D&D 4E - Poder Marcial - Biblioteca Élfica
D&D 4E - Poder Marcial - Biblioteca Élfica
D&D 4E - Poder Marcial - Biblioteca Élfica
SUPLEMENTO DE RPG
Rob Heinsoo David Noonan Robertl. Schwalb Chris Sims
Armaduras e escudos, espadas e arcos, furtividade e ast- res. Alm disso, o captulo final do livro apresenta quase
cia, tticas e comando - essas so as ferramentas de um duzentos novos talentos e dez novos destinos picos para
combatente. Eles normalmente do preferncia a alguns aperfeioar as capacidades marciais de seus personagens.
destes aspectos em relao a outros, dependendo de seu Use o suplemento Poder MarciafTM para comear a jogar
treinamento e inclinaes, mas todos tm uma coisa em com um novo personagem usando uma nova estrutura,
comum: os combatentes lendrios desenvolvem seus po- pill'a escolher poderes que melhor definem a existncia
deres marciais a um nvel to elevado, que suas habilida- de um personagem existente ou para desenvolv-lo com
des so comparadas a habilidades mgicas. Esses comba- talentos especficos, com pr-requisitos raciais ou de clas-
tentes esto sempre procura de uma vantagem ou uma se. Alm disso, as trilhas exemplares apresentadas neste
nova tcnica que aprimore sua forma de lutar. suplemento permitem que voc expresse ainda melhor o
Isso o que voc encontrar neste livro. estilo que voc espera do seu personagem.
Este um manual de faanhas poderosas e truques ma-
liciosos. Nestas pginas voc encontrar novas formas de REINVENTANDO SEU PERSONAGEM
construir seus personagens marciais e novas opes para Pode acontecer! Voc vem jogando com seu personagem
que eles cumpram seu papel de guerreiro, patrulheiro, marcial por algum tempo quando, de repente, surge o Po-
ladino ou senhor da guerra. Os membros de classes no der Marcial, oferecendo novas possibilidades - opes que
marciais podero encontrar novos talentos de multiclasse voc teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
para classes marciais, mas todo o resto foi projetado para No se desespere; voc tem algumas opes. As regras
personagens marciais. Ele indicado para que voc expan- para reciclagem (Livro do J08ador, pg. 28) podem ajud-
da o horizonte de seus personagens marciais no jogo. 10 a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas no
forem rpidas o bastante, converse com seu Mestre e seus
USANDO ESTE LIVRO companheiros de jogo sobre a possibilidade de reelaborar
seu personagem com as opes fornecidas no Poder Mar-
Como voc pode ver no sumrio, abaixo, o livro Poder cial. muito provvel que voc consiga revisar seu Pd] sem
Marcial organizado por classes. Se voc j tem um per- causar qualquer prejuzo campanha. Seu Mestre pode
sonagem de uma determinada classe ou deseja criar um at mesmo inventar uma forma de ajud-lo com essas mu-
personagem especfico, tudo o que tem a fazer consul- danas usando elementos da histria. Se isso no for pos-
tar o captulo correspondente em busca das novas estru- svel, talvez uma saida dramtica do personagem antigo
turas, caractersticas de classe, poderes e trilhas exempla- possa abrir caminho para o novo.
CAPTULO 1 I Guerreiro
._._._._.._w_._._._._. ._.~_._._._._._.~ ..~~
NOVAS ESTRUTURAS DE GUERREIRO -.J
CAPTULO 1 I Guerreiro
Enquanto estiver usando uma armadura leve ou cota Golpe' Pr~cipitado . . Ataque de Guerreiro 1 ;
de malha, o personagem tambm recebe + 1 de bnus Com um Wito de batalha, voc j08a peso do seu corpo no ataque.
nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo e cont- Sem Limite" Arma, Marcial
guos realizados com uma arma sempre que tiver pontos Ao Padro Arma corpo a corpo
de vida temporrios. Este bnus aumenta para +2 se o Alvo: Uma criatura I.U
personagem estiver empunhando uma maa, machado, O
Ataque: Fora + 2 vs. CA V1
'-'--'---'-'---'~-'---'-'~-"-...o(
martelo ou, picareta.
_. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Nvel 21 : 2[A] + modificador de Fora de dano.
i:!2
2:5
NOVOS PODERES DE ~ Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha- 2
GUERRE1RO do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu V1
modificador de Constituio. ~
Os guerreiros impetuoso e tempestuoso devem se concen- Efeito: O guerreiro concede vantagem de combate ao alvo at z
trar nesses novos poderes, mas qualquer tipo de comba- o comeo do seu prximo turno.
tente pode encontrar aqui poderes que lhe agradem.
~peto Esmag~dor .-,d.- .' d Ataque de Guerreiro 1
NOVAS PALAVRAS-CHAVE A sensao de sua arma contra inimi80 traz seu corao de volta
luta.
Alguns dos poderes apresentados neste captulo usam as
Sem Limite" Arma, Marcial, Revigorante
palavras-chave abaixo.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Aturdir: Quando um personagem treinado em Intimi- Alvo: Uma criatura
dao causa dano com um ataque que tenha esta palavra-
Ataque: Fora vs. CA
chave, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
at o final do prximo turno do personagem. Uma criatura Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
imune a medo no sofre essa penalidade.
Revigorante: Quando um personagem treinado em Tole- PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1
rncia atinge um alvo com um ataque que tenha esta palavra-
chave, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios Choque com Escudo Ataque de Guerreiro 1
igual ao seu modificador de Constituio. Este efeito s fim- Voc atin8e oponente com escudo, tirando equilbrio dele, e se-
ciona uma vez por rodada, mesmo que o guerreiro atinja 8ue com um 80lpe bem colocado.
mais de uma vez com o poder ou use mais de um poder com Encontro" Marcial
a palavra-chave revigorante na mesma rodada. Ao Padro Corpo a corpo 1
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1 Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 2 vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Fora de dano e o alvo em-
Voc pressiona ataque, envolvendo inimi80 antes de recuar e purrado 1 quadrado e fica derrubado.
traz-1o at voc. Especial: Se o guerreiro for um ano, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
Sem Limite" Arma, Marcial
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Ataque: Fora vs. CA
Enxurrada Distrativa Ataque de Guerreiro 1
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano, o personagem
ajusta 1 quadrado e o alvo conduzido para o espao aban- Sua rcyada defintas e 80lpes deixam as defesas do oponente abaladas.
donado pelo personagem. Encontro" Arma, Marcial
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
CAPTULO 1 I Guerreiro
Estremecer Ataque de Guerreiro 1 PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1
Voc estoura sua arma contra o oponente, abalando os raos vitais
doinimiao. Ameaa Duradoura Ataque de Guerreiro 1
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante Seauindo seu desafio com um ataque slido, vocfora o inimiao a
Ao Padro Arma corpo a corpo enaaj-Io em combate.
Alvo: Uma criatura
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ataque: Fora vs. Fortitude.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
Alvo: Uma criatura
guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, ma- Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar-
chado ou martelo, o ataque causa dano igual ao seu modifi- cado at o final do encontro ou at ficar inconsciente. Nenhu-
cador de Constituio.
ma outra marca pode substituir essa marca.
CAPTULO 1 I Guerreiro
Quebrar os Joelhos Ataque de Guerreiro 1
Ao Bolpear as pernas do oponente vocjaz com que a mera tentativa
de movimento seja extremamente dolorosa para ele.
Dirio. Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
lento (TR encerra). Se j estiver lento, o alvo fica imobilizado
(TR encerra).
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica lento nem imobilizado.
CAPTULO
Reposicionamento Perspicaz Utilitrio de Guerreiro 2 Golpe do Rinoceronte Ataque de Guerreiro 3
o ataque do inimigo o acerta, mas ainda assim voc encontra uma Adentrando a batalha, voc golpeia os oponentes com ataques
forma e aperfeioar sua estratgia. impetuosos.
Encontro . Marcial Encontro . Arma, Marcial
Reao Imediata Pessoal Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque. Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este po-
Efeito: O personagem ajusta um nmero de quadrados igual ao der no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o persona-
seu modificador de Sabedoria. gem estiver empunhando um escudo, o movimento realizado
durante a investida no provoca ataques de oportunidade.
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 3 Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Avano com Impulso Ataque de Guerreiro 3 Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
CAPTULO 1 I Guerreiro
Assalto Agonizante Ataque de Guerreiro 5 Pancada Restritiva Ataque de Guerreiro 5 ~
Seu ataque atinBe o adversrio em uma rea sensvel, fazendo com Voc Bolpeia seu oponente,jazendo-o cair de joelhos e nesse momen- ~
que ele se curve de dor. to, o imobiliza. ffi
Dirio" Arma, Marcial Dirio" Arma, Marcial, Revigorante B
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Corpo a corpo 1 w
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura ~
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA ~
r.u
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas- Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo- O
mo e imobilizado (TR encerra ambos). bilizado enquanto estiver adjacente ao personagem. 2
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual, o ata- Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha- Vl
que causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.
do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu ~
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo nem modificador de Constituio. z
imobilizado. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
do prximo turno do personagem.
Assalto Molestador Ataque de Guerreiro 5
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6
Enquanto um aliado distrai seu oponente, voc o ataca.
Dirio" Arma, Marcial Acerto de Contas Utilitrio de Guerreiro 6
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura No momento em que voc atinBido, sua determinao traa o des-
CAPTULO 1 I Guerreiro
Protetor Vigilante Utilitrio de Guerreiro 6 Rajada Restritiva Ataque de Guerreiro 7
Voc rodopia o escudo para proteger seus aliados. Usando as duas armas, voc ataca as pernas do oponente, deixan-
Dirio. Marcial, Postura do-o lento devido aos dolorosos jerimentos.
Ao Mnima Pessoal Encontro. Arma, Marcial
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro sofre -1 de Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
penalidade na CA e na defesa de Reflexos, mas seus aliados corpo a corpo.
adjacentes recebem + 2 de bnus de poder na CA e na defesa Alvo: Uma criatura
de Reflexos. Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
Especial: Se o guerreiro for um draconato, o bnus aumenta dois ataques
para +3. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do guerreiro. Se este
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 7 obtiver sucesso nos dois ataques, o segundo ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.
Bloqueio Selvagem Ataque de Guerreiro 7
Com uma velocidade devastadora voc violentamente apara o golpe, Tombar Ataque de Guerreiro 7
causando dor ao oponente como punio pelo ataque imprudente. Voc enrosca sua arma nos ps do inimigo.
Encontro. Arma, Marcial, Revigorante Encontro. Arma, Marcial
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Ao livre Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado do guerreiro com um ata- Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque b-
que corpo a corpo sico corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: Modificador de Fora de dano e o aliado sofre apenas Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
metade do dano causado pelo ataque que ativou o gatilho. at o final do prximo turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha- Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma arma de haste
do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu ou lana, o alvo fica derrubado em vez de lento.
modificado r de Constituio.
Tormento Duplo Ataque de Guerreiro 7
No To Rpido Ataque de Guerreiro 7 Seus cortescuidadososdeixam dois oponentescambaleando em agonia.
Seu adversrio tenta fugir, mas usando sua arma voc o mantm Encontro. Arma, Marcial
exatamente onde ele est.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro. Arma, Marcial Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 corpo a corpo.
Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro. Alvo: Duas criaturas
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho. Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), um
Ataque: Fora vs. CA ataque por alvo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
at o final do prximo turno do personagem. purrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual ou de Destreza do guerreiro. Se o personagem tiver vantagem de
picareta, o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao
do personagem. seu modificador de Destreza.
GUERREIROS ELADRIN
OS eladrin valorizam a habilidade com a espada tanto quan- pesadas, lminas leves e, em menor escala, as lanas. Muitos
to as artes arcanas e um guerreiro eladrin armado com uma guerreiros eladrin aprendem alguns poucos poderes arca nos
rapieira delgada pode ser um inimigo mortal. Com sua Des- com talentos de multiclasse; onda trovejante uma escolha
treza inata superior, os guerreiros eladrin favorecem lminas popular devido possibilidade de marcar diversos alvos.
CAPTULO 1 I Guerreiro
Golpe do Chacal Ataque de Guerreiro 9 Zombaria Ataque de Guerreiro 9 ~
Sentindo a fraqueza do seu inimiBo, voc se move para abat-Io. Com um ataque preciso e provocativo, voc marca o inimiBo e o desa- ~
Dirio. Arma, Confivel, Marcial fia a iBnor-lo, sob pena de sofrer um novo ataque. ffi
Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro fica sangrando Ao Padro Arma corpo a corpo UJ
Soltando um exaltado Brito de batalha, voc pulveriza o oponente e Efeito: O alvo fica marcado (TR encerra). Se o alvo no atacar ~
o guerreiro em seu turno, enquanto estiver marcado por este Z
impe pavor aos inimiBos prximos.
poder, o personagem poder realizar um ataque corpo a corpo
Dirio. Arma, Marcial, Revigorante contra ele ou ajustar 1 quadrado para perto dele usando uma
Ao Padro Arma corpo a corpo ao livre.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
_Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
Buscar Fora no Sofrimento Utilitrio de Guerreiro 10
do ou martelo, o ataque primrio causa dano adicional igual
ao seu modificador de Constituio. As dores de seus ferimentos abrem as comportas de sua fora interior.
Efeito: O guerreiro realiza um ataque secundrio, que adquire Dirio. Marcial
a palavra-chave medo. Ao Mnima Pessoal
Alvo Secundrio: Os inimigos a at 3 quadrados do alvo primrio Condio: O guerreiro deve estar sangrando.
Ataque Secundrio: Constituio vs. Vontade Efeito: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano
Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado_ dos ataques corpo a corpo, nos testes de Atletismo e nos tes-
tes de Tolerncia at o final do encontro ou at que no esteja
Impedir Estocada Ataque de Guerreiro 9 mais sangrando.
Especial: Se o guerreiro for um draconato, o bnus aumenta
Com o inimiBo se movimentando para atacar, voc responde avan-
para +5.
ando rapidamente e Bolpeando_
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Reao Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado a at 2 quadrados
do guerreiro.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O guerreiro ajusta 2 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo-
bilizado at o comeo do prximo turno do personagem.
Especial: Se o alvo se deslocou como parte de uma investida, ele
pode atacar o guerreiro no lugar do alvo original da investida.
GUERRE1ROS LF1COS
Assim como os eladrin, os guerreiros lficos preferem lmi-
nas pesadas e lminas leves para tirarem maior proveito de
sua Destreza. Sua Sabedoria superior tambm os auxilia a
manter o controle sobre os oponentes. Muitos guerreiros l-
ficos aprendem um ou dois poderes de patrulheiro para se
tornarem mais eficientes em ataques distncia.
CAPTULO 1 I Guerreiro
Entrincheirar-se Utilitrio de Guerreiro 10 Dana das Lminas Ataque de Guerreiro 13
Vocassume uma postura defensiva,erBuendoo escudopara se proteBer. Voc se desloca entre dois inimiBos, conduzindo-os de um lado ao
Dirio. Marcial, Postura outro com seus ataques.
Ao Mnima Pessoal Encontro + Arma, Marcial
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro fica lento, Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
mas obtm cobertura contra todos os ataques. O personagem corpo a corpo.
pode encerrar essa postura usando uma ao livre. Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal)
Flagelo do Atirador Utilitrio de Guerreiro 10 Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo condu-
zido 2 quadrados.
o fato de o seu inimiBo ser muito covarde para se aproximar em Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o
combate corpo a corpo aumenta a sua corifiana. ataque primrio causa dano adicional igual ao seu modifica-
Dirio + Cura, Marcial dor de Destreza.
Reao Imediata Pessoal Efeito: O personagem ajusta 3 quadrados e realizar um ataque
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque distncia. secundrio.
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e recupera Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio.
pontos de vida adicionais iguais ao dobro do seu modifica- Ataque Secundrio: Fora vs. CA (mo inbil)
dor de Sabedoria. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo con-
duzido 2 quadrados.
Postura Ameaadora Utilitrio de Guerreiro 10 Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo se-
cundrio, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao
Voc aparenta estar sempre pronto para atacar,forando os oponen- seu modificador de Destreza.
tes marcados a dedicar ainda mais ateno a voc.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Estridor Pavoroso Ataque de Guerreiro 1 3
Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, sempre que Os inimiBos prximos ficam to chocados com seu ataque impiedo-
um inimigo marcado por ele realizar um ataque que no in- so que passam a consider-Ia o oponente mais periBoso no campo
de batalha.
clua o personagem como alvo, este inimigo concede vanta-
gem de combate ao guerreiro e seus aliados at o comeo do Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
prximo turno do personagem. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ressurgimento Defensivo Utilitrio de Guerreiro 10 Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
Voc resiste presso e redobra seus esforos defensivos.
guerreiro que estiverem adjacentes ao alvo ficam marcados
Dirio + Cura, Marcial at o final do prximo turno do personagem.
Ao Mnima Pessoal Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
Efeito: O guerreiro pode gastar um pulso de cura. At o comeo do ou martelo, seus inimigos a at 2 quadrados do alvo ficam
do seu prximo turno, ele recebe um bnus na CA igual ao seu marcados at o final do seu prximo turno.
modificador de Destreza.
CAPTULO 1 I Guerreiro
Pancada Contundente Ataque de Guerreiro 13 ~
jjJ
Com um urro e uma pancada poderosa, voc empurra o inimiBo cx:
cx:
para trs, derrubando-o. UJ
::l
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante L.:l
UJ
Ao Padro Arma corpo a corpo Cl
Alvo: Uma criatura <Jl
UJ
Ataque: Fora vs. CA cx:
L.U
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empur- Cl
rado 2 quadrado o fica derrubado.
O
o-
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, ma- <Jl
CAPTULO 1 I Guerreiro
Investida Rochosa Ataque de Guerreiro 15 PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16
Voc e sua lmina se assemelham a uma avalanche de pedras des-
cendo a montanha, esma8ando qualquer um tolo o bastante para Grito Reinante Utilitrio de Guerreiro 16
permanecer em seu caminho.
Seu &Titode batalha abala os nervos dos inimi80s, atraindo a aten-
Dirio. Arma, Marcial, Revigorante o deles em sua direo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio. Marcial
Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este
Ao Padro Exploso contgua 3
poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Durante
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
a investida, o personagem pode se mover por quadrados ocu-
pados por inimigos, mas deve encerrar seu movimento num Efeito: O guerreiro recebe +1 de bnus de poder nas jogadas
de ataque contra o alvo, que tambm fica marcado (TR en-
espao desocupado.
cerra ambos).
Alvo: Uma criatura e os inimigos nos espaos ingressados
pelo guerreiro.
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo Montanha Imvel Utilitrio de Guerreiro 16
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empur- Vocfinca os ps no cho, recusando-se a se mover.
rado 2 quadrados e fica derrubado. Dirio. Marcial, Postura
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
Ao Mnima Pessoal
do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, se ele for pu-
modificador de Constituio.
xado, empurrado ou conduzido, mas no se moveu mais que
Fracasso: O alvo empurrado 1 quadrado.
2 quadrados desde o comeo do seu ltimo turno, reduza o
movimento forado em 2 quadrados.
Postura Fluente Ataque de Guerreiro 15 Especial: Se o guerreiro for um ano, reduza o movimento for-
Como um metal liquido, vocflui para onde a batalha o levar. ado em 5 quadrados.
Dirio. Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal Postura de Marcao Utilitrio de Guerreiro 16
Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de mo- Apenas sua presena o suficiente para baixar a 8uarda de seus
vimento, o guerreiro pode ajustar 1 quadrado (ou 2 quadrado adversrios.
se no estiver vestindo uma armadura pesada) e realizar um Dirio. Marcial, Postura
ataque bsico corpo a corpo. Se tiver vantagem de combate
Ao Padro Pessoal
contra o alvo e obtiver sucesso no ataque, o ataque causa dano
Pr-requisito: O guerreiro deve ser treinado em Intimidao.
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, qualquer ini-
migo que comear o turno num quadrado adjacente a ele fica
Ventania de Ao Ataque de Guerreiro 1 S marcado at o comeo do prximo turno do personagem.
Voc atravessa as fileiras de oponentes como se fosse um vento
impetuoso. Travessia de Gigante Utilitrio de Guerreiro 16
Dirio. Arma, Marcial Voc atravessa o caos da batalha como um colosso, indiferente aos
Ao Padro Exploso contgua 1 inimi80s ao seu redor.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Dirio. Marcial
Ataque: Fora vs. CA
Ao de Movimento Pessoal
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O guerreiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve
deslocamento. Durante o ajuste, o personagem ignora terrenos
ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Destreza. acidentados e pode se mover por quadrados ocupados, contan-
to que termine o deslocamento num espao desocupado.
Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado e repete o ataque contra
um inimigo que no foi atingido pelo primeiro ataque.
Travessia Estimulante Utilitrio de Guerreiro 16
Voc corre para ficar ao lado de seu aliado, pronto para defend-lo.
Encontro. Marcial
GUERREIROS NO MUNDO Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O guerreiro percorre seu deslocamento, terminando
Os soldados rasos da tropa do baronato, o grupo de merce-
num espao adjacente a um aliado. O personagem recebe um
nrios que vende seus servios ao duque, os bandidos que
nmero de pontos de vida temporrios igual a 2d8 + seu mo-
saqueiam as caravanas que viajam pela Estrada do Rei e os dificador de Constituio.
selvagens que pilham as fazendas distantes, no so guer-
reiros. Mas guerreiros surgem desses tipos de pessoas. Seu
personagem guerreiro pode ter servido no exrcito, ter sido
treinado pela cavalaria ou ter lutado entre bandidos e sa-
queadores, mas ele se destacou em suas fileiras e se tornou
mais poderoso que os seus colegas. Ele no somente um
soldado, um heri, e isso para sempre o colocar acima das
pessoas comuns.
CAPTULO 1 I Guerreiro
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17 Pancada Tremulante Ataque de Guerreiro 17
CAPTULO 1 I Guerreiro
Esmagar e Agarrar Ataque de Guerreiro 19 PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Seu Bolpe estonteante distrai o inimiBo tempo o bastante para que
voc consiBa aBarr-Io. Irredutvel Utilitrio de Guerreiro 22
Dirio + Arma, Confivel, Marcial, Revigorante A dor s o estimula a realizar Brandes proezas de herosmo.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio + Cura, Marcial
Condio: O guerreiro deve ter uma mo livre
Alvo: Uma criatura Reao Imediata. Pessoal
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque
Ataque: Fora vs. CA
Efeito: O personagem gasta dois pulsos de cura e recupera seu
Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo agarra-
valor mximo de pontos de vida.
do. Quando o guerreiro sustenta este poder, o alvo sofre 1 [A)+
Especial: Se for um draconato, o guerreiro recebe + 1 de bnus
o modificador de Fora do personagem de dano.
de poder nas jogadas de ataque e em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.
Estocada Controlada Ataque de Guerreiro 19
Aps uma estocada crue!, voc habilmente encurrala seu oponente Postura do Vencedor Utilitrio de Guerreiro 22
com sua arma de haste.
Voc se sente viBoroso e confiante sempre que derruba um inimiBo.
Dirio + Arma, Marcial
Dirio + Cura, Marcial, Postura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Mnima Pessoal
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de haste ou
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que reduzir um
uma lana.
Alvo: Uma criatura inimigo a O ponto de vida ou menos, usando uma ao livre, o
guerreiro pode gastar um pulso de cura, realizar um teste de re-
Ataque Primrio: Fora vs. CA
sistncia ou as duas coisas. O personagem recebe um bnus nos
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar-
cado (TR encerra). testes de resistncia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do personagem. Postura Inabalvel Utilitrio de Guerreiro 22
Efeito: Antes do final do prximo turno do guerreiro, se o alvo Permanecendo firme, vocno permite que nada lhe cause hesitao.
realizar uma ao de movimento enquanto estiver dentro do Dirio + Marcial, Postura
alcance da arma do personagem, este realiza um ataque se- Ao Mnima Pessoal
cundrio contra o alvo usando uma interrupo imediata. Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que sofre um
Ataque Secundrio: Fora vs. CA efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia,
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e a ao de
o guerreiro pode realizar um teste de resistncia contra este
movimento do alvo cancelada.
efeito usando uma reao imediata.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Ressurgimento Inspirado Utilitrio de Guerreiro 22
Rasteira Protetora Ataque de Guerreiro 19 Entusiasmado com o sucesso, voc retoma o jleBo e se desloca para
o prximo ataque.
Voc Bira a arma cuidadosamente ao seu redor, assumindo uma pos-
Encontro + Cura, Marcial
tura difensiva.
Ao livre Pessoal
Dirio + Arma, Marcial
Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro reduzido a O
Ao Padro Exploso contgua 1
ponto de vida ou menos
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e ajusta 3 quadrados.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano. Uivo Desafiador Utilitrio de Guerreiro 22
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina pe- Voc responde dor com um arito corajoso e uma viBilnciafuriosa.
sada ou mangual, o ataque causa dano adicional igual ao seu Dirio + Marcial, Medo
modificador de Destreza.
Reao Imediata Exploso contgua 5
Efeito: O personagem recebe +4 de bnus na CA at o comeo Gatilho: O guerreiro sofre dano de um ataque corpo a corpo
do seu prximo turno. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guer-
reiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.
Enquanto estiver marcado, o alvo concede vantagem de com-
bate ao personagem.
GUERREIROS E O COMBATE
Algumas pessoas assumem que um personagem que utili- tar, somente um cansao que aumenta medida que o ciclo
za poderes chamados ao/pe brutal e massacre implacvel se de violncia se expande para engolir mais e mais amigos e
divertem com o combate, deleitando-se com a violncia entes queridos. Como seu guerreiro se sente ao enfrentar
e a destruio que espalham - mas isso no tem que ser situaes de combate? A necessidade de violncia eviden-
uma verdade para o seu personagem. Para muitos cones te, mas ele espera que esses tempos violentos acabem? Ou
da literatura, a guerra e o combate so fardos que esperam ele indiferente a isso - pelo menos at que a morte de um
abandonar um dia. Esses heris no sentem prazer em ma- conhecido o desperte para uma horrvel realidade?
CAPTULO 1 I Guerreiro
Machado Esmagador Ataque de Guerreiro 23 o
e:t:
CAPTULO 1 I Guerreiro
Resposta Reversa Ataque de Guerreiro 23 Massacre Implacvel Ataque de Guerreiro 25
Voc realiza um bloqueio rpido para prote8er um aliado, realiza uma Sem misericrdia voc massacra o oponente em desvanta8em, provo-
hbil estocada contraum oponente e ento assume uma nova posio. cando os demais inimi80s.
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge um aliado do guerreiro Alvo: Uma criatura sangrando ou cada
com um ataque corpo a corpo Ataque: Fora + 2 vs. CA
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano.
Ataque: Fora vs. CA Efeito: Os inimigos a at 3 quarados do guerreiro, exceto o
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro alvo, ficam marcados at o final do prximo turno do per-
ajusta 2 quadrados, contanto que termine o deslocamento sonagem. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou
adjacente ao alvo. menos, em vez disso, os inimigos ficam marcados at o final
Efeito: O aliado sofre apenas metade do dano do ataque que do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a
ativou o gatilho. marca seja substituda.
CAPTULO 1 I Guerreiro
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CAPTULO 1 I Guerreiro
Recompensa do Covarde Ataque de Guerreiro 27 PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29
Voc lana sua arma contra um oponente recuando,jazendo-o vaci-
lar enquanto ele tenta fuBir. Avalanche de Ao Ataque de Guerreiro 29
Encontro . Arma, Marcial Voc se choca contra o inimiBo com a fria impiedosa de um desli-
Reao Imediata distncia 5 zamento, permitindo que sua arma seja seu Buia e iBnorando tudo,
Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro deixa um quadra- exceto seu oponente.
do adjacente
Dirio" Arma, Marcial, Revigorante
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobili-
Sucesso: 8[A] + modificador de Fora de dano.
zado at o final do prximo turno do guerreiro. A arma fica cada
Fracasso: Metade do dano.
num quadrado ( escolha do personagem) adjacente ao alvo.
Efeito: O guerreiro concede vantagem de combate a todos os
inimigos at o comeo do seu prximo turno.
Supremacia com Duas Armas Ataque de Guerreiro 27 Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
Voc atinBe dois ataques cruis contra o inimiBo, Banhando confian- este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
a como prova de seu estilo de luta superior.
Encontro . Arma, Marcial Ferimento Mortal Ataque de Guerreiro 29
Ao Padro Arma corpo a corpo Voc peifura o oponente, liberando muito sanBue do ferimento.
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
Dirio" Arma, Confivel, Marcial
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
Ataque: Fora vs. CA
dois ataques
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Fora de dano e 20 de dano con-
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
tnuo (TR encerra). Enquanto estiver sofrendo este dano cont-
o guerreiro obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo conce-
nuo, o alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia.
de vantagem de combate ao personagem no prximo ataque
dele contra o alvo realizado antes do final do prximo turno
do guerreiro. Martelo Titnico Ataque de Guerreiro 29
Seu Bolpe atinBe com uma fora impiedosa, aturdindo os sentidos
Torrente de Punhaladas Ataque de Guerreiro 27 de seu oponente.
Voc se enfurece como uma nuvem tempestuosa, deiferindo diversos Bol- Dirio" Arma, Marcial
pes contra os inimiBos tolos o bastante para permanecerem ao seu lado. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Encontro" Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. Fortitude
Ao Padro Exploso contgua 1
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica ator-
Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve.
doado (TR encerra).
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um martelo, o ataque
Ataque: Fora vs. CA. Se estiver empunhando duas armas de
causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio.
combate corpo a corpo, o guerreiro pode atacar cada alvo com
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
sua arma principal e sua arma da mo inbil.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro ti-
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
ver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.
A ARMA DE UM GUERRE1RO
Grandes guerreiros normalmente so conhecidos pelas armas Outras armas so notrias porque outros heris - ou
que carregam. Seu personagem guerreiro pode usar diferen- viles - as brandiram no passado. A arma do personagem
tes armas durante sua carreira de aventureiro, mas no existe pertenceu a um general eladrin de Cendriane? Ou seria um
razo para que essas armas sejam armas mgicas. Desde a machado utilizado para cortar a cabea do poderoso Kuth-
primeira arma que seu guerreiro empunhou no comeo da maug, o grande tit de fogo? Ou ainda, um mangual que era
aventura at o artefato +6 que infligiu o golpe final no vilo a arma favorita de um lder tribal gnoll derrotado?
principal da campanha, cada arma pode ser grandiosa. Finalmente, a construo de uma arma ou sua aparncia
Uma arma especial normalmente recebe suas caracters- tambm podem torn-Ia distinta. Talvez seja uma espada
ticas de seu criador. Uma lmina criada nas forjas infernais feita de um pedao nico de um estranho metal, esculpida
de Bael Turath, uma lana reforada pelo sopro de um dra- em vez de forja~a, mas ainda assim terrivelmente eficaz. A
go branco pelos ferreiros de Arkhosia, um martelo criado ponta de uma lana pode conter o dente ou a garra de um
por um exarca de Moradin nas catacumbas de Celestia - es- drago antigo ou o cabo de uma maa pode ser composto do
tas so armas dignas de um heri. Ou uma arma criada pelo osso de um gigante, preso com tiras de ao e entalhado com
prprio personagem pode ser a mais poderosa de todas! runas ans.
CAPTULO 1 I Guerreiro
Pancada Progressiva Ataque de Guerreiro 29
o mpeto de seu ataque lana um inimi80 de encontro ao outro.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas
mos.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador
de Constituio do guerreiro e fica derrubado. O personagem
realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura adjacente ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1dl O + modificador de Fora de dano e o alvo se-
cundrio empurrado 2 quadrados e fica derrubado. O per-
sonagem repete o ataque secundrio contra uma criatura ad-
jacente ao alvo secundrio.
Fracasso: Metade do dano, o alvo empurrado 1 quadrado e o
guerreiro no realiza um ataque secundrio.
LT1MO SUSP1RO
Brandis se posicionou na entrada da sala e esperou. Os lon- Tambm liberando um rugido, Brandis correu contra o
gos suspiros j no acalmavam o corao palpitante e com demnio, permitindo que sua fria e desespero o carregas-
cada flego, ele soltava murmrios Rainha de Rapina: sem como uma onda devastadora de ao. Ele se atirou sob os
"Hoje no, Dama Obscura. Por favor." chifres curvados do demnio e usando toda a fora, trouxe
Ele ouvia o som dos cascos do demnio se aproximando a lmina sobre a cabea, atingindo a criatura no pescoo.
e o ritmo frentico dos passos de seus companheiros confor- Sangue acre jorrou sobre ele, mas o demnio no tombou.
me eles fugiam, para longe dele. Se ele pudesse dar a eles Uivando, ele golpeou violentamente Brandis com o seu pe-
mais alguns minutos, talvez eles ficassem em segurana. Tal- sado punho, fazendo-o cambalear para trs. .
vez Verna no tivesse que morrer. "Pelo menos eu chamei sua ateno," Brandis resmun-
O demnio virou a esquina e urro'u triunfante. O rugido gou, segurando com fora o cabo de sua espada. Ele no con-
aterrou os ouvidos de Brandis, abalou as rochas sob seus ps seguia mais ouvir seus amigos, somente o pulsar do sangue
e soprou contra seu rosto, mas o guerreiro se manteve firme. em seus ouvidos.
Baixando a cabea, o demnio investiu contra ele.
CAPTULO 1 I Guerreiro
.__ ._._~._._._._._._._._ .. _._._. ._._ .. _._e--<._
NOVASTRILHAS EXEMPLARES -J
Observao: O matador de gigantes, uma trilha exemplar Solidez do Escudo (Nvel 16): Enquanto estiver usan-
disponvel tanto para os guerreiros quanto para os patru- do um escudo, o adepto do escudo adiciona o bnus do
lheiros, descrita na pgina 98. escudo sua defesa de Fortitude.
CAPTULO 1 I Guerreiro
ANO DEFENSOR PROEZAS DE ANO DEFENSOR
'li fria do Inferno no conse8uiu me mover, mas eu posso mar-
tel-Ia ao cho!" Continuar Avanando Ataque de Ano Defensor 11
Voc aolpeia e derruba seus inimiaos, avanando pela abertura para
Pr-requisitos: Ano, guerreiro se posicionar. ~
Encontro + Arma, Marcial ::i
Seu povo desafiou os tits e os gigantes. Sua unio os man- Ao Padro Exploso contgua 1 f-
C2
teve e sua tenacidade os sustenta; as tradies que pre- Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso V'l
servam esses valores os servem bem. Eles permanecem Ataque: Fora vs. CA ~
inabalveis e invencveis como as montanhas, seja contra Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o alvo condu- ~
orcs, goblins ou drages. zido 1 quadrado e o ano defensor ajusta 1 quadrado para o
Os anes soldados so insuperveis em sua proeza b- espao abandonado pelo alvo.
lica e na lealdade entre si. Histrias de guerra contam que Arma: Se o ano defensor estiver empunhando um machado,
um nico ano soldado comparvel a quaisquer dois martelo ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao
combatentes de outras raas e que dois desses soldados seu modificador de Constituio.
valem por cinco inimigos de percias similar. Quando as
foras do inimigo so compostas apenas por selvagens, os Corao Trrido Utilitrio de Ano Defensor 1 2
exrcitos anes a destroem assim como as rochas canali-
Preocupando-se com sua difesa, voccorajosamente incita seus aliados.
zam a gua. Encontro + Marcial
Todas as instncias da sociedade an tm soldados le-
Ao Mnima Pessoal
ais sua causa. Soldados valorosos servem rei e nobres,
Efeito: At o final do seu prximo turno, o ano defensor recebe
guilda e comrcio, divindades e igreja ou uma simples +4 de bnus de poder em todas as defesas e seus aliados adja-
doutrina. Alguns poucos servem ao poder da moeda, centes recebem +2 de bnus na defesa de Vontade.
vendendo-se por riquezas. As tcnicas de luta aprimo-
radas pelo tempo ensinaram aos anes guerreiros como
usar suas habilidades raciais ao mximo e como usar ar- Colapso Rochoso Ataque de Ano Defensor 20
maduras pesadas e empunhar suas armas com exceln- Seuaolpe atina e impiedosamente inimiao, lanando-o aos tropeos
cia. Quando surgem os pressgios da guerra, os soldados sobre os adversrios prximos e causando uma confuso.
anes mantm a linha de combate. Dirio + Arma, Marcial
O ano defensor um mestre nas artes blicas dos Ao Padro Arma corpo a corpo
anes que depende da lealdade de seus aliados tanto Alvo: Uma criatura
quanto de sua coragem e vigor. Sua habilidade reside em Ataque: Fora vs. CA
manobras defensivas e tticas de linha de batalha. Seus Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
aliados dependem dele para ser o centro do esquadro. personagem que estiverem adjacentes ao alvo so empurra-
Eles acreditam em sua estabilidade e na habilidade de dos 1 quadrado e ficam derrubados.
Arma: Se o ano defensor estiver empunhando um machado,
quebrar as defesas do inimigo.
martelo ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO seu modificador de Constituio.
Fracasso: Metade do dano e os inimigos do personagem que
ANO DEFENSOR estiverem adjacentes ao alvo so empurrados 1 quadrado.
Ao Defensiva (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o ano defensor
recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude at o
final do seu prximo turno.
Defensor Robusto (Nvel 11): Sempre que estiver ad-
jacente a pelo menos um aliado, o ano defensor e seus
aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA. Alm
disso, quando um desses aliados puxado, empurrado ou
conduzido, ele pode reduzir em 1 quadrado a distncia do
movimento forado.
Razes da Terra (Nvel 16): A caracterstica racial
Firmar-se ao Solo pode reduzir em at 5 quadrados a dis-
tncia de um movimento forado.
CAPTULO 1 I Guerreiro
ASSOLADOR CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Por Kord!" ASSOLADOR
Ao Assoladora (Nve111): O assolador pode gastar
Pr-requisitos: Guerreiro, caracterstica de classe Vi- um ponto de ao para realizar um ataque bsico corpo a
gor Impetuoso corpo contra cada inimigo adjacente, em vez de realizar
uma ao adicionl, recebendo um bnus nas jogadas de
o assolador representa a essncia do guerreiro impetuoso dano igual ao seu modificador de Constituio.
- um combatente selvagem e audaz que se sobressai com Empenho em Matar (Nvel 11): Sempre que reduzir
a fria e a sede de sangue, literalmente mastigando a borda um inimigo a O ponto de vida ou menos, o assolador re-
de um escudo ou a haste de uma arma para liberar energia cebe +2 de bnus na prxima jogada de ataque corpo a
quando fica muito tempo sem lutar. Na batalha, o assolador corpo realizada antes do final do seu prximo turno.
investe impetuosamente, deixando para trs uma trilha de Fria Saqueadora (Nvel 16): Uma vez por rodada,
oponentes ensanguentados e cadveres retorcidos. quando fracassa num ataque corpo a corpo enquanto esti-
Ele zomba de prticas disciplinadas, devoes romn- ver sangrando, o assolador realiza um ataque bsico corpo
ticas a um cdigo ou de armas efeminadas, como as ra- a corpo contra o mesmo alvo usando uma ao livre.
pieiras. Como o matador dedicado q~e , ele depende da
fora de sua arma e do mpeto da batalha. Alguns podem PROEZAS DE ASSOLADOR
descrev-Ios como grosseiros sem cultura, mas os assola-
dores zombam desses tolos. Quando eles se acovardam Perante Ti Ataque de Assolador 11
diante dos horrores da noite e dos ermos, ele quem per- A selvaBeria de seu ataque jaz com que os inimiBos recuem.
manece inalterado, pronto para afiar sua arma com os
Encontro. Arma, Marcial, Revigorante
ossos do inimigo.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ser um assolador significa que cada combate uma Alvo: Uma criatura
chance para mais sangue e glria, uma oportunidade para
Ataque: Fora vs. CA
ganhar fama, o favor dos deuses e talvez at uma forma de Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
imortalidade. Ele se entrega completamente a cada luta assolador, exceto o alvo, a at 3 quadrados dele so empurra-
como se fosse a ltima, saltando intrepidamente entre os dos 1 quadrado.
inimigos e causando o mximo possvel de destruio.
Com sua bravura indiferente ele conquista fama e honra
para si, seu povo, seus ancestrais e para os deuses que o Fria Sanguinolenta Utilitrio de Assolador 12
protegem. E se os deuses no se importarem com ele - Voc para, limpa o sanBue dos lbios e investe impetuosamente de
volta ao combate.
para o Inferno com eles tambm.
Dirio. Cura, Marcial, Postura
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo deixa o assolador sangrando com um ata-
que bsico corpo a corpo
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o assolador sofre -2 de
penalidade em todas as defesas, mas recebe + 2 de bnus de
poder nas jogadas de ataque corpo a corpo. Alm disso, sem-
pre que reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos, o
assolador recupera um nmero de pontos de vida igual ao seu
modificador de Constituio.
arruinados, nunca houve tanta necessidade daqueles que marcado pelo cavaleiro protetor ataca um aliado do per- t;;
defendem a causa dos inocentes. Desde a queda de Nera- sonagem adjacente ao cavaleiro protetor, este pode fazer ;:;;
th, nunca uma fora coerente de combatentes realizou fei- com que o aliado seja conduzido 1 quadrado usando uma ~
tos motivados pela honra e justia. Os cavaleiros valentes interrupo imediata.
que lutaram pelo Rei Elidyr de Nerath no existem mais e Foco do Cavaleiro (Nvel 16): Quando for realizar um
o cdigo de honra que eles adotavam s uma curiosidade ataque de oportunidade ou um ataque devido caracters-
histrica. No entanto, alguns ainda veem necessidade para tica de classe Desafio de Combate, em vez disso, usando
esse tipo de nobreza nos dias de hoje e tentam viver pe- uma interrupo imediata, o cavaleiro protetor pode con-
los princpios estabelecidos pelos virtuosos soldados que ceder a seus aliados adjacentes +2 de bnus na CA at o
no existem mais. Esses guerreiros modernos chamam a si comeo do seu prximo turno.
mesmo de cavaleiros protetores.
Alguns dentre os que se intitulam cavaleiros poderiam PROEZAS DE CAVALEIRO PROTETOR
se equiparar aos guerreiros lendrios de Nerath em seus
poderes e dedicao. No entanto, sem um cdigo, quem Golpe do Protetor Ataque de Cavaleiro Protetor 11
dir com certeza que esses novos cavaleiros trazem consi- Voc destri oponente, vinBando-se de um ataque contra um aliado.
go a honra de outrora? Sem uma irmandade, como podem
Encontro . Arma, Marcial
individuos de mesmo pensamento trabalhar em prol de
Ao Padro Arma corpo a corpo
objetivos similares e se policiar? Realmente, um grande
Alvo: Uma criatura marcada pelo personagem
nmero daqueles que clamam ser cavaleiros - e at mes-
Ataque: Fora vs. CA
mo alguns poucos que se autointitulam cavaleiros proteto- Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo tiver
res - so tudo, menos contrapartes daqueles admirveis atacado um dos aliados do cavaleiro defensor desde o final do
combatentes. Muitos deles usam seu autoproclamado ttu- ltimo turno do personagem, o ataque causa dano adicional
lo para a depravao ou para ganhos pessoais. igual ao modificador de Sabedoria do protetor e o alvo fica
Uma frouxa confederao de cavaleiros protetores age pasmo at o final do prximo turno do personagem.
como uma organizao para aqueles que aderem a essa
trilha. Seus membros se comprometem a proteger uns Reduto do Cavaleiro Utilitrio de Cavaleiro Protetor 1 2
aos outros e a manter os princpios da ordem. A coragem,
o zelo, o respeito, a cortesia e a glria da batalha so sua Ao seu sinal, um aliado utiliza como proteo contra periBo.
doutrina. Aqueles que falharem em manter esses padres Encontro . Marcial
rapidamente se encontram em desacordo com os demais Ao Mnima Exploso contgua 5
cavaleiros protetores. Alvo: Um aliado dentro da exploso e na linha de viso
Ao brandir sua espada e vestir o manto dos cavaleiros Efeito: Usando uma ao livre, o alvo ajusta para um quadrado
protetores, o cavaleiro protetor assume o compromisso adjacente ao cavaleiro protetor e recebe +2 de bnus de po-
de honrar os cavaleiros de Nerath. Como combatente e der na CA at o comeo do prximo turno do personagem.
lder, ele sustenta o cdigo dos cavaleiros protetores para
sua glria pessoal e em respeito ao passado. Em sua vida, Justia Sangrenta Ataque de Cavaleiro Protetor 20
ele busca ser nobre, honesto e justo. Quando um cavaleiro Quando seu inimigo golpeia impiedosamente um aliado, voc ins-
protetor e seus aliados esto sob ataque, ele se coloca na li- tantaneamente empurra para trs com um ataque devastador.
nha de frente, testando e demonstrando sua coragem. Ele Dirio" Arma, Marcial
luta com dignidade e propsito, mesmo quando caoam Reao Imediata Arma corpo a corpo
dele por ser um idealista. Gatilho: Um inimigo adjacente deixa um aliado do cavaleiro de-
fensor sangrando com um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano, o alvo condu-
zido 1 quadrado e o cavaleiro protetor ajusta para o espao
abandonado pelo alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no conduzido.
Efeito: O aliado do cavaleiro protetor recebe +2 de bnus de
poder na CA at o comeo do prximo turno do personagem
CAPTULO 1 I Guerreiro
CEIFADOR ATERRADOR CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Todas as coisas morrem, meu amiBo. meu trabalho Barantir CnFADOR ATERRADOR
que voc tambm." Ao do Ceifador (Nvel 11): Quando o ceifador gas-
ta um ponto de ao para realizar um ataque com uma
Pr-requisito: Guerreiro arma de duas mos, os inimigos adjacentes a ele sofrem
dano igual ao modificador de Fora do personagem.
Diversos estilos de luta descenderam de mestres dedica- Massacre Iminente (Nvel 11): Se um ataque de
dos - figuras irrepreensveis que devotaram suas vidas oportunidade do ceifador deixa um inimigo sangrando,
para aperfeioar as manobras de combate que so levadas este tambm fica derrubado.
ao campo de batalha por seus discpulos. Mas nem todas Trespassar Fulminante (Nvel 16): Quando o ceifa-
as tcnicas derivam dos ensinamentos desses exemplares dor obtm sucesso num ataque bsico corpo a corpo com
artistas da guerra. Alguns mtodos tm origens muito me- uma arma de duas mos, um inimigo adjacente a ele so-
nos nobres. A trilha do ceifador aterrador uma dessas fre dano igual ao modificador de Fora do personagem.
estradas sombrias. Quando o ceifador obtm sucesso num ataque com o po-
De acordo com as lendas, o primeiro ceifador foi Gulka- der trespassar, todos os inimigos adjacentes a ele sofrem
non, um humano paladino da Rainha de Rapina, desprovi- dano igual ao modificador de Fora do personagem.
do de seu posto e poder por ofender sua deusa. Mesmo sem
sua conexo com a divindade que reverenciava a tanto tem- PROEZAS DE CnFADOR ATERRADOR
po, Gulkanon recusou-se a entregar sua funo de campeo.
Ele se voltou para uma nova possibilidade de estudo militar, Impulso Fulminante Ataque de Ceifador Aterrador 11
colhendo informaes sobre tcnicas de espcies selvagens Voc realiza um 10nBoBolpe contra adversrio e seu ataque potente
e vis - como os orcs, goblins, ogres e trolls. Ele abraou as envia uma mensaBem clara sobre a ameaa que voc representa.
tticas rudimentares dessas criaturas bestiais e as refinou,
Encontro + Arma, Marcial
desenvolvendo novas manobras que direcionavam sua for-
Ao Padro Arma corpo a corpo + 1 de alcance
a em um instrumento espantoso de carnificina. medida Alvo: Uma criatura
que ele crescia mais confiante em suas recm-criadas habi- Ataque: Fora vs. CA
lidades, ele assumiu o ttulo de "ceifador aterrador" e deu
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. At o comeo do
inicio ao seu objetivo de enviar almas sua desafeioada prximo turno do ceifador, se o alvo realizar um ataque que
patrona, na esperana de reascender o lao que tinha sido no o inclua como alvo, usando uma interrupo imediata, o
quebrado. Se ele foi bem-sucedido ou no, no se sabe, mas personagem pode ajustar 1 quadrado e realizar um ataque
seu legado perdurou. bsico corpo a corpo contra ele.
Alguns ceifadores aterradores ainda servem Rainha Arma: Se o ceifador estiver empunhando uma arma de duas
de Rapina e pequenos cultos desses guerreiros podem mos, o ataque e o ataque bsico corpo a corpo causam dano
ser encontrados e persuadidos a treinar candidatos pro- adicional igual ao seu modificador de Constituio.
missores. Outros que seguem estes ensinamentos, no en-
tanto, no tm a vontade ou disciplina para encontrar o Alerta do Ceifador Utilitrio de Ceifador Aterrador 12
verdadeiro favor da deusa, deturpando seus ensinamentos
Girando sua arma em um arco ameaador, vocfora seus oponentes
para aplacar seus prprios excessos. Os servos vigilantes a repensarem suas tticas.
da Rainha de Rapina so conhecidos por caar e eliminar Encontro + Marcial
os piores desses pecadores.
Ao Mnima Exploso contgua 2
Quer tenha uma afinidade pela matana ou tenha en-
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
contrado sua inspirao nas aes de outros, o personagem Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o ceifa-
se voltou para as tcnicas do ceifador aterrador. O treina- dor ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.
mento do ceifador ofereceu a ele manobras especiais de
luta que enfatizam suas j impressionantes habilidades
com armas de duas mos. Seu treinamento o transformou Colheita Sangrenta Ataque de Ceifador Aterrador 20
em uma aterrorizante fora de destruio. Em vez de se Uma srie de Bolpes violentos deixa os inimiBos sanBrando e em uma
preocupar com suas defesas, o ceifador busca a destruio. posio desvantajosa.
Seu potencial destrutvel visvel para os inimigos e eles Dirio + Arma, Marcial
sabem que se ignor-Io, estaro arriscando suas vidas. O Ao Padro Exploso contgua 1
ceifador capaz de realizar ataques incrveis, girando por Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
entre os oponentes e cortando-os com sua lnna. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano
contnuo (TR encerra). Se o alvo se mover durante seu tur-
no, ele no pode realizar um teste de resistncia contra o
dano contnuo.
Arma: Se o ceifador estiver empunhando uma arma de
duas mos, em vez disso, o alvo sofre 10 de dano contnuo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
CAPTULO 1 I Guerreiro
COURAADO
"Voc no pode me impedir, muito menos me parar."
Pr-requisito: Guerreiro
Batalhas de estremecer o mundo foram travadas entre os
tieflings de Bael Turath e os draconatos de Arkhosia. As
faanhas e proezas desse conflito ainda so celebradas em
histrias picas e canes. Um desses hinos o Lamento do
Couraado, uma cano lgubre que reconta a marcha final
de Jagannash, o Irrefrevel, um grande heri draconato.
Jagannash, um combatente valente e famoso por sua
capacidade de lutar independente dos ferimentos so-
fridos, acumulou diversas lendas. Ele resistiu fria de
um raivoso drago azul, sustentou as chicotadas de um
mestre das profundezas e at mesmo derrotou o tiefling
bruxo que o lanou no Inferno. No entanto, o Lamento
conta sua batalha final e tudo o que ele conquistou em
sua ltima ofensiva contra o imprio tiefling. Jagannash
derrotou toda uma legio de diabos, estrangulou com suas
prprias mos a feiticeira scubo comandante do exrcito
e forou seu caminho atravs das paredes da fortaleza. Ele
finalmente estava escalando a torre que abrigava a sala de
guerra dos tieflings quando o cho se revoltou e engoliu a
cidadela e tudo ao redor dela. Dizem que Jagannash luta
em seu sepulto mesmo com o passar dos sculos. Esse era
o tamanho de sua resistncia.
O exemplo de Jagannash inspirou muitos guerreiros PROEZAS DE COURAADO
que seguem uma doutrina similar. O treinamento do cor-
po e da mente desses combatentes mantido e ensinado Avano Inexorvel Ataque de Couraado 11
a poucos mestres, draconatos ou no. Tambm possvel Voc avana implacavelmente por seus inimiBos.
desenvolver esse talento sem um treinamento formal.
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
O couraado uma fora inexorvel de destruio. Ele
Ao Padro Arma corpo a corpo
suporta golpes com nada mais que sua fora de vontade. Alvo: Uma ou duas criaturas
O fogono consegue toc-Ia,relmpagos no podem ceg-
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado antes de cada ataque.
10. A essncia de seu poder aumenta na mesma proporo
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques
em que sua habilidade de separar a mente do corpo, em se Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque.
desligar do tormento causado pelos ferimentos e avanar Arma: Se o couraado estiver empunhando uma maa, ma-
lutando quando outros j teriam sucumbido. O couraado chado ou martelo, os ataques causam dano adicional igual ao
alcana esse estado por meio de disciplina e comprometi- seu modificador de Constituio.
mento. Todos os que se levantam contra ele esto fadados
ao fracasso.
Sangue de Ferro Utilitrio de Couraado 1 2
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Separando sua mente da dor dosferimentos, voc iBnora pequenos
machucados pelo resto da batalha.
COURAADO Dirio + Marcial
Ao do Couraado (Nvel 11): Quando gasta um
Reao Imediata Pessoal
ponto de ao para realizar um ataque, o couraado ad-
Gatilho: O guerreiro fica sangrando
quire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o Efeito: O personagem adquire 5 de resistncia contra todos os
comeo do seu prximo turno. tipos de dano at o final do encontro.
Recursos Infalveis (Nvel 11): O valor mximo de
pontos de vida do couraado aumenta em 10.
Usando uma ao livre, o couraado pode causa 10 de Assalto Subversor Ataque de Couraado 20
dano a si mesmo para anular um efeito que pode ser en- Seu Bolpe impetuoso derruba o oponente exatamente onde voc o
cerrado por um teste de resistncia. O personagem precisa quer, deixando- o cambaleante.
ter pelo menos 10 pontos de vida para utilizar este poder Dirio + Arma, Confivel, Marcial
e no pode reduzir o dano sofrido de nenhuma forma. Ao Padro Arma corpo a corpo
Endurecimento Crtico (Nvel 16): Quando obtm Alvo: Uma criatura
um sucesso decisivo num ataque COl)) arma, o couraado Ataque: Fora vs. Fortitude
adquire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo condu-
final do seu prximo turno. zido para um espao adjacente e fica pasmo (TR encerra).
Efeito: O couraado adquire resistncia 5 contra todos os tipos
de dano at o comeo do seu prximo turno.
CAPTULO 1 I Guerreiro
DRAGO INTERIOR Qualquer que seja a histria do drago interior, o sangue
impetuoso dos drages flui por suas veias. Sua adorao aos
'1\fria do draao exaltada em meu sanaue." combatentes ancestrais se manifestou como um vnculo so-
brenatural de sua herana. Ele escuta o chamado do drago
Pr-requisitos: Draconato, guerreiro interior e sente a ferocidade dele. A desgraa cair sobre
aqueles que o causarem mal, pois o derramamento de seu
Os draconatos descendem da mesma linhagem espiritual sangue provocar a ira de seu corao dracnico.
que os poderosos drages. Desde os primrdios, os draco-
natos vm canalizando sua fria natural em um esprito CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
combativo e uma orgulhosa tradio marcial. O imprio DRAGO INTERIOR
de Arkhosia foi construdo sobre esses preceitos e muitas
vezes expandiu seus domnios tanto devido sua fora mi- Ao de Sopro (Nvel 11): Quando gasta um ponto
litar quanto sua influncia civilizadora. de ao para realizar uma ao adicional enquanto estiver
Em Arkhosia, os draconatos serviam aos drages de sangrando, o drago interior pode utilizar seu poder racial
sopro de draao usando uma ao livre, mesmo se j tiver
inmeras funes, do vizir ao arquimago, do orculo ao
utilizado o poder durante o encontro.
criado. No entanto, as funes mais importantes executa-
das pelos draconatos eram as de agentes que adentravam Fria dos Draconatos (Nvel 11): Enquanto o drago
o perigoso mundo externo e a de defensores de sua terra interior estiver sangrando, seu bnus racial nas jogadas de
ataque de +2, em vez de + l.
natal. As tradies militares passaram de gerao a gera-
o, assim como a habilidade de dominar a natureza do Sopro Perptuo (Nvel 16): Quando o drago interior
drago interior. atinge um alvo com seu sopro de draao, o alvo sofre 5 de
Alguns mestres draconatos aperfeioam seu corpo, dano contnuo (TR encerra). O dano contnuo do mesmo
mente e esprito por meio da prtica marcial e aprendem a tipo que seu sopro de draao.
dominar perfeitamente o drago interior. Alguns chegam PROEZAS DE DRAGO INTERIOR
sem querer a esse conhecimento, enquanto outros o rece-
bem de professores ansiosos em treinar novos draconatos
em antigas tradies. S alguns poucos conseguem domi- Rajada do Drago Ataque de Drago Interior 11
nar as tcnicas bem o bastante para se tornarem heris ou Enquanto seusferimentos se abrem, seu sanaue fervente ceaa os ini-
viles lendrios. miaos prximos.
Encontro. Marcial
Reao Imediata Rajada contgua 3
Gatilho: O personagem sofre dano de um ataque
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Constituio + 4 vs. Reflexos
Nvel 21: Constituio + 6 vs. Reflexos.
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do personagem.
"No deixe meu tamanho en8an-Io ou esse ser seu ltimo erro." HALFLlNG ESCARAMUCElRO ::5
CAPTULO 1 I Guerreiro
MESTRE DE ARMAS DE HASTE bm traa arcos amplos cortando mltiplos oponentes.
Alm disso, ele capaz de proteger seus aliados at mes-
'}\ vitria mais fcil de conquistar quando seu alcance maior."
mo de inimigos mais distantes.
Pr-requisito: Guerreiro CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Uma arma de haste mais fcil de se fazer do que uma
MESTRE DE ARMAS DE HASTE
espada e muitas vezes, mais fcil de se usar efetivamente. Ao com Impulso (Nvel 11): O mestre de armas
Em sua forma mais simples, uma arma de haste uma de haste pode gastar um ponto de ao para aumentar
lana longa - uma lmina curta no final de uma grande em 1 quadrado o alcance de suas armas de alcance at
haste. Sua vantagem inata faz com que ela seja efetiva o comeo do seu prximo turno, em vez de realizar uma
mesmo em mos destreinadas. Nas mos de um mestre, ao adicional.
sua letalidade incomparvel. Alcance Poderoso (Nvel 11): Se estiver empunhando
As armas de haste mais complexas oferecem maiores uma arma de alcance para utilizar um poder com arma para
vantagem dentro e fora do campo de batalha. Elas combi- empurrar, puxar ou conduzir um oponente, o personagem
nam o melhor aspecto de uma lmina, lana ou machado, aumenta em 1 quadrado a distncia do movimento forado.
permitindo maior controle e um dano comparvel ou- Aperto da Retaguarda (Nvel 16): Enquanto estiver
tras armas. Por isso, no surpresa que unidades inteiras empunhando uma arma de alcance, sempre que um inimigo
de soldados utilizem armas de haste na guerra e que os marcado pelo mestre de armas de haste e a at 2 quadrados
guardas de cidades tambm as usem para proteger os ci- dele ajustar ou realizar um ataque que no o inclua como
dados, assim como para mant-Ios na linha. alvo,o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a
Uma vez que elas so to comuns e podem ser constru- corpo contra o alvousando uma interrupo imediata.
das facilmente, aprender a utiliz-Ias uma parte bsica PROEZAS DE
da instruo militar. J suas habilidades avanadas no so
to fceis de alcanar, mas, para este fim, os desafios do MESTRE DE ARMAS DE HASTE
campo de batalha so to eficientes, ou mais, que o campo
de treinamento - a habilidade de se utilizar uma arma Golpe de Alavanca Ataque de Mestre de Armas de Haste 11
de haste contra diversos oponentes raramente ensinada, Voc utiliza sua arma para mover o alvo para onde desejar.
mesmo nos rigores da educao militar. Encontro. Arma, Marcial
No decorrer de suas aventuras, o mestre de armas de Ao Padro Arma corpo a corpo
haste dominou a utilizao dessas armas. Ele prefere Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar uma
usar armas que aumentem suas opes e seu alcance, arma de alcance de duas mos.
compreendendo que prefervel manter os monstros Alvo: Uma criatura
distncia. Com essas armas em sua disposio, ele no s Ataque: Fora vs. CA
atinge os adversrios com golpes impetuosos, mas tam- Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo condu-
zido um nmero de quadrados igual ao modificador de Sabe-
doria do mestre de armas de haste.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no conduzido.
Postura Abrangente
Utilitrio de Mestre de Armas de Haste 12
Voc assume uma postura abranBente que lhe permite estocar contra
oponentes descuidados.
Dirio. Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar uma
arma de alcance de duas mos.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o mestre de armas de
haste pode realizar ataques de oportunidade contra os inimi-
gos dentro do alcance de sua arma.
CAPTULO 1 I Guerreiro
TIEFLING dominou. Ele uniu sua habilidade mortal com armas com
o poder aterrorizante de sua herana, criando uma tcni-
GUERREIRO DIABLICO ca eficaz tanto para ajudar seus aliados quanto para fazer
"Minha fria pode ser justifieada, mas ela ainda queima dentro com que seus inimigos paguem por t-Io desafiado. Agora
do corao de um diabo." essa corrupo interior serve a seus propsitos, revestindo
sua arma com chamas malignas e lhe permitindo consu-
Pr-requisitos: Tiefling, guerreiro mir a energia vital deixada pelos inimigos cados.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
o cruzamento de diabos e mortais criou os tieflings, que
foram infundidos para sempre com sangue diablico cor- TIEFLING GUERREIRO DIABLICO
rompido. Mas nessa corrupo reside um enorme poder Ao Infernal (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
que pode ser direcionado para o bem ou para mal. ao para realizar uma ao adicional, o guerreiro diabli-
Desde ento, os tieflings vm utilizando a energia dia- co recupera a utilizao do poder racial clera infernal se j
blica de seus espritos ardentes. Em sua forma mais b- tiver utilizado o poder durante o encontro.
sica, esse poder infernal os permite canalizar sua fria e Retribuio do Fogo Infernal (Nvel 11): Quando um
desejo de vingana em ataques mais poderosos que o nor- inimigo marcado pelo guerreiro diablico realizar um ata-
mal. No entanto, em eras passadas, os combatentes tieflin- que que no o inclua como alvo, ele sofre dano flamejante
gs aprenderam a canalizar suas emoes negativas como igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.
ferramentas para a guerra. Oportunismo Ardente (Nvel 16): Quando realizar
A arruinada Bael Turath possua tropas inteiras de um ataque de oportunidade devido caracterstica de
guerreiros poderosos que podiam canalizar sua fria em classe Desafio de Combate, se obtiver sucesso no ataque, o
manobras militares. Apesar da derrota do imprio, alguns guerreiro diablico causa dano flamejante adicional igual
desses guerreiros diablicos sobreviveram e suas prticas a 3 + o modificador de Constituio do personagem.
de combate foram passadas adiante, sobrevivendo aos s-
culos. Hoje, alguns poucos soldados tieflings oferecem o PROEZAS DE
treinamento que permite a esses pretensos guerreiros dia- TIEFLING GUERREIRO DIABLICO
blicos controlarem seu diabo interior. Os que no obtm
orientao, descobrem que o diabo interior deve ser dire-
cionado violncia ou poder polur os demais aspectos
Represlia do Fogo Infernal
de sua vida. Ataque de Tiefling Guerreiro Diablico 11
Muitos de sua raa temem a corrupo que espreita Ao golpear, sua fria se manifesta em sua arma como uma chama
em suas almas, mas no entendem que ela uma ferra- maligna em resposta a um ataque inimigo que atingiu um aliado.
menta disposio deles. Sem a necessidade de abraar a Encontro . Arma, Flamejante, Marcial
maldade, seu personagem nutriu seu aspect~ infernal e o Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo obteve
sucesso num ataque contra um aliado do guerreiro diablico du-
rante este encontro, este ataque causa dano flamejante adicional
igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.
Ressurgimento Infernal
Utilitrio de Tiefling Guerreiro Diablico 12
Voc se revitaliza com os fragmentos do esprito derrotado de seu
oponente.
Dirio" Cura, Marcial
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O guerreiro diablico reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos.
Efeito: O personagem recupera pontos de vida como se tivesse
gasto um pulso de cura.
CAPTULO 1 I Guerreiro
CAPTULO 2
CAPTULO 2 I Ladino
Este livro introduz duas novas estruturas de ladino: o acro-
bata e o degolador. O ladino acrobata um agressor gil
que usa sua Acrobacia para obter vantagem em ataques e
manobras - o degolador um assassino carismtico que
usa sua Intimidao para aterrorizar os oponentes.
LADINO ACROBATA
Todos os ladinos so conhecidos por sua agilidade e ousa-
dia, mas seu personagem vai muito alm. Mergulhar por
sob a clava de um gigante no suficiente: ele salta sobre
o adversrio e realiza uma cambalhota pousando num
local seguro. Ele acrobata perito e um especialista em
arrombamentos, usando suas habilidades para se afastar
do combate e fugir de lugares apertados. A Destreza o
atributo primrio do acrobata, necessria para os ataques
e as acrobacias, e o Carisma seu atributo secundrio,
importante para evitar ataques de oportunidade, caso ele
escolha o caminho do Esquivo Hbil. A Fora lhe serve
bem como atributo tercirio, sendo particularmente til
nos testes de Atletismo.
Talento Sugerido: Mobilidade Defensiva (Talento de
humano: Alpinista)
Percias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furti-
vidade, Ladinagem, Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80Ipe decidido, 80Ipe
em resposta
Poder Por Encontro Sugerido: 8ambito da raposa*
Poder Dirio Sugerido: salto mortaI*
*Novasopes apresentadas neste livro
LADINO DEGOLADOR
Deixe os sorrisos e as mentiras para os enganadores. Em
vez disso, o degolador utiliza seu carisma inato de uma
forma mais bestial, com ameaas e fazendo com que os
que cruzarem seu caminho sintam muita dor. Conduta
amigvel para os fracos: o degolador alcana seus obje-
tivos por meio de palavras duras, olhares ferozes e a ca-
pacidade de cumprir sua palavra. Seus ataques utilizam
a Destreza, portanto esse deve ser seu maior atributo. O
Carisma vem em segundo, essencial para a Intimidao.
A Fora vem em terceiro; sendo til para os ataques mais
brutais resultantes da ttica do Rufio Implacvel.
Talento Sugerido: Manter a Vantagem (Talento de hu-
mano: Apunhalador)
Percias Sugeridas: Blefe, Furtividade, Intimidao,
Intuio, Ladinagem,Manha
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80Ipe desencorajador*,
floreio ardiloso
Poder Por Encontro Sugerido: ameaa final*
Poder Dirio Sugerido: estudar alvo*
*Novasopes apresentadas neste livro
.-.~_._--~---.--._--_.-- ..---< -" PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1 o
z
NOVA CARACTER1ST1CA DE CLASSE -.J
::i
Ameaa Final Ataque de ladino 1
Seu ataque enerva o oponente, possivelmente paralisando-o.
Em vez de escolher a caracterstica Esquivo Hbil ou Viga-
rista Brutal como ttica ladina, o personagem pode esco- Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
lher a caracterstica Rufio Implacvel.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Rufio Implacvel: O personagem proficiente com Alvo: Uma criatura
a clava e a maa e pode utilizar essas armas com seu Ata-
Ataque: Destreza vs. CA
que Furtivo ou com qualquer poder de ladino ou de uma Sucesso: 1 [AJ + modificador de Destreza + modificador de Ca-
trilha exemplar de ladino que requer uma lmina leve. Se risma de dano.
usar uma clava ou maa para realizar um ataque com a Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de
palavra-chave aturdir, o personagem adiciona seu modifi- um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, ele tambm
cador de Fora jogada de dano. fica imobilizado at o final do prximo turno do personagem .
.-._-._--.-.---._-.-----._- .. ~ -"
NOVOS PODERES DE ~ Ataque Ponderado Ataque de ladino 1
LAD1NO Estocando rapidamente, voc permanece pronto para bloquear.
Encontro + Arma, Marcial
Os ladinos se destacam em proezas audaciosas que dei- Ao Padro Arma corpo a corpo
xam o inimigo sem saber o que fazer. O ladino acrobata, Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
talvez mais do que os outros, precisa de poderes que enfa-
tizem sua percia e movimentao. J os degoladores, pre- Ataque Primrio: Destreza vs. CA
ferem proezas que enfatizam sua personalidade sombria, Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e se o alvo rea-
especialmente aquelas com a palavra-chave aturdir. Nada lizar um ataque corpo a corpo contra o ladino antes do comeo
impede que qualquer ladino adote os novos poderes apre- do prximo turno do personagem, este pode realizar um ataque
secundrio contra o alvo usando uma interrupo imediata.
sentados aqui. De fato, para qualquer ladino que bom
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
no que faz, um ou mais desses poderes vo cair como luva
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
para aumentar seu repertrio.
de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho.
CAPTULO 2 I
Tiro de Impacto Ataque de ladino 1 Manter a Vantagem Ataque de ladino 1
Seu disparo empurra oponente para trs. Aps ferir oponente, voc avana parafinaliz-Ia.
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia Ao Livre Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- Gatilho: O ladino deixa um inimigo sangrando com um ataque
so, atiradeira ou besta. corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Ataque: Destreza vs. CA Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo Ataque: Destreza vs. CA
empurrado 1 quadrado. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Tiro Desequilibrante Ataque de ladino 1
O impacto de seu tiro deixa inimiao desequilibrado. Pancada com Empunhadura Ataque de ladino 1
Encontro. Arma, Marcial Voc bate com a empunhadura de sua arma no rosto do inimiao.
Ao Padro Arma distncia Dirio. Arma, Marcial
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- Ao Padro Arma corpo a corpo
so, atiradeira ou besta. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
lento at o final do prximo turno do ladino. -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jo-
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1 gadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.
CAPTULO 2 I Ladino
Flanqueador Adaptvel Utilitrio de ladino 2 Corte Baixo Ataque de ladino 3 oZ
A mera presena de um aliado concede a voc toda a vanta8em Sua lmina corta as pernas do oponente, momentaneamente dei- Ci
que precisa. xando-o manco. :s
Encontro. Marcial Encontro. Arma, Marcial
Ao Mnima Pessoal Ao Mnima Arma corpo a corpo
Condio: O ladino e um aliado devem estar adjacentes ao Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
mesmo inimigo. Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino obtm vantagem de combate contra o inimigo Ataque: Destreza vs. Reflexos
at o comeo do seu prximo turno. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado e fica lento at o final do prximo tur-
Furtividade no Ataque Utilitrio de ladino 2 no do personagem. Se o ladino estiver f1anqueando o alvo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora ou
Voc concede a um aliado a vanta8em que ele precisa para realizar o modificador de Carisma do personagem.
um ataque devastador.
Encontro. Marcial
Golpe Exagerado Ataque de ladino 3
Ao Mnima Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Distraindo o oponente com um floreio ele8ante, voc conse8ue atac-
Efeito: At o comeo do prximo turno do ladino, o prximo Ia de um n8ulo inesperado.
aliado do personagem que atingir o alvo enquanto tiver van- Encontro. Arma, Marcial
tagem de combate contra ele, causa dano adicional igual ao Ao Padro Arma corpo a corpo
dano do Ataque Furtivo do ladino. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Pulo de Gato Utilitrio de ladino 2 Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza + modificador de Ca-
Depois de ser derrubado por um ataque, voc rola e salta para trs. risma de dano.
Encontro. Marcial Esquivo Hbil: O ladino ajusta 1 quadrado.
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: O ladino fica derrubado
Recuo Srdido Ataque de ladino 3
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O ladino se levanta e ajusta 1 quadrado. Voc se8ue um ataque fracassado com um 801pe surpresa e .um r-
pido recuo.
Encontro. Arma, Marcial
Reao Atrasada Utilitrio de ladino 2
Ao Livre Arma corpo a corpo
Suspeitando que al8um est escondido, voc se concentra para en-
Gatilho: O ladino fracassa num ataque corpo a corpo
contrar o que .
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Encontro. Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Pessoal Ataque: Destreza vs. CA. O ladino obtm vantagem de comba-
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Percepo. te para este ataque.
Efeito: O ladino realiza um teste de Percepo com um bnus Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
igual ao seu modificador de Carisma. ajusta 1 quadrado.
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao mo-
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 3 dificador de Fora do ladino.
CAPTULO 2 Ladino
Salto com Lminas Ataque de ladino 3 Compelir o Covarde Ataque de ladino 5
Voc salta e, ao aterrissar, atin8e impiedosamente o inimi80 com Seu ataque enervante fora o oponente a correr para lon8e de voc,
suas lminas. sem se preocupar com seus aliados.
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Aturdir, Marcial, Medo
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
Alvo: Uma criatura lmina leve.
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados antes do ataque. Se for Alvo: Uma criatura
treinado em Atletismo, o ladino ignora terreno acidentado Ataque: Destreza vs. Vontade
durante o ajuste. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo per-
Ataque: Destreza vs. CA corre um nmero de quadrados igual ao modificador de Caris-
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Destreza de dano. Para cada quadra- ma do ladino, afastando-se dele e evitando espaos perigosos
do que o ladino ajustou como parte deste poder, o ataque causa e terreno acidentado, se puder.
dano adicional igual ao modificador de Fora do personagem. Fracasso: O alvo se move 1 quadrado, afastando-se do ladino,
evitando espaos perigosos e terreno acidentado, se puder.
Sequaz do Defensor Ataque de ladino 3 /
A vi8ilnda de outro combatente tudo que voc predsa para encon- Espiral Descendente Ataque de ladino 5
trar um ponto fraco nas difesas do inimi80. Voc realiza um 8iro com a arma, derrubando os inimi80s.
Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Dirio. Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo es- Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
tiver marcado por um aliado do ladino, o ataque causa dano Efeito: O alvo fica derrubado.
adicional igual ao modificador de Carisma do personagem.
CAPTULO 2 I Ladino
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CAPTULO 2 I Ladino
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 7 Predador Rodeador Ataque de Ladino 7
Voc Bira ao redor do oponente, atacando impiedosamente.
Corte Angustiante Ataque de Ladino 7 Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Seu Bolpeformidvel acaba com a determinao do oponente.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino ajusta 1 quadrado, contanto que termine o des-
Ataque: Destreza vs. CA locamento adjacente ao alvo. Depois, o personagem realiza
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre um ataque secundrio contra ele.
-2 de penalidade nos testes de resistncia at o final do prxi- Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
mo turno do personagem. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu
Das Sombras Ataque de Ladino 7 prximo turno.
Voc salta das sombras para Bolpear, sumindo lOBoaps, como se
nunca tivesse estado l. Tiro Veloz Ataque de Ladino 7
Encontro. Arma, Marcial Voc Bolpeia to rapidamente quanto uma vbora enrolada.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Encontro. Arma, Marcial
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Ao Mnima Arma distncia
lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
Alvo: Uma criatura so, atiradeira ou besta.
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados antes do ataque. Se o per- Alvo: Uma criatura
sonagem no estava na linha de viso do alvo antes do ajuste, Ataque: Destreza vs. CA
ele obtm vantagem de combate para este ataque. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino PROEZAS DIRIAS DE NVEL 9
ajusta 2 quadrados. Se o personagem tiver qualquer cobertu-
Exploso de Disparos Ataque de Ladino 9
ra ou ocultao depois do ajuste, ele pode realizar um teste de
Furtividade usando uma ao livre. Voc dispara projteis em um padro imprevisvel.
Esquivo Hbil: Antes do ataque e depois de atingir o alvo, em Dirio. Arma, Marcial
vez dos ajustes acima, o ladino ajusta um nmero de quadra- Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
dos igual a 1 + seu modificador de Carisma. Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
so, atiradeira ou besta.
Disparar a Armadilha Ataque de Ladino 7 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Voc est cercado - exatamente como planejou. Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.
Encontro. Arma, Marcial Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Ferroada Fusti ante Ataque de Ladino 9
Alvo: Os inimigo dentro da exploso e na linha de viso
Apesar da armadura do oponente, voc estoca impiedosamente, aca-
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino bando com a coraBem dele.
ajusta 1 quadrado. Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Rufio Implacvel: Este poder adquire a palavra-chave aturdir. Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Golpe Intimidador Ataque de Ladino 7
Alvo: Uma criatura
Voc realiza um ataque poderoso, desanimando o esprito de luta
Ataque: Destreza vs. Reflexos
do oponente.
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Encontro. Arma, Aturdir, Marcial -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Fuga Fustigante Ataque de Ladino 9
lmina leve.
Seu ataque oportuno permite que voc se afaste do combate e perma-
Alvo: Uma criatura
nea um passo afrente do oponente.
Ataque: Destreza vs. CA
Dirio. Arma, Marcial
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de For-
a de dano. Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Vigarista Brutal: O alvo conduzido 1 quadrado e concede
Alvo: Uma criatura
vantagem de combate ao ladino at o final do prximo turno
Ataque: Destreza vs. CA
do personagem.
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta
um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma.
Fracasso: Metade do dano e o ladino ajusta 1 quadrado.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo ingressar num
quadrado adjacente ao ladino, o personagem pode ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata.
CAPTULO 2 I Ladino
Golpe Clere Ataque de Ladino 9 Recuperao do ladino Ataque de ladino 9
Sua eficincia brutalfaz com que o inimiBo se arrependa de suafalta Com um ataque astuto, voc cria uma nova oportunidade para
de iniciativa. si mesmo.
Dirio. Arma, Marcial Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve. lmina leve.
Alvo: Um,a criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo no Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.
realizou nenhuma ao durante este encontro, o ataque causa Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por
1 [A] de dano adicional. encontro, o ladino recupera a utilizao de um poder de ata-
Fracasso: Metade do dano. que por encontro de ladino que tenha utilizado durante este
encontro, ou, se o ladino tiver vantagem de combate contra o
alvo, em vez disso, ele causa 2[AJ de dano adicional.
Indigno de Minha Ateno Ataque de Ladino 9
Com um Bolpe violento e um empurro impetuoso, vocjulBa seu
oponente indiBno de receber sua ateno. Tiro Agonizante Ataque de ladino 9
Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Sua mira precisa encontra um ponto vulnervel.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio. Arma, Marcial
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
Ataque: Destreza vs. CA so, atiradeira ou besta.
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Destreza de dano e o alvo em- Alvo: Uma criatura
purrado 1 quadrado e, depois, fica imobilizado (TR encerra). Ataque: Destreza vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado, mas fica Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do personagem. lento e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos)
Efeito Posterior: O alvo fica lento e sofre S de dano contnuo
Isso No Ataque de ladino 9 (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano, nenhum dano contnuo e o alvo fica
Seu ataque dissimulado direciona a ateno do oponente para um lento (TR encerra).
de seus aliados.
CAPTULO 2 I Ladino
Ocultao Perifrica Utilitrio de ladino 10
Voc recua para lonBe e, por um instante, seus adversrios perdem
seu rastro.
Dirio + Marcial
Ao Padro Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Condio: Nenhuma criatura deve estar a at 3 quadrados
do ladino.
Efeito: O ladino permanece escondido at realizar um ataque
ou at o final do seu prximo turno.
CAPTULO 2 I Ladino
Tiro Poderoso Ataque de ladino 13 Finta Ousada Ataque de ladino 15 oZ
A fora bruta de seu tirofaz seu oponente cambalear. Com floreio jovial de sua arma, voc direciona ataque de um i5
Encontro" Arma, Marcial oponente contra um dos aliados dele. ::i
Ao Padro Arma distncia Dirio" Arma, Confivel, Marcial 1:5
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- Interrupo Imediata Arma corpo a corpo liJ
so, atiradeira ou besta. Gatilho: Um inimigo atinge o ladino com um ataque corpo a ffi
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
corpo enquanto outro inimigo est dentro do alcance dele
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe. c-
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Destreza de dano e o alvo em- Alvo: O inimigo atacante Vl
purrado 1 quadrado e fica lento at o final do prximo turno Ataque: Carisma vs. Vontade ~
do ladino. Sucesso: O ladino escolhe um inimigo dentro do alcance do alvo. Z
Este inimigo o novo alvo do ataque que ativou o gatilho.
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15
Golpe Danoso Ataque de ladino 15
Acabe com Ele Ataque de ladino 15 Voc aolpeia com a inteno de causar um ferimento arave.
Uma estocada letal acelera fim do oponente. Dirio" Arma, Marcial
Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. lmina leve.
Alvo: Uma criatura sangrando Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e 5 de dano Sucesso: 3 [A]+ modificador de Destreza de dano. Se o alvo no
contnuo. O dano contnuo persiste at que a criatura no es- estiver sangrando antes do ataque, o ataque tambm causa
teja mais sangrando. 10 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo. Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO 2 I Ladino
Postura Impeditiva Utilitrio de ladino 16 PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17
Os ataques de seus inimiBos permite que voc os avalie melhor e evite
Bolpesfuturos. Blitz de Guerrilha Ataque de ladino 17
Dirio + Marcial, Postura A velocidade e preciso exibidas durante seu ataque impiedoso fa-
Ao Mnima Pessoal zem com que os inimiBos exaBerem na retaliao contra voc.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo
Encontro + Arma, Marcial
fracassar num ataque corpo a corpo ou distncia contra o
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
ladino, o inimigo sofre -2 de penalidade no prximo ataque
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
contra o personagem. lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Pulo do Gafanhoto Utilitrio de ladino 16
Efeito: Antes do ataque, o ladino percorre seu deslocamento.
Voc salta percorrendo uma distncia incrvel. Ataque: Destreza vs. CA
Encontro + Marcial Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Ao livre Pessoal Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao mo-
Gatilho: O ladino realiza um teste de Atletismo para saltar dificador de Fora do ladino.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo. Efeito: At o comeo do seu prximo turno, o ladino recebe + 1
Efeito: Considere que o resultado do teste foi 20. de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos para cada 2
quadrados que percorreu como parte deste poder.
CAPTULO 2 I Ladino
Golpe Audacioso Ataque de ladino 17 Exploso Amedrontadora Ataque de ladino 19 oZ
Voc investe impiedosamente e depois faz um rolamento defensivo Uma rajada de projteis afiados corifunde e derruba seus inimi8os. i5
pamo lado. Dirio. Arma, Aturdir, Marcial ::;
u.J
Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Rajada contgua 5 Cl
Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- ta
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. so, atiradeira ou besta. ffi
Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino se move 4 quadrados antes do ataque.
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA c..
Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica )
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. pasmo (TR encerra). 6
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo. Z
CAPTULO 2 I Ladino
Surra de Marcao Ataque de ladino 19 ladro da Sorte Utilitrio de ladino II
Aproveitando a distrao causada por um aliado, voc desmoraliza o Vocjaz sua prpria sorte roubando-a dos outros.
oponente, deixando-o confuso. Dirio + Marcial
Dirio + Arma, Marcial Nenhuma Ao Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Gatilho: O ladino fracassa num ataque ou teste de resistncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Condio: O ladi.no deve ser capaz de enxergar outra criatura.
lmina leve. Efeito: O ladino realiza uma nova jogada para o ataque ou teste
Alvo: Uma criatura marcada por um aliado do ladino de resistncia que ativou o gatilho e utiliza o novo resultado.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Alm disso, uma criatura na linha de viso do personagem
Sucesso: 5[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de resis-
pasmo e sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR en- tncias at o final do prximo turno do ladino.
cerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do pr- Saborear o Momento Utilitrio de ladino II
ximo turno do ladino, mas no sofre nenhuma penalidade. hora de aBir.
Dirio + Marcial
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O ladino realiza um teste de iniciativa no comeo de
Achado do Vigarista Utilitrio de ladino II um encontro
A resposta est na ponta da InBua. Efeito: O ladino recebe + 20 de bnus no teste de iniciativa. At
Dirio + Marcial o final do seu primeiro turno no encontro, o ladino recebe +2
Ao Livre Pessoal de bnus de poder nas jogadas de ataque e +4 de bnus de
Gatilho: O ladino realiza um teste de Explorao ou Manha poder no deslocamento.
para se lembrar ou descobrir uma informao til.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Explorao ou
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23
Manha.
Efeito: Se for treinado na percia, o ladino no realiza o teste; Corte Subversivo Ataque de ladino 23
considere que ele obteve um resultado de 25 na jogada e adi- Voc corta as pernas do oponente com tanta brutalidade que a cabe-
cione o bnus de percia do personagem. Se no for treinado a dele atinBe o cho antes dos ps.
na percia, o ladino recebe +5 de bnus no teste. Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Escalar Paredes Utilitrio de ladino II Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Voc realiza uma escalada numa velocidade sobrenatural. Alvo: Uma criatura
Sem Limite + Marcial Ataque: Destreza vs. Reflexos
Ao de Movimento Pessoal Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
fica derrubado.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia e
Atletismo. Rufio Implacvel: O alvo tambm fica pasmo at o final do
Efeito: O ladino escala um nmero de quadrados igual ao seu prximo turno do ladino.
deslocamento menos sua penalidade de armadura.
Dana da Morte Ataque de ladino 13
Finta Enervante Utilitrio de ladino II Estocando e cortando com maestria, voc realiza uma srie de ata-
Sua aBilidade impressionante revela que voc um combatente supe- ques poderosos e ento se coloca numa posio mais vantajosa.
rior, acabando com a coraBem de seus inimiBos. Encontro + Arma, Marcial
Dirio + Marcial, Postura Ao Padro Exploso contgua 1
Ao Mnima Pessoal Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: Enquanto o ladino adotar esta postura, as criatura que Ataque: Destreza vs. CA
terminarem seus turnos adjacente a ele sofrem -2 de penali- Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
dade nas jogadas de ataque contra o personagem at o final Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao mo-
do prximo turno do ladino. dificador de Fora do ladino.
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados.
Fuga do Saltimbanco Utilitrio de ladino II
Voc rouba a maBia de uma criatura, teleportando-se com ela.
Ponto Cego Ataque de ladino 23
Seu ataque surBe de um nBulo to inesperado que o adversrio
Encontro + Marcial, Teleporte
surpreendido.
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Uma criatura a at 5 quadrados se teleporta Encontro + Arma, Marcial
Efeito: O ladino se teleporta para um quadrado adjacente Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
criatura que ativou o gatilho. Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e se o ladino
tiver vantagem de combate contra o alvo, este fica pasmo at
o comeo do prximo turno do personagem.
CAPTULO 2 I Ladino
Resposta Desfalecente Ataque de ladino 23 Corte Sangrento Ataque de ladino 25 oZ
Quando o inimi80 se estica para atacar, voc se abaixa e o corta de Sua habilidade cruel com a lmina abre um corte san8rento que dei- 15
baixo para cima. xa o oponente incapacitado de tanta dor. :5
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Marcial O
Reao Imediata Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo lJJ
Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. ffi
o ladino Alvo: Uma criatura O
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Ataque: Destreza vs. CA ~
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica O
~~
Ataque: Destreza vs. CA imobilizado e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos). 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o co- Z
fica derrubado. meo do prximo turno do ladino e sofre 5 de dano contnuo
Esquivo Hbil: O alvo tambm fica pasmo at o final do pr- (TR encerra).
ximo turno do ladino.
Execuo Chocante Ataque de ladino 25
Tiro Estrondoso Ataque de ladino 23 Voc estoca com maldade a 8ar8anta de um inimi80 ferido, chocan-
Seus disparas rpidos derrubam os oponentes. do os aliados dele.
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Aturdir, Marcial
Ao 'Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e os inimigos
derrubado. a at 3 quadrados do ladino sofrem -2 de penalidade nas jo-
gadas de ataque (TR encerra).
Tiro Impediente Ataque de ladino 23 Fracasso: Metade do dano e os inimigos a at 3 quadrados do
Com um dispara habilidoso, voc prende o oponente no IU8ar. ladino sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
comeo do prximo turno do personagem.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Golpe Visceral Ataque de ladino 25
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
so, atiradeira ou besta. Voc abre um corte no trax do oponente, drasticamente impedindo
Alvo: Uma criatura as aes dele.
Ataque: Destreza vs. CA Dirio. Arma, Marcial
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Ao Padro Arma corpo a corpo
imobilizado at o final do prximo turno do ladino. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25 Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Assalto Acrobtico Ataque de ladino 25 atordoado (TR encerra).
Com estocadas acrobticas voc distribui 80lpes afiados em cada ini- EfeitoPosterior.O alvo fica enfraquecido e lento (TRencerra ambos).
mi80 prximo e retoma posio inicial. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido e lento at
Dirio. Arma, Marcial o final do prximo turno do ladino.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Perseguio Cruel Ataque de ladino 25
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Seu ataque apurado faz com que o inimi80 balance para um lado,
Alvo: Uma criatura permitindo o seu mpeto e resultando numa finalizao impiedosa.
Ataque: Destreza vs. CA Dirio. Arma, Marcial
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Ao Padro Arma corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Efeito: O ladino ajusta 4 quadrados e repete o ataque contra Alvo: Uma criatura
um segundo alvo. Depois, o ladino ajusta 4 quadrados e repe- Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
te o ataque contra um terceiro alvo. Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido um nmero de quadrados igual a 1 + o modifica-
dor de Carisma do ladino. Depois, o personagem ajusta um
A BENO DE SEHANINE nmero de quadrados igual a 3 + seu modificador de Carisma
A inconstante Sehanine a ladina entre os deuses, utilizan- para um quadrado adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano, o alvo conduzido 2 quadrados e o
do a enganao e a mentira para alcanar seus objetivos.
personagem ajusta 3 quadrados para um quadrado adjacente
Os ladinos que operam nas sombras normalmente pedem a ao alvo.
ela que os abenoe enquanto observam a lua e ento agem
Efeito: O ladino realiza um ataque secundrio contra o alvo.
rapidamente antes que a ateno dela os deixe.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO 2 I Ladino
Ressurgimento do ladino Ataque de ladino 2S PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27
Voc 80lpeia com uma exatido assassina e encontra ener8ias para
realizar novamente uma de suas proezas mortais. Acometida com Arremesso Ataque de ladino 27
Dirio. Arma, Marcial
Depois de empurrar um inimi80 cambaleando para lon8e, vocsalta
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia sobre outro.
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve. Encontro. Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Ataque: Destreza vs. CA Alvo Primrio: Uma criatura
Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano.
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por en-
Sucesso: 3[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo pri-
contro, o ladino recupera a utilizao de um poder de ataque por
mrio empurrado 2 quadrados. Depois, o ladino ajusta 2
encontro de ladino que tenha utilizado durante este encontro,
quadrados e realiza um ataque secundrio.
ou, se tiver vantagem de combate contra o alvo, em vez disso, o
Vigarista Brutal: Em vez de ser empurrado 2 quadrados, o
personagem pode escolher causar 4(AJ de dano adicional.
alvo primrio empurrado um nmero de quadrados igual a
1 + o modificador de Fora do ladino.
Tiro Magntico Ataque de ladino 25 Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio
Voc distrai adversrio tempo bastante para realizar um disparo Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
que atravessa armaduras. Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Aposta Segura Ataque de ladino 27
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Com um80lpe inicial, voc se prepara para saltar em direo ao ini-
lmina leve.
mi80 se ele se atrever a atacar novamente.
Alvo: Uma criatura
Encontro. Arma, Marcial
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 6[AJ + modificador de Destreza + modificador de Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
Fora + modificador de Carisma de dano.
lmina leve.
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o alvo rea-
ESTILO CAPA E ESPADA
lizar um ataque antes do comeo do prximo turno do ladino,
o ladino a classe ideal para o aventureiro do estilo capa e o personagem pode ajustar um nmero de quadrados igual
espada, um dos cones da fico. Ele pode optar por uma ar- ao seu modificador de Destreza e realizar um ataque bsico
madura de tecido em vez do corselete, utilizando uma ada- contra o alvo usando uma interrupo imediata.
ga de aparar (consulte o Arsenal do Aventureiro) para ajud-Io
na CA. Escolha uma mistura dos poderes de trapaceiro e
acrobata, baseando a estrutura na Destreza e Carisma. Vale
a pena usar um talento para adquirir proficincia com a ra-
pieira, que a melhor lmina leve.
CAPTULO 2 I Ladino
Assistncia Atordoante Ataque de ladino 27 Golpe da Trama Mortal Ataque de ladino 29 oZ
o defensor distrai o oponente enquanto voc o derruba. Seu ataque lana o inimigo na direo de seus aliados, que aprovei-
Encontro. Arma, Marcial tam a oportunidade para realizar ataques contra ele. "" ::s
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio + Arma, Confivel, Marcial '- C5
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Ao Padro Arma corpo a corpo :f]
lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. ES ~
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do ladino. Se o alvo estiver
marcado por um aliado do personagem, ele fica atordoado em
vez de pasmo.
conduzido
Alvo: um nmero de quadrados
~~::~:~:D3e[~e:ar:~d~f~:::~~
Umadecriatura
ficador de Destreza
Carisma do ladino. Os aliadosde do
a 1 +e o alvo
igual dano modi- ~~ 1ft.,
personagem O
que estiverem adjacentes ao alvo em qualquer ponto do
~ .. , ll['
~
'"
CAPTULO 2 I Ladino
~._._._-_._.-._.-.-- ._- .-.-.-.-.- '-"-~'-"---(
.. .
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ACROBATA AUDACIOSO
Ao Acrobtica (Nvel!!): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o acrobata auda-
cioso tambm recebe uma ao de movimento.
Posies Acrobticas (Nvel!!): O acrobata audacio-
so no concede vantagem de combate aos inimigos quan-
do est se equilibrando, escalando ou derrubado.
Investida gil (Nvel!6): Quando realizar uma inves-
tida, o acrobata audacioso recebe + 1 de bnus na CA e na
defesa de Reflexos at o comeo do seu prximo turno.
Alm disso, depois da investida, o personagem ainda pode
realizar aes (se tiver alguma sobrando).
CAPTULO 2 I Ladino
ADEPTO DA LMINA VOADORA PROEZAS DE ~
"Qualquer macaco pode apunhalar alaum, mas um arremesso ADEPTO DA LMINA VOADORA ~
fatal- isso sim tem estilo." :2
UJ
Lmina Ricochete GS
CAPTULO 2 I Ladino
AGENTE DA MORTE Independente de como o agente da morte adquiriu
suas percias, elas foram aperfeioadas de acordo com sua
"Matar o meu divertimento."
crena brutal. Aqueles que se levantam contra ele arris-
cam perder tudo. Como comprovado pelo mpeto que
Pr-requisito: Ladino o agente da morte obtm ao punir seus adversrios, ele
sente pelo menos um pouco de prazer em seu trabalho.
Algumas pessoas so assassinos por natureza. Contudo,
essa inclinao pode ser canalizada de tantas formas quan- CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
to so as razes para o assassinato. Alguns matam pela re- AGENTE DA MORTE
ligio ou pela ganncia, outros por poder ou influncia, e
ainda outros por dinheiro, vingana, glria ou mesmo pelo Sem Trgua (Nvel 11): Os inimigos do agente da
prazer. Muitos que possuem uma aptido para matar as- morte adjacentes a ele sofrem -2 de penalidade nos testes
de resistncia.
sumem profisses violentas, como um soldado, guarda ou
assassino. Alguns poucos, por inmeras razes, constroem Ao Matadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto
uma carreira matando monstros. de ao para realizar uma ao adicional, o agente da mor-
te recebe +2 de bnus em cada dado de dano at o come-
Matar um trabalho horrvel, independente do que
morto - ningum aceita ir para a cova facilmente. Os m- o do seu prximo turno.
todos indiretos, como os venenos, podem funcionar s ve- Vantagem Desleal (Nvel 16): Quando o agente da
zes, assim como tcnicas furtivas. De outra forma, o confli- morte atinge um oponente sangrando com um ataque cor-
to direto e sangrento a nica forma de levar a matana. po a corpo, ele recebe um nmero de pontos de vida tem-
Estranhamente, muitos pretensos assassinos acreditam porrios igual ao seu modificador de Fora ou Carisma (
que o combate tem regras. O agente da morte pensa diferen- sua escolha).
te: na batalha, honestidade, homa e misericrdia so para PROEZAS DE AGENTE DA MORTE
os tolos. Lutar trata-se de danar com a morte e ser um dos
que permanece de p quando a msica acaba. Talvez seu
personagem tenha entrado em contato com essa "filosofia" Golpe Medidor Ataque de Agente da Morte 11
enquanto era educado como um assassino ou mercenrio. Voc realiza um ataque para analisar o oponente, Banhando con-
claro que a vida de um aventureiro tambm apresenta diver- fiana e deixando o oponente em pausa.
sas lies com o mesmo fundamento: matar ou ser morto. Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Quando o agente da morte comea uma luta, ele primei- Ao Padro Arma corpo a corpo
ro analisa sua competio. Depois disso, hora do massa- Condio: O agente deve empunhar uma lmina leve.
cre. Se algum tiver coragem de atac-Ia, ele far com que Alvo: Uma criatura
o tolo pague de uma forma to violenta que quem estiver Ataque: Destreza vs. CA
observando ir pensar duas vezes antes de enfrent-Ia. Nin- Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o agente
gum escapa de um agente da morte a no ser que consiga da morte recebe 10 pontos de vida temporrios. Se tiver van-
remov-Ia do combate ou que o prprio agente queira que tagem de combate contra o alvo, o personagem adiciona seu
as histrias de suas proezas se espalhem. modificador de Fora ou Carisma ( sua escolha) jogada de
dano e aos pontos de vida temporrios recebidos.
CAPTULO 2 I Ladino
ARAUTO DA RAPINA recai sobre os orgulhosos, malficos ou os amaldioados ::2
pela no-vida. et::
"Todas as coisas cheaam ao fim. Asseaurar que isso acontea a Seu personagem conscientemente se devotou a tornar- a.
=:5
minha funo." se uma ferramenta nas mos glidas da Rainha de Rapina. ifj
Talvez ele tenha se comprometido de espontnea vontade G5
Pr-requisitos: Ladino, deve adorar a Rainha de Rapina
ou talvez seja afiliado hierarquia da Rainha de Rapina.
Os motivos de sua conexo com a senhora do inverno so
A transio para a morte uma estrada sagrada na qual de pouca importncia. Como um precursor do destino, o
todas as criaturas vivas so peregrinas. Cada criatura in- arauto da rapina sabe que cada oponente derrotado segue
gressa nessa estrada ao nascer. Quando chega o momento de encontro a um fim apropriado.
apontado pelo destino, todos deixam essa trilha e se diri-
gem para o que os aguarda alm desse caminho visvel e CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
finito. Assim tem sido e sempre ser. Essas so as verdades
ARAUTO DA RAPINA
da Rainha de Rapina.
Ainda assim, alguns insistem em sair da trilha correta. Rituais da Morte (Nvel 11): O arauto da rapina rece-
Mortais cnicos desafiam a ordem natural ao evitarem seu be o talento Conjurao Ritual e treinamento em Religio.
Ele tambm recebe +4 de bnus nos testes de resistncia
honroso fim. Alguns usam a magia enquanto outro bus- contra a morte.
cam novos mtodos - mas a forma mais comum de se fa-
zer isso tornando-se um morto-vivo. Ao Matadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
Os mortos vivos no so, por si s, ofensivos Rainha ao para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
de Rapina. Ainda assim, mortos cambaleantes trazidos de um inimigo sangrando adjacente ou contra um morto-vivo, o
volta para viver uma sombra de vida por meio de magias arauto da rapina recebe +2 de bnus na jogada de ataque.
profanas devem ser destrudos, assim como os mortos- Golpeador Radiante (Nvel 16): Sempre que causar
vivos que desafiam a verdadeira morte ao servir outras o dano de seu Ataque Furtivo, o arauto da rapina pode es-
entidades, como Orcus ou Vecna. Algumas almas corajo- colher que esse dano seja radiante.
sas conseguiram evitar a morte sem blasfemar contra os PROEZAS DE ARAUTO DA RAPINA
ditos da Rainha de Rapina. Mas mesmo para eles, no mo-
mento certo, o fim deve chegar.
funo dos servos da Rainha de Rapina destruir os Golpe Disjuntor Ataque de Arauto da Rapina 11
arrogantes, mostrando a eles uma igualdade que s a mor- Voc enxerBa as linhas do destino prendendo um oponente nessa
te pode oferecer. Nos templos onde a Rainha de Rapina existncia e se prepara para cort-Ias.
adorada acima das demais divindades, os clrigos ofere- Encontro. Arma, Marcial
cem apoio e treinamento queles que desejam se tornar Ao Padro Arma corpo a corpo
um instrumento de morte a servio da divindade. Esses Alvo: Uma criatura
cultos se formam ao redor de ideais como a morte honro- Ataque: Destreza vs. CA
sa, tornando-os arautos da morte. As pessoas comuns co- Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo
nhecem os arautos da Rainha de Rapina e sussurram so- estiver sangrando no momento do ataque ou se ele for um
bre suas misses, especialmente quando uma sbita perda morto-vivo, o ataque causa 1 [A] de dano adicional e o arauto
da rapina adiciona um dado ao dano do Ataque Furtivo cau-
sado neste ataque.
CAPTULO 2 I Ladino
COATOR VIOLENTO Marca Violenta (Nve116): Quando o coator violento
atinge um alvo contra o qual ele tem vantagem de comba-
"Isso vai doer muito mais em voc do que em mim." te com um ataque com a palavra-chave aturdir, ele pode
marcar o alvo at o final do seu prximo turno. Alm disso,
Pr-requisitos: Ladino, treinado em Intimidao o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano con-
No mundo no faltam valentes. Em cada cidade ou vizi- tra o alvo igual ao seu modificador de Carisma.
nhana perambulam brutos com mais msculo que cre- PROEZAS DE COATOR VIOLENTO
bro e mais bravata que determinao. Toda gangue tem
pelo menos um coator ou um capanga. Ainda assim, pre-
lembrana Dolorosa Ataque de Coator Violento 11
ciso mais que uma cara feia ou uma cabea dura para se
destacar entre os selvagens. Voc Bolpeia adversrio mais uma vez, caso ele tenha se esquecido
Diferente desses valentes, na maioria das vezes co- de quem manda.
vardes por natureza, o coator violento tem ferro frio sob Encontro. Arma, Aturdir, Marcial
sua aparncia endurecida. Ele tem a percia e o mpe- Ao Padro Arma corpo a corpo
to para fazer bom uso das ameaas que faz. Para ele, a Condio: O coator violento deve empunhar uma lmina leve.
intimidao um aviso justo, um pressgio do custo de Alvo: Uma criatura atingida pelo coator violento no turno anterior
cruzar o seu caminho. Ataque: Destreza vs. Vontade
A maioria dos coatores violentos iniciou sua carreira em Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
marcado at o final do prximo turno do coator violento.
uma organizao criminosa ou sobreviver no duro campo
Rufio Implacvel: O alvo conduzido 1 quadrado.
de treinamento das ruas. Esses ambientes perigosos ensi-
naram a eles como sobreviver. Uma crescente reputao
por acabar violentamente com seus inimigos, lentamente Ameaa Implcita Utilitrio de Coator Violento 12
permitiu que o coator evitasse confrontos por meio de um Mesmo quando voc se eifora para ser corts, impossvel esconder
olhar cruel. Para outros, um treinamento formal como in- seu ar ameaador.
terrogador ou agente lhes ensinou a usar o medo e a dor Encontro. Marcial
como ferramentas para concluir um trabalho. Para todos, Ao Mnima Pessoal
o medo to til no campo de batalhas como fora dele. Efeito: At o final do encontro, o coator violento recebe um
O coator violento compreende o duro fato de que a bnus de poder nos testes de Intimidao igual ao seu modi-
maioria das interaes sociais se trata de entrar por cima ficador de Fora.
e sair por cima. Se a outra pessoa acredita que ele pode e
vai machuc-Ia se for preciso, os acordos certamente lhe Golpe Desalmado Ataque de Coator Violento 20
sero favorveis.
A crueldade do seu ataquejaz com que os outros oponentes evitem voc.
Embora a furtividade e o subterfgio tambm lhe se-
Dirio. Arma, Aturdir, Marcial
jam teis, o combate no uma soluo sutil. O coator
Ao Padro Arma corpo a corpo
prefere tcnicas que mantenham o inimigo amedrontado.
Condio: O coator violento deve empunhar uma lmina leve.
Um oponente traumatizado, receoso ou furioso tem mais Alvo Primrio: Uma criatura
chance de cometer um erro. Encorajando esses erros, o Ataque Primrio: Destreza vs. CA
coator se torna um alvo - e ento, ele e seus aliados capi- Sucesso: 3(AJ + modificador de Destreza de dano. O coator
talizam nos deslizes do inimigo para liquidar a situao. violento realiza um ataque secundrio, que adquire a palavra-
chave medo.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Alvo Secundrio: Os inimigos a at 1 quadrado do coator
COATOR VIOLENTO violento
Promessa de Dor (Nvel 11): Quando o coator violen- Ataque Secundrio: Carisma VS. Vontade
to gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicio- Sucesso: O alvo secundrio se move 1 quadrado para longe
do coator violento.
nal, os ataques que ele realizar at o comeo do seu prxi-
mo turno adquirem a palavra-chave aturdir. Fracasso: Metade do dano e nenhum ataque secundrio.
Coragem Malvola (NveIU): Quando o coator vio-
lento atinge um alvo contra o qual ele tem vantagem de
combate com um ataque com a palavra-chave aturdir, ele
recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao
seu modificador de Carisma.
CAPTULO 2 I Ladino
ESPADACHIM ARROJADO PROEZAS DE ESPADACHIM ARROJADO ~
cx:
CAPTULO
FRANCO-ATIRADOR OCULTO Combatente Verstil (Nvel 16): Enquanto estiver ar-
mado com uma arma de combate corpo a corpo na mo
"Me di8a - melhor vencer com um tiro vindo das sombras ou principal e uma besta de mo na mo inbil, o franco-ati-
morrer lutando cara a cara?"
rador oculto no provoca ataques de oportunidade quan-
do ataca com a besta de mo.
Pr-requisitos: Ladino, treinado em Furtividade
PROEZAS DE
A vantagem de se colocar numa melhor posio que o
FRANCO-ATIRADOR OCULTO
inimigo amplamente conhecida. Igualmente valoriza-
da a vantagem de se derrotar um inimigo importante
sem correr riscos. Ningum melhor para realizar essas Virote Sbito Ataque de Franco-Atirador Oculto 11
tarefas que um franco-atirador treinado e sua arma pre- Do limite de sua viso, um virote bem posionado deixa inimi80
dileta - a besta. atordoado.
Naes e grupos de mercenrios treinam soldados Encontro. Arma, Marcial
especializados no uso da besta, assim como as orga- Ao Mnima Arma distncia
nizaes do submundo. Esses soldados so essencial- Condio: O franco-atirador oculto deve empunhar uma besta.
mente assassinos que sabem usar a besta para atacar Alvo: Uma criatura
distncia sem atrair ateno. Os anes em particular Ataque: Destreza vs. Reflexos
valorizam esse treinamento como uma alternativa s Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o franco-
suas normalmente diretas tticas de batalha. Essa raa atirador oculto estiver escondido do alvo quando realizar este
produz excelentes atiradores. ataque, o alvo fica pasmo at o final do turno do personagem.
Esses atiradores no se intimidam diante de uma luta
normal, mas entendem que o reconhecimento da rea, .,SfiroImperceptvel Utilitrio de Franco-Atirador Oculto 12
um plano e a habilidade de realizar disparos de uma dis- Os inimi80s veem ataque, mas no tem ideia de onde eleveio.
tncia segura, so grandes vantagens em uma situao de Sem Limite. Marcial
combate. Uma boa cilada deixa o inimigo enfraquecido e Ao Livre Pessoal
confuso, dando a qualquer assalto direto uma maior chan- Gatilho: O franco-atirador oculto fracassa num ataque distn-
ce de sucesso.
cia enquanto est escondido
Um franco-atirador oculto escolheu aperfeioar suas Efeito: O franco-atirador oculto permanece escondido se tiver
percias com base nisso. Ele prefere golpear de um local cobertura ou ocultao e tambm ajusta 1 quadrado.
oculto com um tiro bem colocado e permanecer sem ser
visto durante um confronto, auxiliando seus aliados ao
Virote Repentino Ataque de Franco-Atirador Oculto20
atingir os oponentes sem atrair muita ateno. A besta de
mo sua arma favorita. Seu virote voa atravs do campo de batalha ejaz com que os inimi80s
Atirar de um local escondido a ttica perfeita para o entrem em pnico.
personagem. O som de um virote encontrando seu alvo Dirio. Arma, Marcial
o doce som da vitria. Um virote pode derrubar uma Ao Padro Arma distncia
sentinela com um nico acerto, ou fazer com que os ini- Condio: O franco-atirador oculto deve empunhar uma besta.
Alvo Primrio: Uma criatura
migos corram em busca de cobertura. Se fracassar, sem
problema! O franco-atirador pode mergulhar nas sombras Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano.
novamente at encontrar uma nova chance de disparar. Fracasso: Metade do dano.
CARACTERSTICA DA TRILHA DO Efeito: O franco-atirador oculto realiza um ataque secundrio
que adquire a palavra-chave medo.
FRANCO-ATIRADOR OCULTO Alvo Secundrio: O alvo primrio e os inimigos na linha de
Mestre com a Besta (Nvel 11): O franco-atirador viso a at 3 quadrados
oculto adiciona 5 quadrados ao alcance normal e 10 qua- Ataque Secundrio: Destreza vs. Vontade
drados ao alcance mximo de qualquer besta que estiver Sucesso: At o final do prximo turno do franco-atirador ocul-
empunhando. Alm disso, ele considera a besta de mo to, o alvo secundrio sofre -2 de penalidade nas jogadas de
como uma arma de mo inbil e considera qualquer besta ataque e concede vantagem de combate ao personagem e
com a propriedade recarga mnima como tendo a proprie- seus aliados.
dade recarga livre.
Ao do Franco-Atirador (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar um ataque bsico distn-
cia com vantagem de combate contra o alvo" o franco-ati-
rador oculto pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo
mesmo que j tenha causado o dano do Ataque Furtivo
nessa rodada. Alm disso, se obtiver sucesso no ataque, ele
ajusta 1 quadrado.
CAPTULO 2 I Ladino
HALFLING LMINA VELOZ A maioria das histrias termina com Barras se sacrifi- ~
cando para salvar seus companheiros ao atrair um grupo ~
"Eu j disse uma vez amiBo. Eu sou a lmina mais rpida desse
de fomorianos a uma perseguio implacvel pela Agrestia ~
IUBm:No arroBncia sefor verdade."
das Fadas. Verses mais sombrias da histria dizem que o ~
esprito de Barras ainda est aprisionado pelas fadas cor- CJ
Pr-requisitos: Halfling, ladino rompidas. Os halflings preferem acreditar que ele se foi ~ _ I
~0
leves. Seja como uma ferramenta de sobrevivncia ou um
implemento de batalha, uma simples adaga uma arma
o de um lmina veloz. Seu estilo de luta o mesmo do 6 ~ , 1
letal. Mesmo algum to pequeno como um halfling pode seu
dessecelebrado
Seu e antepassado.
pe"o"'gem
mundo pu",";seu Talvez
que agora talentocom
encontra e ao o devido
a c"'"cente
lado tempo, ~
ITputa~
de Avandra, z (j\.:.. 1!J .
1".
esconder uma adaga no corpo para utilizar numa situao sua lenda se torne ainda maior que a dele.
difcil. Combinando seu corpo pequeno com armas peque-
nas, eles conseguem ter bastante mobilidade e letalidade CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
nos golpes devido s possibilidades de ataques furtivos. HALFLING LMINA VELOZ
Os halflings tambm so conhecidos por usarem lmi-
nas leves em sua arte e em apresentaes. Escultores, acro- Primeiro Corte (Nvel 11): Quando obtm vantagem
batas, malabaristas, arremessadores e at mesmo dana- de combate devido caracterstica de classe Golpe Inicial,
rinos incorporam as lminas em sua arte. Para eles, essas o halfling lmina veloz adiciona 1 ao resultado de cada
atividades formam a combinao ideal entre habilidade dado de dano do Ataque Furtivo causado pelo ataque.
fsica e ferramenta. Ao Arriscada (Nvel 11): O halfling lmina veloz
Assim como nos demais aspectos de suas vidas, os halflings pode gastar um ponto de ao para recuperar a utilizao
possuem inmeras histrias que falam sobre sua propenso do poder racial seBunda chance, em vez de realizar uma
utilizao das lminas. Algumas dessas narraes incluem a ao adicional
histria audaciosa de Barras Lmina Veloz, cujo sobrenome Lmina Veloz Definitivo (Nvel 16): O halfling lmi-
provavelmente deriva de uma conveniente fico. na veloz recebe um bnus nos testes de iniciativa igual ao
seu modificador de Carisma.
A lenda de Barras comea quando ele era um rapaz
que provia para seu cl, caando armado somente com PROEZAS DE HALFLING LMINA VELOZ
uma faca e sua sagacidade. A lenda cresceu e se transfor-
mou numa animada saga de um halfling que, junto com
um grupo de intrpidos personagens, confrontaram ogres, Corte e Arrancada Ataque de Halfling lmina Veloz 11
yuan-ti e criaturas ainda mais terrveis, armados com uma Aps realizar dois cortesviolentos,vocrecua para uma posio seBura.
lngua to afiada quanto sua lmina. Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O halfling deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. (A, dois ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Efeito: Se tiver vantagem de combate contra cada alvo deste
ataque, o halfling lmina veloz pode ajustar um nmero de
quadrados ao seu deslocamento, contanto que no termine o
deslocamento num espao adjacente aos alvos do ataque.
CAPTULO
LADRO MESTRE DA GUILDA Equipe de Ladres (Nvel 11): Os aliados do mestre
da guilda a at 5 quadrados dele recebem + 2 de bnus nos
"Meu bando e eu vamos jazer o trabalho. Desde trabalhos com- testes de Furtividade e Ladinagem.
plexos at extorso - ns jazemos de tudo." Cumplicidade Ladina (Nvel 16): Qualquer aliado
do mestre da guilda que estiver flanqueando um inimigo
Pr-requisitos: Ladino, treinado em Ladinagem com o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano
dos ataques corpo a corpo contra o inimigo franqueado
Quem diz que o crime no compensa s no bom o bas- igual ao modificador de Carisma do personagem.
tante! Para quem organizado e influente, sempre existe
um jeito. PROEZAS DE
Os ladres de guilda formam gangues de criminosos LADRO MESTRE DA GUILDA
que surgem na maioria das reas urbanas. Urna nica
guilda pode administrar ou influenciar atividades ilegais
corno assassinato, chantagem, arrombamentos, espiona- Surra da Guilda Ataque de Ladro Mestre da Guilda 11
gem, receptao de mercadorias roubadas, corrupo, Voc aolpeia o oponente, indicando a um companheiro que o ataque.
pirataria, cobrana de propina, roubo de carteiras, con- Encontro + Arma, Marcial
trabando, intimidao e assim por diante. Urna guilda Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
tambm pode administrar diversos negcios legais corno Condio: O mestre da guilda deve empunhar uma atiradeira,
empreendedores ou corno uma forma de controlar o flu- besta ou lmina leve.
xo de informaes. Por exemplo, muitas guildas de la- Alvo: Uma criatura
dres esto envolvidas com mendicncia, caadores de Ataque: Destreza vs. CA
recompensa, mercenrios, jogos, prostituio, despacho Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e um aliado
de mercadorias e at mesmo limpeza de ruas e acendi- do mestre da guilda adjacente ao alvo pode realizar um ata-
mento de lmpadas. que bsico corpo a corpo contra este alvo usando uma ao
Devido grande variedade de negcios em que urna livre. Se atingir o alvo e tiver vantagem de combate contra ele,
guilda pode estar envolvida - e tambm porque elas nor- o ataque causa 1 d6 de dano adicional.
malmente causam problemas com as autoridades legais
e gangue rivais - ela deve dividir suas atividades lucra- Ajustar Direo Utilitrio de Ladro Mestre da Guilda 12
tivos em diversos centros de controle. Esses centros tm Com uma predso perfeita, voc auxilia um aliado com uma ma-
chefes, que se reportam queles com urna posio mais nobra cuidadosa.
elevada na cadeia de comando. Por esse motivo, as guildas Encontro + Marcial
tm hierarquias complexas, divises claras de autoridade Reao Imediata Exploso contgua 5
e cdigos de conduta que beiram semelhana de leis ex- Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do mestre da guilda no
tremamente rgidas. Um mestre da guilda normalmente atingido por um ataque
lidera uma parte da organizao e possui um gro-mestre Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
que supervisiona todas as operaes da guilda. Efeito: O alvo ajusta um nmero de quadrados igual ao modifi-
Seu personagem pode ser um mestre de guilda atuante cador de Carisma do mestre da guilda.
ou talvez s tenha crescido no mundo criminoso e sabe
se virar na rua e numa briga. Sua experincia deu a ele Reposicionamento Mordaz
condies de administrar um grupo criminoso, seja num Ataque de Ladro Mestre da Guilda 20
trabalho ou numa briga. Ele um timo escaramuador
Seu ataque cria a oportunidade perfeita para que voc e seu bando
que sabe corno fazer o trabalho direito enquanto ajuda
recuem - ou para que mudem ofluxo da batalha.
seus companheiros.
Dirio + Arma, Marcial
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre da guilda deve empunhar uma atiradeira,
LADRO MESTRE DA GUILDA besta ou lmina leve.
Ao do Mestre da Guilda (Nvel 11): Quando gasta Alvo: Uma criatura
um ponto de ao para realizar urna ao adicional, em Ataque: Destreza vs. CA
vez de gastar um de seus pontos de ao, o mestre da guil- Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o mestre
da pode gastar mn ponto de ao de um de seus aliados da guilda e seus aliados a at 5 quadrados ajustam um n-
na linha de viso. Da mesma forma, se o mestre da guilda mero de quadrados igual a 1 + o modificador de Carisma
estiver consciente e disposto a faz-lo,quando um de seus do personagem.
aliados que possa enxerg-Ia gasta um ponto de ao para Fracasso: Metade do dano e o mestre da guilda ou um de seus
realizar urna ao adicional, em vez de gastar um ponto de aliados a at 5 quadrados ajusta um nmero de quadrado
ao dele, este aliado pode gastar um dos pontos de ao igual a 1 + o modificador de Carisma do personagem.
do personagem. O limite normal de pontos de ao que
podem ser gastos num encontro ainda se aplica.
Alm disso, sempre que o mestre da guilda gasta o pon-
to de ao de um aliado para realizar uma ao adicional,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o come-
o do seu prximo turno.
CAPTULO 2 I Ladino
MESTRE ESPIO Blefe Mortfero (Nvel 11): O mestre espio pode rea- tD
lizar um teste de Blefe para adquirir vantagem de comba- ~
"Eu vi coisas que voc no tinha a inteno de me mostrar, ouvi te contra um inimigo adjacente usando uma ao minima ~
sussurros destinados aos seus conspiradores. Eu conheo voc bem
em vez de uma ao padro (Livro do Joaador, pg. 183). ~
o bastante para derrot-Io."
Se o teste de Blefe superar o teste de Intuio do inimigo, G5
CAPTULO 2 I Ladino
PRESA ATERRADORA lhe tirado os aliados no vasto Subterrneo. Qualquer que seja
o motivo, seu personagem abandonou seu passado, afastou-
"Voc est preso em minha teia de sombras, seu inseto insiBnifi- se de sua herana e tornou-se um viajante que continuou seu
cante! ABora hora de morrer." treinamento. Ele decidiu se tornar a morte encarnada e foi
muito alm dos guerreiros comuns de seu povo.
Pr-requisitos: Drow, ladino
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Engane sua presa para deix-Ia numa posio desvantajosa. PRESA ATERRADORA
Golpeie sem ser visto. Derrube sem permitir um contra-ata-
Assassino AracIdeo (Nvel!!): O presa aterradora
que. No corte um membro quando pode decepar a cabea.
Retribua com uma morte to horripilante que todos tero causa um dado de dano adicional em seu Ataque Furtivo
medo de se opor a voc. Viva para lutar novamente. Essas contra um alvo que no podia enxerg-Io no comeo do
so as regras da arte da guerra drow que os jovens apren- turno do personagem.
dem para sobreviverem em sua sociedade traioeira. Ao Furtiva Aterradora (Nvel!!): Quando o presa
Os drow so famosos pelo massacres que causam, ma- aterradora gasta um ponto de ao para realizar um ata-
tando todos que ficam em seu caminho. Incontveis pes- que contra um alvo contra o qual ele tem vantagem de
soas j sofreram o beijo cruel do chicote de uma sacerdoti- combate, o personagem causa o dano de seu Ataque Furti-
sa drow ou a magia maligna de um drow bruxo. Inmeros vo mesmo que j o tenha causado nesta rodada.
escravos viveram e morreram sob os perversos caprichos Presena Sinistra (Nvel!6): Quando reduz um ini-
de seus mestres drow. migo a O ponto de vida ou menos, o presa aterradora esco-
Seu personagem veio desse mundo e assim como ou- lhe um segundo inimigo a at 5 quadrados. O personagem
tros antes dele, ele encontrou conforto na arte da morte. obtm vantagem de combate contra este segundo inimigo
Ele aprendeu o bsico da arte da guerra drow entre seus at o final do seu prximo turno.
companheiros da escola e dominou o estilo da lmina e PROEZAS DE PRESA ATERRADORA
besta para melhorar seu status com seu povo. melhor ser
um matador estimado que um escravo ou um sacrificio.
Talvez ele tenha cansado das fraudes e meias-verdades da Golpe da Presa e da Teia Ataque de Presa Aterradora 11
sociedade drow, ou no tolere mais as mentiras da Rainha Com uma preciso hbil, voc enterra sua lmina no oponente ao
Aranha. Talvez a guerra destrutiva entre as casas drow tenha mesmo tempo que dispara um virote contra ele.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O presa aterradora deve empunhar uma besta e uma
lmina leve.
Alvo: Uma ou duas criatura
Ataque: Destreza vs. CA (corpo a corpo ou distncia), dois
ataques
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano por ataque.
Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade.
~
CAPTULO 2 I Ladino ~
TIEFLING crveis contra os inimigos. Olhos podem ser ofuscados, tre- :fl
vas e invisibilidade podem ser perfuradas e a carne pode o:::
ESPREITADOR INFERNAL ser queimada, mesmo sem chama. ~
'i\s manifestaes das terrveis chamas do Inferno cobrem meu O tiefling espreitador infernal compreende isso, tendo as
corpo. LoBOvoc encontrar as prprias chamas." aprendido como invocar as trevas envolvendo sua alma. GS
CAPTULO
CAPTULO 3
CAPTULO 3 I Patrulheiro
~._._.-. __ ._-'-'-'-'-'-'-'-- .-_.. .-..-..
__... -'-~--<.-.;..
NOVA ESTRUTURA DE PATRULHE1RO ,.J
Para complementar as estruturas de patrulheiro descritas Poderes Sem Limite Sugeridos: cercar e Bolpear*, Bolpe
no Livro do JOBador, este captulo apresenta uma nova estru- do predador*
tura: o mestre das feras. Poder Por Encontro Sugerido: Bolpe sincronizado*
Poder Dirio Sugerido: companheirismoselvaBem*
PATRULHEIRO
MESTRE DAS FERAS
,,-._ -.-.--._..-.-.~.
*Novasopes apresentadas neste livro
. "~.'-~'.
o mestre das feras se especializou em cercar seus inimi- NOVA CARACTER1ST1CA DE CLASSE'.;)
gos com a ajuda de um companheiro animal. O animal
uma extenso dele, constituindo um membro inestimvel
do grupo. Ele no precisa de nenhum outro aliado para A caracterstica de classe Maestria Animal est dispo-
ajud-Io a flanquear sua presa. O combate corpo a corpo nvel a qualquer patrulheiro que busca conquistar a le-
com a ajuda do companheiro animal o foco de treina- aldade de um companheiro animal. Ao selecionar essa
mento desse mestre, que d preferncia Fora. A Des- caracterstica de classe, o personagem abre mo do Tiro
Primoroso e tambm no escolhe entre as caractersticas
treza, que ajuda na CA e ocasionalmente nos ataques Estilo de Combate com Duas Armas e Estilo de Combate
distncia, sua escolha secundria e a Sabedoria fica em
terceiro lugar, ajudando nos testes de Percepo e ajudan- dos Arqueiros.
do com alguns poderes de patrulheiro. A caracterstica de Maestria Animal: O personagem adquire um com-
classe Maestria Animal projetada para complementar panheiro animal escolhido de uma das categorias a se-
esta estrutura. guir: aranha, ave de rapina, felino, javali, lagarto, lobo,
Talento Sugerido: Caador Letal (Talento de humano: serpente ou urso. Essas categorias no descrevem ani-
Iniciativa Aprimorada) mais especficos, mas grupos de criaturas do mundo de
D&D. Voc deve escolher os detalhes relevantes da cria-
Percias Sugeridas: Atletismo, Furtividade. Natureza,
Percepo, Socorro tura - sua espcie, detalhes fisicos e assim por diante -
assegurando-se que eles sejam apropriados categoria
escolhida e campanha.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
Por exemplo, se seu personagem for nativo de uma CATEGORIAS DE ANIMAL L.lJ
Vl
Vl
regio pantanosa, seu companheiro lagarto pode ser um
crocodilo. O lagarto de um patrulheiro de uma regio dife- Escolha uma das categorias a seguir para o companheiro ::s
rente pode ser um lagarto gigante ou at um dragonete. A animal do personagem. Depois de escolher a categoria, ~
espcie do companheiro animal no afeta suas estatsticas voc deve descrever a aparncia do anmal. Por exem- ~
de jogo, que so baseadas em sua categoria e nvel. pIo, se escolher a categoria lobo, pode descrever o animal S::
como sendo um lobo cinzento, mastim ou hiena. t:;;
O personagem e seu companheiro trabalham to bem 'C2
L.lJ
juntos que a criatura se torna uma extenso dele. Usando
suas aes de combate, ele controla seu companheiro an- ARANHA ~
mal por meio de comandos (consulte "Comandando um No Subterrneo e em florestas primitivas, os goblins e mui- c:x:
CAPTULO 3 I Patrulheiro
FELINOS LAGARTO
Os felinos incluem os lees, tigres, pumas e predadores si- A categoria lagarto inclui crocodilos e dragonetes. Essas
milares. Sua agilidade e furtividade naturais os permitem feras de pele grossa so combatentes resistentes.
se sobressair em misses de reconhecimento.
ESTATSTICASDO LAGARTO
ESTATSTICASDOS FElINOS
Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 14, Destreza
Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 12, Destreza 16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
16, Inteligncia 6, Sabedoria 14, Carisma 6 Tamanho: Mdio
Tamanho: Mdio Defesas: CA 15 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 12 +
Deslocamento: 7 quadrados nvel,Vontade 10+ nvel
Defesas: CA 14 + nvel; Fortitude 11 + nvel; Reflexos 13 + Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel
nvel, Vontade 12 + nvel Bnus de Ataque: Nvel + 4
Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel Dano: 1d8
Bnus de Ataque: Nvel + 4 Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida ou garra; nvel + 4
Dano: 1d8 vs. CA; 1d8 + modificador de Fora de dano.
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 4 vs. CA;1d8 Ataques de Oportunidade: Um lagarto recebe +2 de b-
+ modificador de Destreza de dano. nus nas jogadas de ataque quando realizar um ataque
Percias Treinadas: Atletismo, Furtividade de oportunidade.
Percias Treinadas: Atletismo, Tolerncia
JAVALI
Os javalis so companheiros obstinados, resistentes e ferozes. LOBO
A categoria dos lobos inclui os caninos predatrios e ces,
desde mastins at lobos cinzentos a chacais.
ESTATSTICASDO JAVALI
Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 16, Destreza
ESTATSTICASDO LOBO
14, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Mdio Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 14, Destreza
14, Inteligncia 6, Sabedoria 14, Carisma 6
Deslocamento: 6 quadrados, 8 quadrados quando realizar
uma investida Tamanho: Mdio
Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 10 + Deslocamento: 7 quadrados
nvel, Vontade 12 + nvel Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 12 +
Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel nvel, Vontade 13 + nvel
CAPTULO 3 I Patrulheiro
Se o companheiro animal for incapaz de completar a ao, -'-'-'-'-'-'--'---",<
ela desperdiada e o animal no faz nada. Um companhei- NOVOS PODERES DE,...)
ro animal no pode usar poderes e o Mestre tem a palavra PATRULHE1RO
final em relao ao que o animal pode ou no fazer.
Os patrulheiros compreendem uma enorme gama de ha-
AES INDEPENDENTES DO bilidades, todas relacionadas s suas facetas de rastreador
COMPANHEIRO ANIMAL e caador. Como um mestre das feras, seu personagem
Em situaes onde o patrulheiro no pode comandar seu capaz de proezas que lhe permitem guiar habilmente e
companheiro, o animal pode agir livremente. Por exemplo, trabalhar em conjunto com seu companheiro animal - ele
se torna uma arma sob seu controle habilidoso. Tamanha
se o personagem estiverinconsciente ou morto, ou se ele no
estiver presente no encontro, seu companheiro animal no especializao significa que ele muitas vezes se concentra
precisa ficar sentado aguardando que ele aparea - a no ser em poderes que outros patrulheiros no podem utilizar,
que seja issoque o personagem deseja que ele faa. abdicando de proezas comumente utilizadas por seus
Um companheiro animal agindo livremente pode re- contrapartes. Isso no significa que eles forem esquecidos
alizar uma ao padro, uma ao de movimento e uma - os patrulheiros de outras estruturas tambm podem en-
ao mnima em cada um de seus turnos, assim como contrar aqui poderes que lhe sero muito teis.
um personagem faria. O jogador pode escolher as aes Alguns poderes deste captulo utilizam a nova palavra-
do animal com uma restrio: se o personagem estiver chave animal. Ela tambm pode aparecer no alcance ou
presente no encontro mas for incapaz de comandar seu denotao de dano.
companheiro, este deve, a cada rodada, se mover o mais ANIMAL
rpido possvel na direo dele, escolhendo a rota mais
segura possvel. Assim que o animal estiver adjacente ao Um poder com esta palavra-chave s pode ser usado en-
personagem, ele pode agir como ojogador desejar. quanto o companheiro animal estiver consciente e presen-
te no encontro.
COMPANHEIRO ANIMAL ALCANCE
E CURA As seguintes designaes de alcance aparecem em al-
Um companheiro animal pode gastar pulsos de cura da mes- guns poderes.
Animal corpo a corpo 1: O alvo do ataque deve estar
ma forma que um personagem e pode receber os beneficios
adjacente ao companheiro animal.
de habilidades de cura, como a palavra de cura do clrigo.
Arma corpo a corpo (animal 1): O alvo do ataque
Retomar o Flego: Quando o patrulheiro retomar o fle-
deve estar dentro do alcance da arma do patrulheiro e ad-
go,seu companheiro animal tambm pode retomar o flego.
Outras Curas: Quando estiver adjacente ao seu com- jacente ao companheiro animal.
Exploso contgua (animal): A exploso tem o com-
panheiro animal, o patrulheiro pode usar uma ao mni-
ma e gastar um de seus pulsos de cura para fazer com que panheiro animal como ponto de origem.
o companheiro animal recupere pontos de vida como se ATAQUES DE COMPANHEIRO ANIMAL
tivesse gasto um pulso de cura.
Morte e Morrendo: Um companheiro animal segue as E INDICAO DE DANO
mesmas regras que um personagem no que se refere mor- OS poderes que dependem de um companheiro animal
te e morrendo (Livro do JOBador, pg. 295). Se um compa- utilizam o bnus de ataque da criatura e usam [C] para
nheiro animal morrer, seu patrulheiro pode utilizar o ritual indicar o dano causado. O nmero antes do [C] indica o
de Reviver Companheiro Animal para restaur-Io vida. nmero de vezes que voc devejogar o dado. Por exemplo,
o dado de dano de um lobo ld8. Quando um patrulheiro
ADQUIRINDO UM Novo usa o poder companheirismo selvaBem - que causa 2 [C] +
modificador de Fora do animal de dano - o lobo causa
COMPANHEIRO 2d8 + seu modificador de Fora de dano.
Para trocar de companheiro animal, utilize as regras de
PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1
reciclagem do Livro do JOBador (pg. 28) para escolher um
animal diferente quando adquirir um nvel. Em vez de tro-
car um talento, poder ou percia, o personagem troca sua erc_ar e Golpear p, ,- ~ - - -At~q~~ de Patrulh~iro 1"'
seleo de companheiro animal. Aproveitando a distrao de seu ataque, seu companheiro animal
O personagem deve manter seu companheiro animal encontra uma posio mais vantajosa.
atual at ter a oportunidade de gastar algumas horas pro- Sem limite + Animal, Arma, Marcial
curando por um substituto num ambiente adequado. Se o Ao Padro Arma corpo a corpo
companheiro animal do patrulheiro morrer e ele deseja Alvo: Uma criatura
substitu-Io em vez de reviv-Io,opersonagem deve seguir Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 1 quadra-
as mesmas regras. do antes e depois do ataque.
O Mestre pode at criar uma aventura curta para aju- Ataque: Fora vs. CA
dar o personagem a encontrar seu novo companheiro, Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
talvez resgatando-o de um cativeiro ou enfrentando um Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
inimigo juntos. Como alternativa, o Mestre pode permiti-
10 criar uma histria sobre como o personagem encontrou
seu novo companheiro.
3 I Patrulheiro
Golpe do Predador Ataque de Patrulneiro 1 , Golpe Sincronizado Ataque de Patrulheiro ,
Seus inimigos centram sua ateno em voc, permitindo que seu ani- Voc comanda seu companheiro animal a investir contra um opo-
maios ataque. nente, criando assim uma abertura a ser explorada.
Sem Limite + Animal, Marcial Encontro +Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Animal corpo a corpo' Ao Padro Arma corpo a corpo (animal')
Alvo: Uma criatura adjacente ao patrulheiro Alvo: Uma criatura
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal + modificador Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal.
de Sabedoria do patrulheiro de dano. Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Nvel 21: 2[C] + modificado r de Fora do animal + modificador Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
de Sabedoria do patrulheiro de dano. Efeito: , [A] + modificador de Fora de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1 ave de rapina, javali, lagarto, serpente ou urso, o ataque se-
cundrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabe-
Aproximar-se da Presa Ataque de Patrulheiro , doria do personagem.
Encontro + Arma, Marcial Cada ataque bem-sucedido contra o oponente aumenta sua tenacidade.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o patrulhei- Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
ro estiver f1anqueando o alvo, o ataque causa dano adicional distncia)
igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o
patrulheiro recebe um nmero de pontos de vida temporrios
PATRULHE1ROS ELADR1N igual ao seu modificador de Sabedoria.
Devido sua Destreza excepcional, os eladrin so timos Fracasso: Metade do dano.
arqueiros, contando com a mobilidade de seu passo ferico Efeito: At que o alvo seja reduzido a O ponto de vida ou me-
para auxili-Ios nessa funo. Como raa, eles tambm tm nos, o patrulheiro recebe um nmero de pontos de vida tem-
ma antiga tradio no combate corpo a corpo, brandindo porrios igual ao seu modificador de Sabedoria sempre que
atingi-Io com um ataque.
suas espadas longas gmeas em uma dana de ao afiada
e mortal. O pice dessa tradio representado pela trilha
exemplar lmina banshee (pg. 96). Os eladrin que seguem
o caminho do mestre das feras naturalmente escolhem
companheiros animais de origem ferica, aprendendo a se
teleportar juntamente com seus companheiros (consulte o
talento Companheiro Natiferico, pg. 133).
CAPTULO
Bloqueio com a Mo Inbil Ataque de Patrulheiro 1 Conduzindo a Presa Ataque de Patrulheiro 1
Voc prepara sua arma da mo inbil para desviar ataques iminentes. Voc ataca viBorosamente sua presa enquanto seu companheiro ani-
Dirio + Arma, Marcial mal fora o oponente a avanar.
Ao Padro Arma corpo a corpo Encontro + Animal, Arma, Marcial
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
bate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA (arma principal) Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (arma principal). Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O patrulheiro recebe um bnus de poder na CA igual ao Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro, tanto o alvo quan-
seu modificador de Sabedoria at o final do seu prximo turno to o companheiro animal do personagem so conduzidos 2
ou at atacar com sua arma da mo inbil. quadrados, contanto que o animal termine o deslocamento
adjacente ao alvo. Se o alvo for a presa do patrulheiro e estiver
Companheirismo Selvagem Ataque de Patrulheiro 1 sangrando, em vez disso, tanto o alvo quanto o companheiro
animal do personagem so conduzidos 4 quadrados.
Seu companheiro animal brutaliza o inimiBo enquanto voc se move
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
para atinBi-Io com um Bolpe veloz.
aranha, ave de rapina, felino ou lobo, ele conduzido para
Dirio + Animal, Marcial qualquer quadrado adjacente ao alvo.
Ao Padro Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal.
Fracasso: Metade do dano
Efeito: Se o alvo for sua presa, o patrulheiro ajusta 3 quadrados
e realiza um ataque bsico corpo a corpo contra ele.
Fim da Caada Ataque de Patrulheiro 1 Privilgio do Caador Utilitrio de Patrulheiro 2
Vocfaz um ataque cuidadoso para derrubar de vez o oponente. Seus sentidos aBuados e instintos fantsticos fornecem a voc uma
Dirio. Arma, Marcial vantaBem sobre sua presa.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio + Marcial, Postura
Alvo: Uma criatura sangrando Nenhuma Ao Pessoal
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( dis- Gatilho: O patrulheiro realiza um teste de iniciativa no comeo
tncia). Se o alvo for a presa do patrulheiro, o ataque obtm de um encontro e seu resultado maior do que o teste dos
sucesso decisivo num resultado natural de 19 ou 20. demais combatentes.
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) Efeito: Enquanto adotar esta postura, o patrulheiro adiciona 3
ou 3[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia). ao dano adicional causado pela habilidade Presa do Caador.
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Exploso contgua 20 animal consolidar sua posio, dificultando a movimentao do alvo
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso. e permitindo uma perseBuio mais fcil.
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia. Encontro + Animal, Arma, Marcial
Animal: Se for um javali ou urso, o alvo recebe um bnus Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 )
no teste de resistncia igual ao modificador de Sabedoria Alvo: Uma criatura
do patrulheiro. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Forar Abertura Utilitrio de Patrulheiro 2 Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara-
nha, ave de rapina, felino, serpente ou urso, o ataque causa dano
Com um olhar saBaz, voc utiliza um momento de vantaBem para adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
criar outro.
Efeito: Se o alvo se mover durante seu prximo turno, usando
Encontro. Marcial uma ao livre, o companheiro animal do patrulheiro ajusta
Ao Mnima Pessoal para um quadrado adjacente nova posio do alvo. Se o alvo
Condio: O patrulheiro deve f1anquear um inimigo. for a presa do patrulheiro, ele fica lento at o final do prximo
Efeito: O personagem obtm vantagem de combate contra o turno do personagem.
inimigo f1anqueado at o final do seu prximo turno.
Ferroada Perturbadora Ataque de Patrulheiro 3
Com uma estocada similar de um escorpio, voc perturba o opo-
nente e recebe uma vantaBem momentnea.
PATRULHE1ROS ELFOS Encontro. Arma, Marcial
Os heris lfitos combinam sua Destreza e Sabedoria a fim Ao Mnima Arma corpo a corpo
de se tornarem esplndidos arqueiros. Seu deslocamento e Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
a habilidade Passo Selvagem garantem a eles uma excelen- bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
te mobilidade, tornando-os difceis de alcanar e derrubar
e seus sentidos aguados os ajudam em reas selvagens. A Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
trilha exemplar arqueiro silvestre (pg. 89) reflete a unio Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo
inbil). At o final do prximo turno do patrulheiro, o alvo
espiritual entre um elfo arqueiro e seu arco. O talento Ma-
concede vantagem de combate a ele para o prximo ataque
estria Animal dos Elfos (pg. 138) permite a um elfo mestre
corpo a corpo realizado pelo personagem.
das feras compartilhar tanto sua mobilidade quanto sua pre-
ciso com seu companheiro animal. .
CAPTULO 3 I
Como um leo caando, voc se atira sobre inimiao, tentando der-
rub-1o e atinado com dois poderosos aolpes.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificado r de Fora de dano por ataque. Se
o patrulheiro obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo sofre
dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do persona-
gem e fica derrubado. Se fracassar nos dois ataques, o patru-
Iheiro concede vantagem de combate a todos os inimigos at
o comeo do seu prximo turno.
3 I Patrulheiro
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 5 Rotular a Presa Ataque de Patrulheiro 5
Seus sentidos a8uados de caador separam um oponente do restante.
Assalto Adaptvel Ataque de Patrulheiro 5 Dirio + Arma, Marcial
Seus ataques rpidos podem causar resultados diferentes. Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Dirio + Arma, Marcial
Ataque: Destreza vs. CA. Este ataque ignora cobertura, mas no
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
cobertura superior.
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e at o final do
bate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
prximo turno do patrulheiro o alvo designado como sua presa.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Se o alvo j for sua presa, o ataque causa 1 [A]de dano adicional.
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
Fracasso: Metade do dano e o alvo no designado como a
mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques
presa do patrulheiro.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) por
ataque. Se obtiver sucesso nos dois ataques contra o mesmo Tiro Corpo a Corpo Ataque de Patrulheiro 5
alvo, ele sofre 5 de dano contnuo (TR encerra) ou fica pasmo Voc casti8a o inimi80 por se aproximar.
(TR encerra). Dirio + Arma, Marcial
Fracasso: Metade do dano por ataque. Reao Imediata Arma distncia
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao pa-
Frenesi Sangrenta Ataque de Patrulheiro 5 trulheiro
Seus ferimentos, ou os de seu companheiro animal, provocam um Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
ataque instantneo da fera que deixa o adversrio momentanea- Ataque: Destreza vs. CA
mente impedido. Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Dirio + Animal, Marcial
Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade do alvo.
Reao Imediata Animal corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo deixa o patrulheiro ou seu companheiro
animal sangrando
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 5 quadra- A PRESA DO CAADOR
dos antes do ataque. Em sua essncia, a caracterstica de classe Presa do Caador
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
no nada mais do que uma forma de fazer com que o pa-
Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal e o alvo fica
trulheiro escolha um alvo e seja capaz de causar quantida-
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. des macias de dano a ele. Ela representa o foco do persona-
gem naquele alvo e sua dedicao obstinada em se livrar do
oponente. Mas o que um patrulheiro realmente faz quando
Malho Lacerante Ataque de Patrulheiro 5 utiliza sua Presa do Caador?
Ao atin8ir sua presa com um ataque decisivo, voc permite que seu Aproximando-se do inimigo, o patrulheiro aguarda um
animal abra oferimento. O cheiro de san8ue insti8a afera a avaTlfar. instante, respira fundo e estuda o oponente - a forma como
Dirio + Animal, Arma, Marcial ele se move, seu padro de deslocamento. Quando consegue
Ao Padro Arma corpo a corpo compreend-Io, ele prev seus prximos passos e posiciona
Alvo: Uma criatura sua espada, ou lana sua flecha, no lugar onde ele estar.
Ataque: Fora vs. CA Um patrulheiro busca fraquezas,: Onde a armadura
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. do inimigo no o protege? Onde as escamas no so to
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um ja- grossas? Como seu olho ou boca oferecem acesso aos r-
vali. lagarto ou urso, o ataque causa dano adicional igual ao gos vulnerveis?
modificador de Sabedoria do personagem. O personagem deve se colocar na posio do inimigo. O
Fracasso: Metade do dano. que ele v? Como se defende? Como ataca e por qu? O que
Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro e seu companheiro o surpreende? O caador e a caa so um s, ligados pelos
animal estiver adjacente a ele, o alvo sofre 5 de dano contnuo ciclos da natureza.
(TR encerra). Enquanto estiver sofrendo dano contnuo, o alvo O patrulheiro se coloca no alcance certo, aprende exata-
concede vantagem de combate ao companheiro animal.
mente o quanto pode se arriscar, o quanto pode mover seu
arco e exatamente como alinhar seu tiro contra o alvo. Ele
Postura da Cobra Cuspideira Ataque de Patrulheiro 5 sente isso nos seus msculos, fora-os a se lembrar e duplica
Voc se prepara para lanar um ataque veloz contra qualquer inimi- o tiro perfeito, uma vez atrs da outra.
80 que o ameace.
Dirio + Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de
oportunidade, o patrulheiro pode realiz<lr um ataque bsico
distncia contra qualquer inimigo a at 5 quadrados que se
aproxime dele.
CAPTULO
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6 PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 7
Energia Ilimitada Utilitrio de Patrulheiro 6 Avano Animal Ataque de Patrulheiro 7
Voc convoca sua fora interior para perseverar. Voc indica um inimiBo a seu companheiro animal e ele se move em
Encontro + Marcial direo ao alvo enquanto vocBolpeia.
Ao Livre Pessoal Encontro + Animal, Arma, Marcial
Gatilho: O patrulheiro realiza um teste de Tolerncia e no gos- Ao Padro Arma corpo a corpo (animal')
ta do resultado Alvo: Uma criatura
Pr-requisito: O patrulheiro deve ser treinado em Tolerncia. Efeito: Antes do ataque primrio, o companheiro animal ajusta
Efeito: O personagem refaz o teste de Tolerncia. Ele deve deci- um nmero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria
dir refazer a joga antes do Mestre anunciar o resultado. do patrulheiro.
Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Esquiva Sinuosa Utilitrio de Patrulheiro 6 Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
Voc serpenteia pelos inimiBos, movendo-se sinuosamente para que
de rapina, felino, javali ou lobo, o ataque primrio causa dano
eles tenham dificuldade em seBui-Io e atac-1o.
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Encontro + Marcial Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ao de Movimento Pessoal Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Condio: O patrulheiro deve estar a at 2 quadrados de pelo Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano.
menos dois inimigos.
Efeito: O personagem ajusta um nmero de quadrados igual
Embuste do Chacal Ataque de Patrulheiro 7
a , + seu modificador de Sabedoria. At o final do seu prxi-
mo turno, ele recebe um bnus de poder em todas as defesas Dois Bolpes Bmeos atormentam seu inimiBo, abrindo uma brecha
igual ao nmero de inimigos pelos quais esteve adjacente du- para o ataque de um aliado enquanto voc se move para lonBe.
rante o ajuste. Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Mensageiro de Batalha Utilitrio de Patrulheiro 6 Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Voc se move com uma velocidade incrvel, dificultando a perseBui- Alvo: Uma criatura
o dos inimiBos.
Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo in-
Dirio + Marcial, Postura bil). O patrulheiro realiza duas jogadas de ataque - uma com
Ao Mnima Pessoal cada arma - e utiliza o maior resultado.
Efeito: Enquanto adota esta postura, o patrulheiro pode correr Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano e at o comeo
um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento +4, em do prximo turno do patrulheiro o alvo concede vantagem de
vez de deslocamento +2, e no concede vantagem de comba- combate a um aliado do personagem escolha dele. O patru-
te por realizar a corrida. Iheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modifica-
dor de Sabedoria.
Porte Defensivo Utilitrio de Patrulheiro 6
Adotando uma posturadefensiva,suafera rolapara trs ao ser Bolpeada. Hesitao Dupla Ataque de Patrulheiro 7
Encontro + Animal, Marcial Vocfinta com as duas armas, surpreendendo oponente.
Interrupo Imediata Exploso contgua 20 Encontro + Arma, Marcial
Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro atingido por Ao Mnima Arma corpo a corpo
um ataque a at 20 quadrados do personagem Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso bate corpo a corpo.
Efeito: O alvo recebe +4 de bnus de poder na defesa visada Alvo: Uma criatura
pelo ataque. Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo in-
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma bil), dois ataques
aranha, serpente ou urso, o bnus persiste at o comeo do Sucesso: At o comeo do prximo turno do patrulheiro, o alvo
prximo turno do personagem. sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o per-
sonagem. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a penalidade
Revigorar Animal Utilitrio de Patrulheiro 6 de -4.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
Presa Arisca Ataque de Patrulheiro 7
Seu ataque, combinado com a ameaa de seu companheiro animal,
desequilibra a presa.
Encontro. Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro, ele concede vanta-
gem de combate ao personagem e seus aliados at o final do
prximo turno do patrulheiro.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara-
nha, lagarto, serpente ou urso, at o final do prximo turno do
personagem, seus ataques contra o alvo causam dano adicio-
nal igual ao seu modificador de Sabedoria.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
Recuperao do Patrulheiro Ataque de Patrulheiro 9 Posicionamento do Companheiro
Depois de esperar um momento, realizar um 80lpe cuidadoso e mo- Utilitrio de Patrulheiro 10
ver-se para uma posio mais vantajosa, voc est novamente pronto Voc se move para uma posio vantajosa e ordena ao seu compa-
para entrar em ao. nheiro animal que faa o mesmo.
Dirio + Arma, Marcial Encontro + Animal, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Ao de Movimento Exploso contgua 20
Alvo: Uma criatura Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( Efeito: O personagem percorre seu deslocamento e seu com-
distncia) panheiro animal ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) prprio deslocamento.
ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia). Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
Efeito: Antes ou depois do ataque, o patrulheiro ajusta um n- de rapina ou lobo, o personagem se move 1 quadrado adicio-
mero de quadrados igual metade do seu deslocamento. Se nal e seu companheiro ajusta 1 quadrado adicional.
j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encon-
tro, o patrulheiro recupera a utilizao de um poder de ataque
Reuperao Rpida Utilitrio de Patrulheiro 10
por encontro de patrulheiro que tenha utilizado durante este
encontro, ou, se o alvo atingido for a presa do patrulheiro, em Seu comando 8il permite que seu companheiro animal se recupere
vez disso, o personagem causa 2[A] de dano adicional. de um efeito prejudicial.
Sem Limite + Animal, Marcial
Salva Ressoante Ataque de Patrulheiro 9 Reao Imediata Exploso contgua 20
Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro sofre um efeito,
Cada disparo que atin8e o inimi80 o empurra para trs.
com ponto de origem a at 20 quadrados do personagem,
Dirio + Arma, Marcial que pode ser encerrado por um teste de resistncia
Ao Padro Arma distncia Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia contra o efeito com
Ataque: Destreza vs. Fortitude, trs ataques um bnus igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.
Sucesso: 1 [A]de dano por ataque e o alvo empurrado 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano por ataque e o alvo no empurrado. PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10
Acometida com Nocaute Ataque de Patrulheiro 13
Seu companheiro animal se lana contra sua presa enquanto vocrea-
Ajuste Primoroso .Utilitrio de Patrulheiro 10 liza um ataque impetuoso. Essa combinao lana o inimi80 ao cho.
Sempre em movimento, voc se move adiante e ataca antes de
Encontro + Animal, Arma, Marcial
se afastar.
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 )
Dirio + Marcial, Postura Alvo: Uma criatura designada como presa
Ao Mnima Pessoal Efeito: Antes do ataque, o companheiro animal do patrulheiro ajus-
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir um alvo ta um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.
com um ataque distncia que recebeu o bnus da caracte- Ataque: Fora vs. CA
rstica de classe Tiro Primoroso, o patrulheiro pode ajustar um Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria. rado 1 quadrado e fica derrubado.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina, felino, javali ou urso, em vez disso, o alvo empur-
rado 2 quadrados.
Seus inimi80s no conse8uem acompanhar seus movimentos velozes.
Sem Limite + Marcial
Ao de Movimento Pessoal
Distrair com a Mo Inbil Ataque de Patrulheiro 13
Condio: O patrulheiro deve estar marcado. Seu80lpe veloz com a mo inbil deixa o oponente abertopara ataques.
Efeito: A marca encerrada e o personagem ajusta 1 quadrado. Encontro + Arma, Marcial
Ao Mnima Arma corpo a corpo
Grupo de Caa Utilitrio de Patrulheiro 10 Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Voc no ir desistir por causa de um simples erro.
Alvo: Uma criatura
Dirio + Marcial, Postura
Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Ao Mnima Pessoal Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano (arma da mo in-
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que no atingir bil) e o alvo concede vantagem de combate ao patrulheiro e
sua presa com um ataque, o patrulheiro pode escolher um seus aliados at o comeo do prximo turno do personagem.
aliado a at 5 quadrados de sua presa. Se este aliado atingir
a presa antes do comeo do prximo turno do personagem,
ele causa dano adicional igual ao dano da habilidade Presa do
Caador do patrulheiro.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
Golpe Sanguissedento Ataque de Patrulheiro 13 Frenesi Sanguneo Ataque de Patrulheiro 15
Voc mira onde o sanBue j est vertendo. Seu ataque libera uma torrente de sanBue, enfurecendo seu compa-
nheiro animal.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio + Animal, Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura sangrando Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( Alvo: Uma criatura
distncia) Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Sabedoria Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
de dano (corpo a corpo) ou 3[A] + modificador de Destreza + Fracasso: Metade do dano.
modificador de Sabedoria de dano ( distncia). Efeito: At o final do encontro, o companheiro animal do patru-
Iheiro recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e
Pastorear a Presa Ataque de Patrulheiro 13 dano e recebe 10 pontos de vida temporrios.
ABarrando o oponente, sua fera o conduz forosamente em direo Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara-
sua arma. nha, javali ou lagarto, em vez disso ele recebe 20 pontos de
vida temporrios.
Encontro + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Golpe na Artria Ataque de Patrulheiro 15
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Fortitude Oferimento que voc causou parece pequeno, mas sanwa sem parar.
Sucesso: 1 [C] + modificador de Fora do animal de dano, o Dirio + Arma, Confivel, Marcial
companheiro animal do patrulheiro ajusta 2 quadrados em Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
direo ao personagem e o alvo puxado 2 quadrados. O alvo Alvo: Uma criatura
concede vantagem de combate ao patrulheiro at o final do Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
prximo turno do personagem. distncia)
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara- Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
nha, lagarto, lobo ou serpente, o ataque causa dano adicional ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e 10
igual ao modificador de Sabedoria do personagem. de dano contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).
Salva Destruidora Ataque de Patrulheiro 13
Puxando a corda do arco com Brande esforo,voc dispara um par de Rajada de Ao Ataque de Patrulheiro 15
flechas que derruba os oponentes. Voc movimenta suas armas ao seu redor antes de recuar para uma
Encontro + Arma, Marcial posio difensiva.
Ao Padro Arma distncia Dirio + Arma, Marcial
Alvo: Uma ou duas criaturas Ao Padro Exploso contgua 1
Ataque: Destreza vs. Fortitude, um ataque por alvo. Se atacar Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
somente uma criatura, o patrulheiro recebe + 2 de bnus na bate corpo a corpo.
jogada de dano. Se atacar duas criaturas, o patrulheiro sofre-2 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
de penalidade nas duas jogadas de ataque. Ataque: Fora vs. CA (arma principal) e Fora vs. CA (arma da
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo mo inbil), dois ataques por alvo
fica derrubado. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
obtiver sucesso em pelo menos dois ataques, o patrulheiro re-
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15 cebe +2 de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Cheiro do Medo Ataque de Patrulheiro 15
Aps sentir afraqueza do oponente, seu companheiro animal faz um Tiro Contra Armaduras Ataque de Patrulheiro 15
ataque com intensidade implacvel. Voc mira cuidadosamente contra o ponto fraco do alvo antes de dis-
Dirio + Animal, Marcial parar um tiro mortal.
Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Dirio + Arma, Confivel
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma distncia
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3[A] + modificado r de Fora do animal de dano. Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: At o final do encontro, o alvo concede vantagem de Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
combate ao companheiro animal do patrulheiro e, uma vez
por turno usando uma ao mnima, o personagem pode co- Tiro Rastreador Ataque de Patrulheiro 1 5
mandar seu animal a realizar um ataque bsico corpo a corpo Voc utiliza esse disparo para avaliar o inimiBo, colhendo informa-
contra o alvo usando uma ao livre. es para ataques futuros.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: At atingir o alvo novamente ou at o final do encontro,
o patrulheiro recebe um bnus de poder nas jogadas de ata-
que contra o alvo igual ao seu modificador de Sabedoria.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16
CAPTULO 3 I Patrulheiro
Estouro Indomado Ataque de Patrulheiro 17 Assalto Triplo Ataque de Patrulheiro 19 oa::
Voc movimenta rapidamente suas armas, surpreendendo os inimi- Com um ataque furioso, voc realiza trs ataques com uma intensi- :i
:c
gos com sua violncia. dade poderosa. ....J
;:)
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Marcial a::
~
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia a..
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- C5
bate corpo a corpo. bate corpo a corpo. ~
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma, duas ou trs criaturas ffi
Ataque: Fora + 2 vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), Ataque: Fora vs. CA, trs ataques (pelo menos um ataque com a
dois ataques cada arma) 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se o 8
obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo fica pasmo at o final patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques contra o mesmo 6
do prximo turno do personagem. alvo, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao Z
modificador de Sabedoria do personagem. Se o patrulheiro ob-
Exploso Contundente Ataque de Patrulheiro 17 tiver sucesso em trs ataques contra o mesmo alvo, o alvo tam-
bm fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.
Voc bombardeia o inimigo com uma rajada de projteis, deixando-o
Fracasso: Metade do dano por ataque.
cambaleante e incapaz de se mover.
Especial: Se for utilizado como um ataque distncia, este po-
Encontro. Arma, Marcial der no provoca ataques de oportunidade.
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ofensiva Condutora Ataque de Patrulheiro 19
Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque. Um ataque inicial lana o oponente para trs e quando ele tropea,
voc investe contra ele.
Se o patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques, o alvo sofre
1 d6 de dano adicional. Se o patrulheiro obtiver sucesso nos Dirio. Arma, Marcial
trs ataques, o alvo fica imobilizado at o final do prximo Ao Padro Arma corpo a corpo
turno do personagem. Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
lmina e Presa Ataque de Patrulheiro 17
Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal)
Atacando como um, voc e seu companheiro animal dilaceram
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empur-
o oponente.
rado 3 quadrados.
Encontro. Animal, Arma, Marcial Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio distncia
Alvo: Uma criatura contra o alvo.
Ataque Primrio: Fora vs. CA Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque pasmo (TR encerra).
secundrio contra o alvo. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 1 [C] + modificador de Fora do animal de dano.
Parada Mortal Ataque de Patrulheiro 19
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um java-
li, lagarto, serpente ou urso, o ataque secundrio causa dano Com um disparo planejado, voc derruba um oponente em investida,
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem. que desliza, escorregando, at seus ps.
Dirio. Arma, Marcial
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19 Interrupo Imediata Arma distncia
Gatilho: Um inimigo realiza uma investida contra o patrulheiro
Assalto Roedor Ataque de Patrulheiro 19 Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Seu companheiro animal segurafirmemente um oponente, despeda- Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
ando sua carne. fica derrubado.
Dirio. Animal, Marcial Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica derrubado.
Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade
Alvo: Uma criatura do alvo.
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[CJ + modificador de Fora do animal de dano e o
Reivindicar o Prmio Ataque de Patrulheiro 19
alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final Aproveitando-se da fraqueza do inimigo, voc tenta acert-Io com
do prximo turno do patrulheiro. um golpe devastador.
Efeito: Se o alvo j estiver imobilizado e o companheiro animal Dirio. Arma, Confivel, Marcial
do patrulheiro comear o turno adjacente a ele, o alvo sofre Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
10 de dano contnuo (TR encerra). Alvo: Uma criatura sangrando designada como presa
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 4[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia).
CAPTULO 3 I Patrulheiro
Rugido Feroz Ataque de Patrulheiro 19 Ofensiva Selvagem Utilitrio de Patrulheiro 22
Com um ruBido aterrorizante, sua fera faz com que os inimiBos pr- Seu companheiro animal investe para interceptar uma ameaa, ou
ximos fujam em pnico. talvez para escapar de um atacante.
Dirio + Animal, Marcial, Medo Dirio + Animal, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 2 (animal) Reao Imediata Pessoal
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro atingido por
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Vontade um ataque ou um inimigo ingressa num quadrado a at S qua-
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o drados do personagem
alvo empurrado 1 quadrado e fica pasmo (fR encerra). Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta um nme-
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um fe- ro de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.
Iino, serpente, lobo ou urso, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Recuperao de Adamante Utilitrio de Patrulheiro 22
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado e
Voc permanece de p apesar de todas as dijiculdades, demonstran-
no fica pasmo.
do do que realmente feito.
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22 Dirio + Cura, Marcial
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O patrulheiro reduzido a O ponto de vida ou menos.
Caar o Rebanho Utilitrio de Patrulheiro 22
Efeito: O patrulheiro gasta um pulso de cura e ajusta 1 quadrado.
Voc desiBna todos os oponentes prximos como presa.
Dirio + Marcial
Sacrifcio Desprendido Utilitrio de Patrulheiro 22
Ao Mnima Exploso contgua 1
Voc ou seu companheiro animal entram na frente de um ataque
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso direcionado ao outro.
Efeito: At o final do seu prximo turno, o patrulheiro designa
cada alvo como presa e pode causar o dano adicional da Presa Dirio + Animal, Marcial
do Caador contra cada alvo que atingir com um ataque. Interrupo Imediata Exploso contgua 1
Gatilho: O patrulheiro ou seu companheiro animal adjacente
sofre dano de um ataque
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Efeito: Um alvo sofre apenas metade do dano que ativou o ga-
tilho e o outro alvo sofre o restante. (Se os dois alvos sofreram
dano do ataque que ativou o gatilho, ainda assim um alvo
pode sofrer metade do dano causado ao outro.) O alvo que
sofreu o restante do dano recebe pontos de vida temporrios
igual ao nvel do personagem.
.J.
35
CAPTULO 3 I Patrulheiro
Fria Avassaladora Ataque de Patrulheiro 23 PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25 ~
Voc se lana contra o inimiBo, distraindo-o enquanto seu compa- w
:J:
...J
nheiro animal se move para Bolpear. Arremetida Primitiva Ataque de Patrulheiro 25 ::::>
o::
Encontro. Animal, Arma, Marcial
Com uma velocidade impressionante, voc e seu companheiro ani- ~
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
mal se lanam para afrente, derrubando o oponente no cho. ~
Alvo: Uma criatura
Dirio. Animal, Arma, Marcial Cl
V'l
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) ~
vantagem de combate ao companheiro animal do patrulheiro Condio: O patrulheiro e seu companheiro animal devem re- 2:5
alizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque O
o-
at o final do prximo turno do personagem.
bsico corpo a corpo. V'l
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque
secundrio contra o alvo. Alvo: Uma criatura 2
CAPTULO 3 I Patrulheiro
Ressurgimento do Patrulheiro Ataque de Patrulheiro 2S Pegar e Largar Ataque de Patrulheiro 27
Com a Braa dos imortais, voc se desloca para onde deseja e Bolpeia Um Bolpe rpido de seu companheiro animal derruba o oponente no
impiedosamente, preparando-se para realizar um novo assalto. cho e voc no hesita em atacar o inimiBo indefeso.
Dirio. Arma, Marcial Encontro. Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( dis- Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. Reflexos
tncia) Sucesso: 1 [C) + modificador de Fora do animal de dano e o
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) alvo fica derrubado.
ou 4[A) + modificador de Destreza de dano ( distncia). Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um la-
Efeito: Antes ou depois do ataque, o patrulheiro ajusta um nme- garto, serpente ou urso, o alvo conduzido 1 quadrado.
ro de quadrados igual ao seu deslocamento. Se j tiver utilizado Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
todos os seus poderes de ataque por encontro, o patrulheiro Ataque Secundrio: Fora vs. CA
recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
patrulheiro que tenha utilizado durante este encontro, ou, se o
alvo atingido for a presa do patrulheiro, em vez disso, o perso- Prensa Bestial Ataque de Patrulheiro 27
nagem pode escolher causar 4[A) de dano adicional.
Voc e sua fera flanqueiam o oponente, deixando-o sem opes
para escapar.
Tiro Acertado Ataque de Patrulheiro 2S
Encontro. Animal, Arma, Marcial
s vezes voc conseBue atinBir mesmo os alvos mais distantes. Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
Dirio. Arma, Confivel, Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Padro distncia linha de viso Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano. Se o patrulheiro e
Ataque: Destreza -2 vs. CA seu companheiro animal estiverem f1anqueando o alvo, ele fica
Sucesso: S[A) + modificador de Destreza de dano. imobilizado at o comeo do prximo turno do personagem.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara-
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27 nha, ave de rapina, felino, javali ou lobo, o ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Ferida Instvel Ataque de Patrulheiro 27
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29
Voc deixa um ferimento pronto para se abrir ao menor esforo.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Banho de Sangue do Mestre da Caa
Alvo: Uma criatura Ataque de Patrulheiro 29
Ataque: Fora vs. Fortitude Seu ataque horrendo atinBe um ponto vulnervel do oponente, derra-
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Se o alvo atacar mando rapidamente afora vital do inimiBo.
ou se mover mais que 1 quadrado antes do comeo do prxi- Dirio. Arma, Marcial
mo turno do personagem, ele sofre 4[A) de dano adicional. Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude (corpo a corpo) ou Destreza vs. For-
titude ( distncia)
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano ou 4[A) + modifica-
dor de Destreza de dano e 20 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).
A SENTINELA NOTURNA
Varis se sentou num galho grosso e sua pantera Shara ao seu pelo menos o suficiente para olhos lficos enxergarem. Ele
lado. Juntos eles observavam a estrada abaixo, com garras e se virou para Shara e seguiu o olhar do animal e ento per-
dedos pressionados na casca da rvore. Somente seus olhos cebeu o que a alarmou. Uma silhueta sombria movendo-se
se moviam, explorando a floresta, cientes de cada movimen- entre as sombras das rvores, espreitando em direo ao
to - cada folha de outono caindo no cho, cada esquilo cor- acampamento. O batedor avistou uma segunda silhueta,
rendo pela floresta ou entre os galhos ao redor deles. depois uma terceira, e alm delas, muitas outras, rastejando
Na medida em que os ltimos raios de sol desapareciam em perfeito silncio, confiando na cobertura da noite.
do cu e os amigos de Varis se ajeitavam para dormir, ele A respirao de Shara era quase como um rugido e Varis
fechou os olhos e se concentrou nos sons da floresta: o soli- ergueu um dedo para silenci-Ia. Talvez devido ao seu movi-
trio canto de uma coruja, o jovial coaxar de pequenos sapos mento, ou ao som da pantera, mas a criatura mais prxima
e o distante estalar de um urso andando sobre folhas secas. levantou uma mo e interrompeu o avano. Varis podia ver
Ele podia ouvir o urso respirando enquanto revirava as fo- os pequenos olhos goblin vasculhando a floresta ... mas j era
lhas em busca de comida. tarde demais. Rugindo como um, Varis e Shara saltaram da
Varis sentiu Shara se enrijecer levemente e abriu os rvore, e o goblin estava morto antes mesmo de seus ps
olhos. A lua banhava as rvores com seu brilho prateado, tocarem o cho.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
Dana dos Cinco Projteis Ataque de Patrulheiro 29 oIX
W
Movendo-se cuidadosamente, voc dispara cinco projteis contra os :c
.....l
oponentes, cada disparo mais violento que o anterior. :::l
IX
Dirio" Arma, Marcial
!<2
Ao Padro Arma distncia Q..
w
Alvo: Uma, duas, trs, quatro ou cinco criaturas Cl
Vl
Ataque: Destreza vs_ CA, cinco ataques w
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano por ataque. IX
w
Se o patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques contra o Cl
O
mesmo alvo, o alvo empurrado 1 quadrado. Se o obtiver Q..
Vl
sucesso em quatro ataques contra o mesmo, o alvo fica der-
rubado. Se obtiver sucesso em cinco ataques contra o mesmo ~
alvo, o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado depois de cada ataque.
z~
Fim do Sofrimento Ataque de Patrulheiro 29
Com a inteno de derrubar oponente de uma vez por todas, voc
80lpeia com uma fora mortal.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando
Efeito: Antes do ataque, o patrulheiro ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 8[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: 5[A] + modificador de Fora de dano.
CAPTULO 3 I
.-._._--.-_._._.-.-._ .. -'-'-'-'-'-'-'-'---'(.-...;
NOVASTR1LHAS EXEMPLARES.J
Observao: O marechal fronteirio, uma trilha exemplar CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
descrita na pgina 127, est disponvel para personagens
que sejam patrulheiro e senhor da guerra (tendo adotado
ANDARILHO DO HORIZONTE
uma das classes com um talento de multiclasse). Ao do Viajante (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao de movimento, o andarilho
ANDARILHO DO HORIZONTE do horizonte recebe um ponto de ao depois de.realizar a
ao de movimento.
"Com o tempo, seus olhos tero visto todos os reinos." Viso do Pendor das Sombras (Nvel 11): O anda-
Pr-requisito: Patrulheiro rilho do horizonte adquire viso no escuro. Se estiver no
Pendor das Sombras, o personagem recebe +5 de bnus
O mundo vasto e possui poucos lugares mapeados. Ele nos testes de Percepo.
implora para ser explorado e incita o desejo de viajar nos Infuso Astral (Nvel 16): O andarilho do horizonte recebe
coraes dos corajosos. A vida itinerante um teste de um bnus nos testes de resistncia contra a morte e no valor do
percia e vigor, um desafio que recompensa os intrpidos pulso de cura igual ao seu modificador de Sabedoria. Se estiver
com uma vista impressionante, encontros excitantes e no Mar Astral ou num domnio divino neste plano, o persona-
muito mais. Ainda assim, o mundo natural s uma das gem no morre como resultado de fracassar em trs testes de re-
paisagens de um amplo universo. Outros planos tambm sistncia contra a morte, embora ainda possa morrer por dano.
atraem os andarilhos curiosos e os desafios e experincias
que eles podem oferecer esto alm da imaginao co- PROEZAS DE AADARILHO DO HORIZONTE
mum e exigem uma adaptao alm do limite mortal.
Andarilho do horizonte um nome tradicionalmente Golpe Material Ataque de Andarilho do Horizonte 11
dado a viajantes incessantes que buscam regies inexplora- Voc canaliza as enerBias arcanas da terra em seu Bolpe, tornando-o
das do universo. O ttulo se aplica a membros de uma disper- mais poderoso contra as criaturas de outros mundos.
sa confederao de combatentes que se consideram compa- Encontro + Arcano, Arma
nheiros na maravilhosa jornada da vida. Eles viajam de um Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
lugar para outro, atravessando os planos, aprimorando suas Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
habilidades e criando uma conexo mstica com o ambiente. distncia)
Quando voltam ao mundo natural, eles esto mudados pelo Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou
contato com os planos e com o conhecimento necessrio 2[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia). Se o alvo
para proteger o lugar que a maioria conhece como casa. no de origem natural, o ataque causa dano adicional igual ao
Como a maioria dos andarilhos do horizonte, seu persona- modificador de Sabedoria do andarilho do horizonte e o alvo
gem viajou pelo mundo e aprendeu sobre ele e sobre como fica pasmo at o comeo do prximo turno do personagem.
proteg-Io, e seus habitantes, das ameaas de outros mundos.
Ele corajosamente viaja pelo universo, usando suas habilidade Andarilho Ferico Utilitrio de Andarilho do Horizonte 12
e sua conexo mstica com o mundo natural para desenvolver o pedao da ABrestia que voc carreBa em seu corao permite que
laos similares com os cantos mais distantes da criao. voc transcenda espao por um momento.
Desse dia em diante ele incapaz de permanecer num Encontro + Arcano, Teleporte
nico lugar. Os mistrios de paisagens nunca vistas invo- Ao de Movimento Pessoal
cam sua curiosidade e seu destino sussurra de locais des-
Efeito: O andarilho do horizonte se teleporta um nmero de quadra-
conhecido. Cada passo o leva mais perto de seu destino. dos igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Se estiver na Agres-
tia das Fadas, o personagem se teleporta 3 quadrados adicionais.
Especial: Se o companheiro animal do andarilho do horizonte
estiver adjacente ao personagem, ele pode se teleportar junto
com o personagem quando este poder for utilizado.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
ARQUEIRO SILVESTRE Sentidos Silvestres (Nvel 11): O arqueiro silvestre :f)
recebe +2 de bnus nos testes de Percepo. ~
"Puxar a corda do arco um juramento espiritual. O voa da fle- Caador Intuitivo (Nvel 16): Quando realizar um ct
cha seu cumprimento."
ataque distncia, o arqueiro silvestre adiciona seu mo- ~
dificador de Sabedoria ao dano adicional causado pela CJ
Pr-requisitos: Elfo, patrulheiro caracterstica de classe Presa do Caador. :;2
:r:
...J
Assim como seus primos eladrin, os elfos tm o tempo e a PROEZAS DE ARQUEIRO SILVESTRE 2
l-
fora de vontade para dar a tudo que fazem um toque de V)
complexidade. Para eles, uma tarefa digna de sua aten- Fender Flecha Ataque de Arqueiro Silvestre 11
E
O
o deve ser feita de forma impecvel - e receber sua
Enquanto seu oponente realiza um ataque, voc dispara um projtil
z
total dedicao de corpo, mente e alma. Toda tarefa me-
rece ser dominada, contanto que o processo de realiz-Ia, em direo ao rosto dele.
mesmo durante seu treinamento, possa ser considerado Encontro" Arma, Marcial
belo. Alm disso, para a mente ferica, a combinao de Interrupo Imediata Arma distncia
trabalhos aparentemente sem graa com um pouco de Gatilho: Um inimigo obtm sucesso num ataque distncia
alegria, cria um resultado final ainda mais belo. Essa vi- contra o arqueiro silvestre ou um aliado do personagem a at
5 quadrados dele
so to verdadeira no arqueirismo como em qualquer
outra atividade. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Eras atrs, depois de entrarem no mundo natural, sepa-
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
rando-se assim dos eladrin, os elfos descobriram a necessi-
-5 de penalidade na jogada de ataque que ativou o gatilho.
dade de sobreviver nos ermos selvagens. A graa e intuio
se tornaram suas foras. O arco se tornou sua arma favorita
para a caa e a guerrilha. Arquerismo lfico Utilitrio de Arqueiro Silvestre 12
A magia fluindo na alma ferica dos elfos permitiu a Voc podefacilmente dividir sua ateno entre diversos alvos.
eles forjar um lao espiritual com seu arco. Esses arquei- Encontro . Marcial
ros so experientes em atacar alvos em florestas densas e Ao Mnima distncia linha de viso
reas repletas de cobertura. O som da corda de um arco Alvo: Uma criatura
inimigo sendo puxado ou a aluso de movimento na vege- Efeito: O arqueiro silvestre pode designar o alvo como presa,
tao rasteira suficiente para atrair um disparo mais rea- mesmo se ele no for o inimigo mais prximo. O alvo no
tivo e veloz que qualquer ataque intencional poderia. Um considerado para o limite normal do personagem de uma
mestre do arqueirismo lfico pode facilmente lidar com presa por vez, mas o arqueiro silvestre ainda s pode causar o
mltiplos oponentes e, em tempo, desenvolver a fantstica dano da Presa do Caador uma vez por rodada.
habilidade de fazer com que suas flechas literalmente ras- Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade.
treiam o inimigo - da vem o ditado que as flechas lficas
carregam nela o nome de seus alvos. Nomear Alvo Ataque de Arqueiro Silvestre 20
Seu personagem mantm essa gloriosa tradio. Es- Sussurrando em lfico o nome de seu oponente, voc dispara uma
preitando locais selvagens e perigosos, armado somente flecha e a observa atravessar infalivelmente o campo de batalha.
com uma aljava de flechas e um arco, ele se tornou um Dirio" Arma, Marcial
paradigma da percia lfica com o arco. Seus refinados Ao Padro Arma distncia
sentidos so incomparveis e sua mira sempre certeira. Alvo: Uma criatura
Encontrando-se entre os mais formidveis caadores, ele Efeito: Se pronunciar o nome do alvo ao utilizar este poder, o ar-
possui uma preciso sem comparao que transcende a queiro silvestre pode design-Io como presa e o personagem
percia da maioria dos arqueiros - seu esprito se estende no sofre nenhuma penalidade na jogada de ataque devido
para inform-Io sobre o invisvel. Se a percia e as proezas cobertura, cobertura superior, ocultao ou ocultao total.
do personagem um dia lhe levarem glria, os elfos que Ataque: Destreza vs. Vontade
seguirem o caminho do arco lembraram seu nome e segui- Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
ram seu caminho. pasmo (TR encerra). Se o arqueiro silvestre pronunciou o
nome do alvo, em vez de ficar pasmo, o alvo fica atordoado
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO (TR encerra).
ARQUEIRO SILVESTRE Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do personagem. Se o arqueiro silvestre pronun-
Ao do Arqueiro (Nvel 11): Quando o arqueiro ciou o nome do alvo, em vez de ficar pasmo, o alvo fica atordo-
silvestre gasta um ponto de ao para realizar uma ao ado at o final do prximo turno do personagem.
adicional, at o final do seu prximo turno suas jogadas de
ataque distncia no sofrem penalidade devido cober-
tura, cobertura superior, ocultao ou ocultao total.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
ARREMESSADOR ALUDE PROEZAS DE ARREMESSADOR ALUDE
"V em frente, continue tirando sarro! Eu no preciso de um arco
para acertar voc daqui de baixo." Golpe da Avalanche Ataque de Arremessador Alude 11
Voc investe impiedosamente, Bolpeando com as duas armas nofim
Pr-requisito: Patrulheiro do avano.
Encontro + Arma, Marcial
Os primeiros arremessadores aludes foram escravos anes Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
dos antigos reinos dos gigantes. Vitimas de enorme sofri- Condio: O arremessador deve empunhar duas armas de
mento, trabalho sem fim, e sem acesso a mtodos milita- combate corpo a corpo.
res, esses anes desenvolveram tcnicas marciais que s Alvo: Uma ou duas criaturas
dependessem de suas ferramentas de trabalho e que lhe Efeito: O arremessador de alude ajusta 2 quadrados antes
permitissem serem flexveis em combate. Esses rebeldes do ataque.
precisavam de capacidade de ataque distncia para der- Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma
rotar os inimigos em suas ciladas, assim como para der- da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), um ataque
rubar os que estivessem recuando, e dependiam de suas por alvo
habilidades no combate corpo a corpo para enfrentar opo- Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Destre-
nentes maiores e mais rpidos. za de dano por ataque.
Os anes revolucionrios empunharam seus marte-
los e machados, arremessando-os contra seus opressores.
Depois, esmagando e lacerando de baixo, os primeiros
arremessadores alude derrotaram seus enormes mestres
Voc saca e Buarda as armas com uma velocidade incrvel.
e escaparam para os ermos. Eles se refugiaram em sales Sem Limite + Marcial
subterrneos esculpidos por eles mesmo, lugares peque-
Ao Livre Pessoal
nos demais para que seus inimigos conseguissem invadir, Efeito: O personagem saca ou guarda uma ou duas armas.
at o dia em que declararam guerra contra os gigantes em
nome de Moradin.
Os cls de anes tm mantido o estilo de luta do arre- Erupo de Ao Ataque de Arremessador Alude 20
messador alude atravs das geraes. Eles preservaram o Depois de atacar com cada uma de suas armas, voc para por um
estilo de combate original, mas como ele nunca foi consi- instante para encontrar novos alvos para seu ataque furioso.
derado um estilo sagrado, tambm foi ensinado aliados Dirio + Arma, Marcial
de todos os povos. O arremessador alude pode ser asso- Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
ciado ao folclore ano, mas outras raas desenvolveram Condio: O arremessador deve empunhar duas armas de
mtodos militares similares. combate corpo a corpo.
Alvo Primrio: Uma criatura
Como um arremessador alude, seu personagem eficaz
tanto no combate corpo a corpo quanto no combate dis- Ataque Primrio: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma princi-
tncia. Em vez de dominar um estilo de luta de patrulheiro, pal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia),
ele adota ambos, usando armas de combate corpo a corpo dois ataques
de arremesso como seu instrumento para matar. O que eles Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Destre-
za de dano por ataque.
perdem em distncia e dano, compensam com a versatili-
Fracasso: Metade do dano por ataque.
dade, realizando vrios ataques contra inimigos adjacentes Efeito: O arremessador alude realiza um ataque secundrio.
ou lanando suas armas contra os mais distantes. Alvo Secundrio: Uma ou duas criaturas diferentes do alvo
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma princi-
ARREMESSADOR ALUDE pal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), um
Ao de Arremesso (Nvel 11): Quando gasta um ataque por alvo
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o arre- Efeito: 1 [A]+ modificador de Fora + modificador de Destreza
messador alude pode realizar um ataque bsico distn- de dano por ataque.
cia com uma arma leve de arremesso ou uma arma pesada Fracasso: Metade do dano por ataque.
de arremesso usando uma ao livre. Este ataque distn-
cia no provoca ataques de oportunidade. O personagem
pode ento realizar a ao adicional.
Mestre do Arremesso (Nvel 11): Enquanto o arre-
messador alude utilizar uma arma leve de arremesso ou
uma arma pesada de arremesso como uma arma de com-
bate distncia, aumente o dado de dano da arma em
uma categoria.
Arremessador Sobrenatural (Nvel 16): O arremes-
sador alude no sofre penalidade nas jogadas de ataque
de longo alcance com armas leves de arremesso ou armas
pesadas de arremesso.
3 I Patrulheiro
ATIRADOR CERTEIRO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"C2Jlanto mais rpido eles vierem, mais cedo eu os liquidarei." ATIRADOR CERTEIRO ~
Ao de Disparo Rpido (Nvel 11): Quando gasta :2:
Pr-requisito: Patrulheiro um ponto de ao para realiza uma ao adicional, o ati- ~
rador certeiro pode realizar um ataque bsico distncia VI
o domnio sobre um tipo de arma uma longa tradio com um arco ou uma besta, usando uma ao livre, antes ~
...J
entre muitos povos. As lendas esto repletas de exemplos: ou depois de realizar a ao adicional. C2
o guerreiro que se torna um com sua espada ou o assassino Disparo de Oportunidade (Nvel 11): O atirador t;:;
que impecvel com suas adagas. As fbulas tambm con- certeiro pode utilizar um arco ou besta carregados para ;;;;
tam sobre aqueles que possuem uma mira perfeita com o realizar ataques de oportunidade. Este ataque no provoca ~
arco ou a besta. ataques de oportunidade.
Alguns combatentes adquirem treinamento com o arco
para evitar o combate corpo a corpo. Outros o fazem por- ro no sofre penalidade nas jogadas de ataque devido
que sua habilidade e propsito o levaram por esse caminho.
Os arqueiros trabalham em prol das mais diversas causas: criatura designada como sua presa. 16):
militares ou mercenrias, nobres ou malignas. Um exemplo ocultao
dadeFlecha ouPerseguidora
devido cobertura
ocultao nos (Nvel
ataques
total Ele ainda
distncia
ou cobertura
sofre penali-
contra
O atirador
superior. uma
certei- ~. ..
disso o arqueiro de campo (Livrodo JOBador), um atirador
ttico que trabalha bem no caos do combate fechado. PROEZAS DE ATIRADOR CERTEIRO
Diferentes de outros arqueiros, o propsito do atirador
certeiro tornar-se lendrio por sua preciso e percia, as- Apunhalar e Disparar Ataque de Atirador Certeiro 11
sim como pelo nmero e tipo de oponentes derrotados. Ti- Voc utiliza sua flecha para apunhalar um inimiBo adjacente, retira ela
ros rpidos, preciso e letalidade so as marcas do atirador do corpo dele e a coloca no arco, disparando-a contra outro oponente.
certeiro, assim como sua habilidade em utilizar um arco Encontro. Arma, Marcial
ou besta como poucos. Alguns pretendentes a verdadeiros Ao Padro Corpo a corpo 1
atiradores certeiros buscam outros arqueiros para desafi- Condio: O atirador deve empunhar um arco ou besta.
los em competies de percias ou at mesmo em duelos Alvo Primrio: Uma criatura
at a morte. Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Seu personagem aprimorou sua percia com o arco ou Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
besta, buscando se tornar o melhor dos melhores. Ele dis- pasmo at o final do prximo turno do atirador certeiro. O
para mais rpido que a maioria das pessoas acredita ser personagem realiza um ataque secundrio.
possvel. Quanto mais seus inimigos tentam se aproximar, Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio e
dentro do alcance da arma
mais ele dispara contra eles, sem comprometer sua defesa.
Aqueles que observam o personagem em ao, juram que Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
suas flechas esto vivas. Um dia elas sero lanadas contra Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
o inimigo cuja derrota ir transform-Io numa lenda. Mira Perfeita Utilitrio de Atirador Certeiro 12
CAPTULO
ESPREITADOR FELINO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Esse felino sutil eferoz, assim como seu mestre." ESPREITADOR FELINO
Contra o Pescoo (Nvel 11): O espreitador felino e
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe seu companheiro animal recebem + 1 de bnus nas joga-
MaestriaAnimal, companheiro animal (felino) das de ataque e dano contra os inimigos sangrando desig-
nados como a pres"a do personagem.
Independncia, coragem e agilidade de corpo e mente - Ao de Acampanar (Nvel 11): Quando gasta um
o felino simboliza todas essas caractersticas. Ele prefere ponto de ao para realizar uma ao adicional, o esprei-
observar cuidadosamente o mundo de um local vantajoso tador felino tambm adquire ocultao at o final do seu
antes de agir decisivamente. Os felinos - normalmente prximo turno.
calmos e muito limpos - amam brincar, mas lutam fe- Presa Felina (Nvel 16): Quando o espreitador felino
rozmente quando necessrio. Eles so caadores furtivos ou seu companheiro animal reduzem um inimigo a O pon-
especializados em emboscadas e investidas mortais, que to de vida ou menos (seja o inimigo a presa do personagem
buscam derrotar sua presa o mais rpido possvel. Quando ou no), o personagem pode designar uma nova criatura
est cercados de amigos, os felinos so diligentes e prote- como presa usando uma ao livre, em vez de uma ao
cionistas e compartilham tudo o que tm. mnima.
Seu personagem v um pouco dele mesmo em seu feli-
no - ou um pouco do felino nele mesmo. Ele tambm um PROEZAS DE ESPREITADOR FELINO
caador cuidadoso e veloz, possuidor da graa e audcia fe-
lina. Ataques rpidos e inesperados so sua especialidade e Golpe do Olho Felino Ataque de Espreitador Felino 11
poucos se comparam a ele em sua autossuficincia. Seus sentidos a8uados permitem que voc encontre uma abertura
Talvez por isso o personagem escolheu um felino como nas defesas do inimi80.
companheiro (ou talvez tenha sido escolhido pelo felino).
Encontro . Animal, Arma, Marcial
Ele aprimorou suas qualidades felinas, aumentando sua
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
intuio, astcia e furtividade. Seu companheiro animal se (animal 1)
tornou um poderoso combatente ao seu lado, usando suas Alvo: Uma criatura
habilidades predatrias para derrotar os inimigos como se Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Re-
eles fossem gado. flexos ( distncia)
Conforme as histrias sobre as proezas do personagem Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
se espalham, assim tambm aumenta a fama de seu feli- ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia). Se o
no. Ele se tornou um smbolo que identifica a presena espreitador felino tiver vantagem de combate contra o alvo, o
do espreitador entre todos que ele encontra, afeta e ope. ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedo-
Quando sua histria chegar ao fim, seu felino estar ao seu ria do personagem.
lado em crnicas mticas, como se os dois fossem um.
Espreitador Imperceptvel
Utilitrio de Espreitador Felino 1 2
Voc e seufelino se movem como nvoa na 8rama.
Encontro" Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O espreitador felino e seu companheiro animal de-
vem ter ocultao.
Alvo: O espreitador felino e seu companheiro animal dentro
da exploso
Efeito: O alvo adquire ocultao total at o final do prximo
turno do personagem ou at atacar.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
JUSTICEIRO IMPLACVEL PROEZAS DE JUSTICEIRO IMPLACVEL
"Os oponentes mais peri80sos so aqueles que sabem a diferena
entre o certo e o errado e ainda assim escolhem jazer o mal. Eles Tiro Incapacitante Ataque de Justiceiro Implacvel 11
tambm entendem o que morrer realmente si8nifiea." Um Bolpe nos rBosvitaisjaz sua vitima cambalear e gritar de dor.
Encontro + Arma, Marcial ~
Pr-requisito: Patrulheiro Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia :5
Alvo: Uma criatura C2
Para um caador comum ou um pretenso heri, animais
I-
Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Re- V1
comuns e monstros so predadores respeitveis. Contu- f1exos ( distncia) ;g;
do, independente da capacidade fisica da criatura, ou dos Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ~
males pelos quais ela responsvel, as nicas ferramentas ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o
desses monstros so seus instintos bsicos e uma sagaci- alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem. Se
dade bruta. Sua nica opo reagir. Animais no tem a o alvo for um humanoide, ele tambm fica enfraquecido at o
habilidade de raciocinar nem de planejar, caractersticas final do prximo turno do personagem.
necessrias para justificar as aes mais vis e sem sentido.
J as criaturas humanoides raramente sofrem com esse Reputao Pavorosa
problema. Mesmo uma leve semelhana inteligncia Utilitrio de Justiceiro Implacvel 12
humana, combinada com a habilidade de usar armas e
Seu nome temido entre os oponentes humanoides.
outras percias faz com que esse tipo de adversrio seja
Dirio + Marcial, Medo
muito mais perigoso. Desde os goblins at os senhores de-
Ao Mnima Exploso contgua 10
monacos e as prprias divindades, as mais variadas cria-
Alvo: Os humanoides dentro da exploso que possam ouvi-I o
turas perversas residem dentro de carcaas humanoides.
Efeito: O justiceiro implacvel diz seu nome em voz alta e o alvo
Apesar da enorme variedade de humanoides e de suas
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
diferentes aparncias, todos so similares o bastante para
encontro. Se for treinado em Intimidao, o justiceiro impla-
que o conhecimento sobre um seja til contra os demais. cvel tambm obtm vantagem de combate contra o alvo at
Seja malvola ou no, so poucas as criaturas que ofere- o final do seu prximo turno.
cem o desafio que uma presa humanoide oferece.
R muito tempo, seja por vingana, honradez ou puro
esporte, seu personagem decidiu se especializar no con-
Sangria Ataque de Justiceiro Implacvel 20
fronto contra oponentes humanoides. Ele se distingue dos Se adversrio no
consesuir recuar diante de seu assalto, seus Bol-
demais patrulheiros ao rastrear e confrontar esses pers- pes alimentaro a terra com o sanBue dele.
picazes oponentes, derrotando aqueles que merecem a Dirio + Arma, Marcial
destruio e encontrando outros por recompensa, lucro Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
ou justia. Para seu personagem, a compreenso da anato-
mia, a imposio da dor e a invocao do medo so armas Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Refle-
to efetivas quanto uma espada ou um arco. xos ( distncia), trs ataques
O personagem alcanou tamanho sucesso que desen- Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
volveu uma impiedosa reputao. A meno de seu nome ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) por
ataque, o alvo conduzido 2 quadrados e o justiceiro impla-
inspira terror entre aqueles que sabem que um dia tero
cvel ajusta 2 quadrados depois de cada ataque.
que enfrent-Io. Um dia ele seguir em busca de um ad-
Fracasso: Nenhum dano, o alvo conduzido 1 quadrado e o jus-
versrio humanoide de propores mticas que ir tremer
ticeiro implacvel ajusta 1 quadrado depois de cada ataque.
ao saber de sua aproximao.
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode negar a conduo,
mas sofre 10 de dano contnuo (TR encerra) por quadrado de
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
movimento forado negado.
JUSTICEIRO IMPLACVEL
Ao Implacvel (Nvel 11): O justiceiro implacvel
pode gastar um ponto de ao para refazer uma jogada
de ataque contra um alvo humanoide designado como sua
presa, em vez de realizar uma ao adicional.
Perigo Maior (Nvel 11): O justiceiro implacvel re-
cebe um bnus nas jogadas de dano igual ao seu modifi-
cador de Sabedoria nos ataques realizados contra um alvo
humanoide designado como sua presa.
Punio Contnua (Nvel 16): O justiceiro implacvel
recebe um bnus igual ao seu modificador de Sabedoria
no dano contnuo causados por seus ataques. Ele tambm
obtm vantagem de combate contra os inimigos humanoi-
des que estiverem sofrendo dano contnuo.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
LMINA BANSHEE CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Este barulho o som de sua morte se aproximando." LMINA BANSHEE
Ao do Banshee (Nvel 11): Quando o lmina
Pr-requisitos: Eladrin, patrulheiro banshee gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional enquanto estiver empunhando duas armas de
A Agrestia canta com energias msticas. Ela infundida combate corpo a'corpo, qualquer inimigo adjacente a ele
com magia, desde seu cu crepuscular at suas profun- sofre dano trovejante igual ao modificador de Sabedoria
dezas brilhantes. As criaturas fericas, seus filhos, so do personagem.
banhadas nesse fluxo sobrenatural. At mesmo o mais Disrupo das Lminas (Nvel 11): Enquanto o lmi-
simples entre eles possuem poderes superiores aos dos na banshee estiver empunhando duas armas de combate
simples mortais, realizando tarefas simples com encanta- corpo a corpo, qualquer criatura que ele atingir com mais
mentos sobrenaturais. de um ataque corpo a corpo durante o seu turno sofre -2
Os eladrin esto entre os herdeiros da natureza da de penalidade nas jogadas de ataque at o comeo do pr-
Agrestia. Da mesma forma que os humanos e outras raas ximo turno do personagem.
dominaram pores do mundo natural, os eladrin tambm Lminas Gritantes (Nvel 16): Enquanto o lmina ban-
domaram partes da Agrestia de acordo com seu tempera- shee estiver empunhando duas armas de combate corpo a
mento ferico. Eles criaram uma sociedade complexa, rica corpo, seus ataques corpo a corpo causam dano trovejante
em formas e tradies e que flui em concordncia com a adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
Agrestia. Como seguidores de tradies antigas inspiradas
pelo deus Corellon, os eladrin tratam a vida e todos os seus PROEZAS DE LMINA BANSHEE
aspectos como uma arte. Tudo o que eles fazem, maravi-
lhoso ou terrvel, reflete esse ideal. Grito de Ao Ataque de Lmina Banshee 11
Assim como seus contrapartes no mundo natural, os Voc bate suas lminas, liberando um Brito ensurdecedor.
eladrin tiveram que lutar e morrer para defender seu
Encontro . Arma, Marcial, Trovejante
estilo de vida. Sendo assim, todo eladrin sabe manejar
Ao Padro Exploso contgua 1
uma espada longa, a arma tradicional de seu povo. Eles
Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada lon-
possuem disciplinas marciais que ensinam como cana- ga e outra arma de combate corpo a corpo.
lizar a magia inata em seus espritos, ou a magia presen- Alvo: As criaturas dentro da exploso
te nos elementos.
Ataque: Fora vs. Vontade
Uma lmina da Agrestia ou forjada pelas mos de um Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
eladrin possui uma beleza especial. Seu metal vibra com alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.
um poder estranho. Alguns eladrin aprendem a moldar
o metal de forma que a lmina forjada cante a msica de
Reverberao Reconfortante
sua alma. Essa cano um choro ferico que anuncia o Utilitrio de Lmina Banshee 12
fim de uma vida e aqueles que empunham essas lminas
so conhecidos pelo cosmos como lmina banshee. Com um Biro suave, suas lminas ronronam, alcanando as mentes
Ao longo dos anos, seu personagem desenvolveu uma de seus aliados prximos e os revitalizando.
terrvel sinergia com suas lminas. Ele compreendeu o co- Dirio" Arma, Cura, Marcial
rao secreto do metal forjado pelas fadas, assim como a Ao Mnima Exploso contgua 3
inconfundvel e aterrorizante voz que anuncia sua fria. Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada lon-
Enquanto ele luta, sua lmina emite sons e se torna mais ga e outra arma de combate corpo a corpo.
afiada, lanando vibraes lacerantes contra os oponen- Alvo: Os aliados dentro da exploso
tes. Mas quando sua alma estiver inclinada amizade ou Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar pon-
tos de vida ou para encerrar a condio pasmo ou atordoado.
misericrdia, suas espadas produzem um som gentil, tra-
zendo paz ao personagem e seus aliados antes que eles
mergulhem novamente na batalha. Lminas de Domnio Mental
Ataque de Lmina Banshee 20
Voc utiliza suas lminas para criar um arranjo ferico harmonioso,
permitindo que voc controle o alvo at liberar o som das lminas
num lamento destrutivo.
Dirio" Arma, Confivel, Encanto, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada lon-
ga e outra arma de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica do-
minado (TR encerra). Usando uma ao padro, o lmina ban-
shee pode encerrar o efeito de dominao e causar Sd6 de
dano trovejante no alvo e nas criaturas adjacentes a ele.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
LOBO DA ALCATEIA CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Correr com a alcateia como ser um com a alcateia." LOBO DA ALCATEIA ::5
Ao do Predador (Nvel 11): Quando gasta um pon- ~
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe to de ao para realizar uma ao adicional, usando uma ~
MaestriaAnimal, companheiro animal Oobo) ao livre, o lobo da alcateia pode ajustar um nmero de
V1
CAPTULO 3 I Patrulheiro
LOBO DA ALCATEIA CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Correr com a alcateia como ser um com a aIcateia." LOBO DA ALCATEIA ::5
Ao do Predador (Nvel 11): Quando gasta um pon- ~
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe to de ao para realizar uma ao adicional, usando uma ~
Maestria Animal, companheiro animal Oobo) ao livre, o lobo da alcateia pode ajustar um nmero de
V1
~a',[0 o o ;:",,,.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
SOMBRA INFERNAL PROEZAS DE SOMBRA INFERNAL Vl
U.I
a::
"Meus ancestrais sacrificaram muito para aprender os segredos
....J
o..
dos Nove Infernos. Porque eu no deveria me beneficiar do sa- Golpe da Sombra Pungente 2
U.I
crifcio de Jes?" Ataque de Sombra Infernal 11 ~
Antes de fracassar num ataque, voc sussurra uma palavra de poder ~
Pr-requisitos: Tiefling, patrulheiro para deixar o inimigo mais vulnervel aos seus golpes e se ocultar em :s
um fino vu de sombras. ::
....
Apesar de ser uma criatura deste mundo, o personagem Encontro . Arma, Marcial Vl
est amaldioado por um pacto infernal feito por seus Ao Padro Arma corpo a corpo ;5
ancestrais mortais. O peso dessa herana repousa pesada- Condio: O sombra infernal deve empunhar duas armas de ~
mente na alma do personagem, que leva uma vida isolada combate corpo a corpo.
e marcada pelo preconceito e pela batalha eterna contra Alvo: Uma ou duas criaturas
criaturas corrompidas pelas trevas. Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
Por muito tempo ele tem reconhecido dentro de si es- dois ataques
sas mesmas trevas, escondendo-a para evitar o dio dos Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora + modificador de Carisma de
intolerantes ou revelando-as para causar horror aos inimi- dano por ataque e o alvo adquire vulnerabilidade 5 aos ataques
gos. O personagem buscou desvendar os antigos segredos do sombra infernal at o final do prximo turno do personagem.
de seu povo, superou sonhos malignos e impulsos vis para Efeito: O sombra infernal adquire ocultao at o comeo do
dominar sua natureza interior e finalmente alcanou o po- seu prximo turno.
der oculto pelo conhecimento sinistro de seus antepassa-
dos imortais e agora poder us-lo em suas buscas. Asas de Diabo Utilitrio de Sombra Infernal 12
No importa se ele obteve esses segredos em catacum- Voc se desloca utilizando eifarrapadas asas de couro. Quando pou-
bas perdidas para a runa do tempo, dentro de si mes- sa, elas se dissolvem em uma fumaa mau -cheirosa.
mo ou em vises atormentadoras. O importante que Encontro . Marcial
ele aprendeu a liberar parte de seu potencial, proferindo Ao de Movimento Pessoal
palavras de poder conhecidas por poucos mortais. Com Efeito: O sombra Infernal voa um nmero de quadrados igual
apenas algumas expresses aprendidas, ele capaz de ao seu deslocamento e pousa no final do deslocamento. Ele
causar dor, lanar chamas e sombras e se transformar adquire ocultao at o final do seu prximo turno.
momentaneamente numa forma parecida com a de seus
ancestrais e voar.
Fogueira Flagelante Ataque de Sombra Infernal 20
As trevas que o personagem permitiu ingressar em seu
Com uma palavra de poder, chamas infernais surgem por toda a ex-
ser agora do cor a suas proezas. Seus atos heroicos e sua
tenso de sua arma, espalhando labaredas e dando velocidade aos
reputao, assim como a de seus aliados, esto manchadas
seus ataques.
pelo legado diablico que ele conscientemente despertou.
Mas s no final de sua histria ir determinar se os fins Dirio" Arma, Marcial
justificaram os meios. Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O sombra infernal deve empunhar duas armas de
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO combate corpo a corpo.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
SOMBRA INFERNAL Ataque: Fora vs. CA
Banquete do Caador (Nvel 11): Quando reduz Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10
uma presa a O ponto de vida ou menos, o sombra infernal de dano contnuo flamejante e perde qualquer resistncia ou
recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a imunidade contra dano flamejante (TR encerra ambos).
1 + o seu modificador de Constituio. Fracasso: Metade do dano.
Ao de Imolao (Nvel 11): O sombra infernal pode Efeito: O sombra infernal adquire ocultao at o final do seu
gastar um ponto de ao para causar uma quantidade de prximo turno.
dano flamejante em sua presa igual ao dano de sua Presa
do Caador, em vez de realizar uma ao adicional.
Carcia do Fogo Infernal (Nvel 16): Quando o som-
bra infernal obtm sucesso num ataque corpo a corpo ou
distncia contra sua presa, o alvo perde qualquer resis-
tncia ou imunidade contra dano flamejante at o final do
prximo turno do personagem.
CAPTULO 3 I Patrulheiro
CAPTULO 4
4 I Senhor da Guerra
Como alternativas s estruturas de senhor da guerra apresen-
tadas no Livro do JOBador, este captulo apresenta duas novas
opes e dois grupos de poderes que exploram novas formas
de liderana - o senhor da guerra destemido e o engenhoso.
Ainda assim, muitos dos poderes apresentados aqui podem
ser teis para outros tipos de senhores da guerra.
SENHOR DA GUERRA
DESTEMIDO
o senhor da guerra destemido lidera por meio de uma
combinao de ataques ousados e tticas agressivas. Seus
poderes normalmente trazem risco a ele mesmo, mas as
recompensas pelo sucesso so grandes. Ele ajuda seus alia-
dos a encontrarem coragem para realizar manobras ousa-
das e avanar com mpeto contra os inimigos. Comparado
com outros senhores da guerra, ele prefere ingressar no
combate de frente e seus poderes de ataque dependem
basicamente de Fora. O Carisma seu atributo secund-
rio, permitindo que o personagem afaste-se do combate
depois de realizar proezas audaciosas, mas mantenha o
respeito de seus companheiros. A acuidade mental e refle-
xos rpidos so valiosos para qualquer senhor da guerra,
portanto, a Inteligncia tambm importante para esse
senhor da guerra. A caracterstica de classe Presena Des-
temida foi criada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Destemor Aprimorado* (Talento de
humano: mpeto de Ao)
Percias Sugeridas: Cura, Histria, Intimidao,
Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: assalto precipitado*,
pancada furiosa
Poder Por Encontro Sugerido: foco enBanador*
Poder Dirio Sugerido: resBate audaz*
*Novas opes apresentadas neste livro
SENHOR DA GUERRA
ENGENHOSO
O senhor da guerra engenhoso no se limita a usar um nico
conjunto de estratgias, preferindo adaptar de acordo com os
erros e as oportunidades oferecidas pelos inimigos. Ele lidera
por meio de uma vasta seleo de gritos de comando, estrat-
gias contnuas, posturas marciais e planos flexveis - os alia-
dos do personagem podem esperar auxlio numa variedade
de circunstncias. Como a maioria dos senhores da guerra,
a Fora seu atributo primrio, mas seus poderes tambm
fazem uso da Inteligncia e do Carisma, o que incentiva o
personagem a escolher entre os poderes que as outras tradi-
es tm a oferecer. A caracterstica de classe Presena Enge-
nhosa foi criada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Engenhosidade Aprimorada* (Ta-
lento de humano: Durvel)
Percias Sugeridas: Atletismo, Cura, Diplomacia,
Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe do comandante,
encontro inicial*
Poder Por Encontro Sugerido: formao de martelo*
Poder Dirio Sugerido: assalto calculado*
*Novas opes apresentadas neste livro
.-._-.---.-.---.--._----.--.----( - Encontro Inicial Ataque de Senhor da Guerra 1 ~
Voc tira o equilbrio do oponente enquanto brada ordens para ffi
NOVAS CARACTER1snCAS DE CLASSE-.J ~~~ ~
l?
Sem Limite + Arma, Marcial 3
As duas variaes abaixo da caracterstica de classe Pre- Ao Padro Arma corpo a corpo o:::
sena Imponente esto disponveis para qualquer senhor Alvo: Uma criatura O
:I:
da guerra. Vocpode escolher uma delas no lugar das ca- Ataque: Fora vs. Reflexos Z
uJ
ractersticas apresentadas no Livro do Jogador - Presena Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado e o senhor da guerra
Vl
uJ
Inspiradora e Presena Ttica. escolhe um aliado em sua linha de viso. Este aliado ajusta um Ci
Vl
Presena Destemida: Quando um aliado do senhor nmero de quadrados igual ao modificador de Inteligncia do uJ
o:::
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao personagem ou realiza um ataque bsico corpo a corpo contra uJ
Ci
para realizar mn ataque, ele pode escolher se beneficiar o alvo. O
o-
dessa caracterstica antes da jogada de ataque. Se esco- Vl
lher faz-Ioe obtiver sucesso no ataque, ele pode realizar PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1
um ataque bsico ou uma ao de movimento depois do ~
Z
ataque usando uma ao livre. Contudo, se fracassar no Finta Lpida Ataque de Senhor da Guerra 1
ataque, o aliado concede vantagem de combate a todos os Vocataca e se move para o lado,permitindo que um aliado se aproxime.
inimigos at o final do seu prximo turno.
Encontro + Arma, Marcial
Presena Engenhosa: Quando um aliado do senhor
Ao Padro Arma corpo a corpo
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao Alvo: Uma criatura
para realizar um ataque, ele recebe um bnus na jogada
Ataque: Fora vs. CA
de dano do ataque igual metade do nvel do senhor da Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra + modificador de Inteligncia. Se fracassar no ata- guerra ajusta 1 quadrado. Depois do ajuste, um aliado do per-
que, o aliado recebe um nmero de pontos de vida tem- sonagem a at 2 quadrados dele ajusta 1 quadrado usando
porrios igual metade do nvel do senhor da guerra + uma ao livre.
modificador de Carisma .
._. __ . ._~ .__ . ._. __ .___r _
NOVOS PODERES DE J Foco Enganador Ataque de Senhor da Guerra 1
Seu ataque fere um adversrio e outro inimigo se aproxima na espe-
SENHOR DA GUERRA rana de se aproveitar de sua concentrao.
Um senhor da guerra comanda o campo de batalha com Encontro + Arma, Marcial
uma variedade de poderes que encorajam seus aliados e o Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
definem como combatente e lder. O estilo de liderana do
senhor da guerra destemido um mtodo insupervel de Ataque: Fora vs. Fortitude
se liderar da dianteira, completo com proezas impetuosas Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
para atrair os inimigos e conceder vantagem aos aliados. guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados dele. Este ini-
migo puxado 1 quadrado.
J o senhor da guerra engenhoso melhor em adaptabili-
Presena Destemida: O inimigo escolhido puxado um nmero
dade, moldando as proezas dessa tcnica de acordo com
de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem.
a situao. Esta seo expande as habilidades de todos os Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
senhores da guerra, apresentando poderes focados nas ou- este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
tras estruturas da classe e proezas genricas utilizveis por
qualquer comandante.
Formao de Martelo Ataque de Senhor da Guerra 1
PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1 Voc sinaliza a seus aliados para que ataquem com mpeto, causan-
do o mximo de destruio possvel.
Assalto Precipitado Ataque de Senhor da Guerra 1 Encontro + Arma, Marcial
Sua estocada ousada deixa voc vulnervel ao contra-ataque de um Ao Padro Arma distncia
inimigo, mas isso exatamente o que voc queria.
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesa-
da de arremesso.
Sem Limite + Arma, Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e os aliados do se-
Ataque: Fora vs. CA nhor da guerra adjacentes a ele causam 1 [A]de dano adicional
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. se obtiverem sucesso no prximo ataque com arma que realiza-
Nve/21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
rem antes do comeo do prximo turno do personagem.
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo con- Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra a at
tra o senhor da guerra usando uma ao livre, recebendo vanta- um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do
gem de combate para o ataque. Se o alvo realizar o ataque, um personagem podem causar esse dano adicional.
aliado do personagem escolha dele e a at 5 quadrados do
alvo pode realizar um ataque bsico contr~ o alvo usando uma
ao livre, recebendo vantagem de combate para o ataque.
Mesmo no limite da exausto,vocainda conseBueinspirarseus aliados. Com seu estmulo, um aliado ferido aproveita uma oportunidade ffi
Dirio. Marcial para brilhar. cs
Ao Mnima Exploso contgua 10 Dirio. Marcial c3
Condio: O senhor da guerra deve estar sangrando. Ao Mnima Exploso contgua 5 o:::
Alvo: Os aliados dentro da exploso Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso ~
Efeito: Enquanto o senhor da guerra estiver sangrando, o alvo Efeito: O alvo recupera a utilizao de retomar o flego e rece- ~
adiciona o modificador de Carisma do personagem s jogadas be um bnus na prxima jogada de ataque igual ao modifica- ~
de dano. Alm disso, o senhor da guerra recebe um nmero dor de Carisma do senhor da guerra. Cl
V1
de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel + seu modi- w.J
o:::
ficador de Carisma. Reposicionar Utilitrio de Senhor da Guerra 2 w.J
Cl
Com uma simples palavra sua, seus aliados ajustam para uma posi- O
o-
Estratagema Adaptvel Utilitrio de Senhor da Guerra 2 o mais vantajosa. V1
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo. Condio: O senhor da guerra deve usar este poder no seu tur- ~
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que estiver adjacen- no, antes de realizar qualquer outra ao. i'5
te a um aliado com escudo, o senhor da guerra e este aliado rece- Efeito: O senhor da guerra e um de seus aliados na linha de vi- ~
bem +1 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos. so trocam de lugar na ordem de iniciativa. O turno do perso- Cl
nagem se encerra no momento em que ele utiliza este poder ta
Observador Dianteiro Utilitrio de Senhor da Guerra 6 e o aliado realiza seu turno imediatamente, mesmo se j tiver ffi
Finta Involuntria Utilitrio de Senhor da Guerra 10 Postura do Andarilho Utilitrio de Senhor da Guerra 10
Seu aliado erra o ataque, mas voc v que ele conseBuiu criar uma Voc fica preparado para mudar rapidamente de posio ou para
abertura. Voc lOBOindica isso a outro companheiro, que corre para indicar a oportunidade para que seus aliados ofaam.
tirar vantaBem da situao. Dirio" Marcial, Postura
Dirio" Marcial Ao Mnima Pessoal
Reao Imediata Exploso contgua 5 Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por turno, o se-
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados fracassa num ataque. nhor da guerra pode usar uma ao de movimento para ajus-
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso tar 1 quadrado e receber +2 de bnus de poder nas jogadas
Efeito: O alvo refaz a jogada de ataque com vantagem de com- de dano at o comeo do seu prximo turno, ou pode usar
bate contra o inimigo. uma ao de movimento para permitir que um de seus alia-
dos a at 5 quadrados faa o mesmo, usando uma ao livre.
Grito Estimulante Utilitrio de Senhor da Guerra 1 O
Seu Brito de Buerra rapidamente coordena seus aliados. A DIVINDADE DE UM
Encontro . Cura, Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 10
SENHOR DA GUERRA
Alvo: Os aliados dentro da exploso Assim como mencionado no Livro dojo8Qdor, os senhores da
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, o alvo guerra preferem divindades marciais corno Bahamut e Kord.
recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao Os que tem fortes inclinaes estratgicas normalmente se-
modificador de Carisma do personagem sempre que retomar guem Erathis ou loun. Trs trilhas exemplares apresentadas
o flego. Alm disso, o alvo pode retomar o flego usando neste livro refletem a preferncia do senhor da guerra por
uma ao mnima, mas no recebe o bnus nas defesas. um deus: o senhor de batalha de Kord (pg. 119), o dujun de
Erathis (pg. 111) e o senhor da guerra de platina (pg. 118),
um devoto de Bahamut.
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao seu comando, dois aliados se movem para jlanquear um oponente.
Alvo: Uma criatura Encontro + Marcial
Ataque: Fora vs. Fortitude Ao Padro Exploso contgua 5
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar- Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
cado at o final do prximo turno do senhor da guerra. At o Efeito: Cada alvo pode ajustar 3 quadrados e realizar um ata-
comeo do seu prximo turno, o personagem concede vanta- que bsico corpo a corpo contra um inimigo adjacente usan-
gem de combate a todos os inimigos e seus aliados recebem do uma ao livre. Se estiver flanqueando o inimigo, o alvo
+ 2 de bnus de poder nas jogadas de dano contra o alvo. recebe um bnus na jogada de dano igual ao modificador de
Presena Destemida: Em vez disso, os aliados do senhor da Carisma do senhor da guerra.
guerra recebem um bnus de poder nas jogadas de dano contra Presena Destemida: O alvo recebe um bnus de poder na
o alvo igual a 2 + o modificador de Carisma do personagem. jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode da guerra.
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Marca Austera Ataque de Senhor da Guerra 1 3
Gambito de Retirada Ataque de Senhor da Guerra 13 Sua aproximao pelo jlanco esconde um ataque doloroso,jazendo
Com um ataque interposto voc d a seus companheiros a determinao com que o oponente baixe a Buarda para os ataques de seus aliados.
e o espao necessrios para que eles se aproveitem da situao ttica. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Efeito: O senhor da guerra ajusta 2 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e os aliados do se- Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo
nhor da guerra adjacentes ao alvo podem realizar um teste de e marcado at o final do prximo turno do senhor da guerra.
resistncia e depois ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. Presena Engenhosa: Enquanto o alvo estiver marcado por
Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um este poder, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus
bnus de poder nos teste de resistncia igual ao modificador de de poder nas jogadas de dano contra o alvo igual ao modifica-
Carisma do personagem e podem ajustar um nmero de quadra- dor de Carisma do personagem.
dos igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.
Unidos pelo Sangue Ataque de Senhor da Guerra 13
Ganho Arriscado Ataque de Senhor da Guerra 13 Correndo para defender um aliado em problemas, voc realiza um ata-
Correndo para Bolpear o adversrio, voc iBnora sua prpria defesa que audacioso. Seu aliado ento se defende seBuindo seu exemplo.
mas permite que seus aliados realizem disparos vantajosos. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra
Alvo: Uma criatura deixa um aliado do personagem sangrando
Ataque: Fora vs. Fortitude Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se este ataque Efeito: Antes do ataque, o senhor da guerra percorre seu
deixar o alvo sangrando, dois aliados do senhor da guerra e deslocamento.
adjacentes a ele podem realizar um ataque bsico contra o Ataque: Fora vs. CA
alvo usando uma ao livre. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o aliado san-
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra rece- grando pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando
bem um bnus de poder na jogada do ataque bsico igual ao uma ao livre.
modificador de Carisma do personagem.
Efeito: O senhor da guerra concede vantagem de combate a
todos os inimigos at o comeo do seu prximo turno.
'\
Anteci ar o Ataque Ataque de Senhor da Guerra 1 5 veste,aolpeia implacavelmente um inimiao, aira e puni outro oponente. B
Realizando uma manobra paraforar inimiao a atacar, voc deife- Dirio + Arma, Marcial C
re um aolpe mortal e seus companheiros avanam impiedosamente. Ao Padro Arma corpo a corpo c:::
Alvo: Uma criatura O
Dirio + Arma, Marcial :::c
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da ataque bsico corpo a corpo contra um alvo diferente. Cl
guerra ajusta 1 quadrado. Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode 22
Efeito: Os aliados do senhor da guerra adjacentes ao alvo po- usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Vl
as
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora + modificador de Carisma Ataque: Fora vs. CA ~
de dano. Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Cl
Presena Engenhosa: Se o dano do ataque no reduzir o alvo Fracasso: O senhor da guerra realiza um ataque bsico corpo a t:J
a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra realiza um corpo contra o alvo. ffi
ataque bsico corpo a corpo contra o alvo com um bnus na
jogada de ataque e dano igual ao seu modificador de Carisma.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do senhor
da guerra adjacente a ele fracassar num ataque com um poder 0-
por encontro ou dirio, ele pode realizar um ataque bsico CS
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19
corpo a corpo contra o mesmo alvo usando uma ao livre. 6
Z
Contra-Ataque Exortador Ataque de Senhor da Guerra 1 9 PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Voc solta um Brito de aviso para um companheiro sob fOBo e ele evita a
parte mais dificil do ataque, respondendo com um contra-ataque violento. Declarao Inspiradora Utilitrio de Senhor da Guerra 22
Dirio" Cura, Marcial Ao atacar, voc incita seus aliados vitria.
Reao Imediata Exploso contgua 20 Dirio" Marcial, Postura
Gatilho: Um aliado a at 20 quadrados do senhor da guerra Ao Mnima Pessoal
atingido por um inimigo Condio: O senhor da guerra deve ser treinado em Diplomacia.
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: Enquanto adotar estar postura, sempre que o senhor da
Efeito:O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso guerra atingir um inimigo com um ataque, seus aliados a at
de cura e depois realiza dois ataques bsicos contra o inimigo ata- 1 O quadrados recebem um nmero de pontos de vida tempo-
cante usando uma ao de oportunidade. Se obtiver sucesso em rrios igual a 5 + o modificador de Carisma do personagem. O
pelo menos um dos ataques, o inimigo fica pasmo (TRencerra). senhor da guerra e seus aliados recebem um bnus nos testes
Presena Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recupera de resistncia contra efeitos de medo igual ao modificador de
um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador Carisma do personagem.
de Carisma do personagem e recebe um bnus nas jogadas de Presena Inspiradora: Sempre que o senhor da guerra atingir
dano igual ao modificador de Carisma do personagem. um inimigo com um ataque, um aliado do personagem a at
10 quadrados dele pode realizar um teste de resistncia.
Investida Inspiradora Ataque de Senhor da Guerra 19
Dando a seus aliados um sinal rpido, voc os incita e investir para mpeto da Batalha Utilitrio de Senhor da Guerra 22
a Blria. Voc eleva sua voz acima do estrondo da batalha, encorajando seus
Dirio" Arma, Cura, Marcial aliados a realizarem uma srie de ataques rpidos.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio" Marcial
Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Exploso contgua 5
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Os aliados dentro da exploso
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, o
Efeito: Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guerra a alvo pode realizar ataques bsicos corpo a corpo usando uma
at 10 quadrados dele podem ajustar um nmero de quadra- ao mnima.
dos igual ao modificador de Carisma do personagem e depois Presena Engenhosa: O alvo recebe um bnus nas jogadas
gastar um pulso de cura. de ataque bsico igual ao modificador de Inteligncia ou de
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode Carisma do senhor da guerra.
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Ofensiva San inria Utilitrio de Senhor da Guerra 22
Tragam o Inferno! Ataque de Senhor da Guerra 19
Com os oponentes contra a parede, voc centra sua ateno em aca-
Ao seu comando, voc e seus aliados liberam uma saraivada impetu- bar com eles.
osa sobre os inimiBos. Dirio" Marcial, Postura
Dirio" Arma, Marcial Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Arma distncia Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra obtm
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesa- vantagem de combate contra todos os inimigos. Alm disso,
da de arremesso.
o personagem e seus aliados a at 1 O quadrados recebem
Alvo: Uma criatura
+ 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra inimigos
Ataque: Fora vs. CA. O ataque obtm sucesso decisivo num sangrando. Alm disso, quando o senhor da guerra ou um de
resultado natural de 18 a 20.
seus aliados a at 1 O quadrados gasta um ponto de ao para
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. realizar uma ao adicional, esse personagem pode realizar
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele um ataque bsico usando uma ao livre antes de realizar a
podem realizar um ataque bsico distncia contra um inimigo ao adicional.
usando uma ao livre, com um bnus de poder na jogada de Presena Destemida: O senhor da guerra e seus aliados a at 1 O
ataque e dano igual ao modificador de Carisma do personagem.
quadrados recebem um bnus nas jogadas de dano contra inimi-
At o final do prximo turno do senhor da guerra, qualquer ata-
gos sangrando igual ao modificador de Carisma do personagem.
que distncia realizado pelo personagem ou seus aliados ob-
tm sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20.
:;:)
mento seu foco no estilo de luta. l?
Encontro. Arma, Marcial C
Ao Padro Arma corpo a corpo c::
Alvo: Uma criatura O
:r:
Ataque: Fora vs. Vontade z
LJ.J
Dirio + Arma, Marcial Um Bolpe bem-sucedido o preenche com uma esperana renovada,
Ao Padro Exploso contgua 1 esperana essa que voc usa para inspirar seus companheiros.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. Vontade Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Alvo: Uma criatura
Efeito: At o final do encontro, sempre que o senhor da guerra Ataque: Fora vs. CA
ou seus aliados atacarem um dos alvos deste ataque, este alvo Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
conduzido 1 quadrados depois da resoluo do ataque. guerra recebe uma utilizao adicional de sua palavra de inspi-
rao neste encontro.
Onda da Derrota Ataque de Senhor da Guerra 25 Presena Inspiradora: At o comeo do seu prximo turno, o
Voc e seus aliados lanam os inimiBos para trs em um ataque si- senhor da guerra pode usar sua palavra de inspirao como uma
multneo e furioso. reao imediata sempre que um de seus aliados sofre dano.
Dirio + Arma, Marcial
Escaramu a Brusca Ataque de Senhor da Guerra 27
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Insinuando uma fraqueza dissimulada ou usando palavras duras,
Ataque: Fora vs. Fortitude voc incita os inimiBos a atac-Ia. Seus aliados instantaneamente se
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur- lanam um de cada vez sobre os oponentes.
rado 2 quadrados. Encontro + Arma, Marcial
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado. Ao Padro Exploso contgua 2
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
podem realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma Efeito: O alvo puxado 1 quadrado para um espao adjacente ao
ao livre. Se o aliado obtiver sucesso no ataque, o alvo em- senhor da guerra. Se o alvo no puder ser puxado para um es-
purrado 1 quadrado. pao adjacente ao senhor da guerra, ele no puxado. Depois
disso, o personagem realiza um ataca contra um dos alvos.
Postura de Exatido Ataque de Senhor da Guerra 25 Ataque: Fora vs. CA
Voc assume uma postura viBilante, emprestando sua perspiccia de Sucesso: 4[A]+ modificador de Fora de dano. Os inimigos adjacen-
batalha aos aliados e permitindo que os ataques desorientados deles tes ao senhor da guerra podem realizar um ataque bsico corpo a
atinjam com mais frequncia. corpo contra o personagem usando uma ao livre, mas os aliados
do personagem tambm podem realizar um ataque bsico corpo
Dirio + Marcial, Postura
a corpo contra o inimigo usando uma ao de oportunidade de-
Ao Mnima Pessoal sencadeada pelo ataque do inimigo contra o senhor da guerra.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um aliado do
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra rece-
senhor da guerra a at 5 quadrados dele fracassa num ataque, bem um bnus de poder na jogada de ataque e dano igual ao
o personagem pode usar uma interrupo imediata para per- modificador de Carisma do personagem.
mitir que este aliado refaa a jogada de ataque com um bnus
igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
Indignao do Senhor da Guerra
Ataque de Senhor da Guerra 27
Ressurgimento do Senhor da Guerra
Ataque de Senhor da Guerra 25 Um inimiBo se atreve a atac-Io e voc o lana ao cho em retaliao.
Depois disso, seus aliados ofazem paBar pela insolncia.
Com preciso e velocidade sublimes, voc indica uma abertura para
Encontro + Arma, Marcial
o ataque de um aliado. Voc tambm v uma oportunidade que pode
s~r explorada posteriormente. Reao Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo atinge o senhor da guerra com um ataque
Dirio + Marcial
corpo a corpo
Ao Padro Exploso contgua 1 O Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Alvo: Um aliado dentro da exploso Ataque: Fora vs. Fortitude
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica derru-
com um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado bado. Os aliados do senhor da guerra podem ento realizar um
durante este encontro e recebe +2 de bnus na jogada de ata- ataque bsico contra ele usando uma ao de oportunidade.
que. Alm disso, se j tiver utilizado todos os seus poderes de
ataque por encontro, o senhor da guerra recupera a utilizao
de um poder de ataque por encontro de senhor da guerra que A PERSONALlDADE DO
tenha utilizado durante este encontro.
SENHOR DA GUERRA
As diferentes estruturas de senhor da guerra sugerem di-
ferentes personalidades. Um senhor da guerra destemido
ou inspirador pode incitar seus aliados a realizarem proezas
fantsticas por meio de discursos poticos ou aes corajo-
sas e temerrias. Um senhor da guerra estrategista pode ser
um pensador, calculando probabilidades, planejando trs
rodadas adiante em todas as lutas e mapeando a melhor
posio para cada aliado. Um senhor da guerra engenhoso
combina uma aproximao planejada com instintos afiados,
pronto para encontrar o melhor plano em cada situao,
mudando de estratgia de acordo com as circunstncias.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Golpe Condutor das Pedras
BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO Ataque de Brigadeiro do Firmamento 20
Ao de Tolerncia (Nvel 11): Quando gasta um pon- Com um Bolpe poderoso voc pode mudar rumo da batalha.
to de ao para realizar uma ao adicional, o brigadeiro
Dirio. Arma, Cura, Marcial
do firmamento e seus aliados a at 5 quadrados podem
Ao Padro Arma corpo a corpo
realizar um teste de resistncia usando uma ao livre. Alvo: Uma criatura
Recuperao do Firmamento (Nvel 11): Sempre
Ataque: Fora vs. CA
que o brigadeiro do firmamento ou um de seus aliados
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
a at 5 quadrados retomar o flego enquanto estiver brigadeiro do firmamento a at 5 quadrados dele recuperam
sangrando, ele recupera um nmero de pontos de vida um nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de
adicionais igual metade do nvel do brigadeiro do fir- Constituio do personagem.
mamento + modificador de Constituio. Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Consti-
tuio do brigadeiro do firmamento.
Efeito: O brigadeiro do firmamento e seus aliados que possam
enxerg-Io recuperam a utilizao de retomar o flego.
da. Ossandrya, que sobreviveu a outras campanhas que ex- Encontro. Marcial, Teleporte
pulsou os drow para fora da Agrestia, eventualmente pas- Ao de Movimento distncia 20
sou para o reino mortal. Ela includa entre os senhores Alvo: Um aliado
da guerra lendrios. Dentro das runas da Torre Espiral, a Efeito: O alvo teleportado um nmero de quadrados igual a
histria dela lembrada. Combatentes eladrin por toda a distncia do passo ferico do personagem.
Agrestia estudam suas estratgias e tticas brilhantes, mui-
tas das quais exigem poderes fericos. Espiral da Morte Ferica
O estrategista espiral estudou as histrias e os mtodos Ataque de Estrategista da Espiral 20
de Ossandrya ou criou manobras similares fundadas em Num momento de peifeita clareza, voc se teleporta diante de cada
sua natureza ferica. Talvez uma combinao dessas cir- inimiBo na medida que realiza ataques devastadores.
cunstncias tenha influenciado o rumo de sua vida. Ele
Dirio. Arma, Marcial, Teleporte
possui uma mente ttica forte, um sentido apurado de Ao Padro Arma corpo a corpo
espao e tempo e a habilidade de adaptar seus poderes Alvo: Uma criatura
para necessidades tticas. Essas aptides lhe servem bem, Ataque: Fora +2 vs. CA
conduzindo o estrategista em direo ao reconhecimento Sucesso: 3 [A] + modincador de Fora de dano.
que Ossandrya h muito possua. Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modincador de Inteligncia do estrategista da espiral ou sofre
10 de dano contnuo (TR encerra). O personagem pode ento
se teleportar para um quadrado adjacente a um alvo diferente
a at 3 quadrados dele e repetir o ataque contra o novo alvo.
At que tenha atacado cada alvo possvel pelo menos uma
vez, o estrategista da espiral pode se teleportar para um qua-
drado adjacente a um alvo diferente a at 3 quadrados de sua
posio inicial e repetir o ataque contra o novo alvo. Ele ento
se teleporta de volta sua posio inicial.
4 I Senhor da Guerra
SENHOR DE BATALHA DE KORD Foco de Kord (Nvel 16): Sempre que for marcado, li]
o senhor de batalha de Kord pode imediatamente reali- o::
"Na glria ou na morte, continuarei atacando impiedosamente
zar um teste de resistncia contra a condio. Se obtiver ~
em qualquer campo de batalha em nome de Kord."
sucesso, a marca encerrada. Alm disso, o personagem a5
recebe +5 de bnus nos testes de resistncia contra efeitos .'.
Pr-requisito: Senhor da guerra de medo. V\
<C
:r:
Tanto Kord como Bane se deleitam na batalha. Bane envia PROEZAS DE gf-
seus seguidores para conquistar e saquear, usando a guer-
SENHOR DE BATALHA DE KORD V\
ra para ganhos injustos, violncia descabida ou por pura ~
O
carnificina. J os ensinamentos de Kord so de aceitar os
Tempestade do Triunfo
z
desafios como eles surgem e usar os talentos treinados
para super-Ios. Seu dogma o da bravura, fora e per- Ataque de Senhor de Batalha de Kord 11
cia. Nenhuma prova da coragem mortal mais dura que Seu Bolpe mortfero inicia uma reao em cadeia de ataques inspira-
a prova da batalha. A glria e a fama que Kord incita a dos, potencialmente derrotando todos os oponentes.
seus seguidores deve retratar o empenho de um guerreiro Encontro. Arma, Marcial
em conquistar o respeito de seus seguidores ao manter sua Ao Padro Arma corpo a corpo
funo e enfrentar os perigos com a cabea erguida. Alvo: Uma criatura
Os guerreiros e senhores da guerra de todos os tipos Ataque: Fora vs. CA
idolatram Kord. Aqueles que sabem que lutar s vezes Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Caris-
necessrio oram para Kord pelo seu favorecimento, no ma de dano. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida
para Bane. Esses guerreiros sabem que o destino de al- ou menos, um aliado do senhor de batalha de Kord a at 5
guns se levantar contra a opresso e a destruio sem quadrados dele pode realizar um ataque bsico contra um
sentido. Os seguidores de Kord o fazem sem vacilar. Eles alvo diferente usando uma reao imediata, adicionando o
defendem o direito a liberdade que a natureza selvagem modificador de Carisma do personagem na jogada de dano.
de Kord exige. Quando a batalha est terminada, festana, Se o ataque deste aliado reduzir o alvo a O ponto de vida ou
exaltao e brindes - celebrando a vida e a sade - so o menos, outro aliado do senhor de batalha de Kord a at 5
agradecimento que Kord precisa. quadrados dele se beneficia do mesmo efeito. Repita esse
Inmeras escolas de filosofias militares utilizam o dog- processo at que um ataque no reduza o alvo a O ponto de
ma de Kord como parte de sua filosofia. Os lderes devem vida ou menos ou at que o personagem fique sem aliados a
at 5 quadrados.
ser fortes e corajosos, devem aprimorar seus talentos para
assegurar a vitria e a sobrevivncia em dias sangrentos.
O renome deve ser ganho por meio de aes corajosas e Inspirao Inabalvel
decisivas que sirvam como um exemplo aos companhei- Utilitrio de Senhor de Batalha de Kord 1 2
ros. Um senhor da guerra destemido protege seus solda- Sua f em Kord faz com que voc realize proezas surpreendentes du-
dos liderando-os do fronte e atraindo os inimigos para si, rante a Blria da batalha.
como Kord fez no passado. Dirio. Marcial
Seu personagem um lder que reverencia os caminhos Ao Mnima Pessoal
de Kord. Sendo assim, ele moldou suas habilidades lideran- Efeito: O senhor de batalha de Kord gasta uma utilizao de
do os companheiros contra vrios perigos. Com um grito de sua palavra de inspirao para recuperar a utilizao de um
guerra, ele impiedosamente ataca os inimigos. Ele avana poder de ataque por encontro que tenha utilizado durante
por entre os adversrios, procurando o maior entre eles e o este encontro.
desafia com suas proezas surpreendentes. Seu mpeto ins-
pira os aliados a tomarem aes decisivas e ajuda a criar as Trilha da Tempestade
oportunidades nas quais o triunfo pode ser alcanado. Ataque de Senhor de Batalha de Kord 20
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Voc vaBa pelo campo de batalha como uma tempestade errante, Bol-
peando os oponentes como Kord Bolpeia a terra com relmpaBos.
SENHOR DE BATALHA DE KORD
Dirio. Arma, Marcial
Ao Poderosa (Nvel 11): Quando o senhor de ba- Ao Padro Arma corpo a corpo
talha de Kord gasta um ponto de ao para realizar uma Efeito: O senhor de batalha de Kord ajusta um nmero de
ao adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi- quadrados igual ao seu modificador de Carisma. Durante
10 recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano at esse movimento, o personagem pode realizar um nmero de
o comeo do prximo turno do personagem. ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de
Inspirao Tempestuosa (Nvel 11): Quando utiliza Carisma contra quaisquer inimigos ao seu alcance. O senhor
o poder palavra de inspirao, o senhor de batalha de Kord de batalha de Kord pode realizar quantos desses ataques ele
pode conceder ao alvo do poder, at o final do seu prximo quiser contra qualquer um dos possveis alvos.
turno, +2 de bnus nas jogadas de ataque e um bnus nas
jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma. Se
o primeiro ataque do alvo durante esse .perodo fracassar,
ele concede vantagem de combate a todos os inimigos at
o final do prximo turno do senhor de batalha de Kord.
5 I Opes Marciais
ATAQUE FURTIVO DESCUIDADO COMANDO FERICO O
u
Pr-requisitos: Humano, ladino, caracterstica de clas-
Pr-requisitos: Eladrin, senhor da guerra, caractersti- ~
se Ataque Furtivo ca de classe Presena Ttica l.LJ
Beneficio: Quando causa o dano de seu Ataque Furti- Beneficio: Quando um aliado do eladrin na linha de viso ~
vo, o ladino pode escolher receber +2 de bnus na jogada do personagem gasta um ponto de ao para realizar um ata- C5
de dano. Se o fizer, ele concede vantagem de combate a que, ele se teleporta 1 quadrado antes ou depois do ataque. '~Vl
todos os inimigos at o final do seu prximo turno. w.J
COMANDO OUSADO O
ATIRADOR AMBIDESTRO Pr-requisitos: Halfling, senhor da guerra, caracters- S;
Pr-requisito: Ladino tica de classe Presena Destemida ~
Beneficio: O ladino considera a besta de mo como Beneficio: Quando um inimigo com vantagem de tE
uma arma de mo inbil e pode recarreg-Ia com a mesma combate contra o halfling fracassa num ataque corpo a ;:(
mo usando uma ao livre. Se obtiver um sucesso decisi- corpo contra ele, os aliados do senhor da guerra recebem I-"
vo enquanto estiver empunhando uma besta de mo na + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra este inimigo at
mo inbil, o personagem pode realizar um ataque bsico o comeo do prximo turno do personagem.
distncia com essa arma usando uma ao livre. COMPANHEIRO DIABLICO
CAA EM GRUPO Pr-requisitos: Tiefling, patrulheiro, caracterstica de
Pr-requisitos: Meio-elfo, patrulheiro, caracterstica classe Maestria Animal
de classe Presa do Caador Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro ad-
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem + 1 de b- quire resistncia vs. flamejante igual a 5 + metade do nvel
nus nas jogadas de dano contra a presa do patrulheiro. do tiefling.
CAADOR DO VENTO E DA ONDA COMPANHEIRO LPIDO
Pr-requisitos: Genasi, patrulheiro Pr-requisitos: Halfling, patrulheiro, caracterstica de
Beneficio: Quando utiliza o poder racial corrente clere classe Maestria Animal
ou andariIho do vento, o genasi adiciona 2 quadrados dis- Beneficio: O companheiro anima do patrulheiro rece-
tncia que o poder lhe permite percorrer. be +2 de bnus na CA contra ataques de oportunidade.
Alm disso, quando um ataque atinge o companheiro
CAMUFLAGEM
animal do halfling, o personagem pode utilizar seu poder
Pr-requisitos: Patrulheiro, treinado em Furtividade racial seBunda chance em favor do animal.
Beneficio: Se tiver cobertura ou ocultao em campo
aberto, o patrulheiro recebe +5 de bnus de talento nos COMPANHEIRO NATIFERICO
testes de Furtividade. Pr-requisitos: Eladrin, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
CLERA DESEQUlLIBRANTE
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro ad-
Pr-requisitos: Tiefling, senhor da guerra quire a origem ferica, em vez de natural, e recebe +5 de
Beneficio: Quando o tiefling obtm sucesso num ata- bnus nos testes de resistncia contra efeitos de encanto.
que que recebeu o bnus de seu poder racial clera infernal, Quando o eladrin utiliza o poder racial passo ferico,
o alvo concede vantagem de combate aos aliados do senhor seu companheiro animal se teleporta a mesma distncia
da guerra at o comeo do prximo turno do personagem. que o personagem.
CLERA INTIMIDANTE CONCEDER PODER
Pr-requisitos: Car 15, tiefling, ladino Pr-requisito: Senhor da guerra
Beneficio: Quando o tiefling utiliza o poder racial Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra re-
clera infernal em conjunto com um poder com a palavra- aliza um ataque, concedido por um dos poderes de senhor
chave aturdir, a penalidade nas jogadas de ataque do alvo da guerra do personagem, contra um inimigo adjacente ao
devido palavra-chave aturdir muda para -4. personagem, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque.
Se obtiver um sucesso decisivo no ataque, o ladino no
gasta sua clera infernal. CONFIANA DO VENCEDOR
Pr-requisitos: Con 15, guerreiro
CLERA PROLONGADA
Beneficio: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida
Pr-requisitos: Tiefling, guerreiro, caracterstica de ou menos com um ataque corpo a corpo, o guerreiro recebe
classe Desafio de Combate + 1 de bnus nos testes de resistncia at o final do encontro.
Beneficio: Quando utiliza o poder racial clera infernal
contra um inimigo marcado por ele, o tiefling recebe o CORTAR OS TORNOZELOS
bnus de sua clera infernal nos ataques contra o inimigo Pr-requisitos: Halfling, ladino, caracterstica de clas-
enquanto este estiver marcado pelo guerreiro. se Ataque Furtivo
Beneficio: Se atingir um inimigo Grande ou maior e
COMANDAR A ESCURIDO for causar o dano de seu Ataque Furtivo contra o alvo, o
Pr-requisitos: Drow; senhor da guerra halfling pode escolher no causar esse dano e, em vez dis-
Beneficio: Quando utiliza o poder -racial nuvem de es- so, deixar o alvo lento at o final do seu prximo turno.
curido, o drow pode escolher criar uma escurido leve ou Esta opo ainda conta para o limite normal de uma utili-
pesada dentro da rea, em vez de uma escurido total. Se zao do Ataque Furtivo por rodada.
ele reduzir a escurido desta forma, as criaturas dentro da
rea no ficam cegas.
Mira do Fogo Obscuro Drow ladino ou drow patrulheiro Alvo do fogo obscuro sofre dano adicional '~
Perseguidor Subterrneo For 13, Con 13, ano, ~Iadino Considera machados, martelos e picaretas de uma mo como uJ
l~m~inasleyes "' g
Portador da Genasi, ladino
Chama Penetrante Pulso de Fogo com VdC ignora resistncias e imunidades ~
Z
Preciso Sorrateira Elfo, ladino, Ataque Fur;tivo Conserva I>.reciso lfica se fracassar com Vd -'
uJ
Pressentir Armadilhas Sab 1 3, ladino +2 nas defesas contra armadilhas, +2 para encontrar armadilhas r::;
lJ
:::c
Comandar a Escurido Drow, senhor da guerra Altera o nvel de escurido da nuvem de escurido
Comando Ferico Eladrin, senhor da guerra, Aliados se teleportam antes ou depois de atacar
Presena Ttica '~
VI
Comando Ousado Halfling, senhor da guerra, Aliados recebem +1 nos ataques contra um inimigo que no l.LJ
Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro ou senhor da guer- Pr-requisitos: Nvel I!, ::5
patrulheiro, caracterstica de c..
ra, proficincia com escudos leves ou pesados classe Presa do Caador 25
Beneficio: Enquanto o personagem estiver empu- Beneficio: Sempre que atingir sua presa com um po- C;S
nhando um escudo, seus aliados adjacentes recebem + 1
de bnus de escudo na CA.
der de ataque dirio de patrulheiro, o alvo sofre 5 de dano
continuo (IR encerra). Se o poder j causar dano contnuo ,~
COMBATENTE DO SOPRO DRACNICO sem tipo, em vez disso, aumente o dano contnuo em 5. ~
O
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, qualquer classe FINTA EVASIVA Cl
marcial Pr-requisitos: Nvel 11, Des 17, Car 15, ladino C3
Beneficio: Quando o draconato utiliza o poder racial Beneficio: Quando ajusta 2 quadrados ou mais em seu ~
sopro de drago, seu prximo ataque corpo a corpo causa turno, o ladino recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de ::i
1 [A] de dano adicional se obtiver sucesso. O tipo do dano Reflexos at o comeo do seu prximo turno. ~
adicional igual ao tipo de dano seu sopro de drago.
FLAGELO DA MARCA
COMPANHEIRO DISTRATIVO Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro, caracterstica de
Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica classe Desafio de Combate
de classe Maestria Animal, caracterstica de classe Presa Beneficio: Uma vez por rodada, o guerreiro pode adi-
do Caador cionar seu modificador de Sabedoria uma jogada de
Beneficio: Se o patrulheiro atingir sua presa enquanto dano contra um inimigo marcado por ele.
ela estiver adjacente ao companheiro animal do persona-
FLANQUEAR EM GRUPO
gem, ela sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque con-
tra o patrulheiro e seu companheiro animal at o comeo Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo, ladino
do prximo turno do personagem. Beneficio: Enquanto o meio-elfo estiver flanqueando
um inimigo, seus aliados adjacentes ao alvo obtm vanta-
COMPANHEIROS ELEMENTAIS gem de combate contra o inimigo.
Pr-requisitos: Nvel I!,genasi, senhor da guerra
FORMAO DO SENHOR DA GUERRA
Beneficio: Os aliados do senhor da guerra adjacentes
a ele adquirem quaisquer resistncias ou bnus nos testes Pr-requisitos: Nvel 11, lut 17, senhor da guerra
de resistncia que o personagem possui devido manifes- Beneficio: Quando presta auxilio a um de seus aliados,
tao ele mental que estiver adotando. o senhor da guerra pode auxiliar at dois aliados. O perso-
nagem deve prover o mesmo tipo de auxilio aos dois aliados
DEFENSOR DIABLICO (por exemplo, ele no pode auxiliar um aliado na jogada de
Pr-requisitos: Nvel 11, tiefling, guerreiro, caracters- ataque e outro nas defesas, assim como tambm no pode
tica de classe Desafio de Combate auxiliar na jogada de ataque contra alvos diferentes).
Beneficio: O poder racial clera infernal tambm pode ser
usado contra um inimigo marcado pelo guerreiro que atingiu
um aliado do personagem desde o seu ltimo turno.
DESAFIO AMEDRONTADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: As criaturas marcadas pelo guerreiro so-
frem -3 de penalidade nas jogadas dos ataques que no o
incluam como alvo (em vez de -2).
DOM DE AVANDRA
Pr-requisitos: Nvel 11, halfling, ladino
Beneficio: Se o halfling utilizar o poder racial segunda
chance e o inimigo fracassar no novo ataque, o ladino ob-
tm vantagem de combate na prxima jogada de ataque
contra esse inimigo realizada antes do final do prximo
turno do personagem.
ESPRITO VINGADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, humano guerreiro ou huma-
no senhor da guerra
Beneficio: Quando um aliado do personagem de nvel
igual ou maior que o dele reduzido a O ponto de vida ou
menos, o personagem recebe um ponto de ao que deve
ser gasto antes do final do seu prximo turno ou per-
dido. Para se beneficiar deste efeito, o personagem deve
ser capaz de enxergar ou ouvir este aliado quando ele for
reduzido a O ponto de vida ou menos.
Ressurgimento do Caador Patrulheiro, Presa do Caador Retoma o flego quando derrota presa O
Sentidos Sobrenaturais G
Sab 1 5, patrulheiro, treinado Jogue duas vezes os testes de Percepo '~
em Percepo Vl
Ll.J
Vantagem do Caador Elfo, patrulheiro, Presa do Caador + 2 de dano contra presa contra a qual tem VdC O
Cl
Talentos de Vl
f2
Senhor da Guerra Pr-requisitos Benefcio zLl.J
.....
Combatente da Falange Guerreiro ou senhor da guerra, Aliados adjacentes recebem +1 na CA enquanto o personagem
proficincia com escudos leves empunhar um escudo ~
ou pesados
Companheiros Elementais Genasi, senhor da guerra Aliados adjacentes compartilham resistncia energtica
Esprito Vingador Humano guerreiro ou humano Recebe ponto de ao quando aliado reduzido a O PV
senhor da guerra
Formao do Int 17, senhor da guerra Presta auxlio a dois aliados simultaneamente
Senhor da Guerra
Inspirao Sangrenta Draconato, senhor da guerra Um segundo aliado recebe PV temporrios com palavra de
inspirao
Inspirao Vital Meio-elfo, senhor da guerra Aliados recuperam mais PV com retomar o flego
Investida Impetuosa Car 1 5, senhor da guerra Aliados obtm VdC contra alvo de investida
Pulso Defensivo Con 15, senhor da guerra Aliado recebe bnus defensivo quando o personagem retoma
o flego
Recursos Confiveis Senhor da Guerra, Presena Engenhosa Aliados recebem PV temporrios com Presena Engenhosa
Tticas Fericas Eladrin, senhor da guerra Aliado usa passo ferico junto com personagem
Tticas Inabalveis Ano, senhor da guerra Palavra de inspirao reduz efeito de puxar, empurrar e conduzir
Combatente com
Olhos, de ~guia
Combatente com Sorte Des 17, halfling, qualquer classe marcial Obtm VdC depois de segunda chance
Com!!;Jtente da Agrestia pes 17, eladrin,.!I~lqu~c1~sse marcial Tel!pQrta.a si mesmo e o alvo depois de poder dirio
Combatente do Con 17, ano, qualquer classe marcial Retoma o flego usando uma ao livre
Corao Rochoso
Combatente do Drow, qualquer classe marcial Recupera fogo obscuro quando reduz alvo a O PV
Fogo Obscuro
Combatente Dracnico Con 1 7, draconato, Recupera sopro de drago quando sangrar pela primeira vez
qualquer classe marcial
Coml>ate!!te EIe!!Jental Genasi,lIualguer .,classe.-marcial Recupera poder racial com sucesso decisivo
Combatente Infernal Car 1 7,tiefling, qualquer classe marcial Responde sucesso decisivo com clera infernal
Determinao Marcial Sab 15, qualquer classe marcial, Realiza alguns testes de resistncia no comeo e final do turno
treinad~em Ioler.!!.cia
Maestria Marcial Qualquer classe marcial Recupera poder por encontro quando gasta ponto de ao
Pr~eza Intimidrrte Qualqerdssemrcial Poderde ataque marcial adquire palavra-chave aturdir
Proeza Revigorante Qualquer classe marcial Poder de ataque marcial adquire palavra-chave revigorante
Recu~Iilo l!ica ~on 19,_q.':!aJ!I.':!erclasse marcial rde ~tQ"l'!!o flego duas vezes por encontro
Renascimento Oportuno Humano, qualquer classe marcial Realiza testes de resistncia contra a morte no comeo do turno
Inspirao Suprema Car 19, senhor da guerra Cura um alvo adicional com palavra de inspirao ~
Liderana Agressiva Car 19, senhor da guerra Aliados sangrando causam +2 de dano
Liderana Protetora Int 19, senhor da guerra Aliados sangrando recebem +1 nas defesas
TALENTOS DE MULTICLASSE
Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar
numa classe especfica como pr-requisito. Para se quali-
ficar para esses talentos, o personagem deve seguir a mul-
ticlasse exemplar (Livro do Joaador, pg. 209) na classe em
questo em vez de escolher uma trilha exemplar.
ATIRADOR CORAJOSO
[MULTICLASSE DE PATRULHElRO]
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de patru-
lheiro, multiclasse exemplar como patrulheiro
Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de
classe Tiro Primoroso.
5 I Opes Marciais
TALENTOS DE MULTlCLASSE I.IJ
Vl
Vl
Nome Pr-requisitos Benefcio ::i
Atirador Corajoso Um talento de multiclasse de Patrulheiro: Tiro Primoroso u
patrulheiro, multiclasse exemplar 6
:J
_____ c_o~m~o~.p_atrulheiro -------_ ... ~
Combatente de For 1 3, Des 1 3 Patrulheiro: treinamento em uma percia; pode empunhar uma C5
Duas Armas arma de uma mo como arma de mo inbil Vl
Discernimento de Batalha Um talento de multiclasse de guerreiro, Guerreiro: Superioridade em Combate ---- Q
multiclasse exemp_Iarcomo ~errei_ro~_______
Eficincia Implacvel For 13, Des 1 3 ladino: treinamento em Furtividade; Rufio Implacvel ~
Esquiva Ardilosa Des 13, Car 13 ladino: treinamento em Blefe ou Intimidao; uma vez por
encontro, adiciona modo de Carisma CA
Instrutor de Batalha Um talento de multiclasse de senhor Senhor da Guerra: lder de Combate
ARQUTIPO MARCIAL
Voc um veiculo de destruio, nascido da perfeio de seus es-
tilos de luta. Voc personifica o poder marcial.
Voc se tornou to bom na matana que isso acabou se tornando ASSASSINO PERFEITO o...
'UJ
parte do seu ser. Voc se tornou a sombra da morte. Olhar da Morte (Nvel 21): Quando reduz um inimi- Vl
go a O ponto de vida ou menos, o assassino perfeito pode ~
Pr-requisitos: Nvel21,ladino
escolher outro inimigo em sua linha de viso. At o final t;;
Matar com rapidez e eficincia uma arte, como compor do seu prximo turno, o personagem tem vantagem de O
uma melodia ou pintar uma grande obra. Seu instrumento combate contra o segundo inimigo, que sofre -2 de penali-
a arma e sua tela, a carne do inimigo. As mos so as ni- dade nas jogadas de ataque contra o assassino perfeito.
cas ferramentas genunas de um verdadeiro mestre. Suas Vantagem do Assassino (Nvel 24): Quando fracassa
mos so sublimes em sua expresso letal. num ataque contra um inimigo contra o qual tem vanta-
O assassino perfeito trabalha a tanto tempo nesse ramo gem de combate, o assassino perfeito causa dano ao alvo
sangrento que aqueles que o conhecem dizem que a mor- igual ao seu modificador de Destreza +1 por dado de Ata-
te preencheu seu corpo, esprito e alma. Os rumores di- que Furtivo que normalmente causaria.
zem que ele v a morte pairando sobre seus oponentes, Penetrar Fraquezas (Nvel 30): Uma vez por encon-
mostrando quem o prximo. Os inimigos sentem a co- tro, o assassino perfeito pode escolher que um de seus
nexo do assassino perfeito com a morte e isso os deixa ataques seja contra a menor defesa do alvo, em vez da
inquietos. A reputao dele como um matador tomou defesa normal do ataque. O personagem pode adicionar
propores sobrenaturais - e os que ouvem sua lenda mal o dano do seu Ataque Furtivo a esse ataque mesmo que
sabem que as histrias so verdadeiras. no tenha vantagem de combate contra o alvo. Essa utili-
zao no conta para o limite normal de um Ataque Fur-
IMORTALIDADE? tivo por rodada.
Ao focar-se em sua letalidade, o personagem se tornou a
extino encarnada. Ser que a morte pode morrer? PODER DE ASSASSINO PERFEITO
A Morte No Pode Morrer: No momento em que traz
a morte ao seu adversrio final, o personagem aperfeioa Esprito da Morte Utilitrio de Assassino Perfeito 26
sua forma de matar alm de todos os limites. Qualquer Desta vez, as tcnicas que normalmente o parariam no surtem
um que, como ele, escolheu a morte como oficio,reconhe- efeito ...voc se afasta do inimiBo cado como um fantasma.
ce o personagem como uma inspirao - um ideal som- Encontro
brio. Alguns o veneram, enquanto outros tentam super- Ao Livre Pessoal
10, buscando suas prprias lendas sinistras. Sem duvida o Gatilho: O assassino perfeito reduz um inimigo a O ponto de
personagem atraiu a ateno de entidades conectadas s vida ou menos
grandes foras que regem o fim da vida. Efeito: Se estiver imobilizado, impedido, lento ou pasmo, o as-
Um assassino perfeito pode escolher liderar essas cria- sassino perfeito encerra essas condies. Ai ento, o persona-
turas, guiando-as no decorrer das inconstantes trilhas da gem se torna invisvel e incorpreo e ajusta um nmero de
mortalidade. Em vez disso, ele pode trabalhar como um quadrados igual ao seu deslocamento. No final do movimento,
agente da Rainha de Rapina, talvez at mesmo um coman- o assassino perfeito fica visvel e deixa de estar incorpreo.
dante em controle de incontveis funestos. Talvezservir s
sombras no seja bom o bastante para ele e, como tantos
antes dele, ele queira desafiar as entidades do cosmo que
disputam a autoridade sobre a morte. Estaria ele determi-
nado a deter tamanho poder?
Assim como o combatente imortal, ele pode escolher
passar seu conhecimento queles que o procuram, guian-
do-os pela mesma trilha que ele seguiu. Se estiver cansado
da destruio, mesmo do tipo honroso, o assassino pode se
remover das preocupaes do mundo. Ele poderia viver
calmamente em uma parte reclusa da existncia, possivel-
mente na companhia de seus aliados de outrora.
No fim das contas, ele far sua escolha, tendo fugido
do alcance da Rainha de Rapina - at o dia em que ele
escolha se render ao destino final da maioria das almas
mortais. Talvezele descubra todos os segredos da morte e
ento, o medo do fim desaparea.
CARACTERSTICAS DO
COMBATENTE IMORTAL
Ressurgimento do Ferido (Nvel 21): Se estiver san-
grando, o combatente imortal pode gastar um pulso de
cura usando uma ao mnima para restaurar seus pon-
tos de vida atuais para o valor de sua condio sangrando.
Alm disso, o personagem no sofre a penalidade de mor-
te quando retoma vida pelo ritual de Reviver os Mortos.
Solidez Imortal (Nvel 24): Sempre que alcanar um
marco, o combatente imortal recupera 1d4 pulso de cura.
5 I Opes Marciais
GENERAL LENDRIO Vl
8:
Voc est acima dos lderes mais famosos da histria; uma ins- 'l.
pirao a todos que seauem sua palavra. Vl
O
z
Pr-requisitos: Nvel 21, senhor da guerra r;;
l.
Cl
Dhuryan Fronte Flamejante, Malachi de Bael Turath, Os-
sandrya da Torre Espiral, J arret, o Renascido, e Bergrom
do Firmamento - esses nomes vivem nos anais do tempo
como sinnimos de lderes poderosos. Poucos lderes so
mais respeitados que aqueles que se provaram no campo
de batalha e no pesadelo da guerra. No surpresa que
a histria se lembre daqueles que lideraram outros por
perigos mortais. Essas figuras influenciaram as tradies
militares por todo o mundo.
Por muito tempo seu personagem se colocou entre
seus companheiros como um capito celebre. Ele liderou
seus aliados em batalha contra incontveis oponentes e
sempre emergiu vitorioso. Sua liderana e encorajamen-
to inspiraram seus aliados e sempre os trouxe para casa
em segurana. Talvez ele seja o melhor comandante que
mundo j conheceu.
IMORTALIDADE?
Tendo assumido a responsabilidade de liderar seus com-
panheiros pela longa e aterrorizante estrada por onde ca-
minhou, o general lendrio demonstrou toda sua habilida-
de, determinao e coragem. Agora que ele chegou ao seu
destino, receber um chamado ainda maior. CARACTERSTICAS DO
Batalha Infinita: Ao concluir sua ltima misso pica, GENERAL LENDRIO
a alma do general lendrio arrebatada pelo chamado do Inspirao Mtica (Nvel 21): Quando o generallen-
dever. Diversas criaturas de poder divino esto determina- drio retoma o flego,um de seus aliados a at 20 quadra-
das a oferecer a ele a imortalidade, junto com uma posio dos pode gastar um pulso de cura. .
de poder. A nica questo qual lado ele ir escolher. Ao Ttica Lendria (Nvel 24): Uma vez por encon-
A batalha entre os deuses e os primordiais terminou eras tro, qualquer um dos aliados do general lendrio pode gas-
atrs. A disputa entre agencias planares ainda comum e tar um ponto de ao possudo pelo personagem ou por
o equilibrio pode ceder a qualquer momento, acendendo um outro aliado do personagem que ele possa enxergar.
novamente a fasca da guerra por todo o cosmo. As divin- Esse gasto de ponto de ao no conta para o limite do
dades, especialmente as malignas, tramam entre si para o aliado de um ponto de ao por encontro.
detrimento de tudo. Os poderes e1ementais ainda olham Companhia Irredutvel (Nvel 30): Enquanto o ge-
com olhos vingativossobre o mundo e o cu. As entidades nerallendrio tiver pelo menos 1 ponto de vida, seus alia-
fericas e sombrias ocasionalmente formam exrcitospara dos a at 20 quadrados no ficam inconscientes quanto
abalar as fundaes do universo. Hordas de demnios ame- so reduzidos a O ponto de vida ou menos e no podem
aam as prprias razes da existncia. Talvezuma era onde morrer devido a pontos de vida negativos. Os aliados do
o mal seja domado e ambies sejam subjugadas esteja por general lendrio com O ponto de vida ou menos ainda rea-
vir, mas at ento, o equilibrio entre a paz e a estabilidade lizam os testes de resistncia contra a morte normalmente
ser sempre tnue. A necessidade por um lder de percia e podem morrer como resultado de fracassos no teste de
lendria permanece uma constante. resistncia contra a morte.
Seria o destino de seu personagem permanecer na
dianteira das legies angelicais enquanto elas impedem o PODER DE GENERAL LENDRIO
avano do caos? Ele ir liderar os deuses vitria sobre Proezas lendrias Utilitrio de General Lendrio 26
seus oponentes ancestrais? Ou talvez ele prefira lutar ao
lado dos primordiais, comandando arcontes e ifrits en- Suas palavras so o chamado do destino, 8uiando seus aliados rumo
histria.
quanto eles tentam conquistar os domnios do Mar Astral,
usurpando os usurpadores? Ou ainda, ele pode traar o co- Dirio" Marcial
minho do meio, como um mercenrio ou um ser ilumina- Ao Padro Exploso contgua 20
do, escolhendo cuidadosamente suas batalhas na medida Alvo: O general lendrio e seus aliados dentro da exploso
em que a situao o convoca para a guerra. Efeito: Os alvos recuperam a utilizao de um poder de nvel
2S ou menos, podendo ser um poder por encontro que j te-
nham utilizado durante o encontro ou um poder dirio que
j tenham utilizado durante o dia. O poder recuperado no
pode ser um que permita que o alvo recupere a utilizao de
outro poder.
g
ii1
~
CAPTULO 5 I Opes Marciais :I:
SENHOR DAS FERAS Apoteose do Senhor das Feras: Quando sua tarefa <:l
final estiver completa, o personagem ter provado que hu- ~
Voc e seu companheiro animal so como aspectos ameos de manoides e animais no esto separados. Ele e seu com- ,Eb
uma mesma entidade, aaindo em perfeita harmonia. Qualquer
panheiro animal agem como uma entidade nica dividida <:l
distanciamento uma iluso de tempo e espao - um semblante em dois corpos. Aqueles que contam a histria do senhor ~
que um dia ser eliminado.
das feras fazem um relato de como os dois provaram essa ~
verdade ao se tornarem um. De fato, fica claro que isso Cl
Pr-requisitos: Nvel 21, patrulheiro, caracterstica de sempre foi assim.
classe Maestria Animal
O senhor das feras manifesta um esprito que inclui os
valores simbolizados por seu companheiro animal, unin-
o senhor das feras e seus aliados lutaram lado a lado e, em
do-se fera que exemplificada sua prpria natureza. Ao
tempo, triunfaram. Em meio a eles, o personagem conhe- fazer isso, ele assume a forma de um grande esprito da
ceu a amizade e aprendeu a confiar como poucas pessoas natureza, puro e imortal. A partir de ento, ele manifesta
conseguiriam imaginar. Vivendo esses valores, ele talvez o aspecto que desejar - pessoa, animal, os dois ao mesmo
tenha at mesmo salvado o mundo que tanto ama. Mas tempo ou uma mistura destes. Para sempre ele ir perdu-
mesmo todo esse companheirismo, aparentemente perfei- rar nos ermos do mundo, como um guardio e uma inspi-
to, e tamanho exemplo de aliana, empalidecem diante do rao. Ele pode se tornar um exarca de Melora ou aqum
seu relacionamento com seu companheiro animal. de qualquer divindade - o exemplo de uma criatura nica
Mais do que seus aliados, o senhor das feras conhece o no mundo.
verdadeiro companheirismo e confian,:, O animal ao seu Aqueles que seguem o exemplo do personagem o tm
lado mais que um amigo e um aliado. E uma extenso de em suas mentes quando viajam e lutam lado a lado com
sua prpria alma. seus prprios companheiros animais. Eles, e outros que re-
verenciam a natureza e as criaturas, buscam no senhor das
IMORTALIDADE?
feras um arqutipo e um guia.
Alguns senhores das feras permanecem espiritualmente se-
parados de seus companheiros animais e perambulam pelo CARACTERSTICAS DO
cosmo a servio de uma entidade maior ou em busca de
seus ideais. Outros cruzam as nvoas da morte, como na- SENHOR DAS FERAS
tural, acreditando que iro renascer no dia em que o mundo Compreenso Definitiva (Nvel 21): Uma vez por ro-
precisar deles. Alguns poucos seguem num caminho que os dada, o senhor das feras pode usar uma ao mnima para
levar a uma forma de unio, em corpo e conscincia, com comandar seu companheiro animal a realizar uma ao
seu companheiro animal, como descrito aqui. padro, de movimento ou ao mnima.
Destino Conjunto (Nvel 24): Sempre que um efei-
to tem o senhor das feras como alvo, o personagem pode
escolher incluir seu companheiro animal como alvo, ou
torn-Ia o nico alvo. O companheiro animal do patrulhei-
ro deve estar a at 20 quadrados do personagem e em sua
linha de viso.
Vida Compartilhada (Nvel 30): Enquanto o senhor
das feras ou seu companheiro animal tiverem pelo menos
1 ponto de vida, o outro no pode ser morto, independente
do nmero de pontos de vida negativos ou fracassos nos tes-
tes de resistncia contra a morte. Mantenha nota dos pontos
de vida negativos e fracassos nos testes de resistncia contra
a morte normalmente; se o senhor das feras e seu compa-
nheiro animal forem reduzidos a O ponto de vida ou menos,
os pontos de vida negativos e fracassos nos testes de resis-
tncia contra a morte fazem efeito imediatamente.
Companheiro Apressado
Utilitrio de Senhor das Feras 26
Seu companheiro animal compreende seu desejo antes mesmo de
voc terminar de pensar nele.
Encontro. Animal, Marcial
Ao livre Exploso contgua 20
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso
'Efeito: O alvo realiza uma ao padro, uma ao de movimen-
t? ou uma ao mnima, escolha do senhor das feras.
SOBRE OS DES1GNERS
Rob Heinsoo lidera o design da 4" Edio de DUNGEONS & RobertJ. Schwalb trabalha como um designer independen-
DRAGONSe atualmente atua como Chefe Designer do R&D te para a Wizards of the Coast. Trabalhos recentes incluem
de RPG da Wizards of the Coast. Outros crditos como de- o Guia doJoaador de FORGOTIEN REAlMS. Robert vive no Ten-
signer da 4" Edio de D&D aparecem no Guia do Joaador de nesse com sua incrivelmente paciente esposa Stacee e seus
FORGOTIEN REAlMS. Ainda outros designs incluem os jogos queridos gatos licantropos diablicos. Ele mais feliz quan-
Three-Draaons Ante e Inn FiahtinaTM. do acorrentado a sua mesa, trabalhando exaustivamente
para seus mestres sombrios em Seattle.
David Noonan um dos designers de jogos para a Wizar-
ds of the Coast. Ele contribuiu para as regras bsicas da 4" Chris Sims trabalha como designer de jogos para a Wizards
Edio de D&D e coescreveu a aventura Scepter Tower of ofthe Coast. Seus trabalhos recentes incluem a 4" Edio do
SpellauardTM.Ele vive em Washington com sua esposa e seus Manual dos Monstros e Guia do Mestre, assim como o Guia
dois filhos. doJoaador de FORGOTIEN REAlMS.
INSIDERTM
D
www.dndlnsider.com
c3Jir
DEVIR LIVRARIA
DEV117897100
ISBN: 978-857531-381-3
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1m I PARA MENORES
NO
DE 16ANOS
Contm: Assassinato
e mutilao
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