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RPG APLICADO AO ENSINO DE ARTES VISUAIS. (Jayme Fernando Moreira Araújo Júnior) - 2008
RPG APLICADO AO ENSINO DE ARTES VISUAIS. (Jayme Fernando Moreira Araújo Júnior) - 2008
RPG APLICADO AO ENSINO DE ARTES VISUAIS. (Jayme Fernando Moreira Araújo Júnior) - 2008
Resumo: Este artigo apresenta como o RPG (Role Play Game) pode auxiliar o professor de Artes na
construção do conhecimento dos conteúdos curriculares de sua disciplina, visto que o RPG é um jogo
que mistura a interpretação de personagens, vivência de situações imaginárias, elementos lúdicos e
elementos aleatórios (sendo estes considerados testes feitos com dados). O uso do jogo, realizado por
meio da experiência de vivências interpretativas, pode gerar a construção de um novo conhecimento
através da experimentação imaginária de diferentes situações. Essa experimentação na qual o aluno
vivencia situações na construção do seu conhecimento nos aproxima das pesquisas de Piaget e
Vigotsky, que dizem respeito à construção do conhecimento ocorrida através da experimentação do
ambiente de jogos pela imaginação do aluno, onde o professor conta uma história e o aluno interage com
esta. A pesquisa foi realizada através de uma abordagem qualitativa.
Abstract: This article presents like RPG (it Rolls Play Game) it can aid the teacher of Arts in the
construction of the knowledge of the contents of his discipline, because RPG is a game that mixes the
characters' interpretation, existence of imaginary situations, elements ludic and random elements (being
these considered tests done with data). THE use of the game, accomplished through the experience of
interpretative existences, it can generate the construction of a new knowledge through the imaginary
experimentation of different situations. That experimentation in the which the student lives situations in the
construction of his/her knowledge approximates us of the researches of Piaget and Vigotsky, that concern
the construction of the knowledge happened through the experimentation of the atmosphere of games by
the student's imagination, where the teacher tells a history and the student interacts with this. The
research was accomplished through a qualitative approach.
Introdução
Como jogador de RPG 2 , a mais de 18 anos, resolvi usá-lo como foco principal
desse estudo por suas características especiais, como a interpretação, o lúdico e a
possibilidade de desenvolvimento da memória, entre outros elementos cognitivos.
Entrei em contato com o RPG em 1990, através de meu primo Gustavo
Brauner, o jogo me levou a explorar diferentes realidades, onde diversos temas eram
abordados nas aventuras. Como resultado diversos personagens foram criados, com
capacidades e características diversas, cada um deles, com o passar do tempo,
1
Acadêmico do Curso de Licenciatura em Artes Visuais, com Habilitação em Licenciatura e em Desenho
e Computação Gráfica, do Instituto de Artes e Design, da Universidade Federal de Pelotas.
2
Posteriormente apresentarei a definição dessa sigla.
2
adquiria novas características e exigindo, assim diversas pesquisas que foram sendo
feitas para aprimorar a interpretação.
Durante minha vida acadêmica aprendi que cabe ao professor, seja este de
séries iniciais, ensino fundamental e/ou ensino médio, motivar os alunos, e como
rpgista 1 , o desenvolvimento da história em que se desenrolava a aventura era por si
mesma a motivação para se pesquisar fora do jogo, procurar conhecimentos extras, e
dentro do jogo todas as informações passadas eram assim facilmente absorvidas.
Desta forma, procuro através desse artigo trazer o uso do RPG para dentro de
sala de aula, utilizando-o como uma ferramenta de trabalho na profissão docente, já
que desde o quarto semestre da faculdade interessei-me pelo jogo como um recurso a
ser utilizado, enquanto futuro professor de Artes.
Em 2002, entrei em contato com uma comunidade de discussão, dentro do
Orkut 2 , chamada RPG & Educação – Oficial 3 , e comecei a participar de discussões com
outros educadores, de todo o país, que também buscam usar o RPG em sala de aula.
Pesquisadores como Eugeniano Britto Martins, pesquisador de RPG e matemática,
Carlos Klimick e Eliane Bettocchi pesquisadores de RPG e linguagem, entre outros,
cedem suas pesquisas já publicadas, para que outros assim como eu, as usem como
base para novas pesquisas de RPG e Educação.
O problema central da minha pesquisa inicialmente era saber como utilizar o
RPG, em sala de aula, de forma a gerar uma aula de Artes mais dinâmica e lúdica. E
como poderia usar o RPG para motivar os alunos no conteúdo específico de artes,
interligando o aprendizado sobre as obras de arte, seus períodos históricos e a
produção imagética.
Mas, para isso eu precisava entender como ocorria o desenvolvimento cognitivo
e qual sua relação com o uso da imaginação feito pelo RPG, precisava também
descobrir como motivar os alunos, e desafiá-los na buscar de informações, e ainda
entender como funciona o processo mental para a resolução de enigmas ou problemas.
1
No RPG, o jogador é denominado de rpgista.
2
O Orkut é um local de interação online, filiada ao Google, tem como objetivo ampliar o número de
contados dos seus membros e que permite que seus usuários se comuniquem com outros, diretamente
ou por comunidades de interesses em comum.
3
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=99762
3
“Define-se como sendo o ano de criação desse jogo 1974, criado pelos
americanos Ernest Gary Gygax e David Arneson que lançaram nos Estados
Unidos o cenário de jogo Dungeons e Dragons desenvolvido em cima dos
cenário fictício dos livros de John Reuel Ronald Tolkjein 1 e sua triologia O
Senhor dos Anéis”
1
Muitas das fontes consultadas falam que Tolkien (1892-1973), é professor da universidade de Oxford,
filólogo (ou seja, estudioso das línguas), escritor de obras de fantasia. Sua obra prima foi a trilogia Livro
Senhor dos Anéis, que foi transformado em três filmes: A sociedade do anel (2001), As Duas Torres
(2002) o Retorno do Rei (2003).
2
O RPG em sua origem era um jogo que possuía miniaturas de papel, com tabuleiro especifico e um
conjunto de dados.
3
Após a virada do século o AD&D se tornou novamente Dungeons e Dragons, e se transformou num
sistema de licença aberta. O sistema sofreu alterações, onde o material sem direitos reservados passou a
se chamar D20 System. Conhecido como SRD ou sistema de referência, para que outras editoras
possam produzir livros que sejam compatíveis com o D&D. Podendo ser encontrado em inglês em
http://www.opengamingfoundation.org/
5
1.1 O jogo
1
Autora do livro Entrevista com Vampiro.
2
Sistema de regras nacional que vinha anexo a uma revista especializada em RPG, Chamada Dragão
Brasil.
6
O termo em inglês assume mais valor nesse ponto, pois o verbo “to Play”
significa varias interpretações. As que nos interessam são: a de brincar, representar,
jogar e diversão. Como um jogo lúdico, o player deve ter todos esses elementos. O
jogador deve representar seu personagem, deve brincar e jogar, e principalmente se
divertir.
O Role Play Game é ao mesmo tempo um jogo de imaginação e de regras. O
jogo segue um padrão de regras que limitam até onde cada personagem pode agir,
mas também gera uma liberdade representativa. Enquanto interpreta um personagem o
jogador tem nos elementos do jogo o suporte para suas escolhas.
Assim quando o narrador começa a história ele define em que lugar estão os
personagem a descrição dos elementos da paisagem, das características dos
personagens não jogadores, é que gera no jogo a interação necessária para o
aprendizado. Assim a relação da descrição de um local ou evento pelo narrador lembra
a do escritor de um livro ou do roteirista de um filme.
Mas diferente destes, no jogo de RPG, cada personagem pode tentar qualquer
coisa que passar em sua mente, e assim como no mundo real, pode conseguir
fantasticamente ou fracassar miseravelmente em sua tentativa, mas sem que o jogador
sofra no mundo real por isso.
Por exemplo: a secção de jogo é sobre um grupo de aventureiros que resolvem
invadir o covil de um dragão para roubar seus tesouros. O narrador descreve o seguinte
texto: “uma nevoa branca recobre o chão, a caverna é enorme. Possuindo mais de
quinze metros de largura e altura....”. Com essa descrição os jogadores podem imaginar
o tamanho do local. O narrador segue descrevendo:“... a criatura com mais de doze
metros de comprimento esta deitada sobre uma ilha de ouro, suas garras possuem um
tom vermelho, enquanto suas escamas refletem um brilho rubro turvo a luz das tochas
...”. Nesse instante o jogador que porta uma espada declara “eu ataco ele”. O mestre
então manda que este jogador role certo numero de dados (dependendo do sistema de
regras jogado), e o guerreiro fracassa em seu ataque... o mestre então narra: “você
corre em direção ao dragão mas erra o animal atingindo o ouro , ele acorda e não esta
nada feliz com sua presença...”.
8
Cada sistema de regras possui seus prós e contras. O professr deve escolhero
seu sistema de regras dependendo de cada turma e do seu conhecimento tanto dos
sistemas de regras. Serão essas regras que farão o elo de ligação entre jogo e
diversão.
2. Do jogo ao Desenvolvimento
Assim a cognição é o nos leva a nos desenvolver mentalmente. Mas isso não
pode ocorrer sem que aja um desenvolvimento da capacidade cognitiva. Como
desenvolvimento é um processo que deriva da palavra desenvolver que segundo a
Workpedia siginifica: “v.t. Fazer crescer; aumentar.” Assim o desenvolvimento é a ação
de desenvolver, aprimorar, fazer crescer, aumentar ou evoluir as habilidades.
Entendemos por desenvolvimento cognitivo a ação que evolui o processo de
conhecer, ou seja, que aprimora a atenção, desenvolve a percepção, aprimora a
memória, aumenta a imaginação, amplia o pensamento, faz crescer a linguagem,
raciocínio e juízo. Assim como um desenvolvimento dos processos mentais usados
para todas essas atividades mentais assim aprimorando o raciocínio para a solução de
determinados sistemas e problemas.
Piaget se preocupava com as mudanças qualitativas que ocorrem na
organização mental do ser humano, desde o nascimento até a maturidade. Sustentava
que o organismo humano possui uma estrutura interna característica, que é
responsável pelo desenvolvimento do organismo, esta sempre presente e não se altera
com o passar do tempo, sendo então compartilhada por adultos e crianças.
10
Piaget ainda nos diz que o contato com o meio e o organismo, resulta na
adaptação do organismo e suas estruturas cognitivas. Assim ele nos diz que a
interação entre ambos, meio e organismo, resulta no desenvolvimento cognitivo.
Em uma partida de RPG o jogador necessita ter atenção as descrições do que
esta ocorrendo dadas pelo narrador, deve também, estar atento a aquelas feitas por
outros jogadores, e memorizar tudo que ocorreu até aquele ponto.
A relação entre essas descrições e a imaginação dos participantes, forma uma
imagem mental que é onde ocorre o processo criativo de respostas. Ao imaginarem
uma sala, local ou evento, os jogadores buscam em suas memórias, fichas de
personagem e elementos descritos soluções criativas. Como Atravessar um rio
caudaloso sem uma ponte? Como entrar em uma sala cheia de pessoas sem ser
notado? Os participantes em meio de linhas de raciocínio avançam em busca de um
conjunto de ações que seguem uma linha onde todos os elementos que participam da
história são rapidamente absorvidos.
Para se jogar uma partida de RPG ou ministrar uma aula, usando o jogo como
ferramenta, os princípios são os mesmos. O professor pode dividir os seus alunos em
pequenos grupos interpretando qualquer quantidade de personagens em uma única
aventura, quanto mais personagens mais difícil á narrativa, assim recomendo até seis.
Divididos em grupos, onde cada grupo interpreta um personagem, eles podem
decidir coletivamente o que seu personagem faz, ou o mestre pode decidir
aleatoriamente qual jogador interpretará o personagem naquele turno por sorteio. De
ambas as formas a turma irá incentivar inclusive os alunos mais tímidos a interpretarem
o seu personagem. Uma segunda opção é o professor entregar a aventura estipulada
pra alguns alunos, que servirão como narradores. A turma então é divida em grupos
onde os colegas interpretam os personagens e um destes narra. O Professor age como
auxiliar, sempre que os narradores precisarem de ajuda para a aventura pré-
estabelecida.
11
Nós nos reunimos na Casa de Cultura de São Lourenço do Sul, às dez horas da
manhã de sábado, dia 17 de novembro, para o início da aventura 1 . Os jogadores
chegaram na hora combinada e sem atrasos, eles preferiram não ser identificados pelos
nomes sendo então chamados pelos nomes de seus personagens.
A aventura em síntese é uma busca de como escapar ou descobrir quem é o
assassino dentro de um castelo gótico. Nessa aventura os personagens dos jogadores
deveriam enfrentar uma série de desafios, entre eles, vários quebra cabeças que
envolveriam obras de artes de vários estilos e conhecimento relacionados à vida dos
artistas Leonardo da Vinci e Picasso.
Inicialmente os personagens são de diversas origens, cada foi um convidado ao
castelo por uma razão diferente. Para cada jogador foi narrado um prelúdio, que
demorou cerca de vinte minutos. Um fato que da algumas informações sobre o castelo
seu dono e as obras de arte expostas.
O personagem do administrador foi convidado por uma namorada, que era
artista plástica a ir com ela em uma exposição no castelo de Nothingam 2 . A namorada
1
Aventura é como no glossário dos rpgistas se chama uma sessão de jogo.
2
A interação entre locais fictícios e as obras que realmente existem não são prejudiciais em uma
aventura de RPG, Assim como no cinema vemos a mistura entre fatos fictícios e fatos reais. Basta
apenas que o narrador converse com os jogadores explicando o que é que existe ou não.
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desse personagem uma artista plástica é apaixonada por arte moderna Brasileira. Ela
mostra um pequeno catálogo de obras de arte ao Administrador contendo obras de
modernistas brasileiros.
O personagem policial foi destacado da delegacia de Londres para proteger
algumas obras do Louvre que foram cedidas para a exposição no castelo. A ele foi
entregue um pequeno catalogo com seis obras de arte renascentistas que ele deveria
proteger.
O personagem engenheiro foi chamado para fazer reformas no castelo. Ele
recebeu um conjunto de mapas do local. A esse personagem também foi dado algumas
explicações de arquitetura gótica.
O personagem Artista recebeu três conjuntos de catálogos de obras de arte,
sendo que um desses é o mesmo que o policial recebeu. Ele foi convidado para
participar da exposição de obras de arte de uma ex-namorada (que é a namorada do
personagem do administrador). Também é passada a esse jogador a informação de
que o personagem dele ainda é apaixonado pela ex.
O personagem Ladino é um ladrão de obras de arte, ele recebeu a incumbência
de roubar uma das obras do Louvre, dos Modernistas e uma obra de arte a escolha
dele. O contratante é um colecionador Russo que é adido cultural da embaixada Russa
em Londres.
O último personagem é um Nobre inglês, ele foi à exposição por que foi
convidado, assim como grande parte da nobreza Inglesa. O nobre foi por razões
pessoais a Nothingam. Ele deseja aproveitar que o castelo esta cheio de gente e
encontrar uma jóia de família que acredita-se estar escondida nas catacumbas do
castelo. Ele recebeu uma séria de dicas sobre passagens secretas no local.
Com os prelúdios prontos a aventura começa com uma festa dentro do castelo.
Todos os personagens dos jogadores estão no local, reunidos entre centenas de
convidados. Foi deixado que eles interagissem e logo os conflitos começaram a surgir.
O personagem do ladino logo percebeu o policial vigiando as obras que desejava. O
personagem do arquiteto e o artista logo começaram uma discussão acalorada por
causa da Pdm.
15
1
Essa é uma citação a narração ocorrida durante a sessão de jogo.
16
4. Considerações Finais:
linguagem das sensações de cada jogador, assim mesmo sendo uma imagem mental
individual a imagem formada ainda pode ser dita coletiva.
Para isso é necessário que os jogadores sejam desafiados em questões
referentes à construção de conhecimentos no campo específico do conteúdo desejado,
esse sintam motivados, para que absorvam o conhecimento desejado no caso em
Artes, e que usem toda a sua capacidade cognitiva.
Assim, o professor de Artes ao planejar uma aula, utilizando o RPG como
ferramenta de trabalho, deve pensar em desafios que façam parte do universo das
Artes, e que ao mesmo tempo estejam sintonizados ao universo dos alunos. São
infinitas as possibilidades de exploração nos jogos, e as respostas para os desafios
encontrados em cada secção o tornam em uma nova forma de construir conhecimento.
Assim como o problema é aquela questão que por causa da dificuldade que
possui, não se resolve sem esforço especial. Assim quanto mais desafiadora a questão,
maior será o interesse do aluno por ela fazendo-o buscar a solução. Ou seja, quanto
mais o aluno for desafiado em um determinado problema, maior o prazer que sentirá ao
desvendá-lo e maior o numero de novos conhecimentos adquiridos para se chegar a
uma solução correta.
O professor deve estar preparado para o inusitado, pois os personagens
controlados pelos jogadores, nem sempre seguem um caminho linear pré-estabelecido,
devendo agir e reagir de forma correta nessas situações, para que não ocorram
problemas. Estar despreparado para uma situação inusitada pode terminar o jogo antes
da hora certa, ou mesmo um dos personagens pode morrer. Possuir encontros
aleatórios 1 , permite que o jogo siga empolgante e motivador para os participantes.
Estar preparado para o inusitado é nada mais que deixar um ou outro encontro descrito
para situações problemáticas. Se os personagens dos alunos arrombarem uma porta
que não deveriam, prepare um inimigo para estar atrás da porta, ou um novo desafio
que pode ser usado em qualquer lugar. Cães dobermann da vigilância foram presos ali,
ou a sala esta vazia, mas possui uma passagem secreta para outro local. Um mapa que
1
Glossário rpgista: encontros que são feitos sem locais específicos para ocorrerem mas que trazem mais
dramaticidade ao jogo.
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possa levar a uma próxima aventura. uma nova dica para um outro desafio... As
possibilidades são infinitas.
Em alguns momentos do jogo, os alunos acessaram salas não programadas
para desafios. Essas salas possuíam temáticas específicas expondo armas medievais,
brasões heráldicos, obras de arte futuristas, cubistas, entre outras. A presença de livros
de história da arte permitiu uma melhor descrição dessas salas e um pequeno contato
com essas obras de arte visualmente. Assim como a presença dos livros de jogo
permitia uma visão dos itens medievais. Esses Itens unidos a percepção dos alunos
geravam a construção de imagens mentais em três dimensões, a onde o aluno ficava
imerso por sua própria motivação. Descobrindo detalhes e interagindo com eles,
através da narrativa e da presença do mestre.
5. Referências Bibliográficas:
VIGOTSKY, Lev S.. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1977.
JACKSON, Steve. G.U.R.P.S Generic Universal Role Play System, Modulo Básico.
São Paulo: Editora Dewir Livraria LTDA, 1990.
COLLINS, Andy. Livro do Jogador 3.5. São Paulo: Editora Dewir Livraria LTDA, 2004.
COLLINS, Andy, Livro dos Montros 3.5. São Paulo: Editora Dewir Livraria LTDA,
2004.
COLLINS, Andy. Livro do Mestre 3.5. São Paulo: Editora Dewir Livraria LTDA, 2004.