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Conectivismo: Contribuições Ao E-Learning Na Sociedade em Rede
Conectivismo: Contribuições Ao E-Learning Na Sociedade em Rede
Conectivismo: Contribuições Ao E-Learning Na Sociedade em Rede
Campinas - SP
2015
So Paulo
2015
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Vivianne Lucas do Amaral
1) Examinador (a)
2) Examinador (a)
3) Presidente
CDD 370.11
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RESUMO
7
ABSTRACT
This work intended, through a bibliographic review, identify in the connectivist theory,
principles and guidelines in order to inspire and orientate changes in the e-learning,
aiming for its updating with the challenges of the informational society. The
perspective is that the instructional and interface design for e-learning integrate,
through the acquisition of concepts and strategies of Connectivism, in a creative way,
the actual cybernetic ecosystem potential.
Key-words: 1. E-learning. 2.Connectivism. 3. Instructional Design. 4. Learning. 5.
EaD.
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LISTA DE ILUSTRAES
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AVA
CD-ROM
DVDs
EaD
Educao a Distncia
LCMS
LMS
MOOC
PLN
TIC
WWW
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SUMRIO
1 INTRODUO.................................................................................................
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REFERNCIAS..................................................................................................
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.
ANEXO...............................................................................................................
.
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INTRODUO
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[...] No final do sculo XX, neste nosso tempo, um tempo mtico, somos todos quimeras,
hbridos tericos e fabricados de mquina e organismo; somos, em suma, ciborgues.
Andr Lemos, apud Oliveira; Pizzi; Gonalves. (2004), distingue dois tipos de ciborgue, o
prottico e o interpretativo. O primeiro refere-se aos indivduos cujo funcionamento
fisiolgico depende de aparelhos eletrnicos ou mecnicos; o cyborg interpretativo se
constitui pela influncia dos mass media coagido que pelo poder da televiso ou do cinema.
Assim, a cultura de massa e do espetculo nos fez cyborgs interpretativos (LEMOS, 2002, p.
187).
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2 A WEB 2.0 pode ser entendida como uma experincia de utilizao da internet
enquanto plataforma de distribuio de servios, orientados para o usurio, em permanente
transformao, e que inclui: maior controle por parte do usurio; participao; a inteligncia
coletiva como recurso; fragmentao/ atomizao / modularidade da informao, ligada de
modo fludo e recombinvel (MOTA, 2009).
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Por sua vez, Siemens (2004, 2010) destaca, entre aquelas caractersticas da
sociedade atual que impactam criticamente os campos da aprendizagem e da
educao: a complexidade do conhecimento; o volume de informao disponvel e a
velocidade de sua atualizao; a conectividade distribuda e consequentemente o
estmulo permanente interao e a vida em rede.
Como exemplo de habilidades humanas consideradas necessrias para viver
na sociedade informacional esto o reconhecimento de padres em sistemas
complexos; saber fazer conexes, atuar e operar em rede; reconhecer e se ajustar
s mudanas nos padres. Para aprender, em nossa economia do conhecimento,
necessrio ter a capacidade de formar conexes entre fontes de informao e da
criar padres de informao teis. (SIEMENS, 2004, p.5).
J a EaD, tem seu incio em 1843, no Reino Unido, com o lanamento da
rede Correspondence Colleges, oferecendo os primeiros cursos de correspondncia
no mundo. O pblico era masculino e com interesse em cursos tcnicos para
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servios
abertos,
por
aberta
eu
quero
dizer
20
Traduo nossa).3
3 In a nutshell, what was happening was that the Web was shifting from being a
medium, in which information was transmitted and consumed, into being a platform, in which
content was created, shared, remixed, repurposed, and passed along. And what people were
doing with the Web was not merely reading books, listening to the radio or watching TV, but
having a conversation, with a vocabulary consisting not just of words but of images, video,
multimedia and whatever they could get their hands on. And this became, and looked like,
and behaved like, a network.[...] what is important to recognize is that the emergence of the
Web 2.0 is not a technological revolution, it is a social revolution [...] Web 2.0 is an attitude
not a technology. It's about enabling and encouraging participation through open
applications and services. By open I mean technically open with appropriate APIs but also,
more importantly, socially open, with rights granted to use the content in new and exciting
contexts.
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de aprendizaje que permita que los aprendices mejoren con rapidez y eficacia con respecto
al aprendizaje que tienen. (GONZLEZ, 2010, p. XIX)
Em 2012, paralelamente ao Congresso Virtual Mundial de E-learning,
aconteceu o primeiro MOOC (Massive Open Online Course) na Argentina e, como
uma das atividades do curso, foi realizada uma investigao colaborativa sobre
LMS, com a anlise comparativa de 19 plataformas. O resultado foi publicado em
2013 e apresenta uma viso panormica do segmento de AVAS existentes no
mercado global (CLARENC, 2013b).
A pesquisa adota a classificao de Clarenc (2013a, p. 5) que agrupa os
LMS em trs tipos: uso comercial (ou proprietrio), de software livre ou gratuito
(alguns so open source) e os que ficam na nuvem. Ao incluir as plataformas que
ficam na nuvem, o estudo analisa tambm os ambientes de aprendizagem eletrnica
que j incorporam alguns dos recursos de redes sociais. Estes ambientes no so
considerados propriamente como LMS, sendo muito utilizados para apoiar as
classes presenciais formais e outros tipos de cursos baseados na Web. O estudo
conclui que apesar de existir uma infinidade de plataformas, nenhuma atende
plenamente a todos os requisitos definidos no instrumento de avaliao:
interatividade, flexibilidade, escalabilidade, padronizao, usabilidade,
funcionalidade, ubiquidade, persuadabilidade 6. As plataformas que foram analisadas
esto detalhadas na figura 2.
25
E conclui:
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Neste captulo procurou-se uma viso geral sobre estado da arte do elearning. Vimos como de uma atividade solitria, autnoma, a aprendizagem
eletrnica, com o desenvolvimento das tecnologias digitais, tornou-se fortemente
interativa e colaborativa, tendo seu carter social fortalecido. Considerando o
objetivo da pesquisa, no prximo captulo, vamos explorar as proposies do
Conectivismo e suas contribuies para atualizar a aprendizagem eletrnica com a
sociedade em rede.
7 Our MOOC model emphasizes creation, creativity, autonomy, and social networked learning.
[...] cMOOCs focus on knowledge creation and generation whereas xMOOCs focus on knowledge
duplication.
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selecionadas no momento da
aprendizagem, em vez de serem
predefinidas, como ocorre nos
modelos tradicionais de Design
Instrucional.
Relao
professoraprendiz
Avaliao
Principais
Modelos
Tericos
Design
Instrucional
(DI)
Aprendizes interpretam
diferentemente os mesmos
contedos, portanto, a avaliao da
aprendizagem deve ser flexvel,
nada rgida, para acomodar essas
diferenas de percepo. Incluir a
auto avaliao feita pelos alunos.
Construtivismo radical de Piaget;
Socioconstrutivismo de Vigotsky;
Construcionismo de Papert.
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influncia no DI
atravs das seguintes
estratgias:
movimento de
objetivos operacionais
(com as taxonomias
da aprendizagem);
mquinas de ensinar e
a instruo
programada; a
aprendizagem
assistida pelo
computador.
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saber transformar) e
pelos
existimos e
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como o Conectivismo, que invivel se no existir algo como a World Wilde Web,
para mediar e suportar o processo (ANDERSON; DRON, 2012). Dois elementos ou
dispositivos centrais da abordagem conectivista, a rede pessoal de aprendizagem
ou de conhecimento (Personal Learning Network (PLN) e a ecologia de
aprendizagem ou de conhecimento so arranjos constitudos pelo
compartilhamento e na interao entre pessoas, em grande parte utilizando os
recursos da internet e da WEB 2.0.
A ideia que o conhecimento relao social e no contedo e est disponvel
e distribudo nas redes e ecologias de aprendizagem um dos fundamentos das
teorias conectivista e interacionista sobre aprendizagem:
O conhecimento presente em uma rede no um objeto, um
contedo que possa ser arquivado e gerenciado top down. [...]A ideia
de capturar objetos para coloc-los na mquina, a ideia de salvar
(arquivar) configuraes do passado, constituiu o caminho para a
construo de conhecimento nas sociedades estticas. As teorias do
conhecimento pressupostas por essa ideia podiam ser, na melhor
das hipteses, construtivistas, mas no podiam ser conectivistas e,
muito menos, interativistas. No por acaso que construtivismo
gerava escolas (burocracias do ensinamento) enquanto que
interativismo vai gerando inevitavelmente no-escolas (redes de
aprendizagem) (FRANCO, 2010, p.48).
ESTRUTURADA
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RICA EM FERRAMENTAS
CONSTNCIA
CONFIANA
SIMPLICIDADE
DESCENTRALIZADA,
FOMENTADA,
CONECTADA
ALTA TOLERNCIA
EXPERIMENTAO E AO
ERRO
esprito investigativo.
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Segundo Pierce ([s.d.]) a expresso pode ser entendida com a unio de dois
campos do conhecimento: o design (resultado de um processo ou atividade, em
termos de forma e funcionalidade, com propsitos e intenes definidas) e a
instruo (atividade de ensino que utiliza a comunicao para facilitar a
aprendizagem). O autor define o conceito como:
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CONSIDERAES
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REFERNCIAS
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MOTA, Jos Carlos. Da Web 2.0 ao e-learning 2.0: aprender na rede. 2009. 187 f.
Dissertao (Mestrado) - Curso de Pedagogia do E-learning, Cincias da Educao,
Universidade Aberta Portugal, [s.l.], 2009. Disponvel em:
<http://hdl.handle.net/10400.2/138>. Acesso em: 2 maio 2015.
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<http://www.ufrgs.br/napead/repositorio/objetos/design-instrucional/index.html>.
Acesso em 8 ago. 2015.
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