S.P.E.C.I.A.L.

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

S.P.E.C.I.A.L. — это система создания и развития персонажа. Основа основ и символ серии Fallout.

Само слово SPECIAL является апронимом[1], каждая буква которого обозначает используемую характеристику:

  • Strength (Сила)
  • Perception (Восприятие)
  • Endurance (Выносливость)
  • Charisma (Харизма)
  • Intelligence (Интеллект)
  • Agility (Ловкость)
  • Luck (Удача)

История возникновения[править]

Версия первая (основная в сети)[править]

В стародавние времена, во время создания первого Fallout, разработчики долго думали над тем какую ролевую систему для своего детища использовать. Первоначально хотели использовать очень сильно изменённую систему d20, как у AD&D, но в итоге пришли к системе GURPS. Игра должна была стать первой игрой на этой системе. И всё было бы хорошо, пока владельцам GURPS не показали интро-ролик, в котором солдат США, закованный в силовую броню, расстреливает канадского «военного преступника», после чего мило машет рукой в объектив видеокамеры. Ролик, всё же вошедший во вступление к первой части игры и повествовавший о будущей аннексии Канады Соединёнными Штатами, имеет исторические предпосылки, намекая на знаменитую фотографию расстрела вьетнамского партизана во время войны во Вьетнаме. Создатели GURPS посчитали игру слишком жестокой и отказали в лицензировании системы, в следствие чего и была создана система S.P.E.C.I.A.L.

Версия вторая (от SJGames — создателей GURPS)[править]

Существует альтернативная версия происхождения SPECIAL. Официальный сайт SJGames содержит архив материалов, относящихся к периоду разработки игры, из которого можно выделить следующий ключевой фрагмент от 12 февраля 1997 года:

« I had problems with a couple of features of the otherwise very impressive alpha version of GURPS Fallout. As I corresponded with Interplay staff about this, I got handed up the ladder but their responses remained puzzling — and that is the most detail I’m going to give for now.

Just before leaving for Europe last week, I got a call from a reporter asking me to comment on the Interplay decision to drop GURPS. I told him this was the first I’d heard of it. Calling Interplay, and talking with the last man I’d corresponded with, I got first «We haven’t decided that, where’d you hear it?,» then "Well, we have been talking about it and somebody must have gotten the idea it was decided, " and finally «Yes, we have decided to drop it, so sorry.»

»

В кратком переводе, это означает, что решение об отмене GURPS исходило от самой Interplay. Решения такого уровня, как правило, принимаются лидерами проектов в результате целого комплекса причин, неочевидных людям со стороны, что косвенно подтверждает версию.

Что тут что[править]

Сила

Восприятие

Выносливость

Харизма

Интеллект

Ловкость

Удача

Характеристики[править]

Каждый из атрибутов может иметь значение от 1 до 10.

На старте все характеристики по умолчанию равны 5. А ещё даётся 5 нераспределённых очков характеристик. Таким образом, у персонажа на старте по сути 40[2] очков, которые можно раскидать.

Характеристики неизменны. Их увеличение — это событие неординарное. В противовес этому любую характеристику можно временно повысить с помощью разномастных веществ.

В зависимости от игры роль тех или иных характеристик меняется. Поэтому тут приведены значения отовсюду, которые могут быть или не быть в определенной игре. И да, список может быть не полон.

Сила:

  • урон в рукопашной;
  • урон холодным оружием;
  • дальность броска;
  • количество очков здоровья;
  • насколько тяжелым оружием может пользоваться персонаж без штрафов;
  • максимальная грузоподъемность.

Восприятие:

  • точность стрельбы;
  • инициатива (если выше, ходишь первым);
  • внимание персонажа к разнообразным деталям.

Выносливость:

  • количество очков здоровья;
  • восстановление очков здоровья во время отдыха;
  • сопротивление ядам, радиации или что там у вас планируется;
  • продолжительность секса;
  • макс. количество вживляемых имплантов[3];
  • сколько тратится очков действия на спринт/перемещение.

Харизма:

  • реакция окружающих;
  • цены при торговле;
  • максимальное количество спутников;
  • убеждение;
  • боевая эффективность спутников.

Интеллект:

  • количество получаемых очков навыка за уровень;
  • количество получаемого опыта;
  • эффективность взлома компьютеров.

Ловкость:

  • количество очков действия за ход;
  • инициатива (если выше, ходишь первым);
  • защита персонажа;
  • скорость перезарядки оружия.

Удача:

  • шанс критического попадания;
  • шанс на случайные встречи;
  • увеличение всех навыков[4].

Производные значения[править]

Кол-во очков за уровень — зависит от интеллекта. Чем он выше, тем больше можно прокачивать навыки.

Очки действий — сколько действий может выполнить персонаж. Зависит от ловкости.

Инициатива — очередность хода. Чем выше инициатива, тем первее ходит персонаж. Зависит от ловкости и опционально от восприятия.

Очки здоровья — живучесть персонажа. Зависит от выносливости и силы.

Сопротивляемость яду/радиации и пр. — зависит от выносливости. Опять же, чем выше характеристика, тем больше.

Вообще, если расширять систему, то производных характеристик можно вывести пару десятков.

Навыки[править]

Это эффективность персонажа в тех или иных аспектах. В зависимости от игры списки навыков различаются.

Вот, например, что было в 1-й части Fallout:

  • Лёгкое оружие
  • Тяжёлое оружие
  • Энергетическое оружие
  • Без оружия
  • Холодное оружие
  • Метание
  • Первая помощь
  • Доктор
  • Скрытность
  • Взлом
  • Наука
  • Кража
  • Ловушки
  • Ремонт
  • Красноречие
  • Бартер
  • Азартные игры
  • Натуралист

Помимо левелапа навыки можно повысить с помощью чтения книг или уроков у некоторых персонажей. Впрочем, могут быть и другие опции.

На старте выбираются 3 приоритетных навыка, которые качаются быстрее — на них тратится меньше очков.

Также чем лучше прокачан навык, тем больше очков требуется для его повышения.

Особенности[править]

« Дополнительные особенности — штрихи к портрету вашего персонажа. Все особенности имеют положительное или отрицательное влияние. »
Fallout Tactics

На старте можно взять до 2 особенностей персонажа. Список особенностей зависит от игры или от желания гейм-мастера (вы же будете играть в ролёвку по SPECIAL. Будете, да?).

У каждой особенности есть своеобразные плюсы и минусы, которые могут оказать заметное влияние на геймплей.

Например, как вам особенность «одарённый», которая даёт +1 к каждой характеристике, но уменьшает кол-во очков за уровень на 5 ед., режет весь получаемый опыт, а ещё ухудшает абсолютно все навыки?

Способности[править]

Способности (перки) — это улучшения которые может взять персонаж на определенных уровнях. Как правило, на каждом 3 уровне.

Доступные перки зависят от прокачанных навыков, характеристик, выборов и пр. Некоторые способности дают новые гейплейные возможности (появление таинственного незнакомца, например), некоторые увеличивают навыки, а то и характеристики, другие же упрощают геймплей (адамантиновый скелет, урон по определенным врагам и пр.).

Модификации ролевой системы[править]

Увеличение лимита характеристик[править]

Очевидный минус такой модификации — усложнение балансировки. И просто непонятно, как обыгрывать сверхвысокие значения. Например, в ATOM RPG лимит характеристик составляет 11. И автор правки нашёл всего 2 проверки в игре, где требуется такие значения[5].

Плюс, у каждой завышенной характеристики должен быть не только нарративный, но и выраженный геймплейный эффект. И тут выбивается харизма, которая сама по себе мало на что влияет.

Другое решение — оставить заветную десятку в покое, но позволить набирать сверхлимитные значения за счет других источников — одежды, перков, препаратов и пр. Примером может служить Fallout 4, где любую характеристику можно разогнать. В любом случае, по-прежнему непонятно как обыгрывать сверхзначения в плане повествования.

Роль навыков[править]

Самое очевидное — открытие новых приёмов и возможностей при достижении некоторых отметок. Например, новые приёмы в рукопашном бою, стрельба на слух из выбранного класса оружия, новые опции в сексе при прокаченном убеждении фокусы с картами и костями, устрашение зверей для навыка выживания и всё в таком духе.

Интересная реализация у боевых навыков была в ATOM RPG Trudograd. Как бы качать навык «автоматы» выше 150 смысла особого не имеет, если бы не одно но — система модификаций оружия. Все обвесы повышают требовательность оружия. Хочешь, например, пострелять из АК, у которого барабан, подствольник и прицел? — не вопрос, повысь навык, чтобы совладать с проапгрейженым автоматом.

Система перков[править]

Получать каждый 3-й уровень какую-то приколюху словно в D&D каком-нибудь конечно весело, но может выбрать другой механизм?

Например, в упомянутом выше ATOM RPG реализовано пусть и кривоватое, но древо умений.

И про Fallout 4 не забываем, где все перки можно брать сразу же, удовлетворялось бы требование по характеристике.

Fallout 76[править]

23511 уровень встреченный на просторах Аппалачей. И кажется это даже не самый высокий!

Казалось бы, что такого необычного есть в этой игре, в рамках системы, что про неё отдельный блок писать нужно? Загибайте пальцы:

  • Уровни. По сути ничем не ограничены[6].
  • Атрибуты
    1. Стартовых очков SPECIAL вообще нет. Все характеристики равны единице со старта.
    2. В игре есть первые 50 уровней за которые выдаётся в сумме 50 дополнительных очков SPECIAL.
    3. Лимитом прокачки характеристики является 15 очков.
    4. Очки можно свободно перерасредилять в любой момент времени.
    5. Лимитом атрибута вообще является значение в 100, и его даже не сильно сложно получить различными способами. И да, оно будет что-то решать, для солидной части атрибутов.
  • Навыки. С ними всё просто, их просто нет. Совсем. Никаких.
    • То что можно было бы считать навыками, вроде крафта, взлома и прочего было перенесено в перки и имеет, обычно, 3 уровня.
  • Перки
    1. Всё ещё имеют ограничение по уровню
    2. Имеют несколько уровней
    3. Представлены карточками. Каждый уровень вам дают выбрать одну из всех доступных вам перков. Каждые 5 уровней вам достаётся бустер пак как в ККИ из которого выпадает некоторое количество случайных карт перков.
    4. Повышение уровней происходит слиянием одного перка в другой. То есть два первоуровневых перка станут одним перком второго уровня. Соеденив второй и первый уровни получим третий.
    5. Каждый перк имеет некоторую стоимость в очках характеристики к которой он привязан. Вы можете поместить любой перк в соответствующую характеристику в любой момент времени (да ничего не мешает вам менять перки прямо посреди боя) забрав стоимость перка из пула доступных очков. Размер пула определяется величиной характеристики.
    6. После 50-ого уровня открываются легендарные перки. Количество слотов под них ограниченно и каждые 50 уровней открывается дополнительный, всего их может быть, если автору правки не изменяет память, 3 штуки. Прокачиваются за отдельную валюту. Да их тоже можно менять в любой момент времени, но тоже за эту же валюту.

Есть ещё несколько изменений, но они менее значительны. Как видите беседка по сути дела переделала всю ролевую систему. Нафига? Ответ прост, нужно было сделать её применимой для мультиплеерного лутер-шутера. Нужно было обеспечить возможность гриндить почти бесконечно, и игра справляется с этим на отличненько. Уровни врагов растут вместе с уровнем персонажа, а вот его атрибуты после 50-ого расти просто так перестают, и дальше по сути все билды выстраиваются вокруг перков и их сочетаний друг с другом. И у каждого человека может быть несколько билдов на одного персонажа: стрелок, ближний бой, оператор силовой брони, крафтер боеприпасов (!) и многие-многие другие. Так что хоть на бумаге это и SPECIAL, но вот по сути уже совсем не то что закладывалось изначальными авторами.

Критика/Узкие места[править]

NB: часть критики применима и к другим ролевым системам.

Удача[править]

Эта характеристика критиковалась ещё одним из разработчиков Fallout. Если не брать в расчёт специфические перки, то роль удачи сводится к дополнительной переменной по повышению критического урона. Суета ради суеты.

Роль же характеристики в диалогах и вовсе может сводиться к вызову рояля.

Есть и другая проблема — удача выбивается из ряда характеристик. Смотрите, у нас есть 4 физических показателя (сила, восприятие, выносливость и ловкость), 2 ментальных (интеллект и харизма) и… непонятная удача.

Хотя в Fallout: New Vegas при установке импланта на удачу доктор говорит, что удача — это умение считать вероятности. Но творящуюся порой в серии дичь это не объясняет. Таинственный незнакомец? Оружие врагов начинает массово клинить или взрываться? Дождь из крышек? Падение инопланетян?

Можно предположить, что удача на самом деле обозначает магический/псионический потенциал персонажа, но это уже СПГС.

Интеллект и ловкость[править]

Интеллект и ловкость — важнейшие характеристики в S.P.E.C.I.A.L.

Интеллект позволяет получать больше навыков, что с каждым уровнем увеличивает эффективность персонажа, а ловкость увеличивает защиту и количество очков действий. Таким образом, эффективный билд строится на максимальном увеличении этих двух характеристик в ущерб остальным. Манчкинизм… ммм.

В некоторых вариациях эту проблему стараются обходить, вводя различные ограничения и условия. Например:

  • Низкая сила — забудь про броню (грузоподъемность) и получи штрафы к владению почти всем оружием.
  • Низкое восприятие — забудь про стрельбу из чего бы то ни было.
  • Низкая харизма — забудь про кучу квестов, романов и торговцев.

В любом случае проблема такая существует. Правда, система SPECIAL тут не одинока. В D&D и Pathfinder то же самое, а GURPS вообще давит педаль в асфальт, так как только от ловкости и интеллекта скаллируются навыки.

Где используется (кроме Fallout)[править]

  • ATOM RPG и ATOM RPG Trudograd — всё на месте. Лишь иначе сделана система перков. Про то, что характеристики идут немного в другом порядке, скромно умолчим.
  • Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG — примечательна добавлением ещё одной характеристики Психо, которая отвечает за псионику.
  • Lionheart: Legacy of the Crusader — теперь в сеттинге меча и магии!
  • Пусть и Fallout, но настольный! Существует как минимум одна официальная НРИ по вселенной игры и несколько популярных фанатских. Две самые популярные это вышедшая в 2021 году официальная Fallout 2d20 и фанатская вышедшая в 2001 году (то есть берущая за основу всё что вышло до третей части) Fallout PnP.
  • Корсары — в модификации «Возвращение морской легенды» к игре «Пираты карибского моря» aka «Корсары 2» использовалась самая классическая система SPECIAL. Позже Akella, издатель и владелец прав, приплела мододелов к созданию уже официальных продолжений Корсаров, и начиная с «Корсары: Возвращение легенды», чтобы сильно не палиться, использовалась немного измененная система PIRATES (Power — Сила, Impression — Восприятие, Reaction — Реакция (та же Ловкость), Authority — Лидерство (по сути — Харизма), Talent — Обучаемость (она же — Интеллект), Endurance — Выносливость, Success — Удача) — те же яйца, только в профиль.

Примечания[править]

  1. Апроним — аббревиатура, представляющая собой допустимое слово или омофон. Например, язык программирования Basic это апроним от Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code. Название игры F.E.A.R. тоже является апронимом. Posmotreli.su образовательный.
  2. 33, если учесть что ни одна характеристика не может быть меньше 1.
  3. Встречается только в Нью Вегасе. Что примечательно, Obsidian Entertainment, которая и занималась разработкой этой части, в другом проекте уже на основе механик DnD также привязала выносливость к имплантам.
  4. 2 ед. удачи даёт 1 ед. каждого навыка
    1. Соблазнение Дуни на Заводе за женского персонажа (харизма).
    2. Угроза бандитам на локации Контейнеры за женского персонажа (сила).
  5. Справедливости ради, это было ещё в F4. Другое дело что тратить очки навыков там просто уже не куда.