TWI793838B - 虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品 - Google Patents
虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品 Download PDFInfo
- Publication number
- TWI793838B TWI793838B TW110140494A TW110140494A TWI793838B TW I793838 B TWI793838 B TW I793838B TW 110140494 A TW110140494 A TW 110140494A TW 110140494 A TW110140494 A TW 110140494A TW I793838 B TWI793838 B TW I793838B
- Authority
- TW
- Taiwan
- Prior art keywords
- mode
- target
- interaction
- interactive
- virtual
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/214—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
- A63F13/2145—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5372—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/92—Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
一種虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品,該方法包括:顯示目標互動控制項,其用於控制目標虛擬對象在虛擬對局中以第一互動模式選擇互動對象;響應於針對目標互動控制項的互動模式顯示操作,顯示候選模式選項;響應於對目標模式選項的互動模式選擇操作,將第一互動模式切換為第二互動模式;響應於針對目標互動控制項的互動效果顯示操作,顯示目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果。在虛擬對局當中,透過目標互動控制項的操作,用戶可以根據虛擬對局中的情況靈活地進行目標互動形式所對應的互動模式的切換。
Description
本申請涉及虛擬環境領域,特別涉及虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品。
在諸如智慧手機、平板電腦之類的終端上,存在很多基於虛擬環境的應用程式,如:虛擬實境應用程式、三維地圖程式、軍事仿真程式、第三人稱射擊遊戲(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人稱射擊遊戲(First-person Shooting Game,FPS)、多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等。在上述應用程式中,用戶控制的主控虛擬對象可以進行虛擬對局,並與虛擬對局中的其他虛擬對象發生互動。
相關技術中,主控虛擬對象與其他虛擬對象之間的互動是預先選定的互動形式進行的。基於互動形式,主控虛擬對象會對於其他虛擬對象進行互動優先級的確定,並與互動優先級最高的虛擬對象進行優先互動。
然而,在虛擬對局過程中,主控虛擬對象對互動形式的需求會發生變化。在此情況下,用戶無法及時對互動形式進行調整,致使在對於虛擬對象的互動模式進行確認及選擇的過程中,人機互動的效率較低。
本申請實施例提供了一種虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品,在對於虛擬對象的互動模式進行確認及選擇的過程中,能夠提高人機互動的效率。該技術方案如下:
一方面,提供了一種虛擬對象互動模式的選擇方法,所述方法包括:
顯示目標互動控制項,目標互動控制項用於控制目標虛擬對象在虛擬對局中以第一互動模式選擇互動對象,並與互動對象進行互動;
響應於針對目標互動控制項的互動模式顯示操作,顯示候選模式選項,候選模式選項中包括目標模式選項,目標模式選項與第二互動模式對應;
響應於對目標模式選項的互動模式選擇操作,將第一互動模式切換為第二互動模式;
響應於針對目標互動控制項的互動效果顯示操作,顯示目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果,目標互動對象為根據第二互動模式確定的互動對象。
另一方面,提供了一種虛擬對象互動模式的選擇裝置,所述裝置包括:
顯示模組,用於顯示目標互動控制項,目標互動控制項用於控制目標虛擬對象在虛擬對局中以第一互動模式選擇互動對象,並與互動對象進行互動;
顯示模組,還用於響應於針對目標互動控制項的互動模式顯示操作,顯示候選模式選項,候選模式選項中包括目標模式選項,目標模式選項與第二互動模式對應;
切換模組,還用於響應於對目標模式選項的互動模式選擇操作,將第一互動模式切換為第二互動模式;
顯示模組,還用於響應於針對目標互動控制項的互動效果顯示操作,顯示目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果,目標互動對象為根據第二互動模式確定的互動對象。
另一方面,提供了一種計算機設備,所述計算機設備包括處理器和儲存器,所述儲存器中儲存有至少一條指令、至少一段程式、程式碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述程式碼集或指令集由所述處理器加載並執行以實現如上述實施例中提供的虛擬對象互動模式的選擇方法。
另一方面,提供了一種電腦可讀儲存媒體,所述電腦可讀儲存媒體中儲存有至少一條指令、至少一段程式、程式碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述程式碼集或指令集由所述處理器加載並執行以實現如上述實施例中提供的虛擬對象互動模式的選擇方法。
另一方面,提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括計算機指令,該計算機指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。計算機設備的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該計算機指令,處理器執行該計算機指令,使得該計算機設備執行上述實施例中任一所述的虛擬對象互動模式的選擇方法。
本申請實施例提供的技術方案帶來的有益效果至少包括:
在虛擬對局的進行過程中,當虛擬對象的目標互動形式根據第一互動模式選擇互動對象以實現與互動對象的互動時,在接收到針對目標互動控制項的互動模式顯示操作後,對候選模式選項進行顯示,並且根據互動模式選擇操作確定最終選擇的互動模式,之後,若目標互動控制項接收到互動效果顯示操作,則根據切換後的互動模式確定對應目標互動對象。在虛擬對局當中,透過在虛擬對局界面上接收到的目標互動控制項的操作,用戶可以根據虛擬對局中的情況靈活地進行目標互動形式所對應的互動模式的切換,提高了人機互動的效率。
為使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合圖式對本申請實施方式作進一步地詳細描述。
首先,對本申請實施例中涉及的名詞進行簡單介紹:
虛擬環境,是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬環境。
虛擬對象,是指虛擬環境中的可活動對象。該可活動對象可以是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物等。本申請實施例以虛擬對象為主控虛擬對象為例進行說明,主控虛擬對象泛指虛擬環境中的一個或多個主控虛擬對象。
在本申請中,虛擬對象為進行虛擬對局的虛擬對象。虛擬對局為在應用程式中生成的,具有虛擬對象的對局。可選地,虛擬對局設置有對局目標,在一個示例中。在該虛擬對局中包括至少一個由用戶控制的虛擬對象。
在一個示例中,虛擬對局中包括至少一個由用戶控制的虛擬對象,該虛擬對象為用戶的主控虛擬對象,用戶透過控制該主控虛擬對象,可以在虛擬環境中與敵對虛擬對象進行戰鬥,以進行虛擬對局。可選地,該虛擬對局包括玩家對戰環境(Player Versus Environment,PVE)對局、玩家對戰玩家(Player Versus Player,PVP)對局。
MOBA遊戲是指在虛擬環境中,分屬至少兩個敵對陣營的不同虛擬隊伍分別佔據各自的地圖區域,以某一種勝利條件作為目標進行競技。該勝利條件包括但不限於:佔領據點或摧毀敵對陣營據點、擊殺敵對陣營的虛擬對象、在指定場景和時間內保證自身的存活、搶奪到某種資源、在指定時間內比分超過對方中的至少一種。戰術競技可以以局為單位來進行,每局戰術競技的地圖可以相同,也可以不同。每個虛擬隊伍包括一個或多個虛擬對象。一局MOBA遊戲的持續時間是從遊戲開始的時刻至達成勝利條件的時刻。
在MOBA遊戲中,用戶的主控虛擬對象會與其他虛擬對象進行互動。可選地,根據其他虛擬對象與主控虛擬對象之間的陣營關係,主控虛擬對象與其他虛擬對象產生不同類型的互動。在一個示例中,主控虛擬對象與其他虛擬對象處於兩個敵對的陣營中,即主控虛擬對象與其他虛擬對象之間存在敵對關係,則主控虛擬對象與其他虛擬對象之間的互動為攻擊。在另一個示例中,主控虛擬對象與其他虛擬對象處於同一陣營中,即主控虛擬對象與其他虛擬對象之間存在合作關係,則主控虛擬對象與其他虛擬對象之間的互動為提供增益。本申請對於主控虛擬對象與其他虛擬對象之間的關係的種類不作限制。
在虛擬對局中,虛擬對象的數量為至少兩個。在虛擬對象的數量為至少兩個,且虛擬對象之間產生互動時,虛擬對象通常根據客戶端中預存的互動模式,進行互動對象的確定。而針對虛擬對局中的不同情況,用戶透過為虛擬對象選擇當前情況相匹配的互動模式的方式,使虛擬對象在虛擬對局中以對應的互動模式與其他虛擬對象進行互動。圖1示出了相關技術中虛擬對象互動模式的選擇方法的示意圖。請參考圖1,在虛擬對局界面100上顯示有設置界面110,設置界面110中包括操作設置區域120,在操作設置區域120內,包括優先攻擊目標模式,該優先攻擊目標模式共具有三種可選的虛擬對象互動模式,也即,對應優先攻擊百分比血量最少的敵對虛擬對象的互動模式標識131、攻擊血量絕對值最少的敵對虛擬對象的互動模式標識132,以及攻擊距離虛擬對象的距離最近的敵對虛擬對象的互動模式標識133。如圖1所示,此時被選中的互動模式為互動模式標識133,則虛擬對象在虛擬對局中,將會根據自身與其他敵對虛擬對象之間的關係,在遵循互動模式標識133所對應的互動標識,優先攻擊與其距離近的敵對虛擬對象。
而在本申請實施例提供的虛擬對象互動模式的選擇方法中,如圖2所示,在虛擬對局界面200上直接顯示互動模式顯示區域210,在互動模式顯示區域210中包括至少兩個模式選項211,透過對於模式選項211的選擇,即可確定虛擬對象在虛擬對局中所遵循的互動模式。
圖3示出了本申請一個示例性實施例提供的計算機系統的結構方塊圖。該計算機系統300包括:第一終端320、伺服器340和第二終端360。
第一終端320安裝和運行有支持虛擬環境的應用程式。該應用程式可以是虛擬實境應用程式、三維地圖程式、軍事仿真程式、FPS遊戲、MOBA遊戲、多人槍戰類生存遊戲、大逃殺類型的射擊遊戲中的任意一種。第一終端320是第一用戶使用的終端,第一用戶使用第一終端320控制位於虛擬環境中的第一主控虛擬對象進行活動,該活動包括但不限於:調整身體姿態、行走、奔跑、跳躍、釋放技能、拾取、攻擊、躲避其他虛擬對象的攻擊中的至少一種。示意性的,第一主控虛擬對象是第一虛擬人物,比如仿真人物角色或動漫人物角色。示意性的,第一主控虛擬對象在虛擬環境中釋放區域型技能,虛擬環境界面由主控虛擬對象所在的位置向區域型技能指示器選中的目標區域移動。區域型技能指示器用於主控虛擬對象在釋放技能時選擇釋放區域。
第一終端320透過無線網路或有線網路與伺服器340相連。
伺服器340包括一台伺服器、多台伺服器、雲端計算平台和虛擬化中心中的至少一種。示意性的,伺服器340包括處理器344和儲存器342,儲存器342又包括接收模組3421、控制模組3422和發送模組3423,接收模組3421用於接收客戶端發送的請求,如組隊請求;控制模組3422用於控制虛擬環境界面的渲染;發送模組3423用於向客戶端發送消息通知,如組隊成功通知。伺服器340用於為支持三維虛擬環境的應用程式提供後台服務。可選地,伺服器340承擔主要計算工作,第一終端320和第二終端360承擔次要計算工作;或者,伺服器340承擔次要計算工作,第一終端320和第二終端360承擔主要計算工作;或者,伺服器340、第一終端320和第二終端360三者之間採用分佈式計算架構進行協同計算。
第二終端360透過無線網路或有線網路與伺服器340相連。
第二終端360安裝和運行有支持虛擬環境的應用程式。第二終端360是第二用戶使用的終端,第二用戶使用第二終端360控制位於虛擬環境中的第二主控虛擬對象進行活動。示意性的,第二主控虛擬對象是第二虛擬人物,比如仿真人物角色或動漫人物角色。
可選地,第一虛擬人物角色和第二虛擬人物角色處於同一虛擬環境中。可選地,第一虛擬人物角色和第二虛擬人物角色可以屬於同一個隊伍、同一個組織、具有好友關係或具有臨時性的通訊權限。
可選地,第一終端320和第二終端360上安裝的應用程式是相同的,或兩個終端上安裝的應用程式是不同控制系統平台的同一類型應用程式。第一終端320可以泛指多個終端中的一個,第二終端360可以泛指多個終端中的一個,本實施例僅以第一終端320和第二終端360來舉例說明。第一終端320和第二終端360的設備類型相同或不同,該設備類型包括:智慧手機、平板電腦、電子書閱讀器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便攜電腦和台式電腦中的至少一種。以下實施例以終端包括智慧手機來舉例說明。
所屬技術領域具有通常知識者可以知曉,上述終端的數量可以更多或更少。比如上述終端可以僅為一個,或者上述終端為幾十個或幾百個,或者更多數量。本申請實施例對終端的數量和設備類型不加以限定。
結合上述名詞解釋以及實施環境說明,圖4示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象的互動模式的選擇方法的流程圖。以該方法應用於如圖3所示的計算機系統300中第一終端320,或第二終端360,或該計算機系統300中的其他終端為例進行說明,如圖4所示,該方法包括:
步驟401,顯示目標互動控制項,目標互動控制項用於控制目標虛擬對象在虛擬對局中以第一互動模式選擇互動對象,並與互動對象進行互動。
在本申請實施例中,終端的顯示界面上顯示有虛擬對局界面,虛擬對局界面中顯示有為包括主控虛擬對象的虛擬對局畫面。
示意性的,在虛擬對局中,用戶可以透過目標互動控制項控制目標虛擬對象與虛擬對局中的互動對象進行互動。可選的,上述互動對象可以是用戶或AI(Artificial Intelligence,人工智能)控制的英雄虛擬對象,或者,上述互動對象可以是虛擬環境中的場景對象,例如,防禦塔、AI小兵等。
在本申請實施例中,互動模式指示目標虛擬對象在虛擬對局中與其他虛擬對象進行互動時的選擇優先級。在一個示例中,以互動模式依照虛擬對象之間的距離來確定選擇優先級為例,虛擬環境內,距離目標虛擬對象50米處具有一個敵對虛擬對象,而距離虛擬對象100米處具有另一個敵對虛擬對象,且當前,第一互動模式指示目標虛擬對象優先攻擊距離較近的虛擬對象,則目標虛擬對象根據互動效果顯示操作進行攻擊時,對距離其50米處的虛擬對象進行攻擊。
在本申請實施例中,每個技能在虛擬對局中對應虛擬對象的一種互動形式,而每種互動形式均遵循一種互動模式。可選地,在同一虛擬對局中,每個技能對應的互動模式可以是統一的,即,所有技能的互動模式是統一設置的;或者,每個技能對應的互動模式可以存在不同,即,每個技能的互動模式是可以單獨配置的。例如,技能1指示在命中敵方虛擬對象後,敵方虛擬對象的生命值越低,造成的傷害越高,而技能2指示在命中敵方虛擬對象後,敵方虛擬對象的生命值百分比越低,造成的傷害越高,則可以為技能1配置互動模式1,為技能2配置互動模式2,其中,互動模式1指示技能1優先選擇攻擊預設範圍內生命值最低的敵對虛擬對象,互動模式2指示技能2優先選擇攻擊預設範圍內生命值百分比最低的敵對虛擬對象。
步驟402,響應於針對目標互動控制項的互動模式顯示操作,顯示候選模式選項。
其中,候選模式選項中包括目標模式選項,目標模式選項與第二互動模式對應。
示意性的,候選模式選項中包括歷史模式選項。可選地,該歷史模式選項為與第一互動模式對應的模式選項,即,歷史模式選項指示目標互動控制項在接收到上述互動模式顯示操作之前,虛擬對局所對應的互動模式;或者,該歷史模式選項為根據用戶的歷史設置信息確定的,歷史設置頻率最高的互動模式所對應的模式選項。
可選地,上述針對目標互動控制項的互動模式顯示操作,可以透過螢幕界面上與目標互動控制項對應的觸控模組接收,也可以透過與上述目標互動控制項具有映射關係的物理按鍵接收,上述物理按鍵包括鍵盤中的快捷鍵、終端設備上的物理按鍵、手柄中的物理按鍵等。
可選地,上述互動模式顯示操作可以是透過點擊操作、長按操作、雙擊操作(包括單指雙擊操作和、雙多指雙擊操作中的至少一種)、懸停操作、拖動操作以及它們的組合操作等操作實現,在此不進行限定。
在本申請實施例中,上述目標互動控制項用於控制目標虛擬對象在虛擬對局中以對應的攻擊形式與互動對象進行互動。示意性的,請參考圖5,虛擬對局界面500中互動模式顯示區域510具有至少一個互動控制項。在本申請實施例中,共有五個互動控制項,分別為普通攻擊控制項511、第一技能控制項512、第二技能控制項513、第三技能控制項514以及第四技能控制項515。其中,普通攻擊控制項511用於控制虛擬對象向虛擬環境中的其他對象進行普通攻擊;第一技能控制項512用於控制虛擬對象向虛擬環境中的其他對象施放第一技能;第二技能控制項513用於控制虛擬對象向虛擬環境中的其他對象施放第二技能;第三技能控制項514用於控制虛擬對象向虛擬環境中的其他對象施放第三技能;第四技能控制項515用於控制虛擬對象向虛擬環境中的其他對象施放第四技能。可選地,在本申請實施例中,普通攻擊、第一技能、第三技能和第四技能均為與敵對虛擬對象進行互動的技能,而第二技能為與友方虛擬對象進行互動的技能。
在一些實施例中,虛擬對局界面中包括多個目標互動控制項,每個目標互動控制項均對應有一個顯示位置,在與目標互動控制項對應的顯示位置處顯示候選模式選項。可選地,以目標互動控制項為中心,在目標互動控制項的周側顯示扇形區域面板,扇形區域面板中包括候選模式選項,具體的,上述中心即扇形區域面板的圓形位置;或,以目標互動控制項為路徑起點,顯示切換路徑,切換路徑的終點為候選模式選項;或,在目標互動控制項的顯示位置處疊加顯示候選模式選項。直接在目標互動控制項的周側對候選模式選項進行顯示,用戶即可直接在對局界面中完成互動模式的切換,提高了互動模式的切換效率。
在本申請實施例中,終端中預存了至少兩套互動模式,其中,上述至少兩套互動模式中包括當前虛擬對局對應的第一互動模式。
示意性的,從上述至少兩套互動模式中確定出候選互動模式,並將候選互動模式對應的候選互動選項顯示與互動模式顯示區域供玩家進行選擇。
可選地,當接收到互動模式顯示操作時,在互動模式顯示區域內對至少兩套互動模式以不同的模式選項進行顯示,即,對預存的互動模式都進行顯示;可選地,上述至少兩套互動模式之間存在優先級對應關係,當接收到互動模式顯示操作時,顯示優先級較高的目標數量的候選互動模式對應的模式選項;可選地,終端根據歷史模式選擇資料,該歷史模式選擇資料中包括各個模式對應的歷史選擇次數,當接收到互動模式顯示操作時,顯示歷史選擇次數較高的目標數量的候選互動模式對應的模式選項。本申請實施例對於顯示的互動模式與終端中預存的互動模式的數量對應關係不做限定。
可選地,候選互動模式中不包括第一互動模式對應的歷史模式選項;或者,候選互動模式中包括第一互動模式對應的歷史模式選項。
在本申請實施例中,以互動模式顯示區域包括歷史模式選項,以及目標模式選項為例,其中,歷史模式選項即為顯示如前文所述的第一互動模式的顯示區域,目標模式選項為顯示終端中的候選模式的顯示區域。
請參考圖6,在虛擬對局界面600中,對應普通攻擊控制項601,其周側即為顯示位置610,在顯示位置610中,具有歷史模式選項611以及目標模式選項612,其中,歷史模式選項611所對應的互動模式即為當前虛擬對象遵循的互動模式——“優先攻擊距離近的對手”,目標模式選項612的數量為2個,在一個目標模式選項612中,顯示的互動模式為“優先攻擊當前生命絕對值低的對手”,在另一個目標模式選項612中,顯示的互動模式為“優先攻擊戰鬥力低的對手”。
步驟403,響應於對目標模式選項的互動模式選擇操作,將第一互動模式切換為第二互動模式。
在本申請實施例中,在對於目標模式選項行選擇後,即指示將第一互動模式切換為第二互動模式。在切換至第二互動模式後,在剩餘的虛擬對局時間內,虛擬對象根據第二互動模式確定互動對象,並進行互動。
本申請實施例對於一場虛擬對局中,針對互動模式的切換次數,本申請實施例不做限定。
步驟404,響應於針對目標互動控制項的互動效果顯示操作,顯示目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果。
其中,上述目標互動對象為根據第二互動模式確定的互動對象。
在本申請實施例中,互動模式顯示操作為對於目標互動控制項的操作,可選地,該互動模式顯示操作不同於互動效果顯示操作,上述互動效果顯示操作用於控制虛擬對象以目標互動控制項對應的攻擊形式進行互動。示意性的,互動效果顯示操作和互動模式顯示操作為針對同一控制項的不同功能的不同觸發操作,即,響應於接收到對目標互動控制項的第一觸發信號,確定接收到互動模式顯示操作,在與目標互動控制項對應的顯示位置處顯示候選模式選項;響應於接收到對目標互動控制項的第二觸發信號,確定目標互動控制項接收到互動效果顯示操作,顯示目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果。即,透過針對同一控制項的不同觸發信號,分別實現對互動模式的調整,或實現對互動效果的顯示,增加了界面中單個控制項的實現功能,提高了控制項的利用率,使得界面不用顯示過多的控制項而導致對虛擬環境畫面造成過多遮擋。
其中,上述第一觸發信號和第二觸發信號由不同的操作實現。在一個示例中,互動效果顯示操作實現為在目標互動控制項上的滑動操作,而互動模式顯示操作實現為對於目標互動控制項的按壓操作。在另一個示例中,互動效果顯示操作為對於目標互動控制項的長按操作,且長按時間小於終端中設置的時間長度閾值,而互動模式顯示操作為對於目標互動控制項的長按操作,且長按時間大於終端中設置的時間長度閾值。
綜上所述,本申請實施例提供的方法,在虛擬對局的進行過程中,當虛擬對象的目標互動形式根據第一互動模式選擇互動對象以實現與互動對象的互動時,在接收到互動模式顯示操作後,對候選模式選項進行顯示,並且根據互動模式選擇操作確定最終選擇的互動模式,之後,若目標互動控制項接收到互動效果顯示操作,則根據切換後的互動模式確定對應目標互動對象。在虛擬對局當中,透過對於虛擬對局界面上的目標互動控制項的操作,用戶可以根據虛擬對局中的情況靈活地進行目標互動形式所對應的互動模式的切換,提高了人機互動的效率。
在本申請的一些實施例中,為使用戶在進行活動模式切換的過程當中可以對於互動模式的內容進行瞭解,圖7示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象的互動模式的選擇方法的流程圖,該方法實施例的對應步驟可以再步驟402至步驟403之間執行,以該方法應用於終端中為例進行說明,如圖7所示,該方法包括:
步驟701,接收對目標模式選項的選項瀏覽操作。
在本申請實施例中,在終端中顯示互動模式顯示區域後,互動顯示區域中包括多個候選模式選項,用戶需要對目標模式選項所對應的第二互動模式的內容進行知悉,故,區域瀏覽操作用於提供給用戶對切換模式的內容進行確定。即,上述選項瀏覽操作能夠提升用戶從對局界面中獲取的信息量,提升用戶體驗。
上述區域瀏覽操作可以是透過點擊操作、長按操作、雙擊操作(包括單指雙擊操作和、雙多指雙擊操作中的至少一種)、懸停操作、拖動操作以及它們的組合操作等操作實現,在此不進行限定。
在本申請實施例中,如上述申請實施例中內容所述,互動模式顯示操作為對目標互動控制項的長按操作。請參考圖8,在虛擬對局界面800中,當接收到長按操作801,且長按操作801的持續時間長度大於預設時間長度閾值時,即可在與目標互動控制項810對應的預設顯示位置處顯示互動模式顯示區域820,且互動模式顯示區域中包括歷史模式選項821以及目標模式選項822。可選地,在本申請實施例中,顯示位置為目標互動控制項的周側,且互動模式顯示區域820中以扇形顯示面板的形式,將歷史模式選項821和目標模式選項822顯示在虛擬對局界面800中。
在本申請實施例中,選項瀏覽操作為互動模式顯示操作的延續操作。在一個示例中,互動模式顯示操作為對目標互動控制項的長按操作,則此時,選項瀏覽操作即為在該長按操作之後即時延續的,例如,在互動模式顯示區域內的拖動操作。此時,該拖動操作的起點為目標互動控制項所在的位置,該拖動操作的終點為目標模式選項的位置。
步驟702,根據選項瀏覽操作,以目標顯示模式對目標模式選項進行顯示。
在本申請實施例中,對應選項瀏覽操作,將對應的目標模式選項以辨識度高的可視化形式進行體現。可選地,目標顯示模式包括對目標模式選項的顯示亮度進行提升;或者,目標顯示模式包括針對目標模式選項顯示圖案標記;或者,目標顯示模式包括對目標模式選項進行描邊顯示。
可選地,上述對於目標模式選項的顯示亮度的提升包括對於目標模式選項的邊緣亮度的提升,和/或,對於目標模式選項的中心亮度的提升。
步驟703,對目標模式選項的顯示面積進行放大。
在本申請實施例中,對於目標模式選項的突出顯示還包括對於目標模式選項的顯示面積進行放大,當目標模式選項的顯示面積被放大後,其在虛擬對局界面內佔據更大的空間。即,透過放大目標模式選項的顯示面積,提升目標模式選項的醒目度,方便用戶進行後續操作,提升用戶體驗。
步驟704,在放大後的目標模式選項中顯示與第二互動模式對應的互動模式簡介。
請參考圖9,在虛擬對局界面900中,根據互動模式顯示操作,顯示有歷史模式選項901,以及目標模式選項902,其中,由於區域瀏覽操作為對目標模式選項902的瀏覽操作,則目標模式選項902被高亮顯示,且在高亮顯示後,目標模式選項902內對應有互動模式簡介910。在本示例中,目標模式選項902為指示優先攻擊血量較少的敵對虛擬對象的互動模式。且同時,當虛擬環境中,敵對虛擬對象距離主控虛擬對象的距離過近時,仍然攻擊距離過近的敵對虛擬對象,故在互動模式簡介910中,對上述模式進行了簡介。
綜上所述,本申請實施例提供的方法,在虛擬對局的進行過程中,當虛擬對象的目標互動形式根據第一互動模式選擇互動對象以實現與互動對象的互動時,在接收到針對目標互動控制項的互動模式顯示操作後,對候選模式選項進行顯示,並且根據互動模式選擇操作確定最終選擇的互動模式,之後,若目標互動控制項接收到互動效果顯示操作,則根據切換後的互動模式確定對應目標互動對象。在虛擬對局當中,透過對於虛擬對局界面上的目標互動控制項的操作,用戶可以根據虛擬對局中的情況靈活地進行目標互動形式所對應的互動模式的切換,提高了人機互動的效率。
本申請實施例提供的方法,透過在用戶進行互動模式的選擇的過程中,對應用戶在未選定切換後的模式之前的動作,判斷用戶的模式切換趨勢,並針對該切換趨勢進行對應的模式選項的高亮提示,並且以簡介的形式顯示對應的互動模式內容。從而使用戶對虛擬對象將要遵循的互動模式進行知悉,進一步提高了人機互動的效率。
在一些實施例中,互動模式的切換情況將會在切換過程當中顯示於互動模式選項,以進行互動形式當前所遵循的互動模式的提示。圖10示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象互動模式的選擇方法的示意圖,以該方法應用於終端中為例進行說明,該方法包括:
步驟1001,顯示目標互動控制項,目標互動控制項用於控制目標虛擬對象在虛擬對局中以第一互動模式選擇互動對象,並與互動對象進行互動。
目標虛擬對象根據互動模式確定虛擬對局中候選互動對象之間的優先級,候選互動對象為與目標虛擬對象滿足互動條件的虛擬對象。在一些實施例中,上述互動模式包括距離優先級模式、數值優先級模式、百分比優先級模式、等級優先級模式中的至少一種;其中,距離優先級模式包括根據目標虛擬對象與候選互動對象之間的距離確定候選互動對象之間的優先級,例如,目標虛擬對象與候選互動對象之間的距離與優先級呈負相關關係,即候選互動對象與目標虛擬對象的距離越近,其對應的優先級越高;數值優先級模式包括根據候選互動對象的屬性值的數值高低確定候選互動對象之間的優先級,上述屬性值包括但不限於生命值、魔法值等,例如,候選互動對象的屬性值的數值與優先級呈負相關關係,即候選互動對象的屬性值的數值越低,其對應的優先級越高;百分比優先級模式包括根據候選互動對象的屬性值的百分比高低確定候選互動對象之間的優先級,例如,候選互動對象的屬性值的百分比與優先級呈負相關關係,即候選互動對象的屬性值的百分比越低,其對應的優先級越高;等級優先級模式包括根據候選互動對象之間的等級高低確定候選互動對象之間的優先級,例如,候選互動對象的等級與優先級呈負相關關係,即候選互動對象的等級越低,其對應的優先級越高。上述提供的多種互動模式,用戶能夠根據自身需求選擇對應的互動模式,以使得在透過目標互動控制項進行互動時,互動對象的確定的準確度能夠得到提升。
可選地,針對虛擬對局中出現的敵方虛擬對象和友方虛擬對象,在終端當中分別設置了不同的互動模式。在一個示例中,針對敵方虛擬對象,具有的互動模式分別為“優先攻擊生命值絕對值低的目標”、“優先攻擊生命值百分比低的目標”以及“優先攻擊距離相近的目標”;同時,針對友方虛擬對象,具有的互動模式分別為“優先治療生命值絕對值較低的目標”、“優先治療生命值百分比較低的目標”以及“優先將道具給予距離最近的目標”。在虛擬對象互動的目標不同時,其遵循的互動模式也不同。也即,互動模式包括對敵互動模式以及對友互動模式中的至少一種;其中,對敵互動模式包括在虛擬對局中,虛擬對象對不同陣營的敵對虛擬對象進行攻擊的優先級;對友互動模式包括在虛擬對局中,虛擬對象對同一陣營的友方虛擬對象進行互動的優先級。即,透過提供對敵互動模式以及對友互動模式,能夠進一步提升目標互動在確定互動對象時的準確度。在本申請實施例中,虛擬對象與虛擬對局中的其他虛擬對象進行互動的方式包括虛擬對象向虛擬對局中的其他虛擬對象施放技能,對應地,目標互動控制項即為控制目標虛擬對象施放技能的控制項;在本申請的其他實施例中,虛擬對象與虛擬對局中的其他虛擬對象進行互動的方式為進行普通攻擊,對應地,目標互動控制項即為普通攻擊控制項。
在本申請實施例中,虛擬對象的每個目標互動控制項對應的互動形式可以遵循不同的互動模式。
步驟1002,響應於對目標互動控制項的長按操作,且長按操作的持續時間長度大於預設時間長度閾值,在與目標互動控制項對應的顯示位置處顯示互動模式顯示區域,互動模式顯示區域中包括候選模式選項。
在本申請實施例中,互動模式顯示操作為長按操作,且該長按操作的時間長度大於預設時間長度閾值。在長按操作後,請參考圖11,在虛擬環境界面1100中的目標互動控制項1110的周側顯示互動模式顯示區域,互動模式顯示區域中包括至少兩個扇形的模式選項1120,且在每個模式選項1120內具有與互動模式對應的互動模式標識1130。可選地,互動模式標識1130為文字標識。
步驟1003,接收對目標模式選項的選項瀏覽操作。
在本申請實施例中,選項瀏覽操作僅對於互動模式顯示區域內的內容產生影響。可選地,區域瀏覽操作使互動模式顯示區域內的,與目標模式選項對應的內容以高於常規顯示亮度進行顯示。
步驟1004,對目標模式選項的顯示面積進行放大。
在提升目標模式選項的亮度後,在本申請實施例中,還會對於目標模式選項的顯示面積進行放大處理。
在本申請實施例中,對應目標模式選項以放大和提升亮度的方式進行顯示時,用戶的操作方法為,對目標模式選項進行持續按壓操作,且該持續按壓操作為對於拖動操作的延續。
步驟1005,在放大後的目標模式選項中顯示與第二互動標識對應的互動模式簡介。
在本申請實施例中,步驟1004中的將目標模式選項的顯示面積進行放大處理,是用於適配進行互動模式簡介的顯示而進行的。在放大後的目標模式選項中,用戶即可獲取關於互動模式的簡介內容。
需要說明的是,互動模式簡介並非是對於互動模式的所有機制的完整介紹。
步驟1006,響應於對目標模式選項的互動模式選擇操作,清除歷史模式選項中的目標互動標識,並在目標模式選項中顯示目標互動標識。
在本申請實施例中,目標互動控制項對應有目標互動標識,目標互動標識顯示於目標互動控制項內,且在本申請實施例中,互動模式顯示區域中包括與第一互動模式對應的歷史模式選項,即,響應於接收到互動模式顯示操作,在與目標互動控制項對應的顯示位置處顯示互動模式顯示區域,其中,互動模式顯示區域中包括第一互動模式對應的歷史模式選項,以及候選的第二互動模式對應的目標模式選項,歷史模式選項中包括上述目標互動標識,歷史模式選項中顯示的目標互動標識用於指示當前目標虛擬對象以目標互動標識標記的互動模式來確定互動對象。歷史模式選項與目標模式選項區別僅是就邏輯而言的,在虛擬對局畫面的顯示過程中,用戶無法明確辨別歷史模式選項以及目標模式選項,因此,透過在歷史模式選項中標記目標互動標識,以使用戶能夠快速辨別當前所使用的互動模式,並進行模式選擇,提升互動模式切換的效率,同時,在模式切換之後,將上述目標互動標識從歷史模式選項中清除,並在目標模式選項中進行顯示,用戶即可知曉模式切換已經完成。
在本申請實施例中,在互動模式切換之前,如圖12所示,在歷史模式選項內,進行與目標互動控制項對應的目標互動標識的顯示。請參考圖12,虛擬對局界面1200中共具有5個目標互動控制項,該五個目標互動控制項分別具有目標互動標識1201,目標互動標識1202,目標互動標識1203,目標互動標識1204以及目標互動標識1205。其中,響應於對於目標互動標識1201所對應的目標互動控制項的互動模式顯示操作,在目標互動控制項的對應區域內顯示歷史模式選項1211以及目標模式選項1212。且此時,歷史模式選項1211中包括目標互動標識1201、目標互動標識1202以及目標互動標識1203,目標模式選項1212中包括目標互動標識1204以及目標互動標識1205。該顯示方式即表示,目標互動標識1201、目標互動標識1202以及目標互動標識1203遵循第一互動模式,目標互動標識1204以及目標互動標識1205遵循第二互動模式。此時,響應於對於目標模式選項1212的選擇操作,第一互動模式顯示區域1211中包括目標互動標識1202以及目標互動標識1203,第二互動模式顯示區域中包括目標互動標識1201、目標互動標識1204以及目標互動標識1205。
在本申請實施例中,互動模式選擇操作為對應選項瀏覽操作的延續,在選項瀏覽操作後,當終端接收到解除按壓的信號時,即確定接收互動模式選擇操作。
綜上所述,本申請實施例提供的方法,在虛擬對局的進行過程中,當虛擬對象的目標互動形式根據第一互動模式選擇互動對象以實現與互動對象的互動時,在接收到針對目標互動控制項的互動模式顯示操作後,對候選模式選項進行顯示,並且根據互動模式選擇操作確定最終選擇的互動模式,之後,若目標互動控制項接收到互動效果顯示操作,則根據切換後的互動模式確定對應目標互動對象。在虛擬對局當中,透過對於虛擬對局界面上的目標互動控制項的操作,用戶可以根據虛擬對局中的情況靈活地進行目標互動形式所對應的互動模式的切換,提高了人機互動的效率。
本申請實施例提供的方法,透過在用戶進行互動模式的選擇的過程中,對應用戶在未選定切換後的模式之前的動作,判斷用戶的模式切換趨勢,並針對該切換趨勢進行對應的模式選項的高亮提示,並且以簡介的形式顯示對應的互動模式內容。從而使用戶對虛擬對象將要遵循的互動模式進行知悉,進一步提高了人機互動的效率。
本申請實施例提供的方法,透過將與虛擬對象對應的互動形式所遵循的虛擬模式,在模式選項進行詳盡的顯示,在用戶進行互動模式切換的過程中,對於各種互動形式當前對應的互動模式進行知悉,進一步提高了人機互動的效率。
圖13示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象互動模式的選擇方法的過程示意圖,以該方法應用於終端中為例進行說明,該過程中包括:
步驟1301,檢測手指在普攻按鈕區域按下狀態。
在該過程中,普攻按鈕即為普通攻擊按鈕,也即為在虛擬對局界面中的目標互動控制項,該過程即為對於在目標互動控制項上的操作檢測的過程。
可選地,在虛擬對局中,目標互動控制項全程顯示於虛擬對局畫面之內。
步驟1302,呼出優先攻擊目標輪盤。
該過程即為終端檢測到操作為互動模式顯示操作,在與目標互動控制項對應的顯示位置處顯示互動模式顯示區域的過程。
步驟1303,檢測手指滑動到對應選項區域。
在本申請實施例中,對應選項包括歷史模式選項以及目標模式選項。在用戶的手指進行滑動的過程中,手指始終按壓於螢幕上,也即,該過程是對互動模式顯示操作的延續。
當檢測到手指滑動到對應選項區域時,執行步驟1304。
步驟1304,選項區域高亮反饋。
該過程即為目標模式選項在接收到選項瀏覽操作後,以高亮形式顯示目標模式選項的過程。
步驟1305,檢測鬆手。
該過程即為終端接收到互動模式選擇操作,並進行互動模式的切換的過程。在本申請實施例中,互動模式選擇操作即為在選項瀏覽操作之後進行的鬆手操作。用戶在鬆手後,終端及根據互動模式選擇操作,執行互動模式的切換。
步驟1306,收起優先攻擊目標輪盤。
該過程即為執行互動模式的切換之後,取消互動模式顯示區域的過程。
步驟1307,優先攻擊目標切換完成。
當檢測到手指滑動未滑動到對應選項區域時,執行步驟1308。
步驟1308,檢測鬆手。
該過程即為未接收到區域選擇的過程,在該過程中,將直接取消互動模式顯示區域的顯示,用戶可以控制虛擬對象繼續進行虛擬對局。
步驟1309,收起優先攻擊目標輪盤。
綜上所述,本申請實施例提供的方法,在虛擬對局的進行過程中,當虛擬對象的目標互動形式根據第一互動模式時選擇互動對象以實現與互動對象的互動,在接收到針對目標互動控制項的互動模式顯示操作後,對候選模式選項進行顯示,並且根據互動模式選擇操作確定最終選擇的互動模式,之後,若目標互動控制項接收到互動效果顯示操作,則根據切換後的互動模式確定對應目標互動對象。在虛擬對局當中,透過對於虛擬對局界面上的目標互動控制項的操作,用戶可以根據虛擬對局中的情況靈活地進行目標互動形式所對應的互動模式的切換,提高了人機互動的效率。
圖14示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象互動模式的選擇裝置的結構方塊圖,如圖14所示,該裝置包括:
顯示模組1401,用於顯示目標互動控制項,目標互動控制項用於控制目標虛擬對象在虛擬對局中以第一互動模式選擇互動對象,並與互動對象進行互動;
顯示模組1401,還用於響應於針對目標互動控制項的互動模式顯示操作,顯示候選模式選項,候選模式選項中包括目標模式選項,目標模式選項與第二互動模式對應;
切換模組1402,用於響應於對目標模式選項的互動模式選擇操作,將第一互動模式切換為第二互動模式;
顯示模組1401,還用於響應於針對目標互動控制項的互動效果顯示操作,顯示目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果,目標互動對象為根據第二互動模式確定的互動對象。
在一個可選的實施例中,請參考圖15,該裝置,還包括接收模組1403,用於響應於對所述目標互動控制項的第一觸發信號,確定接收到所述互動模式顯示操作;
顯示模組1401,還用於在與目標互動控制項對應的顯示位置處顯示候選模式選項。
在一個可選的實施例中,顯示模組1401,還用於以目標互動控制項為中心,在目標互動控制項的周側顯示扇形區域面板,扇形區域面板中包括候選模式選項;或,以目標互動控制項為路徑起點,顯示切換路徑,切換路徑的終點為候選模式選項;或,在目標互動控制項的顯示位置處疊加顯示候選模式選項。
在一個可選的實施例中,接收模組1403,還用於接收對目標模式選項的選項瀏覽操作;
顯示模組1401,根據選項瀏覽操作,以目標顯示模式對目標模式選項進行顯示;其中,目標顯示模式包括對目標模式選項的顯示亮度進行提升;或者,目標顯示模式包括針對目標模式選項顯示圖案標記;或者,目標顯示模式包括對目標模式選項進行描邊顯示。
在一個可選的實施例中,互動模式對應有互動模式簡介;
該裝置,還包括放大模組1404,用於對目標模式選項的顯示面積進行放大;
顯示模組1401,還用於在放大後的目標模式選項中顯示與第二互動模式對應的互動模式簡介。
在一個可選的實施例中,目標互動控制項對應有目標互動標識,目標互動標識顯示於目標互動控制項內,候選模式選項中還包括歷史模式選項,歷史模式選項與第一互動模式對應,歷史模式選項中包括目標互動標識,目標互動標識用於指示目標虛擬對象以目標互動標識標記的互動模式來確定互動對象。
在一個可選的實施例中,該裝置,還包括清除模組1405,用於清除歷史模式選項中的目標互動標識,並在目標模式選項中顯示目標互動標識。
在一個可選的實施例中,接收模組1403,還用於響應於對目標互動控制項的第二觸發信號,確定目標互動控制項接收到互動效果顯示操作;
顯示模組1401,還用於顯示目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果。
在一個可選的實施例中,互動模式包括對敵互動模式以及對友互動模式中的至少一種;
其中,
對敵互動模式包括在虛擬對局中,虛擬對象對不同陣營的敵對虛擬對象進行攻擊的優先級;
對友互動模式包括在虛擬對局中,虛擬對象對同一陣營的友方虛擬對象進行互動的優先級。
在一個可選的實施例中,目標虛擬對象根據互動模式確定虛擬對局中候選互動對象之間的優先級,候選互動對象為與目標虛擬對象滿足互動條件的虛擬對象,互動模式包括距離優先級模式、數值優先級模式、百分比優先級模式、等級優先級模式中的至少一種;
其中,距離優先級模式包括根據目標虛擬對象與候選互動對象之間的距離確定候選互動對象之間的優先級;
數值優先級模式包括根據候選互動對象的屬性值的數值高低確定候選互動對象之間的優先級;
百分比優先級模式包括根據候選互動對象的屬性值的百分比高低確定候選互動對象之間的優先級;
等級優先級模式包括根據候選互動對象之間的等級高低確定候選互動對象之間的優先級。
綜上所述,本申請實施例提供的裝置,在虛擬對局的進行過程中,當虛擬對象的目標互動形式根據第一互動模式選擇互動對象以實現與互動對象的互動時,在接收到針對目標互動控制項的互動模式顯示操作後,對候選模式選項進行顯示,並且根據選擇操作確定最終選擇的互動模式,之後,若目標互動控制項接收到互動效果顯示操作,則根據切換後的互動模式確定對應目標互動對象。在虛擬對局當中,透過對於虛擬對局界面上的目標互動控制項的操作,用戶可以根據虛擬對局中的情況靈活地進行目標互動形式所對應的互動模式的切換,提高了人機互動的效率。
需要說明的是:上述實施例提供的虛擬對象互動模式的選擇裝置僅以上述各功能模組的劃分進行舉例說明,實際應用中,可以根據需要而將上述功能分配由不同的功能模組完成,即將設備的內部結構劃分成不同的功能模組,以完成以上描述的全部或者部分內容。
本申請還提供了一種終端,該終端包括處理器和儲存器,儲存器中儲存有至少一條指令,至少一條指令由處理器加載並執行以實現上述各個方法實施例提供的虛擬對象互動模式的選擇方法由第一終端執行的步驟或由第二終端執行的步驟。需要說明的是,該終端可以是如下圖16所提供的終端。
圖16示出了本申請一個示例性實施例提供的終端1600的結構方塊圖。該終端1600可以是:智慧手機、平板電腦、MP3播放器、MP4播放器、筆記型電腦或桌上型電腦。
通常,終端1600包括有:處理器1601和儲存器1602。
處理器1601可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。
儲存器1602可以包括一個或多個電腦可讀儲存媒體,該電腦可讀儲存媒體可以是非暫態的。在一些實施例中,儲存器1602中的非暫態的電腦可讀儲存媒體用於儲存至少一個指令,該至少一個指令用於被處理器1601所執行以實現本申請中方法實施例提供的虛擬對象互動模式的選擇方法。
在一些實施例中,終端1600還可選包括有:外圍設備連接埠1603和至少一個外圍設備。處理器1601、儲存器1602和外圍設備連接埠1603之間可以透過匯流排或信號線相連。各個外圍設備可以透過匯流排、信號線或電路板與外圍設備連接埠1603相連。具體地,外圍設備包括:射頻電路1604、觸控螢幕1605、攝像鏡頭1606、音頻電路1607、定位組件1608和電源1609中的至少一種。
外圍設備連接埠1603可被用於將I/O(Input /Output,輸入/輸出)相關的至少一個外圍設備連接到處理器1601和儲存器1602。
射頻電路1604用於接收和發射RF(Radio Frequency,射頻)信號,也稱電磁信號。射頻電路1604透過電磁信號與通信網路以及其他通信設備進行通信。
顯示螢幕1605用於顯示UI(User Interface,用戶界面)。該UI可以包括圖形、文字、圖示、視頻及其它們的任意組合。
攝像鏡頭組件1606用於採集圖像或視頻。
音頻電路1607可以包括麥克風和揚聲器。
定位組件1608用於定位終端1600的當前地理位置,以實現導航或LBS(Location Based Service,基於位置的服務)。
電源1609用於為終端1600中的各個組件進行供電。
在一些實施例中,終端1600還包括有一個或多個傳感器1610。該一個或多個傳感器1610包括但不限於:加速度傳感器1611、陀螺儀傳感器1612、壓力傳感器1613、指紋傳感器1614、光學傳感器1615以及接近傳感器1616。
所屬技術領域具有通常知識者可以理解,圖16中示出的結構並不構成對終端1600的限定,可以包括比圖示更多或更少的組件,或者組合某些組件,或者採用不同的組件佈置。
所述儲存器還包括一個或者一個以上的程式,所述一個或者一個以上程式儲存於儲存器中,所述一個或者一個以上程式包含用於進行本申請實施例提供的虛擬對象互動模式的選擇方法。
本申請提供了一種電腦可讀儲存媒體,所述儲存媒體中儲存有至少一條指令,所述至少一條指令由所述處理器加載並執行以實現上述各個方法實施例提供的虛擬對象互動模式的選擇方法。
本申請還提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括計算機指令,該計算機指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。計算機設備的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該計算機指令,處理器執行該計算機指令,使得該計算機設備執行上述實施例中任一所述的虛擬對象互動模式的選擇方法。
上述本申請實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優劣。
所屬技術領域具有通常知識者可以理解實現上述實施例的全部或部分步驟可以透過硬體來完成,也可以透過程式來指令相關的硬體完成,所述的程式可以儲存於一種電腦可讀儲存媒體中,上述提到的儲存媒體可以是唯讀記憶體,磁碟或光碟等。
以上所述僅為本申請的可選實施例,並不用以限制本申請,凡在本申請的精神和原則之內,所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本申請的保護範圍之內。
100:虛擬對局界面
110:設置界面
120:操作設置區域
131:互動模式標識
132:互動模式標識
133:互動模式標識
200:虛擬對局界面
210:互動模式顯示區域
211:模式選項
300:計算機系統
320:第一終端
340:伺服器
342:儲存器
344:處理器
3421:接收模組
3422:發送模組
3423:控制模組
360:第二終端
500:虛擬對局界面
510:互動模式顯示區域
511:普通攻擊控制項
512:第一技能控制項
513:第二技能控制項
514:第三技能控制項
515:第四技能控制項
600:虛擬對局界面
601:普通攻擊控制項
610:顯示位置
611:歷史模式選項
612:目標模式選項
800:虛擬對局界面
801:長按操作
810:目標互動控制項
820:互動模式顯示區域
821:歷史模式選項
822:目標模式選項
900:虛擬對局界面
901:歷史模式選項
902:目標模式選項
910:互動模式簡介
1100:虛擬環境界面
1120:模式選項
1130:互動模式標識
1200:虛擬環境界面
1201:目標互動標識
1202:目標互動標識
1203:目標互動標識
1204:目標互動標識
1205:目標互動標識
1211:歷史模式選項
1212:目標模式選項
1401:顯示模組
1402:切換模組
1403:接收模組
1404:放大模組
1405:清除模組
1600:終端
1601:處理器
1602:儲存器
1603:外圍設備連接埠
1604:射頻電路
1605:顯示螢幕
1606:攝像鏡頭組件
1607:音頻電路
1608:定位組件
1609:電源
1610:傳感器
1611:加速度傳感器
1612:陀螺儀傳感器
1613:壓力傳感器
1614:指紋傳感器
1615:光學傳感器
1616:接近傳感器
401~404:步驟
701~704:步驟
1001~1006:步驟
1301~1309:步驟
為了更清楚地說明本申請實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的圖式作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的圖式僅僅是本申請的一些實施例,對於所屬技術領域具有通常知識者來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些圖式獲得其它的圖式。
[圖1]示出了相關技術中虛擬對象互動模式的選擇方法的示意圖;
[圖2]示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象互動模式的選擇方法的示意圖;
[圖3]示出了本申請一個示例性實施例提供的計算機系統的結構方塊圖;
[圖4]示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象的互動模式的選擇方法的流程圖;
[圖5]示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對局界面的示意圖;
[圖6]示出了本申請一個示例性實施例提供的另一種虛擬對局界面的示意圖;
[圖7]示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象的互動模式的選擇方法的流程圖;
[圖8]示出了本申請一個示例性實施例提供的另一種虛擬對局界面的示意圖;
[圖9]示出了本申請一個示例性實施例提供的另一種虛擬對局界面的示意圖;
[圖10]示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象互動模式的選擇方法的示意圖;
[圖11]示出了本申請一個示例性實施例提供的另一種虛擬對局界面的示意圖;
[圖12]示出了本申請一個示例性實施例提供的另一種虛擬對局界面的示意圖;
[圖13]示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象互動模式的選擇方法的過程示意圖;
[圖14]示出了本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象互動模式的選擇裝置的結構方塊圖;
[圖15]示出了本申請另一個示例性實施例提供的一種虛擬對象互動模式的選擇裝置的結構方塊圖;
[圖16]是本申請一個示例性實施例提供的終端的結構方塊圖。
401~404:步驟
Claims (14)
- 一種虛擬對象互動模式的選擇方法,所述方法適用於計算機設備,所述方法包括:顯示目標互動控制項,所述目標互動控制項用於控制目標虛擬對象在虛擬對局中以第一互動模式選擇互動對象,並與所述互動對象進行互動;響應於針對所述目標互動控制項的互動模式顯示操作,顯示候選模式選項,所述候選模式選項包括目標模式選項,所述目標模式選項與第二互動模式對應;響應於針對所述目標模式選項的互動模式選擇操作,將所述第一互動模式切換為所述第二互動模式;以及響應於針對所述目標互動控制項的互動效果顯示操作,顯示所述目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果,所述目標互動對象為根據所述第二互動模式確定的互動對象,其中,所述目標虛擬對象根據互動模式確定所述虛擬對局中候選互動對象之間的優先級,所述候選互動對象為與所述目標虛擬對象滿足互動條件的虛擬對象,所述互動模式包括距離優先級模式、數值優先級模式、百分比優先級模式、等級優先級模式中的至少一種。
- 根據請求項1所述的方法,其中,所述響應於針對所述目標互動控制項的互動模式顯示操作,顯示候選模式選項,包括:響應於對所述目標互動控制項的第一觸發信號,確定接收到所述互動模式顯示操作;以及在與所述目標互動控制項對應的顯示位置處顯示所述候選模式選項。
- 根據請求項2所述的方法,其中,所述在與所述目標互動控制項對應的顯示位置處顯示所述候選模式選項,包括:以所述目標互動控制項為中心,在所述目標互動控制項的周側顯示扇形區域面板,所述扇形區域面板中包括所述候選模式選項; 或,以所述目標互動控制項為路徑起點,顯示切換路徑,所述切換路徑的終點為所述候選模式選項;或,在所述目標互動控制項的顯示位置處疊加顯示所述候選模式選項。
- 根據請求項1至3任一所述的方法,其中,所述方法在響應於針對所述目標互動控制項的互動模式顯示操作,顯示候選模式選項之後,還包括:接收對所述目標模式選項的選項瀏覽操作;以及根據所述選項瀏覽操作,以目標顯示模式對所述目標模式選項進行顯示;其中,所述目標顯示模式包括對所述目標模式選項的顯示亮度進行提升;或者,所述目標顯示模式包括針對所述目標模式選項顯示圖案標記;或者,所述目標顯示模式包括對所述目標模式選項進行描邊顯示。
- 根據請求項4所述的方法,其中,所述互動模式對應有互動模式簡介;所述方法在根據所述選項瀏覽操作,以目標顯示模式對所述目標模式選項進行顯示之後,還包括:對所述目標模式選項的顯示面積進行放大;以及在放大後的所述目標模式選項中顯示與所述第二互動模式對應的所述互動模式簡介。
- 根據請求項1所述的方法,其中,所述目標互動控制項對應有目標互動標識,所述候選模式選項中還包括歷史模式選項,所述歷史模式選項與所述第一互動模式對應,所述歷史模式選項中包括所述目標互動標識,所述目標互動標識用於指示所述目標虛擬對象以所述目標互動標識標記的互動模式來確定互動對象。
- 根據請求項6所述的方法,其中,所述方法在響應於針對所述目標模式選項的互動模式選擇操作,將所述第一互動模式切換為所述第二互動模式之後,還包括:清除所述歷史模式選項中的所述目標互動標識,並在所述目標模式選項中顯示所述目標互動標識。
- 根據請求項1至3任一所述的方法,其中,所述響應於針對所述目標互動控制項的互動效果顯示操作,顯示所述目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果,包括:響應於對所述目標互動控制項的第二觸發信號,確定所述目標互動控制項接收到互動效果顯示操作;以及顯示所述目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果。
- 根據請求項1至3任一所述的方法,其中,互動模式包括對敵互動模式以及對友互動模式中的至少一種;其中,所述對敵互動模式包括在所述虛擬對局中,所述虛擬對象對不同陣營的敵對虛擬對象進行攻擊的優先級;以及所述對友互動模式包括在所述虛擬對局中,所述虛擬與象對同一陣營的友方虛擬對象進行互動的優先級。
- 根據請求項1至3任一所述的方法,其中,所述距離優先級模式包括根據所述目標虛擬對象與所述候選互動對象之間的距離確定所述候選互動對象之間的優先級;所述數值優先級模式包括根據所述候選互動對象的屬性值的數值高低確定所述候選互動對象之間的優先級;所述百分比優先級模式包括根據所述候選互動對象的屬性值的百分比高低確定所述候選互動對象之間的優先級;以及 所述等級優先級模式包括根據所述候選互動對象之間的等級高低確定所述候選互動對象之間的優先級。
- 一種虛擬對象互動模式的選擇裝置,所述裝置包括:顯示模組,用於顯示目標互動控制項,所述目標互動控制項用於控制目標虛擬對象在虛擬對局中以第一互動模式選擇互動對象,並與所述互動對象進行互動;所述顯示模組,還用於響應於針對所述目標互動控制項的互動模式顯示操作,顯示候選模式選項,所述候選模式選項中包括目標模式選項,所述目標模式選項與第二互動模式對應;切換模組,用於響應於對所述目標模式選項的互動模式選擇操作,將所述第一互動模式切換為所述第二互動模式;以及所述顯示模組,還用於響應於針對所述目標互動控制項的互動效果顯示操作,顯示所述目標虛擬對象與目標互動對象之間的互動效果,所述目標互動對象為根據所述第二互動模式確定的互動對象,其中,所述目標虛擬對象根據互動模式確定所述虛擬對局中候選互動對象之間的優先級,所述候選互動對象為與所述目標虛擬對象滿足互動條件的虛擬對象,所述互動模式包括距離優先級模式、數值優先級模式、百分比優先級模式、等級優先級模式中的至少一種。
- 一種計算機設備,所述計算機設備包括處理器和儲存器,所述儲存器中儲存有至少一條指令、至少一段程式、程式碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述程式碼集或指令集由所述處理器加載並執行以實現如請求項1至10任一所述的虛擬對象互動模式的選擇方法。
- 一種電腦可讀儲存媒體,所述電腦可讀儲存媒體中儲存有至少一條指令、至少一段程式、程式碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述程式碼集或指令集由處理器加載並執行以實現如請求項1至10任一所述的虛擬對象互動模式的選擇方法。
- 一種電腦程式產品,所述電腦程式產品包括電腦程式,所述電腦程式儲存在電腦可讀儲存媒體中,計算機設備的處理器從所述電腦可讀儲存媒體讀取所述電腦程式,所述處理器執行所述電腦程式,使得所述計算機設備執行以實現如請求項1至10任一所述的虛擬對象互動模式的選擇方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202011612418.X | 2020-12-30 | ||
CN202011612418.XA CN112704876B (zh) | 2020-12-30 | 2020-12-30 | 虚拟对象互动模式的选择方法、装置、设备及存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
TW202224740A TW202224740A (zh) | 2022-07-01 |
TWI793838B true TWI793838B (zh) | 2023-02-21 |
Family
ID=75547325
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
TW110140494A TWI793838B (zh) | 2020-12-30 | 2021-10-29 | 虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品 |
Country Status (6)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US12059620B2 (zh) |
JP (1) | JP7501977B2 (zh) |
KR (1) | KR20220098355A (zh) |
CN (1) | CN112704876B (zh) |
TW (1) | TWI793838B (zh) |
WO (1) | WO2022142622A1 (zh) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112704876B (zh) * | 2020-12-30 | 2022-10-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象互动模式的选择方法、装置、设备及存储介质 |
JP7355948B2 (ja) * | 2021-05-13 | 2023-10-03 | テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド | 仮想オブジェクトの制御方法及び装置並びにコンピュータ装置及びプログラム |
CN113891138B (zh) * | 2021-09-27 | 2024-05-14 | 深圳市腾讯信息技术有限公司 | 互动操作提示方法和装置、存储介质及电子设备 |
CN116983670A (zh) * | 2022-05-23 | 2023-11-03 | 腾讯科技(成都)有限公司 | 账号间的互动方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
TW200906470A (en) * | 2007-08-10 | 2009-02-16 | ming-zhong Li | Method and system for data conversion related to game system, method and system of application thereof, and recording medium thereof |
EP3540568A1 (en) * | 2018-03-12 | 2019-09-18 | Hangzhou Virtual And Reality Technology Co., Ltd. | Sittable universal motion platform |
Family Cites Families (39)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6987512B2 (en) * | 2001-03-29 | 2006-01-17 | Microsoft Corporation | 3D navigation techniques |
JP4151982B2 (ja) * | 2006-03-10 | 2008-09-17 | 任天堂株式会社 | 動き判別装置および動き判別プログラム |
JP2008136694A (ja) * | 2006-12-01 | 2008-06-19 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
US8619005B2 (en) * | 2010-09-09 | 2013-12-31 | Eastman Kodak Company | Switchable head-mounted display transition |
US9345957B2 (en) * | 2011-09-30 | 2016-05-24 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Enhancing a sport using an augmented reality display |
US9454849B2 (en) * | 2011-11-03 | 2016-09-27 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Augmented reality playspaces with adaptive game rules |
US9219901B2 (en) * | 2012-06-19 | 2015-12-22 | Qualcomm Incorporated | Reactive user interface for head-mounted display |
US9310611B2 (en) * | 2012-09-18 | 2016-04-12 | Qualcomm Incorporated | Methods and systems for making the use of head-mounted displays less obvious to non-users |
JP5677395B2 (ja) | 2012-10-11 | 2015-02-25 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲーム装置 |
US9908048B2 (en) * | 2013-06-08 | 2018-03-06 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Systems and methods for transitioning between transparent mode and non-transparent mode in a head mounted display |
US9987554B2 (en) * | 2014-03-14 | 2018-06-05 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Gaming device with volumetric sensing |
WO2015170520A1 (ja) * | 2014-05-09 | 2015-11-12 | ソニー株式会社 | 情報処理システムおよび情報処理方法 |
US9332285B1 (en) * | 2014-05-28 | 2016-05-03 | Lucasfilm Entertainment Company Ltd. | Switching modes of a media content item |
US9990774B2 (en) * | 2014-08-08 | 2018-06-05 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Sensory stimulus management in head mounted display |
US10156721B2 (en) * | 2015-03-09 | 2018-12-18 | Microsoft Technology Licensing, Llc | User-based context sensitive hologram reaction |
JP6598522B2 (ja) * | 2015-06-12 | 2019-10-30 | 任天堂株式会社 | 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及び情報処理プログラム |
US10139902B2 (en) * | 2015-09-16 | 2018-11-27 | Colopl, Inc. | Method and apparatus for changing a field of view without synchronization with movement of a head-mounted display |
JP6254627B2 (ja) * | 2016-03-16 | 2017-12-27 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム及びシステム |
CN107291317B (zh) * | 2016-03-31 | 2018-12-11 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟场景中目标的选择方法和装置 |
JP6373920B2 (ja) * | 2016-09-14 | 2018-08-15 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | シミュレーションシステム及びプログラム |
JP6789830B2 (ja) * | 2017-01-06 | 2020-11-25 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法 |
JP7197268B2 (ja) * | 2017-12-25 | 2022-12-27 | グリー株式会社 | ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム |
JP7123554B2 (ja) * | 2017-12-25 | 2022-08-23 | グリー株式会社 | ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム |
CN108579084A (zh) | 2018-04-27 | 2018-09-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中的信息显示方法、装置、设备及存储介质 |
KR102609293B1 (ko) | 2018-07-11 | 2023-12-04 | 주식회사 엔씨소프트 | 게임 동작 결정 장치 및 방법 |
JP6781849B1 (ja) * | 2018-11-28 | 2020-11-04 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法 |
CN110755841B (zh) | 2019-10-21 | 2022-07-12 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中道具的切换方法、装置、设备及可读存储介质 |
CN111228812B (zh) | 2020-01-08 | 2021-08-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
JP7184261B2 (ja) * | 2020-01-30 | 2022-12-06 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 |
CN111481930B (zh) | 2020-04-09 | 2023-04-14 | 腾讯科技(上海)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备和存储介质 |
CN111589131B (zh) | 2020-04-24 | 2022-02-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质 |
CN111672125B (zh) * | 2020-06-10 | 2022-03-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟对象交互的方法以及相关装置 |
JP7514117B2 (ja) * | 2020-06-18 | 2024-07-10 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、およびゲームシステム |
CN112044071B (zh) | 2020-09-04 | 2021-10-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN112156471B (zh) * | 2020-10-22 | 2022-09-02 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的技能选择方法、装置、设备及存储介质 |
CN112569611B (zh) * | 2020-12-11 | 2022-09-27 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 互动信息显示方法、装置、终端及存储介质 |
JP6928709B1 (ja) * | 2020-12-28 | 2021-09-01 | プラチナゲームズ株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 |
CN112704876B (zh) * | 2020-12-30 | 2022-10-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象互动模式的选择方法、装置、设备及存储介质 |
CN113797536B (zh) * | 2021-10-08 | 2023-06-23 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中对象的控制方法、装置、设备及存储介质 |
-
2020
- 2020-12-30 CN CN202011612418.XA patent/CN112704876B/zh active Active
-
2021
- 2021-10-21 WO PCT/CN2021/125294 patent/WO2022142622A1/zh active Application Filing
- 2021-10-21 KR KR1020227016403A patent/KR20220098355A/ko not_active Application Discontinuation
- 2021-10-21 JP JP2022568641A patent/JP7501977B2/ja active Active
- 2021-10-29 TW TW110140494A patent/TWI793838B/zh active
-
2022
- 2022-05-10 US US17/741,425 patent/US12059620B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
TW200906470A (en) * | 2007-08-10 | 2009-02-16 | ming-zhong Li | Method and system for data conversion related to game system, method and system of application thereof, and recording medium thereof |
EP3540568A1 (en) * | 2018-03-12 | 2019-09-18 | Hangzhou Virtual And Reality Technology Co., Ltd. | Sittable universal motion platform |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
網路文獻 遊戲小胡 王者榮耀新手入門攻略之界面操作篇 https://zhuanlan.zhihu.com/p/269803590,2020年10月29日 https://zhuanlan.zhihu.com/p/269803590 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR20220098355A (ko) | 2022-07-12 |
TW202224740A (zh) | 2022-07-01 |
CN112704876B (zh) | 2022-10-04 |
US12059620B2 (en) | 2024-08-13 |
CN112704876A (zh) | 2021-04-27 |
US20220266141A1 (en) | 2022-08-25 |
JP7501977B2 (ja) | 2024-06-18 |
WO2022142622A1 (zh) | 2022-07-07 |
JP2023526219A (ja) | 2023-06-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7350088B2 (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及びコンピュータプログラム | |
TWI793838B (zh) | 虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品 | |
CN111905370B (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
WO2022037529A1 (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
TWI804032B (zh) | 虛擬場景中的資料處理方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品 | |
CN114225372B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品 | |
KR20210151855A (ko) | 가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체 | |
WO2023010690A1 (zh) | 虚拟对象释放技能的方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
WO2022083451A1 (zh) | 虚拟对象的技能选择方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
JP7314311B2 (ja) | 仮想環境の画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム | |
WO2024146067A1 (zh) | 虚拟武器的处理方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN115193064A (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN112843716B (zh) | 虚拟物体提示与查看方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
JP2024026661A (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及びコンピュータプログラム | |
WO2023138175A1 (zh) | 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
CN115999153A (zh) | 虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及终端设备 | |
CN117482523A (zh) | 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 | |
CN117643723A (zh) | 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 | |
CN116850594A (zh) | 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 | |
CN116099199A (zh) | 游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN117462949A (zh) | 游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN118179012A (zh) | 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 |