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KR20200067946A - 전자 메시징 애플리케이션에서의 그룹 스토리들 - Google Patents

전자 메시징 애플리케이션에서의 그룹 스토리들 Download PDF

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KR20200067946A
KR20200067946A KR1020207016095A KR20207016095A KR20200067946A KR 20200067946 A KR20200067946 A KR 20200067946A KR 1020207016095 A KR1020207016095 A KR 1020207016095A KR 20207016095 A KR20207016095 A KR 20207016095A KR 20200067946 A KR20200067946 A KR 20200067946A
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니콜라스 리차드 알렌
윌리엄 우
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Abstract

전자 메시징 애플리케이션에서 미디어 콘텐츠를 모으기 위해 제공되는 시스템들 및 방법들은 서버 시스템이 제1 클라이언트 디바이스로부터 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 제2 클라이언트 디바이스를 포함하는 클라이언트 디바이스들의 선택을 수신하는 것으로 시작한다. 서버 시스템은 제1 클라이언트 디바이스 및 선택 내의 클라이언트 디바이스들을 포함하는 그룹을 생성한다. 서버 시스템은 새로운 아이템 표시를 포함하는 그룹 선택가능 아이템이 그룹에 포함된 클라이언트 디바이스들에 의해 디스플레이되게 한다. 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분이 선택되었다는 것을 표시하는 제1 신호를 수신한 것에 응답하여, 서버 시스템은 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 한다. 일단 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 일정 기간 동안 디스플레이되고 나면, 서버 시스템은 그룹 선택가능 아이템으로부터 새로운 아이템 표시를 제거하고 그룹 선택가능 아이템이 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 한다.

Description

전자 메시징 애플리케이션에서의 그룹 스토리들
관련 출원들에 대한 상호 참조
본 출원은 2017년 11월 29일자로 출원된 미국 특허 가출원 제62/592,360호를 우선권으로 주장하고, 이의 개시 내용들은 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
전자 메시징, 특히 인스턴트 메시징의 인기는 계속 성장한다. 사용자들은 전자 이미지들, 오디오, 및 비디오와 같은 전자 미디어 콘텐츠 아이템들을 서로 점점 더 많이 공유하며, 이는 보다 시각적으로 통신하기 위한 글로벌 수요를 반영한다. 사용자들은 또한 그들의 모바일 디바이스들을 점점 더 많이 이용하여 채팅 및 메시지 프로그램들을 사용하여 서로 통신한다.
각각의 메시징 시스템에는 시스템에 대한 사용자의 참여를 유지하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 과제가 제시된다. 시스템들이 각각의 사용자가 가장 관심있어하는 또는 각각의 사용자에게 가장 관련된 미디어 콘텐츠 아이템들을 해당 사용자에게 제시하는 능력을 갖는 것이 중요하다. 미디어 콘텐츠 아이템들을 큐레이션할 필요성에 더하여, 소셜 네트워킹 시스템들에는 사용자의 주의를 사로잡고 사용자가 큐레이션된 미디어 콘텐츠 아이템들을 볼 뿐만아니라 시스템 상의 개인들의 네트워크와 더 상호작용하는 것을 허용하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 과제도 제시된다.
반드시 일정한 비율로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 도면부호들은 상이한 도면들에서 유사한 구성요소들을 설명할 수 있다. 상이한 문자 접미사들을 갖는 유사한 도면부호들은 유사한 구성요소들의 상이한 사례들(instances)을 표현할 수 있다. 일부 실시예들은 첨부 도면의 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 다양한 예시적인 실시예에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4a 내지 도 4c는 본 개시내용의 다양한 양태들에 따른 프로세스들의 예시적인 흐름도들이다.
도 5a 내지 도 5h는 본 개시내용의 다양한 양태들에 따른 예시적인 인터페이스들의 스크린 샷들이다.
도 6은 본 명세서에서 설명되는 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 7은 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 일부 예시적인 실시예들에 따른 머신의 구성요소들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기술들, 명령어 시퀀스들 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서, 설명의 목적들상, 발명의 청구 대상의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 다수의 구체적인 상세들이 기재되어 있다. 그러나, 발명의 청구 대상의 실시예들이 이 구체적인 상세들 없이도 실시될 수 있다는 것이 본 기술분야의 통상의 기술자에게는 명백할 것이다. 일반적으로, 널리 공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기술들이 반드시 상세히 나타내어져 있지는 않는다.
특히, 본 개시내용의 실시예들은 클라이언트 디바이스들을 사용하여 사용자들의 그룹과 연관된 미디어 콘텐츠 아이템들 및 전자 메시지들을 모음으로써 전자 메시징 소프트웨어 및 시스템들의 기능성을 개선한다. 일 실시예에서, 전자 메시징 시스템은 제1 클라이언트 디바이스로부터의 선택에 기반하여 클라이언트 디바이스들의 그룹을 생성한다. 예를 들어, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 정기적으로 타코들을 함께 먹는 사용자들(예를 들어, "Tacos 그룹")을 선택할 수 있다. 시스템은 그룹 내의 둘 이상의 사용자들 사이의 통신 세션을 호스팅한다. 시스템은 그룹 내의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이될 그룹 선택가능 아이템을 또한 생성한다. 시스템은 사용자가 그룹 선택가능 아이템을 통해 그룹에 대한 미디어 콘텐츠 아이템을 방송함으로써, 관심 있는 미디어 콘텐츠 아이템들(예를 들어, 타코 사진들) 또는 전자 메시지들(예를 들어, 타코 계획들에 관한 채팅들)을 타코 그룹 내의 친구들에게 용이하게 전송할 수 있게 하는 개선된 사용자 인터페이스를 제공한다. 시스템은 또한 클라이언트 디바이스의 사용자가 보지 않은 새로운 미디어 콘텐츠 아이템 또는 전자 메시지가 존재하는지에 기반하여 그룹 선택가능 아이템의 외관을 변경할 수 있다. 따라서, 사용자 인터페이스 상의 관련 미디어 아이템들 및 통신들은 그룹 멤버쉽뿐만 아니라 새로운(보지 않은) 아이템들 및 메시지들에 기반하여 조직화될 수 있다. 사용자 인터페이스의 개선된 시각적 조직으로, 시스템과의 사용자 참여는 더 증가할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스들(102)을 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 인스턴스들 및 메시징 서버 시스템(108)에 통신가능하게 결합된다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "클라이언트 디바이스"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 자원들을 획득하기 위해 통신 네트워크(예를 들어, 네트워크(106))에 인터페이싱하는 임의의 머신을 언급할 수 있다. 클라이언트 디바이스는 이동 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 휴대용 디지털 단말기들(PDAs), 스마트폰들, 태블릿들, 울트라 북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티 프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램 가능 소비자 전자 장치, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다.
도 1에 도시된 예에서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션들(104) 사이에, 및 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크하는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
네트워크(106)는 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(virtual private network, VPN), 근거리 통신 네트워크(local area network, LAN), 무선 근거리 통신 네트워크(wireless LAN, WLAN), 광역 통신 네트워크(wide area network, WAN), 무선 광역 통신 네트워크(wireless WAN, WWAN), 대도시 통신 네트워크(metropolitan area network, MAN), 인터넷, 인터넷의 일부, 공중 교환 전화 네트워크(Public Switched Telephone Network, PSTN)의 일부, 기존 전화 서비스(plain old telephone service, POTS) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 또 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합을 포함할 수 있거나, 또는 이와 함께 동작할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 코드 분할 다중 액세스(Code Division Multiple Access, CDMA) 연결, 글로벌 이동 통신 시스템(Global System for Mobile communications, GSM) 연결, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합을 포함할 수 있다. 이 예에서, 결합은 단일 캐리어 무선 전송 기술(1xRTT), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, 일반 패킷 무선 서비스(General Packet Radio Service, GPRS) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3세대 파트너쉽 프로젝트(3GPP), 4세대 무선(4G) 네트워크들, 범용 이동 통신 시스템(Universal Mobile Telecommunications System, UMTS), 고속 패킷 액세스(High Speed Packet Access, HSPA), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들, 다른 원거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술에 의해 정의되는 다른 것들과 같은 다양한 타입들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 서버측 기능성을 네트워크(106)를 통해 특정한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공한다. 메시징 시스템(100)의 일정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 일정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것이 이해될 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 프로세싱 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 전송하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 프로세싱하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지리위치 정보, 미디어 주석 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스들(UI)을 통해 이용가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 프로세싱되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 서버는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이의 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 전송한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 인보크하기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 계정 등록, 로그인 기능성, 특정한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의, 및 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위한 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치 찾기, 오프닝 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된)를 포함한 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 프로세싱 시스템(116) 및 소셜 네트워크 시스템(122)을 포함하는 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스들로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 이미지들 및 비디오 클립들을 포함하는 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 모음 및 다른 프로세싱에 특히 관련된 다수의 메시지 프로세싱 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명될 바와 같이, 다수의 소스들로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들로 불림)로 모아질 수 있다. 다음으로, 이러한 컬렉션들은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터 프로세싱은 또한 이러한 프로세싱에 대한 하드웨어 요구들을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 또한 통상적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서의 메시지의 페이로드 내에 수신된 이미지들 또는 비디오와 관련하여, 다양한 이미지 프로세싱 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 프로세싱 시스템(116)을 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 서비스들을 지원하고, 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프(304)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정한 사용자가 관계들을 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정한 사용자의 관심들을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 프로세싱되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
일부 실시예들은 클라이언트 디바이스(102)와 통합되거나, 그와 통신하거나, 그에 결합된 통합된 카메라를 갖는 펜던트와 같은 하나 이상의 웨어러블 디바이스를 포함할 수 있다. 임의의 원하는 웨어러블 디바이스는 시계, 안경, 고글들, 헤드셋, 허리 밴드, 이어버드들, 의류(예를 들어, 통합 전자 장치를 갖는 모자 또는 재킷), 클립 온 전자 디바이스, 및/또는 임의의 다른 웨어러블 디바이스들과 같이, 본 개시내용의 실시예들과 관련하여 사용될 수 있다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템들, 즉 단기성 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기성(ephemeral) 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기성 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기반하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 액세스를 선택적으로 디스플레이하고 액세스 가능하게 하는 다수의 타이머들을 통합한다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오 및 오디오 데이터의 컬렉션들)의 관리를 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정한 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정한 컬렉션을 관리 및 큐레이션 하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 더 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이션(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이션한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠에 주석을 달거나 다른 방식으로 그것을 수정 또는 편집할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 프로세싱된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치에 기반하여 미디어 오버레이(예를 들어, 필터)를 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 유효하게(operatively) 공급한다. 또 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기반하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 유효하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 그림들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 색상 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되어 생성된 사진의 위에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 또 다른 예에서, 미디어 오버레이는 위치 오버레이(예를 들어, Venice Beach)의 식별, 라이브 이벤트의 이름, 또는 판매자 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)의 이름을 포함한다. 또 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치에서의 판매자의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별하기 위해 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치를 사용한다. 미디어 오버레이는 판매자와 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
일 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 지도 상의 지리위치를 선택하고, 선택된 지리위치와 연관된 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정한 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지리위치와 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
또 다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 판매자들이 입찰 프로세스를 통해 지리위치와 연관된 특정한 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 판매자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 판매자의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지리위치와 연관시킨다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터(300)를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 타입들의 데이터 구조들로(예를 들어, 객체-지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은 개인들, 회사 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 타입에 관계없이, 메시징 서버 시스템(108)이 그에 관한 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 더 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를, 필터들의 예시적인 형태로, 주석 테이블(312)에 저장한다. 데이터가 주석 테이블(312) 내에 저장되는 필터들은, 비디오들(그에 대한 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장됨) 및/또는 이미지들(그에 대한 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다. 일 예에서, 필터들은 수신 사용자로의 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자 선택된 필터들을 포함하여, 다양한 타입들일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은 지리위치 필터들(지리 필터들로도 알려짐)을 포함하고, 지리적 위치에 기반하여 전송측 사용자에게 제시될 수 있다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지리위치 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS 유닛에 의해 결정된 지리위치 정보에 기반하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다. 또 다른 타입의 필터는 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기반하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예는, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은 메시지들의 컬렉션들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터에 관한 데이터를 저장하고, 이들은 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일된다. 특정한 컬렉션의 생성은 특정한 사용자(예를 들어, 레코드가 엔티티 테이블(302)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/방송된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 그 또는 그녀의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자들로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자 제출 콘텐츠의 큐레이션된 스트림을 구성할 수 있다. 위치 서비스들이 가능하고 특정한 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 클라이언트 디바이스들을 갖는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정한 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 그나 그녀의 위치에 기반하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가 타입의 콘텐츠 컬렉션이 "위치 스토리"라고 알려져 있으며, 이는 클라이언트 디바이스(102)가 특정 지리적 위치(예를 들어, 칼리지 또는 대학 캠퍼스 상에) 내에 위치된 사용자가 특정한 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 한다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "전자 메시지"는 이메일, 단문 메시지 서비스(SMS) 메시지, 멀티미디어 메시지 서비스(MMS) 메시지, 인스턴트 메시지(IM), 인터넷 릴레이 채팅(IRC) 메시지들뿐만 아니라 임의의 다른 형태의 실시간, 거의 실시간, 동기, 또는 비동기 전자 메시징 포맷과 같은 전자 형태의 임의의 메시지를 언급할 수 있다. 본 개시내용의 실시예들은 SMS 또는 MMS 텍스트들 및 이메일들과 같은 전자 메시지들 내에서 사용하기 위한 맞춤화된 이미지들을 생성하고 제시할 수 있다. 맞춤화된 이미지들은 또한 본 명세서에서 논의된 스토리들, 필터들, 및 단기성 메시징 기능성과 함께 이용될 수 있다.
도 4a 내지 도 4c는 본 개시내용의 다양한 양태들에 따른 예시적인 프로세스들을 예시하는 흐름도들이다. 흐름도들은 순차적 프로세스로서 동작들을 설명할 수 있지만, 동작들 중 다수는 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재배열될 수 있다. 프로세스는 그것의 동작들이 완료되면 종료된다. 프로세스는 방법, 절차 등에 대응할 수 있다. 방법들의 단계들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들에서 단계들의 일부 또는 전부와 함께 수행될 수 있고, 도 1 및/또는 도 7에 설명된 시스템들과 같은 임의의 수의 상이한 시스템들에 의해 수행될 수 있다.
도 4a 내지 도 4c는 본 개시내용의 다양한 양태들에 따른 전자 메시징 애플리케이션에서 모아진 미디어 콘텐츠를 생성하는 예시적인 프로세스들을 도시한다. 도 4a의 블록(401)에서, 메시징 서버 시스템의 애플리케이션 서버는 제1 클라이언트 디바이스로부터 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신한다. 미디어 콘텐츠 아이템들은, 예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함한다. 일 실시예에서, 미디어 콘텐츠 아이템들은 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)에 추가될 수 있다.
일례에서, 사용자가 미디어 데이터의 컬렉션에 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 추가하기 위해 제1 클라이언트 디바이스 상에 인터페이스들이 제공된다. 예를 들어, 도 5a는 본 개시내용의 다양한 양태들에 따른 예시적인 인터페이스들을 예시한다. 좌측 인터페이스(502)는 제1 클라이언트 디바이스의 사용자가 다른 클라이언트 디바이스들(예를 들어, 시스템의 다른 사용자들)에 의해 또는 다른 제3자 서버들(예를 들어, 광고주들 및 회사들)에 의해 생성된 복수의 스토리들(504-510)을 통해 탐색하는 것을 허용한다. 제1 클라이언트 디바이스의 사용자가 그의 스토리에 미디어 콘텐츠 아이템을 추가하기를 원할 때, 그는 예를 들어 좌측 인터페이스(502)의 상부 우측의 플러스(+) 심볼(512)과 같은, 미디어 콘텐츠 아이템을 추가하기 위한 옵션을 선택할 수 있다. 이에 응답하여, 애플리케이션 서버는 도 5a의 우측 인터페이스(520)가 제1 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되게 한다. 또 다른 실시예에서, 사용자가 그의 스토리에 미디어 콘텐츠 아이템을 추가하는 것에 응답하여, 제1 클라이언트 디바이스는 우측 인터페이스가 디스플레이되게 한다. 도 5a에 도시된 바와 같이, 우측 인터페이스(514)는 사용자에게 그가 생성할 수 있는 상이한 타입들의 스토리들의 3개의 옵션들을 제공한다. 이러한 옵션들은 개인 스토리(PRIVATE STORY), 커스텀 스토리(CUSTOM STORY) 및 지리적 스토리(예를 들어, 지리 스토리(GEO STORY))를 포함한다.
도 5b에서, 개인 스토리의 생성과 관련된 상이한 인터페이스들의 시퀀스가 예시된다. 개인 스토리는 제1 클라이언트 디바이스의 사용자만이 미디어 콘텐츠 아이템들을 추가할 수 있는 미디어 콘텐츠 아이템들의 컬렉션이다. 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 또한 개인 스토리를 수신하고 볼 수 있는 사용자들을 선택한다. 예를 들어, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자가 제1 인터페이스(520)에서 개인 스토리 선택가능 아이템을 선택하는 것에 의해 개인 스토리를 생성하도록 선택할 때, 사용자가 개인 스토리를 수신하거나 볼 다른 사용자들을 선택하는 것을 허용하는 제2 인터페이스(521)가 제1 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되게 된다. 일단 개인 스토리를 수신하거나 볼 사용자들이 선택되면, 제3 인터페이스(522)가 디스플레이되게 되고, 스토리에 추가할 수 있는 사람들(예를 들어, 제1 디바이스의 사용자만), 및 개인 스토리를 수신하거나 볼 수 있는 선택된 사용자들의 요약뿐만 아니라 개인 스토리를 저장소에 저장하기 위한 옵션(예를 들어, 메모리들에 대한 자동저장(AUTOSAVE TO MEMORIES))을 사용자에게 제공한다. 사용자는 또한 제3 인터페이스(522)에서 개인 스토리를 수신하고 볼 사용자들을 편집할 것을 요청하고, 제2 인터페이스(521)로 되돌아갈 수 있다. 일 실시예에서, 애플리케이션 서버 또는 제1 클라이언트 디바이스는 인터페이스들이 디스플레이되게 할 수 있다.
도 5c에서, 커스텀 스토리의 생성과 관련된 상이한 인터페이스들의 시퀀스가 예시된다. 커스텀 스토리는 제1 클라이언트 디바이스의 사용자와 선택된 사용자들이 미디어 콘텐츠 아이템들을 추가할 수 있는 스토리이다. 제1 클라이언트 디바이스의 사용자 및 선택된 사용자들은 커스텀 스토리를 보기 위해 액세스할 수 있고 다른 사용자들을 그룹에 추가할 수 있는 사용자들의 그룹을 형성한다. 예를 들어, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자가 제1 인터페이스(520)에서 커스텀 스토리 선택가능 아이템을 선택하는 것에 의해 커스텀 스토리를 생성하도록 선택할 때, 사용자가 커스텀 스토리를 수신하거나 보는 것은 물론 커스텀 스토리에 추가할 다른 사용자들을 선택하는 것을 허용하는 제2 인터페이스(525)가 제1 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되게 된다. 일단 사용자들이 선택되면, 제3 인터페이스(526)가 디스플레이되게 되고, 스토리에 추가할 수 있고 커스텀 스토리를 수신하거나 볼 수 있는 사람들의 요약뿐만 아니라 저장소에 커스텀 스토리를 저장하기 위한 옵션(예를 들어, 메모리들에 대한 자동저장)을 사용자에게 제공한다. 사용자는 또한 제3 인터페이스(522)에서 커스텀 스토리를 수신하고 볼뿐만 아니라 커스텀 스토리에 추가할 사용자들을 편집할 것을 요청하고, 제2 인터페이스(525)로 복귀할 수 있다. 일 실시예에서, 애플리케이션 서버 또는 제1 클라이언트 디바이스는 인터페이스들이 디스플레이되게 할 수 있다.
도 5d에서, 지리적 스토리의 생성과 관련된 상이한 인터페이스들의 시퀀스가 예시된다. 지리적 스토리는 제1 클라이언트 디바이스의 사용자 및 제1 클라이언트 디바이스의 사용자로부터 미리 결정된 거리 내에 있는 사용자들이 볼 수 있는 스토리이다. 도 5d에 도시된 바와 같이, 미리 결정된 거리는 제1 클라이언트 디바이스의 사용자 주위의 지오펜스(geofence)(531)에 의해 묘사될 수 있다. 사용자는 또한 이 지리적 스토리를 볼 수 있는 사용자들을 단지 그의 친구들(FRIENDS)(예를 들어, 메시징 서버 시스템 상에서 사용자에 연결된 사용자들)로만 또는 친구들의 친구들(FRIENDS OF FRIENDS)(예를 들어, 메시징 서버 시스템 상에서 사용자의 친구들에 연결된 사용자들)로만 제한할 수 있다. 예를 들어, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자가 제1 인터페이스(520)에서 지리적 스토리 선택가능 아이템을 선택하는 것에 의해 지리적 스토리를 생성하도록 선택할 때, 사용자가 제1 클라이언트 디바이스의 사용자 주위의 지오펜스(531)를 보고 이 스토리를 볼 수 있는 사용자들(예를 들어, 친구들, 또는 친구들의 친구들)을 선택하고 지리적 스토리를 저장소에 저장(예를 들어, 메모리들에 대한 자동저장)하는 것을 허용하는 제2 인터페이스(530)가 제1 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되게 된다.
도 5b 및 도 5c의 인터페이스들(521 및 525)에 도시된 바와 같이, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자가 개인 스토리 또는 커스텀 스토리를 생성하도록 선택할 때, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 스토리를 볼 사용자들을 선택할 수 있다. 도 4로 돌아가서, 블록(402)에서, 애플리케이션 서버는 제1 클라이언트 디바이스로부터 복수의 사용자들의 선택을 수신한다. 복수의 클라이언트 디바이스들은 제2 클라이언트 디바이스를 포함한다. 일 실시예에서, 애플리케이션 서버는 그룹 선택 인터페이스(예를 들어, 도 5b 및 도 5c의 인터페이스들(521 및 525))가 제1 클라이언트 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되게 하고, 그룹 선택 인터페이스를 통해 제1 클라이언트 디바이스로부터 복수의 사용자들(클라이언트 디바이스들을 사용함)의 선택을 수신한다. 예를 들어, 도 5b 및 도 5c의 인터페이스들(521 및 525)에서, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 개별적으로 공유하기를 원하는 복수의 클라이언트 디바이스들과 연관된 사용자들을 선택할 수 있거나, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 이들 선택된 사용자들을 포함하는 그룹을 생성할 수 있다.
도 5b 및 도 5c의 인터페이스들(522 및 526)에 도시된 바와 같이, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 스토리의 이름을 편집할 수 있고, 누가 스토리에 추가할 수 있거나 스토리를 볼 수 있는지를 편집할 수 있고, 스토리를 저장소에 저장하기로 선택할 수 있다(예를 들어, 메모리들에 대한 자동저장(527)). 도 5c에 도시된 바와 같이, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 또한 그룹에 포함된 복수의 클라이언트 디바이스들의 사용자들 사이에 통신 세션을 생성하도록 선택할 수 있다(예를 들어, 그룹 채팅 생성(CREATE GROUP CHAT)(528)).
도 4a의 블록(403)에서, 애플리케이션 서버는 제1 클라이언트 디바이스의 사용자(예를 들어, 제1 사용자) 및 제1 사용자에 의해 선택된 복수의 클라이언트 디바이스들의 사용자들을 포함하는 그룹을 생성한다. 예를 들어, 도 5b 및 도 5c에서, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 이전에 그룹들 "Tacozz"(529) 및 "Golf Buddies"(524)를 생성했다. 그룹을 생성하기 위해, 애플리케이션 서버는 그룹에 포함된 것으로 선택된 사용자들 또는 클라이언트 디바이스들과 연관된 식별자들과 연관시켜 그룹의 이름을 저장할 수 있다. 애플리케이션 서버는 그룹에 관련된 정보를 애플리케이션 서버의 저장소 또는 애플리케이션 서버에 통신가능하게 결합된 제3자 저장소에 저장할 수 있다. 그룹에 관련된 정보는 그룹에 포함된 사용자들과 연관된 맞춤화된 그래픽들(예를 들어, 아바타들)을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 사용될 때, 사용자의 "아바타"는 사용자의 임의의 시각적 표현이다. 사용자 또는 개인의 아바타는 사용자 또는 개인과 유사하거나 다른 방식으로 연관된 임의의 이미지일 수 있다. 사용자의 아바타는 사용자와 다른 사용자들과의 관계들로부터 식별된 아바타 특성들과 함께 사용자의 이미지들로부터 도출된 특성들에 기반할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 사용자는 사용자의 컴퓨팅 디바이스를 통해 사용자의 아바타의 특성들을 선택하고 맞춤화할 수 있다(즉, 맞춤화된 아바타 특성들). 이러한 맞춤화된 아바타 특성들은, 예를 들어, 사용자의 신체 특징들(예를 들어, 근육질의, 날씬한, 등), 얼굴 특징들, 의류 및 액세서리들, 아바타와 함께 디스플레이되는 텍스트, 및 아바타와 함께 디스플레이되는 이미지들을 포함할 수 있다. 아바타 특성들은 클라이언트 디바이스의 로컬 메모리와 같은 다양한 소스들로부터뿐만 아니라 데이터베이스 또는 서버와 같은 다른 시스템들 및 디바이스들로부터 수신 또는 검색될 수 있다.
블록(404)에서, 애플리케이션 서버는 그룹에 포함된 사용자들과 연관된 클라이언트 디바이스들에 의해 그룹 선택가능 아이템이 디스플레이되게 한다. 그룹 선택가능 아이템은 새로운 미디어 콘텐츠 아이템이 그룹에 추가될 때 새로운 아이템 표시를 포함한다. 일 실시예에서, 애플리케이션 서버 및/또는 클라이언트 디바이스는 그룹 선택가능 아이템이 디스플레이되게 할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 서버는 그룹에 관련된 데이터를 클라이언트 디바이스로 전송할 수 있고, 클라이언트 디바이스는 그룹 선택가능 아이템을 생성하기 위해 그 데이터를 사용한다. 데이터는 그룹 내의 사용자들과 연관된 식별자들, 그룹 내의 사용자들과 연관된 맞춤형 그래픽들(예를 들어, 아바타들), 그룹에 관련된 세부사항들 및 설정들 등을 포함할 수 있다.
도 5h는 그룹에 포함된 사용자와 연관된 제2 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이된 예시적인 인터페이스(540)를 예시한다. 도 5h의 인터페이스는 메시징 서버 시스템 상에서 제2 클라이언트 디바이스의 사용자와 통신했던 다른 클라이언트 디바이스들의 사용자들과 연관된 복수의 선택가능한 아이템들(541 내지 548)을 포함한다. 이 예에서, 제2 클라이언트 디바이스의 사용자는 그룹 "Golf Buddies"에 포함된다. 도 5h에서, 그룹 선택가능 아이템(550)은 그룹 "Golf Buddies"에 대해 도시되고, 이 예에서, 새로운 아이템 표시(551)는 새로운 미디어 콘텐츠 아이템이 그룹에 추가되었다는 것을 나타내기 위한 채워진(또는 채색된) 사각형이다. 도 5h에서, "Golf Buddies" 선택가능 아이템(550) 아래의 선택가능 아이템들(544 내지 547)은 새로운 아이템 표시를 갖지 않는다. 도 5h의 예에서, 새로운 아이템 표시 대신에, 선택가능 아이템들(544 내지 547)은 회색으로 표시되는 표시자들(553 및 554)을 포함한다.
블록(405)에서, 애플리케이션 서버는 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분이 선택되었다는 것을 표시하는 제1 신호를 제2 클라이언트 디바이스로부터 수신한다. 예를 들어, 도 5h에서, 제2 클라이언트 디바이스의 사용자는 제2 클라이언트 디바이스의 사용자가 "Golf Buddies" 그룹에 추가된 새로운 미디어 콘텐츠 아이템을 보기를 원하는 것을 표시하는 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분을 터치 스크린을 통해 활성화할 수 있다. 예를 들어, 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분은 단어들 "Golf Buddies" 주위의 부분 또는 새로운 아이템 표시(551)일 수 있다. 일 실시예에서, 제1 신호는 새로운 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하기 위한, 제2 클라이언트 디바이스의 사용자로부터 애플리케이션 서버로의 요구이다.
블록(406)에서, 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여, 애플리케이션 서버는 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 한다. 일 실시예에서, 제2 클라이언트 디바이스는 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 디스플레이되게 할 수 있다. 애플리케이션 서버는 제2 클라이언트 디바이스에 대한 액세스를 제공하거나 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 전송할 수 있다. 예를 들어, 제2 클라이언트 디바이스의 사용자가 "Golf Buddies" 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분을 선택할 때, 제1 클라이언트 디바이스로부터 전송된 제1 미디어 콘텐츠 아이템은 제2 클라이언트 디바이스의 사용자가 볼 수 있도록 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 된다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 일정 기간 동안 디스플레이되면, 애플리케이션 서버는 그룹 선택가능 아이템으로부터 새로운 아이템 표시를 제거하고 그룹 선택가능 아이템이 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 한다. 예를 들어, 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 디스플레이되는 기간은 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 지속기간(예를 들어, 비디오인 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 길이) 또는 정지 이미지 또는 텍스트(예를 들어, 5 내지 15초)인 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 디스플레이하기 위한 미리 설정된 시간이다. 제2 클라이언트 디바이스의 사용자는 또한 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 재생되거나, 디스플레이되는 것을 정지하게(예를 들어, 스킵) 하기 위해 제2 클라이언트 디바이스에 입력(예를 들어, 디스플레이 스크린 상의 탭핑)을 제공할 수 있다. 제2 클라이언트 디바이스의 사용자는 또한 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 디스플레이를 일시정지하기 위해 제2 클라이언트 디바이스에 입력(예를 들어, 디스플레이 스크린을 홀딩)을 제공할 수 있다. 일단 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 더 이상 디스플레이되지 않으면, 일 실시예에서, 애플리케이션 서버는 도 5h의 인터페이스(540)가 디스플레이되게 할 것이지만 "Golf Buddies" 그룹과 연관된 그룹 선택가능 아이템의 새로운 아이템 표시를 제거할 것이다(예를 들어, 정사각형(553)을 회색으로 표시함).
도 4b에서, 일 실시예에 따른 전자 메시징 애플리케이션에서 모여진 미디어 콘텐츠를 생성하는 방법(410)은 도 4a의 블록(406)으로부터 계속될 수 있다. 블록(411)에서, 애플리케이션 서버는 제2 클라이언트 디바이스로부터 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수신한다. 예를 들어, "Golf Buddies" 그룹에 포함되는 제2 클라이언트 디바이스의 사용자는 도 5c에 도시된 바와 같이, "Golf buddies" 그룹과 연관된 커스텀 스토리에 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 또는 오디오)을 추가할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 서버는 도 5c에 도시된 바와 같은 인터페이스들(520, 525, 526)의 시퀀스들이 제2 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되게 한다. 일 실시예에서, 제2 클라이언트 디바이스의 사용자는 제2 클라이언트 디바이스 상의 카메라를 통해 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 캡처할 수 있고, 인터페이스(520)에서 커스텀 스토리 선택가능 아이템을 선택하고, 인터페이스(525)에서 Golf Buddies(524) 선택가능 아이템을 선택하고, 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 Golf Buddies 그룹에 추가하기 위해 인터페이스(526) 내의 커스텀 스토리를 생성하도록 선택한다. 일 실시예에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 제2 클라이언트 디바이스에 의해 애플리케이션 서버로 전송되고, 애플리케이션 서버는 그룹 스토리에 포함되는 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수신한다. 일 실시예에서, 애플리케이션 서버는 그룹과 연관하여 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 애플리케이션 서버에 포함되거나 통신가능하게 결합된 저장소 내에 저장한다.
블록(412)에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 수신되는 것에 응답하여, 애플리케이션 서버는 그룹 선택가능 아이템이 그룹에 포함된 사용자들과 연관된 클라이언트 디바이스들에 의해 디스플레이되게 한다. 그룹 선택가능 아이템은 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 그룹 미디어 컬렉션(또는 그룹 스토리)에 추가된 것을 표시하기 위한 새로운 아이템 표시를 포함한다. 예를 들어, "Golf Buddies" 그룹 내의 다른 사용자들의 클라이언트 디바이스들은 새로운 아이템 표시(551)와 함께 도 5h에서 "Golf Buddies" 그룹 선택가능 아이템(550)을 디스플레이할 것이다.
블록(413)에서, 애플리케이션 서버는 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분이 선택되었다는 것을 표시하는 제1 신호를 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신한다. 예를 들어, 또한 "Golf Buddies" 그룹에 있는 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 제1 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 "Golf Buddies" 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분을 선택할 수 있다.
블록(414)에서, 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여, 애플리케이션 서버는 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 한다. 예를 들어, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자가 "Golf Buddies" 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분을 선택할 때, 제2 클라이언트 디바이스로부터 전송된 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 제1 클라이언트 디바이스의 사용자가 보도록 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 된다. 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 기간 동안(예를 들어, 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 지속기간, 또는 5 내지 15초와 같은 미리 결정된 기간 동안) 디스플레이되면, 애플리케이션 서버는 그룹 선택가능 아이템으로부터 새로운 아이템 표시를 제거하고 그룹 선택가능 아이템이 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 한다. 일 실시예에서, 이용가능한 그룹 스토리(또는 그룹 미디어 컬렉션)에 포함되는 미디어 콘텐츠 아이템들을 재생하기 위해, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 "Golf Buddies" 그룹 선택가능 아이템(550)의 제1 부분을 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 그룹 스토리에 포함된 미디어 콘텐츠 아이템들은 제한된 기간(예를 들어, 미디어 콘텐츠 아이템이 그룹 스토리에 추가된 때로부터 24시간) 동안 보기 위해 이용가능하다.
도 4c에서, 일 실시예에 따른 전자 메시징 애플리케이션에서 모여진 미디어 콘텐츠를 생성하는 방법(420)은 도 4a의 블록(406)으로부터 계속될 수 있다. 블록(421)에서, 애플리케이션 서버는 전자 메시지에 대한 콘텐츠를 제2 클라이언트 디바이스로부터 수신한다. 예를 들어, 제2 클라이언트 디바이스의 사용자가 그룹 스토리 내의 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 볼 때, 제2 클라이언트 디바이스의 사용자는 사용자가 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 응답하여 전자 메시지를 생성하기를 원하는 것을 표시하기 위해 입력(예를 들어, 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 디스플레이하고 있는 터치스크린 상의 스와이프 업)을 제공할 수 있다. 그 다음 애플리케이션 서버는 제2 클라이언트 디바이스의 사용자로부터 전자 메시지에 대한 콘텐츠(예를 들어, 타이핑된 텍스트 입력)를 수신할 수 있는 텍스트 박스를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 클라이언트 디바이스는 클라이언트 디바이스가 텍스트 박스를 생성하게 한다. 예를 들어, 도 5e는 전자 메시지에 대한 콘텐츠를 생성하기 위해 제2 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 예시적인 인터페이스(532)를 예시한다. 도 5e에 도시된 바와 같이, 제2 클라이언트 디바이스의 사용자는 "Golf Buddies" 그룹으로 전송된 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 보고 있었고, 제2 클라이언트 디바이스로 하여금 사용자가 전자 메시지를 위한 텍스트를 입력하기 위한 텍스트 박스를 생성하게 하는 입력(예를 들어, "Golf Buddies에게 채팅을 전송(SEND CHAT TO GOLF BUDDIES)")을 제공했다. 제2 클라이언트 디바이스의 사용자는 전자 메시지에 대한 콘텐츠인 텍스트 입력을 텍스트 박스 내에 제공할 수 있다.
블록(422)에서, 전자 메시지에 대한 콘텐츠를 수신하는 것에 응답하여, 애플리케이션 서버는 새로운 메시지 표시가 그룹 선택가능 아이템에 디스플레이되게 한다. 예를 들어, "Golf Buddies" 그룹에 포함된 클라이언트 디바이스들에 의해 디스플레이되는 도 5h의 "Golf Buddies" 그룹 선택가능 아이템(550)은 새로운 메시지 표시(552)(예를 들어, 말풍선 내에 채워지거나 채색됨)를 포함한다.
블록(423)에서, 애플리케이션 서버는 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분이 선택되었다는 것을 표시하는 제1 신호를 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신한다. 예를 들어, "Golf Buddies" 그룹에 있는 제1 클라이언트 디바이스의 사용자는 제1 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 "Golf Buddies" 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분을 선택할 수 있다. 예를 들어, 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분은 단어들 "Golf Buddies" 주위의 부분 또는 새로운 메시지 표시일 수 있다.
블록(424)에서, 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여, 애플리케이션 서버는 그룹에 포함된 클라이언트 디바이스들 사이의 통신 세션에 대한 통신 인터페이스가 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이될 것을 야기한다. 통신 인터페이스는 제2 클라이언트 디바이스로부터의 전자 메시지를 포함한다. 예를 들어, 제1 클라이언트 디바이스의 사용자가 "Golf Buddies" 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분을 선택할 때, 제2 클라이언트 디바이스로부터 전송된 전자 메시지(예를 들어, 채팅 메시지)는 제1 클라이언트 디바이스의 사용자가 보도록 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 된다. 통신 세션은 그룹 채팅 인터페이스일 수 있다.
블록(425)에서, 통신 인터페이스를 닫으라는 요청을 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 것에 응답하여, 애플리케이션 서버는 새로운 메시지 표시가 그룹 선택가능 아이템으로부터 제거되게 하고 그룹 선택가능 아이템이 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 한다.
새로운 아이템 표시 및 새로운 메시지 표시에 더하여, 애플리케이션 서버는 또한 통지들이 그룹 내의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이되게 할 수 있다. 예를 들어, 도 5f는 그룹들 내의 클라이언트 디바이스들 상에 디스플레이되는 통지들의 상이한 예들을 포함한다.
일 실시예에서, 애플리케이션 서버는 제1 미디어 콘텐츠 아이템 또는 전자 메시지가 그룹과 연관하여 수신되는 것을 표시하는 통지가 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 한다. 도 5f의 예시적인 통지(533)에서, 새로운 미디어 콘텐츠 아이템이 "Brunch Homies" 그룹에 추가되었다는 통지는 사용자가 메시징 서버 시스템에 참여할 때의 팝업 통지이다. 이러한 통지는 "Brunch Homies에 추가됨(ADDED TO BRUNCH HOMIES)"을 말하는 말풍선이다. 통지는 또한 추가되는 새로운 미디어 콘텐츠 아이템의 미리보기(536)를 포함한다. 이 예에서의 미리보기는 원에 나타나고 사용자의 아바타를 대체한다.
도 5f의 또 다른 예에서, 개인 스토리가 생성되었다는 통지(PRIVATE STORY CREATED!)(534)는 사용자가 메시징 서버 시스템에 참여할 때의 팝업 통지이다. 이 통지는 개인 스토리가 생성된다는 확인으로서 작용한다. 도 5f의 예시적인 통지들(535)에서, 통지들은 사용자가 메시징 서버 시스템에 참여하지 않을 때 생성된다. 이러한 통지들은 클라이언트 디바이스의 스크린 상에 그룹의 이름 및 새로운 미디어 콘텐츠 아이템 또는 전자 메시지를 전송한 사용자를 포함하는 팝업 박스들로서 나타날 수 있다.
일 실시예에서, 애플리케이션 서버는 그룹 선택가능 아이템의 제2 부분이 제2 클라이언트 디바이스 상에서 선택되었다는 것을 표시하는 제2 신호를 수신한다. 예를 들어, "Design Team" 그룹의 일부인 제2 클라이언트 디바이스의 사용자는 그가 "Design Team" 그룹과 연관된 세부사항들 및 설정들을 보기를 원하는 것을 표시하는 "Design Team" 그룹 선택가능 아이템의 일부를 활성화할 수 있다. 일 실시예에서, 그룹 선택가능 아이템의 제2 부분은 그룹 선택가능 아이템 상의 원이다.
제2 신호가 수신되는 것에 응답하여, 애플리케이션 서버는 그룹 카드 인터페이스가 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 할 수 있다. 도 5g는 제2 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 2개의 예시적인 그룹 카드 인터페이스들(537 및 538)을 예시한다. 좌측 그룹 카드 인터페이스(537)는 그룹 내에 액티브 스토리가 없을 때 디스플레이되는 그룹 카드이고 우측 그룹 카드 인터페이스(538)는 그룹 내에 액티브 스토리가 있을 때 디스플레이되는 그룹 카드이다. 액티브 스토리는 여전히 보여지도록 액세스될 수 있는 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 스토리이다. 도 5g에서의 그룹 카드 인터페이스들 사이의 차이는 그룹 카드 인터페이스들 각각의 최상부에 있는 선택가능 아이템(560 및 561)(예를 들어, "Design Team의 스토리")에서 나타난다. 액티브 스토리가 있을 때(우측), 스토리의 미디어 콘텐츠 아이템의 미리보기는 원(563) 내에서 나타나는 반면, 액티브 스토리가 없을 때(좌측), 원(562)은 그룹 내의 사용자들의 아바타들을 포함할 수 있다.
도 5g에 도시된 바와 같이, 그룹 카드 인터페이스(537, 538)는 그룹에 포함된 클라이언트 디바이스의 각각의 사용자와 연관된 선택가능한 아이템들(564)을 포함할 수 있다. 그룹 카드 인터페이스(537, 538)는 또한 그룹 내의 클라이언트 디바이스들의 위치들을 보여주는 지도(565)를 포함한다. 일례에서, 지도(565)는 그룹 내의 클라이언트 디바이스들의 사용자들의 아바타들을 포함한다. 그룹 카드 인터페이스(537, 538)는 또한, 예를 들어, 제2 클라이언트 디바이스의 위치가 그룹과 공유되게 허용하는 위치 공유 아이템(도시되지 않음)(예를 들어, "Share My Location" 아이템), 그룹의 이름을 편집하기 위한 그룹 이름 편집 아이템(566)(예를 들어, "Edit Group Name" 아이템), 제2 클라이언트 디바이스가 그룹으로부터 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 통지들을 수신하는 것을 중지하는 것을 허용하는 뮤트 아이템(도시되지 않음)(예를 들어, "Mute Story" 아이템), 제2 클라이언트 디바이스가 그룹에 연관된 통지들을 수신하는 것을 중지하는 것을 허용하는 방해 금지 아이템(567)(예를 들어, "Do Not Disturb" 아이템 또는 토글 스위치), 제2 클라이언트 디바이스가 통신 세션 내의 전자 메시지들을 클리어하는 것을 허용하는 전자 메시지 클리어 아이템(도시되지 않음)(예를 들어, "Clear Conversation" 아이템), 제2 클라이언트 디바이스가 제3 클라이언트 디바이스를 그룹에 추가하는 것을 허용하는 멤버 추가 아이템(569)(예를 들어, "Add to Group" 아이템), 또는 제2 클라이언트 디바이스가 그룹으로부터 제2 클라이언트 디바이스를 제거하는 것을 허용하는 그룹 이탈 아이템(570)(예를 들어, "Leave Group" 아이템)을 포함할 수 있다. 그룹 카드 인터페이스(537, 538)는 예를 들어, 제2 클라이언트 디바이스가 그룹 스토리에 추가되는 미디어 콘텐츠 아이템들을 자동으로 저장하는 것을 허용하는 스토리 저장 아이템(568)(예를 들어, "Autosave Group Story" 아이템(568) 또는 토글 스위치)을 또한 포함할 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 6은 본 명세서에서 설명되는 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(606)를 예시하는 블록도이다. 도 6은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적인 예이고 본 명세서에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 소프트웨어 아키텍처(606)는 특히, 프로세서들(704), 메모리(714), 및 I/O 구성요소들(718)을 포함하는 도 7의 머신(700)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(652)이 예시되어 있으며, 예를 들어, 도 7의 머신(700)을 표현할 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(652)은 연관된 실행가능 명령어들(604)을 갖는 프로세싱 유닛(654)을 포함한다. 실행가능 명령어들(604)은 본 명세서에 설명된 방법들, 구성요소들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(606)의 실행가능 명령어들을 표현한다. 하드웨어 계층(652)은 또한 메모리 및/또는 저장소 모듈들인 메모리/저장소(656)를 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(604)을 갖는다. 하드웨어 계층(652)은 또한 다른 하드웨어(658)를 포함할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 "구성요소"라는 용어는 기능 또는 서브루틴 호출들, 브랜치 포인트들, 애플리케이션 프로그램 인터페이스들(API) 및/또는 특정한 프로세싱 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 언급할 수 있다. 구성요소들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 구성요소들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 구성요소는 다른 구성요소들 및 일반적으로 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부와 함께 사용하도록 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다.
구성요소들은 소프트웨어 구성요소들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 구성요소들을 구성할 수 있다. "하드웨어 구성요소"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형적 유닛(tangible unit)이고, 특정한 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 구성요소(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 구성요소로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 구성요소는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 구성요소는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다.
하드웨어 구성요소는 FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 구성요소는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍가능 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 구성요소는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 이러한 소프트웨어에 의해 구성되고 나면, 하드웨어 구성요소들은 구성된 기능들을 수행하도록 독자적으로 맞춤화된(uniquely tailored) 특정 머신들(또는 머신의 특정 구성요소들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 구성요소를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로로, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)로 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
프로세서는 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행하는 로직에 의해 에뮬레이트된 물리적 회로)일 수 있거나, 또는 이들을 포함할 수 있다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 추가로 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서들(때때로 "코어들(cores)"이라고 언급됨)을 갖는 멀티 코어 프로세서일 수 있다.
따라서, "하드웨어 구성요소"(또는 "하드웨어 구현 구성요소") 문구는 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에서 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된(예를 들어, 프로그래밍됨) 엔티티인 유형적 엔티티를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 하드웨어 구성요소들이 일시적으로 구성된(예를 들어, 프로그래밍됨) 실시예들을 생각할 때, 하드웨어 구성요소들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 구성요소가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에 각각 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 구성요소들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 소프트웨어는 따라서, 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 구성요소를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 구성요소를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 구성요소들은 다른 하드웨어 구성요소들에 정보를 제공하고 이로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 구성요소들은 통신 가능하게 결합되는 것으로서 고려될 수 있다. 다수의 하드웨어 구성요소들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 구성요소들 중 2개 이상 사이의 신호 전송(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한)을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 구성요소들이 상이한 시간들에 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 이러한 하드웨어 구성요소들 간의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 구성요소들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다.
예를 들어, 하나의 하드웨어 구성요소는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 추가 하드웨어 구성요소는 이어서, 추후에, 저장된 출력을 검색 및 프로세싱하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 구성요소들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 자원(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 예시적인 방법들의 다양한 동작들은, 관련 있는 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의함) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현 구성요소들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서 구현 구성요소"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 구성요소를 언급한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서로 구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서 구현 구성요소에 의해 수행될 수 있다.
더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어"(software as a service, SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 컴퓨터들(프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서)의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API))를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 수행은 단일 머신 내에 있을 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치된 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현된 구성요소들은 단일 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치될 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현된 구성요소들은 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산될 수 있다.
도 6의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(606)는 각각의 계층이 특정한 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(606)는 운영 체제(602), 라이브러리들(620), 애플리케이션들(616) 및 프레젠테이션 계층(614)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작적으로, 애플리케이션들(616) 및/또는 계층들 내의 다른 구성요소들은 소프트웨어 스택을 통해 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) API 호출들(608)을 인보크하고 API 호출들(608)에 응답하여 메시지들(612)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 모든 소프트웨어 아키텍처들이 모든 계층을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(618)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(602)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(602)는, 예를 들어, 커널(622), 서비스들(624) 및 드라이버들(626)을 포함할 수 있다. 커널(622)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(622)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 구성요소 관리, 네트워킹, 보안 설정들 등을 담당할 수 있다. 서비스들(624)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(626)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(626)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, Bluetooth® 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함한다.
라이브러리들(620)은 애플리케이션들(616) 및/또는 다른 구성요소들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(620)은 다른 소프트웨어 구성요소들이 기본 운영 체제(602) 기능성(예를 들어, 커널(622), 서비스들(624) 및/또는 드라이버들(626))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행하는 것을 허용하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(620)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(644)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(620)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 제시 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(646)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(620)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(616) 및 다른 소프트웨어 구성요소들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(648)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(618)(때때로 미들웨어라고도 언급됨)는 애플리케이션들(616) 및/또는 다른 소프트웨어 구성요소들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(618)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 상위 레벨 자원 관리, 상위 레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(618)는 애플리케이션들(616) 및/또는 다른 소프트웨어 구성요소들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정한 운영 체제(602) 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
애플리케이션들(616)은 내장된 애플리케이션들(638) 및/또는 제3자 애플리케이션들(640)을 포함한다. 대표적인 내장된 애플리케이션들(638)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션들(640)은 특정한 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(640)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예를 들어, 운영 체제(602))에 의해 제공되는 API 호출들(608)을 인보크할 수 있다.
애플리케이션들(616)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 내장된 운영 체제 기능들(예를 들어 커널(622), 서비스들(624) 및/또는 드라이버들(626)), 라이브러리들(620), 및 프레임워크들/미들웨어(618)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서 사용자와의 상호작용들은 프레젠테이션 계층(614)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이 시스템들에서, 애플리케이션/구성요소 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/구성요소의 양태들과 분리될 수 있다.
도 7은 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른 머신(700)의 구성요소들(본 명세서에서 "모듈들"이라고도 언급됨)을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 7은 머신(700)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(710)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태의 머신(700)의 도식적 표현을 도시한다. 이와 같이, 명령어들(710)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 구성요소들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(710)은 일반적인 비-프로그래밍된 머신(700)을 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(700)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(700)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹됨)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(700)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(700)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 폰, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(700)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(710)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(700)만이 예시되지만, 용어 "머신"은 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(710)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(700)은 버스(702)를 통하는 것과 같이 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(704), 메모리 메모리/저장소(706), 및 I/O 구성요소들(718)을 포함할 수 있다. 메모리/저장소(706)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 저장소와 같은 메모리(714), 및 저장소 유닛(716)을 포함할 수 있으며, 이 둘 다 예를 들어 버스(702)를 통하는 것과 같이 프로세서들(704)에 액세스 가능하다. 저장소 유닛(716) 및 메모리(714)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(710)을 저장한다. 명령어들(710)은 또한 머신(700)에 의한 그것의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(714) 내에, 저장소 유닛(716) 내에, 프로세서들(704) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 있을 수 있다. 따라서, 메모리(714), 저장소 유닛(716), 및 프로세서들(704)의 메모리는 머신 판독가능 매체들의 예들이다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "머신 판독가능 매체", "컴퓨터 판독가능 매체" 등은 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 임의의 구성요소, 디바이스 또는 다른 유형적 매체들을 언급할 수 있다. 이러한 매체들의 예들은 RAM(random-access memory), ROM(read-only memory), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입들의 저장소(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및/또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 명령어들을 저장할 수 있는 단일 매체 또는 복수의 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. 명령어들이 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체들의 조합을 포함하는 것으로 간주될 수 있다. 따라서 "머신 판독가능 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 저장 장치 또는 디바이스들을 포함하는 "클라우드-기반" 저장 시스템들 또는 저장 네트워크들을 언급할 수 있다. 용어 "머신 판독가능 매체"는 신호들 그 자체들을 제외한다.
I/O 구성요소들(718)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 전송하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 매우 다양한 구성요소들을 포함할 수 있다. 특정한 머신(700)의 사용자 인터페이스에 포함되는 특정 I/O 구성요소들(718)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 전화들과 같은 휴대형 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 이러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 구성요소들(718)은 도 7에 도시되지 않은 많은 다른 구성요소들을 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다. I/O 구성요소들(718)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 구성요소들(718)은 출력 구성요소들(726) 및 입력 구성요소들(728)을 포함할 수 있다. 출력 구성요소들(726)은 시각적 구성요소들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)), 음향 구성요소들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 구성요소들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 입력 구성요소들(728)은, 영숫자 입력 구성요소들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토 광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 구성요소들), 포인트 기반 입력 구성요소들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 움직임 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 구성요소들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 구성요소들), 오디오 입력 구성요소들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다. 입력 구성요소들(728)은 또한 디지털 이미지들 및/또는 비디오를 생성하기 위한 디지털 카메라와 같은 하나 이상의 이미지 캡처 디바이스를 포함할 수 있다.
추가 예시적인 실시예들에서, I/O 구성요소들(718)은 생체인식 구성요소들(730), 움직임 구성요소들(734), 환경적 환경 구성요소들(736), 또는 위치 구성요소들(738)뿐만 아니라 다른 구성요소들의 넓은 어레이를 포함할 수 있다. 이러한 구성요소들(또는 그의 부분들) 중 하나 이상은 본 명세서에서 머신(700)에 관련된 다양한 데이터, 머신(700)의 환경, 머신(700)의 사용자, 또는 이들의 조합들을 수집하기 위한 "센서 구성요소" 또는 "센서"로서 집합적으로 언급될 수 있다.
예를 들어, 생체인식 구성요소들(730)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표현들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체 신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파들)을 측정하고, 사람을 식별하는(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별) 등을 위한 구성요소들을 포함할 수 있다. 움직임 구성요소들(734)은 가속 센서 구성요소들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 구성요소들, 회전 센서 구성요소들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 구성요소들(736)은 예를 들어, 조명 센서 구성요소들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 구성요소들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 구성요소들, 압력 센서 구성요소들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 구성요소들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 구성요소들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 구성요소들을 포함할 수 있다. 위치 구성요소들(738)은, 위치 센서 구성요소들(예를 들어, GPS(Global Position System) 수신기 구성요소), 고도 센서 구성요소들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 방향 센서 구성요소들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 위치 센서 구성요소는 시스템(700)과 연관된 위치 정보, 예를 들어 시스템(700)의 GPS 좌표들 및/또는 시스템(700)이 현재 존재하는 위치에 관한 정보(예를 들어, 레스토랑 또는 다른 사업체의 명칭)를 제공할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 구성요소들(718)은 각각 결합(722) 및 결합(724)을 통해 머신(700)을 네트워크(732) 또는 디바이스들(720)에 결합하도록 동작가능한 통신 구성요소들(740)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 구성요소들(740)은 네트워크 인터페이스 구성요소, 또는 네트워크(732)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 구성요소들(740)은 유선 통신 구성요소들, 무선 통신 구성요소들, 셀룰러 통신 구성요소들, 근거리 무선 통신(NFC) 구성요소들, Bluetooth® 구성요소들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 구성요소들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 구성요소들을 포함할 수 있다. 디바이스들(720)은 또 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 구성요소들(740)은 식별자들을 검출하거나, 식별자들을 검출하도록 동작가능한 구성요소들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 구성요소들(740)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 구성요소들, NFC 스마트 태그 검출 구성요소들, 광학 판독기 구성요소들(예를 들어, 범용 제품 코드(UPC) 바 코드와 같은 일차원 바 코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, 울트라 코드, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들과 같은 다차원 바코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 구성요소들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지리위치를 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정한 위치를 표시할 수 있는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 구성요소들(740)을 통해 도출될 수 있다.
"A, B, 또는 C 중 적어도 하나", "A, B, 및 C 중 적어도 하나", "하나 이상의 A, B, 또는 C", 또는 "A, B, 및 C 중 하나 이상"과 유사한 문구가 사용되는 경우, 문구는 실시예에서 A만이 존재할 수 있다는 것, 실시예에서 B만이 존재할 수 있다는 것, 실시예에서 C만이 존재할 수 있다는 것, 또는 요소들 A, B 및 C의 임의의 조합이 단일 실시예에 존재할 수 있는 것, 예를 들어 A 및 B, A 및 C, B 및 C, 또는 A 및 B 및 C가 존재할 수 있는 것을 의미하는 것으로 해석되도록 의도된다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고서, 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에서 표현된 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 시스템으로서,
    메시징 서버 시스템을 포함하고, 상기 메시징 서버 시스템은 애플리케이션 서버를 포함하며,
    상기 애플리케이션 서버는:
    제1 클라이언트 디바이스로부터 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하고;
    상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 복수의 클라이언트 디바이스들의 선택을 수신하고 - 상기 복수의 클라이언트 디바이스들은 제2 클라이언트 디바이스를 포함함 -;
    상기 제1 클라이언트 디바이스 및 상기 복수의 클라이언트 디바이스들을 포함하는 그룹을 생성하고;
    그룹 선택가능 아이템이 상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들에 의해 디스플레이되게 하고 - 상기 그룹 선택가능 아이템은 새로운 아이템 표시를 포함함 -;
    상기 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분이 선택되었음을 표시하는 제1 신호를 상기 제2 클라이언트 디바이스로부터 수신하고;
    상기 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 상기 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하고,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 일정 기간 동안 디스플레이되고 나면,
    상기 그룹 선택가능 아이템으로부터 상기 새로운 아이템 표시를 제거하고, 및
    상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는,
    시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션 서버는 또한,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 상기 그룹과 연관하여 수신되는 것을 표시하는 통지가 상기 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는,
    시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션 서버는 또한,
    상기 제2 클라이언트 디바이스로부터 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하고;
    상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 수신되는 것에 응답하여, 상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들에 의해 디스플레이되게 하고 - 상기 그룹 선택가능 아이템은 상기 새로운 아이템 표시를 포함함 -;
    상기 그룹 선택가능 아이템의 상기 제1 부분이 선택되었음을 표시하는 상기 제1 신호를 상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신하고;
    상기 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여,
    상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하고, 및
    상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 상기 일정 기간 동안 디스플레이되고 나면,
    상기 그룹 선택가능 아이템으로부터 상기 새로운 아이템 표시를 제거하고,
    상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는,
    시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션 서버는 또한,
    상기 제2 클라이언트 디바이스로부터 전자 메시지에 대한 콘텐츠를 수신하고;
    상기 전자 메시지에 대한 콘텐츠가 수신되고 있는 것에 응답하여, 상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들에 의해 디스플레이되게 하며,
    상기 그룹 선택가능 아이템은 새로운 메시지 표시를 포함하는, 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 애플리케이션 서버는 또한,
    상기 전자 메시지가 상기 그룹과 관련하여 수신되는 것을 표시하는 통지가 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는,
    시스템.
  6. 제4항에 있어서, 상기 애플리케이션 서버는 또한,
    상기 그룹 선택가능 아이템의 상기 제1 부분이 선택되었음을 표시하는 상기 제1 신호를 상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신하고;
    상기 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여,
    통신 세션을 위한 통신 인터페이스가 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하며,
    상기 통신 인터페이스는 상기 전자 메시지를 포함하고,
    상기 통신 세션은 상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들 사이에 있는, 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 애플리케이션 서버는 또한,
    상기 통신 인터페이스를 닫기 위한 요청을 상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신한 것에 응답하여,
    상기 그룹 선택가능 아이템으로부터 상기 새로운 메시지 표시를 제거하고,
    상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는,
    시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션 서버는 또한,
    그룹 선택 인터페이스가 상기 제1 클라이언트 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되게 하고;
    상기 그룹 선택 인터페이스를 통해 상기 복수의 클라이언트 디바이스들의 상기 선택을 상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신하는,
    시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션 서버는 또한,
    상기 그룹 선택가능 아이템의 제2 부분이 상기 제2 클라이언트 디바이스 상에서 선택되었다는 것을 표시하는 제2 신호를 수신하고;
    상기 제2 신호가 수신되는 것에 응답하여, 그룹 카드 인터페이스가 상기 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하며,
    상기 그룹 카드 인터페이스는, 상기 그룹 내의 상기 클라이언트 디바이스들의 위치들, 상기 제2 클라이언트 디바이스의 위치가 상기 그룹과 공유되는 것을 허용하는 위치 공유 아이템, 상기 그룹의 이름을 편집하기 위한 그룹 이름 편집 아이템, 상기 제2 클라이언트 디바이스가 상기 그룹으로부터 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 통지들을 수신하는 것을 중지하는 것을 허용하는 뮤트 아이템(mute item), 상기 제2 클라이언트 디바이스가 상기 그룹과 연관된 통지들을 수신하는 것을 중지하는 것을 허용하는 방해 금지 아이템(do not disturb item), 상기 제2 클라이언트 디바이스가 상기 통신 세션 내의 상기 전자 메시지들을 클리어하는 것을 허용하는 전자 메시지 클리어 아이템, 상기 제2 클라이언트 디바이스가 상기 그룹에 제3 클라이언트 디바이스를 추가하는 것을 허용하는 멤버 추가 아이템, 또는 상기 제2 클라이언트 디바이스가 상기 그룹으로부터 상기 제2 클라이언트 디바이스를 제거하는 것을 허용하는 그룹 이탈 아이템 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  10. 방법으로서,
    서버 시스템에 의해, 제1 클라이언트 디바이스로부터 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하는 단계;
    상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 복수의 클라이언트 디바이스들의 선택을 수신하는 단계 - 상기 복수의 클라이언트 디바이스들은 제2 클라이언트 디바이스를 포함함 -;
    상기 제1 클라이언트 디바이스 및 상기 복수의 클라이언트 디바이스들을 포함하는 그룹을 생성하는 단계;
    상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들에 의해 그룹 선택가능 아이템이 디스플레이되게 하는 단계 - 상기 그룹 선택가능 아이템은 새로운 아이템 표시를 포함함 -;
    상기 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분이 선택되었음을 표시하는 제1 신호를 상기 제2 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계; 및
    상기 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 상기 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계, 및
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 일정 기간 동안 디스플레이되고 나면,
    상기 그룹 선택가능 아이템으로부터 상기 새로운 아이템 표시를 제거하는 단계, 및
    상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계
    를 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 상기 그룹과 연관하여 수신되는 것을 표시하는 통지가 상기 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 제2 클라이언트 디바이스로부터 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하는 단계;
    상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 수신되는 것에 응답하여, 상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들에 의해 디스플레이되게 하는 단계 - 상기 그룹 선택가능 아이템은 상기 새로운 아이템 표시를 포함함 -;
    상기 그룹 선택가능 아이템의 상기 제1 부분이 선택되었다는 것을 표시하는 상기 제1 신호를 상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계; 및
    상기 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여,
    상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계, 및
    상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 상기 일정 기간 동안 디스플레이되고 나면,
    상기 그룹 선택가능 아이템으로부터 상기 새로운 아이템 표시를 제거하는 단계,
    상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 제2 클라이언트 디바이스로부터 전자 메시지에 대한 콘텐츠를 수신하는 단계;
    상기 전자 메시지에 대한 콘텐츠가 수신되고 있는 것에 응답하여, 상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들에 의해 디스플레이되게 하는 단계
    를 더 포함하고, 상기 그룹 선택가능 아이템은 새로운 메시지 표시를 포함하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 전자 메시지가 상기 그룹과 관련하여 수신되는 것을 표시하는 통지가 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 그룹 선택가능 아이템의 상기 제1 부분이 선택되었음을 표시하는 상기 제1 신호를 상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계; 및
    상기 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여,
    통신 세션을 위한 통신 인터페이스가 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 통신 인터페이스는 상기 전자 메시지를 포함하고,
    상기 통신 세션은 상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들 사이에 있는, 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 통신 인터페이스를 닫기 위한 요청을 상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계에 응답하여,
    상기 그룹 선택가능 아이템으로부터 상기 새로운 메시지 표시를 제거하는 단계, 및
    상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  17. 제10항에 있어서,
    그룹 선택 인터페이스가 상기 제1 클라이언트 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되게 하는 단계; 및
    상기 그룹 선택 인터페이스를 통해 상기 복수의 클라이언트 디바이스들의 상기 선택을 상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  18. 제10항에 있어서,
    상기 그룹 선택가능 아이템의 제2 부분이 상기 제2 클라이언트 디바이스 상에서 선택되었다는 것을 표시하는 제2 신호를 수신하는 단계;
    상기 제2 신호가 수신되는 것에 응답하여, 그룹 카드 인터페이스가 상기 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계
    를 더 포함하고, 상기 그룹 카드 인터페이스는, 상기 그룹 내의 상기 클라이언트 디바이스들의 위치들, 상기 제2 클라이언트 디바이스의 위치가 상기 그룹과 공유되는 것을 허용하는 위치 공유 아이템, 상기 그룹의 이름을 편집하기 위한 그룹 이름 편집 아이템, 상기 제2 클라이언트 디바이스가 상기 그룹으로부터 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 통지들을 수신하는 것을 중지하는 것을 허용하는 뮤트 아이템, 상기 제2 클라이언트 디바이스가 상기 그룹과 연관된 통지들을 수신하는 것을 중지하는 것을 허용하는 방해 금지 아이템, 상기 제2 클라이언트 디바이스가 상기 통신 세션 내의 상기 전자 메시지들을 클리어하는 것을 허용하는 전자 메시지 클리어 아이템, 상기 제2 클라이언트 디바이스가 상기 그룹에 제3 클라이언트 디바이스를 추가하는 것을 허용하는 멤버 추가 아이템, 또는 상기 제2 클라이언트 디바이스가 상기 그룹으로부터 상기 제2 클라이언트 디바이스를 제거하는 것을 허용하는 그룹 이탈 아이템 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  19. 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금 방법을 수행하게 하는 명령어들이 저장되어 있는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 방법은,
    제1 클라이언트 디바이스로부터 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 수신하는 단계;
    상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 복수의 클라이언트 디바이스들의 선택을 수신하는 단계 - 상기 복수의 클라이언트 디바이스들은 제2 클라이언트 디바이스를 포함함 -;
    상기 제1 클라이언트 디바이스 및 상기 복수의 클라이언트 디바이스들을 포함하는 그룹을 생성하는 단계;
    상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들에 의해 그룹 선택가능 아이템이 디스플레이되게 하는 단계 - 상기 그룹 선택가능 아이템은 새로운 아이템 표시를 포함함 -;
    상기 그룹 선택가능 아이템의 제1 부분이 선택되었음을 표시하는 제1 신호를 상기 제2 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계; 및
    상기 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 상기 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계, 및
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 일정 기간 동안 디스플레이되고 나면,
    상기 그룹 선택가능 아이템으로부터 상기 새로운 아이템 표시를 제거하는 단계, 및
    상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 제2 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계
    를 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 제19항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 제2 클라이언트 디바이스로부터 전자 메시지에 대한 콘텐츠를 수신하는 단계;
    상기 전자 메시지에 대한 콘텐츠가 수신되고 있는 것에 응답하여, 상기 그룹 선택가능 아이템이 상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들에 의해 디스플레이되게 하는 단계 - 상기 그룹 선택가능 아이템은 새로운 메시지 표시를 포함함 -;
    상기 그룹 선택가능 아이템의 상기 제1 부분이 선택되었음을 표시하는 상기 제1 신호를 상기 제1 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계: 및
    상기 제1 신호가 수신되는 것에 응답하여,
    통신 세션을 위한 통신 인터페이스가 상기 제1 클라이언트 디바이스에 의해 디스플레이되게 하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 통신 인터페이스는 상기 전자 메시지를 포함하고,
    상기 통신 세션은 상기 그룹에 포함된 상기 클라이언트 디바이스들 사이에 있는,
    상기 방법을 수행하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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