KR20180048205A - 피드백 디바이스, 콘텐츠 재생 디바이스, 열적 경험 제공 시스템 및 열적 경험 제공 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 피드백 디바이스, 콘텐츠 재생 디바이스, 열적 경험 제공 시스템 및 열적 경험 제공 방법에 관한 것으로, 본 발명의 일 양상에 따른 열적 경험 제공 방법은, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되는 열적 경험 제공 방법으로서, 가상 공간을 구현하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하되, HMD로부터 감지된 사용자의 시선 방향에 따른 시계(FOV: Field Of View)를 통해 상기 가상 공간에 대한 이미지를 디스플레이하는 단계; 상기 가상 공간 내에서 열적 이벤트가 발생한 경우, 상기 시계에 대한 상기 열적 이벤트의 발생 방향을 기초하여 상기 복수의 피드백 디바이스 중 상기 열적 피드백을 출력할 대상 피드백 디바이스를 판단하는 단계; 및 상기 대상 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 출력을 지시하는 신호를 송신하는 단계;를 포함한다.
Description
본 발명은 피드백 디바이스, 콘텐츠 재생 디바이스, 열적 경험 제공 시스템 및 열적 경험 제공 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 멀티미디어 콘텐츠 재생에 따라 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스, 이들을 이용해 사용자가 열적 경험을 체험하도록 하는 열적 경험 제공 시스템 및 열적 경험 제공 방법에 관한 것이다.
근래 들어 가상 현실(VR, Virtual Reality)이나 증강 현실(AR, Augmented Reality)에 대한 기술이 발달함에 따라 콘텐츠에 관한 사용자 몰입도를 증대시키기 위해 다양한 감각을 통한 피드백을 제공하려는 수요가 증대되고 있다. 특히, 2016년 세계가전전시회(CES: Consumer Electronics Show)에서는 미래 유망 기술 중 하나로 가상 현실 기술을 들기도 했다. 이러한 추세와 맞물려, 현재 주로 시각과 청각에 국한된 사용자 경험(UX: User eXperience)에서 벗어나, 향후 후각이나 촉각을 비롯한 인간의 모든 감각에 대한 사용자 경험을 제공하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다.
열전 소자(TE: ThermoElement)는 펠티에 효과(Peltier effect)에 의해 전기 에너지를 인가받아 발열 반응이나 흡열 반응을 일으키는 소자로서 사용자에게 열적 피드백을 제공하는데 이용될 것으로 기대되어 왔으나, 주로 평판 기판을 이용한 기존의 열전 소자는 사용자의 신체 부위에 밀착되기 어려워 그 응용이 제한되어 왔다.
그러나, 최근에 유연 열전 소자(FTE: Flexible ThermoElement)의 개발이 성공 단계에 접어듦에 따라, 종래의 열전 소자의 문제점을 극복하고 사용자에게 효과적으로 열적 피드백을 전달할 수 있을 것으로 기대되고 있다.
본 발명의 과제는, 사용자에게 멀티미디어 콘텐츠 재생 시 열적 피드백을 출력함으로써 열적 경험을 제공하는 열적 경험 제공 시스템 및 열적 경험 제공 방법을 제공하는 것이다.
특히, 본 발명은 멀티미디어 콘텐츠의 시청각 출력과 열적 피드백을 서로 연동시켜 사용자의 콘텐츠 몰입도를 향상시키는 것을 그 과제로 한다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제가 상술한 과제로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 과제들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되는 열적 경험 제공 방법으로서, 가상 공간을 구현하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하되, HMD로부터 감지된 사용자의 시선 방향에 따른 시계(FOV: Field Of View)를 통해 상기 가상 공간에 대한 이미지를 디스플레이하는 단계; 상기 가상 공간 내에서 열적 이벤트가 발생한 경우, 상기 시계에 대한 상기 열적 이벤트의 발생 방향을 기초하여 상기 복수의 피드백 디바이스 중 상기 열적 피드백을 출력할 대상 피드백 디바이스를 판단하는 단계; 및 상기 대상 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 출력을 지시하는 신호를 송신하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스로 데이터를 저장하는 메모리; 상기 피드백 디바이스와 통신하는 통신 모듈; 및 가상 공간을 구현하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하되, HMD로부터 감지된 사용자의 시선 방향에 따른 시계(FOV: Field Of View)를 통해 상기 가상 공간에 대한 이미지를 디스플레이하고, 상기 가상 공간 내에서 열적 이벤트가 발생한 경우, 상기 시계에 대한 상기 열적 이벤트의 발생 방향을 기초하여 상기 복수의 피드백 디바이스 중 상기 열적 피드백을 출력할 대상 피드백 디바이스를 판단하고, 상기 대상 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 출력을 지시하는 신호를 송신하는 콘트롤러;를 더 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
본 발명의 과제의 해결 수단이 상술한 해결 수단들로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 해결 수단들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명에 의하면, 멀티미디어 콘텐츠에 대한 사용자 경험의 하나로 열적 경험을 제공할 수 있다.
또 본 발명에 의하면, 멀티미디어 콘텐츠 재생 시 열적 경험을 시청각 경험과 연동시키거나 멀티미디어 콘텐츠에 의해 사용자에게 주어지는 상황에 적합한 형태로 열적 피드백을 출력함으로써 멀티미디어 콘텐츠의 몰입감이 향상될 수 있다.
본 발명의 효과가 상술한 효과들로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 효과들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확히 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 구성에 관한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 재생 디바이스의 구성에 관한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 시청각 디바이스의 구성에 관한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 피드백 디바이스의 구성에 관한 블록도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 개략도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 구성에 관한 블록도이다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 HMD의 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 HMD의 구성에 관한 블록도이다.
도 10 및 도 11은 본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 입력 디바이스의 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 입력 디바이스의 구성에 관한 블록도이다.
도 13 내지 도 17은 본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 입력 디바이스의 다른 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
도 18및 도 22는 본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 웨어러블 디바이스의 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
도 23은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제2 구현예의 개략도이다.
도 24는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제2 구현예의 구성에 관한 블록도이다.
도 25는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제2 구현예의 스마트 디바이스의 구성에 관한 블록도이다.
도 26은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제3 구현예의 개략도이다.
도 27은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제3 구현예의 구성에 관한 블록도이다.
도 28는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제4 구현예의 개략도이다.
도 29는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제5 구현예의 개략도이다.
도 30은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제6 구현예의 개략도이다.
도 31은 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈의 구성에 관한 블록도이다.
도 32는 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈의 일 형태에 관한 도면이다.
도 33은 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈의 다른 형태에 관한 도면이다.
도 34는 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈의 또 다른 형태에 관한 도면이다.
도 35는 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈의 다시 또 다른 형태에 관한 도면이다.
도 36은 본 발명의 실시예에 따른 온감 피드백을 제공하기 위한 발열 동작에 관한 도면이다.
도 37은 본 발명의 실시예에 따른 온감 피드백의 강도에 관한 그래프이다.
도 38은 본 발명의 실시예에 따른 냉감 피드백을 제공하기 위한 흡열 동작에 관한 도면이다.
도 39는 본 발명의 실시예에 따른 냉감 피드백의 강도에 관한 그래프이다.
도 40은 본 발명의 실시예에 따른 전압 조절을 이용한 온감/냉감 피드백의 강도에 관한 그래프이다.
도 41은 본 발명의 실시예에 따른 동일 온도 변화량을 갖는 온감/냉감 피드백에 관한 그래프이다.
도 42는 본 발명의 실시예에 따른 전압 조절 방식의 열 그릴 동작에 관한 도면이다.
도 43은 본 발명의 실시예에 따른 전압 조절 방식에서 중립 열 그릴 피드백을 제공하기 위한 전압에 관한 표이다.
도 44는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 기본 순서도이다.
도 45는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예의 순서도이다.
도 46은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예에 이용되는 열적 피드백 데이터의 일 예에 관한 도면이다.
도 47는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예의 열적 피드백 출력 동작에 관한 도면이다.
도 48은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제2 구현예의 순서도이다.
도 49는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제3 구현예의 순서도이다.
도 50은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제3 구현예에 이용되는 스킬-열적 피드백 테이블에 관한 도면이다.
도 51은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제4 구현예의 순서도이다.
도 52는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제4 구현예에서 제공되는 지문 제시 이벤트와 관련된 도면이다.
도 53은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제5 구현예의 순서도이다.
도 54는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제6 구현예의 순서도이다.
도 55는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제7 구현예의 순서도이다.
도 56은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제7 구현예에 따른 타이밍 액션을 제공하는 게임에 관한 도면이다.
도 57은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제8 구현예의 순서도이다.
도 58은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제8 구현예에서 게임 내의 가상 공간을 도시한 도면이다.
도 59는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제9 구현예의 순서도이다.
도 60은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제10 구현예의 순서도이다.
도 61은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제11 구현예의 순서도이다.
도 62는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제14 구현예의 순서도이다.
도 63은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제15 구현예의 순서도이다.
도 64는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제16 구현예의 순서도이다.
도 65는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제17 구현예의 순서도이다.
도 66은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제17 구현예에 따른 1인칭 게임에서 열적 이벤트의 발생 지점에 따른 열적 피드백 대상을 도시한 도면이다.
도 67은 본 발명의 실시예에 따른 전자 기기에 관한 블록도이다.
도 68은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법의 제1 구현예의 순서도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 재생 디바이스의 구성에 관한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 시청각 디바이스의 구성에 관한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 피드백 디바이스의 구성에 관한 블록도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 개략도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 구성에 관한 블록도이다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 HMD의 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 HMD의 구성에 관한 블록도이다.
도 10 및 도 11은 본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 입력 디바이스의 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 입력 디바이스의 구성에 관한 블록도이다.
도 13 내지 도 17은 본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 입력 디바이스의 다른 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
도 18및 도 22는 본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예의 웨어러블 디바이스의 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
도 23은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제2 구현예의 개략도이다.
도 24는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제2 구현예의 구성에 관한 블록도이다.
도 25는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제2 구현예의 스마트 디바이스의 구성에 관한 블록도이다.
도 26은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제3 구현예의 개략도이다.
도 27은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제3 구현예의 구성에 관한 블록도이다.
도 28는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제4 구현예의 개략도이다.
도 29는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제5 구현예의 개략도이다.
도 30은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템의 제6 구현예의 개략도이다.
도 31은 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈의 구성에 관한 블록도이다.
도 32는 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈의 일 형태에 관한 도면이다.
도 33은 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈의 다른 형태에 관한 도면이다.
도 34는 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈의 또 다른 형태에 관한 도면이다.
도 35는 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈의 다시 또 다른 형태에 관한 도면이다.
도 36은 본 발명의 실시예에 따른 온감 피드백을 제공하기 위한 발열 동작에 관한 도면이다.
도 37은 본 발명의 실시예에 따른 온감 피드백의 강도에 관한 그래프이다.
도 38은 본 발명의 실시예에 따른 냉감 피드백을 제공하기 위한 흡열 동작에 관한 도면이다.
도 39는 본 발명의 실시예에 따른 냉감 피드백의 강도에 관한 그래프이다.
도 40은 본 발명의 실시예에 따른 전압 조절을 이용한 온감/냉감 피드백의 강도에 관한 그래프이다.
도 41은 본 발명의 실시예에 따른 동일 온도 변화량을 갖는 온감/냉감 피드백에 관한 그래프이다.
도 42는 본 발명의 실시예에 따른 전압 조절 방식의 열 그릴 동작에 관한 도면이다.
도 43은 본 발명의 실시예에 따른 전압 조절 방식에서 중립 열 그릴 피드백을 제공하기 위한 전압에 관한 표이다.
도 44는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 기본 순서도이다.
도 45는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예의 순서도이다.
도 46은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예에 이용되는 열적 피드백 데이터의 일 예에 관한 도면이다.
도 47는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예의 열적 피드백 출력 동작에 관한 도면이다.
도 48은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제2 구현예의 순서도이다.
도 49는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제3 구현예의 순서도이다.
도 50은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제3 구현예에 이용되는 스킬-열적 피드백 테이블에 관한 도면이다.
도 51은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제4 구현예의 순서도이다.
도 52는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제4 구현예에서 제공되는 지문 제시 이벤트와 관련된 도면이다.
도 53은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제5 구현예의 순서도이다.
도 54는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제6 구현예의 순서도이다.
도 55는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제7 구현예의 순서도이다.
도 56은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제7 구현예에 따른 타이밍 액션을 제공하는 게임에 관한 도면이다.
도 57은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제8 구현예의 순서도이다.
도 58은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제8 구현예에서 게임 내의 가상 공간을 도시한 도면이다.
도 59는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제9 구현예의 순서도이다.
도 60은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제10 구현예의 순서도이다.
도 61은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제11 구현예의 순서도이다.
도 62는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제14 구현예의 순서도이다.
도 63은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제15 구현예의 순서도이다.
도 64는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제16 구현예의 순서도이다.
도 65는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제17 구현예의 순서도이다.
도 66은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제17 구현예에 따른 1인칭 게임에서 열적 이벤트의 발생 지점에 따른 열적 피드백 대상을 도시한 도면이다.
도 67은 본 발명의 실시예에 따른 전자 기기에 관한 블록도이다.
도 68은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법의 제1 구현예의 순서도이다.
본 명세서에 기재된 실시예는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상을 명확히 설명하기 위한 것이므로, 본 발명이 본 명세서에 기재된 실시예에 의해 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 범위는 본 발명의 사상을 벗어나지 아니하는 수정예 또는 변형예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하여 가능한 현재 널리 사용되고 있는 일반적인 용어를 선택하였으나 이는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자의 의도, 관례 또는 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 다만, 이와 달리 특정한 용어를 임의의 의미로 정의하여 사용하는 경우에는 그 용어의 의미에 관하여 별도로 기재할 것이다. 따라서 본 명세서에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌 그 용어가 가진 실질적인 의미와 본 명세서의 전반에 걸친 내용을 토대로 해석되어야 한다.
본 명세서에 첨부된 도면은 본 발명을 용이하게 설명하기 위한 것으로 도면에 도시된 형상은 본 발명의 이해를 돕기 위하여 필요에 따라 과장되어 표시된 것일 수 있으므로 본 발명이 도면에 의해 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서 본 발명에 관련된 공지의 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 이에 관한 자세한 설명은 필요에 따라 생략하기로 한다.
본 발명의 일 양상에 따르면, 동영상에 관한 영상 데이터 및 상기 동영상 중 특정 장면에 연동되는 열적 피드백에 관한 열적 피드백 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 단계; 상기 열적 피드백을 위한 열전 동작의 개시로부터 상기 열적 피드백에 대한 사용자의 체감까지 소요되는 지연 시간을 고려하여 상기 특정 장면의 출력 시점보다 앞선 시점으로 설정되는 열전 동작 개시 시점을 획득하는 단계; 및 상기 특정 장면의 출력 시점에 상기 사용자에게 상기 특정 장면과 상기 열적 피드백이 연동되어 제공되도록, 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생 시점이 상기 열전 동작 개시 시점에 도달한 경우 열전 소자를 이용하여 상기 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스로 상기 피드백 개시 메시지를 송신하고 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생 시점이 상기 특정 장면의 출력 시점에 도달한 경우 디스플레이를 통해 상기 특정 장면을 출력하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 열전 동작 개시 시점은, 상기 특정 장면의 재생 시점으로부터 상기 지연 시간만큼 앞선 시점일 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백 데이터는, 상기 열적 피드백에 연동되는 상기 특정 장면의 식별 정보를 포함하고, 상기 획득하는 단계는, 상기 열적 피드백 데이터로부터 상기 열적 피드백에 연동되는 상기 특정 장면의 식별 정보를 획득하는 단계, 상기 특정 장면의 식별 정보에 기초하여 상기 영상 데이터로부터 상기 특정 장면의 출력 시점을 획득하는 단계 및 상기 특정 장면의 출력 시점과 상기 지연 시간에 기초하여 상기 열전 동작 개시 시점을 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열전 동작의 개시 시점을 산출하는 단계에서, 상기 특정 장면의 출력 시점으로부터 상기 지연 시간만큼 앞선 시점을 상기 열전 동작 개시 시점으로 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백 데이터는, 상기 특정 장면의 출력 시점과 동일하게 설정된 상기 열적 피드백의 출력 시점을 포함하고, 상기 획득하는 단계는, 상기 열적 피드백 데이터로부터 상기 열적 피드백의 출력 시점을 획득하는 단계 및 상기 열적 피드백의 출력 시점과 상기 지연 시간에 기초하여 상기 열전 동작 개시 시점을 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열전 동작 시점을 산출하는 단계에서, 상기 열적 피드백의 출력 시점으로부터 상기 지연 시간만큼 앞선 시점을 상기 열전 동작 시점으로 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 열전 동작은, 상기 열전 소자가 전원이 인가받아 수행하는 발열 동작 및 흡열 동작 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백 데이터는, 온감 피드백 및 냉감 피드백을 포함하는 상기 열적 피드백의 종류에 관한 정보를 포함하고, 상기 열적 피드백 데이터에 기초하여 상기 열적 피드백의 종류를 판단하는 단계; 및 상기 열적 피드백의 종류를 고려하여 상기 지연 시간을 획득하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백 데이터는, 상기 열적 피드백의 강도에 관한 정보를 포함하고, 상기 열적 피드백 데이터에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 판단하는 단계; 및 상기 열적 피드백의 강도를 고려하여 상기 지연 시간을 획득하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도는, 제1 강도 및 상기 제1 강도보다 강한 제2 강도를 포함하고, 상기 제1 강도에 관한 제1 지연 시간보다 상기 제2 강도에 관한 제2 지연 시간이 더 클 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도는, 제1 강도 및 상기 제1 강도보다 강한 제2 강도를 포함하고, 상기 제1 강도에 관한 제1 지연 시간보다 상기 제2 강도에 관한 제2 지연 시간이 더 작을 수 있다.
또 여기서, 상기 피드백 디바이스로부터 상기 피드백 디바이스의 식별 정보를 획득하는 단계; 및 상기 피드백 디바이스의 식별 정보를 고려하여 상기 지연 시간을 획득하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 피드백 디바이스로부터 상기 지연 시간에 관한 정보를 수신하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 영상 데이터 및 상기 열적 피드백 데이터는, 단일 파일로 제공될 수 있다.
또 여기서, 상기 영상 데이터 및 상기 열적 피드백 데이터는, 각각 별개의 파일로 제공될 수 있다.
또 여기서, 상기 출력하는 단계에서, 상기 디스플레이가 탑재된 외부 기기로 영상 신호를 송신함으로써 상기 디스플레이를 통해 상기 특정 장면을 출력할 수 있다.
본 발명의 다른 양상에 따르면, 데이터를 저장하는 메모리; 외부 기기와 통신을 수행하는 통신 모듈; 및 상기 메모리로부터 동영상에 관한 영상 데이터 및 상기 동영상 중 특정 장면에 연동되는 열적 피드백에 관한 열적 피드백 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 획득하여 재생하는 콘트롤러;를 포함하되, 상기 콘트롤러는, 상기 열적 피드백을 위한 열전 동작의 개시로부터 상기 열적 피드백에 대한 사용자의 체감까지 소요되는 지연 시간을 고려하여 상기 특정 장면의 출력 시점보다 앞선 시점으로 설정되는 열전 동작 개시 시점을 획득하고, 상기 특정 장면의 출력 시점에 상기 사용자에게 상기 특정 장면과 상기 열적 피드백이 연동되어 제공되도록, 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생 시점이 상기 열전 동작 개시 시점에 도달한 경우 열전 소자를 이용하여 상기 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스로 상기 피드백 개시 메시지를 상기 통신 모듈을 통해 송신하고 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생 시점이 상기 특정 장면의 출력 시점에 도달한 경우 디스플레이를 통해 상기 특정 장면을 출력하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 열전 동작 개시 시점은, 상기 특정 장면의 재생 시점으로부터 상기 지연 시간만큼 앞선 시점일 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백 데이터는, 상기 열적 피드백에 연동되는 상기 특정 장면의 식별 정보를 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 열적 피드백 데이터로부터 상기 열적 피드백에 연동되는 상기 특정 장면의 식별 정보를 획득하고, 상기 특정 장면의 식별 정보에 기초하여 상기 영상 데이터로부터 상기 특정 장면의 출력 시점을 획득하고, 상기 특정 장면의 출력 시점과 상기 지연 시간에 기초하여 상기 열전 동작 개시 시점을 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 특정 장면의 출력 시점으로부터 상기 지연 시간만큼 앞선 시점을 상기 열전 동작 개시 시점으로 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백 데이터는, 상기 특정 장면의 출력 시점과 동일하게 설정된 상기 열적 피드백의 출력 시점을 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 열적 피드백 데이터로부터 상기 열적 피드백의 출력 시점을 획득하고, 상기 열적 피드백의 출력 시점과 상기 지연 시간에 기초하여 상기 열전 동작 개시 시점을 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 열적 피드백의 출력 시점으로부터 상기 지연 시간만큼 앞선 시점을 상기 열전 동작 시점으로 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 열전 동작은, 상기 열전 소자가 전원이 인가받아 수행하는 발열 동작 및 흡열 동작 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백 데이터는, 온감 피드백 및 냉감 피드백을 포함하는 상기 열적 피드백의 종류에 관한 정보를 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 열적 피드백 데이터에 기초하여 상기 열적 피드백의 종류를 판단하고, 상기 열적 피드백의 종류를 고려하여 상기 지연 시간을 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백 데이터는, 상기 열적 피드백의 강도에 관한 정보를 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 열적 피드백 데이터에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 판단하고, 상기 열적 피드백의 강도를 고려하여 상기 지연 시간을 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도는, 제1 강도 및 상기 제1 강도보다 강한 제2 강도를 포함하고, 상기 제1 강도에 관한 제1 지연 시간보다 상기 제2 강도에 관한 제2 지연 시간이 더 클 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도는, 제1 강도 및 상기 제1 강도보다 강한 제2 강도를 포함하고, 상기 제1 강도에 관한 제1 지연 시간보다 상기 제2 강도에 관한 제2 지연 시간이 더 작을 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스로부터 상기 피드백 디바이스의 식별 정보를 획득하고, 상기 피드백 디바이스의 식별 정보를 고려하여 상기 지연 시간을 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스로부터 상기 지연 시간에 관한 정보를 수신할 수 있다.
또 여기서, 상기 메모리에는, 상기 영상 데이터 및 상기 열적 피드백 데이터가 단일 파일로 저장될 수 있다.
또 여기서, 상기 메모리에는, 상기 영상 데이터 및 상기 열적 피드백 데이터가 각각 별개의 파일로 저장될 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 통신 모듈을 통해 상기 멀티미디어 콘텐츠를 수신하여 상기 메모리에 저장할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 통신 모듈을 상기 디스플레이가 탑재된 외부 기기로 영상 신호를 송신함으로써 상기 디스플레이를 통해 상기 특정 장면을 출력할 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 데이터를 저장하는 메모리, 외부 기기와 통신을 수행하는 제1 통신 모듈 및 상기 메모리로부터 동영상에 관한 영상 데이터 및 상기 동영상 중 특정 장면에 연동되는 열적 피드백에 관한 열적 피드백 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 획득하여 재생하는 콘트롤러를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스; 및 외부 기기와 통신을 수행하는 제2 통신 모듈, 상기 열적 피드백을 위한 열전 동작을 수행하는 열전 소자, 상기 열전 소자에 상기 열전 동작을 위한 전원을 인가하는 피드백 콘트롤러 및 상기 사용자의 신체에 접촉하여 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 사용자에게 전달하는 접촉면을 포함하는 피드백 디바이스;를 포함하되, 상기 콘트롤러는, 상기 열전 동작의 개시로부터 상기 접촉면이 상기 사용자에 체감되는 온도에 도달하기까지 소요되는 지연 시간을 고려하여 상기 특정 장면의 출력 시점보다 앞선 시점으로 설정되는 열전 동작 개시 시점을 획득하고, 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생 시점이 상기 열전 동작 개시 시점에 도달한 경우 상기 피드백 디바이스로 상기 피드백 개시 메시지를 상기 제1 통신 모듈을 통해 송신하고, 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생 시점이 상기 특정 장면의 출력 시점에 도달한 경우 디스플레이를 통해 상기 특정 장면을 출력하고, 상기 피드백 콘트롤러는, 상기 제2 통신 모듈을 통해 상기 피드백 개시 메시지가 수신된 경우 상기 특정 장면의 출력 시점에 상기 사용자에게 상기 특정 장면과 상기 열적 피드백이 연동되어 제공되도록 상기 열전 소자에 상기 전원을 인가하는 열적 경험 제공 시스템이 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 동영상에 관한 영상 데이터 및 상기 동영상 중 특정 장면에 연동되는 열적 피드백에 관한 열적 피드백 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠의 재생 시 사용자에게 열적 경험을 제공하는 피드백 디바이스로서, 상기 열적 피드백을 위한 열전 동작을 수행하는 열전 소자; 상기 열전 소자에 상기 열전 동작을 위한 전원을 인가하는 피드백 콘트롤러; 및 상기 사용자의 신체에 접촉하여 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 상기 사용자에게 전달하는 접촉면;을 포함하되, 상기 피드백 콘트롤러는, 상기 특정 장면의 출력 시점에 상기 사용자에게 상기 특정 장면과 상기 열적 피드백이 연동되어 제공되도록, 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생 시점이 상기 열전 동작의 개시로부터 상기 접촉면이 상기 사용자에 체감되는 온도에 도달하기까지 소요되는 지연 시간을 고려하여 상기 특정 장면의 출력 시점보다 앞선 시점으로 설정되는 열전 동작 개시 시점에 도달한 경우 상기 열전 소자에 상기 전원을 인가하는 피드백 디바이스가 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 동영상 재생 시 사용자의 신체에 접촉하는 접촉면을 통해 열전 소자의 열전 동작에 의한 열적 피드백을 제공하는 피드백 디바이스를 이용하여 열적 경험을 제공하는 멀티미디어 콘텐츠를 생성하는 방법으로서, 상기 동영상의 재생 구간 중 상기 열적 피드백과 연동될 특정 장면의 출력 시점을 획득하는 단계; 상기 멀티미디어 콘텐츠가 재생 시 상기 특정 장면 및 상기 열적 피드백이 연동되어 제공되도록, 상기 열전 동작의 개시로부터 상기 접촉면이 상기 사용자에 체감되는 온도에 도달하기까지 소요되는 지연 시간을 고려하여 상기 특정 장면의 출력 시점보다 앞선 시점으로 설정되는 열전 동작 개시 시점을 획득하는 단계; 및 상기 열전 동작 개시 시점을 포함하는 열적 피드백 데이터를 생성하는 단계;를 포함하는 열적 경험을 제공하는 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 열전 동작 개시 시점은, 상기 특정 장면의 재생 시점으로부터 상기 지연 시간만큼 앞선 시점일 수 있다.
또 여기서, 상기 열전 동작 개시 시점을 획득하는 단계에서, 상기 특정 장면의 출력 시점으로부터 상기 지연 시간만큼 앞선 시점을 상기 열전 동작 개시 시점으로 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 열전 동작은, 상기 열전 소자가 전원이 인가받아 수행하는 발열 동작 및 흡열 동작 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또 여기서, 온감 피드백 및 냉감 피드백을 포함하는 상기 열적 피드백의 종류에 관한 정보를 획득하는 단계; 및 상기 열적 피드백의 종류를 고려하여 상기 지연 시간을 획득하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도에 관한 정보를 획득하는 단계; 및 상기 열적 피드백의 강도를 고려하여 상기 지연 시간을 획득하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도는, 제1 강도 및 상기 제1 강도보다 강한 제2 강도를 포함하고, 상기 제1 강도에 관한 제1 지연 시간보다 상기 제2 강도에 관한 제2 지연 시간이 더 클 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도는, 제1 강도 및 상기 제1 강도보다 강한 제2 강도를 포함하고, 상기 제1 강도에 관한 제1 지연 시간보다 상기 제2 강도에 관한 제2 지연 시간이 더 작을 수 있다.
또 여기서, 상기 피드백 디바이스의 식별 정보를 획득하는 단계; 및 상기 피드백 디바이스의 식별 정보를 고려하여 상기 지연 시간을 획득하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백 데이터 및 상기 동영상에 관한 영상 데이터가 병합된 단일 파일을 작성하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백 데이터를 포함하는 파일을 상기 동영상에 관한 영상 데이터를 포함하는 파일과 별개로 작성하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 동영상 재생 시 열전 소자의 열전 동작에 의한 열적 피드백을 사용자의 신체에 접촉하는 접촉면을 통해 제공하는 피드백 디바이스를 이용하여 열적 경험을 제공하는 멀티미디어 콘텐츠를 생성하는 전자 기기로서, 데이터를 저장하는 메모리; 및 상기 동영상의 재생 구간 중 상기 열적 피드백과 연동될 특정 장면의 출력 시점을 획득하고, 상기 멀티미디어 콘텐츠가 재생 시 상기 특정 장면 및 상기 열적 피드백이 연동되어 제공되도록 상기 열전 동작의 개시로부터 상기 접촉면이 상기 사용자에 체감되는 온도에 도달하기까지 소요되는 지연 시간을 고려하여 상기 특정 장면의 출력 시점보다 앞선 시점으로 설정되는 열전 동작 개시 시점을 획득하고, 상기 열전 동작 개시 시점을 포함하는 열적 피드백 데이터를 생성하여 상기 메모리에 저장하는 콘트롤러;를 포함하는 전자 기기가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 열전 동작 개시 시점은, 상기 특정 장면의 재생 시점으로부터 상기 지연 시간만큼 앞선 시점일 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 특정 장면의 출력 시점으로부터 상기 지연 시간만큼 앞선 시점을 상기 열전 동작 개시 시점으로 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 열전 동작은, 상기 열전 소자가 전원이 인가받아 수행하는 발열 동작 및 흡열 동작 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 사용자로부터 정보를 입력받는 입력 모듈;을 더 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 입력 모듈을 통해 온감 피드백 및 냉감 피드백을 포함하는 상기 열적 피드백의 종류에 관한 사용자 입력을 획득하고, 상기 열적 피드백의 종류를 고려하여 상기 지연 시간을 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 사용자로부터 정보를 입력받는 입력 모듈;을 더 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 입력 모듈을 통해 상기 열적 피드백의 강도에 관한 사용자 입력을 획득하고, 상기 열적 피드백의 강도를 고려하여 상기 지연 시간을 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 메모리에는, 상기 열적 피드백의 강도 및 상기 지연 시간 간의 매칭 테이블이 저장되고, 상기 콘트롤러는, 상기 매칭 테이블을 참조하여 상기 열적 피드백의 강도에 관한 상기 지연 시간을 획득하되, 상기 매칭 테이블에는, 제1 강도, 제2 강도, 상기 제1 강도에 관한 제1 지연 시간 및 상기 제2 강도에 관한 제2 지연 시간이 포함되고, 상기 제2 강도는 상기 제1 강도보다 강하게 설정되어 있고, 상기 제2 지연 시간은 상기 제1 지연 시간보다 크게 설정되어 있을 수 있다.
또 여기서, 상기 메모리에는, 상기 열적 피드백의 강도 및 상기 지연 시간 간의 매칭 테이블이 저장되고, 상기 콘트롤러는, 상기 매칭 테이블을 참조하여 상기 열적 피드백의 강도에 관한 상기 지연 시간을 획득하되, 상기 매칭 테이블에는, 제1 강도, 제2 강도, 상기 제1 강도에 관한 제1 지연 시간 및 상기 제2 강도에 관한 제2 지연 시간이 포함되고, 상기 제2 강도는 상기 제1 강도보다 강하게 설정되어 있고, 상기 제1 지연 시간은 상기 제2 지연 시간보다 크게 설정되어 있을 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 피드백 디바이스의 식별 정보를 획득하고, 상기 피드백 디바이스의 식별 정보에 기초하여 상기 지연 시간을 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 열적 피드백 데이터 및 상기 동영상에 관한 영상 데이터가 병합된 단일 파일을 작성하고, 상기 작성된 파일을 상기 메모리에 저장할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 열적 피드백 데이터를 포함하는 파일을 상기 동영상에 관한 영상 데이터를 포함하는 파일과 별개로 작성하고, 상기 작성된 파일을 상기 메모리에 저장할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 전자 게임을 구동하고 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되고, 상기 전자 게임에 대한 열적 경험을 제공하는 방법으로, 플레이어 및 화염 속성, 냉기 속성 및 전기 속성을 포함하는 원소 속성을 가지는 공격 액션을 수행하여 상기 플레이어를 공격하는 적 캐릭터를 포함하는 전자 게임을 실행하는 단계; 상기 전자 게임 내에서 상기 플레이어가 상기 공격 액션에 의해 피격되는 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 공격 액션의 상기 원소 속성에 기초하여 상기 열적 피드백의 종류를 판단하되, 상기 화염 속성의 공격 액션에 의한 상기 피격 이벤트에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 온감 피드백으로 판단하고 상기 냉기 속성의 공격 액션에 의한 상기 피격 이벤트에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 냉감 피드백으로 판단하고 상기 전기 속성의 공격 액션에 의한 상기 피격 이벤트에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 열 통감 피드백으로 판단하는 단계; 및 상기 피격 이벤트에 따른 상기 열적 피드백이 피격 그래픽과 함께 출력되도록 상기 피드백 디바이스를 제어하되, 상기 열적 피드백이 상기 온감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 발열 동작을 개시하도록 제어하고 상기 열적 피드백이 상기 냉감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 흡열 동작을 개시하도록 제어하고 상기 열적 피드백이 상기 열 통감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 상기 발열 동작 및 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 개시하도록 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 공격 액션의 공격력, 상기 피격 이벤트에 따른 상기 플레이어의 피해량, 상기 플레이어의 전체 체력 포인트에 대한 상기 피해량의 비율 및 상기 플레이어의 잔존 체력 포인트 중 적어도 하나에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 판단하는 단계;를 더 포함하고, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 열적 피드백이 상기 판단된 강도에 따라 출력되도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 공격 액션이 스킬을 이용하는 경우, 상기 공격 액션의 원소 속성은 상기 스킬에 부여된 원소 속성에 의해 정해질 수 있다.
또 여기서, 상기 스킬의 레벨, 상기 스킬의 피해량 및 동일한 원소 속성을 갖는 복수의 스킬을 포함하는 스킬 트리 상에서 상기 스킬의 티어 중 적어도 하나에 기초하여 설정된 상기 열적 피드백의 강도를 획득하는 단계;를 더 포함하고, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 열적 피드백이 상기 판단된 강도에 따라 출력되도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 공격 액션이 근접 무기를 이용하는 경우, 상기 공격 액션의 원소 속성은 상기 근접 무기에 부여된 원소 속성에 의해 정해질 수 있다.
또 여기서, 상기 근접 무기의 등급 및 상기 근접 무기의 공격력 중 적어도 하나에 기초하여 설정된 상기 열적 피드백의 강도를 획득하는 단계;를 더 포함하고, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 열적 피드백이 상기 판단된 강도에 따라 출력되도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 공격 액션이 원거리 무기를 이용하는 경우, 상기 공격 액션의 원소 속성은 상기 원거리 무기에 부여된 원소 속성 및 상기 원거리 무기에 의해 발사되는 발사체에 부여된 원소 속성 중 적어도 하나에 의해 정해질 수 있다
또 여기서, 상기 공격 액션의 원소 속성은, 상기 발사체에 원소 속성이 부여된 경우 상기 발사체의 원소 속성에 의해 정해지고, 상기 발사체에 원소 속성이 부여되지 않은 경우 상기 원거리 무기의 원소 속성에 의해 정해질 수 있다.
또 여기서, 상기 원거리 무기의 등급, 상기 원거리 무기의 공격력, 상기 발사체의 등급 및 상기 발사체의 공격력 중 적어도 하나에 기초하여 설정된 상기 열적 피드백의 강도를 획득하는 단계;를 더 포함하고, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 열적 피드백이 상기 판단된 강도에 따라 출력되도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 게임 내에서 상기 피격 이벤트에 의해 상기 플레이어에 디버프 효과가 유발되는 단계;를 더 포함하고, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 디버프 효과의 지속 시간 동안 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 디버프 효과의 지속 시간 동안 상기 출력되는 열적 피드백의 강도가 감소하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 전자 게임은, 2D 게임, VR 게임 및 AR 게임을 포함할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스로, 데이터를 저장하는 메모리; 외부 기기와 통신하는 통신 모듈; 및 플레이어 및 화염 속성, 냉기 속성 및 전기 속성을 포함하는 원소 속성을 가지는 공격 액션을 수행하여 상기 플레이어를 공격하는 적 캐릭터를 포함하는 전자 게임을 실행하고, 상기 게임 내에서 상기 플레이어가 상기 공격 액션에 의해 피격되는 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 공격 액션의 상기 원소 속성에 기초하여 상기 열적 피드백의 종류를 판단하되, 상기 화염 속성의 공격 액션에 의한 상기 피격 이벤트에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 온감 피드백으로 판단하고 상기 냉기 속성의 공격 액션에 의한 상기 피격 이벤트에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 냉감 피드백으로 판단하고 상기 전기 속성의 공격 액션에 의한 상기 피격 이벤트에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 열 통감 피드백으로 판단하고, 상기 피격 이벤트에 따른 상기 열적 피드백이 피격 그래픽과 함께 출력되도록 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스를 제어하되, 상기 열적 피드백이 상기 온감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 발열 동작을 개시하도록 제어하고 상기 열적 피드백이 상기 냉감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 흡열 동작을 개시하도록 제어하고 상기 열적 피드백이 상기 열 통감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 상기 발열 동작 및 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 개시하도록 제어하는 콘트롤러;를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 메모리에는, 상기 전자 게임이 인스톨되어 있고, 상기 콘트롤러는, 상기 메모리로부터 상기 전자 게임을 로딩하여 실행할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 통신 모듈을 통해 게임 서버로부터 상기 전자 게임을 로딩하여 실행할 수 있다.
또 여기서, 상기 전자 게임을 저장하는 기록 매체를 리딩하는 기록 매체 드라이브;를 더 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 기록 매체 드라이브로부터 상기 전자 게임을 로딩하여 실행할 수 있다.
또 여기서, 영상을 출력하는 디스플레이;를 더 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 디스플레이를 통해 상기 게임에 관한 그래픽을 출력할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 통신 모듈을 통해 외부 디스플레이가 상기 게임에 관한 그래픽을 출력하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 공격 액션의 공격력, 상기 피격 이벤트에 따른 상기 플레이어의 피해량, 상기 플레이어의 전체 체력 포인트에 대한 상기 피해량의 비율 및 상기 플레이어의 잔존 체력 포인트 중 적어도 하나에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 판단하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스가 상기 열적 피드백을 상기 판단된 강도에 따라 출력하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 공격 액션이 스킬을 이용하는 경우, 상기 공격 액션의 원소 속성은 상기 스킬에 부여된 원소 속성에 의해 정해질 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 스킬의 레벨, 상기 스킬의 피해량 및 동일한 원소 속성을 갖는 복수의 스킬을 포함하는 스킬 트리 상에서 상기 스킬의 티어 중 적어도 하나에 기초하여 설정된 상기 열적 피드백의 강도를 획득하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스가 상기 열적 피드백을 상기 판단된 강도에 따라 출력하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 게임 내에서 상기 플레이어에 상기 피격 이벤트에 의한 디버프 효과를 부여하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스가 상기 디버프 효과의 지속 시간 동안 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스가 상기 디버프 효과의 지속 시간 동안 상기 출력되는 열적 피드백의 강도를 감소시키도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 전자 게임은, 2D 게임, VR 게임 및 AR 게임을 포함할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 전원을 인가받은 열전 소자의 발열 동작, 흡열 동작 및 상기 발열 동작과 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 포함하는 열전 동작에 의해 발생한 열을 사용자의 신체 부위와 접촉하는 접촉면을 통해 상기 사용자에게 전달함으로써 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스에 의해 수행되는 열적 경험 제공 방법으로서, 플레이어 및 화염 속성, 냉기 속성 및 전기 속성을 포함하는 원소 속성을 가지는 공격 액션을 수행하여 상기 플레이어를 공격하는 적 캐릭터를 포함하는 전자 게임을 실행하는 콘텐츠 재생 디바이스와 연동되는 단계; 상기 게임 내에서 상기 플레이어가 상기 화염 속성을 가지는 상기 공격 액션에 피격된 경우 상기 열전 소자에 상기 발열 동작을 위한 정전압을 인가해 온감 피드백을 출력하는 단계; 상기 게임 내에서 상기 플레이어가 상기 냉기 속성을 가지는 상기 공격 액션에 피격된 경우 상기 열전 소자에 상기 흡열 동작을 위한 역전압을 인가해 냉감 피드백을 출력하는 단계; 및 상기 게임 내에서 상기 플레이어가 상기 전기 속성을 가지는 상기 공격 액션에 피격된 경우 상기 열전 소자에 상기 열 그릴 동작을 위해 상기 정전압과 상기 역전압을 동시에 또는 교번적으로 인가해 열 통감 피드백을 출력하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 플레이어 및 화염 속성, 냉기 속성 및 전기 속성을 포함하는 원소 속성을 가지는 공격 액션을 수행하여 상기 플레이어를 공격하는 적 캐릭터를 포함하는 전자 게임을 실행하는 콘텐츠 재생 디바이스와 연동하여 상기 플레이어가 상기 공격 액션에 의해 피격되는 피격 이벤트 발생 시 상기 공격 액션의 원소 속성에 대응하는 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스로서, 발열 동작, 흡열 동작 및 상기 발열 동작과 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 포함하는 열전 동작을 수행하는 열전 소자, 상기 열전 소자에 전원을 공급하는 전원 단자 및 상기 열전 소자의 일 측면에 마련되고 사용자의 신체 부위와 접촉하는 접촉면을 포함하고, 상기 접촉면을 통해 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 상기 사용자에게 전달함으로써 상기 열적 피드백을 출력하는 열 출력 모듈; 및 상기 화염 속성을 가지는 상기 공격 액션으로 인해 상기 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 열전 소자에 상기 발열 동작을 위한 정전압을 인가해 온감 피드백을 출력하고, 상기 냉기 속성을 가지는 상기 공격 액션으로 인해 상기 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 열전 소자에 상기 흡열 동작을 위한 상기 정전압과 전원 인가 방향이 반대인 역전압을 인가해 냉감 피드백을 출력하고, 상기 전기 속성을 가지는 상기 공격 액션으로 인해 상기 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 열전 소자에 상기 열 그릴 동작을 위해 상기 정전압과 상기 역전압을 동시에 또는 교번적으로 인가해 열 통감 피드백을 출력하는 피드백 콘트롤러;를 포함하는 피드백 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 열전 소자는, 개별 제어 가능한 복수의 열전 쌍 그룹을 포함하는 열전 쌍 어레이로 제공되고, 상기 피드백 콘트롤러는, 상기 전기 속성을 가지는 상기 공격 액션으로 인해 상기 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 열전 쌍 그룹 중 일부인 제1 그룹에는 상기 정전압을 인가하고 상기 열전 쌍 그룹 중 다른 일부인 제2 그룹에는 상기 역전압을 인가할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 전자 게임을 구동하는 콘텐츠 재생 디바이스, 상기 전자 게임을 영상 출력하는 디스플레이 및 상기 콘텐츠 재생 디바이스와 연동되고,열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스를 포함하는 열적 경험 제공 시스템으로, 상기 콘텐츠 재생 디바이스는, 상기 피드백 디바이스와 통신하는 제1 통신 모듈 및 플레이어 및 화염 속성, 냉기 속성 및 전기 속성을 포함하는 원소 속성을 가지는 공격 액션을 수행하여 상기 플레이어를 공격하는 적 캐릭터를 포함하는 상기 전자 게임을 실행하고, 상기 게임 내에서 상기 플레이어가 상기 공격 액션에 의해 피격되는 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 공격 액션의 상기 원소 속성에 기초하여 상기 열적 피드백의 종류를 판단하되, 상기 화염 속성의 공격 액션에 의한 상기 피격 이벤트에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 온감 피드백으로 판단하고 상기 냉기 속성의 공격 액션에 의한 상기 피격 이벤트에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 냉감 피드백으로 판단하고 상기 전기 속성의 공격 액션에 의한 상기 피격 이벤트에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 열 통감 피드백으로 판단하고, 상기 제1 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 종류를 전송하고, 상기 디스플레이를 통해 상기 피격 이벤트에 따른 피격 그래픽을 출력하는 콘트롤러를 포함하고, 상기 피드백 디바이스는, 발열 동작, 흡열 동작 및 상기 발열 동작과 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 포함하는 열전 동작을 수행하는 열전 소자, 상기 열전 소자에 상기 열전 동작을 위한 전원을 공급하는 전원 단자 및 상기 열전 소자의 일 측면에 마련되고 사용자의 신체 부위와 접촉하는 접촉면을 포함하고, 상기 접촉면을 통해 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 상기 사용자에게 전달함으로써 상기 열적 피드백을 출력하는 열 출력 모듈, 상기 콘텐츠 재생 디바이스와 통신하는 제2 통신 모듈 및 상기 제2 통신 모듈을 통해 상기 열적 피드백의 종류를 수신하고, 상기 수신된 종류의 열적피드백이 출력되도록 상기 열전 소자에 상기 전원을 인가하되, 상기 온감 피드백이 수신된 경우 상기 열전 소자에 상기 발열 동작을 위한 정전압을 인가하고 상기 냉감 피드백이 수신된 경우 상기 열전 소자에 상기 흡열 동작을 위한 역전압을 인가하고 상기 열 통감 피드백이 수신된 경우 상기 열전 소자에 상기 열 그릴 동작을 위해 상기 정전압 및 상기 역전압을 동시에 또는 교번적으로 인가하는 피드백 콘트롤러를 포함하는 열적 경험 제공 시스템이 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 전자 게임을 구동하고 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되고, 상기 전자 게임에 대한 열적 경험을 제공하는 방법으로, 화염 속성, 냉기 속성 및 전기 속성을 포함하는 원소 속성을 가지는 액션을 수행하는 플레이어를 포함하는 전자 게임을 실행하는 단계; 상기 액션을 지시하는 사용자 입력에 따라 상기 플레이어가 상기 액션을 발동하는 단계; 상기 액션에 대한 그래픽을 출력하는 단계; 상기 액션의 상기 원소 속성에 기초하여 상기 열적 피드백의 종류를 판단하되, 상기 화염 속성의 액션에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 온감 피드백으로 판단하고 상기 냉기 속성의 액션에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 냉감 피드백으로 판단하고 상기 전기 속성의 액션에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 열 통감 피드백으로 판단하는 단계; 및 상기 액션의 그래픽과 함께 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스를 제어하되, 상기 열적 피드백이 상기 온감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 발열 동작을 개시하도록 제어하고 상기 열적 피드백이 상기 냉감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 흡열 동작을 개시하도록 제어하고 상기 열적 피드백이 상기 열 통감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 상기 발열 동작 및 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 개시하도록 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 액션은, 적 캐릭터를 공격하는 공격 액션 및 상기 플레이어에 도움이 되는 버프 액션 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 액션은, 적 캐릭터를 공격하는 공격 액션이고, 상기 공격 액션의 공격력, 상기 공격 액션과 관련된 스킬의 속성 및 상기 공격 액션과 관련된 무기의 속성 중 적어도 하나에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 획득하는 단계;를 더 포함하고, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 열적 피드백이 상기 판단된 강도에 따라 출력되도록 제어하고, 상기 스킬의 속성은 상기 스킬의 레벨, 상기 스킬의 피해량 및 동일한 원소 속성을 갖는 복수의 스킬을 포함하는 스킬 트리 상에서 상기 스킬의 티어를 포함하고, 상기 무기의 속성은, 상기 무기의 등급, 상기 무기의 공격력, 상기 무기로 인해 발사되는 발사체의 등급 및 상기 발사체의 공격력을 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 게임 내에서 상기 액션의 발동 시 시전 시간이 소요되는 경우 상기 시전 시간 동안 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 시전 시간 동안 상기 출력되는 열적 피드백의 강도가 증가되도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 게임 내에서 상기 액션의 발동 시 상기 액션의 결과가 유지 시간 동안 유지되는 경우 상기 유지 시간 동안 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계에서, 상기 유지 시간 동안 상기 출력되는 열적 피드백의 강도가 감소되도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 전자 게임은, 2D 게임, VR 게임 및 AR 게임을 포함할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스로, 데이터를 저장하는 메모리; 외부 기기와 통신하는 통신 모듈; 및 화염 속성, 냉기 속성 및 전기 속성을 포함하는 원소 속성을 가지는 액션을 수행하는 플레이어를 포함하는 전자 게임을 실행하고, 상기 액션을 지시하는 사용자 입력에 따라 상기 플레이어가 상기 액션을 발동하도록 하고, 디스플레이를 통해 상기 액션에 대한 그래픽을 출력하고, 상기 액션의 상기 원소 속성에 기초하여 상기 열적 피드백의 종류를 판단하되, 상기 화염 속성의 액션에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 온감 피드백으로 판단하고 상기 냉기 속성의 액션에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 냉감 피드백으로 판단하고 상기 전기 속성의 액션에 대해서는 상기 열적 피드백의 종류를 열 통감 피드백으로 판단하고, 상기 액션의 그래픽과 함께 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스를 제어하되, 상기 열적 피드백이 상기 온감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 발열 동작을 개시하도록 제어하고 상기 열적 피드백이 상기 냉감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 흡열 동작을 개시하도록 제어하고 상기 열적 피드백이 상기 열 통감 피드백인 경우 상기 열전 소자가 상기 발열 동작 및 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 개시하도록 제어하는 콘트롤러;를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 액션은, 적 캐릭터를 공격하는 공격 액션 및 상기 플레이어에 도움이 되는 버프 액션 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 액션은, 적 캐릭터를 공격하는 공격 액션이고, 상기 콘트롤러는, 상기 공격 액션의 공격력, 상기 공격 액션과 관련된 스킬의 속성 및 상기 공격 액션과 관련된 무기의 속성 중 적어도 하나에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 획득하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스가 상기 열적 피드백을 상기 판단된 강도에 따라 출력하도록 제어하고, 상기 스킬의 속성은 상기 스킬의 레벨, 상기 스킬의 피해량 및 동일한 원소 속성을 갖는 복수의 스킬을 포함하는 스킬 트리 상에서 상기 스킬의 티어를 포함하고, 상기 무기의 속성은, 상기 무기의 등급, 상기 무기의 공격력, 상기 무기로 인해 발사되는 발사체의 등급 및 상기 발사체의 공격력을 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 게임 내에서 상기 액션의 발동 시 시전 시간이 소요되는 경우 상기 피드백 디바이스가 상기 시전 시간 동안 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 시전 시간 동안 상기 출력되는 열적 피드백의 강도가 증가되도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 게임 내에서 상기 액션의 발동 시 상기 액션의 결과가 유지 시간동안 유지되는 경우 상기 피드백 디바이스가 상기 유지 시간 동안 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 유지 시간 동안 상기 출력되는 열적 피드백의 강도가 감소되도록 제어할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 전원을 인가받은 열전 소자의 발열 동작, 흡열 동작 및 상기 발열 동작과 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 포함하는 열전 동작에 의해 발생한 열을 사용자의 신체 부위와 접촉하는 접촉면을 통해 상기 사용자에게 전달함으로써 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스에 의해 수행되는 열적 경험 제공 방법으로서, 화염 속성, 냉기 속성 및 전기 속성을 포함하는 원소 속성을 가지는 공격 액션을 수행하는 플레이어를 포함하는 전자 게임을 실행하는 콘텐츠 재생 디바이스와 연동되는 단계; 상기 게임 내에서 상기 플레이어가 상기 화염 속성을 가지는 상기 공격 액션을 수행하는 경우 상기 열전 소자에 상기 발열 동작을 위한 정전압을 인가해 온감 피드백을 출력하는 단계; 상기 게임 내에서 상기 플레이어가 상기 냉기 속성을 가지는 상기 공격 액션을 수행하는 경우 상기 열전 소자에 상기 흡열 동작을 위한 역전압을 인가해 냉감 피드백을 출력하는 단계; 및 상기 게임 내에서 상기 플레이어가 상기 전기 속성을 가지는 상기 공격 액션을 수행하는 경우 피격된 경우 상기 열전 소자에 상기 열 그릴 동작을 위해 상기 정전압과 상기 역전압을 동시에 또는 교번적으로 인가해 열 통감 피드백을 출력하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 화염 속성, 냉기 속성 및 전기 속성을 포함하는 원소 속성을 가지는 공격 액션을 수행하는 플레이어를 포함하는 전자 게임을 실행하는 콘텐츠 재생 디바이스와 연동하여 상기 플레이어가 상기 공격 액션을 수행하는 때 상기 공격 액션의 원소 속성에 대응하는 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스로서, 사용자 입력을 획득하는 입력 모듈; 발열 동작, 흡열 동작 및 상기 발열 동작과 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 포함하는 열전 동작을 수행하는 열전 소자, 상기 열전 소자에 전원을 공급하는 전원 단자 및 상기 열전 소자의 일 측면에 마련되고 사용자의 신체 부위와 접촉하는 접촉면을 포함하고, 상기 접촉면을 통해 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 상기 사용자에게 전달함으로써 상기 열적 피드백을 출력하는 열 출력 모듈; 및 상기 입력 모듈을 통해 상기 화염 속성을 가지는 상기 공격 액션을 지시하는 사용자 입력을 획득한 경우 상기 열전 소자에 상기 발열 동작을 위한 정전압을 인가해 온감 피드백을 출력하고, 상기 입력 모듈을 통해 상기 냉기 속성을 가지는 상기 공격 액션을 지시하는 사용자 입력을 획득한 경우 상기 열전 소자에 상기 흡열 동작을 위한 상기 정전압과 전원 인가 방향이 반대인 역전압을 인가해 냉감 피드백을 출력하고, 상기 입력 모듈을 통해 상기 전기 속성을 가지는 상기 공격 액션을 지시하는 사용자 입력을 획득한 경우 상기 열전 소자에 상기 열 그릴 동작을 위해 상기 정전압과 상기 역전압을 동시에 또는 교번적으로 인가해 열 통감 피드백을 출력하는 피드백 콘트롤러;를 포함하는 피드백 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 열전 소자는, 개별 제어 가능한 복수의 열전 쌍 그룹을 포함하는 열전 쌍 어레이로 제공되고, 상기 피드백 콘트롤러는, 상기 전기 속성을 가지는 상기 공격 액션을 지시하는 사용자 입력이 획득된 경우 인해 상기 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 열전 쌍 그룹 중 일부인 제1 그룹에는 상기 정전압을 인가하고 상기 열전 쌍 그룹 중 다른 일부인 제2 그룹에는 상기 역전압을 인가할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 전자 게임 및 체감형 어플리케이션을 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 구동하고 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되고, 상기 멀티미디어 콘텐츠에 대한 열적 경험을 제공하는 방법으로, 플레이어 및 가상 오브젝트를 포함하고, 상기 가상 오브젝트에 의해 상기 플레이어가 타격되는 피격 이벤트를 구현하고, 상기 플레이어에게 상기 피격 이벤트에 대한 열적 저항을 부여하는 상기 멀티미디어 콘텐츠를 구동하는 단계; 상기 게임 내에서 상기 플레이어에 대한 상기 피격 이벤트를 발생시키는 단계; 상기 피격 이벤트에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 설정하는 단계; 상기 플레이어에 부여된 열적 저항에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 조정하는 단계; 및 상기 조정된 강도의 상기 열적 피드백을 출력하도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 피격 이벤트는, 적어도 온감 피격 이벤트 및 냉감 피격 이벤트를 포함하고, 상기 열적 피드백은, 적어도 온감 피드백 및 냉감 피드백을 포함하고, 상기 피격 이벤트의 종류에 기초하여 상기 열적 피드백의 종류를 판단하는 단계;를 더 포함하고, 상기 제어하는 단계에서, 상기 판단된 종류의 상기 열적 피드백을 출력하도록 상기 피드백 디바이스를 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 플레이어에 부여된 열적 저항은, 적어도 온감 피격 이벤트에 대응하는 온감 저항 및 냉감 피격 이벤트에 대응하는 냉감 저항을 포함하고, 상기 조정하는 단계에서, 상기 피격 이벤트의 종류에 대응되는 상기 열적 저항에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 조정할 수 있다.
또 여기서, 상기 플레이어 고유의 열적 저항 및 상기 플레이어가 장착한 장비에 부여된 열적 저항에 기초하여 상기 플레이어의 열적 저항을 산출하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 강도를 조정하는 단계에서, 상기 열적 피드백의 강도를 감소시킬 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도는, 복수의 등급을 포함하고, 상기 강도를 설정하는 단계는, 상기 복수의 등급 중 특정 등급을 상기 피격 이벤트에 대한 상기 열적 피드백의 강도로 선택하고, 상기 강도를 조정하는 단계는, 상기 선택된 특정 등급을 보다 낮은 등급을 하향시킬 수 있다.
또 여기서, 상기 강도를 조정하는 단계에서, 상기 열적 저항에 기초하여 상기 등급의 하향 정도를 결정할 수 있다.
또 여기서, 상기 강도를 조정하는 단계에서, 적어도 가장 낮은 등급 이상으로 상기 열적 피드백의 강도를 조정할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스로서, 데이터를 저장하는 메모리; 외부 기기와 통신하는 통신 모듈; 및 플레이어 및 가상 오브젝트를 포함하고, 상기 가상 오브젝트에 의해 상기 플레이어가 타격되는 피격 이벤트를 구현하고, 상기 플레이어에게 상기 피격 이벤트에 대한 열적 저항을 부여하는 전자 게임 또는 체감형 어플리케이션의 형태로 제공되는 멀티미디어 콘텐츠를 구동하고, 상기 게임 내에서 상기 플레이어에 대한 상기 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 피격 이벤트에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 설정하고, 상기 플레이어에 부여된 열적 저항에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 조정하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 조정된 강도의 상기 열적 피드백을 출력하도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 콘트롤러;를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 피격 이벤트는, 적어도 온감 피격 이벤트 및 냉감 피격 이벤트를 포함하고, 상기 열적 피드백은, 적어도 온감 피드백 및 냉감 피드백을 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 피격 이벤트의 종류에 기초하여 상기 열적 피드백의 종류를 판단하고, 상기 판단된 종류의 상기 열적 피드백을 출력하도록 상기 피드백 디바이스를 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 플레이어에 부여된 열적 저항은, 적어도 온감 피격 이벤트에 대응하는 온감 저항 및 냉감 피격 이벤트에 대응하는 냉감 저항을 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 피격 이벤트의 종류에 대응되는 상기 열적 저항에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 조정할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 플레이어 고유의 열적 저항 및 상기 플레이어가 장착한 장비에 부여된 열적 저항에 기초하여 상기 플레이어의 열적 저항을 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 열적 저항에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 감소시킬 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도는, 복수의 등급을 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 복수의 등급 중 특정 등급을 상기 피격 이벤트에 대한 상기 열적 피드백의 강도로 선택하고, 상기 열적 저항에 기초하여 상기 선택된 특정 등급을 보다 낮은 등급을 하향시킬 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 열적 저항에 기초하여 상기 등급의 하향 정도를 결정할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 적어도 가장 낮은 등급 이상으로 상기 열적 피드백의 강도를 조정할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 플레이어 및 가상 오브젝트를 포함하고, 상기 가상 오브젝트에 의해 상기 플레이어가 타격되는 피격 이벤트를 구현하고, 상기 플레이어에게 상기 피격 이벤트에 대한 열적 저항을 부여하는 전자 게임 또는 체감형 어플리케이션의 형태로 제공되는 멀티미디어 콘텐츠를 구동하는 콘텐츠 재생 디바이스와 연동되는 피드백 디바이스로서, 사용자에 의해 파지되는 파지부를 포함하고 상기 피드백 디바이스의 외관을 형성하는 케이싱; 상기 사용자의 조작에 따라 사용자 입력을 수신하는 입력 모듈; 상기 콘텐츠 재생 디바이스와 통신하는 통신 모듈; 및 열전 동작을 수행하는 열전 소자, 상기 열전 소자에 전원을 공급하는 전원 단자 및 상기 파지부에 마련되고 상기 열전 소자의 열전 동작에 따라 발생하는 열을 상기 사용자에게 전달하는 접촉면을 포함하고, 상기 접촉면을 통해 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 상기 사용자에게 전달함으로써 상기 열적 피드백을 출력하는 열 출력 모듈; 및 상기 입력 모듈을 통해 수신된 상기 사용자 입력을 획득하고, 상기 사용자 조작에 따른 상기 플레이어가 동작하도록 상기 통신 모듈을 통해 상기 콘텐츠 재생 디바이스로 상기 사용자 입력을 송신하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 콘텐츠 재생 디바이스로부터 상기 열적 피드백의 강도를 수신하고, 상기 열적 피드백의 강도에 기초하여 미리 정해진 복수의 전압값 중 작동 전압을 선택하고, 상기 작동 전압에 기초하여 작동 전원을 생성하고, 상기 열 출력 모듈이 상기 열적 피드백을 출력하도록 상기 전원 단자에 상기 작동 전원을 인가하는 콘트롤러;를 포함하되, 상기 콘트롤러는, 상기 플레이어에 부여된 상기 열적 저항이 제1 값인 경우 상기 멀티미디어 내에서 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 열전 소자에 제1 작동 전압을 인가하고, 상기 플레이어에 부여된 상기 열적 저항이 상기 제1 값보다 큰 제2 값인 경우 상기 멀티미디어 내에서 피격 이벤트가 발생한 경우 상기 열전 소자에 상기 제1 작동 전압보다 큰 제2 작동 전압을 인가하는 피드백 디바이스가 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 전자 게임 및 체감형 어플리케이션으로 제공되는 멀티미디어 콘텐츠를 구동하고 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되고, 상기 멀티미디어 콘텐츠에 대한 열적 경험을 제공하는 방법으로, 상기 열적 피드백을 유발하는 열적 이벤트, 플레이어 및 상기 플레이어에 장착되고 상기 열적 이벤트에 대한 열적 저항이 부여된 장비를 포함하는 상기 멀티미디어 콘텐츠를 구동하는 단계; 상기 열적 이벤트의 발생 시 상기 플레이어의 상기 장비에 대한 장착 여부를 판단하는 단계; 상기 플레이어가 상기 장비를 장착하지 않은 경우, 제1 강도를 상기 열적 피드백의 강도로 획득하는 단계; 상기 플레이어가 상기 장비를 장착한 경우, 상기 제1 강도로부터 조정된 제2 강도를 상기 열적 피드백의 강도로 획득하는 단계; 및 상기 획득된 강도에 따라 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 제2 강도는, 상기 제1 강도보다 작을 수 있다.
또 여기서, 상기 제2 강도를 획득하는 단계에서, 상기 제1 강도 및 상기 장비에 부여된 열적 저항을 고려하여 상기 제2 강도를 산출할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 전자 게임 및 체감형 어플리케이션으로 제공되는 멀티미디어 콘텐츠를 구동하고 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되고, 상기 멀티미디어 콘텐츠에 대한 열적 경험을 제공하는 방법으로, 상기 열적 피드백을 유발하는 열적 이벤트, 플레이어 및 상기 플레이어에 장착되고 상기 열적 이벤트에 대한 열적 저항이 부여된 장비를 포함하는 상기 멀티미디어 콘텐츠를 구동하는 단계; 상기 열적 이벤트의 발생 시 상기 플레이어의 상기 장비에 대한 장착 여부를 판단하는 단계; 및 상기 플레이어의 상기 장비에 대한 장착 여부에 기초하여 상기 열적 이벤트에 대응하는 상기 열적 피드백의 출력 여부를 판단하는 단계; 및 상기 플레이어가 상기 장비를 장착하지 않은 경우만, 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스로서, 데이터를 저장하는 메모리; 외부 기기와 통신하는 통신 모듈; 및 상기 열적 피드백을 유발하는 열적 이벤트, 플레이어 및 상기 플레이어에 장착되고 상기 열적 이벤트에 대한 열적 저항이 부여된 장비를 포함하고, 전자 게임 및 체감형 어플리케이션으로 제공되는 멀티미디어 콘텐츠를 구동하고, 상기 열적 이벤트의 발생 시 상기 플레이어의 상기 장비에 대한 장착 여부를 판단하고, 상기 플레이어가 상기 장비를 장착하지 않은 경우, 제1 강도를 상기 열적 피드백의 강도로 획득하고, 상기 플레이어가 상기 장비를 장착한 경우, 상기 제1 강도로부터 조정된 제2 강도를 상기 열적 피드백의 강도로 획득하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 획득된 강도에 따라 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 콘트롤러;를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 제2 강도는, 상기 제1 강도보다 작을 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 제1 강도 및 상기 장비에 부여된 열적 저항을 고려하여 상기 제2 강도를 산출할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스로서, 데이터를 저장하는 메모리; 외부 기기와 통신하는 통신 모듈; 및 상기 열적 피드백을 유발하는 열적 이벤트, 플레이어 및 상기 플레이어에 장착되고 상기 열적 이벤트에 대한 열적 저항이 부여된 장비를 포함하고, 전자 게임 및 체감형 어플리케이션으로 제공되는 멀티미디어 콘텐츠를 구동하고, 상기 열적 이벤트의 발생 시 상기 플레이어의 상기 장비에 대한 장착 여부를 판단하고, 상기 플레이어의 상기 장비에 대한 장착 여부에 기초하여 상기 열적 이벤트에 대응하는 상기 열적 피드백의 출력 여부를 판단하고, 상기 플레이어가 상기 장비를 장착하지 않은 경우만 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스를 제어하는 콘트롤러;를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열적 피드백을 유발하는 열적 이벤트, 플레이어 및 상기 플레이어에 장착되고 상기 열적 이벤트에 대한 열적 저항이 부여된 장비를 포함하고, 전자 게임 및 체감형 어플리케이션으로 제공되는 멀티미디어 콘텐츠를 구동하는 콘텐츠 재생 디바이스와 연동되는 피드백 디바이스로서, 사용자에 의해 파지되는 파지부를 포함하고 상기 피드백 디바이스의 외관을 형성하는 케이싱; 상기 사용자의 조작에 따라 사용자 입력을 수신하는 입력 모듈; 상기 콘텐츠 재생 디바이스와 통신하는 통신 모듈; 및 열전 동작을 수행하는 열전 소자, 상기 열전 소자에 전원을 공급하는 전원 단자 및 상기 파지부에 마련되고 상기 열전 소자의 열전 동작에 따라 발생하는 열을 상기 사용자에게 전달하는 접촉면을 포함하고, 상기 접촉면을 통해 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 상기 사용자에게 전달함으로써 상기 열적 피드백을 출력하는 열 출력 모듈; 및 상기 입력 모듈을 통해 수신된 상기 사용자 입력을 획득하고, 상기 사용자 조작에 따른 상기 플레이어가 동작하도록 상기 통신 모듈을 통해 상기 콘텐츠 재생 디바이스로 상기 사용자 입력을 송신하고, 상기 통신 모듈을 통해 상기 콘텐츠 재생 디바이스로부터 상기 열적 피드백의 출력을 요청하는 메시지를 수신하고, 상기 메시지의 수신에 따라 상기 열 출력 모듈이 상기 열적 피드백을 출력하도록 상기 전원 단자에 작동 전원을 인가하는 콘트롤러;를 포함하되, 상기 콘트롤러는, 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생 중 상기 열적 이벤트의 발생 시 상기 열적 피드백을 출력하되, 상기 플레이어의 장비 장착 여부를 상기 열적 피드백의 출력 여부에 반영하는 제1 동작 또는 상기 플레이어의 장비 장착 여부를 상기 열적 피드백의 강도 조정에 반영하는 제2 동작을 수행하고, 상기 제1 동작은, 상기 플레이어가 상기 장비를 장착하지 않은 경우에는 상기 작동 전압을 인가하고 상기 플레이어가 상기 장비를 장착한 경우에는 상기 작동 전압을 인가하지 않는 동작이고, 상기 제2 동작은, 상기 플레이어가 상기 장비를 장착하지 않은 경우에는 제1 작동 전압을 인가하고 상기 플레이어가 상기 장비를 장착한 경우에는 상기 제1 작동 전압보다 작은 제2 작동 전압을 인가하는 동작인 피드백 디바이스가 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되는 열적 경험을 제공하는 방법으로, 사용자의 조작에 의해 동작하며, 체력 포인트를 가지고 상기 체력 포인트의 전량 소진 시 사망하는 플레이어를 포함하는 전자 게임을 구동하는 단계 상기 전자 게임의 진행 중 상기 체력 포인트의 변화에 따라 상기 열적 피드백의 강도 및 종류 중 적어도 하나를 획득하는 단계; 및 상기 획득된 강도 및 종류 중 적어도 하나에 따른 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스의 동작을 제어하는 단계;를 포함하되, 상기 획득하는 단계는, 상기 체력 포인트의 변화량의 크기에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 획득하는 단계, 상기 체력 포인트의 최대값에 대한 상기 변화량의 비율에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 획득하는 단계 및 상기 체력 포인트의 변화가 증가인지 감소인지 여부에 따라 상기 열적 피드백의 종류를 획득하는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 열적 피드백 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 체력 포인트의 변화량의 크기에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 획득하는 단계에서, 상기 변화량이 제1 값인 경우에는 제1 강도를 획득하고, 상기 변화량이 상기 제1 값보다 큰 제2 값인 경우에는 상기 제1 강도보다 강한 제2 강도를 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 체력 포인트의 최대값에 대한 상기 변화량의 비율에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 획득하는 단계에서, 상기 변화량의 비율이 제1 값인 경우에는 제1 강도를 획득하고, 상기 변화량의 비율이 상기 제1 값보다 큰 제2 값인 경우에는 상기 제1 강도보다 강한 제2 강도를 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 체력 포인트의 변화가 증가인지 감소인지 여부에 따라 상기 열적 피드백의 종류를 획득하는 단계에서, 상기 체력 포인트의 증가 시 온감 피드백 및 냉감 피드백 중 어느 하나를 상기 열적 피드백의 종류로 선택하고, 상기 체력 포인트의 감소 시 상기 온감 피드백 및 상기 냉감 피드백 중 다른 하나를 상기 열적 피드백의 종류로 선택할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되고, 열적 경험을 제공하는 방법으로, 사용자의 조작에 의해 동작하며, 체력 포인트를 가지고 상기 체력 포인트의 전량 소진 시 사망하는 플레이어를 포함하는 전자 게임을 구동하는 단계 상기 전자 게임의 진행 중 상기 체력 포인트의 잔존량 및 상기 체력 포인트의 최대량에 대한 잔존량의 비율 중 적어도 하나에 따라 상기 열적 피드백의 출력 여부, 강도 및 종류 중 적어도 하나를 판단하는 단계; 상기 판단된 출력 여부, 강도 및 종류 중 적어도 하나에 따른 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스의 동작을 제어하는 단계;를 포함하는 열적 피드백 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스로서, 데이터를 저장하는 메모리; 외부 기기와 통신하는 통신 모듈; 및 사용자의 조작에 의해 동작하며, 체력 포인트를 가지고 상기 체력 포인트의 전량 소진 시 사망하는 플레이어를 포함하는 전자 게임을 구동하고, 상기 전자 게임의 진행 중 상기 체력 포인트의 변화에 따라 상기 열적 피드백의 강도 및 종류 중 적어도 하나를 획득하고, 상기 획득된 강도 및 종류 중 적어도 하나에 따른 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스의 동작을 제어하는 콘트롤러;를 포함하되, 상기 콘트롤러는, 상기 체력 포인트의 변화량의 크기 및 상기 체력 포인트의 최대값에 대한 상기 변화량의 비율 중 어느 하나에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 결정하고, 상기 체력 포인트의 변화가 증가인지 감소인지 여부에 따라 상기 열적 피드백의 종류를 결정하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 변화량이 제1 값인 경우에는 제1 강도를 획득하고, 상기 변화량이 상기 제1 값보다 큰 제2 값인 경우에는 상기 제1 강도보다 강한 제2 강도를 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 최대값에 대한 상기 변화량의 비율이 제1 값인 경우에는 제1 강도를 획득하고, 상기 변화량의 비율이 상기 제1 값보다 큰 제2 값인 경우에는 상기 제1 강도보다 강한 제2 강도를 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 체력 포인트의 증가 시 온감 피드백 및 냉감 피드백 중 어느 하나를 상기 열적 피드백의 종류로 선택하고, 상기 체력 포인트의 감소 시 상기 온감 피드백 및 상기 냉감 피드백 중 다른 하나를 상기 열적 피드백의 종류로 선택할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스로서, 데이터를 저장하는 메모리; 외부 기기와 통신하는 통신 모듈; 및 사용자의 조작에 의해 동작하며, 체력 포인트를 가지고 상기 체력 포인트의 전량 소진 시 사망하는 플레이어를 포함하는 전자 게임을 구동하고, 상기 전자 게임의 진행 중 상기 체력 포인트의 잔존량 및 상기 체력 포인트의 최대량에 대한 잔존량의 비율 중 적어도 하나에 따라 상기 열적 피드백의 출력 여부, 강도 및 종류 중 적어도 하나를 판단하고, 상기 판단된 출력 여부, 강도 및 종류 중 적어도 하나에 따른 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스의 동작을 제어하는 콘트롤러;를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 사용자의 조작에 의해 동작하며, 체력 포인트를 가지고 상기 체력 포인트의 전량 소진 시 사망하는 플레이어를 포함하는 전자 게임을 구동하는 콘텐츠 재생 디바이스와 연동되는 피드백 디바이스로서, 사용자에 의해 파지되는 파지부를 포함하고 상기 피드백 디바이스의 외관을 형성하는 케이싱; 상기 사용자의 조작에 따라 사용자 입력을 수신하는 입력 모듈; 상기 콘텐츠 재생 디바이스와 통신하는 통신 모듈; 및 열전 동작을 수행하는 열전 소자, 상기 열전 소자에 전원을 공급하는 전원 단자 및 상기 파지부에 마련되고 상기 열전 소자의 열전 동작에 따라 발생하는 열을 상기 사용자에게 전달하는 접촉면을 포함하고, 상기 접촉면을 통해 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 상기 사용자에게 전달함으로써 상기 열적 피드백을 출력하는 열 출력 모듈; 및 상기 입력 모듈을 통해 수신된 상기 사용자 입력을 획득하고, 상기 사용자 조작에 따른 상기 플레이어가 동작하도록 상기 통신 모듈을 통해 상기 콘텐츠 재생 디바이스로 상기 사용자 입력을 송신하고, 상기 플레이어의 체력 포인트의 상태에 따라 상기 열 출력 모듈이 상기 열적 피드백을 출력하도록 상기 전원 단자에 작동 전원을 인가하는 콘트롤러;를 포함하되, 상기 콘트롤러는, 상기 체력 포인트의 변화량 또는 상기 체력 포인트의 전체량에 대한 상기 변화량의 비율이 제1 값인 경우 제1 작동 전압을 인가하고 상기 체력 포인트의 변화량 또는 상기 변화량의 비율이 상기 제1 값보다 큰 제2 값인 경우 상기 제1 작동 전압보다 큰 제2 작동 전압을 인가하는 제1 동작, 상기 체력 포인트의 증가 시 온감 피드백을 위한 정전압 또는 냉감 피드백을 위한 역전압 중 어느 하나를 인가하고 상기 체력 포인트의 감소 시 온감 피드백을 위한 정전압 또는 냉감 피드백을 위한 역전압 중 다른 하나를 인가하는 제2 동작 및 상기 체력 포인트의 잔존량 또는 상기 전체량에 대한 상기 잔존량의 비율이 제3 값인 경우 제3 작동 전압을 인가하고 상기 잔존량 또는 상기 잔존량의 비율이 상기 제3 값보다 작은 제4 값인 경우 상기 제3 작동 전압보다 큰 제4 작동 전압을 인가하는 제3 동작 중 적어도 하나를 수행하는 피드백 디바이스가 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생디바이스에 의해 수행되는 열적 경험 제공 방법으로, 전도 타입 및 방사 타입을 포함하는 열 전달 속성이 부여되는 가상 열원을 제공하는 전자 게임 또는 체감형 어플리케이션의 형태의 멀티미디어 콘텐츠를 구동하는 단계; 상기 열 전달 속성을 고려하여 상기 멀티미디어 콘텐츠의 플레이어가 상기 가상 열원으로부터 받는 가상 열량을 판단하는 단계; 상기 산출된 가상 열량에 따라 상기 열적 피드백 강도를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 강도에 따라 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계;를 포함하되, 상기 가상 열량을 판단하는 단계는, 상기 전도 타입의 가상 열원에 대해서 상기 플레이어와 접촉한 경우에 상기 가상 열원의 온도값에 기초하여 상기 상기 열량을 산출하는 단계 및 상기 방사 타입의 가상 열원에 대해서 상기 플레이어와 상기 가상 열원 간의 이격 거리 및 상기 가상 열원의 온도값에 기초하여 상기 가상 열량을 산출하는 단계를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 가상 열량을 판단하는 단계는, 상기 전도 타입의 가상 열원에 대해서 상기 플레이어와 이격된 경우에 상기 열량을 ‘0’으로 판단하거나 또는 상기 가상 열량이 없는 것으로 판단하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 방사 타입의 가상 열원에 대해서 상기 가상 열량을 산출하는 단계에서, 상기 이격 거리가 작을수록 상기 가상 열원을 크게 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 방사 타입의 가상 열원에 대해서 상기 가상 열량을 산출하는 단계에서, 상기 이격 거리가 제1 거리인 경우 상기 가상 열량을 제1 열량으로 획득하고, 상기 이격 거리가 상기 제1 거리보다 작은 제2 거리인 경우 상기 가상 열량을 상기 제1 열량보다 큰 제2 열량으로 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 열 전달 속성은, 디렉셔널 타입을 더 포함하고, 상기 가상 열량을 판단하는 단계는, 상기 디렉셔널 타입의 가상 열원에 대해서 상기 가상 열원의 온도에 기초하여 상기 가상 열량을 산출하되, 상기 플레이어와 상기 가상 열원 간의 이격 거리가 상이한 경우에도 동일한 상기 가상 열량이 동일한 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열 전달 속성은, 에어리어 타입을 더 포함하고, 상기 가상 열량을 판단하는 단계는, 상기 에어리어 타입의 가상 열원에 대해서 상기 플레이어가 상기 가상 열원으로부터 미리 정해진 거리 이내에 있는 경우에 상기 가상 열원의 온도값에 기초하여 상기 상기 가상 열량을 산출하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 산출된 열량이 음수인지 양수인지 여부에 기초하여 온감 피드백 및 냉감 피드백을 포함하는 상기 열적 피드백의 종류를 판단하는 단계;를 더 포함하고, 상기 제어하는 단계에서, 상기 판단된 종류에 따라 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스를 제어할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스로, 데이터를 저장하는 메모리; 외부 기기와 통신하는 통신 모듈; 및 전도 타입 및 방사 타입을 포함하는 열 전달 속성이 부여되는 가상 열원을 제공하는 전자 게임 또는 체감형 어플리케이션의 형태의 멀티미디어 콘텐츠를 구동하고, 상기 열 전달 속성을 고려하여 상기 멀티미디어 콘텐츠의 플레이어가 상기 가상 열원으로부터 받는 가상 열량을 판단하고, 상기 산출된 가상 열량에 따라 상기 열적 피드백 강도를 결정하고, 상기 결정된 강도에 따라 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 콘트롤러;를 포함하되, 상기 콘트롤러는, 상기 전도 타입의 가상 열원에 대해서 상기 플레이어와 접촉한 경우에 상기 가상 열원의 온도값에 기초하여 상기 상기 열량을 산출하고, 상기 방사 타입의 가상 열원에 대해서 상기 플레이어와 상기 가상 열원 간의 이격 거리 및 상기 가상 열원의 온도값에 기초하여 상기 가상 열량을 산출하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 콘트롤러는 상기 전도 타입의 가상 열원에 대해서 상기 플레이어와 이격된 경우에 상기 열량을 ‘0’으로 판단하거나 또는 상기 가상 열량이 없는 것으로 판단할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 방사 타입의 가사 열원에 대해서 상기 이격 거리가 작을수록 상기 가상 열원을 크게 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 방사 타입의 가상 열원과 상기 플레이어 간의 상기 이격 거리가 제1 거리인 경우 상기 가상 열량을 제1 열량으로 획득하고, 상기 방사 타입의 가상 열원과 상기 플레이어 간의 이격 거리가 상기 제1 거리보다 작은 제2 거리인 경우 상기 가상 열량을 상기 제1 열량보다 큰 제2 열량으로 획득할 수 있다.
또 여기서, 상기 열 전달 속성은, 디렉셔널 타입을 더 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 디렉셔널 타입의 가상 열원에 대해서 상기 가상 열원의 온도에 기초하여 상기 가상 열량을 산출하되, 상기 플레이어와 상기 가상 열원 간의 이격 거리가 상이한 경우에도 동일할 수 있다.
또 여기서, 상기 열 전달 속성은, 에어리어 타입을 더 포함하고, 상기 콘트롤러는, 상기 에어리어 타입의 가상 열원에 대해서 상기 플레이어가 상기 가상 열원으로부터 미리 정해진 거리 이내에 있는 경우에 상기 가상 열원의 온도값에 기초하여 상기 상기 가상 열량을 산출할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 산출된 열량이 음수인지 양수인지 여부에 기초하여 온감 피드백 및 냉감 피드백을 포함하는 상기 열적 피드백의 종류를 판단하고, 상기 제어하는 단계에서, 상기 판단된 종류에 따라 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스를 제어할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 가상 열원을 포함하는 전자 게임 또는 체감형 어플리케이션을 구동하는 콘텐츠 재생 디바이스와 연동하여 플레이어가 상기 가상 열원으로부터 받는 가상 열량을 열적 피드백으로 출력하는 피드백 디바이스로서, 발열 동작, 흡열 동작 및 상기 발열 동작과 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 포함하는 열전 동작을 수행하는 열전 소자, 상기 열전 소자에 전원을 공급하는 전원 단자 및 상기 열전 소자의 일 측면에 마련되고 사용자의 신체 부위와 접촉하는 접촉면을 포함하고, 상기 접촉면을 통해 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 상기 사용자에게 전달함으로써 상기 열적 피드백을 출력하는 열 출력 모듈; 및 상기 플레이어가 제1 가상 열원과 접촉 상태인 경우 상기 제1 가상 열원로부터 상기 플레이어에게 전도되는 상기 가상 열량을 반영하는 상기 열적 피드백의 출력을 위하여 상기 전원 단자에 제1 전원을 인가하고 상기 플레이어가 상기 제1 가상 열원과 이격 상태인 경우 상기 제1 전원의 인가를 중단하고, 상기 플레이어가 상기 제1 가상 열원과 상이한 열 전달 속성을 가지는 제2 가상 열원로부터 제1 거리만큼 이격된 경우 상기 제2 가상 열원으로부터 상기 플레이어에게 복사되는 상기 가상 열량을 반영하는 상기 열적 피드백의 출력을 위하여 상기 전원 단자에 제2 전원을 인가하고, 상기 플레이어가 상기 제2 가상 열원으로부터 상기 제1 거리보다 가까운 제2 거리만큼 이격된 경우 상기 전원 단자에 상기 제2 전원보다 큰 제3 전원을 인가하는 콘트롤러;를 포함하는 피드백 디바이스가 제공될 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되는 전자 게임 또는 체감형 어플리케이션의 형태의 멀티미디어 콘텐츠에 관한 열적 경험을 사용자에게 제공하는 방법으로서, 플레이어 및 온도 정보 및 재질 정보를 포함하는 열 속성이 부여된 가상 오브젝트를 포함하고, 상기 플레이어의 상기 가상 오브젝트에 대한 터치 또는 그랩을 포함하는 상호 작용이 제공하는 상기 멀티미디어 콘텐츠를 구동하는 단계; 상기 사용자의 조작에 따라 상기 플레이어 및 상기 가상 오브젝트 간의 상기 상호 작용이 유지되는 동안 상기 상호 작용의 유지 시간, 상기 온도 정보 및 상기 재질 정보에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 변화시키는 단계; 및 상기 강도에 따라 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 온도 정보에 기초하여 상기 열적 피드백의 최대 강도를 설정하는 단계; 및 상기 열적 피드백의 강도가 상기 최대 강도에 도달한 경우, 상기 열적 피드백의 강도를 상기 최대 강도로 고정시키는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 강도를 변화시키는 단계에서, 상기 재질 정보에 기초하여 상기 강도의 시간 당 변화 정도를 조절할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스와 연동되고, 전자 게임 또는 체감형 어플리케이션의 형태의 멀티미디어 콘텐츠를 구동하는 콘텐츠 재생 디바이스로, 발열 동작 및 흡열 동작을 포함하는 열전 동작을 수행하는 열전 소자, 상기 열전 소자에 상기 열전 동작을 위한 전원을 공급하는 전원 단자 및 상기 열전 소자의 일 측에 마련되고 사용자의 신체 부위와 접촉하는 접촉면을 포함하고, 상기 접촉면을 통해 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 상기 사용자에게 전달함으로써 열적 피드백을 출력하는 열 출력 모듈; 및 데이터를 저장하는 메모리; 외부 기기와 통신을 수행하는 통신 모듈; 및 플레이어 및 열 속성이 부여된 가상 오브젝트를 포함하고, 상기 플레이어의 상기 가상 오브젝트에 대한 터치 또는 그랩을 포함하는 상호 작용이 제공하는 상기 멀티미디어 콘텐츠를 구동하고, 상기 사용자의 조작에 따라 상기 플레이어 및 상기 가상 오브젝트 간의 상기 상호 작용이 유지되는 동안 상기 상호 작용의 유지 시간 및 상기 열 속성의 온도값 및 재질값에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 변화시키고, 상기 강도에 따라 상기 열적 피드백이 출력되도록 상기 통신 모듈을 통해 상기 피드백 디바이스를 제어하는 콘트롤러;를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 온도 정보에 기초하여 상기 열적 피드백의 최대 강도를 설정하고, 상기 열적 피드백의 강도가 상기 최대 강도에 도달한 경우, 상기 열적 피드백의 강도를 상기 최대 강도로 고정시킬 수 있다.
또 여기서, 싱기 콘트롤러는, 상기 재질값에 기초하여 상기 강도의 시간 당 변화 정도를 조절할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 플레이어 및 가상 오브젝트를 포함하고, 상기 플레이어의 상기 가상 오브젝트에 대한 터치 또는 그랩을 포함하는 상호 작용이 제공하는 전자 게임 또는 체감형 어플리케이션 형태의 상기 멀티미디어 콘텐츠를 구동하는 콘텐츠 재생 디바이스와 연동되고, 사용자 조작을 입력받는 피드백 디바이스로서, 상기 사용자에 의해 파지되는 파지부를 포함하고 상기 피드백 디바이스의 외관을 형성하는 케이싱; 상기 사용자의 조작에 따라 사용자 입력을 수신하는 입력 모듈; 상기 콘텐츠 재생 디바이스와 통신하는 통신 모듈; 및 열전 동작을 수행하는 열전 소자, 상기 열전 소자에 전원을 공급하는 전원 단자 및 상기 파지부에 마련되고 상기 열전 소자의 열전 동작에 따라 발생하는 열을 상기 사용자에게 전달하는 접촉면을 포함하고, 상기 접촉면을 통해 상기 열전 동작에 의해 발생한 열을 상기 사용자에게 전달함으로써 상기 열적 피드백을 출력하는 열 출력 모듈; 및 상기 사용자의 조작에 따라 상기 플레이어 및 상기 가상 오브젝트 간의 상기 상호 작용이 개시된 경우, 상기 상호 작용이 유지되는 동안 상기 열전 소자에 인가되는 상기 전원의 전압을 증가시키는 피드백 콘트롤러;를 포함하는 피드백 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 피드백 콘트롤러는, 상기 가상 오브젝트가 나무 소재인 경우 상기 전원의 전압을 제1 속도로 증가시키고, 상기 가상 오브젝트가 금속 소재인 경우 상기 전원의 전압을 상기 제1 속도보다 빠른 제2 속도로 증가시킬 수 있다.
또 여기서, 상기 피드백 콘트롤러는, 상기 가상 오브젝트의 온도가 상이한 경우 상기 전압의 최대치를 상이하게 설정할 수 있다.
또 여기서, 상기 피드백 콘트롤러는, 상기 가상 오브젝트의 재질이 상이한 경우 상기 전압의 증가 속도를 상이하게 설정할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 가상 오브젝트들 간의 충돌 이벤트에 대해 적어도 운동량을 고려하여 상기 가상 오브젝트들의 거동을 산출하는 콜리전 방식 및 어느 하나 가상 오브젝트가 다른 하나의 가상 오브젝트를 투과하도록 하는 트리거 방식을 포함하는 충돌 처리 방식을 지원하는 물리 엔진을 이용하는 게임을 실행하는 단계; 플레이어 캐릭터에 대한 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 콜리전 방식인지 상기 트리거 방식인지 판단하는 단계; 상기 판단 결과에 기초하여 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계; 및 상기 열적 피드백의 강도에 따라 열전 소자를 이용하여 상기 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스의 열전 동작의 강도를 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계는, 상기 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 콜리전 방식인 경우에 상기 콜리전 방식에 따라 산출된 운동량에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도는, 상기 산출된 운동량이 클수록 강하게 결정될 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계는, 상기 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 트리거 방식인 경우에 상기 열적 피드백의 강도를 미리 정해진 값으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계는, 상기 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 트리거 방식인 경우에 상기 플레이어 캐릭터를 타격한 타격물의 식별 정보 및 상기 타격물을 발사한 발사체의 식별 정보 중 적어도 하나에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하는 피드백 디바이스와 연동되는 콘텐츠 재생 디바이스로, 데이터를 저장하는 메모리; 상기 피드백 디바이스와 통신하는 통신 모듈; 및 가상 오브젝트들 간의 충돌 이벤트에 대해 적어도 운동량을 고려하여 상기 가상 오브젝트들의 거동을 산출하는 콜리전 방식 및 어느 하나 가상 오브젝트가 다른 하나의 가상 오브젝트를 투과하도록 하는 트리거 방식을 포함하는 충돌 처리 방식을 지원하는 물리 엔진을 이용하는 게임을 실행하고, 플레이어 캐릭터에 대한 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 콜리전 방식인지 상기 트리거 방식인지 판단하고, 상기 판단 결과에 기초하여 열적 피드백의 강도를 결정하고, 상기 열적 피드백의 강도에 따라 열전 소자를 이용하여 상기 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스의 열전 동작의 강도를 제어하는 콘트롤러;를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 콜리전 방식인 경우에 상기 콜리전 방식에 따라 산출된 운동량에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다.
또 여기서, 상기 열적 피드백의 강도는, 상기 산출된 운동량이 클수록 강하게 결정될 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 트리거 방식인 경우에 상기 열적 피드백의 강도를 미리 정해진 값으로 결정할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 트리거 방식인 경우에 상기 플레이어 캐릭터를 타격한 타격물의 식별 정보 및 상기 타격물을 발사한 발사체의 식별 정보 중 적어도 하나에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되는 열적 경험 제공 방법으로서, 가상 공간을 구현하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하되, HMD로부터 감지된 사용자의 시선 방향에 따른 시계(FOV: Field Of View)를 통해 상기 가상 공간에 대한 이미지를 디스플레이하는 단계; 상기 가상 공간 내에서 열적 이벤트가 발생한 경우, 상기 시계에 대한 상기 열적 이벤트의 발생 방향에 기초하여 상기 복수의 피드백 디바이스 중 상기 열적 피드백을 출력할 대상 피드백 디바이스를 판단하는 단계; 및 상기 대상 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 출력을 지시하는 신호를 송신하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 판단하는 단계에서, 상기 FOV의 중앙에 위치하는 중앙 영역에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 복수의 디바이스 중 사용자의 오른손에 파지되는 제1 디바이스 및 상기 사용자의 왼손에 파지되는 제2 디바이스를 상기 대상 피드백 디바이스로 판단할 수 있다.
또 여기서, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스가 동일한 강도로 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 판단하는 단계에서, 상기 중앙 영역의 일측에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스 중 상기 일측과 동일한 방향의 손에 파지되는 상기 피드백 디바이스만 상기 대상 디바이스로 결정할 수 있다.
또 여기서, 상기 판단하는 단계에서, 상기 중앙 영역의 일측에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스를 상기 대상 디바이스로 판단하되, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스의 상기 열적 강도를 상이하게 설정할 수 있다.
또 여기서, 상기 판단하는 단계에서, 상기 대상 디바이스 중 상기 열적 이벤트가 발생한 일측에 대응되는 디바이스가 다른 디바이스보다 강한 열적 피드백 강도를 갖도록 설정할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스로 데이터를 저장하는 메모리; 상기 피드백 디바이스와 통신하는 통신 모듈; 및 가상 공간을 구현하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하되, HMD로부터 감지된 사용자의 시선 방향에 따른 시계(FOV: Field Of View)를 통해 상기 가상 공간에 대한 이미지를 디스플레이하고, 상기 가상 공간 내에서 열적 이벤트가 발생한 경우, 상기 시계에 대한 상기 열적 이벤트의 발생 방향에 기초하여 상기 복수의 피드백 디바이스 중 상기 열적 피드백을 출력할 대상 피드백 디바이스를 판단하고, 상기 대상 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 출력을 지시하는 신호를 송신하는 콘트롤러;를 더 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 FOV의 중앙에 위치하는 중앙 영역에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 복수의 디바이스 중 사용자의 오른손에 파지되는 제1 디바이스 및 상기 사용자의 왼손에 파지되는 제2 디바이스를 상기 대상 피드백 디바이스로 판단할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스가 동일한 강도로 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 중앙 영역의 일측에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스 중 상기 일측과 동일한 방향의 손에 파지되는 상기 피드백 디바이스만 상기 대상 디바이스로 결정할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 중앙 영역의 일측에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스를 상기 대상 디바이스로 판단하되, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스의 상기 열적 강도를 상이하게 설정할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 대상 디바이스 중 상기 열적 이벤트가 발생한 일측에 대응되는 디바이스가 다른 디바이스보다 강한 열적 피드백 강도를 갖도록 설정할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 온도 속성이 할당되는 가상 영역 및 온도 속성이 할당되는 가상 오브젝트를 포함하는 가상 공간을 제공하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하는 단계; 플레이어 캐릭터가 상기 가상 영역에 진입하는 영역 이벤트가 발생한 경우 열전 동작을 수행하는 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스가 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계; 상기 플레이어 캐릭터와 상기 가상 오브젝트의 상호 작용하는 오브젝트 이벤트가 발생한 경우 상기 피드백 디바이스가 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계; 상기 영역 이벤트의 발생 중 상기 오브젝트 이벤트의 발생을 감지하는 단계; 및 상기 영역 이벤트의 발생 중 상기 오브젝트 이벤트의 발생이 감지된 경우, 상기 영역 이벤트에 의해 열적 피드백의 출력을 중단하고, 상기 오브젝트 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력을 수행하도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 오브젝트 이벤트의 발생 중 새로운 영역 이벤트의 발생을 감지하는 단계; 및 상기 오브젝트 이벤트 발생 중 상기 새로운 영역 이벤트의 발생이 감지된 경우, 상기 새로운 영역 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력을 무시하고, 상기 오브젝트 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력을 유지하도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 여기서, 상기 오브젝트 이벤트 또는 상기 오브젝트 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력 종료 시, 상기 영역 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력을 재개하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스로 데이터를 저장하는 메모리; 상기 피드백 디바이스와 통신하는 통신 모듈; 및 온도 속성이 할당되는 가상 영역 및 온도 속성이 할당되는 가상 오브젝트를 포함하는 가상 공간을 제공하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하고, 플레이어 캐릭터가 상기 가상 영역에 진입하는 영역 이벤트가 발생한 경우 열전 동작을 수행하는 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스가 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어하고, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 가상 오브젝트의 상호 작용하는 오브젝트 이벤트가 발생한 경우 상기 피드백 디바이스가 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어하고, 상기 영역 이벤트의 발생 중 상기 오브젝트 이벤트의 발생을 감지하고, 상기 영역 이벤트의 발생 중 상기 오브젝트 이벤트의 발생이 감지된 경우, 상기 영역 이벤트에 의해 열적 피드백의 출력을 중단하고, 상기 오브젝트 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력을 수행하도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 콘트롤러;를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 오브젝트 이벤트의 발생 중 새로운 영역 이벤트의 발생을 감지하고, 상기 오브젝트 이벤트 발생 중 상기 새로운 영역 이벤트의 발생이 감지된 경우, 상기 새로운 영역 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력을 무시하고, 상기 오브젝트 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력을 유지하도록 상기 피드백 디바이스를 제어할 수 있다.
또 여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 오브젝트 이벤트 또는 상기 오브젝트 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력 종료 시, 상기 영역 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력을 재개하도록 상기 피드백 디바이스를 제어할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 온도 속성이 할당되는 가상 영역 - 상기 가상 영역은, 글로벌 영역과 상기 글로벌 영역에 포함되는 로컬 영역을 포함함 - 을 포함하는 가상 공간을 제공하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하는 단계; 플레이어 캐릭터가 상기 글로벌 영역에 진입하는 경우 열전 동작을 수행하는 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스가 상기 글로벌 영역의 온도 속성에 대응하는 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계; 및 상기 플레이어 캐릭터가 상기 로컬 영역에 진입하는 경우 상기 피드백 디바이스가 상기 글로벌 영역에 대한 열적 피드백의 출력을 중단하고, 상기 로컬 영역의 온도 속성에 대응하는 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
여기서, 상기 플레이어 캐릭터가 상기 로컬 영역에서 벗어나는 경우 상기 글로벌 영역에 대한 열적 피드백의 출력을 재개하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스로 데이터를 저장하는 메모리; 상기 피드백 디바이스와 통신하는 통신 모듈; 및 온도 속성이 할당되는 가상 영역 - 상기 가상 영역은, 글로벌 영역과 상기 글로벌 영역에 포함되는 로컬 영역을 포함함 - 을 포함하는 가상 공간을 제공하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하고, 플레이어 캐릭터가 상기 글로벌 영역에 진입하는 경우 열전 동작을 수행하는 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스가 상기 글로벌 영역의 온도 속성에 대응하는 열적 피드백을 출력하도록 제어하고, 상기 플레이어 캐릭터가 상기 로컬 영역에 진입하는 경우 상기 피드백 디바이스가 상기 글로벌 영역에 대한 열적 피드백의 출력을 중단하고, 상기 로컬 영역의 온도 속성에 대응하는 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 콘트롤러;를 포함하는 콘텐츠 재생 디바이스가 제공될 수 있다.
여기서, 상기 콘트롤러는, 상기 플레이어 캐릭터가 상기 로컬 영역에서 벗어나는 경우 상기 글로벌 영역에 대한 열적 피드백의 출력을 재개하도록 상기 피드백 디바이스를 제어할 수 있다.
본 발명의 다시 또 다른 양상에 따르면, 영상 및 상기 영상 중 특정 장면에 연동되는 열적 피드백에 관한 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 단계; 열전 동작의 개시로부터 상기 열전 동작에 의한 열적 피드백에 대한 사용자 체감까지 소요되는 지연 시간을 고려하여, 상기 특정 장면의 재생 시간보다 앞선 시점으로 설정되는 전원 인가 시점을 획득하는 단계; 상기 특정 장면의 재생 시점에 상기 사용자에게 상기 특정 장면과 상기 열적 피드백이 연동되어 제공되도록, 상기 멀티미디어 콘텐츠 재생 중 상기 전원 인가 시점에 도달한 경우, 열전 소자를 이용하여 상기 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스로 전원 인가를 지시하는 신호를 전송하는 단계; 및 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생 중 상기 특정 장면의 재생 시점에 도달한 경우, 상기 특정 장면을 출력하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
또 상기 전원 인가 시점은, 상기 특정 장면의 재생 시점보다 상기 지연 시간만큼 앞선 시점일 수 있다.
또 상기 열적 경험 제공 방법은 상기 멀티미디어 콘텐츠의 데이터로부터 상기 열적 피드백의 강도에 관한 정보를 획득하는 단계; 및 상기 열적 피드백의 강도를 기초하여 상기 지연 시간을 산출하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 상기 지연 시간은, 상기 열적 피드백의 강도가 강해지면 증가할 수 있다.
또 상기 열적 경험 제공 방법은, 상기 멀티미디어 콘텐츠의 데이터로부터 상기 열적 피드백의 종류에 관한 정보를 획득하는 단계;를 더 포함하고,상기 산출하는 단계에서, 상기 열적 피드백의 종류를 더 고려하여 상기 지연 시간을 산출할 수 있다.
또 상기 열적 경험 제공 방법은, 상기 피드백 디바이스의 식별 정보를 획득하는 단계; 및 상기 피드백 디바이스의 식별 정보를 고려하여 상기 지연 시간을 산출하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 상기 열적 경험 제공 방법은 상기 피드백 디바이스로부터 상기 지연 시간에 관한 정보를 수신하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또 상기 멀티미디어 콘텐츠의 데이터에는 상기 열적 피드백의 재생 시점이 상기 특정 장면의 재생 시점과 동일하게 설정되어 있고, 상기 전원 인가 시점을 획득하는 단계에서, 상기 열적 피드백의 재생 시점 및 상기 지연 시간을 고려하여 상기 전원 인가 시점을 산출할 수 있다.
또 상기 전원 인가 시점을 획득하는 단계에서, 상기 특정 장면의 재생 시점 및 상기 지연 시간을 고려하여 상기 전원 인가 시점을 산출할 수 있다.
또 상기 전원 인가 시점을 획득하는 단계에서, 상기 특정 장면의 재생 시점 및 상기 지연 시간을 고려하여 상기 전원 인가 시점을 산출할 수 있다.
본 발명의 다른 양상에 따르면, 화염, 냉기, 번개를 포함하는 원소 속성이 부여된 스킬을 포함하는 전자 게임을 실행하는 단계; 상기 스킬의 발동을 지시하는 사용자 입력이 획득하는 경우, 상기 스킬의 원소 속성에 고려하여 설정되는 열적 피드백의 종류를 획득하되, 상기 스킬이 상기 화염 속성인 경우에는 상기 열적 피드백의 종류로 온감 피드백을 획득하고, 상기 스킬이 상기 냉기 속성인 경우에는 상기 열적 피드백의 종류로 냉감 피드백을 획득하고, 상기 스킬이 상기 전기 속성인 경우에는 상기 열적 피드백의 종류로 열 통감 피드백을 획득하는 단계; 상기 열적 피드백의 종류에 따라 열전 소자를 이용하여 상기 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스의 열전 동작을 제어하되, 상기 열적 피드백의 종류가 상기 온감 피드백인 경우에는 상기 피드백 디바이스가 발열 동작을 수행하도록 제어하고, 상기 열적 피드백의 종류가 상기 냉감 피드백인 경우에는 상기 피드백 디바이스가 흡열 동작을 수행하도록 제어하고, 상기 열적 피드백의 종류가 상기 열 통감 피드백인 경우에는 상기 피드백 디바이스가 상기 발열 동작 및 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 수행하도록 제어하는 단계; 및 상기 스킬을 그래픽적으로 출력하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
또 열적 경험 제공 방법은 상기 스킬의 레벨, 데미지 또는 상기 스킬이 속하는 스킬 트리 상에서 상기 스킬의 티어 중 적어도 하나를 고려하여 설정되는 상기 열적 피드백의 강도를 획득하는 단계;를 더 포함하고, 상기 열전 동작을 제어하는 단계에서, 상기 열적 피드백의 강도에 따라 상기 피드백 디바이스의 상기 열전 동작의 강도를 제어할 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 화염, 냉기, 번개를 포함하는 원소 속성이 부여된 스킬을 포함하는 전자 게임을 실행하는 단계; 상기 전자 게임 내에서 상기 스킬에 의한 피격 이벤트가 발생한 경우, 상기 스킬의 원소 속성에 고려하여 설정되는 열적 피드백의 종류를 획득하되, 상기 스킬이 상기 화염 속성인 경우에는 상기 열적 피드백의 종류로 온감 피드백을 획득하고, 상기 스킬이 상기 냉기 속성인 경우에는 상기 열적 피드백의 종류로 냉감 피드백을 획득하고, 상기 스킬이 상기 전기 속성인 경우에는 상기 열적 피드백의 종류로 열 통감 피드백을 획득하는 단계; 및 상기 피격 이벤트에 따른 피격 그래픽과 함께 상기 스킬의 원소 속성에 대응하는 상기 열적 피드백이 출력되도록, 상기 열적 피드백의 종류에 따라 열전 소자를 이용하여 상기 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스의 열전 동작을 제어하되, 상기 열적 피드백의 종류가 상기 온감 피드백인 경우에는 상기 피드백 디바이스가 발열 동작을 수행하도록 제어하고, 상기 열적 피드백의 종류가 상기 냉감 피드백인 경우에는 상기 피드백 디바이스가 흡열 동작을 수행하도록 제어하고, 상기 열적 피드백의 종류가 상기 열 통감 피드백인 경우에는 상기 피드백 디바이스가 상기 발열 동작 및 상기 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 수행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
또 열적 경험 제공 방법은 상기 스킬의 레벨, 상기 피격 이벤트에 따른 데미지 또는 상기 스킬이 속하는 스킬 트리 상에서 상기 스킬의 티어 중 적어도 하나를 고려하여 설정되는 상기 열적 피드백의 강도를 획득하는 단계;를 더 포함하고, 상기 열전 동작을 제어하는 단계에서, 상기 열적 피드백의 강도에 따라 상기 피드백 디바이스의 상기 열전 동작의 강도를 제어할 수 있다.
또 상기 열전 동작을 제어하는 단계에서, 상기 스킬의 피격 이벤트에 따라 부여되는 디버프 효과의 지속 시간을 따라 상기 피드백 디바이스의 상기 열전 동작의 유지 시간을 제어할 수 있다.
또 상기 열전 동작을 제어하는 단계에서, 상기 디버프 효과의 지속 시간 동안 상기 피드백 디바이스의 열전 동작의 강도가 감소하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 가상 오브젝트들 간의 충돌 이벤트에 대해 적어도 운동량을 고려하여 상기 가상 오브젝트들의 거동을 산출하는 콜리전 방식 및 어느 하나 가상 오브젝트가 다른 하나의 가상 오브젝트를 투과하도록 하는 트리거 방식을 포함하는 충돌 처리 방식을 지원하는 물리 엔진을 이용하는 게임을 실행하는 단계; 플레이어 캐릭터에 대한 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 콜리전 방식인지 상기 트리거 방식인지 판단하는 단계; 상기 판단 결과에 기초하여 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계; 및 상기 열적 피드백의 강도에 따라 열전 소자를 이용하여 상기 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스의 열전 동작의 강도를 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
또 상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계는, 상기 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 콜리전 방식인 경우에 상기 콜리전 방식에 따라 산출된 운동량에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또 상기 열적 피드백의 강도는, 상기 산출된 운동량이 클수록 강하게 결정될 수 있다.또
상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계는, 상기 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 트리거 방식인 경우에 상기 열적 피드백의 강도를 미리 정해진 값으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또 상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계는, 상기 피격 이벤트의 충돌 처리 방식이 상기 트리거 방식인 경우에 상기 플레이어 캐릭터를 타격한 타격물의 식별 정보 및 상기 타격물을 발사한 발사체의 식별 정보 중 적어도 하나에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되는 열적 경험 제공 방법으로서, 가상 공간을 구현하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하되, HMD로부터 감지된 사용자의 시선 방향에 따른 시계(FOV: Field Of View)를 통해 상기 가상 공간에 대한 이미지를 디스플레이하는 단계; 상기 가상 공간 내에서 열적 이벤트가 발생한 경우, 상기 시계에 대한 상기 열적 이벤트의 발생 방향에 기초하여 상기 복수의 피드백 디바이스 중 상기 열적 피드백을 출력할 대상 피드백 디바이스를 판단하는 단계; 및 상기 대상 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 출력을 지시하는 신호를 송신하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되는 열적 경험 제공 방법으로서, 가상 공간을 구현하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하되, HMD로부터 감지된 사용자의 시선 방향에 따른 시계(FOV: Field Of View)를 통해 상기 가상 공간에 대한 이미지를 디스플레이하는 단계; 상기 가상 공간 내에서 열적 이벤트가 발생한 경우, 상기 시계에 대한 상기 열적 이벤트의 발생 방향에 기초하여 상기 복수의 피드백 디바이스 중 상기 열적 피드백을 출력할 대상 피드백 디바이스를 판단하는 단계; 및 상기 대상 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 출력을 지시하는 신호를 송신하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 체력 포인트를 가지는 플레이어 캐릭터를 포함하는 게임을 실행하는 단계; 상기 체력 포인트에 기초하여 열적 피드백 정보를 생성하는 단계; 및 열전 소자를 이용하여 상기 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스의 열전 동작을 상기 열적 피드백 정보에 기초하여 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
또 상기 열적 피드백 정보를 생성하는 단계에는, 상기 체력 포인트의 변화 시 그 변화량의 크기에 기초하여 상기 열적 피드백 정보 중 상기 열적 피드백의 강도를 판단할 수 있다.
또 상기 열적 피드백의 강도는, 상기 변화량이 클수록 크게 판단될 수 있다.
또 상기 열적 피드백 정보를 생성하는 단계는, 상기 체력 포인트의 변화 시 상기 체력 포인트의 증감 여부에 따라 상기 열적 피드백의 출력 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또 열적 경험 제공 방법은 상기 열적 피드백 정보를 생성하는 단계는, 상기 체력 포인트가 감소하는 경우에 상기 열적 피드백의 출력을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 상기 열적 피드백 정보를 생성하는 단계는, 상기 체력 포인트의 변화 시 상기 체력 포인트의 증감 여부에 따라 상기 열적 피드백의 종류를 결정할 수 있다.
또 상기 열적 피드백 정보를 생성하는 단계는, 상기 체력 포인트의 증가 시 온감 피드백 및 냉감 피드백 중 어느 하나인 제1 열적 피드백을 상기 열적 피드백으로 결정하는 단계 및 상기 체력 포인트의 감소 시 상기 온감 피드백 및 상기 냉감 피드백 중 다른 하나인 제2 열적 피드백을 상기 열적 피드백으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또 상기 열적 피드백 정보를 생성하는 단계에는, 최대 체력 포인트에 대한 현재 체력 포인트의 비율 또는 현재 체력 포인트의 양에 따라 상기 열적 피드백 정보 중 상기 열적 피드백의 강도 및 종류를 판단할 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 가상 오브젝트에 대한 터치 이벤트에 따라 열적 피드백을 출력하는 열적 경험 어플리케이션을 실행하는 단계; 상기 가상 오브젝트에 대한 터치 이벤트의 발생한 경우, 상기 가상 오브젝트에 부여된 온도 속성 및 텍스쳐 속성을 획득하는 단계; 상기 온도 속성에 기초하여 적어도 온감 피드백 및 냉감 피드백을 포함하는 열적 피드백의 종류를 결정하는 단계; 상기 텍스쳐 속성에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계; 및 열전 동작에 따라 상기 열적 피드백을 출력하는 열전 소자를 포함하는 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 종류 및 강도를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 송신하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 가상 열원이 배치되는 가상 공간을 구현하는 가상 현실 어플리케이션 등의 멀티미디어 콘텐츠를 구동하는 단계; 상기 가상 열원에 따라 상기 가상 공간 내의 플레이어 캐릭터가 받는 열량을 판단하는 단계; 상기 판단된 열량에 기초하여 열적 피드백의 강도를 결정하는 단계; 및 열전 동작에 따라 상기 열적 피드백을 출력하는 열전 소자를 포함하는 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 강도를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 송신하는 단계;를 포함하되, 상기 열량을 판단하는 단계에서, 상기 가상 열원의 열 전달 속성이 전도 타입인지 복사 타입인지 여부를 판단하는 단계 및 상기 가상 열원의 열 전달 속성 및 상기 플레이어 캐릭터에 대한 거리에 기초하여 상기 열량을 산출하는 단계를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
또 상기 열량을 산출하는 단계는, 상기 전도 타입의 가상 열원에 대해서는 상기 플레이어 캐릭터가 상기 가상 열원에 접촉한 경우에만 상기 가상 열원에 부여된 온도값에 기초하여 상기 열량을 산출하고 상기 플레이어 캐릭터가 상기 가상 열원으로부터 이격된 경우에는 상기 열량을 ‘0’으로 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
또 상기 열량을 산출하는 단계는, 상기 복사 타입의 가상 열원에 대해서는 상기 플레이어 캐릭터와 상기 가상 열원 간의 거리에 기초하여 상기 열량을 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
또 상기 열량을 산출하는 단계는, 상기 복사 타입의 가상 열원에 대한 열량을 산출하는 단계는, 상기 복사 타입의 열원이 방사 열원인 경우 상기 거리가 작을수록 상기 열량을 크게 산출하는 단계, 상기 복사 타입의 열원이 디렉셔널 열원인 경우 상기 거리와 무관하게 상기 열량을 상기 열원에 부여된 온도에 따라 일정한 값으로 산출하는 단계 및 상기 복사 타입의 열원이 에어리어 열원인 경우 상기 거리가 미리 정해진 거리 이하인 경우에만 상기 열량을 산출하는 단계 중 적어도 하나의 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 온도 속성이 할당되는 가상 영역 및 온도 속성이 할당되는 가상 오브젝트를 포함하는 가상 공간을 제공하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하는 단계; 플레이어 캐릭터가 상기 가상 영역에 진입하는 영역 이벤트가 발생한 경우 열전 동작을 수행하는 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스가 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계; 상기 플레이어 캐릭터와 상기 가상 오브젝트의 상호 작용하는 오브젝트 이벤트가 발생한 경우 상기 피드백 디바이스가 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계; 상기 영역 이벤트의 발생 중 상기 오브젝트 이벤트의 발생을 감지하는 단계; 및 상기 영역 이벤트의 발생 중 상기 오브젝트 이벤트의 발생이 감지된 경우, 상기 영역 이벤트에 의해 열적 피드백의 출력을 중단하고, 상기 오브젝트 이벤트에 의한 열적 피드백의 출력을 수행하도록 상기 피드백 디바이스를 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 온도 속성이 할당되는 가상 영역 - 상기 가상 영역은, 글로벌 영역과 상기 글로벌 영역에 포함되는 로컬 영역을 포함함 - 을 포함하는 가상 공간을 제공하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하는 단계; 플레이어 캐릭터가 상기 글로벌 영역에 진입하는 경우 열전 동작을 수행하는 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스가 상기 글로벌 영역의 온도 속성에 대응하는 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계; 및 상기 플레이어 캐릭터가 상기 로컬 영역에 진입하는 경우 상기 피드백 디바이스가 상기 글로벌 영역에 대한 열적 피드백의 출력을 중단하고, 상기 로컬 영역의 온도 속성에 대응하는 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 또 다른 양상에 따르면, 플레이어 캐릭터의 피격 이벤트 발생 시 열적 피드백을 유발하는 게임을 실행하는 단계; 상기 피격 이벤트에 따라 상기 열적 피드백의 강도를 설정하는 단계; 상기 피격 이벤트 발생 시 상기 플레이어 캐릭터에 부여된 열적 저항력을 획득하는 단계; 상기 열적 저항력을 고려하여 상기 열적 피드백의 강도를 보정하는 단계; 및 열전 동작을 수행하는 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스가 상기 보정된 열적 피드백의 강도에 따라 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계;를 포함하는 열적 경험 제공 방법이 제공될 수 있다.
또 상기 열적 저항력을 획득하는 단계는, 상기 플레이어 캐릭터의 능력치 및 상기 플레이어 캐릭터의 장비에 할당된 열적 저항력 수치에 기초하여 상기 플레이어 캐릭터의 열적 저항력을 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
또 상기 보정하는 단계는, 상기 피격 이벤트에 따른 열적 피드백의 종류를 판단하는 단계, 상기 캐릭터의 열적 저항력 중 상기 열적 피드백의 종류에 대응하는 열적 저항력을 판단하는 단계 및 상기 열적 피드백의 종류에 대응하는 열적 저항력에 기초하여 상기 열적 피드백의 강도를 보정하는 단계를 포함할 수 있다.
1. 열적 경험 제공 시스템
이하에서는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000)에 관하여 설명한다.
1.1. 열적 경험 제공 시스템의 개요
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000)은 사용자가 열적 경험(TX: Thermal eXperince)을 체험하도록 하는 시스템이다. 구체적으로 열적 경험 제공 시스템(1000)은 멀티미디어 콘텐츠를 재생 시 콘텐츠의 표현 양식의 일환으로 열적 피드백을 출력함으로써 사용자가 열적 경험을 체험하도록 할 수 있다.
여기서, 열적 피드백이란 주로 사용자의 신체에 분포되어 있는 열 감각 기관을 자극하여 사용자가 열적 감각을 느끼도록 하는 열적 자극의 일종으로 본 명세서에서 열적 피드백은 사용자의 열 감각 기관을 자극하는 모든 열적 자극을 포괄적으로 아우르는 것으로 해석되어야 한다.
열적 피드백의 대표적인 예로는 온감 피드백과 냉감 피드백을 들 수 있다. 온감 피드백은 사용자가 온감을 느끼도록 피부에 분포한 온점(hot spot)에 온열을 인가하는 것을 의미하며 냉감 피드백은 사용자가 냉감을 느끼도록 피부에 분포된 냉점(cold spot)에 냉열을 인가하는 것을 의미한다.
여기서, 열은 양의 스칼라 형태로 표현되는 물리량이므로 ‘냉열을 인가한다’ 또는 ‘냉열을 전달한다’는 표현이 물리적 관점에서 엄밀한 표현은 아닐 수 있지만, 본 명세서에서는 설명의 편의를 위하여 열이 인가되거나 전달되는 현상에 대해서 온열이 인가되거나 전달되는 것으로 표현하고, 그 역이 되는 현상, 즉 열을 흡수하는 현상에 대하여는 냉열이 인가되거나 전달되는 것으로 표현하기로 한다.
또한, 본 명세서에서 열적 피드백에는 온감 피드백 및 냉감 피드백 이외에도 열 그릴 피드백(thermal grill feedback)이 더 포함될 수 있다. 온열과 냉열이 동시에 주어지는 경우 사용자는 이를 개별적인 온감과 냉감으로 인식하는 대신 통감으로 인식하게 되는데 이러한 감각을 소위 열 그릴 환감(TGI: Thermal Grill Illusion, 이하 ‘열 통감’이라고 함)이라고 한다. 즉, 열 그릴 피드백은 온열과 냉열을 복합적으로 인가하는 열적 피드백을 의미하며, 주로 온감 피드백과 냉감 피드백을 동시에 출력함으로써 제공될 수 있다. 또 열 그릴 피드백은 통감에 가까운 감각을 제공하는 측면에서 열 통감 피드백으로 지칭될 수도 있다. 열 그릴 피드백과 관련된 보다 자세한 설명은 후술될 것이다.
또 여기서, 멀티미디어 콘텐츠에는 동영상, 게임, 가상 현실 어플리케이션, 증강 현실 어플리케이션 등을 비롯한 다양한 종류의 콘텐츠를 포함할 수 있다.
일반적으로 멀티미디어 콘텐츠는 주로 영상과 음성에 기반한 시청각적 표현 양식에 따라 사용자에게 제공되지만, 본 발명에서는 상술한 열적 피드백에 기반한 열적 표현을 필수적인 표현 양식으로 포함할 수 있다.
한편, 멀티미디어 콘텐츠의 ‘재생’이란 멀티미디어 콘텐츠를 실행시켜 사용자에게 제공하는 동작을 모두 포함하는 포괄적인 의미로 해석되어야 한다. 따라서, 본 명세서에서 ‘재생’이란 용어는 단순히 미디어 플레이어를 통해 동영상을 재현하는 동작은 물론, 게임 프로그램이나 교육용 프로그램, 가상 현실 어플리케이션, 증강 현실 어플리케이션을 실행하는 동작 등을 모두 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
1.2. 열적 경험 제공 시스템의 구성
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000)의 구성에 관한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 열적 경험 제공 시스템(1000)은 콘텐츠 재생 디바이스(1200), 시청각 디바이스(1400) 및 피드백 디바이스(1600)를 포함할 수 있다.
여기서, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 멀티미디어 콘텐츠를 재생하고, 시청각 디바이스(1400)는 콘텐츠 재생에 따른 영상이나 음성을 출력하며, 피드백 디바이스(1600)는 콘텐츠 재생에 따른 열적 피드백을 출력할 수 있다.
예를 들어, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 영상 데이터/음성 데이터/열적 피드백 데이터를 포함하는 동영상 콘텐츠를 디코딩하여 시청각 디바이스(1400)과 피드백 출력 디바이스에 각각 영상 신호/음성 신호/열적 피드백에 관한 신호로 전달할 수 있다. 시청각 디바이스(1400)는 영상 신호와 음성 신호를 전달받아 영상과 음성을 출력하고, 피드백 출력 디바이스는 열적 피드백 신호를 전달받아 열적 피드백을 출력할 수 있다.
이하에서는 열적 경험 제공 시스템(1000)의 각 구성 요소에 관하여 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
1.2.1. 콘텐츠 재생 디바이스
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 멀티미디어 콘텐츠를 재생한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 구성에 관한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 통신 모듈(1220), 메모리(1240) 및 콘트롤러(1260)를 포함할 수 있다.
통신 모듈(1220)은 외부 기기와 통신을 수행할 수 있다. 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 통신 모듈(1220)을 통해 시청각 디바이스(1400)나 피드백 디바이스(1600)와 데이터 송수신을 할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 통신 모듈(1220)을 통해 A/V 신호를 시청각 디바이스(1400)에 전달하거나 열적 피드백 신호를 피드백 디바이스(1600)에 전달할 수 있다. 이외에도 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 통신 모듈(1220)을 통해 인터넷에 접속하여 멀티미디어 콘텐츠를 다운로딩할 수 있다.
통신 모듈(1220)은 크게 유선 타입과 무선 타입으로 나뉜다. 유선 타입과 무선 타입은 각각의 장단점을 가지므로, 경우에 따라서는 콘텐츠 재생 디바이스(1200)에는 유선 타입과 무선 타입이 동시에 마련될 수도 있다.
유선 타입의 경우에는 LAN(Local Area Network)이나 USB(Universal Serial Bus) 통신이 대표적인 예이며 그 외의 다른 방식도 가능하다.
무선 타입의 경우에는 주로 블루투스(Bluetooth)나 직비(Zigbee)와 같은 WPAN(Wireless Personal Area Network) 계열의 통신 방식을 이용할 수 있다. 그러나, 무선 통신 프로토콜이 이로 제한되는 것은 아니므로 무선 타입의 통신 모듈은 와이파이(Wi-Fi) 같은 WLAN(Wireless Local Area Network) 계열의 통신 방식이나 그 외의 알려진 다른 통신 방식을 이용하는 것도 가능하다.
한편, 유/무선 통신 프로토콜로 게임기나 콘솔 제조사에 의해 개발된 독자적인 프로토콜을 사용하는 것도 가능하다.
메모리(1240)는 각종 정보를 저장할 수 있다. 메모리(1240)에는 각종 데이터가 임시적으로 또는 반영구적으로 저장될 수 있다. 메모리(1240)의 예로는 하드 디스크(HDD: Hard Disk Drive), SSD(Solid State Drive), 플래쉬 메모리(flash memory), 롬(ROM: Read-Only Memory), 램(RAM: Random Access Memory) 등이 있을 수 있다. 메모리(1240)는 콘텐츠 재생 디바이스(1200)에 내장되는 형태나 탈부착 가능한 형태로 제공될 수 있다.
메모리(1240)에는 콘텐츠 재생 디바이스(1200)를 구동하기 위한 운용 프로그램(OS: Operating System)이나 콘텐츠 재생 디바이스(1200)에서 실행될 콘텐츠를 비롯해 콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 동작에 필요한 각종 데이터가 저장될 수 있다.
콘트롤러(1260)는 콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 메모리(1240)로부터 멀티미디어 콘텐츠를 로딩하여 재생하거나 콘텐츠 재생에 따라 영상이나 음성 또는 열적 피드백 출력을 제어하기 위한 제어 신호를 생성할 수 있다.
콘트롤러(1260)는 하드웨어나 소프트웨어 또는 이들의 조합에 따라 CPU(Central Processing Unit)나 이와 유사한 장치로 구현될 수 있다. 하드웨어적으로 전기적인 신호를 처리하여 제어 기능을 수행하는 전자 회로 형태로 제공될 수 있으며, 소프트웨어적으로는 하드웨어적 회로를 구동시키는 프로그램이나 코드 형태로 제공될 수 있다.
1.2.2. 시청각 디바이스
시청각 디바이스(1400)는 멀티미디어 재생에 따른 영상 및 음성을 출력할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 시청각 디바이스(1400)의 구성에 관한 블록도이다.
도 3을 참조하면, 시청각 디바이스(1400)는 통신 모듈(1420) 및 A/V 모듈(1440)을 포함할 수 있다.
통신 모듈(1420)은 외부 기기와 통신을 수행할 수 있다. 시청각 디바이스(1400)는 통신 모듈(1420)을 통해 콘텐츠 재생 디바이스(1200)와 데이터를 송수신할 수 있다. 예를 들어, 시청각 디바이스(1400)는 통신 모듈(1420)을 통해 콘텐츠 재생 디바이스(1200)로부터 A/V 신호를 수신할 수 있다.
시청각 디바이스(1400)의 통신 모듈(1420)은 콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 통신 모듈(1220)과 유사하게 제공될 수 있으므로, 이에 대한 보다 자세한 설명은 생략하기로 한다.
A/V 모듈(1440)은 사용자에게 영상이나 음성을 제공할 수 있다. 이를 위해 A/V 모듈(1440)은 영상 모듈(1442)과 음성 모듈(1444)을 포함할 수 있다.
영상 모듈(1442)은 일반적으로 디스플레이 형태로 제공되어, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)로부터 수신되는 영상 신호에 따라 영상을 출력할 수 있다. 음성 모듈(1444)은 일반적으로 스피커 형태로 제공되어, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)로부터 수신되는 음성 신호에 따라 음성을 출력할 수 있다.
1.2.3. 피드백 디바이스
피드백 디바이스(1600)는 멀티미디어 재생에 따른 열적 피드백을 출력할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 피드백 디바이스(1600)의 구성에 관한 블록도이다.
도 4를 참조하면, 피드백 디바이스(1600)는 통신 모듈(1620) 및 열 출력 모듈(1640)을 포함할 수 있다.
통신 모듈(1620)은 외부 기기와 통신을 수행할 수 있다. 피드백 디바이스(1600)는 통신 모듈(1620)을 통해 콘텐츠 재생 디바이스(1200)와 데이터를 송수신할 수 있다. 예를 들어, 피드백 디바이스(1600)는 통신 모듈(1620)을 통해 콘텐츠 재생 디바이스(1200)로부터 열적 피드백 신호를 수신할 수 있다.
열 출력 모듈(1640)은 열적 피드백을 출력할 수 있다. 열적 피드백은 사용자의 신체와 접촉하는 접촉면(1641)과 접촉면(1641)에 연결되는 열전 소자를 포함하는 열 출력 모듈(1640)이 전원 인가에 따라 열전 소자에 발생하는 온열이나 냉열을 접촉면(1641)을 통해 사용자 신체에 인가하는 것에 의해 출력될 수 있다.
열 출력 모듈(1640)은 통신 모듈(1620)을 통해 콘텐츠 재생 디바이스(1200)로부터 수신되는 열적 피드백 신호를 따라 발열 동작이나 흡열 동작 또는 열 그릴 동작을 수행하여 열적 피드백을 출력할 수 있고, 사용자는 출력되는 열적 피드백에 의해 열적 경험을 체험할 수 있다.
한편, 열 출력 모듈(1640)의 구체적인 구성이나 동작 방식에 대한 보다 자세한 설명은 후술하기로 한다.
1.3. 열적 경험 제공 시스템의 구현에
이상에서 설명한 구성을 가지는 열적 경험 제공 시스템(1000)은 다양한 형태로 구현될 수 있는데, 이하에서는 열적 경험 제공 시스템(1000)의 그 몇몇 구현예에 관하여 설명하기로 한다.
1.3.1. 제1 구현예
열적 경험 제공 시스템의 제1 구현예(1000-1)는 증강 현실 어플리케이션이나 가상 현실 어플리케이션을 재생하는 시스템이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-1)의 제1 구현예의 개략도이고, 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-1)의 제1 구현예의 구성에 관한 블록도이다.
도 5 및 도 6을 참조하면, 본 구현예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-1)은 콘솔 디바이스(1200-1), 두부장착교시기기(HMD: Head-Mounted Display, 1400-1) 및 입력 디바이스(1600-1)를 포함할 수 있다. 여기서, 콘솔 디바이스(1200-1)는 콘텐츠 재생 디바이스(1200)에, HMD(1400-1)는 시청각 디바이스(1400)에, 입력 디바이스(1600-1)는 피드백 디바이스(1600)에 해당할 수 있다.
이하에서는 본 구현예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-1)의 각 구성 요소에 관하여 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)에 해당하는 콘솔 디바이스(1200-1)는 증강 현실이나 가상 현실 어플리케이션을 재생하는 전자 기기로 제공될 수 있다. 예를 들어, 콘솔 디바이스(1200-1)는 전문적으로 VR 어플리케이션을 실행하기 위한 소니(Sony)社의 VR용 플레이스테이션(Playstation VR)TM과 같은 게임 콘솔이나 AR/VR 어플리케이션을 구동할 수 있는 PC 등의 형태로 제공될 수 있다.
콘솔 디바이스(1200-1)는, 상술한 콘텐츠 재생 디바이스(1200)와 유사하게, 통신 모듈(1220), 메모리(1240) 및 콘트롤러(1260)를 포함할 수 있다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-1)의 제1 구현예의 HMD(1400-1)의 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
시청각 디바이스(1400)에 해당하는 HMD(1400-1)는 사용자의 두부에 장착되어 사용자에게 영상을 제공하며 이어폰 등을 통해 음성 출력을 수행할 수도 있다.
예를 들어, HMD(1400-1)는 도 7에 도시된 것과 유사하게, 오큘러스(Oculus)社의 리프트(Rift)TM나 HTC社의 바이브(Vive)TM와 같이 PC나 게임 콘솔과 연동하여 동작하며 불투명 디스플레이를 통해 직접적 또는 간접적으로 영상을 출력하는 형태(1400a)의 기기로 제공될 수 있다.
다른 예를 들어, 시청각 디바이스(1400)는, 도 8에 도시된 것과 유사하게, 구글(Google)社의 구글 글래스(Google Glass)TM와 같이 투명 디스플레이를 통해 육안으로 실제 세계에 대한 영상과 함께 가상 영상을 제공하는 안경 형태(1400-1)의 웨어러블 디바이스(1400b)로 제공될 수도 있다. 한편, 여기서 안경 형태의 웨어러블 디바이스(1400b)는 전통적인 불투명 디스플레이를 이용하는 HMD(1400a)와는 다소 구분되는 개념이지만, 본 명세서에서는 HMD(1400-1)가 이러한 안경 형태의 웨어러블 디바이스(1400b)까지 포함하는 포괄적인 개념으로 이해되어야 할 것이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-1) 의 제1 구현예의 HMD(1400-1)의 구성에 관한 블록도이다.
도 9를 참조하면, HMD(1400-1)는 상술한 시청각 디바이스(1400)와 유사하게, 통신 모듈(1420) 및 A/V 모듈(1440)을 포함할 수 있다.
다만, 본 구현예에서 통신 모듈(1420)은 콘솔 디바이스(1200-1)로부터 A/V 신호를 수신하는 이외에도 센싱 모듈(1460)에서 감지된 정보를 콘솔 디바이스(1200-1)에 송신할 수 있다. 또 통신 모듈(1420)은 사용자의 두부에 장착된 HMD(1400-1)가 사용자의 움직임을 최대한 방해하지 않도록 주로 무선 타입으로 제공될 수 있다.
또 A/V 모듈(1440)에서 영상 모듈(1442)은 가상 현실이나 증강 현실을 구현하기 위한 스테레오스코픽 3D(stereoscopic 3D)를 출력하기 위하여 좌안 디스플레이와 우안 디스플레이로 구성되는 두 개의 디스플레이로 구성될 수 있다. 또는 영상 모듈(1442)은, 사용자가 육안으로 보는 실제 영상과 가상 영상이 함께 제공되도록, 투명 디스플레이 형태나 투명 글래스에 가상 영상을 투사하는 프로젝터 형태로 제공될 수 있다.
한편, 다시 도 9를 참조하면, HMD(1400-1)는 센싱 모듈(1460) 및 카메라(1480)를 더 포함할 수 있다.
센싱 모듈(1460)은 증강 현실이나 가상 현실을 구현하기 위해 필요한 각종 정보를 센싱할 수 있다. 특히, 증강 현실이나 가상 현실에서 높은 현실감을 제공하기 위해서는 사용자의 두부 움직임에 맞춰 영상 출력을 제어할 필요가 있으므로, 센싱 모듈(1460)에는 사용자의 두부의 자세나 움직임을 센싱하기 위한 자세 센서나 모션 센서가 포함될 수 있다.
카메라(1480)는 영상을 촬영한다. 증강 현실을 구현하기 위해서는 실제 공간에 대한 인식이 필요한데, 여기에 카메라(1480)로 촬영된 영상을 이용할 수 있다. 또 촬영된 영상은 가상 영상과 합성되어 증강 영상을 생성하는데 이용될 수도 있다.
도 10 및 도 11은 본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-1) 의 제1 구현예의 입력 디바이스(1600-1)의 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
피드백 디바이스(1600)에 해당하는 입력 디바이스(1600-1)는 사용자 조작을 입력받을 수 있으며, 열적 피드백을 출력할 수 있다.
예를 들어, 입력 디바이스(1600-1)는, 도 10에 도시된 것과 유사하게, VR용 플레이스테이션과 연동되는 소니社의 무브 모션(Move Motion)TM이나 바이브(Vive)TM용 게이밍 콘트롤러와 같이 사용자의 손으로 파지되는 바 타입(1600a)으로 제공될 수 있다. 여기서, 바 타입의 입력 디바이스(1600-1)는, 도 11에 도시된 것과 유사하게, 경우에 따라 양손에 각각 파지되도록 두 개가 한 쌍으로 제공되는 타입(1600b)인 것도 가능하다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-1)의 제1 구현예의 입력 디바이스(1600-1)의 구성에 관한 블록도이다.
도 12를 참조하면, 입력 디바이스(1600-1)는 상술한 피드백 디바이스(1600)와 유사하게, 통신 모듈(1620) 및 열 출력 모듈(1640)을 포함할 수 있다.
다만, 본 구현예에서 통신 모듈(1620)은 콘솔 디바이스(1200-1)로부터 열적 피드백 신호를 수신하는 이외에도 입력 모듈(1650)을 통해 입력된 사용자 조작이나 센싱 모듈(1660)에서 감지된 정보를 콘솔 디바이스(1200-1)에 송신할 수 있다. 또 통신 모듈(1620)은 사용자가 입력 모듈(1650)을 다루기 용이하도록 주로 무선 타입으로 제공될 수 있다.
한편, 도 12를 참조하면, 입력 디바이스(1600-1)는 케이싱(1610), 입력 모듈(1650), 센싱 모듈(1660) 및 진동 모듈(1670)을 더 포함할 수 있다.
케이싱(1610)은 입력 디바이스(1600-1)의 외관을 형성하며, 그 내부에 입력 디바이스(1600-1)의 다른 구성 요소들을 수납할 수 있다. 이에 따라 수납된 구성들은 케이싱에 의해 외부 충격 등으로부터 보호될 수 있다.
케이싱(1610)에는 사용자가 입력 디바이스(1600-1)를 파지하기 위한 파지부(1612)가 마련될 수 있다. 파지부(1612)는 입력 디바이스(1600-1)가 사용자의 신체와 접촉하는 부분이 되므로, 열 출력 모듈(1640)의 접촉면(1641)은 파지부(1612)에 형성될 수 있다. 또 사용자의 용이한 파지를 위해 파지부(1612)는 그 재질이 마찰력이 높은 재질(예를 들어, 고무나 우레탄 등)로 마련되거나 미끄럼 방지 형상(예를 들어, 요철 형상 등)을 갖질 수 있다. 또 파지부는 사용자의 피부로부터 발생하는 땀을 잘 흡수하는 재질로 마련되는 것도 가능하다.
입력 모듈(1650)은 사용자로부터 사용자 입력을 획득할 수 있다. 입력 모듈(1650)은 주로 버튼이나 스틱일 수 있으며, 사용자는 버튼을 누르거나 스틱을 특정 방향으로 조작하여 사용자 입력을 입력할 수 있다. 물론, 입력 모듈(1650)이 상술한 예시의 형태로 한정되는 것은 아니다.
센싱 모듈(1660)은 입력 디바이스(1600-1)와 관련된 다양한 정보를 센싱할 수 있다. 대표적인 센싱 모듈(1660)의 예로는, 입력 디바이스(1600-1)의 자세를 감지하는 자세 센서나 동작을 감지하는 모션 센서가 있으며, 이외에도 사용자의 신체 신호를 감지하는 바이오 센서를 들 수 있다. 자세 센서나 모션 센서로는 자이로 센서, 가속도 센서를 이용할 수 있다. 바이오 센서에는 사용자의 신체 온도를 감지하는 온도 센서나 심전도를 감지하는 심전도 센서 등이 포함될 수 있다.
진동 모듈(1670)은 진동 피드백을 출력할 수 있다. 진동 피드백은 열적 피드백과 함께 게임에 대한 사용자의 몰입도를 한층 향상시켜 주는 역할을 할 수 있다.
한편, 상술한 입력 디바이스(1600-1)는 바 타입 이외에도 다양한 형태로 제공될 수 있다. 이는 후술되는 다른 구현예들에서도 마찬가지이다.
도 13 내지 도 17은 본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-1)의 제1 구현예의 입력 디바이스(1600-1)의 다른 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
도 13을 참조하면, 입력 디바이스(1600-1)는, 소니(Sony)社의 플레이스테이션(Playstation)TM용 듀얼 쇼크(Dual Shock)TM나 마이크로소프트社의 엑스박스(Xbox)TM용 게이밍 콘트롤러와 같이 양손으로 파지되는 게이밍 콘트롤러의 형태(1600c)로 제공될 수 있다.
게이밍 콘트롤러 형태의 입력 디바이스(1600-1)에는 양손으로 파지 가능하도록 케이싱(1610)의 서로 이격된 두 부위에 복수의 파지부(1612)가 마련될 수 있으며, 각 파지부 별로 접촉면(1641)이 형성될 수 있다.
이외에도 입력 디바이스(1600-1)는 주로 레이싱 게임에 이용되는 도 14에 도시된 것과 유사한 휠 타입(1600d), 플라이트 시뮬레이터 게임에 이용되는 도 15에 도시된 것과 유사한 조이스틱 타입(1600e), 일인칭 슈터(FPS: First Person Shooter) 게임에 이용되는 도 16에 도시된 것과 유사한 건 타입(1600f) 또는 컴퓨터 게이밍 환경에서 일반적인 이용되는 도 17에 도시된 것과 유사한 마우스 타입(1600g)으로 구현될 수도 있다.
또한, 본 구현예에서 열적 경험 제공 시스템(1000-1)에는 웨어러블 디바이스(1600-1’, wearable device)가 추가적으로 포함되거나 입력 디바이스(1600-1)가 웨어러블 디바이스(1600-1’)로 대체될 수 있다. 이때, 웨어러블 디바이스(1600-1’)가 피드백 디바이스(1600)에 해당할 수 있다. 이는 후술되는 다른 구현예들에서도 마찬가지이다.
도 18및 도 22는 본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-1)의 제1 구현예의 웨어러블 디바이스(1600-1’)의 예시적 형태를 도시한 개략도이다.
피드백 디바이스(1600)에 해당하는 웨어러블 디바이스(1600-1’)는 사용자의 신체에 착용되어 인간-기계 인터페이스(HMI: Human-Machine Interface)의 역할을 할 수 있으며, 또 열적 피드백을 출력할 수 있다.
웨어러블 디바이스(1600-1’)는 사용자의 신체에 장착되는 부위에 따라 다양한 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 웨어러블 디바이스(1600-1’)는 상술한 안경이나 HMD 형태나, 도 18에 도시된 것과 유사한 슈트 타입(1600h), 도 19에 도시된 것과 유사한 장갑 타입(1600i), 도 20에 도시된 것과 같은 신발 타입(1600j), 도 21 및 도 22에 도시된 것과 유사한 워치 타입(1600k)나 밴드 타입(1600l) 등으로 제공될 수 있다.
웨어러블 디바이스(1600-1’)는 통신 모듈(1620) 및 열 출력 모듈(1640)을 포함할 수 있으며, 이들에 대해서는 입력 디바이스(1600-1)와 관련하여 설명한 바 있으므로 생략하기로 한다
한편, 웨어러블 디바이스(1600-1’)는 그 외관을 이루고 사용자에 착용되는 몸체와 착용자의 동작이나 자세 또는 신체 정보를 감지하는 센싱 모듈(1660)을 포함할 수 있다. 여기서, 몸체에는 열 출력 모듈(1640)의 접촉면(1641)이 형성될 수 있다.
또 웨어러블 디바이스(1600-1’)는 그 타입 별로 다소 상이한 추가 구성을 가질 수 있다. 예를 들어, 밴드나 워치 타입의 웨어러블 디바이스(1600-1’)는 시간이나 시각 정보를 표시하기 위한 디스플레이 등을 가질 수 있다.
1.3.2. 제2 구현예
열적 경험 제공 시스템(1000-2)의 제2 구현예는 증강 현실 어플리케이션이나 가상 현실 어플리케이션을 재생하는 시스템이다.
도 23은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-2)의 제2 구현예의 개략도이고, 도 24는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-2)의 제2 구현예의 구성에 관한 블록도이다.
열적 경험 제공 시스템(1000-2)의 제2 구현예는 증강 현실 어플리케이션이나 가상 현실 어플리케이션을 처리하기 위한 것으로, 열적 경험 제공 시스템(1000-1)의 제1 구현예와 유사하게 제공될 수 있다. 다만 도 23을 참조하면, 본 구현예에서는 콘솔 디바이스(1200-1)가 스마트 디바이스(1200-2)로 대체될 수 있다. 여기서, 스마트 디바이스(1200-2)는 콘텐츠 재생 디바이스(1200) 및 시청각 디바이스(1400)에 동시에 해당할 수 있다.
예를 들어, 스마트 디바이스(1200-2)는 삼성전자(Samsung Electronics)社의 갤럭시 S6(Galaxy S6)TM과 같은 스마트 폰 형태로 제공될 수 있다. 스마트 디바이스(1200-2)는 일반적으로 디스플레이, 음성 단자, 카메라, 자세 센서 등을 자체적으로 내장하고 있으며, HMD(1400-2)에 탑재되어 가상 현실 또는 증강 현실을 구현할 수 있다.
도 25는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-2)의 제2 구현예의 스마트 디바이스(1200-2)의 구성에 관한 블록도이다.
따라서, 본 구현예에서는 도 25에 도시된 바와 같이 HMD(1400-2) 대신 스마트 디바이스(1200-2)가 A/V 모듈(1440), 센싱 모듈(1460) 및 카메라(1480)를 더 포함할 수 있다. 하지만, HMD(1400-2)에서 A/V 모듈(1440), 센싱 모듈(1460) 및 카메라(1480)가 반드시 생략되어야 하는 것은 아니다.
1.3.3. 제3 구현예
열적 경험 제공 시스템(1000-3)의 제3 구현예는 증강 현실 어플리케이션이나 가상 현실 어플리케이션을 재생하는 시스템이다.
도 26은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-3)의 제3 구현예의 개략도이고, 도 27은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-3)의 제3 구현예의 구성에 관한 블록도이다.
열적 경험 제공 시스템(1000-3)의 제3 구현예는 증강 현실 어플리케이션이나 가상 현실 어플리케이션을 처리하기 위한 것으로, 열적 경험 제공 시스템(1000-1)의 제1 구현예와 유사하게 제공될 수 있다. 다만 도 27을 참조하면, 본 구현예에서는 HMD(1200-3)에 제1 구현예의 콘솔 디바이스(1200-1)가 통합될 수 있다. 따라서, HMD(1200-3)는 콘텐츠 재생 디바이스(1200) 및 시청각 디바이스(1400)에 동시에 해당할 수 있다.
예를 들어, HMD(1200-3)는 마이크로소프트(Microsoft)社의 홀로렌즈(Hololens)TM와 같이 CPU가 내장된 HMD 형태로 제공될 수 있다. 이에 따라 HMD(1200-3)가 콘솔 디바이스(1200-1)와 연동되지 않고도 가상 현실 또는 증강 현실 어플리케이션을 독자적으로 구동할 수 있다. 따라서, 본 구현예에서는 열적 경험 제공 시스템(1000-3)에 콘솔 디바이스(1200-1)가 생략되고 HMD(1200-3)가 메모리(1240) 및 콘트롤러(1260)를 포함할 수 있다.
1.3.4. 제4 구현예
열적 경험 제공 시스템(1000-4)의 제4 구현예는 전통적인 2D 화면을 통해 동영상이나 게임 등의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 시스템이다.
도 28는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-4)의 제4 구현예의 개략도이다.
열적 경험 제공 시스템(1000-4)의 제4 구현예는 전통적인 2D 화면을 통해 멀티미디어 콘텐츠를 처리하기 위한 것으로, 열적 경험 제공 시스템(1000-1)의 제1 구현예와 유사하게 제공될 수 있다. 다만 도 28를 참조하면, 본 구현예에서는 제1 구현예의 HMD(1400-1)가 2D 화면을 제공하는 디스플레이 장치(1400-4)로 대체될 수 있다. 여기서, 콘솔 디바이스(1200-4)는 콘텐츠 재생 디바이스(1200)에, 디스플레이 장치(1400-4)는 시청각 디바이스(1400)에, 입력 디바이스(1600-4)는 피드백 디바이스(1600)에 해당할 수 있다.
디스플레이 장치(1400-4)는 상술한 제1 구현예의 HMD(1400-1)의 통신 모듈(1420) 및 A/V 모듈(1440)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 장치(1400-4)는 TV나 모니터 또는 프로젝터 등의 형태로 제공될 수 있다. 또한, 디스플레이 장치(1400-4)는 스테레오스코픽 방식으로 사용자에게 3D 영상을 제공하는 것도 가능하다.
1.3.5. 제5 구현예
열적 경험 제공 시스템(1000-5)의 제5 구현예는 전통적인 2D 화면을 통해 동영상이나 게임 등의 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 시스템이다.
도 29는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-5)의 제5 구현예의 개략도이다.
열적 경험 제공 시스템(1000-5)의 제5 구현예는 증강 현실 어플리케이션이나 가상 현실 어플리케이션을 처리하기 위한 것으로, 열적 경험 제공 시스템(1000-4)의 제4 구현예와 유사하게 제공될 수 있다. 다만 도 29를 참조하면, 본 구현예에서는 제3 구현예의 콘솔 디바이스(1200-4)와 디스플레이 장치(1400-4)가 통합된 스마트 디바이스(1200-5)가 콘솔 디바이스(1200-4)와 디스플레이 장치(1400-4)를 대체할 수 있다. 여기서, 스마트 디바이스(1200-5)는 콘텐츠 재생 디바이스(1200) 및 시청각 디바이스(1400)에 동시에 해당할 수 있다.
예를 들어, 스마트 디바이스(1200-5)는 스마트 폰이나 노트북, 태블릿 등의 형태로 제공될 수 있다. 따라서, 본 구현예에서는 스마트 디바이스(1200-5)가 A/V 모듈(1440)을 더 포함할 수 있다.
1.3.6. 제6 구현예
열적 경험 제공 시스템(1000-6)의 제6 구현예에서는 열적 경험 제공 시스템(1000-6)에 휴대용 스마트 디바이스(1200-6)와 이에 장착되는 스마트 디바이스용 주변 기기(1600-6)가 포함된다. 본 구현예는 사용자가 스마트 디바이스(1200-6)를 휴대하고 이동하는 상황 등에서 유용할 수 있다.
도 30은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 시스템(1000-6)의 제6 구현예의 개략도이다.
본 구현예에서 스마트 디바이스(1200-6)는 제5 구현예에서의 스마트 디바이스(1000-5)와 유사하게 제공될 수 있다.
또 주변 기기(1600-6)는 피드백 디바이스(1600)의 기본 구성을 포함하며, 추가적으로 스마트 디바이스(1200-6)가 장착될 수 있는 장착부와 자체적으로 열적 피드백을 출력하기 위한 배터리를 포함할 수 있다. 예를 들어, 주변 기기는 도 30에 도시된 셀카봉(selfi stick)이나 스마트 폰의 케이스 형태 등으로 제공될 수 있다. 이러한 주변 기기(1600-6)는 스마트 디바이스(1200-6)와 연동하여 열적 피드백을 출력할 수 있다.
2. 열 출력 모듈
이하에서는 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈(1640)에 관하여 설명한다.
2.1. 열 출력 모듈의 개요
열 출력 모듈(1640)은 발열 동작, 흡열 동작 또는 열 그릴 동작을 수행함으로써 사용자에게 온열 및 냉열을 전달하는 열적 피드백을 출력할 수 있다. 열적 경험 제공 시스템(1000)에서 피드백 디바이스(1600)에 탑재되는 열 출력 모듈(1640)은 피드백 디바이스(1600)가 열적 피드백 신호를 입력받으면 열적 피드백을 출력해 열적 경험 제공 시스템(1000)에 사용자에게 열적 경험을 제공할 수 있도록 한다.
상술한 발열 동작, 흡열 동작 또는 열 그릴 동작을 수행하기 위해 열 출력 모듈(1640)은 펠티에 소자 등의 열전 소자(thermoelectric element such as a Peltier element)를 이용할 수 있다.
펠티에 효과는 1834년 쟝 펠티에(Jean Peltier)에 의해 발견된 열전 현상으로, 이종(異種)의 금속을 접합한 뒤 전류를 흘리면 전류의 방향에 따라 한쪽에서는 발열 반응이 발생하고 다른 쪽에서는 냉각 반응이 발생하는 현상을 의미한다. 펠티에 소자는 이러한 펠티에 효과를 일으키는 소자로서, 펠티에 소자는 초기에는 비스무트와 안티몬과 같은 이종 금속 접합체로 만들어졌으나 최근에는 보다 높은 열전 효율을 갖도록 두 개의 금속판 사이에 N-P 반도체를 배열하는 방식으로 제조되고 있다.
펠티에 소자는 전류가 인가되면 양쪽 금속판에서 발열과 흡열이 즉각적으로 유도되며, 전류 방향에 따라 발열과 흡열의 전환이 가능하고, 전류량에 따라 발열이나 흡열 정도도 비교적 정밀하게 조절 가능하므로 열적 피드백을 위한 발열 동작이나 흡열 동작에 이용되기 적절하다. 특히, 최근 유연 열전 소자(flexible thermoelectric element)가 개발됨에 따라 사용자의 신체에 대해 접촉이 용이한 형태로 제조가 가능해져 피드백 디바이스(1600)로서의 상업적 이용 가능성이 증대되고 있다.
이에 따라 열 출력 모듈(1640)은 상술한 열전 소자에 전기가 인가됨에 따라 발열 동작이나 흡열 동작을 수행할 수 있다. 물리적으로는 전기를 인가받은 열전 소자에서는 발열 반응과 흡열 반응이 동시에 일어나지만, 본 명세서에서는 열 출력 모듈(1640) 관해 사용자의 신체에 접하는 면이 열을 발생시키는 것을 발열 동작으로, 열을 흡수하는 것을 흡열 동작으로 정의한다. 예를 들어, 열전 소자는 기판(1642) 상에 N-P 반도체를 배치하여 구성될 수 있는데, 여기에 전류가 인가되면 일측에서는 발열이 이루어지고 타측에서는 흡열이 이루어진다. 여기서, 사용자의 신체를 향한 측면을 전면, 그 반대 측면을 배면으로 하면, 열 출력 모듈(1640)에 대하여 전면에서 발열, 배면에서 흡열이 일어나는 것을 발열 동작을 수행하는 것으로 정의하고, 그 반대로 전면에서 흡열, 후면에서 발열이 일어나는 것을 흡열 동작을 수행하는 것으로 정의할 수 있다.
또 열전 효과는 열전 소자에 흐르는 전하에 의해 유도되므로, 열 출력 모듈(1640)의 발열 동작이나 흡열 동작을 유도하는 전기에 대해서 전류 관점으로 서술하는 것도 가능하지만, 본 명세서에서는 설명의 편의를 위해 일괄적으로 전압 관점에서 서술하기로 한다. 다만, 이는 설명의 편의를 위한 것에 불과하며 전압 관점에서의 서술에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자(이하 ‘당업자’라고 함)가 이를 전류 관점으로 치환하여 해석하는 것에 발명적 사고가 필요한 것도 아니므로, 본 발명이 전압 관점으로 한정 해석되어서는 아니됨을 밝혀둔다.
2.2. 열 출력 모듈의 구성
도 31은 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈(1640)의 구성에 관한 블록도이다.
도 31을 참조하면, 열 출력 모듈(1640)은 접촉면(1641), 기판(1642), 기판(1642)에 배치되는 열전 쌍 어레이(1643), 열 출력 모듈(1640)에 전원을 인가하는 전원 단자(1644) 및 피드백 콘트롤러 (1645)를 포함할 수 있다.
접촉면(1641)은 사용자의 신체에 직접 접촉해 열 출력 모듈(1640)에서 발생하는 온열 또는 냉열을 사용자의 피부로 전달한다. 다시 말해, 피드백 디바이스(1600)의 외면 중 사용자의 신체에 직접 접촉하는 부위가 접촉면(1641)이 될 수 있다. 예를 들어, 접촉면(1641)은 피드백 디바이스(1600) 케이싱 중 사용자가 파지하는 파지부에 형성될 수 있다.
일 예로, 접촉면(1641)은 열 출력 모듈(1640)에서 발열 동작 또는 흡열 동작을 수행하는 열전 쌍 어레이(1643)의 외면(사용자의 신체 방향)에 직간접적으로 부착되는 레이어로 제공될 수 있다. 이러한 형태의 접촉면(1641)은 열전 쌍 어레이(1643)와 사용자의 피부 사이에 배치되어 열 전달을 수행할 수 있다. 이를 위해 접촉면(1641)은 열전 쌍 어레이(1643)로부터 사용자 신체로의 열 전달이 잘 이루어지도록 열 전도도가 높은 재질로 제공될 수 있다. 또 레이어 타입의 접촉면(1641)은 열전 쌍 어레이(1643)가 외부에 직접 노출되는 것을 방지하여 열전 쌍 어레이(1643)를 외부 충격으로부터 보호하는 역할도 가진다.
한편, 이상에서는 접촉면(1641)이 열전 쌍 어레이(1643)의 외면에 배치되는 별도의 구성인 것으로 설명하였으나, 이와 달리 열전 쌍 어레이(1643)의 외면 그 자체가 접촉면(1641)이 되는 것도 가능하다. 다시 말해, 열전 쌍 어레이(1643)의 전면의 일부 또는 전부가 접촉면(1641)이 될 수 있는 것이다.
기판(1642)은 단위 열전 쌍(1465)을 지지하는 역할을 하며 절연 소재로 제공된다. 예를 들어, 기판(1642)의 소재로는 세라믹을 선택할 수 있다. 또 기판(1642)은 평판 형상의 것을 이용할 수도 있지만 반드시 그러한 것은 아니다.
기판(1642)은 다양한 형상의 접촉면(1641)을 가지는 여러 종류의 피드백 디바이스(1600)에 범용적으로 이용 가능한 유연성을 갖도록 유연 소재로 제공될 수도 있다. 예를 들어, 게이밍 콘트롤러 타입의 피드백 디바이스(1600)에서는 사용자가 손바닥으로 게이밍 콘트롤러를 파지하는 부위가 곡면 형상인 것이 대부분인데, 이러한 곡면 부위에 열 출력 모듈(1640)을 사용하기 위해서는 열 출력 모듈(1640)이 유연성을 갖는 것이 중요할 수 있다. 이를 위해 기판(1642)에 이용되는 유연 소재의 예로는, 유리 섬유(glass fiber)나 유연성 플라스틱이 있을 수 있다.
열전 쌍 어레이(1643)는 기판(1642) 상에 배치되는 복수의 단위 열전 쌍(1465)으로 구성된다. 단위 열전 쌍(1465)으로는 서로 상이한 금속 쌍(예를 들어, 비스무트와 안티몬 등)을 이용할 수 있지만, 주로는 N형과 P형의 반도체 쌍을 이용할 수 있다.
단위 열전 쌍(1465)에서 반도체 쌍은 일단에서 전기적으로 연결되며, 타단에서 단위 열전 쌍(1465)과 전기적으로 연결된다. 반도체 쌍 간(1645a, 1646b) 또는 인접 반도체와의 전기적 연결은 기판(1642)에 배치되는 도체 부재(1646)에 의해 이루어진다. 도체 부재(1646)는 구리나 은 등의 도선이나 전극일 수 있다.
단위 열전 쌍(1465)의 전기적 연결은 주로 직렬 연결로 이루어질 수 있으며, 서로 직렬로 연결된 단위 열전 쌍(1465)은 열전 쌍 그룹(1644)을 이루고, 다시 열전 쌍 그룹(1644)은 열전 쌍 어레이(1643)를 이룰 수 있다.
전원 단자(1644)는 열 출력 모듈(1640)에 전원을 인가할 수 있다. 전원 단자(1644)로 인가되는 전원의 전압값 및 전류의 방향에 따라 열전 쌍 어레이(1643)는 열을 발생시키거나 열을 흡수할 수 있다. 보다 구체적으로 전원 단자(1644)는 하나의 열전 쌍 그룹(1644)에 대하여 두 개씩 연결될 수 있다. 따라서, 열전 쌍 그룹(1644)이 여러 개인 경우에는 각각의 열전 쌍 그룹(1644)별로 두 개의 전원 단자(1644)가 배치될 수도 있다. 이러한 연결 방식에 의하면 열전 쌍 그룹(1644) 별로 전압값이나 전류 방향을 개별 제어하여, 발열 및 흡열 중 어느 것을 수행할지 여부와 발열이나 흡열 시 그 정도가 조절될 수 있다.
또 후술하겠지만, 전원 단자(1644)는 피드백 콘트롤러1645)에 의해 출력된 전기 신호를 인가 받으며, 이에 따라 결과적으로 피드백 콘트롤러(1645)는 전기 신호의 방향이나 크기를 조절하여 열 출력 모듈(1640)의 발열 동작 및 흡열 동작을 제어할 수 있을 것이다. 또 열전 쌍 그룹(1644)이 복수인 경우에는 각각의 전원 단자(1644)에 인가되는 전기 신호를 개별 조절하여 열전 쌍 그룹(1644) 별로 개별 제어하는 것도 가능할 것이다.
피드백 콘트롤러(1645)는 전원 단자(1644)를 통해 열전 쌍 어레이(1643)에 전기 신호를 인가할 수 있다. 구체적으로 피드백 콘트롤러(1645)는 통신 모듈(1620)을 통해 콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 콘트롤러(1260)로부터 열적 피드백에 관한 정보를 수신하고, 열적 피드백에 관한 정보를 해석하여 열적 피드백의 종류나 강도를 판단하고, 판단 결과에 따라 전기 신호를 생성, 전원 단자(1644)에 인가함으로써 열전 쌍 어레이(1643)가 열적 피드백을 출력하도록 할 수 있다.
이를 위해 피드백 콘트롤러(1645)는 각종 정보의 연산 및 처리를 수행하고 처리 결과에 따라 열전 쌍 어레이(1643)에 전기 신호를 출력하여 열전 쌍 어레이(1643)의 동작을 제어할 수 있다. 따라서, 피드백 콘트롤러(1645)는 하드웨어나 소프트웨어 또는 이들의 조합에 따라 컴퓨터나 이와 유사한 장치로 구현될 수 있다. 하드웨어적으로 피드백 콘트롤러(1645)는 전기적인 신호를 처리하여 제어 기능을 수행하는 전자 회로 형태로 제공될 수 있으며, 소프트웨어적으로는 하드웨어적 회로를 구동시키는 프로그램이나 코드 형태로 제공될 수 있다.
피드백 디바이스(1600)에는 상술한 열 출력 모듈(1640)이 복수로 제공되는 것도 가능하다. 에를 들어, 피드백 디바이스(1600)가 도 13에서와 같이 복수의 파지부(1621)를 가지는 경우, 피드백 디바이스(1600)의 파지부(1621)마다 열 출력 모듈(1640)이 탑재될 수 있다. 이와 같이 하나의 피드백 디바이스(1600)에 복수의 열 출력 모듈(1640)이 제공되는 경우, 피드백 디바이스(1600)에는 각 열 출력 모듈(1640) 별로 피드백 콘트롤러(1660)이 마련되거나 또는 전체 열 출력 모듈(1640)을 통합 관리하는 하나의 피드백 콘트롤러(1660)가 마련될 수 있다. 또 도 11과 같이 열적 경험 시스템(1000)에 피드백 디바이스(1600)가 복수로 제공될 때에는 각 피드백 디바이스(1600)에 하나 또는 복수의 열 출력 모듈(1640)이 배치될 수 있다.
2.3. 열 출력 모듈의 형태
이상에서 설명한 열 출력 모듈(1640)의 구성에 대한 설명을 바탕으로 열 출력 모듈(1640)의 몇몇 대표적인 형태들에 관하여 설명한다.
도 32는 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈(1640)의 일 형태에 관한 도면이다.
도 32를 참조하면, 열 출력 모듈(1640)의 일 형태에서 한 쌍의 기판(1642)이 서로 마주보도록 제공된다. 두 기판(1642) 중 하나의 기판(1642)의 외측에는 접촉면(1641)이 위치하여, 열 출력 모듈(1640)에서 발생한 열을 사용자의 신체로 전달할 수 있다. 또 기판(1642)으로 유연성 기판(1642)으로 이용하면, 열 출력 모듈(1640)에 유연성이 부여될 수 있다.
기판(1642) 사이에는 복수의 단위 열전 쌍(1465)이 위치된다. 각 단위 열전 쌍(1465)은 N형 반도체와 P형 반도체의 반도체 쌍으로 구성된다. 각각의 단위 열전 쌍(1465)에서 N형 반도체와 P형 반도체는 일단에서 도체 부재(1646)에 의해 서로 전기적으로 연결된다. 또 임의의 단위 열전 쌍(1465)의 N형 반도체와 P형 반도체의 타단이 각각 인접한 단위 열전 쌍(1465)의 P형 반도체와 N형 반도체의 타단과 도체 부재(1646)에 의해 서로 전기적으로 연결되는 방식으로 단위 소자 간의 전기적 연결이 이루어진다. 이에 따라 단위 연결 소자들이 직렬 연결되어 하나의 열전 쌍 그룹(1644)을 이루게 된다. 본 형태에서는 열전 쌍 어레이(1643) 전체가 하나의 열전 쌍 그룹(1644)으로 이루어지고 있으며, 전원 단자(1644) 사이에서 전체 단위 열전 쌍(1465)이 직렬 연결되어 있으므로 열 출력 모듈(1640)은 그 전면 전체에 걸쳐 동일한 동작을 수행한다. 즉, 전원 단자(1644)에 일 방향으로 전원이 인가되면 열 출력 모듈(1640)은 발열 동작을 수행하며, 반대 방향으로 전원이 인가되면 흡열 동작을 수행할 수 있다.
도 33은 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈(1640)의 다른 형태에 관한 도면이다.
도 33을 참조하면, 열 출력 모듈(1640)의 다른 형태는 상술한 일 형태와 유사하다. 다만, 본 형태에서는 열전 쌍 어레이(1643)가 복수의 열전 쌍 그룹(1644)을 가지며 각각의 열전 쌍 그룹(1644)이 각각의 전원 단자(1644)와 연결됨에 따라 열전 쌍 그룹(1644) 별 개별 제어가 가능하다. 예를 들면, 도 33에서 제1 열전 쌍 그룹(1644)과 제2 열전 쌍 그룹(1644)에 서로 다른 방향의 전류를 인가하여 제1 열전 쌍 그룹(1644)은 발열 동작(이때의 전류 방향을 ‘정방향’으로 함)을, 제2 열전 쌍 그룹(1644)은 흡열 동작(이때의 전류 방향을 ‘역방향’으로 함)을 수행하도록 할 수 있다. 다른 예를 들면, 제1 열전 쌍 그룹(1644)의 전원 단자(1644)와 제2 열전 쌍 그룹(1644)의 전원 단자(1644)에 서로 상이한 전압값을 인가하여 제1 열전 쌍 그룹(1644)과 제2 열전 쌍 그룹(1644)이 서로 상이한 정도의 발열 동작 또는 흡열 동작을 수행하도록 할 수도 있다.
한편, 도 33에서는 열전 쌍 어레이(1643)에서 열전 쌍 그룹(1644)이 일차원 어레이로 배열되는 것으로 도시하고 있으나, 이와 달리 열전 쌍 그룹(1644)이 이차원 어레이로 배열되도록 하는 것도 가능하다. 도 34는 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈(1640)의 또 다른 형태에 관한 도면이다. 도 34를 참조하면, 이차원 어레이로 배치된 열전 쌍 그룹(1644)을 이용하면 보다 세분화된 지역 별 동작 제어가 가능할 수 있다.
또 한편, 상술한 열 출력 모듈(1640)의 형태들에서는 한 쌍의 마주보는 기판(1642)을 이용하는 것으로 설명하였으나, 이와 달리 단일의 기판(1642)을 이용하는 것도 가능하다. 도 35는 본 발명의 실시예에 따른 열 출력 모듈(1640)의 다시 또 다른 형태에 관한 도면이다. 도 35를 참조하면, 단일 기판(1642)에 단위 열전 쌍(1465)과 도체 부재(1646)가 단일 기판(1642)에 매립되는 방식으로 배치될 수 있다. 이를 위해 기판(1642)으로 유리 섬유 등을 이용하는 것이 가능하다. 이와 같은 형태의 단일 기판(1642)을 이용하면 열 출력 모듈(1640)에 보다 높은 유연성을 부여할 수 있다.
이상에서 설명한 열 출력 모듈(1640)의 다양한 형태는 당업자에게 자명한 범위 내에서 조합되거나 변형될 수 있다. 예를 들어, 열 출력 모듈(1640)의 각 형태에서는 열 출력 모듈(1640)의 전면에 접촉면(1641)이 열 출력 모듈(1640)과 별개의 레이어로 형성되는 것으로 설명하였으나, 열 출력 모듈(1640)의 전면 자체가 접촉면(1641)이 될 수 있다. 예를 들면, 상술한 열 출력 모듈(1640)의 일 형태에서는 일 기판(1642)의 외측면이 접촉면(1641)이 될 수 있는 식이다.
2.4. 열적 피드백 출력
이하에서는 피드백 디바이스(1600)에 의해 수행하는 열적 피드백 출력 동작에 관하여 설명하기로 한다.
피드백 디바이스(1600)는 열 출력 모듈(1640)이 발열 동작이나 흡열 동작을 수행함에 따라 열적 피드백을 출력할 수 있다. 열적 피드백에는 온감 피드백, 냉감 피드백 및 열 그릴 피드백이 포함될 수 있다.
여기서, 온감 피드백은 열 출력 모듈(1640)이 발열 동작을 수행하여 출력될 수 있고, 냉감 피드백은 흡열 동작을 수행하여 출력될 수 있다. 또 열 그릴 피드백은 발열 동작과 흡열 동작이 복합된 열 그릴 동작을 통해 출력될 수 있다.
한편, 피드백 디바이스(1600)는 위의 열적 피드백을 다양한 강도로 출력할 수 있다. 열적 피드백의 강도는 열 출력 모듈(1640)의 피드백 콘트롤러(1645)가 전원 단자(1644)를 통해 열전 쌍 어레이(1643)에 인가하는 전압의 크기를 조절하는 등의 방식으로 조절될 수 있다. 여기서, 전압의 크기를 조절하는 방식은 듀티 신호를 평활한 뒤 최종적으로 열전 소자에 인가되는 전원을 인가하는 방식을 포함한다. 즉, 듀티 신호의 듀티 레이트를 조절함으로써 전압의 크기를 조절하는 것 역시 전압의 크기를 조절하는 것에 포함되는 것으로 봐야할 것이다.
이하에서는 발열 동작, 흡열 동작 및 열 그릴 동작에 관하여 보다 상세하게 설명하기로 한다.
2.4.1. 발열/흡열 동작
피드백 디바이스(1600)는 열 출력 모듈(1640)로 발열 동작을 수행하여 사용자에게 온감 피드백을 제공할 수 있다. 유사하게 열 출력 모듈(1640)로 흡열 동작을 수행하여 사용자에게 냉감 피드백을 제공할 수 있다.
도 36은 본 발명의 실시예에 따른 온감 피드백을 제공하기 위한 발열 동작에 관한 도면이고, 도 37은 본 발명의 실시예에 따른 온감 피드백의 강도에 관한 그래프이다.
도 36을 참조하면, 발열 동작은 피드백 콘트롤러(1645)가 열전 쌍 어레이(1643)에 정방향 전류를 인가함에 따라 접촉면(1641) 방향에 발열 반응을 유도시켜 수행될 수 있다. 여기서, 피드백 콘트롤러(1645)가 열전 쌍 어레이(1643)에 일정한 전압(이하에서는 발열 반응을 일으키는 전압을 ‘정전압’으로 지칭함)을 인가하면 열전 쌍 어레이(1643)는 발열 동작을 개시하는데, 접촉면(1641)의 온도는 도 37에 도시된 것과 같이 시간에 따라서 포화 온도까지 상승하게 된다. 따라서, 사용자는 발열 동작 개시 초기에는 온감을 느끼지 못하거나 미약하게 느끼며, 포화 온도에 도달하기까지 온감이 상승하는 것을 느낀 뒤, 일정 시간이 경과한 이후로는 포화 온도에 해당하는 온감 피드백을 제공받게 된다.
도 38은 본 발명의 실시예에 따른 냉감 피드백을 제공하기 위한 발열 동작에 관한 도면이고, 도 39는 본 발명의 실시예에 따른 냉감 피드백의 강도에 관한 그래프이다.
도 38을 참조하면, 흡열 동작은 피드백 콘트롤러(1645)가 열전 쌍 어레이(1643)에 역방향 전류를 인가함에 따라 접촉면(1641) 방향에 흡열 반응을 유도시켜 수행될 수 있다. 여기서, 피드백 콘트롤러(1645)가 열전 쌍 어레이(1643)에 일정한 전압(이하에서는 흡열 반응을 일으키는 전압을 ‘역전압’으로 지칭함)을 인가하면 열전 쌍 어레이(1643)는 흡열 동작을 개시하는데, 접촉면(1641)의 온도는 도 39에 도시된 것과 같이 시간에 따라서 포화 온도까지 상승하게 된다. 따라서, 사용자는 흡열 동작 개시 초기에는 냉감을 느끼지 못하거나 미약하게 느끼며, 포화 온도에 도달하기까지 냉감이 상승하는 것을 느낀 뒤, 일정 시간이 경과한 이후로는 포화 온도에 해당하는 냉감 피드백을 제공받게 된다.
한편, 열전 소자에 전원을 인가하면 열전 소자에서는 그 양측에서 발생하는 발열 반응과 흡열 반응에 더하여 전기 에너지가 열 에너지로 전환되면서 열이 발생한다. 따라서, 열전 쌍 어레이(1643)에 동일한 크기의 전압을 전류의 방향만 바꾸어 인가하는 경우에는 발열 동작에 따른 온도 변화량이 흡열 동작에 따른 온도 변화량보다 클 수 있다. 여기서, 온도 변화량은 열 출력 모듈(1640)이 동작하지 않는 상태에서의 초기 온도와 포화 온도 간의 온도 차이를 의미한다.
한편, 이하에서는 열전 소자가 전기 에너지를 이용하여 수행하는 발열 동작 및 흡열 동작에 관하여 포괄적으로 ‘열전 동작’이라고 지칭하기로 한다. 또 추가적으로 이하에서 후술될 열 그릴 동작 역시 발열 동작 및 흡열 동작이 복합된 동작이므로 열 그릴 동작 역시 ‘열전 동작’의 일종으로 해석될 수 있다.
2.4.2. 발열/흡열 동작의 강도 제어
상술한 바와 같이 열 출력 모듈(1640)이 발열 동작이나 흡열 동작을 수행할 시, 피드백 콘트롤러(1645)는 인가되는 전압의 크기를 조정함으로써 열 출력 모듈(1640)의 발열 정도나 흡열 정도를 제어할 수 있다. 따라서, 피드백 콘트롤러(1645)가 전류의 방향을 조정하여 온감 피드백과 냉감 피드백 중 제공할 열 피드백의 종류를 선택하는 것에 더해, 전압의 크기를 조정하여 온감 피드백이나 냉감 피드백의 강도를 조절할 수 있다.
도 40은 본 발명의 실시예에 따른 전압 조절을 이용한 온감/냉감 피드백의 강도에 관한 그래프이다.
예를 들어, 도 40을 살펴보면 피드백 콘트롤러(1645)는 5단계의 전압값을 정방향 또는 역방향으로 인가함으로써, 피드백 디바이스(1600)가 사용자에게 온감 피드백 5단계와 냉감 피드백 5단계의 총 10가지의 열적 피드백을 제공할 수 있다.
여기서, 도 40에서는 온감 피드백과 냉감 피드백이 각각 동일한 개수의 강도 등급을 가지는 것으로 도시하고 있으나, 반드시 온감 피드백과 냉감 피드백의 강도 등급의 개수가 동일해야 하는 것은 아니며 서로 상이할 수도 있다.
또 여기서, 동일한 크기의 전압값을 이용하여 전류 방향을 바꿔줌으로써 온감 피드백과 냉감 피드백을 구현하는 것으로 도시하고 있으나, 온감 피드백을 위해 인가되는 전압값의 크기와 냉감 피드백을 위해 인가되는 전압값의 크기가 서로 동일할 필요도 없다.
특히, 동일한 전압을 인가하여 발열 동작과 흡열 동작을 수행하는 경우, 일반적으로 발열 동작에 따른 온감 피드백의 온도 변화량이 흡열 동작에 따른 온도 변화량보다 크므로, 도 41에 도시된 것과 유사하게 냉감 피드백 시에 동일 등급의 온감 피드백에 인가되는 전압보다 큰 전압을 인가하여 서로 대응되는 강도 등급에서 동일한 온도 변화량을 보이도록 하는 것도 가능하다. 도 41은 본 발명의 실시예에 따른 동일 온도 변화량을 갖는 온감/냉감 피드백에 관한 그래프이다.
상술한 바와 같이 열적 피드백의 강도를 조절하면 사용자에게 단순히 온감과 냉감을 제공하는 것에서 벗어나, 강한 온감, 약한 온감, 강한 냉감, 약한 냉감 등의 세분화된 열적 피드백을 제공할 수 있다. 이처럼 다양하게 세분화된 열적 피드백을 게임 환경이나 가상/증강 현실 환경 등에서 사용자에게 보다 높은 몰입감을 제공할 수 있으며, 의료 기기에 적용되는 경우라면 환자의 감각을 보다 정밀하게 검사할 수 있는 장점이 있다.
2.4.3. 열 그릴 동작
2.4.3.1. 열 그릴 피드백의 종류
열 그릴 피드백에는 중립 열 그릴 피드백, 온열 그릴 피드백 및 냉열 그릴 피드백이 포함될 수 있다.
여기서, 중립 열 그릴 피드백, 온열 그릴 피드백, 냉열 그릴 피드백은 각각 사용자에게 중립 열 통감, 온열 통감, 냉열 통감을 유발한다. 중립 열 통감은 온감 및 냉감 없이 통감만 느껴지는 것을 의미하고, 온열 통감이란 온감에 더하여 통감이 느껴지는 것을 의미하고, 냉열 통감이란 냉감에 더하여 통감이 느껴지는 것을 의미할 수 있다.
중립 열 통감은 사용자가 느끼는 온감과 냉감의 강도가 소정 비율 범위에 해당하는 경우 유발된다. 중립 열 통감을 느끼는 비율(이하 ‘중립 비율’이라 함)은 열적 피드백을 제공받는 신체 부위마다 상이할 수 있으며 동일한 신체 부위라고 하더라도 개인 별로 다소 상이할 수 있으나, 대개의 경우 냉감의 강도가 온감의 강도보다 크게 주어지는 상황에서 중립 열 통감이 느껴지는 경향이 있다.
여기서, 열적 피드백의 강도는 피드백 디바이스(1600)가 접촉면(1641)에 접한 신체 부위에 가하는 열량 내지는 해당 신체 부위로부터 흡수하는 열량일 수 있다. 따라서, 일정한 면적에 일정한 시간 동안 열적 피드백이 가해지는 경우, 열적 피드백의 강도는 열적 피드백이 가해지는 대상 부위의 온도에 대한 온감이나 냉감의 온도의 차이값으로 표현될 수 있다.
한편, 사람의 체온은 대개 36.5~36.9℃ 사이이며, 피부의 온도는 개인마다 또 부위마다 차이가 있으나 평균적으로 약 30~32℃로 알려져 있다. 손바닥의 온도는 평균적인 피부 온도보다 다소 높은 약 33℃ 정도이다. 물론, 상술한 온도 수치들은 개인에 따라 다소 다를 수 있으며, 동일인이라도 어느 정도 변동될 수는 있다.
일 실험예에 따르면, 33℃의 손바닥에 약 40℃의 온감과 약 20℃의 냉감이 주어지는 경우 중립 열 통감이 느껴지는 것을 확인하였다. 이는 손바닥 온도를 기준으로 볼 때 +7℃의 온감과 -13℃의 냉감이 주어진 것이며, 따라서 온도 관점에서의 중립 비율은 1.86에 해당할 수 있다.
이로부터 확인할 수 있듯이 대부분의 사람의 경우에는 온감과 냉감이 각각 동일한 크기의 신체 영역에 대하여 지속적으로 가해지는 경우에 접촉 대상인 피부에 대해 온감이 유발하는 온도차에 대한 냉감이 유발하는 온도차의 비율로 표현되는 중립 비율은 약 1.5~5의 범위이다. 또 온열 통감은 중립 비율보다 온감의 크기가 큰 경우에 느껴질 수 있으며, 냉열 통감은 중립 비율보다 냉감의 크기가 큰 경우에 느껴질 수 있다.
2.4.3.2. 전압 조절에 따른 열 그릴 동작
피드백 디바이스(1600)는 전압 조절 방식으로 열 그릴 동작을 수행할 수 있다. 전압 조절 방식의 열 그릴 동작은 열전 쌍 어레이(1643)가 복수의 열전 쌍 그룹(1644)으로 구성된 피드백 디바이스(1600)에 적용될 수 있다.
구체적으로 전압 조절 방식의 열 그릴 동작은, 피드백 콘트롤러(1645)가 열전 쌍 그룹(1644)의 일부에 정방향 전압을 인가하여 발열 동작을 수행시키고 다른 일부에 역방향 전압을 인가하여 흡열 동작을 수행시켜, 열 출력 모듈(1640)이 온감 피드백과 냉감 피드백을 동시에 제공함에 따라 이루어질 수 있다.
도 42는 본 발명의 실시예에 따른 전압 조절 방식의 열 그릴 동작에 관한 도면이다.
도 42를 참조하면, 열전 쌍 어레이(1643)는 복수의 라인을 형성하도록 배치되는 복수의 열전 쌍 그룹(1644)을 포함한다. 여기서 피드백 콘트롤러(1645)는 제1 열전 쌍 그룹(1644)들(예를 들어 홀수 라인의 열전 쌍 그룹(1644)들)은 발열 동작을 수행하도록 하고 제2 열전 쌍 그룹(1644)들(예를 들어 짝수 라인의 열전 쌍 그룹(1644)들)은 흡열 동작을 수행하도록 전원을 인가할 수 있다. 이처럼 열전 쌍 그룹(1644)들이 라인 배치에 따라 발열 동작과 흡열 동작을 교번적으로 수행하면 사용자는 온감과 냉감이 동시에 전달받게 돼 결과적으로 열 그릴 피드백을 제공받을 수 있다. 여기서, 홀수 라인과 짝수 라인의 구분은 임의적인 것이므로 그 반대가 되어도 무방하다.
여기서, 피드백 디바이스(1600)는 제1 열전 쌍 그룹(1644)들의 발열 동작에 따른 포화 온도와 제2 열전 쌍 그룹(1644)들의 흡열 동작에 따른 포화 온도가 중립 비율에 따르도록 제어함으로써 중립 열 그릴 피드백을 제공할 수 있다.
도 43은 본 발명의 실시예에 따른 전압 조절 방식에서 중립 열 그릴 피드백을 제공하기 위한 전압에 관한 표이다.
예를 들어, 도 43을 참조하면 피드백 콘트롤러(1645)가 열 출력 모듈(1640)에 각각 5개의 정전압과 역전압을 인가할 수 있으며, 열 출력 모듈(1640)이 이에 따라 각각 5등급의 발열 동작과 흡열 동작을 수행하며, 동일한 등급의 발열 동작과 흡열 동작에 따른 온도 변화량의 크기가 동일하며, 각 등급 간의 온도 변화량의 크기가 일정한 피드백 디바이스(1600)를 가정하면, 중립 비율이 3으로 세팅된 경우 피드백 콘트롤러(1645)는 제1 열전 쌍 그룹(1644)에 대해서 크기가 가장 작은 등급인 제1 등급의 정전압을 인가하고 제2 열전 쌍 그룹(1644)에 대해서 제3 등급의 역전압을 인가함으로써 열 출력 모듈(1640)이 중립 열 통각 피드백을 제공할 수 있다. 유사하게 중립 비율이 2.5인 경우라면 중립 열 그릴 피드백을 제공하기 위해 피드백 콘트롤러(1645)는 제1 열전 쌍 그룹(1644)에 대해서 제2 등급의 정전압을 인가하고 제2 열전 쌍 그룹(1644)에 대해서는 제5 등급의 역전압을 인가할 수 있다. 또는 중립 비율이 4인 경우에는 피드백 콘트롤러(1645)는 제1 열전 쌍 그룹(1644)에 대하여 제1 등급의 정전압을, 제2 열전 쌍 그룹(1644)에 대해서는 제4 등급의 역전압을 인가하여 중립 열 그릴 피드백을 발생시킬 수 있다. 또는 중립 비율이 2인 경우에는 피드백 콘트롤러(1645)는 제1 등급의 정전압과 제2 등급의 역전압을 인가하거나 또는 제2 등급의 정전압과 제4 등급의 역전압을 인가함으로써 중립 열 통감을 제공할 수 있다. 이때에는 전자의 중립 열 통감(제1 등급 정전압과 제2 등급의 역전압을 이용한 경우)이 후자의 중립 열 통감(제2 등급의 정전압과 제4 등급의 역전압을 이용한 경우)의 강도가 더 강하게 될 수 있다. 즉, 열 그릴 피드백의 경우에도 그 강도 조절이 가능한 것이다. 한편, 중립 열 통감을 제공하는 방식에 대하여 상술한 내용은 예시적인 것으로, 본 발명이 이로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 열적 피드백의 등급수가 5단계일 필요가 없으며, 냉열, 온열 등급의 개수가 상이한 것도 가능하다. 또 각 등급의 온도 변화량 간격이 일정해야 하는 것도 아니며, 이를 테면 각 등급의 전압 간격이 일정할 수도 있다.
또 피드백 콘트롤러(1645)는 정전압과 역전압을 중립 비율 이하가 되도록 조정함으로써 온열 그릴 피드백을 제공하거나 중립 비율 이상이 되도록 조정함으로써 냉열 그릴 피드백을 제공할 수 있다.
예를 들어, 다시 도 43을 참조하면 피드백 콘트롤러(1645)는 중립 비율이 3으로 세팅된 경우 제1 열전 쌍 그룹(1644)에 대하여 제1 등급 정전압을 인가하고 제2 열전 쌍 그룹(1644)에 제 1 등급이나 제2 등급의 역전압을 인가하면, 열 출력 모듈(1640)에서 중립 비율보다 낮은 비율로 열감과 통감을 발생시키므로 사용자에게 온감과 통감을 동시에 느끼는 온열 그릴 피드백을 제공할 수 있다. 한편, 이때 정전압이 반드시 중립 열 그릴 피드백에 이용되는 정전압일 필요는 없다. 다시 말해 피드백 콘트롤러(1645)는 4등급의 정전압과 4등급의 역전압을 이용하여 열 출력 모듈(1640)이 온열 그릴 피드백을 제공하도록 할 수도 있을 것이다.
냉열 그릴 피드백의 경우에는 피드백 콘트롤러(1645)가 중립 비율이 3으로 세팅된 경우, (1등급, 4등급)이나 (1등급, 5등급)의 (정전압, 역전압)을 열 출력 모듈(1640)에 인가할 수 있다.
다만, 온열 그릴 피드백이나 냉열 그릴 피드백을 제공하려는 경우, 중립 비율로부터 크게 벗어난 비율로 정전압과 역전압을 인가하는 경우에는 사용자가 통감이 느끼지 못하는 문제가 있을 수 있으므로, 중립 비율에 가까운 비율이 되도록 정전압/역전압의 등급을 조절하는 것이 바람직할 수도 있다.
3. 열적 경험 제공 방법
이하에서는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법에 관하여 설명한다. 이하의 설명에서는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법에 관하여 상술한 열적 경험 제공 시스템(1000) 및 열 출력 모듈(1640)에 의한 열적 피드백 제공 동작을 참고하여 설명하기로 한다. 다만, 이는 설명의 편의를 위한 것에 불과하므로, 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법이 이로 한정되는 것은 아니다.
3.1. 열적 경험 제공 방법의 개요
도 44는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 기본 순서도이다.
도 44를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법은, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)가 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 단계(S1), 콘텐츠 재생 디바이스(1200)가 멀티미디어 콘텐츠의 재생에 따라 열적 피드백 정보를 획득하는 단계(S2), 콘텐츠 재생 디바이스(1200)가 열적 피드백 정보에 따라 열적 피드백 신호를 피드백 디바이스(1600)로 전송하는 단계(S3) 및 피드백 디바이스(1600)가 열적 피드백 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하는 단계(S4)를 포함할 수 있다. 이상에서는 상술한 단계들에 관하여 설명한다.
먼저, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있다(S1).
멀티미디어 콘텐츠는 동영상, 게임, 가상 현실 어플리케이션, 증강 현실 어플리케이션, 체감형 어플리케이션 등일 수 있다. 콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 콘트롤러(1260)는 메모리(1240)로부터 메모리(1240)에 저장되어 있는 멀티미디어 콘텐츠를 로딩하거나 통신 모듈(1220)을 통해 멀티미디어 콘텐츠를 수신하여, 이를 재생할 수 있다.
예를 들어, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 콘트롤러(1260)는 메모리(1240)에 저장되어 있는 게임이나 영화 파일 등의 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있다. 다른 예를 들어, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 통신 모듈(1220)을 통해 인터넷으로부터 멀티미디어 콘텐츠를 다운로딩 또는 스트리밍 방식에 따라 수신하여 재생할 수도 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 멀티미디어 콘텐츠의 재생에 따라 열적 피드백 정보를 획득할 수 있다(S2).
멀티미디어 콘텐츠에 열적 피드백 데이터나 열적 피드백을 처리하기 위한 알고리즘이 포함되어 있을 수 있다. 콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 콘트롤러(1260)는 멀티미디어 콘텐츠의 재생에 따라 열적 피드백 데이터를 디코딩하거나 열적 피드백 처리 알고리즘을 수행하고, 그 결과물로써 열적 피드백 정보를 획득할 수 있다.
여기서, 열적 피드백 정보는 열적 피드백 대상, 열적 피드백 종류, 열적 피드백 강도 및 열적 피드백 제공 시간에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
열적 피드백 대상은 열적 피드백이 가해질 대상을 의미할 수 있다. 예를 들어, 열적 경험 제공 시스템(1000)에 복수의 피드백 디바이스(1600)가 이용되는 경우(도 11 참조), 피드백 디바이스(1600)에 복수의 열 출력 모듈(1640)이 있는 경우(도 13 참조) 또는 열 출력 모듈(1640)이 영역 별로 제어되는 경우(도 33 참조) 등에 열적 피드백 대상은 열적 피드백을 수행할 대상을 지시할 수 있다.
열적 피드백 종류는 열적 피드백의 종류를 의미할 수 있다. 예를 들어, 열적 피드백 종류에는 온감 피드백, 냉감 피드백 및 열 그릴 피드백이 포함될 수 있다. 또 열 그릴 피드백에는 중립 열 그릴 피드백, 온열 그릴 피드백, 냉열 그릴 피드백이 포함될 수 있다.
열적 피드백 강도는 열적 피드백의 세기를 의미할 수 있다. 경우에 따라서는 열적 피드백 강도가 열적 피드백 종류를 포함할 수 있다. 예를 들면, 열적 피드백 강도가 1~10 등급으로 분류하고, 1~5 등급에는 냉감 피드백을 할당하고 6~10 등급에는 온감 피드백을 할당할 수 있는 식이다.
열적 피드백 제공 시간은 열적 피드백을 출력할 시간을 의미할 수 있다. 열적 피드백 제공 시간은 열적 피드백 출력의 개시 시간, 종료 시간, 수행 시간 등을 포함할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보에 따라 열적 피드백 신호를 피드백 디바이스(1600)로 전송하고(S3), 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 신호를 수신하고 수신된 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다(S4).
구체적으로 콘트롤러(1260)는 열적 피드백 정보에 기초하여 열적 피드백 신호를 생성하고, 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 신호를 송신할 수 있다. 피드백 디바이스(1600)가 복수인 열적 경험 제공 시스템(1000)에서는 콘트롤러(1260)는 열적 피드백 대상 정보에 기초하여 열적 피드백 신호를 송신할 피드백 디바이스(1600)를 선택할 수도 있다. 피드백 콘트롤러(1645)는 통신 모듈(1620)을 통해 열적 피드백 신호를 수신하고, 열적 피드백 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다.
열적 피드백 신호는 열적 피드백의 출력을 제어하기 위한 신호이다. 열적 피드백 신호는 열적 피드백 출력의 개시를 지시하는 열적 피드백 개시 신호와 열적 피드백 출력의 종료를 지시하는 열적 피드백 종료 신호를 포함할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 콘트롤러(1260)가 통신 모듈(1220)을 통해 개시 신호를 송신하고, 피드백 디바이스(1600)의 피드백 콘트롤러(1645)가 통신 모듈(1620)을 통해 개시 신호를 수신할 수 있다. 피드백 디바이스(1600)가 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 개시 신호에 따라 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가하여 열전 쌍 어레이(1643)가 열적 피드백 출력 동작을 수행하도록 할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 콘트롤러(1260)가 통신 모듈(1220)을 통해 종료 신호를 송신하고, 피드백 디바이스(1600)의 피드백 콘트롤러(1645)가 통신 모듈(1620)을 통해 종료 신호를 수신할 수 있다. 피드백 디바이스(1600)가 종료 신호를 수신하면, 피드백 콘트롤러(1645)는 종료 신호에 따라 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 차단하여 열전 쌍 어레이(1643)가 열적 피드백 출력 동작을 중지할 수 있다.
여기서, 열적 피드백 종료 신호는 필수적인 것은 아니다. 예를 들어, 개시 신호에 피드백 제공 시간 정보가 포함되어 있다면, 피드백 콘트롤러(1645)는 피드백 제공 시간 정보에 따라 열적 피드백의 출력 시간을 판단하여 출력 시간 동안 열적 피드백의 출력을 유지한 뒤 열적 피드백의 출력을 종료할 수 있으므로 종료 신호가 필요치 않을 수 있다. 다른 예를 들어, 피드백 디바이스(1600)에 열적 피드백의 출력 시간이 디폴트로 설정되어 있다면, 피드백 콘트롤러(1645)가 미리 설정된 시간 동안 열적 피드백의 출력을 유지한 뒤 열적 피드백의 출력을 종료할 수 있으므로 역시 종료 신호가 필요치 않을 수 있다.
한편, 피드백 디바이스(1600)의 피드백 콘트롤러(1645)는 통신 모듈(1620)을 통해 열 출력 모듈(1640)의 동작 상태를 보고하는 열적 피드백 보고 신호를 콘텐츠 재생 디바이스(1200)에 전신할 수 있다. 피드백 디바이스(1600)는 보고 신호를 주기적으로 또는 열적 피드백 신호의 수신에 대한 응신으로 콘텐츠 재생 디바이스(1200)에 송신할 수 있다. 열적 피드백 보고 신호에는 열적 피드백 출력 여부, 출력 중인 열적 피드백의 종류나 강도, 접촉면(1641)의 온도, 센싱 모듈에 의해 센싱된 사용자의 바이오 정보, 에러 발생 여부, 배터리량 등의 정보가 포함될 수 있을 것이다.
열적 피드백 신호에 따른 피드백 디바이스(1600)의 열적 피드백 출력 동작은 다양한 방식으로 이루어질 수 있다.
먼저 피드백 디바이스(1600)의 열적 피드백 출력 동작의 개시와 종료는 다음과 같이 이루어질 수 있다. 일 예로, 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 신호가 수신되는 동안에만 열적 피드백 출력 동작을 수행하고, 수신되지 않으면 열적 피드백 출력 동작을 중지할 수 있다. 다른 예로, 피드백 디바이스(1600)는 개시 신호가 수신되면 디폴트로 정해진 시간 동안 또는 개시 신호에 포함된 열적 피드백 제공 시간 동안만큼 열적 피드백을 출력한 뒤 출력을 중지할 수 있다. 또 다른 예로, 피드백 디바이스(1600)는 개시 신호의 수신 시점으로부터 종료 신호의 수신 시점까지의 시간 동안만큼 열적 피드백을 출력한 뒤 출력을 중지할 수 있다.
또 열적 피드백 신호는 단순한 온/오프 신호로 제공될 수도 있지만, 상술한 열적 피드백 정보의 전부 또는 일부를 포함하는 형태로 제공될 수도 있다. 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 신호를 수신하면, 그 내부에 포함된 정보를 추출하여 열적 피드백 출력 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 대상 정보에 기초하여 어느 열 출력 모듈(1640)이 열적 피드백 출력 동작을 수행할 것인지를 판단할 수 있다. 다른 예를 들어, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 종류 정보에 기초하여 발열 동작, 흡열 동작, 열 그릴 동작을 수행할지 여부를 결정할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 강도 정보에 기초하여 열전 쌍 어레이(1643)에 인가할 전원의 전압값 등을 결정할 수 있다. 또 다시 다른 예를 들어, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 제공 시간 정보에 기초하여 열적 피드백 출력의 시작 시점과 종료 시점을 결정할 수도 있다. 물론, 상술한 열적 피드백의 종류/강도/제공 시간 중 적어도 하나는 열적 피드백 디바이스(1600)에 디폴트로 설정되어 있을 수도 있다.
3.2. 열적 경험 제공 방법의 응용
전통적으로 게임이나 영화 등을 비롯한 콘텐츠는 영상이나 음성으로 제공되는 시청각 형태의 표현 방식에 따라 체험되어 왔다. 또한 콘텐츠에 대한 몰입도를 향상시키기 위하여 진동 피드백으로 대표되는 촉각 경험이나 냄새 따위를 이용한 후각 경험이 기존의 시청각 형태의 표현 양식을 보조하고 있는 추세이다. 뿐만 아니라 최근에는 가상 현실이나 증강 현실과 같이 전방위적인 사용자 경험을 체험할 수 있는 솔루션들이 개발되고 있다.
열적 경험 제공 시스템(1000)은 사용자가 콘텐츠를 체험하도록 함에 있어서 상술한 기존의 방식들로 제공되는 다양한 상황들과 연동되어 열적 피드백을 출력함으로써 열적 현실(TR: Thermal Reality)을 구현하여 각종 콘텐츠에 대한 사용자 경험을 한층 강화할 수 있다.
이와 관련하여 이상에서 설명한 열적 경험 제공 방법을 이용하면, 콘텐츠 디바이스가 멀티미디어 콘텐츠의 재생에 따라 열적 피드백 신호를 통해 피드백 디바이스(1600)가 열적 피드백을 출력하도록 함으로써 열적 경험 제공 시스템(1000)이 사용자에게 열적 경험을 제공할 수 있다.
따라서, 열적 경험 제공 방법은 사용자 경험이 요청되는 다양한 기술 분야에 응용될 수 있는데, 이하에서는 열적 경험 제공 시스템(1000)과 열적 경험 제공 방법이 활용될 수 있는 몇몇 대표적인 기술 분야에 대하여 개략적으로 살펴본다.
3.2.1. 가상 현실
가상 현실은 열적 경험 제공 시스템(1000)이 활용될 수 있는 분야의 대표적인 예이다.
가상 현실은 가상의 환경이나 상황을 생성하여 사용자로 하여금 실제로 가상 공간 상에 있는 것처럼 느끼도록 하는 것을 의미한다. 일반적으로 가상 현실은 HMD 이용하여 사용자의 시선에 따라 동적으로 변화하는 삼차원 영상에 기초하여 구현된다. 가상 현실은 각종 게임이나 영화를 비롯하여 교육이나 업무 보조 용도로 활발히 개발이 이루어지고 있다.
특히, 최근 스마트 기기의 발달과 함께 삼성전자(Samsung Electronic)社의 기어 VR(Gear VR) TM가 출시된 이후 VR 기기들이 잇따라 출시되면서 향후 가상 현실 시장이 커질 전망이다.
본 발명의 열적 경험 제공 시스템(1000)은 이와 같은 가상 현실 어플리케이션에 탑재되어 기존의 시각/청각/촉각에 열적 감각을 더해 줄 수 있다.
예를 들어, 열적 경험 제공 시스템(1000)은 가상 공간 내에 배치된 특정 오브젝트에 온도를 부여하고 가상 현실 속에서 사용자의 분신인 아바타(avatar)가 그 오브젝트를 터치할 때 온감 피드백을 제공함으로써 열적 현실을 구현할 수 있다.
또 이와 유사하게, 열적 경험 제공 시스템(1000)은 사막이나 극지 등의 환경으로 주어지는 가상 공간에 적절한 온도감을 부여하고, 그에 따라 사용자에게 온감 피드백이나 냉감 피드백을 출력함으로써 가상 현실에 대한 사용자의 몰입도를 향상시킬 수 있다.
3.2.2. 증강 현실
증강 현실 역시 열적 경험 제공 시스템(1000)이 활용되는 분야의 대표적으로 예이다.
증강 현실이란 현실 세계에 가상 오브젝트를 겹쳐 제공하는 것으로 현실 환경에 가상 환경을 복합하기 때문에 혼합 현실로 불리우기도 한다.
가상 현실이 사용자를 완전한 가상 공간으로 몰입시키는 것과 비교해 증강 현실은 기본적으로 현실 세계에 가상 오브젝트나 가상의 부가 정보를 증강시키기 때문에, HMD를 사용하더라도 사용자의 시야를 완전히 차단하는 대신 현실을 그대로 투사시키는 글래스 타입의 투명 디스플레이 상에 가상 영상을 증강시키거나, 카메라(1480)를 이용하여 촬영된 실사 영상에 실시간으로 가상 영상을 합성하는 식으로 구현되고 있다.
따라서, 증강 현실 기술은 가상 현실 기술과 달리 사용자가 현실 환경과 가상 환경을 동시에 제공하므로 보다 나은 현실감과 실제 환경에 있는 정보와 상호 작용 가능한 점에 그 장점이 있다 하겠다.
애플(Apple)社의 아이폰(iPhone)TM을 비롯한 각종 스마트 기기들은 제한적이나마 증강 현실 기능을 탑재하고 있으며, 최근에는 스탠드 얼론으로 동작하는 HMD 타입의 마이크로소프트社의 홀로렌즈TM가 등장하면서 증강 현실에 대한 관심이 커지고 있다.
열적 경험 제공 시스템(1000)은 이러한 증강 현실 어플리케이션과 연동되는 열적 감각을 제공하여 기존의 시각/청각을 위주로 하는 사용자 경험을 보조할 수 있다.
예를 들어, 열적 경험 제공 시스템(1000)은 뜨거운 물체가 사용자 시야 내로 진입하는 경우 증강 요소의 하나로써 온감 피드백을 출력함으로써 사용자에게 유용한 정보를 제공할 수 있다.
3.2.3. 게임 콘텐츠
열적 경험 제공 시스템(1000)은 게임 콘텐츠에 활용될 수도 있다.
게임 콘텐츠는 기본적으로 게임 내의 구성 요소들과 사용자 간의 상호 작용에 기반하는 멀티미디어 콘텐츠로서 인터렉티브 요소를 가지고 있기 때문에 사용자 경험이 매우 중요한 분야이다.
게임 콘텐츠의 구현은 기존의 TV나 모니터를 통해 출력되는 게임 화면에 사용자의 조작을 반영하는 전통적인 기법은 물론 상술한 가상 현실이나 증강 현실 기법을 통해 이루어질 수 있다. 열적 경험 제공 시스템(1000)은 위에 언급한 기법들을 통해 구현되는 게임 환경에 게임 몰입도를 향상시키기 위한 일환으로 열적 경험을 추가할 수 있다. 예를 들면, 열적 경험 제공 시스템(1000)은 일인칭슈터 장르의 게임에서 총 등에 의해 피격되는 경우 피격에 따른 열적 피드백을 출력할 수 있다.
3.2.4. 동영상 콘텐츠
또 열적 경험 제공 시스템(1000)은 동영상 콘텐츠 등에도 활용될 수도 있다. 동영상 콘텐츠는 영상이나 음성과 같은 시청각 표현 양식에 기반을 두고 있는데, 열적 경험 제공 시스템(1000)은 시청각적으로 표현되는 동영상 장면들에 대응되는 열적 피드백을 출력함으로써 멀티미디어 콘텐츠에 열적 경험을 더해줄 수 있다. 예를 들어, 열적 경험 제공 시스템(1000)은 폭발 장면에서는 온열 피드백을 출력하고 물을 뒤집어 쓰는 장면에서는 냉열 피드백을 출력하는 식의 열적 피드백을 출력할 수 있다.
이상에서는 열적 경험 제공 시스템(1000)의 다양한 응용 분야에 관하여 설명하였으나, 열적 경험 제공 시스템(1000)의 응용 분야가 상술한 예로 한정되는 것은 아니다. 상술한 기술 분야 이외에도 열적 경험 제공 시스템(1000)은 교육이나 학습용 콘텐츠나 의료 어플리케이션을 비롯한 다양한 멀티미디어 콘텐츠에 활용이 가능하다.
따라서, 본 발명에서 열적 경험 제공 시스템(1000)은 사용자 경험을 향상시키기 위해 열적 피드백을 제공할 수 있는 분야에 제한없이 적용 가능한 것으로 해석되어야 할 것이다.
4. 열적 경험 제공 방법들의 구현예
이상에서는 열적 경험 제공 방법이 다양한 기술 분야에서 사용자 경험을 향상시키기 위해 이용될 수 있음에 대하여 소개하였다. 그러나, 사용자에게 보다 향상된 열적 경험을 제공하기 위해서는 멀티미디어 콘텐츠의 재생에 따라 적절한 열적 피드백을 출력하는 것이 중요할 수 있다. 예를 들어, 동영상 재생 시에는 재생되는 화면과 열적 피드백을 서로 연동시켜 폭발 장면에서는 온감 피드백을, 추운 장면에서는 냉감 피드백을 제공하는 것이 중요할 수 있다.
이하에서는 이러한 점에 착안하여 기술 분야 별로 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 열적 경험 제공 방법의 다양한 구현예에 관하여 설명하기로 한다.
4.1. 제1 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예는, 동영상 콘텐츠의 재생 시 영상이나 음성에 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
동영상 콘텐츠 재생 시 영상이나 음성에 열적 피드백을 연동시킬 때에는 열적 피드백을 연동시키고자 하는 특정 장면이나 특정 음성과 열적 피드백의 싱크가 일치하는 것이 중요할 수 있다. 예를 들면, 폭파 장면의 재생 시 온감 피드백이 느껴지도록 하고자 하는 경우 폭파 장면의 영상 출력 시점과 온감 피드백의 체감 시점이 일치하는 것이 바람직하며 그렇지 않으면 사용자 경험이 저해될 수 있다.
그런데, 특정 장면의 출력 시점에 피드백 콘트롤러(1645)가 열적 피드백 출력을 위한 전원을 인가하게 되면 특정 장면의 출력 시점과 열적 피드백의 체감 시점 간에 시간차가 발생할 수 있다. 이는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원이 인가되더라도 접촉면(1641)의 온도가 사용자가 열적 피드백을 체감할 수 있는 온도에 도달하기까지는 다소 간의 시간의 소요되기 때문이다. 즉, 전원 인가 시점과 사용자가 열적 피드백을 체감하는 체감 시점이 일치하지 않을 수 있으므로 특정 장면의 출력 시점과 전원 인가 시점을 일치시키는 경우 영상과 열적 피드백의 싱크가 어긋나게 되는 것이다. 이하에서는, 이와 같이 열적 피드백을 위한 열전 동작의 개시로부터 열적 피드백에 대한 사용자의 체감까지 소요되는 시간을 ‘지연 시간’으로 지칭하기로 한다.
본 구현예에서는 영상 출력과 열적 피드백 출력의 동기화를 구축해 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
한편, 이하에서는 열적 피드백과 연동되는 것에 의해 사용자 경험이 향상되는 특정 장면을 열적 이벤트 장면으로 지칭하기로 한다. 열적 이벤트 장면에는 영상 내에 폭발이나 총기 피격 등과 같이 실제 세계에서 열을 동반하는 이벤트들이 포함되는 것이 일반적이지만 반드시 그러한 것은 아니며 사용자의 몰입도를 향상시키기 위해 열적 피드백과 연동될 수 있는 모든 장면들이 포함될 수 있다. 또 이와 유사하게 열적 피드백과 연동되는 것에 의해 사용자 경험이 향상되는 특정 음성을 열적 이벤트 음성으로 지칭하기로 한다.
도 45는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예의 순서도이다.
도 45을 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예는, 열적 이벤트 장면을 포함하는 영상 데이터 및 열적 이벤트 장면에 연동되는 열적 피드백을 포함하는 열적 피드백 데이터를 포함하는 동영상 콘텐츠를 로딩하는 단계(S110), 영상 데이터에 따라 영상을 출력하는 단계(S120), 열적 피드백이 체감될 시점을 획득하는 단계(S130), 열적 피드백의 체감 시점 및 보정 시간에 기초하여 열적 피드백을 위한 열전 동작의 개시 시점을 산출하는 단계(S140), 열전 동작의 개시 시점에 열적 피드백 개시 신호를 송출하는 단계(S150) 및 열적 피드백의 개시 신호에 따라 열적 피드백의 출력을 위한 열전 동작을 개시하는 단계(S160)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 이벤트 장면을 포함하는 영상 데이터 및 열적 이벤트 장면에 연동되는 열적 피드백을 포함하는 열적 피드백 데이터를 포함하는 동영상 콘텐츠를 로딩할 수 있다(S110).
구체적으로 콘트롤러(1260)는 메모리(1240)에 기 저장되어 있는 동영상 콘텐츠를 로딩하거나 통신 모듈(1220)을 통해 동영상 콘텐츠를 다운로딩 방식 또는 스트리밍 방식으로 수신할 수 있다.
동영상 콘텐츠에는 영상 데이터 및 열적 피드백 데이터가 포함될 수 있다. 여기서, 동영상 콘텐츠는 영상 데이터와 열적 피드백 데이터를 포함한 하나의 파일로 제공될 수도 있지만, 동영상 콘텐츠는 영상 데이터를 포함하는 동영상 파일과 열적 피드백 데이터를 포함하는 별도의 파일을 포함하는 형태로 제공될 수도 있다.
도 46은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예에 이용되는 열적 피드백 데이터의 일 예에 관한 도면이다.
일 예에 따르면, 열적 피드백 데이터는 도 46에 도시된 것과 유사하게 동영상 파일과 함께 로딩되어 동영상 출력 시 자막을 오버레이시켜 주는데 이용되는 자막 파일과 유사한 형태로 제공될 수 있다.
여기서, “<HEADER>” 부분에는 열적 피드백의 종류나 강도 별로의 보정 시간이 정의되어 있을 수 있다. 이러한 보정 시간은 지연 시간에 대응되는 시간 간격으로 설정될 수 있다. 예를 들어, 도 46의 경우에는, 헤더 부분에 온열 피드백과 냉열 피드백에 관하여 각각 1단계부터 5단계까지의 보정 시간이 설정되어 있다.
또 여기서, “<BODY>” 부분에는 열적 피드백이 체감되어야 할 시간(이는 열적 피드백과 연동되는 특정 장면의 출력 시점과 동일할 수 있으며, 시작 시간과 종료 시간을 포함할 수 있음)과 그 체감 시간에 출력할 열적 피드백의 종류, 강도 및 열적 피드백을 출력할 대상 기기나 대상 열전 쌍 그룹(1643)에 대한 정보가 포함될 수 있다.
영상 데이터에는 동영상 콘텐츠 재생 시 출력될 장면에 관한 정보가 포함되어 있다. 또 출력될 장면 중에는 열적 이벤트 장면이 포함될 수 있다.
열적 피드백 데이터에는 동영상 콘텐츠 재생 시 출력될 열적 피드백에 관한 정보, 즉 열적 피드백 정보가 포함되어 있다. 예를 들어, 열적 피드백 정보는 열적 피드백 대상, 열적 피드백 종류, 열적 피드백 강도, 열적 피드백 체감 시점에 관한 정보가 포함되어 있을 수 있다. 여기서, 열적 피드백 체감 시점은 열적 이벤트 장면의 재생 시점과 동일한 시점으로 설정되어 있을 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 영상 데이터에 따라 영상을 출력할 수 있다(S120). 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 영상 데이터를 영상 코덱으로 디코딩하여 영상을 출력할 수 있다. 영상 출력은 외부 또는 내장 디스플레이를 통해 수행될 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백이 체감될 시점을 획득할 수 있다(S130). 구체적으로 콘트롤러(1260)는 열적 피드백 데이터로부터 사용자가 열적 피드백을 체감해야할 시점을 획득할 수 있다. 여기서, 열적 피드백의 체감 시점은 열적 피드백과 연동될 특정 장면의 출력 시점과 동일할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백의 체감 시점 및 보정 시간에 기초하여 열적 피드백을 위한 열전 동작의 개시 시점을 산출할 수 있다(S140). 구체적으로 콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 체감 시점으로부터 보정 시간만큼을 차감하여 열적 피드백을 위한 열전 동작의 개시 시점을 산출할 수 있다.
여기서, 보정 시간은 열전 쌍 어레이(1643)에 전원이 인가되는 전원 인가 시점으로부터 접촉면(1641)의 온도가 사용자가 열적 피드백을 체감할 수 있는 온도가 되는 체감 시점까지의 시간 간격일 수 있다.
콘트롤러(1260)는 메모리(1240)에 기 저장되어 있는 보정 시간 테이블을 참조하여 보정 시간을 결정할 수 있다. 또는 영상 데이터에 보정 시간에 관한 정보가 포함되어 있는 경우에는 콘트롤러(1260)는 영상 데이터를 참조하여 보정 시간을 결정할 수 있다.
보정 시간은 열적 피드백의 종류나 강도와 무관하게 미리 정해진 값일 수도 있지만, 이와 달리 보정 시간 테이블이나 영상 데이터의 보정 시간에 관한 정보에는 보정 시간이 열적 피드백의 종류 별로 또는 열적 피드백의 강도 별로 또는 열적 피드백의 종류 및 강도 별로 상이하게 설정되어 있을 수 있다.
이 경우, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 종류 및 열적 피드백의 강도 중 적어도 하나에 기초하여 보정 시간을 결정할 수 있다.
예를 들어, 열적 피드백의 종류는 온감 피드백과 냉감 피드백이 있을 수 있으며, 발열 동작의 개시로부터 온감 피드백이 체감되기까지의 지연 시간과 흡열 동작의 개시로부터 냉감 피드백이 체감되기까지의 지연 시간이 서로 상이할 수 있으므로, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백이 온감 피드백인지 냉감 피드백인지 여부에 따라 보정 시간을 달리 정할 수 있다. 구체적으로 동일한 강도의 온감 피드백과 냉감 피드백의 경우에는, 발열 동작에 의해 접촉면이 포화 온도까지 도달하는 시간이 흡열 동작에 의해 접촉면이 포화 온도까지 도달하는 시간보다 빠를 수 있으므로 온감 피드백의 경우에 냉감 피드백의 경우보다 지연 시간이 짧을 수 있다.
다른 예를 들어, 열적 피드백의 강도는 복수의 등급으로 분류될 수 있으며, 강한 강도와 약한 강도의 열적 피드백에서 열전 동작의 개시로부터 열적 피드백의 체감까지 소요되는 지연 시간이 상이할 수 있으므로, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 강도에 따라 보정 시간을 달리 설정할 수 있다. 이때에는 약한 강도에서 온도 변화가 느리고 강한 강도에서 온도 변화가 빠르므로 약한 강도에서 보정 시간이 크게 설정될 수 있다. 또는 반대로 강한 열적 피드백을 체감하기 위해 필요한 온도가 약한 열적 피드백을 체감하기 위해 필요한 온도보다 높으므로 강한 강도에서 보정 시간이 크게 설정될 수도 있다.
한편, 열적 피드백의 체감에 소요되는 지연 시간은 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스(1600)의 고유 특성일 수 있으므로, 콘트롤러(1260)는 피드백 디바이스(1600)의 식별 정보를 고려하여 지연 시간을 결정할 수도 있다. 이를 위해 콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)의 식별 정보를 수신하여 획득할 수도 있다. 또는 피드백 디바이스(1600)가 자체적으로 보정 시간 정보를 저장하고 있는 경우, 콘트롤러(1260)는 피드백 디바이스(1600)로부터 보정 시간 정보를 수신하여 이를 참조하여 보정 시간을 설정할 수도 있을 것이다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백을 위한 열전 동작의 개시 시점에 열적 피드백 개시 신호를 송출할 수 있다(S150). 열전 동작의 개시 시점이 결정되면, 콘트롤러(1260)는 동영상 콘텐츠 재생 중 현재 재생이 진행되고 있는 시간(이하 ‘재생 시점’이라 함)이 열전 동작의 개시 시점에 도달하면 통신 모듈(1220)을 통해 열적 피드백 개시 신호를 피드백 디바이스(1600)에 송신할 수 있다.
피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백의 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 개시할 수 있다(S160).
도 47는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예의 열적 피드백 출력 동작에 관한 도면이다.
구체적으로는 피드백 콘트롤러(1645)는 개시 신호의 수신 시점(실질적으로 열전 동작의 개시 시점과 동일한 시점임)에 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가한다. 열전 쌍 어레이(1643)는 전원 인가 시점으로부터 발열 또는 흡열 동작을 수행한다. 전원 인가 시점으로부터 보정 시간만큼 시간이 경과하면, 접촉면(1641)의 온도가 사용자가 열적 피드백을 체감할 수 있는 온도에 도달한다.
이에 따라 멀티미디어 콘텐츠의 재생 시점이 열적 이벤트 장면의 출력 시점에 사용자가 열적 피드백을 체감할 수 있게 된다. 다시 말해, 피드백 디바이스(1600)는 콘텐츠 재생 디바이스(1200)의 제어를 받아, 열적 피드백과 연동될 특정 장면의 출력 시점보다 앞선 시점으로 설정되는 열전 동작의 개시 시점에 열전 소자에 전원을 인가하여 열전 동작을 수행하기 시작할 수 있고, 사용자가 특정 정면의 출력 시점에 열적 피드백을 체감하도록 할 수 있다.
한편, 이상의 설명에서는 본 구현예에 관하여 영상과 열적 피드백을 동기화시키는 것을 기준으로 설명하였으나, 영상을 음성으로 대체하여 음성과 열적 피드백을 동기화시키는 것도 가능하다. 이는 영상 데이터, 열적 이벤트 장면을 음성 데이터, 열적 이벤트 음성으로 대체하는 것에 의해 당업자에게 용이하게 이해될 수 있을 것이다. 이는 후술될 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 다른 구현예에서도 마찬가지로 적용될 수 있다.
상술한 본 구현예에 의하면, 영상이나 음성에 따른 시청각적 경험과 열적 피드백에 따른 열적 경험이 조화롭게 제공됨에 따라 동영상 콘텐츠에 대한 사용자 경험이 향상될 수 있다.
4.2. 제2 구현예
기존의 멀티미디어 콘텐츠 중 일부 게임이나 4D 영화 등에서는 사용자 몰입도를 향상시키기 위해 영상이나 음성 출력에 진동 피드백을 연동시켜 출력하고 있다. 따라서, 향후 열적 경험을 제공하는 멀티미디어 콘텐츠가 시장에 활발히 배포되기 이전까지 기존에 제작된 멀티미디어 콘텐츠의 재생 시 열적 경험을 제공하기 위한 일환으로 진동 피드백에 열적 피드백을 연동시키는 것을 고려해 볼 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제2 구현예는, 진동 피드백과 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
도 48은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제2 구현예의 순서도이다.
도 48을 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제2 구현예는, 진동 이벤트를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 단계(S210), 진동 이벤트가 발생한 경우, 진동 피드백 개시 신호를 송신하는 단계(S220) 및 진동 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하는 단계(S230)을 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 진동 이벤트를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있다(S210). 구체적으로 콘트롤러(1260)는 메모리(1240) 또는 통신 모듈(1220)을 통해 멀티미디어 콘텐츠를 로딩하여 이를 재생할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 동영상 콘텐츠를 재생하거나, 게임 어플리케이션, 가상 현실 어플리케이션이나 증강 현실 어플리케이션을 실행할 수 있다.
여기서, 멀티미디어 콘텐츠는 영상 데이터나 음성 데이터에 더해 진동 피드백 데이터를 포함할 수 있다. 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 진동 피드백 데이터에 기초하여 멀티미디어 콘텐츠 재생에 따라 진동 이벤트의 발생 여부를 판단할 수 있다. 진동 이벤트란, 멀티미디어 콘텐츠의 재생 중 진동 피드백 출력을 필요로 하는 이벤트를 의미한다. 예를 들어, 동영상 콘텐츠의 경우 진동 피드백 데이터에는 영상 데이터의 자동차 충돌 장면이나 총탄 피격 장면 등의 재생 시점을 진동 피드백 출력이 필요한 진동 이벤트로 설정되어 있을 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 콘텐츠에는 캐릭터의 피탄 이벤트, 스킬 사용 이벤트 등이 진동 이벤트로 설정되어 있을 수 있다.
진동 이벤트가 발생한 경우, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 피드백 디바이스(1600)로 진동 피드백 개시 신호를 송신하고(S220), 피드백 디바이스(1600)는 진동 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하는 단계(S230)
콘트롤러(1260)는 진동 이벤트가 발생한 것으로 판단된 때 통신 모듈(1220)을 통해 진동 피드백 개시 신호를 피드백 디바이스(1600)로 송출할 수 있다. 또 피드백 콘트롤러(1645)는 통신 모듈(1620)을 통해 진동 피드백 개시 신호를 수신하고, 이에 따라 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가하여 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다.
한편, 피드백 디바이스(1600)에 진동 모듈(1670)이 포함되어 있는 경우에는 피드백 디바이스(1600)는 진동 모듈(1670)을 통해 열적 피드백의 출력과 함께 진동 피드백을 출력할 수도 있을 것이다.
한편, 이상에서 설명한 본 구현예는 열적 피드백 데이터가 부재한 멀티미디어 콘텐츠에서 열적 피드백을 구현하기 위한 방법으로, 열적 피드백 데이터 대신 진동 피드백 데이터를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 것이다. 한편, 본 구현예에서 진동 피드백 데이터 대신 열적 피드백 출력을 위해 멀티미디어 콘텐츠에 포함된 몇몇 다른 데이터를 활용하는 것도 가능하다.
일 예로, 본 구현예는 진동 이벤트 대신 화면 쉐이킹 이벤트에 따라 열적 피드백을 출력하는 것으로 변형될 수 있다. FPS를 비롯한 몇몇 게임에서는 총탄 피격 이벤트나 충돌 이벤트가 발생하는 경우, 게임 엔진 내의 가상 카메라를 흔들어 영상이 흔들리도록 하는 화면 쉐이킹 기법을 이용하고 있다. 따라서, 콘트롤러(1260)는 진동 이벤트 대신 화면 쉐이킹 이벤트를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠의 재생하고, 재생 중 화면 쉐이킹 이벤트가 발생한 경우 통신 모듈(1220)을 통해 열적 피드백 개시 신호를 피드백 디바이스(1600)로 송출하고, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있을 것이다.
다른 예로는, 본 구현예가 진동 이벤트 대신 특정 음성에 따라 열적 피드백을 출력하는 것으로 변형될 수 있다. 구체적으로는 콘트롤러(1260)가 멀티미디어 콘텐츠의 재생하고, 재생 중 특정 음성이 출력되는 경우 통신 모듈(1220)을 통해 열적 피드백 개시 신호를 피드백 디바이스(1600)로 송출하고, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있을 것이다. 여기서, 특정 음성이란 예를 들어 충돌 시 발생하는 음성, 폭발 장면에서 발생하는 음성, 비명 소리 등일 수 있다. 콘트롤러(1260)는 음성 출력이 미리 정해진 볼륨 이상인 경우 이를 특정 음성으로 판단하거나, 미리 정해진 주파수 대역에 속하는 경우 이를 특정 음성으로 판단할 수 있을 것이다.
본 구현예에 의하면, 본격적으로 열적 경험을 이용하는 게임 콘텐츠가 제작되지 않은 상황에서도 기존의 진동 피드백을 출력하는 게임 콘텐츠의 재생 시에도 열적 피드백을 통한 열적 경험이 가능해질 수 있다.
4.3. 제3 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제3 구현예는, 게임 구동 시 스킬의 발동 또는 피격 시 스킬의 원소 속성에 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
여기서, 원소 속성은 게임 내의 스킬에 부여되는 속성이다. 예를 들어, 스킬의 원소 속성에는 불 속성(또는 화염 속성), 얼음 속성(또는 냉기 속성), 바람 속성, 번개 속성(또는 전기 속성) 등이 포함될 수 있다. 스킬의 원소 속성은 게임 개발자의 스킬 속성 설계에 따라 정의될 수 있지만, 일반적으로 많은 게임에서는 스킬 속성에 불 속성, 얼음 속성 및 번개 속성이 포함되고 있다.
한편, 본 구현예에서 게임이란 전통적인 형태의 2D 게임은 물론, 스테레오스코픽 3D 게임이나 가상 현실 기법 또는 증강 현실 기법을 이용한 게임을 모두 포함하는 포괄적인 개념으로 이해되어야 한다. 이는 후술될 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 다른 구현예에서도 마찬가지이다.
도 49는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제3 구현예의 순서도이다.
도 49를 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제3 구현예는, 복수의 원소 속성을 갖는 스킬들이 구현되는 게임을 실행하는 단계(S310), 게임 실행 중 스킬 발동 이벤트 또는 스킬 피격 이벤트의 발생한 경우 스킬의 원소 속성에 대응하는 열적 피드백 종류 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S320), 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S330) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 종류 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S340)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 복수의 원소 속성을 갖는 스킬들이 구현되는 게임을 실행할 수 있다(S310). 콘트롤러(1260)는 이러한 게임을 로딩하고 이를 실행할 수 있다.
여기서, 스킬은 게임 내의 가상 캐릭터가 사용하는 주문이나 투사체 발사 액션 등의 동작 등에 해당할 수 있다. 예를 들어, 스킬의 대표적인 예에는 파이어볼, 아이스볼트, 라이트닝체인 등이 있을 수 있다. 다른 예를 들어, 스킬의 대표적인 예는, 무기를 휘두르는 액션, 투사체를 발사하는 액션 등이 포함될 수 있으며, 이 경우에는 무기에 부여된 속성이나 투사체에 부여된 속성이 스킬의 속성으로 취급될 수 있다. 또 여기서, 가상 캐릭터는 플레이어에 의해 조종되는 플레이어 캐릭터나 플레이어를 공격하는 적 캐릭터를 포함할 수 있다. 또 VR/AR을 비롯한 1인칭 게임의 경우에는 화면 상 플레이어 캐릭터가 등장하는 대신 플레이어 자체가 가상 현실 환경이나 증강 현실 환경에서 플레이어 캐릭터의 역할을 대신할 수도 있다. 이하에서 ‘플레이어’라는 표현은 플레이어에 의해 조종되는 가상의 캐릭터(플레이어블 캐릭터)나 가상 공간이나 증강 공간 상에서의 사용자 또는 그 아바타를 포괄적으로 아우르는 용어로 해석되어야 한다.
게임 내의 스킬에는 원소 속성이 부여되어 있을 수 있다. 예를 들어, 파이어 볼인 경우에는 화염 속성, 아이스 볼트인 경우에는 얼음 속성, 라이트닝 체인인 경우에는 전기 속성이 부여되어 있을 수 있다.
또 각 스킬에는 스킬 등급(skill level)이 부여되어 있을 수 있다. 일 예로 게임 내에서 스킬은 스킬 등급이 올라갈수록 그 스킬의 위력이 강화되는 형태로 구현될 수 있는데, 예를 들어, 파이어볼 스킬에는 레벨이 부여되어 파이어볼 1레벨은 파이어볼 2레벨로 강화될 수 있는 식이다.
또 동종 원소 속성을 갖는 스킬 간에도 우위가 있을 수 있다. 즉, 스킬에는 스킬 티어(skill tier)가 부여되어 있을 수 있다. 예를 들어, 화염 속성의 스킬에는 파이어볼트, 파이어볼, 파이어스톰이 포함되어 있을 수 있으며, 이 중 파이어볼트에는 1레벨, 파이어볼에는 2레벨, 파이어볼에는 3레벨로 등급이 부여되어 있을 수도 있다.
또는 각 스킬들은 데미지값을 가질 수 있다. 예를 들어, 파이어볼의 데미지는 100~200 데미지를 갖는 식이다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 게임 실행 중 스킬 발동 이벤트 또는 스킬 피격 이벤트의 발생한 경우 스킬의 원소 속성에 대응하는 열적 피드백 종류 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다(S320).
콘트롤러(1260)는 게임 구동 중 스킬 발동을 지시하는 사용자 입력에 따라 게임 내에서 스킬이 발동되는 것을 스킬 발동 이벤트로 감지할 수 있다. 또는 콘트롤러(1260)는 게임 내에서 발동된 스킬이 사용자 캐릭터를 타격하는 경우 이를 스킬 피격 이벤트로 판단할 수 있다.
콘트롤러(1260)가 스킬 발동 이벤트 또는 스킬 피격 이벤트를 감지하면, 콘트롤러(1260)는 발동된 스킬 또는 피격된 스킬의 원소 속성을 참조하여 원소 속성에 대응하는 열적 피드백 종류를 결정할 수 있다. 예를 들어, 화염 속성의 스킬에 대해서는 열적 피드백의 종류를 온감 피드백으로, 얼음 속성의 스킬에 대해서는 열적 피드백의 종류를 냉감 피드백으로 결정할 수 있다. 또 전기 속성의 스킬에 대해서는 열적 피드백의 종류를 열 그릴 피드백으로 설정할 수 있다.
이때, 콘트롤러(1260)는 스킬의 종류, 등급, 데미지값 및 피격 피해량 중 적어도 하나에 기초하여 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 화염 속성의 스킬에 파이어볼트, 파이어볼, 파이어스톰이 있고 후자로 갈수록 강한 스킬인 경우 파이어볼트에 대해서는 약한 강도로, 파이어볼에 대해서는 중간 강도로, 파이어스톰에 대해서는 강한 강도로 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 파이어볼 1레벨에 대해서는 약한 강도로, 2레벨에 대해서는 중간 강도로, 3레벨에 대해서는 강한 강도로 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 스킬의 데미지값이 커질수록 열적 피드백의 강도를 강하게 결정할 수도 있다. 다시 또 다른 예를 들어, 피격 이벤트 발생 시에는 피격 시 캐릭터가 입는 피해량이 커질수록 열적 피드백의 강도를 강하게 설정할 수 있다.
또 추가적으로 콘트롤러(1260)는 열적 피드백을 지속시키고자 하는 시간에 관해서도 결정할 수 있다. 예를 들어, 화염 속성의 스킬이 피격된 가상 캐릭터는 미리 설정된 시간 동안 불타는 효과를 받을 수 있고, 얼음 속성의 스킬에 피격된 가상 캐릭터는 미리 정해진 시간 동안 정지 또는 슬로우 효과를 받을 수 있고, 번개 속성의 스킬에 피격된 캐릭터는 마비 효과를 받을 수 있다. 콘트롤러(1260)는 스킬로 인해 캐릭터에 유발되는 특수 효과의 지속 시간에 따라 열적 피드백 제공 시간을 판단할 수 있다.
이러한 특수 효과로는 스킬의 대상에게 이로운 효과를 주는 버프 효과와 해로운 효과를 주는 디버프 효과가 있을 수 있다. 플레이어에 대한 피격 이벤트에 대해 열적 피드백을 출력하고자 할 때, 피격 이벤트에 따라 플레이어에 대해 디버프 효과가 유발되면 그 디버프 효과의 지속 시간 동안 열적 피드백이 출력되도록 할 수 있다. 또 플레이어의 스킬 발동 이벤트에 대해 열적 피드백을 출력하고자 할 때, 스킬 발동 이벤트에 따라 플레이어에 대해 유발되는 버프 효과의 지속 시간 동안 열적 피드백이 출력되도록 할 수 있다.
또 콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 지속 시간 동안 열적 피드백의 강도를 점차 감소시킬 수 있으며, 사용자는 이를 통해 버프나 디버프 효과의 종료 시점을 알 수 있다.
콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 종류가 결정되면 이에 관한 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다. 또 열적 피드백 개시 신호에는 열적 피드백의 강도에 관한 정보도 포함될 수 있다. 또 열적 피드백 개시 신호에는 열적 피드백의 지속 시간에 관한 정보도 포함될 수 있다.
한편, 상술한 바와 콘트롤러(1260)가 열적 피드백의 종류 및 열적 피드백의 강도를 결정할 때 콘트롤러(1260)는, 도 50에 도시된 것과 유사한, 게임 콘텐츠나 메모리(1240)에 저장되어 있는 스킬-열적 피드백 테이블을 참조하여 결정할 수 있다.
도 50은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제3 구현예에 이용되는 스킬-열적 피드백 테이블에 관한 도면이다.
도 50을 살펴보면, 스킬의 식별자, 스킬의 원소 속성, 원소 속성에 따른 피드백의 종류, 스킬의 티어, 스킬의 레벨, 열적 피드백의 강도, 열적 피드백을 제공할 시간 간격 등이 기재되어 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 개시 신호를 전송할 수 있다(S330). 콘트롤러(1260)는 생성한 열적 피드백 개시 신호를 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)에 송출할 수 있다.
피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 종류 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S340).
열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다. 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 종류를 참조하여 발열 동작, 흡열 동작 또는 열 그릴 동작을 수행할지 여부를 판단하고 그에 맞는 전원 신호를 생성할 수 있다. 또 콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 강도를 참조하여 전원 신호의 전압 크기를 결정할 수 있다.
또 콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 제공 시간이나 지속 시간에 기초하여 전원 신호를 인가할 시간 길이를 결정할 수도 있다. 이때, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 지속 시간 동안 일정한 크기의 열적 피드백을 출력하는 것도 가능하지만, 열적 피드백의 지속 시간 동안 점차적으로 열적 피드백의 강도를 감소시켜가면서 출력하는 것도 가능하다. 예를 들면, 최초에 가상 캐릭터가 스킬에 피격된 경우에는 강한 강도의 열적 피드백을 출력하고, 미리 정해진 시간 이후 스킬 피격에 따라 피격된 가상 캐릭터에 특수 효과(예를 들어, 마비나 슬로우 등)가 지속되는 시간 동안에는 약한 강도의 열적 피드백을 출력할 수 있다. 이에 따르면, 사용자는 강한 열적 피드백에 의해 피격 여부를 판단할 수 있고, 약한 열적 피드백에 의해 가상 캐릭터가 특수 효과를 받고 있음을 알 수 있으며, 열적 피드백이 중지되는 것에 의해 피격에 따라 발생한 특수 효과가 종료된 것을 알 수 있으며, 이에 따라 게임의 직관성과 게임에 대한 사용자 몰입도가 향상될 수 있다.
상술한 방법에 따라 이에 따라 피드백 디바이스(1600)는 화염 속성의 스킬의 발동 시 또는 화염 속성의 스킬에 대한 피격 시에는 열전 소자에 정전압을 인가하고, 냉기 속성에 대해서는 역전압을 인가하고, 전기 속성에 대해서는 정전압과 역전압을 복합인가하도록 콘텐츠 재생 디바이스(1200)에 의해 제어될 수 있다.
한편, 이하의 설명에서는 스킬의 원소 속성이 불/얼음/번개로 구성되는 것을 기준으로 설명하기로 한다. 다만, 이는 설명의 편의를 위한 것이므로, 스킬의 원소 속성이 이와 달리 정의되는 것도 가능함을 미리 밝혀둔다.
또 이상에서는 원소 속성에 따라 온감/냉감/열 그릴 피드백이 매칭되는 것으로 설명하였으나, 속성 별 열적 피드백의 매칭은 설계자의 선택에 따라 자유로이 변경될 수 있다. 또 열적 피드백 중 열 그릴 피드백의 중립 열 통감/온열 통감/냉열 그릴 피드백을 활용하는 것도 가능하다. 예를 들어, 화염 속성에는 온열 그릴 피드백을, 냉기 속성에는 냉열 그릴 피드백을, 전기 속성에는 중립 열 그릴 피드백을 매칭시키는 것도 가능하다.
한편, 이상에서는 스킬의 피격과 발동을 중심으로 설명하였으나, 스킬 대신 다른 공격 액션에 대하여서도 유사한 열적 피드백을 제공할 수 있다. 예를 들어, 공격 액션에는 스킬 공격 이외에도 무기 공격이 포함될 수 있다. 또 무기 공격에는 근접 무기 공격과 원거리 무기 공격이 포함될 수 있다.
이때, 공격 액션의 원소 속성은 스킬 공격의 원소 속성이나 무기 공격의 원소 속성에 따라 결정될 수 있다. 또 무기 공격의 원소 속성은 무기 공격에 이용된 무기에 부여된 원소 속성 또는 무기가 원거리 무기인 경우 발사체(또는 투사체)에 부여된 원소 속성에 따라 결정될 수 있다. 이때 원거리 무기와 발사체 양측에 원소 속성이 부여된 경우에는 두 원소 속성 중 어느 하나를 우선하여 무기 공격의 원소 속성으로 판단할 수 있다.
또, 열적 피드백의 강도는, 공격 액션이 스킬 공격의 경우에는 스킬의 레벨, 스킬의 피해량 및 동일한 원소 속성을 갖는 복수의 스킬을 포함하는 스킬 트리 상에서 스킬의 티어 중 적어도 하나에 기초하여 정해질 수 있고, 공격 액션이 무기 공격인 경우에는 무기의 등급, 무기의 공격력, 발사체의 등급 및 발사체의 공격력 중 적어도 하나에 기초하여 정해질 수 있다.
이외에도 열적 피드백의 강도는 공격 액션의 공격력, 피격 이벤트에 따른 상기 플레이어의 피해량, 플레이어의 전체 체력 포인트에 대한 피해량의 비율 및 상기 플레이어의 잔존 체력 포인트 중 적어도 하나에 기초하여 판단될 수 있다.
또 예를 들어, 무기의 종류에 따라 열적 피드백을 매칭시키는 것도 가능하다. 예를 들어, 피격 무기가 칼이나 창과 같은 냉병기인 경우에는 냉열 그릴 피드백을, 총이나 레이저, 대포 등의 화력병기인 경우에는 온열 그릴 피드백을 대응시킬 수 있을 것이다.
상술한 본 구현예에 의하면, 게임 내에서 스킬의 발동이나 피격에 따라 스킬의 원소 속성에 적합한 열적 피드백을 출력함으로써 게임에 대한 사용자의 재미나 몰입도를 향상시킬 수 있다.
4.4. 제4 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제4 구현예는, 게임 구동 시 캐릭터의 감정 표현이나 지문 선택에 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
여기서, 캐릭터의 감정 표현에는 즐거움, 화남, 두려움 등이 있을 수 있다. 게임 내에는 캐릭터의 속성에 일종으로 캐릭터의 감정 상태가 정의되어 있는 경우도 있지만, 경우에 따라서는 감정 상태를 직접 반영하는 속성이 캐릭터에게 부여되어 있는 대신 게임 내에서 캐릭터는 특정 동작을 수행하거나 특정 표정을 지음으로써 감정 상태를 표현할 수 있다. 본 구현예에서 감정 표현은 직접적으로 감정을 지시하는 속성은 물론, 캐릭터가 감정을 표현하는 특정 동작이나 특정 표정을 포함하는 포괄적인 의미로 해석되어야 한다.
또 여기서, 지문 선택이란 게임의 진행 중 사용자에게 제공되는 지문 중 어느 하나를 선택하는 것을 의미한다. 예를 들어, 사용자에 의해 조작되는 플레이어블 캐릭터(PC: Playable Character)가 넌플레이어블 캐릭터(NPC: Non-Playable Character)와 대화를 하는 상황이나 사용자가 어떤 결정을 내려야 하는 상황에서 사용자가 선택 가능한 지문들이 제시될 수 있으며, 사용자는 지문 중 어느 하나를 선택할 수 있다.
도 51은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제4 구현예의 순서도이다.
도 51을 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제4 구현예는, 감정 표현을 수행하는 가상 캐릭터를 포함하거나 사용자에 의해 선택되는 지문을 제공하는 게임을 실행하는 단계(S410), 가상 캐릭터의 감정 표현 이벤트 또는 지문 제시 이벤트가 감지된 경우 감정 표현 또는 지문 선택에 대응하는 열적 피드백 종류 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S420), 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S430) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 종류 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S440)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 감정 표현을 수행하는 가상 캐릭터를 포함하거나 사용자에 의해 선택되는 지문을 제공하는 게임을 실행할 수 있다(S410). 콘트롤러(1260)는 감정 표현을 수행하는 가상 캐릭터를 포함하거나 사용자에 의해 선택되는 지문을 제공하는 게임을 실행할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 가상 캐릭터의 감정 표현 이벤트 또는 지문 제시 이벤트가 감지된 경우 감정 표현 또는 지문 선택에 대응하는 열적 피드백 종류 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다(S420). 콘트롤러(1260)는 게임 진행 중 가상 캐릭터의 감정 표현 이벤트를 감지할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 감정 표현 이벤트는 사용자 입력에 의해 캐릭터가 특정 동작이나 특정 표정을 지음으로써 발생되거나 캐릭터의 대화 중 특정 상황에서 발생할 수 있다. 또 콘트롤러(1260)는 지문 제시 이벤트를 감지할 수 있다. 지문 제시 이벤트는 주로 플레이어블 캐릭터가 넌플레이어블 캐릭터에 대화 액션을 수행함에 따라 발생되거나 게임 진행 중 스토리 진행 과정 중 발생할 수 있다.
감정 표현 이벤트 또는 지문 제시 이벤트가 발생하면, 콘트롤러(1260)는 캐릭터에 의해 표현되는 감정 표현의 종류나 지문 제시 이벤트에 따라 선택된 지문의 종류를 판단할 수 있다. 콘트롤러(1260)는 판단된 감정 표현의 종류나 선택된 지문의 종류에 따라 열적 피드백의 종류를 판단할 수 있다. 여기서, 콘트롤러(1260)는 메모리(1240)나 게임 프로그램 내에 저장되어 있는 감정/지문-열적 피드백 종류 테이블을 참조하여 열적 피드백 종류를 판단할 수 있다. 감정/지문-열적 피드백 종류 테이블에는 감정 상태 및 지문 종류에 따른 열적 피드백의 종류가 정의되어 있을 수 있다.
도 52는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제4 구현예에서 제공되는 지문 제시 이벤트와 관련된 도면이다.
도 52를 참조하면, 플레이어블 캐릭터와 넌플레이어블 캐릭터 간의 대화 중 사용자가 선택할 수 있는 지문들이 제시되고 있다. 콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 입력디바이스로부터 사용자 입력을 수신해 특정 지문을 선택/선택 준비할 수 있으며, 이에 따라 열적 피드백 종류를 판단할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 개시 신호를 전송할 수 있다(S430). 콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 종류 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다.
피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 종류 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S440).
열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다. 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 종류를 참조하여 발열 동작, 흡열 동작 또는 열 그릴 동작을 수행할지 여부를 판단할 수 있다.
상술한 본 구현예에 의하면, 가상 캐릭터가 화난 경우 온감 피드백을 출력하고, 겁난 경우 냉감 피드백을 출력하는 등에 따라 가상 캐릭터의 감정에 적합한 열적 피드백을 제공하여 사용자의 게임 몰입도를 향상시킬 수 있다. 이와 유사하게 가상 캐릭터의 지문 선택 시, 선한 결정을 하는 지문에는 온감 피드백을 출력하고 악한 결정을 하는 지문에는 냉감 피드백을 출력하는 등의 방식으로 게임 내의 지문 별로 적합한 열적 피드백을 제공하여 사용자의 게임 몰입도를 향상시킬 수 있다.
4.5. 제5 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제5 구현예는, 게임 구동 시 게임 내의 이동 속도에 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다. 여기서, 이동 속도란 게임 내의 가상 공간 내에서 플레이어블 캐릭터의 이동 속도를 의미할 수 있다.
도 53은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제5 구현예의 순서도이다.
도 53을 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제5 구현예는, 가상 공간 및 가상 공간 내에서 이동하는 캐릭터를 구현하는 게임을 실행하는 단계(S510), 캐릭터의 이동 시 이동 속도에 대응하는 열적 피드백 강도 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S520), 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S530) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 강도 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S540)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 가상 공간 및 가상 공간 내에서 이동하는 캐릭터를 구현하는 게임을 실행할 수 있다(S510). 콘트롤러(1260)는 가상 공간과 가상 공간 내에서 이동하는 캐릭터를 포함하는 게임을 실행할 수 있다. 여기서, 캐릭터는 게임의 가상 공간 내에서 게임 콘텐츠의 이용자에 의해 조종되는 가상의 캐릭터일 수 있다. 가상 캐릭터는 3인칭 시점의 게임에서는 화면 상에 출력되지만, 1인칭 시점의 게임에서는 화면 상에 출력되지 않거나 가상 캐릭터의 일부만이 화면에 표시될 수 있다. 또는, 가상 현실 기법을 이용한 게임에서는 사용자의 신체나 입력 디바이스가 신체가 캐릭터가 될 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 캐릭터의 이동 시 이동 속도에 대응하는 열적 피드백 강도 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다(S520). 콘트롤러(1260)는 게임의 가상 공간에서 캐릭터의 이동을 감지할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 이동은 캐릭터의 이동을 지시하는 사용자 입력에 따라 이루어질 수 있다. 콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 입력 디바이스로부터 캐릭터 이동을 지시하는 사용자 입력을 획득하여 이에 따라 캐릭터를 이동시키거나 캐릭터의 이동을 조작할 수 있다. 또, 캐릭터가 게임의 가상 공간 내에 제공되는 탈 것에 탑승하여 이동할 수도 있다. 예를 들어, 레이싱 게임이나 플레이트 시뮬레이션 등의 게임에서는 비행기나 자동차가 캐릭터에 해당할 수도 있으며, 사용자의 조작에 따라 이동될 수 있다. 콘트롤러(1260)는 가상 공간에서 캐릭터 이동 시 그 이동 속도에 따라 열적 피드백 강도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 가상 공간 내에서 캐릭터의 이동 속도가 빠를수록 열적 피드백의 강도를 강하게 할 수 있다. 또 강도가 결정되면, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백 강도 정보를 포함시킨 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 개시 신호를 전송할 수 있다(S530). 콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 강도 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다.
피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 강도 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S540).
열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다. 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백의 강도를 참조하여 전원의 전압값을 조절함으로써 열적 피드백의 출력 강도를 조절할 수 있다.
본 구현예에서는 열적 피드백을 주로 냉감 피드백으로 출력할 수 있다. 이에 따라 현실 세계에서 이동 속도가 빨라지면 느껴지는 바람 등을 열적 경험으로 표현할 수 있다.
한편, 본 구현예에서 캐릭터의 이동의 종료되면, 일시적으로 온감 피드백을 출력하는 것도 가능하다. 콘트롤러(1260)는 캐릭터의 이동 종료 여부를 판단하고, 이동이 종료된 경우 온감 피드백을 지시하는 열적 피드백 정보를 포함시킨 열적 피드백 개시 신호를 생성하고, 통신 모듈(1220)을 통해 이를 피드백 디바이스(1600)에 전송할 수 있다. 피드백 신호는 이에 따라 온감 피드백을 출력할 수 있다. 이러한 온감 피드백에 의하면 사용자는 현실 세계에서 이동이 정지된 순간 신체에 순간적으로 느껴지는 열기를 체험할 수 있다.
4.6. 제6 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제6 구현예는, 게임 구동 시 캐릭터의 체력 포인트에 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
도 54는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제6 구현예의 순서도이다.
도 54를 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제6 구현예는, 체력 포인트를 가진 가상의 캐릭터가 등장하는 게임을 실행하는 단계(S610), 캐릭터의 체력 포인트의 변화, 잔존 체력 포인트 또는 최대 체력 포인트 대비 잔존 체력 포인트의 비율 중 적어도 하나에 대응하는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S620), 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S630) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S640)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 체력 포인트를 가진 캐릭터가 등장하는 게임을 실행할 수 있다(S610). 콘트롤러(1260)는 사용자에 의해 조작되는 캐릭터를 포함하는 게임을 실행할 수 있다. 캐릭터에는 체력 포인트가 할당될 수 있다. 체력 포인트는 게임 내에서 캐릭터의 생명력을 나타내는 정보일 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 체력 포인트가 모두 소진되면 게임 내에서 캐릭터가 사망할 수 있다. 체력 포인트는 게임 내의 이벤트에 따라 증감될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터가 피격되는 경우에는 체력 포인트가 감소될 수 있으며, 캐릭터가 회복 스킬을 사용하거나 회복 아이템을 사용하는 경우에는 체력 포인트가 증가될 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 캐릭터의 체력 포인트의 변화, 잔존 체력 포인트 또는 최대 체력 포인트 대비 잔존 체력 포인트의 비율 중 적어도 하나에 대응하는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 신호를 생성할 수 있다(S620).
콘트롤러(1260)는 게임 진행 중에 체력 포인트의 변화되는 경우, 체력 포인트의 변화에 따라 열적 피드백 정보를 생성할 수 있다.
일 예로, 콘트롤러(1260)는 체력 포인트가 감소되는지 또는 증가되는지 여부에 따라 열적 피드백의 종류를 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 체력 포인트가 감소되면 열적 피드백의 종류를 냉감 피드백으로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 체력 포인트가 증가되면 열적 피드백의 종류를 온감 피드백으로 결정할 수 있다.
다른 예로, 콘트롤러(1260)는 체력 포인트의 변화량의 크기에 따라 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 체력 포인트의 변화량이 클수록 열적 피드백의 강도를 강하게 결정할 수 있다.
또는 콘트롤러(1260)는 전체 체력 포인트에 대한 체력 포인트의 변화량의 비율에 따라 열적 피드백 정보를 판단할 수 있다. 일 예로, 콘트롤러(1260)는 전체 체력 포인트에 대한 체력 변화량의 비율이 클수록 열적 피드백의 강도를 강하게 결정할 수 있다.
또 콘트롤러(1260)는 잔존 체력 포인트에 따라 열적 피드백 정보를 판단할 수 있다. 일 예로, 콘트롤러(1260)는 잔존 체력 포인트가 적을수록 열적 피드백의 강도를 강하게 결정할 수 있다. 다른 예로, 콘트롤러(1260)는 잔존 체력 포인트의 수치에 따라 열적 피드백의 종류를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 잔존 체력 포인트의 수치가 제1 범위인 경우에는 냉감 피드백을, 제2 범위인 경우에는 온감 피드백을 열적 피드백 종류로 결정할 수 있다.
또는 콘트롤러(1260)는 전체 체력 포인트에 대한 잔존 체력 포인트의 비율에 따라 열적 피드백 정보를 판단할 수 있다. 일 예로, 콘트롤러(1260)는 체력 비율이 적을수록 열적 피드백의 강도를 강하게 결정할 수 있다. 다른 예로, 콘트롤러(1260)는 체력 비율에 따라 열적 피드백의 종류를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 체력 비율이 제1 범위인 경우에는 냉감 피드백을, 체력 비율이 제2 범위인 경우 온감 피드백을 열적 피드백 종류로 결정할 수 있다.
이처럼 열적 피드백 정보가 결정되면, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송할 수 있다(S630). 콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다.
피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S640).
열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다.
이에 따라 피드백 디바이스(1600)는 체력 포인트의 변화가 생길 때 그 체력 포인트의 변화량, 전체 체력 포인트에 대한 변화량의 비율, 잔존 체력 포인트 또는 전체 체력 포인트에 대한 잔존 체력 포인트의 비율 등에 따라 상이한 열적 피드백을 출력할 수 있다.
이상의 설명에서는 본 구현예에서는 열적 피드백 정보가 체력 포인트에 대응되도록 결정되는 것으로 설명하였으나, 열적 피드백 정보가 게임 내에서 구현되는 다른 포인트에 대응되도록 하는 것도 가능하다. 예를 들어, 레이싱 게임의 경우 연료량 포인트를 체력 포인트 대신 열적 피드백에 연동시키는 것도 가능하다. 다른 예를 들어, 마법 기술을 이용할 때 이용되는 마나 포인트에 열적 피드백을 연동시키는 것도 가능하다. 즉, 본 구현예는 게임 내의 캐릭터와 관련되어 증감되는 자원 포인트에 포괄적으로 적용이 가능한 것이다.
한편, 본 구현예에서 캐릭터와 관련되어 증감되는 자원이 복수 개 제공되는 경우에는, 각 자원 별로 열적 피드백 종류를 달리 할당하는 것도 가능하다. 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 체력 포인트와 마나 포인트를 포함하는 게임 내에서 증감되는 자원 포인트를 가지는 캐릭터를 조작하는 게임을 구동시키고, 자원 포인트의 변화량, 증감 여부, 자원 포인트의 잔존량 및 최대 자원 포인트 대비 잔존 자원 포인트의 자원 비율 중 적어도 하나에 대응하는 열적 피드백 정보를 생성하고, 생성된 정보를 포함시키는 열적 피드백 개시 신호를 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)에 전달하고, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 정보에 따라 열적 피드백 동작을 출력할 수 있다. 이때, 콘트롤러(1260)는 자원의 종류에 대응하도록 열적 피드백 종류를 결정할 수 있다. 예를 들어, 체력 포인트에 대해서는 온감 피드백을, 마나 포인트에 대해서는 냉감 피드백을 열적 피드백으로 결정할 수 있다.
상술한 본 구현예에 따르면, 열적 피드백을 통해 게임 상의 캐릭터의 체력 상태 등에 관한 정보를 사용자에게 제공함으로써 게임에 대한 사용자의 직관적 이해를 돕고, 게임에 대한 몰입도를 향상시킬 수 있다.
4.7. 제7 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제7 구현예는, 게임 구동 시 사용자 입력 타이밍을 반영하는 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
도 55는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제7 구현예의 순서도이다.
도 55를 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제7 구현예는, 입력 타이밍에 따라 상이한 결과를 출력하는 타이밍 액션이 제공되는 게임을 실행하는 단계(S710), 타이밍 액션 수행 시 입력 타이밍에 대응하는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S720), 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S730) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S740)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 입력 타이밍에 따라 상이한 결과를 출력하는 타이밍 액션이 제공되는 게임을 실행할 수 있다(S710).
콘트롤러(1260)는 게임을 실행할 수 있다. 여기서, 본 구현예에서 실행되는 게임에는 타이밍 액션이 포함될 수 있다. 여기서, 타이밍 액션이란 사용자의 입력 타이밍에 따라 상이한 결과를 출력하는 동작을 의미한다.
도 56은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제7 구현예에 따른 타이밍 액션을 제공하는 게임에 관한 도면이다.
도 56은 타이밍 액션을 포함하는 게임의 예로 가상 공간에서 화살을 발사하는 게임의 화면이다. 도 56에 따른 게임에서는 화살을 당기는 시간에 비례해 화살 발사 거리가 증가할 수 있다. 사용자가 화살 발사 액션이 할당된 버튼을 누르면 화살을 당기는 액션이 시작되며 버튼을 지속적으로 누르고 있으면 지속적으로 화살 시위를 점차 크게 당기며, 버튼을 놓는 순간 화살이 발사될 수 있다. 도 56에는 이러한 화살 시위가 당겨진 정도를 반영하는 게이지가 함께 제공되어 사용자는 시각적으로 화살 발사를 위한 타이밍을 확인하면서 게임을 플레이할 수 있다. 이외에도 타이밍 액션의 예로는, 축구 게임에서 슈팅 조작 시 지속적으로 슛의 강도를 증가시키는 슈팅 액션이나 리듬 게임에서 음악의 노트에 맞춘 사용자 입력을 요청하는 액션 등이 있을 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 타이밍 액션 수행 시 입력 타이밍에 대응하는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다(S720).
일 예로, 콘트롤러(1260)는 게임 진행 중 타이밍 액션이 발생하면 발생 시점으로부터 경과한 시간을 카운팅하고, 경과 시간에 따라 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 경과 시간이 클수록 열적 피드백 강도가 크게 결정될 수 있다.
다른 예로, 콘트롤러(1260)는 미리 정해진 특정 시간과 경과 시간 간의 시간 간격의 크기에 따라 열적 피드백 강도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 경과 시간이 특정 시간에 가까울수록 열적 피드백의 강도가 크게 결정될 수 있다.
또 다른 예로, 콘트롤러(1260)는 경과 시간이 미리 정해진 특정 시간을 도과했는지 여부에 따라 열적 피드백 강도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 경과 시간이 특정 시간을 도과하기 전까지는 경과 시간이 커질수록 열적 피드백 강도가 크게 결정되고, 특정 시간이 도과하면 열적 피드백이 출력되지 않도록 결정될 수 있다.
또 다른 예로, 콘트롤러(1260)는 경과 시간이 미리 정해진 특정 시간을 도과했는지 여부에 따라 열적 피드백 종류를 결정할 수 있다. 예를 들어, 경과 시간이 특정 시간을 도과하기 전까지는 온감 피드백이 열적 피드백 종류로 결정되고, 특정 시간이 도과하면 냉감 피드백이 열적 피드백 종류로 결정될 수 있다.
이처럼 열적 피드백 정보가 결정되면, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송할 수 있다(S730). 콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다.
피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S740). 열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다.
상술한 본 구현예에 따르면, 열적 피드백을 통해 사용자에게 입력 타이밍을 알려줄 수 있어, 게임에 사용자 직관성을 부여할 수 있다.
4.8. 제8 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제8 구현예는, 게임 내의 가상 공간의 속성에 따른 열적 피드백을 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
도 57은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제8 구현예의 순서도이다.
도 57을 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제8 구현예는, 가상 공간에 온도 속성이 부여된 게임을 실행하는 단계(S810), 가상 공간에 진입 시 가상 공간의 온도 속성에 대응하는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S820), 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S830) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S840)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 가상 공간에 온도 속성이 부여된 게임을 실행할 수 있다(S810). 콘트롤러(1260)는 게임을 실행할 수 있다. 게임 내의 가상 공간에는 온도 속성이 부여되어 있을 수 있다. 예를 들어, 메모리(1240)나 게임 프로그램 내에는 영역-온도 속성 테이블이 저장되어 있을 수 있으며, 영역-온도 속성 테이블에는 영역 별로 온도 속성이 매칭되어 있을 수 있다.
도 58은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제8 구현예에서 게임 내의 가상 공간을 도시한 도면이다.
도 58을 참조하면, 게임 내의 가상 공간에는 글로벌 영역으로서 화염 지역, 빙하 지역, 평야 지역, 호수 지역 등이 포함될 수 있다. 여기서, 화염 영역에는 온열 속성이 부여되어 있고, 빙하 영역에는 냉열 속성이 부여되어 있을 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 가상 공간에 진입 시 가상 공간의 온도 속성에 대응하는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다(S820).
콘트롤러(1260)는 실시간으로 플레이어블 캐릭터 또는 가상 현실 게임에서 가상 공간 내의 사용자의 위치를 확인하여 현재 위치한 영역을 판단할 수 있다. 또는 콘트롤러(1260)는 플레이어블 캐릭터나 가상 공간 내의 사용자가 특정 영역에 진입하면 진입 영역을 판단할 수 있다. 현재 영역 또는 진입 영역이 판단되면, 콘트롤러(1260)는 영역-온도 테이블을 참조하여 해당 영역의 온도 속성에 따라 열적 피드백 정보를 결정할 수 있다.
일 예로, 온도 속성에 따라 열적 피드백의 종류가 결정될 수 있다. 예를 들어, 열적 피드백의 종류는 온열 속성인 경우에는 온감 피드백으로, 냉열 속성인 경우에는 냉감 피드백으로 결정될 수 있다.
다른 예로, 온도 속성에 따라 열적 피드백의 강도가 결정될 수 있다. 예를 들어, 온도 속성에는 온도값에 해당하는 수치가 포함될 수 있으며, 콘트롤러(1260)는 그 수치에 따라 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다.
열적 피드백 강도가 결정되면, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백 강도 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하고(S830), 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S840).
콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다. 열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다.
한편, 본 구현예에서는 플레이어블 캐릭터나 가사 현실에서 사용자가 복수의 영역에 위치할 수 있다. 가상 공간에서 구현되는 영역에는 등급이 있을 수 있으며, 상위 등급의 영역은 하위 등급의 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 공간은 가장 큰 영역 등급인 글로벌 영역, 글로벌 영역의 하위 영역으로서 글로벌 영역에 포함되는 로컬 영역, 로컬 영역의 하위 영역으로서 로컬 영역에 포함되는 서브-로컬 영역 등이 있을 수 있다. 도 58을 참조하면, 화염 지역에는 화산 영역이 포함되고, 호수 지역에는 산 영역, 호수 영역이 포함되고, 평야 지역에는 호수 영역, 마을 영역이 포함되고, 빙하 지역에는 온천 영역, 마을 영역이 포함될 수 있다. 여기서, 화염 지역, 평야 지역, 호수 지역, 빙하 지역을 로컬 영역으로 하면, 그 하위 영역이 서브-로컬 영역이 될 수 있다.
여기서, 플레이어가 빙하 지역에 있을 때에는 빙하 지역에는 냉감 피드백이 할당되어 있지만, 빙하 지역의 서브 영역이 온천 영역에는 온감 피드백이 할당되어 있을 수 있다. 이때에는 플레이어가 온천 영역에 있다면, 플레이어는 빙하 영역과 온천 영역에 동시에 존재하는 것이다. 이때에는 상위 영역보다 하위 영역에 할당된 열적 피드백을 인가할 수 있다. 즉, 온천 지역에서는 온감 피드백을 주고, 다시 온천 지역에서 빙하 지역으로 나오면 빙하 지역에 따른 냉감 피드백을 주는 것이다. 또 화염 지역에는 약한 열감 피드백이, 화산 지역에는 강한 열적 피드백이 인가된 경우에도 화산 지역을 제외한 화염 지역에서는 약한 열적 피드백을 화산 지역에서는 강한 열적 피드백을 인가할 수 있다.
이와 같이 사용자가 복수의 영역에 위치하는 경우, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 어느 위치에 대한 열적 경험을 제공할 것인지를 판단할 수 있다. 구체적으로 콘트롤러(1260)는 영역의 등급에 따라 열적 경험과 관련될 영역을 판단할 수 있다. 예를 들어, 콘트롤러(1260)는 복수의 영역에 위치하는 경우 보다 좁은 영역, 즉 복수 영역 중 등급이 낮은 하위 영역을 대상 영역으로 판단하고, 대상 영역의 온도 속성에 대응되는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다.
상술한 본 구현예에 따르면, 가상 공간 상에 플레이어블 캐릭터가 진입한 경우 또는 가상 현실에서 사용자가 가상 공간에 진입한 경우, 그 지역의 환경에 적합한 열적 피드백을 출력함으로써 사용자에게 현실적인 열적 경험을 제공할 수 있다.
4.9. 제9 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제9 구현예는, 게임 내의 피격 이벤트에 따른 열적 피드백을 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
도 59는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제9 구현예의 순서도이다.
도 59를 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제9 구현예는, 가상 오브젝트에 의한 피격 이벤트의 처리를 위해 콜리전 이벤트 및 트리거 이벤트를 지원하는 물리 엔진을 이용하는 게임을 실행하는 단계(S910), 플레이어블 캐릭터 또는 가상 현실 게임에서의 사용자에 대한 가상 오브젝트에 의한 피격 이벤트 발생 시 그 처리 방식이 콜리전 이벤트 및 트리거 이벤트인지에 대응되도록 결정된 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S920), 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S930) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S940)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 가상 오브젝트에 의한 피격 이벤트의 처리를 위해 콜리전 이벤트 및 트리거 이벤트를 지원하는 물리 엔진을 이용하는 게임을 실행할 수 있다(S910).
콘트롤러(1260)는 게임을 실행할 수 있다. 본 구현예에서 실행되는 게임은 물리 엔진을 이용하여 가상 공간 내에서 발생하는 가상 오브젝트에 의한 피격 이벤트를 처리하는 게임일 수 있다.
여기서, 물리 엔진이란 컴퓨터 그래픽스, 비디오 게임, 영화 등의 기술 분야에서 물리 현상을 시뮬레이션하기 위해 사용되는 소프트웨어이다. 물리 엔진은 상술한 분야에서 주로 영상 처리 시 현실감을 불어넣기 위해 활용되고 있으며, 게임 분야에서는 실시간으로 물리 현상을 연산하는 미들웨어 형태로 제공되고 있다. 물리 엔진의 대표적인 기능으로는, 가상 오브젝트 간의 충돌 처리나 광원 처리 등을 들 수 있다.
또 피격 이벤트는 사용자에 의해 조작되는 플레이어블 캐릭터 또는 가상 현실에서의 사용자가 가상 오브젝트에 의해 맞는 것(get hit)을 의미한다. 본 구현예에서 게임은 피격 이벤트를 물리 엔진을 이용해 콜리전 이벤트 또는 트리거 이벤트로 처리할 수 있다.
구체적으로 물리 엔진은 가상 오브젝트에 충돌 판정 속성을 부여할 수 있다. 충돌 판정 속성은 콜리전 속성과 트리거 속성을 포함할 수 있다. 물리 엔진으로 구현된 가상 공간에서 콜리전 속성이 부여된 가상 오브젝트는 다른 가상 오브젝트와 충돌할 수 있는 것으로 처리된다. 반대로 트리거 속성이 부여된 가상 오브젝트는 다른 가상 오브젝트와 충돌하지 않는 것으로 처리된다.
따라서, 두 개의 가상 오브젝트의 적어도 일부가 가상 공간 내에서 동일한 좌표에 위치하게 되는 경우, 두 가상 오브젝트의 속성이 모두 콜리전인 경우에는 물리 엔진은 이를 콜리전 이벤트로 처리하고, 두 가상 오브젝트 중 적어도 하나의 속성이 트리거인 경우에는 물리 엔진은 이를 트리거 이벤트로 처리할 수 있다. 여기서, 콜리전 이벤트에 의하면 두 가상 오브젝트의 공간이 서로 겹쳐지지 않고 현실 세계에서 발생하는 물체 간의 충돌처럼 반응하며, 트리거 이벤트에 의하면 두 가상 오브젝트의 공간이 서로 중첩되어 하나의 오브젝트가 다른 오브젝트를 통과하게 된다.
플레이어블 캐릭터나 가상 현실의 사용자는 주로 콜리전 속성을 가지므로, 물리 엔진은 타격물, 즉 플레이어블 캐릭터나 가상 현실의 사용자가 맞은 가상 오브젝트의 충돌 판정 속성이 콜리전 속성인 경우에는 콜리전 이벤트를 발생시키고, 트리거 속성인 경우에는 트리거 이벤트를 발생시킬 수 있다.
예를 들어, 플레이어블 캐릭터가 높은 곳으로부터 지면에 낙하하는 경우에는 지면은 주로 콜리전 속성을 가지므로 콜리전 이벤트가 발생할 수 있다. 유사하게 게임 내의 다른 캐릭터나 차량 등도 주로 콜리전 속성을 가지므로 피격 시 콜리전 이벤트를 발생시킬 수 있다. 다른 예를 들어, 슈팅 게임에서 총알은 주로 트리거 속성을 부여받으므로, 캐릭터가 총알에 피격되면 트리거 이벤트가 발생하게 된다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 플레이어블 캐릭터 또는 가상 현실 게임에서의 사용자에 대한 가상 오브젝트에 의한 피격 이벤트 발생 시 그 처리 방식이 콜리전 이벤트 및 트리거 이벤트인지에 대응되도록 결정된 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다(S920).
콘트롤러(1260)는 피격 이벤트 발생 시 그 처리 방식이 콜리전 이벤트인지 트리거 이벤트인지 여부를 판단할 수 있다. 이는 타격물의 타격 판정 속성에 따라 판단될 수 있다. 콘트롤러(1260)는 콜리전 이벤트와 트리거 이벤트에 대해 열적 피드백의 강도를 다른 방식으로 결정할 수 있다.
일 예로, 콘트롤러(1260)는 피격 이벤트가 콜리전 이벤트인 경우에는 물리 엔진에서 연산된 충격량에 기초하여 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 충격량이 클수록 열적 피드백의 강도를 강하게 설정할 수 있다. 이때 물리 엔진에서 충격량은 가상 오브젝트의 상대적인 속도와 가상 오브젝트에 부여된 질량값에 기초하여 산출될 수 있다. 즉, 타격물의 질량이 크고, 캐릭터에 대한 상대속도가 빠를수록 열적 피드백의 강도가 강하게 결정될 수 있다.
다른 예로, 콘트롤러(1260)는 피격 이벤트가 트리거 이벤트인 경우에는 트리거 이벤트 시에는 물리 엔진에서 충격량을 산출하지 않으므로 가상 오브젝트의 속도나 가상 오브젝트의 종류 또는 가상 오브젝트의 발사체의 종류에 따라 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 트리거 속성을 가진 총알에 의해 피격되면, 콘트롤러(1260)는 가상 공간 내에서 총알의 절대 속도가 클수록 열적 피드백의 강도를 강하게 판단할 수 있다. 다른 예를 들어, 트리거 속성을 가진 총알에 의해 피격되면, 콘트롤러(1260)는 총알의 종류에 따라 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 트리거 속성을 가진 총알에 의해 피격되면, 콘트롤러(1260)는 총알을 발사한 무기의 종류에 따라 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다. 이때 콘트롤러(1260)는 무기의 종류 별로 열적 피드백 강도가 설정된 테이블을 참조할 수 있다. 이를 테면, 위력이 강한 무기일수록 열적 피드백 강도가 강할 수 있다. 여기서, 총알이나 무기의 종류에 따라 열적 피드백의 강도를 설정하기 위해 콘트롤러(1260)는 총알/발사체의 종류 별 열적 피드백 강도가 설정된 테이블을 참조할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하고(S930), 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S940).
콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다. 열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다.
상술한 본 구현예에 따르면, 가상 공간 상에 발생하는 피격 이벤트에 대하여 현실감 있는 열적 피드백을 출력하여 사용자에게 현실감을 줄 수 있다. 특히, 콜리전 속성의 가상 오브젝트에 의해 피격되는 경우에는 물리 엔진에서 산출된 충격량을 이용하여 열적 피드백의 강도를 조절함으로써 실제 현실과 부합되는 열적 피드백을 얻을 수 있다. 또 트리거 속성의 가상 오브젝트는 충격량을 산출하기 어려운 부분이 있으므로, 피격에 따른 연산량을 간단하면서도 현실적으로 처리하기 위하여 충격량 대신 적절한 다른 파라미터를 이용할 수 있다.
4.10. 제10 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제10 구현예는, 게임 내의 가상 오브젝트의 열 전달 속성에 따라 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
도 60은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제10 구현예의 순서도이다.
도 60를 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제10 구현예는, 열 전달 속성이 부여된 가상 오브젝트를 포함하는 게임을 실행하는 단계(S1010), 가상 오브젝트의 열 전달 속성을 고려하여 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S1020), 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S1030) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S1040)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열 전달 속성이 부여된 가상 오브젝트를 포함하는 게임을 실행할 수 있다(S1010).
콘트롤러(1260)는 게임을 실행할 수 있다. 한편, 본 구현예에서 게임은 가상 오브젝트를 포함하며, 가상 오브젝트에는 열 전달 속성이 부여될 수 있다. 여기서, 열 전달 속성은 가상 오브젝트가 사용자에게 열을 전달하는 방식을 지시할 수 있다.
열 전달 속성이 부여된 가상 오브젝트는 게임 내에서 열원으로 취급될 수 있다. 열원에는 전도 열원 및 복사 열원이 포함될 수 있다. 전도 열원은 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)와 실질적으로 접촉된 경우에만 열을 전달할 수 있다. 복사 열원은 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)와 이격된 상태에서도 열을 전달할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 가상 오브젝트의 열 전달 속성을 고려하여 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다(S1020).
콘트롤러(1260)는 가상 오브젝트의 열 전달 속성을 고려하여 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다.
일 예로, 콘트롤러(1260)는 가상 오브젝트의 열 전달 속성이 전도 열원인 경우 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)와 가상 오브젝트의 접촉 여부를 판단할 수 있다. 콘트롤러(1260)는 전도 열원에 대하여 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)와 접촉된 경우에 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다. 이때 콘트롤러(1260)는 전도 열원에 부여된 온도에 기초하여 열적 피드백의 종류 및 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다. 반대로 콘트롤러(1260)는 전도 열원에 대하여 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)와 이격된 경우에는 열적 피드백 개시 신호를 생성하지 않을 수 있다.
다른 예로, 콘트롤러(1260)는 가상 오브젝트의 열 전달 속성이 복사 열원인 경우 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)와 가상 오브젝트가 이격된 경우에도 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다. 이때, 콘트롤러(1260)는 복사 열원에 부여된 온도에 기초하여 열적 피드백의 종류를 결정할 수 있다. 또 콘트롤러(1260)는 박사 열원에 부여된 온도에 따라 열적 피드백 강도를 결정할 수 있다.
한편, 복사 열원에 대한 열적 피드백 정보를 결정할 때 콘트롤러(1260)는 복사 열원의 종류 및 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)와 복사 열원 간의 거리를 더 고려할 수 있다.
복사 열원은 열원으로의 거리와 전달하는 열의 관계에 따라 몇 가지 종류로 구분될 수 있다. 예를 들어, 복사 열원에는 방사 열원, 디렉셔널 열원 및 에어리어 열원이 포함될 수 있다. 여기서, 방사 열원은 열원으로부터의 거리가 멀어질수록 전달되는 열이 약해지는 열원이다. 또 디렉셔널 열원은 열원으로부터의 거리와 무관하게 항상 일정한 열을 전달하는 열원이다. 또 에어리어 열원은 열원으로부터 설정된 거리 이내인 영역까지만 열을 전달하고, 설정된 거리를 넘어선 영역에는 열을 전달하지 않는 열원이다. 또 에어리어 열원은 설정된 거리 이내의 영역에 대해서는, 항상 일정한 열원을 전달하거나 또는 거리가 멀어질수록 약한 열을 전달하는 것으로 설정될 수 있다.
따라서, 콘트롤러(1260)는 복사 열원이 방사 열원인 경우에는 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)와의 거리가 가까워질수록 열적 피드백 강도를 강하게 설정할 수 있다. 반대로 콘트롤러(1260)는 복사 열원이 디렉셔널 열원인 경우 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)와의 거리와 무관하게 열원의 온도만 고려하여 열적 피드백 강도를 설정할 수 있다. 또 콘트롤러(1260)는 복사 열원이 에어리어 열원인 경우에는 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)가 열원으로부터 미리 정해진 영역 내에 있는 경우에는 열원의 온도에 따라 열적 피드백 강도를 결정하거나 열원의 온도와 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)에 대한 열원의 거리와 열원의 온도를 고려하여 열적 피드백 강도를 결정할 수 있으며, 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)가 미리 정해진 영역 밖에 있는 경우에는 열적 피드백 개시 신호를 생성하지 않을 수 있다.
한편, 게임 내에서 열원에 의해 전달되는 열을 계산하기 위해서 본 구현예의 게임은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법에서 설명한 물리 엔진을 이용할 수도 있다.
이처럼 열적 피드백 정보가 결정되면 콘트롤러(1260)는 이를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하고(S1030), 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S1040).
콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다. 열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다.
상술한 본 구현예에 따르면, 가상 공간 상에서 열원의 거리에 따라 사용자나 플레이어블 캐릭터에 전달되는 열을 계산하여 그에 부합하는 열적 피드백을 출력함으로써 사용자에게 현실감을 줄 수 있다.
4.11. 제11 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제11 구현예는, 게임 내의 가상 오브젝트의 열 전도도에 따라 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
도 61은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제11 구현예의 순서도이다.
도 61을 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제11 구현예는, 열 전도에 관련된 표면 속성이 부여된 가상 오브젝트를 포함하는 게임을 실행하는 단계(S1110), 가상 오브젝트에 대한 사용자 또는 플레이어블 캐릭터의 터치 이벤트 또는 그립 이벤트 발생 시 표면 속성과 관련되어 결정되는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S1120), 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S1130) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S1140)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 경험 제공 방법의 제11 구현예는, 열 전도에 관련된 표면 속성이 부여된 가상 오브젝트를 포함하는 게임을 할 수 있다(S1110).
콘트롤러(1260)는 게임을 실행할 수 있다. 한편, 본 구현예에서 게임은 가상 오브젝트를 포함하며, 가상 오브젝트에는 열 전도에 관련된 표면 속성이 부여될 수 있다. 여기서, 표면 속성(재질 속성 또는 텍스처 속성)은 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)가 가상 오브젝트를 그립하거나 터치한 경우 가상 오브젝트로부터 사용자(또는 플레이어블 캐릭터)에게 전달되는 열의 크기를 정의한 것이다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 가상 오브젝트에 대한 사용자 또는 플레이어블 캐릭터의 터치 이벤트 또는 그립 이벤트 발생 시 가상 오브젝트의 표면 속성과 관련되어 결정되는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다(S1120).
콘트롤러(1260)는 터치 이벤트 또는 그립 이벤트가 발생한 경우에 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다. 여기서, 콘트롤러(1260)는 열적 피드백 개시 신호에 포함될 열적 피드백 정보를 판단할 수 있다.
일 예로, 가상 오브젝트에 부여된 온도에 기초하여 열적 피드백의 종류를 결정할 수 있다. 예를 들어, 가상 오브젝트에 부여된 온도 및 온감 피드백, 냉감 피드백 및 열 그릴 피드백 중 열적 피드백 종류를 선택할 수 있다. 또 콘트롤러(1260)는 열원의 온도에 기초하여 열적 피드백의 강도를 결정할 수 있다.
이처럼 열적 피드백 정보가 결정되면 콘트롤러(1260)는 이를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하고(S1030), 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S1040).
콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다. 열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하고(S1130), 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S1140).
콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다. 열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다.
상술한 본 구현예에 따르면, 가상 공간 상에서 가상 오브젝트와 사용자 간의 터치 또는 그립 시 그에 부합하는 열적 피드백을 출력함으로써 사용자에게 현실감을 줄 수 있다.
4.12. 제12 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제12 구현예는, 게임 내의 열적 이벤트 발생 시 열적 이벤트의 우선 순위를 고려해 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
게임을 비롯한 멀티미디어 환경에서 열적 이벤트가 동시에 발생할 수 있다.
여기서, 열적 이벤트란 열적 피드백의 출력을 유도하는 이벤트를 의미한다. 열적 이벤트의 예에는, 상술한 열적 경험 제공 방법의 제6 구현예에서 체력 포인트에 변화가 발생하는 것, 상술한 열적 경험 제공 방법의 제8 구현예에서 온도 속성이 부여된 영역에 진입하는 것 또는 상술한 열적 경험 제공 방법의 제9 구현예에서 피격 이벤트 등이 포함될 수 있다.
예를 들어, 냉감 피드백을 유도하는 영역에 플레이어 캐릭터가 진입한 상태에서 온감 피드백을 유도하는 피격 이벤트가 발생할 수 있다.
이때에는, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 이벤트들의 우선 순위를 판단하고, 우선 순위가 앞선 열적 이벤트에 대해서 열적 피드백을 출력하도록 할 수 있다.
예를 들면, 냉감 피드백을 유도하는 호수 영역에서 온감 피드백을 유도하는 총탄에 피격된 경우에는, 호수 영역의 진입에 따른 우선 순위와 총탄 피격에 따른 우선 순위를 판단하고, 총탄 피격에 따른 우선 순위가 높은 경우에는 온감 피드백을 우선적으로 출력할 수 있을 것이다.
구체적으로 콘트롤러(1260)는 열적 피드백을 유도하는 영역에 진입한 상태에서 열적 피드백을 유도하는 피격 이벤트가 발생한 경우, 피격 이벤트에 따른 열적 피드백의 종료 시점까지는 피격 이벤트에 따른 열적 피드백의 출력을 영역 진입에 따른 열적 피드백의 출력보다 우선하도록 하는 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 생성하고, 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)에 이를 전달해 피드백 콘트롤러(1645)가 열적 피드백 정보에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하도록 할 수 있다.
이를 정리하면, 열적 이벤트에 영역을 진입하는 영역 진입 이벤트와 가상 오브젝트와의 플레이어가 상호 작용하는 오브젝트 이벤트가 있을 때, 오브젝트 이벤트에 따른 열적 피드백을 영역 진입 이벤트에 따른 열적 피드백에 우선 시 할 수 있는 것이다.
구체적으로, 영역 진입 상태에서는 영역 이벤트에 따른 열적 피드백을 출력하되, 이 상태에서 오브젝트 이벤트가 발생하면 오브젝트 이벤트에 따른 열적 피드백을 출력한다. 이후 오브젝트 이벤트가 종료되면, 영역 이벤트에 따른 열적 이벤트를 재개할 수 있다.
4.13. 제13 구현예
상술한 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제12 구현예는, 동시에 열적 이벤트가 발생한 경우, 어떤 열적 이벤트를 우선시 할 것인지에 관한 것이다.
그러나, 이와 달리 동시에 발생한 열적 이벤트에 대해서도 두 열적 이벤트를 조합하여 열적 피드백 출력하는 것도 가능하다.
예를 들어, 온감 피드백과 냉감 피드백이 동시에 출력되는 경우에는 열 그릴 피드백을 출력할 수 있다. 이때 온감 피드백의 강도가 냉감 피드백의 강도보다 강한 경우, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 온열 그릴 피드백을 출력하도록 하고, 반대의 경우에는 냉열 그릴 피드백을 출력하도록 할 수 있다.
즉, 콘트롤러(1260)는 온감 피드백을 유도하는 열적 이벤트 및 냉감 피드백을 유도하는 열적 이벤트가 동시에 열 그릴 피드백을 출력하도록 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다. 또 콘트롤러(1260)는 온감 피드백의 강도와 냉감 피드백의 강도를 비교하여 열 그릴 피드백의 종류를 결정할 수 있다. 예를 들어, 온감 피드백의 강도가 강한 경우에는 온열 그릴 피드백으로, 냉감 피드백의 강도가 강한 경우에는 냉열 그릴 피드백으로 열적 피드백의 종류를 결정할 수 있다.
이후 콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 생성된 열적 피드백 개시 신호를 피드백 디바이스(1600)에 전달하고, 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 열적 피드백 정보를 참조하여 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다.
4.14. 제14 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제14 구현예는, 게임 내의 열적 이벤트 발생 시 캐릭터의 열 저항도를 고려해 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
도 62는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제14 구현예의 순서도이다.
도 62를 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제14 구현예는, 플레이어 캐릭터 또는 가상 공간 내의 플레이어에 열적 저항도가 부여되는 게임을 실행하는 단계(S1410), 열적 이벤트 발생 시 열적 저항도를 고려하여 결정된 열적 피드백 강도 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S1420), 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S1430) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S1440)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 플레이어 캐릭터 또는 가상 공간 내의 플레이어에 열적 저항도가 부여되는 게임을 실행할 수 있다(S1410).
콘트롤러(1260)는 게임을 실행할 수 있다. 여기서, 본 구현예에서 실행되는 게임에서는 플레이어 캐릭터 또는 가상 현실 내의 사용자 아바타에게 열적 저항도가 부여될 수 있다. 열적 저항도는 캐릭터나 아바타에 능력치 형태로 할당될 수 있다. 또는 게임 내에서 캐릭터나 아바타가 장착할 수 있는 무기나 방어구에도 열적 저항도가 부여될 수 있는데, 캐릭터나 아바타가 이들 장비를 장착한 경우에는 능력치 형태의 열적 저항도와 장비의 열적 저항도를 합산하는 형태로 캐릭터의 열적 저항도가 결정될 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 이벤트 발생 시 열적 저항도를 고려하여 결정된 열적 피드백 강도 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다(S1420).
콘트롤러(1260)는 열적 이벤트가 발생하면, 열적 이벤트에 따라 열적 피드백 정보를 처리할 수 있다. 이때, 캐릭터에 열적 저항도가 부여되어 있다면, 콘트롤러(1260)는 캐릭터의 열적 저항도를 더 고려하여 열적 피드백의 강도를 조정할 수 있다. 예를 들어, 열적 저항도가 높을수록 열적 피드백의 강도가 낮아질 수 있다.
한편, 열적 저항도는 온감 저항도/냉감 저항도/통감 저항도로 분류되어 있을 수도 있다. 이 경우, 콘트롤러(1260)는 열적 이벤트가 발생하면, 열적 이벤트에 따라 유도되는 열적 피드백의 종류를 판단하고, 열적 피드백의 종류에 따라 고려할 열적 저항도의 종류를 선택하고, 선택된 열적 저항도에 따라 열적 피드백의 강도를 조정할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하고(S1430), 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S1440).
콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다. 열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다.
상술한 본 구현예에 따르면, 가상 공간 상에서 열적 저항도에 따라 열적 피드백의 강도가 조정됨에 따라 롤플레잉 게임(RPG: Role Playing Game) 등에서 캐릭터의 장비나 성장 정도를 반영하는 열적 경험을 제공할 수 있다.
4.15. 제15 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제15 구현예는, 게임 내의 열적 이벤트 발생 시 시야(FOV: Field Of View)에 표시되는 열적 이벤트와 관련된 영상의 크기를 고려해 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
도 63은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제15 구현예의 순서도이다.
도 63을 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제15 구현예는, 열적 이벤트를 포함하는 게임을 실행하는 단계(S1510), FOV에서 열적 이벤트 발생 시 열적 이벤트와 관련된 영상이 차지하는 면적에 따라 결정된 열적 피드백 강도 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성하는 단계(S1520), 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S1530) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S1540)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 이벤트를 포함하는 게임을 실행할 수 있다(S1510). 이는 콘트롤러(1260)에 의해 수행될 수 있다. 또 콘트롤러(1260)는 게임 중 영상 신호를 출력할 수 있는데, 이는 가상 공간 내의 가상 카메라(1480)의 FOV에 따른 영상 신호일 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 FOV에서 열적 이벤트 발생 시 열적 이벤트와 관련된 영상이 차지하는 면적에 따라 결정된 열적 피드백 강도 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다(S1520).
콘트롤러(1260)는 FOV 내에서 열적 이벤트와 관련된 영상이 차지하는 면적을 산출할 수 있다. 이후 콘트롤러(1260)는 차지 면적에 따라 열적 피드백 강도 정보를 결정하고, 이를 포함시켜 열적 피드백 개시 신호를 생성할 수 있다. 예를 들어, 열적 이벤트와 관련된 영상이 차지하는 픽셀의 수가 증가할수록 열적 피드백의 강도를 증가시킬 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하고(S1530), 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S1540).
콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다. 열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다.
상술한 본 구현예에 따르면, 동일한 열적 이벤트라하더라도 사용자가 열적 이벤트 방향으로 시야를 줌인하는 경우에 강한 열적 피드백을 출력하거나 줌아웃하는 경우 약한 열적 피드백을 출력할 수 있다. 또 유사하게 사용자가 열적 이벤트가 화면 밖으로 벗어나도록 FOV를 돌리면 열적 피드백이 약해지고, 열적 이벤트가 FOV 내로 진입하여 열적 피드백이 강해질 수 있다. 이에 따라 사용자의 열적 경험이 보다 향상될 수 있다.
4.16. 제16 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제16 구현예는, 게임 내의 증강 현실에 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
도 64는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제16 구현예의 순서도이다.
도 64를 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제16 구현예는, 현실 세계를 촬상하는 단계(S1610), 촬상된 영상에 기초하여 사용자의 FOV 내의 열 오브젝트를 감지하는 단계(S1620), 감지된 열 오브젝트에 따라 열적 피드백 정보를 생성하는 단계(S1630), 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하는 단계(S1650) 및 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S1650)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 카메라(1480)를 통해 현실 세계를 촬상할 수 있다(S1610). 이때 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 카메라(1480)를 포함하는 HMD 형태로 제공될 수 있다. 또는 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 콘솔 디바이스로 제공되며, 콘솔 디바이스와 연동되는 HMD가 카메라를 통해 현실 세계를 촬상한 영상을 통신 모듈(1220)을 통해 획득할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 촬상된 영상에 기초하여 사용자의 FOV 내의 열 오브젝트를 감지할 수 있다(S1620). 콘트롤러(1260)는 영상 인식 알고리즘을 통해 촬상 영상에 포함된 열 오브젝트를 식별할 수 있다. 여기서, 열 오브젝트는 현실 오브젝트이거나 가상 오브젝트일 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 감지된 열 오브젝트에 따라 열적 피드백 정보를 생성할 수 있다(S1630), 콘트롤러(1260)는 열 오브젝트의 식별 결과를 이용하여 열 오브젝트에 할당된 온도 속성을 획득할 수 있다. 또 콘트롤러(1260)는 온도 속성에 따라 열적 피드백 종류를 결정할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 정보를 포함하는 열적 피드백 개시 신호를 전송하고(S1640), 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력할 수 있다(S1650).
콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 피드백 디바이스(1600)로 열적 피드백 정보를 포함한 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다. 열적 피드백 개시 신호가 수신되면, 피드백 콘트롤러(1645)는 열전 쌍 어레이(1643)에 전원을 인가해 열적 피드백 출력 동작을 수행할 수 있다. 이때, 피드백 콘트롤러(1645)는 열적 피드백 개시 신호에 포함된 정보에 따라 전원 신호를 생성할 수 있다.
4.17. 제17 구현예
본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제17 구현예는, 게임 내의 열적 이벤트 발생 시 시야(FOV: Field Of View) 또는 열적 이벤트 발생 지점에 대한 캐릭터의 위치, 화면 내의 위치 고려해 열적 피드백을 연동시켜 출력함으로써 사용자에게 열적 경험을 제공하는 방법이다.
본 구현예에 대해서는 사용자가 양손에 두 개의 피드백 디바이스(1600)를 이용하는 경우를 기준으로 설명한다.
도 65는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제17 구현예의 순서도이다.
도 65를 참조하면, 열적 경험 제공 방법의 제17 구현예는, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 단계(S1710), 멀티미디어 콘텐츠 재생 중 열적 이벤트가 발생하는 단계(S1720), 열적 이벤트의 발생 방향에 따라 열적 피드백 대상을 결정하는 단계(S1730), 열적 피드백 대상에 따라 열적 피드백 개시 신호를 송신하는 단계(S1740) 및 열적 피드백 개시 신호의 수신에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S1750)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있다(S1710). 여기서, 멀티미디어 콘텐츠는 열적 이벤트를 포함할 수 있다. 또 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 사용자의 양손에 각각 파지되는 제1 피드백 디바이스(1600, 오른손으로 파지됨)와 제2 피드백 디바이스(1600, 왼손으로 파지됨)와 통신할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 멀티미디어 콘텐츠 재생에 따라 열적 이벤트를 발생시킬 수 있다(S1720). 여기서, 열적 이벤트는 상술한 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법에서 설명된 모든 열적 이벤트를 포함할 수 있다.
열적 이벤트가 발생하면, 콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 이벤트의 발생 방향에 따라 열적 피드백 대상을 결정할 수 있다(S1730).
콘트롤러(1260)는 열적 이벤트 발생 시 그 발생 방향을 판단할 수 있다. 구체적으로 열적 이벤트의 발생 방향은 가상 현실 어플리케이션이나 증강 현실 어플리케이션을 비롯한 1인칭 시점의 멀티미디어 콘텐츠의 경우에서는 영상의 FOV를 기준으로 열적 이벤트가 발생한 지점의 위치를 의미할 수 있다. 또 3인칭 시점의 어플리케이션에서는 게임 상의 플레이어 캐릭터를 기준으로 열적 이벤트의 발생 방향을 판단할 수 있다.
열적 이벤트의 발생 방향이 판단되면, 콘트롤러(1260)는 발생 방향에 따라 열적 피드백 대상을 결정할 수 있다.
도 66은 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제17 구현예에 따른 1인칭 게임에서 열적 이벤트의 발생 지점에 따른 열적 피드백 대상을 도시한 도면이다.
예를 들어, 도 66을 참조하면, 콘트롤러(1260)는 1인칭 시점 어플리케이션에서 FOV를 기준으로 중심부에 열적 이벤트가 발생한 경우에는 열적 피드백 출력 대상을 제1 피드백 디바이스(1600)와 제2 피드백 디바이스(1600)로 결정할 수 있다. 또 콘트롤러(1260)는 FOV를 기준으로 우측에서 열적 이벤트가 발생한 경우에는 열적 피드백 출력 대상을 제1 피드백 디바이스(1600)로 결정할 수 있다. 반대로 콘트롤러(1260)는 FOV를 기준으로 좌측에서 열적 이벤트가 발생한 경우에는 열적 피드백 출력 대상을 제2 피드백 디바이스(1600)로 결정할 수 있다.
콘텐츠 재생 디바이스(1200)는 열적 피드백 대상에 따라 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다(S1740).
열적 피드백 대상이 결정되면, 콘트롤러(1260)는 통신 모듈(1220)을 통해 결정된 열적 피드백 대상에 해당하는 피드백 디바이스(1600)에 열적 피드백 개시 신호를 송신할 수 있다.
열적 피드백 개시 신호를 수신한 피드백 디바이스(1600)는 열적 피드백 개시 신호의 수신에 따라 열적 피드백 출력 동작을 수행하되, 열적 피드백 정보에 대응되는 열적 피드백을 출력하는 단계(S1750)를 포함할 수 있다.
한편, 본 구현예에서 열적 이벤트의 발생 지점이 이동하면, 본 구현예가 실시간으로 적용됨에 따라 열적 피드백을 출력하는 피드백 디바이스(1600)가 변경될 수 있을 것이다. 예를 들어, FOV 상 열적 이벤트가 우측에서 발생한 상태에서 사용자가 FOV를 돌리면 열적 이벤트 발생 지점이 중앙을 거쳐 좌측으로 이동할 수 있다. 이때에는 우측 피드백 디바이스(1600), 양 피드백 디바이스(1600), 좌측 피드백 디바이스(1600) 순으로 열적 피드백 대상이 변경될 수 있을 것이다.
이상에서는 본 구현예가 복수의 피드백 디바이스(1600)를 이용하는 환경에서 수행되는 것으로 설명하였으나, 반드시 그러한 것은 아니다. 예를 들어, 하나의 피드백 디바이스(1600)를 이용하더라도 양손으로 파지되는 게이밍 콘트롤러와 같이 복수의 열 출력 모듈(1640)이 있는 경우에도 본 구현예가 적용될 수 있다. 이때에는 열적 피드백 대상을 제1 피드백 디바이스(1600), 제2 피드백 디바이스(1600)를 선택하는 대신 제1 열 출력 모듈(1640), 제2 열 출력 모듈(1640)을 선택할 수 있으며, 열적 피드백 개시 신호에 열적 피드백 대상 정보를 실어 보냄으로써 피드백 디바이스(1600)의 피드백 콘트롤러(1645)가 어느 열 출력 모듈(1640)로 열적 피드백을 출력할지 판단할 수 있을 것이다. 다른 예를 들어, 하나의 열 출력 모듈(1640)만이 있는 피드백 디바이스(1600)의 경우에도 열전 쌍 어레이(1643)가 복수의 열전 쌍 그룹(1644)으로 구성되어 영역 별 제어가 가능한 경우에도 본 구현예가 적용될 수 있다. 이 경우에는 사용자 손에 파지되는 접촉면(1641)의 중앙/우측/좌측/전체 중 어떤 영역으로 열적 피드백을 출력할 것인지 결정할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명의 실시예에 따른 열적 피드백 제공 방법들은 단독으로 또는 서로 조합되어 이용될 수 있다. 또 각 열적 피드백 제공 방법에서 설명된 각 단계들은 모두 필수적인 것은 아니므로 열적 피드백 제공 방법은 그 단계를 전부 포함하는 것은 물론 일부만 포함하여 수행되는 것도 가능하다. 또 각 단계들이 설명된 순서는 설명의 편의를 위한 것에 불과하므로, 열적 피드백 제공 방법에서 각 단계들이 반드시 설명된 순서대로 진행되어야 하는 것은 아니다.
또한 이상에서 설명한 본 발명의 실시예에 따른 열적 피드백 제공 방법에서 수행 주체에 대해 별도의 언급이 없는 단계는 피드백 디바이스(1600)의 어플리케이션 콘트롤러 및 피드백 콘트롤러(1645) 중 적어도 하나에 의해 수행될 수 있다. 추가적으로 상술한 내용에서 어플리케이션 콘트롤러에 의해 수행되는 것으로 설명한 사항이 필요에 따라 피드백 콘트롤러(1645)에 의해 수행되거나 반대로 피드백 콘트롤러(1645)에 의해 수행되는 것으로 설명한 사항이 필요에 따라 어플리케이션 컨트롤러에 의해 수행되는 것도 가능하다. 뿐만 아니라 상술한 내용 중 어플리케이션 콘트롤러나 피드백 콘트롤러(1645)에 의해 수행되는 것으로 설명한 사항이 어플리케이션 콘트롤러와 피드백 콘트롤러(1645)의 협업에 의해 수행되는 것도 가능하다. 또 이미 언급한 바 있지만, 어플리케이션 콘트롤러와 피드백 콘트롤러(1645)는 하나의 콘트롤러(1260)로 구현되어 있을 수도 있음을 다시 밝혀둔다.
5. 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법
이하에서는 상술한 열적 경험 제공 방법에 이용되는 멀티미디어 콘텐츠의 생성 방법에 관하여 설명하기로 한다. 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 콘텐츠의 생성 방법은 크게 동영상 콘텐츠의 생성 방법과 게임이나 체감형 어플리케이션의 생성 방법을 포함할 수 있다.
5.1. 전자 기기
본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법은 전자 기기(2000)에 의해 수행될 수 있다. 전자 기기(2000)의 대표적인 예로는 PC나 워크스테이션을 들 수 있으며, 전자 기기(2000)에는 이외에도 노트북, 태블릿, 스마트폰 등이 포함될 수 있다.
도 67은 본 발명의 실시예에 따른 전자 기기(2000)에 관한 블록도이다.
도 67을 참조하면, 전자 기기(2000)는 입력 모듈(2200), 출력 모듈(2400), 메모리(2600) 및 콘트롤러(2800)를 포함할 수 있다.
입력 모듈(2200)은 사용자로부터 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력은 키 입력, 터치 입력, 음성 음력을 비롯한 다양한 형태로 이루어질 수 있다. 입력 모듈(2200)의 예로는 전통적인 형태의 키패드나 키보드, 마우스는 물론, 사용자의 터치를 감지하는 터치 센서 및 그 외의 다양한 형태의 사용자 입력을 감지하거나 입력받는 다양한 형태의 입력 수단을 모두 포함하는 포괄적인 개념이다. 또 입력 모듈(2200)은 자체적으로 사용자 입력을 감지하는 장치 대신 전자 기기에 사용자 입력을 입력받는 외부의 입력 장치를 연결시키는 입력 인터페이스(USB 포트, PS/2 포트 등)의 형태로 구현될 수도 있다.
출력 모듈(2400)은 각종 정보를 출력해 사용자에게 이를 제공할 수 있다. 출력 모듈(2400)은 영상을 출력하는 디스플레이, 소리를 출력하는 스피커, 진동을 발생시키는 햅틱 장치 및 그 외의 다양한 형태의 출력 수단을 모두 포함하는 포괄적인 개념이다. 이외에도 출력 모듈(2400)은 전자 기기(2000)에 상술한 개별 출력 수단을 연결시키는 포트 타입의 출력 인터페이스의 형태로 구현될 수도 있다.
메모리(2600)는 각종 정보를 저장할 수 있다. 메모리는 데이터를 임시적으로 또는 반영구적으로 저장할 수 있다. 메모리의 예로는 HDD, SSD, 플래쉬 메모리, 롬, 램 등이 있을 수 있다. 메모리(2600)는 전자 기기(2000)에 내장되는 형태나 탈부착 가능한 형태로 제공될 수 있다. 메모리(2600)에는 전자 기기(2000)를 구동하기 위한 OS를 비롯한 전자 기기(2000)를 구동하는데 필요하거나 이용되는 각종 데이터가 저장될 수 있다.
콘트롤러(2800)는 전자 기기(2000)의 전반적인 동작을 제어한다. 즉, 콘트롤러(2800)는 각종 정보의 연산 및 처리를 수행하고 전자 기긱의 다른 구성요소들의 동작을 제어할 수 있다. 콘트롤러는 하드웨어 소프트웨어 또는 이들의 조합에 따라 컴퓨터나 이와 유사한 장치로 구현될 수 있다. 하드웨어적으로 콘트롤러는 전기적인 신호를 처리하여 제어 기능을 수행하는 전자 회로 형태로 제공될 수 있으며, 소프트웨어적으로는 하드웨어적인 콘트롤러를 구동시키는 프로그램 형태로 제공될 수 있다. 후술되는 열적 경험을 제공하는 멀티미디어 콘텐츠의 생성 방법의 구현예들에서 별도로 언급하지 않는 한 전자 기기(2000)의 동작은 콘트롤러(2800)에 의해 수행되는 것으로 해석될 수 있다.
5.2. 제1 구현예
이하에서는 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 콘텐츠의 생성 방법의 제1 구현예에 관하여 설명하기로 한다. 본 구현예는 멀티미디어 콘텐츠 중 동영상 콘텐츠의 생성 방법에 관한 것이다.
상술한 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예에서는, 열적 이벤트 장면 재생 시점과 열적 피드백의 재생 시점이 일치하도록 세팅된 동영상 콘텐츠를 재생하는 경우, 콘텐츠 재생 디바이스에서 열적 피드백 개시 시점을 열적 피드백 재생 시점보다 앞당김으로써 열적 이벤트 영상의 재생 시점에 사용자가 열적 피드백을 체감할 수 있도록 한다.
이와 달리 열적 피드백 데이터를 생성할 때 미리 열적 피드백의 전원 인가 시점과 체감 시점 간의 시간 차이를 고려하여 열적 피드백의 재생 시점을 설정하는 것도 가능하다. 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험을 제공하는 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법은, 열적 경험 제공 시스템(1000)이 동영상 콘텐츠의 열적 피드백 데이터에 따른 열적 피드백의 재생 시점에 열적 피드백 출력 동작을 수행하더라도 열적 피드백이 영상이나 음성에 연동되도록 동영상 콘텐츠의 열적 피드백 데이터를 생성하는 방법에 관한 것이다.
도 68은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법의 제1 구현예의 순서도이다.
도 68을 참조하면, 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법의 제1 구현예는, 열적 이벤트 장면의 재생 시점을 획득하는 단계(S1810), 열적 이벤트 장면의 재생 시점 및 보정 시간에 기초하여 열적 피드백 재생 시점을 산출하는 단계(S1820) 및 열적 피드백 재생 시점에 기초하여 열적 피드백 데이터를 생성하는 단계(S1830)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 구현예의 각 단계들에 관하여 보다 상세하게 설명한다.
전자 기기(2000)는 열적 이벤트 장면의 출력 시점을 획득할 수 있다(S310). 콘트롤러(2800)는 입력 모듈(2200)을 통해 열적 피드백과 연동시킬 열적 이벤트 장면의 재생 시점에 관한 사용자 입력을 입력받을 수 있다.
이때, 전자 기기(2000)는 디스플레이 등의 출력 모듈(2400)을 통해 열적 이벤트 장면의 재생 시점을 사용자에게 용이하게 입력할 수 있게 해주는 UI 화면을 제공할 수 있다. UI 화면은 종래의 영상 편집 프로그램에 의해 제공되는 화면과 다소 유사하게 제공될 수 있다.
UI 화면은 동영상 콘텐츠의 재생 시점을 반영하는 프로그레시브 바(progressive bar), 프로그레시브 바 상에 배치되는 인디케이터(indicator) 및 인디케이터에 의해 지시되는 시점에 따른 장면을 출력하는 영상 윈도우(video window)을 포함할 수 있다. 또 UI 화면에는 동영상 콘텐츠의 재생 제어를 위한 제어 패널이 포함될 수 있다. 여기서, 사용자는 프로그레시브 바 상에서 인디케이터를 이동시키거나 또는 제어 패널을 이용하여 동영상 콘텐츠를 재생시킬 수 있으며, 이 과정 중 영상 윈도우를 통해 출력되는 장면을 볼 수 있다. 영상 윈도우에 열적 이벤트 장면로 삼고 싶은 장면이 출력되면, 사용자는 그 장면에 대응하는 프로그레시브 바 상의 인디케이터가 위치하는 지점을 열적 이벤트 장면의 재생 시점으로서 선정할 수 있다. 이때, UI 화면에는 추가적으로 열적 피드백의 대상, 종류, 강도, 지속 시간을 선택할 수 있는 메뉴가 함께 제공될 수 있다.
사용자는 이러한 UI 화면을 통해 영상 윈도우를 통해 열적 피드백과 연동시킬 장면을 검색하고, 원하는 장면이 영상 윈도우에 출력되는 시점을 열적 피드백과 연동될 특정 장면의 출력 시점으로 선택하는 사용자 입력을 입력할 수 있다. 콘트롤러(2800)는 입력 모듈(2200)을 통해 사용자 입력을 수신함으로써 특정 장면의 출력 시점을 획득할 수 있다.
전자 기기(2000)는 열적 이벤트 장면의 출력 시점 및 보정 시간에 기초하여 열적 피드백을 위한 전원 인가 시점을 산출한다(S1820).
여기서, 보정 시간은 열전 소자에 열적 피드백의 출력 개시를 위해 전원을 인가하는 시점으로부터 접촉면을 통해 사용자가 열적 감각을 체감하기까지 소요되는 지연 시간일 수 있다. 보정 시간에 관해서는 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예에서 이미 상세하게 설명한 바 있다.
콘트롤러(2800)는 획득된 출력 시점으로부터 보정 시간만큼 차감하여 열적 피드백의 출력 개시를 위한 전원 인가 시점으로 산출할 수 있다.
전원 인가 시점이 산출되면, 전자 기기(2000)는 이에 기초하여 열적 피드백 데이터를 생성할 수 있다(S1830). 열적 피드백 데이터에는 열적 피드백의 종류, 강도에 관한 정보와 열적 피드백의 출력 개시를 위한 전원 인가 시점에 관한 정보가 포함될 수 있다. 또 열적 피드백 데이터에는 복수의 피드백 디바이스(1600)를 이용하는 열적 경험 제공 시스템(1000)의 경우에는 열적 피드백을 출력할 대상 피드백 디바이스에 관한 정보가 더 포함될 수 잇다. 예를 들어, 대상 피드백 디바이스에 관한 정보는 두 개의 바 타입 게이밍 콘트롤러를 이용하는 VR 시스템에서 어느 게이밍 콘트롤러를 통해 열적 피드백을 출력할지에 관한 정보일 수 있다. 또 열적 경험 제공 시스템(1000)에서 피드백 디바이스(1600)의 열전 소자가 복수의 개별 제어 가능한 열전 쌍 그룹(1644)를 포함하는 열전 쌍 어레이(1644)로 제공되는 경우에는 열적 피드백을 출력할 열전 쌍 그룹(1644), 즉 작동 그룹을 지시하는 대상 영역 정보가 더 포함될 수도 있다.
이와 같이 생성된 열적 피드백 데이터는 동영상 콘텐츠의 재생 시 참조되어 동영상 출력에 연동되는 열적 피드백을 출력하는데 이용될 수 있다. 이를 위해 열적 피드백 데이터는 동영상 출력 시 자막을 제공하는 자막 파일처럼 동영상 파일과 별개의 파일로 제공될 수 있다. 또는 이와 달리 열적 피드백 데이터와 동영상 데이터가 통합된 하나의 파일로 제공되는 것도 가능할 것이다.
본 구현예와 같이 열적 피드백의 출력 개시를 위한 전원 인가 시점으로부터 열적 피드백을 사용자가 체감하는데 소요되는 지연 시간을 고려하여 열적 피드백 데이터를 생성하면, 상술한 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예에서와 달리 콘텐츠 재생 디바이스(1200)가 지연 시간을 고려하여 열적 피드백의 출력 시점을 보정할 필요가 없어 멀티미디어 콘텐츠 재생 시 연산량을 경감시킬 수 있는 장점이 있다.
반면, 본 구현예에 비하여 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예의 방식은 보다 높은 호환성을 가지는 장점이 있다. 예를 들어, 피드백 디바이스(1600)의 제조사 별로 열적 피드백의 출력 개시를 위한 전원 인가 시점으로부터 사용자가 열적 감각을 체감하기까지 걸리는 지연 시간이 다소 상이할 수 있는데, 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예는 피드백 디바이스(1600)의 종류를 고려하여 상황 별로 보정 시간을 적응적으로 처리할 수 있기 때문이다.
한편, 상술한 본 구현예에 관한 설명에서는 멀티미디어 콘텐츠가 동영상 콘텐츠인 것을 위주로 설명하였으나, 본 구현예는 게임이나 체감형 어플리케이션 형태의 멀티미디어 콘텐츠에도 활용될 수 있다. 대표적으로 게임의 진행 중 동영상 컷씬이 등장하는 장면 등에 본 구현예가 이용될 수 있으며, 이는 본 발명의 실시에에 따른 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예 역시 마찬가지이다.
또한, 본 구현예와 열적 경험 제공 방법의 제1 구현예는 열전 소자의 반응 시간(response time)이 빠른 경우에는 그 효과가 작을 수 있지만, 게이밍 콘트롤러 등에서 사용자의 그립감을 향상시키기 위해 접촉면(1641)을 고무 등의 재질로 처리하는 경우 열전 소자로부터 접촉면(1641)까지 열 전달에 소요되는 시간 등이 커질 수 있으며 이러한 경우에 그 장점이 더욱 발휘될 것으로 기대된다.
5.3. 제2 구현예
이하에서는 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어 콘텐츠의 생성 방법의 제2 구현예에 관하여 설명하기로 한다. 본 구현예는 멀티미디어 콘텐츠 중 게임이나 체감형 어플리케이션 형태로 제공되는 멀티미디어 콘텐츠의 생성 방법에 관한 것이다.
상술한 열적 경험 제공 방법의 제2 구현예에서는, 가상 오브젝트를 생성하는 단계 및 생성된 가상 오브젝트에 열적 특성을 부여하는 단계를 포함할 수 있다.
여기서, 가상 오브젝트는 게임이나 체감형 어플리케이션 등의 내부에서 플레이어와 상호 작용 가능한 물체를 의미한다.
가상 오브젝트가 생성되면, 생성된 가상 오브젝트에 열적 특성을 부여할 수 있다.
열적 특성은 열적 피드백의 종류, 강도 등과 직간접적으로 관련이 있다.
이외에도 다양한 열적 속성이 정의될 수 있다. 간단한 몇몇 예로, 온도 값, 재질 값, 저항값 등의 그 예이다. 구체적인 예들은 본 발명의 열적 경험 제공 방법에서 열적 피드백의 강도/종류/대상 기기 등의 결정이 이용되는 모든 정보들이 오브젝트의 열적 석성이 될 수 있다.
일 예로, 가상 오브젝트에는 원소 속성이 부여되어 이에 따라 열적 피드백의 종류가 정해질 수 있다. 이는 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험 제공 방법의 제3 구현예에 자세히 설명이 되어 있다.
다른 예로는, 열 전달 방식이 열적 속성으로 오브젝트에 부여될 수 있다 이는 본 발명의 실시에에 따른 열적 경험 제공 방법의 제10 실시예에 설명되어 있다.
또, 본 구현예는 게임 제작 엔진에 탑재되어 활용될 수 있다. 예를 들면, 기존의 게임 제작 엔진에는 주로 물체 충돌과 빛의 경로를 처리하는 물리 엔진이 포함되어 있는데, 이러한 물리 엔진에 열적 처리 산출 기능이 부가되는 것으로 이해될 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명의 실시예에 따른 열적 경험을 제공하는 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법들은 단독으로 또는 서로 조합되어 이용될 수 있다. 또 각 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법에서 설명된 각 단계들은 모두 필수적인 것은 아니므로 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법은 그 단계들을 전부 포함하는 것은 물론 일부만 포함하여 수행되는 것도 가능하다. 또 각 단계들이 설명된 순서는 설명의 편의를 위한 것에 불과하므로, 멀티미디어 콘텐츠 생성 방법에서 각 단계들이 반드시 설명된 순서대로 진행되어야 하는 것은 아니다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 이상에서 설명한 본 발명의 실시예들은 서로 별개로 또는 조합되어 구현되는 것도 가능하다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
1000: 열적 경험 제공 시스템
1200: 콘텐츠 재생 디바이스
1220: 통신 모듈 1240: 메모리
1260: 콘트롤러 1400: 시청각 디바이스
1420: 통신 모듈 1440: A/V 모듈
1442: 영상 모듈 1444: 음성 모듈
1600: 피드백 디바이스 1620: 통신 모듈
1640: 열 출력 모듈 1641: 접촉면
1642: 기판 1643: 열전 쌍 어레이
1647: 전원 단자 1648: 피드백 콘트롤러
1220: 통신 모듈 1240: 메모리
1260: 콘트롤러 1400: 시청각 디바이스
1420: 통신 모듈 1440: A/V 모듈
1442: 영상 모듈 1444: 음성 모듈
1600: 피드백 디바이스 1620: 통신 모듈
1640: 열 출력 모듈 1641: 접촉면
1642: 기판 1643: 열전 쌍 어레이
1647: 전원 단자 1648: 피드백 콘트롤러
Claims (12)
- 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스에 의해 수행되는 열적 경험 제공 방법으로서,
가상 공간을 구현하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하되, HMD로부터 감지된 사용자의 시선 방향에 따른 시계(FOV하는 단계;
상기 가상 공간 내에서 열적 이벤트가 발생한 경우, 상기 시계에 대한 상기 열적 이벤트의 발생 방향을 기초하여 상기 복수의 피드백 디바이스 중 상기 열적 피드백을 출력할 대상 피드백 디바이스를 판단하는 단계; 및
상기 대상 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 출력을 지시하는 신호를 송신하는 단계;를 포함하는
열적 경험 제공 방법.
- 제1 항에 있어서,
상기 판단하는 단계에서, 상기 FOV의 중앙에 위치하는 중앙 영역에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 복수의 디바이스 중 사용자의 오른손에 파지되는 제1 디바이스 및 상기 사용자의 왼손에 파지되는 제2 디바이스를 상기 대상 피드백 디바이스로 판단하는
열적 경험 제공 방법.
- 제2 항에 있어서,
상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스가 동일한 강도로 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어하는 단계;를 더 포함하는
열적 경험 제공 방법.
- 제2 항에 있어서,
상기 판단하는 단계에서, 상기 중앙 영역의 일측에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스 중 상기 일측과 동일한 방향의 손에 파지되는 상기 피드백 디바이스만 상기 대상 디바이스로 결정하는
열적 경험 제공 방법.
- 제2 항에 있어서,
상기 판단하는 단계에서, 상기 중앙 영역의 일측에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스를 상기 대상 디바이스로 판단하되, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스의 상기 열적 강도를 상이하게 설정하는
열적 경험 제공 방법.
- 제5 항에 있어서,
상기 판단하는 단계에서, 상기 대상 디바이스 중 상기 열적 이벤트가 발생한 일측에 대응되는 디바이스가 다른 디바이스보다 강한 열적 피드백 강도를 갖도록 설정하는
열적 경험 제공 방법.
- 열전 소자를 이용하여 열적 피드백을 출력하는 복수의 피드백 디바이스와 연동되고, 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생 디바이스로
데이터를 저장하는 메모리;
상기 피드백 디바이스와 통신하는 통신 모듈; 및
가상 공간을 구현하는 가상 현실 어플리케이션을 실행하되, HMD로부터 감지된 사용자의 시선 방향에 따른 시계(FOV: Field Of View)를 통해 상기 가상 공간에 대한 이미지를 디스플레이하고, 상기 가상 공간 내에서 열적 이벤트가 발생한 경우, 상기 시계에 대한 상기 열적 이벤트의 발생 방향을 기초하여 상기 복수의 피드백 디바이스 중 상기 열적 피드백을 출력할 대상 피드백 디바이스를 판단하고, 상기 대상 피드백 디바이스로 상기 열적 피드백의 출력을 지시하는 신호를 송신하는 콘트롤러;를 더 포함하는
콘텐츠 재생 디바이스
- 제7 항에 있어서,
상기 콘트롤러는, 상기 FOV의 중앙에 위치하는 중앙 영역에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 복수의 디바이스 중 사용자의 오른손에 파지되는 제1 디바이스 및 상기 사용자의 왼손에 파지되는 제2 디바이스를 상기 대상 피드백 디바이스로 판단하는
콘텐츠 재생 디바이스
- 제8 항에 있어서,
상기 콘트롤러는, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스가 동일한 강도로 상기 열적 피드백을 출력하도록 제어하는
콘텐츠 재생 디바이스
- 제8 항에 있어서,
상기 콘트롤러는, 상기 중앙 영역의 일측에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스 중 상기 일측과 동일한 방향의 손에 파지되는 상기 피드백 디바이스만 상기 대상 디바이스로 결정하는
콘텐츠 재생 디바이스
- 제8 항에 있어서,
상기 콘트롤러는, 상기 중앙 영역의 일측에서 상기 열적 이벤트가 발생한 경우 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스를 상기 대상 디바이스로 판단하되, 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스의 상기 열적 강도를 상이하게 설정하는
콘텐츠 재생 디바이스
- 제11 항에 있어서,
상기 콘트롤러는, 상기 대상 디바이스 중 상기 열적 이벤트가 발생한 일측에 대응되는 디바이스가 다른 디바이스보다 강한 열적 피드백 강도를 갖도록 설정하는
콘텐츠 재생 디바이스
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