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KR20160102067A - 3d 비디오 코딩에서의 델타 dc 잔차 코딩의 단순화 - Google Patents

3d 비디오 코딩에서의 델타 dc 잔차 코딩의 단순화 Download PDF

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KR20160102067A
KR20160102067A KR1020167020334A KR20167020334A KR20160102067A KR 20160102067 A KR20160102067 A KR 20160102067A KR 1020167020334 A KR1020167020334 A KR 1020167020334A KR 20167020334 A KR20167020334 A KR 20167020334A KR 20160102067 A KR20160102067 A KR 20160102067A
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KR
South Korea
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value
coding
video
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KR1020167020334A
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홍빈 리우
잉 천
리 장
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퀄컴 인코포레이티드
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Publication date
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Abstract

본 개시물은 3D 비디오 코딩 프로세스, 이를테면 3D-HEVC에서 델타 DC 잔차 코딩을 단순화하는 기법들을 설명한다. 몇몇 예들에서, 그 기법들은 델타 DC 잔차 값들을 나타내기 위해 사용되는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄이기 위해 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들을 수정할 수도 있다.

Description

3D 비디오 코딩에서의 델타 DC 잔차 코딩의 단순화{SIMPLIFICATION OF DELTA DC RESIDUAL CODING IN 3D VIDEO CODING}
본 개시물은 비디오 코딩에 관한 것이고, 더 상세하게는, 3차원 (3D) 비디오 코딩 프로세스에서의 델타 DC 잔차 코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은 디지털 텔레비전들, 디지털 직접 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 태블릿 컴퓨터들, 스마트폰들, 개인 정보 단말기들 (PDA들), 랩톱 또는 데스크톱 컴퓨터들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화기들, 비디오 원격회의 디바이스들, 셋톱 디바이스들 등을 포함한 넓은 범위의 디바이스들에 통합될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263 또는 ITU-T H.264/MPEG-4, 파트 10, 고급 비디오 코딩 (Advanced Video Coding, AVC) 에 의해 규정된 표준들, 고 효율 비디오 코딩 (High Efficiency Video Coding, HEVC) 표준, 및 이러한 표준들의 확장본들에 기재된 것들과 같은 비디오 압축 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 디지털 비디오 정보를 더욱 효율적으로 송신, 수신 및 저장할 수도 있다.
인코더-디코더 (코덱) 가 공간적 (화상 내) 예측 및/또는 시간적 (화상 간) 예측을 수행하여 비디오 시퀀스들에 내재하는 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해 비디오 압축 기법들을 적용한다. 블록 기반 비디오 코딩을 위해, 비디오 슬라이스가 비디오 블록들로 구획화 (partitioning) 될 수도 있으며, 그 비디오 블록들은 코딩된 트리블록 (coded treeblock, CTB) 들, 코딩 단위 (coding unit, CU) 들 및/또는 코딩 노드들이라고 또한 지칭될 수도 있다. 화상의 인트라 코딩식 (intra-coded; I) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일한 화상의 이웃 블록들에서의 참조 샘플들에 관한 공간적 예측을 이용하여 인코딩된다. 화상의 인터 코딩식 (inter-coded; P 또는 B) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일한 화상의 이웃 블록들에서의 참조 샘플들에 관한 공간적 예측 또는 다른 참조 화상들에서의 참조 샘플들에 관한 시간적 예측을 이용할 수도 있다. 화상들은 다르게는 프레임들이라고 지칭될 수도 있다.
공간적 또는 시간적 예측은 코딩될 블록에 대한 예측 블록이 생겨나게 한다. 잔차 데이터는 코딩될 원래의 블록과 예측 블록 사이의 화소 차이들을 나타낸다. 인터 코딩식 블록이 예측 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터와, 코딩된 블록 및 예측 블록 간의 차이를 나타내는 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라 코딩식 블록이 인트라 코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 추가 압축을 위해, 잔차 데이터는 공간 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환될 수도 있으며, 결과적으로 잔차 변환 계수들이 생겨나며, 그 계수들은 그 다음에 양자화될 수도 있다. 처음에는 2차원 어레이로 배열된 양자화된 변환 계수들은, 변환 계수들의 1차원 벡터를 생성하기 위하여 스캐닝될 수도 있고, 엔트로피 코딩이 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수도 있다.
멀티뷰 코딩 비트스트림이, 예컨대, 다수의 관점들에서 뷰들을 인코딩함으로써 생성될 수도 있다. 멀티뷰 코딩이 디코더가 상이한 뷰들을 선택하는 것, 또는 아마도 다수의 뷰들을 랜더링하는 것을 허용할 수도 있다. 덧붙여, 개발되어 있는 또는 개발 중에 있는 몇몇 3차원 (3D) 비디오 기법들과 표준들은, 멀티뷰 코딩 양태들을 이용한다. 예를 들어, 몇몇 3D 비디오 코딩 프로세스들에서, 상이한 뷰들이 3D 비디오를 지원하기 위해 좌안 및 우안 뷰들을 송신하는데 사용될 수도 있다. 다른 3D 비디오 코딩 프로세스들이 멀티뷰-플러스-깊이 코딩을 사용할 수도 있다. 멀티뷰-플러스-깊이 코딩 프로세스, 이를테면 HEVC에 대한 3D-HEVC 확장본에 의해 정의된 프로세스에서, 3D 비디오 비트스트림이 텍스처 뷰 성분들뿐만 아니라 깊이 뷰 성분들도 포함하는 다수의 뷰들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 주어진 뷰가 하나의 텍스처 뷰 성분과 하나의 깊이 뷰 성분을 포함할 수도 있다. 텍스처 뷰 및 깊이 뷰 성분들은 3D 비디오 데이터를 구축하는데 사용될 수도 있다.
대체로, 본 개시물은 3D 비디오 코딩 프로세스, 이를테면 3D-HEVC에서 델타 DC 잔차 코딩을 단순화하는 기법들을 설명한다. 그 기법들은 델타 DC 잔차 값들을 나타내기 위해 사용되는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄이기 위한 수정된 2치화 (binarization) 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들의 사용을 포함할 수도 있다. 델타 DC 잔차 값들은 3D 비디오 코딩 프로세스에서 생성된 인트라 예측된 및/또는 인터 예측된 깊이 블록들에 대한 잔차 데이터를 나타낼 수도 있다. 몇몇 예들에서, 그 기법들은 신택스 엘리먼트에 대해 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 빈 (bin) 들의 수를 감소시킬 수도 있다. 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 빈들의 수를 감소시키는 것은 엔트로피 인코더/디코더에서의 증가된 스루풋을 촉진시킬 수도 있다.
하나의 예에서, 본 개시물은 비디오 코딩하는 방법을 설명하는데, 그 방법은, 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신하는 단계; 깊이 코딩 단위 (CU) 의 예측 단위 (prediction unit, PU) 에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트에 대한 상기 비트스트림으로부터의 빈들을 디코딩하는 단계로서, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여, N이 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인, 신택스 엘리먼트에 대한 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩하는 단계와, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 디코딩되지 않았던 신택스 엘리먼트에 대한 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 디코딩하는 단계를 포함하는, 상기 비트스트림으로부터의 빈들을 디코딩하는 단계; 디코딩된 빈들에 기초하여 신택스 엘리먼트를 생성하는 단계; 및 신택스 엘리먼트에 의해 나타내어진 델타 DC 잔차 값에 적어도 부분적으로 기초하여 PU를 복원하는 단계를 포함한다.
다른 예에서, 본 개시물은 비디오 인코딩하는 방법을 설명하는데, 그 방법은, 깊이 코딩 단위 (CU) 의 예측 단위 (PU) 에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 생성하는 단계; 신택스 엘리먼트를 2치화하는 단계; 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 2치화된 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하는 단계로서, N은 2치화된 신택스 엘리먼트의 빈들의 최대 가능 수 미만인, 상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하는 단계; 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 인코딩되지 않았던 2치화된 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 인코딩하는 단계; 및 인코딩된 비트스트림에서의 인코딩된 빈들에 대응하는 비트들을 시그널링하는 단계를 포함한다.
다른 예에서, 본 개시물은, 코딩된 비디오 비트스트림이 깊이 코딩 단위 (CU) 의 예측 단위 (PU) 에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 코딩하는, 상기 코딩된 비디오 비트스트림을 저장하는 메모리; 및 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들을 코딩하도록 구성되며, N은 상기 빈들의 최대 가능 수 미만이고, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 디코딩되지 않았던 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 비디오 코딩 디바이스를 설명한다.
본 개시물의 하나 이상의 양태들의 상세는 첨부 도면들 및 다음의 설명에서 언급된다. 본 개시물에서 설명되는 기법들의 다른 특징들, 목적들, 및 장점들은 상세한 설명 및 도면들로부터, 그리고 청구항들로부터 명확하게 될 것이다.
도 1은 고 효율 비디오 코딩 (HEVC) 에서 사용되는 인트라 예측 모드들을 예시하는 도면이다.
도 2는 본 개시물의 기법들을 이용할 수도 있는 일 예의 비디오 코딩 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 3은 8x8 블록의 화소 샘플들을 코딩함에 있어서 사용하기 위한 하나의 웨지렛 구획 (wedgelet partition) 패턴의 일 예를 도시하는 도면이다.
도 4는 8x8 블록의 화소 샘플들을 코딩함에 있어서 사용하기 위한 하나의 윤곽 구획 (contour partition) 패턴의 일 예를 도시하는 도면이다.
도 5는 본 개시물의 기법들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 인코더를 도시하는 블록도이다.
도 6은 본 개시물의 기법들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 디코더를 도시하는 블록도이다.
도 7은 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 인코딩하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 8은 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 디코딩하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
본 개시물은 3D 비디오 코딩 프로세스, 이를테면 3D-HEVC에서 깊이 코딩을 위한 DC 잔차 코딩을 단순화하는 기법들을 설명한다. DC 잔차 코딩은 델타 DC 코딩 또는 델타 DC 잔차 코딩이라고 또한 지칭될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 본 개시물에서 설명되는 기법들은 델타 DC 코딩에 관련된 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들을 개선시킬 수도 있다. 특히, 그 기법들은 델타 DC 잔차 값들을 나타내기 위해 사용되는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄이기 위해 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들을 수정할 수도 있다. 본 개시물에서, "코딩"이란 용어는, 예를 들어, 인코더 또는 디코더에 의해 수행되는 바와 같은 인코딩 또는 디코딩을 지칭할 수도 있다. 따라서, 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄이기 위해, 본 개시물에서 설명되는 기법들은 엔트로피 인코딩 프로세스 및 대응하는 엔트로피 디코딩 프로세스에 적용될 수도 있다.
델타 DC 잔차 값들은, 예를 들어, 인트라 예측된 및/또는 인터 예측된 깊이 블록들에 대한 잔차 데이터를 나타낼 수도 있다. 델타 DC 잔차 값들은 3D 비디오 코딩 프로세스, 이를테면 3D-HEVC에서의, 예를 들어, 세그먼트-식 (segment-wise) DC 코딩 (SDC) 또는 깊이 맵 모델링 (depth map modeling, DMM) 모드들에 의해 생성될 수도 있다. DC 잔차 값이 델타 DC 값이라고 지칭될 수도 있다. 깊이 코딩 단위 (CU) 가 하나 이상의 예측 단위들 (PU들) 을 가질 수도 있고, 각각의 PU는 하나 이상의 구획들로 구획화될 수도 있다. PU가, 예컨대, HEVC 인트라 모드들, HEVC 인터 모드들, 또는 깊이 맵 모델링 (DMM) 모드들을 사용하여 인터 코딩 또는 인트라 코딩될 수도 있다.
SDC 또는 DMM에서, 예를 들어, 델타 DC 값은 깊이 CU의 PU의 하나 이상의 구획들 중 한 구획의 화소 값들의 평균과 인터 예측된 또는 인트라 예측된 구획, 즉, PU 구획에 대해 인터 예측되거나 또는 인트라 예측된 구획의 예측된 샘플들의 값들의 평균 간의 차이를 나타낼 수도 있다. PU가 모드에 의존하여, 단일 구획 또는 둘 이상의 구획들을 가질 수도 있다. SDC가 사용되는 경우, 각각의 PU 또는 구획은 변환되지도 않거나 또는 양자화되지도 않은 단일 델타 DC 값을 가지고, 잔차 변환 트리는 없다. SDC는 HEVC 인트라 및 인터 예측 모드에 그리고 DMM에 적용될 수 있다. SDC 모드로 코딩되는 PU 또는 구획을 복원하기 위해, PU 또는 PU 구획에 대한 단일 델타 DC 값은 PU 또는 구획의 예측된 화소들의 각각에 가산된다.
DMM 예측 모드들은 또한, 델타 DC 코딩을 사용할 수도 있고, SDC와 함께 또는 SDC 없이 사용될 수도 있다. DMM이 SDC와 함께 사용되는 경우, DC 잔차 값만이 각각의 PU 또는 PU 구획을 위해 사용되고, 잔차 변환 트리는 생성되지 않는다. DMM이 SDC 없이 사용되는 경우, PU에 대해 생성되는 정규 잔차 변환 트리 외에도, 델타 DC 값이 각각의 PU 또는 PU 구획에 대해 생성된다. DMM과 함께지만 SDC 없이 코딩되는 PU 또는 구획을 복원하기 위해, 다음의 절차가 수행된다. 우선, 예측 샘플들은 PU 또는 구획에 대해 생성된다. 다음으로, 각각의 구획에 대해, 구획에 대한 델타 DC 값이 그 구획에 대한 예측 샘플들에 가산된다. 그 다음에, 잔차 변환 트리로부터 도출된 잔차 값들은 PU를 복원하기 위해 그들 예측 샘플들에 가산된다. SDC가 DMM과 함께 사용된다면, 델타 DC 잔차 값만이 예측 샘플들에 가산된다.
몇몇 예들에서, 본 개시물의 기법들은 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트에 대해 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 빈들의 수를 감소시킬 수도 있다. 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 빈들의 수를 감소시키는 것은 엔트로피 인코더/디코더에서의 증가된 스루풋을 촉진시킬 수도 있다.
이 섹션에서, 본 개시물에 관련된 비디오 코딩 표준들 및 HEVC 기법들이 검토된다. 비디오 코딩 표준들의 예들은 ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 비주얼, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 비주얼, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 비주얼 그리고 SVC (Scalable Video Coding) 및 MVC (Multiview Video Coding) 확장본들을 포함한 ITU-T H.264 (또한 ISO/IEC MPEG-4 AVC로 알려짐) 을 포함한다. MVC의 최신 공동 초안이 『"Advanced video coding for generic audiovisual services," ITU-T Recommendation H.264, Mar 2010』에 기재되어 있다.
덧붙여서, ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (Video Coding Experts Group, VCEG) 및 ISO/IEC 동 화상 전문가 그룹 (Motion Picture Experts Group, MPEG) 의 JCT-VC (Joint Collaboration Team on Video Coding) 에 의해 개발된 새로운 신흥 비디오 코딩 표준, 즉 고 효율 비디오 코딩 (HEVC) 이 있다. HEVC 표준의 최근의 초안, 『JCTVC-L1003, Benjamin Bross, Woo-Jin Han, Jens-Ranier Ohm, Gary Sullivan, Ye-Kui Wang, Thomas Wiegand, "High Efficiency Video Coding (HEVC) text specification draft 10 (for FDIS & Last Call)," Joint Collaborative Team on Video Coding (JCT-VC) of ITU-T SG 16 WP 3 and ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11, 12th Meeting: Geneva, CH, 14-23 Jan. 2013 ("HEVC WD 10") 』이, 그 전부가 참조로 본원에 통합되고, 다음 링크로부터 입수 가능하다:
http://phenix.it-sudparis.eu/jct/doc_end_user/documents/12_Geneva/wg11/JCTVC-L1003-v34.zip
도 1은 HEVC에서 사용되는 인트라 예측 모드들을 예시하는 도면이다. 도 1은 HEVC에서의 인트라 코딩을 위해 이용 가능한 다양한 방향성 인트라 예측 모드들에 연관된 예측 방향들을 일반적으로 예시한다. 현재 HEVC에서, 예컨대, HEVC WD 10에서 설명된 바와 같이, 각각의 예측 단위 (PU) 의 루마 성분에 대해, 인트라 예측 방법이, 도 1에 도시된 바와 같이, 33 개의 방향 (각도) 예측 모드들 (2에서 34까지 인덱싱됨), DC 모드 (1로 인덱싱됨) 및 평면 모드 (0으로 인덱싱됨) 와 함께 이용된다.
평면 모드 (0으로 인덱싱됨) 에서, 예측이 비디오 데이터의 블록, 예컨대, PU 내의 화소들의 각각에 대해 예측자 (predictor) 값들을 결정하는 이른바 "평면" 함수를 사용하여 수행된다. DC 모드 (1로 인덱싱됨) 에 따르면, 예측이 블록 내의 화소들의 각각에 대한 예측자 값들을 결정하기 위해 그 블록 내의 화소 값들의 평균을 사용하여 수행된다. 방향 예측 모드에 따르면, 예측이 특정 방향 (모드에 표시된 바와 같음) 을 따라 이웃 블록의 복원된 화소들에 기초하여 수행된다. 대체로, 도 1에 도시된 화살표의 맨 끝은 이웃 화소들 중 값이 취출되는 상대를 나타내는 반면, 화살표의 머리는 취출된 값이 예측 블록을 형성하기 위해 전파되는 방향을 나타낸다.
HEVC 인트라 예측 모드들의 경우, 비디오 인코더 및/또는 비디오 디코더가, 예컨대, 모드 2 내지 모드 34에 대해 PU의 이웃 샘플들을 사용함으로써, 위에서 논의된 다양한 모드들을 사용하여 PU에서의 각각의 화소에 대한 화소 특정 예측자 값을 생성한다. 비디오 인코더가 블록의 화소들에 대한 실제 깊이 값들 및 예측자 값들 간의 차이들에 기초하여 비디오 블록에 대한 잔차 값들을 결정하고, 그 잔차 값들을 비디오 디코더로 제공한다. HEVC WD 10에 따르면, 비디오 인코더가 잔차 값들을 변환하고 변환 계수들을 양자화하고, 양자화된 변환 계수들을 또한 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 디코더가 (예컨대, 엔트로피 디코딩, 역 양자화, 및 역 변환 후) 잔차 값들과 예측자 값들을 가산함으로써 블록의 화소들에 대한 복원된 값들을 결정한다. HEVC 인트라 예측 모드들에 관한 추가의 세부사항들이 HEVC WD 10에서 명기되어 있다.
HEVC에서 사용되는 엔트로피 코딩 프로세스가, HEVC에서 사용되는 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (context adaptive binary arithmetic coding, CABAC) 파싱 프로세스를 포함하여, 이제 설명될 것이다. 본 개시물은 델타 DC 잔차 값 코딩에 관련된 신택스 엘리먼트들의 CABAC 엔트로피 코딩에서 사용되는 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들을 수정할 수도 있는 기법들을 설명한다. 대체로, CABAC 파싱 프로세스에 대한 입력들은 코딩된 비트스트림으로부터의 남아 있는 비트들, 신택스 엘리먼트의 값에 대한 요청, 및 이전에 디코딩된 신택스 엘리먼트들의 값들인 반면, 이 프로세스의 출력은 하나의 특정 신택스 엘리먼트의 값이다.
그 코딩 프로세스에 대한 주요 단계들은 다음을 포함한다:
1. 2치화
2. 콘텍스트 모델링
3. 이진 산술 코딩
2치화를 위해, CABAC 엔트로피 코더가 이진 아닌 값의 신택스 엘리먼트를 빈 문자열 (bin string) 이라고 지칭되는 이진 시퀀스에 매핑한다. 신택스 엘리먼트가 이미 이진 값으로 된다면, 2치화는 필요하지 않고 바이패스될 수 있다. 빈 문자열에서의 각각의 빈은 이진 결정을 나타낸다. CABAC 엔트로피 코더는 그 다음에 콘텍스트 모델이 선택되는 CABAC 코더의 정규 코딩 엔진 (regular coding engine), 또는 콘텍스트 모델 선택이 필요하지 않는 CABAC 코더의 바이패스 코딩 엔진 (bypass coding engine) 중 어느 하나를 사용하여, 빈 문자열에서의 각각의 빈을 코딩한다.
정규 (즉, 콘텍스터 적응) 코딩 모드에서, CABAC 엔트로피 코더는 각각의 빈에 대한 산술 코딩 프로세스에 앞서 콘텍스트 모델링을 수행하는 콘텍스트 모델러를 구비한다. CABAC 엔트로피 코더의 정규 코딩 엔진은 확률 모델이 각각의 빈에 대해 선택되게 하는 콘텍스트 모델링을 수행한다. 확률 모델은 콘텍스트 선택이 이전에 코딩된 이진 신택스 엘리먼트들 또는 신택스 엘리먼트들의 빈들에 의존하도록 CABAC 엔트로피 코더에서 선택될 수도 있다. 콘텍스트 모델 선택 후, CABAC 엔트로피 코더의 정규 코딩 엔진은 빈과 그 빈에 대해 선택된 확률 모델을 수신한다. CABAC 정규 코딩 엔진은 그러면 콘텍스트 모델을 사용하여 이진 산술 인코딩을 관련 있는 빈에 적용하고, 그 뒤에 콘텍스트 모델을 업데이트한다. 특히, 빈 값은 콘텍스트 모델을 업데이트하기 위해 콘텍스트 모델러에게 피드백될 수도 있다.
대안으로, 엔트로피 코더는 선택된 빈들을 엔트로피 코딩하기 위해 바이패스 코딩 모드를 선택한다. CABAC 엔트로피 코더의 바이패스 코딩 엔진이 빈들을 코딩하기 위해, 명시적으로 배정된 콘텍스트 모델들의 사용 없이, 단순화된 산술 코더를 사용한다. 바이패스 코딩 엔진은 콘텍스트 적응적이지 않다. 다시 말하면, 바이패스 코딩 엔진에서, 빈들은 콘텍스트 모델로부터 획득된 추정된 확률을 사용하여 콘텍스트 코딩되지 않는다. 대신, 바이패스 코딩된 빈들이 고정된 확률 모델로 코딩될 수도 있다. 예를 들어, 바이패스 코딩 엔진은 0.5의 동일한 확률을 가정할 수도 있고, 코딩을 위한 콘텍스트의 선택을 필요로 하지 않는다. 그런고로, 몇몇 빈들은 콘텍스트 모델들의 사용과 함께 정규 이진 산술 코딩 엔진을 사용하여 코딩될 (즉, 정규 코딩 엔진에서 콘텍스트 코딩될) 수도 있는 반면, 다른 빈들은 콘텍스트 모델들의 사용 없이 바이패스 코딩을 사용하여 코딩될 (즉, 바이패스 코딩 엔진에서 바이패스 코딩될) 수도 있다.
CABAC 엔트로피 인코더의 정규 코딩 엔진 또는 바이패스 코딩 엔진은, 해당되는 경우, 비트스트림을 형성하는 코딩된 비트들을 생성하기 위해 신택스 엘리먼트에 대한 빈들을 산술적으로 코딩한다. CABAC 엔트로피 디코더의 정규 코딩 엔진 또는 바이패스 코딩 엔진은, 해당되는 경우, 비트스트림에서의 비트들을 디코딩하여 빈들을 생성하고, 하나 이상의 빈들을 디코딩하여 신택스 엘리먼트를 생성시킨다. 몇몇 예들에서, 바이패스 코딩은 증가된 스루풋을 제공할 수도 있고, 다수의 빈들이 동일한 사이클에서 코딩되는 것을 허용할 수도 있다. 따라서, CABAC 바이패스 코딩 엔진의 사용은 증가된 계산 스루풋을 위해 바람직할 수도 있는 반면, CABAC 정규 코딩 엔진의 사용은 높은 코딩 효율을 위해 바람직할 수도 있다.
CABAC 엔트로피 코더, 이를테면 HEVC CABAC 코더에서 사용될 수도 있는 다양한 2치화 방법들이 이제 설명될 것이다. HEVC에서, 기본 2치화 방법들은 다음을 포함한다:
1. 고정 길이 (fixed length, FL) 2치화 프로세스. FL 2치화 프로세스는 신택스 엘리먼트 값의 fixedLength 비트 부호 없는 정수 빈 문자열을 사용하는데, fixedLength = Ceil(Log2(cMax + 1)) 이고 cMax는 신택스 엘리먼트 값의 최대 값이다.
2. k번째 차수 지수 골룸 ("Exp-Golomb" 또는 "EGk") 2치화 프로세스. EGk 프로세스 사용들에서, 빈 문자열의 말단에서의 이진수 값 (X) 은 다음과 같이 결정될 수도 있다:
absV = Abs(synVal)
stopLoop = 0
do {
if(absV >= (1 << k)) {
put(1)
absV = absV - (1 << k)
k++
} else {
put(0)
while(k--)
put((absV >> k) & 1)
stopLoop = 1
}
} while(!stopLoop)
EG0 2치화 프로세스의 일 예, 즉, k = 0인 경우가, 아래의 표 1에 도시되어 있다:
표 1 - EG0 2치화의 빈 문자열
Figure pct00001
3. 생략된 라이스 (truncated Rice, TR) 2치화 프로세스. TR 2치화 프로세스에서, TR 빈 문자열이 접두 빈 문자열 (prefix bin string) 과, 존재하는 경우, 접미 빈 문자열 (suffix bin string) 의 연접물 (concatenation) 이다. TR 2치화 프로세스에 관한 상세한 정보는 HEVC 규격의, 예컨대, HEVC WD 10의 하위절 9.3.3.2에서 발견될 수 있다.
4. 다른 2치화 방법들은 특정한 신택스 엘리먼트들, 이를테면 part_mode, intra_chroma_pred_mode, inter_pred_idc, cu_qp_delta_abs 및 coeff_abs_level_remaining에 대해 명기된다.
여기서, cu_qp_delta_abs의 2치화 방법은, 예의 목적으로 더 상세히 설명된다. 신택스 엘리먼트 cu_qp_delta_abs의 2치화물은 접두 빈 (TR 이용함) 문자열과 (존재하는 경우) 접미 빈 문자열 (EGk 이용함) 의 연접물이다. 접두 빈 문자열의 도출을 위해, 다음이 적용된다:
- cu_qp_delta_abs의 접두 값, 즉, prefixVal은 다음과 같이 도출된다:
prefixVal = Min(cu_qp_delta_abs, 5)
- 접두 빈 문자열은 cMax = 5 및 cRiceParam = 0인 prefixVal에 대해 TR 2치화 프로세스를 호출함으로써 특정된다.
prefixVal이 4보다 더 큰 경우, 접미 빈 문자열은 존재하고 다음과 같이 도출된다.
- cu_qp_delta_abs의 접미 값, 즉, suffixVal은 다음과 같이 도출된다:
suffixVal = cu_qp_delta_abs - 5
- 접미 빈 문자열은 EG0 2치화 프로세스를 호출함으로써 특정된다.
HEVC 코딩 단위의 신택스 코딩에 대한 최악의 분석은 표 2를 참조하여 아래에서 논의된다. 표 2는 HEVC 코딩 단위의 신택스 코딩을 도시한다. 변수 ctxInc는 표 2에서의 대응하는 엔트리에 의해 특정되고, 하나를 초과하는 값이 표 2에서 binIdx에 대해 열거되는 경우, 그 binIdx에 대한 ctxInc를 위한 배정 프로세스는 콘텍스트 모델링 프로세스에서 추가로 특정된다. 표 2로부터, last_sig_coeff_x_prefix 및 last_sig_coeff_y_prefix는 최장 콘텍스트 코딩된 빈들을 갖는 신택스 엘리먼트들임을 알 수 있다. 특히, last_sig_coeff_x_prefix 및 last_sig_coeff_y_prefix에 대한 콘텍스트 코딩된 빈들의 수는 9이다.
표 2 - 콘텍스트 코딩된 빈들을 이용한 ctxInc의 신택스 엘리먼트들로의 배정
Figure pct00002
Figure pct00003
Figure pct00004
위의 표 2에서, 하위절들에 대한 언급들은 HEVC WD 10에서의 대응 하위절들을 지칭한다.
JCT-3V에서는, 두 개의 HEVC 확장본들, 즉, 멀티뷰 확장본 (MV-HEVC) 및 3D 비디오 확장본 (3D-HEVC) 이 개발되고 있다. 3D-HEVC를 위한 레퍼런스 소프트웨어의 최근 버전, 즉, "3D-HTM 버전 9.0"가 그 전체가 참조로 본원에 통합되고, 다음의 링크로부터 다운로드될 수 있다:
[3D-HTM 버전 9.0]: https://hevc.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_3DVCSoftware/tags/HTM-9.0/
3D-HEVC의 최근 초안이 『JCTVC-F1001-v2, Gerhard Tech, Krzysztof Wegner, Ying Chen, and Sehoon Yea, "3D-HEVC Draft Text 2," Joint Collaborative Team on 3D Video Coding Extension Development of ITU-T SG 16 WP 3 and ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11, 6th Meeting: Geneva, CH, 25 Oct. - 1 Nov. 2013 (이후로는 "F1001" 또는 "3D-HEVC WD"라고 지칭됨) 』에서 제시되며, 그 전부가 참조로 본원에 통합되고, 다음 링크로부터 입수 가능하다:
http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/documents/6_Geneva/wg11/JCT3V-F1001-v2.zip
3D-HEVC에서는, 위에서 언급된 3D-HEVC WD에서 정의된 바와 같이, 각각의 액세스 단위가 다수의 화상들을 포함하고, 각각의 뷰에서의 화상들의 각각은 고유 뷰 식별 (id), 또는 뷰 순서 인덱스를 갖는다. 그러나, 동일한 뷰의 깊이 화상 및 텍스처 화상이 상이한 계층 id들을 가질 수도 있다.
3D 비디오 코딩에서의 깊이 코딩이 이제 설명될 것이다. 3D 비디오 데이터가 캡처된 뷰들 (텍스처) 이 대응 깊이 맵들과 연관되는 멀티뷰 비디오 플러스 깊이 포맷을 사용하여 나타내어진다. 3D 비디오 코딩에서, 텍스처들 및 깊이 맵들은 코딩되고 3D 비디오 비트스트림으로 다중화된다. 깊이 맵들은 루마 샘플들이 깊이 값들을 나타내는 그레이스케일 비디오로서 코딩되고, 기존의 인트라-코딩 및 인터-코딩 방법들이 깊이 맵 코딩을 위해 적용될 수 있다.
깊이 맵들은 예리한 에지들 및 상수 영역들에 의해 특징화될 수도 있다. 깊이 맵 샘플들의 상이한 통계들로 인해, 상이한 코딩 체계들이 2D 비디오 코덱에 기초하여 깊이 맵들을 위해 설계된다. 멀티뷰 플러스 깊이 코딩 프로세스에서, 뷰가 텍스처 성분과 깊이 성분을 포함할 수도 있다. 깊이 성분에서의 깊이 코딩 단위들 (CU들) 은 인터 코딩 또는 인트라 코딩될 수도 있다. 깊이 CU들은 하나 이상의 PU들로 분할될 수도 있고, PU들은 하나 이상의 구획들로 분할될 수도 있다.
본 개시물에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 구획들은 인트라 예측 또는 인터 예측될 수도 있고, 깊이 잔차가, 몇몇 예들에서, 세그먼트-식 DC 잔차 코딩 (SDC) 모드 또는 DMM 코딩 모드를 사용하여 코딩될 수도 있다. SDC 또는 DMM에서, 코딩되는 PU 구획과 인트라 코딩된 또는 인터 코딩된 PU 구획 간의 차이를 나타내는 잔차가 DC 잔차 값으로서 코딩될 수도 있다. 특히, SDC에서, DC 잔차 값은 전체 PU 구획에 대한 단일 값일 수도 있다. DMM은 SDC와 함께 또는 SDC 없이 사용될 수도 있다. DMM이 SDC와 함께 사용되는 경우, DC 잔차 값은 전체 PU 구획에 대해 단일 값일 수도 있다. DMM이 SDC 없이 사용되는 경우, 정규 잔차 변환 트리 외에도 DC 잔차 값은 코딩될 수도 있다. 어느 경우에나, 델타 DC 값은 코딩된 PU 구획의 화소 값들의 평균과 인터 예측된 또는 인트라 예측된 구획의 예측된 샘플들의 평균 간의 차이를 나타낼 수도 있다.
도 2는 3D 코딩 프로세스, 이를테면 3D-HEVC에서, 델타 DC 잔차 값들을 나타내는데 사용되는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄이기 위한 수정된 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들의 사용과 같은 본 개시물의 다양한 기법들을 이용하도록 구성될 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 도시하는 블록도이다. 몇몇 예들에서, 시스템 (10) 의 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 감소된 수의 빈들로 그런 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩을 수행하도록 구성될 수도 있다. 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 빈들의 수를 감소시키는 것은 몇몇 경우들에서 엔트로피 인코더/디코더에서의 증가된 스루풋을 촉진시킬 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트에 대해, N이 2치화된 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인, N 개 이하의 리딩 빈들을 코딩하도록, 및 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되지 않았던 신택스 엘리먼트에 대해, 만약 있다면, 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 델타 DC 신택스 엘리먼트에 대한 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하기 위해 CABAC 엔트로피 코더의 정규 코딩 엔진을 사용하도록, 및 델타 DC 신택스 엘리먼트에 대한 임의의 남아 있는 빈들을 인코딩하기 위해 CABAC 엔트로피 코더의 바이패스 코딩 엔진을 사용하도록 구성될 수도 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 나중에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (12) 를 구비한다. 특히, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 데이터를 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 목적지 디바이스 (14) 로 제공한다. 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는 데스크톱 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋톱 박스들, 이른바 "스마트" 폰들과 같은 전화기 핸드셋들, 이른바 "스마트" 패드들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하는 매우 다양한 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신을 위해 갖추어질 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 수신할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 로부터의 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의 유형의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 하나의 예에서, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 가 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 직접 실시간으로 송신하는 것을 가능하게 하는 통신 매체, 이를테면 통신 채널을 포함할 수도 있다.
인코딩된 비디오 데이터는 통신 표준, 이를테면 무선 통신 프로토콜에 따라 변조되고 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 임의의 무선 또는 유선 통신 매체, 이를테면 라디오 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들을 포함할 수도 있다. 통신 매체는 패킷 기반 네트워크, 이를테면 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크의 부분을 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로의 통신을 용이하게 하는데 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 인코딩된 데이터가 출력 인터페이스 (22) 로부터 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 이를테면 비일시적 (non-transitory) 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 즉, 데이터 저장 디바이스로 출력될 수도 있다. 마찬가지로, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스는 하드 드라이브, 블루-레이 디스크들, DVD들, CD-ROM들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체들과 같은 다양한 분산형 또는 국부적으로 액세스되는 비일시적 데이터 저장 매체들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 추가의 예에서, 저장 디바이스는 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는 파일 서버 또는 다른 중간 저장 디바이스에 해당할 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 저장 디바이스로부터의 저장된 비디오 데이터에 스트리밍 또는 다운로드를 통해 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있는 임의 유형의 서버일 수도 있다. 예의 파일 서버들은 웹 서버 (예컨대, 웹사이트용), FTP 서버, 네트워크 부속 스토리지 (network attached storage; NAS) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함하는 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 이는 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하기에 적합한 양쪽 모두의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 그 조합일 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 다양한 유선 또는 무선 멀티미디어 애플리케이션들 중 임의의 것, 이를테면 OTA (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 이를테면 HTTP를 통한 동적 적응적 스트리밍 (dynamic adaptive streaming over HTTP, DASH), 데이터 저장 매체 상에 인코딩된 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들의 지원으로 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 화상 통화와 같은 애플리케이션들을 지원하기 위해 단방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 2의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20), 및 출력 인터페이스 (22) 를 구비한다. 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 구비한다. 본 개시물에 따라서, 소스 디바이스 (12) 의 비디오 인코더 (20) 는 3D 비디오 코딩 프로세스, 이를테면 3D-HEVC에서의 깊이 코딩에 델타 DC 코딩을 위한 기법들을 적용하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 소스 디바이스와 목적지 디바이스가 다른 컴포넌트들 또는 배치구성들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (12) 는 외부 비디오 소스 (18), 이를테면 외부 카메라로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스 (14) 는, 통합형 디스플레이 디바이스를 구비하기 보다는, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이싱할 수도 있다.
도 2의 예시된 시스템 (10) 은 단지 하나의 예일 뿐이다. 본 개시물에서 설명되는 기법들은 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다. 비록 대체로 본 개시물의 기법들이 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 에 의해 수행되지만, 그 기법들은 통상 "코덱 (CODEC)"이라고 지칭되는 비디오 인코더/디코더에 의해 또한 수행될 수도 있다. 더구나, 본 개시물의 기법들은 비디오 프리프로세서 (preprocessor) 에 의해 또한 수행될 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는, 소스 디바이스 (12) 가 목적지 디바이스 (14) 로의 송신을 위해 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 그런 코딩 디바이스들의 예들일 뿐이다. 몇몇 예들에서, 디바이스들 (12, 14) 은 디바이스들 (12, 14) 의 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 구비하도록 실질적으로 대칭적 방식으로 동작할 수도 있다. 그런고로, 시스템 (10) 은, 예컨대, 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 또는 비디오 전화기술 (telephony) 을 위해 비디오 디바이스들 (12, 14) 간에 단방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원할 수도 있다.
소스 디바이스 (12) 의 비디오 소스 (18) 는 비디오 캡처 디바이스, 이를테면 비디오 카메라, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브 (archive), 및/또는 비디오 콘텐츠 제공자로부터의 비디오를 수신하는 비디오 피드 인터페이스를 포함할 수도 있다. 추가의 대체예로서, 비디오 소스 (18) 는 컴퓨터 그래픽 기반 데이터를, 소스 비디오, 또는 라이브 비디오, 아카이브된 비디오, 및 컴퓨터 생성 비디오의 조합으로서 생성할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는 이른바 스마트 폰들, 테블릿 컴퓨터들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 위에서 언급했듯이, 본 개시물에서 설명되는 기법들은 대체로 비디오 코딩에 적용 가능할 수도 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 각각의 경우에서, 캡처된, 사전-캡처된 (pre-captured), 또는 컴퓨터 생성된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 인코딩된 비디오 정보는 그러면 출력 인터페이스 (22) 에 의해 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 상으로 출력될 수도 있다.
컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 일시적인 매체들, 이를테면 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 송신, 또는 데이터 저장 매체들 (다시 말하면, 비-일시적 저장 매체들) 을 포함할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 네트워크 서버 (미도시) 가 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를, 예컨대, 네트워크 송신을 통해 목적지 디바이스 (14) 에 제공할 수도 있다. 마찬가지로, 매체 생산 설비, 이를테면 디스크 스탬핑 설비의 컴퓨팅 디바이스가, 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생산할 수도 있다. 그러므로, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 다양한 예들에서, 다양한 형태들의 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함한다고 이해될 수도 있다.
본 개시물은 다른 디바이스, 이를테면 비디오 디코더 (30) 에 특정한 정보를 "시그널링하는" 비디오 인코더 (20) 에 일반적으로 관련이 있을 수도 있다. 그러나, 비디오 인코더 (20) 는 특정한 신택스 엘리먼트들과 비디오 데이터의 다양한 인코딩된 부분들을 연관시킴으로써 정보를 시그널링할 수도 있다는 것이 이해되어야 한다. 다시 말하면, 비디오 인코더 (20) 는 특정한 신택스 엘리먼트들을 비디오 데이터의 다양한 인코딩된 부분들의 헤더들 또는 패이로드들에 저장함으로써 데이터를 "시그널링"할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 이러한 신택스 엘리먼트들은 비디오 디코더 (30) 에 의해 수신되고 디코딩되기 전에 인코딩되고 저장 (예컨대, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 에 저장) 될 수도 있다. 따라서, "시그널링"이란 용어는 인코딩 시 매체에 신택스 엘리먼트들을 저장하며 이 매체에 저장된 후의 임의의 시간에 디코딩 디바이스에 의해 취출될 수도 있는 경우에 일어날 바와 같이, 압축된 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 신택스 또는 다른 데이터의 통신이 실시간 또는 거의 실시간으로 또는 어떤 기간에 걸쳐 일어나든지 간에 그런 통신을 일반적으로 지칭할 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 의 정보는, 블록들 및 다른 코딩된 단위들, 예컨대, GOP들의 특성들 및/또는 프로세싱을 기술하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는, 비디오 디코더 (30) 에 의해 또한 사용되는, 비디오 인코더 (20) 에 의해 정의된 신택스 정보를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 음극선관 (CRT), 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 프로젝션 디바이스, 또는 다른 유형의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다.
비록 도 2에 도시되지 않았지만, 몇몇 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하여, 공통 데이터 스트림 또는 별개의 데이터 스트림들에서의 오디오 및 비디오 양쪽 모두의 인코딩을 핸들링할 수도 있다. 적용 가능하다면, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜을, 하나의 예로서, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 과 같은 다른 프로토콜들을 준수할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 각각은, 적용 가능한 것으로서, 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 개별 로직 회로, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 그것들의 임의의 조합과 같은 다양한 적합한 인코더 또는 디코더 회로 중 임의의 것으로서 구현될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들 내에 구비될 수도 있고, 그것들 중 어느 하나는 결합형 비디오 인코더/디코더 (CODEC) 의 일부로서 통합될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 를 구비한 디바이스가 집적회로, 마이크로프로세서, 및/또는 무선 통신 디바이스, 이를테면 셀룰러 전화기를 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 비디오 압축 표준, 이를테면 HEVC 표준과, 더 구체적으로는, 예컨대, 문서 F1001 또는 3D-HEVC WD에 의해 본 개시물에서 참조되는 바와 같은 HEVC 표준의 3D-HEVC 확장본에 따라 동작할 수도 있다. HEVC는, 예컨대, ITU-T H.264/AVC와 같은 다른 프로세스들에 따른 코딩을 수행하도록 구성된 디바이스들에 비하여 비디오 코딩 디바이스들의 여러 추가적인 능력들을 상정한다. 예를 들어, H.264가 아홉 개의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HM은 서른 다섯 개 정도의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공할 수도 있다.
HEVC의 몇몇 기본 양태들이 이제 논의될 것이다. 일반적으로, HEVC는 비디오 화상 (또는 "프레임") 이 코딩 트리 단위들 (CTU들) 이라고 지칭되는 최대 코딩 단위 (largest coding unit) 들의 시퀀스로 분할될 수도 있다는 것을 명기한다. CTU가, 코딩된 트리 블록들 (CTB), 예컨대, 루마 및 크로마 샘플들을 포함하는 루마 CTB 및 크로마 CTB들이라고 각각 지칭되는 대응하는 루마 및 크로마 성분들을 포함한다. 비트스트림 내의 신택스 데이터는 화소 수의 측면에서 가장 큰 코딩 단위인 CTU에 대한 사이즈를 정의할 수도 있다. 슬라이스가 화상의 코딩된 부분일 수도 있고, 코딩 순서에서 다수의 연속적인 CTB들을 포함할 수도 있다. 화상이 하나 이상의 슬라이스들로 구획화될 수도 있다. 각각의 CTB는 쿼드트리 구획화 구조에 따라 코딩 단위 (CU) 들로 분할될 수도 있다. 일반적으로, 쿼드트리 데이터 구조가 CU당 하나의 노드를 포함하며 루트 노드가 CTB에 대응한다. CU가 네 개의 서브 CU들로 분할되면, 그 CU에 대응하는 노드는 네 개의 리프 (leaf) 노드들을 포함하며, 그 리프 노드들의 각각은 서브 CU들 중 하나에 대응한다.
쿼드트리 데이터 구조의 각각의 노드는 신택스 데이터를 대응하는 CU에 제공할 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리에서의 노드가, 그 노드에 대응하는 CU가 서브 CU들로 분할되는지의 여부를 표시하는 분할 플래그를 포함할 수도 있다. CU에 대한 신택스 엘리먼트들은 재귀적으로 정의될 수도 있고, CU가 서브 CU들로 분할되는지의 여부에 의존할 수도 있다. CU가 더 하위로 분할되지 않으면, 그것은 리프 CU라고 지칭된다. 리프 CU의 네 개의 서브 CU들은 심지어 원래의 리프 CU의 명시적인 분할이 없는 경우에도 리프 CU들이라고 또한 지칭될 수도 있다. 예를 들어, 16x16 사이즈의 CU가 더 하위로 분할되지 않는다면, 네 개의 8x8 서브-CU들은 또한 16x16 CU가 전혀 분할되지 않았더라도 리프 CU들이라고 지칭될 것이다.
HEVC에서의 CU가 사이즈 차이 (size distinction) 를 가지지 않는다는 점을 제외하면, CU는 H.264 표준의 매크로블록과 유사한 목적을 가진다. 예를 들어, CTB가 네 개의 자식 노드들 (또한 서브 CU들이라고 지칭됨) 로 분할될 수도 있고, 각각의 자식 노드는 다시 부모 노드가 되고 다른 네 개의 자식 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드라고 지칭되는, 최종의 비분할 자식 노드는, 리프 CU라고도 또한 지칭되는 코딩 노드를 포함한다. 코딩된 비트스트림에 연관된 신택스 데이터는 최대 CU 깊이라고도 지칭되는, CTB이 분할될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고 코딩 노드들의 최소 사이즈를 또한 정의할 수도 있다. 따라서, 몇몇 예들에서, 비트스트림이 최소 코딩 단위 (smallest coding unit) 를 또한 정의할 수도 있다.
CU가 코딩 노드와 그 코딩 노드에 연관된 예측 단위 (PU) 들과 변환 단위 (transform unit, TU) 들을 포함한다. 본 개시물은 HEVC의 맥락에서 CU, 예측 단위 (PU), 변환 유닛 (TU), 또는 그것의 구획 중 임의의 것을, 또는 다른 표준들의 맥락에서 유사한 데이터 구조들을 지칭하기 위해 "블록"이란 용어를 사용할 수도 있다. CU의 사이즈는 코딩 노드의 사이즈에 대응한다. CU의 사이즈는 8x8 화소들로부터 최대 64x64 화소들 또는 그 이상을 갖는 CTB의 사이즈까지의 범위일 수도 있다. 각각의 CU는 하나 이상의 PU들 및 하나 이상의 TU들을 포함할 수도 있다. CU에 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, 하나 이상의 PU들로의 CU의 구획화를 기술할 수도 있다. 구획화 모드들은 CU가 스킵되는지 또는 직접 모드 인코딩되는지, 인트라 예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터 예측 모드 인코딩되는지의 사이에서 상이할 수도 있다. PU들은 모양이 비-정사각형이 되도록 구획화될 수도 있거나, 또는 본 개시물에서 설명되는 바와 같은 깊이 코딩의 경우에 모양이 비-직사각형인 구획들을 포함할 수도 있다. CU에 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, 쿼드트리에 따른 하나 이상의 TU들로의 CU의 구획화를 또한 기술할 수도 있다. TU가 형상이 정사각형일 수 있거나 또는 정사각형이 아닐 (예컨대, 직사각형일) 수 있다.
HEVC 표준은 TU들에 따른 변환들을 허용하는데, 이 변환들은 상이한 CU들에 대해 상이할 수도 있다. TU들은, 항상 그런 것은 아닐 수도 있지만, 구획화된 CTB에 대해 정의된 주어진 CU 내의 PU들의 사이즈에 기초하여 통상 사이즈가 정해진다. TU들은 통상 PU들과 동일한 사이즈이거나 또는 그것들보다 작다. 몇몇 예들에서, CU에 대응하는 잔차 샘플들은 "잔차 쿼드 트리 (residual quad tree)" (RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 이용하여 더 작은 단위들로 세분될 수도 있다. RQT의 리프 노드들은 변환 단위 (TU) 들이라고 지칭될 수도 있다. TU들에 연관된 화소 차이 값들은 양자화될 수도 있는 변환 계수들을 생성하기 위해 변환될 수도 있다.
리프 CU가 하나 이상의 예측 단위들 (PU들) 을 포함할 수도 있다. 일반적으로, PU가 대응하는 CU의 전부 또는 부분에 대응하는 공간적 영역을 나타내고, 그 PU에 대한 참조 샘플들을 취출하기 위한 데이터를 포함할 수도 있다. 그 참조 샘플들은 참조 블록으로부터의 화소들일 수도 있다. 몇몇 예들에서, 참조 샘플들은 참조 블록으로부터 획득되거나, 또는 예컨대 보간 또는 다른 기법들에 의해 생성될 수도 있다. PU가 예측에 관련된 데이터를 또한 포함한다. 예를 들어, PU가 인트라 모드 인코딩되는 경우, PU에 대한 데이터는, PU에 대응하는 TU를 위한 인트라 예측 모드를 기술하는 데이터를 포함할 수도 있는 잔차 쿼드트리 (RQT) 에 포함될 수도 있다.
다른 예로서, PU가 인터 모드 인코딩되는 경우, PU는 PU에 대한 하나 이상의 모션 벡터들을 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는, 예를 들어, 모션 벡터의 수평 성분, 모션 벡터의 수직 성분, 모션 벡터에 대한 분해능 (예컨대, 1/4 화소 정밀도 또는 1/8 화소 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 참조 화상, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 화상 리스트 (예컨대, RefPicList 0, RefPicList 1) 를 기술할 수도 있다.
하나 이상의 PU들을 갖는 리프 CU가 하나 이상의 변환 단위들 (TU들) 을 또한 포함할 수도 있다. 변환 단위들은, 위에서 논의된 바와 같이, RQT (또한 TU 쿼드트리 구조라고도 지칭됨) 를 이용하여 특정될 수도 있다. 예를 들어, 리프 CU가 네 개의 변환 단위들로 분할되어 있는지의 여부를 분할 플래그가 나타낼 수도 있다. 그러면, 각각의 변환 단위는 더 하위의 서브 TU들로 더 분할될 수도 있다. TU가 더 하위로 분할되지 않는 경우, 그것은 리프 TU라고 지칭될 수도 있다. 일반적으로, 인트라 코딩에 대해, 리프 CU에 속한 모든 리프 TU들은 동일한 인트라 예측 모드를 공유한다. 다시 말하면, 동일한 인트라 예측 모드는 리프 CU의 모든 TU들에 대한 예측된 값들을 계산하기 위해 일반적으로 적용된다. 인트라 코딩을 위해, 비디오 인코더 (20) 가 인트라 예측 모드를 사용하여 각각의 리프 TU에 대한 잔차 값을, TU에 대응하는 CU의 부분 및 원본 블록 사이의 차이로서 계산할 수도 있다. TU가 PU의 사이즈로 반드시 제한되지는 않는다. 따라서, TU들은 PU보다 더 크거나 또는 더 작을 수도 있다. 인트라 코딩을 위해, PU가 동일한 CU에 대해 대응하는 리프 TU와 병치될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 리프 TU의 최대 사이즈는 대응하는 리프 CU의 사이즈에 대응할 수도 있다.
더구나, 리프 CU들의 TU들은 잔차 쿼드트리들 (RQT들) 이라고 지칭되는 각각의 쿼드트리 데이터 구조들에 또한 연관될 수도 있다. 다시 말하면, 리프 CU는 리프 CU가 TU들로 구획화되는 방법을 나타내는 쿼드트리를 포함할 수도 있다. TU 쿼드트리의 루트 노드는 리프 CU에 일반적으로 대응하는 반면, CU 쿼드트리의 루트 노드는 CTB에 일반적으로 대응한다. RQT의 분할되지 않는 TU들은 리프 TU들이라고 지칭된다. 대체로, 본 개시물은 달리 언급되지 않는 한, CU 및 TU라는 용어들을 리프 CU 및 리프 TU를 각각 지칭하기 위해 사용한다.
비디오 시퀀스가 통상 일련의 화상들을 포함한다. 본원에서 설명되는 바와 같이, "화상" 및 "프레임"은 상호교환적으로 사용될 수도 있다. 다시 말하면, 비디오 데이터를 포함하는 화상이 비디오 프레임, 또는 간단히 "프레임"이라고 지칭될 수도 있다. 화상들의 그룹 (group of pictures, GOP) 이 일련의 하나 이상의 비디오 화상들을 일반적으로 포함한다. GOP가 GOP에 포함된 다수의 화상들을 기술하는 신택스 데이터를 GOP의 헤더, 그 화상들 중 하나 이상의 화상들의 헤더, 또는 다른 곳에 포함할 수도 있다. 화상의 각각의 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 기술하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 인코딩하기 위하여 개개의 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 통상 동작한다. 비디오 블록이 CU 내의 코딩 노드에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정된 또는 가변하는 사이즈들을 가질 수도 있고, 특정된 코딩 표준에 따라 사이즈를 달리할 수도 있다.
일 예로서, HEVC는 다양한 PU 사이즈들에서 예측을 지원한다. 특정 CU의 사이즈가 2Nx2N이라고 가정하면, HEVC는 2Nx2N 또는 NxN의 PU 사이즈들에서의 인트라 예측과, 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN의 대칭적 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 지원한다. 2Nx2N의 사이즈를 갖는 PU가 비분할된 CU를 나타내는데, 그 PU는 그것이 존재하는 CU와 동일한 사이즈이기 때문이다. 다르게 말하면, 2Nx2N PU가 자신의 CU와 동일한 사이즈이다. HEVC는 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N의 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 위한 비대칭 구획화를 지원한다. 비대칭 구획화에서, CU의 하나의 방향은 구획화되지 않는 반면, 다른 방향은 25% 및 75%로 구획화된다. 25% 구획에 대응하는 CU의 부분은 "Up", "Down", "Left", 또는 "Right"의 표시가 뒤따르는 "n"에 의해 표시된다. 따라서, 예를 들어, "2NxnU"는 상단의 2Nx0.5N PU 및 하단의 2Nx1.5N PU로 수평으로 구획화되는 2Nx2N CU를 지칭한다. 깊이 코딩에 대해, 3D-HEVC WD는, 설명될 바와 같이, 비-직사각형 구획들을 포함하는 깊이 모델링 모드 (depth modeling mode, DMM) 들에 따른 PU들의 구획화를 더 지원한다.
본 개시물에서, "NxN" 및 "N 바이 N", 예컨대, 16x16 화소들 또는 16 바이 16 화소들은 수직 및 수평 치수들의 측면에서 비디오 블록의 화소 치수들을 상호교환적으로 말하는데 이용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록이 수직 방향의 16 개 화소들 (y = 16) 과 수평 방향의 16 개 화소들 (x = 16) 을 가질 것이다. 비슷하게, NxN 블록이 일반적으로 수직 방향의 N 개 화소들과 수평 방향의 N 개 화소들을 가지며, 여기서 N은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록에서의 화소들은 행들 및 열들로 배열될 수도 있다. 더구나, 블록들은 수직 방향에서와 동일한 수의 화소들을 수평 방향에서 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 M이 N과 반드시 동일하지는 않은 NxM 개 화소들을 포함할 수도 있다.
CU의 PU들을 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측 코딩에 뒤따라, 비디오 인코더 (20) 는 CU의 TU들에 대한 잔차 데이터를 계산할 수도 있다. PU들은 공간 도메인 (또한 화소 도메인이라고 지칭됨) 에서의 예측 화소 데이터를 생성하는 방법 또는 모드를 기술하는 신택스 데이터를 포함할 수도 있고, TU들은, 잔차 비디오 데이터에 대한 변환, 예컨대, 이산 코사인 변환 (discrete cosine transform, DCT), 정수 변환, 웨이브릿 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환의 적용에 뒤따르는 변환 도메인에서의 계수들을 포함할 수도 있다. 잔차 데이터는 인코딩되지 않은 화상의 화소들 및 PU들에 대응하는 예측 값들 사이의 화소 차이들에 대응할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU에 대한 잔차 데이터를 포함하는 TU들을 형성한 다음 CU에 대한 변환 계수들을 생성하기 위해 그 TU들을 변환할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하는 임의의 변환들에 뒤따라, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는 변환 계수들이 그 계수들을 표현하는데 사용된 데이터의 양을 가능한 한 줄이도록 양자화되어서, 추가의 압축을 제공하는 프로세스를 일반적으로 지칭한다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 전부에 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, n-비트 값이 양자화 동안 m-비트 값으로 내림될 (rounded down) 수도 있으며, 여기서 n 은 m보다 크다. 깊이 코딩에 대해, 3D-HEVC WD는 잔차 데이터의 세그먼트-식 DC 코딩과 DMM 코딩을 또한 지원하는데, 델타 DC 값들은 PU 구획들에 대한 잔차 값들을 나타낸다. 정규 HEVC 잔차 값들과는 달리, 델타 DC 잔차 값들은 변환 또는 양자화되지 않을 수도 있다.
양자화를 뒤이어, 비디오 인코더 (20) 는 양자화된 변환 계수들을 스캔하여, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 2차원 매트릭스로부터 1차원 벡터를 생성할 수도 있다. 스캔은 어레이의 전면 (front) 에 더 높은 에너지 (및 그러므로 더 낮은 주파수) 계수들을 배치시키고 어레이의 후면 (back) 에 더 낮은 에너지 (및 그러므로 더 높은 주파수) 계수들을 배치시키도록 설계될 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 생성하기 위해 미리 정의된 스캔 순서를 이용하여 양자화된 변환 계수들을 스캔할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응적 스캔을 수행할 수도 있다. 1차원 벡터를 형성하기 위해 양자화된 변환 계수들을 스캐닝한 후, 비디오 인코더 (20) 는, HEVC에서 사용되는 바와 같이, 예컨대, 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 에 따라, 1차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 다른 엔트로피 코딩 프로세스들의 예들은 콘텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 신택스 기반 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding, SBAC), 및 확률 간격 구획화 엔트로피 (Probability Interval Partitioning Entropy, PIPE) 코딩을 포함한다. 다시, HEVC에서, CABAC가 사용된다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 인코딩된 비디오 데이터에 연관된 신택스 엘리먼트들을 또한 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 추가로 신택스 데이터, 이를테면 블록 기반 신택스 데이터, 화상 기반 신택스 데이터, 및 GOP 기반 신택스 데이터를 비디오 디코더 (30) 로, 예컨대, 화상 헤더, 블록 헤더, 슬라이스 헤더, 또는 GOP 헤더에서 전송할 수도 있다. GOP 신택스 데이터는 각각의 GOP에서의 화상들의 수를 기술할 수도 있고, 화상 신택스 데이터는 대응하는 화상을 인코딩하는데 사용된 인코딩/예측 모드를 나타낼 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 깊이 데이터의 인트라-화상 예측 코딩 및 깊이 데이터의 인터-예측 코딩을 수행할 수도 있다. 덧붙여서, 본 개시물의 예들에 따라, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 예컨대 다양한 예들 중 임의의 예에 따라, 비디오 데이터의 깊이 인트라 예측 코딩 및/또는 비디오 데이터의 깊이 인터 예측 코딩으로부터 생기는 잔차 데이터를 코딩하기 위해 SDC를 사용할 수도 있는데, 이는 설명될 것이다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 깊이 인트라 예측으로부터 생기는 잔차 데이터를 생성하기 위해, SDC와 함께 또는 SDC 없이, DMM을 사용할 수도 있다. SDC 또는 DMM을 사용하여 생성된 잔차 데이터는 델타 DC 잔차 값을 포함할 수도 있다.
HEVC에서, 코딩 단위 (CU) 의 사이즈가 2Nx2N이라고 가정하면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 인트라 예측을 위한 2Nx2N 또는 NxN의 다양한 예측 단위 (PU) 사이즈들과, 인터 예측을 위한 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, NxN, 또는 유사한 사이즈들의 대칭적 PU 사이즈들을 지원할 수도 있다. 비디오 인코더와 비디오 디코더가 인터 예측을 위해 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N의 PU 사이즈들에 대한 비대칭 구획화를 또한 지원할 수도 있다. 3D-HEVC에서 제공되는 바와 같은 깊이 코딩의 경우, 비디오 인코더와 비디오 디코더가, 본 개시물에서 설명되는 바와 같이, 다양한 깊이 모델링 모드들 (DMM들) 을 포함하는, 인트라 예측 및/또는 인터 예측을 위한 다양한 상이한 깊이 코딩 모드들을 지원하도록 구성될 수도 있다.
3D 비디오 코딩 기법들을 사용하여 코딩된 비디오 데이터는 3차원 효과를 생성하기 위해 랜더링 및 디스플레이될 수도 있다. 하나의 예로서, 상이한 뷰들의 두 개의 이미지들 (즉, 약간 상이한 수평 포지션들을 갖는 두 개의 카메라 관점들에 대응함) 은, 하나의 이미지가 관람자의 좌안에 의해 보이고 나머지 이미지는 관람자의 우안에 의해 보이도록 실질적으로 동시에 디스플레이될 수도 있다.
3D 효과가, 예를 들어, 스테레오스코픽 디스플레이들 또는 오토스테레오스코픽 디스플레이들을 사용하여 달성될 수도 있다. 스테레오스코픽 디스플레이들은 두 개의 이미지들을 그에 따라 필터링하는 안경류 (eyewear) 와 연계하여 사용될 수도 있다. 예를 들어, 패시브 안경이 적절한 눈이 적절한 이미지를 보는 것을 보장하기 위해 편광 렌즈들, 또는 상이한 착색된 렌즈들, 또는 다른 광학적 필터링 기법들을 사용하여 이미지들을 필터링할 수도 있다. 다른 예로서, 액티브 안경은 좌안 이미지를 디스플레이하는 것과 우안 이미지를 디스플레이하는 것 간을 교번할 수도 있는 스테레오스코픽 디스플레이와 협력하여 대체 렌즈들을 빠르게 셔터링할 수도 있다. 오토스테레오스코픽 디스플레이들은 두 개의 이미지들을 안경이 필요 없는 그런 방식으로 디스플레이한다. 예를 들어, 오토스테레오스코픽 디스플레이들은 각각의 이미지로 하여금 관람자의 적절한 눈들 속으로 투영되게 하도록 구성되는 거울들 또는 프리즘들을 포함할 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 3D 비디오를 지원하기 위해 깊이 데이터를 코딩함으로써 3D 비디오 데이터를 코딩하는 기법들에 관련된다. 대체로, "텍스처"라는 용어는 이미지의 휘도 (luminance) (다시 말하면, 밝기 또는 "루마") 값들 및 그 이미지의 색차 (chrominance) (다시 말하면, 컬러 또는 "크로마") 값들을 기술하는데 사용된다. 몇몇 예들에서, 텍스처 이미지가 휘도 데이터 (Y) 의 하나의 세트와 청색 색상들 (Cb) 및 적색 색상들 (Cr) 을 위한 색차 데이터의 두 개의 세트들을 포함할 수도 있다. 특정한 크로마 포맷들, 이를테면 4:2:2 또는 4:2:0에서, 크로마 데이터는 루마 데이터에 비하여 다운샘플링된다. 다시 말하면, 색차 화소들의 공간적 해상도는 대응 휘도 화소들의 공간적 해상도보다 더 낮을 수도, 예컨대, 휘도 해상도의 1/2 또는 1/4일 수도 있다.
깊이 데이터가 대응 텍스처 데이터에 대한 깊이 값들을 일반적으로 기술한다. 예를 들어, 깊이 이미지가 깊이를, 예컨대, 뷰의 깊이 성분으로 각각 기술하는 깊이 화소들 (또는 깊이 값들) 의 세트를, 예컨대 그 뷰의 텍스처 성분에서의 대응 텍스처 데이터에 대해 포함할 수도 있다. 각각의 화소는 하나 이상의 텍스처 값들 (예컨대, 휘도 및 색차) 을 가질 수도 있고, 하나 이상의 깊이 값들을 또한 가질 수도 있다. 텍스처 화상과 깊이 맵이 동일한 공간적 해상도를 가질 수도 있지만 동일한 공간적 해상도를 가질 필요는 없다. 예를 들면, 깊이 맵은 대응하는 텍스처 화상보다 더 많거나 더 적은 화소들을 포함할 수도 있다. 깊이 데이터는 대응하는 텍스처 데이터에 대한 수평 디스패리티 (disparity) 를 결정하는데 사용될 수도 있고, 몇몇 경우들에서, 수직 디스패리티가 또한 사용될 수도 있다.
텍스처 및 깊이 데이터를 수신하는 디바이스가 하나의 뷰 (예컨대, 좌안 뷰) 를 위한 제 1 텍스처 이미지를 디스플레이하고, 제 1 텍스처 이미지의 화소 값들을 깊이 값들에 기초하여 결정된 수평 디스패리티 값들만큼 오프셋시킴으로써 다른 뷰 (예컨대, 우안 뷰) 를 위한 제 2 텍스처 이미지를 생성하기 위해 깊이 데이터를 사용하여 제 1 텍스처 이미지를 수정할 수도 있다. 대체로, 수평 디스패리티 (또는 간단히 "디스패리티") 는 우측 뷰에서의 대응 화소에 대해 제 1 뷰에서의 화소의 수평 공간 오프셋을 기술하며, 여기서 그 두 개의 화소들은 두 개의 뷰들에서 나타내어진 바와 동일한 대상의 동일한 부분에 대응한다.
또 다른 예들에서, 깊이 데이터는 이미지 평면에 수직인 z-차원에서의 화소들에 대해 정의될 수도 있어서, 주어진 화소에 연관된 깊이가 그 이미지에 대해 정의된 영의 디스패리티 평면을 기준으로 정의된다. 이러한 깊이는 화소를 디스플레이하기 위한 수평 디스패리티를 생성하는데 사용될 수도 있어서, 화소는 영의 디스패리티 평면을 기준으로 한 화소의 z-차원 깊이 값에 의존하여, 좌안 및 우안에 대하여 상이하게 디스플레이된다. 영의 디스패리티 평면은 비디오 시퀀스의 상이한 부분들에 대해 변경될 수도 있고, 영-디스패리티 평면을 기준으로 한 깊이의 양이 또한 변경될 수도 있다.
영의 디스패리티 평면 상에 위치된 화소들은 좌안 및 우안에 대해 유사하게 정의될 수도 있다. 영의 디스패리티 평면의 앞쪽에 위치된 화소들은 화소가 이미지 평면에 수직인 z-방향에서 이미지로부터 나오는 것으로 보이는 지각을 생성하기 위해서 (예컨대, 수평 디스패리티를 사용하여) 좌안 및 우안에 대해 상이한 로케이션들에서 디스플레이될 수도 있다. 영의 디스패리티 평면 뒤쪽에 위치된 화소들은 깊이의 지각을 무시하기 위해, 약간의 블러 (blur) 를 가지고 디스플레이될 수도 있거나, 또는 좌안 및 우안에 대해 상이한 로케이션들에서 (예컨대, 영의 디스패리티 평면 앞쪽에 위치된 화소들의 수평 디스패리티와 반대인 수평 디스패리티를 사용하여) 디스플레이될 수도 있다. 다른 많은 기법들이 이미지에 대한 깊이 데이터를 전달 또는 정의하는데 또한 사용될 수도 있다.
2차원 비디오 데이터는 화상들의 각각이 특정 시간 인스턴스에 대응하는 개별 화상들의 시퀀스로서 일반적으로 코딩된다. 다시 말하면, 각각의 화상은 시퀀스에서의 다른 이미지들의 플레이백 시간들을 기준으로 연관된 플레이백 시간을 갖는다. 이들 화상들은 텍스처 화상들 또는 텍스처 이미지들로 간주될 수도 있다. 깊이 기반 3D 비디오 코딩에서, 시퀀스에서의 각각의 텍스처 화상은 깊이 맵에 또한 대응할 수도 있다. 다시 말하면, 텍스처 화상에 대응하는 깊이 맵이 대응 텍스처 화상에 대한 깊이 데이터를 기술한다. 멀티뷰 비디오 데이터는, 각각의 뷰가 텍스처 성분들 및 대응 깊이 성분들의 각각의 시퀀스를 포함할 수도 있는 다양한 상이한 뷰들에 대한 데이터를 포함할 수도 있다.
화상이 특정 시간 인스턴스에 일반적으로 대응한다. 비디오 데이터는, 각각의 액세스 단위가 특정 시간 인스턴스에 대응하는 모든 데이터를 포함하는 액세스 단위들의 시퀀스를 사용하여 나타내어질 수도 있다. 따라서, 예를 들어, 멀티뷰 비디오 데이터 플러스 깊이 코딩의 경우, 공통의 시간 인스턴스에 대한 각각의 뷰로부터의 텍스처 이미지들, 더하기 그 텍스처 이미지들의 각각에 대한 깊이 맵들이, 특정 액세스 단위 내에 모두 포함될 수도 있다. 그런고로, 텍스처 이미지에 대응하는 텍스처 성분을 위한 데이터 및 깊이 맵에 대응하는 깊이 성분을 위한 데이터를 각각의 뷰가 포함할 수도 있는 다수의 뷰들을 액세스 단위가 포함할 수도 있다.
각각의 액세스 단위는 다수의 뷰 성분들 또는 화상들을 포함할 수도 있다. 특정 뷰에 대한 뷰 성분들은 고유한 뷰 id 또는 뷰 순서 인덱스와 연관되어서, 상이한 뷰들의 뷰 성분들은 상이한 뷰 ID들 또는 뷰 순서 인덱스들과 연관된다. 뷰 성분이 텍스처 뷰 성분뿐 아니라 깊이 뷰 성분을 포함할 수도 있다. 동일한 뷰에서의 텍스처 및 깊이 뷰 성분들은 상이한 계층 ID들을 가질 수도 있다. 텍스처 뷰 성분이 하나 이상의 텍스처 슬라이스들로서 코딩될 수도 있는 반면, 깊이 뷰 성분은 하나 이상의 깊이 슬라이스들로서 코딩될 수도 있다. 멀티뷰-플러스-깊이는 다양한 코딩 가능성들, 이를테면 인트라-화상, 인터-화상, 인트라-뷰, 인터-뷰, 모션 예측 등을 생성한다.
이런 방식으로, 3D 비디오 데이터는 캡처된 또는 생성된 뷰들이 대응 깊이 맵들에 연관되는 텍스처 성분들을 포함하는 멀티뷰 비디오 플러스 깊이 포맷을 사용하여 나타내어질 수도 있다. 더구나, 3D 비디오 코딩에서, 텍스처 및 깊이 맵들이 코딩되고 3D 비디오 비트스트림으로 다중화될 수도 있다. 깊이 맵들은 깊이 맵들의 "루마" 샘플들 (다시 말하면, 화소들) 이 깊이 값들을 표현하는 그레이스케일 이미지들로서 코딩될 수도 있다.
대체로, 깊이 데이터의 블록 (예컨대 화소들에 대응하는, 깊이 맵의 샘플들의 블록) 이 깊이 블록이라고 지칭될 수도 있다. 깊이 값이 깊이 샘플에 연관된 루마 값이라고 지칭될 수도 있다. 다시 말하면, 깊이 맵은 모노크롬 텍스처 화상, 즉, 휘도 값들을 포함하지만 색차 값들을 포함하지 않는 텍스처 화상으로서 일반적으로 취급될 수도 있다. 어느 경우에나, 기존의 인트라-코딩 및 인터-코딩 방법들은 깊이 맵 코딩을 위해 적용될 수도 있다.
3D-HEVC에서, 인트라 예측 모드들의 동일한 정의는 HEVC에서 이용된다. 다시 말하면, 3D-HEVC에서 사용되는 인트라 모드들은 HEVC의 인트라 모드들을 포함한다. 또한, 3D-HEVC에서, 깊이 모델링 모드들 (DMM들) 이 깊이 슬라이스의 인트라 예측 단위를 코딩하기 위해 HEVC 인트라 예측 모드들과 함께 도입된다.
깊이 맵들에서의 예리한 에지들의 더 나은 표현들을 위해, 현재 HTM (3D-HTM 버전 9.0) 은 깊이 맵의 인트라 코딩을 위해 DMM 방법을 적용한다. 깊이 블록이 DMM 패턴에 의해 특정된 두 개의 지역들로 구획화되는데, 각각의 지역은 상수 값에 의해 표현된다. DMM 패턴은 명시적으로 시그널링되거나 (DMM 모드 1), 또는 병치된 텍스처 블록을 사용하여 예측될 수 있다 (DMM 모드 4).
웨지렛 구획화 및 윤곽 구획화를 포함하는, DMM에서 정의된 구획화 모델들의 두 가지 유형들이 있다. 도 3은 화소 샘플들의 블록을 코딩함에 있어서 사용하기 위한 웨지렛 구획 패턴의 일 예를 도시하는 도면이다. 도 4는 화소 샘플들의 블록을 코딩함에 있어서 사용하기 위한 윤곽 구획 패턴의 일 예를 도시하는 도면이다. 웨지렛 구획의 경우, 도 3에 도시된 바와 같이, 깊이 블록이 일직선에 의해 두 개의 지역들로 구획화되는데, 두 개의 지역들은 P0와 P1으로 라벨 표시된다. 윤곽 구획화의 경우, 도 4에 도시된 바와 같이, 깊이 블록이 두 개의 불규칙 지역들로 구획화될 수 있다.
윤곽 구획화는 웨지렛 구획화보다 더 유연하지만, 명시적으로 시그널링되는 것이 어렵다. DMM 모드 4에서, 3D-HEVC의 경우, 윤곽 구획화 패턴은 병치된 텍스처 블록의 복원된 루마 샘플들을 사용하여 암시적으로 도출된다.
하나의 예로서, 도 3은 8x8 블록 (40) 에 대한 웨지렛 패턴의 예시도를 제공한다. 웨지렛 구획의 경우, 깊이 블록, 예컨대, PU가, 일직선 (46) 에 의해, 도 3에 예시된 바와 같이 시작점 (48) 이 (Xs, Ys) 에 위치되고 종점 (50) 이 (Xe, Ye) 에 위치되는 두 개의 지역들 (42, 44) 로 구획화되는데, 두 개의 지역들 (42, 44) 은 각각 P0 및 P1으로 또한 라벨 표시된다. 블록 (40) 에서의 각각의 패턴은 대응 샘플이 지역 P0에 속하는지 또는 P1에 속하는지를 라벨 표시하는 사이즈 uB×vB 이진 숫자의 어레이로 이루어지는데, uB 및 vB는 각각 현재 PU의 수평 사이즈 및 수직 사이즈를 나타낸다. 지역들 (P0 및 P1) 은 도 3에서 각각 백색 샘플들 및 음영진 샘플들로 나타내어진다. 웨지렛 패턴들은 인코딩 및 디코딩 양쪽 모두의 개시시간에 초기화된다.
도 4의 예에서 도시된 바와 같이, 깊이 블록, 이를테면 깊이 블록 (60) 이 윤곽 구획화를 사용하여 세 개의 불규칙 형상 지역들 (62, 64A 및 64B) 로 구획화될 수 있는데, 지역 (62) 은 P0로서 라벨 표시되고 두 개의 지역들 (64A 및 64B) 은 각각 P1으로서 공동 라벨 표시된다. 비록 지역 (64A) 에서의 화소들이 지역 (64B) 에서의 화소들과 바로 인접하지 않지만, 지역들 (64A 및 64B) 은 깊이 블록 (60) 의 PU를 예측할 목적으로 하나의 단일 지역을 형성하기 위해 정의될 수도 있다.
도 3과 도 4를 참조하면, NxN 깊이 블록들 (40 및 60) 내의 각 개개의 정사각형이 각각 깊이 블록들 (40 및 60) 의 각 개개의 화소를 나타낸다. 정사각형들 내의 수치 값들은 대응 화소가 지역 (42) 에 속하는지 (도 3의 예에서의 값 "0") 또는 지역 (44) 에 속하는지 (도 3의 예에서의 값 "1") 를 나타낸다. 화소가 지역 (42) (백색 정사각형들) 에 속하는지 또는 지역 (44) (회색 음영의 정사각형들) 에 속하는지를 나타내기 위해 음영이 도 3에서 또한 사용된다.
위에서 논의된 바와 같이, 각각의 패턴 (다시 말하면, 웨지렛 및 윤곽 양쪽 모두) 이, 대응 샘플 (다시 말하면, 화소) 이 지역 P1에 속하는지 또는 P2에 속하는지 (여기서 P0는 도 3에서의 지역 (42) 및 도 4에서의 지역 (62) 에 대응하고, P1은 도 3에서의 지역 (44) 및 도 4에서의 지역들 (64A, 64B) 에 대응함) 를 라벨 표시하는 사이즈 uB X vB 이진 숫자들의 어레이에 의해 정의될 수도 있으며, 여기서 uB 및 vB는 현재 PU의 수평 사이즈 및 수직 사이즈를 각각 나타낸다. 도 3 및 도 4의 예들에서, PU는 블록들 (40 및 60) 에 각각 대응한다.
HEVC 인트라 예측 모드들의 경우, 화소 특정 인트라 예측자 값이, HEVC WD 10의 하위절 8.4.2에서 명기된 바와 같이, PU의 이웃 샘플들을 사용함으로써 PU에서의 각각의 화소에 대해 생성된다.
다른 깊이 인트라 모드들의 경우, 구획 특정 DC 예측자가 PU의 두 개까지의 이웃 샘플들을 사용함으로써 PU 내의 각각의 구획에 대해 계산된다. bPattern[x][y]가 PU의 구획 패턴이며, 여기서 x = 0..N-1, y = 0..N-1이고 N은 PU의 폭이라고 하자. bPattern[x][y]는 어떤 구획에 화소 (x, y) 가 속하는지를 표시하고 bPattern[x][y]는 0 또는 1과 동일할 수 있다. BitDepth가 깊이 샘플들의 비트 깊이하고 하자 그리고 x = -1이고 y = 0..N-1 (PU의 좌측 이웃 화소들에 해당함) 또는 y = -1, x = 0..N-1 (PU의 상측 이웃 화소들에 해당함) 인 RecSample[x][y]가 PU의 복원된 이웃 샘플들이라고 하자. 그러면, 구획 X의 DC 예측자, 즉 DCPred[X]는, X = 0 또는 1에 대해, 다음과 같이 도출된다:
Figure pct00005
bT = (bPattern[0][0] != bPattern[N-1][0]) ? 1 : 0 으로 설정
Figure pct00006
bL = (bPattern[0][0] != bPattern[0][N-1]) ? 1 : 0 으로 설정
Figure pct00007
bTbL과 동일하면
- DCPred[X] = (RecSample[-1][0] + RecSample[0][-1]) >> 1
- DCPred[1-X] = bL ? (RecSample[-1][N-1] + RecSample[N-1][-1]) >> 1: 2BitDepth-1
Figure pct00008
그렇지 않으면
- DCPred[X] = bL ? RecSample[(N-1) >>1][-1] : RecSample[-1][(N-1) >>1]
- DCPred[1-X] = bL ? RecSample[-1][N-1] : RecSample[N-1][-1]
깊이 룩업 테이블 (Depth Lookup Table, DLT) 이 깊이 인덱스들을 깊이 값들에 매핑한다. DLT는 전체 비디오 시퀀스를 인코딩하기 전에 제 1 인트라 기간 내의 프레임들을 분석함으로써 구축될 수 있다. 3D-HEVC의 현재 설계에서, 유효한 깊이 값들의 모두는 오름 차순으로 정렬되고 인덱스들을 증가시키면서 DLT에 삽입된다.
DLT는 옵션적인 코딩 도구이다. 현재 HTM (3D-HTM 버전 9.0) 에서, 인코더 (20) 는 0부터 MAX_DEPTH_VALUE (예컨대, 8-비트 깊이 샘플들의 경우 255) 까지의 절반을 초과하는 값들이 분석 단계에 원래의 깊이 맵에서 보인다면 DLT를 사용하지 않을 것이다. 그렇지 않으면, DLT는 시퀀스 파라미터 세트 (sequence parameter set, SPS) 및/또는 비디오 파라미터 세트 (video parameter set, VPS) 에서 코딩될 것이다. 인코더 (20) 가 DLT를 코딩하기 위하여, 유효한 깊이 값들의 수는 Exp-Golomb 코드로 먼저 코딩된다. 그 다음에, 각각의 유효한 깊이 값이 Exp-Golomb 코드로 또한 코딩된다.
비디오 인코더 (20) 는 코딩될 입력 비디오 시퀀스로부터 미리 정의된 수의 프레임들을 읽고 이용 가능한 깊이 맵 값들에 대해 모든 샘플들을 스캔한다. 이 프로세스 동안, 인코더 (20) 는 원래의 비압축 깊이 맵에 기초하여 깊이 값들을 유효한 깊이 값들에 매핑하는 매핑 테이블을 생성한다.
인코더 (20) 및/또는 디코디 (30) 는 깊이 룩업 테이블 Idx2Depth(.), 인덱스 룩업 테이블 Depth2Idx(.), 깊이 매핑 테이블 M(.) 및 유효한 깊이 값들의 수 (dvalid) 를 깊이 맵 (Dt) 을 분석하는 다음의 알고리즘을 사용하여 도출한다:
1. 초기화
Figure pct00009
부울린 벡터 B(d)는 모든 깊이 값들 (d) 에 대해 B(d) = FALSE
Figure pct00010
인덱스 카운터 i = 0
2. 다수의 시간 인스턴스들 (t) 에 대해 D t 에서 각각의 화소 포지션 (p) 을 프로세싱:
Figure pct00011
유효한 깊이 값들을 마킹하기 위해 (B(D t (p)) = TRUE 로 설정
3. B(d) → dvalid 에서의 TRUE 값들의 수를 카운트
4. B(d) == TRUE 인 각각의 d에 대해:
Figure pct00012
Idx2Depth(i) = d 로 설정
Figure pct00013
M(d) = d 로 설정
Figure pct00014
Depth2Idx(d) = i 로 설정
Figure pct00015
i = i + 1
5. B(d) == FALSE인 각각의 d에 대해:
Figure pct00016
d' = arg min|d - d'|B(d') == TRUE 를 구함
Figure pct00017
M(d) = d' 으로 설정
Figure pct00018
Depth2Idx(d) = Depth2Idx(d') 로 설정
인덱스 (Idx) 로부터 다시 깊이 값 (d) 으로의 매핑은 다음과 같다: d = Idx2Depth[Idx]. 깊이 값 (d) 으로부터 인덱스 (Idx) 로의 매핑은 다음과 같다: Idx = Depth2Idx[d].
인트라 SDC 모드 (즉, 인트라 세그먼트-식 DC 코딩, 이는 인트라 단순화된 깊이 코딩이라고 또한 지칭될 수도 있음) 는 깊이 슬라이스의 인트라 PU를 코딩하기 위해 HEVC 인트라 예측 모드들, DMM 모드들 및 체인 코딩 모드와 함께 3D-HEVC에서 도입되었다. 현재 3D-HEVC에서, SDC는 2Nx2N PU 구획 사이즈에 대해서만 적용된다. 양자화된 변환 계수들을 코딩하는 대신, SDC 모드들은 다음 두 개의 유형들의 정보로 깊이 블록을 나타낸다:
1. 다음을 포함하는, 현재 깊이 블록의 구획의 유형:
a. DMM 모드 1 (2 구획들)
b. 평면 (1 구획)
2. 각각의 구획에 대해, (화소 도메인에서의) 잔차 값이 비트스트림으로 시그널링된다.
평면 및 DMM 모드 1의 구획 유형들에 각각 대응하는 SDC 모드 1 및 SDC 모드 2를 포함하는 두 개의 서브-모드들이 SDC에서 정의된다. DC 잔차 값은 깊이 PU 구획의 DC 값과 그 깊이 PU 구획에 대한 예측된 구획의 DC 값에서의 차이를 표시하는 델타 DC 값으로서 나타내어질 수도 있다. 다시, DC 값은 깊이 PU 구획에서의 깊이 화소 샘플들의 평균 화소 값일 수도 있다.
단순화된 잔차 코딩이 인트라 SDC에서 사용된다. 단순화된 잔차 코딩에서, 위에서 설명된 바와 같이, 하나의 DC 잔차 값은 PU의 각각의 구획에 대해 시그널링되고, 변환 또는 양자화는 적용되지 않는다. 각각의 구획의 DC 잔차 값을 나타내는 정보를 시그널링하기 위해, 위에서 논의된 바와 같이, 다음 두 개의 방법들이 적용될 수 있다:
1. 현재 PU에서의 현재 구획의 DC 값 (즉, 평균 값, Aver로 표시됨) 으로부터 이웃 샘플들에 의해 생성된 Pred로 표시된 예측자를 감산함으로써 계산되는 각각의 구획의 DC 잔차 값을 직접 코딩한다.
2. DLT들이 송신되는 경우, DC 잔차 값을 코딩하는 대신, 인덱스 룩업 테이블로부터 매핑된 Aver 및 Pred의 인덱스 차이가 코딩된다. 인덱스 차이는 Aver의 인덱스로부터 Pred의 인덱스를 감산함으로써 계산된다. 디코더 측에서, 디코딩된 인덱스 차이 및 Pred의 인덱스의 합은 DLT에 기초하여 깊이 값들에 다시 매핑된다.
세그먼트-식 DC 코딩 (SDC) 이 3D-HEVC에서의 인터 예측을 위해 또한 제안되었다. 특히, SDC의 기본 아이디어는 인터 예측 모드 깊이 코딩으로 확장된다. 인터 SDC에서, 하나의 DC 잔차 값, 즉, 델타 DC만이 인터 예측 모드에서 코딩된 깊이 PU에 대해 인코딩된다. 변환과 양자화는 스킵되고, 추가적인 잔차 유사 변환 트리는 코딩 단위 (CU) 에 대해 요구되지 않는다. 그런고로, SDC는 인트라 모드 또는 인터 모드에서 깊이 PU에 대한 하나의 DC 잔차 값을 인코더 (20) 는 인코딩만 하게 하고 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 디코딩만 하게 하는 대안적 잔차 코딩 방법을 제공한다.
도 5는 3D 코딩 프로세스, 이를테면 3D-HEVC에서, 델타 DC 잔차 값들을 나타내는데 사용되는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄이기 위한 수정된 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들의 사용과 같은 본 개시물의 기법들을 구현하도록 구성될 수도 있는 일 예의 비디오 인코더 (20) 를 도시하는 블록도이다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 감소된 수의 빈들로 델타 DC 잔차 값들을 나타내는 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 인코딩을 수행하도록 구성될 수도 있다. 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 빈들의 수를 감소시키는 것은 비디오 인코더 (20) 의 엔트로피 코더에서의 증가된 스루풋을 촉진시킬 수도 있다.
본 개시물은 HEVC 코딩, 더 상세하게는, 예컨대, 3D-HEVC WD에서 설명된 바와 같은 그리고 본 개시물에서 설명된 바와 같이 추가로 수정된 바와 같은 3D-HEVC 코딩의 맥락에서 비디오 인코더 (20) 를 설명한다. 그러나, 본 개시물의 기법들은 다른 코딩 표준들 또는 방법들에 적용 가능할 수도 있다. 따라서, 도 5는 설명의 목적으로 제공되고 본 개시물에서 폭넓게 예시되고 설명된 바와 같은 기법들의 제한으로서 고려되지 않아야 한다.
도 5의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 예측 프로세싱 유닛 (100), 잔차 생성 유닛 (102), 변환 프로세싱 유닛 (104), 양자화 유닛 (106), 역 양자화 유닛 (108), 역 변환 프로세싱 유닛 (110), 복원 유닛 (112), 필터 유닛 (114), 디코딩된 화상 버퍼 (116), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 을 포함한다. 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 인터 예측 프로세싱 유닛 (120) 과 인트라 예측 프로세싱 유닛 (126) 을 구비한다. 인터 예측 프로세싱 유닛 (120) 은 모션 추정 (motion estimation, ME) 유닛 (122) 과 모션 보상 (motion compensation, MC) 유닛 (124) 을 구비한다.
예측 프로세싱 유닛 (100) 의 컴포넌트들은 텍스처 인코딩 및 깊이 인코딩 양쪽 모두를 수행하는 것으로서 설명된다. 몇몇 예들에서, 텍스처 및 깊이 인코딩이 예측 프로세싱 유닛 (100) 의 동일한 컴포넌트들 또는 예측 프로세싱 유닛 (100) 내의 상이한 컴포넌트들에 의해 수행될 수도 있다. 예를 들어, 별개의 텍스처 및 깊이 인코더들이 몇몇 구현예들에서 제공될 수도 있다. 또한, 다수의 텍스처 및 깊이 인코더들이, 예컨대, 멀티뷰 플러스 깊이 코딩을 위해 다수의 뷰들을 인코딩하기 위해 제공될 수도 있다.
어느 경우에나, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 3D 코딩 프로세스, 이를테면 3D-HEVC 프로세스의 부분으로서 텍스처 데이터 및 깊이 데이터를 인트라-인코딩 또는 인터-인코딩하도록 구성될 수도 있다. 특히, 몇몇 모드들에서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 비-SDC 잔차 코딩 또는 SDC 코딩을 사용할 수도 있다. SDC 또는 DMM 코딩의 경우, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 인트라 코딩된 또는 인터 코딩된 깊이 PU에 대해 델타 DC 잔차 값을 생성할 수도 있는데, 델타 DC 잔차 값은 PU 또는 코딩된 PU의 구획에서의 화소들의 평균 값과 인트라 예측된 또는 인터 예측된 PU 구획에서의 예측된 샘플들의 평균 값 간의 차이를 나타낸다. PU가, 코딩 모드에 의존하여, 단일 구획 또는 다수의 구획들을 가질 수도 있다. HEVC 인트라, HEVC 인터 모드들, DMM들 또는 다른 모드들이 PU를 코딩하기 위해 사용될 수도 있다.
몇몇 예들에서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 실질적으로는, 예컨대 SDC 또는 DMM이 사용되는 경우, 델타 DC 잔차 값들을 나타내기 위해 사용되는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄이기 위해, 추가적인 코딩 모드들을 사용하는 것에 관련된 것들과 같은, 또는 수정된 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들에 관련한 것들과 같은 본 개시물에서 설명되는 수정들 및/또는 추가들을 조건으로, 예컨대 3D-HEVC WD에서 설명된 바와 같은 3D-HEVC에 따라, 동작할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 도 5에 도시된 것보다는 더 많거나, 더 적거나, 또는 상이한 기능성 컴포넌트들을 포함할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 신택스 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 에 제공할 수도 있다. 그 신택스 정보는, 예를 들어, 어떤 예측 모드들이 사용되었는지와 이러한 모드들에 관련한 정보, 이를테면 인터-예측의 경우 모션 벡터, 예측 방향, 및 참조 화상 인덱스를 표시할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 인코딩될 비디오 데이터를 수신한다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터의 화상의 슬라이스에서의 복수의 코딩 트리 단위들 (CTU) 의 각각을 인코딩할 수도 있다. CTU들의 각각은 화상의 동일 사이즈로 된 루마 코딩 트리 블록 (CTB) 들 및 대응하는 크로마 CTB들에 연관될 수도 있다. CTU를 인코딩하는 부분으로서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 쿼드트리 구획화를 수행하여 CTU의 CTB들을 점차적으로 더 작은 블록들로 분할할 수도 있다. 더 작은 블록은 CU들의 코딩 블록들일 수도 있다. 예를 들어, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 CTU에 연관된 CTB를 네 개의 동일 사이즈로 된 서브-블록들로 구획화하며, 그 서브-블록들 중 하나 이상을 네 개의 동일 사이즈로 된 서브 서브-블록들로 구획화하는 등등을 수행할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 CTB의 CU들을 인코딩하여 CU들의 인코딩된 표현들 (즉, 코딩된 CU들) 을 생성할 수도 있다. CU를 인코딩하는 부분으로서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 CU의 하나 이상의 PU들 중에서 CU에 연관된 코딩 블록들을 구획할 수도 있다. 따라서, 각각의 PU는 루마 예측 블록 및 대응하는 크로마 예측 블록들에 연관될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 다양한 사이즈들을 갖는 PU들을 지원할 수도 있다. 위에서 나타낸 바와 같이, CU의 사이즈는 CU의 루마 코딩 블록의 사이즈를 지칭할 수도 있고 PU의 사이즈는 PU의 루마 예측 블록의 사이즈를 지칭할 수도 있다. 특정 CU의 사이즈가 2Nx2N이라고 가정하면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 인트라 예측을 위한 2Nx2N 또는 NxN의 PU 사이즈들과, 인터 예측을 위한 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, NxN, 또는 유사한 것의 대칭적 PU 사이즈들을 지원할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 인터 예측을 위해 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N의 PU 사이즈들에 대한 비대칭 구획화를 또한 지원할 수도 있다. 본 개시물의 양태들에 따라, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 PU의 깊이 인터 코딩을 위한 비-직사각형 구획들을 또한 지원한다.
인터 예측 프로세싱 유닛 (120) 은 CU의 각각의 PU에 대해 인터 예측을 수행함으로써 PU에 대한 예측 데이터를 생성할 수도 있다. PU에 대한 예측 데이터는 PU의 예측 샘플 블록들 및 그 PU에 대한 모션 정보를 포함할 수도 있다. 인터 예측 프로세싱 유닛 (120) 은 PU가 I 슬라이스, P 슬라이스, 또는 B 슬라이스 중 어느 것에 있는지에 의존하여 CU의 PU에 대해 상이한 동작들을 수행할 수도 있다. I 슬라이스에서, 모든 PU들이 인트라 예측된다. 그런고로, PU가 I 슬라이스에 있으면, 인터 예측 프로세싱 유닛 (120) 은 PU에 대해 인터 예측을 수행하지 않는다. 따라서, I-모드에서 인코딩된 블록들에 대해, 예측된 블록은 동일한 프레임 내의 이전에 인코딩된 이웃 블록들로부터 공간적 예측을 사용하여 형성된다.
PU가 P 슬라이스에 있다면, 모션 추정 (ME) 유닛 (122) 은 PU에 대한 참조 지역을 참조 화상들의 리스트 (예컨대, "RefPicList0") 에서의 참조 화상들에서 검색할 수도 있다. 참조 화상들은 디코딩된 화상 버퍼 (116) 에 저장될 수도 있다. PU에 대한 참조 지역은, 참조 화상 내의, PU의 샘플 블록들에 가장 밀접하게 대응하는 샘플 블록들을 포함하는 지역일 수도 있다. 모션 추정 (ME) 유닛 (122) 은 PU에 대한 참조 지역을 포함하는 참조 화상의 RefPicList0에서의 포지션을 나타내는 참조 인덱스를 생성할 수도 있다.
덧붙여서, 인트라 코딩의 경우, 모션 추정 (ME) 유닛 (122) 은 PU의 코딩 블록 및 참조 지역에 연관된 참조 로케이션 사이의 공간적 변위를 표시하는 모션 벡터 (MV) 를 생성할 수도 있다. 예를 들면, MV는 현재 코딩된 화상에서의 좌표들로부터 참조 화상에서의 좌표들로의 오프셋을 제공하는 2차원 벡터일 수도 있다. 모션 추정 (ME) 유닛 (122) 은 참조 인덱스 및 MV를 PU의 모션 정보로서 출력할 수도 있다. 모션 보상 (MC) 유닛 (124) 은 PU의 모션 벡터에 의해 가리켜진 참조 로케이션에 있는 실제 또는 보간된 샘플들에 기초하여 PU의 예측 샘플 블록들을 생성할 수도 있다.
PU가 B 슬라이스에 있다면, 모션 추정 유닛 (122) 은 PU에 대해 단-예측 (uni-prediction) 또는 양-예측 (bi-prediction) 을 수행할 수도 있다. PU에 대한 단-예측을 수행하기 위해, 모션 추정 유닛 (122) 은 PU에 대한 참조 지역을 RefPicList0 또는 제 2 참조 화상 리스트 (예컨대, "RefPicList1") 의 참조 화상들에서 검색할 수도 있다. 모션 추정 (ME) 유닛 (122) 은, PU의 모션 정보로서, 참조 지역을 포함하는 참조 화상의 RefPicList0 또는 RefPicList1에서의 포지션을 나타내는 참조 인덱스, PU의 샘플 블록 및 참조 지역에 연관된 참조 로케이션 사이의 공간적 변위를 나타내는 MV, 및 참조 화상이 RefPicList0에 있는지 또는 RefPicList1에 있는지를 나타내는 하나 이상의 예측 방향 표시자들을 출력할 수도 있다. 모션 보상 (MC) 유닛 (124) 은 PU의 모션 벡터에 의해 가리켜진 참조 지역에 있는 실제 또는 보간된 샘플들에 적어도 부분적으로 기초하여 PU의 예측 샘플 블록들을 생성할 수도 있다.
PU에 대한 양방향 인터 예측을 수행하기 위해, 모션 추정 유닛 (122) 은 그 PU에 대한 참조 지역을 RefPicList0에서의 참조 화상들에서 검색할 수도 있고, 또한 그 PU에 대한 다른 참조 지역을 RefPicList1에서의 참조 화상들에서 검색할 수도 있다. 모션 추정 (ME) 유닛 (122) 은 참조 지역들을 포함하는 참조 화상들의 RefPicList0 및 RefPicList1에서의 포지션들을 나타내는 참조 화상 인덱스들을 생성할 수도 있다. 덧붙여서, 모션 추정 (ME) 유닛 (122) 은 참조 지역들에 연관된 참조 로케이션 및 PU의 샘플 블록 사이의 공간적 변위들을 나타내는 MV들을 생성할 수도 있다. PU의 모션 정보는 PU의 MV들 및 참조 인덱스들을 포함할 수도 있다. 모션 보상 (MC) 유닛 (124) 은 PU의 모션 벡터에 의해 가리켜진 참조 지역에 있는 실제 또는 보간된 샘플들에 적어도 부분적으로 기초하여 PU의 예측 샘플 블록들을 생성할 수도 있다.
인트라 예측 프로세싱 유닛 (126) 은 PU에 대해 인트라 예측을 수행함으로써 그 PU에 대한 예측 데이터를 생성할 수도 있다. PU에 대한 인트라 예측 데이터는 PU에 대한 예측 샘플 블록들과 다양한 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 인트라 예측 프로세싱 유닛 (126) 은 I 슬라이스들, P 슬라이스들, 및 B 슬라이스들에서의 PU들에 대해 인트라 예측을 수행할 수도 있다. PU에 대해 인트라 예측을 수행하기 위해, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (126) 은 다수의 인트라 예측 모드들을 사용하여 PU에 대한 예측 데이터의 다수의 세트들을 생성한 다음, 예컨대, 레이트-왜곡 최적화 기법들을 사용하여, 용인 가능 또는 최적의 코딩 성능을 산출하는 인트라-예측 모드들 중 하나를 선택할 수도 있다.
인트라 예측 모드를 사용하여 PU에 대한 예측 데이터의 세트를 생성하기 위해, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (126) 은 공간적으로 이웃하는 PU들의 샘플 블록들로부터 인트라 예측 모드에 연관된 방향에서 PU의 샘플 블록들을 가로질러 샘플들을 확장할 수도 있다. PU들, CU들, 및 CTU들에 대한 좌측에서 우측으로, 상단에서 하단으로의 인코딩 순서를 가정하면, 이웃하는 PU들은 PU의 상측, 우상측, 좌상측, 또는 좌측에 있을 수도 있다. 인트라 예측 프로세싱 유닛 (126) 은 다양한 수들의 인트라 예측 모드들, 예컨대, 도 1에 도시된 바와 같은 33 개의 방향성 인트라 예측 모드들을 사용할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 인트라 예측 모드들의 수는 PU에 연관된 지역의 사이즈에 의존할 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (100) 은 CU의 PU들에 대한 예측 데이터를, 그 PU들에 대해 인터 예측 프로세싱 유닛 (120) 에 의해 생성된 예측 데이터 또는 그 PU들에 대해 인트라 예측 프로세싱 유닛 (126) 에 의해 생성된 예측 데이터 중에서 선택할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 예측 데이터의 세트들의 레이트/왜곡 메트릭들에 기초하여 CU의 PU들에 대한 예측 데이터를 선택한다. 선택된 예측 데이터의 예측 샘플 블록들은 본원에서 선택된 예측 샘플 블록들이라고 지칭될 수도 있다.
잔차 생성 유닛 (102) 은, CU의 루마, Cb 및 Cr 코딩 블록과 CU의 PU들의 선택된 인터 예측 또는 인트라 예측 루마, Cb 및 Cr 블록들에 기초하여, CU의 루마, Cb 및 Cr 잔차 블록들을 생성할 수도 있다. 예를 들면, 잔차 생성 유닛 (102) 은 CU의 잔차 블록들에서의 각각의 샘플이 CU의 코딩 블록에서의 샘플과 CU의 PU의 대응하는 선택된 예측 샘플 블록에서의 대응하는 샘플 사이의, 즉, 해당되는 경우, 루마 또는 크로마 화소 값에서의 차이와 동일한 값을 가지도록 CU의 잔차 블록들을 생성할 수도 있다.
변환 프로세싱 유닛 (104) 은 쿼드트리 구획화를 수행하여 CU에 연관된 잔차 블록들을 CU의 TU들에 연관된 변환 블록들로 구획화할 수도 있다. 따라서, TU가 루마 변환 블록 및 두 개의 크로마 변환 블록들에 연관될 수도 있다. CU의 TU들의 루마 및 크로마 변환 블록들의 사이즈들 및 포지션들은 그 CU의 PU들의 예측 블록들의 사이즈들 및 포지션들에 기초할 수도 있거나 또는 기초하지 않을 수도 있다. "잔차 쿼드 트리" ( RQT) 로 알려진 쿼드트리 구조가 지역들의 각각에 연관된 노드들을 포함할 수도 있다. CU의 TU들은 RQT의 리프 노드들에 대응할 수도 있다.
변환 프로세싱 유닛 (104) 은 CU의 각각의 TU에 대한 변환 계수 블록들을, 하나 이상의 변환들을 그 TU의 변환 블록들에 적용함으로써 생성할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (104) 은 다양한 변환들을 TU에 연관된 변환 블록에 적용할 수도 있다. 예를 들어, 변환 프로세싱 유닛 (104) 은 이산 코사인 변환 (DCT), 방향성 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환을 변환 블록에 적용할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 변환 프로세싱 유닛 (104) 은 변환들을 변환 블록에 적용하지 않는다. 그런 예들에서, 변환 블록은 변환 계수 블록으로서 다루어질 수도 있다.
양자화 유닛 (106) 은 계수 블록에서의 변환 계수들을 양자화할 수도 있다. 양자화 프로세스는 변환 계수들의 일부 또는 전부에 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, n-비트 변환 계수가 양자화 동안에 m-비트 변환 계수로 버림될 (rounded down) 수도 있으며, 여기서 nm보다 크다. 양자화 유닛 (106) 은 CU에 연관된 양자화 파라미터 (QP) 값에 기초하여 그 CU의 TU에 연관된 계수 블록을 양자화할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU에 연관된 QP 값을 조정함으로써 그 CU에 연관된 계수 블록들에 적용되는 양자화 정도를 조정할 수도 있다. 양자화는 정보의 손실을 도입할 수도 있고, 그러므로, 양자화된 변환 계수들은 원래의 것들보다 낮은 정밀도를 가질 수도 있다.
역 양자화 유닛 (108) 과 역 변환 프로세싱 유닛 (110) 은 계수 블록으로부터 잔차 블록을 복원하기 위해 역 양자화 및 역 변환들을 계수 블록에 각각 적용할 수도 있다. 복원 유닛 (112) 은 TU에 연관된 복원된 변환 블록을 생성하기 위해 복원된 잔차 블록을 예측 프로세싱 유닛 (100) 에 의해 생성된 하나 이상의 예측 블록들로부터의 대응하는 샘플들에 가산할 수도 있다. CU의 각각의 TU에 대한 변환 블록들을 이런 식으로 복원함으로써, 비디오 인코더 (20) 는 CU의 코딩 블록들을 복원할 수도 있다.
HEVC 인트라 모드들, HEVC 인터 모드들 및 다른 모드들, 이를테면 DMM 모드들의 경우, 델타 DC 코딩이, 예측된 PU 또는 PU 구획에 대해, DC 잔차 값이라고 또한 지칭되는 델타 DC 잔차 값을 생성하는데 사용될 수도 있다. SDC에 대해, 또는 SDC와 함께 하는 DMM에 대해, 잔차 생성 유닛 (102) 은 각각의 깊이 PU 또는 PU 구획에 대해 단일 델타 DC 값을 생성할 수도 있는데, 단일 델타 DC 값은 PU 또는 PU 구획에서의 화소들의 평균 값과, 인트라 예측된 또는 인터 예측된 PU 또는 PU 구획에서의 예측된 샘플들의 평균 값 간의 차이를 나타낸다. DMM에 대해, SDC 없이, 잔차 생성 유닛 (102) 은 델타 DC 값과 정규 잔차 트리를 생성할 수도 있다. 델타 DC 잔차 값은 변환 또는 양자화되지 않고, 라인 (115) 에 의해 표시된 바와 같이 잔차 생성 유닛 (102) 에 의해 엔트로피 코딩 유닛 (118) 으로 제공될 수도 있다.
복원 유닛 (112) 은 CU의 PU들의 구획들에 대한 DC 잔차 값들 및 CU의 PU들의 대응하는 예측된 구획들에 기초하여 깊이 CU를 복원할 수도 있다. 예를 들어, 각각의 깊이 PU 구획에 대한 델타 DC 잔차 값은 깊이 PU 구획을 복원하기 위해 대응하는 예측된 구획에서의 화소들 값들에 가산될 수도 있는데, DC 잔차 값은 깊이 PU 구획의 화소들의 평균 값과 예측된 구획의 예측된 샘플들의 평균 값 간의 차이를 나타낼 수도 있다. SDC와 함께 DMM를 포함하는 SDC에 대해, DC 잔차 값만이 사용된다. SDC가 없는 DMM에 대해, DC 잔차 값과 잔차 트리는 사용될 수도 있다. 몇몇 예들에서, DC 잔차 값을 나타내는 정보, 이를테면 델타 DC 값들을 나타내는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들은, 예측 프로세싱 유닛 (100) 에 의해 생성되며, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 에 의해 수신되고, 예컨대 라인 (115) 에 의해 표시된 바와 같이, 역 양자화 또는 역 변환 프로세싱 없이, 복원 유닛 (112) 에 의해 사용될 수도 있다.
필터 유닛 (114) 은 하나 이상의 블록화제거 동작들을 수행하여 복원된 CU에 연관된 코딩 블록들에서의 블록화 아티팩트들을 감소시킬 수도 있다. 디코딩된 화상 버퍼 (116) 는, 필터 유닛 (114) 이 복원된 코딩 블록들에 대해 하나 이상의 블록화제거 동작들을 수행한 후에 복원된 코딩 블록들을 저장할 수도 있다. 인터 예측 유닛 (120) 은 다른 화상들의 PU들에 대해 인터 예측을 수행하기 위해 복원된 코딩 블록들을 포함하는 참조 화상을 사용할 수도 있다. 덧붙여서, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (126) 은 CU와 동일한 화상에서의 다른 PU들에 대해 인트라 예측을 수행하기 위해 디코딩된 화상 버퍼 (116) 에서의 복원된 코딩 블록들을 사용할 수도 있다.
엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 비디오 인코더 (20) 의 다양한 기능성 컴포넌트들로부터 데이터를 수신할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 양자화 유닛 (106) 으로부터 계수 블록들을 수신할 수도 있고 예측 프로세싱 유닛 (100) 으로부터 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다. 덧붙여서, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 잔차 생성 유닛 (102) 으로부터 델타 DC 잔차 값들을 수신할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 그 데이터에 대해 하나 이상의 엔트로피 인코딩 동작들을 수행하여 엔트로피 인코딩된 데이터를 생성할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 CABAC 동작을 수행할 수도 있다. 다른 엔트로피 코딩 프로세스들의 예들은 콘텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 신택스 기반 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (SBAC), 및 확률 간격 구획화 엔트로피 (PIPE) 코딩을 포함한다. HEVC에서, CABAC가 사용된다. 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 에 의해 생성된 엔트로피 인코딩된 데이터를 포함하는 비트스트림을 출력할 수도 있다. 예를 들면, 비트스트림은 이진 신택스 엘리먼트들 또는 2치화된 신택스 엘리먼트들의 빈들을 나타내는 비트들을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 본 개시물에서 설명되는 기법들 중 어느 하나를 수행하도록 구성된 비디오 인코더의 일 예이다. 추가적인 3D 프로세싱 컴포넌트들이 비디오 인코더 (20) 내에 또한 포함될 수도 있다. 본 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 비디오 인코더 (20) 내의 하나 이상의 유닛들은 비디오 인코딩 프로세스의 부분으로서 본원에서 설명되는 기법들을 수행할 수도 있다. 마찬가지로, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 디코딩 프로세스를 수행하여 후속하는 코딩된 비디오 데이터의 예측을 위한 참조 데이터로서 사용되는 비디오 데이터를 복원할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 델타 DC 잔차 값들을 나타내기 위해 사용되는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄이기 위해 수정된 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들을 사용하도록 구성될 수도 있다.
몇몇 예들에서, 엔트로피 코딩 유닛 (118) 은 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트에 대해, N이 2치화된 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인, N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하도록, 및 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되지 않았던 신택스 엘리먼트에 대한 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 코딩 유닛 (118) 은 델타 DC 신택스 엘리먼트에 대한 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하기 위해 CABAC 엔트로피 코더의 정규 코딩 엔진을 사용하고, 델타 DC 신택스 엘리먼트에 대한 임의의 남아 있는 빈들을 인코딩하기 위해 CABAC 엔트로피 코더의 바이패스 코딩 엔진을 사용할 수도 있다. 이런 방식으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 델타 DC 신택스 엘리먼트의 엔트로피 코딩을 단순화시킬 수도 있다.
도 6은 본 개시물의 기법들을 수행하도록 구성되는 일 예의 비디오 디코더 (30) 를 도시하는 블록도이다. 도 6은 예시의 목적으로 제공되고 본 개시물에서 폭넓게 예시되고 설명된 바와 같은 기법들의 제한으로서 고려되지 않아야 한다. 본 개시물은 HEVC 코딩, 특히, 3D-HEVC 코딩의 맥락에서 비디오 디코더 (30) 를 설명한다. 그러나, 본 개시물의 기법들은 다른 3D 비디오 코딩 표준들 또는 방법들에 적용 가능할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 3D-HEVC와 같은 3D 코딩 프로세스에서 델타 DC 잔차 값들을 나타내기 위해 사용되는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄이기 위해 수정된 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들을 사용하도록 구성될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 감소된 수의 빈들로 델타 DC 잔차 값들을 나타내는 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 디코딩을 수행하도록 구성될 수도 있다. 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 빈들의 수를 감소시키는 것은 비디오 인코더 (20) 의 엔트로피 디코더에서의 증가된 스루풋을 촉진시킬 수도 있다.
도 6의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 유닛 (150), 예측 프로세싱 유닛 (152), 역 양자화 유닛 (154), 역 변환 프로세싱 유닛 (156), 복원 유닛 (158), 필터 유닛 (160), 및 디코딩된 화상 버퍼 (162) 를 구비한다. 예측 프로세싱 유닛 (152) 은 인트라 예측을 위한 모션 보상 (MC) 유닛 (164) 과 인트라 예측 프로세싱 유닛 (166) 을 구비한다. 예시의 편의를 위해, 예측 프로세싱 유닛 (152) 의 컴포넌트들은 텍스처 디코딩 및 깊이 디코딩 양쪽 모두를 수행하는 것으로서 설명된다. 몇몇 예들에서, 텍스처 및 깊이 디코딩이 예측 프로세싱 유닛 (152) 의 동일한 컴포넌트들 또는 예측 프로세싱 유닛 (152) 내의 상이한 컴포넌트들에 의해 수행될 수도 있다. 예를 들어, 별개의 텍스처 및 깊이 디코더들이 몇몇 구현예들에서 제공될 수도 있다. 또한, 다수의 텍스처 및 깊이 디코더들이, 예컨대, 멀티뷰 플러스 깊이 코딩을 위해 다수의 뷰들을 디코딩하기 위해 제공될 수도 있다. 어느 경우에나, 예측 프로세싱 유닛 (152) 은 3D 코딩 프로세스, 이를테면 3D-HEVC 프로세스의 부분으로서 텍스처 데이터 및 깊이 데이터를 인트라-디코딩 또는 인터-디코딩하도록 구성될 수도 있다.
따라서, 예측 프로세싱 유닛 (152) 은, SDC에 관련한 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩에 관련한 것들과 같은, 본 개시물에서 설명되는 수정들 및/또는 추가들을 조건으로, 실질적으로 3D-HEVC에 따라 동작할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (152) 은 SDC 또는 비-SDC 잔차 코딩 기법들을 사용하여 인트라 디코딩된 또는 인터 디코딩된 깊이 데이터에 대해 인코딩된 비디오 비트스트림으로부터의 잔차 데이터를 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 을 통해 획득하고, 인트라 예측된 또는 인터 예측된 깊이 데이터 및 잔차 데이터를 사용하여 CU들을 복원할 수도 있다. 잔차 데이터는, 예를 들어 SDC 또는 DMM 코딩에 의해 생성될 수도 있는 델타 DC 잔차 값일 수도 있다. 몇몇 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 도 6에 도시된 바보다는 더 많거나, 더 적거나, 또는 상이한 기능성 컴포넌트들을 포함할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 비트스트림으로부터 인트로피 인코딩된 신택스 엘리먼트들을 디코딩하기 위해 그 비트스트림을 파싱할 수도 있다. 몇몇 예들에서, 엔트로피 디코딩 유닛 (118) 은 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트에 대해, N이 2치화된 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인, N 개 이하의 리딩 빈들을 비트스트림에서의 비트들로부터 디코딩하도록, 및 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 디코딩되지 않았던 신택스 엘리먼트에 대한 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 디코딩하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 델타 DC 신택스 엘리먼트에 대한 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩하기 위해 CABAC 엔트로피 코더의 정규 디코딩 엔진을 사용하고, 델타 DC 신택스 엘리먼트에 대한 임의의 남아 있는 빈들을 디코딩하기 위해 CABAC 엔트로피 코더의 바이패스 디코딩 엔진을 사용할 수도 있다. 이런 방식으로, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 델타 DC 신택스 엘리먼트의 엔트로피 디코딩을 단순화시킬 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (152), 역 양자화 유닛 (154), 역 변환 프로세싱 유닛 (156), 복원 유닛 (158), 및 필터 유닛 (160) 은 비트스트림으로부터 추출된 신택스 엘리먼트들에 기초하여 디코딩된 비디오 데이터를 생성할 수도 있다. 그 비트스트림은 일련의 NAL 단위들을 포함할 수도 있다. 비트스트림의 NAL 단위들은 코딩된 슬라이스 NAL 단위들을 포함할 수도 있다. 비트스트림을 디코딩하는 부분으로서, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 코딩된 슬라이스 NAL 단위들로부터 신택스 엘리먼트들을 추출하고 엔트로피 디코딩할 수도 있다.
코딩된 슬라이스들의 각각은 슬라이스 헤더 및 슬라이스 데이터를 포함할 수도 있다. 슬라이스 헤더는 슬라이스에 관계된 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 슬라이스 헤더에서의 신택스 엘리먼트들은 슬라이스를 포함하는 화상에 연관된 PPS를 식별하는 신택스 엘리먼트를 포함할 수도 있다. PPS는 SPS로 지칭될 수도 있으며, 이는 다시 VPS로 지칭될 수도 있다. 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 신택스 정보를 포함할 수도 있는 다른 엘리먼트들, 이를테면 SEI 메시지들을 또한 엔트로피 디코딩할 수도 있다. 슬라이스 헤더, 파라미터 세트들, 또는 SEI 메시지들 중 임의의 것에서의 디코딩된 신택스 엘리먼트들은 본 개시물에서 설명되는 예의 기법들에 따라 시그널링된 것으로서 본원에서 설명되는 정보를 포함할 수도 있다. 이러한 신택스 정보는 텍스처 또는.깊이 블록들의 디코딩 및 복원을 위해 예측 프로세싱 유닛 (152) 에 제공될 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 비-구획화된 CU들 및 PU들에 대한 복원 동작을 수행할 수도 있다. 복원 동작을 수행하기 위해, 비-SDC 코딩에 대해, 비디오 디코더 (30) 는 CU의 각각의 TU에 대해 복원 동작을 수행할 수도 있다. CU의 각각의 TU에 대한 복원 동작을 수행함으로써, 비디오 디코더 (30) 는 CU의 블록들을 복원할 수도 있다. CU의 TU에 대해 복원 동작을 수행하는 부분으로서, 역 양자화 유닛 (154) 은 TU에 연관된 계수 블록들을 역 양자화, 즉, 탈양자화 (de-quantization) 할 수도 있다. 역 양자화 유닛 (154) 은 TU의 CU에 연관된 QP 값을 사용하여 양자화 정도와, 비슷하게, 역 양자화 유닛 (154) 에 대해 적용할 역 양자화 정도를 결정할 수도 있다. 다시 말하면, 압축 비율, 즉, 원래의 시퀀스 및 압축된 시퀀스를 표현하는데 사용된 비트들의 수의 비율은, 변환 계수들을 양자화하는 경우에 사용된 QP의 값을 조정함으로써 제어될 수도 있다. 압축 비율은 채용된 엔트로피 코딩하는 방법에 또한 의존할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (154) 이 계수 블록을 역 양자화한 후, 역 변환 프로세싱 유닛 (156) 은 TU에 연관된 잔차 블록을 생성하기 위하여 하나 이상의 역 변환들을 계수 블록에 적용할 수도 있다. 예를 들어, 역 변환 프로세싱 유닛 (156) 은 역 DCT, 역 정수 변환, 역 카루넨-뢰베 변환 (Karhunen-Loeve transform; KLT), 역 회전 변환, 역 방향성 변환, 또는 다른 역 변환을 계수 블록에 적용할 수도 있다.
PU가 인트라 예측을 사용하여 인코딩되면, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (166) 은 PU에 대한 예측 블록들을 생성하기 위해 인트라 예측을 수행할 수도 있다. 인트라 예측 프로세싱 유닛 (166) 은 인트라 예측 모드를 사용하여 공간적으로 이웃하는 PU들의 예측 블록들에 기초하여 PU에 대한 예측 루마, Cb 및 Cr 블록들을 생성할 수도 있다. 인트라 예측 프로세싱 유닛 (166) 은 비트스트림으로부터 디코딩된 하나 이상의 신택스 엘리먼트들에 기초하여 PU에 대한 인트라 예측 모드를 결정할 수도 있다.
PU가 인트라 예측을 사용하여 인코딩되면, MC 유닛 (164) 은 PU에 대한 인터 예측된 비디오 블록을 생성하기 위해 인트라 예측을 수행할 수도 있다. MC 유닛 (164) 은 인터 예측 모드를 사용하여 다른 화상들 또는 뷰들에서의 PU들의 예측 블록들에 기초하여 PU에 대한 예측 루마, Cb 및 Cr 블록들을 생성할 수도 있다. MC 유닛 (164) 은 비트스트림으로부터 디코딩된 하나 이상의 신택스 엘리먼트들에 기초하여 PU에 대한 인터 예측 모드를 결정할 수도 있고, 모션 벡터들, 예측 방향, 및 참조 화상 인덱스들과 같은 모션 정보를 수신할 수도 있다.
인터 예측에 대해, MC 유닛 (164) 은 비트스트림으로부터 추출된 신택스 엘리먼트들에 기초하여 제 1 참조 화상 리스트 (RefPicList0) 및 제 2 참조 화상 리스트 (RefPicList1) 를 구축할 수도 있다. PU가 인터 예측을 사용하여 인코딩되면, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 그 PU에 대한 모션 정보를 추출할 수도 있다. MC 유닛 (164) 은, PU의 모션 정보에 기초하여, PU에 대한 하나 이상의 참조 블록들을 결정할 수도 있다. 모션 보상 (MC) 유닛 (164) 은, PU에 대한 하나 이상의 참조 블록들에서의 블록들의 샘플들에 기초하여, PU에 대한 예측 루마, Cb 및 Cr 블록들을 생성할 수도 있다.
복원 유닛 (158) 은, 해당되는 경우, CU의 TU들에 연관된 루마, Cb 및 Cr 변환 블록들과 그 CU의 PU들의 예측 루마, Cb 및 Cr 블록들, 즉 인트라 예측 데이터 또는 인터 예측 데이터 중 어느 하나를 사용하여 그 CU의 루마, Cb 및 Cr 코딩 블록들을 복원할 수도 있다. 예를 들어, 복원 유닛 (158) 은 루마, Cb 및 Cr 변환 블록들의 잔차 샘플들을 예측 루마, Cb 및 Cr 블록들의 대응하는 샘플들에 가산하여 CU의 루마, Cb 및 Cr 코딩 블록들을 복원할 수도 있다.
필터 유닛 (160) 은 블록화제거 동작을 수행하여 CU의 루마, Cb 및 Cr 코딩 블록들에 연관된 블록화 아티팩트들을 감소시킬 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 CU의 루마, Cb 및 Cr 코딩 블록들을 디코딩된 화상 버퍼 (162) 에 저장할 수도 있다. 디코딩된 화상 버퍼 (162) 는 후속하는 모션 보상, 인트라 예측, 및 디스플레이 디바이스, 이를테면 도 2의 디스플레이 디바이스 (32) 상의 프레젠테이션을 위해 참조 화상들을 제공할 수도 있다. 예를 들면, 비디오 디코더 (30) 는, 디코딩된 화상 버퍼 (162) 에서의 루마, Cb 및 Cr 블록들에 기초하여, 다른 CU들의 PU들에 대해 인트라 예측 또는 인터 예측 동작들을 수행할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는, 본원에서 설명된 바와 같이, 델타 DC 잔차 값들을 나타내기 위해 사용되는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄이기 위해 수정된 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들을 사용하도록 구성된 비디오 디코더의 일 예이다. 본 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 비디오 디코더 (30) 내의 하나 이상의 유닛들은 비디오 디코딩 프로세스의 부분으로서 본원에서 설명되는 하나 이상의 기법들을 수행할 수도 있다. 추가적인 3D 코딩 컴포넌트들이 비디오 디코더 (30) 내에 또한 포함될 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (152), 더 상세하게는, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (166) 및 모션 보상 (MC) 유닛 (164) 은, 3D-HEVC와 같은 3D 비디오 코딩 프로세스의 깊이 인트라-예측 모드들 및 깊이 인터-예측 모드들에서, 해당되는 경우, SDC를 수행할지 또는 DMM을 수행할지를 결정할 수도 있다. SDC 또는 DMM이 사용되는 경우, 예를 들어, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 깊이 CU의 PU들 또는 PU 구획들에 대한 하나 이상의 델타 DC 잔차 값들, 뿐만 아니라 연관된 신택스 정보를 엔트로피 디코딩할 수도 있다.
SDC에 대해, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은, 도 6에서 표시된 바와 같이, 블록에 대한 SDC 신택스 정보를 예측 프로세싱 유닛 (152) 으로 제공할 수도 있다. 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 델타 DC 잔차 값을 복원 유닛 (158) 으로 제공할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 에 의해 수신된 델타 DC 잔차 값들은 변환 및 양자화되어 있지 않다. 특히, 델타 DC 잔차 값(들)은 역 양자화 및 역 변환을 위해 역 양자화 유닛 (154) 및 역 변환 프로세싱 유닛 (156) 으로 먼저 제공될 필요가 없다. 대신, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은, 비트스트림에서의 비트들로부터, 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트에 대한 빈들을 디코딩하고, 델타 DC 잔차 값을 나타내는 정보를 복원 유닛 (158) 으로 코딩된 PU 또는 구획을 복원함에 있어서의 사용을 위해 제공할 수도 있다. 복원 유닛 (158) 은 예측 프로세싱 유닛 (152) 으로부터 깊이 CU의 인트라 예측된 또는 인터 예측된 PU 또는 PU 구획을 수신하고 코딩된 PU 또는 PU 구획을 복원하기 위해 델타 DC 잔차 값을 예측된 PU 또는 PU 구획의 샘플들의 각각에 가산할 수도 있다.
이런 방식으로, SDC 또는 DMM가 사용되는 경우, 예를 들어, 복원 유닛 (158) 은 CU의 PU들의 구획들 및 CU의 대응하는 예측된 PU들 또는 PU 구획들에 대한 델타 DC 잔차 값들에 기초하여 깊이 CU를 복원할 수도 있다. 다시, 델타 DC 잔차 값은 깊이 PU 또는 PU 구획의 화소들의 평균 값과 예측된 PU 또는 PU 구획의 예측된 샘플들의 평균 값 간의 차이를 나타낼 수도 있다. DMM이 SDC 없이 사용되는 경우, 델타 DC 값 외에도 정규 잔차 코딩 트리는 사용될 수도 있다.
3D-HEVC WD에 따른 인터 예측 및 인트라 예측을 위한 델타 DC 코딩에 대한 신택스 엘리먼트들, 시맨틱스 및 파싱 프로세스가 이제 제시된다. 아래의 설명에서, 예컨대, H.7.3.8.5와 같은 섹션 번호들이 3D-HEVC WD에서의 대응 섹션 번호들을 지칭한다.
신택스
H.7.3.8.5 코딩 단위 신택스
Figure pct00019
H.7.3.8.5.1 깊이 모드 파라미터 신택스
Figure pct00020
시맨틱스
H.7.4.9.5 코딩 단위 시맨틱스
1과 동일한 inter_sdc_flag는 잔차 블록들의 단순화된 깊이 코딩이 현재 코딩 단위에 대해 사용됨을 특정한다. 0과 동일한 inter_sdc_flag는 잔차 블록들의 단순화된 깊이 코딩이 현재 코딩 단위에 대해 사용되지 않음을 특정한다. 존재하지 않는 경우, inter_sdc_flag는 0과 동일한 것으로 유추된다.
inter_sdc_resi_abs_minus1[x0][y0][i], inter_sdc_resi_sign_flag[x0][y0][i]는 다음과 같이 InterSdcResi[x0][y0][i]를 도출하기 위해 사용된다:
InterSdcResi[x0][y0][i] = (1 - 2 * inter_sdc_resi_sign_flag[x0][y0][i]) * (inter_sdc_resi_abs_minus1[x0][y0][i] + 1) (H-19)
H.7.4.9.5.1 깊이 모드 파라미터 시맨틱스
1과 동일한 depth_dc_flag[x0][y0]는 depth_dc_abs[x0][y0][i] 및 depth_dc_sign_flag[x0][y0][i]가 존재한다는 것을 특정한다. 0과 동일한 depth_dc_flag[x0][y0]는 depth_dc_abs[x0][y0][i] 및 depth_dc_sign_flag[x0][y0][i]가 존재하지 않는다는 것을 특정한다.
depth_dc_abs[x0][y0][i], depth_dc_sign_flag[x0][y0][i]는 다음과 같이 DcOffset[x0][y0][i]를 도출하기 위해 사용된다:
DcOffset[x0][y0][i] = (1 - 2 *depth_dc_sign_flag[x0][y0][i]) * (depth_dc_abs[x0][y0][i] - dcNumSeg + 2) (H-27)
SDC 모드에서 사용되는 신택스 엘리먼트들의 파싱 일부에 대한 파싱 프로세스는 이제 설명될 것이다. 3D-HEVC에서, 인터 SDC에 대해, inter_sdc_resi_abs_minus1 및 inter_sdc_resi_sign_flag는 델타 DC를 나타내기 위해 인코더 (20) 에 의해 인코딩되고 디코더 (30) 에 의해 디코딩된다. 신택스 엘리먼트 inter_sdc_resi_abs_minus1은 인터 SDC에 대한 델타 DC 값을 나타내고, 신택스 엘리먼트 inter_sdc_resi_sign_flag는 인터 SDC에 대한 델타 DC 값의 부호를 나타낸다.
인트라 SDC 및 DMM 모드들의 경우, depth_dc_abs 및 depth_dc_sign_flag는 델타 DC를 나타내기 위해 인코더 (20) 에 의해 인코딩되고 디코더 (30) 에 의해 디코딩된다. 신택스 엘리먼트 depth_dc_abs는 인트라 SDC 및 DMM에 대한 델타 DC 값을 나타내고, 신택스 엘리먼트 depth_dc_sign_flag는 인트라 SDC 및 DMM에 대한 델타 DC 값의 부호를 나타낸다.
인코더 (20) 및 디코더 (30) 에 의해 사용되는 2치화 방법들은 inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들에 대해 동일하다. cu_qp_delta_abs에 대한 2치화 방법과 유사하게, 신택스 엘리먼트들 (inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs) 의 2치화물은 접두 빈 (TR을 이용함) 문자열과 (존재하는 경우) 접미 빈 문자열 (EGk를 이용함) 의 연접물이다.
inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs에 대한 접두 빈 문자열의 도출을 위해, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및/또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 아래에서 설명되는 동작들을 적용할 수도 있다. 이 논의에서, "inter_sdc_resi_abs_minus1/depth_dc_abs"라는 어구에 대한 언급은, 해당되는 경우, inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs 중 어느 하나에 대한 표시된 동작의 적용을 지칭한다. 다시 말하면, 동일한 2치화 프로세스는 inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs에 적용된다. 따라서, 간결함을 위해, 아래에서 설명되는 동작들은, 인터 예측된 깊이 구획에 대한 inter_sdc_resi_abs_minus1 신택스 엘리먼트 또는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트가 인트라 예측된 깊이 구획을 위해 2치화되어 있는지의 여부에 의존하여, inter_sdc_resi_abs_minus1 신택스 엘리먼트 또는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트 중 어느 하나 (즉, inter_sdc_resi_abs_minus1/depth_dc_abs) 에 적용된다. 접두 문자열의 도출은 다음과 같이 수행될 수도 있다:
- inter_sdc_resi_abs_minus 또는 depth_dc_abs (inter_sdc_resi_abs_minus1/depth_dc_abs) 의 접두 값, 즉 prefixVal이 다음과 같이 도출된다:
prefixVal = Min(inter_sdc_resi_abs_minus1/depth_dc_abs, 13)
- inter_sdc_resi_abs_minus1/depth_dc_abs에 대한 접두 빈 문자열은 cMax = 13 및 cRiceParam = 0으로 하여 prefixVal에 대해 TR 2치화 프로세스를 호출함으로써 특정된다.
prefixVal이 12보다 더 큰 경우, inter_sdc_resi_abs_minus1 신택스 엘리먼트 또는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트에 대하 접미 빈 문자열은 존재하고 다음과 같이 도출된다:
- inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs의 접미 값, 즉, suffixVal이 다음과 같이 도출된다:
suffixVal = inter_sdc_resi_abs_minus1/depth_dc_abs - 13
- 접미 빈 문자열은 EG0 2치화 프로세스를 호출함으로써 특정된다.
깊이 화소의 비트 깊이가 8인 경우, 인터 SDC, 인트라 SDC 및 DMM의 델타 DC는 -255부터 255까지의 범위일 수 있다. 그러므로, 기껏해야, 28 개의 빈들이 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들에 대해 코딩된다.
3D-HEVC에서, 접두 빈 문자열에서의 빈들의 모두는 정규 코딩 엔진에서 하나의 콘텍스트 모드로 코딩되고 접미 빈 문자열에서의 빈들의 모두는 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및/또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에서의 CABAC 코더들의 바이패스 코딩 엔진에서 바이패스 모드로 코딩된다.
HEVC에서, 보통 9 개 이하의 빈들이 신택스 엘리먼트에 대한 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩된다. 그러나, 3D-HEVC에 대한 델타 DC 코딩에서, 기껏해야 13 개의 빈들이 신택스 엘리먼트들 (inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs) 에 대한 콘텍스트 모델을 사용하여 코딩된다. inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs에 대해 콘텍스트 코딩되는 13 개 빈들과 같은 다수의 빈들의 콘텍스트 코딩은, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및/또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 의 동작을 느리게 할 수 있다.
본 개시물의 다양한 예들에 따라, 델타 DC 잔차 값 코딩을 위한 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 코딩은 엔트로피 코더, 이를테면 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및/또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 의 성능을 향상시키기 위해 수정될 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및/또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에 의해 사용되는 CABAC 코더는, 델타 DC 코딩을 위한 콘텍스트 모델들을 사용하여 정규 코딩 엔진에서 코딩되는 빈들의 수를 줄임으로써, 3D-HEVC와 같은 3D 비디오 코딩 프로세스에서 DC 잔차 코딩을 단순화시키도록 구성될 수도 있다.
대체로, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들의 값들을 2치화하고 결과적인 2치화된 신택스 엘리먼트들의 빈들을 CABAC 코더에서 인코딩하여 인코딩된 비트스트림을 생성할 수도 있다. 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 CABAC 코더에서 비트스트림에서의 비트들로부터 빈들을 디코딩하고, 그 빈들을 역 2치화하여 inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들을 생성할 수도 있다. 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 이용하여 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에 의해 코딩되는 빈들은, N이 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인, 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들로 제한될 수도 있다. 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수는 신택스 엘리먼트의 최대 값에 대응할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 그 기법들은 수정된 2치화 및/또는 콘텍스트 모델링 프로세스들을 사용하여 콘텍스트 코딩된 빈들의 수를 줄이고, 델타 DC 잔차 값들을 나타내기 위해 사용되는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들에 대해, 엔트로피 코딩의 복잡도를 줄일 수도 있다. 콘텍스트 코딩된 빈들은 CABAC 코더의 정규 코딩 엔진에서 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 빈들을 지칭하는 반면, 콘텍스트 코딩되지 않은 빈들은 콘텍스트 모델들의 선택 없이 CABAC 코더의 바이패스 코딩 엔진에서 바이패스 코딩될 수도 있다. 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 빈들의 수를 감소시키는 것은 CABAC 인코더/디코더에서의 증가된 스루풋을 촉진시킬 수도 있다.
몇몇 예들에서, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 이용하여 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에 의해 코딩되는 빈들은, N이 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인, 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들이 되는 것으로 제한될 수도 있다. 2치화된 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 수는 신택스 엘리먼트의 값에 따라 가변할 수도 있고, N 미만이거나 또는 N 보다 더 클 수 있다. 그러나, N의 값은 빈들의 최대 가능 수, 즉, 신택스 엘리먼트의 최대 값에 대해 생성될 수 있는 빈들의 수 미만이다.
따라서, 이 예에서, N 개 이하의 빈들은, 이용 가능한 정도로, 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩되어서, 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩되는 빈들의 수 (N 또는 N 미만) 는 빈들의 최대 가능 수 미만이다. 콘텍스트 코딩되는 빈들의 수는 신택스 엘리먼트의 주어진 값에 대해 생성되는 빈들의 실제 수에 적어도 부분적으로 의존할 수도 있는데, 상이한 신택스 엘리먼트 값들이 상이한 수의 빈들을 산출할 수도 있어서이다.
델타 DC 값들을 나타내는 신택스 엘리먼트들에 대해 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되는 빈들의 수를 줄이기 위한 기법들의 예들의 다양한 양태들은 아래에서 상세히 설명된다. 다양한 예들은 반드시 상호 배타적이지 않고, 본원에서 폭넓게 설명되는 바와 같이, 다양한 조합들로 결합될 수도 있다.
1. 제 1 예에서, inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들 중 각각의 신택스 엘리먼트의 2치화를 위한 2치화 방법에 상관 없이, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에 의해 엔트로피 코딩되는 빈 문자열은 바이패스 모드로 코딩되지 않는 N 개까지의 빈들을 가질 수 있다. 다시 말하면, 콘텍스트 모델들을 사용하여 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에 의해 코딩되는 inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들의 빈들의 수는 N 개 이하의 빈들이 되도록 제한될 수도 있다. 이 예에서, N 개 이하의 리딩 빈들은 CABAC 코더의 정규 코딩 엔진으로 코딩되는 반면, inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들의 남아 있는 빈들은 CABAC 코더의 바이패스 코딩 엔진으로 코딩된다. 정규 코딩 엔진에서, 콘텍스트 모델들은 빈들을 코딩하기 위해 선택될 수도 있다. CABAC 코더의 바이패스 코딩 엔진에서, 고정된 확률 모델이 빈들을 코딩하기 위해 사용될 수도 있어서, 콘텍스트 모델들이 코딩을 위해 사용되지 않는다. (바이패스 모드로 코딩되지 않은 N 개까지의 리딩 빈들에 대한) N의 값은, 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만, 예컨대, 신택스 엘리먼트의 최대 값의 2치화에 의해 생성될 것들인 빈들의 최대 수 미만이다. 몇몇 예들에서, N=9라서, inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들 중 각각의 신택스 엘리먼트의 9 개까지의 리딩 빈들은 하나 이상의 콘텍스트 모델들로, 즉, 바이패스 없이 코딩되고, 남아 있는 빈들은, 만약 있다면, 바이패스 코딩되며, 즉, 콘텍스트 모델들로 코딩되지 않는다. 기껏해야 13 개의 빈들이 신택스 엘리먼트 (inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs) 에 대해 코딩된다면, 일 예로서, 콘텍스트 코딩을 N=9 개의 빈들로 제한하는 것은, 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 정규 코딩 엔진에서 코딩되어야만 하는 빈들의 수를 줄일 수 있다.
a. 하나의 예에서, N 개 이하의 빈들로의 콘텍스트 코딩의 제한은 고정될 또는 선택적으로 활성화될 수 있다. 예를 들어, 콘텍스트 모델들로 코딩되는 inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들의 빈들의 최대 수는, N (예컨대, N=9) 개의 빈들로 고정되고, 예컨대, 콘텍스트 코딩되어 있는 N 개 이하의 빈들의 제한이 항상 액티브이도록 고정 기반으로 활성화될 수도 있다. 다시 말하면, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 2치화된 신택스 엘리먼트 (inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs) 의 N 개 이하의 리딩 빈들을 고정 기반으로 항상 엔트로피 코딩하도록 구성될 수도 있다. 대안으로, N 개 이하의 빈들이 바이패스 없이 코딩되도록 제한을 적용하는 것은 인코더 (20) 에 의해 생성되고 디코더 (30) 에 의해 수신되는 플래그에 의해 선택적으로 제어될 수도 있다. 플래그는, 예를 들어, 파라미터 세트, 이를테면 비디오 파라미터 세트 (VPS), 시퀀스 파라미터 세트 (SPS), 또는 화상 파라미터 세트 (PPS) 에서 시그널링될 수도 있고, 및/또는 프로파일 및 레벨 정의의 부분으로서 추가로 제약될 수도 있다.
예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및/또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 바이패스 코딩되지 않는 빈들의 수가 N 개 이하의 리딩 빈들로 제한되는지의 여부, 또는 바이패스 코딩되지 않는 빈들의 수가 제한되지 않는지 (또는 N 개의 빈들보다 많은 어떤 수의 빈들로 제한되는지) 의 여부를 표시하는 플래그 또는 다른 신택스 엘리먼트를 VPS, SPS, PPS, 또는 유사한 데이터 구조에서 코딩 (즉, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 의 경우에 인코딩 그리고 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 의 경우에 디코딩) 할 수도 있다. 다른 예로서, 콘텍스트 모델들을 이용한 엔트로피 코딩을 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들로 제한하는 플래그 또는 다른 신택스 엘리먼트와 같은 정보는 주어진 비트스트림에 대해 프로파일 또는 레벨 정보로 코딩될 수도 있다.
플래그가 제 1 값을 가진다면, inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들의 빈들의 콘텍스트 코딩은, N이 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인, 2치화된 신택스 엘리먼트들의 처음의 N 개 이하의 빈들로 제한되고, 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩되고 콘텍스트 코딩되지는 않는다. 플래그가 제 2 값을 가진다면, inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들의 빈들의 콘텍스트 코딩은 2치화된 신택스 엘리먼트들의 처음 N 개 이하의 빈들로 제한되지 않고, 모든 빈들 또는 적어도 N 개를 초과하는 빈들이 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩될 수도 있다. N의 값은 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만이다.
신택스 엘리먼트가 예를 들어 13 개의 빈들을 가지도록 2치화되고 N = 9이면, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 9 개, 또는 적어도 9 개 이하의 빈들을 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩하고, 남아 있는 4 개의 빈들을 바이패스 코딩으로, 즉, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하는 일 없이 코딩하도록 구성될 수도 있다. 신택스 엘리먼트가 8 개의 빈들을 가지도록 2치화되고, N=9이면, 모든 8 개의 빈들은 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩될 수 있다. 2치화된 신택스 엘리먼트의 빈들의 수는 신택스 엘리먼트의 값에 따라 가변할 수도 있어서, N 개 미만의 또는 N 개를 초과하는 빈들이 있을 수도 있다. 몇몇 예들에서, 그러나, 이 제약조건은, 빈들의 수에 상관 없이, N 개 이하의 빈들이 콘텍스트 모델들로 코딩될 수 있도록 적용될 수도 있다.
b. 몇몇 예들에서, 대안으로서 또는 처음 N 개 이하의 리딩 빈들로 콘텍스트 코딩을 제약하는 것에 더하여, 하나의 콘텍스트 모델, 즉, 동일한 콘텍스트 모델이, CABAC 코더의 정규 코딩 엔진에서 바이패스 코딩되지 않는 inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들의 모든 빈들, 즉, 콘텍스터 코딩되는 모든 빈들을 코딩하도록 사용될 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및/또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 동일한 콘텍스트 모델로 바이패스 코딩되지 않는 모든 빈들을 코딩하도록 구성될 수도 있다. 이 경우, 예를 들어, CABAC 코더의 정규 코딩 엔진이 동일한 콘텍스트 모델로 바이패스 코딩되지 않는 빈들을 코딩하는데 사용되는 반면, 다른 남아 있는 빈들은 CABAC 코더의 바이패스 코딩 엔진에서 바이패스 코딩된다. 그런고로, 처음 N 개 이하의 빈들은 콘텍스트 모델로 코딩될 수도 있고, N 개 이하의 빈들의 각각은 동일한 콘텍스트 모델로 코딩되는 반면, 임의의 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩된다. 이 예에서, 처음 N 개의 빈들은 동일한 콘텍스트 모델을 공유하고, 처음 N 개의 빈들 중 어느 것도 상이한 콘텍스트 모델들로 코딩되지 않는다. 위에서 설명된 바와 같이 N=9이고 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트가 13 개의 빈들을 가진다면, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 처음 9 개의 빈들을 CABAC 코더의 정규 코딩 엔진에서 동일한 콘텍스트 모델로 콘텍스트 코딩하고, 남아 있는 4 빈들을 CABAC 코더의 바이패스 코딩 엔진에서 바이패스 코딩할 수도 있다.
c. 위의 항목 1b에 대한 대체예로서, 콘텍스트 코딩을 처음 N 개 이하의 리딩 빈들로 제한하는 것에 더하여, 별개의 콘텍스트 모델들이 바이패스 코딩되지 않는 N 개 이하의 리딩 빈들 중 적어도 일부를 코딩하는데 사용될 수도 있다. 예를 들어, N이 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인, 처음 N 개 이하의 리딩 빈들의 제한을 받아 바이패스 코딩되지 않은 각각의 빈은, 자신 소유의 별도의 콘텍스트 모델로 코딩될 수도 있다. 대안으로, 바이패스 코딩되지 않는 N 개 이하의 리딩 빈들 중 적어도 일부는 서로 동일한 콘텍스트 모델로 코딩될 수도 있는 반면, 바이패스 코딩되지 않는 N 개 이하의 리딩 빈들 중 일부 다른 빈들은 하나 이상의 상이한 콘텍스트 모델들로 코딩될 수도 있다. 일 예로서, N 개 이하의 리딩 빈들이 콘텍스트 모델들로 코딩될 것들이라면, 2치화된 신택스 엘리먼트 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트의 처음 N 개의 빈들 중 적어도 일부의 빈들은, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에 의해 동일한 콘텍스트 모델로 코딩될 수도 있는 반면, 처음 N 개의 빈들 중 하나 이상의 다른 빈들은 하나 이상의 상이한 콘텍스트 모델들로 코딩되고, 처음 N 개의 빈들 뒤의 임의의 남아 있는 빈들은 콘텍스트 모델들을 사용하는 일 없이 바이패스 코딩된다. 다시, 코딩은, 해당되는 경우, 인코딩 또는 디코딩을 일반적으로 지칭할 수도 있고, 비디오 인코더 (20) 의 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 또는 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에 의해 수행되는 동작들을 지칭할 수도 있다.
2. 일 예에서, 델타 DC 코딩에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에 의해 수행되는 inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들의 2치화는, 3D-HEVC WD에서의 2치화와 유사하다는 것과 하지만 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩되는 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트의 빈들의 수는 감소된다는 것이 제안된다. 예를 들어, 바이패스 코딩되지 않는 빈들의 수는 N이 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인, 처음의 리딩하는 N 개 이하의 빈들을 콘텍스트 코딩함으로써 위의 항목 1에서 설명된 바와 같이 감소될 수도 있고, 3D-HEVC WD에 따라 사용되는 동일한 2치화는 사용될 수 있다. 이 경우, 바이패스 코딩되지 않는 빈들의 수는 3D-HEVC WD와 비교하면 수정될 수도 있지만, 2치화 프로세스는 3D-HEVC WD에서와 동일할 수도 있다.
a. 다른 예에서, 2치화는 수정될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 2치화는 위의 항목 1과 1a, 1b, 및 1c에서 설명된 바와 같은 바이패스 코딩되지 않는 빈들의 수를 제한하는 일 없이 수정될 수도 있다. 대안으로, 다른 예들에서, 2치화는 위의 항목 1과 1a, 1b, 및 1c에서 설명된 바와 같이 바이패스 코딩되지 않는 빈들의 수를 제한하는 것과 조합하여 수정될 수도 있다. 어느 경우에나, 이 예에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 및 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에 의한 inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 각각의 2치화물은 여전히, 접두 빈 (생략된 라이스 (TR) 를 이용함, cRiceParam = 0) 문자열과 (존재하는 경우) 접미 빈 문자열 (0-번째 차수 Exp-Golomb (EG0) 를 이용함) 의 연접물이다. 그러나, 접두 빈 문자열의 최대 값을 표시하기 위해 TR 프로세스에 의해 사용되는 cMax 값은 13에서 N으로 변경되는데 N은 양의 정수이다 (예컨대, 위의 항목 1에서 설명된 바와 같이 N=9이다). 신택스 엘리먼트 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs의 값이 값 cMax보다 더 작은 경우, 접두 빈 문자열만이 생성되고, 접미 빈 문자열은 존재하지 않는다. 그렇지 않으면, 접미 빈 문자열은 i신택스 엘리먼트를 나타내는 빈들에 존재한다. 2치화는 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 이 신택스 엘리먼트에 기초하여 비트스트림에서의 비트들로 인코딩하는 빈들과, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 이 신택스 엘리먼트를 복원하기 위해 비트스트림에서의 비트들로부터 디코딩하는 빈들의 수를 결정한다. 2치화 프로세스의 일 예 (N과 동일한 cMax를 이용함) 가 아래의 표 3에서 예시된다. N의 값은 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만일 수도 있다. 다른 예에서, N은 9와 동일하게 설정된다. 이 예에서, cMax를 N으로 제한함으로써, 접두 문자열에서의 빈들의 수는 N 이하인 것으로 제한된다. 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 그 빈들을 수정된 2치화로 코딩할 수도 있다.
표 3 - inter_sdc_resi_abs_minus1/depth_dc_abs의 2치화
Figure pct00021
b. 더욱이, 하나의 예에서, inter_sdc_resi_abs_minus1/depth_dc_abs에서의 처음 M 개의 빈들 (M보다 더 작은 binIdx을 가짐) 은 서로 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 코딩될 수도 있고 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩된다. 몇몇 예들에서, 빈들은 위의 항목 2a에서 설명된 바와 같이 2치화를 사용하여 코딩될 수도 있다. 항목 2a는 일 예의 2치화를 설명하고, 이 항목 2b는 이러한 2치화의 어떤 빈들이 콘텍스트 모델로 코딩되어야 하는지와 어떤 빈들이 바이패스 코딩되어야 하는지를 설명한다. 여기서, 처음 M 개의 빈들은 콘텍스트 모델로 코딩되고, 임의의 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩된다. 하나의 예에서, M은 9와 동일하다. 대안으로, 또는 덧붙여, M은 N 이하일 수도 있는데, 여기서 N은, 항목 2a를 참조하여 위에서 설명된 바와 같이, 접두 빈 문자열의 최대 값을 표시하기 위해 TR 프로세스에 의해 사용된 cMax 값을 표시한다. M이 N보다 더 컸다면, 접두 빈들 및 적어도 일부 접미 빈들 양쪽 모두 (예컨대, 위의 항목 2a에서 설명된 2치화 프로세스에서 생성된 바와 같음) 는 콘텍스트 모델, 예컨대, 이 예에서 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 코딩될 것이다. 그렇지 않고, M이 N 이하이면, 접두 빈들만이 콘텍스트 모델, 예컨대, 이 예에서 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 코딩되고, 임의의 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩된다. M이 N 미만이면, 접두 빈들의 서브세트 (모든 가능한 N 개 미만의 접두 빈들) 만이 콘텍스트 모델, 예컨대, 이 예에서 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 코딩되고, 임의의 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩된다. M이 N 이하이면, 접두의 M 개의 빈들은 서로 동일한 콘텍스트 모델로 코딩되고, 리딩하는 M 개의 빈들 뒤의 남아 있는 빈들은, 만약 있다면, 바이패스 코딩된다. 예시로서, N = 9 이고 M = 6 이면, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 처음 M = 6 개의 빈들을 동일한 콘텍스트 모델로 코딩하고, 남아 있는 빈들을, 만약 있다면, 바이패스 코딩한다. 이 예에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 처음 N 개 이하의 리딩 빈들이 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩되며, M 개의 빈들이 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 코딩되고, 콘텍스트 코딩되지 않는 임의의 남아 있는 빈들이 바이패스 코딩되도록 빈들을 코딩할 수도 있다.
c. 추가적인 특징으로서, inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들은 신택스 엘리먼트가, 예컨대 N=9인 경우, N 개 이하의 빈들로 2치화되도록 하기 위해 범위 [0, N-1] 내에 있도록 각각 제한될 수도 있다 예를 들어, inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs의 값은 신택스 엘리먼트의 최대 범위 미만인 소망의 범위로 클리핑될 수 있어서, 그 값은 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인 N=9 이하의 빈들로, 즉, 신택스 엘리먼트의 클리핑되지 않은 최대 값에 대해, 2치화된다. 이 경우, 신택스 엘리먼트의 값을 [0, N-1]으로 클리핑함으로써, N 개 이하의 리딩 빈들은 콘텍스트 모델들로 코딩되는데, N 개의 빈들만이 신택스 엘리먼트에 대한 빈 문자열 내에 실제로 존재하기 때문이다. 콘텍스트 코딩되는 임의의 빈들은 바이패스 코딩될 수 있다.
다른 예들에서, 신택스 엘리먼트 값의 범위는 [0, P-1]로 설정될 수도 있는데, 여기서 P는 N 보다 더 크다. 이 경우, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은, CABAC 코더에서 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 이용하여, N이 신택스 엘리먼트의 최대 값에 대응하는 빈들의 최대 가능 수 미만인, P 개 빈들 중 N 개 이하의 리딩 빈들을 코딩하고, 임의의 남아 있는 P-N 개의 빈들을, 이용 가능하다면, 콘텍스트 모델들 없이, 바이패스 코딩할 수도 있다.
이 예에서, 대체로, inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트의 값은 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만이 되는 것으로 빈들의 수를 제한하기 위해 선택되는 범위로 제약될 수도 있다. 신택스 엘리먼트에 대한 N 개의 리딩 빈들의 수가, 예컨대, CABAC 코더의 정규 코딩 엔진에서, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩될 수 있는데, 여기서 N은 신택스 엘리먼트의 최대 가능 값이 주어진다고 하면 빈들의 최대 가능 수 미만이고, 신택스 엘리먼트의 최대 클리핑된 값이 주어진다고 하면, 빈들의 최대 실제 수 이하이다. 임의의 남아 있는 빈들은, 예컨대, CABAC 코더의 바이패스 코딩 엔진에서, 하나 이상의 콘텍스트 모델들의 사용 없이, 바이패스 코딩된다.
d. 대안으로, 다른 예에서, 신택스 엘리먼트들 (inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs) 중 각각의 신택스 엘리먼트의 2치화물은 여전히, 접두 빈 (생략된 라이스 (TR) 를 이용함, cRiceParam = 0) 문자열과 (존재하는 경우) 접미 빈 문자열의 연접물일 수도 있지만, 접미 빈 문자열은 k-번째 차수 Exp-Golomb (EGk) 2치화로 생성될 수도 있다. 이 예에서, k는 0과 동일하지 않으며, 예컨대, k는 3과 동일하다. 그런고로, 위의 항목 2a에서처럼 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs에 대해 0-번째 차수 Exp-Golomb (EG0) 2치화를 사용하는 대신, k-번째 차수 Exp-Golomb 2치화 (EGk) (여기서 k는 0과 동일하지 않음) 가 접미 빈 문자열의 2치화를 위해 사용된다. 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 처음 N 개 이하의 리딩 빈들을 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩하고 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하도록 여전히 구성될 수도 있다.
e. 다른 대안으로서, 신택스 엘리먼트들 (inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs) 중 각각의 신택스 엘리먼트의 2치화물은 여전히, 접두 빈 (생략된 라이스 (TR) 로 생성됨, cRiceParam = 0) 문자열과 (존재하는 경우) 접미 빈 문자열의 연접물일 수도 있지만, 접미 빈 문자열은 고정 길이 코딩 2치화로 생성될 수도 있다. 그런고로, 위의 항목 2a에서처럼 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs의 접미 빈 문자열에 대해 0-번째 차수 Exp-Golomb (EG0) 2치화를, 또는 위의 항목 2d에서처럼 k-번째 차수 Exp-Golomb (EGk) 2치화 (여기서 k는 0과 동일하지 않음) 를 사용하는 대신, 고정 길이 코딩이 접미 빈 문자열을 2치화하기 위해 사용될 수 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 처음 N 개 이하의 리딩 빈들을 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩하고 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하도록 여전히 구성될 수도 있다. 2치화에 대한 고정 길이 코딩의 일 예가 아래의 표 4에서 도시된다.
표 4 - 고정된 길이 (8과 동일한 길이를 가짐) 코딩의 2치화
Figure pct00022
3. 대안으로, inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들이 k-번째 차수 Exp-Golomb 코드를 사용하여 각각 2치화된다. 이 예에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 신택스 엘리먼트의 처음 N 개 이하의 리딩 빈들을 코딩하고, 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하도록 구성될 수도 있지만, 상이한 2치화가 inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트들에 대해 사용될 수도 있다.
a. 하나의 예에서, k-번째 차수 Exp-Golomb 코드에 대해, k는 0과 동일하고 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs (inter_sdc_resi_abs_minus1/depth_dc_abs) 의 2치화는 아래의 표 5에서 예시된다.
표 5 - inter_sdc_resi_abs_minus1/depth_dc_abs의 2치화
Figure pct00023
b. 더욱이, 하나의 예에서, 처음 N 개의 빈들은 처음 N 개 이하의 리딩 빈들의 각각에 대해 하나의 콘텍스트 모델, 즉, 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 코딩될 수도 있고, 빈 문자열에서의 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩된다. N은 음이 아닌 정수일 수도 있다. 다른 예에서, N은 9와 동일하게 설정될 수도 있다. 따라서, 이 2치화로, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 처음 N 개 이하의 빈들을 콘텍스트 모델로 코딩하고, 콘텍스트 코딩되지 않은 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩한다. 더구나, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 콘텍스트 코딩된 빈들의 모두를, N의 한도까지, 동일한 콘텍스트 모델로 코딩한다. 몇몇 예들에서, 모든 N 개의 빈들은, 이용 가능하다면, 동일한 콘텍스트 모델로 코딩된다. 다른 예들에서, N 개의 빈들의 서브세트, 즉, 모든 N 개 미만의 빈들은, 이용 가능한 정도로, 동일한 콘텍스트 모델로 코딩되고, 임의의 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩된다.
c. 대안으로, 첫 번째 '0' 빈과 그것 전의 (즉, '0' 빈 전의) 빈들만이 콘텍스트 모델(들)을 사용하여 코딩된다. 예를 들어, 첫 번째 영-값으로 된 빈 ('0' 빈) 까지의 리딩하는 임의의 빈들과, 영의 값으로 된 빈 자체는, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되고, 영의 값으로 된 빈 뒤의 임의의 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩된다.
i. 이 예에서, 리딩하는 연속적인 '1' 빈들과 뒤따르는 첫 번째 '0' 빈 (예를 들어, 위의 표 5에서 굵게 밑줄로 강조된 그들 빈들과 같음) 은 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩된다. 첫 번째 '0' 빈 뒤의 빈들은 바이패스 코딩된다. 그런고로, 예시로서, inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs에 대한 2치화가 1110001이면, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 또는 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 처음 세 개의 '1' 빈들과 첫 번째 '0' 빈을 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 엔트로피 코딩한 다음 마지막 '0', '0', 및 '1' 빈들을 콘텍스트 모델들을 사용하는 일 없이 바이패스 코딩할 수도 있다.
ii. 덧붙여서, 하나의 예에서, 엔트로피 코딩은 첫 번째 '0' 앞의 처음 N 개의 빈들 (첫 번째 '0'빈을 포함함) 만이 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩되고 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩되도록 구성될 수도 있다. 이 경우, N 개를 초과하는 리딩 '1' 빈들이 첫 번째 '0' 빈 앞에 있다면, 처음 N 개 이하의 리딩 빈들만이 콘텍스트 모델로 코딩될 것이고, 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩된다.
예시로서, N = 9 이고 8 개의 리딩하는 '1' 빈들이 첫 번째 '0' 빈 앞에 있다면, 8 개의 리딩 빈들 더하기 첫 번째 '0' 빈은 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩될 것이고, 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩될 것이다. N=9 이고 9 개의 리딩 '1' 빈들이 첫 번째 '0' 빈 앞에 있다면, 처음 9 개의 리딩하는 '1' 빈들은 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩될 것이고, 남아 있는 빈들은, 첫 번째 '0' 빈을 포함하여, 바이패스 코딩될 것이다. 추가의 예시로서, N = 9 이고 6 개의 리딩하는 '1' 빈들이 첫 번째 '0' 빈 앞에 있다면, 처음 6 개의 리딩 '1' 빈들과 첫 번째 '0' 빈만이 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩될 것이고, 남아 있는 빈들은 바이패스 코딩될 것이다.
그런고로, 몇몇 예들에서, 이 특징은, 예컨대, 항목 1을 참조하여 위에서 설명된 바와 같이, 델타 DC 값 신택스 엘리먼트에 대한 처음 N 개 이하의 리딩 빈들로 콘텍스트 코딩을 제한하는 것과 연계하여 사용될 수도 있다. 따라서, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 처음 N 개 이하의 리딩 빈들과, 첫 번째 '0' 빈까지 첫 번째 '0' 빈을 포함하는 처음 이하의 리딩 빈들을 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩하고, 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하도록 구성될 수도 있다.
d. 덧붙여서, 몇몇 예들에서, 신택스 엘리먼트들 (inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs) 중 하나 또는 양쪽 모두는 N 개 이하의 빈들로 2치화되는 것을 확실히 하기 위해 범위 [0, 2^((N + 1)/2) - 2]로 제한될 수도 있다. 하나의 예에서, k는 0과 동일하고, N은 9와 동일하고 그 범위는 [0, 30]이다. 이 경우, 인터 SDC 모드에 대해, 델타 DC의 범위는 [-31, -1]과 [1, 31]의 합집합이며; 인트라 SDC 모드 및 DMM 모드에 대해, 하나의 구획만이 현재 예측 단위 내에 있는 경우, 델타 DC의 범위는 [-31, 31]이고, 두 개의 구획들이 현재 예측 단위 내에 있는 경우, 델타 DC의 범위는 [-30, 30]이다. 이런 방식으로, inter_sdc_resi_abs_minus1 및 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트의 값들은 2치화에서 생성되는 빈들의 수를 제한하기 위해 클리핑될 수도 있다.
도 7은 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 인코딩하는 방법을 예시하는 흐름도이다. 도 7의 방법의 엔트로피 코딩 양태들은 비디오 인코더 (20) 의 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 에 의해 수행될 수도 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 깊이 CU의 PU 또는 PU 구획에 대한 예측물을 생성할 수도 있다 (200). 그 예측물은 PU 또는 구획의 화소들에 대한 인트라 예측된 또는 인터 예측된 샘플들을 포함할 수도 있다. PU 구획이, 예를 들어, 웨지렛 또는 윤곽 구획을 포함할 수도 있다. 인코더 (20) 는 HEVC 인트라 예측 모드, DMM, 또는 인터 예측을 사용하여 예측을 수행할 수도 있다. 이 예에서, 인코더 (20) 는, 예컨대, 예측 프로세싱 유닛에서, SDC 또는 DMM을 (SDC와 함께 또는 SDC 없이) 사용하여 PU 또는 PU 구획에 대한 델타 DC 잔차 값을 생성한다 (202). 인코더 (20) 는, 예컨대, 예측 프로세싱 유닛 (120) 에서, 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트, 예컨대, inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs를 생성한다 (204). 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은, 예컨대 본 개시물에서 설명되는 2치화 프로세스들 중 임의의 것을 사용하여 신택스 엘리먼트를 2치화한다 (206).
엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여, 2치화된 신택스 엘리먼트의 빈 문자열의 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하며 (208), 여기서 N은 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만이다. 특히, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 N 개 이하의 리딩 빈들을 CABAC 코더의 정규 코딩 엔진으로 인코딩한다. 덧붙여서, 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 은 2치화된 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 인코딩하고 (210), 인코딩된 비디오 비트스트림에서의 인코딩된 빈들에 대응하는 비트들을 시그널링한다 (212). 몇몇 경우들에서, N 개의 리딩 빈들의 최대를 조건으로, 신택스 엘리먼트의 값에 의존하여, 또는 콘텍스트 코딩되는 빈들의 수에 의존하여, 콘텍스트 코딩되지 않은 남아 있는 빈들은 없다. 콘텍스트 코딩을 N이 빈들의 최대 가능 수 미만인 N 개 이하의 리딩 빈들로 제한하고 다른 빈들을 바이패스 코딩함으로써, 엔트로피 코딩은 단순화될 수 있다. 몇몇 예들에서, 콘텍스트 코딩을 N 개 이하의 리딩 빈들로 제한하는 것은, 예컨대 위에서 설명된 바와 같이, 콘텍스트 모델링, 2치화 프로세스, 또는 양쪽 모두에 대한 수정들에 의해 적용될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는, 예컨대 예측 프로세싱 유닛 (120) 과 엔트로피 인코딩 유닛 (118) 과 같은 컴포넌트들을 통해, 도 7에 도시된 바와 같이, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법을 수행하도록 구성된 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 깊이 코딩 단위 (CU) 의 예측 단위 (PU) 에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 생성하고, 그 신택스 엘리먼트를 빈들의 문자열로 2치화할 수도 있다. 신택스 엘리먼트는 PU의 하나 이상의 구획들 중 한 구획에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타낼 수도 있다.
신택스 엘리먼트는, 예를 들어, 3D-HEVC에서 정의된 바와 같은, inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트, 또는 델타 DC 잔차 값을 나타내는 임의의 유사한 신택스 엘리먼트일 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여, N이 2치화된 신택스 엘리먼트의 빈들의 최대 가능 수 미만인, 2치화된 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하고, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 인코딩되지 않았던 2치화된 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 인코딩할 수도 있다. 이들 예들 및 다른 예들에서, N은 양의 정수일 수도 있다. N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하는 것은 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 엔트로피 코더의 정규 코딩 엔진을 사용하여 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하는 것을 포함할 수도 있고, 남아 있는 빈들을 바이패스 인코딩하는 것은 CABAC 엔트로피 코더의 바이패스 코딩 엔진을 사용하여 남아 있는 빈들을 바이패스 인코딩하는 것을 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 인코딩된 비트스트림에서의 인코딩된 빈들에 대응하는 비트들을 시그널링할 수도 있다.
하나의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는, 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드로 2치화된 접두 빈 문자열과 0번째 차수 지수 골룸 (EG0) 코드로 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 신택스 엘리먼트의 값을 2치화할 수도 있고 TR 코드의 cMax 값은 N과 동일하다. 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 는, 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드로 2치화된 접두 빈 문자열과, k가 0이 아닌 k번째 차수 지수 골룸 (EGk) 코드로 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 신택스 엘리먼트의 값을 2치화할 수도 있고, TR 코드의 cMax 값은 N과 동일하다. 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 는, 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드로 2치화된 접두 빈 문자열과 고정 길이 코드로 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 신택스 엘리먼트의 값을 2치화할 수도 있다. 위의 2치화들 중 임의의 것에 대해, 신택스 엘리먼트의 값이 cMax 값보다 더 작은 경우, 접미 빈 문자열은 그 2치화에 의해 생성되지 않는다.
다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 빈들을 생성하기 위해 k번째 차수 지수 골룸 (EGk) 코드를 사용하여 2치화되는 신택스 엘리먼트의 값을 2치화한다. k의 값은 예컨대, 0과 동일할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 에 의해 N 개 이하의 빈들을 인코딩하는 것은, 영 값을 갖는 처음의 빈이 신택스 엘리먼트의 N 개의 리딩 빈들 내에 위치되는 경우, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 영 값을 갖는 첫 번째 빈 및 영 값을 갖는 첫 번째 빈 앞의 임의의 리딩 빈들만을 인코딩하는 것과, 영 값을 갖는 첫 번째 빈이 신택스 엘리먼트의 N 개의 리딩 빈들 내에 위치되지 않는 경우, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 리딩하는 N 개의 빈들만을 인코딩하는 것을 포함할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는, PU의 단일 구획 또는 다수의 구획들 중 하나일 수도 있는, PU의 구획에 대한 예측된 구획을 생성할 수도 있다. 델타 DC 잔차 값은 구획의 평균 화소 값과 예측된 구획의 평균 화소 값 (즉, 예측된 샘플 값) 간의 차이를 나타낸다. 예측된 구획이 인트라 예측된다면, 신택스 엘리먼트는, 예컨대, 인트라 코딩을 위한 델타 DC 잔차 값을 나타내기 위해 3D-HEVC에 의해 제공된 바와 같은 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트일 수도 있다. 예측된 구획이 인터 예측된다면, 신택스 엘리먼트는 인터 코딩을 위한 델타 DC 잔차 값을 나타내기 위해 3D-HEVC에 의해 제공된 바와 같은 inter_sdc_resi_abs_minus1 신택스 엘리먼트일 수도 있다.
하나의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는, N 개 이하의 리딩 빈들이 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 인코딩됨을 표시하는 제 1 값과, N 개를 초과하는 리딩 빈들이 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 인코딩될 수도 있음, 즉, 콘텍스트 코딩된 빈들의 수에는 제한이 없다는 것을 표시하는 제 2 값을 갖는 플래그 또는 다른 신택스 엘리먼트를 생성할 수도 있다. 그런고로, 몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 디코더 (30) 가 콘텍스트 코딩을 N 개 이하의 리딩 빈들로 제한하게 하는, 또는 콘텍스트 코딩을 N 개의 리딩 빈들로 제한하지 않게 하는 정보를 시그널링할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들을 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 인코딩할 수도 있다. 대안으로, 비디오 인코더 (20) 는 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들 중 적어도 일부의 리딩 빈들을 상이한 콘텍스트 모델들을 사용하여 인코딩할 수도 있다. 추가의 대안으로서, 비디오 인코더 (30) 는, M이 N 미만인, 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들 중 리딩하는 M 개를 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 인코딩하고, M 개의 리딩 빈들 뒤의 남아 있는 빈들을, 만약 있다면, 바이패스 코딩을 사용하여 인코딩하도록 구성될 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 신택스 엘리먼트 (예컨대, 인터 코딩을 위한 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 인트라 코딩을 위한 depth_dc_abs) 의 값을 그 값의 전체 범위 미만인 범위로 클리핑하도록 구성될 수도 있다. 이 경우, 빈들은 클리핑된 값의 2치화에 의해 생성될 수도 있다. 일 예로서, 비디오 인코더 (20) 는 2치화가 9 개 이하의 빈들을 생성하도록 신택스 엘리먼트의 값을 클리핑할 수도 있다.
도 8은 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 디코딩하는 방법을 예시하는 흐름도이다. 도 8의 방법의 엔트로피 코딩 양태들은 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 에 의해 수행될 수도 있다. 도 8에 도시된 바와 같이, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신하고 (220), 하나 이상의 콘텍스트 모델(들)을 사용하여, PU에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트에 대해, 비트스트림으로부터 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩한다 (222). N의 값은 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만이다. 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 콘텍스트 모델들을 사용하는 일 없이 신택스 엘리먼트에 대해 임의의 남아 있는 빈들을 디코딩한다 (224). 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 디코딩된 빈들에 기초하여 신택스 엘리먼트를 생성한다 (226). 비디오 디코더 (30) 는, 예컨대, 복원 유닛 (158) 에서, 신택스 엘리먼트에 의해 나타내어지는 델타 DC 잔차 값 및 PU 또는 구획의 인터 예측된 샘플들 또는 인트라 예측된 샘플들에 기초하여 인터 코딩된 또는 인트라 코딩된 PU를 복원한다 (228).
비디오 디코더 (30) 는, 예컨대, 엔트로피 인코딩 유닛 (150), 예측 프로세싱 유닛 (152), 및 복원 유닛 (158) 과 같은 컴포넌트들을 통해, 도 8에 도시된 바와 같이. 비디오 데이터를 디코딩하는 방법을 수행하도록 구성된 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신하고, 깊이 코딩 단위 (CU) 의 예측 단위 (PU) 에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트 (예컨대, 인터 코딩을 위한 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 인트라 코딩을 위한 depth_dc_abs) 에 대한 그 비트스트림으로부터의 빈들을 디코딩하도록 구성될 수도 있다.
빈들을 디코딩하기 위해, 비디오 디코더 (30) 는 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 신택스 엘리먼트에 대한 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩할 수도 있는데, N은 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만이다. 덧붙여서, 비디오 디코더 (30) 는 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되지 않았던 신택스 엘리먼트에 대한 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 디코딩할 수도 있다. N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩하는 것은 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 엔트로피 코더의 정규 코딩 엔진을 사용하여 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩하는 것을 포함할 수도 있고, 남아 있는 빈들을 바이패스 디코딩하는 것은 CABAC 엔트로피 코더의 바이패스 코딩 엔진을 사용하여 남아 있는 빈들을 바이패스 디코딩하는 것을 포함할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 디코딩된 빈들에 기초하여 신택스 엘리먼트를 생성하고, 신택스 엘리먼트에 의해 나타내어진 델타 DC 잔차 값에 적어도 부분적으로 기초하여 PU를 복원할 수도 있다. 신택스 엘리먼트 (예컨대, 인터 코딩을 위한 inter_sdc_resi_abs_minus1 또는 인트라 코딩을 위한 depth_dc_abs) 는 PU의 하나 이상의 구획들 중 한 구획에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타낼 수도 있다. PU는 구획의 델타 DC 잔차 값 및 예측된 샘플들에 적어도 부분적으로 기초하여 복원될 수도 있다. 예측된 구획이 인트라 예측되는 경우, 신택스 엘리먼트는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트를 포함한다. 예측된 구획이 인터 예측되는 경우, 신택스 엘리먼트는 inter_sdc_resi_abs_minus1 신택스 엘리먼트를 포함한다. 어느 경우에나, 델타 DC 잔차 값은 구획의 평균 화소 값과 예측된 구획의 평균 화소 값 간의 차이를 표시한다.
비디오 인코더 (20) 의 동작을 참조하여 위에서 설명된 바와 같이, 비디오 디코더 (30) 는 신택스 엘리먼트의 2치화에 의해 생성되는 빈들을 다음과 같이 디코딩하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 빈들을 생성하기 위해, 신택스 엘리먼트의 값이 cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드로 2치화된 접두 빈 문자열과 0번째 차수 지수 골룸 (EG0) 코드로 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 2치화될 수도 있고, TR 코드의 cMax 값은 N과 동일하다. 다른 예에서, 빈들을 생성하기 위해, 신택스 엘리먼트의 값이 cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드로 2치화된 접두 빈 문자열과 k가 영이 아닌 k번째 차수 지수 골룸 (EGk) 코드로 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 2치화될 수도 있고, TR 코드의 cMax 값은 N과 동일하다. 다른 예에서, 빈들을 생성하기 위해, 신택스 엘리먼트의 값이 cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드를 이용하여 2치화된 접두 빈 문자열과, 고정 길이 코드를 이용하여 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 2치화될 수도 있다. 신택스 엘리먼트의 값이 cMax 값보다 더 작은 경우, 접미 빈 문자열은 2치화에 의해 생성되지 않는다.
다른 예로서, 신택스 엘리먼트의 값은 빈들을 생성하기 위해 k번째 차수 지수 골룸 (EGk) 코드를 사용하여 2치화될 수도 있다. 몇몇 예들에서, k = 0 이다. N 개 이하의 빈들을 디코딩함에 있어서, 비디오 디코더 (30) 는, 영 값을 갖는 첫 번째 빈이 신택스 엘리먼트의 N 개의 리딩 빈들 내에 위치되는 경우, 영 값을 갖는 첫 번째 빈과 영 값을 갖는 첫 번째 빈 앞의 임의의 리딩 빈들만을 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 디코딩할 수도 있다. 영 값을 갖는 첫 번째 빈이 신택스 엘리먼트의 N 개의 리딩 빈들 내에 위치되지 않는 경우, 비디오 디코더 (30) 는 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 리딩하는 N 개의 리딩 빈들만을 디코딩할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 플래그 또는 다른 신택스 정보를 수신하고, 그 플래그 또는 다른 신택스 정보가 제 1 값을 갖는 경우 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩할 수도 있다. 플래그 또는 다른 신택스 정보가 제 2 값을 갖는 경우, 비디오 디코더 (30) 는 플래그가 제 2 값을 가질 때 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 N 개를 초과하는 리딩 빈들을 디코딩할 수도 있다. 예를 들어, 플래그 또는 다른 신택스 정보가 제 2 값을 갖는 경우, 하나 이상의 콘텍스트 모델들로 코딩되는 빈들의 수에는 제한이 없다.
비디오 디코더 (30) 는, 몇몇 예들에서, 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩하도록 구성될 수도 있다. 대안으로, 비디오 디코더 (30) 는 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들 중 적어도 일부의 리딩 빈들을 상이한 콘텍스트 모델들을 사용하여 디코딩할 수도 있다. 추가의 대안으로서, 비디오 디코더 (30) 는, M이 N 미만인, 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들 중 리딩하는 M 개를 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 디코딩하고, M 개의 리딩 빈들 뒤의 남아 있는 빈들을, 만약 있다면, 바이패스 코딩을 사용하여 디코딩할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 신택스 엘리먼트의 값은 값의 전체 범위 미만인 범위로 클리핑되고, 빈들은 클리핑된 값의 2치화에 의해 생성된다. 예를 들어, 신택스 엘리먼트의 값은 2치화가 9 개 이하의 빈들을 생성하도록 클리핑될 수도 있다.
본 개시물에서 설명되는 다양한 정규 및 바이패스 CABAC 코딩 기법들은 비디오 인코더 (20) (도 1 및 도 5) 및/또는 비디오 디코더 (30) (도 1 및 도 6) 에 의해 수행될 수도 있으며, 그것들의 양쪽 모두는 비디오 코더라고 일반적으로 지칭될 수도 있다. 덧붙여서, 비디오 코딩은 해당되는 경우 비디오 인코딩 및/또는 비디오 디코딩을 일반적으로 지칭할 수도 있다.
본 개시물의 기법들이 3D-HEVC에 관해 일반적으로 설명되지만, 그 기법들은 이 방식으로 제한되지 않는다. 위에서 설명된 기법들은 3D 비디오 코딩을 위한 다른 현재 표준들 또는 장래의 표준들에 또한 적용 가능할 수도 있다. 예를 들어, 2치화를 포함하는 엔트로피 코딩을 위한 본 개시물에서 설명되는 기법들은, 예컨대, 3D 비디오 코딩 또는 다른 애플리케이션들에 대해, 깊이 구획들에 대한 델타 DC 코딩을 수반하는 다른 현재 또는 장래의 표준들에 또한 적용 가능할 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 본원에서 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그것들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현된다면, 그 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장되거나 또는 그것을 통해 송신될 수도 있고 하드웨어 기반 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은, 데이터 저장 매체들과 같은 유형의 (tangible) 매체에 대응하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체들, 또는 예컨대 통신 프로토콜에 따라 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전달을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들을 포함할 수도 있다. 이런 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시적 (non-transitory) 인 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 해당할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 본 개시물에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
비제한적인 예로, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 소망의 프로그램 코드를 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 사용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 칭해진다. 예를 들어, 명령들이 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 자원으로부터 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선 (twisted pair), 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 무선 기술들 이를테면 적외선, 라디오, 및/또는 마이크로파를 이용하여 송신된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선, 라디오, 및 마이크로파와 같은 무선 기술은 매체의 정의에 포함된다. 그러나, 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 및 데이터 저장 매체들은 커넥션들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 일시적인 매체들을 포함하지 않지만, 대신 비일시적 (non-transient), 유형의 저장 매체들을 지향하고 있음이 이해되어야 한다. 디스크 (disk 및 disc) 는 본원에서 사용되는 바와 같이, 콤팩트 디스크 (compact disc, CD), 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다용도 디스크 (DVD), 플로피 디스크 (floppy disk) 및 블루레이 디스크를 포함하는데, disk들은 보통 데이터를 자기적으로 재생하지만, disc들은 레이저들로써 광적으로 데이터를 재생한다. 상기한 것들의 조합들은 또한 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 프로세서들, 이를테면 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그램가능 로직 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 동등한 집적 또는 개별 로직 회로에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본원에서 사용되는 바와 같은 "프로세서"라는 용어는 앞서의 구조 또는 본원에서 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조 중 임의의 것을 나타낼 수도 있다. 덧붙여서, 일부 양태들에서, 본원에서 설명된 기능성은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되는, 또는 결합형 코덱 (codec) 으로 통합되는 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에 제공될 수도 있다. 또한, 본 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들 내에 완전히 구현될 수 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 핸드셋, 집적회로 (IC) 또는 IC들의 세트 (예컨대, 칩 셋) 를 포함하는 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들로 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들은 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해 본 개시물에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 요구하지는 않는다. 대신에, 위에서 설명된 바와 같이, 다양한 유닛들은 코덱 하드웨어 유닛에 결합되거나 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명된 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함하는, 상호운용적 하드웨어 유닛들의 컬렉션에 의해 제공될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되어 있다. 이들 및 다른 예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (63)

  1. 비디오 디코딩하는 방법으로서,
    인코딩된 비디오 비트스트림을 수신하는 단계;
    깊이 코딩 단위 (CU) 의 예측 단위 (PU) 에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트에 대한 상기 비트스트림으로부터의 빈들을 디코딩하는 단계로서,
    하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트에 대한 N 개 이하의 리딩 (leading) 빈들을 디코딩하는 단계로서, N 은 상기 신택스 엘리먼트에 대한 빈들의 최대 가능 수 미만인, 상기 리딩 빈들을 디코딩하는 단계와,
    하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 디코딩되지 않았던 상기 신택스 엘리먼트에 대한 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 디코딩하는 단계
    를 포함하는, 상기 비트스트림으로부터의 빈들을 디코딩하는 단계;
    상기 디코딩된 빈들에 기초하여 상기 신택스 엘리먼트를 생성하는 단계; 및
    상기 신택스 엘리먼트에 의해 나타내어진 상기 델타 DC 잔차 값에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 PU를 복원하는 단계를 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드를 이용하여 2치화된 접두 빈 문자열과, 0번째 차수 지수 골룸 (EG0) 코드를 이용하여 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 값이 2치화되고, 상기 TR 코드의 cMax 값은 N과 동일한, 비디오 디코딩 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드를 이용하여 2치화된 접두 빈 문자열과, k가 영이 아닌 k번째 차수 지수 골룸 (EGk) 코드를 이용하여 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 값이 2치화되고, 상기 TR 코드의 cMax 값은 N과 동일한, 비디오 디코딩 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드를 이용하여 2치화된 접두 빈 문자열과, 고정 길이 코드를 이용하여 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 값이 2치화되는, 비디오 디코딩 방법.
  5. 제 2 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트의 값이 상기 cMax 값보다 더 작은 경우, 상기 접미 빈 문자열은 상기 2치화에 의해 생성되지 않는, 비디오 디코딩 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트의 값이 상기 빈들을 생성하기 위해 k번째 차수 지수 골룸 (EGk) 코드를 사용하여 2치화되는, 비디오 디코딩 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    k = 0인, 비디오 디코딩 방법.
  8. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 N 개 이하의 빈들을 디코딩하는 단계는,
    영 값을 갖는 첫 번째 빈이 상기 신택스 엘리먼트의 N 개의 리딩 빈들 내에 위치되는 경우, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 영 값을 갖는 상기 첫 번째 빈 및 영 값을 갖는 상기 첫 번째 빈 앞의 임의의 리딩 빈들만을 디코딩하는 단계; 및
    영 값을 갖는 상기 첫 번째 빈이 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개의 리딩 빈들 내에 위치되지 않는 경우, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 상기 N 개의 리딩 빈들만을 디코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트는 상기 PU의 하나 이상의 구획들 중 한 구획에 대한 상기 델타 DC 잔차 값을 나타내는, 비디오 디코딩 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 PU를 복원하는 단계는 상기 델타 DC 잔차 값 및 예측된 구획에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 구획을 복원하는 단계를 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 예측된 구획은 인트라 예측되고 상기 신택스 엘리먼트는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트를 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 예측된 구획은 인터 예측되고 상기 신택스 엘리먼트는 inter_sdc_resi_abs_minus1 신택스 엘리먼트를 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  13. 제 10 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 델타 DC 잔차 값은 상기 구획의 평균 화소 값과 상기 예측된 구획의 평균 화소 값 간의 차이를 표시하는, 비디오 디코딩 방법.
  14. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있어서,
    플래그 또는 다른 신택스 정보를 수신하는 단계;
    상기 플래그 또는 다른 신택스 정보가 제 1 값을 갖는 경우 상기 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩하는 단계; 및
    상기 플래그 또는 다른 신택스 정보가 제 2 값을 갖는 경우 상기 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 N 개를 초과하는 리딩 빈들의 디코딩을 허가하는 단계를 더 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  15. 제 1 항 내지 제 14 항 중 어느 한 항에 있어서,
    동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  16. 제 1 항 내지 제 14 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상이한 콘텍스트 모델들을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개 이하의 리딩 빈들 중 적어도 일부를 디코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  17. 제 1 항 내지 제 14 항 중 어느 한 항에 있어서,
    제 1 콘텍스트 모델을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개 이하의 리딩 빈들 중 리딩하는 M 개의 빈들을 디코딩하는 단계로서, M이 N 미만인, 상기 리딩하는 M 개의 빈들을 디코딩하는 단계와,
    상기 리딩하는 M 개의 빈들 뒤의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 디코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  18. 제 1 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트의 값이 상기 값의 전체 범위 미만인 범위로 클리핑되고, 상기 빈들은 상기 클리핑된 값의 2치화에 의해 생성되는, 비디오 디코딩 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트의 상기 값은 2치화가 N 개 이하의 빈들을 생성하도록 클리핑되는, 비디오 디코딩 방법.
  20. 제 1 항 내지 제 19 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩하는 단계는 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 엔트로피 코더의 정규 코딩 엔진을 사용하여 상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 디코딩하는 단계를 포함하고,
    상기 남아 있는 빈들을 바이패스 디코딩하는 단계는 상기 CABAC 엔트로피 코더의 바이패스 코딩 엔진을 사용하여 상기 남아 있는 빈들을 바이패스 디코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  21. 비디오 데이터를 인코딩하는 방법으로서,
    깊이 코딩 단위 (CU) 의 예측 단위 (PU) 에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 생성하는 단계;
    상기 신택스 엘리먼트를 2치화하는 단계;
    하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 상기 2치화된 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하는 단계로서, N은 상기 2치화된 신택스 엘리먼트의 상기 빈들의 최대 가능 수 미만인, 상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하는 단계;
    하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 인코딩되지 않았던 상기 2치화된 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 인코딩하는 단계; 및
    인코딩된 비트스트림에서의 상기 인코딩된 빈들에 대응하는 비트들을 시그널링하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드를 이용하여 2치화된 접두 빈 문자열과, 0번째 차수 지수 골룸 (EG0) 코드를 이용하여 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 값을 2치화하는 단계로서, 상기 TR 코드의 cMax 값은 N과 동일한, 상기 신택스 엘리먼트의 값을 2치화하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드를 이용하여 2치화된 접두 빈 문자열과, k가 영이 아닌 k번째 차수 지수 골룸 (EGk) 코드를 이용하여 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 값을 2치화하는 단계로서, 상기 TR 코드의 cMax 값은 N과 동일한, 상기 신택스 엘리먼트의 값을 2치화하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  24. 제 21 항에 있어서,
    상기 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드를 이용하여 2치화된 접두 빈 문자열과, 고정 길이 코드를 이용하여 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 값을 2치화하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  25. 제 22 항 내지 제 24 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트의 값이 상기 cMax 값보다 더 작은 경우, 상기 접미 빈 문자열은 상기 2치화에 의해 생성되지 않는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  26. 제 21 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트의 값이 상기 빈들을 생성하기 위해 k번째 차수 지수 골룸 (EGk) 코드를 사용하여 2치화되는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  27. 제 26 항에 있어서,
    k = 0인, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  28. 제 26 항 또는 제 27 항에 있어서,
    상기 N 개 이하의 빈들을 인코딩하는 단계는,
    영 값을 갖는 첫 번째 빈이 상기 신택스 엘리먼트의 N 개의 리딩 빈들 내에 위치되는 경우, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 영 값을 갖는 상기 첫 번째 빈 및 영 값을 갖는 상기 첫 번째 빈 앞의 임의의 리딩 빈들만을 인코딩하는 단계; 및
    영 값을 갖는 상기 첫 번째 빈이 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개의 리딩 빈들 내에 위치되지 않는 경우, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 상기 N 개의 리딩 빈들만을 인코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  29. 제 21 항 내지 제 28 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트는 상기 PU의 하나 이상의 구획들 중 한 구획에 대한 상기 델타 DC 잔차 값을 나타내는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  30. 제 29 항에 있어서,
    상기 방법은, 상기 PU의 상기 구획에 대한 예측된 구획을 생성하는 단계를 더 포함하며,
    상기 델타 DC 잔차 값은 상기 구획의 평균 화소 값과 상기 예측된 구획의 평균 화소 값 간의 차이를 표시하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  31. 제 30 항에 있어서,
    상기 예측된 구획은 인트라 예측되고 상기 신택스 엘리먼트는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트를 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  32. 제 30 항에 있어서,
    상기 예측된 구획은 인터 예측되고 상기 신택스 엘리먼트는 inter_sdc_resi_abs_minus1 신택스 엘리먼트를 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  33. 제 21 항 내지 제 32 항 중 어느 한 항에 있어서,
    N 개 이하의 리딩 빈들이 상기 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 인코딩됨을 표시하는 제 1 값과, N 개를 초과하는 리딩 빈들이 상기 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 인코딩됨을 표시하는 제 2 값을 갖는 플래그 또는 다른 신택스 정보를 생성하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  34. 제 21 항 내지 제 33 항 중 어느 한 항에 있어서,
    동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  35. 제 21 항 내지 제 33 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상이한 콘텍스트 모델들을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개 이하의 리딩 빈들 중 적어도 일부를 인코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  36. 제 21 항 내지 제 33 항 중 어느 한 항에 있어서,
    제 1 콘텍스트 모델을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개 이하의 리딩 빈들 중 리딩하는 M 개의 빈들을 인코딩하는 단계로서, M이 N 미만인, 상기 리딩하는 M 개를 인코딩하는 단계와,
    상기 리딩하는 M 개의 빈들 뒤의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 인코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  37. 제 21 항 내지 제 36 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 값의 전체 범위 미만의 범위로 상기 신택스 엘리먼트의 값을 클리핑하는 단계를 더 포함하며,
    상기 빈들은 상기 클리핑된 값의 2치화에 의해 생성되는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  38. 제 37 항에 있어서,
    2치화가 N 개 이하의 빈들을 생성하도록 상기 신택스 엘리먼트의 상기 값을 클리핑하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  39. 제 21 항 내지 제 38 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하는 단계는 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 엔트로피 코더의 정규 코딩 엔진을 사용하여 상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 인코딩하는 단계를 포함하고,
    상기 남아 있는 빈들을 바이패스 인코딩하는 단계는 상기 CABAC 엔트로피 코더의 바이패스 코딩 엔진을 사용하여 상기 남아 있는 빈들을 바이패스 인코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 인코딩 방법.
  40. 코딩된 비디오 비트스트림을 저장하는 메모리로서, 상기 코딩된 비디오 비트스트림은 깊이 코딩 단위 (CU) 의 예측 단위 (PU) 에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 코딩하는, 상기 메모리; 및
    하나 이상의 프로세서들을 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로세서들은,
    하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들을 코딩하는 것으로서, N 은 빈들의 최대 가능 수 미만인, 상기 리딩 빈들을 코딩하도록, 및
    하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 디코딩되지 않았던 상기 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하도록
    구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  41. 제 40 항에 있어서,
    상기 디바이스는 비디오 디코더이며,
    상기 코딩된 빈들은 디코딩되고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 또한, 상기 빈들을 생성하기 위해 상기 비트스트림을 디코딩하도록, 상기 디코딩된 빈들에 기초하여 상기 신택스 엘리먼트를 생성하도록, 및 상기 신택스 엘리먼트에 의해 나타내어진 상기 델타 DC 잔차 값에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 PU를 복원하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  42. 제 40 항에 있어서,
    상기 디바이스는 비디오 인코더이며,
    상기 코딩된 빈들은 인코딩되고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 또한, 상기 빈들을 생성하기 위해 상기 신택스 엘리먼트를 2치화하도록, 및 상기 코딩된 비디오 비트스트림에서의 상기 인코딩된 빈들에 대응하는 비트들을 시그널링하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  43. 제 40 항 내지 제 42 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드를 이용하여 2치화된 접두 빈 문자열과, 0번째 차수 지수 골룸 (EG0) 코드를 이용하여 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 값이 2치화되고, 상기 TR 코드의 cMax 값은 N과 동일한, 비디오 코딩 디바이스.
  44. 제 40 항 내지 제 42 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드를 이용하여 2치화된 접두 빈 문자열과, k가 영이 아닌 k번째 차수 지수 골룸 (EGk) 코드를 이용하여 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 값이 2치화되고, 상기 TR 코드의 cMax 값은 N과 동일한, 비디오 코딩 디바이스.
  45. 제 40 항 내지 제 42 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 빈들을 생성하기 위해, cRiceParam = 0인 생략된 라이스 (TR) 코드를 이용하여 2치화된 접두 빈 문자열과, 고정 길이 코드를 이용하여 2치화된 접미 빈 문자열의 연접물을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 값이 2치화되는, 비디오 코딩 디바이스.
  46. 제 43 항 내지 제 45 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트의 값이 상기 cMax 값보다 더 작은 경우, 상기 접미 빈 문자열은 상기 2치화에 의해 생성되지 않는, 비디오 코딩 디바이스.
  47. 제 40 항 내지 제 42 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트의 값이 상기 빈들을 생성하기 위해 k번째 차수 지수 골룸 (EGk) 코드를 사용하여 2치화되는, 비디오 코딩 디바이스.
  48. 제 47 항에 있어서,
    k = 0인, 비디오 코딩 디바이스.
  49. 제 47 항 또는 제 48 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은,
    영 값을 갖는 첫 번째 빈이 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개의 리딩 빈들 내에 위치되는 경우, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 영 값을 갖는 상기 첫 번째 빈 및 영 값을 갖는 상기 첫 번째 빈 앞의 임의의 리딩 빈들만을 코딩하도록; 및
    영 값을 갖는 상기 첫 번째 빈이 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개의 리딩 빈들 내에 위치되지 않는 경우, 하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 상기 N 개의 리딩 빈들만을 코딩하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  50. 제 40 항 내지 제 49 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트는 상기 PU의 하나 이상의 구획들 중 한 구획에 대한 상기 델타 DC 잔차 값을 나타내고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 구획을 예측하도록 구성되며,
    상기 델타 DC 잔차 값은 상기 구획의 평균 화소 값 및 상기 예측된 구획의 평균 화소 값 간의 차이를 표시하는, 비디오 코딩 디바이스.
  51. 제 50 항에 있어서,
    상기 비디오 코딩 디바이스는 비디오 디코더이고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 또한, 상기 신택스 엘리먼트에 의해 나타내어진 상기 델타 DC 잔차 값에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 PU를 복원하도록 구성되며,
    상기 PU의 복원은 상기 델타 DC 잔차 값 및 상기 예측된 구획에 적어도 부분적으로 기초한 상기 구획의 복원을 포함하는, 비디오 코딩 디바이스.
  52. 제 50 항에 있어서,
    상기 예측된 구획은 인트라 예측되고 상기 신택스 엘리먼트는 depth_dc_abs 신택스 엘리먼트를 포함하는, 비디오 코딩 디바이스.
  53. 제 50 항에 있어서,
    상기 예측된 구획은 인터 예측되고 상기 신택스 엘리먼트는 inter_sdc_resi_abs_minus1 신택스 엘리먼트를 포함하는, 비디오 코딩 디바이스.
  54. 제 50 항 내지 제 53 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 델타 DC 잔차 값은 상기 구획의 평균 화소 값과 상기 예측된 구획의 평균 화소 값 간의 차이를 표시하는, 비디오 코딩 디바이스.
  55. 제 54 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 플래그 또는 다른 신택스 정보를 코딩하도록, 상기 플래그 또는 다른 신택스 정보가 제 1 값을 갖는 경우 상기 콘텍스트 적응 엔트로피 디코더에서 N 개 이하의 리딩 빈들을 코딩하도록, 및 상기 플래그 또는 다른 신택스 정보가 제 2 값을 갖는 경우 상기 콘텍스트 적응 엔트로피 디코더에서 N 개를 초과하는 리딩 빈들의 코딩을 허가하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  56. 제 40 항 내지 제 55 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 동일한 콘텍스트 모델을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 코딩하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  57. 제 40 항 내지 제 55 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 상이한 콘텍스트 모델들을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개 이하의 리딩 빈들 중 적어도 일부를 코딩하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  58. 제 40 항 내지 제 55 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 제 1 콘텍스트 모델을 사용하여 M은 N 미만인 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개 이하의 리딩 빈들 중 리딩하는 M 개의 빈들을 코딩하도록, 및 상기 리딩하는 M 개의 빈들 뒤의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  59. 제 40 항 내지 제 58 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트의 값이 상기 값의 전체 범위 미만인 범위로 클리핑되고, 상기 빈들은 상기 클리핑된 값의 2치화에 의해 생성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  60. 제 59 항에 있어서,
    상기 신택스 엘리먼트의 상기 값은 2치화가 9 개 이하의 빈들을 생성하도록 클리핑되는, 비디오 코딩 디바이스.
  61. 제 40 항 내지 제 60 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 엔트로피 코더의 정규 코딩 엔진을 사용하여 상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 코딩하도록, 및 상기 CABAC 엔트로피 코더의 바이패스 코딩 엔진을 사용하여 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  62. 코딩된 비디오 비트스트림을 저장하는 수단으로서, 상기 코딩된 비디오 비트스트림은 깊이 코딩 단위 (CU) 의 예측 단위 (PU) 에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 코딩하는, 상기 코딩된 비디오 비트스트림을 저장하는 수단;
    하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 N이 빈들의 최대 가능 수 미만인 상기 신택스 엘리먼트의 상기 N 개 이하의 리딩 빈들을 코딩하는 수단; 및
    하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되지 않았던 상기 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하는 수단을 포함하는, 비디오 코딩 디바이스.
  63. 명령들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령들은, 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    코딩된 비디오 비트스트림을 저장하게 하는 것으로서, 상기 코딩된 비디오 비트스트림은 깊이 코딩 단위 (CU) 의 예측 단위 (PU) 에 대한 델타 DC 잔차 값을 나타내는 신택스 엘리먼트를 코딩하는, 상기 코딩된 비디오 비트스트림을 저장하게 하며;
    하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 상기 신택스 엘리먼트의 N 개 이하의 리딩 빈들을 코딩하게 하며, N은 상기 빈들의 최대 가능 수 미만이고,
    하나 이상의 콘텍스트 모델들을 사용하여 코딩되지 않았던 상기 신택스 엘리먼트의 임의의 남아 있는 빈들을 바이패스 코딩하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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