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KR20020006455A - 비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 비디오 화상을처리하기 위한 장치 - Google Patents

비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 비디오 화상을처리하기 위한 장치 Download PDF

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KR20020006455A
KR20020006455A KR1020010041160A KR20010041160A KR20020006455A KR 20020006455 A KR20020006455 A KR 20020006455A KR 1020010041160 A KR1020010041160 A KR 1020010041160A KR 20010041160 A KR20010041160 A KR 20010041160A KR 20020006455 A KR20020006455 A KR 20020006455A
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세바스티앙 베이트브뤄쉬
카를로스 코레아
레이너 즈빙
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데니스 에이치. 얼백
톰슨 라이센싱 소시에떼 아노님
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Abstract

새로운 플라즈마 디스플레이 패널 기술을 이용하면, 새로운 종류의 결함이 비디오 화상에서 발생할 수 있다. 이러한 결함은 "다이내믹한 잘못된 윤곽 효과(dynamic false contour effect)"로서 일반적으로 설명되는데, 그 이유는 상기 결함이, PDP 스크린 상에서 관찰점이 이동할 때, 화상에서 착색된 에지(coloured edge)가 출현하는 형태의 그레이 레벨 및 컬러 교란에 대응하기 때문이다. 본 발명에 따라, 그러한 결함은 화상에서의 움직임을 분석하고, 화상의 각 블록에 대응하는 움직임 벡터를 할당하며, 현재 픽셀의 서브-필드 코드 워드 엔트리가 계산되는 재-코딩 단계를 수행함으로써 보상된다. 이 때문에, 움직임 벡터는 앞선 화상에서의 픽셀로부터 현재 화상에서의 픽셀로 향하도록 규정된다. 현재 픽셀(P8)에 대한 서브-필드 코드 워드 엔트리는 움직임 벡터 궤도 상에 있는 픽셀의 서브-필드 엔트리를 드래깅(dragging)함으로써 결정된다. 그러한 방식으로, 각각의 픽셀과 또한 줌(zoom) 및 회전과 같은 복잡한 움직임 궤도에 대해서, 한 픽셀의 서브-필드 코드 워드에 대한 정확한 계산이 이루어진다.

Description

비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 비디오 화상을 처리하기 위한 장치{METHOD FOR PROCESSING VIDEO PICTURES AND APPARATUS FOR PROCESSING VIDEO PICTURES}
본 발명은 비디오 화상을 처리하기 위한 방법 및 장치에 관한 것으로서, 특히 잘못된 윤곽 효과 보상(false contour effect compensation)을 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
더 상세하게, 본 발명은 화상의 화질을 개선하기 위한 일종의 비디오 처리 과정에 밀접하게 관련되는 것으로서, 상기 화상은 디지털 마이크로 미러 어레이(DMD)를 구비한 디스플레이 디바이스, LCOS 또는 플라즈마 디스플레이 패널(PDP)과 같은 매트릭스 디스플레이 상에 디스플레이된다.
비록 PDP가 여러 해 동안 알려져 왔지만, 플라즈마 디스플레이는 TV 제작자들로부터 점차적으로 관심을 받고 있다. 실제로, 현재 이 기술은 어떠한 시청 각도도 제한하지 않으면서 제한된 두께(depth)를 갖는 대형의 평면 컬러 패널을 획득할 수 있도록 한다. 디스플레이의 크기는 전형적인 CRT 수상관이 지금까지 허용되어 온 크기 보다 훨씬 더 크게 될 수 있다.
최근 세대의 유럽 TV 세트를 참고하면, TV의 화질을 향상시키기 위한 많은 노력이 이루어져 왔다. 따라서, 플라즈마 디스플레이 기술과 같은 새로운 기술로 제조된 TV 세트는 구식의 표준 TV 기술보다 매우 양호하거나 더 나은 화상을 제공해야 한다는 것이 강하게 요구된다. 한편으로는, 상기 플라즈마 디스플레이 기술은 거의 무제한의 스크린 크기와, 또한 바람직한(attractive) 두께의 제조 가능성을 제공하지만, 다른 한 편으로는, 화질에 손상을 줄 수 있는 새로운 종류의 결함(artefact)을 발생시킨다. 이러한 결함의 대부분은 종전의 CRT 컬러 수상관에서 발생하는 알려진 결함과는 다르다.
시청자가 잘 알려진 기존의 TV 결함을 보는데 익숙해져 있기 때문에, 주로결함의 그런 상이한 외형으로 인해 그 결함은 시청자에 더 잘 관측될 수 있다.
본 발명은 특정한 새로운 결함을 처리하는데, 상기 결함은, 매트릭스 스크린 상에서 관찰점이 이동할 때, 화상에 착색된 에지(edge)가 출현하는 형태의 그레이 레벨 및 컬러의 교란에 대응하기 때문에 "다이내믹한 잘못된(false) 윤곽 효과"로 불린다. 이러한 종류의 결함은, 사람의 피부가 디스플레이 되어있을 때처럼(예를 들면 얼굴이나 팔 등이 디스플레이되어 있을 때처럼) 영상이 완만한 계조(gradation)를 가질 때 개선된다. 또한 시청자가 그의 머리를 흔들 때 이와 동일한 문제가 정지 영상에서 발생하고, 그것은 이러한 오류(failure)가 인간의 시각적인 인지에 의해 좌우되며 안구의 망막에서 발생한다는 결론을 유도한다.
두 가지의 해결 방법이 잘못된 윤곽 효과를 보상하기 위해 논의된다. 잘못된 윤곽 효과가, 사용된 플라즈마 기술의 서브-필드 구성에 직접 관련되었을 때, 첫 번째 해결방법은 PDP의 서브-필드 구성을 최적화시키는 것이다. 서브-필드 구성은 이후에 더 자세하게 설명될 것이지만, 우선적으로 그것은 8개 이상의 발광(lighting) 서브-기간에서의 8-비트 그레이 레벨에 대한 일종의 분해임이 주지되어야 한다. 그러한 화상 인코딩의 최적화는, 실제로, 잘못된 윤곽 효과에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 그럼에도 불구하고, 그런 해결 방법은 잘못된 윤곽 효과 크기를 단지 약간만 감소시킬 수 있지만, 하여튼 상기 효과는 여전히 발생할 것이고 또한 인지될 것이다. 또한, 서브-필드 구성은 디자인 선정의 간단한 문제가 아니다. 서브-필드가 더 많이 허용될수록 패널에서는 휘도가 덜 생성 될 수 있을 것이다. 그래서, 서브-필드 구성의 최적화는 단지 좁은 영역 범위에서만 가능하고 이러한 효과만을 제거하지는 않을 것이다.
상술된 문제를 해결하기 위한 두 번째 해결 방법은 "펄스 등화 기술(pulse equalization technique)"이라는 표현으로 알려져 있다. 이 기술은 더욱 복잡한 기술이다. 그 기술은 그레이 스케일의 교란이 예견될 때 TV 신호에 첨가되거나 또는 그로부터 분리되는 등화용 펄스를 이용한다. 또한, 잘못된 윤곽 효과는 움직임(motion)에 관련 있다는 사실 때문에, 각각의 가능한 속도를 위해 각기 다른 펄스가 필요하다. 그것은 각각의 속도를 위해 다수의 대형 룩-업 테이블(LUT : look-up tables)을 저장하기 위한 용도의 큰 메모리 필요성을 유도하고, 움직임 추정기가 요구된다. 또한, 잘못된 윤곽 효과는 서브-필드 구성에 따라 좌우되기 때문에, 펄스는 각각의 새로운 서브-필드 구성에 대해 재-계산되어야 한다. 그러나, 이러한 기술의 큰 단점은 결과적으로 등화용 펄스가 안구의 망막에 나타나는 오류(failure)를 보상하기 위해서 화상에 오류를 첨가한다는 사실로부터 발생한다. 게다가, 움직임이 화상에서 증가할 때는, 더 많은 펄스를 화상에 첨가할 필요가 있고, 그것은 매우 빠른 움직임이 있는 경우에는 화상 내용과의 충돌을 유도한다.
그러므로, 본 발명의 목적은, 화상 내용에 영향을 주지 않고도 효과적인 잘못된 윤곽 효과 보상을 달성하면서, 쉽게 구현될 수 있는 방법 및 장치를 개시하는 것이다. 이러한 목적은 청구항 1항과 7항에서 기재된 방법과 장치를 통해 달성된다.
도 1은 잘못된 윤곽 효과(false contour effect)가 시뮬레이션된 비디오 화상을 보여주는 도면.
도 2는 PDP의 서브-필드 구성을 설명하기 위한 예시도.
도 3은 PDP의 서브-필드 구성에 대한 두 번째 예를 나타내는 도면.
도 4는 PDP의 서브-필드 구성에 대한 세 번째 예를 나타내는 도면.
도 5는 잘못된 윤곽 효과를 설명하기 위한 예시도.
도 6은 도 3에 도시된 것과 같은 비디오 화상 시퀀스가 디스플레이될 때, 음영 에지(dark edge)의 출현을 예시하는 도면.
도 7은 잘못된 윤곽 효과의 출현에 결정적이고 또한 그것을 유도하는 비디오 시퀀스의 두 번째 예를 나타내는 도면.
도 8은 도 5에 도시된 것과 같은 비디오 화상 시퀀스가 디스플레이될 때, 흐릿한 에지(blurred edge)의 출현을 예시하는 도면.
도 9는 도 3의 예시도이지만 EP-A-0 980 059호에서 설명된 잘못된 윤곽 효과 보상 방법을 구현한 예시도.
도 10은 EP-A-0 980 059호에 따른 서브-필드 코드 워드 엔트리의 이동 개념을 나타내는 도면.
도 11은 블록에 대한 움직임 벡터를 계산하기 위해 화상의 분할을 블록으로 나타내는 도면.
도 12는 서브-필드 구성의 바람직한 실시예에 대한 서브-필드의 중심(center of gravity)을 예시하는 도면.
도 13은 비디오 화상에서의 복잡한 움직임에 대한 첫 번째 예를 나타내는 도면.
도 14는 비디오 화상에서의 복잡한 움직임에 대한 두 번째 예를 나타내는 도면.
도 15는 서브-필드 드래깅(dragging)의 원리를 나타내는 도면.
도 16은 본 발명에 따른 장치의 블록도.
<도면 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 전체적인 장치 11 : 프레임 메모리
12 : 움직임 추정기 13 : 서브-필드-드래깅-계산 유닛
14 : 출력단
청구항 1항에서 기재된 해결방법에 따라, 잘못된 윤곽 효과의 보상은, 현재 픽셀에 대해서 최종 움직임 벡터가 현재 픽셀이 앞선 비디오 화상에서의 어느 위치로부터 이동하는지를 결정하는 방식으로, 움직임 추정기에서 계산되는 비디오 화상 내의 픽셀에 대한 움직임 벡터를 사용함으로써 이루어진다. 그렇게, 현재 프레임 내의 각 픽셀이나 픽셀 블록에 대해서, 고유 움직임 벡터는 앞선 프레임에서의 상기 벡터에 대한 소스를 규정한다. 또한, 그 벡터는 다른 방식으로도 사용된다. 즉, 현재 프레임의 각 픽셀에 대해서, 그 벡터는 그 픽셀이 어디서부터 이동하고 있는 지를 나타낸다. 비록 한 픽셀에 대해서 수 개의 가능성이 존재하지만, 하나의 벡터만이 하나의 픽셀에 할당된다는 것이 움직임 추정기 자체에서 보장된다. 일예로, 앞선 비디오 화상에 있는 수 개의 픽셀이 현재 화상의 동일한 위치로 이동하는 경우에, 가능한 벡터는 하나의 최종 움직임 벡터에 결합될 수 있다.
움직임 벡터는 잘못된 윤곽 효과 보상을 위해서 현재 픽셀의 서브-필드 코드 워드를 재-코딩하는데 사용된다. 이것은, 화상에서의 움직임(안구의 초점 영역의 변위)이 검출되고, 올바른 서브-필드의 발광 기간이 안구가 그것의 움직임을 통해 정확한 정보를 단지 인지하도록 보장하기 위해서, 그러한 변위에 걸쳐 확산된다는 점에 따라서, 본 출원인의 다른 발명(EP-A-0 980 059호 참조)에 대한 전반적인 취지에 대응한다. 현재 픽셀의 소스를 규정하고 있는 움직임 벡터를 사용하는 것은, 잘못된 윤곽 효과 보상이 심지어 줌(zoom) 기능이나 회전과 같은 화상에서의 복잡한 동작의 경우에도 신뢰적으로 수행될 수 있는 장점을 갖는다.
일예로, 화상에서 "블랙홀(black holes)"의 출현은, 각각의 현재 블록이 하나의 단일 소스를 규정하는 하나의 벡터만을 가질 것이기 때문에(더 이상이 충돌은 없음) 블록이 수 개의 각기 다른 방향으로 확산하는 경우에, 특별히 회피된다.
그러한 충돌은, 움직임 벡터가 현재 픽셀이 후속 화상의 어느 위치로 이동하는지를 나타내는 종래 방식으로 규정되는 경우에, 발생한다.
움직임 추정에 기초한 잘못된 윤곽 효과 보상의 해결 방법은, 화상에 잘못된 정보를 첨가하지 않을 것이며, 또한, 그 솔루션은 화상 내용에 무관하다는 큰 장점을 갖는다. 다른 장점은, 본 발명의 방법이, 움직임 벡터가 잘 탐색되었을 때 잘못된 윤곽 효과의 완전한 정정을 가능하게 한다는 것이다. 그러므로, 움직임 추정기는 한 픽셀에 대해서 최상인 하나의 움직임 벡터를 제공한다. 이러한 이유로, 한 픽셀에 대한 정보가 수 개의 각기 다른 방향으로 확산하고 있는 경우에는 어떠한 문제도 존재하지 않는다. 또한, 앞선 프레임으로부터의 각기 다른 픽셀이 현재 픽셀 위치로 이동하는 경우에, 어떠한 충돌도 존재하지 않는데, 그 이유는 움직임 추정기가 그러한 현재 픽셀의 소스를 나타내는 단일의 움직임 벡터만을 결정하기 때문이다.
또한 상기 방법은 PDP를 위해 사용된 어드레싱 기술에 의존하지 않는다. 개시된 특정 실시예에 대해서, 어드레싱 또는 서브-필드 구성이 바뀌었을 때는, 서브-필드의 각기 다른 시점(time points)을 다시 계산하는 것이 필요할 뿐, 그 알고리듬은 여전히 불변한다.
또 다른 중요한 장점은, 화상 잡음이 적정도(correction quality)에는 아무런 영향을 주지 않는다는 것이다. 본 발명에 따른 방법은 구현하기에 쉽다. 본 발명은 펄스 등화 기술과 같은 어떤 종류의 LUT도 필요로 하지 않기 때문에 큰 메모리를 필요로 하지 않는다.
유리하게, 본 발명의 방법 및 장치의 추가적인 실시예는 각각의 종속항에서 개시된다.
본 발명의 예시적인 실시예가 도면에 예시되고, 이하의 상세한 설명에서 더욱 상세하게 설명된다.
(실시예)
도 1에는 잘못된 윤곽 효과(false contour effect)로 인한 결함(artefact)이 도시되어 있다. 디스플레이된 여성의 팔에는 두 개의 음영선(dark-line)이 나타나고 있고, 상기 음영선은 일예로 이러한 잘못된 윤곽 효과에 의해 야기된다. 또한 여성 얼굴의 우측에도 이러한 음영선이 발생하고 있다.
PDP는 스위치 온 또는 오프만 될 수 있는 방전 셀의 매트릭스 어레이를 사용한다. 컬러 디스플레이를 위해서, 세 개의 컬러 성분(R, G, B)에 따라서 하나의 픽셀에는 세 개의 셀이 필요하다. 또한, 그레이 레벨이 광 방출(light emission)의 아날로그 제어를 통해 표현되는 CRT 또는 LCD 와는 달리, PDP에서는 각 컬러 성분의 그레이 레벨이 비디오 프레임 당 광 펄스의 수를 조정함으로써 제어된다. 이러한 시간-조정은 안구의 시간 응답에 대응하는 기간에 걸쳐 안구에 의해 적분될 것이다.
디지털 비디오 처리 과정의 분야에 있어서, 모든 8- 비트(256)의 휘도 레벨이 다음과 같은 8-비트의 조합으로 표현된다:
20=1, 21=2, 22=4, 23=8, 24=16, 25=32, 26=64, 27=128
PDP 기술을 통해 그러한 코딩을 가능하게 하기 위해서, 프레임 기간은 8 개의 발광 기간(서브-필드로 지칭됨)으로 분할될 수 있고, 각각의 발광 기간은 한 비트에 대응한다. 비트 "2" 에 대한 광 펄스의 수는 비트 "1"에 대한 광 펄스 수의 두 배이다. 이러한 8 개의 서브-기간의 조합을 통해서, 256개의 그레이 레벨을 만드는 것이 가능하다. 8 개의 서브-필드를 갖는 가능한 서브-필드의 구성이 도 2에 도시되어 있다.
설명의 명확성을 위해서, 서브-필드 기간은 프레임 기간의 서브-기간이고, 세 가지 단계, 즉 어드레싱 기간, 유지 기간 및 소거 기간(erasing period)으로 구성된다는 것이 부언된다. 어드레싱 기간 동안에는, 서브-필드 코드 워드에 따라 활성화될 필요가 있는 셀이 규정된 전압을 통해 기록된다(사전 충전된다). 셀에 저장된 전하는 특정 시간 기간 동안에는 여전히 안정 상태로 존속한다는 것이 전제된다. 모든 셀이 기록된 후에, 그 셀은 유지 단계가 이루어지고, 여기서 추가적인 전하가 작은 펄스를 통해 그 셀에 적재된다.
이것은 어드레싱 단계에서 사전 기록된 그러한 셀의 점화를 유도한다. UV-방사가 점화 동안에 발생되고, 그 결과, 셀의 형광 물질이 여기되어 광이 발산된다. 그 다음으로 셀을 중립 상태로 다시 전환하기 위해서 모든 셀에 대한 소거 단계가 뒤따른다.
움직임이 없다면, 시청자의 안구는 대략 한 프레임 기간에 걸쳐 그러한 작은발광 펄스를 적분하여, 올바른 그레이 레벨을 인지할 것이다.
PDP 스크린 상에서 관찰점(안구의 초점 영역)이 움직일 때, 안구도 이러한 움직임을 따른다. 따라서, 안구는 한 프레임 기간{정적 적분(static integration)}에 걸쳐 동일한 셀로부터의 광을 더 이상 적분하지 않을 것이지만, 이동 궤도 상에 위치한 다른 셀로부터 오는 정보를 적분할 것이다. 따라서, 안구는 오류(faulty) 신호 정보를 유도하는 이러한 움직임 동안의 모든 광 펄스를 혼합할 것이다. 이제 이러한 효과는 아래에서 더 상세하게 설명될 것이다.
플라즈마 비디오의 인코딩 분야에 있어서, 256 개의 본래의(original) 비디오 레벨을 나타내기 위해서 8 개보다 많은 수의 서브-필드를 사용하는 것이 매우 일반적이다. 이것은 생성되어진 최대 레벨의 잘못된 윤곽에 직접적으로 연관되는 MSB의 레벨을 감소시키는 것을 목적으로 한다. 10 개의 서브-필드에 기초한 그러한 서브-필드 구성의 첫 번째 예가 도 3에 도시되어 있다. 12 개의 서브-필드에 기초한 서브-필드 구성의 두 번째 예가 도 4에 도시되어 있다. 물론, 도 3 및 도 4에 도시된 서브-필드 구성은 단지 예시적일 뿐이고, 그 서브-필드 구성은 다른 실시예를 위해서 변경될 수 있다.
서브 필드 구성에 따른 상기 광 방출 패턴은 그레이 레벨 및 컬러의 교란에 대응하는 영상 품질 열화(degradation)의 새로운 카테고리를 유도한다. 이미 설명된 것처럼, 그러한 교란은, PDP 스크린 상에서 관찰점이 움직일 때, 화상에서 착색된 에지의 출현에 대응한다는 사실 때문에, 소위 다이내믹한 잘못된 윤곽 효과로써 규정된다. 시청자는 디스플레이된 피부와 같은 동질 영역에 나타나는 뚜렷한 윤곽을 인지한다. 열화는, 영상이 완만한 계조를 갖고 또한 광 방출 기간이 수 밀리초를 초과 할 때 개선된다. 결국, 상기 효과는 어두운 화면에서는 평균 그레이 레벨(예컨대 32 내지 223의 휘도 값)을 갖는 화면에서와 같이 그렇게 교란되지 않는다.
또한, 시청자가 머리를 잡아 흔들 때 이와 동일한 문제가 정지 영상에 발생하고, 그것은 그러한 오류가 인간의 시각적인 인지에 의존한다는 결론을 유도한다.
동영상의 시각적인 인지에 대한 기본 메커니즘을 더 잘 이해하기 위해서, 간단한 상황이 고려될 것이다. 비디오 프레임 당 5 픽셀의 속도로 이동하는 휘도(128)와 휘도(127) 사이의 전이를 가정하고 안구는 이러한 움직임을 따라 다닌다고 가정하자.
도 5는 휘도 레벨(128)에 대응하는 더 어두운 음영 영역과 휘도 레벨(127)에 대응하는 더 밝은 음영 영역을 도시하고 있다. 도 4에 도시된 서브-필드 구성은 도 5의 우측면에 묘사된 바와 같은 휘도 레벨(128과 127)을 만들기 위해 사용된다. 도 5에서 세 개의 평행선은 안구가 움직임을 따르고 있는 방향을 나타낸다. 상기 두 개의 바깥 라인은 오류 신호가 인지될 영역 경계를 나타낸다. 두 라인 사이에서, 안구는 도 6에 예시된 대응 영역에서 음영-에지(dark-edge)의 출현을 유도하는 휘도 결핍을 인지할 것이다.
휘도의 결핍이 도시된 영역에서 인지될 것이라는 효과는, 안구가 광을 수신하는 지점이 움직이고 있을 때 한 픽셀의 모든 발광 기간을 더 이상 적분하지 않을 것이라는 사실 때문이다. 광 펄스의 일부분만이 상기 지점이 움직일 때 바람직하게 적분될 것이다. 그러므로, 대응하는 휘도의 결핍이 존재하고 음영-에지가 발생할것이다. 도 6의 좌측면에는 도 5에서 묘사된 동화상을 관찰하는 동안의 안구 셀의 반응을 기술하는 그래프가 도시되어 있다. 수평적인 전이로부터 양호한 거리를 갖는 상기 안구 셀은 대응 픽셀로부터의 충분한 광을 적분할 것이다. 전이 가까이에 있는 안구 셀만이 동일한 픽셀로부터의 많은 광을 적분할 수 없을 것이다. 그레이 스케일의 경우에, 이러한 효과는 인위적인 흰색 또는 검은색 에지의 출현(apparition)에 대응한다. 컬러 화상의 경우에, 이러한 효과는 각기 다른 컬러 성분에 무관하게 발생할 것이기 때문에, 그것은 피부와 같은 동질 영역에서 착색된 에지의 출현을 유도할 것이다.
다음으로, 이동 중인 대상의 경계면 상에서의 선명함의 감소에 대응하는 흐릿한 에지의 발생이 설명된다: 프레임 당 5 픽셀로 이동하는 레벨(0)과 레벨(255) 사이의 순수한 검은색-흰색 전이를 가정하면, 안구는 도 7에 예시된 바와 같이 그러한 움직임을 따른다.
도 7에서, 움직임 동안의 안구의 적분 작용을 이해할 수 있다. 두 개의 극도로 대각적인 안구의 적분 선은 오류로 인지되는 신호의 한계를 나타낸다. 두 대각선 사이에서, 안구는 도 8에서와 같은 음영 에지의 출현을 유도하는 증가적인 휘도를 인지할 것이다. 그 결과, 순수한 검은색-흰색 전이는 움직임 동안에 손실될 것이고, 그것은 전체적인 화상 선명도 효과의 감소를 유도한다.
한편, 본 출원인의 다른 유럽 특허 출원(EP-A-0 980 059호 참조)에 개시된 발명의 주요 취지(idea)는 안구의 적분 궤도 상에서 이동 영역의 셀의 다른 광 펄스를 위치 지정하기 위해 화상에서의 움직임을 예측하는 것이다. 이러한 사실에 따라, 화상에서 픽셀의 일부 서브-필드에 대한 광 펄스는, 안구로 하여금 움직임 동안 적당한 시간에 정확한 정보를 수신하도록 보장하기 위해서, 안구의 움직임에 따라, 현재 비디오 프레임에서 다른 픽셀이나 픽셀들로 이동된다. 이러한 원리는 도 9에 예시되어 있다. 그 도면에서는, 도시된 모든 픽셀의 여섯 번째 및 일곱 번째 서브-필드의 광 펄스가 우측으로 한 픽셀씩 이동되고, 여덟 번째 서브-필드의 광 펄스는 우측으로 두 픽셀씩 이동되며, 아홉 번째 서브-필드의 광 펄스는 세 픽셀씩 우측으로 이동되는 것이 도시되어 있다. 모든 픽셀은 동일한 움직임 벡터를 갖고, 따라서 픽셀 모두는 이동될 것이다. 이 효과로, 화상에서의 움직임을 따르는 안구는 여섯 번째 내지 아홉 번째 서브-필드의 모든 발광 기간을 적분할 것이고, 따라서, 도 9 하단의 안구-자극(stimuli) 그래프에 도시된 바와 같이 128의 대응하는 휘도 값을 유도한다. 그 결과, 어떠한 음영 영역도 인지되지 않을 것이다.
상기 설명은, 그러한 점에 있어서, 자극 적분 그래프가 전이의 경계 영역에서 완만해진다는 것으로 요약된다는 것을 주시하자. 주의(attention)가 요구되는(drawn)되는 또 다른 점은, 움직임 벡터가 종래의 방식, 즉 그 움직임 벡터가 현재 프레임의 픽셀이 다음 비디오 화상의 어느 곳으로 이동하는지를 나타내는 방식으로 규정된다는 사실이다.
도 10에는 EP-A-0 980 059호에서 개시된 바와 같은 서브-필드의 이동 개념이 도시되어 있다. 그 화상으로부터, 움직임 벡터는 현재 서브-필드로부터 멀어지도록 향하고, 현재 픽셀의 발광 기간은 그 픽셀로부터 움직임 벡터의 궤도를 따라 존재하는 다른 픽셀로 멀어지도록 이동된다. 이동 좌표는 도 10에 도시된 바와 같이 계산된다. 모든 용어(term)는 이후에 설명부분에서 설명될 것이다.
결과적으로, 그러한 기술은 움직임의 크기 및 방향에 따라 픽셀의 코딩을 변경하는 것을 목적으로 한다. 그러한 기술은, 움직임이 잘 검출될 때, 잘못된 윤곽 효과를 완전하게 제거하는 것을 가능하게 하기 때문에 매우 양호한 결과를 보여준다. 잘못된 움직임 추정의 경우에는, 어떠한 펄스도 화상에 첨가되지 않지만 화상 내용은 이동되기 때문에, 화질은 크게 교란되지 않는다.
다음으로, 상기 알고리듬이 더욱 상세하게 기술된다. 종래의 움직임 추정기는 픽셀의 블록에 대한 움직임 벡터를 결정한다. 도 11은 화상의 일반적인 분할을 블록(B1, B2)으로 나타낸다. 그 블록은 서로 다른 크기를 가질 수 있다. 동질의 영역에서는 블록이 더 큰 크기를 가질 것이고, 이질(heterogeneous)의 영역에서는 블록이 작은 크기를 가질 것이다. 물론, 블록은 또한 단지 한 픽셀의 크기(1*1 블록)를 최소로 가질 수 있다. 각각의 블록에 대해서 단일의 움직임 벡터가 할당될 것이다. 다른 형태의 움직임-의존 화상 분할이 사용될 수도 있는데, 그 이유는 목적이 단지 양호하게 규정된 움직임 벡터를 갖는 기본 요소로 화상을 분해하는 것이기 때문이다. 그래서 모든 움직임 추정기가 본 발명을 위해 사용될 수 있고, 상기 움직임 추정기는 화상을 블록으로 세분화하고, 각 블록에 대해서 대응하는 움직임 벡터를 계산할 수 있다. 움직임 추정기는 일예로 100 Hz 상향-변환 기술과 또한 MPEG 코딩 등으로부터 잘 알려져 있고, 해당 기술 분야에 잘 알려져 있기 때문에, 여기서 더 상세하게 움직임 추정기를 설명할 필요가 없다. 본 발명에서 사용될 수 있는 움직임 추정기가 기술되고 있는 예로써, WO-A-89/08891호가 참조된다. 각 블록에대한 움직임의 방향과 그러한 움직임의 크기를 정확하게 제공하는 움직임 추정기가 가장 잘 사용된다. 대부분의 PDP는 RGB(적색, 녹색, 청색) 성분 데이터로 동작하기 때문에, 각 RGB 성분에 대해서 개별적인 움직임 추정이 수행되어지고 이러한 세 가지 성분이 움직임 추정의 효율이 개선되도록 하기 위해서 조합될 때, 이점이 달성될 수 있다. 그러한 점에서, 플라즈마 디스플레이를 위한 전용의 움직임 추정기에 대해 더욱 상세한 설명이 제공되는 본 출원인의 유럽 특허 출원(제 99250346.6호)이 참조된다. 종래의 움직임 추정기에 대해서, 그 움직임 벡터는 상이하게 규정된다는 차이점이 있는데, 즉 그것은 앞선 프레임의 위치로부터 그러한 픽셀이 현재 비디오 화상에서 이동하는 지점 방향으로 향하는 차이점이 있다. 따라서, 그것은 현재 픽셀로부터 멀어지도록 향하는 것이 아니라 현재 픽셀의 방향으로 향한다. 여기서는, 종래 움직임 추정기에 대한 약간의 변형만이 필요하다.
상기 화상 블록 레코딩 단계가 움직임 추정 단계의 다음에 올 것이다. 여기서 설명된 본 발명의 실시예에서는 단순화를 위한 몇 가지 가정이 이루어진다:
1.) 서브-필드 내의 어드레싱 및 소거 시간 기간은 고려되지 않는다.
2.) 도 4에 도시된 서브-필드 구성 구조가 사용된다.
제 1 단계에서는, 서브-필드 발광 기간에 대한 드래그 좌표(drag coordinates)의 계산이 수행된다. 각 서브-필드는 프레임 기간에서 그것의 위치를 나타내는 중심(center of gravity)(서브-필드 지속기간의 중간 지점)에 대응한다. 상기 어드레싱 및 소거 시간은 여기에서는 고려되지 않고 있다는 것을 주시하자. 도 12는 프레임 기간 내의 중심 위치를 나타내고 있고, 여기서 프레임은 "0"에서부터 "255"까지의 상대적인 시간 단위까지 존속한다. 플라즈마 디스플레이가 순차 스캔 모드{여기서는 비월 비디오 표준(interlace video norms)이 사전 변환을 요구한다}에서 어드레싱되었을 때, 비디오 프레임은 50Hz의 플라즈마 패널 기술에 대해서 20ms 동안 존속한다. 비월-순차 스캔 변환에 대해서, 여기서 사용될 수 있는 많은 솔루션이 해당 기술 분야에 알려져 있다.
각 서브-필드에 대한 중심의 계산은 다음과 같은 간단한 공식에 따라 쉽게 계산될 수 있다:
G(n)=S(n)+Dur(n)/2
여기서 G(n)는 현재 서브-필드의 중심 위치를 나타내고, n은 현재 서브-필드의 수를 나타내며, S(n)는 현재 서브-필드의 시작 지점을 나타내고, Dur(n)는 서브-필드의 지속기간을 나타낸다.
다이내믹한 잘못된 윤곽 보상을 구현하기 위해서, 프레임(N)으로부터의 각 픽셀에 대해, 프레임(N-1)으로부터 프레임(N)으로의 블록의 움직임을 나타내는 벡터(VN)(=VN x; VN y)를 처리할 것이고, 그것은 디스플레이의 각 픽셀에 대해서 움직임 추정기를 사용함으로써 제공된다. 그 픽셀은 디스플레이 상에서의 위치가 프레임(N-1)으로부터 프레임(N)으로 바뀌는 블록의 일부분일 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 표준 움직임 추정기에서, 그러한 벡터는 프레임(N)과 프레임(N+1) 사이의 픽셀 움직임을 나타낸다. 즉, 그러한 벡터는 현재 픽셀이 이동하는 곳을 규정한다. 그것은, 수 개의 픽셀이 하나의 공통된 픽셀로 이동하고있는 도 13에 도시된 바와 같이 복잡한 움직임이 있는 경우엔, 어떤 서브-필드가 공통 픽셀로 이동되어야 하는 지가 명확하지 않기 때문에 문제점을 유도한다.
또한 도 14에 도시된 경우에는 단일 픽셀의 모든 서브-필드가 각기 다른 방향으로 각기 다른 픽셀에 멀어지게 이동되고, 움직임 벡터의 알려진 사용에 따라서 단일 픽셀에는 에너지의 결핍이 존재한다. 그러므로, 그러한 상황은 화상에서 "블랙홀"을 유도할 것이다.
본 발명에 따라, 각각의 픽셀에 대해서, 움직임 추정기는 각각의 픽셀에 대해서 하나의 움직임 벡터만을 규정할 것이고, 그 움직임 벡터는 그 픽셀의 서브-필드가 앞선 프레임(N-1)내의 어디로부터 이동하고 있는지를 나타낸다.
도 15는 그러한 "서브-필드 드래깅"의 원리를 나타내는데, 여기서 각각의 현재 픽셀에 대한 서브-필드 드래그 좌표는 그 픽셀의 움직임 벡터(V)(Vx; Vy)에 따라 계산된다. 따라서, 본래의 서브-필드 코드 워드는 변경된다. 일예로, 도 15에 도시된 예에서, 서브-필드 코드 워드의 첫 번째 4 비트는 본래의 서브-필드 코드 워드로부터 획득된다, 즉 그것들은 여전히 불변한다. 서브-필드 코드 워드의 다섯 번째 및 여섯 번째 비트는 현재 픽셀의 바로 좌측에 있는 픽셀의 본래의 서브-필드 코드 워드로부터 획득된다. 그리고, 서브-필드 코드 워드의 일곱 번째 내지 열 두 번째 비트는 도 15에 도시된 바와 같이 움직임 벡터의 궤도를 따라 존재하는 다른 픽셀로부터 획득된다. 이를테면, 현재 픽셀 상의 서브-필드(12)에 대한 비트는 벡터 시발점(vector origin)에 위치한 픽셀로부터 나오고 있다. 그러므로, 각각의 픽셀은한번만 처리되고, 그것은 어떠한 충돌도 발생시키지 않을 수 있다.
즉, 현재 픽셀의 각 서브-엔트리에 대해, 그러한 서브-필드 엔트리가 어디로부터 이동하고 있는지 찾을 것이다.. 이것은 프레임(N-1)으로부터 프레임(N)으로의 이동을 이제 나타낼 프레임(N)에 대한 움직임 벡터 필드의 새로운 정의를 필요로 한다. 그러한 새로운 개념에 따라, 움직임 벡터는 픽셀이 어디로부터 이동하고 있는지를 나타낸다. 즉, 프레임(N)의 각 픽셀에 대해서, 프레임(N-1)으로부터 프레임(N)으로 향하는 고유 벡터가 움직임 추정기에 의해서 제공될 것이다. 각각의 벡터는 현재 픽셀을 향할 것이고, 앞선 프레임(N-1)으로부터의 그 픽셀 소스에 대한 움직임을 또한 규정할 것이다. 명확하게, 픽셀마다 하나의 벡터만이 존재하기 때문에, 어떠한 충돌도 더 이상 존재하지 않을 것이며, 또한 도 14의 중앙에 있는 픽셀에 대한 움직임 벡터는 아마도 제로(zero)일 것이고 서브 필드 코드 워드는 그 픽셀에 대해서 여전히 불변할 것이기 때문에, 에너지의 어떤 결핍도 또한 존재하지 않을 것이다.
본 발명에 따른 알고리듬은 다음과 같이 규정될 수 있다:
For each pixel P located at (x, y) in the current frame N
{
For (n = 0; n<nSF; n++)
{
P(x, y)[n] = P(x + Δxn; y + Δyn)[n]
}
상기 공식에서, P(x, y)[n]은 현재 프레임(N)에서 위치(x, y)에 위치한 픽셀의 서브-필드[n]에 대한 엔트리를 나타낸다. Δxn과 Δyn은 서브-필드(n)에 대한 엔트리가 이동하고 있는 상대적인 위치를 나타낸다. 위의 공식은 그 엔트리가 현재 비디오 프레임 내에 있는 픽셀의 본래의 서브-필드 코드 워드로부터 위치(x + Δxn; y + Δyn)로 이동하고 있다는 것을 의미한다.
본 발명의 특정 알고리듬의 경우에, 드래그 좌표는 다음과 같은 공식에 따라 계산된다.
움직임 벡터가 V = (Vx; Vy)로 주어졌다면, 서브-필드 엔트리가 획득될 필요가 있는 위치는 다음의 공식에 따라 계산된다:
여기서, Dur(N)는 프레임(N)의 총 지속기간을 나타낸다. V = (7; 0)인 예에서는, 음의 부호를 갖는 다음과 같은 결과가 산출된다:
서브-필드 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Δx 0 0 0 0 -1 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -6
Δy 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
반올림(rounding)한 후, 결과치들의 정수 부분만이 사용되는데, 그 이유는 최소의 상대적인 위치(relative position)는 한 픽셀이기 때문이라는 것을 주시하자.
동일한 원리가 다른 속도 크기 및 다른 방향에 대해서도 적용될 것이라는 것은 말할 나위도 없다. 더 복잡한 움직임 방향의 경우, 서브-필드 엔트리는 수평 및 수직 방향 모두로 이동될 것이다.
도 16은, 신규한 본 발명의 방법이 서브-필드 발광 기간을 현재 픽셀로부터 다른 픽셀로 멀어지도록 이동시키는 방법이 아니라 서브-필드 발광 기간을 현재 픽셀(P8)로 드래깅하는 방법임을 보여준다.
도 15는, 픽셀(P8)이 움직임 궤도 상에 있는 모든 서브-필드(6 내지 12)와 픽셀(P8)에 상주하면서 이동되지는 않는 서브-필드(1 내지 4)를 모두 나타내도록 하기 위해서, 픽셀(P8)로 모두 드래깅되는 서브 필드(12, 11, 10, 9, 8, 7, 5, 6)를 나타낸다. 디스플레이의 모든 픽셀에 대해서, 사전에 계산된 드래그 좌표는 위에서 제시된 알고리듬에 따라 어떤 서브-필드가 그 픽셀로 드래깅되는 지를 결정하기 위해서 사용된다. 이것은 서브-필드가 어디서로부터 그 픽셀로 이동하는지를 계산하는 보상 방법의 일부이다. 서브-필드(12, 11, 10, 9, 8, 7, 5, 6)는 도 12에서 그것들이 위치되어 있는 픽셀에 아무런 영향을 주지 않는다. 도 12는 픽셀(P8)에 대한 각기 다른 서브-필드가 어디서부터 이동하는지를 보여주는 서브-필드 드래깅의 원리에 대한 설명일 뿐이다. 이를테면, 그러한 처리 단계 이후에, P8로부터의 새로운 열 두 번째 서브-필드는 P1으로부터의 기존의 열 두 번째 서브-필드일 것이다.
본 발명에 따른 장치가 도 16에 도시되어 있다. 본 장치는 PDP 매트릭스 디스플레이와 더불어 구성될 수 있다. 또한 상기 장치는 PDP에 연결될 별도의 박스(box)로도 존재 할 수 있다. 참조 번호(10)는 전체적인 장치를 나타낸다. 참조 번호(11)는 본래의 비디오 데이터(일예로, RGB, YUV, 서브-필드 데이터...)가 입력되는 프레임 메모리를 나타낸다. 상기 프레임 메모리(11)는 움직임 추정기(12)에 연결된다. 상기 움직임 추정기(12)는 프레임(N-1)의 본래의 비디오 데이터를 수신하고, 또한 다음 프레임(N)의 본래의 비디오 데이터를 다른 입력으로써 수신한다. 그럼으로써, 움직임 추정기(12)는 비디오 화상에서의 움직임을 검출하기 위해 두 개의 연속 프레임에 엑세스한다. 다른 종류의 화상 정보를 사용하는 다른 장치가 움직임 정보를 출력하기 위해서 또한 사용될 수 있다. 중요한 이슈(issue)는 화상의 각 픽셀에 대해 앞선 프레임에서의 그 픽셀의 소스를 제공한다는 것뿐이다. 최종 움직임 벡터는 서브-필드-드래깅-계산 유닛(13)에 출력된다. 그 유닛은 필요한 경우에 비디오 데이터를 서브-필드 데이터로 변환할 표준 인코딩 블록의 기능을 처리할 수 있다. 그 유닛에서는, 서브-필드 코드 워드가 사용된다. 다음으로, 유닛(12)으로부터 나오는 움직임 정보에 기초하여, 픽셀이 재-코딩되고, 여기서 픽셀의 서브-필드(SF)는 상술된 바와 같이 블록의 움직임 벡터에 의해 결정되는 방향으로 위치 지정되고, 대응하는 새로운 재-코딩된 서브-필드 데이터가 출력단(14)을 통해 프레임(N)으로 출력된다.
도 16에서, FN은 현재 프레임(N)의 본래의 비디오 데이터를 나타내고, FN-1은프레임 메모리(11)로부터 나오는 앞선 프레임의 본래의 비디오 데이터를 나타낸다. 그러한 데이터는 RGB, YUB, 휘도 전용, 서브-필드 코드 워드...와 같은 각기 다른 유형을 가질 수 있다. 다음으로, 그러한 두 프레임은 프레임(N)과 관련한 벡터(VN)를 계산하기 위해서 움직임 추정기에 의해서 사용된다.
도 16에 도시된 블록이 동일한 기능을 대행하기 위해 적절한 컴퓨터 프로그램을 통해서 구현될 수 있다는 것은 말할 나위도 없다.
본 발명은 개시된 실시예로 제한되지 않는다. 다양한 변경이 가능하고, 그것들은 청구항의 범위에 포함되는 것으로 간주된다. 일예로 다른 서브-필드 구성이 사용될 수 있다. 특허로 보호되는 구현에 있어서의 값들은 본 발명에서 보여진 것들과 다를 수 있는데, 특히 사용된 서브-필드의 수나 가중치에 있어서 다를 수 있다.
본 발명은 특히 PDP에서 사용될 수 있다. 플라즈마 디스플레이는 일예로 TV 세트와 같은 가전 제품에서 일반적으로 사용되고, 또한 컴퓨터용의 모니터로도 사용된다. 그러나, 본 발명의 사용은, 광 생성이 서브-필드에서 작은 펄스를 통해 이루어지는 매트릭스 디스플레이, 즉 PWM 원리가 광 출력을 제어하기 위해 사용되는 매트릭스 디스플레이에도 또한 적합하다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 화상 내용에 영향을 주지 않고도 효과적으로 잘못된 윤곽 효과를 보상하는 등의 효과가 있다.

Claims (9)

  1. 특별히 잘못된 윤곽 효과 보상(false contour effect compensation)을 위해 비디오 화상을 처리하기 위한 방법으로서, 상기 비디오 화상은 픽셀로 구성되며, 상기 픽셀은 적어도 하나의 디지털 코드 워드를 통해 디지털적으로 코딩되고, 여기서 각각의 상기 디지털 코드 워드 비트에는 이후로 서브-필드로 지칭되는 특정 지속 기간이 할당되고, 상기 특정 지속 기간 동안에는 전체적인 픽셀이나 또는 상기 픽셀의 성분이 활성화되며, 여기서 픽셀에 대한 움직임 벡터가 계산되고, 상기 움직임 벡터가 상기 픽셀의 상기 서브-필드 코드 워드를 재-코딩하기 위해 사용되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법에 있어서,
    최종 움직임 벡터가 상기 현재 픽셀(P8)에 대해 현재 픽셀이 앞선 비디오 화상에서의 어느 위치로부터 이동하는지를 결정하는 방식으로, 상기 움직임 벡터가 계산되는 것을 특징으로 하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 재-코딩 단계는 상기 계산된 움직임 벡터에 기초하여 상기 현재 픽셀의 상기 서브-필드 코드 워드 비트에 대한 드래그 좌표(drag coordinates)(Δxn, Δyn)를 계산하는 단계를 포함하고, 여기서 상기 드래그 좌표(Δxn, Δyn)는 상기 현재 픽셀(P8)의 대응하는 상기 새로운 서브-필드 코드 워드 비트를 결정하기 위해서, 상기 비디오 화상에서 픽셀을 선택하고, 상기 선택된 픽셀의 대응하는 상기 서브-필드 코드 워드 비트를 사용하는데 사용되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 드래그 좌표(Δxn, Δyn)는에 따라 계산되고, 여기서 Δxn은 상기 서브-필드 코드 워드 비트가 상기 현재 픽셀에 대해서 획득될 필요가 있는 픽셀의 x 방향으로의 상대적인 위치를 나타내고, Δyn은 상기 서브-필드 코드 워드 비트가 상기 현재 픽셀에 대해서 획득될 필요가 있는 픽셀의 y방향으로의 상대적인 위치를 나타내며, VX는 상기 움직임 벡터의 x-성분이고 Vy는 상기 움직임 벡터의 y-성분이고, G(n)는 상기 프레임 기간에서 상기 서브-필드의 중심(center of gravity)의 위치를 나타내고, n은 상기 현재 서브-필드의 수이며, Dur(F)는 상기 프레임의 지속 기간인, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  4. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서, 세 개의 서브-필드 코드 워드가, 각각의 컬러 성분에 대해서 하나씩, 픽셀에 할당되는 것을 특징으로 하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  5. 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서, 서브-필드는 어드레싱 기간, 유지 기간 및 소거(erasing) 기간으로 구성되는 비디오 프레임 기간의 서브-기간인 것을 특징으로 하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  6. 제 3항 내지 제 5항 중 어느 한 항에 있어서, 프레임 기간에서 각 서브-필드(SF)의 중심(CG)은 G(n)=S(n)+Dur(N)/2에 따라 계산되고, 여기서, G(n)는 상기 프레임 기간에서 중심의 위치를 나타내고, n은 상기 현재 서브-필드의 수이고, S(n)는 상기 현재 서브-필드의 시작 위치를 나타내며, Dur(n)는 상기 현재 서브-필드의 지속 기간을 나타내는 것을 특징으로 하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
  7. 제 1항 내지 제 6항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 비디오 화상 처리 장치로서, 비디오 화상은 픽셀로 구성되며, 상기 픽셀은 적어도 하나의 디지털 코드 워드를 통해 디지털적으로 코딩되고, 여기서 각각의 디지털 코드 워드 비트에는 이후로 서브-필드로 지칭되는 특정 지속 기간이 할당되고, 상기 특정 지속 기간 동안에는 전체적인 픽셀이나 또는 상기 픽셀의 구성요소가 활성화되는, 비디오 화상을 처리하기 위한 장치에 있어서, 상기 장치는,
    - 현재 비디오 화상을 적어도 하나의 앞선 비디오 화상과 비교함으로써 상기 현재 비디오 화상의 상기 픽셀에 대한 움직임 벡터(V)를 계산하기 위한 움직임 추정기(12)를 포함하고, 상기 최종 움직임 벡터는 현재 픽셀(P8)에 대해 상기 현재픽셀(P8)이 앞선 비디오 화상에서의 어느 위치로부터 이동하는지를 결정하기 위해서 규정되는 것을 특징으로 하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 장치.
  8. 제 7항에 있어서, 상기 계산된 움직임 벡터에 기초하여 상기 현재 픽셀(P8)의 상기 서브-필드 코드 워드 비트에 대한 드래그 좌표(Δxn, Δyn)가 계산되는 서브 필드 재-코딩 유닛(13)과 선택 유닛(13)과, 상기 드래그 좌표(Δxn, Δyn)가 비디오 화상에서 픽셀을 선택하고 상기 현재 픽셀(P8)의 대응하는 상기 새로운 서브-필드 코드 워드 비트를 결정하기 위해서, 상기 선택된 픽셀의 대응하는 상기 서브-필드 코드 워드 비트를 사용하기 위해 사용되는 선택 유닛(13)을 더 포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 장치.
  9. 제 7항 또는 제 8항에 있어서, 상기 장치는 매트릭스 디스플레이, 특히 플라즈마, LCOS(Liquid Crystal On Silicon) 또는 DMD 디스플레이를 포함하는, 비디오 화상을 처리하기 위한 장치.
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