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KR102268907B1 - 맞춤화된 컨텍스트 미디어 콘텐츠 항목 생성 - Google Patents

맞춤화된 컨텍스트 미디어 콘텐츠 항목 생성 Download PDF

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KR102268907B1
KR102268907B1 KR1020197023886A KR20197023886A KR102268907B1 KR 102268907 B1 KR102268907 B1 KR 102268907B1 KR 1020197023886 A KR1020197023886 A KR 1020197023886A KR 20197023886 A KR20197023886 A KR 20197023886A KR 102268907 B1 KR102268907 B1 KR 102268907B1
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윤차오 공
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

특히, 본 개시내용의 실시예들은 사용자들 사이의 전자 통신들의 토픽들을 결정하고 및 이러한 토픽들에 기초하여 맞춤화된 미디어 콘텐츠 항목들을 생성함으로써 전자 메시징 및 이미징 소프트웨어 및 시스템들의 기능성을 개선한다. 미디어 콘텐츠는 다양한 토픽들에 대해 생성될 수 있고 다른 사용자들과 공유될 수 있다. 예를 들어, 미디어 콘텐츠(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)가 생성되고 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이될 수 있을 뿐만 아니라, 단문 서비스(SMS) 또는 멀티미디어 서비스(MMS) 텍스트들 및 이메일들과 같은 전자 통신들을 통해 다른 사용자들에게 송신될 수 있다.

Description

맞춤화된 컨텍스트 미디어 콘텐츠 항목 생성
우선권 출원
본 출원은 2017년 1월 18일자로 출원된 미국 특허 출원 일련 번호 제15/409,064호의 계속 출원이고, 그에 대한 우선권을 주장하며, 그 개시내용은 그 전체가 참조로 본 명세서에 포함된다.
전자 메시징, 특히 인스턴트 메시징의 인기가 계속 증가하고 있다. 사용자들은 전자 이미지들 및 비디오들과 같은 미디어 콘텐츠 항목들을 서로 점점 더 공유하여, 보다 시각적으로 통신하기 위한 글로벌 요구를 반영한다. 유사하게, 사용자들은 그들이 다른 사람들과 공유하는 미디어 콘텐츠 항목들을 점점 더 맞춤화하고자 하여, 그들의 멤버들에 대한 맞춤(custom) 미디어 콘텐츠를 생성하려고 하는 소셜 네트워킹 시스템들에 대한 과제들을 제공한다. 본 개시내용의 실시예들은 이들 및 다른 문제들을 다룬다.
반드시 실제 축척(scale)으로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 참조부호들은 상이한 도면들 내의 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 상이한 문자 접미사들을 가진 같은 참조부호들은 유사한 컴포넌트들의 상이한 사례들을 표현할 수 있다. 일부 실시예들은 첨부 도면들의 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다:
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 다양한 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는 본 개시내용의 다양한 양태들에 따른 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 5a 내지 도 5c는 도 4에 설명된 방법의 양태들을 예시하는 스크린샷들이다.
도 6은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 7은 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기술들, 명령어 시퀀스들 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서, 설명의 목적상, 발명 주제의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 다수의 구체적인 상세들이 기재되어 있다. 그렇지만, 발명 주제의 실시예들이 이 구체적인 상세들 없이도 실시될 수 있다는 것이 본 기술분야의 통상의 기술자에게는 명백할 것이다. 일반적으로, 널리 공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기술들이 반드시 상세히 나타내어져 있는 것은 아니다.
특히, 본 개시내용의 실시예들은 사용자들 사이의 전자 통신들의 토픽들을 결정하고 및 이러한 토픽들에 기초하여 맞춤화된 미디어 콘텐츠 항목들을 생성함으로써 전자 메시징 및 이미징 소프트웨어 및 시스템들의 기능성을 개선한다. 미디어 콘텐츠는 다양한 토픽들에 대해 생성될 수 있고 다른 사용자들과 공유될 수 있다. 예를 들어, 미디어 콘텐츠(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)가 생성되고 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이될 수 있을 뿐만 아니라, 단문 서비스(SMS) 또는 멀티미디어 서비스(MMS) 텍스트들 및 이메일들과 같은 전자 통신들을 통해 다른 사용자들에게 송신될 수 있다.
일부 실시예들에서, 맞춤화된 컨텍스트 미디어 오버레이들은 전자 통신을 통해 복수의 사용자 사이의 논의의 토픽과 연관된 제3자 콘텐츠 제공자들로부터 제공된 콘텐츠에 기초하여 생성될 수 있다. 맞춤화된 컨텍스트 미디어 오버레이들은 또한 논의에 관여되는 사용자들의 아바타들을 포함하도록 생성될 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 메시징 시스템(100)의 예를 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, "클라이언트 디바이스"라는 용어는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크(예컨대 네트워크(106))와 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭할 수 있다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 개인 휴대용 단말기(PDA)들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라 북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
도 1에 도시된 예에서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과, 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)들 사이에, 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 커맨드들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
네트워크(106)는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합을 포함하거나, 그와 함께 동작할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 유형의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되고, 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 서버는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 전자 미디어 파일들(예를 들어, 전자 이미지 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된) 오프닝 및 애플리케이션 이벤트를 포함한, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 및 소셜 네트워크 시스템(122)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 이미지들 및 비디오 클립들을 포함하는 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술 및 기능을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 이용 가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 전자 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고, 이 기능들 및 서비스들을 메시징 서버 애플리케이션(114)이 이용 가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프(304)를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계들을 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항들을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
일부 실시예들은 클라이언트 디바이스(102)와 통합되거나, 그와 통신하거나 또는 그에 결합되는 통합된 카메라를 갖는 펜던트와 같은 하나 이상의 웨어러블 디바이스를 포함할 수 있다. 시계, 안경, 고글, 헤드셋, 손목 밴드, 이어버드, 의복(예컨대 전자장치가 통합된 모자 또는 재킷), 클립-온 전자 디바이스, 또는 임의의 다른 웨어러블 디바이스와 같은 임의의 원하는 웨어러블 디바이스가 본 개시내용의 실시예들과 함께 사용될 수 있다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, SNAPCHAT® 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지, 비디오 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직화될 수 있다. 그러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련된 이벤트의 지속기간과 같은, 지정된 시간 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이(예를 들어, SNAPCHAT® 필터)를 동작가능하게 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 동작가능하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 픽처들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 색상 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 항목(예를 들어, 이미지 또는 비디오)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 생성된 사진/전자 이미지의 위에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 식별 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트 명칭, 또는 상업 명칭 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서의 상업 명칭을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상업과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 이하에 보다 상세히 논의되는 바와 같이, 본 개시내용의 실시예들은 미디어 콘텐츠 항목들에 대해 미디어 오버레이들을 생성, 디스플레이, 배포 및 적용할 수 있다. 예를 들어, 실시예들은 다른 미디어 콘텐츠 항목들에 적용될 수 있는 미디어 오버레이들을 생성하기 위해 클라이언트 디바이스(102)에 의해 생성된 미디어 콘텐츠 항목들(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)에 결합된 디지털 카메라를 사용하여 캡처된 이미지 또는 비디오)을 이용할 수 있다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장되는 데이터(300)를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 유형들의 데이터 구조들에 (예를 들어, 객체-지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(302) 내에 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블(312)에 저장한다. 그에 대해 데이터가 주석 테이블(312) 내에 저장되는 필터들은, 비디오들(그에 대해 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장되는) 또는 이미지들(그에 대해 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장되는)과 연관되고 이들에 적용된다. 하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 프레젠테이션하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송 사용자에게 프레젠테이션되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함하여, 다양한 유형들일 수 있다.
다른 유형들의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송 사용자에게 프레젠테이션될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 프레젠테이션될 수 있다. 다른 유형의 필터는 데이터 필터이며, 이는 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송 사용자에게 선택적으로 프레젠테이션될 수 있다. 데이터 필터들의 예는, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다. 이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, SNAPCHAT® 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(302)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 전송 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한 "라이브 스토리"를 구성할 수 있으며, 이는 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술들의 조합을 이용하여 생성된 복수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션이다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그의 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스들이 사용가능하도록 되게 하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하기 위한 옵션이 프레젠테이션될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 그의 클라이언트 디바이스(102)가 위치하는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"로서 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들은 단문 메시지 서비스(SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(MMS) 텍스트들 및 이메일들과 같은 전자 메시지들/통신들 내에서 사용하기 위한 맞춤화된 이미지들을 생성하고 프레젠테이션할 수 있다. 맞춤화된 이미지들은 또한 본 명세서에서 논의된 SNAPCHAT 스토리들, SNAPCHAT 필터들, 및 단기적 메시징 기능성과 함께 이용될 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 다양한 양태들에 따른 예시적인 프로세스를 도시한다. 이 예에서, 방법(400)은 둘 이상의 사용자 사이의 전자 통신을 식별하는 단계(405), 전자 통신의 콘텐츠를 분석하여 통신의 토픽을 식별하는 단계(410), 데이터베이스로부터 사용자 정보를 검색하는 단계(415), 위치 정보를 수신하는 단계(420), 전자 통신들과 연관된 둘 이상의 컴퓨팅 디바이스 사이의 거리들을 결정하는 단계(425), 위치 정보를 송신하는 단계(430), 콘텐츠 제공자에게 전자 통신을 송신하는 단계(435), 토픽과 연관된 콘텐츠를 수신하는 단계(440), 콘텐츠(445)에 기초하여 미디어 콘텐츠 항목을 생성하는 단계, 및 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 미디어 콘텐츠 항목을 디스플레이하는 단계(450)를 포함한다. 방법(400)의 단계들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들에서의 단계들의 일부 또는 전부와, 뿐만 아니라 서로 함께 수행될 수 있고, 도 1 및 도 7에서 설명된 시스템들과 같은 임의의 수의 상이한 시스템들에 의해 수행될 수 있다.
방법(400)에서, 시스템은 하나 이상의 토픽을 식별하기 위해 통신(410)을 분석하기 위해 둘 이상의 사용자 사이에서 전자 통신(이 출원에서 "대화"라고도 지칭됨)을 식별한다(405). 우선, 시스템은, 방법(400)의 단계들을 수행하기 전에, 하나 이상의 사용자에 의한 인가를 확인하여 사용자의 통신을 분석할 수 있다. 이러한 인가는, 시스템에 의해 제공되는 온라인 소셜 네트워크 또는 다른 서비스를 이용하기 위한 서비스의 용어들의 수락을 통해, 사용자에 의해(예를 들어, 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이되는 팝업들을 통해) 사례별로 또는 사용자(들)에 의한 인가를 획득하기 위한 임의의 다른 적합한 방법을 이용하여, 수락에 의해 획득될 수 있다.
일부 실시예들에서, 시스템(예를 들어, 도 1의 메시징 서버 시스템(108))은 인터넷(도 1의 네트워크(106))과 같은 네트워크를 통해 제1 사용자의 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 제2 사용자의 제2 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 도 1의 클라이언트 디바이스들(102))로 송신된 전자 통신을 식별한다(405). 시스템은 다양한 기준에 기초하여 분석을 위한 전자 통신을 선택할 수 있다. 예를 들어, 전술한 바와 같이, 시스템은 단지, 통신에 대한 모든 또는 일부의 당사자들이 시스템이 액세스하도록 인가한 통신들을 분석할 수 있다. 시스템은 또한 통신들에 관여된 사용자들에 관한 아이덴티티 또는 다른 정보(이하에서 논의되는 단계 415 참조), 통신의 길이, 통신에 관여되는 사용자들의 지리적 위치(이하 논의되는 단계 420 참조), 및 다른 정보와 같은 다른 기준들에 기초하여 분석을 위한 통신들을 필터링할 수 있다.
시스템은 통신들에서 논의된 하나 이상의 토픽을 결정하기 위해 하나 이상의 통신의 콘텐츠를 분석한다(410). 이러한 맥락에서, "토픽"은 암시적으로 표현되든 또는 명시적으로 표현되든 간에, 통신과 연관된 임의의 주제를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 도 5a는 Kirk와 Yunchao 사이의 전자 통신들(이 예에서 텍스트 메시지들)의 예시적인 스크린샷을 디스플레이한다. 이 예에서, 시스템은 Kirk와 Yunchao 사이의 통신들을 분석하여, 점심을 먹을 곳에 대한 토픽이 통신들과 연관되는 것을 결정할 수 있다. "점심"이라는 용어는 Kirk의 텍스트 메시지 내에 명시적으로 언급되지만, 시스템은 또한 통신들의 맥락에 기초하여 대화의 암시적 주제를 결정할 수 있다. 예를 들어, Kirk가 대신 11:00 PM에 Yunchao에게 "배고파"라고 텍스팅한다면, 시스템은 통신의 토픽이 마찬가지로 점심을 먹을 장소에 대한 토픽을 표시하는 것을 Kirk의 텍스트의 콘텐츠 및 통신의 타이밍에 기초하여 결정할 수 있다. 이 결정은 당사자들 간의 이력 통신들의 검토에 추가로 기초할 수 있다. 예를 들어, Kirk 및 Yunchao가 평일에 11:00 PM과 11:30 PM 사이에서 점심을 함께 계획하는 이력을 갖는 경우, 시스템은 이러한 이전 통신들을 사용하여, Kirk 및 Yunchao가 현재의 통신들의 세트에서 유사한 계획들을 하려고 시도하고 있는 것으로 결정하는 것을 도울 수 있다.
시스템은 또한 전자 통신들 내의 비-텍스트 콘텐츠(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)를 분석하여 토픽을 식별할 수 있다. 예를 들어, Kirk가 11:00 PM에 햄버거의 이미지를 Yunchao에게 송신한다면, 시스템은 Kirk가 그와 Yunchao가 점심에 햄버거들을 서빙하는 식당을 찾는 것을 제안하고 있는 것으로 결정할 수 있다.
시스템은 아래에 논의되는 바와 같이 콘텐츠 제공자들에게 제공하기 위해서뿐만 아니라 사용자들 간의 통신들을 분석하는 것에 사용하기 위해 시스템(예를 들어, 도 1의 데이터베이스(120))과 통신하여 데이터베이스로부터 사용자 정보(415)를 검색할 수 있다. 이러한 사용자 정보는 사용자의 인구통계학적 정보(예를 들어, 연령, 성별 등), 사용자들 사이의 통신들과 연관된 날짜 및 시간 정보, 사용자의 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보, 및 사용자의 선호도들을 포함할 수 있다.
사용자 선호도들은 시스템에 의해 사용자에 대해 결정된 선호도 정보뿐만 아니라 (예를 들어, 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에서 사용자에게 디스플레이된 선호도 메뉴를 통해) 사용자에 의해 시스템에 명시적으로 제공된 임의의 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 Kirk의 모바일 컴퓨팅 디바이스로부터의 위치 정보 및 Kirk의 통신들에 기초하여, Kirk가 점심에 햄버거들을 서빙하는 식당들을 선호하는 경향이 있지만, 점심에 피자를 서빙하는 식당들을 회피하는 경향이 있는 것으로 결정할 수 있다.
시스템은 또한 임의의 다른 원하는 시스템 또는 다른 소스로부터 사용자 정보를 검색할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에서 동작하는 위치 센서 컴포넌트(예를 들어, 글로벌 포지셔닝 시스템)로부터 직접 위치 정보(420)를 수신할 수 있다. 시스템은 또한 사용자들의 컴퓨팅 디바이스들에 대한 위치 정보(및 다른 사용자 정보)를 이용하여 사용자 또는 사용자의 컴퓨팅 디바이스에 관련된 결정들을 할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 시스템(예를 들어, 도 1의 메시징 서버 시스템(108))에 의해 호스팅되는 텍스트 메시지들을 통해 서로 통신하는 2명의 사용자의 컴퓨팅 디바이스들(예를 들어, 도 1의 클라이언트 디바이스들(102))로부터의 위치 정보를 분석하고, 각각의 사용자 컴퓨팅 디바이스들 간의 거리를 결정하고(425), 위치 정보(또는 다른 사용자 정보)를 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(430)에 송신할 수 있다.
예를 들어, 도 5a에서의 Kirk와 Yunchao 사이의 대화의 경우에, 시스템은 Kirk의 컴퓨팅 디바이스 및 Yunchao의 컴퓨팅 디바이스로부터 위치 정보를 수신하고(420) 이들이 둘 다 "Kirk’s Burgers"라고 불리는 식당으로부터 1/2 마일 내에 있는 것으로 결정할 수 있다. 시스템은, Kirk의 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 Yunchao의 컴퓨팅 디바이스에 송신하고(예를 들어, 식당에 대한 양쪽 디바이스들의 위치를 보여주는 지도에 디스플레이됨), Kirk의 컴퓨팅 디바이스 상에 유사한 디스플레이를 제공할 수 있다.
하나의 사용자 컴퓨팅 디바이스로부터 다른 사용자 컴퓨팅 디바이스로의 사용자 정보의 컬렉션 및 디스플레이는 제한된 미리 결정된 시간 기간 동안 수행될 수 있다. 예를 들어, 점심을 먹기로 계획하는 Kirk 및 Yunchao의 경우에, 시스템은, 서로의 미리 결정된 거리 내에 있으면(예를 들어, 둘 다 식당에 도착했음), 또는 미리 결정된 시간 기간(예를 들어, 1시간) 이후에, 위치 정보 및 지도 디스플레이를 제공하는 것을 중단할 수 있다. 따라서, 시스템은 인터넷을 통해, 미리 결정된 시간 기간 동안 제1 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, Kirk의 디바이스)와 연관된 위치 정보를 제2 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, Yunchao의 디바이스)로 송신하고, 인터넷을 통해, 미리 결정된 시간 기간 동안 제2 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 제1 컴퓨팅 디바이스로 송신할 수 있다.
시스템은 또한 위치 정보와 같은 사용자 정보를 사용하여 사용자들 사이의 통신들 외부의 다른 사용자들을 식별하고, 추가적인 사용자들을 추가하기 위한 옵션을 통신에 관여되는 사용자들에게 제공할 수 있다. 예를 들어, "Kirk’s Burgers" 식당에 대한, 지도 상에서의 Kirk 및 Yunchao의 위치 정보를 디스플레이하는 것과 함께, 시스템은 Kirk’s Burgers의 미리 결정된 거리 내에(예를 들어, 1 마일 내에, Kirk 또는 Yunchao과 동일한 또는 더 작은 거리 내에, 등) 또한 있는 다른 사용자들의 컴퓨팅 디바이스들, 또는 Kirk의 컴퓨팅 디바이스 및 Yunchao의 컴퓨팅 디바이스 중 어느 하나(또는 둘 다)를 식별하기 위해 Kirk 및 Yunchao의 연락처 리스트들을 (사용자 인가가 주어진다면) 검색할 수 있다. 시스템은 식별된 사용자(들)를 전자 대화(예를 들어, 그룹 채팅)에 추가하도록 Kirk 및 Yunchao 중 어느 하나 또는 둘 다에 프롬프트하고 추가적인 사용자의 컴퓨팅 디바이스 위치 정보를 Kirk 및 Yunchao의 컴퓨팅 디바이스들에 대한 위치 정보와 함께 디스플레이할 수 있다. 추가적인 사용자들의 리스트는 또한 활동을 위해(예를 들어, 점심을 위해) 만날 수 있는 사용자들을 식별하기 위해 (예를 들어, 각각의 사용자들의 달력들로부터 수신된) 가용성 정보에 기초하여 필터링될 수 있다. 따라서, 시스템은 제1 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, Kirk의 컴퓨팅 디바이스) 및 제2 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, Yunchao의 컴퓨팅 디바이스) 중 어느 하나 또는 둘 다와 연관된 위치 정보를 제3 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 추가적인 사용자의 디바이스)로 송신할 수 있다. 시스템은 마찬가지로 제3 컴퓨팅 디바이스에 대한 위치 정보를 제1 컴퓨팅 디바이스 및 제2 컴퓨팅 디바이스 중 어느 하나 또는 둘 다로 송신할 수 있다. 위와 같이, 위치 정보(및 컴퓨팅 디바이스들의 사용자들과 연관된 다른 정보)는 미리 결정된 시간 기간 동안뿐만 아니라 이벤트(예를 들어, 3개의 컴퓨팅 디바이스가 목적지 위치의 미리 결정된 거리 내에 있는 것으로 결정됨)가 발생할 때까지 송신될 수 있다.
시스템은 사용자들에 의해 그들의 통신에서 논의된 하나 이상의 토픽을 식별하는 콘텐츠 제공자의 컴퓨팅 디바이스에 전자 통신을 송신한다(435). 일부 실시예들에서, 시스템 자체가 콘텐츠 제공자일 수 있는 반면, 다른 실시예들에서는 제3자 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 인터넷을 통해 시스템과 통신하는 서버)가 콘텐츠 제공자이다. 시스템이 임의의 수의 사용자 및 사용자 디바이스와 함께 동작할 수 있기만 하면, 시스템은 임의의 수의 상이한 콘텐츠 제공자와 함께 동작할 수 있다.
사용자들에 의해 논의된 토픽에 관련된 정보에 더하여, 시스템은 대화에서의 사용자들과 연관된 사용자 정보 및 대화에서의 각각의 사용자들의 컴퓨팅 디바이스들에 관한 정보와 같은 다른 정보를 콘텐츠 제공자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 콘텐츠 제공자가 사용자들에게 적용가능한 위치-기반 콘텐츠를 생성할 수 있게 하기 위해 대화 내의 사용자들에 대한 각각의 컴퓨팅 디바이스들과 연관된 현재 위치 정보를 포함할 수 있다.
시스템은 콘텐츠 제공자로부터 토픽과 연관된 콘텐츠를 수신하거나(440), 시스템이 콘텐츠 제공자의 기능을 수행하고 있다면 콘텐츠 자체를 생성한다. 시스템은 콘텐츠에 기초하여 미디어 콘텐츠 항목을 생성하고(445), 미디어 콘텐츠 항목이 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 대화에 관여된 사용자들의 컴퓨팅 디바이스들)의 디스플레이 스크린들 상에 디스플레이되게 한다(450). 토픽과 연관된 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오, 또는 이들의 조합과 같은 임의의 포맷으로 될 수 있다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠 제공자는, 대화에 관여된 사용자들에 대해 맞춤화된 콘텐츠를 삽입하기 위해 시스템에 대한 다양한 플레이스홀더들을 갖는 템플릿 미디어 콘텐츠 항목을 포함하는 콘텐츠를 시스템으로 송신할 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 콘텐츠 제공자로부터 수신된 콘텐츠는 대화에 관여된 사용자들 중 하나 이상의 사용자의 아바타들에 대한 플레이스홀더들을 포함하는 템플릿 이미지를 포함한다. 이러한 경우에, 시스템은 대화 내의 사용자들 중 하나 이상의 사용자에 대한 아바타 정보를 검색하고, 템플릿 내의 정보 및 아바타 정보에 기초하여 사용자(들)에 대한 아바타들을 생성함으로써 미디어 콘텐츠 항목(445)을 생성한다.
예를 들어, 콘텐츠 제공자로부터의 콘텐츠가 식당 앞에 앉아 있는 2명의 사용자에 대한 플레이스홀더들을 포함하는 템플릿 이미지인 경우를 고려한다. 이제 도 5b를 참조하면, 시스템은 Kirk 및 Yunchao에 대한 아바타 정보를 취하고(도 5a에서 그들의 코멘트들 옆에 있는 Kirk 및 Yunchao에 대한 아바타 이미지들을 렌더링하기 위해 또한 사용됨), 식당 앞에 앉아 있는 일반 사용자들에 대한 플레이스홀더 이미지들을 Kirk 및 Yunchao에 대한 아바타들로 대체한다.
시스템은 콘텐츠 제공자로부터 수신된 콘텐츠에 기초하여 다수의 미디어 콘텐츠 항목을 생성할 수 있다(445). 예를 들어, 시스템은 도 5a의 이미지에 대응하는 제1 이미지(좌측에 Kirk의 아바타가 앉아 있고 우측에 Yunchao의 아바타가 앉아 있음)를 생성하고, 제1 이미지가 Kirk의 모바일 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되게 할 수 있다(450). 시스템은 좌측에 Yunchao의 아바타가 앉아 있고 우측에 Kirk의 아바타가 앉아 있는 제2 이미지를 추가적으로 생성하고, 제2 이미지가 Yunchao의 모바일 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되게 할 수 있다(450). 이것이 간략화된 예이지만, 이는 시스템이 콘텐츠 제공자로부터 수신된 동일한 콘텐츠에 기초하여 상이한 사용자들에게 상이한 미디어 콘텐츠 항목들을 어떻게 제공할 수 있는지를 입증한다.
미디어 콘텐츠 항목들은 다양한 상이한 방식들로 디스플레이될 수 있다(450). 예를 들어, 시스템은 사용자가 선택하고 다른 사용자들에 대한 전자 통신들 내에 포함할 수 있는 사용자의 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 프레젠테이션된 갤러리 내의 생성된 미디어 콘텐츠 항목을 디스플레이할 수 있다. 이제 도 5c를 참조하면, 예를 들어, 도 5b에서 생성된 미디어 콘텐츠 항목(즉, 이 예에서는 이미지)은, Kirk에 의해, 그들이 Kirk’s Burgers로 갈 것을 제안하는, Yunchao에게 갈 그의 메시지 내에 포함하기 위해 선택된다.
일부 실시예들에서, 시스템은 콘텐츠 제공자로부터 수신된 콘텐츠에 기초하여 다수의 미디어 콘텐츠 항목을 생성하고, 대화에 관여된 사용자들에 의해 취해진 액션들에 응답하여 이러한 콘텐츠 항목들을 디스플레이할 수 있다. 도 5c에 도시된 예를 계속하면, 시스템은 Kirk가 Yunchao로의 그의 메시지 내에 도 5b로부터의 이미지를 포함함에 기초하여 응답 이미지 또는 다른 미디어 콘텐츠 항목을 생성하고, Kirk에게 전송하기 위해 가능한 이미지들의 Yunchao의 갤러리 내의 응답 이미지를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 응답 미디어 콘텐츠 항목은 Yunchao가 점심을 위해 Kirk’s Burgers로 가는 것을 찬성함을 표시하기 위해 Yunchao의 아바타가 햄버거를 먹는 것을 묘사하는 이미지, 비디오, 또는 다른 콘텐츠를 포함할 수 있다. 이와 반대로, 시스템은, Yunchao가 Kirk의 점심 제안에 찬성하지 않는다는 것을 표시하는, Yunchao의 아바타가 햄버거를 보고 그의 코를 쥐는 것을 도시하는 응답 이미지를 생성할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들과 함께 다양한 미디어 콘텐츠 항목들이 생성되고(445), 디스플레이될 수 있다(450). 이와 관련하여, "미디어 콘텐츠 항목"은 임의의 포맷으로 된 임의의 유형의 전자 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 미디어 콘텐츠 항목은 JPG 포맷의 이미지, PNG 포맷의 이미지, FLV 포맷의 비디오, AVI 포맷의 비디오 등을 포함할 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 미디어 콘텐츠 항목은 방법(400)의 기능성을 수행하는 시스템에 결합되거나 또는 그와 통신하는 이미지 캡처 디바이스 또는 컴포넌트(예컨대, 디지털 카메라)를 이용하여 캡처되는 콘텐츠를 포함할 수 있다. 도 7에 도시된 예시적인 시스템(700)에서, 디지털 카메라를 입력 컴포넌트들(728) 중 하나로서 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 미디어 콘텐츠 항목은 다른 시스템 또는 디바이스로부터 수신될 수 있다. 도 1에서, 예를 들어, 방법(400)의 기능성을 수행하는 클라이언트 디바이스(102)는 네트워크(106)를 통해 다른 클라이언트 디바이스(102) 또는 다른 시스템으로부터 미디어 콘텐츠 항목을 수신할 수 있다.
일부 실시예들에서, 시스템에 의해 생성된 미디어 콘텐츠 항목(445)은 "스티커"(즉, 다른 이미지들 상에 오버레이될 수 있는 이미지), 필터(위에서 논의됨), 또는 다른 미디어 오버레이와 같은 미디어 오버레이에 포함될 수 있다. 이러한 오버레이들은 동적(즉, 움직이는) 피처들뿐만 아니라 정적(즉, 이동하지 않는) 피처들을 포함할 수 있다.
미디어 콘텐츠 항목의 생성(445)은 콘텐츠 항목에 관한 정보를 포함하는 하나 이상의 데이터 구조 필드의 생성을 포함할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 콘텐츠 제공자로부터 수신된 미디어 콘텐츠 항목에 대한 명칭을 포함하는 미디어 오버레이에 대한 데이터 구조에 명칭 필드를 생성할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들은 미디어 콘텐츠 항목들, 미디어 오버레이들, 또는 SMS 텍스트들, MMS 텍스트들, 이메일들, 및 다른 통신들과 같은 임의의 형태의 전자 통신의 다른 콘텐츠를 포함하는 전자 통신들을 송신 및 수신할 수 있다. 이러한 통신들에 포함된 미디어 콘텐츠 항목은 첨부물들로서 제공되거나, 메시지 내에 인라인으로, 미디어 오버레이들 내에 디스플레이되거나, 또는 임의의 다른 적합한 방식으로 전달될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 6은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(606)를 예시하는 블록도이다. 도 6은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(606)는, 특히, 프로세서들(704), 메모리(714), 및 I/O 컴포넌트들(718)을 포함하는 도 7의 머신(700)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(652)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 7의 머신(700)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(652)은 연관된 실행가능 명령어들(604)을 갖는 처리 유닛(654)을 포함한다. 실행가능 명령어들(604)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(606)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(652)은 또한 메모리 또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(656)를 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(604)을 갖는다. 하드웨어 계층(652)은 또한 다른 하드웨어(658)를 포함할 수 있다.
본 명세서에서 사용된 바와 같이, "컴포넌트"라는 용어는, 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)들, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭할 수 있다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 일반적으로 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부와 함께 이용하도록 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다.
컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형적 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로부 또는 로직을 포함할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍가능 로직 또는 회로부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 독자적으로 맞춤화된(uniquely tailored) 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용 및 영구적으로 구성된 회로부에, 또는 일시적으로 구성된 회로부(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
프로세서는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행하는 로직에 의해 에뮬레이트된 물리적 회로)일 수 있거나, 또는 이들을 포함할 수 있다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 추가로, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서들(때때로 "코어들(cores)"이라고 지칭됨)을 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성(예컨대, 프로그래밍)되는 실시예들을 생각할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 때에(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 소프트웨어는 그에 따라, 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정의 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정의 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 이로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명되는 하드웨어 컴포넌트들은 통신 가능하게 결합되는 것으로서 고려될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 간의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신들이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 때에 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 간의 통신들은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조체들 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다.
예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트는 이어서, 추후에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 예시적인 방법들의 다양한 동작들은, 관련 있는 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의함) 또는 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 기술되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서 구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서로 구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서 구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다.
더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하기 위해 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는(프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있는데, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 및 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API(Application Program Interface))를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 수행은 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치된 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
도 6의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(606)는, 각각의 계층이 특정한 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(606)는 운영 체제(602), 라이브러리들(620), 애플리케이션들(616) 및 프레젠테이션 계층(614)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작 중에, 애플리케이션들(616) 또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) API 호출들(608)을 기동시키고 API 호출들(608)에 응답하여 메시지들(612)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 모든 소프트웨어 아키텍처가 모든 계층을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(618)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(602)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(602)는, 예를 들어, 커널(622), 서비스들(624), 및 드라이버들(626)을 포함할 수 있다. 커널(622)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(622)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(624)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(626)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(626)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, Bluetooth® 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함한다.
라이브러리들(620)은 애플리케이션들(616) 또는 다른 컴포넌트들 또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(620)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(602) 기능성(예를 들어, 커널(622), 서비스들(624) 또는 드라이버들(626))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(620)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(644)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(620)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(646)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(620)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(616) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(648)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(618)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(616) 또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 더 하이-레벨의 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(618)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(618)는 애플리케이션들(616) 또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(602) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(616)은 빌트인 애플리케이션들(638) 또는 제3자 애플리케이션들(640)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(638)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션(640)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(640)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제(602))에 의해 제공되는 API 호출들(608)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(616)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(622), 서비스들(624) 또는 드라이버들(626)), 라이브러리들(620), 및 프레임워크들/미들웨어(618)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(614)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들과 분리될 수 있다.
도 7은 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(700)의 컴포넌트들(본 명세서에서 "모듈들"이라고도 지칭됨)을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 7은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태의 머신(700)의 도식적 표현을 나타내는 것으로, 그 안에서 머신(700)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(710)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 이와 같이, 명령어들(710)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(710)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(700)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(700)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(700)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워크화된 배포(networked deployment)에서, 머신(700)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신으로서, 또는 피어-투-피어(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(700)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 폰, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(700)에 의해 취해질 액션들을 명시하는 명령어들(710)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 게다가, 단일 머신(700)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(710)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(700)은, 예컨대 버스(702)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(704), 메모리 메모리/스토리지(706), 및 I/O 컴포넌트들(718)을 포함할 수 있다. 메모리/스토리지(706)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(714), 및 스토리지 유닛(716)을 포함할 수 있으며, 이 둘 다 예컨대 버스(702)를 통해 프로세서들(704)에 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(716) 및 메모리(714)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(710)을 저장한다. 명령어들(710)은 또한, 머신(700)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(714) 내에, 스토리지 유닛(716) 내에, 프로세서들(704) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(714), 스토리지 유닛(716), 및 프로세서들(704)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
본 명세서에서 사용된, "머신-판독가능 매체", 컴퓨터-판독가능 매체" 등의 용어는 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 임의의 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형 매체를 지칭할 수 있다. 그러한 매체들의 예들은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 유형의 스토리지(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory) 또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. "머신 판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어는, 명령어들을 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 복수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 취해져야 한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주될 수 있다. 따라서, "머신-판독가능 매체"란 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭할 수 있다. "머신 판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어가 그 자체로는 신호들을 배제한다.
I/O 컴포넌트들(718)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 것 등을 위한 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정한 머신(700)의 사용자 인터페이스에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(718)은 머신의 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들 등의 휴대형 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 기타의 이러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있을 것이나, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(718)은 도 7에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(718)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(718)은 출력 컴포넌트들(726) 및 입력 컴포넌트들(728)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(726)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 청각적 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(728)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(728)은 또한 디지털 이미지들 또는 비디오를 생성하기 위한 디지털 카메라와 같은 하나 이상의 이미지 캡처링 디바이스를 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(718)은 생체인식 컴포넌트들(730), 모션 컴포넌트들(734), 주위의 환경 컴포넌트들(736), 또는 포지션 컴포넌트들(738)뿐만 아니라, 광범위한 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 이러한 컴포넌트들(또는 그의 부분들) 중 하나 이상은 본 명세서에서 집합적으로 머신(700), 머신(700)의 환경, 머신(700)의 사용자, 또는 이들의 조합들과 관련된 다양한 데이터를 수집하기 위한 "센서 컴포넌트" 또는 "센서"로서 지칭될 수 있다.
예를 들어, 생체인식 컴포넌트들(730)은, 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표정들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파들)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(734)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 속도계), 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(736)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(738)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS(Global Position System) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들) 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 위치 센서 컴포넌트는 시스템(700)과 연관된 위치 정보, 예컨대 시스템(700)의 GPS 좌표 또는 시스템(700)이 현재 존재하는 위치에 관한 정보(예를 들어, 식당 또는 다른 비즈니스의 명칭)를 제공할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(718)은 머신(700)을 결합(722) 및 결합(724)을 통해 각각 네트워크(732) 또는 디바이스들(720)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(740)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(740)은, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(732)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(740)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(720)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(740)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(740)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1-차원 바 코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다-차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(740)을 통해 도출될 수 있다.
"A, B, 또는 C 중 적어도 하나", "A, B, 및 C 중 적어도 하나", "A, B, 또는 C 중 하나 이상", 또는 "A, B, 및 C 중 하나 이상"과 유사한 구문이 사용되는 경우, 이는 그 구문이 실시예에서 A만이 존재할 수 있다는 것, 실시예에서 B만이 존재할 수 있다는 것, 실시예에서 C만이 존재할 수 있다는 것, 또는 단일 실시예에서 요소들 A, B, 및 C의 임의의 조합이 존재할 수 있다는 것; 예를 들어, A 및 B, A 및 C, B 및 C, 또는 A 및 B 및 C를 의미하는 것으로 해석될 수 있다는 것이 의도된다.
본 특허 문서의 개시내용의 일부는 저작권 보호를 받은 내용을 포함한다. 본 저작권자는 본 특허 명세서 또는 본 특허 개시내용이 미국 특허 상표청의 특허 파일 또는 기록에 있는 대로 누군가에 의해 복사 재생산되는 것을 반대하지 않지만, 그렇지 않으면 무엇이든지 모든 저작권 권리를 보유한다. 다음의 통지는 이하 그리고 본 문헌의 일부를 형성하는 도면에서 설명되는 바와 같은 소프트웨어 및 데이터에 적용된다: Copyright 2016, SNAP, INC. 2016, All Rights Reserved.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에서 표현된 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 시스템으로서,
    프로세서;
    상기 프로세서에 결합된 사용자 인터페이스- 상기 사용자 인터페이스는 입력 디바이스 및 디스플레이 스크린을 포함함 -; 및
    상기 프로세서에 결합되고, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 동작들은:
    제1 사용자의 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 인터넷을 통해 송신되고 제2 사용자의 제2 컴퓨팅 디바이스에 의해 수신되는 전자 통신을 식별하는 것;
    상기 제1 사용자로부터 상기 제2 사용자로의 상기 전자 통신과 연관된 토픽을 결정하기 위해 상기 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 상기 제2 컴퓨팅 디바이스로의 상기 전자 통신에서의 콘텐츠를 분석하는 것;
    상기 인터넷을 통해, 상기 토픽을 식별하는 전자 통신을 콘텐츠 제공자의 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 것;
    상기 인터넷을 통해 상기 콘텐츠 제공자의 상기 컴퓨팅 디바이스로부터, 상기 토픽과 연관된 콘텐츠를 포함하는 전자 통신을 수신하는 것;
    상기 토픽과 연관된 상기 콘텐츠에 기초하여 이미지를 생성하는 것; 및
    상기 생성된 이미지가 상기 제1 컴퓨팅 디바이스에 결합된 디스플레이 스크린 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 결합된 디스플레이 스크린 중 하나 이상에 디스플레이되게 하는 것을 포함하고,
    상기 이미지를 생성하는 것은:
    상기 시스템에 결합된 데이터베이스로부터, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하나 이상에 대한 아바타 정보를 검색하는 것; 및
    상기 이미지 내에, 상기 검색된 아바타 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 아바타 및 상기 제2 사용자의 아바타 중 하나 이상을 생성하는 것을 포함하고,
    상기 토픽과 연관된 콘텐츠는 템플릿 이미지를 포함하고,
    상기 이미지 내에 상기 제1 사용자의 아바타 및 상기 제2 사용자의 아바타 중 하나 이상을 생성하는 것은 상기 템플릿 이미지 내의 플레이스홀더 아바타 이미지를 상기 제1 사용자의 아바타 및 상기 제2 사용자의 아바타 중 하나 이상으로 대체하는 것을 포함하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 메모리는, 상기 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하기 위한 명령어들을 추가로 저장하고, 상기 동작들은:
    상기 시스템에 결합된 데이터베이스로부터, 상기 제1 사용자와 연관된 정보 및 상기 제2 사용자와 연관된 정보 중 하나 이상을 포함하는 사용자 정보를 검색하는 것; 및
    상기 전자 통신에서의 상기 사용자 정보를 상기 콘텐츠 제공자의 상기 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 것을 포함하는 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 정보는 인구통계학적 정보, 상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자 사이의 통신들의 시간, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스 중 하나 이상과 연관된 위치 정보, 및 사용자 선호도들 중 하나 이상을 포함하는 시스템.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 시스템은 상기 토픽과 연관된 콘텐츠에 기초하여 제1 이미지 및 제2 이미지를 생성하고, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 상기 제1 이미지를 디스플레이하고, 상기 제2 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 상기 제2 이미지를 디스플레이하는 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제2 이미지는, 상기 시스템에 의해, 상기 제1 사용자가 상기 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 상기 제2 컴퓨팅 디바이스로 송신된 전자 통신에서 상기 제1 이미지를 포함하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 제2 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되는 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 메모리는, 상기 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하기 위한 명령어들을 추가로 저장하고, 상기 동작들은:
    상기 인터넷을 통해, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 수신하는 것;
    상기 인터넷을 통해, 미리 결정된 시간 기간 동안 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 상기 제2 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 것; 및
    상기 인터넷을 통해, 상기 미리 결정된 시간 기간 동안 상기 제2 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 상기 제1 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 것을 포함하는 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 메모리는 상기 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하기 위한 명령어들을 추가로 저장하고, 상기 동작들은:
    상기 인터넷을 통해 제3 사용자의 제3 컴퓨팅 디바이스로부터, 상기 제3 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 수신하는 것;
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보 및 상기 제3 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보에 기초하여, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스 및 상기 제3 컴퓨팅 디바이스가 서로로부터 미리 결정된 거리 내에 있는 것으로 결정하는 것; 및
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스 및 상기 제3 컴퓨팅 디바이스가 서로로부터 미리 결정된 거리 내에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여:
    상기 인터넷을 통해, 상기 미리 결정된 시간 기간 동안 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 상기 제3 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 것; 및
    상기 인터넷을 통해, 상기 미리 결정된 시간 기간 동안 상기 제3 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 상기 제1 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 것을 포함하는 시스템.
  10. 컴퓨터로 구현된 방법으로서,
    컴퓨터 시스템에 의해, 인터넷을 통해 제1 사용자의 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 송신되고 제2 사용자의 제2 컴퓨팅 디바이스에 의해 수신되는 전자 통신을 식별하는 단계;
    상기 컴퓨터 시스템에 의해, 상기 제1 사용자로부터 상기 제2 사용자로의 상기 전자 통신과 연관된 토픽을 결정하기 위해 상기 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 상기 제2 컴퓨팅 디바이스로의 상기 전자 통신에서의 콘텐츠를 분석하는 단계;
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 인터넷을 통해 콘텐츠 제공자의 컴퓨팅 디바이스로, 상기 토픽을 식별하는 전자 통신을 송신하는 단계;
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 인터넷을 통해 상기 콘텐츠 제공자의 상기 컴퓨팅 디바이스로부터, 상기 토픽과 연관된 콘텐츠를 포함하는 전자 통신을 수신하는 단계;
    상기 컴퓨터 시스템에 의해, 상기 토픽과 연관된 콘텐츠에 기초하여 이미지를 생성하는 단계; 및
    상기 컴퓨터 시스템에 의해, 상기 생성된 이미지가 상기 제1 컴퓨팅 디바이스에 결합된 디스플레이 스크린, 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 결합된 디스플레이 스크린 중 하나 이상에 디스플레이되게 하는 단계를 포함하고,
    상기 이미지를 생성하는 것은:
    상기 시스템에 결합된 데이터베이스로부터, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하나 이상에 대한 아바타 정보를 검색하는 것; 및
    상기 이미지 내에서, 상기 검색된 아바타 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 아바타 및 상기 제2 사용자의 아바타 중 하나 이상을 생성하는 것을 포함하고,
    상기 토픽과 연관된 콘텐츠는 템플릿 이미지를 포함하고,
    상기 이미지 내에 상기 제1 사용자의 아바타 및 상기 제2 사용자의 아바타 중 하나 이상을 생성하는 것은 상기 템플릿 이미지 내의 플레이스홀더 아바타 이미지를 상기 제1 사용자의 아바타 및 상기 제2 사용자의 아바타 중 하나 이상으로 대체하는 것을 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템에 결합된 데이터베이스로부터, 상기 제1 사용자와 연관된 정보 및 상기 제2 사용자와 연관된 정보 중 하나 이상을 포함하는 사용자 정보를 검색하는 단계; 및
    상기 전자 통신에서의 상기 사용자 정보를 상기 콘텐츠 제공자의 상기 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 사용자 정보는 인구통계학적 정보, 상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자 사이의 통신들의 시간, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스 중 하나 이상과 연관된 위치 정보, 및 사용자 선호도들 중 하나 이상을 포함하는 방법.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제10항에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템은 상기 토픽과 연관된 콘텐츠에 기초하여 제1 이미지 및 제2 이미지를 생성하고, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 상기 제1 이미지를 디스플레이하고, 상기 제2 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 상기 제2 이미지를 디스플레이하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제2 이미지는, 상기 컴퓨터 시스템에 의해, 상기 제1 사용자가 상기 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 상기 제2 컴퓨팅 디바이스로 송신된 전자 통신에서 상기 제1 이미지를 포함하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 제2 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되는 방법.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 인터넷을 통해, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 수신하는 단계;
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 인터넷을 통해, 미리 결정된 시간 기간 동안 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 상기 제2 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 단계; 및
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 인터넷을 통해, 상기 미리 결정된 시간 기간 동안 상기 제2 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 상기 제1 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 인터넷을 통해 제3 사용자의 제3 컴퓨팅 디바이스로부터, 상기 제3 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 수신하는 단계;
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보 및 상기 제3 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보에 기초하여, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 상기 제3 컴퓨팅 디바이스가 서로로부터 미리 결정된 거리 내에 있는 것으로 결정하는 단계; 및
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스 및 상기 제3 컴퓨팅 디바이스가 서로로부터 미리 결정된 거리 내에 있는 것으로 결정하는 것에 응답하여:
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 인터넷을 통해, 상기 미리 결정된 시간 기간 동안 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 상기 제3 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 단계; 및
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 인터넷을 통해, 상기 미리 결정된 시간 기간 동안 상기 제3 컴퓨팅 디바이스와 연관된 위치 정보를 상기 제1 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  19. 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 동작들은,
    제1 사용자의 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 인터넷을 통해 송신되고 제2 사용자의 제2 컴퓨팅 디바이스에 의해 수신되는 전자 통신을 식별하는 것;
    상기 제1 사용자로부터 상기 제2 사용자로의 상기 전자 통신과 연관된 토픽을 결정하기 위해 상기 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 상기 제2 컴퓨팅 디바이스로의 상기 전자 통신에서의 콘텐츠를 분석하는 것;
    상기 인터넷을 통해, 상기 토픽을 식별하는 전자 통신을 콘텐츠 제공자의 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 것;
    상기 인터넷을 통해 상기 콘텐츠 제공자의 상기 컴퓨팅 디바이스로부터, 상기 토픽과 연관된 콘텐츠를 포함하는 전자 통신을 수신하는 것;
    상기 토픽과 연관된 상기 콘텐츠에 기초하여 이미지를 생성하는 것; 및
    상기 생성된 이미지가 상기 제1 컴퓨팅 디바이스에 결합된 디스플레이 스크린 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 결합된 디스플레이 스크린 중 하나 이상에 디스플레이되게 하는 것을 포함하고,
    상기 이미지를 생성하는 것은:
    상기 시스템에 결합된 데이터베이스로부터, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하나 이상에 대한 아바타 정보를 검색하는 것; 및
    상기 이미지 내에서, 상기 검색된 아바타 정보에 기초하여 상기 제1 사용자의 아바타 및 상기 제2 사용자의 아바타 중 하나 이상을 생성하는 것을 포함하고,
    상기 토픽과 연관된 콘텐츠는 템플릿 이미지를 포함하고,
    상기 이미지 내에 상기 제1 사용자의 아바타 및 상기 제2 사용자의 아바타 중 하나 이상을 생성하는 것은 상기 템플릿 이미지 내의 플레이스홀더 아바타 이미지를 상기 제1 사용자의 아바타 및 상기 제2 사용자의 아바타 중 하나 이상으로 대체하는 것을 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제19항에 있어서,
    메모리는, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하기 위한 명령어들을 추가로 저장하고, 상기 동작들은:
    상기 컴퓨터 시스템에 결합된 데이터베이스로부터, 상기 제1 사용자와 연관된 정보 및 상기 제2 사용자와 연관된 정보 중 하나 이상을 포함하는 사용자 정보를 검색하는 것; 및
    상기 전자 통신에서의 상기 사용자 정보를 상기 콘텐츠 제공자의 상기 컴퓨팅 디바이스로 송신하는 것을 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
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