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KR101944454B1 - 정보처리프로그램 및 정보처리방법 - Google Patents

정보처리프로그램 및 정보처리방법 Download PDF

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KR101944454B1
KR101944454B1 KR1020177019877A KR20177019877A KR101944454B1 KR 101944454 B1 KR101944454 B1 KR 101944454B1 KR 1020177019877 A KR1020177019877 A KR 1020177019877A KR 20177019877 A KR20177019877 A KR 20177019877A KR 101944454 B1 KR101944454 B1 KR 101944454B1
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슈이치 쿠라바야시
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가부시키가이샤 사이게임스
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Abstract

커맨드의 다양성과 유저 시점에서의 고응답성이 실현 가능한 위치독립형 유저·인터페이스를 제공하는 것이다. 제어부(30)는, 입력이벤트의 소정의 시퀀스에 의해 나타나는 소정의 커맨드에 대응하는 액션을 복수종류 포함하는 게임을 실행할 때에 기능한다. 입력검출부(31)는, 터치스크린(40)에 대한 물체의 접촉 또는 근접한 조작에 의한 입력이벤트를 검출한다. 추정부(32)는, 입력검출부(31)에 있어서의 검출결과의 이력에 기초하여, 복수종류의 커맨드 중 입력커맨드라고 추정되는 것을, 추정커맨드로서 결정한다. 표시제어부(33)는, 추정커맨드에 관련된 화상을 터치스크린(40)에 표시시키는 제어를 실행한다. 커맨드확정부(34)는, 추정커맨드가 소정의 조건을 만족시킨 경우, 해당 추정커맨드를 입력커맨드로서 확정한다. 액션실행부(35)는, 확정된 입력커맨드에 대응하는 액션을 실행한다.

Description

정보처리프로그램 및 정보처리방법 {INFORMATION PROCESSING PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING METHOD}
본 발명은, 정보처리프로그램 및 정보처리방법에 관한 것이다.
종래로부터, 휴대기기에는 표시장치와 입력장치를 겸비한 터치스크린이 다용되고 있다.
터치스크린을 이용한 입력 인터페이스로는, 도 9에 나타내는 버튼표시형의 유저·인터페이스와, 도 10에 나타내는 위치독립형의 유저·인터페이스가 존재한다.
버튼표시형의 유저·인터페이스에서는, 도 9에 나타낸 바와 같이, 입력용 버튼이나 십자키의 다른 입력이벤트에 관련된 각종 특정표시(501 내지 510)가 주요 영상(사람이나 풍경의 화상) 위에 중첩 표시된다. 그리고, 버튼을 나타내는 특정표시(501)나 십자키를 나타내는 특정표시(502) 등의 한정된 장소에, 플레이어의 손가락이 터치된 경우에만 입력이벤트가 검출된다.
이에 반해, 위치독립형의 유저·인터페이스에서는, 도 10에 나타낸 바와 같이, 특정표시(501 내지 510)는 존재하지 않고, 주요 화상(사람이나 풍경의 화상)이 숨겨지지 않고 표시된 상태에서, 화면(터치스크린)의 임의의 장소에 플레이어의 손가락(601)이 터치되면, 입력이벤트가 검출된다.
이와 같이, 화면(터치스크린)상의 임의의 장소를 터치조작할 수 있는 위치독립형의 유저·인터페이스는, 화면상에 버튼이나 십자키를 상시 표시할 필요가 있는 버튼표시형의 유저·인터페이스와 비교했을 때, 화면사이즈에 제한이 있는 스마트폰 등의 휴대 단말에서 게임을 실행하는 경우에 특히 유효하다.
단, 위치독립형의 유저·인터페이스를 채용하는 게임에서는, 사용자의 하나의 터치 조작으로, 하나의 액션을 유니크하게(일의로) 결정할 수 없다.
예를 들어, 사용자가 화면상의 일부를 터치한 순간에는, 그 장소에 표시되어 있는 아이템이나 캐릭터를 선택하기 위한 원탭조작인지, 아니면, 스크린을 연속적으로 탭하는 조작의 개시인지, 아니면, 방향 지시를 행하기 위한 스와이프 조작의 개시인지를 일의로 특정하는 것은 곤란하다.
이 때문에, 종래의 위치독립형 유저·인터페이스에서는, 모든 조작을 일의로 결정할 수 있도록, 유저가 입력하는 내용을 현저히 제한하는 수법이나, 탭하는 영역을 대략적으로 분류하는 수법, 입력내용을 실시간으로 화면상에 피드백함으로써, 유저가 잘못된 입력을 즉각 인식할 수 있도록 하는 수법 등이 채용되어 왔다(예를 들어 특허문헌 1 참조).
또한, 게임과는 상이한 분야에서는, 위치독립형의 유저·인터페이스로서, 제스처 입력이 잘 알려져 있다. 예를 들어, 특허문헌 2에는, 원, 사각 등의 도형, 체크마크나 퀘스천마크 등의 기호, 알파벳 등의 문자를 조합한 제스처를 인식하는 기능, 및 유저가 독자적으로 제스처를 커스터마이즈하는 기능을 갖는 유저·인터페이스가 개시되어 있다.
특허문헌 1: 일본특허공개 2011-076588호 공보 특허문헌 2: 미국특허 제8379098호 명세서
그러나, 특허문헌 1 및 2를 포함한 종래의 기술에서는, 입력이벤트의 시퀀스로부터 나타나는 커맨드를 즉각 식별할 수 없기 때문에, 액션게임이나 실시간성이 높은 RPG게임의 유저인터페이스로는 부적절하다.
이에, 커맨드의 다양성과 유저 시점에서의 고응답성이 실현 가능한 위치독립형 유저인터페이스의 실현이, 스마트폰 등의 휴대기기용 게임에서 요구되고 있다.
본 발명은, 이러한 상황을 감안하여 이루어진 것으로, 커맨드의 다양성과 유저 시점에서의 고응답성이 실현 가능한 위치독립형 유저·인터페이스를 제공하는 것을 목적으로 한다.·
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일태양의 정보처리프로그램은,
입력이벤트의 소정의 시퀀스에 의해 나타나는 소정의 커맨드에 대응하는 액션을 복수종류 포함하는 게임을 실행하는 컴퓨터에,
표시매체에 대한 물체의 접촉 또는 근접한 조작에 의한 입력이벤트를 검출하는 입력검출단계와,
상기 입력검출단계에 있어서의 검출결과의 이력에 기초하여, 상기 복수종류의 커맨드 중 입력커맨드로 추정되는 것을, 추정커맨드로서 결정하는 추정단계와,
상기 추정커맨드에 관련된 화상을 상기 표시매체에 표시시키는 제어를 실행하는 표시제어단계와,
상기 추정커맨드가 소정의 조건을 만족시킨 경우, 해당 추정커맨드를 상기 입력커맨드로서 확정하는 커맨드확정단계와,
확정된 상기 입력커맨드에 대응하는 액션을 실행하는 액션실행단계,
를 포함하는 제어처리를 실행시킨다.
이와 같이, 입력커맨드의 확정 전에, 입력이벤트의 이력에 기초하여 추정커맨드가 결정되어, 추정커맨드에 관련된 화상이 표시매체에 표시된다. 그리고, 소정의 조건을 만족시킨 추정커맨드가 입력커맨드로서 확정되어, 해당 입력커맨드에 대응하는 액션이 실행된다. 이로 인해, 다종의 커맨드의 확보가 용이해짐과 함께, (추정커맨드의 화상의 표시전환 등에 의해) 유저 시점에서의 커맨드의 고응답성을 실현할 수 있다. 따라서, 커맨드의 다양성과 유저 시점에서의 고응답성이 실현 가능한 위치독립형 유저·인터페이스를 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 태양의 정보처리프로그램에 있어서,
상기 추정단계는,
상기 입력이벤트의 이력에 기초하여, 상기 복수종류의 커맨드의 각각의 입력확률을 연산하는 확률연산단계와,
상기 입력확률이 최고인 커맨드를, 상기 추정커맨드로서 결정하는 추정커맨드 결정단계를 포함한다.
이로 인해, 커맨드의 종류가 증가해도, 추정커맨드를 용이하게 즉시 특정할 수 있으므로, 커맨드의 다양성과 유저 시점에서의 고응답성을 보다 적절히 실현하는 것이 가능해진다.
본 발명의 또 다른 태양의 정보처리프로그램에 있어서,
상기 표시제어단계는,
상기 추정단계에 있어서 제1 추정커맨드가 결정된 경우, 해당 제1 추정커맨드에 대응하는 제1 화상을 상기 표시매체에 표시시키고,
그 후, 상기 커맨드확정단계에 있어서 상기 입력커맨드가 확정되기까지의 동안에, 상기 추정단계에 있어서 제2 추정커맨드가 결정된 경우, 상기 제1 화상의 표시를 중지하고, 해당 제2 추정커맨드에 대응하는 제2 화상을 상기 표시매체에 표시시키는
제어를 실행하는 단계를 포함한다.
이로 인해, 추정커맨드가 무엇인지를, 실시간으로 적절히 플레이어에게 제시할 수 있으므로, 커맨드의 다양성과 유저 시점에서의 고응답성을 보다 적절히 실현하는 것이 가능해진다.
본 발명의 또 다른 태양의 정보처리프로그램에 있어서,
상기 입력이벤트의 검출로부터 상기 액션의 실행까지의 기간이 미리 규정되어 있고,
상기 제1 화상 및 상기 제2 화상은, 상기 기간의 길이를 갖는 동영상이며,
상기 기간내의 소정 타이밍에 상기 제1 추정커맨드로부터 상기 제2 추정커맨드로 전환된 경우, 상기 표시제어단계는, 상기 제2 화상의 표시개시점을 상기 기간 중 상기 소정 타이밍으로 하여, 상기 제2 화상의 표시를 개시하는
제어를 실행하는 단계를 포함한다.
이로 인해, 액션의 실행까지의 기간에 있어서, 추정커맨드의 동영상이 위화감 없이 표시되고, 추정커맨드의 동영상이 종료되면, 최후의 동영상에 대응하는 커맨드가 입력커맨드로서 액션이 실행된다. 이로 인해, 유저로서 위화감 없이, 게임을 실행시킬 수 있다.
본 발명의 또 다른 태양의 정보처리프로그램에 있어서,
상기 입력검출단계는, 입력이벤트의 검출타이밍을 행 또는 열의 일방의 요소로 하고, 상기 표시매체에 있어서의 입력이벤트의 검출단위를 행 또는 열의 타방의 요소로 하여 구성되는 행렬로서, 상기 검출타이밍 마다의 상기 검출단위 마다의 검출결과를 각 요소값으로 하는 행렬을 생성하는 단계를 포함하고,
상기 추정단계는, 상기 행렬을 이용하여 상기 추정커맨드를 결정하는 단계를 포함한다.
이로 인해, 추정커맨드의 결정수법으로서, 행렬을 이용한 범용적인 알고리즘을 이용할 수 있으므로, 확장성이 증가함과 함께, 용이하게 실장하는 것이 가능해진다.
본 발명의 일태양의 정보처리방법은, 상기 서술한 본 발명의 일태양의 정보처리프로그램에 대응하는 정보처리방법이다.
본 발명에 따르면, 커맨드의 다양성과 유저 시점에서의 고응답성이 실현 가능한 위치독립형 유저·인터페이스를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시형태에 따른 정보처리장치의 기능적 구성을 나타낸 기능블록도이다.
도 2는 도 1의 정보처리장치에 있어서의 입력이벤트의 입력확률의 변화의 예를 나타낸 도면이다.
도 3은 도 2의 변화예에 기초한 스케줄링의 예를 나타낸 도면이다.
도 4는 도 3의 스케줄링의 결과의 예를 나타낸 도면이다.
도 5는, 도 2 내지 도 4의 예에 맞추어, 도 1의 정보처리장치의 각 부의 기능을 모식적으로 나타낸 도면이다.
도 6은 도 1의 정보처리장치가 이용하는 터치이벤트매트릭스의 예를 나타낸 도면이다.
도 7은 도 1의 정보처리장치가 이용하는 터치이벤트매트릭스의 다른 예를 나타낸 도면이다.
도 8은 도 1의 정보처리장치의 상태천이의 예를 나타낸 상태천이도이다.
도 9는 버튼표시형의 유저·인터페이스를 설명하는 도면이다.
도 10은 위치독립형의 유저·인터페이스를 설명하는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시형태에 대하여, 도면을 이용하여 설명한다.
또한, 이하에 있어서, 단순히 「화상」이라 부르는 경우에는, 「동영상」과 「정지화상」의 양방을 포함하는 것으로 한다.
또한, 「동영상」에는, 다음의 제1 처리 내지 제3 처리의 각각에 의해 표시되는 화상을 포함하는 것으로 한다.
제1 처리란, 평면화상(2D화상)에 있어서의 오브젝트(예를 들어 게임캐릭터)의 각각의 동작에 대하여, 복수매로 이루어진 일련의 정지화상을 시간경과와 함께 연속적으로 전환하여 표시시키는 처리를 말한다. 구체적으로는 예를 들어, 2차원 애니메이션, 이른바 플립북과 같은 처리가 제1 처리에 해당한다.
제2 처리란, 입체화상(3D모델의 화상)에 있어서의 오브젝트(예를 들어 게임캐릭터)의 각각의 동작에 대응하는 모션을 설정해 두고, 시간경과와 함께 해당 모션을 변화시켜 표시시키는 처리를 말한다. 구체적으로는 예를 들어, 3차원 애니메이션이 제2 처리에 해당한다.
제3 처리란, 오브젝트(예를 들어 게임캐릭터)의 각각의 동작에 대응한 영상(즉 동영상)을 준비해두고, 시간경과와 함께 해당 영상을 흘려 보내는 처리를 말한다.
도 1은, 본 발명의 일실시형태에 따른 정보처리장치(10)의 구성을 나타내고 있다.
본 실시형태에 있어서의 정보처리장치(10)는, 컴퓨터 및 그 주변장치에 적용된다. 본 실시형태에 있어서의 각 부는, 컴퓨터 및 그 주변장치가 구비하는 하드웨어 그리고 해당 하드웨어를 제어하는 소프트웨어에 의해 구성된다.
상기 하드웨어에는, 제어부로서의 CPU(Central Processing Unit) 외에, 기억부, 통신부, 표시부 및 입력부가 포함된다. 기억부로는, 예를 들어, 메모리(RAM: Random Access Memory, ROM: Read Only Memory 등), 하드디스크 드라이브(HDD: Hard Disk Drive), 광디스크(CD: Compact Disk, DVD: Digital Versatile Disk 등) 드라이브 등을 들 수 있다. 통신부로는, 예를 들어, 각종 유선 및 무선 인터페이스장치를 들 수 있다. 표시부로는, 예를 들어, 액정 디스플레이 등의 각종 디스플레이를 들 수 있다. 입력부로는, 예를 들어, 키보드나 포인팅·디바이스(마우스, 트랙볼 등)를 들 수 있다.
본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 입력부와 표시부를 겸비한 표시매체로서, 터치스크린(40)을 마련하고 있다.
터치스크린(40)의 입력부는, 예를 들어 표시부의 표시영역에 적층되는 정전용량식 또는 저항막식의 위치입력센서에 의해 구성되고, 터치조작이 이루어진 위치의 좌표를 검출한다. 여기서, 터치조작이란, 표시매체인 터치스크린(40)(정확히는 그 중의 입력부)에 대한 물체(유저의 손가락이나 터치펜 등)의 접촉 또는 근접한 조작을 말한다. 또한, 이하, 터치조작이 이루어진 위치를 「터치위치」라고 하고, 터치위치의 좌표를 「터치좌표」라고 한다.
또한, 상기 소프트웨어에는, 상기 하드웨어를 제어하는 컴퓨터·프로그램이나 데이터가 포함된다. 컴퓨터·프로그램이나 데이터는, 기억부에 의해 기억되고, 제어부에 의해 적당히 실행, 참조된다. 또한, 컴퓨터·프로그램이나 데이터는, 통신회선을 개재하여 배포되는 것도 가능하며, CD-ROM 등의 컴퓨터 가독매체에 기록하여 배포되는 것도 가능하다.
본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 이러한 하드웨어와 소프트웨어의 협동에 의한 각종 동작을 하기 위하여, 도 1에 나타낸 바와 같은 기능적 구성을 갖고 있다.
정보처리장치(10)는, 제어부(30)와 터치스크린(40)을 구비한다. 제어부(30)는, 입력검출부(31)와, 추정부(32)와, 표시제어부(33)와, 커맨드확정부(34)와, 액션실행부(35)를 구비한다.
입력검출부(31)는, 터치스크린(40)(입력부)에 대한 터치조작에 의한 입력이벤트를 검출한다.
추정부(32)는, 입력검출부(31)에 있어서의 검출결과의 이력에 기초하여, 복수종류의 커맨드 중 입력커맨드라고 추정되는 것을, 추정커맨드로서 결정한다.
즉, 추정커맨드는, 입력커맨드일 것으로 추정되어 있는 것을 말하고, 입력커맨드는, 후술하는 커맨드확정부(34)에 의해 확정된 것을 말한다.
구체적으로는, 추정부(32)는, 확률연산부(321)와 추정커맨드결정부(322)를 구비한다. 확률연산부(321)는, 입력이벤트의 이력에 기초하여 복수종류의 커맨드의 각각의 입력확률을 연산한다. 여기서, 입력확률(Input Probability)이란, 소정 커맨드가 입력커맨드가 될 수 있는 확률을 말한다.
추정커맨드결정부(322)는, 연산된 입력확률이 최고인 커맨드를 추정커맨드로서 결정한다.
표시제어부(33)는, 추정커맨드에 관련된 화상을 표시매체(예를 들어 터치스크린(40)의 표시부)에 표시시키는 제어를 실행한다.
구체적으로는 예를 들어, 표시제어부(33)는, 추정부(32)에 있어서 제1 추정커맨드가 결정된 경우, 해당 제1 추정커맨드에 대응하는 제1 화상을 표시매체에 표시시킨다. 그 후, 커맨드확정부(34)에 있어서 입력커맨드가 확정되기까지의 동안에, 추정부(32)에 있어서 제2 추정커맨드가 결정된 경우, 표시제어부(33)는, 제1 화상의 표시를 중지하고, 해당 제2 추정커맨드에 대응하는 제2 화상을 표시매체에 표시시킨다. 이러한 표시제어부(33)에 의한 표시제어의 상세나 구체예에 대해서는, 도 2, 도 3 및 도 4를 참조하여 후술한다.
커맨드확정부(34)는, 추정커맨드가 소정의 조건을 만족시킨 경우, 해당 추정커맨드를 입력커맨드로서 확정한다.
소정의 조건은, 특별히 한정되지 않으나, 본 실시형태에서는, 입력확률이 100%에 도달한 추정커맨드라는 제1 조건과, 예를 들어 소정의 시간(예를 들어, 30프레임)이 경과한 시점에서의 추정커맨드가 되어 있다는 제2 조건이 채용되어 있다. 또한, 제1 조건과 제2 조건은 「Or조건」이다. 즉, 제1 조건과 제2 조건 중 어느 일방이 만족된 경우가, 추정커맨드가 소정의 조건을 만족시킨 경우가 된다.
액션실행부(35)는, 입력커맨드에 대응하는 액션을 실행한다. 구체적으로는 예를 들어, 적이 존재하는 게임의 실행 중에 있어서는, 액션실행부(35)는, 입력커맨드에 대응하는, 적에 대한 데미지 계산 등을 행하고, 그 계산결과에 따른 내용의 화상을 표시시킨다.
또한 이하, 도 2 이후의 도면을 참조하여, 본 실시형태의 정보처리장치(10)를 게임에 적용한 경우에 대하여 상세히 설명한다.
본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 플레이어가 입력하고자 하는 커맨드에 애매성이 있는 상황에 있어서, 각각의 커맨드에 대하여, 입력되어 있는 커맨드를 추정하는 확률로서, 상기 서술한 입력확률을 연속적으로 계산한다. 그리고, 정보처리장치(10)는, 그 입력확률의 변화에 따라, 게임내의 캐릭터의 모션의 재생처리, 및, 커맨드의 실행처리를 스케줄링한다.
여기서, 스케줄링이란, 처리를 가공하거나 변경하는 것을 말하고, 예를 들어, 어느 한 커맨드에 대응하는 모션재생의 일부를 생략하는 처리, 입력확률의 변화에 따라 다른 커맨드에 대응하는 다른 모션재생을 도중에 개시하는 처리, 모션의 재생을 생략하고, 즉시 커맨드를 실행하여 그 결과를 표시하는 처리, 다른 액션에 관한 동영상을 도중에 재생하는 처리를 포함한다.
이러한 스케줄링이 행해지는 게임에 있어서는, 커맨드, 모션, 및 액션의 용어는, 다음과 같은 의미를 갖는다.
커맨드는, 게임내에 있어서 1개의 기능에 대응하는 입력이벤트의 시퀀스를 나타낸다. 예를 들어 본 실시형태에서는, “공격”을 행하기 위해서는 화면을 1회 탭하고, 플레이어·캐릭터를 점프시키기 위해서는 화면을 2회 탭하고, 도구를 사용하기 위해서는 화면을 길게 누르고, 공격을 위한 타겟 선택을 위해서는, 적 캐릭터를 탭하는 등, 터치스크린(40)에 대한 1 이상의 시퀀셜한 터치조작에 의해, 하나의 커맨드가 나타난다.
모션이란, 화면상에 표시되는 캐릭터의 움직임을 나타낸다. 모션은, 렌더링되는 2D/3D요소만을 나타내고 있으며, 실제 적중 판정(hit-testing) 등은 포함하지 않는다.
액션이란, 커맨드를 실행한 결과 행해지는, 실제의 적중 판정 등의 게임상 영향이 있는 처리를 나타낸다. 또한, 액션은, 적중 판정의 성패의 결과를 화면상에 표시하는 처리도 포함한다.
도 2는, 본 발명의 일실시형태에 따른 정보처리장치(10)에 있어서의 입력이벤트의 입력확률의 변화의 예를 나타낸 도면이다. 도 3은, 도 2의 변화예에 기초한 스케줄링의 예를 나타낸 도면이다. 도 4는, 도 3의 스케줄링의 결과의 예를 나타낸 도면이다.
도 5는, 도 2 내지 도 4의 예에 맞추어, 도 1의 정보처리장치(10)의 각 부의 기능을 모식적으로 나타낸 도면이다.
도 2 내지 도 5의 예에서는, 설명의 편의상, 커맨드A(1회의 탭, 즉, 싱글탭으로 발동하는 커맨드)와, 커맨드B(2회의 탭, 즉, 더블탭으로 발동하는 커맨드)만이 정의되어 있는 것으로 한다.
또한, 1개의 커맨드의 묘화와 실행에 30프레임을 사용하는 것으로 한다. 또한, 30프레임은, 30FPS(Frames Per Second)의 게임에서는 1초간에 상당한다.
우선, 플레이어는, 터치스크린(40)에 대하여 스와이프하여, 캐릭터(101)를 이동시킨다. 이때, 커맨드A, 및, 커맨드B는, 모두 발생확률이 0%인 그대로이다.
이어서, 플레이어는, 터치스크린(40)에 대하여 1회의 탭을 행한 것으로 한다. 이때, 도 5의 입력검출부(31)는, 도 2에 나타낸 바와 같이, 해당 탭을 입력이벤트(201)로서 검출한다.
그리고, 도 5의 확률연산부(321)는, 커맨드A와 B의 각각의 입력확률(각각의 커맨드A, B가 입력커맨드가 될 수 있는 각 확률)을 산출한다.
여기서, 커맨드A는, 커맨드B보다 단순한 조작으로 나타난다. 이 때문에, 도 2에 나타낸 바와 같이, 1회의 탭이 행해진 시점에서는, 커맨드A의 입력확률이, 커맨드B의 입력확률보다 약간 높아지도록 산출된다.
따라서, 도 5의 추정커맨드결정부(322)는, 입력확률이 최고인 커맨드A를 추정커맨드로서 결정한다.
이에, 도 3 및 도 4에 나타낸 바와 같이, 도 5의 표시제어부(33)는, 커맨드A에 대응하는 모션의 묘화처리(211)를 개시한다. 즉, 캐릭터의 표시로서, 모션표시(102)가 개시된다.
그 후에도, 확률연산부(321)는, 입력검출부(31)에 있어서의 검출결과의 이력에 기초하여, 커맨드A와 B의 각각의 입력확률을 순차적으로 산출한다.
즉, 입력이벤트(201)가 검출된 후, 후술하는 다음의 입력이벤트(202)가 검출되기까지의 동안은, 1회의 탭(입력이벤트(201))이 행해진 후, 소정 시간의 동안에는 입력이벤트가 행해지지 않는다는 검출결과의 이력이 된다.
이 경우, 입력이벤트가 행해지지 않은 소정 시간이 길어질수록, 1회의 탭으로 종료될 확률이 높아진다. 따라서, 도 2의 점선으로 나타낸 바와 같이, 커맨드A의 입력확률은 서서히 높아진다. 이에 반해, 도 2의 실선으로 나타낸 바와 같이, 커맨드B의 입력확률은 일정한 그대로가 된다.
따라서, 추정커맨드결정부(322)는, 커맨드A를 추정커맨드로 하는 결정결과를 유지한다. 이 때문에, 도 3 및 도 4에 나타낸 바와 같이, 표시제어부(33)는, 커맨드A에 대응하는 모션의 묘화처리(211)를 계속한다. 즉, 캐릭터의 표시는, 모션표시(102) 그대로 계속한다.
그러나, 그 후, 예를 들어 묘화개시하고 나서 15프레임 후에, 플레이어가 2회째의 탭을 행한 것으로 한다.
이때, 입력검출부(31)는, 도 2에 나타낸 바와 같이, 해당 탭을 입력이벤트(202)로서 검출한다.
이 경우, 2회의 탭(입력이벤트(201 및 202))이 행해졌다는 검출결과의 이력이 된다. 본 예에서는, 1회의 탭의 커맨드A와, 2회의 탭의 커맨드B만으로 정의되기 때문에, 확률연산부(321)는, 커맨드A의 입력확률을 0%로 산출함과 함께, 커맨드B의 입력확률을 100%로 산출한다.
즉, 최고의 입력확률이, 커맨드A의 입력확률로부터, 커맨드B의 입력확률로 변화한다.
이에, 도 3 및 도 4에 나타낸 바와 같이, 표시제어부(33)는, 커맨드A에 대응하는 모션의 묘화처리(211)를 중지하고, 커맨드B에 대응하는 모션의 묘화처리(212)를 개시한다. 즉, 캐릭터의 표시는, 모션표시(102)로부터 모션표시(103)로 변화한다.
여기서, 본 실시형태에서는, 커맨드B에 대응하는 모션표시(103)는, 최초의 15프레임은 스킵되고, 16프레임째부터 개시된다.
보다 일반적으로 말하면, 입력이벤트의 검출(본 예에서는 입력이벤트(201))로부터 액션의 실행까지의 기간(본 예에서는 30프레임)이 미리 규정되어 있다. 그리고, 커맨드A에 대응하는 제1 화상(본 예에서는 모션표시(102)에 상당)과, 커맨드B에 대응하는 제2 화상(본 예에서는 모션표시(103)에 상당)은, 상기 미리 규정된 기간(본 예에서는 30프레임)의 길이를 갖는 동영상이다.
상기 기간내의 소정 타이밍(15프레임 묘화 후의 타이밍)에 추정커맨드가 커맨드A로부터 커맨드B로 전환된 경우, 표시제어부(33)는, 제2 화상의 표시개시점을 상기 기간의 소정 타이밍(15프레임 묘화 후의 타이밍이므로 16프레임째부터)으로 하여, 제2 화상의 표시를 개시한다.
단, 이것은 예시에 불과하며, 예를 들어, 제2 화상(커맨드B의 모션)의 최초의 1프레임째부터 30프레임째까지를, 프레임의 점프재생(빨리감기재생) 등을 이용함으로써, 15프레임기간내에 묘화하도록 할 수도 있다.
그런데, 입력이벤트(202)의 단계에서, 커맨드B의 입력확률은 100%가 된다. 이에, 도 5의 커맨드확정부(34)는, 커맨드B를 입력커맨드로서 확정한다.
도 5의 액션실행부(35)는, 커맨드B의 모션표시(103)가 30프레임째까지 묘화된 후(최초의 입력이벤트(201)로부터 30프레임분의 모션묘화가 이루어진 후), 커맨드B에 따라 소정의 액션의 처리를 실행한다.
예를 들어 커맨드B의 공격에 의한 적에 대한 데미지계산 등이 행해진다. 그리고, 도 3이나 도 4에 나타낸 바와 같이, 그 데미지계산 등의 결과에 따른 캐릭터의 표시(104)가 적당히 행해진다.
여기서, 입력검출부(31)에 의한 입력이벤트의 검출결과의 이력은, 도 6 및 도 7에 나타낸 바와 같은 행렬(이하, 「터치이벤트매트릭스」라고 함)로서 나타냄으로써, 추정부(32)의 연산을 용이하고 확실히 행할 수 있게 된다.
도 6은, 터치이벤트매트릭스의 예를 나타낸 도면이다. 도 7은, 터치이벤트매트릭스의 다른 예를 나타낸 도면이다.
본 실시형태에 있어서, 예로서 나타낸 도 6 및 도 7의 터치이벤트매트릭스는, 터치스크린(40)을 구성하는 각 화소(픽셀)에 대한, 유저로부터의 입력이벤트의 발생유무를 시계열순으로 메모리상에 기록한 것으로서 구성된다.
도 6 및 도 7의 예의 터치이벤트매트릭스는, 열의 요소(횡축의 요소)로서, 표시매체에 있어서의 입력이벤트의 검출단위(각 화소)가 채용되고, 행의 요소(시간축인 종축의 요소)로서, 입력이벤트의 검출타이밍이 채용되어 있다.
구체적으로는, 열의 각 요소(횡축의 각 요소)를 나타낸 px[x,y]는, 터치스크린(40)의 우상을 원점으로 했을 때, 가로 x번째, 세로 y번째의 픽셀을 의미한다.
예를 들어, px[0,0]는 가장 우상의 픽셀을 나타내고, px[1136,640]는, 가장 좌하의 픽셀을 나타내는 것으로 한다.
행의 요소(종축인 시간축의 요소)는, 입력이벤트의 검출타이밍을, 밀리초, 혹은, 프레임축으로 나타낸 것이다. 또한, 정보처리시스템을 게임에 적용한 경우, 행의 요소(종축의 요소)는, 프레임수로 나타낸 것이 호적하다.
본 예에서는, 터치이벤트매트릭스의 요소(ti,px[x,y])에는, 검출타이밍(ti)에 있어서 픽셀px[x,y]에 입력이벤트가 발생했을 때는, 「1」이 저장되고, 입력이벤트가 발생하지 않았을 때는 「0」이 저장된다.
또한, 상기 값의 저장수법은, 예시에 불과하고, 예를 들어, 애매한 입력이벤트에 대한 대응이나, 터치스크린(40)의 정전용량을 직접 취급하는 것을 목적으로, 0.5 등의 실수를 저장하는 수법을 채용할 수도 있다.
도 6의 터치이벤트매트릭스에 있어서, 화소px[0,2]에 대한 요소군(401)으로부터, 계속되는 시간에 있어서 탭이벤트가 발생하고, 그 후, 발생하지 않은 것을 알 수 있다. 즉, 요소군(401)은, 화소px[0,2]에 있어서의 싱글탭의 검출을 나타내고 있다.
한편, 화소px[0,1]에 대한 요소(411) 및 요소(412)로부터는, 어느 정도의 시간간격에 있어서 동일한(혹은, 근방의) 픽셀에 대한 터치이벤트가 발생되어 있는 것을 알 수 있다. 즉, 요소(411) 및 요소(412)는, 화소px[0,1]에 있어서의 더블탭의 검출을 나타내고 있다.
또한, 도 7의 터치이벤트매트릭스에 있어서는, 화소px[0,2]에 대한 요소군(421)으로부터, 동일장소에 장시간에 걸쳐 터치이벤트가 계속 발생하는 것을 알 수 있다. 즉, 요소군(421)은, 손가락 등의 물체가 해당 장소에서 계속 누르고 있는 터치조작, 즉 이른바 길게 누름의 검출을 나타내고 있다.
또한, 터치이벤트매트릭스의 구조는, 도 6이나 도 7의 구조에 한정되지 않고, 이하와 같은 구조이면 된다.
즉, 입력이벤트의 검출타이밍을 행 또는 열의 일방의 요소로 하고, 표시매체에 있어서의 입력이벤트의 검출단위를 행 또는 열의 타방의 요소로 하여 구성되는 행렬로서, 검출타이밍 마다의 검출단위 마다의 검출결과를 각 요소값으로 하는 행렬이면, 터치이벤트매트릭스로서 채용할 수 있다.
이어서, 상기 도 6이나 도 7의 구조의 터치이벤트매트릭스를 대상으로 하여, 게임내에서 사용되는 각각의 커맨드에 대하여, 입력확률을 연산하는 수법의 개요를 설명한다.
어느 1타이틀의 게임에 있어서, n개(n은 1 이상의 정수값)의 커맨드가 존재할 때, n개의 커맨드의 각각에 대한 입력확률을 연산하기 위한 n개의 함수(이하, 「확률계산함수」라고 함)가 준비된다.
구체적으로는, i번째(i는 1 내지 n 중의 임의의 정수값)의 커맨드에 대응하는, 확률계산함수(fi)는, 식 (1)에 나타낸 바와 같이, 터치이벤트매트릭스인 M을 인수로 하고, 0 내지 1까지의 실수를 되돌리는 함수로서 정의할 수 있다.
fi(M,wi)→[0…1] …(1)
여기서, wi는, i번째의 커맨드에 대응하는 중량계수이다. 이러한 중량계수(wi)를 설정함으로써, 입력하기 쉬운 커맨드와 입력하기 어려운 커맨드의 차이를, 입력확률의 연산에 반영하는 것이 가능해진다.
구체적으로는 예를 들어, 도 2의 예에서는, 보다 단순한 커맨드A가, 복잡한 커맨드B보다, 높은 중량계수를 가지도록 할 수 있다.
또한, 확률계산함수의 실장방법은, 게임내용에 의존하는 것이므로, 여기서는 상세에 대하여 규정하지 않는다.
도 5의 확률연산부(321)는, 터치이벤트매트릭스(M)와 상기 식(1)의 확률계산함수(fi)를 이용하여, n개의 커맨드의 각각의 입력확률을 연산한다.
추정커맨드결정부(322)는, n개의 커맨드 중, 입력확률이 최고인 커맨드를 추정커맨드로서 결정하고, 해당 추정커맨드의 적절한 프레임번호로부터 렌더링을 개시하도록, 표시제어부(33)에 통지한다.
또한, 추정커맨드결정부(322)는, 확률연산부(321)에 의해 어느 특정한 커맨드의 입력확률이 100%로 산출되었을 때, 해당 특정한 커맨드를 커맨드확정부(34)에 통지한다.
추정커맨드결정부(322)의 더욱 상세한 동작은 다음과 같다.
추정커맨드결정부(322)는, 내부변수인 프레임수 카운터(이하, 「FC」라고 함)를 제로로 초기화한다.
확률연산부(321)가 산출한 n개의 입력확률 전부가 100% 미만일 때, 즉, 애매성이 있는 입력이 있을 때, 추정커맨드결정부(322)는, 최고의 입력확률을 갖는 커맨드(이하, 「커맨드α」라고 함)를 추정커맨드로서 선택하고, 해당 커맨드α의 모션을 FC가 나타낸 값의 프레임으로부터 재생하는 취지를 표시제어부(33)에 통지한다.
커맨드α의 모션이 재생되고 있는 동안에, 만일, 확률연산부(321)가 산출한 입력확률이 최고가 되는 커맨드가 변화했을 때, 추정커맨드결정부(322)는, 그 변화 후의 최고의 입력확률을 갖는 커맨드(이하, 「커맨드β」라고 함)를 추정커맨드로서 선택한다. 그리고, 추정커맨드결정부(322)는, 현재 재생 중인 커맨드α의 모션의 재생을 중단하는 취지를 표시제어부(33)에 통지하고, 다시, 재생한 프레임의 수를 FC에 첨가한 다음에, 커맨드β의 모션을 FC가 나타낸 값의 프레임으로부터 재생하는 취지를 표시제어부(33)에 통지한다.
표시제어부(33)는, 추정커맨드결정부(322)로부터의 상기 통지에 따라, 캐릭터의 모션을 재생한다. 표시제어부(33)는, 기존의 게임·소프트웨어가 갖는 모션의 재생의 확장으로서 실장할 수 있다. 또한, 본 예와 같이 모션의 상태를 프레임번호로 식별하는 경우에는, 2D/3D의 모든 게임에 적용할 수 있다.
커맨드확정부(34)는, 추정커맨드결정부(322)로부터 통지된 커맨드를 입력커맨드로서 확정하고, 해당 입력커맨드에 대응하는 렌더링(캐릭터의 모션표시)의 종료 후, 해당 입력커맨드에 대응하는 액션을 실행하도록, 액션실행부(35)에 통지한다.
액션실행부(35)는, 커맨드확정부(34)로부터 통지된 입력커맨드에 따라서, 소정의 액션을 실행한다. 예를 들어, 액션실행부(35)는, 실제의 적중 판정 등의 게임상 영향이 있는 처리를 실행한다. 또한, 액션실행부(35)는, 적중 판정의 성패의 결과를 화면상에 표시하는 제어를 실행한다.
또한, 액션실행부(35)는, 기존의 게임·소프트웨어가 갖는 액션의 실행기능을 재이용하고, 실장함으로써 실현할 수 있다.
도 8은, 이러한 본 실시형태의 정보처리장치(10)의 상태천이의 예를 나타내는 상태천이도이다. 도 8을 참조하여, 정보처리장치(10)에 의한 컨텍스트에 따른 캐릭터·액션의 스케줄링의 실행순서를 나타낸다.
정보처리장치(10)는, 입력이벤트가 검출되면, 연속적으로 각 커맨드의 입력확률을 연산하므로, 루프로서 처리를 실행한다. 이 루프에 있어서의 상태천이모델을 나타낸 도 8에 있어서, 각 상태는, 1개의 타원형으로 나타내고 있으며, 그 타원형에 그려진 “S”를 포함하는 부호에 따라 판별된다. 1개의 상태로부터 1개의 상태로의 상태천이는, 소정의 조건(이하, 「상태천이조건」이라 함)이 만족되면 실행된다. 이러한 상태천이조건은, 도 8에 있어서는, 1개의 상태로부터 1개의 상태로의 천이를 나타낸 화살표에, “A”를 포함하는 부호를 붙여서 나타나 있다.
본 실시형태에 있어서는, 도 8에 나타낸 바와 같이, 초기 상태(S1)가 기본의 상태가 된다. 유저가 소정의 조작(예를 들어, 게임개시조작 등)을 함으로써, 도시하지 않은 다른 상태로부터 초기상태(S1)로 천이하는 것으로 한다.
초기상태(S1)에서는, 정보처리장치(10)는, 입력검출부(31)의 내부변수인, 모든 커맨드의 입력확률을 제로로 설정한다. 또한, 정보처리장치(10)는, 내부변수인 FC를 제로로 설정한다.
초기상태(S1)에 있어서, 입력검출부(31)가, 입력이벤트(예를 들어, 플레이어에 의한 1회의 탭 등)를 검출하면, 상태천이조건(A1)이 만족된다. 그러면, 상태는, 추정커맨드결정상태(S2)로 천이한다.
추정커맨드결정상태(S2)에 있어서, 추정부(32)는, 터치이벤트매트릭스를 이용하여, 모든 커맨드의 입력확률을 산출하고, 최고의 입력확률을 갖는 커맨드를 추정커맨드로 결정한다. 표시제어부(33)는, 추정커맨드의 모션의 묘화를 개시한다.
추정커맨드결정상태(S2)에 있어서, 입력확률이 100%에 도달하지 않는 한, 상태천이조건(A2)이 만족된 것으로 간주되고, 상태는, 추정커맨드결정상태(S2)로 되돌아간다. 즉, 추정커맨드결정상태(S2)가 유지된다.
추정커맨드결정상태(S2)가 유지된 상태에서, 입력확률이 100%에 도달한 추정커맨드가 발생한 경우, 상태천이조건(A3)이 만족된다. 그러면, 상태는, 입력커맨드확정상태(S3)로 천이한다.
입력커맨드확정상태(S3)로 천이하면, 커맨드확정부(34)는, 입력확률이 100%에 도달한 추정커맨드를 입력커맨드로서 확정한다.
그러면, 상태천이조건(A4)이 만족되고, 상태는 액션실행상태(S4)로 천이한다.
액션실행상태(S4)로 천이하면, 액션실행부(35)는, 액션을 실행한다.
액션의 실행 후에 입력이벤트가 검출된 경우, 상태천이조건(A5)이 만족되고, 상태는 추정커맨드결정상태(S2)로 천이한다. 한편, 액션의 실행 후에 입력이벤트가 검출되지 않는 경우, 상태천이조건(A6)이 만족되고, 상태는 초기상태(S1)로 천이한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 컨텍스트에 따른 캐릭터·액션의 스케줄링에 의한, 응답성이 높은 터치스크린(40)용 위치독립유저·인터페이스를 실현할 수 있다. 즉, 정보처리장치(10)는, 터치스크린(40)상의 임의의 장소를 터치하여 조작하는, 위치독립형의 유저·인터페이스에 있어서, 다수의 커맨드를 서포트하면서, 응답성을 비약적으로 높일 수 있다.
또한, 본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 터치스크린(40)으로부터 얻어지는 입력이벤트의 시퀀스를 대상으로 하여, 유저의 의도를 추정하는 확률계산을 연속적으로 실행하고, 그 확률의 변화에 따라, 캐릭터의 모션의 표시와, 액션의 실행(공격의 적중 판정이나 아이템의 소비 등)을 실시간으로 스케줄링할 수 있다. 정보처리장치(10)에 의한 스케줄링방식은, 커맨드의 입력도중부터 즉시 캐릭터의 모션을 재생하면서, 커맨드의 입력의 진행에 따라 매우 고속으로 커맨드의 애매성을 배제하므로, 높은 응답성의 실현과 다종의 커맨드의 정확한 식별을 동시에 실현할 수 있다.
즉, 본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 유저가 봤을 때의 응답성을 손상시키지 않고, 다종류의 커맨드를 위치독립형의 유저·인터페이스를 이용하여 입력가능하게 할 수 있다.
여기서, 종래의 위치독립형의 유저·인터페이스는, 제스처 입력과 같이 게임에 적합하지 않을 정도의 장시간의 입력을 요하는 커맨드나, 극히 단순한 입력이벤트로 표현되는 커맨드를 접수하는 것으로, 한정된 수의 커맨드만 설정할 수 있다.
이에 반해, 본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 수배 내지 수십배의 수의 커맨드를 설정해도, 입력의 개시와 함께 추정커맨드를 결정하고, 해당 추정커맨드에 대응하는 캐릭터의 화상(모션)의 표시를 개시할 수 있으므로, 플레이어가 봤을 때 높은 응답성이 실현 가능한 것으로 인식된다.
또한, 본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 그 외에도, 다음의 이점을 갖는다.
본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 해상도에 의존하지 않는 유저·인터페이스가 실현 가능하다는 이점을 갖는다. 즉, 본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 화면상에 표시되는 버튼을 사용할 필요가 없으므로, 터치스크린(40)의 해상도에 의존하지 않는 유저·인터페이스가 실현 가능하다. 따라서, 스마트폰의 기종마다 해상도가 상이한 상황에 있어서도, 동일한 조작성을 이용자에게 제공할 수 있다.
본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 기존의 애셋을 재이용 가능하다는 이점을 갖는다. 즉, 본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 모션의 상태를 프레임번호로 식별할 수 있으면, 임의의 애셋(게임내에서 사용되는 정지화상이나 3D오브젝트)을 사용할 수 있다. 이 때문에, 본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 2D/3D의 모든 게임에 적용할 수 있고, 나아가, 기존의 게임의 애셋을 그대로 재이용할 수 있다.
본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 많은 장르에 적용 가능하다는 이점을 갖는다. 즉, 본 실시형태의 정보처리장치(10)에서 실현 가능하게 되는 스케줄링은, 특정한 게임장르에 의존하지 않는다. 따라서, 본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 액션게임이나 실시간RPG, 및, 실시간·시뮬레이션게임 등, 유저가 실시간으로 커맨드를 입력하는 게임에 폭넓게 적용 가능하다.
또한, 본 실시형태의 정보처리장치(10)는, 게임에 특별히 한정할 필요는 없고, 복수의 커맨드에 대응하는 복수의 액션을 포함하는 알고리즘을 실행할 때에도 적용 가능하다.
또한, 본 발명은, 상기 서술한 실시형태로 한정되는 것은 아니고, 본 발명의 목적을 달성할 수 있는 범위에서의 변형, 개량 등은 본 발명에 포함되는 것이다.
예를 들어, 추정커맨드의 산출수법은, 상기 서술한 실시형태에서는, 각 커맨드의 입력확률을 구하는 수법이 채용되나, 특별히 이것으로 한정되지 않고, 분지처리 등으로 추정커맨드를 좁혀가는 수법 등, 임의의 알고리즘에 따른 수법을 채용할 수 있다.
환언하면, 본 발명이 적용되는, 컴퓨터에 의해 실행되는 정보처리프로그램은, 상기 서술한 도 1의 실시형태로서의 정보처리장치(10)에 의해 실행되는 정보처리프로그램을 포함하고, 다음과 같은 구성을 갖는 각종 각양의 실시형태를 취할 수 있다.
즉, 본 발명이 적용되는 정보처리프로그램은,
입력이벤트의 소정의 시퀀스에 따라 나타나는 소정의 커맨드에 대응하는 액션을 복수종류 포함하는 게임을 실행하는 컴퓨터(예를 들어 도 1의 정보처리장치(10))에,
표시매체에 대한 물체의 접촉 또는 근접한 조작에 의한 입력이벤트를 검출하는 입력검출단계(예를 들어, 본 단계를 실행하는 도 1의 입력검출부(31))와,
상기 입력검출단계에 있어서의 검출결과의 이력에 기초하여, 상기 복수종류의 커맨드 중 입력커맨드라고 추정되는 것을, 추정커맨드로서 결정하는 추정단계(예를 들어, 본 단계를 실행하는 도 1의 추정부(32))와,
상기 추정커맨드에 관련된 화상을 상기 표시매체에 표시시키는 제어를 실행하는 표시제어단계(예를 들어, 본 단계를 실행하는 도 1의 표시제어부(33))와,
상기 추정커맨드가 소정의 조건을 만족시킨 경우, 해당 추정커맨드를 상기 입력커맨드로서 확정하는 커맨드확정단계(예를 들어, 본 단계를 실행하는 도 1의 커맨드확정부(34))와,
확정된 상기 입력커맨드에 대응하는 액션을 실행하는 액션실행단계(예를 들어, 본 단계를 실행하는 도 1의 액션실행부(35)),
를 포함하는 제어처리를 실행시키는 정보처리프로그램이다.
이에 따라, 본 발명에 따른 정보처리프로그램은, 컴퓨터에, 위치독립형의 유저·인터페이스에 있어서, 다종의 커맨드를 확보하고, 또한, 유저가 본 커맨드의 고응답성을 실현시킬 수 있다.
또한 예를 들어 상기 서술한 실시형태에서는, 산출한 입력확률 중, 가장 높은 값을 갖는 커맨드의 모션의 묘화를 개시하게 되는데, 특별히 이것으로 한정되지 않고, 모든 커맨드의 입력확률이, 임계값(예를 들어, 30%)을 하회할 때는, 모션의 묘화를 행하지 않고, 확률계산이 다음에 실행되는 것을 기다리는 실시형태일 수도 있다.
이로 인해, 정보처리장치(10)는, 커맨드의 응답성을 실시간으로 실현하면서, 다종의 커맨드 중, 플레이어의 의도에 합치한 입력커맨드의 추정을 보다 확실히 행할 수 있다.
상기 서술한 일련의 처리는, 하드웨어에 의해 실행시킬 수도 있고, 소프트웨어에 의해 실행시킬 수도 있다.
환언하면, 도 1의 기능적 구성은 예시에 불과하고, 특별히 한정되지 않는다. 즉, 상기 서술한 일련의 처리를 전체로서 실행할 수 있는 기능이 정보처리프로그램에 구비되어 있으면 충분하고, 이 기능을 실현하기 위하여 어떠한 기능블록을 이용하는지는 특별히 도 1의 예로 한정되지 않는다.
또한, 1개의 기능블록은, 하드웨어 단체로 구성할 수도 있고, 소프트웨어 단체로 구성할 수도 있고, 이들의 조합으로 구성할 수도 있다.
일련의 처리를 소프트웨어에 의해 실행시키는 경우에는, 그 소프트웨어를 구성하는 프로그램이, 컴퓨터 등에 네트워크나 기록매체로부터 인스톨된다.
컴퓨터는, 전용의 하드웨어에 탑재되어 있는 컴퓨터일 수도 있다. 또한, 컴퓨터는, 각종의 프로그램을 인스톨함으로써, 각종의 기능을 실행하는 것이 가능한 컴퓨터, 예를 들어 서버의 다른 범용의 스마트폰이나 퍼스널컴퓨터일 수도 있다.
이러한 프로그램을 포함한 기록매체는, 유저에게 프로그램을 제공하기 위하여 장치본체와는 별도로 배포되는 도시하지 않은 리무버블 미디어에 의해 구성될 뿐만 아니라, 장치본체에 미리 탑재된 상태로 유저에게 제공되는 기록매체 등으로 구성된다.
또한, 본 명세서에 있어서, 기록매체에 기록되는 프로그램을 기술하는 단계는, 그 순서에 따라 시계열적으로 행해지는 처리는 물론, 반드시 시계열적으로 처리되지 않아도, 병렬적 혹은 개별로 실행되는 처리도 포함하는 것이다.
또한, 본 명세서에 있어서, 시스템의 용어는, 복수의 장치나 복수의 수단 등으로 구성되는 전체적인 장치를 의미하는 것으로 한다.
10: 정보처리장치
30: 제어부
31: 입력검출부
32: 추정부
33: 표시제어부
34: 커맨드확정부
35: 액션실행부
40: 터치스크린
321: 확률연산부
322: 추정커맨드결정부

Claims (11)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 정보처리장치가 실행하는, 입력이벤트의 소정의 시퀀스에 의해 나타나는 소정의 커맨드에 대응하는 액션을 복수종류 포함하는 정보처리방법에 있어서,
    표시매체에 대한 물체의 접촉 또는 근접한 조작에 의한 입력이벤트를 검출하는 입력검출단계와,
    상기 입력검출단계에 있어서의 검출결과의 이력에 기초하여, 상기 복수종류의 커맨드 중 입력커맨드라고 추정되는 것을, 추정커맨드로서 결정하는 추정단계와,
    상기 추정커맨드에 관련된 화상을 상기 표시매체에 표시시키는 제어를 실행하는 표시제어단계와,
    상기 추정커맨드가 소정의 조건을 만족시킨 경우, 해당 추정커맨드를 상기 입력커맨드로서 확정하는 커맨드확정단계와,
    확정된 상기 입력커맨드에 대응하는 액션을 실행하는 액션실행단계,
    를 포함하고,
    상기 추정단계는,
    상기 입력이벤트의 이력에 기초하여, 상기 복수종류의 커맨드의 각각의 입력확률을 연산하는 확률연산단계와,
    상기 입력확률이 최고인 커맨드를, 상기 추정커맨드로서 결정하는 추정커맨드 결정단계를 포함하는, 정보처리방법.
  7. 입력이벤트의 소정의 시퀀스에 의해 나타나는 소정의 커맨드에 대응하는 액션을 복수종류 포함하는 게임을 실행하는 컴퓨터에,
    표시매체에 대한 물체의 접촉 또는 근접한 조작에 의한 입력이벤트를 검출하는 입력검출단계와,
    상기 입력검출단계에 있어서의 검출결과의 이력에 기초하여, 상기 복수종류의 커맨드 중 입력커맨드로 추정되는 것을, 추정커맨드로서 결정하는 추정단계와,
    상기 추정커맨드에 관련된 화상을 상기 표시매체에 표시시키는 제어를 실행하는 표시제어단계와,
    상기 추정커맨드가 소정의 조건을 만족시킨 경우, 해당 추정커맨드를 상기 입력커맨드로서 확정하는 커맨드확정단계와,
    확정된 상기 입력커맨드에 대응하는 액션을 실행하는 액션실행단계,
    를 포함하는 제어처리를 실행시키는 정보처리프로그램을 저장하는 컴퓨터 가독 저장 매체로서,
    상기 추정단계는,
    상기 입력이벤트의 이력에 기초하여, 상기 복수종류의 커맨드의 각각의 입력확률을 연산하는 확률연산단계와,
    상기 입력확률이 최고인 커맨드를, 상기 추정커맨드로서 결정하는 추정커맨드 결정단계를 포함하는 제어 처리를 실행시키는 정보 처리 프로그램을 저장하는 컴퓨터 가독 저장 매체.
  8. 삭제
  9. 입력이벤트의 소정의 시퀀스에 의해 나타나는 소정의 커맨드에 대응하는 액션을 복수종류 포함하는 게임을 실행하는 컴퓨터에,
    표시매체에 대한 물체의 접촉 또는 근접한 조작에 의한 입력이벤트를 검출하는 입력검출단계와,
    상기 입력검출단계에 있어서의 검출결과의 이력에 기초하여, 상기 복수종류의 커맨드 중 입력커맨드로 추정되는 것을, 추정커맨드로서 결정하는 추정단계와,
    상기 추정커맨드에 관련된 화상을 상기 표시매체에 표시시키는 제어를 실행하는 표시제어단계와,
    상기 추정커맨드가 소정의 조건을 만족시킨 경우, 해당 추정커맨드를 상기 입력커맨드로서 확정하는 커맨드확정단계와,
    확정된 상기 입력커맨드에 대응하는 액션을 실행하는 액션실행단계,
    를 포함하는 제어처리를 실행시키는 정보처리프로그램을 저장하는 컴퓨터 가독 저장 매체로서,
    상기 표시제어단계는,
    상기 추정단계에 있어서 제1 추정커맨드가 결정된 경우, 해당 제1 추정커맨드에 대응하는 제1 화상을 상기 표시매체에 표시시키고,
    그 후, 상기 커맨드확정단계에 있어서 상기 입력커맨드가 확정되기까지의 동안에, 상기 추정단계에 있어서 제2 추정커맨드가 결정된 경우, 상기 제1 화상의 표시를 중지하고, 해당 제2 추정커맨드에 대응하는 제2 화상을 상기 표시매체에 표시시키는
    제어를 실행하는 단계를 포함하는 제어처리를 실행시키는 정보처리 프로그램을 저장하는 컴퓨터 가독 저장 매체.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 입력이벤트의 검출로부터 상기 액션의 실행까지의 기간이 미리 규정되어 있고,
    상기 제1 화상 및 상기 제2 화상은, 상기 기간의 길이를 갖는 동영상이며,
    상기 기간내의 소정 타이밍에 상기 제1 추정커맨드로부터 상기 제2 추정커맨드로 전환된 경우, 상기 표시제어단계는, 상기 제2 화상의 표시개시점을 상기 기간 중 상기 소정 타이밍으로 하여, 상기 제2 화상의 표시를 개시하는
    제어를 실행하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 가독 저장 매체.
  11. 입력이벤트의 소정의 시퀀스에 의해 나타나는 소정의 커맨드에 대응하는 액션을 복수종류 포함하는 게임을 실행하는 컴퓨터에,
    표시매체에 대한 물체의 접촉 또는 근접한 조작에 의한 입력이벤트를 검출하는 입력검출단계와,
    상기 입력검출단계에 있어서의 검출결과의 이력에 기초하여, 상기 복수종류의 커맨드 중 입력커맨드로 추정되는 것을, 추정커맨드로서 결정하는 추정단계와,
    상기 추정커맨드에 관련된 화상을 상기 표시매체에 표시시키는 제어를 실행하는 표시제어단계와,
    상기 추정커맨드가 소정의 조건을 만족시킨 경우, 해당 추정커맨드를 상기 입력커맨드로서 확정하는 커맨드확정단계와,
    확정된 상기 입력커맨드에 대응하는 액션을 실행하는 액션실행단계,
    를 포함하는 제어처리를 실행시키는 정보처리프로그램을 저장하는 컴퓨터 가독 저장 매체로서,
    상기 입력검출단계는, 입력이벤트의 검출타이밍을 행 또는 열의 일방의 요소로 하고, 상기 표시매체에 있어서의 입력이벤트의 검출단위를 행 또는 열의 타방의 요소로 하여 구성되는 행렬로서, 상기 검출타이밍 마다의 상기 검출단위 마다의 검출결과를 각 요소값으로 하는 행렬을 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 추정단계는, 상기 행렬을 이용하여 상기 추정커맨드를 결정하는 단계를 포함하는 제어 처리를 실행시키는 정보 처리 프로그램을 저장하는 컴퓨터 가독 저장 매체.
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