KR101738409B1 - 3d 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 터치스크린에서 아바타를 편집하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 3D 아바타 색인 기능으로 보다 편리하고 신속하게 아바타를 편집할 수 있는 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법은 유저의 3D 얼굴 이미지를 취득하는 얼굴 이미지 취득단계; 상기 이미지 취득단계에서 취득된 얼굴 이미지를 분석하여 유사성이 인정되는 아바타들을 검색하여 제공하는 아바타 검색단계; 상기 아바타 검색단계에서 제공된 아바타로서 유저에 의해 선정되어 터치스크린에 디스플레이되는 아바타에서 편집 대상을 선택하는 대상선택단계; 상기 대상선택단계에서 선택된 대상을 편집하는 편집단계;를 포함하여 이루어진다.
본 발명에 따른 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법은 유저의 3D 얼굴 이미지를 취득하는 얼굴 이미지 취득단계; 상기 이미지 취득단계에서 취득된 얼굴 이미지를 분석하여 유사성이 인정되는 아바타들을 검색하여 제공하는 아바타 검색단계; 상기 아바타 검색단계에서 제공된 아바타로서 유저에 의해 선정되어 터치스크린에 디스플레이되는 아바타에서 편집 대상을 선택하는 대상선택단계; 상기 대상선택단계에서 선택된 대상을 편집하는 편집단계;를 포함하여 이루어진다.
Description
본 발명은 터치스크린에서 아바타를 편집하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 3D 아바타 색인 기능으로 보다 편리하고 신속하게 아바타를 편집할 수 있는 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법에 관한 것이다.
아바타는 가상사회에서 자신의 분신을 의미하는 시각적 이미지로, 온라인 상의 블로그나 게임 등에서 자신을 표현하는 캐릭터로 많이 사용된다.
근래에는 통신기술 및 인터넷 기술의 발달로 자신의 얼굴을 닮은 아바타(avrtat)를 만들어(편집하여) 온라인 상의 캐릭터로 활용하거나, 나아가 이를 3D 프린터 등의 도구를 이용하여 인형으로 만드는 서비스가 이용되고 있다.
이 아바타는 사용자의 얼굴 사진에 기초하여 그 이미지를 제작하는 것이 일반적이며, 사용자의 선택에 따라 이미지를 편집하는 과정을 거치는 경우가 많다.
이 아바타 이미지를 편집하는 과정은 과거에 주로 PC에서 마우스나 키보드를 이용하여 이미지를 편집하는 것이 일반적이었고, 터치스크린을 이용하여 아바타 이미지를 편집하는 기술은 잘 알려져 있지 않다.
아바타를 편집하는 종래기술로는 등록특허 제10-102857호 "이동 통신 단말기의 아바타 편집 방법"이 개시되었다.
도1에는 상기 등록특허 제10-102857호에서 제시하는 아바타 편집방법에 관한 도면이다.
도1의 (a)를 보면, 터치스크린에 아바타 편집틀이 디스플레이되고, 편집틀의 오른쪽에는 기본형의 아바타를 보여주고, 편집틀의 오른쪽 위에는 편집할 대상을 선택하는 메뉴창이 있고, 아래에는 선택된 대상을 어떤 모양으로 편집할 것인지를 선택하는 편집창이 있고, 중간에는 선택된 대상의 모양을 보여주는 창이 있다.
즉, 도1 (a)의 편집틀의 오른쪽 위에는 편집 대상을 알려주는 문구인 '얼굴'이 표시되어 있고, 그 오른쪽에는 화살표가 위아래로 있어서 편집할 대상을 (c)와 (d)에서 보는 바와 같이 안경이나 머리 등으로 변경할 수 있고, 편집틀의 아래에는 선택된 편집 대상의 유형이 몇 종류인지 알려주는 문구인 '모양선택21/21'이 표시되어 있고, 그 양측으로는 화살표가 있어서 준비된 21 종류의 모양 중에서 어느 하나를 선택할 수 있도록 하고 있다.
도1에서 제시하는 종래기술이 갖는 문제는 아바타를 편집할 수 있는 범위가 제한적이라는 것이다. 즉, 유저는 아바타 제공업체가 준비해 놓은 대상(예, 얼굴, 머리, 의상 등)과 그 대상의 모양(예; 얼굴의 경우 - 계란형, 사각형, 원형, 광대형, 역삼각형 등) 안에서만 편집할 수 있는 한계가 있다.
그래서 최근에는 유저가 직접 편집할 수 있는 범위를 넓혀주는 기술이 제안되고 있다.
도2는 유저가 보다 폭 넓게 아바타를 편집할 수 있는 종래기술을 도시한 것이다.
도2를 보면, 좌측에 기본형의 아바타가 디스플레이되고, 그 옆에 편집할 대상(눈, 머리, 얼굴, 코 등)을 선택하는 메뉴창이 표시되어 있고, 그 옆에 선택된 대상을 편집하는 편집창이 표시도어 있다.
도2에서 메뉴창의 눈(EYE)를 터치하면 편집창에 눈과 관련된 여러 슬라이드바와, 색깔과 형태가 다른 여러 종류의 눈 모양이 표시된다. 유저가 여러 눈 모양 중에 하나를 선택하면 그 눈이 좌측의 아바타에 즉시 편집되어 나타나고, 슬라이드바를 이동시키면 그 이동량에 따라 눈의 기울기, 높이, 두 눈 사이의 거리, 쌍거풀의 정도가 왼쪽의 아바타에서 실시간으로 변경되면서 편집된다.
도1의 종래기술은 아바타 모양의 편집에 한계가 크지만, 도2의 종래기술은 유저가 원하는 모양으로 아바타를 폭 넓게 편집할 수 있다.
도1과 도2의 종래기술은 터치스크린에서 디스플레이되는 아바타와 편집을 위한 메뉴창과 편집창을 계속해서 주시하면서 편집하기를 원하는 대상과 그 방식을 선택하는 터치를 계속해서 해야하는 번거로움이 있다. 즉, 메뉴창을 보고 편집할 대상을 표시하는 아이콘을 터치하고, 슬라이드바의 이동방향과 이동거리를 주의하면서 선택된 대상의 모양이 변화(편집)되는 것을 같이 확인해야 한다.
그리고 터치스크린에 아바타의 이미지와 함께 메뉴창 및 편집창이 계속해서 디스플레이되는 관계로 아바타의 이미지가 작게 디스플레이 되므로 아바타 이미지의 세밀한 편집이 곤란하다.
정리하면, 종래기술에 따른 아바타 편집방법은 터치스크린을 보면서 메뉴창과 편집창을 계속해서 터치해야 하는 번거로움이 있고, 편집되는 아바타뿐만 아니라 메뉴창과 편집창을 번갈아 보면서 편집해야하는 불편이 있고, 메뉴창과 편집창이 항시 디스플레이되어 있어 상대적으로 아바타 이미지가 작게 디스플레이되어 아바타의 세밀한 편집이 곤란한 문제가 있다.
그래서 본 발명자는 특허출원 제2014-166568호 "터치스크린을 이용한 아바타 편집방법"를 통해 터치스크린을 터치하는 횟수를 최소화하여 편집 작업이 간편하고 신속하고, 아바타만을 주시하면서 편집이 가능하여 주의력이 분산되지 않고 메뉴창이나 편집창을 봐야하는 번거로움이 없고, 터치스크린에 아바타 이미지가 꽉차게 디스플레이될 수 있어 세밀한 편집이 가능한 터치스크린에서의 아바타 편집방법을 제안하였다.
본 발명자의 상기 특허출원 제2014-166568호 "터치스크린을 이용한 아바타 편집방법"는 아바타의 편집 기능이 우수하지만, 유저의 사진과 유사한 아바타를 검색해서 제공하는 기능이 없어서 유저가 자신의 사진과 유사한 아바타를 직접 검색하여 찾고, 선택한 아바타에서 눈, 코 등을 처음부터 끝까지 직접 편집해야 하는 불편이 있다.
본 발명은 유저의 사진 이미지와 유사성이 인정되는 아바타 모델들을 검색하여 제공함으로써, 유저가 제공된 아바타 모델들 중에서 자신과 비슷한 이미지의 아바타를 신속하게 편리하게 선정할 수 있도록 하고, 유사한 아바타를 편집하게 되므로 편집 작업이 보다 간편하고 빠르게 행해질 수 있는 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법을 제공함을 목적으로 한다.
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법은
유저의 3D 얼굴 이미지를 취득하는 얼굴 이미지 취득단계;
상기 이미지 취득단계에서 취득된 얼굴 이미지를 분석하여 유사성이 인정되는 아바타들을 검색하여 제공하는 아바타 검색단계;
상기 아바타 검색단계에서 제공된 아바타로서 유저에 의해 선정되어 터치스크린에 디스플레이되는 아바타에서 편집 대상을 선택하는 대상선택단계;
상기 대상선택단계에서 선택된 대상을 편집하는 편집단계;를 포함하여 이루어진다.
그리고 상기 아바타 검색단계를 지원하기 위해,
데이터베이스에는 아바타 모델들이 특징점을 기반으로 분류되어 저장되고,
유사한 아바타 모델들을 클러스터링하는 클러스터링 알고리즘이 활용되는 것을 특징으로 하고,
상기 대상선택단계에서의 편집 대상 선택은 터치스크린에 터치되는 터치포인트의 개수를 이용하고,
상기 편집단계에서의 편집은 터치스크린에 터치된 터치포인트의 드래그 궤적을 이용하는 것을 특징으로 하고,
상기 편집단계에서 드래그의 궤적은 드래그의 이동 방향과, 직선 이동과, 곡선 이동 및 교차점의 수량 중에서 어느 하나 이상의 조합군으로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
이와 같이 구성되는 본 발명에 따른 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법은 유저를 촬영한 사진 이미지와 유사한 아바타 모델들을 검색하여 제공함으로써, 유저가 아바타 모델들을 일일이 검색해서 자신과 유사한 아바타 모델을 찾아야 하는 번거로움이 없고, 자신의 유사한 아바타를 가지고편지을 하게 되므로 편집 작업이 보다 효율적이고, 특히 아바타 모델은 3D 색인 기능을 통해 신속하게 검색되어 제공되는 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법으로서, 산업발전에 매우 유용한 발명이다.
도 1 은 종래기술에서 아바타를 편집하는 방식을 보여주는 도면.
도 2 는 또 다른 종래기술에서 아바타를 편집하는 방식을 보여주는 도면.
도 3 은 유저의 사진 촬영, 아바타 편집, 3D 프린터를 이용한 아바타의 캐릭터 제작 과정을 보여주는 도면.
도 4 은 본 발명에 따른 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법의 과정을 보여주는 절차도.
도 2 는 또 다른 종래기술에서 아바타를 편집하는 방식을 보여주는 도면.
도 3 은 유저의 사진 촬영, 아바타 편집, 3D 프린터를 이용한 아바타의 캐릭터 제작 과정을 보여주는 도면.
도 4 은 본 발명에 따른 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법의 과정을 보여주는 절차도.
이하, 도면을 참조하여 본 발명에 따른 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법에 대하여 보다 상세하게 설명한다.
본 발명에 대하여 보다 구체적으로 설명하기에 앞서,
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 구현예(態樣, aspect)(또는 실시예)들을 본문에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
각 도면에서 동일한 참조부호, 특히 십의 자리 및 일의 자리 수, 또는 십의 자리, 일의 자리 및 알파벳이 동일한 참조부호는 동일 또는 유사한 기능을 갖는 부재를 나타내고, 특별한 언급이 없을 경우 도면의 각 참조부호가 지칭하는 부재는 이러한 기준에 준하는 부재로 파악하면 된다.
또 각 도면에서 구성요소들은 이해의 편의 등을 고려하여 크기나 두께를 과장되게 크거나(또는 두껍게) 작게(또는 얇게) 표현하거나, 단순화하여 표현하고 있으나 이에 의하여 본 발명의 보호범위가 제한적으로 해석되어서는 안 된다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 구현예(태양, 態樣, aspect)(또는 실시예)를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, ~포함하다~ 또는 ~이루어진다~ 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
먼저, 도3에서 보는 바와 같이, 본 발명을 위해서 유저가 소지하는 단말기(예; 스마트폰)에는 어플리케이션이 탑재되고, 인터넷망에는 유저의 단말기와 통신하며 서비스를 제공하는 3D 아바타 서버가 구축된다.
도3을 참조하면, 유저가 자신을 닮은 캐릭터를 제작하는 과정은 아래와 같다.
먼저, 유저는 자신의 얼굴을 촬영하여 3D 얼굴 이미지를 취득한다. 한 장의 사진으로는 3D 얼굴 이미지를 얻기 어려우므로, 유저는 자신의 얼굴을 여러 방향에서 촬영하여, 여러 사진을 이용하여 3D 얼굴 이미지를 얻을 수 있도록 하는 것이 좋다.
다음으로, 유저는 자신을 촬영한 사진을 3D 아바타 서버로 전송한다.
3D 아바타 서버는 전송된 유저의 사진을 데이터베이스(DB)에 저장하여 관리하고, 사진의 유저 얼굴 이미지를 분석하여 유사성이 인정되는 아바타 모델들은 유저가 소지하는 단말기로 전송한다.
유저는 3D 아바타 서버가 전송하는 아바타 모델들 중에서 자신과 닮은 아바타를 선정하고, 선정된 아바타를 편집하여 자신과 더욱 닮도록 한다.
유저는 편집이 완료된 아바타를 3D 아바타 서버로 전송한다.
3D 아바타 서버는 편집이 완료된 아바타의 정보를 3D 프린터로 전송하여, 아바타에 따른 3D 캐릭터가 제작되도록 한다.
제작된 3D 캐릭터는 오프라인에서 유저에게 배송된다.
이하에서는 도4를 참조하여 본 발명에 따른 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법에 대하여 보다 상세하게 설명한다.
도4에서 보는 바와 같이 본 발명에 따른 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법은 준비단계(S10), 터치포인트 검출단계(S20), 대상선택단계(S30), 드래그 궤적 검출단계(S40), 편집단계(S50)를 포함하여 이루어진다.
상기 준비단계(S10)에서는 아바타 편집을 위한 사전 작업으로 편집할 아바타를 선정하는 과정이다.
상기 준비단계(S10)는 얼굴 이미지 취득단계(S11), 아바타 검색단계(S13), 아바타 선정단계(S15)를 포함한다.
상기 얼굴 이미지 취득단계(S11)에서는 유저의 3D 얼굴 이미지를 취득한다.
유저는 카메라로 자신의 얼굴을 촬영하고, 촬영한 얼굴 사진을 파일화하여 자신이 소지한(즉, 어플리케이션이 탑재된) 단말기에 저장함으로써 3D 얼굴 이미지를 취득한다.
유저는 아바타 편집을 위한 프로그램(어플리케이션)을 실행시킨 후에 취득한 3D 얼굴 이미지(즉, 유저의 얼굴 사진 파일)를 3D 아바타 서버로 전송한다.
상기 아바타 검색단계(S13)에서는 유저의 3D 얼굴 이미지를 분석하여 유사상이 인정되는 아바타 모델들을 검색해서 유저의 단말기로 제공한다.
상기 아바타 검색단계(S13)는 유저의 얼굴과 비슷한 아바타 모델을 신속하게 검색하여 유저에게 제공하는 것이 바람직합니다.
그래서 3D 아바타 서버의 데이터베이스에는 아바타 모델들이 특징점을 기반으로 분류되어 저장된다. 즉, 같은 특징점을 갖는 아바타 모델들은 데이터베이스의 같은 섹터에 저장한다.
아바타나 캐릭터에서 특징점은 부각되어 보여지는 부위로서 특징점이 잘 표현되면 그 아바타나 캐랙터가 누구(즉, 어떤 유저)의 것인지 직관적으로 인직할 수 있다.
아바타 모델의 특징점으로 설정되는 것들의 예를 들면, 얼굴 모양으로 '계량형', '보름달형', '사각박스형' 등이 특징점이 될 수 있고, 코의 모양으로 '매브리코', '들창코', '돼지코' 등이 특징점이 될 수 있고, 두상의 형상으로 '짱구형', '납짝형' 등이 특징점이 될 수 있다.
상기 3D 아바타 서버는 전송된 유저의 얼굴 이미지를 분석해서 특징점을 추출하고, 추출된 특징점과 같은 특징점을 갖는 아바타모델들을 데이터베이스에서 추출하여 클러스터링한다. 참고로, 얼굴 이미지를 분석해서 추출되는 특징점은 한 개일 수도 있고, 여러 개일 수도 있다.
상기 3D 아바타 서버는 유사 아바타 모델 클러스터링 알고리즘을 이용해 유저 사진의 3D 얼굴 이미지와 유사도 높은 아바타 모델들을 추출하여 클러링하고, 이를 유저의 단말기로 전송한다.
상기 아바타 선정단계(S15)는 유저가 단말기의 화면을 통해 상기 3D 아바타 서버가 전송하 유사 아바타 모델들을 보면서 자신의 비슷하한 아바타 모델을 선택함으로써, 아바타 모델이 선정된다.
위와 같은 과정을 통해 편집할 아바타가 선택됨으로써 상기 준비단계(S10)가 완료된다.
상기 준비단계(S10)를 통해 유저 단말기의 터치스크린 화면에는 선정된 아바타가 디스플레이되고, 화면의 구석에 작은 메뉴 아이콘이 디스플레이 된다.
유저는 아바타를 편집함에 있어 메뉴 아이콘을 터치하여 터치스크린 화면에 편집에 참조할 자신의 사진이 디스플레이되도록 할 수 있다.
상기 메뉴 아이콘은 본 발명에서 아바타를 편집하는 방법에 관한 정보를 제공한다. 즉, 터치포인트 개수 검출단계에서 메뉴 아이콘을 터치하면 팝업창이 떠서 터치포인트의 개수에 매칭된 편집 대상을 알려주고, 편집단계에서 메뉴 아이콘을 터치하면 팝업창이 떠서 드래그 궤적에 따른 편집 내용을 알려주는 방식이다. 터치포인트의 개수와 궤적에 따른 아바타의 편집에 관한 정보를 제공하는 팝업창은 터치스크린에 터치스크린 화면에 계속 제공(팝업이 아니고 계속 디스플레이됨)할 수도 있지만, 그럴 경우 화면에 디스플레이시킬 수 있는 아바타의 크기가 작아지게 되므로 필요한 경우에만 디스플레이되도록 팝업되는 것이 바람직할 것이다.
상기 터치포인트 개수 검출단계(S20)에서는 준비단계(S10)가 완료된 후에 사용자가 터치스크린에 손가락(물론, 터치펜도 가능함)을 터치하면, 아바타 편집용 프로그램(이하 '어플리케이션'이라 함)의 터치포인트 검출모듈이 터치된 터치포인트의 개수를 검출한다.
사용자(즉, 유저)는 다섯 손가락(양손을 이용하면 열 손가락) 중에서 아바타 이미지에서 편집할 대상을 선택하기 위한 개수의 손가락을 터치스크린에 터치시킨다.
아바타에서 편집할 대상의 종류가 많지 않은 경우, 즉, 손가락의 개수인 5개를 넘지 않는 경우에는 터치스크린에 터치된 터치포이트의 개수만으로 편집 대상을 선택할 수 있지만, 5개를 초과하는 때에는 손가락의 터치 방식을 구분해서 다양한 종류의 편집 대상을 선택하도록 하는 것이 바람직할 것이다.
이에, 본 발명은 복수의 터치포인트가 검출되는 경우에 복수의 터치포인트가 동시에 검출되었는지 시간차를 두고 검출되었는지를 구분하고, 시간차를 두고 터치포인트가 검출되는 경우에 제일 먼저 검출되는 제1 터치포인트를 기준으로해서 그 다음에 검출되는 제2터치포인트가 터치되는 위치를 이용해 구분할 수 있다.
예를 들면, 세 손가락을 터치스크린에 터치하는 경우에 세 손가락의 동시 터치, 한 손가락 터치 후 두 손가락 동시 터치, 두 손가락 동시 터치 후 한 손가락 터치, 세 손가락이 순차적으로 터치하는 경우는 모두 최종적으로 3개의 터치포인트가 검출되나 모두 다른 것으로 구분할 수 있고, 첫번째 손가락을 터치(즉, 제1터치포인트 터치) 한 후에 두번째 손가락을 상하좌우 네방향 중 어느 한 방향으로 터치(즉, 제2 터치포인트 터치)하는 경우는 모두 최종적으로 2개의 터치포인트가 검출되나 모두 다른 것으로 구분할 수 있고, 더 나아가 제1 터치포인트와 제2터치포이트가 하나의 손가락을 사용했는지 복수의 손가락을 사용했는지를 구분하면 적은 수의 손가락으로 많은 종류의 편집 대상을 선택할 수 있게 된다.
터치된 손가락은 터치스크린에서 이동하여 대상을 편집해야 하는 바, 터치스크린에 터치한 상태에서 움직임이 용이한 세 손가락, 즉, 엄지, 검지, 중지의 세 손가락만으로 모든 편집 대상을 선택할 수 있도록 하는 것이 바람직할 것이다.
상기 편집대상 선택단계(S30)에는 상기 터치포인트 개수 검출단계에서 검출된 터치포인트(전술한 바와 같이 동시 터치, 시간차 검출, 제1,2 터치포인트의 위치 등을 고려할 수 있음)의 개수에 따른 편집 대상을 어플리케이션의 선택모듈이 선택한다.
상기 편집대상 선택단계(S30)에서 선택된 대상이 아바타 신체의 어느 한 부위(예; 얼굴 형태, 눈, 코, 입, 머리 등)인 때에는 사용자가 즉시 인지할 수 있도록 선택된 대상의 색상이나 명암을 달리하는 등으로 터치스크린에 디스플레이되도록 하고, 아바타 신체에 착용하는 의류나 악세사리(예; 안경, 모자, 머리핀 등)인 때에는 그 대상이 아바타에 착용되도록 디스플레이하는 것이 바람직할 것이다.
상기 드래그 궤적 검출단계(S40)에서는 어프리케이션의 궤적검출모듈이 터치스크린에 터치된 터치포인트가 이동하는 드래그의 궤적을 검출한다.
손가락이 터치스크린에서 이동하는 모양(즉, 궤적)은 다양할 수 있는데, 본 발명에서는 구분이 명확히 될 수 있는 것만을 검출 대상으로 한다.
즉, 손가락이 상하좌우(대각선 포함 가능)로 이동하는 이동 방향과, 손가락이 직선으로 이동하는지 곡선으로 이동하는지의 이동 방식과, 손가락이 이동하는 과정에서 발생하는 교차점의 수량을 검출하는 드래그의 궤적 대상으로 한다.
한 손가락의 이동방향은 상하좌우의 네 방향으로 구분될 수 있고, 대각선을 포함시키면 여덟 방향으로 구분될 수 있다.
손가락의 이동방식은 직선이동과 곡선이동으로 구분될 수 있는데, 곡선이동은 이동거리가 짧은 경우에 곡선인지 직선인지 구분하기 어려울 수 있고, 직선이동은 터치스크린의 면적 제한으로 이동거리에 제한이 있다. 그래서 곡선이동은 직선이동의 이동거리를 연장하는데 사용하는 것이 바람직할 수 있다. 즉, 손가락이 우측으로 더 직선이동을 해야하는데 터치스크린의 면적 한계로 더 이동할 수 없는 경우에 좌측으로 곡선이동 하고서 우측으로 직선이동하면 앞에서 직선이동한 거리에 뒤의 직선이동한 거리를 더하여 전체 직선이동 거리가 길어지도록 할 수 있다.
손가락을 원형으로 회전시키면 한바퀴에 하나의 교차점이 발생한다. 손가락을 타원을 그리면서 옆으로 이동하면 이동궤적에서 교차점은 한바퀴에 하나 발생되고, 손가락을 옆으로 이동하면서 회전시키 곤란한 경우에는 제자리에서 원형으로 회전시켜서 손가락이 시작점으로 되돌아오는 때에 가상의 교차점이 하나 발생하는 것으로 가정하여 교차점의 개수를 계산할 수 있다. 교차점의 개수는 편집 대상의 어떤 모양을 편집할 것인지 결정하는데 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 예를 들어 아바타의 눈을 편집하는 경우에 눈의 높이, 눈의 기울기, 두 눈 사이의 거리, 쌍거풀의 유무 등과 같이 눈을 어떤 모양으로 편집할 것인지 결정하는데 유용할 것이다.
한 손가락을 이용하는 경우에 궤적은 이처럼 이동 방향, 직선 이동 또는 곡선이동, 교차점의 수량으로 검출이 되고, 여러 손가락을 이용하는 경우에 어느 손가락이 이러한 궤적을 그리고 어느 손가락이 제자리에 고정되어 있는지 등을 활용하면 아바타를 보다 다양하게 편집할 수 있다.
상기 편집단계(S50)에서는 상기 드래그 궤적 검출단계에서 검출되는 궤적에 따라 어플리케이션의 편집모듈이 터치스크린에 디스플레이되는 아바타 이미지에서 해당하는 대상을 실시간으로 편집한다. 즉, 검출되는 궤적에 따라 아바타 이미지의 모양을 실시간으로 변경시킨다.
이하에서는 이와 같은 본원발명에 따른 터치스크린에서의 아바타 편집방법으로 아바타를 편집하는 과정을 일례로 설명한다.
다섯 손가락 중에서 움직임이 상대적으로 자유로운 엄지와 검지 두 손가락을 이용해 얼굴을 편집하는 것을 일례로 설명한다.
엄지와 검지 두 손가락을 동시에 터치스크린 화면에 상하방향으로 배치되도록 터치하면 아바타 이미지에서 눈(eye)의 색상이 수회 변경(조명이 점멸하는 것과 같은 방식)하여 사용자에게 눈이 편집대상임을 인지시킨다.
다음으로, 아바타의 눈이 편집 대상으로 선택된 후에 엄지나 검지 중에 하나(즉, 상부측의 터치포인트 또는 하부측의 터치포인트)를 회전시키면 교차점이 발생할 때마다(즉, 1회전 마다) 눈의 색깔과 형태가 다른 눈 모양이 교체되어 아바타에 디스플레이된다.
사용자는 손가락을 회전시키면서 자신이 원하는 색깔과 형태의 눈이 아바타에 디스플레이되면 손가락의 회전을 멈춰 그 눈을 선택한다.
다음으로, 원하는 색깔과 형태의 눈을 선택한 후에 다른 손가락(즉, 하부측의 터치포인트 또는 상부측의 터치포인트)를 회전시키키면 교차점이 발생할 때마다 눈 높이, 눈 기울기, 두 눈 사이의 거리, 눈 크기, 쌍커풀의 유무와 그 정도를 편집할 것임을 사용자에게 알린다.
예를 들면, 손가락을 한바퀴 회전시키면(즉, 교차점이 한개 발생되면) 눈이 아바타 얼굴에서 위아래로 움직여 눈 높이를 조절하는 것임을 알리고, 손가락을 두바퀴 회전시키면 눈의 외측이 위아래로 움직여 눈의 기울기를 조절하는 것임을 알리고, 손가락을 세바퀴 회전시키면 두 눈 사이의 거리가 좁아졌다 멀어졌다하여 두 눈 사이의 거리를 조절하는 것임을 알리고, 손가락을 네바퀴 회전시키면 눈의 좌우폭과 상하폭이 변경되면서 눈의 크기를 조절하는 것임을 알리고, 손가락을 다섯바퀴 회전시키면 눈에 쌍거플이 생기면서 그 정도가 달라져 쌍커풀을 조절하는 것임을 알리는 식이다.
다음으로, 눈의 어떤것(즉, 높이, 기울기, 거리 등)을 조절(편집)할 것인지 선택한 후에 손가락을 상하좌우 방향 중 어느 한 방향으로 직선으로 이동시키면 이동거리만큼 아바타에서 눈이 실시간으로 변경된다.
예를 들어, 눈 높이를 조절하는 경우에 손가락을 상부로 직선 이동시키면 눈이 얼굴에서 위로 이동되고 손가락을 하부로 이동시키면 눈이 얼굴에서 아래로 이동되는 방식이다. 이때, 눈을 얼굴에서 더 위나 아래에 배치되도록 하고 싶은데 터치스크린 화면의 크기 제약이나 손가락의 물리적 제약(예를 들어 엄지와 검지 간의 최대 거리에 제한이 있는데, 엄지는 터치스크린에 고정되어 있고 검지는 터치스크린에서 이동하는 경우 검지가 이동될 수 있는 거리의 제약)으로 손가락을 더 이상 상부 또는 하부로 이동시킬 수 없는 경우에는 손가락을 곡선 이동시켜 시작위치(또는 직선 이동 경로 중의 어느 한 지점)로 되돌아 온 후에 다시 직선 이동시키면 눈을 얼굴에서 위나 아래로 더 이동시킬 수 있다.
여기서, 눈의 어떤것(즉, 높이, 기울기, 거리 등)을 편집할 것인지를 선택하기 위해 손가락을 회전시키는 것은 생략될 수도 있다.
즉, 예를 들면, 하부에 배치된 터치포인트로서 엄지와 상부에 배치된 터치포인트로서 검지 중에서 검지를 좌우로 이동시키면 눈의 색깔과 형태가 순차적으로 변화되고, 검지를 상하방향으로 이동시키면 눈이 위아래로 이동되어 눈 높이가 조절되고, 엄지를 상하방향으로 이동시키면 눈의 외측이 위아래로 이동되어 눈의 기울기가 조절되고, 엄지를 좌우방향으로 이동시키면 눈에 쌍거플이 생기면서 그 정도가 서서히 조절되고, 엄지와 검지가 서로 반대방향으로 동시에 이동시키면 두 눈 사이의 거리가 조절되는 식이다.
이와 같은 방식으로 사용자가 자신이 원하는 모양으로 아바타를 편집한 후에는 편집된 아바타를 저장함으로써 편집이 완료된다(S60).
이상에서 본 발명을 설명함에 있어 첨부된 도면을 참조하여 특정 절차와 방식를 갖는 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법에 대해 설명하였으나 본 발명은 당업자에 의하여 다양한 변형 및 변경이 가능하고, 이러한 변형 및 변경은 본 발명의 보호범위에 속하는 것으로 해석되어야 한다.
S10 : 준비단계 S20 : 터치포인트 검출단계
S30 : 편집 대상 선택단계 S40 : 드래그 궤적 검출단계
S50 : 편집단계
S30 : 편집 대상 선택단계 S40 : 드래그 궤적 검출단계
S50 : 편집단계
Claims (4)
- 유저의 3D 얼굴 이미지를 취득하는 얼굴 이미지 취득단계;
상기 이미지 취득단계에서 취득된 얼굴 이미지를 분석하여 유사성이 인정되는 아바타들을 검색하여 제공하는 아바타 검색단계;
상기 아바타 검색단계에서 제공된 아바타로서 유저에 의해 선정되어 터치스크린에 디스플레이되는 아바타에서 편집 대상을 선택하는 대상선택단계;
상기 대상선택단계에서 선택된 대상을 편집하는 편집단계;를 포함하고,
상기 아바타 검색단계를 지원하기 위해,
데이터베이스에는 아바타 모델들이 특징점을 기반으로 분류되어 저장되고, 유사한 아바타 모델들을 클러스터링하는 클러스터링 알고리즘이 활용되며,
상기 대상선택단계에서의 편집 대상 선택은 터치스크린에 터치되는 터치포인트의 개수를 이용하고,
상기 편집단계에서의 편집은 터치스크린에 터치된 터치포인트의 드래그 궤적을 이용하고,
상기 편집단계에서 드래그의 궤적은 드래그의 이동 방향과, 직선 이동과, 곡선 이동 및 교차점의 수량 중에서 어느 하나 이상의 조합군으로 이루어지며,
손가락을 한바퀴 회전시켜 교차점이 한개 발생되면 눈이 아바타 얼굴에서 위아래로 움직여 눈 높이를 조절하는 것임을 알리고, 손가락을 두바퀴 회전시키면 눈의 외측이 위아래로 움직여 눈의 기울기를 조절하는 것임을 알리고, 손가락을 세바퀴 회전시키면 두 눈 사이의 거리가 좁아졌다 멀어졌다하여 두 눈 사이의 거리를 조절하는 것임을 알리고, 손가락을 네바퀴 회전시키면 눈의 좌우폭과 상하폭이 변경되면서 눈의 크기를 조절하는 것임을 알리고, 손가락을 다섯바퀴 회전시키면 눈에 쌍거플이 생기면서 그 정도가 달라져 쌍커풀을 조절하고,
하부에 배치된 터치포인트로서 엄지와 상부에 배치된 터치포인트로서 검지 중에서 검지를 좌우로 이동시키면 눈의 색깔과 형태가 순차적으로 변화되고, 검지를 상하방향으로 이동시키면 눈이 위아래로 이동되어 눈 높이가 조절되고, 엄지를 상하방향으로 이동시키면 눈의 외측이 위아래로 이동되어 눈의 기울기가 조절되고, 엄지를 좌우방향으로 이동시키면 눈에 쌍거플이 생기면서 그 정도가 서서히 조절되고, 엄지와 검지가 서로 반대방향으로 동시에 이동시키면 두 눈 사이의 거리가 조절되는 것을 특징으로 하는 3D 아바타 색인 기능을 갖는 터치스크린을 이용한 아바타 편집 방법. - 삭제
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