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KR101665651B1 - Simulation method and apparatus for draping 3D cloth - Google Patents

Simulation method and apparatus for draping 3D cloth Download PDF

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KR101665651B1
KR101665651B1 KR1020150045564A KR20150045564A KR101665651B1 KR 101665651 B1 KR101665651 B1 KR 101665651B1 KR 1020150045564 A KR1020150045564 A KR 1020150045564A KR 20150045564 A KR20150045564 A KR 20150045564A KR 101665651 B1 KR101665651 B1 KR 101665651B1
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KR
South Korea
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patterns
seam
angle
draping
angle formed
Prior art date
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KR1020150045564A
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오승우
김광윤
이재훈
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(주)클로버추얼패션
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Abstract

컴퓨터 시뮬레이션을 통한 3D 의상 제작에 있어서, 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴이 재봉선 주변에서 이루는 각도에 대한 속성 변경 방법 및 그 장치이다. 사용자 인터페이스를 통하여 다수의 재봉선을 한번에 선택함으로써, 재봉선 주변에서 2D 패턴의 물리적 속성을 일괄 변경한다. A method and apparatus for changing attributes of an angle formed by two 2D patterns connected by a seam around a seam in a 3D costume production through computer simulation. By selecting multiple seams at once through the user interface, the physical attributes of the 2D pattern are collectively changed around the seam.

Description

3D 의상 착장 시뮬레이션 방법 및 장치 {Simulation method and apparatus for draping 3D cloth}Technical Field [0001] The present invention relates to a method and apparatus for simulating 3D cladding,

컴퓨터 시뮬레이션 기술에 관련된 것으로, 보다 상세하게는 2D 의상 패턴들을 아바타에 착장 시켜 3D 의상 객체를 생성하는 착장 시뮬레이션(draping simulation) 기술에 관한 것이다.
The present invention relates to a computer simulation technique, and more particularly, to a draping simulation technique for creating 3D garment objects by embedding 2D garment patterns on an avatar.

현재 의상 시뮬레이션 기술은, 패션 산업뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 영화 특수효과에 이르기까지 다양한 분야에서 사용되고 있다. 또한 가상 세계에서의 의상 아이템 판매의 시장 규모도 수 조원에 달한다. Currently, costume simulation technology is used not only in the fashion industry, but also in games, animation, film special effects, and so on. In addition, the market of the costume item sales in the virtual world reaches to several trillion won.

2014.09.11 일자 공개된 공개공보 10-2014-0108451 에는 3D 의상 착장 시뮬레이션의 과정으로서 의상을 3D 아바타에 드레이핑 하는 방법을 개시한다. 2D 패턴을 아바타 주위에 배치하고 재봉하여 아바타에 입혀진 의상을 생성하는 과정에서, 패턴이 아바타의 내부로 파고들어 패턴과 아바타 피부 표면의 교차(collision)가 발생할 수 있다. 이러한 교차를 제거하기 위해 드레이핑 방법에서는 패턴과 아바타 간에 교차가 발생한 메쉬를 찾아 교차 여부를 판단하고, 교차가 발생한 메쉬가 있는 경우에는 메쉬를 아바타의 피부 바깥 방향으로 밀어내는 미리 설정된 크기의 교차 제거 힘을 생성하고, 생성된 미리 설정된 크기의 교차 제거 힘을 해당 메쉬에 가하여 교차를 제거한다.Open Publication No. 10-2014-0108451 discloses a method of draping clothes on a 3D avatar as a process of 3D upside-down simulation. In the process of placing a 2D pattern around the avatar and sewing it to create the costume worn on the avatar, the pattern may dive into the interior of the avatar and cause a collision between the pattern and the avatar skin surface. In order to eliminate such an intersection, in the draping method, a cross-cut mesh is searched for the intersection between the pattern and the avatar, and when there is a cross-over mesh, the intersection removal force And a crossover removal force of the generated predetermined size is applied to the mesh to eliminate the intersection.

이러한 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법은 2D 패턴을 구성하는 메쉬를 전체적으로 드레이핑 하는 과정 외에도, 의상의 디테일을 표현하기 위해 2D 패턴의 일부 영역을 이루는 메쉬의 속성을 변경할 수 있다. 예를 들어, 두 천을 봉재한 후 두 천이 만나는 경계에서 일정한 각도를 유지하도록 설정할 수 있다. In addition to the process of draining the mesh constituting the 2D pattern as a whole, the 3D dressing simulation method can change the attributes of the mesh constituting a part of the 2D pattern to express the detail of the garment. For example, after sewing two fabrics, you can set them to maintain a constant angle at the boundary between the two fabrics.

다만, 이 과정에서 숫자로 각도를 입력할 경우 천의 속면과 겉면을 구별할 수 없으므로 정확히 원하는 모양으로 제작하는 것이 어렵다. 이와 같이 패턴들을 재봉을 통해 연결하여 옷을 만들 때 손으로는 작업이 간편하지만 그와 같은 작업을 컴퓨터 그래픽을 이용해 하는 경우에 매우 불편한 경우가 있다.
However, in this process, it is difficult to produce a desired shape exactly because the angle can not be distinguished from the inner surface of the fabric when the angle is input by a number. In this way, it is easy to work with hands when sewing patterns to connect clothes, but it can be very inconvenient when using such a computer graphic.

패턴을 조합하여 만드는 의상은 안감과 겉감의 재봉이 필요한 경우가 많다. 이 때, 정장이나 그 밖의 많은 의상에서 안감과 겉감이 납작하게 붙어 한 장의 천 같이 보이도록 한다. 이 때, 안감과 겉감이 재봉선을 중심으로 만드는 각도를 설정하는 것이 필요한데, 3D 의상 제작 과정에서는 두 패턴을 연결하는 재봉선에 대해 각도를 설정하면 두 패턴이 맞닿는 메쉬가 만드는 각도가 조절되어 원하는 패턴의 연결 모습을 연출할 수 있다. 다만 이 때, 재봉선이 여러 개 인 경우 재봉선 마다 각각 각도를 설정해야 하는 불편함이 있었다. 또한, 의상에는 속면과 겉면을 구별하기 어려워 두 패턴에서 재봉선을 중심으로 생기는 모든 각도들을 변경한 후에야 그 결과의 모습을 확인할 수 있어, 사람의 감으로 납작해질 모양을 예측하여 각도를 설정해야 하는 어려움이 있었다. Costumes made by combining patterns often require lining and tailoring of outer materials. At this time, make sure that the lining and outer surface are flattened and look like a piece of cloth in suits and many other costumes. In this case, it is necessary to set the angle that the lining and the outer surface make around the seam line. In the 3D clothing manufacturing process, when the angle is set for the seam connecting the two patterns, the angle formed by the two meshes is adjusted, You can direct the connection. However, in this case, when there are a plurality of seams, it is inconvenient to set the angle for each seam line. Also, since it is difficult to distinguish the inner surface from the outer surface, it is difficult to distinguish the inner surface from the outer surface. Therefore, it is necessary to change the angles of the two seams to change the angle of the seam. .

이러한 문제점을 해결하기 위해 두 개의 패턴을 연결하는 재봉선의 드레이핑 상태에 따라 두 패턴을 날카롭고 납작하게 붙이거나 접는 사용자 인터페이스 툴을 제공한다. 두 패턴을 선택하면, 두 패턴을 잇는 모든 재봉선을 한번에 선택하게 되어 여러 재봉선을 일일이 선택하는 번거로움을 줄이고, 현재 드레이핑 상태에 따라 재봉선 주변의 메쉬가 이루는 각도를 일괄 변경하여 일일이 각도 설정 하였던 번거로움을 없앨 수 있다. To solve this problem, we provide a user interface tool to sharpen and flatten two patterns according to the draping state of the seams connecting the two patterns. By choosing the two patterns, all the seams connecting the two patterns are selected at once, thereby reducing the inconvenience of selecting multiple seams individually and changing the angles formed by the mesh around the seams in accordance with the current draping state, Can be eliminated.

일 양상에 따르면, 3D 의상 착장 시뮬레이션은 2D 패턴을 재봉하여, 3D 아바타 위에 드레이핑 함으로써 3D 의상을 출력할 수 있다. 이 때, 재봉선을 중심으로 연결된 두 패턴이 이루는 각도를 조절할 수 있다.According to one aspect, a 3D dressup simulation can output a 3D dressup by sewing a 2D pattern and draping it on a 3D avatar. At this time, the angle formed by the two patterns connected to the seam can be adjusted.

일 양상에 따르면, 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 선택하면, 그 패턴들을 연결하는 다수의 재봉선을 일괄 선택할 수 있다. According to an aspect, when two 2D patterns connected by a seam line are selected, a plurality of seam lines connecting the patterns can be collectively selected.

일 양상에 따르면, 선택된 다수의 재봉선 주변의 패턴들은 사용자가 입력한 내용에 따라 그 패턴들이 이루는 각도와 그 각도를 유지하는 힘이 일괄 변경될 수 있다. According to one aspect, the patterns around the selected plurality of seams can be collectively changed in accordance with the contents inputted by the user, the angles formed by the patterns and the forces for maintaining the angles.

일 양상에 따르면, 선택된 다수의 재봉선 주변의 패턴들은 현재 각도와 그 각도를 유지하는 힘의 상태에 따라 일정 값으로 일괄 변경될 수 있다.
According to an aspect, the patterns around the selected plurality of seams can be collectively changed to a predetermined value according to the current angle and the state of the force that maintains the angle.

3D 의상 제작 과정에서 의상의 디테일을 수정하는 방법이 단순화 되어 의상 제작 과정이 간단해진다. 구체적으로, 3D 의상의 안감과 겉감 또는 셔츠 칼라의 앞면과 뒷면 등의 봉제 과정이 빨라져 3D 의상 제작 시간을 단축 시킬 수 있다.
In the 3D costume making process, the process of modifying the details of costumes is simplified, making the costume making process simple. Specifically, the lining of the 3D garment and the sewing process of the front and back of the outer fabric or the shirt collar are accelerated, thereby shortening the 3D garment production time.

도1은 일 실시예에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법 중에서 재봉된 두 패턴을 프레스 하는 방법의 구성을 도시한 흐름도이다.
도 2는 일 실시 예로서 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 설정하는 사용자 인터페이스와, 상기 각도 또는 상기 힘이 변경될 때 그 변경 전 후의 모습을 나타낸 그림이다.
도 3은 일 실시 예로서 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 추출하여 화면으로 표시한 그림이다.
도4는 일 실시 예로서 두 패턴을 연결하는 재봉선을 축으로 두 패턴이 이루는 각도가 0도 또는 360도 인 경우를 3D 화면으로 나타낸 그림이다.
도 5는 일 실시 예로서 밴딩 윙의 구성을 도시한 그림이다.
도 6은 일 실시 예로서 2D 화면 또는 3D 화면에서 커서로부터 일정 영역을 나타내는 도형을 표시한 그림이다.
도 7은 일 실시 예로서 두 패턴이 재봉선을 축으로 이루는 각도를 설정하여 두 패턴을 연결한 그림이다.
도 8은 일 실시 예로서 두 패턴을 각각의 테두리에서 테두리끼리 스프링으로 연결한 모습을 나타낸 그림이다.
도 9는 일 실시 예로서 도 8의 그림에서 스프링만 표시하지 않은 그림이다.
FIG. 1 is a flowchart showing a configuration of a method of pressing two sewn patterns in a 3D dressup simulation method according to one embodiment.
FIG. 2 illustrates an example of a user interface for setting an angle formed by two 2D patterns on a seam line connecting two 2D patterns and a force for maintaining the angle, It is a picture showing the figure.
FIG. 3 is a diagram illustrating a screen in which a seam line connecting two 2D patterns is extracted as an embodiment.
FIG. 4 is a view showing a case where an angle formed by two patterns along a seam line connecting two patterns is 0 degree or 360 degrees in a 3D screen.
FIG. 5 is a view illustrating a configuration of a banding wing according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram showing a figure indicating a certain area from a cursor on a 2D screen or a 3D screen as an embodiment.
FIG. 7 is a view illustrating an example in which two patterns are connected to each other by setting an angle at which the two patterns form an axis of a seam.
FIG. 8 is a view showing a state in which two patterns are connected to each other at their edges by a spring.
FIG. 9 is a drawing showing only one spring in the drawing of FIG. 8 as an embodiment.

전술한 그리고 추가적인 본 발명의 양상들은 후술하는 실시 예들을 통해 더욱 명확해 질 것이다. 이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 기술되는 실시 예들을 통해 본 발명을 당업자가 용이하게 이해하고 재현할 수 있을 정도로 상세히 설명하기로 한다.The foregoing and further aspects of the present invention will become more apparent through the following examples. DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Reference will now be made in detail to embodiments of the present invention, examples of which are illustrated in the accompanying drawings, wherein like reference numerals refer to the like elements throughout.

3D 의상 착장 시뮬레이션 방법에 있어서 2D 패턴을 프레스(Press) 하는 방법 및 그 장치와, 그 방법을 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체로서, 3D 시뮬레이션 기술 분야에 적용될 수 있다. A method of pressing a 2D pattern in a 3D cloaking simulation method, a device thereof, and a recording medium on which a computer program for executing the method is recorded, can be applied to the field of 3D simulation technology.

이하 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

3D 의상은 실제 의상 제작 과정을 모티브로 하여 그 과정을 반영한 컴퓨터 시뮬레이션 프로그램을 통하여 생성 된다. 예를 들어 제작자가 의상의 2D 패턴을 그린 후, 옷을 입게 될 아바타 모델에 2D 패턴을 드레이핑 시뮬레이션 한다. 드레이핑 시뮬레이션 결과를 렌더링 하여 표시함으로써 3D의상이 화면으로 출력된다. 아바타 모델과 2D 의상 패턴은 사용자가 직접 컴퓨터 프로그램을 통하여 그리거나, 저장된 것을 사용할 수 있다. 사용자가 직접 그리는 경우 다양한 그래픽 소프트웨어나 CAD 프로그램을 사용하여 입력할 수 있으며, 제공되는 2D 패턴 제작 툴을 사용할 수도 있다. The 3D costume is created through a computer simulation program that reflects the process of creating the actual costume. For example, the author paints a 2D pattern of a costume, then drapes and simulates a 2D pattern on an avatar model to be dressed. By rendering and displaying the draping simulation result, the 3D image is displayed on the screen. The avatar model and the 2D costume pattern can be drawn directly by the user through a computer program or can be stored. If you draw yourself, you can enter it using a variety of graphics software or CAD programs, or use the provided 2D patterning tools.

일 실시예에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법에서 드레이핑 시뮬레이션 방법은, 2D 패턴의 메쉬화 단계, 아바타 주변에 패턴의 배치, 패턴과 아바타의 충돌 여부를 판단하는 단계와, 충돌 제거 힘(force)을 생성하는 단계 및 드레이핑 시뮬레이션 과정을 수행하는 단계를 포함한다. 2D 패턴의 메쉬화 단계는 딜러니 삼각화(Delaunay Triangulation) 기법을 적용하여 이루어 질 수 있으며, 드레이핑 시뮬레이션 과정은 일 실시 예로 [Pascal Volino,Nadia MagnenatThalmann: Resolving surface collisions through intersection contour minimization.ACM Trans. Graph. 25(3): 1154-1159 (2006)]에 게시된 방법을 사용할 수 있다.The draping simulation method in the 3D dress-up simulation method according to an exemplary embodiment of the present invention includes a step of meshing a 2D pattern, a step of arranging a pattern around an avatar, a step of determining whether a pattern and an avatar collide with each other, And performing a draping simulation process. The 2D mesh patterning step may be performed by applying a Delaunay triangulation technique. The draping simulation process may be performed as an example (Pascal Volino, Nadia MagnenatThalmann: Resolving surface collisions through intersection contour minimization.ACM Trans. Graph. 25 (3): 1154-1159 (2006).

도면1은 일 실시예에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법 중에서 재봉된 두 패턴을 프레스 하는 방법의 구성을 도시한 흐름도이다. FIG. 1 is a flowchart showing a configuration of a method of pressing two sewn patterns in a 3D dressup simulation method according to an embodiment.

일 양상에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법은 사용자로부터 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 선택 받고 선택된 두 2D 패턴에 대한 프레스의 입력을 받는 단계, 이후에 프레스 입력을 받은 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 추출하는 단계, 이후에 선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계를 포함할 수 있다.According to one aspect, a 3D dressing simulation method includes selecting two 2D patterns connected to a seam line from a user, receiving a press input for two selected 2D patterns, extracting a seam connecting two pressed 2D patterns And setting an angle formed by the two 2D patterns on the axis of the seam extracted so that the two selected 2D patterns are pressed.

2D 패턴은 3D 의상을 구성하기 위해 재단되는 옷 본을 컴퓨터에서 2차원 객체로 시뮬레이션 한 것을 말한다. 2D 패턴은 옷감의 외형과 물리적인 특성의 설정으로 생성된다. 2D 패턴의 외형을 나타내기 위해서는 2D 패턴의 외곽선 정보 입력이 필요하다. CAD 툴이나 다양한 그래픽 프로그램 툴을 이용하여 패턴의 외곽선과 꼭지점을 생성할 수 있고, 또는 의상 유형에 따른 2D 패턴 모델로 구성된 데이터베이스로부터 선택하여 사용할 수 있다. 외곽선에 의해 외형이 결정된 2D 패턴의 내부는 삼각형 또는 사각형의 메쉬로 구성될 수 있다. 메쉬는 질량을 갖는 격자 점과 격자 점을 연결하는 스프링으로 구성될 수 있다. 격자 점과 스프링을 통해 2D 패턴 소재의 성질, 옷감의 접힘, 늘어뜨림 등의 모양을 나타낼 수 있다. 재봉선은 2D 패턴을 잇는 재봉 과정 후에 표시되는 선으로, 두 2D 패턴에서 공통되는 외곽선을 말한다. A 2D pattern is a simulation of a clothing pattern cut from a computer to form a 2D object. The 2D pattern is created by setting the appearance and physical properties of the fabric. In order to show the outline of the 2D pattern, it is necessary to input the outline information of the 2D pattern. The outline and vertices of the pattern can be created using a CAD tool or a variety of graphic program tools, or it can be selected from a database composed of a 2D pattern model according to the costume type. The interior of the 2D pattern whose outline is determined by the outline can be composed of a triangle or a square mesh. A mesh can consist of a lattice point having a mass and a spring connecting the lattice point. Through lattice points and springs, the nature of the 2D pattern material, the folding of the fabric, and the shape of the hanging can be shown. A seam is a line that is displayed after the sewing process that connects the 2D patterns, and is an outline common to both 2D patterns.

일 실시 예에 있어서, 프레스 입력은 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 납작하게 누르거나 접는 명령일 수 있다. 예를 들어 3D 의상이 양복인 경우, 양복 앞면은 같은 종류의 두 개의 패턴을 안감과 겉감으로 하여 재봉한 뒤 양복 칼라(collar)가 될 부분을 접어 만든다. 이 때, 안감과 겉감으로 재봉된 두 패턴은 재봉선을 중심으로 하나의 천과 같이 납작하게 접힌 상태를 유지해야 한다. 그러나, 재봉을 할 때에 재봉선 주변의 메쉬에 기본적으로 설정되는 속성들 때문에 두 패턴이 부풀어 납작하지 않게 될 수 있다. 이 때 프레스 입력을 통해 속성 내용을 변경하여 날카롭고 납작하게 접힌 상태로 연출할 수 있다. 도면2는 일 예시로서, 두 2D 패턴이 부풀어 있어 프레스 입력 한 경우, 날카롭게 접힌 상태로 변한 모습을 나타낸 그림이다. 다만, 프레스 입력은 두 2D 패턴을 날카롭게 접는 것에 제한되지 않고, 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴의 연결 상태 또는 접힘 상태를 변경하는 다양한 입력 일 수 있다. In one embodiment, the press input can be a flattened push or fold command to two 2D patterns connected by a seam. For example, if the 3D outfit is a suit, the front of the suit will sew two patterns of the same kind into the lining and the outer, then fold the part that will become the collar of the suit. At this time, the two patterns sewn into the lining and the outer fabric should be folded flat like one cloth around the seam. However, due to the attributes that are basically set in the mesh around the seams when sewing, the two patterns can become bulky and not flat. At this time, it is possible to change the attribute contents through the press input, and to produce a sharp and flat folded state. FIG. 2 is a diagram illustrating a state in which two 2D patterns are swollen and turned into a sharp-folded state when a press is input. However, the press input is not limited to sharply folding two 2D patterns, but may be various inputs that change the connected or folded state of two 2D patterns connected by a seam.

일 양상에 있어서 재봉선을 추출하는 단계는 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 선택하여 선택된 재봉선을 화면으로 표시할 수 있다. 예를 들어, 선택된 재봉선을 2D 화면과 3D 화면에서 특정 색상, 또는 하이라이트로 표시할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선이 다수인 경우, 다수의 재봉선을 각각 한번씩 선택할 필요 없이, 두 2D 패턴을 선택해 프레스 입력을 하면 선택된 두 2D 패턴에만 공통된 다수의 재봉선 전부를 추출하여 한번에 선택할 수 있다. 도면 3에는 일 실시 예로서 3D 의상인 양복을 구성하는 칼라(collar)의 2D 패턴을 연결하는 모든 재봉선을 추출하여 표시한 그림이다. In one aspect, the step of extracting a seam can select a seam connecting the two 2D patterns and display the selected seam on the screen. For example, the selected seam line can be displayed as a specific color or highlight on 2D and 3D screens. In one embodiment, when there are a plurality of seams connecting two 2D patterns, it is not necessary to select a plurality of seams one by one, and when two 2D patterns are selected and press input is performed, all of a plurality of seams common to only two selected 2D patterns are extracted You can choose at once. In FIG. 3, all of the seams connecting the 2D patterns of the collar constituting the 3D clothes are extracted and displayed as an embodiment.

일 양상에 있어서, 재봉선을 추출하는 단계는 커서로 클릭한 위치에서 일정 거리 내에 있는 재봉선을 추출하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 두 2D 패턴을 선택해 프레스 입력을 하고, 선택된 2D 패턴의 재봉선 근처에 커서를 위치시켜 클릭하면, 클릭된 커서의 위치에서 일정 거리 내에 있는 단위 재봉선만 추출되어 선택할 수 있다. 단위 재봉선은 두 꼭지점을 잇는 하나의 선으로 이루어진 재봉선을 말한다. 또 다른 일 실시 예에 있어서, 클릭된 커서 위치에서 일정 거리 내에 있는 재봉선은 하나의 단위 재봉선이 아닌 커서의 일정 거리 내에 있는 단위 재봉선의 일 부분일 수 있다. 일 실시 예에 있어서, 커서의 일정 거리 내의 영역은 커서를 중심으로 하는 도형으로 표시될 수 있다. 도면 6은 2D 패턴 위에 놓여진 커서에서 일정 거리 영역을 도형으로 나타내는 일 실시 예를 나타낸 그림이다. In one aspect, extracting the seam line may further include extracting a seam within a certain distance from the clicked position with the cursor. In one embodiment, if two 2D patterns are selected and a press input is made, a cursor is positioned near the seam of the selected 2D pattern and clicked, only a unit seam within a certain distance from the position of the clicked cursor can be extracted and selected. A unit seam is a seam that consists of a single line connecting two vertices. In yet another embodiment, the seams within a certain distance from the clicked cursor position may be part of a unit seam within a certain distance of the cursor rather than a unit seam. In one embodiment, an area within a certain distance of the cursor may be represented by a figure centered at the cursor. FIG. 6 is a diagram illustrating an embodiment in which a region of a certain distance in a cursor placed on a 2D pattern is illustrated in a graphic form.

일 양상에 있어서, 추출된 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계는 추출된 재봉선을 공통 선분으로 하는 두 메쉬가 이루는 각도(505)를 설정하는 단계를 포함한다. 하나의 재봉선(505)을 공통 선분으로 하는 두 메쉬(501,502)를 밴딩 윙(banding wing)이라고 정의한다. 즉 추출된 재봉선을 공통 선분으로 하는 두 메쉬가 이루는 각도는 (505) 밴딩 윙(banding wing)에서 생기는 각도를 말한다. 도면 5은 소정의 각도(505)를 갖는 밴딩 윙(banding wing)의 일 실시 예이다. 밴딩 윙(banding wing)을 구성하는 메쉬(501,502)는 도면 5에서와 같이 삼각형 일 수도 있고, 사각형일 수도 있다. 일 실시예에 있어서 밴딩 윙(banding wing)의 각도(505)는 도면 5에서 도시한 바와 같이 밴딩 윙(banding wing)의 두 꼭지점에 연결되어 두 메쉬가 이루는 각도(505)를 유지하는 객체(504)에 의해서 생성될 수 있다. 일 실시 예에 있어서 상기 객체(504)는 소정의 복원력을 가지는 압축 스프링(Compression spring) 일 수 있다. 다만, 상기 객체(504)는 소정의 밴딩 윙(banding wing)의 각도를 만드는 힘을 계산하는데 사용될 수 있으나, 3D 의상을 시뮬레이션 하여 표시할 때 화면으로 나타나지 않는다. In one aspect, the step of setting the angle formed by the two 2D patterns about the extracted seam line comprises setting an angle 505 between two meshes with the seam line drawn as a common line segment. Two meshes 501 and 502 having one seam line 505 as a common line segment are defined as a banding wing. That is, the angle formed by the two meshes having the seam line as a common line segment is an angle formed by the banding wing (505). FIG. 5 is an embodiment of a banding wing having a predetermined angle 505. FIG. The meshes 501 and 502 constituting the banding wing may be triangular or quadrilateral as shown in FIG. In one embodiment, the angle 505 of the banding wing is connected to the two vertices of the banding wing, as shown in FIG. 5, to define an object 504 ). ≪ / RTI > In one embodiment, the object 504 may be a compression spring having a predetermined restoring force. However, the object 504 may be used to calculate a force for making an angle of a predetermined banding wing, but it does not appear on the screen when simulating 3D display.

또 다른 일 양상에 있어서, 추출된 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계는 두 2D 패턴을 각각의 테두리에서 테두리끼리 스프링으로 연결하여 평행하게 만드는 단계를 포함할 수 있다. 상기 스프링 연결을 오프셋 스프링(offset spring) 연결이라고 정의한다. 도면 7은 추출된 재봉선을 공통 선분으로 하는 두 메쉬가 이루는 각도를 0도 또는 360도로 설정하였을 때의 일 실시 예이다. 도면 7은 두 패턴의 볼륨감을 보여준다. 도면 8은 추출된 재봉선을 축으로 두 2D 패턴을 각각의 테두리에서 테두리끼리 스프링으로 연결하여 평행하게 만든 일 실시예의 모습이다. 일 실시 예로서, 두 2D 패턴을 두 2D 패턴의 테두리에서 테두리 단면의 각각 대응되는 양 지점을 스프링으로 연결하여 두 2D 패턴이 평행하도록 할 수 있다. 예를 들어, 상기 스프링의 길이는 두 2D 패턴의 두께의 합의 0.5배로 하여, 각각의 2D 패턴의 테두리 두께 단면의 중심 지점에서 스프링으로 연결하여 두 2D 패턴이 간격 없이 밀착되도록 할 수 있다. 따라서, 밴딩 윙(banding wing)에서 각도를 0도 또는 360도로 설정할 때에도 서로 연결된 메쉬들의 속성값 때문에 생기는 두 패턴 간의 볼륨감을 제거하여 시뮬레이션 할 수 있다. 도면 9는 추출된 재봉선을 축으로 두 2D 패턴을 각각의 테두리에서 테두리끼리 스프링으로 연결하여 평행하게 만들 때 상기 스프링의 모습만 표시하지 않은 일 실시 예의 그림이다. In another aspect, the step of setting the angle formed by the two 2D patterns with the extracted seam line as an axis may include a step of connecting the two 2D patterns to each other by connecting the edges to each other by a spring. The spring connection is defined as an offset spring connection. FIG. 7 shows an embodiment in which an angle formed by two meshes having a common line segment as an extracted seam line is set to 0 degrees or 360 degrees. Figure 7 shows the volume feel of the two patterns. FIG. 8 is a view of an embodiment in which two 2D patterns are parallel to each other by connecting the two seams on the respective seams along the edges of the seams. In one embodiment, two 2D patterns can be spring-connected at the corresponding two points of the two 2D patterns, so that the two 2D patterns are parallel. For example, the length of the spring may be 0.5 times the sum of the thicknesses of the two 2D patterns, so that the two 2D patterns can be closely contacted with each other by connecting them at the center point of the edge thickness cross section of each 2D pattern. Therefore, even when the angle is set to 0 degree or 360 degrees in the banding wing, it is possible to simulate removing the volume feeling between the two patterns due to the property values of the meshes connected to each other. FIG. 9 is a view of an embodiment in which only the shape of the spring is not displayed when two 2D patterns are drawn parallel to each other while connecting the edges of the two seams along the perimeter of the extracted seam.

일 양상에 있어서, 선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도를 유지하는 힘을 설정하는 단계를 포함할 수 있다. 두 2D 패턴이 이루는 각도를 유지하는 힘은 밴딩 윙(banding wing)을 소정의 각도(505)로 유지하려는 힘을 말한다. 일 실시예로서 밴딩 윙(banding wing)을 일정 각도로 유지하는 객체(504)가 복원력을 가지는 압축 스프링인 경우 두 2D 패턴이 이루는 각도를 유지하는 힘의 세기는 압축 스프링의 스프링 상수(Spring constant)에 해당할 수 있다. 압축 스프링 복원력은 F = -kx으로 표현된다. 여기에서 k는 스프링 상수(Spring constant, k), x는 변위를 의미한다. 압축 스프링(504)은 스프링 상수를 조절하여 복원력의 세기를 조절 할 수 있다. 따라서, 두 2D 패턴이 이루는 각도를 유지하는 힘의 세기를 조절하여 압축 스프링(504)의 스프링 상수를 조절하고, 결과적으로 복원력의 세기를 조절 할 수 있다. In one aspect, the method may include setting a force that maintains an angle formed by the two 2D patterns about an axis of the seam extracted so that the two selected 2D patterns are pressed. The force that maintains the angle formed by the two 2D patterns refers to the force to keep the banding wing at a predetermined angle 505. In one embodiment, when the object 504 holding the banding wing at a certain angle is a compression spring having a restoring force, the strength of the force that maintains the angle formed by the two 2D patterns is the spring constant of the compression spring, . The compression spring restoring force is expressed as F = -kx. Where k is the spring constant (k), and x is the displacement. The compression spring 504 can adjust the strength of the restoring force by adjusting the spring constant. Accordingly, the strength of the force that maintains the angle formed by the two 2D patterns can be adjusted to adjust the spring constant of the compression spring 504, thereby adjusting the strength of the restoring force.

이후에, 일 양상에 있어서 선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D패턴이 이루는 각도와 그 각도를 유지하는 힘을 설정하는 단계에서는 2D패턴에서 추출되어 선택된 재봉선의 속성을 설정할 수 있는 사용자 인터페이스를 통해 추출된 재봉선을 축으로 두 2D패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘의 수치 값을 입력 할 수 있다. 선택된 재봉선이 다수의 단위 재봉선 이거나, 연결된 부분이 없는 별개의 재봉선 이더라도 모두 동시에 같은 값으로 두 2D 패턴이 이루는 각도와 해당 각도를 유지하는 힘의 값을 설정할 수 있다. 도면 2에는 추출된 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도와 해당 각도를 유지하는 힘을 설정할 수 있는 툴의 예시를 보여준다. 원하는 각도와 힘의 세기의 수치를 직접 입력하거나, 스크롤 바를 움직여 입력할 수 있다.Then, in a step of setting an angle formed by the two 2D patterns on the axis of the extracted seam line so that two selected 2D patterns are pressed and a force for maintaining the angle, an attribute of the selected seam extracted from the 2D pattern is set The angle of the two 2D patterns along the axis of the seam extracted through the user interface and the numerical value of the force that maintains the angle can be input. Even if the selected seam is a plurality of unit seams or separate seams without connected parts, both the angle formed by the two 2D patterns at the same value and the value of the force holding the corresponding angle can be set. Figure 2 shows an example of a tool that can set the angle between two 2D patterns on the axis of the extracted seam and the force that maintains the angle. You can directly input the desired angle and force strength value, or you can move the scroll bar to enter it.

구체적인 양상에 있어서, 두 2D 패턴이 프레스되도록 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 해당 각도를 유지하는 힘을 설정하는 단계는 상기 각도 및 상기 힘을 일정 값으로 추출된 재봉선에 대해 일괄 적용하는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 관용적으로 사용되는 각도 값, 해당 각도를 유지하는 힘의 세기 값을 미리 설정하였다가, 프레스 입력이 있으면 별도의 수치 입력이나, 스크롤 바의 조작 없이도 그 값을 바로 적용할 수 있다. 선택적인 양상에 있어서, 현재 두 2D 패턴이 이루는 각도에 따라 일정 값으로 일괄 적용 하는 단계는 현재 각도가 0도 초과, 180도 미만인 경우에는0도로 변경하고, 현재 각도가 180도 초과, 360도 미만인 경우에는360도로 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 단계를 적용하여 다수의 재봉선을 각각 축으로 하는 두 2D 패턴들이 이루는 각도들을 개별적으로 변경하지 않고 두 2D 패턴을 납작하게 할 수 있다. 예를 들어, 양복이나 셔츠의 칼라(collar)는 두 개의 패턴이 재봉선으로 두께감 없이 날카롭게 맞닿아 접혀 있어, 양복 칼라(collar)를 이루는 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도는 0도 또는 360도 이어야 한다. 따라서, 양복 등의 의상을 시뮬레이션 할 때마다 칼라(collar)의 재봉선을 축으로 두 2D 패턴이 이루는 각도를 0도 또는 360도로 설정할 필요 없이, 상기 각도를 프레스 하는 경우에는 자동으로 0도 또는 360도로 일괄 적용할 수 있다. 상기 양복 칼라(collar)에 대한 예시 외에도, 의상에 있어서 관용적으로 사용되는 각도를 일정 값으로 설정하여 일괄 적용할 수 있다. 도면 4는 두 사각형의 패턴이 한 모서리만 재봉선으로 연결된 경우, 그 재봉선을 축으로 두 패턴이 이루는 각도를 0도 또는 360도로 변경하였을 때의 일 실시 예이다. 도면 7은 두 사각형의 패턴이 모든 모서리가 재봉선으로 연결된 경우에 그 재봉선을 축으로 두 패턴이 이루는 각도를 0도 또는 180도로 변경하였을 때의 일 실시 예이다.In a specific aspect, the step of setting an angle formed by the two 2D patterns and a force for maintaining the angle so that the two 2D patterns are pressed includes the step of collectively applying the angle and the force to the seam extracted as a constant value can do. For example, an angular value used conventionally and an intensity value of a force for maintaining the angle may be set in advance. If there is a press input, the value can be directly applied without a separate numerical input or a scroll bar operation. In an optional aspect, the step of collectively applying a predetermined value according to an angle formed by two 2D patterns is performed by changing the current angle to more than 0 degrees, and when the angle is less than 180 degrees, In this case, it may further include a step of changing 360 degrees. By applying the above step, it is possible to flatten two 2D patterns without individually changing angles formed by two 2D patterns each having a plurality of seam lines as axes. For example, a collar of a suit or a shirt may be folded in a two-pattern seam with no sharpness, so that the angle formed by the two 2D patterns about the seam that forms the collar of the suit is 0 degrees or 360 degrees . Therefore, it is not necessary to set the angle formed by the two 2D patterns on the seam line of the collar every time when simulating the costumes of the clothes, etc., at 0 or 360 degrees when the angle is pressed, Can be applied in batch. In addition to the example of the above-mentioned clothes collar, it is also possible to collectively apply the angle which is conventionally used in the garment by setting a certain value. 4 is an example of a case where the patterns of two squares are connected to one edge only by a seam, and the angle formed by the two patterns is changed to 0 degree or 360 degrees with respect to the seam. FIG. 7 is an example of a case where the patterns of two squares are changed to 0 degree or 180 degrees by the angle formed by the two patterns with the seam as an axis when all the edges are connected by the seam.

3D 의상 착장 시뮬레이션 방법은 다운로드 가능한 컴퓨터 프로그램으로 제작 되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 비휘발성 기록매체에 저장될 수 있으며, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.The 3D clothing simulation method may be stored in a computer-readable nonvolatile recording medium, which may be a computer-readable computer program. Examples of the computer-readable recording medium include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy A disk, an optical data storage device, and the like, and may also be implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet).

3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 저장부, 드레이핑부, 디스플레이부를 포함한다. 일 실시예로서, 저장부는 3D 의상 제작에 필요한 아바타, 패턴, 부자재 등을 저장해 두었다가 사용할 수 있다. 저장부는 성별, 인종, 얼굴, 헤어스타일, 신체 골격 등을 달리하는 다양한 사람의 3D 아바타 모델을 저장할 수 있다. 각 신체 부위별로 저장된 아바타 정보들을 조합하여 새로운 아바타를 생성하는데 이용할 수 있다. 저장부 의류 업계에서 사용하는 의상의 종류에 따른 패턴의 데이터 베이스를 저장할 수 있다. 또는 CAD 툴을 통해 입력된 2D 패턴도 저장하였다가 2D 패턴 제작부에 제공할 수 있다. 저장부는 지퍼, 단추, 파이핑, 리본 등 다양한 3D 부자재를 저장하였다가 3D 의상 생성에 제공할 수 있다. The 3D dressup simulation apparatus includes a storage unit, a drape unit, and a display unit. In one embodiment, the storage unit may store avatars, patterns, subsidiary materials, and the like, which are necessary for 3D costumes. The storage unit can store 3D avatar models of various people, such as sex, race, face, hairstyle, body skeleton, and the like. The avatar information stored for each body part may be combined to generate a new avatar. The storage unit can store a database of patterns according to the type of garments used in the garment industry. Alternatively, the 2D pattern input through the CAD tool can be stored and provided to the 2D pattern production unit. The storage unit stores a variety of 3D auxiliary materials such as zipper, button, piping, ribbon, and the like, and can provide 3D costume creation.

일 양상에 있어서, 드레이핑부는 2D 패턴을 아바타 모델 주위로 배치한 뒤, 앞서 설명한 드레이핑 과정을 거쳐 모델에 입힌다. In one aspect, the draping unit arranges the 2D pattern around the avatar model, and then drains the model through the draining process described above.

3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 렌더링부를 더 포함할 수 있다. 렌더링부는 2D 패턴의 드레이핑이 완료된 의상 생성 정보를 전송 받아 3D 화면으로 처리하고, 디스플레이부에서 출력하도록 제공할 수 있다. The 3D dress-up simulation apparatus may further include a rendering unit. The rendering unit may receive the draping-completed garment creation information of the 2D pattern, process it as a 3D screen, and provide the display unit with the output.

디스플레이부는 2D 패턴, 3D 부자재, 3D 의상 및 저장객체를 표시할 수 있다. 일 양상에 따르면 저장부에 저장되어 있던 2D 패턴을 출력하거나, 제작되고 있는 2D 패턴을 출력하여 사용자에게 화면으로 제공할 수 있다. 제작되고 있는 2D 패턴은 사용자가 입력하는 2D 패턴의 속성 정보(외곽선, 메쉬 모양 등)의 입력이 있을 때 마다, 그 입력을 반영하여 화면으로 출력된다. The display unit can display a 2D pattern, a 3D supplementary material, a 3D garment, and a storage object. According to an aspect of the present invention, the 2D pattern stored in the storage unit may be output, or the 2D pattern being produced may be output and provided to the user as a screen. The 2D pattern being produced is output to the screen reflecting the input of the attribute information (outline, mesh shape, etc.) of the 2D pattern input by the user.

일 양상에 따르면, 디스플레이부는 3D 의상 생성이 완료되어 렌더링부에서 렌더링 처리가 된 3D 의상을 화면으로 출력한다. 일 실시예로서, 3D 의상은 아바타에 입혀진 상태로 아바타와 함께 출력될 수 있다. 또는 아바타만 출력하거나, 3D 의상만 출력할 수도 있다. 또 다른 예로 디스플레이부는 의상을 드레이핑에 따라 변형이 완료된 메쉬만으로 나타내거나, 의상의 압력 분포도로 표현하여 사용자에게 의상 제작의 정보로서 제공 할 수 있다. 일 실시예에 따르면 디스플레이부는 3D 의상이 입혀진 아바타를 상하, 좌우, 앞뒤 등 모든 각도에서 바라보는 입체적 뷰(View)로 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 마우스 조작 또는 키보드 등의 입력 장치를 통해 3D 화면의 출력 각도가 정해 지면 그 각도에서 바라보는 입체적 뷰(View)로 3D 의상 및 아바타가 출력 된다. According to an aspect of the present invention, the display unit outputs a 3D image of the 3D image, which has been generated by the rendering unit, to the 3D image. In one embodiment, the 3D image may be output along with the avatar in a state of being worn on the avatar. Alternatively, only the avatar may be output, or only the 3D image may be output. As another example, the display unit may display the garment with only the deformed mesh according to the draping, or may express the garment as a pressure distribution diagram, and provide the garment information to the user. According to one embodiment, the display unit can output the 3D image of the avatar in a three-dimensional view that views the avatar from all angles such as up, down, left, right, front and back. For example, when an output angle of a 3D screen is determined through a mouse operation of a user or an input device such as a keyboard, a 3D garment and an avatar are output from a stereoscopic view viewed from that angle.

일 양상에 있어서 디스플레이부는 저장부의 아바타, 2D 패턴, 3D 부자재 객체들을 표시할 수 있다. 일 실시예로서 저장된 객체들을 리스트로 출력할 수 있다. 예를 들어, 리스트는 저장 객체들의 간단한 미리보기 화면으로 제공될 수 있다. In an aspect, the display unit may display avatars, 2D patterns, and 3D supplementary objects of the storage unit. In one embodiment, stored objects may be output as a list. For example, a list can be provided as a simple preview of the stored objects.

일 양상에 있어서, 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 사용자 인터페이스부를 더 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스부는 사용자로부터 3D 의상 생성에 대한 정보를 입력 받아, 드레이핑 시뮬레이션을 수행하는 드레이핑부로 전송하여 처리하도록 한다. 일 양상에 있어서, 사용자 인터페이스부는 사용자 조작부를 더 포함할 수 있다. 사용자 조작부는 사용자로부터 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 선택 받고, 선택된 두 2D 패턴에 대한 프레스의 입력을 받을 수 있다. In an aspect, the 3D dress-up simulation apparatus may further include a user interface unit. The user interface unit receives information about the 3D clothing creation from the user and transmits the information to the draping unit for performing the draping simulation. In an aspect, the user interface unit may further include a user operation unit. The user manipulation portion may select two 2D patterns connected by a seam from the user and receive press input for the two selected 2D patterns.

일 양상에 있어서, 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 추출부를 더 포함할 수 있다. 추출부는 사용자 조작부에서 선택된 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 추출하여 선택할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선이 다수인 경우, 다수의 재봉선을 각각 한번씩 선택할 필요 없이, 두 2D 패턴을 선택해 프레스 입력을 하면 상기 입력을 사용자 조작부에서 받아 추출부로 전송하고, 추출부가 선택된 두 2D 패턴에만 공통된 다수의 재봉선 전부를 추출하여 한번에 선택할 수 있다. 도면 3에는 일 실시 예로서 3D 의상인 양복을 구성하는 칼라(collar)의 2D 패턴을 연결하는 모든 재봉선을 추출하여 표시한 그림이다. In an aspect, the 3D warp simulation device may further include an extracting unit. The extracting unit can extract and select a seam line connecting the two 2D patterns selected from the user operation unit. In one embodiment, when there are a plurality of seams connecting two 2D patterns, it is not necessary to select a plurality of seams one by one, and when two 2D patterns are selected and pressed, the input is received from the user's operating unit and transmitted to the extracting unit, All of a plurality of seam lines common to only two selected 2D patterns can be extracted and selected at once. In FIG. 3, all of the seams connecting the 2D patterns of the collar constituting the 3D clothes are extracted and displayed as an embodiment.

또 다른 실시예에 있어서, 추출부는 커서로 클릭한 위치에서 일정 거리 내에 있는 재봉선을 추출하여 선택할 수 있다. 예를 들어, 두 2D 패턴을 선택해 프레스 입력을 하고, 선택된 2D 패턴의 재봉선 근처에 커서를 위치시켜 클릭하면, 클릭된 커서의 위치에서 일정 거리 내에 있는 단위 재봉선만 추출되어 선택할 수 있다. 단위 재봉선은 두 꼭지점을 잇는 하나의 선으로 이루어진 재봉선을 말한다. 또 다른 일 실시 예에 있어서, 클릭된 커서 위치에서 일정 거리 내에 있는 재봉선은 하나의 단위 재봉선이 아닌 커서의 일정 거리 내에 있는 단위 재봉선의 일 부분일 수 있다. 일 실시 예에 있어서, 커서의 일정 거리 내의 영역은 커서를 중심으로 하는 도형으로 표시될 수 있다. 도면 6는 2D 패턴 위에 놓여진 커서에서 도형으로 일정 거리 영역을 나타내는 일 실시 예를 나타낸 그림이다. 일 실시 예로서, 선택된 모든 재봉선은 디스플레이 상에서 기존의 재봉선과 다른 선의 종류나 색상으로 변경되거나 하이라이트 되어 표시될 수 있다. In yet another embodiment, the extractor may extract and select a seam within a certain distance from the clicked position of the cursor. For example, if you select two 2D patterns and press enter and click and place the cursor near the seam of the selected 2D pattern, only the unit seam within a certain distance from the clicked cursor position can be extracted and selected. A unit seam is a seam that consists of a single line connecting two vertices. In yet another embodiment, the seams within a certain distance from the clicked cursor position may be part of a unit seam within a certain distance of the cursor rather than a unit seam. In one embodiment, an area within a certain distance of the cursor may be represented by a figure centered at the cursor. FIG. 6 is a diagram illustrating an embodiment of displaying a certain distance region from a cursor on a 2D pattern to a graphic form. In one embodiment, all selected seams may be displayed on the display in a different color or highlighted color or type of line than the existing seams.

일 양상에 있어서, 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치는 프레스부를 더 포함할 수 있다. 프레스부는 선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 설정할 수 있다. 일 양상에 있어서, 프레스부는 추출된 모든 재봉선에 대한 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 일정 값으로 일괄 적용할 수 있다. 프레스부는 추출되어 선택된 모든 재봉선에 대한 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 미리 설정된 값으로 변경하여 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 원하는 모습으로 누르거나 접히도록 할 수 있다. 일 양상에 있어서, 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 일정 값으로 추출된 재봉선에 대해 일괄 적용하는 단계는 현재 각도가 0도 초과, 180도 미만인 경우에는 0도로 변경하고, 180도 초과, 360도 미만인 경우에는 360도로 변경할 수 있다.In an aspect, the 3D dressup simulation apparatus may further include a press section. The press section can set an angle formed by the two 2D patterns on the axis of the seam extracted so as to press the selected two 2D patterns and a force for maintaining the angle. In one aspect, the press portion can collectively apply an angle formed by two 2D patterns for every extracted seam and a force for maintaining the angle. The press part can change the angle formed by the two 2D patterns for all the selected seam lines and the force for maintaining the angle to a predetermined value so that the two 2D patterns connected by the seam can be pressed or folded in a desired shape. In one aspect, the step of applying an angle formed by the two 2D patterns and a force for maintaining the angle to the sewing line extracted as a constant value is changed to 0 degrees when the current angle is more than 0 degrees and when the current angle is less than 180 degrees, And 360 degrees when the angle is less than 360 degrees.

이상에서 본 발명을 첨부된 도면을 참조하는 실시 예들을 통해 설명하였지만 이에 한정되는 것은 아니며, 이들로부터 당업자라면 자명하게 도출할 수 있는 다양한 변형 예들을 포괄하도록 해석되어야 한다. 특허청구범위는 이러한 변형 예들을 포괄하도록 의도되었다.
While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments, but, on the contrary, is intended to cover various modifications and similarities that may occur to those skilled in the art. The claims are intended to cover such modifications.

501: 재봉선 502: 메쉬1
503: 메쉬2 504: 압축 스프링
505: 두 패턴이 이루는 각도
501: seam 502: mesh 1
503: Mesh 2 504: Compression spring
505: Angle between two patterns

Claims (10)

아바타 모델 위에 2D 의상 패턴들을 드레이핑(draping) 하는 단계;
드레이핑 결과를 렌더링하여 표시하는 단계;
를 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법에 있어서,
사용자로부터 재봉선으로 연결된 두 2D 패턴을 선택 받고 선택된 두 2D 패턴에 대한 프레스의 입력을 받는 단계;
선택된 두 2D 패턴을 연결하는 하나 이상의 재봉선을 일괄 선택하도록 프레스 입력을 받은 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 추출하는 단계;
선택된 두 2D 패턴의 드레이핑 상태에 따라 선택된 두 2D 패턴이 서로 납작하게 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계;
를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
Draping 2D avatar patterns on the avatar model;
Rendering and displaying the draping result;
A method for simulating a 3D climbing simulation,
Selecting two 2D patterns connected by a seam from a user and receiving press input for two selected 2D patterns;
Extracting a seam line connecting two 2D patterns received press input to collectively select one or more seam lines connecting the selected two 2D patterns;
Setting an angle formed by the two 2D patterns on the axis of the seam line extracted so that the two 2D patterns selected in accordance with the draping state of the selected two 2D patterns are pressed flat to each other;
Wherein the 3D simulation method further comprises:
제 1항에 있어서,
선택된 두 2D 패턴이 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도를 유지하는 힘을 설정하는 단계;
를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
The method according to claim 1,
Setting a force to maintain an angle formed by the two 2D patterns on the axis of the seam extracted so that the selected two 2D patterns are pressed;
Wherein the 3D simulation method further comprises:
제 1항에 있어서, 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계는
상기 추출된 재봉선을 공통 선분으로 하는 두 메쉬가 이루는 각도를 설정하는 단계; 를 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
The method of claim 1, wherein the step of setting the angle formed by the two 2D patterns
Setting an angle formed by two meshes using the extracted seam as a common line segment; The method comprising the steps of:
제 1항에 있어서, 두 2D 패턴이 이루는 각도를 설정하는 단계는
상기 두 2D 패턴을 각각의 테두리에서 테두리끼리 스프링으로 연결하여 평행하게 만드는 단계;
를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
The method of claim 1, wherein the step of setting the angle formed by the two 2D patterns
Making the two 2D patterns parallel to each other by connecting the edges of the two 2D patterns to each other at their edges;
Wherein the 3D simulation method further comprises:
제 1항에 있어서, 재봉선을 추출하는 단계는
커서로 클릭한 위치에서 일정 거리 내에 있는 재봉선을 추출하는 단계;
를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
The method of claim 1 wherein extracting the seam
Extracting a seam within a predetermined distance from a position where the cursor is clicked;
Wherein the 3D simulation method further comprises:
제 1항 및 제 2항에 있어서, 두 2D 패턴이 이루는 각도와 그 각도를 유지하는 힘을 설정하는 단계는
상기 각도 및 상기 힘을 일정 값으로 추출된 재봉선에 대해 일괄 적용하는 단계;
를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
The method of any one of claims 1 and 2, wherein the step of setting an angle formed by the two 2D patterns and a force for maintaining the angle
Collectively applying the angle and the force to a seam extracted at a constant value;
Wherein the 3D simulation method further comprises:
제 6항에 있어서, 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도를 일정 값으로 일괄 적용하는 단계는
상기 각도가 현재 0도 초과, 180도 미만인 경우에는0도로 변경하고, 180도 초과, 360도 미만인 경우에는360도로 변경하는 단계;
를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법.
The method according to claim 6, wherein the step of collectively applying an angle formed by the two 2D patterns to a predetermined value on the axis of the extracted seam
Changing the angle to 0 degrees when the angle is currently greater than 0 degrees and less than 180 degrees, and changing the angle to 360 degrees if the angle is greater than 180 degrees and less than 360 degrees;
Wherein the 3D simulation method further comprises:
제 1항에 따른 3D 의상 착장 시뮬레이션 방법이 구현된 컴퓨터 프로그램이 저장된 비휘발성 기록매체.

A non-volatile recording medium in which a computer program embodying the 3D dress-up simulation method according to claim 1 is stored.

삭제delete 3D 아바타 모델과 2D 의상 패턴들이 저장되는 저장부;
아바타 모델 위에 2D 의상 패턴들을 드레이핑(draping) 시뮬레이션 하는 드레이핑부; 및
드레이핑 결과를 렌더링하여 표시하는 3D 표시부를 포함하는 디스플레이부;
를 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치에 있어서,
사용자로부터 선택된 두 2D 패턴에 대한 프레스의 입력을 받는 사용자 조작부를 포함하는 사용자 인터페이스부;
선택된 두 2D 패턴을 연결하는 하나 이상의 재봉선을 일괄 선택하도록 사용자 조작부에서 선택된 두 2D 패턴을 연결하는 재봉선을 추출하는 추출부;
선택된 두 2D 패턴의 드레이핑 상태에 따라 선택된 두 2D 패턴이 서로 납작하게 프레스되도록 추출된 재봉선을 축으로 상기 두 2D 패턴이 이루는 각도 및 그 각도를 유지하는 힘을 설정하는 프레스부;
를 더 포함하는 3D 의상 착장 시뮬레이션 장치.

A storage unit for storing the 3D avatar model and the 2D image pattern;
A draping unit for draping and simulating the 2D image patterns on the avatar model; And
A display unit including a 3D display unit for rendering and displaying a draping result;
A 3D brace joint simulation apparatus comprising:
A user interface unit including a user operation unit receiving a press input for two 2D patterns selected from a user;
An extracting unit for extracting a seam line connecting two 2D patterns selected from the user operation unit to collectively select one or more seam lines connecting the selected two 2D patterns;
A pressing unit for setting an angle formed by the two 2D patterns on the axis of the seam extracted so that two 2D patterns selected in accordance with the draping state of the selected two 2D patterns are pressed flatly to each other and a force for maintaining the angle;
Wherein the 3D model is a 3D model.

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