KR100895186B1 - 화상표시장치, 화상표시방법 및 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체 - Google Patents
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Abstract
게임 등의 애플리케이션의 실행중에 정보화면을 표시시키는 경우에, 일정 조건하, 애플리케이션에 대한 조작을 속행시킨다. 이 정보화면은, 게임 등의 애플리케이션의 프로그램에 관계없이, 애플리케이션의 실행중에 표시시킬 수 있다. 또한, 소정 시간마다 표시를 갱신하는 경우에 보다 많은 화상을 매우 바람직하게 표시하도록, 화상기억수단에 묘화가 끝난 요소 화상에 대해서 재묘화를 억제하도록 하고 있다.
화상표시장치, 화상표시방법, 화상기억수단, 묘화
Description
본 발명은 화상표시장치, 화상표시방법 및 프로그램에 관한 것이다.
게임 프로그램 중에는, 게임 실행중, 게임기 등의 컴퓨터에 소정의 정보화면 표시조작을 행하면, 상기 컴퓨터의 화면에 정보화면이 표시되게 된 것이 있다. 정보화면은 예를 들면 게임을 일시 정지시키거나 강제 종료시키거나 하기 위한 포즈화면(pause screen)이다.
이러한 정보화면 중에서 각종 정보표시, 예를 들면 시각표시, 휴대형 게임기의 배터리 잔량 등의 상태표시를 행하면, 사용자는 게임의 실행중에 유용한 정보를 알 수 있게 된다. 그러나, 게임의 조작중에 정보화면이 표시되는 경우에, 항상 게임의 조작이 중단되어 버리는 것은 불편하고, 정보화면이 표시되는 경우에도, 문제가 없는 범위에서 게임의 조작을 속행할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 배경기술에 따른 게임 프로그램은, 게임에 관한 프로그램 외에, 정보화면을 표시하기 위한 프로그램을 포함하고 있다. 이 때문에, 이러한 정보화면을 표시하는 기능을 사용자가 이용할 수 있는지 아닌지는 이 기능을 위한 프로그램이 게임 프로그램에 포함되어 있는지 아닌지에 의해, 포함되어 있지 않은 경우에는, 이러한 유용한 기능을 사용자는 이용할 수 없다고 하는 문제가 있다.
또한, 상기 배경기술에 따른 게임 프로그램의 대부분은, 소정 시간마다 1프레임분의 화상을 표시 버퍼에 써 넣고, 이 화상을 구성하는 픽셀의 색 데이터를 표시 버퍼로부터 순차 읽어내어, LCD(Liquid Crystal Display)나 CRT(Cathode Ray Tube) 등의 디스플레이에 표시시키도록 되어 있다.
그러나, 이러한 프로그램에서는, 표시해야 할 화상의 양이 너무 많아서 소정 시간 내에 1프레임분의 화상 모두를 표시 버퍼에 써 넣을 수 없는 경우, 표시가 흐트러진다고 하는 문제가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 그 제1의 목적은, 게임 등의 애플리케이션의 실행중에 정보화면을 표시시키는 경우에, 일정 조건하, 애플리케이션에 대한 조작을 속행할 수 있는 화상표시장치, 화상표시방법 및 프로그램을 제공하는 데 있다.
또한, 제2의 목적은, 게임 등의 애플리케이션의 프로그램에 관계없이, 애플리케이션의 실행중에 정보화면을 표시시킬 수 있는 화상표시장치, 화상표시방법 및 프로그램을 제공하는 데 있다.
또한, 제3의 목적은, 소정 시간마다 표시를 갱신하는 경우에, 보다 많은 화상을 매우 바람직하게 표시할 수 있는 화상표시장치, 화상표시방법 및 프로그램을 제공하는 데 있다.
상기 제1의 목적을 달성하기 위해서, 본 발명에 따른 화상표시장치는, 복수의 조작부재를 구비하고, 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 입력하기 위한 조작수단과, 상기 조작수단에 의해 입력되는, 상기 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 기억하는 조작 데이터 기억수단과, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 기초해서, 소정의 애플리케이션 처리를 실행하는 애플리케이션 처리실행수단과, 소정의 정보화면 표시조작을 검지하는 정보화면 표시조작 검지수단과, 상기 정보화면 표시조작 검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 정보화면을 표시수단에 표시시키는 정보화면 표시수단과, 상기 정보화면 표시조작 검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 상기 조작수단에 의해 입력되는 조작 데이터가 소정 조건을 만족하면, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터 중 일부 또는 전부에 대응지어서 조작 무효화 플래그를 기억하는 조작 무효화 플래그 기억수단을 포함하며, 상기 애플리케이션 처리실행수단은, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 대하여, 상기 조작 무효화 플래그 기억수단에 기억되는 조작 무효화 플래그에 따른 변경을 가하고, 상기 변경이 가해진 조작 데이터에 따라 상기 소정의 애플리케이션 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 화상표시방법은, 복수의 조작부재를 구비하고, 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 입력하기 위한 조작수단에 의해 입력되는, 상기 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 조작 데이터 버퍼에 기억시키는 조작 데이터 기억단계와, 상기 조작 데이터 버퍼에 기억되는 조작 데이터에 기초해서, 소정의 애플리케이션 처리를 실행하는 애플리케이션 처리실행단계와, 소정의 정보화면 표시조작을 검지하는 정보화면 표시조작 검지단계와, 상기 정보화면 표시조작 검지단계에서 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 정보화면을 표시수단에 표시시키는 정보화면 표시단계와, 상기 정보화면 표시조작 검지단계에서 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 상기 조작수단에 의해 입력되는 조작 데이터가 소정 조건을 만족하면, 상기 조작 데이터 버퍼에 기억되는 조작 데이터 중 일부 또는 전부에 대응지어서 조작 무효화 플래그를 기억수단에 기억시키는 조작 무효화 플래그 기억단계를 포함하며, 상기 애플리케이션 처리실행단계는, 상기 조작 데이터 버퍼에 기억되는 조작 데이터에 대하여, 상기 기억수단에 기억되는 조작 무효화 플래그에 따른 변경을 가하고, 상기 변경이 가해진 조작 데이터에 따라 상기 소정의 애플리케이션 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램은, 복수의 조작부재를 구비하고, 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 입력하기 위한 조작수단, 상기 조작수단에 의해 입력되는, 상기 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 기억하는 조작 데이터 기억수단, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 기초해서, 소정의 애플리케이션 처리를 실행하는 애플리케이션 처리실행수단, 소정의 정보화면 표시조작을 검지하는 정보화면 표시조작 검지수단과, 상기 정보화면 표시조작 검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 정보화면을 표시수단에 표시시키는 정보화면 표시수단, 및 상기 정보화면 표시조작 검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 상기 조작수단에 의해 입력되는 조작 데이터가 소정 조건을 만족하면, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터 중 일부 또는 전부에 대응지어서 조작 무효화 플래그를 기억하는 조작 무효화 플래그 기억수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 애플리케이션 처리실행수단은, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 대하여, 상기 조작 무효화 플래그 기억수단에 기억되는 조작 무효화 플래그에 따른 변경을 가하고, 상기 변경이 가해진 조작 데이터에 따라 상기 소정의 애플리케이션 처리를 실행하는 것을 특징으로 한다. 컴퓨터는, 예를 들면 각종 게임기, 휴대전자장치, 퍼스널 컴퓨터, 각종의 서버 컴퓨터 등이다. 또한, 프로그램은, 각종의 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체에 저장되어도 좋다.
본 발명에 따르면, 소정의 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 조작 데이터가 소정 조건을 만족하면, 조작 데이터 중 일부 또는 전부에 대응지어서 조작 무효화 플래그를 기억한다. 그리고, 조작 무효화 플래그에 따른 변경을 조작 데이터에 대해서 가하고, 그 변경이 가해진 조작 데이터에 따라 애플리케이션 처리가 실행된다. 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 조작 데이터가 소정 조건을 만족하지 않는 한, 애플리케이션 처리에는 조작 무효화 플래그에 따른 변경이 가해진 조작 데이터는 사용되지 않으므로, 애플리케이션 처리에 대한 조작을 속행할 수 있다.
본 발명의 한 태양에서는, 상기 정보화면 표시수단은, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 따라 상기 정보화면을 갱신한다. 이렇게 하면, 정보화면에 대하여 조작을 가할 수 있게 된다. 한편, 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 조작 데이터가 소정 조건을 만족할 때까지, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 따르는 정보화면의 갱신을 제한(금지)하도록 하면 매우 바람직하다.
또한, 상기 제2의 목적을 달성하기 위해서, 본 발명에 따른 화상표시장치는, 소여의 애플리케이션 화면을 생성하는 애플리케이션 화면생성수단과, 상기 애플리케이션 화면생성수단에 의해 생성되는 상기 애플리케이션 화면을 기억하는 애플리케이션 화면기억수단과, 소정의 정보화면 표시조작을 검지하는 조작검지수단과, 상기 조작검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 소정의 정보화면을 생성하는 정보화면 생성수단과, 상기 정보화면 생성수단에 의해 생성되는 상기 정보화면을 기억하는 정보화면 기억수단과, 상기 조작검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 상기 애플리케이션 화면기억수단에 기억되는 상기 애플리케이션 화면으로부터, 상기 정보화면 기억수단에 기억되는 상기 정보화면으로, 표시수단의 표시대상을 전환하는 표시대상 전환수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 화상표시방법은, 소여의 애플리케이션 화면을 생성하는 애플리케이션 화면생성단계와, 상기 애플리케이션 화면생성단계에서 생성되는 상기 애플리케이션 화면을 제1의 표시 버퍼에 기억시키는 애플리케이션 화면기억단계와, 소정의 정보화면 표시조작을 검지하는 조작검지단계와, 상기 조작검지단계에서 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 소정의 정보화면을 생성하는 정보화면 생성단계와, 상기 정보화면 생성단계에서 생성되는 상기 정보화면을 상기 제1의 표시 버퍼와는 다른 제2의 표시 버퍼에 기억시키는 정보화면 기억단계와, 상기 조작검지단계에서 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 상기 제1의 표시 버퍼에 기억되는 상기 애플리케이션 화면으로부터, 상기 제2의 표시 버퍼에 기억되는 상기 정보화면으로, 표시수단의 표시대상을 전환하는 표시대상 전환단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램은, 소여의 애플리케이션 화면을 생성하는 애플리케이션 화면생성수단, 상기 애플리케이션 화면생성수단에 의해 생성되는 상기 애플리케이션 화면을 기억하는 애플리케이션 화면기억수단, 소정의 정보화면 표시조작을 검지하는 조작검지수단, 상기 조작검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 소정의 정보화면을 생성하는 정보화면 생성수단, 상기 정보화면 생성수단에 의해 생성되는 상기 정보화면을 기억하는 정보화면 기억수단, 및 상기 조작검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 상기 애플리케이션 화면기억수단에 기억되는 상기 애플리케이션 화면으로부터, 상기 정보화면 기억수단에 기억되는 상기 정보화면으로, 표시수단의 표시대상을 전환하는 표시대상 전환수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다. 컴퓨터는, 예를 들면 각종 게임기, 휴대전자장치, 퍼스널 컴퓨터, 각종의 서버 컴퓨터 등이다. 또한, 프로그램은, 각종의 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체에 저장되어도 좋다.
본 발명에 따르면, 생성되는 애플리케이션 화면은 애플리케이션 화면기억수단에 기억되고, 한편, 생성되는 정보화면은 정보화면 생성수단에 기억된다. 그리고, 소정의 정보화면 표시조작이 검지되는 경우, 표시수단의 표시대상이, 애플리케이션 화면기억수단에 기억되는 애플리케이션 화면으로부터, 정보화면 기억수단에 기억되는 정보화면으로 전환된다. 이것에 의해, 게임 등의 애플리케이션의 프로그램에 관계없이, 애플리케이션의 실행중에 정보화면을 표시시킬 수 있다.
본 발명의 한 태양에서는, 상기 표시수단은, 상기 애플리케이션 화면기억수단에 기억되는 상기 애플리케이션 화면을 구성하는 각 픽셀의 색 데이터를 순서대로 읽어내어 표시하고, 상기 표시대상 전환수단은, 상기 표시수단에 의해 상기 각 픽셀의 색 데이터가 순서대로 읽어내어져 표시되어 있지 않은 블랭크 기간을 검지하며, 상기 검지에 따라 상기 표시수단의 표시대상을 전환한다. 이렇게 하면, 정보화면 기억수단에 정보화면을 기억시키는 도중이더라도, 그 상태가 표시수단에 의해 표시되지 않고 끝나며, 정보화면으로의 전환을 매우 바람직하게 행할 수 있다.
또한, 본 발명의 한 태양에서는, 상기 조작검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우, 소정 시간마다, 상기 애플리케이션 화면생성수단에 의한 상기 애플리케이션 화면의 생성과, 상기 정보화면 생성수단에 의한 상기 정보화면의 생성이 반복해서 행해진다. 이렇게 하면, 정보화면이 생성되어서, 표시되어 있는 동안에도, 애플리케이션 화면의 생성을 속행시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 한 태양에서는, 상기 정보화면 표시조작은, 소정 버튼을 2이상의 소정 횟수만큼 누르는 조작이며, 상기 소정 버튼이 상기 소정 횟수 미만 눌려지는 경우에는, 누름 횟수에 따라 상기 표시수단의 휘도가 변경된다. 이렇게 하면, 표시수단의 휘도를 변경하는 버튼을 사용해서, 정보화면을 표시시킬 수 있게 된다.
또한, 상기 제3의 목적을 달성하기 위해서, 본 발명에 따른 화상표시장치는, 화상기억수단에 묘화된 화상을 표시하는 화상표시장치로서, 표시 목적 화상을 구성하는 복수의 요소 화상에 대하여 상기 화상기억수단에 이미 묘화가 끝났는지 아닌지를 나타내는 묘화 플래그를 기억하는 묘화 플래그 기억수단과, 소정 시간마다, 상기 화상기억수단에 아직 묘화하고 있지 않음을 나타내는 묘화 플래그가 상기 묘화 플래그 기억수단에 기억된 상기 요소 화상 중 전부 또는 일부를 상기 화상기억수단에 묘화하는 묘화수단과, 상기 소정 시간마다, 상기 화상기억수단에 이미 묘화된 화상을 표시하는 표시수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 화상표시방법은, 화상이 묘화된 표시 버퍼의 기억내용을, 소정 시간마다 순서대로 읽어내어 표시하는 화상표시방법으로서, 표시 목적 화상을 구성하는 복수의 요소 화상에 대하여 상기 표시 버퍼에 이미 묘화가 끝났는지 아닌지를 나타내는 묘화 플래그를 메모리에 기억시키는 단계와, 상기 소정 시간마다, 상기 표시 버퍼에 아직 묘화하고 있지 않음을 나타내는 묘화 플래그가 상기 메모리에 기억된 상기 요소 화상 중 전부 또는 일부를 상기 표시 버퍼에 묘화하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램은, 화상기억수단에 묘화된 화상을 표시하는 화상표시장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 표시 목적 화상을 구성하는 복수의 요소 화상에 대하여 상기 화상기억수단에 이미 묘화가 끝났는지 아닌지를 나타내는 묘화 플래그를 기억하는 묘화 플래그 기억수단, 소정 시간마다, 상기 화상기억수단에 아직 묘화하고 있지 않음을 나타내는 묘화 플래그가 상기 묘화 플래그 기억수단에 기억된 상기 요소 화상 중 전부 또는 일부를 상기 화상기억수단에 묘화하는 묘화수단, 및 상기 소정 시간마다, 상기 화상기억수단에 이미 묘화된 화상을 표시하는 표시수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다. 컴퓨터는 예를 들면 각종 게임기, 휴대전자장치, 퍼스널 컴퓨터, 각종의 서버 컴퓨터 등이다. 또한, 프로그램은, 각종의 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체에 저장되어도 좋다.
본 발명에 따르면, 소정 시간마다, 묘화 플래그를 이용해서, 아직 화상기억수단(표시 버퍼)에 묘화되어 있지 않은 요소 화상을 묘화하도록 하였으므로, 이미 화상기억수단에 묘화된 요소 화상에 대해서는 묘화 처리를 생략할 수 있으며, 소정 시간마다 표시를 갱신하는 경우에, 보다 많은 화상을 매우 바람직하게 표시할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 한 태양에서는, 상기 표시수단은 상기 화상기억수단의 기억내용을 순서대로 읽어내어 표시하고, 상기 묘화수단은 상기 표시수단에 의해 상기 화상기억수단의 기억내용이 순서대로 읽어내어져서 표시되어 있지 않은 블랭크 기간을 검지하며, 상기 검지에 따라 상기 요소 화상 중 전부 또는 일부를 상기 화상기억수단에 묘화한다. 이렇게 하면, 묘화 도중의 화상이 표시수단에 의해 표시되지 않도록 할 수 있고, 또한 화상표시를 매우 바람직하게 행할 수 있다.
이 태양에서는, 상기 묘화수단은, 상기 블랭크 기간의 나머지 시간을 판단하고, 상기 나머지 시간에 따라 상기 화상기억수단에 묘화하는 상기 요소 화상의 수를 판단하도록 해도 좋다. 이렇게 하면, 화상기억수단에 묘화된 요소 화상이 소정 시간마다 점차 증가하도록 할 수 있음과 아울러, 이때, 블랭크 기간(예를 들면 수직 블랭크 기간) 이외에 요소 화상의 묘화 처리가 행해진다고 하는 문제를 없앨 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 휴대전자장치(화상표시장치)의 정면 외관도이다.
도 2는 본 발명의 실시형태에 따른 휴대전자장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 애플리케이션 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 정보화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 묘화 플래그 테이블을 나타내는 도면이다.
도 6은 조작 데이터 버퍼 및 조작 무효화 플래그를 나타내는 도면이다.
도 7은 휴대전자장치에 의해 실행되는 프로그램 구성을 나타내는 도면이다.
도 8은 정보화면 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 9는 정보화면 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 10은 정보화면 처리를 나타내는 흐름도이다.
이하, 본 발명의 한 실시형태에 대해서 도면에 기초하여 상세히 설명한다. 여기에서는, 휴대 게임기, 휴대 음악 플레이어나 휴대 정보단말(PDA)로서 기능하는 휴대전자장치를, 본 발명의 한 실시형태에 따른 화상표시장치로서 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 화상표시장치인, 휴대전자장치의 정면 외 관도이다. 동(同) 도면에 나타내는 휴대전자장치(10)는, 얇은 가로로 긴 상자형이며 좌우 양측부가 원호형상으로 둥그스름하게 된 형상의 케이스를 갖고 있고, 중앙에는 액정 디스플레이(12)가 구비되어 있다. 또한, 액정 디스플레이(12)의 우측 옆에는 누름 버튼(16a, 16b, 16c, 16d)이 구비되고, 좌측 옆에는 방향 키(18u, 18r, 18d, 18l)가 구비되어 있다. 사용자는 케이스의 양측부를 양손으로 잡으면, 액정 디스플레이(12)를 보면서, 각 엄지손가락으로 이들 버튼(16) 및 방향 키(18)를 각각 조작할 수 있도록 되어 있다. 케이스의 상부 좌우에도 누름 버튼(14L, 14R)이 구비되어 있으며, 이들은 사용자의 각 집게손가락으로 조작할 수 있도록 되어 있다. 그 외에, 방향 키(18)의 하측에는 패드(20)가 설치되어 있다. 패드(20)는 케이스 정면에 평행한 전방향으로 임의로 슬라이드시킬 수 있으며, 그 슬라이드 방향 및 슬라이드량을 나타내는 조작 데이터를 휴대전자장치(10)에 입력할 수 있도록 되어 있다.
케이스 정면 좌측 가장자리부에는 메모리 액세스 인디케이터(memory access indicator; 22) 및 통신 액세스 인디케이터(24)가 설치되어 있다. 이들은 LED 등의 발광소자를 포함해서 구성되어 있으며, 케이스 좌측면에 형성된 삽입구(도시하지 않음)에 기억매체가 삽입되어, 상기 기억매체에 대하여 액세스가 되어 있는 경우에 메모리 액세스 인디케이터(22)가 점등하도록 되어 있다. 또한, 이 휴대전자장치(10)는 와이어리스 LAN 통신기능을 내장하고 있으며, 통신 접속중에는 통신 액세스 인디케이터(24)가 점등하도록 되어 있다.
한편, 케이스 정면 우측 가장자리부에는 파워 인디케이터(30) 및 홀드 인디 케이터(32)가 설치되어 있다. 이들도 LED 등의 발광소자를 포함해서 구성되어 있으며, 케이스 우측면에 설치된 파워/홀드 스위치(도시하지 않음)를 조작해서 휴대전자장치(10)에 전원을 투입하면 파워 인디케이터(30)가 점등하고, 또한 상기 스위치에 의해 휴대전자장치(10)를 특정의 동작상태로 설정하면 홀드 인디케이터(32)가 점등하도록 되어 있다.
액정 디스플레이(12)의 하측에는 홈 버튼(36), 음량 버튼(38m 및 38p), 스크린 버튼(40), 사운드 버튼(42), 선택 버튼(44), 시작 버튼(46)이 설치되어 있다. 홈 버튼(36)은 액정 디스플레이(12)에 홈 화면을 표시시키기 위한 버튼이다. 특히, 게임 프로그램 등의 애플리케이션 프로그램의 실행중에 이 홈 버튼(36)을 누르면, 액정 디스플레이(12)에 정보화면을 표시시킬 수 있도록 되어 있다. 여기에서는, 정보화면은 강제 삽입(임포즈) 화면이며, 현재 일시, 배터리 잔량, 현재 설정되어 있는 음량 등의 정보를 표시하거나, 현재 백그라운드에서 실행중인 애플리케이션 프로그램을 종료시키기 위한 조작안내를 표시하거나 하고 있다. 또한, 정보화면의 표시중에 홈 버튼(36)을 누름으로써, 상기 정보화면의 표시를 정지시키고, 본래의 애플리케이션 화면의 표시로 복귀시킬 수 있다. 음량 버튼(38m 및 38p)은 스피커(26L 및 26R)로부터 출력되는 소리의 음량을 조절하는 버튼이다. 스크린 버튼(40)은 액정 디스플레이(12)의 휘도를 조절하는 버튼이며, 스크린 버튼(40)을 누르면 저휘도, 중휘도, 고휘도의 순으로 액정 디스플레이(12)의 휘도를 변경할 수 있도록 되어 있다. 또한, 액정 디스플레이(12)를 고휘도로 설정한 후, 또한 스크린 버튼(40)을 누르면 액정 디스플레이(12)에 상기 정보화면이 표시되도록 되어 있다. 이 스크 린 버튼(40)의 누름에 따른 휘도 변경 및 정보화면의 표시는 게임 프로그램 등의 애플리케이션 프로그램의 실행중에도 행해지도록 되어 있다.
사운드 버튼(42)은 스피커(26L, 26R)로부터의 음성출력을 온 오프하는 버튼이며, 선택 버튼(44)은 액정 디스플레이(12)에 표시되는 메뉴의 항목을 선택하기 위한 버튼이고, 시작 버튼(46)은 주로 게임 프로그램을 휴대전자장치(10)로 실행하고 있을 때에 게임을 시작시키는 버튼이다.
액정 디스플레이(12)의 좌측 옆에는 스피커(26L)가, 우측 옆에는 스피커(26R)가 설치되어 있으며, 이것에 의해 스테레오 음성을 출력할 수 있도록 되어 있다. 또한, 케이스의 하측 가장자리부 좌측에는 환상(環狀)의 스트랩 홀더(strap holder; 34)가 부착되어 있으며, 상기 스트랩 홀더(34)에 휴대용의 끈을 부착할 수 있도록 되어 있다.
도 2는 휴대전자장치(10)의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 휴대전자장치(10)에서는, CPU(Central Processing Unit)(54), VRAM(56), 화상처리부(58), DMAC(Direct Memory Access Controller)(60), LCD 드라이버(62), 음성처리부(64), RAM(Random Access Memory)(66), 플래시 EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)(68), 인터페이스(I/F)(70, 74, 78, 82, 86)가 버스(52)에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속되어 이루어지는 컴퓨터이다. 인터페이스(70)에는 조작부(72)가 접속되어 있으며, 인터페이스(74)에는 LED(76)가 접속되어 있다. 또한, 인터페이스(78)에는 디스크 드라이브(80)가 접속되어 있다. 디스크 드라이브(80)는 케이스의 배면측(도시하지 않음)에 설치되어 있다. 인터페이스(82)에는 통신부(84)가 접속되어 있으며, 인터페이스(86)에는 배터리 잔량 센서(88)가 접속되어 있다. 또한, 음성처리부(64)에는 스피커(26L, 26R)가 접속되어 있으며, LCD 드라이버(62)에는 액정 디스플레이(LCD)(12)가 접속되어 있다. 이들은 배터리와 함께 휴대전자장치(10)의 케이스 내에 수용되어 있으며, 상기 배터리에 의해 구동되고, 휴대 가능하게 되어 있다.
CPU(54)는 플래시 EPROM(68)에 저장되는 오퍼레이팅 시스템(OS)이나 디스크(90)로부터 읽어내어지는 프로그램에 기초해서, 휴대전자장치(10)의 각부를 제어한다. 특히, 여기에서는 디스크(90)에 저장된 게임 프로그램, 플래시 EPROM(68)에 저장된 정보화면 프로그램, 조작 관리 프로그램 및 메인 프로그램을 CPU(54)가 실행하도록 되어 있다. 플래시 EPROM(68)에 저장된 각 프로그램은 공장 출하시에 플래시 EPROM(68)에 저장되어도 좋고, 디스크(90)로부터 읽어내어 플래시 EPROM(68)에 기억시켜도 좋다. 버스(52)는 어드레스 및 데이터를 휴대전자장치(10)의 각부에서 주고 받기 위한 것이다. 또한, RAM(66)에는, 디스크(90)로부터 판독된 프로그램이 필요에 따라 써 넣어진다. 또한, RAM(66)은 CPU(54)의 작업용으로서도 사용된다. 여기에서는 특히, 정보화면(의 화상)용의 표시 버퍼(싱글 버퍼)로서도 사용된다. 이 휴대전자장치에서는, 게임 프로그램 등의 애플리케이션 프로그램으로 RAM(66)이나 VRAM(56) 등의 리소스를 가능한 한 많이 사용할 수 있도록, 정보화면의 표시 버퍼는 RAM(66)에 설치되며, 게다가 상기 표시 버퍼는 싱글 버퍼, 즉 1화면분만의 기억영역밖에 갖지 않는 버퍼로서 구성되어 있다. 정보화면은 RAM(66)상의 싱글 버퍼에 묘화되기 때문에, 후술하는 바와 같이 묘화는 액정 디스플레이(12) 의 수직 블랭크 기간에 실행되도록 되어 있다. 이렇게 해서, 묘화중의 정보화면이 액정 디스플레이(12)에 표시되지 않도록 하고 있다. 음성처리부(64)는 디스크(90)로부터 읽어내어진 게임 음악, 게임 효과음이나 메시지 등의 각종 음 데이터를 재생하여, 스피커(26L, 26R)로부터 스테레오 출력시킨다. VRAM(Video Random Access Memory)(56)은, 1 또는 복수의 표시화면(의 화상)을 기억하는 표시 버퍼로서 사용되는 기억수단이다. 여기에서는, 게임 프로그램 등의 애플리케이션 프로그램은, VRAM(56)에 2화면분의 기억영역을 사용한 표시 버퍼, 즉 더블 버퍼를 확보하고, 1프레임 시간마다(예를 들면 1/60초마다) 양 버퍼에 번갈아 애플리케이션 화면을 묘화하며, 그들이 1프레임마다 번갈아 읽어내어져서 액정 디스플레이(12)에 표시되도록 되어 있다. 한쪽의 버퍼로부터 애플리케이션 화면이 읽어내어지고 있는 동안에, 다음의 프레임 시간에 표시되어야 할 애플리케이션 화면이 다른쪽 버퍼에 묘화되도록 되어 있으므로, 애플리케이션 화면은 정보화면의 경우와는 달리, 1프레임 시간 내에 생성하여, 버퍼에 묘화하면 된다. 이렇게 해서, 정보화면의 경우에 비하여, 애플리케이션 화면은 풍부한 리소스를 사용해서 표시 처리가 행해지도록 되어 있다. 화상처리부(58)는 CPU(54)로부터의 지시에 따라 VRAM(56)에 표시화면을 묘화한다. DMAC(60)는 CPU(54)를 사용하지 않고, VRAM(56)에 기억된 표시화면이나 RAM(66)에 기억된 표시화면을 읽어내고, 그것을 LCD 드라이버(62)에 공급한다. LCD 드라이버(62)는 DMAC(60)로부터 공급되는 표시화면을 액정 디스플레이(12)에 표시시킨다.
인터페이스(70, 74, 78, 82, 86)는 CPU(54)와, 조작부(72), LED(76), 디스크 드라이브(80), 통신부(84) 및 배터리 잔량 센서(88) 사이의 데이터 통신을 각각 중계한다. 조작부(72)는 사용자가 각종 조작을 하기 위한 입력수단이며, 누름 버튼(14, 16), 방향 키(18), 패드(20), 홈 버튼(36), 음량 버튼(38), 스크린 버튼(40), 사운드 버튼(42), 선택 버튼(44), 시작 버튼(46) 등의 조작부재가 포함되어 있다. 이들 조작부재에 대한 조작내용(예를 들면 조작의 유무, 조작량, 조작방향 등)을 나타내는 조작 데이터는, 인터페이스(78)를 통해서 CPU(54)측에 공급된다. LED(76)는 사용자에게 휴대전자장치(10)의 상태를 통지하는 것이며, 여기에서는 메모리 액세스 인디케이터(22), 통신 액세스 인디케이터(24), 파워 인디케이터(30), 홀드 인디케이터(32)에 구비되어 있다. 디스크 드라이브(80)는 CPU(54)로부터의 지시에 따라, 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체인 디스크(90)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 통신부(84)는 통신 네트워크를 통해서 다른 컴퓨터(정보처리장치)와의 사이에서 데이터 통신을 행하는 것이며, 예를 들면 와이어리스 LAN기능을 담당한다. 배터리 잔량 센서(88)는 휴대전자장치(10)의 배터리의 잔량을 검출하는 것이며, 검출결과는 인터페이스(86)를 통해서 CPU(54)에 공급된다.
한편, 이상에서는, 정보기억매체인 디스크(90)를 통해서 프로그램이 휴대전자장치(10)에 공급되는 것으로 해서 설명하였으나, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해서 원격지로부터 프로그램이 휴대전자장치(10)에 공급되도록 해도 좋고, 적외선 통신 등의 각종 데이터 통신을 이용해서 프로그램이 휴대전자장치(10)에 공급되도록 해도 좋다.
이하, 이상 설명한 외관 및 하드웨어 구성을 갖는 휴대전자장치(10)에 의해 게임 프로그램의 실행중, 즉 게임화면을 액정 디스플레이(12)에 표시하고 있는 도중에, 홈 버튼(36)을 1회 누름으로써, 또는 스크린 버튼(40)을 2 이상의 소정 횟수(여기에서는 4회로 한다) 누름으로써, 게임화면을 대신해서 정보화면을 액정 디스플레이(12)에 표시시키는 기술에 대하여 설명한다.
도 3은 액정 디스플레이(12)에 표시되는 게임화면의 일례를 나타내고 있다. 이 게임화면은 디스크(90)에 저장된 게임 프로그램을 CPU(54)에 의해 실행함으로써, 액정 디스플레이(12)에 표시되는 것이다. 이 게임 프로그램에서는, RAM(66)에 가상 3차원 공간이 구축되어 있으며, 상기 공간에는 도로 오브젝트(92)나 플레이어 캐릭터 오브젝트(94)가 배치되어 있다. 그리고, 플레이어 캐릭터 오브젝트(94)에 대해서는 휴대전자장치(10)의 조작부재를 조작함으로써, 가상 3차원 공간에서 위치나 자세를 소정 시간마다 변화시킬 수 있다. 여기에서는, 특히 방향 키(18u, 18r, 18d 및 18l)에 의해, 플레이어 캐릭터 오브젝트(94)의 가상 3차원 공간에서의 위치를, 플레이어 캐릭터 오브젝트(94)의 진행방향측, 진행방향에 대하여 우측, 진행방향과는 반대측, 진행방향에 대하여 좌측으로 각각 변화시키도록 하고 있다. 가상 3차원 공간에는 가상 카메라가 배치되어 있으며, 상기 가상 카메라에 찍히는 가상 3차원 공간의 모습이 소정 시간마다 화상화되어, 액정 디스플레이(12)에 표시되도록 되어 있다. 도 3은 이 화상의 일례를 나타내고 있다.
이러한 게임화면이 액정 디스플레이(12)에 표시되어 있는 도중에, 홈 버튼(36)을 누르거나, 혹은 스크린 버튼을 소정 횟수 누르면, 액정 디스플레이(12)에 정보화면이 표시되도록 되어 있다. 도 4는 이 정보화면의 일례를 나타내고 있다. 정보화면에는, 복수의 요소 화상(96a∼96f)이 포함되어 있다. 요소 화상(96a)은 현재 일시를 나타내는 것이며, 이 화상은 휴대전자장치(10)에 내장된 도시하지 않은 시계 및 달력 기능의 출력에 기초해서 생성되는 것이다. 요소 화상(96b)은 배터리 잔량을 나타내는 것이며, 이 화상은 배터리 잔량 센서(88)로부터 출력되는 배터리 잔량 데이터에 기초해서 생성되는 것이다. 요소 화상(96c)은 미리 준비한 텍스트 데이터("게임을 종료하겠습니까?", "YES" 및 "NO")를 사용해서 생성되는 것이며, "YES"의 문자 또는 "NO"의 문자 중 어느 한쪽에는 커서가 표시된다. 상기 커서는 방향 키(18r)에 의해 우측의 문자로 이동하고, 방향 키(18l)에 의해 좌측의 문자로 이동한다. 요소 화상(96e)은 현재 휴대전자장치(10)에 설정되어 있는 음성의 볼륨을 나타내는 것이다. 이 볼륨의 값은 플래시 EPROM(68)으로 관리되고 있으며, 소정 범위(예를 들면 0 이상 255 이하) 내에서, 음량 버튼(38m)이 눌려지면 감소하고, 음량 버튼(38p)이 눌려지면 증가하도록 되어 있다. 휴대전자장치(10)에서는, 플래시 EPROM(68)으로 관리되고 있는 현재의 볼륨의 값에 기초하여, 요소 화상(96e)을 생성하고 있다. 요소 화상(96f)은 조작 안내 화상이며, 누름 버튼(16c)을 누르면 게임화면으로 복귀하고, 누름 버튼(16b)을 누르면 요소 화상(96c)의 커서 위치에 따른 처리가 이루어지는 것을 안내하고 있다. 즉, 요소 화상(96c)의 커서가 "YES"의 문자의 위치에 있는 경우에는, 누름 버튼(16b)을 누름으로써 실행중인 게임 프로그램을 종료하고, 도시하지 않은 메인화면으로 복귀한다. 한편, 요소 화상(96c)의 커서가 "NO"의 문자의 위치에 있는 경우에는, 누름 버튼(16b)을 누름으로써 실행중인 게임 프로그램이 생성하고 있는 게임화면으로 복귀한다.
휴대전자장치(10)에서는, 이상과 같이 해서 정보화면을 복수의 요소 화상으로 나누고, 요소 화상마다 RAM(66)상에 준비되는 정보화면용의 표시 버퍼에 묘화를 행한다. 도 5는 이때에 사용하는 묘화 플래그 테이블을 나타내고 있다. 이 묘화 플래그 테이블은 RAM(66)에 기억되는 것이며, 각 요소 화상(96)을 식별하는 요소 화상 ID와, 그 요소 화상 ID에 의해 식별되는 요소 화상(96)이 표시 버퍼에 묘화가 끝났으며 재묘화가 필요하지 않음을 나타내는 묘화 플래그를 대응지어서 이루어지는 것이다. 즉, 묘화 플래그가 1인 경우에는, 요소 화상 ID에 의해 식별되는 요소 화상(96)이 표시 버퍼에 묘화가 끝났으며 재묘화가 필요하지 않음을 나타내고 있고, 묘화 플래그가 0인 경우에는, 그 요소 화상(96)을 표시 버퍼에 묘화 또는 재묘화할 필요가 있음을 나타내고 있다. 묘화 플래그 테이블에서는, 요소 화상 ID가 묘화해야 할 순서대로 기록되어 있으며, 묘화 플래그 테이블에 있어서 0의 값의 묘화 플래그에 대응지어진 가장 순위가 높은 요소 화상 ID에 의해 식별되는 요소 화상(96)부터 표시 버퍼에의 묘화가 행해진다. 이 표시 버퍼에의 묘화는 액정 디스플레이(12)의 수직 블랭크 기간에 실행되도록 되어 있으며, 이렇게 해서 묘화 플래그 테이블에 기초하여 선택되는 요소 화상(96)의 묘화가 완료할 때마다, 수직 블랭크 기간의 나머지 시간을 판단하고, 나머지 시간이 소정 시간 이상 있으면, 표시 버퍼에 다음으로 묘화할 요소 화상(96)을 묘화 플래그 테이블에 기초해서 선택하도록 되어 있다.
또한, 도 3에 나타내는 게임화면이 액정 디스플레이(12)에 표시되어 있는 도중에 홈 버튼(36)의 누름 등의 정보화면 표시조작이 행해진 경우, 신속하게 게임화 면을 대신하여 정보화면을 액정 디스플레이(12)에 표시시키면서도, 방향 키(18u, 18r, 18d, 18l), 버튼(16a, 16b, 16c, 16d, 14L, 14R)(이들을 "애플리케이션 우선조작부재"라고 말한다.) 중 어느 하나가 조작되어 있으면, 그대로 그들 애플리케이션 우선조작부재에 의해 입력되는 조작 데이터를 게임 프로그램으로 계속 사용한다. 즉, 게임 프로그램은 애플리케이션 우선조작부재에 의해 입력되는 조작 데이터에 따라 게임화면의 갱신을 계속한다. 그리고, 그 동안은 애플리케이션 우선조작부재에 의해 조작 데이터는 정보화면의 갱신에는 사용되지 않는다.
그리고, 정보화면 표시조작 후, 애플리케이션 우선조작부재 모두가 조작되어 있지 않은 상태를 정보화면의 생성 프로그램이 검지하면, 상기 프로그램은 애플리케이션 우선조작부재에 대응지어서 조작 무효화 플래그를 기억하도록 조작관리 프로그램(후술)에 지시한다. 도 6은 조작 무효화 플래그와 조작 데이터와의 관계를 나타내는 도면이다. 조작부(72)에 의해 조작 데이터가 입력되면, CPU(54)에 의해 실행되고 있는 조작관리 프로그램에 의해 각 조작부재에 관한 조작 데이터(OP1∼OPn)는 RAM(66)상에 준비된 조작 데이터 버퍼에 저장된다. 그리고, 정보화면의 생성 프로그램으로부터 조작 무효화 플래그의 설정이 지시되면, 조작 데이터 버퍼(102) 중 애플리케이션 우선조작부재에 의해 입력된 조작 데이터(OPx)(x는 1∼n 중, 애플리케이션 우선조작부재에 대응하는 번호)에 대응지어서, 조작을 무효화해야 한다는 뜻을 나타내는 조작 무효화 플래그(Fx)를 기억시킨다. 이때, 그 외의 조작 데이터에는, 조작을 무효화하지 않는다는 뜻을 나타내는 플래그를 기억시킨다. 이와 같이 조작 무효화 플래그가 설정되면, 게임 프로그램에는, 실제로 애플리케이션 우선조작부재에 대하여 누름 등의 조작이 행해지고 있었다고 하더라도, 그 애플리케이션 우선부재에 대하여 어떠한 조작이 되어 있지 않다는 뜻의 조작 데이터가 건네진다. 한편, 정보화면의 생성 프로그램에는, 실제로 애플리케이션 우선조작부재에 대하여 행해지고 있는 조작을 나타내는 조작 데이터가 건네진다. 이상과 같이 해서, 게임 중에 정보화면 표시조작을 하면, 모든 애플리케이션 우선조작부재에 대한 조작을 멈출 때까지, 그들 애플리케이션 우선조작부재에 의해 게임 조작을 계속할 수 있다. 또한, 일단, 모든 애플리케이션 우선조작부재에 대한 조작을 멈추면, 그 후는 그들 조작부재를 사용해서 정보화면에 대한 조작을 할 수 있게 된다.
도 7은 휴대전자장치(10)에 의해 실행되는 프로그램 중, 본 발명에 관련하는 것을 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 휴대전자장치(10)에서는, 게임 프로그램(애플리케이션 화면생성 프로그램)(104), 정보화면 생성 프로그램(106), 메인 프로그램(108), 조작관리 프로그램(110)을 실행하도록 되어 있다. 게임 프로그램은 소정 시간마다 게임화면을 생성하고, 그것을 VRAM(56)의 표시 버퍼에 저장하는 것이다. 또한, 정보화면 생성 프로그램(106)은 홈 버튼(36)의 누름 등의 정보화면 표시조작이 행해진 것을 게임 프로그램(104)의 실행 중도 검지하고, 정보화면 표시조작이 행해진 경우에는 정보화면을 상술과 같이 해서 생성하여 RAM(66)상의 전용의 표시 버퍼에 묘화함과 아울러, 수직 블랭크 기간의 개시 타이밍에서, 액정 디스플레이(12)의 표시대상을 VRAM(56)에 기억된 게임화면으로부터, RAM(66)에 기억된 정보화면으로 전환한다. 이렇게 해서, 게임화면을 대신하여 정보화면을 액정 디스플레이(12)에 표시시킨다. 그리고, 정보화면 표시조작 이후, 애플 리케이션 우선조작부재의 조작상태를 감시하고, 그 모두가 조작되어 있지 않은 상태가 도래하면, 조작관리 프로그램(110)에 조작 무효화 플래그의 설정을 지시한다. 또한, 애플리케이션 우선조작부재 모두가 조작되어 있지 않은 상태가 도래하면, 그 시점부터 애플리케이션 우선조작부재에 의해 입력되는 조작 데이터에 따른 정보화면의 갱신을 행한다.
조작관리 프로그램(110)은 조작부(72)에 의해 입력되는 조작 데이터를 RAM(66)상의 조작 데이터 버퍼에 기억한다. 또한, 정보화면 생성 프로그램(106) 등의 지시에 따라 각 조작 데이터에 대응지어서 조작 무효화 플래그를 기억한다. 또한, 게임 프로그램(104)으로부터 조작 데이터의 수수(授受)가 지시되면, 조작 데이터를 상기 조작 데이터에 대응하는 조작 무효화 플래그에 따라 변경하고, 변경 후의 조작 데이터를 게임 프로그램(104)에 건네준다. 한편, 정보화면 생성 프로그램(106)으로부터 조작 데이터의 수수가 지시되면, 조작부(72)에 의해 입력된 조작 데이터를 그대로 건네준다.
메인 프로그램(108)은 게임 프로그램을 기동하는 등, 휴대전자장치(10)의 각 기능을 기동하기 위한 메인화면(도시하지 않음)을 표시하는 프로그램이다.
여기에서, 정보화면 생성 프로그램(106)에 의한 정보화면 처리를 더욱 상세하게 설명한다. 도 8 내지 도 10은 이 정보화면 처리를 나타내는 흐름도이다. 동 도면에 나타내는 처리는, 각 프레임 시간에 있어서, 게임 프로그램 등의 애플리케이션 프로그램의 당해 프레임 시간에서의 처리가 종료한 것이 확인된 후에 실행되는 것이다. 정보화면 처리를 실행하고 있는 동안도, 게임 프로그램 등의 애플리케 이션 프로그램은 프레임 시간마다 그 애플리케이션 화면 생성 처리를 속행하고 있다. 이 때문에, 소정의 복귀조작에 의해, 언제든지 정보화면을 대신하여 애플리케이션 화면을 액정 디스플레이(12)에 표시시킬 수 있도록 되어 있다. 정보화면 처리에서는, 우선 조작 데이터 버퍼에 기억된 조작 데이터를 읽어내고, 홈 버튼(36)의 누름 등의 상술한 정보화면 표시조작이 행해졌는지 아닌지를 판단한다(S101). 그리고, 정보화면 표시조작이 행해지고 있지 않다면, 현재 정보화면을 액정 디스플레이(12)에 표시중인지 아닌지를 판단한다(S102). 정보화면이 표시중이 아니면 정보화면 처리를 종료한다. 한편, 정보화면 표시조작이 되어 있는 경우(S101), 혹은 정보화면이 표시중인 경우(S102), 조작 무효화 플래그의 설정을 조작관리 프로그램(110)에 지시가 끝난 상태인지 아닌지를 판단한다(S103). 지시가 끝나지 않았으면, 애플리케이션 우선조작부재 모두가 조작되어 있지 않은 상황인지 아닌지를, 조작 데이터 버퍼에 기억된 조작 데이터에 기초해서 판단한다(S104). 그리고, 애플리케이션 우선조작부재 모두가 조작되어 있지 않은 상황이면, 애플리케이션 우선조작부재에 의해 입력되는 조작 데이터에 대응지어서 조작 무효화 플래그를 설정하도록 조작관리 프로그램(110)에 지시한다(S105). 한편, S103에 있어서 이미 조작 무효화 플래그의 설정이 지시가 끝난 상태라고 판단하면, S104 및 S105의 처리를 스킵(skip)한다.
다음으로, 조작 데이터 버퍼의 기억내용 및 요소 화상(96c)의 커서 위치에 따라, 정보화면에 대하여 종료조작이 되었는지 아닌지를 판단한다(S106). 종료조작은 커서가 "YES"의 문자의 장소에 표시되며, 또한 누름 버튼(16b)이 눌려진 경우이 다. 종료조작이 되어 있으면, 게임 프로그램을 종료시키는 지시를 상기 게임 프로그램에 통지하고(S113; 도 9), 그 후, 메인 프로그램을 실행시킨다(S114). 지시를 받은 게임 프로그램은 상기 게임 프로그램 중에 미리 준비된 종료 처리를 실행한다. 그리고, 수직 블랭크 기간의 도래를 감시하고(S115), 도래하면 액정 디스플레이(12)의 표시대상을, RAM(66)상에 설치된 정보화면용의 표시 버퍼의 내용(즉 정보화면)으로부터, VRAM(56)상에 설치된 표시 버퍼의 내용(즉 메인화면)으로 전환한다(S116). 그리고, 조작 무효화 플래그의 리셋을 조작관리 프로그램(110)에 지시하고(S117), 정보화면 처리를 종료한다.
도 8로 되돌아가서, S106에 있어서 종료조작이 되어 있지 않다고 판단하면, 다음으로 조작 데이터 버퍼의 기억내용 및 요소 화상(96c)의 커서 위치에 따라, 정보화면에 대하여 복귀조작이 되었는지 아닌지를 판단한다(S107). 복귀조작은 커서가 "NO"의 문자의 장소에 표시되며, 또한 누름 버튼(16b)이 눌려진 경우, 또는 커서 위치에 관계없이 누름 버튼(16c)이 눌려진 경우이다. 또한, 정보화면 표시중의 홈 버튼(36)의 누름도 복귀조작이라고 판단된다. 복귀조작이 되어 있으면, 수직 블랭크 기간의 도래를 기다리고(S118; 도 10), 액정 디스플레이(12)의 표시대상을, RAM(66)상에 설치된 정보화면용의 표시 버퍼의 내용(즉 정보화면)으로부터, VRAM(56)상에 설치된 표시 버퍼의 내용(즉 게임화면)으로 전환한다(S119). 그리고, 조작 무효화 플래그의 리셋을 조작관리 프로그램(110)에 지시하고(S120), 정보화면 처리를 종료한다.
도 8로 되돌아가서, S107에 있어서 복귀조작이 되어 있지 않다고 판단하면, 수직 블랭크 기간의 도래를 기다리고(S108), 액정 디스플레이(12)의 표시대상을, VRAM(56)상에 설치된 표시 버퍼의 내용(즉 게임화면)으로부터, RAM(66)상에 설치된 정보화면용의 표시 버퍼의 내용(즉 정보화면)으로 전환한다(S109). 그리고, 상술과 같이 해서 묘화 플래그 테이블에 기초하여 1개의 요소 화상을 선택하고, 그것을 RAM(66)상에 설치된 정보화면용의 표시 버퍼에 묘화하며, 그 요소 화상을 다 묘화했다는 뜻을 묘화 플래그 테이블에 기억시킨다(S110). 그 후, 수직 블랭크 기간의 나머지 시간을 조사하고, 그것이 소정 시간 이상이면 S110의 처리를 반복한다(S111). 한편, 소정 시간 미만이면 정보화면 처리를 종료한다.
이상 설명한 휴대전자장치(10)에 따르면, 묘화 플래그에 의해 표시 버퍼에 묘화가 끝난 요소 화상과 아직 묘화하고 있지 않은 요소 화상을 구별하고, 아직 묘화하고 있지 않은 요소 화상에 대해서만 묘화 처리를 행하므로, 묘화 처리를 적게 할 수 있으며, 보다 많은 요소 화상(96)을 매우 바람직하게 표시할 수 있다. 또한, 재묘화가 필요하게 된 경우에는, 묘화 플래그를 강제적으로 0으로 재설정함으로써, 강제적으로 당해 묘화 플래그에 대응하는 요소 화상을 재묘화할 수 있다. 이렇게 해서, 필요에 따라 요소 화상의 전부 또는 일부의 표시를 갱신할 수 있다.
또한, 휴대전자장치(10)에서는, 소정 시간(프레임 시간) 내에 정보화면을 생성하는 처리와 게임화면을 생성하는 처리의 양방을 실행하고, 그것을 소정 시간마다 반복한다. 이때, 각 프레임 시간에 있어서, 게임화면을 생성하는 처리는 정보화면을 생성하는 처리보다도 우선해서 실행되도록 되어 있으며, 정보화면을 생성하는 처리는 당해 프레임 시간에 있어서의 게임화면을 생성하는 처리가 종료한 후에 실 행되도록 되어 있다. 그리고, 각각의 처리에서 각각의 기억영역(전자는 RAM(66)이고, 후자는 VRAM(56))에 화면의 화상을 기억하고, 정보화면 표시조작이 있었던 경우에 액정 디스플레이(12)에 의한 표시대상을 VRAM(56)에 기억된 게임화면으로부터 RAM(66)에 기억된 정보화면으로 전환하고 있다. 또한, 정보해제조작이 있었던 경우에 액정 디스플레이(12)에 의한 표시대상을 RAM(66)에 기억된 정보화면으로부터 VRAM(56)에 기억된 게임화면으로 전환하고 있다. 이 때문에, 정보화면의 생성 및 표시중이더라도, 게임화면의 생성 처리에 그 영향이 미치는 일은 없으며, 게임중에 정보화면을 매우 바람직하게 표시시킬 수 있다.
또한, 휴대전자장치(10)에 따르면, 홈 버튼(36)의 누름 등의 정보화면 표시조작이 행해진 경우에, 그 시점 이후에 애플리케이션 우선조작부재, 즉 방향 키(18u, 18r, 18d, 18l), 누름 버튼(16a, 16b, 16c, 16d, 14L, 14R) 모두가 눌려져 있지 않은 상태를 검지할 때까지, 이들 애플리케이션 우선조작부재를 사용해서 입력되는 조작 데이터는 게임 프로그램에 의해 계속 사용되게 된다. 또한, 이 경우, 이들 애플리케이션 우선조작부재에 의해 입력되는 조작 데이터는 표시중인 정보화면의 갱신, 즉 요소 화상(96c)의 커서의 이동에는 사용되지 않는다. 그리고, 애플리케이션 우선조작부재 모두가 눌려져 있지 않은 상태를 휴대전자장치(10)가 검지하면, 애플리케이션 우선조작부재에 의해 입력되는 조작 데이터에 대응지어서 조작 무효화 플래그가 기억된다. 이 경우, 게임 프로그램에 대해서는, 조작 무효화 플래그가 설정된 조작 데이터에 대해서는, 실제로는 조작되어 있다는 뜻의 조작 데이터가 입력되어 있었다고 하더라도, 대신에 조작되어 있지 않다는 뜻의 조작 데이터를 건네주도록 하고 있다. 한편, 정보화면 생성 프로그램에 대해서는, 조작 무효화 플래그에 관계없이, 각 조작부재에 의해 입력된 조작 데이터가 그대로 건네지며, 정보화면 생성 프로그램은 조작 무효화 플래그에 따르는 변경이 되어 있지 않은 조작 데이터에 따라, 정보화면을 생성하도록 되어 있다. 이렇게 해서, 게임 등의 애플리케이션의 실행중에 정보화면을 표시시키는 경우에, 일정 조건하, 즉 애플리케이션 우선조작부재 모두가 조작되어 있지 않은 상태가 검지될 때까지의 동안에, 그들 조작부재를 사용한 애플리케이션에 대한 조작을 속행시킬 수 있다.
한편, 본 발명은 상기 실시형태에 한정되는 것은 아니며, 예를 들면 본 발명은 휴대전자장치(10)뿐만 아니라, 다른 모든 컴퓨터에 적용 가능하다.
Claims (15)
- 복수의 조작부재를 구비하고, 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 입력하기 위한 조작수단과,상기 조작수단에 의해 입력되는, 상기 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 기억하는 조작 데이터 기억수단과,상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 기초해서, 소정의 애플리케이션 처리를 실행하는 애플리케이션 처리실행수단과,소정의 정보화면 표시조작을 검지하는 정보화면 표시조작 검지수단과,상기 정보화면 표시조작 검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 정보화면을 표시수단에 표시시키는 정보화면 표시수단과,상기 정보화면이 상기 표시수단에 표시되어 있는 경우에, 상기 조작수단에 의해 상기 애플리케이션 처리에 대한 조작 데이터가 입력되어 있지 않은 상태를 만족하는지를 감시함과 아울러, 만족하면, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터 중 일부 또는 전부에 대응지어서 조작 무효화 플래그를 기억하는 조작 무효화 플래그 기억수단을 포함하며,상기 애플리케이션 처리실행수단은, 상기 정보화면이 상기 표시수단에 표시되어 있는 경우, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 대하여, 상기 조작 무효화 플래그 기억수단에 기억되는 조작 무효화 플래그에 따른 변경을 가하고, 상기 변경이 가해진 조작 데이터에 따라 상기 소정의 애플리케이션 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 화상표시장치.
- 제1항에 있어서, 상기 정보화면 표시수단은, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 따라 상기 정보화면을 갱신하는 것을 특징으로 하는 화상표시장치.
- 복수의 조작부재를 구비하고, 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 입력하기 위한 조작수단에 의해 입력되는, 상기 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 조작 데이터 버퍼에 기억시키는 조작 데이터 기억단계와,상기 조작 데이터 버퍼에 기억되는 조작 데이터에 기초해서, 소정의 애플리케이션 처리를 실행하는 애플리케이션 처리실행단계와,소정의 정보화면 표시조작을 검지하는 정보화면 표시조작 검지단계와,상기 정보화면 표시조작 검지단계에서 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 정보화면을 표시수단에 표시시키는 정보화면 표시단계와,상기 정보화면이 상기 표시수단에 표시되어 있는 경우에, 상기 조작수단에 의해 상기 애플리케이션 처리에 대한 조작 데이터가 입력되어 있지 않은 상태를 만족하는지를 감시함과 아울러, 만족하면, 상기 조작 데이터 버퍼에 기억되는 조작 데이터 중 일부 또는 전부에 대응지어서 조작 무효화 플래그를 기억수단에 기억시키는 조작 무효화 플래그 기억단계를 포함하며,상기 애플리케이션 처리실행단계는 상기 정보화면이 상기 표시수단에 표시되어 있는 경우, 상기 조작 데이터 버퍼에 기억되는 조작 데이터에 대하여, 상기 기억수단에 기억되는 조작 무효화 플래그에 따른 변경을 가하고, 상기 변경이 가해진 조작 데이터에 따라 상기 소정의 애플리케이션 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 화상표시방법.
- 복수의 조작부재를 구비하는 조작수단이, 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 입력하도록 하는 기능,조작 데이터 기억수단이, 상기 조작수단에 의해 입력되는 상기 각 조작부재에 대한 조작내용을 나타내는 조작 데이터를 기억하도록 하는 기능 ,애플리케이션 처리실행수단이, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 기초해서, 소정의 애플리케이션 처리를 실행하도록 하는 기능,정보화면 표시조작 검지수단이, 소정의 정보화면 표시조작을 검지하도록 하는 기능,정보화면 표시수단이, 상기 정보화면 표시조작 검지수단에 의해 상기 정보화면 표시조작이 검지되는 경우에, 정보화면을 표시수단에 표시시키도록 하는 기능, 및상기 정보화면이 상기 표시수단에 표시되어 있는 경우에, 조작 무효화 플래그 기억수단이, 상기 조작수단에 의해 상기 애플리케이션 처리에 대한 조작 데이터가 입력되어 있지 않은 상태를 만족하는지를 감시함과 아울러, 만족하면, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터 중 일부 또는 전부에 대응지어서 조작 무효화 플래그를 기억하도록 하는 기능을 실행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체로서, 상기 프로그램은상기 애플리케이션 처리실행수단이, 상기 정보화면이 상기 표시수단에 표시되어 있는 경우, 상기 조작 데이터 기억수단에 기억되는 조작 데이터에 대하여, 상기 조작 무효화 플래그 기억수단에 기억되는 조작 무효화 플래그에 따른 변경을 가하고, 상기 변경이 가해진 조작 데이터에 따라 상기 소정의 애플리케이션 처리를 실행하도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
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