KR100412285B1 - Learning Method using Children's Creativity Program and record Media which record thereof - Google Patents
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Abstract
본 발명은 인터넷 기반의 유아(영아, 유치원생, 저학년 초등학생 포함) 창의성 프로그램을 이용한 학습방법과 그 시스템 및 그 유아 창의성 학습 프로그램이 수록 저장된 기록매체에 관한 것으로, 학습자(학생)의 창의성 학습 정도를 세분화 된 창의성 수준에 정확히 측정하여 창의성 요인 분석 내용, 새로운 창의성 프로그램, 창의성 프로그램 확장 활동, 평가분석표 등을 자동 추출하여 학습자 또는 학습자와 교수(교사 및 학습 보조자를 포함한다.)에게 제공하여 수준별 다양한 영역의 창의성 학습을 할 수 있도록 한 것이다.The present invention relates to a learning method using the Internet-based infants (including infants, kindergarten, and lower grade elementary school students) creativity program, the system, and a recording medium storing the children's creativity learning program. The degree of creativity learning of learners (students) is subdivided. Accurately measure the level of creativity, and automatically extract the contents of creativity factor analysis, new creativity programs, creativity program expansion activities, and evaluation analysis tables and provide them to learners or learners and professors (including teachers and learning assistants). It's about learning creativity.
그리고, 학습자 또는 학습자와 교수는 유아 창의성 학습 프로그램이 수록 저장된 기록매체를 이용하여 유아 창의성 학습을 하거나, 또는 통신수단을 갖는 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습사이트(홈페이지)에 접속하여 자신에게 맞는 연령과 영역을 선택하여 창의성 학습이 진행되며, 유아 창의성 프로그램 활동이 시작되기 전에 충분한 동기유발을 위해 짧게 실시되는 뇌 활성화 놀이의 제1 단계와, 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램이 전개(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동)되는 제2 단계와, 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 놀이로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이의 제3 단계로 구성하여 유아와 교수에게 다양한 영역의 창의성 학습을 제공할 수 있도록 한 것이다.In addition, learners or learners and professors use the recording medium stored with the child's creativity learning program to learn the child's creativity, or connect to the child's creativity learning site (homepage) using a client system with communication means. Creativity learning is progressed by selecting the first stage of brain activation play that is briefly conducted for sufficient motivation before the activity of the children's creativity program, and in each area (language / thinking, math / science, music / body, Art) The second stage of the development of the creativity program (introduction-development activity-finishing activity), the child's creativity program social confidence play, self-confidence play, social play, interpersonal play It can be organized into three stages to provide children and faculty with creative learning in various areas. It is a lock.
또한, 창의성 학습문제를 학습자에게 제공하여 그 답안에서 학습자의 창의성수준을 판단하고 그에 맞는 평가분석표 등을 자동 추출한 다음 그 결과물을 학습자 및/또는 교수에게 제공하고, 그에 맞는 수준을 고려하여 다음 번 창의성 프로그램 (수준별 창의성 학습 프로그램)등을 제공함으로써 학습자의 창의성 훈련을 집중적으로 관리할 수 있어 학습효율을 높일 수 있으며, 평가분석표를 통하여 학습자가 현재 자신의 학습 상태 등을 확인 할 수 있도록 한 것이다.In addition, the creativity learning problem is provided to the learner to determine the learner's creativity level in the answer and automatically extracts the evaluation analysis table, etc., and then provides the result to the learner and / or the professor, and considering the appropriate level of the next creativity By providing programs (level-based creativity learning programs), learners can concentrate on managing creativity training, thereby improving learning efficiency, and allowing learners to check their current learning status through evaluation analysis tables.
Description
본 발명은 인터넷 등의 통신 네트워크로 구현되는 유아(영아, 유치원생, 초등학생 포함) 창의성 프로그램을 이용한 학습방법과 그 유아 창의성 학습 프로그램이 저장 수록된 기록매체에 관한 것으로, 상세하게는 학습자 및/또는 교수가 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습사이트에 접속하여 자신의 연령과 영역을 선택하여 창의성 학습이 진행되며, 유아 창의성 프로그램 활동이 시작되기 전에 충분한 동기화를 위해 짧게 실시되는 뇌 활성화 놀이(제1 단계)와, 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술)로 전개(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동)되는 유아 창의성 프로그램(제2 단계)과, 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 활동으로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이(제3 단계)로 구성되며, 학습자(학생)의 창의성 학습 정도를 세분화된 창의성 수준으로 정확히 측정하여 창의성 요인 분석 내용, 새로운 창의성 프로그램, 창의성 프로그램 확장 활동, 평가분석표와 그에 맞는 수준을 고려하여 다음 번 창의성 프로그램 등을 자동 추출하여 학습자 및/또는 교수에게 제공함으로써 창의성 훈련을 집중적으로 관리할 수 있어서 창의성 학습효율을 높일 수 있으며, 평가분석표를 통한 학습자의 현재 학습상태 등을 확인 할 수 있어서 유아와 교수에게 다양한 영역의 창의성 학습을 제공할 수 있도록 한 것이다.The present invention relates to a learning method using a creative program for infants (including infants, kindergarten students, and elementary school students) implemented by a communication network, such as the Internet, and a recording medium in which the infant creativity learning program is stored. Specifically, the learner and / or professor Through the client system, the creativity learning site is accessed by selecting the age and area of the child's creativity learning site, the brain activation play (first stage), which is carried out briefly for sufficient synchronization before the activity of the children's creativity program, Self-confidence through early childhood creativity program (2nd stage) developed by domain (language / thinking, mathematics / science, music / body, art) Activities, play activities that can enhance sociality, and play that can promote interpersonal relationships (3rd stage) In addition, by accurately measuring the degree of creativity learning of learners (students) at the level of granularity of creativity, it automatically extracts the next creativity program in consideration of the analysis of creativity factor, new creativity program, expansion of creativity program, evaluation analysis table and the corresponding level. By providing to learners and / or professors, creativity training can be managed intensively, thus improving creativity learning efficiency, and the learner's current learning status can be checked through the evaluation analysis table. It would be to provide.
일반적으로 우리 인간(人間)의 뇌(腦)에서, 기억과 사고 및 문제를 파악하고 처리하는 등의 과정을 담당하는 부분은 대뇌(大腦)이다. 이 대뇌는 크기나 모양이 같은 대칭형태로 우뇌와 좌뇌로 나뉘어져 있으며, 뇌량(Corpus callosum)이라는 신경섬유다발로 우뇌와 좌뇌가 서로 연결되어 있다. 겉으로 보기에는 똑 같은 모양을 하고 있는 우뇌와 좌뇌이지만 각기 맡고 있는 일이 다르며, 뇌량을 통해서 좌·우뇌의 정보는 1초에 수 만 번의 상호교류를 함으로써 양쪽 뇌가 하나의 통합된 기능을 수행하게 된다(Teyler, 1977).In general, the part of the human brain, which is responsible for the process of identifying and dealing with memory, thinking, and problems, is the cerebrum. The cerebrum is divided into right brain and left brain in symmetrical form of the same size and shape, and the right brain and left brain are connected to each other by a bundle of nerve fibers called corpus callosum. Although the right and left brains look the same in appearance, they are different from each other, and the amount of information between the left and right brains is exchanged tens of thousands of times per second through the brain volume so that both brains perform one integrated function. (Teyler, 1977).
그리고, 뇌기능분화이론(lateralization)에 의하면, 비언어적이고 시·공간적인 정보를 처리한다거나, 직관적이고, 확산적, 감각적인 사고를 하는 두뇌활동은 우뇌에서 담당하고, 언어적이고 수리적인 정보를 처리하거나, 논리적이고 분석적, 수렴적인 사고를 하는 두뇌활동은 좌뇌에서 담당한다고 한다(Kimura, 1967; Gazzania, 1970; Spery, 1968; Bogen, 1969).And, according to the lateralization of brain, the right brain is responsible for processing non-verbal and spatiotemporal information, or for intuitive, diffuse, and sensory thinking. In addition, the brain activity of logical, analytical and convergent thinking is said to be responsible for the left brain (Kimura, 1967; Gazzania, 1970; Spery, 1968; Bogen, 1969).
뇌기능 분화 발달은 2세 전후부터 천천히 지속적으로 이루어지는데(고영희, 1989), 5세를 고비로 전문화가 진행되어 간다고 한다(Blackslee, 1980). Yakoler와 Lecours(1967)는 두 뇌반구를 연결하는 뇌량은 6세경에 거의 발달하다가, 초등학교에 입학하게 되면 학교에서의 언어수리 학습의 강조로 좌뇌반구가 차츰 우세해진다.The development of differentiation of the brain continues slowly from around 2 years of age (Ko Young-hee, 1989), and it is said that specialization proceeds at the expense of 5 years of age (Blackslee, 1980). Yakoler and Lecours (1967) reported that the brain volume connecting the two hemispheres developed at about 6 years of age, but when they entered elementary school, the left hemisphere became more prevalent due to the emphasis on learning mathematics at school.
한편, 창의성이 발현될 때의 양상은, 1) 여러 정보와 동시적으로 관련된 새로운 연합(박만상, 1988), 2) 뇌의 전반적(全般的)부분이 관여한 개방적 민감 상태(walley weiden, 1973; 신현정, 1994; 조석희, 1996; 한기정, 1993; 박만상, 1996), 3) 도파민 신경계의 활성(서유헌, 1994; 김수용, 하종덕, 1996)이라는 세 가지의 뇌 활동 양식으로 파악된다.On the other hand, aspects of creativity manifested as: 1) a new association (Park Man Sang, 1988), which simultaneously involved various information, and 2) an open and sensitive state in which the whole part of the brain was involved (walley weiden, 1973; Shin, Hyun-Jung, 1994; Cho, Seok-Hee, 1996; Han, Ki-Jung, 1993; Park, Man-Sang, 1996), 3) Dopamine Nervous System (Seo Yu-Heon, 1994; Soo-Yong Kim, Jong-Duk Ha, 1996).
그리고, 신경망은 독특한 감각 경험을 통해 성장하며, 높은 두뇌 발달을 관장하는 복잡한 패턴이다. 감각 환경이 풍부하고, 그 환경 탐구의 자유가 많을수록 학습과 사고, 창의력을 위한 패턴은 복잡해지며, 기존의 기억과 감각 경험을 통해 생긴 이미지는 '새로운 연합'을 이루기 위한 창의력의 재료가 된다.Neural networks grow through unique sensory experiences and are complex patterns governing high brain development. The richer the sensory environment and the more freedom in its exploration, the more complex the patterns for learning, thinking, and creativity, and the images created through existing memories and sensory experiences become the material of creativity to form a new association.
마음과 뇌를 거대한 매듭의 집합으로 볼 때, 가능한 한 많은 매듭들이 동시에 활성화되고 각성이 낮으면서 대뇌 피질 전반이 각성될 때 가장 쉽게 창의적이 된다. 또한 '쾌감 신경'인 "A10" 도파민 신경계의 활성화에 의하여 계속되는 도파민의 방출은 원활하고 무한한 정보전달의 원동력을 제공한다.Viewing the mind and the brain as a huge set of knots, it is most easily creative when as many knots as possible are active at the same time and the arousal is aroused throughout the cerebral cortex. In addition, the release of dopamine by activating the "pleasure nerve" "A10" dopamine nervous system provides a smooth and infinite driving force for information transmission.
그러므로, 창의성이란 많은 뇌신경이 동시에 활성화되고 이에 따라 전반적인 뇌가 관여된 지각의 민감 상태에서 새로운 연합을 만들어내는 것이며, 그것의 원동력은 끊임없는 도파민 신경계의 활성이다.Therefore, creativity is the creation of a new association in the sensitive state of perception in which many brain nerves are simultaneously activated and thus the overall brain involved, and its driving force is the constant dopamine nervous system activity.
그리고, 창의성을 계발하기 위한 교육의 결실은 단기간에 이룰 수 없다.And the fruits of education to develop creativity cannot be achieved in a short time.
이러한 관점에서 볼 때, 선진국에 비해서 다소 늦은 감이 있지만, 우리나라에서도 이런 필요성에 부응하여 창조적 지식기반사회를 짊어질 재목을 길러내기 위한 교육발전 5개년 계획안을 고시하게 된 것은 다행스럽다고 할 수 있다. 1998-10호로 개정 고시된 제 6차 유치원 교육과정 개정 중점과 구성방향은 초·중등학교 교육과정과 같이 '21세기의 세계화·정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성'으로 설정하고 있다(교육부, 1998). 이 교육과정이 추구하는 인간상의 4가지 중 하나가 '기초능력을 토대로 창의적인 능력을 발휘하는 사람'으로 길러내야 한다는 것이다.From this point of view, it is somewhat late compared to developed countries, but it is fortunate that Korea has announced a five-year plan for educational development to cultivate the timber that will bear the creative knowledge-based society. The emphasis and composition of the 6th kindergarten curriculum revised and announced as 1998-10 is set as 'autonomous and creative Koreans who will lead the era of globalization and informatization in the 21st century' like the elementary and secondary school curriculum. , 1998). One of the four human images that the curriculum seeks to cultivate as a person who demonstrates creative abilities based on basic skills.
즉, 유아의 생각과 느낌을 창의적으로 표현하는 경험을 가지도록 도모하는 것이 유치원 교육이 추구해야 하는 중요한 교육목표의 하나이다. 그러나, 현재 교육현장에서 이루어지고 있는 창의적 사고력 계발을 위한 교육은 실천과정에서 제대로 구현되지 못하고 있음이 학자들에 의해 지적되고 있으며, 특히, 유아 교육을 담당하고 있는 교사들은 창의적 사고력을 증진시키기 위한 실제적인 방법에 대한 어려움을 많이 호소하고 있는 현실이다. 따라서 유아의 창의적 사고력 교육을 위한 다양한 대안의 모색이 절실히 필요한 실정이다.In other words, promoting creative experiences of children's thoughts and feelings is one of the important educational goals that kindergarten education should pursue. However, it is pointed out by scholars that education for the development of creative thinking in the current educational field is not properly implemented in the practice process, and in particular, teachers in charge of early childhood education are actually trying to improve creative thinking. It is a reality that appeals a lot of difficulties with the traditional methods. Therefore, it is urgently needed to find a variety of alternatives for children's creative thinking skills education.
창의성을 계발시키고자 하는 노력은 Guilford(1950)의 창의성 연구를 기점으로 창의적 능력이 교육 가능하다는 전제를 받아들이게 되면서 시작되었는데, 1960년대부터 다양한 프로그램들이 국내·외적으로 활발히 개발되었다(문정화, 1993; 임선하, 1998; 전경원, 1999; 정두희, 997; 조연순 외, 1996; Convington, Crutchfield Davis, 1972; Feldhusen, Speedie, Treffinger, 1971; Parnes, 1981; Treffinger Isaksen, 1992).Efforts to develop creativity began with Guilford's (1950) study of creativity, accepting the premise that creative abilities can be educated. Various programs have been actively developed both domestically and internationally since the 1960s (Jung, Jung-Hwa, 1993; , 1998; Jeon Won Won, 1999; Jung Doo Hee, 997; Yeon Soon Cho, 1996; Convington, Crutchfield Davis, 1972; Feldhusen, Speedie, Treffinger, 1971; Parnes, 1981; Treffinger Isaksen, 1992).
하지만, 대다수의 창의성 프로그램들은 영재를 위한 프로그램이 대부분이며 일반 유아를 대상으로 하는 창의성 계발 전문 프로그램은 보기 힘들고, 현재까지 나온 몇 몇 유아 창의성 관련 프로그램까지 주로 영재아를 대상으로 한 영재교육 프로그램이다.However, most of the creativity programs are mostly for gifted students, and creativity development programs for young children are hard to see, and some of the early childhood creativity-related programs are mainly for gifted children.
인지도가 높게 출판되고, 보급되어지는 창의성 프로그램들 중 유아집단을 대상으로 하는 창의성 계발 프로그램은 국내,외적으로, 그리고 양적, 질적으로 미약한 실정이다.Among creativity programs that are widely published and distributed, creativity development programs targeting young children are weak both domestically and externally, and quantitatively and qualitatively.
일반 교육기관의 정규프로그램에 포함되어 있는 경우에는 예/체능 영역의 창작활동 중심으로 되어 있거나, 단순한 확산적 사고 훈련을 부분적으로 포함하고 있는 것이 보통이다. 창의성이 유아교육의 중요한 덕목으로 강조되고 있지만 이를 위한 구체적인 프로그램이나 실제적인 자료가 많지 않기 때문에 교사들은 창의성 교육에 많은 어려움을 호소하고 있으며, 유아기의 창의성 계발에 있어서 독자적이고 전문화된 프로그램의 필요성이 절실히 요구되고 있는 현실이다.If it is included in a regular program of a general education institution, it is usually centered on creative activities in the arts / physics area or partially includes simple diffuse thinking training. Creativity is emphasized as an important virtue of early childhood education, but because there are not many concrete programs or practical materials for them, teachers complain a lot of difficulties in creativity education, and the necessity of independent and specialized programs for early childhood creativity is urgently needed. It is a reality that is being demanded.
그리고, 교육은 대내외 환경변화와 학습자의 요구에 따라 매우 민감하게 변화해 가고 있으며, 이러한 창의성 내용을 수렴하고 보다 쉽게 접근하면서 학습할 수 있도록 멀티미디어 기술요소를 적절히 활용하여 창의성을 길러줄 수 있는 창의성 전반의 내용이 수록된 창의성 학습 매체의 필요성이 대두되고 있다.In addition, education is changing very sensitively depending on internal and external environmental changes and learner's needs, and overall creativity that can cultivate creativity by appropriately utilizing multimedia technology elements to converge and learn more easily. There is a need for a creative learning medium containing contents.
최근, 통신기술의 급속한 발달로 인터넷이 대중화되면서 그 이용 연령층도 다양해지고 있다. 그리고, 다양한 컨텐츠를 개발하여 CD-ROM 타이틀(TITLES)로 제공하던 사업자들이 인터넷 사용자들을 상대로 하는 온라인으로 제공하면서 기존 오프라인에서 이루어지던 단점을 보완한 서비스들이 속속 등장하고 있다.Recently, with the rapid development of communication technology, the Internet has been popularized, and its age group has also been diversified. In addition, services that have developed various contents and provided them as CD-ROM titles (TITLES) are provided online to Internet users.
즉, 온라인 교육은 온라인을 통하여 사용자에게 원하는 것을 다양한 형태로 학습할 수 있도록 하여, 오프라인으로 구현하는 데 한계가 있는 시간적, 공간적, 경제적 제약을 극복할 수 있는 장점 등으로 인하여, 인터넷이 대중화되고 해당 인프라가 구축됨에 따라 다양한 형태의 교육방법들이 제공되고 있으며 점진적인 영역확장과 더불어 하루가 다르게 발전하고 있다.In other words, online education enables users to learn what they want in various forms through online, and because of the advantages of overcoming the limitations of time, space, and economics, which are limited in implementing offline, the Internet is popularized. As the infrastructure is established, various forms of education are being provided, and with the gradual expansion of the field, the day is developing differently.
그러나, 종래의 온라인 교육은 통신시설의 미발달로 오프라인에서 사용하던 CD-ROM 타이틀의 속도와 같은 속도로 교육 등을 처리하지 못하고 있는 것이 현실이다.However, the conventional online education has not been able to process the education at the same speed as the speed of the CD-ROM title used offline due to the lack of communication facilities.
이러한 단점을 보완하기 위하여 현재의 온라인 교육은 사용자가 해당 강의를 다운로드 하여 사용자가 적절한 시간에 수강하도록 하고 있으나, 이러한 학습 진행 방식은 단순히 온라인 교육의 현장성과 인증방법으로 온라인 학습방법의 단점을 극복하려는 방편일 뿐이다.In order to make up for these shortcomings, current online education allows users to download the lectures and take them at the appropriate time.However, this method of learning is simply to overcome the shortcomings of the online learning methods through the on-site training of online education. It's only a way.
또한, 학습 프로그램이 수록된 CD 또는 DVD와 같은 기록매체를 플레이 할 수 있는 재생장치를 지닌 클라이언트(사용자)가 학습 제공자 서버에 온라인 접속 또는 오프라인을 통하여 수강코드를 부여받아 유효 기간동안 개인용 재생장치를 통하여 강의를 수강하도록 하고, 사용자의 학습 진행을 학습 관리 데이터 베이스를 통하여 관리하여 주는 교육방법이 서비스되고 있다.In addition, a client (user) having a playback device capable of playing a recording medium such as a CD or a DVD containing a learning program is given a course code through an online connection or an offline connection to a learning provider server, and then through a personal playback device for a valid period. Education methods to take lectures and manage the user's learning progress through a learning management database are being provided.
그러나, 이러한 교육방법이나 장치는 사용자가 어디에서든 강의를 듣는 장점을 지니고 있지만 사용자 ID만 알고 있으면 언제, 어디에서든 다른 이용자가 수강이 가능하게 되어 있다. 이러한 것은 종래의 온라인 교육의 근본 취지를 살려 온라인 교육의 장점을 살리고는 있으나, 개인이나 사업자의 아이디어 및 발명에 대한 보호가 미흡한 편이다.However, such a teaching method or device has a merit that a user can take a lecture anywhere, but other users can take the course anytime and anywhere if only the user ID is known. This is to take advantage of the advantages of online education by utilizing the basic purpose of the conventional online education, but the protection of ideas and inventions of individuals or businesses is insufficient.
또한, 기존의 창의성 프로그램은 대체로 사전활동(도입), 본 활동, 사후활동(마무리) 순으로 구분하여 전개되는 바, 사전활동(도입)은 본 활동(창의 활동) 진행을 위한 준비와 본 활동에 필요한 사전 경험을 제공하며, 본 활동은 창의성 프로그램이 전개되고, 사후활동(마무리)은 본 활동(창의활동)에서의 학생 활동 및 산출물 등을 평가하고 피드백을 제공하게 된다. 이러한 활동은 사전활동에서 학생들이 창의성 프로그램에 집중 할 수 있게 자극을 주는 정도가 작아 창의성 프로그램에서 확산적 산출물을 얻을 수 있는 두뇌의 워밍업이 필요하다. 또한, 학생들이 특별히 자신의 성취감과 자신감뿐 만 아니라 자신의 또래 집단과 아동 사회 및 사회에 잘 적응할 수 있게 활동이 필요하다.In addition, existing creativity programs are generally developed in the order of pre-activation (introduction), main activity, and post-activity (finishing). It provides the necessary pre-experience, the creativity program develops, and the post-activity (finishing) evaluates student activities and outputs in this activity (creative activity) and provides feedback. These activities require less warm-up of the brain to get diffuse output from the creativity program because the activities are less stimulating for students to focus on the creativity program. There is also a need for activities that enable students to adapt particularly well to their peer groups, children's societies and societies, as well as their sense of accomplishment and confidence.
또한, 현재 컴퓨터를 이용한 학습방식들이 주로 웹기술을 학습에 접목하려는 WBI(Web-Based Instruction)가 연구되고 있으나, 아직은 본격적인 실용화 단계가 아니다. 더욱이 CD-ROM을 이용한 학습 방법은 학습자와 교육자간의 피드백 과정이 배제되어 있어 과목이나 단락에 따라 정해진 문제를 풀이하는 학습지 형태로 그에 따른 채점을 실시하여 학생 개인의 성적표를 작성하는 정도에서 학습과정이 종료되는 문제점이 있으며, 또한, 거의 온라인으로 구성된 창의성 프로그램들의 대부분이 창의성 평가를 온라인 상에서 제공하거나 서비스하고 있지 않고 있다.In addition, although computer-based learning methods are mainly being studied for WBI (Web-Based Instruction) for incorporating web technology into learning, it is not yet in the practical stage of practical use. In addition, the learning method using CD-ROM excludes feedback process between learners and educators. There is a problem that is terminated, and most of the creativity programs which are configured almost online do not provide or service the evaluation of creativity online.
따라서, 본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 인출한 것으로, 학습자 및/또는 교수가 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습사이트에 접속하여 자신의 연령과 영역을 선택하여 창의성 학습을 진행하도록 하되, 학습자의 창의성 학습 정도를 세분화된 창의성 수준으로 정확히 측정하여 창의성 요인 분석 내용, 새로운 창의성 프로그램, 창의성 프로그램 확장 활동, 평가분석표 등을 자동 추출한 다음 학습자 또는 학습자와 교수(교사와 학습보조자를 포함한다.)에게 제공하여 다양한 영역의 수준별 유아 창의성 힉습이 진행되도록 한 유아 창의성 학습방법을 제공함에 목적이 있다.Accordingly, the present invention has been drawn to solve this problem, the learner and / or faculty to access the creativity site of the child through the client system to select their age and area to proceed to the creativity learning, the learner's creativity learning Accurately measure the degree of creativity at the level of granularity of creativity, and automatically extract the contents of creativity factor analysis, new creativity programs, creativity program expansion activities, and evaluation analysis tables, and then provide them to learners or learners and professors (including teachers and learning assistants). The purpose of this study is to provide a method of learning for children's creativity that allows children's creativity to be taught by level of domain.
또한, 본 발명은 유아 창의성 학습 프로그램은 유아 창의성 프로그램 활동이 시작되기 전에 충분한 동기유발을 위해 짧게 실시되는 뇌 활성화 놀이(제1 단계)와, 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술)로 전개되는 유아 창의성 학습 프로그램(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동 : 제2 단계)과, 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 활동으로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이(제3 단계)로 되어 학습자(유아) 또는 학습자와 교수에게 다양한 영역의 수준별 창의성 학습을 제공할 수 있도록 함을 목적으로 한다.In addition, the present invention, the infant creativity learning program is a brain activation play (first stage) that is carried out shortly for sufficient motivation before the activity of the children's creativity program, and each area (language / thinking, math / science, music / Children's creativity learning program (introduction activity-development activity-finishing activity: 2nd stage) that is developed through body, art), and child's creativity program social confidence activity, play activity to increase sociality, interpersonal relationship It aims to be a play that can be promoted (3rd stage) so that learners (infants) or learners and professors can be provided with creative learning by level in various areas.
또한, 본 발명은 학습자와 교수에게 다양한 영역의 수준별 창의성 학습을 컴퓨터로 구현 학습할 수 있는 유아 창의성 학습 프로그램이 저장 수록된기록매체(CD, DVD, HDD, 큰 용량의 플로피디스크, 반도체 기억소자를 이용한 저장수단 등의 데이터 저장매체)를 제공함에 목적이 있다.In addition, the present invention uses a recording medium (CD, DVD, HDD, a large-capacity floppy disk, a semiconductor storage device that stores the child's creativity learning program that can learn learners and professors by implementing computer-based creativity learning in various areas It is an object to provide a data storage medium such as a storage means).
또한, 본 발명은 학습자(영아, 유아, 유치원생, 초등학생 포함)가 온라인으로 유아 창의성 학습 제공자 서버에 접속하여 수강하려는 강좌에 대한 강의코드를 등록하면 랜카드의 고유번호와 인증 받은 ID의 체크 섬을 확인하여 일치하면 CD와 같은 매체의 프로그램을 설치 재생할 수 있는 장치를 지닌 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습 프로그램을 제공하게 되며, 이 유아 창의성 프로그램의 확장활동에 대한 클라이언트 정보를 서버가 수시로 체크하여 업그레이드시켜 주며, 이에 따른 사용자의 학습진행을 학습 관리 테이터 베이스를 통하여 관리하는 인터넷 기반의 유아 창의성 학습 방법을 제공함에 목적이 있다.In addition, the present invention when the learner (including infants, preschoolers, kindergarten, elementary school students) register the course code for the course to be taken online by accessing the server to the infant creativity learning provider server to check the checksum of the unique number and certified ID of the LAN card If it matches, it provides client creativity learning program to client system with device that can install and play the program of media such as CD, and the server checks and upgrades client information about extension activity of this creativity program. Accordingly, an object of the present invention is to provide an internet-based method for learning children's creativity through managing a user's learning progress through a learning management database.
상기 목적을 달성하기 위하여, 학습자가 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습사이트에 접속하여 자신의 연령과 영역을 선택하여 창의성 학습을 진행하도록 하되, 제1 단계에서는 유아 창의성 프로그램 활동이 시작되기 전에 충분한 동기화를 위해 짧게 실시하는 뇌 활성화 놀이이고, 제2 단계에서는 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램이 전개(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동)되며, 제3 단계에서는 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 활동으로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이로 구성하여 진행하도록 하고, 학습자의 창의성 학습에 따라 학습자(학생)의 창의성 학습 정도를 세분화된 창의성 수준을 정확히 측정하여 창의성 요인 분석 내용, 새로운 창의성 프로그램, 창의성 프로그램 확장 활동, 평가분석표 등을 자동추출하여 학습자(유아)에게 제공함으로써 학습자 또는 학습자와 교수(교사 및 학습보조자를 포함한다.)에게 다양한 영역의 수분별 창의성 학습이 이루어지도록 한 것이다.In order to achieve the above object, the learner accesses the child creativity learning site through the client system, selects his age and area, and proceeds with the creativity learning. It is a short-lived brain activation game. In the second stage, creativity programs for each area (language / thinking, mathematics / science, music / body, art) are developed (introduction-development activity-finishing activity). Early Childhood Creativity Program Social activities that promote self-confidence, play that can enhance sociality, and play that can enhance interpersonal relationships.The learner's creativity can be studied according to the learner's creativity. Accurately measure granular creativity levels to analyze creativity factors G, creativity program automatically extracts the extension activities, assessment profiles, etc. by (including teachers and learning assistants.) By providing learners (Early Childhood) learners or students and professors to be one to occur can discern creative learning in a variety of areas.
상기 온라인 창의 학습 사이트는 학습자의 피드백(수준별 학습)에 의해 학습자 수준에 맞는 창의성 학습 프로그램이 제공되므로 학습자의 창의성 훈련을 집중적으로 관리할 수 있어 학습효율을 높일 수 있으며, 평가분석표를 통하여 학습자가 현재 자신의 학습 상태 등을 확인 할 수 있어 학습자의 창의성과 창의성 영역이 보다 향상될 뿐 아니라, 온라인 교육의 근본 취지인 정보의 공유와 시간의 제약성을 극복할 수 있게 된다.The online creative learning site is provided with a creativity learning program suitable for the learner's level by the learner's feedback (learning by level), so that the learner's creativity training can be managed intensively, thereby improving the learning efficiency. By checking their own learning status, learners can improve their creativity and creativity, as well as overcome the limitations of time sharing and information sharing, which is the main purpose of online education.
또한, 기록매체(CD, DVD, HDD, 큰 용량의 플로피디스크, 반도체 기억소자를 이용한 저장수단 등)에 저장 수록된 유아 창의성 학습 프로그램을 컴퓨터 설치 및 실행시켜 창의성 학습을 할 수 있도록 하고, 학습자가 연령이나 창의성 수준에 맞는 어느 하나의 학습 영역을 선택하면 해당 영역의 학습내용이 멀티미디어 개념의 영상과 음향으로 출력되게 하고, 상기 학습영역간의 이동이 자유롭게 행해지도록 함으로써, 멀티미디어에 의한 다양한 창의성 학습자료가 제공되어 보다 질 높은 다양한 영역의 창의성 학습효과를 기대할 수 있게된다.In addition, by installing and running a computer-aided infant creativity learning program stored on a recording medium (CD, DVD, HDD, large capacity floppy disk, storage means using semiconductor memory devices, etc.), the learner age If one of the learning areas that meets the level of creativity is selected, the learning contents of the corresponding area are output as the image and sound of the multimedia concept, and the movement between the learning areas can be freely performed, thereby providing various creativity learning materials by multimedia. Therefore, it is possible to expect creativity learning effects in various areas of higher quality.
또한, 상기 기록매체의 경우, 학습자가 컴퓨터를 이용히여 통신 환경에 제한을 받지 않고 다양한 영역의 창의성 학습을 할 수 있게 된다.In addition, in the case of the recording medium, learners can use the computer to learn creativity in various areas without being limited to a communication environment.
또한, 본 발명은 온라인으로 유아 창의성 학습을 원하는 학습자 클라이언트 시스템과, 상기 학습자 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 프로그램 학습을 서비스하는 유아 창의성 학습 사이트로 구성되며, 상기 학습자가 상기 유아 창의성 학습 사이트와 기록매체 형태로 동시 또는 각각 제공되는 창의성 프로그램으로 온라인이나 오프라인 또는 이들을 병행하거나 병행하게 할 수 있는 창의성 학습방법이다.In addition, the present invention comprises a learner client system that wants to learn the infant creativity online online, and a child creativity learning site that services the child creativity program learning to the learner client system, the learner in the form of the infant creativity learning site and the recording medium It is a creativity learning method that can be simultaneously or parallel with the creativity program provided simultaneously or separately.
도 1 : 본 발명에 따른 유아 창의성 프로그램을 이용한 학습방법의 전체적인 흐름도.1 is an overall flowchart of a learning method using an infant creativity program according to the present invention.
도 2 : 본 발명에 따른 창의성 프로그램 학습 시스템의 블럭구성도.2 is a block diagram of a creativity program learning system according to the present invention.
도 3 : 본 발명에 창의성 프로그램 학습 시스템의 세부 블럭 구성도.3 is a detailed block diagram of a creativity program learning system according to the present invention.
도 4 : 본 발명에 따른 창의성 프로그램 D/B 구축 시스템도.4 is a diagram illustrating a system for building a creativity program D / B according to the present invention.
도 5 : 본 발명에 따른 창의성 프로그램 산출물 평가 및 창의성 요인 평가 DB 구축 시스템도.5 is a system diagram for evaluating creativity program output and creativity factor evaluation DB according to the present invention.
도 6 : 본 발명에 따른 창의성 향상 시스템에서의 개괄적인 동작 제어 흐름도.6 is a general operation control flowchart in the creativity enhancement system according to the present invention.
도 7 : 본 발명에서 회원 로그인을 위한 화면구성도.7 is a screen configuration diagram for member login in the present invention.
도 8 : 본 발명에서 회원등록을 위한 회원정보입력 웹페이지 화면구성도.8 is a view illustrating a member information input web page for member registration in the present invention.
도 9 : 본 발명에 따른 홈페이지 상에서의 개략적인 제어 흐름도.9 is a schematic control flowchart on a home page according to the present invention.
도 10 : 본 발명에서 연령별/영역별 창의성 산출물 판별 및 평가를 위한 제어 흐름도.10 is a control flowchart for determining and evaluating creativity output by age / region in the present invention.
도 11 : 본 발명에 따른 창의성 산출물에 대한 창의성 요인을 판정하기 위한 구체 제어 흐름도.11 is a detailed control flowchart for determining a creativity factor for a creativity output according to the present invention.
도 12 : 본 발명에 따른 학습시스템의 DB 관계도.12: DB relationship diagram of the learning system according to the present invention.
도 13 : 본 발명 유아 창의성 기록매체를 이용한 프로그램 설치 및 실행 순서도.13 is a flow chart of program installation and execution using the inventive creativity recording medium.
도 14 : 본 발명 유아용 창의성 프로그램 구성도.14 is a block diagram of the inventive creativity program for children.
도 15: 본 발명 교수용 언어/사고 창의성 프로그램 구성도.15 is a block diagram of the present invention teaching language / thinking creativity program.
도 16 : 본 발명 교수용 수학/과학 창의성 프로그램 구성도.16 is a block diagram of the present invention teaching mathematics / science creativity program.
도 17 : 본 발명 교수용 음악/신체 창의성 프로그램 구성도.17 is a block diagram of the present invention teaching music / body creativity program.
도 18 : 본 발명 교수용 미술 창의성 프로그램 구성도.18 is a block diagram of the present invention teaching art creativity program.
도 19 : 본 발명 언어/사고 창의성 프로그램의 교수-학습 보조자료 구성도.19 is a schematic diagram of teaching-learning aids of the present invention language / thinking creativity program.
도 20 : 본 발명 수학/과학 창의성 프로그램의 교수-학습 보조자료 구성도.20 is a schematic diagram of teaching-learning aids of the present invention math / science creativity program.
도 21 : 본 발명 음악/신체 창의성 프로그램의 교수-학습 보조자료 구성도.21 is a block diagram of teaching-learning aid materials of the present invention music / body creativity program.
도 22 : 본 발명 미술 창의성 프로그램의 교수-학습 보조자료 구성도.22 is a block diagram of teaching-learning auxiliary materials of the inventive art creativity program.
도 23 내지 도 66 : 본 발명 기록매체 관련 도면.23 to 66 are diagrams related to the present invention.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>
(2)--인터넷 (4)--클라이언트 시스템(2)-Internet (4)-Client System
(6)--유아 창의성 학습사이트 (8)--CD-ROM타이틀(6)-Infant Creativity Learning Site (8)-CD-ROM Titles
(10)--방화벽 (12)--웹서버(10)-Firewall (12)-Web Server
(14)--홈페이지 (16)--검색엔진(14)-Homepage (16)-Search Engine
(18)--운영 프로그램 (20)--회원관리프로그램(18)-Operation Program (20)-Membership Program
(22)--결제프로그램 (24)--데이터베이스 관리시스템(DBMS)(22)-Payment Program (24)-Database Management System (DBMS)
(26)--창의성 프로그램 DB 구축시스템(28)--창의성 프로그램 DB(26)-Creativity Program DB Construction System (28)-Creativity Program DB
(30)--창의성 확장 활동 공급장치 (32)--창의성 프로그램 제공장치(30)-Creation Extension Activity Supply Unit (32)-Creativity Program Provider
(33)--창의성 프로그램 향상 시스템 (34)--창의성 프로그램 결과분석장치(33)-Creativity program improvement system (34)-Creativity program result analysis device
(36)-- 학습결과 제공장치 (38a)--개인별 학습능력 분석장치(36)-Apparatus for providing learning results (38a)-Personal learning ability analyzer
(38b)--기관별 학습능력 분석장치(38b)-Institution Learning Ability Analysis Device
(40)--결제서버 (42)--은행/신용카드사(40)-Payment Server (42)-Bank / Credit Card
(44)--메일서버 (46)--컨텐츠서버(44)-Mail Server (46)-Content Server
(48)--백업서버 (50)--부하분산서버(48)-backup server (50)-load balancing server
이하 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부한 도면에 따라 상세히 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, the preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 1은 본 발명의 목적들을 달성하기 위한 유아 창의성 프로그램을 이용한 학습방법의 전반적인 제어 흐름도이고, 도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 창의성 프로그램 학습 시스템의 블럭 구성도이다. 창의성 프로그램 학습 시스템은, 크게 도 2 에 도시된 바와 같이, 온라인으로 창의성 학습을 할 수 있는 학습자의 클라이언트 시스템(4)과, 인터넷(2) 등과 같은 통신 네트워크와, 상기 클라이언트 시스템(4)으로 연령별 다양한 영역의 창의성 학습 프로그램을 제공하는 유아 창의성 학습 사이트(6)로 구성된다. 학습자는 웹브라우저와 통신수단을 구비한 클라이언트 시스템(4)으로 유아 창의성 학습 서버(사이트(6))에 접속하여 회원으로 가입한 다음 상기 유아 창의성 학습 사이트(6)로부터 제공되는 다양한 영역의 유아 창의성 프로그램을 이용하여 창의성 학습을 하게 된다. 유아 창의성 학습 사이트(6)에서 창의성 프로그램 향상 시스템(33)이 주 제어장치가 되며, 사이트내 다른 블록들은 창의성 프로그램 향상 시스템(33)의 제어하에 동작을 수행한다.1 is a general control flowchart of a learning method using an infant creativity program for achieving the objects of the present invention, Figure 2 is a block diagram of a creativity program learning system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the creativity program learning system includes a client system 4 for learners who can perform creativity learning online, a communication network such as the Internet 2, and the client system 4 according to age. It is composed of a toddler creativity learning site (6) that provides a creative learning program of various areas. The learner connects to the child creativity learning server (site 6) as a member by using a client system 4 having a web browser and communication means, and then joins the child creativity in various areas provided from the child creativity learning site 6. Use the program to learn creativity. At the child creativity learning site 6, the creativity program enhancement system 33 becomes the main control device, and other blocks in the site perform operations under the control of the creativity program enhancement system 33.
본 발명에서 학습자는 유아, 영아, 유치원생을 저학년 초등학생 등을 포함하며, 상기 학습자의 창의성을 지도하거나 보조하는 교수는 기관(유아원, 어린이집, 유치원 등의 기관 및 장소)의 교사 및 학습을 보조할 수 있는 보호자 등을 포함한다.In the present invention, the learner includes an infant, an infant, a kindergarten student, a lower grade elementary school student, and the like. A professor who guides or assists the creativity of the learner may assist the teacher and learning of an institution (an institution and a place such as a kindergarten, a nursery school, and a kindergarten). Protectors, etc.
도 1을 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 유아 창의성 학습방법의 전반적인 제어 흐름을 설명하면, 학습자 또는 교수가 클라이언트 시스템(4)으로 유아 창의성 학습 사이트(6)에 접속하여 로그 인(LOG-IN) 한 다음(도 1의 a0단계) 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램을 선택 요청하는 단계(도 1의 a1단계)와,Referring to Figure 1 describes the overall control flow of the infant creativity learning method according to an embodiment of the present invention, the learner or professor is connected to the infant creativity learning site 6 to the client system (4) LOG-IN ) (Step a0 in FIG. 1) and requesting selection of a child creativity program by age / area (step a1 in FIG. 1),
상기 학습자의 요청에 의해 학습자가 선택한 영역의 유아 창의성 프로그램을 유아창의성 학습 사이트(6)이 클라이언트 시스템(4)으로 전송하여 학습자나 교수가 선택한 연령별/영역별 창의성 학습이 가능하도록 대응된 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램을 제공하는 단계(도 1의 a2단계)와,In response to the request of the learner, the child creativity program site of the area selected by the learner is transmitted to the client system 4 by the child creativity learning site 6 so as to enable creativity learning by age / area selected by the learner or professor. Providing a child creativity program for each star (step a2 of FIG. 1),
상기 학습자가 유아 창의성 학습 사이트(6)로부터 제공된 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램을 학습함에 따라 발생되는 창의성 프로그램 산출물을 일련의 프로그램 수순에 의해 클라이언트 시스템(4)로부터 유아 창의성 학습 사이트(6)로 전송하는 단계(도 1의 a3단계)와,Sending the creativity program output generated as the learner learns an age / area infant creativity program provided from the infant creativity learning site 6 from the client system 4 to the infant creativity learning site 6 by a series of program procedures. Step (a3 in Fig. 1) and
상기 유아 창의성 학습 사이트(6)는 학습자의 클라이언트 시스템(4)로부터 전송되는 창의성 산출물을 사고의 유창성, 사고의 융통성, 사고의 독창성, 사고의 정교성, 사고의 민감성을 포함하는 창의성 요인별로 산출물평가테이블의 요인별 답안을 이용하여 채점하는 단계와;The child creativity learning site 6 is a product evaluation table for each creativity factor including the creativity output transmitted from the learner's client system 4, the flexibility of thinking, the flexibility of thinking, the ingenuity of thinking, the elaboration of thinking, the sensitivity of thinking Scoring using the answer for each factor of the;
상기 채점에 따른 창의성 요인별 답에 근거하여 상기 산출물 평가 테이블내 요인별 답안 및 산출물 평가 인덱스데이터를 선택적으로 업데이트시키고, 상기 산출평가 테이블 정보를 이용하여 창의성 요인별 원점수, 표준점수, 백분위점수가 포함된 창의성요인 규준 테이블의 창의성 요인별 인덱스데이터를 업데이트시키는 단계(도 1의 a4단계)와;Selectively update the answer for each factor in the product evaluation table and the product evaluation index data based on the answer for each creativity factor according to the grading, and include the raw score, standard score, and percentile score for each creativity factor using the calculation evaluation table information. Updating the index data for each creativity factor of the generated creativity factor criteria table (step a4 of FIG. 1);
상기 업데이트된 창의성 요인별 인덱스 데이터를 근거로 창의성 요인 채점결과표를 작성하고 상기 유아 창의성 학습사이트(6)의 학습자 개인별이나 기관별(예컨대, 어린이집, 유치원, 유아원 등) 학습DB(80)에 저장하는 단계(도 1의 a6단계)와;Creating a creativity factor scoring result table based on the updated creativity factor index data and storing the creativity factor scoring result table in the learning DB 80 for each individual learner or institution (eg, a nursery school, a kindergarten, a preschool, etc.) of the infant creativity learning site 6. (Step a6 of FIG. 1);
상기 학습DB(80)의 창의성 요인채점결과표를 분석하여 창의성 요인이 감안된 학습자의 수준에 맞는 수준별 유아 창의성 학습 프로그램을 추출하는 단계(도 1의 a7단계)와;Analyzing the creativity factor scoring result table of the learning DB 80 and extracting the infant creativity learning program according to the level of the learner considering the creativity factor (step a7 of FIG. 1);
상기 창의성 요인이 감안된 수준별 유아 창의성 학습 프로그램을 학습자의 클라이언트 시스템(4)으로 제공하는 단계(도 1의 a8 단계)와,Providing the child creativity learning program for each level considering the creativity factor to the learner's client system 4 (step a8 of FIG. 1),
상기 학습자는 유아 창의성 학습 사이트(6)로부터 클라이언트 시스템(4)에 제공된 상기 수준별 유아 창의성 학습 프로그램을 학습하여 창의성을 향상시키는 단계(도 1의 a9단계)로 이루어진다.The learner learns the level-specific infant creativity learning program provided to the client system 4 from the infant creativity learning site 6 to improve creativity (step a9 of FIG. 1).
상기한 바와 같은 전반적인 제어 흐름의 본 발명의 실시 예에 따른 유아 창의성 학습방법이 첨부 도면 1 내지 도 13과 표들을 이용하여 하기에서 더욱 상세히 설명될 것이다. 그중 도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 창의성 프로그램 학습 시스템의 세부 블럭 구성도이고, 도 4는 본 발명에 따른 창의성 프로그램 DB 구축 시스템도이며, 도 5는 본 발명에 따른 창의성 프로그램 산출물 평가 및 창의성 요인 평가 DB 구축 시스템도이다. 그리고, 도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 창의성 향상 시스템에서의 개괄적인 동작 제어 흐름도이고, 도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 홈페이지 상에서의 개략적인 제어 흐름도이며, 도 10은 본 발명의 실시 예에 따른 연령별/영역별 창의성 산출물 판별 및 평가를 위한 제어 흐름도이다. 도 11은 창의성 산출물에 대한 창의성 요인을 판정하기 위한 구체 제어 흐름도이고, 도 12는 본 발명에 따른 학습시스템의 DB 관계도이다.클라이언트 시스템(4)을 이용한 학습자의 선택 요청(도 1의 a0,a1단계)에 의해 유아 창의성 학습 사이트(6)가 학습자의 클라이언트 시스템(4)으로 제공한다. 보다 구체적으로 설명하면 학습자가 클라이언트 시스템(4)을 이용해서 학습 사이트(6)의 홈페이지(14)를 열고 로그인(도 1의 a0단계, 도 7 참조)한 다음, 연령별 및 영역별 유아 창의성 프로그램을 선택해서 요청을 하게 되면(도 1의 a1단계), 학습 사이트(6)의 창의성 향상 시스템(33)은 창의성 프로그램 제공장치(32)를 제어하여 창의성 프로그램 제공장치(32)가 요청된 유아 창의성 프로그램을 학습자의 클라이언트 시스템(4)으로 단계별로 제공한다(도 1의 a2단계, 도 6의 A0단계, 도 9의 B1단계).유아 창의성 프로그램은 연령별/영역별 구분되며, 상기 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램의 구분의 일 예는 하기 표 1과 같다. 상기 연령별/영역별 구분된 유아 창의성 프로그램은 도 2의 유아 창의성 학습사이트(6)내 창의성 프로그램 DB구축 시스템(26)에 의해서 창의성 프로그램 DB(DataBase)(28)에 구축 저장된다. 창의성 프로그램 DB구축 시스템(26) 및 창의성 프로그램DB(28)의 상세 설명은 도 4가 참조되어 후술될 것이다.Infant creativity learning method according to an embodiment of the present invention of the overall control flow as described above will be described in more detail below using the accompanying figures 1 to 13 and the table. 3 is a detailed block diagram of the creativity program learning system according to an embodiment of the present invention, FIG. 4 is a diagram of a system for constructing a creativity program DB according to the present invention, and FIG. 5 is an evaluation of creativity program output and creativity according to the present invention. Factor evaluation DB construction system diagram. 6 is a schematic operation control flowchart of the creativity improving system according to an exemplary embodiment of the present invention, FIG. 9 is a schematic control flowchart on a homepage according to an exemplary embodiment of the present invention, and FIG. 10 is an exemplary embodiment of the present invention. Control flow chart for determining and evaluating creativity output by age and area according to an example. FIG. 11 is a detailed control flowchart for determining creativity factors for creativity output, and FIG. 12 is a DB relationship diagram of a learning system according to the present invention. A learner's selection request using the client system 4 (a0, FIG. In step a1), the child creativity learning site 6 is provided to the learner's client system 4. More specifically, the learner opens the homepage 14 of the learning site 6 using the client system 4, logs in (step a0 in FIG. 1, see FIG. 7), and then shows the child creativity program by age and area. When the selection is made (step a1 in FIG. 1), the creativity improving system 33 of the learning site 6 controls the creativity program providing apparatus 32 so that the creativity program providing apparatus 32 requests the infant creativity program. Is provided to the learner's client system 4 step by step (step a2 of FIG. 1, step A0 of FIG. 6, and step B1 of FIG. 9). The infant creativity program is divided by age / area, and the infant by age / area is provided. An example of the division of the creativity program is shown in Table 1 below. The infant creativity programs classified by age / area are built and stored in the creativity program DB (DataBase) 28 by the creativity program DB construction system 26 in the infant creativity learning site 6 of FIG. 2. A detailed description of the creativity program DB construction system 26 and the creativity program DB 28 will be described later with reference to FIG. 4.
<표 1> 학습자 스스로 선택하는 창의성 프로그램의 연령별/영역별 구분표.
표 1을 참조하면, 예컨대, 만 3세(샘솟는 창의)의 언어/사고 영역 창의성 프로그램은 "1)A)"로 구분되며, 만 3세의 수학/과학 창의성 프로그램은 "2)A)"로 구분되며, 만 3세의 신체/음악 창의성 프로그램은 "3)A)"로 구분되며, 만 3세의 미술 창의성 프로그램은 "4)A)"로 구분될 수 있다. 그리고, 만 4세(신나는 창의)의 언어/사고 영역 창의성 프로그램은 "1)B)"로 구분되며, 만 4세의 수학/과학 창의성 프로그램은 "2)B)"로 구분되며, 만 4세의 신체/음악 창의성 프로그램은 "3)B)"로 구분되며, 만 4세의 미술 창의성 프로그램은 "4)B)"로 구분될 수 있다. 또한, 만 5세(빛나는 창의)의 언어/사고 영역 창의성 프로그램은 "1)C)"로 구분되며, 만 5세의 수학/과학 창의성 프로그램은 "2)C)"로 구분되며, 만 5세의 신체/음악 창의성 프로그램은 "3)C)"로 구분되며, 만 5세의 미술 창의성 프로그램은 "4)C)"로 구분되 수 있다. 상기한 구분은 설명의 편의상 구분 한 예이다.Referring to Table 1, for example, a three-year-old language / thinking area creativity program is classified as "1) A), and a three-year-old math / science creativity program is" 2) A). " The three-year-old body / music creativity program may be classified as "3) A), and the three-year-old art creativity program may be classified as" 4) A). " In addition, 4 years old (exciting creativity) language / thinking area creativity program is classified as "1) B)", 4 years old math / science creativity program is classified as "2) B)", 4 years old The body / music creativity program is divided into "3) B)", and the art creativity program of 4 years old can be classified as "4) B)". In addition, the language / thinking area creativity program of 5 years old (Glowing Creative) is classified as "1) C), and the math / science creativity program of 5 years old is classified as" 2) C), and 5 years old. The body / music creativity program is divided into "3) C)", and the art creativity program of 5 years old is classified as "4) C)". The above classification is one example for convenience of explanation.
따라서 만 3세의 학습자가 언어/사고 영역의 창의성 프로그램을 선택하면, 유아 창의성 학습사이트(2)의 창의성 프로그램 DB(28)에 구분표의 "1)A)"로 저장된 3세의 언어/사고 창의성 프로그램이 독출되어 클라이언트 시스템(4)으로 전송되어 해당 창의성 프로그램이 실행되며, 따라서 학습자는 만 3세의 언어/사고 창의성 프로그램을 학습할 수 있게된다.Therefore, when a 3 year old learner selects a creativity program in the language / incident area, the 3 year old language / accident creativity stored in the creativity program DB (28) of the child creativity learning site (2) as "1) A)" The program is read out and sent to the client system 4 to execute the corresponding creativity program, so that the learner can learn a language / accident creativity program of 3 years old.
상기 만 3세 창의성 프로그램(프로그램명 "샘솟는 창의")은 다양하고 독특한 아이디어의 산출을 많이 유도 함으로써 창의적인 문제해결을 위한 기초 능력인 확산적인 사고의 발견에 초점을 두는 창의성 활동으로 구성된다.The 3-year-old creativity program (program name "soaring creativity") consists of creativity activities that focus on the discovery of diffuse thinking, which is the basic ability for creative problem solving by inducing many different and unique ideas.
그리고, 만 4세의 창의성 프로그램(프로그램명 "신나는 창의")은 다양한 사고와 탐색적 활동을 통하여 지식의 재구성 과정을 거쳐 자신만의 독특한 산출물을 가지게 되는 창의성 활동으로 구성된다.In addition, the four-year-old creativity program (program name "exciting creativity") consists of creativity activities that have their own unique output through the process of reconstructing knowledge through various thinking and exploratory activities.
그리고, 만 5세의 창의성 프로그램(프로그램명 "빛나는 창의")은 과거의 지식과 경험을 기초로 하여 새로운 문제를 해결해 나가는 과정을 통해 점차 정교하고 의미 있는 독창적인 산출을 하게 함으로써 창의적 문제해결 능력을 발달시키는 창의성 활동으로 구성된다.In addition, the 5 year old creativity program (program name "Glowing Creativity") develops creative problem-solving skills by making sophisticated and meaningful original output through the process of solving new problems based on past knowledge and experience. It consists of developing creativity activities.
그리고, 각 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램 "1)A)", "2)A)", "3)A)", "4)A)", '1)B)", "2)B)", "3)B)", "4)B)", "1)C)", "2)C)", "3)C)", "4)C)"의 수업 전개 방식은 제1 단계인 프로그램 시작활동, 제2 단계인 본 활동, 제3 단계인 프로그램 정리활동의 수순으로 진행된다. 제1 단계인 프로그램 시작활동 및 제3 단계인 프로그램 정리활동은 도 3의 창의성 프로그램 제공장치(32)내 창의성 프로그램 워밍업 선택장치(64)에 의해서 선택되어 제공되어지고, 제2 단계인 본 활동은 도 3의 창의성 프로그램 제공장치(32)내의 본 활동 창의성 프로그램 선택장치(62)에 의해서 선택되어 제공된다.Infant creativity programs of each age / area "1) A)", "2) A)", "3) A)", "4) A)", "1) B)", "2) B) "," 3) B) "," 4) B) "," 1) C) "," 2) C) "," 3) C) ", and" 4) C) " The program start activity, which is the step 2, the main activity, which is the second step, and the program cleanup activity, which is the third step, are executed. 32 is selected and provided by the creativity program warm-up selecting device 64, and the second step, this activity, is selected by the present activity creativity program selecting device 62 in the creativity program providing device 32 of FIG. Is provided.
제1 단계인 프로그램 시작 활동은 프로그램 활동 시작 전에 충분한 동기화를 위해 짧게 실시되는 뇌활성화 놀이로 도파민 신경계의 활성화, 뇌시넵스의 발달과 촉진, 기존의 지식, 정보를 바탕으로 하는 놀이, 전두엽 자극 등의 활동으로 구성된다.The first phase, program initiation, is a short-lived brain-activation play for sufficient synchronization prior to the start of the program activity. It includes activation of the dopamine nervous system, development and promotion of the brain synapse, play based on existing knowledge and information, and prefrontal stimulation. It consists of activities.
제2 단계인 창의성 프로그램 본 활동은 언어/사고 창의성 프로그램, 수학/과학 창의성 프로그램, 음악/신체 창의성 프로그램, 미술 창의성 프로그램으로 구성되어 전개되며, 제3 단계에서는 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 놀이로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이로 구성하여 유아와 교사에게 다양한 영역의 창의성 학습을 제공할 수 있도록 한 것이며, 이에 대한 상세한 내용은 일 실시 예로 제시한 아래 표 2와 같다.The second phase of creativity program This activity consists of language / thinking creativity program, math / science creativity program, music / physical creativity program, and art creativity program. Activities, play activities that can increase sociality, and play that can enhance interpersonal relationships can be provided to provide creativity and learning to children and teachers in various areas. Details on this are given in the table below. Same as 2.
학습자가 프로그램 시작활동, 본활동, 정리활동의 수순으로 전개되는 학습을 하게되면(도 6의 A1단계, 도 9의 B1단계), 그중 학습자의 본 활동 즉, 창의성 프로그램에 응답한 창의성 산출물이 생성되고, 생성된 창의성 산출물은 인터넷(2)을 통해서 유아 창의성 학습 사이트(6)에 전송된다(도 1의 a3단계). 그에 따라 유아창의성 학습 사이트(6)의 창의성 프로그램 향상 시스템(33)은 창의성 산출물DB(78)에 창의성 산출물을 저장함과 아울러, 창의성 프로그램 결과 분석장치(66)를 제어하여 창의성 프로그램 결과 분석장치(66)가 창의성 산출물을 창의성 요인별로 채점한다(도 1의 a4단계, 도 6의 A2단계, 도 9의 B2단계). 본 발명의 실시 예에 따른 상기 창의성 요인은 사고의 민감성, 사고의 유창성, 사고의 융통성, 사고의 독창성, 사고의 정교성으로 구성되며, 각각에 대한 상세한 설명은 아래 표 3과 같다.When a learner learns that is developed in the order of program start activity, main activity, and cleanup activity (step A1 in FIG. 6 and step B1 in FIG. 9), the learner's main activity, that is, a creativity output in response to the creativity program, is generated. The generated creativity output is transmitted to the infant creativity learning site 6 through the Internet 2 (step a3 of FIG. 1). Accordingly, the creativity program improvement system 33 of the child creativity learning site 6 stores the creativity output in the creativity output DB 78, and controls the creativity program result analyzing apparatus 66 to control the creativity program result analyzing apparatus 66. ) Scores the creativity output for each creativity factor (step a4 of FIG. 1, step A2 of FIG. 6, and step B2 of FIG. 9). The creativity factor according to an embodiment of the present invention is composed of sensitivity of thinking, fluency of thinking, flexibility of thinking, originality of thinking, elaboration of thinking, detailed description of each is shown in Table 3 below.
상기한 도 1의 a4단계에 따른 동작을 도 3을 참조하여 보다 구체적으로 설명하면, 창의성 프로그램 결과 분석장치(34)의 창의성 산출물 판별장치(72)는 창의성 프로그램 향상 시스템(33)의 제어하에, 창의성 요인 평가 DB(68)에 기저장된 창의성요인별 산출물평가 테이블을 이용하여 창의성 산출물내 창의성 요인들 각각에 대해서 정답과 오답을 판별하여 그 정답 및 오답정보를 창의성 산출물 평가 DB구축시스템(76) 및 창의성 요인평가 DB구축시스템(70)으로 제공한다. 그래서 도 1의 a5단계에서 창의성 산출물 평가 DB구축시스템(76)이 창의성요인별 산출물평가 테이블내 정보를 업데이트하도록 하고 창의성 요인평가 DB구축시스템(70)이 창의성 요인평가 DB(68)에 있는 창의성 요인 규준 테이블내 정보를 업데이트하도록 한다. 도 1의 a4단계 및 a5단계는 도 6의 A2단계 및 A3단계의 일부에 대응되고, 도 9의 B2단계내에 속하며, 그에서의 창의성 산출물 판별 및 평가는 도 10이 참조되어 그 구체 동작이 후술될 것이다.창의성 요인 평가 DB(68)에 맵핑되어 있는 창의성요인별 산출물평가 테이블에는 창의성 요인별 답안(적어도 하나이상)과, 산출물평가 인덱스데이터들이 저장되어 있다. 산출물평가 인덱스데이터에는 반응수, 반응율, 독창성점수가 포함되어 있다. 상기 반응수는 참여한 학습자들중 해당 창의성 요인에 반응한 인원수이고, 상기 반응율은 총 참여 학습자들중 해당 창의성 요인에 반응한 인원수의 백분율이며, 독창성 점수는 반응율이 낮아짐에 따라 높아지도록 된 미리 정해진 값이 부여된다. 상기 창의성 요인별 산출물평가 테이블은 초기에 표본으로 선정한 표집 학습자들을 통해 산출된 산출물평가 인덱스데이터들이 기저장되어 있으며, 그에 대한 구체적인 설명이 도 5가 참조되어 후술될 것이다. 그리고 창의성 요인 평가 DB(68)에 맵핑되어 있는 창의성요인 규준테이블에는 창의성 요인별로 원점수, 표준점수, 백분위 점수로 구성된 창의성요인별 인덱스 데이터가 저장되어 있다.다음으로 도 1의 a5단계(도 6의 A3단계, 도 9의 B2단계에 속함)를 구체적으로 설명하면 하기와 같다. 창의성 산출물 평가 DB구축시스템(76)은 창의성 산출물 판별장치(72)의 채점에 의해 창의성 산출물의 요인별 답이 정답으로 확인된 경우에는 창의성 요인 평가DB(68)의 산출물평가 테이블을 업데이트시키는 바, 산출물평가 인덱스데이터의 해당 창의성 요인의 반응수 증가시키고 반응율을 변경하며, 반응율 결과에 따라 독창성 점수도 선택적으로 변경시킨다. 그리고 채점에 의해 창의성 산출물의 요인별 답이 오답으로 확인된 경우에는 각도 등이 고려된 미리 설정된 알고리즘을 진행시켜 정답이 될 수 있는지를 판단하고, 만일 정답으로 확인 되면 해당 창의성 요인별 답안을 신설 또는 추가하고 상기한 정답을 경우로 산출물평가 인덱스 데이터를 업데이트시킨다. 하지만 미리 설정된 알고리즘을 진행시키도 정답이 될 수 없는 오답으로 확정된 경우에는 산출물평가 인덱스데이터의 반응수는 변함이 없고 반응율만 변경하며, 반응율 결과에 따라 독창성 점수도 선택적으로 변경시킨다.창의성 산출물 평가 DB구축 시스템(76)에 의해 창의성 요인 평가DB(68)에 업데이트된 산출물평가 테이블의 정보는 창의성 요인 평가 DB구축 시스템(70)에 제공되고, 창의성 요인 평가 DB구축 시스템(70)은 창의성 요인 평가 DB(68)에 맵핑되어 있는 창의성요인 규준테이블의 창의성 요인별 인덱스들 데이터 즉, 창의성 요인별 원점수, 표준점수, 백분위 점수를 업데이트한다. 그에 따라 도 3의 창의성 요인평가장치(66)는 창의성 요인평가 DB(68)의 창의성 요인 규준테이블에 업데이트된 창의성 요인별 인덱스데이터들을 추출 및 가공하여 학습결과 제공장치(36)으로 제공한다.도 1의 a7단계에서와 같이, 학습결과 제공장치(36)는 상기 업데이트된 창의성 요인별 인덱스 데이터들을 이용하여 창의성 요인별 채점결과표를 작성하여 학습DB(80)에 저장하며, 아울러 학습자의 정보를 회원DB(81)나 회원DB(81) 및 기관별 회원DB(82)에 저장한다(도 6의 A4,A5,A6단계, 도 9의 B3단계에 속함).하기 표 4에서는 유아 창의성 학습사이트(6)에 수신된 창의성 프로그램 산출물을 바탕으로 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 민감성, 창의성 지수(평균)로 구성된 창의성 요인별로 채점하여 창의성 요인별 채점 결과표를 작성한 일예를 보여주고 있다.Referring to the operation according to step a4 of FIG. 1 in more detail with reference to FIG. 3, the creativity output determination device 72 of the creativity program result analyzing apparatus 34 is controlled under the creativity program enhancement system 33. Creativity factor evaluation DB establishment system 76 and discriminate the correct and incorrect information for each of the creativity factors in the creativity output using the product evaluation table for each creativity factor previously stored in the creativity factor evaluation DB 68 Provided to the creativity factor evaluation DB construction system (70). Therefore, in step a5 of FIG. 1, the creativity output evaluation DB construction system 76 updates the information in the output evaluation table for each creativity factor, and the creativity factor evaluation DB construction system 70 sets the creativity factors in the creativity factor evaluation DB 68. Update the information in the normative table. Steps a4 and a5 of FIG. 1 correspond to a part of steps A2 and A3 of FIG. 6, and belong to step B2 of FIG. 9, and the creativity output discrimination and evaluation therein is referred to in FIG. The creativity factor evaluation output evaluation table mapped to the creativity factor evaluation DB 68 stores answers (at least one or more) for each creativity factor and output evaluation index data. Output evaluation index data includes response numbers, response rates, and originality scores. The response number is the number of participants responding to the corresponding creativity factor among the learners, the response rate is the percentage of the number of participants responding to the creativity factor among the total participating learners, and the originality score is a predetermined value that is increased as the response rate decreases. Is given. The product evaluation table for each creativity factor has pre-stored product evaluation index data calculated through sampling learners selected as a sample, and a detailed description thereof will be described later with reference to FIG. 5. In addition, the creativity factor norm table mapped to the creativity factor evaluation DB 68 stores index data for each creativity factor composed of raw score, standard score, and percentile score for each creativity factor. Next, step a5 of FIG. Step A3, belonging to step B2 of FIG. 9 will be described in detail. The creativity output evaluation DB building system 76 updates the output evaluation table of the creativity factor evaluation DB 68 when the answer for each factor of the creativity output is determined to be correct by the scoring of the creativity output determination device 72. Increasing the number of responses and changing the response rate of the corresponding creativity factor in the output evaluation index data, and selectively changing the originality score according to the response rate result. If the answer for each factor of creativity output is identified as incorrect by grading, it is determined whether or not the answer can be correct by proceeding with a preset algorithm that considers angles, etc. Add and update the product evaluation index data as the case above. However, if it is determined that the correct answer cannot be correct even if the algorithm is set in advance, the number of responses in the output evaluation index data is not changed, only the response rate is changed, and the originality score is selectively changed according to the response rate result. The information of the output evaluation table updated in the creativity factor evaluation DB 68 by the DB building system 76 is provided to the creativity factor evaluation DB building system 70, and the creativity factor evaluation DB building system 70 performs the creativity factor evaluation. Creativity factor index data mapped to DB 68 is updated, that is, raw scores, standard scores, and percentile scores for each creativity factor. Accordingly, the creativity factor evaluation apparatus 66 of FIG. 3 extracts and processes the index data for each creativity factor updated in the creativity factor normative table of the creativity factor evaluation DB 68 and provides it to the learning result providing apparatus 36. As in step a7 of 1, the learning result providing apparatus 36 generates a scoring result table for each creativity factor by using the updated creativity factor index data, and stores the learner's information in the learning DB 80. DB 81 or member DB 81 and the member DB 82 for each institution (stored in steps A4, A5, and A6 of FIG. 6 and B3 of FIG. 9). Based on the output of the creativity program received in), it shows an example of making a score result table for each creativity factor by scoring creativity factors consisting of fluency, flexibility, originality, elaboration, sensitivity, and creativity index (average).
<표 4> 창의성 요인별 채점 결과표.
상기 표 4를 참조하면, 창의성 요인은, '유창성', '융통성', '독창성', 정교성', '민감성', '창의성지수(평균)'로 구분되며, 창의성 요인별로의 채점은 원점수, 표준점수, 백분위 점수, 표준점수척도로 분류되어 각각 채점된다.Referring to Table 4 above, creativity factors are divided into 'flexibility', 'flexibility', 'originality', elaboration ',' sensitivity ', and' creativity indices' (average). Scores, percentile scores, and standard score scales are scored separately.
그리고, 창의성 요인 점수에서 사정하는 창의성의 각 요소별로 학습자가 받은 원점수, 표준점수와 백분위 점수를 제시해 두었다. 표준점수는 평균치를 '100'으로하고 표준편차 20의 정규분포 척도에 따라 계산하였다. 따라서 표준점수는 학습자가 창의성 요인별로 평균치보다 낮은지 아니며 높은지를 가늠할 수 있게 해준다. 그리고 이러한 표준점수에 기초하여 만든 백분위 점수는 만점을 '100"으로 하였을 때의 점수로서, 학습자의 점수를 해석하는데 유용하게 사용할 수 있을 것이다. 상기 표 4는 학습자가 받은 창의성 요인별 점수의 프로파일을 표기한 것으로, 본 발명의 이해를 돕기 위하여 일 예로 제시한 채점 결과표이다.In addition, raw scores, standard scores, and percentile scores received by learners are presented for each factor of creativity assessed from the creativity factor score. The standard score was calculated as a mean value of '100' and a normal distribution scale of 20 standard deviations. Thus, the standard score allows learners to gauge whether creativity is below or above the mean. Percentile scores created on the basis of these standard scores are scores when the perfect score is set to '100', which can be useful for interpreting the learner's score. In the following description, the scoring result table is provided as an example to help understand the present invention.
이러한 프로파일을 볼 때 "평균"을 중심으로 보는 것은 당연하다. 그래도 요인별 점수들을 모두 들여다 보고 이들 각각이 학습자의 창의적 잠재력에 대하여 의미하는 바를 이해하는 것도 중요하다. 표 4의 일예를 참조하면, 해당 학습자는 창수성지수(평균)의 표준점수가 "118"로서 평균치 "100"보다 월등하고 백분위점수가 91점으로 100점 만점으로 보았을 때도 월등한 편이다. 하지만 창의성 요인별로 보았을 때는 유창성이 평균치정도밖에 되지 않지만 민감성이 아주 뛰어남을 알 수 있다.When looking at these profiles, it is natural to look around the “average”. Still, it is important to look at all the factor scores and understand what each of them means for the learner's creative potential. Referring to the example of Table 4, the learner is superior even when the standard score of the Changshu index (average) is "118", which is superior to the average "100" and the percentile score is 91, out of 100. However, when viewed by the creativity factor, fluency is only about the average value, but the sensitivity is very good.
상기 a1 단계의 '창의성 프로그램'은 제 1축을 영역별 내용으로 하여 언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술 창의성 프로그램이고, 제 2축은 난이도로 하여 샘솟는 창의, 신나는 창의, 빛나는 창의로 하고, 제 3축은 창의성 요인별로 민감성, 유창성, 융통성, 정교성, 독창성으로 하는 3차원 목적분류표에 의하여 1차 창의성 문제를 다수의 학습자에게 제공하는 것이 바람직하다(표 1, 표 2, 표 3, 표 4 참고).다시 도 1 및 도 3으로 돌아가면, 학습결과 제공장치(36)는 학습DB(80)에 저장된 창의성 요인 채점결과표를 개인별 학습능력 분석장치(38a)나 개인별 학습능력분석장치(38a) 및 기관별 학습능력 분석장치(38b)로 제공하여, 개인별 학습능력 분석장치(38a)의 개인 적합도 분석장치(90)가 창의성 요인이 감안된 수순별 유아 창의성 학습프로그램을 추출 할 수 있는 정보를 제공하고, 그에 따라 학습결과 제공장치(36)은 창의성 요인이 감안된 수준별 유아창의성 학습프로그램에 대한 정보를 창의성 프로그램 제공장치(32)에게 제공한다(도 6의 A7단계, 도 9의 B3단계에 속함). 표 4의 일 예와 같은 경우에는 학습자가 창의성 요인중 유창성이 평균정도이므로 유창성이 좀더 나아지도록 하는 학습 프로그램이 선정되도록 할 것이다. 그에 따라 창의성 프로그램 제공장치(32)는 창의성 프로그램 DB(28)에서 창의성 요인이 감안된 수준별 유아창의성 프로그램을 추출해낸다(도 1의 a7단계). 그후 창의성 프로그램 향상 시스템(33)의 창의성 프로그램 제공장치(32)는 수준별 유아 창의성 학습 프로그램을 학습자가 있는 클라이언트 시스템(4)으로 제공한다(도 1의 a8단계). 그에 따라 학습자는 제공된 수준별 유아 창의성 학습프로그램으로 학습을 하게 된다(도 1의 a9단계, 도 6의 A8단계, 도 9의 B7단계).The creativity program in step a1 is language / accident, mathematics / science, music / body, and art creativity program with the first axis as the content of each area, and the second axis is springing creativity, exciting creativity, shining creativity with difficulty. In the third axis, it is preferable to provide the primary creativity problem to a large number of learners by a three-dimensional classification table of sensitivity, fluency, flexibility, elaboration, and originality according to creativity factors (Table 1, Table 2, Table 3, Table). Referring back to FIGS. 1 and 3, the learning result providing apparatus 36 may check the creativity factor scoring result table stored in the learning DB 80 by the individual learning ability analyzing apparatus 38a or the individual learning ability analyzing apparatus 38a. ) And the institutional learning ability analysis device (38b), the personal fitness analysis device 90 of the individual learning ability analysis device (38a) to extract the infant creativity learning program according to the sequence considering the creativity factor And, accordingly, the learning result providing apparatus 36 provides the creativity program providing apparatus 32 with information on the child creativity learning program for each level considering the creativity factor (step A7 of FIG. 6 and step B3 of FIG. 9). Belong to). In the case of the example of Table 4, since the learner is fluency is average among the creativity factors, a learning program that improves fluency will be selected. Accordingly, the creativity program providing apparatus 32 extracts the child creativity program for each level considering the creativity factor from the creativity program DB 28 (step a7 of FIG. 1). Thereafter, the creativity program providing device 32 of the creativity program enhancement system 33 provides the child creativity learning program for each level to the client system 4 having the learner (step a8 of FIG. 1). Accordingly, the learner learns with the provided child creativity learning program for each level (step a9 of FIG. 1, step A8 of FIG. 6, and step B7 of FIG. 9).
본 발명에 따른 학습 시스템은 상기한 바와 같이 도 1의 수순에 따라 운영된다.The learning system according to the present invention is operated according to the procedure of FIG. 1 as described above.
유아창의성 프로그램 제공 사전에는, 교육진행자가 회원에 학습에 필요한 유아 창의성 프로그램 제작하고, 창의성 산출물 평가 내용을 작성한 후 표집집단으로서 회원모집 및 유아 창의성 프로그램을 제공한 후에 창의성 산출물을 채점하여 개인별 및 집단별 결과물 작성 및 공급하고, 학습자 개인별로 적합한 수준별 창의성 프로그램을 제공하여 학습하게 된다.In the provision of the children's creativity program, in advance, the education coordinator prepares the children's creativity program for learning, writes the evaluation contents of the creativity output, provides the recruitment and the child creativity program as a sampling group, and then scores the creativity output by individual and group. Students will learn by writing and supplying results and providing a level-specific creativity program for each learner.
여기서, 유아 창의성 프로그램 제작은 다수의 학습자를 상대로 유아 창의성 프로그램을 실시하여 그 창의성 산출물을 채점 한 후, 창의성 요인을 추출하고, 추출된 상위의 요인을 분석하여 창의성 요인별 산출물평가 테이블 및 창의성 요인 규준 테이블을 작성하고, 여기에서 창의성 요인 규준테이블은 창의성 요인별 인덱스데이터를 포함하고 있으며, 이는 창의성 평가와 연관되도록 작성된다.Here, in the creation of the child's creativity program, after conducting the child's creativity program for a large number of learners, scoring the creativity output, extracting the creativity factor, analyzing the extracted factors, and analyzing the output factor table for each creativity factor and the criteria for creativity factor Create a table, where the creativity factor norm table contains index data for each creativity factor, which is created to be associated with creativity assessment.
이에 따라 창의성 산출물은 창의성 산출물 DB(78)에 저장되고 창의성 요인 채점결과표는 학습DB(80)에 저장되며, 작성된 창의성 요인 규준 테이블 및 창의성 요인별 답안을 포함하고 있는 산출물평가 테이블은 창의성요인 평가 DB(68)에 저장된다.Accordingly, the creativity output is stored in the creativity output DB 78, the creativity factor scoring result table is stored in the learning DB 80, and the output evaluation table including the created creativity factor norm table and the answer for each creativity factor is the creativity factor evaluation DB. Stored at 68.
여기에서는 정확한 통계에 따른 창의성 평가를 추출하기 위하여 가급적 많은 수의 학습자를 포함시키는 것이 바람직하고, 또한 다수의 기관 회원들에게 창의성프로그램을 제공하는 방법이 고려되는 것이 바람직하다.Here, it is desirable to include as many learners as possible to extract creativity evaluation according to accurate statistics, and it is desirable to consider a method of providing a creativity program to a large number of institutional members.
이러한 1차 유아 창의성 프로그램의 창의성 요인들에 대한 지도 내용을 포함시킨 창의성 요인별 내용을 작성하여 학습DB(80)에 저장한다.The contents for each creativity factor including the guidance contents for the creativity factors of the primary child creativity program are created and stored in the learning DB 80.
이에 따라서 통신망을 이용한 유아 창의성 프로그램 학습 시스템을 운영하기 위한 다수의 DB들 예컨대, 창의성 요인평가 DB(68), 창의성 산출물DB(78), 학습DB(80), 회원DB(81), 기관별 회원DB(82)가 마련된다. 학습결과 제공장치(36)는 개인 적합 창의성 프로그램을 이용하여 개인의 창의성 프로그램 평가에 대한 창의성 요인별 지도 내용 등을 포함한다.Accordingly, a plurality of DBs for operating an infant creativity program learning system using a communication network, for example, the creativity factor evaluation DB 68, the creativity output DB 78, the learning DB 80, the member DB 81, and the member DB for each institution 82 is provided. The learning result providing apparatus 36 includes a content of guidance for each creativity factor for the evaluation of the creativity program of the individual using a personalized creativity program.
그후 통신망을 이용하여 학습할 회원을 모집하고, 회원들을 대상으로 각 영역별 개인 적합 창의성 프로그램을 제공하게된다. 그리고, 공급된 학습문제들에 대한 회원들의 창의성 산출물을 창의성 평가를 위해 창의성 요인 평가DB(68)을 이용하여 채점하되 창의성 요인별로 채점을 하고, 창의성 요인별 내용을 참조하여 학습자 별로 창의성 프로그램 요인별 내용을 작성하여 공급한다.Thereafter, we will use the network to recruit members to learn, and provide individualized creativity programs for each area. Then, the members' creativity outputs for the supplied learning problems are scored by using the creativity factor evaluation DB 68 for evaluation of creativity, and scored by creativity factors, and by creativity program factors by learners by referring to the content of creativity factors. Fill out the content and supply it.
이에 따라 생성된 개인별로 적합한 수준별 창의성 프로그램이 제공된다.As a result, a level-specific creativity program is provided for each individual created.
본 발명에서 창의성 요인표 작성은 창의성 요인별 인덱스 데이터와 요인별 창의성 향상 방안 첨삭지도를 포함할 수 있다.In the present invention, the creation of the creativity factor table may include index data for each creativity factor and a correction method for improving the creativity for each factor.
한편, 도 2는 인터넷과 같은 통신네트워크를 기반으로 하는 본 발명 유아 창의성 교수학습시스템의 일 실시 예 구성도로, 인터넷(2)과 같은 네트워크를 통하여 학습자 클라이언트 시스템(4)과 유아 창의성 학습 사이트(6)가 접속되어 구성된다.On the other hand, Figure 2 is a block diagram of an embodiment of the invention teaching creativity learning system of the present invention based on a communication network, such as the Internet, the learner client system 4 and the child creativity learning site (6) through a network such as the Internet (2) ) Is connected and configured.
학습자의 클라이언트 시스템(4)은 마우스, 키보드 또는 전용입력기 등과 같은 입력장치와 모니터나 프린터, 스피커 등의 출력장치 및 모뎀이나 랜카드와 같은 통신 네트워크 접속수단을 구비한, 또는 마우스, 키보드 또는 전용입력기 등과 같은 입력장치와 모니터나 프린터, 스피커 등의 출력장치 및 모뎀이나 랜카드와 같은 네트워크 접속수단과 유아 창의성 프로그램 CD-ROM 타이틀(8)을 구비한 개인용 컴퓨터나 전용 단말기로 구성된다.The learner's client system 4 is provided with an input device such as a mouse, a keyboard or a dedicated input device, an output device such as a monitor, a printer, a speaker, and a communication network connection means such as a modem or a LAN card, or a mouse, keyboard or dedicated input device, or the like. A personal computer or a dedicated terminal having the same input device, an output device such as a monitor, a printer, a speaker, a network connection means such as a modem or a LAN card, and a CD-ROM title 8 of the child creativity program.
즉, 클라이언트 시스템(4)은, 인터넷 또는 유·무선 통신수단으로 유아 창의성 학습사이트(6)에 접속할 수 있는 통신수단과, 그 운영프로그램(O/S) 및 웹 브라우저(또는 메신저 또는 넷신저)와 통신 프로그램 및 멀티미디어 기능을 구현할 수 있는 응용 프로그램들이 기본적으로 구비되며, 학습장소는 학습자의 집이나 유치원, 어린이집, 유아원, 가타 장소 등이 될 수 있다.That is, the client system 4 includes communication means for connecting to the child creativity learning site 6 through the Internet or wired / wireless communication means, an operating program (O / S), and a web browser (or messenger or netsinger). And communication programs and applications that can implement multimedia functions are basically provided, the learning place may be a learner's home, kindergarten, day care center, preschool, other places.
그리고, 상기 클라이언트 시스템(4)은 컴퓨터를 일 예로 들었으나, 비단 인터넷 뿐 만 아니라 셋탑박스ㆍ인터넷 TVㆍ웹 폰ㆍ인터넷 냉장고ㆍ인터넷 세탁기 등과 같이 인터넷과 연결되는 통신수단을 갖는 상품에는 대부분 또는 전부 적용할 수 있으며, 통신수단으로는 인터넷(2) 뿐 만 아니라 웹기반의 인터넷, 유ㆍ무선 인터넷, BBS 통신망, 일반 유ㆍ무선 통신망, 근거리 통신망, 원거리 통신망, 광역 통신망, 전용통신망, 백본망, 이더넷, 사내 통신망, 전력선을 이용한 통신망, 통신위성을 이용한 위성 통신망, IMT-2000 등을 포함하거나 이들 중 하나로 할 수 있으며, 본 발명에서는 설명의 편의상 인터넷 통신망을 기준으로 설명한다.In addition, although the client system 4 has a computer as an example, most or all of the commodities having communication means connected to the Internet, such as set-top boxes, Internet TVs, web phones, Internet refrigerators, Internet washing machines, etc., are not only the Internet. As a means of communication, not only Internet (2) but also web based Internet, wired / wireless internet, BBS communication network, general wire / wireless communication network, local area network, telecommunication network, wide area network, dedicated communication network, backbone network, Ethernet, an in-house communication network, a communication network using a power line, a satellite communication network using a communication satellite, IMT-2000, etc. may be included or one of them, and for convenience of description, the present invention will be described with reference to the Internet communication network.
상기 유아 창의성 학습사이트(6)에는 DNS 서버와 방화벽(10)과, 웹서버(12)와, 홈페이지(14)와, 검색엔진(16) 및 부대 서버와 데이터베이스 및 프로그램 등으로 구성된다.The infant creativity learning site 6 includes a DNS server, a firewall 10, a web server 12, a homepage 14, a search engine 16, an auxiliary server, a database, a program, and the like.
또한, 유아 창의성 학습사이트(6)에는 메인서버 운영을 위한 IIS 및 아파치 등의 웹서버 프로그램과 각종 운영프로그램, 회원관리 프로그램, 결제프로그램 등이 탑재되어 구동되며, 결제프로그램에는 견적프로그램 및 견적서가 포함된다.In addition, the child creativity learning site (6) is loaded with a web server program such as IIS and Apache for operating the main server and various operating programs, membership management program, payment program, etc., the payment program includes a quotation program and a quotation do.
상기 유아 창의성 학습사이트(6)에는 유아 창의성 교수 학습 홈페이지(14) 운영을 위한 각종 운영프로그램(18)과, 유아 창의성 학습사이트(6)의 회원가입에 따른 양식 등을 이들의 클라이언트시스템(4)으로 제공하고 가입 및 등록에 따른 회원의 신상정보와 관리정보가 저장되는 회원관리프로그램(20) 및 그 회원 DB와, 유아 창의성 학습에 따른 제반 비용을 산출하여 결제하는 결제프로그램(22)과 그 DB와, 각 데이터베이스를 관리하는 데이터베이스 관리시스템(DBMS)(24)과, 창의성 프로그램 D/B구축 시스템(26)과, 창의성 프로그램 DB(28)와, 창의성 확장 활동 공급장치(30)와, 창의성 프로그램을 클라이언트 시스템 및/또는 기관으로 제공하는 창의성 프로그램 제공장치(32)와, 학습자가 학습한 창의성 산출물을 분석하여 창의성 요인별로 각 학습자에게 적합한 수준별 창의성 프로그램을 제공하는 창의성 프로그램 향상 시스템(33)과, 창의성 프로그램 결과분석장치(34)와, 학습결과 제공장치(36)와, 학습능력분석장치(38a,38b)와, 유아 창의성 학습 및 교재(CD, DVD, 책 등)구입 등과 같은 서비스 및 물품구매에 따라 발생되는 금융결제를 위하여 은행신용카드사(42)와 연계되어 전자 결제할 수 있는 결제서버(42) 및 그 결제프로그램(22)과, 학습자와 학습자 간 및 유아 창의성 학습사이트(6) 운영자 서로간에 전자메일을 주고받을 수 있게 서비스하는 메일서버(44)와, 유아 창의성 학습과 관련한 각종 컨텐츠와 엔터테인먼트가 저장되는 컨텐츠 서버(46)와, 데이터 손실이나 해킹에 대비하여 각종 데이터를 주기적이거나 수시로 백업시켜 안전하게 보관하는 백업서버(48)와, 학습자의 과다 접속에 따른 트래픽(traffic)에 대비한 부하분산서버(50)로 등으로 구성된다.The toddler creativity learning site (6) includes a variety of operating programs (18) for operating the toddler creativity teaching and learning homepage (14), and forms according to membership of the toddler creativity learning site (6), the client system (4). Membership management program (20) and its member DB, and the payment program (22) for calculating and paying all expenses according to infant creativity learning, and the DB for storing the personal information and management information according to the subscription and registration A database management system (DBMS) 24 for managing each database, a creativity program D / B construction system 26, a creativity program DB 28, a creativity extension activity supply device 30, a creativity program Creativity program providing device (32) that provides the client to the client system and / or institution, and the creativity output learned by the learner to the level suitable for each learner by creativity factors Creativity program improvement system 33 that provides creativity program, creativity program result analysis device 34, learning result providing device 36, learning ability analysis device 38a, 38b, children's creativity learning and teaching materials ( A payment server 42 and a payment program 22 capable of making an electronic payment in connection with a bank credit card company 42 for financial settlement caused by the purchase of services and goods such as CDs, DVDs, books, etc.); A mail server 44 for providing e-mail to and from the learner and the learner and the child creativity learning site 6 operator, a content server 46 storing various contents and entertainment related to the child creativity learning, In case of data loss or hacking, the backup server 48 regularly and frequently backs up various data to keep it safe and load load for traffic caused by excessive access of learners. It is composed of a server (50).
상기 창의성 프로그램 DB(28)에는 연령별/영역별 및 창의성 요인별의 창의성 프로그램들이 저장되어 있으며, 학습자의 창의성 확장 활동에 의해 새로 생성 및 구축되는 창의성 프로그램들로 함께 저장되어 있다. 즉, 학습자가 유아 창의성 학습사이트(6)로부터 제공되는 창의성 프로그램의 학습활동에 의해 생성된 더욱 확장된 창의성 프로그램이 유아 창의성 학습사이트(6)로 전달되어 창의성 프로그램DB(28)로 구축되며, 다른 학습자가 학습할 수 있게된다.The creativity program DB 28 stores creativity programs by age / area and creativity factor, and is stored together with creativity programs newly created and constructed by learner's creativity extension activity. That is, the learner's extended creativity program generated by the learning activity of the creativity program provided from the child's creativity learning site 6 is delivered to the child's creativity learning site 6 and built into the creativity program DB 28, Learner can learn.
창의성 프로그램 제공장치(32)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 보조 창의성 프로그램 선택장치(60)와, 본 활동 창의성 프로그램 선택장치(62)와, 창의성 프로그램 워밍업 선택장치(64)로 구성된다.As shown in FIG. 3, the creativity program providing apparatus 32 includes an auxiliary creativity program selecting apparatus 60, the active creativity program selecting apparatus 62, and the creativity program warming up selecting apparatus 64.
그리고, 창의성 프로그램 결과분석장치(34)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 창의성 요인 평가장치(66)와, 창의성 요인 평가 DB(68)와, 창의성 요인 평가DB 구축 시스템(70)과, 창의성 산출물 판별장치(72)와, 창의성 산출물 DB 검색장치(74)와, 창의성 산출물 평가 DB 구축 시스템(76)과, 창의성 산출물 DB(78)로 구성된다.And, as shown in FIG. 3, the creativity program result analyzing apparatus 34 includes the creativity factor evaluation apparatus 66, the creativity factor evaluation DB 68, the creativity factor evaluation DB construction system 70, and the creativity. The output product discrimination apparatus 72, the creativity output DB search apparatus 74, the creativity output evaluation DB construction system 76, and the creativity output DB 78 are comprised.
그리고, 학습결과 제공장치(36)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 학습DB(80), 회원DB(81), 기관별 회원DB(82), 회원DB구축 시스템(84)를 포함하며, 개인별 학습능력 분석장치(38a) 및 기관별 학습능력 분석장치(38b)를 제어한다.And, as shown in FIG. 3, the learning result providing apparatus 36 includes a learning DB 80, a member DB 81, a member DB 82 for each institution, and a member DB building system 84. The learning ability analysis device 38a and the institutional learning ability analysis device 38b are controlled.
상기 개인별 학습능력 분석장치(38a)는, 영역정보 독출장치(86)와, 영역별 창의성 판단장치(88)와, 개인 적합도 분석장치(90)로 구성되며, 기관별 학습 능력분석장치(38b)는, 기관회원 전체 창의성 판단장치(92)와, 기관별 분류 작성장치(94)와, 기관별 확장 프로그램 공급장치(96)로 구성된다.The individual learning ability analyzing apparatus 38a includes an area information reading apparatus 86, an area creativity determining apparatus 88, and an individual fitness analysis apparatus 90, and the institutional learning ability analyzing apparatus 38b includes: And an organization member overall creativity determination device 92, an organization classification preparation device 94, and an extension program supply device 96 for each institution.
그리고, 기관별 학습결과 제공장치(38)는 회원D/B와, 기관별 회원 D/B와, 회원 D/B 구축 시스템으로 구성되며, 기관별 학습 능력 분석장치(36b)와도 연결된다.In addition, the institutional learning result providing apparatus 38 includes a member D / B, an institutional member D / B, and a member D / B building system, and is also connected to the institutional learning capability analyzing apparatus 36b.
상기 전자결제시스템은 은행/신용카드사(42)와 연결되는 결제서버(40)와 게이트웨이(Payment Gateway)와 고객정보관리 시스템인 CICS(Customer Information Control System) 등의 결제 및 보안프로그램으로 구성된다.The electronic payment system consists of a payment server 40, a payment server 40 connected to a bank / credit card company 42, a payment gateway, and a payment and security program such as a customer information control system (CICS).
그리고, 지불 게이트웨이는 유아 창의성 학습 등에 따른 결제금액과 학습자의 정보를 재확인하고 신용카드나 계좌이체 및 온라인 입금 등의 결제방법을 확인하여 상기 결제방법이 신용카드이면 신용카드정보를, 계좌이체이면 결제계좌를 등을 입력받아 인증되면 결제 처리하게 된다.In addition, the payment gateway reconfirms the payment amount and the learner's information according to the child's creativity learning, and checks the payment method such as credit card, bank transfer, or online deposit. If the account is input and authenticated, payment is processed.
또한, 상기 결제서버(40)에는 빌링머신(billing machine)이 내장되어 계산기능과 기록기능의 복합기능을 하는 빌링(billing)작업을 하게 되며, 안전한 전자거래처리를 위하여 구축되는 SET(Secure Electronic Transaction)와, 보안 소켓 레이어인 SSL(Secure Socket Layer protocol)과 같은 레이어 레벨의 암호화 방식이나, 기타 공개키 기반(PKI; Public Key Infra)의 암호화 방식 등으로 인터넷 또는 네트워크를 통한 금융 거래시 보안유지와 해킹을 방지하도록 한다.In addition, the payment server 40 has a billing machine (billing machine) is built to perform a billing (billing) operation of a complex function of the calculation function and the recording function, Secure Electronic Transaction (SET) that is built for secure electronic transaction processing Layer-level encryption, such as Secure Socket Layer Protocol (SSL), or other public key infrastructure (PKI), to maintain security during financial transactions over the Internet or network. Prevent hacking.
또한, SSL은 미국 네스케이프(Natscape)사가 제안하고 있는 네트워크에서 교환이 가능한 보안기능(암호화, 데이터 보증, 인증)을 부가하는 구조로, TCP/IP와응용 간에 보안을 위한 계층을 설정하고 있는 것이 특징이며, 어떠한 응용 프로토콜이더라도 보다 안전한 데이터 교환(호환)을 달성할 수 있다.In addition, SSL is a structure that adds security functions (encryption, data assurance, authentication) that can be exchanged in the network proposed by the US Netscape company, and sets a layer for security between TCP / IP and applications. In any application protocol, more secure data exchange (compatibility) can be achieved.
상기 각 D/B는 스토리지(storage)로 구성하여 상호 연결되게 함으로써 각 D/B를 쉽게 엑세서 할 수 있도록 한다. 상기 스토리지(storage)는 데이터나 정보를 원하는 기간 동안 보존하고 필요에 따라 꺼내어 사용할 수 있는 장치로, 중앙처리장치 내의 제어부에 의해서 주소 지정되는 내부기억장치(주기억장치)에 대해서 대량의 데이터를 기억하는 수단으로 이용되는 기억장치이다.Each D / B is configured as storage to be interconnected so that each D / B can be easily accessed. The storage is a device that can retain data or information for a desired period of time and can be retrieved and used as needed. The storage device stores a large amount of data in an internal memory (main memory) addressed by a control unit in the central processing unit. It is a storage device used as a means.
상기 데이터베이스 관리시스템(DBMS)(24)은 오라클(Oracle), 인포믹스(Infomix), 사이베이스(Sybase), 디비 투(D/B2) 등과 같은 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)이나, 겜스톤(Gemston), 오리온(Orion), O2 등과 같은 객체 지향 데이터베이스 관리시스템(OODBMS)이나 실시간 데이터베이스 관리시스템(DNBS)을 이용하여 본 발명의 목적에 맞게 구현하도록 한다.The database management system (DBMS) 24 may be a relational database management system (RDBMS) such as Oracle, Infomix, Sybase, D / B2, or Gemston. By using an object-oriented database management system (OODBMS) or a real-time database management system (DNBS), such as Orion (Orion), O2 to implement according to the object of the present invention.
또한, 유아 창의성 학습사이트(2)에는 메인서버 운영을 위한 IIS 및 아파치 등의 웹서버 프로그램과 각종 프로그램과 학습자가 이용하게되는 회원관리프로그램 등이 탑재되어 구동되며, 메인서버의 ASP(Active Server Page) 프로그램은 인터넷 웹 사이트 상에서의 유아 창의성 교수학습과 전자상거래를 가능하게 하고, 데이터 베이스 관리시스템 및 데이터 베이스를 관리/제어하며, 인터넷 상에서 사용자 브라우저로의 데이터 전송이 가능하게 한다. 물론, ASP 프로그램 대신 PHP, JSP(Java Server Page) 등의 언어로 구현 가능함은 물론이다.In addition, the child creativity learning site (2) is loaded with a web server program such as IIS and Apache for main server operation, and various programs and membership management programs that learners use, and is operated by ASP (Active Server Page) of the main server. The program enables early childhood creativity teaching and e-commerce on Internet web sites, manages and controls database management systems and databases, and enables data transfer to user browsers over the Internet. Of course, it can be implemented in languages such as PHP and Java Server Page (JSP) instead of ASP programs.
상기 ASP는 다수의 짧은 작업들을 효율적으로 처리하기 의한 채널들 간의 어댑터로서 2대 이상의 컴퓨터 또는 서버를 연결하게 된다.The ASP connects two or more computers or servers as adapters between channels by efficiently handling a number of short tasks.
또한, 컨텐츠 및/또는 엔터테인먼트는 학습자의 관심분야와 관련한 정보, 예컨데 영화ㆍ교양ㆍ취미ㆍ게임ㆍ생활정보 등을 제공하게 된다.In addition, content and / or entertainment may provide information relating to the learner's interests, such as movies, culture, hobbies, games, life information, and the like.
또한, 본 발명 유아 창의성 학습사이트(2)에서 운용되는 결제프로그램(22)은 유아 창의성 학습 및 교재(CD, DVD, 책 등)구입 등과 같은 서비스 및 물품구매에 따라 발생되는 요금을 계산하여 신용카드나 계좌이체, 휴대폰 결제 등의 온라인 입금 일시불/할부, 선/후불 등의 결제방법을 선택하도록 하고, 상기 결제방법이 신용카드나 계좌이체의 경우 신용카드 정보 또는 계좌번호를 입력하게 된다.In addition, the payment program 22 operated in the infant creativity learning site 2 of the present invention calculates the fee generated by the purchase of services and goods such as infant creativity learning and teaching materials (CD, DVD, books, etc.) and credit card The payment method such as online payment lump sum / installment, pre / post payment such as bank transfer, mobile phone payment, etc. is selected. If the payment method is credit card or bank transfer, credit card information or account number is entered.
신용카드 거래의 경우 지불 게이트웨이로 신용카드를 조회하여 결제승인을 얻게되며, 상기 결제방법이 계좌이체나 온라인 입금이면 결제프로그램(22)에 저장하고, 학습자의 전자메일(e-mail)로 전송하거나 기 입력된 휴대전화번호 등의 통신수단으로 통보하게 된다.In the case of a credit card transaction, the credit card is queried by a payment gateway to obtain payment approval. If the payment method is a wire transfer or an online deposit, it is stored in the payment program 22 and transmitted to the learner's e-mail or Notified to the communication means, such as a mobile phone number already entered.
상기 결제프로그램(22)은 지불 게이트웨이로부터 제공된 상기 결제내역 D/B를 저장하게 되며, 상기 지불게이트웨이는 결제프로그램으로부터 결제에 따른 지불확인요청을 입력받아 거래내역을 조회하고 조회결과를 수신받아 지불 확인결과를 상기 결제프로그램으로 제공하게 된다.The payment program 22 stores the payment history D / B provided from the payment gateway, and the payment gateway receives a payment confirmation request according to the payment from the payment program, inquires the transaction details, receives the inquiry result, and confirms the payment. Results are provided to the payment program.
클라이언트 시스템(4)은 유아 창의성 학습사이트(6)와 인터넷 또는 통신 네트워크를 통해 데이터 통신을 수행하면서 유아 창의성 학습사이트(6)로부터 제공되는 학습내용이나 그 정보를 포함한 여타의 정보를 제공받게 되며, 또한 학습과 관련하여 학습정보에 링크 설정된 해당 학습사이트로 이동하여 보조 학습할 수 있으며, 또한 결제의사를 전달하는 개인용 컴퓨터 및 단말기이다.The client system 4 is provided with the learning content provided from the infant creativity learning site 6 or other information including the information while performing data communication through the infant creativity learning site 6 and the Internet or a communication network. In addition, it is a personal computer and a terminal that can transfer to the corresponding learning site linked to the learning information related to the learning, and also deliver a payment intention.
상기 클라이언트 시스템(4)은 인터넷 또는 유.무선 통신수단으로 유아 창의성 학습사이트(6)에 연결할 수 있는 통신수단과, 그 운영프로그램(O/S) 및 웹 브라우저(또는 메신저 또는 네신저)와 통신 프로그램 및 멀티미디어 기능을 구현할 수 있는 응용 프로그램들이 기본적으로 구비된다.The client system 4 communicates with the communication means capable of connecting to the infant creativity learning site 6 through the Internet or wired / wireless communication means, the operating program (O / S) and the web browser (or messenger or messenger). Basically, application programs that can implement programs and multimedia functions are provided.
또한, 유아 창의성 학습사이트(6)의 전체 동작을 제어하는 메인서버는 중앙처리장치 등의 제어수단과, 상기 제어수단의 제어에 따라 학습 정보와 각종 데이터를 저장 및 출력하는 메모리 수단과, 상기 제어수단의 제어에 따라 유아 창의성 학습사이트(6)의 동작을 화면상에 표시하는 영상표시수단과, 운영자의 조작에 따른 동작명령을 상기 제어수단으로 입력시키는 키보드, 마우스, CCD 카메라, 마이크 등의 입력수단과, 상기 제어수단의 보조기억장치로 사용되는 보조기억수단과, 상기 제어수단에 연결되어 클라이언트 시스템(4) 상호간에 전송하는 소정의 데이터를 인터페이스하는 (초)고속통신망, 라우터, 모뎀 등의 통신 인터페이스 수단이 구비된다.In addition, the main server for controlling the overall operation of the child creativity learning site 6 includes a control means such as a central processing unit, a memory means for storing and outputting learning information and various data according to the control of the control means, and the control Image display means for displaying the operation of the child creativity learning site 6 under the control of the means, and inputs such as a keyboard, mouse, CCD camera, microphone, etc. to input operation commands according to the operation of the operator to the control means. Means, an auxiliary memory means used as an auxiliary memory device of the control means, and (second) high-speed communication network, router, modem, etc. connected to the control means to interface predetermined data to be transmitted between the client system 4. Communication interface means is provided.
본 발명에서 학습자의 클라이언트 시스템과 유아 창의성 학습사이트(6)의 네트워크 연결 채널은 불특정된 일반 학습자가 이용할 수 있는 인터넷, 인트라넷(intranet)과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크로 함이 바람직하며, 유아 창의성 학습사이트(2)의 웹서버는 윈도우즈(Windows, SQL), 리눅스(Lynux), 유닉스(Unix), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제(OS)에 따라 다양하게 제공되는 웹서버 프로그램으로 구현할 수 있다.In the present invention, the network connection channel between the learner's client system and the child creativity learning site 6 is preferably an open computer network such as the Internet or an intranet that can be used by an unspecified general learner. 2) The web server can be implemented with a web server program that is provided in various ways depending on the operating system (OS) such as Windows (Windows, SQL), Linux (Lynux), Unix, Macintosh (Macintosh).
또한, 통상적인 의미의 웹서버 프로그램 이외에도, 웹서버 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램을 포함하고, 컴퓨터 통신망을 이용하여 학습자 및 학습수요자와 데이터베이스 및 각 모듈 사이를 연결 및 중개해 주는 소정의 시스템을 포함하는 넓은 개념으로 볼 수 있다.In addition to the conventional web server program, it includes a series of applications running on the web server, and includes a predetermined system that connects and brokers learners, learners, databases, and modules using a computer communication network. Can be seen as a broad concept.
본 발명에서 보다 증진된 서비스를 제공받기 위하여 손님이 아닌 유아 창의성 학습사이트(6)의 회원으로 가입한 경우, 학습자의 아이디(ID)와 암호(Pass Word)를 입력한 다음 로그인(LOG-IN) 하여 등록회원으로 인증되면 유아 창의성 학습사이트(6)의 홈페이지로 진입하여 보다 안전하고 증진된 서비스를 제공받을 수 있을 것이다.In the present invention, if you are registered as a member of the child creativity learning site (6), not a guest in order to provide a more enhanced service, enter the ID (ID) and password (Pass Word) of the learner and then log-in. If you are certified as a registered member, you will be able to enter the homepage of the child creativity learning site 6 and be provided with more secure and enhanced services.
또한, 웹서버(12)는 인터넷(2)을 통하여 학습자 클라이언트 시스템(4)의 웹브라우저로써 학습자가 접속할 수 있는 웹문서를 관리하며, 이 웹문서들을 구비하는 홈페이지를 지정된 웹사이트에서 운영한다.In addition, the web server 12 manages web documents that can be accessed by the learner as a web browser of the learner client system 4 via the Internet 2, and operates a homepage including these web documents on a designated website.
방화벽(10)은 시스템 컴퓨터의 정보 보안을 위해 정보통신망의 불법접근을 차단하는 시스템으로 학습자 클라이언트 시스템(4)의 네트워크와 인터넷 간에 전송되는 정보를 선별하여 수용, 거부, 수정하는 능력을 가진 보안 시스템이다.The firewall 10 is a system that blocks illegal access of the information communication network for information security of the system computer. The firewall 10 has a security system capable of selecting, accepting, rejecting, and modifying information transmitted between the network of the learner client system 4 and the Internet. to be.
검색엔진(16)은 학습자 클라이언트 시스템(4)에서 유아 창의성 사이트의 자료를 쉽게 찾을 수 있게 도와주는 소프트웨어를 말한다. 사용자의 검색어 선정과 검색조건의 적절한 지정에 따라 검색 소요시간이 달라진다. 검색방법으로는 사용자가 키워드, 즉 검색어를 직접 입력하는 검색과 검색엔진이 제시한 몇 가지 항목들 중 사용자가 원하는 항목을 선택하는 방식으로 범위를 좁혀 가는 카테고리 검색이있다.The search engine 16 refers to software that helps the learner client system 4 easily find materials of a child creativity site. The search time varies depending on the user's choice of search terms and the proper specification of the search conditions. Search methods include a search in which a user directly inputs a keyword, that is, a search word, and a category search that narrows the range by selecting a desired item among several items suggested by a search engine.
그리고, 부하 분산서버(40)는 많은 학습자가 일시에 몰려 유아 창의성 학습 사이트의 웹서버가 부하가 많이 걸려 있을 때 기능을 발휘하여 웹서버의 부하를 줄여주게 된다.In addition, the load balancer 40 reduces the load of the web server by exerting a function when a large number of learners gather at a time and the web server of the child creativity learning site is heavily loaded.
학습자가 유아 창의성 학습 사이트(6)의 회원으로 가입되면 각 학습자에게 이-메일 계정이 주어지고, 서버로부터 상기 이-메일을 통하여 학습자의 창의성 평가가 전송된다.When the learner is registered as a member of the infant creativity learning site 6, each learner is given an e-mail account, and the learner's creativity evaluation is transmitted from the server via the e-mail.
회원관리프로그램(20)은 회원 D/B를 포함하며, 이 곳에서는 개인별 학습자와, 기관별 학습자를 관리하며 회원의 메일관리, 성적관리 등을 포함한다.The member management program 20 includes member D / B, where individual learners and institutional learners are managed, and mail management and grade management of members are included.
<<창의성 프로그램 D/B 구축>><< Creation Program D / B Construction >>
도 4는 본 발명에 따른 창의성 프로그램 D/B 구축을 위한 주요 구성도로서, 창의성 프로그램DB 구축시스템(26)이 창의성 프로그램 DB(28), 창의성 프로그램 보조장치(26a), 창의성 프로그램 공급장치(26b)를 이용하여 창의성 프로그램을 DB화시킨다. 창의성 프로그램 D/B(28)는 3세 창의성 프로그램 D/B, 4세 창의성 프로그램 D/B, 5세 창의성 프로그램 D/B으로 구성되며, 아울러 3세, 4세, 5세 등 각 연령별로 언어/사고 창의성 프로그램과, 수학/과학 창의성 프로그램과, 음악/신체 창의성 프로그램과, 미술 창의성 프로그램 등으로 각각 구성된다.4 is a main configuration diagram for building a creativity program D / B according to the present invention, wherein the creativity program DB construction system 26 includes a creativity program DB 28, a creativity program assistance device 26a, and a creativity program supply device 26b. ) To make the creativity program DB. The creativity program D / B (28) is composed of three-year-old creativity program D / B, four-year-old creativity program D / B, five-year-old creativity program D / B, and language for each age such as three, four, and five years old. / Thinking creativity program, math / science creativity program, music / physical creativity program, art creativity program, etc., respectively.
창의성 프로그램 보조장치(26a)는 3세 창의성 프로그램 보조장치, 4세 창의성 프로그램 보조장치, 5세 창의성 프로그램 보조장치로 구성되며 창의성 프로그램을 제공할 때 보조적으로 비디오, 오디오, 컴퓨터 프로그램 등을 제공하고, 창의성 프로그램 공급장치(26b)는 3세 창의성 프로그램 공급장치와, 4세 창의성 프로그램 공급장치와, 5세 창의성 프로그램 공급장치로 구성한다.Creativity program assistant 26a is composed of 3rd generation creativity program aid, 4th generation creativity program aid, 5th generation creativity program aid, and provide video, audio, computer program, etc. when providing creativity program. The creativity program supply device 26b comprises a third generation creativity program supply device, a fourth generation creativity program supply device, and a fifth generation creativity program supply device.
상기 창의성 프로그램 D/B(28)은 앞서 기술한 것 처럼 학습자 및/는 교수의 요청에 의해 상기 창의성 프로그램 공급장치(26b)를 통하여 클라이언트 시스템(4)으로 제공되거나 또는 기록매체의 한 부류인 CD-ROM타이틀(8)로 학습자에게 제공된다.The creativity program D / B 28 is provided to the client system 4 via the creativity program supplier 26b at the request of a learner and / or professor as described above, or as a class of record carrier. It is provided to the learner in the ROM title (8).
상기 각 연령별, 이를테면 3세, 4세, 5세의 창의성 프로그램 D/B(28)는 연령별 언어/사고 창의성 프로그램, 연령별 수학/과학 창의성 프로그램, 연령별 음악/신체 창의성 프로그램, 연령별 미술 창의성 프로그램 등이 각각 24개씩 총 96개의 프로그램이 제공 될 수 있다.Each age, for example, 3, 4, 5 year old creativity program D / B (28) is a language / thinking creativity program by age, math / science creativity program by age, music / physical creativity program by age, art creativity program by age, etc. A total of 96 programs, 24 each, can be provided.
예컨데, 만 3세 언어/사고 영역 창의성 프로그램의 경우, 도 23과 같이 언어/사고 영역 창의성 프로그램의 메인화면에서 아동용활용지를 선택하여 클릭하면, 도 24와 같이 연령별 창의성 프로그램을 선택할 수 있는 서브화면이 출력되며, 상기 서브화면에서 만 3세 버튼을 클릭하게되면, 도 25와 같이 "1.공룡나라, 2.구슬로 만든 지팡이, 3.까망 하양 무늬옷, 4.꽃신, 5.낚시터에 왔어요, 6.내가 만든 꽃밭, 7.도깨비 나라, 8.돌맹이 나라, 9.무슨 소리가 날까요?, 10.버섯돌이의 무도회, 11.사탕 바구니, 12.솜으로 만든 세상, 13.스타킹 뱀의 나들이, 14.아기돼지 삼형제의 집짓기 놀이, 15.아이스크림 가게, 16.알록달록 뱀의 멋내기, 17.애벌레야 안녕!, 18.요술공, 19.전부 합치면, 20.줄아 변해라!, 21.창문을 열면, 22.칙칙폭폭 꼬마기차, 23.피자 사세요, 24.힘센 동물은 누굴까?." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.For example, in the case of a 3 year old language / thinking area creativity program, when a child's utilization paper is selected and clicked on the main screen of the language / thinking area creativity program as shown in FIG. 23, a sub-screen for selecting an age-specific creativity program as shown in FIG. If you click the 3 years old button on the sub screen, as shown in Figure 25, "1. Dinosaur country, 2. Made of beads, 3. Black white pattern clothes, 4. Flower shoes, 5. Fishing came, 6. Flower fields I made, 7. Boho, 8. Boulder, 9. What sounds ?, 10. Balls of mushrooms, 11. Candy baskets, 12. World made of cotton, 13. Outing of stocking snakes, 14.Building play of the three little pigs, 15.Ice cream shop, 16.The colorful snake, 17.The caterpillar Hello !, 18.The magician, 19.All together, 20.Reduce the window!, 21. When you open it, 22. Cheek-pum-yeon, 23. Buy pizza, 24. Who is the strongest animal? . " It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
본 발명 도 26은 상기 도 25에서 "5.낚시터에 왔어요"를 선택 클릭하여 펼쳐진 언어/사고 창의성 프로그램 중 하나이다.The present invention FIG. 26 is one of the language / incident creativity programs opened by selecting and clicking “5. I came to the fishing” in FIG. 25.
그리고, 만 4세 언어/사고 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 도 24의 서브화면에서 만 4세 버튼을 클릭하게되면, 도 27과 같이 "1.가발을 사세요, 2.긴팔다리 원숭이, 3.내 친구를 붙여주세요, 4.말잇기 기차, 5.망토, 6.멋쟁이 여우, 7.모음과 자음이 만났어요, 8.무궁화 꽃이 피었습니다, 9.보자기 요술, 10.비닐 가방, 11.비옷을 입고, 12.뿌려주세요, 13.숲속의 축제, 14.어디가 가운데 일까?, 15.옥구슬, 16.우리가족 색동옷, 17.자세히 보면, 18.자장자장 이불놀이, 19.타임캡슐, 20.하늘 땅 바다, 21.헝겊조각 그림책, 22.헨델과 그레텔의 과자집, 23.호돌이의 생일잔치, 24.흔들리는 그림상자." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.And, in the case of 4 years old language / accident area creativity program, when the 4 years old button is clicked on the sub-screen of FIG. 24, as shown in FIG. 27, "1. Buy a wig, 2. Long-legged monkey, 3. My Please attach a friend, 4. Horse train, 5. Cloak, 6. Stylish fox, 7. The collection of consonants and consonants, 8. Rose of sharon flowers, 9. Porcelain witchcraft, 10. Plastic bag, 11. Raincoat Wear, 12. Sprinkle, 13. Forest festival, 14. Where is the middle ?, 15. Jade ball, 16. My family Saengdong clothes, 17. Look closely, 18. Hush futon, 19. Time capsule, 20. Sea of Heaven, 21. A piece of cloth picture book, 22. Handel and Gretel's confectionery, 23. Hodol's birthday party, 24. Shaking picture box. " It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
그리고, 만 5세 언어/사고 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 도 24의 서브화면에서 만 5세 버튼을 클릭하게되면, 도 28과 같이 "1.가게놀이, 2.가나다 그림책, 3.가족나무, 4.같은 그림 찾기게임, 5.구멍난 색종이, 6.내가 만든 괴물, 7.내짝은 어디에, 8.누가 내 머리에 똥 쌌어, 9.단어퍼즐, 10.멋쟁이 안경, 11.무지개 물고기, 12.반쪽그림 이야기, 13.범인을 잡아라, 14.보물지도, 15.보지않고 알아요, 16.빨간끈의 여행, 17.빨래터, 18.삼색깃발, 19.숫자케익, 20.신문지 속에 꼭꼭, 21.열매따기, 22.탑돌기, 23.로마신화, 24.피라미드 여행." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.In the case of the 5 year old language / accident area creativity program, when the 5 year old button is clicked on the sub-screen of FIG. 24, as shown in FIG. 28, "1. shop play, 2. Canadian picture book, 3. family tree, 4. Find the same picture game, 5. Puppy confetti, 6. The monster I made, 7. Where I am, 8. Who shuffled my head, 9. Word puzzle, 10. Stylish glasses, 11. Rainbow fish, 12 Half-picture story, 13. Catch a criminal, 14. Treasure map, 15. Know without seeing, 16. Travel of the red string, 17. Washer, 18. Three-colored flag, 19. Number cake, 20. .Fruit picking, 22. pagoda, 23. roman myth, 24. pyramid trip. " It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
그리고, 만 3세 수학/과학 영역 창의성 프로그램의 경우, 도 29와 같이 수학/과학 영역 창의성 프로그램의 메인화면에서 아동용활용지를 선택하여 클릭하면, 도 24와 같은 연령별 창의성 프로그램을 선택할 수 있는 서브화면이 출력되며, 상기 서브화면에서 만 3세 버튼을 클릭하게되면, 도 30과 같이 "1.나의 바다, 2.둥글둥글 블럭놀이, 3.공간도형의 예술, 4.날아가는 풍선 자동차, 5.도깨비 볼링, 6.도형도장그림, 7.도형에 집게를, 8.동물 도미노, 9.동물 만들기, 10.동물원 만들기, 11.레몬나라 그림그리기, 12.홀인원, 13.빨리빨리, 14.슝! 올라가기, 15.색깔을 알아요, 16.세모네모 돌다리 건너기, 17.선을 이용한 모양 만들기, 18.어떤 모양이 될까?, 19.정글속 골프게임, 20.주변에서 같은 모양 찾아 분류하기, 21.천방지축 용수철, 22.춤추는 바람개비, 23.쿠우 표정 찾기, 24.훅훅 자동차." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.In addition, in the case of a 3 year old mathematics / science area creativity program, as shown in FIG. 29, when a child utilization paper is selected and clicked on the main screen of the mathematics / science area creativity program, a sub screen for selecting an age-specific creativity program as shown in FIG. If you click the 3 years old button on the sub-screen, as shown in Figure 30, "1. My sea, 2. Round block play, 3. Spatial figure art, 4. Flying balloon car, 5. Boulder bowling , 6.Figure painting, 7.Tongs in figure, 8.Animal dominoes, 9.Animal making, 10.Creating a zoo, 11.Lemon country painting, 12.Hole-in-one, 13.Quickly, 14.Shoo! Go, 15. I know the color, 16. Crossing the square leg, 17. Creating a shape using lines, 18. What will be the shape ?, 19. Golf game in the jungle, 20. Finding and classifying the same shape around, 21. Spring prevention shaft spring, 22.Dancing pinwheel, 23.Cou look, 2 4. Hook the hook car. " It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
그리고, 만 4세 수학/과학 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 4세 버튼을 클릭하게되면, 도 31과 같이 "1.구슬이 미끄럼을 타요, 2.기차 여행지도 만들기, 3.균형을 잡아라, 4.내가 만든 세상, 5.내가 만든 자동차, 6.동물 주사위 놀이, 7.로봇만들기, 8.만져보면 알아요!(느낌상자), 9.무지개 벽화, 10.바람은 요술쟁이, 11.반짝반짝 불을 켜봐요, 12.빙글빙글 돌리면 튀어나와요, 13.삼각수 놀이, 14.상상해봐! 모양을, 15.소곤소곤 속닥속닥, 16.숨어있는 뼈를 찾아라, 17.아이를 찾아라, 18.아주 먼 옛날에는, 19.어디있지, 20.케이블카 놀이, 21.퐁당퐁당 거북이, 22.피타고라스, 23.화살표길 만들기(미로찾기), 24.햇살 스크린(실물화상기)." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.And, in the case of the four-year-old mathematics / science area creativity program, if you click the four-year-old button on the sub-screen, as shown in Fig. 31, "1. bead slips, 2. make train travel map, 3. balance Catch, 4. The world I made, 5. The car I made, 6. The animal backgammon, 7. The making of the robot, 8. The touch, I know it (feeling box), 9. The rainbow mural, 10. The wind is the juggler, 11. Turn on the twinkling light, 12.Turn round and round, 13.Triangle play, 14.Imagine! Shape, 15.Sgongongon, 16.Find the hidden bone, 17.Find the child, 18 Very long ago, 19. Where are you, 20. Cable car play, 21. Fondant Fongdang turtle, 22. Pythagoras, 23. Arrow path making (finding maze), 24. Sunburst screen. It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
그리고, 만 5세 수학/과학 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 5세 버튼을 클릭하게되면, 도 32와 같이 "1.123 그림책, 2.거울속의 인어공주, 3.기념품 만들기, 4.깃발로 수 표현하기, 5.나는 인테리어 디자이너, 6.나는 건축가, 7.나는 코디네이터, 8.내가 만든 모양, 9.대칭모양구성하기(동물 맞추기), 10.땅따먹기, 11.더하기 도미노, 12.무거운 물건 옮기기, 13.밤하늘에 별왕자, 14.비비디 바비디 붐, 15.수도형, 16.세계지도 만들기, 17.일러스트 몽타쥬(나는 유전학자), 18.정육면체 모양 만들기, 19.조이블럭(테트로미노), 20.주인을 찾아라, 21.컴퓨터는 내친구, 22.패턴퍼즐, 23.폼폼사목, 24.하얀나라." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.In the case of the 5 year old math / science area creativity program, when the 5 year old button is clicked on the sub-screen, as shown in FIG. 32, "1.123 picture book, 2. the mermaid in the mirror, 3. making a souvenir, 4. flag I am an interior designer, 6.I am an architect, 7.I am a coordinator, 8.I made a shape, 9.Make a symmetrical shape (Animal fit), 10.Eating, 11.Plus dominoes, 12. Moving heavy objects, 13.star in the night sky, 14.bibbidi boom boom, 15.monotype, 16.making the world map, 17.illustration montage (I'm a geneticist), 18.creating a cube, 19.joy blocks (Tetromino), 20. Find the owner, 21. Computer is my friend, 22. Pattern puzzle, 23. Pom Pom pastor, 24. White country. " It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
그리고, 만 3세 음악/신체 영역 창의성 프로그램의 경우, 도 33과 같이 음악/신체 영역 창의성 프로그램의 메인화면에서 아동용활용지를 선택하여 클릭하면, 도 24와 같이 연령별 창의성 프로그램을 선택할 수 있는 서브화면이 출력되며, 상기 서브화면에서 만 3세를 선택하여 클릭하면 도 34와 같이 "1.거미처럼 움직여요, 2.내 발아래서 지금, 3.달팽이, 4.먼지 털이와 춤을, 5.문 통과하기, 6.물고기, 7.방울춤, 8.부엌에서 나는 소리, 9.비누방울 잡는 개구리(폴짝폴짝 개구리), 10.비닐봉지 농구대, 11.새가 난다, 12.아기오리들의 나들이, 13.오레오레 2002 월드컵, 14.운동합시다, 15.이리저리 굴러가는 공, 16.작은 놀이동산, 17.잘 던져봐요, 18.저에게 당근을 주세요, 19.쿵짝쿵짝, 20.탑 쌓기, 21.파도를 가르고, 22.풍선은 내친구, 23.해리성의 마법사들, 24.환상의 터널통과하기." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.In addition, in the case of a 3 year old music / body area creativity program, as shown in FIG. 33, when a child utilization paper is selected and clicked on the main screen of the music / body area creativity program, as shown in FIG. On the sub screen, select the age of 3 years old and click on it, as shown in Figure 34, "1. Move like a spider, 2. Under my feet, 3. Snail, 4. Dust and dance with hair, 5. Passing through the door , 6.Fish, 7.Drop Dance, 8.Kitchen Sounds, 9.Soap Bubble Frog, 10.Plastic Bag Hoop, 11.Bird, 12.Agaori's Outing, 13. Oreore 2002 World Cup, 14.Let's Work Out, 15.Rolling Balls, 16.Small Playground, 17.Throw Well, 18.Give Me Carrots, 19.Bump Up, 20.Build Towers, 21.Wave 22. Balloons are my friends, 23. Harry Wizards, 24. Fantasy tunnel doing." It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
그리고, 만 4세 음악/신체 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 4세를 선택하여 클릭하면 도 35와 같이 "1.가게놀이, 2.공 빠트리기, 3.그릇의 소리, 4.그물 고기잡이, 5.꽃들의 춤, 6.놀부 형님 찾아가기, 7.더 빠른 것 더 느린 것, 8.도레미 디디알, 9.동물 대회, 10.멋진 우리춤, 11.모양 본 뜨기, 12.바람과 나무, 13.발자국, 14.봉사놀이, 15.상황 맞추기, 16.신체도장, 17.우르르 쾅쾅, 18.은하수 건너기, 19.장난감 나라, 20.조심조심 당겨봐요, 21.파도, 22.패트병, 23.호이호이 맘마주기, 24.훌라 건출물 놀이." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.In the case of the music / body area creativity program for 4 years old, when the user selects 4 years old and clicks on the sub screen, as shown in Fig. 35, “1. shop play, 2. ball dropping, 3. bowl sound, 4. Net fishing, 5.Dance of flowers, 6.Going to Nolbu, 7.Fast and slower, 8.Doremi dial, 9.Animal competition, 10.Awesome Korean dance, 11.Shaping patterns, 12. Wind and trees, 13.footprints, 14.volunteering, 15.fitting the situation, 16.body painting, 17.ur 쾅쾅, 18.crossing the Milky Way, 19.toy country, 20.careful pull, 21.waves, 22 Plastic bottles, 23. Hoi Hoi Mamma cycle, 24. Hula building play. " It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
그리고, 만 5세 음악/신체 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 5세를 선택하여 클릭하면 도 36과 같이 "1.강 따라 리프팅, 2.거인의 발바닥, 3.공룡의 발소리, 4.기찻길 달리기, 5.나는 만물 박사, 6.나막신 걷기, 7.내 몸에서 소리가 나요, 8.누구게, 9.당신이 눈 감은 사이에, 10.바다, 11.비닐아! 비닐아! 내 소원을 들어다오, 12.빨강 빨강 파랑!, 13.사다리 타기, 14.세탁기, 15.신체도구, 16.우리것이 세계적인 것, 17.우리는 맥가이버, 18.원숭이 판 돌리기, 19.인간음표, 20.인디언 춤, 21.자석, 22.코끼리와 거미줄, 23.해도 밟아보고 달도 짚어보고, 24.훌라우프 동굴 탐험." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.In the case of the music / body area creativity program of 5 years old, when 5 years old is selected and clicked on the sub screen, as shown in Fig. 36, “1.lift along the river, 2. the sole of the giant, 3. the dinosaur's footsteps, 4 .Trail running, 5.I'm all things, 6.I walk in clogs, 7.I make a sound in my body, 8.Who, 9.While you close your eyes, 10.Ocean, 11.Vinyl! Listen to your wishes, 12.Red Red Blue !, 13.Ladder Ladder, 14.Washing Machine, 15.Body, 16.We Are Global, 17.We MacGyver, 18.Monkey Plate Turn, 19.Human Note, 20. Indian dance, 21. Magnets, 22. Elephants and cobwebs, 23. Stepping on the moon and staring at the moon, 24. Hulaup cave exploration. " It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
그리고, 만 3세 미술 영역 창의성 프로그램의 경우, 도 37과 같이 미술 영역 창의성 프로그램의 메인화면에서 아동용활용지를 선택하여 클릭하면, 도 24와 같이 연령별 창의성 프로그램을 선택할 수 있는 서브화면이 출력되며, 상기 서브화면에서 만 3세를 선택하여 클릭하면 도 38과 같이 "1.곤충파티, 2.나는 우주인!, 3.나를 알려요, 4.내 마음의 선물상자, 5.내 맘이야!, 6.나무야 나무야, 7.뚜껑 콜라쥬, 8.뜯자, 뜯자, 9.로봇이 두부옷을 입었어요, 10.바다가 숨을 쉬어요, 11.발이야! 마라카스야! 12.빙글빙글 세상, 13.빨래집게가 오양을?... 14.사계절 나무이야기, 15.색소금 판화, 16.오아시스 정원, 17.우리의 전통문양, 18.작은 솜사탕, 19.쭈물쭈물기와를 만들자, 20.총각무 스텐실, 21.치약공작, 22.칫솔로 그림그리기, 23.콕, 콕 찍어 짠!, 24.풍선으로 뭘할까?" 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.In addition, in the case of the art area creativity program for 3 years old, when a child utilization paper is selected and clicked on the main screen of the art area creativity program as shown in FIG. 37, a sub screen for selecting an age-specific creativity program is output as shown in FIG. In the sub screen, select the age of 3 and click on "1. Insect Party, 2. I'm an astronaut !, 3. Tell me, 4. Gift box of my heart, 5. My heart !, 6. Tree" Ya tree, 7. Lid collage, 8. Open it, open it, 9. The robot wears tofu clothes, 10. The sea breathes, 11. Feet, Maracas, 12. Round and round world, 13. Clothespins make a five-season story. 14. Four-season tree story, 15.Colored engraving, 16.Oasis garden, 17.Our traditional patterns, 18.Small cotton candy, 19.Smooth moth, 20.Bahmumu stencil , 21. Toothpaste, 22. Toothbrushing, 23. Cock, cock !! 24. What should I do with balloons? " It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
그리고, 만 4세 미술 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 4세를 선택하여 클릭하면 도 39와 같이, 1.거울속의 내 얼굴 그리기, 2.고무줄 마법사, 3.그릇에 퐁당! 신문지 면발!, 4.그리고! 찍고! 붙이기!, 5.내가 찍었어요, 6.내가 만들어 보는 조각도형, 7.동글이가 춤을 춰요, 8.립스틱, 9.모양나라 소원나라, 10.보인다! 보여!, 11.붙여봐! 연결해봐!, 12.삼색 크레파스, 13.색친구, 모래친구, 14.생일 축하합니다, 15.신나는 무지개 여행, 16.알록달록 입체구성, 17.어떤 그림이 될까요?, 18.요리조리 쏙쏙!, 19.우유팩 종, 20.우주속으로, 21.지푸라기 인형, 22.칙칙! 뿌리고 그리고, 23.향기가 솔솔, 24.활화산." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.And, in the case of the art area creativity program for 4 years old, if you select and click 4 years old on the sub screen, as shown in Figure 39, 1. Draw my face in the mirror, 2. Rubber band wizard, 3. Fondant in the bowl! Newspaper noodle !, 4.and! Take it! 5. I took it, 6. Sculpture I make, 7. Dongle dances, 8. Lipstick, 9. Wish country, 10. I see! I see you! 12.Tricolor crayons, 13.Color friend, sand friend, 14. Happy birthday, 15. Exciting rainbow trip, 16. Colorful three-dimensional composition, 17. What kind of picture will it be ?, 18. Cooking cuisine 쏙쏙!, 19 Milk pack bell, 20. Into the universe, 21. Straw doll, 22. And the 23. fragrances, solsol, 24. active volcano. "It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
그리고, 만 5세 미술 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 5세를 선택하여 클릭하면 도 40과 같이 "1.가면 무도회, 2.고무판위에 그림을, 3.그림따로! 그림자 따로!, 4.기차여행, 5.꿈꾸는 마을, 6.꿈나무, 7.나는 꼬마 화가, 8.나는야 옹기장기, 9.나도 멋장이, 10.나의 반쪽 찾기, 11.내 마음속의 바다속, 12.누르고 잇고 달고, 13.뗏다 붙였다, 14.물뿜는 용, 15.미래의 열풍기, 16.발릴레이, 17.뻥이요!, 18.숟가락 모빌, 19.여기에 쏙! 저기에 쏙!, 20.오징어 모빌 만들기, 21.요술터널 여행, 22.주사기가 요리 했대요, 23.쭈욱 밀고 그리고, 24.친구 마음이랑 내 마음이랑." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.And, in the case of the art area creativity program for 5 years old, if you select and click 5 years old in the sub-screen, as shown in Fig. 40, "1. Masquerade ball, 2. Painting on the rubber plate, 3. Painting separately! Shadow separately !, 4. Train travel, 5. Dreaming village, 6. Dream tree, 7. I'm a little painter, 8. I'm a pottery, 9. I'm awesome, 10. Find my half, 11. In my heart, 12. Sweet, 13. rafted, 14. squirting dragon, 15. future frenzy, 16. ballali, 17. !!, 18. spoon mobile, 19. 여 here! 쏙!, 20. squid mobile Making, 21. travel to the magic tunnel, 22. cooked a syringe, 23. pushed, and 24. with my friend's heart and my heart. " It consists of 24 creativity programs, and learners and / or professors select and execute each creativity program to proceed or teach creativity.
따라서, 각 연령별, 영역별 프로그램의 총합은 "3(연령) ×24(프로그램수) ×4(영역) = 288개"의 창의성 프로그램으로 구성되어 제공된다.Therefore, the total of programs for each age and area is provided by being composed of a creativity program of "3 (ages) x 24 (number of programs) x 4 (areas) = 288 pieces").
이 때 1차 창의성 프로그램은 제 1축을 창의성 영역으로 하고, 제 2축을 창의성 요인, 제 3축을 난이도(만3세,만4세,만5세)로 하는 3원 목적분류표에 의해 분류되어 제공될 수 있다.At this time, the primary creativity program is classified and provided by the three-way object classification table with the first axis as the creativity area, the second axis as the creativity factor, and the third axis as the difficulty level (3 years old, 4 years old, 5 years old). Can be.
도 5는 본 발명의 창의성 프로그램 결과분석장치(34)에서의 창의성 산출물 및 창의성 요인 평가 DB구축 시스템(76,70)이 사전 표집 학습자집단을 대상으로 DB를 구축하는 일 예로서, 다수의 창의성 학습자별 1차 창의성 산출물 평가내용을 작성하고(도 5의 a단계), 학습자에게 1차 창의성 프로그램 제공장치를 이용하여 1차 창의성 프로그램을 제공하여(도 5의 b단계), 창의성 산출물을 내부 1차 창의성 산출물 요인 검출기에 의하여 창의성 산출물 요인을 검출하고(도 5의 c단계), 1차 창의성 산출물 요인 분석기를 통과하여 얻은 창의성 요인을 통하여(도 5의 d단계),창의성 요인 평가 DB(68)내의 창의성 요인별 산출물평가테이블 작성(도 5의 e단계)과 창의성 요인 규준테이블 작성(도 5의 f단계)을 하게 된다.5 is an example in which the creativity output and creativity factor evaluation DB construction systems 76 and 70 in the creativity program result analyzing apparatus 34 of the present invention build a DB for a pre-sampled learner group. By writing the evaluation results of the primary creativity output for each star (step a of FIG. 5), and providing the learner with the primary creativity program using the primary creativity program providing device (step b of FIG. 5), the creativity output is internally primary. The creativity output factor detector detects the creativity output factor (step c in FIG. 5), and through the creativity factor obtained by passing the primary creativity output factor analyzer (step d in FIG. 5), in the creativity factor evaluation DB 68. Output evaluation table creation (step e of FIG. 5) and creativity factor norm table (step f of FIG. 5) for each creativity factor will be created.
도 6은 본 발명 창의성 프로그램 향상 시스템(33)에 의한 제어 흐름도이다.6 is a control flowchart of the inventive program enhancement system 33.
창의성 프로그램 제공장치(32)를 제어하여 연령별/영역별 창의성 프로그램을 학습자에게 제공케하고, 유아 창의성 프로그램으로 창의성 프로그램을 워밍업하며, 창의성 프로그램 활동(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동)을 하고, 창의성 프로그램을 정리하는 활동단계를 거쳐(A1 단계), 창의성 산출물을 채점 및 평가하고(A2 단계), 창의성 요인평가DB(68)의 산출물평가 테이블 및 창의성 요인 규준테이블을 업데이트하고(A3 단계), 창의성 요인 채점결과표를 작성하게 된다(A4 단계).The creativity program providing device 32 is controlled to provide learners with age / area creativity programs, to warm up the creativity programs with the children's creativity programs, to perform creativity program activities (introduction activities-development activities-finishing activities), creativity Through the activity phase of organizing the program (step A1), scoring and evaluating the creativity output (step A2), updating the output evaluation table and the creativity factor normative table of the creativity factor evaluation DB 68 (step A3), A factor scoring result table is prepared (step A4).
그리고, 개인별 학습DB(80) 저장 및 회원DB(81)에 입력하고(A5 단계), 유치원이나 어린이집과 같은 기관에 속할 경우에는 기관별 학습DB(80) 저장 및 기관별 회원DB(82)에 입력하고(A6 단계), 개인별 학습능력분석장치(38a)에서의 개인 적합 창의성 프로그램을 이용하여 창의성 요인별 개인 적합도를 분석하고(A7 단계), 그 출력물을 학습자 클라이언트 시스템(4)으로 전송하고 또한 학습자의 이-메일 계정으로 전송한 다음(A8 단계) 종료하게 된다.And, the individual learning DB (80) storage and input to the member DB (81) (step A5), if belonging to an institution such as kindergarten or daycare, the institution-specific learning DB (80) and input to the institutional member DB 82 and (Step A6), using the personal fit creativity program in the individual learning ability analysis device (38a) to analyze the individual fit of each creativity factor (Step A7), and transmits the output to the learner client system (4) It will be sent to your email account (step A8) and then terminated.
그리고, 그 결과들은 학습자 및 기관의 이메일 계정으로 전송되며, 학습자와기관은 클라이언트 시스템을 이용하여 메일을 열어보고 확인 및 적합한 창의성 프로그램을 공급할 수 있게 된다.The results are then sent to the learner's and institution's e-mail accounts, which enable the learner and institution to use the client system to open and view mail and provide appropriate creativity programs.
<<회원 학습 단계>><< member learning phase >>
창의성 프로그램 학습 시스템을 이용하여 학습자에게 창의성 교육을 서비스하기 전에 서비스를 제공하기 위한 회원등록이 먼저 이루어져야 하며, 학습자는 회원등록을 위하여 도 7 및 도 8에 제시된 웹페이지를 통하여 회원가입과 등록에 따른 정보를 입력시킨다.Membership to provide services before the creativity education service to the learner using the creativity program learning system must be made first, the learner according to the membership registration and registration through the web page shown in Figure 7 and 8 for membership registration Enter the information.
여기에서, 도 7은 회원 로그인을 위하여 구성된 웹페이지의 예이고, 도 8은 회원등록을 위한 회원 정보를 입력하기 이한 웹페이지의 예이다.Here, FIG. 7 is an example of a web page configured for member login, and FIG. 8 is an example of a web page after inputting member information for member registration.
도시된 바와 같이, 기존 회원은 도 8의 웹페이지에서 아이디(ID)와 비밀번호(Password)를 입력한 다음 로그인하여 유아 창의성 학습정보를 제공하는 웹 페이지로의 접근이 가능하다.As shown, the existing member can access the web page providing the child creativity learning information by entering the ID (ID) and password (Password) in the web page of FIG.
이와 다르게, 신규로 회원이 되고자 하는 자는 도 8과 같이 화면상의 블랭크 내에 이름, 사용자 ID, 비밀번호, 주민등록번호, 생년월일, E-mail 주소와 같이 사용자를 식별할 수 있는 정보를 클라이언트 시스템(4)의 입력도구인 키보드나 마우스 등을 이용하여 입력한다. 그러면 이들 정보가 회원 D/B에 등록되고 창의성 학습 회원으로 가입이 완료된다.Alternatively, a new member who wishes to become a member may input information of the client system 4 such as a name, user ID, password, social security number, date of birth, and e-mail address into a blank on the screen as shown in FIG. 8. Input using a tool such as keyboard or mouse. This information is then registered with Member D / B and the membership is completed as a Creative Learning Member.
<<개인 학습 결과물 작성과정>><< Personal Learning Outcomes>
도 9는 본 발명에 따른 창의성 프로그램 학습 시스템을 구비하는 WBI에서의 웹페이지 이동 흐름도로서, 홈페이지를 이루는 웹페이지 간의 이동은하이퍼텍스트(hypertext)기법을 사용하며, 학습자와 유아 창의성 학습사이트(6) 간의 상호정보교환(interactive)을 추구하는 WBI에서는 학습자의 창의적인 산출물에 대하여 컴퓨터가 창의성 요인을 분석하여 시기 적절하게 반응하여 창의성 학습효과를 높일 수 있다.FIG. 9 is a flow chart of web page movement in a WBI having a creativity program learning system according to the present invention, using a hypertext technique of moving between web pages constituting a homepage, and between a learner and a child creativity learning site 6. In the WBI pursuing interactive information, the computer analyzes the creativity factor and responds in a timely manner to the creative output of the learner, thereby increasing the creativity learning effect.
먼저, 회원은 홈페이지에 접속하여 창의성 프로그램 D/B(28)에 등록된 창의성 프로그램들을 영역별-요인별로 분류 및 선택하여 웹페이지에 출력한다(단계 B1).First, the member accesses the homepage, classifies and selects the creativity programs registered in the creativity program D / B 28 by area-factor, and outputs them to the webpage (step B1).
회원은 학습자 클라이언트 시스템(4)의 웹브라우저 구동에 따라 선택된 창의성 프로그램에 대한 워밍업 활동을 진행하고, 창의성 본 활동을 진행하고 창의성 마무리 활동을 진행하여(단계 B1) 그 창의성 산출물)을 온라인으로 유아 창의성 학습사이트(6)에서 평가하고, 개인별 산출물 작성 및 각종 DB에 저장한다(단계 B3).The member conducts warm-up activities for the selected creativity program according to the driving of the web browser of the learner client system 4, proceeds with the creativity main activity, and proceeds with the finishing of the creativity (step B1) the creativity of the child online. Evaluate in the learning site (6), create individual outputs and store in various DBs (step B3).
그러면, 웹서버(12)는 창의성 프로그램 별로 산출물에 대한 창의성 요인을 판단하는 바, 학습자에게 부족한 창의성 요인이 있는지를 판단한다(단계 B4). 만약 학습자에게 부족한 창의성 요인이 있으면, 해당 영역내의 창의성 요인이 감안된 창의성 프로그램 내용, 부족한 창의성 요인 지도내용, 평가분석표 등과 같은 회원의 개인별 학습 결과물을 작성하고(단계 B5), 회원DB(81) 및 기관별 회원 DB(82)의 내용을 갱신하고(단계 B6), 그 후에 부족한 창의성 요인을 키울 수 있는 창의성 프로그램을 다시 제공하게 된다(단계 B7).Then, the web server 12 determines the creativity factor for the output for each creativity program, and determines whether there is a lack of creativity factor for the learner (step B4). If the learner has insufficient creativity factors, create individual learning outcomes for each member such as creativity program contents, insufficient creativity factor instruction contents, evaluation analysis table, etc. (Step B5), and the member DB 81 and The contents of the member DB 82 for each organization are updated (step B6), and then, again, a creativity program that can raise insufficient creativity factors is provided (step B7).
새로운 창의성 프로그램을 실시하기 위한 선수 활동을 CD-ROM 타이틀 등에 다양한 활동들을 제공할 준비를 한 것이다.It is prepared to provide various activities such as CD-ROM title to player activities to implement new creativity program.
도 10은 도 1의 a4단계 및 a5단계에서 수행된 연령별/영역별 창의성 산출물 판별 및 평가를 위한 구체 제어 흐름도로서, 도 3의 창의성 프로그램 결과 분석장치(34)내의 창의성 판별장치(72) 및 창의성 산출물 평가 DB구축 시스템(76)에 의해서 수행된다.FIG. 10 is a detailed control flowchart for determining and evaluating creativity output for each age / area performed in steps a4 and a5 of FIG. 1, wherein the creativity determination device 72 and the creativity in the creativity program result analysis device 34 of FIG. 3 are illustrated. Output evaluation is performed by the DB building system 76.
먼저, 학습자가 창의성 산출물을 키보드나 마우스 등의 입력수단으로 입력하면(단계 C1), 창의성 산출물에 대응된 신호는 답안 코드 발생기에 의해 정해진 코드로 변환되고(단계 C2), 변환 코드의 창의성 산출물을 답안 비교기에 저장 및 비교한 후(단계 C3) 정답과 오답을 가리고, 아울러 오답에 대응하여 주관식 정답을 변형하여 얻을 수 있는 변형 가능한 답을 창의성 평가 답안 생성기를 통해 작성하고(단계 C4), 이들 정답과 변형된 답을 창의성 요인별 답안으로 창의성 요인 평가DB(68)의 창의성 산출물 테이블에 저장하고(단계 C5), 아울러 산출물 평가 인덱스 데이터도 업데이트한다.First, when a learner inputs a creativity output through an input means such as a keyboard or a mouse (step C1), the signal corresponding to the creativity output is converted into a code determined by the answer code generator (step C2), and the creativity output of the conversion code is converted. Save and compare the answer to the comparator (step C3), cover the correct and incorrect answers, and create a variant answer that can be obtained by transforming the short answer in response to the incorrect answer through the creativity assessment answer generator (step C4). Then, the modified answer is stored in the creativity output table of the creativity factor evaluation DB 68 as the answer for each creativity factor (step C5), and the output evaluation index data is also updated.
도 11은 창의성 산출물에 대한 창의성 요인을 판정하기 위한 구체 제어 흐름도로서, 창의성 산출물이 입력되면(단계 D1), 입력된 창의성 산출물에 대한 같은 뜻을 나타내는 기호나 수식들을 생성하여 규칙을 생성시키고, 창의성 요인 분석기에 의해 요인과 비교하여(단계 D2), 창의성 산출물의 요인을 판정 받게 된다(단계 D3).FIG. 11 is a detailed control flowchart for determining a creativity factor for a creativity output. When a creativity output is input (step D1), a rule is generated by generating symbols or equations representing the same meaning for the input creativity output, and generating creativity. The factor analyzer compares with the factor (step D2) to determine the factor of the creative output (step D3).
그 후, 상기 창의성 학습시스템을 구비하는 기관 교육 진행자는 학습자에게 개인별학습결과물(창의성 프로그램, 영역별학습내용, 창의성 요인 분석내용, 평가분석표 등)을 지면, 프린터 출력, 모니터 디스플레이 등을 통하여 전달된다.Thereafter, the institutional education facilitator equipped with the creativity learning system delivers the individual learning results (creativity program, area learning content, creativity factor analysis content, evaluation analysis table, etc.) to the learner through a printout, a monitor display, and the like. .
도 12는 본 발명에 따른 학습시스템 DB 관계도로서, 회원정보가 구비되어 있는 회원 DB(81)와 기관별 회원 DB(82)가 창의성 활동에 따른 창의성 요인 채점 결과표 등을 포함한 창의성 산출물이 입력되어 있는 학습 DB(80)와 연동되고, 회원 DB(81)로부터는 개인 창의성 평가 내용 분석표가 출력되어질 수 있으며, 기관별 회원 DB(82)로부터는 기관 창의성 평기 내용 평가 분석표가 출력되어 질 수 있고, 학습DB(80)로부터는 창의성 요인별 지도내용이 출력될 수 있다.12 is a learning system DB relationship diagram according to the present invention, in which a member DB 81 having member information and a member DB 82 for each institution are inputted with a creativity output including a creativity factor scoring result table according to the creativity activity and the like; Interworking with the learning DB 80, the member DB 81 can be output from the personal creativity evaluation content analysis table, from the member DB 82 for each organization can be output from the institutional creativity evaluation content analysis table, learning DB From (80), the map content for each creativity factor may be output.
<<창의성 프로그램 기록매체>><< Creativity Program Record Media >>
도 13은 본 발명의 실시 예에 따른 유아 창의성 프로그램이 저장 수록된 기록매체를 이용한 유아 창의성 프로그램을 컴퓨터 등에 설치하여 실행 및 종료하는 과정을 도시한 순서도이다.FIG. 13 is a flowchart illustrating a process of installing and executing an infant creativity program using a recording medium in which an infant creativity program is stored according to an embodiment of the present invention.
상기 기록매체는 2배속 이상의 CD-ROM 드라이브와, 16M Byte 이상의 메모리와, 충분한 여분의 하드디스크(HDD)와, 사운드 카드와, 스피커와, 모니터와, 키보드와, 마우스와, 프린트 등의 부품이나 장치가 장착 및 설치된 펜티엄급(586 CPU) 이상의 컴퓨터로 윈도 95(Windows) 이상의 운영체제(O/S)와, 기타 응용소프트웨어가 설치되어 있으면 무난히 실행이 가능하다.The recording medium is a double-speed CD-ROM drive, 16MByte or more memory, sufficient extra hard disk (HDD), sound card, speaker, monitor, keyboard, mouse, print, etc. A Pentium-class (586 CPU) or higher computer with the device installed and running can be run as long as Windows 95 or higher operating system (O / S) and other application software are installed.
한편, 학습자가 컴퓨터에 장착된 CD-ROM 드라이브에 본 발명 유아 창의성 학습 프로그램이 저장 수록된 기록매체(이하, CD라 함)를 삽입하면(t1 단계) CD가 자동으로 인식되고 실행(Auto run)되면서(t2 단계) 설치화면이 모니터로 화상출력된다(t3 단계). 상기 설치화면에서 설치(install)버튼을 누르면(t4 단계) 유아 창의성 프로그램이 하드디스크(HDD) 등의 저장수단에 저장되면서 설치되고(t7 단계), 실행 또는 실행 및 삭제(uninstall) 아이콘이 생성되면서(t8 단계) 프로그램 설치가 완료된다(t9 단계).On the other hand, when the learner inserts a recording medium (hereinafter referred to as a CD) containing the invention creativity learning program stored in the CD-ROM drive mounted on the computer (step t1) CD is automatically recognized and run (Auto run) (t2 step) The installation screen is outputted to the monitor (step t3). When the install button is pressed on the installation screen (step t4), the infant creativity program is installed while being stored in a storage means such as a hard disk (HDD) (step t7), and an execution or execution and uninstall (uninstall) icon is generated. (t8 step) Program installation is completed (t9 step).
상기에서 프로그램을 설치하지 않거나, 프로그램 설치를 중단하는 경우(t4단계) 설치화면 상의 취소버튼을 클릭하는 방법으로 취소이벤트를 발생시키면(t5 단계) 프로그램 설치가 중단되고 윈도화면으로 전환된다(t6 단계).If the above program is not installed or the program is stopped (step t4), if the cancel event is generated by clicking the cancel button on the installation screen (step t5), the program installation is stopped and the window screen is switched (step t6). ).
상기 설치단계에서 컴퓨터 시스템에 따라 설치 프로그램이 자동으로 실행되지 않는 경우 수동으로 설치하면 된다. 이러한 경우 운영체제가 윈도우인 경우, 윈도탐색기에서 해당 CD-ROM 드라이브를 선택한 후 'install' 또는 "setup.exe' 또는 'autorun.exe' 파일을 클릭하여 실행하면 상기와 같은 설치화면이 모니터로 화상출력되며, 설치과정 또는 설치취소 과정은 위와 같다.If the installation program is not automatically executed according to the computer system in the installation step, it may be manually installed. In this case, if the operating system is Windows, select the appropriate CD-ROM drive in Windows Explorer, and click 'install' or 'setup.exe' or 'autorun.exe' file to execute the installation screen as above. The installation process or the installation cancellation process is as above.
그리고, 프로그램을 실행하고자 하는 경우 실행 아이콘을 클릭하면 창의성 학습 프로그램이 실행되면서(t10 단계) 메인화면이 화면상에 디스플레이 되며(t11 단계), 학습자는 마우스 또는 키보드 등의 선택도구를 이용하여 상기 메인화면에서 학습하고자 하는 창의성 학습 영역이나 연령을 선택하여(t12 단계) 창의성 학습을 하게 된다(t13 단계).In addition, if the user wants to execute the program, clicking the execution icon executes the creativity learning program (step t10) and the main screen is displayed on the screen (step t11), and the learner uses a selection tool such as a mouse or a keyboard. The creativity learning area or age to be learned on the screen is selected (step t12) and the creativity is learned (step t13).
그리고, 상기 창의성 학습단계에서(t13 단계) 창의성 학습 프로그램을 종료하고자 하는 경우(t14 단계), 종료를 선택하면 프로그램이 종료되면서 윈도화면으로 전환되며(t15 단계), 그렇지 않는 경우 다른 창의성 영역이나 연령을 선택하여 창의성 학습을 계속하면 될 것이다.In the creativity learning step (t13), when the creativity learning program is to be terminated (step t14), when the program is terminated, the program is terminated and the window screen is changed (step t15). Choose to continue your creativity learning.
본 발명에서 유아 창의성 학습 프로그램의 메인화면은 도 14와 같이 프로그램 사용안내, 영·유아 창의성 연구소 소개, 영·유아 창의성 연구소 홈페이지 소개, 창의성 프로그램, 유아 창의성 프로그램, 구조도(MAP), 도 62와 같은 도움말로 구성되며, 도움말에는 목차 및 색인과 프로그램 정보가 포함된다.In the present invention, the main screen of the infant creativity learning program as shown in Fig. 14 program usage guide, introduction of the Institute for Creativity of Infants and Toddlers, Introduction of the Institute for Creativity of Infants and Toddlers, Creativity Program, Creativity Program for Toddlers, MAP, Fig. 62 and It consists of the same help, which contains a table of contents, an index, and program information.
상기 메인 화면에 유아용 창의성 프로그램을 마우스로 클릭하면 4개의 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 유아용 창의성 프로그램과 12개의 게임이 연동되며, 각각 게임은 답을 입력받아 답안을 채점하는 방식의 게임으로 진행이 되며 각각 버튼에 의하여 다른 창의성 프로그램과 연동되며, 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램은 또 다시 연령별(만 3세, 만 4세, 만 5세)로 전개된다.If you click on the baby creativity program on the main screen with the mouse, four areas (language / thinking, math / science, music / body, art) and children's creativity program are linked to 12 games, and each game receives an answer by answering each answer. The game is progressed by scoring game, and each button is linked with other creativity programs, and the creativity program for each area (language / thinking, math / science, music / body, art) is again age-specific (3 years old, 4 years old, 5 years old).
상기에서 12개의 게임을 예로 들면, 도 41과 같이 게임 메뉴화면에 "어린이 난타, 오징어 발만들기, 같은 소리가 있는 단어를 찾아보세요, 나는 코디네이터, 원숭이에게 바나나를, 전부합치면, 어디있지, 정육면체 바닥깔기, 아기돼지 삼형제 집짓기, 빨래터, 피타고라스, 범인을 잡아라."를 들수 있으며, 각각의 버튼을 클릭하면 해당 게임이 진행된다.For example, in the above 12 games, look for a word with the same sound on the game menu screen, such as "Child Nanta, squid making feet," as shown in Figure 41, I put the bananas to the coordinator, monkey, where is the cube bottom Planking, building three little pigs, washing clothes, Pythagoras, and catching criminals. "Click on each button to play the game.
도 42는 상기 게임 메뉴화면에서 "어디있지" 버튼을 클릭하여 실행시킨 상태의 화면으로, 기억력을 이용하여 숨어있는 같은 그림을 맞추는 게임으로 이미 진행되고 있는 상태이다.FIG. 42 is a screen in which the game menu screen is clicked and executed by clicking the "Where" button. The game is already progressing to the same picture hidden using memory.
도 15는 본 발명에 따른 교수(교사용) 언어/사고 창의성 프로그램 구성도로, 메인화면에는 각 영역별 교수-학습자료와, 상기 각 영역별 교수-학습자료의 프로그램 사용 안내와, 상기 각 영역별 교수-학습자료의 구조도(MAP)와, 각 영역별 교수-학습자료의 목차 및 색인과 프로그램 정보로 된 도움말로 구성되며, 각 영역별 교수-학습자료에는 도 15와 같이 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성되는 언어/사고 창의성 프로그램과, 도 16과 같이 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성되는수학/과학 창의성 프로그램과, 도 17과 같이 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성되는 음악/신체 창의성 프로그램과, 도 18과 같이 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성된 미술 창의성 프로그램이 각각 포함된다.15 is a diagram illustrating a teaching / teaching creativity program configuration according to the present invention, the main screen of the teaching-learning material for each area, the program usage guide of the teaching-learning material for each area, and the teaching for each area. It consists of the structure of learning materials (MAP), the contents of the teaching-learning materials for each area, the index and the help of the program information, and the teaching-learning materials for each area are shown in FIG. The language / accident creativity program that is composed of, the math / science creativity program consisting of a teacher guide and children's activity sheet as shown in FIG. 16, the music / physical creativity program comprising a teacher's guide and a child's activity sheet as shown in FIG. Likewise, each includes an art creativity program that consists of teacher guidelines and children's activity sheets.
그리고, 상기 언어/사고 창의성 프로그램, 수학/과학 창의성 프로그램, 음악/신체 창의성 프로그램, 미술 창의성 프로그램의 교사용 지침서를 누르면 도 43과 같이 만 3세, 만 4세, 만 5세로 세분화된 각 영역별 창의성 프로그램으로 전개되며, 각각의 연령(만 3세, 만 4세, 만 5세)에 대하여 24개의 교사용 지침서와 연동되며, 그 제목은 아동용활용지와 같은 제목으로 연동된다.In addition, when the instruction manual for teachers of the language / accident creativity program, math / science creativity program, music / physical creativity program, and art creativity program, as shown in FIG. 43, are divided into three, four, and five year old creativity It is developed into a program, linked to 24 teacher guidelines for each age (3, 4 and 5 years old), and the title is linked to the same title as the children's notebook.
그리고, 상기 언어/사고 창의성 프로그램, 수학/과학 창의성 프로그램, 음악/신체 창의성 프로그램, 미술 창의성 프로그램의 아동용 활동지를 누르면 도 24와 같이 만 3세, 만 4세, 만 5세로 세분화된 각 영역별 창의성 프로그램과 도움말 등이 전개되며, 각각의 연령(만 3세, 만 4세, 만 5세)에 대하여 24개의 아동용 활동지와 연동된다.In addition, if the activity sheet for children of the language / accident creativity program, math / science creativity program, music / physical creativity program, art creativity program, as shown in Fig. 24, the creativity of each area divided into 3 years, 4 years, 5 years old Programs and tips are developed and linked to 24 children's activity sheets for each age (3, 4 and 5 years old).
도 19 내지 도 22는 본 발명 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램의 교수-학습 보조자료 구성도로, 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램별로 전개되는(부가되는) 보조자료를 클릭하면 비디오, 오디오, 컴퓨터 프로그램 등과도 연동된다.19 to 22 are diagrams showing the teaching-learning supplementary materials of the creativity program for each region (language / thinking, mathematics / science, music / body, art) of the present invention, and each region (language / thinking, math / science, music (Body, art) If you click on the supplementary materials developed by the creativity program, it will be linked to the video, audio, and computer programs.
상기 보조자료에는 각 연령별/영역별 "사운드". "컴퓨터", "동영상", "동화책" 등을 제공할 수 있다.The supplement contains "sound" for each age / area. "Computer", "movie", "movie book" and the like can be provided.
예컨데, 만 3세 음악/신체 창의성 영역의 사운드 보조자료는 도 44와 같이메인화면에서 사운드를 선택하여 클릭하면 도 45와 같이 "드뷔시"폴더 하부에 하부 폴더인 "1.드뷔시1, 2.드뷔시2, 3.드뷔시3, 4.드뷔시4, 5.드뷔시"가 위치하며, 각각의 하위폴더를 클릭하면 복수 개의 노래곡목이 출력되며, 상기 출력곡목 중 하나의 노래곡목을 클릭하면 해당 사운드(또는 노래)가 출력된다.For example, the sound aid in the age of 3 years old music / body creativity area can be selected by clicking on the sound on the main screen as shown in Fig. 44 and clicking on the lower folder "1. Debussy 1, 2. Debussy" as shown in Fig. 45 below. 2, 3. Debussy 3, 4. Debussy 4, 5. Debussy "is located, and if you click each subfolder, a plurality of song songs are output, click the song song of one of the output songs, or the sound (or Song) is output.
그리고, 만 4세 음악/신체 창의성 영역의 사운드 보조자료는 도 46과 같이 "1.꽃노래, 2.동물 사육제, 3.동요 1, 4.동요 2, 5.동요곡, 6.두껍아 두껍아(국악), 7.디지목_어드벤쳐_Opening, 8.라이온 킹, 9.풍년농악(국악)."으로 구성되며, 해당 항목을 클릭하면 세부항목 또는 해당 사운드가 출력된다.And, the sound auxiliary material of the age of 4 music / physical creativity area as shown in Figure 46 "1.flower song, 2. animal carnival, 3. nursery rhyme 1, 4. nursery rhyme 2, 5. nursery rhyme, 6. thick A (Korean traditional music), 7.Digimok_Adventure_Opening, 8. The Lion King, 9. Pungnong Nongak (Korean traditional music). "If you click the item, the detail or the sound is output.
상기에서 "1.꽃노래, 3.동요 1, 4.동요 2, 5.동요곡."등은 세부항목에 복수 개의 노래 또는 사운드(또는 노래곡목)가 리스트되며, 해당 사운드를 클릭하면 그 사운드가 출력된다.In the above description, "1. Flower Song, 3. Shake 1, 4. Shake 2, 5. Shake Song," etc., a plurality of songs or sounds (or song titles) are listed in the details, and the sound is clicked. Is output.
또한, 만 5세 음악/신체 창의성 영역의 사운드 보조자료는 도 47과 같이 "1.공룡의 소리, 2.소년의 기도, 3.어린음악대, 4.어린이왈츠1, 5.어린이왈츠2, 6.어린이행진곡, 7.인디안 음악, 8.호두까기, 9.호두까기_인형_꽃의_왈츠, 10.화랑행진곡, 11.GooD/Byesong, 12.물고기그림."으로 구성되며, 해당항목을 클릭하면 세부항목 또는 해당 사운드가 출력된다.In addition, the sound aid of the age of 5 years old music / physical creativity area, as shown in Figure 47 "1.The sound of the dinosaur, 2. the boy's prayer, 3. children's music, 4. children's waltz 1, 5. children's waltz 2, 6 . Children's March, 7. Indian Music, 8. Nutcracker, 9. Nutcracker_Doll_Waltz of Flowers, 10. Gallery March, 11.GooD / Byesong, 12.Fish Figure. " Click to output the details or the corresponding sound.
도 48, 도 49, 도 50은, 만 3, 4, 5세 별 미술 창의성 영역의 사운드 보조자료를 예시한 것이며, 도 51, 도 52, 도 53은 만 3, 4, 5세별 수학/과학 창의성 영역의 사운드 보조자료를 예시한 것이며, 도 54, 도 55, 도 56은 만 3, 4, 5세별 수학/과학 창의성 영역의 컴퓨터 보조자료를 예시한 것이며, 도 57은 동영상 보조자료의 일 예를 든 것이며, 도 60은 여러 "동화책' 을 일 예로 등 것이며, 도 61은 여러 동화책 중 "무지개 물고기"책을 보고 있는 상태 도면이다.48, 49, and 50 illustrate sound supplemental materials of the art creativity regions of each of 3, 4, and 5 years, and FIGS. 51, 52, and 53 illustrate mathematical / science creativity of 3, 4, and 5 years. 54, 55, and 56 illustrate computer aids in the mathematics / science creativity area for ages 3, 4, and 5, and FIG. 57 shows an example of video aids. FIG. 60 shows various "fairy tale books" as an example, and FIG. 61 is a state diagram which looks at the "rainbow fish" book among several fairy tale books.
그리고, 본 발명에서 학습자가 어느 한 학습영역을 선택하면 해당 학습영역 내용이 화면 출력된다. 본 발명에서는 문자(text), 화상 및 이미지(image), 그래픽(graphic), 애니메이션(animation), 동영상(AVI), 음향(sound)에 의해 설명된다. 그리고, 상기 학습영역간의 이동은 메인이동버튼, 다음버튼, 이전버튼, 종료버튼 등을 이용하여 학습자의 선택에 따라 자유롭게 선택하여 행해진다.In addition, in the present invention, when a learner selects a learning area, the content of the learning area is displayed. In the present invention, it is explained by text, image and image, graphic, animation, video AVI, and sound. And, the movement between the learning areas is freely selected according to the learner's selection by using the main moving button, the next button, the previous button, the end button, and the like.
그리고, 도움말과 같이 창의성 프로그램 개발과정(도 63), 창의성 프로그램 특징(도 64), 창의성 프로그램 개요(도 65) 등이 부가적으로 화상 출력되며, 도 66는 각 프로그램이 로딩될 때 나타나는 로딩중 임을 나타 내는 실시 예의 화면이다.Then, as shown in the help, the creativity program development process (FIG. 63), the creativity program features (FIG. 64), the creativity program overview (FIG. 65), etc. are additionally outputted, and FIG. It is a screen of an embodiment indicating that.
본 발명에서 유아 창의성 프로그램을 이용한 학습자의 연령은 비단 3 내지 5세를 그 예로 들었으나, 물론 그 이상 연령의 유치원생이나 저학년의 초등학생을 포함할 수 있다.In the present invention, the age of the learner using the infant creativity program, but the example is 3 to 5 years old, of course, it may include a kindergarten student of lower age or elementary school students of lower grades.
그리고, 클라이언트 시스템의 조작이 어려운 학습자의 경우 보호자의 도움으로 학습을 보조받거나 전자결제에 따른 도움을 받을 수 있을 것이다.In addition, the learner who is difficult to operate the client system may be assisted by the guardian or helped by electronic payment.
그리고, 기록매체는 각 연령별/영역별 창의성 프로그램을 1장의 기록매체에 수록 저장하거나 또는 연령별 또는 영역별로 창의성 프로그램을 구분하여 독립된 기록매체에 각각 저장 수록할 수 있다.The recording medium may store the creativity program for each age / area in one recording medium or store the creativity program for each age or region in separate recording media.
또한, 학습자와 교수가 연령별 다양한 영역의 창의성 학습을 컴퓨터로 구현 학습할 수 있도록 상기 유아 창의성 학습 프로그램이 저장 수록되는 기록매체로는CD, DVD, HDD, 큰 용량의 플로피디스크, 반도체 기억소자를 이용한 저장수단 등의 데이터 저장매체 중 하나이다.In addition, as a recording medium in which the infant creativity learning program is stored so that learners and professors can learn and implement creative learning in various areas according to ages, CDs, DVDs, HDDs, large capacity floppy disks, and semiconductor memory devices are used. One of the data storage media, such as storage means.
이상과 같이 설명한 본 발명은 전술한 실시 예에 한정되는 것이 아니고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하며, 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자이면 누구나 본 명세서의 기재내용에 의하여 다양한 변형과 모방을 행할 수 있으나, 이는 본 발명의 범위를 벗어난 것이 아님은 자명하다 할 것이다.The present invention as described above is not limited to the above-described embodiments, and various substitutions, modifications, and changes are possible without departing from the technical spirit of the present invention, and those skilled in the art Anyone can make various modifications and imitations by the description of this specification, but it will be apparent that this is not outside the scope of the present invention.
이상과 같이 본 발명은 사용자는 자신의 통신 환경을 고려하여 온라인 접속 및 오프라인 접속을 통한 인증을 통하여 학습 자료가 수록된 기록매체를 받을 수 있으며, 학습 제공자 서버 시스템을 통하여 효율적인 학습 진행 및 확장 활동을 지원 받아 사용자가 자유롭게 사용할 수 있는 교수학습방법 도입과 동시에 커뮤니티를 형성하여 온라인 교육의 근본 취지인 정보의 공유와 시간과 공간의 제약성 극복 및 개인 발명에 대한 보호 할 수 있는 유용한 발명이다.As described above, the present invention allows a user to receive a recording medium containing learning materials through authentication through online access and offline access in consideration of his communication environment, and supports efficient learning progress and expansion activities through a learning provider server system. It is a useful invention that can protect user's inventions, share information, overcome limitations of time and space, and form a community by introducing teaching and learning methods that can be used freely by users.
또한, 본 발명은 학습자(학생)의 창의성 학습 정도를 세분화 된 창의성 수준에 정확히 측정하여 창의성 요인 분석 내용, 새로운 창의성 프로그램, 창의성 프로그램 확장 활동, 평가분석표 등을 자동 추출하여 학습자 또는 학습자와 교수(학습 보조자를 포함한다.)에게 제공하여 수준별 다양한 영역의 창의성 학습을 할 수 있는 효과가 있다.In addition, the present invention accurately measures the degree of creativity learning of learners (students) at the level of granularity of creativity, and automatically extracts the contents of creativity factor analysis, new creativity program, creativity program expansion activity, evaluation analysis table, and the like. It is effective to learn creativity in various areas by level.
또한, 본 발명은 학습자 또는 학습자와 교수는 유아 창의성 학습 프로그램이수록 저장된 기록매체를 이용하여 유아 창의성 학습을 하거나, 또는 통신수단을 갖는 클라이언트 시스템을 이용하여 유아 창의성 학습사이트(홈페이지)에 접속하여 자신에게 맞는 연령과 영역을 선택하여 창의성 학습을 할 수 있으며, 제1 단계에서는 유아 창의성 프로그램 활동이 시작되기 전에 충분한 동기유발을 위해 짧게 실시되는 뇌 활성화 놀이이고, 제2 단계에서는 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램이 전개되며(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동), 제3 단계에서는 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 놀이로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이로 구성하여 유아와 교사에게 다양한 영역의 창의성 학습을 제공할 수 있는 효과가 있다.In addition, in the present invention, learners or learners and professors can use the recorded media stored in the early childhood creativity learning program to learn infant creativity, or connect to an infant creativity learning site (homepage) using a client system having a communication means. You can choose the age and area that suits you, and learn creativity. In the first stage, the brain activation play is conducted shortly for sufficient motivation before the child's creativity program activity begins. In the second stage, each area (language / Thinking, Mathematics / Science, Music / Body, Art) Creativity Program is developed (Introduction-Development Activity-Finishing Activity), and in the third stage, Childhood Creativity Program It is composed of play that can promote activities and interpersonal relationships. There is an effect that can provide the creativity in the learning stations.
또한, 본 발명 기록매체의 경우, 학습자가 컴퓨터를 이용히여 통신 환경에 제한을 받지 않고 다양한 영역의 창의성 학습을 할 수 있는 효과가 있다.In addition, in the recording medium of the present invention, the learner can use the computer to learn creativity in various areas without being limited to the communication environment.
또한, 본 발명은 온라인으로 유아 창의성 학습을 원하는 학습자 클라이언트 시스템과, 상기 학습자 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 프로그램 학습을 서비스하는 유아 창의성 학습 사이트를 이용하거나, 학습자가 상기 유아 창의성 학습 사이트와 기록매체 형태로 동시 또는 각각 제공되는 창의성 프로그램으로 온라인이나 오프라인 또는 이들을 병행하한 형태의 창의성 학습을 할 수 있는 효과가 있다.In addition, the present invention uses a learner client system that wants to learn the infant creativity online, and using the infant creativity learning site to service the infant creativity program learning to the learner client system, or learner at the same time in the form of a recording medium and the infant creativity learning site Alternatively, there is an effect of learning creativity in a form of online or offline or a parallel program with each of the provided creativity programs.
또한, 본 발명은 창의성 학습문제를 학습자에게 제공하여 그 답안에서 학습자의 창의성 수준을 판단하고 그에 맞는 평가분석표 등을 자동 추출한 다음 그 결과물을 학습자 및/또는 교수에게 제공하고, 그에 맞는 수준을 고려하여 다음 번 창의성 프로그램 (수준별 창의성 학습 프로그램)등을 제공함으로써 학습자의 창의성훈련을 집중적으로 관리할 수 있어 학습효율을 높일 수 있으며, 평가분석표를 통하여 학습자가 현재 자신의 학습 상태 등을 확인 할 수 있는 등의 효과가 있다.In addition, the present invention provides the learner with the creativity learning problem to determine the learner's creativity level in the answer and automatically extract the evaluation analysis table and the like, and then provide the result to the learner and / or faculty, considering the appropriate level By providing the next creativity program (Creativity Learning Program for each level), you can concentrate on the creativity training of learners and increase the learning efficiency, and learners can check their current learning status through the evaluation analysis table. Has the effect of.
또한, 본 발명의 온라인 창의 학습 사이트는 학습자의 피드백(수준별 학습)에 의해 학습자 수준에 맞는 창의성 학습 프로그램이 제공되므로 학습자의 창의성 훈련을 집중적으로 관리할 수 있어 학습효율을 높일 수 있으며, 평가분석표를 통하여 학습자가 현재 자신의 학습 상태 등을 확인 할 수 있어 학습자의 창의성과 창의성 영역이 보다 향상될 뿐 아니라, 온라인 교육의 근본 취지인 정보의 공유와 시간의 제약성을 극복할 수 있는 등의 효과가 있다.In addition, the online creative learning site of the present invention provides a creativity learning program suitable for the learner's level by the learner's feedback (learning by level) so that the creativity training of the learner can be managed intensively, thereby improving the learning efficiency, and the evaluation analysis table. Through this, learners can check their current learning status, which not only improves the creativity and creativity area of the learner, but also has the effect of overcoming the limitations of information sharing and time constraints, which is the main purpose of online education. .
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