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JPH02107286A - Management device for game house - Google Patents

Management device for game house

Info

Publication number
JPH02107286A
JPH02107286A JP63262061A JP26206188A JPH02107286A JP H02107286 A JPH02107286 A JP H02107286A JP 63262061 A JP63262061 A JP 63262061A JP 26206188 A JP26206188 A JP 26206188A JP H02107286 A JPH02107286 A JP H02107286A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
card
game
information
machine
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP63262061A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2736788B2 (en
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP63262061A priority Critical patent/JP2736788B2/en
Publication of JPH02107286A publication Critical patent/JPH02107286A/en
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Abstract

PURPOSE:To give a uniformity to an operating method of a game machine, and to improve a manipulative efficiency of a game machine by providing a commanding means of specified operation to make a game machine perform a specified operation discriminated by a discriminating means according to a read out information. CONSTITUTION:In a magnetic card 20 is recorded a magnetic card discriminating information to discriminate a magnetic card instead of being recorded directly a score information of a player and composing a score specifying information by the player's score information itself. CPU 140 reads the magnetic card discriminating information and retrieves, using it as a key, a score information of a player, and controls the game or the prize exchange based on the score information. In this case, the magnetic card discriminating information is a score specifying information to specify the score of a player. Thus, by using a recording medium a kind of operating means, it is possible for a game machine to perform an operation selectively corresponding to the above mentioned read out information out of a plurarity of operations.

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマ
シン、アレンジボールあるいは正味等の遊技機が設置さ
れた遊技場の管理設置1iii装置に関し、詳しくは、
遊技者の持点を特定するための持点特定情報を記録され
た記録媒体により遊技+1J能な遊技機を含む遊技場の
管理設置装置に関する。
[Detailed Description of the Invention] [Field of Industrial Application] The present invention relates to a device for managing and installing a game hall in which game machines such as a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, an arrangement ball, or a net game machine are installed. For more information,
The present invention relates to a management and installation device for a gaming hall including a gaming machine capable of playing +1J using a recording medium in which point identification information for specifying the points of a player is recorded.

[従来の技術] この種の遊技場の管理設置装置において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、磁気カード等の記
S、A媒体を遊技機に挿入し、その記録媒体によって特
定された遊技者の持点を使用して遊技ができるよう構成
されたものがあった。
[Prior Art] In this type of gaming hall management and installation equipment, which is generally known from the past, for example, a recording medium such as a magnetic card is inserted into a gaming machine, and the recording medium is used to Some games were configured so that games could be played using the points that a specified player had.

[発明が解決しようとする課題] しかし、この種の従来の遊技場の管理設置装置において
は、遊技機が実行可能な1(数種類の動作のうち、遊技
の実行に関しては記録媒体の挿入によって行なわせるこ
とができるが、それ以外の遊技機が実行可能な動作を実
行させるには、たとえば鍵等のような記録媒体以外の操
作用器具等を使用していたため、操作方法がばらばらで
統一性がなく、操作性の悪い遊技機となってしまう欠点
があった。
[Problem to be Solved by the Invention] However, in this type of conventional management and installation device for a gaming hall, there are only 1 types of operations that a gaming machine can perform (among several types of operations, the execution of a game is performed by inserting a recording medium). However, in order to execute operations that can be performed by other gaming machines, operating instruments other than the recording medium, such as keys, etc., were used, so the operating methods varied and were not uniform. However, there was a drawback that the game machine had poor operability.

本発明は、かかる実情に鑑み、遊技機の操作方法に統一
性を持たせ、遊技機の操作性を向上させることのできる
遊技場の管理設置装置を提供することをLl的とする。
In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a management and installation device for a gaming hall that can provide uniformity in the operating method of gaming machines and improve the operability of the gaming machines.

[課題を解決するための手段] 不発明は、遊技者の持点を特定するための持点特定情報
が記録された記録媒体により遊技可能な遊技機を含む遊
技場の管理設置装置において、記録媒体を挿入する記録
媒体挿入口と、該記録媒体挿入口に挿入された記録媒体
の記録情報を読取る読取手段と、 該読取手段によって読取られた読取情報に基づいて、前
記遊技機が実行可能な複数種類の動作のうちのどの動作
が前記読取情報に対応するかを判別する判別手段と、 前記読取情報に従い、前記判別手段により判別された所
定の動作を前記遊技機に実行させる所定動作指令手段と
を含むことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems] The invention is to provide a management and installation device for a gaming hall including a gaming machine that can play games using a recording medium in which point identification information for specifying the points of a player is recorded. a recording medium insertion slot into which a medium is inserted; a reading means for reading recorded information on the recording medium inserted into the recording medium insertion slot; a determining means for determining which action among a plurality of types of actions corresponds to the read information; and a predetermined action command means for causing the gaming machine to execute the predetermined action determined by the determining means in accordance with the read information. It is characterized by including.

[作用〕 読取手段の動きにより、記録媒体挿入口に挿入された記
録媒体の記録情報が読取られ、その読取情報に基づいて
、判別手段の働きにより、遊技機が実行1”=J能な複
数種類の動作のうちのどの動作が前記読取情報に対応す
るかが判別される。そして、所定動作指令手段の動きに
より、前記読取情報に従い前記判別手段によりiす別さ
れた所定の動作を前記遊技機に実行させる。
[Operation] By the movement of the reading means, the recorded information of the recording medium inserted into the recording medium insertion slot is read, and based on the read information, the determining means determines whether the gaming machine is It is determined which action among the types of actions corresponds to the read information.Then, by the movement of the predetermined action commanding means, the predetermined action classified by the determining means according to the read information is executed in the game. Let the machine execute it.

つまり、記録媒体という1種類の操作手段を使用し、複
数の動作のうち前記読取情報に対応する動作を選択的に
遊技機に実行させることが可能になる。
In other words, by using one type of operation means, namely the recording medium, it becomes possible to cause the gaming machine to selectively execute the operation corresponding to the read information out of a plurality of operations.

〔発明の実施例〕[Embodiments of the invention]

次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する
。なお、本発明に使用される遊技機の一例として、本実
施例においては、パチンコ遊技機を示すが、本発明はこ
れに限らず、コイン遊技機やスロットマシン、アレンジ
ボールさらには正味等、遊技者の持点を特定するための
持点特定情報が記録されたJ[2録媒体により遊技可能
な遊技機すべてを含む。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail based on the drawings. In addition, as an example of a gaming machine used in the present invention, a pachinko gaming machine is shown in this embodiment, but the present invention is not limited to this, and can be applied to other gaming machines such as coin gaming machines, slot machines, arranged balls, and even net games. Includes all gaming machines that can be played with J[2 recording media, on which point identification information for specifying the player's points is recorded.

第1の実施例 第1図は、本発明に係る遊技場の管理設置装置の一例を
示す概略ブロック図である。
First Embodiment FIG. 1 is a schematic block diagram showing an example of a management and installation device for a game hall according to the present invention.

遊技場内には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機30
か6島ごとに複数台設置されている。また、6島の一端
部には、記録媒体の一例であるカードを販売するための
カード販売機10が設置されている。さらに遊技場には
、カード精p機120、遊技機を管理するための管理端
末機150ならびに中央管理装置(ホストコンピュータ
)140が備えられている。この中央管理装置(ホスト
コンピュータ)140は、RAMやROM等からなる記
憶部143.制御動作や演算を所定の手順で実行するこ
とのできる演算部142、さらには、演算部142と外
部回路との信号の整合性をとるための入出力制御部14
1とを含む。
In the game hall, there is a pachinko game machine 30, which is an example of a game machine.
Multiple units are installed on each of the six islands. Furthermore, a card vending machine 10 for selling cards, which is an example of a recording medium, is installed at one end of the six islands. Furthermore, the gaming hall is equipped with a card processing machine 120, a management terminal 150 for managing the gaming machines, and a central management device (host computer) 140. This central management device (host computer) 140 includes a storage section 143. A calculation unit 142 that can perform control operations and calculations in a predetermined procedure, and an input/output control unit 14 that ensures signal consistency between the calculation unit 142 and external circuits.
1.

前記中央管理装置(ホストコンピュータ)と、パチンコ
遊技機30.カード販売機10.カード精算機120な
らびに管理端末機150とが接続され、それぞれの間で
情報のやり取りができるように構成されている。
The central management device (host computer) and the pachinko gaming machine 30. Card vending machine 10. The card payment machine 120 and the management terminal 150 are connected to each other, and are configured so that information can be exchanged between them.

遊技者は、前記カード販売機10から販売された記録媒
体の一例である磁気カード(R技用カード)20(第2
図参照)を用いてパチンコ遊技機30により遊技が可能
となる。さらに、遊技賃が遊技を終了した後に、自己の
磁気カード20を前記カード精算機120に挿入するこ
とにより遊技により獲得した持点を景品に交換するため
の是品交換券131(第4図参照)が発行され、その景
品交換券131により原品交換が可能たなる。
The player buys a magnetic card (R technique card) 20 (second card) which is an example of a recording medium sold from the card vending machine 10.
(see figure), the pachinko game machine 30 allows the game to be played. Furthermore, after the game ends, the player inserts his/her magnetic card 20 into the card payment machine 120 to exchange the points earned through the game for a prize. ) is issued, and the original product can be exchanged using the premium exchange ticket 131.

第2図は、カード販売機10を示す全体正面図である。FIG. 2 is an overall front view showing the card vending machine 10.

カード販売機10は、遊技賃の持点情報が記録された磁
気カードを含む各種の磁気カードを払出す機能を有する
。カード販売機10には、硬貨投入口11が設けられて
おり、遊技者がこの硬貨投入口11から硬貨を投入し得
るよう構成されている。そして投入された硬貨の真偽お
よび金額が判別され、その結果、色物窩の不当な硬貨で
あると判別された場合には下方に設けられている硬貨返
却口12から投入硬貨が返却される。さらに、紙幣挿入
口13が設けられており、遊技者が紙幣を挿入し得るよ
うに構成されている。そして、挿入された紙幣の真偽お
よび金額が判別され、その結果、偽物等の不当なもので
あると判別された場合にはこの紙幣挿入口13から遊技
者に挿入紙幣が返却されるよう構成されている。
The card vending machine 10 has a function of dispensing various magnetic cards including a magnetic card on which game fee point information is recorded. The card vending machine 10 is provided with a coin slot 11 and is configured so that a player can insert coins through the coin slot 11. Then, the authenticity and amount of the inserted coin are determined, and if it is determined that the coin is an illegal coin, the inserted coin is returned from the coin return slot 12 provided below. . Furthermore, a banknote insertion slot 13 is provided, and the player is configured to insert banknotes. The authenticity and amount of the inserted banknotes are determined, and if it is determined that the banknotes are fraudulent such as fakes, the inserted banknotes are returned to the player through the banknote insertion slot 13. has been done.

そして、前記投入硬貨および挿入紙幣が適正であると判
別された場合に勇めてカードの払出しが可能となるので
あり、その場合には、遊技者は前記投入貨幣の金額の範
囲内で自己が欲する貸出点数を貸出点数選択ボタン16
a〜16dを押圧操作にすることにより選択する。なお
、この貸出点数のレートは、予め定められており、たと
えば1点につき4内作度に定めておく。遊技者が販売ボ
タン17を押圧操作することにより、前記貸出点数選択
ボタン16a〜16dの押圧操作に応じた貸出点数が遊
技者の持点情報として磁気カード20の磁気記録部20
aに記録される。
Then, when it is determined that the inserted coins and inserted banknotes are correct, the player is able to pay out the cards, and in that case, the player can pay out the card within the amount of the inserted coins. Select the number of loan points you want using the loan number selection button 16
Select by pressing a to 16d. Note that the rate of this lending point is predetermined, for example, at a rate of 4 per point. When the player presses the sales button 17, the number of loan points corresponding to the press operation of the loan number selection buttons 16a to 16d is stored in the magnetic recording section 20 of the magnetic card 20 as point information of the player.
recorded in a.

カード販売機10は、前記遊技用の磁気カード20の外
に、打止となったパチンコ台を開放し再プレーできるよ
うにするための記録媒体の一例である開放カード21や
、ガラス扉を解錠するための記録媒体の一例であるガラ
ス扉解錠カード22、さらには、前面枠を解錠するため
の記録媒体の一例である前iIj枠解錠カード23等が
カード払出口14から払出されるように構成されている
In addition to the magnetic card 20 for gaming, the card vending machine 10 also has an opening card 21, which is an example of a recording medium for opening a pachinko machine that has been discontinued so that it can be played again, and an opening card 21 for opening the glass door. A glass door unlocking card 22, which is an example of a recording medium for locking, and a front frame unlocking card 23, which is an example of a recording medium for unlocking the front frame, are dispensed from the card outlet 14. It is configured to

前記中央管理装置140(第1図参照)からは、カード
識別情報の一例のカードナンバーも送られてくるのであ
り、カード販売機10では、送られてきたカードナンバ
ーをカードのそれぞれの磁気記録部20a、21a、2
2a、23aに記録するとともに、遊技場ナンバーや発
行11等の情報も磁気記録部20a、21a、  22
a、23aに記録する。また、遊技場ナンバーや発行口
等の情報も中央管理装置から送られてくるようにしても
よい。また磁気カード20,21,22.23には、そ
れぞれに可視表示部20b、21b、  22b。
A card number, which is an example of card identification information, is also sent from the central management device 140 (see FIG. 1), and the card vending machine 10 stores the sent card number in the magnetic recording section of each card. 20a, 21a, 2
2a, 23a, and information such as the game hall number and issue number 11 is also recorded in the magnetic recording sections 20a, 21a, 22.
a, 23a. Further, information such as the game parlor number and issuing port may also be sent from the central management device. Further, the magnetic cards 20, 21, 22.23 have visible display portions 20b, 21b, 22b, respectively.

23bが設けられており、磁気カードに記録されている
持点情報や磁気カードナンバーやその磁気カードの発行
年月日さらには遊技店名等が遊技者に視認iif能に印
字あるいは刻字され、そしてそれぞれの磁気カードがカ
ード払出口14から払出される。なお、11■硯表示部
に印字あるいは刻字される磁気カードナンバーは、磁気
記録部に記録されるカードナンバーと同一である必要は
ない。そして、カード販売機10は、それぞれのカード
に書込んだ情報と同じ情報を中央管理装置140に送る
。中央管理装置140は、これを受けて、記憶部143
に設けれられている情報記憶領域にカードナンバーを記
憶するとともに、他の情報をカードナンバーに対応させ
て記憶する。そして、遊技者の投入金額か販売された磁
気カード20の金額よりも多かった場合には、その差引
金額を釣銭払出口15から釣銭として払出す。図中、1
8はキャンセルボタンであり、遊技者が貨幣を投入した
後または貸出点数選択ボタン16a〜16dを押圧操作
した後に気が変わって磁気カード20の販売をキャンセ
ルしたい場合に抑圧操作するものであり、抑圧操作する
ことにより磁気カード20の販売がキャンセルされて投
入貨幣がそれぞれの硬貨返却口12または紙幣挿入口1
3から返却されるよう構成されている。さらに図中、1
つは投入金額表示器であり、遊技者が投入した貨幣の金
額8il技者に視認可能に表示するためのものである。
23b is provided, and the point information recorded on the magnetic card, the magnetic card number, the date of issue of the magnetic card, the name of the game store, etc. are printed or engraved on the IIF function that is visible to the player. A magnetic card is dispensed from the card dispensing opening 14. Note that the magnetic card number printed or engraved on the inkstone display section does not need to be the same as the card number recorded on the magnetic recording section. Then, the card vending machine 10 sends the same information written on each card to the central management device 140. In response to this, the central management device 140 stores the
The card number is stored in an information storage area provided in the card number, and other information is stored in correspondence with the card number. If the amount invested by the player is greater than the amount of the sold magnetic card 20, the subtracted amount is paid out as change from the change payout port 15. In the figure, 1
8 is a cancel button, which is suppressed when the player changes his mind and wants to cancel the sale of the magnetic card 20 after inserting money or pressing the lending point selection buttons 16a to 16d; By operating the magnetic card 20, the sale of the magnetic card 20 is canceled and the inserted coins are returned to the respective coin return slot 12 or banknote insertion slot 1.
It is configured to be returned from 3 onwards. Furthermore, in the figure, 1
One is an input amount display, which is used to visually display to the player the amount of money inserted by the player.

なお、前記カード払出口14から払出される磁気カード
20〜23は、図面上は扁平な長方形のものを示したが
、本発明はこれに限らず、棒状あるいは円板状)、形状
は問わない。また、カードの種類としては、磁気カード
の外に、ICカードや光デイスクメモリを利用したカー
ド、さらにはバーコードを印刷したものあるいはパンチ
孔を形成したもの、またサーマルプリンタで印刷したも
の等、種々のものが考えられる。前記カード販売機10
や後述するカード処理装置100さらにはカード精算機
120は、前述したカードの種類や形状等に合わせて適
宜変更可能である。なお、前述したように、この磁気カ
ード20に遊技者の持点情報を直接記録させて、遊技者
の持点情報自体により持点特定情報を構成することに代
えて、磁気カード20に磁気カードを識別するための磁
気カード識別情報(カードナンバー)を記録させ、その
磁気カード識別情報を読取ることによってそれを手掛か
りに中央管理装置]40(第1図参照)により遊技者の
持点情報を検索し、その持点情報に基づいて遊技を行な
ったり景品交換を行なったりするよう制御してもよい。
Although the magnetic cards 20 to 23 dispensed from the card dispensing port 14 are shown as flat rectangular ones in the drawings, the present invention is not limited to this, and the magnetic cards 20 to 23 dispensed from the card dispensing opening 14 are not limited to this, and may have any shape (rod-shaped, disc-shaped), etc. . In addition to magnetic cards, card types include IC cards, cards using optical disk memory, cards with barcodes printed or punch holes, and cards printed with thermal printers. Various things are possible. The card vending machine 10
The card processing device 100, which will be described later, and the card payment machine 120 can be changed as appropriate depending on the type and shape of the card described above. As described above, instead of directly recording the player's point information on the magnetic card 20 and configuring the point identification information from the player's point information itself, the magnetic card 20 The player records the magnetic card identification information (card number) for identifying the player, and by reading the magnetic card identification information and using it as a clue, the central management unit] 40 (see Figure 1) searches for information on the player's points. However, based on the point information, it may be controlled to play games or exchange prizes.

この場合には、前記磁気カード識別情報が、遊技者の持
点を特定するための持点特定情報となる。
In this case, the magnetic card identification information becomes point identification information for specifying the player's points.

なお、このカード販売機10は、遊技機301;内蔵し
てもよく、その場合には、記録媒体を、貨幣の投入によ
り即座に払出してもよく、また、貨幣の投入により遊技
を行ない獲得した持点を特定できる情報を記録した記録
媒体を遊技終了時に払出すようにしてもよい。
Note that this card vending machine 10 may have a built-in gaming machine 301; in that case, the recording medium may be immediately dispensed by inserting money, or a player may play a game by inserting money and obtain A recording medium on which information that can identify points held may be paid out at the end of the game.

第3図は、管理端末機150を示す全体斜睨図である。FIG. 3 is an overall perspective view showing the management terminal 150.

管理端末機150は、ブラウン管等からなる表示部17
1を白゛するとともに、その下方の傾斜面上に、各種の
操作用キーが配設されたキーボード部分を有する。操作
用キーは、テンキー152a〜152j、テンキー操作
を訂正するための訂正キー153、各種指令キーの操作
を訂正するためのリセットボタン154、前面枠一斉解
錠指令キー155、ガラス扉枠−斉解錠指令キー156
、前面枠解錠カード作成指令キー157、ガラス扉枠解
錠カード作成指令キー158、打止値設定指令キー15
9、差数状況集:1指令キー160、稼動状況集゛計指
令キー161、カード販売状況集計指令キー162、カ
ード精算状況集計指令キー163、開放指令キー164
、打止指令キー165、印字指令キー166、指令操作
を確認して送信するための送信キー167、遊技場にあ
るパチンコ遊技機全体に対して指令を発するための全体
キー168、たとえば8毎あるいは機種ごとに予め分類
されたもののうち特定の分類に対して指令を発するため
の分類キー169、パチンコ遊技機に対し個別に指令を
発するための個別キー170からなる。なお、図中15
1は電源スィッチである。
The management terminal 150 includes a display unit 17 made of a cathode ray tube or the like.
1 is white, and has a keyboard portion on an inclined surface below it, on which various operation keys are arranged. Operation keys include numeric keys 152a to 152j, correction key 153 for correcting numeric keypad operations, reset button 154 for correcting operations of various command keys, front frame simultaneous unlocking command key 155, glass door frame - simultaneous unlocking. Lock command key 156
, front frame unlocking card creation command key 157 , glass door frame unlocking card creation command key 158 , stop value setting command key 15
9. Difference status collection: 1 command key 160, operation status collection total command key 161, card sales status collection command key 162, card payment status collection command key 163, open command key 164
, a stop command key 165, a print command key 166, a transmission key 167 for confirming and transmitting the command operation, an overall key 168 for issuing a command to the entire pachinko machine in the gaming hall, for example every 8 or It consists of a classification key 169 for issuing commands for a specific classification among those classified in advance for each model, and an individual key 170 for issuing commands for individual pachinko gaming machines. In addition, 15 in the figure
1 is a power switch.

また172はプリンタである。Further, 172 is a printer.

次に、管理端末機150の操作h゛法について説明する
Next, a method of operating the management terminal 150 will be explained.

まず、遊技機の前面枠32(第4図り照)を−斉に解錠
するには、前面枠一斉解錠指令キー155を抑圧操作し
、操作に間違いかなければ送信キー167を抑圧操作す
る。このI・に作により、遊技場の遊技機30(第1図
参照)のすべての前面枠が一斉に解錠される。
First, to unlock the front frame 32 (fourth illustration) of the gaming machine all at once, press the front frame simultaneous unlock command key 155, and if the operation is correct, press the transmission key 167. . By this operation, all the front frames of the game machines 30 (see FIG. 1) in the game parlor are unlocked at once.

次に、遊技機のガラス扉枠34(第4図参照)を−斉に
解錠するには、まずガラス枠−斉解錠指令キー156を
抑圧操作し、操作に間違いがなければ送1.iキー16
7を押圧操作する。これにより、遊技場のすべての遊技
機のガラス扉枠が一斉に解錠される。このガラス扉枠の
一斉解錠ならびに前面枠の一斉解錠は、主に営業終了時
に行なわれる。
Next, in order to simultaneously unlock the glass door frame 34 (see FIG. 4) of the gaming machine, first press the glass frame simultaneous unlock command key 156, and if there is no mistake in the operation, press 1. i key 16
Press 7. As a result, the glass door frames of all gaming machines in the gaming hall are unlocked at once. This simultaneous unlocking of glass door frames and front frames is mainly carried out at the end of business hours.

次に、前面枠解錠カード23(第2図り照)を作成して
排出するには、まず、前面枠解錠カード作成指令キー1
57を抑圧操作し、操作に間違いがなければ送信キー1
67を押圧する。この操作により、中央管理装置140
でガラスv1−枠解錠データが作成され、そのデータが
中央管理装置140から各遊技機30(第1図参照、)
へ送られるとともに、カード販売機10(第2図3照)
にも前記ガラス扉枠解錠データが送られ、カード販売機
10ではこれを受けて内部にストックしであるカードに
前面枠解錠データを記録して、カード排出口14から前
面枠解錠カード23(第2図参照)を排出する。
Next, in order to create and eject the front frame unlock card 23 (second illustration), first, the front frame unlock card creation command key 1
57, and if there is no mistake in operation, press send key 1.
Press 67. With this operation, the central management device 140
Glass v1-frame unlocking data is created, and the data is sent from the central management device 140 to each gaming machine 30 (see FIG. 1).
At the same time, the card is sent to the card vending machine 10 (see Figure 2, Figure 3).
The glass door frame unlocking data is sent to the card vending machine 10, which records the front frame unlocking data on a card stored inside the card vending machine 10, and issues the front frame unlocking card from the card ejection port 14. 23 (see Figure 2).

次に、ガラス扉枠解錠カード22を作成して排出するに
は、まず、ガラス枠解錠カード作成指令キー158を抑
圧操作し、操作に間違いがなければ送信キー167を抑
圧操作する。この操作により、中央管理装置】40でガ
ラス扉枠解錠データが作成され、そのガラスbi4枠解
錠データが中央管理装置140から各遊技機30(第1
図参照)へ送られるとともに、カード販売機10にもガ
ラス扉枠解錠データが送られ、カード販売機10ではこ
れを受けて、内部にストックしであるカードにガラス扉
枠解錠データを記録し、カードυIt(1口14からガ
ラス扉枠解錠カード22をiJI出する(第2図参照)
。なお、このガラス扉枠解錠カード22と前記前面枠解
錠カード23(第2図参照)は、遊技用カードとしての
前記磁気カード20(第2図参照)を販売するカード販
売機以外の専用の発行機により発行するようにしてもよ
い。また管理端末機150にこれら解錠カードの作成機
能を持たせてもよい。また、これら解錠カードを継続し
て使用し得るようにしてもよいし、毎11新しい解錠カ
ードに取替えるようにしてもよく、さらに、カードを紛
失したときに新しいものに取替えるようにしてもよい。
Next, in order to create and eject the glass door frame unlocking card 22, the user first depresses the glass frame unlocking card creation command key 158, and if there is no mistake in the operation, depresses the transmission key 167. Through this operation, glass door frame unlocking data is created in the central management device 40, and the glass bi4 frame unlocking data is sent from the central management device 140 to each gaming machine 30 (first
(see figure), and the glass door frame unlocking data is also sent to the card vending machine 10. The card vending machine 10 receives this and records the glass door frame unlocking data on a card stored inside. Then, take out the glass door frame unlocking card 22 from the card υIt (1 slot 14) (see Figure 2)
. The glass door frame unlocking card 22 and the front frame unlocking card 23 (see Figure 2) are intended for use only in card vending machines other than those that sell the magnetic card 20 (see Figure 2) as gaming cards. The certificate may be issued by an issuing machine. Further, the management terminal 150 may be provided with a function of creating these unlock cards. Further, these unlocking cards may be used continuously, or may be replaced with new unlocking cards every 11 days, or even when the card is lost, it may be replaced with a new one. good.

なお、前面枠解錠カードおよびガラス+JN枠解錠カー
ドの作成、排出は主に営業開始前に行なわれ、また、排
出されたカードは遊技場の係員が所持することになる。
Note that the front frame unlocking card and the glass+JN frame unlocking card are created and discharged mainly before the start of business, and the discharged cards are in the possession of the game hall attendant.

次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機30(第4図
参照)の打止値を設定あるいは変更するには、まず、打
止値設定指令キー159を抑圧操作し、次に遊技場のす
べてのパチンコ遊技機の打止値を一度に設定したい場合
には全体キー168を抑圧操作し、そして打11・、値
をテンキー152a〜152jで設定し、操作に間違い
がなければ送信キー167を抑圧操作する。これにより
、遊技場におけるすべてのパチンコ遊技機の打止値が、
前記テンキー152a〜152jで設定した値となる。
Next, in order to set or change the stop value of the pachinko game machine 30 (see FIG. 4), which is an example of a game machine, first, press the stop value setting command key 159, and then press the stop value setting command key 159. If you want to set the stop value for all pachinko machines at once, press the general key 168, then set the value using the numeric keys 152a to 152j, and if there is no mistake in the operation, press the send key 167. Manipulate suppression. As a result, the closing price of all pachinko machines at the gaming hall will be
The values are set using the numeric keys 152a to 152j.

一方、たとえば8毎あるいは機種旬に予め分類されたパ
チンコ遊技機のうち特定の分類に属する遊技機に対して
のみ打止値を設定あるいは斐史したい場合には、打止値
設定指令キー159を抑圧操作した後の分類キー169
を抑圧操作し、テンキー152a〜152Jにより設定
したい分類を人力し、次に、打止値をテンキー1523
〜152jで設定し、最後に送信キー167を抑圧操作
する。これにより、テンキー152a〜152jで指定
された分類に属するパチンコ遊技機の打止値が、テンキ
ー152a〜152jで人力された打II―値に設定あ
るいは変更される。次に、成る特定のパチンコ遊技機1
台のみの打止値を設定あるいは変更したい場合には、打
II−値設定指令キ−159を押圧1・■作した後に個
別キー170を押圧1・ψ作し、打止値を設定したいパ
チンコ遊技機の台番号をテンキー152a〜152Jに
より入力し、次に設定したい打止値をテンキー1528
〜152jにより人力し、最後に送信キー167を押圧
j・ψ作する。これにより、テンキー1528〜152
」により入力された台番号のパチンコ遊技機の打止値か
、テンキー152a〜152」で入力された打11−値
に設定あるいは変更される。
On the other hand, if you want to set or history the stop value only for the pachinko game machines that belong to a specific category among the pachinko game machines that are pre-classified every 8 or according to model availability, press the stop value setting command key 159. Classification key 169 after suppression operation
, enter the classification you want to set using the numeric keys 152a to 152J, and then set the stop value using the numeric keys 1523.
to 152j, and finally press the transmission key 167. As a result, the stop value of the pachinko game machine belonging to the category specified by the numeric keys 152a to 152j is set or changed to the hit II value manually input by the numeric keys 152a to 152j. Next, a specific pachinko game machine 1 consisting of
If you want to set or change the stop value for only the pachinko machine, press the Hit II value setting command key 159 to press 1・■, then press the individual key 170 to set the stop value for the pachinko machine for which you want to set the stop value. Enter the machine number of the gaming machine using the numeric keys 152a to 152J, and then enter the stop value you wish to set using the numeric keys 1528.
- 152j, and finally the transmission key 167 is pressed j·ψ. As a result, numeric keys 1528 to 152
'' is set or changed to the stop value of the pachinko game machine with the machine number input by ``, or the stroke 11- value input by ``numeric keys 152a to 152''.

次に、パチンコ遊技機の差数状況か次の操作によって集
=1される。なお、と数とは、パチンコ遊技機によって
払出された景品玉の数とパチンコ遊技機によって発射さ
れた発明王の数との差である。
Next, the difference number status of the pachinko game machine is set to 1 by the following operation. Note that the number is the difference between the number of prize balls paid out by the pachinko game machine and the number of invention kings fired by the pachinko game machine.

まず差数状況集計指令キー160を抑圧操作し、すべて
のパチンコ遊技機について集計したい場合には全体キー
168を抑圧操作し、次に送信キー167を抑圧操作す
る。これにより、すべてのパチンコ遊技機についてその
差数状況が集計される。
First, the difference number situation aggregation command key 160 is depressed, and if it is desired to count up all pachinko gaming machines, the overall key 168 is depressed, and then the transmission key 167 is depressed. As a result, the difference status for all pachinko gaming machines is totaled.

次に、たとえば8毎あるいは機種ごとにrめ分類された
パチンコ遊技機のうち特定の分類に属するパチンコ遊技
機のみの集シ1を行ないたい場合には、差数状況集計指
令キー160を抑圧操作した後に分類キーを押圧I・Y
作し、集計したい分類をテンキー152a〜152jに
より入力し、次に送信キー167を抑圧操作する。これ
により、テンキー152a〜152jで指定された分類
に属するパチンコ遊技機のみが集計される。次に、成る
特定のパチンコ遊技機1台のみの集:1を行ないたい場
合には、差数状況集計指令キー160を抑圧操作した後
に、個別キー170を抑圧操作し、集計したいパチンコ
遊技機の台番号をテンキー1523〜152jにより入
力し、次に送信キー167を抑圧操作する。これにより
、テンキー152a〜152jで指定された台番号のパ
チンコ遊技機のみの集=1が行なわれる。以上の操作で
集=1された差数状況は、表示部171により表示され
る。また、集=1結果を印字したい場合には、印字指令
キー166を抑圧操作した後に送信キー167を抑圧操
作することにより、プリンタ172から差数状況が印字
された紙が排出される。
Next, if you want to collect only the pachinko machines that belong to a specific category among the pachinko machines that are classified every 8 or every model, press the differential number status aggregation command key 160. After that, press the classification key I/Y
The user inputs the category he or she wants to collect using the numeric keys 152a to 152j, and then presses the send key 167. As a result, only pachinko gaming machines belonging to the classification specified by the numeric keys 152a to 152j are totaled. Next, if you want to collect only one specific pachinko game machine: 1, press the difference number status aggregation command key 160, then press the individual key 170, and select the pachinko game machine you want to tally. The machine number is input using the numeric keys 1523 to 152j, and then the transmission key 167 is depressed. As a result, only the pachinko game machines having the machine numbers designated by the ten keys 152a to 152j are collected =1. The difference number situation that has been set to 1 by the above operation is displayed on the display section 171. Further, when it is desired to print the set=1 result, by pressing the print command key 166 and then pressing the transmission key 167, the paper on which the difference number status is printed is ejected from the printer 172.

次に、弾球遊技機の稼動状況を集計するには、まず稼動
状況集計指令キー161を抑圧操作する。
Next, in order to tally up the operating status of the pinball game machine, the operating status tallying command key 161 is first depressed.

そして、すべてのパチンコ遊技機についての稼動状況を
集31シたい場合には、全体キー168を抑圧操作し、
送信キー167を押圧I・に作する。一方、特定の分類
に属する遊技機のみの稼動状況を集1:1したい場合に
は、稼動状況集計指令キー161を抑圧操作した後に分
類キー169を抑圧操作し、集=1したい分類をテンキ
ー152a〜152」により入力し、最後に送信キー1
67を押圧1・Y作する。これにより、テンキー152
 a〜152jで指定された分類に属する遊技機のみの
集計が行なイつれる。さらに、成る特定の遊技機のみの
集J1を行ないたい場合には、稼動状況集計指令キー1
61を抑圧操作した後に個別キー170を抑圧操作し、
集計したい遊技機の台番号をテンキー1528〜152
jで人力し、最後に送信キー167を抑圧操作する。こ
れにより、テンキー152a〜152jで指定された台
番号の遊技機の稼動状況の集計が行なわれる。稼動状況
の集計とは、たとえば、パチンコ遊技機の発射上を計数
してその計数値を1分間での最大発射数で除算して稼動
11.1間を割出した値を集=1する等によって行なわ
れ、そのようにして算出された稼動データが表示部17
1に表示される。また、その稼動データを印字したい場
合には、印字指令キー166を抑圧操作した後に送信キ
ー167を抑圧操作することにより、プリンタ172か
ら稼動データが印字された紙が排出される。
If you want to collect the operating status of all pachinko machines, press the overall key 168,
Press the send key 167 to I. On the other hand, if you want to collect the operating status of only gaming machines belonging to a specific category 1:1, press the operating status aggregation command key 161, then press the classification key 169, and select the category you want to collect on the numeric keypad 152a. ~152'' and finally press the send key 1.
Make 67 by pressing 1・Y. As a result, the numeric keypad 152
Only gaming machines belonging to the categories specified in a to 152j are counted. Furthermore, if you want to perform a collection J1 of only a specific gaming machine, press the operating status aggregation command key 1.
After depressing 61, depressing individual key 170,
Enter the machine number of the gaming machine you want to tally using the numeric keys 1528 to 152.
manually press j, and finally depress the transmission key 167. As a result, the operating status of the gaming machine of the machine number specified by the ten keys 152a to 152j is totaled. Aggregating the operating status means, for example, counting the number of shots fired by a pachinko machine, dividing the counted value by the maximum number of shots per minute, and calculating the value for the period of 11.1 hours of operation = 1. The operation data thus calculated is displayed on the display section 17.
1 is displayed. Further, if it is desired to print the operational data, the paper on which the operational data has been printed is ejected from the printer 172 by pressing the print command key 166 and then pressing the transmission key 167.

次に、カード販売状況を集計するには、まずカード販売
状況集計指令キー162を押圧1・°を作し、遊技場に
おけるすべてのカード販売機の販売状況を集計したい場
合には全体キー168を抑圧操作し、最後に送信キー1
67を押圧1・ψ作する。一方、遊技場における成る特
定のカード販売機のみの集1;1を行ないたい場合には
、カード販売状況集計指令キー162を抑圧操作した後
に個別キー170を抑圧操作し、テンキー1528〜1
52jにより集=1したいカード販売機の番号を入力し
、最後に送信キー167を抑圧操作する。この操作で、
カード販売データが集=1されて表示部171に表示さ
れる。またカード販売データを印字したい場合には、印
字指令キー166を抑圧操作し、送信キー167を抑圧
操作すればよく、その操作によりプリンタ172からカ
ード販売データが印字された♀j(かV[出される。
Next, to tally the card sales status, first press the card sales status tally command key 162 1°, and if you want to tally the sales status of all card vending machines in the game hall, press the overall key 168. Perform suppression operation and finally press send key 1
67 is pressed 1·ψ. On the other hand, if you want to collect only a specific card vending machine in a game parlor, press the card sales status aggregation command key 162 and then press the individual keys 170.
52j, input the number of the card vending machine for which the user wants to collect 1, and finally press the transmission key 167. With this operation,
The card sales data is aggregated and displayed on the display section 171. If you wish to print card sales data, you only need to press the print command key 166 and press the send key 167, and by these operations the card sales data is printed from the printer 172. It will be done.

次に、カード精算状況を集計するには、ますカード精算
状況集計指令キー163を抑圧操作し、遊技場における
すべてのカード精算機について集計したい場合には全体
キー168を抑圧操作し、最後に送信キー167を抑圧
操作する。一方、遊技場における成る特定の1台のカー
ド精算機のみの集計を行ないたい場合には、カード精算
状況集計指令キー163を抑圧操作した後に個別キー1
70を抑圧操作し、精算したいカード精算機の番号をテ
ンキー152a〜152」により入力し、最後に送信キ
ー167を抑圧操作する。この操作で、カード精算デー
タが集工1されて表示部171に表示される。また、カ
ード精算データを印字したい場合には、印字指令キー1
66を抑圧操作し、送信キー167を抑圧操作すること
により、プリンタ172からノノード精算データが印字
された紙が排出される。
Next, to tally up the card payment status, press down on the card payment status tally command key 163, and if you want to tally up all the card payment machines in the gaming hall, press down on the overall key 168, and finally send Suppress key 167. On the other hand, if you wish to perform aggregation for only one specific card settlement machine in a game parlor, press the card settlement status aggregation command key 163 and then press the individual key 1.
70, input the number of the card payment machine for which you wish to pay using the numeric keys 152a to 152'', and finally press the send key 167. With this operation, the card payment data is collected and displayed on the display section 171. Also, if you want to print card payment data, print command key 1
66 and the transmission key 167, the paper on which the nonode payment data is printed is ejected from the printer 172.

次に、パチンコ遊技機において、打止台を開放するため
の操作を説明する。まず開放指令キー164を抑圧操作
し、遊技場におけるすべての打止台を開放したい場合に
は、仝体キー168を押圧操f′1シ、最後に送(dキ
ー167を押圧操作する。
Next, the operation for opening the stop table in the pachinko game machine will be explained. First, press the open command key 164, and if you want to open all the stop tables in the game hall, press the body key 168 f'1, and finally press the forward key 167 (d key 167).

一方、たとえば8毎あるいは機種毎にrめ分類された遊
技機のうち特定の分類に属するパチンコ遊技機の打11
1台を開放したい場合には、開放指令キー164を抑圧
操作した後に分類キー169を抑圧1M作し、開放した
い分類をテンキー152a〜152jで指定し、最後に
送にキー167を抑圧操作する。また、遊技場における
打止台のうち成る特定の台のみを開放したい場合には、
開放指令キー164を抑圧操作した後に個別キー170
を抑圧操作し、開放したい打止台の台番号をテンキー1
52a〜152jで指定し、最後に送信キー167を抑
圧操作する。以上の操作により、中央管理装置140か
ら打止になっている遊技機へ、各遊技機に特白の打+1
−開放データが送られるとともに、カード販売機10に
も打止開放データが送られ、カード販売機10ではこれ
を受けて、内部にストックしであるカードに各遊技機に
特Hの打止開放データを記録してカード排出口14から
開放カード21を排出する(第2図参照)。なお、この
実施例の場合、排出されたカードは遊技場の特定の係F
iが所持し、この係員からたとえば抽選に当たった遊技
者に手渡されることになる。
On the other hand, for example, among the game machines classified every 8 or every model, the 11th stroke of a pachinko game machine that belongs to a specific classification is
If you want to open one, press the open command key 164, press the classification key 169 to press 1M, specify the category you want to release using the numeric keys 152a to 152j, and finally press the forward key 167. Also, if you want to open only a specific table among the stop tables in the game hall,
After pressing the release command key 164, the individual key 170
Press 1 on the numeric keypad to select the number of the stop table you want to release.
52a to 152j, and finally press the transmission key 167. Through the above operations, the central management device 140 sends the special stroke +1 to each gaming machine that has been discontinued.
- At the same time as the release data is sent, the discontinuation release data is also sent to the card vending machine 10, and the card vending machine 10 receives this and releases the discontinuation of special H to each gaming machine on the card stocked inside. The data is recorded and the open card 21 is ejected from the card ejection port 14 (see FIG. 2). In addition, in the case of this embodiment, the ejected card is sent to a specific staff member F of the game hall.
It will be in the possession of i, and handed over by the clerk to, for example, a player who won a lottery.

また、管理端末機150により手動で打止を行ないたい
場合には、まず打止指令キー165を押圧l−シ作し、
遊技場におけるすべての遊技機について打11〕指令し
たい場合には全体キー168を抑圧操作し、最後に送信
キー167を抑圧操作する。
In addition, if you want to manually terminate the operation using the management terminal 150, first press the termination command key 165,
If you want to issue a command to all the gaming machines in the game parlor (11), press the general key 168, and finally press the transmission key 167.

これにより、遊技場におけるすべての遊技機が打1トと
なる。次に、たとえば8毎あるいは機種毎に予め分類さ
れた遊技機のうち特定の分類に属する遊技機のみの打止
をしたい場合には、打止指令キー165を抑圧操作した
後に分類キー16つを押圧操作し、次に打止にしたい分
類をテンキー152a〜152jで指定し、最後に送信
キー167を抑圧操作する。これにより、テンキー15
2a〜152jで指定された分類に属する遊技機のみが
打止となる。さらに、遊技場における成る特定の遊技機
1台のみを打止にしたい場合には、打止指令キー165
を抑圧操作した後に個別キー170を抑圧操作し、打止
にしたい遊技機の台番号をテンキー152a〜152j
を人力し、最後に送信キー167を抑圧操作する。これ
により、テンキー152a〜152jで指定された台番
号の遊技機が打+Ixとなる。
As a result, all the gaming machines in the gaming parlor have one hit. Next, if you want to cancel only the gaming machines that belong to a specific category among the gaming machines that are pre-classified by 8 or by model, press the 16 classification keys after pressing the cancellation command key 165. Press the button, then use the numeric keys 152a to 152j to specify the category you want to cancel, and finally press the send key 167. As a result, numeric keypad 15
Only gaming machines belonging to the categories specified in 2a to 152j will be discontinued. Furthermore, if you want to cancel only one specific gaming machine in the gaming hall, use the cancellation command key 165.
After pressing the individual key 170, enter the machine number of the gaming machine you want to cancel using the numeric keys 152a to 152j.
, and finally press the transmission key 167. As a result, the game machine with the machine number specified by the numeric keys 152a to 152j is set to +Ix.

第4図は、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機30と
カード精算機120を示す全体正面図である。
FIG. 4 is an overall front view showing the pachinko game machine 30 and the card payment machine 120 as an example of the game machine.

パチンコ遊技機30の前面枠32には、その枠内に位置
させて遊技盤44が設けられており、その遊技盤44に
より遊技領域46が形成されている。また、パチンコ遊
技機30の下方右隅には、操作ハンドル37の操作によ
って打球杆60が間欠1;n動し、パチンコニを前記遊
技領域46内に打込むよう構成されている。
A game board 44 is provided on the front frame 32 of the pachinko game machine 30 and positioned within the frame, and a game area 46 is formed by the game board 44. Further, at the lower right corner of the pachinko game machine 30, a ball hitting rod 60 is moved intermittently by operating the operating handle 37 to drive the pachinko machine into the game area 46.

遊技領域46内には、1対の開閉翼片48a。Inside the game area 46, there is a pair of opening/closing wings 48a.

48bが設けられた1−iJ変人賞球装置47がその中
央位置に設けられている。また、遊技領域46のド方位
置には、始動通過口の一例である始動入賞口52が形成
されている。さらに、遊技領域46には、チューリップ
式の人′gL装置51や、通常の通過11の一例である
入賞口49.50が設けられている。なお、前記可変入
賞球装置47および入賞装置51は、上方から進入した
パチンコニがそのまま通過して下方から遊技領域46に
紡出される玉通過装置であってもよい。
A 1-iJ eccentric award ball device 47 provided with a ball 48b is provided at its center position. Furthermore, a starting prize opening 52, which is an example of a starting passage opening, is formed at a position on the do side of the gaming area 46. Furthermore, the gaming area 46 is provided with a tulip-type human'gL device 51 and winning openings 49 and 50, which are an example of the normal pass 11. The variable winning ball device 47 and the winning device 51 may be ball passing devices through which pachinko players entering from above pass through as they are and are spun into the gaming area 46 from below.

前記操作ハンドル37の操作に応答して、前記打球杆6
0が間欠揺動されることによって、その打球杆60によ
ってパチンコニが弾発され、打球誘導レール45aと遊
技領域形成レール45bとの間を通って発明王が遊技領
域46内に進入する。
In response to the operation of the operation handle 37, the batting rod 6
0 is intermittently oscillated, a pachinko machine is fired by the ball rod 60, and the inventor enters the game area 46 through between the ball guide rail 45a and the game area forming rail 45b.

この遊技領域46内に進入する直前に、発明王が発明王
検出器63により検出される。図中、59は打球供給機
1.iであり、打玉待機樋66内にあるパチンコニを所
定の打球発射位置にまで供給するためのものである。
Immediately before the inventor enters the gaming area 46, the inventor is detected by the inventor detector 63. In the figure, 59 is the batted ball feeder 1. i, and is for supplying the pachinko machine in the ball waiting gutter 66 to a predetermined ball firing position.

次に、打球杆60による弾発力が弱すぎた場合には、パ
チンコニが前記遊技領域46内に到達することなくその
まま逆方向に転がって元の位置に戻ろうとするのであり
、その元の位置に戻ろうとするパチンコニすなわちファ
ール玉かファール玉通路64に落人し打玉待機樋66に
戻される。なお、本実施例では、遊技領域46内に実際
に進入する発明王すなわち有効発明王は、前記遊技領域
形成レール45bの終端位置に設けた発射玉検出器63
により検出するよう構成したが、本発明はこれに限らず
、発射玉検出器をたとえば打球発射位置近傍の打球発射
下手側に設け、かつ、前記ファール玉通路64にファー
ル玉を検出するファール玉検出器を設け、発射玉検出器
の検出出力からファール玉検出器の検出出力を減算した
値により、実際の遊技領域46内に進入した有効発明王
を算出するようtMI戊してもよい。
Next, if the rebound force from the batting rod 60 is too weak, the pachinko machine will roll in the opposite direction without reaching the gaming area 46 and try to return to its original position. A pachinko player, that is, a foul ball trying to return to its position, falls into the foul ball passage 64 and is returned to the hit ball waiting channel 66. In this embodiment, the inventor, that is, the effective inventor, who actually enters the game area 46 is the fired ball detector 63 provided at the end position of the game area forming rail 45b.
However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. tMI may be calculated by providing a device and calculating the effective inventor who has entered the actual gaming area 46 based on the value obtained by subtracting the detection output of the foul ball detector from the detection output of the shot ball detector.

前記遊技領域46に打込まれたa効発明玉が、前記始動
入賞口52のいずれかに入賞することにより、開閉翼片
48a、48bが所定回数(たとえば1回または2回)
開閉するように制御され、その間にパチンコニが可変入
賞球装置47内に入賞できるように構成されている。な
お、図中53はアウト口であり、遊技領域46に打込ま
れたパチンコニがいずれの入賞口あるいは入賞球装置に
も入賞することなく落下した場合にその落下したアウト
口を回収するためのものである。
When the a-effect invention ball hit in the game area 46 wins in any of the starting prize holes 52, the opening/closing wings 48a, 48b are activated a predetermined number of times (for example, once or twice).
It is controlled to open and close, and is configured so that a pachinko machine can win a prize in the variable winning ball device 47 during that time. In addition, numeral 53 in the figure is an out hole, which is used to collect the fallen out hole when a pachinko machine hit in the gaming area 46 falls without hitting any winning hole or winning ball device. It is.

パチンコ遊技機30のトップには、前面装飾板36が設
けられており、その一端部に、記録媒体挿入口の一例で
あるカード挿入・排出口39が形成されており、磁気カ
ード20が挿入・排出可能に構成されている。この磁気
カード20には、前述したように、遊技者の持点が特定
できるように、持点情報が記録されたり、カード識別情
報が記録されたりしており、その磁気カードから直接あ
るいは間接的に導き出せる持点情報に対応する数だけの
パチンコニによりパチンコ遊技が可能となる。
A front decoration plate 36 is provided on the top of the pachinko gaming machine 30, and a card insertion/ejection port 39, which is an example of a recording medium insertion port, is formed at one end of the front decoration plate 36, into which the magnetic card 20 can be inserted/ejected. Configured to be ejectable. As mentioned above, this magnetic card 20 records point information and card identification information so that the player's points can be identified, and information is recorded directly or indirectly from the magnetic card. It becomes possible to play pachinko with the number of pachinko machines corresponding to the point information that can be derived.

さらに、カード挿入・排出口39の右側には、遊技を終
了させるための遊技終了ボタン40が設けられている。
Furthermore, a game end button 40 for ending the game is provided on the right side of the card insertion/ejection port 39.

また、その遊技終了ボタン40の右側には、カード挿入
・排出口3つから挿入された磁気カード20により遊技
が可能な旨の表示を行なうための遊技可表示器41が設
けられている。
Further, on the right side of the game end button 40, there is provided a playable display 41 for displaying that a game can be played using the magnetic card 20 inserted through the three card insertion/ejection ports.

そして、この遊技可表示器41のさらに右側には、可変
入賞球装置47が連続開閉するいわゆる大当り状態の発
生に伴って効果音を発生させたり、不正遊技が行なわれ
た場合の警報音を発生させたりするためのスピーカ42
が設けられている。
Furthermore, on the right side of this playable display 41, a sound effect is generated when a so-called jackpot state in which the variable winning ball device 47 continuously opens and closes, and an alarm sound is generated when an illegal game is performed. speaker 42 for
is provided.

なお、第4図には、磁気カード20の挿入のみによって
遊技が可能なパチンコ遊技機を示したか、本発明はこれ
に限らず、遊技の開始時または遊技の最中において貨幣
を投入することによりその投入金額に応じて遊技が+−
+1能となるものであってもよく、遊技者の持点がまだ
残(jするときに遊技を終fすればその残存している持
点が導き出せる情報が記S7Aされた記録媒体を遊技者
側に排出する遊技機であれば他の形態のものであっても
よい。
Although FIG. 4 shows a pachinko game machine in which the game can be played only by inserting the magnetic card 20, the present invention is not limited to this, and can be played by inserting coins at the start of the game or during the game. The game is +- depending on the amount invested
It may be a +1 ability, and the player may have a recording medium on which is recorded information that allows the player to calculate the remaining points by finishing the game when the player still has points (S7A) if he ends the game when he plays Any other form of gaming machine may be used as long as it ejects to the side.

図中、43.54は遊技効果ランプであり、大当り状態
などのときに点灯または点滅し、遊技効果を向上させる
ためのものである。55は持点表示器であり、遊技の過
程で刻々変化する遊技者の持点を表示し遊技者に知らし
めるためのものである。この持点表示器55の設置場所
は、遊技盤44に限らず、前面枠32あるいは幕板等の
遊技機近傍の遊技機外部であってもよい。33は扉保持
枠であり、ガラス扉枠34および前面板35を保持する
ためのものであり、材質は金属に限らすプラスチック等
でもよい。また、65は、前記アウト口と入賞上とが集
まった打込玉を打工特機樋66内に排出する打込玉排出
口である。31は機枠である。57は打止表示器であり
、パチンコ遊技機30が打止となった場合に点幻または
点滅し遊技者にその旨を知らしめるためのものである。
In the figure, reference numerals 43 and 54 are game effect lamps, which are lit or blinking when there is a jackpot, etc., to improve the game effect. Reference numeral 55 denotes a point display, which is used to display and inform the player of the player's points, which change every moment during the course of the game. The installation location of this point indicator 55 is not limited to the game board 44, but may be outside the game machine near the game machine, such as the front frame 32 or the curtain board. A door holding frame 33 is used to hold the glass door frame 34 and the front plate 35, and the material thereof is not limited to metal, but may be made of plastic or the like. Further, 65 is a ball discharge port for discharging into the special machine gutter 66 the balls in which the above-mentioned out port and the winning top have gathered. 31 is a machine frame. Reference numeral 57 denotes a termination indicator, which, when the pachinko game machine 30 is terminated, displays a dot or blinks to notify the player of this fact.

56は入賞表示器であり、パチンコニが入賞した場合に
点灯または点滅し、遊技者にその旨を知らしめるための
ものである。また、59は打球供給機構であり、打玉待
機樋66内にあるパチンコニを1つずつ打球発射位置に
供給するためのものであり、この打球1扶給機+b’7
5 つと打球杆60とにより、打球発射装置58が構成
されている。36は装飾板を4ftねた取付基板である
。なお、この第4図においては、磁気カード20により
遊技が可能なパチンコ遊技機30を示したが、ICカー
ド、先ディスクメモリを利用した先カード等、他の記録
媒体によって遊技が可能なものであってもよい。
Reference numeral 56 denotes a winning display, which lights up or flashes when a pachinko machine wins, to notify the player of this fact. Further, 59 is a batted ball supply mechanism, which supplies the pachinko machines in the batted ball standby gutter 66 one by one to the batted ball firing position, and this batted ball 1 feeder +b'7
A batting ball launching device 58 is constituted by the five batting balls and the batting ball rod 60. 36 is a mounting board with a 4ft decorative board. Although FIG. 4 shows a pachinko game machine 30 that can be played with a magnetic card 20, it is also possible to play with other recording media such as an IC card or a card that uses a disk memory. There may be.

一方、前記遊技領域46内に打込まれ、入賞口50や入
賞装置51さらにはi−■変人賞球装置47内に入賞し
たパチンコニは、第5図に示すように、入賞上集合yj
67により集合され、入賞上検出器68により検出され
て入賞上・アウト王台流樋70内に導かれる。また、前
記アウト口53に落人したアウト玉もアウト工誘導樋6
つによって前記入賞上・アウト王台流樋70内に導かれ
る。そして、アウト玉と前記入賞上とを寄せ集めた打込
玉が、打込玉排出連絡ロア1を通って前記打込玉排出口
65から打玉待機樋66内に初出されるよう構成されて
いる(第4図参照)。
On the other hand, as shown in FIG. 5, the pachinko machines that are entered into the gaming area 46 and won into the winning slot 50, the winning device 51, and even the i-■ weirdo prize ball device 47 are collected in the winning aggregation yj.
67, detected by a winning detector 68, and guided into the winning/out king-dai flow gutter 70. In addition, the out balls that have fallen into the out port 53 are also transferred to the out hole guide gutter 6.
The above-mentioned entry prize is guided out into the Odai-ryuu gutter 70 by one. The system is configured such that a hit ball, which is a collection of out balls and the above-mentioned winning balls, passes through the hit ball discharge communication lower 1 and is first delivered from the hit ball discharge port 65 into the hit ball waiting channel 66. (See Figure 4).

第5図中、31は機枠であり、その機枠′う1には、前
面枠32か開閉口(1:およびる脱自在に取付けられて
いる。この前面枠32には遊技盤取付枠73が設けられ
ており、この遊技盤取付枠73に対し、遊技盤44が遊
技盤固定部材74により着脱自在に取付けられている。
In Fig. 5, numeral 31 is a machine frame, and a front frame 32 or an opening/closing opening (1) is removably attached to the machine frame. 73 is provided, and the game board 44 is removably attached to this game board mounting frame 73 by a game board fixing member 74.

つまり、この遊技盤固定部材74は図示矢印で示すよう
に回動可能に構成されており、この遊技盤固定部材74
を回動させることにより遊技盤44を遊技盤取付枠73
から取り外しi+J能にfA%成している。このように
、遊技盤44のみを取替えIll能に構成することによ
り、遊技場でのパチンコ遊技機30の入替え時のコスト
を削減し得る利点がある。
In other words, this game board fixing member 74 is configured to be rotatable as shown by the arrow in the figure, and this game board fixing member 74
By rotating the game board 44, the game board mounting frame 73
When removed from the i+J function, fA% is formed. In this way, by configuring only the game board 44 so that it can be replaced, there is an advantage that the cost when replacing the pachinko game machine 30 at the game parlor can be reduced.

遊技盤裏面側には、1組の入賞上集合カバ一体78a、
78bか配設されており、お互いに分割可能な構成とし
て、パチンコ遊技機30の機種に応じて一方の入賞上集
合カバ一体のみを取替えて他方の入賞上集合カバ一体に
組合わせることにより、多くの機種に対処できるように
している。この入賞上集合カバ一体7Ra、78bによ
り、遊技盤44に形成されている各種の入賞口50.4
9さらには可変入賞球装置内に形成されている特定入賞
口(■ポケット)75あるいは通常入賞ロアロa、76
bに入賞したパチンコニが所定の径路に導かれて集合さ
れるよう構成されている。さらに、この入賞玉集合カバ
一体78a、78bには、中継端子基板79や各種の検
出器80.81等が取付けられている。なお、77a、
77bは、可変入賞球装置47の開閉翼片48a、48
b(第4図参照)を駆動するためのソレノイドであり、
可変入賞球装置47の裏側に取付けられている。
On the back side of the game board, there is a set of winning collection covers 78a,
78b is arranged, and has a configuration that can be separated from each other, so that depending on the model of the pachinko game machine 30, only one winning set cover can be replaced and combined with the other winning set cover, so that many It is designed to be compatible with the following models. Various winning openings 50.4 formed on the game board 44 by the winning assembly covers 7Ra and 78b.
9 Furthermore, the special winning hole (■ pocket) 75 or the normal winning lower a, 76 formed in the variable winning ball device
The winning pachinko machines are guided along a predetermined route and collected. Further, a relay terminal board 79, various detectors 80, 81, etc. are attached to the winning ball collection covers 78a, 78b. Furthermore, 77a,
77b is the opening/closing wing piece 48a, 48 of the variable winning ball device 47.
b (see Figure 4) is a solenoid for driving
It is attached to the back side of the variable winning ball device 47.

パチンコニを遊技領域に打込むための打球発射装置58
は、打球用モータ61とその打球用モータ61によって
間欠揺動される打球杆60とその打球杆60の間欠揺動
に連動して昇降する連動昇降体62とにより構成されて
いる。この連動昇降体62は、打球供給機構59(第4
図参照)を作動させてパチンコニを打球発射位置に1つ
ずつ供給するためのものである。
Ball launcher 58 for hitting pachinko into the game area
The ball hitting motor 61 is composed of a ball hitting motor 61, a ball hitting rod 60 that is intermittently oscillated by the ball hitting motor 61, and an interlocking elevating body 62 that moves up and down in conjunction with the intermittent oscillation of the ball hitting rod 60. This interlocking elevating body 62 is connected to the batted ball supply mechanism 59 (fourth
(see figure) to feed pachinko machines one by one to the ball firing position.

前記可食入賞球装置47(第4図参照)内には、特定通
過口の一例である特定入賞口(Vポケット)75および
通常通過「1の一例である通常入賞ロアロa、76bか
形成されており、特定入賞ロア5内に入賞したパチンコ
ニか特定人貸玉検出器80により検出され、前記開閉翼
片48a、48b(第4図参照)を連続開閉させる大当
り制御が行なわれる。この大当り制御における開閉翼ハ
48a、48bの開閉は、所定回数(たとえば18同)
に達するかまたはIll変人賞球装置内へのパチンコに
の入賞個数が所定個数(たとえば10個)に達するかの
いずれか゛の条件か成立した時点で終了する。なお、前
記可変入賞球装置47に入賞したパチンコニは、10カ
ウント検出jl′:i81により検出され、可変入賞球
装置内に入賞したパチンコニが所定個数(たとえば]「
)個)に達したことが検出される。また、始動入賞11
52(m4図参照)に入賞したパチンコニが始動入賞玉
検出2g82によって検出されるよう構成されている。
In the edible winning ball device 47 (see FIG. 4), there are formed a specific winning opening (V pocket) 75, which is an example of a specific passing opening, and normal winning lower and lower a, 76b, which are an example of normal passing "1". A winning pachinko machine in the specific winning prize lower 5 is detected by the specific person rental ball detector 80, and jackpot control is performed in which the opening/closing wings 48a, 48b (see FIG. 4) are continuously opened and closed.This jackpot control The opening and closing blades 48a and 48b are opened and closed a predetermined number of times (for example, 18 times).
The game ends when either of the following conditions is met: or the number of winning pachinko balls in the machine reaches a predetermined number (for example, 10 balls). The winning pachinko machines in the variable winning ball device 47 are detected by the 10 count detection jl':i81, and the winning pachinko balls in the variable winning ball device are detected by a predetermined number (for example) "
) is detected. Also, starting prize 11
52 (see figure m4) is configured so that the pachinko machine that has won a prize is detected by the starting winning ball detection 2g82.

この始動入賞玉検出器82の検出出力に基づいて、可変
入賞球装置47が所定回数(たとえば1回または2回)
開閉される。
Based on the detection output of this starting winning ball detector 82, the variable winning ball device 47 is activated a predetermined number of times (for example, once or twice).
It is opened and closed.

遊技盤裏面にはさらに制御基板ボックス72が取付けら
れており、前記各入賞玉検出器からの信号を受けて、前
記大当り状態等の遊技制御を行なうよう番1カッ戊され
ている。
A control board box 72 is further attached to the back of the game board, and is designed to receive signals from the winning ball detectors and control the game such as the jackpot state.

前面枠32の裏面側にはカード処理装置1. OOが設
けられている。このカード処理装置100は、前記カー
ド挿入・排出口3つ(第4図参照)から挿入されたカー
ドを回収するためのカード回収箱111と、そのカード
回収箱111を取出してカードを回収するための取っ手
111aと、制御部(マイクロコンピュータ)112と
から構成されている。
On the back side of the front frame 32, there is a card processing device 1. OO is provided. This card processing device 100 includes a card collection box 111 for collecting cards inserted from the three card insertion/ejection ports (see FIG. 4), and a card collection box 111 for collecting cards by taking out the card collection box 111. It consists of a handle 111a and a control section (microcomputer) 112.

前述したように、第5図に示したパチンコ遊技機は、全
入賞玉を集合させて入賞玉検出器68で検出するもので
あるが、本発明はこれに限らず、入賞玉検出器を各入賞
口ごとに設けてもよく、さらには、前記それぞれの入賞
口をブロック毎に区切りそのブロック毎に入賞玉検出器
を設け、それぞれの入賞玉検出器の検出出力を加算して
その合計により入賞下の個数を算出するように構成して
もよい。入賞玉検出器をブロック毎あるいは8入賞口ご
とに設けた場合には、貝品玉として遊技者の持玉数デー
タに加算される数値をそのブロック毎あるいは各入賞口
ごとに異ならせることが可能である。さらに、前記入賞
上・アウトエ合流樋70で合流した打込玉は、前述した
ように、打込玉排出連絡ロア1を通って前記打込玉排出
口65から「すび打玉待機樋66内に排出されるのであ
るが、このような−U打込まれたパチンコ玉か機外に排
出されることなくすべて遊技機内部を巡回し再び打玉待
機樋66に戻ってくるよう構成されたいわゆる封入上h
“式の弾球遊技機の代わりに、打込玉を磨いて打玉とし
て補給する方式の弾球遊技機であってもよい。
As mentioned above, in the pachinko game machine shown in FIG. 5, all the winning balls are collected and detected by the winning ball detector 68, but the present invention is not limited to this, and the winning ball detector is individually detected by the winning ball detector 68. It may be provided for each winning opening, or furthermore, each winning opening may be divided into blocks, a winning ball detector may be provided for each block, and the detection outputs of each winning ball detector may be added to determine the winning amount based on the sum. The configuration may be such that the number below is calculated. If a winning ball detector is provided for each block or every 8 winning holes, the value added to the data on the number of balls held by the player as shellfish balls can be made different for each block or each winning hole. It is. Further, as described above, the balls that have merged in the entry/outer merging gutter 70 pass through the ball discharge connecting lower 1 and exit from the ball discharge port 65 into the ball waiting channel 66. However, such pachinko balls that have been hit by -U are not discharged outside the machine, but are all circulated inside the gaming machine and returned to the ball waiting gutter 66 again. Enclosure h
Instead of the type of pinball game machine, it may be a pinball game machine that polishes the hit balls and supplies them as hit balls.

次に、第4図に基づいてカード精算機120を説明する
。カード精算機120は、挿入された磁気カードに記録
されている持点特定情報から特定される持点の範囲内で
景品交換を行なうだめの景品交換界131を発行する機
械であり、精算制御部130と各種表示部とを含んでい
る。カード精算機120には、記録媒体挿入・排出口の
一例であるカード挿入・排出口121が設けられており
、遊技者がそのカード挿入・排出口121から磁気カー
ド20を挿入できるように構成されている。
Next, the card payment machine 120 will be explained based on FIG. The card payment machine 120 is a machine that issues a prize exchange field 131 for exchanging prizes within the range of points specified from the points identification information recorded on the inserted magnetic card, and has a payment control unit. 130 and various display sections. The card payment machine 120 is provided with a card insertion/ejection port 121, which is an example of a recording medium insertion/ejection port, and is configured so that a player can insert the magnetic card 20 through the card insertion/ejection port 121. ing.

そしてカード挿入・排出口121から磁気カード20が
挿入されれば、精算制御部130は、所定の記録情報を
読取り、読取った情報のうちカードナンバーを中央管理
装置140に送る。中央管理装置140はその送られて
きたカードナンバーが記憶されているかどうかを検出し
、記憶、されていればそのカードナンバーに対応する他
の情報をカード精算機120に送る。記憶されていなけ
ればNG信号をカード精算機120に送る。カード精算
機120では送られてきた情報と読取った情報を比較し
てチエツクを行なう(たとえば、遊技場ナンバー、発行
口、持点等の順で行なう)。なお、情報のチエツクをす
べて中央管理装置(ホストコンピュータ)140におい
て行なうようにしてもよいが、この場合には前記精算制
御部130で読取った情報をすべて中央管理装置140
に送る必要がある。そして、前記読取った情報のチエツ
クを行なった結果、適正でない磁気カードである場合に
は挿入された磁気カード20をカード挿入・排出口12
1から遊技者側に排出する。一方、チエツクの結果、適
正な磁気カードであると判定された場合には、以降の精
p制御に移行する。なお、精算制御部130によって読
取った記録情報は、そのうちのカードナンバーがカード
ナンバー表示器127により表示され、持点情報か持点
表示器128により表示される。なお、カードナンバー
表示器127は必ずしも必要なものではない。
When the magnetic card 20 is inserted from the card insertion/ejection port 121, the payment control unit 130 reads predetermined recorded information and sends the card number of the read information to the central management device 140. The central management device 140 detects whether the sent card number is stored, and if it is stored, sends other information corresponding to the card number to the card payment machine 120. If it is not stored, an NG signal is sent to the card payment machine 120. The card payment machine 120 compares the sent information with the read information and checks it (for example, in the order of the game hall number, issuing port, points, etc.). Note that all the information may be checked in the central management device (host computer) 140, but in this case, all the information read by the payment control section 130 is checked in the central management device 140.
need to be sent to. As a result of checking the read information, if the magnetic card is not suitable, the inserted magnetic card 20 is inserted into the card insertion/ejection slot 12.
1 to the player side. On the other hand, if it is determined that the magnetic card is a proper magnetic card as a result of the check, the process proceeds to the subsequent precision control. Note that among the recorded information read by the settlement control unit 130, the card number is displayed on the card number display 127, and the point information is displayed on the point display 128. Note that the card number display 127 is not necessarily necessary.

次に、挿入された磁気カードが適1Fなものであると判
定された場合には、遊技者は、前シ(1持点表示部12
8によって表示されている持点の範囲内で景品交換した
い点数をテンキー122a〜122jから入力する。す
るとその入力された景品交換したい点数が景品交換点数
表示部129により表示される。この状態でテンキー1
22a〜122jの抑圧操作に誤りかあれば、ジノ正キ
ー123を抑圧操作することにより、前記テンキー12
2a〜122jの押圧I・ψ作を行なう以前の状態に戻
し、正しい景品交換点数を新たに入力し直すことができ
る。そして、景品交換点数を人力した後に確認ボタン1
25を押すことにより、積りが行なイ〕れ、前記景品交
換点数表示部129によって表示されている点数および
カードナンバー、レシートナンバー、発行日時が印字さ
れた景品交換界131がレシート発行口126から発行
される。そして遊技者はその発行された景品交換呑13
1をカウンノに持参することによりその景品交換界13
1に印字されている景品交換点数に!j(づいて景品交
換を行なうことができる。なお、長品交換券13]に印
字されているレジ−)−N Oの欄の数字(02063
00025)は、2番機で6 Jl 3011に25f
fi口に発行された景品交換界であることを示している
。また、前記レシート発行口126から景品交換界が発
行されると同時に、挿入された磁気カード20が前記カ
ード挿入・排出口121から遊技者側に排出される。こ
の排出制御の前に、精算制御部130は、磁気カード2
0に記録されている持点情報を聚晶交換点数を減算した
点数に書き換え、他の情報に関しては読取ったままの情
報を書込む。そして、磁気カード20に書込んだ情報と
同じ情報を中央管理装置140に送り、中央管理装置1
40は情報記憶領域の中の送られてきたカードナンバー
に対応する他の情報を、送られてきた他の情報に更新す
る(実質的には持点情報が更新される)。また、精算制
御部130は景品交換券に印字された情報と同じ情報を
中央管理装置140に送り、中央管理装置140はこれ
を受けて、情i12記憶領域のカード管理のための領域
とは別に設けられた領域に景品交換券ナンバーを記憶す
るとともに、他の情+ilJ(M品交換点数。
Next, if it is determined that the inserted magnetic card is suitable for the 1st floor, the player
The user inputs the number of points he or she wishes to exchange for prizes within the range of points displayed by 8 using the numeric keys 122a to 122j. Then, the input number of points to be exchanged for a prize is displayed on the prize exchange point display section 129. In this state, numeric keypad 1
If there is an error in the suppression operation of keys 22a to 122j, the numeric keypad 12 can be suppressed by pressing the main key 123.
It is possible to return to the state before performing the pressing I/ψ operation of 2a to 122j and input the correct number of prize exchange points anew. Then, after manually calculating the number of prize exchange points, press the confirmation button 1
By pressing 25, the stacking is completed, and the prize exchange field 131, on which the points displayed by the prize exchange point display section 129, the card number, the receipt number, and the date and time of issue are printed, is displayed from the receipt issuing port 126. publish. The player then redeems the issued prize.
By bringing 1 to the counter, the prize exchange world 13
The number of prize exchange points printed in 1! j (You can then exchange prizes. Please note that the cash register printed on the gift exchange ticket 13) - the number in the NO column (02063
00025) is the second aircraft, 25f on 6 Jl 3011
It shows that it is a prize exchange world issued to fi. Further, at the same time that the prize exchange field is issued from the receipt issuing port 126, the inserted magnetic card 20 is ejected from the card insertion/ejection port 121 to the player side. Before this discharge control, the payment control unit 130 controls the magnetic card 2
The point information recorded in 0 is rewritten to the point obtained by subtracting the number of exchange points, and the other information is written as it was read. Then, the same information written on the magnetic card 20 is sent to the central management device 140, and the central management device 1
40 updates other information corresponding to the sent card number in the information storage area with the other sent information (substantially, the point information is updated). In addition, the payment control unit 130 sends the same information as the information printed on the prize exchange ticket to the central management device 140, and the central management device 140 receives this information and stores it in an area separate from the area for card management in the information i12 storage area. In addition to storing the prize exchange ticket number in the provided area, other information +ilJ (M item exchange points.

カードナンバー、発行11時)を景品交換券ナンバーに
々・I応させて記憶する。これにより、トラブル等の発
生に際し、必要に応じてすぐに景品交換券に印字した情
報内容を呼出せるように構成されている。なお、挿入さ
れた磁気カード20は、精pした結果持点かなくなった
場合にはカード精9機120の内部に取込まれる。
Store the card number (issued at 11 o'clock) in correspondence with the prize exchange ticket number. Thereby, in the event of trouble or the like, the system is configured such that the information printed on the prize exchange ticket can be immediately called up as needed. It should be noted that the inserted magnetic card 20 is taken into the inside of the card processing machine 120 when it has no points as a result of the processing.

一方、遊技者は、持点表示器128に表示されている持
点すべてを精算したい場合には、前記テンキー122a
〜122j等を抑圧操作することなく精算ボタン124
を押圧I・ν作することにより直ちに精算が行なわれ、
持点表示器128に表示されている持点すべてが印字さ
れた景品交換券131がレシート発行口126から発行
されることとなる。この場合の景品交換券131の発行
に際して、精算制御部130は、カードナンバーと持点
情報を中央管理装置140に送る。中央管理装置140
は、このカードナンバーに対応する持点が精算の結果0
になったことに基づいて、カードナンバーと対応する他
の情報とともに中央管理装置内の情報記憶領域から抹消
する。また、精算制御部130は、景品交換券131に
印字した情報と同じ情報を中央管理装置140に送る。
On the other hand, if the player wants to settle all the points displayed on the point display 128, the player can use the numeric keypad 122a.
~Payment button 124 without suppressing 122j etc.
By pressing I・ν, payment will be made immediately,
A prize exchange ticket 131 on which all the points displayed on the points display 128 are printed will be issued from the receipt issuing port 126. When issuing the premium exchange ticket 131 in this case, the settlement control unit 130 sends the card number and point information to the central management device 140. Central management device 140
, the points corresponding to this card number are 0 as a result of settlement.
Based on this fact, the card number and other corresponding information are deleted from the information storage area in the central management device. Further, the settlement control unit 130 sends the same information printed on the prize exchange ticket 131 to the central management device 140.

中央管理装置140はこれを受けて、情報記憶領域の中
のカード管理のためのCfi域とは別に設けられた領域
に策品交換券ナンバーを記憶するとともに、他の情報(
++品交換点数、カードナンバー、発行日時)を景品交
換券ナンバーに々・1応させて記憶する。
In response to this, the central management device 140 stores the gift exchange ticket number in an area provided separately from the Cfi area for card management in the information storage area, and also stores other information (
++The number of items exchanged, the card number, the date and time of issue) are stored in correspondence with the prize exchange ticket number.

なお、前記情報の抹消は、足品交換券131の発行時で
はなく、景品交換が済んだときに行なうようにしてもよ
い。また、景品交換券131の発行を行なうことなく、
磁気カード20で直接景品交換を行なうようにしてもよ
い。また、景品交換券の発行内容をカード11′1算機
120で記憶するようにしてもよいし、発行した内容と
同じ内容のものをカード精砕機内部で印字させるように
構成してもよい。
Note that the information may be deleted not when the foot item exchange ticket 131 is issued, but when the prize exchange is completed. In addition, without issuing the premium exchange ticket 131,
Prizes may be exchanged directly using the magnetic card 20. Further, the issued contents of the prize exchange ticket may be stored in the card 11'1 calculator 120, or the same contents as the issued contents may be printed inside the card shredding machine.

なお、第5図中、54は遊技効果ランプ、50は入賞口
、51は入賞装置、88はガラス扉枠を解錠するための
ガラスDf枠解錠用ソレノイド、93は前面枠を解錠す
るための前面枠解錠用ソレノイドである。
In addition, in FIG. 5, 54 is a game effect lamp, 50 is a winning opening, 51 is a winning device, 88 is a glass Df frame unlocking solenoid for unlocking the glass door frame, and 93 is for unlocking the front frame. This is a solenoid for unlocking the front frame.

第6図は、前面枠32およびガラス扉枠34を解錠する
ための機構を示した斜曳図である。
FIG. 6 is a perspective view showing a mechanism for unlocking the front frame 32 and the glass door frame 34.

遊技機の機枠31には、その機枠側壁の内側に前面枠施
錠0ツク片Qla、Qlb (91bは図面上示されて
いない)か取付けられているとともに、前面枠解錠用ソ
レノイドQ3 (SQL2)が取付けられている。−前
面5前面伜32の遊端側には、前面枠施錠フック90a
、90bか設けられている。この1対の前面枠施錠フッ
ク90a、90bは図示しない連結板で互いに連結され
ており、一体的に動くようも+1′I成されている。な
お、上方の前面枠施錠フック90aには、横方向に係合
ピン92が突設されている。そしてこの前面枠32を機
枠31側に回動させて押圧ずれば、前面枠施錠フック9
0a、90bか機枠31側の前面枠施錠ロック片91a
、91bに当接しながらその上りを乗り越え、前面枠3
2が完全に開成姿勢になった状態で前面枠施錠フック9
0a、90bと前面枠施錠ロック片91a、91bとか
係合状態となり、その状態で前面枠32が施錠される。
The machine frame 31 of the gaming machine has front frame locking pieces Qla and Qlb (91b not shown in the drawing) attached to the inside of the side wall of the machine frame, and a front frame unlocking solenoid Q3 ( SQL2) is installed. - On the free end side of the front face 5 front side 32, there is a front frame locking hook 90a.
, 90b are provided. The pair of front frame locking hooks 90a and 90b are connected to each other by a connecting plate (not shown), and are also configured to move integrally. Note that an engagement pin 92 is provided to protrude laterally from the upper front frame locking hook 90a. Then, if this front frame 32 is rotated and pressed toward the machine frame 31 side, the front frame locking hook 9
0a, 90b or front frame locking piece 91a on the machine frame 31 side
, while contacting 91b, climb over the ascent, and move to the front frame 3.
2 is in the fully open position, then press the front frame locking hook 9.
0a, 90b and the front frame locking pieces 91a, 91b are engaged, and in this state, the front frame 32 is locked.

前面枠32が開成状態でロックされている場合に、前面
枠施錠用ソレノイド93 (SQL2)を励磁すれば、
そのプランジャ94か上h゛に突出され、そのプランジ
ャ94か前記係合ピン92に当接した状態で前面枠施錠
フック90aを押し上げる。すると、前面枠施錠フック
90aと一体連結されている上方の前面枠施錠フック9
0bも上方に押し上げられ、その結果、前面枠施錠ロッ
ク片91a、91bと前面枠施錠フック90a、90b
との係合が解除され、前面枠32が開成可能な状態とな
る。
If the front frame locking solenoid 93 (SQL2) is energized when the front frame 32 is locked in the open state,
The plunger 94 is projected upward, and the front frame locking hook 90a is pushed up while the plunger 94 is in contact with the engagement pin 92. Then, the upper front frame locking hook 9, which is integrally connected to the front frame locking hook 90a,
0b is also pushed upward, and as a result, the front frame locking pieces 91a, 91b and the front frame locking hooks 90a, 90b
The engagement with the front frame 32 is released, and the front frame 32 becomes openable.

前面枠32には遊技盤取付枠73か設けられており、こ
の遊技盤取付枠73にガラス扉枠解錠用ソレノイド88
 (SOLD)が取付けられている。
A game board mounting frame 73 is provided on the front frame 32, and a solenoid 88 for unlocking the glass door frame is installed in this game board mounting frame 73.
(SOLD) is installed.

このガラス扉枠解錠用ソレノイド88のプランジャ89
には、ガラス扉枠開放レバー83が取付けられており、
このガラス扉枠開放レバー83の一方端にガラス扉枠施
錠摺動板84か取付けられている。このガラス扉枠施錠
摺動板84の上ド両端部分には、ガラス扉枠施錠フック
8ba、86bが形成されている。さらに、このガラス
扉枠施錠摺動板84は、付勢ばね85により常に上方へ
の付勢力が加えられている。
Plunger 89 of solenoid 88 for unlocking this glass door frame
A glass door frame release lever 83 is attached to the
A glass door frame locking sliding plate 84 is attached to one end of the glass door frame release lever 83. Glass door frame locking hooks 8ba and 86b are formed at both upper end portions of this glass door frame locking sliding plate 84. Furthermore, the glass door frame locking sliding plate 84 is always subjected to an upward biasing force by a biasing spring 85.

一方、ガラス扉枠34側には、その遊端側にガラス扉枠
施錠ロックハ87a、87bが設けられている。このガ
ラス扉枠′う4を前面枠32側に回動させて押圧すれば
、ガラス扉枠施錠ロック片87a、87bが前記ガラス
扉枠施錠フック86a。
On the other hand, glass door frame locking locks 87a and 87b are provided on the free end side of the glass door frame 34. When the glass door frame 4 is rotated and pressed toward the front frame 32, the glass door frame locking pieces 87a and 87b engage the glass door frame locking hook 86a.

86bの傾斜面部分に当接し、前記付勢ばね85の付勢
力に抗し、てガラス扉枠施錠摺動板84を下ガに摺動さ
せ、ガラス扉枠34が完全に閉成した状態で前記ガラス
扉施錠ロック片87a、87bとガラス扉枠施錠フック
86a、86bとの係合か行なわれ、ガラス扉枠34か
施錠状態となる。
86b and against the biasing force of the biasing spring 85, the glass door frame locking sliding plate 84 is slid downward, and the glass door frame 34 is completely closed. The glass door locking pieces 87a, 87b are engaged with the glass door frame locking hooks 86a, 86b, and the glass door frame 34 is locked.

この状態で、前記ガラス扉枠解錠用ソレノイド88 (
SOLI)を励磁することにより、そのプランジャ89
が下方向に吸引され、それに伴ってガラスし1f枠開放
レバー83を介してガラス扉枠施錠111m仮84が上
方に引ドげられる。すると、ガラス扉枠施錠フック86
a、86bとガラス扉枠施錠ロック片87a、87bと
の係合が解除され、ガラス扉枠34が開閉可能な状態と
なる。
In this state, the glass door frame unlocking solenoid 88 (
By energizing the plunger 89
is sucked downward, and accordingly, the glass door frame lock 111m temporary 84 is pulled upward via the glass door frame release lever 83. Then, the glass door frame locking hook 86
The engagement between a and 86b and the glass door frame lock pieces 87a and 87b is released, and the glass door frame 34 becomes openable and closable.

第7図は、カード処理装置100の働きを説明するため
の作用説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the operation of the card processing device 100.

カード処理装置100は、磁気カード20.開放カード
21.ガラス扉枠解錠カード22さらには前面枠解錠カ
ード23が挿入・排出されるカード挿入・排出113つ
が形成されている。このカード挿入・排出【コ39に磁
気カード20を挿入すれば、その磁気カード20を第1
のカード検出=101、(SWl)が検出し、その検出
出力に基ついて搬送用モータ106が正転を開始し、主
回転ローラ107が図示反時=1方向に回転し、搬送ベ
ルト109によりカード20が図示左方向に搬送される
。なお、図中110は逆転自在なガイドローラであり、
カード20を搬送ベルト109側に押圧することにより
、カード20をkl!実に搬送させるだめのものである
。前記搬送ベル!−109によりカード20が搬送され
ている途中で、読取手段の一例であるデータ読取器10
3てカード20のデータが読取られ、そのデータはパチ
ンコ遊技機30に設けられている制御部(マイクロコン
ピュータ>112(第8図参照)に送られる。そして、
カード20か第2のカード検出器102 (SW2)で
検出されると前記搬送用モータ106が停市し、前記第
2のカード検出器102 (SW2)で検出されたとこ
ろでカード20が停止]−される。なお、図中、108
は逆転自在に取付けられた従回転ローラである。
The card processing device 100 includes a magnetic card 20. Open card 21. There are 113 card insertion/ejection slots into which the glass door frame unlocking card 22 and the front frame unlocking card 23 are inserted/ejected. This card insertion/ejection [If you insert the magnetic card 20 into the
Card detection = 101, (SWl) detects the card, and based on the detection output, the transport motor 106 starts rotating forward, the main rotating roller 107 rotates in the counterclockwise direction = 1 direction shown in the figure, and the transport belt 109 rotates the card. 20 is conveyed to the left in the figure. In addition, 110 in the figure is a reversible guide roller,
By pressing the card 20 toward the conveyor belt 109, the card 20 is kl! In fact, it should not be transported. Said transport bell! - While the card 20 is being conveyed by the card 20, the data reader 10, which is an example of a reading means,
3, the data on the card 20 is read, and the data is sent to the control unit (microcomputer>112 (see FIG. 8) provided in the pachinko game machine 30.
When the card 20 is detected by the second card detector 102 (SW2), the transport motor 106 stops, and when the card 20 is detected by the second card detector 102 (SW2), the card 20 stops]- be done. In addition, in the figure, 108
is a follower rotating roller that is mounted so that it can be rotated freely.

この状態で、カード挿入・排出口39からさらにガラス
Di!枠解錠カード22が挿入されると、その挿入され
たガラス扉枠解錠カード22が第1のカード検出器10
1 (SWI)で検出され、搬送ベルト109の図示左
端部に位置する持点のなくなった磁気カード20′がカ
ード回収箱111内に回収されるとともに、前記第2の
カード検出器102 (SW2)で検出される位置にあ
った磁気カード20が搬送ベルト109の図示左端部分
まで搬送される。そして挿入されたガラス扉枠解錠カー
ド22が図示左方向に搬送されて第2のカード検出器1
02 (SW2)で検出される位置にまで送られてくる
。この搬送途中でガラス扉枠解錠カード22に記録され
ている情報がデータ読取器103により読取られ、ガラ
ス扉枠解錠カード22が適正なカードであると判断され
た場合にはガラス扉枠が解錠される。また、前記搬送用
モータ106は、制御部112(第8図り照)からの制
御信号に拭づいて逆転可能に構成されており、ガラス扉
枠か解錠された後は、搬送用モータ106か逆転し、ガ
ラス14!f”解錠カード22がカード挿入・排出口3
9から排出されて係t1に返却されるとともに、磁気カ
ード(R技用カード)20が第2のカード検出器(SW
2)で検出される所定位置(第7図における磁気カード
20のある位置)に再び戻る。
In this state, the glass Di! When the frame unlocking card 22 is inserted, the inserted glass door frame unlocking card 22 is detected by the first card detector 10.
1 (SWI) and the magnetic card 20', which is located at the left end of the conveyor belt 109 in the figure and has no longer a holding point, is collected into the card collection box 111, and is also collected by the second card detector 102 (SW2). The magnetic card 20 located at the position where it is detected is conveyed to the left end portion of the conveyor belt 109 in the figure. Then, the inserted glass door frame unlocking card 22 is conveyed to the left in the figure and transferred to the second card detector 1.
02 (SW2). During this transportation, the information recorded on the glass door frame unlocking card 22 is read by the data reader 103, and if it is determined that the glass door frame unlocking card 22 is a proper card, the glass door frame is It will be unlocked. Further, the conveyance motor 106 is configured to be able to reverse rotation in response to a control signal from the control unit 112 (eighth reference), and after the glass door frame is unlocked, the conveyance motor 106 is rotated. Reverse, glass 14! f” Unlock card 22 is inserted into card insertion/ejection port 3
At the same time, the magnetic card (R technique card) 20 is ejected from the second card detector (SW
It returns again to the predetermined position detected in step 2) (the position of the magnetic card 20 in FIG. 7).

また、前記搬送用モータ106が逆転して磁気カード2
0が図示右方向に微速される途中で、データ消去器10
5により磁気カードに記録されている各種データの消去
が可能となり、データ書込器104により新たなデータ
が書込まれるよう+14成されており、この新たなデー
タが書込まれた磁気カード20がカード挿入・排出口3
9から遊技右側に排出可能に構成されている。
Further, the conveying motor 106 is reversely rotated to rotate the magnetic card 2.
0 is slowly moving towards the right in the figure, the data eraser 10
5 makes it possible to erase various data recorded on the magnetic card, and the data writer 104 writes new data to the magnetic card 20. Card insertion/ejection port 3
9 to the right side of the game.

前記カード回収箱111には取っ手111aが設けられ
ており、遊技場の係員が取っ手111aを保持してカー
ド回収箱1.11を取出し、そのカード回収箱111内
に回収されている磁気カード20を取出せるよう構成さ
れている。
The card collection box 111 is provided with a handle 111a, and an attendant at the game center holds the handle 111a to take out the card collection box 1.11 and remove the magnetic cards 20 collected in the card collection box 111. It is configured so that it can be taken out.

なお、本実施例では、カード回収箱111により磁気カ
ード20を遊技機毎に回収するよう構成したが、遊技機
裏面にベルトコンベア等を設けて設置島の端1カ所で集
めるようにしてもよい。
In this embodiment, the magnetic cards 20 are collected from each gaming machine using the card collection box 111, but a belt conveyor or the like may be provided on the back of the gaming machine so that the magnetic cards 20 are collected at one end of the installation island. .

第8図は、パチンコ遊技機30を制御するための制御回
路を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a control circuit for controlling the pachinko gaming machine 30.

制御回路は、制御中枢としての制御部(マイクロコンピ
ュータ)112を含む。制御部112は、以下に述べる
ようなパチンコ遊技機30の動作を制御する機能を有す
る。制御部112は、たとえば数チップのLSIで構成
されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行
することのできるM P U 181とMPU181の
動作プログラムを格納するR OMl 82と、必要な
データの書込み読出しができるRAM183とが含まれ
ている。
The control circuit includes a control section (microcomputer) 112 as a control center. The control unit 112 has a function of controlling the operation of the pachinko gaming machine 30 as described below. The control unit 112 is composed of, for example, an LSI of several chips, and includes an MPU 181 that can execute control operations in a predetermined procedure, a ROM1 82 that stores an operation program for the MPU 181, and It includes a RAM 183 in which necessary data can be written and read.

さらに、MPU181と外部回路との信号の整合性をと
るための入出力回路184と、MPU181から&デー
タを受けるサウンドジェネレータ185と、電源投入時
にMPU181にリセットパルスを与えるパワーオンリ
セット回路186と、MPU181にクロック信号を与
えるクロック発生回路187と、クロック発生回路18
7からのクロック信号を分周してリセットパルスを定期
的にMPU181に与えるパルス分周回路(リセットパ
ルス発生回路)188と、MPU181からのアドレス
データをデコードするアドレスデコード回路189とを
含む。
Furthermore, an input/output circuit 184 for ensuring signal consistency between the MPU 181 and external circuits, a sound generator 185 that receives & data from the MPU 181, a power-on reset circuit 186 that provides a reset pulse to the MPU 181 when the power is turned on, a clock generation circuit 187 that provides a clock signal to the clock generation circuit 187;
A pulse frequency divider circuit (reset pulse generation circuit) 188 divides the frequency of a clock signal from the MPU 181 and periodically supplies a reset pulse to the MPU 181, and an address decode circuit 189 decodes address data from the MPU 181.

また、アドレスデコード回路189はMPUl81から
のアドレスデータをデコードし、ROM1.82.RA
M183.入出力回路184にそれぞれチップセレクト
信号を与える。
Further, the address decoding circuit 189 decodes the address data from the MPU181 and stores the ROM1.82. R.A.
M183. A chip select signal is provided to each input/output circuit 184.

この実施例では、ROM182は、その内容の書換え、
すなわち、必要が生じた場合にその中に格納されたMP
U181のためのプログラムを変更することができるよ
うに、プログラマブルROM182が用いられている。
In this embodiment, the ROM 182 is capable of rewriting its contents,
That is, if the need arises, the MP stored therein
A programmable ROM 182 is used so that the program for U 181 can be changed.

そして、MPU181は、RAM183内に格納された
プログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の
入力に応答して、前述した搬送用モータ106等に対し
制御信号を与える。
The MPU 181 provides control signals to the aforementioned transport motor 106 and the like in accordance with the program stored in the RAM 183 and in response to input of each control signal described below.

まず、第1のカード検出器101 (SWI)および第
2のカード検出器102 (SW2)からの検出信号が
カード検出回路190を介して与えられる。データ読取
器103からの読取データ信号がデータ読取書込回路1
92を介して制御部112に与えられる。このデータ読
取W103.データ読取書込回路192ならびに制御部
112により、前記記録媒体挿入口に挿入された記録媒
体の記録情報を読取る読取手段が構成されている。遊技
者の遊技終了ボタン40(第4図参照)の抑圧操作によ
り、遊技終了スイッチ40′がON操作され、その信号
がス・fツチ回路193を介して制御部112に与えら
れる。発射玉検出器63からの発射玉検出信号がスイッ
チ回路193を介して制御部112に与えられる。入賞
玉検出器68からの検出信号がスイッチ回路193を介
して制御部112に与えられる。また、中央管理装置1
40(第1図参照)から打止開放データ、打IE値デー
タや前面枠−斉解錠データ、ガラス扉枠−斉解錠データ
等の情報か、情報入力回路201を介して制御部112
に与えられる。
First, detection signals from the first card detector 101 (SWI) and the second card detector 102 (SW2) are applied via the card detection circuit 190. The read data signal from the data reader 103 is transmitted to the data read/write circuit 1
92 to the control unit 112. This data reading W103. The data read/write circuit 192 and the control section 112 constitute a reading means for reading recorded information on a recording medium inserted into the recording medium insertion slot. When the player presses the game end button 40 (see FIG. 4), the game end switch 40' is turned on, and the signal is sent to the control section 112 via the switch circuit 193. A shot ball detection signal from the shot ball detector 63 is given to the control section 112 via the switch circuit 193. A detection signal from the winning ball detector 68 is given to the control section 112 via the switch circuit 193. In addition, the central management device 1
40 (see FIG. 1), the control unit 112 receives information such as stop/release data, IE value data, front frame-simultaneous unlocking data, glass door frame-simultaneous unlocking data, etc. from the information input circuit 201.
given to.

次に、制御部112は以下の機器に制御信号を与える。Next, the control unit 112 gives control signals to the following devices.

まず、モータ回路191を介して搬送用モータ106に
搬送用モータ駆動制御信号を与える。データ読取書込回
路192を介してデータ書込器104にデータ書込用(
Js号を与えるとともに、データ消去器105にデータ
消去のための制御信号を与える。次に、モータ回路19
4を介して打球用モー、タロ1に打球用モータ駆動側脚
信号を与える。
First, a transport motor drive control signal is applied to the transport motor 106 via the motor circuit 191 . For data writing (
Js and a control signal for erasing data to the data eraser 105. Next, motor circuit 19
A ball-hitting motor driving side leg signal is applied to the ball-hitting motor, Taro 1, through 4.

ソレノイド回路195を介して、ガラス扉枠解錠用ソレ
ノイド88 (SOLI)ならびに前面枠解錠用ソレノ
イド93 (SQL2)にソレノイド駆動制御用信号を
与える。ランプ回路196を介して、遊技可表示器41
.入賞表示2S56ならびに打止表示器57にそれぞれ
表示制御信号を与える。
Via the solenoid circuit 195, a solenoid drive control signal is given to the glass door frame unlocking solenoid 88 (SOLI) and the front frame unlocking solenoid 93 (SQL2). Via the lamp circuit 196, the game enable indicator 41
.. A display control signal is given to each of the winning display 2S56 and the stop display 57.

デジタル表示駆動回路197を介して持点表示器55に
表示用制御信号を与える。さらに、情報出力回路198
を介して中央管理装置140(第1図参照)に、発射玉
検出データや入賞玉検出データ等の情報が出力される。
A display control signal is given to the point display 55 via the digital display drive circuit 197. Furthermore, the information output circuit 198
Information such as shot ball detection data and winning ball detection data is output to the central management device 140 (see FIG. 1) via the central control device 140 (see FIG. 1).

また、アンプ199を介してスピーカ42にB発生用の
制御信号が与えられる。なお、前記構成の各回路には、
電源回路200から所定の直流電流が供給される。
Further, a control signal for generating B is given to the speaker 42 via the amplifier 199. Note that each circuit of the above configuration includes:
A predetermined direct current is supplied from the power supply circuit 200.

第9八図ないし第9に図は第8図に示した制御回路の動
作を説明するためのフローチャートである。次に、第1
図ないし第9に図を参照して、このパチンコ遊技機の具
体的な動作を説明する。
98 to 9 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 8. Next, the first
The specific operation of this pachinko game machine will be explained with reference to FIGS.

まず、第9A図において、メインルーチンの処理を示す
。このメインルーチンは、前記パルス分周回路188か
ら定期的(たとえば4m5ec毎)に与えられるリセッ
トパルスに従って、リセットパルス毎に1回ずつ実行さ
れる。まずステップS1によりRAMのエラーが生じて
いるか否かの判断がなされる。そして、電源が投入され
たときおよびプログラムのV走11、−にこのステップ
S1によりYESの判断がなされ、ステップS2に進み
切開データのセットの処理がなされた後にステップS3
に進む。−ノj電源投入時でなくかつプログラムか暴走
していないときにはステップS1によりNOの判断かな
されてステップS2による処理がなされることなくステ
ップS3に進む。ステップS3では、後述するサブルー
チ〉コントロールの処理がなされ、ステップS4に進み
データの出力かなされてリセット待ちとなる。
First, FIG. 9A shows the processing of the main routine. This main routine is executed once for each reset pulse according to the reset pulse periodically (for example, every 4 m5 ec) given from the pulse frequency dividing circuit 188. First, in step S1, it is determined whether or not a RAM error has occurred. Then, when the power is turned on and at V run 11, - of the program, a YES determination is made in step S1, and the process proceeds to step S2, where incision data is set and then step S3
Proceed to. -J If the power is not turned on and the program is not running out of control, a negative determination is made in step S1 and the process proceeds to step S3 without performing the process in step S2. In step S3, subroutine control processing to be described later is performed, and the process advances to step S4, where data is output or reset is waited for.

前を己ステップS30のサブルーチンコントロ−ルによ
り後述する音・ランプコントロール処理が実行され、次
にステップS6により遊技可表示器コントロール処理が
なされ、ステップS7に進み、11点表;R器コントロ
ール処理がなされ、次にステップS8に進む。ステップ
S8では、カードυF iHフラグAまたはBがセット
されているか否かの判断がなされる。このカード排出フ
ラグAは、後述する第9F図に示すステップS48によ
りセットされるものであり、挿入されたガラス扉枠解錠
カードならびに前面枠解錠カードの記録情報を読取った
後および不正な遊技用磁気カードが挿入された場合に、
それらカードを排出するためのものである。またカード
排出フラグBは、後述するステップS71およびステッ
プS85によりセットされるものであり、打止条件成立
時あるいは遊技終rボタンが操作された場合に遊技用カ
ードを排出するためのものである。そして、、ステップ
S8により、カード排出フラグAおよびBでセットされ
ていないと判断された場合にはステップS9に進み、カ
ード受付処理がなされた後にステップS10に進む。一
方、前記ステップS8により、カード排出フラグAまた
はBがセットされていると判断された場合には、ステッ
プS9の処理を行なうことな(直接ステップS10に進
む。ステップS10では、カード排出処理がなされ、そ
の後ステップSllに進み、遊技終了フラグまたは打1
1ーフラグがセットされているか否かの判断がなされる
The subroutine control in step S30 executes the sound/lamp control process, which will be described later.Next, in step S6, the playable display control process is performed, and the process advances to step S7, where the 11-point table and R machine control process are performed. The process then proceeds to step S8. In step S8, it is determined whether the card υF iH flag A or B is set. This card discharge flag A is set in step S48 shown in FIG. 9F, which will be described later, after reading the recorded information of the inserted glass door frame unlocking card and front frame unlocking card, and after reading the recorded information of the inserted glass door frame unlocking card and the front frame unlocking card. When a magnetic card is inserted,
It is for discharging those cards. Further, the card ejection flag B is set in steps S71 and S85, which will be described later, and is used to eject a game card when a termination condition is satisfied or when the game end r button is operated. If it is determined in step S8 that the card discharge flags A and B are not set, the process proceeds to step S9, and after a card reception process is performed, the process proceeds to step S10. On the other hand, if it is determined in step S8 that the card ejection flag A or B is set, the process of step S9 is not performed (the process directly proceeds to step S10. In step S10, the card ejection process is not performed. , then proceeds to step Sll and sets the game end flag or the first stroke.
A determination is made whether the 1-flag is set.

この遊技終了フラグは、後述する第9 IC図に示すス
テップS84によりセラ!・されるものであり、打上成
立以前かつ持点がOになる以前において、遊技終了ボタ
ンが操作された場合にセットされる。
This game end flag is set at step S84 shown in the 9th IC diagram, which will be described later.・This is set when the game end button is operated before the game is completed and before the points obtained reach zero.

また、打止フラグは、後述する第9H図に示すステップ
S71でセットされるものであり、打止条件成立時にセ
ットされる。このステップSllにより、遊技路j′フ
ラグおよび打止フラグがセットされていないと判断され
た場合にはステップS12に進み、持点演算処理かなさ
れた後にステップS1Bに進む。一方、ステップSll
により、遊技終了フラグまたは打ILフラグがセットさ
れていると判断された場合にはステップS12による処
理を行なうことなく直接ステップ313に進む。
Further, the termination flag is set in step S71 shown in FIG. 9H, which will be described later, and is set when the termination condition is satisfied. If it is determined in this step Sll that the game path j' flag and the stop flag are not set, the process proceeds to step S12, and after the points calculation process is performed, the process proceeds to step S1B. On the other hand, step Sll
Accordingly, if it is determined that the game end flag or the hit IL flag is set, the process directly advances to step 313 without performing the process in step S12.

ステップ813では、解錠用ソレノ・rドコント口−ル
処理がなされ、次にステップS14に進み、打球用モー
タコントロール処理がなされ、さらにステップS15に
進み、遊技終了スイッチチエツク処理が行なわれた後に
サブルーチンが終了する。
In step 813, the unlocking solenoid control process is performed, then the process advances to step S14, where the batting motor control process is performed, and the process further advances to step S15, after which the game end switch check process is performed, and then the subroutine ends.

次に、前記ステップS5ないしステップS7およびステ
ップS9.ステップ510ならびにステップS12ない
しステップS15によって定義されたサブルーチンプロ
グラムの内容を第90図ないし第9に図に基づいて説明
する。なお、この第90図ないし第9に図に示すサブル
ーチンは、前記パルス分周回路188からのリセットパ
ルスの発振間隔によって定められている所定時間(たと
えば4m5ec)毎に実行される。
Next, steps S5 to S7 and step S9. The contents of the subroutine program defined by step 510 and steps S12 to S15 will be explained with reference to FIGS. 90 to 9. The subroutines shown in FIGS. 90 to 9 are executed every predetermined time (for example, 4 m5 ec) determined by the oscillation interval of the reset pulse from the pulse frequency dividing circuit 188.

まず、第9C図に基づいて、音φランプのコントロール
処理のサブルーチンプログラムを説明する。まずステッ
プS16により打止フラグがセットされているか否かの
判断がなされる。この打止フラグは、ステップS71に
よりセットされ、ステップS49によりクリアされるも
のである。ステップS16により、打止フラグがセット
されていないと判断された場合にはステップS17に進
み、遊技終了フラグがセットされているか舌かの判断が
なされる。この遊技終了フラグは、ステップS84によ
りセットされ、ステップS52によりクリアされるもの
である。ステップ31.7により、遊技終了フラグがセ
ットされていないと判断された場合にはステップS18
に進み、入賞玉検出器がONになったか否かの判断かな
され、入賞玉検出器がONになっていないと判断された
場合にはステップ31.9に進み、音・ランプをOFF
に制御してサブルーチンか終了する。
First, a subroutine program for controlling the sound φ lamp will be explained based on FIG. 9C. First, in step S16, it is determined whether the abort flag is set. This termination flag is set in step S71 and cleared in step S49. If it is determined in step S16 that the stop flag is not set, the process proceeds to step S17, where it is determined whether the game end flag is set or not. This game end flag is set in step S84 and cleared in step S52. If it is determined in step 31.7 that the game end flag is not set, step S18
The process proceeds to step 31.9, and it is determined whether or not the winning ball detector is turned on. If it is determined that the winning ball detector is not turned on, the process proceeds to step 31.9, and the sound and lamp are turned off.
control and terminate the subroutine.

また、前記ステップS17により、遊技終了フラグがセ
ットされていると判断された場合にはステップS18に
よる判断を行なうことなく直接ステップSl’)に進み
、音・ランプをOFFに制御してサブルーチンが終了す
る。さらに、遊技終了フラグがセットされていない状態
で、パチンコニか入賞すれば、入賞玉検出器68(第5
図参照)がONになり、ステップ818によりYESの
判断がなされてステップS20に進み、入賞時の音・ラ
ンプデータがセットされてサブルーチンが終了する。こ
のステップS20によりセットされた入賞時の音・ラン
プデータが、前記ステップS4により出力され、入賞表
示器56およびスピーカ42(第4図参照)からそれぞ
れ出力される。
Further, if it is determined in step S17 that the game end flag is set, the process directly proceeds to step Sl') without making the determination in step S18, controls the sound and lamp to be OFF, and ends the subroutine. do. Furthermore, if the game end flag is not set and a pachinko player wins, the winning ball detector 68 (fifth
(see figure) is turned ON, a YES determination is made in step 818, the process advances to step S20, the sound and lamp data at the time of winning are set, and the subroutine ends. The winning sound/lamp data set in step S20 is outputted in step S4, and is outputted from the winning display 56 and the speaker 42 (see FIG. 4), respectively.

前記ステップS16により、打止フラグがセットされて
いると判断された場合にはステップs21に進み、カー
ド排出フラグBがセットされているか否かの判断がなさ
れる。このカードIJ1.出フラグBは、ステップS8
5およびステップS71によりセットされ、ステップ5
63によりクリアされるものである。カードがυ1出さ
れるとカード排出フラグBがステップS 63によりク
リアされ、ステップS21により、カード排出フラグB
がセットされていないと判断されてステップS22に進
み、打+l−時のランプデータをセットし、次にステッ
プS23に進み、音をOFFに制御した後にサブルーチ
ンが終了する。つまり、カードが排出されると、ステッ
プ322に基づいて打止表示は引き続き行なわれるが、
ステップS23により打止きは停止する。前記ステップ
322によりセットされた打止時のランプデータが、前
記ステップS4により出力され、打止表示器57(第4
図参照)が点灯または点滅制御される。
If it is determined in step S16 that the stop flag is set, the process proceeds to step s21, where it is determined whether or not the card ejection flag B is set. This card IJ1. The output flag B is set in step S8.
5 and step S71, and step 5
This is cleared by 63. When υ1 cards are put out, the card ejection flag B is cleared in step S63, and the card ejection flag B is cleared in step S21.
If it is determined that is not set, the process proceeds to step S22, where the lamp data for the stroke +l- is set, and then the process proceeds to step S23, where the sound is controlled to be OFF, and then the subroutine ends. In other words, when the card is ejected, the discontinuation display continues based on step 322, but
The stopping is stopped in step S23. The stop lamp data set in the step 322 is outputted in the step S4, and the stop lamp data is outputted in the step S4.
(see figure) is controlled to light up or flash.

次に前記ステップS21により、カード排出フラグBが
セットされていると判断された場合にはステップS24
に進み、打止時の音・ランプデータがセットされた後に
サブルーチンが終了する。
Next, if it is determined in step S21 that the card ejection flag B is set, step S24
The subroutine ends after the sound and lamp data at the time of stopping are set.

このステップS24によりセットされた打止時の音・ラ
ンプデータが、前記ステップS4により出力され、打止
表示器57が点灯または点滅制御され、スピーカ42(
第4図参照)から所定の音が発せられる。
The sound and lamp data at the time of discontinuation set in step S24 are outputted in step S4, the discontinuation indicator 57 is controlled to light up or flash, and the speaker 42 (
(see Fig. 4) produces a predetermined sound.

次に、前記ステップS6に示した遊技可表示器コントロ
ール処理を、第9D図に基づいて説明する。
Next, the game-enabled display control process shown in step S6 will be explained based on FIG. 9D.

まず、ステップS25により、持点が0であるか否かの
判断がなされ、持点がOであると判1tJiされた場合
にはステップ328に進み、遊技が行なえる旨の表示を
行なう遊技可表示器を消灯させ、サブルーチンが終了す
る。一方、前記ステップS25により、持点が0でない
と判断された場合にはステップS26により、遊技路」
′フラグまたは打止フラグがセットされているか否かの
判断がなされる。ステップS26により、遊技終了フラ
グまたは打止フラグがセットされていると判断された場
合にはステップ328に進み、遊技可表示器が消灯制御
されてサブルーチンが終了する。また、前記ステップS
26により、遊技終了フラグおよび打止フラグの両者と
もにセットされていないと判断された場合にはステップ
S27に進み、遊技可表示器41(第4図参照)を点灯
または点滅させた後にサブルーチンが終了する。この遊
技i’+J表示器を点灯または点滅させることにより、
遊技者が遊技が可能な旨を認識することができる。
First, in step S25, it is determined whether or not the points held are 0, and if it is determined that the points held are O, the process proceeds to step 328, where a display indicating that the game can be played is performed. The display is turned off and the subroutine ends. On the other hand, if it is determined in step S25 that the number of points held is not 0, then in step S26, the game path "
A determination is made as to whether the ' flag or the abort flag is set. If it is determined in step S26 that the game end flag or abort flag is set, the process proceeds to step 328, where the playable display is controlled to be turned off and the subroutine ends. In addition, the step S
If it is determined in step S26 that neither the game end flag nor the stop flag is set, the process advances to step S27, and the subroutine ends after lighting or flashing the playable indicator 41 (see FIG. 4). do. By lighting or blinking this game i'+J display,
The player can recognize that he or she can play the game.

次に前記ステップS7で示された持点表示器コントロー
ル処理のサブルーチンプログラムを第9E図に基づいて
説明する。
Next, the subroutine program of the point display control process shown in step S7 will be explained based on FIG. 9E.

まずステップS29において、遊技終了フラグまたは打
11−フラグがセットされているか否かの判断がなされ
、遊技終了フラグおよび打11゛、フラグのり両方とも
セットされていないと判断された場合にはステップS3
1に進み、持点表示器55(第4図参照)により持点を
表示させ、サブルーチンが終了する。一方、前記ステッ
プS29により、遊技終了フラグまたは打止フラグがセ
ットされていると判断された場合にはステップS30に
進み、カード排出フラグBがセットされているか否かの
判1折がなされる。そして、カード排出フラグBがセッ
トされていると判断された場合には前記ステップS31
に進み、持点表示の制御かなされてサブルーチンが終了
する。一方、ステップS30によりカード排出フラグB
がセットされていないと判断された場合にはステップS
32に進み、持点表示器55(第4図参照)に「0」を
表示させてサブルーチンが終Yする。これは、遊技終了
フラグまたは打11..フラグがセットされているにも
かかわらずカードJJI出フラグBかセットされていな
いということは、既にカードが排出されたことを意味す
るため、ステップS32による制御により、遊技が終了
してカードが排出された時点で表示を「0」となるよう
に制御するのである。
First, in step S29, it is determined whether the game end flag or the hit 11-flag is set, and if it is determined that neither the game end flag nor the hit 11-flag nor the hit 11-flag is set, step S3
1, the points held are displayed on the points display 55 (see FIG. 4), and the subroutine ends. On the other hand, if it is determined in step S29 that the game end flag or abort flag is set, the process proceeds to step S30, where it is determined whether or not the card discharge flag B is set. If it is determined that the card ejection flag B is set, step S31
Then, the display of points held is controlled and the subroutine ends. On the other hand, in step S30, the card ejection flag B
If it is determined that is not set, step S
The process proceeds to step 32, where "0" is displayed on the point display 55 (see FIG. 4), and the subroutine ends. This is the game end flag or hit 11. .. The fact that the card JJI output flag B is not set even though the flag is set means that the card has already been ejected. Therefore, under the control of step S32, the game ends and the card is ejected. The display is controlled so that it becomes "0" at the moment when the

次に、前記ステップS9により示されたサブルーチンプ
ログラムを、第9F図に基づいて説明する。
Next, the subroutine program shown in step S9 will be explained based on FIG. 9F.

まず、ステップ333により、カード受付フラグがセッ
トされているか否かの判断かなされる。
First, in step 333, it is determined whether the card acceptance flag is set.

このカード受付フラグは、後述するステップS35によ
りセットされ、ステップ541Jによりクリアされるも
のである。ステップS33により、カード受付フラグが
セットされていないと判断された場合にはステップS3
4に進み、第1のカード検出器(SWI)がONになっ
たか占かの判断かなされる。そして、カード挿入・排出
口3つから挿入されたカードが第1のカード検出器10
1(SWl)によって検出されれば(第7図参照)、ス
テップS34によりYESの判断かなされてステップS
35に進み、カード受付フラグがセットされてサブルー
チンが終了する。また、前記ステップS34により、第
1のカード検出W(SWl)がONになっていないと判
断された場合にはステップS35の処理を行なうことな
くそのままサブルーチンが終了する。
This card acceptance flag is set in step S35, which will be described later, and cleared in step 541J. If it is determined in step S33 that the card acceptance flag is not set, step S3
Proceeding to step 4, a judgment is made as to whether the first card detector (SWI) is turned on or not. Then, the card inserted from the three card insertion/ejection ports is detected by the first card detector 10.
1 (SWl) (see FIG. 7), a YES determination is made in step S34, and step S
The process advances to step 35, where the card acceptance flag is set and the subroutine ends. Further, if it is determined in step S34 that the first card detection W (SWl) is not turned on, the subroutine ends without performing the process in step S35.

次に、ステップ33Bにおいてカード受付フラグかセッ
トされていると判断された場合にはステップS36に進
み、第2のカード検出器(SW2)がOF FからON
に切換わったか否かの判断がなされ、第7図に示すよう
に、挿入されたカードが図不左方向に搬送されて第2の
カード検出器102(SW2)で険出される位置にまで
移動されれば、第2のカード検出器102 (SW2)
がOFFからON 1.: l;/J換わるのであるが
、挿入されたカードが搬送途中の段階で未だに第2のカ
ード検出器102 (SW2)で検出される位置にまで
搬送されていない状態では、第2のカード検出器SW2
がOFFのままの状態となっている。そして、カードが
未だに搬送途中の場合には、ステップS36により、N
Oの判断がなされてステップS37に進み、モータを正
転させるとともにステップS38により、カードに記録
されている記録データがデータ読取器103(第7図参
照)により読取られ、サブルーチンが終了する。次に、
カードが第2のカード検出器で険出される所定位置にま
で搬送されると、ステップS36により、YESの判断
がなされてステップS39に進み、カード搬送用モータ
が停止されるとともに、ステップS40によりカード受
付フラグがクリアされてステップS41に進む。この状
態で、・カードは第2のカード検出器102 (SW2
)(第7図参照)で検出される所定位置に停止した状態
となる。前記ステップS41では、前記ステップS38
で読取った読取データをカード処理装置に設定されてい
るガラス扉枠解錠データと照合して、その読取データが
カード処理装置に設定されているガラス扉枠解錠データ
と一致するか否かの判断を行ない、一致しないと判断さ
れた場合にはチップS42に進み、前記ステップ53H
により読取ったデータをカード処理装置に設定されてい
る前面枠解錠データと照合して、その読取データがカー
ド処理装置に設定されている前面枠解錠データと一致す
るか否かの判断を行ない、一致しないと判ItIiシた
場合にはステップS43に進む。ステップ543では、
打止フラグがセットされているか否かの判1tliかな
され、打止フラグがセットされていないと判断された場
合にはステップS44に進み、前記ステップS38で読
取った読取データが持点に関するデータである場合には
、そのデータがiEシいか否のか判1tliがjiなわ
れ、正しいと判11iされた場合にはステップS50に
進み、カードのデータから導き出される点数を持点に加
算する処理がなされる。このステップS50による加算
処理は、遊技機が実行可能な複数種類の動作のうちの1
つの動作である。次にステップS51に進み、遊技終了
フラグがセットされているか否かの判1tIiがなされ
、遊技終了フラグがセットされていると判断された場合
にはステップS52に進み、遊技終了フラグをクリアし
た後にサブルーチンが終」′する。一方、ステップS5
1により、遊技終了フラグがセットされていないと判断
された場合にはステップS52による処理を行なうこと
なくそのままサブルーチンが終了する。
Next, if it is determined in step 33B that the card acceptance flag is set, the process advances to step S36, and the second card detector (SW2) is turned from OFF to ON.
A determination is made as to whether or not the card has been switched to , and as shown in FIG. If so, the second card detector 102 (SW2)
goes from OFF to ON 1. : l;/J However, if the inserted card is in the middle of being conveyed and has not yet been conveyed to the position where it can be detected by the second card detector 102 (SW2), the second card detection Device SW2
remains OFF. Then, if the card is still being transported, in step S36, N
If the determination is "O", the process proceeds to step S37, where the motor is rotated in the normal direction, and at step S38, the recorded data recorded on the card is read by the data reader 103 (see FIG. 7), and the subroutine ends. next,
When the card is conveyed to a predetermined position where it is exposed by the second card detector, a YES determination is made in step S36 and the process proceeds to step S39, where the card conveyance motor is stopped, and the card is transferred to step S40. The reception flag is cleared and the process advances to step S41. In this state, the card is detected by the second card detector 102 (SW2
) (see FIG. 7). In the step S41, the step S38
Compare the read data read with the glass door frame unlock data set in the card processing device to determine whether the read data matches the glass door frame unlock data set in the card processing device. A determination is made, and if it is determined that they do not match, the process advances to chip S42 and the step 53H is performed.
The read data is compared with the front frame unlocking data set in the card processing device, and it is determined whether the read data matches the front frame unlocking data set in the card processing device. , if it is determined that they do not match, the process advances to step S43. In step 543,
It is determined whether the stoppage flag is set or not. If it is determined that the stoppage flag is not set, the process advances to step S44, and the read data read in step S38 is data related to the points. If so, a check is made to determine whether the data is iE or not, and if it is determined to be correct, the process proceeds to step S50, where a process is performed in which the points derived from the card data are added to the points. Ru. The addition process in step S50 is one of a plurality of types of operations that can be executed by the gaming machine.
There are two movements. Next, the process advances to step S51, where it is determined whether or not the game end flag is set. If it is determined that the game end flag is set, the process advances to step S52, where after the game end flag is cleared, The subroutine ends. On the other hand, step S5
1, if it is determined that the game end flag is not set, the subroutine ends without performing the process in step S52.

次に、前記ステップS41により、ステップS38で読
取った読取データがガラス扉枠解錠データと一致すると
判断された場合にはステップS45に進み、タイマT、
をセットする処理がなされて、ステ・yプS4Bにより
カード検出フラグAをセットし、サブルーチンか終了す
る。このタイマT1は、ガラス扉枠解錠用ソレノイド8
8 (SOLl)(第6図5照)を励磁させるための峙
間である。次に、ステップS42により読取データか前
面枠解錠データと一致すると判断された場合にはステッ
プS46に進み、タイマT2のセットがなされ、ステッ
プS48によるカード排出フラグへのセットがなされた
後にサブルーチンが終γする。このタイマT2は、前面
枠解錠用ソレノイド9B (SQL2)(第6図参照)
を励磁させる期間である。
Next, if it is determined in step S41 that the read data read in step S38 matches the glass door frame unlocking data, the process proceeds to step S45, and the timer T,
After that, the card detection flag A is set in step S4B, and the subroutine ends. This timer T1 is the solenoid 8 for unlocking the glass door frame.
8 (SOLl) (see Fig. 6, 5). Next, if it is determined in step S42 that the read data matches the front frame unlocking data, the process proceeds to step S46, where timer T2 is set, and after the card ejection flag is set in step S48, the subroutine is executed. It ends. This timer T2 is the front frame unlocking solenoid 9B (SQL2) (see Figure 6).
This is the period during which the

次に、ステップS43により打止フラグがセットされて
いると判断された場合にはステップS47に進み、前記
ステップ338により読取った読取データがカード処理
装置に設定されている打11゜開放データと一致するか
否かの判断がなされる。
Next, if it is determined in step S43 that the stop flag is set, the process advances to step S47, and the read data read in step 338 matches the stroke 11° opening data set in the card processing device. A decision is made as to whether or not to do so.

そして一致しないと判断された場合には前記ステップS
48に進むが、一致すると判断された場合にはステップ
S49に進み、打rlフラグのクリアならびに差数カウ
ンタのクリアの処理かなされた後にサブルーチンか終了
する。この工数カウンタは、後述するステップS66お
よびステップS69により加減算されるものである。こ
のステップS49による処理は、結局、正しい打止開放
データが記録された開放カード21(第2図参照)が遊
技機に挿入された場合に行なわれるのであるが、この開
放カード2]は、21種類のカードを販売することので
きるカード販売機10(第2図参照)による発行に代え
て、専用の発行機で発行するようにしてもよい。また、
管理端末機150(第3図参照)に開放カード21の作
成機能を持たせてもよい。また、遊技機内部にカードを
ストックできるようにカード処理装置1(10(第7図
参照)を構成した上で、遊技機で発行するようにしても
よく、その場合、遊技機内部で開放データを作成するよ
うにしてもよい。さらに、開放カード21にtjf点特
定情報を併せて記録するようにし、その開放カード21
の遊技機への挿入ですぐに遊技できるように構成しても
よい。
If it is determined that they do not match, the step S
The process proceeds to step S48, but if it is determined that they match, the process proceeds to step S49, and the subroutine ends after clearing the stroke rl flag and clearing the difference counter. This man-hour counter is added to and subtracted from in steps S66 and S69, which will be described later. The process in step S49 is ultimately carried out when the open card 21 (see FIG. 2) on which correct stop/open data is recorded is inserted into the gaming machine. Instead of issuing the card using the card vending machine 10 (see FIG. 2) that can sell different types of cards, the card may be issued using a dedicated issuing machine. Also,
The management terminal 150 (see FIG. 3) may be provided with a function of creating the release card 21. Further, the card processing device 1 (10 (see Fig. 7)) may be configured so that cards can be stocked inside the gaming machine, and the cards may be issued in the gaming machine. Furthermore, the TJF point specifying information may also be recorded on the open card 21, and the open card 21
It may be configured such that the player can start playing immediately by inserting the player into the gaming machine.

遊技用の磁気カード20が遊技機に挿入された場合にお
いて、前記ステップS44によりその磁気カードのデー
タが正しくないと判断された場合にはステップS48に
進み、カード排出フラグAをセットした後にサブルーチ
ンが終了する。前記ステップS41ないしステップS4
4およびステップS47により、前記読取手段によって
読取られた読取情報に基づいて、前記遊技機が実行可能
な1層数種類の動作のうちのどの動作が前記読取情報に
対応するかを判別する判別手段が構成されている。
When the magnetic card 20 for gaming is inserted into the gaming machine, if it is determined in step S44 that the data on the magnetic card is incorrect, the process proceeds to step S48, and after setting the card ejection flag A, the subroutine is executed. finish. Steps S41 to S4
4 and step S47, a determining means is provided which determines, based on the read information read by the reading means, which operation out of several types of actions per layer that the gaming machine can execute corresponds to the read information. It is configured.

前記ステップS10により定義されているカード排出処
理に関するサブルーチンを第9G図に基づいて説明する
The subroutine related to the card ejection process defined in step S10 will be explained based on FIG. 9G.

ステップS53によりカード排出フラグAがセットされ
ているか否かの判断がなされ、セットされていないと判
断された場合にはステップ858に進み、カード排出フ
ラグBがセットされているか否かの判断がなされ、セッ
トされていないと判断された場合にはそのままサブルー
チンが終了する。そして、第9F図で説明したように、
ガラス扉枠解錠データか正しいと判1tliされた場合
、前面枠解錠データが正しいと判断された場合、打止開
/ikデータが正しくないと判断された場合、持点特定
情報のデータか正しくないと判断された場合にカード排
出フラグAかセットされるのであり、それに基づいてス
テップS5゛3によりYESの判断がなされステップS
’54に進む。ステップS54では、第1のカード検出
W(SWI)がONからOFFに切換わったか否かの判
11iがなされ、未だに切換わっていないと判Itli
された場合にはステップS55に進み、モータを逆転さ
せサブルーチンが終了する。そして、第7図に示すよう
に、カードがカード挿入・排出口39から一部突出する
状態まで搬送されることにより、第1のカード検出器1
01 (SWI)がONからOFFに切換わるのであり
、その結果ステップS54によりYESの判断がなされ
てステップS56に進み、カード搬送用のモータが停止
され、ステップS57に進み、カード排出フラグAがク
リアされた後にサブルーチンが終了する。
In step S53, it is determined whether or not the card ejection flag A is set. If it is determined that it is not set, the process proceeds to step 858, where it is determined whether or not the card ejection flag B is set. , if it is determined that the flag is not set, the subroutine ends immediately. And, as explained in Figure 9F,
If the glass door frame unlock data is determined to be correct, if the front frame unlock data is determined to be correct, if the stop open/ik data is determined to be incorrect, the data for the point identification information is determined to be correct. If it is determined that it is incorrect, the card ejection flag A is set, and based on this, a YES determination is made in step S5-3, and step S
Proceed to '54. In step S54, a determination 11i is made as to whether or not the first card detection W (SWI) has been switched from ON to OFF, and it is determined that it has not been switched yet.
If so, the process advances to step S55, where the motor is reversed and the subroutine ends. Then, as shown in FIG. 7, when the card is conveyed to a state where it partially protrudes from the card insertion/ejection port 39, the first card detector 1
01 (SWI) is switched from ON to OFF, and as a result, a YES determination is made in step S54, the process proceeds to step S56, the card conveyance motor is stopped, and the process proceeds to step S57, where the card ejection flag A is cleared. The subroutine ends after

次に、後述するように、遊技機か打止状態となった場合
ならびに遊技終了ボタンが遊技名によって抑圧操作され
た場合に、それぞれステップS71およびステップS8
5によりカード排出フラグBがセットされるのであり、
それに括づいてステップ35gによりYESの判断がな
されてステップS59に進む。ステップS59では、第
1のカード検出器SWIがONからOFFに切換わった
か否かの判断がなされ、未だに9ノ換わっていないと判
断された場合にはステップS60に進み、カード搬送用
モータを逆転させ、ステップS61によりカー・ドにデ
ータを書込み、サブルーチンが終了する。一方、第7図
に示すように、カード挿入・排出口39からカードが一
部突出する状態まで搬送されることにより、第1のカー
ド検出器101(SWl、)がONからOFF状態に切
換わり、それに仕ってステップS59によりYESの判
断がなされてステップS62に進み、モータが停止され
るとともにステップ363によりカード排出フラグBが
クリアされ、サブルーチンが終了する。
Next, as will be described later, when the gaming machine is in a discontinued state and when the game end button is suppressed according to the game name, steps S71 and S8 are performed, respectively.
5 sets the card ejection flag B.
Based on this, a YES determination is made in step 35g, and the process proceeds to step S59. In step S59, it is determined whether or not the first card detector SWI has been switched from ON to OFF. If it is determined that the first card detector SWI has not been switched yet, the process proceeds to step S60, and the card conveyance motor is reversed. Then, data is written to the card in step S61, and the subroutine ends. On the other hand, as shown in FIG. 7, the first card detector 101 (SWl) is switched from ON to OFF as the card is transported to a state where it partially protrudes from the card insertion/ejection port 39. Accordingly, a YES determination is made in step S59, and the process proceeds to step S62, where the motor is stopped, and the card ejection flag B is cleared in step 363, and the subroutine ends.

次に、前記ステップS12により定義されている持点演
算処理のサブルーチンを第9H図に基づいて説明する。
Next, the subroutine of the point calculation process defined in step S12 will be explained based on FIG. 9H.

まず、ステップS64により、発射玉検出器がONにな
ったか否かの判断がなされ、未だにONになっていない
と判断された場合にはステップS67に進み、入賞玉検
出器がONになったか否かの判断がなされ、未だにON
になっていないと判断された場合にはステップS70に
進み、と数カウンタがm以上であるか否かの判断がなさ
れ、差数カウンタがm未満であればそのままサブルーチ
ンが終了する。この「nは、前記管理端末器150(第
3図参照)によって設定された打止設定数であり、たと
えば30UL)、4000程度の数字である。
First, in step S64, it is determined whether or not the firing ball detector has been turned on. If it is determined that it has not been turned on yet, the process proceeds to step S67, and whether or not the winning ball detector has been turned on is determined. That decision was made and it is still on.
If it is determined that it is not, the process proceeds to step S70, where it is determined whether or not the number counter is greater than or equal to m, and if the difference counter is less than m, the subroutine is directly terminated. This "n" is the number of discontinuation settings set by the management terminal 150 (see FIG. 3), and is a number of about 4000 (for example, 30UL).

パチンコニが打込まれて発射玉検出器63(第4図参照
)によって検出されれば、ステップS64によりYES
の判断がなされてステップS 65に進み、持点から1
を減算し、ステップS66により、差数カウンタを1デ
イクリメントした後にステップS67に進む。一方、遊
技afi域に打込まれたパチンコ五が入賞すれば、入賞
玉検出器68(第5図参照)がONになり、それに伴っ
てステップS67によりYESの判断がなされてステッ
プS68に進み、持点に11を加算し、ステップ869
により差数カウンタをnインクリメントした後にステッ
プS70に進む。このnは、入賞下1個につき払出され
る景品玉の個数を表わしたものであり、たとえば13等
の数字である。前記ステップS66およびステップS6
9によって加減算された差数カウンタの値が、打止設定
数m以上となれば、ステップS70によりYESの判断
がなされてステップS71に進み、打止フラグがセット
されるとともにカード排出フラグBがセットされ、サブ
ルーチンが終了する。この打止フラグのセットにより後
述するように遊技不能状態となる。
If a pachinko machine is hit and detected by the shot ball detector 63 (see Fig. 4), YES is determined in step S64.
The judgment is made and the process proceeds to step S65, in which 1 point is deducted from the current points.
is subtracted, and the difference counter is incremented by one in step S66, and then the process proceeds to step S67. On the other hand, if the pachinko ball five hit in the game afi area wins, the winning ball detector 68 (see FIG. 5) turns on, and accordingly, a YES determination is made in step S67, and the process proceeds to step S68. Add 11 to the points you have, step 869
After incrementing the difference counter by n, the process proceeds to step S70. This n represents the number of prize balls to be paid out for each winning ball, and is a number such as 13, for example. Said step S66 and step S6
If the value of the difference counter added or subtracted in step 9 becomes equal to or greater than the set stop number m, a YES determination is made in step S70 and the process proceeds to step S71, where the stop flag is set and the card ejection flag B is set. and the subroutine ends. By setting this stop flag, a game becomes impossible as will be described later.

なお、差数の演算方式としては、次のようなものも考え
られる。ずなわち、差数カウンタの代わりに発射玉カウ
ンタと入賞玉カウンタとを設け、ステップS66のとこ
ろで発射玉カウンタを1インクリメントし、ステップS
69のところで入賞玉カウンタを1インクリメントシ、
ステップS70により、(入賞玉数×n−発射工数≧r
十mJ )の判断を行なうようにしてもよい。また、入
賞玉・アウト張合流樋70(第5図参照)に打込玉検出
器を設けて打込玉を計数し、発射玉数の代わりとして差
数の演算に用いてもよい。さらに、発η、す丁検出器6
3(第4図参照)をファール玉通路64よりも打球発射
位置側に設けるとともに、ファール玉を検出し、発射玉
数からファール工数を差し引くことにより実際に遊技領
域に打込まれたH効発射玉数を算出するよう構成しても
よい。また、打止の成立条件としては、前述したものに
代えて、たとえば、大当り状態が所定回数に達した場合
等種々のものが考えられる。
Note that the following methods may be considered as methods for calculating the difference number. That is, a fired ball counter and a prize winning ball counter are provided in place of the difference counter, and the fired ball counter is incremented by 1 in step S66.
At 69, increment the winning ball counter by 1,
In step S70, (number of winning balls x n - firing man-hours≧r
(10 mJ) may be made. Alternatively, a hit ball detector may be provided in the winning ball/output merging gutter 70 (see FIG. 5) to count the hit balls, and may be used to calculate the difference number instead of the number of fired balls. Furthermore, the emission η, the stop detector 6
3 (see Fig. 4) is provided closer to the ball launch position than the foul ball passage 64, and detects foul balls and subtracts the foul man-hours from the number of balls launched to calculate the H-effect shot actually hit into the game area. It may be configured to calculate the number of balls. Moreover, as the conditions for the completion of the game, various conditions can be considered, such as a case where the jackpot state reaches a predetermined number of times, in place of the above-mentioned conditions.

前記ステップS13により定義された解錠用ソレノイド
コントロール処理のサブルーチンを第91図に基づいて
説明する。
The subroutine of the unlocking solenoid control process defined in step S13 will be explained based on FIG. 91.

まずステップS72において、タイマT、か終了したか
否かの判断かなされ、タイマT、が未だにセットされて
いない場合を含みタイマT、が終了していると判断され
た場合にはステップS7’3に進み、タイマT2が終了
したか占かの判断がなされる。そしてタイマT2が未だ
にセットされていない場合を含みタイマT2が終了した
と判断された場合にはステップS74に進み、ガラス扉
枠解錠用ソレノイド88 (SOLI)および前面枠解
錠用ソレノイド(SQL2)(第6図参照)をOFFに
制御してサブルーチンが終了する。
First, in step S72, it is determined whether the timer T has ended or not. If it is determined that the timer T has ended, including the case where the timer T has not been set yet, step S7'3 Then, it is determined whether the timer T2 has expired or whether it is fortune-telling. If it is determined that the timer T2 has ended, including the case where the timer T2 has not yet been set, the process proceeds to step S74, and the glass door frame unlocking solenoid 88 (SOLI) and the front frame unlocking solenoid (SQL2) are activated. (see FIG. 6) is turned off and the subroutine ends.

hs正しいガラス扉枠解錠データが記録されたカラス扉
枠解錠カード22が遊技機に挿入されれば、前記ステッ
プS45によりタイマT、がセットされるのであり、そ
のタイマ1゛、が終了する以前においてはステップS7
2によりNOの判断がなされてステップS75に進み、
ガラス扉枠解錠用ソレノイド88(SOLI)(第6図
参照)がONになり、ガラス扉枠が解錠されて開成il
l能な状態となる。
hs When the crow door frame unlocking card 22 on which the correct glass door frame unlocking data is recorded is inserted into the gaming machine, the timer T is set in step S45, and the timer 1' ends. Previously, step S7
2, a NO determination is made and the process proceeds to step S75.
The glass door frame unlocking solenoid 88 (SOLI) (see Figure 6) turns ON, and the glass door frame is unlocked and opened.
It becomes a functional state.

次に、正しい前面枠解錠データか記録された前面枠解錠
カード23が遊技機に挿入されれば、前記ステップS4
6によりタイマT2がセットされるのであり、そのタイ
マT2のセット時間が終γする以前においてはステップ
873によりNOの判断がなされてステップS76に進
み、前面枠解錠用ソレノイド9B (SQL2)(第6
図参照)がONに制御され、前面枠が解錠されて開成可
能な状態となる。前記ステップS75およびステップS
76に基づいて行なわれる解錠動作は、遊技機が実jj
°可能な112数種類の動作のうちの1つの動作である
。なお、以上説明したように、正しいデータが記録され
たガラス扉枠解錠カード22または前面枠解錠カード2
3の遊技機・\の挿入により直ちに解錠することに代え
て、それら解錠カードの挿入により解錠許容状態とし、
その解錠許容状急において鍵により実際に解錠できるよ
うに構成してもよい。さらに、前面枠あるいはガラス扉
枠の開成を検出する検出器とその検出器による検出出力
に基づいて開成された旨を表示する表示器を設け、前面
枠成るいはガラス扉枠が開成していることを遊技者に表
示するよう構成してもよい。また、これら解錠カードに
よる解錠を、遊技機ばかりでなくカード販売機10やカ
ード粘算機120についても行なってもよい。なお、カ
ード販売機10の解錠をカードで行なうようにした場合
には、カード販売機10にカード受付機能を持たせる必
要がある。
Next, if the front frame unlocking card 23 on which the correct front frame unlocking data is recorded is inserted into the gaming machine, step S4
6, the timer T2 is set, and before the set time of the timer T2 ends γ, a NO determination is made in step 873 and the process proceeds to step S76, where the front frame unlocking solenoid 9B (SQL2) (second 6
(see figure) is turned on, and the front frame is unlocked and ready to be opened. Said step S75 and step S
The unlocking operation performed based on 76 is performed when the gaming machine
This is one action out of 112 possible actions. In addition, as explained above, the glass door frame unlocking card 22 or the front frame unlocking card 2 with correct data recorded
Instead of immediately unlocking the game machine 3 by inserting the \, inserting the unlock card will cause the machine to be unlocked,
It may be configured such that the lock can actually be unlocked using a key when the unlock permit is issued. Furthermore, a detector for detecting the opening of the front frame or glass door frame and an indicator for indicating that the front frame or glass door frame has been opened based on the detection output of the detector are provided, and the front frame or glass door frame is opened. It may be configured to display this information to the player. Further, unlocking using these unlocking cards may be performed not only for the gaming machine but also for the card vending machine 10 and the card vending machine 120. Note that if the card vending machine 10 is to be unlocked with a card, the card vending machine 10 needs to have a card acceptance function.

次に、前記ステップS14で定義されている打球用モー
タコントロール処理のサブルーチンを第91図に基づい
て説明する。
Next, the subroutine of the ball hitting motor control process defined in step S14 will be explained based on FIG. 91.

まず、ステップS77により持点が0であるか否かの判
断がなされる。この持点は、前記ステップS65および
ステップ368により加減算されるものであり、その加
減算の結果0となればステップS77によりYIESの
判断がなされてステップS80に進み、打球用モータの
電源がOF Fに制御されて遊技不能状態にしサブルー
チンが終j′する。一方、持点がOでないと判断された
場合にはステップ378に進み、遊技終了フラグまたは
打止フラグがセットされているか否かの判断がなされる
。後述するように、遊技終了ボタンが遊技者によって抑
圧操作された場合には遊技終了フラグがセットされ、前
記ステップS70に示した打面条件が成立すれば打11
−.フラグがセットされるのであり、この遊技終了フラ
グまたは打11−フラグのいずれか−hがセットされて
いると判断された場合にはステップS80に進み、打球
用モータの電源をOFF状態に制御し、遊技不能状態に
してサブルーチンが終了する。一方、遊技終了フラグお
よび打止フラグのいずれもがセットされていないと判断
された場合にはステップS79に進み、打球用モータの
電源をONにして遊技可能状態に制御してサブルーチン
が終j′する。前記ステップS45、S72.S75お
よびステップS46.S73、S76ならびにステップ
S49さらにステップS50,577〜S79により、
前記読取手段によって読取られた読取情報に従い、前記
判別手段により判別された所定の動作を前記遊技機に実
行させる所定動作指令手段か構成されている。
First, in step S77, it is determined whether the number of points is 0 or not. These points are added and subtracted in steps S65 and 368, and if the result of the addition or subtraction is 0, a YES determination is made in step S77 and the process proceeds to step S80, where the power to the ball hitting motor is turned OFF. The subroutine is then controlled to a non-playable state and the subroutine ends. On the other hand, if it is determined that the number of points is not O, the process proceeds to step 378, where it is determined whether the game end flag or stop flag is set. As will be described later, when the game end button is depressed by the player, the game end flag is set, and if the hitting surface conditions shown in step S70 are satisfied, the game ends at 11.
−. A flag is set, and if it is determined that either the game end flag or the batting 11-h flag is set, the process advances to step S80, and the power to the batting motor is controlled to be in the OFF state. , the subroutine ends with the game disabled. On the other hand, if it is determined that neither the game end flag nor the stop flag is set, the process advances to step S79, where the ball hitting motor is turned on and controlled to be ready for playing, and the subroutine ends. do. The steps S45, S72. S75 and step S46. Through S73, S76 and step S49, and further steps S50, 577 to S79,
A predetermined action command means is configured to cause the gaming machine to execute a predetermined action determined by the discriminating means in accordance with the read information read by the reading means.

また、所定の動作を行なわせる他の例として、打1ト値
の設定、変更を行なったり、スロットマシン等における
持点付与率(割数)の設定、変更を行なうようにしても
よい。なお、前記打+l値の設定。
Further, as another example of causing the predetermined operation to be performed, it is also possible to set or change the per-stroke value, or to set or change the point award rate (division) in a slot machine or the like. In addition, the setting of the above-mentioned hit+l value.

変更を行なうに際しては、開放カード21にその指令情
報を記録するように構成してもよい。
When making a change, the command information may be recorded on the release card 21.

前記ステップS15により定義された遊技終了スイッチ
チエツク処理のサブルーチンを第9に図に基づいて説明
する。
The subroutine of the game end switch check process defined in step S15 will be explained in FIG. 9 based on the drawing.

まずステップS81において遊技終了スイッチがONに
なっているか否かの判断がなされ、未だにONになって
いないと判断された場合にはそのままサブルーチンが終
了する。一方、遊技者か遊技終了ボタン40(第4図参
照)を抑圧操作すれば、遊技終了スイッチがONになり
、ステップS81によりYESの判断がなされてステッ
プS82に進み、持点が0であるか否かの判断がなされ
、持点がOであると判断された場合にはそのままサブル
ーチンが終了するが、持点が0でないと判断された場合
にはステップ883に進む。ステップ383では、打1
1−フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ
、前記ステップS70に示した打面条件が成立した場合
には打11−フラグがセットされるのであり、それに基
づいてステップ883によりYESの判断がなされてそ
のままサブルーチンが終了する。一方、未だに打止条件
が成立していない場合にはステップ383によりNOの
判断がなされてステップS84に進み、遊技終了フラグ
がセットされ、ステップS85によりカード排出フラグ
Bがセットされてサブルーチンが終了する。なお、この
第9A図ないし第9 K図のフローチャートにおいては
、遊技機30と中央管理装置140との間の情報のやり
取りについて省略されているが、実際には管理端末機1
50(第3図参照)の説明において記載したような情報
交換が行なわれる。たとえば、中央管理装置140から
前面枠−斉解錠指令信号やガラス扉枠−斉解錠指令信号
が制御部112に人力されてくればクイマT1やT2か
セットされることとなり、また、前面枠解錠カードやガ
ラス扉枠解錠カード、開放カードの発行時には、中央管
理装置140からそれぞれ前面枠解錠データ、ガラス扉
枠解錠データ。
First, in step S81, it is determined whether or not the game end switch is turned on, and if it is determined that it is not turned on yet, the subroutine ends. On the other hand, if the player presses the game end button 40 (see FIG. 4), the game end switch is turned on, a YES determination is made in step S81, and the process proceeds to step S82, in which the player determines whether his/her points are 0 or not. If it is determined that the number of points held is O, the subroutine ends as is, but if it is determined that the number of points held is not zero, the process proceeds to step 883. In step 383, stroke 1
A determination is made as to whether or not the 1-flag is set, and if the hitting surface conditions shown in step S70 are met, the 11-flag is set, and based on that, YES is determined in step 883. Once the decision is made, the subroutine ends. On the other hand, if the termination condition has not yet been met, a NO determination is made in step 383, the process proceeds to step S84, a game end flag is set, and a card discharge flag B is set in step S85, and the subroutine ends. . Note that in the flowcharts of FIGS. 9A to 9K, information exchange between the gaming machine 30 and the central management device 140 is omitted, but in reality, the information exchange between the gaming machine 30 and the central management device 140 is
Information exchange takes place as described in the description of 50 (see FIG. 3). For example, if a front frame simultaneous unlocking command signal or a glass door frame simultaneous unlocking command signal is manually input from the central management device 140 to the control unit 112, the front frame T1 or T2 will be set, and the front frame When issuing an unlocking card, a glass door frame unlocking card, and an opening card, front frame unlocking data and glass door frame unlocking data are sent from the central management device 140, respectively.

打止開放データが制御部112に入力されて遊技機30
のデータとして設定され、このデータにバづきカードの
読取データの判別が行なイ〕れることになる。さらに、
打市値「nの設定・変更についても中央管理装置140
からのt=号に基づき行なわれることになり、また、中
央管理装置]40から打止指令信号が制御部112に入
力されることにより、打止フラグがセットされることに
なる。また、差数情況出力指令信号や稼動情況出力指令
信号が中央管理装置140から制御部112に入力され
ることにより、遊技機30に関する情報が制御部112
から中央管理装置140に出力されることになる。また
、前記ステップS44においても、前述したカード精算
機120と中央管理装置140との間の情報のやり取り
と同様の情報のやり取りによって、読取データの適否が
判別されることになる。
The stop release data is input to the control unit 112 and the game machine 30
This data is set as data, and the card read data is determined based on this data. moreover,
The central control unit 140 also controls the settings and changes of market value “n”.
This is done based on the t= number from the central management device]40, and the abort flag is set by inputting an abort command signal to the control unit 112. Further, by inputting the difference number situation output command signal and the operation situation output command signal from the central management device 140 to the control unit 112, information regarding the gaming machine 30 is transmitted to the control unit 112.
The information will be output to the central management device 140 from there. Also, in step S44, the suitability of the read data is determined by exchanging information similar to the above-described exchange of information between the card payment machine 120 and the central management device 140.

第2の実施例 次に第2の実施例を第10図に基づいて説明する。Second embodiment Next, a second embodiment will be explained based on FIG. 10.

第10図は遊技機の一例であるパチンコ遊技機30′が
遊技場に設置された状態を示す1面図である。
FIG. 10 is a front view showing a pachinko game machine 30', which is an example of a game machine, installed in a game parlor.

パチンコ遊技機30′の上部に設けられている薄板Mに
、記録媒体挿入口の一例であるカード挿入・排出口39
′が設けられている。そのカード挿入・排出口39′の
右側に、機能選択ボタン114が設けられている。その
右側に、遊技者の抑圧操作によって遊技を終了させるた
めの遊技終」′ボタン118が設けられている。さらに
その遊技終J′ボタン118の右側に、遊技場の係員を
呼出すための呼出しランプ117と、遊技かiiJ能な
旨の表示を行なうための遊技r’lJ表示器41′ さ
らには台番号表示部115か設けられている。さらにそ
の右側に、遊技者の操作によって前記呼出しランプ11
7を点灯または点滅させるだめの呼出しボタン116が
設けられており、さらにその右側に持点表示器55′が
配設されている。そして、遊技場の係員か所持する磁気
カードをカード挿入・排出口39′に挿入することによ
り、通常時は不能動化されている機能選択ボタン114
が能動化され、係員がこの能動化された機能選択ボタン
114を適宜選択して抑圧操作することにより、前面枠
やガラス扉枠の解錠等の遊技機の所定の動作を選択的に
実行させることができるように構成されている。つまり
、記録媒体の挿入によって機能選択ボタン114を能動
化させるという遊技機が実行可能な所定の動作のうちの
1つを実行させるのである。このように構成することに
より、係員が遊技機に行なわせる動作指令の内容が複数
あるとしても係員が所持するカードは1枚だけで足りる
という利点がある。さらに、カード挿入・排出口39′
や各種操作ボタンさらには各種表示ランプ等を幕板Mに
配設したため、遊技機30′を交換する際にこれらの機
器はそのまま残して新たな遊技機の設置時に引き続き利
用できるので、遊技機の交換に際しての経費節減を図る
ことができるという利点がある。
A card insertion/ejection port 39, which is an example of a recording medium insertion port, is provided on the thin plate M provided at the top of the pachinko game machine 30'.
' is provided. A function selection button 114 is provided on the right side of the card insertion/ejection port 39'. On the right side thereof, a game end button 118 is provided for ending the game by the player's suppression operation. Further, on the right side of the game end J' button 118, there is a call lamp 117 for calling the attendant of the game hall, a game r'lJ display 41' for displaying that the game is available, and a machine number display. A section 115 is provided. Furthermore, on the right side, the call lamp 11 is displayed by the player's operation.
A call button 116 for lighting up or blinking 7 is provided, and a point indicator 55' is further provided on the right side of the call button 116. The function selection button 114, which is normally disabled, can be activated by inserting a magnetic card owned by an attendant at the game center into the card insertion/ejection port 39'.
is activated, and by appropriately selecting and suppressing this activated function selection button 114, an attendant selectively executes a predetermined operation of the gaming machine, such as unlocking the front frame or glass door frame. It is configured so that it can be done. In other words, one of the predetermined operations that can be executed by the gaming machine is executed by activating the function selection button 114 by inserting the recording medium. With this configuration, there is an advantage that even if there are a plurality of contents of the operation commands that the clerk instructs the gaming machine to carry out, the clerk only needs to carry one card. Furthermore, the card insertion/ejection port 39'
, various operation buttons, and various display lamps are arranged on the curtain plate M, so when replacing the gaming machine 30', these devices can be left as they are and can be used when a new gaming machine is installed. This has the advantage that it is possible to reduce costs during replacement.

[発明の効果] 前記構成を有する本発明は、記11媒体という1種類の
操作手段を使用して、1(数の動作のうち前記読取情報
にえ1応する動作を選択的に遊技機に実行させることが
可能となるため、遊技機の操作方法に統一性を持たせ、
遊技機の操作性を向上させることのできる遊技場の管理
設置装置を提供し得るに至った。
[Effects of the Invention] The present invention having the above-mentioned configuration uses one type of operation means, the eleven media, to selectively cause a gaming machine to perform an action corresponding to the read information out of the number of actions. This allows for uniformity in the operating methods of gaming machines.
It has now become possible to provide a game hall management and installation device that can improve the operability of game machines.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は第1の実施例を示し、本発明に係る遊技場の管
理設置Q装置の一例を示す全体概略ブロック図である。 第2図は第1の実施例を示し、カード販売機およびその
カード販売機から販売された各種記録媒体を示す全体止
面図である。 第3図は第1の実施例を小し、管理端末機の全体斜視図
である。 第4図は第1の実施例を示し、遊技機とカード精算機と
を示す全体+1・、面図である。 第5図は第1の実施例を示し、遊技機の内部構造を示す
全体背面図である。 第6図は第1の実施例を示し、ガラス扉枠および前面枠
の解錠機構を示ず斜視図である。 第7図は第1の実施例を示し、カード処理装置の動作を
説明するための動作説明図である。 第8図は第1の実施例を示し、遊技機の制御回路を示す
全体ブロック図である。 第9A図ないし第9に図は第1の実施例を示し、前記第
8図に示した制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。 第10図は第2の実施例を示し、遊技場に設置された遊
技機を示す全体正面図である。 図中、20は記録媒体の一例である磁気カードにIi技
用カード)、21は記録媒体の一例である開放カード、
22は記録媒体の一例であるガラス扉枠解錠カード、2
3は記録媒体の一例である前面枠解錠カード、30は遊
技機の一例であるパチンコ遊技機、′39は記録媒体挿
入口の一例であるカード挿入・排出口、103はデータ
読取器、192はデータ読取書込回路、112は制御部
(マイクロコンピュータ)である。 第9Δ図 第98図 第qc図 第qE図 1、事件の表示 昭和63年特許願第 262061  号昭和  年 
 月  日提出の特許願 2、発明の名称 遊技場の管理設置装置 6、補正の対象 図面 7、補正の内容 適正な用紙を用いて十分に濃厚な黒色で鮮明に描いた図
面の第2図、第3図および第5図を別紙のとおり(内容
に変更なし)。 以上 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住所  群馬県桐生市境野町6丁目460番地名 称 
 株式会社 三共 頽者 毒島邦雄 4、代理人 住所  大阪市北区南森町2丁目1番29号 住友銀行
南森町ビル電話 大阪(06)361−2021 (代
)5、補正命令の日付
FIG. 1 shows a first embodiment, and is an overall schematic block diagram showing an example of a management installation Q device for a gaming hall according to the present invention. FIG. 2 shows the first embodiment, and is an overall top view showing a card vending machine and various recording media sold from the card vending machine. FIG. 3 is a perspective view of the entire management terminal, which is a smaller version of the first embodiment. FIG. 4 shows the first embodiment, and is an overall +1.degree. side view showing the gaming machine and the card payment machine. FIG. 5 shows the first embodiment, and is an overall rear view showing the internal structure of the gaming machine. FIG. 6 shows the first embodiment, and is a perspective view without showing the unlocking mechanism of the glass door frame and front frame. FIG. 7 shows the first embodiment and is an operation explanatory diagram for explaining the operation of the card processing device. FIG. 8 shows the first embodiment, and is an overall block diagram showing the control circuit of the gaming machine. FIGS. 9A through 9 show the first embodiment and are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 8. FIG. 10 shows a second embodiment, and is an overall front view showing a gaming machine installed in a gaming hall. In the figure, 20 is an example of a recording medium such as a magnetic card (Ii technique card), 21 is an open card that is an example of a recording medium,
22 is a glass door frame unlocking card which is an example of a recording medium;
3 is a front frame unlocking card which is an example of a recording medium; 30 is a pachinko game machine which is an example of a gaming machine; '39 is a card insertion/ejection port which is an example of a recording medium insertion slot; 103 is a data reader; 192 112 is a data read/write circuit, and 112 is a control unit (microcomputer). Figure 9Δ Figure 98 Figure qc Figure qE Figure 1, Indication of the incident 1988 Patent application No. 262061 Showa year
Patent application 2 filed on month and date, name of the invention, management and installation device for an amusement park 6, drawing to be amended 7, contents of the amendment, Figure 2 of the drawing clearly drawn in sufficiently deep black using appropriate paper; Figures 3 and 5 are as attached (no changes in content). 3. Relationship with the case of the person making the amendment Patent applicant address 6-460 Sakaino-cho, Kiryu City, Gunma Prefecture Name Name
Sankyo Co., Ltd. Kunio Busujima 4, Agent address: 2-1-29 Minamimorimachi, Kita-ku, Osaka Sumitomo Bank Minamimorimachi Building Telephone: Osaka (06) 361-2021 (Main) 5 Date of amendment order

Claims (1)

【特許請求の範囲】 遊技者の持点を特定するための持点特定情報が記録され
た記録媒体により遊技可能な遊技機を含む遊技場の管理
設置装置において、 記録媒体を挿入する記録媒体挿入口と、 該記録媒体挿入口に挿入された記録媒体の記録情報を読
取る読取手段と、 該読取手段によって読取られた読取情報に基づいて、前
記遊技機が実行可能な複数種類の動作のうちのどの動作
が前記読取情報に対応するかを判別する判別手段と、 前記読取情報に従い、前記判別手段により判別された所
定の動作を前記遊技機に実行させる所定動作指令手段と
を含むことを特徴とする、遊技場の管理設錨装置。
[Scope of Claims] A recording medium insertion device for inserting a recording medium in a gaming hall management and installation device including a gaming machine that can play games using a recording medium in which point identification information for specifying points held by a player is recorded. a reading means for reading recorded information on a recording medium inserted into the recording medium insertion opening; and one of a plurality of types of operations that the gaming machine can perform based on the read information read by the reading means. The game machine is characterized by comprising: a determining means for determining which action corresponds to the read information; and a predetermined action command means for causing the gaming machine to execute the predetermined action determined by the determining means according to the read information. Anchor equipment for management of amusement facilities.
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