JPH0923417A - Interactive program reproducing device - Google Patents
Interactive program reproducing deviceInfo
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- JPH0923417A JPH0923417A JP7196099A JP19609995A JPH0923417A JP H0923417 A JPH0923417 A JP H0923417A JP 7196099 A JP7196099 A JP 7196099A JP 19609995 A JP19609995 A JP 19609995A JP H0923417 A JPH0923417 A JP H0923417A
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- program
- information
- data
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- Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本件は、データ放送、文字放送、
CATVおよびネットワークシステムを利用して放送番
組を受信し、再生する装置に関する。より具体的には伝
送経路からの放送番組を受信、再生する場合に、視聴者
からの操作情報に基づいて番組内容を変化させるインタ
ラクティブ番組を再生するためのインタラクティブ番組
再生装置に関する。[Industrial field of use] This case involves data broadcasting, text broadcasting,
The present invention relates to a device that receives and reproduces a broadcast program using a CATV and a network system. More specifically, the present invention relates to an interactive program reproducing apparatus for reproducing an interactive program whose program content is changed based on operation information from a viewer when receiving and reproducing a broadcast program from a transmission path.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来のインタラクティブTV番組として
は、1つの番組をマルチチャンネルで放送し、視聴者が
チャンネルを切り替えることにより希望の画像を選択す
るという、制限されたインタラクティブ性を有するTV
番組を提供するシステムが提案されている。2. Description of the Related Art As a conventional interactive TV program, a TV having a limited interactivity in which one program is broadcast on multiple channels and a viewer selects a desired image by switching channels.
A system for providing programs has been proposed.
【0003】例えば野球放送において、センター方向、
バックネット方向、一塁側方向、三塁側方向という4つ
の視点からとらえた映像がマルチチャンネルで放送さ
れ、ユーザーはチャンネルを切り替えることにより所望
する視点で野球放送を楽しむことができる。For example, in baseball broadcasting, in the direction of the center,
Images captured from four viewpoints of the back net direction, the first base side direction, and the third base side direction are broadcast in multi-channel, and the user can enjoy the baseball broadcast from the desired viewpoint by switching the channels.
【0004】また、テレビジョン学会誌Vol49No
3には「マルチメディア情報サービスの基本機能」とい
う題名で、データ放送の蓄積受信によりインタラクティ
ブな視聴が可能なマルチメディア情報放送サービスが開
示されている。In addition, the Journal of the Television Society, Vol 49 No.
3 discloses a multimedia information broadcasting service which enables interactive viewing by accumulating and receiving data broadcasting under the title of "basic function of multimedia information service".
【0005】このマルチメディア情報放送サービスはデ
ータ放送を大規模記憶装置に蓄積することにより擬似的
にインタラクティブ性を実現するものである。試作され
たマルチメディア番組では、視聴者が望みの野球選手の
データを任意に表示することができ、野球放送をより多
角的に楽しむことができる。This multimedia information broadcasting service realizes pseudo interactivity by storing data broadcasting in a large-scale storage device. In the prototype multimedia program, the viewer can arbitrarily display the data of the desired baseball player, and the baseball broadcast can be enjoyed in various ways.
【0006】一方、テレビゲームに代表されるコンピュ
ータソフトウェアにおいてはインタラクティブ技術が既
に確立している。ユーザーはキーパッドやポインティン
グデバイス等のマンマシンインターフェースを用いて、
自由にコンピュータに対して命令を与えることができ
る。On the other hand, interactive technology has already been established in computer software represented by video games. The user uses a man-machine interface such as a keypad or pointing device,
You can freely give commands to the computer.
【0007】[0007]
【発明が解決しようとする課題】従来のインタラクティ
ブTV放送は、視聴者が操作できる情報が限定されてお
り、視聴者が番組内容を大幅に変更することができなか
った。例えば前述の野球放送においては、視聴者は視点
を変えたり選手のデータを表示することができるだけ
で、試合内容を変更するほどの操作を行うことはできな
い。すなわち、ストーリー性を持つ番組において、その
ストーリー自体を改変し得る程の自由度を持ったインタ
ラクティブ番組は従来には無かった。In the conventional interactive TV broadcasting, the information that can be operated by the viewer is limited, and the viewer cannot change the program contents significantly. For example, in the above-mentioned baseball broadcast, the viewer can only change the viewpoint and display the player data, and cannot perform the operation enough to change the game content. That is, in the past, there has never been an interactive program with a degree of freedom that allows the story itself to be modified.
【0008】一方、テレビゲーム等のコンピュータソフ
トウェアにおいては、時間枠が無いため、つい長時間に
渡ってプレイしてしまうという問題点があった。また、
テレビゲームはプレイ状況がユーザー毎に異なり、TV
放送のように全てのユーザーが同時に同じ情報を得るこ
とが出来ない。そのため、ユーザー同士がプレイ中のゲ
ームを話題にする場合には注意が必要であり、場合によ
っては現在のプレイ状況よりも先の情報を得てしまい、
ゲームの趣好を失うという問題点があった。On the other hand, in computer software such as a video game, there is no time frame, so that there is a problem in that it is played for a long time. Also,
The playing situation of video games varies from user to user, and TV
Not all users can get the same information at the same time like broadcasting. Therefore, it is necessary to be careful when talking about the game that the users are playing, and in some cases you may get information earlier than the current playing situation,
There was a problem of losing the taste of the game.
【0009】本発明の目的は、TV番組の時間管理性と
テレビゲームのインタラクティブ性を同時に兼ね備えた
本格的なインタラクティブ番組を実現するためのインタ
ラクティブ番組再生装置を提供することである。換言す
れば、本件の目的は、複数の視聴者に対し、一定の時間
枠に沿って同じストーリーの流れを有するインタラクテ
ィブ番組を同時に提供することにより、視聴者またはプ
レイヤー同士で同じストーリーの流れを同時に共有でき
るゲーム装置を提供することである。An object of the present invention is to provide an interactive program reproducing apparatus for realizing a full-scale interactive program having both time management of TV programs and interactivity of video games. In other words, the purpose of this case is to provide multiple viewers with the same story flow at the same time by simultaneously providing an interactive program having the same story flow along a certain time frame. It is to provide a game device that can be shared.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】前述の課題を解決するた
めに本件のインタラクティブ番組再生装置は、視聴者の
操作情報を入力する操作手段と、番組制御情報を受信す
る受信手段と、番組を再生するための番組プログラムを
記憶した記憶手段と、前記番組プログラムを実行するこ
とにより、前記操作情報に基づいてストーリーの部分的
な進行を制御し、前記番組制御情報に基づいてストーリ
ーの全体的な進行を制御する制御手段と、制御手段によ
る制御結果を画像または音声情報として出力する出力手
段を有する。In order to solve the above-mentioned problems, an interactive program reproducing apparatus of the present invention has an operating means for inputting operation information of a viewer, a receiving means for receiving program control information, and a program reproduction. Storage means for storing a program program for executing the program, and by executing the program program, partial progress of the story is controlled based on the operation information, and overall progress of the story is performed based on the program control information. And a output unit for outputting the control result of the control unit as image or audio information.
【0011】[0011]
【作用】操作手段は視聴者の操作情報を入力し、受信手
段は番組制御情報を受信する。また、記憶手段は番組を
再生するための番組プログラムを記憶する。制御手段
は、前記番組プログラムを実行することにより、前記操
作情報に基づいてストーリーの部分的な進行を制御し、
前記番組制御情報に基づいてストーリーの全体的な進行
を制御する。制御手段による制御結果は画像または音声
情報として出力手段から出力される。The operating means inputs the operation information of the viewer, and the receiving means receives the program control information. The storage means also stores a program program for reproducing the program. The control means controls the partial progress of the story based on the operation information by executing the program program,
The overall progress of the story is controlled based on the program control information. The control result of the control means is output from the output means as image or audio information.
【0012】制御手段は、番組制御情報をタイムスケジ
ュール等の番組の時間的な流れや、難易度等の番組の質
的要素を制御するデータとして用いる。これによって、
番組制御情報はストーリーの全体的な進行を受け持つ。
また制御手段は、操作情報を番組の主人公を動かす等の
番組の局部的な流れを制御するデータとして用いる。こ
れによって操作情報はストーリーの部分的な進行を受け
持つ。The control means uses the program control information as data for controlling a temporal flow of the program such as a time schedule and qualitative elements of the program such as difficulty level. by this,
Program control information is responsible for the overall progression of the story.
Further, the control means uses the operation information as data for controlling the local flow of the program such as moving the hero of the program. As a result, the operation information is responsible for the partial progress of the story.
【0013】このように、予め定められたタイムスケジ
ュールで進行する番組において、視聴者は番組制御情報
で指定された時間的、質的制限以外の部分で自由にスト
ーリーに介入することができるため、従来のように極度
に機能が限定されたインタラクティブ番組に比べて自由
度の高い本格的なインタラクティブ番組を提供できる。As described above, in a program which progresses according to a predetermined time schedule, the viewer can freely intervene in the story in a part other than the time and quality restrictions specified by the program control information. It is possible to provide a full-scale interactive program having a high degree of freedom as compared with the conventional interactive program whose functions are extremely limited.
【0014】また、予め定められたタイムスケジュール
でストーリーが進行するため、番組がゲームであっても
長時間に渡ってプレイしてしまうという問題点を解消で
きる。さらに、番組制御情報が放送によって伝送される
ため、全てのユーザーが同時に同じ情報を得ることがで
き、現在のプレイ状況よりも先の情報を他のユーザーか
ら得てしまい、ゲームの趣好を失うという問題点を解消
できる。Since the story progresses according to a predetermined time schedule, it is possible to solve the problem that the program is played for a long time even if it is a game. Further, since the program control information is transmitted by broadcasting, all users can obtain the same information at the same time, and information other than the current playing situation can be obtained from other users, and the taste of the game is lost. That problem can be solved.
【0015】さらに、本件全てのユーザーが同時に同じ
情報を得ることができるにもかかわらずストーリーの進
行が各視聴者によって異なるため、ストーリーの進行度
に対応して得点を付することができ、この得点をもって
放送を受信した視聴者すべての優劣を決定できる。従っ
て、例えば、全国一斉ゲーム大会等の新しい娯楽を提供
できる。この発明の目的、特徴および利点は、図面を参
照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかに
なろう。Furthermore, since all the users of the present case can obtain the same information at the same time, the progress of the story differs depending on each viewer, so that the score can be given according to the progress of the story. The score can determine the superiority or inferiority of all the viewers who have received the broadcast. Therefore, for example, a new entertainment such as a national simultaneous game competition can be provided. The objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
【0016】[0016]
【実施例】図1は本発明を構造的に示す図の一例であ
り、図2は本発明を機能的に示す図の一例である。以
下、図1および図2を用いて本発明の構造および動作を
概説する。準備段階として放送衛星2は、番組再生装置
4がインタラクティブ番組を再生するための番組プログ
ラムを放送する。番組再生装置4内の制御手段12は、
受信手段16を介して番組プログラムを受信し、記憶手
段10に格納する。なお、番組プログラムはROMカー
トリッジ等の外部記憶媒体として番組再生装置4に供給
されてもよい。1 is an example of a diagram structurally showing the present invention, and FIG. 2 is an example of a diagram functionally showing the present invention. The structure and operation of the present invention will be outlined below with reference to FIGS. 1 and 2. As a preparatory step, the broadcasting satellite 2 broadcasts a program program for the program reproducing device 4 to reproduce an interactive program. The control means 12 in the program reproducing device 4 is
The program program is received via the receiving means 16 and stored in the storage means 10. The program program may be supplied to the program reproducing device 4 as an external storage medium such as a ROM cartridge.
【0017】番組プログラムは、図2におけるタイムテ
ーブル10aと番組を実際に動作させるための番組実行
プログラム10bを含む。番組実行プログラム10bは
ゲームに代表される娯楽ソフト、あるいは教育ソフトを
番組として実行するための、コンピュータプログラムで
ある。制御手段12は番組実行プログラム10bを実行
することにより、出力手段14を制御し、表示装置6上
に当該番組を再生する。この段階において再生された番
組は、好ましくは通常のコンピュータプログラムとなん
ら変わりなく動作する。The program program includes the timetable 10a shown in FIG. 2 and a program execution program 10b for actually operating the program. The program execution program 10b is a computer program for executing entertainment software represented by a game or educational software as a program. The control means 12 controls the output means 14 by executing the program execution program 10b to reproduce the program on the display device 6. The program played at this stage preferably operates in the same way as a normal computer program.
【0018】放送衛星2は、番組制御情報16aを放送
することによって番組を開始する。番組制御情報は番組
の進行時間に関連するデータを含み、これによってタイ
ムテーブル10a上の実行すべき処理が指定される。例
えば、番組データは現在の時刻を示す時間データとして
与えられる。この場合には、番組を制御するための情報
と現在時刻を示す情報が兼用されるため、両方のデータ
を別途放送する場合と比較してデータの伝送量を節約す
ることができる。なお、タイムテーブルを用いずに、実
行すべき処理を番組制御情報として直接放送してもよ
い。The broadcasting satellite 2 starts the program by broadcasting the program control information 16a. The program control information includes data related to the progress time of the program, and by this, the process to be executed on the timetable 10a is designated. For example, the program data is given as time data indicating the current time. In this case, since the information for controlling the program and the information indicating the current time are shared, the data transmission amount can be saved as compared with the case where both data are separately broadcast. The processing to be executed may be directly broadcast as the program control information without using the timetable.
【0019】放送された番組制御情報16aは、受信手
段16を介して制御手段12に与えられ、番組実行プロ
グラム10bの実行に影響を与える。操作手段18から
入力される操作情報18aもまた制御手段12に与えら
れ、同様に番組実行プログラム10bの実行に影響を与
える。また、音声情報再生手段17は受信手段から番組
制御情報16aと同時に出力される音声情報16bを再
生し、出力手段14に与える。出力手段14は番組再生
のための映像および音声を出力すると同時に音声情報再
生装置17によって再生された音声情報を表示装置6に
出力する。The broadcast program control information 16a is given to the control means 12 via the receiving means 16 and affects the execution of the program execution program 10b. The operation information 18a input from the operation means 18 is also given to the control means 12 and similarly affects the execution of the program execution program 10b. Further, the audio information reproducing means 17 reproduces the audio information 16b output from the receiving means at the same time as the program control information 16a, and gives it to the output means 14. The output means 14 outputs video and audio for program reproduction, and at the same time outputs audio information reproduced by the audio information reproducing device 17 to the display device 6.
【0020】ここで番組制御情報は、タイムスケジュー
ル等の番組の流れや、難易度等の番組の質的要素等のス
トーリーの全体的な進行を制御するデータとして用いら
れるのに対し、操作情報は番組の主人公を動かす等のス
トーリーの部分的な進行を制御するデータとして用いら
れる。これによって番組再生装置4は、時間管理性を持
ちながらもインタラクティブ性を持った真の意味でのイ
ンタラクティブ番組の再生装置として機能する。さらに
番組制御情報に同期した音声情報が再生されるため、臨
場感のあるインタラクティブ番組が再生される。Here, the program control information is used as data for controlling the overall progress of the story such as the program flow such as time schedule and the qualitative elements of the program such as difficulty, whereas the operation information is It is used as data that controls the partial progress of the story such as moving the main character of the program. As a result, the program reproducing apparatus 4 functions as a truly interactive program reproducing apparatus having an interactive property while having a time management property. Furthermore, since the audio information synchronized with the program control information is reproduced, an interactive program with a realistic sensation is reproduced.
【0021】以下、図3から図9を用いて、本件発明の
インタラクティブ番組再生装置を、衛星データ放送を用
いてゲーム番組を再生する装置として実現した場合の実
施例を説明する。なお、本件のインタラクティブ番組再
生装置は衛星データ放送にとどまらず、CATVや文字
放送等の放送媒体にも適用できる。さらに本件のインタ
ラクティブ番組再生装置はゲーム等の娯楽番組のみなら
ず、教育番組等にも適用することが可能である。以下の
説明は本件の一例を開示するものであり、本件発明が衛
星データ放送やゲームというジャンルに限定されないこ
とに留意すべきである。An embodiment in which the interactive program reproducing apparatus of the present invention is realized as an apparatus for reproducing a game program using satellite data broadcasting will be described below with reference to FIGS. 3 to 9. The interactive program reproducing device of the present invention is applicable not only to satellite data broadcasting but also to broadcasting media such as CATV and teletext. Further, the interactive program reproducing device of the present invention can be applied not only to entertainment programs such as games but also to educational programs and the like. It should be noted that the following description discloses an example of the present case, and the present invention is not limited to the genres of satellite data broadcasting and games.
【0022】図3は本件発明のインタラクティブ番組再
生装置の一例であり、ゲーム機に放送受信アダプタを接
続することにより衛星データ放送を受信可能とした衛星
データ放送受信システムの構成図である。ゲーム機本体
22には、放送受信アダプタ24、メモリカートリッジ
26およびユーザーが操作情報を入力するためのコント
ローラ28が接続される。また、メモリカートリッジ2
6には、受信したデータを保存するためのメモリパック
27が接続される。FIG. 3 is an example of an interactive program reproducing apparatus of the present invention, which is a block diagram of a satellite data broadcast receiving system capable of receiving satellite data broadcast by connecting a broadcast receiving adapter to a game machine. A broadcast receiving adapter 24, a memory cartridge 26, and a controller 28 for a user to input operation information are connected to the game machine body 22. In addition, the memory cartridge 2
A memory pack 27 for storing the received data is connected to 6.
【0023】ここで、ゲーム機本体22は図1の制御手
段12および出力手段14に対応し、メモリカートリッ
ジ26およびメモリパック27は記憶手段10に対応す
る。また、放送受信アダプタ24は受信手段16に対応
し、コントローラ28は操作手段18に対応する。The game machine main body 22 corresponds to the control means 12 and the output means 14 of FIG. 1, and the memory cartridge 26 and the memory pack 27 correspond to the storage means 10. The broadcast receiving adapter 24 corresponds to the receiving means 16, and the controller 28 corresponds to the operating means 18.
【0024】衛星放送はBSアンテナ30で受信され、
アンテナ線30aを介してBSチューナ32に与えられ
る。BSチューナ32は複数の衛星放送の中から特定の
チャンネルを検波し、主搬送波で伝送されるアナログ映
像信号をベースバンド信号(以下BB信号と呼ぶ)とし
て、副搬送波で伝送されるPCMデジタル音声信号およ
びデジタルデータをビットストリーム信号(以下BS信
号と呼ぶ)として出力する。Satellite broadcasting is received by the BS antenna 30,
It is given to the BS tuner 32 via the antenna wire 30a. The BS tuner 32 detects a specific channel from a plurality of satellite broadcasts, and uses an analog video signal transmitted on a main carrier as a baseband signal (hereinafter referred to as a BB signal) and a PCM digital audio signal transmitted on a subcarrier. And digital data is output as a bit stream signal (hereinafter referred to as a BS signal).
【0025】BB信号はケーブル32aを介してBSチ
ューナから直接スクランブルデコーダ33に与えられ、
BS信号はケーブル34a、AVセレクタ34、ケーブ
ル34bを経由してスクランブルデコーダ33に与えら
れる。スクランブルデコーダ33はBB信号のスクラン
ブルを解除して正常なビデオ信号(V1)を生成すると
同時に、BS信号のPCMデジタル音声信号のスクラン
ブルを解除して正常なステレオオーディオ信号(L1、
R1)を生成する。また、BS信号は、AVセレクタ3
4によってケーブル34cを介して放送受信アダプタ2
4にも分配される。The BB signal is given to the scramble decoder 33 directly from the BS tuner via the cable 32a,
The BS signal is given to the scramble decoder 33 via the cable 34a, the AV selector 34, and the cable 34b. The scramble decoder 33 descrambles the BB signal to generate a normal video signal (V1), and at the same time descrambles the BS signal PCM digital audio signal to generate a normal stereo audio signal (L1,
R1) is generated. The BS signal is the AV selector 3
Broadcast receiving adapter 2 via cable 34c by 4
It is also distributed to 4.
【0026】ゲーム機22は、放送受信アダプタ24が
受信したBS信号中のデジタルデータを利用してコンピ
ュータグラフィックス画像(V2)および電子音を生成
する。またゲーム機22は、放送受信アダプタ4によっ
てBS信号中のPCMデジタル音声信号から生成された
アナログオーディオ信号と前記電子音とを合成し、ステ
レオオーディオ信号(L2,R2)を生成する。The game machine 22 uses the digital data in the BS signal received by the broadcast receiving adapter 24 to generate a computer graphics image (V2) and electronic sound. In addition, the game machine 22 synthesizes an analog audio signal generated from the PCM digital audio signal in the BS signal by the broadcast receiving adapter 4 and the electronic sound to generate a stereo audio signal (L2, R2).
【0027】AVセレクタ34は、スクランブルデコー
ダ33からケーブル34dを介して出力されるビデオオ
ーディオ信号(V1,L1,R1)と、ゲーム機22か
らマルチアウトコネクタおよびケーブル34eを介して
出力されるビデオオーディオ信号(V2,L2,R2)
のどちらか一方をケーブル34fを介してTV36に与
える。AVセレクタ34は、ゲーム機22からのビデオ
信号(V2)の有無を検出し、これがある場合には、ゲ
ーム機22からのビデオオーディオ信号(V2,L2,
R2)をTV36に出力し、これが無い場合にはスクラ
ンブルデコーダ33からのビデオオーディオ信号(V
1,L1,R1)をTV36に出力するよう自動的に内
部スイッチを切り換える。ACアダプタ38は、AVセ
レクタ34のケーブル34gを介してゲーム機22、放
送受信アダプタ24、メモリカートリッジ26、メモリ
ユニット27、コントローラ28に電源を供給する。The AV selector 34 outputs the video / audio signal (V1, L1, R1) output from the scramble decoder 33 via the cable 34d, and the video audio output from the game machine 22 via the multi-out connector and the cable 34e. Signal (V2, L2, R2)
Either one of them is given to the TV 36 via the cable 34f. The AV selector 34 detects the presence or absence of the video signal (V2) from the game machine 22, and if there is, the video audio signal (V2, L2, V2 from the game machine 22).
R2) is output to the TV 36, and if it is not present, the video / audio signal (V
1, L1, R1) is automatically switched to output the internal switch to the TV 36. The AC adapter 38 supplies power to the game machine 22, the broadcast receiving adapter 24, the memory cartridge 26, the memory unit 27, and the controller 28 via the cable 34g of the AV selector 34.
【0028】図4は、衛星データ放送を処理するため
の、ゲーム機本体22,放送受信アダプタ24,メモリ
カートリッジ26およびメモリパック27の内部構造を
示すブロック図である。ケーブル34cを介して与えら
れるBS信号は、放送受信アダプタ24内のデータチャ
ンネルデコーダ40およびPCMデコーダ42に与えら
れる。PCMデコーダ42は、PCMデジタル音声信号
をBS信号から抜き出し、D−Aコンバータ43に与え
る。D−Aコンバータ43は、前記PCMデジタル音声
信号に基づいてアナログステレオオーディオ信号を生成
し、ゲーム機2内のミキサー58に出力する。このPC
Mデコーダ42は、図1における音声情報再生手段に対
応する。FIG. 4 is a block diagram showing the internal structure of the game machine main body 22, the broadcast receiving adapter 24, the memory cartridge 26, and the memory pack 27 for processing satellite data broadcasting. The BS signal given via the cable 34c is given to the data channel decoder 40 and the PCM decoder 42 in the broadcast receiving adapter 24. The PCM decoder 42 extracts the PCM digital audio signal from the BS signal and gives it to the DA converter 43. The DA converter 43 generates an analog stereo audio signal based on the PCM digital audio signal and outputs it to the mixer 58 in the game machine 2. This PC
The M decoder 42 corresponds to the audio information reproducing means in FIG.
【0029】カートリッジ26内のROM66は、衛星
データ放送受信のための基本プログラムを記憶する。ゲ
ーム機22内のCPU44は、ROM66に記憶された
基本プログラムに基づいて、前記データチャンネルデコ
ーダ40に対して受信すべきデジタルデータを指定す
る。データチャンネルデコーダ40は、CPU44から
指定されたデジタルデータをBS信号から抜き出し、内
部バッファにストアする。CPU44は断続的にデータ
チャンネルデコーダ40を監視し、データが受信された
場合に、このデータをワークRAM46,PS−RAM
64,バッテリバックアップメモリ62またはフラッシ
ュメモリ69のいずれかのメモリに転送する。The ROM 66 in the cartridge 26 stores a basic program for receiving satellite data broadcast. The CPU 44 in the game machine 22 specifies the digital data to be received to the data channel decoder 40 based on the basic program stored in the ROM 66. The data channel decoder 40 extracts the digital data designated by the CPU 44 from the BS signal and stores it in the internal buffer. The CPU 44 intermittently monitors the data channel decoder 40, and when data is received, this data is transferred to the work RAM 46, PS-RAM.
64, battery backup memory 62, or flash memory 69.
【0030】転送先のメモリは、受信されたデータよっ
て決定される。CPU44は、衛星データ放送によって
伝送された番組プログラムをフラッシュメモリ69に保
存し、その後伝送される番組制御情報をワークRAM4
6に記憶する。その他のシステムを維持するために必要
な情報はバッテリバックアップメモリ42およびPS−
RAM64に保存する。フラッシュメモリ69を含むメ
モリパック27は、コネクタ67,68によって着脱自
在に構成される。The destination memory is determined by the received data. The CPU 44 stores the program program transmitted by satellite data broadcasting in the flash memory 69, and stores the program control information transmitted thereafter in the work RAM 4
6 is stored. The information necessary to maintain the other systems is the battery backup memory 42 and PS-
Save in RAM64. The memory pack 27 including the flash memory 69 is detachably configured by the connectors 67 and 68.
【0031】CPU44は、フラッシュメモリ69に保
存された番組プログラムを実行し、ワークRAM46に
記憶した番組制御情報とコントローラ28から入力され
る操作情報に基づいて、画像データおよび音声データを
生成する。CPU44によって生成された画像データ
は、PPU48を介してビデオRAM50に格納され
る。PPU48は、ビデオRAM50のデータに基づい
て、D−Aコンバータ51およびビデオエンコーダ52
と協働してビデオ信号を生成し、V2信号としてAVセ
レクタ34に出力する。The CPU 44 executes the program program stored in the flash memory 69, and generates image data and audio data based on the program control information stored in the work RAM 46 and the operation information input from the controller 28. The image data generated by the CPU 44 is stored in the video RAM 50 via the PPU 48. The PPU 48, based on the data in the video RAM 50, has a DA converter 51 and a video encoder 52.
The video signal is generated in cooperation with the above and is output to the AV selector 34 as a V2 signal.
【0032】同様にCPU44によって生成された音声
データはAPU54を介してオーディオRAM56に格
納され、APU54によってデジタル音声信号として出
力される。APU54から出力されたデジタル音声信号
は、D−Aコンバータ57によってアナログ信号に変換
され、ミキサー58によってPCMデコーダ42からの
PCMデジタル音声情報と合成される。合成されたオー
ディオ信号は、L2,R2信号としてAVセレクタ34
に出力される。Similarly, the audio data generated by the CPU 44 is stored in the audio RAM 56 via the APU 54, and is output as a digital audio signal by the APU 54. The digital audio signal output from the APU 54 is converted into an analog signal by the DA converter 57, and is mixed with the PCM digital audio information from the PCM decoder 42 by the mixer 58. The combined audio signal is used as an L2 and R2 signal in the AV selector 34.
Is output to
【0033】図5はインタラクティブ番組をゲームで実
現した場合の表示画面の一例である。ゲームの主人公1
00は、視聴者が操作可能なキャラクタであり、コント
ローラ28からの操作情報に基づいて様々な動作を行
う。主人公100は敵102と接触すればダメージを受
け、そのダメージが一定量を越えると死亡する。しかし
ながら本件発明のインタラクティブ番組においては、主
人公の死亡時にもゲームオーバーとはならない。主人公
の死亡時には死亡回数が計数され、主人公は再び生き返
る。これによってゲームの未熟な視聴者でも番組を最後
まで楽しむことができる。FIG. 5 shows an example of a display screen when an interactive program is realized by a game. The main character of the game 1
00 is a character that can be operated by the viewer, and performs various actions based on operation information from the controller 28. The protagonist 100 is damaged when it comes into contact with the enemy 102, and dies when the damage exceeds a certain amount. However, in the interactive program of the present invention, the game does not end even when the protagonist dies. When the protagonist dies, the number of deaths is counted and the protagonist comes to life again. This allows even inexperienced viewers of the game to enjoy the program to the end.
【0034】主人公100が受けたダメージは、ダメー
ジゲージ104によって表示されるが、番組再生中は死
亡回数は表示されない。Aボタンアイテム表示ウィンド
ウ106にはゲームプレイヤーがコントローラ28のA
ボタンを用いて使用できるアイテムが表示される。ここ
では、Aボタンで剣が使用可能であることが示されてい
る。剣の右上に表示されている「3」という数字は、現
在の剣の強さを意味する剣レベルを示している。同様に
Bボタンアイテム表示ウィンドウ108には、ゲームプ
レイヤーがコントローラ28のBボタンを用いて使用可
能なアイテムが表示され、ここではブーメランが使用可
能であることが示されている。また、マップウィンドウ
110には、ゲームマップの縮小図と、主人公100の
現在地を示すマーカーが表示される。The damage received by the hero 100 is displayed by the damage gauge 104, but the number of deaths is not displayed during the program reproduction. In the A button item display window 106, the game player is
Items that can be used with the button are displayed. Here, the A button indicates that the sword can be used. The number "3" displayed on the upper right of the sword indicates the sword level, which means the current strength of the sword. Similarly, in the B button item display window 108, items that the game player can use by using the B button of the controller 28 are displayed, and it is shown here that boomerangs can be used. Further, in the map window 110, a reduced view of the game map and a marker indicating the current position of the hero 100 are displayed.
【0035】ゲームマップ62上には、主人公100が
通常では通過できない岩114,木116および落とし
穴118等が表示される。このような、通常では通過で
きない障害物は、対応する特定のアイテムを入手するこ
とにより通過できるようになる。視聴者は、主人公10
0を操作し、剣やブーメラン等を用いて敵102を倒し
たり、その他様々なアイテムを発見することによって部
分的なストーリーを進行させていく。On the game map 62, rocks 114, trees 116, pits 118, etc. which the main character 100 cannot normally pass through are displayed. Such obstacles that cannot be normally passed can be passed by obtaining the corresponding specific item. The viewer is the main character 10
By operating 0, defeat the enemy 102 with a sword, boomerang, etc., or discover various other items to advance the partial story.
【0036】さらに、ゲームマップ上には、他のストー
リーに分岐するための洞窟120が表示される。洞窟1
20はゲーム開始時には表示されないが、特定の番組制
御情報を受信した場合に初めて表示される。例えば後述
する図7のタイムテーブルに従って番組が進行する場合
には、18:30の異世界の扉イベントにおいて洞窟1
20が出現し、主人公100が自動的に洞窟120の中
に入る。これによって次のストーリーが実行され、番組
としての全体的なストーリーが進行する。Furthermore, a cave 120 for branching to another story is displayed on the game map. Cave 1
20 is not displayed at the start of the game, but is displayed only when specific program control information is received. For example, if the program progresses according to the timetable of FIG. 7 to be described later, at the door event in another world at 18:30
20 appears, and the hero 100 automatically enters the cave 120. As a result, the next story is executed, and the overall story as the program progresses.
【0037】この例では番組制御情報は時刻データとし
て与えられており、受信された番組制御情報は時刻表示
122として表示される。現在の時刻がそのまま表示さ
れるため、視聴者はあと何分で番組が終了するかを一目
で知ることができる。主人公の死亡回数や、視聴者がゲ
ームの中で得たアイテム、情報等は番組の終了時にパス
ワードとして暗号化されて表示される。パスワードは得
点として扱われ、視聴者は例えば葉書によってパスワー
ドを放送局に郵送し、これによって番組視聴者の順位が
決定される。In this example, the program control information is given as time data, and the received program control information is displayed as the time display 122. Since the current time is displayed as it is, the viewer can know at a glance how many minutes the program will end. The number of deaths of the protagonist, items and information obtained by the viewer in the game are encrypted and displayed as a password at the end of the program. The password is treated as a score, and the viewer mails the password to the broadcasting station by, for example, a postcard, which determines the rank of the program viewer.
【0038】番組放送中は、番組制御情報と同時にPC
Mデジタル音声放送が放送される。両者を同期させて放
送すれば、PCMデジタル音声放送が図4のPCMデコ
ーダ42で再生されると同時に、番組制御情報がデータ
チャンネルデコーダ40で受信されるため、両方の情報
は同時に視聴者に提供され、視聴者は再生されるインタ
ラクティブ番組と同期した音声放送を楽しむことができ
る。音声放送でゲームのヒント等の特に重要な音声情報
が与えられる時には、番組制御情報に対応して図6に示
す「ラジオを聞け」というメーセージが表示される。こ
のように、番組制御情報に対応して音声情報を伝送する
ことにより、視聴者に臨場感のあるライブ感覚のインタ
ラクティブ番組を提供できる。During the program broadcasting, the PC is simultaneously displayed with the program control information.
M digital audio broadcasting is broadcast. If both are broadcast in synchronization, the PCM digital audio broadcast is reproduced by the PCM decoder 42 of FIG. 4 and at the same time, the program control information is received by the data channel decoder 40, so that both information are provided to the viewer at the same time. Thus, the viewer can enjoy the audio broadcast synchronized with the reproduced interactive program. When particularly important audio information such as a game hint is given in the audio broadcast, the message "Listen to the radio" shown in FIG. 6 is displayed corresponding to the program control information. In this way, by transmitting the audio information corresponding to the program control information, it is possible to provide the viewer with a live-like interactive program with a sense of presence.
【0039】図7は図2に示すタイムテーブル10aの
一例である。以下に図7のタイムスケジュールに沿って
ゲーム番組を再生した場合の動作を説明する。午後6時
に番組制御情報18:00が放送されると、タイムテー
ブルの18:00の項に対応して開始イベントが始ま
る。開始イベントは強制イベントであり、番組再生装置
はその時点で番組プログラムがどのような実行状態にあ
っても、強制的に番組開始のためのイベントストーリー
を実行する。例えば図5に示すゲームにおいては、主人
公100がゲームの世界に引き込まれていくストーリー
がサブルーチンとして実行され、番組の導入部を形成す
る。FIG. 7 shows an example of the time table 10a shown in FIG. The operation when the game program is reproduced according to the time schedule of FIG. 7 will be described below. When the program control information 18:00 is broadcast at 6:00 pm, the start event starts corresponding to the item 18:00 in the timetable. The start event is a compulsory event, and the program reproducing apparatus forcibly executes the event story for starting the program regardless of the execution state of the program program at that time. For example, in the game shown in FIG. 5, a story in which the main character 100 is drawn into the game world is executed as a subroutine to form a program introduction part.
【0040】同時にPCMデジタル音声放送では、例え
ば「よく来た勇者よ。このゲームの目的は・・・であ
る。」というような音声情報が伝達され、ゲームの基本
的な世界観および目的が説明される。この開始イベント
は所定時間で自動的に終了し、その後に視聴者は自由に
主人公を操作してゲームをすることができるようになる
が、その間にもPCMデジタル音声情報は順次再生され
る。At the same time, in the PCM digital audio broadcasting, audio information such as "Oh, often used hero. The purpose of this game is ..." is transmitted to explain the basic world view and purpose of the game. To be done. This start event automatically ends in a predetermined time, and after that, the viewer can freely operate the main character to play the game, but during that time, the PCM digital audio information is sequentially reproduced.
【0041】次に午後6時5分になると番組制御情報1
8:05が放送され、タイムテーブルの18:05の項
に対応して図6に示す「ラジオを聞け」のメーセージが
画面上に表示される。同時にPCMデジタル音声放送で
は、ゲームの操作方法が説明される。このように特に重
要な音声情報が伝達される時間には、表示画面上にそれ
を注意して聞くようメッセージが表示される。Next, at 6:05 pm, program control information 1
8:05 is broadcast, and the message "Listen to the radio" shown in FIG. 6 is displayed on the screen corresponding to the item 18:05 of the timetable. At the same time, the operation method of the game is explained in the PCM digital audio broadcasting. At such times when particularly important audio information is transmitted, a message is displayed on the display screen so that the user can listen carefully.
【0042】6時10分になると、ワークRAM46内
に記憶した無敵フラグをON(すなわち1)にするよう
に番組制御情報18:10が伝送される。無敵フラグが
ONになると主人公は敵からのダメージを受けなくな
る。ここでPCMデジタル音声放送が「ダメージを受け
なくなった。妖精たちが味方してくれているぞ。いまの
うちにアイテムを探すのだ。」という音声情報を伝達
し、妖精が味方になるというストーリーを展開する。こ
のストーリーは6時15分に番組制御情報18:15が
伝送され、無敵フラグがOFF(すなわち0)になるま
で続けられる。At 6:10, the program control information 18:10 is transmitted so that the invincible flag stored in the work RAM 46 is turned on (that is, 1). When the invincible flag is turned on, the hero will no longer receive damage from the enemy. Here, the PCM digital audio broadcasting transmits the audio information, "It's no longer damaged. The fairies are on their side. I'm looking for an item in the meantime." To expand. This story is continued until the program control information 18:15 is transmitted at 6:15 and the invincible flag is turned off (that is, 0).
【0043】6時30分になると、番組制御情報18:
30が放送され、異世界の扉イベントが発生する。ここ
では、前述のように別のストーリーに進行するための洞
窟120(図5)が出現し、主人公は自動的に洞窟内へ
と進んでゆくようサブルーチンが作動する。同時にPC
Mデジタル音声放送が「勇者よ。異なる世界へと旅立つ
時が来た。」という音声情報を視聴者に与える。At 6:30, the program control information 18:
30 is broadcast and a door event in another world occurs. Here, the cave 120 (FIG. 5) for advancing to another story appears as described above, and the subroutine operates so that the hero automatically advances into the cave. PC at the same time
M digital audio broadcasting gives audio information to viewers, "You are brave. It's time to travel to a different world."
【0044】6時35分になると、ワークRAM46内
に記憶した回復不能フラグをONにするよう番組制御情
報18:35が伝送される。回復不能フラグがONにな
ると、主人公はダメージを回復することが出来なくな
る。ここでPCMデジタル音声放送が「ダメージを回復
できなくなった。この世界では妖精は力を発揮できな
い。」という音声情報を伝達し、妖精の力が失われると
いうストーリーを展開する。このストーリーは6時45
分に番組制御情報18:45が伝送され、回復不能フラ
グがOFFになるまで続けられる。At 6:35, the program control information 18:35 is transmitted so that the unrecoverable flag stored in the work RAM 46 is turned on. When the non-recoverable flag is turned on, the hero cannot recover the damage. Here, PCM digital audio broadcasting conveys the audio information "The damage cannot be recovered. Fairies cannot exert their power in this world." This story is 6:45
The program control information 18:45 is transmitted for each minute, and is continued until the unrecoverable flag is turned off.
【0045】6時55分になると、番組制御情報18:
55により再び「ラジオを聞け」のメーセージが表示さ
れ、同時にPCMデジタル音声放送が「この世界は1
8:58に消滅する。おまえに残された時間はあとわず
かだ。」という音声情報を視聴者に伝達する。At 6:55, the program control information 18:
55, the message "Listen to the radio" is displayed again, and at the same time, the PCM digital audio broadcast shows "This world is 1".
It disappears at 8:58. You have very little time left. Is transmitted to the viewer.
【0046】6時58分になると、番組制御情報18:
58により終了イベントが発生し、主人公が現実世界へ
復帰するというストーリーを表示するサブルーチンが実
行される。PCMデジタル音声放送は、「よく戦い抜い
た。勇者よまた会おう。」という音声情報を伝達し、番
組が終了する。番組終了時には前述のパスワードが表示
される。At 6:58, the program control information 18:
An end event occurs by 58, and a subroutine for displaying a story that the main character returns to the real world is executed. The PCM digital audio broadcasting transmits the audio information, "I have fought well. Let's meet again, brave.", And the program ends. At the end of the program, the password described above is displayed.
【0047】番組制御データによって強制イベントが動
作している時以外は、視聴者はコントローラ28(図
3)を用いて自由に主人公を動かし、独自の部分的スト
ーリーを追求することができる。すなわち本願発明を用
いると、全体的なストーリーは番組制御情報によって全
ての視聴者に対して共通に与えられ、主人公が剣を降っ
たり、右に移動するといった部分的なストーリーは視聴
者の操作情報に対応して各視聴者毎に与えられるため、
従来にない本格的なインタラクティブ放送という全く新
しい娯楽を提供できる。Except when the compulsory event is being activated by the program control data, the viewer is free to use the controller 28 (FIG. 3) to move the protagonist to pursue their own partial story. That is, when the present invention is used, the whole story is given to all the viewers in common by the program control information, and the partial story in which the main character descends the sword or moves to the right is the operation information of the viewer. Since it is given to each viewer corresponding to
It is possible to provide a completely new entertainment called full-scale interactive broadcasting that has never existed before.
【0048】図8は、番組制御情報として時間データを
伝送するための具体的なファイルの構造を示す。番組制
御情報は、基本的な衛星データ放送の技術基準である
「電気通信審議会衛星データ放送委員会報告 資料67
−14」に準拠して伝送される。衛星データ放送では、
デジタルデータは22バイト単位のパケットとして伝送
されるが、本件実施例では、この1パケット分のデータ
を1つのデータグループ(すなわちファイル)として時
間データを伝送する。以降このファイルを時間データフ
ァイルと呼ぶ。FIG. 8 shows a specific file structure for transmitting time data as program control information. The program control information is a basic technical standard for satellite data broadcasting, and is described in "Telecommunications Council Satellite Data Broadcasting Committee Report Material 67.
-14 "is transmitted. In satellite data broadcasting,
The digital data is transmitted as a packet of a unit of 22 bytes, but in the present embodiment, the data for one packet is transmitted as one data group (that is, a file) and the time data is transmitted. Hereinafter, this file is called a time data file.
【0049】時間データファイルの第0から第4バイト
にはデータグループヘッダとよばれる手続きデータが割
り当てられる。データグループヘッダには伝送されるデ
ータの総バイト数(ここでは22)等が含まれる。第5
バイトのTYPEデータ、第6バイトのDGNデータお
よび第7から第9バイトのアドレスデータは、時間デー
タファイルが複数のパケットで構成される場合に必要と
なる手続きデータであり、それぞれパケットフォーマッ
ト、パケットの総数、パケットの連続番号を示す。ここ
ではこれらのデータに1、1、0が割当てられ、パケッ
トが単独でデータグループを構成することが示される。Procedure data called a data group header is assigned to the 0th to 4th bytes of the time data file. The data group header includes the total number of bytes of data to be transmitted (22 in this case) and the like. Fifth
The byte TYPE data, the 6th byte DGN data, and the 7th to 9th byte address data are procedural data necessary when the time data file is composed of a plurality of packets. Shows the total number and packet serial number. Here, 1, 1, 0 are assigned to these data, and it is shown that a packet independently constitutes a data group.
【0050】第10から第12バイトには時刻データ
が、第13から第17バイトまでは日付データが割り当
てられる。時刻データは順に秒,分および時であり、日
付データは順に週,日,月,年(下位)および年(上
位)である。週は曜日を意味し、月曜日は1、火曜日は
2という順で番号付けを行い、その番号を伝送する。数
をあらわすデータはすべてバイナリ形式で伝送される。
年は西暦を用い、時刻は例えば日本標準時を使用する。Time data is assigned to the 10th to 12th bytes, and date data is assigned to the 13th to 17th bytes. The time data is second, minute, and hour in order, and the date data is week, day, month, year (lower) and year (upper) in order. The week means a day of the week, the number is assigned in order of 1 for Monday and 2 for Tuesday, and the number is transmitted. All numerical data is transmitted in binary format.
The year uses the year and the time uses, for example, Japan Standard Time.
【0051】第18および第19バイトは予備用の領域
であり使用しない。第20および第21バイトは時間デ
ータファイルの伝送時のデータ誤りを検出するためのC
RCデータが割り当てられる。この時間データファイル
は衛星データ放送を通じてワークRAM46に記憶さ
れ、時および分のデータが番組制御情報として利用され
る。なお、番組プログラムは「電気通信審議会衛星デー
タ放送委員会報告 資料67−14」のテレソフトウェ
ア信号伝送方式に準拠して伝送され、メモリパック27
内のフラッシュメモリ69に記憶される。The 18th and 19th bytes are reserved areas and are not used. The 20th and 21st bytes are C for detecting a data error during transmission of the time data file.
RC data is assigned. This time data file is stored in the work RAM 46 through satellite data broadcasting, and the hour and minute data is used as program control information. The program program is transmitted in accordance with the telesoftware signal transmission method of "Telecommunications Council Satellite Data Broadcasting Committee Report Material 67-14", and the memory pack 27
It is stored in the internal flash memory 69.
【0052】図9は、図7のタイムテーブルに沿ってイ
ンタラクティブ番組を実行する場合の記憶手段10のメ
モリマップである。ROM66は、視聴者が番組プログ
ラムを受信指示するための番組メニュー表示・選択ルー
チン66aと、番組プログラムを受信するための番組プ
ログラム受信ルーチン66bと、画像および音声とを制
御し、操作情報を入力するための基礎的な小規模プログ
ラムであるBIOSルーチンとを記憶する。FIG. 9 is a memory map of the storage means 10 when an interactive program is executed according to the timetable of FIG. The ROM 66 controls a program menu display / selection routine 66a for the viewer to instruct to receive the program program, a program program receiving routine 66b for receiving the program program, an image and a sound, and inputs operation information. And a BIOS routine, which is a basic small-scale program for storing.
【0053】受信された番組プログラムはフラッシュメ
モリ69に保存される。フラッシュメモリ69は、イン
タラクティブ番組の全体的なストーリーを記憶したタイ
ムテーブル69aと、番組制御情報を受信するための番
組制御情報受信ルーチン69bと、番組再生の本質的な
主体である番組実行プログラム60cと、番組制御情報
によって起動され、全体的なストーリーを形作るための
複数のサブルーチン(開始イベントルーチン60d,異
世界の扉イベントサブルーチン69e,終了イベントサ
ブルーチン69fおよび「ラジオを聞け」表示サブルー
チン69g)とを記憶する。The received program program is stored in the flash memory 69. The flash memory 69 includes a timetable 69a that stores the overall story of the interactive program, a program control information receiving routine 69b for receiving the program control information, and a program execution program 60c that is an essential subject of program reproduction. , A plurality of subroutines (start event routine 60d, door event subroutine 69e in another world, end event subroutine 69f, and "listen to radio" display subroutine 69g) which are activated by program control information and form an overall story To do.
【0054】番組再生中、種々の一時記憶データはワー
クRAM46に記憶される。ワークRAM46は受信し
た最新の番組制御情報46aと、番組を実行する上での
一時記憶データ(例えば、主人公の位置,所持アイテ
ム,主人公のダメージおよび主人公が死亡した回数等)
とを記憶する。Various temporary storage data are stored in the work RAM 46 during program reproduction. The work RAM 46 receives the latest program control information 46a and temporary storage data for executing the program (for example, the position of the protagonist, possessed items, damage to the protagonist, and the number of times the protagonist has died).
Is stored.
【0055】図10は番組プログラムを受信し、実行し
た時のフローチャートの一例であり、S10およびS1
2が図9の番組プログラム受信ルーチン66bに、S1
4からS28までが図9の番組実行プログラム69cに
対応する。番組プログラムはまず、S10において受信
され、メモリユニット27内のフラッシュメモリ69に
格納される。格納された番組プログラムはS12におい
て実行される。FIG. 10 is an example of a flow chart when the program program is received and executed. S10 and S1
2 in the program program receiving routine 66b of FIG.
4 to S28 correspond to the program execution program 69c in FIG. The program program is first received in S10 and stored in the flash memory 69 in the memory unit 27. The stored program program is executed in S12.
【0056】番組プログラムが実行されると、まずS1
4においてコントローラ28から操作情報が入力され
る。入力された操作情報は、図11を用いて後述するゲ
ームプログラム処理S16によって利用される。S18
において番組制御情報である時間データが図9の番組制
御情報受信ルーチン69bによって受信され、S20に
おいて受信された時間データに変更があったかどうかが
判断される。もし時間データに変更が無いまたは時間デ
ータが受信できない場合には、S20からS14にプロ
グラムが移行し、通常のゲームプログラムと同様に操作
情報のみに基づいてゲームプログラムが実行される。When the program program is executed, first, S1
In 4, the operation information is input from the controller 28. The input operation information is used by the game program processing S16 described later with reference to FIG. S18
In step S20, the program control information is received by the program control information reception routine 69b in FIG. 9, and it is determined in step S20 whether the received time data has been changed. If there is no change in the time data or the time data cannot be received, the program moves from S20 to S14, and the game program is executed based on only the operation information as in the normal game program.
【0057】時間データに変更があった場合には、S2
2で画面上に時間データ122(図5)を表示し、S2
4でタイムテーブル69a(図9,詳細は図7)を参照
して、対応する処理があるかどうかを判断する。対応す
る処理が無い場合には、S26からS14にプログラム
が移行し、視聴者自身が部分的なストーリーを進行させ
る。When the time data is changed, S2
2 displays the time data 122 (FIG. 5) on the screen, and S2
In step 4, it is determined whether or not there is a corresponding process by referring to the time table 69a (FIG. 9, details are shown in FIG. 7). If there is no corresponding process, the program shifts from S26 to S14, and the viewer himself / herself advances the partial story.
【0058】対応する処理がタイムテーブル69a上に
ある場合には、S28でワークRAM46の一時記憶デ
ータに含まれる、処理に対応した制御フラグをセットあ
るいはリセットする。例えば、処理が図7の開始イベン
ト、異世界の扉イベント、終了イベントおよびメッセー
ジの場合には強制イベントフラグがセットされ、それ以
外の場合には指定のフラグがセット/リセットされる。
その後プログラムはS28からS14を経てS16に再
び戻るが、S28でセットおよびリセットされた制御フ
ラグはS16において図11を用いて後述するゲームプ
ログラムの実行に影響を与える。When the corresponding process is on the time table 69a, the control flag included in the temporary storage data of the work RAM 46 and corresponding to the process is set or reset in S28. For example, when the process is the start event, door event of another world, end event and message of FIG. 7, the compulsory event flag is set, and in other cases, the designated flag is set / reset.
After that, the program returns from S28 to S14 and then to S16 again, and the control flag set and reset in S28 affects the execution of the game program described later with reference to FIG. 11 in S16.
【0059】S14からS28までの処理は、好ましく
はTV1フィールド間に処理され、S16は1フィール
ド分のゲームプログラムを実行する。時間データが希に
しか変化しない場合には、時間データの受信は数フィー
ルドに1度の割合まで間引くことができる。時間データ
の受信を間引くことによって、受信処理に要する処理時
間をゲームプログラムの実行に充てることができるた
め、より複雑なゲームが実行できるようになる。The processing from S14 to S28 is preferably performed during one TV field, and S16 executes the game program for one field. If the time data changes only infrequently, the reception of the time data can be decimated to once every few fields. By thinning out the reception of the time data, the processing time required for the reception processing can be devoted to the execution of the game program, so that a more complicated game can be executed.
【0060】図11は、番組実行プログラム69cの一
部であり、ゲームプログラム処理S16に対応する処理
ルーチンのフローチャートである。まず、S100にお
いて、強制イベントフラグがチェックされる。図10の
S28において強制イベントフラグがセットされた場合
は、プログラムがS122へ移行する。しかし、通常状
態においてはプログラムはS100からS102へ移行
する。FIG. 11 is a flowchart of a processing routine which is a part of the program execution program 69c and corresponds to the game program processing S16. First, in S100, the compulsory event flag is checked. When the compulsory event flag is set in S28 of FIG. 10, the program proceeds to S122. However, in the normal state, the program shifts from S100 to S102.
【0061】コントローラ28はゲームの主人公を移動
するための移動ボタンと、主人公がアイテムを使用する
ためのAボタンおよびBボタンを含む。S102では移
動ボタンによって発生した操作情報に基づいてゲームの
主人公の移動処理を実行し、AボタンおよびBボタンに
よって発生した操作情報に基づいて、アイテム表示ウィ
ンドウ106,108(図5)に表示されたアイテムに
対応する処理を実行する。The controller 28 includes a move button for moving the main character of the game, and A and B buttons for the main character to use the item. In S102, the moving process of the main character of the game is executed based on the operation information generated by the move button, and displayed on the item display windows 106 and 108 (FIG. 5) based on the operation information generated by the A button and the B button. Perform the process corresponding to the item.
【0062】S104において、敵102(図5)の動
きが乱数によって決定され、移動処理が行なわれる。移
動処理の結果主人公が敵と衝突したかどうかがS106
で判断され、敵と衝突した場合にはS106へ、敵と衝
突しなかった場合にはS112へプログラムが移行す
る。S108においては、無敵フラグがチェックされ
る。図10のS28において無敵フラグがセット(O
N)されている場合にはプログラムはダメージ処理S1
10を実行することなくS112へ移行する。無敵フラ
グがリセット(OFF)されている場合にはS110に
おいてダメージ処理が実行され、主人公のダメージが増
え、ダメージゲージ104(図5)に敵から受けたダメ
ージの累積量が表示される。無敵フラグは図7のタイム
テーブルに示す通り18:10から18:15の5分間
だけONとなり、全体的なストーリーの進行上重要なイ
ベントを供給する。In S104, the movement of the enemy 102 (FIG. 5) is determined by a random number, and the movement processing is performed. Whether the main character has collided with the enemy as a result of the movement processing is S106.
If it collides with the enemy, the program shifts to S106, and if it does not collide with the enemy, the program shifts to S112. In S108, the invincible flag is checked. In S28 of FIG. 10, the invincible flag is set (O
N), the program does damage processing S1.
The process proceeds to S112 without executing 10. When the invincible flag is reset (OFF), the damage process is executed in S110, the damage of the main character increases, and the cumulative amount of damage received from the enemy is displayed on the damage gauge 104 (FIG. 5). The invincible flag is turned on for 5 minutes from 18:10 to 18:15 as shown in the timetable of FIG. 7, and supplies an event important for the progress of the whole story.
【0063】同様に主人公が現在ダメージを回復できる
位置に居るかどうかがS112で判断され、回復位置に
居る場合にはS114へ、回復位置にいない場合にはS
118へプログラムが移行する。S114において、回
復不能フラグがチェックされる。図10のS28におい
て回復不能フラグがセット(ON)されている場合には
プログラムはダメージ回復処理S116を実行すること
なくS118へ移行する。回復不能フラグがリセット
(OFF)されている場合にはS116においてダメー
ジ回復処理が実行され、主人公のダメージが減り、ダメ
ージゲージ104(図5)に回復後のダメージ量が表示
される。回復不能フラグは図7のタイムテーブルに示す
通り18:35から18:45の10分間だけONとな
り、全体的なストーリーの進行上重要なイベントを供給
する。Similarly, it is determined in S112 whether the main character is currently in a position where damage can be recovered. If the main character is in the recovery position, the process proceeds to S114, and if not, the process proceeds to S114.
The program shifts to 118. In S114, the unrecoverable flag is checked. If the unrecoverable flag is set (ON) in S28 of FIG. 10, the program proceeds to S118 without executing the damage recovery process S116. When the non-recoverable flag is reset (OFF), the damage recovery processing is executed in S116, the damage of the main character is reduced, and the damage amount after recovery is displayed on the damage gauge 104 (FIG. 5). The non-recoverable flag is turned on only for 10 minutes from 18:35 to 18:45 as shown in the timetable of FIG. 7, and supplies an event important for the progress of the whole story.
【0064】S118において、主人公が受けたダメー
ジが致死量に達したかどうかが判断され、致死量に達し
ていればS120において主人公の死亡を示す表示を行
い、同時に死亡回数を計数する。ダメージが致死量に達
していない場合およびS120の実行後、ゲームプログ
ラムの処理は終了し、プログラムフローは図10のS1
8へと復帰する。In S118, it is determined whether the damage received by the hero has reached a lethal amount. If the lethal amount is reached, a display indicating the death of the hero is displayed in S120, and the number of deaths is counted at the same time. When the damage does not reach the lethal amount and after the execution of S120, the processing of the game program ends, and the program flow is S1 of FIG.
Return to 8.
【0065】S100において、強制イベントフラグが
セット(ON)されている場合には、プログラムはS1
22へ移行する。S122ではワークRAM46に記憶
された番組制御情報と図7に示すタイムテーブルに基づ
いて実行すべきイベントが判別される。If the compulsory event flag is set (ON) in S100, the program proceeds to S1.
Move to 22. In S122, the event to be executed is determined based on the program control information stored in the work RAM 46 and the time table shown in FIG.
【0066】番組制御情報が18:00の場合にはプロ
グラムはS124へ分岐し、開始イベントサブルーチン
69d(図9)が実行される。同様に番組制御情報が1
8:30の場合にはS126へ分岐し、異世界の扉イベ
ントサブルーチン69e(図9)が実行され、18:5
8の場合にはS128へ分岐し、終了イベントサブルー
チン69f(図9)が実行され、18:05および1
8:55の場合にはS130へ分岐し、「ラジオを聞
け」表示サブルーチン69g(図9)が実行される。各
強制イベントの終了後はS132において、強制イベン
トフラグが自動的にリセット(OFF)される。When the program control information is 18:00, the program branches to S124 and the start event subroutine 69d (FIG. 9) is executed. Similarly, the program control information is 1
In the case of 8:30, the process branches to S126, the door event subroutine 69e (FIG. 9) of another world is executed, and 18: 5.
In the case of 8, the process branches to S128, the end event subroutine 69f (FIG. 9) is executed, and 18:05 and 1
In the case of 8:55, the process branches to S130, and the "listen to the radio" display subroutine 69g (FIG. 9) is executed. After the end of each forced event, the forced event flag is automatically reset (OFF) in S132.
【0067】強制イベント中は、番組のストーリーを視
聴者全員にとって共通にするようなイベントが実現され
る。好ましくは自動的に主人公が制御され、すべての視
聴者が全く同じイベントを目撃すべきであるが、強制イ
ベント中でも主人公を視聴者が操作でき、間接的に同じ
イベントが目撃されるように番組プログラムを作成して
もよい。なお、終了イベントにおいては、ゲームのエン
ディングが表示されるとともに前述のパスワードが表示
される。パスワード表示後は図9の番組メニュー表示・
選択ルーチン66aが起動し、次の番組の受信が準備さ
れる。During the compulsory event, an event is realized in which the story of the program is shared by all viewers. Preferably the hero should be controlled automatically and all viewers should see exactly the same event, but the program program allows the hero to operate the viewer even during a forced event and indirectly see the same event. May be created. At the end event, the ending of the game is displayed and the password is displayed. After the password is displayed, the program menu shown in Fig. 9 is displayed.
The selection routine 66a is activated to prepare for reception of the next program.
【0068】以上の実施例は、ストーリー性を持ったア
クションゲームの例を述べたが、本件発明はロールプレ
イングゲーム,シミュレーションゲーム,ストーリー性
を付加したパズルゲームおよびストーリー仕立てのシュ
ーティングゲーム等にも容易に転用できる。さらには操
作情報によって部分的に内容が変化するテレビドラマや
試合の結果が変わるスポーツまたは順を追って就学内容
を変化させる教育用ソフトウェアに至るまで、幅広く用
いることが可能である。In the above embodiments, an example of an action game having a story is described, but the present invention is also easy for a role playing game, a simulation game, a puzzle game with a story added, a shooting game with a story tailoring, etc. Can be diverted to Further, it can be widely used for a TV drama whose contents are partially changed depending on the operation information, sports for which the result of the game is changed, or educational software for changing the attendance contents in order.
【0069】なお、実施例の番組制御情報は時刻データ
と共用されているが、番組開始からの相対時間を用いて
もよい。再放送の時間が決定できない場合には、この相
対時間は有効である。また、時間データではなく単なる
カウントデータや、あるいはタイムテーブルを用いず
に、操作すべき制御フラグのアドレスデータ等を直接伝
送してもよい。Although the program control information of the embodiment is shared with the time data, the relative time from the start of the program may be used. This relative time is valid if the rebroadcast time cannot be determined. Further, it is possible to directly transmit the count data instead of the time data, or the address data of the control flag to be operated without using the time table.
【0070】また、実施例の番組放送は衛星データ放送
を用いて行なわれたが、CATVや通常の地上波TV放
送あるいはネットワークシステムによってこれを実現し
てもよい。本願発明はTV放送番組とコンピュータソフ
トウェアとの融合を実現することを目的としており、こ
れによって従来には無い全く新しい放送番組を視聴者に
提供できる。Further, although the program broadcasting of the embodiment is carried out by using satellite data broadcasting, this may be realized by CATV, ordinary terrestrial TV broadcasting, or a network system. The present invention is intended to realize a fusion of a TV broadcast program and computer software, and by this, it is possible to provide a viewer with a completely new broadcast program that has never existed before.
【0071】[0071]
【発明の効果】本願発明は、予め定められたタイムスケ
ジュールで番組内容が進行する番組すなわちストーリー
性のある番組において、番組制御情報によって全体的な
ストーリーが制御され、操作情報によって部分的なスト
ーリーが制御されるため、極めて自由度の高い本格的な
インタラクティブ番組を提供できる。さらに、番組制御
情報に同期して音声情報が受信、再生されるため、臨場
感のあるライブ感覚のインタラクティブ番組を再生でき
る。As described above, according to the present invention, in a program whose program contents proceed according to a predetermined time schedule, that is, a program having a story, the entire story is controlled by the program control information and the partial story is controlled by the operation information. Since it is controlled, it is possible to provide a full-scale interactive program with a high degree of freedom. Furthermore, since the audio information is received and reproduced in synchronization with the program control information, it is possible to reproduce a live-like interactive program with a realistic sensation.
【0072】また、予め定められたタイムスケジュール
でストーリーが進行するため、番組がゲームであっても
長時間に渡ってプレイしてしまうという問題点を解消で
きる。さらに、番組制御情報が放送によって伝送される
ため、全てのユーザーが同時に同じストーリーの流れで
ゲームを楽しむことができる。従ってプレーヤ間で同じ
ゲームを同じ時間に共有することができるため、現在の
プレイ状況よりも先の情報を他のユーザーから得てしま
い、ゲームの趣好を失うという問題点を解消できる。Since the story progresses according to a predetermined time schedule, it is possible to solve the problem that the program is played for a long time even if it is a game. Further, since the program control information is transmitted by broadcasting, all users can enjoy the game with the same story flow at the same time. Therefore, since the same game can be shared among the players at the same time, it is possible to solve the problem of losing the taste of the game because information other than the current play situation is obtained from other users.
【0073】さらに、本件全てのユーザーが同時に同じ
情報を得ることができるにもかかわらずストーリーの進
行が各視聴者によって異なるため、ストーリーの進行度
に対応して得点を付することができ、この得点をもって
放送を受信した視聴者すべての優劣を決定できる。これ
によって例えば全国一斉ゲーム大会等の新しい娯楽を提
供できる。Furthermore, since the progress of the story differs for each viewer even though all the users can obtain the same information at the same time, it is possible to give a score according to the progress of the story. The score can determine the superiority or inferiority of all the viewers who have received the broadcast. As a result, new entertainment such as nationwide simultaneous game competitions can be provided.
【図1】本件発明のインタラクティブ番組再生装置の一
例を構造的に示す図である。FIG. 1 is a diagram structurally showing an example of an interactive program reproducing apparatus of the present invention.
【図2】本件発明のインタラクティブ番組再生装置の一
例を機能的に示す図である。FIG. 2 is a diagram functionally showing an example of an interactive program reproducing apparatus of the present invention.
【図3】本件発明のインタラクティブ番組再生装置の一
例であり、ゲーム機に放送受信アダプタを接続すること
により衛星データ放送を受信可能とした衛星データ放送
受信システムの構成図である。FIG. 3 is a configuration diagram of a satellite data broadcast receiving system which is an example of an interactive program reproducing apparatus according to the present invention and is capable of receiving satellite data broadcast by connecting a broadcast receiving adapter to a game machine.
【図4】衛星データ放送を処理するための、ゲーム機本
体22、放送受信アダプタ24、メモリカートリッジ2
6、メモリパック27の内部構造を示すブロック図であ
る。FIG. 4 is a game machine main body 22, a broadcast receiving adapter 24, and a memory cartridge 2 for processing satellite data broadcasting.
6 is a block diagram showing the internal structure of the memory pack 27. FIG.
【図5】インタラクティブ番組をゲームで実現した場合
の表示画面の一例である。FIG. 5 is an example of a display screen when an interactive program is realized by a game.
【図6】PCMデジタル音声情報を聞くように促すメッ
セージの一例である。FIG. 6 is an example of a message prompting to listen to PCM digital audio information.
【図7】タイムテーブルの一例である。FIG. 7 is an example of a time table.
【図8】番組制御情報を衛星データ放送で伝送するため
の時間データファイルの一例である。FIG. 8 is an example of a time data file for transmitting program control information by satellite data broadcasting.
【図9】メモリマップの一例である。FIG. 9 is an example of a memory map.
【図10】番組プログラムを受信、実行する時の動作フ
ローチャートの一例である。FIG. 10 is an example of an operation flowchart when receiving and executing a program program.
【図11】番組プログラムで実行されるゲームプログラ
ム処理のフローチャートの一例である。FIG. 11 is an example of a flowchart of game program processing executed by a program program.
Claims (5)
組を受信、再生するための放送番組再生装置であって、
視聴者の操作情報を入力する操作手段と、番組制御情報
を受信する受信手段と、番組を再生するための番組プロ
グラムを記憶した記憶手段と、前記番組プログラムを実
行することにより、前記操作情報に基づいてストーリー
の部分的な進行を制御し、前記番組制御情報に基づいて
ストーリーの全体的な進行を制御する制御手段と、制御
手段による制御結果を画像または音声情報として出力す
る出力手段を有するインタラクティブ番組再生装置。1. A broadcast program reproducing apparatus for receiving and reproducing an interactive program having a story, comprising:
An operation unit for inputting operation information of a viewer, a reception unit for receiving program control information, a storage unit for storing a program program for reproducing a program, and an operation information by executing the program program. An interactive system having a control means for controlling a partial progress of the story based on the program control information, and an output means for outputting the control result of the control means as image or audio information. Program playback device.
する情報を含み、前記番組プログラムは番組の進行時間
に対応する処理を定義するタイムテーブルを含み、前記
制御手段は前記進行時間に関連する情報と前記タイムテ
ーブルに基づいてストーリーの全体的な進行を制御する
請求項1記載のインタラクティブ番組再生装置。2. The program control information includes information related to a progress time of the program, the program program includes a time table defining a process corresponding to the progress time of the program, and the control means is related to the progress time. The interactive program reproducing apparatus according to claim 1, wherein the overall progress of the story is controlled based on the information to be recorded and the timetable.
段に格納する番組プログラム受信手段をさらに有する請
求項1記載のインタラクティブ番組再生装置。3. The interactive program reproducing apparatus according to claim 1, further comprising a program program receiving means for receiving the program program and storing it in the storage means.
声情報を受信し、再生する音声情報再生手段をさらに有
する請求項1記載のインタラクティブ番組再生装置。4. The interactive program reproducing apparatus according to claim 1, further comprising audio information reproducing means for receiving and reproducing audio information transmitted in association with the program control information.
画像または音声情報に、番組制御情報に関連する情報を
含むよう前記出力手段を制御する請求項1記載のインタ
ラクティブ番組再生装置。5. The interactive program reproducing apparatus according to claim 1, wherein the control means controls the output means so that the image or audio information output by the output means includes information related to the program control information.
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP19609995A JP3734532B2 (en) | 1995-07-07 | 1995-07-07 | Interactive program playback apparatus and interactive program playback method |
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Publication Number | Publication Date |
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JPH0923417A true JPH0923417A (en) | 1997-01-21 |
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ID=16352211
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