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JPH08229237A - Three-dimensional game machine and image composition method - Google Patents

Three-dimensional game machine and image composition method

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Publication number
JPH08229237A
JPH08229237A JP7066997A JP6699795A JPH08229237A JP H08229237 A JPH08229237 A JP H08229237A JP 7066997 A JP7066997 A JP 7066997A JP 6699795 A JP6699795 A JP 6699795A JP H08229237 A JPH08229237 A JP H08229237A
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JP
Japan
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map
virtual
dimensional space
distance
background
Prior art date
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Granted
Application number
JP7066997A
Other languages
Japanese (ja)
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JP3442183B2 (en
Inventor
Takashi Goto
高志 後藤
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JPH08229237A publication Critical patent/JPH08229237A/en
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

PURPOSE: To solve unnaturalness in a visual range image generated by the movement of a background display body. CONSTITUTION: A virtual three-dimensional space arithmetic part 100 calculates the position information of a traveling object arranged in a virtual three- dimensional space and a background dome, map, etc., moving according to the movement of the viewpoint of the traveling object or player by an operating signal from an operating part 12, etc. An image layering part 200 layers the visual range image observed in the virtual three-dimensional space based on the position information, etc. When first distance between the traveling object or viewpoint and the map is increased and second distance between the terminal part of the background dome and the map is increased, the increment of the second distance is set smaller than that of the first distance. In this way, the width of a gap area generated between the background dome and the map is reduced, which reduces the unnaturalness felt by the player.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、仮想3次元空間を所定
の移動体により移動できる3次元ゲームを形成する3次
元ゲーム装置及び画像合成方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional game apparatus and an image synthesizing method for forming a three-dimensional game in which a virtual three-dimensional space can be moved by a predetermined moving body.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、プレーヤが操作部を操作して
所定の移動体により仮想的な3次元空間を自由に移動で
きる3次元ゲームを形成するものとして、種々の3次元
ゲーム装置が知られている。図19(A)には、この3
次元ゲーム装置により形成された仮想3次元空間の一例
が示される。図19(A)に示すように、仮想3次元空
間内には地面519、山520、ビル522、陣地52
4、敵機532及び自機530等の種々の表示物が配置
される。そして3次元ゲーム装置に備え付けられたディ
スプレイには図19(B)に示すような視界画像が映し
出され、プレーヤはこの視界画像を見ながら自機530
を操縦し、仮想3次元空間内を自由に移動すると共に陣
地524、敵機532等に対して攻撃を加えてゲームを
楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, various three-dimensional game devices have been known as those for forming a three-dimensional game in which a player operates an operation section to freely move in a virtual three-dimensional space by a predetermined moving body. ing. In FIG. 19 (A), this 3
An example of a virtual three-dimensional space formed by a three-dimensional game device is shown. As shown in FIG. 19A, the ground 519, the mountain 520, the building 522, and the base 52 are located in the virtual three-dimensional space.
4, various display objects such as the enemy aircraft 532 and the own aircraft 530 are arranged. Then, a visual field image as shown in FIG. 19B is displayed on the display provided in the three-dimensional game apparatus, and the player sees this visual field image and sees his / her own device 530.
To freely move in the virtual three-dimensional space and attack the base 524, the enemy aircraft 532, etc. to enjoy the game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】さてこのような3次元
ゲーム装置においては、図20に示すように自機(移動
体)530を囲むように配置された半球状の背景ドーム
(背景表示体)540を使用する場合がある。この背景
ドーム540は、空等の背景を表すためのものであり、
空に浮かぶ雲等もこの背景ドーム540の内側に描く。
即ち空等は現実には自機から無限遠の位置にある。しか
しながら3次元ゲーム装置により形成できる仮想3次元
空間の大きさには限りがあるため、仮想的にこのような
背景ドーム540を設けこれに無限遠にあるべき空等を
描く。このため背景ドーム540は自機(あるいはプレ
ーヤの視点)530と共に移動し、自機530が上下左
右に移動すれば背景ドーム540も上下左右に移動す
る。従って例えば図20に示すように自機530が高さ
方向にdH移動すると背景ドーム540もdH移動し、
この結果、ドーム端部544とマップ(地面等を表すも
の)548との間に隙間領域546が生じてしまう。
In such a three-dimensional game device, as shown in FIG. 20, a hemispherical background dome (background display body) arranged so as to surround its own machine (moving body) 530. 540 may be used. The background dome 540 is for representing a background such as the sky,
Clouds floating in the sky are also drawn inside the background dome 540.
That is, the sky and the like are actually located at infinity from the aircraft. However, since the size of the virtual three-dimensional space that can be formed by the three-dimensional game device is limited, such a background dome 540 is virtually provided and the sky or the like at infinity is drawn. Therefore, the background dome 540 moves together with its own device (or the player's viewpoint) 530, and when the own device 530 moves vertically and horizontally, the background dome 540 also moves vertically and horizontally. Therefore, for example, as shown in FIG. 20, when the aircraft 530 moves dH in the height direction, the background dome 540 also moves dH,
As a result, a gap region 546 is formed between the dome end 544 and the map (representing the ground or the like) 548.

【0004】このような隙間領域546の存在をプレー
ヤに感じさせないようにするためデプスキューイングと
呼ばれる手法を採用し、自機530から遠ざかるにつれ
てマップの色を隙間領域546の色(バックグラウンド
色)に近づけることも考えられる。しかしながらこの手
法を用いても、自機の高度が高くなると、やはり隙間領
域546の存在が目立ち、プレーヤに不自然な感じを与
えてしまう。
In order to prevent the player from feeling the existence of such a gap area 546, a method called depth cueing is adopted, and the map color becomes the color of the gap area 546 (background color) as the distance from the player's machine 530 increases. It is also possible to approach. However, even if this method is used, if the altitude of the player's aircraft becomes high, the existence of the gap area 546 is still conspicuous and gives the player an unnatural feeling.

【0005】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは、背景表示体が
移動することにより生じる視界画像の不自然さを解消で
きる3次元ゲーム装置及び画像合成方法を提供すること
にある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a three-dimensional game apparatus capable of eliminating the unnaturalness of the visual field image caused by the movement of the background display body. An object is to provide an image synthesizing method.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、プレーヤが操作手段を
操作して所定の移動体にて仮想3次元空間内を移動でき
る3次元ゲームを形成する3次元ゲーム装置であって、
前記仮想3次元空間内に配置される表示物であって、前
記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記仮想3
次元空間を構成するマップを含む表示物の少なくとも位
置情報を演算する仮想3次元空間演算手段と、表示物の
前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想3次元空
間内において見える視界画像を合成する手段とを含み、
前記仮想3次元空間演算手段が、前記移動体又は前記プ
レーヤの視点と前記マップとの距離である第1の距離が
増加し前記背景表示体の前記マップ側の端部と該マップ
との距離である第2の距離が増加した場合に、前記第2
の距離の増加分を前記第1の距離の増加分よりも減少さ
せる演算を行うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a three-dimensional game in which a player operates an operating means to move in a virtual three-dimensional space with a predetermined moving body. A three-dimensional game device for forming
A display object arranged in the virtual three-dimensional space, the moving object, a background display object displaying a background, and the virtual object
A virtual three-dimensional space calculating means for calculating at least position information of a display object including a map forming a three-dimensional space, and a view image visible in the virtual three-dimensional space based on the information including the position information of the display object. And means for
The virtual three-dimensional space calculation means increases the first distance, which is the distance between the viewpoint of the moving body or the player and the map, and increases the distance between the map-side end of the background display body and the map. If a second distance is increased, the second
The calculation is performed such that the increment of the distance is reduced more than the increment of the first distance.

【0007】また請求項7の発明は、プレーヤが操作手
段を操作して所定の移動体にて仮想3次元空間内を移動
できる3次元ゲームを形成するための画像合成方法であ
って、前記仮想3次元空間内に配置される表示物であっ
て、前記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記
仮想3次元空間を構成するマップを含む表示物の少なく
とも位置情報を演算するステップと、表示物の前記位置
情報を含む情報に基づいて、前記仮想3次元空間におけ
る視界画像を合成するステップとを含み、前記演算ステ
ップにおいて、前記移動体又は前記プレーヤの視点と前
記マップとの距離である第1の距離が増加し前記背景表
示体の前記マップ側の端部と該マップとの距離である第
2の距離が増加した場合に、前記第2の距離の増加分を
前記第1の距離の増加分よりも減少させる演算を行うこ
とを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided an image synthesizing method for forming a three-dimensional game in which a player operates an operating means to move in a virtual three-dimensional space with a predetermined moving body. A step of calculating at least position information of a display object arranged in a three-dimensional space, the display object including the moving body, a background display body on which a background is displayed, and a map forming the virtual three-dimensional space; A step of synthesizing a view image in the virtual three-dimensional space based on information including the position information of the display object, and the distance between the viewpoint of the moving body or the player and the map in the calculating step. When the first distance increases and the second distance, which is the distance between the map side end of the background display body and the map, increases, the increase in the second distance is calculated as the first distance. of Than additive content and performing an operation to reduce.

【0008】請求項1又は7の発明によれば、第1の距
離が増加し第2の距離が増加した場合に該第2の距離の
増加分が減少され、背景表示体とマップとの間の隙間領
域の発生を防止する、あるいはその幅を小さくできる。
これによりプレーヤが感じる不自然さを軽減できる。
According to the invention of claim 1 or 7, when the first distance is increased and the second distance is increased, the increment of the second distance is reduced, and the background display and the map are separated. It is possible to prevent the occurrence of the gap area or reduce the width thereof.
This can reduce the unnaturalness felt by the player.

【0009】また請求項2の発明は、プレーヤが操作手
段を操作して所定の移動体にて仮想3次元空間内を移動
できる3次元ゲームを形成する3次元ゲーム装置であっ
て、前記仮想3次元空間内に配置される表示物であっ
て、前記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記
仮想3次元空間を構成するマップを含む表示物の少なく
とも位置情報を演算する仮想3次元空間演算手段と、表
示物の前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想3
次元空間内において見える視界画像を合成する手段とを
含み、前記仮想3次元空間演算手段が、前記移動体又は
前記プレーヤの視点と前記マップとの距離である第1の
距離が増加した場合に、該第1の距離が増加する方向と
逆方向に前記背景表示体を移動させる演算を行うことを
特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a three-dimensional game device for forming a three-dimensional game in which a player operates an operating means to move in a virtual three-dimensional space with a predetermined moving body. A virtual three-dimensional space which is a display object arranged in a three-dimensional space and which calculates at least positional information of the display object including the moving body, the background display body on which the background is displayed, and the map forming the virtual three-dimensional space. Based on the information including the position information of the display object and the calculation means, the virtual 3
A means for synthesizing a visual field image visible in a three-dimensional space, wherein the virtual three-dimensional space computing means increases the first distance, which is the distance between the viewpoint of the moving body or the player and the map, It is characterized in that calculation is performed to move the background display body in a direction opposite to the direction in which the first distance increases.

【0010】また請求項8の発明は、プレーヤが操作手
段を操作して所定の移動体にて仮想3次元空間内を移動
できる3次元ゲームを形成するための画像合成方法であ
って、前記仮想3次元空間内に配置される表示物であっ
て、前記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記
仮想3次元空間を構成するマップを含む表示物の少なく
とも位置情報を演算するステップと、表示物の前記位置
情報を含む情報に基づいて、前記仮想3次元空間におけ
る視界画像を合成するステップとを含み、前記演算ステ
ップにおいて、前記移動体又は前記プレーヤの視点と前
記マップとの距離である第1の距離が増加した場合に、
該第1の距離が増加する方向と逆方向に前記背景表示体
を移動させる演算を行うことを特徴とする。
The invention according to claim 8 is an image synthesizing method for forming a three-dimensional game in which a player operates an operating means to move in a virtual three-dimensional space with a predetermined moving body. A step of calculating at least position information of a display object arranged in a three-dimensional space, the display object including the moving body, a background display body on which a background is displayed, and a map forming the virtual three-dimensional space; A step of synthesizing a view image in the virtual three-dimensional space based on information including the position information of the display object, and the distance between the viewpoint of the moving body or the player and the map in the calculating step. If the first distance increases,
It is characterized in that calculation is performed to move the background display body in a direction opposite to the direction in which the first distance increases.

【0011】請求項2又は8の発明によれば、移動体等
が移動し第1の距離が増加した場合に、背景表示体は、
第1の距離が増加する方向と逆方向に移動する。これに
より隙間領域の発生を防止する、あるいはその幅を小さ
くすることが可能となる。
According to the invention of claim 2 or 8, when the moving body or the like moves and the first distance increases, the background display body is
It moves in the direction opposite to the direction in which the first distance increases. This makes it possible to prevent the formation of a gap area or reduce its width.

【0012】また請求項3の発明は、請求項1又は2に
おいて、前記背景表示体が、前記移動体の周りを囲むよ
うに形成されたドーム状の表示体であることを特徴とす
る。
The invention according to claim 3 is the display device according to claim 1 or 2, wherein the background display body is a dome-shaped display body formed so as to surround the moving body.

【0013】請求項3の発明によれば、飛行体により仮
想3次元空間内を自由に飛び回る3次元ゲーム装置に最
適な背景表示体を提供できる。
According to the third aspect of the present invention, it is possible to provide a background display body which is optimal for a three-dimensional game apparatus in which a flying body freely fly around in a virtual three-dimensional space.

【0014】また請求項4の発明は、請求項1乃至3の
いずれかにおいて、前記マップの色情報を、該マップの
端部に近づくにつれて色補間により所定色に近づける演
算を行う手段を含むことを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the method according to any one of claims 1 to 3, further comprising means for performing a calculation for bringing the color information of the map closer to a predetermined color by color interpolation as it approaches an end of the map. Is characterized by.

【0015】請求項4の発明によれば、マップの端部の
色を所定色、例えば背景表示体とマップとの間の隙間領
域の色に近づけることができる。これによりマップと隙
間領域との境界を目立たなくすることが可能となる。
According to the invention of claim 4, the color of the end portion of the map can be brought close to a predetermined color, for example, the color of the gap area between the background display and the map. This makes it possible to make the boundary between the map and the gap region inconspicuous.

【0016】また請求項5の発明は、請求項1乃至4の
いずれかにおいて、前記背景表示体よりも手前側に前記
マップが描画されるように描画順序を設定する手段を含
むことを特徴とする。
The invention according to claim 5 is characterized in that, in any one of claims 1 to 4, there is provided means for setting a drawing order such that the map is drawn on a front side of the background display body. To do.

【0017】また請求項9の発明は、請求項7又は8の
いずれかにおいて、前記背景表示体よりも手前側に前記
マップが描画されるように描画順序を設定するステップ
を含むことを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in any one of the seventh or eighth aspects, the method further includes the step of setting the drawing order so that the map is drawn on the front side of the background display body. To do.

【0018】請求項5又は9の発明によれば、背景表示
体とマップとが重なって見える場合に背景表示体よりも
常に手前側にマップが表示されることが保証される。こ
の場合の描画順序の設定は、ソーティング処理を行う場
合にはソーティング用Z値の設定を変更すること等によ
り、Zバッファ手法を用いる場合にはZバッファに格納
するZ値を変更すること等により行うことができる。
According to the invention of claim 5 or 9, it is guaranteed that the map is always displayed on the front side of the background display body when the background display body and the map appear to overlap each other. In this case, the drawing order is set by changing the setting of the Z value for sorting when performing the sorting process, or by changing the Z value stored in the Z buffer when using the Z buffer method. It can be carried out.

【0019】また請求項6の発明は、請求項5におい
て、前記描画順序設定手段が、前記背景表示体よりも手
前側に前記マップが描画されるようにソーティング用Z
値の設定を行う手段と、前記ソーティング用Z値に基づ
いて前記表示物の画像の描画順序の並べ替えを行うソー
ティング処理手段とを含むことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, the drawing order setting means draws the map so that the map is drawn in front of the background display body.
It is characterized by including means for setting a value and sorting processing means for rearranging the drawing order of the images of the display object based on the Z value for sorting.

【0020】また請求項10の発明は、請求項9におい
て、前記描画順序設定ステップが、前記背景表示体より
も手前側に前記マップが描画されるようにソーティング
用Z値の設定を行うステップと、前記ソーティング用Z
値に基づいて前記表示物の画像の描画順序の並べ替えを
行うソーティング処理ステップとを含むことを特徴とす
る。
According to a tenth aspect of the present invention, in the ninth aspect, the drawing order setting step sets a Z value for sorting so that the map is drawn on a front side of the background display body. , Z for sorting
A sorting processing step of rearranging the drawing order of the images of the display object based on the value.

【0021】請求項6又は10の発明によれば、背景表
示体よりも手前側にマップが描画されるように設定され
たソーティング用Z値に基づきソーティング処理が行わ
れる。これにより背景表示体とマップとが重なって見え
る場合に背景表示体よりも常に手前側にマップが表示さ
れることが保証される。
According to the invention of claim 6 or 10, the sorting process is performed based on the Z value for sorting which is set so that the map is drawn on the front side of the background display body. This guarantees that the map is always displayed on the front side of the background display body when the background display body and the map appear to overlap each other.

【0022】[0022]

【実施例】【Example】

1.第1の実施例 図1には本発明の第1の実施例のブロック図が示され
る。第1の実施例は、操作部12、仮想3次元空間演算
部100、画像合成部200、ディスプレイ10を含
む。
1. First Embodiment FIG. 1 shows a block diagram of a first embodiment of the present invention. The first embodiment includes an operation unit 12, a virtual three-dimensional space calculation unit 100, an image composition unit 200, and a display 10.

【0023】操作部12はプレーヤが操作信号を入力す
るものである。仮想3次元空間演算部100は、あらか
じめ決められたプログラムと前記操作部12からの操作
信号に基づいて仮想3次元空間形成のための演算を行う
ものである。具体的には、操作部12からの操作信号に
したがって、仮想3次元空間に配置する表示物の位置情
報、方向情報等を所定期間毎例えば1フィールド毎に求
める演算を行う。そして画像合成部200は、得られた
位置情報等に基づいて仮想3次元空間内の所定の視点位
置における視界画像を合成し、ディスプレイ10に出力
する。
The operation unit 12 is used by the player to input an operation signal. The virtual three-dimensional space operation unit 100 performs an operation for forming a virtual three-dimensional space based on a predetermined program and an operation signal from the operation unit 12. Specifically, according to an operation signal from the operation unit 12, a calculation for obtaining position information, direction information, etc. of the display object arranged in the virtual three-dimensional space is performed for each predetermined period, for example, for each field. Then, the image synthesizing unit 200 synthesizes the visual field image at a predetermined viewpoint position in the virtual three-dimensional space based on the obtained position information and the like, and outputs it to the display 10.

【0024】仮想3次元空間演算部100では、図2に
示す自機(移動体)530、自機又は視点に伴って移動
する背景ドーム(背景表示体)540及びマップ等の表
示物の位置情報が演算される(なお以下では、主に、プ
レーヤの視点位置と自機位置とが一致する場合を例にと
り説明するが、本発明はこれらが一致しないものも含
み、例えば視点は、自機の後方等の任意の位置に設定で
きる)。そして仮想3次元空間演算部100は、自機5
30の高度(第1の距離)がdH増加した場合に背景ド
ーム540の高度(第2の距離)についてはK×dH
(0<k<1)だけ増加させる。これにより表示画面上
でドーム端部544の下にできる隙間領域546の幅を
小さくでき、プレーヤが感じる不自然さを軽減できる。
In the virtual three-dimensional space calculation unit 100, the position information of the display device such as the map shown in FIG. 2 is shown. Is calculated (the following description will be made mainly with respect to the case where the player's viewpoint position and the player's own position match, but the present invention includes those in which these do not match. For example, the viewpoint is the own player's own position. Can be set to any position such as the back). Then, the virtual three-dimensional space calculation unit 100 is
When the altitude of 30 (the first distance) is increased by dH, the altitude of the background dome 540 (the second distance) is K × dH.
Increase by (0 <k <1). As a result, the width of the gap area 546 formed under the dome end 544 on the display screen can be reduced, and unnaturalness felt by the player can be reduced.

【0025】なおここでkは定数(例えばK=0.9)
としてもよいし、また高度の関数として高度が高くなる
ほど小さくなるようにしてもよい。
Here, k is a constant (for example, K = 0.9).
Alternatively, it may be smaller as the altitude becomes higher as a function of altitude.

【0026】図3(A)、(B)には本実施例により得
られるゲーム画面(視界画像)の一例が示される(この
ゲーム画面ではプレーヤの視点は自機530の後方且つ
やや上方の位置に設定されている)。図3(A)は自機
530の高度が低い場合のものであり、図3(B)は高
い場合のものである。図3(A)において背景ドーム5
40の内側には雲542が描かれており、その下には隙
間領域546が生じている。なお本実施例では自機(視
点)530の高度が”0m”の場合に背景ドーム540
の高度も”0m”となっており、自機530の高度が”
0m”の場合には隙間領域546は表示画面上に生じな
い。
3A and 3B show an example of a game screen (visual field image) obtained in this embodiment (in this game screen, the player's viewpoint is at a position behind and slightly above the player's machine 530). Is set to). FIG. 3A shows the case where the altitude of the own device 530 is low, and FIG. 3B shows the case where the altitude is high. The background dome 5 in FIG.
A cloud 542 is depicted on the inside of 40, and a gap region 546 is formed below the cloud 542. In this embodiment, when the altitude of the aircraft (viewpoint) 530 is “0 m”, the background dome 540 is displayed.
The altitude of the aircraft is also "0m", and the altitude of the aircraft 530 is "
In the case of 0 m ″, the gap area 546 does not appear on the display screen.

【0027】一方、図3(B)では、自機530が上昇
しており表示画面上の隙間領域546の幅も大きくはな
っているが、その幅は従来のものに比べると小さくなっ
ている。これによりプレーヤが感じる不自然さを軽減で
きる。
On the other hand, in FIG. 3 (B), the own machine 530 is raised and the width of the gap area 546 on the display screen is also large, but the width is smaller than that of the conventional one. . This can reduce the unnaturalness felt by the player.

【0028】このように不自然さを軽減できる理由につ
いては図4(A)〜(C)から明らかである。図4
(A)には、自機530の高度(自機とマップとの第1
の距離)が”0m”の場合が示され、この時、自機53
0の高度とドーム中心531(あるいはドーム端部54
4)の高度(ドーム中心又はドーム端部とマップとの第
2の距離)とは一致している。そして図4(B)に示す
ように、自機530の高度が増加すると、ドーム中心5
31の高度もこれに伴って増加するが、その増加率は自
機530の高度に比べて少なくなっている。この時、自
機530から見える隙間の範囲は図4(B)のFのよう
になり、このFの範囲はバックグラウンドの色となる。
一方、ドーム中心531の高度の増加率を減少させない
場合には、背景ドームは540’の位置になり、この
時、自機530から見える隙間の範囲はGとなり、上記
Fよりもかなり広くなる。図4(C)のように自機53
0の高度が更に高くなった場合も同様である。このよう
にして本実施例では隙間の範囲を狭くでき、プレーヤの
感じる不自然さを軽減できる。
The reason why the unnaturalness can be reduced is apparent from FIGS. 4 (A) to 4 (C). FIG.
In (A), the altitude of the aircraft 530 (first of the aircraft and the map)
The distance) is "0 m". At this time, the own machine 53
0 altitude and dome center 531 (or dome edge 54
The altitude of 4) (the second distance between the dome center or the dome edge and the map) is the same. Then, as shown in FIG. 4B, when the altitude of the aircraft 530 increases, the dome center 5
The altitude of 31 also increases with this, but the rate of increase is smaller than that of the own aircraft 530. At this time, the range of the gap seen from the own device 530 is as shown by F in FIG. 4B, and the range of this F becomes the background color.
On the other hand, when the rate of increase in the altitude of the dome center 531 is not reduced, the background dome is located at 540 ', and at this time, the range of the gap seen from the aircraft 530 is G, which is considerably wider than F. Own machine 53 as shown in FIG.
The same applies when the altitude of 0 becomes higher. In this way, in this embodiment, the range of the gap can be narrowed and the unnaturalness felt by the player can be reduced.

【0029】なお図4(A)〜(C)には、自機530
の高度が”0m”の場合にドーム中心531(あるいは
マップ端部544)の高度も”0m”である例を示した
が、本発明はこれに限らない。例えば自機530の高度
が”0m”の時に、自機530がドーム中心531の上
にあるようにしてもよいし、逆に下にあるようにしても
よい。図5(A)〜(C)には下にある場合の例が示さ
れる。この場合においても図5(A)〜(C)から明ら
かなように、隙間の範囲がGからFに改善され、プレー
ヤの感じる不自然さを軽減できる。
4A to 4C, the own machine 530 is shown.
Although the example in which the altitude of the dome center 531 (or the map end portion 544) is also “0 m” when the altitude of “0 m” is “0 m”, the present invention is not limited to this. For example, when the altitude of the own device 530 is “0 m”, the own device 530 may be above the center 531 of the dome, or vice versa. 5A to 5C show an example of the case below. Also in this case, as is clear from FIGS. 5A to 5C, the range of the gap is improved from G to F, and the unnaturalness felt by the player can be reduced.

【0030】またこれまでの説明では隙間領域が発生す
ることを前提として話を進めたが、図6(A)〜(C)
に示すように、隙間領域が全く生じないようにすること
も可能である。この場合には、図6(B)、(C)に示
すように、ドーム端部544が、自機530とマップ端
部549を結ぶ線分550よりも下にくるようにすれば
よい。このようにすれば線分550の方向には必ずマッ
プ548が存在することになり、隙間領域が生じないこ
とが保証される。
Although the above description has been made on the premise that a gap area is generated, FIGS. 6A to 6C are used.
It is also possible not to create any gap area, as shown in FIG. In this case, as shown in FIGS. 6B and 6C, the dome end 544 may be located below the line segment 550 connecting the own device 530 and the map end 549. In this way, the map 548 always exists in the direction of the line segment 550, and it is guaranteed that no gap area is generated.

【0031】更にこれまでの説明では自機530の上昇
にしたがってマップ中心531も上昇するとして話を進
めたが、図7(A)〜(C)に示すように、自機530
が上昇した場合にマップ中心531を下降させることも
可能である。例えば背景ドーム540とマップ548と
が図7(A)に示すような位置関係にある場合を考え
る。この場合には自機530が上昇すると隙間領域55
2が見えてしまう。従ってこの場合には、図7(B)に
示すように自機530の上昇につれてドーム540を下
降させる。この時、ドーム端部544が、自機530と
マップ端部549とを結ぶ直線550よりも下にくるよ
うにする。これにより隙間領域が生じないことが保証さ
れる。このような手法は、図7(A)〜(C)に示すよ
うに、マップ548の展開範囲がドーム端部544より
も手前側(自機側)となる場合等に有効である。
Further, in the above description, it is assumed that the map center 531 also rises as the own device 530 rises, but as shown in FIGS. 7A to 7C, the own device 530 is shown.
It is also possible to lower the map center 531 when is increased. For example, consider a case where the background dome 540 and the map 548 have a positional relationship as shown in FIG. In this case, when the own machine 530 rises, the gap area 55
I can see 2. Therefore, in this case, as shown in FIG. 7 (B), the dome 540 is lowered as the aircraft 530 rises. At this time, the dome end 544 is arranged to be below the straight line 550 connecting the own device 530 and the map end 549. This ensures that there are no gap areas. Such a method is effective when the expansion range of the map 548 is on the front side (own side) of the dome end 544, as shown in FIGS. 7 (A) to (C).

【0032】なお本実施例では、背景ドーム540を半
球状のものとして取り扱ったが、背景ドーム540は正
確な半球である必要はなく、またドーム中心531の高
度とドーム端部544の高度とは必ずしも一致する必要
はない。
In this embodiment, the background dome 540 is treated as a hemispherical one, but the background dome 540 need not be an accurate hemisphere, and the altitude of the dome center 531 and the altitude of the dome end 544 are different. It does not necessarily have to match.

【0033】また本実施例ではマップである地面等の上
を自機530が飛行するゲームを例にとり説明したが、
これ以外にも例えば水中内を潜行する潜水艦ゲーム、あ
るいは巨大宇宙船(宇宙基地)のそばを宇宙船が飛行す
る宇宙船ゲーム等に適用できる。上記潜水艦ゲームにお
いては、例えば水面がマップとなり海底が背景ドームと
なる。従ってこの場合には、第1、第2の距離は高度で
はなく深度となる。また上記宇宙船ゲームにおいては、
例えば巨大宇宙船がマップとなり宇宙が背景ドームとな
る。従ってこの場合には、第1、第2の距離は高度では
なく巨大宇宙船からの距離になる。
In this embodiment, the game in which the player's aircraft 530 flies over the ground, which is a map, has been described as an example.
In addition to this, for example, it can be applied to a submarine game that dives underwater, or a spaceship game in which a spaceship flies near a huge spaceship (space base). In the submarine game, for example, the water surface serves as a map and the sea floor serves as a background dome. Therefore, in this case, the first and second distances are not the altitude but the depth. Also, in the above spaceship game,
For example, a huge spaceship becomes a map and the universe becomes a background dome. Therefore, in this case, the first and second distances are not the altitude but the distances from the huge spacecraft.

【0034】また本実施例では図1に示すデプスキュー
イング演算部250によりマップ548に対してデプス
キューイング演算を施している。即ち図3(A)、
(B)においてM点からN点に向かうにつれて、マップ
548の色情報が隙間領域546の色に近づくように色
補間演算を行っている。これによりマップ548の色が
隙間領域546の色に溶け込んでゆき、マップ548と
隙間領域546との境界が目立たなくなる。この結果、
隙間領域546が発生するような場合においても、プレ
ーヤが感じる不自然さを軽減できる。またドームの端部
にも、隙間領域546に溶け込むような配色が設定され
ている。
Further, in this embodiment, the depth cueing calculation section 250 shown in FIG. 1 performs the depth cueing calculation on the map 548. That is, in FIG.
In (B), the color interpolation calculation is performed so that the color information of the map 548 approaches the color of the gap area 546 as it goes from the point M to the point N. As a result, the color of the map 548 blends into the color of the gap area 546, and the boundary between the map 548 and the gap area 546 becomes inconspicuous. As a result,
Even when the gap area 546 is generated, the unnaturalness felt by the player can be reduced. In addition, a color scheme is set at the end of the dome so that the color blends into the gap area 546.

【0035】また本実施例では、マップ548の配置展
開はマップ設定部110により行われる。このマップ展
開は、図4〜図7に示すように、自機530から有限の
距離の範囲まで行われるため、画像合成部200等で処
理されるデータ量を激減でき、3次元ゲーム装置に要求
されるリアルタイム性を担保できる。
Further, in the present embodiment, the layout of the map 548 is expanded by the map setting unit 110. As shown in FIGS. 4 to 7, this map expansion is performed within a finite distance from the own device 530, so that the amount of data processed by the image synthesizing unit 200 or the like can be drastically reduced, and it is required for the 3D game device. Real-time performance can be guaranteed.

【0036】この時、マップの展開範囲を、図4(A)
に示すようにドーム端部544よりも外側にまで広げれ
ば、隙間の範囲を小さくできるが、この場合に以下の問
題が生じる。即ち、自機530が平面方向に移動した場
合に、図4(A)のJ点等において、マップ548を構
成する山等が背景ドーム540の後ろに消えてゆくとい
う問題である。このようになると、自機530が移動し
た場合に、空に山等が次々と消えてゆく画像がディスプ
レイ上に映し出されることになり、プレーヤに非常に不
自然な感じをあたえる。そこで本実施例では、マップ5
48が、前記画像合成部200において、背景ドーム5
40よりも常に手前側(自機又は視点側)に描画される
ようにしている。
At this time, the map expansion range is shown in FIG.
As shown in (4), the range of the gap can be reduced by expanding the dome end 544 to the outside, but in this case, the following problems occur. That is, when the own device 530 moves in the plane direction, the mountain or the like forming the map 548 disappears behind the background dome 540 at the point J in FIG. In such a case, when the player's machine 530 moves, an image in which mountains and the like disappear in the sky is displayed on the display, which gives the player a very unnatural feeling. Therefore, in this embodiment, the map 5
Reference numeral 48 indicates the background dome 5 in the image composition unit 200.
It is arranged that the image is always drawn on the nearer side than 40 (the own device or the viewpoint side).

【0037】ソーティング処理を行う場合には具体的に
は以下のようにする。即ちソーティング処理部226で
は、ソーティング用Z値設定部227で設定されたソー
ティング用Z値に基づいて表示物の描画順序が決められ
る。このソーティング用Z値は通常、視点座標系におい
て表示物が持つZ値(Z代表値)を用いているが、この
Z値によりソーティング処理が行われると、図4(A)
の場合には、背景ドーム540の方がマップ548より
も手前に描かれてしまう。そこで、背景ドーム540の
Z値をシフトする、あるいは背景ドーム540のZ値を
マップ548のZ値よりも常に大きくなるような値に固
定し、このようにシフトあるいは固定したZ値(Z代表
値)をソーティング用Z値として設定する。そして例え
ば画面に向かって手前側の表示物から順に描画処理が行
われる場合においては、マップ548の画像情報の次に
背景ドーム540の画像情報が来る順序でソーティング
処理部536は画像合成部200に対して画像情報を出
力する。一方、画面に向かって奥側の表示物から順に描
画処理が行われる場合においては、背景ドーム540の
画像情報の次にマップ548の画像情報が来る順序で画
像情報を出力する。これにより、背景ドーム540の手
前側にマップ548が描画されることが保証される。
When the sorting process is performed, it is specifically performed as follows. That is, the sorting processing unit 226 determines the drawing order of the display objects based on the Z value for sorting set by the Z value setting unit for sorting 227. As the Z value for sorting, the Z value (Z representative value) of the display object in the viewpoint coordinate system is usually used. When the sorting process is performed by this Z value, FIG.
In the case of, the background dome 540 is drawn in front of the map 548. Therefore, the Z value of the background dome 540 is shifted, or the Z value of the background dome 540 is fixed to a value that is always larger than the Z value of the map 548, and the Z value (Z representative value) thus shifted or fixed. ) Is set as the Z value for sorting. Then, for example, when the drawing processing is performed in order from the display object on the front side toward the screen, the sorting processing unit 536 causes the image combining unit 200 to display the image information of the background dome 540 next to the image information of the map 548. Image information is output in response. On the other hand, when the drawing processing is performed in order from the display object on the far side toward the screen, the image information is output in the order that the image information of the map 548 comes after the image information of the background dome 540. This ensures that the map 548 is drawn on the front side of the background dome 540.

【0038】なおZバッファ手法を用いる場合には、マ
ップ548が背景ドーム540よりも手前にくるよう
に、Zバッファに格納するZ値の制御等を行えばよい。
When the Z-buffer method is used, the Z value stored in the Z-buffer may be controlled so that the map 548 will be in front of the background dome 540.

【0039】2.第2の実施例 図8、図9には、本発明の第2の実施例のブロック図が
示される。第2の実施例は、上記した第1の実施例の具
体的な構成の一例を示すものであり、図8には仮想3次
元空間演算部100、図9には画像合成部200の具体
的な構成の一例が示される。
2. Second Embodiment FIGS. 8 and 9 show block diagrams of a second embodiment of the present invention. The second embodiment shows an example of a specific configuration of the above-described first embodiment, and a specific example of the virtual three-dimensional space computing unit 100 in FIG. 8 and an image combining unit 200 in FIG. An example of such a configuration is shown.

【0040】図10には、ゲームセンター等に設置され
る業務用の3次元ゲーム装置に第2の実施例を適用した
場合の外観図の一例が示される。コックピット部8は、
戦闘機の操縦室を想定して形成されており、シート18
に座ったプレーヤ302の正面には、ディスプレイ10
が位置する。プレーヤ302が、操作部12を操作して
ゲームがスタートすると、ディスプレイ10上には、視
界画像30が表示される。この視界画像30は、仮想3
次元空間内の所定の視点位置おいて見える画像である。
プレーヤ302は、操作部12に設けられた操縦レバー
16を操作して自機の操縦を行う。そして、操作レバー
14に取り付けられたトリガーボタン16等により敵基
地、敵戦闘機への攻撃を行う。
FIG. 10 shows an example of an external view when the second embodiment is applied to a commercial three-dimensional game machine installed in a game center or the like. The cockpit section 8
The seat 18 is designed for the cockpit of a fighter.
In front of the player 302 sitting on the
Is located. When the player 302 operates the operation unit 12 to start the game, the visual field image 30 is displayed on the display 10. This view image 30 is a virtual 3
It is an image seen at a predetermined viewpoint position in the dimensional space.
The player 302 operates the control lever 16 provided on the operation unit 12 to control its own device. Then, the trigger button 16 or the like attached to the operation lever 14 is used to attack the enemy base or enemy fighter plane.

【0041】次に、本実施例の構成について、図8、図
9に示すブロック図を用いて説明する。図8において操
作部12は、操縦レバー14、トリガーボタン14等を
含み、これらのレバー、ボタンの操作に基づく操作信号
が仮想3次元空間演算部100に伝えられる。
Next, the structure of this embodiment will be described with reference to the block diagrams shown in FIGS. In FIG. 8, the operation unit 12 includes a control lever 14, a trigger button 14 and the like, and an operation signal based on the operation of these levers and buttons is transmitted to the virtual three-dimensional space calculation unit 100.

【0042】仮想3次元空間演算部100はあらかじめ
決められたプログラムと前記操作部12からの操作信号
により動作するものであり、処理部102、移動情報演
算部106、仮想3次元空間設定部104、表示物情報
記憶部108を含む。また仮想3次元空間設定部104
はマップ設定部110を含む。
The virtual three-dimensional space calculation unit 100 operates according to a predetermined program and an operation signal from the operation unit 12. The processing unit 102, the movement information calculation unit 106, the virtual three-dimensional space setting unit 104, The display object information storage unit 108 is included. In addition, the virtual three-dimensional space setting unit 104
Includes a map setting unit 110.

【0043】処理部102では装置全体の制御が行われ
る。また処理部102内に設けられた記憶部には所定の
ゲームプログラムが記憶されている。
The processing unit 102 controls the entire apparatus. In addition, a predetermined game program is stored in the storage unit provided in the processing unit 102.

【0044】移動情報演算部106では、操作部12か
らの操作信号及び処理部102からの指示等にしたがっ
て自機530等の移動情報が演算される。
In the movement information calculation unit 106, movement information of the own device 530 and the like is calculated according to the operation signal from the operation unit 12, the instruction from the processing unit 102, and the like.

【0045】表示物情報記憶部108には、表示物の位
置情報、方向情報及びオブジェクトナンバーが記憶され
ている(以下、これらの記憶された位置情報・方向情報
及びオブジェクトナンバーを表示物情報と呼ぶ)。図1
1には、表示物情報記憶部108に記憶される表示物情
報の一例が示される。なお表示物はポリゴンの集合によ
り表されており、本実施例では背景ドーム540につい
てもポリゴンの集合により表されている。
The display object information storage unit 108 stores position information, direction information and object number of the display object (hereinafter, these stored position information / direction information and object number are referred to as display object information). ). FIG.
1 shows an example of display object information stored in the display object information storage unit 108. The display object is represented by a set of polygons, and in this embodiment, the background dome 540 is also represented by a set of polygons.

【0046】表示物情報記憶部108に記憶されている
表示物情報は、仮想3次元空間設定部104により読み
出される。この場合、表示物情報記憶部108には、当
該フレームの1つ前のフレームにおける表示物情報が記
憶されている。そして、仮想3次元空間設定部104で
は、読み出された表示物情報と、移動情報演算部106
で演算された移動情報とに基づいて、当該フレームにお
ける表示物情報(位置情報、方向情報)が求められる。
なお、静止物体についてはこのような移動情報はなく、
表示物情報は変化しないのでこのような処理は必要な
い。
The display object information stored in the display object information storage unit 108 is read by the virtual three-dimensional space setting unit 104. In this case, the display object information storage unit 108 stores the display object information in the frame immediately preceding the frame. Then, in the virtual three-dimensional space setting unit 104, the read display object information and the movement information calculation unit 106.
The display object information (position information, direction information) in the frame is obtained based on the movement information calculated in.
Note that there is no such movement information for stationary objects,
Since the display information does not change, such processing is not necessary.

【0047】さて本実施例では表示物情報記憶部108
に、自機530の位置情報及び背景ドーム540の位置
情報が格納される。この背景ドーム540の位置情報は
自機530の位置情報に基づいて演算される。例えば自
機530のY座標(高度)が”0”の時には背景ドーム
540のY座標も”0”となる。そして自機530のY
座標がdH増加した場合には、背景ドーム540のY座
標はK×dH(0<K<1)増加し、この増加したY座
標が表示物情報記憶部108に格納される。
Now, in the present embodiment, the display object information storage unit 108
The position information of the own device 530 and the position information of the background dome 540 are stored in. The position information of the background dome 540 is calculated based on the position information of the own device 530. For example, when the Y coordinate (altitude) of the own device 530 is “0”, the Y coordinate of the background dome 540 is also “0”. And Y of own machine 530
When the coordinate increases by dH, the Y coordinate of the background dome 540 increases by K × dH (0 <K <1), and the increased Y coordinate is stored in the display object information storage unit 108.

【0048】また本実施例では、マップ設定部110に
よりマップの配置の展開を行っている。図12にはマッ
プ設定部110によりマップ展開されるマップ分割パタ
ーン(マップ展開パターン)の一例が示される。マップ
分割パターンは、あらかじめマップ設定部110内に記
憶しておいてもよいし所定の規則にしたがって随時求め
るようにしてもよいが、図12には後者の場合の例が示
される。
Further, in this embodiment, the map setting section 110 develops the map layout. FIG. 12 shows an example of a map division pattern (map development pattern) developed by the map setting unit 110. The map division pattern may be stored in the map setting unit 110 in advance or may be obtained at any time according to a predetermined rule, but FIG. 12 shows an example of the latter case.

【0049】まず仮想3次元空間を構成する同一のマッ
プを異なる分割数で分割し、図13に示すような第1、
第2、第3の分割マップ60、62、64を用意する。
ここで第1〜第3の分割マップ60〜64の分割数を
a、b、cとした時にはa>b>cの関係となってい
る。次に、第1〜第3の分割マップ60〜64のいずれ
を配置するかの選択を行う。この選択は例えば以下のよ
うに行われる。即ちまず図12に示すように、自機(又
は視点)530を中心とした半径R3の第3の円704
と重なる第3の分割マップのマス目及びその円内に含ま
れるマス目の部分について、半径R2の第2の円702
と重なるマス目及びその円内に含まれるマス目の部分を
除いて第3の分割マップ64を選択して配置する。次に
前記除いた部分について、自機(又は視点)530を中
心とした半径R1の第1の円700と重なる第2の分割
マップのマス目及びその円内に含まれるマス目の部分を
除いて第2の分割マップ62を選択して配置する。そし
て前記再度除いた部分について第1の分割マップ60を
選択して配置する。このようにして図12に示すような
マップ分割パターンを生成できる。
First, the same map forming the virtual three-dimensional space is divided by different numbers of divisions, and the first and the second as shown in FIG.
The second and third division maps 60, 62, 64 are prepared.
Here, when the numbers of divisions of the first to third division maps 60 to 64 are a, b, and c, the relation of a>b> c is established. Next, which of the first to third divided maps 60 to 64 is to be arranged is selected. This selection is performed as follows, for example. That is, first, as shown in FIG. 12, a third circle 704 having a radius R3 and centered on the own device (or viewpoint) 530.
The second circle 702 having a radius R2 for the squares of the third divided map that overlap with and the squares included in the circle.
The third divided map 64 is selected and arranged except for the squares overlapping with and the squares included in the circle. Next, with respect to the removed portion, the squares of the second divided map overlapping the first circle 700 of radius R1 centering on the own machine (or viewpoint) 530 and the squares included in the circle are removed. Then, the second divided map 62 is selected and arranged. Then, the first divided map 60 is selected and arranged with respect to the removed portion. In this way, the map division pattern as shown in FIG. 12 can be generated.

【0050】なお図12において曲線Tは、背景ドーム
540の端部の配置位置を示すものであるが、この配置
位置は図12に示す位置に限られるものではない。
Note that the curve T in FIG. 12 shows the arrangement position of the end portion of the background dome 540, but this arrangement position is not limited to the position shown in FIG.

【0051】次に画像合成部200に含まれる3次元演
算部210について図9を用いて説明する。3次元演算
部210は、仮想3次元空間演算部100により設定さ
れた仮想3次元空間の設定情報にしたがって、各種の3
次元演算処理を行うものである。
Next, the three-dimensional operation unit 210 included in the image composition unit 200 will be described with reference to FIG. The three-dimensional calculation unit 210 uses various virtual three-dimensional spaces according to the virtual three-dimensional space setting information set by the virtual three-dimensional space calculation unit 100.
It is for performing dimension calculation processing.

【0052】即ち、まず、位置情報、方向情報、オブジ
ェクトナンバーを含む表示物情報が仮想3次元空間演算
部100から処理部215へと転送される。そして、こ
の転送されたオブジェクトナンバーをアドレスとして、
画像情報記憶部212から対応する表示物の画像情報が
読み出される。画像情報(オブジェクト情報)記憶部2
12には、表示物の画像情報が複数枚のポリゴンの集合
として表現され格納されている。
That is, first, the display object information including the position information, the direction information, and the object number is transferred from the virtual three-dimensional space computing unit 100 to the processing unit 215. Then, using this transferred object number as an address,
The image information of the corresponding display object is read from the image information storage unit 212. Image information (object information) storage unit 2
The image information 12 is represented and stored as a set of a plurality of polygons.

【0053】次に図14において、自機、背景ドーム、
マップ等を表す表示物300、333、334の画像情
報を、ローカル座標系からワールド座標系(XW、YW、
ZW)へと座標変換する処理が行われ、その後、これら
の座標変換された画像情報を、プレーヤ302の視点を
基準とした視点座標系(Xv、Yv、Zv)へ座標変換
する処理が行われる。これらの座標変換は、座標変換部
218により行われる。次に、いわゆるクリッピング処
理がクリッピング処理部220により行われ、その後、
スクリーン座標系(XS、YS)への透視投影変換処理が
透視投影変換部222により行われる。最後に、必要で
あればソーティング処理がソーティング処理部226に
より行われる。
Next, referring to FIG. 14, the player, the background dome,
The image information of the display objects 300, 333, and 334 that represent maps and the like is changed from the local coordinate system to the world coordinate system (XW, YW,
ZW) is coordinate-converted, and then the coordinate-converted image information is coordinate-converted into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) based on the viewpoint of the player 302. . These coordinate conversions are performed by the coordinate conversion unit 218. Next, so-called clipping processing is performed by the clipping processing unit 220, and thereafter,
The perspective projection conversion unit 222 performs perspective projection conversion processing on the screen coordinate system (XS, YS). Finally, if necessary, sorting processing is performed by the sorting processing unit 226.

【0054】なおソーティング処理はZバッファ手法を
用いる場合等には必要ない。ここでZバッファ手法とは
ZバッファにZ値を格納し、この格納されたZ値とピク
セル(ドット)の新たなZ値とを比較し、新たなZ値が
小さい場合(手前側にある場合)にはZバッファを更新
し、大きい場合(奥側にある場合)には何もしないとい
う手法である。このZバッファ手法を用いた場合には、
背景表示体内のピクセルのZ値が、マップのピクセルの
Z値よりも大きくなるように(奥側にくるように)、Z
値の設定を行えばよい。このようにすればマップが背景
表示体の中に消えるという問題を解決できる。
The sorting process is not necessary when the Z buffer method is used. Here, the Z buffer method stores a Z value in a Z buffer, compares the stored Z value with a new Z value of a pixel (dot), and when the new Z value is small (when it is on the front side). ), The Z buffer is updated, and when it is large (when it is on the back side), nothing is done. When using this Z-buffer technique,
The Z value of the pixel in the background display body is set to be larger than the Z value of the pixel of the map (being located at the back side).
The value should be set. This can solve the problem that the map disappears in the background display.

【0055】次に画像形成部228について説明する。
描画処理部229は、3次元演算部210から与えられ
たポリゴンの各頂点の画像情報に基づいてポリゴン内の
各ピクセルの画像情報を求めるものである。またテクス
チャ情報記憶部242は、ポリゴンにマッピングするテ
クスチャの画像情報を格納するものである。フィールド
バッファ部248には得られた画像情報が格納され、こ
の画像情報は、カラーパレット回路252等によりRG
Bデータに変換された後、ディスプレイ10に出力され
る。
Next, the image forming section 228 will be described.
The drawing processing unit 229 obtains the image information of each pixel in the polygon based on the image information of each vertex of the polygon given from the three-dimensional calculation unit 210. The texture information storage unit 242 stores the image information of the texture to be mapped on the polygon. The obtained image information is stored in the field buffer unit 248, and this image information is stored in the RG by the color palette circuit 252 or the like.
After being converted into B data, it is output to the display 10.

【0056】次に図15を用いて、デプスキューイング
演算部250により行われるデプスキューイング演算に
ついて説明する。デプスキューイング演算部250は、
デプス情報CZに基づく色補間演算を行うものである。
この場合のデプス情報としては、奥行き情報、即ち視点
からの距離(Z座標値)が考えられる。図15に示すよ
うに、デプスキューイング演算を行う場合には、まず奥
カラー情報802が指定される。この奥カラー情報80
2は、カラーパレット回路252内に設けられるカラー
パレット毎に指定されるものである。そして出力カラー
情報804は、奥カラー情報802と前カラー情報80
0とデプス情報CZにより求められ、CZが大きいほど
奥カラー情報802に近づく。そして例えば図3
(A)、(B)の場合には、奥カラー情報は隙間領域5
46の色に設定され、これによりマップ548の色が隙
間領域546の色に溶け込むような表現が可能となる。
なおデプスキューイング演算を行う場合、本実施例のよ
うに必ずしも奥カラー情報を指定する手法を用いる必要
はない。例えば3次元演算部210等に内蔵される輝度
演算部(図示せず)等を用いて、CZが大きくなるほど
出力カラー情報が、白や、その他のあらかじめ定められ
た色に近づくように演算する手法を用いてもよい。
Next, the depth cueing calculation performed by the depth cueing calculator 250 will be described with reference to FIG. The depth cueing calculator 250
The color interpolation calculation is performed based on the depth information CZ.
As the depth information in this case, depth information, that is, the distance from the viewpoint (Z coordinate value) can be considered. As shown in FIG. 15, when performing depth cueing calculation, the back color information 802 is first designated. This back color information 80
2 is designated for each color palette provided in the color palette circuit 252. The output color information 804 is the back color information 802 and the previous color information 80.
0 and the depth information CZ, and the larger the CZ, the closer to the back color information 802. And, for example, in FIG.
In the case of (A) and (B), the back color information is the gap area 5
The color of the map 548 is blended with the color of the gap area 546.
When the depth cueing calculation is performed, it is not always necessary to use the method of designating the back color information as in the present embodiment. For example, by using a brightness calculation unit (not shown) built in the three-dimensional calculation unit 210 or the like, the output color information is calculated so as to approach white or other predetermined colors as CZ increases. May be used.

【0057】最後にソーティング処理部226について
詳細に説明する。図16に示すようにソーティング処理
部226はソーティング用Z値固定部227、ソーティ
ング部910を含み、ソーティング用Z値固定部227
は、Z代表値演算部900、ポリゴン用シフト値加算部
902、ポリゴン用Z固定値設定部904、オブジェク
ト用シフト値加算部906、オブジェクト用Z固定値設
定部908を含む。このZ代表値演算部900は、視点
座標系でのポリゴンの頂点Z座標値等に基づいてZ代表
値を演算するものである。Z代表値としては以下のもの
からいずれかをポリゴン毎に選択できる。 Z代表値=Zmin (ポリゴンの各頂点のZ座標値の最小値)(以下「最小
値」と呼ぶ) Z代表値=Zmax (ポリゴンの各頂点のZ座標値の最大値)(以下「最大
値」と呼ぶ) Z代表値=(Zmin +Zmax )/2 (前記最小値と前記最大値の平均値)(以下「平均値」
と呼ぶ) 上記の他にもポリゴンの全ての頂点Z座標値の平均値を
Z代表値とすることも可能である。
Finally, the sorting processing section 226 will be described in detail. As shown in FIG. 16, the sorting processing unit 226 includes a sorting Z value fixing unit 227 and a sorting unit 910, and the sorting Z value fixing unit 227.
Includes a Z representative value calculation unit 900, a polygon shift value addition unit 902, a polygon Z fixed value setting unit 904, an object shift value addition unit 906, and an object Z fixed value setting unit 908. The Z representative value calculation unit 900 calculates the Z representative value based on the vertex Z coordinate value of the polygon in the viewpoint coordinate system. As the Z representative value, any one of the following can be selected for each polygon. Z representative value = Zmin (minimum value of Z coordinate value of each vertex of polygon) (hereinafter referred to as "minimum value") Z representative value = Zmax (maximum value of Z coordinate value of each vertex of polygon) (hereinafter "maximum value") Z representative value = (Zmin + Zmax) / 2 (average value of the minimum value and the maximum value) (hereinafter “average value”)
In addition to the above, it is also possible to use the average value of all the Z coordinate values of the vertices of the polygon as the Z representative value.

【0058】ポリゴン用シフト値加算部902は演算さ
れたZ代表値にポリゴン毎に所定のシフト値を加算する
ものである。またオブジェクト用シフト値加算部906
はZ代表値にオブジェクト毎にシフト値を加算するもの
であり、これによりオブジェクトを構成する全てのポリ
ゴンに所定のシフト値を一度に加算できる。またポリゴ
ン用・オブジェクト用Z固定値設定部904、908
は、ポリゴン毎・オブジェクト毎に、Z代表値を固定値
に設定するものである。
The polygon shift value adder 902 adds a predetermined shift value for each polygon to the calculated Z representative value. Also, the shift value addition unit for object 906
Is to add a shift value to the Z representative value for each object, whereby a predetermined shift value can be added to all polygons forming the object at once. In addition, Z fixed value setting units 904 and 908 for polygon / object
Is to set the Z representative value to a fixed value for each polygon and for each object.

【0059】例えばポリゴン920、922が図17に
示すような関係にあった場合を考える。ポリゴン922
はポリゴン920の手前に表示されるべきものである。
ここではポリゴン920、922のZ代表値はZ1、Z
2になっている。このように通常はZ代表値は上記「平
均値」に設定されている。すると図17においてはZ2
>Z1(奥側にゆくほどZ値は大きくなる)の関係にな
っているため、ポリゴン922の画像の一部が欠落す
る。そこでこれを避けるために、例えばポリゴン920
のZ代表値Z1に正のシフト値を加算(あるいはZ2に
負のシフト値を加算)しZ1>Z2の関係になるように
する。これにより画像の欠落を防止できる。同様にZ1
を、所定の値に固定し常にZ1>Z2の関係になるよう
にしてもよい。これによっても画像の欠落を防止でき
る。
Consider, for example, a case where the polygons 920 and 922 have a relationship as shown in FIG. Polygon 922
Is to be displayed in front of the polygon 920.
Here, the Z representative values of the polygons 920 and 922 are Z1 and Z.
It is 2. As described above, the Z representative value is usually set to the "average value". Then, in FIG. 17, Z2
Since the relationship is> Z1 (the Z value increases toward the back side), a part of the image of the polygon 922 is missing. Therefore, in order to avoid this, for example, the polygon 920
Then, a positive shift value is added to the Z representative value Z1 (or a negative shift value is added to Z2) so that Z1> Z2. This makes it possible to prevent image loss. Similarly Z1
May be fixed to a predetermined value so that Z1> Z2 is always established. This also makes it possible to prevent image loss.

【0060】本実施例では、例えば背景表示体540の
Z代表値に正のシフト値を加算する、マップ548に負
のシフト値を加算する、あるいは背景表示体540のZ
代表値を所定値に固定することで、マップ548が背景
表示体540の中に消えるという事態を防止している。
特に背景表示体540は、通常、他の表示物よりも常に
奥側に表示されるものである。従って背景表示体540
のZ代表値を、ポリゴン用・オブジェクト用Z固定値設
定部904、908により固定する手法が最も適当なも
のとなる。
In this embodiment, for example, a positive shift value is added to the Z representative value of the background display 540, a negative shift value is added to the map 548, or the Z of the background display 540 is Z.
By fixing the representative value to a predetermined value, it is possible to prevent the map 548 from disappearing in the background display body 540.
In particular, the background display body 540 is usually always displayed on the back side of other display objects. Therefore, the background display 540
The most appropriate method is to fix the Z representative value of No. 2 by the polygon / object Z fixed value setting units 904 and 908.

【0061】このようにしてソーティング用Z値が求め
られた後、このソーティング用Z値に基づいてソーティ
ング部910によりポリゴンの並べ替え処理、即ちソー
ティング処理が行われる。
After the Z value for sorting is obtained in this way, the sorting unit 910 performs polygon rearrangement processing, that is, sorting processing based on the Z value for sorting.

【0062】なお、本発明は、上記第1、第2の実施例
で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であ
る。
The present invention is not limited to that described in the first and second embodiments, and various modifications can be made.

【0063】例えば上記第1、第2の実施例では、背景
表示体として半球状の背景ドームを例にとり説明した
が、本発明はこれに限らずあらゆる種類の形状の背景表
示体を採用できる。例えば円筒状の背景表示体、あるい
は自機の前面に配置された板状の背景表示体等を採用で
きる。
For example, in the above-mentioned first and second embodiments, a hemispherical background dome has been described as an example of the background display body, but the present invention is not limited to this, and background display bodies of all kinds of shapes can be adopted. For example, a cylindrical background display body or a plate-shaped background display body arranged in front of the player can be used.

【0064】また背景表示体と自機(又は視点)との相
対位置の設定は、ワールド座標系において行ってもよい
し、例えば視点座標系、ローカル座標系等によりおこな
ってもよい。
Further, the relative position between the background display body and its own device (or viewpoint) may be set in the world coordinate system, for example, in the viewpoint coordinate system or the local coordinate system.

【0065】また本発明は、上記第1、第2の実施例で
説明した戦闘機ゲームのみならず、宇宙船ゲーム等の種
々の3次元ゲーム装置に適用できる。
The present invention can be applied not only to the fighter game described in the first and second embodiments but also to various three-dimensional game devices such as a spaceship game.

【0066】また、本発明は、業務用の3次元ゲーム装
置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用で
きる。図18には家庭用のゲーム装置に本発明を適用し
た場合のブロック図の一例が示される。このゲーム装置
は、本体装置1000、操作部1012、ゲームプログ
ラム等が記憶される記憶媒体(CD−ROM、ゲームカ
セット、メモリカード等)1306を含み、生成された
画像及び音声をテレビモニタ1010等に出力してゲー
ムを楽しむものである。本体装置1000は、仮想3次
元空間演算部の機能等を有するCPU1100、画像合
成部1200、音声合成部1300、作業用のRAM1
302、データをバックアップするためのバックアップ
メモリ(メモリカード等)1304を含む。そして表示
物の位置情報の演算等は例えばCPU1100により行
われ、視界画像の合成等は画像合成部1200により行
われる。
The present invention can be applied not only to a three-dimensional game device for business use but also to a game device for home use, for example. FIG. 18 shows an example of a block diagram when the present invention is applied to a home-use game machine. This game device includes a main body device 1000, an operation unit 1012, and a storage medium (CD-ROM, game cassette, memory card, etc.) 1306 in which game programs and the like are stored, and the generated images and sounds are displayed on a television monitor 1010 and the like. You can output the game and enjoy the game. The main body device 1000 includes a CPU 1100 having a function of a virtual three-dimensional space calculation unit, an image synthesis unit 1200, a voice synthesis unit 1300, and a work RAM 1.
302, a backup memory (memory card or the like) 1304 for backing up data. Then, the position information of the display object is calculated, for example, by the CPU 1100, and the visual field image is synthesized by the image synthesizing unit 1200.

【0067】また本発明は、いわゆるマルチメディア端
末、あるいは多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン型のゲーム装置にも適用できる。
The present invention can also be applied to a so-called multimedia terminal or a large attraction type game machine in which a large number of players participate.

【0068】また、仮想3次元空間演算部、画像合成部
(3次元演算部、画像形成部)等において行われる演算
処理は、専用の画像処理デバイスを用いて処理してもよ
いし、汎用のマイクロコンピュータ、DSP等を利用し
てソフトウェア的に処理してもよい。
Further, the arithmetic processing performed in the virtual three-dimensional space arithmetic unit, the image synthesizing unit (three-dimensional arithmetic unit, image forming unit), etc. may be performed using a dedicated image processing device, or a general-purpose image processing device may be used. You may process by software using a microcomputer, DSP, etc.

【0069】また、仮想3次元空間演算部、画像合成部
(3次元演算部、画像形成部)等の構成及び演算処理手
法も本実施例で説明したものに限定されるものではな
い。
Further, the configurations of the virtual three-dimensional space arithmetic unit, the image synthesizing unit (three-dimensional arithmetic unit, image forming unit) and the arithmetic processing method are not limited to those described in this embodiment.

【0070】更に、本発明は、ヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)を用いた3次元ゲーム装置、画像合成方
法にも当然に適用できる。
Further, the present invention can be naturally applied to a three-dimensional game device using a head mounted display (HMD) and an image synthesizing method.

【0071】[0071]

【発明の効果】請求項1又は7の発明によれば、プレー
ヤが感じる不自然さを軽減でき、より高品質な視界画像
を提供できる。
According to the invention of claim 1 or 7, it is possible to reduce the unnaturalness felt by the player and to provide a higher quality visual field image.

【0072】また請求項2又は8の発明によっても、プ
レーヤが感じる不自然さを軽減でき、より高品質な視界
画像を提供できる。
Also according to the invention of claim 2 or 8, it is possible to reduce the unnaturalness felt by the player and to provide a higher quality visual field image.

【0073】また請求項3の発明によれば、飛行機シミ
ュレーションゲーム等に最適な背景表示体を提供でき
る。
Further, according to the invention of claim 3, it is possible to provide a background display body which is optimum for an airplane simulation game or the like.

【0074】また請求項4の発明によれば、マップと隙
間領域との境界を目立たなくすることができ、プレーヤ
が感じる不自然さを更に軽減できる。
According to the invention of claim 4, the boundary between the map and the gap area can be made inconspicuous, and the unnaturalness felt by the player can be further reduced.

【0075】また請求項5又は9の発明によれば、マッ
プが背景表示体の中に消えてしまうような事態を防止で
きる。
According to the fifth or ninth aspect of the invention, it is possible to prevent the map from disappearing in the background display body.

【0076】また請求項6又は10の発明によれば、ソ
ーティング用Z値の設定を変更するという簡易な手法
で、マップが背景表示体の中に消えてしまうような事態
を防止できる。
According to the invention of claim 6 or 10, it is possible to prevent the map from disappearing in the background display body by a simple method of changing the setting of the Z value for sorting.

【0077】[0077]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】第1の実施例の構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a first embodiment.

【図2】自機(視線)と背景ドームとの関係を示す図で
ある。
FIG. 2 is a diagram showing a relationship between an own device (line of sight) and a background dome.

【図3】図3(A)、(B)は本実施例により得られる
ゲーム画面(視界画像)の一例である。
3A and 3B are examples of a game screen (visual field image) obtained in this embodiment.

【図4】図4(A)〜(C)は自機と背景ドームとマッ
プとの関係を示す図である。
4 (A) to (C) are diagrams showing the relationship between the vehicle itself, a background dome, and a map.

【図5】図5(A)〜(C)は自機がドーム中心よりも
下にある場合の自機と背景ドームとマップとの関係を示
す図である。
5 (A) to (C) are diagrams showing the relationship between the player, the background dome, and the map when the player is below the center of the dome.

【図6】図6(A)〜(C)は隙間領域が生じない場合
の自機と背景ドームとマップとの関係を示す図である。
6 (A) to 6 (C) are diagrams showing a relationship between the player's own device, a background dome, and a map when a gap region does not occur.

【図7】図7(A)〜(C)は自機が上昇した場合に背
景ドームを下降させる場合の自機と背景ドームとマップ
との関係を示す図である。
7 (A) to 7 (C) are diagrams showing the relationship between the own device, the background dome, and the map when the background dome is lowered when the own device moves up.

【図8】第2の実施例の構成を示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a second exemplary embodiment.

【図9】第2の実施例の構成を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram showing a configuration of a second exemplary embodiment.

【図10】第2の実施例を業務用のゲーム装置に適用し
た場合の外観図である。
FIG. 10 is an external view when the second embodiment is applied to an arcade game machine.

【図11】表示物情報について説明するための図であ
る。
FIG. 11 is a diagram for explaining display object information.

【図12】マップ分割パターン(マップ展開)の一例を
示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a map division pattern (map expansion).

【図13】第1〜第3の分割マップを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing first to third division maps.

【図14】3次元演算処理について説明するための図で
ある。
FIG. 14 is a diagram for explaining a three-dimensional calculation process.

【図15】デプスキューイング演算について説明するた
めの図である。
FIG. 15 is a diagram for explaining depth cueing calculation.

【図16】ソーティング処理部のブロック図の一例であ
る。
FIG. 16 is an example of a block diagram of a sorting processing unit.

【図17】Z代表値Z1、Z2を持つポリゴンの関係を
示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a relationship between polygons having Z representative values Z1 and Z2.

【図18】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の
ブロック図の一例である。
FIG. 18 is an example of a block diagram when the present invention is applied to a home-use game machine.

【図19】図19(A)は仮想3次元空間の一例を示す
図であり、図13(B)は視界画像の一例を示す図であ
る。
FIG. 19 (A) is a diagram showing an example of a virtual three-dimensional space, and FIG. 13 (B) is a diagram showing an example of a visual field image.

【図20】自機(視点)と背景ドームとマップとの関係
を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the own device (viewpoint), the background dome, and the map.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ディスプレイ 12 操作部 100 仮想3次元空間演算部 102 処理部 104 仮想3次元空間設定部 106 移動情報演算部 108 表示物情報記憶部 110 マップ設定部 200 画像合成部 210 3次元演算部 212 画像情報記憶部 215 処理部 218 座標変換部 220 クリッピング処理部 222 透視投影変換部 226 ソーティング処理部 227 ソーティング用Z値固定部 228 画像形成部 229 描画処理部 242 テクスチャ情報記憶部 248 フィールドバッファ部 250 デプスキューイング演算部 252 カラーパレット回路 530 自機 531 ドーム中心 540 背景ドーム 542 雲 544 ドーム端部 546 隙間領域 548 マップ 549 マップ端部 900 Z代表値演算部 902 ポリゴン用シフト値加算部 904 ポリゴン用Z固定値設定部 906 オブジェクト用シフト値加算部 908 オブジェクト用Z固定値設定部 910 ソーティング部 10 display 12 operation unit 100 virtual three-dimensional space calculation unit 102 processing unit 104 virtual three-dimensional space setting unit 106 movement information calculation unit 108 display object information storage unit 110 map setting unit 200 image combining unit 210 three-dimensional calculation unit 212 image information storage 215 processing unit 218 coordinate conversion unit 220 clipping processing unit 222 perspective projection conversion unit 226 sorting processing unit 227 sorting Z value fixing unit 228 image forming unit 229 drawing processing unit 242 texture information storage unit 248 field buffer unit 250 depth cueing calculation 252 Color palette circuit 530 Own device 531 Dome center 540 Background dome 542 Cloud 544 Dome end 546 Gap area 548 Map 549 Map end 900 Z Representative value calculation unit 902 Polygon shift value addition Part 904 Polygon fixed Z-value setting unit 906 shift value adding unit 908 object for the object fixed Z-value setting unit 910 sorter

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤが操作手段を操作して所定の移
動体にて仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームを
形成する3次元ゲーム装置であって、 前記仮想3次元空間内に配置される表示物であって、前
記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記仮想3
次元空間を構成するマップを含む表示物の少なくとも位
置情報を演算する仮想3次元空間演算手段と、 表示物の前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想
3次元空間内において見える視界画像を合成する手段と
を含み、 前記仮想3次元空間演算手段が、前記移動体又は前記プ
レーヤの視点と前記マップとの距離である第1の距離が
増加し前記背景表示体の前記マップ側の端部と該マップ
との距離である第2の距離が増加した場合に、前記第2
の距離の増加分を前記第1の距離の増加分よりも減少さ
せる演算を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置。
1. A three-dimensional game device for forming a three-dimensional game in which a player operates an operating means to move in a virtual three-dimensional space with a predetermined moving body, the three-dimensional game device being arranged in the virtual three-dimensional space. A moving object, a background display body on which a background is displayed, and the virtual 3
A virtual three-dimensional space calculating means for calculating at least position information of a display object including a map forming a three-dimensional space, and a view image visible in the virtual three-dimensional space based on the information including the position information of the display object. The virtual three-dimensional space computing means increases a first distance, which is a distance between the map of the moving body or the player and the map, and increases the first distance, which is the end of the background display body on the map side. When the second distance, which is the distance from the map, increases, the second
A three-dimensional game device, characterized in that a calculation is performed to reduce the increase amount of the distance of 1 above the increase amount of the first distance.
【請求項2】 プレーヤが操作手段を操作して所定の移
動体にて仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームを
形成する3次元ゲーム装置であって、 前記仮想3次元空間内に配置される表示物であって、前
記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記仮想3
次元空間を構成するマップを含む表示物の少なくとも位
置情報を演算する仮想3次元空間演算手段と、 表示物の前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想
3次元空間内において見える視界画像を合成する手段と
を含み、 前記仮想3次元空間演算手段が、前記移動体又は前記プ
レーヤの視点と前記マップとの距離である第1の距離が
増加した場合に、該第1の距離が増加する方向と逆方向
に前記背景表示体を移動させる演算を行うことを特徴と
する3次元ゲーム装置。
2. A three-dimensional game device for forming a three-dimensional game in which a player operates an operating means to move in a virtual three-dimensional space with a predetermined moving body, the three-dimensional game device being arranged in the virtual three-dimensional space. A moving object, a background display body on which a background is displayed, and the virtual 3
A virtual three-dimensional space calculating means for calculating at least position information of a display object including a map forming a three-dimensional space, and a view image visible in the virtual three-dimensional space based on the information including the position information of the display object. A direction in which the virtual three-dimensional space calculation means increases the first distance when the first distance, which is the distance between the map of the moving body or the player and the map, increases. A three-dimensional game device, characterized in that a calculation for moving the background display body in the opposite direction is performed.
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記背景表示体が、前記移動体の周りを囲むように形成
されたドーム状の表示体であることを特徴とする3次元
ゲーム装置。
3. The three-dimensional game device according to claim 1, wherein the background display body is a dome-shaped display body formed so as to surround the moving body.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記マップの色情報を、該マップの端部に近づくにつれ
て色補間により所定色に近づける演算を行う手段を含む
ことを特徴とする3次元ゲーム装置。
4. The three-dimensional structure according to any one of claims 1 to 3, further comprising means for performing a calculation to bring the color information of the map closer to a predetermined color by color interpolation as it approaches an end portion of the map. Game device.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記背景表示体よりも手前側に前記マップが描画される
ように描画順序を設定する手段を含むことを特徴とする
3次元ゲーム装置。
5. The three-dimensional game device according to claim 1, further comprising means for setting a drawing order so that the map is drawn on a front side of the background display body.
【請求項6】 請求項5において、 前記描画順序設定手段が、 前記背景表示体よりも手前側に前記マップが描画される
ようにソーティング用Z値の設定を行う手段と、 前記ソーティング用Z値に基づいて前記表示物の画像の
描画順序の並べ替えを行うソーティング処理手段とを含
むことを特徴とする3次元ゲーム装置。
6. The drawing order setting means according to claim 5, wherein the drawing order setting means sets a sorting Z value so that the map is drawn in front of the background display body; and the sorting Z value. And a sorting processing means for rearranging the drawing order of the images of the display object based on the above.
【請求項7】 プレーヤが操作手段を操作して所定の移
動体にて仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームを
形成するための画像合成方法であって、 前記仮想3次元空間内に配置される表示物であって、前
記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記仮想3
次元空間を構成するマップを含む表示物の少なくとも位
置情報を演算するステップと、 表示物の前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想
3次元空間における視界画像を合成するステップとを含
み、 前記演算ステップにおいて、前記移動体又は前記プレー
ヤの視点と前記マップとの距離である第1の距離が増加
し前記背景表示体の前記マップ側の端部と該マップとの
距離である第2の距離が増加した場合に、前記第2の距
離の増加分を前記第1の距離の増加分よりも減少させる
演算を行うことを特徴とする画像合成方法。
7. An image synthesizing method for forming a three-dimensional game in which a player operates an operating means to move in a virtual three-dimensional space with a predetermined moving body, the method being arranged in the virtual three-dimensional space. The moving object, the background display object on which the background is displayed, and the virtual 3
A step of calculating at least position information of a display object including a map forming a three-dimensional space; and a step of synthesizing a view image in the virtual three-dimensional space based on information including the position information of the display object, In the calculation step, the first distance, which is the distance between the moving body or the player's viewpoint and the map, increases, and the second distance, which is the distance between the map-side end of the background display body and the map. The image synthesizing method is characterized in that, when is increased, a calculation is performed to decrease the increase amount of the second distance more than the increase amount of the first distance.
【請求項8】 プレーヤが操作手段を操作して所定の移
動体にて仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームを
形成するための画像合成方法であって、 前記仮想3次元空間内に配置される表示物であって、前
記移動体、背景が表示される背景表示体及び前記仮想3
次元空間を構成するマップを含む表示物の少なくとも位
置情報を演算するステップと、 表示物の前記位置情報を含む情報に基づいて、前記仮想
3次元空間における視界画像を合成するステップとを含
み、 前記演算ステップにおいて、前記移動体又は前記プレー
ヤの視点と前記マップとの距離である第1の距離が増加
した場合に、該第1の距離が増加する方向と逆方向に前
記背景表示体を移動させる演算を行うことを特徴とする
画像合成方法。
8. An image synthesizing method for forming a three-dimensional game in which a player operates an operating means to move in a virtual three-dimensional space with a predetermined moving body, the image synthesizing method being arranged in the virtual three-dimensional space. The moving object, the background display object on which the background is displayed, and the virtual 3
A step of calculating at least position information of a display object including a map forming a three-dimensional space; and a step of synthesizing a view image in the virtual three-dimensional space based on information including the position information of the display object, In the calculation step, when the first distance, which is the distance between the moving body or the viewpoint of the player and the map, increases, the background display body is moved in a direction opposite to the direction in which the first distance increases. An image synthesizing method characterized by performing an arithmetic operation.
【請求項9】 請求項7又は8のいずれかにおいて、 前記背景表示体よりも手前側に前記マップが描画される
ように描画順序を設定するステップを含むことを特徴と
する画像合成方法。
9. The image synthesizing method according to claim 7, further comprising a step of setting a drawing order so that the map is drawn on a front side of the background display body.
【請求項10】 請求項9において、 前記描画順序設定ステップが、 前記背景表示体よりも手前側に前記マップが描画される
ようにソーティング用Z値の設定を行うステップと、 前記ソーティング用Z値に基づいて前記表示物の画像の
描画順序の並べ替えを行うソーティング処理ステップと
を含むことを特徴とする画像合成方法。
10. The drawing order setting step according to claim 9, wherein the Z value for sorting is set so that the map is drawn on the front side of the background display body; and the Z value for sorting. A sorting processing step for rearranging the drawing order of the images of the display object based on the above.
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