JPH07328228A - Game device - Google Patents
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- JPH07328228A JPH07328228A JP6125110A JP12511094A JPH07328228A JP H07328228 A JPH07328228 A JP H07328228A JP 6125110 A JP6125110 A JP 6125110A JP 12511094 A JP12511094 A JP 12511094A JP H07328228 A JPH07328228 A JP H07328228A
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- character
- afterimage
- data
- afterimages
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
-
- A—HUMAN NECESSITIES
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6692—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using special effects, generally involving post-processing, e.g. blooming
Landscapes
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明はゲーム装置に係り、特
に、ゲーム画面上を移動するキャラクタの残像を表示す
るゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, and more particularly to a game device for displaying an afterimage of a character moving on a game screen.
【0002】[0002]
【従来の技術】ゲーム装置、例えば、モニタテレビ,音
声出力装置、入力パッド(入力装置)等を備えたテレビ
ゲーム装置では、プレイヤは、モニタテレビの画面を見
ながら入力パッドの各ボタン等を操作してゲームを行
う。2. Description of the Related Art In a game device such as a monitor TV, an audio output device, and an input pad (input device), a player operates a button on the input pad while watching the screen of the monitor TV. And play the game.
【0003】テレビゲーム装置でプレイするゲームに
は、プレイヤの操作やゲームの状況に応じて、画面上を
所定形状のキャラクタが移動しながら、ゲームが行われ
るものがある。In some games played on a video game device, a game is played while a character having a predetermined shape moves on the screen according to the operation of the player and the situation of the game.
【0004】移動するキャラクタにスピード感を持たせ
るため、従来、移動中のキャラクタの後方にキャラクタ
の残像を表示することが行われている。In order to give a moving character a sense of speed, conventionally, an afterimage of the character is displayed behind the moving character.
【0005】従来の、スピード感を持たせるための残像
表示の一つの方法として、移動方向と移動速度に対応し
た残像のパターンを、必要な種類だけ、予め記憶してお
き、キャラクタの移動方向と移動速度に対応した残像パ
ターンを選択して、キャラクタの後方に表示する方法が
ある。As one conventional method of displaying an afterimage for imparting a sense of speed, required patterns of afterimages corresponding to a moving direction and a moving speed are stored in advance so that the moving direction of a character can be changed. There is a method of selecting an afterimage pattern corresponding to the moving speed and displaying it behind the character.
【0006】また、別の方法としては、一般的なモーシ
ョンブラー表現を用いる方法として、動きを表現するた
めにキャラクタの形状を移動中に変化させ、キャラクタ
が移動中に通過した移動軌跡上で、通過時点でのキャラ
クタの形状を残像として表示する方法がある。[0006] As another method, as a method using a general motion blur expression, the shape of the character is changed during movement to express the movement, and on the movement locus that the character has passed during movement, There is a method of displaying the shape of the character at the time of passing as an afterimage.
【0007】また、別の方法としては、キャラクタの後
方に、キャラクタのパターンを点滅させて表示して、残
像とする方法がある。As another method, there is a method in which a pattern of the character is displayed by blinking behind the character to form an afterimage.
【0008】[0008]
【発明が解決しようとする課題】従来の、キャラクタの
移動方向と移動速度に対応した残像パターンを選択し
て、キャラクタの後方に表示する方法では、キャラクタ
の移動方向と移動速度に応じた種類の残像パターンを記
憶しておく必要がある。このため、キャラクタの移動の
種類が多い場合、これに全て対応した残像パターンを持
とうとすると、残像パターンのデータ量が大きくなり、
必要なメモリ容量が大きくなるという問題がある。逆
に、残像パターンの種類を制限すると、キャラクタの動
きの方向と速度の種類も制限されてしまう。In the conventional method of selecting the afterimage pattern corresponding to the moving direction and moving speed of the character and displaying it behind the character, there is a method of changing the type depending on the moving direction and moving speed of the character. It is necessary to store the afterimage pattern. For this reason, when there are many types of character movement, the amount of afterimage pattern data will increase if an afterimage pattern corresponding to all of them is to be obtained.
There is a problem that the required memory capacity becomes large. Conversely, if the type of afterimage pattern is limited, the direction and speed of movement of the character are also limited.
【0009】また、一般的なモーションブラー表現を用
いる方法では、キャラクタの通過軌跡上に表示される残
像は、残像の表示位置を通過したときの形状であるた
め、キャラクタの形状変化が目につき、スピード感の強
調性が弱いという問題がある。また、キャラクタの後方
に表示する残像の数を少なくすると、隣接する残像間の
形状変化が大きくなり、動きがうまく表現されないとい
う問題がある。また、キャラクタの移動中の形状変化等
を複雑な処理で算出する必要があるため、ゲーム装置に
高い処理能力が要求されるという問題がある。Further, in a method using a general motion blur expression, the afterimage displayed on the trajectory of the character is the shape when passing the display position of the afterimage, so that the shape change of the character is noticeable. There is a problem that the emphasis on speed is weak. In addition, when the number of afterimages displayed behind the character is reduced, there is a problem that the change in shape between adjacent afterimages becomes large and the movement cannot be expressed well. In addition, since it is necessary to calculate a shape change during movement of the character by complicated processing, there is a problem that the game device is required to have high processing capability.
【0010】また、キャラクタの後方に、キャラクタの
パターンを点滅させて表示して、残像とする方法では、
ちらつきが目立って残像としての表現がうまくできない
という問題がある。Further, in the method of displaying the character pattern in a blinking manner behind the character to form an afterimage,
There is a problem that flicker is noticeable and the afterimage cannot be expressed well.
【0011】特に透明度の制御をキャラクタパターンの
点滅で行う方法においては、その透明度合いは、専らそ
の点滅の時間的な間隔の長短よるところが大きく、その
時間的な間隔を広げすぎると残像としての効果を奏する
ことができず、また、最も狭い点滅間隔は垂直同期信号
毎の点滅に限られ、それ以上細かい点滅はできない。従
って、多様な透明感を表現することは非常に困難であ
る。Particularly, in the method of controlling the transparency by blinking the character pattern, the transparency depends largely on the length of the blinking time interval. If the time interval is too wide, the effect as an afterimage is produced. In addition, the narrowest blinking interval is limited to blinking for each vertical synchronization signal, and finer blinking cannot be performed. Therefore, it is very difficult to express various transparency.
【0012】本発明は、上記の点に鑑みてなされたもの
で、少ないデータ容量で、複雑な処理を必要とすること
なく、効果的な残像表現のできるゲーム装置を提供する
ことを目的とする。The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a game device capable of effective afterimage expression with a small data capacity and without requiring complicated processing. .
【0013】[0013]
【課題を解決するための手段】図1は本発明の原理構成
図を示す。図1に示すように、請求項1の発明では、プ
レイヤの操作やゲームの状況に応じて、表示装置の画面
上を所定形状のキャラクタを移動させるようにゲームの
進行を制御し、ゲームの進行に応じて生成した1画面の
画像データに基づいて前記表示装置の画面上に画像を表
示するゲーム装置において、残像表示位置決定手段1
は、前記キャラクタの移動方向、速度及び位置のデータ
を供給されて、前記キャラクタの移動方向と速度に対応
させて、前記キャラクタの移動方向の反対側にて、前記
キャラクタの残像を複数表示する表示位置を決定する。FIG. 1 is a block diagram showing the principle of the present invention. As shown in FIG. 1, in the invention of claim 1, the progress of the game is controlled so that a character having a predetermined shape is moved on the screen of the display device according to the operation of the player or the situation of the game, and the progress of the game is performed. In the game device for displaying an image on the screen of the display device based on the image data of one screen generated in accordance with
Is supplied with data on the moving direction, speed and position of the character, and displays a plurality of afterimages of the character on the opposite side of the moving direction of the character in correspondence with the moving direction and speed of the character. Determine the position.
【0014】透明度決定手段2は、前記残像表示位置決
定手段により表示位置が決定された各残像の透明度を決
定する。The transparency determining means 2 determines the transparency of each afterimage whose display position has been determined by the afterimage display position determining means.
【0015】残像データ生成手段3は、前記キャラクタ
の形状データ、前記各残像の表示位置のデータ、前記各
残像の透明度のデータを用いて、前記キャラクタと同一
形状である各残像の画像データを生成する。The afterimage data generating means 3 uses the shape data of the character, the display position data of each afterimage, and the transparency data of each afterimage to generate image data of each afterimage having the same shape as the character. To do.
【0016】画像合成手段4は、前記生成された各残像
の画像データ、前記キャラクタの画像データ、画面の背
景画の画像データ及び画面上の他の表示物の画像データ
を用いて、前記各残像の透明度に応じて各残像の背景画
が透ける状態に、1画面の画像データを合成する。The image synthesizing means 4 uses the image data of each of the generated afterimages, the image data of the character, the image data of the background image of the screen, and the image data of another display object on the screen to generate each of the afterimages. The image data of one screen is combined in a state in which the background image of each residual image is transparent according to the transparency of.
【0017】請求項2の発明では、前記残像表示位置決
定手段1は、前記キャラクタの速度に応じて表示する残
像数を変える。In the invention of claim 2, the afterimage display position determining means 1 changes the number of afterimages to be displayed according to the speed of the character.
【0018】請求項3の発明では、前記残像表示位置決
定手段1は、前記キャラクタの速度に応じて表示する各
残像の間隔を変える。In the third aspect of the invention, the afterimage display position determining means 1 changes the interval between the afterimages to be displayed according to the speed of the character.
【0019】請求項4の発明では、前記透明度決定手段
2は、前記各残像の透明度を前記キャラクタの位置から
の距離に応じて変える。In the invention of claim 4, the transparency determining means 2 changes the transparency of each of the afterimages according to the distance from the position of the character.
【0020】請求項5の発明では、前記キャラクタの形
状は、ポリゴンモデルにより、視点の変化に応じて3次
元形状が決定される。According to the fifth aspect of the present invention, the shape of the character is a three-dimensional shape determined by the polygon model according to the change of the viewpoint.
【0021】請求項6の発明では、前記キャラクタの形
状は、前記キャラクタの移動中に、縮小又は拡大され、
前記残像データ生成手段3は、前記キャラクタが残像表
示位置を通過したときの大きさの残像の画像データを生
成する。According to a sixth aspect of the invention, the shape of the character is reduced or enlarged while the character is moving,
The afterimage data generating means 3 generates image data of an afterimage having a size when the character passes through the afterimage display position.
【0022】[0022]
【作用】請求項1の発明では、キャラクタの移動方向と
速度に対応して、残像の表示位置を決定し、決定した表
示位置に、キャラクタと同一形状の残像を複数表示す
る。このため、キャラクタの移動方向と速度に応じて異
なる種類の残像パターンを持つ必要がなく、必要なデー
タ容量を削減することを可能とし、また、データ容量を
増やすことなく、キャラクタのあらゆる移動方向,速度
に対応した残像を表示することを可能とする。また、複
雑な処理を行うことなく残像を表示することを可能とす
る。According to the invention of claim 1, the display position of the afterimage is determined corresponding to the moving direction and speed of the character, and a plurality of afterimages having the same shape as the character are displayed at the determined display position. Therefore, it is not necessary to have different types of afterimage patterns depending on the moving direction and speed of the character, and it is possible to reduce the required data capacity, and also to increase the moving capacity of the character in any moving direction without increasing the data capacity. It is possible to display an afterimage corresponding to the speed. In addition, it is possible to display an afterimage without performing complicated processing.
【0023】また、速度に応じて、残像の表示位置を変
え、かつ、各残像を半透明で表示できるため、従来装置
よりも効果的にキャラクタの速度感を表現することを可
能とする。Further, since the display position of the afterimage can be changed according to the speed and each afterimage can be displayed semi-transparently, the sense of speed of the character can be expressed more effectively than the conventional device.
【0024】請求項2の発明では、キャラクタの速度に
応じて表示する残像数を変えるため、キャラクタの速度
感を強調して表現することを可能とする。According to the second aspect of the invention, since the number of afterimages to be displayed is changed according to the speed of the character, it is possible to emphasize and express the sense of speed of the character.
【0025】請求項3の発明では、キャラクタの速度に
応じて表示する各残像の間隔を変えるため、キャラクタ
の速度感を強調して表現することを可能とする。According to the third aspect of the present invention, since the interval between the afterimages to be displayed is changed according to the speed of the character, it is possible to emphasize and express the sense of speed of the character.
【0026】請求項4の発明では、各残像の透明度をキ
ャラクタの位置からの距離に応じて変えるため、キャラ
クタの速度感をより効果的に表現することを可能とす
る。According to the invention of claim 4, since the transparency of each afterimage is changed according to the distance from the position of the character, it is possible to more effectively express the sense of speed of the character.
【0027】請求項5の発明では、キャラクタをポリゴ
ンモデルで表示する場合に、キャラクタが視点の変化に
応じて3次元形状が変化するのに対応して、残像も同様
に3次元形状を変化させることを可能とする。According to the fifth aspect of the present invention, when the character is displayed in the polygon model, the three-dimensional shape of the afterimage also changes in response to the change of the three-dimensional shape of the character according to the change of the viewpoint. It is possible.
【0028】請求項6の発明では、キャラクタの移動中
に、キャラクタが縮小又は拡大される場合に、残像を半
透明で表示できるため、キャラクタの縮小又は拡大によ
るキャラクタ内の絵の乱れを目立たなくすることを可能
とする。According to the sixth aspect of the invention, since the afterimage can be displayed semitransparently when the character is reduced or enlarged while the character is moving, the disorder of the picture in the character due to the reduction or enlargement of the character is inconspicuous. It is possible to do.
【0029】[0029]
【実施例】図2は本発明の一実施例のゲーム装置11の
構成図を示す。ゲーム装置11は、ゲーム装置本体1
2、入力パッド25、モニタテレビ22、オーディオア
ンプ23、スピーカ24から構成される。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 2 is a block diagram of a game machine 11 according to an embodiment of the present invention. The game device 11 is the game device body 1
2, an input pad 25, a monitor TV 22, an audio amplifier 23, and a speaker 24.
【0030】ゲーム装置本体12は、全体の制御を行う
CPU(中央処理装置)13、システムプログラムや固
定のデータ等が格納されたROM14、各種データの一
時格納や、各種作業を行うためのRAM15、タイマ1
6、CD−ROM装置17、CPU13に制御されてモ
ニタテレビ(表示装置)22にビデオ信号を供給するビ
デオジェネレータ18、オーディオ信号を生成するサウ
ンドジェネレータ19を備えている。The game apparatus main body 12 includes a CPU (central processing unit) 13 for overall control, a ROM 14 in which system programs and fixed data are stored, a RAM 15 for temporarily storing various data, and various operations. Timer 1
6, a CD-ROM device 17, a video generator 18 which is controlled by the CPU 13 to supply a video signal to a monitor television (display device) 22, and a sound generator 19 which generates an audio signal.
【0031】サウンドジェネレータ19で生成されたオ
ーディオ信号はオーディオアンプ23で増幅されて、ス
ピーカ24から音声が出力される。The audio signal generated by the sound generator 19 is amplified by the audio amplifier 23 and the voice is output from the speaker 24.
【0032】ゲーム操作用の入力装置としての入力パッ
ド25は、スタートボタン、方向ボタン、攻撃ボタン等
の入力ボタンを備えている。The input pad 25 as an input device for game operation has input buttons such as a start button, a direction button, and an attack button.
【0033】CD−ROM26に記録されているゲーム
プログラムのデータは、CD−ROM装置17で再生さ
れて、CPU13により読み込まれて、RAM15に格
納される。The data of the game program recorded in the CD-ROM 26 is reproduced by the CD-ROM device 17, read by the CPU 13, and stored in the RAM 15.
【0034】CPU13は、RAM15に格納されたゲ
ームプログラムに従い、プレイヤーが行う入力パッド2
5の操作に応じてゲームの進行を制御する。CPU13
は、このゲームの進行に合わせてビデオジェネレータ1
8に画像データを供給して、モニタテレビ22の画面に
ゲーム画像を表示させ、また、ゲームの進行に合わせて
サウンドジェネレータ19にオーディオ信号を生成させ
て、スピーカ24からゲームの効果音を出力させる。The CPU 13 operates the input pad 2 which the player performs in accordance with the game program stored in the RAM 15.
The progress of the game is controlled according to the operation of 5. CPU13
Video generator 1 as the game progresses
8 to supply image data to display a game image on the screen of the monitor TV 22, and to cause the sound generator 19 to generate an audio signal in accordance with the progress of the game so that the speaker 24 outputs the sound effect of the game. .
【0035】次に、ゲーム装置11における、キャラク
タの残像の表示について説明する。ここでは、ゲーム装
置11が、ゲームプログラムに従って、プレイヤの操作
やゲームの状況に応じて、モニタテレビ22の画面上を
所定形状のキャラクタを移動させながら、ゲームの進行
を制御する場合について考える。Next, the display of the afterimage of the character on the game device 11 will be described. Here, a case where the game device 11 controls the progress of the game while moving a character having a predetermined shape on the screen of the monitor TV 22 in accordance with the operation of the player and the situation of the game according to the game program.
【0036】図3は、CPU13により実行される、キ
ャラクタの残像を含む画像データを生成する手順を示す
フローチャートである。また、図4,図5は、キャラク
タと残像の表示例を示す。FIG. 3 is a flow chart showing a procedure executed by the CPU 13 to generate image data including an afterimage of a character. Further, FIGS. 4 and 5 show display examples of a character and an afterimage.
【0037】プレイヤーがゲームプログラムのCD−R
OM26をCD−ROM装置17にセットして、ゲーム
装置11の電源をオンにすると、CPU13は、ゲーム
プログラムをCD−ROM装置17から読み込み、RA
M15に格納する。この後、CPU13は、ゲームプロ
グラムの処理を開始する。The player uses the game program CD-R
When the OM 26 is set in the CD-ROM device 17 and the power of the game device 11 is turned on, the CPU 13 reads the game program from the CD-ROM device 17 and RA
Store in M15. After that, the CPU 13 starts the processing of the game program.
【0038】ゲーム中、CPU13は、プレイヤの操作
やゲームの状況に応じて、プレイヤが操作するキャラク
タの位置,形状等のデータの更新、背景画のデータの更
新、他のキャラクタのデータの更新、効果音の生成等の
各種処理を行う。このゲーム中の各種処理と共に、所定
時間ごと(例えば、1フレームごと)に、図3の画像デ
ータの生成処理を行う。During the game, the CPU 13 updates the data such as the position and shape of the character operated by the player, updates the background image data, updates the data of other characters, in accordance with the operation of the player and the game situation. Various processes such as generation of sound effects are performed. In addition to the various processes in this game, the process of generating the image data of FIG. 3 is performed every predetermined time (for example, every one frame).
【0039】図3において、ステップ104及びステッ
プ105が残像表示位置決定手段に相当し、ステップ1
06が透明度決定手段に相当し、ステップ107が残像
データ生成手段に相当し、ステップ108が画像合成手
段に相当する。In FIG. 3, steps 104 and 105 correspond to afterimage display position determining means, and step 1
06 corresponds to the transparency determining means, step 107 corresponds to the afterimage data generating means, and step 108 corresponds to the image synthesizing means.
【0040】図3のステップ101では、CPU13
は、キャラクタの移動方向を検出する。キャラクタの移
動方向は、プレイヤの入力パッド25の操作方向、及び
ゲームプログラムによるキャラクタの位置の制御により
決まる。In step 101 of FIG. 3, the CPU 13
Detects the moving direction of the character. The moving direction of the character is determined by the operation direction of the input pad 25 by the player and the control of the position of the character by the game program.
【0041】ステップ102では、キャラクタの画面上
の現在位置を検出して、現在位置のデータと、現在から
所定時間前までの位置のデータを保持する。例えば、現
在から、1/60秒ごとに、数秒前までの位置のデータ
を保持する。なお、時間の管理は、タイマ16の時間デ
ータを用いて行うことができる。In step 102, the current position of the character on the screen is detected, and the data of the current position and the data of the position from the present to a predetermined time before are held. For example, from the present, the data of the position up to several seconds before is held every 1/60 seconds. The time management can be performed using the time data of the timer 16.
【0042】ステップ103では、ステップ102で保
持しているキャラクタの位置のデータを用いて、キャラ
クタの移動速度を算出する。例えば、キャラクタの現在
位置と所定時間前(例えば、1/60秒前)の位置のデ
ータを用いて、移動距離と移動に要した時間から、移動
速度を算出する。In step 103, the moving speed of the character is calculated using the character position data held in step 102. For example, the moving speed is calculated from the moving distance and the time required for the movement, using the data of the current position of the character and the position before the predetermined time (for example, 1/60 second).
【0043】ステップ104では、ステップ103で算
出されたキャラクタの速度に対応して、キャラクタの後
方(移動方向と反対側)に表示する残像数と残像の表示
間隔を決定する。例えば、キャラクタの速度が速い程、
表示する残像数を多くし、また、キャラクタから離れる
程、隣接する残像の間隔を広くすることにより、キャラ
クタのスピード感を強調して表現することができる。本
実施例では、残像の形状は、キャラクタの形状と同一形
状としている。In step 104, the number of afterimages to be displayed behind the character (on the side opposite to the moving direction) and the afterimage display interval are determined corresponding to the speed of the character calculated in step 103. For example, the faster the character's speed,
By increasing the number of afterimages to be displayed and increasing the distance between adjacent afterimages as the distance from the character increases, the sense of speed of the character can be emphasized and expressed. In this embodiment, the shape of the afterimage is the same as the shape of the character.
【0044】図4,図5は、キャラクタがランナーの場
合の例で、図4は、キャラクタのA方向への速度が遅い
場合のキャラクタと残像の表示例を示しており、図5
は、キャラクタのA方向への速度が速い場合のキャラク
タと残像の表示例を示している。図4では、キャラクタ
の現在位置のパターンPS0と5個の残像のパターンRS1
〜RS5が表示されている。また、図5では、キャラクタ
の現在位置のパターンP F0と、図4よりも速度が速いこ
とにより、10個の残像のパターンRF1〜RF10が表示
されている。4 and 5 show the case where the character is a runner.
4 is an example of the case where the speed of the character in the A direction is slow.
FIG. 5 shows a display example of a character and an afterimage in the case of FIG.
Is a character when the speed of the character in the A direction is high.
7A and 7B show display examples of data and afterimages. In Figure 4, the character
Current position pattern PS0And 5 afterimage patterns RS1
~ RS5Is displayed. In addition, in FIG.
Current position pattern P F0And the speed is faster than in Fig. 4.
And 10 afterimage patterns RF1~ RF10Is displayed
Has been done.
【0045】なお、ステップ104では、表示する残像
数と、残像の表示間隔のみを決めており、キャラクタの
形状、残像の形状については特定していない。In step 104, only the number of afterimages to be displayed and the afterimage display interval are determined, and the shape of the character and the shape of the afterimage are not specified.
【0046】また、表示する残像数を一定として、速度
が速くなる程、残像の表示間隔を広くする方法でも、ス
ピード感を表現することができる。A sense of speed can also be expressed by a method in which the number of afterimages to be displayed is constant and the display interval of afterimages is widened as the speed increases.
【0047】ステップ105では、前記検出された移動
方向のデータと現在位置のデータ、ステップ104で決
めた残像数と表示間隔のデータとを用いて、画面上での
各残像の表示位置を算出する。In step 105, the display position of each afterimage on the screen is calculated using the data of the detected moving direction and the data of the current position, the number of afterimages and the data of the display interval determined in step 104. .
【0048】ステップ106では、表示すべき各残像の
透明度を決定する。例えば、キャラクタの現在位置から
離れる程、透明度を高くして、背景画がより透けて見え
るように決める。これにより、キャラクタのスピード感
をより強調して表現することができる。In step 106, the transparency of each afterimage to be displayed is determined. For example, the farther from the current position of the character, the higher the transparency is set so that the background image can be seen more transparently. As a result, the sense of speed of the character can be emphasized and expressed.
【0049】図4の例では、キャラクタの現在位置のパ
ターンPS0は不透明で、5個の残像のパターンRS1〜R
S5は、キャラクタの現在位置から離れる程、透明度が高
く設定されており、背景画がより透けて見える。図5の
例も、図4と同様である。In the example of FIG. 4, the pattern P S0 at the current position of the character is opaque and the five afterimage patterns R S1 to R S
The transparency of S5 is set to be higher as it is farther from the current position of the character, and the background image is more transparent. The example of FIG. 5 is similar to that of FIG.
【0050】ステップ107では、キャラクタの形状デ
ータ、ステップ105で決定した各残像の表示位置のデ
ータ、ステップ106で決定した各残像の透明度のデー
タを用いて、画面上における各残像の画像データを生成
する。図4,図5の例に示すように、残像の形状は、現
在位置のキャラクタの形状と同一形状としている。一つ
の残像の画像データは、残像パターン中の各ドットに関
する、R,G,Bの3色のデータで構成される。In step 107, the image data of each afterimage on the screen is generated using the character shape data, the display position data of each afterimage determined in step 105, and the transparency data of each afterimage determined in step 106. To do. As shown in the examples of FIGS. 4 and 5, the shape of the afterimage is the same as the shape of the character at the current position. The image data of one afterimage is composed of data of three colors of R, G, and B for each dot in the afterimage pattern.
【0051】ステップ108では、現在位置のキャラク
タの画像データ、ステップ107で生成された各残像の
画像データ、画面の背景画の画像データ及び画面上の他
のキャラクタの画像データを用いて、前記各残像の透明
度に応じて各残像の背景画が透ける状態に、1画面の画
像データを合成する。In step 108, the image data of the character at the current position, the image data of each afterimage generated in step 107, the image data of the background image on the screen, and the image data of another character on the screen are used to perform the above-mentioned processing. Image data of one screen is combined in a state where the background image of each afterimage is transparent according to the transparency of the afterimage.
【0052】ステップ109では、ステップ108で合
成した1画面の画像データを、ビデオジェネレータ18
に供給して、モニタテレビ22の画面上に合成結果の画
像を表示させる。In step 109, the image data of one screen combined in step 108 is converted to the video generator 18
And the image of the combination result is displayed on the screen of the monitor television 22.
【0053】図4は、合成された1画面の画像データに
基づいて表示された例としての画像41を示している。
図4では、現在位置のキャラクタのパターンPS0は不透
明で、背景画42は見えず、残像のパターンRS1〜RS5
では、キャラクタの現在位置から離れる程、透明度が高
くなって、背景画42がより透けて見える。なお、残像
パターン同士の重なり部分は、後方の残像のパターンが
隠れるように画像データを合成している。図5の例も図
4と同様であるが、キャラクタの速度が速い分、残像の
パターンRF1〜RF10 が多く表示されている。FIG. 4 shows an example image 41 displayed based on the combined image data of one screen.
In FIG. 4, the character pattern P S0 at the current position is opaque, the background image 42 cannot be seen, and the afterimage patterns R S1 to R S5.
Then, the farther away from the current position of the character, the higher the transparency becomes, and the background image 42 is more transparent. In the overlapping portion of the afterimage patterns, the image data is combined so that the afterimage pattern in the rear is hidden. The example of FIG. 5 is also the same as that of FIG. 4, but many afterimage patterns R F1 to R F10 are displayed because the character speed is high.
【0054】なお、ビデオジェネレータ18に透明表現
機能を持たせておき、CPU13から、ビデオジェネレ
ータ18への透明度の指定に応じて、ビデオジェネレー
タ18にて、透明性を持つ残像と他の画像とを合成する
構成とすることもできる。It should be noted that the video generator 18 is provided with a transparent expression function, and in accordance with the degree of transparency specified by the CPU 13 to the video generator 18, the video generator 18 generates a transparent afterimage and another image. It is also possible to adopt a configuration in which they are combined.
【0055】前記のように、本実施例によれば、キャラ
クタの移動方向と速度に対応して、残像の表示位置を決
定し、決定した表示位置に、キャラクタと同一形状の残
像を複数表示する。このため、キャラクタの移動方向と
速度に応じて異なる種類の残像パターンを持つ必要がな
く、必要なデータ容量を削減することができる。また、
データ容量を増やすことなく、キャラクタのあらゆる移
動方向,速度に対応した残像を表示することができる。As described above, according to this embodiment, the display position of the afterimage is determined corresponding to the moving direction and speed of the character, and a plurality of afterimages having the same shape as the character are displayed at the determined display position. . Therefore, it is not necessary to have different types of afterimage patterns depending on the moving direction and speed of the character, and the required data capacity can be reduced. Also,
It is possible to display an afterimage corresponding to any moving direction and speed of the character without increasing the data capacity.
【0056】また、一般のモーションブラー表現の方法
のような複雑な処理を必要とせず、残像表現に伴うCP
U13の負担を小さくすることができる。Further, the CP associated with the afterimage representation does not require complicated processing like the general motion blur representation method.
The burden on U13 can be reduced.
【0057】また、速度に応じて、表示する残像数と残
像の表示間隔を変えるため、キャラクタのスピード感を
強調して表現することができる。また、各残像の透明度
をキャラクタの位置からの距離に応じて変えるため、キ
ャラクタのスピードをより効果的に表現することができ
る。Further, since the number of afterimages to be displayed and the display interval of the afterimages are changed according to the speed, the sense of speed of the character can be emphasized and expressed. Moreover, since the transparency of each afterimage is changed according to the distance from the position of the character, the speed of the character can be more effectively expressed.
【0058】なお、キャラクタをポリゴンモデルで表示
する場合には、キャラクタの3次元形状が視点の変化に
応じて変化するが、本実施例では、残像を現在位置のキ
ャラクタと同一形状としているため、キャラクタと同様
に残像の3次元形状を変化させることが容易に実現でき
る。When the character is displayed by the polygon model, the three-dimensional shape of the character changes according to the change of the viewpoint, but in this embodiment, the afterimage has the same shape as the character at the current position. As with the character, it is possible to easily change the three-dimensional shape of the afterimage.
【0059】図6は、ズームアニメーションの際に、半
透明表示による残像表示を適用した場合の説明図を示
す。図6の例は、球形のキャラクタが、C方向への移動
に伴い、ズームで縮小される場合であり、移動終了後の
キャラクタパターンPZ0の後方の移動軌跡上に、残像パ
ターンRZ1〜RZ4を半透明で表示する。なお、残像パタ
ーンRZ4は、キャラクタの移動開始時の位置にある。FIG. 6 is an explanatory diagram of a case where afterimage display by semitransparent display is applied during zoom animation. The example of FIG. 6 is a case where the spherical character is reduced by zooming as it moves in the C direction, and the afterimage patterns R Z1 to R Z are formed on the movement locus behind the character pattern P Z0 after the movement is completed. Display Z4 semi-transparently. The afterimage pattern R Z4 is located at the position when the character starts to move.
【0060】残像の表示手順としては、例えば、キャラ
クタの移動開始時に、移動方向、移動速度、移動終了点
までの移動距離のデータを取得しておき、これらのデー
タを基に、移動軌跡上の残像の表示位置、残像数、各残
像の透明度を決定しておく。As a procedure for displaying the afterimage, for example, when the character starts moving, data on the moving direction, moving speed, and moving distance to the moving end point is acquired, and based on these data, the moving locus is moved. The display position of the afterimage, the number of afterimages, and the transparency of each afterimage are determined.
【0061】キャラクタの移動が開始された後は、キャ
ラクタの移動に伴い、残像を1個ずつ表示させる。この
ため、表示すべき各残像ごとに、キャラクタが残像表示
ポイントを通過したときのキャラクタの形状を保持し、
この保持したキャラクタのパターンデータを用いて予め
決めた透明度の残像データを生成し、この後、背景画と
合成した画像データを生成して、画面に表示させる。After the character starts to move, the afterimages are displayed one by one as the character moves. Therefore, for each afterimage to be displayed, the shape of the character when the character passes the afterimage display point is retained,
Afterimage data having a predetermined transparency is generated by using the held character pattern data, and then image data combined with the background image is generated and displayed on the screen.
【0062】このように、キャラクタの移動中に、キャ
ラクタが縮小又は拡大される場合に、残像を半透明で表
示できるため、キャラクタの縮小又は拡大によるキャラ
クタ内の絵の乱れを目立たなくすることができる。特に
キャラクタの縮小時に、ドットを間引くことによる色飛
び等の絵の乱れを目立たなくすることができる。As described above, when the character is reduced or enlarged during the movement of the character, the afterimage can be displayed semitransparently, so that the disorder of the picture in the character due to the reduction or enlargement of the character can be made inconspicuous. it can. In particular, when the character is reduced, it is possible to make the disorder of the picture such as color skipping due to the thinning of dots inconspicuous.
【0063】なお、CD−ROM26の代わりに、ゲー
ム装置本体12に装着されるカートリッジから、ゲーム
プログラムをRAM15に読み込んで、プログラムを実
行する構成とすることもできる。Instead of the CD-ROM 26, the game program may be read from the cartridge mounted in the game apparatus main body 12 into the RAM 15 and the program may be executed.
【0064】[0064]
【発明の効果】上述の如く、請求項1の発明によれば、
キャラクタの移動方向と速度に対応して、残像の表示位
置を決定し、決定した表示位置に、キャラクタと同一形
状の残像を複数表示するため、キャラクタの移動方向と
速度に応じて異なる種類の残像パターンを持つ必要がな
く、必要なデータ容量を削減することができ、また、デ
ータ容量を増やすことなく、キャラクタのあらゆる移動
方向,速度に対応した残像を表示することができ、ま
た、複雑な処理を行うことなく残像を表示することがで
きる。As described above, according to the invention of claim 1,
The afterimage display position is determined according to the moving direction and speed of the character, and multiple afterimages of the same shape as the character are displayed at the determined display position, so different types of afterimages depend on the moving direction and speed of the character. There is no need to have a pattern, the required data volume can be reduced, and afterimages corresponding to all moving directions and speeds of the character can be displayed without increasing the data volume, and complex processing is possible. The afterimage can be displayed without performing.
【0065】また、速度に応じて、残像の表示位置を変
え、かつ、各残像を半透明で表示できるため、従来装置
よりも効果的にキャラクタの速度感を表現することがで
きる。Further, since the display position of the afterimage can be changed according to the speed and each afterimage can be displayed semi-transparently, the sense of speed of the character can be expressed more effectively than the conventional device.
【0066】請求項2の発明によれば、キャラクタの速
度に応じて表示する残像数を変えるため、キャラクタの
速度感を強調して表現することができる。According to the second aspect of the invention, since the number of afterimages to be displayed is changed according to the speed of the character, the sense of speed of the character can be emphasized and expressed.
【0067】請求項3の発明によれば、キャラクタの速
度に応じて表示する各残像の間隔を変えるため、キャラ
クタの速度感を強調して表現することができる。According to the invention of claim 3, since the interval between the afterimages to be displayed is changed according to the speed of the character, the sense of speed of the character can be emphasized and expressed.
【0068】請求項4の発明によれば、各残像の透明度
をキャラクタの位置からの距離に応じて変えるため、キ
ャラクタの速度感をより効果的に表現することができ
る。According to the invention of claim 4, since the transparency of each afterimage is changed according to the distance from the position of the character, the sense of speed of the character can be more effectively expressed.
【0069】請求項5の発明によれば、キャラクタをポ
リゴンモデルで表示する場合に、キャラクタが視点の変
化に応じて3次元形状が変化するのに対応して、残像も
同様に3次元形状を変化させることができる。According to the fifth aspect of the present invention, when the character is displayed by the polygon model, the afterimage also similarly has the three-dimensional shape in response to the change of the three-dimensional shape of the character according to the change of the viewpoint. Can be changed.
【0070】請求項6の発明によれば、キャラクタの移
動中に、キャラクタが縮小又は拡大される場合に、残像
を半透明で表示できるため、キャラクタの縮小又は拡大
によるキャラクタ内の絵の乱れを目立たなくすることが
できる。According to the sixth aspect of the present invention, when the character is reduced or enlarged while the character is moving, the afterimage can be displayed in a semi-transparent manner, so that the disorder of the picture in the character due to the reduction or enlargement of the character is prevented. You can make it inconspicuous.
【図1】本発明の原理構成図である。FIG. 1 is a principle configuration diagram of the present invention.
【図2】本発明の一実施例のゲーム装置の構成図であ
る。FIG. 2 is a configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
【図3】キャラクタの残像を含む画像データを生成する
手順を示すフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart showing a procedure for generating image data including an afterimage of a character.
【図4】速度が遅く場合の、キャラクタと残像の表示例
を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a display example of a character and an afterimage when the speed is low.
【図5】速度が速い場合の、キャラクタと残像の表示例
を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a display example of a character and an afterimage when the speed is high.
【図6】ズームアニメーションの際に、半透明表示によ
る残像表示を適用した場合の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram in a case where afterimage display by semitransparent display is applied during zoom animation.
1 残像表示位置決定手段 2 透明度決定手段 3 残像データ生成手段 4 画像合成手段 11 ゲーム装置 12 ゲーム装置本体 13 CPU 14 ROM 15 RAM 16 タイマ 17 CD−ROM装置 18 ビデオジェネレータ 19 サウンドジェネレータ 22 モニタテレビ 23 オーディオアンプ 24 スピーカ 25 入力パッド 26 CD−ROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Afterimage display position determining means 2 Transparency determining means 3 Afterimage data generating means 4 Image combining means 11 Game device 12 Game device body 13 CPU 14 ROM 15 RAM 16 Timer 17 CD-ROM device 18 Video generator 19 Sound generator 22 Monitor TV 23 Audio Amplifier 24 Speaker 25 Input pad 26 CD-ROM
Claims (6)
て、表示装置の画面上を所定形状のキャラクタを移動さ
せるようにゲームの進行を制御し、ゲームの進行に応じ
て生成した1画面の画像データに基づいて前記表示装置
の画面上に画像を表示するゲーム装置において、 前記キャラクタの移動方向、速度及び位置のデータを供
給されて、前記キャラクタの移動方向と速度に対応させ
て、前記キャラクタの移動方向の反対側にて、前記キャ
ラクタの残像を複数表示する表示位置を決定する残像表
示位置決定手段と、 前記残像表示位置決定手段により表示位置が決定された
各残像の透明度を決定する透明度決定手段と、 前記キャラクタの形状データ、前記各残像の表示位置の
データ、前記各残像の透明度のデータを用いて、前記キ
ャラクタと同一形状である各残像の画像データを生成す
る残像データ生成手段と、 前記生成された各残像の画像データ、前記キャラクタの
画像データ、画面の背景画の画像データ及び画面上の他
の表示物の画像データを用いて、前記各残像の透明度に
応じて各残像の背景画が透ける状態に、1画面の画像デ
ータを合成する画像合成手段とを有することを特徴とす
るゲーム装置。1. A one-screen image generated according to the progress of the game by controlling the progress of the game so as to move a character having a predetermined shape on the screen of the display device according to the operation of the player or the situation of the game. In a game device that displays an image on the screen of the display device based on data, data of the moving direction, speed, and position of the character is supplied, and the character is moved in correspondence with the moving direction and speed of the character. Afterimage display position determining means for determining a display position for displaying a plurality of afterimages of the character on the side opposite to the moving direction, and transparency determination for determining the transparency of each afterimage whose display position is determined by the afterimage display position determining means. The same as the character by using means, shape data of the character, display position data of each afterimage, and transparency data of each afterimage. Afterimage data generating means for generating image data of each afterimage having a shape, image data of each of the generated afterimages, image data of the character, image data of a background image of the screen, and images of other display objects on the screen. An image synthesizing unit for synthesizing image data of one screen in a state where a background image of each afterimage is transparent according to the transparency of each afterimage using data.
ラクタの速度に応じて表示する残像数を変えることを特
徴とする請求項1記載のゲーム装置。2. The game apparatus according to claim 1, wherein the afterimage display position determining means changes the number of afterimages to be displayed according to the speed of the character.
ラクタの速度に応じて表示する各残像の間隔を変えるこ
とを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。3. The game device according to claim 1, wherein the afterimage display position determining means changes the interval between the afterimages to be displayed according to the speed of the character.
明度をキャラクタの位置からの距離に応じて変えること
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。4. The game device according to claim 1, wherein the transparency determining unit changes transparency of each of the afterimages according to a distance from a position of the character.
ルにより、視点の変化に応じて3次元形状が決定される
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。5. The game device according to claim 1, wherein a three-dimensional shape of the character is determined by a polygon model according to a change in viewpoint.
タの移動中に、縮小又は拡大され、前記残像データ生成
手段は、前記キャラクタが残像表示位置を通過したとき
の大きさの残像の画像データを生成することを特徴とす
る請求項1記載のゲーム装置。6. The shape of the character is reduced or enlarged during movement of the character, and the afterimage data generating means generates image data of an afterimage of a size when the character passes through an afterimage display position. The game device according to claim 1, wherein:
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