JPH0644950B2 - Electronic game device - Google Patents
Electronic game deviceInfo
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- JPH0644950B2 JPH0644950B2 JP18208084A JP18208084A JPH0644950B2 JP H0644950 B2 JPH0644950 B2 JP H0644950B2 JP 18208084 A JP18208084 A JP 18208084A JP 18208084 A JP18208084 A JP 18208084A JP H0644950 B2 JPH0644950 B2 JP H0644950B2
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Description
【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 この発明は、アニメーション表示器を用いる電子ゲーム
装置に関する。Description: TECHNICAL FIELD The present invention relates to an electronic game device using an animation display.
近時、インベーダーゲーム、迷路ゲーム等、種々の電子
ゲーム装置が開発されている。そして、パーソナルコン
ピュータ等のゲーム実行装置に、ゲームプログラムを記
憶したゲームカセットを装着することにより、種々のゲ
ームをプレイすることができる。Recently, various electronic game devices such as an invader game and a maze game have been developed. Various games can be played by mounting a game cassette storing a game program on a game execution device such as a personal computer.
しかしながら、これらのゲームはすべて既製品であり、
ゲームの仕様が決まっているので、ユーザーの好みによ
ってゲーム仕様を変えることはできない。一般にパーソ
ナルコンピュータのユーザーには創作欲があるから、既
製品のゲームを単にプレイするだけでは物足りないが、
BASIC言語等により自分でゲームプログラムを組むとな
ると、多大な労力と時間が必要で、きわめて困難である
という問題があった。However, these games are all off the shelf,
Since the game specifications are fixed, the game specifications cannot be changed according to the user's preference. In general, users of personal computers have a desire to create, so simply playing an off-the-shelf game is not enough,
There is a problem that it is extremely difficult to compose a game program by using the BASIC language, because it requires a lot of labor and time.
この発明は上記事情に鑑みて成されたもので、ユーザー
がプログラムを組まずに、簡単にゲームを自作して実行
することのできるアニメーション表示器を用いる電子ゲ
ーム装置を提供することを目的とする。The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide an electronic game device using an animation display device that allows a user to easily create and execute a game without programming. .
この発明は、複数のゲーム形式による基本となるゲーム
アルゴリズムが用意されていて、ゲーム形式とそのゲー
ムに登場するキャラクタ及び背景を設定し、更に得点条
件や自分のキャラクタと敵のキャラクタの強弱条件等の
ゲームストーリーを設定することによって、上記ゲーム
アルゴリズムを完成させるようにして、ユーザーは種々
の条件を入力するだけで、プログラムを組むことなく希
望のゲームを作成して実行することのできるアニメーシ
ョン表示器を用いる電子ゲーム装置である。The present invention provides a basic game algorithm for a plurality of game formats, sets the game format and the characters and backgrounds that appear in the game, and further sets the scoring condition, the strength condition of the own character and the enemy character, and the like. By setting the game story of, the above-mentioned game algorithm is completed, and the user can create and execute the desired game without programming by simply inputting various conditions. Is an electronic game device using.
〈実施例の構成〉 第1図は本発明の全体構成を示すブロック図で、図中1
はゲームを作成するためとゲームをプレイするために必
要な多数のキーを備えたキー入力装置である。このキー
入力装置1のキー入力信号は入力制御装置2に送られ
る。この入力制御装置2は、キー入力信号を受けてシス
テム全体の動作を制御するプロセッサであり、後述する
個々の制御装置の動作を制御するためのアルゴリズムを
内蔵している。3は本発明の特徴であるゲーム自動作成
を行なうゲーム作成装置で、入力制御装置2の動作開始
指令により動作を開始し、動作が完了すると完了信号を
入力制御装置2へ出力する。このゲーム作成装置3には
メニュー画面の表示を制御するメニュー表示装置4が接
続され、ゲーム作成装置3はこのメニュー表示装置4を
制御してゲーム作成手順を示すメニュー画面を表示させ
ながら、ゲームの作成処理を行なう。このメニュー表示
装置4は、入力制御装置2から制御を行なうこともでき
るようになっている。また、上記入力制御装置2にはセ
レクタ5を介してゲームアルゴリズムメモリ6〜9が接
続されている。このゲームアルゴリズムメモリ6〜9は
例えば戦闘式、迷路式、段階式、カーレース式の基本ゲ
ームアルゴリズムを記憶しており、入力制御装置2から
セレクタ5に与えられるゲーム形式選択信号によりいず
れか1つが選択される。10は背景設定装置であり、ゲ
ームの背景画を任意に設定する装置である。11はキャ
ラクタ設定装置で、ゲームに登場するキャラクタを任意
に設定する装置である。12はストーリー設定装置であ
り、ゲームのストーリー、すなわちキャラクタの動き
方、点の取り方、ゲーム時間等を決める装置である。1
3は効果音設定装置で、ゲームで使われる効果音を設定
する装置である。<Structure of Embodiment> FIG. 1 is a block diagram showing the overall structure of the present invention.
Is a key input device with a number of keys required to create and play games. The key input signal of the key input device 1 is sent to the input control device 2. The input control device 2 is a processor that receives the key input signal and controls the operation of the entire system, and has an algorithm for controlling the operation of each control device described later. Reference numeral 3 denotes a game creating device for automatically creating a game, which is a feature of the present invention. The game creating device 3 starts operation in response to an operation start command from the input control device 2 and outputs a completion signal to the input control device 2 when the operation is completed. A menu display device 4 for controlling display of a menu screen is connected to the game creating device 3, and the game creating device 3 controls the menu display device 4 to display a menu screen showing a game creating procedure, Perform the creation process. The menu display device 4 can also be controlled by the input control device 2. Further, game algorithm memories 6 to 9 are connected to the input control device 2 via a selector 5. The game algorithm memories 6 to 9 store, for example, basic game algorithms of a battle type, a maze type, a step type, and a car race type, and one of them is selected by a game type selection signal given from the input control device 2 to the selector 5. To be selected. A background setting device 10 is a device for arbitrarily setting a background image of the game. A character setting device 11 is a device for arbitrarily setting a character appearing in the game. A story setting device 12 is a device for determining the story of the game, that is, how the character moves, how to score points, the game time, and the like. 1
A sound effect setting device 3 is a device for setting a sound effect used in a game.
しかして、これらの背景設定装置10、キャラクタ設定
装置11、ストーリー設定装置12、効果音設定装置1
3及びメニュー表示装置14はいずれもゲーム作成装置
3によって駆動され、また、メモリー群14と接続され
ていて、設定した各種データをメモリー群14に登録す
る。他方、いずれも表示制御装置15に接続されてい
て、設定過程をCRT16に表示することができる。ま
た、上記メモリー群14はゲーム作成装置3にも接続さ
れている。Then, these background setting device 10, character setting device 11, story setting device 12, and sound effect setting device 1
3 and the menu display device 14 are both driven by the game creating device 3 and are connected to the memory group 14 to register various set data in the memory group 14. On the other hand, both are connected to the display control device 15, and the setting process can be displayed on the CRT 16. The memory group 14 is also connected to the game creating device 3.
上記ゲーム作成装置3はプロセッサから成り、これらの
背景設定装置10、キャラクタ設定装置11、ストーリ
ー設定装置12、効果音設定装置13、メニュー表示装
置14、表示制御装置15を制御するアルゴリズムを内
蔵している。そして、上記各装置10〜14はゲーム作
成装置3の機能を分担するプロセッサであって、ゲーム
作成装置3のプロセッサにより実行されるゲーム作成の
各パートのアルゴリズムを内蔵している。ただし設計上
はゲーム作成装置3のプロセッサ1個で各装置10〜1
4のプロセッサ機能を兼務させればよい。The game creating device 3 is composed of a processor, and has an algorithm for controlling the background setting device 10, the character setting device 11, the story setting device 12, the sound effect setting device 13, the menu display device 14, and the display control device 15 built therein. There is. Each of the devices 10 to 14 is a processor that shares the functions of the game creating device 3, and incorporates the algorithm of each part of the game creating executed by the processor of the game creating device 3. However, by design, one processor of the game creation device 3 is used for each device 10 to 1
The processor function of 4 may be combined.
表示制御装置15は背景画と動画を合成表示する装置
で、その詳細は特願昭59-29971号に示されている。従っ
て本件明細書では、表示制御動作については概略説明を
記すに留める。しかして、この表示制御装置15に接続
されている17は背景画表示用のリフレッシュメモリで
あり、例えば1画面24×32個のブロックのパターン
コードを記憶する。しかして各パターンコードは8ビッ
トで構成されており、1〜255のコードから成る。1
8はこのリフレッシュメモリ17に記憶されたパターン
コードに対応するパターンを記憶するパターンジェネレ
ータであり、19は上記パターンコードに対応するカラ
ーコードを記憶するカラーテーブルである。パターンジ
ェネレータ18とカラーテーブル19はアドレス的に1
対1に対応しており、パターンジェネレータ18はリフ
レッシュメモリ17に書き込まれたパターンコードに対
応するブロックパターンを第2図(A)に示すように8×
8ドット構成で255個まで記憶する。また、カラーテ
ーブル19はそのブロックパターンの色を第2図(B)に
示すように1ライン(8ドット)単位で指定するもの
で、ブロックパターンの1ラインの8ビット中“1”の
部分(表示されるパターン部分)の色のカラーコードと
“0”の部分(パターンの背景となる部分)の色のカラ
ーコードを記憶する。しかしてリフレッシュメモリ17
のパターンコードを書き換えるときは24×32パター
ンのブロック単位で、またリフレッシュメモリ17のパ
ターンコードとパターンジェネレータ19のブロックパ
ターンの対応関係を固定しておいてパターンジェネレー
タ19のキャラクタパターンのドットを書き換えるとき
は192×256ドットのドット単位で、それぞれ背景
を設定することができる。なお、リフレッシュメモリ1
7は3画面分の容量があるから、ブロック単位のときは
3画面分まで背景を設定できる。The display control device 15 is a device for compositely displaying a background image and a moving image, the details of which are shown in Japanese Patent Application No. 59-29971. Therefore, in this specification, the display control operation will be briefly described. Then, reference numeral 17 connected to the display control device 15 is a refresh memory for displaying a background image, and stores, for example, a pattern code of 24 × 32 blocks in one screen. Then, each pattern code is composed of 8 bits and consists of codes of 1 to 255. 1
Reference numeral 8 is a pattern generator for storing the pattern corresponding to the pattern code stored in the refresh memory 17, and 19 is a color table for storing the color code corresponding to the pattern code. The pattern generator 18 and the color table 19 have an address of 1
The pattern generator 18 corresponds to the pair 1 and the block pattern corresponding to the pattern code written in the refresh memory 17 is 8 × as shown in FIG. 2 (A).
Up to 255 are stored with an 8-dot configuration. Further, the color table 19 specifies the color of the block pattern in units of one line (8 dots) as shown in FIG. 2B, and the portion of "1" in 8 bits of one line of the block pattern ( The color code of the color of the displayed pattern part) and the color code of the color of the "0" part (the part which becomes the background of the pattern) are stored. Then refresh memory 17
When the pattern code of the pattern generator 19 is rewritten in block units of 24 × 32 patterns, and the correspondence between the pattern code of the refresh memory 17 and the block pattern of the pattern generator 19 is fixed and the dots of the character pattern of the pattern generator 19 are rewritten. Can set the background in dot units of 192 × 256 dots. The refresh memory 1
Since 7 has a capacity for 3 screens, the background can be set for 3 screens in a block unit.
一方、20は背景画の中を移動表示するキャラクタの属
性を記憶するキャラクタ属性テーブル、21はキャラク
タの表示座標、キャラクタパターンのナンバー(No.)、
カラーコードを記憶するキャラクタ定義テーブル、22
はキャラクタのキャラクタパターンを記憶するキャラク
タパターンジェネレータである。第3図にキャラクタ属
性テーブル20の構成を示す。20bはキャラクタの名
称を記憶するエリア、20aはそのキャラクタが自分か
自分意外かを識別するアトリビュートコードを記憶する
エリアで、このアトリビュートコードは第4図に示すよ
うに000〜100の5種類のキャラクタ属性を識別す
るコードである。また第3図において20c〜20j
は、20bで定義したキャラクタ名称に対応するキャラ
クタ定義テーブル21のテーブルナンバー(#)を記憶
するエリアで、1つのキャラクタ名称に対し8種類まで
のキャラクタパターンを設定できるので、上表、上裏、
下表、…右裏の8エリアある。例えば第5図に示すよう
に、キャラクタの移動方向別にキャラクタパターンを設
定してもよいし、第6図に示すように表と裏の変形パタ
ーンを設定し、交互に表示させることによりキャラクタ
の移動がリアルに見えるようにしてもよい。20kは、
このキャラクタに設定される強さ等の各種情報を記憶す
るメモリー群14内のアドレスを記憶するエリアであ
る。なお、1つのキャラクタ名称に対して8種類のキャ
ラクタパターンを設定しても、アトリビュート、各種情
報は共通である。On the other hand, 20 is a character attribute table that stores the attributes of the character that is moved and displayed in the background image, 21 is the display coordinates of the character, the number (No.) of the character pattern,
Character definition table for storing color code, 22
Is a character pattern generator that stores character patterns of characters. FIG. 3 shows the structure of the character attribute table 20. 20b is an area for storing the name of a character, 20a is an area for storing an attribute code for identifying whether the character is himself or not, and the attribute codes are five kinds of characters 000 to 100 as shown in FIG. It is a code that identifies the attribute. Further, in FIG. 3, 20c to 20j
Is an area for storing the table number (#) of the character definition table 21 corresponding to the character name defined in 20b, and up to eight types of character patterns can be set for one character name.
The table below ... There are 8 areas on the right back. For example, as shown in FIG. 5, the character pattern may be set for each moving direction of the character, or as shown in FIG. 6, the front and back deformation patterns are set and displayed alternately so that the character moves. May be made to look realistic. 20k is
This is an area for storing addresses in the memory group 14 for storing various information such as strength set for this character. Even if eight types of character patterns are set for one character name, the attributes and various information are common.
次に、第7図にキャラクタ定義テーブル21の構成を示
す。図のように、#1〜#32の32個のキャラクタを
定義するもので、その各々についてキャラクタの表示座
標(x,y)をエリア21a,21bに、キャラクタパタ
ーンジェネレータ22内のキャラクタパターンのナンバ
ー(No.)をエリア21cに、そのキャラクタを表示する
色のカラーコードをエリア21dに各々記憶するもので
ある。このカラーコードは上述の背景画と同様、キャラ
クタブロック(16ドット×16ドット)のドット
“1”の部分の色と“0”の部分の色を指定する。従っ
て、1つのキャラクタパターンは1色(背景色を数えれ
ば2色)でしか描くことはできない。しかして、上記キ
ャラクタ属性テーブル20のエリア20c〜20jに書
き込まれたナンバー(No.)とこのキャラクタ定義テーブ
ル21のテーブルナンバー#1〜#32が対応してお
り、キャラクタ属性テーブル20にてキャラクタ名称と
上表〜左裏のいずれかを指定するとキャラクタ定義テー
ブル21のテーブルナンバーが指定され、それによって
更にキャラクタパターンジェネレータ22のパターンナ
ンバーが指定される。この実施例では上記キャラクタ定
義テーブル21の#1〜#32と、キャラクタパターン
ジェネレータ22のNo.1〜No.32は1対1に対応して
おり、キャラクタ定義テーブル21のエリア21cに
は、#1にはNo.1が、#2にはNo.2が、というように
固定的に書き込まれている。しかして、キャラクタの表
示動作制御はこのキャラクタ定義テーブルのデータを制
御することによって可能である。すなわち、エリア21
a、21bの座標データを順次書き換えていけば自動的
にエリア21cで指定されるパターンNo.のキャラクタ
パターンが移動表示されるわけである。また、エリア2
1hのy座標を表示エリア外に指定すれば、そのキャラ
クタは表示されないことになる。Next, FIG. 7 shows the structure of the character definition table 21. As shown in the figure, 32 characters # 1 to # 32 are defined, and the display coordinates (x, y) of the character for each of them are set in areas 21a and 21b, and the character pattern number in the character pattern generator 22 is set. (No.) is stored in the area 21c, and the color code of the color for displaying the character is stored in the area 21d. This color code specifies the color of the dot "1" portion and the color of the "0" portion of the character block (16 dots x 16 dots), as in the background image described above. Therefore, one character pattern can be drawn in only one color (two colors if the background color is counted). The numbers (No.) written in the areas 20c to 20j of the character attribute table 20 correspond to the table numbers # 1 to # 32 of the character definition table 21. If any of the above table to the back left is designated, the table number of the character definition table 21 is designated, and thereby the pattern number of the character pattern generator 22 is designated. In this embodiment, # 1 to # 32 of the character definition table 21 and No. 1 to No. 32 of the character pattern generator 22 have a one-to-one correspondence, and the area 21c of the character definition table 21 has # #. No. 1 is written in No. 1 and No. 2 in No. 2, and so on. Then, the display operation control of the character is possible by controlling the data of this character definition table. That is, area 21
If the coordinate data of a and 21b are sequentially rewritten, the character pattern of the pattern number designated in the area 21c is automatically moved and displayed. Also, area 2
If the y coordinate of 1h is specified outside the display area, the character will not be displayed.
次に、第8図にキャラクタパターンジェネレータ22の
構成を示す。1個のキャラクタは16×16ドットから
成り、No.1〜No.32まで32個のキャラクタパターン
を設定できる。従って、1つのキャラクタ名称に対して
1個のキャラクタパターンを設定したときは32種のキ
ャラクタ名称を設定でき、1つのキャラクタ名称に対し
て8個のキャラクタパターンを設定したときは4種のキ
ャラクタ名称を設定できる。Next, FIG. 8 shows the configuration of the character pattern generator 22. One character consists of 16 × 16 dots, and 32 character patterns from No. 1 to No. 32 can be set. Therefore, 32 character names can be set when 1 character pattern is set for 1 character name, and 4 character names can be set when 8 character patterns are set for 1 character name. Can be set.
しかして、表示制御装置15は上記リフレッシュメモリ
17、パターンジェネレータ18、カラーテーブル19
によって背景画を表示し、キャラクタ属性テーブル2
0、キャラクタ定義テーブル21、キャラクタパターン
ジェネレータ22によってキャラクタを表示するもの
で、表示が重なった場合の表示優先順位は、キャラクタ
#1>#2>…>#32>背景画のブロックパターン>
背景の順であり、キャラクタパターン同士が重なったと
きは、表示制御装置15内に衝突フラグ“1”をセット
する。また、表示制御装置15はメモリー群14とも接
続されており、表示制御装置15に接続されている17
〜22の内容をメモリー群14に転送することができ
る。Therefore, the display control device 15 includes the refresh memory 17, the pattern generator 18, and the color table 19.
The background image is displayed by the character attribute table 2
0, the character definition table 21, and the character pattern generator 22 are used to display the characters. When the displays overlap, the display priority is: characters # 1>#2>...>#32> background image block pattern>
When the character patterns overlap in the order of the background, the collision flag “1” is set in the display control device 15. The display control device 15 is also connected to the memory group 14 and is connected to the display control device 15.
The contents of .about.22 can be transferred to the memory group 14.
23はゲーム実行装置であり、入力制御装置2からセレ
クタ5を介して選択されたゲームアルゴリズムメモリ6
〜9のいずれかをアクセスし、ゲーム作成装置3によっ
てメモリー群14に書き込まれた各種設定データを基
に、選択したゲームアルゴリズムを実行するプロセッサ
である。そして実行に伴ない表示制御装置15を駆動し
て表示を行なうと共に、効果音発生装置25を駆動して
スピーカ26から効果音を発生する。また、表示制御装
置15から約16msecに1発出力されるインタラプト信
号を受けて実行動作を行なう。上記効果音発生装置25
は、効果音設定装置13に接続されており、この効果音
設定装置13によって設定された楽音情報を記憶し、ゲ
ーム実行装置23によって指定された楽音情報に対応す
る楽音を発生する装置である。また、あらかじめ用意さ
れた複数の効果音情報も記憶しており、所定の名称が付
されている。そして、効果音設定装置13により楽音情
報に名称をつけ、そのつけた名称またはあらかじめつい
ている名称をゲーム実行装置23が指定することにより
希望の楽音を発生することができる。A game execution device 23 is a game algorithm memory 6 selected from the input control device 2 through the selector 5.
9 to 9 and executes the selected game algorithm based on various setting data written in the memory group 14 by the game creating device 3. Then, along with the execution, the display control device 15 is driven to display, and the sound effect generator 25 is driven to generate a sound effect from the speaker 26. The display controller 15 receives an interrupt signal output once every about 16 msec, and executes the operation. The sound effect generator 25
Is a device which is connected to the sound effect setting device 13, stores the music sound information set by the sound effect setting device 13, and generates a music sound corresponding to the music sound information designated by the game execution device 23. In addition, a plurality of pieces of sound effect information prepared in advance are also stored, and given predetermined names. Then, the sound effect setting device 13 gives a name to the musical tone information, and the game execution device 23 designates the given name or a previously given name, so that a desired musical tone can be generated.
第9図はメモリー群14の要部構成を示すもので、各エ
リアに記憶されるデータの意味については、動作の説明
をしながら後で順次説明していく。なお、第9図におい
てエリアAはそのゲーム全体にかかわるデータ、エリア
Bはそのステージ全体にかかわるデータを記憶するエリ
アであり、その他は個々のキャラクタ毎にかかわるデー
タを記憶している。FIG. 9 shows a main configuration of the memory group 14. The meaning of data stored in each area will be sequentially described later while explaining the operation. In FIG. 9, area A is an area for storing data related to the entire game, area B is an area for storing data related to the entire stage, and the other areas are for storing data related to each character.
しかして、第1図には図示していないが、メモリー群1
4に登録された各種ゲーム情報は、パターンジェネレー
タ18、カラーテーブル19、キャラクタ属性テーブル
20、キャラクタ定義テーブル21、キャラクタパター
ンジェネレータ22及び効果音発生装置25の内容と共
に、フロッピーディスク、磁気テープ等の外部記憶装置
に保存することができるし、逆に保存されているデータ
を読み込むこともできる。Although not shown in FIG. 1, the memory group 1
The various game information registered in No. 4 is the contents of the pattern generator 18, the color table 19, the character attribute table 20, the character definition table 21, the character pattern generator 22, and the sound effect generator 25, as well as external data such as a floppy disk, a magnetic tape or the like. The data can be stored in the storage device, and conversely, the stored data can be read.
〈実施例の動作〉 次に、この実施例の動作について説明する。第10図は
この装置の全体の動作を示すフローチャートであり、入
力制御装置2により実行される。まず電源オンによりス
タートすると、ステップS1にて、初期メニュー画面が
表示される。このメニュー表示は、入力制御装置2がメ
ニュー表示装置4をアクセスして、最初のメニュー画面
を読み出させ、CRT16に表示させる(以後のメニュー
表示も同様である)。本装置は「ゲーム作成」、「ゲー
ム実行」、「ゲーム保存」、「ゲーム読み込み」の4つ
の機能があり、初期メニューはそのどれを選択するかの
指示待ち表示である。しかして次のステップS2でキー
入力装置1から上のどれかの機能を選択すると、ステッ
プS3でどれが選択されたかを判断し、各処理にジャン
プする。ステップS4はゲーム作成であり、後に詳細に
説明する。ステップS5はステップS4により作成された
ゲームの実行であり、これも後述する。ステップS6は
作成されたゲームをフロッピーディスク等の外部記憶装
置に保存するステップであり、説明は省略する。ステッ
プS7はステップS6により保存されたゲームを読み込む
ステップであり、これも説明は省略する。<Operation of Embodiment> Next, the operation of this embodiment will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the overall operation of this device, which is executed by the input control device 2. First, when the power is turned on to start, an initial menu screen is displayed in step S 1 . For this menu display, the input control device 2 accesses the menu display device 4 to read the first menu screen and display it on the CRT 16 (the same applies to subsequent menu displays). This apparatus has four functions of "game creation", "game execution", "game saving", and "game loading", and the initial menu is a display waiting for an instruction to select which one. Then, when one of the above functions is selected from the key input device 1 in the next step S 2 , it is determined in step S 3 which function is selected, and the process jumps to each process. Step S 4 is game creation, which will be described later in detail. Step S 5 is the execution of the game created in step S 4 , which will also be described later. Step S 6 is a step of storing a game created in an external storage device such as a floppy disk, description will be omitted. Step S 7 is a step of reading the saved game in step S 6, which is also description thereof will be omitted.
それでは、ステップ4のゲーム作成動作から詳細に説明
する。Now, the game creating operation in step 4 will be described in detail.
〈ゲーム作成動作〉 第11図はゲーム作成のゼネラルフローチャートを示す
もので、入力制御装置2がステップS4でゲーム作成装
置3に対し動作開始信号を与えると、ゲーム作成装置3
がこのフローをスタートする。まず、ステップS11でゲ
ーム形式を選択するためのメニュー表示が行なわれる。
すなわち、戦闘式ゲーム(ゲームI)、迷路式ゲーム
(ゲームII)、階段式ゲーム(ゲームIV)、カーレース
式ゲーム(ゲームV)のどれを選択するかをメニュー表
示するもので、ステップS12でキー入力装置1から選択
すると、ステップS13で選択された形式をメモリー群1
4のエリアA1へ登録する。ここでは戦闘式ゲームを選
択したものとし、以後は戦闘式ゲームを作成するものと
して話を進める。なお、戦闘式ゲームとは、インベーダ
ー式とも言い、自分のキャラクタと敵のキャラクタが自
由に動きまわり、敵からの攻撃を避けながら敵を撃ち落
とすタイプのゲームを言う。次に、ステップS14では、
何を設定するかのメニュー表示を行なう。すなわち、ゲ
ームを作成するためには「背景画設定」、「キャラクタ
設定」、「ストーリー設定」、「効果音設定」を行なう
必要があり、どれを設定するかの指示待ちである。ステ
ップS15でキー入力装置1により選択し、ステップS16
で何が選択されたかを判断し、S17〜S20へ分岐する。
ステップS17は、背景画を設定するステップであり、背
景設定装置10に設定開始指令を与える。<Game Creation Operation> FIG. 11 shows a general flowchart for game creation. When the input control device 2 gives an operation start signal to the game creation device 3 in step S 4 , the game creation device 3
Will start this flow. First, in step S 11 , a menu display for selecting a game format is displayed.
In other words, combat-type game (a game I), maze-type game (Game II), stepped Game (IV), in which either the menu display to select which of the car race-type game (game V), step S 12 When the key input device 1 is selected with, the format selected in step S 13 is stored in the memory group 1
Register in area A1 of 4. Here, it is assumed that the battle-type game is selected, and thereafter, the battle-type game is created and the discussion will be continued. Note that the battle-type game is also called an invader type game, and is a type of game in which one's own character and an enemy character move freely and shoot down the enemy while avoiding attacks from the enemy. Next, in step S 14 ,
Display a menu of what to set. That is, in order to create a game, it is necessary to perform "background image setting", "character setting", "story setting", and "sound effect setting", and wait for an instruction to set which one. The key input device 1 is used for selection in step S 15 , and step S 16
What in it is determined whether the selected branches to S 17 to S 20.
Step S 17 is a step of setting a background image, and gives a setting start command to the background setting device 10.
背景画の設定動作 背景設定装置10は、メニュー表示装置4をアクセスし
て順次メニュー画面を表示させながら、キー入力装置1
からのキー入力を求めて、背景画を設定していく。しか
して、まず画面のモードを、「1画面固定」、「3画面
切換」、「スクロール」のいずれかを選択し、メモリー
群14のエリアA2へ書き込む。背景画表示用のリフレ
ッシュメモリ17は3画面分の容量があるから、ステー
ジ毎に3画面まで切換えることも、3画面分をスクロー
ルさせることもできるのである。スクロールは、自動的
にスクロールするか、自分のキャラクタの動きに合わせ
てスクロールするかを選ぶことができる。このスクロー
ルの形式も、メモリー群14のエリアA2に登録され
る。次に、実際に背景画を描くわけであるが、1画面選
択のときはドット単位、3画面及びスクロール選択のと
きはブロック単位で描く。そして、カーソルを動かしな
がら任意の色で描いていくわけで、この描画処理はグラ
フィックディスプレイにおける常用技術であるので詳述
はしない。背景画の作成が完了すると、背景設定装置1
0は完了信号をゲーム作成装置3へ送出する。そして再
びステップS14へ戻り、次のキー入力待ちとなる。次に
キャラクタ設定を選択すると、ステップS16、S16を介
してS18へ進む。Background Image Setting Operation The background setting device 10 accesses the menu display device 4 to sequentially display the menu screens, and the key input device 1
Ask for key input from and set the background image. Then, first, the screen mode is selected from "1 screen fixed", "3 screen switching" and "scroll", and is written in the area A2 of the memory group 14. Since the refresh memory 17 for displaying the background image has a capacity for three screens, it is possible to switch to three screens for each stage or scroll three screens. The scroll can be automatically scrolled or scrolled according to the movement of one's character. This scroll format is also registered in the area A2 of the memory group 14. Next, the background image is actually drawn, but when selecting one screen, it is drawn in dot units, when three screens and scroll selection are performed, in block units. Then, the cursor is moved to draw in an arbitrary color. Since this drawing process is a common technique in graphic displays, it will not be described in detail. When the background image is created, the background setting device 1
0 sends a completion signal to the game creating device 3. Then, the process returns again to step S 14, the next key input waiting. Next Selecting character set, the process proceeds to S 18 through steps S 16, S 16.
キャラクタの設定動作 ステップS18では、ゲーム作成装置3はキャラクタ設定
開始信号をキャラクタ設定装置11へ送出する。キャラ
クタ設定装置11では、メニュー表示装置4をアクセス
して、キャラクタ設定のためのメニュー画面を表示させ
る。しかして、何のキャラクタを作るかというメニュー
に従って、「自分」、「自分の武器」、「相手」、「相
手の武器」、「やられた形」のキャラクタを作成する。
全部を作る必要はないが、戦闘式の場合は自分と相手の
キャラクタは最小限必要である。まず、「自分」を選択
すると、「名前を入れて下さい」というメッセージが表
示されるので、キー入力装置1から例えば“ROCKET”と
入力する。すると、第3図に示すキャラクタ属性テーブ
ル20のエリア20aに自分を示すアトリビュートコー
ド“000”が、またエリア20bにキャラクタ名称
“ROCKET”が記憶される。続いて、「キャラクタを作成
して下さい」というメッセージと、8つの四角形が表示
されるので、カーソルキーとカラーキーを使ってその四
角形の中にキャラクタパターンを作成する。むろんいく
つ作ってもかまわない。例えば第5図に示すように8種
類のキャラクタパターンを作成したとすると、キャラク
タ属性テーブル20のエリア20c〜20jに各々キャ
ラクタ定義テーブル21のテーブルナンバー#1〜#8
が書き込まれる。このテーブルナンバーは自動的に割り
振られるようになっている。また、キャラクタ定義テー
ブル21のエリア21cにはキャラクタパターンジェネ
レータ22の対応するパターンナンバーが書き込まれて
いる。すなわち、テーブルナンバー#1〜#8のキャラ
クタ定義テーブル21のエリア21cに、パターンナン
バーNo.1〜No.8が書き込まれている。また、キャラク
タパターンを設定するときのカラーコード(パターンの
カラーと背景のカラー)はエリア21dに書き込まれ
る。しかして、作成したキャラクタパターンは第8図に
示すキャラクタパターンジェネレータ22のNo.1からN
o.8に書き込まれる。一方、キャラクタ属性テーブル2
0のエリア20kには、メモリー群14のエリアB9の
先頭アドレスが書き込まれる。Character Setting Operation In step S 18 , the game creating device 3 sends a character setting start signal to the character setting device 11. The character setting device 11 accesses the menu display device 4 to display a menu screen for character setting. Then, according to the menu of what character to make, a character of “self”, “own weapon”, “opponent”, “weapon of opponent”, and “damaged form” is created.
You don't have to make all of them, but if you are fighting, you and your opponent's characters are the minimum required. First, when "self" is selected, a message "Please enter your name" is displayed, so for example, input "ROCKET" from the key input device 1. Then, the attribute code "000" indicating oneself is stored in the area 20a of the character attribute table 20 shown in FIG. 3, and the character name "ROCKET" is stored in the area 20b. Then, a message "Create a character" and eight rectangles are displayed. A character pattern is created in the rectangles using the cursor keys and the color keys. Of course, it doesn't matter how many you make. For example, if eight types of character patterns are created as shown in FIG. 5, table numbers # 1 to # 8 of the character definition table 21 are respectively stored in areas 20c to 20j of the character attribute table 20.
Is written. This table number is automatically assigned. Further, in the area 21c of the character definition table 21, the corresponding pattern number of the character pattern generator 22 is written. That is, the pattern numbers No. 1 to No. 8 are written in the area 21c of the character definition table 21 of the table numbers # 1 to # 8. The color code (the color of the pattern and the color of the background) when setting the character pattern is written in the area 21d. Then, the created character patterns are No. 1 to N of the character pattern generator 22 shown in FIG.
Written in o.8. On the other hand, character attribute table 2
In the area 0k of 0, the head address of the area B9 of the memory group 14 is written.
すなわち、第12図に示すように、キャラクタ属性テー
ブル20には、キャラクタパターンを作成した順番にキ
ャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバーが#1か
ら順番に書き込まれ、またキャラクタ属性テーブル20
のエリア20kには、キャラクタパターンを作成した順
番にメモリー群14のあらかじめ用意されているキャラ
クタ情報エリア(B9、B10、B13)の先頭アドレ
スが順番に書き込まれるものである。That is, as shown in FIG. 12, in the character attribute table 20, the table numbers of the character definition table 21 are written in order from # 1 in the order in which the character patterns are created.
In the area 20k, the head addresses of the character information areas (B9, B10, B13) prepared in advance in the memory group 14 are sequentially written in the order in which the character patterns are created.
次に、作成したキャラクタパターンをキャラクタブロッ
ク内でシフトする動作について説明する。第13図(A)
に示すようなキャラクタパターンを作成したとする。し
かし、バランスが良くないので、全体を少し下へずらせ
て上部にパターンを追加したいと思っても、初めからパ
ターンを作りなおすのでは大変なので、本実施例はブロ
ック内でのパターンシフト機能を有している。すなわ
ち、第14図に示すようにメモリー群14内にキャラク
タバッファエリア14fと、退避エリア14g〜14j
を有しており、パターンシフト処理を行ないたいとき
は、対象となるキャラクタパターンをパターンジェネレ
ータ22から表示制御装置15を介してメモリー群14
のエリア14fへ転送する。第14図は各エリアとも4
×4マスで示してあるが、これは機能を説明するために
簡略化したものであって実際には各エリアとも16ビッ
ト×16ビットの容量を有している。しかして、例えば
下シフト命令を出すと、横16ビット行が下方向へ1ビ
ットずつシフトする。そしてエリア14fからはみ出た
部分はエリア14iへ格納される。また、右シフト命令
を出すと、縦16ビット列が右方向へ1ビットずつシフ
トし、はみ出た部分はエリア14hへ格納される。上、
左も同様である。上記第13図(A)に示したパターンを
下へ3ドットシフトすると、第13図(B)のようにな
る。そして上部に新たにパターンを作成して、第13図
(C)のようなバランスのよいキャラクタパターンが完成
する。完成後は、エリア14fの内容をキャラクタパタ
ーンジェネレータ22へ転送する。上記の動作のフロー
チャートは図示しないが、キャラクタ設定装置11の制
御により実行されるものである。Next, the operation of shifting the created character pattern within the character block will be described. Fig. 13 (A)
Suppose you have created a character pattern as shown in. However, since the balance is not good, even if you want to shift the whole down a little and add a pattern to the upper part, it is difficult to recreate the pattern from the beginning, so this example has a pattern shift function within the block. is doing. That is, as shown in FIG. 14, in the memory group 14, a character buffer area 14f and save areas 14g to 14j.
In order to perform the pattern shift processing, the target character pattern is read from the pattern generator 22 via the display controller 15 to the memory group 14
Area 14f. Figure 14 shows 4 for each area
Although it is shown by x4 cells, this is a simplification for explaining the function, and each area actually has a capacity of 16 bits x 16 bits. Then, for example, when a down shift instruction is issued, the horizontal 16-bit row is shifted downward by one bit. The portion protruding from the area 14f is stored in the area 14i. When the right shift instruction is issued, the vertical 16-bit string is shifted to the right by one bit, and the protruding portion is stored in the area 14h. Up,
The same applies to the left. When the pattern shown in FIG. 13 (A) is shifted downward by 3 dots, it becomes as shown in FIG. 13 (B). Then, create a new pattern on the top and
A well-balanced character pattern as shown in (C) is completed. After completion, the contents of the area 14f are transferred to the character pattern generator 22. Although not shown in the flow chart of the above operation, it is executed under the control of the character setting device 11.
キャラクタの設定が終わると、キャラクタ設定装置11
はゲーム作成装置3へ完了信号を送出し、ゲーム作成装
置3は再び第11図のステップS14を実行する。When the character setting is completed, the character setting device 11
Sends out a completion signal to the game creating apparatus 3, the game producing apparatus 3 executes step S 14 of Figure 11 again.
効果音設定動作 ステップS20は効果音を設定するステップであり、ゲー
ム作成装置S3は効果音設定装置13に対し効果音設定
開始信号を送出する。効果音設定装置13は、メニュー
表示装置4を駆動して「音に名前をつけてください」と
いうメッセージを表示し、キー入力装置1から例えば
「SOUNDI」と入力すると、次に「音を設定してくださ
い」というメッセージと五線譜が表示されるから、キー
入力装置1からその五線譜上に任意の楽音を設定してい
けばよい。設定した楽音情報は、効果音発生装置25内
に楽音名称と共に記憶される。Sound effect operation step S 20 is a step of setting a sound effect, game creation device S 3 sends the sound effect setting start signal to the sound effect setting device 13. The sound effect setting device 13 drives the menu display device 4 to display a message "Please name the sound", and when, for example, "SOUNDI" is input from the key input device 1, the "sound is set" A message "Please, please" and a staff are displayed. Therefore, it is only necessary to set an arbitrary musical sound on the staff from the key input device 1. The set musical tone information is stored in the sound effect generator 25 together with the musical tone name.
効果音設定動作が終了すると、効果音設定装置13はゲ
ーム作成装置3に対し完了信号を送出する。When the sound effect setting operation is completed, the sound effect setting device 13 sends a completion signal to the game creating device 3.
ストーリー設定動作 ステップS19はストーリーを設定するステップであり、
ゲーム作成装置3はストーリー設定装置12に対しスト
ーリー設定開始信号を送出する。ストーリー設定送出1
2はその信号を受けて、第15図に示すフローを実行す
る。Story setting operation Step S 19 is a step of setting a story,
The game creating device 3 sends a story setting start signal to the story setting device 12. Story setting transmission 1
2 receives the signal and executes the flow shown in FIG.
まず、ステップS21でゲームのスタート音を設定する。
実際は、メニュー表示装置4を駆動して「スタート音を
決めてください」というメッセージを表示させ、キー入
力装置1からスタート音の名称を、効果音発生装置25
に登録されている効果音の中から選んで(例えばSOUND
I)入力すると、その効果音の名称がメモリー群14の
中のエリアA3に登録される処理が成されるわけである
が、第15図ではステップS21のようにまとめて表現す
る。これは以後のステップについても同様である。次
に、ステップS22でステップS21と同様にしてゲームオ
ーバー音を設定し、メモリー群14のエリアA4に登録
する。次のステップS23では、自分のキャラクタの数を
設定する。そして初期値をエリアA5に、現在数(ゲー
ム実行により更新される)をエリアA6に登録する。続
いてステップS24では、得点を増す毎に自分の数を増や
すかどうかを設定し、増やすのであれば何点毎に増やす
かをステップS25で設定してエリアA7に登録する。ス
テップS26ではステージ(場面)を決める。本実施例で
は8ステージまで設定することができ、1ステージを選
択するとステップS27へ進み、他のステージを選択する
と別の処理へ進む。First, to set the game start sound in step S 21.
Actually, the menu display device 4 is driven to display the message “Please decide the start sound”, and the name of the start sound is input from the key input device 1 to the sound effect generator 25.
Select from the sound effects registered in (for example SOUND
When I) entering, but the name of the effect sound is not processed to be registered in the area A3 in the memory unit 14 is made, in the FIG. 15 expressed collectively as step S 21. This also applies to the subsequent steps. Then, set the game over sound as in step S 21 in step S 22, and registers the area A4 of the memory group 14. In the next step S 23, it sets the number of his character. Then, the initial value is registered in the area A5, and the current number (updated by the game execution) is registered in the area A6. Subsequently, in step S 24 , it is set whether or not to increase the number of players each time the score is increased, and if it is increased, the number of points to be increased is set in step S 25 and registered in the area A 7. In step S 26 determine the stage (scene). In this embodiment, up to 8 stages can be set, and if one stage is selected, the process proceeds to step S 27 , and if another stage is selected, the process proceeds to another process.
しかして、ステップS27では、ステージ1の中の何を設
定するかを判断する。ステージ毎に「キャラクタの動
き」、「タイマー」、「効果音」を設定する必要がある
が、「タイマー」と「効果音」の設定については説明を
省略し、「キャラクタの動き」の設定を説明する。なお
「タイマー」とはゲームの時間条件の設定であり、ゲー
ムオーバーまでの時間、残り時間の得点への加算等の処
理を行なう。また「効果音」は、ステージクリア音、ゲ
ーム中の音等を設定する処理である。これらの処理によ
って設定されたデータは、メモリー群14のエリアBに
登録される。従ってメモリー群14のエリアBの内容に
ついては詳述しない。さて、ステップS28では、「自
分」、「相手」、「自分の武器」、「相手の武器」のど
のキャラクタの動きを設定するかを選択する。しかし
て、ここでは「自分」と「相手」だけを例にとって説明
する。ステップS28において、「自分」を選択すると、
ステップS29へ進む。このステップS29では自分のキャ
ラクタの移動範囲を設定する。このとき、画面上の左上
に“「”が、右下に“」”が表示され、カーソルキーで
このカッコ表示を動かして、自分のキャラクタの移動範
囲を“「”と“」”で囲まれた長方形のエリアに設定す
る。設定された範囲のx座標の最左値XL、最右値XR、y
座標の最上値YU、最下値YDをメモリー群14のエリアC
8に登録する。次に、ステップS30でキャラクタの動き
方を設定する。ここでは、キャラクタは上下方向に動く
のか、左右方向に動くのか、8方向に動くのかという移
動方向を設定する。第16図(A)に示すように、8方向
を1〜8とすると、同図(B)のように移動可能な方向に
対応するビットに“1”を立てたコードをエリアC19
に登録するのである。なお、今後のステップにおいて
も、パラメータの設定とは、いくつか用意されているス
タイルの中から1つを選択して、そのスタイルに付与さ
れているコードをメモリー群14へ登録する処理が行な
われることを意味する。しかして、次のステップS31で
は、キャラクタが動くときのスピードを決定する。この
スピードの決め方については、本出願人が先に特願昭59
-127107に出願している。すなわち、キャラクタが画面
上に現われ、左から右へ繰り返し移動表示される。この
とき、#キーでキャラクタが1ステップ移動するのに要
する時間が短かくなり、従ってスピードが増加する。ま
た#キーでその逆となりスピードが減少する。更に、#
キーでキャラクタが1ステップに移動するドット数が増
加し、従ってスピードが増加する。また#キーでその逆
となりスピードが減少する。これらのキーを適宜押して
みて気に入ったスピードを設定することができる。この
スピードのパラメータは、1ステップ移動するのに要す
る時間(移動タイマ)の初期値がメモリー群14のエリ
アC14に、現在値がエリアC15に、また1ステップ
のドット数がエリアC21に登録される。ステップS32
では、ステップS29で設定した範囲外へキャラクタが移
動したらどうするかの処理で、消すか、画面の反対側へ
出現させるか、逆向きに移動させるか等を設定し、エリ
アC16へ登録する。次のステップS33では、キャラクタ
の名称を設定する。これは、キャラクタ設定装置11で
設定されているキャラクタ名称でなければならない。こ
の設定されたキャラクタ名称をエリアC1へ登録され
る。ステップS34、S35では自分のキャラクタの移動音
とやられたときの音を、効果音発生装置25に設定され
ている効果音の中から選んでその名称をエリアC6、C
7へ登録する。また、ステップS36では、キャラクタパ
ターンジェネレータ22に設定されているやられキャラ
クタの名称を選択し、エリアC2へ登録する。しかし
て、自分のキャラクタの動き方の設定が終わると、ステ
ップS27へ戻り、そこで再びキャラクタの動きを選択す
る。次にステップS28で相手を選択すると、ステップS
37へ進む。Then, in step S 27 , what is set in stage 1 is determined. It is necessary to set "character movement", "timer", and "sound effect" for each stage, but the explanation of "timer" and "sound effect" settings is omitted, and "character movement" setting explain. The "timer" is a setting of the time condition of the game, and processes such as the time until the game is over and the remaining time is added to the score. The "sound effect" is a process of setting a stage clear sound, a sound during a game, and the like. The data set by these processes is registered in the area B of the memory group 14. Therefore, the contents of the area B of the memory group 14 will not be described in detail. Now, in step S 28, "me", "party", "My weapon", choose whether to set the movement the "party of weapons," the throat of character. Then, here, only "self" and "other" will be described as an example. In step S 28 , if you select "me",
Go to step S 29 . In this step S 29 , the moving range of one's own character is set. At this time, ““ ”is displayed in the upper left corner of the screen and“ ”is displayed in the lower right corner. Move the brackets with the cursor keys to enclose the moving range of your character with“ “” and “” ”. The leftmost value X L , the rightmost value X R , y of the x coordinate of the set range is set.
The highest value Y U and the lowest value Y D of the coordinates are the area C of the memory group 14.
Register at 8. Then, set the type of the movement of the character in step S 30. Here, the moving direction is set, that is, whether the character moves vertically, horizontally, or in eight directions. As shown in FIG. 16 (A), assuming that the eight directions are 1 to 8, a code in which "1" is set in the bit corresponding to the movable direction as shown in FIG.
To register. In addition, also in the future steps, the parameter setting is a process of selecting one of the prepared styles and registering the code assigned to the style in the memory group 14. Means that. Then, in the next step S 31 , the speed at which the character moves is determined. Regarding how to determine this speed, the applicant first filed Japanese Patent Application No. 59
-Apply to 127107. That is, the character appears on the screen and is repeatedly moved and displayed from left to right. At this time, the time required for the character to move one step with the # key becomes shorter, and therefore the speed increases. Also, with the # key, the opposite is true and the speed decreases. Furthermore, #
The key increases the number of dots that the character moves in one step, thus increasing the speed. Also, with the # key, the opposite is true and the speed decreases. By pressing these keys as appropriate, you can set the speed you like. As for the parameter of this speed, the initial value of the time (movement timer) required to move one step is registered in the area C14 of the memory group 14, the current value is registered in the area C15, and the number of dots of one step is registered in the area C21. . Step S 32
Then, in a process of what to do if the character moves outside the range set in step S 29, it is set whether to erase, appear on the opposite side of the screen, move in the opposite direction, or the like, and is registered in the area C 16 . . In the next step S 33, it sets the name of the character. This must be a character name set by the character setting device 11. The set character name is registered in the area C1. Step S 34, the sound of which is done with the S 35 in their character movement sound, the Pick its name from the sound effects set in the sound effect producing apparatus 25 Area C6, C
Register to 7. In step S36 , the name of the humored character set in the character pattern generator 22 is selected and registered in the area C2. Thus, the setting of how the movement of your character is finished, return to step S 27, where again to select the movement of the character. Next, when a partner is selected in step S 28 , step S
Proceed to 37 .
ステップS37では、キャラクタの強さを設定する。強さ
は“0”、“1”、“2”からなり、2→1→0の順の
強さで、自分は“1”に固定されている。そして2つの
キャラクタが衝突したとき、弱い方のキャラクタが爆発
するか消えるかするわけである。また、同じ強さ同士の
ときは両方消滅する。この強さコードはエリアC13に
設定される。なお、第9図のメモリー構成図は、上述の
自分キャラクタで使用したものを兼用するが、実際は第
2キャラクタの動きデータエリアB10を展開した部分
に登録されるものである。ステップS38はステップS33
と同様であり、ステップS39は、キャラクタの出現のし
かたを決める。出現のしかたというのは、何秒毎に出現
するかという出現タイムと、どこに出現するかという条
件であり、出現タイムの初期値をエリアC11に、現在
値をエリアC12に、そして出現条件をエリアC9に登
録する。ステップS40、S41はステップS30、S31と同
様である。ステップS42はキャラクタが移動するコース
を設定するステップである。本実施例では、画面上でカ
ーソルキーによりコースの出発点と複数の経由点を指定
すると、キャラクタが画面上で出発点から経由点を経由
して繰り返しジグザグ表示され、ユーザーは自分の設定
したコースをモニターしながら、希望のコースを簡単に
設定できるようになっている。しかして、ステップS42
の詳細を第17図に示す。In step S 37, it sets the strength of the character. The strength consists of “0”, “1”, and “2”, and the strength is in the order of 2 → 1 → 0, and oneself is fixed to “1”. When the two characters collide, the weaker character explodes or disappears. If they are of the same strength, both will disappear. This strength code is set in area C13. Note that the memory block diagram of FIG. 9 also serves as the one used by the above-mentioned own character, but is actually registered in the expanded portion of the movement data area B10 of the second character. Step S 38 is Step S 33
In the same manner as in step S 39 , the appearance of the character is determined. The appearance is defined by the appearance time of how many seconds it appears, and the condition of where it appears. The initial value of the appearance time is in area C11, the current value is in area C12, and the appearance condition is area. Register at C9. Step S 40, S 41 are the same as steps S 30, S 31. Step S 42 is a step of setting a course character moves. In this embodiment, when the starting point and a plurality of waypoints of the course are designated on the screen by the cursor keys, the character is repeatedly displayed in zigzag on the screen from the starting point to the waypoints, and the user sets the course set by the user. You can easily set the desired course while monitoring. Then, step S 42
The details of are shown in FIG.
第17図において、まずステップS421で「+」マーク
をカーソルとして画面上の所定の1点に表示する。そし
てステップS422でカーソルキーによりカーソルを移動
させると、ステップS423からS421に戻ってカーソル表
示位置が移動する。しかしてセットキーを押すと、ステ
ップS423からステップS424へ進んで、現在表示されて
いるカーソル座標を出発点としてメモリー群14のエリ
アC20へ登録する。エリアC20には、第18図に示
すように、エリアCaに出発点の座標が登録される。次
に、ステップS425で上記ステップS38で指定した名称
のキャラクタがキャラクタパターンジェネレータ22か
ら読み出され、そのセットした出発点座標に表示され
る。すなわち、メモリー群14のエリアC1に登録され
ているキャラクタ名称から、キャラクタ属性テーブル2
0のエリア20bを検索し、検索されたその名称が書き
込まれているテーブルのエリア20cの内容によりキャ
ラクタ定義テーブル21をアクセスし、そのキャラクタ
定義テーブル21のエリア21a、21bに現カーソル
アドレスを書き込むのである。従って、そのキャラクタ
定義テーブル21のエリア21cの内容によりキャラク
タパターンジェネレータ22をアクセスして、該当する
パターンNo.のキャラクタパターンを上記カーソルアド
レスに表示することになる。次に、ステップS426で変
数Nを“1”とし、ステップS427でカーソルキーによ
りカーソルを移動すると、ステップS428で判断されて
ステップS429で新たに移動先に+カーソルが表示され
る。そして、ステップS427でセットキーを押すと、ス
テップS428で判断されてステップS42Aへ進み、N番目
の経由点としてメモリー群14のエリアC20のエリア
C20bに登録される。ここでは、カーソル座標がその
まま登録されるのではなく、出発点座標からの相対座標
が登録される。しかして、次のステップS42Bでは、出
発点からこの経由点までを上記キャラクタパターンが上
記ステップS41(第15図)で設定したスピードに従っ
て移動表示される。この動作は、キャラクタ定義テーブ
ル21のエリア21a、21bの内容を順次書き換えれ
ば、自動的にそのキャラクタの表示される位置が変わっ
ていき、移動表示される。従ってキャラクタの移動コー
スとスピードを感覚的につかむことができる。そしてス
テップS42CでNをインクリメントし、次のキー入力を
待つ。再びカーソルを動かして次の経由点を決めると、
同様にして第18図に示すようにエリアC20cに第2
の経由点の相対座標が登録され、ステップS42Bでは出
発点→第1経由点→第2経由点の移動表示を繰り返しお
こなうことになる。ここで、パターンキーを押すと設定
したコースが確定し、終了する。なお、キャラクタのコ
ースの設定にはこれ以外にも、相手がどこにいても自動
的に相手へ向かっていく場合、目標地点を決めておいて
その目標地点へ向かっていく場合、自分のキャラクタが
向いている方向へ自分の武器を移動させる場合等があ
る。In FIG. 17, first, in step S421 , a "+" mark is displayed as a cursor at a predetermined point on the screen. Then move the cursor with the cursor keys in step S 422, the cursor display position is moved back from the step S 423 to S 421. Then, when the set key is pressed, the process proceeds from step S423 to step S424 , and the cursor coordinates currently displayed are registered in the area C20 of the memory group 14 as the starting point. In the area C20, as shown in FIG. 18, the coordinates of the starting point are registered in the area Ca. Next, the character of the specified name in step S 38 in step S 425 is read out from the character pattern generator 22, is displayed on the starting point coordinates that set. That is, from the character name registered in the area C1 of the memory group 14 to the character attribute table 2
The area 0b of 0 is searched, the character definition table 21 is accessed according to the contents of the area 20c of the table in which the searched name is written, and the current cursor address is written in the areas 21a and 21b of the character definition table 21. is there. Therefore, the character pattern generator 22 is accessed according to the contents of the area 21c of the character definition table 21, and the character pattern of the corresponding pattern No. is displayed at the cursor address. Then, a "1" to the variable N in step S 426, when you move the cursor with the cursor keys in step S 427, new to the destination + cursor is displayed in step S 429 it is determined at step S 428. Then, pressing the set key in step S 427, it is determined in step S 428 proceeds to step S 42A, it is registered in the area C20b area C20 memory group 14 as N-th transit point. Here, the cursor coordinates are not registered as they are, but the relative coordinates from the starting point coordinates are registered. Then, in the next step S42B , the character pattern is moved and displayed from the starting point to the waypoint according to the speed set in step S41 (FIG. 15). In this operation, if the contents of the areas 21a and 21b of the character definition table 21 are sequentially rewritten, the position where the character is displayed is automatically changed and displayed. Therefore, the moving course and speed of the character can be intuitively grasped. Then, in step S42C , N is incremented and the next key input is awaited. If you move the cursor again and decide the next waypoint,
Similarly, as shown in FIG. 18, second area C20c
The relative coordinates of the via point are registered, and in step S42B , the moving display of the starting point → the first via point → the second via point is repeatedly displayed. Here, when the pattern key is pressed, the set course is confirmed and the process ends. In addition to this, when setting the course of the character, when the opponent automatically goes to the opponent, when the target point is decided and the target point is headed, There are cases such as moving your weapon in the direction you are in.
さて、第15図に戻り、ステップS43では、キャラクタ
が現われてから消えるまでの消滅時間を設定し、メモリ
ー群14のエリアC4へ登録する。エリアC5は現在値
のエリアである。むろん、消滅しないようにしたいとき
は設定する必要はない。ステップS44はステップS32と
同様であり、ステップS45ではキャラクタの出現回数を
初期値をエリアC14に、現在値をエリアC18に登録
する。ステップS46では、このキャラクタの持っている
点数、すなわち「自分」がこのキャラクタをやっつけた
時の得点をエリアC3へ登録する。ステップS47、
S48、S49はステップS34、S35、S36と同様である。Now, returning to FIG. 15, in step S 43, it sets the disappearance time expires from appeared the character registers the area C4 memory group 14. Area C5 is the area of the current value. Of course, if you don't want it to disappear, you don't need to set it. Step S 44 is the same as step S 32, step S 45 the number of occurrences of a character an initial value to the area C14, and registers the current value in the area C18. In step S 46, the number you have of this character, or "me" to register a score when the beat this character to the area C3. Step S47 ,
S 48, S 49 are the same as steps S 34, S 35, S 36 .
以上で「自分」と「相手」のキャラクタの設定を終了す
る。「自分の武器」、「相手の武器」についても同様に
設定され、相手が複数種類ある場合も同様である。This completes the setting of the characters "self" and "other". The same applies to the "own weapon" and the "other's weapon", and the same applies when there are a plurality of opponents.
しかして、ステージ2、ステージ3等についても同様に
設定するものである。The same applies to the stage 2 and the stage 3 as well.
〈メニュー画面表示動作〉 次に、メニュー表示装置4の動作について説明する。本
発明のゲーム作成過程においては、常にメニュー画面が
表示され、そのメニューの中から項目を選択していくこ
とによりより次々とゲームのパラメータが登録されてい
くわけであるが、これらのメニュー画面情報はメニュー
表示装置4内に用意されており、各設定装置からの要求
により必要なメニュー画面を表示制御装置15へ送って
表示させるものである。しかして、メニュー画面は第1
9図に示すように「初期メニューM1」、「ゲーム作成
メニューM2」、「ゲーム種類選択ブロックM3」、「背
景設定ブロックM4」、「キャラクタ設定ブロック
M5」、「効果音設定ブロックM6」、「ストーリー設定
ブロックM7」の各ブロックに分けて構成され、各ブロ
ック内には複数のメニュー画面が枝状につながってい
る。そして、各メニュー画面のアドレスを指定するメニ
ューポインタと、ブロックの先頭アドレスを記憶する7
個のブロックポインタとを有している。<Menu Screen Display Operation> Next, the operation of the menu display device 4 will be described. In the game creation process of the present invention, a menu screen is always displayed, and game parameters are registered one after another by selecting items from the menu. Is prepared in the menu display device 4 and sends a required menu screen to the display control device 15 for display in response to a request from each setting device. Then, the menu screen is the first
As shown in FIG. 9, "initial menu M 1 ", "game creation menu M 2 ", "game type selection block M 3 ", "background setting block M 4 ", "character setting block M 5 ", "sound effect setting" It is configured by being divided into each of a block “M 6 ” and a “story setting block M 7 ”, and a plurality of menu screens are connected in a branch shape in each block. Then, the menu pointer for designating the address of each menu screen and the start address of the block are stored 7
Block pointers.
第19図において、初期メニューM1では、第10図の
フローチャートで示したように「ゲーム作成」、「ゲー
ム実行」、「ゲーム保存」、「ゲーム読み込み」の4つ
を提示し、選択を待つものであるが、「ゲーム作成」を
選択するとメニュー画面はゲーム作成メニューM2に変
わることを矢印Maが示し、他のメニューを選択すると他
のメニュー画面をいろいろ表示して最後に初期メニュー
画面M1に戻ってくることを矢印Mbが示している。これ
はメニュー画面の接続関係を説明するための図であるか
ら、矢印の本数は実際の分岐の数とは一致していない。
他のメニュー画面についても見方は同様である。さて、
ストーリー設定ブロックM7は、メニュー画面単位で展
開してある。ただしこれも説明用の図面であって実際の
メニュー画面の数とは一致していない。上記ゲーム作成
メニューM2でストーリー設定を選択すると、ストーリ
ー設定ブロックM7の第1のメニューが表示される。こ
れは例えば「スタート音を決めてください」というメッ
セージが表示されており、スタート音設定動作を終了す
ると、第2のメニューが表示される。第2のメニューで
は2つの項目を選択するものであり、一方を選択すると
第3のメニューが、他方を選択すると第4のメニューが
表示される。次の第5のメニューでは更にいくつかのメ
ニューを選択するものであり、各々の処理が終わると再
び第5のメニューに戻る。また、第5のメニューにおい
て完了を選択するとゲーム作成メニューM2へ戻るとい
うものである。以上が第19図の見方である。ここで、
メニュー画面の進行は各設定装置から制御されるメニュ
ーポインタの更新によるが、キー入力装置1にメニュー
バックキーを備え、このキー操作によりメニューポイン
タの内容がデクリメントされるようになっている。従っ
て、第4のメニューでメニューバックキーを押すと第2
のメニューに戻り、更に押すとゲーム作成メニューM2
へ戻る。このとき、各装置(例えばストーリー設定装置
12)の実行フローも、そのメニュー表示のステップへ
戻るので、各メニューにおける設定動作をその時点から
行なうことができる。一方、キー入力装置1にはメニュ
ーブロックバックキーも備えられており、このキー操作
により、あらかじめブロックポインタに記憶されている
1つ前のブロックアドレスを、メニューポインタにセッ
トして、今表示中のメニュー画面の属するブロックの1
つ前のブロックの先頭メニュー画面を表示させることが
できる。In FIG. 19, in the initial menu M 1 , as shown in the flowchart of FIG. 10, four items of “game creation”, “game execution”, “game saving”, and “game loading” are presented, and selection is waited for. However, the arrow Ma indicates that the menu screen changes to the game creation menu M 2 when "Create game" is selected, and when other menus are selected, various other menu screens are displayed and finally the initial menu screen M is displayed. The arrow Mb indicates returning to 1 . Since this is a diagram for explaining the connection relationship on the menu screen, the number of arrows does not match the actual number of branches.
The same applies to other menu screens. Now,
The story setting block M 7 is expanded for each menu screen. However, this is also a drawing for explanation, and does not match the actual number of menu screens. When the story setting is selected in the game creation menu M 2 , the first menu of the story setting block M 7 is displayed. For example, a message "Please decide a start sound" is displayed, and when the start sound setting operation is completed, a second menu is displayed. In the second menu, two items are selected. When one is selected, the third menu is displayed, and when the other is selected, the fourth menu is displayed. In the next fifth menu, some more menus are selected, and when each processing is completed, the process returns to the fifth menu again. In addition, when completion is selected in the fifth menu, the game creation menu M 2 is returned to. The above is the view of FIG. here,
The progress of the menu screen depends on the update of the menu pointer controlled by each setting device, but the key input device 1 is provided with a menu back key, and the contents of the menu pointer are decremented by this key operation. Therefore, if you press the menu back key in the 4th menu,
Return to the menu and press it again to create the game creation menu M 2
Return to. At this time, the execution flow of each device (for example, the story setting device 12) also returns to the step of displaying the menu, so that the setting operation in each menu can be performed from that point. On the other hand, the key input device 1 is also provided with a menu block back key. By operating this key, the previous block address stored in advance in the block pointer is set in the menu pointer, and the currently displayed block is displayed. One of the blocks to which the menu screen belongs
The top menu screen of the previous block can be displayed.
〈ゲーム実行動作〉 次に、ゲーム実行動作について説明する。ゲームを実行
するには、入力制御装置2が第10図のフローにおける
初期メニュー表示ステップS1を実行しているときに、
キー入力装置1から「ゲーム実行」を選択すると、ステ
ップS5へ進み、ゲーム実行装置23へゲーム開始信号
を出力することによって始まる。また、キー入力装置1
からゲーム形式を選択する。戦闘式ゲーム(ゲームI)
を選択したとすると、入力制御装置2からセレクタ5に
対してゲームI選択指令が出力され、ゲームアルゴリズ
ムメモリ6がセレクタ5を介してゲーム実行装置23と
接続される。ゲーム実行においても、戦闘式ゲームを例
にとって説明することとする。しかして、ゲーム実行装
置23はゲームアルゴリズムメモリ6に記憶されている
ゲームアルゴリズムを、メモリー群14に設定された各
種パラメータを用いて実行することになる。<Game Execution Operation> Next, the game execution operation will be described. To execute the game, when the input control device 2 is executing the initial menu display step S 1 in the flow of FIG. 10,
Selecting "game execution" from the key input unit 1, the process proceeds to step S 5, it begins by outputting a game start signal to the game execution unit 23. Also, the key input device 1
Select the game format from. Battle-type game (Game I)
Is selected, a game I selection command is output from the input control device 2 to the selector 5, and the game algorithm memory 6 is connected to the game execution device 23 via the selector 5. Also in the game execution, a battle-type game will be described as an example. Then, the game execution device 23 executes the game algorithm stored in the game algorithm memory 6 using the various parameters set in the memory group 14.
第20図にゲーム実行の全体フローを示す。まず、ステ
ップS51で前処理を行なう。この前処理とは、初期値設
定であり、ゲーム名表示、スタート音発生、初期画面表
示、これから行なうステージは何ステージかの設定等を
行なうものである。それからHALT(待機)状態になる。
すなわち、表示制御装置15からは、16msecに1発の
インタラプト信号が出力されており、その信号を受ける
まで待機するもので、16msecに1回の割合で1まとま
りの処理を行なう。1まとまりの処理とは、第20図か
らわかるように、インタラプト毎に毎回処理(ステップ
S52、S54、S56、S58)を行ない、インタラプト2回
毎にキャラクタ移動の処理(ステップS53、S57)を、
またインタラプト2回毎にキャラクタの衝突チェック処
理(ステップS55、S59)を、そしてインタラプト4回
に1回の割合でスクロール処理(ステップS60)を行な
うものである。そしてこの第20図のフローを、各ステ
ージ毎に実行することになる。FIG. 20 shows the overall flow of game execution. First, in step S 51 , preprocessing is performed. The pre-processing is initial value setting, which includes game name display, start sound generation, initial screen display, and setting of the number of stages to be performed. Then it goes into the HALT state.
That is, the display control device 15 outputs an interrupt signal once every 16 msec, and waits until the signal is received. The process is performed once every 16 msec. As can be seen from FIG. 20, the processing of one group is performed every interrupt (steps S 52 , S 54 , S 56 , and S 58 ), and the character movement is performed every two interrupts (step S 53). , S 57 ),
Further, the character collision check process (steps S 55 and S 59 ) is performed every two interrupts, and the scroll process (step S 60 ) is performed once every four interrupts. Then, the flow of FIG. 20 is executed for each stage.
上記毎回処理の詳細を第21図に示す。まず、ステップ
S61では、表示制御装置15から発生される衝突フラグ
をメモリー群14内のエリアA10に格納する。すなわ
ち、表示制御装置15はキャラクタパターン同士が重な
った場合は自動的に衝突フラグを発生する機能をハード
ウェアで備えており、そのフラグをこのステップで読み
取るのである。従って、衝突フラグが“1”であるとい
うことは、キャラクタのうちどれかが衝突しているとい
うことになる。次に、ステップS62では、タイマーカウ
ント動作を行なう。これは、ステージ毎に設定されてい
るタイマー情報(タイマー設定動作については説明して
いないが、メモリー群14のエリアB1に初期値が、エ
リアB2に現在値が設定されている)をデクリメントす
る(ただしタイマーが設定されている場合のみ)と共
に、各キャラクタの消滅時間カウンタ(エリアC5)、
移動スピードによって定まる移動タイマ(エリアC1
5)等の更新を行なう。続いて、ステップS63では、キ
ーの受け付けを許可する。従って、ゲームプレイのキー
操作はこのステップで受け入れるわけである。また、ブ
レークキーを受けると、ゲームの実行を中止して初期メ
ニュー画面に戻る。次のステップS64は、カウンタ類の
チェックを行なうもので、まず、メモリー群14のエリ
アA6に記憶されている自分の数が“0”になっかどう
かをチェックし、“0”になっていたらゲームオーバー
処理を行なう。また、エリアA6に記憶されている相手
のトータル数が“0”になったかどうかをチェックし、
“0”になっていたらそのステージを終了して次のステ
ージへジャンプする。更に、エリアA8に記憶されてい
るスコアと、エリアA9に記憶されているハイスコアを
比較し、スコアの方が大きければステップS644でハイ
スコアをスコアとおきかえるという処理を行なうもので
ある。最後のステップS65では、効果音発生指示、ステ
ップS63で受付けたキーによるパラメータの変更等の処
理を行なう。The details of the above-mentioned processing each time are shown in FIG. First, in step S 61 , the collision flag generated from the display control device 15 is stored in the area A10 in the memory group 14. That is, the display control device 15 has a function of automatically generating a collision flag when the character patterns overlap each other by hardware, and the flag is read in this step. Therefore, the fact that the collision flag is "1" means that one of the characters is in collision. Next, in step S62 , a timer count operation is performed. This decrements the timer information set for each stage (the timer setting operation is not described, but the initial value is set in the area B1 and the current value is set in the area B2 of the memory group 14) ( However, only when the timer is set), the disappearance time counter (area C5) of each character,
Movement timer (area C1 determined by movement speed)
5) Update etc. Succeedingly, in a step S 63 , reception of the key is permitted. Therefore, the key operation for game play is accepted at this step. When the break key is received, execution of the game is stopped and the initial menu screen is displayed. In the next step S64 , the counters are checked. First, it is checked whether or not the number of oneself stored in the area A6 of the memory group 14 is "0". Once the game is over. Also, check whether the total number of opponents stored in area A6 has become “0”,
If it is "0", the stage is finished and the next stage is jumped. Furthermore, it performs a score stored in the area A8, to compare the high score stored in the area A9, a process of replacing a high score and the score in step S 644 is larger is better score. In the last step S 65, sound effect producing instruction, the process of change of parameter by the key received in the step S 63 is performed.
次に、キャラクタ移動ステップの詳細について、第22
図により説明する。第22図にはスタートからエンドま
で1系統のフローしか示してないが、実際は設定されて
いるすべてのキャラクタについて同じ処理を行なう。ま
ず、ステップS71では、そのキャラクタが表示中かどう
かをチェックする。表示中かどうかは、キャラクタ定義
テーブル21のエリア21bに記憶されているy座標デ
ータが、表示画面の表示領域内かどうかをチェックすれ
ばよい。そして表示中であればステップS72に、表示中
でなければステップS80へ進む。ステップS72では、そ
のキャラクタの移動時間になったかどうかを、エリアC
15を読んで判断する。もし、まだ移動時間になってい
なければ、何もしないでエンドとなるが、移動時間にな
っていればステップS73でエリアC15内の移動タイマ
をリセットし、ステップS74へ進む。ステップS74で
は、移動先の新座標を求める。新座標は、第18図に示
されるメモリー群14のエリアC20から求めることが
できる。そして、求めた新座標がエリアC8に設定され
ている表示範囲xL、xR、yU、yDの中にはいているかどう
かステップS75で判断し、範囲外と判断すると、ステッ
プS76へ進んでエリアC16に設定されている範囲外処
理情報を基に、キャラクタを消すか画面の反対側に表示
させるかといった範囲外処理を行なう。また、ステップ
S75で範囲内と判断されると、次のステップS77で、キ
ャラクタの移動方向によるキャラクタパターンの選択を
行なう。すなわち、第18図に示されるテーブルのエリ
アC20に記憶されている次の表示位置のx、y座標が
+か−かにより、第23図のような方向付けを行なう。
例えば、出発点(2,4)からエリアC20bで指定される
位置へ向かうときは、(+,+)であるから、右上方向
になる。そして、この8方向と第5図に示す8方向を向
いたキャラクタパターンを対応させ、右上方向であれば
右上方向を向いたキャラクタパターンを選択する。そし
て、ステップS78で今の座標に表示されているキャラク
タを消し、ステップS79で新座標に新キャラクタを表示
する。ただし、いきなり第18図に示す設定されている
次の経由点に移るのではなく、エリアC21に設定され
ているステップ毎に移動して経由点へ向かうのである。Next, regarding the details of the character moving step,
It will be described with reference to the drawings. Although FIG. 22 shows only one system flow from the start to the end, the same processing is actually performed for all the set characters. First, in step S71 , it is checked whether the character is being displayed. Whether or not it is being displayed can be checked by checking whether the y coordinate data stored in the area 21b of the character definition table 21 is within the display area of the display screen. If it is being displayed, the process proceeds to step S 72. If it is not being displayed, the process proceeds to step S 80 . In step S72 , it is determined whether or not it is time to move the character, in area C.
Read 15 and judge. If you have not yet made the move time, nothing but the not the end, to reset the movement timer in the area C15 in the step S 73 if it is to travel time, the process proceeds to step S 74. In step S74 , new coordinates of the moving destination are obtained. The new coordinates can be obtained from the area C20 of the memory group 14 shown in FIG. Then, the display range new coordinates determined is set in the area C8 x L, x R, y U, is determined by whether the step S 75 is YES in the y D, if it is determined that range, the step S 76 Then, based on the out-of-range process information set in the area C16, the out-of-range process of erasing the character or displaying it on the opposite side of the screen is performed. Further, if it is determined that the range in step S 75, the next step S 77, the selection of the character pattern by the movement direction of the character. That is, the orientation as shown in FIG. 23 is performed depending on whether the x, y coordinates of the next display position stored in the area C20 of the table shown in FIG. 18 are + or −.
For example, when heading from the starting point (2, 4) to the position designated by the area C20b, since it is (+, +), it is in the upper right direction. Then, these eight directions are associated with the character patterns oriented in the eight directions shown in FIG. 5, and if it is the upper right direction, the character pattern oriented in the upper right direction is selected. Then, it erases the characters displayed now coordinates at step S 78, and displays the updated character on the new coordinates at step S 79. However, instead of suddenly moving to the next set waypoint shown in FIG. 18, it moves to each waypoint at each step set in the area C21.
一方、ステップS71で表示中でないと判断されたキャラ
クタは、ステップS80で出現時間に達したかどうかチェ
ックする。これはエリアC9の出現タイマが“0”にな
ったかどうかで判別する。そして出現時間になっていた
ら、ステップS81でエリアC9の内容を参照してキャラ
クタの出現位置をセットする。そしてステップS82でそ
の座標が設定されている表示範囲内かどうかをチェック
し、範囲外であれば表示せず範囲内であればステップS
83で表示する。次にステップS84で、移動タイマのエリ
アC15にエリアC14の初期値をセットして、移動タ
イマをセットする。On the other hand, is the character judged as not being displayed at step S 71 checks whether reached occurrence time in step S 80. This is determined by whether or not the appearance timer of area C9 has become "0". And if making it the appearance time, sets the appearance position of the character with reference to the contents of the area C9 in step S 81. Then, in step S 82 , it is checked whether the coordinates are within the set display range. If the coordinates are out of the range, the coordinates are not displayed.
Display at 83 . Next, in step S84 , the initial value of the area C14 is set in the area C15 of the movement timer, and the movement timer is set.
次に、衝突チェックフローS55、S59の詳細を第24図
を用いて説明する。第24図では、スタートからエンド
まで一系統のフローとして示してあるが、実際は設定さ
れているキャラクタのすべての組合せについて繰り返し
実行する。つまり、第24図のフローはある2つのキャ
ラクタを対象としたものである。まず、ステップS91で
は、エリアA10に衝突フラグがセットされているかど
うかを判断する。もしこのエリアA10に衝突フラグが
セットされていなければ、重なっているキャラクタはひ
とるもないことになるから、この第24図に示す衝突チ
ェックフローは実行しない。しかして、衝突フラグがセ
ットされていると、ステップS92へ進む。このステップ
では、そのキャラクタが表示中かどうかをチェックす
る。もしどちらか一方でも表示中でなければ、そのキャ
ラクタの組合せについは何の処理も行なわない。両方と
も表示中であれば、ステップS93へ進み、そのキャラク
タ同士が重なっているかどうかをチェックする。重なっ
ていなければ何もしないが、重なっていることがわかる
と、ステップS94へ進み、2つのキャラクタの強さをエ
リアC13を参照して判断し、弱い方のキャラクタを消
す。例えば強い自分の武器と弱い相手がぶつかれば、相
手が消えるわけである。なお、強さが同じ場合は両方と
も消す。次のステップS95で、消えたキャラクタのやら
れキャラクタを読み出し、表示する。これはエリアC2
を参照してキャラクタ属性テーブル20、キャラクタ定
義テーブル21、キャラクタパターンジェネレータ22
を順次指定してやられキャラクタのパターンを読み出
す。また、ステップS97では、エリアC7を参照してや
られたときの効果音名称を指定し、効果音発生装置25
にセットする。次に、ステップS98で、エリアC3にセ
ットされているやられたキャラクタの得点を、自分の得
点「SCORE」に加算する。そして、ステップS99で消し
たキャラクタのエリアC16の出現回数をマイナスす
る。これで2つのキャラクタの衝突処理が終わり、次は
別のキャラクタの衝突処理を行なう。例えば、No.1、N
o.2、No.3、No.4の4つのキャラクタがあれば、No.
1/No.2、No.1/No.3、No.1/No.4、No.2/No.
3、No.2/No.4、No.3/No.4の6回行なうことにな
る。Will now be described with reference to FIG. 24 the details of the collision check flow S 55, S 59. In FIG. 24, although it is shown as a flow of one system from the start to the end, it is actually repeated for all combinations of set characters. That is, the flow of FIG. 24 is intended for two certain characters. First, in step S91 , it is determined whether the collision flag is set in the area A10. If the collision flag is not set in this area A10, there will be no overlapping characters, so the collision check flow shown in FIG. 24 is not executed. Thus, the collision flag is set, the process proceeds to step S 92. In this step, it is checked whether the character is being displayed. If neither one is being displayed, no processing is performed for that character combination. If both characters are being displayed, the flow advances to step S93 to check whether or not the characters overlap each other. But does nothing if not overlap, and it can be seen that the overlap, the process proceeds to step S 94, the strength of the two characters is determined by referring to the area C13, turn off the weaker characters. For example, if your strong weapon collides with a weak opponent, the opponent will disappear. If the strength is the same, erase both. In the next step S 95 , the erased character of the disappeared character is read out and displayed. This is area C2
The character attribute table 20, the character definition table 21, the character pattern generator 22
Are sequentially specified and the character pattern is read. Further, in step S 97 , the name of the sound effect when the sound is played is designated by referring to the area C 7, and the sound effect generator 25
Set to. Then, in step S 98, a score of done the character that has been set in the area C3, is added to your score "SCORE". Then, the number of appearances of the character area C16 erased in step S 99 is subtracted. This completes the collision process of the two characters, and then performs the collision process of another character. For example, No. 1, N
If there are four characters o.2, No.3, and No.4, No.
1 / No.2, No.1 / No.3, No.1 / No.4, No.2 / No.
No. 3, No. 2 / No. 4, and No. 3 / No. 4 will be performed 6 times.
最後に、第20図におけるステップS60のスクロール処
理は、スクロールすべき状態になっているかどうかをチ
ェックし、スクロールすべき状態であれば指定方向へス
クロールする処理を行なうものである。その詳細につい
ては説明を省略する。Finally, the scroll process of step S 60 in FIG. 20 checks whether the state to be scrolled, and performs a process of scrolling in the specified direction if the condition to be scrolled. The details are omitted.
ゲーム実行装置23は、ゲームオーバーになるとゲーム
実行完了信号を入力制御装置2に送出する。When the game is over, the game execution device 23 sends a game execution completion signal to the input control device 2.
以上でゲーム実行の動作説明を終わる。これがゲーム実
行動作のすべてではないが、本発明の原理がわかる程度
に主要部の動作を説明したものである。This is the end of the description of the game execution operation. Although this is not all of the game execution operation, the operation of the main part is explained to the extent that the principle of the present invention can be understood.
なお、上記実施例では、入力制御装置2、ゲーム作成装
置3、背景設定装置10、キャラクタ設定装置11、ス
トーリー設定装置12、効果音設定装置13、ゲーム実
行装置23に各々別々のプロセッサを使用したが、1つ
のプロセッサに兼用させてもよい。In the above embodiment, different processors are used for the input control device 2, the game creation device 3, the background setting device 10, the character setting device 11, the story setting device 12, the sound effect setting device 13, and the game execution device 23, respectively. However, one processor may be used in common.
本発明の効果を以下に列挙する。 The effects of the present invention are listed below.
aメニュー画面の指示に従ってゲームのパラメータを入
力するだけで任意のゲームを作成できるので、バラエテ
ィーに富み自分に合ったゲームを作ることができ、創作
意欲も満足される。Since any game can be created simply by inputting the game parameters in accordance with the instructions on the a menu screen, a variety of games can be created that suits one's own, and creativity is also satisfied.
bキャラクタを作成する際は、キャラクタブロック内で
パターンのシフトを行なうことができるから、簡単にパ
ターンの修正ができる。Since the pattern can be shifted within the character block when the b character is created, the pattern can be easily modified.
図面はいずれも本発明の一実施例を示し、第1図は全体
構成図、第2図は背景画ブロックのパターンとカラーコ
ードの関係を説明するための図、第3図はキャラクタ属
性テーブル20の構成を示す図、第4図はアトリビュー
トコードを説明するための図、第5図は方向別のキャラ
クタパターンを示す図、第6図は表裏のキャラクタパタ
ーンを示す図、第7図はキャラクタ定義テーブル21の
構成を示す図、第8図はキャラクタパターンジェネレー
タ22の構成を示す図、第9図はメモリー群14の構成
を示す図、第10図は全体の動作を示すフローチャー
ト、第11図はゲーム作成動作の全体を示すフローチャ
ート、第12図はキャラクタ属性テーブル20の記憶内
容を説明するための図、第13図はキャラクタパターン
のシフトパターンを説明するための図、第14図はキャ
ラクタパターンのシフト動作を説明するための図、第1
5図はストーリー設定動作を説明するフローチャート、
第16図はキャラクタの移動方向設定を説明するための
図、第17図はキャラクタの移動コース設定動作を示す
フローチャート、第18図はキャラクタの移動コース情
報を記憶するテーブルの記憶状態を示す図、第19図は
メニュー画面の構成を示す図、第20図はゲーム実行の
全体動作を示すフローチャート、第21図は第20図に
おける毎回処理動作を示すフローチャート、第22図は
キャラクタ移動動作を示すフローチャート、第23図は
キャラクタ移動の向きを説明するための図、第24図は
衝突チェック処理動作を示すフローチャートである。 1…キー入力装置、2…入力制御装置、3…ゲーム作成
装置、4…メニュー表示装置、6〜9…ゲームアルゴリ
ズムメモリ、10…背景設定装置、11…キャラクタ設
定装置、12…ストーリー設定装置、13…効果音設定
装置、14…メモリー群、15…表示制御装置、17…
リフレッシュメモリ、18…パターンジェネレータ、1
9…カラーテーブル、20…キャラクタ属性テーブル、
21…キャラクタ定義テーブル、22…キャラクタパタ
ーンジェネレータ、23…ゲーム実行装置、25…効果
音発生装置。Each of the drawings shows an embodiment of the present invention. FIG. 1 is an overall configuration diagram, FIG. 2 is a diagram for explaining a relationship between a pattern of a background image block and a color code, and FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the attribute code, FIG. 5 is a diagram showing character patterns by direction, FIG. 6 is a diagram showing front and back character patterns, and FIG. 7 is a character definition. FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the table 21, FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the character pattern generator 22, FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the memory group 14, FIG. 10 is a flowchart showing the overall operation, and FIG. FIG. 12 is a flow chart showing the whole game creating operation, FIG. 12 is a view for explaining the stored contents of the character attribute table 20, and FIG. 13 is a shift pattern of the character pattern. Figure for bright, FIG. 14 is a diagram for explaining the shift operation of the character pattern, the first
Figure 5 is a flow chart explaining the story setting operation.
FIG. 16 is a diagram for explaining the movement direction setting of the character, FIG. 17 is a flowchart showing the movement course setting operation of the character, and FIG. 18 is a diagram showing the storage state of a table storing the movement course information of the character, FIG. 19 is a diagram showing the structure of a menu screen, FIG. 20 is a flowchart showing the overall operation of game execution, FIG. 21 is a flowchart showing the processing operation every time in FIG. 20, and FIG. 22 is a flowchart showing the character moving operation. , FIG. 23 is a diagram for explaining the direction of character movement, and FIG. 24 is a flowchart showing a collision check processing operation. DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Key input device, 2 ... Input control device, 3 ... Game creation device, 4 ... Menu display device, 6-9 ... Game algorithm memory, 10 ... Background setting device, 11 ... Character setting device, 12 ... Story setting device, 13 ... Sound effect setting device, 14 ... Memory group, 15 ... Display control device, 17 ...
Refresh memory, 18 ... Pattern generator, 1
9 ... Color table, 20 ... Character attribute table,
21 ... Character definition table, 22 ... Character pattern generator, 23 ... Game execution device, 25 ... Sound effect generation device.
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐々倉 実 東京都西多摩郡羽村町栄町3丁目2番1号 カシオ計算機株式会社羽村技術センター 内 (72)発明者 西塔 隆二 東京都西多摩郡羽村町栄町3丁目2番1号 カシオ計算機株式会社羽村技術センター 内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Minor Sakura 3-2-1, Sakaemachi, Hamura-cho, Nishitama-gun, Tokyo Inside the Hamura Technical Center, Casio Computer Co., Ltd. (72) Ryuji Nishito, 3 Sakae-cho, Hamura-cho, Nishitama-gun, Tokyo 2-2-1 Casio Computer Co., Ltd. Hamura Technical Center
Claims (5)
本ゲームアルゴリズムデータを指定するゲーム形式設定
手段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータ
に付加すべき背景画データを設定する背景画設定手段
と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに付
加すべきキャラクタデータを設定するキャラクタ設定手
段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに
付加すべきゲームストーリーデータを設定するゲームス
トーリー設定手段と、上記指定された基本ゲームアルゴ
リズムデータに上記それぞれ設定された背景画データ、
キャラクタデータ、およびゲームストーリーデータを付
加してアニメーション表示器上に表示することにより上
記所定のゲーム形式によるゲームを実行するゲーム実行
手段とを具備してなることを特徴とするアニメーション
表示器を用いる電子ゲーム装置。1. A game format setting means for designating basic game algorithm data of a predetermined game format prepared in advance, and a background image setting means for setting background image data to be added to the designated basic game algorithm data. Character setting means for setting character data to be added to the specified basic game algorithm data, game story setting means for setting game story data to be added to the specified basic game algorithm data, and The background image data set in the above basic game algorithm data,
An electronic device using an animation display device, further comprising: game execution means for executing a game in the predetermined game format by displaying the animation data on the animation display device by adding character data and game story data. Game device.
キャラクタデータによるキャラクタが上記アニメーショ
ン表示器上で動く動き方を設定する手段を含んでいるこ
とを特徴とした特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲー
ム装置。2. The story setting means includes means for setting a way of moving a character according to the set character data on the animation display. Electronic game device.
テージのゲームストーリーデータを設定することを特徴
とした特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲーム装置。3. The electronic game device according to claim 1, wherein the game story setting means sets game story data of a plurality of stages.
数のキャラクタデータを設定する手段を含み、上記ゲー
ム実行手段は上記互いに異なる複数のキャラクタデータ
に対して異なった処理を行なう手段を含んでいることを
特徴とした特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲーム装
置。4. The character setting means includes means for setting a plurality of different character data, and the game executing means includes means for performing different processing on the plurality of different character data. The electronic game device according to claim 1, which is characterized.
本ゲームアルゴリズムデータを指定するゲーム形式設定
手段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータ
に付加すべき背景画データを設定する背景画設定手段
と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに付
加すべきキャラクタデータを設定するもので、Nドット
×Mドットのブロック内で上記キャラクタデータをアニ
メーション表示器に表示する第1の手段と、このブロッ
ク内のドットのオン、オフにより所望のキャラクタパタ
ーンを設定する第2の手段と、上記ブロック内で上記設
定されたキャラクタパターンをシフトする第3の手段と
を含んでなるキャラクタ設定手段と、上記指定された基
本ゲームアルゴリズムデータに付加すべきゲームストー
リーデータを設定するゲームストーリー設定手段と、上
記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに上記それ
ぞれ設定された背景画データ、キャラクタデータ、およ
びゲームストーリーデータを付加して上記アニメーショ
ン表示器上に表示することにより上記所定のゲーム形式
によるゲームを実行するゲーム実行手段とを具備してな
ることを特徴とするアニメーション表示器を用いる電子
ゲーム装置。5. A game format setting means for designating basic game algorithm data of a predetermined game format prepared in advance, and a background image setting means for setting background image data to be added to the designated basic game algorithm data. For setting character data to be added to the specified basic game algorithm data, first means for displaying the character data on an animation display device in a block of N dots × M dots, and in this block The character setting means including a second means for setting a desired character pattern by turning on and off the dots and a third means for shifting the set character pattern in the block. Set the game story data to be added to the basic game algorithm data The game story setting means and the predetermined game format by adding the set background image data, character data, and game story data to the specified basic game algorithm data and displaying them on the animation display. An electronic game device using an animation display device, comprising: a game executing means for executing a game according to 1.
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