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JPH06233861A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JPH06233861A
JPH06233861A JP5043234A JP4323493A JPH06233861A JP H06233861 A JPH06233861 A JP H06233861A JP 5043234 A JP5043234 A JP 5043234A JP 4323493 A JP4323493 A JP 4323493A JP H06233861 A JPH06233861 A JP H06233861A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
probability
setting
game
reach
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP5043234A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP5043234A priority Critical patent/JPH06233861A/en
Publication of JPH06233861A publication Critical patent/JPH06233861A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To provide a game machine abundant in the game property, increasing an interest, and increasing the degree of freedom on the operation mode of a hall by freely setting the occurrence probability of a reach pattern. CONSTITUTION:The reach judgment probability is set when a power source is turned on while a probability setting switch Y is turned on. When the reach judgment probability is set, the set probability is updated via the action of a probability setting switch X (step S262). If the updating by the probability setting switch X is not recognized for 5sec, the update value is used as the set value and written into EEPROM, and the reach judgment random number is updated with the set value. The updating by the probability setting switch X is repeated in the following loop: (from) (set 1) (set 2) (set 3) (set 4) (set 5) (set 6) (set 1).

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を使用し、可変表
示装置における可変表示ゲームの所定停止態様(例え
ば、リーチ図柄)の出現率を所定の確率に設定可能なよ
うにした遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, more specifically, using a game medium (for example, a pachinko ball), and an appearance rate of a predetermined stop mode (for example, reach pattern) of a variable display game on a variable display device. The present invention relates to a gaming machine in which can be set to a predetermined probability.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。
2. Description of the Related Art Generally, for example, a pachinko machine is a typical game machine using balls as a game medium. There is a model in which a big hit game state (a special game state, hereinafter, simply referred to as a big hit state) occurs in the process of playing a game with a gaming machine. Is inviting.

【0003】従来の遊技機、例えばいわゆる第1種に属
する遊技機では、可変表示装置の複数桁の表示図柄を可
変し、その停止図柄の特別な組み合せに基づき変動入賞
装置等を所定期間遊技者にとって有利な状態に変化させ
る特別遊技(大当り遊技)を行っている。この場合、遊
技者にとって有利な特定遊技(例えば、大入賞口が30
秒間又は入賞玉を10カウントするまで開放するような
遊技内容のもの)を所定回数(例えば、16サイクル)
だけ遊技可能となっている。
In a conventional gaming machine, for example, a gaming machine belonging to the so-called first type, the display symbol of a plurality of digits of a variable display device is changed, and a variable winning device or the like is played for a predetermined period based on a special combination of the stop symbols. We are playing a special game (big hit game) that changes to an advantageous state. In this case, a specific game that is advantageous to the player (for example, the special winning opening is 30
A game content that is opened for a second or until the winning ball is counted 10 times) a predetermined number of times (for example, 16 cycles)
Only games can be played.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機にあっては、第1種始動口入賞後、大当り乱数を取り
込み、特図回動開始時に取り込んだ乱数と予め設定され
た判定値とを比較判定して、その結果に対応した停止図
柄を取り込み、以後は、この停止図柄でゲーム処理を進
行する構成になっていたため、停止図柄がいわゆるリー
チ図柄であっても、比較判定の結果から取り込んだ停止
図柄に即してその後の処理が進行することとなり、リー
チ図柄の出現率が一様になってゲームの面白みに欠ける
という問題点があった。
By the way, in the conventional gaming machine, after winning the first-class starting opening, a big hit random number is taken in, and the random number taken in when the special figure rotation is started and the preset judgment value. After comparing and judging, the stop symbol corresponding to the result is taken in, and thereafter, since the game process is configured to proceed with this stop symbol, even if the stop symbol is a so-called reach symbol, from the result of the comparison judgment Subsequent processing will proceed according to the captured stop symbols, and the appearance rate of the reach symbols will be uniform and there will be a problem that the game is not interesting.

【0005】すなわち、ホールの営業形態としては、同
じ機種であっても、時間帯や客層によってリーチ図柄の
出現率が変る方が好ましいが、現状ではリーチ図柄の出
現率を可変できなかった。そのため、ホールの営業形態
の自由度が低かった。一方、遊技者にしてみると、同一
機種でもリーチ図柄の出現率が異なる方が遊技性に富
み、面白みが増すが、現状ではリーチ図柄の出現率を可
変できず、このような要求に応えることができなかっ
た。
In other words, as the business form of the hall, it is preferable that the appearance rate of the reach symbol varies depending on the time zone and the customer base even if the same model is used, but at present, the appearance rate of the reach symbol cannot be changed. Therefore, the degree of freedom of the business form of the hall was low. On the other hand, for the player, if the appearance rate of the reach symbol is different even for the same model, it is more entertaining and interesting, but at present it is not possible to change the appearance rate of the reach symbol, and respond to such demand. I couldn't.

【0006】リーチ図柄とは、例えば停止図柄が3つの
場合、第1停止図柄と、第2停止図柄とが同一の図柄
(ゾロ目)になる状態をいう。したがって、リーチ図柄
であれば、結局、3つの図柄が全て同一になる場合と、
又は所定の2図柄が同一で、最後の図柄が異なる場合と
に分けられる。
The reach symbol means, for example, when there are three stop symbols, the first stop symbol and the second stop symbol are the same symbol (doublet). Therefore, if it is a reach symbol, after all, if all three symbols are the same,
Alternatively, the two predetermined symbols are the same and the last symbol is different from each other.

【0007】そこで本発明は、リーチ図柄の出現確率を
設定可能にして、遊技性に富み、面白みが増すととも
に、ホールの営業形態の自由度を高めることのできる遊
技機を提供することを目的としている。
Therefore, the present invention has an object to provide a gaming machine in which the appearance probability of a reach symbol can be set, which is rich in amusement and is more interesting and which can increase the degree of freedom in the business form of a hall. There is.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、複数の識別情報を可変表示する可
変表示装置102と、可変表示装置102での可変表示
を開始できる特定遊技状態になったことを検出する特定
遊技状態検出手段(例えば、CPU301、ROM30
2、RAM303、EEPROM304)と、可変表示
装置の識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを行
い、その停止識別情報態様に基づいて遊技者に対して特
別遊技価値(例えば、大当り状態)を付与する遊技制御
手段401(例えば、CPU301、ROM302、R
AM303、EEPROM304)と、を備えた遊技機
(例えば、パチンコ装置1)において、前記可変表示装
置における可変表示ゲームの所定停止態様の出現率を、
所定の確率に設定する所定停止態様出現率設定手段(例
えば、確率設定スイッチ325)を設けたことを特徴と
する。
To achieve the above object, a gaming machine according to the present invention has a variable display device 102 for variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a specific game state in which variable display on the variable display device 102 can be started. Specific game state detection means (for example, CPU 301, ROM 30) for detecting that
(2, RAM 303, EEPROM 304) and a variable display game in which the identification information of the variable display device is variably displayed, and a game in which a special game value (eg, big hit state) is given to the player based on the stop identification information mode. Control means 401 (eg CPU 301, ROM 302, R
AM303, EEPROM304), in the gaming machine (for example, pachinko machine 1) equipped with, the appearance rate of the predetermined stop mode of the variable display game on the variable display device,
It is characterized in that a predetermined stop mode appearance rate setting means (for example, a probability setting switch 325) for setting a predetermined probability is provided.

【0009】好ましい態様として、請求項1記載の遊技
機において、前記所定停止態様出現率設定手段は、可変
表示装置における可変表示ゲームの所定停止態様として
リーチ図柄の出現率の確率を設定することを特徴とす
る。
As a preferred mode, in the gaming machine according to claim 1, the predetermined stop mode appearance rate setting means sets a probability of the reach rate of the reach symbol as a predetermined stop mode of the variable display game on the variable display device. Characterize.

【0010】請求項1記載の遊技機において、前記所定
停止態様出現率設定手段の設定状態を報知する設定状態
報知手段(例えば、確率設定表示LED232、23
3)を設けたことを特徴とする。
In the gaming machine according to claim 1, a setting state informing means (for example, probability setting display LEDs 232, 23) for informing the setting state of the predetermined stop mode appearance rate setting means.
3) is provided.

【0011】[0011]

【作用】本発明では、ホールの係員が所定停止態様出現
率設定手段を操作することにより、リーチ図柄の出現率
が所定の確率に容易に設定変更される。したがって、リ
ーチ図柄の出現確率を機種やホールの営業形態に応じて
簡単に可変できるから、遊技性に富み、ゲームの面白み
が増すとともに、ホールの営業形態の自由度を高めるこ
とができる。
In the present invention, the hall staff operates the predetermined stop mode appearance rate setting means to easily change the appearance rate of the reach symbol to a predetermined probability. Therefore, since the appearance probability of the reach pattern can be easily changed according to the model and the business form of the hole, the game is rich, the game is more interesting, and the flexibility of the business form of the hole can be increased.

【0012】[0012]

【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図22は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ装置(遊技機)に適用した場合の一実施
例を示している。図1はパチンコ装置の全体を示す外観
斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であ
り、パチンコ装置1は同様のものが遊技店内に所定数設
置されている。本実施例のパチンコ装置1は大きく分け
てパチンコ機2と、パチンコ機2の側方に配設された遊
技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉
貸機という)3によって構成され、これらが対をなして
設置されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. 1 to 22 show an embodiment in which the present invention is applied to a prepaid card type pachinko machine (game machine). FIG. 1 is an external perspective view showing the entire pachinko machine. In FIG. 1, reference numeral 1 is a pachinko machine, and a similar number of pachinko machines 1 are installed in a game shop. The pachinko machine 1 of the present embodiment is roughly divided into a pachinko machine 2 and a card type ball lending machine (hereinafter, simply referred to as a ball lending machine) 3 as a game medium lending device arranged on the side of the pachinko machine 2. These are installed in pairs.

【0013】玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形
成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ装
置1の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を
図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機
2と分離することが可能であり、修理の際には交換する
ことができる構造になっているが、少なくともパチンコ
装置1と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技が
できないようになっている。
The ball lending machine 3 is formed in a vertically long type having a relatively narrow width and has a certain depth. Further, the pachinko machine 1 is provided on the side of the pachinko machine 1 for convenience of the player. Also, the ball lending machine 3 can be separated from the pachinko machine 2 and can be replaced during repair, but at least the pachinko machine 1 and the ball lending machine 3 are connected due to a signal. Unless it is done, the game cannot be played.

【0014】玉貸機3にはカードリーダーが内蔵され、
玉貸機3の前面パネル4には上記カードリーダーに対応
するプリペイドカード方式のカードが挿入されるカード
挿入口5と、カードの残り度数を表示するカード残度数
表示器6とが設けられている。なお、カード挿入口5は
カードの受け付けを表示可能なものが用いられ、例えば
カード挿入口5の上にカード受付け表示器7を有し、カ
ード受付け表示器7は発光ダイオード等からなり、カー
ドの受け付けが有効であることを表示する。
The ball lending machine 3 has a built-in card reader,
The front panel 4 of the ball lending machine 3 is provided with a card insertion slot 5 into which a prepaid card type card corresponding to the card reader is inserted, and a card remaining number indicator 6 for displaying the remaining number of cards. . It should be noted that the card insertion slot 5 used is capable of displaying the acceptance of the card, and for example, a card acceptance indicator 7 is provided on the card insertion slot 5, and the card acceptance indicator 7 is composed of a light emitting diode or the like. Display that the acceptance is valid.

【0015】カード残度数表示器6は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残り度数を1
00の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度
が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算
で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円の
プリペイドカードを挿入した場合には30度としてカー
ド残度数表示器6に表示される。プリペイドカードとし
ては、例えば1000円、2000円、3000円、5
000円のものが相当し、既にメタルを用いたパチンコ
型スロットルマシンの場合と同様に市場に出回ってい
る。
The card remaining frequency indicator 6 is composed of, for example, 7-segment light emitting diodes in three rows, and the remaining frequency of the prepaid card inserted into the card insertion slot 5 is 1
Display up to the 00s in frequency units. In the frequency unit, one degree corresponds to 100 yen, and the remaining frequency is displayed to the player by calculating degree / 100 yen. Therefore, for example, when a 3000 yen prepaid card is inserted, it is displayed on the card remaining number display 6 as 30 degrees. As a prepaid card, for example, 1000 yen, 2000 yen, 3000 yen, 5
It is equivalent to 000 yen, and it is already on the market like pachinko type throttle machines using metal.

【0016】ここで、プリペイドカードとしては、例え
ばパチンコ遊技専用のパッキーカード(登録商標)が用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口5に挿入す
ることによって必要な玉を確保してゲームを開始するこ
とが可能になっている。
Here, as the prepaid card, for example, a Pucky card (registered trademark) dedicated to pachinko games is used. Therefore, in this embodiment, a game can be started with the necessary balls secured by inserting a prepaid card into the card insertion slot 5 in addition to bringing in a pachinko ball.

【0017】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。
The pachinko machine 1 is provided with a frame-shaped front frame 11 as a portion visible on the front side, and a metal frame (glass frame) 12 arranged in an opening of the frame-shaped front frame 11 and supporting a glass 12a.
, Game board 13 (see FIG. 2) and front display panel 14
And a front operation panel 15 below the front display panel 14. The frame-shaped front frame 11 is openably and closably supported by a wooden frame 16 in which the pachinko machine 1 is installed by an upper hinge 17 and a lower hinge (not shown).
The metal frame 12 is supported by the frame-shaped front frame 11 so as to be openable and closable.

【0018】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
The front display panel 14 is formed in a curved shape such that the front side is projected and slightly raised, and the front display panel 14 has an upper plate 2 for receiving a pachinko ball as a prize ball.
1 is formed, and a card frequency display (card balance display) 22, a ball lending button (conversion button) 23, a card ejection button (return button) 24, and a ball lending indicator 25 are formed on the front side.
Is provided. The ball lendable display is not limited to the dot LED 25, and may be, for example, an elongated display lamp. One end of the front display panel 14 is openably and closably supported by the frame-shaped front frame 11. Further, reference numeral 26 is a push button for opening and closing a passage connecting the balls of the upper plate 21 to a ball storage plate 32 which will be described later.

【0019】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高を100
の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が1
00円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊
技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリ
ペイドカードを挿入した場合には30度としてカード度
数表示器22に表示される。なお、本実施例ではカード
度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを
用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばド
ットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよ
い。
The card frequency indicator 22 is composed of three rows using, for example, 7-segment light emitting diodes, and the balance of the prepaid card inserted into the card insertion slot 5 is 100.
Display up to the place of in units of frequency. In frequency units, 1 degree is 1
It is equivalent to 00 yen, and the remaining frequency is displayed to the player by calculation of degree / 100 yen. Therefore, for example, when a 3000 yen prepaid card is inserted, it is displayed on the card frequency indicator 22 as 30 degrees. In this embodiment, the card frequency indicator 22 is composed of 7 rows of light emitting diodes and is arranged in three rows. However, the card frequency indicator 22 is not limited to this. Good.

【0020】玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入され
たプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位として
パチンコ玉をパチンコ機2裏面の後述の玉排出装置(賞
球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出す
ために遊技者によって押されるスイッチである。この場
合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可
能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸
し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くもの
でもよい。
The ball lending button 23 is a unit for discharging a pachinko ball, which will be described later, on the back of the pachinko machine 2 in units of once within the range of the balance of the prepaid card inserted in the card insertion slot 5. It is a switch that is pushed by the player in order to discharge it from the one that also serves as the rental. In this case, the display of the state in which the pachinko balls can be lent out is performed by the ball lending indicator 25. If the pachinko balls can be lent out, the entire ball lending button 23 may be shining.

【0021】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定され
た度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数
に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21
に供給される。
On the other hand, if the pachinko ball is not ready for lending, even if the ball lending indicator 25 is turned off and the ball lending button 23 is pressed, the pachinko ball is not ejected for lending. When the ball lending button 23 is pressed once, only pachinko balls corresponding to the preset frequency (for example, 75 balls if the frequency is set to 3) are lent out and the upper plate 21
Is supplied to.

【0022】カード排出釦24は、カード挿入口5に挿
入されたプリペイドカードをカード挿入口5から外部に
引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終
了したい場合などに、この釦を押すことにより、プリペ
イドカードがカード挿入口5から再び外部に引出され
る。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、他
のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひ
とまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
The card ejection button 24 is used to pull out the prepaid card inserted in the card insertion slot 5 to the outside from the card insertion slot 5. In this embodiment, this button is used when the player wants to end the game. By pressing, the prepaid card is pulled out again from the card insertion slot 5. The player can pick up the withdrawn prepaid card and freely select whether to start the game on another pachinko machine or to end the game this time.

【0023】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
An ashtray 31 is formed on the left side of the front operation panel 15 and is formed in such a shape that the center side of the front surface projects forward, and the inside of the projecting portion becomes a ball storage tray (sauce tray) 32. ing. The ball storage tray 32 has a role of receiving a prize ball when the upper plate 21 is full of pachinko balls, and is for temporarily storing balls. Also,
The front operation panel 15 is provided with a punching lever 33 and a firing operation knob 34 of the firing device.

【0024】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
The ball drop lever 33 is for pulling out the balls stored in the ball storage tray 32 to the outside downward. When the ball drop lever 33 is moved to the left, for example, the ball storage tray 32.
The bottom part of the bottom part is open so that the ball can be discharged downward. The firing operation knob 34 is for operating a firing device that causes one of the pachinko balls lined up in a row to be in a firing position one by one into the game area on the front surface of the game board 13.

【0025】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠孔51にキーを挿入し
て操作することにより施錠装置によって前面枠11に対
して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔
51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、
施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
On the other hand, on the upper part of the frame-shaped front frame 11 of the pachinko machine 1, the prize ball discharge indicator 4 which lights up when the prize ball is discharged.
1, a ball rental discharge indicator 42 that lights up when ball rental is discharged, and a completion lamp 43 that lights up when a stoppage state occurs in the pachinko machine 1. The metal frame 12 is openably and closably supported by the front frame 11, and is normally locked to the front frame 11 by a locking device by inserting a key into the locking hole 51 and operating the key. When opening the metal frame 12, by inserting a predetermined key into the locking hole 51 and rotating it,
The locking device is unlocked and opens.

【0026】なお、本実施例では玉貸機3にカードリー
ダを内蔵しているが、カードリーダの配置場所は上記例
に限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機自体
に組み込むか、皿前装飾体の部分に設けるようにしても
よい。
In this embodiment, the ball lending machine 3 has a built-in card reader, but the location of the card reader is not limited to the above-mentioned example, and may be another location. For example, it may be incorporated in the pachinko machine itself or may be provided in the portion of the dish front decoration.

【0027】また、カードリーダでなく、例えばパチン
コ機2にカードリーダ・ライタを配置し、玉数等の価値
情報や遊技客の識別情報が記憶されている遊技用カード
を用い、遊技結果をカードに書き込む等のデータ処理が
可能なものであっても、本発明を適用することができ
る。なお、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、
例えば玉数等の価値情報が記憶されいる玉数カード、あ
るいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等
を単独で使用する遊技機でもよい。
Further, instead of the card reader, a card reader / writer is arranged in the pachinko machine 2, for example, and a game card in which the value information such as the number of balls and the identification information of the player are stored is used to display the game result as a card. The present invention can be applied even if data processing such as writing to a memory is possible. The gaming cards are not limited to prepaid cards,
For example, it may be a gaming machine that uses a ball number card in which value information such as the number of balls is stored, or an identification card in which player identification information is stored.

【0028】要は、遊技用カードを使用するために、こ
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。
The point is that in order to use the game card, a card reader capable of reading this card information or a card reader / writer capable of reading / writing. For example, the present invention can be applied to an enclosed ball type gaming machine (for example, a credit type gaming machine) in a complete card type pachinko gaming system. Further, it is not limited to the example in which the magnetic card is used as the game card, and for example, a game machine using an IC card may be used. When an IC card is used, as a matter of course, the card reader or the card reader / writer that corresponds to the IC card is used.

【0029】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
Next, the game board 13 is an area for making a judgment of out or safe while dropping the fired pachinko balls from above, and when a ball enters the winning opening and is effectively safe, a predetermined number of prizes are given. The balls are discharged from a ball discharging device described later and are supplied to the upper plate 21. Even if the ball is fired by operating the firing operation knob 34, the pachinko ball returns to the firing position or is discharged to the ball storage tray 32 when it becomes a foul.

【0030】ここで、遊技盤13における遊技領域は遊
技媒体を用い、複数の識別情報を可変表示してゲームが
進行するものであれば、本発明の適用対象となる。例え
ば、可変表示装置を用いたいわゆる「第1種」に属する
もの、「第3種」に属するものは本発明の適用となる。
その他の種類のパチンコ機であっても、可変表示装置を
用いて複数の識別情報を可変表示してゲームを進行させ
るものであれば、適用対象となる。
Here, if the game area on the game board 13 uses a game medium and a plurality of pieces of identification information are variably displayed and the game proceeds, the present invention is applicable. For example, what belongs to a so-called "first type" or a "third type" that uses a variable display device is an application of the present invention.
Even other types of pachinko machines are applicable as long as they use a variable display device to variably display a plurality of pieces of identification information to advance a game.

【0031】遊技領域は本発明の適用範囲で任意の構成
をとり得る。一例として本実施例では図2に示す「第1
種」に属するタイプのものを用いている。したがって、
本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプの
ものに限らず、上述したように幅広い遊技機に対して適
用が可能である。例えば、近時発達が著しい映像表示装
置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの、液晶、カ
ラーTV等を備えて役物遊技を行うもの等に幅広く適用
することができる。
The game area can have any configuration within the scope of the present invention. As an example, in the present embodiment, the “first
It uses the type that belongs to "seed". Therefore,
The application of the present invention is not limited to the type belonging to the “first type” shown in FIG. 2, but can be applied to a wide range of gaming machines as described above. For example, the present invention can be widely applied to those in which a game is performed by changing the symbol content of a video display device which has been remarkably developed recently, those in which a character game is equipped with a liquid crystal, a color TV, and the like.

【0032】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。
FIG. 2 is a front view showing a game area of the game board 13. In FIG. 2, a rail 1 having a function of guiding a ball ejected around the game area to an upper portion of the game area or guiding an out ball collection port 135 described later.
01 is arranged. Further, a variable display device (a so-called accessory device, which corresponds to a video display device) 102 capable of displaying a video is arranged in substantially the center of the game area. Below the variable display device 102, a start winning port 103 is arranged, and depending on the symbol display result of the variable display device 102, a large winning port that changes from a first state in which a game ball is not accepted to a second state in which it is easily accepted A variable winning device (a big winning opening, so-called attacker) 104 is arranged. FIG. 2 shows a case where the variable winning device 104 has changed to a second state in which it is easy to accept game balls.

【0033】105、106は始動入賞口、107、1
08は一般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ
風車としても回転可能な装飾部材、111、112はサ
イドランプ、113、114は装飾ランプである。サイ
ドランプ111、112および装飾ランプ113、11
4はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊
技の臨場感を高めるものである。
Reference numerals 105 and 106 denote start winning openings, 107 and 1
Reference numeral 08 is a general winning opening, 109 and 110 are decorative members that can be turned on and can also rotate as a windmill, 111 and 112 are side lamps, and 113 and 114 are decorative lamps. Side lamps 111 and 112 and decorative lamps 113 and 11
Reference numeral 4 appropriately lights or blinks according to the content of the game to enhance the realistic sensation of the game.

【0034】また、遊技盤13の周囲のレール101に
沿った適宜位置には左から順次、大当り時に点灯する大
当り表示器121、可変表示装置102の表示図柄がリ
ーチの出目になった場合に点灯するリーチ表示器12
2、可変表示装置102の表示図柄がスペシャルリーチ
の出目になった場合に点灯するスペシャルリーチ表示器
123が配置されている。
In addition, when the display pattern of the big hit indicator 121 and the variable display device 102, which lights up at the time of big hit, sequentially reaches the appropriate position along the rail 101 around the game board 13 from the left, when the reach is reached. Reach indicator 12 that lights up
2. A special reach indicator 123 that is turned on when the display pattern of the variable display device 102 is a special reach is arranged.

【0035】スペシャルリーチ(スーパーリーチともい
う)とは、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の図
柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3個
目の図柄を停止させるような制御を行うもので、例えば
特別停止としていわゆるロングリーチが採用される。具
体的には、1個目の左図柄が「2」、2個目の右図柄が
同じく「2」で、3個目の中図柄が「2」の手前で極め
てスローにスクロールしていく状態をロングリーチとい
う。したがって、特別停止における停止に関わる期間中
は、図柄のスクロールがより一層緩やかになる。これに
より、遊技者は長時間ロングリーチの醍醐味を味わうこ
とができ非常に“わくわく”することになる。
Special reach (also referred to as super reach) means that after stopping the first and second symbols, the third symbol is stopped at a special stop different from the normal stop when the third symbol is stopped. For example, so-called long reach is adopted as a special stop. Specifically, the first left symbol is "2", the second right symbol is also "2", and the third middle symbol is scrolling very slowly before "2". Is called long reach. Therefore, during the period related to the stop in the special stop, the scroll of the symbols becomes more gradual. As a result, the player can enjoy the real pleasure of long reach for a long time, which is very "exciting".

【0036】可変表示装置102は始動入賞口103、
105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄を変
化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別遊
技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)104が開
放するようになっている。また、可変表示装置102の
上部には、いわゆる天入賞口(図2では見えにくいの
で、符号付けは省略)が形成され、これも一般入賞口と
なっている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材131〜134が回転自在に
複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設
されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉
回収口135が形成されている。
The variable display device 102 is a start winning port 103,
When a ball is won in 105, 106, the display symbol is changed, and when the symbol is in a specific profit state (that is, in the special game state, for example, the state of a big hit, "Zero" state: "777", etc.) The device (attacker) 104 is opened. In addition, a so-called sky entrance (a reference numeral is omitted because it is hard to see in FIG. 2) is formed on the upper part of the variable display device 102, and this is also a general prize. Further, a plurality of hitting ball direction changing members 131 to 134 called windmills are rotatably installed at appropriate positions in the game area, and a large number of obstacle nails (not shown) are also implanted. In addition, an out ball collection port 135 is formed in the lower center of the game area.

【0037】ここで、可変表示装置102としては蛍光
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部102Aの詳細は図3のように
示される。図3において、映像表示部は大きく分けて3
つに区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの御領域に分けて点灯制
御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7のド
ットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定を
行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の必
要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッド
を点灯するようになっている。
Here, as the variable display device 102, one that can display an image using a fluorescent display (FIP) is used, and the details of the image display portion 102A are shown in FIG. In FIG. 3, the image display section is roughly divided into three parts.
The first grid 141 and the second grid 14
The lighting control is performed separately in the two control areas of the second and third grids 143. The fluorescent display uses a character and a 5 × 7 dot matrix to display a special fluctuation pattern (a display pattern for determining a big hit, hereinafter referred to as a special map) and other necessary images, and a single output command. It lights up one grid.

【0038】特図の表示は、第1グリッド141〜第3
グリッド143の3つの制御領域の中央に配置されたパ
チンコ玉をイメージした多数の丸い蛍光表示器(例え
ば、蛍光表示器144、145、146等)を含む特図
領域141T、142T、143Tを用い、これらの特
図領域141T、142T、143Tにおいて対応する
複数の蛍光表示器が点灯して3列に配置される3つの数
字や記号(A、B、Cなど)を表示し、大当り(例え
ば、「777」)あるいははずれ(例えば、「12
3」)等の図柄を表示することができるようになってい
る。そして、各グリッド141〜グリッド143に表示
する内容は映像データとして、グリッド単位で後述のV
−RAM354にいったん格納され、所定の表示タイミ
ングで読み出されてグリッド毎に点灯制御される。この
場合、V−RAM354は特図および始動記憶表示のデ
ータを格納する。
The special figure is displayed on the first grid 141 to the third grid.
Using special figure areas 141T, 142T, 143T including a large number of round fluorescent indicators (for example, fluorescent indicators 144, 145, 146, etc.) that image a pachinko ball arranged in the center of the three control areas of the grid 143, In the special figure areas 141T, 142T, 143T, a plurality of corresponding fluorescent indicators are turned on to display three numbers or symbols (A, B, C, etc.) arranged in three rows, and a big hit (for example, " 777 ”) or out of sync (eg,“ 12 ”
3 ”) etc. can be displayed. The contents to be displayed on each of the grids 141 to 143 are V data, which will be described later, in units of grids as video data.
-Temporarily stored in the RAM 354, read at a predetermined display timing, and lighting-controlled for each grid. In this case, the V-RAM 354 stores the special figure and the data of the start memory display.

【0039】始動記憶表示のデータとは、いわゆる始動
メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入賞口1
03、105、106の何れかに玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示するた
めのデータである。始動入賞口103、105、106
に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記
憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連チャン
(あるいは単に連チャン)と称することがある。これに
よると遊技者への出玉が格段に多くなる。
The data of the start memory display corresponds to the data of the so-called start memory display, and the start winning opening 1
When a ball wins any of 03, 105, 106, 4
This is data for displaying that the number of winning balls has been stored within the range of individual pieces. Starting winning holes 103, 105, 106
A continuous jackpot within a range in which four winning balls are stored (hereinafter, referred to as a starting storage range) is usually referred to as a pure ream chan (or simply ream chan). According to this, the number of payouts to the player is significantly increased.

【0040】始動記憶の表示は、第2グリッド142に
おけるチューリップタイプの蛍光表示器によって行わ
れ、始動記憶がないときは蛍光表示器151および蛍光
表示器152が点灯し、他の蛍光表示器153および数
字を模した蛍光表示器154が消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、蛍光表示器151が消灯し、蛍光
表示器152は引続き点灯を維持するとともに、蛍光表
示器153および数字を模した蛍光表示器154が点灯
する。
The display of the starting memory is performed by the tulip type fluorescent display in the second grid 142. When there is no starting memory, the fluorescent display 151 and the fluorescent display 152 are turned on, and the other fluorescent display 153 and The fluorescent display 154 simulating a number is turned off. On the other hand, when the start-up memory is generated, the fluorescent display 151 is turned off, the fluorescent display 152 continues to be lit, and the fluorescent display 153 and the fluorescent display 154 simulating a numeral are turned on.

【0041】これにより、あたかもチューリップが開い
たような映像が表示され、遊技者に1個の始動記憶表示
を報知する。なお、2個目以降の始動記憶表示について
も同様で、数字を模した蛍光表示器155〜157が順
次点灯していく。このようにしてチューリップが閉じる
か、開くかによって始動記憶数が4個の範囲内で蛍光表
示器によって表示される。本実施例では、始動記憶数に
基づいて図柄の変動時間が変化し、例えば始動記憶数が
少ない場合には図柄の変動時間を長くし、同記憶数が多
い場合には図柄の変動時間を短くする制御を行うように
なっている。
As a result, an image as if the tulip was opened is displayed, and the player is informed of one start memory display. The same applies to the second and subsequent starting memory displays, and the fluorescent indicators 155 to 157 simulating numbers are sequentially turned on. In this way, depending on whether the tulip is closed or opened, the starting memory number is displayed within the range of 4 by the fluorescent display. In this embodiment, the variation time of the symbol changes based on the number of starting memories, for example, when the number of starting memories is small, the variation time of the symbol is long, and when the number of memories is large, the variation time of the symbol is short. It is designed to control.

【0042】丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器16
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。
Round fluorescent display (eg fluorescent display 16
1) is an image of a pachinko ball, and it is made to look like a pachinko ball with a pattern in which white glittering points are reflected on a blue background. Then, when the special figure is not displayed, the fluorescent display 161 is turned on as the lighting start position, and the pachinko ball is ejected from the firing position and moves to the game area. , The fluorescent displays 162 to 170 are sequentially turned on).

【0043】なお、特図の表示を行わないときは、他の
表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるファン
ファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表示、大
当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表示は、
3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉をイメー
ジした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器14
4、145、146等)によって行われ、例えば“イラ
ッシャイマセ! ホンジツダイカイホウ”というような
呼込みメッセージを表示可能になっている。
When the special drawing is not displayed, other displays such as a call-in display, a fanfare display for notifying the big hit occurrence, a big hit display, an interval display, and a display at the end of the big hit are displayed. As an example, the call display is
A large number of round fluorescent indicators (for example, fluorescent indicator 14) that image a pachinko ball placed in the center of the three control areas.
4, 145, 146, etc.), for example, a call-in message such as “Irasha Imase! Honjitsu Daikaihou” can be displayed.

【0044】パチンコ玉をイメージした丸い蛍光表示器
(例えば、蛍光表示器161等)やチューリップタイプ
の蛍光表示器の他は、遊技盤13における遊技領域をイ
メージした図形の蛍光表示器に形成されており、例えば
レールの蛍光表示器181、装飾ランプの蛍光表示器1
82などになっている。
In addition to a round fluorescent display (for example, fluorescent display 161 etc.) and a tulip type fluorescent display which imaged a pachinko ball, a fluorescent display with a graphic image of the game area on the game board 13 is formed. For example, a rail fluorescent display 181 and a decorative lamp fluorescent display 1
82 and so on.

【0045】次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、役物制御回路盤
206、発射回路盤207、スピーカ208および裏機
構盤の基枠体210がある。
Next, FIG. 4 is a diagram showing the structure of the back mechanism of the pachinko machine 1. In FIG. 4, as a main back mechanism of the pachinko machine 1, a storage tank (upper tank) 201,
There are a guide path 202, a relay board (external terminal board) 203, a ball discharging device 204, a discharge control circuit board 205, a accessory control circuit board 206, a launch circuit board 207, a speaker 208, and a base frame body 210 of a back mechanism board.

【0046】基枠体210は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機2の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体210の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、役物制御回路盤206などが取り付けられてお
り(例えば、ワンタッチの爪部材によって固定され
る)、これらの各種ユニット部品と基枠体210とを総
称する概念として裏機構盤220と称している。
The base frame 210 is formed of an integrally molded product made of synthetic resin, and is attached to a metal frame (not shown) fixed to the back side of the front frame 11 of the pachinko machine 2. Then, various unit parts such as a storage tank 201, a guide path 202, a relay board (external terminal board) 203, a ball discharging device 204, a discharge control circuit board 205, and a accessory control circuit board 206 are mounted on the base frame body 210. Etc. are attached (for example, fixed by a one-touch claw member), and these various unit parts and the base frame 210 are collectively referred to as a back mechanism board 220.

【0047】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。
The storage tank 201 stores the balls before being discharged, and a shortage of the number of balls in the storage tank 201 is detected by a replenishment sensor (not shown). Is replenished. The balls in the storage tank 201 are guided by the guide path 202, and the ball discharging device 204
Discharged by. The ball discharging device 204 discharges prize balls and also discharges rental balls. The guideway 202 is not particularly limited, but is formed in two lines so that a large number of balls can be discharged in a short time, and a ball leveling member and a standby ball detector for preventing the weight of the balls from being formed in the middle thereof. (All are not shown). Further, such a two-row structure is the same inside the ball discharging device 204.

【0048】中継基盤203はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報および連続大当り(連チャン遊技)
の情報等を報知する信号の中継を行う報知用端子として
も用いられる。また、中継基盤203には役物制御回路
盤206へ供給するAC電源の入/切を行うスイッチ2
30が設けられている。
The relay board 203 is for relaying input of AC power and transmission / reception of signals to / from the hall management device. In this embodiment, for example, a normal jackpot design, a lucky jackpot design, and a special lucky jackpot design. Information and continuous big hits (Ren Chan game)
It is also used as an informing terminal for relaying a signal for informing information and the like. The relay board 203 has a switch 2 for turning on / off the AC power supplied to the accessory control circuit board 206.
30 are provided.

【0049】ここで、図5は中継基盤203の取り付け
部付近の拡大図である。図5において、パチンコ機2の
前面枠11の裏面側には取り付けフレーム(図示略)が
一体成形されており、この取り付けフレームに対して基
枠体210の取り付け部が固定されている。したがっ
て、基枠体210は取り付けフレームに固定されること
になる。
FIG. 5 is an enlarged view of the vicinity of the mounting portion of the relay board 203. In FIG. 5, a mounting frame (not shown) is integrally formed on the back surface side of the front frame 11 of the pachinko machine 2, and the mounting portion of the base frame 210 is fixed to the mounting frame. Therefore, the base frame 210 is fixed to the mounting frame.

【0050】中継基盤203は基枠体210の上方に配
置されており、そのターミナル基盤501はビス等の固
定手段によって基枠体210に固定されている。なお、
中継基盤203のケース507は基枠体210と一体成
形されている。中継基盤203はターミナル基盤501
と、ターミナル基盤501上に配置され外部に各種信号
を出力するためのリレー502と、発射回路盤207へ
電源を供給するためのリレー503と、ヒューズ50
4、サージアブソーバー505など電気部品と、各種コ
ネクタ506a〜506eと、ターミナル基盤501を
収納するケース507と、ケース507に蓋をするカバ
ー508とを有している。ケース507およびカバー5
08は透明な樹脂を素材として形成されている。
The relay board 203 is arranged above the base frame body 210, and the terminal board 501 is fixed to the base frame body 210 by a fixing means such as a screw. In addition,
The case 507 of the relay board 203 is integrally formed with the base frame 210. The relay board 203 is a terminal board 501.
A relay 502 arranged on the terminal board 501 for outputting various signals to the outside; a relay 503 for supplying power to the firing circuit board 207; and a fuse 50.
4. It has electrical parts such as the surge absorber 505, various connectors 506a to 506e, a case 507 for housing the terminal board 501, and a cover 508 for covering the case 507. Case 507 and cover 5
08 is made of transparent resin.

【0051】カバー508の側方にはノッチ509が形
成され、カバー508を閉じるとき、ノッチ509がケ
ース508の側方に形成されたノッチ受け部510に係
合して簡単にロックできるようになっている。また、カ
バー508のほぼ中央部には配線固定部511が形成さ
れており、配線固定部511はカバー508からコの字
状に外方向に突出し、配線を固定可能になっている。さ
らに、カバー508の上部にはスイッチ操作開口部51
2が形成されており、スイッチ操作開口部512はカバ
ー508に矩形状に形成され、このスイッチ操作開口部
512を通してAC電源の入/切を行うスイッチ230
の操作が可能になっている。一方、基枠体210におけ
る中継基盤203の上部には、複数のコネクタ固定用開
口部521〜523が形成されている。コネクタ固定用
開口部521〜523は配線端末の各種コネクタを固定
するためのものである。
A notch 509 is formed on the side of the cover 508, and when the cover 508 is closed, the notch 509 engages with a notch receiving portion 510 formed on the side of the case 508 so that it can be easily locked. ing. Further, a wiring fixing portion 511 is formed substantially in the center of the cover 508, and the wiring fixing portion 511 projects outward from the cover 508 in a U shape so that the wiring can be fixed. Further, the switch operation opening 51 is provided on the top of the cover 508.
2 is formed, the switch operation opening 512 is formed in a rectangular shape in the cover 508, and the switch 230 for turning on / off the AC power is supplied through the switch operation opening 512.
Can be operated. On the other hand, a plurality of connector fixing openings 521 to 523 are formed above the relay board 203 in the base frame 210. The connector fixing openings 521 to 523 are for fixing various connectors of the wiring terminal.

【0052】再び、図4に戻り、排出制御回路盤205
は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、賞品球の排
出やカードリーダのカード読み取り情報に基づく貸玉の
排出を行うべく、玉排出装置204の作動を制御する。
なお、排出制御回路盤205と玉貸機3の内部に配置さ
れたカード制御装置との間は配線231によって接続さ
れている。役物制御回路盤206は遊技盤13における
役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、
役物制御回路盤206には可変表示装置102の大当り
確率、リーチ確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口206aは役物制御回路盤206の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。
Returning to FIG. 4 again, the discharge control circuit board 205
Controls various operations necessary for discharging balls, and controls the operation of the ball discharging device 204 in order to discharge prize balls and discharge rental balls based on the card reading information of the card reader.
The discharge control circuit board 205 and the card control device arranged inside the ball lending machine 3 are connected by a wiring 231. The accessory control circuit board 206 performs various controls necessary for the operation of the accessory on the game board 13. Also,
The accessory control circuit board 206 has a built-in probability setting switch of the probability setting device for changing and setting the jackpot probability and reach probability of the variable display device 102, and the switch insertion port 206a of the probability setting switch is the accessory control circuit board. It is exposed on the front surface side of 206. The probability setting switch may change only the jackpot probability.

【0053】確率設定スイッチは、例えば5/131
3、5/1417、5/1534の3段階に可変表示装
置102の大当り確率を外部から容易に変更できるよう
に、また、図柄変動のリーチ率を例えば、外部から6段
階に容易に変更できるように、トリガ回数で計数しなが
ら確率を設定可能な2つの接点を有している。これらの
接点(XおよびY)を用いた設定操作については詳細を
後述する。なお、この他に、例えば大当りの連チャン率
を外部から50%、30%、20%の3段階に容易に変
更できるように連チャン率設定用の接点を設けてもよ
い。
The probability setting switch is, for example, 5/131.
3, 5/1417, 5/1534 so that the jackpot probability of the variable display device 102 can be easily changed from the outside, and also the reach rate of the symbol variation can be easily changed from the outside to 6 steps, for example. In addition, it has two contacts whose probabilities can be set while counting the number of triggers. The setting operation using these contacts (X and Y) will be described in detail later. In addition to this, for example, a contact point for setting the continuous change rate may be provided so that the continuous change rate of the big hit can be easily changed from the outside into three levels of 50%, 30%, and 20%.

【0054】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤2
06の端部に設けられた7セグメントの確率設定表示L
ED(設定状態報知手段)232、233に表示可能に
なっている。一方の確率設定表示LED232は大当り
確率の設定値を表示し、他方の確率設定表示LED23
3は図柄変動のリーチ率の設定値を表示する。なお、2
つの確率設定表示LED232、233によって大当り
確率あるいはリーチ率そのものを直接に2桁の数値で表
示するようにしてもよい。
The contact of the probability setting switch can be operated by a staff member in the hall, and the set value is the accessory control circuit board 2
Probability setting display L of 7 segments provided at the end of 06
It can be displayed on the ED (setting state informing means) 232, 233. One probability setting display LED 232 displays the set value of the jackpot probability, and the other probability setting display LED 23.
3 displays the set value of the reach rate of the symbol variation. 2
It is also possible to directly display the jackpot probability or the reach rate itself by two probability setting display LEDs 232 and 233 in a two-digit numerical value.

【0055】確率設定表示LED232、233には設
定値が表示されるが、上記設定操作後一定時間が経過す
ると、消えて外部から目視できないように、機密が保た
れている。なお、可変表示装置102の大当り確率、リ
ーチ率の変更は、上記のような3段階あるいは6段階に
限らず、他の変更内容にしてもよい。また、役物制御回
路盤206の端部には確率設定表示LED232、23
3の他に各種のコネクタ234(他のコネクタは番号付
けを省略)が配置されており、これらのコネクタ234
によって役物制御回路盤206が他の回路盤等と接続さ
れる。
Although the set values are displayed on the probability setting display LEDs 232 and 233, they are kept secret so that they will disappear and cannot be seen from the outside after a certain time has passed after the setting operation. The change in the jackpot probability and the reach rate of the variable display device 102 is not limited to the above-described three steps or six steps, and other changes may be made. In addition, probability setting display LEDs 232, 23 are provided at the end of the accessory control circuit board 206.
3 and various connectors 234 (numbering is omitted for other connectors) are arranged.
Thus, the accessory control circuit board 206 is connected to another circuit board or the like.

【0056】発射回路盤207は玉の発射に必要な各種
制御を行うもので、所定のケースに発射制御回路の基盤
が収納されている。スピーカ208は遊技に必要な効果
音(例えば、玉の排出に伴う効果音)や人工合成音を報
知するもので、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応
じて各種の音を発生して遊技者に知らせる。なお、制御
回路盤とは、制御回路の基盤(すなわち、制御回路の機
能を実現するボード)と、この基盤を収納している箱型
に形成された金属製あるいは樹脂製のシャーシ箱とを一
体として含む概念として用いている。
The firing circuit board 207 performs various controls necessary for firing balls, and the firing control circuit board is housed in a predetermined case. The speaker 208 is for notifying a sound effect necessary for a game (for example, a sound effect associated with discharging a ball) or an artificial synthetic sound, and generates various sounds according to the number of discharged balls, the prize mode and the lending of balls. Inform the player. The control circuit board is a combination of a control circuit board (that is, a board that realizes the functions of the control circuit) and a box-shaped metal or resin chassis box that houses this board. It is used as a concept including.

【0057】図4は玉寄せカバー(図示略)を取り外し
た状態を示しており、玉寄せカバーは玉寄せカバー本体
240に着脱可能に装着されるものである。そして、玉
寄せカバーは基枠体210の中央に大きく開口した中央
開口部を塞ぐもので、この中央開口部は可変表示装置1
02の取り付けのための空間となっている。なお、玉寄
せカバーの後方は膨出形成されており、排出制御回路盤
205や役物制御回路盤206の後面に比べて大きく後
方に突き出たような構造になっている。そして、玉寄せ
カバーによって中央開口部を塞ぐことにより、貯留タン
ク201などから落下した玉が遊技盤13の裏面側に衝
突しないようになっている。
FIG. 4 shows a state in which the ball gathering cover (not shown) is removed, and the ball gathering cover is detachably attached to the body gathering cover main body 240. Further, the ball gathering cover closes a central opening portion that is largely opened in the center of the base frame body 210, and the central opening portion is the variable display device 1.
It is a space for installing 02. The rear side of the ball gathering cover is formed so as to bulge out, and has a structure in which the rear side of the discharge control circuit board 205 and the accessory control circuit board 206 is largely projected rearward. By closing the central opening with the ball gathering cover, balls dropped from the storage tank 201 or the like do not collide with the back surface side of the game board 13.

【0058】玉寄せカバー本体240に囲まれた内部に
は中継基盤241が設けられており、中継基盤241は
遊技盤13における各種電気部品(例えば、ランプ、ソ
レノイド、LED、モータ、センサ)と役物制御回路盤
206を接続する配線の途中で一旦中継するものであ
る。
A relay board 241 is provided inside the ball gathering cover main body 240, and the relay board 241 serves as various electric parts (for example, lamps, solenoids, LEDs, motors, sensors) in the game board 13. The object control circuit board 206 is once relayed in the middle of the wiring for connecting the object control circuit board 206.

【0059】次に、図6はパチンコ装置1における制御
系のブロック図である。図6において、この制御系は大
きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行うCP
U301と、制御プログラム等を格納しているROM3
02と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一
時記憶等を行うRAM303と、必要なデータ等を記憶
し、電源がオフしても記憶を継続させる不揮発性のEE
PROM304と、CPU301の基本クロックを得る
ために所定の周波数を発振する水晶305と、CPU3
01等に必要な電源を供給する電源回路306と、各種
情報信号を受け入れるローパスフィルタ307と、ロー
パスフィルタ307からの信号をバス308を介してC
PU301に出力するバッファゲート309と、CPU
301からの信号をバス308を介して受ける出力ポー
ト310と、出力ポート310を介して入力される制御
信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等
に出力するドライバ311と、遊技に必要な効果音を生
成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジ
ェネレータ312と、サウンドジェネレータ312から
の音声信号を増幅するアンプ313とによって構成され
る。
Next, FIG. 6 is a block diagram of a control system in the pachinko machine 1. In FIG. 6, this control system is roughly divided into CPs that perform control necessary for pachinko games and the like.
U301 and ROM3 that stores control programs, etc.
02, a RAM 303 for temporarily storing data necessary for setting and controlling a work area, and a non-volatile EE that stores necessary data and the like and continues the storage even when the power is turned off.
A PROM 304, a crystal 305 that oscillates a predetermined frequency to obtain a basic clock of the CPU 301, and a CPU 3
01 and the like, a power supply circuit 306 for supplying necessary power, a low-pass filter 307 for receiving various information signals, and a signal from the low-pass filter 307 via a bus 308 to C
Buffer gate 309 for outputting to PU 301 and CPU
An output port 310 that receives a signal from the bus 301 through the bus 308, a driver 311 that drives a control signal input through the output port 310 to generate various drive signals and output the drive signals to each display unit, and the like. The sound generator 312 generates a necessary sound effect (or may perform voice synthesis), and an amplifier 313 that amplifies a sound signal from the sound generator 312.

【0060】CPU301を含む上記各回路は、パチン
コ機2の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュー
タを含む遊技盤制御装置206というボードユニットに
よって実現されている。そして、マイクロコンピュータ
のボードユニットは玉貸機3、島設備、遊技店の管理装
置等との間で制御信号やデータの授受が行われるように
なっている。サウンドジェネレータ312は遊技に必要
な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313に
より増幅されてスピーカ208から放音される。なお、
サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成I
Cを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や
大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッ
ー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
Each of the circuits including the CPU 301 is realized by a board unit called a game board control device 206 including a microcomputer arranged at a predetermined position on the back side of the pachinko machine 2. The board unit of the microcomputer exchanges control signals and data with the ball lending machine 3, the island facility, the management device of the game shop, and the like. The sound generator 312 generates a sound effect necessary for the game, and the generated sound effect is amplified by the amplifier 313 and emitted from the speaker 208. In addition,
In addition to the sound generator 312, for example, voice synthesis I
C may be provided to perform a voice synthesis necessary for a game (for example, a voice that enhances the player's expectation at the time of a reach or a big hit, "yattat", "reach").

【0061】ローパスフィルタ307には第1種始動ス
イッチ321、継続スイッチ322、カウントスイッチ
323、確率設定スイッチ325、確率設定値表示スイ
ッチ326からの信号が入力されるとともに、排出制御
回路から玉の排出を要求する要求信号327が入力され
ている。なお、ローパスフィルタ307からCPU30
1に取り込まれる信号については、CPU301でソフ
ト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時
定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
The low-pass filter 307 receives signals from the first-type starting switch 321, the continuation switch 322, the count switch 323, the probability setting switch 325, and the probability setting value display switch 326, and ejects the balls from the ejection control circuit. The request signal 327 for requesting is input. The low-pass filter 307 to the CPU 30
With respect to the signal taken in 1, the CPU 301 reads the software twice to prevent chattering in consideration of the time constant of noise and the like.

【0062】第1種始動スイッチ321は始動入賞口1
03、105、106に玉が入賞したことを検出する。
継続スイッチ322は大入賞口としての変動入賞装置1
04に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したこと
を検出する。カウントスイッチ323は変動入賞装置1
04がオープンしたとき、この変動入賞装置104内に
入賞した玉を検出する。なお、上記各検出スイッチは近
接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づ
いて玉を検出する。
The first type starting switch 321 is the starting winning opening 1
It is detected that a ball is won in 03, 105, 106.
Continuation switch 322 is the variable winning device 1 as a big winning opening
It is arranged at 04 and detects that a ball has won a so-called V winning opening. The count switch 323 is the variable winning device 1
When 04 is opened, a winning ball is detected in the variable winning device 104. Each of the above detection switches is composed of a proximity switch and detects a ball based on a change in magnetic force caused by the passage of the ball.

【0063】なお、第1種始動スイッチ(特定遊技状態
検出手段)321は始動入賞を検出するものであるが、
この始動入賞状態は特定遊技状態を検出することに相当
し、可変表示装置102での可変表示を開始できる特定
遊技状態になったことを意味する。特定遊技状態として
は、第1種始動スイッチ321による検出の例に限ら
ず、例えば所定のゲート(例えば、普通図柄ゲート)を
玉が通過したときに可変表示装置102での可変表示を
開始できる特定遊技状態になったとしてもよく、その場
合にはゲートの通過を検出するセンサ(特定遊技状態検
出手段)を設け、このセンサからの通過検出信号によっ
て可変表示装置102での可変表示を開始する。
The first type starting switch (specific game state detecting means) 321 detects the starting winning.
This start winning state corresponds to the detection of the specific game state, and means that the state has become the specific game state in which the variable display on the variable display device 102 can be started. The specific game state is not limited to the example of the detection by the first-type start switch 321, but for example, the variable display on the variable display device 102 can be started when the ball passes through a predetermined gate (for example, a normal pattern gate). It may be in a game state, in which case a sensor (specific game state detecting means) for detecting passage of a gate is provided, and variable display on the variable display device 102 is started by a passage detection signal from this sensor.

【0064】ここで、普図図柄ゲートとは遊技盤13の
特定位置に設けられ、玉が1個分だけ通過可能なゲート
を有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口(本
実施例では省略している)に配置された普通図柄表示器
の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定
めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普通電動始
動口のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開く
ようになっているものである。普通電動始動口のチュー
リップは、通常は閉じているが、上記のように一定条件
下で開くように制御される。また、チューリップの開放
時間を可変制御してもよい。
Here, the universal design gate is provided at a specific position on the game board 13, and has a gate through which only one ball can pass, and when the ball passes through the gate, a normal electric starting port (this implementation) The symbol (for example, a number) of the normal symbol display arranged in (in the example is omitted) is changed, and when this number becomes a predetermined specific symbol (for example, "7"), the tulip of the normal electric starting port It is designed so that it can be electrically operated to open it for a certain period of time. Normally, the tulip of the electric starting port is normally closed, but it is controlled to open under a certain condition as described above. Also, the opening time of the tulip may be variably controlled.

【0065】普通電動始動口のチューリップが開放する
と、普通電動始動口への入賞率が高まり、遊技者は有利
になる。普通電動始動口の開放時間は、例えば当り図柄
が「7」のときは5秒に設定され、当り図柄が「3」の
ときは2秒に設定される。また、このような普図当り確
率をアップする制御は、普通図柄表示器の図柄に基づく
ものに限らず、例えば特図の変動図柄によって制御して
もよい。その場合、通常の普段動作およびノーマル大当
り図柄のときは普図当り確率がほぼ1/20に設定し、
ラッキー大当り図柄(例えば、「333」)のときおよ
びスペシャルラッキー大当り図柄(例えば、「77
7」)が出現したときには、大当り終了後における普図
当り確率を1/4の高倍率にアップさせるような制御を
行う。
When the tulip at the normal electric starting opening is opened, the winning rate to the normal electric starting opening is increased, which gives the player an advantage. Normally, the opening time of the electric starting port is set to 5 seconds when the hit symbol is "7", and is set to 2 seconds when the hit symbol is "3". Further, such control for increasing the probability of hitting a normal figure is not limited to the one based on the symbol of the normal symbol display, and may be controlled by, for example, a variable symbol of a special symbol. In that case, in the case of normal normal operation and normal big hit pattern, the probability of hitting a normal figure is set to about 1/20,
Lucky jackpot design (eg, “333”) and special lucky jackpot design (eg, “77”)
7 ") appears, control is performed to increase the probability of hitting a universal figure after the big hit to a high rate of 1/4.

【0066】普図当り確率をアップすることにより、普
通電動始動口への入賞率が高まり、次回に大当りが発生
する確率が始動入賞の面から間接的にアップする。した
がって、大当り発生確率を高めるのとは別の観点から遊
技者の遊技意欲が高まる。特に、特図の図柄がよく回転
するようになるので、ハラハラ、ドキドキしながら遊技
が行われ、遊技が面白くなる。また、普図当り確率に対
して大当り確率の変更を適切に組み合せるようにしても
よく、このようにすると、極めて遊技内容が充実する。
By increasing the probability of hitting the ordinary figure, the winning rate to the ordinary electric starting port is increased, and the probability of a big hit next time is indirectly increased from the aspect of starting winning. Therefore, the player's motivation for playing the game is increased from the viewpoint different from the case of increasing the probability of big hit occurrence. In particular, the special symbols will rotate well, so you can play with excitement and excitement, which makes the game interesting. In addition, the change of the big hit probability may be appropriately combined with the probability of hitting the universal figure, and in this case, the game content is extremely enhanced.

【0067】確率設定スイッチ(所定停止態様出現率設
定手段)325は可変表示装置102の大当り確率、リ
ーチ確率を変更、設定するもので、役物制御回路盤20
6に内蔵され、そのスイッチ挿入口206aが役物制御
回路盤206の表面側に露出配置されている。確率設定
値表示スイッチ326は可変表示装置102の大当り確
率、リーチ確率を変更、設定した場合に、その設定値を
外部に表示するための操作スイッチで、設定値は前述し
た7セグメントの確率設定表示LED232、233に
表示される。
The probability setting switch (predetermined stop mode appearance rate setting means) 325 is for changing and setting the big hit probability and reach probability of the variable display device 102, and the accessory control circuit board 20.
6, the switch insertion port 206a thereof is exposed and arranged on the front surface side of the accessory control circuit board 206. The probability setting value display switch 326 is an operation switch for displaying the setting value to the outside when the jackpot probability and reach probability of the variable display device 102 are changed and set, and the setting value is the 7-segment probability setting display described above. It is displayed on the LEDs 232 and 233.

【0068】ドライバ311からは確率設定表示LED
232、233、大入賞口ソレノイド330、遊技盤1
3の各種LED331、遊技盤13の各種ランプ33
2、高確率中明示用LED333に制御信号が出力され
る。大入賞口ソレノイド330は変動入賞装置(アタッ
カー)104をオープンさせるもので、可変表示装置1
02が大当り状態になると、V入賞を条件に各サイクル
で一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド
330が励磁されてアタッカー104が開く。
Probability setting display LED from the driver 311
232, 233, special winning opening solenoid 330, game board 1
Various LEDs 331 of 3 and various lamps 33 of the game board 13
2. A control signal is output to the high-probability medium LED 333. The special winning opening solenoid 330 opens the variable winning device (attacker) 104, and the variable display device 1
When 02 becomes a big hit state, the big winning opening solenoid 330 is excited for a fixed time or a fixed number of balls in each cycle on condition of V winning, and the attacker 104 opens.

【0069】報知用の各種のLED331、ランプ33
2としては、遊技盤13における大当り表示器121、
装飾部材109、110、サイドランプ111、11
2、装飾ランプ113、114等があり、ゲーム内容に
応じて適当に点灯あるいは点滅する。高確率中明示用L
ED333は可変表示装置102の大当り確率が高確率
に設定されているときに点灯する。
Various notification LEDs 331 and lamps 33
2, the jackpot indicator 121 on the game board 13,
Decorative members 109, 110, side lamps 111, 11
2. There are decoration lamps 113, 114, etc., which are turned on or blinked appropriately according to the game content. High probability medium explicit L
The ED 333 lights up when the jackpot probability of the variable display device 102 is set to a high probability.

【0070】また、ドライバ311からは大当り信号3
41、特図回動信号342、始動口入賞信号343がホ
ールの管理装置(図示略)に出力される。大当り信号3
41は大当りが発生したことを知らせるもので、特図回
動信号342は可変表示装置102の図柄が回動中であ
ることを知らせるものである。始動口入賞信号343は
始動口103、105、106に入賞したことを知らせ
るものである。
The driver 311 outputs a big hit signal 3
41, a special figure rotation signal 342, and a starting opening winning signal 343 are output to a hall management device (not shown). Big hit signal 3
41 indicates that a big hit has occurred, and the special figure rotation signal 342 indicates that the symbol of the variable display device 102 is rotating. The starting opening winning signal 343 informs that the starting opening 103, 105, 106 has been won.

【0071】ドライバ311は必要なデータを送信する
データ信号線351、必要な制御コードを送信する制御
コード信号線352、必要なストローブ信号を送信する
ストローブ信号線353を介して表示制御回路354に
接続されている。ストローブ信号は設定されたデータ信
号の有効/無効を示すものである。表示制御回路354
は可変表示装置(すなわち、映像表示装置)102の図
柄表示を制御するもので、例えば特図表示器用CPU、
フォントROM、V−RAMを含むIC回路によって構
成され、駆動信号を生成し、可変表示装置102を駆動
する。さらに、ドライバ311からは送信クロック信号
361および賞球データ信号362が排出制御回路に出
力される。上記CPU301、ROM302、RAM3
03、EEPROM304は全体として遊技制御手段4
01を構成する。
The driver 311 is connected to the display control circuit 354 via a data signal line 351 for transmitting necessary data, a control code signal line 352 for transmitting a necessary control code, and a strobe signal line 353 for transmitting a necessary strobe signal. Has been done. The strobe signal indicates whether the set data signal is valid or invalid. Display control circuit 354
Is for controlling the symbol display of the variable display device (that is, the image display device) 102. For example, a CPU for a special figure display,
It is composed of an IC circuit including a font ROM and a V-RAM, generates a drive signal, and drives the variable display device 102. Further, the driver 311 outputs the transmission clock signal 361 and the prize ball data signal 362 to the discharge control circuit. CPU301, ROM302, RAM3
03, EEPROM 304 is the game control means 4 as a whole
Configure 01.

【0072】次に、上述したCPU301によって行わ
れる各種制御の手順を図7以降の図を参照して詳細に説
明する。CPU301による制御は、パチンコ装置1の
電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限
り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、
その他の各サブルーチンがある。
Next, the procedure of various controls performed by the CPU 301 will be described in detail with reference to FIG. 7 and subsequent figures. The control by the CPU 301 is started at the same time when the power of the pachinko machine 1 is turned on, and a main routine in which the processing is repeatedly executed as long as the power is turned on,
There are other subroutines.

【0073】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図7を参照して説明する。このルーチンは、前述
したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して
行われ、具体的には後述の割り込み信号によってシーケ
ンスの最後の停止状態から脱出して、1シーケンスずつ
プログラム処理を開始するようになっている。なお、割
り込み信号は2ms毎に発せられる。メインルーチンは
フェーズ(PHASE)1〜フェーズ(PHASE)4
に区分される。
Main Routine First, the main routine (so-called general flow) will be described with reference to FIG. As described above, this routine is repeatedly performed after the power of the pachinko machine 1 is turned on. Specifically, the interrupt signal described below causes the routine to escape from the last stop state of the sequence and starts the program processing one sequence at a time. It is like this. The interrupt signal is issued every 2 ms. The main routine is Phase (PHASE) 1 to Phase (PHASE) 4
It is divided into.

【0074】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS20で初期情報を設定を行う(詳細は後述の図8参
照)。次いで、ステップS21で今回が電源投入時であ
るか否かを判別する。電源投入時であれば、ステップS
22に進んで初期化処理、具体的にはRAM303のチ
ェック等を行う。このとき、例えば可変表示装置102
に初期図柄(例えば、「123」)を表示させるような
コマンドのセッティングを行ったり、その他、例えばフ
ラグの設定、出力ポート310のリセット、サブルーチ
ンのイニシャライズ等を行ってもよい。初期化処理を終
了すると、ステップS23に進んで出力処理を行い、次
のフェーズ(PHASE)3に移行する。
When the main routine is started, first, in step S20, initial information is set (for details, refer to FIG. 8 described later). Next, in step S21, it is determined whether or not this time is power-on. If power is on, step S
In step 22, the initialization process, specifically, the RAM 303 check and the like are performed. At this time, for example, the variable display device 102
It is also possible to set a command to display an initial symbol (for example, "123") on the screen, or to set a flag, reset the output port 310, or initialize a subroutine. When the initialization process is completed, the process proceeds to step S23, the output process is performed, and the process proceeds to the next phase (PHASE) 3.

【0075】ステップS21で電源投入時でなければ、
ステップS24に分岐し、通常のシーケンスを実行す
る。まず、ステップS24で排出制御回路との間で賞球
データの授受を行う賞球制御処理を実行し、ステップS
25で大当り確率の3段階設定処理あるいはリーチ判定
確率の6段階設定処理を行う(詳細はサブルーチンで後
述)。次いで、ステップS26で各種サブルーチンでセ
ットされた出力データを出力する出力処理を行い、ステ
ップS27で大当り乱数、リーチ判定乱数および停止図
柄発生乱数等の更新処理を行う。次いで、ステップS2
8で各種スイッチのチャタリング除去、論理変換等を行
う入力処理を実行する。このようにして、フェーズ(P
HASE)1の処理を実行する。
If the power is not turned on in step S21,
It branches to step S24 and executes a normal sequence. First, in step S24, prize ball control processing for exchanging prize ball data with the discharge control circuit is executed, and step S24
In 25, a three-step setting process of jackpot probability or a six-step setting process of reach determination probability is performed (details will be described later in a subroutine). Next, in step S26, an output process for outputting the output data set by the various subroutines is performed, and in step S27, a big hit random number, a reach determination random number, a stop symbol generation random number, and the like are updated. Then, step S2
At 8, input processing for removing chattering of various switches and logical conversion is executed. In this way, the phase (P
HASE) 1 processing is executed.

【0076】ステップS28を経ると、次いで、フェー
ズ(PHASE)2に移行する。まず、ステップS30
でパワーフェール処理を行う。これは、ランプ電源、ソ
レノイド電源等の電源電圧の監視を行い、電圧降下を確
認した場合にランプおよびソレノイドの出力をオフにす
るものである。次いで、ステップS31で変動入賞装置
104内のカウントスイッチ323の入賞監視処理を行
い、ステップS32で同じく変動入賞装置104内の継
続スイッチ入賞監視処理を行う。次いで、ステップS3
4で特別図柄作動スイッチ(第1種始動口)の入賞監視
処理を行う。このようにして、フェーズ(PHASE)
2の処理を実行する。
After step S28, the phase (PHASE) 2 is entered. First, step S30
To perform power fail processing. This is to monitor the power supply voltage of the lamp power supply, the solenoid power supply, etc., and turn off the output of the lamp and the solenoid when the voltage drop is confirmed. Next, in step S31, a prize monitor process of the count switch 323 in the variable prize device 104 is performed, and in a step S32, a continuous switch prize monitor process in the variable prize device 104 is also performed. Then, step S3
At 4, the special symbol actuation switch (first type starting opening) winning a prize monitoring processing is performed. In this way, the phase (PHASE)
The process 2 is executed.

【0077】次いで、フェーズ(PHASE)3のデバ
イス制御処理に移り、まず、ステップS36で時分割分
岐処理(詳しくは、イベントカウンタの値による分岐)
を行う。これは、イベントカウンタの値を取り出し、そ
の値によって対応するステップに分岐するものである。
例えば、イベントカウンタの値(EVENT)が0のと
きは不正処理のステップに進み、イベントカウンタの値
(EVENT)が1のときはゲーム処理(特図ゲーム処
理)のステップに進み、イベントカウンタの値(EVE
NT)が2のときはソレノイド編集処理のステップに進
み、さらにイベントカウンタの値(EVENT)が3の
ときはランプ、LED処理のステップに進む。
Then, the device control process of the phase (PHASE) 3 is started. First, in step S36, the time-division branching process (specifically, branching by the value of the event counter).
I do. This is to take out the value of the event counter and branch to the step corresponding to the value.
For example, when the value of the event counter (EVENT) is 0, the process proceeds to the illegal processing step, and when the value of the event counter (EVENT) is 1, the process proceeds to the game processing (special figure game processing) step, and the value of the event counter is displayed. (EVE
When NT) is 2, the process proceeds to the solenoid edit process step, and when the event counter value (EVENT) is 3, the process proceeds to the lamp and LED process step.

【0078】ステップS38では不正処理を行う。これ
は、不正検出を行い、不正条件が発生した場合、これが
なくなるまで不正動作(例えば、大入賞口ソレノイド3
31をオフしたり、不正を示すランプを点滅したりす
る)を行うものである。具体的には、例えばカウントス
イッチ323のノーカウント不正、玉詰り不正等の監視
を行うとともに、不正状態の報知処理等を行う。ステッ
プS40では特図ゲーム処理を行う。これは、特別図柄
のゲームを実行するもので、特図の通常表示、特図の変
動表示、大当り図柄の判定、ファンファーレ表示、はず
れ表示等が行われる。
In step S38, illegal processing is performed. This is a fraud detection, and when a fraud condition is generated, a fraudulent operation (for example, the special winning opening solenoid 3
31 is turned off, and a lamp indicating injustice is blinked). Specifically, for example, the count switch 323 is monitored for fraudulent non-counting, fraudulent jamming, and the like, as well as for reporting the fraudulent state. In step S40, special figure game processing is performed. This is to execute a game of special symbols, such as normal display of special symbols, variable display of special symbols, determination of big hit symbols, fanfare display, and out-of-range display.

【0079】ステップS42ではソレノイド編集処理を
行う。これは、各種ゲームに対応して各ソレノイドのオ
ン/オフ情報をセットする処理、外部への始動口入賞信
号のオン/オフ情報をセットする処理を行うものであ
る。これにより、例えば大当りが発生すると、大入賞口
ソレノイド331をオンしてアタッカー(変動入賞装
置)104をオープンしたりする制御が行われる。
In step S42, solenoid edit processing is performed. This is a process of setting ON / OFF information of each solenoid corresponding to various games, and a process of setting ON / OFF information of a starting opening winning signal to the outside. As a result, for example, when a big hit occurs, the big winning opening solenoid 331 is turned on to open the attacker (variable winning device) 104.

【0080】ステップS44ではランプ、LED処理を
行う。これは、遊技盤13における各種のランプ33
2、LED331に対してゲーム状態に対応して表示情
報をセットするものである。すなわち、各種のランプ3
32、LED331に対する必要な点滅編集を行うもの
である。このようにして、フェーズ(PHASE)3の
処理を実行する。
In step S44, lamp and LED processing is performed. This is the various lamps 33 on the game board 13.
2. Display information is set in the LED 331 corresponding to the game state. That is, various lamps 3
32, the necessary blinking editing is performed on the LED 331. In this way, the processing of phase (PHASE) 3 is executed.

【0081】次いで、フェーズ(PHASE)4の表示
器制御、音編集および出力処理に移る。まず、ステップ
S46で表示器制御処理を行う。これは、表示制御回路
354に必要な制御データを転送するものである。次い
で、ステップS48で音編集および出力処理を行う。こ
れは、音(例えば、効果音)の出力編集およびその出力
処理を行うものである。これにより、サウンドジェネレ
ータ312によって遊技に必要な効果音(例えばファン
ファーレ動作音)が生成されたり、大当り時やリーチ時
の効果音が生成されたりする。そして、CPU310は
停止状態となり、後述の割り込み信号に基づき停止状態
から脱出することで、メインルーチンが繰り返される。
Next, the phase (PHASE) 4 display control, sound editing, and output processing are carried out. First, in step S46, display control processing is performed. This transfers necessary control data to the display control circuit 354. Next, in step S48, sound editing and output processing is performed. This is for performing output editing of a sound (for example, a sound effect) and its output processing. As a result, the sound generator 312 generates a sound effect necessary for the game (for example, a fanfare operation sound), or a sound effect at the time of a big hit or a reach. Then, the CPU 310 enters the stopped state, and the main routine is repeated by exiting from the stopped state based on an interrupt signal described later.

【0082】フェーズ(PHASE)1の一部の詳細なサブルーチン 次に、図8はメインルーチンのフェーズ(PHASE)
1におけるステップS20〜ステップS26までの詳細
なサブルーチンを示す図である。まず、ステップS10
0でスタックポインタの設定を行う。このように、毎回
スタックポインタの設定を行うことにより、ノイズ等で
1シーケンス中にスタックが壊れたとしても、他のメモ
リ領域の破壊を防止することができる。
Partial Detailed Subroutine of Phase (PHASE) 1 Next, FIG. 8 shows the phase (PHASE) of the main routine.
It is a figure which shows the detailed subroutine from step S20 to step S26 in 1. First, step S10
Set the stack pointer at 0. Thus, by setting the stack pointer every time, even if the stack is broken during one sequence due to noise or the like, it is possible to prevent the other memory areas from being broken.

【0083】次いで、ステップS102で内部RAM3
03のアクセスを許可し、ステップS104でPCT1
の割り込み信号をリセットする。PCT1の割り込み信
号とは、内部タイマに予めセットされた時間(2ms)
が経過すると出力される信号のことで、この割り込み信
号に基づきCPU301は停止状態から脱出することに
より、1シーケンスずつプログラム処理を開始するよう
になっている。そのため、毎回、この内部タイマをリセ
ットしておく必要がある。
Then, in step S102, the internal RAM 3
03 access is permitted, and in step S104, PCT1
Reset the interrupt signal of. The PCT1 interrupt signal is the time (2 ms) preset in the internal timer.
Is a signal that is output after the elapse of time, and the CPU 301 exits the stopped state based on this interrupt signal to start the program processing one sequence at a time. Therefore, it is necessary to reset this internal timer every time.

【0084】次いで、ステップS106でシーケンスの
最後でRAM303にストアしておいたリフレッシュレ
ジスタの値を読み込み、再度リフレッシュレジスタに書
き込み、ステップS108で電源投入時であるか否かを
判別する。電源投入時でなければステップS110に進
んでRAM303の検査用にシーケンスの最後でセット
されるチェックデータが壊れていないか(つまり、RA
M検査領域は正常か)どうかを判定し、壊れている場合
にはステップS122に進む。
Next, in step S106, the value of the refresh register stored in the RAM 303 at the end of the sequence is read and written in the refresh register again. In step S108, it is determined whether or not the power is on. If the power is not turned on, the process advances to step S110 to check whether the check data set at the end of the sequence for checking the RAM 303 is broken (that is, RA).
It is determined whether the M inspection area is normal), and if it is broken, the process proceeds to step S122.

【0085】一方、チェックデータが壊れていない場合
(RAM検査領域が正常な場合)にはステップS112
に進んでチェックデータを全て判定したか(全RAM領
域のチェックが終了か)否かを判別し、全て判定してい
ないときは残りのチェックデータを判定するためにステ
ップS110に戻って処理を繰り返す。そして、全ての
チェックデータを判定すると、ステップS114に進
む。なお、チェックデータはRAM303の先頭、真ん
中、最後の3箇所に有している。
On the other hand, if the check data is not damaged (the RAM inspection area is normal), step S112.
Then, it is determined whether all the check data have been determined (whether all RAM areas have been checked). If not, the process returns to step S110 to repeat the process to determine the remaining check data. . When all the check data are determined, the process proceeds to step S114. The check data is stored in the RAM 303 at the beginning, the middle, and the last three locations.

【0086】次いで、ステップS114に進み、SV制
御を行う。これは、排出制御回路と賞球データの授受を
行う通信処理を実行するものである。次いで、ステップ
S116で確率設定・表示処理を行う。これにより、確
率設定スイッチによって設定された大当り確率、リーチ
率のデータを書き込んだり、読み込んだり、表示したり
する制御が行われる。
Next, in step S114, SV control is performed. This executes a communication process for exchanging prize ball data with the discharge control circuit. Next, in step S116, probability setting / display processing is performed. Thereby, the control of writing, reading, and displaying the data of the jackpot probability and the reach rate set by the probability setting switch is performed.

【0087】次いで、ステップS118に進み、電源投
入時のウエイト時間は終了したか否かを判別する。電源
投入時のウエイト時間とは、電源投入時、まずEEPR
OM304に設定されている確率値を読み込み、その値
を内部RAM303にストアして、再度、EEPROM
304に設定されている確率値を読み込み、先程、内部
RAM303にストアしていた値と比較することによる
設定値の読み込み確認、およびEEPROM304への
動作確認をするのに必要な遅延時間発生処理のためのも
のである。また、確率設定中はゲームを進行させないた
めの分岐処理ともなる。確率設定中はステップS118
の判別結果をNOとする。
Next, in step S118, it is determined whether or not the wait time at power-on has ended. The wait time when the power is turned on is EEPR when the power is turned on.
The probability value set in the OM304 is read, the value is stored in the internal RAM 303, and the EEPROM is read again.
For the delay time generation processing necessary to read the probability value set in 304 and compare it with the value stored in the internal RAM 303, and to confirm the operation to the EEPROM 304. belongs to. It also serves as a branch process for preventing the game from proceeding during the probability setting. Step S118 during probability setting
The determination result of is NO.

【0088】ステップS118の判別結果がYESのと
きはステップS120に進み、各サブルーチンでセット
された出力データの出力処理を行う。その後、メインル
ーチンのステップS27に進む。また、ステップS11
8の判別結果がNOのときはステップS126にジャン
プして電源投入時のウエイト時間(遅延時間)を更新
し、次いで、ステップS128で出力処理を行い、その
後、メインルーチンのステップS38に進む。
If the determination result in step S118 is YES, the process proceeds to step S120, and the output data set in each subroutine is output. Then, it progresses to step S27 of a main routine. In addition, step S11
If the determination result in 8 is NO, the process jumps to step S126 to update the wait time (delay time) at power-on, then the output process is performed in step S128, and then the process proceeds to step S38 of the main routine.

【0089】一方、ステップS108で電源投入時であ
ると判定されたときはステップS122に進んで内部R
AM303の領域初期化を行う。次いで、ステップS1
24でCPU301の各種の内蔵レジスタを初期化す
る。その後、ステップS126に進む。このようにし
て、フェーズ(PHASE)1におけるステップS20
〜ステップS26の処理が行われる。
On the other hand, if it is determined in step S108 that the power is on, the process proceeds to step S122.
Initialize the area of the AM 303. Then, step S1
At 24, various built-in registers of the CPU 301 are initialized. Then, it progresses to step S126. In this way, step S20 in phase (PHASE) 1
~ The process of step S26 is performed.

【0090】乱数更新処理 次に、図9はメインルーチンのフェーズ(PHASE)
1におけるステップS27の乱数更新処理の詳細なサブ
ルーチンを示す図である。まず、ステップS140で設
定された大当りの確率生成乱数を更新する。次いで、ス
テップS142でリーチ判定用の確率生成乱数(外部よ
り6段階に設定可能)を更新する。リーチ判定用の乱数
はリーチ判定時に使用されるもので、その設定方法は後
述する。
Random Number Update Process Next, FIG. 9 shows the phase (PHASE) of the main routine.
It is a figure which shows the detailed subroutine of the random number update process of step S27 in 1. First, the big hit probability generation random number set in step S140 is updated. Next, in step S142, the probability generation random number for reach determination (which can be set in 6 steps from the outside) is updated. The random number for reach determination is used at the time of reach determination, and its setting method will be described later.

【0091】次いで、ステップS144でスイッチ入力
処理を行い(CALLし)、ステップS146で図柄表
示用カウンタの更新を行う。これは、特図の3図柄の更
新処理を行うもので、3図柄が時分割で更新される。具
体的には、1シーケンスで1つの図柄が更新され、3シ
ーケンスで3つの図柄が更新される。次いで、ステップ
S148で更新された3図柄(特図)の判定を行い、ス
テップS150で大当り図柄(3つの図柄が同一)の組
み合せであるか否かを判別する。
Next, in step S144, switch input processing is performed (CALL is performed), and in step S146, the symbol display counter is updated. This is for updating the three symbols of the special figure, and the three symbols are updated in a time division manner. Specifically, one symbol is updated in one sequence, and three symbols are updated in three sequences. Next, in step S148, the updated three symbols (special symbols) are determined, and in step S150, it is determined whether or not the combination of the big hit symbols (three symbols are the same).

【0092】大当り図柄の組み合せであるときはステッ
プS152に進み、大当り図柄領域のアドレスをセット
してステップS160に進む。また、大当り図柄の組み
合せではないときはステップS154に分岐し、リーチ
図柄の組み合せであるか否かを判別する。例えば、左図
柄と中図柄が同一で、リーチの出目になっているかどう
かを判別する。リーチ図柄の組み合せであるときはステ
ップS156に進んでリーチ図柄領域のアドレスをセッ
トしてステップS160に進む。リーチ図柄の組み合せ
でないときはステップS158に進んで外れ図柄領域の
アドレスをセットしてステップS160に進む。
If it is a combination of big hit symbols, the process proceeds to step S152, the address of the big hit symbol area is set, and the process proceeds to step S160. If it is not a combination of big hit symbols, the process branches to step S154 to determine whether or not it is a combination of reach symbols. For example, the left symbol and the middle symbol are the same, and it is determined whether or not the reach is reached. If it is a combination of reach symbols, the process proceeds to step S156, the address of the reach symbol region is set, and the process proceeds to step S160. If it is not a combination of reach symbols, the process proceeds to step S158, the address of the detached symbol region is set, and the process proceeds to step S160.

【0093】ステップS160では、大当り図柄、リー
チ図柄、外れ図柄のそれぞれにセットされたアドレス領
域に該当する図柄、つまり表示図柄更新結果を格納す
る。その後、メインルーチンのステップS30に移行す
る。このようにして、大当り判定用の結果を直ちに停止
図柄に置き換えることができる。また、リーチ判定時
に、リーチと判定された場合には直ちに停止図柄をリー
チ図柄と交換することができる。
In step S160, the symbols corresponding to the address areas set in the jackpot pattern, the reach symbol, and the out symbol are stored, that is, the display symbol update result is stored. Then, it transfers to step S30 of a main routine. In this way, the result for the big hit determination can be immediately replaced with the stop symbol. Further, at the time of the reach determination, if the reach is determined, the stop symbol can be immediately exchanged for the reach symbol.

【0094】確率設定表示処理 図10はリーチ判定確率および大当り確率の設定処理が
行われるステップS116の詳細なサブルーチンを示す
図である。まず、ステップS200〜ステップS208
で確率設定スイッチ325および確率設定値表示スイッ
チ326の入力処理を行う。すなわち、ステップS20
0で各スイッチの物理状態を読み込み、ステップS20
2でアクティブ論理を正論理に変換する。次いで、ステ
ップS204でチャタリングの除去処理を行い、ステッ
プS206で現在の論理状態を算出する。次いで、ステ
ップS208で現状態をストアする。このようにして、
各スイッチのチャタリング除去、論理変換等が行われ、
スイッチからの情報を取り込まれる。
Probability Setting Display Process FIG. 10 is a diagram showing a detailed subroutine of step S116 in which the reach determination probability and the big hit probability are set. First, steps S200 to S208
Input processing of the probability setting switch 325 and the probability setting value display switch 326 is performed. That is, step S20
The physical state of each switch is read with 0, and step S20
At 2, the active logic is converted to positive logic. Next, chattering removal processing is performed in step S204, and the current logical state is calculated in step S206. Next, in step S208, the current state is stored. In this way
Chattering removal of each switch, logic conversion, etc. are performed,
Information from the switch is captured.

【0095】ここで、大当り確率の設定は3段階で、例
えば以下の値に変更可能なようになっている。 (設定1)……5/1313 (設定2)……5/1417 (設定3)……5/1534
Here, the jackpot probability can be set in three steps, and can be changed to the following values, for example. (Setting 1) …… 5/1313 (Setting 2) …… 5/1417 (Setting 3) …… 5/1534

【0096】また、リーチ判定確率の設定は6段階で、
例えば以下の値に変更可能なようになっている。 (設定1)……1/5 (設定2)……1/10 (設定3)……1/15 (設定4)……1/20 (設定5)……1/25 (設定6)……1/30
Further, the reach determination probability is set in six steps,
For example, it can be changed to the following values. (Setting 1) ...... 1/5 (Setting 2) ...... 1/10 (Setting 3) ...... 1/15 (Setting 4) ...... 1/20 (Setting 5) ...... 1/25 (Setting 6) ... … 1/30

【0097】そして、EEPROM304には、大当り
確率として(設定1)〜(設定3)の何れかの値が、ま
たリーチ判定確率として(設定1)〜(設定6)の何れ
かの値が書き込まれており、その値に従ってステップS
27の乱数更新処理で大当り乱数およびリーチ判定乱数
の更新が行われる。
Then, in the EEPROM 304, any value of (setting 1) to (setting 3) is written as the jackpot probability, and any value of (setting 1) to (setting 6) is written as the reach determination probability. And according to that value, step S
The big hit random number and the reach judgment random number are updated in the random number updating process 27.

【0098】次いで、ステップS210ではステップ番
号による分岐を行う。なお、例えば分岐処理では実行ス
テップ番号に対応したアドレステーブルからジャンプベ
クタを計算し、目的のアドレスにジャンプすることによ
り、ステップ分岐が行われる。ステップ分岐では、ステ
ップSTEP−0〜ステップSTEP−7からなる8個
の確率設定処理のうちの対応するステップ番号の処理に
進む。その後、メインルーチンにリターンする。
Next, in step S210, branching is performed according to the step number. In branch processing, for example, a step vector is calculated by calculating a jump vector from the address table corresponding to the execution step number and jumping to the target address. In the step branch, the process proceeds to the process of the corresponding step number among the eight probability setting processes of step STEP-0 to step STEP-7. Then, the process returns to the main routine.

【0099】以下、分岐先の内容を概略説明する。 STEP−0:電源投入時に設定確率をEEPROM3
04から読み込み、設定確率(大当り確率およびリーチ
判定率)の変更を行うか否かの確認を行う。 STEP−1:確率設定スイッチ−X(大当り確率の設
定を行うスイッチ)のオフ監視を行う。
The contents of the branch destination will be briefly described below. STEP-0: EEPROM3 shows the setting probability when the power is turned on.
It is read from 04 and it is confirmed whether or not the setting probability (big hit probability and reach determination rate) is changed. STEP-1: Probability setting switch-X (switch for setting the jackpot probability) is monitored off.

【0100】STEP−2:大当り確率の設定を行う。 STEP−3:設定データの書き込みを行う。 STEP−4:書き込みデータの確認を行う。STEP-2: The jackpot probability is set. STEP-3: Write setting data. STEP-4: Confirm write data.

【0101】STEP−5:確率設定スイッチ−X(大
当り確率の設定を行うスイッチ)の入力監視を行う。 STEP−6:確率設定スイッチ−Y(リーチ確率の設
定を行うスイッチ)のオフ監視を行う。 STEP−7:リーチ判定確率の設定を行う。
STEP-5: Probability setting switch-X (switch for setting jackpot probability) is monitored. STEP-6: Probability setting switch-Y (switch for setting reach probability) is turned off. STEP-7: Set the reach determination probability.

【0102】次に、ステップSTEP−0〜ステップS
TEP−7の詳細な処理内容を説明する。設定確率読み込み処理 図11は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
0の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS250でEEPROM304への読み込み処理をコ
ールする(詳細は別途説明する)。次いで、ステップS
252でEEPROM304より読み込んだデータを内
部RAM303にストアして、再度、ステップS254
でEEPROM304への読み込み処理をコールする。
次いで、ステップS256で読み込んだデータと先程内
部RAM303にストアしたデータとの比較を行い、E
EPROM304から読み込んだ設定値が正しく読み込
まれているか否かを2度読みを行うことによって判定す
る。
Next, step STEP-0 to step S
The detailed processing contents of TEP-7 will be described. Setting Probability Reading Process FIG. 11 is a step STEP- in the probability setting display process.
It is a figure which shows the detailed subroutine of 0. First, in step S250, a read process to the EEPROM 304 is called (details will be described separately). Then, step S
The data read from the EEPROM 304 in 252 is stored in the internal RAM 303, and step S254 is performed again.
Calls the read processing to the EEPROM 304.
Next, the data read in step S256 is compared with the data stored in the internal RAM 303, and E
Whether or not the set value read from the EPROM 304 is correctly read is determined by reading twice.

【0103】その結果、データが正しく読み込まれてい
て正常であると判定したときは、ステップS258へ移
行する。しかし、ステップS256でデータが正しく読
み込まれていないと判定したときには、PSS500の
処理を経て、この確率設定表示処理を終了する。そし
て、ステップS27(乱数更新処理)にて、ROM30
2に格納されている元の基準設定値を読み出して、その
設定値で遊技を行う。ステップS258ではデータの切
り換え替情報を設定し、ステップS260で確率設定ス
イッチ−X(大当り確率の設定を行うスイッチ)がオン
しているか否かを判別する。この場合は大当り確率の設
定を行うかどうかの判定を行うことになる。大当り確率
の設定を行いたい場合には、確率設定スイッチ−Xをオ
ン状態にして電源を立ち上げる。
As a result, when it is determined that the data has been correctly read and is normal, the process proceeds to step S258. However, when it is determined in step S256 that the data has not been correctly read, the process of PSS500 is performed, and the probability setting display process is ended. Then, in step S27 (random number updating process), the ROM 30
The original standard set value stored in 2 is read, and a game is played with the set value. In step S258, data switching information is set, and in step S260, it is determined whether or not the probability setting switch-X (switch for setting the jackpot probability) is turned on. In this case, it is determined whether or not the jackpot probability is set. To set the jackpot probability, turn on the probability setting switch-X and turn on the power supply.

【0104】確率設定スイッチ−Xがオンの場合にはス
テップS262に進んで確率設定フラグを設定し、ステ
ップS264で5秒タイマをセットする。このタイマは
5秒間、確率設定スイッチ−Yの入力がない場合には設
定終了とみなすためのものである。次いで、ステップS
266でステップ番号を“1”に変更してPSS410
へジャンプする。
If the probability setting switch -X is ON, the process proceeds to step S262 to set the probability setting flag, and the 5 second timer is set in step S264. This timer is used for 5 seconds to consider that the setting is completed when the probability setting switch-Y is not input. Then, step S
In 266, change the step number to “1” and change the PSS410.
Jump to.

【0105】また、ステップS260で確率設定スイッ
チ−Xがオフの場合にはステップS268に進んで確率
設定スイッチ−Y(リーチ確率の設定を行うスイッチ)
がオンしているか否かを判別する。この場合にリーチ判
定確率の設定を行うかどうかの判定を行うことになる。
リーチ判定確率の設定を行いたい場合には確率設定スイ
ッチ−Yをオン状態にして電源を立ち上げる。
If the probability setting switch -X is off in step S260, the process proceeds to step S268 and the probability setting switch -Y (switch for setting reach probability).
It is determined whether or not is on. In this case, it is determined whether or not the reach determination probability is set.
When it is desired to set the reach determination probability, the probability setting switch-Y is turned on and the power is turned on.

【0106】確率設定スイッチ−Yがオンの場合にはス
テップS270に進んで5秒タイマをセットする。この
タイマは5秒間、確率設定スイッチ−Xの入力がない場
合には設定終了とみなすためのものである。次いで、ス
テップS272でステップ番号を“6”に変更してPS
S410へジャンプする。一方、ステップS268で確
率設定スイッチ−Yがオフの場合にはPSS260へジ
ャンプする。
If the probability setting switch -Y is on, the flow advances to step S270 to set a 5-second timer. This timer is used for 5 seconds to consider that the setting is completed when the probability setting switch-X is not input. Then, in step S272, the step number is changed to "6" and PS
Jump to S410. On the other hand, if the probability setting switch-Y is off in step S268, the process jumps to PSS260.

【0107】上記ステップの実行により確率設定表示処
理では、次のような確率設定が行われる。 A.確率設定スイッチ−Xがオンで電源を立ち上げた場
合には、大当り確率の設定が行われる。このとき、大当
り確率の設定にしたら、確率設定スイッチ−Yの操作で
設定確率が更新し、5秒間、確率設定スイッチ−Yによ
る更新が認められなければ、その更新値が設定値とな
り、EEPROM304に書き込まれるとともに、その
設定値で大当り乱数の更新が行われる。確率設定スイッ
チ−Yによる更新は(設定1)→(設定2)→(設定
3)→(設定1)というループで繰り返される。
In the probability setting display process by executing the above steps, the following probability settings are made. A. When the probability setting switch -X is turned on and the power is turned on, the big hit probability is set. At this time, if the jackpot probability is set, the setting probability is updated by operating the probability setting switch-Y, and if the update by the probability setting switch-Y is not recognized for 5 seconds, the updated value becomes the setting value and is stored in the EEPROM 304. While being written, the big hit random number is updated with the set value. The update by the probability setting switch-Y is repeated in a loop of (setting 1) → (setting 2) → (setting 3) → (setting 1).

【0108】B.確率設定スイッチ−Yがオンで電源を
立ち上げた場合には、リーチ判定確率の設定が行われ
る。このとき、リーチ判定確率の設定にしたら、確率設
定スイッチ−Xの操作で設定確率が更新し、5秒間、確
率設定スイッチ−Xによる更新が認められなければ、そ
の更新値が設定値となり、EEPROM304に書き込
まれるとともに、その設定値でリーチ判定乱数の更新が
行われる。確率設定スイッチ−Xによる更新は(設定
1)→(設定2)→(設定3)→(設定4)→(設定
5)→(設定6)→(設定1)というループで繰り返さ
れる。
B. When the probability setting switch-Y is turned on and the power is turned on, the reach determination probability is set. At this time, if the reach determination probability is set, the setting probability is updated by operating the probability setting switch -X, and if the update by the probability setting switch -X is not recognized for 5 seconds, the updated value becomes the set value, and the EEPROM 304 And the reach determination random number is updated with the set value. The update by the probability setting switch-X is repeated in a loop of (Setting 1) → (Setting 2) → (Setting 3) → (Setting 4) → (Setting 5) → (Setting 6) → (Setting 1).

【0109】確率設定スイッチ−Xオフ監視処理 図12は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
1の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS280で確率設定スイッチ−Xはオンしているか否
かを判別する。オンしていない場合にはステップS28
2でステップ番号を“2”に変更してPSS410にジ
ャンプする。また、確率設定スイッチ−Xがオンしてい
る場合にはPSS500にジャンプする。このようにし
て、確率設定スイッチ−Xのオフを監視する。
Probability Setting Switch-X Off Monitoring Process FIG. 12 shows a step STEP in the probability setting display process-
It is a figure which shows the detailed subroutine of 1. First, in step S280, it is determined whether the probability setting switch -X is on. If not turned on, step S28
In step 2, the step number is changed to "2" and the process jumps to PSS410. If the probability setting switch-X is on, the process jumps to PSS500. In this way, the OFF of the probability setting switch -X is monitored.

【0110】大当り確率設定処理 図13は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
2の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS300で確率設定スイッチ−Yの入力エッジ(立ち
上がりエッジ)の有無の判定を行う。立ち上がりエッジ
を検出した場合にはステップS302で大当り確率の設
定モードを1つ更新する。例えば、(設定1)でセット
されている場合には(設定2)となる。
Big hit probability setting process FIG. 13 shows a step STEP- in the probability setting display process.
It is a figure which shows the detailed subroutine of 2. First, in step S300, it is determined whether or not there is an input edge (rising edge) of the probability setting switch-Y. If a rising edge is detected, one big hit probability setting mode is updated in step S302. For example, when it is set in (Setting 1), it becomes (Setting 2).

【0111】次いで、ステップS304で大当り確率設
定モードが上限値以上であるか否かを判別し、上限値以
上であればステップS306で大当り確率設定モードを
初期値に戻す(つまりクリアする)。大当り確率設定モ
ードは3段階であるので、上限値は(設定3)であり、
初期値は(設定1)となる。また、大当り確率設定モー
ドが上限値以上でなければステップS306をジャンプ
してステップS308に進む。ステップS308では切
り換え情報を設定する。次いで、ステップS310で5
秒タイマをセットし、ステップS316で5秒タイマが
タイムアップしたか否かを判別する。なお、確率設定ス
イッチ−Yの入力がある毎に5秒タイマがイニシャライ
ズされる。
Next, in step S304, it is determined whether or not the jackpot probability setting mode is equal to or more than the upper limit value. If it is equal to or more than the upper limit value, the jackpot probability setting mode is returned (that is, cleared) to the initial value in step S306. Since the jackpot probability setting mode has three stages, the upper limit is (setting 3),
The initial value is (Setting 1). If the jackpot probability setting mode is not equal to or more than the upper limit value, step S306 is skipped and the process proceeds to step S308. In step S308, switching information is set. Then, in step S310, 5
The second timer is set, and it is determined in step S316 whether or not the 5-second timer has timed out. The 5-second timer is initialized every time the probability setting switch-Y is input.

【0112】一方、ステップS300で確率設定スイッ
チ−Yの入力エッジを検出しない場合には、ステップS
310に進んで確率設定スイッチ−Yの入力レベル状態
の監視を行う。これは、設定状態中(大当り確率の設定
中)かどうかを判定するものである。入力のエッジで設
定値は更新され、レベルは無視される。ステップS31
0で確率設定スイッチ−Yの入力レベルがオンのときは
設定状態中であるので、5秒タイマの更新を避けるべく
5秒タイマを再セットするために、ステップS314に
進む。また、確率設定スイッチ−Yの入力レベルがオフ
のときは設定状態中ではないので、ステップS312に
進み、5秒タイマを更新し、その後、ステップS316
に進む。
On the other hand, if the input edge of the probability setting switch-Y is not detected in step S300, step S300
In step 310, the input level state of the probability setting switch-Y is monitored. This is for determining whether or not the setting state is being set (the big hit probability is being set). The set value is updated at the input edge, and the level is ignored. Step S31
When it is 0 and the input level of the probability setting switch-Y is on, it is in the setting state, and therefore the process proceeds to step S314 in order to reset the 5-second timer in order to avoid updating the 5-second timer. Further, when the input level of the probability setting switch-Y is off, it is not in the setting state, so the process proceeds to step S312, the 5 second timer is updated, and then the step S316.
Proceed to.

【0113】ステップS316では5秒タイマが終了し
たか否かを判別し、終了していなければPSS500に
ジャンプする。また、終了していればステップS318
へ進む。なお、ステップS318はPSS260のジャ
ンプ先となる。ステップS318では切り換え情報が設
定されているか(確率設定モードの切り換えか)否かを
判別し、YESの場合にはステップS322で切り換え
情報をクリアする。次いで、ステップS324でEEP
ROM304への書き込みスタンバイ情報を設定し、ス
テップS326でEEPROM304に対して書き込み
処理をコールする。なお、EEPROM304への書き
込み処理の詳細は後述する。
In step S316, it is determined whether or not the 5-second timer has expired. If not, the process jumps to PSS500. If completed, step S318
Go to. Note that step S318 is the jump destination of PSS 260. In step S318, it is determined whether or not the switching information is set (whether the probability setting mode is switched). If YES, the switching information is cleared in step S322. Then, in step S324, EEP
The writing standby information for the ROM 304 is set, and the writing process is called to the EEPROM 304 in step S326. The details of the writing process to the EEPROM 304 will be described later.

【0114】次いで、ステップS328でステップ番号
を“3”にセットしてPSS410へジャンプする。ま
た、ステップS318でNOのときはステップS320
に進み、ステップ番号を“5”にセットしてPSS41
0へジャンプする。このようにして、大当り確率の設定
を行う。
Then, in step S328, the step number is set to "3" and the process jumps to PSS410. If NO in step S318, step S320
Go to, set the step number to "5" and set PSS41
Jump to 0. In this way, the jackpot probability is set.

【0115】設定データ確認処理 図14は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
3の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS350でEEPROM304への書き込み情報を設
定し、ステップS352でEEPROM304への書き
込み処理をコールする。次いで、ステップS354でス
テップ番号を“4”にセットしてPSS410へジャン
プする。このようにして、EEPROM304に設定デ
ータが書き込まれる。なお、PSETP3からであれ
ば、大当り確率設定値が、またPSETP7(別途詳し
く説明する)からであれば、リーチ判定確率値が書き込
まれることになる。
Setting Data Confirmation Process FIG. 14 shows a step STEP- in the probability setting display process.
It is a figure which shows the detailed subroutine of 3. First, in step S350, the writing information to the EEPROM 304 is set, and in step S352, the writing process to the EEPROM 304 is called. Next, in step S354, the step number is set to "4" and the process jumps to PSS410. In this way, the setting data is written in the EEPROM 304. Note that the jackpot probability setting value is written from PSETP3, and the reach determination probability value is written from PSETP7 (which will be described in detail later).

【0116】書き込みデータ確認処理 図15は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
4の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS360でEEPROM304の読み込み処理をコー
ルし、ステップS362で一旦EEPROM304へ書
き込んだデータを再度読み込み、内部RAM303にス
トアしていたデータと比較し、データが正常か(OK
か)どうかを判別する。データがOKであればステップ
S364でEEPROM304に書き込み禁止情報を設
定し、ステップS366でEEPROM304への書き
込み処理をコールする。これにより、EEPROM30
4に書き込み禁止情報が書き込まれ、書き込みが終了し
たことになる。
Write Data Confirmation Process FIG. 15 shows a step STEP- in the probability setting display process.
It is a figure which shows the detailed subroutine of 4. First, in step S360, the reading process of the EEPROM 304 is called, and in step S362, the data once written in the EEPROM 304 is read again and compared with the data stored in the internal RAM 303 to check whether the data is normal (OK).
Determine) If the data is OK, write prohibition information is set in the EEPROM 304 in step S364, and the write processing to the EEPROM 304 is called in step S366. As a result, the EEPROM 30
The write-protection information is written in 4, and the writing is completed.

【0117】次いで、ステップS368でステップ番号
を“5”に変更し、ステップS370でステップ番号を
格納してPSS500へジャンプする。なお、ステップ
S370はPSS410のジャンプ先となる。一方、上
記ステップS362でNOのとき(データがOKでない
とき)には、ステップS372に分岐してステップ番号
を“3”に変更し、その後、ステップS370に進む。
したがって、正常にデータが書き込まれなかったので、
再度、PSTEP3の処理を行うことになる。このよう
に、書き込まれたデータが正常にEEPROM304に
書き込まれたかどうか、書き込み毎に確認される。
Then, the step number is changed to "5" in step S368, the step number is stored in step S370, and the process jumps to PSS500. Note that step S370 becomes the jump destination of PSS410. On the other hand, if NO in the above step S362 (when the data is not OK), the process branches to step S372 to change the step number to “3”, and then the process proceeds to step S370.
Therefore, since the data was not written normally,
The process of PSTEP3 will be performed again. In this way, whether or not the written data has been normally written in the EEPROM 304 is confirmed for each writing.

【0118】確率設定スイッチ−Xの入力監視処理 図16は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
5の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS400で確率設定フラグをクリアし、ステップS4
02で確率設定スイッチ−Xがオンしているか否かを判
別する。オンしているときはステップS404に進み、
7セグメントLEDの点灯情報の設定を行い、ステップ
S406に進んで7セグメントLEDの点灯処理を行
う。その後、メインルーチンにリターンする。これによ
り、現在の設定値(大当り設定値およびリーチ判定値)
の表示データが設定され、7セグメントの確率設定表示
LED232、233LEDに点灯表示される。
Probability Setting Switch-X Input Monitoring Process FIG. 16 shows step ST- in the probability setting display process.
It is a figure which shows the detailed subroutine of 5. First, the probability setting flag is cleared in step S400, and then step S4
In 02, it is determined whether or not the probability setting switch-X is turned on. When it is on, the process proceeds to step S404,
The lighting information of the 7-segment LED is set, and the process proceeds to step S406 to perform the lighting process of the 7-segment LED. Then, the process returns to the main routine. As a result, the current setting value (big hit setting value and reach judgment value)
Display data is set, and the 7-segment probability setting display LEDs 232 and 233 LEDs are lit up and displayed.

【0119】一方、ステップS402で確率設定スイッ
チ−Xがオンしていないときは、ステップS408に分
岐し、7セグメントLEDのオフ情報を設定し、ステッ
プS406に進む。したがって、このときは確率設定表
示LED232、233が点灯しない。なお、ステップ
S406はPSS500のジャンプ先となる。このよう
に、確率設定スイッチ−Xをオンすることにより、現在
の設定値を確認することができる(電源投入後に確率設
定スイッチ−Xをオンすると、現在の設定値(大当り設
定値およびリーチ判定値)が表示される)。
On the other hand, if the probability setting switch -X is not turned on in step S402, the process branches to step S408 to set the OFF information of the 7-segment LED, and the process proceeds to step S406. Therefore, at this time, the probability setting display LEDs 232 and 233 do not light up. Note that step S406 is the jump destination of PSS500. In this way, by turning on the probability setting switch -X, it is possible to confirm the current setting value (when the probability setting switch -X is turned on after the power is turned on, the current setting value (big hit setting value and reach determination value ) Is displayed).

【0120】確率設定スイッチ−Yオフ監視処理 図17は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
6の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS420で確率設定スイッチ−Yがオンしているか否
かを判別し、オンしていないときはステップS422に
進み、ステップ番号を“7”に変更し、その後、PSS
410にジャンプする。一方、確率設定スイッチ−Yが
オンしているときはPSS500にジャンプする。この
ようにして、確率設定スイッチ−Yのオフを監視する。
Probability Setting Switch-Y Off Monitoring Process FIG. 17 shows step ST- in the probability setting display process.
It is a figure which shows the detailed subroutine of 6. First, in step S420, it is determined whether or not the probability setting switch-Y is turned on. If not, the process proceeds to step S422, the step number is changed to "7", and then the PSS
Jump to 410. On the other hand, when the probability setting switch-Y is on, the process jumps to PSS500. In this way, the probability setting switch-Y is monitored for OFF.

【0121】リーチ判定確率設定処理 図18は確率設定表示処理におけるステップSTEP−
7の詳細なサブルーチンを示す図である。まず、ステッ
プS500で確率設定スイッチ−Xの入力エッジ(立ち
上がりエッジ)の有無の判定を行う。立ち上がりエッジ
を検出した場合にはステップS502でリーチ判定確率
の設定モードを1つ更新する。例えば、(設定1)でセ
ットされている場合には(設定2)となる。
Reach Judgment Probability Setting Process FIG. 18 shows a step STEP- in the probability setting display process.
It is a figure which shows the detailed subroutine of 7. First, in step S500, it is determined whether or not there is an input edge (rising edge) of the probability setting switch-X. When the rising edge is detected, one reach reach probability setting mode is updated in step S502. For example, when it is set in (Setting 1), it becomes (Setting 2).

【0122】次いで、ステップS504でリーチ判定確
率設定モードが上限値以上であるか否かを判別し、上限
値以上であればステップS506でリーチ判定確率設定
モードを初期値に戻す(つまりクリアする)。リーチ判
定確率設定モードは6段階であるので、上限値は(設定
6)であり、初期値は(設定1)となる。また、リーチ
判定確率設定モードが上限値以上でなければステップS
506をジャンプしてステップS508に進む。ステッ
プS508では切り換え情報を設定する。次いで、ステ
ップS510で5秒タイマをセットし、ステップS51
6で5秒タイマがタイムアップしたか否かを判別する。
なお、確率設定スイッチ−Xの入力がある毎に5秒タイ
マがイニシャライズされる。
Next, in step S504, it is determined whether or not the reach determination probability setting mode is greater than or equal to the upper limit value, and if it is greater than or equal to the upper limit value, the reach determination probability setting mode is returned to the initial value (that is, cleared) in step S506. . Since the reach determination probability setting mode has six levels, the upper limit value is (setting 6) and the initial value is (setting 1). If the reach determination probability setting mode is not the upper limit value or more, step S
Jump 506 and proceed to step S508. In step S508, switching information is set. Then, in step S510, a 5-second timer is set, and in step S51
At 6, it is determined whether or not the 5-second timer has timed out.
The 5-second timer is initialized every time the probability setting switch-X is input.

【0123】一方、ステップS500で確率設定スイッ
チ−Xの入力エッジを検出しない場合には、ステップS
512に進んで確率設定スイッチ−Xの入力レベル状態
の監視を行う。これは、設定状態中(リーチ判定確率の
設定中)かどうかを判定するものである。入力のエッジ
で設定値は更新され、レベルは無視される。ステップS
512で確率設定スイッチ−Xの入力レベルがオンのと
きは設定状態中であるので、5秒タイマの更新を避ける
べく5秒タイマを再セットするために、ステップS51
0に進む。また、確率設定スイッチ−X入力レベルがオ
フのときは設定状態中ではないので、ステップS514
に進み、5秒タイマを更新し、その後、ステップS51
6に進む。
On the other hand, if the input edge of the probability setting switch -X is not detected in step S500, step S500
Proceeding to 512, the input level state of the probability setting switch-X is monitored. This is to determine whether or not the setting state is being set (the reach determination probability is being set). The set value is updated at the input edge, and the level is ignored. Step S
If the input level of the probability setting switch -X is on at 512, the setting state is in progress, so in order to reset the 5-second timer in order to reset the 5-second timer, step S51
Go to 0. Further, when the probability setting switch-X input level is off, it is not in the setting state, so step S514
Proceed to step S51 to update the 5-second timer, and then
Go to 6.

【0124】ステップS516では5秒タイマが終了し
たか否かを判別し、終了していなければPSS500に
ジャンプする。また、終了していればステップS518
へ進む。ステップS518では切り換え情報が設定され
ているか(確率設定モードの切り換えか)否かを判別
し、YESの場合にはステップS520で切り換え情報
をクリアする。次いで、ステップS522でEEPRO
M304への書き込みスタンバイ情報を設定し、ステッ
プS524でEEPROM304に対して書き込み処理
をコールする。なお、EEPROM304への書き込み
処理の詳細は後述する。
In step S516, it is determined whether or not the 5-second timer has expired. If not, the process jumps to PSS500. If completed, step S518
Go to. In step S518, it is determined whether or not the switching information is set (whether the probability setting mode is switched). If YES, the switching information is cleared in step S520. Then, in step S522, EEPRO
The write standby information for M304 is set, and the write processing is called to the EEPROM 304 in step S524. The details of the writing process to the EEPROM 304 will be described later.

【0125】次いで、ステップS526でステップ番号
を“3”にセットしてPSS410へジャンプする。ま
た、ステップS518でNOのときはステップS528
に進み、ステップ番号を“5”にセットしてPSS41
0へジャンプする。このようにして、リーチ判定確率の
設定を行う。
Then, in step S526, the step number is set to "3" and the process jumps to PSS410. If NO in step S518, step S528
Go to, set the step number to "5" and set PSS41
Jump to 0. In this way, the reach determination probability is set.

【0126】EEPROMの読み込み処理 図19は、図11のステップS254等に示すEEPR
OM304の読み込み処理(ROMR)の詳細なサブル
ーチンを示す図である。まず、ステップS550で読み
込みコマンドを設定し、ステップS552でEEPRO
M304の書き込み処理をコールし、EEPROM30
4からの読み込み状態とする。次いで、ステップS55
4で読み込みビット長を設定し、ステップS556でデ
ータを1ビット読み込む。次いで、ステップS558で
読み込みデータをレジスタにストアし、ステップS56
0で先程設定したビット長のデータの読み込みが終了し
たか否かを判別する。読み込みが終了していない場合に
はステップS556に戻ってループを繰り返し、読み込
みが終了すると、リターンする。
EEPROM Read Processing FIG. 19 shows the EEPR shown in step S254 of FIG.
It is a figure which shows the detailed subroutine of the reading process (ROMR) of OM304. First, a read command is set in step S550, and EEPRO is set in step S552.
The writing process of M304 is called, and the EEPROM30
Read from 4. Then, step S55
The read bit length is set in step 4, and 1 bit of data is read in step S556. Next, in step S558, the read data is stored in the register, and in step S56
At 0, it is determined whether or not the reading of the bit length data set previously is completed. If the reading is not completed, the process returns to step S556 to repeat the loop, and when the reading is completed, the process returns.

【0127】EEPROMの書き込み処理 図20は、図13のステップS326等に示すEEPR
OM304の書き込み処理(EEPOUT)の詳細なサ
ブルーチンを示す図である。まず、ステップS600で
EEPROM304への書き込みをスタンバイ状態に
し、ステップS602で書き込みがOKであるか否かを
確認する。書き込みがOKでなければOKになるまで待
機し、OKになるとステップS604に進み、書き込み
データのビット長を設定する。
EEPROM Writing Processing FIG. 20 shows the EEPR shown in step S326 of FIG.
It is a figure which shows the detailed subroutine of the write-in process (EEPOUT) of OM304. First, in step S600, writing to the EEPROM 304 is set in a standby state, and in step S602, it is confirmed whether the writing is OK. If writing is not OK, the process waits until it becomes OK, and if it becomes OK, the process proceeds to step S604, and the bit length of the write data is set.

【0128】次いで、ステップS606でスタートビッ
トを設定し、ステップS608で1ビットを書き込む。
次いで、ステップS610で先程設定したビット長のデ
ータの書き込みが終了したか否かを判別する。書き込み
が終了していない場合にはステップS608に戻ってル
ープを繰り返し、書き込みが終了すると、リターンす
る。
Then, a start bit is set in step S606, and 1 bit is written in step S608.
Then, in step S610, it is determined whether or not the writing of the data having the bit length set previously is completed. If the writing is not completed, the process returns to step S608 to repeat the loop, and when the writing is completed, the process returns.

【0129】特図ゲーム処理 次に、図21はメインルーチンの特図ゲーム処理(BL
OCK2:ステップS40)の詳細なサブルーチンを示
す図である。まず、ステップS700でシーケンスの切
り換えであるか(シーケンスタイマが終了したか)否か
を判別し、シーケンスの切り換えでなければステップS
702でシーケンスタイマを更新し、その後、メインル
ーチンのフェーズ(PHASE4)のステップS46に
移行する。
[0129] special symbol game processing Next, FIG. 21 Japanese view game processing of the main routine (BL
It is a figure which shows the detailed subroutine of OCK2: step S40). First, in step S700, it is determined whether or not the sequence is switched (whether the sequence timer has expired). If the sequence is not switched, step S700
The sequence timer is updated at 702, and then the process proceeds to step S46 of the phase (PHASE4) of the main routine.

【0130】また、ステップS700でシーケンスの切
り換えであるときはステップS704に分岐し、現在の
ステップ番号が不適当な実行ステップ番号かどうかの判
定を行い、不適当な場合にはステップS706へ進んで
実行ステップ番号を初期化する。一方、現在のステップ
番号が不適当でない場合には、ステップS706をジャ
ンプしてそのままステップS708に進む。ステップS
708では各ステップ処理へ分岐させる処理を行う。こ
のように、ステップ番号が格納されているメモリが壊れ
て不適切な値が書き込まれた場合にも、不具合が生じな
いような対策が行われる。
If the sequence is switched in step S700, the process branches to step S704 to determine whether or not the current step number is an inappropriate execution step number. If not, the process proceeds to step S706. Initialize the execution step number. On the other hand, if the current step number is not inappropriate, step S706 is skipped and the process directly proceeds to step S708. Step S
At 708, processing for branching to each step processing is performed. In this way, even if the memory in which the step number is stored is broken and an inappropriate value is written, a measure is taken so that no trouble occurs.

【0131】ステップS708におけるステップ番号に
よる分岐処理では、例えば実行ステップ番号に対応した
アドレステーブルからジャンプベクタを計算し、目的の
アドレスにジャンプすることにより、ステップ分岐が行
われる。ステップ分岐では、ステップSTEP−10〜
ステップSTEP−1Dからなる14個のゲーム処理の
うちの対応するステップ番号の処理に進む。その後、メ
インルーチンのステップS46に移行する。
In the branch processing by the step number in step S708, a step vector is calculated by calculating a jump vector from the address table corresponding to the execution step number and jumping to the target address. In step branching, steps STEP-10 to
Proceed to the process of the corresponding step number of the 14 game processes consisting of step STEP-1D. Then, it transfers to step S46 of a main routine.

【0132】以下、分岐先の内容を概略説明する。 STEP−10:通常動作の処理を行うもので、貯留情
報を表示器制御領域に設定するとともに、高確率時、低
確率時の特図回転音の設定等を行う。 STEP−11:自動停止時間の終了監視処理を行うも
ので、具体的にはステップS34で取り込まれた大当り
乱数値の判定および停止図柄の確定等の処理を行う。
The contents of the branch destination will be briefly described below. STEP-10: This is a process for performing a normal operation. The storage information is set in the display control area, and the special figure rotation sound at high probability and low probability is set. STEP-11: This is a process for monitoring the end of the automatic stop time, and specifically, processes such as determination of the big hit random number value captured in step S34 and determination of the stop symbol are performed.

【0133】STEP−12:第1図柄の停止監視を行
う。 STEP−13:第2図柄の停止監視およびリーチ判定
を行うとともに、さらに、停止図柄がラッキーNO.で
あるかどうかの判定処理を行う。
STEP-12: Stop monitoring of the first symbol is performed. STEP-13: Stop monitoring and reach determination of the second symbol are performed, and further, the stop symbol is lucky NO. Is determined.

【0134】STEP−14(リーチ以外):停止結果
の判定、すなわち停止図柄が大当りかどうかの判定、大
当り時の初期化処理等を行い、特にリーチ以外の判定処
理を行う。 STEP−15(リーチ時):同じく停止結果の判定、
すなわち停止図柄が大当りかどうかの判定、大当り時の
初期化処理等を行い、特にリーチ時の判定処理を行う。 STEP−16:外れ動作を行うもので、停止図柄が外
れ動作のときの処理を行う。
STEP-14 (other than reach): Judgment of the stop result, that is, judgment of whether or not the stop symbol is a big hit, initialization processing at the time of a big hit, etc. are performed, and particularly judgment processing other than reach is performed. STEP-15 (at the time of reach): Similarly, determination of the stop result,
That is, it is determined whether or not the stop symbol is a big hit, initialization processing at the time of a big hit, etc., and particularly determination processing at the time of reach. STEP-16: The removal operation is performed, and the processing when the stop symbol is the removal operation is performed.

【0135】STEP−17:ファンファーレ動作の終
了監視を行うもので、次回の大当り動作の初期化処理を
行う。 STEP−18:インターバル動作後半の終了監視を行
うもので、次回の大当り動作の初期化処理を行う。 STEP−19:継続前の大当り動作を行うもので、大
入賞口内の継続スイッチ322への入賞前、入賞後の動
作処理を行う。
STEP-17: The end of the fanfare operation is monitored, and the initialization processing of the next big hit operation is performed. STEP-18: The end of the second half of the interval operation is monitored, and the initialization processing of the next big hit operation is performed. STEP-19: The big hit operation before the continuation is performed, and the operation process before and after the winning of the continuation switch 322 in the special winning opening is performed.

【0136】STEP−1A:継続後の大当り動作を行
うもので、大入賞口内の継続スイッチ322への入賞
前、入賞後の動作処理を行う。 STEP−1B:有効時間の終了監視を行うもので、1
回の大当り動作の終了監視処理を行う。 STEP−1C:インターバル前半の終了監視を行う。 STEP−1D:大当り終了動作の終了監視を行うもの
で、具体的には大当り動作最終回まで、又はパンク時ま
での大当り終了動作を監視する。
STEP-1A: Performs a jackpot operation after continuation, and performs operation processing before and after winning the continuation switch 322 in the special winning opening. STEP-1B: To monitor the end of the effective time, 1
Performs the end monitoring process of the big hit operation once. STEP-1C: Monitor the end of the first half of the interval. STEP-1D: The end of the big hit ending operation is monitored. Specifically, the big hit ending operation is monitored until the last big hit operation or until a puncture.

【0137】自動停止時間の終了監視処理 次に、図22は本発明の根幹をなすSTEP−11(自
動停止時間の終了監視処理)の詳細なサブルーチンを示
す図である。まず、ステップS800で停止図柄取り込
み処理をコールする。この停止図柄取り込み処理では、
取り込んだ大当り乱数が大当りかどうかの判定およびそ
の判定結果に基づく停止図柄の確定を行う。次いで、ス
テップS802で図柄判定処理をコールしてステップS
804に進む。図柄判定処理とは、停止図柄データを取
り出し、当該停止図柄が大当り図柄か、ラッキーNO.
図柄かどうかの判定を行うものである。
22. Automatic Stop Time End Monitoring Process Next, FIG. 22 is a diagram showing a detailed subroutine of STEP-11 (automatic stop time end monitoring process) which is the basis of the present invention. First, in step S800, a stop symbol fetching process is called. In this stop symbol capture process,
Judgment whether or not the big hit random number that has been taken in is a big hit, and the stop symbol is decided based on the judgment result. Next, in step S802, the symbol determination process is called and step S
Proceed to 804. With the symbol determination process, the stop symbol data is taken out, whether the stop symbol is a big hit symbol, or a lucky number.
It is to determine whether it is a design.

【0138】ステップS804では先のステップS80
2で行った判定結果に基づいて大当りか(大当りフラグ
が設定されているか)どうかを判別し、NOのときはス
テップS806に進んでリーチ判定用乱数を取り込むと
ともに、ステップS808でリーチかどうかの(リーチ
判定用乱数が当ったかどうかの)判定を行う。リーチで
ないときはステップS810で外れ停止図柄を取り込
み、ステップS812で停止図柄領域に格納する。次い
で、ステップS814で外れコマンドをセットしてステ
ップS816に移行する。
In step S804, the previous step S80
It is determined whether or not it is a big hit (whether the big hit flag is set) based on the result of the determination made in step 2. If NO, the process proceeds to step S806 to fetch the reach determination random number, and whether or not the reach is reached in step S808 ( Judgment is made (whether the reach judgment random number is hit). When it is not reach, the detachment stop design is fetched in step S810 and is stored in the stop design area in step S812. Next, in step S814, a disconnection command is set, and the process proceeds to step S816.

【0139】一方、ステップS804でYESのとき、
あるいはステップS808でYESのときにはステップ
S822に進み、再度、大当りフラグがあるか否かを判
別する。大当りフラグがなければステップS824でリ
ーチ判定用停止図柄が格納されている領域よりリーチ図
柄を取り込み、ステップS826で取り込んだリーチ図
柄を停止図柄領域に書き込み、ステップS828に進
む。また、ステップS822でYESのときにはステッ
プS824、ステップS826をジャンプしてステップ
S828に進む。
On the other hand, if YES at step S804,
Alternatively, if YES in step S808, the flow advances to step S822 to determine again whether or not there is a big hit flag. If there is no big hit flag, in step S824 the reach symbol is fetched from the area where the reach determination stop symbol is stored, the reach symbol fetched in step S826 is written in the stop symbol area, and the process proceeds to step S828. If YES in step S822, steps S824 and S826 are skipped and the process proceeds to step S828.

【0140】ここで、従来技術では停止図柄として作成
された図柄の判定だけでリーチかどうかの判定をしてい
たため、リーチの出現率が一様(ランダム)であった。
これに対して、本実施例ではリーチ判定に設定可能な
(6段階)乱数値を用いることによって、ホールの好み
に応じ、営業方針に沿ったリーチの出現率にすることが
できるとともに、遊技者の興趣を増すことができる。
Here, in the prior art, since it was determined whether or not the reach was reached only by the determination of the design created as the stopped design, the reach appearance rate was uniform (random).
On the other hand, in the present embodiment, by using a random value that can be set for reach determination (six steps), it is possible to set the reach appearance rate according to the business policy according to the preference of the hall, and the player. The interest of can be increased.

【0141】ステップS828ではスーパーリーチか否
かを判別する。スーパーリーチは所定の確率(例えば、
予め定められた1/2の確率)を持って出現するように
なっている。スーパーリーチのときはステップS832
でスーパーリーチコマンドを設定してステップS816
に進む。また、スーパーリーチでないときはステップS
830で通常のリーチコマンドを設定してステップS8
16に進む。ステップS816では駒送り情報を設定
し、ステップS818で次のステップ情報を設定する。
次いで、ステップS820で駒送り情報からシーケンス
時間を算出し、ステップS834でステップ番号の切り
換えフラグを設定する。次いで、ステップS836で制
御番号の切換処理をコールしてメインルーチンのステッ
プS46に移行する。
In step S828, it is determined whether or not it is a super reach. Superreach has a certain probability (eg,
It appears with a predetermined probability of 1/2. Step S832 for super reach
And set super reach command in step S816.
Proceed to. If not super reach, step S
Set a normal reach command at 830 and step S8.
Proceed to 16. In step S816, frame feed information is set, and in step S818, next step information is set.
Next, in step S820, the sequence time is calculated from the frame feed information, and in step S834, the step number switching flag is set. Then, in step S836, the control number switching process is called, and the process proceeds to step S46 of the main routine.

【0142】このように、本実施例ではリーチ判定に所
定の6段階の設定値を設け、係員によって何れかの設定
値に自由に設定可能であるので、リーチ図柄の出現率が
一様でなく、ゲームを非常に面白くすることができる。
その結果、ホールの営業方針に即したリーチの出現率設
定をすることができ、ホールの営業形態の自由度を高め
ることができる。
As described above, in the present embodiment, the predetermined 6-step set values are provided for the reach determination, and it is possible to freely set any one of the set values by the staff, so that the appearance rate of the reach symbol is not uniform. , The game can be very interesting.
As a result, the reach appearance rate can be set according to the business policy of the hall, and the flexibility of the business form of the hall can be increased.

【0143】また、同じ機種の遊技機でも異なったリー
チの発生が起こり、より遊技者の興趣を増すことができ
る。さらに、一度設定すれば、記憶手段(EEPRO
M)があるので、毎日記憶する必要がないという利点が
ある。また、大当り確率も3段階の設定機能が付いてい
るので、以下のような組み合せにすることができ、同じ
機種の遊技機でも異なった遊技性を付与することができ
る。
Further, different reach occurs even with the same type of game machine, which can further increase the interest of the player. Furthermore, once set, the storage means (EEPRO
Since there is M), there is an advantage that it is not necessary to remember every day. In addition, since the jackpot probability is also provided with a setting function of three stages, the following combinations can be made, and different gaming characteristics can be imparted to the same type of gaming machine.

【0144】すなわち、大当り確率は3段階で、前述し
たように (設定1)……5/1313 (設定2)……5/1417 (設定3)……5/1534 という各値に設定可能で、一方、リーチ判定確率は6段
階で、前述したように (設定1)……1/5 (設定2)……1/10 (設定3)……1/15 (設定4)……1/20 (設定5)……1/25 (設定6)……1/30 という各値に設定可能であるから、これらの各値を相互
に組み合せることにより、同一機種で合計18通りの遊
技性を持たせることができる。
That is, the jackpot probability has three levels, and as described above, it can be set to each value of (Setting 1) .. 5/3313 (Setting 2) .. 5/1417 (Setting 3) ....... 5/1534. On the other hand, the reach determination probability has six levels, and as described above, (setting 1) ... 1/5 (setting 2) ... 1/10 (setting 3) ... 1/15 (setting 4) ... 1 / 20 (Setting 5) ...... 1/25 (Setting 6) ...... It can be set to each value of 1/30, so by combining these values with each other, a total of 18 types of amusement in the same model Can have

【0145】さらに、次のような効果が得られる。 (I)大当り確率設定と、リーチ判定確率設定を別々に
設定するようにしているので、同時に、両方設定する必
要がなく、便利である。例えば、通常は大当り確率は一
度設定してしまと、再度設定することはあまりない。こ
れは、長いスパンでデータを取らないと、営業方針が決
らないからである。 (II)大当り確率設定と、リーチ判定確率設定の処理
を同じサブルーチンを利用して行っているので、プログ
ラム容量の低減を図ることができる。
Further, the following effects can be obtained. (I) Since the jackpot probability setting and the reach determination probability setting are set separately, there is no need to set both at the same time, which is convenient. For example, normally, once the jackpot probability is set, it is rarely set again. This is because the business policy cannot be decided unless data is collected over a long span. (II) Since the jackpot probability setting process and the reach determination probability setting process are performed using the same subroutine, the program capacity can be reduced.

【0146】(III)大当り確率設定用スイッチ(通
常は、このために使用されるスイッチである)を利用し
てリーチ判定用確率設定を行えるので、ハード構成の複
雑化を避けてハード面でコストの低減化を図ることがで
きる。 (IX)大当り確率設定値およびリーチ判定確率設定値
の現在の状態を表示する機能があるので、容易に現在の
設定値を確認することができる。
(III) Since the reach determination probability can be set by using the jackpot probability setting switch (usually a switch used for this purpose), the hardware configuration is prevented from becoming complicated and the hardware cost is reduced. Can be reduced. (IX) Since there is a function of displaying the current state of the jackpot probability setting value and the reach determination probability setting value, the current setting value can be easily confirmed.

【0147】なお、本発明は以下のように各種の変形態
様での実施が可能である。 A.本発明では大当り確率設定と、リーチ判定確率設定
を別々に設定するように構成しているが、本発明の目的
とするところは、リーチに設定可能な所定の判定確率を
持たせることであり、したがって、大当り確率設定と、
リーチ判定確率設定とを同時に(ベアリングして)行え
るようにしてもよい。例えば、同時に行う例としては、
以下のような態様がある。 (設定1)……大当り確率:5/1313およびリーチ
判定確率:1/5 (設定2)……大当り確率:5/1417およびリーチ
判定確率:1/15 (設定2)……大当り確率:5/1534およびリーチ
判定確率:1/30
The present invention can be implemented in various modifications as described below. A. In the present invention, the jackpot probability setting and the reach determination probability setting are configured to be set separately, but the purpose of the present invention is to provide the reach with a predetermined determination probability, Therefore, with the jackpot probability setting,
The reach determination probability setting may be performed simultaneously (bearing). For example, as an example of simultaneous execution,
There are the following modes. (Setting 1): Big hit probability: 5/1313 and reach determination probability: 1/5 (Setting 2): Big hit probability: 5/1417 and reach determination probability: 1/15 (Setting 2): Big hit probability: 5 / 1534 and reach determination probability: 1/30

【0148】B.本発明のリーチ判定確率設定機能に、
それぞれのリーチ判定設定値に対応した音および表示デ
ータをセットしてもよい。例えば、音および表示データ
は特図回動時、特図停止時等のそれぞれの処理に対応し
たテーブルデータとして持っているので、例えばリーチ
判定設定値が(設定3)であれば、それに見合った音お
よび表示データを予めデータテーブルとして設定してお
けば容易に実現することができる。 C.普図にリーチを用いたものに対しても、このような
設定機能を持たせておけば、より一層遊技性を高めるこ
とができる。具体的には、同一機種でのゲームのバリエ
ーションが増すことになる。
B. In the reach determination probability setting function of the present invention,
You may set the sound and display data corresponding to each reach determination setting value. For example, since the sound and display data are stored as table data corresponding to each processing such as when the special drawing is rotated and when the special drawing is stopped, if the reach determination setting value is (setting 3), it corresponds to it. This can be easily realized by setting the sound and display data as a data table in advance. C. Even if the reach is commonly used, it is possible to further enhance the playability by providing such a setting function. Specifically, the variations of games on the same model will increase.

【0149】D.その他の図柄にリーチを用いたものに
対しても、このような設定機能を持たせておけば、より
一層遊技性を高めることができ、同様に同一機種でのゲ
ームのバリエーションが増す。 E.リーチ判定確率の分子を1に固定しておき、分母を
1つずつ加算あるいは減算して多段階的に設定できるよ
うにしてもよい。また、このような方法を大当り確率の
設定に利用してもよい。ただし、上限、下限の範囲内で
ある。 F.可変変表示装置は蛍光表示管でもよいし、あるいは
カラー液晶、TV等でもよく、さらに他の表示装置でも
よい。要は、各種の遊技情報を表示可能なものであれば
よい。 G.第1種の遊技機では始動記憶が4個まで行われ、入
賞フェッチによって停止図柄が決定されるが、このと
き、始動記憶したものについてもリーチ判定確率の設定
が行えるようにしてもよい。そのようにすると、より一
層ゲームがバラエティーに富んで面白くなる。
D. Even if the reach is used for other symbols, if such a setting function is provided, the playability can be further enhanced, and similarly, the variation of the game with the same model is increased. E. The numerator of the reach determination probability may be fixed to 1, and the denominator may be added or subtracted one by one so as to be set in multiple stages. Further, such a method may be used for setting the jackpot probability. However, it is within the upper and lower limits. F. The variable display device may be a fluorescent display tube, a color liquid crystal display, a TV set, or another display device. The point is that it can display various types of game information. G. In the first type gaming machine, starting memory is performed up to four, and the stop symbol is determined by the prize fetch. At this time, the reach determination probability may be set for the starting memory. Doing so will make the game even more diverse and interesting.

【0150】本発明はカードリーダを備えていないパチ
ンコ機にも適用できるのは、もちろんである。また、本
発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカ
ード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例え
ば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することがで
きる。さらに、プリペイドカード方式でなく、全くカー
ドを必要としないパチンコ機についても幅広く適用する
ことが可能である。
It goes without saying that the present invention can be applied to a pachinko machine which is not equipped with a card reader. Further, the gaming machine according to the present invention is not limited to the example applied to the prepaid card type pachinko machine as in the above embodiment. For example, it can be applied to a credit-type pachinko machine. Further, it can be widely applied not only to the prepaid card system but also to a pachinko machine that requires no card at all.

【0151】[0151]

【発明の効果】本発明によれば、リーチ判定に所定段階
の設定値を設け、何れかの設定値に自由に設定可能であ
るので、リーチ図柄の出現率が一様でなくなり、ゲーム
を非常に面白くすることができる。したがって、ホール
の営業方針に即したリーチの出現率設定をすることがで
き、ホールの営業形態の自由度を高めることができる。
According to the present invention, a set value at a predetermined stage is provided for reach determination, and it is possible to freely set any one of the set values, so that the appearance rate of the reach symbol is not uniform and the game is extremely Can be interesting to you. Therefore, it is possible to set the appearance rate of the reach according to the business policy of the hall, and it is possible to increase the degree of freedom of the business form of the hall.

【0152】また、同じ機種の遊技機でも異なったリー
チが発生し、より遊技者の興趣を増すことができる。さ
らに、一度設定すれば、記憶手段(EEPROM)があ
るので、毎日記憶する必要がないという効果が得られ
る。また、大当り確率設定と、リーチ判定確率設定を別
々に設定するようにしているので、同時に、両方設定す
る必要がなく、便利である。
Further, different reach may occur even with the same type of game machine, and the interest of the player can be further increased. Furthermore, once set, there is a storage means (EEPROM), so that it is not necessary to store the data every day. In addition, since the jackpot probability setting and the reach determination probability setting are set separately, it is not necessary to set both at the same time, which is convenient.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るパチンコ装置の一実施例の構成を
示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of an embodiment of a pachinko machine according to the present invention.

【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the game board of the embodiment.

【図3】同実施例の可変表示装置の映像表示部の構成を
示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a video display unit of the variable display device of the embodiment.

【図4】同実施例のパチンコ装置の裏機構を示す図であ
る。
FIG. 4 is a view showing a back mechanism of the pachinko machine according to the embodiment.

【図5】同実施例の中継基盤の拡大図である。FIG. 5 is an enlarged view of the relay board of the embodiment.

【図6】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック図
である。
FIG. 6 is a block diagram of a control system of the pachinko machine of the same embodiment.

【図7】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a main routine of game control of the embodiment.

【図8】同実施例のメインルーチンのステップS20〜
ステップS26までの詳細なサブルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 8 shows steps S20 to S20 of the main routine of the embodiment.
It is a flowchart which shows the detailed subroutine to step S26.

【図9】同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of random number update processing of the same embodiment.

【図10】同実施例のリーチ判定確率の設定処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of a reach determination probability setting process of the embodiment.

【図11】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−0の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a detailed subroutine of step STEP-0 in the probability setting display process of the embodiment.

【図12】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−1の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a detailed subroutine of step STEP-1 in the probability setting display processing of the embodiment.

【図13】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−2の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a detailed subroutine of step STEP-2 in the probability setting display process of the embodiment.

【図14】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−3の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a detailed subroutine of step STEP-3 in the probability setting display process of the embodiment.

【図15】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−4の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a detailed subroutine of step STEP-4 in the probability setting display processing of the embodiment.

【図16】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−5の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a detailed subroutine of step STEP-5 in the probability setting display processing of the embodiment.

【図17】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−6の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a detailed subroutine of step STEP-6 in the probability setting display processing of the embodiment.

【図18】同実施例の確率設定表示処理におけるステッ
プSTEP−7の詳細なサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a detailed subroutine of step STEP-7 in the probability setting display process of the embodiment.

【図19】同実施例のEEPROM読み込み処理の詳細
なサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a detailed subroutine of an EEPROM reading process of the embodiment.

【図20】同実施例のEEPROM書き込み処理の詳細
なサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a detailed subroutine of an EEPROM writing process of the embodiment.

【図21】同実施例の特図ゲーム処理の詳細なサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a detailed subroutine of special figure game processing according to the embodiment.

【図22】同実施例の自動停止時間の終了監視処理の詳
細なサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a detailed subroutine of an automatic stop time end monitoring process of the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ装置 3 玉貸機 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 102 可変表示装置(映像表示装置) 104 変動入賞装置 144、145、146、151〜157、161〜1
70 蛍光表示器 206 役物制御回路盤 232、233 確率設定表示LED(設定状態報知手
段) 301 CPU 302 ROM 303 RAM 304 EEPROM 321 第1種始動スイッチ(特定遊技状態検出手段) 325 確率設定スイッチ(所定停止態様出現率設定手
段) 326 確率設定値表示スイッチ 330 大入賞口ソレノイド 401 遊技制御手段
1 Pachinko device 3 Ball lending machine 11 Frame-shaped front frame 13 Game board 15 Front operation panel 102 Variable display device (video display device) 104 Variable winning device 144, 145, 146, 151-157, 161-1
70 Fluorescent Display 206 Characteristic Control Circuit Board 232, 233 Probability Setting Display LED (Setting State Notification Means) 301 CPU 302 ROM 303 RAM 304 EEPROM 321 First Type Start Switch (Specific Game State Detection Means) 325 Probability Setting Switch (Predetermined) Stop mode Appearance rate setting means) 326 Probability set value display switch 330 Special winning opening solenoid 401 Game control means

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の識別情報を可変表示する可変表示
装置と、 可変表示装置での可変表示を開始できる特定遊技状態に
なったことを検出する特定遊技状態検出手段と、 可変表示装置の識別情報を可変表示させる可変表示ゲー
ムを行い、その停止識別情報態様に基づいて遊技者に対
して特別遊技価値を付与する遊技制御手段と、を備えた
遊技機において、 前記可変表示装置における可変表示ゲームの所定停止態
様の出現率を、所定の確率に設定する所定停止態様出現
率設定手段を設けたことを特徴とする遊技機。
1. A variable display device for variably displaying a plurality of pieces of identification information, a specific game state detection means for detecting that a specific game state in which variable display on the variable display device can be started, and a variable display device are identified. A variable display game in which a variable display game is displayed in which information is variably displayed, and game control means for imparting a special game value to a player based on the stop identification information mode is provided. A game machine characterized by comprising a predetermined stop mode appearance rate setting means for setting the appearance rate of the predetermined stop mode to a predetermined probability.
【請求項2】 前記所定停止態様出現率設定手段は、可
変表示装置における可変表示ゲームの所定停止態様とし
てリーチ図柄の出現率の確率を設定することを特徴とす
る請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined stop mode appearance rate setting means sets the probability of the appearance rate of the reach symbol as a predetermined stop mode of the variable display game on the variable display device.
【請求項3】 前記所定停止態様出現率設定手段の設定
状態を報知する設定状態報知手段を設けたことを特徴と
する請求項1記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising setting state notification means for notifying a setting state of the predetermined stop mode appearance rate setting means.
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