JP7618219B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、通常ボタン(操作部)の連打操作によりゲージ表示の態様を変化させる演出を行ったり、通常ボタンの長押し操作によりゲージ表示の態様を変化させる演出を行ったりすることが可能な遊技機が知られている。
As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine has been known in the past that is capable of performing an effect in which the gauge display state is changed by repeatedly pressing a normal button (operation unit), or an effect in which the gauge display state is changed by pressing and holding the normal button, as described in
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、通常ボタン(操作部)の各操作方法の指示は、「連打」の文字を静止画像で表示したり、「長押し」の文字を静止画像で表示したりといった具合に、単に操作方法を指示する文字を静止画像で表示するだけのものであり、遊技の興趣を向上させるためには、この点に改良の余地があった。
However, in the gaming machine described in
本発明の遊技機は、
遊技者による操作が可能な操作部と、
前記操作部を操作させる操作演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作演出には、前記操作部の操作方法を指示する操作方法指示演出が含まれており、
前記演出実行手段は、
前記操作方法指示演出において、前記操作部の操作を指示する操作指示画像を、前記操作部の操作方法を表す動作態様で表示するときと、静止画像で表示するときとがあり、
前記操作演出において前記操作部の操作方法を指示する音声を出力するときと出力しないときとがあり、
前記操作演出には、
前記操作部の操作方法を指示する音声を出力するとともに、前記操作指示画像を静止画像で表示する第1の操作演出と、
前記操作部の操作方法を指示する音声を出力することなく、前記操作指示画像を前記動作態様で表示する第2の操作演出とがあり、
前記第1の操作演出が実行された場合と、前記第2の操作演出が実行された場合とで、遊技者に有利な遊技状態に制御される期待度が異なることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
an operation unit operable by a player;
A performance execution means capable of executing an operation performance for operating the operation unit,
The operation performance includes an operation method instruction performance that instructs an operation method of the operation unit,
The performance execution means includes:
In the operation method instruction performance, an operation instruction image for instructing an operation of the operation unit is displayed in a motion state representing the operation method of the operation unit and is displayed as a still image.
In the operation performance, a sound instructing an operation method of the operation unit is outputted or not outputted,
The operation performance includes:
a first operation presentation for outputting a voice instructing an operation method of the operation unit and displaying the operation instruction image as a still image;
a second operation performance in which the operation instruction image is displayed in the operation mode without outputting a sound instructing an operation method of the operation unit;
This gaming machine is characterized in that the degree of expectation of being controlled to a gaming state advantageous to the player differs when the first operation presentation is executed and when the second operation presentation is executed .
本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 The gaming machine of the present invention can increase the excitement of the game through its presentation.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Below, an embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same parts are given the same reference numerals, and duplicated explanations of the same parts will be omitted as a general rule. In this specification, for the sake of simplicity, a symbol or code referring to information, signal, physical quantity, member, etc. may be written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated. In addition, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistency occurs in the process content.
1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The first type of pachinko gaming machine PY1 will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 1 to 5. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "forward" refers to the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 has a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
At the lower right of the front of the
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。
A first input device (hereinafter "normal button") 40 that can be pressed downward is provided forward of the
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
A
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The positions and number of components and devices installed in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to Figures 2 to 5. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
A center frame (center ornament) 61 that decorates the periphery of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In addition, the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
The entry of a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
The
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
The
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
The second large
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
In the downstream area of the second large
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
In addition, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。
It is possible to provide only one of the first large
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
As shown in FIG. 2, two
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
The
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
On the first flow path R1, there is a
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that do not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
In addition, displays 8 are arranged to the lower left of the
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
The variable display of the special chart notifies the result of the special chart lottery. In the variable display of the special chart, the special chart is displayed variably and then stopped. The stopped special chart (stopped special chart, special pattern derived and displayed as a display result of the variable display) is one special chart selected from multiple types of special charts by the special chart lottery. If the stopped special chart is a specific special chart (a special chart with a specific stopping mode, i.e., a jackpot pattern), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot openings (
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special chart, the special chart is displayed for a predetermined variable time before the special chart is displayed in a stopped state. The mode of variable display of the special chart is, for example, a mode in which each LED is lit so that light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of variable display of the special chart is not particularly limited, and if each LED is not displayed in a stopped state (illuminated display in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special chart is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
The variable display of the regular map also notifies the result of the regular map lottery. In the variable display of the regular map, the regular map is displayed variably and then stopped. The regular map that is stopped (stop regular map, regular map derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from multiple types of regular maps by the regular map lottery. If the regular map that is stopped is a specific regular map that has been determined in advance (a regular map with a predetermined stopping pattern, i.e. a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. Note that the variable display of the normal map is not particularly limited, and may be appropriately set so that all LEDs flash simultaneously, for example, unless each LED is displayed as stopped (illuminated in a specific mode).
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when the game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, using Figure 5, we will explain the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The above-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
Figure 5 (A) shows a schematic diagram of the above-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on Figures 6 to 7. As shown in Figures 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls game profits such as special drawing, variable display of special drawing, big win game, setting of game state to be described later, regular drawing, variable display of regular drawing, and auxiliary game (progress of game), a performance control board (hereinafter referred to as the "sub-control board") 120 that controls game performances (variable special drawing performances, reserved performances, operation performances, big win game performances, etc.) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
The pachinko game machine PY1 also includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
The
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
In addition, various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
The various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, displays 8 (
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
Based on signals from the
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The launching
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
The
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
The
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The VDP 144 reads image data from the
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a set of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains various parameter information such as the type of image to be drawn, the position at which the image is to be drawn, the display priority, the display magnification, and the transparency of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as the sound output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
The
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a circuit board. In this case, the CPU may be made to control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the circuit board and data relating to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 8 to 15. Note that the tables shown in Figures 8 to 15 are general ones for the purpose of the description of this section, and if a different table is shown in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for configurations that do not show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this section is used, and also for configurations that show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this section can be changed to the table shown in this section.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to normal figures First, a game related to normal figures will be explained. When the launched game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (regular game lottery, variable display of regular games, auxiliary games), it acquires regular game-related random numbers when the regular game start conditions are met. The acquired regular game-related random numbers include regular game pattern random numbers, as shown in FIG. 8 (A). Regular game pattern random numbers are random numbers used to determine whether a win has occurred. The random numbers are also called determination information. Appropriate ranges are set for the random numbers.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not a win has occurred (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit judgment table is associated with the game state described later. That is, the hit judgment table includes a hit judgment table used in a non-time-saving state (a hit judgment table for non-time-saving) and a hit judgment table used in a time-saving state (a hit judgment table for time-saving). In each hit judgment table, the judgment value of the normal pattern random number (normal pattern random number value) is allocated to a hit or a miss, which is the result of the hit judgment. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether the result is a hit or a miss by judging the acquired normal pattern random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit judgment, a normal pattern variation pattern judgment is performed for performing a variable display of the normal pattern. If the result of the hit judgment is a hit, a winning pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit judgment is a miss, a miss normal pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. The probability of winning may be changed as appropriate. Also, the win determination table does not need to be divided for each game state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Map fluctuation The map fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the map fluctuation pattern according to the map fluctuation pattern judgment table as shown in Fig. 9 (B). The map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the map, such as the map fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal map fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). In other words, there are normal map fluctuation pattern determination tables, a normal map fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving normal map fluctuation pattern determination table) and a normal map fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (time-saving normal map fluctuation pattern determination table). Note that the normal map fluctuation pattern determination tables do not have to be divided for each game state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal map fluctuation pattern determination table, a normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map that is stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can make the normal map fluctuation time different in the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map (losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern is determined in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern is determined in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds. Also, in the time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern is determined in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern is determined in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
Auxiliary games are played when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a lottery for a regular symbol) in the variable display of the regular symbol.
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
In the pachinko game machine PY1, the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball enters the
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special drawing for the 2nd drawing when the released game ball enters the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the entry of a game ball into the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met, and performs various judgments on the random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol change pattern random numbers, as shown in FIG. 8 (B). The special symbol random numbers are random numbers used to make jackpot judgments. The jackpot symbol type random numbers are random numbers used to make jackpot symbol type judgments. Reach random numbers are random numbers used to make reach judgments. The special symbol change pattern random numbers are random numbers used to make special symbol change pattern judgments. The random numbers are also called judgment information. An appropriate range is set for each random number.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the game state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether the acquired special symbol random number is a jackpot or a miss by judging it according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. In addition, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to a jackpot symbol type determination table as shown in Fig. 10(B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot that are composed of the game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol (
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type, which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately assigned to various jackpot symbols. The allocation rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
Reach judgment is a judgment for determining whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later according to a reach judgment table as shown in FIG. 10(C) when the result of the jackpot judgment is a miss.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach judgment table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are reach judgment tables, one for use in the non-time-saving state (non-time-saving reach judgment table) and one for use in the time-saving state (time-saving reach judgment table). Note that it is not necessary to separate the reach judgment tables for each game state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the reach random number judgment value (reach random number value) is assigned to the reach judgment result of "reach (reach occurs)" and "no reach (reach does not occur)". Therefore, the pachinko game machine PY1 judges the acquired reach random number according to the reach judgment table to judge whether it is reach or not (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random number values judged as "reach (reach occurs)" is different between the non-time-saving reach judgment table and the time-saving reach judgment table. Note that the probability of judging that it is reach can be changed appropriately. In the following, "reach (reach occurs)" which is performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "miss" is referred to as "reach with miss" and "no reach (reach does not occur)" is also referred to as "no reach miss".
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern change pattern determination The special pattern change pattern determination is a determination for determining the change pattern (special pattern change pattern) of the variable display of the special pattern using a change pattern determination table (special pattern change pattern determination table) of the special pattern as shown in FIG. 11 to FIG. 12, and is performed in both cases where the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special pattern change pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance described later. In addition, the special pattern change pattern includes identification information related to the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance. The identification information included in the special pattern change pattern can be changed as appropriate. In addition, it is possible to use multiple types of special pattern change patterns with different identification information as the special pattern change pattern, and the number of them can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special pattern variation pattern judgment table is associated with the type of special pattern (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
And each special chart fluctuation pattern judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, the
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state) is further associated with a jackpot determination result and a reach determination result. That is, the non-time-saving
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
Furthermore, each
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special chart change pattern is associated with a special chart change presentation flow as shown in the second column from the right in the table of Figures 11 and 12. Note that it is not necessary to associate a special chart change pattern with a special chart change presentation flow.
また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Also, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, the special chart variation patterns are sometimes referred to by names that relate to the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation." Among the jackpot variations, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called an "SP jackpot variation," a special chart variation pattern in which an L reach is performed is called an "L jackpot variation," and a special chart variation pattern in which the special chart variation presentation ends with an N reach is called an "N jackpot variation." On the other hand, among the reach and misses, the special chart fluctuation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, occurs is called "SP miss fluctuation", among the reach and misses, the special chart fluctuation pattern in which an L reach, which is a type of reach, occurs is called "L miss fluctuation", among the reach and misses, the special chart fluctuation pattern in which the special chart fluctuation performance ends with an N reach, which is a type of reach, is called "N miss fluctuation", and the special chart fluctuation pattern related to the miss without reach is called "normal miss fluctuation". There are three types of normal miss fluctuation (normal A miss fluctuation, normal B miss fluctuation, normal C miss fluctuation) with different fluctuation times. Also, when the SP jackpot and SP miss fluctuation are collectively referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading judgment The pachinko game machine PY1 performs a pre-reading judgment according to a pre-reading judgment table as shown in FIG. 13 based on the acquired special symbol related random number. The pre-reading judgment is performed before the jackpot judgment (specifically, for example, at the time of winning in the start hole). The pre-reading judgment includes, for example, a judgment of whether or not the special symbol random number is judged as a jackpot in the jackpot judgment, a judgment of which jackpot symbol type random number is determined to be a jackpot pattern type in the jackpot symbol type judgment, and a judgment of which special symbol variation pattern random number is determined to be a special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern judgment. The pre-reading judgment table is associated with the type of start hole (
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are look-ahead judgment tables used in the non-time-saving state (non-time-saving look-ahead judgment table) and look-ahead judgment tables used in the time-saving state (time-saving look-ahead judgment table).
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead judgment tables include a first look-ahead judgment table used when the time is not reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is not reduced, and a third look-ahead judgment table used when the time is reduced. Note that the look-ahead judgment tables do not need to be separated for each game state. Also, the types of judgments to be included in the look-ahead judgment can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games involving the opening and closing of the jackpot winning hole (first
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the jackpot openings (
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (e.g., for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 It is possible to configure the jackpot game A shown in FIG. 14 to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern A (see FIG. 10(B)), the jackpot game B to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern B, and the jackpot game C to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
The number of times and the time for each jackpot game component can be changed as appropriate. The jackpot game can be played using both the
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
The
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
Note that during a jackpot game, a jackpot in which the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the game states of "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and "jackpot game state". The "low probability low base game state" may be abbreviated as "low probability low base state", the "low probability high base game state" as "low probability high base state", the "high probability low base game state" as "high probability low base state", and the "high probability high base game state" as "high probability high base state". The game state includes a state related to the probability of being determined as a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in a "low probability low base game state" or a "low probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is normal. The high probability state is set in a "high probability low base game state" or a "high probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a game state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1, the normal probability state is set. Then, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning a jackpot. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time-saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and is a game state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time-saving state, the normal map change time is more likely to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a normal map change time (5 seconds) is determined that is shorter than the normal map change time (30 seconds) determined in the non-time-saving state (Figure 9 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the normal map lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be judged as a hit in the hit judgment than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is judged with a higher probability (e.g., 59936/65536) than the probability of a hit being judged as a hit in the non-time-saving state (e.g., 6600/65536) (Figure 9 (A)). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more often per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is first powered on, the non-time-saving state is set. Then, for example, the time-saving state can be set by winning a jackpot. In the time-saving state, a predetermined number of jackpot determinations can be made without winning a jackpot, or the time-saving state can be changed to the non-time-saving state by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easier to win a prize, the normal chart change time is more likely to be shorter, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The game state after the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1 is a "low probability low base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called the "normal game state." In the "jackpot game state," a normal drawing (a hit determination for a normal drawing) is performed but a special drawing (a jackpot determination) is not performed, so the non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. In addition, it is possible to use all or some of the game states described above for the game state. In addition, the various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an "nth game state" (n is an integer equal to or greater than 1).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation mode First, the presentation mode will be described. The presentation mode is a category of presentation (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko game machine PY1 can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
The customer waiting performance mode can be set when the special chart change performance is not being performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state", and is a performance mode that indicates a standby state in which the special chart change performance is not being performed. When the customer waiting performance mode is set, the customer waiting performance is performed. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal presentation mode can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a presentation mode that indicates a non-time-saving state. The normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain scene is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability change presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in a "high probability high base game state", and is a presentation mode that indicates a high probability state and a time-saving state. In the probability change presentation mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing space (probability change background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability high base game state", and is a presentation mode that indicates that the state is in the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), a jackpot opening presentation is performed in which an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hit image G108 encouraging "right hit" are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special chart change performance Next, the special chart change performance (also simply called "change performance") will be explained. When the pachinko game machine PY1 starts the change display of the special chart, it executes the special chart change performance based on the special chart change pattern related to the change display of the special chart and the special chart lottery result (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and special chart change pattern determination result). In the special chart change performance, the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special chart change performance, in addition to the changing display of the performance pattern, it is possible to perform other performances using various performance devices such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Display area of the effect pattern As shown in FIG. 17(A), the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
As shown in FIG. 17(A), a small pattern area 50c can be provided in one section at the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In addition, in FIG. 17(A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed two-dot lines, but this is written to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed. Also, the range of each area can be changed as appropriate.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special chart variation presentation, the pachinko game machine PY1 can first perform normal variation. The normal variation functions as a presentation that suggests that the variable display of the special chart has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special chart is started, for example, as shown in Figure 17 (A), on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko game machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved in normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot" and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the speed of change of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down. Then, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N miss change", the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a stop mode (so-called barrage) that suggests a miss, as shown in FIG. 18(C-1). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode that suggests a miss. On the other hand, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot change", as shown in FIG. 18(C-2), the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a stop mode that suggests a jackpot (so-called double numbers). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode that suggests a jackpot. In addition, the content of the N Reach effect is not limited to the middle effect pattern EZ2 gradually slowing down, and can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, with regard to the stopping patterns of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that indicate a miss, the spread when the reach is not established is called a "non-reach spread" or a "non-reach miss" and the spread when the reach is established is called a "reach spread" or a "reach miss". The combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach spread (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6") and the combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the reach spread (for example, "2, 1, 2" or "5, 4, 5") are selected by the
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than the N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19(A), a background image dedicated to the SP reach (background image for the SP reach G113) is displayed on the
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility (jackpot expectation) of the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3 for each reach stopping in a manner indicating a jackpot. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than the jackpot expectation for an N reach. Furthermore, by making SP reach A and SP reach B executable as SP reaches, and setting the execution probability of SP reach A to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", and setting the execution probability of SP reach B to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", it is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. In this way, it is possible to set the jackpot expectation by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach The pachinko game machine PY1 can perform an L reach after an N reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special chart lottery was a "jackpot" is lower than that of the SP reach but higher than that of the N reach, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot. The execution time of the L reach reach performance is shorter than that of the SP reach reach performance (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the L reach reach performance, for example, a video shorter than that of the SP reach reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
In addition, as shown in FIG. 20(A), it is possible to provide an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
The number of display areas constituting the reserved
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold performance The pachinko game machine PY1 can perform a hold performance in response to the game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the reserved performance, when the number of reserved
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a notice performance at any timing during the special chart change performance. The notice performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。
In the movable body performance, for example, when the N reach develops into the SP reach, as shown in FIG. 21(A), the movable device on the
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance as a preview performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。
In the operation presentation, for example, in the SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, as shown in FIG. 22 (A), a presentation (operation promotion presentation) is performed to encourage the operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading performance The pachinko game machine PY1 can perform a pre-reading performance for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
In the pre-reading performance, for example, if the result of the pre-reading judgment for the
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。
Note that the look-ahead effect can be performed on both or either of the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in Figures 8 (A) and 8 (B) are updated by incrementing them by 1. When the counter value of each random number reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. Also, at least a portion of each random number may be so-called hardware random numbers that are generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal and special symbols main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands and the like set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that follows the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the update process of the counter values of the various random numbers shown in FIG. 8 (A) and FIG. 8 (B) is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main side timer interrupt process (S005) until the start of the next main side timer interrupt process (S005)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Following the normal and special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
Following the special operation process (S106), a sorting device control process is performed to control the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
The
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning hole sensor process, the gate sensor process, the second starting hole sensor process, the first starting hole sensor process, the first large winning hole sensor process, the second large winning hole sensor process, and the specific area sensor process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
The general prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the general
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first large prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first large
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second large prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second large
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol waiting process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal pattern standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal pattern and auxiliary play are not being performed. In the normal pattern standby process, a win determination is made based on the normal pattern random number stored in the normal pattern
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal pattern change process is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change process, the normal map is stopped based on the hit determination result as the normal map change time elapses from the start of the variable display of the normal map being executed. Then, a normal map change stop command is generated, which indicates the end of the variable display of the normal map.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process that is performed when a normal symbol is displayed stationary. In the normal symbol determination process, whether or not the normal symbol displayed stationary is a winning symbol is determined depending on the lapse of a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) from the start of the stationary display of the ongoing normal symbol. If a winning symbol is displayed stationary, an auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for controlling the auxiliary game is generated according to the result of the process.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special Action Processing]
In the special operation process (S106), a special symbol waiting process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a big win game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol standby process is a process that is performed during standby when the special symbol is not being displayed variably, not in a jackpot game state. In the special symbol standby process, a
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。
The
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
The
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
When both the number of reserved
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol determination process]
The special pattern determination process is a process performed when the special pattern is stopped. In the special pattern determination process, if the currently stopped special pattern is a jackpot pattern, the game is transitioned to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of the jackpot pattern type determination. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the high probability state is to be terminated, a normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating a transition to a normal probability state is generated. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the time-saving state is to be terminated, a non-time-saving state is set. Then, a time-saving end command indicating a transition to a non-time-saving state is generated. Note that if the currently stopped special pattern is a losing pattern and the number of reserved
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process carried out in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to a jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round of play is started according to the passage of the opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, an ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from a normal probability state to a high probability state, the high probability state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the high probability state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command is generated that indicates the setting of the high probability state. Also, when changing from a non-time-saving state to a time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the time-saving state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time-saving setting command is generated that indicates the setting of the time-saving state.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and a random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various random number counters for determining various effects are updated to make decisions regarding various effects. As an example, the method of updating the random number counters for determining various effects can be the same as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, the operation of the operation unit that can be operated by the player, such as the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、擬似連演出にある。
7. Characteristic Parts of the Pachinko Game Machine PY1 The characteristic parts of the pachinko game machine PY1 will be described in detail below. One of the characteristics of the pachinko game machine PY1 is the pseudo consecutive performance.
最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。
First, we will explain the jackpot games that can be executed by the
図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。
As shown in FIG. 28, the
そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
Then, the
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。
In addition, in "
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, it can be said that "
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。
Next, the game states that can be controlled by the
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can continue until the next big win game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can continue until the number of times the special chart is displayed variably reaches 100 times (a predetermined upper limit number of times it is executed).
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, it can be said that "
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態や特別遊技状態と言うことがある。 The jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbol. Also, the "high probability high base gaming state," which is one of the high probability states, can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the "low probability high base gaming state," which is one of the normal probability states. In this specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state or a special gaming state.
次に、非時短状態における特図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図29に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定する。
Next, we will explain how to determine the variation pattern of
遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、「大当たり図柄1」である場合も「大当たり図柄2」である場合も、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP003」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図29に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP003」以外の特図変動パターンについても同様である。
In the
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP031」~「THP033」の何れかを決定することが可能である。
In addition, when the
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP040」、「THP041」、「THP042」、「THP043」の4種類の何れかを決定することが可能である。この4種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
In addition, when the
ここで、特図1変動パターン「THP001」は、メーターチャージ演出が成功してSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として成功演出(当選報知演出)が実行される変動(メーターSP大当たり変動)である。また、特図1変動パターン「THP031」は、メーターチャージ演出が成功してSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として失敗演出(落選報知演出)が実行される変動(メーターSPハズレ変動)である。また、特図1変動パターン「THP040」は、メーターチャージ演出が失敗してリーチが形成されない変動(メーター通常ハズレ変動)である。
Here,
メーターチャージ演出は、複数の目盛りを有するメーターの画像(メーター画像G1)を表示部50aに表示して、通常ボタン40(操作部の一例)の操作に応じてメーターの目盛りを満タン(MAX)に近づけていく操作演出である(図32、図33参照)。メーターチャージ演出には、最終的に目盛りが満タンになる成功態様と、満タンにならない失敗態様とがある。成功態様のメーターチャージ演出が実行された場合には、リーチが形成され、NリーチからSPリーチに発展する(図34参照)。失敗態様のメーターチャージ演出が実行された場合には、リーチが形成されることなく変動演出が終了する。
The meter charge performance is an operation performance in which an image of a meter with multiple scales (meter image G1) is displayed on the
また図29に示すように、特図1変動パターン「THP002」は、メーターチャージ演出が実行されることなくSPリーチまで発展する「SP大当たり変動」であり、特図1変動パターン「THP003」は、メーターチャージ演出が実行されることなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチには発展しない「N大当たり変動」である。
As shown in FIG. 29, the
また、特図1変動パターン「THP032」は、メーターチャージ演出が実行されることなくSPリーチまで発展する「SPハズレ変動」であり、特図1変動パターン「THP033」は、メーターチャージ演出が実行されることなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチには発展しない「Nハズレ変動」である。
In addition, the
また、特図1変動パターン「THP041」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP042」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が8秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP043」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。
The
本形態では、図29に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、SPリーチまで発展する変動演出が、Nリーチで終了する変動演出よりも実行され易い。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、SPリーチまで発展する変動演出よりも、Nリーチで終了する変動演出の方が実行され易い。すなわち本形態では、SPリーチは、Nリーチよりも大当たり期待度が高い演出となっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 29, if a jackpot is won (in the case of a jackpot fluctuation), a fluctuation presentation that develops into an SP reach is more likely to be executed than a fluctuation presentation that ends in an N reach. On the other hand, if a miss is won (in the case of a miss fluctuation), a fluctuation presentation that ends in an N reach is more likely to be executed than a fluctuation presentation that develops into an SP reach. In other words, in this embodiment, an SP reach is an effect that has a higher chance of winning than an N reach.
また本形態では、図29に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、メーターチャージ演出が成功してSPリーチに発展するメーターSP大当たり変動が選択される割合が、メーターチャージ演出が実行されることなくSPリーチが実行されるSP大当たり変動が選択される割合よりも高い。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、メーターチャージ演出が成功してSPリーチに発展するメーターSPハズレ変動が選択される割合が、メーターチャージ演出が実行されることなくSPリーチが実行されるSPハズレ変動が選択される割合よりも低い。つまり本形態では、メーターチャージ演出が成功してSPリーチに発展する一連の演出は、大当たり当選時の方がハズレ時よりも選択され易くなっている。このため、成功態様のメーターチャージ演出は、大当たり遊技が実行される期待度(有利遊技状態に制御される期待度)が高いことを示唆する演出として機能する。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 29, when a jackpot is won (in the case of a jackpot fluctuation), the rate at which a meter SP jackpot fluctuation in which the meter charge effect is successful and develops into an SP reach is selected is higher than the rate at which an SP jackpot fluctuation in which an SP reach is executed without the meter charge effect being executed is selected. On the other hand, in the case of a miss (in the case of a miss fluctuation), the rate at which a meter SP miss fluctuation in which the meter charge effect is successful and develops into an SP reach is selected is lower than the rate at which an SP miss fluctuation in which an SP reach is executed without the meter charge effect being executed is selected. In other words, in this embodiment, a series of effects in which the meter charge effect is successful and develops into an SP reach is more likely to be selected when a jackpot is won than when a miss occurs. For this reason, the meter charge effect in the successful mode functions as an effect that suggests that the expectation of a jackpot game being executed (the expectation of being controlled to a favorable game state) is high.
また本形態では、図29に示すように、成功態様のメーターチャージ演出が実行されると必ずSPリーチが実行され、失敗態様のメーターチャージ演出が実行されるとリーチが形成されることなく変動演出が終了する。よって、メーターチャージ演出は、SPリーチの実行に期待させる演出として機能する。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 29, when a successful meter charge performance is performed, an SP reach is always performed, and when an unsuccessful meter charge performance is performed, the variable performance ends without a reach being formed. Therefore, the meter charge performance functions as a performance that creates anticipation for the execution of an SP reach.
なお本形態では、SPリーチとしてバトルリーチが実行される。バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する。成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。本形態では、非時短状態における特図1の抽選に基づくバトルリーチとして、図19に示したリーチ演出が実行される。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出(通常変動、メーターチャージ演出、Nリーチ、SPリーチなど)において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
In this embodiment, a battle reach is executed as an SP reach. A battle reach is a reach effect in which a battle takes place between a main character and an enemy character. A battle reach has a win/lose branch, and branches into a success effect (victory effect) in which the main character triumphs over the enemy character, or a failure effect (defeat effect) in which the main character is defeated by the enemy character. A success effect functions as an effect suggesting to the player that he or she has won a jackpot. A failure effect functions as an effect suggesting to the player that he or she has not won a jackpot. In this embodiment, the reach effect shown in FIG. 19 is executed as a battle reach based on the drawing of
次に、演出制御用マイコン121によるメーターチャージ演出における通常ボタン40の操作態様(操作方法)の抽選について図30に基づいて説明する。メーターチャージ演出には、通常ボタン40の操作方法が異なる2つの種類がある。「連打」の操作によってメーターを溜めるメーターチャージ演出(連打メーターチャージ演出)と、「長押し」の操作によってメーターを溜めるメーターチャージ演出(長押しメーターチャージ演出)である。「連打」とは、通常ボタン40の操作有効期間中に何度も繰り返し通常ボタン40を押す操作を言う。「連打」は、連続操作の一例である。また、「長押し」とは、通常ボタン40の操作有効期間にわたって通常ボタン40を継続して押し続ける操作(押している状態を維持する操作)を言う。「長押し」は、継続操作の一例である。
Next, the selection of the operation mode (operation method) of the
メーターチャージ演出における通常ボタン40の操作方法の抽選は、図30に示すテーブルに基づいて行われる。図30に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「メーターSP大当たり変動」(THP001)である場合には、「連打」を30%の割合で選択し、「長押し」を70%の割合で選択する。また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「メーターSPハズレ変動」(THP031)である場合には、「連打」を40%の割合で選択し、「長押し」を60%の割合で選択する。また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「メーター通常ハズレ変動」(THP040)である場合には、「連打」を80%の割合で選択し、「長押し」を20%の割合で選択する。
The selection of the operation method of the
このように本形態では、SPリーチに発展する変動(メーターSP大当たり変動、メーターSPハズレ変動)では、連打よりも長押しの方が選択され易く、リーチが形成されない変動(メーター通常ハズレ変動)では、連打の方が長押しよりも選択され易い。よって、長押しのメーターチャージ演出は、SPリーチに発展する可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、メーターSP大当たり変動の方が、メーターSPハズレ変動よりも、長押しが選択される確率が高く、連打が選択される確率が低い。よって、長押しのメーターチャージ演出は、SPリーチにおいて成功演出が実行される可能性(言い換えれば、大当たりに当選している可能性)が高いことを示唆する演出としても機能する。 In this way, in this embodiment, in fluctuations that develop into an SP reach (Meter SP jackpot fluctuation, Meter SP miss fluctuation), a long press is more likely to be selected than rapid succession, and in fluctuations that do not result in a reach (Meter normal miss fluctuation), rapid succession is more likely to be selected than a long press. Therefore, the long press meter charge effect functions as an effect that suggests there is a high possibility of development into an SP reach. Also, in a Meter SP jackpot fluctuation, there is a higher probability of a long press being selected, and a lower probability of rapid succession being selected, than in a Meter SP miss fluctuation. Therefore, the long press meter charge effect also functions as an effect that suggests there is a high possibility of a successful effect being executed in an SP reach (in other words, the possibility of winning a jackpot).
次に、演出制御用マイコン121によるSPリーチの当落分岐における操作演出の抽選について図30に基づいて説明する。非時短状態における特図1の抽選に基づくSPリーチでは、当落分岐において、遊技者に通常ボタン40を「単発押し」で操作させる操作演出が行われる。すなわち、SPリーチでは操作演出を経て成功演出又は失敗演出に分岐する。「単発押し」とは、通常ボタン40の操作有効期間中に1回だけ通常ボタン40を押す操作を言う。「単発押し」は、単発操作の一例である。SPリーチの当落分岐における操作演出には、遊技者に通常ボタン40を操作するように指示する操作指示演出が異なる2つの種類がある。1つは、操作方法指示音声出力演出を伴わない単発押しの操作演出であり(図35)、もう1つは、操作方法指示音声出力演出を伴う単発押しの操作演出である(図36)。操作方法指示音声出力演出とは、通常ボタン40の操作方法を指示する「一撃」の操作方法指示音声をスピーカ52から出力する演出である。
Next, the selection of the operation presentation at the winning/losing branch of the SP reach by the
図30に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「メーターSP大当たり変動」(THP001)である場合には、「操作方法指示音声の出力無し」を30%の割合で選択し、「操作方法指示音声の出力有り」を70%の割合で選択する。また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「メーターSPハズレ変動」(THP031)である場合には、「操作方法指示音声の出力無し」を70%の割合で選択し、「操作方法指示音声の出力有り」を30%の割合で選択する。なお本形態では、メーターチャージ演出を経ないで実行されるSPリーチでは、当落分岐において操作演出が実行されないものとするが、メーターチャージ演出を経ないで実行されるSPリーチにおいても操作演出が実行される構成としてもよい。
As shown in FIG. 30, when the special chart change pattern indicated by the
このように本形態では、メーターSP大当たり変動では、「操作方法指示音声の出力無し」の操作演出よりも、「操作方法指示音声の出力有り」の操作演出の方が選択され易く、メーターSPハズレ変動では、「操作方法指示音声の出力無し」の操作演出の方が、「操作方法指示音声の出力有り」の操作演出よりも選択され易い。このため、「操作方法指示音声の出力有り」の操作演出は、大当たり期待度(大当たりに当選している期待度)が高いことを示唆する演出として機能する。 In this way, in this embodiment, when the Meter SP changes to a jackpot, the operation presentation of "output of operation instruction voice" is more likely to be selected than the operation presentation of "no output of operation instruction voice", and when the Meter SP changes to a miss, the operation presentation of "no output of operation instruction voice" is more likely to be selected than the operation presentation of "output of operation instruction voice". For this reason, the operation presentation of "output of operation instruction voice" functions as a presentation that suggests a high probability of a jackpot (the probability of winning a jackpot).
次に、本パチンコ遊技機PY1における特徴的な演出(メーターチャージ演出、および、SPリーチの当落分岐における操作演出)の実行例を図31~図38に基づいて説明する。 Next, examples of the characteristic effects (meter charge effects and operation effects at the winning/losing branch of SP reach) in this pachinko gaming machine PY1 will be explained with reference to Figures 31 to 38.
<メーターチャージ演出>
メーターチャージ演出の具体例について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンとして「メーターSP大当たり変動」(THP001)、「メーターSPハズレ変動」(THP031)、又は、「メーター通常ハズレ変動」(THP040)が選択された場合、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始した後(図31(A)(B)参照)、直ぐにメーターチャージ演出を実行する(図31(C)参照)。メーターチャージ演出では、まず、複数の目盛りを有するメーターを表したメーター画像G1と、「メーターをためろ!」の文字画像G2とを表示部50aに表示する。これにより、メーターチャージ演出が開始されたことが遊技者に示される。
<Meter charge effect>
A specific example of the meter charge performance will be described. When the "meter SP big win variation" (THP001), "meter SP miss variation" (THP031), or "meter normal miss variation" (THP040) is selected as the special pattern variation pattern, the
メーターチャージ演出における通常ボタン40の操作方法が「連打」である場合、図31(C)に示す画像に続いて、図32に示す連打のメーターチャージ演出を実行する。連打のメーターチャージ演出では、通常ボタン40の操作有効期間を示す有効期間画像G3と、通常ボタン40を表す通常ボタン画像G4と、操作方法が連打であることを文字で示す操作方法指示画像G51とを表示する。有効期間画像G3は、操作有効期間の経過に応じて変化するプログレスバーである。操作方法指示画像G51は、操作方法を示す「連打」の文字を含む画像である。なお、操作方法指示画像G51は、遊技者に通常ボタン40の操作を指示する操作指示画像でもある。
When the operation method of the
パチンコ遊技機PY1は、連打のメーターチャージ演出において、操作方法指示画像G51と、通常ボタン画像G4とを使って、操作方法が連打であることを表現する操作方法指示演出を実行する。具体的には、連打のメーターチャージ演出における操作方法指示演出では、パチンコ遊技機PY1は、操作方法指示画像G51に含まれる「連」の文字画像G6、および、「打」の文字画像G7を交互に拡縮する。そしてこれに応じて、通常ボタン画像G4を、押されていない状態の通常ボタン40を表す非押下態様(第1表示態様)と、押されている状態の通常ボタン40を表す押下態様(第2表示態様)との間で繰り返し切り替える。
In a rapid-hit meter charge presentation, the pachinko gaming machine PY1 executes an operation method instruction presentation that expresses that the operation method is rapid hits, using an operation method instruction image G51 and a normal button image G4. Specifically, in the operation method instruction presentation in the rapid-hit meter charge presentation, the pachinko gaming machine PY1 alternately enlarges and reduces the character image G6 of "repeated" and the character image G7 of "hit" included in the operation method instruction image G51. In response to this, the normal button image G4 is repeatedly switched between a non-pressed state (first display state) that represents the
すなわちパチンコ遊技機PY1は、操作有効期間の開始に応じてまず、図32(A)に示すように、非押下態様の通常ボタン画像G4を表示するとともに、通常態様の「連」の文字画像G6および「打」の文字画像G7を、通常ボタン画像G4から離れた離隔位置に表示する。次に図32(B)に示すように、「連」の文字画像G6を拡大表示する。このとき、「連」の文字画像G6の拡大表示に応じて、非押下態様の通常ボタン画像G4を押下態様に変化させる。押下態様の通常ボタン画像G4は、非押下態様の通常ボタン画像G4の表示色(通常色、例えば白色)とは異なる特定色(例えば青色)で表示する。このような動画像(図32(A)(B))によって、「連」の文字が通常ボタンを押している様子を表現する。なお、図32に示す「連」の文字画像G6の表示位置は、通常ボタン画像G4に近接した近接位置である。「連」の文字画像G6が近接位置にある場合、その下部は、通常ボタン画像G4の前方に重ねて表示される。「連」の文字が通常ボタンを押している画像の表示時間は極わずかであり、すぐに、図32(C)に示すように、「連」の文字画像G6は、通常態様まで縮小され、通常ボタン画像G4は非押下態様に戻される。 That is, the pachinko game machine PY1 first displays the normal button image G4 in a non-pressed state in response to the start of the operation valid period, as shown in FIG. 32 (A), and displays the character image G6 of "RENA" in a normal state and the character image G7 of "HITA" in a position separated from the normal button image G4. Next, as shown in FIG. 32 (B), the character image G6 of "RENA" is enlarged and displayed. At this time, in response to the enlarged display of the character image G6 of "RENA", the normal button image G4 in a non-pressed state is changed to a pressed state. The normal button image G4 in a pressed state is displayed in a specific color (e.g., blue) different from the display color (normal color, e.g., white) of the normal button image G4 in a non-pressed state. Such a moving image (FIG. 32 (A) (B)) expresses the character "RENA" pressing the normal button. Note that the display position of the character image G6 of "RENA" shown in FIG. 32 is a position close to the normal button image G4. When the character image G6 of "Ren" is in a nearby position, its lower part is displayed superimposed in front of the normal button image G4. The image of the character "Ren" pressing the normal button is displayed for a very short time, and then the character image G6 of "Ren" is immediately reduced to its normal state, and the normal button image G4 is returned to its unpressed state, as shown in FIG. 32(C).
続いて、演出制御用マイコン121は、図32(D)に示すように、「打」の文字画像G7を拡大表示する。このとき、「打」の文字画像G7の拡大表示に応じて、非押下態様の通常ボタン画像G4を押下態様に変化させる。通常ボタン画像G4が押下態様になることによって、通常ボタン画像G4の表示色は特定色に変化する。このような動画像(図32(C)(D))によって、「打」の文字が通常ボタンを押している様子を表現する。なお、図32に示す「打」の文字画像G7の表示位置は、通常ボタン画像G4に近接した近接位置である。「打」の文字画像G7が近接位置にある場合、その下部は、通常ボタン画像G4の前方に重ねて表示される。「打」の文字が通常ボタンを押している画像の表示時間は極わずかであり、すぐに、図32(E)に示すように、「打」の文字画像G6は、通常態様まで縮小され、通常ボタン画像G4は非押下態様に戻される。
Then, the
その後は、操作有効期間が終了するまで、図32(B)~図32(E)の操作指示演出が繰り返される。すなわち、操作有効期間が終了するまで、「連」の文字画像が通常ボタンを押す動作と、「打」の文字画像が通常ボタンを押す動作とが高速で切り替えられる一連の動画が表示される。このように本形態では、通常ボタン40の操作方法が「連打」である場合、「連打」の操作方法を指示する操作方法指示画像G51を、あたかも通常ボタンを連打しているような動作態様で表示する。これにより、「連打」の文字の意味を読み取らなくても、その動作態様だけで、遊技者に対して操作方法が「連打」であることをわかり易く示すことが可能である。また、「連打」の文字自体が通常ボタンを連打しているという擬人的な表現によって、操作演出の興趣を高めることが可能である。
After that, the operation instruction presentation of FIG. 32(B) to FIG. 32(E) is repeated until the operation valid period ends. In other words, until the operation valid period ends, a series of moving images is displayed in which the action of the character image of "CONTINUOUS" pressing the normal button and the action of the character image of "HITTING" pressing the normal button are switched at high speed. In this way, in this embodiment, when the operation method of the
また、メーターチャージ演出における通常ボタン40の操作方法が「長押し」である場合、図31(C)に示す画像に続いて、図33に示す長押しのメーターチャージ演出を実行する。長押しのメーターチャージ演出では、通常ボタン40の操作有効期間を示す有効期間画像G3と、通常ボタン40を表す通常ボタン画像G4と、操作方法が長押しであることを文字で示す操作方法指示画像G52とを表示する。操作方法指示画像G52は、操作方法を示す「長押し」の文字を含む画像である。なお、操作方法指示画像G52は、遊技者に通常ボタン40の操作を指示する操作指示画像でもある。
Furthermore, if the operation method of the
パチンコ遊技機PY1は、長押しのメーターチャージ演出において、操作方法指示画像G52と、通常ボタン画像G4とを使って、操作方法が長押しであることを表現する操作方法指示演出を実行する。具体的には、長押しのメーターチャージ演出における操作方法指示演出では、パチンコ遊技機PY1は、「長押し」の文字を含む操作方法指示画像G52を通常ボタン画像G4から離れた離隔位置から、通常ボタン画像G4の前方に重なる近接位置へと移動させ、一定時間にわたって近接位置に位置させ続ける。そしてこの操作方法指示画像G52の離隔位置から近接位置への移動に応じて、通常ボタン画像G4を、押されていない状態の通常ボタン40を表す非押下態様から、押されている状態の通常ボタン40を表す押下態様に切り替える。
In a long press meter charge performance, the pachinko gaming machine PY1 executes an operation method instruction performance that expresses that the operation method is a long press, using an operation method instruction image G52 and a normal button image G4. Specifically, in the operation method instruction performance in the long press meter charge performance, the pachinko gaming machine PY1 moves the operation method instruction image G52, which includes the characters "long press", from a distant position away from the normal button image G4 to a close position overlapping in front of the normal button image G4, and keeps it positioned in the close position for a certain period of time. Then, in response to the movement of this operation method instruction image G52 from the distant position to the close position, the normal button image G4 is switched from a non-pressed state that represents the
すなわちパチンコ遊技機PY1は、操作有効期間の開始に応じてまず、図33(A)に示すように、非押下態様の通常ボタン画像G4を表示するとともに、通常ボタン画像G4の上方であって通常ボタン画像G4と重ならない離隔位置に、「長押し」の文字画像である操作方法指示画像G52を表示する。次に図33(B)に示すように、操作方法指示画像G52(「長押し」の文字画像)を、通常ボタン画像G4に重なる近接位置まで下方に移動表示する。このとき、操作方法指示画像G52の移動表示に応じて、非押下態様の通常ボタン画像G4を押下態様に変化させる。押下態様の通常ボタン画像G4は、特定色(例えば青色)で表示する。 That is, in response to the start of the valid operation period, the pachinko gaming machine PY1 first displays a normal button image G4 in a non-pressed state as shown in FIG. 33(A), and displays an operation method instruction image G52, which is a text image of "long press", above the normal button image G4 at a position separate from the normal button image G4 and not overlapping with it. Next, as shown in FIG. 33(B), the operation method instruction image G52 (text image of "long press") is moved downward to a position adjacent to the normal button image G4 where it overlaps with it. At this time, in response to the movement of the operation method instruction image G52, the normal button image G4 in a non-pressed state is changed to a pressed state. The normal button image G4 in a pressed state is displayed in a specific color (e.g., blue).
図33(B)に示す操作方法指示画像G52の近接位置での表示、および、通常ボタン画像G4の押下態様での表示は、一定時間(本形態では2.5秒、操作有効時間8秒の1/3弱程度)にわって維持される。このような動画像(図33(A)(B))によって、「長押し」の文字が通常ボタンを長押しの操作方法で押している様子を表現する。なお、操作方法指示画像G52(「長押し」の文字画像)が近接位置にある場合、その下部は、通常ボタン画像G4の前方に重ねて表示される。なお、近接位置にある操作方法指示画像G52(「長押し」の文字)を振動表示させることで、長押しの文字が通常ボタンに作用している表現を強調してもよい。 The display of the operation method instruction image G52 in the proximity position shown in FIG. 33(B) and the display of the normal button image G4 in the pressed state are maintained for a certain period of time (2.5 seconds in this embodiment, approximately 1/3 of the effective operation time of 8 seconds). Such moving images (FIGS. 33(A)(B)) express the appearance of the characters "long press" pressing the normal button using the operation method of long press. Note that when the operation method instruction image G52 (character image of "long press") is in the proximity position, its lower part is displayed superimposed in front of the normal button image G4. Note that the operation method instruction image G52 (character image of "long press") in the proximity position may be displayed with a vibration to emphasize the expression that the characters "long press" are acting on the normal button.
操作方法指示画像G52を近接位置に一定時間表示した後、演出制御用マイコン121は、図33(C)に示すように、操作方法指示画像G52を一旦離隔位置に戻すとともに、通常ボタン画像G4を非押下態様に戻す。そして図33(D)に示すように、再び操作方法指示画像G52を近接位置に移動表示するとともに、通常ボタン画像G4を押下態様に変化させ、これを一定時間維持する。
After displaying the operation method instruction image G52 in the close position for a certain period of time, the
その後は、操作有効期間が終了するまで、図33(C)~図33(D)の操作指示演出が繰り返される。すなわち、操作有効期間が終了するまで、「長押し」の文字画像が通常ボタンを長押しの操作方法で押す動作が繰り返される。このように本形態では、通常ボタン40の操作方法が「長押し」である場合、「長押し」の操作方法を指示する操作方法指示画像G52を、あたかも通常ボタンを長押ししているような動作態様で表示する。これにより、「長押し」の文字の意味を読み取らなくても、その動作態様だけで、遊技者に対して操作方法が「長押し」であることをわかり易く示すことが可能である。また、「長押し」の文字自体が通常ボタンを長押ししているという擬人的な表現によって、操作演出の興趣を高めることが可能である。なお、図33における2点鎖線の矢印は操作方法指示画像G52の動きを説明するための仮想線であり、表示部50aに表示される画像ではない。以降の図面においても、2点鎖線の矢印の意味は同様である。
After that, the operation instruction presentation of FIG. 33(C) to FIG. 33(D) is repeated until the operation valid period ends. In other words, the action of the character image of "long press" pressing the normal button in the long press operation method is repeated until the operation valid period ends. In this way, in this embodiment, when the operation method of the
「連打」あるいは「長押し」のメーターチャージ演出が「メーターSP大当たり変動」又は「メーターSPハズレ変動」の特図変動パターンに基づいて実行された演出である場合、演出制御用マイコン121は、図34(A)に示すように、メーター画像G1の目盛りが満タンまで溜まる成功態様のメーターチャージ演出を行う。成功態様のメーターチャージ演出では、メーター画像G1の目盛りを満タンで表示することに応じて、通常ボタン画像G4の表示位置一体に、爆発を表現したエフェクト画像G8を表示する。その後、演出制御用マイコン121は、この爆発を表現したエフェクト画像G8を非表示とするのに応じて、図34(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチの態様で表示し、さらに、図34(C)に示すように、SPリーチに発展させる。なお、「連打」あるいは「長押し」のメーターチャージ演出が「メーター通常ハズレ変動」の特図変動パターンに基づいて実行された演出である場合、演出制御用マイコン121は、メーター画像G1の目盛りが満タンまで溜まらない失敗態様のメーターチャージ演出を行う。
When the "continuous tap" or "long press" meter charge effect is an effect executed based on the special chart change pattern of "meter SP big win change" or "meter SP miss change", the
<SPリーチの当落分岐における操作演出>
SPリーチでは、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う動画が表示部50aに表示され、最終的に、当選を示す成功演出(主人公キャラクタが勝利する勝利演出)、又は、落選を示す失敗演出(主人公キャラクタが敗北する敗北演出)に分岐する。この当落分岐に際して、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40を操作させる操作演出を実行する。すなわち、通常ボタン40が操作されたことに応じて、成功演出又は失敗演出を実行する。
<Operation effects at the time of winning or losing the SP reach>
In the SP reach, a video of the main character battling an enemy character is displayed on the
SPリーチの当落分岐における操作演出には、スピーカ52から「一撃」の操作方法指示音声を出力することなく、単発押しでの通常ボタン40の操作を指示する画像を表示部50aに表示する操作方法指示音声無しの操作演出と、スピーカ52から「一撃」の操作方法指示音声を出力するとともに、単発押しでの通常ボタン40の操作を指示する画像を表示部50aに表示する操作方法指示音声有りの操作演出とがある。
The operation presentation at the winning/losing branch of the SP reach includes an operation presentation without instruction voice for the operation method, in which an instruction voice for the operation method of "one hit" is not output from the
操作方法指示音声無しの操作演出を実行する場合、演出制御用マイコン121は、スピーカ52から操作方法指示音声を出力することなく、図35に示す操作方法指示演出を実行する。すなわち、演出制御用マイコン121は、操作有効期間の開始に応じてまず、図35(A)に示すように、通常ボタン40の操作有効期間を示す有効期間画像G3と、通常ボタン40を表す通常ボタン画像G4と、操作方法が単発押しであることを文字で示す操作方法指示画像G53とを表示する。操作方法指示画像G53は、操作方法を示す「一撃」の文字を含む画像である。なお、操作方法指示画像G53は、遊技者に通常ボタン40の操作を指示する操作指示画像でもある。
When executing an operation presentation without an operation method instruction sound, the
なお、「一撃」の文字は、連打や長押しといった特別な操作方法ではなく、単発押しという基本的な操作方法を指示する表示として機能する。単発押しを基本操作と称し、連打や長押しを非基本操作と称する。連打は第1非基本操作の一例であり、長押しは第2非基本操作の一例である。また、「一撃」の操作方法指示音声のスピーカ52からの出力も、単発押しという基本的な操作方法を指示する演出として機能する。なお、単発押しの操作方法を指示する操作方法指示画像として、「一発」や「単押し」、「押せ」などの他の画像を採用してもよい。単なる「押せ」という画像であっても、操作方法が連打である場合は「連打」の操作方法指示画像G51を表示し、操作方法が長押しである場合は「長押し」の操作方法指示画像G52を表示する本形態においては、単発押しの操作方法を指示する画像として機能する。この場合、操作方法指示音声として「押せ」の音声を出力する構成としてもよく、「押せ」の操作方法指示音声も、操作方法が単発押しであることを指示する音声として機能する。
The character "one hit" functions as an indication of the basic operation method of single pressing, not a special operation method such as repeated pressing or long pressing. A single press is called a basic operation, and repeated pressing and long pressing are called non-basic operations. Repeated pressing is an example of a first non-basic operation, and long pressing is an example of a second non-basic operation. The output of the operation method instruction sound of "one hit" from the
パチンコ遊技機PY1は、操作方法指示音声無しの単発押しの操作方法指示演出において、操作方法指示画像G53と、通常ボタン画像G4とを使って、操作方法が単発押しであることを表現する。具体的にはパチンコ遊技機PY1は、「一撃」の文字を含む操作方法指示画像G53を通常ボタン画像G4から離れた離隔位置から、通常ボタン画像G4の前方に重なる近接位置へと移動させ、すぐに離隔位置に戻す。そしてこの操作方法指示画像G53の離隔位置と近接位置との間の移動に応じて、通常ボタン画像G4を、押されていない状態の通常ボタン40を表す非押下態様と、押されている状態の通常ボタン40を表す押下態様との間で切り替える。
The pachinko gaming machine PY1 uses an operation method instruction image G53 and a normal button image G4 to express that the operation method is a single press in an operation method instruction performance without an operation method instruction sound. Specifically, the pachinko gaming machine PY1 moves the operation method instruction image G53, which includes the characters "One Strike", from a distant position away from the normal button image G4 to a close position overlapping in front of the normal button image G4, and then immediately returns it to the distant position. Then, in response to the movement of the operation method instruction image G53 between the distant position and the close position, the normal button image G4 is switched between a non-pressed state representing the
すなわちパチンコ遊技機PY1は、図35(A)(B)に示すように、通常ボタン画像G4の上方であって通常ボタン画像G4と重ならない離隔位置に表示していた操作方法指示画像G53(「一撃」の文字画像)を、通常ボタン画像G4に重なる近接位置まで下方に移動表示する。このとき、操作方法指示画像G52の移動表示に応じて、非押下態様の通常ボタン画像G4を押下態様に変化させる。押下態様の通常ボタン画像G4は、特定色(例えば青色)で表示する。 That is, as shown in Figures 35 (A) and (B), the pachinko gaming machine PY1 moves the operation method instruction image G53 (text image of "One Strike") that was displayed above the normal button image G4 at a distance that does not overlap with the normal button image G4 downward to a close position that overlaps with the normal button image G4. At this time, in response to the movement of the operation method instruction image G52, the normal button image G4 in the non-pressed state is changed to a pressed state. The normal button image G4 in the pressed state is displayed in a specific color (e.g., blue).
図35(B)に示す操作方法指示画像G53の近接位置での表示、および、通常ボタン画像G4の押下態様での表示は、わずかな時間(本形態では0.5秒、操作有効時間8秒の1/16程度)であり、演出制御用マイコン121は、すぐに図35(C)に示すように、操作方法指示画像G53を離隔位置に戻すとともに、通常ボタン画像G4を非押下態様に戻す。このような動画像(図35(A)~(C))によって、「一撃」の文字が通常ボタンを単発押しの操作方法で押している様子を表現する。なお、操作方法指示画像G53(「一撃」の文字画像)が近接位置にある場合、その下部は、通常ボタン画像G4の前方に重ねて表示される。
The display of the operation method instruction image G53 in the close position and the display of the normal button image G4 in the pressed state shown in FIG. 35(B) lasts for a short time (0.5 seconds in this embodiment, about 1/16 of the effective operation time of 8 seconds), and the
その後、演出制御用マイコン121は、図35(D)に示すように、再び操作方法指示画像G53を近接位置に移動表示するとともに、通常ボタン画像G4を押下態様に変化させ、すぐに、図35(E)に示すように、操作方法指示画像G53を離隔位置に戻すとともに、通常ボタン画像G4を非押下態様に戻す。つまり、図35(B)(C)に示す単発押しの動作(アクション)を繰り返す。これは、操作有効期間が終了するまで継続される。つまり、操作有効期間が終了するまで、「一撃」の文字画像が通常ボタンを単発押しの操作方法で押す動作が繰り返される。このように本形態では、通常ボタン40の操作方法が「単発押し」であって、「一撃」の操作方法指示音声の出力がない場合、「単発押し」の操作方法を指示する操作方法指示画像G53を、あたかも通常ボタンを単発押ししているような動作態様で表示する。これにより、「一撃」の操作方法指示音声がなくても、「一撃」の文字の動作態様だけで、遊技者に対して操作方法が「単発押し」であることをわかり易く示すことが可能である。また、「一撃」の文字自体が通常ボタンを長押ししているという擬人的な表現によって、操作演出の興趣を高めることが可能である。
After that, the
また演出制御用マイコン121は、操作方法指示音声有りの操作演出を実行する場合、スピーカ52から操作方法指示音声を出力するとともに、図36に示す操作方法指示演出を実行する。すなわち、演出制御用マイコン121は、操作有効期間の開始に応じて、図36(A)に示すように、スピーカ52から「一撃」の音声を出力するとともに、通常ボタン40の操作有効期間を示す有効期間画像G3と、通常ボタン40を表す通常ボタン画像G4と、操作方法が単発押しであることを文字で示す操作方法指示画像G53(「一撃」の文字画像)とを表示する。
When the
操作方法指示音声有りの単発押しの操作演出では、演出制御用マイコン121は、操作有効期間中、操作方法指示画像G53を静止画像で表示部50aに表示する(図36(A)~(C)参照)。すなわち、操作方法指示画像G53を動かすことなく、通常ボタン画像G4から離れた離隔位置に表示し続ける。また演出制御用マイコン121は、通常ボタン画像G4を非押下態様のまま表示し続ける。このように本形態では、操作演出において操作方法を指示する音声をスピーカ52から出力する場合には、この音声により遊技者は操作方法を十分に把握することが可能であるため、操作方法指示画像G53を通常ボタン画像G4に向かって移動させる操作方法指示演出を行わず、単に静止画像で表示するだけとしている。これにより、表示部50aにおける表示演出が複雑になるのを防止している。
In a single-press operation presentation with an operation method instruction sound, the
なお、操作演出において操作方法指示音声を出力するとともに、操作方法指示画像G53を静止画像で表示する場合、操作方法指示画像G53(「一撃」の文字画像)の大きさや色(つまり表示態様)を、操作方法指示音声を出力しない場合の操作方法指示画像G53とは異なるものとすることにより、操作方法指示画像G53を目立たせるようにしてもよい。また、操作方法指示画像G53だけを静止画像で表示して、通常ボタン画像G4は、非押下態様から押下態様に変化して非押下態様に戻るという単発押しを表す動作を一定周期で行う構成としてもよい。また、操作方法指示音声の出力タイミングは、操作有効期間の開始前(例えば開始直前)など、遊技者への操作指示として不適切なタイミングにならない範囲で適宜変更可能である。 When the operation instruction sound is output in the operation presentation and the operation instruction image G53 is displayed as a still image, the size and color (i.e., display mode) of the operation instruction image G53 (text image of "One hit") may be made different from that of the operation instruction image G53 when the operation instruction sound is not output, so that the operation instruction image G53 stands out. Also, the operation instruction image G53 alone may be displayed as a still image, and the normal button image G4 may be configured to perform an action representing a single press at a constant cycle, changing from a non-pressed state to a pressed state and then back to a non-pressed state. Also, the output timing of the operation instruction sound can be changed as appropriate within a range that is not inappropriate as an operation instruction to the player, such as before the start of the effective operation period (for example, immediately before the start).
以上説明した通常ボタン40の操作方法を指示する各種の演出について、図37および図38にまとめる。図37に示すように、パチンコ遊技機PY1は、操作演出において操作方法指示音声を出力しない場合には、操作方法を指示する操作方法指示画像(「連打」の文字画像である操作方法指示画像G51、「長押し」の文字画像である操作方法指示画像G52、「一撃」の文字画像である操作方法指示画像G53)を、操作方法に応じた動作態様で動作させる。具体的には、操作方法が「連打」である場合の操作演出では、図37(A)(B)(E)に示すように、操作方法指示音声の出力はなされずに、操作有効期間中、「連打」の文字画像である操作方法指示画像G51のうち、「連」の文字画像G6を通常態様から拡大させて通常態様に戻し、続いて「打」の文字画像G7を通常態様から拡大させて通常態様に戻すという一連の動作を高速で繰り返す。これにより、「連打」の文字が通常ボタンを連打している様子を表現する。なお本形態では、「連」の文字画像G6を拡大表示している時間t1(「打」の文字画像G6を拡大表示している時間も同じ)は、0.2秒程度である。
The various effects for instructing the operation method of the
また、操作方法が「長押し」である場合の操作演出では、図37(A)(C)(E)に示すように、操作方法指示音声の出力はなされずに、操作有効期間中、「長押し」の文字画像である操作方法指示画像G52を、通常ボタン画像G4から離れた離隔位置から、通常ボタン画像G4に重なる近接位置へと移動表示させ、一定時間t2(第2の近接時間に相当)にわたって近接位置に表示し続けた後、離隔位置に戻す。そして、このような動作表示を、有効期間中繰り返し行う。これにより、「長押し」の文字が通常ボタンを長押ししている様子を表現する。なお本形態では、操作方法指示画像G52(「長押し」の文字画像)を近接位置に維持する時間t2は、2.5秒程度である。 In addition, in the operation presentation when the operation method is "long press", as shown in Fig. 37 (A), (C), and (E), no operation method instruction sound is output, and during the operation valid period, an operation method instruction image G52, which is a text image of "long press", is moved and displayed from a distant position away from the normal button image G4 to a close position where it overlaps with the normal button image G4, and after continuing to be displayed in the close position for a certain period of time t2 (corresponding to the second close position time), it is returned to the distant position. Then, this type of operation display is repeated during the valid period. In this way, the text "long press" expresses the appearance of pressing the normal button for a long time. Note that in this embodiment, the time t2 during which the operation method instruction image G52 (text image of "long press") is maintained in the close position is about 2.5 seconds.
また、操作方法が「単発押し」である場合の操作演出では、図37(A)(D)(E)に示すように、操作方法指示音声の出力はなされずに、操作有効期間中、「一撃」の文字画像である操作方法指示画像G53を、通常ボタン画像G4から離れた離隔位置から、通常ボタン画像G4に重なる近接位置へと移動表示させ、一定時間t3(第1の近接時間に相当)後に直ぐに離隔位置に戻す。そして、このような動作表示を、有効期間中繰り返し行う。これにより、「一撃」の文字が通常ボタンを単発押しで操作している様子を表現する。なお本形態では、操作方法指示画像G53(「一撃」の文字画像)を近接位置に表示する時間t3は、0.5秒程度である。 In addition, in the operation presentation when the operation method is "single press", as shown in Fig. 37 (A), (D), and (E), no operation method instruction sound is output, and during the operation valid period, the operation method instruction image G53, which is a text image of "one hit", is moved and displayed from a distant position away from the normal button image G4 to a close position overlapping the normal button image G4, and is immediately returned to the distant position after a certain time t3 (corresponding to the first close time). Then, this type of operation display is repeated during the valid period. This expresses the appearance of the text "one hit" operating the normal button with a single press. Note that in this embodiment, the time t3 during which the operation method instruction image G53 (text image of "one hit") is displayed in the close position is about 0.5 seconds.
また図38に示すように、パチンコ遊技機PY1は、操作演出において操作方法指示音声を出力する場合には、操作方法を指示する操作方法指示画像(「一撃」の文字画像である操作方法指示画像G53)を、動作させることなく静止画像で表示する。つまり、図38(A)(B)(C)に示すように、操作有効期間の開始に応じて、「一撃」の操作方法指示音声を出力するとともに、操作有効期間中、遊技者による通常ボタン40の操作がなされるまで、「単発押し」を指示する操作方法指示画像G53(「一撃」の文字画像)を、通常ボタン画像G4から離れた離隔位置に表示し続ける。このような操作演出によれば、操作方法指示音声の出力によって遊技者に操作方法が単発押しであることを認識させつつ、表示部50aの表示内容をシンプルに保つことができる。
As shown in FIG. 38, when the pachinko gaming machine PY1 outputs an operation method instruction sound in the operation presentation, it displays an operation method instruction image (operation method instruction image G53, which is a text image of "One Strike") instructing the operation method as a still image without moving it. In other words, as shown in FIG. 38(A), (B), and (C), in response to the start of the effective operation period, the operation method instruction sound of "One Strike" is output, and during the effective operation period, the operation method instruction image G53 (text image of "One Strike") instructing "Single Press" is displayed at a position separated from the normal button image G4 until the player operates the
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常ボタン40の操作を指示する操作指示画像(操作方法指示画像G51,操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)の動作態様(例えば長押しを表現した動作態様、図33参照)によって、通常ボタン40の操作方法を遊技者に伝えることが可能となり、操作演出の興趣を向上可能である。
8. Effects of the embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, it is possible to convey to the player the operation method of the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、複数の操作方法(連打、長押し、単発押し)のうちのどの操作方法で操作すればよいかを、操作指示画像(操作方法指示画像G51,操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)の動作態様(図32、図33、図35参照)によって遊技者に伝えることが可能となり、操作演出の興趣を向上可能である。 In addition, with the pachinko game machine PY1 of this embodiment, it is possible to inform the player which of a number of operation methods (repeated taps, long press, single press) to use by the operation mode (see Figures 32, 33, and 35) of the operation instruction images (operation method instruction image G51, operation method instruction image G52, and operation method instruction image G53), thereby making the operation presentation more interesting.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常ボタン40を表す通常ボタン画像G4に対して、操作指示画像(操作方法指示画像G51,操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)を所定の動作態様で作用させる演出(図32、図33、図35参照)によって、複数の操作方法(連打、長押し、単発押し)のうちのどの操作方法で操作すればよいかを示すため、遊技者が視覚から直観的に通常ボタン40の操作方法を把握し易い。
In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the normal button image G4 representing the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、単発押しを指示する動作態様(図35)には、操作方法指示画像G53が通常ボタン画像G4から離れた離隔位置から通常ボタン画像G4に近い近接位置に移動して第1の近接時間(図37(D)に示す時間t3)後に離隔位置に戻る動作が含まれているため、あたかも操作方法指示画像G53が通常ボタン40を単発押ししたかのように見せることができ、遊技者が通常ボタン40の操作方法を把握し易い。また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、長押しを指示する動作態様(図33)には、操作方法指示画像G52が通常ボタン画像G4から離れた離隔位置から通常ボタン画像G4に近い近接位置に移動して、単発押しを指示する動作態様における第1の近接時間よりも長い第2の近接時間(図37(C)に示す時間t2)後に離隔位置に戻る動作が含まれているため、あたかも操作方法指示画像G52が通常ボタン40を長押ししているかのように見せることができ、遊技者が通常ボタン40の操作方法を把握し易い。
Furthermore, according to this form of pachinko gaming machine PY1, the operational mode (Figure 35) instructing a single press includes an action in which the operation method instruction image G53 moves from a distant position away from the normal button image G4 to a close position close to the normal button image G4 and then returns to the distant position after a first close time (time t3 shown in Figure 37 (D)), so that it is possible to make it appear as if the operation method instruction image G53 has pressed the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、操作指示画像(操作方法指示画像G51,操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)が、通常ボタン画像G4に近い近接位置に位置することに応じて、通常ボタン画像G4の表示態様を非押下態様から押下態様に変化させるため(図32、図33、図35参照)、操作指示画像(操作方法指示画像G51,操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)が通常ボタン40を操作している感じが強調される。よって、操作指示画像(操作方法指示画像G51,操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)が通常ボタン40を操作しているという演出の意味を理解させ易く、遊技者が通常ボタン40の操作方法を一層把握し易い。
In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the display state of the normal button image G4 changes from a non-pressed state to a pressed state in response to the operation instruction images (operation method instruction image G51, operation method instruction image G52, operation method instruction image G53) being located in close proximity to the normal button image G4 (see Figures 32, 33, and 35), emphasizing the feeling that the operation instruction images (operation method instruction image G51, operation method instruction image G52, operation method instruction image G53) are operating the
なお本形態のパチンコ遊技機PY1では、通常ボタン画像G4に作用する画像を、「連打」や「長押し」、「一撃」等の文字画像(操作方法指示画像G51、操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)としており、矢印画像(例えばボタンを押す向きを示す下向きの矢印の画像など)は表示していない。このような構成(「文字画像」が動いてボタン画像が押下態様に変わる構成)により、「矢印画像」が動いてボタン画像が押下態様に変わる構成にはない面白さ、すなわち文字がボタンに作用することで文字が擬人化されているような面白さを提供可能である。また本形態では、「文字画像」の動作方向によって通常ボタン40の操作方向も遊技者に伝えることが可能である。
In this embodiment of the pachinko game machine PY1, the images acting on the normal button image G4 are text images such as "repeated hits," "long press," and "one hit" (operation method instruction image G51, operation method instruction image G52, operation method instruction image G53), and no arrow images (such as an image of a downward arrow indicating the direction in which to press the button) are displayed. This type of configuration (a configuration in which the "text image" moves and the button image changes to a pressed state) provides an entertainment value not found in a configuration in which the "arrow image" moves and the button image changes to a pressed state, that is, an entertainment value in which the text acts on the button and the text is personified. Also, in this embodiment, the operating direction of the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常ボタン40の操作方法を指示する操作方法指示音声が出力されない場合には、通常ボタン40の操作を指示する操作方法指示画像G53の動作態様によって、通常ボタン40の操作方法が示されるため(図35参照)、操作方法を指示する音声が出力されなくても、操作方法を遊技者にわかり易く伝えることが可能である。そしてこのようなわかり易い操作方法の指示によって、遊技興趣の向上が見込める。
In addition, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, when an operation method instruction sound instructing how to operate the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常ボタン40の操作方法を指示する操作方法指示音声が出力される場合には、その音声によって操作方法が遊技者にわかり易く伝えられるため(図36参照)、操作方法指示画像G53を静止画像とすることで、表示内容が煩雑になるのを防止可能である。
In addition, with this form of pachinko game machine PY1, when an operation method instruction sound is output instructing how to operate the
9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例(第2形態を含む)について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications The following describes modifications (including the second embodiment) of the pachinko game machine PY1. Of course, the configurations of the modifications may be combined as appropriate. In addition, technical features in the above embodiments and the following modifications may be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
<第2形態>
第2形態のパチンコ遊技機は、遊技者に通常ボタン40を操作させる操作演出として、第1形態のパチンコ遊技機PY1と同様、メーターチャージ演出を実行可能であるとともに、図39に示すミニキャラ操作予告(予告演出の1つ)という操作演出を実行可能である。なお、第2形態のパチンコ遊技機では、SPリーチの当落分岐において操作演出を実行しないものとする。ちなみに、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。
<Second Form>
The second form of the pachinko game machine can execute a meter charge effect as an operation effect that causes the player to operate the
ミニキャラ操作予告は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されたタイミングで行われる演出であり(図39(A)(B)参照)、そのミニキャラ操作予告が行われた変動において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる期待度(リーチ期待度)を示唆する演出である。ミニキャラ操作予告ではまず、図39(B)に示すように、ミニキャラが表示されるとともに、そのミニキャラのセリフとして演出展開に期待させる「どうかな?」の文字画像が表示される。そしてこのミニキャラおよびセリフの表示に加えて、セリフの下方に、通常ボタン画像G4と有効期間画像G3とが表示される。通常ボタン画像G4および有効期間画像G3は、上述したメーターチャージ演出やSPリーチの当落分岐における操作演出で表示されるものと同じであるが、表示サイズはこれらの演出時よりも小さい。 The mini character operation notice is an effect that is performed when the display of the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols starts to change (see Figures 39 (A) and (B)), and is an effect that suggests the likelihood that the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols will become a reach (reach expectation likelihood) in the change for which the mini character operation notice is performed. In the mini character operation notice, as shown in Figure 39 (B), a mini character is first displayed, and a text image of the mini character saying "I wonder?" is displayed as the mini character's line, which raises expectations for the development of the performance. In addition to the mini character and the line, a normal button image G4 and a valid period image G3 are displayed below the line. The normal button image G4 and the valid period image G3 are the same as those displayed in the meter charge performance and the operation performance at the win/lose branch of the SP reach described above, but the display size is smaller than in these performances.
ミニキャラ操作予告における通常ボタン40の操作方法は「単発押し」であるが、ミニキャラ操作予告においては、「一撃」や「押せ」といった操作指示画像は表示されない。単に、通常ボタン画像G4と有効期間画像G3とが表示されるだけである。このようにしているのは、「単発押し」は通常ボタン40の操作方法として最も基本的な操作方法(基本操作)であるため、操作指示画像を表示しなくても、通常ボタン画像G4および有効期間画像G3が表示されることで、遊技者は通常ボタン40を単発押しで操作すればよいと認識し得ると想定されるからである。
In the mini character operation preview, the operation method for the
このミニキャラ操作予告では、操作有効期間中、通常ボタン40が操作されるまで、通常ボタン画像G4は非押下態様で表示され続ける(図39(C)参照)。なお、「一撃」や「押せ」といった操作指示画像を表示しないものの、通常ボタン画像G4が非押下態様から押下態様に変化して非押下態様に戻る動作(上述した図35に示す単発押しの操作演出における通常ボタン画像G4の動作)が、一定周期で行われる構成としてもよい。これにより、操作指示画像を表示しなくても、操作方法が単発押しであることをよりわかり易く伝えることができるからである。
In this mini-character operation preview, the normal button image G4 continues to be displayed in a non-pressed state during the valid operation period until the
そして、このようなミニキャラ操作予告において通常ボタン40が操作されると、続いて、ミニキャラのセリフとして「チャンス!」や「・・・。」といったリーチ期待度を示唆する画像が表示される(図39(D)(E)参照)。なお、「チャンス!」や「・・・。」といった画像を表示する演出は、リーチ期待度を示唆する演出(リーチ予告演出)の一例である。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる場合には、「チャンス!」や「・・・。」といった画像を表示する演出(図39(D)(E)参照)の後で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる。一方、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチにならない場合には、「チャンス!」や「・・・。」といった画像を表示する演出(図39(D)(E)参照)の後で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレ目(バラケ目)で停止表示される。
When the
ミニキャラ操作予告の抽選は、図40に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図40に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002)である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を88%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を2%の割合で選択する。これらの特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、10%である。
The selection of the mini character operation notice is performed based on the selection table shown in Figure 40. As shown in Figure 40, when the special chart change pattern indicated by the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」(THP003)である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を75%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を5%の割合で選択する。この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、20%である。
In addition, when the special chart change pattern indicated by the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」(THP032)である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を85%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を5%の割合で選択する。これらの特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、10%である。
In addition, when the special chart change pattern indicated by the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」(THP033)である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を70%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を10%の割合で選択する。なお、この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、20%である。
In addition, when the special chart change pattern indicated by the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP041)である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を3%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を47%の割合で選択する。なお、この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、50%である。
In addition, when the special chart change pattern indicated by the
このように本形態では、リーチが成立する変動では、通常ボタン40の操作に応じて「チャンス!」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され易く、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され難い。逆に、リーチが成立しない変動(通常Aハズレ変動)では、「チャンス!」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され難く、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され易い。よって、「チャンス!」が表示されるミニキャラ操作予告は、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告よりもリーチ期待度が高い演出として機能する。
In this manner, in this embodiment, in a variation in which a reach is achieved, a mini character operation notice in which "Chance!" is displayed in response to operation of the
また本形態では、ミニキャラ操作予告は、リーチが成立しない変動よりもリーチが成立する変動において実行され易い。よって、ミニキャラ操作予告は、リーチが成立することに期待させる演出となっている。 In addition, in this form, the mini character operation notice is more likely to be executed in a variation where a reach is achieved than in a variation where a reach is not achieved. Therefore, the mini character operation notice is a presentation that creates anticipation that a reach will be achieved.
また本形態では、SPリーチが行われる変動、Nリーチが行われる変動の各変動において、大当たり変動の方がハズレ変動よりも、「チャンス!」のミニキャラ操作予告が選択され易くなっている。このため、「チャンス!」のミニキャラ操作予告は、「・・・。」のミニキャラ操作予告よりも大当たり期待度が高い演出として機能する。また、ミニキャラ操作予告は、大当たり期待度を示唆する演出としても機能する。 In addition, in this embodiment, in each of the fluctuations in which an SP reach occurs and the fluctuations in which an N reach occurs, the "Chance!" mini character operation notice is more likely to be selected in the case of a jackpot fluctuation than a miss fluctuation. For this reason, the "Chance!" mini character operation notice functions as a presentation with a higher probability of a jackpot than the "..." mini character operation notice. The mini character operation notice also functions as a presentation that suggests the probability of a jackpot.
また、ミニキャラ操作予告は、「通常Aハズレ変動」や「Nハズレ変動」でもある程度の確率で実行される演出であり、「メーターSP大当たり変動」や「メーターSPハズレ変動」でしか実行さない「連打」あるいは「長押し」といった非基本操作のメーターチャージ演出と比べると、極めて実行され易い演出となっている(図29、図40参照)。 The mini character operation announcement is also executed with a certain degree of probability in "Normal A Miss Fluctuation" and "N Miss Fluctuation", making it an extremely easy effect to execute compared to non-basic meter charge effects such as "repeated taps" or "long press" that are only executed in "Meter SP Big Hit Fluctuation" and "Meter SP Miss Fluctuation" (see Figures 29 and 40).
以上説明したように第2形態のパチンコ遊技機によれば、単発押し(基本操作)の操作演出(ミニキャラ操作予告)では無駄に多くの画像を表示しないことですっきりした表示を保ち、連打や長押しといった(非基本操作)の操作演出(メーターチャージ演出)では操作方法指示画像(操作方法指示画像G51、操作方法指示画像G52)を表示することで正しい操作方法を遊技者に認識させることが可能である。そしてこのような適切な操作方法の表示によって、遊技興趣の向上が見込める。 As explained above, according to the second type of pachinko gaming machine, in the operation presentation (mini character operation announcement) of a single press (basic operation), a clean display is maintained by not displaying too many images unnecessarily, and in the operation presentation (meter charge presentation) of continuous presses and long presses (non-basic operations), it is possible to make the player aware of the correct operation method by displaying operation method instruction images (operation method instruction image G51, operation method instruction image G52). And by displaying such appropriate operation methods, it is expected that interest in the game will increase.
また第2形態のパチンコ遊技機によれば、「連打」や「長押し」といった非基本操作の操作演出(メーターチャージ演出)では、通常ボタン40の操作方法を指示する操作方法指示画像(操作方法指示画像G51、操作方法指示画像G52)の動作態様によって、通常ボタン40の操作方法を遊技者にわかり易く伝えることが可能となっており、操作演出の興趣を向上可能である。
In addition, with the second type of pachinko gaming machine, in the operation presentation (meter charge presentation) of non-basic operations such as "repeated taps" and "long press", it is possible to clearly convey to the player how to operate the
また第2形態のパチンコ遊技機によれば、連打と長押しのように非基本操作の操作演出が複数あっても、非基本操作毎の操作方法指示画像(操作方法指示画像G51、操作方法指示画像G52)の動作態様によって、操作方法を遊技者に正しく認識させることが可能である。 In addition, with the second type of pachinko game machine, even if there are multiple non-basic operation presentations such as rapid tapping and long presses, it is possible for the player to correctly recognize the operation method based on the behavior of the operation method instruction image (operation method instruction image G51, operation method instruction image G52) for each non-basic operation.
また第2形態のパチンコ遊技機では、単発押し(基本操作)の操作演出(ミニキャラ操作予告)は、所定の演出期間(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動開始からリーチ成立までの期間)における実行確率(出現頻度)が、連打や長押し(非基本操作)の操作演出(メーターチャージ演出)よりも相対的に高いため、単発押しの操作演出(ミニキャラ操作予告)の度に操作指示画像(例えば「一撃」や「押せ」などの文字画像)を表示すると、画像表示が煩雑になって、遊技者にわずらわしさを感じさせる可能性がある。しかしながら第2形態では、出現頻度が高い単発押しの操作演出(ミニキャラ操作予告)については、操作指示画像を表示しないため、画像表示が煩雑になることによって遊技者にわずらわしさを感じさせるのを抑制可能である。 In addition, in the second form of pachinko machine, the execution probability (frequency of occurrence) of the single-press (basic operation) operation presentation (mini-character operation announcement) during a specified presentation period (the period from when the presentation symbols EZ1, EZ2, EZ3 start to change until a reach is reached) is relatively higher than the operation presentation (meter charge presentation) of rapid-fire or long-press (non-basic operations), so if an operation instruction image (for example, a text image such as "One hit" or "Push") is displayed every time a single-press operation presentation (mini-character operation announcement) occurs, the image display may become cumbersome, causing the player to feel annoyed. However, in the second form, no operation instruction image is displayed for the single-press operation presentation (mini-character operation announcement), which occurs frequently, so it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the cumbersome image display.
なお第2形態では、SPリーチの当落分岐において操作演出を実行しないこととしたが、第1形態と同様、SPリーチの当落分岐において操作演出を実行する構成としてもよい。 In the second form, no operational effects are performed at the winning/losing branch of the SP reach, but similar to the first form, the configuration may be such that operational effects are performed at the winning/losing branch of the SP reach.
また第2形態では、単発押し(基本操作)の操作演出が連打や長押し(非基本操作)の操作演出よりも実行され易い所定の演出期間を、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動開始からリーチが成立するまでの期間としたが、リーチ成立から変動演出が終了するまでの期間や、大当たり遊技を実行している期間において、単発押し(基本操作)の操作演出が連打や長押し(非基本操作)の操作演出よりも実行され易い構成としてもよい。 In addition, in the second form, the specified presentation period in which the operation presentation of a single press (basic operation) is more likely to be executed than the operation presentation of rapid succession or long presses (non-basic operations) is the period from the start of the change in the presentation patterns EZ1, EZ2, EZ3 to the establishment of a reach, but the configuration may also be such that the operation presentation of a single press (basic operation) is more likely to be executed than the operation presentation of rapid succession or long presses (non-basic operations) during the period from the establishment of a reach to the end of the change presentation, or during the period during which a jackpot game is being played.
<その他変更例>
上記形態では、操作方法指示音声をスピーカ52から出力する操作演出として、操作方法が「単発押し」の操作演出(図36)だけを実行可能に構成したが、「連打」や「長押し」などの他の操作方法の操作演出として、操作方法指示音声をスピーカ52から出力することがある構成としてもよい。具体的には例えば、図41に示すような操作演出を、SPリーチの当落分岐における操作演出として実行可能に構成してもよい。図41に示す操作演出では、操作有効期間の開始に応じて、スピーカ52から「連打」の操作方法指示音声を出力するとともに、有効期間画像G3、通常ボタン画像G4、「連打」の文字画像である操作方法指示画像G51を表示部50aに表示する(図41(A)参照)。操作方法指示画像G51(「連打」の文字画像)は、操作有効期間中、静止画像で表示され続ける(図41(A)~(C)参照)。このような「連打」の操作演出と、図32に示した「連打」の操作演出とを実行可能に構成した場合には、図32に示す操作演出が実行された場合には操作方法指示画像G51の動作態様によって遊技者に操作方法を認識させることができる一方で、図41に示す操作演出が実行された場合には、操作方法指示音声の出力によって遊技者に操作方法を認識させつつ、操作方法指示画像G51(「連打」の文字画像)が静止画像であることによって、表示内容が煩雑になるのを防止可能である。
<Other changes>
In the above embodiment, as the operation performance in which the operation instruction sound is output from the
また例えば、図42に示すような操作演出を、SPリーチの当落分岐における操作演出として実行可能に構成してもよい。図42に示す操作演出では、操作有効期間の開始に応じて、スピーカ52から「長押し」の操作方法指示音声を出力するとともに、有効期間画像G3、通常ボタン画像G4、「長押し」の文字画像である操作方法指示画像G52を表示部50aに表示する(図42(A)参照)。操作方法指示画像G52(「長押し」の文字画像)は、操作有効期間中、静止画像で表示され続ける(図42(A)~(C)参照)。このような「長押し」の操作演出と、図33に示した「長押し」の操作演出とを実行可能に構成した場合には、図33に示す操作演出が実行された場合には操作方法指示画像G52の動作態様によって遊技者に操作方法を認識させることができる一方で、図42に示す操作演出が実行された場合には、操作方法指示音声の出力によって遊技者に操作方法を認識させつつ、操作方法指示画像G52(「長押し」の文字画像)が静止画像であることによって、表示内容が煩雑になるのを防止可能である。
For example, an operation presentation as shown in Fig. 42 may be configured to be executable as an operation presentation at the winning/losing branch of an SP reach. In the operation presentation shown in Fig. 42, in response to the start of the valid operation period, an operation method instruction sound of "long press" is output from the
また上記形態では、操作方法が「連打」である操作演出(図32)では、「連打」の操作方法を指示する操作方法指示画像G51(「連打」の文字画像)が「連打」を表現した動作態様で通常ボタン画像G4に作用する操作方法指示演出を実行し、操作方法が「長押し」である操作演出(図33)では、「長押し」の操作方法を指示する操作方法指示画像G52(「長押し」の文字画像)が「長押し」を表現した動作態様で通常ボタン画像G4に作用する操作方法指示演出を実行し、操作方法が「単発押し」である操作演出(図35)では、「単発押し」の操作方法を指示する操作方法指示画像G53(「一撃」の文字画像)が「単発押し」を表現した動作態様で通常ボタン画像G4に作用する操作方法指示演出を実行した。これに対して、操作方法が「連打」である場合であっても、「長押し」である場合であっても、「単発押し」である場合であっても、通常ボタン40を操作することを指示する操作指示画像として、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55を表示し、この操作指示画像G55を、操作方法を表す動作態様で表示することによって、遊技者に通常ボタン40の操作方法を指示する構成としてもよい(図43、図44、図45参照)。
In the above-described form, in the operation presentation in which the operation method is "repeated taps" (Figure 32), an operation method instruction presentation is executed in which an operation method instruction image G51 (text image of "repeated taps") instructing the operation method of "repeated taps" acts on the normal button image G4 in an operation mode representing "repeated taps", in the operation presentation in which the operation method is "long press" (Figure 33), an operation method instruction presentation is executed in which an operation method instruction image G52 (text image of "long press") instructing the operation method of "long press" acts on the normal button image G4 in an operation mode representing "long press", and in the operation presentation in which the operation method is "single press" (Figure 35), an operation method instruction presentation is executed in which an operation method instruction image G53 (text image of "one hit") instructing the operation method of "single press" acts on the normal button image G4 in an operation mode representing "single press". In contrast to this, whether the operation method is "repeated taps," "long press," or "single press," an operation instruction image G55 that is a text image of "press" may be displayed as an operation instruction image instructing the player to operate the
具体的には、「連打」の操作演出における操作方法指示演出では、図43に示すように、演出制御用マイコン121はまず、操作有効期間の開始に応じて、有効期間画像G3、通常ボタン画像G4、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55を表示する(図43(A)参照)。そして、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55のうち、「押」の文字画像G61を通常ボタン画像G4から離れた離隔位置から、通常ボタン画像G4に近接した近接位置に移動させるとともに、通常ボタン画像G4を非押下態様から押下態様に変化させる(図43(A)(B))。その後、「押」の文字画像G61を離隔位置に戻すとともに、通常ボタン画像G4を非押下態様に戻してから、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55のうち、「せ」の文字画像G71を通常ボタン画像G4から離れた離隔位置から、通常ボタン画像G4に近接した近接位置に移動させるとともに、通常ボタン画像G4を非押下態様から押下態様に変化させる(図43(C))。そして、「せ」の文字画像G61を離隔位置に戻すとともに、通常ボタン画像G4を非押下態様に戻す。このような一連の表示を、操作有効期間が終了するまで繰り返す(図43(D)(E)参照)。この図43に示す演出では、「押」の文字と「せ」の文字が交互に通常ボタンを押している様子、つまり連打している様子が表現される。よって、この図43に示す演出によれば、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55によって遊技者に通常ボタン40を操作する期間であることを示すとともに、操作指示画像G55の動作態様(「押」の文字と「せ」の文字が交互に通常ボタンを押している態様)によって、通常ボタン40の操作方法が「連打」であることを遊技者に示すことが可能である。
Specifically, in the operation method instruction presentation for the "repeated tap" operation presentation, as shown in Fig. 43, the
また、「長押し」の操作演出における操作方法指示演出では、図44に示すように、演出制御用マイコン121はまず、操作有効期間の開始に応じて、有効期間画像G3、通常ボタン画像G4、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55を表示する(図44(A)参照)。そして、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55を通常ボタン画像G4から離れた離隔位置から、通常ボタン画像G4に近接した近接位置に移動させ、通常ボタン画像G4を非押下態様から押下態様に変化させる(図44(B)参照)。そして、操作有効期間が終了するまで、操作指示画像G55(「押せ」の文字画像)を近接位置に位置させ続けるとともに、通常ボタン画像G4を非押下態様で表示し続ける(図45(C))。なお、上記形態における「長押し」の操作演出(図33)のように、操作指示画像G55を近接位置に一定時間表示した後、一旦離隔位置に戻して、再び近接位置に一定時間表示する構成としてもよい。この図44に示す演出では、「押せ」の文字が通常ボタンを押し続けている様子、つまり長押しをしている様子が表現される。よって、この図44に示す演出によれば、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55によって遊技者に通常ボタン40を操作する期間であることを示すとともに、操作指示画像G55の動作態様(「押せ」の文字が通常ボタンを押し続けている態様)によって、通常ボタン40の操作方法が「長押し」であることを遊技者に示すことが可能である。
In addition, in the operation method instruction performance in the "long press" operation performance, as shown in FIG. 44, the
また、「単発押し」の操作演出における操作方法指示演出では、図45に示すように、演出制御用マイコン121はまず、操作有効期間の開始に応じて、有効期間画像G3、通常ボタン画像G4、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55を表示する(図45(A)参照)。そして、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55を通常ボタン画像G4から離れた離隔位置から、通常ボタン画像G4に近接した近接位置に移動させ、通常ボタン画像G4を非押下態様から押下態様に変化させる(図45(B)参照)。そしてすぐに、操作指示画像G55を離隔位置に戻すとともに通常ボタン画像G4を非押下態様に戻す(図45(C)参照)。このような通常ボタン画像G4に対する操作指示画像G55の動作表示によって、「単発押し」が表現される。この一連の動作表示は、操作有効期間が終了するまでに一定周期で何度か行われる(図45(D)(E)参照)。このような図45に示す演出によれば、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55によって遊技者に通常ボタン40を操作する期間であることを示すとともに、操作指示画像G55の動作態様(「押せ」の文字が通常ボタンを単発押しで押している態様)によって、通常ボタン40の操作方法が「単発押し」であることを遊技者に示すことが可能である。
In addition, in the operation method instruction performance in the "single press" operation performance, as shown in FIG. 45, the
なお、図45に示す「単発押し」の操作演出は、メーターチャージ演出の1種類として実行される演出とする。すなわち、メーターチャージ演出として、操作方法が「連打」であるものと、「長押し」であるものと、「単発押し」であるものとを実行可能に構成してもよい。この場合、各演出の大当たり期待度は適宜設定可能である。なお、「押せ」の文字画像である操作指示画像G55を通常ボタン画像G4に作用させる「単発押し」の操作演出を、SPリーチの当落分岐における操作演出として実行してもよい。この場合には、「一撃」の操作方法指示音声の出力を伴う操作演出(図36)についても、「一撃」の文字画像(操作方法指示画像G53)ではなく、「押せ」の文字画像(操作指示画像G55)を静止画像で表示する構成とするとよい。このように構成すれば、すべての操作演出において、操作指示画像を「押せ」の文字画像で統一させつつ、操作方法指示音声を出力する場合には「押せ」の文字画像を静止画像とすることで表示内容が煩雑になるのを防ぎ、また、操作方法指示音声を出力しない場合には「押せ」の文字画像の動作態様によって操作方法を面白く遊技者に認識させることができる。 The "single press" operation effect shown in FIG. 45 is executed as one type of meter charge effect. In other words, the meter charge effect may be configured to be executable with the operation methods of "repeated taps", "long press", and "single press". In this case, the jackpot expectation of each effect can be set appropriately. The "single press" operation effect in which the operation instruction image G55, which is a text image of "press", acts on the normal button image G4 may be executed as an operation effect in the win/lose branch of the SP reach. In this case, the operation effect (FIG. 36) accompanied by the output of the operation method instruction sound for "one hit" may also be configured to display the text image of "press" (operation instruction image G55) as a still image, rather than the text image of "one hit" (operation method instruction image G53). By configuring it in this way, the operation instruction image is unified with the "push" text image in all operation presentations, and when an operation instruction sound is output, the "push" text image is made a still image to prevent the display content from becoming cluttered, and when an operation instruction sound is not output, the movement mode of the "push" text image allows the player to recognize the operation method in an interesting way.
また上記形態では、通常ボタン40の操作方法を、各種の操作指示画像(操作方法指示画像G51、操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53、操作指示画像G55)の動作態様によって表現したが、操作を指示する操作指示画像の動作態様によって示す操作方法は、通常ボタン40とは異なる操作部についての操作方法であってもよい。
In the above embodiment, the operation method of the
また上記形態では、種々の操作演出における操作部(通常ボタン40)の操作方法に、連打、長押し、単発押しの3種類がある構成としたが、1種類(例えば「長押し」)しかない構成としてもよい。また、操作方法として、連打、長押し、単発押し以外の操作方法を設けてもよく、その操作方法を、操作指示画像の動作態様によって表現してもよい。 In the above embodiment, the operation method of the operation unit (normal button 40) in various operation presentations is configured to have three types: repeated taps, long press, and single press. However, it may be configured to have only one type (e.g., "long press"). Furthermore, operation methods other than repeated taps, long press, and single press may be provided, and the operation method may be expressed by the motion mode of the operation instruction image.
また上記形態では、操作部(通常ボタン40)の操作を指示する操作指示画像として、操作部の操作方法を示す文字を含む操作方法指示画像(操作方法指示画像G51、操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)を用いたが、操作すべきことは示すものの操作方法までは示さない画像を用いてもよい。操作すべきことは示すものの操作方法までは示さない画像としては例えば、上述した変更例に係る「押せ」の文字画像(図43~図45参照)の他、「押」、「操作」などの文字を含む操作指示画像や、通常ボタン40を操作する「手」を表した操作指示画像、星などの各種マークやキャラクタなどのアイコンからなる操作指示画像などを適宜採用可能である。
In the above embodiment, operation instruction images (operation method instruction image G51, operation method instruction image G52, operation method instruction image G53) containing characters indicating how to operate the operation unit (normal button 40) are used as operation instruction images for instructing the operation of the operation unit (normal button 40), but images indicating what operation should be performed but not how to operate it may also be used. Examples of images indicating what operation should be performed but not how to operate include the text image of "press" in the above-mentioned modified example (see Figures 43 to 45), operation instruction images containing characters such as "press" and "operate", operation instruction images showing a "hand" operating the
なお上記形態において、通常ボタン画像G4は、通常ボタン40の意匠を模したデザインの画像である。そのため、通常ボタン40に施されている模様や色彩は、通常ボタン画像G4にも再現されていることが望ましい。具体的には例えば、通常ボタン40の表面に「PUSH」のような文字装飾が施されている場合には、通常ボタン画像G4にも「PUSH」の文字画像を含めておくとよい。この場合、「PUSH」の文字画像は、通常ボタン画像G4に含まれるものであり、操作指示画像や操作方法指示画像には含まれない。本願における操作指示画像は、通常ボタン40等の操作部のデザインとは別に、通常ボタン40等の操作部を操作すべきことを示す画像であり、また本願における操作方法指示画像は、通常ボタン40等の操作部のデザインとは別に、通常ボタン40等の操作部をどのように操作するのかを文字で表現した画像だからである。
In the above embodiment, the normal button image G4 is an image with a design that imitates the design of the
また上記形態において、各種の操作演出における操作指示画像(操作方法指示画像G51、操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53、操作指示画像G55)の表示態様として、通常の表示態様と、これよりも大当たり期待度が高いことを示唆する特別な表示態様とを設けてもよい。具体的には例えば、通常の表示態様として「連打」、「長押し」、「一撃」、「押せ」などの文字画像を表示する場合には、特別な表示態様として「激熱連打」、「激熱長押し」、「激熱一撃」、「激熱押せ」などの文字画像を表示する構成としてもよい。そして、特別な表示態様の操作指示画像を、操作方法を示す動作態様で表示してもよい。 In addition, in the above embodiment, the display modes of the operation instruction images (operation method instruction image G51, operation method instruction image G52, operation method instruction image G53, operation instruction image G55) in various operation presentations may be a normal display mode and a special display mode that suggests a higher probability of winning. Specifically, for example, when text images such as "repeated hits," "long press," "one hit," and "press" are displayed as the normal display mode, text images such as "super hot repeated hits," "super hot long press," "super hot one hit," and "super hot press" may be displayed as special display modes. The operation instruction images in the special display modes may then be displayed in an action mode that indicates the operation method.
また本明細書では、「連打」、「長押し」、又は「単発押し」の各操作方法を指示する操作方法指示演出を含む種々の操作演出を、リーチ形成前のメーターチャージ演出として実行したり、SPリーチの当落分岐において実行したりしたが、遊技機においては種々のタイミングで種々の操作方法の操作演出を実行することが可能であり、操作指示画像の動作態様によって操作方法を示す操作方法指示演出は、どのタイミングで実行される操作演出においても適用可能である。そして、操作演出の演出内容は適宜設定可能である。 In addition, in this specification, various operation effects including operation method instruction effects instructing each of the operation methods of "repeated taps," "long press," or "single press" are executed as meter charge effects before the formation of a reach, or at the win/loss branch of an SP reach, but it is possible to execute operation effects of various operation methods at various times in a gaming machine, and operation method instruction effects that indicate an operation method by the behavior of an operation instruction image can be applied to operation effects executed at any time. Furthermore, the content of the operation effects can be set as appropriate.
また上記形態では、「長押し」の操作演出(図33)において操作方法指示画像G52(「長押し」の文字画像)が通常ボタンを長押しする動作態様の操作方法指示演出を行うなど、操作方法指示画像G52の動作態様が、操作方法(長押し)を表現した態様となっている構成とした。これに対して、ある操作方法を指示する動作態様が、別の操作方法を指示する動作態様と異なっているのであれば、操作方法自体を表現した動作態様でなくてもよい。例えば、長押しを指示する動作態様として、操作方法指示画像G52を、通常ボタン画像G4から離れた離隔位置で振動しているように表示し、単発押しを指示する動作態様として、操作方法指示画像G53を、通常ボタン画像G4から離れた離隔位置で回転しているように表示し、連打を指示する動作態様として、操作方法指示画像G51を、通常ボタン画像G4から離れた離隔位置で縮小と復元を繰り返すように表示する構成としてもよい。 In the above embodiment, the operation mode of the operation method instruction image G52 is a mode that expresses the operation method (long press), such as when the operation method instruction image G52 (text image of "long press") in the "long press" operation performance (FIG. 33) performs an operation method instruction performance of an operation mode of long pressing of a normal button. In contrast, if an operation mode that instructs a certain operation method is different from an operation mode that instructs another operation method, it does not have to be an operation mode that expresses the operation method itself. For example, as an operation mode instructing a long press, the operation method instruction image G52 may be displayed as vibrating at a position away from the normal button image G4, as an operation mode instructing a single press, the operation method instruction image G53 may be displayed as rotating at a position away from the normal button image G4, and as an operation mode instructing a repeated hit, the operation method instruction image G51 may be displayed as repeatedly shrinking and restoring at a position away from the normal button image G4.
また上記形態では、操作指示画像(操作方法指示画像G51、操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)が動くことに応じて通常ボタン画像G4の表示態様も変化する(非押下態様と押下態様の間で変化する)ように構成したが、演出の興趣向上効果が多少減ってもよい場合は、通常ボタン画像G4の表示態様を変化させない構成としてもよい。 In the above embodiment, the display mode of the normal button image G4 is also changed (changes between a non-pressed state and a pressed state) in accordance with the movement of the operation instruction images (operation method instruction image G51, operation method instruction image G52, operation method instruction image G53), but if it is acceptable to slightly reduce the effect of improving the interest of the presentation, the display mode of the normal button image G4 may not be changed.
また上記形態では、操作方法指示演出における操作指示画像(操作方法指示画像G51、操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)の近接位置は、通常ボタン画像G4に重なる位置としたが(図32、図33、図35参照)、離隔位置よりも通常ボタン画像G4に近い位置であれば、通常ボタン画像G4に重ならない位置であってもよい。 In the above embodiment, the proximity positions of the operation instruction images (operation instruction image G51, operation instruction image G52, operation instruction image G53) in the operation instruction performance are positions overlapping with the normal button image G4 (see Figures 32, 33, and 35), but they may be positions that do not overlap with the normal button image G4 as long as they are closer to the normal button image G4 than the distant positions.
また上記形態では、操作方法指示音声を出力する場合には、操作指示画像(操作方法指示画像G53)を動作させずに静止画像で表示する構成としたが(図36参照)、表示部50aの表示内容が多少煩雑になることを許容する場合には、操作方法指示音声を出力する場合であっても、操作指示画像(操作方法指示画像G53)を、操作方法を指示する動作態様で動作させることがある構成としてもよい。
In the above embodiment, when an operation method instruction sound is output, the operation instruction image (operation method instruction image G53) is displayed as a still image without moving (see FIG. 36). However, if it is acceptable for the display content of the
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
In the above embodiment, a first starting hole 11 (fixed starting hole) in which the ease of entry of the game ball does not change, and a second starting hole 12 (variable starting hole, starting hole related to the
また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。
In the above embodiment, the
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
In the above embodiment, the gaming machine is configured so that the transition to a high probability state is determined based on the type of winning jackpot pattern, but it may also be a so-called V-guaranteed machine (a gaming machine that controls to a high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the big prize winning port). In the above embodiment, the gaming machine is configured so that once it is controlled to a high probability state, it continues to be controlled to the high probability state until the start of the next jackpot game (a so-called guaranteed loop type gaming machine), but it may also be configured as a so-called ST machine (a guaranteed loop type gaming machine with a limited number of times). It may also be configured as a so-called
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as arrange ball machines and mahjong ball game machines.
また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in approximately sync with the variable display of the special symbols. However, instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, they may be composed of two symbols other than three. For example, two symbols may be provided, one for
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
In the above embodiment, the
また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な有利遊技状態(遊技者に有利な特別遊技状態)」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な有利遊技状態」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な有利遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な有利遊技状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。「遊技者に有利な有利遊技状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、有利遊技状態(特別遊技状態)になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 In addition, all jackpot game states do not have to be configured to correspond to "advantageous game states advantageous to the player (special game states advantageous to the player)". For example, a jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state afterwards may be configured to correspond to "advantageous game states advantageous to the player", or a jackpot game state in which a relatively large number of prize balls can be obtained, such as 16R, may be configured to correspond to "advantageous game states advantageous to the player". In addition, "advantageous game states advantageous to the player" may not refer to jackpot game states, but may refer to high probability states or high base states (time-saving states). When "advantageous game states advantageous to the player" refer to high probability states or high base states (time-saving states), various effects that give the player hope for an advantageous game state (special game state) may not be limited to effects during the variable display of special symbols, but may be effects performed at other times, such as effects during jackpot games.
10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称である。また発明Bは、以下の発明B1~B2の総称である。また発明Cは、以下の発明C1~C5の総称である。
10. Inventions Disclosed in This Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of corresponding configurations in the embodiments and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions. Note that invention A is a general term for inventions A1 to A5 below. Invention B is a general term for inventions B1 to B2 below. Invention C is a general term for inventions C1 to C5 below.
発明A1:
遊技者による操作が可能な操作部(通常ボタン40)と、
前記操作部を操作させる操作演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記操作演出には、前記操作部の操作方法(例えば長押し)を指示する操作方法指示演出(図33参照)が含まれており、
前記演出実行手段は、前記操作方法指示演出において、前記操作部の操作を指示する操作指示画像(「長押し」の文字画像である操作方法指示画像G52)を、前記操作部の操作方法を表す動作態様(図33(A)(B)参照)で表示させることが可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention A1:
An operation unit (normal button 40) that can be operated by a player;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing an operation performance for operating the operation unit,
The operation performance includes an operation method instruction performance (see FIG. 33 ) that instructs an operation method (e.g., long press) of the operation unit,
The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that, in the operation method instruction performance, the performance execution means is capable of displaying an operation instruction image (operation method instruction image G52 which is a text image of "long press") instructing the operation of the operation unit in an operating mode (see Figures 33 (A) and (B)) which represents the operation method of the operation unit.
この構成の遊技機によれば、操作部の操作を指示する操作指示画像の動作態様によって、操作部の操作方法を遊技者に伝えることが可能となり、操作演出の興趣を向上可能である。 With a gaming machine of this configuration, it is possible to convey to the player how to operate the operation unit through the behavior of the operation instruction image that instructs the player to operate the operation unit, thereby making the operation presentation more interesting.
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記操作演出における前記操作部の操作方法には、複数の方法(連打、長押し、単発押し)があり、
前記操作方法指示演出における前記操作指示画像の動作態様は、前記操作部の操作方法に応じて異なる(図32、図33、図35参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1,
There are a plurality of methods for operating the operation unit in the operation performance (repeated taps, long presses, single presses),
A gaming machine characterized in that the behavior of the operation instruction image in the operation method instruction presentation differs depending on the operation method of the operation unit (see Figures 32, 33, and 35).
この構成の遊技機によれば、複数の操作方法のうちのどの操作方法で操作すればよいかを、操作指示画像の動作態様によって遊技者に伝えることが可能となり、操作演出の興趣を向上可能である。 With a gaming machine of this configuration, it is possible to inform the player which of multiple operation methods to use by the behavior of the operation instruction image, which can increase the interest of the operation presentation.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記操作方法指示演出は、前記操作部を表す操作部画像(通常ボタン画像G4)に対して、前記操作指示画像(操作方法指示画像G51、操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)を、前記操作部の操作方法を表す動作態様(図32,図33、図35、図37参照)で作用させる演出であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A2,
The gaming machine is characterized in that the operation method instruction presentation is a presentation in which the operation instruction image (operation method instruction image G51, operation method instruction image G52, operation method instruction image G53) is applied to an operation unit image (normal button image G4) representing the operation unit in an operating mode (see Figures 32, 33, 35, and 37) that represents the operation method of the operation unit.
この構成の遊技機によれば、操作部を表す操作部画像に対して、操作指示画像を所定の動作態様で作用させる演出によって、複数の操作方法のうちのどの操作方法で操作すればよいかを示すため、遊技者が視覚から直観的に操作部の操作方法を把握し易い。 With a gaming machine of this configuration, the operation instruction image is made to act in a predetermined manner on the operation unit image that represents the operation unit, thereby showing which of multiple operation methods should be used, making it easy for the player to visually and intuitively grasp how to operate the operation unit.
発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記操作部の操作方法には、前記操作部を操作有効期間内に1回操作する単発操作(単発押し)と、前記操作部を操作有効期間中継続して操作する継続操作(長押し)と、があり、
前記操作方法指示演出において前記単発操作を指示する動作態様は、前記操作指示画像(操作方法指示画像G53)を前記操作部画像(通常ボタン画像G4)から離れた離隔位置(図35(A)の位置)から前記操作部画像に近い近接位置(図35(B)の位置)に移動させて、第1の近接時間(t3、図37(D)参照)後に離隔位置に戻す動作を含み、
前記操作方法指示演出において前記継続操作を指示する動作態様は、前記操作指示画像(操作方法指示画像G52)を前記操作部画像から離れた離隔位置(図33(A)の位置)から前記操作部画像に近い近接位置(図33(B)の位置)に移動させて、前記第1の近接時間よりも長い第2の近接時間(t2、図37(C)参照)後に離隔位置に戻す動作を含むことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to the invention A3,
The operation method of the operation unit includes a single operation (single press) in which the operation unit is operated once within a valid operation period, and a continuous operation (long press) in which the operation unit is continuously operated during the valid operation period,
The operation mode of instructing the single operation in the operation method instruction performance includes an operation of moving the operation instruction image (operation method instruction image G53) from a distant position (position in FIG. 35(A)) away from the operation unit image (normal button image G4) to a close position (position in FIG. 35(B)) close to the operation unit image, and returning it to the close position after a first close time (t3, see FIG. 37(D)).
A gaming machine characterized in that the operational mode of instructing the continued operation in the operation method instruction presentation includes an operation of moving the operation instruction image (operation method instruction image G52) from a distant position away from the operation unit image (position in Figure 33 (A)) to a close position close to the operation unit image (position in Figure 33 (B)), and then returning it to the close position after a second close position time (t2, see Figure 37 (C)) longer than the first close position time.
この構成の遊技機によれば、単発操作を指示する動作態様には、操作指示画像が操作部画像から離れた離隔位置から操作部画像に近い近接位置に移動して第1の近接時間後に離隔位置に戻る動作が含まれているため、あたかも操作指示画像が操作部を単発操作したかのように見せることができ、遊技者が操作部の操作方法を把握し易い。またこの構成の遊技機によれば、継続操作を指示する動作態様には、操作指示画像が操作部画像から離れた離隔位置から操作部画像に近い近接位置に移動して、単発操作を指示する動作態様における近接時間よりも長い第2の近接時間後に離隔位置に戻る動作が含まれているため、あたかも操作指示画像が操作部を継続操作しているかのように見せることができ、遊技者が操作部の操作方法を把握し易い。 According to a gaming machine with this configuration, the operation mode instructing a single operation includes an operation in which the operation instruction image moves from a distant position away from the operation unit image to a close position close to the operation unit image and returns to the close position after a first close time, so that it is possible to make it look as if the operation instruction image has performed a single operation on the operation unit, and it is easy for the player to understand how to operate the operation unit. Also, according to a gaming machine with this configuration, the operation mode instructing a continuous operation includes an operation in which the operation instruction image moves from a distant position away from the operation unit image to a close position close to the operation unit image and returns to the close position after a second close time that is longer than the close time in the operation mode instructing a single operation, so that it is possible to make it look as if the operation instruction image is continuously operating the operation unit, and it is easy for the player to understand how to operate the operation unit.
発明A5:
発明A4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記操作方法指示演出において、前記操作指示画像(操作方法指示画像G52、操作方法指示画像G53)が近接位置に位置することに応じて、前記操作部画像(通常ボタン画像G4)の表示態様を変化させる(操作される前の通常ボタン40を表す非押下態様から操作されている通常ボタン40を表す押下態様に変化させる、図33(A)(B)、図35(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to the invention A4,
The gaming machine is characterized in that, in the operation method instruction performance, the performance execution means changes the display state of the operation unit image (normal button image G4) in accordance with the operation instruction image (operation method instruction image G52, operation method instruction image G53) being located in a proximity position (changing from a non-pressed state representing the
この構成の遊技機によれば、操作指示画像が、操作部画像に近い近接位置に位置することに応じて、操作部画像の表示態様を変化させるため、操作指示画像が操作部を操作している感じが強調される。よって、操作指示画像が操作部を操作しているという演出の意味を理解させ易く、遊技者が操作部の操作方法を一層把握し易い。 With a gaming machine of this configuration, the display mode of the operation unit image changes depending on whether the operation instruction image is located in close proximity to the operation unit image, emphasizing the feeling that the operation instruction image is operating the operation unit. This makes it easier for the player to understand the meaning of the effect that the operation instruction image is operating the operation unit, making it even easier for the player to grasp how to operate the operation unit.
発明B1:
遊技者による操作が可能な操作部(通常ボタン40)と、
前記操作部を操作させる操作演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記操作演出には、前記操作部の操作方法(例えば単発押し)を指示する操作方法指示演出(図35参照)が含まれており、
前記演出実行手段は、
前記操作方法指示演出において、前記操作部の操作を指示する操作指示画像(「一撃」の文字画像である操作方法指示画像G53)を、前記操作部の操作方法を表す動作態様(図35(A)~(C)参照)で表示させることが可能であり、
前記操作演出において前記操作部の操作方法を指示する音声(「一撃」の操作方法指示音声)を出力するときと出力しないときとがあり(図30、図35、図36参照)、
前記操作演出において前記操作部の操作方法を指示する音声を出力しない場合に、前記操作指示画像を前記動作態様で表示可能である(図35参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention B1:
An operation unit (normal button 40) that can be operated by a player;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing an operation performance for operating the operation unit,
The operation performance includes an operation method instruction performance (see FIG. 35 ) that instructs an operation method (e.g., a single press) of the operation unit,
The performance execution means includes:
In the operation method instruction performance, an operation instruction image (an operation method instruction image G53 which is a text image of “one blow”) instructing the operation of the operation unit can be displayed in an operation mode (see FIGS. 35(A) to (C)) which shows the operation method of the operation unit.
In the operation performance, a sound instructing the operation method of the operation unit (a sound instructing the operation method of "one blow") is outputted at times and not outputted at other times (see FIG. 30, FIG. 35, FIG. 36).
This gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that when no sound is output instructing the operation method of the operation section in the operation presentation, the operation instruction image can be displayed in the above-mentioned operating mode (see Figure 35).
この構成の遊技機によれば、操作部の操作方法を指示する音声が出力されない場合には、操作部の操作を指示する操作指示画像の動作態様によって、操作部の操作方法が示されるため、操作方法を指示する音声が出力されなくても、操作方法を遊技者にわかり易く伝えることが可能である。そしてこのようなわかり易い操作方法の指示によって、遊技興趣の向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, when no sound is output instructing how to operate the operation unit, the operation method is shown by the motion of the operation instruction image that instructs how to operate the operation unit, so even if no sound is output instructing how to operate, it is possible to clearly communicate the operation method to the player. And such easy-to-understand instructions on how to operate the operation unit are expected to increase the player's interest in the game.
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記操作演出において前記操作部の操作方法を指示する音声を出力する場合には、前記操作指示画像を静止画像で表示可能である(図36参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
A gaming machine according to the invention B1,
A gaming machine characterized in that the performance execution means is capable of displaying the operation instruction image as a still image when outputting sound instructing how to operate the operation section in the operation performance (see Figure 36).
この構成の遊技機によれば、操作部の操作方法を指示する音声が出力される場合には、その音声によって操作方法が遊技者にわかり易く伝えられるため、操作指示画像を静止画像とすることで、表示内容が煩雑になるのを防止可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a sound is output instructing the player on how to operate the operation unit, the sound clearly conveys the operation method to the player, so by making the operation instruction image a still image, it is possible to prevent the display content from becoming too cluttered.
発明C1:
遊技者による操作が可能な操作部(通常ボタン40)と、
前記操作部を操作させる操作演出(図32、図33、図39参照)を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記操作演出における前記操作部の操作方法には、基本操作(単発押し)と、前記基本操作と異なる非基本操作(連打、長押し)があり、
前記演出実行手段は、
前記操作演出において、前記操作部の操作方法を指示する操作方法指示画像(「連打」の文字画像である操作方法指示画像G51、「長押し」の文字画像である操作方法指示画像G52)を表示することがあり、
前記操作部を前記基本操作で操作させる場合には前記操作方法指示画像を表示せず(図39参照)、前記操作部を前記非基本操作で操作させる場合には前記操作方法指示画像を表示する(図32、図33参照)ことを特徴とする遊技機(第2形態のパチンコ遊技機)。
Invention C1:
An operation unit (normal button 40) that can be operated by a player;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing an operation performance (see FIG. 32, FIG. 33, FIG. 39) for operating the operation unit,
The operation method of the operation unit in the operation performance includes a basic operation (single press) and a non-basic operation (repeated press, long press) different from the basic operation,
The performance execution means includes:
In the operation performance, an operation method instruction image (an operation method instruction image G51 which is a text image of “repeated taps” and an operation method instruction image G52 which is a text image of “long press”) that instructs the operation method of the operation unit may be displayed,
A gaming machine (a pachinko gaming machine of a second type) characterized in that when the operation unit is operated using the basic operation, the operation method instruction image is not displayed (see Figure 39), and when the operation unit is operated using the non-basic operation, the operation method instruction image is displayed (see Figures 32 and 33).
この構成の遊技機によれば、基本操作である場合は無駄な画像を表示しないことですっきりした表示を保ち、基本操作ではない場合は操作方法指示画像を表示することで正しい操作方法を把握させることが可能である。そしてこのような適切な操作方法の表示によって、遊技興趣の向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, if the operation is basic, no unnecessary images are displayed, keeping the display clear, and if the operation is not basic, an image showing the operation method is displayed, allowing the player to understand the correct operation method. By displaying such appropriate operation methods, it is expected that interest in the game will increase.
発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記操作方法指示画像(「連打」の文字画像である操作方法指示画像G51、「長押し」の文字画像である操作方法指示画像G52)を表示する場合、前記操作部の操作方法を表す動作態様(図32、図33参照)で、前記操作方法指示画像を表示することを特徴とする遊技機。
Invention C2:
A gaming machine according to invention C1,
The gaming machine is characterized in that, when the performance execution means displays the operation method instruction image (operation method instruction image G51 which is a text image of "repeated taps", and operation method instruction image G52 which is a text image of "long press"), the performance execution means displays the operation method instruction image in an operating mode (see Figures 32 and 33) which represents the operation method of the operation unit.
この構成の遊技機によれば、操作部の操作方法を指示する操作方法指示画像の動作態様によって、操作部の操作方法を遊技者に伝えることが可能となり、操作演出の興趣を向上可能である。 With a gaming machine of this configuration, it is possible to convey to the player how to operate the operation unit through the operation mode of the operation method instruction image that instructs the player how to operate the operation unit, thereby increasing the interest of the operation presentation.
発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記非基本操作には第1非基本操作(連打)と第2非基本操作(長押し)とがあり、
前記第1非基本操作と前記第2非基本操作とで、前記操作方法指示画像の動作態様が異なる(図32、図33参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
A gaming machine according to claim C2,
The non-basic operations include a first non-basic operation (repeated tap) and a second non-basic operation (long press),
A gaming machine characterized in that the operation manner of the operation method instruction image differs between the first non-basic operation and the second non-basic operation (see Figures 32 and 33).
この構成の遊技機によれば、非基本操作が複数あっても、操作方法指示画像の動作態様によって操作方法を遊技者に正しく認識させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if there are multiple non-basic operations, the player can correctly recognize the operation method based on the behavior of the operation method instruction image.
発明C4:
発明C1から発明C3までのいずれかに記載の遊技機であって、
所定の演出期間(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動開始からリーチ成立までの期間)において、前記基本操作の操作演出は、前記非基本操作の操作演出よりも出現頻度が高い(図29、図40参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
A gaming machine according to any one of Inventions C1 to C3,
A gaming machine characterized in that during a specified presentation period (the period from the start of the change in presentation patterns EZ1, EZ2, EZ3 to the establishment of a reach), the operation presentation of the basic operations appears more frequently than the operation presentation of the non-basic operations (see Figures 29 and 40).
この構成の遊技機によれば、基本操作の操作演出は所定の演出期間において相対的に出現頻度(実行確率)が高いので、基本操作の度に操作方法指示画像を表示すると、画像表示が煩雑になって、遊技者にわずらわしさを感じさせる可能性があるが、出現頻度が高い基本操作については、操作方法指示画像を表示しないため、画像表示が煩雑になることによって遊技者にわずらわしさを感じさせるのを抑制可能である。 With a gaming machine of this configuration, the operation presentation of basic operations has a relatively high frequency of appearance (probability of execution) during a specified presentation period, so if an operation instruction image were to be displayed for each basic operation, the image display would become cumbersome and may be annoyed to the player. However, since operation instruction images are not displayed for basic operations that appear frequently, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the cluttered image display.
発明C5:
発明C4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出期間は、演出図柄の変動開始からリーチ成立までの期間であることを特徴とする遊技機。
Invention C5:
A gaming machine according to claim C4,
The predetermined presentation period is the period from the start of the change in presentation symbols to the establishment of a reach.
この構成の遊技機によれば、演出図柄の変動開始からリーチ成立までの期間において、画像表示が煩雑になることを防止可能である。 A gaming machine with this configuration can prevent image display from becoming cluttered during the period from when the performance symbols start to change until a reach is achieved.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特許第6843399号公報に記載されているように、通常ボタン(操作部)の連打操作によりゲージ表示の態様を変化させる演出を行ったり、通常ボタンの長押し操作によりゲージ表示の態様を変化させる演出を行ったりすることが可能な遊技機が知られている。しかしながら、特許第6843399号公報に記載の遊技機では、通常ボタン(操作部)の各操作方法の指示は、「連打」の文字を静止画像で表示したり、「長押し」の文字を静止画像で表示したりといった具合に、単に操作方法を指示する文字を静止画像で表示するだけのものであり、遊技の興趣を向上させるためには、この点に改良の余地があった。 Meanwhile, as described in Patent No. 6843399, for example, a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, is known that can perform an effect in which the gauge display state is changed by repeatedly pressing a normal button (operation unit) or an effect in which the gauge display state is changed by pressing and holding a normal button. However, in the gaming machine described in Patent No. 6843399, the instructions for each operation method of the normal button (operation unit) are simply displayed as still images, such as the text "repeatedly pressed" or the text "long press," and there is room for improvement in this regard in order to increase the interest of the game.
上記した発明Aは、特許第6843399号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、操作部の操作方法を指示する操作方法指示演出において、操作部の操作を指示する操作指示画像を、操作部の操作方法を表す動作態様で表示させることが可能である」という点で相違している。また、上記した発明Bは、特許第6843399号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、操作部の操作方法を指示する操作方法指示演出において、操作部の操作を指示する操作指示画像を、操作部の操作方法を表す動作態様で表示させることが可能であり、操作演出において操作部の操作方法を指示する音声を出力するときと出力しないときとがあり、操作演出において操作部の操作方法を指示する音声を出力しない場合に、操作指示画像を前記動作態様で表示可能である」という点で相違している。また、上記した発明Cは、特許第6843399号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、操作演出において、操作部の操作方法を指示する操作方法指示画像を表示することがあり、操作部を基本操作で操作させる場合には、操作部の操作方法を指示する操作方法指示画像を表示せず、操作部を基本操作と異なる非基本操作で操作させる場合には、前記操作方法指示画像を表示する」という点で相違している。これにより、発明A~発明Cの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention A differs from the gaming machine described in Patent No. 6843399 in that "the performance execution means is capable of displaying an operation instruction image instructing the operation of the operation unit in an operation method instruction performance that instructs the operation method of the operation unit in an operation mode that represents the operation method of the operation unit." Also, the above-mentioned invention B differs from the gaming machine described in Patent No. 6843399 in that "the performance execution means is capable of displaying an operation instruction image instructing the operation of the operation unit in an operation method instruction performance that instructs the operation method of the operation unit in an operation method instruction performance that instructs the operation method of the operation unit, and in the operation performance, sound instructing the operation method of the operation unit is sometimes output and sometimes not output, and when sound instructing the operation method of the operation unit is not output in the operation performance, the operation instruction image can be displayed in the above operation mode." Furthermore, the above-mentioned invention C differs from the gaming machine described in Patent No. 6843399 in that "the presentation execution means may display an operation method instruction image instructing how to operate the operation unit in the operation presentation, and when the operation unit is operated with a basic operation, the operation method instruction image instructing how to operate the operation unit is not displayed, and when the operation unit is operated with a non-basic operation different from the basic operation, the operation method instruction image is displayed." As a result, each of the inventions A to C can solve the problem of "improving the interest of the game through presentation" (achieve the effect of doing so).
PY1…パチンコ遊技機
40…通常ボタン(操作部)
50a…表示部
50…画像表示装置
52…スピーカ
121…演出制御用マイコン
G4…通常ボタン画像(操作部画像)
G51…操作方法指示画像(操作指示画像)
G52…操作方法指示画像(操作指示画像)
G53…操作方法指示画像(操作指示画像)
PY1...
50a: Display unit 50: Image display device 52: Speaker 121: Performance control microcomputer G4: Normal button image (operation unit image)
G51...Operation method instruction image (operation instruction image)
G52...Operation method instruction image (operation instruction image)
G53...Operation method instruction image (operation instruction image)
Claims (1)
前記操作部を操作させる操作演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作演出には、前記操作部の操作方法を指示する操作方法指示演出が含まれており、
前記演出実行手段は、
前記操作方法指示演出において、前記操作部の操作を指示する操作指示画像を、前記操作部の操作方法を表す動作態様で表示するときと、静止画像で表示するときとがあり、
前記操作演出において前記操作部の操作方法を指示する音声を出力するときと出力しないときとがあり、
前記操作演出には、
前記操作部の操作方法を指示する音声を出力するとともに、前記操作指示画像を静止画像で表示する第1の操作演出と、
前記操作部の操作方法を指示する音声を出力することなく、前記操作指示画像を前記動作態様で表示する第2の操作演出とがあり、
前記第1の操作演出が実行された場合と、前記第2の操作演出が実行された場合とで、遊技者に有利な遊技状態に制御される期待度が異なることを特徴とする遊技機。 an operation unit operable by a player;
A performance execution means capable of executing an operation performance for operating the operation unit,
The operation performance includes an operation method instruction performance that instructs an operation method of the operation unit,
The performance execution means includes:
In the operation method instruction performance, an operation instruction image for instructing an operation of the operation unit is displayed in a motion state representing the operation method of the operation unit and is displayed as a still image.
In the operation performance, a sound instructing an operation method of the operation unit is outputted or not outputted,
The operation performance includes:
a first operation presentation for outputting a voice instructing an operation method of the operation unit and displaying the operation instruction image as a still image;
a second operation performance in which the operation instruction image is displayed in the operation mode without outputting a sound instructing an operation method of the operation unit;
A gaming machine characterized in that the degree of expectation of being controlled to a gaming state advantageous to a player differs between when the first operation presentation is executed and when the second operation presentation is executed .
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