JP7527594B2 - Program, user terminal and control method - Google Patents
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Description
特許法第30条第2項適用 平成30年10月5日、http://shoumetsu-ap-support.wrightflyer.net/web/information/detail?is_history=0&information_id=2193にて公開Applicable under Article 30, paragraph 2 of the Patent Act. Published on October 5, 2018 at http://shoumetsu-ap-support.wrightflyer.net/web/information/detail?is_history=0&information_id=2193
本発明は、プログラム、ユーザ端末及び制御方法に関する。
The present invention relates to a program, a user terminal , and a control method.
複数のキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが知られている。対戦ゲームでは、コンピュータによって制御される敵キャラクタとユーザが操作する味方キャラクタとの対戦や複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士の対戦等が実行される。対戦ゲームには様々な対戦形式のゲームが存在するが、例えば特許文献1では、協力関係にある複数のユーザのそれぞれに関連付けられる味方キャラクタと強力な敵キャラクタであるレイドキャラクタとを対戦させるレイド戦が実行されるゲームシステムが提案されている。 Battle games in which multiple characters battle each other are known. In battle games, a battle is played between an enemy character controlled by a computer and an ally character operated by a user, or between characters each controlled by multiple users. There are various battle-style games, but for example, Patent Document 1 proposes a game system in which a raid battle is played in which an ally character associated with each of multiple users who are in a cooperative relationship battles against a raid character, which is a powerful enemy character.
特許文献1に記載されたゲームシステムは、敵キャラクタに設定された攻撃ゲージを時間経過に応じて増加させ、攻撃ゲージが満たされた場合、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。つまり、上述のゲームシステムは、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与することによってキャラクタ同士を対戦させるものである。 The game system described in Patent Document 1 increases an attack gauge set for an enemy character over time, and when the attack gauge is full, causes the enemy character to execute a predetermined action. In other words, the game system described above allows characters to battle each other by giving the enemy character opportunities to act over time.
ところで、キャラクタ同士を対戦させるゲームにおいては、ゲームに参加するユーザを飽きさせない新たな仕組みを加えることにより、対戦における戦略性を向上させることが重要である。 In games where characters battle each other, it is important to improve the strategic nature of the battles by adding new mechanisms that keep users from getting bored.
本発明は、上述のような事情に基づいてなされたものであり、対戦における戦略性を向上させることが可能なプログラム、ユーザ端末及び制御方法を提供することを目的とする。
The present invention has been made in light of the above-mentioned circumstances, and has an object to provide a program, a user terminal , and a control method that can improve the strategic nature of battles.
上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係るプログラムは、第1ゲーム媒体に対して、ユーザが操作する第2ゲーム媒体を対戦させるゲームへ参加するための情報処理装置としてのユーザ端末に、前記第1ゲーム媒体に次の行動に係る待機時間を設定する設定ステップと、前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を変更する変更ステップと、を実行させ、前記ユーザ端末が第1ユーザ端末及び第2ユーザ端末を含み、前記第1ユーザ端末は、前記第1ユーザ端末において設定されていた第1待機時間を変更した場合、変更された前記第1待機時間を前記ゲームの進行に反映させるとともに、前記第2ユーザ端末に対し、前記第1ユーザ端末における前記第1待機時間の変更と同様の態様をもって、前記第2ユーザ端末において設定されていた第2待機時間を変更し、変更された前記第2待機時間を前記ゲームの進行に反映するよう指示を行う。
A program according to one aspect of the present invention made to solve the above problem causes a user terminal as an information processing device for participating in a game in which a first game medium is pitted against a second game medium operated by a user, to execute a setting step of setting a waiting time for a next action on the first game medium, and a changing step of changing the waiting time set on the first game medium, wherein the user terminal includes a first user terminal and a second user terminal, and when the first user terminal changes a first waiting time set in the first user terminal, the first user terminal reflects the changed first waiting time in the progress of the game, and instructs the second user terminal to change a second waiting time set in the second user terminal in a manner similar to the change of the first waiting time in the first user terminal, and to reflect the changed second waiting time in the progress of the game.
上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係るユーザ端末は、第1ゲーム媒体に対して、ユーザが操作する第2ゲーム媒体を対戦させるゲームへ参加するための情報処理装置としてのユーザ端末であって、前記第1ゲーム媒体に次の行動に係る待機時間を設定する待機時間設定部と、前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を変更する待機時間変更部と、を備え、前記ユーザ端末が第1ユーザ端末及び第2ユーザ端末を含み、前記第1ユーザ端末は、前記第1ユーザ端末において設定されていた第1待機時間を変更した場合、変更された前記第1待機時間を前記ゲームの進行に反映させるとともに、前記第2ユーザ端末に対し、前記第1ユーザ端末における前記第1待機時間の変更と同様の態様をもって、前記第2ユーザ端末において設定されていた第2待機時間を変更し、変更された前記第2待機時間を前記ゲームの進行に反映するよう指示を行う。
A user terminal according to one aspect of the present invention made to solve the above problem is a user terminal as an information processing device for participating in a game in which a second game medium operated by a user is pitted against a first game medium, and is equipped with a waiting time setting unit that sets a waiting time for a next action on the first game medium, and a waiting time changing unit that changes the waiting time set on the first game medium, the user terminal including a first user terminal and a second user terminal, when the first user terminal changes a first waiting time set in the first user terminal, the first user terminal reflects the changed first waiting time in the progress of the game, and instructs the second user terminal to change a second waiting time set in the second user terminal in a manner similar to the change of the first waiting time in the first user terminal, and to reflect the changed second waiting time in the progress of the game.
上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係る制御方法は、第1ゲーム媒体に対して、ユーザが操作する第2ゲーム媒体を対戦させるゲームへ参加するための情報処理装置としてのユーザ端末が実行する制御方法であって、前記第1ゲーム媒体に次の行動に係る待機時間を設定する設定ステップと、前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を変更する変更ステップと、を備え、前記ユーザ端末が第1ユーザ端末及び第2ユーザ端末を含み、前記第1ユーザ端末は、前記第1ユーザ端末において設定されていた第1待機時間を変更した場合、変更された前記第1待機時間を前記ゲームの進行に反映させるとともに、前記第2ユーザ端末に対し、前記第1ユーザ端末における前記第1待機時間の変更と同様の態様をもって、前記第2ユーザ端末において設定されていた第2待機時間を変更し、変更された前記第2待機時間を前記ゲームの進行に反映するよう指示を行う。
A control method according to one aspect of the present invention devised to solve the above-mentioned problems is a control method executed by a user terminal as an information processing device for participating in a game in which a second game medium operated by a user is pitted against a first game medium, the control method including a setting step of setting a waiting time for a next action on the first game medium, and a changing step of changing the waiting time set on the first game medium, the user terminal including a first user terminal and a second user terminal, when the first user terminal changes a first waiting time set in the first user terminal, the first user terminal reflects the changed first waiting time in the progress of the game, and instructs the second user terminal to change a second waiting time set in the second user terminal in a manner similar to the change of the first waiting time in the first user terminal, and to reflect the changed second waiting time in the progress of the game.
本発明の一態様に係るプログラム、ユーザ端末及び制御方法は、対戦における戦略性を向上させることができる。
A program, user terminal , and control method according to one aspect of the present invention can improve the strategic nature of a battle.
以下、本発明の実施形態について図を参照しつつ詳説する。 The following describes in detail an embodiment of the present invention with reference to the drawings.
[ゲームシステムの概要]
ゲームシステム1は、図1に示すように、管理サーバ10と、管理サーバ10と通信可能に接続される複数のユーザ端末30とを含んで構成されている。ゲームシステム1は、複数のゲーム媒体同士を対戦させるゲームを実行可能に構成されており、ユーザは、ユーザ端末30を使用することによりゲームへ参加できる。
[Game System Overview]
1, the game system 1 includes a management server 10 and a plurality of user terminals 30 communicably connected to the management server 10. The game system 1 is configured to be capable of executing a game in which a plurality of game media compete against each other, and users can participate in the game by using the user terminals 30.
ここで、ゲーム媒体とは、ゲーム内に登場する任意のゲーム媒体を示し、例えば仮想的なキャラクタ、カード、駒等のゲームオブジェクトや複数のゲームオブジェクトを含むデッキ等のゲーム内で行動を実行し得る電子データを示す。また、ユーザの指示に基づいて行動するゲーム媒体とは、ユーザによってゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、贈与等され得るとともに、ユーザに関連付けられた状態でユーザの指示に基づいて行動を実行し得る電子データを示し、例えばユーザが任意のゲーム媒体を取得すると、当該ゲーム媒体が、ユーザに関連付けられるとともに、ユーザの指示に基づいて行動するゲーム媒体に設定されるとよい。また、各ゲーム媒体には、特に限定されないが、例えばパラメータ情報(体力、攻撃力、防御力等)、能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)、ステータス情報(攻撃属性、耐性等)、レベル情報、レアリティ情報等のゲーム媒体情報が設定されており、ゲーム媒体情報の少なくとも一部に基づき対戦ゲームが実行される。また、ゲーム媒体同士を対戦させるゲームとは、2以上のグループに分かれたゲーム媒体をグループ間で対戦させる対戦ゲームを示し、例えば敵キャラクタと複数のプレイヤキャラクタを含むデッキとを対戦させる対戦ゲームを含む。 Here, the term "game medium" refers to any game medium that appears in the game, and refers to electronic data that can act in the game, such as game objects such as virtual characters, cards, and pieces, or decks containing multiple game objects. The term "game medium that acts based on the user's instructions" refers to electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, donated, etc. by the user in the game, and that can act based on the user's instructions while associated with the user. For example, when a user acquires any game medium, the game medium is associated with the user and set as a game medium that acts based on the user's instructions. Each game medium is set with game medium information, such as, but not limited to, parameter information (stamina, attack power, defense power, etc.), ability information (skills, abilities, spells, jobs, etc.), status information (attack attributes, resistance, etc.), level information, rarity information, etc., and a battle game is executed based on at least a part of the game medium information. Additionally, a game in which game media compete against each other refers to a competitive game in which game media divided into two or more groups compete against each other, including, for example, a competitive game in which an enemy character competes against a deck containing multiple player characters.
ユーザが、ユーザ端末30を使用して対戦ゲームを実行すると、例えば図2に示すようなゲーム画面がユーザ端末30の表示部34に表示される。ゲーム画面には、敵キャラクタEC(第1ゲーム媒体の例)とともに、ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタ(第2ゲーム媒体の例)のアイコンPCが表示される。ここでは、アイコンPCとして5体のプレイヤキャラクタAからプレイヤキャラクタEのそれぞれに対応する5つのアイコンPC01からアイコンPC05が表示される。また、ゲーム画面には、敵キャラクタECのアイコンEC01、敵キャラクタECの残り体力を示すHPゲージEC02、敵キャラクタECの次の行動までの待機時間に対する経過時間を示すWAITゲージEC03、及び敵キャラクタECの状態を示すアイコンEC04が、敵キャラクタECに関連付けられた状態で表示される。なお、プレイヤキャラクタの数は、ゲームバランス等に応じて任意に設定されてよく、特に限定されないが、例えば6体であってもよい。また、ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタだけでなく、例えば他のユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタや補助的に参加する味方キャラクタ等がプレイヤキャラクタ側に含まれていてもよい。 When a user uses the user terminal 30 to play a battle game, a game screen such as that shown in FIG. 2 is displayed on the display unit 34 of the user terminal 30. On the game screen, an icon PC of a player character (an example of a second game medium) associated with the user is displayed together with an enemy character EC (an example of a first game medium). Here, five icons PC01 to PC05 corresponding to five player characters A to E are displayed as icons PC. On the game screen, an icon EC01 of the enemy character EC, an HP gauge EC02 indicating the remaining vitality of the enemy character EC, a WAIT gauge EC03 indicating the elapsed time for the waiting time until the enemy character EC's next action, and an icon EC04 indicating the state of the enemy character EC are displayed in a state associated with the enemy character EC. The number of player characters may be set arbitrarily according to the game balance, etc., and is not particularly limited, but may be, for example, six. In addition to the player character associated with the user, for example, player characters associated with other users and ally characters participating as auxiliary characters may be included on the player character side.
ゲームシステム1は、敵キャラクタECに対して時間経過に応じて行動機会を付与し、プレイヤキャラクタに対しては所定の条件が満たされた場合に行動機会を付与する。ゲームシステム1は、例えば対戦ゲーム中にユーザの操作に基づく所定のアクションゲームを実行し、このアクションゲームのゲーム結果に応じてプレイヤキャラクタに対して行動機会を付与する構成であるとよいが、特に限定されない。ゲームシステム1は、例えばプレイヤキャラクタに対しても時間経過に応じて行動機会を付与する構成であってもよい。 The game system 1 grants the enemy character EC an opportunity to act in accordance with the passage of time, and grants the player character an opportunity to act when a predetermined condition is met. The game system 1 may be configured to execute a predetermined action game based on the user's operation during a competitive game, for example, and grant the player character an opportunity to act in accordance with the game result of this action game, but is not limited to this. The game system 1 may also be configured to grant the player character an opportunity to act in accordance with the passage of time, for example.
対戦ゲームでは、敵キャラクタEC及びプレイヤキャラクタが行動機会に応じて相手のキャラクタを攻撃することによって、対戦が進行する。そして、敵キャラクタEC及びプレイヤキャラクタのいずれか一方の残り体力が無くなると、残り体力が無くなった側を敗者として対戦を終了する。 In a battle game, the battle progresses as the enemy character EC and the player character attack the other character according to action opportunities. When either the enemy character EC or the player character runs out of stamina, the side with no remaining stamina becomes the loser and the battle ends.
また、対戦ゲームでは、敵キャラクタECがプレイヤキャラクタに対する攻撃等の行動を実行すると、次の行動までの待機時間が敵キャラクタECに設定される。待機時間が敵キャラクタECに設定されると、経過時間に応じてWAITゲージEC03が増加する。そして、敵キャラクタECに設定された待機時間が経過すると、WAITゲージEC03が満タンとなり、敵キャラクタECに対して行動機会が付与される。敵キャラクタECは、付与された行動機会に応じて次の行動を実行する。 In addition, in a battle game, when an enemy character EC performs an action such as an attack against a player character, a waiting time until the next action is set for the enemy character EC. When the waiting time is set for the enemy character EC, the WAIT gauge EC03 increases according to the elapsed time. Then, when the waiting time set for the enemy character EC has elapsed, the WAIT gauge EC03 becomes full and the enemy character EC is given an opportunity to act. The enemy character EC performs the next action according to the opportunity to act that has been given.
敵キャラクタECは、様々な行動の中から指定された行動を実行できるように設定されており、行動の1つとして速度UP行動(第1特定行動の例)に係るスキルを実行できるように設定されている。敵キャラクタECが速度UP行動を実行すると、敵キャラクタECに設定される予定の待機時間が速度UP行動に応じて所定の第1倍率で減少するように変更され、変更後の待機時間が次の行動までの待機時間として敵キャラクタECに設定される。 The enemy character EC is set to be able to execute a specified action from among various actions, and is set to be able to execute a skill related to a speed-up action (an example of a first specific action) as one of the actions. When the enemy character EC executes a speed-up action, the waiting time scheduled to be set for the enemy character EC is changed so that it decreases by a predetermined first multiplier in accordance with the speed-up action, and the changed waiting time is set for the enemy character EC as the waiting time until the next action.
一方、プレイヤキャラクタは、様々な行動の中からユーザの指示に基づく行動を実行できるように設定されており、行動の1つとして速度DOWN行動(第2特定行動の例)に係るスキルを実行できるように設定されている。プレイヤキャラクタが敵キャラクタECに対して速度DOWN行動を実行すると、敵キャラクタECに設定済の待機時間が速度DOWN行動に応じて所定の第2倍率で増加するように変更される。図2に示すゲーム画面では、敵キャラクタECに対して速度DOWN行動が実行され、敵キャラクタECの待機時間が増加している状態であることを示すアイコンEC04が表示されている。 Meanwhile, the player character is set to be able to execute actions based on the user's instructions from among various actions, and is set to be able to execute a skill related to a speed down action (an example of a second specific action) as one of the actions. When the player character executes a speed down action on an enemy character EC, the waiting time already set for the enemy character EC is changed so that it increases by a predetermined second multiplier in response to the speed down action. In the game screen shown in FIG. 2, an icon EC04 is displayed, indicating that a speed down action has been executed on the enemy character EC and the waiting time of the enemy character EC is increasing.
ゲームシステム1は、対戦ゲームにおいて、敵キャラクタECに設定される次の行動までの待機時間を、敵キャラクタECの行動やプレイヤキャラクタの行動に応じて変更可能とするので、敵キャラクタECの行動タイミングについてユーザに駆け引きを考慮させることができる。つまり、ゲームシステム1は、対戦における戦略性を向上させることができる。 In a battle game, the game system 1 allows the user to consider tactics regarding the timing of the enemy character EC's action, since the waiting time until the next action set for the enemy character EC can be changed according to the enemy character EC's action and the player character's action. In other words, the game system 1 can improve the strategic nature of the battle.
なお、敵キャラクタECの行動タイミングを変更する処理としては、待機時間変更に係るスキルの実行タイミング以降の行動実行までの残り時間を所定の倍率で変更する処理も考えられる。例えば、当該スキルが実行されたタイミング以降の敵キャラクタECの行動速度(WAITゲージEC03の増加速度)を変更する処理が考えられる。しかしながら、当該処理を採用すると、スキルの実行タイミング以降の残り時間が少ないほど、待機時間変更に係るスキルの効力が小さくなってしまう。 As a process for changing the timing of the enemy character EC's action, a process for changing the remaining time until the action is performed after the timing of executing the skill related to the waiting time change can be considered. For example, a process for changing the speed of the enemy character EC's action after the timing of executing the skill (the rate at which the WAIT gauge EC03 increases) can be considered. However, when such a process is adopted, the effectiveness of the skill related to the waiting time change becomes weaker the shorter the remaining time after the timing of executing the skill.
一方、本実施形態のゲームシステム1は、敵キャラクタECに設定された待機時間を所定の倍率で変更するものであり、敵キャラクタECが次の行動を実行するまでの残り時間を所定の倍率で変更するものではない。このため、ゲームシステム1は、敵キャラクタECが次の行動を実行するまでの残り時間がわずかな状態において敵キャラクタECに対して速度DOWN行動が実行される場合であっても、敵キャラクタECの行動タイミングを適切に遅延させることができる。 On the other hand, the game system 1 of this embodiment changes the waiting time set for the enemy character EC by a predetermined multiplier, but does not change the remaining time until the enemy character EC performs its next action by a predetermined multiplier. Therefore, the game system 1 can appropriately delay the action timing of the enemy character EC even when a speed down action is performed on the enemy character EC when there is only a short amount of time remaining until the enemy character EC performs its next action.
[ゲームシステムの構成]
ゲームシステム1は、図1に示すように、ネットワークNを介して管理サーバ10及び複数のユーザ端末30を接続した構成であり、管理サーバ10及びユーザ端末30は、それぞれが情報処理装置として動作し、対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行する。なお、本実施形態では、管理サーバ10及びユーザ端末30の両方が実施形態に係る情報処理装置として動作するものを説明するが、管理サーバ10及びユーザ端末30のいずれか一方のみが情報処理装置として動作する構成であってもよい。
[Game System Configuration]
1, the game system 1 is configured to connect a management server 10 and a plurality of user terminals 30 via a network N, and the management server 10 and the user terminals 30 each operate as an information processing device and execute a battle process related to a battle game in parallel. Note that, in this embodiment, a configuration in which both the management server 10 and the user terminals 30 operate as information processing devices according to the embodiment will be described, but a configuration in which only one of the management server 10 and the user terminals 30 operates as an information processing device may also be used.
管理サーバ10は、対戦ゲームを管理する情報処理装置であり、ネットワークNを介して複数のユーザ端末30と接続される。管理サーバ10は、図1に示すように、各種演算を実行する制御部11と、各種プログラムやデータを記憶する記憶部12と、他の装置とデータの送受信を行う通信部13とを有している。管理サーバ10は、ユーザ端末30から対戦ゲームに係る対戦開始要求を受信すると、対戦ゲームの実行に必要な対戦データをユーザ端末30へ送信するとともに対戦処理を開始し、ユーザ端末30から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、対戦処理を実行する。対戦データは、記憶部12に記憶されており、例えば対戦に参加するユーザのデータ、対戦に参加する敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタのデータ、当該キャラクタのそれぞれに対応付けられる対戦用の複数のパラメータ及び対戦ゲーム中に実行されるアクションゲーム用の設定データ等の各種データを含む。 The management server 10 is an information processing device that manages a fighting game, and is connected to a plurality of user terminals 30 via a network N. As shown in FIG. 1, the management server 10 has a control unit 11 that executes various calculations, a storage unit 12 that stores various programs and data, and a communication unit 13 that transmits and receives data to and from other devices. When the management server 10 receives a request to start a fighting game from the user terminal 30, it transmits fighting data necessary for executing the fighting game to the user terminal 30 and starts fighting processing, and executes fighting processing by receiving user operation information and character action information from the user terminal 30. The fighting data is stored in the storage unit 12, and includes various data such as data of users participating in the fighting, data of enemy characters and player characters participating in the fighting, a plurality of fighting parameters associated with each of the characters, and setting data for an action game executed during the fighting game.
ユーザ端末30は、ユーザが使用する情報処理装置であり、ネットワークNを介して管理サーバ10と接続される。ユーザ端末30は、各種演算を実行する制御部31と、各種プログラムやデータを記憶する記憶部32と、他の装置とデータの送受信を行う通信部33と、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイにより構成される表示部34と、例えばタッチパネルにより構成される操作部35とを有している。ユーザ端末30は、対戦ゲームに係る対戦開始要求を管理サーバ10へ送信し、管理サーバ10から対戦ゲームの実行に必要な対戦データを受信すると対戦処理を開始し、対戦処理において操作部35を介してユーザの操作情報を取得すると、取得した操作情報を用いて対戦処理を実行するとともに、当該操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を管理サーバ10へ送信する。 The user terminal 30 is an information processing device used by a user, and is connected to the management server 10 via the network N. The user terminal 30 has a control unit 31 that executes various calculations, a memory unit 32 that stores various programs and data, a communication unit 33 that transmits and receives data to and from other devices, a display unit 34 configured, for example, by a liquid crystal display or an organic EL display, and an operation unit 35 configured, for example, by a touch panel. The user terminal 30 transmits a request to start a match related to a match game to the management server 10, and when it receives match data necessary for executing the match game from the management server 10, it starts a match process. When it acquires user operation information via the operation unit 35 during the match process, it executes the match process using the acquired operation information, and transmits the operation information, information related to the character's actions, and the like to the management server 10.
[敵キャラクタのデータの詳細]
ここで、対戦に参加する敵キャラクタのデータについて詳説する。敵キャラクタのデータを含む対戦データは、管理サーバ10の記憶部12に記憶されており、対戦ゲームを開始する際に、管理サーバ10からユーザ端末30へ送信され、ユーザ端末30の記憶部32に記憶される。これにより、管理サーバ10及びユーザ端末30は、それぞれの記憶部に記憶された敵キャラクタのデータを用いて並行して対戦処理を実行できる。なお、ゲームシステム1は、図1に図示されない所定のデータベースに敵キャラクタのデータを含む対戦データを記憶しておき、対戦ゲームを開始する際に、対戦データを当該データベースから管理サーバ10及びユーザ端末30へ送信し、管理サーバ10の記憶部12及びユーザ端末30の記憶部32に記憶する構成であってもよい。
[Enemy character data details]
Here, the data of the enemy characters participating in the battle will be described in detail. Battle data including the data of the enemy characters is stored in the storage unit 12 of the management server 10, and when a battle game is started, the battle data is transmitted from the management server 10 to the user terminal 30 and stored in the storage unit 32 of the user terminal 30. This allows the management server 10 and the user terminal 30 to execute battle processing in parallel using the data of the enemy characters stored in their respective storage units. Note that the game system 1 may be configured to store battle data including the data of the enemy characters in a predetermined database not shown in FIG. 1, and transmit the battle data from the database to the management server 10 and the user terminal 30 when a battle game is started, and store it in the storage unit 12 of the management server 10 and the storage unit 32 of the user terminal 30.
敵キャラクタのデータは、図3に示す敵キャラクタの残りHPとモードとの関係を示すデータと、図4に示す敵キャラクタに対応付けられるデータと、図5に示す行動に対応付けられるデータとを含む。なお、敵キャラクタのデータのデータ構造は、図3から図5に例示されるものに特に限定されない。 The enemy character data includes data showing the relationship between the remaining HP and the mode of the enemy character shown in FIG. 3, data associated with the enemy character shown in FIG. 4, and data associated with the action shown in FIG. 5. Note that the data structure of the enemy character data is not particularly limited to those exemplified in FIG. 3 to FIG. 5.
敵キャラクタは、総HPに対する残りHPの割合に応じて異なるモードに遷移するように設定されている。モードは、対戦における敵キャラクタの行動パターンを定めるものであり、敵キャラクタは、選択されたモードで定義される行動パターンに従って行動を実行する。例えば図3に示すように、残りHPの割合が100%以下90%超の場合、敵キャラクタはモードAに基づく行動を実行し、残りHPの割合が90%以下70%超の場合、敵キャラクタはモードBに基づく行動を実行し、残りHPの割合が70%以下40%超の場合、敵キャラクタはモードCに基づく行動を実行し、残りHPの割合が40%以下0%超の場合、敵キャラクタはモードDに基づく行動を実行する。なお、残りHPの割合とモードとの対応関係は、敵キャラクタ毎に異なっているとよい。 Enemy characters are set to transition to different modes depending on the ratio of remaining HP to total HP. The mode determines the behavior pattern of the enemy character in the battle, and the enemy character acts according to the behavior pattern defined by the selected mode. For example, as shown in FIG. 3, when the remaining HP ratio is 100% or less but more than 90%, the enemy character acts based on mode A; when the remaining HP ratio is 90% or less but more than 70%, the enemy character acts based on mode B; when the remaining HP ratio is 70% or less but more than 40%, the enemy character acts based on mode C; and when the remaining HP ratio is 40% or less but more than 0%, the enemy character acts based on mode D. Note that the correspondence between the remaining HP ratio and the mode may differ for each enemy character.
敵キャラクタには、図4に示すように、敵キャラクタIDと、敵キャラクタに設定され得るモードと、各モードにおける敵キャラクタのHPとが対応付けられている。また、各モードには、選択されたモードにおける敵キャラクタの行動選択順を示す行動番号と、行動が選択されてから行動を実行するまでの時間(秒数)を示す待機時間(固有待機時間)と、実行される行動とが対応付けられている。そして、実行される行動には、図5に示すように、行動の実行内容である行動内容と、敵キャラクタが行動を実行する際に発するセリフとが対応付けられている。 As shown in FIG. 4, an enemy character is associated with an enemy character ID, a mode that can be set for the enemy character, and the HP of the enemy character in each mode. Also, each mode is associated with an action number indicating the order in which the enemy character selects actions in the selected mode, a waiting time (unique waiting time) indicating the time (in seconds) from when the action is selected until the action is executed, and the action to be executed. And, as shown in FIG. 5, each action to be executed is associated with an action content, which is the execution content of the action, and a line uttered by the enemy character when executing the action.
対戦ゲームに参加する敵キャラクタは、上述のデータに基づく制御部11,31の演算によって自動的に行動する。例えば、敵キャラクタIDがEC001の敵キャラクタでは、対戦処理の開始時に、総HPに対する残りHPの割合(100%)に応じてモードAが選択され、モードAに対応付けられる行動番号01から順に行動が選択される。また、選択された行動は、当該行動に対応付けられた待機時間が経過すると実行される。具体的には、敵キャラクタは、対戦処理の開始時(待機時間0秒)に行動01(〇〇ダメージ攻撃)を実行した後、待機時間7秒が経過すると行動02(△△%速度UP)を実行する。なお、敵キャラクタが行動03を実行すると、行動番号04において行動番号03へ戻る処理が実行され、再び行動03に係る処理が実行される。 Enemy characters participating in a battle game act automatically through calculations by the control units 11, 31 based on the above-mentioned data. For example, for an enemy character with an enemy character ID of EC001, at the start of the battle process, mode A is selected according to the percentage of remaining HP (100%) to total HP, and actions are selected in order starting from action number 01 associated with mode A. The selected action is executed when the standby time associated with the action has elapsed. Specifically, the enemy character executes action 01 (XX damage attack) at the start of the battle process (standby time 0 seconds), and then executes action 02 (△△% speed up) after a standby time of 7 seconds has elapsed. When the enemy character executes action 03, a process is executed to return to action number 03 at action number 04, and the process related to action 03 is executed again.
敵キャラクタが行動02に対応付けられた△△%速度UP行動を実行すると、次の行動である行動03を実行するまでの待機時間が1/△△%で規定される倍率で変更される。具体的には、待機時間の変更倍率である1/△△%を行動03に対応付けられた固有待機時間(10秒)に乗算した値を待機時間とすることによって敵キャラクタに設定される待機時間を変更する処理が実行される。例えば200%速度UP行動が実行された場合、すなわち、1/△△%が0.5である場合、敵キャラクタが行動03を実行するまでの待機時間が10秒×0.5=5秒に変更され、変更された待機時間5秒が行動03を実行するまでの待機時間として敵キャラクタに設定される。 When an enemy character executes a △△% speed-up action associated with action 02, the waiting time until the enemy character executes its next action, action 03, is changed by a factor defined as 1/△△%. Specifically, a process is executed to change the waiting time set for the enemy character by multiplying the inherent waiting time (10 seconds) associated with action 03 by the waiting time change factor 1/△△%, and setting the value as the waiting time. For example, when a 200% speed-up action is executed, that is, when 1/△△% is 0.5, the waiting time until the enemy character executes action 03 is changed to 10 seconds x 0.5 = 5 seconds, and the changed waiting time of 5 seconds is set for the enemy character as the waiting time until the enemy character executes action 03.
なお、敵キャラクタがモードAに基づいて行動している間に、プレイヤキャラクタからの攻撃によってモードAにおける敵キャラクタのHPが0以下となった場合、敵キャラクタに設定されるモードが、敵キャラクタの総HPに対する残りHPの割合(90%以下)に応じてモードAからモードBへ変更される。敵キャラクタに設定されるモードがモードBへ変更されると、敵キャラクタはモードBに対応付けられる行動番号01に応じて行動04を実行する。モードB以降においても、モードに対応付けられる行動番号に従って行動が選択される点はモードAと同様である。 Note that if an enemy character's HP in mode A falls to 0 or below due to an attack from the player character while the enemy character is acting based on mode A, the mode set for the enemy character will be changed from mode A to mode B according to the ratio of the enemy character's remaining HP to its total HP (90% or less). When the mode set for the enemy character is changed to mode B, the enemy character will execute action 04 according to action number 01 associated with mode B. As with mode A, actions are selected according to the action number associated with the mode in modes B and after.
[管理サーバの機能構成]
管理サーバ10は、図6に示すように、対戦ゲームに係る対戦処理を実行する対戦処理部110と、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる行動処理部120と、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を設定する待機時間設定部130と、待機時間を設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理する待機時間管理部140と、敵キャラクタに設定される待機時間や敵キャラクタに設定された待機時間を変更する待機時間変更部150とを備えている。これらの各機能は、記憶部12に記憶されるプログラムに基づき動作する制御部11によって実現される。管理サーバ10は、通信部13を介してユーザ端末30から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、対戦処理を実行するように構成されている。
[Management Server Functionality Configuration]
As shown in Fig. 6, the management server 10 includes a battle processing unit 110 that executes battle processing related to a battle game, an action processing unit 120 that causes an enemy character to act based on the data of the enemy character, a waiting time setting unit 130 that sets a waiting time for the enemy character's next action, a waiting time management unit 140 that manages the elapsed time from when the waiting time is set until the waiting time is reached, and a waiting time changing unit 150 that changes the waiting time set for the enemy character and the waiting time set for the enemy character. Each of these functions is realized by the control unit 11 that operates based on a program stored in the storage unit 12. The management server 10 is configured to execute the battle processing by receiving user operation information in the battle processing, information related to the character's action, and the like from the user terminal 30 via the communication unit 13.
対戦処理部110は、ユーザ端末30から対戦ゲームに係る対戦開始要求を受信すると、記憶部12に記憶された対戦データをユーザ端末30へ送信するとともに対戦処理を開始し、対戦データに基づいて敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを対戦させる。また、対戦処理部110は、ユーザ端末30から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの行動結果を演算し、この演算結果に基づいて対戦処理を実行する。なお、対戦処理部110は、対戦ゲーム中に実行されるアクションゲームに係る処理も実行する。 When the match processing unit 110 receives a match start request for a match game from the user terminal 30, it transmits match data stored in the memory unit 12 to the user terminal 30 and starts match processing, and has the enemy character and the player character compete against each other based on the match data. The match processing unit 110 also receives user operation information and information related to character actions during the match processing from the user terminal 30, calculates the results of the actions of the enemy character and the player character, and executes the match processing based on the calculation results. The match processing unit 110 also executes processing related to an action game executed during the match game.
行動処理部120は、記憶部12に記憶された敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる。行動処理部120は、敵キャラクタに対して行動機会が付与された際に、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。 The action processing unit 120 causes the enemy character to act based on the data of the enemy character stored in the memory unit 12. When an opportunity to act is given to the enemy character, the action processing unit 120 causes the enemy character to perform a predetermined action.
待機時間設定部130は、敵キャラクタに所定の行動を実行させた後、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部12に記憶する。 After causing the enemy character to perform a predetermined action, the waiting time setting unit 130 sets the waiting time for the enemy character's next action and stores it in the storage unit 12.
待機時間管理部140は、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理し、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与する。具体的には、待機時間管理部140は、残り時間=敵キャラクタに設定済の待機時間-経過時間を繰り返し演算し、この残り時間が0以下となった際に、敵キャラクタに対して行動機会を付与する。 The waiting time management unit 140 manages the time that has elapsed since the waiting time for the next action was set for the enemy character until the waiting time was reached, and grants the enemy character an opportunity to act according to the passage of time. Specifically, the waiting time management unit 140 repeatedly calculates the remaining time = waiting time already set for the enemy character - elapsed time, and grants the enemy character an opportunity to act when the remaining time becomes 0 or less.
待機時間変更部150は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する処理及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する処理の少なくともいずれかを実行する。具体的には、待機時間変更部150は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する場合、敵キャラクタに設定される待機時間=次の行動に対応付けられた固有待機時間×第1倍率となるように待機時間を変更する。また、待機時間変更部150は、敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する場合、敵キャラクタに設定済の待機時間=行動に対応付けられた固有待機時間×第2倍率となるように待機時間を変更する。なお、変更後の待機時間の秒数に端数が出る場合には、端数を切り上げる演算が行われるとよい。 The waiting time changing unit 150 executes at least one of a process of changing the waiting time to be set for the enemy character so as to decrease it by a predetermined first multiplier and a process of changing the waiting time already set for the enemy character so as to increase it by a predetermined second multiplier. Specifically, when the waiting time changing unit 150 changes the waiting time to be set for the enemy character so as to decrease it by a predetermined first multiplier, it changes the waiting time so that the waiting time set for the enemy character = the inherent waiting time associated with the next action × the first multiplier. When the waiting time changing unit 150 changes the waiting time already set for the enemy character so as to increase it by a predetermined second multiplier, it changes the waiting time so that the waiting time already set for the enemy character = the inherent waiting time associated with the action × the second multiplier. Note that if the number of seconds of the changed waiting time contains a fraction, it is preferable to perform an operation to round up the fraction.
[ユーザ端末の機能構成]
ユーザ端末30は、図7に示すように、対戦ゲームに係る対戦処理を実行する対戦処理部310と、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる行動処理部320と、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を設定する待機時間設定部330と、待機時間を設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理する待機時間管理部340と、敵キャラクタに設定される待機時間や敵キャラクタに設定された待機時間を変更する待機時間変更部350とを備えている。これらの各機能は、記憶部32に記憶されるプログラムに基づき動作する制御部31によって実現される。ユーザ端末30は、通信部33を介して管理サーバ10から対戦ゲームの実行に必要な対戦データを受信した後、操作部35を介してユーザの操作情報を取得することによって、対戦処理を実行するように構成されている。
[Functional configuration of user terminal]
As shown in Fig. 7, the user terminal 30 includes a battle processing unit 310 that executes a battle process related to a battle game, an action processing unit 320 that causes an enemy character to act based on the data of the enemy character, a waiting time setting unit 330 that sets a waiting time for the enemy character's next action, a waiting time management unit 340 that manages the elapsed time from when the waiting time is set until the waiting time is reached, and a waiting time changing unit 350 that changes the waiting time set for the enemy character and the waiting time set for the enemy character. Each of these functions is realized by a control unit 31 that operates based on a program stored in the storage unit 32. The user terminal 30 is configured to execute the battle process by receiving battle data necessary for executing the battle game from the management server 10 via the communication unit 33 and then acquiring user operation information via the operation unit 35.
対戦処理部310は、管理サーバ10へ対戦ゲームに係る対戦開始要求を送信し、管理サーバ10から対戦データを受信すると、受信した対戦データを記憶部32に記憶するとともに対戦処理を開始し、対戦データに基づいて敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを対戦させる。また、対戦処理部310は、操作部35を介してユーザの操作情報を取得することによって、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの行動結果を演算し、この演算結果に基づいて対戦処理を実行するとともに、対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を管理サーバ10へ送信する。なお、対戦処理部310は、対戦ゲーム中に実行されるアクションゲームに係る処理も実行する。 The battle processing unit 310 transmits a battle start request for a battle game to the management server 10, and upon receiving battle data from the management server 10, stores the received battle data in the memory unit 32 and initiates battle processing, pitting the enemy character and the player character against each other based on the battle data. The battle processing unit 310 also acquires user operation information via the operation unit 35 to calculate the action results of the enemy character and the player character, and executes the battle processing based on the calculation results, while transmitting the user operation information in the battle processing, information related to the character's actions, and the like to the management server 10. The battle processing unit 310 also executes processing related to an action game executed during the battle game.
行動処理部320は、記憶部32に記憶された敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる。行動処理部320は、敵キャラクタに対して行動機会が付与された際に、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。 The action processing unit 320 causes the enemy character to act based on the data of the enemy character stored in the memory unit 32. When an opportunity to act is given to the enemy character, the action processing unit 320 causes the enemy character to perform a predetermined action.
待機時間設定部330は、敵キャラクタに所定の行動を実行させた後、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部32に記憶する。 After causing the enemy character to perform a predetermined action, the waiting time setting unit 330 sets the waiting time for the enemy character's next action and stores it in the memory unit 32.
待機時間管理部340は、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理し、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与する。待機時間管理部340による具体的な処理は、待機時間管理部140の処理と同様である。 The waiting time management unit 340 manages the time that has elapsed since the waiting time for the next action was set for the enemy character until the waiting time is reached, and gives the enemy character an opportunity to act according to the passage of time. The specific processing by the waiting time management unit 340 is the same as that by the waiting time management unit 140.
待機時間変更部350は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する処理及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する処理の少なくともいずれかを実行する。待機時間変更部350による具体的な処理は、待機時間変更部150の処理と同様である。 The waiting time changing unit 350 executes at least one of the following processes: changing the waiting time to be set for the enemy character so that it decreases by a predetermined first multiplier, and changing the waiting time already set for the enemy character so that it increases by a predetermined second multiplier. The specific processing by the waiting time changing unit 350 is similar to that by the waiting time changing unit 150.
以上の通り、ゲームシステム1では、管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれが対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行する。このため、ゲームシステム1は、例えば管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれの対戦処理の結果を比較することによって、対戦処理に不整合があったか否かを検証することができる。 As described above, in the game system 1, the management server 10 and the user terminal 30 each execute the match processing related to the match game in parallel. Therefore, the game system 1 can verify whether there is an inconsistency in the match processing, for example, by comparing the results of the match processing of the management server 10 and the user terminal 30.
[対戦処理における敵キャラクタの行動処理]
管理サーバ10及びユーザ端末30で実行される対戦ゲームに係る対戦処理は、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを対戦させるものである。ここで、対戦処理における敵キャラクタの行動処理について詳説する。図8は、対戦ゲームに係る対戦処理における敵キャラクタの行動処理の一例を示すフローチャートであり、図3から図5を用いて例示した敵キャラクタのデータに基づいて実行される対戦処理における敵キャラクタの行動処理を説明するものである。
[Action processing of enemy characters in battle processing]
The battle processing for the battle game executed by the management server 10 and the user terminal 30 provides an enemy character with an opportunity to act according to the passage of time, and causes the enemy character to battle against the player character. Here, the enemy character's behavior processing in the battle processing will be described in detail. Figure 8 is a flow chart showing an example of the enemy character's behavior processing in the battle processing for the battle game, and explains the enemy character's behavior processing in the battle processing executed based on the enemy character data exemplified using Figures 3 to 5.
対戦処理部が対戦を開始すると、敵キャラクタは選択されたモードで定義される行動パターンに従って行動を開始する。 When the battle processing unit starts a battle, the enemy character will begin acting according to the behavior pattern defined by the selected mode.
まず、行動処理部は、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタに行動(第1行動)を実行させる(第1行動ステップ)。 First, the action processing unit causes the enemy character to perform an action (first action) based on the enemy character's data (first action step).
敵キャラクタの第1行動として速度UP行動(第1特定行動)が実行される場合(SA100YES)、行動処理部は、敵キャラクタに速度UP行動を実行させる(SA102)。そして、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間(次の行動である第2行動の待機時間)を減少させるように変更するための第1倍率を設定する(SA104)。一方、第1行動が第1特定行動ではない場合(SA100NO)、行動処理部は、指定された他の行動を敵キャラクタに実行させる(SA106)。 If a speed-up action (first specific action) is executed as the enemy character's first action (SA100 YES), the action processing unit causes the enemy character to execute the speed-up action (SA102). Then, the waiting time change unit sets a first multiplier for changing the waiting time (waiting time for the second action, which is the next action) to be set for the enemy character so as to decrease it (SA104). On the other hand, if the first action is not the first specific action (SA100 NO), the action processing unit causes the enemy character to execute another specified action (SA106).
次に、待機時間設定部は、第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部に記憶する(SA108、設定ステップ)。ここで、SA104において第1倍率が設定されている場合には、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定される待機時間を第1倍率で変更し(第1変更ステップ)、待機時間設定部は、変更された待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部に記憶する。 Next, the waiting time setting unit sets the waiting time for the second action, which is the action following the first action, to the enemy character and stores it in the storage unit (SA108, setting step). Here, if the first multiplier is set in SA104, the waiting time changing unit changes the waiting time set for the enemy character by the first multiplier (first changing step), and the waiting time setting unit sets the changed waiting time to the enemy character and stores it in the storage unit.
そして、待機時間管理部は、待機時間を設定してからの経過時間が待機時間に至るまで、敵キャラクタの第2行動についての実行を待機させるように経過時間を管理する(SA110、待機ステップ)。なお、敵キャラクタは、経過時間が待機時間に至るまでの間、当該第2行動以外の行動を実行するように設定されてもよい。例えば、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタから攻撃されたタイミングや敵キャラクタの残りHPが所定の値以下となったタイミングにおいて、経過時間にかかわらず自動的に所定の行動を実行するように設定されてもよい。 The standby time management unit then manages the elapsed time so that the enemy character waits to execute the second action until the elapsed time from when the standby time was set reaches the standby time (SA110, standby step). Note that the enemy character may be set to execute an action other than the second action until the elapsed time reaches the standby time. For example, the enemy character may be set to automatically execute a predetermined action regardless of the elapsed time when it is attacked by the player character or when the enemy character's remaining HP falls below a predetermined value.
待機時間管理部が経過時間を管理している間、すなわち、敵キャラクタの第2行動についての実行を待機させている間、対戦処理部は、プレイヤキャラクタによって敵キャラクタに対して速度DOWN行動(第2特定行動)が実行されるか否かを監視する。 While the waiting time management unit is managing the elapsed time, i.e., while the enemy character is waiting to execute the second action, the battle processing unit monitors whether or not the player character executes a speed down action (second specific action) against the enemy character.
敵キャラクタの第2行動についての実行を待機させている間に、ユーザの指示に基づいて行動するプレイヤキャラクタによって速度DOWN行動(第2特定行動)が実行される場合(SA112YES)、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定された待機時間を増加させるように変更するための第2倍率を設定する(SA114)。そして、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定された待機時間を第2倍率で変更する(SA116、第2変更ステップ)。 If a speed down action (second specific action) is executed by the player character acting based on the user's instructions while the enemy character is waiting to execute the second action (SA112 YES), the waiting time change unit sets a second multiplier for changing the waiting time set for the enemy character to increase it (SA114). Then, the waiting time change unit changes the waiting time set for the enemy character by the second multiplier (SA116, second change step).
次に、待機時間管理部は、待機時間が経過したか否かを判定する(SA118)。待機時間が経過していない場合(SA118NO)、かつ対戦が終了していない場合(SA120NO)、対戦処理部は、プレイヤキャラクタによる第2特定行動の実行についての監視を継続する。一方、待機時間が経過した場合(SA118YES)、行動処理部は、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタに行動(第2行動)を実行させる。すなわち、待機時間管理部が管理する経過時間が敵キャラクタに設定された待機時間に至った後、行動処理部は、敵キャラクタに第2行動を実行させる(第2行動ステップ)。 Next, the waiting time management unit determines whether the waiting time has elapsed (SA118). If the waiting time has not elapsed (SA118 NO) and the battle has not ended (SA120 NO), the battle processing unit continues to monitor the execution of the second specific action by the player character. On the other hand, if the waiting time has elapsed (SA118 YES), the action processing unit causes the enemy character to execute an action (second action) based on the enemy character's data. That is, after the elapsed time managed by the waiting time management unit reaches the waiting time set for the enemy character, the action processing unit causes the enemy character to execute the second action (second action step).
また、待機時間設定部は、敵キャラクタに第2行動を実行させた後、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を再設定する(再設定ステップ)。以下、対戦が終了するまでこれらの処理が繰り返し実行される。 In addition, after causing the enemy character to perform the second action, the waiting time setting unit resets the waiting time for the enemy character's next action (resetting step). These processes are then repeatedly executed until the battle ends.
[レイドバトルにおける通信処理]
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末30がネットワークNを介して接続されることで、複数のユーザが協力して強力な敵キャラクタであるレイドキャラクタと対戦するレイドバトルを実行可能に構成される。また、ゲームシステム1は、1のユーザ端末30-1のユーザが開始したレイドバトルに対して他のユーザ端末30-2のユーザが途中参加できるように構成されており、かつユーザ端末30間でレイドバトルにおけるレイドキャラクタの残りHPについては一致させるものの、レイドキャラクタが実行する行動のタイミングは同期させずに対戦ゲームを実行するように構成されている。すなわち、ゲームシステム1は、レイドキャラクタに対してユーザ端末30毎に異なる時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、レイドキャラクタと複数のユーザ端末30のユーザのそれぞれが少なくとも1つを操作する複数のプレイヤキャラクタとを対戦させるオンラインゲームを実行可能に構成されている。
[Communication processing during raid battles]
The game system 1 is configured to be capable of executing a raid battle in which a plurality of users cooperate to battle against a raid character, which is a powerful enemy character, by connecting a plurality of user terminals 30 via a network N. The game system 1 is also configured to allow a user of another user terminal 30-2 to join a raid battle started by a user of one user terminal 30-1 midway through the raid battle, and is configured to execute a battle game in which the remaining HP of the raid characters in the raid battle is matched between the user terminals 30, but the timing of the actions performed by the raid characters is not synchronized. In other words, the game system 1 is configured to grant the raid character an opportunity to act according to the passage of time that differs for each user terminal 30, and to execute an online game in which the raid character battles against a plurality of player characters, at least one of which is operated by each of the users of the plurality of user terminals 30.
複数のユーザが協力する当該レイドバトルは、1のユーザが操作するプレイヤキャラクタがユーザ側に有利な効果を奏する行動を実行すると、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタにも有利な効果が波及するように設計される。しかしながら、ゲームシステム1は、当該レイドバトルにおいて、レイドキャラクタが実行する行動のタイミングを一致させる処理を実行しない。このため、1のユーザが操作するプレイヤキャラクタが、レイドキャラクタに対して速度DOWN行動(第2特定行動)を実行した場合に、他のユーザのユーザ端末30におけるレイドキャラクタの待機時間をどのように変更するかを検討する必要がある。そこで、ゲームシステム1では、いずれかのユーザの指示に基づいて行動するプレイヤキャラクタによって第2特定行動が実行される場合に、ユーザ端末30毎に異なる時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間のそれぞれを第2倍率で変更する手法が採用される。 The raid battle, in which multiple users cooperate, is designed so that when a player character operated by one user performs an action that has an advantageous effect on the user's side, the advantageous effect also spreads to player characters operated by other users. However, the game system 1 does not perform a process to synchronize the timing of actions performed by raid characters in the raid battle. For this reason, when a player character operated by one user performs a speed down action (second specific action) on a raid character, it is necessary to consider how to change the waiting time of the raid characters on the user terminals 30 of the other users. Therefore, the game system 1 employs a method of changing, by a second multiplier, each of the waiting times set for the raid characters that act according to the passage of time that differs for each user terminal 30 when the second specific action is performed by a player character that acts based on the instructions of any one of the users.
図9は、レイドバトルにおける通信処理の一例を示すフローチャートである。以下、図中の左側のユーザ端末をユーザ端末30-1とし、右側のユーザ端末をユーザ端末30-2として説明する。 Figure 9 is a flowchart showing an example of communication processing in a raid battle. In the following explanation, the user terminal on the left side of the figure is referred to as user terminal 30-1, and the user terminal on the right side is referred to as user terminal 30-2.
ユーザ端末30-1が管理サーバ10へ対戦開始要求を送信すると(SB300)、管理サーバ10はレイドバトルに係る対戦開始処理を実行し(SB100)、対戦処理に必要な対戦データをユーザ端末30-1へ送信し(SB102)、レイドキャラクタとユーザ端末30-1のユーザが操作するプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦処理を開始する(SB104)。また、ユーザ端末30-1も管理サーバ10から対戦データを受信して対戦処理を開始する(SB302)。 When the user terminal 30-1 sends a match start request to the management server 10 (SB300), the management server 10 executes match start processing related to the raid battle (SB100), sends match data required for the match processing to the user terminal 30-1 (SB102), and starts match processing that pits the raid character against a player character operated by the user of the user terminal 30-1 (SB104). The user terminal 30-1 also receives match data from the management server 10 and starts match processing (SB302).
ユーザ端末30-2のユーザが、ユーザ端末30-1の対戦開始要求に応じて実行されるレイドバトルへ途中参加する場合、ユーザ端末30-2は管理サーバ10へ対戦参加要求を送信する(SB500)。管理サーバ10は対戦処理中にユーザ端末30-2から対戦参加要求を受信すると、ユーザ端末30-2のユーザを当該レイドバトルへ途中参加させる対戦参加処理を実行し(SB106)、対戦処理に必要な対戦データをユーザ端末30-1及びユーザ端末30-2へ送信し(SB108)、レイドキャラクタとユーザ端末30-1のユーザが操作するプレイヤキャラクタ及びユーザ端末30-2のユーザが操作するプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦処理を開始する(SB110)。また、ユーザ端末30-1及びユーザ端末30-2も、管理サーバ10から対戦データを受信して、ユーザ端末30-2のユーザが操作するプレイヤキャラクタを参加させた対戦処理を開始する(SB304及びSB502)。 When the user of user terminal 30-2 joins midway through a raid battle executed in response to a battle start request from user terminal 30-1, user terminal 30-2 sends a battle participation request to management server 10 (SB500). When management server 10 receives a battle participation request from user terminal 30-2 during battle processing, it executes a battle participation process that allows the user of user terminal 30-2 to join the raid battle midway (SB106), sends battle data required for the battle process to user terminal 30-1 and user terminal 30-2 (SB108), and starts a battle process that pits the raid character against a player character operated by the user of user terminal 30-1 and a player character operated by the user of user terminal 30-2 (SB110). User terminals 30-1 and 30-2 also receive battle data from management server 10 and start a battle process that allows the player character operated by the user of user terminal 30-2 to participate (SB304 and SB502).
次に、ユーザ端末30-1のユーザが操作するプレイヤキャラクタによって第2特定行動が実行されると、ユーザ端末30-1は管理サーバ10へ第2特定行動に係る情報を送信する(SB306)。管理サーバ10はユーザ端末30-1から第2特定行動に係る情報を受信すると、レイドキャラクタに設定された待機時間を第2倍率で変更するための変更情報(待機時間変更指示)をユーザ端末30-1及びユーザ端末30-2へ送信する(SB112)。ユーザ端末30-1及びユーザ端末30-2は、管理サーバ10から待機時間変更指示を受信すると、当該待機時間変更指示を受信した時点でレイドキャラクタに設定された待機時間のそれぞれを第2倍率で変更する(SB308及びSB504)。 Next, when a second specific action is performed by the player character operated by the user of user terminal 30-1, user terminal 30-1 transmits information related to the second specific action to management server 10 (SB306). When management server 10 receives the information related to the second specific action from user terminal 30-1, it transmits change information (waiting time change instruction) to user terminal 30-1 and user terminal 30-2 to change the waiting time set for the raid character by the second multiplier (SB112). When user terminal 30-1 and user terminal 30-2 receive the waiting time change instruction from management server 10, they each change the waiting time set for the raid character by the second multiplier at the time they receive the waiting time change instruction (SB308 and SB504).
以上の通り、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末30間で独立して(同期せずに)レイドキャラクタに行動機会を付与するので、多数のユーザ端末30がネットワークNを介して接続される場合であっても、管理サーバ10への通信の集中を防止し、管理サーバ10の処理負荷を抑制できる。また、ユーザ端末30においても、レイドキャラクタの行動に係る同期処理が実行されないため、ユーザ端末30の処理負荷が抑制される。 As described above, the game system 1 provides raid characters with action opportunities independently (without synchronization) between multiple user terminals 30, so that even when a large number of user terminals 30 are connected via the network N, it is possible to prevent communication concentration on the management server 10 and reduce the processing load on the management server 10. In addition, since synchronization processing related to the actions of raid characters is not performed in the user terminals 30, the processing load on the user terminals 30 is reduced.
また、ゲームシステム1は、ユーザ端末30-1のユーザが操作するプレイヤキャラクタによって第2特定行動が実行されると、ユーザ端末30-1での時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間を変更するとともに、ユーザ端末30-2での時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間を変更する。例えば第2特定行動がレイドキャラクタに設定された待機時間を1.5倍に増加させる行動であり、ユーザ端末30-1での時間経過に応じて行動Aで行動待ちのレイドキャラクタに設定された待機時間が10秒であり、ユーザ端末30-2での時間経過に応じて行動Bで行動待ちのレイドキャラクタに設定された待機時間が6秒である場合、ユーザ端末30-1でのレイドキャラクタに設定された待機時間を10秒×1.5=15秒に変更し、ユーザ端末30-2でのレイドキャラクタに設定された待機時間を6秒×1.5=9秒に変更する。このため、ゲームシステム1は、端末毎に異なる時間経過に応じて敵キャラクタに行動機会を付与する対戦ゲームであっても、ゲームバランスを崩すことなく、協力関係にあるユーザが操作するプレイヤキャラクタに有利な効果を波及させることができる。 Furthermore, when a second specific action is executed by the player character operated by the user of user terminal 30-1, game system 1 changes the waiting time set for the raid character that acts in response to the passage of time on user terminal 30-1, and changes the waiting time set for the raid character that acts in response to the passage of time on user terminal 30-2. For example, if the second specific action is an action that increases the waiting time set for the raid character by 1.5 times, and the waiting time set for the raid character waiting to act for action A in response to the passage of time on user terminal 30-1 is 10 seconds, and the waiting time set for the raid character waiting to act for action B in response to the passage of time on user terminal 30-2 is 6 seconds, the waiting time set for the raid character in user terminal 30-1 is changed to 10 seconds x 1.5 = 15 seconds, and the waiting time set for the raid character in user terminal 30-2 is changed to 6 seconds x 1.5 = 9 seconds. Therefore, even in a battle game in which enemy characters are given opportunities to act according to the passage of time, which differs from terminal to terminal, the game system 1 can spread advantageous effects to player characters operated by cooperative users without upsetting the game balance.
[その他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されない。
[Other embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiments.
上記実施形態では、ゲームシステム1が、管理サーバ10とユーザ端末30とを含んで構成されるものについて説明したが、ゲームシステム1の構成はこれに限定されない。例えば、ゲームシステム1に含まれる構成を全て含む単一の情報処理装置が採用されてもよい。 In the above embodiment, the game system 1 is described as including a management server 10 and a user terminal 30, but the configuration of the game system 1 is not limited to this. For example, a single information processing device including all of the configurations included in the game system 1 may be adopted.
また、上記実施形態では、管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれが対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行するものについて説明したが、管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれが、対戦処理部、行動処理部、待機時間設定部、待機時間管理部、及び待機時間変更部を全て備えるものに限定されない。例えば、対戦処理部、行動処理部、待機時間設定部、待機時間管理部、及び待機時間変更部のそれぞれが、管理サーバ10及びユーザ端末30のいずれか一方に設けられる構成であってもよい。すなわち、管理サーバ10により実現される機能の一部又は全部がユーザ端末30において実現されてもよく、ユーザ端末30により実現される機能の一部又は全部が管理サーバ10において実現されてもよい In the above embodiment, the management server 10 and the user terminal 30 each execute the battle processing related to the battle game in parallel, but each of the management server 10 and the user terminal 30 is not limited to having all of the battle processing unit, the action processing unit, the waiting time setting unit, the waiting time management unit, and the waiting time change unit. For example, the battle processing unit, the action processing unit, the waiting time setting unit, the waiting time management unit, and the waiting time change unit may each be provided in either the management server 10 or the user terminal 30. In other words, some or all of the functions realized by the management server 10 may be realized in the user terminal 30, and some or all of the functions realized by the user terminal 30 may be realized in the management server 10.
上記実施形態では、第1ゲーム媒体を敵キャラクタとし、第2ゲーム媒体を複数のプレイヤキャラクタとし、敵キャラクタと複数のプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦ゲームについて説明したが、対戦ゲームの態様はこれに限定されない。例えば、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の両方をプレイヤキャラクタとし、プレイヤキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが採用されてもよい。また、第1ゲーム媒体の数は、1体に限定されず、複数体であってもよい。 In the above embodiment, a battle game was described in which the first game medium is an enemy character and the second game medium is multiple player characters, and the enemy character and the multiple player characters are pitted against each other, but the form of the battle game is not limited to this. For example, a battle game in which both the first game medium and the second game medium are player characters and the player characters are pitted against each other may be adopted. In addition, the number of first game media is not limited to one, and may be multiple.
上記実施形態では、待機時間変更部が、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する処理(第1変更ステップ)及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する処理(第2変更ステップ)の少なくともいずれかを実行するものについて説明したが、待機時間変更部は、上記処理のいずれか一方のみを実行するものであってもよい。すなわち、第1変更ステップ及び第2変更ステップの両方が実行されるものに限定されず、第1変更ステップ又は第2変更ステップが実行されるものであってもよい。ただし、対戦における戦略性を向上させる観点から、少なくとも第2変更ステップが実行されると好ましい。 In the above embodiment, the waiting time change unit executes at least one of the process of changing the waiting time to be set for the enemy character so as to decrease it by a predetermined first multiplier (first change step) and the process of changing the waiting time already set for the enemy character so as to increase it by a predetermined second multiplier (second change step). However, the waiting time change unit may execute only one of the above processes. In other words, it is not limited to executing both the first change step and the second change step, and may execute either the first change step or the second change step. However, from the viewpoint of improving the strategic nature of the battle, it is preferable that at least the second change step is executed.
また、第1倍率は待機時間を減少させる倍率でなくてもよく、第2倍率は待機時間を増加させる倍率でなくてもよい。 In addition, the first multiplier does not have to be a multiplier that decreases the waiting time, and the second multiplier does not have to be a multiplier that increases the waiting time.
また、待機時間の変更を継続する期間は、例えば第1ゲーム媒体に第2行動を実行させるまでの期間(1回実行のみの期間)であってもよいし、対戦ゲームが終了するまでの期間(永続的な期間)であってもよい。ただし、対戦における戦略性を向上させる観点から、待機時間の変更を継続する期間は、第1特定行動の行動内容又は第2特定行動の行動内容により予め定められた所定時間(効果時間)が経過するまでの期間(一定の有効期間)であると好ましい。つまり、第1変更ステップ又は第2変更ステップは、少なくとも所定時間が経過するまで待機時間を変更するものであると好ましい。例えば第1特定行動の行動内容又は第2特定行動の行動内容が、敵キャラクタの待機時間を60秒間△△%減少(増加)させるという内容であるとよい。 The period for which the change in the waiting time continues may be, for example, the period until the first game medium executes the second action (a period for execution only once), or may be the period until the battle game ends (a permanent period). However, from the perspective of improving the strategic nature of the battle, it is preferable that the period for which the change in the waiting time continues is the period until a predetermined time (effective time) determined in advance by the action content of the first specific action or the action content of the second specific action has elapsed (a fixed valid period). In other words, it is preferable that the first change step or the second change step changes the waiting time at least until the predetermined time has elapsed. For example, it is preferable that the action content of the first specific action or the action content of the second specific action decreases (increases) the enemy character's waiting time by △△% for 60 seconds.
また、第1変更ステップ又は第2変更ステップが、少なくとも所定時間が経過するまで待機時間を変更するものである場合、待機時間の変更が複数回の行動に跨って継続されるように設計することができる。すなわち、第1変更ステップ又は第2変更ステップで変更した待機時間が所定時間よりも短い場合、再設定ステップでは、第1変更ステップ又は第2変更ステップで待機時間を変更した倍率を用いて次の行動に係る待機時間を変更し、変更された待機時間を敵キャラクタに再設定するように設計できる。 In addition, if the first or second change step changes the waiting time until at least a predetermined time has elapsed, the change in the waiting time can be designed to continue across multiple actions. In other words, if the waiting time changed in the first or second change step is shorter than a predetermined time, the resetting step can be designed to change the waiting time for the next action using the multiplier by which the waiting time was changed in the first or second change step, and to reset the changed waiting time to the enemy character.
また、第1変更ステップ及び第2変更ステップの両方が実行される場合に、待機時間の変更が重複するように設計できる。すなわち、第1変更ステップ及び第2変更ステップの両方が実行される場合、第1倍率と第2倍率との足し合わせに応じた倍率を固有待機時間に乗算した値を待機時間とすることによって待機時間を変更してもよい。例えば、待機時間変更部は、第1変更ステップによる待機時間の変更及び第2変更ステップによる待機時間の変更を1回ずつ同時に有効とする場合、敵キャラクタに設定済の待機時間=行動に対応付けられた固有待機時間×(第1倍率+第2倍率-1)となるように待機時間を変更してもよい。 In addition, when both the first change step and the second change step are executed, the changes in the waiting time can be designed to overlap. That is, when both the first change step and the second change step are executed, the waiting time can be changed by multiplying the inherent waiting time by a multiplier corresponding to the sum of the first multiplier and the second multiplier, which is set as the waiting time. For example, when the change in the waiting time by the first change step and the change in the waiting time by the second change step are each valid once at the same time, the waiting time change unit can change the waiting time so that the waiting time already set for the enemy character = the inherent waiting time associated with the action x (first multiplier + second multiplier - 1).
上記実施形態では、敵キャラクタに第1行動を実行させた後、第1行動の次の行動である第2行動に基づいて敵キャラクタに待機時間を設定するものについて説明したが、第2行動に係る待機時間は、第2行動に基づいて決定されるものに限定されず、例えば実行させた第1行動に基づいて敵キャラクタに待機時間を設定するものであってもよい。 In the above embodiment, after the enemy character executes a first action, a waiting time is set for the enemy character based on the second action that is the action that follows the first action. However, the waiting time for the second action is not limited to being determined based on the second action, and may be set for the enemy character based on, for example, the first action that has been executed.
以上の開示に関して、以下の付記が導出できる。これらは、原出願の原出願の原出願の出願時の特許請求の範囲に対応する。 With respect to the above disclosure, the following remarks can be derived. These correspond to the claims of the original application at the time of filing.
[付記1]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を実行させるプログラム。
[Appendix 1]
An information processing device capable of providing a first game medium with an opportunity to act in accordance with the passage of time and executing a game in which the first game medium and a second game medium are played against each other,
a first action step of causing the first game medium to execute a first action;
a setting step of setting a waiting time for a second action, which is a next action after the first action, in the first game medium and storing the setting in a storage unit after the first action is executed by the first game medium;
a waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until an elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time;
a modification step including at least one of a first modification step of modifying the waiting time set in the first game medium in the setting step by a first magnification when a first specific action is executed as the first action in the first action step, and a second modification step of modifying the waiting time set in the first game medium in the setting step by a second magnification when a second specific action is executed by the second game medium acting based on an instruction from a user during execution of the waiting step;
a second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time.
[付記2]
前記第1倍率が、前記待機時間を減少させる倍率である付記1に記載のプログラム。
[Appendix 2]
2. The program of claim 1, wherein the first multiplier is a multiplier for reducing the waiting time.
[付記3]
前記第2倍率が、前記待機時間を増加させる倍率である付記1又は付記2に記載のプログラム。
[Appendix 3]
3. The program according to claim 1, wherein the second magnification factor is a magnification factor for increasing the waiting time.
[付記4]
前記変更ステップでは、少なくとも所定時間が経過するまで前記待機時間を変更する付記1から付記3のいずれか1項に記載のプログラム。
[Appendix 4]
4. The program according to claim 1, wherein the change step changes the waiting time until at least a predetermined time has elapsed.
[付記5]
前記第2行動ステップで前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させた後、前記第1ゲーム媒体に次の行動に係る待機時間を再設定する再設定ステップ
を更に実行させ、
前記変更ステップで変更した前記待機時間が前記所定時間よりも短い場合、前記再設定ステップでは、前記変更ステップで前記待機時間を変更した倍率を用いて次の行動に係る前記待機時間を変更し、変更された待機時間を前記第1ゲーム媒体に再設定する付記4に記載のプログラム。
[Appendix 5]
a resetting step of resetting a waiting time for a next action in the first game medium after the first game medium is caused to execute the second action in the second action step;
The program described in Appendix 4, in which, if the waiting time changed in the changing step is shorter than the specified time, the resetting step changes the waiting time for the next action using the multiplier by which the waiting time was changed in the changing step, and resets the changed waiting time to the first game medium.
[付記6]
前記設定ステップでは、前記第2行動に対応付けられた固有待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更ステップでは、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記固有待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する付記1から付記5のいずれか1項に記載のプログラム。
[Appendix 6]
In the setting step, a specific waiting time associated with the second action is set as the waiting time in the first game medium;
The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the change step changes the waiting time by multiplying the inherent waiting time by the first multiplier or the second multiplier to the waiting time.
[付記7]
前記変更ステップは、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップを含み、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの両方が実行される場合、前記第1倍率と前記第2倍率との足し合わせに応じた倍率を前記固有待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する付記6に記載のプログラム。
[Appendix 7]
The program described in Appendix 6, wherein the change step includes the first change step and the second change step, and when both the first change step and the second change step are executed, the waiting time is changed by multiplying the inherent waiting time by a multiplying factor corresponding to the sum of the first multiplying factor and the second multiplying factor, as the waiting time.
[付記8]
前記ゲームは、複数の端末がネットワークを介して接続され、前記第1ゲーム媒体に対して前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と複数の前記端末のユーザのそれぞれが少なくとも1つを操作する複数の前記第2ゲーム媒体とを対戦させるオンラインゲームであり、
前記変更ステップは、前記第2変更ステップを含み、
前記第2変更ステップでは、いずれかの前記ユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって前記第2特定行動が実行される場合に、前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動する前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間のそれぞれを前記第2倍率で変更する付記1から付記7のいずれか1項に記載のプログラム。
[Appendix 8]
the game is an online game in which a plurality of terminals are connected via a network, the first game medium is given action opportunities according to the passage of time that differs for each of the terminals, and the first game medium is played against a plurality of second game media, at least one of which is operated by each of the users of the plurality of terminals;
The changing step includes the second changing step,
A program described in any one of Appendix 1 to Appendix 7, in which, in the second change step, when the second specific action is executed by the second game medium acting based on instructions from any of the users, each of the waiting times set in the first game medium acting in accordance with the passage of time that differs for each terminal is changed by the second multiplier.
[付記9]
前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を前記第2倍率で変更するための変更情報を複数の前記端末へ送信する送信ステップ
を更に実行させる付記8に記載のプログラム。
[Appendix 9]
The program described in Appendix 8, further comprising a transmission step of transmitting change information to a plurality of the terminals for changing the waiting time set in the first game medium by the second multiplier.
[付記10]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、
前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能の少なくともいずれかを含む変更機能と、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能と
を実現する制御部を備える情報処理装置。
[Appendix 10]
An information processing device capable of providing a first game medium with an opportunity to act in accordance with the passage of time and executing a game in which the first game medium and a second game medium are played against each other,
a first action function for causing the first game medium to execute a first action;
a setting function of setting a waiting time for a second action, which is a next action after the first action, in the first game medium and storing the setting in a storage unit after the first action is executed by the first game medium;
a standby function that causes the first game medium to wait for execution of the second action until an elapsed time from when the standby time is set reaches the standby time;
a change function including at least one of a first change function that changes the standby time set in the first game medium by the setting function by a first multiplier when a first specific action is executed as the first action by the first action function, and a second change function that changes the standby time set in the first game medium by the setting function by a second multiplier when a second specific action is executed by the second game medium acting based on a user's instruction during execution of the standby function;
and a second action function that causes the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the standby time.
[付記11]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を含む制御方法。
[Appendix 11]
1. A control method executed by an information processing device capable of executing a game in which an action opportunity is given to a first game medium according to the passage of time and the first game medium is played against a second game medium, the method comprising:
a first action step of causing the first game medium to execute a first action;
a setting step of setting a waiting time for a second action, which is a next action after the first action, in the first game medium and storing the setting in a storage unit after the first action is executed by the first game medium;
a waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until an elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time;
a modification step including at least one of a first modification step of modifying the waiting time set in the first game medium in the setting step by a first magnification when a first specific action is executed as the first action in the first action step, and a second modification step of modifying the waiting time set in the first game medium in the setting step by a second magnification when a second specific action is executed by the second game medium acting based on an instruction from a user during execution of the waiting step;
a second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time.
以上の開示に関して、さらに以下の付記が導出できる。これらは、原出願の原出願の出願時の特許請求の範囲に対応する。 With respect to the above disclosure, the following remarks can be derived. These correspond to the claims of the original application at the time of filing.
[付記1]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を実行させ、
前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行されるプログラム。
[Appendix 1]
An information processing device capable of providing a first game medium with an opportunity to act in accordance with the passage of time and executing a game in which the first game medium and a second game medium are played against each other,
a first action step of causing the first game medium to execute a first action;
a setting step of setting a waiting time for a second action, which is a next action of the first action, in the first game medium after causing the first game medium to execute the first action, and storing the setting in a storage unit;
a waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until an elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time;
a first change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a first multiplier when a first specific action is executed as the first action in the first action step, and a second change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a second multiplier when a second specific action is executed by the second game medium acting based on an instruction from a user during execution of the waiting step;
a second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time;
The first change step and the second change step are each a program that is selectively executed.
[付記2]
前記第2特定行動は、前記第1行動ステップで前記第1行動として前記第1特定行動が実行された後の前記待機ステップの実行中と、前記第1行動ステップで前記第1行動として前記第1特定行動が実行されかった後の前記待機ステップの実行中の、いずれにおいても、前記ユーザの指示に基づいて実行可能である、付記1に記載のプログラム。
[Appendix 2]
The program described in Appendix 1, wherein the second specific action is executable based on the user's instructions either during execution of the waiting step after the first specific action is executed as the first action in the first action step, or during execution of the waiting step after the first specific action is not executed as the first action in the first action step.
[付記3]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、
前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能を含む変更機能と、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能と
を実現する制御部を備え、
前記第1変更機能及び前記第2変更機能は、それぞれ、選択的に実行される情報処理装置。
[Appendix 3]
An information processing device capable of providing a first game medium with an opportunity to act in accordance with the passage of time and executing a game in which the first game medium and a second game medium are played against each other,
a first action function for causing the first game medium to execute a first action;
a setting function of setting a waiting time for a second action, which is a next action after the first action, in the first game medium and storing the setting in a storage unit after the first action is executed by the first game medium;
a standby function that causes the first game medium to wait for execution of the second action until an elapsed time from when the standby time is set reaches the standby time;
a change function including a first change function that changes the standby time set in the first game medium by the setting function by a first multiplier when a first specific action is executed as the first action by the first action function, and a second change function that changes the standby time set in the first game medium by the setting function by a second multiplier when a second specific action is executed by the second game medium acting based on a user's instruction during execution of the standby function;
a control unit that realizes a second action function that causes the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the standby time,
An information processing device in which the first change function and the second change function are selectively executed.
[付記4]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を含み、
前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行される制御方法。
[Appendix 4]
1. A control method executed by an information processing device capable of executing a game in which an action opportunity is given to a first game medium according to the passage of time and the first game medium is played against a second game medium, the method comprising:
a first action step of causing the first game medium to execute a first action;
a setting step of setting a waiting time for a second action, which is a next action after the first action, in the first game medium and storing the setting in a storage unit after the first action is executed by the first game medium;
a waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until an elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time;
a first change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a first multiplier when a first specific action is executed as the first action in the first action step, and a second change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a second multiplier when a second specific action is executed by the second game medium acting based on an instruction from a user during execution of the waiting step;
a second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time,
A control method in which the first changing step and the second changing step are each selectively executed.
以上の開示に関して、さらに以下の付記が導出できる。これらは、原出願の出願時の特許請求の範囲に対応する。 With respect to the above disclosure, the following remarks can be derived. These correspond to the claims of the original application as filed.
[付記1]
第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中に前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を実行させるプログラム。
[Appendix 1]
an information processing device capable of providing an action opportunity to a first game medium and a second game medium according to the passage of time and executing a game in which the first game medium and the second game medium are played against each other;
a first action step of causing the first game medium to execute a first action;
a setting step of setting a waiting time for a second action, which is a next action after the first action, in the first game medium and storing the setting in a storage unit after the first action is executed by the first game medium;
a waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until an elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time;
a change step including at least one of a first change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a first multiplier when a first specific action is executed as the first action in the first action step, and a second change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a second multiplier when a second specific action is executed by the second game medium during execution of the waiting step;
a second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time.
[付記2]
前記ゲームは、複数の端末がネットワークを介して接続され、前記第1ゲーム媒体に対して前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と複数の前記端末の複数の前記第2ゲーム媒体とを対戦させるオンラインゲームであり、
前記変更ステップは、前記第2変更ステップを含み、
前記第2変更ステップでは、前記第2ゲーム媒体によって前記第2特定行動が実行される場合に、前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動する前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間のそれぞれを前記第2倍率で変更する付記1に記載のプログラム。
[Appendix 2]
the game is an online game in which a plurality of terminals are connected via a network, the first game medium is given action opportunities according to the passage of time that differs for each of the terminals, and the first game medium is played against a plurality of the second game media of the plurality of terminals;
The changing step includes the second changing step,
The program described in Appendix 1, in which, in the second change step, when the second specific action is executed by the second game medium, each of the waiting times set in the first game medium, which acts in accordance with the passage of time that differs for each terminal, is changed by the second multiplier.
[付記3]
前記ゲームは、複数の端末が単一の情報処理装置に含まれ、前記第1ゲーム媒体に対して前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と複数の前記端末の複数の前記第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームであり、
前記第2変更ステップでは、前記第2ゲーム媒体によって前記第2特定行動が実行される場合に、前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動する前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間のそれぞれを前記第2倍率で変更する付記1に記載のプログラム。
[Appendix 3]
the game is a game in which a plurality of terminals are included in a single information processing device, an action opportunity is given to the first game medium in accordance with the passage of time that differs for each of the terminals, and the first game medium is played against a plurality of the second game media of the plurality of the terminals,
The program described in Appendix 1, in which, in the second change step, when the second specific action is executed by the second game medium, each of the waiting times set in the first game medium, which acts in accordance with the passage of time that differs for each terminal, is changed by the second multiplier.
[付記4]
前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行され、
前記設定ステップでは、所定待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更ステップでは、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの一方が実行される場合には、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更し、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの両方が実行される場合には、前記第1倍率と前記第2倍率との組み合わせに応じた倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する付記1から3のいずれか1項に記載のプログラム。
[Appendix 4]
The first and second changing steps are each selectively performed;
In the setting step, a predetermined waiting time is set as the waiting time for the first game medium;
A program described in any one of Appendices 1 to 3, in which, in the change step, when one of the first change step and the second change step is executed, the waiting time is changed by multiplying the specified waiting time by the first multiplier or the second multiplier, and when both the first change step and the second change step are executed, the waiting time is changed by multiplying the specified waiting time by a multiplier corresponding to a combination of the first multiplier and the second multiplier.
[付記5]
第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、
前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中に前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能の少なくともいずれかを含む変更機能と、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能と
を実現する制御部を備える情報処理装置。
[Appendix 5]
An information processing device that provides action opportunities to a first game medium and a second game medium according to the passage of time and is capable of executing a game in which the first game medium and the second game medium compete against each other,
a first action function for causing the first game medium to execute a first action;
a setting function of setting a waiting time for a second action, which is a next action after the first action, in the first game medium and storing the setting in a storage unit after the first action is executed by the first game medium;
a standby function that causes the first game medium to wait for execution of the second action until an elapsed time from when the standby time is set reaches the standby time;
a change function including at least one of a first change function that changes the standby time set in the first game medium by the setting function by a first multiplier when a first specific action is executed as the first action by the first action function, and a second change function that changes the standby time set in the first game medium by the setting function by a second multiplier when a second specific action is executed by the second game medium during execution of the standby function;
and a second action function that causes the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the standby time.
[付記6]
第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中に前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を含む制御方法。
[Appendix 6]
A control method executed by an information processing device capable of executing a game in which an action opportunity is given to a first game medium and a second game medium in accordance with the passage of time, and the first game medium and the second game medium are played against each other, comprising:
a first action step of causing the first game medium to execute a first action;
a setting step of setting a waiting time for a second action, which is a next action of the first action, in the first game medium after causing the first game medium to execute the first action, and storing the setting in a storage unit;
a waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until an elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time;
a change step including at least one of a first change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a first multiplier when a first specific action is executed as the first action in the first action step, and a second change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a second multiplier when a second specific action is executed by the second game medium during execution of the waiting step;
a second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time.
[付記7]
ユーザの指示に基づいて行動する第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中に前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を実行させるプログラム。
[Appendix 7]
An information processing device capable of executing a game in which a first game medium and a second game medium, which act based on a user's instruction, compete against each other,
a first action step of causing the first game medium to execute a first action;
a setting step of setting a waiting time for a second action, which is a next action of the first action, in the first game medium after causing the first game medium to execute the first action, and storing the setting in a storage unit;
a waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until an elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time;
a change step including at least one of a first change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a first multiplier when a first specific action is executed as the first action in the first action step, and a second change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a second multiplier when a second specific action is executed by the second game medium during execution of the waiting step;
a second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time.
[付記8]
前記ゲームは、複数の端末がネットワークを介して接続され、前記第1ゲーム媒体と複数の前記端末のユーザのそれぞれが少なくとも1つを操作する複数の前記第2ゲーム媒体とを対戦させるオンラインゲームであり、
前記変更ステップは、前記第2変更ステップを含み、
前記第2変更ステップでは、いずれかの前記ユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって前記第2特定行動が実行される場合に、前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間のそれぞれを前記第2倍率で変更する付記1に記載のプログラム。
[Appendix 8]
the game is an online game in which a plurality of terminals are connected via a network, and the first game medium is played against a plurality of second game media, at least one of which is operated by each of users of the plurality of terminals;
The changing step includes the second changing step,
The program described in Appendix 1, in which, in the second change step, when the second specific action is executed by the second game medium acting based on the instructions of any of the users, each of the waiting times set in the first game medium is changed by the second multiplier.
[付記9]
前記ゲームは、複数の端末が単一の情報処理装置に含まれ、前記第1ゲーム媒体と複数の前記端末のユーザのそれぞれが少なくとも1つを操作する複数の前記第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームであり、
前記第2変更ステップでは、いずれかの前記ユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって前記第2特定行動が実行される場合に、前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間のそれぞれを前記第2倍率で変更する付記1に記載のプログラム。
[Appendix 9]
the game is a game in which a plurality of terminals are included in a single information processing device, and the first game medium is played against a plurality of second game media, at least one of which is operated by each of users of the plurality of terminals;
The program described in Appendix 1, in which, in the second change step, when the second specific action is executed by the second game medium acting based on the instructions of any of the users, each of the waiting times set in the first game medium is changed by the second multiplier.
[付記10]
前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行され、
前記設定ステップでは、所定待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更ステップでは、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの一方が実行される場合には、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更し、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの両方が実行される場合には、前記第1倍率と前記第2倍率との組み合わせに応じた倍率を前記所定待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する付記7から9のいずれか1項に記載のプログラム。
[Appendix 10]
The first and second changing steps are each selectively performed;
In the setting step, a predetermined waiting time is set as the waiting time for the first game medium;
A program described in any one of Appendices 7 to 9, in which, in the change step, when one of the first change step and the second change step is executed, the waiting time is changed by multiplying the predetermined waiting time by the first multiplier or the second multiplier, and when both the first change step and the second change step are executed, the waiting time is changed by multiplying the predetermined waiting time by a multiplier corresponding to a combination of the first multiplier and the second multiplier.
[付記11]
ユーザの指示に基づいて行動する第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、
前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中に前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能の少なくともいずれかを含む変更機能と、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能と
を実現する制御部を備える情報処理装置。
[Appendix 11]
An information processing device capable of executing a game in which a first game medium and a second game medium, which act based on a user's instruction, compete against each other,
a first action function for causing the first game medium to execute a first action;
a setting function of setting a waiting time for a second action, which is a next action after the first action, in the first game medium and storing the setting in a storage unit after the first action is executed by the first game medium;
a standby function that causes the first game medium to wait for execution of the second action until an elapsed time from when the standby time is set reaches the standby time;
a change function including at least one of a first change function that changes the standby time set in the first game medium by the setting function by a first multiplier when a first specific action is executed as the first action by the first action function, and a second change function that changes the standby time set in the first game medium by the setting function by a second multiplier when a second specific action is executed by the second game medium during execution of the standby function;
and a second action function that causes the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the standby time.
[付記12]
ユーザの指示に基づいて行動する第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中に前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を含む制御方法。
[Appendix 12]
A control method executed by an information processing device capable of executing a game in which a first game medium and a second game medium, which act based on a user's instruction, compete against each other, comprising:
a first action step of causing the first game medium to execute a first action;
a setting step of setting a waiting time for a second action, which is a next action after the first action, in the first game medium and storing the setting in a storage unit after the first action is executed by the first game medium;
a waiting step of waiting for execution of the second action of the first game medium until an elapsed time from setting the waiting time reaches the waiting time;
a change step including at least one of a first change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a first multiplier when a first specific action is executed as the first action in the first action step, and a second change step of changing the waiting time set in the first game medium in the setting step by a second multiplier when a second specific action is executed by the second game medium during execution of the waiting step;
a second action step of causing the first game medium to execute the second action after the elapsed time reaches the waiting time.
1 ゲームシステム
10 管理サーバ
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
110 対戦処理部
120 行動処理部
130 待機時間設定部
140 待機時間管理部
150 待機時間変更部
30 ユーザ端末
31 制御部
32 記憶部
33 通信部
34 表示部
35 操作部
310 対戦処理部
320 行動処理部
330 待機時間設定部
340 待機時間管理部
350 待機時間変更部
N ネットワーク
LIST OF SYMBOLS 1 Game system 10 Management server 11 Control unit 12 Memory unit 13 Communication unit 110 Battle processing unit 120 Action processing unit 130 Waiting time setting unit 140 Waiting time management unit 150 Waiting time change unit 30 User terminal 31 Control unit 32 Memory unit 33 Communication unit 34 Display unit 35 Operation unit 310 Battle processing unit 320 Action processing unit 330 Waiting time setting unit 340 Waiting time management unit 350 Waiting time change unit N Network
Claims (7)
前記第1ゲーム媒体に次の行動に係る待機時間を設定する設定ステップと、
前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を変更する変更ステップと、を実行させ、
前記ユーザ端末が第1ユーザ端末及び第2ユーザ端末を含み、
前記第1ユーザ端末は、前記第1ユーザ端末に係る前記第2ゲーム媒体に第2特定行動を実行させることにより、前記第1ユーザ端末において設定されていた第1待機時間を第2倍率で変更した場合、変更された前記第1待機時間を前記ゲームの進行に反映させるとともに、前記第2ユーザ端末に対し、前記第2倍率で、前記第2ユーザ端末において設定されていた第2待機時間を変更し、変更された前記第2待機時間を前記ゲームの進行に反映するよう指示を行う、プログラム。 a user terminal as an information processing device for participating in a game in which a second game medium operated by a user is pitted against a first game medium;
a setting step of setting a waiting time for a next action in the first game medium;
a change step of changing the standby time set in the first game medium;
The user terminals include a first user terminal and a second user terminal;
A program in which, when the first user terminal changes a first waiting time set in the first user terminal by a second multiplier by causing the second game medium related to the first user terminal to execute a second specific action, the first user terminal reflects the changed first waiting time in the progress of the game, and instructs the second user terminal to change a second waiting time set in the second user terminal by the second multiplier and reflect the changed second waiting time in the progress of the game.
前記第1ゲーム媒体に次の行動に係る待機時間を設定する待機時間設定部と、
前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を変更する待機時間変更部と、を備え、
前記ユーザ端末が第1ユーザ端末及び第2ユーザ端末を含み、
前記第1ユーザ端末は、前記第1ユーザ端末に係る前記第2ゲーム媒体に第2特定行動を実行させることにより、前記第1ユーザ端末において設定されていた第1待機時間を第2倍率で変更した場合、変更された前記第1待機時間を前記ゲームの進行に反映させるとともに、前記第2ユーザ端末に対し、前記第2倍率で、前記第2ユーザ端末において設定されていた第2待機時間を変更し、変更された前記第2待機時間を前記ゲームの進行に反映するよう指示を行う、ユーザ端末。 A user terminal as an information processing device for participating in a game in which a second game medium operated by a user is pitted against a first game medium,
a waiting time setting unit that sets a waiting time for a next action in the first game medium;
a standby time change unit that changes the standby time set in the first game medium,
The user terminals include a first user terminal and a second user terminal;
A user terminal, wherein when the first user terminal changes a first waiting time set in the first user terminal by a second multiplier by causing the second game medium related to the first user terminal to execute a second specific action, the first user terminal reflects the changed first waiting time in the progress of the game, and instructs the second user terminal to change a second waiting time set in the second user terminal by the second multiplier and reflect the changed second waiting time in the progress of the game.
前記第1ゲーム媒体に次の行動に係る待機時間を設定する設定ステップと、
前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を変更する変更ステップと、を備え、
前記ユーザ端末が第1ユーザ端末及び第2ユーザ端末を含み、
前記第1ユーザ端末は、前記第1ユーザ端末に係る前記第2ゲーム媒体に第2特定行動を実行させることにより、前記第1ユーザ端末において設定されていた第1待機時間を第2倍率で変更した場合、変更された前記第1待機時間を前記ゲームの進行に反映させるとともに、前記第2ユーザ端末に対し、前記第2倍率で、前記第2ユーザ端末において設定されていた第2待機時間を変更し、変更された前記第2待機時間を前記ゲームの進行に反映するよう指示を行う、制御方法。 A control method executed by a user terminal as an information processing device for participating in a game in which a second game medium operated by a user is pitted against a first game medium, the method comprising:
a setting step of setting a waiting time for a next action in the first game medium;
and a change step of changing the standby time set in the first game medium,
The user terminals include a first user terminal and a second user terminal;
A control method in which, when the first user terminal changes a first waiting time set in the first user terminal by a second multiplier by causing the second game medium related to the first user terminal to execute a second specific action, the first user terminal reflects the changed first waiting time in the progress of the game, and instructs the second user terminal to change a second waiting time set in the second user terminal by the second multiplier and reflect the changed second waiting time in the progress of the game.
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