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JP7507442B2 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND CONTROL METHOD - Google Patents

PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND CONTROL METHOD Download PDF

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JP7507442B2 JP2023031576A JP2023031576A JP7507442B2 JP 7507442 B2 JP7507442 B2 JP 7507442B2 JP 2023031576 A JP2023031576 A JP 2023031576A JP 2023031576 A JP2023031576 A JP 2023031576A JP 7507442 B2 JP7507442 B2 JP 7507442B2
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Description

特許法第30条第2項適用 1、平成29年3月7日付で、グリー株式会社が、高 大輔及び佐藤 真也らがした発明について、クローズドβテストにて、公募した一般ユーザーに公開した。 2、https://www.youtube.com/watch?v=ZMkPKeqcNfA 平成29年3月29日付で、グリー株式会社が、高 大輔及び佐藤 真也らがした発明について、上記URLにて、公開した。 3、 https://www.youtube.com/watch?v=3dyIQqLtNZQ 平成29年3月31日付で、グリー株式会社が、高 大輔及び佐藤 真也らがした発明について、上記URLにて、公開した。Application of Article 30, paragraph 2 of the Patent Act 1. On March 7, 2017, GREE, Inc. released the invention by Daisuke Taka and Shinya Sato et al. to the general public in a closed beta test. 2. https://www.youtube.com/watch?v=ZMkPKeqcNfA On March 29, 2017, GREE, Inc. released the invention by Daisuke Taka and Shinya Sato et al. at the above URL. 3. https://www.youtube.com/watch?v=3dyIQqLtNZQ On March 31, 2017, GREE, Inc. released the invention by Daisuke Taka and Shinya Sato et al. at the above URL.

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing device, and a control method.

従来、例えばスマートフォン又は携帯ゲーム機等の情報処理装置が実行するゲームにおいて、3次元仮想空間内の仮想カメラを視点とし、当該仮想空間内のオブジェクトを2次元平面に描画した画像をゲーム画面として表示する技術が知られている。例えば特許文献1には、仮想カメラを視点として、キャラクタが配置されたフィールドを上空から斜めに俯瞰したゲーム画面を表示する構成が開示されている。 Conventionally, in games executed by information processing devices such as smartphones or portable game consoles, a technique is known in which a virtual camera in a three-dimensional virtual space is used as the viewpoint, and an image in which objects in the virtual space are rendered on a two-dimensional plane is displayed as a game screen. For example, Patent Document 1 discloses a configuration for displaying a game screen in which a field on which characters are placed is viewed diagonally from above, using a virtual camera as the viewpoint.

特開2013-168022号公報JP 2013-168022 A

しかしながら、このような情報処理装置に備えられた表示デバイスの画面サイズは比較的小さく、必ずしも画面の視認性が十分でない場合がある。したがって、情報処理装置におけるゲーム画面の視認性について改善の余地があった。 However, the screen size of the display device provided in such information processing devices is relatively small, and the visibility of the screen may not always be sufficient. Therefore, there is room for improvement in the visibility of the game screen on information processing devices.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、情報処理装置に表示されるゲーム画面の視認性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。 In view of the above circumstances, the object of the present invention is to provide a program, an information processing device, and a control method that improve the visibility of a game screen displayed on an information processing device.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置するステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させるステップと、
前記仮想カメラの光軸方向における前記オブジェクトの前記仮想カメラからの距離が第1範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを大きくする補正を行う第1補正ステップと、
前記距離が前記仮想カメラの光軸方向において前記第1範囲と異なる第2範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを小さくする補正を行う第2補正ステップと、を実行させる。
In order to solve the above problems, the program according to the present invention comprises:
An information processing device that executes a game,
A step of placing a virtual camera, a field object, and an object located on the field object in a three-dimensional virtual space;
displaying a game screen including the field object and a two-dimensional image obtained by projecting the object by perspective projection with the virtual camera as a viewpoint;
moving at least one of the field object and the object relative to the virtual camera;
a first correction step of performing a correction such that the object becomes larger as the distance from the virtual camera in the optical axis direction of the virtual camera becomes longer when the distance is within a first range;
and a second correction step of performing a correction such that the object becomes smaller as the distance becomes longer, when the distance is within a second range different from the first range in the optical axis direction of the virtual camera.

また、本発明に係る情報処理装置は、
表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置し、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を前記表示部に表示させ、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させ、
前記仮想カメラの光軸方向における前記オブジェクトの前記仮想カメラからの距離が第1範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを大きくする補正を行い、
前記距離が前記仮想カメラの光軸方向において前記第1範囲と異なる第2範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを小さくする補正を行う。
Further, an information processing device according to the present invention comprises:
A display unit and a control unit are provided.
The control unit is
A virtual camera, a field object, and an object located on the field object are arranged in a three-dimensional virtual space;
displaying, on the display unit, a game screen including the field object and a two-dimensional image obtained by projecting the object by perspective projection, with the virtual camera as a viewpoint;
moving at least one of the field object and the object relative to the virtual camera;
When a distance of the object from the virtual camera in a direction of an optical axis of the virtual camera is within a first range, a correction is performed such that the object becomes larger as the distance becomes longer;
When the distance is within a second range different from the first range in the optical axis direction of the virtual camera, a correction is performed such that the object becomes smaller as the distance becomes longer.

また、本発明に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置するステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させるステップと、
前記仮想カメラの光軸方向における前記オブジェクトの前記仮想カメラからの距離が第1範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを大きくする補正を行う第1補正ステップと、
前記距離が前記仮想カメラの光軸方向において前記第1範囲と異なる第2範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを小さくする補正を行う第2補正ステップと、を含む。
Further, the control method according to the present invention comprises:
A method for controlling an information processing device that executes a game, comprising:
A step of placing a virtual camera, a field object, and an object located on the field object in a three-dimensional virtual space;
displaying a game screen including the field object and a two-dimensional image obtained by projecting the object by perspective projection with the virtual camera as a viewpoint;
moving at least one of the field object and the object relative to the virtual camera;
a first correction step of performing a correction such that the object becomes larger as the distance from the virtual camera in the optical axis direction of the virtual camera becomes longer when the distance is within a first range;
and a second correction step of performing a correction such that the object becomes smaller as the distance becomes longer, when the distance is within a second range different from the first range in the optical axis direction of the virtual camera.

本発明に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、情報処理装置に表示されるゲーム画面の視認性が向上する。 The program, information processing device, and control method according to the present invention improve the visibility of the game screen displayed on the information processing device.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置のブロック図である。1 is a block diagram of an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention; 3次元の仮想空間内に配置された各オブジェクトを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing objects arranged in a three-dimensional virtual space. 3次元の仮想空間内に配置されたフィールドオブジェクト、第1オブジェクト、及び仮想カメラをXw軸方向から見た図である。1 is a diagram showing a field object, a first object, and a virtual camera arranged in a three-dimensional virtual space as viewed from the Xw axis direction. フィールド画面の第1例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a first example of a field screen. 透視投影による投影像の大きさが等しい3つのオブジェクトを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing three objects with the same size of projected images by perspective projection. 光軸方向における仮想カメラからの距離と、第1オブジェクトの大きさの倍率との関係の第1例を示す図である。13 is a diagram showing a first example of the relationship between the distance from the virtual camera in the optical axis direction and the magnification of the size of a first object. FIG. フィールド画面の第2例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a second example of a field screen. 光軸方向における仮想カメラからの距離と、第1オブジェクトの大きさの倍率との関係の第2例を示す図である。13 is a diagram showing a second example of the relationship between the distance from the virtual camera in the optical axis direction and the magnification of the size of the first object. FIG. 情報処理装置の動作を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an operation of the information processing device.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.

(情報処理装置の概要)
図1を参照して、本発明の第1実施形態に係る情報処理装置10の概要について説明する。情報処理装置10は、例えばスマートフォン、PC、又は携帯ゲーム機等であって、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信されてもよく、或いは情報処理装置10に備えられた記憶装置又は情報処理装置10が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
(Overview of information processing device)
An overview of an information processing device 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to Fig. 1. The information processing device 10 is, for example, a smartphone, a PC, or a portable game device, and is capable of executing a game application according to this embodiment. The game application may be received from a predetermined application distribution server via the Internet, for example, or may be stored in advance in a storage device provided in the information processing device 10 or a storage medium such as a memory card that can be read by the information processing device 10.

(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
(Game Overview)
An overview of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment includes one or more game parts. At least one game part may be executed using a game medium.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 Game media is electronic data used in a game, and includes any media, such as cards, items, virtual currency, tickets, characters, and avatars. Game media is also electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, or donated by a user within a game, but the manner in which game media can be used is not limited to those explicitly stated in this specification.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, "game media owned by a user" refers to game media associated as owned game media with a user ID that can uniquely identify the user. Furthermore, "granting a game medium to a user" refers to associating the game medium as owned game media with a user ID. Furthermore, "discarding a game medium owned by a user" refers to dissolving the association between a user ID and owned game media. Furthermore, "consuming a game medium owned by a user" refers to the possibility of generating some effect or influence in the game in response to dissolving the association between a user ID and owned game media. Furthermore, "selling a game medium owned by a user" refers to dissolving the association between a user ID and owned game media, and associating another game medium (e.g., virtual currency or an item, etc.) as owned game media with the user ID. Furthermore, "transferring a game medium owned by user A to user B" refers to dissolving the association between user A's user ID and owned game media, and associating the game medium with user B's user ID as owned game media. Additionally, "creating game media" refers to defining or determining at least a portion of the information about the game media.

ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。 A game part is a content that a user can play in a game, and includes, for example, quests, missions, mini-games, training, strengthening, and synthesis of game media, events to obtain game media, events to explore the virtual space, and events to battle opponents (for example, other users, enemy characters, enemy buildings, etc.). One or more predetermined tasks (game tasks) may be set for each game part. For example, if it is determined that the user has succeeded in achieving one or more game tasks set for the game part played by the user, the user may be given, for example, game media, etc. as a reward. The game tasks may be any task depending on the content of the game part, such as a task to win a battle against an enemy character, a task to reach a goal point in the virtual space, and a task to prevent the user's character from reaching a predetermined state (for example, a state incapacitated) until a predetermined time has passed. In addition, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set for a game part is also referred to as the completion of the game part. If a user playing a game part succeeds in achieving the clear task, the game part may be determined to be cleared, and the game part may end.

例えば、ゲームをプレイするユーザは、3次元の仮想空間内のフィールド上に配置されたユーザキャラクタを操作する。ユーザ操作に応じてユーザキャラクタがフィールド上を移動する。フィールドには、例えば町及びダンジョン等の多様なエリアが設けられてもよい。例えば町の住人キャラクタとの会話イベント、及びダンジョン内で遭遇する敵キャラクタとの対戦イベント等、エリアに応じた多様なイベントが発生してもよい。イベントが実行されることによって、ゲームのストーリーが進行してもよい。ユーザが敵キャラクタとの対戦に勝利すると、例えばアイテム、仮想通貨、又はキャラクタ等のゲーム媒体がユーザに付与されてもよい。 For example, a user playing a game operates a user character placed on a field in a three-dimensional virtual space. The user character moves on the field in response to user operations. The field may be provided with various areas, such as towns and dungeons. Various events may occur according to the area, such as conversation events with town resident characters and battle events with enemy characters encountered in dungeons. The story of the game may progress as events are executed. When the user wins a battle against an enemy character, the user may be granted game media, such as an item, virtual currency, or a character.

本実施形態に係るゲームにおいて、3次元の仮想空間内の仮想カメラを視点とし、透視投影によって当該仮想空間内のオブジェクトを仮想スクリーンに投影した2次元画像を含むゲーム画面が表示される。例えば、仮想スクリーンに投影されたオブジェクトの投影像が、ゲーム画面上に表示される。以下、画面上のオブジェクトを、当該オブジェクトの投影像ともいう。透視投影によるゲーム画面上では、仮想カメラからの距離に応じた遠近感が表現される。具体的には、仮想カメラとオブジェクトとの間の距離に応じて、当該オブジェクトの投影像の大きさが変化する。例えば、仮想空間内でオブジェクトが仮想カメラから離れるほど、当該オブジェクトの投影像が小さくなる。また、本実施形態に係るゲームにおいて、所定の条件を満たす場合には、仮想カメラからの距離に応じた当該オブジェクトの投影像の大きさの変化を低減するように、当該オブジェクト自体の大きさを補正する処理が実行される。本実施形態に係るゲームの処理の詳細については後述する。 In the game according to this embodiment, a game screen is displayed that includes a two-dimensional image in which an object in a three-dimensional virtual space is projected onto a virtual screen by perspective projection, with a virtual camera in the three-dimensional virtual space as the viewpoint. For example, a projected image of an object projected onto a virtual screen is displayed on the game screen. Hereinafter, an object on the screen is also referred to as a projected image of the object. On the game screen using perspective projection, a sense of perspective is expressed according to the distance from the virtual camera. Specifically, the size of the projected image of the object changes according to the distance between the virtual camera and the object. For example, the farther the object is from the virtual camera in the virtual space, the smaller the projected image of the object becomes. Furthermore, in the game according to this embodiment, when a certain condition is satisfied, a process is executed to correct the size of the object itself so as to reduce the change in the size of the projected image of the object according to the distance from the virtual camera. Details of the process of the game according to this embodiment will be described later.

(情報処理装置の構成)
情報処理装置10の構成について具体的に説明する。情報処理装置10は、通信部11と、記憶部12と、表示部13と、入力部14と、制御部15と、を備える。
(Configuration of information processing device)
A specific description will be given of the configuration of the information processing device 10. The information processing device 10 includes a communication unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, an input unit 14, and a control unit 15.

通信部11は、無線又は有線を介して外部装置と通信可能なインタフェースを含む。通信部11は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。 The communication unit 11 includes an interface capable of communicating with an external device wirelessly or via a wired connection. The communication unit 11 may include, for example, a wireless communication module compatible with a mobile communication standard such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark), a wireless LAN communication module, or a wired LAN communication module.

記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。記憶部12は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。記憶部12は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、通信部11を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、ゲームの処理に用いられる情報が、ゲーム提供者のサーバ装置から取得されてもよい。 The storage unit 12 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. The storage unit 12 may include, for example, a semiconductor memory, a magnetic memory, or an optical memory. The storage unit 12 stores information and programs used in processing the game. The information and programs used in processing the game may be obtained from an external device via the communication unit 11. For example, a game application program may be obtained from a specified application distribution server. Hereinafter, the application program is also simply referred to as an application. Also, for example, information used in processing the game may be obtained from a server device of a game provider.

表示部13は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部13は、多様な画面を表示可能である。 The display unit 13 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The display unit 13 is capable of displaying a variety of screens.

入力部14は、情報処理装置10に対するユーザ操作を検出する入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えば物理キー及びポインティングデバイス等を含んでもよい。ポインティングデバイスは、例えばマウス、タッチパッド、及び表示部13と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。 The input unit 14 includes an input interface that detects user operations on the information processing device 10. The input interface may include, for example, physical keys and a pointing device. The pointing device may include, for example, a mouse, a touchpad, and a touch panel that is integral with the display unit 13.

制御部15は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。制御部15は、情報処理装置10全体の動作を制御する。例えば制御部15は、表示部13に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。また制御部15は、ゲームに関する多様な処理を実行する。 The control unit 15 includes one or more processors. The processor may include a general-purpose processor that realizes a specific function by loading a specific program, and a dedicated processor specialized for a specific process. The control unit 15 controls the operation of the entire information processing device 10. For example, the control unit 15 executes a game application in response to a user operation on the display unit 13. The control unit 15 also executes various processes related to the game.

例えば制御部15は、図2及び図3に示すように、ワールド座標系が設定された3次元の仮想空間内に、フィールドオブジェクト20と、第1オブジェクト21と、第2オブジェクト22と、仮想カメラ24と、を配置する。図2においては、仮想カメラ24の図示を省略している。図3においては、第2オブジェクト22の図示を省略している。ワールド座標系は、例えばXw軸、Yw軸、及びZw軸を含む。 For example, as shown in Figs. 2 and 3, the control unit 15 places a field object 20, a first object 21, a second object 22, and a virtual camera 24 in a three-dimensional virtual space in which a world coordinate system is set. The virtual camera 24 is not shown in Fig. 2. The second object 22 is not shown in Fig. 3. The world coordinate system includes, for example, an Xw axis, a Yw axis, and a Zw axis.

フィールドオブジェクト20は、仮想のフィールド(例えば、地面)に対応する。フィールドオブジェクト20には、フィールド(例えば、地面)のテクスチャ画像が投影されていてもよい。フィールドオブジェクト20は、例えば実質的に厚みの無いシート状のオブジェクトであってもよい。 The field object 20 corresponds to a virtual field (e.g., the ground). A texture image of the field (e.g., the ground) may be projected onto the field object 20. The field object 20 may be, for example, a sheet-like object with substantially no thickness.

フィールドオブジェクト20の少なくとも一部は、曲面形状を有する。フィールドオブジェクト20全体が曲面形状であってもよい。曲面形状は、1つ以上の自由曲面で構成されてもよく、或いは複数のポリゴンで構成されてもよい。以下、フィールドオブジェクト20の曲面形状部分を、曲面部ともいう。例えば、フィールドオブジェクト20の曲面部の形状は、Zw軸正方向に凸である曲面形状に略一致してもよい。また例えば、フィールドオブジェクト20の曲面部の形状は、例えば図2及び図3に示すように、Yw-Zw平面上でZw軸正方向に凸である曲線がXw軸方向に延設された形状に略一致してもよい。ここで、「曲面部の形状が所定形状に略一致する」とは、曲面部の形状が、当該所定形状と細部において異なってもよいことを示す。例えば、曲面部の形状は、当該所定形状の少なくとも一部に凹凸又は孔等を形成した形状であってもよい。 At least a part of the field object 20 has a curved shape. The entire field object 20 may have a curved shape. The curved shape may be composed of one or more free-form surfaces, or may be composed of multiple polygons. Hereinafter, the curved shape part of the field object 20 is also referred to as a curved portion. For example, the shape of the curved portion of the field object 20 may be approximately the same as a curved shape that is convex in the positive direction of the Zw axis. For example, the shape of the curved portion of the field object 20 may be approximately the same as a shape in which a curve that is convex in the positive direction of the Zw axis on the Yw-Zw plane is extended in the Xw axis direction, as shown in Figures 2 and 3. Here, "the shape of the curved portion approximately matches a predetermined shape" means that the shape of the curved portion may differ in detail from the predetermined shape. For example, the shape of the curved portion may be a shape in which unevenness or holes are formed in at least a part of the predetermined shape.

フィールドオブジェクト20上は、後述するように第1オブジェクト21が移動可能な移動可能領域が設定されていてもよい。例えば、移動可能領域は、フィールド上の道等に対応し得る。フィールドオブジェクト20上には、第1オブジェクト21が進入できない進入禁止領域が設定されていてもよい。例えば、進入禁止領域は、フィールド上の川、池、及び海等に対応し得る。 A movable area in which the first object 21 can move may be set on the field object 20, as described below. For example, the movable area may correspond to a road on the field. A no-entry area into which the first object 21 cannot enter may be set on the field object 20. For example, the no-entry area may correspond to a river, pond, sea, etc. on the field.

第1オブジェクト21は、フィールドオブジェクト20上の移動可能領域内を移動可能なゲーム媒体に対応する。フィールドオブジェクト20上の移動可能領域内を移動可能なゲーム媒体は、例えばユーザが操作するユーザキャラクタ、ユーザキャラクタの後について自動的に移動する仲間キャラクタ、及び自動的に移動するNPC(Non Player Character)等を含んでもよい。第1オブジェクト21には、対応する第1ゲーム媒体のテクスチャ画像が投影されていてもよい。第1オブジェクト21は、フィールドオブジェクト20の、Zw軸正方向側の面上に配置される。本実施形態において、ユーザキャラクタに対応する第1オブジェクト21は、フィールドオブジェクト20上の対象領域23内に配置される。対象領域23は、上述した移動可能領域の少なくとも一部である。 The first object 21 corresponds to a game medium that can move within a movable area on the field object 20. The game medium that can move within a movable area on the field object 20 may include, for example, a user character operated by a user, a companion character that moves automatically following the user character, and an NPC (Non Player Character) that moves automatically. A texture image of the corresponding first game medium may be projected onto the first object 21. The first object 21 is placed on the surface of the field object 20 on the positive side of the Zw axis. In this embodiment, the first object 21 corresponding to the user character is placed within a target area 23 on the field object 20. The target area 23 is at least a part of the movable area described above.

第2オブジェクト22は、フィールドオブジェクト20上を移動しないゲーム媒体に対応する。フィールドオブジェクト20上を移動しないゲーム媒体は、例えば建物、壁、及び樹木等の設置物を含んでもよい。第2オブジェクト22には、対応する第2ゲーム媒体のテクスチャ画像が投影されていてもよい。第2オブジェクト22は、フィールドオブジェクト20の、Zw軸正方向側の面上に配置される。 The second object 22 corresponds to a game medium that does not move on the field object 20. The game medium that does not move on the field object 20 may include installed objects such as buildings, walls, and trees. A texture image of the corresponding second game medium may be projected onto the second object 22. The second object 22 is placed on the surface of the field object 20 on the positive side of the Zw axis.

第1オブジェクト21及び第2オブジェクト22の形状は、任意に定められる。例えば、第1オブジェクト21及び第2オブジェクト22は、厚みの無い平面形状であってもよい。 The shapes of the first object 21 and the second object 22 can be determined arbitrarily. For example, the first object 21 and the second object 22 may be flat with no thickness.

配置された第1オブジェクト21及び第2オブジェクト22の向きは、仮想カメラ24に対して所定条件を満たすように、制御部15によって制御されてもよい。 The orientation of the placed first object 21 and second object 22 may be controlled by the control unit 15 so as to satisfy a predetermined condition with respect to the virtual camera 24.

例えば、所定条件は、第1オブジェクト21及び第2オブジェクト22に設定された特定方向が、仮想カメラ24の光軸25に略平行になるとの条件を含んでもよい。特定方向は、平面形状であるオブジェクトの法線方向であってもよい。或いは、特定方向は、オブジェクトに設定されたオブジェクト座標系によって示される任意の方向であってもよい。 For example, the predetermined condition may include a condition that the specific direction set for the first object 21 and the second object 22 is approximately parallel to the optical axis 25 of the virtual camera 24. The specific direction may be the normal direction of the object that has a planar shape. Alternatively, the specific direction may be any direction indicated by the object coordinate system set for the object.

また例えば、所定条件は、第1オブジェクト21及び第2オブジェクト22に設定された特定方向が仮想カメラ24に向くとの条件を含んでもよい。 For example, the specified condition may also include a condition that the specific direction set for the first object 21 and the second object 22 faces the virtual camera 24.

仮想カメラ24は、後述するフィールド画面を表示部13に表示させる処理に用いられる。仮想カメラ24の位置、向き、及び視野は、任意に定められる。 The virtual camera 24 is used in the process of displaying a field screen, which will be described later, on the display unit 13. The position, orientation, and field of view of the virtual camera 24 can be determined arbitrarily.

例えば図3に示すように、仮想カメラ24は、フィールドオブジェクト20に対してZw軸正方向側に位置してもよい。仮想カメラ24の向きは、光軸25がYw-Zw平面に略平行となるように定められてもよい。仮想カメラ24の向きは、光軸25がフィールドオブジェクト20と交わるように定められてもよい。仮想カメラ24から見て右方向が、Xw軸正方向と略一致してもよい。フィールドオブジェクト20の曲面部の法線と仮想カメラ24の光軸25に平行な直線との成す角度が、光軸25方向における仮想カメラ24からの距離に応じて異なってもよい。仮想カメラ24の視野内に対象領域23が含まれるように、仮想カメラ24の位置、向き、及び視野が定められてもよい。仮想カメラ24の視野内にフィールドオブジェクト20の曲面部の少なくとも一部が含まれるように、仮想カメラ24の位置、向き、及び視野が定められてもよい。仮想カメラ24の視野内に対象領域23が含まれる場合、後述するフィールド画面には、ユーザキャラクタに対応する第1オブジェクト21の少なくとも一部が含まれる。 3, the virtual camera 24 may be located on the positive side of the Zw axis with respect to the field object 20. The orientation of the virtual camera 24 may be determined so that the optical axis 25 is approximately parallel to the Yw-Zw plane. The orientation of the virtual camera 24 may be determined so that the optical axis 25 intersects with the field object 20. The right direction as viewed from the virtual camera 24 may approximately coincide with the positive direction of the Xw axis. The angle between the normal to the curved portion of the field object 20 and a line parallel to the optical axis 25 of the virtual camera 24 may differ depending on the distance from the virtual camera 24 in the direction of the optical axis 25. The position, orientation, and field of view of the virtual camera 24 may be determined so that the target area 23 is included in the field of view of the virtual camera 24. The position, orientation, and field of view of the virtual camera 24 may be determined so that at least a part of the curved portion of the field object 20 is included in the field of view of the virtual camera 24. When the target area 23 is included in the field of view of the virtual camera 24, at least a part of the first object 21 corresponding to the user character is included in the field screen described later.

制御部15は、仮想カメラ24を視点として仮想空間を眺めた透視投影によるゲーム画面を、表示部13に表示させる。詳細には、制御部15は、仮想カメラ24を視点とし、仮想空間内のオブジェクトを透視投影によって2次元平面に描画した2次元画像を生成する。制御部15は、当該2次元画像を含むゲーム画面を表示部13に表示させる。以下、当該2次元画像を含むゲーム画面を、フィールド画面ともいう。 The control unit 15 causes the display unit 13 to display a game screen based on perspective projection in which the virtual space is viewed from the viewpoint of the virtual camera 24. In detail, the control unit 15 generates a two-dimensional image in which objects in the virtual space are drawn on a two-dimensional plane by perspective projection, with the virtual camera 24 as the viewpoint. The control unit 15 causes the display unit 13 to display a game screen including the two-dimensional image. Hereinafter, the game screen including the two-dimensional image is also referred to as a field screen.

フィールド画面には、フィールドオブジェクト20の少なくとも一部と、第1オブジェクト21の少なくとも一部と、第2オブジェクト22の少なくとも一部と、が含まれ得る。例えば図4に示すフィールド画面には、フィールドオブジェクト20の一部と、ユーザキャラクタに対応し対象領域23内に位置する第1オブジェクト21と、建物に対応する第2オブジェクト22と、が含まれる。 The field screen may include at least a portion of the field object 20, at least a portion of the first object 21, and at least a portion of the second object 22. For example, the field screen shown in FIG. 4 includes a portion of the field object 20, a first object 21 that corresponds to the user character and is located within the target area 23, and a second object 22 that corresponds to a building.

制御部15は、フィールドオブジェクト20、第1オブジェクト21、及び第2オブジェクト22のうち少なくとも1つを、仮想カメラ24に対して相対的に移動させる。仮想カメラ24に対してオブジェクトを相対的に移動させることは、仮想空間内で仮想カメラ24及びオブジェクトの少なくとも一方を移動させることを含む。上述したように、フィールドオブジェクト20上を移動しないゲーム媒体に対応する第2オブジェクト22は、フィールドオブジェクト20と一体的に移動する。 The control unit 15 moves at least one of the field object 20, the first object 21, and the second object 22 relative to the virtual camera 24. Moving the object relative to the virtual camera 24 includes moving at least one of the virtual camera 24 and the object in the virtual space. As described above, the second object 22 corresponding to the game medium that does not move on the field object 20 moves integrally with the field object 20.

仮想カメラ24に対して、ユーザキャラクタである第1オブジェクト21を相対的に移動させる処理について詳細に説明する。制御部15は、第1オブジェクト21が対象領域23内に位置している場合、ユーザ操作に応じて又は自動的に、対象領域23内において、第1オブジェクト21を仮想カメラ24に対して相対的に移動させる。このとき、第1オブジェクト21は、フィールドオブジェクト20に対しても相対的に移動している。したがって、フィールド画面上では、フィールドオブジェクト20は移動せず、第1オブジェクト21が対象領域23内において移動する。 A process of moving the first object 21, which is a user character, relative to the virtual camera 24 will be described in detail. When the first object 21 is located within the target area 23, the control unit 15 moves the first object 21 within the target area 23 relative to the virtual camera 24, either automatically or in response to a user operation. At this time, the first object 21 also moves relative to the field object 20. Therefore, on the field screen, the field object 20 does not move, and the first object 21 moves within the target area 23.

移動する第1オブジェクト21が対象領域23の端に到達すると、制御部15は、第1オブジェクト21の仮想カメラ24に対する相対的な移動を停止させる。一方、制御部15は、第1オブジェクト21のフィールドオブジェクト20に対する相対的な移動を継続する。換言すると、制御部15は、仮想カメラ24に対してある方向に相対移動する第1オブジェクト21を停止させ、且つ、仮想カメラ24に対してフィールドオブジェクト20を当該方向とは逆方向に相対移動させる。したがって、フィールド画面上では、第1オブジェクト21は移動せず、フィールドオブジェクト20が移動する。 When the moving first object 21 reaches the edge of the target area 23, the control unit 15 stops the movement of the first object 21 relative to the virtual camera 24. Meanwhile, the control unit 15 continues the movement of the first object 21 relative to the field object 20. In other words, the control unit 15 stops the first object 21 moving in a certain direction relative to the virtual camera 24, and moves the field object 20 relative to the virtual camera 24 in the opposite direction. Therefore, on the field screen, the first object 21 does not move, and the field object 20 moves.

仮想カメラ24に対してフィールドオブジェクト20を相対的に移動させる処理について、詳細に説明する。例えば、制御部15は、移動する第1オブジェクト21が対象領域23のXw軸正方向の端に到達すると、フィールドオブジェクト20をXw軸負方向に平行移動させる。反対に、制御部15は、移動する第1オブジェクト21が対象領域23のXw軸負方向の端に到達すると、フィールドオブジェクト20をXw軸正方向に平行移動させる。フィールドオブジェクト20がXw軸方向に平行移動することによって、フィールド画面上では、フィールドオブジェクト20が左右方向に移動する。 The process of moving the field object 20 relative to the virtual camera 24 will be described in detail. For example, when the moving first object 21 reaches the end of the target area 23 in the positive direction of the Xw axis, the control unit 15 translates the field object 20 in the negative direction of the Xw axis. Conversely, when the moving first object 21 reaches the end of the target area 23 in the negative direction of the Xw axis, the control unit 15 translates the field object 20 in the positive direction of the Xw axis. As the field object 20 translates in the Xw axis direction, the field object 20 moves left and right on the field screen.

また例えば、制御部15は、移動する第1オブジェクト21が、仮想カメラ24から見て対象領域23の手前側の端に到達すると、フィールドオブジェクト20を奥側に向かってスライド移動させる。反対に、制御部15は、移動する第1オブジェクト21が、仮想カメラ24から見て対象領域23の奥側の端に到達すると、フィールドオブジェクト20を手前側に向かってスライド移動させる。上述したように、フィールドオブジェクト20は、例えば実質的に厚みの無いシート状のオブジェクトである。フィールドオブジェクト20のスライド移動は、例えば図3の両矢印で示すようにYw-Zw平面に略平行な面によるフィールドオブジェクト20の断面形状を含む軌道に沿って、シート状のフィールドオブジェクト20が送り出されるように移動する態様を含んでもよい。フィールドオブジェクト20がスライド移動することによって、フィールド画面上では、フィールドオブジェクト20が奥側又は手前側に向かってスライド移動する。 For example, when the moving first object 21 reaches the front end of the target area 23 as viewed from the virtual camera 24, the control unit 15 slides the field object 20 toward the back side. Conversely, when the moving first object 21 reaches the back end of the target area 23 as viewed from the virtual camera 24, the control unit 15 slides the field object 20 toward the front side. As described above, the field object 20 is, for example, a sheet-like object with substantially no thickness. The sliding movement of the field object 20 may include a mode in which the sheet-like field object 20 moves as if being sent out along a trajectory including the cross-sectional shape of the field object 20 by a plane approximately parallel to the Yw-Zw plane, as shown by the double arrow in FIG. 3. As the field object 20 slides, the field object 20 slides toward the back or front side on the field screen.

仮想カメラ24に対してフィールドオブジェクト20を相対的に移動させる場合、制御部15は、仮想カメラ24とフィールドオブジェクト20との相対的位置関係に応じて、フィールドオブジェクト20上の対象領域23の位置、大きさ、及び形状のうち少なくとも1つを変化させる。仮想カメラ24に対してフィールドオブジェクト20を相対的に移動させることは、仮想空間内において仮想カメラ24及びフィールドオブジェクト20の少なくとも一方を移動させることを含む。 When moving the field object 20 relative to the virtual camera 24, the control unit 15 changes at least one of the position, size, and shape of the target area 23 on the field object 20 according to the relative positional relationship between the virtual camera 24 and the field object 20. Moving the field object 20 relative to the virtual camera 24 includes moving at least one of the virtual camera 24 and the field object 20 in the virtual space.

例えば、制御部15は、仮想カメラ24の視野内に対象領域23が含まれるように、フィールドオブジェクト20上の対象領域23の位置を変化させてもよい。制御部15は、仮想カメラ24に対する対象領域23の相対的位置を維持するように、フィールドオブジェクト20上の対象領域23の位置を変化させてもよい。 For example, the control unit 15 may change the position of the target area 23 on the field object 20 so that the target area 23 is included in the field of view of the virtual camera 24. The control unit 15 may change the position of the target area 23 on the field object 20 so as to maintain the relative position of the target area 23 with respect to the virtual camera 24.

また例えば、制御部15は、仮想カメラ24の視野内に含まれるフィールドオブジェクト20上の移動可能領域に応じて、フィールドオブジェクト20上の対象領域23の大きさ及び形状の少なくとも一方を変化させてもよい。具体例として、フィールドオブジェクト20上の移動可能領域が道である例について説明する。ユーザキャラクタである第1オブジェクト21がフィールドオブジェクト20上の道を進むに従って、例えば道の幅及び形状が変化する場合がある。かかる場合、制御部15は、仮想カメラ24の視野内に含まれる道の幅及び形状に応じて、対象領域23の大きさ及び形状の少なくとも一方を変化させてもよい。 For example, the control unit 15 may change at least one of the size and shape of the target area 23 on the field object 20 according to the movable area on the field object 20 included in the field of view of the virtual camera 24. As a specific example, an example in which the movable area on the field object 20 is a road will be described. As the first object 21, which is the user character, advances along the road on the field object 20, for example, the width and shape of the road may change. In such a case, the control unit 15 may change at least one of the size and shape of the target area 23 according to the width and shape of the road included in the field of view of the virtual camera 24.

また例えば、フィールドオブジェクト20の形状(例えば、曲面部の曲率等)が変化し得る構成において、制御部15は、フィールドオブジェクト20の形状の変化に応じて、フィールドオブジェクト20上の対象領域23の位置、大きさ、及び形状のうち少なくとも1つを変化させてもよい。 For example, in a configuration in which the shape of the field object 20 (e.g., the curvature of a curved surface) can change, the control unit 15 may change at least one of the position, size, and shape of the target area 23 on the field object 20 in response to the change in the shape of the field object 20.

制御部15は、仮想カメラ24の光軸25方向における仮想カメラ24と第1オブジェクト21との間の距離に応じて、当該第1オブジェクト21の大きさを補正する。以下、光軸25方向における仮想カメラ24からの距離を、光軸方向距離ともいう。第1オブジェクト21の大きさを補正することによって、例えば、透視投影による第1オブジェクト21の投影像の大きさの変化が低減され得る。以下、詳細に説明する。 The control unit 15 corrects the size of the first object 21 according to the distance between the virtual camera 24 and the first object 21 in the direction of the optical axis 25 of the virtual camera 24. Hereinafter, the distance from the virtual camera 24 in the direction of the optical axis 25 is also referred to as the optical axis direction distance. By correcting the size of the first object 21, for example, the change in size of the projected image of the first object 21 due to perspective projection can be reduced. This will be explained in detail below.

上述したように、透視投影によれば、光軸方向距離に応じてオブジェクトの投影像の大きさが変化する。具体的には、オブジェクトの投影像は、光軸方向距離が短いほど大きくなり、光軸方向距離が長いほど小さくなる。これに対して、オブジェクト自体の大きさを、光軸方向距離が短いほど小さくし、光軸方向距離が長いほど大きくすることによって、光軸方向距離に対するオブジェクトの投影像の大きさの変化を低減することができる。例えば図5に示すように、光軸方向距離がnからn±dに変化する場合、オブジェクト自体の大きさを倍率α=(n±d)/nで補正すると、光軸方向距離の変化前後で当該オブジェクトの投影像の大きさが等しくなる。 As described above, with perspective projection, the size of the projected image of an object changes depending on the optical axis direction distance. Specifically, the shorter the optical axis direction distance, the larger the projected image of the object becomes, and the longer the optical axis direction distance, the smaller the image becomes. In contrast, by making the size of the object itself smaller as the optical axis direction distance becomes shorter and larger as the optical axis direction distance becomes longer, it is possible to reduce the change in the size of the projected image of the object relative to the optical axis direction distance. For example, as shown in Figure 5, when the optical axis direction distance changes from n to n±d, correcting the size of the object itself with a magnification factor α = (n±d)/n will make the size of the projected image of the object equal before and after the change in the optical axis direction distance.

制御部15は、図6に示すように、第1オブジェクト21の光軸方向距離が第1範囲内である場合、光軸方向距離が長くなるほど当該第1オブジェクト21を大きくし、光軸方向距離が短くなるほど当該第1オブジェクト21を小さくする。第1範囲は、フィールドオブジェクト20上の対象領域23に対応する、仮想カメラ24の光軸25方向における距離の範囲(即ち、光軸方向距離の範囲)である。第1範囲は、光軸方向距離をLとして、例えば次式(1)で示されてもよい。
n-d≦L≦n+d (1)
制御部15は、光軸方向距離Lに応じた倍率αで、第1オブジェクト21の大きさを補正してもよい。補正によって、第1オブジェクト21の大きさが変化し得る。光軸方向距離Lが第1範囲内である場合における第1オブジェクト21の大きさの倍率αは、例えば次式(2)で示されてもよい。
α=L/n (n-d≦L≦n+d) (2)
6, when the optical axis direction distance of the first object 21 is within a first range, the control unit 15 makes the first object 21 larger as the optical axis direction distance becomes longer and makes the first object 21 smaller as the optical axis direction distance becomes shorter. The first range is a range of distances in the optical axis 25 direction of the virtual camera 24 corresponding to the target area 23 on the field object 20 (i.e., a range of optical axis direction distances). The first range may be expressed by, for example, the following formula (1), where the optical axis direction distance is L.
n-d≦L≦n+d (1)
The control unit 15 may correct the size of the first object 21 by a magnification α according to the optical axis direction distance L. The correction may change the size of the first object 21. The magnification α of the size of the first object 21 when the optical axis direction distance L is within a first range may be represented by, for example, the following formula (2).
α=L/n (n−d≦L≦n+d) (2)

かかる構成によって奏される効果について、第1オブジェクト21の大きさを補正しない場合と比較して説明する。 The effect of this configuration will be explained below in comparison with the case where the size of the first object 21 is not corrected.

図7に示すように、仮に、第1オブジェクト210の大きさを補正しない場合には、必ずしもフィールド画面の視認性が十分でない場合がある。具体的には、透視投影によれば、第1オブジェクト210の光軸方向距離Lが短くなるほど、第1オブジェクト210の投影像が大きくなる(図中の第1オブジェクト210aに対する第1オブジェクト210b)。フィールド画面上で手前側に位置する第1オブジェクト210bの投影像は、比較的大きい。このため、第1オブジェクト210bの影に他のオブジェクトが隠れる蓋然性が増加するので、画面の視認性が必ずしも十分でない。一方、第1オブジェクト210の光軸方向距離Lが長くなるほど、第1オブジェクト210の投影像が小さくなる(図中の第1オブジェクト210aに対する第1オブジェクト210c)。フィールド画面上で奥側に位置する第1オブジェクト210cの投影像は、比較的小さい。このため、第1オブジェクト210cの視認性が必ずしも十分でない。 7, if the size of the first object 210 is not corrected, the visibility of the field screen may not be sufficient. Specifically, according to perspective projection, the shorter the optical axis direction distance L of the first object 210, the larger the projected image of the first object 210 (first object 210b relative to first object 210a in the figure). The projected image of the first object 210b located in the foreground on the field screen is relatively large. Therefore, the probability that other objects are hidden in the shadow of the first object 210b increases, and the visibility of the screen is not necessarily sufficient. On the other hand, the longer the optical axis direction distance L of the first object 210, the smaller the projected image of the first object 210 (first object 210c relative to first object 210a in the figure). The projected image of the first object 210c located in the background on the field screen is relatively small. Therefore, the visibility of the first object 210c is not necessarily sufficient.

これに対して、制御部15は、例えば第1オブジェクト21が対象領域23内で移動する場合、光軸方向距離Lに応じ第1オブジェクト21の大きさを補正する。詳細には、第1オブジェクト21が対象領域23内に存在する場合、第1オブジェクト21の光軸方向距離は上述した第1範囲内である。制御部15は、例えば上述した式(2)で算出される倍率αを用いて、第1オブジェクト21の大きさを補正してもよい。第1オブジェクト21の大きさが倍率αで補正されることによって、例えば図7に示すように、第1オブジェクト21の投影像の大きさが、対象領域23内において一定となり得る(図中の第1オブジェクト21aに対する第1オブジェクト21b及び21c)。上述したように、対象領域23は、ユーザキャラクタに対応する第1オブジェクト21が存在し得るフィールドオブジェクト20上の領域である。このため、ユーザキャラクタを操作するユーザは、フィールド画面上の対象領域23に注目する蓋然性が高い。したがって、注目される蓋然性の高い対象領域23内において、第1オブジェクト21の投影像の大きさの変化が低減されるので、フィールド画面の視認性が向上する。 In response to this, for example, when the first object 21 moves within the target area 23, the control unit 15 corrects the size of the first object 21 according to the optical axis direction distance L. In detail, when the first object 21 exists within the target area 23, the optical axis direction distance of the first object 21 is within the above-mentioned first range. The control unit 15 may correct the size of the first object 21, for example, using the magnification α calculated by the above-mentioned formula (2). By correcting the size of the first object 21 with the magnification α, for example, as shown in FIG. 7, the size of the projected image of the first object 21 can be constant within the target area 23 (first objects 21b and 21c with respect to the first object 21a in the figure). As described above, the target area 23 is an area on the field object 20 in which the first object 21 corresponding to the user character may exist. For this reason, the user operating the user character is likely to pay attention to the target area 23 on the field screen. Therefore, within the target area 23 that is likely to attract attention, the change in size of the projected image of the first object 21 is reduced, improving the visibility of the field screen.

制御部15は、例えばNPC等、ユーザキャラクタ以外の第1ゲーム媒体に対応する第1オブジェクト211の光軸方向距離Lが第2範囲内である場合、光軸方向距離Lが長くなるほど当該第1オブジェクト211を小さくし、光軸方向距離Lが短くなるほど当該第1オブジェクト211を大きくする。第2範囲は、仮想カメラ24の光軸25方向における距離の範囲(即ち、光軸方向距離Lの範囲)である。第2範囲は、例えば次式(3)で示されてもよい。
n-d-e≦L≦n-d,n+d≦L≦n+d+e (3)
光軸方向距離Lが第2範囲内である場合における第1オブジェクト211の大きさの倍率αは、例えば次式(4)で示されてもよい。

Figure 0007507442000001
When the optical axis direction distance L of a first object 211 corresponding to a first game medium other than a user character, such as an NPC, is within the second range, the control unit 15 makes the first object 211 smaller as the optical axis direction distance L increases and makes the first object 211 larger as the optical axis direction distance L decreases. The second range is the range of distances in the direction of the optical axis 25 of the virtual camera 24 (i.e., the range of the optical axis direction distance L). The second range may be expressed by, for example, the following formula (3).
n-d-e≦L≦n-d, n+d≦L≦n+d+e (3)
The magnification α of the size of the first object 211 when the optical axis direction distance L is within the second range may be expressed by, for example, the following equation (4).
Figure 0007507442000001

かかる構成によれば、以下に説明するように、フィールド画面の違和感が低減される。
例えば図6に示すように、光軸方向距離L=n±dであるとき、倍率α=(n±d)/nである。したがって、第1オブジェクト211がフィールド画面上で対象領域の手前側又は奥側の端に位置するとき、第1オブジェクト211の倍率αは1ではなくなっている。
倍率α≠1である場合、例えば第2オブジェクト22と、倍率α≠1で補正された第1オブジェクト211と、の縮尺が一致しない。これに対して、第1オブジェクト211がフィールド画面上で対象領域23から手前側又は奥側へ離れていくと、上述した第2範囲において、当該第1オブジェクト211の大きさの倍率αが1に近づく。このため、例えば第2オブジェクト22と、フィールド画面上で対象領域23から手前側又は奥側に離れた第1オブジェクト211と、の縮尺が一致するので、フィールド画面の違和感が低減される。
According to this configuration, the sense of incongruity of the field screen is reduced, as will be described below.
6, when the optical axis direction distance L=n±d, the magnification α=(n±d)/n. Therefore, when the first object 211 is located at the front or back edge of the target area on the field screen, the magnification α of the first object 211 is no longer 1.
When the magnification α ≠ 1, for example, the scale of the second object 22 does not match that of the first object 211 corrected at the magnification α ≠ 1. In contrast, when the first object 211 moves forward or backward from the target area 23 on the field screen, the magnification α of the size of the first object 211 approaches 1 in the above-mentioned second range. Therefore, for example, the scale of the second object 22 matches that of the first object 211 that moves forward or backward from the target area 23 on the field screen, and the sense of incongruity on the field screen is reduced.

制御部15は、例えばNPCに対応する第1オブジェクト211の光軸方向距離Lが第3範囲内である場合、光軸方向距離Lによらず、第1オブジェクト211の大きさを一定に維持する。換言すると、制御部15は、光軸方向距離Lに応じた第1オブジェクト211の大きさの変化を停止させる。第3範囲は、仮想カメラ24の光軸25方向における距離の範囲(即ち、光軸方向距離Lの範囲)である。第3範囲は、例えば次式(5)で示されてもよい。
L≦n-d-e,n+d+e≦L (5)
光軸方向距離Lが第3範囲内である場合における第1オブジェクト211の大きさの倍率αは、例えば次式(6)で示されてもよい。
α=1 (L≦n-d-e,n+d+e≦L) (6)
For example, when the optical axis direction distance L of the first object 211 corresponding to an NPC is within the third range, the control unit 15 maintains the size of the first object 211 constant regardless of the optical axis direction distance L. In other words, the control unit 15 stops the change in the size of the first object 211 according to the optical axis direction distance L. The third range is the range of distance in the direction of the optical axis 25 of the virtual camera 24 (i.e., the range of the optical axis direction distance L). The third range may be expressed by, for example, the following formula (5).
L≦n−d−e, n+d+e≦L (5)
The magnification α of the size of the first object 211 when the optical axis direction distance L is within the third range may be expressed by, for example, the following equation (6).
α=1 (L≦n−d−e, n+d+e≦L) (6)

図7を参照して、光軸方向距離Lに応じて第1オブジェクト21及び211の大きさが補正される場合における、第1オブジェクト21及び211の投影像の大きさについて説明する。図7に示す領域A、B、及びCは、それぞれ上述した第1範囲、第2範囲、及び第3範囲に対応する、フィールド画面上の領域である。領域Aにおいて、第1オブジェクト21及び211の投影像の大きさは一定となり得る(図中の第1オブジェクト21a-21c、211a、及び211b参照)。領域Bにおいて、第1オブジェクト211が領域Aの手前側の端又は奥側の端から離れるにしたがって、第1オブジェクト211の大きさの倍率αが1に近づくように変化しつつ(即ち、第2オブジェクト22と同一の縮尺に近づきつつ)、第1オブジェクト211の投影像の大きさが透視投影により変化する(図中の第1オブジェクト211c及び211e参照)。領域Cにおいて、第1オブジェクトの倍率αは1のまま、第1オブジェクト211の投影像の大きさが透視投影により変化する(図中の第1オブジェクト211d参照)。 With reference to FIG. 7, the size of the projected image of the first objects 21 and 211 when the size of the first objects 21 and 211 is corrected according to the optical axis direction distance L will be described. Areas A, B, and C shown in FIG. 7 are areas on the field screen corresponding to the first range, second range, and third range described above, respectively. In area A, the size of the projected image of the first objects 21 and 211 can be constant (see first objects 21a-21c, 211a, and 211b in the figure). In area B, as the first object 211 moves away from the front end or the back end of area A, the size of the projected image of the first object 211 changes by perspective projection while the magnification α of the size of the first object 211 changes to approach 1 (i.e., approaching the same scale as the second object 22) (see first objects 211c and 211e in the figure). In area C, the magnification α of the first object remains at 1, but the size of the projected image of the first object 211 changes due to perspective projection (see first object 211d in the figure).

例えば図6に示すように、上述の例では、第1範囲及び第2範囲において、倍率αは、光軸方向距離Lに対して直線的に変化している。しかしながら、光軸方向距離Lに対する倍率αの変化は、直線的な変化に限られない。例えば図8に示すように、第1範囲及び第2範囲において、倍率αが、光軸方向距離Lに対して曲線的に変化してもよい。 For example, as shown in FIG. 6, in the above example, the magnification α changes linearly with respect to the optical axis direction distance L in the first and second ranges. However, the change in the magnification α with respect to the optical axis direction distance L is not limited to a linear change. For example, as shown in FIG. 8, the magnification α may change curvedly with respect to the optical axis direction distance L in the first and second ranges.

図9を参照して、情報処理装置10の動作について説明する。 The operation of the information processing device 10 will be described with reference to Figure 9.

ステップS100:制御部15は、3次元の仮想空間内に、仮想カメラ24と、フィールドオブジェクト20と、第1オブジェクト21と、第2オブジェクト22と、を配置する。 Step S100: The control unit 15 places a virtual camera 24, a field object 20, a first object 21, and a second object 22 in a three-dimensional virtual space.

ステップS101:制御部15は、仮想カメラ24を視点として、仮想空間を眺めた透視投影によるゲーム画面を、表示部13に表示させる。 Step S101: The control unit 15 causes the display unit 13 to display a game screen using perspective projection of a virtual space viewed from the virtual camera 24 as the viewpoint.

ステップS102:制御部15は、フィールドオブジェクト20、第1オブジェクト21、及び第2オブジェクト22のうち少なくとも1つを、仮想カメラ24に対して相対的に移動させる。 Step S102: The control unit 15 moves at least one of the field object 20, the first object 21, and the second object 22 relative to the virtual camera 24.

ステップS103:制御部15は、仮想カメラ24の光軸25方向における仮想カメラ24と第1オブジェクト21との間の距離に応じて、当該第1オブジェクト21の大きさを補正する。補正によって、第1オブジェクト21の大きさが変化し得る。その後、プロセスはステップS102に戻る。 Step S103: The control unit 15 corrects the size of the first object 21 according to the distance between the virtual camera 24 and the first object 21 in the direction of the optical axis 25 of the virtual camera 24. The size of the first object 21 may change due to the correction. After that, the process returns to step S102.

以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置10は、仮想カメラ24の光軸25方向における仮想カメラ24と第1オブジェクト21との間の距離に応じて、第1オブジェクト21の大きさを補正する。かかる構成によれば、例えば、透視投影による第1オブジェクト21の投影像の大きさの変化が低減され得るので、フィールド画面の視認性を向上可能である。 As described above, the information processing device 10 according to this embodiment corrects the size of the first object 21 according to the distance between the virtual camera 24 and the first object 21 in the direction of the optical axis 25 of the virtual camera 24. With this configuration, for example, the change in size of the projected image of the first object 21 due to perspective projection can be reduced, thereby improving the visibility of the field screen.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that a person skilled in the art would be able to easily make various modifications and corrections based on this disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and corrections are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, step, etc. can be rearranged so as not to cause logical inconsistencies, and multiple means, steps, etc. can be combined into one or divided.

例えば、上述した実施形態では、光軸方向距離Lに応じて第1オブジェクト21の大きさを補正することによって、第1オブジェクト21の投影像の大きさを制御する構成について説明した。他の実施形態において、第1オブジェクト21の大きさを補正することなく、第1オブジェクト21の投影像の大きさを補正する構成であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, a configuration has been described in which the size of the projected image of the first object 21 is controlled by correcting the size of the first object 21 according to the optical axis direction distance L. In other embodiments, the size of the projected image of the first object 21 may be corrected without correcting the size of the first object 21.

具体的には、制御部15は、第1オブジェクト21の光軸方向距離が第1範囲内である場合、光軸方向距離が長くなるほど当該第1オブジェクト21の投影像を大きくし、光軸方向距離が短くなるほど当該第1オブジェクト21の投影像を小さくしてもよい。制御部15は、ユーザキャラクタ以外の第1ゲーム媒体に対応する第1オブジェクト211の光軸方向距離が第2範囲内である場合、光軸方向距離が長くなるほど当該第1オブジェクト211の投影像を小さくし、光軸方向距離が短くなるほど当該第1オブジェクト211の投影像を大きくしてもよい。制御部15は、第1オブジェクト211の光軸方向距離が第3範囲内である場合、光軸方向距離によらず、第1オブジェクト211の投影像の大きさを一定に維持してもよい。 Specifically, when the optical axis direction distance of the first object 21 is within a first range, the control unit 15 may make the projected image of the first object 21 larger as the optical axis direction distance increases, and may make the projected image of the first object 21 smaller as the optical axis direction distance decreases. When the optical axis direction distance of the first object 211 corresponding to a first game medium other than the user character is within a second range, the control unit 15 may make the projected image of the first object 211 smaller as the optical axis direction distance increases, and may make the projected image of the first object 211 larger as the optical axis direction distance decreases. When the optical axis direction distance of the first object 211 is within a third range, the control unit 15 may maintain the size of the projected image of the first object 211 constant regardless of the optical axis distance.

また、上述した実施形態にかかるゲームは、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であるものとして説明したが、本発明は、ゲーム内のフィールド上でゲーム媒体を移動させる多様なジャンルのゲームに適用可能である。 In addition, the games in the above-mentioned embodiments have been described as role-playing games or simulation games, but the present invention is applicable to games of various genres in which game media is moved around a field within the game.

また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、情報処理装置10との間で通信可能なサーバ装置が生成したデータに基づいて情報処理装置10に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、情報処理装置10にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、情報処理装置10及びサーバ装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 In addition, in the above-described embodiment, some of the various game screens may be web displays displayed on the information processing device 10 based on data generated by a server device capable of communicating with the information processing device 10, and some of the game screens (e.g., a header area and a footer area in which menu buttons are arranged) may be native displays displayed by a native application installed on the information processing device 10. In this way, the game according to the above-described embodiment may be a hybrid game in which the information processing device 10 and the server device each handle part of the processing.

また、上述した実施形態に係る情報処理装置10として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等、情報処理を実行可能な装置を好適に用いることができる。このような装置は、実施形態に係る情報処理装置10の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、装置の記憶部に格納し、装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。 In addition, a device capable of executing information processing, such as a computer or a mobile phone, can be suitably used to function as the information processing device 10 according to the above-described embodiment. Such a device can be realized by storing a program describing the processing contents for realizing each function of the information processing device 10 according to the embodiment in a memory unit of the device, and having the CPU of the device read and execute the program.

10 情報処理装置
11 通信部
12 記憶部
13 表示部
14 入力部
15 制御部
20 フィールドオブジェクト
21、21a-21c、210a-210c、211a-211e 第1オブジェクト
22 第2オブジェクト
23 対象領域
24 仮想カメラ
25 光軸
REFERENCE SIGNS LIST 10 Information processing device 11 Communication unit 12 Storage unit 13 Display unit 14 Input unit 15 Control unit 20 Field object 21, 21a-21c, 210a-210c, 211a-211e First object 22 Second object 23 Target area 24 Virtual camera 25 Optical axis

Claims (12)

表示部を有する情報処理装置に、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置し、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトのそれぞれを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を前記表示部に表示させること、
を実行させ、
前記ゲーム画面の表示において、前記情報処理装置に、
前記フィールドオブジェクト上の第1範囲内に位置する前記オブジェクトが、前記フィールドオブジェクト上を移動可能な第1オブジェクトである場合、前記仮想カメラと前記第1オブジェクトとの距離が変化しても前記第1オブジェクトの前記2次元画像の大きさを一定にし、
記オブジェクトが前記フィールドオブジェクト上を移動ない第2オブジェクトである場合、前記仮想カメラと前記第2オブジェクトとの距離の変化に応じて前記第2オブジェクトの前記2次元画像の大きさを変更すること、を実行させる
ことを特徴とするためのプログラム。
An information processing device having a display unit,
A virtual camera, a field object, and an object located on the field object are arranged in a three-dimensional virtual space;
displaying on the display unit a game screen including two-dimensional images obtained by projecting the field object and each of the objects by perspective projection with the virtual camera as a viewpoint;
Run the command,
In displaying the game screen, the information processing device
when the object located within a first range on the field object is a first object movable on the field object, keeping a size of the two-dimensional image of the first object constant even if a distance between the virtual camera and the first object changes ;
When the object is a second object that does not move on the field object, changing the size of the two-dimensional image of the second object in accordance with a change in the distance between the virtual camera and the second object .
前記情報処理装置に、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させること、を実行させる、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, which causes the information processing device to move at least one of the field object and the object relative to the virtual camera. 前記第1オブジェクトの前記仮想カメラに対する相対的な移動において、前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトが前記第1範囲内から前記第1範囲の端に到達した場合、前記第1オブジェクトの前記仮想カメラに対する相対的な移動を停止すること、を実行させる、請求項2に記載のプログラム。
In the relative movement of the first object with respect to the virtual camera,
The program according to claim 2 , further comprising: when the first object reaches an end of the first range from within the first range, stopping the movement of the first object relative to the virtual camera.
前記第1オブジェクトの前記仮想カメラに対する相対的な移動において、前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトが前記第1範囲内から前記第1範囲の端に到達した場合、前記第1オブジェクトの移動方向と逆方向に、前記フィールドオブジェクトを前記仮想カメラに対して相対的に移動させること、を実行させる、請求項2又は3に記載のプログラム。
In the relative movement of the first object with respect to the virtual camera,
The program according to claim 2 or 3, further comprising: when the first object reaches an end of the first range from within the first range, moving the field object relative to the virtual camera in a direction opposite to the direction of movement of the first object.
前記フィールドオブジェクトは、曲面部を有し、
前記曲面部の法線と前記仮想カメラの光軸に平行な直線との成す角度が、前記仮想カメラの光軸方向における前記仮想カメラからの距離に応じて異なる、請求項1~4のいずれか一項に記載のプログラム。
the field object has a curved surface portion,
The program according to any one of claims 1 to 4, wherein an angle between a normal to the curved surface portion and a straight line parallel to an optical axis of the virtual camera varies depending on a distance from the virtual camera in the optical axis direction of the virtual camera.
前記ゲーム画面の表示において、前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に位置する場合、前記仮想カメラと前記第1オブジェクトとの距離が長いほど前記第1オブジェクトを大きくすることにより前記第1オブジェクトの前記2次元画像の大きさを一定にすること、を実行させる、請求項1~5のいずれか一項に記載のプログラム。
In displaying the game screen, the information processing device
The program according to any one of claims 1 to 5, further comprising: when the first object is located within the first range, the larger the first object is made the longer the distance between the virtual camera and the first object, thereby keeping the size of the two-dimensional image of the first object constant.
前記ゲーム画面の表示において、前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトが、前記第1範囲よりも前記仮想カメラに近い、前記フィールドオブジェクト上の第2範囲内に位置する場合、前記仮想カメラと前記第1オブジェクトとの距離が長いほど前記第1オブジェクトを小さくすること、を実行させる、請求項6に記載のプログラム。
In displaying the game screen, the information processing device
The program according to claim 6, further comprising: when the first object is located within a second range on the field object that is closer to the virtual camera than the first range, the longer the distance between the virtual camera and the first object, the smaller the first object becomes.
前記第1オブジェクトが前記第2範囲内から、前記第1範囲及び前記第2範囲の境界に到達した場合の前記第1オブジェクトの前記2次元画像の大きさは、前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に位置する場合における前記第1オブジェクトの前記2次元画像の大きさと同一である、請求項7に記載のプログラム。 The program according to claim 7, wherein the size of the two-dimensional image of the first object when the first object reaches the boundary between the first range and the second range from within the second range is the same as the size of the two-dimensional image of the first object when the first object is located within the first range. 前記ゲーム画面の表示において、前記情報処理装置に、
前記第1オブジェクトが、前記第1範囲よりも前記仮想カメラから遠い、前記フィールドオブジェクト上の第3範囲内に位置する場合、前記仮想カメラと前記第1オブジェクトとの距離が長いほど前記第1オブジェクトを小さくすること、を実行させる、請求項6~8のいずれか一項に記載のプログラム。
In displaying the game screen, the information processing device
The program according to any one of claims 6 to 8, further comprising: when the first object is located within a third range on the field object that is farther from the virtual camera than the first range, the longer the distance between the virtual camera and the first object, the smaller the first object becomes.
前記第1オブジェクトが前記第3範囲内から、前記第1範囲及び前記第3範囲の境界に到達した場合の前記第1オブジェクトの前記2次元画像の大きさは、前記第1オブジェクトが前記第1範囲内に位置する場合における前記第1オブジェクトの前記2次元画像の大きさと同一である、請求項9に記載のプログラム。 The program according to claim 9, wherein the size of the two-dimensional image of the first object when the first object reaches the boundary between the first range and the third range from within the third range is the same as the size of the two-dimensional image of the first object when the first object is located within the first range. 表示部と、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置し、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトのそれぞれを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を前記表示部に表示させる、制御部と、
を有し、
前記ゲーム画面の表示において、前記制御部は、
前記フィールドオブジェクト上の第1範囲内に位置する前記オブジェクトが、前記フィールドオブジェクト上を移動可能な第1オブジェクトである場合、前記仮想カメラと前記第1オブジェクトとの距離が変化しても前記第1オブジェクトの前記2次元画像の大きさを一定にし、
記オブジェクトが前記フィールドオブジェクト上を移動ない第2オブジェクトである場合、前記仮想カメラと前記第2オブジェクトとの距離の変化に応じて前記第2オブジェクトの前記2次元画像の大きさを変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。
A display unit;
A virtual camera, a field object, and an object located on the field object are arranged in a three-dimensional virtual space;
a control unit that causes the display unit to display a game screen including two-dimensional images obtained by projecting the field object and each of the objects by perspective projection with the virtual camera as a viewpoint;
having
In displaying the game screen, the control unit
when the object located within a first range on the field object is a first object movable on the field object, keeping a size of the two-dimensional image of the first object constant even if a distance between the virtual camera and the first object changes ;
when the object is a second object that does not move on the field object, changing a size of the two-dimensional image of the second object in accordance with a change in a distance between the virtual camera and the second object ;
23. An information processing apparatus comprising:
表示部を有する情報処理装置の制御方法であって、
前記情報処理装置が、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置し、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトのそれぞれを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を前記表示部に表示させること、
を含み、
前記ゲーム画面の表示において、前記情報処理装置が、
前記フィールドオブジェクト上の第1範囲内に位置する前記オブジェクトが、前記フィールドオブジェクト上を移動可能な第1オブジェクトである場合、前記仮想カメラと前記第1オブジェクトとの距離が変化しても前記第1オブジェクトの前記2次元画像の大きさを一定にし、
記オブジェクトが前記フィールドオブジェクト上を移動ない第2オブジェクトである場合、前記仮想カメラと前記第2オブジェクトとの距離の変化に応じて前記第2オブジェクトの前記2次元画像の大きさを変更すること、を含む
ことを特徴とする制御方法。
A method for controlling an information processing device having a display unit, comprising:
The information processing device,
A virtual camera, a field object, and an object located on the field object are arranged in a three-dimensional virtual space;
displaying on the display unit a game screen including two-dimensional images obtained by projecting the field object and each of the objects by perspective projection with the virtual camera as a viewpoint;
Including,
In displaying the game screen, the information processing device
when the object located within a first range on the field object is a first object movable on the field object, keeping a size of the two-dimensional image of the first object constant even if a distance between the virtual camera and the first object changes ;
and when the object is a second object that does not move on the field object, changing a size of the two-dimensional image of the second object in accordance with a change in a distance between the virtual camera and the second object .
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