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JP7430932B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7430932B2 JP2022104734A JP2022104734A JP7430932B2 JP 7430932 B2 JP7430932 B2 JP 7430932B2 JP 2022104734 A JP2022104734 A JP 2022104734A JP 2022104734 A JP2022104734 A JP 2022104734A JP 7430932 B2 JP7430932 B2 JP 7430932B2
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Description

本発明は、停止状態へ移行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that transitions to a stopped state.

従来から、予め定められた契機が成立すると、遊技不可能な停止状態へ移行する遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、ボーナスが終了した契機で停止状態へ移行する遊技機が開示される。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been known that enter a stopped state in which no games can be played when a predetermined opportunity is met. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that shifts to a stopped state when a bonus ends.

特開2009-297575公報Japanese Patent Application Publication No. 2009-297575

従来技術では、遊技者に一度に付与される利益が過剰になるという不都合が十分には抑制できなかった。以上の事情を考慮して、本発明は、以上の不都合を抑制することを目的とする。 In the conventional technology, the inconvenience of excessive profits being given to players at once could not be sufficiently suppressed. In consideration of the above circumstances, the present invention aims to suppress the above disadvantages.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムとなる第1制御プログラムを格納する第1格納領域と、遊技制御プログラムとは異なる第2制御プログラムを格納する第2格納領域と、第1制御プログラムによって参照及び更新されると共に、第2制御プログラムによって更新されない第1の記憶領域と、第2制御プログラムによって参照及び更新されると共に、第1制御プログラムによって更新されない第2の記憶領域と、第1制御プログラムと、第2制御プログラムとを実行可能な主制御手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する図柄表示手段と、遊技者により停止操作される停止操作手段と、を具備する遊技であって、主制御手段は、第1制御プログラムの処理によって、遊技価値を使用した遊技を開始する遊技開始制御と、複数種類の当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定制御と、当選エリアと停止操作の態様とに応じて、図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御と、図柄組合せに対応する遊技価値を付与可能にする遊技価値付与制御と、再遊技の図柄組合せが停止表示されると、遊技価値を使用することなく次回の遊技を開始可能にする再遊技設定制御と、遊技機を遊技不可能な停止状態へ移行する遊技停止制御と、を実行可能であり、第2制御プログラムの処理によって、各遊技において、使用された遊技価値と付与された遊技価値とに応じて、第2の記憶領域に記憶されている特定情報を図柄組合が停止表示された後に更新可能な更新制御と、特定情報が予め定められた閾値に達したか否かを判定する判定処理を実行する判定制御と、特定情報が閾値に達したと判定されると、遊技機を停止状態に移行させる契機となる停止フラグを第2の記憶領域に記憶する停止フラグ記憶制御と、を実行可能であり、更新制御は、再遊技の図柄組合せが停止表示された遊技以外で実行される一方、再遊技の図柄組合せが停止表示された遊技では省略され、判定制御は、再遊技の図柄組合せが停止表示された遊技以外で実行される一方、再遊技の図柄組合せが停止表示された遊技では省略され、第1制御プログラムの処理によって、遊技価値付与制御を行った後に、第1制御プログラムによって第2格納領域に格納されている第2制御プログラムを呼出し、第2制御プログラムの処理を実行し、第2制御プログラムの処理によって、更新制御、判定制御および停止フラグ記憶制御を実行した後に第1制御プログラムに復帰し、第1制御プログラムは、停止フラグが記憶されている場合、遊技停止制御を実行し、予め定められた初期化条件が成立した場合、第1制御プログラムを実行し、その後、第1制御プログラムによって第2格納領域に格納されている第2制御プログラムを呼出し、当該第2制御プログラムによって第2の記憶領域における停止フラグを初期化し、電源投入時において初期化条件が成立しない場合、第1制御プログラムを実行し、その後、第1制御プログラムによって第2格納領域に格納されている第2制御プログラムを呼出し、第2制御プログラムによって第2の記憶領域における特定情報を初期化する一方、停止フラグを維持可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a first storage area that stores a first control program serving as a gaming control program for controlling the progress of the game, and a second storage area that is different from the gaming control program. a second storage area that stores a control program; a first storage area that is referenced and updated by the first control program but not updated by the second control program; a second storage area that is not updated by the first control program; a main control means capable of executing the first control program and the second control program; A gaming machine comprising a symbol display means for stopping and displaying a symbol combination, and a stop operation means operated by a player to stop the display, wherein the main control means uses the game value by processing a first control program. A game start control that starts a game that has been selected, a winning area determination control that determines one of a plurality of types of winning areas, and a symbol variation control that stops and displays symbol combinations according to the winning area and the mode of the stop operation. , a game value granting control that allows a game value to be given corresponding to the symbol combination, and a replay setting that allows the next game to be started without using the game value when the symbol combination for replay is stopped and displayed. control , and a game stop control that moves the game machine to a stopped state in which no games can be played. Through the processing of the second control program, the game value used and the game value given in each game can be determined. update control that allows the specific information stored in the second storage area to be updated after the symbol combination is stopped and displayed, and determines whether the specific information has reached a predetermined threshold value. determination control that executes a determination process; stop flag storage control that stores a stop flag that triggers the gaming machine to enter a stopped state in a second storage area when it is determined that the specific information has reached a threshold; The update control is executed in games other than those in which the symbol combinations for replaying are stopped and displayed, while the update control is omitted in games in which the symbol combinations for replaying are stopped and displayed, and the determination control is executed in the games in which the symbol combinations for replaying are stopped and displayed. While symbol combinations are executed in games other than games that are stopped and displayed , symbol combinations for replaying are omitted in games that are stopped and displayed. After calling the second control program stored in the second storage area by the program, executing the process of the second control program, and executing update control, determination control, and stop flag storage control by the process of the second control program, Returning to the first control program, the first control program executes game stop control when the stop flag is stored, and executes the first control program when a predetermined initialization condition is satisfied; Thereafter, the first control program calls the second control program stored in the second storage area, the second control program initializes the stop flag in the second storage area, and the initialization condition is satisfied when the power is turned on. If not, execute the first control program, then call the second control program stored in the second storage area by the first control program, and initialize the specific information in the second storage area by the second control program. At the same time, it is characterized in that a stop flag can be maintained.

本発明によれば、遊技者に一度に付与される利益が過剰になるという不都合が抑制される。 According to the present invention, the inconvenience of excessive profits being given to players at once can be suppressed.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a diagram showing each symbol arranged on each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 図柄組合せテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol combination table. 獲得期待値の具体例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a specific example of an expected acquisition value. 出玉状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining the transition of the ball release state. 指示決定テーブルの概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram of an instruction determination table. メイン制御基板から送信されるコマンドを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining commands sent from the main control board. 各表示情報を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each display information. 報知演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a notification effect determination table. 非有利区間から移行する出玉状態を説明するための図である。It is a figure for explaining the ball release state which shifts from a non-advantageous area. 遊技可能状態および遊技停止状態を説明するための図である。It is a diagram for explaining a game enabled state and a game stopped state. コンプリート状態で実行される各処理を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each process executed in a complete state. 各状態で表示される各画像を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each image displayed in each state. MYカウンタが初期化される契機を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the timing at which the MY counter is initialized. 事前報知状態における各画像の模擬図である。FIG. 6 is a mock diagram of each image in a pre-notification state. コンプリート状態における各画像の模擬図である。It is a simulated diagram of each image in a complete state. 各情報がクリアされる各契機を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining each occasion when each piece of information is cleared. 各情報がクリアされる時期を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining when each piece of information is cleared. 事前報知が実行される期間の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of a period during which advance notification is performed. 事前報知が実行される期間の他の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another specific example of the period during which advance notification is performed. 外部に送信される信号およびコマンドを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining signals and commands transmitted to the outside. メインCPUの起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the starting process of main CPU. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control processing of the main CPU. メインCPUのコンプリート判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the completion determination process of main CPU. メインCPUの異常判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of abnormality determination processing of the main CPU. メインCPUの割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing of main CPU. メインRAMの記憶領域を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a storage area of a main RAM. メインCPUの呼出処理を含む各処理を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each process including a main CPU call process. メインCPUの初期化処理の詳細を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining details of initialization processing of the main CPU. メインCPUの非有利区間中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a non-advantageous period by the main CPU. メインCPUの有利区間制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of advantageous section control processing of main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。12 is a flowchart of sub-activation processing of a sub-CPU. サブCPUの各制御モードを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each control mode of a sub CPU. サブCPUの各演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of each production processing of sub CPU. 変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining a modification. 他の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining another modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。なお、遊技媒体として、電気的に記憶されるポイントが用いられる構成(例えば、特開2020-116297号公報参照)としてもよい。
<First embodiment>
Hereinafter, the present invention will be explained in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. As shown in FIG. A player plays a game on the gaming machine 1 using gaming media (for example, medals or game balls). In this embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated. Note that a configuration may be adopted in which electrically stored points are used as the game medium (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-116297).

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。 The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet having an opening on the front side (player side) and a front door 3. The cabinet is provided with a hinge mechanism. The front door 3 is pivotally supported by a hinge mechanism so that the opening of the cabinet can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral edge side of the front door 3. Each housing lamp 5 is composed of, for example, a light emitting body such as a light emitting diode, and a light-transmitting lens that covers the light emitting body. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each performance in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 and the like are drawn. Furthermore, a saucer unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。 The front door 3 is provided with a medal insertion section 8 having an opening into which medals are inserted, and a medal payout opening 9 through which medals from inside the gaming machine 1 are discharged. When a specified number (3 medals) of medals are inserted from the medal input unit 8, the game can be started. The prescribed number of coins is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout port 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。 A panel 10 is provided on the center side of the front of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10 . From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。 Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a band-shaped sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is transparent and has a plurality of types of symbols drawn on it. Each reel 12 is rotatably provided and arranged horizontally adjacent to each other. Specifically, each reel 12 is arranged so that the rotation axis is located on the same straight line. A stepping motor 101 (101L, 101C, 101R) is provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、20個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「19」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、スイカ図柄、セブン図柄、BAR1図柄、BAR2図柄、ブランク1図柄およびブランク2図柄が配列される。 FIG. 2 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of this embodiment. As shown in FIG. 2, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 20 pieces. As shown in FIG. 2, one symbol is drawn on each frame. In this embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol arrangement shown in FIG. 2 (N is an integer from numeric value "0" to numeric value "19") may be described as symbol position "N". As shown in FIG. 2, a replay symbol, a bell symbol, a cherry 1 symbol, a cherry 2 symbol, a watermelon symbol, a seven symbol, a BAR 1 symbol, a BAR 2 symbol, a blank 1 symbol, and a blank 2 symbol are arranged on each reel 12.

具体的には、リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「16」と、中リール12Cの図柄位置「3」「8」「13」「18」と、右リール12Rの図柄位置「3」「8」「13」「18」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「5」「10」「15」と、中リール12Cの図柄位置「4」「9」「14」「19」と、右リール12Rの図柄位置「4」「9」「14」「19」とに配列される。チェリー1図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「0」「5」「10」「15」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。チェリー2図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、右リール12Rの図柄位置「1」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「4」「9」「13」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「1」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「5」「10」「15」とに配列される。ブランク1図柄は、左リール12Lの図柄位置「12」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「12」「17」とに配列される。ブランク2図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」と、中リール12Cの図柄位置「2」と、右リール12Rの図柄位置「2」とに配列される。BAR1図柄は、左リール12Lの図柄位置「7」と、中リール12Cの図柄位置「7」と、右リール12Rの図柄位置「7」とに配列される。BAR2図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「17」と、右リール12Rの図柄位置「16」とに配列される。セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「8」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「6」とに配列される。 Specifically, the replay symbols are symbol positions "1", "6", "11", "16" on the left reel 12L, symbol positions "3", "8", "13", "18" on the middle reel 12C, and symbol positions "1", "6", "11", "16" on the left reel 12L, and on the right The symbols are arranged at symbol positions "3", "8", "13", and "18" on the reel 12R. The bell symbols are located at symbol positions "0," "5," "10," and "15" on the left reel 12L, symbol positions "4," "9," "14," and "19" on the middle reel 12C, and symbol positions on the right reel 12R. They are arranged as "4", "9", "14", and "19". The Cherry 1 symbol is arranged at symbol position "18" on the left reel 12L, symbol position "0", "5", "10", "15" on the middle reel 12C, and symbol position "11" on the right reel 12R. . The cherry 2 symbols are arranged at symbol position "3" on the left reel 12L and symbol position "1" on the right reel 12R. The watermelon symbols are located at symbol positions "4", "9", "13", "14", and "19" on the left reel 12L, symbol positions "1", "11", and "16" on the middle reel 12C, and symbol positions on the right reel 12R. They are arranged as "0", "5", "10", and "15". The blank 1 symbols are arranged at symbol position "12" on the left reel 12L, symbol position "12" on the middle reel 12C, and symbol positions "12" and "17" on the right reel 12R. The blank 2 symbols are arranged at symbol position "2" on the left reel 12L, symbol position "2" on the middle reel 12C, and symbol position "2" on the right reel 12R. The BAR1 symbols are arranged at symbol position "7" on the left reel 12L, symbol position "7" on the middle reel 12C, and symbol position "7" on the right reel 12R. The BAR2 symbols are arranged at symbol position "17" on the left reel 12L, symbol position "17" on the middle reel 12C, and symbol position "16" on the right reel 12R. The seven symbols are arranged at symbol position "8" on the left reel 12L, symbol position "6" on the middle reel 12C, and symbol position "6" on the right reel 12R.

なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。 In addition, in FIG. 2, each pattern is shown in a color different from the actual color of each pattern. Furthermore, each symbol on each reel 12 is generally distinguishable by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation (so-called eye press) to stop the reels 12 at the timing when a specific symbol passes within the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating the arrangement of symbols on each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。 Three symbols are stopped and displayed on each reel 12 in the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In this embodiment, the area in which each symbol is displayed is referred to as a "design display area."

図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。 FIG. 3 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 3, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). One symbol is displayed in each unit area U. Each unit area U includes each unit area UL where each symbol on the left reel 12L is displayed, each unit area UC where each symbol on the middle reel 12C is displayed, and each unit where each symbol on the right reel 12R is displayed. The area UR is configured to include the area UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located at the upper level, a unit area UL2 located at the middle level, and a unit area UL3 located at the lower level. Furthermore, each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper tier, a unit area UC2 located in the middle tier, and a unit area UC3 located in the lower tier, and each unit area UR includes a unit area UR1 located in the upper tier and a unit area UC3 located in the middle tier. It includes a unit area UR2 located at , and a unit area UR3 located at the lower level.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。 When a specified number of medals are inserted into the medal insertion section 8, a valid line is set. The effective line is constituted by any one unit area U of the reel 12L, any one unit area U of the reel 12C, and any one unit area U of the reel 12R among each unit area U. It is an area. The effective line in this embodiment is a line that connects the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 The combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a predetermined symbol combination is stopped on the active line, a profit is given to the player according to the stopped symbol combination. For example, if a combination of winning symbols is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols related to replaying is stopped and displayed on the active line, the player is granted the right to replay. Specifically, if a combination of symbols related to a replay is displayed in the current game, the next game can be started without the need to insert medals. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game according to the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。 In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upper line". Similarly, the line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (the effective line in this embodiment) may be referred to as the "middle line". be. Further, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "lower line". Further, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upward right line". Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "downward right line".

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。 Each reel 12 is also provided with a backlight (not shown) that illuminates the sheet member of the reel 12 from inside. Specifically, each reel 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。 As shown in FIG. 1, the panel 10 includes an input possible indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14a, 14b, 14c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored coins indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as "indicators ML") including a wait lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the display device ML is controlled by a main CPU 301, which will be described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。 The insertable indicator lamp 13 notifies whether or not it is possible to accept medals from the medal inserter 8. The BET lamp 14 displays the number of bet medals. Further, the BET lamp 14 includes a one lamp 14a, a two lamp 14b, and a three lamp 14c. When one bet medal is set, the one-sheet lamp 14a lights up, and when two bet medals are set, the one-sheet lamp 14a and the two-sheet lamp 14b are lit, and three bet medals are set. Then, the single lamp 14a, double lamp 14b, and triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 informs whether or not it is possible to accept a game start operation (operation of a start lever 24, which will be described later).

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、指示期間の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル-ベル-ベル」が有効ラインに停止表示された場合、8枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「8」を表示する。 The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (pressing order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information in each game during the instruction period. Further, the instruction display 16 displays the number of medals to be awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the active line, eight medals are awarded to the player and the instruction display 16 displays the number "8".

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。 The number of medals awarded to a player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303, which will be described later). In this embodiment, the number of stored medals is referred to as the "number of credits." The number of credits is added when medals are awarded as a result of a game. Further, the number of credits is added when further medals are inserted from the medal insertion section 8 in a state in which a prescribed number of bet medals have been inserted. The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display 17 variably displays a number from "0" to a number "50" which is the upper limit of the number of credits, depending on the number of stored credits.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。 The replay indicator lamp 18 notifies that the replay is in progress. Specifically, the regame display lamp 18 lights up from the time the symbol combination related to the replay in the current game is stopped and displayed on the active line until the next game ends. By lighting up the replay indicator lamp 18, the player is notified that the next game start operation is possible without using medals. The wait lamp 19 lights up during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is performed until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided to increase the average length of time required for one game to a predetermined value (approximately 4.1 seconds) or more. The stoppage lamp 20 notifies the user that the game is in a stoppage state where the game is not possible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX-BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 includes a 1BET button 21, a MAX-BET button 22, a settlement button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), a production button 26, and a direction specification button. A plurality of operation sections including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX-BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX-BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。 The 1BET button 21 is operated when setting one bet medal using stored medals. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of bet medals using stored medals. The settlement button 23 is operated when settling the medals and bet medals stored as the number of credits. When the settlement button 23 is operated, medals equal to the total number of credits and bet medals are paid out from the medal payout port 9. In this embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。 The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of this embodiment is tiltable in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. Further, the grip portion of the start lever 24 is made of a translucent resin, and has a built-in lamp 42 for lever effect. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止(通常停止、疑似停止)する。 The stop button 25 is operated by the player to stop the reels 12. Further, the stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as "stop operation") while the reel 12 is rotating, the reel 12 stops (normal stop, pseudo stop).

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。 Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game will be referred to as the first stop operation. Similarly, the second stop operation is called a second stop operation, and the third stop operation is called a third stop operation. Furthermore, the control by which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reels 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the stop control of the reel 12 based on the second stop operation is called second stop control, and the stop control of the reel 12 based on the third stop operation is called third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 located on the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as the stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position on the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。 When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols resulting from the game is displayed on the active line, and the game ends. When the game starts, each reel 12 accelerates to a constant rotation speed. During a period in which each reel 12 is at a constant rotational speed (a period in which the reels 12 are rotating steadily), a stop operation can be performed to stop and display the game result on the active line. On the other hand, during the acceleration period from when each reel 12 starts rotating until it rotates steadily, a stop operation for displaying the game result is not accepted even if the reel 12 is rotating.

本実施形態の停止ボタン25は、複数種類の表示態様に制御可能である。具体的には、各停止ボタン25の内部には、赤色、青色および緑色に発光可能な発光体(例えばLED)がそれぞれ設けられる。停止ボタン25の発光体が赤色に発光する期間では、当該停止ボタン25が赤色に発光して見える。同様に、停止ボタン25の発光体が青色に発光する期間では、当該停止ボタン25が青色に発光して見え、停止ボタン25の発光体が緑色に発光する期間では、当該停止ボタン25が緑色に発光して見える。停止ボタン25が緑色に発光するのは、後述の各設定値のうち特定の設定値(設定値「1」)が設定された場合である。以上の構成によれば、特定の設定値が設定されている旨が停止ボタン25の態様により把握できる。なお、停止ボタン25の態様は以上の例に限定されない。 The stop button 25 of this embodiment can be controlled into multiple types of display modes. Specifically, each stop button 25 is provided with a light emitting body (for example, an LED) capable of emitting red, blue, and green light. During the period in which the light emitter of the stop button 25 emits red light, the stop button 25 appears to emit red light. Similarly, during a period when the light emitter of the stop button 25 emits blue light, the stop button 25 appears to emit blue light, and during a period when the light emitter of the stop button 25 emits green light, the stop button 25 appears to emit green light. It appears to emit light. The stop button 25 emits green light when a specific setting value (setting value "1") is set among the setting values described below. According to the above configuration, it can be understood from the aspect of the stop button 25 that a specific setting value has been set. Note that the mode of the stop button 25 is not limited to the above example.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、遊技者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX-BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。 The performance button 26 is operated by the player when giving instructions regarding the performance. For example, the player can instruct execution of a specific performance by operating the performance button 26. That is, the particular performance is executed in response to the operation of the performance button 26 (trigger). Note that it is also possible to make the MAX-BET button 22 have the function of the production button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 In addition, if the performance button 26 is operated during the period from the end of the current game until the bet medals are inserted to start the next game (hereinafter referred to as "non-gaming period"), the menu image is displayed on the liquid crystal display device 30.

演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 The operation of the effect button 26 is detected by the effect button switch 26SW. For example, when the effect button 26 is not pressed, the effect button switch 26SW outputs an OFF signal. On the other hand, when the production button 26 is pressed, the production button switch 26SW outputs an ON signal. During the non-gaming period, when the performance button switch 26SW changes from the OFF state to the ON state, a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。 The direction designation button 27 is operated by the player, for example, when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, a cursor for designating an option displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the upper button is operated, the cursor within the menu image moves upward. Similarly, when the down button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves to the right, and when the left button is operated, the cursor moves to the left.

非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が適宜に操作されると、遊技機1の演出制御モードが変更できる。本実施形態の演出制御モードは、エンジョイモード、通常モード、シンプルモードの3種類が設けられる。以上の各演出制御モードでは、演出の実行頻度が相違する。具体的には、エンジョイモードは、演出制御モードの中で最も演出が実行され易い。また、シンプルモードは、演出制御モードの中で最も演出が実行され難い。なお、電源が投入された直後において、演出制御モードは通常モードに初期化される。クリア操作が実行された場合、および、設定変更操作が実行された場合も同様である。ただし、リセット操作が実行された場合、演出制御モードは初期化されない(維持される)。 During the non-gaming period, when the direction designation button 27 is operated, the master volume of the gaming machine 1 is changed. Further, during the non-gaming period, when the direction designation button 27 is operated appropriately, the production control mode of the gaming machine 1 can be changed. There are three types of production control modes in this embodiment: enjoy mode, normal mode, and simple mode. In each of the above performance control modes, the execution frequency of the performance is different. Specifically, in the enjoyment mode, the performance is most easily executed among the performance control modes. Furthermore, in the simple mode, it is the least likely to perform the effect among the effect control modes. In addition, immediately after the power is turned on, the production control mode is initialized to the normal mode. The same applies when a clear operation is executed and when a setting change operation is executed. However, when the reset operation is executed, the production control mode is not initialized (maintained).

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a~28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。 As shown in FIG. 1, in addition to the above-mentioned display ML (start lamp 15, etc.), the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of performance lamps 28 (28a to 28e) and a plurality of stop operation order display lamps 29. (29L, 29C, 29R) are provided. Each lamp of the display ML is controlled by the main CPU 301, whereas each production lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 is controlled by a sub CPU 412, which will be described later. Among the plurality of performance lamps 28, the performance lamp 28a and the performance lamp 28b are provided on the left side of the display window 11 when viewed from the front, and the performance lamps 28c to 28e are provided on the right side of the display window 11 when viewed from the front. established in Each performance lamp 28 notifies the current game status and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、出玉状態を示唆する情報などを報知する。 Each stop operation order display lamp 29 is provided in a region of the panel 10 below the display window 11, and informs the order of operations of each stop button 25. As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 for displaying various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays moving images and still images in accordance with the effects executed by the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 reports information related to the result of an internal lottery process to be described later, information indicating the state of the balls, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode that can emit light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens that covers the light emitting diode. For example, when a winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a manner (color) corresponding to the winning combination. Further, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to each performance.

図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side and a speaker 31R attached to the right side when viewed from the player side. Further, the speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3, and includes a speaker 32L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speakers 31 and 32 output sounds (music, sounds, and sound effects) according to the performance. For example, the speakers 31 and 32 output sounds related to the effects performed on the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. do. The speakers 31 and 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speakers 31 and 32, respectively.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated to eliminate medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, the medals stuck in the medal flow path are discharged from the medal payout port 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。 The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. The front door 3 is locked by the locking device 4 of the front door 3 engaging with a locking piece (not shown) of the cabinet. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located at the front of the front door 3, into which a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (eg, setting change button 37) are provided inside the cabinet. Each operating section inside the cabinet is operated by a person in charge of the key that unlocks the front door 3 (for example, a clerk at the gaming parlor where the gaming machine 1 is installed).

キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。 A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet. Various electronic components including a main CPU 301, which will be described later, are mounted on the main control board 300. Further, the main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power supply board 500, which will be described later, via connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be composed of a single substrate or may be composed of a plurality of substrates.

キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。 A setting display section 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet. The setting display section 36 displays setting values of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the ball payout rate of the gaming machine 1, and in each game, various lottery draws are performed with a probability according to the set value. For example, the set value is set from "1" to "6", and the set value "6" has the highest ball payout rate. In this embodiment, when the setting change key is inserted into the setting change keyhole and rotated, the setting display section 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。 The setting change button 37 is operated when changing the numerical value on the setting display section 36. The setting display section 36 increments and displays a numerical value by 1 each time the setting change button 37 is operated. When the start lever 24 is operated during the period in which the setting value is displayed on the setting display section 36, the numerical value displayed on the setting display section 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

ただし、本実施形態では、数字「0」「1」「2」「4」「5」「6」が設定表示部36に表示される。具体的には、設定変更キーを回転した状態で、電源が投入されると、設定値変更処理が開始され設定変更モードへ移行する。設定変更モードにおいて、設定表示部36に数字「0」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「1」が設定される。また、設定表示部36に数字「1」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「2」が設定される。さらに、設定表示部36に数字「2」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「3」が設定される。 However, in this embodiment, the numbers "0", "1", "2", "4", "5", and "6" are displayed on the setting display section 36. Specifically, when the power is turned on while the setting change key is rotated, the setting value change process is started and the setting change mode is entered. In the setting change mode, if the start lever 24 is operated during the period in which the number "0" is displayed on the setting display section 36, the set value "1" is set. Furthermore, if the start lever 24 is operated during the period in which the number "1" is displayed on the setting display section 36, the set value "2" is set. Further, if the start lever 24 is operated during the period in which the number "2" is displayed on the setting display section 36, the set value "3" is set.

同様に、設定表示部36に数字「4」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「4」が設定され、設定表示部36に数字「5」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「5」が設定され、設定表示部36に数字「6」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「6」が設定される。設定値が設定されると、設定変更モードが終了し、遊技状態(遊技状態フラグ)および出玉状態(出玉状態フラグ)を含む情報が初期化され、遊技が実行可能になる。なお、設定キーを操作位置に回転させないで電源が投入された場合、設定値変更処理は実行されない。以上の場合、電源が遮断された際の遊技状態フラグおよび出玉状態フラグを含む各種の情報は、電源投入後においても保持される。以下、説明のため、設定キーを操作位置に回転させた状態での電源投入操作、設定変更ボタン37の操作、設定値を設定するためのスタートレバー24の操作、および、設定キーを非操作位置に戻す操作の組合せを単に「設定変更操作」と記載する場合がある。 Similarly, if the start lever 24 is operated during a period when the number "4" is displayed on the setting display section 36, the set value "4" is set, and during a period during which the number "5" is displayed on the setting display section 36. When the start lever 24 is operated during the period when the start lever 24 is operated, the set value "5" is set, and when the start lever 24 is operated during the period when the number "6" is displayed on the setting display section 36, the set value "6" is set. be done. When the setting value is set, the setting change mode ends, information including the gaming state (gaming state flag) and the ball output state (ball output state flag) is initialized, and the game becomes executable. Note that if the power is turned on without rotating the setting key to the operating position, the setting value changing process will not be executed. In the above case, various types of information including the game status flag and the ball output status flag when the power is turned off are retained even after the power is turned on. For the sake of explanation, the following describes the power-on operation with the setting key rotated to the operating position, the operation of the setting change button 37, the operation of the start lever 24 to set the setting value, and the operation of the setting key to the non-operating position. A combination of operations for returning to ``settings'' may be simply referred to as a "settings changing operation."

また、電源が既に投入された状態で設定キーが操作位置に操作された場合、設定確認モードへ移行する。設定確認モードでは、設定変更モードと同様に、遊技の進行が不可能になるとともに、設定変更処理で設定された設定値が設定表示部36に表示される。ただし、設定確認モードでは設定値を変更できない。設定確認モードでは、設定確認モード中である旨が液晶表示装置30に表示される。なお、他者が設定値を盗み見ることを防止する観点から、設定確認モードにおいて、液晶表示装置30に設定値が表示されない構成が好適である。ただし、設定確認モードにおいて、液晶表示装置30に設定値が表示される構成としてもよい。設定キーが非操作位置に操作されると、設定確認モードが終了する。 Further, when the setting key is operated to the operating position with the power already turned on, the mode shifts to the setting confirmation mode. In the setting confirmation mode, similar to the setting change mode, it is impossible to proceed with the game, and the setting value set in the setting change process is displayed on the setting display section 36. However, settings cannot be changed in setting confirmation mode. In the setting confirmation mode, a message indicating that the setting confirmation mode is in effect is displayed on the liquid crystal display device 30. Note that, from the viewpoint of preventing others from secretly viewing the setting values, a configuration in which the setting values are not displayed on the liquid crystal display device 30 in the setting confirmation mode is preferable. However, in the setting confirmation mode, the setting value may be displayed on the liquid crystal display device 30. When the setting key is operated to the non-operating position, the setting confirmation mode ends.

前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。 A sub-control board 400 is provided on the back side of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including a production control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC-DCコンバータおよびDC-DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。 A power supply device 510 is provided inside the cabinet. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from outside the gaming machine 1, and generates multiple types of DC voltage from the generated DC voltage. Generates DC voltage. For example, the power supply device 510 supplies a 32V DC voltage used to drive a motor and a solenoid, a 12V DC voltage supplied to the liquid crystal display device 30, and a 5V DC voltage supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). generates a DC voltage of

電源装置510には、電源ボタン511およびクリアボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。クリアボタン512は、出玉状態などをクリアする場合に操作される。具体的には、クリアボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にクリアされる。 The power supply device 510 is provided with a power button 511 and a clear button 512. When the power button 511 is operated to the ON state, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is operated to the OFF state, the power is cut off. The clear button 512 is operated to clear the ball-out state and the like. Specifically, when the clear button is operated, a predetermined storage area of the main RAM 303, which will be described later, is cleared to the initial value.

具体的には、クリアボタン512が操作されると、クリア処理が実行される。具体的には、電源が投入された際に、クリアボタン512が押下されていることを条件にクリア処理が実行される。クリア処理が実行されると、設定変更モードへ移行した場合と同様に、遊技状態(遊技状態フラグ)および出玉状態(出玉状態フラグ)を含む全ての情報が初期化される。以下、クリア処理を実行させるためのクリアボタン512の操作および電源の投入操作の組合せを単に「クリア操作」と記載する場合がある。 Specifically, when the clear button 512 is operated, clear processing is executed. Specifically, the clearing process is executed on the condition that the clear button 512 is pressed when the power is turned on. When the clearing process is executed, all information including the gaming state (gaming state flag) and ball dispensing state (ball dispensing state flag) is initialized, as in the case of transitioning to the setting change mode. Hereinafter, the combination of the operation of the clear button 512 and the power-on operation for executing the clear process may be simply referred to as a "clear operation".

メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。 The main control board 300 is provided with various electronic components. Specifically, various electronic components including a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a resistor, a capacitor, a connector, a setting display section 36, and a main display 40 are mounted on the main control board 300. The connector is used to electrically connect the main control board 300 and other control devices.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Game machine circuit>
The structure of the gaming machine 1 has been described above. Below, the functions of each circuit included in the gaming machine 1 will be explained using FIG. 4. As shown in FIG. 4, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub-control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 4, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I/F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, main ROM 302, and main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。 The main ROM 302 nonvolatilely stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table). The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。 The main CPU 301 reads a control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game, thereby controlling the sub-control board 400, each reel 12, the hopper 520 that pays out medals, and the display ML. Control various devices including.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」~「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。 A random number generator 304 generates a random number R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates hardware random numbers. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined period. The numerical value of the counter circuit is incremented by "1" every time a signal is input from the pulse generating circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as a random value R1 when the player performs a game start operation. The random number R1 is generated in the range of numbers "0" to "65535". Note that a software random number may be employed as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」~「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出(疑似遊技)の種類が抽選により決定される。回胴演出では、通常の遊技とは相違する態様で各リール12が制御される。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、数値「0」~「255」の範囲で生成される。乱数値R3は、後述するバトル勝利決定処理等で用いられる。 In this embodiment, a random number R2 is generated in addition to the random number R1. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is generated in the range of numbers "0" to "255". As will be described later, the random number R2 is used in the spinning performance determination process. In the above-described round performance determination process, the type of round performance (pseudo game) is determined by lottery. In the spinning performance, each reel 12 is controlled in a manner different from that in a normal game. The main CPU 301 also generates a random number R3. The random number R3 is generated in the range of numbers "0" to "255". The random number R3 is used in battle victory determination processing, etc., which will be described later.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。また、スイッチSWからON信号(OFF信号)が出力されていることを「スイッチSWがON状態(OFF状態)である」と記載する場合がある。 The I/F circuit 305 inputs signals from each switch SW (eg, start switch 24SW) of various operation units (eg, start lever 24) and signals from each sensor SE (eg, medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signals from each switch SW and each sensor SE are high level or low level signals. In addition, in this embodiment, for the sake of explanation, a signal at a first level (high level or low level) is expressed as an ON signal, and a signal at a second level (low level or high level) is expressed as an OFF signal. do. Whether the first level, which is the ON signal, is high level or low level is set depending on the type of switch SW or sensor SE. Further, the fact that an ON signal (OFF signal) is output from the switch SW may be described as "the switch SW is in the ON state (OFF state)".

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。 The I/F circuit 305 outputs various signals for driving the display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I/F circuit 305 outputs various commands to the sub-control board 400. Note that in order to prevent unauthorized commands from being input to the main control board, commands from the sub-control board 400 are not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。 A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel board 100 outputs drive pulses to each reel 12 in response to signals from the main control board 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven according to a drive pulse from the reel board 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。 The stepping motor 101 includes a plurality of (four) coils. The combination of coils to be excited among the coils is sequentially switched each time a drive pulse is input from the reel board 100, and each reel 12 is rotated by sequentially switching the combination of coils to be excited. Specifically, when the combination of excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when a pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when a pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the shorter the time interval at which drive pulses are applied, the faster the rotational speed of the reel 12 becomes.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。 ON/OFF signals from the plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) are input to the main control board 300 via the reel board 100. Among the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is at the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signals from each reel sensor 111 and the number of times a drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX-BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、クリアスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。 Relay board 200 relays signals from main control board 300 to display device ML. Display device ML is driven according to a signal output from main control board 300. Further, the relay board 200 relays ON/OFF signals inputted to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 4, the relay board 200 relays ON/OFF signals from the 1BET switch 21SW, MAX-BET switch 22SW, settlement switch 23SW, start switch 24SW, stop switch 25SW, and medal sensor 34SE. do. Further, as shown in FIG. 4, the power supply board 500 relays ON/OFF signals of various sensors or switches including the clear switch 512SE and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。 The 1BET switch 21SW detects the operation of the 1BET button 21 by the player. Further, the ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the bet medals.

MAX-BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX-BETボタン22の操作を検出する。また、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。 The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. Further, the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a specified number of medals as bet medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。 The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the payment switch 23SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。 When an ON signal from the payment switch 23SW is input, or when a winning combination of symbols is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 via the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。 The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, the payout sensor 112SE is provided at a position where medals passing through the ejection slit 521b of the hopper 520 are detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when detecting a medal. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals that have been paid out by counting the number of times that the payout signal has been input.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。 The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is cut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when supplied with power. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 via the power supply board 500.

クリアスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、クリアボタン512が操作されるとメイン制御基板300にクリア信号を出力する。クリア信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、電源投入時において、クリア信号を受信しているか否かを判定し、クリア信号を受信している場合にクリア処理を実行する。クリア処理において、メインRAM303の所定の記憶領域が初期化される。 Clear switch 512SW is provided in power supply device 510, and outputs a clear signal to main control board 300 when clear button 512 is operated. The clear signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 is powered on, it determines whether or not a clear signal has been received, and if the clear signal has been received, it executes clear processing. In the clearing process, a predetermined storage area of the main RAM 303 is initialized.

リセットスイッチ4SWは、施錠装置4に設けられる。具体的には、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチ4SWがON状態になる。リセットスイッチ4SWがON状態になるとリセット信号がメインCPU301に入力される。メインCPU301は、リセット信号が入力されるとリセット処理を実行する。リセット処理では、メインRAM303の所定の記憶領域が初期化され、例えば所定の異常検知状態が解除される。上述のクリア処理は電源投入時に実行されるが、リセット処理は電源投入後においても実行可能である。以下、リセット処理を実行させるための操作を「リセット操作」と記載する場合がある。 The reset switch 4SW is provided in the locking device 4. Specifically, when a key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, the reset switch 4SW is turned on. . When the reset switch 4SW is turned on, a reset signal is input to the main CPU 301. The main CPU 301 executes a reset process when a reset signal is input. In the reset process, a predetermined storage area of the main RAM 303 is initialized, and, for example, a predetermined abnormality detection state is canceled. Although the above clearing process is executed when the power is turned on, the reset process can also be executed after the power is turned on. Hereinafter, an operation for executing a reset process may be referred to as a "reset operation".

前面扉スイッチ3SWは、前面扉3が開放された旨を検知する。具体的には、前面扉3が開放されると、前面扉スイッチ3SWがON状態になり、前面扉開放信号がメインCPU301に入力される。メインCPU301は、前面扉開放信号が入力されると、扉異常の検知状態になる。具体的には、前扉開放信号が入力されると、メインCPU301は、異常検知フラグFedをON状態に変更する。異常検知フラグFedをON状態の期間において、扉異常が報知される。なお、本実施形態では前面扉開放信号が入力されていることを条件に設定変更モードへ移行可能になる。以上の構成では、前面扉3を閉じた状態で外部から設定キーを操作して設定変更モードへ移行させる不正行為が抑制される。 The front door switch 3SW detects that the front door 3 is opened. Specifically, when the front door 3 is opened, the front door switch 3SW is turned on, and a front door open signal is input to the main CPU 301. When the front door open signal is input, the main CPU 301 enters a door abnormality detection state. Specifically, when the front door open signal is input, the main CPU 301 changes the abnormality detection flag Fed to the ON state. Door abnormality is notified during the period when the abnormality detection flag Fed is in the ON state. In this embodiment, it is possible to shift to the setting change mode on the condition that the front door open signal is input. With the above configuration, fraudulent acts such as operating the setting key from the outside to shift to the setting change mode with the front door 3 closed are suppressed.

図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、指示込役物比率(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。 The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When the ON signal from the setting change switch 37SW is input, the main CPU 301 updates the display on the setting display section 36. In addition, if an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display section 36, the main CPU 301 causes the storage number display 16 to display the specified accessories ratio (described later). . The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal insertion section 8.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。 ON/OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Among the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 controls the stop of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 controls the reel 12C to stop when the ON signal is input from the stop switch 25SWC, and controls the reel 12R to stop when the ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。 The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. For example, the main CPU 301 controls each stepping motor 101 to rotate each reel 12 when an ON signal from the start switch 24SW is input. Further, an ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。 The start switch 24SW of this embodiment is configured to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any one of a push-up operation to push up the start lever 24, a push-down operation to push it down, a right-hand operation to push it to the right, and a left-hand operation to push it to the left, as viewed from the player's side. be. For example, the start switch 24SW is divided into a start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pressed up, a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pressed down, and a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pressed down. It is composed of a plurality of sensors including a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated on the left side. According to the above configuration, it is possible to make different effects performed depending on, for example, when the start lever 24 is pressed down and when it is pushed up.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。 The main CPU 301 calculates various types of game information (continuous combination ratio, role object ratio, most recent successive role ratio, most recent role object ratio, instruction-inclusive role object ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and calculates the game information. Display information corresponding to the main display 40 is displayed. The display information includes each identification information corresponding to each game information and ratio information indicating the size of the game information.

メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。 The main display 40 includes a first display section 40X and a second display section 40Y. The first display section 40X displays the above-mentioned identification information. Further, the second display section 40Y displays the above-mentioned ratio information. The first display section 40X is composed of two 7-segment displays, and the second display section 40Y is composed of two 7-segment displays. The main display 40 starts displaying display information when the power of the gaming machine 1 is turned on, and continues to display the display information thereafter until the power is turned off. As will be described in detail later, the main display 40 displays a plurality of pieces of display information corresponding to various types of game information. Each piece of display information is switched and displayed at predetermined time intervals (about 5 seconds).

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the performance lamp 28). As shown in FIG. 4, the sub-control board 400 is composed of a plurality of boards including a production control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 also includes various sensors including a production button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, a production lamp 28, a stop operation order display lamp 29, a lever production lamp 42, and an upper part. Various lamps including lamp 35 are electrically connected.

また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。 Further, as shown in FIG. 4, a volume adjustment switch 44 is electrically connected to the sub-control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is suitably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating either the direction designation button 27 or the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。 In this embodiment, the master volume that can be adjusted is different depending on whether the direction designation button 27 is operated or the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any value from numerical value "1" to numerical value "5" (5 levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of numerical value "1", numerical value "3", and numerical value "5" (three levels). Note that the adjustable master volume may be the same when the direction designation button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。 The production control board 410 is configured to include an I/F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414, as shown in FIG. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. Further, the effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to cause the liquid crystal display device 30 to display each image.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。 The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, a performance lottery table for determining the type of performance and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。 The sub-RAM 414 functions as a work area that volatilely stores various data. The I/F circuit 411 receives commands from the main control board 300 (I/F circuit 305). However, the main control board 300 is configured to be unable to receive commands from the sub control board 400. Commands received by the I/F circuit 411 are supplied to the sub CPU 412. The command received by the I/F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを呼出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0~65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。 The sub CPU 412 executes the control program stored in the sub ROM 413 and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and causes the housing lamp 5 to blink. Further, the sub CPU 412 generates a random number value R4 used in performance control processing, which will be described later. As the random number R4, for example, a random number in the range 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or may be composed of a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。 The image control board 420 causes the liquid crystal display device 30 to display various images in response to commands from the performance control board 410. As shown in FIG. 4, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを呼出す。画像デコーダは、呼出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。 The image control CPU 421 executes the control program stored in the image control ROM 422 and gives instructions to the VDP 423 according to commands from the production control board 410. The CGROM 424 stores compression-encoded image data (eg, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder expands (decodes) the called image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit causes the liquid crystal display device 30 to display various images according to the image data stored in the RAM 425. Further, the RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be sent to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。 The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 and generates an audio signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speakers 31 and 32, and output as sound waves. As shown in FIG. 4, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in response to commands from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の出玉状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。 The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of audio data. Each piece of sound data is, for example, data indicating each of the sounds including a music piece in a specific ball release state, a sound that is output every time the player operates the stop button 25, and an error sound that is output in an error state. .

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。 The sound source IC 431 generates an audio signal from the audio data in the sound source ROM 432. Further, the sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A/D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads audio data from the sound source ROM 432 in response to instructions from the sub CPU 412 . Further, the decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read audio data, and then stores the audio data in the control register. A plurality of pieces of acoustic data are stored in the control register, and each piece of acoustic data stored in the control register is supplied to the A/D converter in the order in which it was stored. The A/D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A/D converter) and supplies it to the speakers 31 and 32. Note that the CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by the main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be explained using the drawings.

図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。 FIG. 5 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area using the winning area lottery table and random number value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 5, each winning area lottery table is configured to include a plurality of winning areas and each lottery value corresponding to each winning area. In FIG. 5, the name of each winning area is shown. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6).

図5には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルおよび設定値「2」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。詳細には後述するが、設定値「1」が設定された場合の遊技性は、他の設定値が設定された場合の遊技性と大きく異なる。具体的には、設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、非内部中状態および内部中状態において、打順ベル(01~04)の当選確率が小さく、共通1枚ALLが当選する確率が高い。 FIG. 5 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the setting value is "1" and a winning area lottery table that is referred to when the setting value is "2". As will be described in detail later, the gameplay when the setting value "1" is set is significantly different from the gameplay when other setting values are set. Specifically, when the setting value "1" is set, the probability of winning for batting order bells (01 to 04) in the non-internal medium state and internal medium state is higher than when other setting values are set. is small, and the probability of winning one common ticket ALL is high.

以上の構成では、後述の周期中状態(比較的不利な出玉状態)におけるメダルの獲得期待値(後述)は設定値「1」で最も高くなる一方、後述のAT状態(比較的有利な出玉状態)における獲得期待値は設定値「1」で最も低くなる。したがって、設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、ギャンブル性が著しく低下する。以上の事情から、遊技者によっては面白味に欠けると感じる場合があるため、遊技機1の管理者によっては、設定値「1」を原則設定しない場合がある。 In the above configuration, the expected medal acquisition value (described later) in the mid-cycle state (relatively unfavorable ball output state), which will be described later, will be the highest at the setting value "1", while the later-described AT state (relatively advantageous ball output state) will be the highest. The expected acquisition value in the ball state) is the lowest at the setting value "1". Therefore, when the set value "1" is set, the gambling nature is significantly reduced compared to when other set values are set. Due to the above circumstances, some players may find the game to be uninteresting, so some administrators of the gaming machine 1 may not set the setting value "1" in principle.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図6に示すように、当選役「中段リプレイ」、当選役「右下リプレイ」、当選役「セブンリプレイ」および当選役「BARリプレイ2~4」を指定する。すなわち、当選エリア「リプレイ1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。 Each winning area of the winning area lottery table specifies each winning combination defined in the winning combination determination table shown in FIG. For example, assume that "Replay 1" with winning area number "01" is determined by internal lottery processing. As shown in FIG. 6, the winning area number "01" specifies the winning combination "Middle Replay", the winning combination "Lower Right Replay", the winning combination "Seven Replay", and the winning combination "BAR Replay 2 to 4". That is, in a game in which the winning area "Replay 1" is won, multiple types of winning combinations are designated in duplicate. The winning combination of symbols specified in the winning area is allowed to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。 Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random number value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random number value R1 in ascending order of the winning areas. In the internal lottery process, a winning area where the result of subtracting the lottery value from the random number value R1 is a negative number is determined. The probability that a negative number will be obtained when subtracted from the random number R1 increases as the lottery value increases. Therefore, among the winning areas, the winning area with a larger lottery value has a higher probability of winning.

図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、遊技状態毎の各抽選値を含んで構成される。各遊技状態は、非内部中状態と内部中状態とボーナス作動状態とを含む。本実施形態では、各遊技状態における規定枚数は共通して3枚である。各遊技状態のうち非内部中状態には、設定値が設定(変更)された場合またはボーナス作動状態が終了した後に移行する。なお、内部中状態において設定値が変更された場合、内部中状態が維持される構成としてもよい。 As shown in FIG. 5, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each gaming state. Each gaming state includes a non-internal state, an internal state, and a bonus activation state. In this embodiment, the prescribed number of coins in each gaming state is three in common. Among the gaming states, the non-internal state is entered when a set value is set (changed) or after the bonus operating state ends. Note that when the set value is changed in the internal mode, the internal mode may be maintained.

内部中状態は、RBB役の当選状態が持越されている(以下、単に「RBB役が持越されている」等と記載する)遊技状態である。具体的には、本実施形態では、RBB役を含む各種の当選役が各遊技で決定される。RBB役以外の当選役は、当該当選役の図柄組合せが停止表示されたか否かによらず、次回の遊技に持越されない。一方、RBB役の図柄組合せが今回の遊技で停止表示されない場合、次回以降の遊技にRBB役が持越される。 The internal medium state is a gaming state in which the winning state of the RBB combination is carried over (hereinafter simply referred to as "the RBB combination is carried over"). Specifically, in this embodiment, various winning combinations including the RBB combination are determined for each game. Winning combinations other than the RBB combination are not carried over to the next game, regardless of whether the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed. On the other hand, if the symbol combination of the RBB combination is not stopped and displayed in the current game, the RBB combination is carried over to the next and subsequent games.

例えば、図6に示す通り、当選エリア「重複役1」が決定された遊技では、RBB役に加え、当選役「チャンス役1~8、左失敗役1~3、中失敗役1,2、右失敗役」(共通1枚1)の図柄組合せが停止表示可能になる。以上の当選エリア「重複役1」が決定された遊技でRBB役の図柄組合せが停止表示されない場合、RBB役が次遊技以降に持ち越され(内部中状態へ移行し)、他の当選役は次遊技に持越されない。以上の内部中状態は、ボーナス作動状態が開始されるまで維持される。なお、本実施形態の内部中状態には、RBB役が当選した遊技が含まれる。 For example, as shown in FIG. 6, in a game where the winning area "overlapping combination 1" has been determined, in addition to the RBB combination, the winning combinations "chance combinations 1 to 8, left failure combinations 1 to 3, middle failure combinations 1 and 2," The symbol combination "Right Failure Hand" (common 1 card 1) can be stopped and displayed. If the symbol combination of the RBB combination is not stopped and displayed in a game where the above winning area "Overlapping combination 1" has been determined, the RBB combination will be carried over to the next game (transferred to the internal medium state), and the other winning combinations will be transferred to the next game. Does not carry over to gaming. The above internal state is maintained until the bonus operating state is started. Note that the internal medium state of this embodiment includes a game in which the RBB combination is won.

ボーナス作動状態には、RBB役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態は、27枚を超えるメダルが払出された場合に終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、非内部中状態に移行する。ボーナス作動状態の各遊技では、図5に示す通り、当選エリア「共通1枚ALL」または当選エリア「共通ベルALL」が当選する。 The bonus operating state is entered when the symbol combination related to the RBB combination is stopped and displayed on the active line. The bonus operating state ends when more than 27 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to a non-internal state. In each game in the bonus operation state, as shown in FIG. 5, the winning area "Common 1 coin ALL" or the winning area "Common bell ALL" is won.

当選エリア「共通ベルALL」が当選した遊技では、払出枚数が8枚の当選役(ベル役)が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「共通1枚ALL」が当選した遊技では、払出枚数が1枚の当選役が有効ラインに停止表示される。以上の各当選役は、ボーナス作動状態において、停止操作順序および停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。 In a game in which the winning area "common bell ALL" is won, a winning combination (bell combination) with a payout of 8 coins is stopped and displayed on the active line. Furthermore, in a game in which the winning area "Common 1 coin ALL" is won, a winning combination with a payout number of 1 coin is stopped and displayed on the active line. Each of the above-mentioned winning combinations is stopped and displayed on the active line in the bonus operation state, regardless of the stop operation order and stop operation position.

なお、本実施形態では、非内部中状態において、当選エリア「RBB」が当選した場合(RBB役が単独で当選した場合)にのみ、RBB役を停止表示可能である。また、一旦RBB役が取りこぼされると、その後の内部中状態において、他の当選役が必ず当選するため、RBB役の図柄組合せは停止表示できない。すなわち、本実施形態では、原則、内部中状態で遊技が実行される。ただし、内部中状態において確率4/65536で当選エリア「ハズレ」が決定された遊技においてのみRBB役の図柄組合せを停止表示できる。 In this embodiment, in the non-internal state, the RBB combination can be stopped and displayed only when the winning area "RBB" is won (when the RBB combination is won alone). Moreover, once the RBB combination is missed, another winning combination will definitely be won in the subsequent internal state, so the symbol combination of the RBB combination cannot be stopped and displayed. That is, in this embodiment, the game is basically executed in the internal medium state. However, only in a game in which the winning area "lose" is determined with a probability of 4/65536 in the internal medium state, the symbol combination of the RBB combination can be stopped and displayed.

図7は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「RBB役」が当選した遊技においては、「ブランク1-ブランク1-ブランク2」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「セブンリプレイ」が当選した遊技においては、「セブン-セブン-セブン」「セブン-BAR1-セブン」「セブン-リプレイ-セブン」「スイカ-セブン-セブン」「スイカ-BAR1-セブン」「スイカ-リプレイ-セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in a game in which each winning combination is won. For example, in a game in which the winning combination "RBB combination" is won, the symbol combination "Blank 1-Blank 1-Blank 2" is allowed to stop on the active line. For example, in a game where the winning combination "Seven Replay" was won, "Seven-Seven-Seven", "Seven-BAR1-Seven", "Seven-Replay-Seven", "Watermelon-Seven-Seven", "Watermelon-BAR1- The symbol combinations “Seven” and “Watermelon Replay Seven” can now be stopped on the active line.

図柄組合せテーブルは、図7に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数が示される。例えば、当選役「中段ベル」の図柄組合せ「ベル-ベル-ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「8」枚である。また、RBB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。 As shown in FIG. 7, the symbol combination table includes the permitted bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination stops on the active line. FIG. 7 shows the number of coins to be paid out when the symbol combinations associated with each winning combination stop on the active line. For example, when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" of the winning combination "Middle Bell" is stopped and displayed on the active line, the number of coins to be paid out is "8". Further, when the symbol combination of the RBB combination is stopped and displayed on the active line, the number of coins to be paid out is "0".

図7に示すように、当選役「チャンス役1~9」「チェリー役1、2」「スイカ役1、2」「ベル役(中段ベル、右上ベル、下段ベル、右下ベル、上段ベル)」「左失敗役(1~3)」「中失敗役(1、2)」「右失敗役」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、入賞当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されることを単に「入賞」という場合がある。 As shown in Figure 7, the winning roles are: Chance roles 1 to 9, Cherry roles 1 and 2, Watermelon roles 1 and 2, and Bell roles (middle bell, upper right bell, lower bell, lower right bell, upper bell). ”, “Left failure role (1 to 3)”, “Medium failure role (1, 2)”, and “Right failure role”, each winning combination is displayed on the active line. A number of medals are given to the player according to the number of medals to be paid out. In this embodiment, a winning combination for which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a "winning winning combination". In addition, the fact that the symbol combination of the winning winning combination is stopped and displayed on the active line may simply be referred to as "winning."

当選役「中段リプレイ」「右下リプレイ」「セブンリプレイ」「BARリプレイ(1~4)」の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、RBB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。 When any of the winning combinations ``Middle Replay,'' ``Lower Right Replay,'' ``Seven Replay,'' and ``BAR Replay (1 to 4)'' is displayed on the active line, the next game is set as a replay. In the present embodiment, winning combinations whose next game is a replay when displayed on the active line may be collectively referred to as a "replay." If a plurality of winning combinations are won at the same time, the replay is stopped and displayed on the active line with priority over other winning combinations, and the RBB combination has a lower priority than the other winning combinations. However, the bonus winning combination may have a higher priority than the winning winning combination.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が当選して、当選役「中段リプレイ」「右下リプレイ」「セブンリプレイ」および「BARリプレイ2~4」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「01」~「03」、「05」~「07」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。 Each permission bit number in the symbol combination table specifies each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, if "Replay 1" with winning area number "01" is won, the winning combinations "Middle Replay", "Lower Right Replay", "Seven Replay", and "BAR Replay 2-4" are allowed to stop on the active line. Assume that In the above case, the display permission bits specified by the permission bit numbers "01" to "03" and "05" to "07" in the display permission bit storage area are set to "1", and the others are set to "0". Set.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。 The main RAM 303 stores a display combination storage area that will be compared with a display permission bit storage area in a display determination process to be described later. The display combination storage area is configured to include a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (same as the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to "1" when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the active line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is valid. Set to ``0'' if there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the symbol combinations related to winning combinations may stop on the active line, so all displayable bits are set to "1". In addition, each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped on the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit becomes "1".

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作順序の組合せ(以下「停止操作態様」と記載する場合がある)に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。ただし、入賞可能な当選役の図柄が引込範囲に位置する場合、当該図柄を必ず有効ラインに停止させる(当該図柄が複数個引込範囲に位置する場合は何れか1個を有効ラインに停止させる)。 The winning combination won in the internal lottery process is stopped on the active line according to the operation mode of each stop button 25 by the player. Specifically, each winning combination is stopped on the active line according to the combination of the stop operation position and stop operation order of each stop button 25 (hereinafter sometimes referred to as "stop operation mode"). For example, symbols located within a range of 4 frames (5 frames including the stop operation position) from the stop operation position (hereinafter referred to as the "pull-in range") can be stopped on the active line, and symbols located outside the pull-in range can be stopped. , even if the symbol constitutes a winning combination, it is not stopped on the active line (so-called "missing" occurs). However, if a symbol of a winning combination that can win a prize is located in the pull-in range, the symbol must be stopped on the active line (if multiple such symbols are located in the pull-in range, one of them must be stopped on the active line) .

また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。本実施形態では、今回の遊技で当選している当選役の種類、停止操作順序および停止操作位置の組合せと、停止表示する図柄組合せとが、当選エリア毎に一対一に対応付けられる。 Furthermore, as described above, multiple types of winning combinations may be won over and over again in one game. In a game where a plurality of types of winning combinations are won, the symbol combinations related to the winning combinations according to the order of stop operations and the position of the stop operation, for example, are stopped on the active line. In this embodiment, the combinations of the type of winning combination, stop operation order, and stop operation position that have been won in the current game, and the symbol combinations to be stopped and displayed are associated one-to-one for each winning area.

以上の通り、入賞する当選役の種類は、停止操作順序に応じて変化する。詳細には後述するが、本実施形態では、メダルの払出枚数が一方的に有利となる停止操作順序が設けられる遊技状態(非内部中状態、内部中状態)へ移行可能である。以下、メダルの払出枚数が一方的に有利となる停止操作順序を「有利押順」と記載し、有利押順以外の停止操作順序を「不利押順」と記載する場合がある。また、停止操作位置がランダムの場合における、特定の停止操作順序で遊技した際のメダルの払出枚数の期待値を、当該停止操作順序での「獲得期待値A」と記載する場合がある。以上の獲得期待値Aは、不利押順で遊技した場合より有利押順で遊技した場合に多くなる。ただし、詳細には後述するが、出玉状態によっては、有利押順で遊技した場合、上述の指示表示器16の指示機能の性能が低下するペナルティ制御が実行される。 As mentioned above, the types of winning combinations to be won vary depending on the order of the stop operations. As will be described in detail later, in this embodiment, it is possible to shift to a gaming state (non-internal state, internal state) in which a stop operation order is provided in which the number of medals to be paid out is unilaterally advantageous. Hereinafter, a stop operation order in which the number of medals to be paid out is unilaterally advantageous may be referred to as an "advantageous press order," and a stop operation order other than the advantageous press order may be referred to as an "unfavorable press order." Further, when the stop operation position is random, the expected value of the number of medals to be paid out when playing a game with a specific stop operation order may be written as "expected acquisition value A" for the stop operation order. The above expected acquisition value A is greater when the game is played in an advantageous order than when the game is played in an unfavorable order. However, as will be described in detail later, depending on the state of the balls being put out, if the game is played in an advantageous push order, penalty control is executed in which the performance of the instruction function of the instruction display 16 described above is reduced.

図8(a)および図8(b)は、獲得期待値Aの具体例を説明するための図である。図8(a)には、各遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)のうち内部中状態における獲得期待値Aの具体例が示される。図8(b)には、各遊技状態のうち非内部中状態における獲得期待値Aの具体例が示される。 FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a specific example of the expected acquisition value A. FIG. 8(a) shows a specific example of the expected acquisition value A in the internal medium state among each gaming state (internal medium state, non-internal medium state, and bonus operation state). FIG. 8(b) shows a specific example of the expected acquisition value A in the non-internal medium state among each gaming state.

図8(a)および図8(b)には、各当選エリアが当選した遊技において、有効ラインに停止表示可能となる(引込の対象となる)当選役の払出枚数が停止操作順序毎に示される。なお、リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されると、メダルは払出されず、再遊技の権利が付与される(3枚のメダルが自動で投入される)。ただし、本実施形態の獲得期待値Aは、リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された際に3枚のメダルが払出されたものとして算出される。 FIGS. 8(a) and 8(b) show the payout number of winning combinations that can be stopped and displayed on the active line (subject to pull-in) in games in which each winning area is won, for each stop operation order. It will be done. Note that when the replay symbol combination is stopped and displayed on the active line, no medals are paid out, and the right to replay is granted (three medals are automatically inserted). However, the expected acquisition value A in this embodiment is calculated on the assumption that three medals are paid out when the replay symbol combination is stopped and displayed on the active line.

上述した通り、本実施形態では、各停止操作順序相互で獲得期待値Aが相違する場合がある。以下、説明のため、「左第1停止、中第2停止、右第3停止」の停止操作順序を単に「左中右」と記載する場合がある。その他の停止操作順序についても同様である。また、本実施形態では、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6種類の停止操作順序の各々を「順序1」「順序2」「順序3」「順序4」「順序5」「順序6」と記載する場合がある。さらに、以上の停止操作順序のうちの任意の1個を単に「順序m」と記載する場合がある。「m」は数字「1」から数字「6」までの整数である。また、図8(a)および図8(b)に示す通り、「左中右」(順序1)の獲得期待値Aを「獲得期待値A1」と記載する場合がある。同様に、「左右中」(順序2)から「右中左」(順序6)までの各停止操作順序の各獲得期待値Aを「獲得期待値A2」から「獲得期待値A6」と記載する場合がある。 As described above, in this embodiment, the expected acquisition value A may differ between each stop operation order. Hereinafter, for the sake of explanation, the stop operation order of "left first stop, middle second stop, right third stop" may be simply referred to as "left middle right." The same applies to other stopping operation orders. In addition, in this embodiment, each of the six types of stop operation orders, ``left center right'', ``left right center'', ``center left right'', ``center right left'', ``right left middle'', and ``right center left'', is set to ``order 1'' and ``order 2''. ”, “Order 3”, “Order 4”, “Order 5”, and “Order 6”. Further, any one of the above stop operation orders may be simply referred to as "order m." "m" is an integer from number "1" to number "6". Furthermore, as shown in FIGS. 8(a) and 8(b), the expected acquisition value A of "left middle right" (order 1) may be written as "expected acquisition value A1." Similarly, each expected acquisition value A for each stop operation order from "left and right middle" (order 2) to "right middle left" (order 6) is written as "expected acquisition value A2" to "expected acquisition value A6". There are cases.

以下において、獲得期待値Aの算出方法を詳細に説明する。停止操作の順序m(m=1、2、3…6)の獲得期待値Amは、以下の数1に示す数式により求められる。なお、本実施形態では、説明のため、各当選エリアのグループ毎に、グループ番号n(n=1、2、3…14)を付与する。例えば、リプレイ1、リプレイ2およびリプレイ3を含む当選エリアのグループには、グループ番号1が付与される(n=1)。数1における、「n」はグループ番号を意味する。 Below, the method for calculating the expected acquisition value A will be explained in detail. The expected acquisition value Am of the stop operation order m (m=1, 2, 3, . . . 6) is determined by the following formula. In addition, in this embodiment, for the sake of explanation, a group number n (n=1, 2, 3...14) is assigned to each group in each winning area. For example, a winning area group including Replay 1, Replay 2, and Replay 3 is given a group number 1 (n=1). In Equation 1, "n" means a group number.

Figure 0007430932000001
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数1における「Hnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mで停止操作した場合に付与可能な払出枚数を意味する。すなわち、払出枚数Hnmは、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mで停止操作した場合に入賞可能な(引込の対象となる)当選役の払出枚数を意味する。上述した通り、共通の当選エリアが当選した遊技であっても、停止操作順序に応じて入賞可能な当選役は変化する。したがって、払出枚数Hnmは、当選エリアが共通であっても(nが共通であっても)、順序mに応じて変化する。 "Hnm" in Equation 1 means the number of payout coins that can be awarded when the stop operation is performed in order m in a game in which the winning area of group number n wins. That is, the payout number Hnm means the payout number of winning combinations that can be won (targeted for attraction) when the stop operation is performed in order m in a game in which the winning area of group number n wins. As described above, even in games where a common winning area is won, the winning combinations that can be won vary depending on the order of stop operations. Therefore, the payout number Hnm changes depending on the order m even if the winning areas are common (even if n is common).

数1における「Pan」は、グループ番号nの各当選エリアの何れかが当選する確率を意味する。数1における「Pbnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した際に、順序mで停止操作した場合における、当選役の引込確率を意味する。以上の引込確率Pbとは、当選役が停止表示される順序(引込の対象となる順序)で停止操作された場合において、停止操作位置がランダムな場合における、当該当選役が入賞する確率である。上述した通り、共通の当選エリアが当選した場合であっても、停止操作順序に応じて引込の対象となる当選役が変化する。したがって、当選エリアが共通の遊技であっても、停止操作順序に応じて、引込確率Pbnmが変化する。なお、グループ番号nが共通の各当選エリアでは、順序mが共通の場合、払出枚数Hnmと引込確率Pbnmとの組合せは共通する。 "Pan" in Equation 1 means the probability that any one of the winning areas of group number n will win. "Pbnm" in Equation 1 means the probability of attracting a winning combination when the winning area of group number n is won and the stop operation is performed in order m. The above attraction probability Pb is the probability that the winning combination will win if the stopping operation is performed in the order in which the winning combination is stopped and displayed (the order in which the winning combination is subject to attraction) and the stop operation position is random. . As described above, even if a common winning area is won, the winning combination to be drawn will change depending on the order of stop operations. Therefore, even if the game has a common winning area, the attraction probability Pbnm changes depending on the order of stop operations. Note that in each winning area where the group number n is common, if the order m is common, the combination of the payout number Hnm and the draw-in probability Pbnm is common.

図8(a)に示す通り、内部中状態において、打順ベル01~04以外の当選エリアが当選した遊技では、払出枚数Hnmが停止操作順序mによらず変化しない。また、打順ベル01~04以外の当選エリアが当選した遊技では、停止操作順序mによらず引込確率Pbnmが共通である。一方、打順ベル01~04が当選した遊技では、停止操作順序mに応じて払出枚数Hnmが変化する。例えば、打順ベル01が当選した遊技では、「中左右」で停止操作すると8枚ベルが入賞するが、他の順序で停止操作すると1枚役が引込の対象となる。また、打順ベル02が当選した遊技では、「中右左」で停止操作すると8枚ベルが入賞するが、他の順序で停止操作すると1枚役が引込の対象となる。 As shown in FIG. 8(a), in a game in which winning areas other than batting order bells 01 to 04 are won in the internal medium state, the payout number Hnm does not change regardless of the stop operation order m. Furthermore, in games in which winning areas other than batting order bells 01 to 04 are won, the pull-in probability Pbnm is the same regardless of the stop operation order m. On the other hand, in a game in which batting order bells 01 to 04 are won, the payout number Hnm changes depending on the stop operation order m. For example, in a game in which batting order bell 01 is won, if the stop operation is performed in "middle left or right", 8 bells will be won, but if the stop operation is performed in any other order, a 1-card winning combination will be drawn. In addition, in a game in which batting order bell 02 is won, if the stop operation is performed in the "middle right/left" position, an 8-piece bell will be won, but if the stop operation is performed in any other order, the 1-piece winning combination will be drawn.

同様に、打順ベル03が当選した遊技では、「右左中」で停止操作すると8枚ベルが入賞するが、他の順序で停止操作すると1枚役が引込の対象となり、打順ベル04が当選した遊技では、「右中左」で停止操作すると8枚ベルが入賞するが、他の順序で停止操作すると1枚役が引込の対象となる。図8(a)に示す通り、何れの打順ベルが当選した場合であっても左1stで停止操作すると8枚ベルは入賞せず、1枚役が引込の対象となる。 Similarly, in a game where batting order bell 03 was won, if you stop with "right, left, middle", you will win 8 bells, but if you stop in any other order, the 1-card winning combination will be subject to draw, and batting order bell 04 will be won. In the game, if you stop in the "right middle left" position, you will win 8 bells, but if you stop in any other order, you will receive a 1-card winning combination. As shown in FIG. 8(a), no matter which batting order bell is won, if the stop operation is performed on the left 1st, the 8-card bell will not be won and the 1-card winning combination will be subject to draw.

本実施形態では、各打順ベルの当選確率Panは共通である(上述の図5参照)。以上の構成では、図8(a)に示す通り、「中左右」での獲得期待値A3と「中右左」での獲得期待値A4と「右左中」での獲得期待値A5と「右中左」での獲得期待値A6とは内部中状態において共通である(A3~6=AH)。また、「左中右」での獲得期待値A1と「左右中」での獲得期待値A2とは内部中状態において共通である(A1、2=AJ)。なお、獲得期待値A1と獲得期待値A2との差が「0」より大きく「0.01」以下となる構成としてもよい。同様に、獲得期待値A3~6相互の差が「0」より大きく「0.01」以下となる構成としてもよい。 In this embodiment, the winning probability Pan for each batting order bell is the same (see FIG. 5 above). In the above configuration, as shown in FIG. The expected value A6 obtained in "Left" is the same in the internal medium state (A3-6=AH). Furthermore, the expected acquisition value A1 for "left middle right" and the expected acquisition value A2 for "left right middle" are common in the internal middle state (A1, 2=AJ). Note that a configuration may be adopted in which the difference between the expected acquisition value A1 and the expected acquisition value A2 is greater than "0" and less than or equal to "0.01". Similarly, a configuration may be adopted in which the difference between the expected acquisition values A3 to A6 is greater than "0" and less than "0.01".

本実施形態では、内部中状態において、左1stが不利押順となり、中1stおよび右1st(変則押順)が有利押順となる。具体的には、中1stまたは右1st(変則押順)での獲得期待値AHは、左1stでの獲得期待値AJと比較して数値「0.1」より大きい(AH-AJ>0.1)。 In this embodiment, in the internal medium state, the left 1st is the unfavorable pressing order, and the middle 1st and the right 1st (irregular pressing order) are the advantageous pressing order. Specifically, the expected acquisition value AH for the middle 1st or right 1st (irregular pressing order) is larger than the numerical value "0.1" compared to the expected acquisition value AJ for the left 1st (AH-AJ>0. 1).

以下、説明のため、特定の当選エリアが当選した遊技において、入賞する当選役および当該当選役が入賞する停止操作態様(順序、位置)が各遊技で共通であることを、単に各遊技で「停止制御が共通」と記載する場合がある。各遊技における停止制御は、当選エリアが共通であれば、内部中状態と非内部中状態とで原則共通である。ただし、打順ベル01~04が当選した遊技では、内部中状態と非内部中状態とで停止制御が例外的に相違する。 Hereinafter, for the sake of explanation, in a game in which a specific winning area is won, the winning winning combination and the stopping operation mode (order, position) for winning the winning combination are common to each game. "Stop control is common" may be written. As long as the winning area is common, the stop control in each game is basically the same in the internal medium state and the non-internal medium state. However, in games where batting order bells 01 to 04 are won, the stop control is exceptionally different between the internal medium state and the non-internal medium state.

具体的には、図8(b)に示す通り、非内部中状態では、打順ベル01~04が当選した遊技において、停止操作順序によらず1枚役が引込の対象となる。例えば、上述した通り、打順ベル01が内部中状態で当選した遊技で「中左右」で停止操作すると、8枚ベルが入賞する。一方、打順ベル01が非内部中状態で当選した遊技では、「中左右」で停止操作したとしても、1枚役が引込の対象となる。 Specifically, as shown in FIG. 8(b), in the non-internal medium state, in a game in which batting order bells 01 to 04 are won, the one-card winning combination is subject to draw regardless of the order of stop operations. For example, as described above, in a game where the batting order bell 01 is won in the internal medium state, if the stop operation is performed with "center left/right", 8 bells will be won. On the other hand, in a game in which the batting order bell 01 is won when it is in a non-internal medium state, even if the stop operation is performed in the "center left/right" position, the one-card winning combination is subject to draw.

以上の本実施形態では、図8(b)に示す通り、非内部中状態において、各停止操作順序の各獲得期待値A(1~6)は全て共通になる。具体的には、非内部中状態における各獲得期待値Aは、内部中状態における左1stでの獲得期待値AJと共通になる。すなわち、非内部中状態では有利押順および不利押順が設けられない。なお、非内部中状態において、獲得期待値A1~6相互の差が「0」より大きく「0.01」以下となる構成としてもよい。また、非内部中状態においても、内部中状態と同様に、左1stが不利押順となり、変則押順が有利押順となる構成としてもよい。 In the present embodiment described above, as shown in FIG. 8(b), in the non-internal state, the expected acquisition values A (1 to 6) for each stop operation order are all common. Specifically, each expected acquisition value A in the non-internal medium state is the same as the expected acquisition value AJ in the left 1st position in the internal medium state. That is, in the non-internal state, there is no advantageous pressing order or unfavorable pressing order. Note that in the non-internal medium state, the difference between the expected acquisition values A1 to A6 may be greater than "0" and less than or equal to "0.01". Also, in the non-internal state, as in the internal state, the left 1st may be the unfavorable press order, and the irregular press order may be the advantageous press order.

なお、本実施形態では、非内部中状態で重複役1に当選した遊技では、内部中状態で共通1枚役1に当選した遊技と停止制御が共通になる。同様に、重複役2に当選した遊技では、共通1枚役2に当選した遊技と停止制御が共通になる。また、本実施形態では、遊技状態によらず、変則押順で停止操作した場合にペナルティ制御が実行される。 In addition, in this embodiment, the game in which the duplicate winning combination 1 is won in the non-internal medium state has the same stop control as the game in which the common one-card winning combination 1 is won in the internal medium state. Similarly, the game in which the duplicate winning combination 2 is won has the same stop control as the game in which the common one-card winning combination 2 is won. Furthermore, in this embodiment, regardless of the gaming state, penalty control is executed when the stop operation is performed in an irregular press order.

図9は、メインCPU301の出玉状態の遷移を説明するための図である。メインCPU301は、非有利区間または有利区間の何れかで遊技を制御する。なお、出玉状態が遷移する際に、遊技状態は原則維持される。また、遊技状態が遷移する際に、出玉状態は原則維持される。 FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of the ball output state of the main CPU 301. The main CPU 301 controls the game in either the non-advantageous section or the advantageous section. In addition, when the ball output state changes, the gaming state is basically maintained. In addition, when the gaming state changes, the ball output state is basically maintained.

非有利区間は、後述の有利区間移行処理を除き、指示機能に係る処理(出玉状態の移行に関係する処理(更新処理、抽選処理)、指示表示器16における指示を実行するための処理など)が一切実行されない区間である。すなわち、非有利区間は、指示表示器16における指示が実行されない区間である。一方、有利区間は、指示機能に係る処理が実行される区間である。すなわち、有利区間は、指示表示器16における指示が実行され得る区間である。 Non-advantageous sections include processing related to instruction functions (processing related to transition of ball output status (update processing, lottery processing), processing for executing instructions on the instruction display 16, etc.), excluding processing for transitioning to advantageous sections described below. ) is not executed at all. That is, the non-advantageous section is a section in which instructions on the instruction display 16 are not executed. On the other hand, the advantageous section is a section in which processing related to the instruction function is executed. That is, the advantageous section is a section in which the instruction on the instruction display 16 can be executed.

本実施形態では、現在の出玉状態を示す出玉状態フラグおよび現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、出玉状態フラグを示す出玉状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、出玉状態コマンドが示す出玉状態に応じて演出を決定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を判定する際に参照される。 In this embodiment, a ball output status flag indicating the current ball output status and a gaming status flag indicating the current gaming status are stored in the main RAM 303. In each game, the main CPU 301 transmits a ball release state command indicating a ball release state flag to the sub CPU 412. The sub CPU 412 determines the performance according to the ball release state indicated by the ball release state command. The gaming state flag is referenced when determining the current gaming state.

有利区間は、原則、後述する各種の抽選処理(バトル勝利決定処理など)で非有利区間への移行が決定された契機で終了する。ただし、当該契機以外で有利区間が強制的に終了する場合がある。具体的には、有利区間は、当該有利区間における遊技回数が3000回に達した契機で終了する。また、各遊技で使用されたメダル枚数(以下「投入枚数」)の合計値を払出枚数の合計値に減算したメダル枚数(以下「差枚数」という)が2400枚に達した契機で有利区間が終了する。以上の各契機の何れかが成立した場合、現在の出玉状態および遊技状態によらず、有利区間が強制的に終了する。 In principle, the advantageous section ends when a transition to the non-advantageous section is determined in various lottery processes (battle victory determination process, etc.) to be described later. However, the advantageous section may be forcibly terminated due to reasons other than this trigger. Specifically, the advantageous section ends when the number of games played in the advantageous section reaches 3000 times. In addition, when the number of medals (hereinafter referred to as the "difference number"), which is obtained by subtracting the total number of medals used in each game (hereinafter referred to as the "number of inserted medals") from the total value of the number of paid out medals (hereinafter referred to as the "number of difference medals"), reaches 2400, the advantageous section will be activated. finish. If any of the above-mentioned triggers is established, the advantageous section is forcibly terminated regardless of the current ball payout state and gaming state.

本実施形態では、上述の差枚数が差枚数カウンタにより計数される。以上の差枚数カウンタは、払出枚数の合計値が投入枚数の合計値より小さい場合、数値「0」より小さくる。例えば、払出枚数の合計値が2000枚で投入枚数の合計値が3000枚の場合、差枚数カウンタは数値「-1000」になる。また、有利区間における遊技回数が有利区間カウンタにより計数される。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。なお、有利区間が強制的に終了する契機として、差枚数カウンタが2400枚に達した契機のみを採用してもよい。 In this embodiment, the above-mentioned difference number of sheets is counted by a difference number counter. The difference number counter described above is smaller than the numerical value "0" when the total value of the number of coins put out is smaller than the total value of the number of input coins. For example, if the total number of coins to be paid out is 2,000 and the total number of coins to be inserted is 3,000, the difference number counter will be a value "-1000". Further, the number of games played in an advantageous section is counted by an advantageous section counter. Each of the above counters is provided in the main RAM 303, for example. Note that, as the trigger for forcibly ending the advantageous section, only the trigger when the difference number counter reaches 2400 sheets may be adopted.

図9に示す通り、本実施形態では、有利区間であることを条件に、周期中状態、バトル状態、CZ準備状態、CZ状態、特殊CZ状態、ポイント高確状態、AT状態およびエンディング状態に制御可能になる。本実施形態では、各出玉状態のうち、指示表示器16における指示が実行される出玉状態を「指示期間」と総称する場合がある。また、指示表示器16における指示が実行されない出玉状態を「非指示期間」と総称する場合がある。本実施形態では、AT状態およびエンディング状態が指示期間であり、他の出玉状態は非指示期間である。 As shown in FIG. 9, in this embodiment, on the condition that it is an advantageous section, control is performed to the in-cycle state, battle state, CZ preparation state, CZ state, special CZ state, high point certainty state, AT state, and ending state. It becomes possible. In this embodiment, among the respective ball dispensing states, the ball dispensing states in which instructions on the instruction display 16 are executed may be collectively referred to as an "instruction period." Further, a ball dispensing state in which an instruction on the instruction display 16 is not executed may be collectively referred to as a "non-instruction period." In this embodiment, the AT state and the ending state are instruction periods, and the other ball release states are non-instruction periods.

非有利区間において、予め定められた当選エリアが当選すると、有利区間の各出玉状態のうち特定の出玉状態(CZ準備状態、周期中状態)へ移行する。本実施形態では、当選エリア「リプレイ1」「RBB」以外(上述の図5参照)が当選した契機で、非有利区間から有利区間へ移行する。非有利区間から有利区間へ移行する遊技では、有利区間移行処理(図9の処理0)が実行される。なお、本実施形態では、上述の当選エリアが当選した遊技で、必ず有利区間が開始される構成を採用した。しかし、当該当選エリアが当選した契機で予め定められた抽選が実行され、当該抽選で当選した場合に有利区間が開始され、ハズレの場合は非有利区間が維持される構成としてもよい。 When a predetermined winning area is won in the non-advantageous section, a transition is made to a specific ball dispensing state (CZ preparation state, in-cycle state) among the respective ball dispensing states in the advantageous section. In this embodiment, when a winning area other than "Replay 1" and "RBB" (see FIG. 5 above) is won, the non-advantageous section is shifted to the advantageous section. In a game that moves from a non-advantageous section to an advantageous section, an advantageous section transition process (process 0 in FIG. 9) is executed. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which an advantageous section is always started in a game in which the above-mentioned winning area is won. However, a predetermined lottery may be executed when the winning area is won, and if the winning area is won, the advantageous section is started, and if the lottery is a loss, the non-advantageous section is maintained.

有利区間移行処理の内容は、遊技状態(非内部中状態、内部中状態)に応じて変化する。本実施形態の有利区間移行処理では、遊技開始時の遊技状態が内部中状態であるか非内部中状態であるかに応じて、有利区間における最初の出玉状態が変化する。具体的には、非内部中状態の有利区間移行処理では、各出玉状態のうち周期中状態への移行が決定され得る(図9の矢印(a))。上述した通り、本実施形態では、設定値を変更した直後(遊技場が開店した直後)が非内部中状態になる。以上の構成では、設定値を変更した直後の有利区間移行処理では、周期中状態への移行が決定され得る。 The contents of the advantageous section transition process change depending on the gaming state (non-internal state, internal state). In the advantageous section transition process of this embodiment, the initial ball release state in the advantageous section changes depending on whether the game state at the start of the game is an internal medium state or a non-internal medium state. Specifically, in the advantageous section transition process of the non-internal medium state, transition to the periodic state among each ball release state may be determined (arrow (a) in FIG. 9). As described above, in this embodiment, the non-internal state occurs immediately after the setting value is changed (immediately after the gaming hall opens). In the above configuration, in the advantageous section transition process immediately after changing the set value, transition to the in-cycle state can be determined.

なお、設定値が変更された場合と同様に、上述のクリア操作が実行されると、出玉状態が非有利区間になり、遊技状態が非内部中状態になる。したがって、クリア操作が実行された直後の有利区間移行処理では、設定値が変更された直後の有利区間移行処理と同様に、周期中状態への移行が決定され得る。一方、内部中状態の有利区間移行処理では、各出玉状態のうちCZ準備状態への移行が決定される(図9の矢印(b))。また、非内部中状態から内部中状態へ遊技状態が一旦移行すると、遊技状態は内部中状態で原則維持される。以上の構成では、最初の有利区間移行処理以外では、原則、CZ準備状態への移行が決定される。 Note that, similarly to the case where the set value is changed, when the above-mentioned clear operation is executed, the ball output state becomes a non-advantageous section and the gaming state becomes a non-internal medium state. Therefore, in the advantageous section transition process immediately after the clear operation is executed, the transition to the in-cycle state can be determined in the same way as the advantageous zone transition process immediately after the set value is changed. On the other hand, in the advantageous section transition process for the internal medium state, transition to the CZ preparation state from each ball release state is determined (arrow (b) in FIG. 9). Furthermore, once the gaming state shifts from the non-internal state to the internal state, the gaming state is basically maintained in the internal state. In the above configuration, in principle, the transition to the CZ preparation state is determined except for the first advantageous section transition process.

詳細には後述するが、本実施形態では、AT状態へ移行するために、遊技者はCZ状態への移行を先ずは目指す。また、CZ状態へはCZ準備状態から移行し、上述した通りCZ準備状態へは非有利区間から移行する(非有利区間→CZ準備状態→CZ状態の順に移行する)。以上の本実施形態では、AT状態へ移行するために、非有利区間への移行させること(現在の有利区間を終了させること)を目指すという遊技性が達成される。ただし、特殊CZ状態へ移行した場合は非有利区間を介さずAT状態へ移行する場合がある。なお、非有利区間からCZ準備状態を介さずCZ状態へ直接移行する構成としてもよい。 Although details will be described later, in this embodiment, in order to transition to the AT state, the player first aims to transition to the CZ state. Further, the CZ state is entered from the CZ preparation state, and as described above, the CZ preparation state is entered from the non-advantageous section (transition occurs in the order of non-advantageous section -> CZ preparation state -> CZ state). In the present embodiment described above, the gameplay is achieved in which the player aims to shift to a non-advantageous section (end the current advantageous section) in order to shift to the AT state. However, when transitioning to the special CZ state, the transition may occur to the AT state without passing through the non-advantageous section. It should be noted that a configuration may be adopted in which the state is directly transferred from the non-advantageous section to the CZ state without going through the CZ preparation state.

図9における遷移図の下側に、当該遷移図に記載された各処理(0~4)に含まれる各処理の具体例を説明するための表を示す。例えば、図9に示す通り、有利区間移行処理は、有利区間設定値決定処理を含む。有利区間設定値決定処理では、有利区間設定値が抽選により決定される。有利区間設定値は、設定値と同様に、数値「1」から数値「6」の6種類から決定され、各種の処理(ポイント高確移行決定処理、バトル勝利決定処理B)において参照される。また、有利区間の開始時に決定された有利区間設定値は、当該有利区間にわたり維持され、有利区間設定値が大きいほど当該有利区間が有利になる。具体的には、有利区間設定値が大きいほど、有利区間が終了するまでの遊技回数の平均値が少なくなる。以上の構成は、有利区間設定値が大きいほど、CZ状態へ移行するまでの遊技回数の平均値が短縮されるとも換言される。 A table for explaining specific examples of each process included in each process (0 to 4) described in the transition diagram is shown below the transition diagram in FIG. For example, as shown in FIG. 9, the advantageous section transition process includes an advantageous section setting value determination process. In the advantageous section setting value determination process, the advantageous section setting value is determined by lottery. Like the setting values, the advantageous section setting value is determined from six types from numerical value "1" to numerical value "6", and is referred to in various processes (point high probability transfer determination process, battle victory determination process B). Further, the advantageous section setting value determined at the start of the advantageous section is maintained throughout the advantageous section, and the larger the advantageous section setting value is, the more advantageous the advantageous section becomes. Specifically, the larger the advantageous section setting value is, the smaller the average value of the number of games played until the advantageous section ends. In other words, the above configuration can be said to be such that the larger the advantageous section setting value is, the shorter the average number of games played until transition to the CZ state is.

ところで、上述した通り設定値が大きいほど出玉率は高くなる。また、一旦決定された設定値は、遊技機の管理者が設定値を変更するための操作をするまで変化しない(終日変化しない)。したがって、遊技者によっては、設定値が小さい(例えば設定値「2」)と判断した場合、遊技を中止してしまう。 By the way, as mentioned above, the larger the set value, the higher the ball payout rate. Furthermore, the set value once determined does not change until the administrator of the gaming machine performs an operation to change the set value (does not change throughout the day). Therefore, some players may stop playing if they determine that the set value is small (for example, the set value is "2").

以上の事情を考慮して、本実施形態では、今回の有利区間において決定された有利区間設定値は当該有利区間が終了するまで維持され、次回の有利区間において新たな有利区間設定値が決定される構成を採用した。以上の本実施形態によれば、仮に設定値が小さい場合であっても、比較的有利な有利区間設定値が決定された場合、遊技が継続され易くなるという利点がある。 Considering the above circumstances, in this embodiment, the advantageous section setting value determined for the current advantageous section is maintained until the end of the advantageous section, and a new advantageous section setting value is determined for the next advantageous section. A configuration was adopted. According to the present embodiment described above, there is an advantage that even if the set value is small, if a relatively advantageous advantageous section set value is determined, it becomes easier to continue playing the game.

各出玉状態のうち周期中状態は、比較的不利な出玉状態であり、遊技者に有利な停止操作順序が指示されない非指示期間である。図9に示す通り、周期中状態が開始されると周期開始時処理(図9の処理1)が実行される。周期開始時処理は、特殊CZ決定処理、バトル勝利決定処理B、周期天井判定処理および天井ポイント判定処理を含む。以上の各処理の詳細については後述する。なお、図9においては、周期中状態における処理として周期開始時処理が示される。しかし、実際は、周期中状態が開始する直前の出玉状態(非有利区間、バトル状態、CZ状態、AT状態)の最終遊技で周期開始時処理は実行される。 Among the ball issuing states, the in-cycle state is a relatively unfavorable ball issuing state, and is a non-instruction period in which an advantageous stop operation order is not instructed to the player. As shown in FIG. 9, when the in-cycle state starts, the cycle start process (process 1 in FIG. 9) is executed. The cycle start process includes a special CZ determination process, a battle victory determination process B, a cycle ceiling determination process, and a ceiling point determination process. Details of each of the above processes will be described later. In addition, in FIG. 9, the process at the start of a cycle is shown as the process in the in-cycle state. However, in reality, the process at the start of the cycle is executed in the last game in the ball-out state (non-advantageous section, battle state, CZ state, AT state) immediately before the start of the cycle state.

周期中状態は76回の遊技で終了し、周期中状態が終了するとバトル状態へ移行する(図9の矢印(c))。詳細には後述するが、バトル状態へ移行すると、その後、非有利区間へ移行する場合と移行しない場合とがある。上述した通り、非有利区間へ移行すると、CZ準備状態を介してCZ状態へ移行する。一方、バトル状態から非有利区間へ移行しない場合、その後、周期中状態へ再度移行する(図9の矢印(d))。以上の構成では、非有利区間(CZ状態)へ移行するまで、周期中状態とバトル状態とを繰返すこととなる(矢印(c)→矢印(d)…矢印(c)→矢印(d)と遷移を繰返す)。 The in-cycle state ends after 76 games, and when the in-cycle state ends, the game shifts to a battle state (arrow (c) in FIG. 9). As will be described in detail later, once the battle state is entered, the state may or may not shift to a non-advantageous section. As described above, upon transition to the non-advantageous section, the vehicle transitions to the CZ state via the CZ preparation state. On the other hand, if the battle state does not transition to the non-advantageous section, then the battle state transitions again to the in-cycle state (arrow (d) in FIG. 9). In the above configuration, the cycle state and battle state are repeated until the transition to the non-advantageous zone (CZ state) (arrow (c) → arrow (d)...arrow (c) → arrow (d)) (repeat transition).

周期中状態の各遊技では、周期中ポイント決定処理が実行される。周期中ポイント決定処理では、当選エリアに応じた確率で周期中ポイントが決定される。周期中ポイントが決定されると、当該周期中ポイントが周期中ポイントカウンタに加算される。周期中ポイントカウンタは、今回の周期中状態が開始されてから付与された周期中ポイントの合計を示し、バトル状態へ移行する際に参照される。周期中ポイントカウンタの数値が大きいほど、バトル状態において非有利区間(CZ状態)への移行が決定され易くなる。 In each game in the in-cycle state, in-cycle point determination processing is executed. In the periodic point determination process, the periodic points are determined with a probability according to the winning area. When the in-cycle point is determined, the in-cycle point is added to the in-cycle point counter. The in-cycle point counter indicates the total of in-cycle points that have been awarded since the current in-cycle state started, and is referenced when transitioning to the battle state. The larger the value of the point counter during the period, the more likely it is to decide to shift to a non-advantageous zone (CZ state) in the battle state.

ただし、1回の周期中状態において獲得した周期中ポイントの合計値が予め定められた閾値(10000)に達した場合、周期中状態の途中(バトル状態へ移行する前)であっても確定バトル状態へ移行する(図9の矢印(e))。確定バトル状態は、例えば4回の遊技で終了する。確定バトル状態が終了すると、非有利区間へ移行する。本実施形態では、周期中ポイント決定処理で決定された周期中ポイントが液晶表示装置30等で報知される。また、周期中ポイントカウンタの現在値が液晶表示装置30に表示される。なお、周期中ポイントカウンタの現在値および付与される周期中ポイントが秘匿される構成としてもよい。 However, if the total value of points earned during one cycle reaches a predetermined threshold (10,000), the battle will be confirmed even during the middle of the cycle (before transitioning to the battle state). state (arrow (e) in FIG. 9). The confirmed battle state ends after, for example, four games. When the confirmed battle state ends, you will move to a non-advantageous section. In this embodiment, the in-cycle point determined in the in-cycle point determination process is notified on the liquid crystal display device 30 or the like. Further, the current value of the point counter during the period is displayed on the liquid crystal display device 30. Note that the current value of the periodic point counter and the given periodic points may be kept secret.

周期中状態の各遊技では、ポイント高確移行決定処理が実行される。ポイント高確移行決定処理では、当選エリアおよび有利区間設定値に応じた確率で、ポイント高確状態へ移行するか否かが決定される(後述の図15(c)参照)。具体的には、有利区間設定値が大きいほど、ポイント高確状態へ移行し易くなる。ポイント高確状態への移行が決定されると、周期中状態の途中であってもポイント高確状態へ移行する(図9の矢印(f))。 In each game in the in-cycle state, a point high certainty transfer determination process is executed. In the point high certainty transition determination process, it is determined whether to transition to a high point certainty state with a probability according to the winning area and advantageous section setting values (see FIG. 15(c) described later). Specifically, the larger the advantageous section setting value is, the easier it becomes to shift to the high point certainty state. When the transition to the point high certainty state is determined, the transition to the point high certainty state occurs even in the middle of the in-cycle state (arrow (f) in FIG. 9).

ポイント高確状態は、非指示期間であり、1回の遊技で決定される周期中ポイントの期待値が周期中状態より大きい。ポイント高確状態は例えば10回の遊技で終了し、ポイント高確状態が終了すると周期中状態へ復帰する(図9の矢印(g))。具体的には、ポイント高確状態では、周期中状態の残り遊技回数が減算されない。したがって、例えば周期中状態の残り遊技回数が10回の時点でポイント高確状態へ移行した場合、ポイント高確状態が終了後に、残り遊技回数が10回の状態で周期中状態が再開される。以上の構成では、ポイント高確状態へ移行した場合、ポイント高確状態へ移行しなかった場合と比較して、周期中状態が開始してからバトル状態へ移行するまでの期間(周期中ポイントが加算可能な期間)が実質的に延長される。以上の構成では、例えばポイント高確状態においても周期中状態の残り遊技回数が減算される構成と比較して、ポイント高確状態へ移行した場合、バトル状態へ移行するまでに多くの周期中ポイントを獲得し易くなる。 The high point certainty state is a non-instruction period, and the expected value of points during the cycle determined in one game is larger than the during cycle state. The high point certainty state ends, for example, after 10 games, and when the point high certainty state ends, the state returns to the in-cycle state (arrow (g) in FIG. 9). Specifically, in the high point certainty state, the remaining number of games in the in-cycle state is not subtracted. Therefore, for example, if the state shifts to the high point certainty state when the remaining number of games in the periodic state is 10, after the point high certainty state ends, the periodic state is restarted with the remaining number of games remaining 10 times. In the above configuration, when transitioning to a high point certainty state, the period from the start of the periodic state to the transition to the battle state (when the periodic points are (addable period) will be substantially extended. In the above configuration, for example, compared to a configuration in which the remaining number of games in the in-cycle state is subtracted even in the point-high-accuracy state, when transitioning to the point-high-accuracy state, many in-cycle points are required before transitioning to the battle state. becomes easier to obtain.

上述した通り、多くの周期中ポイントを獲得するほどバトル状態において非有利区間への移行が決定され易い。また、有利区間設定値が大きいほどポイント高確状態へ移行し易い。以上の構成は、有利区間設定値が大きいほど非有利区間へ移行するまでの遊技回数が短縮されるとも換言される。なお、ポイント高確状態においても周期中状態の残り遊技回数が減算される構成としてもよい。また、ポイント高確状態において周期中ポイントカウンタが閾値「10000」に達した場合、ポイント高確状態の途中であっても確定バトル状態へ移行する構成としてもよい(周期中状態と同様)。 As described above, the more points a player obtains during a cycle, the more likely it is to decide to move to a non-advantageous section in a battle state. Further, the larger the advantageous section setting value is, the easier it is to shift to the high point certainty state. The above configuration can also be expressed in other words that the larger the advantageous section setting value is, the shorter the number of games until the transition to the non-advantageous section is. Note that even in the high point certainty state, the remaining number of games in the in-cycle state may be subtracted. Furthermore, if the point counter during the period reaches the threshold value "10000" in the high point certainty state, it may be configured to shift to the definite battle state even in the middle of the high point certainty state (same as the during period state).

バトル状態は、非指示期間であり、非有利区間へ移行するか否かが報知される。具体的には、バトル状態は5回の遊技にわたり継続し、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘する動画像が液晶表示装置30に表示される。また、バトル状態が開始される際にバトル勝利決定処理Aが実行される。バトル勝利決定処理Aでは、周期中状態(ポイント高確状態を含む場合がある)において獲得した周期中ポイントの合計値に応じた確率で、非有利区間へ移行するか否かが決定される。非有利区間への移行が決定されている場合、バトル状態において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する動画像が表示される。一方、非有利区間への移行が決定されていない場合、バトル状態において敵キャラクタが逃走する動画像が表示される。 The battle state is a non-instruction period, and it is reported whether or not to move to a non-advantageous section. Specifically, the battle state continues for five games, and a moving image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display device 30. Further, when a battle state is started, a battle victory determination process A is executed. In the battle victory determination process A, it is determined whether or not to move to a non-advantageous section with a probability according to the total value of points during the period acquired in the period state (which may include a high point certainty state). When it is determined to move to a non-advantageous section, a moving image of an ally character winning against an enemy character in a battle state is displayed. On the other hand, if a transition to a non-advantageous section has not been determined, a moving image of an enemy character running away in a battle state is displayed.

本実施形態では、バトル状態へ移行する際に実行される上述のバトル勝利決定処理Aに加え、バトル勝利決定処理Bにおいても非有利区間への移行が決定される場合がある。具体的には、バトル勝利決定処理Bは、周期中状態の開始時に(周期開始時処理において)実行される。バトル勝利決定処理Bにおいて非有利区間への移行が決定された場合、バトル勝利決定処理Aにおいて非有利区間への移行が決定された場合と同様に、バトル状態が終了した後に非有利区間へ移行する。また、バトル勝利決定処理Bでは、有利区間設定値が参照される。具体的には、有利区間設定値が大きいほど、バトル勝利決定処理Bにおいて非有利区間に当選し易い。以上の構成では、有利区間設定値が大きいほど、非有利区間(CZ状態)へ移行するまでの遊技回数が短縮されるという効果は格別に顕著である。 In this embodiment, in addition to the above-described battle victory determination process A that is executed when transitioning to a battle state, transition to a non-advantageous section may also be determined in battle victory determination process B. Specifically, the battle victory determination process B is executed at the start of the in-cycle state (in the process at the start of the cycle). If a transition to a non-advantageous section is determined in battle victory determination process B, the transition to a non-advantageous zone is performed after the battle state ends, in the same way as when a transition to a non-advantageous zone is determined in battle victory determination process A. do. Further, in the battle victory determination process B, the advantageous section setting value is referred to. Specifically, the larger the advantageous section setting value is, the easier it is to win the non-advantageous section in the battle victory determination process B. In the above configuration, the larger the advantageous section setting value is, the more remarkable the effect is that the number of games played until shifting to the non-advantageous section (CZ state) is shortened.

バトル状態終了時において非有利区間への移行が決定されていない場合(バトル勝利決定処理Aおよびバトル勝利決定処理Bの双方で不当選の場合)、バトル状態終了後に周期中状態へ移行する(図9の矢印(d))。具体的には、バトル状態が終了した場合、周期中ポイントカウンタが数値「0」に初期化される。したがって、新たな周期中状態が開始される際の周期中ポイントカウンタは数値「0」になる。 If the transition to the non-advantageous section is not determined at the end of the battle state (if the battle is unsuccessful in both battle victory determination processing A and battle victory determination processing B), the transition to the in-cycle state occurs after the battle state ends (Fig. 9 arrow (d)). Specifically, when the battle state ends, the periodic point counter is initialized to a numerical value of "0". Therefore, when a new in-cycle state is started, the in-cycle point counter becomes a value "0".

ただし、本実施形態では天井ポイントカウンタが設けられ、周期中ポイントカウンタが初期化される前に、当該周期中ポイントカウンタの数値が天井ポイントカウンタに加算される。以上の天井ポイントカウンタは、非有利区間またはAT状態へ移行するまで初期化されない。すなわち、周期中状態およびバトル状態へ繰返し移行する期間において、天井ポイントカウンタは初期化されない。また、周期中状態の各遊技において天井ポイント決定処理が実行される。以上の天井ポイント決定処理では、天井ポイントが抽選により決定され、決定された天井ポイントが天井ポイントカウンタに加算される。 However, in this embodiment, a ceiling point counter is provided, and before the periodic point counter is initialized, the value of the periodic point counter is added to the ceiling point counter. The above ceiling point counters are not initialized until the transition to the non-advantageous section or the AT state. That is, the ceiling point counter is not initialized during the period of repeated transition to the in-cycle state and the battle state. In addition, ceiling point determination processing is executed in each game in the in-cycle state. In the ceiling point determination process described above, ceiling points are determined by lottery, and the determined ceiling points are added to the ceiling point counter.

本実施形態では、周期中状態の開始時(バトル状態が終了した直後)において、天井ポイント判定処理が実行される。以上の天井ポイント判定処理では、天井ポイントカウンタが予め定められた閾値(30000)に達したか否かが判定される。また、天井ポイント判定処理は、周期中状態の各遊技においても実行される。天井ポイントカウンタが当該閾値に達したと判断されると、周期中状態の途中であっても上述の確定バトル状態へ移行する(図9の矢印(h))。確定バトル状態が終了すると、非有利区間へ移行する。本実施形態では、天井ポイント決定処理で決定された天井ポイントが液晶表示装置30等で報知される。また、天井ポイントカウンタの現在値が液晶表示装置30に表示される。なお、天井ポイントカウンタの現在値および付与される天井ポイントが秘匿される構成としてもよい。 In this embodiment, the ceiling point determination process is executed at the start of the in-cycle state (immediately after the battle state ends). In the above ceiling point determination process, it is determined whether the ceiling point counter has reached a predetermined threshold (30000). Further, the ceiling point determination process is also executed in each game in the in-cycle state. When it is determined that the ceiling point counter has reached the threshold value, the state shifts to the above-described determined battle state even in the middle of the period state (arrow (h) in FIG. 9). When the confirmed battle state ends, you will move to a non-advantageous section. In this embodiment, the ceiling point determined in the ceiling point determination process is notified on the liquid crystal display device 30 or the like. Further, the current value of the ceiling point counter is displayed on the liquid crystal display device 30. Note that the current value of the ceiling point counter and the given ceiling points may be kept secret.

本実施形態では、周期中状態の各遊技において、途中勝利決定処理が実行される。途中勝利決定処理では、当選エリアに応じた確率で、非有利区間へ移行するか否かが決定される。途中勝利決定処理において非有利区間への移行が決定されると、周期中状態の途中であっても非有利区間へ移行する(図9の矢印(i))。具体的には、途中勝利決定処理において非有利区間への移行が決定されると、所定回数の前兆遊技を介して非有利区間へ移行する。以上の前兆遊技の回数は抽選により決定される。また、以上の前兆遊技では、途中勝利決定処理で当選した可能性が示唆される。 In the present embodiment, mid-way victory determination processing is executed in each game in the in-cycle state. In the intermediate victory determination process, it is determined whether or not to move to a non-advantageous section with a probability depending on the winning area. When a shift to the non-advantageous section is determined in the intermediate victory determination process, the shift to the non-advantageous section is made even in the middle of the in-cycle state (arrow (i) in FIG. 9). Specifically, when a transition to a non-advantageous section is determined in the intermediate victory determination process, the transition to the non-advantageous section is performed through a predetermined number of portent games. The number of the above portent games is determined by lottery. In addition, in the above-mentioned portent game, the possibility of winning is suggested in the midway victory determination process.

また、本実施形態では周期天井カウンタが設けられ、バトル状態から周期中状態へ移行する際に周期天井カウンタに数値「1」が加算される。以上の周期天井カウンタは、非有利区間またはAT状態へ移行するまで初期化されない。すなわち、上述の天井ポイントカウンタと同様に、周期中状態およびバトル状態へ繰返し移行する期間において、周期天井カウンタは初期化されない。周期中状態の開始時(バトル状態が終了した直後)において、周期天井判定処理が実行され、周期天井カウンタが予め定められた閾値(9)に達したか否かが判定される。周期天井カウンタが当該閾値に達した場合、直ちに確定バトル状態へ移行し(図9の矢印(j))、非有利区間へ移行する。 Further, in this embodiment, a periodic ceiling counter is provided, and a value "1" is added to the periodic ceiling counter when transitioning from the battle state to the periodic state. The above periodic ceiling counters are not initialized until transition to the non-advantageous interval or the AT state. That is, like the ceiling point counter described above, the periodic ceiling counter is not initialized during the period of repeated transition to the in-period state and the battle state. At the start of the periodic state (immediately after the battle state ends), a periodic ceiling determination process is executed, and it is determined whether the periodic ceiling counter has reached a predetermined threshold (9). When the periodic ceiling counter reaches the threshold value, the battle immediately shifts to a confirmed battle state (arrow (j) in FIG. 9) and shifts to a non-advantageous section.

バトル状態の終了時までに非有利区間への移行が決定されている場合、当該バトル状態が終了した後に非有利区間へ移行する(図9の矢印(k))。本実施形態では、非内部中状態において約1/7.5の確率でRBB役(RBB、重複役1、重複役2の何れか)が当選する。したがって、通常、非内部中状態で周期中状態が開始された場合であっても、その後、バトル状態へ移行するまでには内部中状態へ移行する。すなわち、バトル状態から移行した非有利区間は内部中状態である。また、内部中状態の非有利区間において有利区間が開始されると、当該有利区間の最初の出玉状態はCZ準備状態である。以上の構成では、バトル状態から非有利区間へ移行した場合、通常、新たな有利区間はCZ準備状態から開始される。 If the transition to the non-advantageous section is determined by the end of the battle state, the transition to the non-advantageous section is made after the battle state ends (arrow (k) in FIG. 9). In this embodiment, in the non-internal medium state, the RBB combination (either RBB, duplicate combination 1, or duplicate combination 2) is won with a probability of about 1/7.5. Therefore, even if the periodic state is started in the non-internal medium state, the period will normally transition to the internal medium state before transitioning to the battle state. That is, the non-advantageous section transitioned from the battle state is in the internal medium state. Further, when an advantageous section is started in a non-advantageous section of the internal medium state, the first ball release state of the advantageous section is the CZ preparation state. In the above configuration, when transitioning from a battle state to a non-advantageous section, the new advantageous section usually starts from the CZ preparation state.

CZ準備状態は、非指示期間であり、15回の遊技で終了する。また、CZ準備状態では、CZレベル昇格処理が実行される。CZレベル昇格処理では、当選エリアに応じた確率でCZレベルが昇格する。具体的には、CZ状態が開始された直後では、CZレベル「1」が設定される。CZレベル昇格処理で当選すると、CZレベルに数値「1」が加算される。CZレベルの最大値は数値「3」である。CZ準備状態が終了すると、CZ状態へ移行する(図9の矢印(l))。 The CZ preparation state is a non-instruction period and ends after 15 games. Furthermore, in the CZ preparation state, CZ level promotion processing is executed. In the CZ level promotion process, the CZ level is promoted with a probability depending on the winning area. Specifically, immediately after the CZ state is started, the CZ level is set to "1". If you win in the CZ level promotion process, the numerical value "1" is added to your CZ level. The maximum value of the CZ level is the numerical value "3". When the CZ preparation state ends, the state shifts to the CZ state (arrow (l) in FIG. 9).

CZ状態は、非指示期間であり、12回の遊技で終了する。CZ状態では、各遊技においてAT移行決定処理が実行される。AT移行決定処理では、当選エリアおよびCZレベルに応じた確率で、AT状態への移行が決定される。具体的には、CZレベルが高いほどAT移行決定処理においてAT状態への移行が決定され易い。AT状態への移行が決定されると、AT当選フラグがON状態に変更される。以上のCZ状態は、バトル状態より有利な出玉状態であるといえる。 The CZ state is a non-instruction period and ends after 12 games. In the CZ state, AT transition determination processing is executed in each game. In the AT transition determination process, transition to the AT state is determined with probability according to the winning area and CZ level. Specifically, the higher the CZ level is, the easier it is to determine transition to the AT state in the AT transition determination process. When the transition to the AT state is determined, the AT winning flag is changed to the ON state. The CZ state described above can be said to be a ball release state that is more advantageous than the battle state.

本実施形態のCZ状態は、AT当選フラグがON状態に変更された場合であっても、合計で12回の遊技が実行されるまで継続する。また、AT当選フラグがON状態に変更された以降のCZ状態では、各遊技において恩恵付与処理が実行される。恩恵付与処理では、当選エリアに応じた確率で、各種の恩恵が付与される。以上の恩恵としては、AT状態における遊技回数の上乗せが含まれる。 The CZ state of this embodiment continues until a total of 12 games are played even if the AT winning flag is changed to the ON state. Further, in the CZ state after the AT winning flag is changed to the ON state, a benefit granting process is executed in each game. In the benefit granting process, various benefits are granted with a probability depending on the winning area. The above benefits include an additional number of games in the AT state.

CZ状態においてAT当選フラグがON状態に変更された場合、CZ状態が終了した後にAT状態へ移行する(図9の矢印(m))。なお、本実施形態では、AT当選フラグがOFF状態の場合であっても、CZレベルが数値「3」であれば、CZ終了後にAT状態へ移行する。ただし、CZレベルが数値「3」のCZ状態においてもAT移行決定処理が実行される。CZレベルが数値「3」の場合、CZレベルが数値「1」または数値「2」の場合と同様に、AT移行決定処理で当選してAT移行フラグがON状態に変更されるまでは上述の恩恵付与処理が実行されない。CZレベルが数値「3」以外のCZ状態の終了遊技において、AT当選フラグがOFF状態の場合、周期中状態へ移行する(図9の矢印(n))。 When the AT winning flag is changed to the ON state in the CZ state, the state shifts to the AT state after the CZ state ends (arrow (m) in FIG. 9). In this embodiment, even if the AT winning flag is in the OFF state, if the CZ level is a numerical value "3", the state shifts to the AT state after the CZ ends. However, the AT transition determination process is also executed in the CZ state where the CZ level is numerically "3". When the CZ level is numerical value "3", as in the case where the CZ level is numerical value "1" or numerical value "2", the above-mentioned procedure will be applied until the AT transition determination process wins and the AT transition flag is changed to ON state. Benefit grant processing is not executed. In a CZ state ending game where the CZ level is other than the numerical value "3", if the AT winning flag is in the OFF state, the state shifts to the in-cycle state (arrow (n) in FIG. 9).

AT状態は、指示期間であり、打順ベルが当選した遊技で8枚ベルが入賞する停止操作順序(以下「正解押順」)が指示される。AT状態における指示に従い遊技した場合、各遊技で獲得できるメダルの平均値は約2.7枚である。以上のAT状態は、非指示期間の出玉状態(周期中状態など)より有利になる。 The AT state is an instruction period, in which a stop operation order (hereinafter referred to as "correct press order") in which 8 bells are won in a game in which the batting order bell is won is instructed. When playing according to the instructions in the AT state, the average value of medals that can be earned in each game is about 2.7. The above AT state is more advantageous than the ball release state (during cycle state, etc.) during the non-instruction period.

なお、リプレイ(2、3)が当選した遊技では、変則押順でセブンリプレイの図柄組合せが停止表示可能であり、左1stで中段リプレイが停止表示される。AT状態へ移行した直後(所謂、AT準備状態)では、リプレイ(2、3)が当選した遊技でセブンリプレイの図柄組合せが停止表示される停止操作順序(変則押順)が指示される報知演出が実行される。AT状態へ移行してから当該報知演出が実行されるまでは、AT状態の残り遊技回数が減算されない。当該報知演出が実行された以降のAT状態では、リプレイ(2、3)が当選した遊技におい中段リプレイの図柄組合せが停止表示される停止操作順序が報知される。ただし、AT状態でリプレイが当選した遊技では、停止操作順序によらず出玉率が変化しないため、液晶表示装置30において上述の報知演出が実行される場合であっても、指示表示器16では停止操作順序は指示されない。 In addition, in a game in which Replay (2, 3) is won, the symbol combination of 7 Replay can be stopped and displayed in an irregular pressing order, and the middle Replay is stopped and displayed at the left 1st. Immediately after transitioning to the AT state (so-called AT preparation state), there is a notification effect that instructs the stop operation order (irregular press order) in which the symbol combination of 7 Replay is stopped and displayed in the game where Replay (2, 3) is won. is executed. The remaining number of games in the AT state is not subtracted from the time the game shifts to the AT state until the notification effect is executed. In the AT state after the notification performance is executed, the stopping operation order in which the symbol combination of the middle replay is stopped and displayed in the game in which the replay (2, 3) is won is notified. However, in a game where a replay is won in the AT state, the ball payout rate does not change regardless of the order of stop operations, so even if the above-mentioned notification effect is executed on the liquid crystal display device 30, the instruction display 16 does not change the ball payout rate. No order of stop operations is indicated.

AT状態では、予め定められた回数の遊技で構成される「セット」が繰返し実行される。具体的には、AT状態における1セットは37回の遊技で構成され、各セットにおいてセット継続決定処理が実行される。セット継続決定処理では、AT状態が次回のセットに継続するか否かが抽選により決定される。セット継続決定処理で当選すると継続確定フラグがON状態に変更される。今回のセットの最終遊技において継続確定フラグがON状態の場合、AT状態が次回のセットに継続する。なお、AT状態の各セットの途中で上乗せ抽選を実行し、当該セットの遊技回数(37回)が上乗せ(延長)され得る構成としてもよい。 In the AT state, a "set" consisting of a predetermined number of games is repeatedly executed. Specifically, one set in the AT state consists of 37 games, and a set continuation determination process is executed in each set. In the set continuation determination process, it is determined by lottery whether the AT state will continue to the next set. When winning in the set continuation determination process, the continuation confirmation flag is changed to ON state. If the continuation confirmation flag is in the ON state in the final game of the current set, the AT state will continue in the next set. Note that an additional lottery may be performed during each set in the AT state, and the number of games played (37 times) for the set may be increased (extended).

AT状態が次回のセットに継続する場合、AT継続時処理(図9の処理3)が実行される。図9に示す通り、AT継続時処理は、非有利区間移行決定処理およびセット数カウンタ加算処理を含む。セット数カウンタ加算処理では、セット数カウンタに数値「1」が加算される。以上のセット数カウンタは、AT状態におけるセットの合計回数を示す。セット数カウンタは、非有利区間移行決定処理および後述のAT終了時処理(特殊CZ超高確決定処理)において参照される。 When the AT state continues to the next set, the AT continuation process (process 3 in FIG. 9) is executed. As shown in FIG. 9, the AT continuation process includes a non-advantageous section transition determination process and a set number counter addition process. In the set number counter addition process, a numerical value "1" is added to the set number counter. The above set number counter indicates the total number of sets in the AT state. The set number counter is referred to in the non-advantageous section transition determination process and the AT end process (special CZ ultra-high accuracy determination process), which will be described later.

AT継続時処理における非有利区間移行決定処理では、AT状態が終了した後に、非有利区間へ移行させるか否かが抽選により決定される。非有利区間への移行が決定されると、非有利区間移行フラグがON状態に変更される。ただし、AT状態において非有利区間移行フラグがON状態に変更された場合であっても、直ちには非有利区間へ移行せず、当該AT状態の終了条件が成立した後に非有利区間へ移行する。 In the non-advantageous section shift determination process in the AT continuation process, after the AT state ends, it is determined by lottery whether or not to shift to the non-advantageous section. When the transition to the non-advantageous section is determined, the non-advantageous section shift flag is changed to the ON state. However, even if the non-advantageous section transition flag is changed to the ON state in the AT state, the transition to the non-advantageous section does not occur immediately, but after the end condition of the AT state is met, the transition to the non-advantageous section occurs.

非有利区間移行決定処理はセットが継続する度に実行される。以上の構成では、AT状態においてセットが継続するほど非有利区間移行決定処理の実行回数が多くなり、当該AT状態の終了時までに非有利区間移行フラグがON状態になり易い。また、非有利区間移行決定処理は、セット数カウンタの現在値に応じた確率で非有利区間へ移行させるか否かが抽選される。具体的には、非有利区間移行決定処理では、セット数カウンタが大きいほど高い確率で非有利区間への移行が決定される。以上の構成は、AT状態が長期化するほど(AT状態が終了する際の差枚数カウンタが多いほど)、当該AT終了後に差枚数カウンタが初期化され易いとも換言される。 The non-advantageous section transition determination process is executed every time the set continues. In the above configuration, the longer the set continues in the AT state, the more times the non-advantageous section transition determination process is executed, and the non-advantageous section transition flag is likely to be in the ON state by the end of the AT state. Furthermore, in the non-advantageous section shift determination process, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the non-advantageous section with a probability according to the current value of the set number counter. Specifically, in the non-advantageous section transition determination process, the larger the set number counter is, the higher the probability is that the transition to the non-advantageous section is determined. The above configuration can also be said to mean that the longer the AT state lasts (the larger the difference number counter is when the AT state ends), the more likely the difference number counter is to be initialized after the end of the AT state.

図9に示す通り、AT状態が終了する場合、AT終了時処理(図9の処理4)が実行される。具体的には、AT状態におけるセットの最終遊技において継続確定フラグがOFF状態であるか否かが判定され、継続確定フラグがOFF状態の場合、AT終了時処理が実行される。ただし、継続確定フラグがOFF状態であるか否かが判定される遊技は、以上の例に限定されない。例えば、AT状態の最終遊技より数回(例えば3回)前の遊技において、継続確定フラグがOFF状態であるか否かが判定され、AT終了時処理が実行される構成としてもよい。 As shown in FIG. 9, when the AT state ends, the AT end process (process 4 in FIG. 9) is executed. Specifically, it is determined whether or not the continuation confirmation flag is in the OFF state in the final game of the set in the AT state, and when the continuation confirmation flag is in the OFF state, the AT end process is executed. However, the game in which it is determined whether the continuation confirmation flag is in the OFF state is not limited to the above example. For example, in a game several times (for example, three times) before the last game in the AT state, it may be determined whether the continuation confirmation flag is in the OFF state, and the AT end process may be executed.

AT終了時処理では、上述のAT継続時処理(非有利区間移行決定処理など)の結果が参照される。具体的には、AT終了時処理は、非有利区間当否判定処理および特殊CZ超高確決定処理を含む。非有利区間当否判定処理では、上述の非有利区間移行フラグがON状態であるか否かが判定される。すなわち、AT状態中の非有利区間移行決定処理において、非有利区間への移行が決定されたか否かが判定される。非有利区間移行フラグがON状態であると判断された場合、AT状態が終了した後に、非有利区間へ移行する(図9の矢印(о))。 In the AT termination process, the results of the above-described AT continuation process (such as the non-advantageous section transition determination process) are referred to. Specifically, the AT end process includes a non-advantageous section propriety determination process and a special CZ ultra-high certainty determination process. In the non-advantageous section propriety determination process, it is determined whether the above-mentioned non-advantageous section shift flag is in the ON state. That is, in the non-advantageous section transition determination process during the AT state, it is determined whether or not the transition to the non-advantageous section has been determined. If it is determined that the non-advantageous section shift flag is in the ON state, the AT state is completed and then the vehicle shifts to the non-advantageous section (arrow (o) in FIG. 9).

非有利区間当否判定処理において、非有利区間移行フラグがOFF状態であると判断された場合、特殊CZ超高確決定処理が実行された後に、周期中状態へ移行する(図9の矢印(p))。以上の場合、AT状態から非有利区間を介さずに周期中状態へ移行する。以上の構成は、AT状態が終了する前後において、有利区間カウンタおよび差枚数カウンタが初期化されないとも換言される。以上の説明から理解される通り、本実施形態では、有利区間においてAT状態が終了した場合、当該有利区間が終了せずに継続する場合と、当該有利区間が終了する場合とがある。 In the non-advantageous section propriety determination process, if it is determined that the non-advantageous section transition flag is in the OFF state, the special CZ ultra-high certainty determination process is executed, and then the transition is made to the in-cycle state (as indicated by the arrow (p) in FIG. )). In the above case, the AT state transitions to the in-cycle state without passing through the non-advantageous section. The above configuration can also be said to mean that the advantageous section counter and the difference number counter are not initialized before and after the AT state ends. As understood from the above description, in the present embodiment, when the AT state ends in an advantageous section, there are cases in which the advantageous section continues without ending, and cases in which the advantageous section ends.

特殊CZ超高確決定処理では、特殊CZ抽選状態を超高確率に設定するか否かが決定される。詳細には後述するが、周期中状態が開始される際の周期開始時処理(特殊CZ決定処理)において、特殊CZ状態へ移行するか否かが抽選により決定される。AT状態が終了する際に特殊CZ抽選状態が超高確率に設定された場合、周期中状態が開始される際に超高確率で特殊CZ状態に当選する。特殊CZ状態に当選すると、その後、特殊CZ状態へ移行する(図9の矢印(q))。ただし、特殊CZ決定処理は、有利区間カウンタが数値「500」以下の場合は実行されない。 In the special CZ super high probability determination process, it is determined whether or not to set the special CZ lottery state to a super high probability. As will be described in detail later, in cycle start processing (special CZ determination processing) when the in-cycle state is started, whether or not to transition to the special CZ state is determined by lottery. If the special CZ lottery state is set to a very high probability when the AT state ends, the special CZ lottery state will be won with a very high probability when the in-cycle state starts. If the special CZ state is won, the player then moves to the special CZ state (arrow (q) in FIG. 9). However, the special CZ determination process is not executed when the advantageous section counter is less than or equal to the numerical value "500".

特殊CZ状態では、上述のCZ状態と同様に、各遊技においてAT移行決定処理が実行される。以上の特殊CZ状態は、CZ状態と共通して、周期中状態、バトル状態およびポイント高確状態よりAT状態が当選し易い出玉状態である。ただし、CZ状態には非有利区間を介して移行するのに対し、特殊CZ状態には非有利区間を介さずに移行する。 In the special CZ state, similarly to the above-mentioned CZ state, AT transition determination processing is executed in each game. The above-mentioned special CZ state is, in common with the CZ state, a ball release state in which the AT state is more likely to be won than the mid-cycle state, battle state, and high point probability state. However, while the vehicle enters the CZ state via a non-advantageous section, it enters the special CZ state without passing through a non-advantageous section.

特殊CZ状態は、10回の遊技で終了する。特殊CZ状態において、AT状態への移行が決定されない場合、特殊CZ状態が終了した後に周期中状態へ移行する(図9の矢印(r))。なお、特殊CZ状態において、周期中状態の残り遊技回数は減算されない。特殊CZ状態において、AT状態への移行が決定された場合、特殊CZ状態が終了した後にAT状態へ移行する(図9の矢印(s))。特殊CZ状態からAT状態へ移行する場合、有利区間は維持される。以上の構成では、周期中状態から特殊CZ状態を介してAT状態へ移行する場合、有利区間は維持される。 The special CZ state ends after 10 games. If transition to the AT state is not determined in the special CZ state, the transition to the in-cycle state occurs after the special CZ state ends (arrow (r) in FIG. 9). Note that in the special CZ state, the remaining number of games in the in-cycle state is not subtracted. In the special CZ state, if a transition to the AT state is determined, the transition to the AT state occurs after the special CZ state ends (arrow (s) in FIG. 9). When transitioning from the special CZ state to the AT state, the advantageous section is maintained. In the above configuration, when transitioning from the in-cycle state to the AT state via the special CZ state, the advantageous section is maintained.

上述した通り、CZ状態からAT状態へ移行した場合、当該AT状が終了した際に、非有利区間移行決定処理の結果に応じて、非有利区間(CZ状態)へ移行する場合と、周期中状態へ移行する場合とがある。すなわち、CZ状態からAT状態へ移行した場合、有利区間が維持される場合と維持されない場合とがある。一方、特殊CZ状態からAT状態へ移行した場合、非有利区間移行決定処理の結果によらず、AT状態が終了した後に非有利区間へ移行する(図9の矢印(t))。具体的には、特殊CZ状態でAT状態に当選した場合、AT状態が開始される時点において、非有利区間移行フラグがON状態に変更される。以上の構成では、特殊CZ状態でAT状態に当選した場合、当該AT状態が終了した後にCZ状態へ移行する。 As mentioned above, when transitioning from the CZ state to the AT state, when the AT state ends, depending on the result of the non-advantageous section transition determination process, there are cases in which the state shifts to the non-advantageous section (CZ state) and during the cycle. There are cases where the state changes. That is, when transitioning from the CZ state to the AT state, the advantageous section may or may not be maintained. On the other hand, when transitioning from the special CZ state to the AT state, the transition to the non-advantageous section occurs after the AT state ends, regardless of the result of the non-advantageous section transition determination process (arrow (t) in FIG. 9). Specifically, if the AT state is won in the special CZ state, the non-advantageous section shift flag is changed to the ON state at the time the AT state starts. In the above configuration, when the AT state is won in the special CZ state, the state shifts to the CZ state after the AT state ends.

図9に示す通り、AT状態においてエンディング移行条件が成立すると、エンディング状態へ移行する(図9の矢印(u))。エンディング状態は、AT状態と同様に指示期間である。具体的には、ED用有利区間カウンタが設けられ、ED用有利区間カウンタには有利区間開始時に初期値「3000」が設定される(有利区間カウンタと同様)。以上のED用有利区間カウンタは、有利区間カウンタと同様に、有利区間の各遊技において数値「1」ずつ減算される。したがって、ED用有利区間カウンタと有利区間カウンタとは、通常、共通の数値になる。 As shown in FIG. 9, when the ending transition condition is satisfied in the AT state, the transition to the ending state occurs (arrow (u) in FIG. 9). The ending state is a designated period like the AT state. Specifically, an ED advantageous section counter is provided, and the ED advantageous section counter is set to an initial value of "3000" at the start of the advantageous section (same as the advantageous section counter). Like the advantageous section counter, the above advantageous section counter for ED is decremented by 1 in each game in the advantageous section. Therefore, the ED advantageous section counter and the advantageous section counter usually have a common value.

本実施形態では、AT状態の各セットにおける最終遊技で、ED用有利区間カウンタが残り数値「60」以下であるか否かが判定される。仮に、ED用有利区間カウンタが残り数値「60」以下である場合、AT状態からエンディング状態へ移行する。ただし、ED用有利区間カウンタは、非指示期間において変則押順で停止操作された遊技では例外的に減算されない。したがって、非指示期間において変則押順で停止操作されると、エンディング状態へ移行するまでの遊技が実質的に延長される。 In this embodiment, in the final game in each set in the AT state, it is determined whether or not the ED advantageous section counter has a remaining value of "60" or less. If the ED advantageous section counter has a remaining value of "60" or less, the AT state shifts to the ending state. However, the ED advantageous section counter is exceptionally not decremented in games where the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period. Therefore, if the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period, the game until the transition to the ending state is substantially extended.

また、AT状態の各セットにおける最終遊技で、AT状態の残り遊技回数に数値「3」(AT状態における純増枚数「2.7」に応じた数値)を乗算した結果に、差枚数カウンタの現在値を加算した算出結果(=差枚数カウンタ+残り遊技回数×3)が数値「2200」を超えているか否かが判定される。当該算出結果が数値「2200」を超えている場合、AT状態からエンディング状態へ移行する。 In addition, in the final game of each set in the AT state, the number of remaining games in the AT state is multiplied by the numerical value "3" (a value corresponding to the net increase in number of coins in the AT state "2.7"), and the current value of the difference number counter is It is determined whether the calculation result of adding the values (=difference number of coins counter+remaining number of games x 3) exceeds the numerical value "2200". If the calculation result exceeds the numerical value "2200", the AT state shifts to the ending state.

エンディング状態は、有利区間カウンタが数値「0」に減算されるか、差枚数カウンタが数値「2400」を超えると終了する。すなわち、エンディング状態は、有利区間が強制的に終了する契機で終了する。図9に示す通り、エンディング状態が終了すると必ず非有利区間へ移行する(図9の矢印(v))。エンディング状態の終了時における遊技状態は内部中状態であるのが通常である。したがって、エンディング状態が終了して非有利区間へ移行すると、その後にCZ状態へ移行する。以上の構成では、有利区間が強制的に終了した場合であっても、AT状態へ再度移行する期待度が高いCZ状態へ移行する。したがって、有利区間が強制的に終了した際の遊技者の不満が抑制されるという利点がある。 The ending state ends when the advantageous section counter is decremented to the value "0" or when the difference number counter exceeds the value "2400". That is, the ending state ends when the advantageous section is forcibly ended. As shown in FIG. 9, when the ending state ends, the vehicle always moves to the non-advantageous section (arrow (v) in FIG. 9). The gaming state at the end of the ending state is usually the internal medium state. Therefore, when the ending state ends and the vehicle transitions to the non-advantageous section, the vehicle then transitions to the CZ state. In the above configuration, even if the advantageous section is forcibly terminated, the vehicle transitions to the CZ state with a high expectation of transitioning to the AT state again. Therefore, there is an advantage that dissatisfaction of the player when the advantageous section is forcibly ended is suppressed.

上述した通り、有利区間における非指示期間において変則押順で停止操作すると、メインペナルティ制御が実行される。具体的には、メインRAM303には遊技進行フラグが記憶される。非指示期間において左1stで停止操作する限りは、遊技進行フラグはON状態から変化しない。一方、非指示期間において変則押順で停止操作された遊技では、第3停止操作後にメインペナルティ制御が実行される。メインペナルティ制御が実行されると、遊技進行フラグはOFF状態になる。なお、非有利区間(有利区間移行処理が実行される遊技を含む)ではメインペナルティ制御は実行されない。 As described above, if the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period in the advantageous section, the main penalty control is executed. Specifically, a game progress flag is stored in the main RAM 303. As long as the stop operation is performed on the left 1st during the non-instruction period, the game progress flag does not change from the ON state. On the other hand, in a game where the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period, the main penalty control is executed after the third stop operation. When the main penalty control is executed, the game progress flag becomes OFF. Note that the main penalty control is not executed in non-advantageous sections (including games in which advantageous section transition processing is executed).

以上の構成では、今回の遊技において変則押順で停止操作すると、次回の遊技の開始時において遊技進行フラグはOFF状態になる。遊技の開始時に遊技進行フラグがOFF状態の場合、指示機能に係る処理は実行されない(ただし、後述の有利区間制御処理(有利区間カウンタおよび差枚数カウンタの更新処理)は実行される)。具体的には、遊技の開始時に遊技進行フラグがOFF状態の場合、各種のカウンタ(現在の出玉状態の残り遊技回数を示すカウンタ、上述のED用有利区間カウンタなど)が減算されず、且つ、各種の抽選(周期中ポイントの抽選など)が実行されない。すなわち、遊技進行フラグがOFF状態の期間では、遊技が進行できなくなるというペナルティが付与される。左1stで停止操作されると、遊技進行フラグがOFF状態からON状態に変更される。 In the above configuration, if the stop operation is performed in an irregular press order in the current game, the game progress flag will be in the OFF state at the start of the next game. When the game progress flag is in the OFF state at the start of the game, the process related to the instruction function is not executed (however, the advantageous section control process (updating process of the advantageous section counter and the difference number counter), which will be described later, is executed). Specifically, if the game progress flag is in the OFF state at the start of the game, various counters (counter indicating the number of remaining games in the current ball output state, the above-mentioned advantageous section counter for ED, etc.) are not subtracted, and , various drawings (such as point drawings during the cycle) are not executed. That is, during the period in which the game progress flag is in the OFF state, a penalty is given that the game cannot be played. When the stop operation is performed on the left 1st, the game progress flag is changed from the OFF state to the ON state.

図10(a)、図10(b-1)および図10(b-2)は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「01」~「04」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。 10(a), FIG. 10(b-1), and FIG. 10(b-2) are conceptual diagrams of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number using an instruction determination table, and displays instruction information (“01” to “04”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating the instruction number determined for each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図10(a))と指示決定テーブルB(図10(b-1)、図10(b-2))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。具体的には、指示決定テーブルAは、非指示期間において遊技状態(非内部中状態、内部中状態、ボーナス作動状態)によらず用いられる。指示期間において用いられる指示決定テーブルBは、指示決定テーブルB1および指示決定テーブルB2を含む。指示決定テーブルB1は、内部中状態において用いられ、指示決定テーブルB2は内部中状態以外において用いられる。図10に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 10(a)) and an instruction determination table B (FIGS. 10(b-1) and 10(b-2)). The instruction determination table A is used to determine the instruction number for each game during the non-instruction period. Further, the instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the instruction period. Specifically, the instruction determination table A is used regardless of the gaming state (non-internal medium state, internal medium state, bonus operation state) during the non-instruction period. The instruction determination table B used in the instruction period includes an instruction determination table B1 and an instruction determination table B2. The instruction determination table B1 is used in the internal medium state, and the instruction determination table B2 is used in states other than the internal medium state. As shown in FIG. 10, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.

図10(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。具体的には、非指示期間においては、何れの遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)であっても指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において数字「0」を表示する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。 As shown in FIG. 10(a), the instruction number "99" is determined regardless of which winning area wins during the non-instruction period. Specifically, during the non-instruction period, the instruction number "99" is determined regardless of the gaming state (internal medium state, non-internal medium state, bonus operation state). When the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 does not display instruction information. Specifically, when the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 displays the number "0" during the period in which instruction information is displayed. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 during the non-instruction period.

図10(b-1)は、指示決定テーブルB1の概念図である。図10(b-1)に示すように、指示期間における内部中状態の各遊技において、打順ベル01が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベル01が当選した場合の正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 FIG. 10(b-1) is a conceptual diagram of the instruction determination table B1. As shown in FIG. 10(b-1), if batting order bell 01 is won in each game in the internal medium state during the instruction period, the main CPU 301 determines instruction number "01". When the instruction number "01" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "1" (hereinafter referred to as "instruction information "1") as instruction information. As described above, when batting order bell 01 is won, the correct pressing order is "middle, left, right." In the above configuration, in a game where instruction information "1" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "middle left/right", it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "1" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "center left/right". In other words, the above configuration can also be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "middle left and right" by displaying the instruction information "1".

指示期間における内部中状態の各遊技において、打順ベル02が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベル02が当選した場合の正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 In each game in the internal medium state during the instruction period, if batting order bell 02 is won, the main CPU 301 determines instruction number "02". When the instruction number "02" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "2" (hereinafter referred to as "instruction information "2") as instruction information. As described above, when batting order bell 02 is won, the correct pressing order is "center, right, left." In the above configuration, in a game where instruction information "2" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "middle right left", it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "2" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "middle right left". In other words, the above configuration can be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "middle right left" by displaying the instruction information "2".

指示期間における内部中状態の各遊技において、打順ベル03が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベル03が当選した場合の正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 In each game in the internal medium state during the instruction period, if batting order bell 03 is won, the main CPU 301 determines instruction number "03". When the instruction number "03" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "3" (hereinafter referred to as "instruction information "3") as instruction information. As described above, when the batting order bell 03 is won, the correct pressing order is "right, left, center." In the above configuration, in a game where the instruction information "3" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "right, left, center", it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "3" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right, left, middle". The above configuration can also be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "right, left, middle" by displaying the instruction information "3".

指示期間における内部中状態の各遊技において、打順ベル04が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベル04が当選した場合の正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 In each game in the internal medium state during the instruction period, if batting order bell 04 is won, the main CPU 301 determines instruction number "04". When the instruction number "04" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "4" (hereinafter referred to as "instruction information "4") as instruction information. As described above, when the batting order bell 04 is won, the correct pressing order is "right-center-left." In the above configuration, in a game where instruction information "4" is displayed, if the stop operation is performed in the "right middle left" order, it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "4" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right middle left". In other words, the above configuration can be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "right center left" by displaying the instruction information "4".

図10(b-2)は、指示決定テーブルB2の概念図である。上述した通り、指示決定テーブルB2は、非内部中状態およびボーナス作動状態で用いられる。非内部中状態では、打順ベル01~04が当選した遊技において、停止操作順序によらず1枚役のみが入賞可能である(8枚ベルは入賞しない。図8(b)参照)。また、ボーナス作動状態では、そもそも打順ベルが当選しない。以上の事情を考慮して、指示決定テーブルB2が用いられる非内部中状態およびボーナス作動状態では、図10(b-2)に示す通り、当選エリアによらず指示番号「99」が決定される。 FIG. 10(b-2) is a conceptual diagram of the instruction determination table B2. As described above, the instruction determination table B2 is used in the non-internal state and the bonus activation state. In the non-internal medium state, in a game in which batting order bells 01 to 04 are won, only a 1-card combination can be won regardless of the order of stop operations (8-card bells do not win. See FIG. 8(b)). Furthermore, in the bonus operating state, the batting order bell is not won in the first place. Considering the above circumstances, in the non-internal medium state and bonus activation state where the instruction determination table B2 is used, the instruction number "99" is determined regardless of the winning area, as shown in FIG. 10 (b-2). .

図10(c)は、セグメント表示器D1の模式図である。セグメント表示器D1は、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は2桁の7セグメントディスプレイである。図10(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。図10(c)に示す通り、セグメント表示器D1は、有利区間表示器38を含んで構成される。有利区間表示器38は、有利区間においてON状態(点灯)になる。 FIG. 10(c) is a schematic diagram of the segment display D1. The segment display D1 includes the instruction display 16 described above. The instruction display 16 is a two-digit, seven-segment display. FIG. 10C shows an example of the instruction display 16 that displays instruction information "1". As shown in FIG. 10(c), the segment indicator D1 includes an advantageous section indicator 38. The advantageous section indicator 38 is turned on (lights up) in the advantageous section.

上述した通り、指示期間は有利区間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、有利区間表示器38が点灯する。具体的には、RBBおよびリプレイ1以外の当選エリアが当選した非有利区間の遊技では、当該遊技の停止時処理において有利区間が開始される。有利区間表示器38は、有利区間における最初の遊技の開始操作で点灯する。また、有利区間が終了する遊技の停止時処理で有利区間表示器38は消灯する。なお、メインCPU301が制御する表示器により有利区間中である旨が報知されない構成としてもよい。すなわち、有利区間表示器38が省略された構成としてもよい。 As mentioned above, the instruction period is included in the advantageous section. Therefore, during the instruction period in which instruction information is displayed on the instruction display 16, the advantageous section indicator 38 lights up. Specifically, in a non-advantageous period game in which a winning area other than RBB and Replay 1 is won, an advantageous period is started in the process when the game is stopped. The advantageous section indicator 38 lights up at the first game start operation in the advantageous section. In addition, the advantageous section display 38 is turned off in the process when the game is stopped when the advantageous section ends. Note that a configuration may be adopted in which the display controlled by the main CPU 301 does not notify that the vehicle is in an advantageous section. That is, a configuration may be adopted in which the advantageous section indicator 38 is omitted.

図10(d)は、セグメント表示器D2の模式図である。セグメント表示器D2は、上述した貯留枚数表示器17を含んで構成される。貯留枚数表示器17は2桁の7セグメントディスプレイである。図10(d)は、クレジット数が数値「50」の場合の具体例を示す。図10(d)に示す通り、セグメント表示器D2は、内部中表示器39を含んで構成される。内部中表示器39は、内部中状態においてON状態(点灯)になり、他の遊技状態においてOFF状態になる。具体的には、非内部中状態におけるRBB役が当選した遊技の開始操作時に内部中表示器39はOFF状態からON状態になる。 FIG. 10(d) is a schematic diagram of the segment display D2. The segment display D2 includes the storage number display 17 described above. The storage number display 17 is a two-digit, seven-segment display. FIG. 10(d) shows a specific example where the number of credits is the numerical value "50". As shown in FIG. 10(d), the segment display D2 includes an internal display 39. As shown in FIG. The internal medium indicator 39 is in an ON state (lit) in the internal medium state, and is in an OFF state in other gaming states. Specifically, at the time of the start operation of the game in which the RBB combination is won in the non-internal state, the internal state indicator 39 changes from the OFF state to the ON state.

図11は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。 FIG. 11 is a diagram for explaining each command (first command, second command) sent from the main CPU 301 to the sub CPU 412.

図11に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド(「A00」等)をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、リプレイ1が当選した場合、コマンド「A01」を送信し、リプレイ2が当選した場合、コマンド「A02」を送信し、リプレイ3が当選した場合、コマンド「A03」を送信する。 As shown in FIG. 11, the main CPU 301 transmits a first command (such as "A00") to the sub CPU 412 depending on the winning area. For example, if the winning area of the current game is a loss, the main CPU 301 sends a command “A00” to the sub CPU 412. In addition, the main CPU 301 transmits a command "A01" if Replay 1 is won, a command "A02" if Replay 2 is won, and a command "A03" if Replay 3 is won. .

メインCPU301は、チャンス1が当選した場合、コマンド「A04」を送信する。また、メインCPU301は、チャンス2が当選した場合、コマンド「A05」を送信する。同様に、メインCPU301は、チャンス3が当選した場合、コマンド「A06」を送信する。メインCPU301は、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A08」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A09」を送信する。さらに、メインCPU301は、共通1枚1が当選した場合、コマンド「A10」を送信し、共通1枚2が当選した場合、コマンド「A11」を送信し、共通1枚ALLが当選した場合、コマンド「A12」を送信し、共通ベルALLが当選した場合、コマンド「A13」を送信し、RBBが当選した場合、コマンド「A14」を送信し、重複役1が当選した場合、コマンド「A15」を送信し、重複役2が当選した場合、コマンド「A16」を送信する。 If Chance 1 is won, the main CPU 301 transmits the command "A04". Furthermore, if Chance 2 is won, the main CPU 301 transmits a command "A05". Similarly, if Chance 3 is won, the main CPU 301 transmits the command "A06". The main CPU 301 transmits a command "A07" when a weak cherry is won, a command "A08" when a strong cherry is won, and a command "A09" when a watermelon is won. Furthermore, if the common 1 ticket 1 is won, the main CPU 301 transmits the command "A10", if the common 1 ticket 2 is won, the main CPU 301 transmits the command "A11", and if the common 1 ticket ALL is won, the main CPU 301 transmits the command Send "A12", and if common bell ALL is won, send command "A13", if RBB is won, send command "A14", and if duplicate combination 1 is won, send command "A15". If the duplicate combination 2 is won, the command "A16" is transmitted.

本実施形態のメインCPU301は、各当選エリアのうち共通3枚および打順ベル01~04の何れかが当選した場合、特定グループに属する当選エリアが当選したと判断する。また、メインCPU301は、図11に示す通り、特定グループの当選エリアが当選した遊技において、第1コマンドを送信しない。具体的には、特定グループ以外の当選エリアが当選した場合、遊技状態(非内部中状態、内部中状態、ボーナス作動状態)および出玉状態(指示期間、非指示期間)によらず、当該当選エリアに対応する第1コマンドが送信される。一方、特定グループの当選エリアが当選した場合、遊技状態および出玉状態によらず、第1コマンドは送信されない。 The main CPU 301 of this embodiment determines that the winning area belonging to the specific group has been won if any of the three common cards and batting order bells 01 to 04 of each winning area is won. Further, as shown in FIG. 11, the main CPU 301 does not transmit the first command in a game in which a winning area of a specific group is won. Specifically, if a winning area other than a specific group wins, the winning will be awarded regardless of the gaming state (non-internal state, internal state, bonus activation state) and ball payout state (instruction period, non-instruction period). A first command corresponding to the area is transmitted. On the other hand, if the winning area of the specific group is won, the first command is not transmitted regardless of the gaming state and ball dispensing state.

仮に、各打順ベルに対応する各第1コマンドが送信される構成を想定する。以上の構成では、打順ベルの種類が第1コマンドから特定できる。すなわち、打順ベルの正解押順が第1コマンドから特定できる。以上の構成では、第1コマンドを不正基板により取得(盗聴)し、打順ベルの正解押順を非指示期間において特定するという不正行為の余地がある。本実施形態の構成によれば、特定グループ(打順ベルを含む)が当選した遊技で第1コマンドが送信されないから、以上の不正行為が抑制されるという利点がある。また、本実施形態の構成によれば、第1コマンドの種類数が削減されるという利点がある。 Assume a configuration in which each first command corresponding to each batting order bell is transmitted. With the above configuration, the type of batting order bell can be specified from the first command. That is, the correct pressing order of the batting order bells can be specified from the first command. In the above configuration, there is room for fraudulent activity in which the first command is obtained (eavesdropped) using an unauthorized board and the correct pressing order of the batting order bells is specified during the non-instruction period. According to the configuration of this embodiment, since the first command is not transmitted in a game in which a specific group (including the batting order bell) wins, there is an advantage that the above-mentioned fraudulent acts are suppressed. Furthermore, the configuration of this embodiment has the advantage that the number of types of first commands is reduced.

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、リプレイ1が当選した場合のコマンド「A01」が受信された場合、サブCPU412は、リプレイ1が当選した旨を報知する演出を決定する。 When the sub CPU 412 receives the above first command, it determines various effects according to the first command. For example, when the command "A01" in the case where Replay 1 has been won is received, the sub CPU 412 determines an effect to notify that Replay 1 has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(「B01」等)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図11に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、非指示期間において遊技状態よらず決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、打順ベル以外が当選した遊技では、出玉状態および遊技状態によらず指示番号「99」が決定される。したがって、打順ベル以外が当選した遊技では、出玉状態および遊技状態によらずコマンド「B99」が送信される。 In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command (such as "B01") according to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number "99" (no instruction) is determined in the current game, the main CPU 301 transmits the command "B99" to the sub CPU 412, as shown in FIG. As described above, the instruction number "99" is determined during the non-instruction period regardless of the gaming state. Therefore, during the non-instruction period, the command "B99" is transmitted in every game. In addition, in a game in which a player other than the batting order bell wins, the instruction number "99" is determined regardless of the ball placement state and the game state. Therefore, in a game where a winning number other than the batting order bell is won, the command "B99" is transmitted regardless of the ball placement state and the game state.

図11に示すように、メインCPU301は、指示期間の内部中状態において打順ベル01が当選し、指示番号「01」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間の内部中状態において打順ベル02が当選し、指示番号「02」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信する。同様に、メインCPU301は、指示期間の内部中状態において打順ベル03が当選し、指示番号「03」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、指示期間の内部中状態において打順ベル04が当選し、指示番号「04」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信する。 As shown in FIG. 11, the main CPU 301 transmits the command "B01" when the batting order bell 01 is won in the middle state of the instruction period and the instruction number "01" (center left/right order) is determined. Further, if the batting order bell 02 is won in the internal middle state of the instruction period and the instruction number "02" (center right left order) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B02". Similarly, when the batting order bell 03 is won in the internal state of the instruction period and the instruction number "03" (right, left, middle order) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B03" and In this state, if the batting order bell 04 is won and the instruction number "04" (right middle left order) is determined, the command "B04" is transmitted.

以上の本実施形態では、指示期間(AT状態など)において打順ベルが当選すると、第2コマンドが送信される一方で、第1コマンドは送信されない。なお、上述した通り、打順ベルが非内部中状態で当選した場合、何れの停止操作順序であっても、8枚ベルが入賞不可能になり、指示番号「99」(指示なし)が決定される。以上の事情を考慮して、メインCPU301は、打順ベルが非内部中状態で当選した場合、指示期間であっても第2コマンド「B99」を送信する。 In the present embodiment described above, when the batting order bell is won during the instruction period (AT state, etc.), the second command is transmitted, while the first command is not transmitted. As mentioned above, if the batting order bell is won in a non-internal state, no matter which stop operation order is used, the 8 bells will not be able to win, and the instruction number "99" (no instruction) will be determined. Ru. Considering the above circumstances, the main CPU 301 transmits the second command "B99" even during the instruction period if the batting order bell is won in a non-internal state.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。 When the above second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect that instructs the stop operation order of the instruction number specified by the second command. In the instruction performance, for example, the liquid crystal display device 30 instructs the same stop operation order as the stop operation order specified by the instruction information. As described above, the only second command transmitted during the non-instruction period is the command "B99" (no instruction). Therefore, in principle, no instruction performance is performed during the non-instruction period. However, a configuration may be adopted in which an effect that instructs a stop operation order that does not affect the ball payout rate (has a small effect) is executed.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。 The main CPU 301 calculates various types of game information (continuous combination ratio, role object ratio, most recent successive role ratio, most recent role object ratio, instruction-inclusive role object ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and calculates the game information. Display information corresponding to the main display 40 is displayed. In order to calculate the above game information, the main CPU 301 counts the number of games played during the period from when the power is first turned on to the gaming machine 1 until the number of games reaches 175,000 (hereinafter referred to as the "total game counting period"). do.

図12(a)は、メインRAM303の各記憶領域(G1~G3、g1、g2)を説明するための図である。以上の各記憶領域は、上述の各遊技情報(連役比率など)を記憶するために設けられ、記憶領域G1、記憶領域G2、記憶領域G3、記憶領域G4、記憶領域g1および記憶領域g2を含む。例えば、記憶領域の各々には1バイトの情報が記憶可能である。 FIG. 12(a) is a diagram for explaining each storage area (G1 to G3, g1, g2) of the main RAM 303. Each of the above-mentioned storage areas is provided to store the above-mentioned game information (continuous combination ratio, etc.), and includes storage area G1, storage area G2, storage area G3, storage area G4, storage area g1, and storage area g2. include. For example, each storage area can store one byte of information.

以下、説明のため、所謂「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第1役連中」と記載する場合がある。同様に、所謂「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第2役連中」と記載する場合がある。第1役連中および第2役連中は、予め定められた枚数のメダルの払出で終了する。また、所謂「第1種特別役物」が作動する期間を単に「第1役物中」と記載し、所謂「第2種特別役物」が作動する期間を単に「第2役物中」と記載する場合がある。第1役物中は8回の遊技で終了し、第2役物中は1回の遊技で終了する。また、所謂「普通役物」が作動する期間を「普通役物中」と記載する場合がある。普通役物中は1回の遊技で終了する。 Hereinafter, for the sake of explanation, the period in which the so-called "accessory continuous operation device related to the first type special accessory" operates may be simply referred to as "the first award series". Similarly, the period during which the so-called "accessory continuous operation device related to the second type special accessory" operates may be simply referred to as "second-class special accessory". The first winning combination and the second winning combination end with the payout of a predetermined number of medals. In addition, the period during which the so-called "first class special accessory" is activated is simply referred to as "during the first accessory", and the period during which the so-called "second type special accessory" is activated is simply referred to as "during the second accessory". It may be written as During the first accessory, the game ends after eight games, and during the second accessory, the game ends after one game. In addition, the period during which the so-called "ordinary yakubutsu" operates may be described as "during the ordinary yakubutsu." Normally, the game ends in one game.

本実施形態のボーナス作動状態は、第1役連中であり、全ての遊技が第1役物中である。なお、第1役連中に「第1役連一般中」を設けてもよい。第1役連一般中では、第1役連一般中以外の遊技状態と比較して、第1種特別役物を作動させる当選役(RB役)が当選し易い。また、第2役連中を設ける場合、第2役連中に「第2役連一般中」を設けてもよい。第2役連一般中では、第2役連一般中以外の遊技状態と比較して、第2種特別役物を作動させる当選役(CB役)が当選し易い。 The bonus operating state of this embodiment is the first combination of winnings, and all games are during the first winnings. In addition, "1st role general middle" may be provided in the 1st role group. In the first winning combination general, it is easier to win the winning combination (RB winning combination) that activates the first type special accessory compared to the gaming states other than the first winning combination general. Furthermore, when a second role group is provided, a "second role group general middle" may be provided in the second role group. In the second winning series general, it is easier to win the winning winning combination (CB winning combination) that activates the second type special accessory compared to the gaming states other than the second winning combination general.

連役比率は、最初の電源投入時から現在まで(以下「総遊技期間」という)に獲得したメダル枚数(以下「総メダル枚数A」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「連役メダル枚数B」)が占める割合である(連役比率=B/A)。本実施形態の連役メダル枚数Bは、ボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図12(a)に示す通り、連役比率は記憶領域G1に記憶される。 The successive combination ratio is the number of medals (hereinafter referred to as the "total number of medals A") earned from the time the power is first turned on to the present (hereinafter referred to as the "total gaming period"), of the number of medals in the first role (the number of medals in the first role). This is the ratio of the number of medals (hereinafter referred to as "Number of consecutive medals B") obtained in the first prize (including the first prize) (Continuous prize ratio = B/A). The number of consecutive medals B in this embodiment is the number of medals acquired in the bonus activation state (in the first role of the first role). As shown in FIG. 12(a), the consecutive combination ratio is stored in the storage area G1.

メインCPU301は、400回の遊技毎に連役比率を算出し、算出結果を記憶領域G1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを連役比率として記憶領域G1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the consecutive combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G1. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as a continuous ratio in the storage area G1.

役物比率は、総メダル枚数Aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中で獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数C」という)が占める割合である(役物比率=C/A)。図12(a)に示す通り、役物比率は記憶領域G2に記憶される。本実施形態の役物メダル枚数Cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。 The accessory ratio is the ratio of the total number of medals obtained in the first accessory, second accessory, and ordinary accessory (hereinafter referred to as "number of accessory medals C") to the total number of medals A. Yes (accessory ratio = C/A). As shown in FIG. 12(a), the accessory ratio is stored in the storage area G2. The number C of accessory medals in this embodiment is the number of medals obtained during the first accessory (bonus operation state) because it is not provided during the second accessory and the normal accessory.

メインCPU301は、400回の遊技毎に役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを役物比率として記憶領域G2に記憶する。指示込役物比率は、指示表示器16が押順を指示した遊技で獲得したメダルの合計枚数(以下「指示遊技メダル枚数D」という)および役物メダル枚数Cの合計のメダル枚数(C+D)が総メダル枚数Aに占める割合である(指示込役物比率=(C+D)/A)。 The main CPU 301 calculates the accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G2. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the accessory ratio in the storage area G2. The instruction-inclusive accessory ratio is the total number of medals (C+D) that is the sum of the total number of medals obtained in the game whose pressing order is specified by the instruction display 16 (hereinafter referred to as "instruction game medal number D") and the number of accessory medals C. is the proportion of the total number of medals A (ratio of accessories including instructions = (C+D)/A).

以上の本実施形態の指示遊技メダル枚数Dは、特定グループが当選した指示期間の遊技で獲得したメダルの合計枚数とも換言される。本実施形態では、指示表示器16が押順を指示した遊技で、当該押順以外で停止操作した場合(押順ミスした場合)であっても、1枚役が停止表示され得る。以上の場合、指示遊技メダル枚数Dに数値「1」が加算される。 The number D of instructed game medals in this embodiment described above can also be referred to as the total number of medals won by the specified group in games during the instructed period. In this embodiment, in a game where the instruction display 16 has instructed the pressing order, even if the stop operation is performed in a position other than the pressing order (if the pressing order is incorrect), the one-card winning combination can be stopped and displayed. In the above case, the numerical value "1" is added to the instructed number D of game medals.

メインCPU301は、400回の遊技毎に指示込役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G3に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを指示込役物比率として記憶領域G3に記憶する。なお、非指示期間において特定グループが当選した遊技では、変則押順が一方的に有利である旨が把握される第1コマンドがメインCPU301からサブCPU412へ送信される。しかし、以上の遊技において、仮にメダルが付与されたとしても、指示遊技メダル枚数Dは加算されない。 The main CPU 301 calculates the instruction-included accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G3. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the storage area G3 as the designated accessory ratio. In addition, in a game in which a specific group wins during a non-instruction period, a first command is sent from the main CPU 301 to the sub CPU 412, which indicates that the irregular pressing order is unilaterally advantageous. However, in the above game, even if medals are awarded, the instructed game medal number D is not added.

直近連役比率は、直近の6000回の遊技で獲得したメダル枚数(以下「直近総メダル枚数a」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「直近連役メダル枚数b」)が占める割合である(直近連役比率=b/a)。本実施形態の直近連役メダル枚数bは、直近の6000回の遊技においてボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図12(a)に示す通り、直近連役比率は記憶領域g1に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、連役比率および直近連役比率は一致する(B/A=b/a)。 The most recent successive combination ratio is the number of medals earned in the most recent 6000 games (hereinafter referred to as the "latest total number of medals a") among the first winning combinations (including the first winning combination of the first winning combination) This is the ratio of the number of medals acquired in (hereinafter referred to as the "number of medals in the most recent consecutive combination b") (the most recent consecutive combination ratio = b/a). The most recent successive combination medal number b in this embodiment is the number of medals acquired in the bonus activation state (in the first role of the first role) in the most recent 6000 games. As shown in FIG. 12(a), the most recent consecutive combination ratio is stored in the storage area g1. Note that if the number of games played in the total gaming period is 6000 or less, the consecutive combination ratio and the most recent consecutive combination ratio match (B/A=b/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近連役比率を算出し、算出結果を記憶領域g1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近連役比率として記憶領域g1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the most recent consecutive combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g1. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the nearest continuous ratio in the storage area g1.

直近役物比率は、直近総メダル枚数aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中において獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数c」という)が占める割合である(役物比率=c/a)。本実施形態の役物メダル枚数cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、直近の6000回の遊技において第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。図12(a)に示す通り、直近役物比率は記憶領域g2に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、役物比率および直近役物比率は一致する(C/A=c/a)。 The most recent yakuza ratio is the total number of medals acquired in the first yakuza, second yakuza, and ordinary yakuza (hereinafter referred to as "the number of yakuza medals c") out of the latest total number of medals a. It is a ratio (accessory ratio = c/a). The number c of accessory medals in this embodiment is not set during the second accessory and the normal accessory, so it is the number of medals acquired during the first accessory (bonus activation state) in the most recent 6000 games. Become. As shown in FIG. 12(a), the most recent accessory ratio is stored in the storage area g2. Note that if the number of games in the total gaming period is 6000 or less, the accessory ratio and the most recent accessory ratio match (C/A=c/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近役物比率を算出し、算出結果を記憶領域g2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近役物比率として記憶領域g2に記憶する。 The main CPU 301 calculates the most recent accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g2. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the nearest accessory ratio in the storage area g2.

ボーナス遊技比率は、総遊技期間の総遊技回数Eのうち、第1役連中(第1役物中を含む)の遊技回数、第2役連中(第2役物中を含む)の遊技回数、第1役物中(第1役連中を除く)の遊技回数、第2役物中(第2役連中を除く)の遊技回数および普通役物中の遊技回数の合計であるボーナス遊技回数Fが占める割合である(ボーナス遊技比率=F/E)。本実施形態のボーナス遊技回数Fは、ボーナス作動状態における遊技回数の合計である。 The bonus game ratio is the number of games played by the first winning combination (including during the first winning role), the number of games played by the second winning combination (including during the second winning role), out of the total number of games E during the total gaming period. The number of bonus games F, which is the sum of the number of games in the first role (excluding the first role), the number of games in the second role (excluding the second role), and the number of games in the normal role, is (Bonus game ratio = F/E). The number of bonus games F in this embodiment is the total number of games in the bonus operating state.

図12(a)に示す通り、ボーナス遊技比率は記憶領域G4に記憶される。メインCPU301は、1回の遊技毎にボーナス遊技比率を算出し、算出結果を記憶領域G4に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみをボーナス遊技比率として記憶領域G4に記憶する。 As shown in FIG. 12(a), the bonus game ratio is stored in the storage area G4. The main CPU 301 calculates the bonus game ratio for each game and stores the calculation result in the storage area G4. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the bonus game ratio in the storage area G4.

以上の総メダル枚数A、連役メダル枚数B、役物メダル枚数C、指示遊技メダル枚数D、総遊技回数E、ボーナス遊技回数F、直近総メダル枚数a、直近連役メダル枚数bおよび役物メダル枚数cは、メインRAM303に設けられた専用のカウンタに別々に記憶され、上述した各契機で加算される。例えば、指示が実行された各遊技でメダルが付与された場合において、指示遊技メダル枚数Dが加算される。また、ボーナス作動状態でメダルが付与された場合において、役物メダル枚数Cが加算される。さらに、各遊技で遊技媒体が付与されると、停止操作順序の指示の有無によらず、総メダル枚数Aが加算される。 The above total number of medals A, number of consecutive medals B, number of accessory medals C, number of instruction game medals D, total number of games E, number of bonus games F, most recent total number of medals a, number of most recent consecutive medals b, and accessory The number of medals c is separately stored in a dedicated counter provided in the main RAM 303, and is added up at each of the above-mentioned triggers. For example, when medals are awarded in each game for which an instruction has been executed, the number D of medals for the instructed game is added. Furthermore, when medals are awarded in the bonus activation state, the number C of accessory medals is added. Furthermore, when game media are awarded in each game, the total number of medals A is added regardless of whether or not there is an instruction for the stop operation order.

なお、本実施形態では、総遊技回数Eが175000回に達すると、連役比率、役物比率、指示込役物比率およびボーナス遊技比率の更新は停止される。一方、直近連役比率および直近役物比率は、総遊技回数Eが175000回に達した以降の期間においても更新される。 In addition, in this embodiment, when the total number of games E reaches 175,000 times, the updating of the consecutive combination ratio, accessory ratio, instruction-inclusive accessory ratio, and bonus game ratio is stopped. On the other hand, the most recent consecutive winning combination ratio and the most recent winning combination ratio are also updated in the period after the total number of games E reaches 175,000.

図12(b-1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、連役比率に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G1の現在値(連役比率の大きさ)が表示される。 FIG. 12(b-1) is a mock diagram of the main display 40 that displays display information HA. When the display information HA is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "6A" corresponding to the combination ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the storage area G1. (size of consecutive combination ratio) is displayed.

また、表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HA, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "60" or more (G1≧60), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, in the case of displaying the display information HA, when the number of games in the total game period is less than 17,500, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図12(b-2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、役物比率に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G2の現在値が表示される。 FIG. 12(b-2) is a mock diagram of the main display 40 that displays the display information HB. When the display information HB is displayed, the character string "7A" corresponding to the accessory ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the storage area G2 is displayed on the second display section 40Y. is displayed.

また、表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HB, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "70" or more (G2≧70), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HB and the number of games in the total gaming period is less than 17,500, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図12(b-3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、指示込役物比率に対応する文字列「7P」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G3の現在値が表示される。 FIG. 12(b-3) is a mock diagram of the main display 40 that displays display information HC. When the display information HC is displayed, the character string "7P" corresponding to the instruction-included accessory ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the character string "7P" corresponding to the instruction-included accessory ratio is displayed on the second display section 40Y. The current value is displayed.

また、表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。なお、指示込役物比率が数値「70」に達した場合であっても、コンプリート状態へ移行する条件が未達の場合(Cmy<19000)には、後述のコンプリート状態へ移行せずに遊技が継続可能である。 Further, when displaying the display information HC, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "70" or more (G3≧70), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, in the case of displaying the display information HC, when the number of games in the total gaming period is less than 175,000 (E<175,000), the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner. In addition, even if the instruction-included accessory ratio reaches the numerical value "70", if the condition for transitioning to the complete state has not been achieved (Cmy<19000), the game will continue without transitioning to the complete state described below. is possible to continue.

図12(b-4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近連役比率に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g1の現在値が表示される。 FIG. 12(b-4) is a mock diagram of the main display 40 that displays the display information HD. When the display information HD is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "6Y" corresponding to the most recent combination ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the storage area g1. The value is displayed.

また、表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HD, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "60" or more (g1≧60), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HD, and when the number of games in the total gaming period is less than 6000, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図12(b-5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近役物比率に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g2の現在値が表示される。 FIG. 12(b-5) is a mock diagram of the main display 40 that displays the display information HE. When the display information HE is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "7Y" corresponding to the nearest character ratio, and the second display section 40Y displays the current information in the storage area g2. The value is displayed.

表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When displaying the display information HE, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "70" or more (g2≧70), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HE, and when the number of games in the total gaming period is less than 6000, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図12(b-6)は、表示情報HFを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HFが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス遊技比率に対応する文字列「5F」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G4の現在値が表示される。 FIG. 12(b-6) is a mock diagram of the main display 40 that displays display information HF. When the display information HF is displayed, a character string "5F" corresponding to the bonus game ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the storage area G4 is displayed on the second display section 40Y. is displayed.

表示情報HFを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「50」以上の場合(G4≧50)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HFを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When displaying the display information HF, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "50" or more (G4≧50), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HF and the number of games played in the total gaming period is less than 175,000, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

上述した通り、以上の各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。具体的には、メイン表示器40は、電源が投入されると、約5秒間にわたりテストパターンで表示される。以上のテストパターンでは、メイン表示器40の全てのセグメントが点滅して表示される。その後、メイン表示器40は、表示情報HC、表示情報HD、表示情報HE、表示情報HA、表示情報HB、表示情報HFの順番で、各表示情報を約5秒間ずつ表示する。また、表示情報HFを表示した後に、最初から(表示情報HCから)各表示情報を繰返し表示する。 As described above, the above display information is switched and displayed at predetermined time intervals (approximately 5 seconds). Specifically, when the power is turned on, the main display 40 displays a test pattern for about 5 seconds. In the above test pattern, all segments of the main display 40 are displayed blinking. Thereafter, the main display 40 displays each display information for about 5 seconds in the order of display information HC, display information HD, display information HE, display information HA, display information HB, and display information HF. Further, after displaying the display information HF, each display information is repeatedly displayed from the beginning (from the display information HC).

なお、電源が投入された直後の期間に加え、他の期間においてもテストパターンでメイン表示器40が表示される構成としてもよい。例えば、設定値を変更可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。また、設定値を確認可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。なお、電源が投入された直後の期間と他の期間とでは、テストパターンが相違する構成としてもよい。 In addition to the period immediately after the power is turned on, the main display 40 may also be configured to display the test pattern during other periods. For example, the main display 40 may be configured to display a test pattern during a period in which the set value can be changed. Further, the main display 40 may be configured to display a test pattern during a period in which the set value can be confirmed. Note that the test pattern may be different between a period immediately after the power is turned on and another period.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、報知演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be explained using the drawings. The sub ROM 413 stores various data including a notification effect determination table.

サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンド(B99(指示なし)以外)を受信した場合、各報知演出の何れかを報知演出決定テーブルにより決定する。報知演出を決定した場合、サブCPU412は、当該報知演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。 When the sub CPU 412 receives a second command (other than B99 (no instruction)) indicating an instruction number (instruction information), it determines one of the notification effects using the notification effect determination table. When the notification effect is determined, the sub CPU 412 transmits a performance control command indicating the notification effect to the image control board (image control CPU 421) 420.

画像制御CPU421は、報知演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該報知演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が遊技者に有利な停止操作順序が特定される第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。 When the image control CPU 421 receives a performance control command indicating a notification performance, the image control CPU 421 displays each image of the notification performance on the liquid crystal display device 30. In this embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives a second command that specifies a stop operation order advantageous to the player (when the main CPU 301 transmits the second command), the second command The notification of the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the above is always executed by the sub CPU 412.

なお、特定グループが当選した旨が把握される第1コマンドからは、今回の遊技で一方的に有利になる停止操作順序(変則押順)が特定される。ただし、当該第1コマンドからは、遊技者に有利な停止操作順序(正解押順)が具体的に特定されない。サブCPU412は、当該第1コマンドを非指示期間において受信しても停止操作順序の報知は実行しない。 Note that from the first command, which indicates that the specific group has won, a stop operation order (irregular press order) that is unilaterally advantageous in the current game is specified. However, the first command does not specifically specify the order of stop operations (order of correct presses) that is advantageous to the player. Even if the sub CPU 412 receives the first command in the non-instruction period, it does not notify the stop operation order.

図13は、報知演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」~「B04」の何れかを受信した場合、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」~「B04」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。 FIG. 13 is a conceptual diagram of the notification effect determination table. When the sub CPU 412 receives any of the commands "B01" to "B04" as the second command, it determines the notification effect based on the notification effect determination table. As described above, the commands "B01" to "B04" are transmitted during the instruction period and are not transmitted during the non-instruction period. That is, the sub CPU 412 determines the notification performance based on the notification performance determination table during the game specified by the main CPU 301.

具体的には、第2コマンド「B01」が受信された場合、報知演出X1が決定される。報知演出X1では、液晶表示装置30等により、「中左右」の停止操作順序が報知される。また、第2コマンド「B02」が受信された場合、報知演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、報知演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、報知演出X4が決定される。以上の報知演出X2では、「中右左」の停止順序が報知され、報知演出X3では、「右左中」の停止順序が報知され、報知演出X4では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各報知演出X(1~4)では、打順ベルの正解押順が報知される。 Specifically, when the second command "B01" is received, the notification effect X1 is determined. In the notification effect X1, the liquid crystal display device 30 or the like notifies the stop operation order of "middle left and right". Furthermore, when the second command "B02" is received, the notification effect X2 is determined, and when the second command "B03" is received, the notification effect X3 is determined and the second command "B04" is received. In this case, notification effect X4 is determined. In the above notification effect X2, the stop order of "center right left" is notified, in the notification effect X3, the stop order of "center right left" is notified, and in the notification effect X4, the stop order of "center right left" is notified. Ru. In each of the above-mentioned notification effects X (1 to 4), the correct pressing order of the batting order bells is notified.

図14(a)および図14(b)は、出玉状態が非有利区間から移行する具体例を説明するための図である。上述した通り、非有利区間から移行可能な出玉状態の種類は、内部中状態であるか非内部中状態であるかに応じて変化する。 FIGS. 14(a) and 14(b) are diagrams for explaining a specific example in which the ball release state shifts from a non-advantageous section. As described above, the type of ball release state that can be transferred from the non-advantageous section changes depending on whether it is an internal medium state or a non-internal medium state.

図14(a)は、非内部中状態の非有利区間において、有利区間が開始される(出玉状態が移行する)場合の具体例を説明するための図である。本実施形態では、設定値が変更されると、遊技状態が非内部中状態となり、且つ、出玉状態が非有利区間になる。図14(a)の具体例では、設定値が変更された後に、非内部中状態の非有利区間へ移行した場合を想定する(図14(a)のSa0)。なお、上述した通り、クリア操作が実行された場合も、非内部中状態の非有利区間へ移行する。 FIG. 14(a) is a diagram for explaining a specific example of a case where an advantageous section is started (the ball output state shifts) in a non-advantageous section in a non-internal medium state. In this embodiment, when the set value is changed, the gaming state becomes a non-internal state, and the ball output state becomes a non-advantageous section. In the specific example of FIG. 14(a), it is assumed that after the set value is changed, a transition is made to the non-advantageous section of the non-internal medium state (Sa0 in FIG. 14(a)). Note that, as described above, even when a clear operation is executed, the transition is made to the non-advantageous section in the non-internal state.

図14(a)に示す通り、非内部中状態の非有利区間では、当選エリアに応じて移行する出玉状態が変化する。例えば、非内部中状態の非有利区間においてリプレイ1またはRBB(単独)が当選した遊技では、有利区間への移行は決定されない(図14(a)のSa11)。したがって、次回以降の遊技に非有利区間が継続する。なお、非内部中状態においてRBBが当選する確率およびリプレイ1が当選する確率は共通して約1/16384である。一方、非内部中状態の非有利区間においてリプレイ1またはRBB(単独)以外が当選した場合(後述のSa12~Sa14)、非有利区間が終了して有利区間へ移行する。以上の構成では、多くの場合、非有利区間は1回の遊技終了する。 As shown in FIG. 14(a), in the non-advantageous section of the non-internal medium state, the ball output state changes depending on the winning area. For example, in a game in which Replay 1 or RBB (single) is won in a non-advantageous section in a non-internal medium state, a transition to an advantageous section is not determined (Sa11 in FIG. 14(a)). Therefore, the non-advantageous period will continue in the next and subsequent games. Note that the probability that RBB wins and the probability that Replay 1 wins in the non-internal medium state are approximately 1/16384 in common. On the other hand, if a player other than Replay 1 or RBB (single) wins in the non-advantageous section in the non-internal medium state (Sa12 to Sa14, which will be described later), the non-advantageous section ends and shifts to the advantageous section. In the above configuration, in most cases, one game is completed in the non-advantageous section.

図14(a)に示す通り、非内部中状態の非有利区間において重複役2が当選した場合(図14(a)のSa12)、有利区間の各出玉状態のうちCZ準備状態へ移行する。なお、非内部中状態において重複役2が当選する確率は約1/40である。一方、非内部中状態の非有利区間において重複役1が当選した場合(図14(a)のSa13)、有利区間の各出玉状態のうち周期中状態へ移行する。 As shown in FIG. 14(a), when the duplicate combination 2 is won in the non-advantageous section of the non-internal medium state (Sa12 in FIG. 14(a)), the state shifts to the CZ preparation state among the ball states of the advantageous section. . Note that the probability of winning the duplicate combination 2 in the non-internal medium state is approximately 1/40. On the other hand, if the duplicate winning combination 1 is won in the non-advantageous section of the non-internal medium state (Sa13 in FIG. 14(a)), the game shifts to the in-cycle state among the ball-out states of the advantageous section.

同様に、非内部中状態の非有利区間において、その他の当選エリア(リプレイ2など)が当選した場合(図14(a)のSa14)、有利区間の各出玉状態のうち周期中状態へ移行する。すなわち、有利区間を開始させる各当選エリアのうち重複役2(当選確率=約1/40)以外が当選すると周期中状態へ移行する。以上の構成では、非内部中状態の非有利区間において新たな有利区間が開始される場合、約39/40の確率で周期中状態へ移行する。すなわち、非内部中状態の非有利区間において新たな有利区間が開始される場合、当該有利区間の最初の出玉状態は高確率で周期中状態になる。 Similarly, if another winning area (Replay 2, etc.) wins in the non-advantageous section of the non-internal medium state (Sa14 in Fig. 14(a)), the transition to the in-cycle state among the ball-out states of the advantageous section do. That is, when a win other than the duplicate winning combination 2 (winning probability=approximately 1/40) is won among each winning area that starts the advantageous section, the state shifts to the in-cycle state. In the above configuration, when a new advantageous section is started in a non-advantageous section in the non-internal medium state, the transition to the in-cycle state has a probability of approximately 39/40. That is, when a new advantageous section is started in a non-advantageous section in a non-internal medium state, the first ball release state of the advantageous section will be in the period middle state with a high probability.

図14(b)は、非有利区間から移行する出玉状態の他の具体例を説明するための図である。上述の図14(a)の具体例では、設定値が変更された直後またはクリア操作が実行された直後の非有利区間を想定したが、図14(b)の具体例では、有利区間から移行した非有利区間を想定する。上述の図9を用いて説明した通り、有利区間の各出玉状態のうちバトル状態、周期中状態、AT状態およびエンディング状態において、非有利区間への移行が決定される。また、非有利区間への移行が決定された後に、有利区間終了契機が成立すると(図14(b)のSb11、Sb12)、実際に非有利区間へ移行する。 FIG. 14(b) is a diagram for explaining another specific example of the ball release state transitioning from the non-advantageous section. In the specific example of FIG. 14(a) described above, a non-advantageous section is assumed immediately after the set value is changed or a clear operation is executed, but in the specific example of FIG. 14(b), a transition from an advantageous section is assumed. Assume an unfavorable section. As explained using FIG. 9 above, the transition to the non-advantageous section is determined in the battle state, during cycle state, AT state, and ending state among the ball release states of the advantageous section. Further, after the transition to the non-advantageous section is determined, when an opportunity to end the advantageous section is established (Sb11 and Sb12 in FIG. 14(b)), the vehicle actually shifts to the non-advantageous section.

例えば、上述のバトル勝利決定処理で当選した場合(非有利区間への移行が決定された場合)、その後、バトル状態が終了した契機(有利区間終了契機の一例)で非有利区間へ移行する(図14(b)のSb11)。また、AT状態において非有利区間への移行が決定された場合、その後、当該AT状態が終了した契機(有利区間終了契機の一例)で非有利区間へ移行する(図14(b)のSb11)。また、周期中状態において、例えば周期中ポイントカウンタが数値「10000」に達した場合、確定バトル状態が終了した契機(有利区間終了契機の一例)で非有利区間へ移行する(図14(b)のSb11)。 For example, if you win in the battle victory determination process described above (if it is decided to move to a non-advantageous section), then when the battle state ends (an example of a timing when the advantageous section ends), you will move to the non-advantageous section ( Sb11 in FIG. 14(b)). Furthermore, if it is determined to move to a non-advantageous section in the AT state, then the transition to the non-advantageous section occurs when the AT state ends (an example of a timing when the advantageous section ends) (Sb11 in FIG. 14(b)) . In addition, in the in-cycle state, for example, if the in-cycle point counter reaches the value "10000", the transition to the non-advantageous section occurs when the confirmed battle state ends (an example of the end of the advantageous section) (Fig. 14 (b) Sb11).

ただし、本実施形態では、有利区間において有利区間終了契機が成立した場合であっても、非有利区間への移行が延長される場合がある。具体的には、出玉状態のうちバトル状態、周期中状態またはAT状態において有利区間終了契機が成立した場合、終了契機成立時処理(図14(b)のSb2)が実行される。以上の終了契機成立時処理では、非有利区間へ移行する時期が延長される場合がある。 However, in the present embodiment, even if an opportunity to end the advantageous section is established in the advantageous section, the transition to the non-advantageous section may be extended. Specifically, when an advantageous section end opportunity is established in a battle state, a periodic state, or an AT state among the ball release states, a process when an end opportunity is established (Sb2 in FIG. 14(b)) is executed. In the above-described processing when the termination opportunity is established, the time to shift to the non-advantageous section may be extended.

図14(c)は、終了契機成立時処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技が開始された直後の開始時処理において、終了契機成立時処理を実行する。具体的には、図14(c)に示す通り、有利区間において有利区間終了契機が成立した遊技で(Sb11)、終了契機成立時処理が実行される。 FIG. 14(c) is a flowchart of the process when the termination trigger is established. The main CPU 301 executes a process when an end opportunity is established in a start process immediately after the game is started. Specifically, as shown in FIG. 14(c), in a game in which an opportunity to end an advantageous section is established in an advantageous section (Sb11), a process when an opportunity for termination is established is executed.

終了契機成立時処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技でRBB(単独)が当選したか否かを判定する(Sb21)。以上のステップSb21で「Yes」となる場合としては、非内部中状態のRBB(単独)が当選した遊技で、有利区間終了契機が成立した場合が想定される。RBBが当選したと判断した場合(Sb21:Yes)、メインCPU301は、他の各ステップ(後述のSb23を含む)を省略して、終了契機成立時処理を終了する。以上の構成では、RBBが当選した遊技において、有利区間は終了しない。すなわち、ボーナス作動状態へ移行する可能性がある遊技では、非有利区間へ移行させないとも換言される。 When the end opportunity establishment process is started, the main CPU 301 determines whether RBB (single) has been won in the current game (Sb21). The case where "Yes" is determined in step Sb21 above is assumed to be a case where an advantageous section end opportunity is established in a game in which RBB (single) in a non-internal state is won. If it is determined that RBB has been won (Sb21: Yes), the main CPU 301 skips the other steps (including Sb23, which will be described later), and ends the process when the termination opportunity is established. In the above configuration, the advantageous section does not end in a game in which RBB is won. In other words, in a game where there is a possibility of transitioning to a bonus activation state, the transition to a non-advantageous section is not made.

今回の遊技でRBBが当選していないと判断すると(Sb21:No)、メインCPU301は、遊技状態が内部中状態であるか否かを判定する(Sb22)。内部中状態ではないと判断した場合(Sb22:No)、メインCPU301は、他の各ステップ(Sb23を含む)を省略して、終了契機成立時処理を終了する。一方、内部中状態であると判断した場合(Sb22:Yes)、メインCPU301は、有利区間終了フラグをON状態に変更して(Sb23)、終了契機成立時処理を終了する。 If it is determined that RBB has not been won in the current game (Sb21: No), the main CPU 301 determines whether the gaming state is the internal medium state (Sb22). If it is determined that the main CPU 301 is not in the internal state (Sb22: No), the main CPU 301 skips the other steps (including Sb23) and ends the process when the termination trigger is established. On the other hand, if it is determined that the internal state is in progress (Sb22: Yes), the main CPU 301 changes the advantageous section end flag to the ON state (Sb23), and ends the process when the end opportunity is established.

遊技の開始時に有利区間終了フラグがON状態に変更されると、その後、第3停止操作後に実行される停止時処理において、指示機能に係る全ての情報が初期化され、出玉状態が非有利区間に変更される。一方、有利区間終了契機の成立遊技が非内部中状態の場合、有利区間終了フラグはOFF状態から変更されない。以上の場合、有利区間終了契機が成立してから内部中状態の遊技(重複役が当選した遊技を含み、RBBが単独当選した遊技を除く)が実行されるまで、有利区間が維持され、終了契機成立時処理が繰返し実行される。以上の構成は、有利区間終了契機が非内部中状態で成立した場合、内部中状態へ移行するまでは、非有利区間への移行が延長されるとも換言される。 When the advantageous section end flag is changed to the ON state at the start of the game, all information related to the instruction function is initialized in the stop processing executed after the third stop operation, and the ball output state becomes unfavorable. It will be changed to section. On the other hand, if the successful game that triggered the end of the advantageous section is in a non-internal state, the advantageous section end flag is not changed from the OFF state. In the above case, the advantageous section will be maintained until the game in the internal medium state (including games in which duplicate winning combinations were won, and excluding games in which RBB won alone) is executed after the advantageous period ending opportunity is established, and the advantageous period ends. The process when the trigger is established is executed repeatedly. In other words, the above configuration can also be said to extend the transition to the non-advantageous section until the transition to the internal medium state when the advantageous section end opportunity is established in the non-internal medium state.

以上の通り、本実施形態の終了契機成立時処理によれば、内部中状態ではない場合、有利区間終了契機が成立したとしても、内部中状態へ移行するまでは非有利区間へ移行しない。したがって、設定値が変更された直後またはクリア操作が実行された直後の非有利区間を除き、非有利区間の遊技状態は、原則、内部中状態になる。なお、出玉状態が移行する際に、有利区間が維持される場合、遊技状態によらず(非内部中状態であっても)出玉状態は移行する。例えば、AT状態から周期中状態へ有利区間を維持して移行する場合、遊技状態によらず出玉状態が移行する。 As described above, according to the processing when the termination opportunity is established in this embodiment, if the vehicle is not in the internal intermediate state, even if the advantageous interval termination opportunity is established, the transition to the non-advantageous interval does not occur until the transition to the internal intermediate state. Therefore, except for the non-advantageous section immediately after the setting value is changed or the clearing operation is performed, the gaming state of the non-advantageous section is, in principle, the internal medium state. In addition, when the ball output state shifts, if the advantageous section is maintained, the ball output state will shift regardless of the gaming state (even if it is a non-internal medium state). For example, when transitioning from the AT state to the mid-cycle state while maintaining the advantageous section, the ball output state changes regardless of the gaming state.

図14(b)に説明を戻す。上述した通り、バトル状態、周期中状態またはAT状態で有利区間終了契機が成立した場合、終了契機成立時処理が実行され、内部中状態であれば非有利区間へ移行する(図14(b)のSb3)。一方、エンディング状態が終了した場合、終了契機成立時処理を省略して非有利区間へ移行する(図14(b)のSb12)。上述した通り、エンディング状態は、有利区間が強制的に終了する契機(有利区間カウンタ=0、差枚数カウンタ=2400)で終了する。したがって、エンディング状態が終了した場合、遊技状態によらず非有利区間へ移行する。ただし、図14(b)の具体例では、エンディング状態が終了する際の遊技状態は内部中状態である場合を想定する。 The explanation returns to FIG. 14(b). As described above, if an opportunity to end an advantageous section is established in a battle state, in a cycle state, or in an AT state, a process when an end opportunity is established is executed, and if it is in an internal state, a transition is made to a non-advantageous section (FIG. 14(b)) Sb3). On the other hand, when the ending state ends, the processing when the end opportunity is established is omitted and the process moves to the non-advantageous section (Sb12 in FIG. 14(b)). As described above, the ending state ends when the advantageous section is forcibly ended (advantageous section counter = 0, difference sheet number counter = 2400). Therefore, when the ending state ends, the game moves to a non-advantageous section regardless of the gaming state. However, in the specific example of FIG. 14(b), it is assumed that the game state when the ending state ends is the internal medium state.

図14(b)に示す通り、内部中状態の非有利区間においてリプレイ1が当選した場合(図14(b)のSb41)、非有利区間が継続する。なお、RBB(単独)が当選した場合も非有利区間が継続するが、内部中状態ではRBBは当選しない。内部中状態の非有利区間において、リプレイ1以外の当選エリアが当選した場合(図14(b)のSb42)、有利区間の各出玉状態のうちCZ準備状態へ移行する。以上の説明から理解される通り、内部中状態の非有利区間から移行した有利区間は、最初の出玉状態がCZ準備状態になる。ただし、非内部中状態の非有利区間から周期中状態へ移行する確率より低い確率で、内部中状態の非有利区間から周期中状態へ移行し得る構成としてもよい。 As shown in FIG. 14(b), if Replay 1 is won in the non-advantageous section in the internal medium state (Sb41 in FIG. 14(b)), the non-advantageous section continues. Note that even if RBB (single) wins, the non-advantageous section continues, but RBB does not win in the internal medium state. In the non-advantageous section of the internal medium state, if a winning area other than Replay 1 is won (Sb42 in FIG. 14(b)), the system shifts to the CZ preparation state among the ball release states of the advantageous section. As understood from the above explanation, in the advantageous section transferred from the non-advantageous section of the internal medium state, the initial ball release state becomes the CZ preparation state. However, a configuration may be adopted in which the non-advantageous section of the internal medium state can transition to the periodic state with a lower probability than the probability of transitioning from the non-advantageous section of the non-internal medium state to the periodic state.

以上の通り、本実施形態では、設定値が変更された直後またはクリア操作が実行された直後の非内部中状態より、その後の内部中状態において、非有利区間における有利区間移行処理が有利になる。具体的には、非内部中状態の非有利区間では確率約1/40でCZ準備状態へ移行する一方で、内部中状態において開始された非有利区間では必ずCZ準備状態へ移行する。仮に、非有利区間へ移行した場合、遊技状態によらず必ずCZ準備状態へ移行可能な対比例を想定する。以上の対比例では、遊技場の開店直後が過度に有利になり、遊技者の射幸性が過剰に煽られる不都合が生じ易くなる。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 As described above, in this embodiment, the advantageous section transition process in the non-advantageous section is more advantageous in the subsequent internal medium state than in the non-internal medium state immediately after the set value is changed or the clear operation is executed. . Specifically, in the non-advantageous section of the non-internal medium state, the probability is about 1/40 to transition to the CZ preparation state, while in the non-advantageous section started in the internal medium state, the transition to the CZ preparation state is guaranteed. Let us assume a comparative example in which, if the game moves to the non-advantageous section, it can always move to the CZ preparation state regardless of the gaming state. In the above comparison example, the situation immediately after the opening of the game hall becomes excessively advantageous, and the problem that the gambling nature of the players is excessively stimulated tends to occur. According to the configuration of this embodiment, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

また、本実施形態では、有利区間終了契機が成立した場合であっても、遊技状態が非内部中状態の場合、内部中状態へ移行するまで非有利区間への移行が延長される。仮に、有利区間において遊技状態が非内部中状態であっても、非有利区間へ移行する対比例を想定する。以上の対比例では、有利区間から移行した非有利区間であるのに(設定値変更直後の非有利区間ではないのに)、遊技状態が非内部中状態になる場合がある。したがって、設定値が変更された直後またはクリア操作が実行された直後の非有利区間以外において、CZ準備状態へ移行しないという不都合が生じ得る。本実施形態によれば以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Furthermore, in the present embodiment, even if the opportunity for ending the advantageous section is established, if the gaming state is in the non-internal medium state, the shift to the non-advantageous section is extended until the gaming state shifts to the internal medium state. Let us assume a comparative example in which even if the gaming state is in the non-internal medium state in the advantageous section, it shifts to the non-advantageous section. In the above comparison example, the gaming state may become a non-internal medium state even though it is a non-advantageous section that has transitioned from an advantageous section (it is not a non-advantageous section immediately after the setting value is changed). Therefore, there may be an inconvenience that the CZ preparation state is not entered except in the non-advantageous section immediately after the set value is changed or the clear operation is executed. According to this embodiment, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

以上の通り、本実施形態では、差枚数カウンタが2400枚に達した契機で有利区間を強制的に終了させる構成を具備する。以上の構成によれば、一度に付与されるメダルの総数が過剰になる不都合が抑制される。ただし、以上の構成のみでは、遊技場の営業時間中に(1日で)付与されるメダルの総数が過剰になる不都合が十分には抑制されないという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、1日で付与されるメダルの総数が過剰になる不都合が十分に抑制される構成を具備する。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 As described above, this embodiment has a configuration in which the advantageous section is forcibly terminated when the differential sheet number counter reaches 2400 sheets. According to the above configuration, the inconvenience that the total number of medals awarded at one time becomes excessive is suppressed. However, with only the above configuration, there is a problem that the inconvenience that the total number of medals awarded during business hours of the game hall (in one day) becomes excessive cannot be sufficiently suppressed. In consideration of the above circumstances, the present embodiment includes a configuration that sufficiently suppresses the inconvenience that the total number of medals awarded in one day becomes excessive. The above configuration will be explained in detail below.

図15(a)は、一度に付与されるメダルの総数が過剰になる不都合を抑制するための追加の構成を説明するための図である。本実施形態では、1日で付与されたメダルの総数が19000枚に達した場合、遊技を停止する(所謂「打ち止め」になる)構成を具備する。 FIG. 15A is a diagram for explaining an additional configuration for suppressing the inconvenience that the total number of medals awarded at one time is excessive. This embodiment has a configuration that stops the game (so-called "stopping") when the total number of medals awarded in one day reaches 19,000.

具体的には、メインRAM303にはMYカウンタCmyが設けられる。MYカウンタCmyは、例えばサイズが2バイトであり、各遊技の投入枚数および払出枚数により更新される。例えば、投入枚数が3枚で払出枚数が8枚の遊技では、MYカウンタCmyに数値「5」が加算される。一方、投入枚数が3枚で払出枚数が0枚の遊技では、MYカウンタCmyに数値「3」が減算される。また、MYカウンタCmyは、数値「0」未満に減算されると、数値「0」に戻される。以上のMYカウンタCmyは、メダルの増加が開始した時点(以下「増加開始時点」)からの純増枚数(払出枚数-投入枚数)の合計値を示すとも換言される。以上のMYカウンタCmyが予め定められた閾値「19000」に達すると、遊技の進行が不可能な遊技停止状態へ移行する。すなわち、増加開始時点からの純増枚数が19000枚に達すると、遊技停止状態へ移行する。 Specifically, the main RAM 303 is provided with a MY counter Cmy. The MY counter Cmy has a size of, for example, 2 bytes, and is updated according to the number of coins inserted and the number of coins paid out for each game. For example, in a game where the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 8, the value "5" is added to the MY counter Cmy. On the other hand, in a game where the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the value "3" is subtracted from the MY counter Cmy. Furthermore, when the MY counter Cmy is decremented below the numerical value "0", it is returned to the numerical value "0". The above MY counter Cmy can also be said to indicate the total value of the net increase in the number of medals (number of medals paid out - number of inserted medals) from the time when the increase in medals started (hereinafter referred to as "increase start time"). When the above-mentioned MY counter Cmy reaches a predetermined threshold value "19000", the game shifts to a game stop state in which it is impossible to proceed with the game. That is, when the net increase in the number of coins from the start of the increase reaches 19,000 coins, the game shifts to a stopped state.

図15(a)は、MYカウンタCmyが上述の閾値に達するまでの具体例を示す。図15(a)には、各時点におけるMYカウンタCmyの数値が示される。図15(a)の具体例では、時点t0において電源が投入された場合を想定する。電源が投入された直後のMYカウンタCmyは数値「0」に初期化される。なお、MYカウンタCmyが初期化される契機の詳細については後述する(図21参照)。 FIG. 15(a) shows a specific example until the MY counter Cmy reaches the above-mentioned threshold value. FIG. 15(a) shows the numerical value of the MY counter Cmy at each time point. In the specific example of FIG. 15(a), it is assumed that the power is turned on at time t0. Immediately after the power is turned on, the MY counter Cmy is initialized to the numerical value "0". Note that details of the trigger for initializing the MY counter Cmy will be described later (see FIG. 21).

また、図15(a)の具体例では、時点t0から時点t1まで非指示期間である場合を想定する。非指示期間では、各遊技におけるメダルの純増枚数の期待値は数値「0」未満になる(出玉率<100%)。また、MYカウンタCmyは、負数に減算されると数値「0」に戻される。したがって、時点t0から時点t1までの期間において、MYカウンタCmyは数値「0」で維持されるのが通常である。図15(a)の具体例では、時点t1が増加開始時点であり、その後の時点t2においてMYカウンタCmyが閾値「19000」に達した場合を想定する。 Further, in the specific example of FIG. 15A, it is assumed that there is a non-instruction period from time t0 to time t1. In the non-instruction period, the expected value of the net increase in the number of medals in each game is less than the numerical value "0" (ball output rate < 100%). Furthermore, when the MY counter Cmy is subtracted to a negative number, it is returned to the numerical value "0". Therefore, during the period from time t0 to time t1, MY counter Cmy is normally maintained at a value of "0". In the specific example of FIG. 15A, it is assumed that the time t1 is the time when the increase starts, and the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" at the subsequent time t2.

以上の図15(a)の具体例では、電源が投入された時点t0からMYカウンタCmyが閾値「19000」に達した時点t2までの期間が遊技の進行が可能(メダルの投入操作、遊技の開始操作、図柄の停止操作を順次に受付可能)な状態である。一方、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達した時点t2より後の期間は遊技の進行が不可能なコンプリート状態になる。なお、指示期間へ移行してMYカウンタCmyが増加した場合であっても、コンプリート状態へ移行する前に指示期間が終了してMYカウンタCmyが減少し続けた場合、MYカウンタCmyは最終的に数値「0」になる。その後、MYカウンタCmyは、再度指示期間へ移行するまで原則数値「0」で維持される。 In the specific example of FIG. 15(a) above, the game can be progressed during the period from time t0 when the power is turned on to time t2 when MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" (medal insertion operation, game It is in a state where it is possible to sequentially accept start operations and pattern stop operations. On the other hand, the period after the time t2 when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" is a complete state in which the game cannot proceed. Note that even if the MY counter Cmy increases after entering the instruction period, if the instruction period ends and the MY counter Cmy continues to decrease before moving to the complete state, the MY counter Cmy will eventually The value becomes "0". After that, the MY counter Cmy is basically maintained at the numerical value "0" until the instruction period starts again.

以上の構成によれば、一度に付与されたメダルの総数が19000枚に達した場合に遊技が停止する(所謂「打ち止め」となる)。したがって、一度に付与されるメダルの総数が過剰になる不都合が抑制される。以下、説明のため、遊技の進行が可能な状態を単に「遊技可能状態」と記載する場合がある。また、遊技の進行が不可能な状態を単に「遊技停止状態」と記載する場合がある。上述のコンプリート状態は遊技停止状態に含まれる。 According to the above configuration, the game stops when the total number of medals awarded at one time reaches 19,000 (so-called "stopping"). Therefore, the inconvenience that the total number of medals awarded at one time becomes excessive is suppressed. Hereinafter, for the sake of explanation, the state in which it is possible to proceed with the game may be simply referred to as the "playable state." Further, a state in which it is impossible to proceed with the game may be simply referred to as a "game stop state." The above-mentioned complete state is included in the game stop state.

図15(b)は、遊技可能状態および遊技停止状態の具体例を説明するための図である。図15(b)に示す通り、遊技可能状態は、通常状態、事前報知状態および待機状態を含んで構成される。本実施形態では、電源が投入された直後の遊技可能状態は、原則、通常状態になる。通常状態は、MYカウンタCmyが数値「18500」に未だ達していない遊技可能状態である。通常状態においてMYカウンタCmyが数値「18500」に達すると、事前報知状態へ移行する(図15(b)の矢印(A))。 FIG. 15(b) is a diagram for explaining a specific example of a game enabled state and a game stopped state. As shown in FIG. 15(b), the playable state includes a normal state, a pre-notification state, and a standby state. In this embodiment, the gameable state immediately after the power is turned on is, in principle, the normal state. The normal state is a game-enabled state in which the MY counter Cmy has not yet reached the numerical value "18500". When the MY counter Cmy reaches the numerical value "18500" in the normal state, the state shifts to the advance notification state (arrow (A) in FIG. 15(b)).

事前報知状態では、コンプリート状態へ移行する旨を事前に報知するための事前報知(後述の図17(a)参照)が実行される。上述した通り、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達するとコンプリート状態へ移行する。したがって、本実施形態の事前報知は、コンプリート状態へ移行するまでの残りのメダル枚数(純増枚数)が500枚に達した時点から開始されるとも換言される。 In the advance notification state, advance notification (see FIG. 17(a) to be described later) is performed to notify in advance that the state will transition to the complete state. As described above, when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000", the state shifts to the complete state. Therefore, the advance notification of this embodiment can be said to start from the time when the remaining number of medals (net increase number) before transitioning to the complete state reaches 500.

具体的には、メインCPU301は、MYカウンタCmyが数値「18500」に達すると事前報知フラグFjをOFF状態からON状態に変更する。以上の事前報知フラグFjは、メインRAM303に記憶され、コンプリート状態へ移行するまでON状態で維持される。ただし、コンプリート状態へ移行する以前に電源がOFF/ONされた場合、MYカウンタCmyが初期化されるとともに事前報知フラグFjはOFF状態になる。以上の場合、電源投入時に通常状態へ復帰する。 Specifically, when the MY counter Cmy reaches the numerical value "18500", the main CPU 301 changes the advance notification flag Fj from the OFF state to the ON state. The advance notification flag Fj described above is stored in the main RAM 303 and is maintained in the ON state until the state transitions to the complete state. However, if the power is turned off/on before transitioning to the complete state, the MY counter Cmy is initialized and the advance notification flag Fj is turned off. In the above cases, the normal state is restored when the power is turned on.

なお、事前報知状態へ移行した後に、MYカウンタCmyが予め定められた閾値(例えば、数値「18450」)まで減少した契機で、事前報知状態から通常状態へ移行する構成としてもよい。以上の構成では、MYカウンタCmyが数値「18450」まで減少すると、事前報知フラグFjがON状態からOFF状態に変更される。また、MYカウンタCmyが数値「18450」以下に減少した後に再度数値「18500」に達した場合、通常状態から再び事前報知状態へ移行する。 Note that, after transitioning to the advance notification state, the configuration may be such that the transition from the advance notification state to the normal state is triggered when the MY counter Cmy decreases to a predetermined threshold value (for example, a numerical value "18450"). In the above configuration, when the MY counter Cmy decreases to the numerical value "18450", the advance notification flag Fj is changed from the ON state to the OFF state. Further, when the MY counter Cmy decreases below the numerical value "18450" and then reaches the numerical value "18500" again, the normal state shifts to the advance notification state again.

事前報知状態において、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達すると、遊技停止状態のうちコンプリート状態へ移行する(図15(b)の矢印(B))。コンプリート状態へ移行すると、事前報知に替えてコンプリート報知が実行される。コンプリート報知は、コンプリート状態(遊技停止状態)へ移行した旨を報知するものである(後述の図17(c)参照)。 In the advance notification state, when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000", the game shifts to the complete state of the game stop state (arrow (B) in FIG. 15(b)). When transitioning to the complete state, complete notification is executed instead of advance notification. The complete notification is to notify that the game has moved to the complete state (game stop state) (see FIG. 17(c) described later).

具体的には、メインCPU301は、MYカウンタCmyが数値「19000」に達するとコンプリートフラグFcをOFF状態からON状態に変更する。以上のコンプリートフラグFcは、メインRAM303に記憶され、設定変更処理が終了するまでON状態で維持される。ただし、クリア処理においてコンプリートフラグFcが初期化される構成としてもよい(後述の変形例も参照)。なお、遊技場の営業期間中において設定値は変更されないという事情がある。したがって、コンプリート状態へ移行した遊技機は、その日の営業期間中には遊技されないとも換言される。 Specifically, when the MY counter Cmy reaches the numerical value "19000", the main CPU 301 changes the complete flag Fc from the OFF state to the ON state. The above complete flag Fc is stored in the main RAM 303 and maintained in the ON state until the setting change process is completed. However, a configuration may be adopted in which the complete flag Fc is initialized in the clearing process (see also a modification described later). Note that there is a situation in which the set value is not changed during the operating period of the game hall. Therefore, it can be said that the game machine that has transitioned to the complete state will not be played during the business period of that day.

ただし、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達した時点における遊技状態がボーナス作動状態の場合、コンプリート状態(遊技停止状態)へ直ちには移行せず、待機状態へ一旦移行する(図15(b)の矢印(C))。以上の待機期間は遊技可能状態である。すなわち、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達した時点の遊技状態がボーナス作動状態の場合、遊技可能状態が継続する(延長される)。具体的には、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達した時点の遊技状態がボーナス作動状態の場合、当該ボーナス作動状態が終了するまで待機状態になり、当該ボーナス作動状態が終了した契機でコンプリート状態へ移行する(図15(b)の矢印(D))。 However, if the gaming state at the time when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" is the bonus operating state, it will not immediately shift to the complete state (gaming stop state) but will temporarily shift to the standby state (Fig. 15 (b) arrow (C)). The above waiting period is a game ready state. That is, if the gaming state at the time when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" is the bonus operating state, the playable state continues (extends). Specifically, if the gaming state at the time when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" is a bonus operating state, the game will be in a standby state until the bonus operating state ends, and the game will be completed when the bonus operating state ends. state (arrow (D) in FIG. 15(b)).

図15(b)に示す通り、遊技停止状態は、コンプリート状態に加え異常時停止状態を含む。予め定められた種類の異常(例えば、後述のセンサ異常)が検知された場合、その後、異常時停止状態へ移行する。例えば、遊技可能状態において異常が検知されると、異常時停止状態へ移行して遊技が不可能になる(図15(b)の矢印(E))。以上の異常時停止状態では、異常が検知された旨が報知される。 As shown in FIG. 15(b), the game stop state includes a complete state as well as an abnormality stop state. When a predetermined type of abnormality (for example, a sensor abnormality described below) is detected, the system then shifts to an abnormality stop state. For example, if an abnormality is detected in the playable state, the state shifts to the abnormality stop state and the game becomes impossible (arrow (E) in FIG. 15(b)). In the abnormality stop state described above, notification is given that an abnormality has been detected.

なお、詳細には後述するが、リール12が停止する非遊技期間で異常が検知された場合、直ちに異常時停止状態へ移行する。一方、リール12が変動する期間に異常が検知された場合、直ちには異常時停止状態へ移行しない。以上の場合、全てのリール12が停止した後に異常時停止状態へ移行する。また、検知された異常の種類によっては、異常時停止状態へ移行しない。例えば、上述の扉異常が検知された場合、異常時停止状態へ移行せず、遊技可能状態が継続する。 As will be described in detail later, if an abnormality is detected during the non-gaming period when the reels 12 are stopped, the system immediately shifts to the abnormality stop state. On the other hand, if an abnormality is detected during the period in which the reel 12 is fluctuating, the reel 12 does not immediately shift to the abnormality stop state. In the above case, after all the reels 12 have stopped, the state shifts to the abnormal stop state. Furthermore, depending on the type of abnormality detected, the system does not shift to the abnormality stop state. For example, if the above-mentioned door abnormality is detected, the game-enabled state continues without transitioning to the abnormality stop state.

本実施形態では、コンプリート状態においても各種の異常が検知される。また、コンプリート状態において異常が検知されると、遊技可能状態において異常が検知された場合と同様に、異常時停止状態へ移行する(図15(b)の矢印(F))。仮に、コンプリート状態において異常が検知されない構成(コンプリート状態から異常時停止状態へ移行しない構成)を想定する。以上の構成では、コンプリート状態において不正行為(例えば、センサを不正に取外す行為)が実行された場合であっても、当該不正行為が管理者に認識されない不都合が生じ易い。本実施形態の構成によれば、当該不都合が抑制されるという利点がある。 In this embodiment, various abnormalities are detected even in the complete state. Furthermore, when an abnormality is detected in the complete state, the game shifts to the abnormality stop state (arrow (F) in FIG. 15(b)), similar to when an abnormality is detected in the game-enabled state. Assume a configuration in which no abnormality is detected in the complete state (a configuration in which there is no transition from the complete state to the abnormality stop state). In the above configuration, even if a fraudulent act (for example, an act of illegally removing a sensor) is performed in the complete state, the administrator is likely to be unable to recognize the fraudulent act. According to the configuration of this embodiment, there is an advantage that this inconvenience is suppressed.

図16は、通常状態、事前報知状態、待機状態およびコンプリート状態において実行される各種の処理を説明するための図である。詳細には後述するが、遊技の進行を停止するために、コンプリート状態では一部の処理が実行されない。 FIG. 16 is a diagram for explaining various processes executed in the normal state, advance notification state, standby state, and complete state. As will be described in detail later, some processing is not executed in the complete state in order to stop the progress of the game.

図16における「メダル受付処理」とは、メダル投入部8に投入されたメダルを検出して、賭けメダルまたはクレジットを加算するためのメインCPU301の処理を意味する。図16に示す「メダル精算処理」とは、賭けメダルまたはクレジットとして記憶されたメダルを遊技者に払戻すためのメインCPU301の処理を意味する。「Cmy更新処理」とは、上述のMYカウンタCmyを更新するためのメインCPU301の処理を意味する。「指示機能関連処理」とは、メインCPU301が実行する指示機能に係る全ての処理を意味する。例えば、指示機能関連処理には、差枚数カウンタの更新処理(有利区間制御処理)、有利区間カウンタの更新処理、有利区間移行処理(非有利区間中処理)、周期開始時処理、バトル開始時処理、AT継続時処理およびAT終了時処理が含まれる。 The "medal acceptance process" in FIG. 16 means the process of the main CPU 301 for detecting medals inserted into the medal insertion unit 8 and adding bet medals or credits. The "medal settlement process" shown in FIG. 16 refers to a process performed by the main CPU 301 to refund medals stored as bet medals or credits to the player. "Cmy update process" means the process of the main CPU 301 for updating the above-mentioned MY counter Cmy. "Instruction function related processing" means all processing related to the instruction function executed by the main CPU 301. For example, the instruction function-related processes include updating the difference number counter (advantageous section control processing), updating the advantageous section counter, advantageous section transition processing (processing during the non-advantageous section), cycle start processing, and battle start processing. , AT continuation processing, and AT termination processing.

図16における「異常関連処理」は、異常を検知するための処理、および、異常を検知した際に異常時停止状態へ移行させるためのメインCPU301の処理を意味する。「外部出力処理」は、予め定められた外部信号を遊技機1の外部に送信するためのメインCPU301の処理を意味する。「設定確認処理」は、設定キーが操作された際に設定確認モードへ移行させ、設定表示部36に設定値を表示するためのメインCPU301の処理を意味する。「メニュー表示処理」は、液晶表示装置30に上述のメニュー画像を表示し、メニュー画像を介して各種の操作(後述の遊技履歴を記録するための操作など)を受付けるためのサブCPU412の処理を意味する。 "Abnormality-related processing" in FIG. 16 refers to processing for detecting an abnormality and processing of the main CPU 301 for transitioning to an abnormality stop state when an abnormality is detected. “External output processing” refers to processing performed by the main CPU 301 for transmitting a predetermined external signal to the outside of the gaming machine 1. “Setting confirmation processing” refers to processing performed by the main CPU 301 to shift to a setting confirmation mode when a setting key is operated and to display setting values on the setting display section 36. The "menu display process" is a process of the sub CPU 412 for displaying the above-mentioned menu image on the liquid crystal display device 30 and accepting various operations (such as an operation for recording the game history described later) via the menu image. means.

通常状態において、図16に示す各処理の全てが実行される。また、事前報知状態においても同様である。具体的には、通常状態と事前報知状態とでは、メインCPU301が実行可能な処理が原則共通する。例えば、通常状態と事前報知状態とでは、共通の指示機能関連処理が実行される。すなわち、通常状態と事前報知状態とでは、共通の抽選テーブル等を用いて指示機能関連処理が実行される。以上の構成では、通常状態と事前報知状態とで、AT状態の当選確率等は変化しない。 In the normal state, all of the processes shown in FIG. 16 are executed. The same applies to the advance notification state. Specifically, the processes that can be executed by the main CPU 301 are in principle common in the normal state and the advance notification state. For example, common instruction function related processing is executed in the normal state and the advance notification state. That is, in the normal state and the advance notification state, instruction function related processing is executed using a common lottery table or the like. In the above configuration, the probability of winning in the AT state does not change between the normal state and the advance notification state.

待機状態は、Cmy更新処理が実行されない点以外において、メインCPU301が実行可能な処理が通常状態と共通する。本実施形態では、待機状態へ一旦移行した場合、その後に獲得したメダル枚数によらず、ボーナス作動状態が終了した契機でコンプリート状態へ移行する。したがって、待機状態においてMYカウンタCmyを更新する必要はない。待機状態においてCmy更新処理が中止される本実施形態によれば、待機状態における不要な処理が省略できるという利点がある。ただし、待機状態においてもMYカウンタCmyが更新され得る構成としてもよい。 The standby state has the same processing that can be executed by the main CPU 301 as the normal state, except that the Cmy update processing is not executed. In this embodiment, once the standby state is entered, the state is entered into the complete state upon completion of the bonus operating state, regardless of the number of medals subsequently acquired. Therefore, there is no need to update the MY counter Cmy in the standby state. According to this embodiment in which the Cmy update process is canceled in the standby state, there is an advantage that unnecessary processing in the standby state can be omitted. However, the configuration may be such that the MY counter Cmy can be updated even in the standby state.

通常状態と待機状態とでは、共通の指示機能関連処理が実行される。具体的には、通常状態と待機状態とでは、共通の抽選テーブル等を用いて指示機能関連処理が実行される。なお、待機状態が終了すると出玉状態によらずコンプリート状態へ移行する。したがって、待機状態でAT状態に当選した直後にコンプリート状態へ移行する事態が生じ得るという事情がある。以上の事情を考慮して、待機状態において指示機能関連処理自体が中止される構成としてもよい。ただし、以上の構成では、例えばAT状態に当選した旨を報知する演出が実行されなくなり、待機状態における演出の面白味が低下する。したがって、待機状態であっても指示機能関連処理が実行される構成(例えば、本実施形態)が好適である。 In the normal state and the standby state, common instruction function related processing is executed. Specifically, in the normal state and the standby state, instruction function related processing is executed using a common lottery table or the like. In addition, when the standby state ends, the state shifts to the complete state regardless of the ball release state. Therefore, there is a situation in which a situation may arise in which a state shifts to the complete state immediately after winning the AT state in the standby state. In consideration of the above circumstances, a configuration may be adopted in which the instruction function-related process itself is canceled in the standby state. However, in the above configuration, for example, the effect notifying that the AT state has been won is not executed, and the interest of the effect in the standby state is reduced. Therefore, a configuration (for example, this embodiment) in which instruction function related processing is executed even in a standby state is preferable.

図16に示す通り、コンプリート状態においても異常関連処理が実行される。具体的には、コンプリート状態において異常が検知されると、異常時停止状態へ移行する。さらに、コンプリート状態から異常時停止状態へ移行した場合、遊技可能状態から異常時停止状態へ移行した場合と同様に、異常を検知した旨の報知(以下「異常時報知」)が実行される。なお、遊技可能状態とコンプリート状態とで、異常時報知が実行される異常の種類が変化する構成としてもよい。例えば、上述の扉異常が遊技可能状態で検知された場合は異常時報知が実行され、コンプリート状態で検知された場合は異常時報知が実行されない構成としてもよい。 As shown in FIG. 16, abnormality-related processing is executed even in the complete state. Specifically, when an abnormality is detected in the complete state, the state shifts to the abnormality stop state. Furthermore, when the state changes from the complete state to the abnormal stop state, notification that an abnormality has been detected (hereinafter referred to as "abnormal time notification") is executed, as in the case of transition from the playable state to the abnormal stop state. Note that the type of abnormality for which the abnormality notification is executed may be configured to change between the playable state and the complete state. For example, a configuration may be adopted in which when the door abnormality described above is detected in the game ready state, the abnormal time notification is executed, and when it is detected in the complete state, the abnormal time notification is not performed.

コンプリート状態では、通常状態と同様に、外部出力処理が実行される。例えば、異常が検知された場合、予め定められたセキュリティ信号が遊技機1の外部へ送信される。また、コンプリート状態へ移行した直後において、上述のセキュリティ信号が遊技機1の外部へ送信される(後述の図25参照)。コンプリート状態へ移行した場合と同様に、事前報知状態へ移行した場合にセキュリティ信号が遊技機1の外部へ送信される(同図参照)。また、本実施形態の遊技機1は、事前報知状態へ移行した契機で所定のコマンド(遊技中断コマンド)を試験装置へ送信可能に構成される(同図参照)。なお、仮にコンプリート状態で扉異常が検知された際に異常時報知が実行されない構成を採用した場合であっても、コンプリート状態で扉異常が検知された際にセキュリティ信号が送信される構成が好適である。 In the complete state, external output processing is executed as in the normal state. For example, if an abnormality is detected, a predetermined security signal is transmitted to the outside of the gaming machine 1. Immediately after transitioning to the complete state, the above-mentioned security signal is transmitted to the outside of the gaming machine 1 (see FIG. 25, which will be described later). As in the case of transitioning to the complete state, a security signal is transmitted to the outside of gaming machine 1 when transitioning to the advance notification state (see the figure). Furthermore, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to be able to transmit a predetermined command (gaming interruption command) to the test device upon transition to the advance notification state (see the figure). Even if a configuration is adopted in which abnormality notification is not executed when a door abnormality is detected in the complete state, it is preferable to have a configuration in which a security signal is transmitted when a door abnormality is detected in the complete state. It is.

コンプリート状態では、通常状態と同様に、設定確認処理が実行される。仮に、コンプリート状態において設定確認処理が実行されない構成を想定する。すなわち、コンプリート状態では、設定キーを操作しても現在の設定値が確認できない構成を想定する。以上の構成では、コンプリート状態へ移行した際の設定値が正確に把握できない不都合が生じ得る。本実施形態によれば以上の不都合が抑制できる。なお、異常時停止状態では、コンプリート状態と同様に、設定キーの操作に応じて設定確認処理が実行される。 In the complete state, setting confirmation processing is executed as in the normal state. Assume a configuration in which the setting confirmation process is not executed in the complete state. That is, in the complete state, a configuration is assumed in which the current setting value cannot be confirmed even if the setting key is operated. With the above configuration, there may be an inconvenience that the set value cannot be accurately grasped when transitioning to the complete state. According to this embodiment, the above-mentioned disadvantages can be suppressed. Note that in the abnormal stop state, the setting confirmation process is executed in response to the operation of the setting key, similar to the complete state.

コンプリート状態では、通常状態と同様に、メニュー関連処理が実行される。仮に、コンプリート状態においてメニュー関連処理が実行されない構成を想定する。以上の構成では、コンプリート状態へ移行した後の期間において、後述の遊技履歴が記録できないという不都合が生じる。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制できる。なお、異常時停止状態では、メニュー関連処理が実行されない。具体的には、異常時停止状態では、演出ボタン26の操作が無効になり、メニュー画像が表示されない。なお、コンプリート状態においてもメニュー関連処理が実行されない構成としてもよい。 In the complete state, menu-related processing is executed as in the normal state. Assume a configuration in which menu-related processing is not executed in the complete state. With the above configuration, there arises a problem that the game history, which will be described later, cannot be recorded during the period after the transition to the complete state. According to this embodiment, the above disadvantages can be suppressed. Note that menu-related processing is not executed in the abnormal stop state. Specifically, in the abnormal stop state, the operation of the effect button 26 is disabled and the menu image is not displayed. Note that a configuration may also be adopted in which menu-related processing is not executed even in the complete state.

図16に示す通り、コンプリート状態では、メダル受付処理が実行されない。したがって、新たな遊技を開始するための賭けメダルが設定できない。したがって、コンプリート状態では新たな遊技が開始できない。また、コンプリート状態へ移行すると、その直後に、クレジットのメダルが自動で精算される。メダルが自動で精算された後のコンプリート状態においては、そもそも精算すべき新たなメダルが受付けられないため、メダル精算処理が実行されることはない。同様に、コンプリート状態は遊技が実行不可能であるから、各遊技で実行されるCmy更新処理および指示機能関連処理は何れも実行されない。 As shown in FIG. 16, the medal acceptance process is not executed in the complete state. Therefore, it is not possible to set bet medals for starting a new game. Therefore, a new game cannot be started in the complete state. Also, immediately after the transition to the complete state, the credit medals will be automatically settled. In the complete state after the medals have been automatically settled, since no new medals to be settled are accepted in the first place, the medal settlement process is never executed. Similarly, since the game cannot be executed in the complete state, neither the Cmy update process nor the instruction function related process executed in each game is executed.

図17(a)は、事前報知の具体例を説明するための図である。図17(a)には、事前報知状態において液晶表示装置30に表示される各画像の模擬図が示される。 FIG. 17(a) is a diagram for explaining a specific example of advance notification. FIG. 17A shows a mock diagram of each image displayed on the liquid crystal display device 30 in the advance notification state.

図17(a)は、出玉状態がAT状態における各画像の具体例を示す。遊技可能状態では、液晶表示装置30の表示領域の略全域に遊技中画像が表示される。図17(a)に示す通り、AT状態では、遊技中画像のうちAT中画像Gaが表示される。AT中画像Gaは、例えば、キャラクタのアニメーション(当選エリアを示唆するアニメーションなど)および各種の情報(AT状態の残り遊技回数、AT状態におけるメダルの純増枚数など)を表示する。また、AT状態では、AT中画像Gaの前面側に指示画像Gsが表示される場合がある。上述した通り、AT状態(指示期間)においては打順ベルの正解押順を報知する報知演出X(1~4)が実行される(図13参照)。指示画像Gsは、報知演出Xにおいて表示され、打順ベルの正解押順を報知する。図17(a)は、「中左右」の押順が報知される報知演出X1を想定する。 FIG. 17(a) shows a specific example of each image when the ball is in the AT state. In the game-enabled state, a game image is displayed over substantially the entire display area of the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 17(a), in the AT state, the AT image Ga among the images during the game is displayed. The AT image Ga displays, for example, a character animation (such as an animation suggesting a winning area) and various information (such as the remaining number of games in the AT state, the net increase in the number of medals in the AT state, etc.). Further, in the AT state, the instruction image Gs may be displayed on the front side of the AT image Ga. As described above, in the AT state (instruction period), the notification effect X (1 to 4) is executed to notify the correct pressing order of the batting order bell (see FIG. 13). The instruction image Gs is displayed in the notification effect X to notify the correct pressing order of the batting order bell. FIG. 17(a) assumes a notification effect X1 in which the pressing order of "center left and right" is notified.

以上の各画像(Ga、Gs)は、事前報知状態に移行する前の通常状態においても表示される。一方、事前報知状態では、図17(a)に示す通り、通常状態において表示される各画像に加え、事前報知画像Gjが表示される。以上の事前報知画像Gjは、事前報知状態である旨を報知するための画像であり、事前報知状態にわたり原則非表示ならない。また、事前報知画像Gjは、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数を報知する。例えば、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数が500枚の場合、図17(a)に示す通り、「コンプリート機能作動まで500枚」という文字列が事前報知画像Gjに表示される。以上の事前報知画像Gjは、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数に応じて表示態様が変化する。 The above images (Ga, Gs) are also displayed in the normal state before shifting to the advance notification state. On the other hand, in the advance notification state, as shown in FIG. 17(a), the advance notification image Gj is displayed in addition to each image displayed in the normal state. The above-mentioned advance notification image Gj is an image for notifying that the advance notification state is in effect, and should not be displayed in principle throughout the advance notification state. Further, the advance notification image Gj notifies the number of remaining medals until the transition to the complete state. For example, if the number of medals remaining before transitioning to the complete state is 500, as shown in FIG. 17(a), the character string "500 medals until complete function is activated" is displayed on the advance notification image Gj. The display mode of the advance notification image Gj described above changes depending on the number of remaining medals until the transition to the complete state.

図17(b)は、事前報知画像Gjの表示態様が変化する具体例を説明するための図である。事前報知画像Gjは、MYカウンタCmyの数値に応じて表示態様が変化する。例えば、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数(純増枚数)が500枚の場合、すなわち、MYカウンタCmyが数値「18500」の場合、上述した通り「コンプリート機能作動まで500枚」という文字列が事前報知画像Gjに表示される。また、MYカウンタCmyが数値「18500」から数値「18505」に加算されると(3枚賭けの遊技で8枚役が入賞すると)、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数が495枚になる。以上の場合、図17(b)に示す通り、「コンプリート機能作動まで500枚」という文字列に替えて「コンプリート機能作動まで495枚」という文字列が事前報知画像Gjに表示される。 FIG. 17(b) is a diagram for explaining a specific example in which the display mode of the advance notification image Gj changes. The display mode of the advance notification image Gj changes depending on the value of the MY counter Cmy. For example, if the remaining number of medals (net increase number) before transitioning to the complete state is 500, that is, if the MY counter Cmy is the value "18500", the character string "500 medals until complete function activation" is displayed as described above. It is displayed on the advance notification image Gj. Also, when the MY counter Cmy is added from the numerical value "18500" to the numerical value "18505" (when an 8-card winning combination is won in a 3-card bet game), the number of remaining medals before moving to the complete state becomes 495. . In the above case, as shown in FIG. 17(b), the character string "495 sheets until the complete function is activated" is displayed in the advance notification image Gj instead of the character string "500 sheets until the complete function is activated."

その後、MYカウンタCmyが数値「18505」から数値「18503」に減算されると(3枚賭けの遊技で1枚役が入賞すると)、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数が497枚になる。以上の場合、図17(b)に示す通り、「コンプリート機能作動まで495枚」という文字列に替えて「コンプリート機能作動まで497枚」という文字列が事前報知画像Gjに表示される。事前報知画像Gjの表示態様は、コンプリート状態へ移行するまでの毎遊技において変化する。 After that, when the MY counter Cmy is subtracted from the numerical value "18505" to the numerical value "18503" (when a 1-card winning combination is won in a 3-card bet game), the number of remaining medals until the transition to the complete state becomes 497. . In the above case, as shown in FIG. 17(b), the character string "497 images until the complete function is activated" is displayed in the advance notification image Gj instead of the character string "495 images until the complete function is activated." The display mode of the advance notification image Gj changes in each game until the transition to the complete state.

以上の説明から理解される通り、事前報知画像Gjは、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数の定量的な変化を報知するための画像であると換言される。したがって、本実施形態の事前報知画像Gjによれば、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数を、事前報知状態の各時点で詳細に報知できる。 As understood from the above description, the advance notification image Gj is an image for notifying a quantitative change in the number of remaining medals until the transition to the complete state. Therefore, according to the advance notification image Gj of this embodiment, the number of remaining medals until the transition to the complete state can be notified in detail at each time point in the advance notification state.

仮に、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数の定量的な変化が報知されない対比例を想定する。以上の対比例としては、事前報知画像Gjに替えて「もうすぐコンプリート状態です」というメッセージが事前報知状態にわたり表示される構成が考えられる。以上の対比例では、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数を事前報知状態の各時点で詳細に把握できないという不都合が生じ得る。本実施形態の事前報知画像Gjによれば、例えば上述の対比例と比較して、以上の不都合が抑制できる。 Let us assume a comparison example in which a quantitative change in the number of remaining medals until transition to the complete state is not reported. As an example of the above comparison, a configuration may be considered in which, instead of the advance notification image Gj, a message "Soon to be completed" is displayed throughout the advance notification state. In the above comparison example, there may be an inconvenience that the number of remaining medals until transition to the complete state cannot be grasped in detail at each point in time in the advance notification state. According to the advance notification image Gj of this embodiment, the above-mentioned disadvantages can be suppressed, for example, compared to the above-mentioned comparative example.

図17(c)は、コンプリート報知の具体例を説明するための図である。図17(c)には、コンプリート状態において液晶表示装置30に表示される各画像の模擬図が示される。 FIG. 17(c) is a diagram for explaining a specific example of complete notification. FIG. 17(c) shows a mock diagram of each image displayed on the liquid crystal display device 30 in the complete state.

図17(c)に示す通り、コンプリート状態では、液晶表示装置30の表示領域の略全域にコンプリート画像Gcが表示される。コンプリート画像Gcは、コンプリート状態へ移行した旨を報知するための画像である。例えば、本実施形態のコンプリート画像Gcは「コンプリート機能作動中」というメッセージを表示する。また、上述した通り、コンプリート状態へ移行した遊技機は、翌日まで遊技されないという事情がある。以上の事情を考慮して、コンプリート状態へ移行した旨に加え、翌日まで遊技ができない旨を報知するコンプリート画像Gcが好適である。本実施形態のコンプリート画像Gcは「コンプリート機能作動中」というメッセージに加え「本日の遊技は終了しました」というメッセージを表示する。 As shown in FIG. 17C, in the complete state, the complete image Gc is displayed over substantially the entire display area of the liquid crystal display device 30. The complete image Gc is an image for notifying that the state has transitioned to the complete state. For example, the complete image Gc of this embodiment displays a message "Complete function in operation." Further, as described above, there is a situation in which a gaming machine that has transitioned to a complete state is not played until the next day. In consideration of the above circumstances, it is preferable to use a complete image Gc that not only informs that the game has entered the complete state but also that the game cannot be played until the next day. The complete image Gc of this embodiment displays the message "Today's game has ended" in addition to the message "Complete function in operation".

ところで、本実施形態のサブCPU412は、遊技可能期間における遊技履歴をサブRAM414に記憶する。サブRAM414に記憶される遊技履歴としては、例えば、AT状態へ移行した回数、CZ状態へ移行した回数、および、予め定められた各ミッション(例えば、バトル状態中に強チェリーを当選させること)のうち達成したミッションの種類が含まれる。また、上述した通り、サブCPU412は、非遊技期間において演出ボタン26が操作されるとメニュー画像を液晶表示装置30に表示させる。メニュー画像を表示した後に、方向指定ボタン27および演出ボタン26が適宜に操作されると履歴コードが液晶表示装置30に表示される。以上の履歴コードとしては、遊技者の携帯端末により読取可能なQRコード(登録商標)が採用され得る。遊技者は、遊技を終了する際に履歴コードを表示させ、自身の携帯端末で当該履歴コードを読取ることで、遊技履歴を記録できる。 By the way, the sub CPU 412 of this embodiment stores the gaming history during the playable period in the sub RAM 414. The game history stored in the sub-RAM 414 includes, for example, the number of times the game transitioned to the AT state, the number of times the game transitioned to the CZ state, and the number of times the game transitioned to the CZ state, and each predetermined mission (for example, winning a strong cherry during the battle state). This includes the type of mission completed. Further, as described above, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to display a menu image when the production button 26 is operated during the non-gaming period. After displaying the menu image, when the direction designation button 27 and the production button 26 are operated as appropriate, the history code is displayed on the liquid crystal display device 30. As the above history code, a QR code (registered trademark) that can be read by the player's mobile terminal may be adopted. The player can record the gaming history by displaying the history code and reading the history code with his or her mobile terminal when finishing the game.

本実施形態のコンプリート状態では、演出ボタン26の操作に応じてメニュー画像が表示され、上述の履歴コードを液晶表示装置30に表示できる。以上の構成によれば、コンプリート状態へ移行した後であっても、遊技者は遊技履歴を記録できる。また、図17(c)に示す通り、コンプリート画像Gcには、演出ボタン26を操作することでメニュー画像を表示できる旨のメッセージが表示される。以上の構成によれば、コンプリート状態へ移行した後に、遊技者が遊技履歴を記録し損ねる不都合が抑制される。なお、異常時停止状態においては、演出ボタン26の操作は無効になり、メニュー画像(履歴コードを含む)は表示できない。 In the complete state of this embodiment, a menu image is displayed in response to the operation of the production button 26, and the above-mentioned history code can be displayed on the liquid crystal display device 30. According to the above configuration, the player can record the game history even after transitioning to the complete state. Further, as shown in FIG. 17(c), a message indicating that a menu image can be displayed by operating the effect button 26 is displayed on the complete image Gc. According to the above configuration, the inconvenience that the player fails to record the game history after transitioning to the complete state is suppressed. In addition, in the abnormal stop state, the operation of the effect button 26 is disabled and the menu image (including the history code) cannot be displayed.

図17(d)には、待機状態において液晶表示装置30に表示される各画像の模擬図が示される。上述した通り、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達した際の遊技状態がボーナス作動状態の場合、事前報知状態から待機状態へ移行する。図17(d)に示す通り、本実施形態のボーナス作動状態では、遊技中画像としてボーナス中画像Gbが表示される。なお、ボーナス作動状態に表示される遊技中画像が出玉状態に応じて変化する構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、各出玉状態において、当該出玉状態に対応する遊技中画像が遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)によらず表示される構成が考えられる。 FIG. 17(d) shows a mock diagram of each image displayed on the liquid crystal display device 30 in the standby state. As described above, if the gaming state when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" is the bonus operating state, the advance notification state shifts to the standby state. As shown in FIG. 17(d), in the bonus operating state of this embodiment, a bonus in-game image Gb is displayed as an in-game image. Note that the in-game image displayed in the bonus activation state may be configured to change depending on the ball output state. As for the above configuration, for example, in each ball release state, an in-game image corresponding to the ball release state may be displayed regardless of the game state (internal state, non-internal state, bonus activation state). It will be done.

本実施形態のボーナス作動状態では、通常状態と事前報知状態と待機状態とで共通のボーナス中画像Gbが表示される。図17(d)に示す通り、待機状態では事前報知画像Gjが非表示になり、待機中画像Gtが表示される。待機中画像Gtは、待機状態である旨を報知するための画像である。本実施形態の待機中画像Gtは「コンプリート機能作動待機中」の文字列を表示する。 In the bonus operating state of the present embodiment, a common bonus in-game image Gb is displayed in the normal state, advance notification state, and standby state. As shown in FIG. 17(d), in the standby state, the advance notification image Gj is hidden and the standby image Gt is displayed. The standby image Gt is an image for notifying that the device is in a standby state. The standby image Gt of this embodiment displays the character string "Waiting for complete function activation."

図18(a)は、通常状態から事前報知状態へ移行し、その後、コンプリート状態へ移行する場合の具体例を説明するための図である。図18(a)には、各時点においてスピーカから出力される音、液晶表示装置30の表示領域全体に表示される画像、事前報知画像Gjが表示されるか否か、MYカウンタCmyの数値、事前報知フラグFjの状態(ON/OFF)、および、コンプリートフラグFcの状態(ON/OFF)が示される。上述した通り、事前報知フラグFjは、事前報知状態へ移行する数値「18500」にMYカウンタCmyが達した際にOFF状態からON状態へ変更される。また、コンプリートフラグFcは、コンプリート状態へ移行する閾値「19000」にMYカウンタCmyが達した際にOFF状態からON状態へ変更される。 FIG. 18(a) is a diagram for explaining a specific example of transitioning from the normal state to the advance notification state and then to the complete state. FIG. 18A shows the sound output from the speaker at each point in time, the image displayed in the entire display area of the liquid crystal display device 30, whether or not the advance notification image Gj is displayed, the value of the MY counter Cmy, The state (ON/OFF) of advance notification flag Fj and the state (ON/OFF) of complete flag Fc are shown. As described above, the pre-notification flag Fj is changed from the OFF state to the ON state when the MY counter Cmy reaches the numerical value "18500" that transitions to the pre-notification state. Further, the complete flag Fc is changed from the OFF state to the ON state when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" for transitioning to the complete state.

図18(a)の具体例では、時点t1において、電源が投入された場合を想定する。また、図18(a)の具体例では、電源が投入された際に、設定変更操作およびクリア操作が実行されない場合を想定する。さらに、図18(a)の具体例では、電源が投入される以前において、コンプリートフラグFcがOFF状態の場合を想定する。 In the specific example of FIG. 18(a), it is assumed that the power is turned on at time t1. Further, in the specific example of FIG. 18(a), it is assumed that the setting change operation and clear operation are not performed when the power is turned on. Furthermore, in the specific example of FIG. 18A, it is assumed that the complete flag Fc is in the OFF state before the power is turned on.

図18(a)に示す通り、電源が投入されると、液晶表示装置30に起動画像が表示される。起動画像は、例えば黒色の背景画像に「電源復旧中」というメッセージが表示される画像である。以上の起動画像は、予め定められた時間にわたり表示され、その後、遊技中画像に切替わる。また、電源が投入されると、起動音声が出力される。起動音声は、例えば「電源復旧中です」という音声が採用され得る。以上の起動音声は、予め定められた回数だけ繰返し再生される。 As shown in FIG. 18(a), when the power is turned on, a startup image is displayed on the liquid crystal display device 30. The startup image is, for example, an image in which a message "power is being restored" is displayed on a black background image. The above startup image is displayed for a predetermined period of time, and then switches to the in-game image. Also, when the power is turned on, a startup sound is output. The startup sound may be, for example, a sound saying "Power is being restored." The above startup sound is repeatedly played a predetermined number of times.

上述した通り、電源が投入された直後の遊技可能状態は通常状態になる(ただし、Fc=OFFの場合)。具体的には、電源が投入された契機で、MYカウンタCmyは数値「0」に初期化され、事前報知フラグFjはOFF状態にクリアされる。したがって、図18(a)に示す通り、電源が投入された時点t1におけるMYカウンタCmyは数値「0」になる。また、時点t1において事前報知画像Gjは非表示になる。 As described above, the gaming enabled state immediately after the power is turned on is the normal state (provided that Fc=OFF). Specifically, when the power is turned on, the MY counter Cmy is initialized to a numerical value of "0" and the advance notification flag Fj is cleared to the OFF state. Therefore, as shown in FIG. 18(a), the MY counter Cmy at time t1 when the power is turned on becomes a value "0". Further, at time t1, the advance notification image Gj becomes non-displayed.

通常状態の各遊技においてMYカウンタCmyが更新される。例えば、図18(a)の具体例では、規定枚数である3枚のメダルを使用した遊技が時点t2において終了し、8枚のメダルが払出された場合を想定する。以上の場合、時点t2においてMYカウンタCmyに数値「5」が加算される。 MY counter Cmy is updated in each game in the normal state. For example, in the specific example of FIG. 18(a), it is assumed that a game using three medals, which is the specified number, ends at time t2, and eight medals are paid out. In the above case, the value "5" is added to the MY counter Cmy at time t2.

図18(a)の具体例では、時点t3においてMYカウンタCmyが数値「18500」に達した場合を想定する。以上の場合、時点t3において事前報知フラグFjがOFF状態からON状態に変更され、通常状態から事前報知状態へ移行して事前報知画像Gjの表示が開始される。なお、本実施形態では、事前報知状態へ一旦移行した場合、その後にコンプリート状態へ移行するか、電源がOFF/ONされるまで(MYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjが初期化されるまで)事前報知画像Gjが表示され続ける。したがって、例えば、MYカウンタCmyが数値「18500」に達した後に継続して減少した場合であっても事前報知画像Gjは非表示にならない。 In the specific example of FIG. 18A, it is assumed that the MY counter Cmy reaches the numerical value "18500" at time t3. In the above case, at time t3, the advance notification flag Fj is changed from the OFF state to the ON state, the normal state is shifted to the advance notification state, and the display of the advance notification image Gj is started. In addition, in this embodiment, once the advance notification state is entered, the advance notification state is changed to the complete state or until the power is turned OFF/ON (until the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj are initialized). Notification image Gj continues to be displayed. Therefore, for example, even if the MY counter Cmy reaches the numerical value "18500" and then continues to decrease, the advance notification image Gj will not be hidden.

以上の構成によれば、事前報知状態へ移行した後に、意図的に(例えば、指示された打順ベルの正解押順を無視して)MYカウンタCmyを減少させたとしても、当該事前報知状態を終了させることができないという利点がある。ただし、事前報知状態へ移行した後に、MYカウンタCmyが予め定められた閾値(例えば、数値「18450」)まで減少した契機で、事前報知状態から通常状態へ移行する構成としてもよい。以上の構成では、MYカウンタCmyが数値「18450」まで減少すると、事前報知フラグFjがON状態からOFF状態に変更される。そして、再度MYカウンタCmyが数値「18500」に達した際に、改めて事前報知フラグFjをONして事前報知画像Gjを再表示することとしてもよい。 According to the above configuration, even if the MY counter Cmy is intentionally decreased after transitioning to the advance notification state (for example, by ignoring the correct pressing order of the batting order bells), the advance notification state will be changed to the advance notification state. It has the advantage that it cannot be terminated. However, after transitioning to the advance notification state, the configuration may be such that the transition from the advance notification state to the normal state is triggered when the MY counter Cmy decreases to a predetermined threshold value (for example, a numerical value "18450"). In the above configuration, when the MY counter Cmy decreases to the numerical value "18450", the advance notification flag Fj is changed from the ON state to the OFF state. Then, when the MY counter Cmy reaches the numerical value "18500" again, the advance notice flag Fj may be turned on again to display the advance notice image Gj again.

図18(a)に示す通り、第1実施形態の事前報知状態では、遊技中画像(例えば、上述の図17(a)に示すAT中画像Ga)の前面側に事前報知画像Gjが表示される。以上の構成は、事前報知状態へ移行する前後において、液晶表示装置30における報知態様(表示される画像の内容)が変化するとも換言される。一方、事前報知状態へ移行する前後において、スピーカーから出力される音は変化しない。例えば、図18(a)の具体例では、事前報知状態へ移行する時点t3の前後で共通の遊技中音が出力される。すなわち、事前報知状態へ移行する前後において、スピーカーにおける報知態様(出力される音の種類、音量)は共通になる。 As shown in FIG. 18(a), in the advance notification state of the first embodiment, the advance notification image Gj is displayed on the front side of the in-game image (for example, the AT image Ga shown in FIG. 17(a) described above). Ru. The above configuration can also be said to change the notification mode (the content of the displayed image) on the liquid crystal display device 30 before and after transitioning to the advance notification state. On the other hand, the sound output from the speaker does not change before and after transitioning to the advance notification state. For example, in the specific example of FIG. 18(a), a common in-game sound is output before and after time t3 when transitioning to the advance notification state. That is, before and after shifting to the pre-notification state, the notification mode (type of output sound, volume) on the speaker becomes the same.

また、本実施形態では、メインCPU301が制御する各セグメント表示器(指示表示器16など)の報知態様は事前報知状態へ移行する前後で変化しない。しかし、当該セグメント表示器の態様が事前報知状態へ移行した契機で変化する構成としてもよい(後述の図39の変形例参照)。なお、本実施形態では、事前報知状態へ移行した際に、特別な音声が再生されない構成を採用した。しかし、事前報知状態へ移行した際に、その旨を報知する音声が出力される構成としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the notification mode of each segment display device (instruction display device 16, etc.) controlled by the main CPU 301 does not change before and after shifting to the advance notification state. However, a configuration may also be adopted in which the mode of the segment display changes upon transition to the advance notification state (see a modified example of FIG. 39 described later). Note that this embodiment employs a configuration in which no special audio is played when transitioning to the advance notification state. However, a configuration may also be adopted in which, when transitioning to the advance notification state, an audio notification to that effect is output.

図18(a)の具体例では、時点t4においてMYカウンタCmyが数値「19000」に達した場合を想定する。以上の場合、MYカウンタCmyが数値「19000」に達した時点t4においてコンプリートフラグがOFF状態からON状態へ変更される。また、図18(a)の具体例では、時点t4における遊技状態がボーナス作動状態以外(内部中状態、非内部中状態)の場合を想定する。以上の場合、時点t4の直後にコンプリート状態へ移行する。なお、上述した通り、遊技状態がボーナス作動状態においてコンプリートフラグがON状態へ変更されると、待機状態へ移行する(遊技可能状態が継続する)。 In the specific example of FIG. 18(a), it is assumed that the MY counter Cmy reaches the numerical value "19000" at time t4. In the above case, the complete flag is changed from the OFF state to the ON state at time t4 when the MY counter Cmy reaches the numerical value "19000". Further, in the specific example of FIG. 18(a), it is assumed that the gaming state at time t4 is other than the bonus operating state (internal medium state, non-internal medium state). In the above case, the process shifts to the complete state immediately after time t4. As described above, when the complete flag is changed to the ON state while the gaming state is in the bonus operating state, the game shifts to the standby state (the gameable state continues).

コンプリート状態へ移行すると、メイン制御基板300からサブ制御基板400(サブCPU412)へコンプリートコマンドが送信される。以上のコンプリートコマンドが送信されると、図18(a)に示す通り、コンプリート画像Gcが表示開始され、事前報知画像Gjが非表示になる。また、コンプリートコマンドが送信されると、サブCPU412は、コンプリート音声を出力させる。以上のコンプリート音声は「コンプリート機能が作動しました。本日の遊技は終了です。メダルが自動で精算されます。」というメッセージが採用され得る。ただし、コンプリート状態へ移行した契機で、特別な音(例えば、コンプリート音声)が出力されない構成としてもよい。 When transitioning to the complete state, a complete command is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 400 (sub CPU 412). When the above complete command is transmitted, as shown in FIG. 18(a), the complete image Gc starts to be displayed and the advance notification image Gj is hidden. Further, when the complete command is transmitted, the sub CPU 412 outputs a complete voice. The above-mentioned complete voice may be a message such as "The complete function has been activated. Today's game is over. The medals will be automatically settled." However, a configuration may be adopted in which no special sound (for example, complete voice) is output upon transition to the complete state.

なお、上述した通り待機状態においてボーナス作動状態が終了した場合、コンプリート状態へ移行する。待機状態からコンプリート状態へ移行した場合、事前報知状態からコンプリート状態へ移行した場合と同様に、コンプリートコマンドが送信され、コンプリート音声が出力されるとともにコンプリート画像Gcの表示が開始される。 Note that, as described above, when the bonus activation state ends in the standby state, the state shifts to the complete state. When transitioning from the standby state to the complete state, a complete command is transmitted, a complete voice is output, and display of the complete image Gc is started, as in the case of transitioning from the advance notification state to the complete state.

図18(b)は、コンプリート状態が解除される場合の具体例を説明するための図である。本実施形態では、上述のコンプリートフラグFcがON状態からOFF状態へ変更されるとコンプリート状態が終了し、通常状態(遊技可能状態)へ移行する。図18(b)には、各時点において表示される各画像、MYカウンタCmyの現在値、および、コンプリートフラグFcの状態が示される。図18(b)の具体例では、コンプリート状態(Fc=ON)の時点t1において電源が遮断され、その後の時点t2において電源が投入された場合を想定する。また、図18(b)の具体例では、設定変更操作が実行された場合を想定する。以上の場合、電源が投入された時点t2から設定変更モードへ移行する。 FIG. 18(b) is a diagram for explaining a specific example when the complete state is canceled. In this embodiment, when the above-mentioned complete flag Fc is changed from the ON state to the OFF state, the complete state ends and the game shifts to the normal state (playable state). FIG. 18(b) shows each image displayed at each time, the current value of the MY counter Cmy, and the state of the complete flag Fc. In the specific example of FIG. 18(b), it is assumed that the power is cut off at time t1 in the complete state (Fc=ON), and then the power is turned on at time t2. Further, in the specific example of FIG. 18(b), it is assumed that a setting change operation is performed. In the above case, the setting change mode is entered from time t2 when the power is turned on.

本実施形態では、電源が遮断された後の期間においても、コンプリートフラグFcの状態が保持される(バックアップされる)。また、電源が投入されてから設定変更モードが終了するまでの期間にわたり、コンプリートフラグFcの状態が維持される。例えば、図18(b)の具体例では、電源が投入された時点t1においてコンプリートフラグFcがON状態である場合を想定する。以上の場合、設定変更モードが終了する時点t3までコンプリートフラグFcがON状態になる。 In this embodiment, the state of the complete flag Fc is maintained (backed up) even during a period after the power is cut off. Further, the state of the complete flag Fc is maintained over a period from when the power is turned on until the setting change mode ends. For example, in the specific example of FIG. 18(b), it is assumed that the complete flag Fc is in the ON state at time t1 when the power is turned on. In the above case, the complete flag Fc remains ON until time t3 when the setting change mode ends.

MYカウンタCmyの数値は、コンプリート状態へ移行した後の期間においても維持される。図18(b)の具体例では、コンプリート状態へ移行した時点でMYカウンタCmyが数値「19003」の場合を想定する。以上の場合、コンプリート状態において、MYカウンタCmyが数値「19003」で維持される。また、MYカウンタCmyは、電源が遮断された後の期間においても保持される(バックアップされる)。さらに、MYカウンタCmyは、電源投入時に設定変更モードへ移行する場合、当該設定変更モードにおいても維持される。 The numerical value of the MY counter Cmy is maintained even after the transition to the complete state. In the specific example of FIG. 18(b), it is assumed that the MY counter Cmy is a value "19003" at the time of transition to the complete state. In the above case, the MY counter Cmy is maintained at the value "19003" in the complete state. Furthermore, the MY counter Cmy is retained (backed up) even during a period after the power is shut off. Further, when the setting change mode is entered upon power-on, the MY counter Cmy is maintained even in the setting change mode.

図18(b)に示す通り、設定変更モードが終了すると(設定キーが非操作位置へ操作されると)、設定変更画像が遊技中画像に切替わる。また、設定変更モードが終了すると、コンプリートフラグFcがOFF状態に初期化される。具体的には、設定変更モードの前後において設定値が変更された場合に加え、設定変更モードの前後の設定値が共通(所謂「打ち直し」がされた場合)であっても、コンプリートフラグFcが初期化される。コンプリートフラグFcが初期化されると、通常状態(遊技可能状態)へ移行する。また、設定変更モードが終了すると、設定変更画像に替えて予め定められた遊技中画像が表示される(以下、当該遊技中画像を「特定ステージ画像」と記載する)。 As shown in FIG. 18(b), when the setting change mode ends (when the setting key is operated to the non-operating position), the setting change image is switched to the in-game image. Further, when the setting change mode ends, the complete flag Fc is initialized to the OFF state. Specifically, in addition to when the setting value is changed before and after the setting change mode, even if the setting value before and after the setting change mode is the same (so-called "retype"), the complete flag Fc is Initialized. When the complete flag Fc is initialized, a transition is made to a normal state (playable state). Furthermore, when the setting change mode ends, a predetermined in-game image is displayed in place of the setting change image (hereinafter, the in-game image will be referred to as a "specific stage image").

ところで、仮に、設定変更モードへ移行した時点で、コンプリートフラグFcが初期化される構成を想定する。以上の構成では、設定変更モードの途中で(スタートレバー24が操作される前に)電源が遮断された場合であっても、コンプリートフラグFcが初期化される。したがって、例えばコンプリート状態を解除するためにスタートレバー24の操作が必須である構成(例えば本実施形態)と比較して、コンプリート状態を不正に解除する行為が簡単になるという不都合がある。 By the way, assume a configuration in which the complete flag Fc is initialized at the time of transition to the setting change mode. In the above configuration, even if the power is cut off during the setting change mode (before the start lever 24 is operated), the complete flag Fc is initialized. Therefore, compared to, for example, a configuration in which operation of the start lever 24 is essential to cancel the complete state (for example, this embodiment), there is a disadvantage that it becomes easier to illegally cancel the complete state.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、設定変更モードの途中で(スタートレバー24が操作される前に)電源が遮断された場合、設定変更モードが終了するが、コンプリートフラグFcはON状態で維持される。すなわち、コンプリートフラグFcをクリアするために、設定キーの操作に加えてスタートレバー24の操作が必須になる。以上の本実施形態では、上述の不都合が抑制されるという利点がある。ただし、設定変更モードへ移行した時点で、コンプリートフラグFcが初期化される構成としてもよい。 Considering the above circumstances, in this embodiment, if the power is cut off during the setting change mode (before the start lever 24 is operated), the setting change mode ends, but the complete flag Fc remains ON. maintained in the state. That is, in order to clear the complete flag Fc, it is necessary to operate the start lever 24 in addition to operating the setting key. This embodiment described above has the advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed. However, the complete flag Fc may be initialized at the time of transition to the setting change mode.

図18(b)に示す通り、MYカウンタCmyは、電源投入時に設定変更モードへ移行する場合、設定変更モードが終了した時点で初期化される。なお、設定変更モードへ移行する前に(電源が投入された直後に)、MYカウンタCmyが数値「0」に初期化される構成としてもよい。また、電源が遮断された時点で、MYカウンタCmyが初期化される構成としてもよい。 As shown in FIG. 18(b), when the setting change mode is entered upon power-on, the MY counter Cmy is initialized when the setting change mode ends. Note that the MY counter Cmy may be initialized to a numerical value of "0" before shifting to the setting change mode (immediately after the power is turned on). Alternatively, the MY counter Cmy may be initialized when the power is turned off.

図18(c)は、事前報知状態が解除される場合の具体例を説明するための図である。本実施形態では、MYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjが初期化されると事前報知状態が解除され通常状態へ移行する。電源投入時に設定変更モードへ移行しない場合、MYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjは電源が投入された時点で初期化される。したがって、電源がOFF/ONされると事前報知状態から通常状態へ移行する。図18(c)には、各時点において表示される各画像、MYカウンタCmyの現在値、事前報知フラグFjの状態、および、事前報知画像Gjが表示されるか否かが示される。 FIG. 18(c) is a diagram for explaining a specific example when the advance notification state is canceled. In this embodiment, when the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj are initialized, the advance notification state is canceled and the state shifts to the normal state. If the setting change mode is not entered when the power is turned on, the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj are initialized when the power is turned on. Therefore, when the power is turned OFF/ON, the advance notification state shifts to the normal state. FIG. 18C shows each image displayed at each time, the current value of the MY counter Cmy, the state of the advance notification flag Fj, and whether or not the advance notification image Gj is displayed.

図18(c)の具体例では、MYカウンタCmyが数値「18545」まで加算された後に、時点t1において電源が遮断された場合を想定する。以上の具体例では、電源が遮断される時点t1まで事前報知状態であり事前報知画像Gjが表示される。その後の時点t2において電源が投入されると、予め定められた時間にわたり上述の起動画面が表示される。また、電源が投入された場合、MYカウンタCmyが数値「0」に初期化され、事前報知フラグFjがOFF状態に初期化され、事前報知画像Gjは非表示になり、通常状態が開始される。MYカウンタCmyが初期化された直後の遊技中画像は、上述の特定ステージ画像になる。 In the specific example of FIG. 18(c), it is assumed that the power is cut off at time t1 after the MY counter Cmy has been incremented to the numerical value "18545". In the above specific example, the advance notification state is maintained and the advance notification image Gj is displayed until time t1 when the power is cut off. When the power is turned on at subsequent time point t2, the above-mentioned startup screen is displayed for a predetermined period of time. Furthermore, when the power is turned on, the MY counter Cmy is initialized to the numerical value "0", the advance notification flag Fj is initialized to the OFF state, the advance notification image Gj is hidden, and the normal state is started. . The in-game image immediately after the MY counter Cmy is initialized becomes the above-mentioned specific stage image.

図18(d)は、コンプリート状態において電源がOFF/ONされた場合の他の具体例を説明するための図である。上述の図18(b)で説明した通り、コンプリート状態において電源が遮断され、その後、電源の投入時に設定キーが操作されると、設定変更モードへ移行してコンプリート状態が解除可能になる。図18(d)の具体例では、電源が投入された際に、設定キーが操作されない場合(設定変更モードへ移行しない場合)を想定する。 FIG. 18(d) is a diagram for explaining another specific example when the power is turned OFF/ON in the complete state. As described above with reference to FIG. 18(b), when the power is cut off in the complete state and the setting key is operated when the power is turned on thereafter, the setting change mode is entered and the complete state can be canceled. In the specific example shown in FIG. 18(d), it is assumed that the setting key is not operated when the power is turned on (the setting change mode is not entered).

図18(d)の具体例では、コンプリート状態(Fc=ON)の時点t1において電源が遮断され、その後の時点t2において電源が投入された場合を想定する。以上の場合、電源が投入された時点t2から予め定められた時間にわたり起動画像が表示される。仮に、コンプリートフラグFcがOFF状態の場合、電源投入後に通常状態へ移行し、起動画像から遊技中画像に切替わる。一方、コンプリートフラグFcがON状態の場合(例えば、図18(d)の具体例)、電源投入後にコンプリート状態へ移行し、上述のコンプリートコマンドがメイン制御基板300からサブ制御基板400(サブCPU412)へ送信される。 In the specific example of FIG. 18(d), it is assumed that the power is cut off at time t1 in the complete state (Fc=ON) and then turned on at time t2. In the above case, the startup image is displayed for a predetermined period of time from time t2 when the power is turned on. If the complete flag Fc is in the OFF state, the normal state is entered after the power is turned on, and the startup image is switched to the in-game image. On the other hand, when the complete flag Fc is in the ON state (for example, the specific example in FIG. 18(d)), the state transitions to the complete state after the power is turned on, and the above-mentioned complete command is sent from the main control board 300 to the sub control board 400 (sub CPU 412). sent to.

電源投入時にコンプリートコマンドが送信されると、サブCPU412は、電源投入時以外で(遊技中に)コンプリートコマンドが送信された場合と同様な処理を実行する。具体的には、電源投入時にコンプリートコマンドが送信されると、サブCPU412は、コンプリート画像Gcを表示させ、コンプリート音声を出力させる。また、コンプリート状態では、演出用ランプ28がコンプリート態様になる。ただし、起動画像はコンプリート画像Gcより優先して表示される。したがって、図18(d)に示す通り、電源が投入された直後の期間では起動画像が表示され、その後、コンプリート画像Gcが表示される。また、起動音声はコンプリート音声より優先して出力される。したがって、図18(d)に示す通り、電源が投入された直後の期間では起動音声が出力され、その後、コンプリート音声が表示される。 When the complete command is sent when the power is turned on, the sub CPU 412 executes the same process as when the complete command is sent at a time other than when the power is turned on (during a game). Specifically, when a complete command is transmitted when the power is turned on, the sub CPU 412 displays a complete image Gc and outputs a complete sound. Furthermore, in the complete state, the performance lamp 28 is in the complete mode. However, the startup image is displayed with priority over the complete image Gc. Therefore, as shown in FIG. 18(d), a startup image is displayed immediately after the power is turned on, and then a complete image Gc is displayed. Additionally, the startup voice is output with priority over the complete voice. Therefore, as shown in FIG. 18(d), the startup sound is output immediately after the power is turned on, and then the complete sound is displayed.

以上の構成によれば、電源投入時にコンプリート状態である旨が確実に報知される。したがって、遊技機1のコンプリート状態が解除されない状態で、遊技場の営業が開始される不都合が抑制される。なお、コンプリート画像Gcが起動画像より優先して表示され、コンプリート音声が起動音声より優先して出力される構成としてもよい。 According to the above configuration, when the power is turned on, it is reliably notified that the device is in the complete state. Therefore, the inconvenience of the game parlor starting operations before the complete state of the gaming machine 1 is released is suppressed. Note that the complete image Gc may be displayed with priority over the startup image, and the complete audio may be output with priority over the startup audio.

図19(a)から図19(e)は、事前報知状態における各画像の詳細を説明するための図である。上述した通り、事前報知状態へ移行してからコンプリート状態へ移行するまでの期間において、事前報知画像Gjが遊技中画像より優先して(前面側に)表示される。例えば、図19(a)は、事前報知状態において遊技中画像のうちAT中画像Gaが表示される具体例を想定する。図19(a)に示す通り、事前報知画像GjはAT中画像Gaより優先して表示される。ただし、事前報知状態へ移行してからコンプリート状態へ移行するまで期間において、遊技中画像以外(例えば、図19(b)に示す警告画像Ges)が表示される場合がある。以上の場合に表示される各画像を、図19(b)から図19(f)を用いて詳細に説明する。 FIGS. 19(a) to 19(e) are diagrams for explaining details of each image in the advance notification state. As described above, during the period from transition to the advance notification state to transition to the complete state, the advance notification image Gj is displayed with priority over the in-game image (on the front side). For example, FIG. 19(a) assumes a specific example in which the AT image Ga is displayed among the in-game images in the advance notification state. As shown in FIG. 19(a), the advance notification image Gj is displayed with priority over the AT image Ga. However, during the period from transition to the advance notification state to transition to the complete state, an image other than the in-game image (for example, the warning image Ges shown in FIG. 19(b)) may be displayed. Each image displayed in the above case will be explained in detail using FIGS. 19(b) to 19(f).

図19(b)は、事前報知状態においてセンサ異常が検知された際に表示される各画像の模擬図である。上述した通り、メダル投入部8から投入されたメダルがメダルセンサ34SEで検知される。センサ異常は、メダルセンサ34SEにおける異常である。具体的には、予め定められた時間(例えば、0.6秒)にわたり、メダルセンサ34SEがON状態(物体を検知する状態)で維持された場合、遊技機1内部のメダル流路においてメダルの滞留が生じている(メダルが詰まっている)可能性が高い。本実施形態では、以上の場合においてセンサ異常を検知し、異常検知フラグFesをOFF状態からON状態に変更する。 FIG. 19(b) is a simulation diagram of each image displayed when a sensor abnormality is detected in the advance notification state. As described above, the medals inserted from the medal insertion section 8 are detected by the medal sensor 34SE. The sensor abnormality is an abnormality in the medal sensor 34SE. Specifically, when the medal sensor 34SE is maintained in the ON state (object detection state) for a predetermined period of time (for example, 0.6 seconds), the medal flow path inside the gaming machine 1 is filled with medals. There is a high possibility that there is some stagnation (medals are stuck). In this embodiment, a sensor abnormality is detected in the above case, and the abnormality detection flag Fes is changed from an OFF state to an ON state.

詳細には後述するが、本実施形態では、メダル(賭けメダル、クレジット)を投入可能な非遊技期間(以下「メダル投入可能期間」)にわたり異常判定処理(第1異常判定処理)が繰返し実行される。また、最後のリール12の停止時にも異常判定処理(第2異常判定処理)が実行される。以上の異常判定処理の何れかが実行される時点において、異常検知フラグFesがON状態の場合、異常時停止状態へ移行する。例えば、メダル投入可能期間において、異常検知フラグFesがON状態に変化した場合(メダル詰まりが生じた場合)、直ちに異常時停止状態へ移行する。一方、仮にリール12が変動する期間において異常検知フラグFesがON状態に更新されたとしても、全てのリール12が停止するまでは異常時停止状態へ移行しない。 Although described in detail later, in this embodiment, the abnormality determination process (first abnormality determination process) is repeatedly executed during the non-gaming period (hereinafter referred to as the "medal insertion possible period") during which medals (bet medals, credits) can be inserted. Ru. Further, the abnormality determination process (second abnormality determination process) is also executed when the last reel 12 is stopped. If the abnormality detection flag Fes is in the ON state at the time when any of the above abnormality determination processes is executed, the system shifts to the abnormality stop state. For example, when the abnormality detection flag Fes changes to the ON state (when a medal jam occurs) during the medal insertion possible period, the system immediately shifts to the abnormality stop state. On the other hand, even if the abnormality detection flag Fes is updated to the ON state during the period in which the reels 12 fluctuate, the transition to the abnormal stop state will not occur until all the reels 12 stop.

図19(b)の具体例は、事前報知状態においてセンサ異常が検知され、異常時停止状態へ移行した場合を想定する。以上の異常時停止状態では、図19(b)に示す通り、画像領域の略全体に警告画像Gesが表示される。警告画像Gesは、センサ異常が発生した旨を報知するための画像である。例えば、「センサ異常」という文字列が警告画像Gesに表示される。また、図19(b)に示す通り、事前報知画像Gjが警告画像Gesの前面側に表示される。すなわち、センサ異常が検知された際の異常時停止状態では、事前報知が実行される。 The specific example in FIG. 19(b) assumes a case where a sensor abnormality is detected in the advance notification state and the system shifts to the abnormality stop state. In the abnormal stop state described above, the warning image Ges is displayed in substantially the entire image area, as shown in FIG. 19(b). The warning image Ges is an image for notifying that a sensor abnormality has occurred. For example, a character string "sensor abnormality" is displayed on the warning image Ges. Further, as shown in FIG. 19(b), the advance notification image Gj is displayed in front of the warning image Ges. That is, in the abnormal stop state when a sensor abnormality is detected, advance notification is executed.

なお、センサ異常の異常時停止状態はリセット操作で解除される。また、リセット操作がされると、異常時停止状態へ移行する直前に表示されていた各画像が表示される。例えば、通常状態から異常時停止状態へ移行した場合、異常時停止状態が解除されると、異常時停止状態へ移行する直前に表示されていた遊技中画像が表示される。また、事前報知状態から異常時停止状態へ移行した場合、異常時停止状態が解除されると、異常時停止状態へ移行する直前に表示されていた遊技中画像に加え事前報知画像Gjが表示される。 Note that the abnormal stop state due to sensor abnormality can be canceled by a reset operation. Further, when a reset operation is performed, each image that was displayed immediately before the transition to the abnormal stop state is displayed. For example, in the case of transition from the normal state to the abnormal stop state, when the abnormal stop state is canceled, the in-game image that was displayed immediately before the transition to the abnormal stop state is displayed. Additionally, in the case of transitioning from the advance notification state to the abnormal stop state, when the abnormal stop state is canceled, the advance notification image Gj is displayed in addition to the in-game image that was displayed immediately before the transition to the abnormal stop state. Ru.

図19(c)は、事前報知状態において扉異常が検知された際に表示される各画像の模擬図である。上述した通り、前面扉3が開放されると前面扉スイッチSW3がON状態になり扉異常が検知される。メインCPU301は、扉異常を検知すると、異常検知フラグFedをOFF状態からON状態へ変更する。上述した通り、各異常のうちセンサ異常が検知されると、異常検知フラグFesがON状態に変更され、その後、異常判定処理が実行されると異常時停止状態へ移行する。一方、扉異常が検知された契機では異常時停止状態へ移行せず、遊技可能状態が継続する。扉異常が検知されると、予め定められた時間にわたり警告音声が出力される。以上の警告音声としては「扉が開いています」という音声が採用され得る。 FIG. 19(c) is a simulation diagram of each image displayed when a door abnormality is detected in the advance notification state. As described above, when the front door 3 is opened, the front door switch SW3 is turned on and a door abnormality is detected. When the main CPU 301 detects a door abnormality, it changes the abnormality detection flag Fed from the OFF state to the ON state. As described above, when a sensor abnormality is detected among the various abnormalities, the abnormality detection flag Fes is changed to the ON state, and after that, when the abnormality determination process is executed, the system shifts to the abnormality stop state. On the other hand, when a door abnormality is detected, the game does not shift to the abnormality stop state and continues to be in a game-enabled state. When a door abnormality is detected, a warning sound is output for a predetermined period of time. As the above-mentioned warning sound, a sound saying "the door is open" may be adopted.

具体的には、扉異常が検知されると、リール12が変動しているか否かによらず、直ちに警告画像Gedが表示される。以上の警告画像Gedは、図18(c)に示す通り、前面扉が開放されている旨を報知するものである。また、事前報知状態において扉異常が検知されると、事前報知画像Gjおよび警告画像Gedの双方が表示される。図18(c)に示す通り、警告画像Gedは、事前報知画像Gjと重ならない位置に、遊技中画像(図18(c)の例ではGa)より前面側に表示される。 Specifically, when a door abnormality is detected, the warning image Ged is immediately displayed regardless of whether the reel 12 is moving or not. The above warning image Ged is for notifying that the front door is open, as shown in FIG. 18(c). Furthermore, when a door abnormality is detected in the advance notification state, both the advance notification image Gj and the warning image Ged are displayed. As shown in FIG. 18(c), the warning image Ged is displayed in front of the in-game image (Ga in the example of FIG. 18(c)) at a position that does not overlap with the advance notification image Gj.

ただし、警告画像Ged(扉異常)が表示される期間において、警告画像Ges(センサ異常)が表示される期間と同様に、遊技中画像が表示されない構成としてもよい。なお、通常状態において各異常が検知された場合、事前報知状態において各異常が検知された場合と同様に(共通の契機および態様で)警告画像Gesおよび警告画像Gedが表示される。前面扉3が閉じられると、異常検知フラグFedがON状態からOFF状態に変更され、扉異常が非検知状態になる。また、扉異常が非検知状態になると警告画像Gedが非表示になる。以下、警告画像Ges、警告画像Ged、および、後述の警告画像Gehを総称して「警告画像Ge」と記載する場合がある。 However, in the period in which the warning image Ged (door abnormality) is displayed, the in-game image may not be displayed, similar to the period in which the warning image Ges (sensor abnormality) is displayed. Note that when each abnormality is detected in the normal state, the warning image Ges and the warning image Ged are displayed in the same manner as when each abnormality is detected in the advance notification state (with a common trigger and manner). When the front door 3 is closed, the abnormality detection flag Fed is changed from the ON state to the OFF state, and the door abnormality is not detected. Further, when the door abnormality is not detected, the warning image Ged is hidden. Hereinafter, the warning image Ges, the warning image Ged, and the later-described warning image Geh may be collectively referred to as a "warning image Ge."

図19(d)は、事前報知状態において設定確認モードへ移行した際に表示される各画像の模擬図である。上述した通り、設定キーを操作すると設定確認モードへ移行可能である。設定変更モードへ移行すると、設定確認中画像Gkが表示される。以上設定確認中画像Gkは、設定確認モード中である旨を報知するための画像である。本実施形態では、通常状態、事前報知状態、待機状態、コンプリート状態および異常時停止状態から設定確認モードへ移行可能である。 FIG. 19(d) is a mock diagram of each image displayed when transitioning to the setting confirmation mode in the advance notification state. As described above, by operating the setting key, it is possible to shift to the setting confirmation mode. When shifting to the setting change mode, a setting confirmation image Gk is displayed. The setting confirmation image Gk is an image for notifying that the setting confirmation mode is in progress. In this embodiment, it is possible to shift to the setting confirmation mode from the normal state, advance notification state, standby state, complete state, and abnormal stop state.

図19(d)に示す通り、事前報知状態において設定確認モードへ移行した場合、確認中画像Gkに加え、事前報知画像Gjが表示される。なお、設定確認モードが終了すると(設定キーが非操作位置に戻されると)、設定確認モードへ移行する直前に表示されていた各画像が表示される。例えば、通常状態から設定確認モードへ移行した場合、設定確認モード終了後において、設定確認モードへ移行する直前に表示されていた遊技中画像が表示される。また、事前報知状態から設定確認モードへ移行した場合、設定確認モード終了後において、設定確認モードへ移行する直前に表示されていた遊技中画像に加え事前報知画像Gjが表示される。コンプリート状態から設定確認モードへ移行した場合、設定確認モード終了後においてコンプリート画像Gcが表示される。異常時停止状態から設定確認モードへ移行した場合、設定確認モード終了後において、設定確認モードへ移行する直前に表示されていた警告画像Geが表示される。 As shown in FIG. 19(d), when transitioning to the setting confirmation mode in the pre-notification state, a pre-notification image Gj is displayed in addition to the confirmation image Gk. Note that when the setting confirmation mode ends (when the setting key is returned to the non-operating position), each image that was displayed immediately before transitioning to the setting confirmation mode is displayed. For example, when transitioning from the normal state to the setting confirmation mode, after the setting confirmation mode ends, the in-game image that was displayed immediately before transitioning to the setting confirmation mode is displayed. Further, when transitioning from the advance notification state to the setting confirmation mode, after the setting confirmation mode ends, the advance notification image Gj is displayed in addition to the in-game image that was displayed immediately before transitioning to the setting confirmation mode. When transitioning from the complete state to the setting confirmation mode, a complete image Gc is displayed after the setting confirmation mode ends. When transitioning from the abnormal stop state to the setting confirmation mode, the warning image Ge that was displayed immediately before transitioning to the setting confirmation mode is displayed after the setting confirmation mode ends.

図19(e)は、事前報知状態においてデモ演出モードへ移行した際に表示される各画像の模擬図である。本実施形態では、予め定められた時間(例えば30秒間)にわたり非遊技期間において遊技操作がされない場合、デモ演出モードへ移行する。具体的には、予め定められた時間の非遊技期間にわたり賭けメダルが投入されない契機で、デモ演出モードへ移行する。デモ演出モードへ移行すると、デモ演出画像Gdが表示される。以上のデモ演出画像Gdは、デモンストレーションの動画像を含む画像である。デモ演出モードは、通常状態および事前報知状態から移行可能である。ただし、コンプリート状態および待機状態からデモ演出モードへ移行可能にしてもよい。 FIG. 19(e) is a mock diagram of each image displayed when transitioning to the demonstration production mode in the advance notification state. In this embodiment, if no gaming operation is performed during the non-gaming period for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), the mode shifts to the demonstration production mode. Specifically, when no bet medals are inserted for a predetermined non-gaming period, the mode shifts to the demonstration production mode. When shifting to the demonstration production mode, a demonstration production image Gd is displayed. The above demonstration performance image Gd is an image including a moving image of a demonstration. The demonstration performance mode can be shifted from the normal state and the advance notification state. However, it may be possible to transition from the complete state and the standby state to the demonstration production mode.

図19(e)に示す通り、事前報知状態においてデモ演出モードへ移行した場合、デモ演出画像Gdに加え、事前報知画像Gjが表示される。仮に、デモ演出モードにおいて事前報知画像Gjが表示されない構成を想定する。以上の構成では、コンプリート状態へ移行し得る事前報知状態であることを知らず、新たな遊技者がデモ演出モードにおいて遊技を開始する場合がある。以上の場合、遊技の公正が害される不都合が生じ得る。本実施形態によれば、デモ演出モードにおいて事前報知状態である旨が報知されるため、上述の不都合が抑制されるという利点がある。ただし、デモ演出モードにおいて事前報知画像Gjが非表示になる構成としてもよい。 As shown in FIG. 19(e), when transitioning to the demonstration production mode in the pre-notification state, a pre-notification image Gj is displayed in addition to the demonstration production image Gd. Assume a configuration in which the advance notification image Gj is not displayed in the demonstration performance mode. With the above configuration, a new player may start playing in the demonstration production mode without knowing that the state is a pre-notification state that can transition to a complete state. In the above case, an inconvenience may arise in which the fairness of the game is impaired. According to this embodiment, since the advance notification state is notified in the demonstration performance mode, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed. However, a configuration may be adopted in which the advance notification image Gj is not displayed in the demonstration production mode.

ところで、上述した通り、事前報知状態では遊技中画像の前面側に事前報知画像Gjが表示される。また、遊技中画像は、複数種類設けられ、例えば出玉状態に応じて切替わる。すなわち、事前報知画像Gjの背面側に表示される遊技中画像は変化するという事情がある。しかし、以上の構成では、遊技中画像の種類によっては、当該遊技中画像の前面側に表示される事前報知画像Gjが視認し難くなり得る。 By the way, as described above, in the advance notification state, the advance notification image Gj is displayed on the front side of the in-game image. In addition, a plurality of types of in-game images are provided, and are switched depending on, for example, the state of balls being put out. That is, there is a situation in which the in-game image displayed on the back side of the advance notification image Gj changes. However, in the above configuration, depending on the type of the in-game image, the advance notification image Gj displayed on the front side of the in-game image may be difficult to visually recognize.

従来技術では、デモ演出モードにおける一連の画像が表示されると、遊技中画像が再度表示されるのが通常である。しかし、以上の従来技術では、デモ演出モードの各画像が表示された後に遊技中画像が表示される非遊技期間において、新たな遊技者が遊技を開始する場合がある。以上の場合、当該遊技中画像によっては、事前報知画像Gjが見落とされる上述の不都合が顕在化するという事情がある。 In the prior art, when a series of images in the demonstration performance mode is displayed, the in-game image is usually displayed again. However, in the above-mentioned conventional technology, a new player may start playing a game during a non-gaming period in which an in-game image is displayed after each image of the demonstration production mode is displayed. In the above case, depending on the in-game image, the above-mentioned disadvantage that the advance notification image Gj is overlooked becomes apparent.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、デモ演出モードへ移行した場合、その後、新たな遊技を開始するための賭けメダルが投入されるまでは、デモ演出モードが終了しない構成を採用した。具体的には、デモ演出モードでは、上述のデモンストレーションの動画像、遊技機1のタイトルを表示する画像、遊技機1を販売したメーカーの名称を表示する画像などが予め定められた順序で表示される。本実施形態では、デモ演出モードにおける全ての画像が表示されると、デモ演出モードの各画像が最初から順番に繰返し表示される。以上の構成によれば、デモ演出モードへ移行した後の非遊技期間において遊技中画像が表示されないため、上述の不都合が抑制されるという利点がある。ただし、非遊技期間において、デモ演出モードの各画像と遊技中画像とが交互に表示される構成としてもよい(上述の従来技術を採用してもよい)。 In consideration of the above circumstances, this embodiment adopts a configuration in which, when transitioning to the demo production mode, the demo production mode does not end until bet medals are inserted to start a new game. . Specifically, in the demonstration production mode, a moving image of the above-mentioned demonstration, an image displaying the title of gaming machine 1, an image displaying the name of the manufacturer that sold gaming machine 1, etc. are displayed in a predetermined order. Ru. In this embodiment, once all the images in the demonstration production mode are displayed, each image in the demonstration production mode is repeatedly displayed in order from the beginning. According to the above configuration, since the in-game image is not displayed during the non-gaming period after transitioning to the demonstration production mode, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed. However, during the non-gaming period, each image of the demonstration effect mode and the in-game image may be alternately displayed (the above-mentioned conventional technique may also be adopted).

図19(f)は、事前報知状態においてホッパーエンプティが検知された際に表示される各画像の模擬図である。上述した通り、当選役が入賞すると、当該当選役に応じたメダルがホッパー520から払出される。ただし、ホッパー520にメダルが無い場合はメダルが払出せない。本実施形態では、ホッパー520がメダルの払出動作を実行している際に、予め定められた時間にわたり新たなメダルが払出せない場合、ホッパーエンプティを検知する。ホッパーエンプティが検知されると、異常時停止状態へ移行し、遊技中画像に替えて警告画像Gehが表示される。図19(f)に示す通り、警告画像Gehは、ホッパーエンプティが検知された旨を表示する。 FIG. 19(f) is a mock diagram of each image displayed when hopper empty is detected in the advance notification state. As described above, when a winning combination is won, medals corresponding to the winning combination are paid out from the hopper 520. However, if there are no medals in the hopper 520, the medals cannot be paid out. In this embodiment, when the hopper 520 executes a medal dispensing operation and no new medals are dispensed for a predetermined period of time, hopper empty is detected. When the hopper empty is detected, the game shifts to an abnormality stop state, and a warning image Geh is displayed instead of the in-game image. As shown in FIG. 19(f), the warning image Geh displays that the hopper empty is detected.

図19(f)に示す通り、事前報知状態においてホッパーエンプティが検知された際の異常時停止状態では、事前報知画像Gjが表示されない。すなわち、ホッパーエンプティが検知された場合、事前報知画像Gjが非表示になる。以上の本実施形態は、検知された異常の種類に応じて、事前報知画像Gjが表示される異常時停止状態(図19(b)参照)と事前報知画像Gjが表示されない異常時停止状態(図19(f)参照)とが設けられるとも換言される。ホッパーエンプティは、ホッパー520にメダルを補給した後にリセット操作をすることで解消される。ホッパーエンプティが解消されると、ホッパーエンプティが検知された直前の遊技中画像および事前報知画像Gjが表示される。 As shown in FIG. 19(f), in the abnormal stop state when the hopper empty is detected in the advance notification state, the advance notification image Gj is not displayed. That is, when the hopper empty is detected, the advance notification image Gj is hidden. The present embodiment described above has two modes, depending on the type of detected abnormality: an abnormality stop state in which the advance notification image Gj is displayed (see FIG. 19(b)) and an abnormality stop state in which the advance notification image Gj is not displayed (see FIG. 19(b)). (see FIG. 19(f)) is also provided. Hopper empty can be resolved by performing a reset operation after replenishing the hopper 520 with medals. When the hopper empty state is resolved, the in-game image and advance notification image Gj immediately before the hopper empty state was detected are displayed.

図20(a)から図20(d)は、コンプリートフラグFcがON状態の期間において表示される各画像の詳細を説明するための図である。図20(a)は、コンプリートフラグFcがON状態の期間において、異常が検知されない場合の各画像の模擬図である。以上の場合、上述の図17(c)を用いて説明した通り、コンプリート状態である旨を報知するコンプリート画像Gcが表示される。 FIGS. 20(a) to 20(d) are diagrams for explaining details of each image displayed during the period when the complete flag Fc is in the ON state. FIG. 20A is a simulated diagram of each image when no abnormality is detected while the complete flag Fc is in the ON state. In the above case, as explained using FIG. 17(c) above, the complete image Gc that notifies the user of the complete state is displayed.

図20(b)は、コンプリート状態において、扉異常が検知された場合の各画像の模擬図である。コンプリート状態において、扉異常が検知されると、上述の警告画像Gedが表示される。図20(b)に示す通り、以上の警告画像Gedはコンプリート画像Gcの前面側に表示される。また、コンプリート状態へ移行した直後において、コンプリート音声が再生される。本実施形態では、コンプリート音声が出力される期間において、扉異常が検知されると、コンプリート音声が消音され、扉異常を報知する警告音声が優先して出力される。 FIG. 20(b) is a simulation diagram of each image when a door abnormality is detected in the complete state. In the complete state, when a door abnormality is detected, the above-mentioned warning image Ged is displayed. As shown in FIG. 20(b), the above warning image Ged is displayed on the front side of the complete image Gc. Also, immediately after transitioning to the complete state, complete audio is played back. In this embodiment, if a door abnormality is detected during the period in which the complete sound is output, the complete sound is muted and a warning sound notifying the door abnormality is output with priority.

なお、扉異常を報知する警告音声よりコンプリート音声が優先して出力される構成としてもよい。また、コンプリート状態において、警告画像Gedが表示される期間と非表示になる期間とが交互に繰返される(点滅表示する)構成としてもよい。以上の構成では、扉異常の検知状態においてもコンプリート画像Gcの全体が視認できるという利点がある。 It should be noted that a configuration may be adopted in which the complete voice is output with priority over the warning voice notifying the door abnormality. Further, in the complete state, a period in which the warning image Ged is displayed and a period in which it is not displayed may be alternately repeated (blinking display). The above configuration has the advantage that the entire complete image Gc can be visually recognized even in the state where door abnormality is detected.

図20(c)は、コンプリート状態において設定確認モードへ移行した際に表示される各画像の模擬図である。コンプリート状態において設定確認モードへ移行すると、コンプリート画面Gcに替えて設定確認中画像Gkが表示される。すなわち、設定変更モードでは、コンプリート状態である旨の報知が一時的に停止される。図20(c)の具体例において、設定確認モードが終了すると(設定キーが非操作位置に戻されると)、設定確認中画像Gkに替えてコンプリート画像Gcが再度表示される。 FIG. 20(c) is a mock diagram of each image displayed when transitioning to the setting confirmation mode in the complete state. When the setting confirmation mode is entered in the complete state, a setting confirmation image Gk is displayed instead of the complete screen Gc. That is, in the setting change mode, notification of the complete state is temporarily stopped. In the specific example of FIG. 20(c), when the setting confirmation mode ends (when the setting key is returned to the non-operating position), the complete image Gc is displayed again in place of the setting confirmation image Gk.

図20(d)は、コンプリート状態において、センサ異常が検知された場合の各画像の模擬図である。コンプリート状態において、センサ異常が検知されると、異常時停止状態へ移行し、上述の警告画像Gesが表示される。具体的には、警告画像Gesは、液晶表示装置30の表示領域の略全体に表示される。したがって、コンプリート状態において、センサ異常が検知されるとコンプリート画像Gcは非表示になる。異常時停止状態がリセット操作で解除されコンプリート状態へ復帰すると、警告画像Gesに替えてコンプリート画像Gcが再度表示される。 FIG. 20(d) is a simulated diagram of each image when a sensor abnormality is detected in the complete state. In the complete state, if a sensor abnormality is detected, the system shifts to the abnormality stop state and the above-mentioned warning image Ges is displayed. Specifically, the warning image Ges is displayed on substantially the entire display area of the liquid crystal display device 30. Therefore, in the complete state, if a sensor abnormality is detected, the complete image Gc is hidden. When the abnormal stop state is canceled by a reset operation and returns to the complete state, the complete image Gc is displayed again in place of the warning image Ges.

図20(e)は、本実施形態の変形例を説明するための図である。上述の図20(d)で説明した本実施形態では、センサ異常が検知された際の異常時停止状態において、コンプリート報知が一時的に停止された。一方、図20(e)の変形例では、センサ異常が検知された際の異常時停止状態においてもコンプリート報知が継続する。 FIG. 20(e) is a diagram for explaining a modification of this embodiment. In the present embodiment described with reference to FIG. 20(d) above, the completion notification is temporarily stopped in the abnormality stop state when a sensor abnormality is detected. On the other hand, in the modified example shown in FIG. 20(e), the complete notification continues even in the abnormal stop state when a sensor abnormality is detected.

具体的には、当該変形例では、コンプリート状態においてコンプリート画像Gcが表示され、コンプリート状態から異常時停止状態へ移行すると、コンプリート画像Gcに替えて警告画像Gesが表示される(本実施形態と同様)。ただし、当該変形例では、図20(e)に示す通り、異常時停止状態において、警告画像Gesに加えコンプリート画像Gcxが表示される。以上のコンプリート画像Gcxは、コンプリート状態へ移行した旨を報知するための画像であり、警告画像Gesの前面側に表示される。コンプリート画像Gcxは、警告画像Gesより小さいため、異常時停止状態において各画像の双方が視認できる。 Specifically, in the modified example, a complete image Gc is displayed in the complete state, and when the complete state shifts to the abnormal stop state, a warning image Ges is displayed in place of the complete image Gc (similar to this embodiment). ). However, in this modified example, as shown in FIG. 20(e), in the abnormal stop state, a complete image Gcx is displayed in addition to the warning image Ges. The above complete image Gcx is an image for notifying the transition to the complete state, and is displayed on the front side of the warning image Ges. Since the complete image Gcx is smaller than the warning image Ges, both images can be visually recognized in the abnormal stop state.

また、上述の図20(c)で説明した本実施形態では、設定確認モードへ移行した際にコンプリート報知が一時的に停止されたが、設定確認モードにおいてコンプリート報知が継続する構成としてもよい。例えば、図20(e)で説明したコンプリート画像Gcxが設定変更モードにおいて表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、扉異常を検知した場合、コンプリート報知が継続する構成とした。以上の構成に替えて、扉異常を検知した場合、センサ異常を検知した場合(図20(d)参照)と同様にコンプリート報知が一時的に停止される構成としてもよい。 Further, in the present embodiment described with reference to FIG. 20(c) above, the complete notification is temporarily stopped when transitioning to the setting confirmation mode, but a configuration may be adopted in which the complete notification continues in the setting confirmation mode. For example, a configuration may be adopted in which the complete image Gcx described in FIG. 20(e) is displayed in the setting change mode. In addition, in this embodiment, when a door abnormality is detected, it was set as the structure which complete notification continues. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which when a door abnormality is detected, the completion notification is temporarily stopped as in the case where a sensor abnormality is detected (see FIG. 20(d)).

以上の通り、本実施形態では各種の異常が検知される。また、各異常の何れかが検知されると、当該異常に対応する異常検知フラグFeがON状態に変更される。以上の異常検知フラグFeは、メインRAM303に記憶される。本実施形態の異常検知フラグFeには、上述の異常検知フラグFes(センサ異常)および異常検知フラグFed(扉異常)に加え、異常検知フラグFer(RAM異常)が含まれる。 As described above, various abnormalities are detected in this embodiment. Furthermore, when any of the abnormalities is detected, the abnormality detection flag Fe corresponding to the abnormality is changed to the ON state. The above abnormality detection flag Fe is stored in the main RAM 303. The abnormality detection flag Fe of this embodiment includes an abnormality detection flag Fer (RAM abnormality) in addition to the above-mentioned abnormality detection flag Fes (sensor abnormality) and abnormality detection flag Fed (door abnormality).

以上の異常検知フラグFerは、RAM異常が検知されるとON状態に変更される。具体的には、メインCPU301は、電源が投入された契機でメインRAM303の各情報が破壊されたか否かをチェックする。より具体的には、電源が遮断されるときにメインRAM303内に記憶されていた各情報と当該各情報の合計値(チェックSUM)とを、電源の遮断中にも一定期間に亘って保持可能であって、電源が投入されたときに再度当該各情報の合計値を算出する。このとき、電源が遮断されるときに記憶した合計値と、電源が投入されたときに再度算出された合計値とが合致しない場合に、メインRAM303内に記憶されている情報が破損していると判断し、RAM異常を検知する。仮に、メインRAM303の各情報が破壊されたと判断した場合、メインCPU301は、異常検知フラグFerをOFF状態からON状態に変更する。 The above abnormality detection flag Fer is changed to the ON state when a RAM abnormality is detected. Specifically, the main CPU 301 checks whether each piece of information in the main RAM 303 is destroyed when the power is turned on. More specifically, each piece of information stored in the main RAM 303 when the power is cut off and the total value (check SUM) of each piece of information can be retained for a certain period of time even while the power is cut off. Then, when the power is turned on, the total value of each piece of information is calculated again. At this time, if the total value stored when the power was cut off and the total value calculated again when the power was turned on do not match, the information stored in the main RAM 303 is damaged. , and detects a RAM abnormality. If it is determined that each piece of information in the main RAM 303 has been destroyed, the main CPU 301 changes the abnormality detection flag Fer from the OFF state to the ON state.

以上の通り、本実施形態では、MYカウンタCmy、事前報知フラグFj、異常検知フラグFe(s、d、r)を含む各種の情報がメインRAM303に記憶される。また、メインRAM303には、現在の遊技状態(非内部中状態など)を示す遊技状態フラグ、および、指示表示器16の指示に係る指示機能関連情報が記憶される。以上の指示機能関連情報には、現在の出玉状態(非有利区間など)を示す出玉状態フラグ、有利区間カウンタ、差枚数カウンタを含む各種の情報が含まれる。以下、説明のため、遊技状態フラグおよび指示機能関連情報(遊技性に関する情報)を「遊技制御情報」と総称する場合がある。 As described above, in this embodiment, various types of information including the MY counter Cmy, the advance notification flag Fj, and the abnormality detection flag Fe (s, d, r) are stored in the main RAM 303. Further, the main RAM 303 stores a gaming state flag indicating the current gaming state (non-internal state, etc.) and instruction function related information related to instructions on the instruction display 16. The above-mentioned instruction function related information includes various information including a ball release state flag indicating the current ball release state (non-advantageous section, etc.), an advantageous section counter, and a difference number counter. Hereinafter, for the sake of explanation, the game status flag and instruction function related information (information related to gameplay) may be collectively referred to as "gaming control information".

さらに、メインRAM303には、メイン表示器40に各遊技情報(役物比率など)を表示するための各種の情報(上述の図12(a)参照)が記憶される。以下、メイン表示器40に各遊技情報を表示するための各種の情報を「性能情報」と総称する場合がある。以上のメインRAM303の各情報は、各種の契機でクリア(初期化)される。ただし、各情報がクリアされる契機は相違する場合がある。以上の構成について以下において詳細に説明する。 Further, the main RAM 303 stores various types of information (see FIG. 12(a) described above) for displaying each game information (accessory object ratio, etc.) on the main display 40. Hereinafter, various types of information for displaying each game information on the main display 40 may be collectively referred to as "performance information". Each piece of information in the main RAM 303 described above is cleared (initialized) at various opportunities. However, the timing at which each piece of information is cleared may be different. The above configuration will be explained in detail below.

図21は、メインRAM303が記憶する各情報がクリアされる各契機の具体例を説明するための図である。図21には、メインRAM303が記憶する情報毎に当該情報がクリアされる契機が示される。なお、上述した通り、クリア操作および設定変更操作には電源投入操作が含まれる。したがって、電源が投入された契機でクリアされる各情報は、クリア操作および設定変更操作においてもクリアされる。 FIG. 21 is a diagram for explaining specific examples of each opportunity for clearing each piece of information stored in the main RAM 303. FIG. 21 shows the timing at which the information is cleared for each piece of information stored in the main RAM 303. Note that, as described above, the clear operation and setting change operation include a power-on operation. Therefore, each piece of information that is cleared when the power is turned on is also cleared during a clear operation and a setting change operation.

図21に示す通り、リセット操作を契機に異常検知フラグFes(センサ異常)がクリアされる(OFF状態に変更される)。以上の構成では、センサ異常が検知され異常時停止状態へ移行した場合、リセット操作により異常検知フラグFesをクリアすることで異常時停止状態を解除できる。一方、図21に示す各情報のうち異常検知フラグFes以外の各情報は、リセット操作ではクリアされずに維持される。例えば、コンプリート状態においてリセット操作をした場合、コンプリートフラグFcはON状態で維持され、コンプリート状態は解除されない。 As shown in FIG. 21, the reset operation triggers the abnormality detection flag Fes (sensor abnormality) to be cleared (changed to OFF state). In the above configuration, when a sensor abnormality is detected and the abnormality stop state is entered, the abnormality stop state can be canceled by clearing the abnormality detection flag Fes by a reset operation. On the other hand, among the pieces of information shown in FIG. 21, pieces of information other than the abnormality detection flag Fes are not cleared by the reset operation but are maintained. For example, when a reset operation is performed in the complete state, the complete flag Fc is maintained in the ON state and the complete state is not released.

図21に示す通り、MYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjは、電源投入を契機にクリアされる。詳細には後述するが、メインCPU301は、電源投入を契機に復旧処理を実行する。復旧処理において、MYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjがクリアされる。以上の構成では、電源が投入された契機で、事前報知状態が解除され通常状態へ移行する。本実施形態では、MYカウンタCmyがクリアされる契機と事前報知フラグFjがクリアされる契機とは共通する。図21に示す各情報のうちMYカウンタCmyおよび事前報知フラグFj以外の各情報は、復旧処理においてクリアされずに維持される。例えば、コンプリート状態において電源をOFF/ONをした場合、コンプリートフラグFcはON状態で維持され、コンプリート状態は解除されない。 As shown in FIG. 21, the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj are cleared when the power is turned on. As will be described in detail later, the main CPU 301 executes recovery processing upon power-on. In the recovery process, MY counter Cmy and advance notification flag Fj are cleared. In the above configuration, when the power is turned on, the advance notification state is canceled and the state shifts to the normal state. In this embodiment, the trigger for clearing the MY counter Cmy and the trigger for clearing the advance notification flag Fj are common. Among the pieces of information shown in FIG. 21, pieces of information other than the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj are maintained without being cleared in the recovery process. For example, when the power is turned off and on in the complete state, the complete flag Fc is maintained in the ON state and the complete state is not released.

図21に示す通り、MYカウンタCmy、事前報知フラグFj、異常検知フラグFes(センサ異常)および遊技制御情報は、クリア操作によりにクリアされる。以上の構成では、クリア操作されると、センサ異常が検知された際の異常時停止状態が解除される。また、クリア操作されると、遊技状態が非内部中状態へ移行し、指示機能に係る各情報がクリアされる。例えば、出玉状態が非有利区間へ移行し、有利区間カウンタおよび差枚数カウンタに初期値が設定される。 As shown in FIG. 21, the MY counter Cmy, advance notification flag Fj, abnormality detection flag Fes (sensor abnormality), and game control information are cleared by the clearing operation. In the above configuration, when a clear operation is performed, the abnormality stop state when a sensor abnormality is detected is canceled. Further, when a clear operation is performed, the gaming state shifts to a non-internal state, and each information related to the instruction function is cleared. For example, the ball dispensing state shifts to a non-advantageous section, and initial values are set in the advantageous section counter and the difference number counter.

図21に示す各情報のうちMYカウンタCmy、事前報知フラグFj、異常検知フラグFes(センサ異常)および遊技制御情報以外の各情報は、クリア操作によってはクリアされずに維持される。例えば、コンプリート状態においてクリア操作をした場合、コンプリートフラグFcはON状態で維持され、コンプリート状態は解除されない。 Among the information shown in FIG. 21, each information other than the MY counter Cmy, advance notification flag Fj, abnormality detection flag Fes (sensor abnormality), and game control information is maintained without being cleared by the clearing operation. For example, when a clear operation is performed in the complete state, the complete flag Fc is maintained in the ON state and the complete state is not released.

設定変更操作が実行されると、図21に示す各情報のうち性能情報以外がクリアされる。ただし、設定変更操作により性能情報がクリアされる場合がある。具体的には、図21に示す通り、異常検知フラグFer(RAM異常)がON状態である場合とOFF状態である場合とで、設定変更操作によりクリアされる情報の種類が変化する。例えば、異常検知フラグFerがOFF状態の場合、設定変更操作を契機に、性能情報以外(コンプリートフラグFcを含む)の各情報がクリアされる。一方、異常検知フラグFerがON状態の場合、設定変更操作を契機に、性能情報を含む全ての情報がクリアされる。以上の構成では、設定変更操作を契機に、コンプリートフラグFcがOFF状態に初期化され、コンプリート状態が解除される。 When the setting change operation is executed, all of the information shown in FIG. 21 except the performance information is cleared. However, performance information may be cleared by setting change operations. Specifically, as shown in FIG. 21, the type of information cleared by the setting change operation changes depending on whether the abnormality detection flag Fer (RAM abnormality) is in the ON state or in the OFF state. For example, when the abnormality detection flag Fer is in the OFF state, each information other than the performance information (including the complete flag Fc) is cleared in response to a setting change operation. On the other hand, when the abnormality detection flag Fer is in the ON state, all information including performance information is cleared in response to the setting change operation. In the above configuration, the complete flag Fc is initialized to the OFF state and the complete state is released in response to the setting change operation.

以上の説明から理解される通り、MYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjは電源投入を契機にクリアされる一方、コンプリート状態は電源が投入された際に維持される。また、コンプリート状態は、異常検知フラグFes(センサ異常)をクリアするリセット操作では解除されないが、異常検知フラグFer(RAM異常)がクリアされる設定変更操作では解除される。 As understood from the above explanation, the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj are cleared when the power is turned on, while the complete state is maintained when the power is turned on. Furthermore, the complete state is not canceled by a reset operation that clears the abnormality detection flag Fes (sensor abnormality), but is canceled by a setting change operation that clears the abnormality detection flag Fer (RAM abnormality).

図22(a)は、メインRAM303の各情報が初期化される具体例を説明するための図である。図22(a)には、各時点における各情報の内容(数値)が示される。なお、図22(a)において、MYカウンタは「Cmy」、事前報知フラグを「Fj」、有利区間カウンタは「Cy」、差枚数カウンタは「Cx」、遊技状態フラグは「Fy」、出玉状態フラグは「Fx」、コンプリートフラグは「Fc」と示す。後述の図22(b-1)、図22(b-2)および図22(c)においても同様である。 FIG. 22(a) is a diagram for explaining a specific example in which each piece of information in the main RAM 303 is initialized. FIG. 22(a) shows the contents (numerical values) of each piece of information at each point in time. In addition, in FIG. 22(a), the MY counter is "Cmy", the advance notification flag is "Fj", the advantageous section counter is "Cy", the difference number counter is "Cx", the gaming status flag is "Fy", and the ball output is The status flag is shown as "Fx" and the complete flag is shown as "Fc". The same applies to FIG. 22(b-1), FIG. 22(b-2), and FIG. 22(c), which will be described later.

図22(a)の具体例では、時点t1においてMYカウンタCmyが数値「19000」に達し、コンプリートフラグFcがOFF状態からON状態へ更新された場合を想定する。また、コンプリート状態へ移行する直前の出玉状態はAT状態であり、遊技状態は内部中状態の場合を想定する。コンプリートフラグがOFF状態からON状態へ更新された際の遊技状態が内部中状態(ボーナス作動状態以外)の場合、直ちにコンプリート状態へ移行する。図22(a)の具体例では、前回の設定変更処理で設定値「6」が決定された場合を想定する。 In the specific example of FIG. 22(a), it is assumed that the MY counter Cmy reaches the numerical value "19000" at time t1 and the complete flag Fc is updated from the OFF state to the ON state. Further, it is assumed that the ball dispensing state immediately before transitioning to the complete state is the AT state, and the gaming state is the internal medium state. If the gaming state when the complete flag is updated from the OFF state to the ON state is the internal medium state (other than the bonus operating state), the game immediately shifts to the complete state. In the specific example of FIG. 22(a), it is assumed that the setting value "6" was determined in the previous setting change process.

図22(a)に示す通り、コンプリート状態へ移行した後の期間において、MYカウンタCmyは維持される。また、図22(a)に示す通り、有利区間カウンタCy、差枚数カウンタCx、遊技状態フラグFyおよび出玉状態フラグFxは、コンプリート状態へ移行した前後において変化しない。以上の各情報は、電源遮断中においても維持(バックアップ)され、電源投入時の設定変更処理が完了した契機でクリアされる。 As shown in FIG. 22(a), the MY counter Cmy is maintained during the period after transition to the complete state. Further, as shown in FIG. 22(a), the advantageous section counter Cy, the difference number counter Cx, the gaming state flag Fy, and the ball output state flag Fx do not change before and after shifting to the complete state. The above information is maintained (backed up) even when the power is turned off, and is cleared when the setting change process is completed when the power is turned on.

例えば、図22(a)の具体例では、電源が遮断された時点t2から電源が投入された時点t3までの期間において有利区間カウンタCy、差枚数カウンタCx、遊技状態フラグFyおよび出玉状態フラグFxはバックアップされる。また、電源が投入されてから設定変更処理が終了する時点t4までの期間において以上の各情報が維持され、時点t4において各情報がクリアされる。 For example, in the specific example of FIG. 22(a), during the period from time t2 when the power is cut off to time t3 when the power is turned on, the advantageous section counter Cy, the difference number counter Cx, the gaming state flag Fy, and the ball output state flag Fx is backed up. Furthermore, the above information is maintained during the period from when the power is turned on until the time t4 when the setting change process ends, and the information is cleared at the time t4.

ところで、上述した通りコンプリート状態は、遊技停止状態であり、且つ、設定変更処理が完了するまで原則は解除されない。また、有利区間カウンタCy、差枚数カウンタCx、遊技状態フラグFyおよび出玉状態フラグFxは、設定変更処理が完了した契機でクリアされてしまう。すなわち、以上の各情報は、コンプリート状態へ移行した後の期間では、クリアされるまで遊技において参照されることはない。したがって、以上の各情報をコンプリート状態へ移行した時点でクリアする構成であっても、遊技者には何ら不利益が無い。以上の事情を考慮して、コンプリート状態へ移行した契機で有利区間カウンタCy、差枚数カウンタCx、遊技状態フラグFyおよび出玉状態フラグFxをクリアする構成としてもよい。 By the way, as mentioned above, the complete state is a game stop state, and the principle is not canceled until the setting change process is completed. Further, the advantageous section counter Cy, the difference number counter Cx, the game state flag Fy, and the ball output state flag Fx are cleared when the setting change process is completed. That is, the above information will not be referenced in the game until it is cleared during the period after the transition to the complete state. Therefore, even if the above information is cleared at the time of transition to the complete state, there is no disadvantage to the player. In consideration of the above circumstances, a configuration may be adopted in which the advantageous section counter Cy, the difference number counter Cx, the game state flag Fy, and the ball output state flag Fx are cleared upon transition to the complete state.

ただし、有利区間カウンタCy、差枚数カウンタCx、遊技状態フラグFyおよび出玉状態フラグFxがクリアされる契機が多い程、以上の各情報が意図せずに(動作不良などにより)クリアされ易くなるという事情がある。したがって、以上の各情報がクリアされる契機は不必要に増加させない方がよい。具体的には、遊技機1の管理者による操作(クリア操作など)以外では、非有利区間へ移行する契機を除き、上述の各情報がクリアされない構成(例えば、本実施形態)が好適である。 However, the more opportunities the advantageous section counter Cy, difference number counter Cx, gaming status flag Fy, and ball output status flag Fx are cleared, the more likely the above information will be cleared unintentionally (due to malfunction, etc.) There is a situation. Therefore, it is better not to unnecessarily increase the number of opportunities for clearing each of the above information. Specifically, a configuration (for example, this embodiment) in which the above-mentioned information is not cleared except for an opportunity to move to a non-advantageous section except for an operation (such as a clear operation) by the administrator of the gaming machine 1 is preferable. .

図22(a)に示す通り、コンプリート状態へ移行する前後において設定値は維持される。なお、コンプリート状態へ移行した場合、その後、設定値が変更されるまで遊技可能状態へ移行しない。したがって、コンプリート状態へ移行した時点の設定値は、その後、遊技において参照されることはない。以上の事情を考慮して、コンプリート状態へ移行した時点で、設定値を初期化する構成としてもよい。ただし、以上の構成では、コンプリート状態において設定値が確認できないという事情がある。本実施形態では、コンプリート状態へ移行してから設定変更処理が完了するまでの期間において、コンプリート状態へ移行した際の設定値が維持される。したがって、コンプリート状態においても設定値が確認できるという利点がある。 As shown in FIG. 22(a), the set value is maintained before and after transitioning to the complete state. Note that when the game transitions to the complete state, the game does not transition to the playable state until the set value is changed. Therefore, the set value at the time of transition to the complete state will not be referenced in the game thereafter. In consideration of the above circumstances, a configuration may be adopted in which the setting values are initialized at the time of transition to the complete state. However, with the above configuration, there is a situation in which the set value cannot be confirmed in the complete state. In this embodiment, the setting value at the time of transition to the complete state is maintained during the period from transition to the complete state until the setting change process is completed. Therefore, there is an advantage that the set value can be confirmed even in the complete state.

図22(b-1)は、メインRAM303の各情報が初期化される他の具体例を説明するための図である。図22(b-1)の具体例では、時点t1においてMYカウンタCmyが数値「19000」に達し、コンプリートフラグがOFF状態からON状態へ更新された場合を想定する(上述の図22(a)と同様)。また、コンプリート状態へ移行する直前の出玉状態は周期中状態であり、遊技状態はボーナス作動状態の場合を想定する。コンプリートフラグがOFF状態からON状態へ更新された際の遊技状態がボーナス作動状態の場合は待機状態へ移行する。 FIG. 22(b-1) is a diagram for explaining another specific example in which each piece of information in the main RAM 303 is initialized. In the specific example of FIG. 22(b-1), it is assumed that the MY counter Cmy reaches the numerical value "19000" at time t1 and the complete flag is updated from the OFF state to the ON state (see FIG. 22(a) same as). Further, it is assumed that the ball dispensing state immediately before transitioning to the complete state is the in-cycle state, and the gaming state is the bonus operating state. If the gaming state when the complete flag is updated from the OFF state to the ON state is the bonus operating state, the game shifts to the standby state.

上述した通り、待機状態は遊技可能状態であり、各遊技でメダルが使用され、メダルが払出される。ただし、図22(b-1)に示す通り、待機状態において、MYカウンタCmyは更新されずに維持される。また、本実施形態では、1回の遊技でMYカウンタCmyに加算される最大値は数値「5」である。以上の構成では、MYカウンタCmyの最大値は数値「19004」になる。したがって、MYカウンタCmyは、数値「19004」が計数可能なデータサイズにすれば足りる。 As described above, the standby state is a game ready state, medals are used in each game, and medals are paid out. However, as shown in FIG. 22(b-1), in the standby state, the MY counter Cmy is maintained without being updated. Further, in this embodiment, the maximum value added to the MY counter Cmy in one game is the numerical value "5". In the above configuration, the maximum value of MY counter Cmy is the numerical value "19004". Therefore, it is sufficient for the MY counter Cmy to have a data size that can count the numerical value "19004".

仮に、待機状態においてMYカウンタCmyが更新される構成を想定する。以上の構成では、MYカウンタCmyの最大値を数値「19004」より大きくする必要がある。以上の説明から理解される通り、待機状態へ移行した契機でMYカウンタCmyの更新を停止する本実施形態によれば、MYカウンタCmyのデータサイズを削減できるという利点がある。ただし、待機状態においてMYカウンタCmyが更新される構成としてもよい。 Assume a configuration in which the MY counter Cmy is updated in the standby state. In the above configuration, the maximum value of the MY counter Cmy needs to be larger than the numerical value "19004". As understood from the above description, according to the present embodiment in which updating of the MY counter Cmy is stopped upon transition to the standby state, there is an advantage that the data size of the MY counter Cmy can be reduced. However, the configuration may be such that the MY counter Cmy is updated in the standby state.

本実施形態では、待機状態へ移行する前後で、指示機能に係る処理(Cy、Cx、の更新処理等を含む)が共通である。以上の本実施形態では、図22(b-1)に示す通り、待機状態へ移行した後の期間においても有利区間カウンタCyおよび差枚数カウンタCxが更新される(通常状態および事前報知状態と同様)。また、待機状態においても出玉状態が移行し得る。 In this embodiment, the processing related to the instruction function (including update processing of Cy, Cx, etc.) is common before and after transitioning to the standby state. In the present embodiment described above, as shown in FIG. 22(b-1), the advantageous section counter Cy and the difference number counter Cx are updated even in the period after transitioning to the standby state (same as in the normal state and advance notification state). ). Also, the ball output state can change even in the standby state.

図22(b-2)は、メインRAM303の各情報が初期化される他の具体例を説明するための図である。上述の図22(b-1)の具体例では、待機状態において電源が遮断され、その後、電源投入時に設定変更処理が実行された場合を想定した。図22(b-2)の具体例では、待機状態が終了した後のコンプリート状態において電源が遮断され、その後、電源投入時に設定変更処理が実行された場合を想定する。 FIG. 22(b-2) is a diagram for explaining another specific example in which each piece of information in the main RAM 303 is initialized. In the specific example of FIG. 22(b-1) described above, it is assumed that the power is cut off in the standby state, and then the setting change process is executed when the power is turned on. In the specific example of FIG. 22(b-2), it is assumed that the power is cut off in the complete state after the standby state ends, and then the setting change process is executed when the power is turned on.

具体的には、図22(b-2)は、時点t1より前のボーナス作動状態において、コンプリートフラグFcがON状態に変更され待機状態へ移行した場合を想定する。また、図22(b-2)は、時点t1においてボーナス作動状態が終了して非内部中状態へ移行した場合を想定する。以上の場合、時点t1において、待機状態からコンプリート状態へ移行する。また、図22(b-2)は、時点t2において電源が遮断され、その後の時点t3において電源が投入され設定変更モードへ移行した場合を想定する。図22(b-2)に示す通り、時点t1から時点t3以降の期間において、MYカウンタCmyを含む各情報は維持される。図22(b-2)の具体例では、時点t4において設定変更モードが終了した場合を想定する。以上の場合、時点t4において、MYカウンタCmyを含む各情報が初期化される。 Specifically, FIG. 22(b-2) assumes a case where, in the bonus operating state before time t1, the complete flag Fc is changed to the ON state and the state shifts to the standby state. Further, FIG. 22(b-2) assumes a case where the bonus operating state ends at time t1 and the state shifts to the non-internal medium state. In the above case, at time t1, the standby state shifts to the complete state. Further, FIG. 22(b-2) assumes a case where the power is cut off at time t2, and then the power is turned on at time t3 to transition to the setting change mode. As shown in FIG. 22(b-2), each piece of information including the MY counter Cmy is maintained during the period from time t1 to time t3 and thereafter. In the specific example of FIG. 22(b-2), it is assumed that the setting change mode ends at time t4. In the above case, each piece of information including the MY counter Cmy is initialized at time t4.

図22(c)は、メインRAM303の各情報が初期化される他の具体例を説明するための図である。図22(c)の具体例では、時点t1においてMYカウンタCmyが数値「19000」に達し、コンプリートフラグがOFF状態からON状態へ更新された場合を想定する(上述の図22(a)および図22(b-1)と同様)。以上の場合、時点t1の遊技状態(ボーナス作動状態であるか否か)に応じてコンプリート状態または待機状態へ移行する。 FIG. 22(c) is a diagram for explaining another specific example in which each piece of information in the main RAM 303 is initialized. In the specific example of FIG. 22(c), it is assumed that the MY counter Cmy reaches the numerical value "19000" at time t1 and the complete flag is updated from the OFF state to the ON state (see FIG. 22(a) and FIG. 22(b-1)). In the above case, the game shifts to a complete state or a standby state depending on the gaming state (bonus operating state or not) at time t1.

図22(c)の具体例では、コンプリート状態または待機状態の時点t2において電源が遮断され、その後の時点t3において電源が投入された場合を想定する。また、図22(c)の具体例では、電源投入時において設定変更処理が実行されない場合を想定する。以上の場合、図22(c)に示す通り、電源投入後においてコンプリートフラグFcはON状態で維持される。また、電源遮断時の遊技状態は維持され、その後の電源投入時において、遊技状態に応じてコンプリート状態または待機状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 22(c), it is assumed that the power is cut off at time t2 in the complete state or standby state, and then the power is turned on at time t3. Further, in the specific example of FIG. 22(c), it is assumed that the setting change process is not executed when the power is turned on. In the above case, as shown in FIG. 22(c), the complete flag Fc is maintained in the ON state after the power is turned on. Further, the gaming state at the time of power cut-off is maintained, and when the power is turned on thereafter, the game state shifts to a complete state or a standby state depending on the gaming state.

具体的には、電源投入時にコンプリートフラグFcがON状態の場合、ボーナス作動状態では待機状態へ移行し、ボーナス作動状態以外ではコンプリート状態へ移行する。なお、上述した通り、クリア操作ではコンプリートフラグFcはクリアされないが遊技状態は非内部中状態になる。したがって、クリア操作が実行された場合、電源遮断時において待機状態であっても、コンプリート状態へ移行する。仮に、クリア操作によりコンプリートフラグFcがクリアされる構成(例えば、後述の変形例)を想定する。以上の構成では、電源遮断時において待機状態であっても、クリア操作により通常状態へ移行する。 Specifically, when the complete flag Fc is in the ON state when the power is turned on, the system shifts to the standby state in the bonus operating state, and shifts to the complete state in other than the bonus operating state. As described above, the clear operation does not clear the complete flag Fc, but the gaming state becomes a non-internal state. Therefore, when the clear operation is executed, even if the device is in the standby state when the power is turned off, it shifts to the complete state. Assume a configuration in which the complete flag Fc is cleared by a clearing operation (for example, a modified example described later). In the above configuration, even if it is in the standby state when the power is cut off, the clearing operation shifts it to the normal state.

本実施形態では、電源投入時において、コンプリートフラグFcがクリアされない場合であっても、MYカウンタCmyはクリアされる。以上の構成では、電源投入時のコンプリートフラグFcに応じて、MYカウンタCmyがクリアされる場合とクリアされない場合とがある構成と比較して、処理が簡潔になるという利点がある。ただし、コンプリートフラグFcがON状態である期間においては、電源投入を契機にMYカウンタCmyがクリアされない構成としてもよい。具体的には、電源投入を契機に後述の起動処理(復旧時初期化処理)が実行される(図26(a)および図26(c)参照)。以上の復旧時初期化処理において、MYカウンタCmyは初期化される。以上の構成において、コンプリートフラグFcがOFF状態の場合は復旧時初期化処理においてMYカウンタCmyが初期化される一方、コンプリートフラグFcがON状態の場合は復旧時初期化処理においてMYカウンタCmyが初期化されない構成としてもよい。 In this embodiment, when the power is turned on, even if the complete flag Fc is not cleared, the MY counter Cmy is cleared. The above configuration has the advantage that the processing is simpler than a configuration in which the MY counter Cmy may or may not be cleared depending on the complete flag Fc when the power is turned on. However, a configuration may be adopted in which the MY counter Cmy is not cleared when the power is turned on during the period when the complete flag Fc is in the ON state. Specifically, when the power is turned on, a startup process (recovery initialization process), which will be described later, is executed (see FIGS. 26(a) and 26(c)). In the above recovery initialization process, the MY counter Cmy is initialized. In the above configuration, when the complete flag Fc is in the OFF state, the MY counter Cmy is initialized in the initialization process at the time of recovery, while when the complete flag Fc is in the ON state, the MY counter Cmy is initialized in the initialization process at the time of recovery. It is also possible to have a configuration in which this is not done.

図23(a)は、事前報知が実行される期間の具体例を説明するための図である。図23(a)には、各時点における事前報知画像Gjの有無が示される。また、図23(a)には、各時点における異常検知フラグFes(センサ異常)の状態(ON/OFF)、各時点において出力される音、各時点における演出用ランプ28の点灯態様、各時点において液晶表示装置30の表示領域の全体に表示される画像、および、MYカウンタCmyの数値が示される。 FIG. 23(a) is a diagram for explaining a specific example of a period during which advance notification is performed. FIG. 23(a) shows the presence or absence of the advance notification image Gj at each time point. In addition, FIG. 23(a) shows the state (ON/OFF) of the abnormality detection flag Fes (sensor abnormality) at each time point, the sound output at each time point, the lighting mode of the production lamp 28 at each time point, and the , an image displayed in the entire display area of the liquid crystal display device 30 and the numerical value of the MY counter Cmy are shown.

また、図23(a)には、リール12が変動する期間と停止する期間とが示される。図23(a)の具体例では、遊技の開始操作が実行され、時点t1において各リール12が始動した場合を想定する。また、時点t1の以前から事前報知状態へ移行していた場合を想定する。以上の場合、時点t1の前後の期間にわたり事前報知画像Gjが継続して表示される。図23(a)に示す通り、時点t1から遊技中画像が表示され、当該遊技中画像に対応する遊技中音が出力され、当該遊技中画像に対応する遊技中態様で演出用ランプ28が点灯する。図23(a)の具体例では、時点t1においてセンサ異常の検知状態ではない(Fes=OFF)場合を想定する。 Further, FIG. 23(a) shows a period in which the reels 12 fluctuate and a period in which they stop. In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that a game start operation is executed and each reel 12 is started at time t1. Further, assume that the state has been shifted to the advance notification state before time t1. In the above case, the advance notification image Gj is continuously displayed over the period before and after time t1. As shown in FIG. 23(a), the in-game image is displayed from time t1, the in-game sound corresponding to the in-game image is output, and the production lamp 28 is lit in the in-game mode corresponding to the in-game image. do. In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the sensor is not in an abnormality detection state (Fes=OFF) at time t1.

図23(a)の具体例では、各リール12が変動中の時点t2において、センサ異常が発生し、異常検知フラグFesがOFF状態からON状態へ変更された場合を想定する。上述した通り、各リール12が停止するメダル投入可能期間において、異常検知フラグFesがON状態に変化した場合、直ちに異常時停止状態へ移行する。また、各リール12が停止する期間では、センサ異常が検知されると、遊技中画像に替えて警告画像Gesが直ちに表示される(図19(b)参照)。一方、リール12が変動する期間において異常検知フラグFesがON状態に更新された場合(例えば、図23(a)の具体例)、全てのリール12が停止するまでは異常時停止状態へ移行しない。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that a sensor abnormality occurs and the abnormality detection flag Fes is changed from the OFF state to the ON state at time t2 when each reel 12 is fluctuating. As described above, when the abnormality detection flag Fes changes to the ON state during the medal insertion period when each reel 12 is stopped, the system immediately shifts to the abnormality stop state. Furthermore, during the period when each reel 12 is stopped, if a sensor abnormality is detected, a warning image Ges is immediately displayed instead of the in-game image (see FIG. 19(b)). On the other hand, if the abnormality detection flag Fes is updated to the ON state during the period in which the reels 12 fluctuate (for example, the specific example in FIG. 23(a)), the transition to the abnormal stop state will not occur until all the reels 12 stop. .

ところで、従来から、各リール12が変動する期間において、センサ異常が検知されると、遊技中画像に替えて警告画像Gesを直ちに表示し、例えば「リールを止めて下さい」というメッセージを表示する技術が知られている。以上の従来技術では、警告画像Gesが他の全ての画像より優先して(前面側に)表示されるのが通常であった。以上の従来技術において事前報知画像Gjを採用した場合、事前報知画像Gjより警告画像Gesが前面側に表示される。したがって、各リール12の変動中にセンサ異常を検知した時点から、事前報知画像Gjが警告画像Gesにより視認できない。 By the way, conventionally, when a sensor abnormality is detected during a period in which each reel 12 is fluctuating, a technology has been developed that immediately displays a warning image Ges instead of the in-game image, and displays a message such as "Please stop the reels", for example. It has been known. In the conventional technology described above, the warning image Ges is usually displayed in priority over all other images (on the front side). When the advance notification image Gj is adopted in the above conventional technology, the warning image Ges is displayed in front of the advance notification image Gj. Therefore, from the time when the sensor abnormality is detected during the fluctuation of each reel 12, the advance notification image Gj cannot be visually recognized due to the warning image Ges.

しかし、各リール12の変動中にセンサ異常を検知した時点から全てのリール12が停止する時点までの期間は、短い時間ではあるが、遊技(停止操作)が可能な期間である。また、事前報知画像Gjは、遊技の公正を担保するという観点から、遊技が可能な全ての期間において表示されるのが好適である。以上の事情を考慮して、本実施形態では、センサ異常が検知された時点t2から全てのリール12が停止する時点t3までの期間において、時点t2以前の期間と同様に、事前報知画像Gjが表示される構成を採用した。 However, the period from the time when sensor abnormality is detected during the fluctuation of each reel 12 to the time when all reels 12 stop is a period during which gaming (stopping operation) is possible, although it is a short time. Further, from the viewpoint of ensuring the fairness of the game, it is preferable that the advance notification image Gj be displayed during all periods in which the game is possible. Considering the above circumstances, in this embodiment, in the period from time t2 when a sensor abnormality is detected to time t3 when all reels 12 stop, the advance notification image Gj is changed as in the period before time t2. The configuration shown was adopted.

なお、従来技術において、警告画像Gesの優先順位を敢て下げることにより、各リール12の変動中において警告画画像Gesの前面側に事前報知画像Gjを表示する構成としてもよい。しかし、以上の構成では、警告画像Gesにより事前報知画像Gjの視認性が低下するという不都合が生じ得る。 In addition, in the prior art, the prior notification image Gj may be displayed on the front side of the warning image Ges while each reel 12 is changing by deliberately lowering the priority of the warning image Ges. However, in the above configuration, there may be a problem that the visibility of the advance notification image Gj is reduced due to the warning image Ges.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、各リール12の変動中にセンサ異常が検知された場合であっても、全てのリール12が停止するまで(異常時停止状態へ移行するまで)は警告画像Gesが表示されない構成を採用した。具体的には、図23(a)に示す通り、センサ異常が検知された時点t2から全てのリール12が停止する時点t3までの期間において、時点t2以前の期間と同様に、遊技中画像が表示される構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, even if a sensor abnormality is detected during fluctuation of each reel 12, until all reels 12 stop (until transition to abnormal stop state) adopted a configuration in which the warning image Ges is not displayed. Specifically, as shown in FIG. 23(a), during the period from time t2 when a sensor abnormality is detected to time t3 when all reels 12 stop, the in-game image changes as in the period before time t2. The configuration shown was adopted. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

また、本実施形態では、センサ異常が検知された時点t2から全てのリール12が停止する時点t3までの期間において、時点t2以前の期間と同様に、演出用ランプ28は遊技中態様で点灯し、遊技中音が出力される構成を採用した。なお、本実施形態において、リール12の回転中にセンサ異常が検知された以降の期間において、遊技中画像が表示される一方、演出用ランプ28が警告態様で点灯し、警告音が出力される構成としてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, during the period from time t2 when a sensor abnormality is detected to time t3 when all reels 12 stop, the performance lamp 28 is lit in a gaming mode as in the period before time t2. , adopted a configuration that outputs sound during the game. In this embodiment, during the period after the sensor abnormality is detected while the reels 12 are rotating, the in-game image is displayed, the production lamp 28 lights up in a warning mode, and a warning sound is output. It may also be a configuration.

図23(a)に示す通り、全てのリール12が停止した時点t3において異常検知フラグFes(センサ異常)がON状態の場合、異常時停止状態へ移行する。また、異常時停止状態へ移行すると、警告音が出力され、演出用ランプ28が警告態様となり、遊技中画像に替えて警告画像Gesが表示される。図23(a)に示す通り、事前報知状態から異常時停止状態へ移行した場合、事前報知画像Gjが継続して表示される。以上の構成によれば、事前報知状態へ移行済みである旨を異常時停止状態において把握できる。 As shown in FIG. 23(a), if the abnormality detection flag Fes (sensor abnormality) is in the ON state at time t3 when all the reels 12 have stopped, the state shifts to the abnormality stop state. Further, when the game shifts to the abnormal stop state, a warning sound is output, the performance lamp 28 is set to a warning mode, and a warning image Ges is displayed in place of the in-game image. As shown in FIG. 23(a), when the advance notification state shifts to the abnormality stop state, the advance notification image Gj is continuously displayed. According to the above configuration, it is possible to know that the transition to the pre-notification state has been completed in the abnormal stop state.

ところで、上述した通り、センサ異常を検知した際の異常時停止状態は、リセット操作(電源OFF/ONする必要なし)であってもクリア操作(電源OFF/ONする必要あり)であっても解除できる。ただし、リセット操作では事前報知状態は維持されるが、クリア操作では事前報知状態が終了してしまう。仮に、異常時停止状態において事前報知が実行されない(事前報知画像Gjが表示されない)構成を想定する。以上の構成では、遊技機1の管理者(遊技場の店員)によっては、異常時停止状態を解除する際に、クリア操作により事前報知状態を終了してしまう不都合が想定される。本実施形態では、センサ異常が検知された際の異常時停止状態において事前報知画像Gjが表示されるため、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 By the way, as mentioned above, the abnormal stop state when a sensor abnormality is detected can be canceled by a reset operation (no need to turn the power OFF/ON) or a clear operation (necessary to turn the power OFF/ON). can. However, while the reset operation maintains the advance notification state, the clear operation ends the advance notification state. Assume a configuration in which advance notification is not performed (advance notification image Gj is not displayed) in the abnormal stop state. With the above configuration, there may be an inconvenience that the administrator of the gaming machine 1 (the clerk at the gaming parlor) ends the advance notification state by performing a clear operation when canceling the abnormal stop state. In this embodiment, since the advance notification image Gj is displayed in the abnormal stop state when a sensor abnormality is detected, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図23(a)の具体例では、時点t3において8枚ベルの図柄組合せが有効ラインに停止した場合を想定する。詳細には後述するが、当選役が入賞すると、クレジットの加算処理またはホッパー520に払出動作を実行させる処理(以下「払出処理」と総称する)が完了した後に、MYカウンタCmyが加算される。ただし、リール12の変動中にセンサ異常が検知されていた場合、払出処理が開始される前に、異常時停止状態へ移行する。以上の構成では、リール12の変動中にセンサ異常が検知されていた場合、有効ラインに停止表示された図柄組合せによらず、異常時停止状態が解除されるまでMYカウンタCmyが更新されない。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that a symbol combination of 8 bells stops on the active line at time t3. As will be described in detail later, when a winning combination is won, the MY counter Cmy is incremented after credit addition processing or processing for causing the hopper 520 to execute a payout operation (hereinafter collectively referred to as "payout processing") is completed. However, if a sensor abnormality is detected while the reels 12 are fluctuating, the system shifts to an abnormality stop state before the payout process is started. In the above configuration, if a sensor abnormality is detected while the reels 12 are fluctuating, the MY counter Cmy is not updated until the abnormality stop state is canceled, regardless of the symbol combination that is stopped and displayed on the active line.

図23(a)の具体例では、時点t3において8枚ベルの図柄組合せが有効ラインに停止した後に、異常時停止状態へ移行し、当該異常時停止状態がリセット操作により時点t4において解除された場合を想定する。以上の場合、払出処理が時点t4から開始され時点t5に完了する。また、時点t5においてMYカウンタCmyに数値「5」が加算される。なお、図23(a)においては、MYカウンタCmyが数値「N」から数値「N+5」に加算された場合を想定する。数値「N+5」は、コンプリート状態へ移行する閾値「19000」未満である(N+5<19000)。したがって、図23(a)の具体例では、時点5においてコンプリート状態へ移行しない。 In the specific example of FIG. 23(a), after the symbol combination of eight bells stops on the active line at time t3, it transitions to an abnormal stop state, and the abnormal stop state is canceled at time t4 by a reset operation. Assume a case. In the above case, the payout process is started at time t4 and completed at time t5. Further, at time t5, a numerical value "5" is added to the MY counter Cmy. In addition, in FIG. 23(a), it is assumed that the MY counter Cmy is added from the numerical value "N" to the numerical value "N+5". The numerical value "N+5" is less than the threshold value "19000" for transition to the complete state (N+5<19000). Therefore, in the specific example of FIG. 23(a), there is no transition to the complete state at time 5.

図23(a)に示す通り、異常時停止状態が解除された時点t4において、警告画像Gesが遊技中画像に切替わり、遊技中音が出力され、演出用ランプ28が遊技中態様になる。なお、異常時停止状態が解除された時点t4に替えて、払出処理が完了した時点t5から遊技中画像が表示され、遊技中音が出力され、演出用ランプ28が遊技中態様になる構成としてもよい。以上の構成では、時点t4から時点t5までの期間において、警告画像Gesが表示され、警告音が出力され、演出用ランプ28が警告態様で点灯する。 As shown in FIG. 23(a), at time t4 when the abnormality stop state is released, the warning image Ges is switched to the in-game image, the in-game sound is output, and the effect lamp 28 becomes in the in-game mode. In addition, instead of the time t4 when the abnormality stop state is canceled, from the time t5 when the payout process is completed, the in-game image is displayed, the in-game sound is output, and the production lamp 28 is set to the in-game mode. Good too. In the above configuration, the warning image Ges is displayed, the warning sound is output, and the performance lamp 28 is lit in a warning mode during the period from time t4 to time t5.

図23(b)は、事前報知が実行される期間の他の具体例を説明するための図である。図23(b)には、上述の図23(b)と同様に、各時点における事前報知画像Gjの表示の有無等が示される。また、図23(b)には、各時点におけるコンプリートフラグFcの状態(ON、OFF)が示される。 FIG. 23(b) is a diagram for explaining another specific example of the period during which advance notification is performed. Similar to FIG. 23(b) described above, FIG. 23(b) shows whether or not the advance notification image Gj is displayed at each point in time. Further, FIG. 23(b) shows the state (ON, OFF) of the complete flag Fc at each point in time.

図23(b)の具体例では、AT状態において遊技が開始され、時点t1から各リール12の変動が開始された場合を想定する。また、上述の図23(a)の具体例と同様に、時点t1の以前から事前報知状態へ移行していた場合を想定する。以上の場合、時点t1の前後の期間にわたり事前報知画像Gjが継続して表示される。図23(b)に示す通り、AT状態では、遊技中画像としてAT中画像Ga(上述の図17(a)参照)が表示され、AT中楽曲が出力され、演出用ランプ28がAT中態様になる。また、時点t1において、センサ異常の検知状態ではない(Fes=OFF)場合を想定する。 In the specific example of FIG. 23(b), it is assumed that the game is started in the AT state and the fluctuations of each reel 12 are started from time t1. Further, as in the specific example of FIG. 23(a) described above, assume that the state has been shifted to the advance notification state before time t1. In the above case, the advance notification image Gj is continuously displayed over the period before and after time t1. As shown in FIG. 23(b), in the AT state, the AT image Ga (see FIG. 17(a) above) is displayed as the game image, the AT music is output, and the production lamp 28 is set to the AT mode. become. Also, assume that at time t1, the sensor is not in a detection state of abnormality (Fes=OFF).

図23(b)の具体例では、上述の図23(a)の具体例と同様に、各リール12が変動中の時点t2において、センサ異常が発生し、異常検知フラグFesがOFF状態からON状態へ変更された場合を想定する。上述した通り、異常検知フラグFesがON状態に変更された場合であっても、停止操作が可能であり、異常検知フラグFesがON状態に変更される以前の遊技中画像が継続して表示される。具体的には、上述した通り、AT状態では8枚ベルの正解押順が指示画像Gsにより指示される(図17(a)参照)。以上の指示画像Gsを含む各画像は、異常検知フラグFesがON状態に変更された時点t2以降も継続して表示される。 In the specific example of FIG. 23(b), similar to the specific example of FIG. 23(a) described above, a sensor abnormality occurs at time t2 when each reel 12 is fluctuating, and the abnormality detection flag Fes changes from the OFF state to the ON state. Assume that the state is changed. As mentioned above, even if the abnormality detection flag Fes is changed to the ON state, the stop operation is possible, and the game image from before the abnormality detection flag Fes was changed to the ON state will continue to be displayed. Ru. Specifically, as described above, in the AT state, the correct pressing order of the eight bells is instructed by the instruction image Gs (see FIG. 17(a)). Each image including the instruction image Gs described above continues to be displayed even after time t2 when the abnormality detection flag Fes is changed to the ON state.

図23(b)の具体例では、指示画像Gsの指示に従い停止操作が実行され、時点t3において8枚ベルの図柄組合せが停止表示された場合を想定する。また、図23(b)の具体例では、遊技の開始時点t1において、MYカウンタCmyが数値「18995」の場合を想定する。以上の場合、仮に各リール12が変動する期間においてセンサ異常が検知されない場合、各リール12が停止した直後に払出処理が実行され、MYカウンタCmyが閾値「19000」に加算される。すなわち、仮に各リール12が変動する期間においてセンサ異常が検知されない場合、各リール12が停止した時点t3の直後にコンプリート状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 23(b), it is assumed that a stop operation is executed according to the instruction of the instruction image Gs, and a symbol combination of eight bells is stopped and displayed at time t3. Further, in the specific example of FIG. 23(b), it is assumed that the MY counter Cmy is a numerical value "18995" at the game start time t1. In the above case, if no sensor abnormality is detected during the period in which each reel 12 fluctuates, the payout process is executed immediately after each reel 12 stops, and the MY counter Cmy is added to the threshold value "19000". That is, if no sensor abnormality is detected during the period in which each reel 12 fluctuates, the state shifts to the complete state immediately after time t3 when each reel 12 stops.

ただし、リール12が変動する期間においてセンサ異常が検知された場合、払出処理が実行されず異常時停止状態へ移行する。図23(b)の具体例では、8枚役の図柄組合せが停止表示された時点t3の直後に異常時停止状態へ移行し、払出処理が実行されない。以上の場合、8枚役の図柄組合せが停止表示されているにもかかわらず、MYカウンタCmyは加算されない。 However, if a sensor abnormality is detected during the period in which the reels 12 fluctuate, the payout process is not executed and the system shifts to an abnormality stop state. In the specific example of FIG. 23(b), immediately after the time t3 when the 8-card symbol combination is stopped and displayed, the state shifts to the abnormal stop state, and the payout process is not executed. In the above case, the MY counter Cmy is not incremented even though the 8-card symbol combination is stopped and displayed.

図23(b)の具体例では、上述の図23(a)の具体例と同様に、全てのリール12が停止した時点t3から警告画像Gedが表示され、警告音が出力され、演出用ランプ28が警告態様となる。また、異常時停止状態が解除されるまでMYカウンタCmyが加算されないため、コンプリートフラグFcはOFF状態で維持される。図23(b)の具体例では、時点t4においてリセット操作により異常時停止状態が解除された場合を想定する。以上の場合、時点t4から払出処理が開始される。また、図23(a)の具体例では、時点t5において払出処理が終了し、MYカウンタCmyが閾値「19000」に加算され、コンプリート状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 23(b), similar to the specific example of FIG. 23(a) described above, a warning image Ged is displayed from time t3 when all reels 12 have stopped, a warning sound is output, and a production lamp is displayed. 28 is a warning mode. Further, since the MY counter Cmy is not incremented until the abnormality stop state is canceled, the complete flag Fc is maintained in the OFF state. In the specific example of FIG. 23(b), it is assumed that the abnormal stop state is canceled by a reset operation at time t4. In the above case, the payout process starts from time t4. Further, in the specific example of FIG. 23(a), the payout process ends at time t5, the MY counter Cmy is added to the threshold value "19000", and the state shifts to the complete state.

仮に、遊技中(リールの変動中)にセンサ異常が検知された場合であっても、払出処理が実行された後に異常時停止状態へ移行する構成を想定する。以上の構成では、異常時停止状態を解除したところで直ちにコンプリート状態へ移行する場合がある。以上の場合、既にメダルが付与された遊技者は、遊技機1を異常時停止状態で放置したまま遊技を終了し得る。一方、本実施形態では、コンプリート状態へ移行する遊技であっても、異常時停止状態を解除するまではメダルが払出されない。したがって、遊技機1を異常時停止状態で放置する不都合が抑制されるという利点がある。 Even if a sensor abnormality is detected during a game (while the reels are changing), a configuration is assumed in which the system shifts to an abnormality stop state after the payout process is executed. In the above configuration, there is a case where the state immediately shifts to the complete state after the abnormal stop state is released. In the above case, the player who has already been awarded medals can leave the gaming machine 1 in the abnormal stop state and end the game. On the other hand, in this embodiment, even in a game that transitions to a complete state, medals are not paid out until the abnormal stop state is canceled. Therefore, there is an advantage that the inconvenience of leaving the gaming machine 1 in an abnormally stopped state is suppressed.

図23(b)に示す通り、異常時停止状態が解除された直後にコンプリート状態へ移行する場合であっても、警告画像Gedから一旦AT中画像Ga(遊技中画像)に切替わり、その後、コンプリート画像Gcが表示される。また、異常時停止状態が解除された直後に一旦AT中楽曲(遊技中音)が出力され、その後、コンプリート音声が出力される。同様に、異常時停止状態が解除された直後に演出用ランプ28が一旦AT中態様(遊技中態様)に制御され、その後、コンプリート態様に制御される。 As shown in FIG. 23(b), even if the state is shifted to the complete state immediately after the abnormal stop state is canceled, the warning image Ged is temporarily switched to the AT image Ga (gaming image), and then, A complete image Gc is displayed. Immediately after the abnormal stop state is released, the AT music (playing sound) is temporarily output, and then the complete sound is output. Similarly, immediately after the abnormal stop state is released, the effect lamp 28 is once controlled to the AT mode (game mode) and then to the complete mode.

以上の本実施形態に替えて、異常時停止状態が解除された時点t4の直後(略同時)にコンプリート画像Gcが表示される構成としてもよい。以上の構成としては、サブ制御基板400(サブRAM414)にサブMYカウンタを設ける構成が考えられる。以上のサブMYカウンタは、MYカウンタCmyと同様に、各遊技におけるメダルの純増枚数を計数する。例えば、8枚ベルを示す表示当選役コマンドが受信されると、サブMYカウンタに数値「5」が加算される。以上の構成では、時点t4の直後(MYカウンタCmyが加算される前)にサブMYカウンタが閾値「19000」に加算される。サブCPU412は、サブMYカウンタが閾値「19000」に加算されると直ちにコンプリート画像Gcを表示させる。 Instead of the present embodiment described above, a configuration may be adopted in which the complete image Gc is displayed immediately after (substantially at the same time) the time t4 when the abnormal stop state is released. As the above configuration, a configuration in which a sub MY counter is provided in the sub control board 400 (sub RAM 414) can be considered. The sub-MY counter described above, like the MY counter Cmy, counts the net increase in the number of medals in each game. For example, when a display winning combination command indicating 8 bells is received, the numerical value "5" is added to the sub-MY counter. In the above configuration, the sub MY counter is added to the threshold value "19000" immediately after time t4 (before MY counter Cmy is added). The sub CPU 412 displays the complete image Gc immediately after the sub MY counter is added to the threshold value "19000".

ただし、異常時停止状態が解除された時点t4の直後にコンプリート画像Gcが表示される構成では、本来は払出処理中に表示される画像(例えば、「8枚獲得!」という文字列を表示する画像)が表示されない。したがって、遊技者によっては、不満に感じる不都合が生じ得る。本実施形態によれば、時点t4の直後に、一旦遊技中画像が表示されるため、上述の不都合が抑制できるという利点がある。 However, in a configuration in which the complete image Gc is displayed immediately after time t4 when the abnormal stop state is released, the image that would normally be displayed during the payout process (for example, the character string "Obtain 8 coins!" images) are not displayed. Therefore, some players may experience inconveniences that they may feel dissatisfied with. According to this embodiment, since the in-game image is once displayed immediately after time t4, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

図24は、事前報知が実行される期間の他の具体例を説明するための図である。図24は、事前報知状態において扉異常が検知された場合の具体例を想定する。上述した通り、扉異常が検知されると異常検知フラグFedがON状態に変更される。図24には、各時点における異常検知フラグFedが示される。また、図24には、各時点において出力される音、各時点における演出用ランプ28の点灯態様、警告画像Gedの表示の有無、事前報知画像Gjの表示の有無、各時点において液晶表示装置30の表示領域の全体に表示される画像、および、MYカウンタCmyの数値が示される。 FIG. 24 is a diagram for explaining another specific example of the period during which advance notification is performed. FIG. 24 assumes a specific example where a door abnormality is detected in the advance notification state. As described above, when a door abnormality is detected, the abnormality detection flag Fed is changed to the ON state. FIG. 24 shows the abnormality detection flag Fed at each point in time. FIG. 24 also shows the sound output at each time point, the lighting mode of the production lamp 28 at each time point, the presence or absence of a warning image Ged, the presence or absence of a preliminary notification image Gj, and the liquid crystal display device 30 at each time point. The image displayed in the entire display area and the numerical value of the MY counter Cmy are shown.

また、図24には、リール12が変動する期間と停止する期間とが示される。図24の具体例では、遊技の開始操作が実行され、時点t1においてリール12が始動した場合を想定する。また、時点t1において、扉異常の検知状態ではない(Fed=OFF)場合を想定する。以上の場合、時点t1において警告画像Ged(上述の図20(b)参照)は非表示になる。また、時点t1から開始された遊技における遊技中画像が表示され、当該遊技中画像に対応する遊技中音が出力され、当該遊技中画像に対応する態様で演出用ランプ28が点灯する。 Further, FIG. 24 shows a period in which the reels 12 fluctuate and a period in which they stop. In the specific example of FIG. 24, it is assumed that a game start operation is executed and the reels 12 are started at time t1. Further, assume that at time t1, the door abnormality is not detected (Fed=OFF). In the above case, the warning image Ged (see FIG. 20(b) described above) is hidden at time t1. Further, an in-game image in the game started from time t1 is displayed, an in-game sound corresponding to the in-game image is output, and the performance lamp 28 is lit in a manner corresponding to the in-game image.

図24の具体例では、時点t1の以前から事前報知状態へ移行していた場合を想定する。以上の場合、事前報知画像Gjが時点t1の前後において継続して表示される。また、図24の具体例では、各リール12が変動する時点t2において、扉異常が検知された場合を想定する。以上の場合、扉異常が検知された時点t2から異常検知フラグFedがOFF状態からON状態へ変更される。 In the specific example of FIG. 24, it is assumed that the state has been shifted to the advance notification state before time t1. In the above case, the advance notification image Gj is continuously displayed before and after time t1. Further, in the specific example of FIG. 24, it is assumed that a door abnormality is detected at time t2 when each reel 12 changes. In the above case, the abnormality detection flag Fed is changed from the OFF state to the ON state from time t2 when the door abnormality is detected.

本実施形態では、扉異常が検知されると、各リール12が停止しているか変動しているかによらず、警告画像Gedが直ちに表示される。例えば、図24の具体例では、扉異常が検知された時点t2から、警告画像Gedが遊技中画像の前面側に表示される。ただし、警告画像Gedは、事前報知画像Gjと重ならない位置に表示される。以上の構成によれば、事前報知画像Gjが警告画像Gedで視認し難くなる不都合が抑制される。 In this embodiment, when a door abnormality is detected, the warning image Ged is immediately displayed regardless of whether each reel 12 is stopped or fluctuating. For example, in the specific example of FIG. 24, the warning image Ged is displayed on the front side of the in-game image from time t2 when the door abnormality is detected. However, the warning image Ged is displayed at a position that does not overlap with the advance notification image Gj. According to the above configuration, the inconvenience that the advance notification image Gj becomes difficult to visually recognize as the warning image Ged is suppressed.

図24の具体例では、扉異常が検知された時点t2から、遊技中音に替えて警告音が出力される。ただし、遊技中音と警告音とが並行して出力される構成としてもよい。以上の場合、警告音の出力が開始された契機で、遊技中音の音量が小さくなる構成が好適である。また、扉異常が検知された時点t2から、演出用ランプ28が警告態様で点灯する。 In the specific example of FIG. 24, a warning sound is output in place of the game sound from time t2 when a door abnormality is detected. However, a configuration may be adopted in which the in-game sound and the warning sound are output in parallel. In the above case, it is preferable that the volume of the sound during the game is reduced when the output of the warning sound is started. Further, from time t2 when a door abnormality is detected, the performance lamp 28 lights up in a warning mode.

上述した通り、扉異常の検知状態(Fed=ON)は遊技可能状態になる。したがって、リール12の変動中に扉異常が検知されたとしても、全てのリール12が停止した契機で異常時停止状態へ移行しない。図24の具体例では、全てのリール12が時点t3において停止した場合を想定する。以上の場合、時点t3から払出処理が実行され、MYカウンタCmyが加算される。なお、図24の具体例では、8枚ベルが入賞してMYカウンタCmyに数値「5」が加算された場合を想定する。 As described above, the door abnormality detection state (Fed=ON) becomes the game ready state. Therefore, even if a door abnormality is detected during the movement of the reels 12, the system will not shift to the abnormality stop state when all the reels 12 stop. In the specific example of FIG. 24, it is assumed that all reels 12 stop at time t3. In the above case, the payout process is executed from time t3, and the MY counter Cmy is incremented. In the specific example of FIG. 24, it is assumed that 8 bells are won and the value "5" is added to the MY counter Cmy.

以上の本実施形態によれば、一度に19000枚のメダルが遊技者に付与されると、コンプリート状態へ移行し、遊技の途中(遊技場の営業時間中)において強制的に遊技が停止される。したがって、例えばコンプリート状態を具備しない構成と比較して、一度に遊技者へ付与されるメダルが過剰になる不都合が抑制される。 According to the above-described embodiment, when 19,000 medals are awarded to a player at once, the state shifts to a complete state, and the game is forcibly stopped in the middle of the game (during business hours of the game hall). . Therefore, compared to, for example, a configuration that does not include a complete state, the inconvenience that too many medals are awarded to a player at one time is suppressed.

ところで、仮に遊技場の営業時間中にコンプリート状態へ移行した際に、その旨が遊技機1の管理者に把握されない場合を想定する。以上の場合、管理者は、遊技機1で遊技がされない原因が理解できないという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、コンプリート状態へ移行した際に、遊技機1の管理者にその旨が明確に報知される構成が好適であるという事情がある。 By the way, let us assume that even if the gaming machine 1 shifts to the complete state during business hours of the gaming parlor, the administrator of the gaming machine 1 will not be aware of this fact. In the above case, the administrator may be inconvenienced in that he or she cannot understand the reason why games are not played on the gaming machine 1. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which the administrator of the gaming machine 1 is clearly notified of the transition to the complete state.

また、遊技機1は、予め定められた基準を満たすか否かが試験される。以上の試験は、遊技機1を試験装置に接続して実施される。また、以上の試験では、遊技機1と試験装置とがインターフェース基板を介して通信することで、遊技機1において自動で遊技が進行する。仮に、試験中にコンプリート状態へ移行した場合を想定する。以上の場合、試験が継続できないという不都合がある。以上の事情を考慮して、コンプリート状態へ移行する直前に、その旨が遊技機1から試験装置へ通知される構成が好適であるという事情がある。 Furthermore, the gaming machine 1 is tested to see whether it satisfies predetermined standards. The above test is conducted by connecting the gaming machine 1 to a testing device. Furthermore, in the above test, the game automatically progresses in the game machine 1 by communicating with the game machine 1 and the test device via the interface board. Assume that the state transitions to the complete state during the test. In the above case, there is an inconvenience that the test cannot be continued. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which the gaming machine 1 notifies the test device immediately before transitioning to the complete state.

以上の各事情を考慮して本実施形態では、上述の各不都合が抑制される各構成を採用した。具体的には、コンプリート状態へ移行した際に、遊技機1の管理者にその旨が明確に報知される構成を採用した。また、コンプリート状態へ移行する直前に、その旨が遊技機1から試験装置へ通知される構成を採用した。以上の各構成について以下の図25を用いて詳細に説明する。 In consideration of the above-mentioned circumstances, this embodiment employs configurations that can suppress the above-mentioned disadvantages. Specifically, a configuration was adopted in which when the game machine 1 transitions to the complete state, the administrator of the gaming machine 1 is clearly notified of this fact. In addition, a configuration is adopted in which the gaming machine 1 notifies the testing device immediately before transitioning to the complete state. Each of the above configurations will be explained in detail using FIG. 25 below.

図25は、遊技機1から外部に送信される外部信号および外部コマンドの具体例を説明するための図である。図25には、外部信号がON状態となる期間、および、外部コマンドがON状態になる期間が示される。 FIG. 25 is a diagram for explaining a specific example of an external signal and an external command transmitted from the gaming machine 1 to the outside. FIG. 25 shows a period in which an external signal is in an ON state and a period in which an external command is in an ON state.

以上の外部コマンドは、上述の試験装置へ送信される。図25の具体例では、遊技機1が試験装置に接続される場合を想定する。また、外部信号は、遊技機1を管理するための管理装置(ホールコンピュータ)へ送信される。例えば、後述する遊技中断コマンドが外部コマンドとして送信される。また、遊技機1からは、AT中信号およびセキュリティ信号を含む各外部信号が送信される。AT中信号は、AT状態において送信される。管理装置でAT中信号が受信される場合、遊技機1がAT状態である旨が管理者に報知される。セキュリティ信号は、例えば、異常を検知した際に送信される。詳細には以下で説明するが、セキュリティ信号は、事前報知状態へ移行した契機、および、コンプリート状態へ移行した契機でも送信される。 The above external commands are sent to the above-mentioned test device. In the specific example of FIG. 25, it is assumed that the gaming machine 1 is connected to a test device. Further, the external signal is transmitted to a management device (hall computer) for managing the gaming machine 1. For example, a game interruption command, which will be described later, is transmitted as an external command. Furthermore, the gaming machine 1 transmits external signals including an AT signal and a security signal. The AT signal is transmitted in the AT state. When the AT signal is received by the management device, the administrator is notified that the gaming machine 1 is in the AT state. The security signal is transmitted, for example, when an abnormality is detected. As will be explained in detail below, the security signal is also transmitted upon transition to the pre-notification state and upon transition to the complete state.

図25の具体例では、AT状態の時点t1において、MYカウンタCmyが数値「18500」に達して、通常状態から事前報知状態へ移行した場合を想定する。以上の場合、時点t1の前後においてAT中信号はON状態になる。また、事前報知状態が開始された時点t1から予め定められた時間(例えば、約30秒間)にわたり、セキュリティ信号がOFF状態からON状態になる。以上の構成によれば、事前報知状態へ移行した旨が管理装置側で報知可能になる。 In the specific example of FIG. 25, it is assumed that the MY counter Cmy reaches the numerical value "18500" at time t1 in the AT state, and the state shifts from the normal state to the advance notification state. In the above case, the AT signal is in the ON state before and after time t1. Further, the security signal changes from the OFF state to the ON state for a predetermined period of time (for example, about 30 seconds) from time t1 when the pre-notification state is started. According to the above configuration, it becomes possible for the management device to notify that the state has shifted to the advance notification state.

本実施形態では、MYカウンタCmyが数値「18500」に達した契機(事前報知状態へ移行した契機)で、遊技中断コマンドがOFF状態からON状態になる。具体的には、本実施形態では事前報知状態において事前報知フラグFjがON状態になる。メインCPU301は、事前報知フラグFjがON状態の期間にわたり、遊技中断信号をON状態に維持し、事前報知フラグFjがOFF状態の期間にわたり、遊技中断信号をOFF状態に維持する。すなわち、メインCPU301は、事前報知フラグFjを参照して遊技中断信号の状態を制御する。 In this embodiment, the game interruption command changes from the OFF state to the ON state at the trigger when the MY counter Cmy reaches the numerical value "18500" (the trigger to shift to the advance notification state). Specifically, in this embodiment, the advance notification flag Fj is in the ON state in the advance notification state. The main CPU 301 maintains the game interruption signal in the ON state during the period in which the advance notification flag Fj is in the ON state, and maintains the game interruption signal in the OFF state during the period in which the advance notification flag Fj is in the OFF state. That is, the main CPU 301 controls the state of the game interruption signal with reference to the advance notification flag Fj.

以上の構成によれば、遊技中断信号がON状態に変化したことが試験装置で検知された契機で試験を中断することで、試験中にコンプリート状態へ移行してしまう事態が防止される。例えば、試験中断信号がON状態へ変化した際に、遊技機1の電源をOFF/ONしてMYカウンタCmyをクリアすることで、コンプリート状態へ移行せずに試験を継続できる。また、遊技機1の電源をOFF/ONすることで、事前報知フラグFjがクリアされ、遊技中断コマンドがOFF状態になる。 According to the above configuration, by interrupting the test when the test device detects that the game interrupt signal has changed to the ON state, it is possible to prevent the test from shifting to the complete state during the test. For example, when the test interruption signal changes to the ON state, the test can be continued without shifting to the complete state by turning off/on the power of the gaming machine 1 and clearing the MY counter Cmy. Further, by turning off/on the power of the gaming machine 1, the advance notification flag Fj is cleared and the game interruption command is turned off.

なお、遊技中断コマンドがON状態になる契機は、事前報知状態へ移行した契機に限定されない。例えば、MYカウンタCmyが数値「18900」に達した契機で遊技中断コマンドがON状態になる構成としてもよい。また、本実施形態のメインCPU301は、事前報知フラグFjを参照して、遊技中断コマンドをOFF状態からON状態へ変更した。しかし、MYカウンタCmyが数値「18500」以上であるか否かが判定される構成としてもよい(以下「対比例」)。以上の対比例では、MYカウンタCmyが数値「18500」に達したと判断すると、メインCPU301は、遊技中断コマンドがOFF状態からON状態へ変更する。 Note that the trigger for the game interruption command to turn on is not limited to the trigger for transitioning to the advance notification state. For example, the game interruption command may be turned on when the MY counter Cmy reaches the numerical value "18900". Further, the main CPU 301 of this embodiment changed the game interruption command from the OFF state to the ON state with reference to the advance notification flag Fj. However, a configuration may be adopted in which it is determined whether the MY counter Cmy is equal to or greater than the numerical value "18500" (hereinafter referred to as "comparative example"). In the above comparative example, when it is determined that the MY counter Cmy has reached the numerical value "18500", the main CPU 301 changes the game interruption command from the OFF state to the ON state.

以上の対比例では、本実施形態と同様に、事前報知状態へ移行した際に遊技中断コマンドがON状態になる。また、MYカウンタCmyを参照して遊技中断コマンドの状態を制御する対比例では、事前報知フラグFjを省略できるという利点がある。ただし、以上の対比例では、MYカウンタCmyが数値「18500」未満に減少した際に、遊技中断コマンドがOFF状態になる。すなわち、事前報知状態において遊技中断コマンドがOFF状態になる不都合が生じ得る。本実施形態によれば、MYカウンタCmyが数値「18500」未満に減少したとしても、事前報知フラグFjはON状態で維持され、遊技中断コマンドがON状態で維持される。したがって、上述の不都合が抑制される。 In the above comparison example, similarly to the present embodiment, the game interruption command is turned on when transitioning to the advance notification state. Further, in the comparative example in which the state of the game interruption command is controlled by referring to the MY counter Cmy, there is an advantage that the advance notification flag Fj can be omitted. However, in the above comparison example, when the MY counter Cmy decreases below the numerical value "18500", the game interruption command becomes OFF. That is, there may be an inconvenience that the game interruption command is turned off in the advance notification state. According to this embodiment, even if the MY counter Cmy decreases below the numerical value "18500", the advance notification flag Fj is maintained in the ON state, and the game interruption command is maintained in the ON state. Therefore, the above-mentioned disadvantages are suppressed.

図25の具体例では、AT状態の時点t2において、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達して、事前報知状態からコンプリート状態へ移行した場合を想定する。図25に示す通り、コンプリート状態へ移行した際に、AT中信号がOFF状態に変更される。ただし、コンプリート状態へ移行した場合であっても出玉状態フラグはAT状態で維持される。 In the specific example of FIG. 25, it is assumed that the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" at time t2 in the AT state, and the advance notification state shifts to the complete state. As shown in FIG. 25, when transitioning to the complete state, the AT signal is changed to the OFF state. However, even in the case of transitioning to the complete state, the ball release state flag is maintained in the AT state.

仮に、AT中信号がON状態の期間において、遊技機1毎に設けられた台ランプがAT状態である旨を報知可能に点滅する構成を想定する。また、以上の構成において、AT状態においてコンプリート状態へ移行した際に、AT中信号がON状態で維持される構成を想定する。以上の構成では、遊技が不可能なコンプリート状態において、AT状態である旨の報知が台ランプにより実行されるという不都合がある。本実施形態では、コンプリート状態へ移行する際にAT中信号がOFF状態に変更されるため、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Assume a configuration in which, during the period in which the AT signal is in the ON state, a stand lamp provided for each gaming machine 1 blinks to notify that it is in the AT state. Furthermore, in the above configuration, a configuration is assumed in which the AT signal is maintained in the ON state when the AT state transitions to the complete state. With the above configuration, there is an inconvenience that in the complete state in which no game is possible, the platform lamp notifies the user that the AT state is present. In this embodiment, since the AT signal is changed to the OFF state when transitioning to the complete state, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図25に示す通り、コンプリート状態へ移行した契機で、セキュリティ信号が予め定められた時間(例えば、約30秒間)にわたり、OFF状態からON状態になる。以上の構成によれば、コンプリート状態へ移行した旨を管理装置側で報知可能になる。また、本実施形態では、事前報知状態からコンプリート状態へ移行した後の期間にわたり、遊技中断コマンドがON状態で維持される。ただし、コンプリート状態へ移行した契機で、事前報知フラグFjをOFF状態に変更し、遊技中断コマンドをOFF状態にする構成としてもよい。 As shown in FIG. 25, upon transition to the complete state, the security signal changes from the OFF state to the ON state for a predetermined period of time (for example, about 30 seconds). According to the above configuration, it becomes possible for the management device to notify that the state has transitioned to the complete state. Furthermore, in the present embodiment, the game interruption command is maintained in the ON state for a period after transitioning from the advance notification state to the complete state. However, a configuration may also be adopted in which, upon transition to the complete state, the advance notification flag Fj is changed to the OFF state, and the game interruption command is set to the OFF state.

<メインCPUが実行する各処理>
図26(a)は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
FIG. 26(a) is a flowchart of the startup process of the main CPU 301. The main CPU 301 executes startup processing when a reset signal from the reset circuit is input. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when power supply voltage is started to be supplied to the main control board 300 by turning on the power switch 511SW, a startup process is executed.

起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S11)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。 When starting the startup process, the main CPU 301 executes a startup initialization process (S11). By the startup initialization process, the main CPU 301 initializes each register of the main control board 300. Note that the main CPU 301 may execute a security check process to determine the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the startup initialization process.

起動時初期化処理を実行した後に、メインCPU301は、RAMチェック処理(S12)を実行する。RAMチェック処理では、メインRAM303に記憶された各情報における異常が検知される。具体的には、メインCPU301は、電源が遮断される際に、メインRAM303における特定の記憶領域のチェックサムを算出しバックアップする。また、メインCPU301は、電源が投入された際のRAMチェック処理においてチェックサムを算出する。メインCPU301は、電源が遮断された際にバックアップしたチェックサムと電源が投入され際に算出したチェックサムとをRAMチェック処理において比較する。チェックサムが一致しない場合、メインCPU301は、メインRAM303の各情報に異常が生じたと判断する。 After executing the startup initialization process, the main CPU 301 executes a RAM check process (S12). In the RAM check process, abnormalities in each piece of information stored in the main RAM 303 are detected. Specifically, when the power is cut off, the main CPU 301 calculates and backs up the checksum of a specific storage area in the main RAM 303. The main CPU 301 also calculates a checksum in the RAM check process when the power is turned on. The main CPU 301 compares the checksum backed up when the power was cut off and the checksum calculated when the power was turned on in the RAM check process. If the checksums do not match, the main CPU 301 determines that an abnormality has occurred in each information in the main RAM 303.

RAMチェック処理を実行した後に、メインCPU301は、RAMチェック処理の結果を参照し、メインRAM303に異常が生じたか否かを判定する(S13)。メインRAM303に異常が生じたと判断した場合(S13:Yes)、メインCPU301は、異常検知フラグFer(RAM異常)をON状態に変更し(S14)、ステップS15に処理を進める。一方、メインRAM303に異常が生じていないと判断した場合(S13:No)、メインCPU301は、ステップS14を省略して、ステップS15に処理を進める。 After executing the RAM check process, the main CPU 301 refers to the result of the RAM check process and determines whether an abnormality has occurred in the main RAM 303 (S13). If it is determined that an abnormality has occurred in the main RAM 303 (S13: Yes), the main CPU 301 changes the abnormality detection flag Fer (RAM abnormality) to the ON state (S14), and advances the process to step S15. On the other hand, if it is determined that there is no abnormality in the main RAM 303 (S13: No), the main CPU 301 skips step S14 and advances the process to step S15.

ステップS15において、メインCPU301は、設定キーが操作されているか否かを判定する。設定キーが操作されている場合(S15:Yes)、メインCPU301は、設定変更処理へ移行する。一方、設定キーが操作されていない場合(S15:No)、メインCPU301は、クリアボタン512が操作されているか否かを判定する(S16)。クリアボタン512が操作されていると判断すると(S16:Yes)、メインCPU301は、クリア処理(S17)を実行した後に復旧処理へ移行する。一方、クリアボタン512が操作されていないと判断すると(S16:No)、メインCPU301は、クリア処理(S17)を省略して復旧処理へ移行する。 In step S15, the main CPU 301 determines whether a setting key is being operated. If the setting key is being operated (S15: Yes), the main CPU 301 shifts to setting change processing. On the other hand, if the setting key is not operated (S15: No), the main CPU 301 determines whether the clear button 512 is operated (S16). If it is determined that the clear button 512 has been operated (S16: Yes), the main CPU 301 executes the clear process (S17) and then proceeds to the recovery process. On the other hand, if it is determined that the clear button 512 has not been operated (S16: No), the main CPU 301 skips the clear process (S17) and proceeds to the recovery process.

メインRAM303には、ワーク領域およびスタック領域を含むRWM(read/write memory)領域が設けられる。本実施形態では、上述のクリア処理、後述の全初期化処理(S23)、設定変更時初期化処理(S24)、復旧時初期化処理(S31)およびリセット処理を含む初期化処理においてRWM領域の各情報が初期化される。ただし、初期化処理の種類に応じて、初期化される記憶領域が変化する。具体的には、RWM領域におけるアドレス範囲が初期化処理の種類に応じて指定される。初期化処理では、RWM領域の各情報のうち指定されたアドレス範囲の各情報が初期化される。例えば、クリア処理では、RWM領域の各情報のうち遊技状態フラグおよび出玉状態フラグを含む各情報が初期化される。 The main RAM 303 is provided with an RWM (read/write memory) area including a work area and a stack area. In this embodiment, the RWM area is Each information is initialized. However, the storage area to be initialized changes depending on the type of initialization processing. Specifically, the address range in the RWM area is specified depending on the type of initialization process. In the initialization process, each piece of information in the specified address range among the pieces of information in the RWM area is initialized. For example, in the clearing process, each piece of information in the RWM area including the gaming status flag and the ball output status flag is initialized.

図26(b)は、メインCPU301の設定変更処理のフローチャートである。メインCPU301は、設定変更処理を開始すると、設定変更モード中処理(S21)を実行する。設定変更モード中処理では、各遊技で参照される設定値(1~6)が変更可能になる。具体的には、電源が遮断される際に現在の設定値がバックアップされる。メインCPU301は、電源投入時に設定変更モード中処理を開始すると、バックアップした設定値に対応する数字を設定表示部36に表示させる。また、設定変更モード中処理において、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作される毎に設定表示部36の数字を変化させる。設定変更モード中処理において、スタートレバー24が操作されると、設定表示部36が表示する数字に対応する設定値が決定される。メインCPU301は、設定値を決定すると設定変更モード中処理を終了する。 FIG. 26(b) is a flowchart of the setting change processing of the main CPU 301. When the main CPU 301 starts the setting change process, it executes the setting change mode process (S21). In the setting change mode process, the setting values (1 to 6) referenced in each game can be changed. Specifically, when the power is turned off, the current setting values are backed up. When the main CPU 301 starts processing during the setting change mode when the power is turned on, the main CPU 301 causes the setting display section 36 to display a number corresponding to the backed up setting value. Further, in the setting change mode process, the main CPU 301 changes the number on the setting display section 36 every time the setting change button 37 is operated. In the setting change mode processing, when the start lever 24 is operated, the setting value corresponding to the number displayed on the setting display section 36 is determined. After determining the setting value, the main CPU 301 ends the setting change mode processing.

設定変更モード中処理を実行した後に、メインCPU301は、異常検知フラグFer(RAM異常)がON状態であるか否かを判定する(S22)。異常検知フラグFer(RAM異常)がON状態であると判断すると(S22:Yes)、メインCPU301は、全初期化処理(S23)を実行する。以上の全初期化処理では、RWM領域の全領域が初期化される。具体的には、メイン表示器40に各遊技情報を表示するための性能情報を含む全ての情報が全初期化処理において初期化される。また、全初期化処理では、コンプリートフラグFcが初期化される(OFF状態に変更される)。さらに、全初期化処理では、異常検知フラグFer(RAM異常)が初期化される。以上の異常検知フラグFerは、全初期化処理においてのみ初期化される。 After executing the setting change mode process, the main CPU 301 determines whether the abnormality detection flag Fer (RAM abnormality) is in the ON state (S22). When determining that the abnormality detection flag Fer (RAM abnormality) is in the ON state (S22: Yes), the main CPU 301 executes a full initialization process (S23). In the above-described all-initialization process, all areas of the RWM area are initialized. Specifically, all information including performance information for displaying each game information on the main display 40 is initialized in the entire initialization process. Furthermore, in the full initialization process, the complete flag Fc is initialized (changed to the OFF state). Furthermore, in the full initialization process, an abnormality detection flag Fer (RAM abnormality) is initialized. The above abnormality detection flag Fer is initialized only in the entire initialization process.

一方、異常検知フラグFer(RAM異常)がON状態ではないと判断すると(S22:No)、メインCPU301は、設定変更時初期化処理(S24)を実行する。以上の設定変更時初期化処理では、上述のクリア処理と同様に、RWM領域の各情報のうち遊技状態フラグおよび出玉状態フラグを含む各情報が初期化される。ただし、設定変更時初期化処理では、以上の各情報に加えコンプリートフラグFcが初期化されるが、クリア処理ではコンプリートフラグFcが初期化されない。コンプリートフラグFcは、設定変更時初期化処理および全初期化処理においてのみ初期化される。初期化処理(S23、S24)を実行した後に、メインCPU301は、復旧処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined that the abnormality detection flag Fer (RAM abnormality) is not in the ON state (S22: No), the main CPU 301 executes initialization processing when changing settings (S24). In the above setting change initialization process, like the clear process described above, each piece of information including the gaming status flag and the ball output status flag among the pieces of information in the RWM area is initialized. However, in the setting change initialization process, the complete flag Fc is initialized in addition to the above information, but in the clear process, the complete flag Fc is not initialized. The complete flag Fc is initialized only in the setting change initialization process and the total initialization process. After executing the initialization process (S23, S24), the main CPU 301 shifts to the recovery process.

図26(c)は、メインCPU301の復旧処理のフローチャートである。復旧処理を開始すると、メインCPU301は、復旧時初期化処理(S31)を実行する。以上の復旧時初期化処理では、MYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjを含む各情報が初期化される。復旧時初期化処理を実行した後に、メインCPU301は、異常検知フラグFer(RAM異常)がON状態であるか否かを判定する(S32)。異常検知フラグFerがON状態であると判断すると(S32:Yes)、メインCPU301は、異常時停止状態へ移行する。一方、異常検知フラグFerがON状態でないと判断すると(S32:No)、メインCPU301は、電源が遮断された際にバックアップした各レジスタを復帰させ(S33)、遊技制御処理へ移行する。 FIG. 26(c) is a flowchart of the recovery processing of the main CPU 301. When starting the recovery process, the main CPU 301 executes a recovery initialization process (S31). In the above recovery initialization processing, each piece of information including the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj is initialized. After executing the recovery initialization process, the main CPU 301 determines whether the abnormality detection flag Fer (RAM abnormality) is in the ON state (S32). When determining that the abnormality detection flag Fer is in the ON state (S32: Yes), the main CPU 301 shifts to the abnormality stop state. On the other hand, if it is determined that the abnormality detection flag Fer is not in the ON state (S32: No), the main CPU 301 restores each register that was backed up when the power was cut off (S33), and shifts to the game control process.

図27は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。 FIG. 27 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed each time a player plays one game. Although described in detail later, the main CPU 301 executes interrupt processing at predetermined time intervals (for example, 1.49 ms) during the period in which the game control processing is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes the game control process and the interrupt process. For example, the command sent to the sub-control board 400 is set in the game control process, and is sent to the sub-control board 400 in the interrupt process. Commands indicating various lottery results executed by the main CPU 301 or numerical values of various counters provided in the main RAM 303 are transmitted to the sub control board 400 as appropriate. Further, each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303のRWM領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。 When the main CPU 301 starts the game control process, it executes the initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is completed. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area of the RWM area of the main RAM 303 that is initialized for each game. For example, the winning area storage area in which the winning area (winning area number) of the previous game is stored is initialized in the initial setting process.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)を実行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。具体的には、メインCPU301は、自動投入処理において、再遊技作動中フラグがON状態であるか否かを判断する。再遊技作動中フラグがON状態の場合、メインCPU301は、賭けメダルを自動で投入する。 After the initial setting process, the main CPU 301 executes an automatic input process (S102). Through the automatic insertion process, when the symbol combinations related to the replay are aligned on the active line as a result of the previous game, the main CPU 301 sets the same number of bet medals as the previous game as the bet medals for the current game. Specifically, in the automatic input process, the main CPU 301 determines whether or not the replay flag is in the ON state. When the replay flag is in the ON state, the main CPU 301 automatically inserts bet medals.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、第1異常判定処理(S103)を実行する。第1異常判定処理では、各種の異常が検知されたか否かが判定される。具体的には、異常が発生した場合、割込処理(後述の異常検知処理)において当該異常に対応する異常検知フラグがON状態に変更される。 The main CPU 301 executes the first abnormality determination process (S103) after the automatic input process. In the first abnormality determination process, it is determined whether various abnormalities have been detected. Specifically, when an abnormality occurs, an abnormality detection flag corresponding to the abnormality is changed to an ON state in an interrupt process (an abnormality detection process to be described later).

第1異常判定処理では、各異常に対応する各異常検知フラグがON状態であるか否かが判定される。また、各異常のうち異常時停止状態へ移行する異常が検知された場合、第1異常判定処理において異常時停止状態へ移行する。以下、説明のため、異常時停止状態へ移行する異常を「第1種異常」と総称する場合がある。同様に、第1種異常(例えば、センサ異常)の検知状態でON状態になる異常検知フラグ(例えば、Fes)を「異常検知フラグFe1」と総称する場合がある。 In the first abnormality determination process, it is determined whether each abnormality detection flag corresponding to each abnormality is in the ON state. Furthermore, if an abnormality that transitions to the abnormality stop state is detected among the abnormalities, the system transitions to the abnormality stop state in the first abnormality determination process. Hereinafter, for the sake of explanation, the abnormalities that transition to the abnormality stop state may be collectively referred to as "Type 1 abnormalities." Similarly, the abnormality detection flag (for example, Fes) that is turned ON when a type 1 abnormality (for example, sensor abnormality) is detected may be collectively referred to as "abnormality detection flag Fe1."

詳細には後述するが、第1異常判定処理において、コンプリートフラグFcがON状態であるか否かが判定される。コンプリートフラグFcがON状態の場合、第1異常判定処理において、コンプリート状態へ移行する。 As will be described in detail later, in the first abnormality determination process, it is determined whether the complete flag Fc is in the ON state. When the complete flag Fc is in the ON state, a transition is made to the complete state in the first abnormality determination process.

第1異常判定処理の後に、メインCPU301は、遊技開始前処理(S104)を実行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたか否か、および、精算ボタン23が操作されたか否かを判定する。メダルが投入されたと判断した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、精算ボタン23が操作されたと判断した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、遊技開始前処理では、MAX-BETボタン22が操作されたか否かが判定される。MAX-BETボタン22が操作されたと判断すると、メインCPU301は、クレジットを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する。 After the first abnormality determination process, the main CPU 301 executes a game start pre-process (S104). In the game start pre-processing, the main CPU 301 determines whether or not medals have been inserted from the medal insertion section 8 and whether or not the payment button 23 has been operated. If it is determined that medals have been inserted, the main CPU 301 adds bet medals or credits. Further, if it is determined that the settlement button 23 has been operated, the main CPU 301 refunds the bet medals or credits. Further, in the game start pre-processing, it is determined whether the MAX-BET button 22 has been operated. When determining that the MAX-BET button 22 has been operated, the main CPU 301 sets a specified number of bet medals using credits.

遊技開始前処理を実行した後に、メインCPU301は、遊技の開始条件が成立したか否かを判定する(S105)。具体的には、メインCPU301は、規定枚数の賭けメダルが設定された状態でスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。開始条件が成立していないと判断すると(S105:No)、メインCPU301は、第1異常判定処理(S103)に処理を戻す。以上の構成では、遊技の開始条件が成立するまでの非遊技期間において、遊技開始前処理および第1異常判定処理が繰返し実行される。したがって、非遊技期間において、メダルの投入操作が可能になる。また、非遊技期間において、第1種異常が検知されると、直ちに異常時停止状態へ移行する。 After executing the game start pre-processing, the main CPU 301 determines whether the game start conditions are satisfied (S105). Specifically, the main CPU 301 determines whether the start lever 24 has been operated with a specified number of bet medals set. If it is determined that the start condition is not satisfied (S105: No), the main CPU 301 returns the process to the first abnormality determination process (S103). In the above configuration, the game start pre-processing and the first abnormality determination process are repeatedly executed during the non-gaming period until the game start condition is satisfied. Therefore, it is possible to insert medals during the non-gaming period. Furthermore, if a type 1 abnormality is detected during the non-gaming period, the game immediately shifts to the abnormality stop state.

メインCPU301は、遊技の開始条件が成立したと判断すると(S105:Yes)、開始時処理を実行する。開始時処理では、設定値確認処理、乱数値R(1~3)を取得する処理、乱数値R1により当選エリアを決定する内部抽選処理、回胴演出を乱数値R2により決定する回胴演出決定処理、乱数値R3を用いた指示機能に係る抽選処理、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。 When the main CPU 301 determines that the game start condition is satisfied (S105: Yes), it executes the start process. In the start process, a setting value confirmation process, a process to obtain a random number value R (1 to 3), an internal lottery process to determine a winning area based on a random number value R1, and a round performance decision to determine a round performance based on a random number value R2. process, a lottery process related to the instruction function using the random number value R3, and an instruction number determination process for determining the instruction number.

開始時処理の設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値異常に対応する異常検知フラグ(Fe1)をON状態に変更する。 In the setting value confirmation process of the start time process, the main CPU 301 determines whether the setting value is appropriate. Specifically, in the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting value is within the range of the numerical value "1" to the numerical value "6". If the main CPU 301 determines that the set value is not within the range of the numerical value "1" to the numerical value "6", the main CPU 301 stores a set value abnormality command indicating an abnormality in the set value in the command storage area, and stores the abnormality corresponding to the set value abnormality. Change the detection flag (Fe1) to ON state.

メインCPU301は、開始時処理を実行した後に、回胴演出処理(S107)を実行する。例えば、回胴演出処理において、各種の遊技操作を受付け、リール12の態様(加速、変動表示、停止、静止、振動)を切換える処理が実行される。また、メインCPU301は、回胴演出処理において、上述の遅延時間を抽選により設定する。なお、回胴演出処理においてもウェイト期間の残り時間が減算される。 After executing the start time process, the main CPU 301 executes the spinning drum effect process (S107). For example, in the spinning performance process, a process of accepting various game operations and switching the mode of the reels 12 (acceleration, variable display, stop, standstill, vibration) is executed. In addition, the main CPU 301 sets the above-mentioned delay time by lottery in the spinning performance process. Note that the remaining time of the wait period is also subtracted in the spinning performance process.

メインCPU301は、回胴演出処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。 The main CPU 301 executes the wait process (S108) after executing the spinning drum effect process. The wait process is a process for making the time length of each game longer than a predetermined length. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed, and if it is determined that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not proceed from the wait process to the pre-stop process described below.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(各リール12の停止制御に用いるデータなど)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 On the other hand, if it is determined that the wait period has elapsed, the main CPU 301 moves to pre-stop processing (S109). In the pre-stop process, various data (such as data used to control the stop of each reel 12) is stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process to be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, so that symbol combinations related to the winning combination specified in the winning area are stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。 After the main CPU 301 executes the pre-stop processing, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S110). Through the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to each stop button 25 each time the stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position according to each data set in the above-mentioned pre-stop processing.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。以上の表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せ(ハズレを含む)を記憶する。また、有効ラインに停止表示された当選役に対応するメダルの払出枚数を払出予定枚数として記憶する。さらに、有効ラインに停止表示された当選役の図柄組合せが特定される表示当選役コマンドがコマンド格納領域に格納される。以上の表示当選役コマンドは、割込処理により直ちにサブ制御基板400(サブCPU412)へ送信される。以上の構成によれば、サブCPU412は、表示当選役コマンドに応じた演出を各リール12が停止した直後(表示判定処理の直後)に実行可能になる。 When all the reels 12 are stopped in the stop control process, the main CPU 301 shifts to display determination process (S111). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. In the display determination process described above, the main CPU 301 stores the symbol combinations (including losers) of winning combinations that are stopped and displayed on the active line. Further, the number of medals to be paid out corresponding to the winning combination stopped and displayed on the active line is stored as the scheduled number of medals to be paid out. Further, a display winning combination command that specifies the symbol combination of the winning combination that is stopped and displayed on the active line is stored in the command storage area. The above display winning combination command is immediately transmitted to the sub control board 400 (sub CPU 412) by interrupt processing. According to the above configuration, the sub CPU 412 can execute the performance corresponding to the display winning combination command immediately after each reel 12 stops (immediately after the display determination process).

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、第2異常判定処理(S112)を実行する。第2異常判定処理では、非遊技期間における上述の第1異常判定処理と同様に、各種の異常検知フラグがON状態であるか否かが判定される。ただし、上述の第1異常判定処理は非遊技期間における異常の有無を判定する一方、第2異常判定処理は各リール12が変動する期間における異常の有無を判定する。 After executing the display determination process, the main CPU 301 executes the second abnormality determination process (S112). In the second abnormality determination process, it is determined whether or not various abnormality detection flags are in the ON state, similarly to the above-described first abnormality determination process during the non-gaming period. However, while the above-described first abnormality determination process determines the presence or absence of an abnormality during the non-gaming period, the second abnormality determination process determines the presence or absence of an abnormality during the period in which each reel 12 fluctuates.

リール12が変動する期間において異常が検知されない場合、第2異常判定処理から払出処理(S113)へ移行する。払出処理では、上述の表示判定処理で記憶された払出予定枚数のメダルが付与される。具体的には、クレジットが上限に達していない場合、払出予定枚数がクレジットに加算される。一方、クレジットが上限に達している場合、ホッパー520が払出動作をして払出予定枚数のメダルを払出す。また、メインCPU301は、今回の遊技でリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、払出処理において再遊技作動中フラグをON状態に変更する。 If no abnormality is detected during the period in which the reels 12 fluctuate, the process moves from the second abnormality determination process to the payout process (S113). In the payout process, medals are given in the expected payout number stored in the display determination process described above. Specifically, if the credits have not reached the upper limit, the scheduled payout number is added to the credits. On the other hand, if the credits have reached the upper limit, the hopper 520 performs a payout operation and pays out the scheduled number of medals. Furthermore, when the replay symbol combination is stopped and displayed on the active line in the current game, the main CPU 301 changes the replay operation flag to the ON state in the payout process.

リール12が変動する期間において第1種異常が検知された場合(異常検知フラグF1=ON)、第2異常判定処理において異常時停止状態へ移行する。以上の場合、異常時停止状態が解除されるまで払出処理が実行されない。したがって、仮に払出予定枚数に数値「1」以上が設定されたとしても、異常時停止状態が解除されるまでは払出処理は実行されない。 If a type 1 abnormality is detected during the period in which the reel 12 fluctuates (abnormality detection flag F1=ON), a transition is made to the abnormality stop state in the second abnormality determination process. In the above case, the payout process will not be executed until the abnormality stop state is canceled. Therefore, even if the expected number of coins to be paid out is set to a value of "1" or more, the payout process will not be executed until the abnormal stop state is released.

払出処理を実行した後に、メインCPU301は、性能情報算出処理(S114)を実行する。性能情報算出処理では、上述の各性能情報が更新される。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技で払出されたメダル枚数に応じて、各性能情報を性能情報算出処理において更新する。 After executing the payout process, the main CPU 301 executes a performance information calculation process (S114). In the performance information calculation process, each of the above-mentioned performance information is updated. Specifically, the main CPU 301 updates each performance information in the performance information calculation process according to the number of medals paid out in the current game.

性能情報算出処理を実行した後に、メインCPU301は、コンプリート判定処理(S115)を実行する。詳細には後述するが、コンプリート判定処理では、直前の払出処理で払出されたメダル枚数に応じてMYカウンタCmyが更新される。また、コンプリート判定処理では、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達したか否かが判定される。コンプリート処理において、MYカウンタCmyが閾値に達したと判断されると、コンプリートフラグFcがOFF状態からON状態に変更される。コンプリート判定処理においてコンプリートフラグFcがON状態に変更されると、その後の第1異常判定処理(S103)においてコンプリート状態へ移行する。 After executing the performance information calculation process, the main CPU 301 executes a completeness determination process (S115). As will be described in detail later, in the complete determination process, the MY counter Cmy is updated according to the number of medals paid out in the immediately previous payout process. In the complete determination process, it is determined whether the MY counter Cmy has reached the threshold value "19000". In the complete process, when it is determined that the MY counter Cmy has reached the threshold value, the complete flag Fc is changed from the OFF state to the ON state. When the complete flag Fc is changed to the ON state in the complete determination process, the process shifts to the complete state in the subsequent first abnormality determination process (S103).

コンプリート判定処理を実行した後に、メインCPU301は、停止時処理(S116)を実行する。停止時処理において、メインCPU301は、出玉状態および遊技状態を移行させる。以上の停止時処理には、上述の指示機能に係る処理が含まれる。例えば、メインCPU301は、停止時処理において、出玉状態の移行に伴い、有利区間を開始または終了させる。また、メインCPU301は、今回の遊技でRBBの図柄組合せが停止表示された場合、停止時処理において、遊技状態を内部中状態からボーナス作動状態へ移行させる。メインCPU301は、停止時処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。 After executing the completion determination process, the main CPU 301 executes a stop process (S116). In the stop processing, the main CPU 301 shifts the ball output state and the game state. The above stoppage processing includes processing related to the above-mentioned instruction function. For example, in the stop processing, the main CPU 301 starts or ends an advantageous section as the ball output state changes. Further, when the RBB symbol combination is stopped and displayed in the current game, the main CPU 301 shifts the gaming state from the internal medium state to the bonus activation state in the stop processing. When the main CPU 301 completes the stop processing, the main CPU 301 returns the processing to step S101.

図28は、メインCPU301のコンプリート判定処理のフローチャートである。コンプリート判定処理を開始すると、メインCPU301は、コンプリートフラグFcがON状態であるか否かを判定する(S121)。コンプリートフラグFcがON状態ではないと判断されると(S121:No)、メインCPU301は、今回の遊技で再遊技が作動したか否かを判定する(S122)。今回の遊技で再遊技が作動したと判断すると(S122:Yes)、メインCPU301は、その後の各ステップSを省略してコンプリート判定処理を終了する。 FIG. 28 is a flowchart of the completion determination process of the main CPU 301. When starting the complete determination process, the main CPU 301 determines whether the complete flag Fc is in the ON state (S121). When it is determined that the complete flag Fc is not in the ON state (S121: No), the main CPU 301 determines whether or not replay has been activated in the current game (S122). If it is determined that the replay has been activated in the current game (S122: Yes), the main CPU 301 omits the subsequent steps S and ends the completion determination process.

今回の遊技で再遊技が作動しなかったと判断した場合(S122:No)、メインCPU301は、MYカウンタCmyの現在値に、今回の遊技の賭けメダル枚数nkを減算し、且つ、今回の遊技におけるメダルの払出枚数nhを加算した結果が数値「0」未満であるか(負数であるか)否かを判定する(S123)。以上の算出結果(=Cmy-nk+nh)が数値「0」未満の場合(S123:Yes)、メインCPU301は、MYカウンタCmyの現在値を数値「0」にして、ステップS125へ移行する。 If it is determined that the replay has not been activated in the current game (S122: No), the main CPU 301 subtracts the number of bet medals nk for the current game from the current value of the MY counter Cmy, and It is determined whether the result of adding the number nh of medals to be paid out is less than the numerical value "0" (is a negative number) (S123). If the above calculation result (=Cmy−nk+nh) is less than the numerical value “0” (S123: Yes), the main CPU 301 sets the current value of the MY counter Cmy to the numerical value “0” and proceeds to step S125.

一方、算出結果が数値「0」以上の場合(S123:No)、メインCPU301は、MYカウンタCmyの現在値を当該算出結果に変更して(S124)、ステップS125へ移行する。また、各遊技において、更新後のMYカウンタCmyを示すコマンドがサブ制御基板400(サブCPU412)へ送信される。サブCPU412は、以上のコマンドを受信すると、事前報知画像Gjが表示する残りメダル枚数を当該コマンドに応じて更新する。 On the other hand, if the calculation result is the numerical value "0" or more (S123: No), the main CPU 301 changes the current value of the MY counter Cmy to the calculation result (S124), and moves to step S125. Further, in each game, a command indicating the updated MY counter Cmy is transmitted to the sub control board 400 (sub CPU 412). Upon receiving the above command, the sub CPU 412 updates the number of remaining medals displayed in the advance notification image Gj according to the command.

ステップS125において、メインCPU301は、更新後のMYカウンタCmyが閾値「19000」に達したか否かを判定する(S125)。MYカウンタCmyが閾値「19000」に達したと判断すると(S125:Yes)、メインCPU301は、コンプリートフラグFcをON状態に変更し(S126)、コンプリート判定処理を終了する。一方、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達していないと判断すると(S125:No)、メインCPU301は、ステップS126を省略してコンプリート判定処理を終了する。 In step S125, the main CPU 301 determines whether the updated MY counter Cmy has reached the threshold value "19000" (S125). When determining that the MY counter Cmy has reached the threshold value "19000" (S125: Yes), the main CPU 301 changes the complete flag Fc to the ON state (S126), and ends the complete determination process. On the other hand, if it is determined that the MY counter Cmy has not reached the threshold value "19000" (S125: No), the main CPU 301 skips step S126 and ends the completion determination process.

なお、コンプリートフラグFcがON状態に変更されると、その直後にコンプリート状態へ移行するのが原則である。ただし、ボーナス作動状態においてコンプリートフラグFcがON状態に変更されると、当該ボーナス作動状態が終了するまで待機状態(遊技可能状態)へ移行する。上述のステップS121で「Yes」と判断される場合としては、待機状態において遊技が実行された場合が想定される。コンプリートフラグFcがON状態であると判断すると(S121:Yes)、メインCPU301は、その後のステップS122~126を省略してコンプリート判定処理を終了する。省略される以上の各ステップSには、MYカウンタCmyを更新するステップS124が含まれる。以上の説明から理解される通り、待機状態の各遊技においては、MYカウンタCmyの更新が停止する。 Note that, in principle, when the complete flag Fc is changed to the ON state, the state shifts to the complete state immediately after that. However, when the complete flag Fc is changed to the ON state in the bonus operating state, the game shifts to a standby state (playable state) until the bonus operating state ends. A case in which the determination in step S121 described above is "Yes" is assumed to be a case in which a game is executed in a standby state. When determining that the complete flag Fc is in the ON state (S121: Yes), the main CPU 301 skips subsequent steps S122 to S126 and ends the complete determination process. Each omitted step S includes step S124 of updating the MY counter Cmy. As understood from the above explanation, in each game in the standby state, updating of the MY counter Cmy is stopped.

図29(a)は、メインCPU301の第1異常判定処理のフローチャートである。上述した通り、第1異常判定処理は、非遊技期間において繰返し実行される。第1異常判定処理を開始すると、メインCPU301は、現在の遊技状態がボーナス作動状態であるか否かを判定する(S131)。ボーナス作動状態であると判断すると(S131:Yes)、メインCPU301は、ステップS136へ移行する。 FIG. 29(a) is a flowchart of the first abnormality determination process of the main CPU 301. As described above, the first abnormality determination process is repeatedly executed during the non-gaming period. When the first abnormality determination process is started, the main CPU 301 determines whether the current gaming state is a bonus operating state (S131). If it is determined that the bonus is activated (S131: Yes), the main CPU 301 moves to step S136.

一方、ボーナス作動状態ではない(非内部中状態または内部中状態である)と判断すると(S131:No)、メインCPU301は、コンプリートフラグFcがON状態であるか否かを判定する(S132)。コンプリートフラグFcがON状態ではないと判断すると(S132:No)、メインCPU301は、ステップS136へ移行する。なお、ボーナス作動状態ではなく、且つ、コンプリートフラグFcがON状態であると判断される場合としては、ボーナス作動状態以外でMYカウンタCmyが閾値「19000」に達した場合、または、待機状態でボーナス作動状態が終了した場合が想定される。 On the other hand, if the main CPU 301 determines that it is not in the bonus operating state (in the non-internal state or in the internal state) (S131: No), the main CPU 301 determines whether the complete flag Fc is in the ON state (S132). When determining that the complete flag Fc is not in the ON state (S132: No), the main CPU 301 moves to step S136. In addition, cases where it is determined that the bonus is not activated and the complete flag Fc is ON are when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" in a state other than the bonus activated state, or when the bonus is activated in the standby state. It is assumed that the operating state has ended.

ボーナス作動状態ではなく、且つ、コンプリートフラグFcがON状態であると判断された場合、メインCPU301は、コンプリート報知を開始可能にする(S133)。具体的には、メインCPU301は、コンプリート状態へ移行する旨を示すコンプリートコマンドをサブCPU412へ送信可能にする。以上のコンプリートコマンドを受信すると、サブCPU412は、例えば、コンプリート画像Gcを表示し、コンプリート音声を出力する。 If it is determined that the bonus is not in the operating state and the complete flag Fc is in the ON state, the main CPU 301 enables completion notification to be started (S133). Specifically, the main CPU 301 makes it possible to transmit a complete command indicating transition to the complete state to the sub CPU 412. Upon receiving the above complete command, the sub CPU 412 displays a complete image Gc and outputs a complete sound, for example.

なお、電源投入時に設定変更処理が実行されず、且つ、コンプリートフラグFcがON状態の場合を想定する。以上の場合としては、コンプリート状態で電源がOFF/ONされた場合が想定される。以上の場合、復旧処理が実行された後に遊技制御処理が開始されると、最初の第1異常判定処理で直ちにコンプリート状態へ移行する。 It is assumed that the setting change process is not executed when the power is turned on and the complete flag Fc is in the ON state. In the above case, it is assumed that the power is turned OFF/ON in the complete state. In the above case, when the game control process is started after the recovery process is executed, the first abnormality determination process immediately shifts to the complete state.

また、電源が投入された時点でコンプリートフラグFcがON状態の場合、遊技中にコンプリートフラグFcがON状態に変更された場合と同様に、上述のコンプリートコマンドが送信される。サブCPU412は、電源投入直後にコンプリートコマンドを受信すると、遊技中にコンプリートコマンドを受信した場合と共通の処理を実行する。以上の構成では、電源投入時にコンプリートフラグFcがON状態の場合、遊技制御処理が開始された直後(復旧処理が実行された直後)に、コンプリート画像Gcが表示され、コンプリート音声が出力される。 Further, if the complete flag Fc is in the ON state when the power is turned on, the above-mentioned complete command is transmitted in the same way as when the complete flag Fc is changed to the ON state during the game. When the sub CPU 412 receives a complete command immediately after power is turned on, it executes the same process as when receiving a complete command during a game. In the above configuration, when the complete flag Fc is in the ON state when the power is turned on, the complete image Gc is displayed and the complete sound is output immediately after the game control process is started (immediately after the recovery process is executed).

コンプリート報知を開始可能にした後に、メインCPU301は、自動精算処理(S134)を実行する。自動精算処理によりホッパー520が払出動作し、クレジットに記憶された全てのメダルが遊技者に払出される。自動精算処理を実行した後に、メインCPU301は、外部信号処理(S135)を実行する。外部信号処理において、外部信号のうちセキュリティ信号がON状態に変更される。また、外部信号処理が実行される時点において、AT中信号がON状態の場合、AT中信号がOFF状態に変更される。外部信号処理を実行した後に、メインCPU301は、コンプリート状態へ移行する。 After enabling completion notification to start, the main CPU 301 executes automatic payment processing (S134). The automatic settlement process causes the hopper 520 to perform a payout operation, and all medals stored in the credit card are paid out to the player. After executing the automatic payment process, the main CPU 301 executes external signal processing (S135). In the external signal processing, the security signal among the external signals is changed to an ON state. Further, if the AT signal is in the ON state at the time when the external signal processing is executed, the AT signal is changed to the OFF state. After executing the external signal processing, the main CPU 301 shifts to the complete state.

ボーナス作動中である場合(S131:Yes)、または、コンプリートフラグFcがON状態ではない場合(S132:No)、メインCPU301は、異常検知フラグFe1(例えば、センサ異常の有無を示す異常検知フラグFes)がON状態であるか否かを判定する(S136)。メインCPU301は、異常検知フラグFe1がON状態であると判断すると(S136:Yes)、異常時停止状態へ移行する。なお、異常時停止状態へ移行する際に、検知された異常の種類を示すコマンドがコマンド格納領域に格納される。一方、異常検知フラグFe1がON状態ではないと判断すると(S136:No)、メインCPU301は、第1異常判定処理を終了して遊技制御処理に復帰する。 When the bonus is in operation (S131: Yes) or when the complete flag Fc is not in the ON state (S132: No), the main CPU 301 sets the abnormality detection flag Fe1 (for example, the abnormality detection flag Fes indicating the presence or absence of a sensor abnormality). ) is in the ON state (S136). When the main CPU 301 determines that the abnormality detection flag Fe1 is in the ON state (S136: Yes), the main CPU 301 shifts to the abnormality stop state. Note that when transitioning to the abnormality stop state, a command indicating the type of detected abnormality is stored in the command storage area. On the other hand, if it is determined that the abnormality detection flag Fe1 is not in the ON state (S136: No), the main CPU 301 ends the first abnormality determination process and returns to the game control process.

図29(b)は、メインCPU301の第2異常判定処理のフローチャートである。上述した通り、第2異常判定処理は、全てのリール12が停止した契機で実行される。第2異常判定処理では、上述の第1異常判定処理と同様に、異常検知フラグFe1がON状態であるか否かが判定される(S141)。異常検知フラグFe1がON状態であると判断すると(S141:Yes)、メインCPU301は、異常時停止状態へ移行する。 FIG. 29(b) is a flowchart of the second abnormality determination process of the main CPU 301. As described above, the second abnormality determination process is executed when all the reels 12 stop. In the second abnormality determination process, similarly to the first abnormality determination process described above, it is determined whether the abnormality detection flag Fe1 is in the ON state (S141). When determining that the abnormality detection flag Fe1 is in the ON state (S141: Yes), the main CPU 301 shifts to the abnormality stop state.

以上の構成では、リール12が変動する期間において、第1種異常が発生した場合、全てのリール12が停止した契機で異常時停止状態へ移行する。なお、異常時停止状態へ移行する際に、検知された異常の種類を示すコマンドがコマンド格納領域に格納される。異常検知フラグFe1がON状態ではないと判断すると(S141:No)、メインCPU301は、遊技制御処理へ復帰する。 In the above configuration, if a type 1 abnormality occurs during a period in which the reels 12 fluctuate, the reel 12 shifts to the abnormality stop state when all the reels 12 stop. Note that when transitioning to the abnormality stop state, a command indicating the type of detected abnormality is stored in the command storage area. When determining that the abnormality detection flag Fe1 is not in the ON state (S141: No), the main CPU 301 returns to the game control process.

図30は、割込処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。 FIG. 30 is a flowchart of interrupt processing. The main CPU 301 executes an interrupt process every 1.49 ms during a period in which the game control process is executed.

メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。 When the main CPU 301 starts interrupt processing, it saves data in various registers (S201). After that, the main CPU 301 executes input port reading processing (S202). In the input port reading process, the main CPU 301 reads various signals input to the I/F circuit 305. Specifically, in the input port reading process, the main CPU 301 reads ON signals of the start switch 24SW, each stop switch 25SW, medal sensor 34SE, payment switch 23SW, and the like. The main CPU 301 sets the detection flags of the sensors and switches that have read the ON signal to the ON state.

入力ポート読込処理を実行した後に、メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。 After executing the input port reading process, the main CPU 301 executes a timer measurement process (S203). In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts predetermined values from various timers. In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts the rotation performance timer and the wait timer set in the wait process.

タイマ計測処理を実行した後に、メインCPU301は、回転しているリール12から駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。 After executing the timer measurement process, the main CPU 301 selects a reel to be driven from among the rotating reels 12 (S204), and executes a drive control process for the reel to be driven (S205). In the drive control process, the main CPU 301 outputs a drive pulse to the stepping motor of the reel to be driven. When a drive pulse is input, the excitation pattern of the stepping motor is switched.

メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。 The main CPU 301 determines whether the drive control process for all reels 12 has been executed (S206). If it is determined that the drive control process for all reels 12 has not been executed (S206: NO), the main CPU 301 repeats step S204 and step S205. On the other hand, if it is determined that the drive control process for all reels 12 has been executed (S206: YES), the main CPU 301 shifts to external signal output process (S207).

メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。また、メインCPU301は、事前報知フラグFjがOFF状態からON状態へ変更された契機で、セキュリティ信号をON状態に変更する。その後、事前報知フラグFjがON状態に変更されてから約30秒が経過した契機で、メインCPU301は、セキュリティ信号をOFF状態に変更する。同様に、メインCPU301は、コンプリートフラグFcがOFF状態からON状態へ変更された契機で、セキュリティ信号をON状態に変更し、その後、約30秒が経過した契機でセキュリティ信号をOFF状態に変更する。異常時停止状態へ移行した契機においても、セキュリティ信号が約30秒間にわたりON状態に変更される。 The main CPU 301 outputs a predetermined signal to the outside of the gaming machine 1 in an external signal output process. For example, when starting the setting change process, the main CPU 301 outputs a signal indicating the start of the setting change process to the outside of the gaming machine 1. Further, the main CPU 301 changes the security signal to the ON state when the advance notification flag Fj is changed from the OFF state to the ON state. Thereafter, when approximately 30 seconds have elapsed since the advance notification flag Fj was changed to the ON state, the main CPU 301 changes the security signal to the OFF state. Similarly, the main CPU 301 changes the security signal to the ON state when the complete flag Fc is changed from the OFF state to the ON state, and then changes the security signal to the OFF state after about 30 seconds have passed. . Even when the system shifts to the abnormal stop state, the security signal is changed to the ON state for about 30 seconds.

メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。 The main CPU 301 drives various lamps in the LED display process (S208). For example, the main CPU 301 displays the BET lamp 14 in a manner indicated by the BET lamp display data generated in the game control process. Further, in the LED display process, the main CPU 301 lights up the replay display lamp 18 when the replay flag is set to the ON state. In addition, the main CPU 301 displays the number of credits on the stored number display 17 in the LED display process. Furthermore, in the LED display process, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number determined in the instruction number determination process.

LED表示処理を実行した後に、メインCPU301は、異常検知処理を実行する。異常検知処理では、各種の異常が検知され、当該異常に対応する異常検知フラグがON状態に変更される。例えば、メインCPU301は、異常検知処理においてメダルセンサ34SEがON状態であるか否かを判定する。また、異常検知処理(割込処理)において400回連続して(約0.6秒間にわたり)メダルセンサ34SEがON状態で維持された場合、メインCPU301は、異常検知フラグFes(センサ異常)をON状態に変更する。 After executing the LED display process, the main CPU 301 executes an abnormality detection process. In the abnormality detection process, various abnormalities are detected, and the abnormality detection flag corresponding to the abnormality is changed to an ON state. For example, the main CPU 301 determines whether the medal sensor 34SE is in the ON state in the abnormality detection process. In addition, if the medal sensor 34SE is maintained in the ON state 400 times in a row (for about 0.6 seconds) during the abnormality detection process (interrupt process), the main CPU 301 turns the abnormality detection flag Fes (sensor abnormality) ON. Change to state.

異常検知処理において異常検知フラグFes(第1種異常)がON状態に変更されると、その後の第1異常判定処理(非遊技期間中)または第2異常判定処理(全リール12の停止時)において、異常時停止状態へ移行する。また、例えば異常検知処理において前面扉スイッチ3SWがON状態であるか否かが判定され、ON状態であれば異常検知フラグFedをON状態に変更する。 When the abnormality detection flag Fes (first type abnormality) is changed to ON state in the abnormality detection process, the subsequent first abnormality determination process (during the non-gaming period) or second abnormality determination process (when all reels 12 are stopped) At this point, the system transitions to an abnormality stop state. Further, for example, in the abnormality detection process, it is determined whether the front door switch 3SW is in the ON state, and if it is in the ON state, the abnormality detection flag Fed is changed to the ON state.

メインCPU301は、異常検知処理の後に、コマンド送信処理(S210)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。 After the abnormality detection process, the main CPU 301 moves to command transmission process (S210). As described above, various commands are stored in the command storage area of the main RAM 303. The command stored in the command storage area is transmitted to the sub-control board 400 in a command transmission process.

コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S211)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。 After the command transmission process, the main CPU 301 executes a register restoration process (S211), and restores the data saved in step S210 to the register. When the register return process is executed, the main CPU 301 returns the process to step S of the game control process that was being executed when the interrupt process was started.

図31(a)は、メイン制御基板300におけるメモリマップである。本実施形態では、メイン制御基板300に設けられたメインROM302、メインRAM303、メインCPU301の内部レジスタに各種の情報が記憶される。図31(a)には、メイン制御基板300の記憶領域の種別が示される。記憶領域の種別には、情報を不揮発的に記憶するROM領域、情報を消去および再書込み可能に記憶するRWM領域、および、レジスタ(メインCPU301の内部機能設定用のレジスタ)が含まれる。 FIG. 31(a) is a memory map in the main control board 300. In this embodiment, various types of information are stored in the main ROM 302, main RAM 303, and internal registers of the main CPU 301 provided in the main control board 300. FIG. 31(a) shows the types of storage areas of the main control board 300. The types of storage areas include a ROM area that stores information in a nonvolatile manner, an RWM area that stores information in an erasable and rewritable manner, and a register (a register for setting internal functions of the main CPU 301).

以上のメイン制御基板300の記憶領域には、使用領域R1および使用領域外R2が設けられる。使用領域R1は、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報(以下「セキュリティ情報」)以外の情報を記憶する。具体的には、使用領域R1には、遊技の進行を制御するための遊技制御情報が主に記憶される。一方、使用領域外R2には、遊技制御情報が原則記憶されず、セキュリティ情報を含む各種の情報が記憶される。 The storage area of the main control board 300 described above is provided with a usage area R1 and an outside usage area R2. The usage area R1 stores information other than information necessary to prevent unauthorized modification and other changes (hereinafter referred to as "security information"). Specifically, the usage area R1 mainly stores game control information for controlling the progress of the game. On the other hand, in the outside use area R2, game control information is not stored in principle, but various information including security information is stored.

以上のセキュリティ情報には、例えば、コンプリート状態へ移行させる機能を実現可能にするための各情報(プログラム、データ)が含まれる。また、メイン表示器40に各遊技情報を表示させる機能を実現可能にするための情報(性能情報など)がセキュリティ情報に含まれる。さらに、試験装置へ各種のコマンド(上述の遊技中断コマンドを含む)を送信する機能を実現するための各情報(事前報知フラグFjなど)がセキュリティ情報に含まれる。 The above security information includes, for example, each piece of information (program, data) for enabling the function of transitioning to the complete state. Furthermore, the security information includes information (performance information, etc.) that enables the function of displaying each game information on the main display 40. Furthermore, the security information includes information (pre-notification flag Fj, etc.) for realizing the function of transmitting various commands (including the above-mentioned game interruption command) to the test device.

図31(a)に示す通り、使用領域R1は、データ領域R11、制御領域R12およびRWM領域R13を含む。データ領域R11には、遊技の進行を制御するためのデータが記憶される。例えば、当選エリア決定テーブルがデータ領域R11に記憶される。制御領域R12には、遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶される。例えば、制御領域R12には、遊技制御処理のプログラムが記憶される。RWM領域R13には、制御領域R12のプログラムの実行に伴い更新される各情報が記憶される。例えば、RWM領域R13には、例えば、クレジットのメダル枚数、賭け枚数、再遊技作動中フラグ、出玉状態フラグ、遊技状態フラグ、払出予定枚数、設定値、差枚数カウンタが記憶される。 As shown in FIG. 31(a), the usage area R1 includes a data area R11, a control area R12, and an RWM area R13. The data area R11 stores data for controlling the progress of the game. For example, a winning area determination table is stored in the data area R11. A program for controlling the progress of the game is stored in the control area R12. For example, a game control processing program is stored in the control area R12. The RWM area R13 stores each piece of information that is updated as the program in the control area R12 is executed. For example, the RWM area R13 stores, for example, the number of credit medals, the number of bets, a re-game flag, a payout state flag, a game state flag, a scheduled payout number, a setting value, and a difference number counter.

図31(a)に示す通り、使用領域外R2は、データ領域R21、制御領域R22およびRWM領域R23を含む。データ領域R21には、不正な改造その他の変更を防止するために必要なデータが記憶される。例えば、コンプリート状態へ移行するMYカウンタCmyの閾値「19000」がデータ領域R21に記憶される。制御領域R22には、不正な改造その他の変更を防止するために必要なプログラムが記憶される。例えば、制御領域R22には、コンプリート判定処理のプログラムが記憶される。RWM領域R23には、制御領域R22のプログラムの実行に伴い更新される各情報が記憶される。例えば、RWM領域R23には、MYカウンタCmyが記憶される。 As shown in FIG. 31(a), the outside use area R2 includes a data area R21, a control area R22, and an RWM area R23. Data area R21 stores data necessary to prevent unauthorized modification and other changes. For example, the threshold value "19000" of the MY counter Cmy to transition to the complete state is stored in the data area R21. The control area R22 stores programs necessary to prevent unauthorized modification and other changes. For example, the control area R22 stores a program for completion determination processing. The RWM area R23 stores each piece of information that is updated as the program in the control area R22 is executed. For example, the MY counter Cmy is stored in the RWM area R23.

図31(b)は、使用領域R1と使用領域外R2との関係を説明するための図である。上述した通り、使用領域R1における制御領域R12のプログラムが実行されると、データ領域R11のデータが参照され、RWM領域R13の各情報が参照および更新される。使用領域外R2における制御領域R22のプログラムが実行されると、データ領域R21のデータが参照され、RWM領域R23の各情報が参照および更新される。 FIG. 31(b) is a diagram for explaining the relationship between the usage area R1 and the outside usage area R2. As described above, when the program in the control area R12 in the usage area R1 is executed, the data in the data area R11 is referenced, and each piece of information in the RWM area R13 is referenced and updated. When the program in the control area R22 outside the used area R2 is executed, the data in the data area R21 is referenced, and each piece of information in the RWM area R23 is referenced and updated.

ただし、使用領域R1における制御領域R12のプログラムでは、使用領域外R2のデータ領域R21を参照しない。また、使用領域R1における制御領域R12のプログラムでは、使用領域外R2のRWM領域R23を参照するが更新はしない。同様に、使用領域外R2における制御領域R22のプログラムでは、使用領域R1のデータ領域R11を参照しない。また、使用領域外R2における制御領域R22のプログラムでは、使用領域R1のRWM領域R13を参照するが更新はしない。 However, the program in the control area R12 in the used area R1 does not refer to the data area R21 outside the used area R2. Furthermore, the program in the control area R12 in the used area R1 refers to the RWM area R23 outside the used area R2, but does not update it. Similarly, the program in the control area R22 outside the used area R2 does not refer to the data area R11 in the used area R1. Furthermore, the program in the control area R22 outside the used area R2 refers to the RWM area R13 in the used area R1, but does not update it.

本実施形態では、出玉率に影響する各処理(内部抽選処理、指示機能に係る処理)のプログラムは、使用領域R1に記憶される。ただし、使用領域R1(制御領域R12)の各プログラムのうち出玉率に影響する各処理のプログラムでは、使用領域外R2(RWM領域23)に記憶されるMYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjが参照されない構成とした。仮に、指示機能に係る処理において、MYカウンタCmyまたは事前報知フラグFjが参照される構成を想定する。以上の構成としては、例えば、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達する直前でAT状態が終了し易くなる構成が考えられる。しかし、以上の構成では、遊技の公正が害されるという不都合が生じ得る。本実施形態によれば以上の不都合が抑制されるという利点がある。 In this embodiment, programs for each process (internal lottery process, process related to the instruction function) that affects the ball payout rate are stored in the use area R1. However, among the programs in the usage area R1 (control area R12), the MY counter Cmy and advance notification flag Fj stored in the outside usage area R2 (RWM area 23) are referenced in the programs for each process that affects the ball output rate. It was configured so that it would not be possible. Assume a configuration in which the MY counter Cmy or the advance notification flag Fj is referred to in the process related to the instruction function. As the above configuration, for example, a configuration in which the AT state is likely to end immediately before the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" can be considered. However, with the above configuration, there may be an inconvenience that the fairness of the game is impaired. According to this embodiment, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

使用領域外R2における制御領域R22のプログラムは、機能ごとにモジュール化される。また、使用領域外R2における制御領域R22のプログラムは、使用領域R1における制御領域R12のプログラムから予め定められた手法を用いて呼出されて実行される。具体的には、制御領域R22のプログラムは、制御領域R12の呼出処理のプログラムにより呼出される。以下、説明のため、使用領域R1のプログラムにより実行される処理を、単に「使用領域R1の処理」と記載する場合がある。また、使用領域外R2のプログラムにより実行される処理を、単に「使用領域外R2の処理」と記載する場合がある。 The program in the control area R22 outside the usage area R2 is modularized for each function. Further, the program in the control area R22 outside the usage area R2 is called and executed from the program in the control area R12 in the usage area R1 using a predetermined method. Specifically, the program in the control area R22 is called by the program in the calling process in the control area R12. Hereinafter, for the sake of explanation, the process executed by the program in the usage area R1 may be simply referred to as "the process in the usage area R1." Furthermore, the process executed by the program outside the used area R2 may be simply referred to as "processing outside the used area R2."

図31(c-1)および図31(c-2)は、内部レジスタの具体例を説明するための図である。本実施形態のメインCPU301はZ80CPUであり、各種の内部レジスタを具備する。メインCPU301の内部レジスタは、メインRAM303のRWM領域より小さい記憶領域である。以上の内部レジスタは、不正なプログラムが記憶される余地が少ないため、使用領域R1の処理および使用領域外R2の処理の双方により更新および参照可能である。内部レジスタには汎用レジスタと専用レジスタとが含まれる。 FIG. 31(c-1) and FIG. 31(c-2) are diagrams for explaining specific examples of internal registers. The main CPU 301 of this embodiment is a Z80 CPU and includes various internal registers. The internal register of the main CPU 301 is a storage area smaller than the RWM area of the main RAM 303. The internal registers described above can be updated and referenced by both processing in the used area R1 and processing outside the used area R2, since there is little room for storing invalid programs. Internal registers include general-purpose registers and special-purpose registers.

図31(c-1)は、内部レジスタのうち汎用レジスタの具体例を説明するための図である。汎用レジスタは用途が固定されないレジスタであり、Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、IXレジスタおよびIYレジスタを含む。Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、DレジスタおよびEレジスタは、8ビットのレジスタであり、IXレジスタおよびIYレジスタは、16ビットのレジスタである。以上の各汎用レジスタは、例えば、アキュムレータ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタまたはインデックスレジスタとして用いられる。 FIG. 31(c-1) is a diagram for explaining a specific example of a general-purpose register among internal registers. General-purpose registers are registers whose uses are not fixed, and include W registers, A registers, B registers, C registers, D registers, E registers, IX registers, and IY registers. The W register, A register, B register, C register, D register, and E register are 8-bit registers, and the IX register and IY register are 16-bit registers. Each of the above general-purpose registers is used as, for example, an accumulator, an interrupt register, a refresh register, or an index register.

図31(c-2)は、内部レジスタのうち専用レジスタの具体例を説明するための図である。専用レジスタは用途が固定されるレジスタであり、PCレジスタ、SPレジスタ、TPレジスタおよびPSWレジスタを含む。PCレジスタは、プログラムカウンタとして用いられる。また、SPレジスタは、スタックポインタとして用いられる。TPレジスタは、テーブルポインタとして用いられる。PSWレジスタは、プログラムステータスワードとして用いられる。以下、説明のため、SPレジスタを「スタックポインタSP」と記載する場合がある。また、PSWレジスタを「フラグレジスタPSW」と記載する場合がある。 FIG. 31(c-2) is a diagram for explaining a specific example of a dedicated register among internal registers. Dedicated registers are registers whose uses are fixed, and include PC registers, SP registers, TP registers, and PSW registers. The PC register is used as a program counter. Additionally, the SP register is used as a stack pointer. The TP register is used as a table pointer. The PSW register is used as a program status word. Hereinafter, for the sake of explanation, the SP register may be referred to as "stack pointer SP". Further, the PSW register may be referred to as a "flag register PSW".

上述の呼出処理が実行された直後において、使用領域R1のプログラムが利用していた内部レジスタの全てが保存される。具体的には、使用領域外R2の処理が開始されると、その直後に、内部レジスタの現在値(使用領域R1で使用していた数値)が使用領域外R2のRWM領域R23に保存される。その後、使用領域外R2の処理が終了して使用領域R1の処理へ移行する際に、RWM領域R23に保存した内部レジスタの数値を復帰させる。 Immediately after the above call process is executed, all internal registers used by the program in the used area R1 are saved. Specifically, when the processing of R2 outside the used area is started, immediately after that, the current value of the internal register (the numerical value used in the used area R1) is saved in the RWM area R23 of R2 outside the used area. . Thereafter, when the processing for the outside area R2 is completed and the process moves to the area for use R1, the numerical value of the internal register saved in the RWM area R23 is restored.

図32(a)は、使用領域R1の呼出処理により使用領域外R2の処理が呼出される場合の具体例を説明するための図である。以上の図32(a)は、上述の遊技制御処理の詳細を説明するものであり、遊技制御処理の一部のステップSが抜粋して示される。具体的には、上述の払出処理(S112)、性能算出処理(S113)、コンプリート判定処理(S114)、第1異常判定処理(S102)の各ステップSが示される(S112→S113→S114→…→S102)。 FIG. 32A is a diagram for explaining a specific example in which the process for outside the use area R2 is called by the process for calling the use area R1. The above FIG. 32(a) explains the details of the above-mentioned game control process, and a part of step S of the game control process is extracted and shown. Specifically, each step S of the above-mentioned payout process (S112), performance calculation process (S113), complete determination process (S114), and first abnormality determination process (S102) is shown (S112 → S113 → S114 →... →S102).

図32(a)に示す通り、遊技制御処理の上述の各ステップのうち、払出処理(S112)および第1異常判定処理(S102)は使用領域R1の処理である。一方、遊技制御処理の上述の各ステップのうち、性能算出処理(S113)およびコンプリート判定処理(S114)は使用領域外R2の処理である。以上の性能算出処理(S113)およびコンプリート判定処理(S114)は、使用領域R1の呼出処理Sc(Sc1、Sc2)により呼出され実行される。なお、呼出処理のプログラムは、呼出の対象となる使用領域外R2の処理毎に使用領域R1(制御領域12)に記憶される。 As shown in FIG. 32(a), among the above-mentioned steps of the game control process, the payout process (S112) and the first abnormality determination process (S102) are processes for the use area R1. On the other hand, among the above-mentioned steps of the game control process, the performance calculation process (S113) and the complete determination process (S114) are processes outside the use area R2. The above performance calculation process (S113) and completion determination process (S114) are called and executed by the use area R1 call process Sc (Sc1, Sc2). Note that the calling process program is stored in the usage area R1 (control area 12) for each process outside the usage area R2 that is the target of the call.

図32(a)に示す通り、メインCPU301は、払出処理を実行した後に性能算出処理113を呼出すための呼出処理(Sc1)を実行する。呼出処理を開始すると、メインCPU301は、フラグレジスタPSWの現在値を退避する(St1)。具体的には、呼出処理は使用領域R1の処理であり、フラグレジスタPSWの現在値をRWM領域R13のスタック領域に退避する。この退避するフラグレジスタPSWには、割込許可情報も含まれている。ここで割込許可情報とは、現在の状態が割込許可されている状態なのか割込禁止されている状態なのかを示す情報である。フラグレジスタPSWの現在値を退避した後に、メインCPU301は、割込処理の実行を禁止する(St2)。次に、メインCPU301は、使用領域外R2の性能算出処理を呼出す(St3)。すなわち、本実施形態では、払出処理が実行された後に、使用領域外R2の処理が実行される。 As shown in FIG. 32(a), the main CPU 301 executes a calling process (Sc1) for calling the performance calculation process 113 after executing the payout process. When the calling process is started, the main CPU 301 saves the current value of the flag register PSW (St1). Specifically, the calling process is a process for the used area R1, and the current value of the flag register PSW is saved in the stack area of the RWM area R13. This saved flag register PSW also includes interrupt permission information. Here, the interrupt permission information is information indicating whether the current state is a state in which interrupts are permitted or a state in which interrupts are prohibited. After saving the current value of the flag register PSW, the main CPU 301 prohibits execution of interrupt processing (St2). Next, the main CPU 301 calls a performance calculation process for R2 outside the usage area (St3). That is, in this embodiment, after the payout process is executed, the process for R2 outside the use area is executed.

性能算出処理(S113)を開始すると、メインCPU301は、スタックポインタSPの現在値(使用領域R1で使用していた数値)をRWM領域R23のワーク領域に退避する(Sw1)。その後、使用領域外R2における初期値をスタックポインタSPに設定する(Sw2)。また、スタックポインタSPに初期値を設定した後に、他の内部レジスタの現在値(使用領域R1で使用していた数値)をRWM領域R23のスタック領域に退避する(Sw3)。 When starting the performance calculation process (S113), the main CPU 301 saves the current value of the stack pointer SP (the numerical value used in the used area R1) to the work area of the RWM area R23 (Sw1). Thereafter, the initial value outside the used area R2 is set to the stack pointer SP (Sw2). Further, after setting the initial value to the stack pointer SP, the current values of other internal registers (the numerical values used in the used area R1) are saved to the stack area of the RWM area R23 (Sw3).

メインCPU301は、内部レジスタの現在値をRWM領域R23のスタック領域に退避した後、性能情報を算出する(Sw4)。以上のステップSw4では、各性能情報のうち算出対象にした性能情報が更新(算出)される。具体的には、役連比率、役物比率、指示込役物比率、直近連役比率、直近役物比率、ボーナス遊技比率を含む6種類の性能情報がRWM領域R23のワーク領域に記憶される。性能算出処理では、各性能情報の何れか1個が算出対象に設定され、当該算出対象が更新される。 The main CPU 301 saves the current value of the internal register to the stack area of the RWM area R23, and then calculates the performance information (Sw4). In step Sw4 above, the performance information targeted for calculation among each performance information is updated (calculated). Specifically, six types of performance information are stored in the work area of the RWM area R23, including the role combination ratio, the role object ratio, the instruction-inclusive role object ratio, the most recent successive role ratio, the most recent role object ratio, and the bonus game ratio. . In the performance calculation process, any one of each piece of performance information is set as a calculation target, and the calculation target is updated.

メインCPU301は、使用領域外R2の処理(性能算出処理を含む)を終了する際に、当該使用領域外R2の処理を開始する際に退避した内部レジスタの数値とスタックポインタSPの数値を復帰する。例えば、メインCPU301は、性能算出処理において算出対象にした性能情報を更新すると、当該性能算出処理の開始前にRWM領域R23のスタック領域に退避した内部レジスタの数値を内部レジスタに復帰する(Sw5)。その後、RWM領域R23のワーク領域に退避したスタックポインタSPの数値(使用領域R1で使用していた数値)をスタックポインタSPに復帰する(Sw6)。内部レジスタの数値とスタックポインタSPの数値を復帰すると、メインCPU301は、使用領域R1に処理を戻す。 When the main CPU 301 ends the processing of R2 outside the used area (including performance calculation processing), the main CPU 301 restores the numerical value of the internal register and the numerical value of the stack pointer SP that was saved when starting the processing of R2 outside the used area. . For example, when the main CPU 301 updates the performance information that is the target of calculation in the performance calculation process, the main CPU 301 restores the numerical value of the internal register that was saved to the stack area of the RWM area R23 before starting the performance calculation process to the internal register (Sw5). . Thereafter, the value of the stack pointer SP saved in the work area of the RWM area R23 (the value used in the used area R1) is returned to the stack pointer SP (Sw6). After restoring the values in the internal register and the stack pointer SP, the main CPU 301 returns the processing to the used area R1.

図32(a)に示す通り、使用領域外R2の処理が終了して使用領域R1に処理が戻る場合、呼出処理のステップSt4へ移行する。以上のステップSt4では、上述のステップSt1において使用領域R1のRWM領域R13のスタック領域に退避した数値に応じてフラグレジスタPSWを設定する(復帰する)。フラグレジスタPSWを復帰することにより割込許可情報も復帰することとなり、ステップSt1のときの割込許可状態または割込禁止状態のいずれかの状態に復帰する。ここで、使用領域外処理を呼び出す際の多くの場合で割込許可状態となっているため、割込許可状態に復帰することが多くなっている。 As shown in FIG. 32(a), when the process outside the used area R2 is completed and the process returns to the used area R1, the process moves to step St4 of the calling process. In the above step St4, the flag register PSW is set (restored) according to the numerical value saved in the stack area of the RWM area R13 of the used area R1 in the above step St1. By restoring the flag register PSW, the interrupt permission information is also restored, and the state is returned to either the interrupt permission state or the interrupt prohibition state at step St1. Here, in many cases when a process outside the used area is called, the interrupt is enabled, and therefore the interrupt enabled state is often returned to.

図32(a)に示す通り、メインCPU301は、性能算出処理の呼出処理が終了すると、算出対象とする性能情報を変更する(St5)。具体的には、各性能情報のうち今回の遊技で更新されていない性能情報の何れかが算出対象に設定される。算出対象を変更すると、メインCPU301は、全ての性能情報が算出(更新)済みであるか否かを判定する(St6)。更新していない性能情報が残されている場合(St6:No)、メインCPU301は、呼出処理(Sc1)に処理を戻す。以上の呼出処理が実行されると、再度性能算出処理が呼出され、算出対象の性能情報が更新される。 As shown in FIG. 32(a), when the performance calculation process is called, the main CPU 301 changes the performance information to be calculated (St5). Specifically, any of the performance information that has not been updated in the current game is set as a calculation target. After changing the calculation target, the main CPU 301 determines whether all performance information has been calculated (updated) (St6). If performance information that has not been updated remains (St6: No), the main CPU 301 returns the process to the calling process (Sc1). When the above calling process is executed, the performance calculation process is called again, and the performance information to be calculated is updated.

以上の構成では、全ての性能情報が更新されたと判断されるまで(St6:Yes)、呼出処理(Sc1)および性能算出処理(S113)が繰返し実行される。全ての性能情報が更新されたと判断した場合、メインCPU301は、使用領域外R2のコンプリート判定処理を呼出すための呼出処理(Sc2)を実行する。ステップSc2の呼出処理は、上述のステップSc1と同様に、ステップSt1からステップSt4を含む。ただし、ステップSc1のステップSt3(呼出)では性能算出処理が呼出されたが、ステップSc2ではコンプリート判定処理(S114)が呼出される。 In the above configuration, the calling process (Sc1) and the performance calculation process (S113) are repeatedly executed until it is determined that all the performance information has been updated (St6: Yes). If it is determined that all the performance information has been updated, the main CPU 301 executes a calling process (Sc2) for calling a complete determination process for R2 outside the usage area. The calling process in step Sc2 includes steps St1 to St4, similar to step Sc1 described above. However, in step St3 (call) of step Sc1, the performance calculation process is called, but in step Sc2, the complete determination process (S114) is called.

コンプリート判定処理S115が開始されると、性能算出処理と同様に、スタックポインタSPの現在値をRWM領域R23のワーク領域に退避し、使用領域外R2における初期値をスタックポインタSPに設定し、内部レジスタの現在値がRWM領域R23のスタック領域に退避する。その後、メインCPU301は、使用領域外R2のRWM領域R23のワーク領域に記憶されるコンプリートフラグFcを参照し、コンプリートフラグFcがON状態であるか否かを判定する(S121)。また、コンプリート判定処理において、メインCPU301は、RWM領域R23のワーク領域に記憶されるMYカウンタCmyを更新する。具体的には、今回の遊技の払出予定枚数と賭け枚数は使用領域R1(RWM領域R13)に記憶される。メインCPU301は、コンプリート判定処理において、使用領域R1の払出予定枚数と賭け枚数とを参照して、MYカウンタCmyを更新する(S123、S124)。 When the completion determination process S115 is started, similarly to the performance calculation process, the current value of the stack pointer SP is saved to the work area of the RWM area R23, the initial value outside the used area R2 is set to the stack pointer SP, and the internal The current value of the register is saved to the stack area of the RWM area R23. After that, the main CPU 301 refers to the complete flag Fc stored in the work area of the RWM area R23 outside the used area R2, and determines whether the complete flag Fc is in the ON state (S121). In addition, in the completion determination process, the main CPU 301 updates the MY counter Cmy stored in the work area of the RWM area R23. Specifically, the scheduled payout number and bet number for the current game are stored in the usage area R1 (RWM area R13). In the complete determination process, the main CPU 301 updates the MY counter Cmy by referring to the expected payout number and the bet number in the usage area R1 (S123, S124).

また、コンプリート判定処理において、メインCPU301は、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達したか否かを判定する。MYカウンタCmyが閾値「19000」に達したと判断すると、メインCPU301は、使用領域外R2(RWM領域R23)のコンプリートフラグFcをOFF状態からON状態に変更する。その後、メインCPU111は、コンプリート判定処理の開始時にRWM領域R23に退避した内部レジスタの数値を復帰し、使用領域R1に処理を戻す。 Furthermore, in the complete determination process, the main CPU 301 determines whether the MY counter Cmy has reached the threshold value "19000". When determining that the MY counter Cmy has reached the threshold value "19000", the main CPU 301 changes the complete flag Fc of the out-of-use area R2 (RWM area R23) from the OFF state to the ON state. Thereafter, the main CPU 111 restores the numerical value of the internal register saved in the RWM area R23 at the start of the completion determination process, and returns the process to the used area R1.

図32(b-1)は、使用領域R1(制御領域R12)に記憶されるプログラムXXXXの具体例を説明するための図である。以上のプログラムXXXXは、上述の呼出処理のプログラムである。図32(a)および図32(b-1)から理解される通り、上述のステップSt1では命令「PUSH」が実行され、ステップSt2では命令「DI」が実行され、ステップSt3では命令「CALL」が実行され、ステップSt4では命令「POP」が実行される。 FIG. 32(b-1) is a diagram for explaining a specific example of the program XXXX stored in the usage area R1 (control area R12). The above program XXXX is a program for the above-mentioned call processing. As understood from FIGS. 32(a) and 32(b-1), the instruction "PUSH" is executed in step St1, the instruction "DI" is executed in step St2, and the instruction "CALL" is executed in step St3. is executed, and in step St4, the instruction "POP" is executed.

図32(b-2)は、使用領域R2(制御領域R22)に記憶されるプログラムYYYYの具体例を説明するための図である。以上のプログラムYYYYは、上述の呼出処理で呼出される処理(例えば、性能算出処理)のプログラムである。上述した通り、呼出処理で呼出される処理は、ステップSw1~Sw6を含んで構成される。図32(b-2)は、以上の各ステップSのうちステップSw4を省略して示す。 FIG. 32(b-2) is a diagram for explaining a specific example of the program YYYY stored in the usage area R2 (control area R22). The above program YYYY is a program for processing (for example, performance calculation processing) called in the above-mentioned calling processing. As described above, the process called in the call process includes steps Sw1 to Sw6. FIG. 32(b-2) shows step Sw4 of the above steps S omitted.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、使用領域R1の払出処理が実行されると、呼出処理が実行され、使用領域外R2の性能算出処理が実行される。また、性能算出処理が実行されると、一旦使用領域R1に処理を戻した後に、再度使用領域外R2のコンプリート判定処理が実行される。図32(a)に示す通り、払出処理が実行された後に、使用領域外R2の各処理が実行され、その後、第1異常判定処理が実行される。 As understood from the above description, in this embodiment, when the payout process for the usage area R1 is executed, the calling process is executed, and the performance calculation process for the outside usage area R2 is executed. Furthermore, when the performance calculation process is executed, the process is once returned to the used area R1, and then the completion determination process for R2 outside the used area is executed again. As shown in FIG. 32(a), after the payout process is executed, each process for R2 outside the usage area is executed, and then the first abnormality determination process is executed.

第1異常判定処理では、上述した通り、コンプリート状態へ移行させる処理(図29(a)のS132でNo)が実行される場合がある。以上の本実施形態の構成は、コンプリート状態へ移行させるためのMYカウンタCmyを使用領域外R2に設ける一方、コンプリート状態へ移行させるプログラムは、使用領域R1に記憶されるとも換言される。以上の構成では、例えば、MYカウンタCmyおよびコンプリート状態へ移行させるプログラムの双方が、共通の記憶領域(使用領域R1、使用領域R2)に記憶される構成と比較して、各記憶領域の情報量が分散されるという利点がある。 In the first abnormality determination process, as described above, the process of transitioning to the complete state (No in S132 in FIG. 29(a)) may be executed. In other words, the configuration of the present embodiment described above is such that the MY counter Cmy for transitioning to the complete state is provided outside the usage area R2, while the program for transitioning to the complete state is stored in the usage area R1. In the above configuration, for example, compared to a configuration in which both the MY counter Cmy and the program to be transitioned to the complete state are stored in a common storage area (used area R1, used area R2), the amount of information in each storage area is It has the advantage of being dispersed.

ところで、性能算出処理およびコンプリート判定処理は、共に、払出処理の直後に実行される使用領域外R2の処理である。したがって、性能算出処理を実行した後に、使用領域R1の処理を介することなく、コンプリート判定処理が実行される構成が想定される。すなわち、性能算出処理およびコンプリート判定処理を使用領域外R2の一連の(1個の)処理としてプログラムする構成(以下「対比例」)が想定される。 By the way, both the performance calculation process and the complete determination process are processes outside the use area R2 that are executed immediately after the payout process. Therefore, a configuration is assumed in which the completion determination process is executed after the performance calculation process is executed without going through the process of the usage area R1. That is, a configuration (hereinafter referred to as a "comparative example") in which the performance calculation process and the completion determination process are programmed as a series of (one) process for R2 outside the usage area is assumed.

しかし、以上の対比例では、使用領域外R2における1個のプログラムが大きくなる。したがって、当該プログラムに不正なプログラムが混入した際に、その旨が判明され難いという不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば、例えば対比例と比較して、使用領域外R2の1個のプログラムが小さくできるため、上述の不都合が抑制できるという利点がある。 However, in the above comparison example, one program outside the usage area R2 becomes large. Therefore, when a malicious program is mixed into the program, it may be difficult to detect the problem. According to the configuration of this embodiment, compared to, for example, a comparative example, one program outside the usage area R2 can be made smaller, so there is an advantage that the above-mentioned disadvantages can be suppressed.

上述した通り、本実施形態では、初期化処理(復旧時初期化処理、設定変更時初期化処理、全初期化処理)によりRWM領域の各領域が初期化される。具体的には、使用領域R1(RWM領域R13)の所定領域および使用領域外R2(RWM領域R23)の所定領域の双方が1回の初期化処理により初期化される場合がある。以上の場合、使用領域R1および使用領域外R2の何れか一方の処理(プログラム)が実行されると、使用領域R1および使用領域外R2の双方の各所定領域が初期化される構成(以下「対比例」)が想定される。 As described above, in this embodiment, each area of the RWM area is initialized by the initialization process (recovery initialization process, setting change initialization process, and all initialization process). Specifically, both the predetermined area in the used area R1 (RWM area R13) and the predetermined area outside the used area R2 (RWM area R23) may be initialized by one initialization process. In the above case, when the process (program) for either the used area R1 or the outside used area R2 is executed, each predetermined area of both the used area R1 and the outside used area R2 is initialized (hereinafter referred to as " "Comparative ratio") is assumed.

しかし、使用領域R1および使用領域外R2の一方のプログラムが他方のRWM領域にアクセスする契機が多い程、プログラムの正当性の評価作業(試験)が煩雑になるという事情がある。したがって、初期化のためであっても、使用領域R1および使用領域外R2の一方のプログラムが他方のRWM領域にアクセスされない構成が好適であるという事情がある。 However, the more opportunities there are for a program in one of the used area R1 and outside the used area R2 to access the other RWM area, the more complicated the task of evaluating (testing) the validity of the program becomes. Therefore, even for initialization, it is preferable to have a configuration in which a program in one of the used area R1 and outside the used area R2 does not access the other RWM area.

以上の事情を考慮して、本実施形態の初期化処理の各々において、使用領域R1のRWM領域R13は、同じく使用領域R1の制御領域R12の処理により初期化される構成とした。また、初期化処理の各々において、使用領域外R2のRWM領域R23は、同じく使用領域外R2の制御領域R22の処理により初期化される。以上の構成によれば、例えば上述の対比例と比較して、使用領域R1および使用領域外R2の一方のプログラムが他方のRWM領域にアクセスする契機が抑制できるという利点がある。以上の構成の詳細を図33(a)から図33(c)を用いて以下で説明する。 In consideration of the above circumstances, in each of the initialization processes of this embodiment, the RWM area R13 of the usage area R1 is also initialized by the process of the control area R12 of the usage area R1. Furthermore, in each of the initialization processes, the RWM area R23 outside the usage area R2 is similarly initialized by the process of the control area R22 outside the usage area R2. According to the above configuration, for example, compared to the above-mentioned comparison example, there is an advantage that the opportunity for a program in one of the used area R1 and outside the used area R2 to access the other RWM area can be suppressed. Details of the above configuration will be explained below using FIGS. 33(a) to 33(c).

図33(a)は、復旧時初期化処理の詳細を説明するための図である。復旧時初期化処理は、電源が投入された契機で実行される。図33(a)に示す通り、復旧時初期化処理は第1初期化処理(S34-1)および第2初期化処理(S34-3)を含む。図33(a)に示す通り、メインCPU301は、復旧時初期化処理において第1初期化処理(S34-1)を実行する。以上の第1初期化処理は、使用領域R1の処理であり、各記憶領域のうち使用領域R1のRWM領域R13における所定領域を初期化する。具体的には、復旧時初期化処理の第1初期化処理では、未使用領域を含む所定領域が初期化される。 FIG. 33(a) is a diagram for explaining details of the initialization process at the time of recovery. The recovery initialization process is executed when the power is turned on. As shown in FIG. 33(a), the recovery initialization process includes a first initialization process (S34-1) and a second initialization process (S34-3). As shown in FIG. 33(a), the main CPU 301 executes the first initialization process (S34-1) in the recovery initialization process. The first initialization process described above is a process for the used area R1, and initializes a predetermined area in the RWM area R13 of the used area R1 among each storage area. Specifically, in the first initialization process of the recovery initialization process, a predetermined area including an unused area is initialized.

復旧時初期化処理において、第1初期化処理を実行すると、メインCPU301は、呼出処理(S34-2)を実行する。復旧時初期化処理の呼出処理では、第2初期化処理(S34-3)が呼出される。以上の第2初期化処理は、使用領域外R2の処理であり、各記憶領域のうち使用領域外R2のRWM領域R23における所定領域を初期化する。具体的には、復旧時初期化処理の第2初期化処理では、MYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjを含む所定領域が初期化され、コンプリートフラグFcは維持される。復旧時初期化処理において第2初期化処理を実行すると、メインCPU301は、使用領域R1に処理を戻す。 In the recovery initialization process, when the first initialization process is executed, the main CPU 301 executes a calling process (S34-2). In the recovery initialization process calling process, the second initialization process (S34-3) is called. The above-described second initialization process is a process for outside the used area R2, and initializes a predetermined area in the RWM area R23 outside the used area R2 of each storage area. Specifically, in the second initialization process of the recovery initialization process, a predetermined area including the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj is initialized, and the complete flag Fc is maintained. When the second initialization process is executed in the recovery initialization process, the main CPU 301 returns the process to the used area R1.

図33(b)は、設定変更時初期化処理の詳細を説明するための図である。設定変更時初期化処理は、設定値が変更(打ち直しを含む)された契機で実行される。設定変更時初期化処理において、メインCPU301は、第1初期化処理(S23-1)を実行する。以上の第1初期化処理は、使用領域R1の処理であり、各記憶領域のうち使用領域R1のRWM領域R13における所定領域を初期化する。具体的には、設定変更時初期化処理の第1初期化処理では、遊技制御情報を含む所定領域が初期化される。以上の遊技制御情報は、例えば、遊技状態フラグ、出玉状態フラグ、有利区間カウンタおよび差枚数カウンタを含む。 FIG. 33(b) is a diagram for explaining details of the initialization process when changing settings. The setting change initialization process is executed when the setting value is changed (including resetting). In the setting change initialization process, the main CPU 301 executes a first initialization process (S23-1). The first initialization process described above is a process for the used area R1, and initializes a predetermined area in the RWM area R13 of the used area R1 among each storage area. Specifically, in the first initialization process of the initialization process when changing settings, a predetermined area including game control information is initialized. The above game control information includes, for example, a game state flag, a ball output state flag, an advantageous section counter, and a difference number counter.

設定変更時初期化処理において、第1初期化処理を実行すると、メインCPU301は、呼出処理(S23-2)を実行する。設定変更時初期化処理の呼出処理では、第2初期化処理(S23-3)が呼出される。以上の第2初期化処理は、使用領域外R2の処理であり、各記憶領域のうち使用領域外R2のRWM領域R23における所定領域を初期化する。具体的には、設定変更時初期化処理の第2初期化処理では、コンプリートフラグFcを含む所定領域が初期化される。設定変更時初期化処理において第2初期化処理を実行すると、メインCPU301は、使用領域R1に処理を戻す。 When the first initialization process is executed in the setting change initialization process, the main CPU 301 executes a calling process (S23-2). In the process of calling the initialization process when changing settings, the second initialization process (S23-3) is called. The above-described second initialization process is a process for outside the used area R2, and initializes a predetermined area in the RWM area R23 outside the used area R2 of each storage area. Specifically, in the second initialization process of the setting change initialization process, a predetermined area including the complete flag Fc is initialized. When the second initialization process is executed in the setting change initialization process, the main CPU 301 returns the process to the usage area R1.

図33(c)は、全初期化処理の詳細を説明するための図である。全初期化処理は、RAM異常が検知された契機で実行される。全初期化処理において、メインCPU301は、第1初期化処理(S24-1)を実行する。以上の第1初期化処理は、使用領域R1の処理であり、各記憶領域のうち使用領域R1のRWM領域R13における全ての領域を初期化する。 FIG. 33(c) is a diagram for explaining details of the entire initialization process. The entire initialization process is executed when a RAM abnormality is detected. In the entire initialization process, the main CPU 301 executes a first initialization process (S24-1). The first initialization process described above is a process for the used area R1, and initializes all areas in the RWM area R13 of the used area R1 among each storage area.

全初期化処理において、第1初期化処理を実行すると、メインCPU301は、呼出処理(S24-2)を実行する。全初期化処理の呼出処理では、第2初期化処理(S24-3)が呼出される。以上の第2初期化処理は、使用領域外R2の処理であり、各記憶領域のうち使用領域外R2のRWM領域R23における全ての領域を初期化する。具体的には、全初期化処理の第2初期化処理では、コンプリートフラグFcを含む所定領域が初期化される。また、全初期化処理の第2初期化処理では、性能情報が初期化される。全初期化処理において第2初期化処理を実行すると、メインCPU301は、使用領域R1に処理を戻す。 In the entire initialization process, after executing the first initialization process, the main CPU 301 executes a calling process (S24-2). In the calling process of the full initialization process, the second initialization process (S24-3) is called. The above-described second initialization process is a process for R2 outside the used area, and initializes all areas in the RWM area R23 outside the used area R2 of each storage area. Specifically, in the second initialization process of the total initialization process, a predetermined area including the complete flag Fc is initialized. Furthermore, in the second initialization process of the total initialization process, performance information is initialized. After executing the second initialization process in the entire initialization process, the main CPU 301 returns the process to the usage area R1.

図34は、非有利区間中処理のフローチャートである。メインCPU301は、非有利区間の遊技において非有利区間中処理を実行する。具体的には、メインCPU301は、上述の開始時処理において非有利区間中処理を実行する。なお、非有利区間中処理は、非有利区間において、遊技状態によらず全ての遊技で実行される。 FIG. 34 is a flowchart of processing during a non-advantageous section. The main CPU 301 executes non-advantageous period processing in a non-advantageous period game. Specifically, the main CPU 301 executes the non-advantageous section process in the above-mentioned start time process. It should be noted that the process during the non-advantageous period is executed in all games in the non-advantageous period, regardless of the game state.

非有利区間中処理が開始されると、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアがリプレイ1またはRBB(単独)以外であるか否かを判定する(Sx0)。今回の遊技の当選エリアがリプレイ1またはRBBである場合(Sx0:No)、メインCPU301は、後述の有利区間移行処理を省略して非有利区間中処理を終了する。以上の場合、有利区間が開始されず、次回の遊技に非有利区間が継続する。一方、今回の遊技の当選エリアがリプレイ1またはRBB以外である場合(Sx0:Yes)、メインCPU301は、有利区間移行処理を実行する。有利区間移行処理は、新たな有利区間が開始される際に実行される処理であり、後述のステップSx1~Sx9を含む。 When the non-advantageous period processing is started, the main CPU 301 determines whether the winning area of the current game is other than Replay 1 or RBB (single) (Sx0). If the winning area of the current game is Replay 1 or RBB (Sx0: No), the main CPU 301 omits the advantageous section transition process, which will be described later, and ends the non-advantageous section process. In the above case, the advantageous section does not start, and the non-advantageous section continues in the next game. On the other hand, if the winning area of the current game is other than Replay 1 or RBB (Sx0: Yes), the main CPU 301 executes advantageous section transition processing. The advantageous section transition process is a process executed when a new advantageous section is started, and includes steps Sx1 to Sx9, which will be described later.

有利区間移行処理において、メインCPU301は、差枚数カウンタに初期値「0」をセットし(Sx1)、有利区間カウンタに初期値「3000」をセットする(Sx2)。なお、以上の構成に替えて、非有利区間へ移行した時点で差枚数カウンタが初期化される構成としてもよい。また、非有利区間へ移行した時点で有利区間カウンタが初期化される構成としてもよい。ただし、非有利区間の開始時に差枚数カウンタおよび有利区間カウンタが初期化される構成であっても、非有利区間においては各カウンタは更新されない。 In the advantageous section transition process, the main CPU 301 sets the initial value "0" to the differential sheet number counter (Sx1), and sets the initial value "3000" to the advantageous section counter (Sx2). Note that instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the difference number counter is initialized at the time of transition to the non-advantageous section. Alternatively, the advantageous section counter may be initialized at the time of transition to the non-advantageous section. However, even if the difference number counter and the advantageous section counter are initialized at the start of the non-advantageous section, each counter is not updated during the non-advantageous section.

図34に示す通り、有利区間カウンタを初期化した後に、メインCPU301は、有利区間設定値決定処理(Sx3)を実行する。有利区間設定値決定処理では、新たに開始される有利区間の有利区間設定値が決定される。有利区間設定値決定処理を実行した後に、メインCPU301は、遊技状態が内部中状態であるか否かを判定する(Sx4)。遊技状態が内部中状態以外の場合(Sx5:No)、メインCPU301は、次回出玉状態を周期中状態(有利区間)に変更する(Sx7)。 As shown in FIG. 34, after initializing the advantageous section counter, the main CPU 301 executes advantageous section setting value determination processing (Sx3). In the advantageous section setting value determination process, the advantageous section setting value of the newly started advantageous section is determined. After executing the advantageous section setting value determination process, the main CPU 301 determines whether or not the gaming state is the internal medium state (Sx4). When the gaming state is other than the internal medium state (Sx5: No), the main CPU 301 changes the next ball payout state to the mid-cycle state (advantageous section) (Sx7).

遊技開始時の非有利区間中処理(開始時処理)において次回出玉状態が周期中状態に変更されると、当該遊技終了時の停止時処理において出玉状態が非有利区間から周期中状態へ変更される。以上の構成では、設定値が変更された直後の非内部中状態(朝一)では、新たな有利区間が周期中状態から開始され得る。ただし、今回の遊技におけるステップSx4では、前回の遊技から既に内部中状態である場合に加え、非内部中状態の遊技で重複役1または重複役2(RBB役)が当選した場合も「Yes」と判断される。 If the next ball payout state is changed to the in-cycle state during the non-advantageous period processing (starting process) at the start of the game, the ball payout state will change from the non-advantageous section to the cycle-in-cycle state in the stop processing at the end of the game. Be changed. In the above configuration, in the non-internal intermediate state (first thing in the morning) immediately after the set value is changed, a new advantageous section can be started from the in-cycle state. However, in step Sx4 in this game, in addition to the case where the player is already in the internal medium state from the previous game, the answer is "Yes" also when the duplicate combination 1 or the duplicate combination 2 (RBB combination) is won in a non-internal medium state game. It is judged that.

ステップSx4を実行した後に、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアが重複役1であるか否かを判定する(Sx5)。今回の遊技の当選エリアが重複役1であると判断した場合(Sx5:Yes)、メインCPU301は、次回出玉状態を周期中状態に変更する(Sx7)。一方、今回の遊技の当選エリアが重複役1でないと判断した場合(Sx5:No)、メインCPU301は、次回出玉状態をCZ準備状態に変更する(Sx6)。 After executing step Sx4, the main CPU 301 determines whether or not the winning area of the current game is the duplicate winning combination 1 (Sx5). If it is determined that the winning area of the current game is the duplicate winning combination 1 (Sx5: Yes), the main CPU 301 changes the next ball payout state to the in-cycle state (Sx7). On the other hand, if it is determined that the winning area of the current game is not the duplicate winning combination 1 (Sx5: No), the main CPU 301 changes the next ball payout state to the CZ preparation state (Sx6).

仮に、遊技が開始される以前から内部中状態である場合、当該遊技では重複役1は当選しない。したがって、遊技が開始される以前から内部中状態である場合、非有利区間中処理において、通常、次回出玉状態がCZ準備状態に変更される。次回出玉状態がCZ準備状態に変更されると、その後の停止時処理において出玉状態が非有利区間からCZ準備状態へ変更される。以上の構成では、設定値が変更された直後の非内部中状態(朝一)以外では、原則、新たな有利区間がCZ準備状態から開始される。 If the player is in the internal intermediate state before the game starts, the duplicate winning combination 1 will not be won in the game. Therefore, if the game is in the internal medium state before the game starts, the next ball release state is usually changed to the CZ preparation state in the non-advantageous period processing. When the ball dispensing state is changed to the CZ preparation state next time, the ball dispensing state is changed from the non-advantageous section to the CZ preparation state in the subsequent stop processing. In the above configuration, in principle, a new advantageous section is started from the CZ preparation state except in the non-internal state (first thing in the morning) immediately after the set value is changed.

また、本実施形態では、非内部中状態の非有利区間において、重複役1および重複役2のうち重複役2が当選した場合も、内部中状態の非有利区間と同様に、次回出玉状態がCZ準備状態へ変更される。以上の構成では、設定値が変更された直後の非内部中状態であっても、新たな有利区間がCZ準備状態から開始され得る。したがって、例えば設定値が変更された直後の有利区間が必ず周期中状態(不利な出玉状態)から開始される構成と比較して、設定値が変更された直後において、遊技者の遊技意欲を向上させることができるという利点がある。 In addition, in this embodiment, in the non-advantageous section of the non-internal medium state, even if the duplicate combination 2 out of the duplicate combinations 1 and 2 is won, the next ball payout state will be the same as in the non-advantageous section of the internal medium state. is changed to CZ preparation state. With the above configuration, a new advantageous section can be started from the CZ preparation state even in the non-internal state immediately after the set value is changed. Therefore, for example, compared to a configuration in which the advantageous section immediately after the setting value is changed always starts from the in-cycle state (unfavorable ball output state), the player's desire to play immediately after the setting value is changed is reduced. The advantage is that it can be improved.

なお、本実施形態では、各重複役(重複役1、重複役2)のうちの一部(重複役2)が当選した場合にCZ準備状態へ移行可能な構成としたが、重複役の種類によらずCZ準備状態へ移行する構成としてもよい。ただし、以上の構成では、設定値が変更された直後に、過度に高確率でCZ準備状態へ移行してしまう不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制される。 In addition, in this embodiment, when a part (overlapping role 2) of each overlapping role (overlapping role 1, overlapping role 2) is won, it is configured to be able to shift to the CZ preparation state, but the type of overlapping role A configuration may also be adopted in which the state is shifted to the CZ preparation state regardless of the state. However, with the above configuration, there may be an inconvenience that the state shifts to the CZ preparation state with an excessively high probability immediately after the set value is changed. According to the configuration of this embodiment, the above disadvantages are suppressed.

図34に示す通り、非有利区間中処理において次回出玉状態がCZ準備状態に変更されると、メインCPU301は、CZ準備中処理(Sx8)を実行する。CZ準備中処理は、CZ準備状態の各遊技でも実行される処理である。CZ準備中処理は、上述のCZレベル昇格処理およびCZ準備状態の残り遊技回数を減算する処理を含む。以上の説明から理解される通り、CZ準備状態への移行が決定された非有利区間の遊技では、CZ準備状態中の遊技と共通の処理が実行される。CZ準備中処理を終了すると、メインCPU301は、非有利区間中処理を終了する。 As shown in FIG. 34, when the next ball release state is changed to the CZ preparation state in the non-advantageous section process, the main CPU 301 executes the CZ preparation process (Sx8). The CZ preparation process is a process that is also executed in each game in the CZ preparation state. The CZ preparation process includes the above-described CZ level promotion process and the process of subtracting the remaining number of games in the CZ preparation state. As can be understood from the above explanation, in a game in a non-advantageous section in which transition to the CZ preparation state has been determined, the same processing as the game in the CZ preparation state is executed. When the CZ preparation process ends, the main CPU 301 ends the non-advantageous section process.

図34に示す通り、非有利区間中処理において次回出玉状態が周期中状態に変更されると、メインCPU301は、上述の周期開始時処理(Sx9)を実行する。上述した通り、周期開始時処理は、特殊CZ決定処理およびバトル勝利決定処理Bなどを含む。ただし、周期開始時処理は、周期中状態の各遊技で実行される各種の処理を含まない。具体的には、周期開始時処理は、周期ポイント決定処理、天井ポイント決定処理、途中勝利決定処理およびポイント高確移行決定処理を含まない。以上の各処理は、非有利区間中処理では実行されず、周期中状態の最初の遊技から実行される。周期開始時処理を終了すると、メインCPU301は、非有利区間中処理を終了する。 As shown in FIG. 34, when the next ball release state is changed to the in-cycle state in the non-advantageous period process, the main CPU 301 executes the above-described cycle start process (Sx9). As described above, the cycle start process includes the special CZ determination process, the battle victory determination process B, and the like. However, the process at the start of the cycle does not include various processes executed in each game in the in-cycle state. Specifically, the process at the start of the cycle does not include the cycle point determination process, the ceiling point determination process, the intermediate victory determination process, and the point high probability transfer determination process. Each of the above-mentioned processes is not executed during the non-advantageous period process, but is executed from the first game in the in-cycle state. When the cycle start process is finished, the main CPU 301 finishes the non-advantageous period process.

図35は、有利区間制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、上述の停止時処理において有利区間制御処理を実行する。なお、有利区間制御処理は、遊技状態によらず全ての遊技で実行される。有利区間制御処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技が有利区間中であるか否かを判定する(Sx10)。有利区間中ではないと判断した場合(Sx10:No)、すなわち非有利区間中の場合、メインCPU301は、有利区間制御処理を終了する。一方、有利区間中であると判断すると(Sx10:Yes)、メインCPU301は、今回の遊技でリプレイが有効ラインに停止表示されたか否か判定する(Sx11)。 FIG. 35 is a flowchart of advantageous section control processing. The main CPU 301 executes advantageous section control processing in the above-mentioned stop processing. Note that the advantageous section control process is executed in all games regardless of the game state. When starting the advantageous section control process, the main CPU 301 determines whether or not the current game is in an advantageous section (Sx10). If it is determined that the vehicle is not in an advantageous section (Sx10: No), that is, in a non-advantageous section, the main CPU 301 ends the advantageous section control process. On the other hand, if it is determined that the game is in an advantageous period (Sx10: Yes), the main CPU 301 determines whether or not the replay is stopped and displayed on the active line in the current game (Sx11).

リプレイが停止表示されていないと判断すると(Sx11:No)、メインCPU301は、差枚数カウンタ更新処理(Sx12)を実行する。差枚数カウンタ更新処理では、差枚数カウンタが更新される。具体的には、今回の遊技の払出枚数から賭けメダルの枚数(3枚)を減算した数値を、差枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数が9枚の場合、数値「6」を差枚数カウンタに加算する。また、払出枚数が0枚の場合、数値「3」を差枚数カウンタに減算する。再遊技(リプレイが停止表示された遊技の次遊技)では、自動投入されたメダルの枚数が当該遊技における賭けメダルの枚数としてステップSx12が実行される。差枚数カウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU301は、ステップSx13へ処理を進める。今回の遊技でリプレイが停止表示されたと判断すると(Sx11:Yes)、メインCPU301は、差枚数カウンタ更新処理を省略してステップSx13へ処理を進める。 If it is determined that the replay is not stopped and displayed (Sx11: No), the main CPU 301 executes a difference number counter update process (Sx12). In the difference number counter update process, the difference number counter is updated. Specifically, a value obtained by subtracting the number of bet medals (3 medals) from the number of medals paid out in the current game is added to the difference number counter. For example, if the number of coins to be paid out is 9, the numerical value "6" is added to the difference number counter. Further, when the number of coins to be paid out is 0, the numerical value "3" is subtracted from the difference number counter. In the replay (the next game after the game in which the replay is stopped and displayed), step Sx12 is executed with the number of automatically inserted medals as the number of bet medals in the game. After executing the difference number counter update process, the main CPU 301 advances the process to step Sx13. If it is determined that the replay is stopped and displayed in the current game (Sx11: Yes), the main CPU 301 skips the difference number counter update process and advances the process to step Sx13.

ステップSx13において、メインCPU301は、差枚数カウンタが数値「2400」より大きいか否か判定する。差枚数カウンタが数値「2400」より大きいと判断すると(Sx13:Yes)、メインCPU301は、メインRAM303に記憶される指示機能に係る全てのパラメタを初期化して(Sx15)、有利区間制御処理を終了する。ステップSx15では、例えば、上述の特定カウンタが初期化され、出玉状態が非有利区間へ移行する。なお、出玉状態が非有利区間へ移行した場合であっても、遊技状態は変化しない。 In step Sx13, the main CPU 301 determines whether the difference number counter is larger than the numerical value "2400". When determining that the difference number counter is larger than the numerical value "2400" (Sx13: Yes), the main CPU 301 initializes all parameters related to the instruction function stored in the main RAM 303 (Sx15), and ends the advantageous section control process. do. In step Sx15, for example, the above-mentioned specific counter is initialized, and the ball output state shifts to a non-advantageous section. Note that even if the ball payout state shifts to a non-advantageous section, the gaming state does not change.

差枚数カウンタが数値「2400」より大きくないと判断すると(Sx13:No)、メインCPU301は、有利区間カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判断する(Sx14)。なお、有利区間カウンタは、上述の開始時処理において数値「1」ずつ減算される。有利区間カウンタが数値「0」であると判断すると(Sx14:Yes)、メインCPU301は、上述のステップSx15を実行して有利区間制御処理を終了する。なお、ステップSx14において「Yes」の判断がされる場合としては(有利区間が強制的に終了する場合)、エンディング状態において有利区間カウンタが数値「0」まで減算された場合が想定される。本実施形態では、以上の場合の除き、有利区間カウンタが数値「0」に減算される前に、有利区間が終了するように構成される。有利区間カウンタが数値「0」ではないと判断した場合(Sx14:No)、メインCPU301は、ステップSx15を省略して、有利区間制御処理を終了する。 If it is determined that the difference number counter is not larger than the numerical value "2400" (Sx13: No), the main CPU 301 determines whether the advantageous section counter has been decremented to the numerical value "0" (Sx14). Note that the advantageous section counter is decremented by a numerical value of "1" in the above-mentioned start processing. When determining that the advantageous section counter has a value of "0" (Sx14: Yes), the main CPU 301 executes step Sx15 described above and ends the advantageous section control process. Incidentally, a case in which "Yes" is determined in step Sx14 (when the advantageous section is forcibly ended) is assumed to be a case where the advantageous section counter is decremented to the numerical value "0" in the ending state. In this embodiment, except for the above case, the advantageous section is configured to end before the advantageous section counter is decremented to the numerical value "0". If the main CPU 301 determines that the advantageous section counter is not at the numerical value "0" (Sx14: No), the main CPU 301 skips step Sx15 and ends the advantageous section control process.

<サブCPUが実行する各処理>
図36は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、起動回路からの起動信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。起動回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、起動信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 36 is a flowchart of the sub activation process of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes sub start processing when a start signal from the start circuit is input. The startup circuit outputs a startup signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub startup process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。 When the sub CPU 412 starts the sub boot process, the sub CPU 412 executes the boot initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを呼出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。 In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is called and it is determined whether the data is appropriate. If an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。 In the sub-starting process, the sub CPU 412 starts the lamp control task (S302), starts the sound control task (S303), starts the image control board communication task (S304), starts the main control board communication task (S305), and performs the production. The button input task is activated (S306).

サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。 The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the performance lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an audio control task. Further, the sub CPU 412 sends a command to the image control board 420 in the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and presses the direction of the production button 26 in the production button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。 A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. Upon receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time-sharing manner.

ところで、所定の遊技回数において獲得するメダルの総数は、何れの設定値が設定された場合であっても、予め定められた範囲内であることが求められる。具体的には、400回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の3分の1を超え、かつ、2.2倍に満たないものであることが求められる。また、1600回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の2を超え、かつ、1.5倍に満たないものであることが求められる。また、6000回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の2分の1を超え、かつ、1.26倍に満たないものであることが求められる。さらに、17500回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の3を超え、かつ、1.15倍に満たないものであることが求められる。 By the way, the total number of medals acquired in a predetermined number of games is required to be within a predetermined range, no matter which setting value is set. Specifically, the total number of medals acquired in 400 games is required to be more than one third and less than 2.2 times the total number of inserted medals. Further, the total number of medals acquired in 1,600 games is required to be more than two-fifths of the total number of inserted medals and less than 1.5 times. Further, the total number of medals acquired in 6,000 games is required to be more than half of the total number of inserted medals and less than 1.26 times. Further, the total number of medals acquired in 17,500 games is required to be more than three-fifths of the total number of inserted medals and less than 1.15 times.

以上の基準(以下「出玉基準」)を満たすか否かは、試験により確認されるのが通常である。仮に、所定の遊技回数において過度にメダルが減少し易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。また、所定の遊技回数において過度に多くのメダルが獲得され易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。すなわち、ギャンブル性が高い遊技機ほど、試験において出玉基準が満たされないと判断される可能性が高い。 Whether or not the above criteria (hereinafter referred to as "ball output criteria") are met is usually confirmed through a test. If the number of medals tends to decrease excessively in a predetermined number of games, there is a high possibility that the ball output standard will not be met in the test. Furthermore, if an excessively large number of medals are likely to be obtained in a predetermined number of games, there is a high possibility that the ball output standard will not be met in the test. In other words, the higher the gambling nature of a gaming machine, the higher the possibility that it will be determined that the ball output standard is not satisfied in the test.

以上の事情を考慮して、本実施形態の遊技機1は、特定の設定値では、他の設定値と比較して著しくギャンブル性が低い構成を採用した。具体的には、各設定値のうち設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、試験において出玉基準を満たす可能性が著しく高くなる構成を採用した。例えば、本実施形態では、指示期間(BB状態)へ移行することにより、多くのメダルが獲得可能になる。設定値「1」が設定されている場合、指示期間へ移行する確率(初当り確率)が比較的高くなるが、指示期間が短期間で終了し易い(連チャンし難い)。以上の構成によれば、設定値「1」が設定される場合、試験において出玉基準が満たされる確率が高くなる。 In consideration of the above circumstances, the gaming machine 1 of the present embodiment adopts a configuration in which the gambling nature is significantly lower at a specific set value than at other set values. Specifically, we created a configuration in which when the setting value ``1'' is set among each setting value, the possibility of meeting the ball release standard in the test is significantly higher than when other setting values are set. Adopted. For example, in this embodiment, many medals can be acquired by transitioning to the instruction period (BB state). When the setting value is set to "1", the probability of transitioning to the instruction period (first hit probability) is relatively high, but the instruction period tends to end in a short period of time (difficult to repeat). According to the above configuration, when the set value "1" is set, the probability that the ball release criterion is satisfied in the test increases.

ただし、設定値「1」が設定される場合、ギャンブル性が著しく低くなるため、遊技が面白味に欠けると感じる遊技者が多い。したがって、仮に設定値「1」が設定されているか否かが遊技する前に把握できない構成では、遊技者によっては、遊技機1で遊技することを敬遠する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に把握可能な構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 However, when the setting value is set to "1", the gambling quality is significantly lowered, and many players feel that the game lacks fun. Therefore, in a configuration in which it is not possible to determine whether or not the set value "1" is set before playing the game, some players may be inconvenienced in avoiding playing the game with the gaming machine 1. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a configuration is adopted in which it is possible to determine whether or not the setting value "1" is set before playing the game. The above configuration will be explained in detail below.

図37(a)は、サブCPU412による電源投入時処理のフローチャートである。サブCPU412は、電源が投入された直後において、電源投入時処理を実行する。また、以上の電源投入時処理は、通常、メインCPU301が遊技制御処理を実行可能になる前に完了する。すなわち、遊技が可能になる前にサブCPU412は電源投入時処理を完了する。 FIG. 37A is a flowchart of the power-on processing performed by the sub CPU 412. Immediately after the power is turned on, the sub CPU 412 executes a power-on process. Further, the above power-on processing is normally completed before the main CPU 301 becomes able to execute the game control processing. That is, the sub CPU 412 completes the power-on processing before the game becomes possible.

電源投入時処理を開始すると、サブCPU412は、メインCPU301側で設定された設定値を確認する。具体的には、メインCPU301は、電源が投入された直後に設定値を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、ステップSy1において、当該コマンドが示す設定値を確認する。その後、サブCPU412は、ステップSy1において確認した設定値が「1」であるか否かを判定する(Sy2)。 When the power-on process is started, the sub CPU 412 checks the setting values set on the main CPU 301 side. Specifically, the main CPU 301 sends a command indicating the set value to the sub CPU 412 immediately after the power is turned on. The sub CPU 412 checks the setting value indicated by the command in step Sy1. Thereafter, the sub CPU 412 determines whether the setting value confirmed in step Sy1 is "1" (Sy2).

設定値が「1」ではないと判断した場合(Sy2:No)、サブCPU412は、通常制御モードを決定して(Sy3)、電源投入時処理を終了する。一方、設定値が「1」であると判断した場合(Sy2:Yes)、サブCPU412は、特殊制御モードを決定して(Sy4)、電源投入時処理を終了する。詳細には以下で説明するが、通常制御モードが決定された場合と、特殊制御モードが決定された場合とでは、演出実行手段(停止ボタン25、スピーカ、液晶表示装置30)の態様が相違する。 If it is determined that the set value is not "1" (Sy2: No), the sub CPU 412 determines the normal control mode (Sy3) and ends the power-on process. On the other hand, when determining that the set value is "1" (Sy2: Yes), the sub CPU 412 determines the special control mode (Sy4) and ends the power-on process. As will be explained in detail below, the mode of the production execution means (stop button 25, speaker, liquid crystal display device 30) is different between when the normal control mode is determined and when the special control mode is determined. .

図37(b)は、各制御モードにおける演出実行手段の態様を説明するための図である。図37(b)に示す通り、通常制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間(例えば、対応するリールが停止している期間)において、当該停止ボタン25は赤色で発光する。一方、特殊制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間において、当該停止ボタン25は緑色で発光する。 FIG. 37(b) is a diagram for explaining the aspect of the effect execution means in each control mode. As shown in FIG. 37(b), in the normal control mode, the stop button 25 emits red light during a period when the operation of the stop button 25 is invalid (for example, a period when the corresponding reel is stopped). On the other hand, in the special control mode, the stop button 25 emits green light during a period in which the operation of the stop button 25 is invalid.

以上の構成では、遊技者は、停止ボタン25の色彩を確認することにより、遊技する前に設定値「1」が設定されたか否かを特定できる。ただし、図37(b)に示す通り、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩は、各制御モードにおいて青色で共通する。仮に、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩が各制御モードで相違する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、停止操作が有効であるか否かが直感的に判断し難くなるという不都合が想定される。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 In the above configuration, by checking the color of the stop button 25, the player can identify whether or not the setting value "1" has been set before playing the game. However, as shown in FIG. 37(b), the color of the stop button 25 during the period in which the stop operation is possible is blue in each control mode. Assume a configuration in which the color of the stop button 25 during the period in which the stop operation is possible is different in each control mode. With the above configuration, there is a conceivable problem that it becomes difficult for some players to intuitively judge whether or not the stop operation is valid. According to this embodiment, the above disadvantages are suppressed.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を操作することにより、遊技者がマスタ音量を調整可能である。具体的には、図37(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、マスタ音量を遊技者が調整可能である。一方、特殊制御モードの場合、マスタ音量が変更不可能である。以上の構成によれば、マスタ音量が変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。ただし、何れの制御モードであっても、エラーを報知するためのエラー音は、最大の音量で出力される。 As described above, in this embodiment, the player can adjust the master volume by operating the direction designation button 27. Specifically, as shown in FIG. 37(b), when the control mode is the normal control mode, the player can adjust the master volume. On the other hand, in the special control mode, the master volume cannot be changed. According to the above configuration, when the master volume cannot be changed, the player can specify that the setting value "1" is set. However, in any control mode, the error sound for notifying an error is output at the maximum volume.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を遊技者が操作することにより、演出制御モード(エンジョイモード、通常モード、シンプルモード)を変更可能である。具体的には、図37(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、演出制御モードを遊技者が変更可能である。一方、特殊制御モードの場合、演出制御モードが変更不可能である。以上の構成によれば、演出制御モードが変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。 As described above, in this embodiment, the player can change the performance control mode (enjoy mode, normal mode, simple mode) by operating the direction designation button 27. Specifically, as shown in FIG. 37(b), when the control mode is the normal control mode, the player can change the production control mode. On the other hand, in the case of special control mode, the production control mode cannot be changed. According to the above configuration, when the performance control mode cannot be changed, the player can specify that the setting value "1" is set.

本実施形態では、サブCPU412が電源断の状態から復旧すると直ちに電源投入時処理が実行され、停止ボタン25が緑色で表示される。以上の構成によれば、例えば、電源を投入した遊技機1の管理者は、停止ボタン25が緑色で表示されている場合、設定値「1」が設定されている旨を直ちに把握することができるという利点がある。 In this embodiment, as soon as the sub CPU 412 recovers from a power-off state, the power-on process is executed, and the stop button 25 is displayed in green. According to the above configuration, for example, when the stop button 25 is displayed in green, the administrator of the gaming machine 1 that has turned on the power can immediately understand that the setting value "1" has been set. It has the advantage of being possible.

なお、通常制御モードと特殊制御モードとで、非遊技期間における液晶表示装置30の画像が相違する構成としてもよい。以上の構成では、本実施形態と同様に、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に特定できる。ただし、電源が投入されてから復旧するまでの時間は、液晶表示装置30よりランプ(停止ボタンのランプを含む)の方が短いのが通常である。したがって、本実施形態では、例えば各制御モードで液晶表示装置30の画像のみが変化する構成と比較して、電源が投入されてから設定値「1」が設定されている旨を特定可能になるまでの時間が短縮されるという利点がある。 Note that the image on the liquid crystal display device 30 during the non-gaming period may be different between the normal control mode and the special control mode. With the above configuration, as in the present embodiment, it is possible to identify whether or not the setting value "1" is set before playing the game. However, the time from when the power is turned on until it is restored is usually shorter for lamps (including the stop button lamp) than for the liquid crystal display device 30. Therefore, in this embodiment, compared to a configuration in which only the image of the liquid crystal display device 30 changes in each control mode, for example, it becomes possible to identify that the set value "1" is set after the power is turned on. This has the advantage of shortening the time required.

図38(a)~(c)は、サブCPU412による演出制御処理のフローチャートである。演出制御処理は、演出実行手段(液晶表示装置30など)における演出を制御するための処理である。図38(a)~(c)に示す通り、演出制御処理は、サブ開始時処理、サブ第1停止処理およびサブ停止時処理を含む。図38(a)~(c)には、演出制御処理のうちの一部が抜粋して示される。 38(a) to (c) are flowcharts of the production control processing by the sub CPU 412. The performance control process is a process for controlling the performance in the performance execution means (liquid crystal display device 30, etc.). As shown in FIGS. 38(a) to (c), the production control process includes a sub-start process, a sub-first stop process, and a sub-stop process. FIGS. 38(a) to 38(c) show an excerpt of the production control process.

図38(a)は、サブ開始時処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技の開始操作がされると、その旨を示すコマンドをサブCPU412(サブ制御基板400)へ送信する。サブCPU412は、当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ開始時処理を実行する。図38(a)に示す通り、サブ開始時処理を開始すると、サブCPU412は、サブペナルティ状態中であるか否かを判定する(Sy11)。サブCPU412は、上述の遊技進行フラグがOFF状態の期間(メインペナルティ制御が実行された後の期間)においてサブペナルティ状態に制御される。例えば、非指示期間の前回の遊技において変則押順で停止操作された場合、今回の遊技におけるサブ開始時処理の実行時点ではサブペナルティ状態になる。 FIG. 38(a) is a flowchart of sub-start processing. When a game start operation is performed, the main CPU 301 transmits a command indicating this to the sub CPU 412 (sub control board 400). When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301, the sub CPU 412 executes sub start processing. As shown in FIG. 38(a), when the sub start time process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the sub penalty state is in progress (Sy11). The sub CPU 412 is controlled to be in the sub penalty state during the period in which the game progress flag described above is in the OFF state (the period after the main penalty control is executed). For example, if the stop operation was performed in an irregular press order in the previous game during the non-instruction period, the sub-penalty state will occur when the sub-start processing in the current game is executed.

サブペナルティ状態ではないと判断した場合(Sy11:No)、サブCPU412は、演出抽選で各種の演出を決定し(Sy12)、サブ開始時処理を終了する。ステップSy12において演出が決定されると、当該演出が各演出実行手段において実行開始される。一方、サブペナルティ状態中であると判断した場合(Sy11:Yes)、サブCPU412は、演出抽選を省略してサブ開始時処理を終了する。以上の構成によれば、サブペナルティ状態中に開始された遊技では、新たな演出がステップSy12において決定されない。 If it is determined that the sub-penalty state is not present (Sy11: No), the sub CPU 412 determines various performances through a performance lottery (Sy12), and ends the sub-start processing. When the performance is determined in step Sy12, the execution of the performance is started in each performance execution means. On the other hand, if it is determined that the sub-penalty state is in effect (Sy11: Yes), the sub CPU 412 skips the performance lottery and ends the sub start time process. According to the above configuration, in a game started during a sub-penalty state, a new performance is not determined in step Sy12.

図38(b)は、サブ第1停止処理のフローチャートである。メインCPU301は、第1停止操作がされると、第1停止操作された停止ボンタン25(左、中、右)を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、非指示期間において当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ第1停止処理を実行する。図38(b)に示す通り、サブ第1停止処理を開始すると、サブCPU412は、左第1停止操作されたか否かを判定する(Sy21)。左第1停止操作されたと判断した場合(Sy21:Yes)、サブCPU412は、サブ第1停止処理を終了する。 FIG. 38(b) is a flowchart of the sub-first stop process. When the first stop operation is performed, the main CPU 301 transmits a command indicating the stop button 25 (left, middle, right) on which the first stop operation was performed to the sub CPU 412 . When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301 during the non-instruction period, the sub CPU 412 executes the sub first stop process. As shown in FIG. 38(b), when the sub first stop process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the left first stop operation has been performed (Sy21). If it is determined that the left first stop operation has been performed (Sy21: Yes), the sub CPU 412 ends the sub first stop process.

一方、左第1停止以外(中第1停止、右第1停止)で停止操作されたと判断した場合(Sy21:No)、サブCPU412は、現在実行中の演出を強制的に終了させる(Sy22)。例えば、直前のサブ開始時処理において実行開始された演出は、その後、中第1停止操作または右第1停止操作されると、サブ第1停止処理において強制的に終了させられる。 On the other hand, if it is determined that a stop operation has been performed other than the first left stop (middle first stop, right first stop) (Sy21: No), the sub CPU 412 forcibly ends the currently running production (Sy22). . For example, the performance that was started in the immediately preceding sub-start time process is forcibly ended in the sub-first stop process when a middle first stop operation or a right first stop operation is performed thereafter.

なお、左第1停止以外で停止操作された場合、全ての演出が一律に強制終了させられる構成に替えて、一部の演出については継続して実行され得る構成としてもよい。例えば、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作された場合、現在実行中の演出が特定演出であるか否かを判定する。仮に、特定演出であると判断された場合、当該特定演出が継続して実行される。一方、特定演出ではないと判断された場合、実行中の演出が強制的に終了する。なお、以上の特定演出としては、非有利区間が当選した期待度が高い(確定する場合を含む)演出等が想定される。また、特定演出としては、遊技状態の移行を報知するための演出(例えば、CZ状態が開始する際の演出)が想定される。以上の特定演出は、実行開始が予定されていた遊技がサブペナルティ状態中であっても、当該遊技で実行開始されるのが好適である。 Note that when a stop operation is performed other than the first left stop, instead of a configuration in which all performances are forced to end uniformly, a configuration may be adopted in which some performances can continue to be executed. For example, when a stop operation other than the first left stop is performed, the sub CPU 412 determines whether or not the currently executed performance is a specific performance. If it is determined that it is a specific effect, the specific effect is continuously executed. On the other hand, if it is determined that the performance is not a specific performance, the performance in progress is forcibly terminated. It should be noted that the above-mentioned specific performance is assumed to be a performance where the expectation level is high (including the case where it is confirmed) that the non-advantageous section wins. Further, as the specific performance, a performance for notifying the transition of the game state (for example, a performance when the CZ state starts) is assumed. It is preferable that the specific performance described above is started in the game even if the game scheduled to start is in a sub-penalty state.

図38(b)に示す通り、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作されたと判断した場合、サブペナルティ状態へ移行する(Sy23)。また、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作されたと判断した場合、報知内容決定処理(Sy24)を実行する。報知内容決定処理では、報知画像および報知音声が決定される。具体的には、今回の遊技で中第1停止操作された場合、「中から押しています」というメッセージを表示する報知画像および報知音声「中から押しています」が決定される。また、今回の遊技で右第1停止操作された場合、「右から押しています」というメッセージを表示する報知画像および報知音声「右から押しています」が決定される。報知画像が決定されると、当該報知画像が液晶表示装置30に直ちに表示される。また、報知音声が決定されると、当該報知音声がスピーカらから直ちに出力される。 As shown in FIG. 38(b), when the sub CPU 412 determines that a stop operation other than the first left stop has been performed, the sub CPU 412 shifts to the sub penalty state (Sy23). Further, when the sub CPU 412 determines that a stop operation other than the first left stop has been performed, the sub CPU 412 executes the notification content determination process (Sy24). In the notification content determination process, a notification image and notification sound are determined. Specifically, when the first stop operation is performed in the current game, a notification image and a notification sound that display a message "Pushing from the inside" and a notification sound "Pushing from the inside" are determined. Furthermore, when the right first stop operation is performed in the current game, a notification image and a notification sound that display the message "Pushing from the right" and a notification sound "Pushing from the right" are determined. Once the notification image is determined, the notification image is immediately displayed on the liquid crystal display device 30. Further, once the notification sound is determined, the notification sound is immediately output from the speaker.

図38(c)は、サブ停止時処理のフローチャートである。メインCPU301は、最後の停止ボンタン25が操作がされると、その旨を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ停止時処理を実行する。図38(c)に示す通り、サブ停止時処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技で左第1停止操作されたか否かを判定する(Sy31)。左第1停止操作されたと判断した場合(Sy31:Yes)、サブCPU412は、サブペナルティ状態中であるか否かを判定する(S32)。 FIG. 38(c) is a flowchart of the sub-stop processing. When the last stop button 25 is operated, the main CPU 301 transmits a command indicating this to the sub CPU 412. When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301, the sub CPU 412 executes the sub stop process. As shown in FIG. 38(c), when the sub-stop processing is started, the sub CPU 412 determines whether or not the left first stop operation has been performed in the current game (Sy31). If it is determined that the left first stop operation has been performed (Sy31: Yes), the sub CPU 412 determines whether or not the sub penalty state is in progress (S32).

サブペナルティ状態中ではないと判断した場合(Sy32:No)、サブCPU412は、サブ停止時処理を終了する。一方、サブペナルティ状態中であると判断した場合(Sy32:Yes)、サブCPU412は、ペナルティ状態を解除して(Sy33)、サブ停止時処理を終了する。以上の構成によれば、左第1停止操作された遊技の終了時に、サブペナルティ状態が解除される。また、上述のステップSy31において、左第1停止操作されなかったと判断した場合(Sy31:No)、サブCPU412は、ステップSy33を省略してサブ停止時処理を終了する。以上の構成によれば、左1stで遊技されない場合、サブペナルティ状態が次回以降の遊技に継続される。 If it is determined that the sub-penalty state is not in progress (Sy32: No), the sub-CPU 412 ends the sub-stop processing. On the other hand, if it is determined that the sub-penalty state is in effect (Sy32: Yes), the sub CPU 412 cancels the penalty state (Sy33) and ends the sub-stop processing. According to the above configuration, the sub-penalty state is canceled at the end of the game in which the left first stop operation is performed. Further, in step Sy31 described above, if it is determined that the left first stop operation has not been performed (Sy31: No), the sub CPU 412 omits step Sy33 and ends the sub stop processing. According to the above configuration, if no game is played on the left 1st, the sub-penalty state continues in the next and subsequent games.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modified example>
Each of the above forms can be modified in various ways. Specific modes of modification are illustrated below. Two or more aspects arbitrarily selected from the examples below may be combined as appropriate.

(1)各形態において、遊技可能状態に加え、コンプリート状態(遊技停止状態)であっても、メニュー画像を介して遊技履歴を記録するための履歴コードを表示する操作が可能である。以上の構成において、遊技可能状態とコンプリート状態とで、メニュー画像を介して受付可能な操作を相違させてもよい。例えば、上述の第1実施形態では、遊技可能期間において、メニュー画像を介してマスター音量を変更する操作が可能である。以上の構成において、コンプリート状態では、履歴コードを表示する操作は可能である一方で、マスター音量を変更する操作は不可能である構成としてもよい。 (1) In each form, in addition to the game enabled state, even in the complete state (gaming stopped state), it is possible to display a history code for recording the gaming history via the menu image. In the above configuration, the operations that can be accepted via the menu image may be different between the playable state and the complete state. For example, in the first embodiment described above, the master volume can be changed through the menu image during the playable period. In the above configuration, in the complete state, the operation of displaying the history code is possible, but the operation of changing the master volume may be impossible.

上述の各形態では、コンプリート状態へ移行した後の期間では、遊技者が設定したマスター音量に応じた音が出力される場合はない。具体的には、コンプリート状態が開始した際のコンプリート音声は、遊技者が設定したマスター音量によらず最大の音量で出力される。また、コンプリート状態から異常時停止状態へ移行した場合、警告音が最大音量で出力される。上述の変形例によれば、遊技者による不要なマスター音量の変更操作が抑制されるという利点がある。 In each of the above embodiments, during the period after the transition to the complete state, the sound corresponding to the master volume set by the player is not output. Specifically, the complete sound when the complete state starts is output at the maximum volume regardless of the master volume set by the player. Furthermore, when the complete state changes to the abnormal stop state, a warning sound is output at maximum volume. According to the above-mentioned modification, there is an advantage that unnecessary operations to change the master volume by the player are suppressed.

また、上述の各形態では、コンプリート状態へ移行した後の期間では、遊技者が設定した演出制御モードに応じて演出が実行される場合が無い。以上の事情を考慮して、コンプリート状態では、演出制御モードを変更するための操作が不可能な構成としてもよい。例えば、第1実施形態において、コンプリート状態では、演出ボタン26の操作によっては、履歴コードのみが表示可能な構成としてもよい。 Furthermore, in each of the above embodiments, during the period after the transition to the complete state, the performance is not executed in accordance with the performance control mode set by the player. In consideration of the above circumstances, a configuration may be adopted in which the operation for changing the production control mode is not possible in the complete state. For example, in the first embodiment, in the complete state, depending on the operation of the production button 26, only the history code may be displayed.

以上の変形例では、コンプリート状態において、履歴コードを表示させる操作を遊技可能状態と比較して簡単にする構成としてもよい。具体的には、履歴コードを表示するために、遊技可能状態では演出ボタン26と方向指示ボタン27との双方を操作する必要がある一方、コンプリート状態では演出ボタン26を1回操作すると直ちに履歴コードが表示される構成としてもよい。また、コンプリート画像Gcに履歴コードを表示してもよい。以上の構成では、演出ボタン26および方向指示ボタン27の操作を無効にしてもよい。 In the above modification, the operation for displaying the history code in the complete state may be made easier than in the playable state. Specifically, in order to display the history code, it is necessary to operate both the performance button 26 and the direction instruction button 27 in the game ready state, while in the complete state, when the performance button 26 is operated once, the history code is displayed immediately. The configuration may be such that the is displayed. Further, a history code may be displayed on the complete image Gc. In the above configuration, the operations of the production button 26 and the direction instruction button 27 may be disabled.

なお、従来から、遊技機1で使用される言語(例えば、コンプリート画像Gcの文字列)をメニュー画像を介して選択可能にする技術が知られている。以上の技術を採用する場合、コンプリート状態で履歴コードを表示する操作以外が制限される一方、言語を選択するための操作が可能な構成としてもよい。また、コンプリート画像Gcに履歴コードが表示される構成では、言語を選択するための操作のみが演出ボタン26および方向指示ボタン27に対して可能な構成としてもよい。 Note that a technique is conventionally known that allows the language used in the gaming machine 1 (for example, the character string of the complete image Gc) to be selected via a menu image. When employing the above technique, a configuration may be adopted in which operations other than displaying the history code in the complete state are restricted, but operations for selecting a language are possible. Further, in a configuration in which the history code is displayed on the complete image Gc, a configuration may be adopted in which only the operation for selecting a language can be performed on the production button 26 and the direction instruction button 27.

(2)各形態において、コンプリート状態へ移行した際に、コンプリート画面Gcが表示されてクレジットのメダルが自動精算される構成を採用した。以上の構成に替えて、コンプリート状態へ移行した際に、メダルが自動精算される旨を報知する専用の画像を表示した後に、コンプリート画像Gcが表示される構成としてもよい。 (2) In each form, a configuration is adopted in which, when transitioning to the complete state, a complete screen Gc is displayed and credit medals are automatically settled. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which when transitioning to the complete state, a dedicated image notifying that medals will be automatically settled is displayed, and then a complete image Gc is displayed.

(3)各形態において、事前報知画像Gjが表示される位置は、異常時停止状態、設定変更モード、デモ演出モードおよび扉異常の検知状態において共通とした。しかし、事前報知画像Gjが表示される位置は、適宜に変更してもよい。例えば、遊技可能状態(図19(a)参照)と異常時停止状態(図19(b)参照)とで、事前報知画像Gjが表示される位置が変化する構成としてもよい。以上の構成によれば、事前報知画像Gjが表示される位置の自由度が向上し、事前報知画像Gjにより他の画像の視認性が低下する不都合が抑制される。また、以上の変形例において、遊技可能状態と異常時停止状態とで、事前報知画像Gjの大きさが変化する構成としてもよい。 (3) In each form, the position where the advance notification image Gj is displayed is common in the abnormality stop state, setting change mode, demonstration performance mode, and door abnormality detection state. However, the position where the advance notification image Gj is displayed may be changed as appropriate. For example, a configuration may be adopted in which the position where the advance notification image Gj is displayed changes between the game enabled state (see FIG. 19(a)) and the abnormal stop state (see FIG. 19(b)). According to the above configuration, the degree of freedom in the position where the advance notification image Gj is displayed is improved, and the disadvantage that the visibility of other images is reduced due to the advance notification image Gj is suppressed. Further, in the above modification, the size of the advance notification image Gj may be changed between the game enabled state and the abnormal stop state.

同様に、設定確認中画像Gkが表示される設定確認モード(図19(d)参照)と遊技可能状態とで、事前報知画像Gjが表示される位置が変化する構成としてもよい。以上の変形例において、遊技可能状態と設定確認モードとで、事前報知画像Gjの大きさが変化する構成としてもよい。例えば、遊技可能状態より設定確認モードにおいて事前報知画像Gjが拡大(縮小)される構成としてもよい。また、デモ演出画像Gdが表示されるデモ演出モード(図19(e)参照)と遊技可能状態とで、事前報知画像Gjが表示される位置が変化する構成としてもよい。以上の変形例において、遊技可能状態とデモ演出モードとで、事前報知画像Gjの大きさが変化する構成としてもよい。例えば、遊技可能状態よりデモ演出モードにおいて事前報知画像Gjが拡大(縮小)される構成としてもよい。 Similarly, the position where the advance notification image Gj is displayed may be changed between the setting confirmation mode in which the setting confirmation image Gk is displayed (see FIG. 19(d)) and the game ready state. In the above modification, a configuration may be adopted in which the size of the advance notification image Gj changes between the playable state and the setting confirmation mode. For example, a configuration may be adopted in which the advance notification image Gj is enlarged (reduced) in the setting confirmation mode from the playable state. Further, the position where the advance notification image Gj is displayed may be configured to change between the demonstration performance mode in which the demonstration performance image Gd is displayed (see FIG. 19(e)) and the game ready state. In the above modification, the size of the advance notification image Gj may be changed between the playable state and the demonstration production mode. For example, the prior notification image Gj may be enlarged (reduced) in the demonstration production mode from the playable state.

(4)各形態において、AT状態において獲得したメダルの合計数(純増枚数)をAT中画像において表示する構成とした(上述の図19(a)参照)。また、事前報知画像Gjにおいて、コンプリート状態までの残りメダル枚数を表示する構成とした(同図参照)。以上の構成において、AT中画像のメダル枚数が更新される契機を、事前報知画像Gjのメダル枚数が更新される契機と共通にしてもよい。例えば、全てのリール12が停止した直後に(払出処理が実行される前に)送信される表示当選役コマンドに基づいて、AT中画像のメダル枚数および事前報知画像Gjのメダル枚数の双方が略同時に更新される構成としてもよい。上述の事前報知画像Gjのメダル枚数が表示当選役コマンドで更新される構成は、MYカウンタCmyが更新される前に事前報知画像Gjのメダル枚数が更新される構成であるとも換言される。 (4) In each form, the total number of medals (net increase) obtained in the AT state is displayed in the AT image (see FIG. 19(a) described above). In addition, the advance notification image Gj is configured to display the number of medals remaining until the complete state (see the figure). In the above configuration, the trigger for updating the number of medals in the AT image may be the same as the trigger for updating the number of medals in the advance notification image Gj. For example, based on the display winning combination command transmitted immediately after all reels 12 stop (before the payout process is executed), both the number of medals in the AT image and the number of medals in the advance notification image Gj are approximately It is also possible to have a configuration in which they are updated at the same time. The configuration in which the number of medals in the advance notification image Gj is updated by the display winning combination command described above can also be said to be a configuration in which the number of medals in the advance notification image Gj is updated before the MY counter Cmy is updated.

また、AT中画像のメダル枚数と事前報知画像Gjのメダル枚数とで、更新される契機を相違させてもよい。例えば、事前報知画像Gjのメダル枚数が払出処理の後に更新される一方、AT中画像のメダル枚数が全てのリール12が停止した直後に表示当選役コマンドに基づいて更新される構成としてもよい。以上の構成によれば、AT中画像のメダル枚数と事前報知画像Gjのメダル枚数とで、更新される契機が共通の構成と比較して、各画像が表示するメダル枚数を更新する契機の自由度が向上するという利点がある。 Further, the timing for updating may be made different between the number of medals in the AT image and the number of medals in the advance notification image Gj. For example, the number of medals in the advance notification image Gj may be updated after the payout process, while the number of medals in the AT image may be updated based on the display winning combination command immediately after all the reels 12 have stopped. According to the above configuration, compared to a configuration in which the number of medals in the AT image and the number of medals in the advance notification image Gj are updated at the same time, the number of medals displayed by each image is more freely updated. It has the advantage of improving performance.

また、以上の構成において、コンプリート状態へ移行する遊技において、例えば8枚ベルが入賞した場合を想定する。以上の構成では、コンプリート状態へ移行させる処理(第1異常判定処理)が実行される前に、表示当選役コマンドがサブCPU412側で受信される。したがって、8枚ベルが入賞した旨の報知演出(「8枚ゲット!」というメッセージの表示など)がコンプリート状態へ移行する前に実行できるという利点がある。 Further, in the above configuration, it is assumed that, for example, eight bells are won in a game that transitions to a complete state. In the above configuration, the display winning combination command is received on the sub CPU 412 side before the process for transitioning to the complete state (first abnormality determination process) is executed. Therefore, there is an advantage that the notification effect to the effect that 8 bells have been won (such as displaying a message saying "Get 8 bells!") can be executed before transitioning to the complete state.

(5)各形態では、液晶表示装置30において事前報知が実行された。しかし、液晶表示装置30以外で事前報知が実行される構成としてもよい。図39(a)から図39(c)は、液晶表示装置30以外で事前報知が実行される変形例を説明するための図である。以上の変形例では、指示表示器16において事前報知が実行される。 (5) In each embodiment, advance notification was performed on the liquid crystal display device 30. However, a configuration may be adopted in which advance notification is performed by a device other than the liquid crystal display device 30. FIGS. 39(a) to 39(c) are diagrams for explaining a modification example in which advance notification is performed using a device other than the liquid crystal display device 30. FIG. In the above modification, advance notification is performed on the instruction display 16.

図39(a)は、変形例において、指示表示器16で事前報知が実行される具体例を説明するための図である。図39(a)には、各時点における指示表示器16の態様が示される。詳細には後述するが、通常態様、事前報知態様(L1~5)、待機態様L0およびコンプリート態様CPの何れかに指示表示器16が非遊技期間において制御される。事前報知態様では、事前報知状態である旨が報知される(事前報知される)。また、図39(a)には、各時点における演出用ランプ28の態様が示される。 FIG. 39(a) is a diagram for explaining a specific example in which advance notification is performed on the instruction display 16 in a modification. FIG. 39(a) shows the state of the instruction display 16 at each time point. As will be described in detail later, the instruction display 16 is controlled to any one of the normal mode, advance notification mode (L1 to L5), standby mode L0, and complete mode CP during the non-gaming period. In the advance notification mode, the fact that the device is in the advance notification state is notified (advance notification is given). Further, FIG. 39(a) shows the state of the performance lamp 28 at each point in time.

図39(a)の具体例では、時点t1において通常状態から事前報知状態へ移行した場合を想定する。以上の場合、時点t1において、指示表示器16が通常態様から事前報知態様に変化する。通常態様に制御される非遊技期間において、指示表示器16は非表示になる。一方、事前報知態様に制御される非遊技期間において、指示表示器16は、コンプリート状態へ移行するまでの残りメダル枚数に対応する文字列(L1~L5)を表示する。 In the specific example of FIG. 39(a), it is assumed that the normal state transitions to the advance notification state at time t1. In the above case, the instruction display 16 changes from the normal mode to the advance notification mode at time t1. During the non-gaming period controlled in the normal mode, the instruction display 16 is hidden. On the other hand, during the non-gaming period controlled by the advance notification mode, the instruction display 16 displays a character string (L1 to L5) corresponding to the number of remaining medals until the transition to the complete state.

具体的には、指示表示器16は、コンプリート状態までの残りメダル枚数が500枚以下になった時点で、文字列「L5」を表示する。また、指示表示器16は、コンプリート状態までの残りメダル枚数が400枚以下になった時点で、文字列「L4」を表示する。同様に、指示表示器16は、コンプリート状態までの残りメダル枚数が300枚以下になった時点で、文字列「L3」を表示し、コンプリート状態までの残りメダル枚数が200枚以下になった時点で、文字列「L2」を表示し、コンプリート状態までの残りメダル枚数が100枚以下になった時点で、文字列「L1」を表示する。 Specifically, the instruction display 16 displays the character string "L5" when the number of medals remaining until the complete state becomes 500 or less. Further, the instruction display 16 displays the character string "L4" when the number of remaining medals until the complete state becomes 400 or less. Similarly, the instruction display 16 displays the character string "L3" when the number of medals remaining until the complete state becomes 300 or less, and when the number of medals remaining until the complete state becomes 200 or less. Then, the character string "L2" is displayed, and when the number of medals remaining until the complete state becomes 100 or less, the character string "L1" is displayed.

事前報知状態へ移行した直後では、コンプリート状態までの残りメダル枚数は400枚より多く500枚以下になる。したがって、図39(a)の具体例では、時点t1以降の期間において、文字列「L5」が指示表示器16に表示される。また、図39(a)の具体例では、時点t2において、コンプリート状態までの残り枚数が400枚以下になった場合を想定する。以上の場合、時点t2以降の期間において、文字列「L4」が指示表示器16に表示される。 Immediately after transitioning to the advance notification state, the number of medals remaining until the complete state is greater than 400 and less than 500. Therefore, in the specific example of FIG. 39(a), the character string "L5" is displayed on the instruction display 16 in the period after time t1. Further, in the specific example of FIG. 39(a), it is assumed that at time t2, the number of sheets remaining until the complete state becomes 400 or less. In the above case, the character string "L4" is displayed on the instruction display 16 during the period after time t2.

同様に、図39(a)の具体例では、時点t3において、コンプリート状態までの残りメダル枚数が300枚以下になり、時点t4において、コンプリート状態までの残りメダル枚数が200枚以下になり、時点t5において、コンプリート状態までの残りメダル枚数が100枚以下になった場合を想定する。以上の場合、時点t3以降の期間において、文字列「L3」が指示表示器16に表示され、時点t4以降の期間において、文字列「L2」が指示表示器16に表示され、時点t5以降の期間において、文字列「L1」が指示表示器16に表示される。 Similarly, in the specific example of FIG. 39(a), at time t3, the number of medals remaining until the complete state becomes 300 or less, and at time t4, the number of medals remaining until the complete state becomes 200 or less, and at the time Assume that at t5, the number of medals remaining until the complete state becomes 100 or less. In the above case, the character string "L3" is displayed on the instruction display 16 in the period after time t3, the character string "L2" is displayed on the instruction display 16 in the period after time t4, and the character string "L2" is displayed on the instruction display 16 in the period after time t4. During the period, the character string “L1” is displayed on the instruction display 16.

当該変形例では、事前報知状態からコンプリート状態へ移行すると、指示表示器16が事前報知態様(L1)からコンプリート態様CPに切替えられる。指示表示器16がコンプリート態様に制御される期間において、指示表示器16においてコンプリート報知が実行される。具体的には、コンプリート態様の指示表示器16は文字列「CP」を表示する。 In this modification, when transitioning from the advance notification state to the complete state, the instruction display 16 is switched from the advance notification mode (L1) to the completion mode CP. During the period in which the instruction display 16 is controlled in the complete mode, completion notification is executed on the instruction display 16. Specifically, the instruction display 16 in the complete mode displays the character string "CP".

図39(b)は、変形例において、指示表示器16で事前報知が実行される時期の他の具体例を説明するための図である。上述の図39(a)の具体例では、コンプリート状態までの残り枚数が0枚に達した時点においてボーナス作動状態以外(例えば、内部中状態)であった場合を想定する。一方、図39(b)の具体例では、コンプリート状態までの残り枚数が0枚に達した時点においてボーナス作動状態であった場合を想定する。 FIG. 39(b) is a diagram for explaining another specific example of when advance notification is executed on the instruction display 16 in the modified example. In the specific example of FIG. 39(a) described above, it is assumed that the player is in a state other than the bonus operation state (for example, in the internal state) at the time when the number of cards remaining until the complete state reaches 0. On the other hand, in the specific example shown in FIG. 39(b), it is assumed that the bonus is activated when the number of cards remaining until the complete state reaches 0.

図39(b)の具体例では、ボーナス作動状態の時点t1において、コンプリート状態までの残りメダル枚数が0枚に達した場合を想定する。以上の場合、指示表示器16は、事前報知態様L1から待機態様L0に切替わる。待機態様L0の指示表示器16は、非遊技期間において文字列「L0」を表示する。図39(b)の具体例では、時点t2においてボーナス作動状態が終了した場合を想定する。以上の場合、時点t2において、待機態様L0からコンプリート態様CPへ指示表示器16の態様が切替えられる。 In the specific example of FIG. 39(b), it is assumed that the number of medals remaining until the complete state reaches 0 at time t1 in the bonus activation state. In the above case, the instruction display 16 switches from the advance notification mode L1 to the standby mode L0. The instruction display 16 in the standby mode L0 displays the character string "L0" during the non-gaming period. In the specific example of FIG. 39(b), it is assumed that the bonus operating state ends at time t2. In the above case, at time t2, the mode of the instruction display 16 is switched from the standby mode L0 to the complete mode CP.

以上の変形例では、事前報知状態が開始される前後において、指示表示器16の態様が変化する。以上の構成は、指示表示器16により事前報知が実行されるとも換言される。また、当該変形例では、図39(a)および図39(b)に示す通り、事前報知状態が開始される前後において、演出用ランプ28の態様は変化しない。以上の説明から理解される通り、当該変形例では、事前報知状態が開始される前後において、報知態様が変化する報知手段(指示表示器16)と変化しない報知手段(演出用ランプ)とが設けられる。 In the above modification, the mode of the instruction display 16 changes before and after the advance notification state starts. The above configuration can also be said to execute advance notification by the instruction display 16. Furthermore, in this modification, as shown in FIGS. 39(a) and 39(b), the aspect of the performance lamp 28 does not change before and after the advance notification state is started. As can be understood from the above explanation, in this modified example, a notification means (instruction display 16) whose notification mode changes and a notification means (direction lamp) whose notification mode does not change are provided before and after the advance notification state starts. It will be done.

ところで、仮に事前報知状態が開始された前後において、演出用ランプ28の態様が変化する構成を想定する。以上の構成では、事前報知状態が開始された以降の期間において、演出用ランプ28の見栄えが悪くなる不都合が生じ得る。当該変形例では、事前報知状態が開始された旨を指示表示器16で報知しつつ、以上の不都合が抑制できるという利点がある。 By the way, assume a configuration in which the mode of the performance lamp 28 changes before and after the advance notification state is started. With the above configuration, a problem may arise in which the presentation lamp 28 looks bad during the period after the advance notification state is started. This modification has the advantage that the above-mentioned inconvenience can be suppressed while notifying on the instruction display 16 that the pre-notification state has started.

図39(c)は、以上の変形例における指示表示器16の態様の詳細を説明するための図である。図39(c)には、1回の遊技が実行される前後にわたる期間における各時点での指示表示器16が示される。 FIG. 39(c) is a diagram for explaining details of the aspect of the instruction display 16 in the above modification. FIG. 39(c) shows the instruction display 16 at each point in time during a period extending before and after one game is executed.

具体的には、図39(c)の具体例では、時点t1において遊技の開始操作が実行され各リール12が加速し、その後の時点t2において各リール12が定常回転し(停止操作が可能になり)、時点t3において全リール12が停止して払出処理が実行され、時点t4において次回の遊技を開始するための賭けメダルが設定された場合を想定する。また、時点t4において、MYカウンタCmyが数値「18595」から数値「18600」に加算された場合を想定する。 Specifically, in the specific example of FIG. 39(c), a game start operation is executed at time t1 and each reel 12 accelerates, and then at time t2 each reel 12 rotates steadily (stopping operation is possible). Assume that all the reels 12 are stopped at time t3 and the payout process is executed, and bet medals for starting the next game are set at time t4. Further, assume that the MY counter Cmy is added from the numerical value "18595" to the numerical value "18600" at time t4.

以上の図39(c)の具体例では、時点t1以前において、指示表示器16に文字列「L5」が表示される。その後の、時点t1から時点t2までの加速期間において、指示表示器16は非表示になる。また、図39(c)の具体例では、時点t1から開始された遊技において、指示情報「1」が表示される(8枚ベルの正解順序が指示される)場合を想定する。以上の場合、時点t2から時点t3までの停止操作が可能な期間において、指示情報「1」が指示表示器16に表示される。 In the above specific example of FIG. 39(c), the character string "L5" is displayed on the instruction display 16 before time t1. During the subsequent acceleration period from time t1 to time t2, the instruction display 16 becomes non-display. Further, in the specific example of FIG. 39(c), it is assumed that instruction information "1" is displayed (the correct order of 8 bells is instructed) in the game started from time t1. In the above case, the instruction information "1" is displayed on the instruction display 16 during the period from time t2 to time t3 in which the stop operation is possible.

また、図39(c)の具体例では、時点t3において8枚ベルが入賞した場合を想定する。以上の場合、払出処理が完了した時点t3から新たな賭けメダルが投入される時点t4までの期間において、払出枚数を示す数字「8」が指示表示器16に表示される。その後、時点t4において賭けメダルが設定されると、指示表示器16は文字列「L4」を表示する。以上の説明から理解される通り、当該変形例の指示表示器16は、払出枚数を表示する機能、指示情報を表示する機能、事前報知を実行する機能、および、コンプリート報知を実行する機能を兼備する。 Further, in the specific example of FIG. 39(c), it is assumed that eight bells are won at time t3. In the above case, the number "8" indicating the number of coins to be paid out is displayed on the instruction display 16 during the period from time t3 when the payout process is completed to time t4 when new bet medals are inserted. Thereafter, when the bet medal is set at time t4, the instruction display 16 displays the character string "L4". As can be understood from the above explanation, the instruction display 16 of the modified example has a function of displaying the number of coins to be paid out, a function of displaying instruction information, a function of executing advance notification, and a function of executing complete notification. do.

なお、セグメント表示器における事前報知の態様は以上の変形例に限定されない。例えば、3桁のセグメント表示器を指示表示器16とは別に備え、事前報知状態において当該セグメント表示器にコンプリート状態までの残りメダル枚数(0~500)が表示される構成としてもよい。また、当該セグメント表示器によりコンプリート報知が実行される構成としてもよい。なお、以上の構成において、当該セグメント表示器がメインCPU301により制御されてもよいし、サブCPU412により制御されてもよい。 Note that the mode of advance notification in the segment display is not limited to the above modification. For example, a three-digit segment display may be provided separately from the instruction display 16, and the number of remaining medals (0 to 500) until the complete state is displayed on the segment display in the advance notification state. Furthermore, a configuration may be adopted in which completion notification is executed by the segment display device. Note that in the above configuration, the segment display device may be controlled by the main CPU 301 or the sub CPU 412.

また、コンプリート状態までの残りメダル枚数を報知(示唆)する構成は以上の例に限定されない。例えば、上述の第1実施形態では、事前報知画像Gjが表示するコンプリート状態までの残りメダル枚数がリアルタイムに更新して表示された。しかし、以上の構成に替えて、コンプリート状態までの残りメダル枚数が予め定められた枚数だけ減少する毎に、事前報知画像Gjが更新して表示される構成としてもよい。 Further, the configuration for notifying (suggesting) the number of remaining medals until the complete state is not limited to the above example. For example, in the first embodiment described above, the number of remaining medals until the complete state displayed by the advance notification image Gj is updated and displayed in real time. However, instead of the above configuration, the prior notification image Gj may be updated and displayed every time the number of medals remaining until the complete state decreases by a predetermined number.

例えば、コンプリート状態までの残りメダル枚数が100枚減少する毎に、事前報知画像Gjが更新して表示される構成としてもよい。具体的には、コンプリート状態までの残りメダル枚数が500~401枚の期間では、「コンプリート機能作動まで約500枚」というメッセージが事前報知画像Gjに表示される構成としてもよい。以上の構成では、コンプリート状態までの残りメダル枚数が400~301枚の期間では、「コンプリート機能作動まで約400枚」というメッセージが表示され、残りメダル枚数が300~201枚の期間では、「コンプリート機能作動まで約300枚」というメッセージが表示され、残りメダル枚数が200~101枚の期間では、「コンプリート機能作動まで約200枚」というメッセージが表示され、残りメダル枚数が100~1枚の期間では、「コンプリート機能作動まで約100枚」というメッセージが表示される。 For example, the prior notification image Gj may be updated and displayed every time the number of medals remaining until the complete state decreases by 100. Specifically, in a period when the number of medals remaining until the complete state is 500 to 401, a message saying "approximately 500 medals until complete function is activated" may be displayed on the advance notification image Gj. With the above configuration, when the number of medals remaining until the complete state is 400 to 301, the message "Approximately 400 medals until the complete function activates" is displayed, and during the period when the number of remaining medals is 300 to 201, the message "Complete" is displayed. During a period when the number of remaining medals is 200 to 101, the message ``About 200 medals until the complete function is activated'' is displayed, and during a period when the number of remaining medals is 100 to 1. In this case, a message will be displayed that says ``Approximately 100 sheets until the complete function is activated.''

図39(d)は、他の変形例における事前報知画像Gjxの模擬図である。当該変形例では、事前報知画像Gjxが事前報知状態へ移行した契機で表示開始される。図39(d)に示す通り、事前報知画像Gjxは、始端部Ts、終端部Teおよび移動部Tmを含む。移動部Tmは、MYカウンタCmyの現在値に応じて、始端部Tsと終端部Teとの間を移動する。また、移動部Tmから見て始端部Ts側と終端部Te側とでは色彩が相違する。 FIG. 39(d) is a simulated diagram of advance notification image Gjx in another modification. In this modification, the display of the advance notification image Gjx is started when the advance notification image Gjx shifts to the advance notification state. As shown in FIG. 39(d), the advance notification image Gjx includes a starting end Ts, a terminal end Te, and a moving part Tm. The moving section Tm moves between the starting end Ts and the ending end Te according to the current value of the MY counter Cmy. Furthermore, the starting end Ts side and the ending end Te side have different colors when viewed from the moving section Tm.

具体的には、MYカウンタCmyが増加すると(コンプリート状態までの残りメダル枚数が減少すると)、移動部Tmが終端部Te側に移動する。一方、MYカウンタCmyが減少すると(コンプリート状態までの残りメダル枚数が増加すると)、移動部Tmが始端部Ts側に移動する。MYカウンタCmyが数値「18500」以下の場合、移動部Tmが始端部Tsに重なる。MYカウンタCmyが閾値「19000」に達すると、移動部Tmが終端部Teに重なる。以上の変形例では、コンプリート状態までの残りメダル枚数が事前報知画像Gjxにより示唆される。 Specifically, when the MY counter Cmy increases (when the number of medals remaining until the complete state decreases), the moving section Tm moves toward the terminal end Te side. On the other hand, when the MY counter Cmy decreases (when the number of medals remaining until the complete state increases), the moving section Tm moves toward the starting end section Ts. When the MY counter Cmy is less than or equal to the numerical value "18500", the moving portion Tm overlaps the starting end portion Ts. When the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000", the moving part Tm overlaps the terminal part Te. In the above modification, the number of remaining medals until the complete state is suggested by the advance notification image Gjx.

図39(e)は、さらに他の変形例における事前報知ランプ(L500~L100)の模擬図である。図39(e)に示す通り、事前報知ランプは5個のランプL500~L100を含んで構成される。事前報知ランプは、メインCPU301により制御されてもよいし、サブCPU412により制御されてもよい。 FIG. 39(e) is a mock diagram of advance notification lamps (L500 to L100) in yet another modification. As shown in FIG. 39(e), the advance notification lamp includes five lamps L500 to L100. The advance notification lamp may be controlled by the main CPU 301 or the sub CPU 412.

以上の変形例では、コンプリート状態までの残りメダル枚数が500枚以上の期間では、全ての事前報知ランプが消灯する。一方、コンプリート状態までの残りメダル枚数が500~401枚の期間では、1個の事前報知ランプ(L500)が点灯する。また、コンプリート状態までの残りメダル枚数が400~301枚の期間では、2個の事前報知ランプ(L500、L400)が点灯する(図39(e)参照)。同様に、コンプリート状態までの残りメダル枚数が300~201枚の期間では、3個の事前報知ランプ(L500~L300)が点灯し、コンプリート状態までの残りメダル枚数が200~101枚の期間では、4個の事前報知ランプ(L500~L200)が点灯し、コンプリート状態までの残りメダル枚数が100~1枚の期間では、5個の事前報知ランプ(L500~L100)が点灯する。以上の変形例では、コンプリート状態へ移行すると、全ての事前報知ランプが点滅する。 In the above modification, all the advance notification lamps are turned off during a period when the number of medals remaining until the complete state is 500 or more. On the other hand, in a period when the number of remaining medals until the complete state is 500 to 401, one advance notification lamp (L500) is lit. Furthermore, during the period when the number of medals remaining until the complete state is 400 to 301, two advance notification lamps (L500, L400) are lit (see FIG. 39(e)). Similarly, during the period when the number of medals remaining until the complete state is 300 to 201, three advance notification lamps (L500 to L300) are lit, and during the period when the number of remaining medals until the complete state is 200 to 101, Four advance notification lamps (L500 to L200) are lit, and during a period when the number of medals remaining until the complete state is 100 to 1, five advance notification lamps (L500 to L100) are lit. In the above modification, all the advance notification lamps flash when the state shifts to the complete state.

(6)各形態は液晶表示装置30を具備したが、液晶表示装置30を具備しない構成としてもよい。ただし、液晶表示装置30を具備しない構成においても、事前報知が実行される構成が好適である。以上の事情を考慮して、液晶表示装置30を具備しない構成においては、例えば、上述の図39(a)から図39(c)を用いて説明した変形例(セグメント表示器により事前報知を実行する変形例)が好適に採用され得る。また、液晶表示装置30を具備しない構成において、事前報知に加えコンプリート報知がセグメント表示器(例えば、指示表示器16)で実行される構成(例えば、図39(a)から図39(c)の変形例)が好適である。 (6) Although each embodiment includes the liquid crystal display device 30, a configuration may be adopted in which the liquid crystal display device 30 is not included. However, even in a configuration that does not include the liquid crystal display device 30, a configuration in which advance notification is performed is suitable. In consideration of the above circumstances, in a configuration that does not include the liquid crystal display device 30, for example, the modified example described using FIGS. (Modified example) may be suitably adopted. Furthermore, in a configuration that does not include the liquid crystal display device 30, a configuration in which complete notification is performed on a segment display (for example, the instruction display 16) in addition to advance notification (for example, in FIGS. 39(a) to 39(c) Modification example) is suitable.

ただし、図39(a)から図39(c)を用いて説明した変形例において、液晶表示装置30を具備しない構成では、指示表示器16の文字列(L0~L5、CP)の意味が遊技者に理解されない不都合が考えられる。以上の事情を考慮して、指示表示器16が表示する文字列の意味の説明が遊技機1に表示される構成が好適である。例えば、指示表示器16が表示する文字列の意味の説明が腰部パネル6に表示される構成が採用され得る。また、液晶表示装置30を具備しない構成では、事前報知状態へ移行した際に、その旨を報知するための音声が出力される構成が好適である。 However, in the modified example described using FIGS. 39(a) to 39(c), in a configuration that does not include the liquid crystal display device 30, the meaning of the character strings (L0 to L5, CP) on the instruction display 16 is There may be an inconvenience that people do not understand. In consideration of the above circumstances, a configuration in which an explanation of the meaning of the character string displayed by the instruction display 16 is displayed on the gaming machine 1 is preferable. For example, a configuration may be adopted in which an explanation of the meaning of the character string displayed by the instruction display 16 is displayed on the waist panel 6. Furthermore, in a configuration that does not include the liquid crystal display device 30, it is preferable that when the state shifts to the pre-notification state, a sound is output to notify that fact.

(7)各形態において、電気的に記憶されるポイントが遊技媒体として用いられる遊技機1(以下「メダルレス機」)としてもよい。以上の構成では、メイン制御基板300は、主に遊技の進行を制御するための遊技制御基板と、主にポイントを管理するための払出制御基板とで構成される。すなわち、本発明の「主制御手段」は、1個のメイン制御基板300で構成される手段に加え、遊技制御基板と払出制御基板との2個で構成される手段を含む。 (7) In each embodiment, the gaming machine 1 (hereinafter referred to as a "medalless machine") may be used in which electrically stored points are used as gaming media. In the above configuration, the main control board 300 is composed of a game control board for mainly controlling the progress of the game and a payout control board for mainly managing points. That is, the "main control means" of the present invention includes means constituted by one main control board 300, as well as means constituted by two pieces: a game control board and a payout control board.

以上のメダルレス機では、当選役が入賞すると、メダルが実際には払出されず、払出処理において内部ポイントが加算される。また、賭け操作(MAX-BETボタン22の操作)が実行されると、内部ポイントの一部(例えば、3ポイント)が賭けポイントとして設定される。賭けポイントが設定された後に、開始操作が実行されると、遊技が開始される。また、以上の内部ポイントは、使用領域R1(図31(a)参照)に記憶され、予め定められた精算操作に応じて、遊技機1に接続された管理装置へ移行される。また、管理装置に対して貸出操作が実行されると、遊技機1の内部ポイントが加算される。 In the above medalless machine, when a winning combination is won, the medals are not actually paid out, but internal points are added in the payout process. Further, when a bet operation (operation of the MAX-BET button 22) is executed, a part of the internal points (for example, 3 points) is set as a bet point. After the bet points are set, when a start operation is executed, the game starts. Further, the above internal points are stored in the usage area R1 (see FIG. 31(a)), and transferred to the management device connected to the gaming machine 1 in accordance with a predetermined payment operation. Further, when a lending operation is performed on the management device, internal points of the gaming machine 1 are added.

以上のメダルレス機においても、払出処理が実行された後に、性能算出処理(図27のS114)およびコンプリート判定処理(図27のS115)が実行される構成が好適である。すなわち、実際に内部ポイントが加算された契機で、MYカウンタCmyが加算される構成が好適である。また、メダルレス機において、コンプリート状態においても上述の精算操作を受付可能である。ただし、コンプリート状態では、貸出操作を無効とする構成が好適である。また、コンプリート状態へ移行した契機で、内部ポイントが自動的に管理装置へ移行される構成としてもよい。さらに、コンプリート状態へ移行した契機で、上述のセキュリティ信号に加え、コンプリート状態へ移行した旨を示す専用の外部信号が遊技機1の外部に送信される構成としてもよい。 In the above medalless machine as well, it is preferable that the performance calculation process (S114 in FIG. 27) and the complete determination process (S115 in FIG. 27) be executed after the payout process is executed. That is, it is preferable that the MY counter Cmy is incremented when the internal points are actually added. Further, in the medalless machine, the above-mentioned payment operation can be accepted even in the complete state. However, it is preferable to disable the lending operation in the complete state. Alternatively, the internal points may be automatically transferred to the management device upon transition to the complete state. Furthermore, upon transition to the complete state, in addition to the above-mentioned security signal, a dedicated external signal indicating the transition to the complete state may be transmitted to the outside of the gaming machine 1.

ただし、コンプリート状態において手動で内部ポイントを移行可能な構成としてもよい。また、メダルレス機においても、コンプリート状態で各種の異常を検知可能とし、異常時停止状態へ移行可能な構成としてもよい。例えば、コンプリート状態において、扉異常またはセンサ異常を検知可能とし、当該異常が検知されると、異常時停止状態へ移行する構成としてもよい。また、上述の遊技制御基板と払出制御基板との通信を監視し、通信異常を検知可能な構成としてもよい。さらに、以上の通信異常を検知した契機で、異常時停止状態へ移行する構成としてもよい。 However, a configuration may also be adopted in which internal points can be manually transferred in the complete state. In addition, even in a medalless machine, it may be configured such that various abnormalities can be detected in the complete state, and the machine can shift to a stopped state in the event of an abnormality. For example, in the complete state, a door abnormality or a sensor abnormality may be detected, and when the abnormality is detected, the system may be configured to shift to the abnormality stop state. Further, a configuration may be adopted in which communication between the above-mentioned game control board and payout control board can be monitored and communication abnormality can be detected. Furthermore, a configuration may be adopted in which the above-mentioned communication abnormality is detected and the system shifts to the abnormality stop state.

(8)各形態において、使用領域外R2の性能算出処理およびコンプリート判定処理(以下「使用領域外処理」)は、使用領域R1の呼出処理により呼出された(図32(a)参照)。第1実施形態の呼出処理では、使用領域外処理を呼出す直前に、フラグレジスタPSWをRWM領域R13(使用領域R1)に退避し、使用領域外処理が終了した直後に、フラグレジスタPSWをRWM領域R13から復帰させた。しかし、使用領域外処理を呼出すための構成は以上の例に限定されない。 (8) In each embodiment, the performance calculation process and the completion determination process (hereinafter referred to as "outside use area processing") for outside the usage area R2 are called by the calling process for the usage area R1 (see FIG. 32(a)). In the calling process of the first embodiment, immediately before calling the process outside the used area, the flag register PSW is saved in the RWM area R13 (used area R1), and immediately after the process outside the used area is finished, the flag register PSW is saved in the RWM area. It was restored from R13. However, the configuration for calling out-of-area processing is not limited to the above example.

図40(a)は、変形例における呼出処理を説明するための図である。図40(a)には、使用領域R1の各処理と使用領域外R2の各処理とが区別可能に示される。上述の第1実施形態の呼出処理は、ステップSt1からステップSt4を含む(図32(a)参照)。変形例の呼出処理は、使用領域R1としてはステップSu1の特殊呼出のみが実行される。 FIG. 40(a) is a diagram for explaining call processing in a modified example. In FIG. 40(a), each process in the used area R1 and each process outside the used area R2 are shown in a distinguishable manner. The calling process of the first embodiment described above includes steps St1 to St4 (see FIG. 32(a)). In the calling process of the modified example, only the special calling of step Su1 is executed as the usage area R1.

具体的には、メインCPU301は、呼出処理(Sc)を開始すると、使用領域外R2の使用領域外処理(SI)を呼出す特殊呼出(ステップSu1)を実行する。当該特殊呼出は、使用領域外処理(SI)を呼出す際に、フラグレジスタPSWの現在値をRWM領域R13のスタック領域に退避するとともに割込処理の実行を禁止する。 Specifically, when the main CPU 301 starts the call process (Sc), it executes a special call (step Su1) to call the process outside the use area R2 (SI). This special call saves the current value of the flag register PSW to the stack area of the RWM area R13 and prohibits execution of interrupt processing when calling the processing outside the used area (SI).

第1実施形態でも説明した通り、使用領域外処理が開始されると、メインCPU301は、スタックポインタSPの現在値(使用領域R1で使用していた数値)をRWM領域R23のワーク領域に退避する(Sw1)。その後、使用領域外R2における初期値をスタックポインタSPに設定する(Sw2)。また、スタックポインタSPに初期値を設定した後に、他の内部レジスタの現在値(使用領域R1で使用していた数値)をRWM領域R23のスタック領域に退避する(Sw3)。その後、今回の使用領域外処理に応じたステップSw4(MYカウンタCmyの更新など)を実行する。 As explained in the first embodiment, when processing outside the used area is started, the main CPU 301 saves the current value of the stack pointer SP (the value used in the used area R1) to the work area of the RWM area R23. (Sw1). Thereafter, the initial value outside the used area R2 is set to the stack pointer SP (Sw2). Further, after setting the initial value to the stack pointer SP, the current values of other internal registers (the numerical values used in the used area R1) are saved to the stack area of the RWM area R23 (Sw3). Thereafter, step Sw4 (updating MY counter Cmy, etc.) corresponding to the current out-of-use area processing is executed.

ステップSw4を実行した後に、メインCPU301は、ステップSw3でRWM領域R23のスタック領域に退避した内部レジスタの数値を復帰する(Sw5)。また、メインCPU301は、上述のステップSw1でRWM領域23のワーク領域に退避したスタックポインタPSを復帰させる(Sw6)。その後、メインCPU301は、特殊復帰(Sw7)を実行することにより、使用領域R1に処理を戻す。当該特殊復帰は、使用領域外処理として実行される処理である。ここで、使用領域R1に処理を戻す際に、使用領域処理としてRWM領域R13のスタック領域に退避したフラグレジスタPSWの数値をフラグレジスタPSWに復帰する。フラグレジスタPSWを復帰することにより割込許可情報も復帰することとなり、ステップSu1のときの割込許可状態または割込禁止状態のいずれかの状態に復帰する。 After executing step Sw4, the main CPU 301 restores the numerical value of the internal register saved in the stack area of the RWM area R23 in step Sw3 (Sw5). The main CPU 301 also restores the stack pointer PS that was saved to the work area of the RWM area 23 in step Sw1 described above (Sw6). Thereafter, the main CPU 301 returns the process to the used area R1 by executing a special return (Sw7). The special return is a process executed as an out-of-use area process. Here, when returning the process to the used area R1, the numerical value of the flag register PSW saved in the stack area of the RWM area R13 is restored to the flag register PSW as the used area process. By restoring the flag register PSW, the interrupt permission information is also restored, and the state is returned to either the interrupt permission state or the interrupt prohibition state at step Su1.

上述した通り、第1実施形態では、使用領域外処理を実行する際に、呼出処理(Sc1)において、ステップSt1からステップSt4の処理を実行した。以上の構成では、使用領域R1の処理において複数の処理を実行する必要がある。 As described above, in the first embodiment, when executing the out-of-use area process, the processes from step St1 to step St4 are executed in the calling process (Sc1). In the above configuration, it is necessary to execute a plurality of processes in processing the usage area R1.

一方、図40(a)の変形例の構成では、使用領域外処理を実行する際に、呼出処理(Sc1)において、特殊呼出(ステップSu1)のみを実行する。特殊呼出により使用領域外処理(SI)を呼出す際に、フラグレジスタPSWの現在値が退避され、割込処理の実行が禁止される。また、使用領域外R2の特殊復帰により使用領域R1に処理を戻す際に、フラグレジスタPSWが復帰される。そのため、使用領域R1で実行する処理を少なくすることができ、使用領域R1のプログラムを小さくできるという利点がある。 On the other hand, in the configuration of the modified example shown in FIG. 40(a), only the special call (step Su1) is executed in the call process (Sc1) when executing the out-of-use area process. When calling a process outside the used area (SI) by a special call, the current value of the flag register PSW is saved and execution of the interrupt process is prohibited. Further, when the process is returned to the used area R1 by special restoration of the out-of-use area R2, the flag register PSW is restored. Therefore, there is an advantage that the number of processes executed in the usage area R1 can be reduced, and the program in the usage area R1 can be made smaller.

なお、以上の変形例において、割込許可情報がフラグレジスタに含まれない構成としてもよい。以上の構成では、呼出処理において使用領域外処理を呼出す際に割込処理を禁止するステップ(例えば、図32(a)のSt2)を設け、使用領域処理へ復帰する際に割込処理を許可するステップを設ける。同様に、上述の第1実施形態(図32(a)参照)においても、割込許可情報がフラグレジスタに含まれない構成としてもよい。以上の構成では、使用領域処理へ復帰する際に割込処理を許可するステップを設ける。 In addition, in the above modification, a configuration may be adopted in which the interrupt permission information is not included in the flag register. In the above configuration, a step (for example, St2 in FIG. 32(a)) that prohibits interrupt processing when calling a process outside the used area in the calling process is provided, and when returning to the used area process, interrupt processing is enabled. Provide steps to do so. Similarly, in the first embodiment described above (see FIG. 32(a)), the interrupt permission information may not be included in the flag register. In the above configuration, a step of permitting interrupt processing is provided when returning to the used area processing.

図40(b-1)は、使用領域R1(制御領域R12)に記憶されるプログラムXXXXの具体例を説明するための図である。以上のプログラムXXXXは、変形例における呼出処理のプログラムである。図40(a)および図40(b-1)から理解される通り、変形例の呼出処理では、1個の命令「CALLI」のみが実行される。 FIG. 40(b-1) is a diagram for explaining a specific example of the program XXXX stored in the usage area R1 (control area R12). The above program XXXX is a call processing program in a modified example. As understood from FIGS. 40(a) and 40(b-1), only one instruction "CALLI" is executed in the calling process of the modified example.

図40(b-2)は、使用領域R2(制御領域R22)に記憶されるプログラムYYYYの具体例を説明するための図である。以上のプログラムYYYYは、変形例の呼出処理で呼出される使用領域外処理のプログラムである。上述した通り、変形例の呼出処理で呼出される処理は、ステップSw1~Sw7を含んで構成される。図40(b-2)は、以上の各ステップSのうちステップSw4を省略して示す。 FIG. 40(b-2) is a diagram for explaining a specific example of the program YYYY stored in the usage area R2 (control area R22). The above program YYYY is a program for processing outside the used area that is called in the calling process of the modified example. As described above, the process called in the call process of the modified example includes steps Sw1 to Sw7. FIG. 40(b-2) shows step Sw4 of the above steps S omitted.

(9)各形態では、コンプリート状態へ移行した契機でメダルが自動精算される構成を採用した。以上の構成において、コンプリート状態へ移行した際に、メダルが自動精算される旨が報知(以下「精算報知」)される構成としてもよい。精算報知では、例えば、「メダルを自動精算します」という音声を出力するとともに、その旨を示すメッセージを表示する画像(以下「精算画像」)が表示される。以上の構成において、コンプリート報知より先行して(優先して)精算報知が実行される構成としてもよい。また、コンプリート報知が実行された後に、精算報知が実行される構成としてもよい。 (9) In each form, we have adopted a configuration in which medals are automatically settled upon transition to the complete state. In the above configuration, when transitioning to the complete state, it may be configured to notify that medals will be automatically settled (hereinafter referred to as "settlement notification"). In the settlement notification, for example, a voice saying "Medals will be automatically settled" is output, and an image (hereinafter referred to as "settlement image") displaying a message to that effect is displayed. In the above configuration, the settlement notification may be executed prior to (priority to) the completion notification. Further, a configuration may be adopted in which the settlement notification is executed after the completion notification is executed.

また、コンプリート状態へ移行した契機でメダルが自動精算されない構成とし、その後のコンプリート状態において、メダルの精算操作を受付可能としてもよい。以上の構成では、コンプリート状態において、メダルを手動で精算すべき旨の報知が実行される構成が好適である。例えば、「メダルを精算してください」という音声を出力し、その旨を示すメッセージを表示する画像をコンプリート状態において表示する構成が好適である。以上の説明から理解される通り、本発明の「遊技価値の精算に係る処理」には、精算を実行するための処理および精算に係る報知を実行するための処理が含まれる。 Further, it may be configured such that medals are not automatically settled upon transition to the complete state, and medal settlement operations can be accepted in the subsequent complete state. In the above configuration, it is preferable that in the complete state, a notification to the effect that medals should be paid manually is executed. For example, it is preferable to output a voice saying "please settle the medals" and display an image displaying a message to that effect in the complete state. As understood from the above description, the "processing related to payment of gaming value" of the present invention includes processing for executing payment and processing for executing notification regarding payment.

さらに、コンプリート状態においてメダルが精算される場合と、遊技可能状態においてメダルが精算される場合とで、精算報知の態様を相違させてもよい。例えば、コンプリート状態においてメダルが自動精算される場合に「メダルを自動精算します」という音声が出力される構成において、遊技可能状態においてメダルが精算される場合には警告音が出力される構成としてもよい。また、コンプリート状態においてメダルが自動精算される場合に上述の精算画像が表示される構成において、遊技可能状態においてメダルが精算される場合には特別な画像が表示されない構成としてもよい。また、以上の構成において、遊技可能状態においてメダルが精算され場合にはデモ演出画像に切替えられる構成としてもよい。 Further, the mode of settlement notification may be different depending on whether the medals are paid out in the complete state and the case where the medals are paid out in the playable state. For example, in a configuration where a voice saying "Medals will be automatically settled" is output when medals are automatically settled in the complete state, a warning sound is output when medals are settled in the playable state. Good too. Furthermore, in the configuration in which the above-mentioned payment image is displayed when medals are automatically paid out in the complete state, a special image may not be displayed when medals are paid out in the playable state. Further, in the above configuration, when the medals are paid out in the playable state, it may be configured to switch to the demonstration effect image.

(10)各形態では、設定変更処理が完了した時点で、遊技状態フラグ、出玉状態フラグ、コンプリートフラグFcを含む各情報を初期化した。以上の構成に替えて、設定変更処理が開始された時点で、以上の各情報が初期化される構成としてもよい。また、以上の各情報が初期化される処理を、設定変更処理の開始時と終了時との双方において実行する構成としてもよい。 (10) In each form, each piece of information including the game status flag, ball output status flag, and complete flag Fc was initialized when the setting change process was completed. Instead of the above configuration, the above information may be initialized at the time the setting change process is started. Further, the configuration may be such that the process for initializing each of the above information is executed both at the start and at the end of the setting change process.

(11)各形態において、コンプリート報知が実行される契機は適宜に変更してもよい。例えば、上述の第1実施形態では、事前報知状態からコンプリート状態へ移行する場合と、待機状態からコンプリート状態へ移行する場合とで、コンプリート報知が実行される契機を共通にしたが、以上の各場合で相違させてもよい。具体的には、事前報知状態からコンプリート状態へ移行する場合はコンプリート状態へ移行した契機でコンプリート報知が開始される一方、待機状態からコンプリート状態へ移行する場合、ボーナス作動状態の終了ウェイト中からコンプリート報知が開始される構成としてもよい。 (11) In each embodiment, the trigger for executing the complete notification may be changed as appropriate. For example, in the first embodiment described above, the timing for completing notification is the same when transitioning from the advance notification state to the complete state and when transitioning from the standby state to the complete state. It may be different depending on the case. Specifically, when transitioning from advance notification state to complete state, completion notification is started at the moment of transition to complete state, while when transitioning from standby state to complete state, completion notification is started from the end wait of bonus activation state. A configuration may be adopted in which notification is started.

(12)各形態において、メインCPU301側における抽選処理(AT抽選など)では、MYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjが参照されない構成とした。すなわち、メインCPU301側における抽選処理は、コンプリート状態までの残りメダル枚数および事前報知状態であるか否かに応じては変化しない構成とした。以上の構成において、サブCPU412側における処理が、コンプリート状態までの残りメダル枚数および事前報知状態であるか否かに応じて変化する構成としてもよい。 (12) In each embodiment, the MY counter Cmy and advance notification flag Fj are not referenced in the lottery processing (AT lottery, etc.) on the main CPU 301 side. That is, the lottery process on the main CPU 301 side is configured not to change depending on the number of medals remaining until the complete state and whether or not the state is in the advance notification state. In the above configuration, the processing on the sub CPU 412 side may be configured to change depending on the number of medals remaining until the complete state and whether or not the state is in the advance notification state.

具体的には、事前報知状態へ移行する前後において、演出が実行される頻度を変更してもよい。以上の構成としては、例えば、演出の頻度を通常状態より事前報知状態において低下させる構成が考えられる。また、実行され得る演出の種類が通常状態と事前報知状態とで変化する構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、AT状態の残り遊技回数の上乗せ演出を、通常状態では実行するが事前報知状態では実行しない構成が考えられる(ただし、上乗せ抽選自体はメインCPU301により実行される)。また、事前報知状態において、特殊な演出が実行される特殊演出モードへ移行する構成としてもよい。 Specifically, the frequency at which the performance is performed may be changed before and after transitioning to the advance notification state. As the above configuration, for example, a configuration may be considered in which the frequency of presentation is lowered in the advance notification state than in the normal state. Further, the type of performance that can be executed may be configured to change between the normal state and the advance notification state. As the above configuration, for example, a configuration can be considered in which an additional effect for the number of remaining games in the AT state is executed in the normal state but not in the advance notification state (however, the additional lottery itself is executed by the main CPU 301). Further, in the advance notification state, a configuration may be adopted in which a transition is made to a special effect mode in which a special effect is executed.

(13)各形態において、事前報知状態へ移行した履歴、および、コンプリート状態へ移行した履歴を確認可能にしてもよい。例えば、設定確認モードにおいて、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを適宜に操作すると、システム画面が液晶表示装置30に表示される構成を想定する。以上のシステム画面には、事前報知状態へ移行した履歴(〇〇〇〇年〇月〇日〇時〇分)、および、コンプリート状態へ移行した履歴が表示される。例えば、事前報知状態へ移行した年月日時分、および、コンプリート状態へ移行した年月日時分が各々複数回分(例えば100回分)表示される。同様に、以上のシステム画面において、設定変更モードへ移行した履歴、電源がOFFされた履歴、クリア操作がされた履歴、および、異常が検知された履歴が表示される構成としてもよい。段落 (13) In each form, it may be possible to check the history of transition to the pre-notification state and the history of transition to the complete state. For example, assume a configuration in which a system screen is displayed on the liquid crystal display device 30 when the production button 26 and the direction designation button 27 are operated appropriately in the setting confirmation mode. The above system screen displays the history of transition to advance notification state (〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇) and the history of transition to complete state. For example, the year, month, day, hour and minute of the transition to the advance notification state and the year, month, day, hour and minute of the transition to the complete state are each displayed for a plurality of times (for example, 100 times). Similarly, the above system screen may be configured to display a history of transitions to setting change mode, a history of power-offs, a history of clear operations, and a history of detected abnormalities. paragraph

以上の変形例において、事前報知状態においてシステム画面を表示可能な構成としてもよい。以上の構成では、事前報知状態においてシステム画面を表示した契機で、事前報知画像Gjが非表示になる構成が好適である。以上の構成によれば、システム画面の各情報が事前報知画像Gjで視認し難くなる不都合が抑制される。ただし、システム画面において事前報知画像Gjが表示される構成としてもよい。また、コンプリート状態においてシステム画面を表示可能な構成としてもよい。以上の構成において、システム画面においてコンプリート報知が実行されてもよいし、システム画面においてはコンプリート報知が実行されない構成としてもよい。 In the above modification, a configuration may be adopted in which the system screen can be displayed in the advance notification state. In the above configuration, it is preferable that the advance notification image Gj is hidden when the system screen is displayed in the advance notification state. According to the above configuration, the inconvenience that each piece of information on the system screen becomes difficult to visually recognize in the advance notification image Gj is suppressed. However, a configuration may be adopted in which the advance notification image Gj is displayed on the system screen. Furthermore, the configuration may be such that the system screen can be displayed in the complete state. In the above configuration, the complete notification may be executed on the system screen, or the complete notification may not be executed on the system screen.

(14)上述の第1実施形態では、第1異常(ホッパーエンプティ)が発生した場合の異常時停止状態において事前報知画像Gjを非表示にし、第2異常(センサ異常)が発生した場合の異常時停止状態において事前報知画像Gjを表示した(図19(b)および図19(f)参照)。以上の構成において、第1異常および第2異常は適宜に設定できる。例えば、上述の設定値異常を第1異常としてもよい。すなわち、設定値異常をが発生した場合の異常時停止状態において事前報知画像Gjが非表示になる構成としてもよい。同様に、RAM異常を第1異常としてもよい。 (14) In the first embodiment described above, the advance notification image Gj is hidden in the abnormal stop state when the first abnormality (hopper empty) occurs, and the advance notification image Gj is hidden when the second abnormality (sensor abnormality) occurs. The advance notification image Gj was displayed in the time stop state (see FIG. 19(b) and FIG. 19(f)). In the above configuration, the first abnormality and the second abnormality can be set as appropriate. For example, the above set value abnormality may be the first abnormality. That is, a configuration may be adopted in which the advance notification image Gj is not displayed in the abnormal stop state when a set value abnormality occurs. Similarly, the RAM abnormality may be the first abnormality.

(15)各形態において、待機状態が省略される構成としてもよい。具体的には、MYカウンタCmyが閾値「19000」に達した契機で、ボーナス作動状態であるか否かによらず、コンプリート状態へ直ちに移行する構成としてもよい。また、以上の構成において、ボーナス作動状態においてボーナス中信号(外部信号)がON状態に変更される構成を採用してもよい。また、以上の構成を採用した場合、ボーナス作動状態においてコンプリート状態へ移行する際に、ボーナス中信号がON状態からOFF状態へ変更される構成としてもよい。ただし、以上の構成を採用する際に、コンプリート状態が開始された以降において、遊技状態フラグがボーナス作動状態で維持される構成が好適である。 (15) In each embodiment, the standby state may be omitted. Specifically, the configuration may be such that when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000", the system immediately shifts to the complete state, regardless of whether or not the bonus is activated. Further, in the above configuration, a configuration may be adopted in which the bonus in-progress signal (external signal) is changed to the ON state in the bonus operating state. Further, when the above configuration is adopted, the bonus in-progress signal may be changed from the ON state to the OFF state when the bonus operation state shifts to the complete state. However, when adopting the above configuration, it is preferable that the gaming status flag is maintained in the bonus activation status after the completion status is started.

(16)各形態において、コンプリート状態において実行可能な「所定の制御」の具体例として、異常関連処理、外部出力処理、設定確認処理、メニュー関連処理(上述の図16参照)、コンプリート報知を実行するための処理を説明した。しかし、本発明の「所定の制御」は以上の例に限定されない。 (16) In each form, specific examples of "predetermined controls" that can be executed in the complete state include abnormality-related processing, external output processing, setting confirmation processing, menu-related processing (see Figure 16 above), and completion notification. I explained the process to do this. However, the "predetermined control" of the present invention is not limited to the above example.

(17)各形態において、非遊技期間中にメニュー画像を表示し、当該メニュー画像を介して各種の操作を受付可能にした。また、例えば、マスター音量を調整するための音量調整画像をメニュー画像を介して表示可能とした。同様に、履歴コードを表示する履歴画像をメニュー画像を介して表示可能にした。以上の構成において、メニュー画像において事前報知が実行される構成としてもよい。具体的には、メニュー画像に事前報知画像Gjが表示される構成としてもよい。また、以上の構成において、音量調整画像に事前報知画像Gjが表示される構成としてもよいし、履歴画像に事前報知画像Gjが表示される構成としてもよい。 (17) In each form, a menu image is displayed during the non-gaming period, and various operations can be accepted via the menu image. Furthermore, for example, a volume adjustment image for adjusting the master volume can be displayed via the menu image. Similarly, the history image that displays the history code can be displayed via the menu image. In the above configuration, advance notification may be performed in the menu image. Specifically, the prior notification image Gj may be displayed on the menu image. Further, in the above configuration, the prior notification image Gj may be displayed on the volume adjustment image, or the prior notification image Gj may be displayed on the history image.

メニュー画像が表示された契機で、事前報知画像Gjが一旦非表示になる構成としてもよい。ただし、以上の構成では、メニュー画像が表示された状態で放置された場合、事前報知状態である旨を知らずに新たな遊技者が遊技を開始してしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、メニュー画像が表示された契機で事前報知画像Gjが一旦非表示になる構成では、演出ボタン26または方向指定ボタン27が一定時間以上操作されない場合に、メニュー画像がデモ演出画像または遊技中画像(すなわち、事前報知画像Gjが表示される画像)に切替えられる構成が好適である。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 The prior notification image Gj may be temporarily hidden when the menu image is displayed. However, with the above configuration, if the menu image is left displayed, a new player may start playing the game without knowing that it is in the advance notification state. In consideration of the above circumstances, in a configuration in which the advance notification image Gj is temporarily hidden when the menu image is displayed, the menu image will be demodulated if the production button 26 or the direction designation button 27 is not operated for a certain period of time or more. A configuration in which the image can be switched to a performance image or an in-game image (that is, an image in which the advance notification image Gj is displayed) is preferable. According to the above configuration, the above-mentioned disadvantages are suppressed.

(18)各形態において、コンプリート状態から異常時停止状態へ移行可能な構成とした。具体的には、コンプリート状態において異常判定処理(以下「第3異常判定処理」)が繰返し実行される。以上の第3異常判定処理では、各異常検知フラグの状態が判定される。また、以上の第3異常判定処理では、異常検知フラグFe1がON状態の場合、コンプリート状態から異常時停止状態へ移行させる。 (18) In each form, the configuration is such that it is possible to transition from the complete state to the abnormal stop state. Specifically, an abnormality determination process (hereinafter referred to as "third abnormality determination process") is repeatedly executed in the complete state. In the third abnormality determination process described above, the state of each abnormality detection flag is determined. Further, in the third abnormality determination process described above, when the abnormality detection flag Fe1 is in the ON state, the complete state is shifted to the abnormality stop state.

以上の構成において、第3異常判定処理のプログラムを、第1異常判定処理のプログラムおよび第2異常判定処理のプログラムと同様に、使用領域R1のRWM領域R13に記憶してもよい。また、第3異常判定処理のプログラムを使用領域R2のRWM領域R23に記憶してもよい。 In the above configuration, the program for the third abnormality determination process may be stored in the RWM area R13 of the usage area R1, similarly to the program for the first abnormality determination process and the program for the second abnormality determination process. Further, the program for the third abnormality determination process may be stored in the RWM area R23 of the usage area R2.

(19)各形態において、使用領域R1に記憶される情報および使用領域R2に記憶される情報を適宜に変更してもよい。例えば、第1実施形態では、性能算出処理のプログラムおよびコンプリート判定処理のプログラムの双方が使用領域外R2に記憶された。以上の構成に替えて、各プログラムの何れか一方を使用領域R1に記憶し、他方を使用領域外R2に記憶する構成としてもよい。また、各プログラムの双方が使用領域R1に記憶される構成としてもよい。 (19) In each embodiment, the information stored in the usage area R1 and the information stored in the usage area R2 may be changed as appropriate. For example, in the first embodiment, both the performance calculation processing program and the completion determination processing program are stored in the outside use area R2. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which one of the programs is stored in the usage area R1 and the other is stored outside the usage area R2. Alternatively, both of the programs may be stored in the usage area R1.

(20)各形態において、全てのリール12が停止した際にフリーズ期間を設けることが可能な構成としてもよい。例えば、AT状態の最終遊技において全てのリール12が停止した際に、フリーズ期間が設けられる構成が考えられる。以上のフリーズ期間では、例えば、今回のAT状態で獲得したメダル枚数等が表示される。具体的には、AT状態の最終遊技の払出処理が完了し、MYカウンタCmyが加算された後にフリーズ期間が開始される。 (20) In each embodiment, a configuration may be adopted in which a freeze period can be provided when all the reels 12 are stopped. For example, a configuration may be considered in which a freeze period is provided when all reels 12 stop in the final game in the AT state. During the freeze period, for example, the number of medals acquired in the current AT state is displayed. Specifically, the freeze period starts after the payout process for the final game in the AT state is completed and the MY counter Cmy is incremented.

また、以上の変形例において、AT状態の最終遊技においてMYカウンタCmyが閾値「19000」に達した場合、コンプリート状態へ移行する以前にフリーズ期間が設けられる構成が好適である。なお、コンプリート状態へ移行する遊技では、フリーズ期間において事前報知画像Gjが表示される構成としてもよいし非表示にする構成としてもよい。ただし、フリーズ期間において事前報知画像Gjが表示される構成では、コンプリート状態までの残りメダル枚数が0枚である旨を事前報知画像Gjがフリーズ期間において表示可能である構成が好適である。なお、フリーズ期間が設けられる構成は、AT状態の最終遊技に限られない。 Further, in the above modification, when the MY counter Cmy reaches the threshold value "19000" in the final game in the AT state, it is preferable that a freeze period is provided before shifting to the complete state. In addition, in the game transitioning to the complete state, the prior notification image Gj may be displayed or hidden during the freeze period. However, in a configuration in which the advance notification image Gj is displayed during the freeze period, a configuration in which the advance notification image Gj can display during the freeze period that the number of medals remaining until the complete state is 0 is suitable. Note that the configuration in which the freeze period is provided is not limited to the final game in the AT state.

(21)各形態において、電源がOFF/ONされた契機でMYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjが初期化される構成とした。しかし、電源がOFF/ONされた契機でMYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjを初期化するか否かを選択可能な構成としてもよい。例えば、電源が投入された際に、予め定められた維持条件が成立しているか否かを判定し、維持条件が成立している場合にMYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjを初期化し、維持条件が成立していない場合に各情報を初期化しない構成が考えられる。 (21) In each embodiment, the MY counter Cmy and advance notification flag Fj are initialized when the power is turned OFF/ON. However, a configuration may be adopted in which it is possible to select whether or not to initialize the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj when the power is turned OFF/ON. For example, when the power is turned on, it is determined whether a predetermined maintenance condition is met, and if the maintenance condition is met, the MY counter Cmy and advance notification flag Fj are initialized, and the maintenance condition is A configuration is conceivable in which each piece of information is not initialized when the following is not established.

以上の変形例として、例えば、管理者が操作可能な維持ボタンを遊技機1の内部に設ける構成が考えられる。以上の構成では、電源が投入された際に当該維持ボタンが操作されている場合にMYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjを初期化し、維持ボタンが操作されていない場合に各情報を初期化しない。 As a modification of the above, for example, a configuration may be considered in which a maintenance button that can be operated by an administrator is provided inside the gaming machine 1. In the above configuration, the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj are initialized when the sustain button is operated when the power is turned on, and each information is not initialized when the maintain button is not operated.

また、上述の変形例として、例えば、電源が投入された際に、電源が遮断されてからの一定時間の期間(以下「維持期間」)が経過しているか否かを判定する構成が考えられる。以上の構成では、電源が投入された際に維持期間が経過している場合にMYカウンタCmyおよび事前報知フラグFjを初期化し、維持期間が経過していない場合に各情報を初期化しない。以上の構成では、例えば、遊技場の営業期間中に誤って電源を遮断した場合であっても、直ちに電源を再投入することで、事前報知状態を維持することができるという利点がある。 Further, as a modification of the above, for example, a configuration may be considered in which, when the power is turned on, it is determined whether a certain period of time (hereinafter referred to as the "maintenance period") has elapsed since the power was turned off. . In the above configuration, when the power is turned on and the maintenance period has elapsed, the MY counter Cmy and the advance notification flag Fj are initialized, and when the maintenance period has not elapsed, each information is not initialized. The above configuration has the advantage that, for example, even if the power is accidentally cut off during the operating period of the game parlor, the advance notification state can be maintained by immediately turning on the power again.

(22)各形態では、払出処理が終了した時点でMYカウンタCmyが更新された。しかし、表示判定処理において払出予定枚数が記憶された時点で、MYカウンタCmyが更新される構成としてもよい。すなわち、払出処理より前に、MYカウンタCmが更新される構成としてもよい。 (22) In each form, the MY counter Cmy was updated at the time the payout process was completed. However, the MY counter Cmy may be updated at the time when the scheduled payout number is stored in the display determination process. That is, the MY counter Cm may be updated before the payout process.

(23)各形態において、事前報知画像Gjが表示するメダル枚数(以下「表示メダル枚数」)が更新される時期は適宜に変更できる。具体的には、MYカウンタCmyが更新される時期(払出処理の終了直後)以外で、表示メダル枚数が更新される構成としてもよい。例えば、遊技が開始された契機で、賭けメダルに応じた数値が表示メダル枚数に加算される構成としてもよい。また、以上の構成において、表示当選役コマンドが受信された契機で、当該表示当選役コマンドが示す当選役の払出枚数(払出予定枚数)が表示メダル枚数から減算される構成としてもよい。以上の構成では、MYカウンタCmyは、賭けメダルの枚数と払出枚数との双方に応じて更新される旨が把握され易くなるという利点がある。 (23) In each form, the timing at which the number of medals displayed in the advance notification image Gj (hereinafter referred to as the "number of displayed medals") is updated can be changed as appropriate. Specifically, the number of displayed medals may be updated at a time other than when the MY counter Cmy is updated (immediately after the end of the payout process). For example, a configuration may be adopted in which a numerical value corresponding to the bet medals is added to the number of displayed medals when a game is started. Furthermore, in the above configuration, the payout number (scheduled payout number) of the winning combination indicated by the display winning combination command may be subtracted from the display medal number when the display winning combination command is received. The above configuration has the advantage that it becomes easy to understand that the MY counter Cmy is updated in accordance with both the number of bet medals and the number of paid out medals.

(24)各形態のボーナス作動状態では、通常状態と事前報知状態と待機状態とで共通のボーナス中画像Gbが表示される構成とした(図17(d)参照)。以上の構成に替えて、待機状態へ移行した契機でボーナス中画像Gbが他の画像(以下「待機状態画像」)に切替わる構成としてもよい。以上の待機状態画像では、待機状態中である旨が報知される。 (24) In each type of bonus operation state, a common bonus image Gb is displayed in the normal state, advance notification state, and standby state (see FIG. 17(d)). Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the bonus image Gb is switched to another image (hereinafter referred to as "standby state image") upon transition to the standby state. In the above standby state image, it is reported that the device is in the standby state.

ところで、上述のボーナス中画像Gbでは指示機能関連処理の結果を示唆(報知)する各種の画像(アニメーション等)が表示される。しかし、ボーナス作動状態が終了すると、直ちに、待機状態からコンプリート状態へ移行する。したがって、待機状態における指示機能関連処理で獲得した利益(AT状態へ移行する権利など)は実質的に無効になる場合が想定される。以上の事情を考慮して、待機状態画像では指示機能関連処理の結果を示唆する画像が表示されない構成が好適である。以上の待機状態画像としては、例えば、所定の静止画像(単色の背景画像を含む)が考えられる。 By the way, in the above-mentioned bonus image Gb, various images (animation, etc.) suggesting (notifying) the results of the instruction function related processing are displayed. However, as soon as the bonus operating state ends, the standby state shifts to the complete state. Therefore, it is assumed that the benefits (such as the right to shift to the AT state) obtained through instruction function-related processing in the standby state may be substantially invalidated. In consideration of the above circumstances, it is preferable that the standby state image does not display an image that suggests the result of the instruction function-related process. As the above standby state image, for example, a predetermined still image (including a monochromatic background image) can be considered.

(25)各形態において、メニュー画像を介して、演出用ランプ28等の光量値を調整可能な構成としてもよい。以上の構成では、非遊技期間中において、マスター音量に加え光量値が変更可能になる。また、以上の変形例において、コンプリート状態ではマスター音量を調整する操作および光量値を調整する操作が不可能になる構成としてもよい。ただし、コンプリート状態において以上の各操作が可能な構成としてもよい。 (25) In each embodiment, a configuration may be adopted in which the light amount value of the production lamp 28 and the like can be adjusted via the menu image. With the above configuration, the light amount value can be changed in addition to the master volume during the non-gaming period. Further, in the above modification example, a configuration may be adopted in which the operation of adjusting the master volume and the operation of adjusting the light amount value are disabled in the complete state. However, the configuration may be such that each of the above operations can be performed in the complete state.

(26)各形態において、クリア処理により初期化される各情報は適宜に変更できる。例えば、設定値がクリアされない点を除いて、クリア処理において初期化される各情報と設定変更時処理において初期化される各情報とが共通である構成としてもよい。以上の構成では、クリア処理によりコンプリート状態が解除される。また、以上の構成において、異常検知フラグFer(RAM異常)がON状態において、クリア操作が実行された場合、設定変更操作が実行された場合と同様に、全初期化処理が実行される構成としてもよい。 (26) In each form, each piece of information initialized by the clearing process can be changed as appropriate. For example, a configuration may be adopted in which each piece of information that is initialized in the clearing process and each piece of information that is initialized in the setting change process are the same, except that the setting value is not cleared. In the above configuration, the complete state is canceled by clearing processing. In addition, in the above configuration, when a clear operation is executed while the error detection flag Fer (RAM error) is ON, full initialization processing is executed in the same way as when a setting change operation is executed. Good too.

(27)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。なお、以上の各変形例における制御は、遊技状態によらず実行可能であることは言うまでもない。 (27) The present invention can be applied not only to the above-mentioned pachi-slot machine, but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general. It goes without saying that the control in each of the above modifications can be executed regardless of the gaming state.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムとなる第1制御プログラムを格納する第1格納領域と、遊技制御プログラムとは異なる第2制御プログラムを格納する第2格納領域と、第1制御プログラムによって参照及び更新されると共に、第2制御プログラムによって更新されない第1の記憶領域と、第2制御プログラムによって参照及び更新されると共に、第1制御プログラムによって更新されない第2の記憶領域と、第1制御プログラムと、第2制御プログラムとを実行可能な主制御手段(主制御基板300)と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する図柄表示手段(各リール12)と、遊技者により停止操作される停止操作手段(ストップボタン25)と、を具備する遊技であって、主制御手段は、第1制御プログラムの処理によって、遊技価値を使用した遊技を開始する遊技開始制御と、複数種類の当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定制御(内部抽選処理)と、当選エリアと停止操作の態様とに応じて、図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御(停止制御処理)と、図柄組合せに対応する遊技価値を付与可能にする遊技価値付与制御(払出処理)と、再遊技の図柄組合せが停止表示されると、遊技価値を使用することなく次回の遊技を開始可能にする再遊技設定制御(自動投入処理)と、遊技機を遊技不可能な停止状態へ移行する遊技停止制御と、を実行可能であり、第2制御プログラムの処理によって、各遊技において、使用された遊技価値と付与された遊技価値とに応じて、第2の記憶領域に記憶されている特定情報(MYカウンタCmy)を図柄組合が停止表示された後に更新可能な更新制御(コンプリート判定処理)と、特定情報が予め定められた閾値に達したか否かを判定する判定処理を実行する判定制御と、特定情報が閾値に達したと判定されると、遊技機を前記停止状態に移行させる契機となる停止フラグを前記第2の記憶領域に記憶する停止フラグ記憶制御と、を実行可能であり、更新制御は、再遊技の図柄組合せが停止表示された遊技以外で実行される一方、再遊技の図柄組合せが停止表示された遊技では省略され、判定制御は、再遊技の図柄組合せが停止表示された遊技以外で実行される一方、再遊技の図柄組合せが停止表示された遊技では省略され、第1制御プログラムの処理によって、遊技価値付与制御を行った後に、第1制御プログラムによって第2格納領域に格納されている第2制御プログラムを呼出し、第2制御プログラムの処理を実行し、第2制御プログラムの処理によって、更新制御、判定制御および停止フラグ記憶制御を実行した後に第1制御プログラムに復帰し、第1制御プログラムは、停止フラグが記憶されている場合、遊技停止制御を実行し、予め定められた初期化条件が成立した場合、第1制御プログラムを実行し、その後、第1制御プログラムによって第2格納領域に格納されている第2制御プログラムを呼出し、当該第2制御プログラムによって第2の記憶領域における停止フラグを初期化し、電源投入時において初期化条件が成立しない場合、第1制御プログラムを実行し、その後、第1制御プログラムによって第2格納領域に格納されている第2制御プログラムを呼出し、第2制御プログラムによって第2の記憶領域における特定情報を初期化する一方、停止フラグを維持可能であることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention has a first storage area that stores a first control program that is a gaming control program for controlling the progress of a game, and a second storage area that stores a second control program that is different from the gaming control program. a first storage area that is referenced and updated by the first control program and not updated by the second control program; and a second storage area that is referenced and updated by the second control program but not updated by the first control program. A storage area, a main control means (main control board 300) capable of executing a first control program, and a second control program, and a system for displaying a plurality of types of symbols in a variable manner in each game, and a symbol combination as a result of the game. This gaming machine is equipped with symbol display means (each reel 12) that stops and displays a symbol, and a stop operation means (stop button 25) that is stopped by a player, and the main control means is a first control program. Through the processing, game start control that starts a game using game value, winning area determination control (internal lottery processing) that determines one of multiple types of winning areas, and modes of winning area and stop operation. Accordingly, symbol fluctuation control (stop control processing) that stops and displays the symbol combinations, gaming value imparting control (payout processing) that makes it possible to award the gaming value corresponding to the symbol combination, and symbol combinations for replaying are stopped and displayed. Then, it is possible to execute replay setting control (automatic input processing) that allows the next game to be started without using the game value, and game stop control that moves the gaming machine to a stopped state where it is impossible to play. Yes, through the processing of the second control program, the specific information (MY counter Cmy) stored in the second storage area is stored in the symbols according to the gaming value used and the gaming value given in each game . Update control that can be updated after the association is stopped and displayed (complete determination process), determination control that executes a determination process that determines whether specific information has reached a predetermined threshold, and When it is determined that the gaming machine has reached the stopped state, it is possible to execute a stop flag storage control that stores a stop flag that triggers the gaming machine to enter the stopped state in the second storage area, and the update control is a stop flag storage control that stores a stop flag that triggers the gaming machine to enter the stopped state. The symbol combination is executed in a game other than the game in which the symbol combination is stopped and displayed, while the symbol combination in the replay is omitted in the game in which the symbol combination is stopped and displayed, and the determination control is executed in the game in which the symbol combination in the replay is not displayed in the stop display. On the other hand, symbol combinations for re- gaming are omitted in games where they are displayed in a stopped state. 2 control program, executes the process of the second control program, executes update control, determination control, and stop flag storage control by the process of the second control program, returns to the first control program, and executes the process of the second control program. If the stop flag is stored, the game stop control is executed, and if a predetermined initialization condition is met, the first control program is executed, and then the first control program stores the game in the second storage area. A stored second control program is called, the stop flag in the second storage area is initialized by the second control program, and if the initialization condition is not satisfied when the power is turned on, the first control program is executed, and then , the first control program calls the second control program stored in the second storage area, and the second control program initializes the specific information in the second storage area, while maintaining the stop flag. Features.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。 1... Gaming machine, 300... Main control board, 301... Main CPU, 302... Main ROM, 303... Main RAM, 304... Random number generator, 305... I/F circuit, 400... Sub control board, 410... Performance control board , 411... I/F circuit, 412... Sub CPU, 413... Sub ROM, 414... Sub RAM, 420... Image control board, 421... Image control CPU, 422... Image control ROM, 423... VDP, 424... CGROM, 425 ...RAM, 430...sound board, 431...sound source IC, 432...sound source ROM.

Claims (1)

遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムとなる第1制御プログラムを格納する第1格納領域と、
前記遊技制御プログラムとは異なる第2制御プログラムを格納する第2格納領域と、
前記第1制御プログラムによって参照及び更新されると共に、前記第2制御プログラムによって更新されない第1の記憶領域と、
前記第2制御プログラムによって参照及び更新されると共に、前記第1制御プログラムによって更新されない第2の記憶領域と、
前記第1制御プログラムと、前記第2制御プログラムとを実行可能な主制御手段と、
各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する図柄表示手段と、
遊技者により停止操作される停止操作手段と、を具備する遊技であって、
前記主制御手段は、
前記第1制御プログラムの処理によって、
遊技価値を使用した遊技を開始する遊技開始制御と、
複数種類の当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定制御と、
前記当選エリアと停止操作の態様とに応じて、前記図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御と、
前記図柄組合せに対応する遊技価値を付与可能にする遊技価値付与制御と、
再遊技の前記図柄組合せが停止表示されると、遊技価値を使用することなく次回の遊技を開始可能にする再遊技設定制御と、
遊技機を遊技不可能な停止状態へ移行する遊技停止制御と、を実行可能であり、
前記第2制御プログラムの処理によって、
各遊技において、使用された遊技価値と付与された遊技価値とに応じて、前記第2の記憶領域に記憶されている特定情報を前記図柄組合が停止表示された後に更新可能な更新制御と、
前記特定情報が予め定められた閾値に達したか否かを判定する判定処理を実行する判定制御と、
前記特定情報が前記閾値に達したと判定されると、遊技機を前記停止状態に移行させる契機となる停止フラグを前記第2の記憶領域に記憶する停止フラグ記憶制御と、を実行可能であり、
前記更新制御は、再遊技の前記図柄組合せが停止表示された遊技以外で実行される一方、再遊技の前記図柄組合せが停止表示された遊技では省略され、
前記判定制御は、再遊技の前記図柄組合せが停止表示された遊技以外で実行される一方、再遊技の前記図柄組合せが停止表示された遊技では省略され
前記第1制御プログラムの処理によって、前記遊技価値付与制御を行った後に、前記第1制御プログラムによって前記第2格納領域に格納されている前記第2制御プログラムを呼出し、前記第2制御プログラムの処理を実行し、
前記第2制御プログラムの処理によって、前記更新制御、前記判定制御および前記停止フラグ記憶制御を実行した後に前記第1制御プログラムに復帰し、
前記第1制御プログラムは、前記停止フラグが記憶されている場合、前記遊技停止制御を実行し、
予め定められた初期化条件が成立した場合、前記第1制御プログラムを実行し、その後、前記第1制御プログラムによって前記第2格納領域に格納されている前記第2制御プログラムを呼出し、当該第2制御プログラムによって前記第2の記憶領域における前記停止フラグを初期化し、
電源投入時において前記初期化条件が成立しない場合、前記第1制御プログラムを実行し、その後、前記第1制御プログラムによって前記第2格納領域に格納されている前記第2制御プログラムを呼出し、前記第2制御プログラムによって前記第2の記憶領域における前記特定情報を初期化する一方、前記停止フラグを維持可能であることを特徴とする
遊技機。
a first storage area for storing a first control program serving as a game control program for controlling the progress of the game;
a second storage area that stores a second control program different from the game control program;
a first storage area that is referenced and updated by the first control program and not updated by the second control program;
a second storage area that is referenced and updated by the second control program and not updated by the first control program;
a main control means capable of executing the first control program and the second control program;
In each game, a symbol display means variably displays a plurality of types of symbols and stops displaying a symbol combination as a result of the game;
A gaming machine comprising a stop operation means that is operated by a player to stop the game,
The main control means is
Through the processing of the first control program,
game start control for starting a game using game value;
Winning area determination control for determining one of multiple types of winning areas;
symbol variation control for stopping and displaying the symbol combination according to the winning area and the mode of the stopping operation;
a gaming value imparting control that makes it possible to impart a gaming value corresponding to the symbol combination;
a replay setting control that enables the next game to be started without using the game value when the symbol combination for replay is stopped and displayed;
A game stop control that moves the game machine to a stopped state in which it is impossible to play,
Through the processing of the second control program,
In each game, the specific information stored in the second storage area can be updated according to the used gaming value and the assigned gaming value after the symbol combination is stopped and displayed. ,
determination control that executes determination processing to determine whether the specific information has reached a predetermined threshold;
When it is determined that the specific information has reached the threshold value , it is possible to perform stop flag storage control for storing a stop flag that triggers the gaming machine to enter the stopped state in the second storage area. ,
The update control is executed in a game other than a game in which the symbol combination for replay is stopped and displayed, and is omitted in a game in which the symbol combination for replay is stopped and displayed,
The determination control is executed in a game other than a game in which the symbol combination in a re-game is displayed in a stopped state, while it is omitted in a game in which the symbol combination in a re-game is displayed in a stopped state ,
After the gaming value granting control is performed by the processing of the first control program, the second control program stored in the second storage area is called by the first control program, and the processing of the second control program is performed. Run
Returning to the first control program after executing the update control, the determination control, and the stop flag storage control by the processing of the second control program,
The first control program executes the game stop control when the stop flag is stored,
When a predetermined initialization condition is satisfied, the first control program is executed, and then the first control program calls the second control program stored in the second storage area, and the second control program is executed. initializing the stop flag in the second storage area by a control program;
If the initialization condition is not satisfied when the power is turned on, the first control program is executed, and then the first control program calls the second control program stored in the second storage area, and the first control program executes the first control program. 2 control program initializes the specific information in the second storage area while maintaining the stop flag.
Game machine.
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