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JP7418002B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7418002B2
JP7418002B2 JP2020056843A JP2020056843A JP7418002B2 JP 7418002 B2 JP7418002 B2 JP 7418002B2 JP 2020056843 A JP2020056843 A JP 2020056843A JP 2020056843 A JP2020056843 A JP 2020056843A JP 7418002 B2 JP7418002 B2 JP 7418002B2
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優輝 長田
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。 2. Description of the Related Art Slot machines have been known as gaming machines in the past, which include a plurality of reels with a plurality of symbols arranged on the outer circumferential surface. In a slot machine, when a game starts, the reels start rotating and an internal lottery is performed using a lottery table. Furthermore, when the reels stop, symbol combinations corresponding to winning combinations won in the internal lottery are displayed on multiple reels, and when this winning combination becomes a prize, processing corresponding to the won winning combination, such as medals, is performed. A medal payout process for paying out (gaming value), a replay process for making it possible to play the game again without consuming new medals, etc. are performed.

また、特定役に当選した場合に、この特定役の入賞を補助する打順ナビ演出(指示演出)を実行可能な演出状態であるAT演出状態(アシストタイム演出状態)が設けられたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態において打順ナビ演出が行われるため、遊技者は当該特定役を入賞させることが容易となり、メダルを増加させることができる。 In addition, there are slot machines that are equipped with an AT performance state (assist time performance state) that is a performance state in which, when a specific role is won, a batting order navigation performance (instruction performance) can be executed to assist the winning of this specific role. It is being In such a slot machine, since the batting order navigation performance is performed in the AT performance state, it is easy for the player to win the particular combination, and the number of medals can be increased.

一方、AT演出状態での遊技回数が制限されているスロットマシンが知られている。すなわち、遊技区間を非有利区間と有利区間とに分け、有利区間においてのみ、AT演出状態へ移行させて打順ナビ演出を行うことが可能となっており、有利区間での遊技回数の上限値(例えば1500回)に到達すると、非有利区間に移行させるものがある(例えば特許文献1)。 On the other hand, slot machines are known in which the number of games played in the AT effect state is limited. In other words, the game section is divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and only in the advantageous section, it is possible to shift to the AT presentation state and perform the batting order navigation effect, and the upper limit of the number of games in the advantageous section ( For example, when reaching 1500 times), there is a method of shifting to a non-advantageous section (for example, Patent Document 1).

特開2017-221424号公報JP2017-221424A

ところで、遊技機では、多様な遊技機を実現すべく設計の自由度を向上させることが求められている。 By the way, in gaming machines, there is a need to improve the degree of freedom in design in order to realize a variety of gaming machines.

本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、設計の自由度が高い遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with a high degree of freedom in design.

前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出を実行可能な有利区間と前記有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間制御手段と、を備え、
前記有利区間には、第1有利区間と、第2有利区間と、前記第1有利区間および前記第2有利区間よりも有利な第3有利区間と、が含まれ、
前記遊技区間制御手段は、前記有利区間に移行する際の前記遊技状態を参照していずれの前記有利区間に移行させるか決定する。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has the following features:
a gaming state control means for shifting the gaming state between a plurality of types of gaming states;
an instruction function control means for controlling execution of an instruction performance that assists in winning a predetermined role;
comprising a game section control means for shifting a game section between an advantageous section in which the instruction performance can be executed and a game section different from the advantageous section;
The advantageous section includes a first advantageous section, a second advantageous section, and a third advantageous section that is more advantageous than the first advantageous section and the second advantageous section,
The gaming section control means refers to the gaming state at the time of shifting to the advantageous section and determines which of the advantageous sections the game should be transferred to.

本発明によれば、有利区間に移行する際の遊技状態に応じて、第1有利区間と第2有利区間と第3有利区間とを含む3種類以上の有利区間のうちいずれの有利区間に移行させるかを決定することができる。すなわち、遊技状態に応じて移行する有利区間の種類を異ならせ、遊技を多様なものとできる他、有利区間の移行と遊技状態の移行とを組み合わせて、複数の有利区間にわたる状態管理を行うことが可能となり、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to the present invention, the transition to any advantageous section among three or more types of advantageous sections including the first advantageous section, the second advantageous section, and the third advantageous section, depending on the gaming state at the time of shifting to the advantageous section. You can decide whether to do so. That is, in addition to making the game more diverse by changing the types of advantageous sections to which the game moves depending on the gaming state, it is also possible to perform state management over a plurality of advantageous sections by combining advantageous section transitions and gaming state transitions. This makes it possible to improve the degree of freedom in designing the gaming machine.

また、本発明の前記構成において、前記遊技状態には、通常状態と、前記通常状態においてボーナスに当選したことに基づいて移行するボーナス内部中状態と、が含まれ、
前記遊技区間制御手段は、
前記有利区間に移行する際の前記遊技状態が前記通常状態である場合に前記第1有利区間へ移行させ、
前記有利区間に移行する際の前記遊技状態が前記ボーナス内部中状態である場合に前記第2有利区間へ移行させることとしてもよい。
Furthermore, in the configuration of the present invention, the gaming state includes a normal state and a bonus internal state to which the state shifts based on winning a bonus in the normal state,
The game section control means is
When the gaming state at the time of transition to the advantageous section is the normal state, transition to the first advantageous section,
If the gaming state at the time of transition to the advantageous section is the bonus internal medium state, the game may be transferred to the second advantageous section.

このような構成によれば、ボーナスに当選する前に有利区間に移行する場合には、第1有利区間に移行させることができ、ボーナスに当選した後に有利区間に移行する場合には、第2有利区間に移行させることができる。したがって、最初に有利区間に移行する際には、基本的にボーナスに当選する前に有利区間に移行させるようにすることで、最初に有利区間に移行する際に第1有利区間に移行するようにするとともに、第1有利区間においてボーナスに当選させ、その後第1有利区間を終了させることで、次に有利区間に移行する際に第2有利区間に移行させるというようにして、第1有利区間と第2有利区間とのどちらに移行させるかを遊技状態に基づいて制御させることが可能となる。したがって、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to such a configuration, when moving to the advantageous section before winning the bonus, it is possible to transfer to the first advantageous section, and when moving to the advantageous section after winning the bonus, the transfer can be made to the second advantageous section. It is possible to move to an advantageous section. Therefore, when moving to the advantageous section for the first time, by basically transferring to the advantageous section before winning the bonus, it is possible to move to the first advantageous section when moving to the advantageous section for the first time. At the same time, by making the player win the bonus in the first advantageous section, and then ending the first advantageous section, the first advantageous section is made to move to the second advantageous section when moving to the next advantageous section. It becomes possible to control which of the above and the second advantageous section the shift is made to based on the gaming state. Therefore, the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

また、本発明の前記構成において、前記ボーナスの入賞に基づいて移行するボーナス状態と、前記ボーナス状態の終了に基づいて移行する特定遊技状態と、が含まれ、
前記遊技区間制御手段は、
前記有利区間に移行する際の前記遊技状態が前記特定遊技状態である場合に前記第3有利区間へ移行させることとしてもよい。
Furthermore, the configuration of the present invention includes a bonus state to which the transition occurs based on winning of the bonus, and a specific gaming state to which the transition occurs based on the termination of the bonus state;
The game section control means is
When the gaming state at the time of shifting to the advantageous section is the specific gaming state, the shift may be made to the third advantageous section.

このような構成によれば、ボーナス状態の終了に基づいて移行する特定遊技状態という比較的移行しにくい遊技状態に滞在しているとき、第1有利区間および第2有利区間よりも有利な第3有利区間に移行させることが可能となる。したがって、通常は第3有利区間に移行しにくくしつつ、第3有利区間に移行させたい場合には、遊技状態が特定遊技状態となった状態において有利区間に移行させるようにすることで、意図的に第3有利区間に移行させることが可能となる。したがって、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to such a configuration, when staying in a gaming state that is relatively difficult to shift to, that is, a specific gaming state that shifts based on the end of the bonus state, the third advantageous section that is more advantageous than the first advantageous section and the second advantageous section It becomes possible to shift to an advantageous section. Therefore, if you want to make it difficult to move to the third advantageous section while normally making it difficult to move to the third advantageous section, you can make it difficult to move to the third advantageous section by making the transition to the advantageous section when the gaming state is in a specific gaming state. Therefore, it becomes possible to shift to the third advantageous section. Therefore, the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

本発明によれば、設計の自由度が高い遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with a high degree of freedom in design.

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a schematic configuration of the same gaming machine. 同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その1)である。It is a timing chart (part 1) showing processing during and before and after the settlement processing of the gaming machine. 同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その2)である。It is a timing chart (part 2) showing processing during and before and after the settlement processing of the gaming machine. 同、遊技機のエラーの種類、エラーコード、および解除方法について示す図である。It is a diagram showing the types of errors, error codes, and release methods of the same gaming machine. 同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その3)である。This is a timing chart (part 3) showing processing during and before and after the settlement processing of the gaming machine. 同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その4)である。This is a timing chart (No. 4) showing the processing during and before and after the payment processing of the gaming machine. 同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その5)である。This is a timing chart (No. 5) showing the processing during and before and after the payment processing of the gaming machine. 同、第1の実施の形態に係る遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その6)である。It is a timing chart (part 6) showing processing during and before and after the settlement processing of the gaming machine according to the first embodiment. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。It is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a schematic configuration of the same gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining an internal lottery table in the same way. 同、打順ベルの正解打順を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correct batting order of the batting order bell in the same game. 同、ボーナスの入賞に係る打順を説明するための図である。It is a diagram for explaining the batting order related to winning a bonus. 同、遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game section and performance state in the same. 同、遊技区間の遷移と遊技状態との関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between the transition of the game section and the game state.

(第1の実施の形態)
以下、図面を参照しながら本発明の第1の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等のその他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明において、基本的に、「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The present embodiment will be described using an example in which the present invention is applied to a slot machine, which is one type of gaming machine, but the present invention is not limited to slot machines, but can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. may be done. In addition, in the following explanation, "front and rear" basically means, when the player is on the front side of the slot machine, that the player side is the "front" and the slot machine side is the "rear"; means that the top side of the slot machine is "top" and the bottom side is "bottom", and "left and right" means that the player's left hand side when playing the slot machine is "left", and the right hand side is "right". do.

まず、発明が適用されるスロットマシンMの概略構成について説明する。
図1はスロットマシンMを示す斜視図である。
このスロットマシンMは、筐体1を備えており、この筐体1は、底板、左右の側板、天板および背板を備え、当該筐体1の正面側に開口する正面開口部を有する箱形に形成されている。なお、底板の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット、遊技媒体(遊技価値)としてのメダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパー装置150(図2参照)等が設けられている。
First, a schematic configuration of a slot machine M to which the invention is applied will be explained.
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine M.
This slot machine M is equipped with a housing 1, and the housing 1 is a box that includes a bottom plate, left and right side plates, a top plate, and a back plate, and has a front opening that opens on the front side of the housing 1. formed into a shape. Furthermore, on the top surface of the bottom plate, there is a power supply unit with a built-in power supply device for supplying power to each component, and a hopper device 150 (which stores medals as game media (gaming value) and serves as a payout device for dispensing medals. (see Fig. 2), etc. are provided.

また、筐体1の正面には、筐体1の正面開口部を開閉可能に閉塞する前扉3が設けられており、この前扉3は、前記開口部の上部を開閉可能に閉塞する上扉30と、前記開口部の下部を開閉可能に閉塞する下扉40とを備えている。
筐体1内には、図示しない交換ユニットが着脱可能に設けられている。この交換ユニットは、略直方体状に組まれた金属枠である枠体と、枠体に支持されたリールユニットと、枠体に固定された基板ユニットとを備えている。
Further, a front door 3 is provided on the front of the casing 1 to open and close the front opening of the casing 1. It includes a door 30 and a lower door 40 that opens and closes the lower part of the opening.
Inside the housing 1, a replacement unit (not shown) is removably provided. This replacement unit includes a frame that is a metal frame assembled into a substantially rectangular parallelepiped shape, a reel unit supported by the frame, and a substrate unit fixed to the frame.

前記リールユニットは、枠体に設けられた3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール100a,100b,100c(図2参照;図1には示されない)とを備えている。また、前記基板ユニットは、CPU、ROM、RAM、I/O等の電子部品を備えた基板を、基板ケースに収納したものである。そして、前記基板ユニットは、スロットマシンMの遊技を制御するための遊技制御装置として機能する。 The reel unit includes three stepping motors provided on a frame, and three rotating reels 100a, 100b, 100c fixed to the output shaft of each stepping motor (see FIG. 2; not shown in FIG. 1). ). Further, the board unit includes a board including electronic components such as a CPU, ROM, RAM, and I/O, housed in a board case. The board unit functions as a game control device for controlling games of the slot machine M.

図1に示すように、上扉30の下部には表示窓31が設けられている。この表示窓31は上側ほど後側に向かうように水平面に対して傾斜して設けられ、この表示窓31の奥には、3個の前記回転リールが横一列に設けられている。各回転リールの外周面には複数種類の図柄が配列されており、回転リールが停止すると表示窓31を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシンMでは、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ラインが設定されている。
そして、3個の回転リールが停止したときに入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
As shown in FIG. 1, a display window 31 is provided at the bottom of the upper door 30. This display window 31 is provided so as to be inclined with respect to a horizontal plane so that the upper side goes to the rear side, and the three rotary reels are provided in a horizontal row at the back of this display window 31. A plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface of each rotating reel, and when the rotating reel stops, three symbols per reel are displayed through the display window 31. In the slot machine M, a total of five winning lines are set, consisting of three horizontal lines and two diagonal lines.
Then, when the three rotating reels stop, it is displayed whether or not a winning combination has been won based on the combination of symbols that have stopped on the winning winning line.

また、上扉30の上部には、表示窓31よりも大きい表示窓32がほぼ鉛直に設けられている。この表示窓32は上扉30に設けられた画像表示装置の表示面を見るために設けられたものである。画像表示装置は液晶表示パネルを有し、画像表示装置では、その表示面に遊技機における演出用の画像が表示されるようになっている。また、表示窓32よりも上側に位置される上扉30の左右両側部位には、各種演出音(音楽、効果音、音声等)を出力するスピーカ14が設けられる。 Furthermore, a display window 32 larger than the display window 31 is provided substantially vertically at the top of the upper door 30. This display window 32 is provided for viewing the display surface of an image display device provided on the upper door 30. The image display device has a liquid crystal display panel, and images for presentation in the gaming machine are displayed on the display surface of the image display device. Furthermore, speakers 14 for outputting various performance sounds (music, sound effects, voices, etc.) are provided on both left and right sides of the upper door 30 located above the display window 32.

また、上扉30の表示窓32の上側中央部には、ロゴシートの表示を遊技者に見せるようになっている横長のトップレンズ33が表示部として設けられている。
また、表示窓32と表示窓31との間には報知や演出などを行なうための横長の照明装置34,35,34が左右に隣接して設けられている。
In addition, a horizontally long top lens 33 is provided as a display section at the upper center of the display window 32 of the upper door 30 so that the logo sheet can be displayed to the player.
Furthermore, horizontally elongated lighting devices 34, 35, and 34 are provided adjacent to each other on the left and right between the display window 32 and the display window 31 for providing notifications, effects, and the like.

また、表示窓31の左右両側には報知や演出などを行なうための演出用パネル61が設けられ、右側の演出用パネル61には演出ボタン62が設けられている。演出ボタン62は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで例えば表示窓32を通して見える画像表示装置に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタン62の操作に連動して画像表示装置に表示される演出画像を選択することができる。なお、演出ボタン62の配置は、これに限定されるものではなく、遊技者が押下操作可能な位置に設けられていればよい。
さらに、上扉30の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置37が設けられている。
Furthermore, presentation panels 61 are provided on both the left and right sides of the display window 31 for performing notifications, presentations, etc., and presentation buttons 62 are provided on the presentation panel 61 on the right side. The effect button 62 is pressed and operated by the player, and when pressed, changes the aspect of the effect image displayed on the image display device that can be seen through the display window 32, and gives the player information about the game. This is designed to increase the sense of participation and increase interest. For example, an effect image to be displayed on the image display device in conjunction with the operation of the effect button 62 can be selected. It should be noted that the arrangement of the performance button 62 is not limited to this, as long as it is provided at a position where the player can press it.
Furthermore, lighting devices 37 are provided on both the left and right sides of the upper door 30 to provide notifications, effects, and the like.

また、上扉30は、筐体1内に設けられた前記交換ユニットにヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体1の開口上部を開閉するようになっている。また、下扉40は筐体1にヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体1の開口下部を開閉するようになっている。 Further, the upper door 30 is rotatably connected to the exchange unit provided in the housing 1 via a hinge, so that the upper door 30 opens and closes the opening of the housing 1 . Further, the lower door 40 is rotatably connected to the housing 1 via a hinge, so that the lower opening of the housing 1 can be opened and closed.

なお、このスロットマシンMは、分離型筐体タイプの構造を有するものであり、遊技店における機種の交換時に、上扉30が回動自在に取り付けられた交換ユニットを交換するようになっており、機種の交換時に筐体1、下扉40および筐体1内の電源ユニットやホッパー装置150(図2参照)等は、遊技店の島設備に取り付けられたままで、交換されないようになっている。また、スロットマシンMは、分離型筐体タイプに限られるものではなく、機種交換時にスロットマシン全体を交換するものであってもよい。この場合に、前扉3を上扉30と下扉40とに分けない一体の構造としてもよい。また、上扉30と下扉40とに分ける場合に、上扉30を、筐体1の側板にヒンジを介して回動自在に取り付けてもよい。 This slot machine M has a separate housing type structure, and when replacing the machine at a game parlor, the replacement unit to which the upper door 30 is rotatably attached is replaced. When replacing the model, the housing 1, the lower door 40, the power supply unit and hopper device 150 (see Fig. 2), etc. inside the housing 1 remain attached to the island equipment of the game arcade and are not replaced. . Furthermore, the slot machine M is not limited to a separate housing type, but may be one in which the entire slot machine is replaced when changing the model. In this case, the front door 3 may have an integral structure without being divided into the upper door 30 and the lower door 40. Moreover, when dividing into the upper door 30 and the lower door 40, the upper door 30 may be rotatably attached to the side plate of the housing 1 via a hinge.

また、上扉30の下端部には、下扉40の前面より後方側で下扉40の上端より下側に突出する係合部が設けられ、下扉40が閉じた状態で、上扉30を開放することができない構造になっている。 Further, the lower end of the upper door 30 is provided with an engaging portion that protrudes downward from the upper end of the lower door 40 on the rear side of the front surface of the lower door 40, so that when the lower door 40 is closed, the upper door 30 The structure is such that it cannot be opened.

また、下扉40の下部には、スロットマシンMの内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口と、メダル払い出し口から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿43とが形成されている。また、下扉40の上部にはスロットマシンMを操作するための操作部50が設けられており、この操作部50とメダル受け皿43との間には液晶表示パネル45が取り付けられている。また、この液晶表示パネル45の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置33dが設けられている。 Furthermore, a medal payout port for discharging medals from the inside of the slot machine M, and a medal receiving tray 43 for storing medals discharged from the medal payout port are formed at the bottom of the lower door 40. . Further, an operating section 50 for operating the slot machine M is provided at the upper part of the lower door 40, and a liquid crystal display panel 45 is attached between this operating section 50 and the medal receiving tray 43. Furthermore, lighting devices 33d are provided on both the left and right sides of the liquid crystal display panel 45 for providing notifications, effects, and the like.

操作部50には、メダルを払い出す精算処理を指示するための精算操作部としての精算ボタン52が設けられる。この場合、精算ボタン52の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン52の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ここで、ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン52の操作による精算パターンとしては、例えば、1回目の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンや、1回目の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの清算後の2回目の精算ボタン52の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンなどを挙げることができる。
また、操作部50には、さらに、遊技を開始させるためのスタートレバー53、3個の回転リールそれぞれの回転を停止させるための3個のストップボタン54、メダルを投入するためのメダル投入口42、メダル投入口42の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタン55、最大数の3枚のメダルをベットするときに操作されるMAXベットボタン56(ベットボタン:ベット操作部)等が設けられる他、遊技の演出等を選択するための操作盤57や、表示ユニット58も設けられている。操作盤57は操作部50の幅方向(左右方向)の略中央部に配置され、メダル投入口42およびリジェクトボタン55を挟んで、右側に表示ユニット58が配置されている。なお、操作盤57は、演出等の選択用の十字キー、決定ボタン、キャンセルボタン等を有している。
The operation section 50 is provided with a settlement button 52 as a settlement operation section for instructing a settlement process for paying out medals. In this case, in the settlement process based on the operation of the settlement button 52, medals set for at least one of bets and credits are paid out. That is, in this embodiment, the objects of settlement based on the operation of the settlement button 52 include not only medals set as credits but also medals set as bets. Here, as a settlement pattern by operating the settlement button 52 when medals are set for both the bet and the credits, for example, the settlement pattern is set for the medals and credits set for the bet by the first operation of the settlement button 52. There is a settlement pattern in which both medals set in the bet are paid out at once, or in which only the medals set in the bet are paid out by the first operation of the settlement button 52, and the second medal is paid out after the medals set in the bet are paid out. Examples include a payment pattern in which medals set as credits are paid out by operating the payment button 52 for the first time.
The operation unit 50 further includes a start lever 53 for starting the game, three stop buttons 54 for stopping the rotation of each of the three rotating reels, and a medal slot 42 for inserting medals. , a reject button 55 that eliminates medal jams that occur in the medal passage below the medal slot 42, and a MAX bet button 56 (bet button: bet operation section) that is operated when betting the maximum number of three medals. In addition to the above, an operation panel 57 and a display unit 58 for selecting game effects and the like are also provided. The operation panel 57 is arranged approximately at the center in the width direction (horizontal direction) of the operation section 50, and the display unit 58 is arranged on the right side with the medal slot 42 and the reject button 55 in between. The operation panel 57 includes a cross key for selecting effects, an enter button, a cancel button, and the like.

MAXベットボタン56は、上方を向くように配置されており、上方から下方に向かって押し込まれるように形成されている。MAXベットボタン56を動作させるために必要な力(以下、操作力という)は、約1.0Nとなっている。また、MAXベットボタン56は、押圧部と弾性部材とを備えている。押圧部は、遊技者の指等によって押し込み操作される部材であり、樹脂等で形成されている。また、押圧部は、弾性部材によって上方に付勢されている。弾性部材は、押圧部を付勢するとともに、押圧部が押し込み操作された場合には付勢力に抗して弾性変形するように形成されている部材であり、ばね等が用いられている。
また、ストップボタン54は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。ストップボタン54の操作力は、約0.7Nとなっている。すなわち、ストップボタン54の操作力は、MAXベットボタン56の操作力よりも小さくなっている。
The MAX bet button 56 is arranged so as to face upward, and is formed to be pushed downward from above. The force required to operate the MAX bet button 56 (hereinafter referred to as operating force) is approximately 1.0N. Further, the MAX bet button 56 includes a pressing portion and an elastic member. The pressing portion is a member that is pressed and operated by a player's finger or the like, and is made of resin or the like. Further, the pressing portion is urged upward by an elastic member. The elastic member is a member formed to urge the pressing portion and to elastically deform against the urging force when the pressing portion is pressed, and uses a spring or the like.
Further, the stop button 54 is arranged so as to face the front, and is formed so as to be pushed from the front toward the rear. The operating force of the stop button 54 is approximately 0.7N. That is, the operating force for the stop button 54 is smaller than the operating force for the MAX bet button 56.

また、前述した演出ボタン62は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。演出ボタン62の操作力は、MAXベットボタン56の操作力よりも大きいか、あるいは同等のものとなっている。演出ボタン62の操作力は、例えば、約3.0Nとなっている。
また、ストップボタン54および演出ボタン62は、MAXベットボタン56と同様に、押圧部と弾性部材とを備えており、ストップボタン54および演出ボタン62の押圧部は、弾性部材によって前方に付勢されている。
また、既述のとおり、MAXベットボタン56の操作力は約1.0Nとなっている。すなわち、押圧部を押し込んで弾性部材を弾性変形させ、MAXベットボタン56が備えるセンサからスイッチON信号(ボタンが押された旨の信号)が出力される位置まで押圧部を移動させるのに必要な荷重(センサ検知荷重)が約1.0Nとなっている。なお、本実施の形態の遊技機においては、センサには、フォトセンサが用いられているが、押圧部の押し込みを検知できるものであればその他のセンサを用いてもよい。フォトセンサは、例えば、押圧部の押し込みによって動く検出物体によって、発光素子から受光素子に向かう光が変化したことを検知すると、スイッチON信号を出力するようになっている。押圧部は、センサ検知荷重より大きな荷重が加えられると、弾性部材を弾性変形させながらさらに移動し、メカストッパーに当接して停止するようになっている。MAXベットボタン56の押圧部の初期位置からメカストッパーに当接するまでの移動距離(フルストローク)は、約2.0mmであり、ONストロークの約2倍となっている。また、MAXベットボタン56の押圧部を初期位置からメカストッパーに当接するまで移動させるために必要な荷重(最大荷重)は、約2.0Nであり、センサ検知荷重(操作力)の約2倍となっている。
ストップボタン54(操作力約0.7N)についても同様の構成となっている。また、ストップボタン54のONストロークは約1.0mmであり、フルストロークはその約2倍の約2.0mmとなっている。また、ストップボタン54のセンサ検知荷重(操作力)は約0.7Nであり、最大荷重はその約2倍の約1.4Nとなっている。
なお、以上の説明で操作力、荷重、ストロークに関して使用される「約」なる用語は、設計誤差や組み付け誤差に伴う±10%程度のばらつきを含む意味である。
Moreover, the above-mentioned performance button 62 is arranged so as to face the front, and is formed so as to be pushed from the front toward the rear. The operating force of the production button 62 is greater than or equal to the operating force of the MAX bet button 56. The operating force of the production button 62 is, for example, about 3.0N.
Also, the stop button 54 and the production button 62, like the MAX bet button 56, include a pressing part and an elastic member, and the pressing parts of the stop button 54 and the production button 62 are urged forward by the elastic member. ing.
Further, as described above, the operating force of the MAX bet button 56 is approximately 1.0N. That is, it is necessary to push the pressing part to elastically deform the elastic member and move the pressing part to a position where a switch ON signal (a signal indicating that the button has been pressed) is output from the sensor included in the MAX bet button 56. The load (sensor detected load) is approximately 1.0N. In the game machine of this embodiment, a photosensor is used as the sensor, but any other sensor may be used as long as it can detect the pressing of the pressing part. For example, when the photosensor detects that the light directed from the light-emitting element toward the light-receiving element has changed due to a detection object moved by pressing the pressing part, it outputs a switch ON signal. When a load larger than the sensor-detected load is applied to the pressing part, the pressing part moves further while elastically deforming the elastic member, and comes into contact with the mechanical stopper and stops. The moving distance (full stroke) from the initial position of the pressing part of the MAX bet button 56 until it contacts the mechanical stopper is approximately 2.0 mm, which is approximately twice the ON stroke. In addition, the load (maximum load) required to move the pressing part of the MAX bet button 56 from the initial position until it contacts the mechanical stopper is approximately 2.0N, which is approximately twice the sensor-detected load (operating force). It becomes.
The stop button 54 (operating force of approximately 0.7 N) has a similar configuration. Further, the ON stroke of the stop button 54 is about 1.0 mm, and the full stroke is about twice that, about 2.0 mm. Further, the sensor-detected load (operating force) of the stop button 54 is about 0.7N, and the maximum load is about twice that, about 1.4N.
Note that the term "approximately" used in the above description with respect to operating force, load, and stroke includes a variation of approximately ±10% due to design error and assembly error.

ここで、本実施の形態の遊技機における基本的な遊技の流れを説明する。遊技者がMAXベットボタン56を押下すると、クレジットされたメダルが投入(ベット)され、遊技を開始することが可能な状態となる。そして、遊技者が遊技を開始する操作としてスタートレバー53を押下する操作を行なうと、回転リールが回転を始め、回転リールの回転速度が所定の速度まで上昇するとストップボタン54の押下操作が有効な状態となる。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン54を押下していくと、各回転リールが停止する。そして、すべての回転リールが停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、1回の遊技が終了する。 Here, the basic flow of the game in the gaming machine of this embodiment will be explained. When the player presses the MAX bet button 56, the credited medals are inserted (bet) and a game can be started. When the player presses the start lever 53 to start the game, the rotating reels start rotating, and when the rotational speed of the rotating reels increases to a predetermined speed, the pressing operation of the stop button 54 becomes effective. state. Thereafter, when the player presses the stop button 54 at an arbitrary timing, each rotating reel stops. Then, when all the rotating reels stop, depending on the result of the game, processes such as paying out medals and making it possible to start the game again without consuming new medals are performed. The game ends.

また、演出ボタン62は、例えば、ボーナスに当たったことや、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したこと等の、遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等の所定のタイミングで、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となる。そして、当該押下操作が有効な状態で、演出ボタン62が押下されると、画像表示装置に表示される演出画像の態様が変化したり、可動役物が動いたりして、演出の態様が変化する。 In addition, the production button 62 is used, for example, to notify the player of something that is pleasing to the player, such as winning a bonus or that it has been decided to move to a state advantageous to the player, or to inform the player of something that is pleasing to the player. At a predetermined timing such as at a game stage, a press operation for changing the presentation mode becomes effective. When the effect button 62 is pressed while the pressing operation is valid, the form of the effect image displayed on the image display device changes, the movable accessory moves, and the form of the effect changes. do.

上記から明らかなように、ストップボタン54は、遊技毎に回転リールの数に応じた複数個押下する必要がある。このとき、ストップボタン54の操作力が、MAXベットボタン56および演出ボタン62の操作力よりも小さく設定されていることにより、遊技者は、ストップボタン54の操作に関して軽くて心地よい操作フィーリングを得ることができるとともに、テンポよくすべてのストップボタン54を押下することが可能となる。したがって、遊技者は快適に遊技を行なうことが可能となり、遊技性が向上する。また、このように使用頻度の高いストップボタン54の操作力が小さく設定されていることにより、遊技者の疲労の蓄積が軽減され、遊技性が向上する。 As is clear from the above, it is necessary to press a plurality of stop buttons 54 in accordance with the number of rotating reels for each game. At this time, the operating force of the stop button 54 is set smaller than the operating force of the MAX bet button 56 and the production button 62, so that the player obtains a light and comfortable operating feeling when operating the stop button 54. At the same time, it becomes possible to press all the stop buttons 54 at a good tempo. Therefore, the player can play the game comfortably, and the gameplay is improved. Further, by setting the operating force of the stop button 54, which is frequently used, to a small value, the accumulation of fatigue of the player is reduced, and the gameplay is improved.

また、MAXベットボタン56は、遊技を開始するための操作に用いられることや、上から叩くようにして操作することが可能であることから、強い力で操作されることも多いが、ストップボタン54よりも操作力が大きく設定されていることにより、遊技者は適度に押しごたえのある操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。 In addition, the MAX bet button 56 is often operated with strong force because it is used to start a game and can be operated by hitting it from above. By setting the operating force larger than 54, the player can obtain an appropriately responsive operating feeling, and the gameplay is improved.

また、演出ボタン62は、ストップボタン54やMAXベットボタン56よりも操作頻度が低い。また、演出ボタン62は、上記のように遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等で、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となるので、気分が高揚した状態の遊技者によって強い力で操作される傾向がある。このような演出ボタン62の操作力が、ストップボタン54の操作力より大きく、かつMAXベットボタン56の操作力以上となるように設定されているので、遊技者は重くてずっしりとした操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。 Further, the production button 62 is operated less frequently than the stop button 54 and the MAX bet button 56. In addition, the performance button 62 is in a state where it is effective to press the button 62 to change the mode of performance when informing the player of something that is pleasing to the player as described above, or when it is a game for the player. Therefore, players who are in a high mood tend to use strong force when operating the machine. Since the operating force of the production button 62 is set to be greater than the operating force of the stop button 54 and greater than the operating force of the MAX bet button 56, the player feels a heavy and heavy operating feeling. can be obtained, and the gameplay is improved.

図2に示すように、スロットマシンMの内部には、遊技に関するコマンドを決定して該コマンドを送信する主制御手段としてのメイン制御基板70と、メイン制御基板70から前記コマンドを受信してその受信したコマンドに対応する処理を実行する副制御手段としてのサブ制御基板72とが設けられている。メイン制御基板70は、MAXベットボタンを含むベットボタン56、スタートレバー53、ストップボタン54、メダル投入口42から投入されるメダルの通過を検知する通過検知センサ89、精算ボタン52等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいてリールユニット(リール100a,100b,100c)、ホッパー装置150等の出力手段の制御を行なう。また、サブ制御基板72は、メイン制御基板70から送られてくる信号(コマンド)を受けて、演出を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいて、表示窓32に対応して上扉30に設けられた前述の液晶表示パネルやその他の液晶表示パネル45を含む画像表示装置の液晶ディスプレイDおよびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行なう。 As shown in FIG. 2, inside the slot machine M, there is a main control board 70 as a main control means that determines commands related to games and transmits the commands, and a main control board 70 that receives the commands from the main control board 70 and transmits the commands. A sub-control board 72 is provided as sub-control means for executing processing corresponding to received commands. The main control board 70 has input means such as a bet button 56 including a MAX bet button, a start lever 53, a stop button 54, a passage detection sensor 89 that detects the passage of medals inserted from the medal slot 42, and a settlement button 52. In response to the input signals, various calculations are performed to execute the game, and output means such as reel units (reels 100a, 100b, 100c), hopper device 150, etc. are controlled based on the calculation results. Further, the sub control board 72 receives signals (commands) sent from the main control board 70, performs various calculations to execute the effects, and controls the display window 32 based on the calculation results. It controls the liquid crystal display D of the image display device including the above-mentioned liquid crystal display panel provided on the upper door 30 and other liquid crystal display panels 45, and devices for presentation such as the speaker 14.

また、メイン制御基板70とサブ制御基板72とは電気的に接続されており、メイン制御基板70からサブ制御基板72へは遊技状態を示す情報など各種情報(コマンド信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板72からメイン制御基板70へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板70やサブ制御基板72等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the main control board 70 and the sub-control board 72 are electrically connected, and various information (command signals) such as information indicating the gaming status can be transmitted from the main control board 70 to the sub-control board 72. However, information cannot be transmitted from the sub control board 72 to the main control board 70.
In addition, the functions of each board such as the main control board 70 and the sub-control board 72 are preset in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, and ROM, etc. This is realized by software consisting of a predetermined stored program.

メイン制御基板70は、後述するメダルセレクタ92(図2参照)の動作を制御するセレクタ制御手段93と、投入受付手段80と、乱数発生手段81と、当選役抽選を行なって役の当否を決定する当選役抽選手段82と、リールの回転を制御するリール制御手段83と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段84と、遊技状態制御手段85と、各種情報(コマンド信号)を送信するための情報送信手段86と、記憶手段90と、払出制御手段91と、精算制御手段95とを備える。
また、サブ制御基板72は、各種の演出を制御する演出制御手段73と、当選役判定処理を行なう当選役判定手段74と、当選した役が正しくない(エラー)と当選役判定手段74が判定した場合にサブ制御基板72をリセットして初期化する初期化手段75と、演出に関するデータを記憶するサブ側記憶手段76とを備える。
The main control board 70 includes a selector control means 93 that controls the operation of a medal selector 92 (see FIG. 2) to be described later, an input reception means 80, and a random number generation means 81, and performs a winning combination lottery to determine the validity of the combination. a winning combination lottery means 82, a reel control means 83 for controlling the rotation of the reels, a prize determination means 84 for determining whether a winning combination has been won when all the reels have stopped, and a gaming state control means 85. , an information transmitting means 86 for transmitting various information (command signals), a storage means 90, a payout control means 91, and a settlement control means 95.
The sub-control board 72 also includes a performance control means 73 that controls various performances, a winning combination determination means 74 that performs winning combination determination processing, and a winning combination determination means 74 that determines that the winning combination is incorrect (error). It is provided with an initialization means 75 that resets and initializes the sub control board 72 when the sub control board 72 is activated, and a sub side storage means 76 that stores data regarding the performance.

メイン制御基板70の投入受付手段80は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー53に対する遊技開始操作を有効化する処理を行なう。具体的には、メダル投入口42にメダルが投入されると、通過検知センサ89がメダルの通過を検知することに伴って、投入受付手段80が、3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段80は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン56が押下されると、3枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、3枚のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー53に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール100a~100cの回転が開始されるとともに、当選役抽選等の抽選が行われる。 The input receiving means 80 of the main control board 70 accepts the input of medals for each game, and performs a process of validating the game start operation on the start lever 53 based on the input of a specified number of medals. Specifically, when a medal is inserted into the medal slot 42, the passage detection sensor 89 detects passage of the medal, and the insertion reception means 80 accepts the inserted medals up to three medals. Set it to the input state (bet state). Further, when the bet button 56 is pressed in a state where medals have been credited, the input accepting means 80 sets the credited medals to the input state, with a limit of three medals. In addition, in the gaming machine of this embodiment, the first pressing operation on the start lever 53, which is activated based on the insertion of three medals, is accepted as a game start operation, and the reels 100a to 100c are activated based on this operation. As soon as the rotation starts, a lottery such as a winning combination lottery is performed.

また、メイン制御基板70の投入受付手段80は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口42にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン56に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン56が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 In addition, the input receiving means 80 of the main control board 70 controls the medals owned by the player not to be newly set in the input state in the next game after the game in which the replay has won. Specifically, if the replay won in the previous game, even if medals are inserted into the medal slot 42 while medal insertion is being accepted, the inserted medals are not set to the inserted state. The inserted medals are credited up to the maximum number of credits (for example, 50 medals). Further, the operation on the bet button 56 is not accepted in the state where the insertion of medals is accepted, so that even if the bet button 56 is pressed, the credited medals are not set in the inserted state.

メイン制御基板70の乱数発生手段81は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generating means 81 of the main control board 70 generates random numbers for lottery. The random number value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to cycle through a predetermined count range). Note that "random numbers" include not only values that are randomly generated in a mathematical sense, but also values that actually function as random numbers even if the generation itself is regular, because the timing of its acquisition is irregular. Also includes possible values.

メイン制御基板70の当選役抽選手段82は、有効化されたスタートレバー53が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行なう。当選役抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段90のROMに設けられた当選役抽選テーブル記憶領域に複数格納されている。当選役抽選では、乱数発生手段81から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。 The winning combination lottery means 82 of the main control board 70 performs a winning combination lottery using a winning combination lottery table based on the activation of the activated start lever 53 (ie, game start). In the winning combination lottery table, various winning combinations and losses including small prizes, replays, and bonuses are associated with each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535). A plurality of winning combination lottery table storage areas provided in the ROM of the storage means 90 are stored. In the winning combination lottery, a random number value for the lottery is obtained from the random number generation means 81, and this random number value is checked against the winning combination lottery table to determine whether or not the winning combination has been won. The winning role will be elected.

メイン制御基板70のリール制御手段83は、メイン制御基板70による制御のもと有効化されたスタートレバー53が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール100a,100b,100cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン54が操作されると、操作されたストップボタン54に対応するリールの停止制御を行なう。 The reel control means 83 of the main control board 70 controls the rotation of each reel 100a, 100b, 100c when the start lever 53 activated under the control of the main control board 70 is operated (i.e., the game starts). When the activated stop button 54 is operated, the reel corresponding to the operated stop button 54 is controlled to stop.

すなわち、リール制御手段83は、ストップボタン54の各ボタンが操作される毎に、第一リール100a~第三リール100cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行なう。したがって、3つあるストップボタン54の操作順序(打順)によって、第一リール100a~第三リール100cの停止順序が変化する。 That is, each time each button of the stop button 54 is operated, the reel control means 83 determines the stop position of the reel corresponding to the operated button among the first reel 100a to third reel 100c, and determines the stop position of the reel corresponding to the operated button. Control is performed to stop the reel at the stopped position. Therefore, the stopping order of the first reel 100a to the third reel 100c changes depending on the operating order (stroke order) of the three stop buttons 54.

メイン制御基板70の入賞判定手段84は、リール100a~100cの回転が停止されると作動され、リール100a~100cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール100a~100cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段90のROMに記憶されている入賞判定テーブル(図示せず)に照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板70は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。 The winning determination means 84 of the main control board 70 is activated when the rotation of the reels 100a to 100c is stopped, and determines whether or not a winning combination has been won based on the manner in which the reels 100a to 100c are stopped. Specifically, the symbol combinations displayed (stopped) on the active line by stopping the reels 100a to 100c are checked against a winning determination table (not shown) stored in the ROM of the storage means 90. . The winning determination table stores the winning form of each winning combination (symbol combination that results in a winning when stopped and displayed), and through the above-mentioned verification, it is possible to determine whether or not there has been a winning combination and the type of winning combination that has won. do. When a winning combination is won, the main control board 70 executes a winning process corresponding to the won winning combination.

メイン制御基板70の遊技状態制御手段85は、複数の状態間、例えば、通常状態、CBB成立状態(第1ボーナス成立状態)、CBB状態(第1ボーナス状態)、RBB成立状態(第2ボーナス成立状態)、RBB状態(第2ボーナス状態)、RB1成立状態(特定ボーナス成立状態)、およびRB1状態(特定ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行なう。 The game state control means 85 of the main control board 70 controls the state between a plurality of states, for example, a normal state, a CBB established state (first bonus established state), a CBB established state (first bonus established state), and an RBB established state (second bonus established state). A gaming state transition control process is performed to shift the gaming state between the state), the RBB state (second bonus state), the RB1 established state (specific bonus established state), and the RB1 state (specific bonus state).

メイン制御基板70の情報送信手段86は、当選した役を通知する信号、当該役が当選した当選役抽選時の遊技状態を通知する信号、現在の遊技状態を通知する信号などの他、後述するメダル精算に関連するコマンド信号もサブ制御基板72に送信する。 The information transmitting means 86 of the main control board 70 sends a signal notifying the winning combination, a signal notifying the gaming state at the time of the winning winning combination lottery, a signal notifying the current gaming state, etc., which will be described later. Command signals related to medal settlement are also transmitted to the sub-control board 72.

また、メイン制御基板70の払出制御手段91は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払い出し制御処理を行なう。具体的には、例えば小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払い出し数を決定し、決定された払い出し数に相当するメダルをホッパー装置150に払い出させる制御を行なう。
また、メイン制御基板70のセレクタ制御手段93は、前述したように、後述するメダルセレクタ92の動作を制御するようになっている。具体的には、セレクタ制御手段93は、メダルセレクタ92を構成する前述した通過検知センサ89を含む各種のセンサから信号を受け、メダルセレクタ92を構成するブロッカー99の動作を制御する。なお、セレクタ制御手段93を別個に設けることなく、セレクタ制御手段93が投入受付手段80等によって兼ねられてもよい。
Further, the payout control means 91 of the main control board 70 performs payout control processing regarding the payout of medals according to game results. Specifically, for example, when a small role is won, the number of medals to be paid out in the game is determined based on the payout determined in advance for each role, and medals corresponding to the determined number of payouts are sent to the hopper device 150. Performs payout control.
Furthermore, as described above, the selector control means 93 of the main control board 70 controls the operation of the medal selector 92, which will be described later. Specifically, the selector control means 93 receives signals from various sensors including the passage detection sensor 89 described above that constitutes the medal selector 92, and controls the operation of the blocker 99 that constitutes the medal selector 92. Note that the selector control means 93 may also be used by the input receiving means 80 or the like without providing the selector control means 93 separately.

また、メイン制御基板70の精算制御手段95は、精算ボタン52の操作に基づいて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび/またはベットに設定されているメダルをホッパー装置150を通じて払い出す精算処理の実行を制御する。なお、精算制御手段95は、精算ボタン52の操作に基づく精算処理の実行を制御するだけでなく、後述するように、精算処理の完了後に通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しないようにブロッカー99の動作を制御してもよい。そのような制御形態の場合には、ブロッカー99を備えるメダルセレクタ92の動作を制御する前述のセレクタ制御手段93が精算制御手段95によって兼ねられてもよい。 Further, the settlement control means 95 of the main control board 70 performs a settlement process to pay out stored medals, that is, medals set in credits and/or bets, through the hopper device 150 based on the operation of the settlement button 52. control the execution of Note that the settlement control means 95 not only controls the execution of the settlement process based on the operation of the settlement button 52, but also controls the acceptance of medals for a predetermined period after completion of the settlement process, which is accompanied by detection by the passage detection sensor 89. The operation of the blocker 99 may be controlled so as not to allow this. In the case of such a control form, the aforementioned selector control means 93 that controls the operation of the medal selector 92 provided with the blocker 99 may also be served by the settlement control means 95.

一方、サブ制御基板72の演出制御手段73は、サブ側記憶手段76のROMに設けられた演出データ記憶領域に記憶されている演出データに基づいて、サブ側記憶手段76のRAMと協働して、液晶ディスプレイD、スピーカ14、および、照明装置33d,34,35,37等の演出用の装置を制御し、演出を行なう。具体的には、メダルの投入やベットボタン56、精算ボタン52、スタートレバー53、ストップボタン54に対する操作、遊技状態の変動等に応じて、液晶ディスプレイDの表示内容を変化させたり、スピーカ14から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行なう。特に、本実施の形態において、演出制御手段73は、後述するように、精算ボタン52の操作に基づいて、具体的には後述する精算実行中状態および精算終了中状態において、それらの状態を報知する演出音、演出光、および、演出画像を出力するべく、液晶ディスプレイD(45)、スピーカ14、および、照明装置33d,34,35,37等の演出用の装置を制御するようになっている。 On the other hand, the effect control means 73 of the sub-control board 72 cooperates with the RAM of the sub-side storage means 76 based on the effect data stored in the effect data storage area provided in the ROM of the sub-side storage means 76. Then, the liquid crystal display D, the speaker 14, the lighting devices 33d, 34, 35, 37, and other performance devices are controlled to perform the performance. Specifically, the content displayed on the liquid crystal display D is changed according to the insertion of medals, operations on the bet button 56, settlement button 52, start lever 53, stop button 54, changes in the gaming state, etc. By outputting sounds, the execution of effects for enlivening the game and assisting the game is controlled according to the progress of the game. In particular, in this embodiment, the performance control means 73 notifies the states based on the operation of the payment button 52, specifically in the payment execution state and payment completion state, which will be described later. In order to output the effect sound, effect light, and effect image, the display devices such as the liquid crystal display D (45), the speaker 14, and the lighting devices 33d, 34, 35, and 37 are controlled. There is.

図1で示したように、スロットマシンMにおける演出用パネル61には、演出に用いられる演出操作部(演出に関する操作に用いられる第1の演出操作部)としての演出ボタン62が設けられている。この演出ボタン62は、例えば操作部50等に設けられていてもよい。また、演出ボタン62の押圧部は、円形状に限らず、四角形状等であってもよい。また、本実施の形態では、演出操作部を演出ボタン62としているが、演出操作部を、例えば、傾動操作が可能なレバーや、タッチ(指等の接触)を検出可能なタッチパネル、物体による遮光等を検出可能な光電センサ等としてもよい。 As shown in FIG. 1, the performance panel 61 of the slot machine M is provided with a performance button 62 as a performance operation unit used for performance (a first performance operation unit used for performance-related operations). . This effect button 62 may be provided, for example, on the operation unit 50 or the like. Further, the pressing portion of the production button 62 is not limited to a circular shape, but may be a rectangular shape or the like. In addition, in this embodiment, the production operation section is the production button 62, but the production operation section may be, for example, a lever that can be tilted, a touch panel that can detect touch (contact with a finger, etc.), or a light shielding by an object. A photoelectric sensor or the like capable of detecting the above may be used.

以下、3停止とは、その遊技で、ストップボタン54のうちいずれか2つのストップボタンが押下操作された状態において、ストップボタン54のうちいずれか有効なボタンを押下する操作をいう。本実施の形態では、例えば、遊技者にとって勝負所等のタイミングである場合、3停止以降に、サブ制御基板72が、演出ボタン62を、押下操作を受け付け可能な状態(すなわち押下操作が有効化された状態)とする。このとき、サブ制御基板72は、その旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を点灯させる。 Hereinafter, 3 stops refers to the operation of pressing any valid button among the stop buttons 54 in a state where any two of the stop buttons 54 have been pressed in the game. In the present embodiment, for example, when the player is at a competitive timing, after the third stop, the sub-control board 72 sets the performance button 62 to a state where it can accept a press operation (that is, the press operation is enabled). state). At this time, the sub-control board 72 displays a screen indicating this on the liquid crystal display D, and lights up the effect button 62.

また、以下、図1で示した操作盤57を、演出設定操作部(演出に関する操作に用いられる第2の演出操作部)としての十字ボタン57とする。十字ボタン57は、演出の設定を含む操作に用いられる。演出の設定としては、例えば、音量の調整、キャラクターの選択等がある。
十字ボタン57は、少なくとも、中央に配置されたメインボタンと、メインボタンの周囲に配置された選択ボタン(方向操作ボタン)とを備えている。選択ボタンには、上ボタン、左ボタン、下ボタンおよび右ボタンがある。なお、選択ボタンは、複数からなるもの(上下左右が独立しているもの)であっても、一体となっているものでもよい。また、演出設定操作部は、十字ボタン(十字キー)に限らず、例えば、少なくとも2つのボタンを備えたものや、メインボタンとジョグダイヤルとを備えたもの、あるいはタッチ(指等の接触)を検出可能なタッチパネル等であってもよい。非遊技中に、十字ボタン57(例えばメインボタン)が押下されると、サブ制御基板72は、メニュー画面を液晶ディスプレイDに表示する。換言すると、十字ボタン57は、メニュー画面突入ボタンとしての機能を果たす。また、非遊技中に、十字ボタン57(例えば左右ボタン)が押下されると、サブ制御基板72は、音量変更画面を液晶ディスプレイDに表示する。換言すると、十字ボタン57は、音量変更画面突入ボタンとしての機能を果たす。
なお、メニュー画面からは、演出態様の設定(例えば、演出にメインで登場するキャラクターの設定や、役またはボーナス等の当選の報知態様の設定)、遊技履歴の参照やユーザー端末(遊技者のスマートフォン等)への転送、役の表示態様の確認等が可能となっている。また、メニュー画面から音量の設定や照明装置の発光強度の設定等が可能となっていてもよい。すなわち、メニュー画面が音量変更画面を兼ねていてもよい。
Further, hereinafter, the operation panel 57 shown in FIG. 1 will be referred to as a cross button 57 serving as a production setting operation section (a second production operation section used for operations related to production). The cross button 57 is used for operations including setting of effects. The settings for the performance include, for example, adjusting the volume and selecting a character.
The cross button 57 includes at least a main button arranged in the center and selection buttons (direction operation buttons) arranged around the main button. The selection buttons include an upper button, a left button, a lower button, and a right button. Note that the selection buttons may be a plurality of buttons (separate upper, lower, left, and right sides) or may be integrated. In addition, the production setting operation section is not limited to the cross button (cross key), but may also be equipped with at least two buttons, a main button and a jog dial, or detect touch (contact with a finger, etc.). It may also be a touch panel or the like. When the cross button 57 (for example, the main button) is pressed during non-gaming, the sub control board 72 displays a menu screen on the liquid crystal display D. In other words, the cross button 57 functions as a menu screen entry button. Further, when the cross button 57 (for example, left and right buttons) is pressed during non-gaming, the sub control board 72 displays a volume change screen on the liquid crystal display D. In other words, the cross button 57 functions as a volume change screen entry button.
In addition, from the menu screen, you can set the performance mode (for example, set the character that mainly appears in the production, set the notification mode for winning roles or bonuses, etc.), view the gaming history, and access the user terminal (player's smartphone). etc.) and check how the winning combinations are displayed. Further, it may be possible to set the volume, the light emission intensity of the lighting device, etc. from the menu screen. That is, the menu screen may also serve as the volume change screen.

メイン制御基板70は、精算ボタン52が押下操作されたことを検出すると、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理(払出処理)を開始(実行)する。
サブ制御基板(制御手段)72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信すると、精算処理(精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出し)の実行を報知する。サブ制御基板72は、精算処理の実行の報知として、精算中である旨を報知する画面(以下、精算中報知画面という)を液晶ディスプレイDに表示するとともに、精算中である旨を報知する演出音(以下、精算中報知音という:例えば効果音やブザー音)を、スピーカ14を介して出力する。また、サブ制御基板72は、精算中である旨を報知する演出光(以下、精算中ランプという:例えば赤色)を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力(点灯)する。
When the main control board 70 detects that the payment button 52 has been pressed, it transmits a payment start command to the sub control board 72 and starts (executes) payment processing (payout processing).
When the sub control board (control means) 72 receives the payment start command from the main control board 70, it notifies the execution of payment processing (payout of game media based on the operation of the payment button 52). The sub-control board 72 displays, on the liquid crystal display D, a screen notifying that the payment is in progress (hereinafter referred to as the payment in progress notification screen) as a notification of the execution of the payment processing, and also displays an effect to notify that the payment is in progress. A sound (hereinafter referred to as payment notification sound; for example, a sound effect or a buzzer sound) is output through the speaker 14. In addition, the sub-control board 72 outputs (lights up) an effect light (hereinafter referred to as a payment in progress lamp; for example, red) to notify that payment is in progress through at least one of the lighting devices 33d, 34, 35, and 37. )do.

メイン制御基板70は、精算処理が終了すると、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信する。サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算処理の実行の報知を停止し、精算処理の完了(精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了)の報知を行う。サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知として、精算処理の完了を報知する演出音(以下、精算完了音声という)を、スピーカ14を介して出力する。精算完了音声としては、例えば「精算しました」というものがある。なお、本実施の形態では、サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知として、精算中報知画面の表示および精算中ランプの点灯を行う。精算処理の完了の報知をしている間の画面(精算の完了を示す画面)は、精算中の画面(精算中を示す画面)と同じものであっても異なるものであってもよい。 When the payment processing is completed, the main control board 70 transmits a payment completion command to the sub control board 72. Based on receiving the settlement completion command from the main control board 70, the sub control board 72 stops notifying the execution of the settlement process, and completes the settlement process (completion of payout of gaming media based on the operation of the settlement button 52). We will make announcements. The sub-control board 72 outputs, through the speaker 14, a performance sound (hereinafter referred to as payment completion sound) that notifies the completion of the payment process. The payment completion voice includes, for example, "Payment has been completed." In the present embodiment, the sub-control board 72 displays a payment-in-progress notification screen and turns on a payment-in-progress lamp as notification of completion of payment processing. The screen while notifying completion of the payment process (screen indicating completion of payment) may be the same as or different from the screen during payment (screen indicating that payment is in progress).

以下、精算処理の実行が報知されている間(期間)を「精算報知中」という。精算報知中は、サブ制御基板72が、精算開始コマンドを受信してから精算終了コマンドを受信するまでの間を指す。この精算報知中は、精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出し中ともいえる。
また、精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了が報知されている間、すなわち精算処理の完了が報知されている間(期間)を「精算完了報知中」という。精算完了報知中は、精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間を指す。なお、精算完了報知中には、精算処理終了後(サブ制御基板72が精算終了コマンドを受信した後)、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力されるまでの間も含まれる。
Hereinafter, the period (period) during which the execution of the payment processing is notified will be referred to as "payment notification in progress." During payment notification, it refers to the period from when the sub-control board 72 receives the payment start command to when it receives the payment completion command. During this settlement notification, it can also be said that game media are being paid out based on the operation of the settlement button 52.
Further, the period during which the completion of the payout of game media based on the operation of the payment button 52 is being reported, that is, the period during which the completion of the payment processing is being reported (period) is referred to as "notifying completion of payment". The notification of completion of payment refers to the period from receiving the payment completion command to the end of outputting the payment completion voice. Note that during the payment completion notification, after the payment process is completed (after the sub-control board 72 receives the payment completion command), until the first sound of the payment completion voice (for example, "se") is output. included.

次に、図3に示すタイミングチャートを用いて、精算処理が行われている間およびその前後における処理の構成例を説明する。以下、演出ボタン62、十字ボタン57、精算ボタン52等の「押下操作」を単に「押下」または「操作」ということがある。
(A5、A6)3停止以降、サブ制御基板72は、演出ボタン62を、押下を受け付け可能な状態(すなわち操作が有効な状態)とし、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面(操作指示画面)を液晶ディスプレイDに表示する。このときの演出ボタン62の押下は、演出を進行させる契機となるもので、演出ボタン62が押下されると、遊技の結果が遊技者に報知される。具体的には、例えばボーナスの当選(いわゆる疑似ボーナス(AT演出状態への移行)の当選も含む))を期待させる演出中、すなわち遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出中に、演出ボタン62の押下が有効となり操作指示画面が表示され、演出ボタン62が押下されると、有利な状態に移行するか否かが報知される。
(A4)このタイミングチャートの開始時点は遊技中であるため、十字ボタン57は無効となっている。
Next, using the timing chart shown in FIG. 3, a configuration example of processing during and before and after the payment processing is performed will be described. Hereinafter, the "press operation" of the production button 62, the cross button 57, the payment button 52, etc. may be simply referred to as "press" or "operation."
(A5, A6) After the third stop, the sub-control board 72 puts the production button 62 in a state where it can accept presses (that is, a state where the operation is valid), and displays a screen (operation) indicating that the production button 62 can be pressed. instruction screen) is displayed on the liquid crystal display D. Pressing the performance button 62 at this time is an opportunity to proceed with the performance, and when the performance button 62 is pressed, the result of the game is notified to the player. Specifically, for example, during a performance that makes the player expect to win a bonus (including winning a so-called pseudo-bonus (transition to an AT performance state)), that is, during a performance that makes the player expect to transition to a state advantageous to the player. , when the effect button 62 is pressed, an operation instruction screen is displayed, and when the effect button 62 is pressed, it is notified whether or not to shift to an advantageous state.
(A4) Since the game is in progress at the start of this timing chart, the cross button 57 is disabled.

(A1、A2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理(払出処理)を開始する。
(A2、A3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
(A1, A2) When the payment button 52 is pressed, the main control board 70 transmits a payment start command to the sub control board 72 and starts payment processing (payout processing).
(A2, A3) Upon completion of the payment process, the main control board 70 sends a payment completion command to the sub control board 72, and the sub control board 72 receives the payment completion command from the main control board 70. , starts outputting the payment completion voice.

(A4)サブ制御基板72は、精算報知中および精算完了報知中に、十字ボタン57の操作を無効とする。すなわち、サブ制御基板72は、精算報知中および精算完了報知中は、十字ボタン57が押下されても、当該押下を受け付けないように制御する。換言すると、精算報知中および精算完了報知中に十字ボタン57を押下しても、液晶ディスプレイDにはメニュー画面や音量変更画面は表示されない(メニュー画面や音量変更画面に移行しない)。サブ制御基板72は、精算完了音声の出力(精算完了報知中)の終了に伴い、十字ボタン57の操作を有効とする。 (A4) The sub-control board 72 disables the operation of the cross button 57 during payment notification and payment completion notification. That is, the sub-control board 72 controls so that even if the cross button 57 is pressed, it will not be accepted during the payment notification and payment completion notification. In other words, even if the cross button 57 is pressed during the payment notification and payment completion notification, the menu screen and the volume change screen are not displayed on the liquid crystal display D (the screen does not shift to the menu screen or the volume change screen). The sub-control board 72 enables the operation of the cross button 57 upon completion of outputting the payment completion voice (notifying payment completion).

このように、精算報知中に十字ボタン57の操作を無効とすることで、精算処理の実行の報知が、十字ボタン57の操作によって遮られ(妨げられ)精算中であることを把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算中を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量(文字数)が多いことから、精算中であることが把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の実行の報知を把握でき、遊技者による誤認(例えば精算が中断されたかのように認識することを含む)を防止できる。また、精算報知中にメニュー画面が開くと、精算報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
また、精算完了報知中に十字ボタン57の操作を無効とすることで、精算処理の完了の報知が、十字ボタン57の操作によって遮られ(妨げられ)精算完了の報知を把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算の完了を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量(文字数)が多いことから、精算完了を示す画面が把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の完了の報知を把握でき、遊技者による誤認(例えば精算が中断されたかのように認識することを含む)を防止できる。また、精算完了報知中にメニュー画面が開くと、精算完了報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
In this way, by disabling the operation of the cross button 57 during the payment notification, the notification of the execution of the payment process is blocked (obstructed) by the operation of the cross button 57, making it impossible to know that the payment is being made. For example, the menu screen and the screen indicating that payment is in progress are displayed at the same time, and since the menu screen has a large amount of information (number of characters), it is possible to avoid the problem that it becomes difficult to understand that payment is in progress. Thereby, the player can reliably grasp the notification of the execution of the payment process, and can prevent the player from misperceiving (including, for example, perceiving that the payment process has been interrupted). In addition, if the menu screen opens while the payment is being notified, it will be difficult for people around you to know that the payment is being notified, and there is a risk that fraud may be carried out using this.However, there are ways to avoid such problems. can.
Furthermore, by disabling the operation of the cross button 57 during the notification of completion of payment, the notification of the completion of payment processing may be blocked (obstructed) by the operation of the cross button 57, and the notification of completion of payment may not be recognized. For example, the menu screen and the screen indicating the completion of payment are displayed at the same time, and since the menu screen has a large amount of information (number of characters), the problem that the screen indicating the completion of payment is difficult to understand can be avoided. Thereby, the player can reliably grasp the notification of the completion of the payment process, and can prevent the player from misperceiving (including, for example, perceiving that the payment process has been interrupted). Additionally, if the menu screen opens while notifying the completion of payment, it will be difficult for those around you to understand that the completion of payment is being notified, and there is a risk of fraud taking advantage of this, but such problems can be avoided. be able to.

(A5、A6)精算ボタン52が押下され、精算報知中および精算完了報知中となっても、サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示しつつ、演出ボタン62を有効のままとする。換言すると、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中に演出ボタン62が押下された場合、当該押下を受け付ける。また、精算完了報知が終了した後も演出ボタン62は有効となっている。すなわち、3停止を契機として演出ボタン62が有効化されると、精算処理に移行し精算が終了しても、演出ボタン62の有効化が解除されないようになっている。
なお、精算報知中または精算完了報知中において演出ボタン62が押下された場合、演出が進行するが、この間も、液晶ディスプレイDには、精算の実行中あるいは精算の完了を報知する表示がなされる。このとき、精算に係る表示を優先し、精算に係る表示によって、遊技に係る演出の一部が隠された状態となる。
(A5, A6) Even if the payment button 52 is pressed and the payment notification is in progress or payment completion notification is in progress, the sub-control board 72 displays a screen on the liquid crystal display D indicating that the production button 62 can be pressed. At the same time, the performance button 62 remains valid. In other words, the sub-control board 72 accepts the depression of the production button 62 during the payment notification or payment completion notification. Further, the performance button 62 remains valid even after the payment completion notification ends. That is, when the performance button 62 is activated with the 3rd stop as a trigger, the activation of the performance button 62 is not canceled even if the payment process is started and the payment is completed.
If the performance button 62 is pressed during payment notification or payment completion notification, the performance will proceed, but during this time, a display notifying that payment is being executed or payment completion will be displayed on the liquid crystal display D. . At this time, priority is given to the display related to payment, and a part of the performance related to the game is hidden by the display related to payment.

このように、演出ボタン62の操作については精算報知中に無効とせずに有効とすることで、遊技者は演出ボタン62を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算報知中に演出ボタン62を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン62の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン62を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算報知中であっても演出ボタン62が有効となっていることで、精算報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量(文字数)が多いものではないため、精算中を示すが画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
また、精算完了報知中に演出ボタン62の操作を無効とせず有効とすることで、遊技者は演出ボタン62を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算完了報知中に演出ボタン62を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン62の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン62を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算完了報知中であっても演出ボタン62が有効となっていることで、精算完了報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量(文字数)が多いものではないため、精算完了を示す画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
In this way, by enabling the operation of the performance button 62 instead of invalidating it during the settlement notification, the player can press the performance button 62 to proceed with the performance. Therefore, the player will not be dissatisfied with not being able to press the performance button 62 during payment notification. For example, when a screen instructing the player to press the performance button 62 is displayed, the player may want to press the performance button 62 and leave his/her seat after seeing the result of the game. By enabling the performance button 62, it is possible to smoothly proceed with the performance during payment notification and leave the seat after viewing the result. Note that the press instruction screen does not have a large amount of information (number of characters) like the menu screen, so the player will not be mistaken even if it is displayed at the same time as the screen indicating that payment is in progress.
Further, by enabling the operation of the performance button 62 instead of disabling it during the payment completion notification, the player can press the performance button 62 to proceed with the performance. Therefore, the player will not be dissatisfied with not being able to press the performance button 62 during payment completion notification. For example, when a screen instructing the player to press the performance button 62 is displayed, the player may want to press the performance button 62 and leave his/her seat after seeing the result of the game, but the player may want to press the performance button 62 and leave his/her seat after seeing the result of the game. By enabling the performance button 62 even when the payment is completed, it is possible to smoothly proceed with the performance while notifying the completion of payment and leave the seat after viewing the result. Note that the press instruction screen does not have a large amount of information (number of characters) like the menu screen, so even if it is displayed at the same time as the screen indicating completion of payment, the player will not misunderstand the screen.

なお、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中において、演出ボタン62の操作を有効としつつ、演出ボタン62を消灯させている。すなわち、演出ボタン62を点灯させ、操作の有効を積極的には報知はしないが、押下された場合にはその押下を受け付けるようになっている。このようにすることで、基本的には精算報知中または精算完了報知中に演出を進めさせることを推奨しないが、仮に演出ボタン62を押下された場合には、遊技者の意思を優先し、演出を進めることが可能となる。なお、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中に、演出ボタン62の操作を有効としつつ、演出ボタン62を点灯させてもよい。 In addition, the sub-control board 72 turns off the performance button 62 while validating the operation of the performance button 62 during payment notification or payment completion notification. In other words, the effect button 62 is turned on and the validity of the operation is not actively notified, but if it is pressed, the press is accepted. By doing this, it is basically not recommended to proceed with the performance during payment notification or payment completion notification, but if the performance button 62 is pressed, the player's intention will be prioritized, It becomes possible to proceed with the performance. In addition, the sub-control board 72 may turn on the performance button 62 while validating the operation of the performance button 62 during payment notification or payment completion notification.

図3では、演出ボタン62が押下されていない状態で精算ボタン52が押下された場合を示した。図4では、3停止以降に、有効となった演出ボタン62が押下され、演出ボタン62の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン52が押下された場合の構成例について説明する。 FIG. 3 shows a case where the payment button 52 is pressed while the production button 62 is not pressed. In FIG. 4, a configuration example will be described in which the effect button 62 that became effective is pressed after the third stop and the payment button 52 is pressed while the effect based on the press of the effect button 62 is being executed. .

(B4、B5)サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を有効とする。
(B6、B7、B8)有効化された演出ボタン62が押下されると、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく(対応する)液晶演出および音声演出の出力を開始する。具体的には、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく演出画像を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62の押下に基づく音声演出(BGM、セリフ、効果音等)を、スピーカ14を介して出力する。なお、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく演出光を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力してもよい。
(B4, B5) The sub control board 72 displays on the liquid crystal display D a screen indicating that the effect button 62 can be pressed, and also enables the effect button 62.
(B6, B7, B8) When the activated effect button 62 is pressed, the sub-control board 72 starts outputting the liquid crystal effect and audio effect based on (corresponding to) the depression of the effect button 62. Specifically, the sub-control board 72 displays an effect image on the liquid crystal display D based on the press of the effect button 62, and also displays audio effects (BGM, lines, sound effects, etc.) based on the press of the effect button 62 on the speaker. 14. Note that the sub-control board 72 may output the effect light based on the press of the effect button 62 through at least one of the lighting devices 33d, 34, 35, and 37.

(B1、B2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(B1、B7、B8)演出ボタン62の押下に基づく液晶演出および音声演出の出力中に、精算ボタン52が押下されると、サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、音声演出の出力を停止する。ただし、サブ制御基板72は、精算開始コマンドを受信しても、液晶演出の出力は停止しない(継続する)。
(B1, B2) When the payment button 52 is pressed, the main control board 70 transmits a payment start command to the sub control board 72 and starts payment processing.
(B1, B7, B8) When the payment button 52 is pressed while the liquid crystal presentation and audio presentation are being output based on the pressing of the presentation button 62, the sub control board 72 receives a payment start command from the main control board 70. Based on this, the output of the audio production will be stopped. However, even if the sub-control board 72 receives the payment start command, the output of the liquid crystal display does not stop (continues).

(B2、B3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。 (B2, B3) Upon completion of the payment process, the main control board 70 sends a payment completion command to the sub control board 72, and the sub control board 72 receives the payment completion command from the main control board 70. , starts outputting the payment completion voice.

(B8)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力の終了に伴い(精算完了音声の出力の終了を待って)、音声演出(演出ボタン62の押下に基づく音声演出)の出力を開始する。なお、サブ制御基板72は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏(精算完了音声の裏のレイヤ)では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく音声演出の出力中に精算開始コマンドを受信すると、音声演出を実行しているが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、再び音声演出の音を出力するように制御する。これは、音声演出が飛ぶようになっているともいえる。 (B8) Upon completion of the output of the payment completion voice (after waiting for the completion of output of the payment completion voice), the sub control board 72 starts outputting the audio performance (the audio performance based on the pressing of the production button 62). Note that while the output of the audio performance is stopped, the sub control board 72 executes the audio performance behind the output of the payment completion audio (in a layer behind the payment completion audio) without outputting the sound to the outside. ing. That is, when the sub-control board 72 receives the checkout start command while outputting the audio performance based on the pressing of the performance button 62, the sub-control board 72 executes the audio performance but does not output any sound, and ends the output of the payment completion sound. Then, the control is performed to output the sound of the audio performance again. This can also be said to be due to the improved audio performance.

このように、演出ボタン62の押下に基づく音声演出が出力されている際に精算処理が実行された場合、音声演出の出力を停止し、精算に関する報知(精算中報知音および精算完了音声)の出力を優先させることで、遊技者は音を介して精算処理が実行されていることを把握できる。ただし、精算中報知音および精算完了音声が出力されている間であっても、演出ボタン62の押下に基づく液晶演出は継続されるため、遊技者は、視覚的に演出が進行していることを把握できる。 In this way, if the payment process is executed while the audio performance based on the press of the performance button 62 is being output, the output of the audio performance is stopped and the notification regarding the payment (the notification sound during payment and the payment completion sound) is By giving priority to the output, the player can understand through the sound that the payment process is being executed. However, even while the payment in progress notification sound and the payment completion sound are being output, the liquid crystal display based on the press of the production button 62 continues, so the player can visually see that the production is progressing. can be understood.

図4では、有効となった演出ボタン62が押下され、演出ボタン62の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン52が押下された場合を示した。図9では、先に精算ボタン52が押下され、精算処理が実行されている間に演出ボタン62が押下された場合を示す。 In FIG. 4, a case is shown in which the effect button 62 that has become effective is pressed and the payment button 52 is pressed while the effect based on the depression of the effect button 62 is being executed. FIG. 9 shows a case where the payment button 52 is pressed first and the production button 62 is pressed while the payment process is being executed.

(G4、G5)サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を有効とする。
(G1、G2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(G4, G5) The sub-control board 72 displays on the liquid crystal display D a screen indicating that the effect button 62 can be pressed, and also enables the effect button 62.
(G1, G2) When the payment button 52 is pressed, the main control board 70 sends a payment start command to the sub control board 72 and starts payment processing.

(G6、G7、G8)精算処理が実行されている間に、有効状態の演出ボタン62が押下されると、サブ制御基板72は、その旨の情報(信号)の受信に基づき、演出ボタン62の押下に基づく液晶演出の出力を開始する。このとき、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく音声演出を出力しない。この「音声演出を出力しない」は「音声演出の出力を停止する」に含まれる。換言すると、サブ制御基板72は、精算に関する報知(精算報知中および精算完了報知中)を実行している間に、演出ボタン62が押下された旨の情報(信号)を受信しても、音声演出を出力しない。すなわち、精算に関する報知を演出ボタン62の押下に基づく音声演出よりも優先させる。 (G6, G7, G8) When the production button 62 in the valid state is pressed while the payment process is being executed, the sub-control board 72 controls the production button 62 based on the reception of information (signal) to that effect. Starts outputting the LCD display based on the press of . At this time, the sub control board 72 does not output the audio performance based on the pressing of the performance button 62. This "do not output audio performance" is included in "stop output of audio performance". In other words, even if the sub-control board 72 receives information (signal) indicating that the production button 62 has been pressed while executing notification regarding payment (during notification of payment and notification of completion of payment), the sub-control board 72 does not output audio. Does not output performance. That is, the notification regarding the payment is given priority over the audio performance based on the pressing of the performance button 62.

(G2、G3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
(G8)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力の終了に伴い(精算完了音声の出力の終了を待って)、音声演出の出力を開始する。なお、サブ制御基板72は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏(精算完了音声の裏のレイヤ)では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板72は、精算に関する報知を実行している間、演出ボタン62が押下された旨の信号を受信しても、精算完了音声の出力が終了するまでは音声演出を実行するが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、音声演出の音を出力するように制御する。
(G2, G3) Upon completion of the payment processing, the main control board 70 transmits a payment completion command to the sub control board 72, and the sub control board 72 receives the payment completion command from the main control board 70. , starts outputting the payment completion voice.
(G8) The sub-control board 72 starts outputting the audio effect upon completion of the output of the payment completion sound (after waiting for the completion of output of the payment completion sound). Note that while the output of the audio performance is stopped, the sub control board 72 executes the audio performance behind the output of the payment completion audio (in a layer behind the payment completion audio) without outputting the sound to the outside. ing. That is, even if the sub-control board 72 receives a signal indicating that the production button 62 has been pressed while executing the notification regarding the payment, the sub-control board 72 executes the audio production until the output of the payment completion voice is finished. No sound is output, and when the output of the payment completion sound is finished, the sound of the audio performance is controlled to be output.

なお、図4および図9の例において、精算完了音声を音声演出の音声に「優先させる」には、音声演出の音声を無音にする場合だけでなく、音声演出の音声を精算完了音声に比べ小さくして出力(流す)ことが含まれる。 In addition, in the examples of FIGS. 4 and 9, to "prioritize" the payment completion voice over the voice production sound, you must not only make the voice production sound silent, but also compare the voice production sound with the payment completion voice. This includes reducing the size and outputting (flowing) it.

次に、「精算中」にエラーが発生した場合について説明する。
まず、メイン制御基板70が検出(検知)する各エラーについて説明する。なお、図示は省略しているが、メイン制御基板70は、エラー検出手段とエラー管理手段とを備えている。エラー検出手段は、各種センサの信号状態等に基づいて、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、RAM異常エラー、設定値異常エラーを検出する。
Next, a case where an error occurs during "payment" will be explained.
First, each error detected (detected) by the main control board 70 will be explained. Although not shown, the main control board 70 includes error detection means and error management means. The error detection means detects backflow error, empty error, dispensing jam error, dispensing abnormal error, over error, retention error, backup error, door opening error, loading abnormal error, display judgment abnormal error based on the signal status of various sensors, etc. , RAM abnormal error, and setting value abnormal error are detected.

(1)逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するエラーである。
(2)エンプティエラーは、ホッパー装置150に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサの信号状態がオフ状態(払い出されるメダルが検知されていない状態)で一定期間(約2100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(3)払出詰まりエラーは、ホッパー装置150において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ(払出メダルスイッチ)の信号状態がオン状態(払い出されるメダルが検知されている状態)で一定期間(約172ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(1) A backflow error is an error caused by medals flowing backward in a flow path.
(2) Empty error is an error caused by no more medals being stored in the hopper device 150. Specifically, it is detected when the signal state of the payout sensor continues for a certain period of time (approximately 2100ms) in an OFF state (a state in which medals to be paid out are not detected) in a situation where medals are being paid out. This is an error.
(3) The payout jam error is an error caused by the medals to be paid out being jammed in the hopper device 150 and not being discharged. Specifically, in a situation where medals are being paid out, the signal state of the payout sensor (dispensing medal switch) continues for a certain period of time (approximately 172 ms) in an on state (a state in which medals to be paid out are detected). This is an error detected when

(4)払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われていない状況において、払出センサ(払出メダルスイッチ)の信号状態がオン状態で一定期間(約6ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(5)オーバーエラーは、キャッシュボックスに貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するエラーである。具体的には、オーバーフローセンサの信号状態がオン状態(余剰メダルが所定量を超えたこと示す信号状態)で一定期間(約100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(6)滞留エラーは、メダルセレクタ92内でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、投入検知センサ130の下流であり、ブロッカー99よりも上流にある第一メダル通過センサまたは第二メダル通過センサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知していることを示す信号状態)で一定期間(約113ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(4) Abnormal payout error is an error caused by medals being paid out in a situation where medals should not be paid out. Specifically, this is an error that is detected when the signal state of the payout sensor (payout medal switch) continues to be on for a certain period of time (approximately 6 ms) in a situation where no medals are being paid out.
(5) Over error is an error caused by excess medals stored in the cash box exceeding a predetermined amount. Specifically, this is an error that is detected when the signal state of the overflow sensor continues for a certain period of time (approximately 100 ms) in an on state (signal state indicating that surplus medals exceed a predetermined amount).
(6) A retention error is an error caused by medals being jammed in the medal selector 92. Specifically, the signal state of the first medal passing sensor or the second medal passing sensor, which is downstream of the insertion detection sensor 130 and upstream of the blocker 99, is in an on state (indicating that the presence of a medal is detected). This is an error that is detected when the signal condition continues for a certain period (approximately 113 ms) or more.

(7)バックアップエラーは、RWMのバックアップに不具合が生じたことに起因するエラーである。具体的には、電源投入時において、RWMのバックアップ異常を検出した場合に検出されるエラーである。あるいは、電源投入時において、スタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に検出されるエラーである。
(8)ドア開放エラーは、下扉40(前扉3)が開いていることに起因するエラーである。具体的には、下扉40が開くことによって作動するドア開閉スイッチの信号状態がオン状態(下扉40が開いていることを示す信号状態)で一定期間(約48ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(7) A backup error is an error caused by a problem occurring in RWM backup. Specifically, this error is detected when an RWM backup abnormality is detected when the power is turned on. Alternatively, it is an error that is detected when the stored value of the stack pointer is not within a specific range when the power is turned on.
(8) Door open error is an error caused by the lower door 40 (front door 3) being open. Specifically, it is detected when the signal state of the door opening/closing switch that is activated when the lower door 40 opens remains on (signal state indicating that the lower door 40 is open) for a certain period of time (approximately 48 ms) or more. This is an error.

(9)投入異常エラーは、ブロッカー99を作動させてメダルシュートへの流路を閉塞したことによってメダルの流路が切り替えられたにも関わらずに、メダルが正規の流路(ここではメダル払出口に返却される流路)とは異なる流路を通過していることに起因するエラーである。具体的には、ブロッカー99の作動後に第二メダル通過センサによってメダルセレクタ92を通過してメダルシュートへ向かって流れるメダルを検知した場合に検出されるエラーである。本実施形態の遊技機では、ブロッカー99が閉塞してから一定期間(約250ms)以上経過後に、第二メダル通過センサがON状態となった場合に、エラーを検出する。
また、投入異常エラーには、シュートエラーがある。シュートエラーは、メダルセレクタ92を通過したメダルの数とメダルシュートを通過したメダルの数とに一定以上の差が生じたことに起因するエラーである。具体的には、投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過するまでの間に、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定範囲に収まっていない場合、または投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過した時点において、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定数以上となった場合に検出されるエラーである。
また、投入異常エラーには投入検知エラーがある。投入検知エラーは、メダル投入口42付近でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、メダルセレクタ92内の投入検知センサ130がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)で一定期間(約602ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(9) An abnormal insertion error occurs when the medals are sent to the normal flow path (in this case, the medal payment This is an error caused by passing through a different flow path than the flow path returned to the outlet. Specifically, this error is detected when the second medal passage sensor detects medals passing through the medal selector 92 and flowing toward the medal chute after the blocker 99 is activated. In the gaming machine of this embodiment, an error is detected when the second medal passage sensor is turned on after a certain period of time (approximately 250 ms) has passed since the blocker 99 was closed.
In addition, the abnormal feeding error includes a chute error. The shoot error is an error caused by a difference of more than a certain level between the number of medals that have passed through the medal selector 92 and the number of medals that have passed through the medal chute. Specifically, the first medal passing sensor and the second medal passing sensor wait for a certain period of time to pass after the inserted medal passes the first medal passing sensor and the second medal passing sensor in the correct order. The difference between the number of medals detected to have passed in the correct order and the number of times the signal state of the shoot sensor is on (signal state detecting the presence of medals) is not within the specified range. or when a certain period of time has passed after the inserted medal passes the first medal passing sensor and the second medal passing sensor in the correct order, the first medal passing sensor and the second medal passing sensor are checked in the correct order. It is detected when the difference between the number of medals detected to have passed and the number of times the signal state of the chute sensor is in the ON state (signal state detecting the presence of medals) is a predetermined number or more. This is an error.
Further, the loading abnormality error includes a loading detection error. The insertion detection error is an error caused by medals being jammed near the medal insertion slot 42. Specifically, this is an error that is detected when the insertion detection sensor 130 in the medal selector 92 remains on (signal state detecting the presence of medals) for a certain period of time (approximately 602 ms) or more.

(10)表示判定異常エラーは、当選役でない図柄が表示された場合に検出されるエラーである。
(11)RAM異常エラーは、RAMの読み書きが正常に行われなかった場合に検出されるエラーである。
(12)設定値異常エラーは、内部抽選時において、設定値が許容範囲外の場合に検出されるエラーである。
(10) A display determination abnormality error is an error detected when a symbol that is not a winning combination is displayed.
(11) A RAM abnormality error is an error detected when reading and writing from RAM is not performed normally.
(12) A set value abnormality error is an error that is detected when a set value is outside the allowable range during internal lottery.

各エラーには、図5に示すように、エラーの種類に応じてE1~ECまでのエラーコードが割り当てられている。エラー管理手段は、エラー検出手段によってエラーが検出されると、検出されたエラーを、液晶ディスプレイDやメイン表示器(図1の表示ユニット58)を介して報知する処理を実行する。具体的には、エラー管理手段は、検出されたエラーの種類に対応したエラーコードを設定して、設定されたエラーコードを、液晶ディスプレイDやメイン表示器(図1の表示ユニット58)に表示させる。 As shown in FIG. 5, each error is assigned an error code from E1 to EC depending on the type of error. When an error is detected by the error detection means, the error management means executes a process of notifying the detected error via the liquid crystal display D or the main display (display unit 58 in FIG. 1). Specifically, the error management means sets an error code corresponding to the type of error detected, and displays the set error code on the liquid crystal display D or the main display (display unit 58 in FIG. 1). let

また、エラー管理手段は、所定の解除操作(エラー解除操作)が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする解除処理を行う。所定の解除操作(エラー解除操作)としては、例えば、ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる(捻る)という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。図5に示すように、エラーの種類(エラーコードE1~EC)ごとに、エラー解除操作が設定されている。エラー管理手段は、エラー解除操作によって設定変更ボタンまたはドアセンサから信号が入力されると、エラー解除操作が行われたと判断し、エラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラーに関連する情報をクリア(消去)する解除処理を行う。 Further, the error management means performs a cancellation process of clearing the error detection flag and the like based on the fact that a predetermined cancellation operation (error cancellation operation) has been performed. The predetermined release operation (error release operation) includes, for example, an operation of inserting a door key into a door key cylinder and rotating (twisting) the door key counterclockwise, and an operation of pressing a setting change button. As shown in FIG. 5, error cancellation operations are set for each error type (error codes E1 to EC). When a signal is input from the setting change button or door sensor due to the error cancellation operation, the error management means determines that the error cancellation operation has been performed, and clears error-related information such as the error detection flag and timer timing information ( Perform the cancellation process to delete (delete).

メイン制御基板70は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド(エラーコマンド)をサブ制御基板72に送信する。サブ制御基板72は、エラーコマンドを主制御装置70から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像(以下、エラー画面という)を液晶ディスプレイDに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音(以下、エラー音という)を、スピーカ14を介して出力する制御等を行う。 When the main control board 70 detects an error, it transmits a command (error command) indicating that an error has occurred to the sub control board 72. When the sub-control board 72 receives an error command from the main controller 70, the sub-control board 72 controls displaying an image (hereinafter referred to as an error screen) corresponding to the content of the error occurrence on the liquid crystal display D, and outputs a warning sound ( Control is performed to output an error sound (hereinafter referred to as an error sound) through the speaker 14.

図6に示すタイミングチャートを用いて、精算報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。なお、以下ではエラーとして逆流エラーが発生した場合について説明するが、他のエラーであってもよい。
(C1、C2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(C4)メイン制御基板70は、逆流エラーを検出すると(逆流エラーの条件を満たすと)、逆流エラーが発生した旨を示すコマンド(逆流エラーコマンド)をサブ制御基板72に送信する。
An example of the configuration of processing when an error occurs during settlement notification will be described using the timing chart shown in FIG. 6. In addition, although the case where a backflow error occurs as an error will be described below, other errors may be used.
(C1, C2) When the payment button 52 is pressed, the main control board 70 sends a payment start command to the sub control board 72 and starts payment processing.
(C4) When the main control board 70 detects a backflow error (if the conditions for a backflow error are met), it transmits a command (backflow error command) indicating that a backflow error has occurred to the sub control board 72.

(C2、C5)サブ制御基板72は、精算開始コマンドを受信し、かつ、エラーコマンド(逆流エラーコマンド)を受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信するまでは、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しない。
サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行する。サブ制御基板72は、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理として、逆流エラーの報知を行う。サブ制御基板72は、逆流エラーの報知として、逆流エラーに対応する画面(逆流エラー画面)を液晶ディスプレイDに表示し、逆流エラーに対応する警告音(エラー音)を、スピーカ14を介して出力し、エラー中である旨を報知する演出光(以下、エラーランプという:例えば赤色)を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力(点灯)する。
(C2, C5) Even if the sub control board 72 receives the payment start command and also receives the error command (backflow error command), the sub control board 72 does not receive the payment completion command until it receives the payment completion command from the main control board 70. Do not perform any processing based on the reception of .
Based on receiving the payment completion command from the main control board 70, the sub control board 72 executes processing based on reception of the backflow error command. The sub-control board 72 notifies the backflow error as a process based on the reception of the backflow error command. The sub-control board 72 displays a screen corresponding to the backflow error (backflow error screen) on the liquid crystal display D as a notification of the backflow error, and outputs a warning sound (error sound) corresponding to the backflow error via the speaker 14. Then, a production light (hereinafter referred to as an error lamp; for example, red) is outputted (lit) through at least one of the lighting devices 33d, 34, 35, and 37 to notify that an error is occurring.

このようにサブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信しても、エラーコマンドを先に受信している場合には、当該エラーコマンドに基づく処理(エラー報知)を優先して行う。そして、以下に示すように、サブ制御基板72は、エラーが解除されてから、精算終了コマンドに基づく処理(精算完了音声の出力)を行う。 In this way, even if the sub control board 72 receives the payment completion command from the main control board 70, if it has received an error command first, it gives priority to processing based on the error command (error notification). conduct. Then, as shown below, after the error is cleared, the sub-control board 72 performs processing based on the payment completion command (output of payment completion voice).

(C6)作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作(エラー復帰処理)が入力(実行)されると、メイン制御基板70は、逆流エラーが解除された旨を示すコマンド(逆流エラー解除コマンド)をサブ制御基板72に送信する。
(C3、C5)サブ制御基板72は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止するとともに、精算完了音声(「精算しました」)の出力を開始する。サブ制御基板72は、逆流エラーの報知の停止として、液晶ディスプレイDの表示をエラー画面から通常画面に移行させ、エラー音の出力を停止し、エラーランプを消灯する。なお、サブ制御基板72は、精算完了音声を出力している間(精算完了報知中)に、精算の完了を示す画面を表示させ、その後、通常画面を表示させてもよい。また、サブ制御基板72は、エラーランプを消灯するとともに、精算完了報知中に精算中ランプを点灯させてもよい。その場合、例えば、エラーランプと精算中ランプの点灯パターン(点灯色)が同一である場合には、見た目上の変化はない。
(C6) When an operator or the like inputs (executes) an error cancellation operation (error recovery process) corresponding to a backflow error, the main control board 70 sends a command (backflow error cancellation) indicating that the backflow error has been canceled. command) to the sub-control board 72.
(C3, C5) Based on the receipt of the backflow error release command, the sub-control board 72 stops notifying the backflow error and starts outputting the payment completion voice (“Payment completed”). To stop the backflow error notification, the sub control board 72 shifts the display on the liquid crystal display D from the error screen to the normal screen, stops outputting the error sound, and turns off the error lamp. Note that the sub control board 72 may display a screen indicating completion of payment while outputting the payment completion voice (notifying completion of payment), and then display a normal screen. Further, the sub-control board 72 may turn off the error lamp and turn on the payment in progress lamp during payment completion notification. In that case, for example, if the lighting pattern (lighting color) of the error lamp and the payment lamp are the same, there is no change in appearance.

なお、C3、C5、C6について、エラー解除の立上りエッジでエラー報知を停止し、精算完了音声の出力を開始しているが、これらをエラー解除の立下りエッジに基づき行うものとしてもよい。 Note that for C3, C5, and C6, the error notification is stopped at the rising edge of error cancellation and the output of the payment completion voice is started, but these may be performed based on the falling edge of error cancellation.

このように、精算報知中にエラー(例えば逆流エラー)が発生した場合、精算処理が終了するのを待ってからエラーの発生を報知するため、遊技者が、精算が終了したことを確実に把握できる。換言すると、遊技者が、誤認する(例えば精算が中断されたかのような認識を抱くこと)のを防止できる。一方で、エラーの発生の報知を精算完了音声の出力よりは優先させているため、エラー発生からエラーが報知されるまでの時間をより短縮でき、エラーに対して早期に処置を施すことができる。また、精算報知中にエラー発生を報知する構成とする場合には処理が複雑となるが、上述の構成とすれば、そのような処理の複雑化を招くことはない。 In this way, if an error (for example, a backflow error) occurs during payment notification, the error is notified after waiting for the payment processing to complete, so the player can be sure that the payment has been completed. can. In other words, it is possible to prevent the player from misperceiving (for example, thinking that payment has been interrupted). On the other hand, since the notification of the occurrence of an error is prioritized over the output of the payment completion voice, the time from the occurrence of an error to the notification of the error can be further shortened, allowing early measures to be taken against the error. . Furthermore, if the system is configured to notify of the occurrence of an error during payment notification, the process will be complicated, but with the above configuration, such a process will not become complicated.

なお、精算処理の終了後にエラーの発生を報知し、その後精算完了音声を出力するための処理は、上述の処理に限られない。例えば、上述の例では、サブ制御基板72は、エラーコマンドを受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信するまでは、エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しないこととしたが、精算処理中にエラーが発生した場合、メイン制御基板70は精算処理が終了してから、エラーコマンドをサブ制御基板72に送信することとしてもよい。また、メイン制御基板70は、エラーの解除後(エラー解除コマンドの送信後)に、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信することとしてもよい。 Note that the process for notifying the occurrence of an error after the end of the payment process and then outputting the payment completion voice is not limited to the above-mentioned process. For example, in the above example, even if the sub control board 72 receives an error command, it does not execute the process based on the reception of the error command until it receives the payment completion command from the main control board 70. If an error occurs during the payment process, the main control board 70 may send an error command to the sub control board 72 after the payment process is completed. Furthermore, the main control board 70 may send a settlement completion command to the sub control board 72 after the error is cleared (after the error cancellation command is sent).

次に、図7に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。
(D1、D2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(D7)サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、液晶ディスプレイDの表示を通常画面から精算中報知画面に移行させる。
Next, using the timing chart shown in FIG. 7, a configuration example of a process when an error occurs during payment completion notification will be described.
(D1, D2) When the payment button 52 is pressed, the main control board 70 sends a payment start command to the sub control board 72 and starts payment processing.
(D7) Based on receiving the payment start command from the main control board 70, the sub-control board 72 shifts the display on the liquid crystal display D from the normal screen to the payment-in-progress notification screen.

(D2、D3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。 (D2, D3) Upon completion of the payment process, the main control board 70 sends a payment completion command to the sub control board 72, and the sub control board 72 receives the payment completion command from the main control board 70. , starts outputting the payment completion voice.

(D4)メイン制御基板70は、逆流エラーを検出すると、逆流エラーコマンドをサブ制御基板72に送信する。
(D3、D5)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間(すなわち精算完了報知中)に、逆流エラーコマンドをメイン制御基板70から受信した場合、当該受信に基づき、精算完了音声(「精算しました」)の出力を停止(キャンセル)して(例えば「精算し」で止めて)、逆流エラーの報知を行う。具体的には、サブ制御基板72は、逆流エラー画面を液晶ディスプレイDに表示し、エラー音を出力し、エラーランプを点灯させる。
(D4) When the main control board 70 detects a backflow error, it sends a backflow error command to the sub control board 72.
(D3, D5) If the sub control board 72 receives a backflow error command from the main control board 70 while outputting the payment completion voice (that is, notifying the completion of payment), the sub control board 72 performs payment processing based on the reception. Stop (cancel) the output of the completion voice (“Payment has been made”) (for example, stop at “Payment has been made”) to notify the backflow error. Specifically, the sub-control board 72 displays a backflow error screen on the liquid crystal display D, outputs an error sound, and turns on an error lamp.

(D6)作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作が入力(実行)されると、メイン制御基板70は、逆流エラー解除コマンドをサブ制御基板72に送信する。
(D5、D7)サブ制御基板72は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止し(エラー音の出力を停止して、エラーランプを消灯し)、液晶ディスプレイDの表示をエラー画面から通常画面に移行させる。
(D3)なお、本例では、サブ制御基板72は、エラーから復帰しても(逆流エラー解除コマンドを受信しても)、逆流エラーコマンドの受信に従い停止した精算完了音声の出力を、再開(出力)することはしない。ただし、サブ制御基板72は、エラーの復帰(通常画面への移行)とともに、精算完了音声を出力することとしてもよい。その場合、サブ制御基板72は、停止した箇所からではなくもう一度最初から精算完了音声を出力することとしてもよい。
(D6) When an operator or the like inputs (executes) an error cancellation operation corresponding to the backflow error, the main control board 70 transmits a backflow error cancellation command to the sub control board 72.
(D5, D7) Based on the reception of the backflow error release command, the sub control board 72 stops notifying the backflow error (stops outputting the error sound and turns off the error lamp), and displays the display on the liquid crystal display D. Transition from error screen to normal screen.
(D3) In this example, even if the sub-control board 72 recovers from the error (even if it receives the backflow error cancellation command), it resumes the output of the payment completion voice that was stopped in response to the reception of the backflow error command ( output). However, the sub-control board 72 may output a payment completion sound upon recovery from the error (transition to the normal screen). In that case, the sub-control board 72 may output the payment completion voice again from the beginning instead of from where it stopped.

なお、D5、D6において、エラー解除の立上りエッジでエラー報知が停止するものとしているが、エラー解除の立下りエッジでエラー報知が停止するものとしてもよい。
また、D6、D7において、エラー解除の立下りエッジで通常画面に移行するものとしているが、エラー解除の立上りエッジで通常画面に移行するものとしてもよい。
Note that in D5 and D6, the error notification is assumed to stop at the rising edge of error cancellation, but the error notification may be stopped at the falling edge of error cancellation.
Furthermore, in D6 and D7, the transition to the normal screen occurs at the falling edge of error cancellation, but the transition to the normal screen may occur at the rising edge of error cancellation.

このように、精算完了報知中にエラー(例えば逆流エラー)が発生した場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに(精算完了音声の出力の途中でも)、エラーの発生の報知を優先する。すなわち、より優先度(緊急度)の高いエラーの報知が精算完了音声よりも優先して出力される。これにより、エラーに対して早期に対策を施すことができる。すなわち、エラーに対する処理が遅れるのを防止できる。 In this way, if an error (for example, a backflow error) occurs during the payment completion notification, the error notification can be sent without waiting for the payment completion voice to finish outputting (even while the payment completion voice is being output). Prioritize. That is, an error notification with a higher priority (urgency) is output with priority over the payment completion voice. This allows early countermeasures to be taken against errors. That is, it is possible to prevent delays in error processing.

なお、D3およびD4では、精算完了音声が出力されている間にエラーが発生した場合を示したが、精算処理終了後(精算終了コマンドの受信後)、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力される前にエラーが発生する場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力をせず(出力を停止し)、エラーの報知を実行する。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力よりもエラーの報知を優先する。 In addition, in D3 and D4, the case where an error occurred while the payment completion voice was being output was shown, but after the payment processing is completed (after receiving the payment completion command), the first sound of the payment completion voice (for example, An error may occur before "se") is output. Even in such a case, the sub-control board 72 does not output (stops outputting) the payment completion voice and issues an error notification. That is, the sub-control board 72 gives priority to error notification over output of payment completion voice.

次に、図8に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中に十字ボタン57が押下された場合の処理の構成例を説明する。
(F1、F2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(F4、F7)サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、遊技中のランプの点灯(例えば白色)を停止し、精算中ランプの点灯(例えば赤色)を開始する。なお、本実施の形態では、精算中ランプの点灯とエラーランプの点灯とは、同パターンとなっている。
Next, using the timing chart shown in FIG. 8, a configuration example of a process when the cross button 57 is pressed during payment completion notification will be described.
(F1, F2) When the payment button 52 is pressed, the main control board 70 transmits a payment start command to the sub control board 72 and starts payment processing.
(F4, F7) Based on receiving the payment start command from the main control board 70, the sub control board 72 stops the lighting of the lamp during gaming (e.g., white color) and turns off the lighting of the lamp during payment (e.g., red color). Start. In addition, in this embodiment, the lighting of the lamp during payment and the lighting of the error lamp have the same pattern.

(F2、F3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。 (F2, F3) Upon completion of the payment process, the main control board 70 sends a payment completion command to the sub control board 72, and the sub control board 72 receives the payment completion command from the main control board 70. , starts outputting the payment completion voice.

(F3、F5)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間(すなわち精算完了報知中)に、十字ボタン57が操作(押下)されると当該操作(押下)を受け付ける。本例では、サブ制御基板72は、精算完了報知中(すなわち精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間)に、十字ボタン57の操作を有効な状態としている。そして、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報(信号)(コマンド)を受信すると、当該受信に基づき、精算完了音声の出力を停止する(例えば「精算しま」で止める)。 (F3, F5) When the cross button 57 is operated (pressed) while outputting the payment completion voice (that is, notifying completion of payment), the sub control board 72 accepts the operation (pressing). In this example, the sub-control board 72 makes the operation of the cross button 57 valid during the payment completion notification (that is, from the reception of the payment completion command until the output of the payment completion voice ends). Then, when the sub control board 72 receives information (signal) (command) indicating that the cross button 57 has been pressed while outputting the payment completion voice, the sub control board 72 outputs the payment completion voice based on the reception. Stop the output (for example, stop at "Settlement Island").

(F5、F6、F7)また、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報(信号)(コマンド)を受信すると、当該受信に基づき、精算中ランプを消灯して遊技中ランプを点灯させ、液晶ディスプレイDの表示を、精算中報知画面からメニュー画面(なお音量変更画面でもよい)に移行させる。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報を受信すると、当該受信に基づき、十字ボタン57の押下に基づく処理を行う。 (F5, F6, F7) Furthermore, when the sub-control board 72 receives information (signal) (command) indicating that the cross button 57 has been pressed while outputting the payment completion voice, the sub-control board 72 receives Based on the reception, the checkout lamp is turned off, the game lamp is turned on, and the display on the liquid crystal display D is shifted from the checkout notification screen to the menu screen (or the volume change screen). That is, when the sub-control board 72 receives information indicating that the cross button 57 has been pressed while outputting the payment completion voice, it executes the process based on the press of the cross button 57 based on the reception. conduct.

なお、F3およびF5では、精算完了音声が出力されている間に十字ボタン57が押下された場合を示したが、精算処理終了後、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力される前に十字ボタン57が押下される場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力をせず(出力を停止し)、十字ボタン57の押下に基づく処理を実行する。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力よりも十字ボタン57の押下に基づく処理を優先する。 In addition, in F3 and F5, the case where the cross button 57 was pressed while the payment completion voice was being output was shown, but after the payment processing is finished, the first sound of the payment completion voice (for example, "se") is The cross button 57 may be pressed before the output. Even in such a case, the sub-control board 72 does not output (stops outputting) the payment completion voice and executes the process based on the pressing of the cross button 57. That is, the sub-control board 72 gives priority to the process based on pressing the cross button 57 over the output of the payment completion voice.

また、F5およびF6について、十字ボタン57の立下りエッジでメニュー画面に移行するものとしているが、十字ボタン57の立上りエッジでメニュー画面に移行するようにしてもよい。 Further, regarding F5 and F6, the falling edge of the cross button 57 is assumed to transition to the menu screen, but the rising edge of the cross button 57 may be configured to transition to the menu screen.

このように、精算完了報知中に十字ボタン57が操作された場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに(精算完了音声の出力の途中でも)、十字ボタン57の操作を受け付け(十字ボタン57の操作が優先され)、当該操作に基づく処理(メニュー画面への移行等)が実行されるため、例えば、遊技者は、精算完了音声を最後まで聞かずにメニュー画面を早く開いて所望の設定を行うことができる。すなわち、精算完了音声の出力が終わるのを待たなければ十字ボタン57を操作できないことによって、遊技者が不満を抱く(ストレスを感じる)のを防止できる。 In this way, when the cross button 57 is operated during the payment completion notification, the operation of the cross button 57 is accepted without waiting for the output of the payment completion voice to finish (even during the output of the payment completion voice). The operation of the cross button 57 takes priority), and the process based on that operation (such as moving to the menu screen) is executed. Desired settings can be made. That is, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied (stressed) by not being able to operate the cross button 57 until the output of the payment completion voice is finished.

ここで、図8のF4における破線部Zについて説明する。破線部Zは、本来実行される予定であった精算中ランプの点灯を示している。ここで、仮に、精算完了音声出力中に十字ボタン57が押下されなかった場合を考える。その場合、精算完了音声(「精算しました」)の出力が終了した後であっても、精算中ランプの点灯が一定時間継続するようになっている。換言すると、サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知である、精算完了音声の出力および精算中ランプの点灯を行うが、前者(精算完了音声の出力)が終了した後も後者(精算中ランプの点灯)を一定時間継続させる。なお、サブ制御基板72は、画面(液晶ディスプレイD)については、精算完了音声出力の終了とともに通常画面へ移行させている。このように、精算中ランプの点灯を、精算完了音声の出力よりも長くすることで、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことを認識できる。すなわち、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことが周囲に報知されるため、例えば、ホールスタッフ等が認識しやすくなる。 Here, the broken line portion Z at F4 in FIG. 8 will be explained. The broken line part Z indicates the lighting of the checkout lamp, which was originally scheduled to be executed. Here, let us consider a case where the cross button 57 is not pressed while the payment completion voice is being output. In this case, even after the output of the payment completion voice (“Payment completed”) has ended, the payment lamp continues to be lit for a certain period of time. In other words, the sub-control board 72 outputs the payment completion sound and turns on the payment in progress lamp to notify the completion of payment processing, but even after the former (output of the payment completion sound) is completed, the latter (in payment processing) is output. (lighting of a lamp) continues for a certain period of time. Note that the sub-control board 72 causes the screen (liquid crystal display D) to transition to the normal screen upon completion of the payment completion voice output. In this way, by lighting the checkout lamp for a longer time than the output of the checkout completion voice, it is possible to recognize that the checkout process has ended for a certain period of time after the checkout process is finished. That is, after the payment processing is completed, the surroundings are notified for a certain period of time that the payment processing has been completed, so that, for example, hall staff etc. can easily recognize the completion of the payment processing.

(第2の実施の形態)
次に、図面を参照しながら本発明の第2の実施の形態について説明する。
図10に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 10, the slot machine (gaming machine) 10 of the present invention includes a box-shaped housing 11 that is open on the front side that faces the player, and the front opening of the housing 11 that can be opened and closed. A front door 12 is provided. The housing 11 houses a reel unit in which a rotatable first reel 20a, second reel 20b, and third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals (gaming value), and the like. Further, the front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and each of the upper door 12a and the lower door 12b can be opened and closed with respect to the housing 11.

上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。 The upper door 12a is provided with a liquid crystal display (display means) 13, display devices such as a speaker 14, and a display window 16. The liquid crystal display 13 displays images (videos, still images) for various effects. Further, the speaker 14 outputs various sounds for presentation (music, sound effects, voices, etc.). Note that in addition to the liquid crystal display 13 and the speaker 14, the display device may include an illumination device such as a lamp (LED), a movable accessory that can be operated by an actuator, etc.

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機は、第1リール20aの中段と、第2リール20bの上段と、第3リール20cの中段とによって構成される有効ラインと、第1リール20aの中段と、第2リール20bの下段と、第3リール20cの中段とによって構成される有効ラインとの2つの有効ラインを有している。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 At the back of the display window 16, a part of the reel unit is arranged so as to be visible from outside the display window 16. A plurality of types of symbols are arranged in a line on the outer peripheral surface of each reel 20a to 20c, and when each reel 20a to 20c stops, three symbols per reel (upper row symbol, middle row symbol, lower row symbol) are displayed through the display window 16. pattern) is displayed. In addition, the display window 16 is provided with upper, middle, and lower display positions for visually recognizing the symbols of each reel 20a to 20c, and an effective line is set by a combination of display positions of each reel 20a to 20c. has been done. Note that the gaming machine of this embodiment has an active line formed by the middle stage of the first reel 20a, the upper stage of the second reel 20b, and the middle stage of the third reel 20c, the middle stage of the first reel 20a, and the active line. It has two effective lines: the lower row of the second reel 20b and the middle row of the third reel 20c. Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, the number of medals required for one game (regular number) is set to 3, and when the specified number of medals is inserted, the active line is activated. Ru.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In the slot machine 10, each of the reels 20a to 20c starts rotating with the start of the game, and an internal lottery is executed to determine whether one of the winning combinations wins or loses. Next, when the reels 20a to 20c stop and the symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery is displayed on the active line, this winning combination becomes a prize, and the process corresponding to the winning combination (winning processing) is executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Below the display window 16, a game information display section 17 and an advantageous section display 18 are provided. The game information display section 17 is comprised of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or acquired in one game, and error information. Further, the advantageous section indicator 18 has an LED, and by lighting and extinguishing the LED, it is notified whether or not the vehicle is staying in an advantageous section.

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図11参照)が設けられている。 The lower door 12b includes a medal slot 22 for inserting medals, a bet button 23 for betting credited medals, a start lever (game start operating means) 24 that is operated when starting a game, and a rotating There are provided stop buttons (stop operation means) 26a, 26b, 26c for stopping the reels that are present, a payout port 27 for paying out medals by a hopper device, and a medal receiving tray 28 for receiving medals paid out from the payout port 27. . Furthermore, a medal sensor 29 (see FIG. 11) is provided at the back of the medal slot 22 to detect passage of medals inserted from the medal slot 22.

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。 In the slot machine 10, when medals are inserted into the medal slot 22 or when the bet button 23 is operated and a prescribed number of medals are bet, the operation of the start lever 24 is enabled. Furthermore, when the activated start lever 24 is operated, the game is started. When the game starts, each of the reels 20a to 20c starts rotating, and when the rotational speed of each reel 20a to 20c reaches a constant speed and becomes steady rotation, the operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. Further, when the enabled stop buttons 26a to 26c are operated, each reel 20a to 20c corresponding to the operated stop button 26a to 26c is stopped.

図11に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。 As shown in FIG. 11, inside the slot machine 10, a main control board (main control device) 31 and a sub-control board (sub-control device) 32 are provided. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, the start lever 24, the stop buttons 26a to 26c, and the medal sensor 29, performs various calculations to execute the game, and uses the calculation results as input signals. Based on this, output means such as a reel unit and a hopper device are controlled. Further, the sub-control board 32 receives signals sent from the main control board 31, performs various calculations for performing effects, and controls the liquid crystal display 13, speaker 14, etc. for effects based on the calculation results. Controls the device.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, and various information (signals) such as information indicating the gaming status can be transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32. However, information cannot be transmitted from the sub control board 32 to the main control board 31.
In addition, the functions of each board such as the main control board 31 and the sub-control board 32 are preset in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, and ROM, etc. This is realized by software consisting of a predetermined stored program.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input reception means 40, a random number generation means 41, an internal lottery means 42 that performs an internal lottery to determine the validity of a winning combination, a reel control means 43 that controls the rotation of the reels, and all reels. a prize determining means 44 that determines whether a winning combination has been won when the winning combination is stopped; a payout control means 45; a replay control means 46; a setting change means 47; an initialization means 48; and a game state control means. 49, instruction function control means 51, production main control means 52, and storage means 60. Furthermore, the storage means 60 includes a ROM and a RAM.
Further, the sub-control board 32 includes an effect sub-control means 70 and a sub-side storage means 72. Further, the sub-side storage means 72 includes a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行っても良い。 In addition, the effect main control means 52 and the effect sub control means 70 constitute the effect control means 100. The performance main control means 52 issues instructions to the performance sub control means 70 based on the gaming state, the performance state, etc. In addition, the production sub-control means 70 uses the production information stored in the sub-side storage means 72 based on the information regarding the gaming state and performance status transmitted from the production main control means 52, or the information as to whether or not to perform an instruction production. The data is used to control the production equipment. Note that the control performed by the production main control means 52 described in this embodiment may be performed by the production sub control means 70, and the control performed by the production sub control means 70 may be performed by the production main control means 52. Further, the control performed by the production control means 100 described in this embodiment may be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the production control means 100.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The input receiving means 40 accepts the input of medals for each game, and performs a process of validating the game start operation on the start lever 24 based on the input of a specified number of medals. Specifically, when a medal is inserted into the medal slot 22, the medal sensor 29 detects the medal, and the input receiving means 40 puts the inserted medals into the inserted state (up to a specified number). Bet status). Furthermore, when the bet button 23 is pressed with medals credited, the input accepting means 40 sets the credited medals to the input state up to a specified number. In addition, in the gaming machine of this embodiment, the first pressing operation on the start lever 24, which is activated based on the insertion of a specified number of medals, is accepted as a game start operation, and the reels 20a to 20c are activated based on this operation. As soon as the rotation starts, a lottery such as an internal lottery is held.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 In addition, the input accepting means 40 controls the medals owned by the player not to be newly set in the input state in the next game after the game in which the replay has won a prize. Specifically, if the replay won in the previous game, even if a medal is inserted into the medal slot 22 while accepting medal insertion, the inserted medal is not set to the inserted state. The inserted medals are credited up to the upper limit number of credits (for example, 50 medals). Further, the operation on the bet button 23 is not accepted in the state where the insertion of medals is accepted, so that even if the bet button 23 is pressed, the credited medals are not set to the inserted state.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 41 generates random numbers for lottery. The random number value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to cycle through a predetermined count range). Note that in this embodiment, "random numbers" include not only values that occur randomly in a mathematical sense, but also numbers that are actually generated regularly because the timing of their acquisition is irregular. Also includes values that can function as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、非RT状態の一般中状態、非RT状態のRB内部中状態、RT1状態の一般中状態、RT1状態のRB内部中状態およびRB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the activation of the activated start lever 24 (ie, game start).
The internal lottery table is a table in which various winning combinations and losses, including small winning combinations, replays, and bonuses, are associated with each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535). A plurality of them are stored in the internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60. In the gaming machine of this embodiment, as will be described later, the gaming states include a general medium state in a non-RT state, an RB internal medium state in a non-RT state, a general medium state in the RT1 state, an RB internal medium state in the RT1 state, and a RB internal medium state in the RT1 state. The operating state can be set, and six set values from setting 1 to setting 6 can be set, and the internal lottery means 42 selects the internal lottery table according to the gaming state and the set values. Select and hold an internal lottery.
Note that a small winning combination is a winning combination in which, by winning a prize, a predetermined number of medals can be paid out according to the winning small winning combination. Furthermore, a replay is a winning combination that allows you to play the game again without consuming new medals. When the replay wins, the operation of the start lever 24 is enabled without using the player's medals, and the game becomes ready to be started by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図12に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。 In the internal lottery, a random number value for the lottery is obtained from the random number generation means 41, this random number value is checked against the internal lottery table to determine whether or not a winning combination has been won, and the winning combination corresponding to the random number value is determined. The role will be won. Specifically, the internal lottery table is provided with a plurality of winning areas as shown in FIG. 12, and each random number value obtained from the random number generating means 41 is associated with one of the winning areas. There is. In addition, there are winning areas that include one or more winning roles (associated with winning roles) and winning areas that do not include any winning roles (associated with losing roles). . Furthermore, the combinations of winning combinations included in each winning area are different. Then, all the winning combinations belonging to the winning area associated with the random number value obtained from the random number generation means 41 are made to be won as a result of the internal lottery. In the following, the winning of a combination belonging to a winning area in an internal lottery will also be referred to as "a winning area is winning." In addition, the case where no prize is won in any of the roles is also referred to as "winning area 'non-winning'".

図12に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役43が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「チェリー」「スイカ」、「チャンス」、「ベルH」、「ベルA1」、「ベルA2」、「ベルB1」、「ベルB2」、「ベルC1」、「ベルC2」、「ベルD1」、「ベルD2」、「ベルE1」、「ベルE2」、「ベルF1」、「ベルF2」、「ベルG」、「JAC-A」、「JAC-B」、「1枚A」、「1枚B」、「1枚C」、「1枚D」、「1枚E」、「1枚F」および「1枚G」が用意されている。また、小役1、小役2は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっており、小役3~小役9は入賞すると7枚のメダルが払い出される7枚役となっており、小役10~小役43は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「ベルA1」、「ベルA2」、「ベルB1」、「ベルB2」、「ベルC1」、「ベルC2」、「ベルD1」、「ベルD2」、「ベルE1」、「ベルE2」、「ベルF1」および「ベルF2」をまとめて当選エリア「打順ベル」と呼ぶこととする。また、以下では、当選エリア「1枚A」、「1枚B」、「1枚C」、「1枚D」、「1枚E」および「1枚F」をまとめて当選エリア「択1枚」と呼ぶこととする。
As shown in FIG. 12, in the gaming machine of this embodiment, small winnings 1 to 43 are prepared as small winnings. In addition, the winning areas that include small roles include "Cherry", "Watermelon", "Chance", "Bell H", "Bell A1", "Bell A2", "Bell B1", "Bell B2", and "Bell C1". , "Bell C2", "Bell D1", "Bell D2", "Bell E1", "Bell E2", "Bell F1", "Bell F2", "Bell G", "JAC-A", "JAC- "B", "1 sheet A", "1 sheet B", "1 sheet C", "1 sheet D", "1 sheet E", "1 sheet F" and "1 sheet G" are prepared. In addition, small roles 1 and 2 are 3 medal roles in which 3 medals are paid out when a prize is won, and small roles 3 to 9 are 7 medal roles in which 7 medals are paid out when a prize is won. In addition, minor prizes 10 to 43 are single-copy prizes in which one medal is paid out when a prize is won.
In addition, below, the winning areas "Bell A1", "Bell A2", "Bell B1", "Bell B2", "Bell C1", "Bell C2", "Bell D1", "Bell D2", "Bell E1"","BellE2,""BellF1," and "Bell F2" are collectively referred to as the winning area "batting order bell." In addition, in the following, the winning areas "1 piece A", "1 piece B", "1 piece C", "1 piece D", "1 piece E", and "1 piece F" are combined into the winning area "choice 1 piece". We will refer to it as ``sheet''.

当選エリア「JAC-A」は、全ての小役(小役1~43)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「JAC-B」は、複数の1枚役(小役10、11、14~31、34、36~43)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チェリー」は、複数の3枚役と複数の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」および「チャンス」は、複数の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベル」は、7枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「ベルH」は、複数の7枚役と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「ベルG」は、複数の7枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「択1枚」は、複数の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning area "JAC-A" is a winning area where all the small winnings (small winnings 1 to 43) are won in duplicate. In addition, the winning area "JAC-B" is a winning area where a plurality of single winning combinations (small winning combinations 10, 11, 14-31, 34, 36-43) are won in duplicate. In addition, the winning area "Cherry" is a winning area where a plurality of three-card winning combinations and a plurality of one-card winning combinations overlap. In addition, the winning areas "Watermelon" and "Chance" are winning areas where a plurality of one-card winning combinations overlap. In addition, the winning area "batting order bell" is a winning area where any one of the 7-card combinations and the 1-card combination overlap. In addition, the winning area "Bell H" is a winning area where multiple 7-card winning combinations and 1-card winning combinations overlap. In addition, the winning area "Bell G" is a winning area where multiple 7-card combinations are won overlappingly. In addition, the winning area "Choice 1 card" is a winning area where a plurality of 1-card winning combinations overlap.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ4が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイA」および「リプレイB」が用意されている。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, Replay 1 to Replay 4 are prepared as replays. Furthermore, "Replay A" and "Replay B" are prepared as winning areas that include replays.

当選エリア「リプレイA」および「リプレイB」は、複数のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning areas "Replay A" and "Replay B" are winning areas where multiple replays can be won at the same time.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、レギュラーボーナス(RB)が用意されている。また、当選エリア「択1枚」および「ベルG」は、レギュラーボーナス(RB)が重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「択1枚」および「ベルG」は、遊技状態が一般中状態の場合には、レギュラーボーナス(RB)が重複して当選する一方、遊技状態がRB内部中状態の場合には、レギュラーボーナス(RB)が重複して当選しないようになっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物を想定しているが、これ以外のボーナス、例えば第一種特別役物に係る役物連続作動装置(ビッグボーナス(RBB))等を用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。例えば、レギュラーボーナス(RB)が単独で当選する当選エリアが設けられていてもよい。
Further, in the gaming machine of this embodiment, a regular bonus (RB) is prepared as a bonus. Furthermore, the winning areas "Choice 1" and "Bell G" are set so that regular bonuses (RB) can be won in duplicate. In addition, in the winning areas "1 Choice" and "Bell G", if the gaming state is in the general medium state, the regular bonus (RB) will be won in duplicate, but if the gaming state is in the RB internal medium state, the regular bonus (RB) will be won in duplicate. is designed to prevent regular bonuses (RB) from being won twice.
In addition, in the gaming machine of this embodiment, a so-called first-class special accessory is assumed as a bonus, but bonuses other than this, for example, an accessory continuous operation device (big bonus (RBB)) related to a first-class special accessory are assumed. )) etc. may be used. Further, other bonuses may also be included. Further, the installed bonuses may be set to be won individually, or may be set to be won in combination with a replay or a small winning combination. For example, a winning area may be provided in which a regular bonus (RB) can be won alone.

また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 In addition, "non-winning" is provided as a winning area associated with losing.

各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図12では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「JAC-A」および「JAC-B」は、遊技状態がRB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「不当選」、「JAC-A」および「JAC-B」以外の当選エリアは、遊技状態が一般中状態またはRB内部中状態の場合に当選し、RB作動中状態では当選しないようになっている。
なお、後述するようにRT状態に応じてリプレイの当選エリアの当選確率は異なるものの、当選し得る当選エリアはRT状態に関わらず同一となっている。
Each winning area is set to either win or not win depending on the gaming state. In other words, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the gaming state and performs an internal lottery, thereby changing the winning combinations. In other words, in each game state, an internal lottery is conducted using an internal lottery table whose lottery targets include winning areas that can be won in each game state. In FIG. 12, "O" marks indicate whether or not each winning area can win in each gaming state. In other words, the winning areas "Non-winning", "JAC-A" and "JAC-B" will be won when the gaming state is in the RB operating state, and will not be won in the general state or the RB internal state. There is. In addition, winning areas other than the winning areas "Non-winning", "JAC-A" and "JAC-B" will be won when the gaming state is in the normal state or the RB internal state, and will not be won when the RB is in operation. It looks like this.
Note that, as will be described later, although the probability of winning a replay winning area differs depending on the RT state, the winning areas in which it is possible to win are the same regardless of the RT state.

各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。 Each winning area is assigned a different winning area number. Each winning area can be identified by the winning area number.

また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、一般中状態とRB内部中状態とでリプレイの当選確率が同一となっている。また、RB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRB内部中状態では、RB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, the probability of winning a small winning combination is the same in the general medium state and the RB internal medium state. Furthermore, the replay winning probability is the same in the general medium state and the RB internal medium state. Also, while the RB is in operation, it is not possible to win a replay. In other words, in the general medium state and the RB internal medium state, the replay winning probability is higher than in the RB operating state.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). Furthermore, when a plurality of winning combinations are won in duplicate, the winning flags corresponding to the winning combinations are set from a non-winning state to a winning state. Further, the winning flag setting information is stored in a winning flag storage area 62 provided in the RAM of the storage means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)がある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選すると、レギュラーボーナス(RB)の当選フラグの当選状態を、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、レギュラーボーナス(RB)の当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、レギュラーボーナス(RB)の当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナス(RB)の当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 In addition, there are two types of winning flags: a winning flag (carry-over flag) that allows the winning status to be carried over to subsequent games until a prize is won, and a non-winning flag that does not carry over the winning status to subsequent games regardless of whether or not the winning flag is won. There is a winning flag (non-carry-over flag) that is reset. A regular bonus (RB) is a winning combination that is associated with a carryover flag. Furthermore, the winnings associated with the non-carryover flag include small winnings and replays. For example, when a regular bonus (RB) is won in an internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the winning flag of the regular bonus (RB) until the regular bonus (RB) is won. At this time, the internal lottery means 42 performs an internal lottery to determine the success or failure of small winning combinations and replays even in games where the winning state of the regular bonus (RB) winning flag is carried over. In other words, in a game where the winning status of the winning flag of the regular bonus (RB) is carried over, if a small role or replay is won, the winning flag of the regular bonus (RB) that has already been won and the winning state of the winning flag of the regular bonus (RB) are won by an internal lottery. The winning flags corresponding to two or more types of winning combinations, such as the small winning combination and the replay winning flag, are set in a winning state.

また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 Further, in the slot machine 10, the probability of winning a winning combination differs depending on the six setting values from setting 1 to setting 6. Specifically, when the settings change, the internal lottery table group consisting of a plurality of internal lottery tables selected according to the gaming state is changed to the internal lottery table group associated with each setting. Depending on the settings, there will be a group of internal lottery tables with different winning probabilities for small roles, replays, and bonuses.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 performs control to change the setting values stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, a setting change key is inserted into a setting change key cylinder provided inside the slot machine 10, and the setting change key (setting change key cylinder) is rotated 90 degrees clockwise from the initial position before the slot machine 10 is opened. When the machine 10 is powered on, the setting change means 47 starts the slot machine 10 in a setting change mode. The setting value can be selected from 6 levels of setting values from setting 1 to setting 6, and an internal lottery is performed so that the expected value of the ball output rate increases in order from setting 1 to setting 6. The probability of winning is now changing. Each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode, the setting change means 47 changes the settings in the order of setting 1 → setting 2 →... setting 6 → setting 1 →... When the set value is changed and the start lever 24 is pressed, the set value is confirmed and the determined set value is stored in the set value storage area 63. Furthermore, by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position, it is possible to shift from the setting change mode to the game mode.
In this embodiment, the height of the setting values is expressed in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 Furthermore, when the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the slot machine 10 is started in a gaming mode. In the game machine of this embodiment, in the game mode, you can play games, but you cannot change the setting values, and in the setting change mode, you can change the setting values, but you cannot play games. It is now impossible to do so.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
The initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least part of the information stored in the RAM of the storage means 60 when the set value is changed. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs processing to return the gaming state, gaming section, and performance state to the initial state, which will be described later. In other words, when the setting value is changed, the gaming state becomes the normal state, the gaming section becomes the non-advantageous section, and the performance state becomes the normal performance state, and these states are the same as when the power was first turned on after shipping from the factory. The state will be as follows. Further, in the initialization process, the initialization means 48 also initializes information regarding effects stored in the RAM of the storage means 60. Further, the sub control board 32 is also equipped with an initialization means (not shown), and when a signal indicating that the setting value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub control board 32 is The information regarding the performance stored in the RAM of the sub-side storage means 72 is initialized.
Note that even if the set value is changed, the game state, game section, and performance state may not be returned to the initial state.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each reel 20a to 20c in response to the activation of the activated start lever 24 under the control of the main control board 31 (i.e., game start), and activates the reels 20a to 20c. When the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel corresponding to the operated stop button is controlled to stop.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time each of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel corresponding to the operated button among the first reel 20a to third reel 20c. , performs control to stop the reel at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, and when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and when the stop button 26c is operated. Then, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stopping order of the first reel 20a to third reel 20c changes depending on the operating order (stroke order) of the stop buttons 26a to 26c.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, regarding the order of stop operations (operation order of stop buttons 26a to 26c), the order of a group of stop operations in which all of the stop buttons 26a to 26c are operated is referred to as a "batting order". Also, among the stop operations that make up the batting order, the first stop operation performed is the "first stop operation," the second stop operation is the "second stop operation," and the third stop operation is the "third stop operation." ”.

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。 In addition, below, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the rotating reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c will be referred to as "batting order 1", and the operations of the first reel 20a, the third reel 20c, and the The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the second reel 20c, the second reel 20b, and the second reel 20b is defined as "batting order 2", and the rotating reels are stopped in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c. The operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c is defined as "batting order 3", and the operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c, which stops the rotating reels in the order of second reel 20b, third reel 20c, and first reel 20a, is "batting order 4". '', and the operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c to stop the rotating reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is set as ``batting order 5'', and the third reel 20c, the second reel 20b, The operations of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the rotating reels in the order of the first reel 20a are referred to as "batting order 6."

ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each reel 20a to 20c so that the winning combination whose winning flag is set to the winning state is won. Specifically, in a state where the winning flag of one winning combination is set to the winning state, each reel 20a to 20c is controlled to stop so that this winning combination wins a prize. In addition, in a state where the winning flags of multiple winning combinations are set to the winning state, each reel 20a to 20c is stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order determined for each winning combination. let In the gaming machine of this embodiment, the priority order is determined in the order of "Replay>Small win>Bonus." Then, the reel control means 43 controls the reel 20a so that the symbols constituting the winning form of the winning combination with a high priority are displayed on the active line in priority to the symbols forming the winning form of the winning combination with a low priority. ~Stop 20c.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small roles are won in an internal lottery, the priority order for the stop position candidates is determined by determining the priority order according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, and by determining the priority order in advance for the small role. There are cases in which the priority order is determined according to the number of medals to be paid out based on a predetermined payout. When determining the priority of stop position candidates according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, priority is given to stop positions that have a larger number of symbol combinations that represent winning forms that can be displayed on the active line. A priority order is determined for each stop position candidate so that the order becomes higher. When determining the priority order for stop position candidates according to the number of medals paid out, select a stop that increases the number of medals paid out based on the payout of the minor role corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line. The priority order for each stop position candidate is determined so that the position (stop position where a small winning combination with a large payout can be won) has a higher priority. However, when determining the priority order of stop position candidates according to the number of medals paid out, if multiple small roles with the same payout are won, the stop position where each small role can be won is determined. The priorities of the candidates are treated as the same.

当選エリア「打順ベル」のそれぞれには、正解打順と不正解打順とが設定されている。具体的には、図13に示すように、当選エリア「打順ベル」のいずれかが当選した場合に、正解打順で操作がされると7枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞し得る(7枚役が入賞しない)ようになっている。また、当選エリア「打順ベル」のそれぞれは、正解打順が1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。なお、図13における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。すなわち、「1枚役(1/2)」という表記は、停止操作のタイミングがランダムであることを前提として、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。また、図13において、黒字で「1枚役(1/2)」と表記されている部分は、一般中状態とRB内部中状態とで停止制御が変わらない一方、白字で「1枚役(1/2)」と表記されている部分(黒く塗りつぶされている部分)は、一般中状態とRB内部中状態とで停止制御が変わるようになっている。具体的には、白字で「1枚役(1/2)」と表記されている部分(黒く塗りつぶされている部分)は、RB内部中状態では、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす一方、一般中状態では、1/1の確率で1枚役が入賞するようになっている。 A correct batting order and an incorrect batting order are set for each winning area "batting order bell". Specifically, as shown in FIG. 13, if any of the winning areas "batting order bell" is won, if the correct batting order is operated, a 7-card winning combination will be won, and if the incorrect batting order is operated. It is possible for a 1-card hand to win a prize (a 7-card hand does not win a prize). Furthermore, each winning area "batting order bell" has one correct batting order, and the other five batting orders are incorrect batting orders. Note that the content in parentheses in FIG. 13 indicates the winning rate of a one-card combination when the stop operation is performed in that batting order. In other words, the notation "1-card winning combination (1/2)" assumes that the timing of the stop operation is random, and there is a 1/2 probability that a 1-card winning combination will be won, and a 1/2 probability that a 1-card winning combination will be won. This indicates that the winning hand is missed (one winning hand does not win). In addition, in FIG. 13, in the part written in black as "1-card winning (1/2)", the stop control does not change between the general medium state and the RB internal medium state, while the white text says "1-card winning (1/2)". 1/2)" (blacked out part), the stop control is different between the general state and the RB internal state. Specifically, in the part written in white as "1-card hand (1/2)" (the part filled in black), in the RB internal medium state, the probability of winning a 1-card hand is 1/2. However, there is a probability of 1/2 that the winning combination will be missed, while in the normal medium state, the probability of winning a winning combination of one card will be 1/1.

当選エリア「打順ベル」のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役4~9を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役10~43を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 If any of the winning areas "batting order bell" is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the priority of the stop position candidate that can win small roles 4 to 9 is highest. When the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, the priority is determined so that the priority of the stop position candidate that can win small roles 10 to 43 is the highest. is required.

また、当選エリア「択1枚」のそれぞれには、レギュラーボーナス(RB)を入賞させることが不可能なボーナス回避打順と、レギュラーボーナス(RB)を入賞させることが可能なボーナス入賞打順とが定められている。具体的には、図14に示すように、当選エリア「択1枚」のいずれかが当選した場合に、ボーナス回避打順で操作がされると1枚役が必ず入賞し、ボーナスの入賞が回避されるようになっている。一方、ボーナス入賞打順で操作がされるとボーナスが入賞し得るようになっている。具体的には、ボーナス入賞打順で操作がされると所定の確率(1/2の確率)でレギュラーボーナス(RB)が入賞し、残りの確率(1/2の確率)で1枚役が入賞するようになっている。すなわち、当選エリア「択1枚」の当選時に、ボーナス入賞打順で停止操作がされ、かつ、レギュラーボーナス(RB)が入賞し得るタイミング(ボーナスが入賞となる図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上に停止するタイミング)で各停止操作がされるとレギュラーボーナス(RB)が入賞するようになっている。 In addition, each of the winning areas "one choice" has a bonus avoidance batting order in which it is impossible to win a regular bonus (RB) and a bonus winning batting order in which it is possible to win a regular bonus (RB). It is being Specifically, as shown in FIG. 14, if one of the winning areas "Choose 1 card" wins, if the operation is performed in the bonus avoidance batting order, the 1 card role will definitely win and the bonus will be avoided. It is supposed to be done. On the other hand, if an operation is performed in the bonus winning batting order, a bonus can be won. Specifically, when an operation is performed in the bonus winning batting order, a regular bonus (RB) will be won with a predetermined probability (1/2 probability), and a 1-card winning combination will be won with the remaining probability (1/2 probability). It is supposed to be done. In other words, when the winning area "Choice 1 card" is won, the stop operation is performed in the bonus winning batting order, and the timing at which the regular bonus (RB) can be won (the symbols constituting the symbol combination that will win the bonus is on the active line) A regular bonus (RB) is won when each stop operation is performed at the timing when the game stops.

また、当選エリア「択1枚」のそれぞれは、第1停止操作で操作されるストップボタン26a~26cに応じて、ボーナス回避打順かボーナス入賞打順かが決まるようになっている。具体的には、当選エリア「1枚A」または当選エリア「1枚B」は、第1リール20aを最初に停止させる押下順序がボーナス回避打順として設定されており、第2リール20bまたは第3リール20cを最初に停止させる押下順序がボーナス入賞打順として設定されている。また、当選エリア「1枚C」または当選エリア「1枚D」は、第2リール20bを最初に停止させる押下順序がボーナス回避打順として設定されており、第1リール20aまたは第3リール20cを最初に停止させる押下順序がボーナス入賞打順として設定されている。また、当選エリア「1枚E」または当選エリア「1枚F」は、第3リール20cを最初に停止させる押下順序がボーナス回避打順として設定されており、第1リール20aまたは第2リール20bを最初に停止させる押下順序がボーナス入賞打順として設定されている。 Further, in each of the winning areas "choice one card", whether the bonus avoidance batting order or the bonus winning batting order is determined according to the stop buttons 26a to 26c operated in the first stop operation. Specifically, in the winning area "1 sheet A" or the winning area "1 sheet B," the pressing order that stops the first reel 20a first is set as the bonus avoidance batting order, and the pressing order that stops the first reel 20a first is set as the bonus avoidance batting order. The order in which the reels 20c are pressed to stop first is set as the bonus winning order. In addition, in the winning area "1 piece C" or the winning area "1 piece D," the pressing order that stops the second reel 20b first is set as the bonus avoidance batting order, and the first reel 20a or the third reel 20c is pressed. The pressing order in which the game is stopped first is set as the bonus winning batting order. In addition, in the winning area "1 sheet E" or the winning area "1 sheet F," the pressing order that stops the third reel 20c first is set as the bonus avoidance batting order, and the first reel 20a or the second reel 20b is pressed. The pressing order in which the game is stopped first is set as the bonus winning batting order.

また、本実施形態の遊技機では、特定の図柄を狙って停止操作を続けるだけではレギュラーボーナス(RB)の入賞を回避できないようになっている。具体的には、同じ打順がボーナス入賞打順に割り当てられている(換言すると同じ打順がボーナス回避打順に割り当てられている)複数の当選エリア「択1枚」について、各当選エリア「択1枚」のボーナス入賞打順で停止操作をした場合にレギュラーボーナス(RB)が入賞する停止操作のタイミングは異なっており、特定の図柄を狙って停止操作を続けていると、一方の当選エリア「択1枚」の当選時にはレギュラーボーナス(RB)の入賞を回避できるものの、他方の当選エリア「択1枚」の当選時にはレギュラーボーナス(RB)の入賞を回避できないようになっている。 Further, in the gaming machine of this embodiment, winning of the regular bonus (RB) cannot be avoided simply by continuing the stop operation aiming at a specific symbol. Specifically, for multiple winning areas "1 selection" where the same batting order is assigned to the bonus winning batting order (in other words, the same batting order is assigned to the bonus avoidance batting order), each winning area "1 selection" If you perform the stop operation in the bonus winning batting order, the timing of the stop operation at which the regular bonus (RB) will be won is different, and if you continue to stop the operation aiming at a specific symbol, the winning area "Choice 1 card" '', it is possible to avoid winning the regular bonus (RB), but when winning the other winning area, ``choice one ticket'', winning the regular bonus (RB) cannot be avoided.

なお、図示は省略するが、当選エリア「1枚G」は、いずれの打順で停止操作がされても必ず1枚役が入賞するようになっている。すなわち、当選エリア「1枚G」の当選時には、ボーナスを入賞させることができないようになっている。 Although not shown, in the winning area "1 card G", a 1 card combination is always won no matter which batting order the stop operation is performed. That is, when winning in the winning area "1 card G", the bonus cannot be won.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The winning determination means 44 is activated when the rotation of the reels 20a to 20c is stopped, and determines whether or not a winning combination has been won based on the manner in which the reels 20a to 20c are stopped. Specifically, the symbol combinations displayed (stopped) on the active line by stopping the reels 20a to 20c are checked against the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning determination table stores the winning form of each winning combination (symbol combination that results in a winning when stopped and displayed), and through the above-mentioned verification, it is possible to determine whether or not there has been a winning combination and the type of winning combination that has won. do. When a winning combination is won, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the won winning combination. As for the winning process, specifically, if a small role is won, a payout process is performed, if a replay is won, a replay process (replay process) is performed, and if a bonus is won, the gaming state is changed. Perform the transition process (gaming state transition control process).

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 Here, the payout process is a process of paying out the number of medals determined based on the payout determined for each win when a small win is won, and is performed by the payout control means 45. When a small winning combination is won, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each winning combination, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out. Note that when credits are permitted, instead of actually dispensing medals by the hopper device, the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60 is ), a credit addition process is performed to add the number of payouts, and medals are virtually paid out.

本実施形態の遊技機では、小役1、2に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役3~9に入賞すると7枚のメダルが払い出され、小役10~43に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。 In the gaming machine of this embodiment, 3 medals are paid out when winning small winnings 1 and 2, 7 medals are paid out when winning small winnings 3 to 9, and 7 medals are paid out when winning small winnings 10 to 43. One medal is paid out.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 In addition, the replay process is a process in which, when a replay wins, the next game is set to the same game start standby state as the previous game without requiring the player to insert medals owned by the player, and the replay control means 46 will do. If the replay wins, the player will receive the same number of medals as the number set to be inserted in the previous game (the game in which the replay won), and the player's existing medals (including credited medals). An automatic insertion process for automatically inserting medals without using them is performed, and the game waits for the next game start operation on the start lever 24 with a valid line corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process set. Further, when the automatic insertion process is performed, additional medals cannot be inserted.

遊技状態制御手段49は、図15に示すように、一般中状態(通常状態)、RB内部中状態(ボーナス内部中状態)およびRB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させるとともに、非RT状態(非リプレイタイム状態)とRT1状態(第1リプレイタイム状態:特定遊技状態)との間で遊技状態(RT状態:リプレイタイム状態)を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。具体的には、遊技状態制御手段49は、非RT状態の一般中状態と、非RT状態のRB内部中状態と、RB作動中状態と、RT1状態の一般中状態と、RT1状態のRB内部中状態との間で遊技状態を移行させる。
遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
As shown in FIG. 15, the gaming state control means 49 transitions the gaming state between a general medium state (normal state), an RB internal medium state (bonus internal medium state), and an RB operating state (bonus state). , performs gaming state transition control processing for shifting the gaming state (RT state: replay time state) between the non-RT state (non-replay time state) and the RT1 state (first replay time state: specific gaming state). Specifically, the game state control means 49 controls the general medium state of the non-RT state, the RB internal medium state of the non-RT state, the RB operating state, the general medium state of the RT1 state, and the RB internal state of the RT1 state. The game state is shifted between the medium state and the medium state.
As the gaming state transition condition, one condition or a plurality of conditions may be determined. If a plurality of conditions are set, the gaming state may be shifted based on the fulfillment of one of the plurality of predetermined conditions; The gaming state may be shifted based on the fact that all the conditions have been met.

また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、レギュラーボーナス(RB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RB内部中状態では、レギュラーボーナス(RB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RB作動中状態では、レギュラーボーナス(RB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RT1状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルであって、非RT状態とはリプレイの当選確率が異なる内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。 Further, as described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the gaming state and performs an internal lottery. Specifically, in the general state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which a regular bonus (RB) is set as a lottery target. In addition, in the RB internal state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which regular bonuses (RB) are excluded from lottery targets. Further, in the RB operating state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which regular bonuses (RB) are excluded from lottery targets. In addition, in the non-RT state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the replay winning probability is set to approximately 1/7.3. In addition, in the RT1 state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the replay winning probability is set to approximately 1/7.3, and the replay winning probability is different from that in the non-RT state. .

遊技状態は、初期状態においては、一般中状態でかつ非RT状態となっている。
また、一般中状態からはRB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてレギュラーボーナス(RB)が当選した場合に、遊技状態をRB内部中状態へ移行させる。本実施形態の遊技機では、一般中状態における遊技でRB内部中状態へ移行する確率(一般中状態における内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選する確率)は、約1/2に設定されているが、例えば約1/3としてもよく、1/4以上となるように設定してもよい。
In the initial state, the gaming state is a normal state and a non-RT state.
Furthermore, it is possible to transition from the general medium state to the RB internal medium state. When a regular bonus (RB) is won in the normal medium state, the gaming state control means 49 shifts the gaming state to the RB internal medium state. In the gaming machine of this embodiment, the probability of shifting to the RB internal medium state in a game in the general medium state (probability of winning the regular bonus (RB) in the internal lottery in the general medium state) is set to approximately 1/2. However, it may be set to about 1/3, or may be set to 1/4 or more, for example.

RB内部中状態は、内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。RB内部中状態では、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまでレギュラーボーナス(RB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRB内部中状態からRB作動中状態へ移行させる。 The RB internal medium state is a gaming state that is transitioned to when a regular bonus (RB) is won in an internal lottery. In the RB internal state, the lottery flag corresponding to the regular bonus (RB) is maintained in the winning state until the regular bonus (RB) is won, and the symbol combination indicating the winning form of the regular bonus (RB) is displayed on the active line. Then, the gaming state control means 49 shifts the gaming state from the RB internal state to the RB operating state.

RB作動中状態は、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、RB作動中状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによってRB作動中状態の終了条件が成立したか否かが判断される。具体的には、RB作動中状態における小役の入賞回数が8回に達するか、RB作動中状態における遊技回数が12回に達するとRB作動中状態の終了条件が成立したと判断される。遊技状態制御手段49は、RB作動中状態の終了条件が成立すると、遊技状態をRB作動中状態から一般中状態へ移行させる。
なお、ボーナス状態の終了条件は、メダルの払出数の合計等によって定められていてもよい。
The RB active state is a gaming state that is transitioned to when a symbol combination representing a regular bonus (RB) winning form is displayed on an active line. In addition, in the RB operating state, it is determined whether or not the termination condition for the RB operating state is satisfied based on the number of winnings of small winning combinations and the number of games. Specifically, when the number of small winnings in the RB active state reaches 8 or the number of games played during the RB active state reaches 12, it is determined that the condition for ending the RB active state is satisfied. The gaming state control means 49 shifts the gaming state from the RB operating state to the general state when the condition for ending the RB operating state is satisfied.
Note that the condition for ending the bonus state may be determined by the total number of medals paid out, or the like.

また、遊技状態制御手段49は、リプレイの抽選態様が異なる非RT状態とRT1状態との間で遊技状態の一部としてのRT状態を移行させる。具体的には、遊技状態制御手段49は、RB作動中状態の終了条件が成立すると、RT状態をRT1状態へ移行させる。換言すると、RB作動中状態が終了することが、RT1状態への移行条件となっている。すなわち、遊技状態制御手段49は、RB作動中状態の終了条件が成立すると、遊技状態をRT1状態の一般中状態へ移行させる。 Furthermore, the gaming state control means 49 shifts the RT state as part of the gaming state between a non-RT state and an RT1 state in which replay lottery modes are different. Specifically, the gaming state control means 49 shifts the RT state to the RT1 state when the RB operating state termination condition is satisfied. In other words, completion of the RB operating state is a condition for transition to the RT1 state. That is, when the termination condition of the RB operating state is satisfied, the gaming state control means 49 shifts the gaming state to the normal state of the RT1 state.

RT1状態は、RB作動中状態の終了を契機として移行する遊技状態(RT状態)である。RT1状態からは非RT状態への移行が可能となっている。RT1状態における遊技回数は、記憶手段60のRAMに設けられたRT遊技数カウンタ68によって管理されており、遊技状態制御手段49は、RT1状態において予め定められた回数(ここでは、20回とする)の遊技が行われるとRT状態を非RT状態へ移行させる。具体的には、遊技状態制御手段49は、RT状態がRT1状態に移行する際に、RT1状態の終了条件となる遊技回数に相当する値として「20」をRT遊技数カウンタ68に設定する。また、遊技状態制御手段49は、RT1状態において遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、RT遊技数カウンタ68から一回分の遊技に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、RT遊技数カウンタ68の記憶値がしきい値「0」に達すると、RT1状態の終了条件となる回数の遊技が行われたと判断して、RT1状態を終了させて、RT状態を非RT状態へ移行させる。具体的には、RT1状態の一般中状態においてRT遊技数カウンタ68の記憶値がしきい値「0」に達すると、非RT状態の一般中状態へ移行させ、RT1状態のRB内部中状態においてRT遊技数カウンタ68の記憶値がしきい値「0」に達すると、非RT状態のRB内部中状態に移行させる。 The RT1 state is a gaming state (RT state) that is transitioned to when the RB active state ends. It is possible to transition from the RT1 state to the non-RT state. The number of games in the RT1 state is managed by an RT game number counter 68 provided in the RAM of the storage means 60, and the game state control means 49 controls the number of games played in the RT1 state by a predetermined number of times (here, 20 times). ) is played, the RT state is shifted to the non-RT state. Specifically, when the RT state shifts to the RT1 state, the game state control means 49 sets "20" in the RT game number counter 68 as a value corresponding to the number of games that is the end condition for the RT1 state. Furthermore, each time a game is played in the RT1 state, the game state control means 49 subtracts a value "1" corresponding to one game from the RT game number counter 68, triggered by a game start operation on the start lever 24. Performs decrement processing. When the stored value of the RT game number counter 68 reaches the threshold value "0", it is determined that the number of games that meet the condition for ending the RT1 state has been played, the RT1 state is ended, and the RT state is disabled. Transition to RT state. Specifically, when the stored value of the RT game number counter 68 reaches the threshold value "0" in the general medium state of the RT1 state, the transition is made to the general medium state of the non-RT state, and in the RB internal medium state of the RT1 state. When the stored value of the RT game number counter 68 reaches the threshold value "0", it is caused to shift to the RB internal medium state which is a non-RT state.

なお、RT1状態の終了条件は、所定回数(20回)の遊技の実行でなくてもよく、例えば、ボーナスの当選、ボーナスの入賞、あるいは特定の役の入賞(特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されること)等であってもよい。 Note that the end condition for the RT1 state does not have to be playing the game a predetermined number of times (20 times); for example, winning a bonus, winning a bonus, or winning a specific combination (a specific symbol combination is on the active line). ), etc.

なお、RT遊技数カウンタ68は、RT1状態に移行したときの値が0で、RT1状態で遊技を行う毎に、一回分の遊技に相当する値「1」が加算されていくものであってもよい。換言すると、RT遊技数カウンタ68の記憶値そのものは、RT1状態において遊技を行った回数を示すものであっても、RT1状態での残りの遊技回数を示すものであってもよく、これらの遊技回数を直接的に示すものでなくてもよい。すなわち、RT遊技数カウンタ68の記憶値は、RT1状態における遊技回数に応じて変動するものであればよい。 Note that the RT game number counter 68 has a value of 0 when transitioning to the RT1 state, and each time a game is played in the RT1 state, a value "1" corresponding to one game is added. Good too. In other words, the value stored in the RT game number counter 68 itself may indicate the number of games played in the RT1 state, or may indicate the remaining number of games played in the RT1 state, and the value itself may indicate the number of games played in the RT1 state. It does not need to directly indicate the number of times. That is, the stored value of the RT game number counter 68 may be any value that changes depending on the number of games in the RT1 state.

なお、RT状態は、非RT状態とRT1状態との他にも設けられていてもよい。また、複数のRT状態どうしで、RT状態に応じて、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、または重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なるようにしてもよい。換言すると、RT状態に応じて、リプレイの抽選態様が異なるようにしてもよい。例えば、一般中状態からRB内部中状態に移行する際に、RT状態を移行させるようにしてもよい。具体的には、非RT状態の一般中状態からRB内部中に移行する際に、リプレイの当選確率を変動させ、RT2状態のRB内部中状態へ移行させることとしてもよい。また、RT1状態の一般中状態からRB内部中状態に移行する際に、リプレイの当選確率を変動させ、RT3状態のRB内部中状態へ移行させることとしてもよい。この場合に、RT1状態とRT3状態とで合計20回の遊技が実行されたときにRT3状態(またはRT1状態)から非RT状態へ移行させることとしてもよい。換言すると、RT3状態では、RT1状態におけるRT遊技数カウンタ68の記憶値を引き継ぎ、RT遊技数カウンタ68に関する処理として、RT1状態と同様の処理を実行することとしてもよい。 Note that the RT state may be provided in addition to the non-RT state and the RT1 state. Furthermore, at least one of the winning probability of a replay, the type of replay to be selected for lottery, or the combination of replays that can win multiple times may be different between the plurality of RT states, depending on the RT state. In other words, the replay lottery format may be different depending on the RT state. For example, when transitioning from the general medium state to the RB internal medium state, the RT state may be changed. Specifically, when transitioning from the non-RT general medium state to the RB internal state, the replay winning probability may be varied and the transition may be made to the RT2 state RB internal medium state. Further, when transitioning from the general medium state of the RT1 state to the RB internal medium state, the replay winning probability may be varied and the transition may be made to the RB internal medium state of the RT3 state. In this case, the RT3 state (or RT1 state) may be shifted to the non-RT state when a total of 20 games have been played in the RT1 state and RT3 state. In other words, in the RT3 state, the stored value of the RT game number counter 68 in the RT1 state may be taken over, and the same processing as in the RT1 state may be executed as processing regarding the RT game number counter 68.

指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において所定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、当選エリア「打順ベル」が当選した場合に、正解打順を報知して7枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13等に実行させるようになっている。 The instruction function control means 51 includes a game section control means 80, a performance state control means 81, and a privilege granting means 82. The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of an instruction function that assists in winning a predetermined combination in an advantageous section. Specifically, when a predetermined winning combination is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction performance to assist the winning of this winning combination. More specifically, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction performance (batting order navigation performance) that notifies the correct batting order and assists in winning a 7-card combination when the winning area "batting order bell" is won. to decide. Based on this determination, the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 or the like to execute a batting order navigation effect.

また、指示機能制御手段51は、特別役が入賞し得る場合(特別役が当選した場合)に、特別役の入賞を回避する指示演出を行うか否かを決定する。具体的には、指示機能制御手段51は、特別役としてのレギュラーボーナス(RB)が当選状態に設定され、かつレギュラーボーナス(RB)を入賞させることが可能な状況において、レギュラーボーナス(RB)の入賞の回避を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、当選エリア「択1枚」が当選した場合に、ボーナス回避打順を報知してレギュラーボーナス(RB)の入賞の回避を補助する指示演出(ボーナス回避演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、ボーナス回避演出を液晶ディスプレイ13等に実行させるようになっている。詳しくは後述するが、ボーナス回避演出は、有利区間において当選エリア「択1枚」が当選した場合(レギュラーボーナス(RB)を入賞させることができる場合)には基本的に実行されるようになっているが、AT演出状態の終了後等の所定区間においては実行されないようになっている。
なお、本実施形態の遊技機においては、所定の当選エリア(当選エリア「択1枚」)の当選時に、ボーナス回避打順で停止操作を行うことでボーナスの入賞が回避されるようになっているが、所定の当選エリアの当選時に所定のタイミングで停止操作を行うことでボーナスの入賞を回避できる構成の場合には、当該所定のタイミングで停止操作を行うことを指示する演出をボーナス回避演出としてもよい。
Further, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction performance to avoid winning the special role when the special role can win (when the special role is won). Specifically, the instruction function control means 51 controls the regular bonus (RB) in a situation where the regular bonus (RB) as a special winning combination is set to a winning state and it is possible to win the regular bonus (RB). It is determined whether or not to perform an instruction performance to assist in avoiding winning. More specifically, the instruction function control means 51 provides an instruction performance (bonus avoidance) that assists avoidance of winning a regular bonus (RB) by notifying the bonus avoidance batting order when the winning area "choice one card" is won. Decide whether or not to perform a performance. Based on this determination, the performance control means 100 causes the liquid crystal display 13 and the like to execute the bonus avoidance performance. The details will be described later, but the bonus avoidance effect is basically executed when the winning area "1 choice" is won in the advantageous section (when it is possible to win the regular bonus (RB)). However, it is not executed in a predetermined period such as after the end of the AT performance state.
In addition, in the gaming machine of this embodiment, when a predetermined winning area (winning area "one choice") is won, winning of the bonus is avoided by performing a stop operation in the bonus avoidance batting order. However, if the configuration is such that winning a bonus can be avoided by performing a stop operation at a predetermined timing when winning a predetermined winning area, a performance instructing to perform a stop operation at the predetermined timing may be used as a bonus avoidance performance. Good too.

遊技区間制御手段80は、図16に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。 As shown in FIG. 16, the game section control means 80 performs a game section transition control process to shift the game section between a non-advantageous section and an advantageous section according to the progress of the game. The non-advantageous section is a game section corresponding to the initial state among the plurality of types of game sections.

非有利区間においては、特典付与手段82は、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。本実施形態の遊技機では、非有利区間における遊技で有利区間に移行する確率(有利区間移行抽選に当選する確率)は、ほぼ1/1(例えば99%以上)に設定されている。具体的には、有利区間移行抽選においては内部抽選において取得される乱数値が使用されるが、内部抽選において取りうる乱数値の全範囲「65535」に対して有利区間移行抽選で当選となる範囲(有利区間への移行が決定される範囲)を示す数値である値数が「65531」となっている。すなわち、非有利区間においては、65531/65536の確率で有利区間に移行し、4/65536の確率で有利区間に移行しないようになっている。換言すると、遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行する確率は、遊技状態が一般中状態からRB内部中状態へ移行する確率よりも高くなっている。有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
なお、非有利区間から有利区間に移行する確率は1/1(100%)に設定されていてもよい。
In the non-advantageous section, the benefit granting means 82 performs a lottery (advantageous section transfer lottery) to determine whether or not to transfer to the advantageous section at a predetermined opportunity. In the gaming machine of this embodiment, the probability that a game in a non-advantageous section will shift to an advantageous section (probability of winning the advantageous section transition lottery) is set to approximately 1/1 (for example, 99% or more). Specifically, the random number obtained in the internal lottery is used in the advantageous section transition lottery, but the range in which winning is possible in the advantageous zone transition lottery is limited to the entire range of random numbers "65535" that can be taken in the internal lottery. The value number, which is a numerical value indicating the range in which transition to the advantageous section is determined, is "65531." That is, in a non-advantageous section, there is a probability of 65531/65536 that the vehicle will transition to an advantageous zone, and a probability of 4/65536 that it will not transition to an advantageous zone. In other words, the probability that the gaming section will shift from the non-advantageous section to the advantageous section is higher than the probability that the gaming state will shift from the general medium state to the RB internal medium state. When winning the advantageous section shift lottery, the game section control means 80 shifts the game section from the non-advantageous section to the advantageous section.
Note that the probability of transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section may be set to 1/1 (100%).

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 Furthermore, each time one game is played in an advantageous section, the game section control means 80 stores the number of advantageous section games counter 65 provided in the RAM of the storage means 60 in response to a game start operation on the start lever 24. An increment process is performed to add "1" to the value as a value corresponding to one game. Note that the game section control means 80 does not add to the advantageous section game number counter 65 in the non-advantageous section. Further, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the advantageous section game number counter 65 is "0". Then, when the stored value of the advantageous section game number counter 65 reaches the threshold (upper limit) "1500", the game section control means 80 determines that the end condition of the advantageous section has been satisfied, and removes the game section from the advantageous section. Move to an advantageous area. That is, the upper limit of the number of games played in the advantageous section is set to 1500, and the number of games played in the advantageous section is not exceeded 1500 times in a row.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 In addition, the game section control means 80 updates the memory value of the difference number counter 64 provided in the RAM of the storage means 60 with the difference number of medals in the advantageous section, and updates the value corresponding to the number of medals to be paid out (for example, 7 If there is a payout of 2 medals, it is set as ``7'', and if no winnings are won and there is no payout, it is set as ``0''), which corresponds to the number of medals used in the game. The value (for example, if 3 coins are inserted, it is set as "3") is subtracted to obtain the calculation result of the difference number of coins in the game, and this calculation result is added to the stored value of the difference number counter 64. Perform update processing. Note that the game section control means 80 does not add to the difference number counter 64 in the non-advantageous section. Further, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the differential sheet number counter 64 is "0". Then, the game section control means 80 changes the game section from an advantageous section to a non-advantageous section, assuming that the end condition of the advantageous section is satisfied when the stored value of the difference number counter 64 exceeds a threshold value (for example, "2400"). Move to section. The stored value of the difference number counter 64 is controlled so as not to fall below the initial value "0". For example, if the stored value of the difference number counter 64 at the start of the game is "2", as a result of playing the game, If the winning combination is not won and no medals are paid out, the calculation result of the difference number in that game will be "-3", and when the calculation result of the difference number is added to the value stored in the difference number counter 64, the initial value will be Although the value falls below "0", the value stored in the updated differential sheet number counter is configured to stop counting with the initial value "0" as the lower limit. In other words, an upper limit is set for the number of medals that can be earned in an advantageous section, and the point when the number of medals in an advantageous section has decreased the most is set as "0", and the increase in the number of medals from that standard exceeds 2,400. The advantageous section ends when In addition, if there is a winning replay in a game, it is treated as if the game in which the replay won has paid out medals equivalent to the specified number of inputs for the game, and the difference in the number of medals is calculated. For the next game to be offered, even if no medals are actually inserted, it may be treated as if the number of medals equivalent to the prescribed number of medals for the game has been inserted, and the difference in the number of medals may be determined.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
Further, the advantageous section indicator 18 is turned off in non-advantageous sections and turned on in advantageous sections.
Note that the advantageous section indicator 18 does not need to be turned on at the same time as the transition to the advantageous section, but may be turned on before the first instruction performance is performed. Furthermore, once the light is turned on, it will not be turned off until the advantageous section ends.

演出状態制御手段81は、図16に示すように、通常演出状態、非AT演出状態、チャンス演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 16, the performance state control means 81 shifts the performance state between multiple types of performance states including a normal performance state, a non-AT performance state, a chance performance state, and an AT performance state (instruction performance state). Performs production state transition control processing. As the performance state transition condition, one condition may be determined, or a plurality of conditions may be determined. If multiple conditions are set, the production state may be transitioned when one of the multiple predetermined conditions is satisfied, or when some or all of the multiple predetermined conditions are met. The performance state may be shifted based on the fact that the event has been established.

通常演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を非AT演出状態、チャンス演出状態またはAT演出状態に移行させる。 The normal performance state is a performance state corresponding to an initial state among a plurality of types of performance states. In the non-advantageous section, the performance state control means 81 sets the performance state to the normal performance state. In the normal presentation state (non-advantageous section), the benefit granting means 82 performs the advantageous section transfer lottery as described above, and when the transfer to the advantageous section is determined in the advantageous section transfer lottery, the presentation state control means 81 moves the performance state to a non-AT performance state, a chance performance state, or an AT performance state.

非AT演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非AT演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。非AT演出状態においては、特典付与手段82は、チャンス演出状態への移行の可否を決定する抽選(CZ抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、非AT演出状態において所定の役(例えば、当選エリア「チェリー」、「スイカ」、「チャンス」等:以下、これらの当選エリアをレア役と呼ぶ)に当選した場合に、CZ抽選を行う。そして、CZ抽選に基づいてチャンス演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。 The non-AT performance state is basically a performance state that transitions to when an advantageous section starts, and at the beginning of an advantageous section, the probability of transitioning to a non-AT performance state is higher than the probability of transitioning to another performance state. It is also set high. In the non-AT performance state, the benefit granting means 82 performs a lottery (CZ lottery) to determine whether or not to shift to the chance performance state. Specifically, the benefit granting means 82 awards a prize to a predetermined role (for example, winning areas "Cherry", "Watermelon", "Chance", etc.; hereinafter, these winning areas will be referred to as rare roles) in a non-AT performance state. If you win, a CZ lottery will be held. Then, when it is determined to shift to the chance performance state based on the CZ lottery, the performance state control means 81 shifts the performance state to the chance performance state.

チャンス演出状態においては、特典付与手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、チャンス演出状態においてレア役に当選した場合に、AT抽選を行う。そして、AT抽選に基づいてAT演出状態への移行が決定されると演出状態制御手段81は演出状態をAT演出状態へ移行させる。具体的には、AT抽選に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行することが決定された場合、特典付与手段82は、記憶手段60のRAMに設けられたATセット数カウンタ67の記憶値にAT演出状態の1セットに相当する値「1」を設定し、AT演出状態へ移行する権利を付与する。なお、AT抽選の当選によって付与されるセット数は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数からAT抽選の当選時に選択される等としてもよい。 In the chance performance state, the benefit granting means 82 performs a lottery (AT lottery) to determine whether or not to transition to the AT performance state. Specifically, the benefit granting means 82 performs an AT lottery when a rare combination is won in the chance presentation state. Then, when the transition to the AT performance state is determined based on the AT lottery, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state. Specifically, when it is determined that the AT lottery is won and the performance state is to be changed to the AT performance state, the benefit granting means 82 saves the memory value of the AT set number counter 67 provided in the RAM of the storage means 60. A value "1" corresponding to one set of AT performance state is set to give the right to shift to the AT performance state. Note that the number of sets awarded upon winning the AT lottery is not limited to one set, but may be two or more sets, or may be selected from a plurality of types of sets when winning the AT lottery.

演出状態制御手段81は、ATセット数カウンタ67の値が「1」以上の場合に、演出状態をAT演出状態に移行させる。また、演出状態制御手段81は、AT演出状態を開始する際に、ATセット数カウンタ67の記憶値から「1」を減算する処理を行う。また、演出状態制御手段81は、AT演出状態を開始する際に、記憶手段60のRAMに設けられたナビ回数カウンタ66に、AT演出状態1セット分の打順ナビの回数に相当する所定値を設定する。なお、ここで設定される打順ナビの回数は複数種類の回数から選択されるものであってもよく、本実施形態の遊技機においては、「10」、「20」、「30」、「50」または「100」の中から所定契機で決定されるようになっている。 The effect state control means 81 shifts the effect state to the AT effect state when the value of the AT set number counter 67 is "1" or more. Furthermore, the performance state control means 81 performs a process of subtracting "1" from the stored value of the AT set number counter 67 when starting the AT performance state. Furthermore, when starting the AT performance state, the performance state control means 81 sets a predetermined value corresponding to the number of batting order navigations for one set of the AT performance state into the navigation frequency counter 66 provided in the RAM of the storage means 60. Set. Note that the number of times the batting order navigation is set here may be selected from a plurality of types of times, and in the gaming machine of this embodiment, "10", "20", "30", and "50" are selected. ” or “100” at a predetermined timing.

また、AT演出状態においては、特典付与手段82は、所定契機で(例えばレア役に当選した場合に)、AT演出状態のセット数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいてセット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をATセット数カウンタ67に加算する。 In addition, in the AT performance state, the benefit granting means 82 determines whether or not to increase the number of sets in the AT performance state at a predetermined opportunity (for example, when winning a rare role). A lottery (additional lottery) is carried out to determine whether or not to increase the number of sets, and when an increase in the number of sets is determined based on the lottery result, a value corresponding to a predetermined number of sets is added to the AT set number counter 67. .

指示機能制御手段51は、AT演出状態において当選エリア「打順ベル」が当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。また、打順ナビ演出の実行が決定されると演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解打順を表示させる。また、指示機能制御手段51は、打順ナビ演出が実行される毎に、ナビ回数カウンタ66の記憶値から「1」を減算する処理を行う。そして、ナビ回数カウンタ66の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の1セットの終了条件が成立したとして、演出状態制御手段81は、AT演出状態の1セットを終了させる。 When the winning area "batting order bell" is won in the AT performance state, the instruction function control means 51 determines to execute a batting order navigation performance that notifies the correct batting order. Further, when it is decided to execute the batting order navigation performance, the performance control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display the correct batting order. Further, the instruction function control means 51 performs a process of subtracting "1" from the stored value of the navigation number counter 66 every time the batting order navigation effect is executed. Then, when the stored value of the navigation counter 66 reaches the threshold value "0", the performance state control means 81 terminates one set of the AT performance state, assuming that the conditions for ending one set of the AT performance state are satisfied. .

演出状態制御手段81は、AT演出状態の1セットの終了条件が成立した場合に、ATセット数カウンタ67の値が「1」以上であれば、演出状態を再度AT演出状態に移行させる。また、演出状態制御手段81は、AT演出状態を再度開始する際に、ATセット数カウンタ67の記憶値から「1」を減算する処理を行う。なお、AT演出状態の1セットが終了してからAT演出状態を再開させる場合に、一度他の演出状態に移行させてからAT演出状態を再開させることとしてもよい。例えば、AT演出状態の1セットの終了後に、メダルの増加数に関する期待値がAT演出状態よりも低い低期待値演出状態で所定回数の遊技を実行させ、その後AT演出状態を再開させることとしてもよい。この場合に、低期待値演出状態においては、打順ナビ演出が行われないこととするか、あるいは打順ナビ演出の発生頻度をAT演出状態よりも低く設定してもよい。 The performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state again if the value of the AT set number counter 67 is "1" or more when the termination condition for one set of the AT performance state is satisfied. Further, the performance state control means 81 performs a process of subtracting "1" from the stored value of the AT set number counter 67 when restarting the AT performance state. In addition, when restarting the AT performance state after one set of AT performance states is completed, it is also possible to once shift to another performance state and then restart the AT performance state. For example, after one set of AT performance states are completed, the game may be executed a predetermined number of times in a low expected value performance state where the expected value regarding the number of increased medals is lower than the AT performance state, and then the AT performance state may be restarted. good. In this case, in the low expected value performance state, the batting order navigation performance may not be performed, or the frequency of occurrence of the batting order navigation performance may be set lower than in the AT performance state.

また、演出状態制御手段81は、AT演出状態の1セットの終了条件が成立した場合に、ATセット数カウンタ67の値が「0」であれば、演出状態を再度AT演出状態に移行させることなく、AT演出状態を終了させる。 Furthermore, if the value of the AT set number counter 67 is "0" when the termination condition for one set of the AT performance state is satisfied, the performance state control means 81 causes the performance state to shift to the AT performance state again. The AT performance state is terminated.

なお、通常演出状態からチャンス演出状態やAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(非AT演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、非AT演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、CZ抽選を非AT演出状態以外の演出状態(例えば、通常演出状態)において行ってもよく、AT抽選をチャンス演出状態以外の演出状態(例えば、通常演出状態や非AT演出状態)において行ってもよい。 Note that the normal performance state may be directly shifted to the chance performance state or the AT performance state. For example, in an advantageous section transition lottery, instead of simply determining whether to transition to an advantageous section (non-AT performance state), it is determined whether the performance state is to be shifted to an AT performance state or a chance performance state. It is also possible to make a lottery as to whether to shift to the production state or not to shift to the normal production state. In other words, the CZ lottery may be performed in a performance state other than the non-AT performance state (for example, the normal performance state), and the AT lottery may be performed in a performance state other than the chance performance state (for example, the normal performance state or the non-AT performance state). You may go.

なお、チャンス演出状態は、AT演出状態への移行確率が通常演出状態や非AT演出状態よりも高く、通常演出状態や非AT演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がAT演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。また、非AT演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がチャンス演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。 Note that the chance performance state has a higher probability of transition to the AT performance state than the normal performance state and the non-AT performance state, and is a performance state that is more advantageous for the player than the normal performance state and the non-AT performance state. Furthermore, in the chance presentation state, the batting order navigation presentation is performed less frequently than in the AT presentation state, and the batting order navigation presentation is almost never performed or is not performed at all. Furthermore, in the non-AT performance state, the batting order navigation performance is performed less frequently than in the chance performance state, and the batting order navigation performance is almost never performed or is not performed at all.

また、AT抽選に当選し、チャンス演出状態からAT演出状態に移行する場合等、ある演出状態から他の演出状態に移行する際に、別の演出状態を経由してから移行するようにしてもよい。例えば、AT抽選に当選した場合に、即座にAT演出状態を開始するのではなく、チャンス演出状態からAT演出状態の準備状態(AT準備演出状態)へ移行させ、その後AT演出状態へ移行させるものとしてもよい In addition, when transitioning from one performance state to another performance state, such as when winning an AT lottery and moving from a chance performance state to an AT performance state, it is possible to move through another performance state before proceeding. good. For example, when winning an AT lottery, instead of immediately starting the AT performance state, the system shifts from the chance performance state to the AT performance preparation state (AT preparation performance state), and then shifts to the AT performance state. may be used as

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRB作動中状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 Further, the AT performance state may be set according to the gaming state to which the player transitions based on winning a bonus or winning a prize. For example, when the gaming state is the RB internal medium state, the transition to the AT performance state may be made possible, and in the general medium state or the RB operating state, the transition to the AT performance state may be disabled. In other words, in the general state or the RB operating state, for example, even if the AT lottery is won, the transition to the AT performance state may not be made, or the AT lottery may not be performed.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びRB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, if you win a bonus when the performance state is AT performance state and the gaming state is RB internal medium state, after the RB operation state ends due to winning this bonus, you will be transferred again via the general state. The AT performance state may be interrupted until the state transitions to the RB internal state. That is, the batting order navigation presentation may be stopped when a bonus is won, and the batting order navigation presentation may be restarted when the RB internal state is entered again.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、ATセット数カウンタ67の記憶値およびナビ回数カウンタ66の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。 The instruction function control means 51 performs instruction function information initialization to initialize information stored in the RAM of the storage means 60 as information related to the instruction function when the advantageous section ends and the game section shifts to the normal section. Perform processing. Specifically, the instruction function control means 51 controls the memory value of the advantageous section game number counter 65, the memory value of the difference number counter 64, the flag (lottery result) related to the lottery related to the instruction function, and the memory value of the AT set number counter 67. And the stored values of the navigation counter 66 are initialized. That is, information related to the instruction function is not carried over across multiple advantageous sections. Further, when the initialization means 48 performs the above-mentioned initialization processing performed when the set value is changed, the information related to the instruction performance shown here is also initialized.

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、当選エリア「打順ベル」が当選すると、正解打順を報知して7枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。当選エリア「打順ベル」が当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず7枚役が入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
When the performance state is the AT performance state and the winning area "batting order bell" is won, the performance control means 100 displays an instruction performance (batting order navigation performance) on the LCD that notifies the correct batting order and assists in winning the 7-card winning combination. Control is performed on the display 13, speaker 14, and other performance devices. If the winning area "batting order bell" is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed in accordance with the correct batting order announced by the instruction performance, a 7-card winning combination will always be won and 7 medals will be obtained. It has become.
In addition, when performing the batting order navigation effect, information indicating the correct batting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display section 17.

(遊技価値の獲得性能)
本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)が入賞したことによって移行するRB作動中状態における出玉率(メダルの投入数に対する払出数の比率)の期待値を下げることによって指示演出による(AT演出状態での)メダルの獲得性能を向上させる手法を採用している。
(Gaming value acquisition performance)
In this embodiment, by lowering the expected value of the payout rate (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted) in the RB operating state that changes when a regular bonus (RB) is won, the instruction performance (AT performance state We have adopted a method to improve medal acquisition performance (in Japan).

具体的に説明すると、本実施形態では、遊技状態として、規定投入数が同一である一般中状態と、RB内部中状態と、RB作動中状態とが設定可能となっているが、その中で一般中状態とRB内部中状態とでは、小役の抽選態様が同一であり、RB作動中状態では他の遊技状態とは小役の抽選態様が異なっている。これはRB作動中状態が技術上の規格に定められた第一種特別役物が作動している遊技状態であるからであって、それ以外の遊技状態では役物が作動していないため小役の抽選態様を変更することができないことに起因するものである。 To be more specific, in this embodiment, the gaming state can be set to a general state in which the prescribed number of inputs is the same, an RB internal state, and an RB operating state. The lottery mode of the small winning combination is the same in the general medium state and the RB internal medium state, and the lottery pattern of the small winning combination in the RB active state is different from other gaming states. This is because the RB operating state is a gaming state in which the first class special accessory stipulated by technical standards is operating, and in other gaming states, the accessory is not operating, so it is small. This is due to the fact that the lottery mode of the winning combination cannot be changed.

そして、本実施形態では、RB作動中状態において7枚役の抽選態様を工夫することで、第一種特別役物が作動している状況であっても出玉率の期待値を低くすることができるようになっている。具体的には、一般中状態およびRB内部中状態では、当選エリア「打順ベル」のそれぞれについて小役4~小役9の6種類の7枚役が互いに重複せずに当選するように設定する一方で、RB作動中状態では、当選エリア「JAC-A」について6種類の7枚役が重複して当選するように設定している。そして、RB作動中状態における当選エリア「JAC-A」の当選確率を、他の遊技状態における当選エリア「打順ベル」のそれぞれの当選確率よりも高く設定している。一方で、RB作動中状態において当選エリア「JAC-A」に当選する確率を、他の遊技状態において当選エリア「打順ベル」のいずれかに当選する確率よりも低く設定している。これによりRB作動中状態において7枚役を入賞させる機会を他の遊技状態に比べて減少させ、第一種特別役物が作動している状況であっても出玉率の期待値を低くすることができるようになっている。 In this embodiment, by devising the drawing mode of the 7-card combination when the RB is in operation, the expected value of the ball payout rate can be lowered even in the situation where the first type special bonus is in operation. is now possible. Specifically, in the general medium state and the RB internal medium state, settings are made so that 6 types of 7-card winning combinations from small winning combination 4 to small winning combination 9 are won without overlapping each other for each of the winning areas "batting order bell". On the other hand, in the RB operating state, the winning area "JAC-A" is set so that 6 types of 7-card combinations can be won in duplicate. The winning probability of the winning area "JAC-A" in the RB operating state is set higher than the winning probability of each winning area "batting order bell" in other gaming states. On the other hand, the probability of winning the winning area "JAC-A" in the RB active state is set lower than the probability of winning any of the winning areas "batting order bell" in other gaming states. This reduces the chance of winning a 7-card combination when the RB is active compared to other gaming states, and lowers the expected value of the ball payout rate even when the first type special bonus is active. It is now possible to do so.

また、正解打順を報知する打順ナビ演出が実行されなければ遊技者は正解打順を知ることができないため、一般中状態やRB内部中状態であって、AT演出状態ではない状況においては小役4~9を入賞させることが難しく、メダルの獲得が難しくなっている。一方、RB作動中状態では、当選エリア「JAC-A」の当選時には停止操作の態様に関わらず小役4~9のいずれかを入賞させることができ、当選エリア「JAC-B」の当選時には停止操作の態様に関わらず小役10~43のいずれかを入賞させることができるため、AT演出状態ではない場合には、打順を固定して遊技を行った場合でも打順を毎遊技ランダムに選択して遊技を行った場合でも、RB作動中状態の方が一般中状態やRB内部中状態よりもメダル獲得の期待値が高くなっている。しかし、AT演出状態においては、正解打順を報知する打順ナビ演出が行われるので、遊技者は打順ナビ演出に従って停止操作を行えば、高確率でメダルを獲得でき、RB内部中状態かつAT演出状態である場合においてはメダル獲得の期待値が高い遊技を行うことができるようになっている。すなわち、RB内部中状態で、かつAT演出状態である場合には、RB作動中状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況となっており、遊技者にRB内部中状態を長期にわたって維持する動機を与えることができるようになっている。 In addition, since the player cannot know the correct batting order unless the batting order navigation performance that informs the correct batting order is executed, in a situation where the player is in the general medium state or the RB internal medium state and is not in the AT performance state, the small role 4 It is difficult to win a prize for ~9, making it difficult to win a medal. On the other hand, when the RB is in operation, when the winning area "JAC-A" is won, any of the small roles 4 to 9 can be won regardless of the mode of the stop operation, and when the winning area "JAC-B" is won, Regardless of the mode of the stop operation, you can win any of the small winning combinations 10 to 43, so if you are not in the AT production state, the batting order will be randomly selected every game even if you play the game with the batting order fixed. Even when playing a game, the expected value of medal acquisition is higher in the RB active state than in the general state or the RB internal state. However, in the AT performance state, a batting order navigation performance that notifies the correct batting order is performed, so if the player performs a stop operation according to the batting order navigation performance, there is a high probability of winning medals. In this case, it is possible to play a game with a high expected value of medal acquisition. In other words, when the RB is in the internal state and in the AT production state, the situation is more advantageous in terms of acquiring medals than when the RB is in operation, and the player is encouraged to maintain the RB internal state for a long period of time. Be able to provide motivation.

(指示機能に係る処理)
次に、本実施形態の遊技機における指示機能に係る処理について説明する。なお、以下の説明において、「AT演出状態が終了」とは、AT演出状態への移行後、ATセット数カウンタ67の記憶値が「0」となり、演出状態が再度AT演出状態に移行することなく(AT演出状態が継続することなく)、AT演出状態が終了する場合(AT演出状態のセットのループが終了する場合)をいう。なお、本実施形態の遊技機のような設定されたセット数の遊技が実行されると終了するAT演出状態ではなく、設定された回数の遊技が実行されると終了するAT演出状態や、設定された回数の打順ナビが実行されると終了するAT演出状態の場合、設定された回数の遊技や打順ナビが実行されたとき(残り回数が「0」となったとき)を「AT演出状態が終了」という。
(Processing related to instruction function)
Next, processing related to the instruction function in the gaming machine of this embodiment will be explained. In the following explanation, "the AT performance state has ended" means that after the transition to the AT performance state, the memory value of the AT set number counter 67 becomes "0" and the performance state shifts to the AT performance state again. This refers to the case where the AT performance state ends (the AT performance state set loop ends) without continuing (the AT performance state does not continue). Note that, instead of the AT effect state that ends when a set number of games are executed like the gaming machine of this embodiment, the AT effect state that ends when a set number of games are executed or the setting In the case of an AT effect state that ends when the batting order navigation has been executed the set number of times, when the set number of games or batting order navigation has been executed (when the remaining number of times becomes "0"), the AT effect state ends. is finished.''

本実施形態の遊技機では、有利区間として、第1有利区間、第2有利区間および第3有利区間を含む複数の有利区間が用意されている(図17参照)。遊技区間制御手段80は、非有利区間から有利区間へ移行する際に(有利区間移行抽選に当選した場合に)、そのときの遊技状態に応じて第1有利区間、第2有利区間または第3有利区間のいずれの有利区間に移行させるか決定する。ここで、第1有利区間よりも第2有利区間の方が、第2有利区間よりも第3有利区間の方が遊技者に有利な遊技区間となっている。具体的には、第1有利区間よりも第2有利区間の方が、第2有利区間よりも第3有利区間の方がAT演出状態への移行の確率が高く、メダル獲得の期待値が高い遊技区間となっている。
なお、非有利区間から有利区間へ移行する際に参照する遊技状態(いずれの有利区間に移行させるかを決定するために参照する遊技状態)は、有利区間移行抽選に当選した遊技における遊技状態であってもよく、有利区間において(有利区間に移行後)最初に行われる遊技における遊技状態等であってもよい。
In the gaming machine of this embodiment, a plurality of advantageous sections including a first advantageous section, a second advantageous section, and a third advantageous section are prepared as advantageous sections (see FIG. 17). When shifting from a non-advantageous section to an advantageous section (when winning an advantageous section transition lottery), the game section control means 80 controls whether the game section is a first advantageous section, a second advantageous section, or a third advantageous section depending on the gaming state at that time. It is determined which of the advantageous sections the vehicle should be transferred to. Here, the second advantageous section is more advantageous to the player than the first advantageous section, and the third advantageous section is more advantageous to the player than the second advantageous section. Specifically, the probability of transition to the AT effect state is higher in the second advantageous section than in the first advantageous section, and the probability of transition to the AT performance state is higher than in the second advantageous section, and the expected value of medal acquisition is higher. This is a gaming area.
In addition, the gaming state referred to when moving from a non-advantageous section to an advantageous section (the gaming state referred to to determine which advantageous section to transfer to) is the gaming state of the game that won the advantageous section transition lottery. It may be the game state of the first game played in the advantageous section (after shifting to the advantageous section).

有利区間(第1有利区間、第2有利区間または第3有利区間)においては、有利区間が開始されてからAT演出状態が終了するまでの間(有利区間の終了が先であれば、有利区間が終了するまでの間)、指示機能制御手段51は、ボーナス回避打順を報知する処理を実行する。そして、ボーナス回避打順が報知されている状態においては、当該報知に従ってボーナス回避打順で停止操作を行うことで、レギュラーボーナス(RB)の入賞が回避されるようになっている。また、AT演出状態が終了すると、指示機能制御手段51は、所定期間ボーナス回避打順を報知する処理を行わないようになっている。すなわち、AT演出状態の終了後、所定期間は、ボーナス回避演出が実行されないようになっている。 In an advantageous section (first advantageous section, second advantageous section, or third advantageous section), from the start of the advantageous section until the end of the AT production state (if the advantageous section ends first, the advantageous section (until the end of the game), the instruction function control means 51 executes a process of notifying the bonus avoidance batting order. In a state where the bonus avoidance batting order is notified, winning of the regular bonus (RB) is avoided by performing a stop operation in the bonus avoidance batting order in accordance with the notification. Further, when the AT performance state ends, the instruction function control means 51 does not perform the process of notifying the bonus avoidance batting order for a predetermined period of time. That is, after the AT performance state ends, the bonus avoidance performance is not executed for a predetermined period.

遊技区間制御手段80は、有利区間へ移行する際の遊技状態が非RT状態の一般中状態であった場合、遊技区間を非有利区間から第1有利区間へ移行させる。また、遊技区間制御手段80は、第1有利区間においてAT演出状態に移行することなく600回の遊技が実行されると(有利区間遊技数カウンタの記憶値がしきい値「600」に達すると)、遊技区間を第1有利区間から非有利区間へ移行させる。
なお、遊技区間制御手段80は、第1有利区間で実行された遊技の回数が600回に達し、かつ遊技状態がRB内部中状態(非RT状態のRB内部中状態)の場合に、遊技区間を第1有利区間から非有利区間へ移行させることとしてもよい。換言すると、遊技区間制御手段80は、第1有利区間で実行された遊技の回数が600回に達した場合であっても、遊技状態がRB内部中状態(非RT状態のRB内部中状態)でない場合には、RB内部中状態(非RT状態のRB内部中状態)に移行するのを待ってから第1有利区間を終了させることとしてもよい。
The game section control means 80 shifts the game section from the non-advantageous section to the first advantageous section when the gaming state at the time of transition to the advantageous section is the normal medium state of the non-RT state. In addition, the game section control means 80 controls when 600 games are executed without transitioning to the AT performance state in the first advantageous section (when the stored value of the advantageous section game number counter reaches the threshold value "600"). ), the game section is shifted from the first advantageous section to the non-advantageous section.
Note that the game section control means 80 controls the game section when the number of games played in the first advantageous section reaches 600 and the gaming state is in the RB internal medium state (RB internal medium state in a non-RT state). may be shifted from the first advantageous section to the non-advantageous section. In other words, even if the number of games played in the first advantageous section reaches 600, the game section control means 80 changes the gaming state to the RB internal medium state (RB internal medium state in a non-RT state). If not, the first advantageous section may be terminated after waiting for transition to the RB internal medium state (RB internal medium state of non-RT state).

また、遊技区間制御手段80は、有利区間へ移行する際の遊技状態が非RT状態のRB内部中状態であった場合、遊技区間を非有利区間から第2有利区間へ移行させる。また、演出状態制御手段81は、第2有利区間においてAT演出状態に移行することなく600回の遊技が実行されると(有利区間遊技数カウンタの記憶値がしきい値「600」に達すると)、演出状態をAT演出状態へ移行させる。換言すると、特典付与手段82は、第2有利区間においてAT抽選に当選することなく600回の遊技が実行された場合に、ATセット数カウンタ67の記憶値にAT演出状態の所定のセット数に相当する値(例えば「1」)を設定する。 Furthermore, if the gaming state at the time of transition to the advantageous section is the RB internal medium state in the non-RT state, the game section control means 80 shifts the game section from the non-advantageous section to the second advantageous section. In addition, the production state control means 81 controls when 600 games are executed without transitioning to the AT production state in the second advantageous section (when the stored value of the advantageous section game number counter reaches the threshold value "600"). ), the presentation state is shifted to the AT presentation state. In other words, the benefit giving means 82 sets the stored value of the AT set number counter 67 to the predetermined number of sets in the AT effect state when 600 games are executed without winning the AT lottery in the second advantageous section. Set the corresponding value (for example, "1").

また、遊技区間制御手段80は、有利区間へ移行する際の遊技状態(RT状態)がRT1状態であった場合、遊技区間を非有利区間から第3有利区間へ移行させる。また、演出状態制御手段81は、第3有利区間が開始される際に、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。また、第3有利区間において、演出状態をチャンス演出状態からAT演出状態へ移行させることができなかった場合(AT演出状態への移行条件が成立する前に、チャンス演出状態の終了条件が成立した場合)、指示機能制御手段51は、所定期間、ボーナス回避打順を報知する処理を行わないようになっている。すなわち、第3有利区間においては、AT抽選に当選しなかったチャンス演出状態の終了後、所定期間は、ボーナス回避演出が実行されないようになっている。 Further, if the gaming state (RT state) at the time of transition to the advantageous section is the RT1 state, the game section control means 80 shifts the game section from the non-advantageous section to the third advantageous section. Further, the performance state control means 81 shifts the performance state to the chance performance state when the third advantageous section is started. Also, in the third advantageous section, if the performance state cannot be transferred from the chance performance state to the AT performance state (the end condition of the chance performance state is satisfied before the transition condition to the AT performance state is satisfied) case), the instruction function control means 51 is configured not to perform the process of notifying the bonus avoidance batting order for a predetermined period. That is, in the third advantageous section, the bonus avoidance effect is not executed for a predetermined period after the end of the chance effect state in which the player did not win the AT lottery.

前述のように、AT演出状態の終了後はボーナス回避演出が実行されないため、この状態で遊技が続けられるとレギュラーボーナス(RB)が入賞し、遊技状態がRB内部中状態からRB作動中状態に移行するようになっている。このため、AT演出状態が終了し数回の遊技が行われると、遊技区間が有利区間のまま、遊技状態がRB作動中状態となる。そして、さらに数回の遊技が行われRB作動中状態の終了条件が成立すると、遊技状態がRT1状態の一般中状態となる。 As mentioned above, the bonus avoidance effect is not executed after the AT effect state ends, so if the game continues in this state, a regular bonus (RB) will be won and the gaming state will change from the RB internal state to the RB operating state. It is set to migrate. Therefore, when the AT performance state ends and several games are played, the game state changes to the RB operating state while the game period remains the advantageous period. Then, when the game is played several more times and the condition for ending the RB operating state is satisfied, the gaming state becomes the general medium state of the RT1 state.

遊技区間制御手段80は、有利区間において、AT演出状態の終了後に遊技状態がRB作動中状態となり、その後遊技状態がRT1状態の一般中状態に移行すると、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、本実施形態の遊技機においては、AT演出状態の終了後のボーナス回避演出が実行されていない状態において、RB作動中状態となり、その後RB作動中状態が終了することが、有利区間の終了条件の1つとなっている。なお、ここでは、遊技状態がRT1状態に移行すると同時に遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させることとするが、非有利区間へ移行させるタイミングは、RT1状態に移行してから所定回数の遊技が実行されてからでもよい。
なお、ボーナス回避演出が実行されている状態においてレギュラーボーナス(RB)が入賞した場合、遊技状態がRB作動中状態となり、その後RB作動中状態が終了してRT1状態に移行しても、このRT1状態が終了するまで有利区間を終了させないこととしてもよい。
The gaming section control means 80 changes the gaming section from an advantageous section to a non-advantageous section when the gaming state changes to the RB operating state after the end of the AT production state and then shifts to the general medium state of the RT1 state in the advantageous section. Migrate. That is, in the gaming machine of the present embodiment, in a state where the bonus avoidance performance is not executed after the end of the AT performance state, the RB operation state is entered, and then the end of the RB operation state is the end of the advantageous section. This is one of the conditions. In addition, here, it is assumed that the gaming section is shifted from an advantageous section to a non-advantageous section at the same time as the gaming state shifts to the RT1 state, but the timing of shifting to the non-advantageous section is a predetermined number of times after shifting to the RT1 state. This may be done after the game is played.
In addition, if a regular bonus (RB) is won while the bonus avoidance effect is being executed, the gaming state becomes the RB operating state, and even if the RB operating state ends and shifts to the RT1 state, this RT1 The advantageous section may not end until the state ends.

また、第3有利区間におけるチャンス演出状態においてAT演出状態への移行が決定されなかった場合、当該チャンス演出状態の終了後には、ボーナス回避演出が実行されないため、レギュラーボーナス(RB)が入賞し、遊技状態がRB内部中状態からRB作動中状態に移行するようになっている。このため、チャンス演出状態が終了し数回の遊技が行われると、遊技区間が第3有利区間のまま、遊技状態が非RT状態のRB作動中状態となる。そして、さらに数回の遊技が行われRB作動中状態の終了条件が成立すると、遊技状態がRT1状態の一般中状態となる。そして、さらに20回の遊技が行われRT1状態の終了条件が成立すると、遊技状態が非RT状態の一般中状態あるいは非RT状態のRB内部中状態となる。 In addition, if it is not decided to shift to the AT performance state in the chance performance state in the third advantageous section, the bonus avoidance performance will not be executed after the end of the chance performance state, so the regular bonus (RB) will be won, The gaming state shifts from the RB internal state to the RB operating state. Therefore, when the chance performance state ends and several games are played, the game state remains in the third advantageous region and the game state becomes the RB operating state in the non-RT state. Then, when the game is played several more times and the condition for ending the RB operating state is satisfied, the gaming state becomes the general medium state of the RT1 state. Then, when the game is played 20 more times and the end condition of the RT1 state is satisfied, the gaming state changes to the non-RT state, general medium state, or the non-RT state, RB internal medium state.

遊技区間制御手段80は、第3有利区間において、AT演出状態への移行が決定されなかったチャンス演出状態の終了後に遊技状態がRB作動中状態となり、その後RT1状態の一般中状態に移行し、さらにその後非RT状態に移行すると、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、本実施形態の遊技機においては、第3有利区間におけるチャンス演出状態の終了後のボーナス回避演出が実行されていない状態において、RB作動中状態となり、その後RT1状態が終了することが、有利区間の終了条件の1つとなっている。なお、ここでは、遊技状態(RT状態)が非RT状態に移行すると同時に遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させることとするが、非有利区間へ移行させるタイミングは、非RT状態に移行してから所定回数の遊技が実行されてからでもよい。 In the third advantageous section, the gaming section control means 80 changes the gaming state to the RB operating state after the end of the chance production state in which transition to the AT production state was not determined, and then shifts to the general medium state of the RT1 state, Furthermore, when the state shifts to a non-RT state thereafter, the game section is shifted from an advantageous section to a non-advantageous section. That is, in the gaming machine of the present embodiment, it is advantageous to enter the RB operating state and then end the RT1 state in a state where the bonus avoidance performance is not executed after the end of the chance performance state in the third advantageous section. This is one of the conditions for ending the section. In addition, here, it is assumed that the gaming section is shifted from an advantageous section to a non-advantageous section at the same time as the gaming state (RT state) shifts to a non-RT state, but the timing of shifting to the non-advantageous section is the timing of the shift to the non-RT state. This may be done after a predetermined number of games have been played.

次に、遊技者が遊技を行う際の遊技区間の移行に関する基本的な流れについて、図17を参照しながら説明する。
まず、遊技者が遊技を開始する時点においては、遊技区間が非有利区間であり、遊技状態が非RT状態の一般中状態であることとする。遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行する確率はほぼ1/1に設定されているため、数回(1、2回)の遊技が行われると、遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行する。ここで、遊技状態が一般中状態からRB内部中状態へ移行する確率は、遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行する確率よりも低く設定されているので、このときの遊技状態は非RT状態の一般中状態である可能性が高い。したがって、遊技開始から数回の遊技が行われると、遊技区間が第1有利区間となり、遊技状態が非RT状態の一般中状態となる。
Next, the basic flow regarding transition of game sections when a player plays a game will be explained with reference to FIG. 17.
First, when the player starts playing, it is assumed that the gaming section is a non-advantageous section and the gaming state is a non-RT normal state. The probability that the gaming section will shift from a non-advantageous section to an advantageous section is set to approximately 1/1, so after a few (1 or 2) games are played, the gaming section will change from a non-advantageous section to an advantageous section. Transition. Here, the probability that the gaming state will shift from the general medium state to the RB internal medium state is set lower than the probability that the gaming section will shift from the non-advantageous section to the advantageous section, so the gaming state at this time will be non-RT. It is likely that the condition is in the general condition. Therefore, after several games have been played since the start of the game, the gaming section becomes the first advantageous section and the gaming state becomes the normal medium state of the non-RT state.

続いて、第1有利区間においてAT演出状態に移行することなく600回の遊技が実行されると、遊技区間が第1有利区間から非有利区間へ移行する。ここで、遊技状態が一般中状態からRB内部中状態へ移行するまでに要する遊技数の期待値は、第1有利区間の終了条件である遊技数600(回)よりも小さいため、第1有利区間が開始されてから終了するまでの間に、遊技状態は一般中状態からRB内部中状態へ移行することとなる。また、RB内部中状態においては、遊技者はボーナス回避演出に従ってRB(レギュラボーナス)の入賞を回避しながら遊技を行うので、一旦RB内部中状態に移行すると、基本的にRB内部中状態で遊技が続けられることとなる。したがって、第1有利区間の終了時において、遊技状態は基本的に非RT状態のRB内部中状態となる。すなわち、第1有利区間において600回の遊技が行われると、遊技区間が非有利区間となり、遊技状態が非RT状態のRB内部中状態となる。 Subsequently, when 600 games are executed in the first advantageous section without shifting to the AT performance state, the game section shifts from the first advantageous section to a non-advantageous section. Here, the expected value of the number of games required for the gaming state to shift from the general medium state to the RB internal medium state is smaller than the number of games 600 (plays) which is the end condition of the first advantageous section. During the period from the start to the end of the section, the gaming state will transition from the general medium state to the RB internal medium state. In addition, in the RB internal medium state, the player plays the game while avoiding winning the RB (regular bonus) according to the bonus avoidance effect, so once the player shifts to the RB internal medium state, the player basically plays the game in the RB internal medium state. will continue. Therefore, at the end of the first advantageous period, the gaming state is basically in the RB internal medium state, which is a non-RT state. That is, when 600 games are played in the first advantageous section, the game section becomes a non-advantageous section, and the gaming state becomes the RB internal medium state of the non-RT state.

続いて、数回(1、2回)の遊技が行われると、遊技区間が再び非有利区間から有利区間へ移行する。ここで、遊技状態がRB内部中状態からRB作動中状態へ移行する確率は、遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行する確率よりも低く設定されているので、このときの遊技状態は非RT状態のRB内部中状態である可能性が高い。したがって、第1有利区間から非有利区間に移行し、数回の遊技が行われると遊技区間が第2有利区間となり、遊技状態が非RT状態のRB内部中状態となる。 Subsequently, when the game is played several times (one or two times), the game section shifts from the non-advantageous section to the advantageous section again. Here, the probability that the gaming state will shift from the RB internal medium state to the RB operating state is set lower than the probability that the gaming section will shift from a non-advantageous section to an advantageous section, so the gaming state at this time will be non-advantageous. There is a high possibility that the RB is in the RT state and is in the internal medium state. Therefore, when the first advantageous section shifts to the non-advantageous section and several games are played, the gaming section becomes the second advantageous section and the gaming state becomes the RB internal medium state of the non-RT state.

続いて、第2有利区間においてAT演出状態に移行することなく600回の遊技が実行されると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。 Subsequently, when the game is executed 600 times in the second advantageous section without shifting to the AT performance state, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state.

すなわち、非有利区間かつ非RT状態の一般中状態という初期状態から遊技を開始した場合を考えると、1度もAT演出状態に移行することなく(AT抽選に当選することなく)約1200回の遊技(「非有利区間から第1有利区間に突入するまでの遊技」+「第1有利区間での600回の遊技」+「非有利区間から第2有利区間に突入するまでの遊技」+「第2有利区間での600回の遊技」)が実行されると、AT演出状態が開始されるようになっている。 In other words, considering the case where the game is started from the initial state of the general medium state in the non-advantageous section and non-RT state, the game can be played approximately 1200 times without transitioning to the AT effect state even once (without winning the AT lottery). Games ("Games from the non-advantageous section until entering the first advantageous section" + "600 games in the first advantageous section" + "Games from the non-advantageous section until entering the second advantageous section" + " When "600 games in the second advantageous section") is executed, the AT effect state is started.

AT演出状態に突入後、設定されたセット数分の遊技が実行されると、AT演出状態が終了する。AT演出状態の終了後には、ボーナス回避演出が実行されないため、レギュラーボーナス(RB)が入賞し、遊技状態がRB内部中状態からRB作動中状態に移行するようになっている。このため、AT演出状態が終了し数回の遊技が行われると、遊技区間が有利区間のまま、遊技状態が非RT状態のRB作動中状態となる。そして、さらに数回の遊技が行われRB作動中状態の終了条件が成立すると、遊技区間が非有利区間となり、遊技状態がRT1状態の一般中状態となる(図17(b))。 After entering the AT performance state, when the set number of games are executed, the AT performance state ends. After the AT performance state ends, the bonus avoidance performance is not executed, so a regular bonus (RB) is won and the gaming state shifts from the RB internal state to the RB operating state. Therefore, when the AT performance state ends and several games are played, the game state becomes the RB operating state in the non-RT state while the game period remains in the advantageous period. Then, when the game is played several more times and the condition for ending the RB operating state is satisfied, the gaming section becomes a non-advantageous section and the gaming state becomes the normal medium state of the RT1 state (FIG. 17(b)).

続いて、非有利区間において数回の遊技が行われると、遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行する。ここで、遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行するまでに要する遊技数の期待値は、RT1状態の終了条件である遊技数20(回)(非有利区間が開始されてからRT1状態の終了条件を満たすまでに要する遊技数の期待値)よりも小さいため、RT1状態が開始されてから終了するまでの間に、遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行することとなる。このとき、遊技状態はRT1状態であるため、遊技区間は第3有利区間となる。 Subsequently, when several games are played in the non-advantageous section, the game section shifts from the non-advantageous section to the advantageous section. Here, the expected value of the number of games required for the game section to shift from the non-advantageous section to the advantageous section is 20 (times), which is the end condition of the RT1 state (from the start of the non-advantageous section to the end of the RT1 state). (expected value of the number of games required to satisfy the end condition), the gaming section will shift from the non-advantageous section to the advantageous section from the start to the end of the RT1 state. At this time, since the gaming state is the RT1 state, the gaming section becomes the third advantageous section.

第3有利区間の開始時においては、演出状態はチャンス演出状態となる。また、上述の通り、チャンス演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態がAT演出状態に移行する。そして、AT演出状態が終了すると、再びボーナス回避演出が停止されてレギュラーボーナス(RB)が入賞し、その後RB作動中状態の終了条件が成立すると、遊技区間が非有利区間となり、遊技状態がRT1状態の一般中状態となる。すなわち、第3有利区間への移行に伴い開始されるチャンス演出状態においてAT抽選に当選し続ける限り、チャンス演出状態とAT演出状態とが交互に繰り返されることとなる。 At the start of the third advantageous section, the performance state becomes a chance performance state. Further, as described above, if the AT lottery is won in the chance performance state, the performance state shifts to the AT performance state. Then, when the AT production state ends, the bonus avoidance production is stopped again and a regular bonus (RB) is won. After that, when the termination condition of the RB operation state is satisfied, the gaming section becomes a non-advantageous section and the gaming state changes to RT1. The state is in the general state. That is, as long as the AT lottery continues to be won in the chance performance state that starts with the transition to the third advantageous section, the chance performance state and the AT performance state will be alternately repeated.

ここで、本実施形態の遊技機においては、有利区間においてAT演出状態に滞在している場合、有利区間の終了条件を満たすまで(1500回を超える遊技が行われるまで、あるいは2400枚のメダルが獲得されるまで)に、AT演出状態が終了し、レギュラーボーナス(RB)が入賞し、RB作動中状態の終了条件が成立するように、有利区間の終了条件が近付くと(有利区間において所定回数(例えば1400回)の遊技が行われた時点や、有利区間において所定枚数(例えば2000枚)のメダルが獲得された時点において)AT演出状態を終了させるようになっている。換言すると、本実施形態の遊技機においては、AT演出状態の残り遊技回数が有利区間の残り遊技回数を超える場合(超える可能性が高い場合)には、有利区間が終了するまで(非有利区間が開始するまで)に遊技状態をRT1状態に移行させられるように、有利区間の終了条件を満たす前にボーナス回避演出を停止させるようになっている。 Here, in the gaming machine of this embodiment, when staying in the AT performance state during the advantageous section, until the end condition of the advantageous section is met (until more than 1500 games are played or until 2400 medals are played) When the end condition of the advantageous section approaches (until the AT performance state ends, the regular bonus (RB) is won, and the end condition of the RB active state is met) The AT performance state is terminated (at the time when, for example, 1,400 games have been played or when a predetermined number of medals (for example, 2,000) have been acquired in an advantageous section). In other words, in the gaming machine of the present embodiment, if the remaining number of games in the AT performance state exceeds (is likely to exceed) the number of remaining games in the advantageous section, the game machine will continue to play until the advantageous section ends (non-advantageous section). The bonus avoidance performance is stopped before the end condition of the advantageous section is satisfied so that the gaming state can be shifted to the RT1 state before the end of the advantageous section is started.

なお、AT演出状態の終了時に、有利区間の終了条件を満たすまで余裕がある場合(有利区間において所定回数(例えば1000回)の遊技がまだ行われていない場合や、有利区間において所定枚数(例えば1500枚)のメダルがまだ獲得されていない場合)には、有利区間を終了させることなく(ボーナス回避演出を停止せずレギュラーボーナス(RB)の入賞を回避させ続けた状態で)、演出状態をAT演出状態からチャンス演出状態に移行させることとしてもよい。すなわち、前述のように、有利区間を一度終了させた後に、第3有利区間を利用してチャンス演出状態へ復帰させることで、有利区間の終了条件を超える遊技(1500回の遊技や2400枚の払い出しを超える遊技)にわたりAT演出状態とチャンス演出状態とを繰り返すことが可能となるが、有利区間の終了条件を超えない状況においては、有利区間を一度終了させることなく、AT演出状態とチャンス演出状態とを繰り返すこととしてもよい。 Furthermore, at the end of the AT production state, if there is still time until the end conditions of the advantageous section are met (if the game has not been played a predetermined number of times (for example, 1000 times) in the advantageous section, or if a predetermined number of coins (for example, (1,500 medals) have not been earned yet), the production state can be changed without ending the advantageous section (without stopping the bonus avoidance production and continuing to avoid regular bonus (RB) winnings). It is also possible to shift from the AT performance state to the chance performance state. That is, as mentioned above, by returning to the chance producing state using the third advantageous section after the advantageous section has ended once, it is possible to avoid playing games that exceed the end conditions of the advantageous section (1,500 games or 2,400 coins). It is possible to repeat the AT production state and the chance production state over the game (games that exceed the payout), but in situations where the end conditions of the advantageous section are not exceeded, the AT production state and the chance production state can be repeated without ending the advantageous section once. The state may be repeated.

また、AT演出状態の終了後、第3有利区間が開始されチャンス演出状態が開始されるまでの間は、演出状態がチャンス待機演出状態となる(図示せず)。ここで、チャンス待機演出状態からはAT演出状態に移行しないか、あるいは移行するとしてもAT演出状態への移行確率がチャンス演出状態よりも低く設定されている。なお、AT演出状態の終了後、有利区間を終了させることなくチャンス演出状態に移行させる場合に、チャンス待機演出状態を介することとしてもよく、介さないこととしてもよい。 Further, after the end of the AT performance state, the performance state becomes a chance standby performance state (not shown) until the third advantageous section is started and the chance performance state is started. Here, from the chance standby performance state, there is no transition to the AT performance state, or even if there is a transition, the probability of transition to the AT performance state is set lower than in the chance performance state. In addition, after the end of the AT performance state, when transitioning to the chance performance state without ending the advantageous section, the chance standby performance state may or may not be used.

なお、第3有利区間への移行に伴い開始される(AT演出状態の終了に基づいて開始される)チャンス演出状態は、上述のチャンス演出状態(図16に示すチャンス演出状態:第1チャンス演出状態)とは異なる演出状態(特別演出状態:第2チャンス演出状態)であってもよい。また、この第2チャンス演出状態を第1チャンス演出状態よりも、AT演出状態への移行確率が高い、遊技者にとってより有利な演出状態としてもよい。このようにすることで、AT演出状態とチャンス演出状態とのループ確率を向上させることができる。 Note that the chance presentation state that starts with the transition to the third advantageous section (starts based on the end of the AT presentation state) is the chance presentation state described above (chance presentation state shown in FIG. 16: first chance presentation state). The performance state (special performance state: second chance performance state) may be different from the state). Further, this second chance performance state may be a performance state that is more advantageous for the player and has a higher probability of shifting to the AT performance state than the first chance performance state. By doing so, it is possible to improve the loop probability between the AT performance state and the chance performance state.

また、第3有利区間の開始に伴い開始される(AT演出状態の終了に基づいて開始される)チャンス演出状態においてAT抽選に当選しなかった場合、ボーナス回避演出が実行されずレギュラーボーナス(RB)が入賞し、その後RB作動中状態の終了条件が成立し、さらにRT1状態の終了条件が成立すると、遊技区間が有利区間から非有利区間へ移行する。すなわち、この場合、非有利区間への移行時に遊技状態(RT状態)が非RT状態となるので、次に有利区間に移行する際には、基本的に第1有利区間または第2有利区間へ移行することとなる。換言すると、第3有利区間の開始に伴い開始される(AT演出状態の終了に基づいて開始される)チャンス演出状態においてAT抽選に当選しなかった場合、AT演出状態とチャンス演出状態との繰り返しループが終了するようになっている。 In addition, if you do not win the AT lottery in the chance performance state that starts with the start of the third advantageous section (starts based on the end of the AT performance state), the bonus avoidance performance will not be executed and the regular bonus (RB ) wins a prize, and then the end condition of the RB operating state is satisfied, and furthermore, when the end condition of the RT1 state is satisfied, the game section shifts from an advantageous section to a non-advantageous section. In other words, in this case, since the gaming state (RT state) becomes the non-RT state when transitioning to the non-advantageous section, when transitioning to the next advantageous section, basically the game goes to the first advantageous section or the second advantageous section. The transition will be made. In other words, if you do not win the AT lottery in the chance performance state that starts with the start of the third advantageous section (starts based on the end of the AT performance state), the AT performance state and the chance performance state are repeated. The loop is now terminated.

なお、第3有利区間の開始に伴い開始されるチャンス演出状態においてAT抽選に当選しなかった場合に、有利区間を終了させることなく(ボーナス回避演出を停止せずレギュラーボーナス(RB)の入賞を回避させ続けた状態で)、演出状態をチャンス演出状態か非AT演出状態に移行させ、AT演出状態とチャンス演出状態との繰り返しループを終了させることとしてもよい。この場合、チャンス演出状態を終了させ非AT演出状態に移行させることに伴い有利区間を第3有利区間から第1有利区間に移行させることとしてもよい。換言すると、チャンス演出状態を終了させ非AT演出状態に移行させることに伴い、そこからの滞在している有利区間における遊技回数の上限値(しきい値)を600回に設定し、600回の遊技が実行されると遊技区間を有利区間(第1有利区間)から非有利区間へ移行させるようにしてもよい。 In addition, if you do not win the AT lottery in the chance production state that starts with the start of the third advantageous section, you can win the regular bonus (RB) without ending the advantageous section (without stopping the bonus avoidance production). ), the performance state may be shifted to a chance performance state or a non-AT performance state, and the repeating loop between the AT performance state and the chance performance state may be completed. In this case, the advantageous section may be shifted from the third advantageous section to the first advantageous section by ending the chance production state and transitioning to the non-AT production state. In other words, in conjunction with ending the chance production state and transitioning to the non-AT production state, the upper limit (threshold value) of the number of games in the advantageous section staying from there is set to 600, When a game is executed, the game section may be shifted from an advantageous section (first advantageous section) to a non-advantageous section.

以上のように、本実施形態の遊技機では、遊技区間制御手段80は、有利区間に移行する際の遊技状態を参照して第1有利区間と第2有利区間と第3有利区間とを含む複数の有利区間のうちいずれの有利区間に移行させるか決定する。このため、遊技状態に応じて移行する有利区間の種類を異ならせ、遊技を多様なものとできる他、有利区間の移行と遊技状態の移行とを組み合わせて、複数の有利区間にわたる状態管理を行うことが可能となり、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine of this embodiment, the game section control means 80 includes a first advantageous section, a second advantageous section, and a third advantageous section by referring to the gaming state at the time of transition to the advantageous section. It is determined which of the plurality of advantageous sections the vehicle should be transferred to. For this reason, the types of advantageous sections that are transferred to differ depending on the gaming state, making it possible to diversify the game, as well as combining advantageous section transfers and gaming state transfers to manage conditions across multiple advantageous sections. This makes it possible to improve the degree of freedom in designing the gaming machine.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間に移行する際の遊技状態が一般中状態である場合に第1有利区間へ移行させ、有利区間に移行する際の遊技状態がRB内部中状態(ボーナス内部中状態)である場合に第2有利区間へ移行させる。ここで、本実施形態の遊技機は、第1有利区間が終了し非有利区間に移行する際に、遊技状態がRB内部中状態となるように処理を実行するので、第1有利区間の終了後に続けて第2有利区間に移行させることが可能となっている。また、第1有利区間においてAT演出状態へ移行することなく600回の遊技が実行されると第1有利区間が終了し、第2有利区間においてAT演出状態へ移行することなく600回の遊技が実行されるとAT演出状態へ移行するようにしたことで、合計約1200回の遊技が実行されるとAT演出状態への移行の権利が付与されるようになっている。すなわち、AT演出状態についてのいわゆる天井を1200回とし、これを2つの有利区間を用いて実現するようになっている。ここで、1200回の天井を1つの有利区間で実現しようとした場合、有利区間での遊技回数は上限が1500回となっているため、AT演出状態では最大でも300回の遊技しか実行できないこととなる。これに対し、本実施形態の遊技機においては、1200回の天井を迎えた時点において、約900回(1500回-600回)の遊技が残ることとなるので、天井までの遊技回数を多くしつつ、AT演出状態が継続する期間(メダルを増加させるための期間)を十分に確保することができる。 Further, the game section control means 80 causes the game state to shift to the first advantageous section when the gaming state at the time of shifting to the advantageous section is the general medium state, and the gaming state at the time of shifting to the advantageous section is the RB internal medium state (bonus (internal medium state), the transition is made to the second advantageous section. Here, since the gaming machine of the present embodiment executes processing so that the gaming state becomes the RB internal medium state when the first advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section, the first advantageous section ends. It is possible to subsequently move to the second advantageous section. Additionally, if 600 games are played without transitioning to the AT production state in the first advantageous section, the first advantageous section ends, and 600 games are played without shifting to the AT production state in the second advantageous section. By making a transition to the AT performance state when the game is executed, the right to transition to the AT performance state is granted when a total of about 1200 games have been played. That is, the so-called ceiling for the AT performance state is set at 1200 times, and this is achieved using two advantageous sections. Here, if you try to achieve the ceiling of 1200 times in one advantageous section, the upper limit for the number of games in the advantageous section is 1500, so in the AT performance state, you can only play 300 times at most. becomes. On the other hand, in the gaming machine of this embodiment, when the ceiling of 1200 games is reached, about 900 games (1500 times - 600 games) remain, so it is possible to increase the number of games until the ceiling is reached. At the same time, it is possible to sufficiently secure a period during which the AT performance state continues (a period for increasing the number of medals).

また、遊技区間制御手段80は、有利区間に移行する際の遊技状態がRT1状態(特定遊技状態)である場合に第3有利区間へ移行させる。ここで、本実施形態の遊技機は、AT演出状態の終了後に、遊技状態がRT1状態となり遊技区間が非有利区間となるように処理を行い、この状態において、RT1状態が終了する前に遊技区間が有利区間となるように処理を行うので、AT演出状態の終了後には、第3有利区間に移行して有利区間が新たに開始されるとともに、演出状態がチャンス演出状態に移行するようになっている。このため、チャンス演出状態においてAT抽選に当選し続ける限り、チャンス演出状態とAT演出状態とを無限に繰り返すことが可能となっている。 Further, the game section control means 80 causes the game to shift to the third advantageous section when the gaming state at the time of shifting to the advantageous section is the RT1 state (specific gaming state). Here, the gaming machine of this embodiment performs processing so that the gaming state becomes the RT1 state and the gaming section becomes a non-advantageous section after the AT performance state ends, and in this state, the gaming machine starts playing before the RT1 state ends. Processing is performed so that the section becomes an advantageous section, so after the end of the AT production state, it will move to the third advantageous section and a new advantageous section will start, and at the same time the production state will shift to the chance production state. It has become. Therefore, as long as the AT lottery continues to be won in the chance performance state, it is possible to repeat the chance performance state and the AT performance state infinitely.

なお、本実施形態の遊技機においては、非有利区間から有利区間へ移行する際の遊技状態に応じて第1有利区間、第2有利区間または第3有利区間のいずれの有利区間に移行させるか決定するものとしたが、いずれの有利区間に移行するかが遊技状態のみによって決まるものでなくてもよい。例えば、基本的には、上述のとおり遊技状態に応じた有利区間に移行するものとしつつ、レア役の当選に伴い有利区間に移行する場合には、より有利な有利区間に移行し得るようにすることとしてもよい。具体的には、有利区間へ移行する際の遊技状態が非RT状態の一般中状態の場合であっても、第2有利区間に移行し得ることとしてもよく、有利区間へ移行する際の遊技状態が非RT状態のRB内部中状態の場合であっても、第3有利区間に移行し得ることとしてもよい。このとき、遊技状態に基づいて決定される有利区間よりも不利な有利区間には移行しないようにしてもよい。例えば、遊技状態が非RT状態のRB内部中状態である場合に第1有利区間に移行することや、RT状態がRT1状態である場合に第1有利区間や第2有利区間に移行することは無いようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, depending on the gaming state at the time of transition from a non-advantageous section to an advantageous section, which of the first advantageous section, second advantageous section, or third advantageous section is to be transferred to is determined. However, which advantageous section to move to does not have to be determined only by the gaming state. For example, basically, as mentioned above, the transition will be made to an advantageous section according to the gaming state, but if the transition is made to an advantageous section due to the winning of a rare combination, it will be possible to shift to a more advantageous advantageous section. You can also do it. Specifically, even if the gaming state at the time of transition to the advantageous section is the normal medium state of the non-RT state, it may be possible to transfer to the second advantageous section, and the game state at the time of transition to the advantageous section. Even if the state is in the RB internal medium state, which is a non-RT state, it may be possible to shift to the third advantageous section. At this time, it may be arranged not to shift to an advantageous section that is more disadvantageous than the advantageous section determined based on the gaming state. For example, it is not possible to shift to the first advantageous section when the gaming state is in the RB internal medium state of the non-RT state, or to shift to the first advantageous section or the second advantageous section when the RT state is RT1 state. You may choose not to have it.

また、本実施形態の遊技機においては、遊技状態に応じた有利区間への移行において、ボーナスに係る状態よりもRT状態の方が優先されるようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機においては、遊技状態がRB内部中状態であれば第2有利区間へ移行し、遊技状態がRT1状態であれば第3有利区間へ移行するようになっているが、遊技状態がRT1状態のRB内部中状態である場合、第3有利区間へ移行するようになっている。換言すると、より有利な有利区間に移行しやすくなっている。ただし、RT状態よりもボーナスに係る状態を優先することとしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of the present embodiment, the RT state is given priority over the bonus-related state in transition to the advantageous section according to the gaming state. That is, in the gaming machine of this embodiment, if the gaming state is in the RB internal medium state, the game moves to the second advantageous section, and if the gaming state is the RT1 state, the game moves to the third advantageous section. , when the gaming state is in the RB internal medium state of the RT1 state, a transition is made to the third advantageous section. In other words, it is easier to move to a more advantageous section. However, the state related to the bonus may be prioritized over the RT state.

なお、遊技区間の移行と遊技状態の移行とが同一遊技において発生する場合、遊技区間の移行を先に行うこととしてもよく、遊技状態の移行を先に行うこととしてもよい。例えば、遊技区間が非有利区間、遊技状態が非RT状態の一般中状態であるときの所定の遊技において、有利区間移行抽選の当選とレギュラーボーナス(RB)の当選とが発生した場合に、遊技区間の移行を先に行う場合には第1有利区間へ移行することとなり、遊技状態の移行を先に行う場合には、第2有利区間へ移行することとなる。 In addition, when the transition of the gaming section and the transition of the gaming state occur in the same game, the transition of the gaming section may be performed first, or the transition of the gaming state may be performed first. For example, in a predetermined game when the gaming section is a non-advantageous section and the gaming state is a non-RT normal state, if the winning of the advantageous section transfer lottery and the winning of the regular bonus (RB) occur, the game If the section is to be transferred first, the game will be transferred to the first advantageous section, and if the gaming state is to be transferred first, the game will be transferred to the second advantageous section.

なお、以上では、レギュラーボーナス(RB:第一種特別役物)の当選や入賞あるいは終了に基づいて移行する遊技状態に応じて、第1有利区間、第2有利区間または第3有利区間のいずれの有利区間に移行させるか決定することとしたが、このボーナスを例えばビッグボーナス(RBB:第一種特別役物に係る役物連続差動装置)として読み替えてもよい。すなわち、ビッグボーナス(RBB)の当選に基づいて移行するボーナス内部中状態において有利区間へ移行する場合、第2有利区間へ移行させることとし、ビッグボーナス(RBB)の入賞に基づいて移行するボーナス状態の終了に基づいて移行するRT1状態において有利区間へ移行する場合、第3有利区間へ移行させることとしてもよい。 In addition, in the above, depending on the gaming state that changes based on the winning, winning, or termination of the regular bonus (RB: 1st class special bonus), the first advantageous section, the second advantageous section, or the third advantageous section will be selected. However, this bonus may be read as, for example, a big bonus (RBB: an accessory continuous differential device related to the first class special accessory). In other words, when transitioning to an advantageous section in the bonus internal medium state that is transitioned based on the winning of the big bonus (RBB), the transition is made to the second advantageous zone, and the bonus state that is transitioned to based on the winning of the big bonus (RBB). When transitioning to an advantageous section in the RT1 state based on the end of , the transition may be made to a third advantageous section.

(変形例)
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
(Modified example)
The present invention is not limited to what has been described in the above embodiments, and various modifications are possible, and modifications will be introduced below. Note that the embodiments described above and various methods described below as modified examples can be employed in appropriate combinations as control methods for realizing the present invention.

第2の実施の形態における複数種類の有利区間は、例えば、以下のようなものであってもよい。すなわち、複数種類の有利区間は、それぞれAT演出状態への移行確率(移行に対する期待度)が異なるものであってもよい。
なお、AT演出状態への移行確率が異なるとは、例えば、AT抽選(通常演出状態や非AT演出状態におけるAT抽選を含む)における当選確率(AT演出状態への移行が決定される確率)が異なるものであってもよく、チャンス演出状態に移行した場合に当該チャンス演出状態で行われるAT抽選における当選確率が異なるものであってもよく、CZ抽選における当選確率(チャンス演出状態への移行が決定される確率)が異なるものであってもよく、これらを組み合わせたもの等であってもよい。
The plurality of types of advantageous sections in the second embodiment may be, for example, as follows. That is, the plurality of types of advantageous sections may have different probabilities of transition to the AT effect state (expectation level for transition).
Note that the difference in the transition probability to the AT performance state means, for example, that the probability of winning (the probability that the transition to the AT performance state is determined) in the AT lottery (including AT lottery in the normal performance state and non-AT performance state) is different. The probability of winning in the AT lottery conducted in the chance production state may be different when the transition to the chance production state occurs, and the probability of winning in the CZ lottery (when the transition to the chance production state The determined probabilities) may be different, or a combination of these may be used.

ここでは、遊技機が、AT演出状態への移行確率の異なる複数種類の状態として、移行確率が相対的に低い方から相対的に高い方に向けて、低確、通常、高確および天国の4つの状態を有するものとする。そして、非有利区間から有利区間に移行する際に、第1有利区間に移行する場合には低確となり(なる確率が相対的に高く)、第2有利区間に移行する場合には通常または高確となり(なる確率が相対的に高く)、第3有利区間に移行する場合には天国となる(なる確率が相対的に高い)こととしてもよい。換言すると、第1有利区間よりも第2有利区間の方がAT演出状態に移行する確率が高く、第2有利区間よりも第3有利区間の方がAT演出状態に移行する確率が高いものとしてもよい。
なお、第2有利区間に移行する場合に、通常と高確とのどちらになるかは、抽選等によって決定することとしてもよい。また、第2有利区間中において、通常と高確との間で遷移することとしてもよい。
Here, the gaming machine has multiple types of states with different transition probabilities to the AT performance state, from relatively low transition probability to relatively high transition probability: low probability, normal, high probability, and heavenly state. It is assumed that there are four states. When moving from a non-advantageous section to an advantageous section, it is low probability (the probability of becoming relatively high) when moving to the first advantageous section, and normal or high probability when moving to the second advantageous section. It may be assumed that the condition becomes a heaven (the probability is relatively high) and the transition to the third advantageous section occurs (the probability is relatively high). In other words, the second advantageous section has a higher probability of transitioning to the AT production state than the first advantageous section, and the third advantageous section has a higher probability of shifting to the AT production state than the second advantageous section. Good too.
Note that when moving to the second advantageous section, whether it is normal or high certainty may be determined by lottery or the like. Further, during the second advantageous section, a transition may be made between normal and high accuracy.

なお、低確、通常、高確または天国の各状態は、第1有利区間、第2有利区間または第3有利区間の各有利区間が開始されてから終了するまで変動しないこととしてもよく、所定の契機で他の状態に変動することとしてもよい。換言すると、第1有利区間、第2有利区間または第3有利区間のそれぞれが、低確、通常、高確または天国の各状態そのものであってもよい(この場合、第2有利区間は、通常と高確との2種類存在することとなる)。また、第2有利区間に対応する状態が1つ(例えば、通常のみ)しかなくてもよく、第1有利区間または第3有利区間に対応する状態が複数あってもよい。 In addition, each state of low certainty, normal, high certainty, or heaven may not change from the start to the end of each advantageous section, such as the first advantageous section, the second advantageous section, or the third advantageous section, and may be in a predetermined state. It may also be possible to change to another state based on the trigger. In other words, each of the first advantageous section, the second advantageous section, or the third advantageous section may be in each state of low certainty, normal, high certainty, or heaven (in this case, the second advantageous section is normally There are two types: high and high accuracy). Further, there may be only one state (for example, only normal) corresponding to the second advantageous section, or there may be a plurality of states corresponding to the first advantageous section or the third advantageous section.

また、各状態と各有利区間との対応関係を以下のようにしてもよい。すなわち、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際に、第1有利区間に移行する場合には通常または高確となり(なる確率が相対的に高く)、第2有利区間に移行する場合には低確となり(なる確率が相対的に高く)、第3有利区間に移行する場合には天国となる(なる確率が相対的に高い)こととしてもよい。換言すると、第2有利区間よりも第1有利区間の方がAT演出状態に移行する確率が高く、第1有利区間よりも第3有利区間の方がAT演出状態に移行する確率が高いものとしてもよい。さらに換言すると、有利区間に移行する際の遊技状態が一般中状態である場合の方が、RB内部中状態である場合に比べて、AT演出状態への移行確率が高くなるようにしてもよい。 Further, the correspondence between each state and each advantageous section may be set as follows. That is, for example, when moving from a non-advantageous section to an advantageous section, when moving to the first advantageous section, it is normal or high probability (the probability is relatively high), and when moving to the second advantageous section, it is normal or high probability (the probability is relatively high). It may be assumed that the probability is low (the probability of occurrence is relatively high), and that it becomes heaven (the probability of occurrence is relatively high) when moving to the third advantageous section. In other words, the first advantageous section has a higher probability of transitioning to the AT production state than the second advantageous section, and the third advantageous section has a higher probability of shifting to the AT production state than the first advantageous section. Good too. In other words, the probability of transitioning to the AT performance state may be higher when the gaming state at the time of transition to the advantageous section is the general medium state, compared to the case where the RB internal medium state is the gaming state. .

なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。 Note that the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented with various modifications without departing from the gist thereof. For example, the game control mode and configuration of the slot machine are not limited to those of the embodiments described above. Further, the control operation described above is applicable not only to slot machines but also to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medalless gaming machines. The present invention can be applied to gaming machines, and gaming machines include slot machines, pachinko gaming machines, medalless gaming machines, and the like.

なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。 Note that within the scope of the present invention, each embodiment can be freely combined, any component of each embodiment can be modified, or any component can be omitted from each embodiment. .

49 遊技状態制御手段
51 指示機能制御手段
80 遊技区間制御手段
49 Game state control means 51 Instruction function control means 80 Game section control means

Claims (2)

複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様でリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
小役が入賞したことに基づいて、入賞した小役の配当に応じた遊技価値を付与する制御を行う払出制御手段と、
複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出を実行可能な有利区間と前記有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、通常状態と、前記通常状態においてボーナスに当選したことに基づいて移行するボーナス内部中状態と、が含まれ、
前記有利区間には、第1有利区間と、第2有利区間と、前記第1有利区間および前記第2有利区間よりも有利な第3有利区間と、が含まれ、
前記内部抽選において得られる当選態様には、入賞した場合に1遊技に対してベットされる遊技価値よりも少数の遊技価値が獲得できる所定の小役が当選する当選態様であって、前記通常状態においては前記ボーナスが重複して当選する特定当選態様が含まれ、
前記指示機能制御手段は、前記内部抽選において前記特定当選態様が得られた場合に、前記所定の小役が入賞可能であって前記ボーナスが入賞しない前記停止操作の態様を報知する前記指示演出を実行可能であり、
前記遊技区間制御手段は、
記有利区間に移行する際の前記遊技状態を参照していずれの前記有利区間に移行させるか決定し、
前記有利区間に移行する際の前記遊技状態が前記通常状態である場合に前記第1有利区間へ移行させ、
前記有利区間に移行する際の前記遊技状態が前記ボーナス内部中状態である場合に前記第2有利区間へ移行させることを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple types of symbols arranged,
an internal lottery means for performing an internal lottery to determine the validity of the winning combination;
reel control means that performs control to rotate the plurality of reels for each game and to stop the reels in a manner according to the result of the internal lottery in response to a stop operation;
A payout control means that performs control to give a gaming value according to the payout of the won small role based on the winning of the small role;
a game state control means for shifting the game state between a plurality of types of game states;
an instruction function control means for controlling execution of an instruction performance that assists in winning a predetermined role;
comprising a game section control means for shifting a game section between an advantageous section in which the instruction performance can be executed and a game section different from the advantageous section;
The gaming state includes a normal state and a bonus internal medium state that is entered based on winning a bonus in the normal state,
The advantageous section includes a first advantageous section, a second advantageous section, and a third advantageous section that is more advantageous than the first advantageous section and the second advantageous section,
The winning mode obtained in the internal lottery is a winning mode in which a predetermined small winning combination is won, in which a gaming value smaller than the gaming value betted for one game can be won if the prize is won, and the winning mode is a winning mode in which the winning mode is a winning mode in which a predetermined small winning combination is won, in which a gaming value smaller than the gaming value betted for one game is won if the prize is won. includes a specific winning mode in which the above bonus is won multiple times,
The instruction function control means is configured to perform the instruction performance for notifying a mode of the stop operation in which the predetermined small role can be won but the bonus cannot be won, when the specific winning mode is obtained in the internal lottery. is feasible and
The game section control means is
Determining which of the advantageous sections to transfer to by referring to the gaming state at the time of transfer to the advantageous sections ;
When the gaming state at the time of transition to the advantageous section is the normal state, transfer to the first advantageous section,
A gaming machine characterized in that when the gaming state at the time of transition to the advantageous section is the bonus internal medium state, the game is transferred to the second advantageous section .
複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出を実行可能な有利区間と前記有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、通常状態と、前記通常状態においてボーナスに当選したことに基づいて移行するボーナス内部中状態と、前記ボーナスの入賞に基づいて移行するボーナス状態と、前記ボーナス状態の終了に基づいて移行する特定遊技状態と、が含まれ、
前記有利区間には、第1有利区間と、第2有利区間と、前記第1有利区間および前記第2有利区間よりも有利な第3有利区間と、が含まれ、
前記遊技区間制御手段は、
前記有利区間に移行する際の前記遊技状態を参照していずれの前記有利区間に移行させるか決定し、
前記有利区間に移行する際の前記遊技状態が前記通常状態である場合に前記第1有利区間へ移行させ、
前記有利区間に移行する際の前記遊技状態が前記ボーナス内部中状態である場合に前記第2有利区間へ移行させ、
前記有利区間に移行する際の前記遊技状態が前記特定遊技状態である場合に前記第3有利区間へ移行させることを特徴とする遊技機。
a gaming state control means for shifting the gaming state between a plurality of types of gaming states;
an instruction function control means for controlling execution of an instruction performance that assists in winning a predetermined role;
comprising a game section control means for shifting a game section between an advantageous section in which the instruction performance can be executed and a game section different from the advantageous section;
The gaming states include a normal state, a bonus internal state to which the transition occurs based on winning a bonus in the normal state, a bonus state to which the transition occurs based on winning the bonus, and a transition to the bonus state based on the termination of the bonus state. includes a specific gaming state to which the game will be transferred;
The advantageous section includes a first advantageous section, a second advantageous section, and a third advantageous section that is more advantageous than the first advantageous section and the second advantageous section,
The game section control means is
Determining which of the advantageous sections to transfer to by referring to the gaming state at the time of transfer to the advantageous sections;
When the gaming state at the time of transition to the advantageous section is the normal state, transition to the first advantageous section,
If the gaming state at the time of transition to the advantageous section is the bonus internal medium state, transfer to the second advantageous section;
A gaming machine characterized in that when the gaming state at the time of shifting to the advantageous section is the specific gaming state, the gaming machine is caused to shift to the third advantageous section.
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