JP7479683B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to pinball gaming machines such as pachinko machines.
従来、この種の遊技機としては、大当り遊技の終了後に時短状態を発生させ、時短状態中に特別図柄が所定回数(100回)変動するか次の大当りが発生するまで、時短状態を継続するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、時短状態中は、特別図柄の変動回数によってモードを切り替えるものとし、モード毎にそのモードに対応する一の変動パターンテーブルを選択して変動パターンを決定している。 Conventionally, this type of gaming machine has been proposed to initiate a time-saving state after the end of a jackpot game, and continue the time-saving state until the special symbol changes a specified number of times (100 times) during the time-saving state or until the next jackpot occurs (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, during the time-saving state, the mode is switched depending on the number of times the special symbol changes, and for each mode, a change pattern table corresponding to that mode is selected to determine the change pattern.
また、始動口への遊技球の入球に基づいて行なわれる図柄変動の回数が所定回数に達するまでに次の大当りが発生しない場合に、普図時短状態を発生させ、図柄変動の回数が規定回数(1000回)に達するか規定回数に達する前に大当りが発生するまで、普図時短状態を継続するものも提案されている(例えば、特許文献2参照)。 It has also been proposed that if the next jackpot does not occur before the number of pattern changes based on the ball entering the starting hole reaches a specified number, a normal time-saving state is initiated, and the normal time-saving state continues until the number of pattern changes reaches a specified number (1000 times) or a jackpot occurs before the specified number of times (see, for example, Patent Document 2).
特許文献1では、大当り遊技の終了後に発生する時短状態(入球容易状態)として、平均変動時間が短い変動テーブルで変動パターンを決定する期間と、それよりも平均変動時間が長い変動テーブルで変動パターンを決定する期間とを設け、変動時間が長い変動パターンが決定された場合にそれに対応した演出を実行することで、遊技者に大当りが連荘するか否かの期待感を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。しかしながら、特許文献2に記載のように、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する時短状態(入球容易状態)において、同様の変動テーブルを用いて変動パターンを決定すると、遊技者が演出に飽きてしまい、却って遊技興趣を減退させるおそれが生じる。
In
本発明の遊技機は、可変始動口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態として、大当り遊技の終了後に発生するものと、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生するものとを有する場合において、各状態に応じた適正な変動パターンを決定することで、遊技者の遊技興趣を向上させることを主目的とする。 The gaming machine of the present invention has a ball entry easy state that makes it easier for a gaming ball to enter the variable start port, which occurs after the end of a jackpot game and under conditions different from the end of a jackpot game. The main purpose of the machine is to increase the player's interest in the game by determining an appropriate variation pattern according to each state.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention employs the following means to achieve the above-mentioned main objective.
本発明の第1の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、
変動パターンテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブルに基づいて図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された停止図柄で停止表示させる図柄表示手段と、
図柄が所定の当選図柄で停止したことに基づいて大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記可変始動口への遊技球の入球が前記通常遊技状態よりも容易になる入球容易状態と、を有し、
前記変動パターンテーブルとして、前記通常遊技状態において用いられる通常テーブルと、前記入球容易状態において用いられる複数の特定テーブルと、を有し、
前記入球容易状態として、前記大当り遊技の終了後に発生する第1入球容易状態と、前記大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する第2入球容易状態と、を有し、
前記変動パターン決定手段は、前記第1入球容易状態において、それぞれ決定される変動パターンの平均変動時間が異なる複数の特定テーブルの中から決定された特定テーブルに基づいて前記変動パターンを決定し、前記第2入球容易状態において、決定される変動パターンの平均変動時間が前記第1入球容易状態において決定される変動パターンの平均変動時間以下の1つの特定テーブルに基づいて前記変動パターンを決定する、
を備えることを要旨とする。
The first gaming machine of the present invention comprises:
A starting port including a variable starting port in which the possibility of the game ball entering the game changes;
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery based on the entry of a game ball into the starting hole;
A stop symbol determination means for determining a stop symbol based on the result of the winning/losing lottery;
A table storage means for storing a fluctuation pattern table;
A variation pattern determination means for determining a variation pattern of a pattern based on the variation pattern table;
A pattern display means for displaying a pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means, and then displaying the pattern based on the variation pattern determined by the stop pattern determination means;
A jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the symbols stopping at a predetermined winning symbol;
A game state setting means for setting a game state;
A gaming machine comprising:
The game state includes a normal game state and an easy-entry state in which it is easier for a game ball to enter the variable start hole than in the normal game state,
The variation pattern table includes a normal table used in the normal game state and a plurality of specific tables used in the easy-to-score state,
The ball-scoring easy state includes a first ball-scoring easy state that occurs after the end of the big win game, and a second ball-scoring easy state that occurs under a condition different from that after the end of the big win game,
The fluctuation pattern determination means determines the fluctuation pattern in the first easy-to-score state based on a specific table selected from a plurality of specific tables each having a different average fluctuation time for each determined fluctuation pattern, and determines the fluctuation pattern in the second easy-to-score state based on one specific table whose determined fluctuation pattern has an average fluctuation time equal to or less than the average fluctuation time for the fluctuation pattern determined in the first easy-to-score state.
The gist of the project is to provide the following:
この本発明の第1の遊技機では、入球容易状態として、大当り遊技の終了後に発生する第1入球容易状態と、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する第2入球容易状態と、を有する。第1入球容易状態において、それぞれ決定される変動パターンの平均変動時間が異なる複数の特定テーブルの中から決定された特定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。一方、第2入球容易状態において、決定される変動パターンの平均変動時間が第1入球容易状態において決定される変動パターンの平均変動時間以下の1つの特定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。これにより、大当り遊技の終了後に発生する第1入球容易状態においては、平均変動時間が異なる複数の特定テーブルから決定されたテーブルに基づいて変動パターンが決定されることで、変動パターンのバリエーションを多様にすることができ、大当りの連荘に対する遊技者の期待感を高めることができる。一方、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する第2入球容易状態においては、平均変動時間が第1入球容易状態において決定される変動パターンの平均変動時間以下の1つの特定テーブルに基づいて変動パターンが決定されることで、遊技を素早く進行させて、大当りの発生までに要する時間を短縮させることができる。このように、入球容易状態の種類に応じた適正な変動パターンを決定することで、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 In the first gaming machine of the present invention, the ball-entering easy state includes a first ball-entering easy state that occurs after the end of a jackpot game, and a second ball-entering easy state that occurs under conditions different from those after the end of a jackpot game. In the first ball-entering easy state, the fluctuation pattern is determined based on a specific table determined from among a plurality of specific tables having different average fluctuation times for each of the determined fluctuation patterns. On the other hand, in the second ball-entering easy state, the fluctuation pattern is determined based on one specific table whose average fluctuation time is equal to or less than the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined in the first ball-entering easy state. In this way, in the first ball-entering easy state that occurs after the end of a jackpot game, the fluctuation pattern is determined based on a table determined from a plurality of specific tables having different average fluctuation times, so that the variation of the fluctuation pattern can be diversified, and the player's expectations for consecutive jackpots can be increased. On the other hand, in the second ball-entering easy state that occurs under conditions different from those after the end of a jackpot game, the fluctuation pattern is determined based on one specific table whose average fluctuation time is equal to or less than the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined in the first ball-entering easy state, so that the game can be progressed quickly and the time required for the occurrence of a jackpot can be shortened. In this way, by determining the appropriate variation pattern according to the type of state in which it is easy to score, it is possible to increase the player's interest in the game.
本発明の第2の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、
変動パターンテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブルに基づいて図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された停止図柄で停止表示させる図柄表示手段と、
図柄が所定の当選図柄で停止したことに基づいて大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記可変始動口への遊技球の入球が前記通常遊技状態よりも容易になる入球容易状態と、を有し、
前記変動パターンテーブルとして、前記通常遊技状態において用いられる通常テーブルと、前記入球容易状態において用いられる複数の特定テーブルと、を有し、
前記入球容易状態として、前記大当り遊技の終了後に発生する第1入球容易状態と、前記大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生し前記第1入球容易状態より継続期間が長い第2入球容易状態と、を有し、
前記変動パターン決定手段は、前記第1入球容易状態において、それぞれ決定される変動パターンの平均変動時間が異なる複数の特定テーブルの中から決定された特定テーブルに基づいて前記変動パターンを決定し、前記第2入球容易状態において、決定される変動パターンの平均変動時間が前記第1入球容易状態において決定される変動パターンの平均変動時間以下の1つの特定テーブルに基づいて前記変動パターンを決定する、
ことを要旨とする。
The second gaming machine of the present invention is
A starting port including a variable starting port in which the possibility of the game ball entering the game changes;
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery based on the entry of a game ball into the starting hole;
A stop symbol determination means for determining a stop symbol based on the result of the winning/losing lottery;
A table storage means for storing a fluctuation pattern table;
A variation pattern determination means for determining a variation pattern of a pattern based on the variation pattern table;
A pattern display means for displaying a pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means, and then displaying the pattern based on the variation pattern determined by the stop pattern determination means;
a jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the symbols stopping at a predetermined winning symbol;
A game state setting means for setting a game state;
A gaming machine comprising:
The game state includes a normal game state and an easy-entry state in which it is easier for a game ball to enter the variable start hole than in the normal game state,
The variation pattern table includes a normal table used in the normal game state and a plurality of specific tables used in the easy-to-score state,
The easy-to-score-ball state includes a first easy-to-score-ball state that occurs after the end of the big win game, and a second easy-to-score-ball state that occurs under a different condition from the end of the big win game and has a longer duration than the first easy-to-score-ball state,
The fluctuation pattern determination means determines the fluctuation pattern in the first easy-to-score state based on a specific table selected from a plurality of specific tables each having a different average fluctuation time for each determined fluctuation pattern, and determines the fluctuation pattern in the second easy-to-score state based on one specific table whose determined fluctuation pattern has an average fluctuation time equal to or less than the average fluctuation time for the fluctuation pattern determined in the first easy-to-score state.
The gist of the present invention is as follows.
この本発明の第2の遊技機では、入球容易状態として、大当り遊技の終了後に発生する第1入球容易状態と、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する第2入球容易状態と、を有する。第1入球容易状態において、それぞれ決定される変動パターンの平均変動時間が異なる複数の特定テーブルの中から決定された特定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。一方、第2入球容易状態において、決定される変動パターンの平均変動時間が第1入球容易状態において決定される変動パターンの平均変動時間以下の1つの特定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。これにより、大当り遊技の終了後に発生する第1入球容易状態においては、平均変動時間が異なる複数の特定テーブルから決定されたテーブルに基づいて変動パターンが決定されることで、変動パターンのバリエーションを多様にすることができ、大当りの連荘に対する遊技者の期待感を高めることができる。一方、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する第2入球容易状態においては、平均変動時間が第1入球容易状態において決定される変動パターンの平均変動時間以下の1つの特定テーブルに基づいて変動パターンが決定されることで、遊技を素早く進行させて、大当りの発生までに要する時間を短縮させることができる。特に、第2入球容易状態は、第1入球容易状態よりも継続期間が長いため、変動時間が短い変動パターンを決定し、大当りの発生までに要する時間を短縮させることの意義がより大きい。このように、入球容易状態の種類に応じた適正な変動パターンを決定することで、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine of the present invention, the easy-to-enter ball state includes a first easy-to-enter ball state that occurs after the end of a jackpot game, and a second easy-to-enter ball state that occurs under conditions different from those after the end of a jackpot game. In the first easy-to-enter ball state, the fluctuation pattern is determined based on a specific table determined from among a plurality of specific tables having different average fluctuation times for each of the determined fluctuation patterns. On the other hand, in the second easy-to-enter ball state, the fluctuation pattern is determined based on one specific table whose average fluctuation time is equal to or less than the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined in the first easy-to-enter ball state. As a result, in the first easy-to-enter ball state that occurs after the end of a jackpot game, the fluctuation pattern is determined based on a table determined from a plurality of specific tables having different average fluctuation times, so that the variation of the fluctuation pattern can be diversified, and the player's expectations for consecutive jackpots can be increased. On the other hand, in the second easy-to-enter ball state that occurs under conditions different from those after the end of a jackpot game, the fluctuation pattern is determined based on one specific table whose average fluctuation time is equal to or less than the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined in the first easy-to-enter ball state, so that the game can be progressed quickly and the time required for the occurrence of a jackpot can be shortened. In particular, since the second easy-to-score state continues for a longer period than the first easy-to-score state, it is more meaningful to determine a fluctuation pattern with a short fluctuation time and shorten the time required for a jackpot to occur. In this way, by determining an appropriate fluctuation pattern according to the type of easy-to-score state, it is possible to increase the player's interest in the game.
本発明の第3の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、
変動パターンテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブルに基づいて図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された停止図柄で停止表示させる図柄表示手段と、
図柄が所定の当選図柄で停止したことに基づいて大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記可変始動口への遊技球の入球が前記通常遊技状態よりも容易になる入球容易状態と、を有し、
前記変動パターンテーブルとして、前記通常遊技状態において用いられる通常テーブルと、前記入球容易状態において用いられる複数の特定テーブルと、を有し、
前記入球容易状態として、前記大当り遊技の終了後に発生する第1入球容易状態と、前記大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する第2入球容易状態と、を有し、
前記変動パターン決定手段は、前記第1入球容易状態において、第1特定テーブルと該第1特定テーブルよりも決定される変動パターンの平均変動時間が短い第2特定テーブルとを含む複数の特定テーブルの中から決定された特定テーブルに基づいて前記変動パターンを決定し、前記第2入球容易状態において、決定される変動パターンの平均変動時間が前記第2特定テーブルの平均変動時間以下の1つの特定テーブルに基づいて前記変動パターンを決定する、
ことを要旨とする。
The third gaming machine of the present invention is
A starting port including a variable starting port in which the possibility of the game ball entering the game changes;
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery based on the entry of a game ball into the starting hole;
A stop symbol determination means for determining a stop symbol based on the result of the winning/losing lottery;
A table storage means for storing a fluctuation pattern table;
A variation pattern determination means for determining a variation pattern of a pattern based on the variation pattern table;
A pattern display means for displaying a pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means, and then displaying the pattern based on the variation pattern determined by the stop pattern determination means;
a jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the symbols stopping at a predetermined winning symbol;
A game state setting means for setting a game state;
A gaming machine comprising:
The game state includes a normal game state and an easy-entry state in which it is easier for a game ball to enter the variable start hole than in the normal game state,
The variation pattern table includes a normal table used in the normal game state and a plurality of specific tables used in the easy-to-score state,
The ball-scoring easy state includes a first ball-scoring easy state that occurs after the end of the big win game, and a second ball-scoring easy state that occurs under a condition different from that after the end of the big win game,
The fluctuation pattern determination means, in the first easy-to-score state, determines the fluctuation pattern based on a specific table selected from a plurality of specific tables including a first specific table and a second specific table having a shorter average fluctuation time of a fluctuation pattern determined than that of the first specific table, and, in the second easy-to-score state, determines the fluctuation pattern based on one specific table having an average fluctuation time of a determined fluctuation pattern that is equal to or shorter than the average fluctuation time of the second specific table.
The gist of the present invention is as follows.
この本発明の第3の遊技機では、入球容易状態として、大当り遊技の終了後に発生する第1入球容易状態と、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する第2入球容易状態と、を有する。第1入球容易状態において、第1特定テーブルと第1特定テーブルよりも決定される変動パターンの平均変動時間が短い第2特定テーブルとを含む複数の特定テーブルの中から決定された特定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。一方、第2入球容易状態において、決定される変動パターンの平均変動時間が第2特定テーブルの平均変動時間以下の1つの特定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。これにより、大当り遊技の終了後に発生する第1入球容易状態においては、第1特定テーブルとこれよりも平均変動時間が短い第2特定テーブルとを含む複数の特定テーブルから決定されたテーブルに基づいて変動パターンが決定されることで、変動パターンのバリエーションを多様にすることができ、大当りの連荘に対する遊技者の期待感を高めることができる。一方、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する第2入球容易状態においては、平均変動時間が第2特定テーブルの平均変動時間以下の1つの特定テーブルに基づいて変動パターンが決定されることで、遊技を素早く進行させて、大当りの発生までに要する時間を短縮させることができる。このように、入球容易状態の種類に応じた適正な変動パターンを決定することで、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 In the third gaming machine of the present invention, the ball-entering easy state includes a first ball-entering easy state that occurs after the end of a jackpot game, and a second ball-entering easy state that occurs under different conditions from the end of a jackpot game. In the first ball-entering easy state, the fluctuation pattern is determined based on a specific table determined from among a plurality of specific tables including the first specific table and a second specific table having a shorter average fluctuation time of the fluctuation pattern determined than the first specific table. On the other hand, in the second ball-entering easy state, the fluctuation pattern is determined based on one specific table having an average fluctuation time of the determined fluctuation pattern that is equal to or shorter than the average fluctuation time of the second specific table. In this way, in the first ball-entering easy state that occurs after the end of a jackpot game, the fluctuation pattern is determined based on a table determined from a plurality of specific tables including the first specific table and the second specific table having a shorter average fluctuation time than the first specific table, thereby making it possible to diversify the variation of the fluctuation pattern and to increase the player's expectations for consecutive jackpots. On the other hand, in the second easy-to-score state that occurs under different conditions than after the end of the jackpot game, the fluctuation pattern is determined based on one specific table whose average fluctuation time is equal to or less than the average fluctuation time of the second specific table, so that the game can proceed quickly and the time required for the jackpot to occur can be shortened. In this way, by determining an appropriate fluctuation pattern according to the type of easy-to-score state, the player's interest in the game can be improved.
本発明の遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態として、大当り遊技の終了後に発生するものと、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生するものとを有する場合において、各状態に応じた適正な変動パターンを決定することで、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, in the case where the ball entry easy state in which it is easy for the game ball to enter the variable start hole exists as one that occurs after the end of a jackpot game and one that occurs under conditions different from the end of a jackpot game, the player's interest in the game can be increased by determining the appropriate variation pattern according to each state.
次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。 Next, we will explain the embodiment of the present invention using examples.
図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、図3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。
Figure 1 is a front view of the
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[External configuration of pachinko machine 1]
1, the
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
The
前面枠3の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14が設けられている。また、前面枠3には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプとしてのLED15が複数設けられている。
上受け皿11には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿11の上面右部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53と、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54と、が設けられている。また、上受け皿11の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。下受け皿12は上受け皿11から溢れた球を受けることができるようになっている。
Prize balls and loan balls are dispensed into the
パチンコ機1の裏側の内枠5には、図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。
As shown in FIG. 2, the
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図4参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
The launch handle 13 is located to the right of the
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、何れの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Configuration of the game board 20]
As shown in Fig. 3, the
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図4参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The
大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図4参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行なう。
The
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。
The
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。
At the bottom right of the
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様の何れかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。
In this embodiment, the first special
なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。
If a game ball enters the
普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。
In this embodiment, the normal
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。
In this embodiment, when the game ball passes through the normal
演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出、設定値を示唆する示唆演出等の様々な演出表示を行なう。図5は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(リーチ無し外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。また、演出表示装置37には、例えば大当りの可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ図柄373も表示される。
The
また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、図5に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。
In addition, as shown in FIG. 5, the first and second
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図4に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図4参照)へ送信される。
[Control circuit configuration]
As shown in Fig. 4, the
主制御装置60は、遊技の基本的な進行の制御を行なうものである。図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。更に、主制御装置60には、確率設定スイッチ98やRAMクリアスイッチ99からの操作信号が直接に入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
The
確率設定スイッチ98とRAMクリアスイッチ99は、図2に示すように、パチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けられる。確率設定スイッチ98は特別図柄の大当り確率を設定するためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ99はRAMクリアを実行するためのスイッチである。また、本実施例のRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率の設定値の選択にも用いられる。すなわち、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1~6)の何れかを選択してセットするために用いられる。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を確率設定スイッチ98に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ99を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、RAMクリアが行なわれて設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ99を押下することにより、設定1~6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ99が押下される度に、第1特図表示装置31に現在選択されている設定値に対応する「1」~「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、第1特図表示装置31に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ99の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ99の操作によって選択された設定値は、管理者が確率設定スイッチ98に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行なうことにより、パチンコ機1ごとに、設定1~6の何れかをセットすることができる。なお、本実施例では、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99を用いて設定値の選択およびセットを行なう構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行なう構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、現在選択されている設定値に関する情報を第1特図表示装置31に表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。例えば、設定値を表示可能な表示装置をパチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けてもよく、その表示装置を設定値の表示専用の装置としてもよい。また、設定値は設定1~6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。
The
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための球タンク77の球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75の何れかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
The
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
The
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作(押下)を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号や各種LED15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行なう。
The
電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、図示しない電源スイッチの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成されるバックアップ電源を備え、AC電源から供給される電力をバックアップ電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、バックアップ電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。
The
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図6は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、遊技状態と設定値とによって異なる。すなわち、図6(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/320であり、設定2の大当り確率は、1/310であり、設定3の大当り確率は、1/300であり、設定4の大当り確率は、1/290であり、設定5の大当り確率は、1/280であり、設定6の大当り確率は、1/270である。一方、遊技状態が確変遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/64であり、設定2の大当り確率は、1/62であり、設定3の大当り確率は、1/60であり、設定4の大当り確率は、1/58であり、設定5の大当り確率は、1/56であり、設定6の大当り確率は、1/54である。特別図柄で大当りが発生すると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後の遊技状態は、65%の確率で確変遊技状態となる(確変大当り)。確変遊技状態は、特別図柄の当選確率(大当り確率)が通常遊技状態よりも高くなる遊技状態である。また、大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態(a時短状態、第1入球容易状態)も発生する。
[Overview of Pachinko Machine 1]
Next, an overview of the game in the
また、本実施例のパチンコ機1では、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が規定回数(900回)実行されると、遊技者を救済するために、時短遊技状態(b時短状態、第2入球容易状態)が発生する。b時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(1000回)実行されるまで継続する。
In addition, in the
また、図6(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、遊技状態が通常遊技状態である場合、1/100であり、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態,b時短状態)である場合、1/1.1である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。遊技状態が通常遊技状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態,b時短状態)であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が5.8秒間の普図当り遊技が実行される。本実施例では、a時短状態およびb時短状態は、いずれも、普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される時短機能と、普通図柄の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる普図確変機能と、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常遊技状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態である。なお、a時短状態およびb時短状態は、これらの3つの機能のうち一部の機能が省略されてもよい。特に、b時短状態は、大当りを介さずに時短遊技状態が発生するため、普図確変機能を作動させないことが考えられる。この場合、a時短状態とb時短状態は、互いに異なる遊技状態となり、普図確変機能が作動するa時短状態の方がb時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。勿論、a時短状態も、b時短状態に合わせて普図確変機能を作動させずに時短遊技状態として同一の状態とすることも考えられる。この場合、仮にa時短状態とb時短状態とが重なる状況が生じても、時短遊技状態を変化させる必要がなくなる。
As shown in FIG. 6(b), the probability of winning with a normal symbol varies depending on the game state. When the game state is the normal game state, it is 1/100, and when the game state is the time-saving game state (time-saving state a, time-saving state b), it is 1/1.1. When a win occurs with a normal symbol, a normal symbol winning game (normal symbol winning game) is executed in which the second starting hole 24 (normal electric role) opens. When a win occurs with a normal symbol when the game state is the normal game state, a normal symbol winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 0.1 seconds is executed, and when a win occurs with a normal symbol when the game state is the time-saving game state (time-saving state a, time-saving state b), a normal symbol winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 5.8 seconds is executed. In this embodiment, the a time-saving state and the b time-saving state are both game states that activate a time-saving function that shortens the time of fluctuation of the normal pattern compared to the normal game state, a normal pattern probability change function that increases the probability of winning the normal pattern compared to the normal game state, and an opening extension function that extends the opening time of the
こうした仕様のパチンコ機1において、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)により第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不可能であり、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)することにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。なお、特別図柄の当り図柄に、大入賞口25の開放時間が大当り遊技よりも短い小当り遊技が実行される小当り図柄を含めてもよい。
In a
大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれる。特別図柄が通常大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態はa時短状態となる。通常大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、a時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。一方、特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態は確変遊技状態およびa時短状態となる。確変大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、確変遊技状態およびa時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(10000回)実行されるまで、すなわち実質的には次に大当りが発生するまで継続する。したがって、確変遊技状態およびa時短状態では、遊技者は、右打ちすることにより、持ち球の減りを抑制しつつ大当りを有利に発生させることができ、短時間で多くの出玉を獲得できるチャンスとなる。 The jackpot pattern includes a normal jackpot pattern and a special jackpot pattern. When a special pattern is stopped and displayed as a normal jackpot pattern, the game state after the jackpot game ends becomes the a time-saving state. When a jackpot game is played with a normal jackpot pattern, the a time-saving state continues until the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when a special pattern is stopped and displayed as a special jackpot pattern, the game state after the jackpot game ends becomes the special jackpot game state and the a time-saving state. When a jackpot game is played with a special jackpot pattern, the special jackpot game state and the a time-saving state continue until the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (10,000 times), that is, essentially, until the next jackpot occurs. Therefore, in the probability variation game mode and the time-saving a mode, by hitting to the right, the player can prevent the loss of balls and advantageously generate a jackpot, giving the player a chance to win a lot of balls in a short amount of time.
また、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が予定回数(900回)実行されると、遊技状態は時短遊技状態(b時短状態)となる。大当り確率は1/320~1/270であり、b時短状態は特別図柄の変動表示が所定回数(1000回)実行されるまで継続するから、天井に到達してb時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを発生させることができる。 In addition, if the special symbol variable display is executed the planned number of times (900 times) without a jackpot occurring, the game state will enter a time-saving game state (time-saving state b). The probability of a jackpot is 1/320 to 1/270, and the time-saving state b will continue until the variable display of the special symbol is executed the set number of times (1000 times), so when the ceiling is reached and the time-saving state b occurs, a jackpot can be generated in most cases.
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S20~S80の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[電源投入処理]
図8は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了し、RAM60cへのアクセスが許可されると(S100)、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cのデータが正常に保持されているか否かを示すフラグであり、正常に保持されていればONになり、正常に保持されていなければOFFになる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ99が操作された状態で電源が投入されるとONになり、RAMクリアスイッチ99が操作されない状態で電源が投入されるとOFFになる。
[Power-on process]
8 is a flow chart showing an example of the power-on process. In the power-on process of S10, the
バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動する。即ち、まず、スタックの設定処理を行なう(S106)。続いて、確率設定スイッチ98でセットされた設定値を読み出し(S108)、RAM60cの作業領域をクリアして初期化する初期化処理を行なう(S110)。RAM60cの作業領域には、遊技状態を示す各種フラグや各種カウンタの設定値が記憶されており、初期化処理には、これらのフラグやカウンタの値をクリアして初期値に設定する処理が含まれる。なお、各種フラグには、普通図柄当り遊技中であることを示す普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)や、大当り遊技中であるか否かを示す大当りフラグ、確変遊技状態中であるか否かを示す確変フラグ、a時短状態(第1入球容易状態)中であるか否かを示すa時短フラグ、b時短状態(第2入球容易状態)中であるか否かを示すb時短フラグなどが含まれる。また、各種カウンタには、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示す確変カウンタや、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すa時短カウンタ、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すb時短カウンタ、天井到達までの特別図柄の残り変動回数を示す天井カウンタなどが含まれる。なお、上述したように、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99が操作されながら電源オンされていれば、RAMクリアした状態となり、設定1~6の中からRAMクリアスイッチ99により選択されて確率設定スイッチ98によりセット(選択)された一の設定値が有効化される。そして、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S112)、電源投入処理を終了する。なお、サブ統合制御装置90に送信される初期コマンドには、各種フラグや各種カウンタの値が含まれる。
When it is determined that the backup flag is OFF, or that the backup flag is ON but the RAM clear signal is ON, the game starts from the initial state. That is, first, the stack setting process is performed (S106). Next, the setting value set by the
一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動する。即ち、まず、RAM60cの作業領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報を読み出す(S114)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報である。そして、読み出した遊技情報に従って遊技を再開する電源復帰処理を行なうと共に(S116)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S118)、電源投入処理を終了する。サブ統合制御装置90に送信される復帰コマンドには、初期コマンドと同様に各種フラグや各種カウンタの値が含まれる。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。
On the other hand, if it is determined in S102 and S104 that the backup flag is ON and the RAM clear signal is OFF, the system starts from the state immediately before the power was cut off. That is, first, the game information immediately before the power was cut off, which is stored in the working area of the
[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、大当り判定の結果が外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
[Random number update process]
The random number update process of S20 is a process for updating various random numbers for judgment. Examples of the random numbers for judgment include a random number for jackpot judgment (random number for special symbol hit/miss judgment) used for a jackpot judgment (hit/miss judgment) performed based on the entry of a game ball into the start port (
[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
[Winning confirmation process]
The winning confirmation process of S30 detects the state of various sensors (such as the first start port switch 23a, the second start port switch 24a, the gate switch 22a, the large winning port switch 25a, and the normal winning
[始動入賞処理]
図9は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204~S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Start-up winning process]
9 is a flow chart showing an example of the start winning process. In the start winning process of S40, the
次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S214~S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Next, a detection signal from the second start hole switch 24a is input to determine whether or not a game ball has entered the second start hole 24 (S210). When it is determined that a game ball has entered the
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。S220で普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S224~S228の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。
Next, a detection signal from the gate switch 22a is input to determine whether the game ball has passed through the normal symbol activation gate 22 (S220). When it is determined that the game ball has passed through the normal
[普通図柄遊技処理]
図10は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(ステップS300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図11のフローチャートを用いて説明する。
[Normal symbol game processing]
FIG. 10 is a flow chart showing an example of a normal symbol game process. In the normal symbol game process of S50, the
普通図柄変動表示関連処理では、a時短フラグが値0であるか否か(S350)、b時短フラグが値0であるか否か(S352)、をそれぞれ判定する。上述したように、a時短フラグは、a時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該a時短状態は、大当りが発生したことを契機に発生する。一方、b時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該b時短状態は、はまりの天井に到達したことを契機に発生する。a時短フラグおよびb時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態が時短遊技状態でない(a時短状態およびb時短状態のいずれでもない)と判断し、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S354)。一方、a時短フラグおよびb時短フラグのいずれかが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態が時短遊技状態である(a時短状態およびb時短状態のいずれかである)と判断し、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S356)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、多くの当り値が定められている。当否判定の結果、当りと判定すると(S358の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S360)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S362)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S358の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S364)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S366)。普通図柄の変動時間は、時短遊技状態の方が通常遊技状態よりも短い時間が設定される。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S368)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S370)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S372)、普通図柄遊技処理を終了する。
In the normal pattern variation display related process, it is determined whether the a time-saving flag is 0 (S350) and whether the b time-saving flag is 0 (S352). As described above, the a time-saving flag is a flag indicating whether the a time-saving state is in progress, and the a time-saving state occurs when a jackpot is hit. On the other hand, the b time-saving flag is a flag indicating whether the b time-saving state is in progress, and the b time-saving state occurs when the player reaches the ceiling of the trap. If it is determined that both the a time-saving flag and the b time-saving flag are 0, it is determined that the current game state is not a time-saving game state (neither the a time-saving state nor the b time-saving state), and a win/loss determination is made using the low probability normal pattern win determination table based on the obtained normal pattern win/loss determination random number (S354). On the other hand, if it is determined that either the a time-saving flag or the b time-saving flag is not 0 but 1, it is determined that the current game state is a time-saving game state (either the a time-saving state or the b time-saving state), and a win/loss determination is made using the high probability normal pattern hit determination table based on the acquired normal pattern hit/loss determination random number (S356). The normal pattern hit/loss determination is made by comparing the normal pattern hit/loss determination random number with the hit value included in the normal pattern hit determination table, and if the normal pattern hit/loss determination random number matches the hit value, it is determined to be a hit, and if they do not match, it is determined to be a miss. The high probability normal pattern hit determination table has more hit values set than the low probability normal pattern hit determination table. If the result of the win/loss judgment is that the player has won ("YES" in S358), the winning symbol is determined as the fixed symbol of the normal symbol (S360), and the normal symbol fluctuation time (winning fluctuation pattern) from the start of the variable display of the normal symbol to the fixed display of the winning symbol is determined (S362). If the result of the win/loss judgment is that the player has lost ("NO" in S358), the losing symbol is determined as the fixed symbol of the normal symbol (S364), and the normal symbol fluctuation time (losing fluctuation pattern) from the start of the variable display of the normal symbol to the fixed display of the losing symbol is determined (S366). The normal symbol fluctuation time is set to a shorter time in the time-saving game state than in the normal game state. Once the confirmed normal symbol pattern and change time (change pattern) have been determined in this way, the display of the normal symbol changes begins (S368), the number of reserved normal symbols is decremented by a value of 1 and the display on the reserved normal symbol
図10の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S362またはS366で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。
Returning to the normal symbol game process in FIG. 10, when the normal symbol variable display is started, the
普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。 If it is determined that the confirmed normal symbol is not a winning symbol but a losing symbol, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the confirmed normal symbol is a winning symbol, the normal symbol winning flag (normal symbol winning flag) is set to a value of 1 (S322), and the normal symbol game process is terminated. When the normal symbol game process is terminated, the process proceeds to the next normal symbol winning game process in S60.
[普通図柄当り遊技処理]
図12は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。本実施例では、遊技状態が通常遊技状態である場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、遊技状態が時短遊技状態である場合には、最大5.8秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
[Normal symbol winning game processing]
12 is a flow chart showing an example of a normal symbol winning game process. In the normal symbol winning game process of S60, the
第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときに、S402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達したと判定すると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、次に、S70の特別図柄遊技処理に進む。
When the
[特別図柄遊技処理]
図13および図14は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か(S502)、確定図柄表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行なうための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
[Special symbol game processing]
13 and 14 are flow charts showing an example of a special symbol game process. In the special symbol game process of S70, the
一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行なうための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1
特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506~S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行なうものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行なうものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行なして行なうものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄変動表示関連処理およびS516の第1特別図柄変動表示関連処理の詳細について説明する。図15は、特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下、重複を避けるため、第1特別図柄変動表示関連処理と第2特別図柄変動表示関連処理とを共通のフローチャートを用いて説明する。
On the other hand, if it is determined that the reserved number of the second special symbol is 0, it is determined whether or not the reserved number of the first special symbol is greater than 0 (S512). If it is determined that the reserved number of the first special symbol is greater than 0, the oldest random number for determining the first special symbol stored in the random number for determining storage area is read (S514), a process related to the first special symbol variable display is executed to display the first special symbol variable (S516), and the special symbol game process is terminated.
When it is determined that the reserved number of the special symbol is the
特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S570)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグである。確変フラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態でないと判断し、設定値に応じた低確率用の当り値を読み出し(S572)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断し、設定値に応じた高確率用の当り値を読み出して(S574)、S508またはS514で取得した大当り判定用乱数と読み出した当り値とを比較することで大当りか否かを判定する大当り判定を行なう(S576)。大当り判定は、大当り判定用乱数が読み出した当り値のいずれかと一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数が読み出した当り値のいずれにも一致しなかったときには外れと判定する。ここで、当り値は、設定1~6のうち現在セットされている設定値と現在の遊技状態(通常遊技状態か確変遊技状態)とに応じたものが読み出される。各設定1~6には、異なる数の当り値が割り当てられており、本実施例では、設定値が大きいほど割り当てられる当り値が多くなっている。すなわち、設定1で当り値の数が最も少なく、設定6で当り値の数が最も多い。割り当てられた当り値の数が多いほど特別図柄の大当り確率が高くなるから、設定1は大当り確率が最も低く遊技者に最も不利な設定値となり、設定6は大当り確率が最も高く遊技者に最も有利な設定値となる。
In the special pattern change display related process, first, it is determined whether the probability flag is 0 or not (S570). The probability flag is a flag that indicates whether the current game state is a probability game state. If it is determined that the probability flag is 0, it is determined that the current game state is not a probability game state, and a low probability hit value corresponding to the set value is read (S572). If it is determined that the probability flag is 1 instead of 0, it is determined that the current game state is a probability game state, and a high probability hit value corresponding to the set value is read (S574). A jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot has occurred by comparing the jackpot determination random number obtained in S508 or S514 with the read hit value (S576). The jackpot determination is performed when the jackpot determination random number matches any of the read hit values, and when the jackpot determination random number does not match any of the read hit values, it is determined that a miss has occurred. Here, the winning value that is read out corresponds to the currently set value out of
そして、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定し(S578)、大当りである場合には、S508またはS514で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(S580)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(通常遊技状態,確変遊技状態)が異なる複数の大当り図柄(例えば、4R通常大当り図柄や10R通常大当り図柄、10R確変大当り図柄など)の中から一の図柄を選択することにより行なう。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。そして、S508またはS514で取得した変動パターン決定用乱数と変動パターンテーブルとに基づいて特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する(S582)。
Then, it is determined whether the result of the jackpot determination process is a jackpot (S578), and if it is a jackpot, the jackpot pattern is determined based on the random number for determining the jackpot pattern obtained in S508 or S514 (S580). This process is performed by using the random number for determining the jackpot pattern to select one pattern from among multiple jackpot patterns (e.g., 4R normal jackpot pattern, 10R normal jackpot pattern, 10R special jackpot pattern, etc.) that differ in the content of the jackpot game (number of rounds) and the game state after the jackpot game ends (normal game state, special game state), using the random number for determining the jackpot pattern. The determined jackpot pattern is stored in
一方、S578で、大当り判定処理の結果が外れであると判定すると、S508またはS514で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S584)。続いて、S508またはS514で取得した変動パターン決定用乱数と変動パターンテーブルとに基づいて特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する(S586)。 On the other hand, if it is determined in S578 that the result of the jackpot determination process is a miss, a miss symbol is determined based on the random number for determining the miss symbol obtained in S508 or S514 (S584). Next, a change pattern determination process is executed to determine the change pattern of the special symbol from when the change display of the special symbol starts until the determined miss symbol is displayed, based on the change pattern determination random number obtained in S508 or S514 and the change pattern table (S586).
ここで、S582,S586で実行される変動パターン決定処理について説明する。図16は、変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン決定処理では、まず、a時短フラグが値0であるか否か(S600)、b時短フラグが値0であるか否か(S602)、をそれぞれ判定する。a時短フラグおよびb時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、遊技状態は通常遊技状態であると判断し、変動パターンテーブルとして通常テーブルを選択する(S604)。 Here, the fluctuation pattern determination process executed in S582 and S586 will be described. FIG. 16 is a flow chart showing an example of the fluctuation pattern determination process. In the fluctuation pattern determination process, it is first determined whether the time-saving flag a has a value of 0 (S600), and whether the time-saving flag b has a value of 0 (S602). If it is determined that both the time-saving flag a and the time-saving flag b have a value of 0, it is determined that the game state is a normal game state, and the normal table is selected as the fluctuation pattern table (S604).
S600においてa時短フラグが値0でなく値1であると判定すると、遊技状態はa時短状態(第1入球容易状態)であると判断し、更に、a時短カウンタが所定値α以上であるか否かを判定する(S606)。ここで、所定値αは、変動パターテーブルの切り替えのタイミングを定めたものであり、値0よりも大きく、且つ、通常大当りで大当り遊技が実行され当該大当り遊技の終了後に発生するa時短状態の継続回数(値100)よりも小さな値(例えば、値50)に定められる。a時短カウンタが所定値α以上であると判定すると、変動パターンテーブルとして、a時短テーブルA(第2特定テーブル)を選択し(S608)、a時短カウンタが所定値α未満であると判定すると、変動パターンテーブルとして、平均変動時間がa時短テーブルAよりも長く通常テーブルよりも短いa時短テーブルB(第1特定テーブル)を選択する(S610)。
If it is determined in S600 that the a time-saving flag is not 0 but 1, the game state is determined to be the a time-saving state (first easy-to-score state), and further, it is determined whether the a time-saving counter is equal to or greater than a predetermined value α (S606). Here, the predetermined value α determines the timing of switching the variable putter table, and is set to a value (e.g., value 50) that is greater than the
S600においてa時短フラグが値0であり且つS602においてb時短フラグが値1であると判定すると、変動パターンテーブルとして、平均変動時間がa時短テーブルAと同じb時短テーブルを選択する(S612)。 If it is determined in S600 that the time-saving flag a has a value of 0 and in S602 that the time-saving flag b has a value of 1, the time-saving table b, whose average fluctuation time is the same as that of the time-saving table a A, is selected as the fluctuation pattern table (S612).
こうして変動パターンテーブルを選択すると、選択したテーブルとS576の当否判定結果(大当り、外れ)と変動パターン決定用乱数とに基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定して(S614)、変動パターン決定処理を終了する。 Once the fluctuation pattern table is selected in this manner, the fluctuation pattern (fluctuation time) of the special symbol is determined (S614) based on the selected table, the hit/miss determination result of S576 (jackpot, miss), and the random number for determining the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern determination process is terminated.
図17は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図17(a)は、通常テーブルを示し、図17(b)は、a時短テーブルAとb時短テーブルとで共通のテーブルを示し、図17(c)は、a時短テーブルBを示す。これらの変動パターンテーブルは、いずれもROM60bに記憶されている。変動パターンテーブルの各変動パターンには、変動時間の短い方から順に、リーチ無し外れと、ノーマルリーチと、ノーマルリーチから発展するSP(スペシャル)リーチと、が含まれる。当否判定結果が外れの場合、出現確率の高い方から順に、リーチ無し外れ、ノーマルリーチ、SPリーチとなり、当否判定結果が大当りの場合、出現率の高い方から順に、SPリーチ、ノーマルリーチとなる。なお、当否判定結果が大当りの場合、リーチ無し外れは出現しない。したがって、リーチ無し外れで大当りすることはなく、SPリーチは、ノーマルリーチに比して大当りの信頼性が高い。
17 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table. FIG. 17(a) shows a normal table, FIG. 17(b) shows a table common to the a time-saving table A and the b time-saving table, and FIG. 17(c) shows the a time-saving table B. All of these variation pattern tables are stored in
図17に示すように、a時短テーブルA,Bおよびb時短テーブルは、いずれも通常テーブルよりも決定される変動パターンの平均変動時間が短い。また、a時短テーブルAは、a時短テーブルBよりも決定される変動パターンの平均変動時間が短い。更に、本実施例では、b時短テーブルは、a時短テーブルAと共通のテーブルとして構成される。したがって。a時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間は、通常遊技状態中に決定される変動パターンの平均変動時間よりも短く、b時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間は、a時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間よりも短い。上述したように、b時短状態は、はまりの天井に到達したときに発生し、b時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りが発生する。このため、b時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間を短くすることで、大当りが発生するまでの時間を短縮し、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。一方、a時短状態では、それぞれ決定される変動パターンの平均変動時間が異なる複数の変動パターンテーブル(a時短テーブルA,B)の中からいずれかのテーブルが選択されるため、変動パターンのバリエーションを多様にすることができ、変動パターンに応じた様々な変動演出を実行することにより遊技興趣を向上させることができる。なお、a時短テーブルBは、通常テーブルと共用されてもよい。また、a時短テーブルAとb時短テーブルは、別々のテーブルが用いられてもよい。 As shown in FIG. 17, the a time-saving table A, B, and the b time-saving table all have a shorter average fluctuation time of the fluctuation pattern determined than the normal table. Also, the a time-saving table A has a shorter average fluctuation time of the fluctuation pattern determined than the a time-saving table B. Furthermore, in this embodiment, the b time-saving table is configured as a common table with the a time-saving table A. Therefore, the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined during the a time-saving state is shorter than the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined during the normal game state, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined during the b time-saving state is shorter than the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined during the a time-saving state. As described above, the b time-saving state occurs when the ceiling of the trap is reached, and when the b time-saving state occurs, a jackpot occurs in most cases. For this reason, by shortening the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined during the b time-saving state, the time until the jackpot occurs can be shortened and the player can be prevented from feeling stressed. On the other hand, in the a-time-saving state, one of multiple fluctuation pattern tables (a-time-saving tables A and B) is selected, each of which has a different average fluctuation time for the determined fluctuation pattern, so that the variation in the fluctuation pattern can be diversified, and the interest in playing can be increased by executing various fluctuation effects according to the fluctuation pattern. The a-time-saving table B may be shared with the normal table. Also, separate tables may be used for the a-time-saving table A and the b-time-saving table.
図15の特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始し(S588)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に特図保留数表示装置の表示を更新する(S590)。なお、特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、特別図柄変動開始コマンド(特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S592)、特別図柄変動表示関連処理を終了する。これらの処理は、第1特別図柄の変動表示を開始する際には、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新した後、第1特別図柄変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する処理となり、第2特別図柄の変動表示を開始する際には、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新した後、第2特別図柄変動開始コマンド(第2特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する処理となる。特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。
Returning to the special symbol variation display related process of FIG. 15, once the variation pattern has been determined in this manner, the special symbol variation display is started (S588), the reserved number of special symbols is decremented by a value of 1, and the display on the special symbol reservation number display device is updated (S590). In addition, with the update of the reserved number of special symbols, the judgment random numbers related to the reserved numbers to be consumed this time are cleared, and a shift process is performed to shift the judgment random numbers related to the remaining reserved numbers. Then, a special symbol variation start command (special symbol variation start command) is sent to the sub-integrated control device 90 (S592), and the special symbol variation display related process is terminated. In these processes, when the first special symbol change display is started, the reserved number of the first special symbol is decremented by a value of 1, the display of the first special symbol reserved
図13および図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS582またはS586で決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、決定した変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄が表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。
Returning to the special symbol game process of FIG. 13 and FIG. 14, when the special symbol game process is executed after the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) has started, since it is determined in S502 that either the first special symbol or the second special symbol is being displayed, the
S528で大当り図柄と判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグが値1のときには確変フラグを値0とし(S536,S538)、a時短フラグが値1のときにはa時短フラグを値0とし(S540,S542)、b時短フラグが値1のときにはb時短フラグを値0とする(S544,S546)。そして、天井カウンタをクリアし(S548)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S550)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、a時短フラグの値、b時短フラグの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。 When it is determined in S528 that it is a jackpot pattern, the operation of the condition device is started to generate a jackpot (S530), the operation of the consecutive operation device of the role is started (S532), and the value of the jackpot flag is set to 1 (S534). In order to stop the probability variation function and the time-saving function during the jackpot game, when the probability variation flag is set to 1, the value of the probability variation flag is set to 0 (S536, S538), when the a-time-saving flag is set to 1, the value of the a-time-saving flag is set to 0 (S540, S542), and when the b-time-saving flag is set to 1, the value of the b-time-saving flag is set to 0 (S544, S546). Then, the ceiling counter is cleared (S548), and a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S550), and the special pattern game process is terminated. The game state designation command includes the value of the jackpot flag, the value of the probability variation flag, the value of the a-time-saving flag, and the value of the b-time-saving flag. Once the special symbol game process is completed, the game returns to the main control process and proceeds to the next S80 jackpot game process.
一方、S528で大当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、確変フラグが値1(確変遊技状態)であるか否かを判定し(S552)、確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、S560の時短フラグ設定処理に進む。確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S554)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S556)。確変カウンタは、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が確変大当り図柄である場合(確変大当り)を契機に、値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次に大当りを引くまで確変遊技状態が維持される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変遊技状態を維持したまま時短フラグ設定処理を実行する(S560)。確変カウンタが値0であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値0としてから(S558)、時短フラグ設定処理を実行する(S560)。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S550)、特別図柄遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S528 that the symbol is not a winning symbol but a losing symbol, it is determined whether the probability variable flag is set to value 1 (probability variable game state) (S552), and if it is determined that the probability variable flag is set to value 0 rather than
図18は、時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。時短フラグ設定処理では、まず、a時短フラグが値1(a時短状態中)であるか否かを判定する(S620)a時短フラグが値1であると判定すると、a時短カウンタを値1だけデクリメントして(S622)、a時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S624)。a時短カウンタは、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、a時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値が設定される。本実施例では、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には値100が設定され、確変大当り図柄である場合には値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次の大当りを引くまでa時短状態が維持される。a時短カウンタが値0でないと判定すると、a時短状態を維持したままS628に進み、a時短カウンタが値0であると判定すると、a時短状態を終了させるために、a時短フラグを値0として(S626)、S628に進む。
Figure 18 is a flowchart showing an example of the time-saving flag setting process. In the time-saving flag setting process, first, it is determined whether the a time-saving flag is a value of 1 (in the a time-saving state) (S620). If it is determined that the a time-saving flag is a value of 1, the a time-saving counter is decremented by a value of 1 (S622), and it is determined whether the a time-saving counter is a value of 0 (S624). The a time-saving counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the a time-saving state ends, and a predetermined initial value is set to the a time-saving counter when the jackpot game ends. In this embodiment, if the jackpot pattern is a normal jackpot pattern, a value of 100 is set, and if it is a special jackpot pattern, a value of 10000 is set. Therefore, when a special jackpot is hit, the a time-saving state is essentially maintained until the next jackpot is hit. If it is determined that the a-time-saving counter is not equal to the
次に、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S628)。確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、時短フラグ設定処理を終了する。一方、確変フラグが値0であると判定すると、b時短フラグが値1(b時短状態中)であるか否かを判定する(S630)。b時短フラグが値1でないと判定すると、天井カウンタを値1だけデクリメントし(S632)、天井カウンタが値0であるか否かを判定する(S634)。天井カウンタは、天井到達までの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、天井カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値(値900)が設定される。天井カウンタが値0でないと判定すると、時短フラグ設定処理を終了し、天井カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を発生させるために、b時短フラグを値1とすると共に(S636)、b時短カウンタを設定して(S638)、時短フラグ設定処理を終了する。b時短カウンタは、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、b時短カウンタには、予め定められた初期値(値1000)が設定される。大当り確率は1/320~1/270であるから、天井到達してb時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを引くことができる。 Next, it is determined whether the probability variable flag is 0 (S628). If it is determined that the probability variable flag is not 0 but 1, the time-saving flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the probability variable flag is 0, it is determined whether the b time-saving flag is 1 (in the b time-saving state) (S630). If it is determined that the b time-saving flag is not 1, the ceiling counter is decremented by 1 (S632), and it is determined whether the ceiling counter is 0 (S634). The ceiling counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the ceiling is reached, and a predetermined initial value (value 900) is set to the ceiling counter at the end of the big win game. If it is determined that the ceiling counter is not 0, the time-saving flag setting process is terminated, and if it is determined that the ceiling counter is 0, the b time-saving flag is set to 1 (S636) and the b time-saving counter is set (S638) in order to generate the b time-saving state, and the time-saving flag setting process is terminated. The b time-saving counter indicates the number of times the special symbol will change until the b time-saving state ends, and is set to a predetermined initial value (value 1000). The probability of a jackpot is 1/320 to 1/270, so when the ceiling is reached and the b time-saving state occurs, you will almost always win a jackpot.
S630において、b時短フラグが値1であると判定すると、b時短カウンタを値1だけデクリメントして(S640)、b時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S642)。b時短カウンタが値0でないと判定すると、b時短状態を維持したまま時短フラグ設定処理を終了し、b時短カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を終了させるために、b時短フラグを値0として(S644)、時短フラグ設定処理を終了する。すなわち、大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になると、b時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する。本実施例では、天井カウンタは初期化されないため、b時短状態で大当りを引くことができないまま通常遊技状態へ移行すると、そこから更に特別図柄の変動回数が予定回数に達しても、天井到達とは見なされず、b時短状態を発生させない。勿論、b時短状態から通常遊技状態へ移行した後、天井カウンタを初期化し、更に特別図柄の変動回数が予定回数に達すると、天井到達としてb時短状態を発生させてもよい。 In S630, if it is determined that the b time-saving flag is a value of 1, the b time-saving counter is decremented by a value of 1 (S640), and it is determined whether the b time-saving counter is a value of 0 (S642). If it is determined that the b time-saving counter is not a value of 0, the time-saving flag setting process is terminated while maintaining the b time-saving state, and if it is determined that the b time-saving counter is a value of 0, the b time-saving flag is set to a value of 0 (S644) in order to terminate the b time-saving state, and the time-saving flag setting process is terminated. In other words, if the b time-saving counter becomes a value of 0 without a jackpot being drawn, the b time-saving state ends and the game moves to the normal game state. In this embodiment, since the ceiling counter is not initialized, if the game moves to the normal game state without a jackpot being drawn in the b time-saving state, even if the number of times the special pattern changes further reaches the scheduled number of times, it is not considered that the ceiling has been reached, and the b time-saving state does not occur. Of course, after the transition from the b time-saving state to the normal game state, the ceiling counter can be initialized, and when the number of times the special symbol changes reaches a scheduled number of times, the b time-saving state can be triggered as the ceiling has been reached.
なお、本実施例では、天井カウンタは、a時短状態中(a時短フラグが値1)であっても確変遊技状態中(確変フラグが値1)でなければカウントされるものとした。しかし、a時短状態中はカウントされないものとしてもよい。また、b時短状態中に大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になって通常遊技状態に戻ったときに天井カウンタを初期化するタイプのパチンコ機で、天井回数(例えば900回)よりもb時短状態の時短回数(例えば450回)の方が少ない場合においては、天井カウンタは、b時短状態中もカウントされてもよい。また、確変遊技状態の確変回数が比較的少ない回数(例えば50回や100回)のパチンコ機(いわゆるST機)においては、天井カウンタは、確変遊技状態中もカウントされてもよい。 In this embodiment, the ceiling counter is counted even during the a time-saving state (the a time-saving flag is a value of 1) unless the player is in the high probability game state (the high probability game flag is a value of 1). However, it may not be counted during the a time-saving state. In addition, in a type of pachinko machine in which the ceiling counter is initialized when the b time-saving counter becomes a value of 0 without a jackpot being hit during the b time-saving state and the game returns to the normal game state, if the number of time-saving times in the b time-saving state (e.g., 450 times) is less than the ceiling number (e.g., 900 times), the ceiling counter may be counted during the b time-saving state. In addition, in a pachinko machine (a so-called ST machine) in which the number of high probability game times in the high probability game state is relatively small (e.g., 50 times or 100 times), the ceiling counter may be counted during the high probability game state.
[大当り遊技処理]
図19および図20は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S700)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S702)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S704)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S706)、開放間インターバル中であるか否か(S708)、をそれぞれ判定する。S702~S708のいずれも否定的な判定がなされると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S710)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S704で大当り遊技開始演出中であると判定されるため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S712)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放して(S714)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、大入賞口25の開放に伴い、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。
[Jackpot game processing]
19 and 20 are flow charts showing an example of the jackpot game process. In the jackpot game process of S80, the
大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S702で大入賞口25が開放中であると判定されるため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S716)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では28秒)に達したか否か(S718)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S720)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S722)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄(「4R通常大当り図柄」や「10R通常大当り図柄」、「10R確変大当り図柄」)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行なわれる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S724)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、開放間インターバルの発生に伴い、開放間インターバル発生コマンドをサブ統合制御装置90へ送信する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S708で開放間インターバル中であると判定されるため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S726)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放して(S714)、大当り遊技処理を終了する。
When the
こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S722で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S728)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S706で大当り遊技終了演出中であると判定されるため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S730)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S732)、条件装置の作動を停止する(S734)。続いて、確変フラグ設定処理(S736)と確変カウンタ設定処理(S738)とを行なうと共にa時短フラグ設定処理(S740)とa時短カウンタ設定処理(S742)とを行なう。確変フラグ設定処理は、大当り図柄が通常大当り図柄である場合に確変フラグに値0を設定し、大当り図柄が確変大当り図柄である場合に確変フラグに値1を設定することにより行なう。確変カウンタ設定処理は、大当り図柄が確変大当り図柄である場合に値10000を設定することにより行なう。また、a時短フラグ設定処理は、大当り図柄が通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれであっても、a時短フラグに値1を設定することにより行なう。a時短カウンタ設定処理は、大当り図柄が通常大当り図柄である場合に値100を設定し、確変大当り図柄である場合に値10000を設定することにより行なう。次に、天井カウンタ設定処理を行なう(S744)。天井カウンタ設定処理は、天井カウンタに値900を設定することにより行なう。そして、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S746)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S748)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値やa時短フラグの値、a時短カウンタの値、b時短フラグの値、b時短カウンタの値、天井カウンタの値、大当りフラグの値などが含まれる。
After repeating the round play in which the big
次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、特図変動開始コマンド、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。また、サブ統合制御装置90の処理としては、特別図柄の変動表示に基づいて行なう図柄変動演出処理や、遊技状態に応じた演出モードを設定する演出モード設定処理、大当り遊技中に行なう大当り遊技演出処理などがある。
Next, the processing of the
[図柄変動演出処理]
図21は、図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、図15の特別図柄変動表示関連処理のS592で主制御装置60により送信される特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S800)。特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、S808に進む。一方、特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、特図変動開始コマンドに含まれる特別図柄の確定図柄に基づいて演出図柄の停止図柄を決定すると共に(S802)、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて演出図柄の変動パターン(演出パターン)を決定し(S804)、演出図柄371L,371C,371Rを変動表示させる図柄変動演出を開始する(S806)。なお、通常遊技状態(a時短フラグおよびb時短フラグが共に値0の場合)において天井カウンタが値0となり、天井に到達した場合には、図柄変動演出の実行と共に、天井に到達したことを遊技者に報知する報知演出を実行するものとしてもよい。
[Pattern change effect processing]
21 is a flowchart showing an example of a pattern change performance process. In the pattern change performance process, the
演出図柄の変動パターン(演出パターン)の決定は、特別図柄変動表示関連処理のS582またはS586(変動パターン決定処理)で決定された特別図柄の変動パターン(変動時間)と対応する演出図柄の変動パターン(演出パターン)を複数のパターンの中から選択することにより行なわれる。例えば、特別図柄の変動パターンにリーチ無し外れが決定された場合、演出図柄371L,371C,371Rを変動表示させた後、2つの演出図柄371L,371Rを異なる図柄で停止表示させてリーチを発生させることなく残り1つの演出図柄371Cを停止表示させるリーチ無し外れ演出が選択される。なお、当否判定結果が大当りである場合、特別図柄の変動パターンとしてリーチ無し外れが決定されることはないから、リーチ無し外れ演出は選択されない。特別図柄の変動パターンにノーマルリーチが決定された場合、演出図柄371L,371C,371Rを変動表示させた後、2つの演出図柄371L,371Rを同一の図柄で停止表示させてリーチを発生させ、リーチ状態で残り1つの演出図柄371Cを所定時間、変動表示させてから停止表示させるノーマルリーチ演出が選択される。更に、特別図柄の変動パターンにSPリーチが決定された場合、ノーマルリーチ演出から発展し、特定演出を経て残り1つの演出図柄371Cを停止表示させるSPリーチ演出が選択される。当該特定演出は、本実施例では、大当りするか否かを煽る煽り演出含む複数の特定演出を有しており、SPリーチ演出において、複数の特定演出の中からいずれかの特定演出が実行される。SPリーチは、ノーマルリーチに比して、特別図柄の変動時間が長く、大当り信頼度も高いため、SPリーチ用の特定演出として、煽り演出が実行されることで、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、特定演出として複数の特定演出を有することで、特定演出に多様なバリエーションを持たせることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
The change pattern of the performance symbols (performance pattern) is determined by selecting from among multiple patterns the change pattern of the performance symbols (performance pattern) corresponding to the change pattern (change time) of the special symbol determined in S582 or S586 (change pattern determination process) of the special symbol change display related process. For example, if a no-reach miss is determined as the change pattern of the special symbol, a no-reach miss performance is selected in which the two
ここで、上述したように、a時短状態中は、通常遊技状態中よりも決定される変動パターンの平均変動時間が短く、b時短状態中は、a時短状態中よりも決定される変動パターンの平均変動時間が短い。また、a時短状態中は、複数の変動パターンテーブル(a時短テーブルA,B)から選択されたテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが決定され、b時短状態中は、a時短状態中に選択される複数の変動パターンテーブルのうち平均変動時間が短い方のテーブル(a時短テーブルB)と平均変動時間が同じ1つの変動パターンテーブル(b時短テーブル)に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。a時短状態は、大当り遊技の終了後に発生し、当該a時短状態中は、遊技者にとって大当りの連荘(連チャン)を期待する期間であるから、複数の変動パターンテーブルを切り替えながら特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに応じた図柄変動演出を実行することで、図柄変動演出のバリエーションを多様にすることができ、遊技者の期待感を高めることができる。一方、b時短状態は、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生し、a時短状態よりも継続期間が長いため、a時短状態中に比して決定される変動パターンの平均変動時間が短いb時短テーブルを用いることで、大当りが発生するまでに要する時間を少しでも短縮させることができる。このように、時短遊技状態の種類に合わせた変動パターンテーブルを選択して変動パターンを決定することで、a時短状態においては演出性を高めて遊技興趣を向上させることができ、b時短状態においては遊技を素早く進行させて遊技者にストレスを感じさせることなく大当りを発生させることができる。 Here, as described above, during the a time-saving state, the average change time of the change pattern determined is shorter than during the normal game state, and during the b time-saving state, the average change time of the change pattern determined is shorter than during the a time-saving state. Also, during the a time-saving state, the change pattern of the special symbol is determined based on a table selected from a plurality of change pattern tables (a time-saving tables A and B), and during the b time-saving state, the change pattern of the special symbol is determined based on one change pattern table (b time-saving table) whose average change time is the same as the table (a time-saving table B) whose average change time is shorter among the plurality of change pattern tables selected during the a time-saving state. The a time-saving state occurs after the end of a jackpot game, and during the a time-saving state, the player is expected to win consecutive jackpots, so that the change pattern of the special symbol is determined while switching between a plurality of change pattern tables, and the pattern change performance according to the determined change pattern is executed, thereby making it possible to diversify the variation of the pattern change performance and to increase the player's sense of expectation. On the other hand, the b time-saving state occurs under different conditions after the end of the jackpot game and lasts longer than the a time-saving state, so by using the b time-saving table, which has a shorter average fluctuation time of the fluctuation pattern determined compared to the a time-saving state, it is possible to shorten the time required for the jackpot to occur even a little. In this way, by selecting a fluctuation pattern table that matches the type of time-saving game state and determining the fluctuation pattern, it is possible to improve the presentation in the a time-saving state and increase the interest in the game, and in the b time-saving state, it is possible to quickly progress the game and generate a jackpot without causing the player stress.
こうして図柄変動演出を開始すると、図13の特別図柄遊技処理のS520で主制御装置60により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S808)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、そのまま図柄変動演出を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出図柄の変動表示を停止させることで図柄変動演出を終了して(S810)、図柄変動演出を終了する。
When the symbol change presentation is started in this manner, it is determined whether or not a symbol stop command transmitted by the
[演出モード設定処理]
図22は、演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、大当り遊技中であるか否か(S900)、確変遊技状態中であるか否か(S902)、a時短状態中であるか否か(S904)、b時短状態中であるか否か(S906)、をそれぞれ判定する。これらの処理は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれる大当りフラグの値、確変フラグの値、a時短フラグの値およびb時短フラグの値をそれぞれ調べることにより行なうことができる。大当り遊技中であると判定すると、演出モードを設定することなく、演出モード設定処理を終了する。この場合、大当り遊技演出処理にて大当り遊技に対応した大当り遊技演出が実行される。大当り遊技中ではなく、確変遊技状態中でもa時短状態中でもb時短状態中でもないと判定すると、通常遊技状態中であると判断し、演出モードとして通常遊技状態に対応した通常モードを設定して(S908)、演出モード設定処理を終了する。また、S902において確変遊技状態中であると判定すると、演出モードとして確変遊技状態に対応した確変モードを設定して(S910)、演出モード設定処理を終了する。
[Performance mode setting process]
FIG. 22 is a flow chart showing an example of the presentation mode setting process. In the presentation mode setting process, the
S904においてa時短状態中であると判定すると、a時短カウンタが所定値α(例えば値50)以上であるか否かを判定する(S912)。a時短カウンタが所定値α以上であると判定すると、演出モードとして大当り後時短モードAを設定して(S914)、演出モード設定処理を終了し、a時短カウンタが所定値α未満であると判定すると、演出モードとして大当り後時短モードBを設定して(S916)、演出モード設定処理を終了する。上述したように、a時短状態中において、a時短カウンタが所定値α以上である場合、a時短テーブルAに基づいて特別図柄の変動パターンが決定され、a時短カウンタが所定値α未満である場合、a時短テーブルAよりも平均変動時間が長いa時短テーブルBに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。このため、大当り後時短モードAは、a時短テーブルAに基づいて変動パターンが決定される期間において設定される演出モードとなり、大当り後時短モードBは、a時短テーブルBに基づいて変動パターンが決定される期間において設定される演出モードとなる。S906においてb時短状態中であると判定すると、演出モードとして天井時短モードを設定して(S918)、演出モード設定処理を終了する。b時短状態中において、b時短カウンタの値に拘わらず1つのb時短テーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。このため、天井時短モードは、b時短テーブルに基づいて変動パターンが決定される期間において設定される演出モードとなる。 When it is determined in S904 that the time-saving state is in progress, it is determined whether the time-saving counter is equal to or greater than a predetermined value α (for example, a value of 50) (S912). When it is determined that the time-saving counter is equal to or greater than the predetermined value α, the time-saving mode A after a big win is set as the presentation mode (S914), and the presentation mode setting process is terminated. When it is determined that the time-saving counter is less than the predetermined value α, the time-saving mode B after a big win is set as the presentation mode (S916), and the presentation mode setting process is terminated. As described above, when the time-saving counter is equal to or greater than the predetermined value α during the time-saving state, the variation pattern of the special pattern is determined based on the time-saving table A, and when the time-saving counter is less than the predetermined value α, the variation pattern of the special pattern is determined based on the time-saving table B, which has a longer average variation time than the time-saving table A. Therefore, the time-saving mode A after a big win is set as the presentation mode during the period in which the variation pattern is determined based on the time-saving table A, and the time-saving mode B after a big win is set as the presentation mode during the period in which the variation pattern is determined based on the time-saving table B. If it is determined in S906 that the b time-saving state is in progress, the ceiling time-saving mode is set as the presentation mode (S918), and the presentation mode setting process is terminated. In the b time-saving state, the variation pattern of the special symbol is determined based on one b time-saving table, regardless of the value of the b time-saving counter. Therefore, the ceiling time-saving mode is the presentation mode that is set during the period in which the variation pattern is determined based on the b time-saving table.
図23は、演出モードの一例を示す説明図である。図23(a)は大当り後時短モードAを示し、図23(b)は大当り後時短モードBを示し、図23(c)は天井時短モードを示す。大当り後時短モードAと大当り後時短モードBと天井時短モードとは、図示するように、それぞれ異なる演出画面で演出モードが実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置37の演出画面を見ることによって実行中の演出モードを判別することができる。なお、本実施例では、複数の演出モード(大当り後時短モードA,B、天井時短モード)は、背景を異ならせてもよいし、演出図柄371L,371C,371Rの表示態様を異ならせてもよい。また、予告演出やリーチ演出の演出態様を異ならせてもよいし、これらの出現率を異ならせてもよい。
23 is an explanatory diagram showing an example of a presentation mode. FIG. 23(a) shows the post-jackpot time-saving mode A, FIG. 23(b) shows the post-jackpot time-saving mode B, and FIG. 23(c) shows the ceiling time-saving mode. As shown in the figure, the post-jackpot time-saving mode A, the post-jackpot time-saving mode B, and the ceiling time-saving mode are each executed on a different presentation screen. Therefore, the player can determine the currently executed presentation mode by looking at the presentation screen of the
以上説明した実施例のパチンコ機1では、時短遊技状態(入球容易状態)として、大当り遊技の終了後に発生するa時短状態(大当り後時短)と、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生するb時短状態(天井時短)と、を有する。a時短状態において、それぞれ決定される変動パターンの平均変動時間が異なる複数のa時短テーブルA,Bの中からいずれかのテーブルを選択すると共に選択したテーブルに基づいて変動パターンを決定する。一方、b時短状態において、決定される変動パターンの平均変動時間がa時短状態において決定される変動パターンの平均変動時間以下の1つのb時短テーブルに基づいて変動パターンを決定する。これにより、大当り遊技の終了後に発生するa時短状態(大当り後時短)においては、平均変動時間が異なる複数のa時短テーブルA,Bから選択されたテーブルに基づいて変動パターンが決定されることで、変動パターンのバリエーションを多様にすることができ、大当りの連荘に対する遊技者の期待感を高めることができる。一方、大当り遊技の終了後とは異なる条件(はまりの天井に到達すること)で発生するb時短状態(天井時短)においては、平均変動時間がa時短状態において決定される変動パターンの平均変動時間以下の1つのb時短テーブルに基づいて変動パターンが決定されることで、遊技を素早く進行させて、大当りの発生までに要する時間を短縮させることができる。特に、b時短状態は、大当りするか特別図柄が1000回、変動表示されるまで継続し、殆どの場合で大当りを引くことができるため、大当りの発生までに要する時間を短縮させることの意義が大きい。このように、時短遊技状態の種類に応じた適正な変動パターンを決定することで、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
In the
実施例のパチンコ機1では、時短遊技状態として、大当り遊技の終了後に発生するa時短状態(大当り後時短)と、はまりの天井に到達したことに基づいて発生するb時短状態(天井時短)と、を備えるものとした。しかし、大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する時短遊技状態として、特別図柄が特定図柄(時短図柄)で停止表示されたことに基づいて発生するc時短状態を含めてもよい。この場合、b時短状態およびc時短状態のうちいずれか一方のみ有してもよいし、両方有するものとしてもよい。c時短状態中は、b時短状態中と同様に、変動パターンテーブルとして、a時短状態で選択される複数のa時短テーブルA,Bのうち平均変動時間が短い方のa時短テーブルAの平均変動時間以下の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定するものとしてもよい。また、b時短状態およびc時短状態の両方を有する場合、b時短状態の継続回数をc時短状態よりも多くし、変動パターンテーブルとして、b時短状態で決定される変動パターンの平均変動時間をc時短状態よりも短くしてもよい。このように、時短遊技状態のバリエーションを多様にすることで、遊技興趣をさらに向上させることができる。
In the
実施例のパチンコ機1では、b時短状態(天井時短)において選択されるb時短テーブルは、a時短状態において選択される複数のテーブル(a時短テーブルA,B)のうち平均変動時間が短い方のa時短テーブルAと同じテーブルとして構成されたが、a時短テーブルAよりも平均変動時間が短いテーブルとして構成されてもよい。こうすれば、b時短状態において、大当りが発生するまでの時間をさらに短縮することができる。但し、b時短テーブルは、a時短状態において選択される複数のテーブル(a時短テーブルA,B)のうち平均変動時間が長い方のa時短テーブルBよりも平均変動時間が短く、且つ、平均変動時間が短い方のa時短テーブルAよりも平均変動時間が長いテーブルとして構成されてもよい。この場合、b時短テーブルは、その平均変動時間がa時短状態において決定される変動パターンの平均変動時間よりも短くなるように構成されることが望ましい。
In the
実施例のパチンコ機1では、b時短状態(天井時短)において、1つの変動パターンテーブル(b時短テーブル)に基づいて変動パターンを決定するものとした。しかし、b時短状態においても、複数の変動パターンテーブル(b時短テーブルA,B)の中からいずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。この場合、複数のb時短テーブルA,Bは、いずれも、その平均変動時間がa時短状態において選択される複数のa時短テーブルA,Bのうち平均変動時間が短い方のa時短テーブルAの平均変動時間以下となるように構成されてもよい。こうすれば、b時短状態においても決定される変動パターンにバリエーションを持たせることができる。
In the
実施例のパチンコ機1では、a時短状態(大当り後時短)の演出モードとして、複数のモード(大当り後時短モードA,B)を有し、b時短状態(天井時短)の演出モードとして、1つのモード(天井時短モード)を有するものとした。しかし、b時短状態の演出モードとして、複数の演出モードを有するものとしてもよい。この場合、b時短状態が発生してからの特別図柄の変動回数に応じて演出モードを切り替えるものとしてもよい。また、時短遊技状態中は、a時短状態であってもb時短状態であっても、同じ演出モードとしてもよい。こうすれば、遊技者は、変動パターンテーブルが切り替わっていることがわからないため、変動時間が長い変動パターンの出現により遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
In the
実施例のパチンコ機1では、異なる複数の大当り確率の中から操作手段(確率設定スイッチ98)の操作に基づいて選択された一の大当り確率を設定するものとしたが、天井の有無を操作手段によって選択できるようにしたり、天井到達までの特別図柄の変動回数を操作手段の操作に基づいて変更できるようにしてもよい。
In the
実施例では、いわゆるセブン機タイプの遊技機として構成されたが、これに限定されるものではなく、小当り遊技中に開放する大入賞口の内部に特定領域を備え、小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球し、入球した遊技球が当該特定領域を通過すると、大当り遊技に発展するいわゆる1種2種混合機として構成されてもよい。この場合、小当りや大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が予定回数に達すると、天井到達としてb時短状態を発生させてもよい。 In the embodiment, the machine is configured as a so-called seven-type gaming machine, but is not limited to this. The machine may be configured as a so-called one-type two-type mixed machine, which has a specific area inside the large prize opening that opens during a small prize game, and when a game ball enters the large prize opening during a small prize game and the game ball passes through the specific area, it progresses to a big prize game. In this case, if the number of times the special pattern changes reaches the scheduled number of times without the occurrence of a small prize or a big prize, a b time-saving state may be generated as a ceiling being reached.
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
In the embodiment, game balls supplied from the island equipment of the game hall are paid out to the
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口23および第2始動口24が「始動口」に相当し、第2始動口24が「可変始動口」に相当し、特別図柄変動表示関連処理のS570~S576の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「当否抽選手段」に相当し、特別図柄変動表示関連処理のS580,S584の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「停止図柄設定手段」に相当し、変動パターンテーブルを記憶するROM60bが「テーブル記憶手段」に相当し、特別図柄変動表示関連処理のS582,S586の処理(変動パターン決定処理)を実行する主制御装置60のCPU60aが「変動パターン決定手段」に相当し、特別図柄変動表示関連処理のS588および特別図柄遊技処理のS522の処理を実行する主制御装置60のCPU60aと第1特図表示装置31と第2特図表示装置32とが「図柄表示手段」に相当し、大当り遊技処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「大当り遊技実行手段」に相当し、大当り遊技処理のS740,S742の処理と時短フラグ設定処理のS636,S638の処理とを実行する主制御装置60のCPU60aが「遊技状態設定手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the section on means for solving the problem will be explained. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The above describes the embodiment of the present invention using examples, but the present invention is not limited to these examples, and it goes without saying that the present invention can be embodied in various forms without departing from the spirit of the invention.
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 LED、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、38 センター役物、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、98 確率設定スイッチ、99 RAMクリアスイッチ、100 ホールコンピュータ。 1 Pachinko machine, 2 Outer frame, 3 Front frame, 3a Front frame opening switch, 4 Glass plate, 5 Inner frame, 5a Inner frame opening switch, 11 Upper tray, 12 Lower tray, 13 Launch handle, 14 Speaker, 15 LED, 16 Performance button, 16a Performance button switch, 20 Game board, 21 Game area, 21a Outer rail, 21b Inner rail, 21c Nail, 22 Normal symbol activation gate, 22a Gate switch, 23 First start port, 23a First start port switch, 24 Second start port, 24a Second start port switch, 24b Opening and closing blade, 24c Second start port solenoid, 25 Large prize port, 25a Large prize port switch, 25b Opening and closing plate, 25c Large prize port solenoid, 27 Normal prize port, 27a Normal prize port switch, 29 Out port, 31 First special symbol display device (first special symbol display device), 32 Second special symbol display device (second special symbol display device), 33 First special symbol reserved number display device (first special symbol reserved number display device), 34 Second special symbol reserved number display device (second special symbol reserved number display device), 35 Ordinary symbol display device (ordinary symbol display device), 36 Ordinary symbol reserved number display device (ordinary symbol reserved number display device), 37 Performance display device, 371L, 371C, 371R Performance symbol (pseudo symbol), 372a First reserved symbol, 372b Second reserved symbol, 38 Center role, 50 CR unit, 51 CR unit terminal board, 52 Settlement display device, 53 Ball loan button, 53a Ball loan switch, 54 Settlement button, 54a Settlement switch, 60 Main control device, 60a CPU, 60b ROM, 60c RAM, 61 Game board relay terminal board, 62 Symbol display device relay terminal board, 63 Performance relay terminal board, 64 rear wiring relay terminal board, 65 external connection terminal board, 70 payout control device, 71 payout relay terminal board, 72 payout device, 73 payout motor, 74 payout switch, 75 full switch, 76 ball out switch, 77 ball tank, 78 tank rail, 80 launch control device, 81 launch stop switch, 82 touch switch, 83 launch motor, 90 sub-integrated control device, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 performance display control device, 95 power supply board, 98 probability setting switch, 99 RAM clear switch, 100 hall computer.
Claims (1)
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、
変動パターンテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブルに基づいて図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定
手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された停止図柄で停止表示させる図柄表示手段と、
図柄が所定の当選図柄で停止したことに基づいて大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
複数種類の演出モードを備え、選択された前記演出モードに応じて前記当否抽選に基づき演出を実施する演出制御手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記可変始動口への遊技球の入球が前記通常遊技状態よりも容易になる入球容易状態と、を有し、
前記変動パターンテーブルとして、前記通常遊技状態において用いられる通常テーブルと、前記入球容易状態において用いられる複数の特定テーブルと、を有し、
前記入球容易状態として、前記大当り遊技の終了後に発生する第1入球容易状態と、前記大当り遊技の終了後とは異なる条件で発生する第2入球容易状態と、を有し、
前記変動パターン決定手段は、前記第1入球容易状態において、第1特定テーブルと、該第1特定テーブルにおいて前記当否抽選の回数が所定回数となると第2特定テーブルが用いられ、前記第1特定テーブルと前記第2特定テーブルの一方が他方よりも決定される変動パターンの平均変動時間が短く、
前記第2入球容易状態においては、第3特定テーブルと、該第3特定テーブルにおいて前記当否抽選の回数が所定回数となると前記第3特定テーブルとは決定される変動パターンの平均変動時間が異なる第4特定テーブルが用いられ、
前記第1入球容易状態と前記第2入球容易状態では決定される変動パターンの平均変動時間が前記第2入球容易状態の方が短く、
前記第1入球容易状態と前記第2入球容易状態における演出モードとして同じ演出モードを設定する、
遊技機。 A starting port including a variable starting port in which the possibility of the game ball entering the game changes;
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery based on the entry of a game ball into the starting hole;
A stop symbol determination means for determining a stop symbol based on the result of the winning/losing lottery;
A table storage means for storing a fluctuation pattern table;
A variation pattern determination means for determining a variation pattern of a pattern based on the variation pattern table;
A pattern display means for displaying a pattern based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means, and then displaying the pattern based on the variation pattern determined by the stop pattern determination means;
a jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the symbols stopping at a predetermined winning symbol;
A performance control means for controlling the performance of a plurality of performance modes based on the winning/losing lottery according to the selected performance mode;
A game state setting means for setting a game state;
A gaming machine comprising:
The game state includes a normal game state and an easy-entry state in which it is easier for a game ball to enter the variable start hole than in the normal game state,
The variation pattern table includes a normal table used in the normal game state and a plurality of specific tables used in the easy-to-score state,
The ball-scoring easy state includes a first ball-scoring easy state that occurs after the end of the big win game, and a second ball-scoring easy state that occurs under a condition different from that after the end of the big win game,
the fluctuation pattern determining means determines a fluctuation pattern in which a first specific table is used in the first easy-to-score state , and when the number of times of the winning/losing lottery in the first specific table reaches a predetermined number, a second specific table is used, and one of the first specific table and the second specific table is determined shorter in average fluctuation time than the other ;
In the second easy-to-score state, a third specific table and a fourth specific table having an average fluctuation time of a fluctuation pattern determined when the number of winning/losing lotteries in the third specific table reaches a predetermined number are used, which differ from the third specific table;
The average fluctuation time of the fluctuation pattern determined in the first easy-to-score state and the second easy-to-score state is shorter in the second easy-to-score state ,
Setting the same presentation mode as the presentation mode in the first easy-to-score state and the second easy-to-score state,
Amusement machine.
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