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JP7375186B2 - 弾幕処理方法、装置、電子機器及びプログラム - Google Patents

弾幕処理方法、装置、電子機器及びプログラム Download PDF

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Description

関連出願の相互参照
本願は、出願番号が202010085287.8であり、出願日が2020年2月10日である中国特許出願に基づいて提出され、且つ該中国特許出願の優先権を主張し、該中国特許出願の全ての内容は参照により本願に組み込まれる。
本願は、インターネット技術に関し、特に弾幕処理方法、装置、電子機器及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に関する。
インターネット技術及びマルチメディア技術の発展に伴い、新規な内容表示方式、すなわち、弾幕内容表示が徐々に活発になっており、ビデオ再生及び生放送インターアクトなどのシーンに広く適用される。弾幕内容について、一般的にマルチメディア再生インターフェースに表示させることにより、ユーザーがマルチメディア情報を閲覧する場合、弾幕内容も同時に閲覧することができるようにする。例えば、マルチメディア情報がビデオであり、弾幕内容がユーザーのコメントである場合、ビデオ再生インターフェースにおいて、複数の弾幕内容の送信時間の順序に基づいて、複数の弾幕内容を順にスクロール表示することができる。
本願の実施例の技術的解決手段は、以下のように実現される。
本願の実施例に係る、電子機器により実行される弾幕処理方法は、
マルチメディア情報の再生中に受信した弾幕編集操作に応答して、弾幕編集インターフェースを表示するステップと、
前記弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信し、前記弾幕編集インターフェースにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信するステップであって、前記弾幕スタイルの属性は、前記弾幕内容の形状を含むステップと、
前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルを送信して、
前記弾幕スタイルに合致する前記弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示するステップと、を含む。
本願の実施例に係る弾幕処理装置は、
マルチメディア情報の再生中に受信した弾幕編集操作に応答して、弾幕編集インターフェースを表示するように構成される表示モジュールと、
前記弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信し、前記弾幕編集インターフェースにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信するように構成される受信モジュールであって、前記弾幕スタイルの属性は、前記弾幕内容の形状を含む受信モジュールと、
前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルを送信するように構成される送信モジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、前記弾幕スタイルに合致する前記弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示するように構成される。
本願の実施例に係る電子機器は、
実行可能な命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行する場合、本願の実施例に係る弾幕処理方法を実現するプロセッサと、を含む。
本願の実施例に係るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体には、プロセッサによって実行されると、本願の実施例に係る弾幕処理方法を実現する実行可能な命令が記憶されている。
本願の実施例に係る弾幕処理システムのアーキテクチャ概略図である。 本願の実施例に係る電子機器の概略構成図である。 本願の実施例に係る弾幕処理方法のフローチャートである。 本願の実施例に係る弾幕処理方法のフローチャートである。 本願の実施例に係る弾幕処理方法のフローチャートである。 本願の実施例に係る弾幕編集インターフェースの概略図である。 本願の実施例に係るスタイル編集インターフェースの概略図である。 本願の実施例に係るスタイル編集インターフェースの概略図である。 本願の実施例に係る座標系の概略図である。 本願の実施例に係るハート形弾幕を表示するインターフェース概略図である。 本願の実施例に係る弾幕処理方法のフローチャートである。 本願の実施例に係る座標系の概略図である。 本願の実施例に係る制御クラスの概略図である。 本願の実施例に係るデータクラスの概略図である。
本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明瞭にするように、以下、図面を参照しながら本願をさらに詳細に説明し、説明される実施例は、本願を限定するものではなく、当業者が創造的な努力をせずに想到し得る他の実施例は、すべて本願の保護範囲に属する。
以下、記載されている「いくつかの実施例」は、全ての可能な実施例のサブセットを説明するだけで、理解できるように、「いくつかの実施例」は、全ての可能な実施例の同じ又は異なるサブセットであってもよく、かつ衝突しない場合に互いに組み合わせることができる。
特に定義しない限り、本明細書で使用される全ての技術用語及び科学用語は、本発明が属する当業者によって一般に理解されるものと同じ意味を有する。本明細書で使用される用語は、本願の実施例を説明するためのものにすぎず、本願を限定することを意図するものではない。
本願の実施例をさらに詳細に説明する前に、本願の実施例に係る名詞及び用語を説明し、本願の実施例に係る名詞及び用語は、以下の解釈に適用できる。
1)弾幕内容:弾幕内容は、異なるユーザーからのものであってもよく、マルチメディア情報をコメントするか、又はマルチメディア情報に基づいてインターアクトするためのものである。弾幕内容を表示する場合、マルチメディア情報の再生インターフェースに表示することができる。
2)マルチメディア情報:メディアは、ある情報又は物質を搭載し伝送するキャリアを指す。コンピュータの分野において、メディアは、主に情報を伝送し記憶するキャリアであり、伝送される情報は、音声、キャラクター、ビデオ、オーディオなどを含む。マルチメディア情報は、様々なメディアの機能を統合し、インターアクトインターフェースにキャラクター、オーディオ又はビデオなどの形式で表示することを指す。
3)弾幕スタイル:弾幕内容の視覚表現に関連する属性/特性、すなわち、弾幕内容を表示する場合のスタイルである。本願の実施例において、弾幕スタイルの属性は、弾幕内容の形状(すなわち、弾幕内容の外形/輪郭)を少なくとも含む。
弾幕スタイルの属性は、弾幕内容の配列方式、弾幕内容のサイズ、弾幕内容の色、弾幕内容の特殊効果などをさらに含んでもよい。また、弾幕スタイルのタイプは、静的弾幕(静的な表示効果に対応する)及び動的弾幕(動的な表示効果に対応する)を含んでもよい。
なお、本明細書で言及された「複数」は、2つ又は2つ以上を指し、符号「/」は、前後の関連対象が「又は」の関係であることを示す。
弾幕内容の表示について、関連技術における解決手段は、ユーザーから送信された弾幕内容を1行のテキストの形式でマルチメディア情報の再生インターフェースに流せることであり、弾幕内容の表現形式が単一で、ユーザーから送信された弾幕内容を差別化表示することができず、ユーザー体験に影響を与えるとともに、表示された弾幕内容がユーザーに注意を喚起することができず、電子機器が弾幕内容を表示する場合に消費されるコンピューティングリソースが無駄になり、すなわち、電子機器のコンピューティングリソースの実際の利用率が低い。
これに鑑みて、本願の実施例は、弾幕処理方法、装置、電子機器及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、弾幕内容の表現形式を増加させ、弾幕内容の面白さを向上させると同時に、電子機器が弾幕内容を表示する場合に消費されるコンピューティングリソースの実際の利用率を向上させることができる。
以下、本願の実施例に係る電子機器の適用例を説明し、本願の実施例に係る電子機器は、ノートパソコン、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、セットトップボックス、モバイル機器(例えば、携帯電話、携帯型音楽プレーヤー、パーソナルデジタルアシスタント、専用メッセージ機器、携帯型ゲーム機器)、車載コンピュータなどの様々なタイプのユーザー端末として実施されてもよく、サーバ又はサーバクラスタなどとして実施されてもよく、さらにユーザー端末とサーバが協働する方式で実施されてもよい。以下、電子機器をユーザー端末として実施する場合の適用例について説明する。
図1に示すように、図1は、本願の実施例に係る弾幕処理システム100の好ましいアーキテクチャ概略図であり、ユーザー端末400-1及びユーザー端末400-2は、いずれもネットワーク300を介してサーバ200に接続され、ネットワーク300は、広域ネットワーク又はローカルエリアネットワークであってもよく、両者の組み合わせであってもよい。
図1に示すように、ユーザー端末400-1上のクライアント410-1は、ネットワーク300を介してサーバ200にマルチメディア情報を要求し、マルチメディア情報のタイプは、オーディオ及びビデオなどを含む。サーバ200は、クライアント410-1が要求したマルチメディア情報をクライアント410-1に送信し、クライアント410-1は復号して再生する。図1において、クライアント410-2が再生するマルチメディア情報は、クライアント410-1と同じである。
クライアント410-1によるマルチメディア情報の再生中に、クライアント410-1は、ユーザー1が提出した弾幕内容を受信し、サーバ200に送信する。その後、サーバ200は、ユーザー1が提出した弾幕内容をマルチメディア情報と共に該マルチメディア情報を要求する各クライアント(クライアント410-1及びクライアント410-2を含む)に送信し、クライアント410-1及びクライアント410-2は、マルチメディア情報のデータストリームを復号して再生する場合、弾幕をマルチメディア再生インターフェースに表示し、例えば、弾幕内容がサーバに送信された順序に応じて、複数の弾幕内容を順に表示し、また例えば、弾幕内容に対応するマルチメディア情報の時点(例えば、ある弾幕内容が、ユーザーがマルチメディア情報の10秒目に対して送信したものであれば、該弾幕内容に対応するマルチメディア情報の時点は、10秒目である)の順序に応じて、複数の弾幕内容を順に表示する。
各弾幕内容の表示について、本願の実施例は、弾幕処理方法を提供し、ユーザーが弾幕を送信する場合、送信対象の弾幕内容に対してカスタマイズされた弾幕スタイルを設定する機能をユーザーに提供する。例示的には、クライアント410-1は、マルチメディア情報の再生中に受信した弾幕編集操作に応答して、弾幕編集インターフェースを表示し、弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容、及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する。その後、クライアント410-1は、ユーザー1が入力した弾幕内容、及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルをサーバ200に送信する。サーバ200は、弾幕内容及び弾幕スタイルを、クライアント410-1と同じマルチメディア情報を再生している全てのクライアント(クライアント410-1自体を含んでもよい)に送信することができ、各クライアントは、受信した弾幕スタイルを解析し、弾幕スタイルに合致する弾幕内容を再生インターフェースに表示する。
いくつかの実施例において、図1におけるユーザー端末の数は、1つだけであってもよく、ユーザー端末400-1を例として、クライアント410-1は、ユーザーが設定した弾幕スタイルに基づいてユーザーが入力した弾幕内容を直接的に表示することができ、すなわち、サーバ200とインターアクトする必要がなく、オフラインモードの弾幕内容の表示を実現することができ、或いは、クライアント410-1は、弾幕スタイル及び弾幕内容をサーバ200に送信し、サーバ200は、クライアント410-1から送信された弾幕内容、及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信した後、弾幕内容及び弾幕スタイルをクライアント410-1のみに返信することにより、弾幕スタイルに合致する弾幕内容をクライアント410-1のマルチメディア再生インターフェースのみに表示することができる。
いくつかの実施例において、ユーザー端末は、コンピュータプログラムを実行することにより本願の実施例に係る弾幕処理方法を実現することができ、例えば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおけるネイティブプログラム又はソフトウェアモジュールであってもよく、ローカル(Native)アプリケーションプログラム(APP、Application)、すなわち、オペレーティングシステムにインストールしなければ実行できないプログラムであってもよく、ウィジェット、すなわち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行できるプログラムであってもよく、任意のAPPに埋め込むことができるウィジェットであってもよい。要するに、上記コンピュータプログラムは、任意の形式のアプリケーションプログラム、モジュール又はプラグインであってもよい。
本願の実施例は、クラウド技術(Cloud Technology)により実現されることができ、クラウド技術とは、広域ネットワーク又はローカルエリアネットワーク内にハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統合して、データのコンピューティング、記憶、処理及び共有を実現するホスティング技術を指す。別の意味で、クラウド技術は、クラウドコンピューティングのビジネスモデル応用に基づくネットワーク技術、情報技術、統合技術、管理プラットフォーム技術、及び応用技術などの総称でもあり、リソースプールを構成して、必要に応じて使用でき、柔軟で便利である。クラウドコンピューティング技術は、重要なサポートとなっている。技術ネットワークシステムのバックグラウンドサービスは、大量のコンピューティング、記憶リソースを必要とする。
いくつかの実施例において、上記サーバは、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバで構成されたサーバクラスタ又は分散システムであってもよく、さらにクラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN、ビッグデータ及び人工知能プラットフォームなどの基礎クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよく、例えば、クラウドサービスは、マルチメディア情報サービスであってもよく、ユーザー端末による呼び出しに用いられる。ユーザー端末及びサーバは、有線又は無線通信方式により直接的又は間接的に接続することができ、本願の実施例において限定されない。
図2に示すとおり、図2は、本願の実施例に係る電子機器の概略構成図である。図2に示すユーザー端末400は、少なくとも1つのプロセッサ410と、メモリ450と、少なくとも1つのネットワークインターフェース420と、ユーザーインターフェース430とを含む。ユーザー端末400における各コンポーネントは、バスシステム440により結合される。理解されるように、バスシステム440は、これらのコンポーネントの間の接続通信を実現するためのものである。バスシステム440は、データバスを含む以外に、電源バス、制御バス及び状態信号バスをさらに含む。説明を明確にするために、図2において、様々なバスを全部バスシステム440と表記する。
プロセッサ410は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP、Digital Signal Processor)、又は他のプログラマブル論理デバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタ論理デバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなどのような信号の処理機能を有する集積回路チップであってもよく、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ又は任意の一般的なプロセッサなどであってもよい。
ユーザーインターフェース430は、1つ又は複数のスピーカ及び/又は1つ又は複数の視覚ディスプレイを含むメディア内容を表示することができる1つ又は複数の出力装置431を含む。ユーザーインターフェース430は、キーボード、マウス、マイクロフォン、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、他の入力キー及びコントロールのようなユーザー入力に役立つユーザーインターフェース部品を含む1つ又は複数の入力装置432をさらに含む。
メモリ450は、取り外し可能であってもよく、取り外し不可能であってもよく、それらの組み合わせであってもよい。例示的なハードウェア機器は、固体メモリ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブなどを含む。メモリ450は、プロセッサ410から物理的に離れた1つ又は複数の記憶機器を含むことが好ましい。
メモリ450は、揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含み、揮発性及び不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、リードオンリーメモリ(ROM、Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)であってもよい。本願の実施例において説明したメモリ450は、任意の適切な種類のメモリを含むものとされる。
いくつかの実施例において、メモリ450は、様々な操作を支持するためにデータを記憶することができ、これらのデータの例は、プログラム、モジュール及びデータ構造又はそのサブセット又はスーパーセットを含み、以下に例示的に説明する。
オペレーティングシステム451は、様々な基本的なシステムサービスを処理しハードウェア関連タスクを実行するシステムプログラム、例えば、フレームワーク層、コアライブラリ層、ドライバ層などを含み、様々な基本的なサービスを実現しハードウェアに基づくタスクを処理し、
ネットワーク通信モジュール452は、1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインターフェース420を介して他のコンピューティングデバイスに到達し、例示的なネットワークインターフェース420は、ブルートゥース、ワイヤレスフィデリティ(WiFi)、及びユニバーサルシリアルバス(USB、Universal Serial Bus)などを含み、
表示モジュール453は、ユーザーインターフェース430(例えば、周辺機器を操作し、内容及び情報を表示するユーザーインターフェース)に関連する1つ又は複数の出力装置431(例えば、ディスプレイ、スピーカなど)により情報を表示することができ、
入力処理モジュール454は、1つ又は複数の入力装置432の1つからの1つ又は複数のユーザー入力又はインターアクトを検出し、検出された入力又はインターアクトを翻訳する。
いくつかの実施例において、本願の実施例に係る弾幕処理装置は、ソフトウェア方式で実現されることができ、図2は、メモリ450に記憶された弾幕処理装置455を示し、それは、プログラム及びプラグインなどの形式のソフトウェアであってもよく、表示モジュール4551、受信モジュール4552、及び送信モジュール4553のようなソフトウェアモジュールを含む。いくつかの実施例において、決定モジュール4554及び変換モジュール4555をさらに含んでもよい。上記モジュールは、論理的であるため、実現された機能に応じて任意の組み合わせ又はさらなる分割を行うことができる。なお、図2において、表現の便宜上、上記モジュールを一度に示すが、表示モジュール4551、受信モジュール4552及び送信モジュール4553のみを含み得る弾幕処理装置455の実施例を排除することと見なされてはいけず、以下、各モジュールの機能を説明する。
以下、本願の実施例に係る電子機器をユーザー端末として実施する場合の適用例を参照しながら、ユーザー端末上で動作するクライアントにおいて本願の実施例に係る弾幕処理方法を実現することを例として説明する。
ここでは、クライアントは、様々なタイプの専用クライアント(Native App)、例えば、ビデオプレーヤ、オーディオプレーヤ、ショートビデオAPP及び生放送APPなどであってもよく、クライアントは、ウェブページの形式でビデオ及びオーディオなどのタイプのマルチメディア情報を再生するブラウザであってもよく、クライアントは、さらに、マルチメディア再生ウィジェットが動作する様々なウェブアプリケーション(例えば、ソーシャルネットワークAPP)であってもよく、マルチメディア再生ウィジェットが実行するブラウザ環境を含む。
図3Aに示すとおり、図3Aは、本願の実施例に係る弾幕処理方法の好ましいフローチャートであり、図3Aに示すステップを参照して説明する。ステップS301Aでは、クライアントは、マルチメディア情報の再生中に受信した弾幕編集操作に応答して、弾幕編集インターフェースを表示する。ステップS302Aでは、クライアントは、表示された弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容、及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信し、弾幕スタイルの属性は、弾幕内容の形状を含む。ステップS303Aでは、クライアントは、受信された弾幕内容及び弾幕スタイルを送信することにより、弾幕スタイルに合致する弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示し、このように、ユーザーは、弾幕を送信する場合に弾幕内容に対してカスタマイズされた形状を設定することができ、弾幕内容の表現形式を大幅に豊かにし、クライアントは、カスタマイズされた形状の弾幕内容を表示する場合に、弾幕内容がユーザーに注意を喚起する確率を増加させることにより、クライアントの表示過程において消費されるコンピューティングリソースの実際の利用率を向上させることができる。
以下、クライアントとサーバが本願の実施例に係る弾幕処理方法を連携して実施することを例として具体的に説明する。図3Bに示すとおり、図3Bは、本願の実施例に係る弾幕処理方法のフローチャートであり、図3Bに示すステップを参照して説明する。
ステップS301Bでは、クライアントは、マルチメディア情報の再生中に受信した弾幕編集操作に応答して、弾幕編集インターフェースを表示する。
いくつかの実施例において、クライアントは、サーバにマルチメディア情報を要求し、サーバから送信されたマルチメディア情報を復号して再生する。マルチメディア情報の再生中に弾幕編集操作を受信した場合、ユーザーがその時に弾幕編集を行いたいことを示し、クライアントは、弾幕編集操作に応答し、弾幕編集インターフェースを表示する。
弾幕編集操作は、ユーザーがマルチメディア再生インターフェース(すなわち、マルチメディア情報の再生インターフェース)に対して実行したタッチパネル操作であってもよい。例えば、ユーザーが現在マルチメディア情報を再生しているマルチメディア再生インターフェースに対してタッチパネル操作を実行したことが検出された場合、弾幕編集インターフェースを表示する。ここでは、タッチパネル操作は、スライドジェスチャー操作、ダブルタップ操作又は長押し操作などを含んでもよい。当然のことながら、ユーザーは、自分のニーズに応じて、異なるタッチパネル操作を弾幕編集操作に柔軟に設定し、弾幕編集操作のカスタマイズを実現することができる。例えば、ユーザーは、ダブルタップ操作を弾幕編集操作に設定することができ、このように、クライアントは、マルチメディア再生インターフェースに対するダブルタップ操作が検出された場合、弾幕編集インターフェースを表示する。
当然のことながら、弾幕編集操作のタイプは、タッチパネル操作に限定されず、例えば、音声操作、様々なユーザーインターフェース部品(例えば、キーボード及びマウス)に基づく操作又は非タッチパネル式のジェスチャー操作などであってもよく、本願の実施例においてタッチパネル操作のタイプを限定しない。
なお、本願の実施例は、インターフェースとインターフェースとの間の関係を限定せず、マルチメディア再生インターフェース及び弾幕編集インターフェースを例とし、クライアントが弾幕編集操作を受信した場合に表示する弾幕編集インターフェースは、マルチメディア再生インターフェースを完全にカバーしてもよく、弾幕編集インターフェースは、ウィンドウ式のインターフェースであってもよく、マルチメディア再生インターフェースの一部をカバーすることにより、ユーザーがマルチメディア情報を閲覧すると同時に弾幕編集を行うことができる。
ステップS302Bでは、クライアントは、弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信し、弾幕編集インターフェースにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する。
ここでは、弾幕編集インターフェースは、弾幕内容の入力機能、及び弾幕内容の弾幕スタイルに対する設定機能を提供し、ユーザーは、実際のニーズに応じて弾幕内容を入力し、弾幕スタイルを設定することができる。弾幕スタイルの属性は、弾幕内容の形状を含むが、これは本願の実施例を限定するものではなく、例えば、弾幕スタイルの属性は、弾幕内容の色、サイズ、特殊効果及び配列方式などをさらに含んでもよい。
いくつかの実施例において、弾幕スタイルのタイプは、静的弾幕及び動的弾幕を含み、以下の方式で弾幕編集インターフェースにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する上記ステップを実現することが可能である。クライアントは、弾幕内容の弾幕タイプに対する設定操作に応答して、設定された弾幕タイプを含む新たな弾幕スタイルを決定し、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を弾幕編集インターフェースに表示し、所定の時間内に設定操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、新たな弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定する。
本願の実施例において、弾幕編集インターフェースに弾幕スタイルのタイプに対する設定機能を提供することができ、弾幕スタイルのタイプは、静的弾幕及び動的弾幕を含む。クライアントは、弾幕編集インターフェースにより、弾幕内容の弾幕タイプに対する設定操作を受信した場合、設定された弾幕タイプを含む新たな弾幕スタイルを決定し、ユーザーが新たな弾幕スタイルが自分のニーズに合致するか否かを決定することを容易にするために、クライアントは、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を弾幕編集インターフェースに表示し、例えば、弾幕編集インターフェースにおけるスタイルプレビュー領域に表示することができる。所定の時間内に設定操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、新たな弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定する。
静的弾幕は、弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示する場合、弾幕スタイルにおける属性(弾幕の形状を含み、弾幕内容の色、サイズ、特殊効果及び配列方式などをさらに含んでもよい)が変化しないことを指す。動的弾幕は、弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示する場合、弾幕スタイルにおける属性が変化することを指す。
例示的には、弾幕タイプが静的弾幕に設定される場合、弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示する場合、弾幕内容に適用される弾幕スタイルにおける各属性は変化しない。例えば、弾幕内容の形状がハート形であれば、該弾幕内容の表示過程(例えば、マルチメディア再生インターフェースの一端から他端まで移動する過程)において、常にハート形の形状で表示する。
例示的には、弾幕タイプが動的弾幕に設定される場合、弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示する場合、弾幕内容に適用される弾幕スタイルにおける各属性は変化する。弾幕スタイルにおける各属性は、絶えず変化してもよく、マルチメディア再生インターフェースに表示された時間のみに変化してもよい(例えば、最初に表示された数秒内に変化してもよく、最後に表示された数秒内に変化してもよく、数秒ごとに変化してもよい)。弾幕スタイルにおける各属性の変化方式は、ランダムに変化してもよく、ユーザーにより設定されてもよい。例えば、動的弾幕について、ユーザーが属性の変化方式に対して追加の設定を行わない場合、デフォルトの変化方式を採用する。上記方式により、弾幕処理の完全性を向上させることができ、ユーザーの弾幕スタイルのタイプに対する設定ニーズに合致する。
なお、ユーザーは、弾幕編集インターフェースにおいて弾幕スタイルの属性及び弾幕スタイルのタイプを同時に設定することができる。例えば、ユーザーは、弾幕内容の新たな形状を設定した後、弾幕スタイルの他の属性(例えば色、サイズ、特殊効果及び配列方式など)、及び弾幕スタイルのタイプをさらに設定することができる。ユーザーが弾幕形状のみを設定し、他の属性及びタイプを設定しない場合、弾幕内容の他の属性及びタイプは、ランダムな設定を採用するか又はデフォルトの設定を採用することができる。
いくつかの実施例において、さらに、以下の方式で弾幕編集インターフェースにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する上記ステップを実現することが可能である。クライアントは、弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルを弾幕編集インターフェースに表示し、弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルに対する選択操作に応答して、選択された候補弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するか、又は弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルを弾幕編集インターフェースに表示し、弾幕内容に対して弾幕スタイルを自動的に設定する設定操作に応答して、候補弾幕スタイルの特徴ベクトルと弾幕編集アカウントの特徴ベクトルとの類似度を決定し、類似度が最も高い候補弾幕スタイルを、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定し、弾幕編集アカウントは、弾幕スタイルを編集するユーザーアカウントである。
本願の実施例において、ユーザーは、手動で弾幕スタイルを設定する以外に、弾幕スタイルを選択するか、又はクライアントにより弾幕スタイルを自動的に選択することができる。
例えば、クライアントは、弾幕内容に対応する少なくとも1つの候補弾幕スタイルを弾幕編集インターフェースに表示することができ、ユーザーは、予め設定された操作(例えば、3本の指で下にスライドし、4本の指でタップするなどの方式)により、いずれか1つの候補弾幕スタイルを選択することができる。選択された候補弾幕スタイルに対して、クライアントは、該候補弾幕スタイルをそのまま弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとすることができ、該候補弾幕スタイルをさらに調整することもでき、例えば、スタイル編集インターフェースを表示してユーザーに該候補弾幕スタイルを調整させる。上記方式により、弾幕スタイルを迅速に決定し、ユーザーが手動で設定する必要がなく、ユーザー体験を向上させることができる。
また例えば、クライアントは、少なくとも1つの候補弾幕スタイルを弾幕編集インターフェースに表示した後、弾幕内容に対して弾幕スタイルを自動的に設定する設定操作に応答して、自動選択を行うことができる。本願の実施例は、自動選択を行う2つの例を提供し、第1の例において、ライアントは、表示された少なくとも1つの候補弾幕スタイルからランダムに選択し、選択して得られた候補弾幕スタイルを、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定し、第2の例において、表示された各候補弾幕スタイルに対して、クライアントは、候補弾幕スタイルの特徴ベクトルと弾幕編集アカウントの特徴ベクトルとの間の類似度を決定し、類似度が最も高い候補弾幕スタイルを、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定し、インテリジェント選択を実現し、弾幕編集アカウントは、弾幕スタイルを編集するユーザーアカウントであり、例えば、クライアントにおけるログイン状態にあるユーザーアカウントである。上記方式により、候補弾幕スタイルの自動選択を実現し、ユーザー操作をさらに減少させる。
いくつかの実施例において、クライアントは、弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルを弾幕編集インターフェースに表示する前に、弾幕編集アカウントと潜在的な友人関係があるユーザーアカウントが使用する弾幕スタイルを候補弾幕スタイルとして取得する操作、弾幕編集アカウントとソーシャル的関係があるユーザーアカウントが使用する弾幕スタイルを候補弾幕スタイルとして取得する操作、及び使用頻度が頻度閾値より大きいか、又はスコアがスコア閾値より大きい弾幕スタイルを候補弾幕スタイルとして取得する操作のうち少なくとも1つをクライアントが実行するステップをさらに含む。
例えば、クライアントは、バックグラウンド(すなわち、サーバ)から新たな候補弾幕スタイルを定期的又は不定期的に取得することができる。新たな候補弾幕スタイルは、弾幕編集アカウントと潜在的な友人関係があるユーザーアカウントが使用する弾幕スタイルであって、弾幕編集アカウントのユーザー特徴(ユーザー特徴は、弾幕編集アカウントが閲覧したり/「いいね」をタップしたり/リツイートしたマルチメディア情報のベクトル表現を含んでもよい)と、あるユーザーアカウントのユーザー特徴との間の類似度が類似度閾値より大きい場合、該ユーザーアカウントを弾幕編集アカウントと潜在的な友人関係があるユーザーアカウントとする弾幕スタイルと、弾幕編集アカウントとソーシャル的関係(例えば、友人、フォローなど)があるユーザーアカウントが使用する弾幕スタイルであって、ソーシャル的関係は、購読、フォロー、インターアクト(例えば、「いいね」をタップ、電子お年玉の贈答、マルチメディア情報を共有)などであってもよく、これを限定しない弾幕スタイルと、サーバが異なる基準に応じて統計した高頻度/高スコアの弾幕スタイルであって、高頻度は、弾幕スタイルの使用頻度が頻度閾値より大きいことを指してよく、高スコアは、弾幕スタイルのスコアがスコア閾値より大きいことを指してよい弾幕スタイルと、のうち少なくとも1つを含んでもよい。取得された候補弾幕スタイルについては、ユーザー(弾幕編集アカウントを使用するユーザーを指す)がそれに興味を持つ確率が大きいため、ユーザーが弾幕内容に対して満足のいく弾幕スタイルをより速く設定するのを支援することができる。
例示的には、ユーザーが弾幕を編集する場合、クライアントは、ユーザーが入力した弾幕内容に異なる候補弾幕スタイルをランダムに付与(適用)し/順番に付与し、候補弾幕スタイルのプレビューエントリ及び切り替えエントリを提供して、ユーザーがプレビューエントリにより候補弾幕スタイルのプレビュー効果を見ることを容易にし、このように、自分のニーズに合致するか否かを判断し、或いは、満足のいく弾幕スタイルを選択するまで、切り替えエントリにより、付与された候補弾幕スタイルを迅速に切り替える。
いくつかの実施例において、人工知能の解決手段に基づいて、ユーザーが満足のいく弾幕スタイルを決定するのを効果的に支援することができる。例えば、機械学習の方法により弾幕スタイルを予測するモデルをトレーニングし、トレーニングされたモデルを使用してユーザーの現在の使用シーン(例えば、ユーザーの現在閲覧しているマルチメディア情報の名称、タイプ及び時間長のうち少なくとも1種)及びペルソナデータに基づいて、ユーザーが使用する傾向がある弾幕スタイルを予測し、該方式は、クライアントが候補弾幕スタイルを、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして自動的に選択するシーンに適用されることができる。
例示的には、既知のペルソナデータ、ユーザー使用シーン、及び適用された弾幕スタイルをモデルのトレーニングサンプルとして使用し、機械学習方法を使用してモデルをトレーニングすることにより、トレーニングした後のモデルが、ユーザーの現在の使用シーン及びペルソナデータに基づいてユーザーの興味のある弾幕スタイルを予測する機能を有するようにする。ここでは、モデルの損失関数は、回帰損失関数、二乗誤差損失関数、絶対誤差損失関数、及び交差エントロピー損失関数などのような様々な損失関数であってもよく、損失関数は、予測された弾幕スタイルと実際に適用された弾幕スタイルとの間の差異を表す。モデルのタイプは、様々な機械学習モデルであってもよく、例えば、分類回帰木モデル、ニューラルネットワークモデル、及び様々な派生型グリッドモデルなどである。
いくつかの実施例において、ステップ301Bの後に、クライアントが弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信し、且つ弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信しなかった場合、弾幕内容及びデフォルトの弾幕スタイルをサーバに送信することにより、デフォルトの弾幕スタイルに合致する弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示するステップをさらに含む。
ここでは、クライアントが弾幕内容のみを受信し、且つ弾幕スタイルを受信しなかった場合、デフォルトの弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとすることができる。デフォルトの弾幕スタイルは、1行のテキストのスタイルであってもよく、当然のことながら、実際の応用シーンに基づいて設定することができる。
例示的には、図4に示すように、ユーザーが弾幕編集インターフェースのテキストボックス(キャラクター入力インターフェース)に送信対象の弾幕内容を入力した後、「送信」キーを直接タップすると、クライアントは、該弾幕内容及びデフォルトの弾幕スタイルをサーバに送信し、該弾幕内容は、1行のテキストのスタイルでクライアントのマルチメディア再生インターフェースに表示される。
ステップS303Bでは、クライアントは、弾幕内容及び弾幕スタイルをサーバに送信する。
いくつかの実施例において、クライアントが所定の時間内に弾幕スタイルに対する設定操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、弾幕内容及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルをサーバに送信する。所定の時間は、実際の応用シーンに応じて調整することができる。
例示的には、図5Aに示すとおり、スタイル調整領域により所定の時間内(例えば、20秒内)に弾幕スタイルに対する設定操作を受信しなくなるか、又はユーザーからのスタイルプレビュー領域における「送信」キーに対するタップ操作を受信した場合、弾幕内容及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルをサーバに送信し、スタイル調整領域及びスタイルプレビュー領域は後述する。
ステップS304Bでは、クライアントは、サーバから送信された弾幕内容及び弾幕スタイルを受信する。
ステップS305Bでは、クライアントは、弾幕スタイルに合致する弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示する。
いくつかの実施例において、クライアントは、サーバにより弾幕内容及び弾幕スタイルを、同じマルチメディア情報を再生しており、且つオンライン状態にある全てのクライアント(又はウェブページ再生インターフェース)に送信することで、弾幕スタイルに合致する弾幕内容を、同じマルチメディア情報を再生する全てのマルチメディア再生インターフェースに表示することができる。
例示的には、クライアント1~Nが現在、同じマルチメディア情報を再生していることを例とし、ここで、Nは、1より大きい整数である。マルチメディア情報の再生中に、クライアント1は、ユーザー1が入力した送信対象の弾幕内容、及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信し、その後、弾幕内容及び弾幕スタイルをサーバに送信する。サーバは、クライアント1から送信された弾幕内容及び弾幕スタイルを受信した後、弾幕内容及び弾幕スタイルをクライアント1~Nに送信することにより、弾幕スタイルに合致する弾幕内容をクライアント1~Nのマルチメディア再生インターフェースに表示する。
なお、本願の実施例において、クライアントは、弾幕のオン/オフ機能を含んでもよい。クライアントが弾幕機能をオンにする場合のみ、弾幕スタイルに合致する弾幕内容をクライアントのマルチメディア再生インターフェースに表示し、クライアントが弾幕機能をオフにする場合、なんの弾幕内容もクライアントのマルチメディア再生インターフェースに表示しない。
いくつかの実施例において、クライアントは、サーバにより弾幕内容及び弾幕スタイルを、同じマルチメディア情報を再生しており、且つ弾幕編集アカウントと潜在的な友人関係があるユーザーアカウントに関連するクライアント(又はウェブページ再生インターフェース)に送信することができる。弾幕編集アカウントは、弾幕スタイルを編集するユーザーアカウントを指す。弾幕編集アカウントと潜在的な友人関係があるユーザーアカウントを決定する方式は、ユーザーアカウントAがマルチメディア情報に対して送信した弾幕内容及び弾幕スタイルを受信した場合、ユーザーアカウントAのペルソナデータに基づいてユーザーアカウントAのユーザー特徴を抽出し、現在同じマルチメディア情報を閲覧するオンラインユーザーアカウントのユーザー特徴との類似度を計算し、類似度が類似度閾値より高いユーザーアカウントをユーザーアカウントAと潜在的な友人関係があるユーザーアカウントとして決定し、次に潜在的な友人関係があるユーザーアカウントに関連するクライアントに弾幕内容及び弾幕スタイルを送信することであってもよい。
ユーザー特徴の類似度が類似度閾値より低いユーザーアカウント(すなわち、弾幕編集アカウントと潜在的な友人関係がないユーザーアカウント)について、それに関連するクライアントに、デフォルトの弾幕スタイルを適用する弾幕内容を送信するか、又は弾幕内容及び弾幕スタイル(弾幕スタイルを適用しないことを指示するマスクフラグを含む)を送信することができ、このように、それに関連するクライアントのマルチメディア再生インターフェースに、デフォルトの弾幕スタイルに応じて弾幕内容を表示することができる。
いくつかの実施例において、クライアントは、サーバにより弾幕内容及び弾幕スタイルを、同じマルチメディア情報を再生しており、且つ弾幕編集アカウントによって選択されたユーザーアカウントに関連するクライアント(又はウェブページ再生インターフェース)に送信することができる。
例示的には、弾幕編集インターフェースにおいて、弾幕スタイルの視聴者設定インターフェースをさらに提供して、ユーザーにソーシャル的関係があるユーザーアカウントを視聴者として選択させることができ、選択の基準は、1つのソーシャル的関係又は複数のソーシャル的関係であってもよく、各ソーシャル的関係における1つ又は複数のユーザーアカウントであってもよく、或いは、異なるタイプのソーシャル的関係に対して一対一に対応する弾幕スタイルを設定することができる。ソーシャル的関係は、購読、フォロー、インターアクト(例えば、「いいね」をタップ、電子お年玉を贈り、マルチメディア情報を共有)などであってもよい。このように、サーバは、弾幕内容及び弾幕スタイルのみを、同じマルチメディア情報を再生しており、且つ弾幕編集アカウントによって選択されたユーザーアカウントに関連するクライアント(又はウェブページ再生インターフェース)に送信することにより、弾幕スタイルに合致する弾幕内容を、選択されたユーザーアカウントに関連するクライアントのマルチメディア再生インターフェースに表示し、デフォルトの弾幕スタイルに応じて弾幕内容を、選択されていないユーザーアカウントに関連するクライアントのマルチメディア再生インターフェースに表示する。
クライアント1~Nが現在、同じマルチメディア情報を再生していることを例とし、Nは、4より大きい整数である。マルチメディア情報の再生中に、クライアント1は、ユーザー1が入力した送信対象の弾幕内容、及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信したと同時に、ユーザー1が設定した弾幕スタイルの視聴者の、クライアント2に関連するユーザーアカウント及びクライアント3に関連するユーザーアカウントを受信する。その後、クライアント1は、弾幕内容、弾幕スタイル、及び視聴者のユーザーアカウントをサーバに送信する。サーバは、クライアント1から送信された弾幕内容、弾幕スタイル及び視聴者のユーザーアカウントを受信した後、弾幕内容及び弾幕スタイルをクライアント1~3に送信することにより、弾幕スタイルに合致する弾幕内容をクライアント1~3のマルチメディア再生インターフェースに表示し、同時に、サーバは、クライアント4~Nに弾幕内容及びデフォルトの弾幕スタイルを送信するか、又は弾幕内容及び弾幕スタイル(弾幕スタイルを適用しないように指示するマスクフラグを含む)を送信することができ、このように、クライアント4~Nは、デフォルトの弾幕スタイルに応じてユーザー1から送信された弾幕内容を表示する。このように、区別して表示することにより、弾幕処理のねらいが高くなり、特定のユーザーアカウントとの間のインターアクトをより容易にする。
いくつかの実施例において、クライアントは、サーバにより弾幕内容及び弾幕スタイルをアクティブユーザーアカウントに関連するクライアントに送信することにより、弾幕スタイルに合致する弾幕内容をアクティブユーザーアカウントに関連するクライアントのマルチメディア再生インターフェースに表示することができる。同時に、非アクティブユーザーアカウントに関連するクライアントについて、サーバは、それに弾幕内容及びデフォルトの弾幕スタイルを送信するか、又は弾幕内容及び弾幕スタイル(弾幕スタイルを適用しないことを指示するマスクフラグを含む)を送信することにより、デフォルトの弾幕スタイルに応じて弾幕内容を非アクティブユーザーアカウントに関連するクライアントのマルチメディア再生インターフェースに表示する。アクティブユーザーアカウントは、オンライン時間が予め設定された時間に達するユーザーアカウントであってもよく、送信した弾幕の数が予め設定された数を超えるユーザーアカウントであってもよい。
いくつかの実施例において、クライアントは、サーバにより弾幕内容及び弾幕スタイルを、同じマルチメディア情報を再生しているクライアントの一部にランダムに送信することにより、弾幕スタイルに合致する弾幕内容を、選択されたクライアントの一部のマルチメディア再生インターフェースに表示し、デフォルトの弾幕スタイルに応じて弾幕内容を残りのクライアントのマルチメディア再生インターフェースに表示する。
なお、本願の実施例において、サーバは、ユーザーが入力した弾幕内容、及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを、現在の時刻に同じマルチメディア情報を再生しているクライアントに送信してもよく、他の時刻に同じマルチメディア情報を再生するクライアントに送信してもよく、例えば、バックグラウンド(サーバ)は、ユーザーが入力した弾幕内容及び弾幕スタイルをスクリーニングした後、要求に合致する弾幕内容及び弾幕スタイルを、後続の同じマルチメディア情報を再生するクライアントに送信する。
いくつかの実施例において、さらに、以下の方式で弾幕スタイルに合致する弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示する上記ステップを実現することが可能である。クライアントは、マルチメディア再生インターフェースの第1端から弾幕スタイルに合致する弾幕内容を表示し始め、マルチメディア再生インターフェースから外れるまで、マルチメディア再生インターフェースの第2端に徐々に移動させる。
ここでは、マルチメディア再生インターフェースの第1端及び第2端は、相対的なものであり、例えば、第1端が右端で、第2端が左端であってもよく、また例えば、第1端が下端で、第2端が上端であってもよい。クライアントは、弾幕内容及び弾幕スタイルを受信した場合、マルチメディア再生インターフェースの第1端から弾幕スタイルに合致する弾幕内容を表示し始め、マルチメディア再生インターフェースから外れるまで、マルチメディア再生インターフェースの第2端に徐々に移動させることができる。
当然のことながら、これは、本願の実施例を限定するものではなく、すなわち、弾幕スタイルに合致する弾幕内容も他の表示方式で表示することができる。例えば、クライアントは、設定された表示時間に達するまで、弾幕スタイルに合致する弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに設定された表示位置に固定的に表示することができる。
図3Bに示すように、本願の実施例において、クライアントは、弾幕内容の形状のカスタマイズを支持することにより、弾幕内容の表現形式を大幅に豊かにし、異なるユーザーのニーズを満たすことができ、同時に、クライアントは、カスタマイズされた形状の弾幕内容を表示する場合、弾幕内容がユーザーに注意を喚起する確率を増加させることにより、クライアントの表示中に消費されるコンピューティングリソースの実際の利用率を向上させることができる。
いくつかの実施例において、図3Cに示すとおり、図3Cは、本願の実施例に係る弾幕処理方法のフローチャートであり、図3Cにおいて、図3Bに示すステップS301BをステップS401に更新することができ、ステップS401では、クライアントは、マルチメディア情報の再生中に受信した弾幕編集操作に応答して、送信対象の弾幕内容を編集するキャラクター入力インターフェース、及び弾幕スタイルを設定する操作エントリを表示する。
本願の実施例において、弾幕編集インターフェースは、送信対象の弾幕内容を編集するキャラクター入力インターフェース、及び弾幕スタイルを設定する操作エントリを含んでもよい。
例示的には、図4に示すとおり、図4は、本願の実施例に係る弾幕編集インターフェースの概略図である。図4において、マルチメディア再生インターフェース41を示し、マルチメディア再生インターフェース41は、マルチメディア情報を再生していると同時に、図4における「面白いですか」及び「ハハハ」などの弾幕内容のような複数の弾幕内容を表示する。マルチメディア再生インターフェース41は、弾幕編集インターフェース42を含み、弾幕編集インターフェース42は、テキストボックス形式のキャラクター入力インターフェース43及び操作エントリ44を含む。
図3Cにおいて、図3Bに示すステップS302Bは、ステップS402~ステップS403により実現されることができ、各ステップに基づいて説明する。
ステップS402では、クライアントは、キャラクター入力インターフェースにより送信対象の弾幕内容を受信する。
例示的には、図4に示すとおり、ユーザーは、キャラクター入力インターフェース43に送信対象の弾幕内容、例えば、「這是我的弾幕」(これは私の弾幕です)を入力することができる。
ステップS403では、クライアントは、操作エントリに対するトリガー操作に応答して、スタイル編集インターフェースを表示し、スタイル編集インターフェースにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する。
例示的には、図4に示すとおり、ユーザーが「スタイル」キー(すなわち、操作エントリ44)をタップすると、クライアントは、スタイル編集インターフェースを表示し、スタイル編集インターフェースにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する。ここでは、スタイル編集インターフェースは、弾幕編集インターフェース42を完全にカバーしてもよく、ウィンドウの形式で弾幕編集インターフェース42に表示されてもよい。
いくつかの実施例において、以下の方式でスタイル編集インターフェースを表示し、スタイル編集インターフェースにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する上記ステップを実現することが可能である。クライアントは、スタイル調整領域をスタイル編集インターフェースに表示し、弾幕内容に含まれる各キャラクターをスタイル調整領域に表示し、弾幕内容のうち少なくとも一部のキャラクターに対するシフト操作に応答して、新たな形状を含む新たな弾幕スタイルを決定し、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容をスタイル編集インターフェースに表示し、所定の時間内にシフト操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、新たな弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定する。
ここでは、スタイル編集インターフェースは、スタイル調整領域を含んでもよく、弾幕スタイルに対する設定機能を提供する。スタイル調整領域には、弾幕内容に含まれる各キャラクターが初期表示されており、クライアントは、スタイル調整領域に表示された弾幕内容のうち少なくとも一部のキャラクターに対するシフト操作を受信した場合、弾幕内容の最新の形状(すなわち、シフト後の形状)を新たな形状とすることで、新たな形状を含む新たな弾幕スタイルを取得する。次に、クライアントは、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容をスタイル編集インターフェースに表示し、ここでは、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容をスタイル調整領域に直接表示してもよく、他の領域に表示してもよく、例えば、別途に1つのスタイルプレビュー領域を区画して、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を表示する。所定の時間内にシフト操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、クライアントは、新たな弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定する。
例示的には、図5Aに示すとおり、図5Aは、本願の実施例に係るスタイル編集インターフェースの概略図である。図5Aに示すように、スタイル編集インターフェースは、主に、左側のスタイル調整領域51と右側のスタイルプレビュー領域52とを含む。なお、スタイル調整領域とスタイルプレビュー領域の図5Aにおける構造は、一例であり、これら2つの領域の相対的な位置関係に制限はない。例えば、スタイル調整領域がスタイルプレビュー領域の右側に位置してもよく、スタイル調整領域がスタイルプレビュー領域の上側に位置してもよく、さらに、スタイル調整領域がスタイルプレビュー領域の下側に位置してもよく、ユーザーが自分の習慣に応じてスタイル調整領域とスタイルプレビュー領域との間の相対位置を設定することを支持する。
図5Aにおいて、スタイル調整領域がキャラクター位置の調整を支持するグリッド領域であることを例として説明し、グリッド領域は、複数のグリッドを含み、各グリッドは1つのキャラクターに対応する。各グリッドは、いずれも1つの入力テキストコンポーネントにより実現され、タップイベントを監視することにより、ユーザーがグリッドに入力したキャラクター、及びグリッドの座標を記録する。スタイルプレビュー領域は、主に、新たな弾幕スタイルに含まれる新たな形状を適用する弾幕内容をリアルタイムに表示する。
例示的には、図5Bに示すとおり、図5Bは、本願の実施例に係るスタイル編集インターフェースの概略図である。図5Bに示すように、スタイル編集インターフェースは、主に、左側のスタイル調整領域53と右側のスタイルプレビュー領域54とを含む。図5Bにおいて、スタイル調整領域がキャラクター位置の調整を支持する画素領域であることを例として説明すると、スタイル調整領域に表示されたキャラクターの座標は、画素座標である。
いくつかの実施例において、以下の方式で弾幕内容に含まれる各キャラクターをスタイル調整領域に表示する上記ステップを実現することが可能である。クライアントは、デフォルトの弾幕スタイルの形状に基づいて、弾幕内容に含まれる各キャラクターをスタイル調整領域に表示する。
ここでは、キャラクター入力インターフェースが受信した弾幕内容を、デフォルトの弾幕スタイルの形状に応じてスタイル調整領域に表示すると、デフォルトの弾幕スタイルの形状は、初期形状である。デフォルトの弾幕スタイルの形状は、1行のテキストの形状であってもよい。クライアントは、弾幕内容に含まれる各キャラクターをスタイル調整領域に表示した後、ユーザーは、弾幕内容に含まれる各キャラクターに対してシフト操作を行うことにより、新たな形状を取得することができる。ここでは、シフト操作は、ユーザーが、あるキャラクターを選択し、目標位置にドラッグするドラッグ操作であってもよい。例示的には、図5Aに示すとおり、図5Aに示すハート形は、シフト操作を行った後に得られた新たな形状であり、すなわち、1行のテキストの形状をハート形に調整する。
いくつかの実施例において、以下の方式で弾幕内容に含まれる各キャラクターをスタイル調整領域に表示する上記ステップを実現することが可能である。クライアントは、弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルをスタイル編集インターフェースに表示し、弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルに対する選択操作に応答して、選択された候補弾幕スタイルの形状に基づいて、弾幕内容に含まれる各キャラクターをスタイル調整領域に表示する。
ここでは、少なくとも1つの候補弾幕スタイルの形状をスタイル編集インターフェース(例えば、スタイル調整領域)に表示することができ、ユーザーは、その中から気に入った形状を選択することができ、次に、クライアントは、選択された1つの候補弾幕スタイルの形状に基づいて、弾幕内容に含まれる各キャラクターをスタイル調整領域に表示する。
例示的には、ユーザーは、まず、スタイル編集インターフェースに表示された候補弾幕スタイルの形状から気に入った形状を選択することができ、例えば、ユーザーが三角形を弾幕の形状として選択し、次に、ユーザーがキャラクター入力インターフェースに入力した弾幕内容を三角形に直接記入することにより、三角形の弾幕内容を形成することができる。当然のことながら、ユーザーは、ある形状を選択した後、選択された形状に満足しなければ、選択された形状をさらに調整し、調整された形状に弾幕内容を記入することもできる。
なお、本願の実施例に係るスタイル調整領域のサイズは、調整可能である。したがって、スタイル調整領域を表示する前に、まず、スタイル調整領域に対するサイズ設定操作を受信し、サイズ設定操作によって設定されたサイズを、スタイル調整領域をスタイル編集インターフェースに表示する場合に適用されるサイズに決定することができる。
スタイル調整領域がグリッド領域である場合を例とし、グリッド領域を表示する前に、まず、様々な候補サイズを与えてユーザーに選択させることができ、ユーザーは、送信対象の弾幕内容に含まれるキャラクター数に基づいて、対応する候補サイズを選択することができ、ユーザーにグリッド領域のサイズを直接的に入力させることもできる(例えば、グリッド領域のサイズは、10×10であってもよく、15×15などであってもよく、ユーザーは、毎回実際に入力された弾幕内容に含まれるキャラクター数に基づいて、異なる粒度の分割を行うことができる)。ユーザーがグリッド領域のサイズを設定しない場合、クライアントは、デフォルトサイズに基づいてグリッド領域をスタイル編集インターフェースに表示することができ、デフォルトサイズは、実際の応用シーンに基づいて設定することができ、或いは、クライアントは、送信対象の弾幕内容に含まれるキャラクター数に基づいて、弾幕内容を収容できる最小のサイズを自動的に選択することができる。
いくつかの実施例において、弾幕スタイルの属性は、弾幕内容の色、弾幕内容のサイズ、弾幕内容の特殊効果、及び弾幕内容の配列方式のうち少なくとも1つをさらに含み、以下の方式でスタイル編集インターフェースにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する上記ステップを実現することが可能である。クライアントは、スタイル調整領域における弾幕内容の色、サイズ、特殊効果及び配列方式のうち少なくとも1つに対する設定操作に応答して、新たな弾幕スタイルを決定し、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容をスタイル編集インターフェースに表示し、所定の時間内に設定操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、新たな弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定する。
本願の実施例において、弾幕スタイルの属性は、形状を含む以外、弾幕内容の色、弾幕内容のサイズ、弾幕内容の特殊効果、及び弾幕内容の配列方式(例えば、横方向配列、縦方向配列、傾斜配列など)のうち少なくとも1つをさらに含んでもよい。
クライアントは、スタイル調整領域における弾幕内容の色、サイズ、特殊効果及び配列方式のうち少なくとも1つに対する設定操作に応答して、新たな弾幕スタイルを決定する。例えば、弾幕スタイルは、色A1、サイズB1、特殊効果C1及び配列方式D1を含み、ユーザーが色A1をA2に変更し、サイズB1をB2に変更すれば、色A2、サイズB2、特殊効果C1及び配列方式D1を含む新たな弾幕スタイルを取得することができる。
例えば、ユーザーは、スタイル調整領域において弾幕内容の色を赤色、緑色、又はグラデーションなどに統一的に設定するか、又は弾幕内容に含まれるキャラクターの一部のみを赤色に設定するが、他のキャラクターをデフォルトの色に保持することができる。ユーザーは、弾幕内容のサイズに対して設定することができ、例えば、弾幕内容のサイズを10に統一的に設定するか、又は弾幕内容に含まれるキャラクターの一部のみを10に設定するが、他のキャラクターのサイズをデフォルトサイズに保持することができる。
例えば、弾幕内容に含まれるキャラクターを傾斜配列に統一的に設定するか、又は弾幕内容に含まれるキャラクターの一部のみを傾斜配列に設定し、他のキャラクターを横方向配列に設定する。
当然のことながら、ユーザーは、対応する特殊効果を弾幕内容に加えることができ、例えば、全てのキャラクター又はキャラクターの一部に火炎、カラーストライプなどを加える。
クライアントは、スタイル編集インターフェース(例えば、スタイルプレビュー領域)において、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容をリアルタイムに表示することができる。所定の時間内に設定操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、クライアントは、新たな弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定する。
なお、スタイル調整領域は、弾幕スタイルの属性を設定することを支持する以外、弾幕スタイルのタイプを設定することを支持し、例えば、「静的弾幕」及び「動的弾幕」の2つのオプションを提供してユーザーに選択させることができる。
いくつかの実施例において、弾幕内容及び弾幕スタイルを送信する前に、クライアントが、弾幕内容に含まれる各キャラクターがスタイル調整領域で占める実際の領域を決定するステップと、実際の領域のサイズがスタイル調整領域のデフォルトサイズより小さい場合、実際の領域に基づいて弾幕内容における各キャラクターの座標に対して変換処理を行うことにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルの形状を更新するステップとをさらに含む。
ここでは、クライアントは、弾幕内容及び弾幕スタイルをサーバに送信する前に、さらに弾幕スタイルの形状を変換し、変換された形状及び弾幕内容をサーバに送信することができる。
スタイル調整領域がグリッド領域である場合を例とし、弾幕内容のグリッド領域で占める実際の領域のサイズがグリッド領域のサイズより小さい場合、実際の領域を新たなグリッド領域とし、弾幕内容における各キャラクターの新たなグリッド領域での座標を変換後の座標として決定する。
例えば、図6に示すとおり、弾幕編集インターフェースにおけるグリッド領域のサイズは7×7であり、弾幕内容(すなわち、図6におけるハート形弾幕)が占める実際の領域のサイズが5×4(ここでは、マトリックス領域を例として説明する)であれば、クライアントは、まず、ハート形弾幕の7×7のグリッド領域での座標を、5×4のグリッド領域での座標(図9に示す)に変換し、弾幕内容における各キャラクターの5×4のグリッド領域での座標をサーバに送信する。
図3Cに示すように、本願の実施例は、キャラクター入力インターフェースにより弾幕内容の入力機能を提供し、操作エントリ及びスタイル編集インターフェースにより弾幕スタイルの設定機能を提供し、このように、弾幕編集の使いやすさを向上させることにより、弾幕内容及び弾幕スタイルを取得する効率を向上させることができる。
以下、本願の実施例に係る弾幕処理装置455をソフトウェアモジュールとして実施する例示的な構造を続けて説明し、いくつかの実施例において、図2に示すように、メモリ450に記憶された弾幕処理装置455におけるソフトウェアモジュールは、表示モジュール4551、受信モジュール4552、及び送信モジュール4553を含んでもよい。いくつかの実施例において、決定モジュール4554及び変換モジュール4555をさらに含んでもよい。
表示モジュール4551は、マルチメディア情報の再生中に受信した弾幕編集操作に応答して、弾幕編集インターフェースを表示するように構成され、受信モジュール4552は、弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信し、弾幕編集インターフェースにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信するように構成され、弾幕スタイルは、弾幕内容の形状を含み、送信モジュール4553は、弾幕内容及び弾幕スタイルを送信するように構成され、表示モジュール4551は、弾幕スタイルに合致する弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示するように構成される。
いくつかの実施例において、弾幕編集インターフェースは、送信対象の弾幕内容を編集するキャラクター入力インターフェースと、弾幕スタイルを設定する操作エントリとを含み、受信モジュール4552は、キャラクター入力インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信するように構成され、受信モジュール4552は、操作エントリに対するトリガー操作に応答して、スタイル編集インターフェースを表示し、スタイル編集インターフェースにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信するように構成される。
いくつかの実施例において、表示モジュール4551は、スタイル調整領域をスタイル編集インターフェースに表示し、弾幕内容に含まれる各キャラクターをスタイル調整領域に表示し、弾幕内容のうち少なくとも一部のキャラクターに対するシフト操作に応答して、新たな形状を含む新たな弾幕スタイルを決定し、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容をスタイル編集インターフェースに表示するように構成され、装置は、所定の時間内にシフト操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、新たな弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するように構成される決定モジュール4554をさらに含む。
いくつかの実施例において、スタイル編集インターフェースは、スタイルプレビュー領域をさらに含み、表示モジュール4551は、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容をスタイルプレビュー領域に表示するように構成される。
いくつかの実施例において、スタイル調整領域は、グリッド領域であり、グリッド領域は、弾幕内容中のキャラクターを記入する複数のグリッドを含み、或いは、スタイル調整領域は、画素領域である。
いくつかの実施例において、決定モジュール4554は、スタイル調整領域に対するサイズ設定操作に応答して、サイズ設定操作によって設定されたサイズを、スタイル調整領域をスタイル編集インターフェースに表示する場合に適用されるサイズとして決定するように構成される。
いくつかの実施例において、決定モジュール4554は、弾幕内容に含まれる各キャラクターがスタイル調整領域で占める実際の領域を決定するように構成され、装置は、変換モジュール4555をさらに含み、変換モジュール4555は、実際の領域のサイズがスタイル調整領域のサイズより小さい場合、実際の領域に基づいて弾幕内容における各キャラクターの座標に対して変換処理を行うことにより、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルの形状を更新するように構成される。
いくつかの実施例において、表示モジュール4551は、デフォルトの弾幕スタイルの形状に基づいて、弾幕内容に含まれる各キャラクターをスタイル調整領域に表示する操作、及び弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルをスタイル編集インターフェースに表示し、弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルに対する選択操作に応答して、選択された候補弾幕スタイルの形状に基づいて、弾幕内容に含まれる各キャラクターをスタイル調整領域に表示する操作のいずれか1つを実行するように構成される。
いくつかの実施例において、弾幕スタイルの属性は、弾幕内容の色、弾幕内容のサイズ、弾幕内容の特殊効果、及び弾幕内容の配列方式のうち少なくとも1つをさらに含み、スタイル編集インターフェースは、スタイル調整領域を含み、表示モジュール4551は、スタイル調整領域における弾幕内容の色、サイズ、特殊効果及び配列方式のうち少なくとも1つに対する設定操作に応答して、新たな弾幕スタイルを決定し、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容をスタイル編集インターフェースに表示するように構成され、決定モジュール4554は、所定の時間内に設定操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、新たな弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するように構成される。
いくつかの実施例において、スタイル編集インターフェースは、スタイルプレビュー領域をさらに含み、表示モジュール4551は、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容をスタイルプレビュー領域に表示するように構成される。
いくつかの実施例において、弾幕スタイルのタイプは、静的弾幕及び動的弾幕を含み、表示モジュール4551は、弾幕内容の弾幕タイプに対する設定操作に応答して、設定された弾幕タイプを含む新たな弾幕スタイルを決定し、新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を弾幕編集インターフェースに表示するように構成され、決定モジュール4554は、所定の時間内に設定操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、新たな弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するように構成される。
いくつかの実施例において、表示モジュール4551は、新たな弾幕スタイルにおける弾幕タイプが静的弾幕である場合、新たな弾幕スタイルにおける属性を適用する弾幕内容を弾幕編集インターフェースに表示し、適用された属性をそのまま保持し、新たな弾幕スタイルにおける弾幕タイプが動的弾幕である場合、新たな弾幕スタイルにおける属性を適用する弾幕内容を弾幕編集インターフェースに表示し、適用された属性を変化させるように構成される。
いくつかの実施例において、表示モジュール4551は、マルチメディア再生インターフェースの第1端から弾幕スタイルに合致する弾幕内容を表示し始め、マルチメディア再生インターフェースから外れるまで、マルチメディア再生インターフェースの第2端に徐々に移動させるように構成される。
いくつかの実施例において、送信モジュール4553は、弾幕内容及び弾幕スタイルを、マルチメディア情報を再生しており、且つオンライン状態にあるクライアントに送信する操作、弾幕内容及び弾幕スタイルを、マルチメディア情報を再生しており、且つ弾幕編集アカウントと潜在的な友人関係があるユーザーアカウントに関連するクライアントに送信する操作、弾幕内容及び弾幕スタイルを、アクティブユーザーアカウントに関連するクライアントに送信する操作、及び弾幕内容及び弾幕スタイルを、マルチメディア情報を再生しており、且つ弾幕編集アカウントによって選択されたユーザーアカウントに関連するクライアントに送信する操作のうち少なくとも1つを実行するように構成され、弾幕編集アカウントは、弾幕スタイルを編集するユーザーアカウントである。
いくつかの実施例において、送信モジュール4553は、弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信し、且つ弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信しなかった場合、弾幕内容及びデフォルトの弾幕スタイルを送信するように構成され、表示モジュール4551は、デフォルトの弾幕スタイルに合致する弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示するように構成される。
いくつかの実施例において、決定モジュール4554は、弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルを弾幕編集インターフェースに表示し、弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルに対する選択操作に応答して、選択された候補弾幕スタイルを弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するか、又は弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルを弾幕編集インターフェースに表示し、弾幕内容に対して弾幕スタイルを自動的に設定する設定操作に応答して、候補弾幕スタイルの特徴ベクトルと弾幕編集アカウントの特徴ベクトルとの類似度を決定し、類似度が最も高い候補弾幕スタイルを、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するように構成され、弾幕編集アカウントは、弾幕スタイルを編集するユーザーアカウントである。
いくつかの実施例において、決定モジュール4554は、弾幕編集アカウントと潜在的な友人関係があるユーザーアカウントが使用する弾幕スタイルを候補弾幕スタイルとして取得する操作、弾幕編集アカウントとソーシャル的関係があるユーザーアカウントが使用する弾幕スタイルを候補弾幕スタイルとして取得する操作、及び使用頻度が頻度閾値より大きいか、又はスコアがスコア閾値より大きい弾幕スタイルを候補弾幕スタイルとして取得する操作のうち少なくとも1つを実行するように構成される。
なお、本願の実施例に係る装置の説明は、上記方法の実施例の説明と類似し、方法の実施例と類似する有益な効果を有するため、説明を省略する。本願の実施例に係る弾幕処理装置に規定されていない技術的詳細について、図3A、図3B、図3C、図8のいずれかの図面の説明に基づいて理解することができる。
以下、本願の実施例の実際の応用シーンでの適用例を説明する。
ビデオ再生クライアントを例とし、ユーザーがビデオ視聴中に弾幕を送信したい場合、弾幕編集キーをタップして、インプットメソッドをポップアップさせて弾幕内容を入力する。図4は、本願の実施例に係る好ましい弾幕編集インターフェースの概略図であり、図4に示すように、ユーザーは、「這是我的弾幕」(これは私の弾幕です)のような弾幕内容をテキストボックス(すなわち、キャラクター入力インターフェース43)に入力し、テキストボックスの右側の「送信」キーをタップした後、弾幕内容がスクリーンに送信されて表示される。また「送信」キーの右側の「スタイル」キー(すなわち、操作エントリ44)は、本願の実施例で新たに追加された弾幕内容に対して弾幕スタイルを設定する機能エントリキーである。ユーザーがテキストボックスに自分が送信したい弾幕内容を入力し、「送信」キーを直接タップすると、弾幕内容は、1行のテキストのスタイル(すなわち、デフォルトの弾幕スタイル)でスクリーンに表示される。ユーザーが「スタイル」キーをタップすると、スタイル編集インターフェースを表示し、例えば、スタイル編集インターフェースにジャンプする。
図5Aは、本願の実施例に係るスタイル編集インターフェースの概略図である。図5Aに示すように、スタイル編集インターフェースは、2つの主要領域を含み、それぞれ左側のスタイル調整領域51と右側のスタイルプレビュー領域52である。右側のスタイルプレビュー領域52は、左側のスタイル調整領域51で調整した後の弾幕内容をリアルタイムに表示する。ユーザーがスタイルプレビュー領域52で効果を確認した後、スタイルプレビュー領域52における「送信」キーをタップし、弾幕内容及び弾幕スタイルは後続の送信フローに入るようになる。
なお、スタイル調整領域とスタイルプレビュー領域の相対位置は、図5Aに示す相対位置に限定されず、スタイル調整領域が右側に位置し、スタイルプレビュー領域が左側に位置するか、又はスタイル調整領域が上側に位置し、スタイルプレビュー領域が下側に位置するなどであってもよい。
図5Aに示すように、左側のスタイル調整領域は、キャラクター位置を調整可能なグリッド領域であり、各グリッドは、いずれも位置を確認するための自分の座標を有する。図5Aにおいて、グリッド領域のサイズは7×7であり、当然のことながら、グリッド領域のサイズは、図5Aに示す7×7のサイズに限定されず、10×10のサイズであってもよく、他のサイズであってもよく、本願の実施例は、これを限定しない。
以下、図5Aに示す7×7のサイズを例として説明し、ユーザーは、グリッド領域にキャラクターを入力し、各グリッドに1つのキャラクターのみを入力することができる。ユーザーが複数のキャラクターを連続的に入力する場合、他のキャラクターは、後のグリッドに順に記入される。次に、グリッド領域に基づいて座標系を構築することにより、各グリッドに対応する座標位置を決定する。図6は、本願の実施例に係る座標系概略図である。図6に示すように、グリッド領域における左上隅に位置するグリッドを座標原点(0,0)とすると、右下隅のグリッドの座標が(6,6)であり、このように、各グリッドの座標位置は、座標系に応じて決定されることになる。なお、本願の実施例は、各グリッドの座標位置を決定すればよく、座標原点の位置を限定しない。例えば、グリッド領域における左下隅のグリッドを座標原点として座標系を構築してもよく、グリッド領域における右下隅のグリッドを座標原点として座標系を構築してもよく、グリッド領域における右上隅のグリッドを座標原点として座標系を構築してもよい。座標系を構築した後、ユーザーがグリッドに記入した各キャラクターは、それに対応する唯一の座標位置を有するようになる。図6に示すように、弾幕内容の「這是我的弾幕」(これは私の弾幕です)(弾幕内容は、さらにアスタリスクのキャラクターを含み、理解の便宜上、ここでは対応する説明を省略する)は、ハート形でグリッドに配列され、各キャラクターは、いずれも対応する座標位置を有する。ユーザーがキャラクターを追加して配列を完了し、図5Aにおける「送信」キーをタップした後、該弾幕内容は、グリッド領域におけるハート形の形状でマルチメディア再生インターフェースに表示される。例として、図7に示すとおり、図7のマルチメディア再生インターフェース71において、再生中の映画、及び複数のハート形の弾幕内容を示す。
なお、本願の実施例は、グリッドによりキャラクターを位置決めする上記方式に限定されず、実際にユーザーがスタイル調整領域でキャラクターを直接ドラッグし、キャラクターの画素座標を記録してキャラクター座標位置の記録を行うことができ、すなわち、スタイル調整領域は、画素領域であってもよい。
図8は、本願の実施例に係る弾幕処理方法のフローチャートであり、以下、図8に示すステップを参照して説明する。
ステップS801では、クライアントは、ビデオの再生中に弾幕編集操作を受信する。
ステップS802では、クライアントは、弾幕編集操作に応答して、スタイル編集インターフェースを表示する。
いくつかの実施例において、ビデオの再生インターフェースに設定された特定のホットキーに対する操作(例えば、タップ操作又は長押し操作など)を受信した場合、スタイル編集インターフェースを表示することができる。
例示的には、図4に示すように、ユーザーがビデオ視聴中に弾幕を送信したい場合、再生インターフェースに設置された「スタイル」キーをタップすることにより、クライアントにスタイル編集インターフェースを表示させることができる。スタイル編集インターフェースは、再生されているビデオの上にフローティング表示されてもよく、ビデオの再生インターフェースと独立して表示されてもよい。
ステップS803では、クライアントは、スタイル編集インターフェースにより、弾幕内容、及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する。
スタイル編集インターフェースは、スタイル調整領域及びスタイルプレビュー領域を含む。スタイル調整領域により、送信対象の弾幕内容及び弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する。スタイルプレビュー領域は、設定後の弾幕スタイルを適用した弾幕内容をリアルタイムに表示する。
ステップS804では、クライアントは、確認操作を受信する。
図5A又は図5Bに示すように、ユーザーは、スタイルプレビュー領域で編集後の弾幕スタイルをプレビューし、ユーザーが効果を確認した後(すなわち、編集後の弾幕スタイルがユーザーのニーズに合致する)、「送信」キーをタップすると、後続の送信フローに入る。
ステップS805では、クライアントは、弾幕内容及び弾幕スタイルをサーバに送信する。
クライアントは、弾幕をサーバに送信する場合、弾幕内容を送信するだけでなく、弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを送信する。弾幕スタイルは、弾幕内容に含まれた各キャラクターに対応する座標位置で構成された一組の座標データであってもよい。図6のハート形弾幕を例として、弾幕内容に含まれる各キャラクターに対応する座標は、這(2,1)、是(3,2)、我(4,1)、的(5,2)、弾(4,3)、幕(3,4)、内(2,3)、容(1,2)であり、3つのアスタリスクの座標は、それぞれ(2,2)、(4,2)及び(3,3)である。この組の座標は7×7のグリッド座標系で計算されるが、実際にハート形弾幕が占める位置は5×4のサイズであればよいため、この組の座標に対して1回の座標変換を行って、図9に示す座標系における座標に変換する。変換後の各キャラクターに対応する座標は、這(1,0)、是(2,1)、我(3,0)、的(4,1)、弾(3,2)、幕(2,3)、内(1,2)、容(0,1)であり、3つのアスタリスクの座標は、それぞれ(1,1)、(3,1)及び(2,2)である。変換後の座標データは、弾幕スタイルデータとしてサーバに送信されて記憶される。
ステップS806では、クライアントは、サーバから送信された弾幕内容及び弾幕スタイルを受信する。
クライアントは、弾幕データを要求すると同時に、サーバから各弾幕の完全な座標データを取得する。ここでは、クライアントは、該ビデオを視聴しており弾幕機能をオンにする全てのクライアントであってもよく、弾幕編集アカウントとソーシャル的関係があるユーザーアカウントに関連するクライアントのみであってもよい。依然として上記ハート形弾幕を例とし、クライアントがサーバからダウンロードした弾幕データは、這(1,0)、是(2,1)、我(3,0)、的(4,1)、弾(3,2)、幕(2,3)、内(1,2)、容(0,1)であり、3つのアスタリスクの座標は、それぞれ(1,1)、(3,1)、(2,2)である。
ステップS807では、クライアントは、スタイルルールに基づいて弾幕スタイルを解析復元する。
ステップS808では、クライアントは、弾幕スタイルに合致する弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示する。
クライアントは、サーバから送信された弾幕データを受信した後、まず、座標位置に基づいて、この弾幕が占める必要があるスクリーンのサイズを決定する。上記ハート形弾幕を例とし、クライアントは、まず、座標位置に基づいて、この弾幕が占める必要があるスクリーンのサイズが5×4のグリッド領域であることを決定する。次に、各キャラクターを該5×4のグリッド領域における対応する位置に記入することにより、該弾幕の形状を取得し、該形状に応じて弾幕内容をスクリーンにレンダリングし、このように、最終のスクリーンにおけるカスタムスタイルを備えた弾幕内容を形成する。
本願の実施例に係る弾幕処理方法は、モデル-ビュー-コントローラ(MVC、Model-View-Controller)アーキテクチャに応じて、プレゼンテーション層、制御層及びデータ層を含む3層として実現されることができる。
プレゼンテーション層のインターフェース概略図は、図5Aに示すように、左側のスタイル調整領域及び右側のスタイルプレビュー領域を含む。以下、この2つの領域をそれぞれ具体的に説明する。
スタイル調整領域は、キャラクター位置を調整可能なグリッド領域であり、各グリッドは、いずれも1つの入力テキストコンポーネント(EditText)により実現され、各グリッドにおける記入制限キャラクター数は1個である。タップイベントを監視することにより、ユーザーが、あるグリッドをタップする場合、対応する入力テキストコンポーネントがこれに応答して、ユーザーがインプットメソッドにより入力したキャラクターも各グリッドに表示される。グリッド領域全体は、7×7の独立したグリッドによりタイル張られ、各グリッドは、自分の座標位置を記録する。
左側スタイル調整領域におけるグリッドの座標位置と、その中のキャラクターとの間の対応関係に基づいて、右側のスタイルプレビュー領域に該弾幕の最終的なスタイルをレンダリングし、該プレビューウィンドウは、カスタマイズされたテキストコントロール(TextView)により実現され、該カスタマイズされたテキストコントロール内に各キャラクターの異なる座標位置でのレンダリングと表示を完了する。
制御クラスの概略図は、図10に示すように、データクラス(DamakuData)及び弾幕スタイルウィンドウ(DanmaStyleView)を含む。制御クラスは、データクラスとプレゼンテーションクラスの橋渡しとして、両者の機能を結合し、外部呼び出しのためにクラスにパッケージ化する役目を担う。このように、論理とインターフェースをよく分離することができ、1つの実装を提供するだけで、1つの機能を完了することができる。実現可能な機能は、弾幕データの組織、弾幕スタイルの作成、サーバへの新たな弾幕内容及び弾幕スタイルの送信、サーバから返信された弾幕スタイルの解析などを含む。
データ層は、主に、弾幕データのクライアントとサーバとの間の送信及び解析を処理する。データクラスの概略図は、図11に示すとおり、データクラス(DamakuData)は、全ての弾幕データを記憶し、リスト(DanmakuList)の形式で記憶する役目を担う。単一の弾幕(DanmukuItem)は、テキストデータ(mText)及び位置データ(mPosition)を含み、位置データは、キャラクターに対応するx座標及びy座標を含む。弾幕スタイル調整領域により作成された弾幕スタイル付きの弾幕内容は、1本の単一の弾幕に対応する。制御層も、データクラスを解析することにより弾幕内容のスタイルを表示する。
本願の実施例に係る弾幕処理方法は、弾幕の表現形式を増加させ、弾幕内容を1行のテキストのスタイルでスクリーンに表示するだけでなく、ユーザーに弾幕内容のスタイルをカスタマイズさせることができる。同時に、弾幕スタイルは、弾幕内容と共にサーバに記憶され、弾幕スタイルの永久記憶を実現する。本願の実施例に係る弾幕処理方法は、弾幕の表現形式を豊かにすることにより、弾幕機能がもっと面白くなり、さらにユーザーが弾幕機能を使用する意欲を増加させ、同時に、表示された弾幕内容は、ユーザーの注意をより引きやすく、弾幕内容を表示するのに消費されるコンピューティングリソースの実際の利用率を向上させることができる。
本願の実施例は、実行可能な命令が記憶されている記憶媒体を提供し、該記憶媒体には、実行可能な命令が記憶され、実行可能な命令がプロセッサによって実行されると、プロセッサに、本願の実施例に係る弾幕処理方法、例えば、図3A、図3B、図3C及び図8に示す弾幕処理方法を実行させる。
いくつかの実施例において、記憶媒体は、FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、又はCD-ROMなどのメモリであってもよく、上記メモリのうちの1つ又は任意の組み合わせを含む様々な機器であってもよい。
いくつかの実施例において、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト又はコードの形式を採用し、任意の形式のプログラミング言語(コンパイル若しくはインタプリタ言語、又は宣言型若しくは手続き型の言語を含む)で書き込むことができ、また、スタンドアロンプログラムとして、或いはモジュール、コンポーネント、サブルーチン、又はコンピューティング環境での使用に適したその他のユニットを含む任意の形式で展開することができる。
例として、実行可能な命令は、ファイルシステムにおけるファイルに対応し得るが、対応する必要があるわけではなく、他のプログラム又はデータを保持するファイルの一部(例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML、Hyper Text Markup Language)文書内に格納された1つ又は複数のスクリプト)に、問題のプログラムに特化した単一ファイル内に、又は複数の協調ファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブプログラム又はコードの一部を格納するファイル)内に格納され得る。
例として、実行可能な命令は、1つのコンピュータで又は1箇所若しくは複数箇所に分散して置かれ通信ネットワークにより相互接続される複数のコンピュータで実行されるよう配置できる。
以上より、本願の実施例は、以下の有益な効果を有する。
ユーザーが弾幕を送信する必要がある場合、弾幕内容に対してカスタマイズされた弾幕スタイルを設定する機能をユーザーに提供し、ユーザーは、自分が送信したい弾幕内容を異なる形状に配列するか、又は色、特殊効果を加え、弾幕タイプを設定することができ、ユーザーがカスタマイズ設定した弾幕スタイルで弾幕内容を表示して、弾幕内容の表現形式を豊かにすることにより、弾幕機能がもっと面白くなり、さらにユーザーが弾幕機能を使用する意欲を増加させる。
以上は、本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定するものではない。本願の精神及び範囲を逸脱せずに行われる変更、同等置換や改良などは、いずれも本願の保護範囲に含まれるものである。

Claims (20)

  1. 電子機器により実行される弾幕処理方法であって、
    マルチメディア情報の再生中に受信した弾幕編集操作に応答して、弾幕編集インターフェースを表示するステップと、
    前記弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信し、前記弾幕編集インターフェースにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信するステップであって、前記弾幕スタイルの属性は、前記弾幕内容の形状を含むステップと、
    前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルをサーバに送信して、
    前記サーバから受信した前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルに合致する前記弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示するステップと、を含む、弾幕処理方法。
  2. 前記弾幕編集インターフェースは、送信対象の弾幕内容を編集するキャラクター入力インターフェースと、弾幕スタイルを設定する操作エントリとを含み、
    前記弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信する前記ステップは、
    前記キャラクター入力インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信するステップを含み、
    前記弾幕編集インターフェースにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する前記ステップは、
    前記操作エントリに対するトリガー操作に応答して、スタイル編集インターフェースを表示し、前記スタイル編集インターフェースにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  3. スタイル編集インターフェースを表示し、前記スタイル編集インターフェースにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する前記ステップは、
    スタイル調整領域を前記スタイル編集インターフェースに表示し、前記弾幕内容に含まれる各キャラクターを前記スタイル調整領域に表示するステップと、
    前記弾幕内容のうち少なくとも一部のキャラクターに対するシフト操作に応答して、新たな形状を含む新たな弾幕スタイルを決定し、前記新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を前記スタイル編集インターフェースに表示するステップと、
    所定の時間内に前記シフト操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、前記新たな弾幕スタイルを前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記スタイル編集インターフェースは、スタイルプレビュー領域をさらに含み、
    前記新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を前記スタイル編集インターフェースに表示する前記ステップは、
    前記新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を前記スタイルプレビュー領域に表示するステップを含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記スタイル調整領域は、グリッド領域であり、前記グリッド領域は、前記弾幕内容中のキャラクターを記入する複数のグリッドを含み、或いは、前記スタイル調整領域は、画素領域である、請求項3に記載の方法。
  6. スタイル調整領域を前記スタイル編集インターフェースに表示する前に、
    前記スタイル調整領域に対するサイズ設定操作に応答して、前記サイズ設定操作によって設定されたサイズを、前記スタイル調整領域を前記スタイル編集インターフェースに表示する場合に適用されるサイズとして決定するステップをさらに含む、請求項3に記載の方法。
  7. 前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルを送信する前に、
    前記弾幕内容に含まれる各キャラクターが前記スタイル調整領域で占める実際の領域を決定するステップと、
    前記実際の領域のサイズが前記スタイル調整領域のサイズより小さい場合、前記実際の領域に基づいて前記弾幕内容における各キャラクターの座標に対して変換処理を行うことにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルの形状を更新するステップと、をさらに含む、請求項3に記載の方法。
  8. 前記弾幕内容に含まれる各キャラクターを前記スタイル調整領域に表示する前記ステップは、
    デフォルトの弾幕スタイルの形状に基づいて、前記弾幕内容に含まれる各キャラクターを前記スタイル調整領域に表示する操作、及び
    前記弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルを前記スタイル編集インターフェースに表示し、前記弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルに対する選択操作に応答して、選択された候補弾幕スタイルの形状に基づいて、前記弾幕内容に含まれる各キャラクターを前記スタイル調整領域に表示する操作のうちのいずれか1つを実行するステップを含む、請求項3に記載の方法。
  9. 前記弾幕スタイルの属性は、弾幕内容の色、弾幕内容のサイズ、弾幕内容の特殊効果、及び弾幕内容の配列方式のうち少なくとも1つをさらに含み、
    前記スタイル編集インターフェースは、スタイル調整領域を含み、
    前記スタイル編集インターフェースにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する前記ステップは、
    前記スタイル調整領域において前記弾幕内容の色、サイズ、特殊効果及び配列方式のうち少なくとも1つに対する設定操作に応答して、新たな弾幕スタイルを決定し、前記新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を前記スタイル編集インターフェースに表示するステップと、
    所定の時間内に前記設定操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、前記新たな弾幕スタイルを前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
  10. 前記スタイル編集インターフェースは、スタイルプレビュー領域をさらに含み、
    前記新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を前記スタイル編集インターフェースに表示する前記ステップは、
    前記新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を前記スタイルプレビュー領域に表示するステップを含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記弾幕スタイルのタイプは、静的弾幕及び動的弾幕を含み、
    前記弾幕編集インターフェースにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する前記ステップは、
    前記弾幕内容の弾幕タイプに対する設定操作に応答して、設定された弾幕タイプを含む新たな弾幕スタイルを決定し、前記新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を前記弾幕編集インターフェースに表示するステップと、
    所定の時間内に前記設定操作を受信しなくなるか、又は弾幕送信操作を受信した場合、前記新たな弾幕スタイルを前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  12. 前記新たな弾幕スタイルを適用する弾幕内容を前記弾幕編集インターフェースに表示する前記ステップは、
    前記新たな弾幕スタイルにおける弾幕タイプが静的弾幕である場合、前記新たな弾幕スタイルにおける属性を適用する弾幕内容を前記弾幕編集インターフェースに表示し、適用された属性をそのまま保持するステップと、
    前記新たな弾幕スタイルにおける弾幕タイプが動的弾幕である場合、前記新たな弾幕スタイルにおける属性を適用する弾幕内容を前記弾幕編集インターフェースに表示し、適用された属性を変化させる、請求項11に記載の方法。
  13. 前記弾幕スタイルに合致する前記弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示する前記ステップは、
    前記マルチメディア再生インターフェースの第1端から前記弾幕スタイルに合致する前記弾幕内容を表示し始め、前記マルチメディア再生インターフェースから外れるまで、前記マルチメディア再生インターフェースの第2端に徐々に移動させる、請求項1に記載の方法。
  14. 前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルを送信する前記ステップは、
    前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルを、前記マルチメディア情報を再生しており、且つオンライン状態にあるクライアントに送信する操作、
    前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルを、前記マルチメディア情報を再生しており、且つ弾幕編集アカウントと潜在的な友人関係があるユーザーアカウントに関連するクライアントに送信する操作、
    前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルを、アクティブユーザーアカウントに関連するクライアントに送信する操作、及び
    前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルを、前記マルチメディア情報を再生しており、且つ前記弾幕編集アカウントによって選択されたユーザーアカウントに関連するクライアントに送信する操作のうちの少なくとも1つを実行するステップを含み、
    前記弾幕編集アカウントは、前記弾幕スタイルを編集するユーザーアカウントである、請求項1に記載の方法。
  15. 前記弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信し、且つ前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信しなかった場合、前記弾幕内容及びデフォルトの弾幕スタイルを送信して、
    前記デフォルトの弾幕スタイルに合致する前記弾幕内容を前記マルチメディア再生インターフェースに表示するステップをさらに含む、請求項1~14のいずれか一項に記載の方法。
  16. 前記弾幕編集インターフェースにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信する前記ステップは、
    前記弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルを前記弾幕編集インターフェースに表示し、前記弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルに対する選択操作に応答して、選択された候補弾幕スタイルを前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するステップ、又は
    前記弾幕内容に対応する候補弾幕スタイルを前記弾幕編集インターフェースに表示し、前記弾幕内容に対して弾幕スタイルを自動的に設定する設定操作に応答して、候補弾幕スタイルの特徴ベクトルと弾幕編集アカウントの特徴ベクトルとの類似度を決定し、
    類似度が最も高い候補弾幕スタイルを、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルとして決定するステップを含み、
    前記弾幕編集アカウントは、前記弾幕スタイルを編集するユーザーアカウントである、請求項1~14のいずれか一項に記載の方法。
  17. 前記弾幕編集アカウントと潜在的な友人関係があるユーザーアカウントが使用する弾幕スタイルを候補弾幕スタイルとして取得する操作、
    前記弾幕編集アカウントとソーシャル的関係があるユーザーアカウントが使用する弾幕スタイルを候補弾幕スタイルとして取得する操作、及び
    使用頻度が頻度閾値より大きいか、又はスコアがスコア閾値より大きい弾幕スタイルを候補弾幕スタイルとして取得する操作のうち少なくとも1つを実行するステップをさらに含む、請求項16に記載の方法。
  18. マルチメディア情報の再生中に受信した弾幕編集操作に応答して、弾幕編集インターフェースを表示するように構成される表示モジュールと、
    前記弾幕編集インターフェースにより、送信対象の弾幕内容を受信し、前記弾幕編集インターフェースにより、前記弾幕内容に対して設定された弾幕スタイルを受信するように構成される受信モジュールであって、前記弾幕スタイルの属性は、前記弾幕内容の形状を含む受信モジュールと、
    前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルをサーバに送信するように構成される送信モジュールと、を含み、
    前記表示モジュールは、前記サーバから受信した前記弾幕内容及び前記弾幕スタイルに合致する前記弾幕内容をマルチメディア再生インターフェースに表示するように構成される、弾幕処理装置。
  19. 実行可能な命令を記憶するメモリと、
    前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行する場合、請求項1~17のいずれか一項に記載の法を実現するプロセッサと、を含む、電子機器。
  20. プロセッサによって実行されると、請求項1~17のいずれか一項に記載の法を実現する、プログラム。
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