JP7222571B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which includes a plurality of reels with a plurality of patterns provided on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting the rotation of the relevant reel to stop. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reel. Also, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") is performed. ) and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination (display combination) related to the establishment of a prize is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is awarded to the player. Examples of benefits given to the player include the payout of game media (medals, etc.), and the activation of replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which internal lottery processing is performed again without consuming game media. , operation of a bonus game in which the opportunity to pay out game media increases, and the like.
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役(遊技媒体の払い出しに係る役)の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。また、従来、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。さらに、従来、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロが開発されている。 Conventionally, in the gaming machine with the above configuration, a function of navigating the establishment of a specific small winning combination (a winning combination related to the payout of game media) with a lamp or the like, that is, an assist time (hereinafter referred to as "AT") function has been provided. A gaming machine equipped with In addition, conventionally, game machines have been developed that have a replay time (hereinafter referred to as “RT”) function that activates a game state with a higher winning probability in replay when a specific combination of symbols is displayed. It is Furthermore, conventionally, a pachislot machine equipped with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which AT and RT operate simultaneously has been developed.
上述した遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の遊技機の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。そして、遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。 The game machine described above is usually equipped with a main control circuit (main control circuit) that controls the main game operations of the game machine, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping each reel, and determining whether or not a prize has been won. It comprises a substrate and a sub-control substrate on which a circuit (sub-control circuit) for controlling performance operations such as video display is mounted. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the programs and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded to the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing related to various game operations is executed. be done.
また、従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役やAT遊技を決定するための抽籤テーブルがROMに記憶された遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Further, conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, there is known a gaming machine in which a ROM stores a lottery table for determining internal winning combinations and AT games (see, for example, Patent Document 1).
ところで、上記特許文献1に記載の遊技機では、AT遊技の抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、AT遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。このため、小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。
By the way, in the gaming machine described in
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to reduce the amount of data used in the processing of the main control circuit and increase the free space of the ROM of the main control circuit. It is to provide a game machine that is
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する情報に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段(例えば、後述のCT中CT抽籤処理)と、
前記特典付与決定手段により参照され、前記内部当籤役に関する情報の種別毎に設けられた抽籤テーブル(例えば、後述のCT中CT抽籤テーブル)と、
現在決定されている内部当籤役に関する情報に対応付けられた前記抽籤テーブルを選択するための抽籤テーブル選択テーブル(例えば、後述の当籤役別テーブル選択相対テーブル)と、を備え、
前記内部当籤役に関する情報は、その種別によっては複数種の内部当籤役において共通して設定された情報(例えば、後述のサブフラグ、サブフラグEX、サブフラグD等のサブフラグデータ)であり、前記内部当籤役に関する情報の種別は、前記内部当籤役に関する情報の変換抽籤の結果に応じて変化する可能性があり、
前記抽籤テーブル選択テーブルでは、
前記内部当籤役に関する情報の種別毎に、該種別の内部当籤役に関する情報が抽籤対象であるか否かを判別可能であり且つ該種別の内部当籤役に関する情報に対応付けられた前記抽籤テーブルの配置先を指定可能な選択値(例えば、後述の相対値)が規定され、
抽籤対象外となる前記内部当籤役に関する情報の前記選択値には、前記特典付与決定手段による抽籤結果をハズレ扱いとする特定値(例えば、後述の「0」)が規定され、
抽籤対象となる前記内部当籤役に関する情報の前記選択値には、特定値以外のデータが規定されており、
さらに、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、後述のメインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、後述のメインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、後述のメインRAM103)と、を備え、
前記第1記憶手段には、第1の記憶領域(例えば、後述の遊技用ROM領域)及び第2の記憶領域(例えば、後述の規定外ROM領域)が設けられ、
前記第2記憶手段には、第3の記憶領域(例えば、後述の遊技用RAM領域)及び第4の記憶領域(例えば、後述の規定外RAM領域)が設けられ、
前記第3の記憶領域は、前記第1記憶手段の前記第1の記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときにデータを一時的に格納する作業領域であり、
前記第4の記憶領域は、前記第1記憶手段の前記第2の記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときにデータを一時的に格納する作業領域であり、
前記第2記憶手段におけるアドレスを指定することにより、当該アドレスにより指定された領域の情報を削除する初期化処理(例えば、後述のRAM初期化処理)を実行可能であり、
前記初期化処理では、前記第4の記憶領域を含まない範囲で前記アドレスが指定され、指定された前記第3の記憶領域の情報を削除することが可能であり、
前記初期化処理で指定される前記アドレスは、初期化対象となる範囲の先頭アドレスであり、前記初期化処理で情報が削除される範囲は、前記先頭アドレスから前記第3の記憶領域の最終アドレスまでの範囲である
ことを特徴とする遊技機。
a start operation detection means (for example, a
internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing to be described later) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Based on the information on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, a privilege granting determining means (for example, a CT during a later mentioned) determines by lottery whether or not to grant a gaming state advantageous to the player as a privilege. CT lottery processing) and
a lottery table (for example, a CT-in-CT lottery table to be described later) that is referred to by the privilege provision determining means and provided for each type of information about the internal winning combination;
a lottery table selection table (for example, a relative table selection table for each winning combination to be described later) for selecting the lottery table associated with information about the currently determined internal winning combination;
The information about the internal winning combination is information (for example, sub-flag data such as a sub-flag, sub-flag EX, sub-flag D, etc., which will be described later) that is commonly set for a plurality of types of internal winning combination depending on the type thereof. The type of information about the winning combination may change according to the result of the conversion lottery for the information about the internal winning combination.
In the lottery table selection table,
For each type of information on the internal winning combination, it is possible to determine whether or not the information on the internal winning combination of the type is a lottery target, and the lottery table associated with the information on the internal winning combination of the type. A selection value that can specify the placement destination (for example, a relative value described later) is defined,
A specific value (for example, "0" described later) is defined as the selection value of the information regarding the internal winning combination that is not included in the lottery, and the result of the lottery by the privilege award determination means is treated as a loser;
Data other than a specific value is specified as the selection value of the information regarding the internal winning combination to be selected by lottery,
moreover,
Arithmetic processing means (for example, a
a first storage means (for example, a
A second storage means (for example, a
The first storage means is provided with a first storage area (for example, a game ROM area described later) and a second storage area (for example, a non-standard ROM area described later),
The second storage means is provided with a third storage area (for example, a game RAM area described later) and a fourth storage area (for example, a non-standard RAM area described later),
the third storage area is a work area for temporarily storing data when executing the program stored in the first storage area of the first storage means;
The fourth storage area is a work area for temporarily storing data when executing the program stored in the second storage area of the first storage means,
By specifying an address in the second storage means, it is possible to execute initialization processing (for example, RAM initialization processing described later) for deleting information in the area specified by the address ,
In the initialization process, the address is specified in a range not including the fourth storage area, and information in the specified third storage area can be deleted ,
The address specified in the initialization process is the top address of the range to be initialized, and the range from which information is deleted in the initialization process is from the top address to the last address of the third storage area. range up to
A gaming machine characterized by:
上記構成の本発明の遊技機によれば、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to reduce the amount of data used in the processing of the main control circuit and increase the free space of the ROM of the main control circuit.
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine will be taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine equipped with a bonus activation function and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of pachislot will be described. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. As game media, other than medals, for example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can be applied.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachislot slot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (eg, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that are permitted to be displayed along an effective line (a prize determination line), which will be described later, is determined. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided. In the following description, a combination related to payout of medals will be referred to as a "minor combination", and a combination related to a replay operation will be referred to as a "replay combination". Also, the combination related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus combination".
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit which will be described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a prescribed time of 190 msec (corresponding to four symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using the specified time so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line.
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all of the plurality of reels stop rotating in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. Then, when the combination of the displayed symbols is determined to be related to winning by the winning determination means, the player is given a privilege such as payout of medals. In pachislot, the series of flows as described above are performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are produced by using display devices, etc. to display images, various lamps to output light, speakers to output sound, or combinations of these. is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted) is provided by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player, and the interest of the player can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2~図4を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, referring to FIGS. 2 to 4, the structure of a pachislot machine according to one embodiment of the present invention will be described.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。
The pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図7中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
A
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
When the rotation of the three
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
A
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player presses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
Hereinafter, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
A
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
In addition, an
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
The
さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
Further, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図63を参照しながら後で詳述する。
It should be noted that the mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of notifying the pressing order "1st (performing the first stop operation to the
情報表示器6は、後述の図7に示すように、ドア中継基板68及び遊技作動表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
The
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図7参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In the pachi-
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the mode of notification by the instruction monitor and the mode of notification by other means controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態(非ART遊技状態)では停止操作の情報を報知せずに、後述のART遊技状態(後述の図14参照)において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
In the pachi-
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
A
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図7参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図7参照)により制御される。
A
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
A
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A token payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, an auxiliary
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図7参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図10参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
A
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
A
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図7参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図7参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ77(後述の図7参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 7, which will be described later) is arranged in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図7参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図9参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口14に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(遊技媒体検出手段:不図示)が設けられている。
A
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door opening/
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図7参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Further, although not shown in FIG. 4, a door
<サブ表示装置の表示例>
ここで、図5A~図5Eを参照して、サブ表示装置18に表示される各種表示画面について説明する。なお、図5Aは、サブ表示装置18に表示されるトップ画面221を示す図であり、図5Bは、サブ表示装置18に表示されるメニュー画面222を示す図である。また、図5C~図5Eは、サブ表示装置18に表示される遊技情報画面223,224,225を示す図である。
<Display example of the sub display device>
Here, various display screens displayed on the
サブ表示装置18には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図5A~図5Eに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。
Various display screens are displayed on the
トップ画面221は、サブ表示装置18に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面221では、「MENU」ボタン221aと、概要遊技履歴221bとが表示される。「MENU」ボタン221aは、図5Bに示すメニュー画面222を呼び出すための操作ボタンであり、「MENU」ボタン221aに対して遊技者による所定操作(例えばタップ)が行われると、メニュー画面222が呼び出される。また、トップ画面221では、概要遊技履歴221bとして、パチスロ1の一部の遊技履歴(概要遊技履歴)を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴221bとして、例えば、ボーナス回数、ART回数及びゲーム数(遊技回数)が表示される。
The
メニュー画面222は、サブ表示装置18で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面222では、「戻る」ボタン222a、「登録」ボタン222b、「説明」ボタン222c、「配列配当」ボタン222d、「リーチ目」ボタン222e、「WEBサイト」ボタン222f及び「音量」ボタン222gが表示される。「戻る」ボタン222aは、トップ画面221を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン222aに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面221が呼び出される。また、「登録」ボタン222b~「音量」ボタン222gは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。
The
例えば、メニュー画面222において「登録」ボタン222bが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録するための登録画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。近年のパチスロでは、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。「登録」ボタン222bにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。
For example, when the "Register"
また、例えば、メニュー画面222において「説明」ボタン222cが遊技者により操作された場合、パチスロ1の説明画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。説明画面で表示される情報には、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やART当籤確率などのパチスロ1の仕様に関する説明や、パチスロ1の演出に登場するキャラクタの紹介説明などが含まれる。
Further, for example, when the “description”
また、例えば、メニュー画面222において「配列配当」ボタン222dが遊技者により操作された場合、パチスロ1の配列配当画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ1において入賞と判定される図柄の組合せと、入賞と判定された際の特典との対応関係(配当表)や、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄列(リール配列)などが表示される。
Further, for example, when the player operates the “arrangement payout”
また、例えば、メニュー画面222において「リーチ目」ボタン222eが遊技者により操作された場合、パチスロ1のリーチ目画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ1で設定されている「リーチ目」と称される図柄組合せの情報が表示される。なお、「リーチ目」と称する図柄組合せは、該図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、特別な特典が付与される図柄組合せであり、本実施形態のパチスロ1では、後述の図28~図30の入賞作動フラグ格納領域の内容欄に示す略称「リーチ目リプ」に対応する図柄組合せが該当する。そして、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合、その後、遊技者にとって有利な状態(例えば、ボーナス状態、通常ART又はCT(後述の図14参照))に移行することが確定する。
Further, for example, when the player operates the “reach”
また、例えば、メニュー画面222において「WEBサイト」ボタン222fが遊技者により操作された場合、パチスロ1のWEB紹介画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。WEB紹介画面には、例えば、パチスロ1の機種ごとに設けられた特設WEBサイトやパチスロ1のメーカーのWEBサイトなど任意のWEBサイトのURLを示す二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))が表示される。遊技者は、携帯電話などでWEB紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことにより、対応するWEBサイトにアクセスすることができる。
Further, for example, when the "WEB site"
また、例えば、メニュー画面222において「音量」ボタン222gが遊技者により操作された場合、スピーカ65L,65Rから出力する音の音量を調整することが可能な音量調整画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ1の演出音の音量を調整することができる。
Further, for example, when the "volume"
なお、サブ表示装置18は、上述した表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別体に設けられるため、表示装置11とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技中(表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置11の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン222cを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン222dを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。
Since the
遊技情報画面223,224,225は、パチスロ1の遊技履歴のうちのトップ画面221に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。
The game information screens 223 , 224 , 225 are display screens for displaying detailed game history information including a summary game history displayed on the
遊技情報画面223には、「戻る」ボタン223aと、「MENU」ボタン223bと、「前へ」ボタン223cと、「次へ」ボタン223dと、遊技履歴223eとが表示される。「戻る」ボタン223a及び「MENU」ボタン223bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン223c及び「次へ」ボタン223dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン223cが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面225に切り替わり、「次へ」ボタン223dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面224に切り替わる。また、遊技履歴223eとしては、図5Cに示すように、ゲーム数(遊技回数)、ボーナス回数、ART回数及びCZ(チャンスゾーン)回数が表示される。
The
遊技情報画面224には、「戻る」ボタン224aと、「MENU」ボタン224bと、「前へ」ボタン224cと、「次へ」ボタン224dと、遊技履歴214eとが表示される。「戻る」ボタン224a及び「MENU」ボタン224bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン224c及び「次へ」ボタン224dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン224cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面223に切り替わり、「次へ」ボタン224dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面225に切り替わる。また、遊技履歴224eとしては、後述のCZ(チャンスゾーン)の突入回数及び成功回数が表示される。なお、後述するように、本実施形態では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3の3種類のCZが設けられる。それゆえ、遊技履歴224eとしては、図5Dに示すように、CZ1~CZ3のそれぞれの突入回数及び成功回数が表示される。
The
遊技情報画面225には、「戻る」ボタン225aと、「MENU」ボタン225bと、「前へ」ボタン225cと、「次へ」ボタン225dと、遊技履歴225eとが表示される。「戻る」ボタン225a及び「MENU」ボタン225bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン225c及び「次へ」ボタン225dは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン225cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面224に切り替わり、「次へ」ボタン225dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面223に切り替わる。また、遊技履歴225eとしては、図5Eに示すように、小役の当籤回数及び当籤確率(分子が1の分数)が表示される。
The
なお、サブ表示装置18に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。
As a method for switching the display screen displayed on the
<サブ表示装置の表示画面の各種切り替え機能>
次に、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の各種切り替え機能について説明する。
<Various switching functions of the display screen of the sub display device>
Next, various switching functions of the display screen of the
[サブ表示装置の表示画面の遷移例]
まず、図6A及び6Bを参照して、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例(切り替え態様)について説明する。なお、図6Aは、遊技者登録状態がセットされていない状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図であり、図6Bは、遊技者登録状態がセットされている状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図である。
[Transition example of the display screen of the sub display device]
First, with reference to FIGS. 6A and 6B, a transition example (switching mode) of the display screen of the
遊技者登録状態がセットされていない状況では、図6Aに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間でのみ遷移可能であり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。例えば、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作(例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作)に基づいて、トップ画面221及びメニュー画面222間で、表示画面を切り替える。しかしながら、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板72は、遊技情報画面223,224,225の表示が不可能となるように制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができない。
In a situation where the player registration state is not set, as shown in FIG. 6A, the display screen of the
一方、遊技者登録状態がセットされている状況では、図6Bに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間に加え、メニュー画面222と遊技情報画面223,224,225との間においても遷移可能となり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。すなわち、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面221とメニュー画面222との間だけでなく、トップ画面221及びメニュー画面222のそれぞれと、遊技情報画面223,224,225との間においても表示画面を切り替えることができる。それゆえ、本実施形態において、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができる。
On the other hand, when the player registration state is set, as shown in FIG. 6B, the display screens of the
なお、図6Bに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225間における表示画面の遷移順序は任意である。それゆえ、例えば、トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移可能となる構成にしてもよいし、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能となる構成にしてもよい。
As shown in FIG. 6B, the display screen transition order among the
本実施形態のパチスロ1では、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能な構成(トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移できない構成)を採用している。なお、本実施形態のパチスロ1では、メニュー画面222において、遊技者が表示画面に対してスワイプ操作(メニュー選択操作ではない)を行うことにより、表示画面をメニュー画面222から遊技情報画面223,224,225に遷移させることができる。
In the pachi-
なお、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225は、メニュー画面222とは完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、遊技履歴という、遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない情報として独立して表示する。そして、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面222に対して遊技者がメニュー選択操作を行うことなく、遊技情報画面223,224,225を表示可能にしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者が所望する情遊技履歴情報へのアクセスを容易に行うことができる。
In this embodiment, the game information screens 223, 224, and 225 are display screens provided completely independently of the
また、本実施形態では、メニュー画面222に対するメニュー選択操作では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができず、メニュー画面222に対してスワイプ操作(メニュー表示では指定されていない操作)を行わなければ、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させるためのスワイプ操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。この場合、遊技者にとってみれば、パチスロ1に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできない、より詳細な遊技履歴情報を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。
Further, in the present embodiment, the display screen cannot be changed to the game information screens 223, 224, and 225 by the menu selection operation on the
[遊技情報画面からトップ画面への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、遊技情報画面223,224,225から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225において「戻る」ボタンが操作されると、表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的に表示画面がトップ画面221に遷移する(自動遷移機能)。
[Display switching function from the game information screen to the top screen]
The pachi-
より具体的には、パチスロ1では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において、投入操作(MAXベットボタン15aへの操作、1ベットボタン15bへの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作)が行われると、サブ表示装置18の表示画面が自動的にトップ画面221に遷移する。なお、ART遊技状態のように、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(高リプ状態)では、リプレイ役入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面223,224,225を表示する機会が制限されてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチスロ1では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入操作ではなく、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。
More specifically, in the pachi-
すなわち、本実施形態では、再遊技が作動し、かつ、遊技情報画面223,224,225が表示されている場合には、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。一方、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。
That is, in the present embodiment, when the replay is activated and the game information screens 223, 224, 225 are displayed, the display screens are automatically changed to the game information screens 223, 224 with the start operation as a trigger. , 225 to the
[メニュー内容表示画面からトップ画面(又はメニュー画面)への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222に対するメニュー選択操作により遷移可能な各種メニュー内容表示画面(登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面)から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、メニュー内容表示画面において所定のボタン(例えば、「TOPへ戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、メニュー内容表示画面において特定のボタン(例えば、「戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からメニュー画面222に表示画面を遷移する(手動遷移機能)。
[Display switching function from menu content display screen to top screen (or menu screen)]
The pachi-
さらに、本実施形態では、メニュー内容表示画面が表示されている状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく、自動的に表示画面がトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移する(自動遷移機能)。なお、この際、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる所定の時間は、現在表示しているメニュー内容表示画面の種類に応じて異なる。例えば、パチスロ1から出力する音量の調整を行う音量調整画面を長時間表示していると、音量が誤操作により意図しない音量に調整されてしまうおそれがあるだけでなく、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまうおそれもある。それゆえ、音量調整画面では、他のメニュー内容表示画面よりも短い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他のメニュー内容表示画面よりも長い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。
Furthermore, in this embodiment, when a predetermined time elapses while the menu content display screen is being displayed, the display screen automatically changes to the top screen 221 (or the menu screen 222) regardless of the player's operation. Transition (automatic transition function). In this case, the predetermined time that triggers the automatic transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) differs depending on the type of menu content display screen that is currently being displayed. For example, if a volume adjustment screen for adjusting the volume output from the
すなわち、各メニュー内容表示画面には、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる経過時間(自動遷移時間)が、当該メニュー内容表示画面の種別に応じて適宜設定されており、音量調整画面には、他のメニュー内容表示画面よりも短い自動遷移時間が設定され、登録画面には、他のメニュー内容表示画面よりも長い自動遷移時間が設定されている。 That is, in each menu content display screen, an elapsed time (automatic transition time) that triggers automatic transition to the top screen 221 (or menu screen 222) is appropriately set according to the type of the menu content display screen. , the volume adjustment screen is set with an automatic transition time shorter than the other menu content display screens, and the registration screen is set with an automatic transition time longer than the other menu content display screens.
[メニューの操作可否の選択機能]
本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面に遷移させることにより、遊技者が、これらのメニュー内容表示画面に応じた各種操作を行うことができ、また、各種情報を確認することができる。なお、このような遊技者がメニュー選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限できるような機能(メニューの操作可否の選択機能)を設けてもよい。
[Selection function for enabling/disabling menu operations]
In the pachi-
例えば、遊技店側の設定により、表示画面をメニュー画面222から音量調節画面に遷移不可能にする(例えば、メニュー画面222に「音量」ボタン222gを表示しない)ようにしてもよい。この場合、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。
For example, the setting on the amusement arcade side may disable the transition of the display screen from the
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of Pachislot>
Next, the control system of the pachi-
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定(設定1~設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。
The setting key-
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet-
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
In addition, the pachi-
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (insertion operation detection means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch board 80 (stopping operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating main reels and a circuit for displaying the main reels that can be stopped by means of LEDs or the like. A stop switch (not shown) is provided on the
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」~「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED~第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED~第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the first interface board for testing
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
The pachi-
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU102により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図8を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図8は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路90は、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)とを備える。
The
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(例えば、後述の「LDQ」命令等:以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図9を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
A clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図7参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
<マイクロプロセッサ>
次に、図9を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図9は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, referring to FIG. 9, the internal configuration of
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101と、メインROM102(第1記憶手段)と、メインRAM103(第2記憶手段)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ105と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
The
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
The
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angle of each
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリーマップ)については、後述の図12を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ104とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「MUL(乗算)」命令(後述の図93B参照)を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0~PI4のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路103からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図158参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates on the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the main CPU operation clock pulse signal by a frequency divider (not shown)). counting elapsed time). The
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first
<副制御回路>
次に、図10を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図10は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to light on/off patterns.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図11を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図11は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers of the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B and C registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "BC registers"), and the D and E registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "DE registers"). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図11に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 11, each bit of the flag registers F and F' is set with predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, if the operation result is "0", data "1" is set to
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、ソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LD Q,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。
The
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図12A~図12Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図12Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図12Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図12Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, referring to FIGS. 12A to 12C, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図12Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area interposed therebetween.
メインROM102のメモリマップでは、図12Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
The program area stores control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
In addition, the non-regulation area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the gameplay) that are not directly related to the gameplay performed by the player. For example, programs and data used in the
メインRAM103のメモリマップでは、図12Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
The memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of a control program relating to the playability of the game played by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area, which is a work area for various processes that do not directly relate to the playability of the game played by the player, and a non-standard stack. In this embodiment, the non-regular RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player, such as sum check processing.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13Aは、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図13Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図14Aは、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図14Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of game state>
Next, with reference to FIGS. 13 and 14, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13Aに示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in this embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図28~図30参照)及び持越役格納領域(後述の図31参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
The presence or absence of the winning of the bonus combination is determined by the data stored in the win request flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) and carryover combination storage area (see FIG. 31 described later) provided in the
また、本実施形態では、図13Aに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」~「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT0状態、RT2状態及びRT5状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態~RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13A, in a gaming state (bonus non-winning state and inter-flag state) in which the bonus is not activated, the types of internal winning combinations related to replay and their winning probabilities are different from each other. Six types of states from RT0 game state to RT5 game state (hereinafter referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively) are provided. The RT0 state, RT2 state and RT5 state are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT1 state has a medium probability that the replay combination is determined as the internal winning combination. It is a game state in which the probability is medium. Further, the RT3 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state of the bonus non-winning state is one of the RT0 state to RT4 state, and the RT state of the inter-flag state is the RT5 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT1状態~RT5状態の6種類の状態も管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、RT0状態~RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT1状態フラグ~RT5状態フラグの5つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。
The RT0 state to RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area provided in the main RAM 103 (see FIG. 32 described later). Specifically, in the pachi-
図13A及び13Bに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, when a bonus combination (internal winning combinations with names "F_BB1" and "F_BB2" to be described later) is determined as an internal winning combination in a bonus non-winning state (if transition condition (1) is established, ), the
また、ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT1状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。
In addition, when the number of medals exceeding the specified number (216) is paid out in the bonus state and the bonus state ends (when the transition condition (3) is satisfied), the
RT1状態において、20ゲームが経過すると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。また、RT1状態において、20ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。
When 20 games have passed in the RT1 state (when the transition condition (4) is established), the
RT0状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。RT2状態において、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。
In the RT0 state, when a symbol combination related to the abbreviation "Bell Drop" is displayed on the active line (when the transition condition (5) is established), the
RT3状態において、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT4状態に移行させる。また、RT3状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。さらに、RT4状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。
In the RT3 state, when a symbol combination (see FIG. 28, which will be described later) related to the abbreviation "RT4 transition reply" is displayed on the active line (when the transition condition (7) is satisfied), the
なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_3択ベル_1st」、「F_3択ベル_2nd」又は「F_3択ベル_3rd」に係る内部当籤役(小役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図24参照)。略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_維持リプ_1st」、「F_維持リプ_2nd」又は「F_維持リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。 In addition, for the symbol combination related to the abbreviated name "bell spilled eyes", an internal winning combination (small combination) related to the name "F_3 options Bell_1st", "F_3 options Bell_2nd", or "F_3 options Bell_3rd" is determined. Also, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect with respect to the order of pushing determined for each type of the minor combination (see FIG. 24, which will be described later). As for the symbol combination related to the abbreviation "RT2 shift description", an internal winning combination (replay combination) related to the name "F_maintenance description_1st", "F_maintenance description_2nd" or "F_maintenance description_3rd" to be described later is determined, and This is a combination of symbols displayed when the order of stop operations is incorrect with respect to the order of pushing determined for each type of replay combination.
略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT3リプ_1st」、「F_RT3リプ_213」、「F_RT3リプ_231」又は「F_RT3リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT4リプ_123」、「F_RT4リプ_132」、「F_RT4リプ_2nd」又は「F_RT4リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。 As for the symbol combination related to the abbreviation "RT3 transfer reply", the internal winning combination (replay combination) related to the name "F_RT3 reply_1st", "F_RT3 reply_213", "F_RT3 reply_231" or "F_RT3 reply_3rd" to be described later is determined. And, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is correct with respect to the pressing order determined for each type of the replay combination. In addition, the symbol combination related to the abbreviation "RT4 Lip" has an internal winning role (replay role) related to the names "F_RT4 Lip_123", "F_RT4 Lip_132", "F_RT4 Lip_2nd" or "F_RT4 Lip_3rd". It is a symbol combination that is determined and displayed when the order of the stop operations is correct with respect to the pressing order determined for each type of the replay combination.
[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Transition flow of game state considering the presence or absence of activation of notification (ART) function]
In this embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to operate a function (ART function) that notifies a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, the operating/non-operating state of the ART function is also managed as a game state in the bonus non-operating state.
本実施形態のパチスロ1では、図14Aに示すように、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ART遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知(ART)の有無を考慮した遊技状態の管理では、図14Aに示すように、主制御回路90は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ART遊技状態」の3種類の遊技状態を管理する。
In the pachi-
なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、RT0~RT4状態のいずれかの状態であり、かつ、ART非当籤の遊技状態である。 Note that the normal game state is basically a game state (non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a game state that is disadvantageous to the player. Further, the general game state is any one of the RT0 to RT4 states, and is a game state in which ART is not won.
一方、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT4状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ART当籤後、RT状態がRT4状態まで移行すると、ART遊技が開始される。 On the other hand, the ART game state is a game state in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. Also, the ART gaming state is basically the RT4 state, and is a gaming state during ART winning. In addition, in this embodiment, when the RT state shifts to the RT4 state after the ART winning, the ART game is started.
また、本実施形態では、図14Aに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「CZ(チャンスゾーン)」と称する2種類の状態が設けられる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called "normal game state" and "CZ (chance zone)" are provided as the general game state.
通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではCZへの移行抽籤を行っている。そして、図14A及び14Bに示すように、通常遊技状態の遊技において、CZへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(A)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常遊技状態からCZに移行させる。
The normal game state is the most disadvantageous game state for the player, but in the game in the normal game state, a lottery for transition to CZ is performed. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game in the normal game state, when the lottery for transition to CZ is won (when the transition condition (A) is established), the
CZは、ART遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、CZ中の遊技ではARTへの移行抽籤が行われている。そして、図14A及び14Bに示すように、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に非当籤である場合には(移行条件(B)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZから通常遊技状態に移行させる。一方、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(C)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZからART遊技状態に移行させる。この際、図14Aには示さないが、主制御回路90は、遊技状態を、CZから後述のART準備状態を経由してART遊技状態(後述の通常ART又はCT)に移行させる。
CZ is a game state (chance zone) in which there is a high degree of expectation for transition to the ART game state, and a lottery for transition to ART is performed in the game during CZ. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game during CZ, when the transition lottery to ART is not won (when the transition condition (B) is satisfied), the
ART遊技状態は、上述のように、ART当籤後にRT状態がRT4状態まで移行すると開始される。なお、図13Aで示したように、RT4状態は、RT0~RT2状態からRT3状態を経由して移行するので、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤後からRT状態がRT4状態に移行するまでの期間の遊技状態をART準備状態とする。そして、このART準備状態の遊技では、RT状態をRT4状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。
The ART gaming state is started when the RT state shifts to the RT4 state after the ART winning, as described above. As shown in FIG. 13A, the RT4 state transitions from the RT0 to RT2 states via the RT3 state, so the ART gaming state is not immediately started even after the ART winning. Therefore, in the pachi-
また、本実施形態では、図14Aに示すように、ART遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ART」及び「CT(上乗せチャンス)」と称する2種類の状態が設けられる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called "normal ART" and "CT (additional chance)" are provided as the ART game state, which have different game characteristics.
通常ARTは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、RT4状態を維持するために必要な停止操作)が報知される遊技状態である。また、通常ART中の遊技では、CTへの移行抽籤が行われる。 Normally, ART is a stop operation that is advantageous for the player during a predetermined number of games (for example, a stop operation to display a symbol combination with a large number of medals to be paid out, or a stop operation necessary to maintain the RT4 state). is a game state in which is notified. Also, in the game during normal ART, a lottery for transition to CT is performed.
CTは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間(1セット8ゲームの期間)、通常ARTの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、CT中では、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。なお、CT中の遊技性については、後述の図52A~52Cを参照して後で詳述する。 CT is a game state in which a player is notified of a stop operation that is advantageous to the player, and in which it is possible to add the duration of normal ART for a specific period (period of 8 games per set), and it functions as an additional chance zone. It is a game state to play. Also, during the CT, the game is played without consuming the duration of the normal ART. Incidentally, the gameplay during CT will be described in detail later with reference to FIGS. 52A to 52C.
図14A及び14Bに示すように、通常ART中の遊技において、CTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTにおいて、当該通常ARTの継続期間が終了すると(移行条件(E)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ARTの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ARTの継続期間を、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により管理してもよい。
As shown in FIGS. 14A and 14B, in a game during normal ART, when a lottery for transition to CT is won (when transition condition (D) is satisfied),
図14A及び14Bに示すように、CT中の遊技において、CTの継続期間(1セット8ゲーム)が終了すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CTから通常ARTに移行させる。
As shown in FIGS. 14A and 14B, in a game during CT, when the duration of CT (eight games per set) ends (when the transition condition (F) is established), the
また、図14Aに示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)又はART遊技状態(通常ART又はCT)において、ボーナス役が入賞すると(図13A及び13B中で説明した移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に移行させる。
Also, as shown in FIG. 14A, in the general gaming state (normal gaming state or CZ) or ART gaming state (normal ART or CT), when a bonus combination is won (transition condition (2) described in FIGS. 13A and 13B is established), the
ボーナス状態の遊技では、上述のように、ARTへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤が非当籤である場合には(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてARTの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、RT状態がRT1状態に移行するので、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路90は、遊技状態を、ART準備状態を経由してART遊技状態に移行させる。
In the bonus state game, as described above, a lottery for transition to ART is performed. , the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15~図27を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、一般遊技状態中及びART遊技状態中の遊技性(CZ、通常ART,CTの遊技性)に係る各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 15, the symbol arrangement table will be described. The symbol arrangement table includes data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 15 Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, each reel is displayed in the upper area, the middle area and the lower area within the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「白7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「チリ上1」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チリ上2」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。 Further, in this embodiment, as shown in the symbol code table, the symbol "white 7" (symbol code 1) is assigned data "00000001", and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is "00000010" is assigned as data. Data "00000011" is assigned to the design "Chile upper 1" (symbol code 3), and data "00000100" is allocated to the design "Chile upper 2" (design code 4).
図柄「チリ下」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「帽子」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「サボテン1」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられている。また、図柄「サボテン2」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「サボテン3」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。
Data "00000101" is assigned to the symbol "Chile Bottom" (symbol code 5), and data "00000110" is assigned to the symbol "Replay" (symbol code 6). Data "00000111" is assigned to the design "hat" (design code 7), and data "00001000" is assigned to the design "
[内部抽籤テーブル]
次に、図16及び図17を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16は、RT0状態~RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図17Aは、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図17Bは、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 16 and 17, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described. Note that FIG. 16 is an internal lottery table that is referenced in each of the RT0 to RT4 states. Also, FIG. 17A is an internal lottery table referenced in the RT5 state, and FIG. 17B is an internal lottery table referenced in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines correspondence between various internal lottery combinations and lottery values when each internal lottery combination is determined. The lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number extracted from a predetermined range of numbers (for example, 0 to 65535) is generated by the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that an internal winning combination with a larger numerical value defined as a lottery value is determined is higher. The winning probability of each internal winning combination can be represented by "the lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".
RT0状態~RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_チリリプ(No.25)」~「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役は、RT0状態~RT3状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4状態でのみ内部当籤役として決定される。なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中に、名称「F_チリリプ(No.25)」~「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合、特有の制御(後述のフラグ変換)を行う。このフラグ変換については、後で詳述する。
In the internal lottery table referred to in each of the RT0 to RT4 states, as shown in FIG. 16, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination are determined according to the type of the RT state. changes. For example, replay hands with names "F_Chilllip (No. 25)" to "F_Reach D (No. 31)" are not determined as internal winning hands in RT0 to RT3 states, and are not determined as internal winning hands in RT4 state. only is determined as an internal winning combination. In Pachi-
また、図16に示すように、RT0状態~RT3状態では、名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役は、名称「F_BB1」又は「F_BB2」に係るボーナス役と重複して決定されることはあるが(No.3~6、15~18参照)、名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役(リプレイ役)が単独で内部当籤役として決定されることはない。それゆえ、本実施形態において、RT0状態~RT3状態中に名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると名称「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役に応じた図柄組合せが表示された場合)、ボーナス役(名称「F_BB1」又は「F_BB2」)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。 Further, as shown in FIG. 16, in the RT0 to RT3 states, the internal winning combinations of the names "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" are respectively related to the name "F_BB1" or "F_BB2". Although it may be determined in duplicate with the bonus combination (see Nos. 3 to 6 and 15 to 18), internal winning combinations (replay ) is never independently determined as an internal winning combination. Therefore, in the present embodiment, when a replay combination with the names "F_Reach Rep A" to "F_Reach Rep D" is determined as an internal winning combination during the RT0 state to the RT3 state (from the player's point of view, the name When the symbol combination corresponding to the replay combination of "F_Reach Rep A" to "F_Reach Rep D" is displayed), the bonus combination (name "F_BB1" or "F_BB2") is simultaneously determined as the internal winning combination. It is supposed to be
また、フラグ間状態であるRT5状態は、上述のようにボーナス役を内部当籤役として持ち越す遊技状態である。それゆえ、図17Aに示すように、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナス役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。また、図17Bに示すように、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルでは、名称「F_RB役1」~「F_RB役4」のいずれかに係る内部当籤役が必ず当籤する構成になっている(「はずれ」が当籤することはない)。
Also, the RT5 state, which is the inter-flag state, is a gaming state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination as described above. Therefore, as shown in FIG. 17A, in the internal lottery table referred to in the RT5 state, the carry-over bonus combination is always determined as the internal winning combination. In addition, as shown in FIG. 17B, the internal lottery table referred to in the bonus state always wins an internal winning combination with the name "
[内部当籤役と図柄組合せ(入賞役)との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図18~図23を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (winning combination) (symbol combination determination table)]
Next, referring to FIGS. 18 to 23, a correspondence table (symbol combination determination table) between internal winning combinations and symbol combinations will be described. The symbol combination determination table defines correspondence relationships between various internal winning combinations and symbol combinations that can be displayed on the active line (center line) and are associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line (type of winnable display combination) is uniquely determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図28~図30の入賞作動フラグ格納領域に示す。
Various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table are used for identifying symbol combinations that are permitted to be displayed along the effective lines set over the
また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。例えば、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18及び図19に示すように、コンビネーション名称「C_維持リプA_01」~「C_維持リプG_01」、「C_チリリプA_01」~「C_チリリプD_01」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図18~図23に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the "○" mark described in the symbol combination determination table indicates the symbol combination that can be displayed on the activated line in the determined internal winning combination, that is, the display combination that can be won. For example, when the internal winning combination "F_Chirilip" is determined, as shown in FIGS. D_01" can be stopped and displayed. The symbol combination determination table does not define the case where the "internal winning combination" is "lost", but this applies to all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 18 to 23. Indicates that display of combinations is not allowed.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図18~図23に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図18~図23に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、「○」印が付された図柄組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
本実施形態では、停止表示可能な図柄組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせる機能を有し、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。内部当籤役の種別と実際に表示される図柄組合せとの対応関係については、後述の図24及び図25を参照して説明する。 In this embodiment, it has a function to change the stop control (for example, a symbol to be preferentially drawn) according to the combination of symbols that can be stopped and displayed and the current game state. Even marked symbol combinations may not be displayed. The correspondence relationship between the types of internal winning combinations and the actually displayed symbol combinations will be described with reference to FIGS. 24 and 25 described later.
[非フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
ここで、図24を参照して、フラグ間状態を除く遊技状態(非フラグ間状態)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図24は、非フラグ間状態において決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係(一部の役については省略)を示す図である。なお、図24中に記載の図柄組合せの名称は、後述の図28~図30の入賞作動フラグ格納領域に示す内容欄に記載の「略称」である。
[Correspondence between Winning Combinations During Non-Flag State and Symbol Combinations Stopped and Displayed]
Here, with reference to FIG. 24, the correspondence relationship between the internal winning combinations and the symbol combinations to be stop-displayed in the game state (non-flag state) other than the inter-flag state will be described. FIG. 24 shows the correspondence (some of the combinations are omitted) between various internal winning combinations that can be determined in the non-flag state and symbol combinations (abbreviated names) that are stop-displayed when each internal winning combination is determined. It is a diagram. The name of the symbol combination described in FIG. 24 is the "abbreviation" described in the content column shown in the winning operation flag storage area in FIGS. 28 to 30 which will be described later.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、図24に記載の「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順が報知され、その報知に従って停止操作が行われれば、「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せが表示される。また、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順が報知されることもあるが、その内容については、後で詳述する。
In the pachi-
なお、本実施形態では、押し順役の一部に対しては、その名称の末尾に、正解となる押し順を示す。具体的には、内部当籤役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味する。
It should be noted that, in the present embodiment, the correct pushing order is shown at the end of the names of some of the pushing order combinations. Specifically, the suffix “1st” at the end of the name of the internal winning combination means that the correct pressing order is that the first stop operation (the stop operation performed first) is for the
また、以下では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「左、中、右」及び「左、右、中」の押し順を「順押し」ともいう。さらに、以下では、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、中、左」、及び、「右、左、中」の押し順を、「変則押し」ともいう。
In addition, hereinafter, the stop operation order when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、図24に示すように、内部当籤役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18~図23に示すように、コンビネーション名称「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」又は「C_チリリプC_01」(略称「単チリリプ」又は「2連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(否3連)」に対応)に係る図柄組合せは表示できるが、コンビネーション名称「C_チリリプD_01」~「C_1確チリリプD_01」(略称「3連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(3連)」に対応)に係る図柄組合せを表示できない。すなわち、内部当籤役「F_チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できない役である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the internal winning combination "F_Chiriripu" is a combination of symbols displayed in accordance with the order of pushing. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) related to "Chilly Lip" are displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed. When the internal winning combination "F_Chirilip" is determined, as shown in FIGS. Or "double chiriripu": corresponding to the abbreviation "chiriripu (not triple)" in FIG. "Triple Chirilip": The symbol combination related to the abbreviation "Chirilip (triple)" in FIG. 28 described later) cannot be displayed. That is, the internal winning combination "F_Chiriripu" is a combination in which the symbol combination associated with the abbreviation "Triple Chiriripu" cannot be displayed.
また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はともに、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図18~図23に示すように、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる。すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる役である。 In addition, both the internal winning combination "F_Ten Chillilip" and "F_1 Chillilip" are pressing orders with different symbol combinations displayed according to the pressing order. Any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed. In addition, when the internal winning combination "F_probable Chirrip" or "F_1 probable Chirrip" is determined, as shown in FIGS. In other words, the internal winning combination "F_definite chirilip" and "F_1 certain chirilip" are combinations that can display a symbol combination related to the abbreviated name "triple chirilip".
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28及び図29参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combination "F_Reach-th Lip A" to "F_Reach-th Lip D" is a combination of symbols displayed according to the pressing order. Any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations (see FIGS. 28 and 29 to be described later) relating to the "Reach Eye Lip" is displayed along the activated line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed.
なお、本実施形態では、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、左リール3Lに対して第1停止操作を行うものである。それゆえ、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」が決定されている遊技において、遊技者が左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、任意に設定することができる。
In the present embodiment, the order of pressing the correct answers when winning the internal winning combinations "F_Chilllip", "F_Chilllip", "F_1Chilllip", and "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" performs the first stop operation on the
また、内部当籤役「F_維持リプA」及び「F_維持リプB」はともに、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, both the internal winning combinations "F_maintenance RIP A" and "F_maintenance RIP B" are not the pushing order, but the symbol combinations related to the abbreviated name "Replay" (see FIG. 28 described later) regardless of the pushing order. Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18-23 are displayed along the active line.
また、内部当籤役「F_維持リプ_1st」~「F_維持リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_Maintenance Rep_1st" to "F_Maintenance Rep_3rd" are all pushing orders with different symbol combinations displayed according to the order of pushing. Any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to "replay" (see FIG. 28, which will be described later) is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. displayed along the
また、内部当籤役「F_RT3リプ_1st」~「F_RT3リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_RT3 Lip_1st" to "F_RT3 Lip_3rd" are all pressing order combinations with different symbol combinations displayed according to the pressing order. A symbol combination (refer to FIG. 28, which will be described later) relating to "Transition Lip" is displayed along the activated line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed.
また、内部当籤役「F_RT4リプ_123」~「F_RT4リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_RT4 Lip_123" to "F_RT4 Lip_3rd" are all pressing order combinations with different symbol combinations displayed according to the pressing order. A symbol combination (refer to FIG. 28, which will be described later) relating to "Transition Lip" is displayed along the activated line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the symbol combinations (see FIG. 28, which will be described later) associated with the abbreviated name "Replay", which can be displayed as shown in FIGS. displayed.
また、内部当籤役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図19参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)、又は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)が表示される。 In addition, the internal winning combinations "F_3-choice bell_1st" to "F_3-choice bell_3rd" are all combinations of symbols displayed in accordance with the order of pushing. A symbol combination (see FIG. 19, which will be described later) relating to "bell" is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, the symbol combination associated with the abbreviated name "Bell spilled eyes" (see FIG. 28 described later) or the symbol combination associated with the abbreviated name "single point" (see FIG. 30 described later) is selected. Is displayed.
また、内部当籤役「F_共通ベル」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図29参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_サボ1」及び「F_サボ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「サボテン」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the internal winning combination "F_common bell" can be displayed as shown in FIGS. symbol combination is displayed along the active line. In addition, both of the internal winning combinations "
また、内部当籤役「弱チェリー」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「弱チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_強チリ1」及び「F_強チリ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「強チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18~図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the internal winning combination "weak cherry" can be displayed as shown in FIGS. symbol combination is displayed along the active line. In addition, the internal winning combinations "
[フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
次に、図25を参照して、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図25は、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示す図であり、特に、フラグ間状態中にボーナス役(BB役)に係る図柄組合せ(コンビネーション名称「C_BB1」又は「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す図である。
[Correspondence between the winning combination during the inter-flag state and the symbol combination that is stopped and displayed]
Next, with reference to FIG. 25, the correspondence relationship between the internal winning combinations and the symbol combinations to be stopped and displayed in the inter-flag state will be described. FIG. 25 is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed (some of the combinations are omitted) during the inter-flag state. 10 is a diagram showing whether or not a symbol combination (combination name "C_BB1" or "C_BB2") related to a BB win) can be displayed.
図25の対応表中の「BBの成立可否」欄に記載の「○」印は、BB役に係る図柄組み合わせが表示可能であることを示し、「×」印は、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であることを示す。なお、BB役に係る図柄組合せが表示不可能である場合には、内部当籤役としてボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される。例えば、内部当籤役「F_BB1+F_チリリプ」が当籤した場合(内部当籤役「F_BB1」と、内部当籤役「F_チリリプ」とが重複当籤した場合)、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできす、内部当籤役「F_チリリプ」に係る図柄組合せが停止表示される。 The "○" mark in the column "Possible or not to establish BB" in the correspondence table of FIG. indicates that is not displayable. In addition, when the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed, the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed as the internal winning combination. For example, when the internal winning combination "F_BB1+F_Chilllip" is won (when the internal winning combination "F_BB1" and the internal winning combination "F_Chilllip" win simultaneously), as shown in FIG. 25, the internal winning combination "F_BB1" However, the symbol combination related to the internal winning combination "F_Chiriripu" is stopped displayed.
また、フラグ間状態中において、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であり、かつ、ボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される場合、図24で説明した押し順正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよいし、押し順不正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよい。 Further, in the state between flags, when the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed and the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed, the pressing described with reference to FIG. Only the symbol combination when the order is correct may be displayed, or only the symbol combination when the pushing order is incorrect may be displayed.
例えば、内部当籤役「F_BB1+F_3択ベル_1st」が当籤した場合、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできないので、内部当籤役「F_3択ベル_1st」に係る図柄組合せが停止表示されるが、この際、押し順正解時に表示される略称「ベル」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示される略称「ベルこぼし目」又は「1枚出目」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。また、例えば、内部当籤役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」が当籤した場合に、押し順不正解時に表示される略称「リプレイ」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順正解時に表示される略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。 For example, when the internal winning combination "F_BB1+F_3 options Bell_1st" is won, the symbol combination related to the internal winning combination "F_BB1" cannot be stopped and displayed as shown in FIG. ” is stopped and displayed. At this time, only the symbol combination associated with the abbreviation “Bell” displayed when the pressing order is correct can be displayed, and the symbol combination corresponding to the abbreviation “Bell spilled eyes” displayed when the pressing order is incorrect is displayed. Alternatively, the symbol combination related to the "1 card" may be disabled to be displayed (see FIG. 24). Also, for example, when the internal winning combination "F_BB1+F_RT3 Rep_1st" is won, only the symbol combination related to the abbreviation "Replay" displayed when the pressing order is incorrect can be displayed, and the symbol combination corresponding to the abbreviation "RT3" displayed when the pressing order is correct can be displayed. It is also possible to disable the display of the symbol combination related to "Transition Lip" (see FIG. 24).
なお、フラグ間状態では、図25に示すように、ボーナス役(BB役)と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが重複して決定された場合、BB役に係る図柄組合せを停止表示することができる。
In the state between flags, as shown in FIG. 25, there is a bonus combination (BB combination) and any of the internal winning combinations "miss", "
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図26を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役と、後述のリール停止制御処理で用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, referring to FIG. 26, the reel stop initialization table will be described. The reel stop initial setting table defines correspondence relationships between internal winning combinations and various data used in reel stop control processing described later.
図26に示すリール停止初期設定テーブルは、内部当籤役(小役当籤番号)と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号及び停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、図26には、参照される遊技状態、及び、内部当籤役の名称も併せて記載する。 The reel stop initial setting table shown in FIG. 26 defines the correspondence between the internal winning combination (minor winning combination winning number), the attraction priority table selection table number, the attraction priority table number, and the stop table number. Note that FIG. 26 also shows the game states to be referred to and the names of the internal winning combinations.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブルの選択処理で用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図27参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。一方、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 The attraction priority table selection table number and the attraction priority table number are data used in the process of selecting the attraction priority table. For example, in the reel stop initial setting table, if the attraction priority table number corresponding to the stop table number is defined, it corresponds to the attraction priority table number defined in the attraction priority table (see FIG. 27 described later). Data regarding the priority of the displayer can be obtained. On the other hand, in the reel stop initialization table, if the attraction priority table number corresponding to the stop table number is not specified, a attraction priority table selection table (not shown) is referred to, and the attraction priority table selection table number A corresponding attraction priority table number is determined.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, a brief description will be given of reel stop control (method for determining stop symbol positions) in the pachi-
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding symbols is the rotation amount of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel in the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図27参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 By referring to a stop table (not shown), the number of sliding symbols is acquired according to the stop start position of each reel. In this embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a provisional number, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel. In this embodiment, if there is a more suitable number of sliding symbols than the number of sliding symbols acquired based on the stop table (hereinafter referred to as "number of sliding symbols determination data"), the attraction priority table (described later) 27) to change the number of sliding symbols. The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priority of each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum number of sliding symbols.
[引込優先順位テーブル]
次に、図27を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」~「05」のそれぞれにおける、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28~図30参照)の種別毎の引込データ(入賞作動フラグデータ)と、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Attraction Priority Table]
Next, the attraction priority table will be described with reference to FIG. The attraction priority table includes attraction data (winning operation flag data) for each type of a winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) in each of the attraction
引込優先順位テーブルは、停止テーブル(不図示)に基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せ(入賞作動フラグ)の種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、図27では、説明の便宜上、引込データ(入賞作動フラグデータ)の欄には、入賞作動フラグのコンビネーション名称を記載するが、実際の引込優先順位テーブルでは、各引込データは、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28~図30参照)に示すように、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(入賞作動フラグ)が割り当てられる。 The attraction priority table is used to search whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on the stop table (not shown). The priority is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (attracted) among the types of symbol combinations (winning operation flags) related to winning. In addition, in FIG. 27, for convenience of explanation, the combination name of the winning operation flag is described in the entry data (winning operation flag data) column. As shown in the operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later), it is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (winning operation flag) is assigned to each bit in the 1-byte data. .
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of this embodiment, first, the number of sliding symbols is obtained based on a stop table (not shown). However, based on the priority, if there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to this number of sliding symbols, it is changed to that appropriate number of sliding symbols. That is, in this embodiment, regardless of the number of sliding symbols obtained from the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of symbol combinations that are permitted to be displayed stopped by the internal winning combination.
本実施形態では、優先順位が上位である図柄組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (pull-in) of the symbol combination having the higher priority is given priority over the stop display of the symbol combination having the lower priority.
また、本実施形態では、図27に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて図柄組合せ(入賞作動フラグ)の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「01」又は「04」である場合には、優先順位の区分数を4とする。また、引込優先順位テーブル番号が「02」又は「03」である場合には、優先順位の区分数を2とし、引込優先順位テーブル番号が「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 27, not only the priority of the symbol combination (winning operation flag) differs depending on the attraction priority table number, but also the number of categories of priority differs. Specifically, when the attraction priority table number is "00", the number of priority classifications is set to 5, and when the attraction priority table number is "01" or "04", the priority is divided into 4. If the attraction priority table number is "02" or "03", the number of priority divisions is set to 2, and if the attraction priority table number is "05", the number of priority divisions is 3.
ここでは、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」(最上位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_9枚A_01」、「C_1確チリリプC_01」、「C_1確チリリプD_01」及び「C_RT3リプ_01」に対応する引込データが規定される。 Here, the priority when the attraction priority order table number is "00" will be explained, and the explanation of the priority order for other attraction priority order table numbers will be omitted. The priority "1" (the highest priority) when the attraction priority table number is "00" includes the combination names "C_9 sheets A_01", "C_1 certain Chilelip C_01", "C_1 certain Chilelip D_01" and Pull-in data corresponding to "C_RT3 Lip_01" is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コンビネーション名称「C_強2枚C_01」~「C_強2枚C_09」、「C_弱2枚B_01」~「C_弱2枚B_03」、「C_3枚E_01」、「C_3枚E_02」、「C_9枚F_01」~「C_9枚F_03」、「C_1確チリリプB_01」、「C_チリリプD_01」及び「C_チリリプC_01」に対応する引込データが規定される。
For the priority "2" when the attraction priority table number is "00", the combination names "
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コンビネーション名称「C_1確チリリプA_01」、「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」及び「C_維持リプE_01」~「C_維持リプE_04」に対応する引込データが規定される。 For the priority "3" when the attraction priority table number is "00", the combination names "C_1 Chilli Lip A_01", "C_ Chiri Lip A_01", "C_ Chiri Lip B_01" and "C_Maintenance Lip E_01" to " C_Maintenance Lip E_04” is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、コンビネーション名称「C_SP1_01」、「C_SP2_01」、「C_リーチ目リプP_01」、「C_リーチ目リプP_02」、「C_リーチ目リプO_01」、「C_リーチ目リプO_02」、「C_リーチ目リプN_01」、「C_リーチ目リプN_02」、「C_リーチ目リプM_01」、「C_リーチ目リプM_02」、「C_リーチ目リプL_01」~「C_リーチ目リプL_03」、「C_リーチ目リプK_01」~「C_リーチ目リプK_03」、「C_リーチ目リプJ_01」、「C_リーチ目リプI_01」~「C_リーチ目リプI_09」、「C_リーチ目リプH_01」~「C_リーチ目リプH_03」、「C_リーチ目リプG_01」、「C_リーチ目リプF_01」、「C_リーチ目リプF_02」、「C_リーチ目リプE_01」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」、「C_リーチ目リプC_01」~「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプB_01」、「C_リーチ目リプB_02」、「C_リーチ目リプA_01」、「C_維持リプF_01」、「C_維持リプF_02」、「C_維持リプD_01」~「C_維持リプD_04」、「C_維持リプC_01」~「C_維持リプC_03」、「C_維持リプB_01」、「C_維持リプB_02」及び「C_維持リプA_01」に対応する引込データが規定される。 For the priority "4" when the attraction priority table number is "00", the combination names "C_SP1_01", "C_SP2_01", "C_reach item P_01", "C_reach item P_02", "C_reach Eye Lip O_01", "C_Leach Eye Lip O_02", "C_Leach Eye Lip N_01", "C_Leach Eye Lip N_02", "C_Leach Eye Lip M_01", "C_Leach Eye Lip M_02", "C_Leach Eye Lip L_01"~"C_reach eye L_03", "C_reach eye lip K_01" ~ "C_reach eye lip K_03", "C_reach eye lip J_01", "C_reach eye lip I_01" ~ "C_reach eye lip I_09" , "C_Reach Eye Lip H_01" ~ "C_Reach Eye Lip H_03", "C_Reach Eye Lip G_01", "C_Reach Eye Lip F_01", "C_Reach Eye Lip F_02", "C_Reach Eye Lip E_01", " C_Reachth Lip D_01", "C_Reachth Lip D_02", "C_Reachth Lip C_01" to "C_Reachth Lip C_03", "C_Reachth Lip B_01", "C_Reachth Lip B_02", "C_Reach" Eye Lip A_01", "C_Maintenance Lip F_01", "C_Maintenance Lip F_02", "C_Maintenance Lip D_01" ~ "C_Maintenance Lip D_04", "C_Maintenance Lip C_01" ~ "C_Maintenance Lip C_03", "C_Maintenance The pull-in data corresponding to "Lip B_01", "C_Maintenance Lip B_02" and "C_Maintenance Lip A_01" are defined.
また、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「5」(最下位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_BB1」及び「C_BB2」に対応する引込データが規定される。 Also, the attraction data corresponding to the combination names "C_BB1" and "C_BB2" are defined for the priority "5" (lowest priority) when the attraction priority table number is "00".
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図28~図35を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Structure of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図28~図30を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Winning request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, with reference to FIGS. 28 to 30, the structures of the win request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning actuation flag storage area (display combination storage area) will be described. In this embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域0~11で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域0~11で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図28~図30中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図28~図30では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せ(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、その名称(コンビネーション名称)及び略称、並びに、メダルの払出枚数も併せて記載する。
In this embodiment, the winning request flag storage area is composed of winning
当り要求フラグ格納領域0~11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域0~11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of the win request
また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図28~図30に示すように、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられているものもある。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ(入賞可能なコンビネーション)が複数存在することを意味する。 In addition, in the win request flag storage area and the winning operation flag storage area, as shown in FIGS. 28 to 30, a plurality of symbol combinations are assigned to one bit (flag) in each storage area. Some are That is, it means that there are a plurality of symbol combinations (combinations that can be won) that can be stopped and displayed for such a flag.
例えば、当り要求格納領域5及び入賞作動格納領域5のビット5には、図柄組合せ「サボテン2」-「白7」-「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_01」)、図柄組合せ「サボテン2」-「チリ上1」-「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_02」)、及び、図柄組合せ「サボテン2」-「サボテン2」-「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_03」)の3つの図柄組合せが割り当てられている。それゆえ、当り要求格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能であることを示す。また、入賞作動格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことを示す。
For example, in
[持越役格納領域]
次に、図31を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Storage area for carryover combination]
Next, referring to FIG. 31, the configuration of the carryover combination storing area will be described. In the present embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」又は「F_BB2」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when the internal winning combination "F_BB1" or "F_BB2" is determined, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the winning request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図32を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図32に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, referring to FIG. 32, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In this embodiment, as shown in FIG. 32, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、ビッグボーナス「BB」の作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in the gaming state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in the
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図33を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, referring to FIG. 33, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the active stop button flag, each bit is assigned the operating state of the stop button.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図34を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, referring to FIG. 34, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores a 1-byte pressing order flag.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order of the stop button. For example, when the order of pressing the stop button is "left, middle, right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図35を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0~11で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, referring to FIG. 35, the configuration of the pattern code storage area will be described. In this embodiment, the pattern code storage area is composed of pattern
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0~11には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, "1" is stored in bits corresponding to symbol combinations that can be stopped on the active line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol
[内部当籤役と各種サブフラグとの関係]
一般遊技状態やART遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ(以下、「サブフラグ(第1のサブフラグ)」、「サブフラグEX(第2のサブフラグ)」及び「サブフラグD」という)も用いる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役を各種サブフラグに変換する処理を行う(後述の図104中のサブフラグ変換処理、フラグ変換処理、サブフラグ圧縮処理参照)。なお、本実施形態では、内部当籤役に関する情報(通信パラメータ)として、サブフラグがスタートコマンドにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
[Relationship between internal winning combinations and various sub-flags]
Various data tables are referred to in various lotteries by the
ここで、図36及び図37を参照して、内部当籤役と各種サブフラグとの対応関係について説明する。図36は、内部当籤役(小役当籤番号)と各種サブフラグとの対応関係を示す図であり、図37は、内部当籤役(特賞当籤番号)とサブフラグとの対応関係を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 36 and 37, the correspondence relationship between internal winning combinations and various sub-flags will be described. FIG. 36 is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations (minor winning winning numbers) and various sub-flags, and FIG. 37 is a diagram showing the corresponding relationships between internal winning combinations (grand winning winning numbers) and sub-flags.
本実施形態のフラグ変換処理では、まず、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。本実施形態では、このフラグ変換処理により、図36に示すように、小役及びリプレイ役に関する32種類の内部当籤役(小役当籤番号)が、18種類のサブフラグ(「01」~「18」:フラグデータ)に変換される。例えば、内部当籤役「F_維持リプ_1st(10:小役当籤番号)」~「F_維持リプ_3rd(12)」は、サブフラグ「押し順リプ1(09:フラグデータ)」にまとめられる。なお、内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ「ハズレ(00)」が割り当てられる。 In the flag conversion process of the present embodiment, first, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are grouped into one sub-flag. In this embodiment, as shown in FIG. 36, 32 types of internal winning combinations (small winning combination winning numbers) related to minor winning combinations and replay winning combinations are converted into 18 types of sub-flags (“01” to “18”) by this flag conversion process. : flag data). For example, the internal winning combinations "F_Maintenance Rep_1st (10: minor winning combination winning number)" to "F_Maintenance Rep_3rd (12)" are grouped into a sub-flag "Push Order Rep 1 (09: Flag data)". A sub-flag "lost (00)" is assigned to the internal winning combination "lost".
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、サブフラグ「ハズレ(00)」を含む19種類のサブフラグ(「00」~「18」)が、9種類のサブフラグEX(「00」~「08」:フラグデータ)に変換される。それゆえ、この変換処理では、サブフラグデータをさらに圧縮することができる。なお、この際、本実施形態では、抽籤(フラグ変換抽籤)によりサブフラグをサブフラグEXに変換する。具体的には、次のように変換される。 Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, 19 types of sub-flags (“00” to “18”) including the sub-flag “loss (00)” are converted into 9 types of sub-flags EX (“00 ” to “08”: flag data). Therefore, the conversion process can further compress the sub-flag data. At this time, in the present embodiment, the sub-flag is converted into the sub-flag EX by lottery (flag conversion lottery). Specifically, it is converted as follows.
サブフラグ「ハズレ(00)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換され、サブフラグ「2連チリリプ(01)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 The sub-flag "Loss (00)" is converted into the sub-flag EX "Loss (00)" regardless of the result of the flag conversion lottery. It is converted to the sub-flag EX "replay (01)".
サブフラグ「3連チリリプA(02)」及びサブフラグ「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合(後述の「変換有り」の場合)、サブフラグEX「確定役(06)」又は「3連チリリプ(07)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合(後述の「変換無し」の場合)には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 The sub-flag "Triple Chililip A (02)" and the sub-flag "Triple Chililip B (03)" are the sub-flag EX "fixed combination (06)" when the flag conversion lottery is won (in the case of "with conversion" described later). Alternatively, it is converted to "Triple Chillilip (07)", and if it is not won in the flag conversion lottery (in the case of "no conversion" described later), it is converted to sub-flag EX "Replay (01)".
サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合、サブフラグEX「確定役(06)」又は「リーチ目リプ(08)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Sub-flags "Reach-th Lip 1 (04)" to "Reach-th Lip 4 (07)" are converted to sub-flag EX "Fixed Role (06)" or "Reach-th Lip (08)" when winning the flag conversion lottery. If it is not won in the flag conversion lottery, it is converted to the sub-flag EX "Replay (01)".
サブフラグ「リプレイ(08)」及び「押し順リプ1(09)」~「押し順リプ3(11)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換され、サブフラグ「押し順ベル(12)」及び「共通ベル(13)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ベル(02)」に変換される。 The sub-flags "Replay (08)" and "Push order description 1 (09)" to "Push order description 3 (11)" are converted to the sub-flag EX "Replay (01)" regardless of the result of the flag conversion lottery, The sub-flags "push order bell (12)" and "common bell (13)" are converted to the sub-flag EX "bell (02)" regardless of the result of the flag conversion lottery.
サブフラグ「サボテン(14)」、「弱チェリー(15)」及び「強チェリー(16)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、それぞれサブフラグEX「サボテン(03)」、「弱チェリー(04)」及び「強チェリー(05)」に変換される。また、サブフラグ「リーチ目1(17)」及び「リーチ目2(18)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換される。 The sub-flags "Cactus (14)", "Weak Cherry (15)" and "Strong Cherry (16)" are the sub-flags EX "Cactus (03)" and "Weak Cherry (04)", respectively, regardless of the result of the flag conversion lottery. ” and “strong cherry (05)”. Also, the sub-flags "Reach 1 (17)" and "Reach 2 (18)" are converted to the sub-flag EX "Loss (00)" regardless of the result of the flag conversion lottery.
上述のように、本実施形態では、実質、サブフラグ「3連チリリプA(02)」、「3連チリリプB(03)」及び「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」のみがフラグ変換抽籤の対象となる。なお、上述したフラグ変換抽籤に用いられる抽籤テーブルについては、後で詳述する。 As described above, in the present embodiment, sub-flags "Triple Chili Lip A (02)", "Triple Chili Lip B (03)", and "Reach Lip 1 (04)" to "Reach Lip 4 (07)" )” is the target of the flag conversion lottery. The lottery table used for the above flag conversion lottery will be described in detail later.
さらに、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、9種類のサブフラグEX(「00」~「08」)が7種類のサブフラグD(「00」~「06」)に変換される。それゆえ、この変換処理では、より一層、サブフラグデータを圧縮することができる。なお、この変換処理では抽籤を行わず、次のようにして、サブフラグEXとサブフラグDとを対応付けて変換を行う。 Furthermore, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, nine types of sub-flags EX (“00” to “08”) are converted into seven types of sub-flags D (“00” to “06”). be. Therefore, in this conversion process, the sub-flag data can be further compressed. It should be noted that no lottery is performed in this conversion process, and the sub-flags EX and sub-flags D are associated with each other and converted as follows.
サブフラグEX「ハズレ(00)」、「リプレイ(01)」及び「ベル(02)」は、サブフラグD「ハズレ(00)」に変換される。サブフラグEX「サボテン(03)」は、サブフラグD「サボテン(01)」に変換され、サブフラグEX「弱チェリー(04)」は、サブフラグD「弱チェリー(02)」に変換され、サブフラグEX「強チェリー(05)」は、サブフラグD「強チェリー(03)」に変換される。 The sub-flags EX "loss (00)", "replay (01)" and "bell (02)" are converted to sub-flag D "loss (00)". The sub-flag EX "cactus (03)" is converted into sub-flag D "cactus (01)", the sub-flag EX "weak cherry (04)" is converted into sub-flag D "weak cherry (02)", and the sub-flag EX "strong Cherry (05)” is converted to sub-flag D “Strong Cherry (03)”.
また、サブフラグEX「確定役(06)」は、サブフラグD「確定役(04)」に変換され、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」は、サブフラグD「3連チリリプ(05)」に変換され、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」は、サブフラグD「リーチ目リプ(06)」に変換される。 In addition, the sub-flag EX "determined combination (06)" is converted into sub-flag D "determined combination (04)", and the sub-flag EX "triple-competition (07)" is transformed into sub-flag D "triple-competition (05)". Then, the sub-flag EX "reach item (08)" is converted to sub-flag D "reach item (06)".
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図37に示すように、内部当籤役「F_BB1(01:特賞当籤番号)」及び「F_BB2(02)」はいずれも、サブフラグ「BB」に変換される。 In addition, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 37, both the internal winning combination "F_BB1 (01: grand prize winning number)" and "F_BB2 (02)" are converted into the sub-flag "BB". .
[サブフラグEX変換時の遊技性]
ここで、上述した内部当籤役をサブフラグ及びサブフラグEXに変換する処理の過程、及び、サブフラグEX変換時の遊技性の一例を、図38A及び38Bを参照して説明する。図38Aは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合のフラグ変換過程を示す図であり、図38Bは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合のフラグ変換過程を示す図である。
[Playability at the time of sub-flag EX conversion]
Here, an example of the process of converting the above-described internal winning combinations into sub-flags and sub-flags EX, and an example of game playability at the time of sub-flag EX conversion will be described with reference to FIGS. 38A and 38B. FIG. 38A is a diagram showing the flag conversion process when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is determined, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing a flag conversion process when any one of reach D' is determined.
なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4遊技状態中に内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、本実施形態では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合、特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)が付与される。
In the pachi-
例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図38Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、それぞれサブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」に変換される。 For example, when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is determined, as shown in FIG. Chilelip A (02)” and “Triple Chilelip B (03)”.
次いで、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」はともに、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, when the sub-flags "Triple Chiririp A (02)" and "Triple Chiririp B (03)" are won in the flag conversion lottery, the sub-flags EX "Triple Chiririp (07)" or "Fixed Hand (06)" converted. On the other hand, if the flag conversion lottery is not won, both the sub-flags "Triple Chililip A (02)" and "Triple Chililip B (03)" are converted to the sub-flag EX "Replay (01)". .
なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、押し順正解時には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はいずれも、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 As described with reference to FIG. 24, when the internal winning combination "F_Ten Chillilip" or "F_1 Chillilip" is won, when the pressing order is correct, a symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chililip" is displayed, and the pressing order is not correct. When the answer is correct, the symbol combination associated with the abbreviation "replay" is displayed. Therefore, in the present embodiment, when the internal winning combination "F_certain Chiririp" or "F_1 certain Chiririp" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combinations "F_certain Chiririp" and "F_1 certain Chiririp" are treated as a combination of the sub-flag EX "Triple Chilli Lip (07)" or "Determined Combination (06)".
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。 Then, by this flag conversion process, when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is converted to the sub-flag EX "triple Chiririp (07)" or "determined combination (06)", the abbreviated name "Triple Information for displaying a symbol combination related to "Chile Lip" is reported (for example, information is reported to the effect that the player will aim for the Chile symbol by forward pressing). On the other hand, in this flag conversion process, if the flag conversion lottery becomes non-winning and the internal winning combination "F_Ten Chillilip" or "F_1 Chillilip" is converted to the sub-flag EX "Replay (01)", the abbreviated name "Replay" is given. Information for displaying such a symbol combination is reported (for example, a pressing order other than normal pressing (irregular pressing) is reported).
また、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合、図38Bに示すように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」は、それぞれサブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」に変換される。 Further, for example, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Lip A" to "F_Reach Lip D" is determined, internal winning combinations "F_Reach Lip A" to " F_Reach-th Lip D” is converted into sub-flags “Reach-th Lip 1 (04)” to “Reach-th Lip 4 (07)” respectively.
次いで、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」~「リーチ目リプ4(07)」は、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, when the sub-flags "Reach Eye Lip 1 (04)" to "Reach Eye Lip 4 (07)" win the flag conversion lottery, the sub-flag EX "Reach Eye Lip (08)" or "Fixed Role (06)" converted. On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, the sub-flags "Reach-th lip 1 (04)" to "Reach-th lip 4 (07)" are converted to the sub-flag EX "Replay (01)".
なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合、押し順正解時には略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」はいずれも、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 As described with reference to FIG. 24, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" is won, the pattern combination associated with the abbreviated name "Reach Eye Lip" is selected when the pressing order is correct. is displayed, and when the pressing order is incorrect, a symbol combination related to the abbreviation "replay" is displayed. Therefore, in the present embodiment, when any one of the internal winning combinations "F_Reach A" to "F_Reach D" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_Reach" Each of the lip A' to 'F_reach lip D' is treated as a combination of the sub-flag EX 'reach eye lip (08)' or 'determined hand (06)'.
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」が例えばサブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しで図柄「白7」を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。
Then, by this flag conversion process, if the internal winning combinations "F_Reach-th Lip A" to "F_Reach-th Lip D" are converted into, for example, the sub-flags EX "Reach-th Lip (08)" or "Fixed Hand (06)". , information for displaying a symbol combination related to the abbreviated name "ready to reach" is reported (for example, information is reported to the effect that the player will aim for the symbol "
また、本実施形態では、図38A又は38Bに示すフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤に当籤して報知に従い遊技者が停止操作を行うと、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、特別な特典が付与される。この付与処理は、実質的には処理上において、パチスロ1がフラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を遊技者に付与することになるが、遊技者に対しては、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されたことにより、特別な特典が付与されたと感じさせることができる。
Further, in this embodiment, in the flag conversion process shown in FIG. A symbol combination is stopped and displayed on the active line, and a special privilege is given. This granting process essentially grants a special privilege to the player in response to the
パチスロの遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましい場合がある。停止制御(表示される図柄組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、内部当籤役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ1では、内部当籤役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応するRT状態として、RT4状態だけでなく、RT6状態やRT7状態などの他のRT状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、内部当籤役の当籤確率を異ならせる契機(RT状態の移行契機)は限定されているため、遊技性(興趣)の向上という観点では、この手法は柔軟性に欠けている。
In order to enhance the playability of pachi-slot, it is sometimes preferable that the appearance frequency of the symbol combination to which the privilege is given is different depending on the state, rather than being constant. Since the stop control (symbol combination to be displayed) differs depending on the type of internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination is varied as a method of varying the appearance frequency of the symbol combination to which the privilege is given according to the state. (In
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、内部当籤役の当籤確率を変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことにより、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を上げることができ、逆に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を下げることができる。
On the other hand, in the pachi-
<一般遊技状態中の遊技性>
次に、図39A~39Cを参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、その後、遊技状態がCZからART遊技状態に移行することにより、一般遊技状態(非ART遊技状態)からART遊技状態への移行が行われる(図14A及び14B参照)。
<Playability during normal game state>
Next, with reference to FIGS. 39A to 39C, the game flow during the normal game state will be described. In the pachi-
図39Aは、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。通常遊技状態は、図39Aに示すように、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度が互いに異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難い状態であり、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。そして、通常遊技状態中の遊技において行われるCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する。 FIG. 39A is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts from the normal game state to the CZ during the normal game state. The normal game state has a low probability state and a high probability state as the lottery state of CZ, as shown in FIG. 39A. The low-probability state and the high-probability state are states in which the degree of expectation for winning the CZ lottery performed during the normal game state is different from each other. It is in a state in which it is easy to win the lottery. Then, when the CZ lottery performed in the game during the normal game state is won, the game state shifts from the normal game state to the CZ.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CZ(チャンスゾーン)として、「CZ1」、「CZ2」及び「CZ3」の複数のチャンスゾーンを設ける。CZ1~CZ3は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度が互いに異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1及びCZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中の遊技で行われるCZ抽籤では、CZの当籤/非当籤だけでなく、当籤時に移行するCZの種別(CZ1~CZ3のいずれか)も決定される(後述の図41参照)。
In addition, in the pachi-
図39Bは、遊技状態が一般遊技状態のCZ1及びCZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1及びCZ2はともに、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度のランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果を所定の演出(本実施形態では、キャラクタによるバトル演出)により報知する期間である。 FIG. 39B is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts from the normal game state CZ1 and CZ2 to the ART game state. Both CZ1 and CZ2 consist of a front half and a rear half. The first half is a period for raising the rank of the degree of expectation for winning the ART lottery performed in the game during the CZ. It is a period to notify by battle production).
CZ1中では、ランクとして6段階のモード(モード1~6)が用意され、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部では、第1の所定ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤が行われる。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたモード(前半部終了時点のモード)に基づいてART抽籤が行われる。
In CZ1, six modes (
また、CZ2中では、ランクとして10段階のポイントが用意され、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部では、第2の所定ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤が行われる。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたポイント(前半部終了時点のポイント)に基づいてART抽籤が行われる。 Also, in CZ2, 10 levels of points are prepared as ranks, and the higher the points, the higher the expectation of winning the ART lottery. In the first half of CZ2, the game is played continuously for a period of a second predetermined number of games (for example, 15 games at maximum), and point promotion lottery is performed based on internal winning combinations. Then, in the first game of the second half of CZ2, an ART lottery is performed based on the points promoted in the first half (points at the end of the first half).
CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3の所定ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)の期間の遊技に渡って行われる。また、バトル演出の勝敗は、ART抽籤の結果に基づいて管理(決定)され、ART抽籤に当籤している場合には、バトル演出で味方キャラクタが勝利し、非当籤である場合には、バトル演出で敵キャラクタが勝利する。 In the latter half of CZ1, a battle production is performed in which the ally character and the enemy character A fight each other, and in the latter half of CZ2, a battle production in which the ally character and the enemy character B fight each other is produced. This battle effect is performed over a period of a third predetermined number of games (for example, four games at maximum). Winning or losing the battle production is managed (determined) based on the results of the ART lottery. The enemy character wins in the production.
また、CZ1及びCZ2の各後半部(バトル演出中)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、バトル演出の結果が書き換えられる。例えば、バトル演出中にいわゆる「レア」役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤が行われ、その結果に基づいてバトル演出の結果が書き換えられる。 In addition, in each latter half of CZ1 and CZ2 (during battle production), an ART lottery is performed every game based on the internal winning combination. And if this ART lottery is won, the result of the battle production will be rewritten. For example, when a so-called "rare" combination is determined as an internal winning combination during battle production, an ART lottery is performed, and the result of the battle production is rewritten based on the result.
CZ1及びCZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1及びCZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がCZからART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、本実施形態では、CZ1及びCZ2の前半部の遊技において、フリーズが発生する場合があり、その場合には、遊技状態がCZからART準備状態を経由して、通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。 In CZ1 and CZ2, if ART is not won, the player is defeated in the latter half of the battle presentation, and basically the game state shifts to the normal game state thereafter. On the other hand, in CZ1 and CZ2, when ART is won, the player wins in the latter half of the battle effect, and then the game state shifts from CZ to normal ART via ART preparation state. In this embodiment, freezing may occur in the first half of the game of CZ1 and CZ2. Chance zone).
図39Cは、遊技状態が一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4の所定ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)の期間、継続して遊技が行われる。そして、CZ3では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。 FIG. 39C is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts from the normal game state CZ3 to the ART game state. CZ3 is played continuously for a period of a fourth predetermined number of games (for example, 17 games at maximum). At CZ3, an ART lottery is performed every game based on the internal winning combination.
CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、その次のゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生する場合があり、その場合にも、次ゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方、CZ3において、ART抽籤に当籤せずにCZ3の遊技期間(第4の所定ゲーム数)が経過した場合、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由して通常ARTに移行する。すなわち、本実施形態では、CZ3は、ART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。 CZ3 ends when the ART lottery is won, and after the next game, the game state shifts from CZ3 to CT (additional chance zone) via the ART preparation state. Also, in CZ3, freezing may occur, and even in that case, after the next game, the game state shifts from CZ3 to CT (additional chance zone) via the ART preparation state. On the other hand, in CZ3, if the ART lottery is not won and the game period of CZ3 (fourth predetermined number of games) elapses, the game state shifts from CZ3 to normal ART via the ART preparation state. That is, in this embodiment, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is confirmed.
<一般遊技状態中に用いる各種データテーブル>
続いて、図40~図45を参照して、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during general game state>
Next, with reference to FIGS. 40 to 45, various data tables used in lottery processing relating to game features performed during the normal game state will be described. Various data tables described below are stored in the
また、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。データテーブル中の「0」は、当籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、当籤確率「0%~1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、当籤確率「1%~10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。また、データテーブル中の「低」は、当籤確率「10%~30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、当籤確率「30%~60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、当籤確率「60%~80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。さらに、データテーブル中の「極高」は、当籤確率「80%~99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、当籤確率「99%~100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、当籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。 In addition, various data tables shown below conceptually show lottery value information. "0" in the data table means that a lottery value corresponding to a winning probability of "0%" is defined, and "extremely low" means a lottery value corresponding to a winning probability of "0% to less than 1%". It means that the value is specified, and "extremely low" means that the lottery value corresponding to the winning probability of "1% to less than 10%" is specified. In addition, "low" in the data table means that the lottery value corresponding to the winning probability of "10% to less than 30%" is defined, and "medium" means that the winning probability is "30% to less than 60%". ", and "high" means that a lottery value corresponding to a winning probability of "60% to less than 80%" is specified. Furthermore, "extremely high" in the data table means that a lottery value corresponding to a winning probability of "80% to less than 99%" is defined, and "extremely high" means that a winning probability of "99% to 100%" is defined. %” means that a lottery value corresponding to “less than %” is defined, and “determined” means that a lottery value corresponding to a winning probability of “100%” is defined.
そして、以下に示す各種データテーブルでは、乱数回路110の乱数レジスタ1により、予め定められた数値の範囲(0~65535)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、本実施形態では、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理において抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が65536を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。
In the various data tables shown below, the random numbers for lottery extracted from a predetermined range of numbers (0 to 65535) are sequentially subtracted by the prescribed lottery values from the
[通常中高確率抽籤テーブル]
まず、図40A及び40Bを参照して、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤で用いられる通常中高確率抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態のパチスロ1では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤が行われるだけでなく、例えばボーナス終了時やCZ,ART終了時などの場合にもCZの抽籤状態の移行抽籤が行われる。図40Aは、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図であり、図40Bは、例えば設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時等に参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図である。なお、図40Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal Medium/High Probability Lottery Table]
First, with reference to FIGS. 40A and 40B, the normal medium-to-high probability lottery table used in the transition lottery for the CZ lottery state (low probability and high probability) will be described. In addition, in the pachi-
図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. Defines the correspondence relationship with the associated lottery value information.
図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「弱チェリー」に対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に移行し易くなる。一方、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「共通ベル」、「サボテン」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかに対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に維持される。 As is clear from the normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. 40A, when the current lottery state of CZ is low probability, when the internal winning combination is a combination corresponding to the sub-flag "weak cherry", CZ's The lottery state becomes easier to shift to a high probability. On the other hand, if the current lottery status of CZ is high probability, the internal winning combination is a combination corresponding to any of the sub-flags "common bell", "cactus", "weak cherry" and "strong cherry". In addition, the lottery state of CZ is maintained with a high probability.
図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルは、該テーブルを参照する際の各状況と、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行する。 The normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. 40B includes each situation when referring to the table, the lottery result (low probability/high probability) of the lottery state of CZ after transition, and the lottery associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. As is clear from the normal medium-to-high probability lottery table shown in FIG. 40B, the lottery state of CZ always shifts to high probability at the end of the bonus.
[CZ抽籤テーブル]
次に、図41A及び41Bを参照して、CZ抽籤で用いられるCZ抽籤テーブルについて説明する。図41Aは、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図であり、図41Bは、例えばCZ失敗時やART終了時などにおいて、CZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図である。なお、図41Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ lottery table]
Next, the CZ lottery table used in the CZ lottery will be described with reference to FIGS. 41A and 41B. FIG. 41A is a configuration diagram of the CZ lottery table used when performing the CZ lottery based on the internal winning combination during the normal game state, and FIG. FIG. 10 is a configuration diagram of a CZ lottery table used when performing a CZ lottery to determine whether or not to perform; It should be noted that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 41A correspond to the names of the sub-flags described above.
図41Aに示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図41Aに示すCZ抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合には、現在のCZの抽籤状態が低確率中である場合よりも、CZ抽籤に当籤する確率が高くなる。 The CZ lottery table shown in FIG. 41A includes each combination of the current lottery state of CZ and the internal winning combination, winning/non-winning of CZ1, CZ2, and CZ3 (lottery results), and lottery results associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. As is clear from the CZ lottery table shown in FIG. 41A, when the current CZ lottery state is high probability, the CZ lottery is won more than when the current CZ lottery state is low probability. higher probability.
図41Bに示すCZ抽籤テーブルは、CZ失敗時やART終了時における、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時)やART遊技状態の終了時には、このCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。 The CZ lottery table shown in FIG. 41B shows the correspondence relationship between winning/non-winning (lottery results) of CZ1, CZ2, and CZ3 and information on lottery values associated with each lottery result when CZ fails or ART ends. stipulate. When the CZ fails (when the ART lottery in CZ1 and CZ2 is not won) or when the ART gaming state ends, the CZ lottery table is used to pull back the CZ lottery.
[CZ1中モードアップ抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、CZ1の前半部において行われるCZ1のモードアップ抽籤で用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルについて説明する。図42は、CZ1中モードアップ抽籤テーブルの構成図である。なお、図42に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ1 middle mode upgrade lottery table]
Next, with reference to FIG. 42, the CZ1 middle mode up lottery table used in the CZ1 mode up lottery performed in the first half of CZ1 will be described. FIG. 42 is a configuration diagram of a CZ1 middle mode up lottery table. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 42 correspond to the names of the sub-flags described above.
CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモードと内部当籤役との各組合せと、モードアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Aに示すように、CZ1では、モードが上がる(モードの値が高くなる)ほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モードがモード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。 The CZ1 middle mode-up lottery table shows the correspondence between each combination of the current mode and the internal winning combination, the result of the mode-up lottery (won/non-won), and the information of the lottery value associated with each lottery result. stipulate. As shown in FIG. 44A to be described later, in CZ1, the higher the mode (the higher the value of the mode), the higher the probability of winning the ART lottery.
なお、図42中の抽籤結果「モード1UP」とは、CZ1のモードが1段階上がることを意味し、抽籤結果「モード2UP」とは、CZ1のモードが2段階上がることを意味する。それゆえ、例えば、現在のモードがモード2である状況において、抽籤結果「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードはモード2からモード4に上がる。また、例えば、抽籤結果「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
The lottery result "
[CZ2中ポイント抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、CZ2の前半部において行われるCZ2のポイントアップ抽籤で用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図43は、CZ2中ポイント抽籤テーブルの構成図である。なお、図43に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ2 middle point lottery table]
Next, with reference to FIG. 43, the middle point lottery table for CZ2 used in the point-up lottery for CZ2 performed in the first half of CZ2 will be described. FIG. 43 is a configuration diagram of a CZ2 middle point lottery table. It should be noted that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 43 correspond to the names of the sub-flags described above.
CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイントと内部当籤役との各組合せと、ポイントアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Bに示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイントが「ポイント10」まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、図43中の抽籤結果「ポイント2UP」とは、現在のCZ2のポイントに「2」が加算されることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況において、抽籤結果「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がる。また、例えば、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
The CZ2 middle point lottery table shows the correspondence between each combination of the current point and the internal winning combination, the result of the point-up lottery (won/non-won), and the information of the lottery value associated with each lottery result. stipulate. As shown in FIG. 44B to be described later, in CZ2, the higher the point, the higher the probability of winning the ART lottery. Note that the lottery result “
[CZ中ART抽籤テーブル]
次に、図44A~44C及び図45を参照して、CZ中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブルについて説明する。なお、図44Aは、CZ1の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)の構成図であり、図44Bは、CZ2の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)の構成図であり、図44Cは、CZ1,CZ2の後半部で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)の構成図である。また、図45は、CZ3中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)の構成図である。なお、図44C及び図45に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ medium ART lottery table]
Next, with reference to FIGS. 44A to 44C and 45, the ART lottery table during CZ used in the ART lottery executed during CZ will be described. In addition, FIG. 44A is a configuration diagram of the CZ ART lottery table (for CZ1) used in the first game of the second half of CZ1, and FIG. FIG. 44C is a configuration diagram of a lottery table (for CZ2), and FIG. 44C is a configuration diagram of a CZ medium ART lottery table (common to CZ1 and CZ2, for the latter half of the battle) used in the latter half of CZ1 and CZ2. Also, FIG. 45 is a configuration diagram of the ART lottery table during CZ (for CZ3) used in the ART lottery executed during CZ3. The names of the internal winning combinations shown in FIGS. 44C and 45 correspond to the names of the sub-flags described above.
図44Aに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図44Bに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The CZ ART lottery table (for CZ1) shown in FIG. 44A defines the correspondence between the current mode, the ART lottery result (whether or not there is a lottery), and the lottery value information associated with each lottery result. . Also, the CZ medium ART lottery table (for CZ2) shown in FIG. stipulate.
CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)から明らかなように、CZ1及びCZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易くなる。 As is clear from the CZ medium ART lottery table (for CZ1) and the CZ medium ART lottery table (for CZ2), in CZ1 and CZ2, the higher the rank (mode or point) in the first half, the easier it is to win the ART lottery.
図44Cに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役と、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)から明らかなように、CZ1及びCZ2の後半部において、レア役(サブフラグ「弱チェリー」、「サボテン」又は「強チェリー」に対応する役)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤する。 The CZ medium ART lottery table shown in FIG. 44C (common to CZ1 and CZ2, for the second half of the battle) includes information on the internal winning combination, the result of the ART lottery (whether or not there is a lottery), and the lottery value associated with each lottery result. Defines the correspondence between As is clear from the CZ medium ART lottery table (common to CZ1 and CZ2, for the second half of the battle), in the second half of CZ1 and CZ2, the role corresponding to the sub-flag "weak cherry", "cactus" or "strong cherry" ) is determined as the internal winning combination, the player wins the ART lottery with a predetermined probability.
図45に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の消化ゲーム数と内部当籤役との各組合せと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)から明らかなように、本実施形態では、CZ3中においてART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤する。 The CZ middle ART lottery table (for CZ3) shown in FIG. 45 includes each combination of the number of games played in CZ3 and the internal winning combination, the result of the ART lottery (whether or not there is a win), and the lottery associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. As is clear from the ART lottery table in CZ (for CZ3), in this embodiment, when the ART lottery is won in CZ3, CT is always won.
<通常ART中の遊技性>
次に、図46A及び46Bを参照して、遊技ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、ART遊技状態として、通常ARTとCTとが設けられ(図14A及び14B参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者は、通常ART中の遊技において、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。
<Playability during normal ART>
Next, with reference to FIGS. 46A and 46B, the game flow during game ART will be described. In pachi-
[通常ARTからCTへの移行態様]
図46Aは、通常ARTからCTへの遊技状態の移行態様を示す図である。本実施形態のパチスロ1では、図46Aに示すように、通常ART中に行われるCT抽籤に当籤した場合、遊技状態が通常ARTからCTに移行する。なお、本実施形態のパチスロ1は、図46Aに示すように、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与えるパラメータとして、ARTレベル及びCT抽籤状態が設けられる。
[Mode of transition from normal ART to CT]
FIG. 46A is a diagram showing a game state transition mode from normal ART to CT. In pachi-
ARTレベルとしては、レベル1~レベル4の4段階のレベルが設けられ、このARTレベルは、主に通常ART中の継続(消化)ゲーム数に基づいて制御(決定)される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。
Four ART levels,
CT抽籤状態としては、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階の状態が設けられ、CT抽籤状態は、主に、ARTレベルや通常ART中の内部当籤役などに基づいて制御(決定)される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。 As the CT lottery state, there are four stages of low probability, normal, high probability, and ultra-high probability. It is determined. The CT lottery state affects the CT lottery performed during the normal ART, the flag conversion lottery during the normal ART described later, and the like.
[通常ART中のフラグ変換]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中、すなわち、ART遊技状態中に、内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図46Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤の手法の概要を示す図である。
[Flag conversion during normal ART]
As described above, in the pachi-
本実施形態では、図46Bに示すように、通常ART中において、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤が行われる。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる旨の情報の報知)が行われる。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押し以外の押し順の報知)が行われる。 In this embodiment, as shown in FIG. 46B, during normal ART, the flag conversion lottery is performed with reference to the ART level and the CT lottery state. As a result, if you win the flag conversion lottery, you will be given a special privilege, and the combination of symbols related to the abbreviation "Triple Chilli Lip" and the symbol combination related to the abbreviation "Reach Eye Lip" will be displayed on the effective line. Navigation (for example, notification of information to the effect that a predetermined pattern is aimed at by forward pressing) is performed. On the other hand, if the flag conversion lottery is not won, navigation (for example, notification of the pressing order other than the forward pressing) is performed to stop and display the symbol combination associated with the abbreviated name "replay" on the active line.
そして、遊技者がこの報知(ナビ)に従い停止操作を行うと、報知内容に応じた図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、フラグ変換抽籤に当籤した場合には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどが有効ライン上に停止表示され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 When the player performs a stop operation in accordance with this notification (navigation), the symbol combination corresponding to the content of the notification is stopped and displayed on the activated line. Specifically, when the flag conversion lottery is won, the symbol combination related to the abbreviation "Triple Chilli Lip" and the symbol combination related to the abbreviation "Reach Eye Lip" are displayed stopped on the active line, and the flag conversion lottery is non-existent. In the case of a win, the symbol combination associated with the abbreviation "replay" is stopped and displayed on the active line.
<通常ART中に用いる各種データテーブル>
次に、図47~図51を参照して、通常ART中の抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables normally used during ART>
Next, various data tables used in lottery processing during normal ART will be described with reference to FIGS. 47 to 51. FIG. Various data tables described below are stored in the
[ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図47A及び47Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Art medium flag conversion lottery table]
47A and 47B are configuration diagrams of the during-ART flag conversion lottery table used in the flag conversion lottery normally performed during ART.
本実施形態に係るパチスロ1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、まず、1段階目のフラグ変換抽籤が行われ、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤が行われる。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ」に変換される。一方、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤が非当籤であった場合には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」はサブフラグEX「リプレイ」に変換される(通常のリプレイ役として扱う)。なお、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合には、2段階目のフラグ変換抽籤のみが行われる。
In the pachi-
図47Aは、1段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図であり、図47Bは、2段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。 47A is a configuration diagram of an ART flag conversion lottery table used in the first stage flag conversion lottery, and FIG. 47B is a configuration diagram of an ART flag conversion lottery table used in the second stage flag conversion lottery. be.
図47Aに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)と、1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り(仮))と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The flag conversion lottery table during ART shown in FIG. 47A includes the internal winning combinations (“F_certain Chiririp” or “F_1 certain Chiririp”) and the lottery results of the first-stage flag conversion lottery (without conversion/with conversion (tentative)). and the information of the lottery value associated with each lottery result.
図47Bに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役とARTレベルとCT抽籤状態との各組合せと、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、通常ARTにおいて1回、CTに当籤するまでの遊技では、図47B中の項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄のテーブルが参照される。 The during-ART flag conversion lottery table shown in FIG. 47B includes each combination of the internal winning combination, the ART level, and the CT lottery status, the lottery result of the second-stage flag conversion lottery (without conversion/with conversion), and each lottery result. defines the correspondence relationship with the lottery value information associated with . In addition, in the game until the CT is won once in the normal ART, the table in the column "first time (until the CT is won once)" in the item "ART level" in FIG. 47B is referred to.
本実施形態において、図47A及び47Bに示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれを用いた段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤では、確率分母が「256」となる乱数値(0~255)を用いて抽籤が行われる。それゆえ、本実施形態では、上述した2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母が「65536」となる乱数値を用いて一回抽籤を行う場合と実質同一の抽籤であるとみなすことができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 47A and 47B, in the stage and second stage flag conversion lotteries using the ART medium flag conversion lottery tables, the probability denominator is a random number (0 to 255) is used to draw a lottery. Therefore, in the present embodiment, the two-step flag conversion lottery described above can be regarded as substantially the same lottery as the one-time lottery using random numbers with a probability denominator of "65536".
近年のパチスロでは、従来、副制御基板72側(以下、「サブ側」という)で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)を主制御基板71側(以下、「メイン側」という)で行うことが求められている。しかしながら、メイン側の記憶手段(メインROM102)の容量が小容量に制限されているため、処理容量の増加を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。
In recent pachislot machines, lottery related to ball output (ART lottery, etc.), which was conventionally performed on the
この点に関して、本実施形態のパチスロ1では、確率分母が「256」となる抽籤を2段階で行うことにより、確率分母が「65536」となる抽籤を行うことができるので、抽籤処理に係るメイン側の容量の増加を抑えることができる。また、2段階目の抽籤では、ARTレベルやCT抽籤状態などを参照するので、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じたフラグ変換抽籤を行うことができ、その結果、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。
Regarding this point, in the pachi-
[ARTレベル決定テーブル]
図48A及び48Bは、ARTレベルを決定する際に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。なお、ARTレベルの決定処理は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び、通常ART中に行われる。図48Aは、ART当籤時に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図であり、図48Bは、通常ART中に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。
[ART level decision table]
48A and 48B are configuration diagrams of ART level determination tables used when determining ART levels. ART level determination processing is performed at the time of ART winning when the transition to the ART gaming state is determined, and during normal ART. FIG. 48A is a configuration diagram of an ART level determination table used at the time of ART winning, and FIG. 48B is a configuration diagram of an ART level determination table used during normal ART.
図48Aに示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベル1~4(抽籤結果)と、各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART当籤時にフリーズが発生している場合には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。
The ART level determination table shown in FIG. 48A defines correspondence relationships between
図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルと通常ARTの経過(消化)ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルとCT突入時の通常ARTの経過ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。すなわち、通常ART中では、通常ARTの経過(消化)ゲーム数が所定ゲーム数に到達したタイミングでARTレベルが移行可能となるだけでなく、通常ART中においてCTに突入したタイミングにおいてもARTレベルが移行可能となる。 The ART level determination table shown in FIG. 48B includes each combination of the current ART level and the number of games played (completed) of the normal ART, various ART levels to be transitioned to, and lottery numbers associated with each ART level to be transitioned to. Defines the correspondence with value information. In addition, the ART level determination table shown in FIG. 48B associates each combination of the current ART level and the number of elapsed games of the normal ART at the time of entering the CT, various ART levels to be transferred, and each ART level to be transferred. Defines the correspondence relationship with the lottery value information obtained. That is, during the normal ART, not only is it possible to shift the ART level at the timing when the number of games that have passed (completed) of the normal ART reaches a predetermined number of games, but the ART level can be changed at the timing of entering CT during the normal ART. possible to migrate.
[通常ART中高確率抽籤テーブル]
図49は、通常ART中においてCT抽籤状態を決定する際に用いられる通常ART中高確率抽籤テーブルの構成図である。
[Normal ART medium-high probability lottery table]
FIG. 49 is a configuration diagram of a high-probability lottery table during normal ART used when determining the CT lottery state during normal ART.
通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行先の各種CT抽籤状態と、各CT抽籤状態に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図49に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 The normal ART medium-to-high probability lottery table shows the correspondence between each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, the transition destination various CT lottery states, and the lottery value information associated with each CT lottery state. stipulate. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 49 correspond to the names of the sub-flags described above.
通常ART中高確率抽籤テーブルから明らかなように、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」やサブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1~4)」に対応する内部当籤役が当籤している場合、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易くなる。ただし、後述の図50に示すように、サブフラグ「3連チリリプ」や「リーチ目リプ」に対応する内部当籤役が当籤している場合には、CT抽籤状態が転落してしても、CT抽籤に必ず当籤する構成になっている。 As is clear from the normal ART medium-high probability lottery table, the internal winning combination corresponding to the sub-flag "Triple Chillilip (Triple Chililip A and Triple Chililip B)" and Sub-Flag "Reach Eye Lip (Reach Eye Lip 1-4)" is won, the CT lottery state is likely to shift (fall) to "low probability". However, as shown in FIG. 50, which will be described later, when an internal winning combination corresponding to the sub-flag "3 consecutive Chiririp" or "Reaching eyelid" is won, even if the CT lottery state falls, the CT It is configured to always win the lottery.
[ART中CT抽籤テーブル]
図50は、通常ART中に行われるCT抽籤で用いられるART中CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table in ART]
FIG. 50 is a configuration diagram of a CT lottery table during ART, which is used in a CT lottery usually performed during ART.
ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT/高確率CT)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図50に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 The CT lottery table during ART includes each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various lottery results of the CT lottery (non-winning/normal CT/high-probability CT), and lottery results associated with each lottery result. Defines the correspondence with value information. It should be noted that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 50 correspond to the names of the sub-flags described above.
本実施形態において、内部当籤役として、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」、「リーチ目リプ(リーチ目リプ1~4)」又は「BB」に対応する役が決定されている場合、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理では、確率分母が「256」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。また、内部当籤役としてこれらの役以外の内部当籤役(例えば、サブフラグ「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」などに対応する役)が決定されている場合には、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理において、確率分母が「65536」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。 In the present embodiment, the internal winning combination includes sub-flags “Cactus”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Triple Chilli Lip (Triple Chili Lip A and Triple Chili Lip B)”, “Reach Eye Lip (Reach Eye Lip)”. 1 to 4)” or “BB”, in the CT lottery process using the CT lottery table in the ART, the CT lottery using random values in the range where the probability denominator is “256” is done. In addition, when an internal winning combination other than these winning combinations (for example, a combination corresponding to the sub-flag "replay", "common bell", "push order bell", etc.) is determined as the internal winning combination, the CT during ART In the CT lottery process using the lottery table, a CT lottery is performed using a random number value within a probability denominator of "65536".
なお、本実施形態のパチスロ1では、CTとして「通常CT」及び「高確率CT」と称する2種類のCTを設ける。通常CTと高確率CTとでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せされるARTゲーム数の期待度が互いに異なり、高確率CTは、通常CTに比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易いCTである(後述の図55参照)。
In addition, in the pachi-
[通常ART中上乗せ抽籤テーブル]
図51は、通常ART中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられる通常ART中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。なお、図51に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal ART extra lottery table]
FIG. 51 is a configuration diagram of a normal ART extra lottery table used in an ART game extra lottery performed during a normal ART. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 51 correspond to the names of the sub-flags described above.
通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役と、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10G~300G)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The normal ART extra lottery table defines correspondence relationships between internal winning combinations, various lottery results of the extra lottery (non-winning/additional 10G to 300G), and lottery value information associated with each lottery result.
<CT中の遊技性>
次に、図52A~52Cを参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。なお、図52A及び52Bは、主に、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時におけるCT中の遊技フローの概要を示す図であり、図52Cは、CT中に行われるフラグ変換処理の概要を示す図である。
<Playability during CT>
Next, the game flow during CT will be described with reference to FIGS. 52A to 52C. 52A and 52B are diagrams mainly showing an overview of the game flow during CT when the sub-flag EX "Triple Chillirip" is won, and FIG. 52C shows an overview of the flag conversion process performed during CT. It is a diagram.
[CT中の遊技内容]
本実施形態のパチスロ1において、CTでは、1セット8回(8ゲーム)の遊技が行われる。CT期間中には、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤した場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算は行われず、一方、上乗せ抽籤が非当籤であった場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算が行われる。それゆえ、CT期間中において、ARTゲーム数が上乗せされた遊技では、CTが終了することはなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回実施されると、CTが終了する。
[Game content during CT]
In pachi-
また、本実施形態では、図52A及び52Bに示すように、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤した場合、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、1セット8回のCT遊技が再セット(ストック)される。そして、この再セット(ストック)されたCT遊技のセットは、当該CT遊技のセットが終了した後に開始される。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 52A and 52B, when the sub-flag EX "Triple Chiririp" is won during the CT period, that is, the internal winning combination "F_Ten Chiriripu" or "F_1 Chiriripu" is won. And, when the flag conversion lottery is won, one set of eight CT games is reset (stocked). And, the set of this reset (stocked) CT game is started after the set of the CT game is finished.
例えば、同一セット内でARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が7回行われた後、ARTゲーム数が上乗せされないCT遊技が1回行われるとCTが終了するが、このゲームにおいてサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤していると、CT遊技の再セットが行われる。その結果、CT遊技が再セットされた後、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が8回行われるまでCTが終了しないことになる。それゆえ、CTの遊技期間は、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤するほど長くなる。 For example, in the same set, after the unit game that is not won in the lottery with the number of ART games is played 7 times, the CT ends when the CT game that does not add the number of ART games is played once, but in this game If the sub-flag EX "three consecutive Chiriripu" is won, the CT game is reset. As a result, after the CT game is reset, the CT does not end until eight unit games that are non-winning in the extra lottery for the number of ART games are performed. Therefore, the game period of CT becomes longer as the sub-flag EX "triple chirrip" wins.
[CT中のフラグ変換]
次に、図52Cを参照して、CT中に行われるフラグ変換抽籤の手法について説明する。上述のように、本実施形態では、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤すると(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤すると)、CTが再セット(ストック)される。また、後述の図54のCT中フラグ変換抽籤テーブルに示すように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。すなわち、本実施形態では、CT中において、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、CTが必ず再セットされる。
[Flag conversion during CT]
Next, with reference to FIG. 52C, a method of flag conversion lottery performed during CT will be described. As described above, in the present embodiment, if the sub-flag EX "triple chililip" is won during the CT period (the internal winning combination "F_certain chirilip" or "F_1 certain chirilip" is won and the flag conversion lottery is won, Then), CT is reset (stocked). In addition, as shown in the CT flag conversion lottery table of FIG. 54, which will be described later, when the internal winning combination "F_certain Chiririp" or "F_1 certain Chiririp" wins during CT, the flag conversion lottery is always won (sub-flag EX " It will always be converted to "Triple Chiriripu"). That is, in the present embodiment, when the internal winning combination "F_Ten Chillirip" or "F_1 Chillirip" is won during the CT, the CT is always reset.
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合におけるフラグ変換抽籤では、3種類のフラグ変換テーブル(テーブル0~2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率が制御される。具体的には、図52Cに示すように、テーブル0はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も低いフラグ変換テーブルであり、テーブル1はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が次に低いフラグ変換テーブルであり、テーブル2はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も高いフラグ変換テーブルである。なお、CT中にサブフラグEX「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに示すように、CTが新たに付与される。 In addition, in the flag conversion lottery when any one of the internal winning combinations "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" is won, flag The winning probability of the conversion lottery is controlled. Specifically, as shown in FIG. 52C, Table 0 is a flag conversion table with the lowest probability of being converted into the sub-flag EX "Reaching item", and Table 1 is converted into the sub-flag EX "Reaching item". It is the flag conversion table with the next lowest probability, and Table 2 is the flag conversion table with the highest probability of being converted into the sub-flag EX "Reaching item". Incidentally, if the sub-flag EX "Reaching eyes" is won during CT, a new CT is given as shown in the later-described lottery table with the number of sets added during CT in FIG.
また、本実施形態において、通常CTでは、図52Cに示すように、ARTレベルに基づいてフラグ変換テーブルが決定される。一方、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、フラグ変換テーブルとして、テーブル0が必ず決定される。 Also, in this embodiment, in normal CT, the flag conversion table is determined based on the ART level, as shown in FIG. 52C. On the other hand, in high-probability CT, table 0 is always determined as the flag conversion table regardless of the ART level.
<CT中に用いる各種データテーブル>
次に、図53~図56を参照して、CT中に行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during CT>
Next, various data tables used in lottery processing performed during CT will be described with reference to FIGS. Various data tables described below are stored in the
[CT中テーブル抽籤テーブル]
図53は、3段階のフラグ変換テーブル(テーブル0~2)の中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する際に用いられるCT中テーブル抽籤テーブルの構成図である。
[CT table lottery table]
FIG. 53 is a configuration diagram of a CT table lottery table used when determining a table to be used for flag conversion lottery from among three stages of flag conversion tables (tables 0 to 2).
CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの各状態と、フラグ変換テーブル(テーブル0~2)の種別と、各種別に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤してCTに移行することが決定された時、又は、CTの開始時に参照される。 The CT table lottery table shows the correspondence between each state such as the ART level and the type of CT to be executed from now on, the type of the flag conversion table (tables 0 to 2), and the information of the lottery value associated with each type. stipulate. The table lottery table during CT is referred to when the CT lottery is won and it is decided to move to CT, or when CT is started.
[CT中フラグ変換抽籤テーブル]
図54は、CT中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[CT flag conversion lottery table]
FIG. 54 is a configuration diagram of a during-CT flag conversion lottery table used in a flag conversion lottery performed during CT.
CT中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれか)と、各フラグ変換テーブル(テーブル0~2)におけるフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。 The CT flag conversion lottery table includes an internal winning combination (any of "F_probable Chiririp", "F_1 probable Chiririp" and "F_reaching Lip A" to "F_reaching Lip D") and each flag conversion table ( It defines the correspondence relationship between the lottery result (without conversion/with conversion) of the flag conversion lottery in Tables 0 to 2) and the information of the lottery value associated with each lottery result. As is clear from the flag conversion lottery table during CT, when the internal winning combination "F_certain Chiririp" or "F_1 certain Chiririp" wins during CT, the flag conversion lottery is always won (the sub-flag EX "Triple Chiririp" always wins). converted).
[CT中上乗せ抽籤テーブル]
図55は、CT中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるCT中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Additional lottery table during CT]
FIG. 55 is a configuration diagram of an additional lottery table during CT used in an additional lottery for the number of ART games performed during CT.
CT中上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10ゲーム/…/上乗せ300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図55に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応し、図55に示す内部当籤役(サブフラグ)以外の役が内部当籤した場合には、CT中の上乗せ抽籤に当籤することはない。 The CT extra lottery table is associated with each combination of the current CT state and the internal winning combination, various lottery results of the extra lottery (non-winning/additional 10 games/.../additional 300 games), and each lottery result. Defines the correspondence with the lottery value information. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 55 correspond to the names of the sub-flags described above, and when a combination other than the internal winning combinations (sub-flags) shown in FIG. never do.
また、本実施形態の通常CT中における上乗せ抽籤では、サブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数に応じて上乗せゲーム数の付与形態が変化する。 In addition, in the additional lottery during the normal CT of this embodiment, the number of additional games given changes according to the number of wins of the sub-flag "3 consecutive Chiririp" (internal winning combination "F_Ten Chiriripu" or "F_1 Chiriripu"). do.
具体的には、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が1~8回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はそれぞれ10ゲーム及び20ゲームとなる。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として10ゲームが決定され易くなる。また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が9~16回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに20ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が20ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として20ゲームが決定され易くなる。 Specifically, when the number of wins for the sub-flag "Triple Chillirip" in the same CT set is 1 to 8, the lottery results "Add_10G" and "Add_20G" shown in FIG. The number of additional games to be added is 10 games and 20 games, respectively. Therefore, in this case, 10 games are likely to be determined as the number of additional games for ART. In addition, when the number of wins for the sub-flag "triple chilli-lip" in the same CT set is 9 to 16, the addition games given with the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. Both numbers are 20 games. In other words, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery value "very high" of the sub-flag "three consecutive chirrip" in FIG. 55 is promoted to 20 games. Therefore, in this case, 20 games are likely to be determined as the number of additional games for ART.
また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が17~24回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに30ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が30ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易くなる。さらに、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が25回以上である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに50ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が50ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易くなる。 In addition, when the number of wins for the sub-flag "triple chilli-lip" in the same CT set is 17 to 24 times, an extra game given with the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. Both numbers are 30 games. That is, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the sub-flag "three consecutive chirrip" in FIG. 55 is promoted to 30 games. Therefore, in this case, "30 games" is likely to be determined as the number of games to be added to ART. Furthermore, if the number of wins for the sub-flag "triple chilli-lip" in the same CT set is 25 or more, the number of additional games given by the lottery results "addition_10G" and "addition_20G" shown in FIG. will both be 50 games. That is, the number of additional games (lottery result) corresponding to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the sub-flag "three consecutive chirrip" in FIG. 55 is promoted to 50 games. Therefore, in this case, "50 games" is likely to be determined as the number of games to be added to ART.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、CT中のサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数に応じて1回の上乗せ抽籤により上乗せできるARTゲーム数を増やすことが可能になる。また、上述のように、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、さらに、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セット(ストック)が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、CTが継続するほど、1ゲーム当りの上乗せ量の増加に対する期待を抱かせることができ、CT中の興趣を向上させることができる。また、1ゲーム当りの上乗せ量を増やす契機となるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数は、CT1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間において、利益のバランスをとることができる。
As described above, in the
なお、本実施形態では、上述したサブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数は、同一のCTセット中において計数された回数とするが、本発明はこれに限定されない。例えば、CT中に行われるセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも「同一のCTセット中」に含めるようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of wins of the above-described sub-flag "Triple Chiririp" (internal winning combination "F_Ten Chiririp" or "F_1 Chance Chiririp") is the number of times counted in the same CT set. The invention is not limited to this. For example, a new CT that is awarded when winning a lottery to increase the number of sets performed during the CT may also be included in “in the same CT set”.
[CT中セット数上乗せ抽籤テーブル]
図56は、CT中に行われるCTセットの上乗せ抽籤で用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Lottery table with added number of sets in CT]
FIG. 56 is a configuration diagram of a number-of-sets-in-CT-additional lottery table used in an additional lottery for CT sets performed during CT.
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役(サブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1~4)」)との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
The lottery table for adding the number of sets during CT shows each combination of the current CT state and the internal winning combination (sub-flag “Reach eye Rip (Reach
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかに当籤すると、CTセットの上乗せ抽籤に必ず当籤する(CTのセットが必ずストックされる)。なお、ストックされたCTのセットは、現在作動中のCTのセットが終了した後に開始される。 As is clear from the lottery table for adding the number of sets during CT, if any of the internal winning combinations "F_Reach Lip A" to "F_Reach Lip D" are won during CT, the CT set extra lottery will always be won. (CT sets are always stocked). It should be noted that the set of the stocked CT is started after the end of the set of the CT currently in operation.
<ボーナス状態中の遊技性>
次に、図57A~57Cを参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図57Aは、一般遊技状態(ART非当籤)中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Bは、通常ART中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Cは、CT中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図である。
<Playability during bonus state>
Next, with reference to FIGS. 57A to 57C, the game flow during the bonus state will be described. FIG. 57A is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts to the bonus state during the normal game state (ART non-winning), and FIG. 57B shows the case where the game state shifts to the bonus state during the normal ART. FIG. 57C is a diagram showing the flow of the game when the game state shifts to the bonus state during CT.
なお、本実施形態のパチスロ1では、図57A~57Cに示すように、遊技性の面において、ボーナスの種別として通常BBと特殊BBとを設け、ボーナス状態への移行時にこのボーナスの種別が決定される。この際、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、通常BBが決定された場合には、移行先の遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる。
In addition, as shown in FIGS. 57A to 57C, in the pachi-
遊技状態が一般遊技状態から通常BBに移行した場合、図57Aに示すように、通常BB中の遊技では、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、遊技状態がART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、この場合、ART抽籤に当籤した後のボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。 When the game state shifts from the normal game state to the normal BB, as shown in FIG. 57A, in the game during the normal BB, an ART lottery is performed based on the internal winning combination. Then, when the ART lottery is won, the game state shifts to the normal ART via the ART preparation state after the bonus state ends. In this case, in the game during the bonus state after winning the ART lottery, a lottery with the number of ART games added is performed.
遊技状態が通常ARTから通常BBに移行した場合、図57Bに示すように、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤の当籤確率は50%であり、当籤するとボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、CT抽籤に非当籤である場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、通常ARTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the gaming state shifts from normal ART to normal BB, as shown in FIG. 57B, a CT lottery is performed at the end of normal BB. The winning probability of this CT lottery is 50%, and when the game is won, the game state shifts to CT via the ART preparation state after the bonus state ends. On the other hand, if the CT lottery is not won, the game state shifts to the normal ART via the ART preparation state after the bonus state ends. In addition, in the game during the bonus state shifted from the normal ART, a lottery for adding the number of ART games is also performed.
遊技状態がCTから通常BB又は特殊BBに移行した場合、図57Cに示すように、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。なお、CTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the game state shifts from CT to normal BB or special BB, as shown in FIG. 57C, after the bonus state ends, the game state shifts to CT via the ART preparation state. In addition, in the game during the bonus state shifted from CT, a lottery for adding the number of ART games is also performed.
<ボーナス状態中の遊技で用いる各種データテーブル>
続いて、図58~図60を参照して、ボーナス状態中の遊技で行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in the game during the bonus state>
Next, with reference to FIGS. 58 to 60, various data tables used in the lottery process performed in the game during the bonus state will be described. Various data tables described below are stored in the
[ボーナス種別抽籤テーブル]
図58は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定する際に用いられるボーナス種別抽籤テーブルの構成図である。
[Bonus type lottery table]
FIG. 58 is a configuration diagram of a bonus type lottery table used when determining bonus types (normal BB, special BB).
ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態に移行する前の各遊技状態(CT及びそれ以外)と、各種抽籤結果(ボーナス種別:通常BB/特殊BB)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、ボーナス種別抽籤テーブルを参照したボーナス種別の決定処理は、ボーナス状態の開始時に行われる。 The bonus type lottery table shows each game state (CT and other) before transitioning to the bonus state, various lottery results (bonus type: normal BB/special BB), and lottery values associated with each lottery result. Defines correspondence with information. It should be noted that the process of determining the bonus type with reference to the bonus type lottery table is performed at the start of the bonus state.
[ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
図59は、ボーナス状態中の遊技で行われるART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Lottery table with the number of ART games added during the bonus]
FIG. 59 is a configuration diagram of a bonus ART game number addition lottery table used in the ART lottery and the ART game number addition lottery performed in the game during the bonus state.
ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、現在のボーナス種別と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/5ゲーム/…/300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The lottery table for adding the number of ART games during the bonus is associated with each combination of the current bonus type and the internal winning combination, various lottery results of the additional lottery (non-winning / 5 games / ... / 300 games) and each lottery result. Defines the correspondence relationship with the lottery value information obtained.
本実施形態では、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまでの状態)では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART抽籤に用いられる。具体的には、ART非当籤の状態において、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた抽籤により1ゲーム以上(図59に示す例では50ゲーム以上)の上乗せゲーム数が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数がARTゲーム数として付与される。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤のみに用いられる。 In this embodiment, in the state of ART non-winning (the state until the ART lottery is won in the normal BB after shifting from the normal game state), the bonus ART game number addition lottery table is used for the ART lottery. Specifically, in the state of ART non-winning, when the number of games to be added to 1 or more games (50 games or more in the example shown in FIG. 59) is determined by lottery using the ART game number addition lottery table during bonus, ART When the lottery is won, the corresponding number of games is provided as the number of ART games. On the other hand, in the state after the ART winning, the bonus ART game number addition lottery table is used only for the ART game number addition lottery.
[ボーナス終了時CT抽籤テーブル]
図60は、ボーナス状態の終了時に行われるCT抽籤で用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table at the end of the bonus]
FIG. 60 is a configuration diagram of a CT lottery table at the end of the bonus used in the CT lottery performed at the end of the bonus state.
ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)とボーナス状態に移行する前の遊技状態(通常CT中、高確率CT中)との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ボーナス終了時CT抽籤テーブルから明らかなように、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤する。 The CT lottery table at the end of the bonus shows each combination of the bonus type (normal BB, special BB) and the game state before transitioning to the bonus state (normal CT, high probability CT), and various lottery results of the CT lottery ( non-winning/normal CT winning/high-probability CT winning) and the information of the lottery value associated with each lottery result is defined. As is clear from the bonus end CT lottery table, for example, if normal BB is performed during normal ART, CT is won with a probability of 50% at the end of the bonus state.
<一般遊技状態中の例外的な遊技性>
次に、図61を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。
<Exceptional playability during general game state>
Next, referring to FIG. 61, an exceptional game flow during the normal game state will be described.
本実施形態のパチスロ1における基本的な遊技状態の流れでは、一般遊技状態中に遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することにより遊技状態がART遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、RT4状態において報知を行うことによりART遊技状態を実現している。また、本実施形態では、図61に示すように、停止表示される図柄組合せに応じてRT状態の移行制御を行う。
In the basic game state flow in the pachi-
なお、RT状態を移行させるための図柄組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて停止表示されるもの(図24参照)であるので、報知が行われない場合であっても偶然、RT状態がRT4状態に移行することもある。また、RT4状態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定される可能性があるので、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ)を表示することができる。 It should be noted that the symbol combination for shifting to the RT state is stop-displayed (see FIG. 24) in accordance with the order of stop operations (push order) of the player. It is also possible that the RT state transitions to the RT4 state by chance. Also, in the RT4 state, there is a possibility that any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" may be determined, so even in the normal gaming state (non-ART), It is possible to display reach eyes (symbol combinations related to abbreviated "reach eye lips") to which special benefits are given.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、図61に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然、RT状態がRT4状態に移行し、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示可能な状態になると、CZを経由することなく、遊技状態をART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。
Therefore, in the pachi-
より具体的には、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知(ナビ)が行われるとともに、ARTの権利が付与される。一方、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合において、フラグ変換抽籤に非当籤となると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための報知が行われ、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示されないような制御が行われる。 More specifically, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" is determined in the normal game state and in the RT4 state, a flag conversion lottery is performed, If this flag conversion lottery is won, notification (navigation) for displaying a symbol combination related to the abbreviated name "reach eye" is performed, and the right of ART is granted. On the other hand, when any one of the internal winning combinations "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" is determined in the normal game state and in the RT4 state, if the flag conversion lottery is not won, A notification is made to display the symbol combination associated with the abbreviation "Replay", and control is performed so that the symbol combination associated with the abbreviation "Reach Eye Lip" is not displayed.
<一般遊技状態中の例外的な遊技制御で用いる各種データテーブル>
次に、図62を参照して、上述した一般遊技状態中の例外的な遊技制御で行われる抽籤処理で用いるデータテーブルについて説明する。なお、以下に説明するデータテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in exceptional game control during general game state>
Next, with reference to FIG. 62, the data table used in the lottery process performed in the above-described exceptional game control during the normal game state will be described. A data table described below is stored in the
[非ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図62は、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中の遊技で行われるフラグ変換抽籤で用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Non-ART medium flag conversion lottery table]
FIG. 62 is a configuration diagram of the non-ART flag conversion lottery table used in the flag conversion lottery performed in the normal gaming state and in the RT4 state game.
非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」)と、フラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換あり)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The non-ART flag conversion lottery table contains the internal winning combination ("F_Reach eye A" to "F_Reach eye D"), the lottery result of the flag conversion lottery (no conversion/with conversion), and each lottery result Defines the correspondence relationship with the associated lottery value information.
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知する機能が設けられている。
<Notification function by control on the main side>
In a conventional pachislot machine, information (navigation) of reel stop operation (push order, etc.) is performed by control of the sub (sub-control board 72) during ART. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called ball payout), in recent years, there is a demand for the main (main control board 71) side that manages the player's profit to perform the notification. there is Therefore, in the pachi-
ここで、図63A~63Dに、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図63Aは、ART準備状態における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Bは、ART(通常ART又はCT)中における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。また、図63Cは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Dは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。
Here, FIGS. 63A to 63D show the correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side in the pachi-
本実施形態では、図63A~63Dに示すように、メイン(主制御基板71)側では、指示モニタに「1」~「11」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタに表示されるこの「1」~「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 In this embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63D, on the main (main control board 71) side, by displaying numerical values "1" to "11" on the instruction monitor, the reel stop operation information is reported. do. The numerical values "1" to "11" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the content of the stop operation notified by each.
具体的には、数値「1」~「3」はそれぞれ、第1停止操作を行うリールの種別を示しており、数値「1」は第1停止操作を左リール3Lに対して行うことを意味し、数値「2」は第1停止操作を中リール3Cに対して行うことを意味し、数値「3」は第1停止操作を右リール3Rに対して行うことを意味する。
Specifically, the numerical values "1" to "3" respectively indicate the types of reels on which the first stop operation is performed, and the numerical value "1" means that the first stop operation is performed on the
また、数値「4」~「9」はそれぞれ、報知する押し順を示しており、数値「4」は押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、数値「5」は押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、数値「6」は押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、数値「7」は押し順が「中、右、左」の順であることを意味し、数値「8」は押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、数値「9」は押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。 Numerical values "4" to "9" respectively indicate the pressing order to be notified, the numerical value "4" means that the pressing order is "left, middle, right", and the numerical value "5" means that the pressing order is "left, right, middle", the number "6" means that the pressing order is "middle, left, right", and the number "7" means that the pushing order is It means that the order is "middle, right, left", the number "8" means that the push order is "right, left, middle", and the number "9" means that the push order is It means "right, center, left" order.
また、数値「10」及び「11」はそれぞれ、ボーナス役を報知するものであり、数値「10」は、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(図柄「白7」-図柄「白7」-図柄「白7」)を意味し、数値「11」は、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(図柄「青7」-図柄「青7」-図柄「青7」)を意味する。
In addition, the numerical values "10" and "11" each indicate a bonus combination, and the numerical value "10" indicates a symbol combination (symbol "white 7"-symbol "white 7"-symbol "C_BB1"). Symbol “
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」~「11」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numerical values "1" to "11" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the contents of the notified stop operation, all players can clearly However, it is not always possible to grasp the contents of the report. For example, there is a possibility that some players will not be able to comprehend the content of the notification just by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示措置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
Therefore, in the pachi-
例えば、第1停止操作を左リール3Lに対して行う押し順を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「1」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の左リール3Lの上方に数値「1」と表示し、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。また、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。また、内部当籤役「F_BB1」が決定されている場合、メイン側で指示モニタに数値「10」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面に「白7」-「白7」-「白7」の図柄組合せに関する情報を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。
For example, when notifying the pressing order of performing the first stop operation on the
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作~第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、開始操作を検知したタイミング、又は、リールの回転開始時のタイミングで、メイン側及びサブ側の双方において報知(ナビ)を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報が報知される。
It should be noted that the timing of the notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least one game period during which the notification is performed. For example, the main side may be notified at the timing of detecting (accepting) the start operation of the player, the main side may be notified at the start of rotation of the reels, or the first stop operation to the third stop operation may be performed. The main-side notification may be performed at the timing when any one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing at which the sub-side makes the notification is at least the timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-
ART準備状態では、図63Aに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。「ベルナビ」では、内部当籤役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」が決定された際に、略称「ベル」に係る図柄組合せ(図29参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「維持リプナビ」では、内部当籤役「F_維持リプ_1st」~「F_維持リプ_3rd」が決定された際に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「RT3移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT3移行リプ_1st」~「F_RT3移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。また、「RT4移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT4移行リプ_123」~「F_RT4移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。 In the ART preparation state, as shown in FIG. 63A, notifications (navigations) called "bell navigator", "maintenance lipnavigator", "RT3 shift ripnavigator" and "RT4 shiftr ripnavigator" are performed under the control of the main side. In "BellNavi", when the internal winning combinations "F_3-choice Bell_1st" to "F_3-choice Bell_3rd" are determined, the symbol combination (see FIG. 29) related to the abbreviation "Bell" is stopped and displayed on the activated line. is announced. In "Maintenance RepNavi", when the internal winning combinations "F_Maintenance Rep_1st" to "F_Maintenance Rep_3rd" are determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviated name "Replay" is stopped and displayed on the active line. You will be informed of the pressing order for In "RT3 transition Lipnavi", when the internal winning combination "F_RT3 transition Lip_1st" to "F_RT3 transition Lip_3rd" is determined, the symbol combination (see Fig. 28) related to the abbreviation "RT3 transition Lip" is placed on the active line. The pressing order for stopping display is notified. In addition, in the "RT4 transition Lipnavi", when the internal winning combination "F_RT4 transition Lip_123" to "F_RT4 transition Lip_3rd" is determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviation "RT4 transition Lip" is set to the effective line. The pressing order for stopping and displaying the top is notified.
また、ART遊技状態(通常ART又はCT)中では、図63Bに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。なお、ART遊技状態(RT4状態)中の遊技は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて略称「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」又は「リプレイ」に係る図柄組合せを表示させるための押し順が報知されるが、この報知は、サブ側のみで行われ、メイン側では行われない。 Also, during the ART gaming state (normal ART or CT), as shown in FIG. (navigation) is performed. In addition, during the game in the ART game state (RT4 state), a flag conversion lottery is performed, and based on the result of this lottery, a symbol combination related to the abbreviation "triple chililip", "reach eyelid" or "replay" is displayed. However, this notification is performed only on the sub side and not on the main side.
上述のように、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるように見えるが、実際には、本実施形態のパチスロ1では、特別な特典は、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与されるものであるので、表示される図柄組合せは付与する特典に対して影響を与えない。それゆえ、例えば、フラグ変換抽籤に当籤している状態において、仮に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示されてしまっても、特別な特典が付与される。一方、フラグ変換抽籤に当籤していない状態において、仮に、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを停止表示できたとしても、特別な特典は付与されない。本実施形態のパチスロ1では、このように表示される図柄組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側で制御される表示装置11でのみ報知を行う。
As described above, symbol combinations related to the abbreviations "three consecutive Chiriripu" or "reaching eyes" are related to the granting of special benefits, so the presence or absence of notification does not affect the player's profit (ball output). Although it seems to be given, in fact, in the
また、RT5状態(フラグ間状態)中では、図63C及び63Dに示すように、内部当籤役として持ち越されているボーナス役に係る図柄組合せを遊技者に狙わせる旨の情報が報知される。例えば、内部当籤役「F_BB1」が持ち越されている場合には、図63Cに示すように、メイン側の制御により、「白7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われ、内部当籤役「F_BB2」が持ち越されている場合には、図63Dに示すように、メイン側の制御により、「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。 In addition, in the RT5 state (state between flags), as shown in FIGS. 63C and 63D, information is notified to the effect that the player should aim for a symbol combination related to the bonus combination carried over as the internal winning combination. For example, when the internal winning combination "F_BB1" is carried over, as shown in FIG. 63C, a notification (navigation) called "white 7 navigation" is performed under the control of the main side, and the internal winning combination "F_BB2" is performed. is carried over, as shown in FIG. 63D, a notification (navigation) called "blue 7 navigation" is performed under the control of the main side.
「白7ナビ」では、内部当籤役「F_BB1」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(「白7」-「白7」-「白7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。また、「青7ナビ」では、内部当籤役「F_BB2」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(「青7」-「青7」-「青7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。
In "
フラグ間状態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが決定されている場合、図24で説明したように、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができる。しかしながら、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」以外の内部当籤役とボーナス役とが当籤している場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができない。それゆえ、本実施形態では、図63C及び63Dに示すように、持ち越されているボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが当籤としている場合に限り、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知が行われる。それゆえ、本実施形態では、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
In the state between flags, if any of the bonus combination and the internal winning combinations "lost", "
なお、本実施形態のパチスロ1には、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより、ボーナス告知を行う機能も設けられている。そこで、メイン側では、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後にのみ、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称するナビを行うようにしてもよい。
The pachi-
ボーナス告知としては、例えば、複数回の遊技期間に渡って行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示するような演出が一般的に行われている。このような連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行うと、連続演出の結果が途中で分かってしまうので、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。
As a bonus announcement, for example, an effect (so-called continuous effect) is performed over a plurality of game periods, and an effect such as displaying a bonus confirmation screen according to the result of this continuous effect is generally performed. there is If "white 7 navigator" or the like is performed on the main side during such a continuous effect, the result of the continuous effect will be known in the middle, which may spoil the interest. Therefore, in the present embodiment, the
なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする手法は任意である。その一手法として、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御基板71がボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数の遊技を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を行う手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出の制御を行い、該ゲーム数の遊技が消化されたタイミングでボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。
Note that any method can be used to enable the main side to grasp the timing at which the bonus announcement was made. As one method, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, the
また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、表示装置11で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
As another method, a method of controlling the bonus notification on the main side instead of the sub side can be considered. More specifically, when the bonus combination is determined as the internal winning combination in a state where the bonus combination is not carried over, the
なお上述した2つの手法以外の他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする構成にしてもよい。この場合、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行う手法も考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せである場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知の手法を採用することにより、ボーナス告知の契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
It should be noted that a configuration may be adopted in which the main side can grasp the timing at which the bonus announcement is made by a method other than the two methods described above. In this case, the
<主制御回路の動作説明>
次に、図64~図170を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図64及び図65を参照して説明する。図64は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートであり、図65A~65Cは、それぞれ、該フローチャート中のS2、S7及びS8、並びに、S13の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、図64に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) process of the pachi-
まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S1)。
First, the
S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S1がYES判定の場合)、メインCPU101は、S1の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。
In S1, when the
一方、S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S1がNO判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S4)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S5)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S6)。
Next, the
S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S6がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S6がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S7)。
In S6, when the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S8)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
Note that, in this embodiment, when the timer time of 1.1172 ms is set by the initialization processing of the
それゆえ、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S8の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S7, the
S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S8がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS7の処理に戻し、S7以降の処理を繰り返す。
In S8, when the
一方、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図79及び図80を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
また、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)には、メインCPU101は、S9の処理の前に、後述の割込処理(後述の図158参照)を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)には、無操作コマンドが送信される。
In addition, when the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the processing of S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
In S10, when the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
In S11, when the
S6又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「rr」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
If the determination in S6 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the processing of S10 again, if the determination in S10 is YES, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図82参照)を開始する。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして電源投入(リセット割込)時処理が行われる。そして、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS2の処理は、メインCPU101が、図65Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the power-on (reset interrupt) processing is performed as described above. The processing of S2 during the above-described power-on (reset interrupt) processing is performed by the
図65Aのソースプログラムでは、CPUクロックとして10MHz(供給クロックは20MHz)が設定され、プリスケーラレジスタ設定値として228が設定され、初期カウント値として49が設定される。この結果、割り込み処理のタイマー時間(実行周期)として、1.1172ms(=1/(10MHz/288)×49)が算出される。 In the source program of FIG. 65A, 10 MHz is set as the CPU clock (20 MHz as the supplied clock), 228 is set as the prescaler register set value, and 49 is set as the initial count value. As a result, 1.1172 ms (=1/(10 MHz/288)×49) is calculated as the timer time (execution cycle) of interrupt processing.
また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS7及びS8の処理は、メインCPU101が、図65Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、S7のタイマー用制御レジスタの状態の取得処理は、図65B中の「LD」命令により実行され、S8の判定処理は、図65B中の「JBIT」命令により実行される。そして、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過するまで、図65B中の「LD」命令及び図65B中の「JBIT」命令が繰り返し行われ、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過すると、タイマー回路113から割込みコントローラ112を介してメインCPU101に割込要求信号が出力される。メインCPU101は、この割込要求信号の入力を契機として、電源復帰後の最初の1.1172ms周期の割込処理を開始する。
The processing of S7 and S8 during the power-on (reset interrupt) processing described above is performed by the
なお、この電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の最初の1.1172ms周期の割込処理では、遊技動作に関するコマンドはセットされていないので、主制御回路90から副制御回路200には無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
It should be noted that, in the interrupt processing of the first 1.1172 ms period immediately after the power is restored (after the initialization at the time of power-on), since the command related to the game operation is not set, from the
また、この通信動作で送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1~5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰後の最初の割込処理で送信される無操作コマンドの通信パラメータ1~5にそれぞれセットされるデータを、電源復帰毎に異ならせる(不定にする)ことができる。すなわち、電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができる。この場合、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
When the power is restored, the data stored in the L, H, E, D, and C registers are set to the
また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理(割込み禁止処理)は、メインCPU101が、図65Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、エラーコード「rr」を、情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、図65Cに示すように、一つのソースコード「LDW HL,100H*cZCHRAR+cBX_PAYSEG」により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる。
The processing of S13 (interrupt prohibition processing) during the power-on (reset interrupt) processing described above is performed by the
すなわち、本実施形態のパチスロ1では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
That is, in the pachi-
なお、ここでいう、「7セグコモン出力データ」は、7セグLEDをダイナミック制御する際に、7セグLEDのコモン(共通)端子に出力されるLED駆動データであり、「7セグカソード出力データ」は、7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグLEDの各カソード端子に出力されるLED駆動データである。 The "7-segment common output data" referred to here is LED drive data output to the common terminal of the 7-segment LED when dynamically controlling the 7-segment LED, and the "7-segment cathode output data" is , LED drive data output to each cathode terminal of the 7-segment LED when performing dynamic lighting control of the 7-segment LED.
[遊技復帰処理]
次に、図66及び図67を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図66は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートであり、図67は、該フローチャート中のS25~S32の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Game return processing]
Next, referring to FIGS. 66 and 67, the game return processing performed at S12 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 64) will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the procedure of game return processing, and FIG. 67 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S25 to S32 in the flow chart.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S22)。次いで、メインCPU101は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする(S23)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域に保存する(S24)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S25)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S26)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S27)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S28)。
Next, the
S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たさないと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS31の処理を行う。一方、S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たすと判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S29)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S30)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図158中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
In S28, when the
S30の処理後又はS28がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S31)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S32)。
After the process of S30 or when the determination in S28 is NO, the
S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S32がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS27の処理に戻し、S27以降の処理を繰り返す。
In S32, when the
一方、S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S32がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S33)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S34)。そして、S34の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25~S32の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In this embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input/output state of each port at the time of power failure is secured when the power is restored, and if the reels are rotating at the time of the power failure, the reel control management is performed when the power is restored. It acquires information and performs the processing necessary to start the re-rotation of the reel (see the processing of S25 to S32). Therefore, in this embodiment, even when power is restored during rotation of the reel, the re-rotation of the reels can be stably controlled, and the player will not feel uncomfortable.
また、上述した遊技復帰処理中のS25~S32の処理は、メインCPU101が、図67のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ1で用いられている遊技機用セキュリティ機能付きのマイクロプロセッサ91では、メインCPU101専用の各種命令コードが設けられている。例えば、図67中の「LDQ」命令(所定の読み出し命令)は、メインCPU101専用命令コードの一つである。
Further, the processing of S25 to S32 during the game return processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ HL,k」が実行されると、Qレジスタの内容(格納データ)と、1バイトの整数k(直値)とで指定されたアドレスが、HLレジスタにロードされる。この際、Qレジスタの内容が指定先アドレスの上位側のアドレス値となり、整数k(直値)が指定先アドレスの下位側のアドレス値となる。それゆえ、図67中のソースコード「LDQ HL,.LOW.wR1_CTRL」が実行されると、Qレジスタの内容(回胴制御データ格納領域のアドレスの上位側のアドレス値)と、整数値「.LOW.wR1_CTRL」(回胴制御データ格納領域のアドレスの下位側のアドレス値)とで指定されるアドレス(回胴制御データ格納領域のアドレス)が、HLレジスタにロードされる。なお、「.LOW.」は、実際の命令ではなく、擬似命令と呼ばれるものである。この疑似命令の機能では、「.LOW.」に続いて規定される格納領域のアドレスの下位側アドレスのみが有効にされる。また、疑似命令は、実際のROMに格納される命令ではなく、ソースファイルをROMに格納するための形式に変換する際に、変換プログラム(アセンブラ)が参照するための命令である。 For example, when the source code "LDQ HL, k" is executed on the source program, the address specified by the contents of the Q register (stored data) and the 1-byte integer k (immediate value) is transferred to the HL register. is loaded into At this time, the contents of the Q register become the upper side address value of the designated destination address, and the integer k (direct value) becomes the lower side address value of the designated destination address. Therefore, when the source code "LDQ HL,.LOW.wR1_CTRL" in FIG. 67 is executed, the contents of the Q register (address value on the upper side of the address of the reel control data storage area) and the integer value ". LOW.wR1_CTRL" (address value on the lower side of the address of the reel control data storage area) (the address of the reel control data storage area) is loaded into the HL register. Note that ".LOW." is not an actual instruction but a pseudo-instruction. In the function of this pseudo-instruction, only the lower side address of the storage area address defined following ".LOW." is validated. Pseudo-instructions are not instructions to be actually stored in ROM, but instructions to be referenced by a conversion program (assembler) when converting a source file into a format for storage in ROM.
上述のように、本実施形態では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードを使用することにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in this embodiment, by using the
[設定変更確認処理]
次に、図68及び図69を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図68は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図69Aは、該フローチャート中のS44~S47の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図69Bは、該フローチャート中のS57の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change confirmation process]
Next, referring to FIGS. 68 and 69, the setting change confirmation process performed at S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 64) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the setting change confirmation process, FIG. 69A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S44 to S47 in the flowchart, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of a source program for executing the process of S57 in the flowchart; FIG.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU101は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路200への送信処理が終了するまで待機する。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定(設定1~6)を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S48)。
Next, the
S48において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S48がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
When the
一方、S48において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S48がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値の更新処理を行う(S49)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S50)。この処理により、更新後の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S51)。
Next, the
S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS49の処理に戻し、S49以降の処理を繰り返す。一方、S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
In S51, when the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS51の処理に戻し、S51以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
In S52, when the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
Next, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
In S54, when the
S48がNO判定の場合又はS54がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
If the determination in S48 is NO or if the determination in S54 is YES, the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
In S55, when the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。
After the process of S56 or when the determination in S55 is NO, the
本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。上述した設定変更確認処理中のS44~S47の処理は、メインCPU101が、図69Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S44の設定キーの状態判定処理は、図69A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4))」により実行され、S47のエラーカウントリレーをオン状態にセットする処理は、図69A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」により実行される。
In this embodiment, the setting change confirmation process is performed as described above. The processing of S44 to S47 in the setting change confirmation processing described above is performed by the
「BITQ」命令及び「SETQ」命令はともに、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。
Both the "BITQ" instruction and the "SETQ" instruction are dedicated instruction codes for the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「BITQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbがチェックされ、該ビットbに「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6:図11参照)に「0」がセットされ、該ビットbに「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(所定のビット領域)に「1」がセットされる。それゆえ、図69A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.(wIBUF+4)」とで指定されるアドレスのメモリのビット7がチェックされ、該ビット7に「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「0」がセットされ、該ビット7に「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1」がセットされる。
For example, when the source code "BITQ b, (k)" is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer value k (immediate value: lower side address value ) is checked, and if "1" is stored in the bit b, the zero flag (bit 6: see FIG. 11) of the flag register F is set to "0". If "0" is stored in the bit b, the zero flag (predetermined bit area) of the flag register F is set to "1". Therefore, when the source code "
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「SETQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbに「1」がセットされる。それゆえ、図69A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wECRREQ」とで指定されるアドレスのメモリのビット1に「1」がセットされる。
Further, when the source code "SETQ b, (k)" is executed, for example, on the source program, the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer value k (immediate value: lower side "1" is set to the bit b of the memory at the address specified by the address value). Therefore, when the source code "
すなわち、本実施形態の設定変更確認処理では、上述のようなQレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが使用されており、これらのメインCPU101専用命令コードの使用により、直値で、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
That is, in the setting change confirmation process of this embodiment, various instruction codes dedicated to the
また、上述した設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図69A中の「CALLF」命令を実行することにより行われ、上述したS57の設定変更/設定確認終了時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図69B中の「CALLF」命令を実行することにより行われる。なお、「CALLF」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。
The generation and storage of the setting change command (initialization command) performed at the start of the setting change/setting confirmation in S46 during the setting change confirmation process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALLF mn」が実行されると、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが-2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALLF」命令は、2バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H~11FFHの範囲となる。それゆえ、例えば、図69A中のソースコード「CALLF SB_PCINIT_00」が実行されると、現在のPCレジスタの値がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが-2更新され、「SB_PCINIT_00」のアドレスがPCレジスタに格納されて、「SB_PCINIT_00」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。 For example, when the source code "CALLF mn" is executed on the source program, the current value (stored data) of the PC register (program counter PC: see FIG. 11) is specified by the stack pointer (SP). It is stored in memory, the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "mn". However, the "CALLF" instruction is a 2-byte instruction, and the jumpable address range is 0000H to 11FFH. Therefore, for example, when the source code "CALLF SB_PCINIT_00" in FIG. 69A is executed, the current PC register value is saved in the memory specified by the stack pointer (SP), and the stack pointer is updated by -2. , "SB_PCINIT_00" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "SB_PCINIT_00".
なお、本実施形態では、「CALLF」命令と同種の命令コードとして、「CALL」命令と呼ばれる命令コードも用意されている。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALL mn」が実行されると、「CALLF」命令と同様に、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが-2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALL」命令は、3バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲が、「CALLF」命令のそれと異なり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H~FFFFHの範囲である。なお、「CALLF」命令は、「CALL」命令に比べてバイト数の少ない命令コードであるので、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができるとともに、処理の効率化も図ることができる。 Note that in this embodiment, an instruction code called a "CALL" instruction is also prepared as an instruction code of the same kind as the "CALLF" instruction. Then, for example, when the source code "CALL mn" is executed on the source program, the current value (stored data) of the PC register (program counter PC: see FIG. 11) is changed to The data is saved in the memory specified by the stack pointer (SP), the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "mn". However, the "CALL" instruction is a 3-byte instruction, and differs from the "CALLF" instruction in the jumpable address range, which is the range from 0000H to FFFFH. Since the "CALLF" instruction is an instruction code with a smaller number of bytes than the "CALL" instruction, it is possible to reduce the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) and improve the efficiency of processing. be able to.
また、本実施形態の設定変更確認処理では、図69A及び69Bに示すように、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_PCINIT_00」は、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において用いられる、設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。
Further, in the setting change confirmation processing of this embodiment, as shown in FIGS. 69A and 69B, the jump destination address "SB_PCINIT_00" specified by the "CALLF" instruction in S46 is the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in S57. is the same as the address of That is, in the present embodiment, a setting change command (initialization command) to be transmitted to the
この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for the setting change command generation and storage process in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図70及び図71を参照して、設定変更確認処理(図68参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図70は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートであり、図71は、設定変更コマンド生成格納処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, referring to FIGS. 70 and 71, the setting change command generation and storage processing performed at S46 and S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 68) will be described. FIG. 70 is a flow chart showing the procedure of setting change command generation and storage processing, and FIG. 71 is a diagram showing an example of a source program for executing the setting change command generation and storage processing.
まず、メインCPU101は、設定値(1~6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61~S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS57(図68参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図68参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図68参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図68参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図68参照)も終了する。
After the process of S64, the
本実施形態では、上述のようにして設定変更コマンド生成格納処理が行われる。なお、上述した設定変更コマンド生成格納処理は、メインCPU101が、図71のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the setting change command generation and storage processing is performed as described above. The setting change command generation and storage processing described above is performed by the
上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ1としてLレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1~5のうち、通信パラメータ3及び5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1、2及び4は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1、2及び4に対しては、現時点でLレジスタ、Hレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1、2及び4の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
As described above, in the setting change command generation and storage process, the setting status is stored in the L register as
[通信データ格納処理]
次に、図72及び図73を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図72は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートであり、図73は、通信データ格納処理中のS71~S76の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIGS. 72 and 73, for example, communication data storage processing performed at S64 in the setting change command generation and storage processing (see FIG. 70) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated, but also when other commands are generated. FIG. 72 is a flow chart showing the procedure of the communication data storage process, and FIG. 73 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S71 to S76 during the communication data storage process.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Lレジスタ及びHレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(所定の格納領域)に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Eレジスタ及びDレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Cレジスタ及びBレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ~Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である(後述の図75B参照)。
After the process of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)も終了する。
In S77, when the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71~S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する(S78)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)も終了する。
After the processing of S79, the
本実施形態では、上述のようにして通信データ格納処理が行われる。なお、上述した通信データ格納処理中のS71~S76の処理は、メインCPU101が、図73のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、この一連の処理において、コマンドデータに含まれる、通信コマンドの種別データ、各種通信パラメータ、遊技状態フラグデータ及びBCCデータの格納処理は、図73に示すように、ソースプログラム上では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである、「LDQ」命令を用いて実行される。
In this embodiment, the communication data storage process is performed as described above. The processing of S71 to S76 during the communication data storage processing described above is performed by the
具体的には、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+0)),A」の実行により、Aレジスタに格納された通信コマンドの種別データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+0)」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+1)),HL」の実行により、Lレジスタに格納された通信パラメータ1が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+1)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Hレジスタに格納された通信パラメータ2が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+3)),DE」の実行により、Eレジスタに格納された通信パラメータ3が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+3)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Dレジスタに格納された通信パラメータ4が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+5)),BC」の実行により、Cレジスタに格納された通信パラメータ5が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+5)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Bレジスタに格納された遊技状態フラグデータが、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
Specifically, by executing the source code “LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+0)),A”, the type data of the communication command stored in the A register is changed to the data stored in the Q register (upper address value) and 1 It is stored in the communication data temporary storage area at the address specified by the byte integer value ".LOW.(wPDT_TMP+0)" (lower side address value). Also, by executing the source code "LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+1)), HL", the
さらに、通信データ格納処理でセットされたコマンドデータのサム値となるBCCデータは、一連のソースコード「ADD(加算命令コード) A,H」~「ADD A,B」の実行により算出され、Aレジスタに格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+7)),A」の実行により、Aレジスタに格納されたBCCデータが、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+7)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。 Furthermore, the BCC data, which is the sum value of the command data set in the communication data storage process, is calculated by executing a series of source codes "ADD (addition instruction code) A, H" to "ADD A, B". Stored in a register. Then, by executing the source code "LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+7)),A", the BCC data stored in the A register is combined with the data stored in the Q register and the 1-byte integer value ".LOW.(wPDT_TMP+7)". is stored in the communication data temporary storage area at the address specified by and.
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。この場合、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。また、本実施形態では、誤り符号の一つであるサム値の計算をADD(加算命令コード)により算出したが、加算命令コードに換えて、SUB(減算命令コード)、XOR(排他的論理和命令コード)により誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。さらに、メインCPU101専用命令である、MUL(乗算命令コード)又はDIV(除算命令コード)を使用して誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。
As described above, in this embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a method of creating command data, the data stored in each register at the time of command generation is stored as is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value each time the command data is created. In this case, even if there are command data of the same type and the values of the used parameters are the same, the sum value (BCC data) of the command data can be changed for each command creation. In the present embodiment, the sum value, which is one of the error codes, is calculated by ADD (addition instruction code). A similar effect can be obtained by calculating an error code using an instruction code). Furthermore, the same effect can be obtained by calculating the error code using MUL (multiplication instruction code) or DIV (division instruction code), which are dedicated instructions for the
それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and deter fraudulent acts such as gossip. Therefore, it is possible to suppress the pressure on the program capacity of the
[通信データポインタ更新処理]
次に、図74及び図75を参照して、通信データ格納処理(図72参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図74は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートであり、図75Aは、通信データポインタ更新処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図75Bは、通信データポインタ更新処理のソースプログラム上で実際にセットされる通信データ格納領域の構成を示す図である。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIGS. 74 and 75, the communication data pointer update processing performed at S79 during the communication data storage processing (see FIG. 72) will be described. FIG. 74 is a flow chart showing the procedure of communication data pointer update processing, FIG. 75A is a diagram showing an example of a source program for executing the communication data pointer update processing, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing the structure of a communication data storage area actually set on a source program for update processing;
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域(図75B参照)の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので(図75B参照)、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」~「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Also, in this embodiment, since up to 9 command data can be stored in the communication data storage area (see FIG. 75B), the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (=8 bytes×9). . Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 ( If the value exceeds the upper limit), the value of the communication data pointer after updating is set to "0" (the address of the communication data storage destination is returned to the top address), and the communication data is stored. Invalidates all command data stored in the area (same state as discarded). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time the command data is stored in the communication data storage area, it will be stored from the top address of the communication data storage area. The new command data will overwrite the new command data. Therefore, in this embodiment, there is no need to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit)".
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図72参照)も終了する。
After the process of S82, the
本実施形態では、上述のようにして通信データポインタ更新処理が行われる。そして、上述した通信データポインタ更新処理は、メインCPU101が、図75Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S82の通信データポインタの更新処理は、図75A中の「ADD」命令及び「ICPLD」命令(所定の更新命令)により実行されるが、この「ICPLD」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。
In this embodiment, the communication data pointer update process is performed as described above. The communication data pointer updating process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ICPLD A,n」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と整数nとが比較され、Aレジスタの内容が整数n未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」が加算され、Aレジスタの内容が整数n以上である場合には、Aレジスタに「0」がセットされる。 On the source program, for example, when the source code "ICPLD A,n" is executed, the content of the A register (stored data) is compared with the integer n, and if the content of the A register is less than the integer n , "1" is added to the content of the A register, and if the content of the A register is greater than or equal to the integer n, "0" is set to the A register.
それゆえ、S82の通信データポインタの更新処理を実行する場合、図75Aのソースプログラム上では、まず、ソースコード「ADD A,7」が実行され、Aレジスタの内容(更新前の通信データポインタの値)に「7」が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。次いで、ソースコード「ICPLD A,71」が実行され、Aレジスタの内容(7加算後の通信データポインタの値)と整数「71」とを比較し、Aレジスタの内容が整数「71」未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」を加算し、Aレジスタの内容が整数「71」以上である場合には、Aレジスタに「0」をセットする。すなわち、S82の処理において、通信データポインタの値を+7更新したときに、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えるような場合には、通信データポインタをゼロクリアする処理(通信データの格納アドレスを通信データ格納領域の先頭アドレスに戻す処理)が行われる。一方、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えない場合には、「ICPLD」命令でさらに通信データポインタに「1」を加算することにより、トータルで通信データポインタの値を+8更新する。 Therefore, when executing the update processing of the communication data pointer in S82, the source code "ADD A, 7" is first executed on the source program of FIG. value) is added with "7", and the addition result is stored in the A register. Next, the source code "ICPLD A, 71" is executed to compare the contents of the A register (the value of the communication data pointer after adding 7) to the integer "71" and determine if the contents of the A register are less than the integer "71". If there is, add "1" to the contents of the A register, and if the contents of the A register are greater than or equal to the integer "71", set the A register to "0". That is, in the process of S82, when the value of the communication data pointer is updated by +7 and the value of the communication data pointer after updating exceeds the upper limit value "71", the process of clearing the communication data pointer to zero (communication A process of returning the data storage address to the start address of the communication data storage area) is performed. On the other hand, if the value of the communication data pointer after updating does not exceed the upper limit value "71", the "ICPLD" instruction is used to add "1" to the communication data pointer, thereby increasing the total value of the communication data pointer. +8 updates.
上述のように、本実施形態では、通信データポインタ更新処理において、一つの「ICPLD」命令コード(送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コード)により、通信データポインタの更新(1加算)処理、更新後の通信データポインタの判定チェック処理及び通信データポインタのクリア処理をまとめて実行することができる。この場合、各処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、更新後の通信データポインタの値がその上限値「71」を超えるか否かの判断分岐命令コードを省略することができる。 As described above, in this embodiment, in communication data pointer update processing, communication data The pointer update (addition of 1) process, the communication data pointer determination check process after the update, and the communication data pointer clear process can be performed collectively. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing each process separately. For example, it is possible to omit the judgment branch instruction code for determining whether or not the updated communication data pointer value exceeds the upper limit value of "71".
それゆえ、通信データポインタ更新処理等において、メインCPU101専用の「ICPLD」命令コードを用いることにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, by using the "ICPLD" instruction code dedicated to the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図76を参照して説明する。図76は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図76に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power failure (external) processing]
Next, referring to FIG. 76, a description will be given of (external) processing when the pachi-
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図77及び図78を参照して、電断時(外部)処理(図76参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図77は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートであり、図78Aは、チェックサム生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図78Bは、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びメインRAM103からレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIGS. 77 and 78, the checksum generation processing performed in S97 during the power failure (external) processing (see FIG. 76) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of checksum generation processing, FIG. 78A is a diagram showing an example of a source program for executing the checksum generation processing, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing how a stack pointer update operation and a data read operation from the
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」(特定の命令)と呼ばれる命令コード(図78A中に記載のソースコード「POP DE」)を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。
Next, the
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory content) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the register on the lower side of the pair register and The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address that is updated by 1 is loaded into the register on the upper side of the pair register. Further, when the "POP" instruction is executed, the address set in the stack pointer (SP) is updated by 2 bytes (the process of adding "2" to the address).
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory content) stored at the address designated by the stack pointer is loaded into the E register and stored at the address obtained by adding "1" to the address designated by the stack pointer. The stored data (memory content) is loaded into the D register.
図78Bには、「POP」命令実行時における、DEレジスタへのデータの読み込み動作、及び、スタックポインタにセットされるアドレスの更新動作の様子を示す。サム値の算出開始時に、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」である場合には、アドレス「F010h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F011h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスに2加算する更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」から「F012h」に変更される。次いで、再度、「POP」命令が実行されると、アドレス「F012h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F013h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスの更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F012h」から「F014h」に変更される。その後、「POP」命令が実行される度に上述した、DEレジスタへのデータの読み込み動作及びスタックポンタにセットされるアドレスの更新動作が繰り返される。 FIG. 78B shows how data is read into the DE register and the address set in the stack pointer is updated when the "POP" instruction is executed. If the address set in the stack pointer (SP) is "F010h" at the start of calculation of the sum value, the data (memory content) stored at address "F010h" is loaded into the E register, and the address The data (memory content) stored in "F011h" is loaded into the D register. At this time, update processing is performed to add 2 to the address set in the stack pointer (SP), and the address set in the stack pointer (SP) is changed from "F010h" to "F012h". Next, when the "POP" instruction is executed again, the data (memory content) stored at address "F012h" is loaded into the E register, and the data (memory content) stored at address "F013h" is loaded. Loaded into the D register. At this time, the address set in the stack pointer (SP) is updated, and the address set in the stack pointer (SP) is changed from "F012h" to "F014h". After that, every time the "POP" instruction is executed, the operation of reading data into the DE register and the operation of updating the address set in the stack pointer are repeated.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process of S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107~S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112~S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図76参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてチェックサム生成処理が行われる。そして、上述したチェックサム生成処理は、メインCPU101が、図78Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。上述のように、本実施形態では、電断発生時のメインRAM103のチェックサムは、加算式で算出される。この際、遊技用RAM領域のサム値算出では、2バイト単位で加算処理(図78A中のソースコード「ADD HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で加算処理(図78A中のソースコード「ADDWB HL,A」参照)が行われる。
In this embodiment, the checksum generation process is performed as described above. The checksum generation process described above is performed by the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図79~図81を参照して、電源投入時処理(図64参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図79及び図80は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図81は、サムチェック処理中のS122~S132の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, referring to FIGS. 79 to 81, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 64) will be described. 79 and 80 are flow charts showing the procedure of the sum check process, and FIG. 81 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S122 to S132 during the sum check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる(図78B参照)。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124~S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129~S132の処理が繰り返される。
When the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, when the
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
In this process, the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
When the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図64参照)のS10の処理に移す。
After the process of S138, if the determination in S134 is NO or if the determination in S137 is YES, the
本実施形態では、上述のようにしてサムチェック処理が行われる。そして、上述したサムチェック処理中のS122~S132の処理は、メインCPU101が、図81のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, sum check processing is performed as described above. The processing of S122 to S132 during the sum check processing described above is performed by the
上述のように、本実施形態における、メインRAM103のサムチョックの判定処理では、まず、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算する。この際、遊技用RAM領域では、2バイト単位で減算処理(図81中のソースコード「SUB HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で減算処理(図81中のソースコード「SUBWB HL,A」参照)が行われる。次いで、最終的な減算結果が「0」であるか否か(ゼロフラグがオン状態であるか否か)に基づいて、異常の発生の有無を判定する。そして、減算結果が「0」である場合(ゼロフラグがオン状態である場合)には、正常と判定され、減算結果が「0」でない場合(ゼロフラグがオフ状態である場合)には、異常と判定される。
As described above, in the thumbchock determination process of the
すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。そして、チェックサムの最終的な減算結果に基づいて、正常/異常の判定が行われる。このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を行った場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保することができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、上述の電断発生時のチェックサムの生成処理、及び、電源復帰時のチェックサムの判定処理で実行される「POP」命令は、スタックポインタ(SP)操作専用命令であり、ソースコード「POP DE」以外にもソースコード「POP HL」、「POP AF」等が存在する。
That is, in this embodiment, the checksum generation process at the time of power failure is performed by the addition method, and the checksum determination process at the time of power restoration is performed by the subtraction method. Then, normality/abnormality determination is made based on the final subtraction result of the checksum. When such checksum generation processing and determination processing are performed, there is no need to generate a checksum again when the power is restored and compare the checksum with the checksum at the time of power failure. In this case, the collation instruction code can be omitted from the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure free space corresponding to the omission of the collation instruction code in the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図82を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図82は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing controlled by main CPU]
Next, referring to FIG. 82, the main processing (main operation processing) of pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0~65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1~3の各値、0~255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4~7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。第2インターフェースボード制御処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図158参照)により、3つのステッピングモータ(不不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図138を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図145を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図148を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図150を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図154を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図155及び図156を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZの引き戻し抽籤処理を行う。なお、CZ・ART終了時処理の詳細については、後述の図157を参照しながら後で説明する。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図83及び図84を参照して、メインフロー(図82参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図83は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図84は、メダル受付・スタートチェック処理中のS231~S233の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal reception/start check processing]
Next, referring to FIGS. 83 and 84, the medal reception/start check process performed at S202 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 83 is a flow chart showing the procedure of the medal reception/start check process, and FIG. 84 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S231 to S233 during the medal reception/start check process. be.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を1減算する(S223)。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
When the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。
When the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚である(図28~図30参照)。
After the processing of S230, if the determination in S227 is NO, or if the determination in S229 is YES, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図68で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。
In S232, when the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the processing of S233 or when the determination in S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
In S234, when the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。そして、S235の処理後、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS203に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてメダル受付・スタートチェック処理が行われる。そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS231~S233の処理は、メインCPU101が、図84のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S233の処理では、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により、処理を設定変更確認処理の実行プログラムのアドレス「SB_WVSC_00」にジャンプさせ、図68及び図69で説明した設定変更確認処理を行う。
In the present embodiment, medal reception/start check processing is performed as described above. The processing of S231 to S233 during the above medal reception/start check processing is performed by the
そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS233の処理、すなわち、設定変更確認処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態に関係なく、すなわち、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。 Then, the process of S233 during the above-described medal reception/start check process, that is, the setting change confirmation process is executed regardless of the game state. Therefore, in this embodiment, regardless of the game state, that is, even if the game state is a bonus state (special prize operation state), the set value and hall menu (various history data (error, power failure history, etc.)) Therefore, it is possible to suppress fraudulent acts such as goto.
[メダル投入処理]
次に、図85及び図86を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS222で行うメダル投入処理について説明する。なお、図85は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートであり、図86は、メダル投入処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIGS. 85 and 86, the medal insertion process performed at S222 during the medal reception/start check process (see FIG. 83) will be described. 85 is a flow chart showing the procedure of the medal insertion process, and FIG. 86 is a diagram showing an example of a source program for executing the medal insertion process.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図7参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1~第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS223に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入処理が行われる。なお、上述したメダル投入処理は、メインCPU101が、図86のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でS244の処理では、メダル投入枚数表示用のLED点灯データがテーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。この演算処理は、メインCPU101が図86に示すソースプログラム中のソースコード「LD A,L」~「OR L」を順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the medal insertion process is performed as described above. The medal insertion process described above is performed by the
この演算処理では、まず、ソースコード「LD A,L」の実行により、Lレジスタに格納されたメダル投入枚数のデータがAレジスタに格納される。例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、「00000011B」(10進数で「3」)がAレジスタに格納される。なお、本実施形態において、1バイトデータを「********B」と記すが、最後の文字「B」は、文字「B」の前に示された「0」又は「1」がビットデータであることを意味する。 In this arithmetic processing, first, the data of the number of inserted medals stored in the L register is stored in the A register by executing the source code "LD A, L". For example, when the number of inserted medals is 3, "00000011B" (decimal "3") is stored in the A register. In this embodiment, 1-byte data is written as "****B", but the last character "B" is the "0" or "1" shown before the character "B". ” means that it is bit data.
次いで、ソースコード「ADD A,A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータにAレジスタに格納されたデータが加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「ADD」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「ADD」命令により、加算結果となる「00000110B」がAレジスタに格納される。 Next, by executing the source code "ADD A, A", the data stored in the A register is added to the data stored in the A register, and the addition result is stored in the A register. For example, if the data stored in the A register before execution of this "ADD" command is "00000011B" (when the number of inserted medals is three), this "ADD" command will result in the addition and "00000110B" is stored in the A register.
次いで、ソースコード「DEC A」の実行により、Aレジスタに格納されているデータが1減算され、該減算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「DEC」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000110B」である場合、この「DEC」命令により、減算結果となる「00000101B」がAレジスタに格納される。 Next, by executing the source code "DEC A", 1 is subtracted from the data stored in the A register, and the subtraction result is stored in the A register. For example, if the data stored in the A register before execution of the "DEC" instruction is "00000110B", the "DEC" instruction causes the subtraction result "00000101B" to be stored in the A register. .
次いで、ソースコード「OR L」の実行により、Lレジスタに格納されているデータ(メダル投入枚数)とAレジスタに格納されているデータとの論理和演算が行われ、該演算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「OR」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000101B」であり、Lレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「OR」命令により、両データの論理和演算の結果となる「00000111B」がAレジスタに格納される。そして、「OR」命令の実行によりAレジスタに格納されたデータが、メダル投入枚数表示用のLED点灯データ(メダル投入LEDの点灯状態を示すデータ)となる。 Next, by executing the source code "OR L", the data stored in the L register (number of medals inserted) and the data stored in the A register are ORed, and the result of the operation is stored in the A register. Stored. For example, if the data stored in the A register is "00000101B" and the data stored in the L register is "00000011B" before the "OR" command is executed (the number of inserted medals is 3). ), this "OR" instruction stores "00000111B", which is the result of the OR operation of both data, in the A register. Then, the data stored in the A register by executing the "OR" command becomes the LED lighting data for displaying the number of inserted medals (data indicating the lighting state of the inserted medal LED).
例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、S244のメダル投入枚数表示用のLED点灯データの算出処理により、最終的な算出結果「00000111B」がメダル投入枚数表示用のLED点灯データとなる。そして、本実施形態では、最終的に算出されたLED点灯データのビット0の「1/0」が1枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第1LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット1の「1/0」が2枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第2LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット2の「1/0」が3枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第3LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応する。それゆえ、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、LED点灯データとして「00000111B」が生成されるので、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全ての出力ポートがオン状態にセットされ、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDが全て点灯状態となる。
For example, when the number of inserted medals is three, as described above, the final calculation result "00000111B" for displaying the number of inserted medals is obtained by the calculation processing of the LED lighting data for displaying the number of inserted medals in S244. It becomes LED lighting data. In this embodiment, "1/0" of
上述のようにしてメダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メダル投入枚数表示用のLED点灯データを生成する際に参照するテーブルデータが不要となるのでメインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態の上述したメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、該増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by arithmetic processing as described above, the table data to be referred to when generating the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is unnecessary. It is possible to increase the free space of the program and minimize the increase in the capacity of the program. That is, in the above-described medal insertion process of the present embodiment, it is possible to improve the efficiency of the medal insertion LED display process, secure (increase) the free space of the
[メダル投入チェック処理]
次に、図87及び図88を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図87は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートであり、図88は、メダル投入チェック処理中のS255~S258の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion check process]
Next, referring to FIGS. 87 and 88, the medal insertion check process performed at S228 in the medal reception/start check process (see FIG. 83) will be described. FIG. 87 is a flow chart showing the procedure of the medal insertion check process, and FIG. 88 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S255 to S258 during the medal insertion check process.
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
In S251, when the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口24から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
In S254, when the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口24に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ(不図示)の検知結果により生成される。
On the other hand, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In this embodiment, the input state of the medal sensor is represented by 1-byte (8-bit) data, and the first medal sensor (not shown) on the upstream side provided side by side in the passage direction of the medals at the exit of the
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS261の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S257)。
On the other hand, when the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成(算出)手法については後で詳述する。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected medals), the normal change value of the medal sensor input state is "00000001B" (when the first medal sensor has detected medals and the second medal sensor has not detected medals) is generated, and when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as the normal change value of the input state. Also, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected medals, the second If the medal sensor detects medals) is generated, and if the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000010B", "00000000B" (the first and second medal If both sensors are medal undetected) is generated. A method of generating (calculating) the normal change value of the medal sensor input state will be described in detail later.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S258)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S258の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
When the
一方、S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
On the other hand, when the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマーをセットする(S260)。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S259, when the
S260の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する(S261)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S261の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the processing of S260 or when the determination in S256 is NO, the
S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S261, when the
一方、S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされると判別したとき(S261がYES判定の場合)、又は、S258がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S262の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S261, when the
ここで再度、S259の処理に戻って、S259がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S263)。
Here, returning to the process of S259 again, if the determination in S259 is YES, the
S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU101は、図85で説明したメダル投入処理を行う(S264)。そして、S264の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S265)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S266)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S267)。
Next, the
S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S267がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S267がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
In S267, when the
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入チェック処理が行われる。そして、上述したメダル投入チェック処理中のS255~S258の処理は、メインCPU101が、図88のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、正常変化値の生成処理は、メインCPU101が図88に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」をこの順で実行することにより行われる。
In this embodiment, the medal insertion check process is performed as described above. The processes of S255 to S258 in the medal insertion check process described above are performed by the
「RLA」命令は、Aレジスタに格納された1バイトのデータを、左(ビット0からビット7に向かう方向)に1回(1ビット分)シフトさせる命令コードである。図88に示す例では、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「LD A,B」によりAレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「RLA」命令により、左に1回シフトされる。この際、ビット0に新たに格納されるビットデータは、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「CP cBX_MDISW2」の実行結果に基づいて決定される。
The "RLA" instruction is an instruction code that shifts 1-byte data stored in the A register to the left (in the direction from
「CP」命令は比較動作を実行する命令コードである。また、「cBX_MDISW2」は、1バイトのデータであり、本実施形態では「00000010B」である。ソースコード「CP cBX_MDISW2」が実行されると、Aレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「cBX_MDISW2(00000010B)」と比較される。 The "CP" instruction is the instruction code that performs the compare operation. "cBX_MDISW2" is 1-byte data, which is "00000010B" in this embodiment. When the source code "CP cBX_MDISW2" is executed, the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state stored in the A register is compared with "cBX_MDISW2 (00000010B)".
そして、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」未満であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「1」がセットされ、「RLA」命令の実行時に、Aレジスタのビット0にフラグレジスタFのキャリーフラグの「1」が格納される。一方、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」以上であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「0」がセットされ、「RLA」命令の実行時により、Aレジスタのビット0にフラグレジスタFのキャリーフラグの「0」が格納される。
Then, as a result of executing the source code "CP cBX_MDISW2", if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is less than "cBX_MDISW2 (00000010B)", the carry flag of the flag register F is obtained. (see FIG. 11) is set to "1", and "1" of the carry flag of the flag register F is stored in
それゆえ、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前又は通過後(通過時)の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000001B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000011B」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」(>「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000110B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」(=「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000100B」が生成される。 Therefore, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000000B (state before or after medal passing (when passing))" (<"cBX_MDISW2"), the "RLA" command By execution, "00000001B" is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000001B (state at the start of medal passage)" (<"cBX_MDISW2"), the "RLA" command is executed. generates "00000011B". On the other hand, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000011B (state of medal passing)" (>"cBX_MDISW2"), "00000110B" is generated by executing the "RLA" command. If the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000010B (state immediately before completion of medal passage)" (= "cBX_MDISW2"), "00000100B" is generated by executing the "RLA" command. be.
次いで、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されると、「RLA」命令の実行により生成された1バイトデータ(Aレジスタの格納データ)が、1バイトのデータ「cBX_MDINSW」と論理積され、メダルセンサ入力状態の正常変化値が算出される。なお、1バイトのデータ「cBX_MDISW」は、本実施形態では「00000011B」である。それゆえ、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されれば、Aレジスタの格納データ中のビット0及びビット1のデータだけがマスクされ、その他のビットデータが「0」になる。
Next, when the source code "AND cBX_MDINSW" is executed, the 1-byte data (stored data in the A register) generated by executing the "RLA" instruction is ANDed with the 1-byte data "cBX_MDINSW", and the medal sensor A normal change value of the input state is calculated. Note that the 1-byte data "cBX_MDISW" is "00000011B" in this embodiment. Therefore, when the source code 'AND cBX_MDINSW' is executed, only the data of
その結果、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B(メダル通過開始時の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B(メダル通過中の状態)」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B」(メダル通過完了直前の状態)であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B(メダル通過後(通過時)の状態)」が生成される。 As a result, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000000B (state before medal passage)", the normal change value of the medal sensor input state is "00000001B (state at the start of medal passage)". )” is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000001B (the state at the start of medal passage)”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000011B (the medal is being passed)”. state)” is generated. On the other hand, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000011B (state in which medals are passing)", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B (state immediately before completion of medal passage)". is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000010B" (the state immediately before the medal has passed), the normal change value of the medal sensor input state is "00000000B (after the medal has passed (passed) time) state)” is generated.
上述のようにして、メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, by changing the detection processing of the change state of the medal sensor input state from the table reference processing to the arithmetic processing, it is possible to increase the free space of the table storage area of the
[エラー処理]
次に、図89及び図90を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図87参照)中のS262で行うエラー処理について説明する。図89は、エラー処理の手順を示すフローチャートであり、図90は、エラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
[Error handling]
Next, referring to FIGS. 89 and 90, for example, error processing performed at S262 during the medal insertion check processing (see FIG. 87) will be described. FIG. 89 is a flow chart showing the procedure of error processing, and FIG. 90 is a diagram showing an example of the configuration of an error table that is actually referred to on the source program for error processing.
なお、図90に示すエラーテーブルでは、エラー要因の種別を示すポートのオン/オフ状態を表す1バイトデータ(図90中の例えばアドレス「dERR_HE」に格納されている1バイトデータ等)毎に、エラー表示データ(図90中の例えばアドレス「dERR_HE+1」及び「dERR_HE+2」に格納されている1バイトデータ等)が規定される。このエラー表示データは、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に出力される。
In the error table shown in FIG. 90, for each 1-byte data representing the ON/OFF state of the port indicating the type of error cause (for example, 1-byte data stored at address "dERR_HE" in FIG. 90), Error indication data (for example, 1-byte data stored at addresses "dERR_HE+1" and "dERR_HE+2" in FIG. 90) is defined. This error display data is output to a two-digit 7-segment LED (both for displaying the number of payouts and for displaying an error) included in the
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。この処理により、図90に示すエラーテーブルの先頭アドレスがソースプログラム上にセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、図90に示すように、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS258の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図90中の「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS261の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図90中の「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、図90に示すエラーテーブル中のアドレス「dERR_CR+1」に格納されている1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、アドレス「dERR_CR+2」に格納されている1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
In S278, when the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図87参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数取得処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図82参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図91は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition process]
Next, with reference to FIG. 91, random number acquisition processing performed in S203 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of random number acquisition processing.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0~65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1~7のソフトラッチ乱数(0~65535:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0~255:1バイト抽籤処理で乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、4つの2バイト乱数と、4つの1バイト乱数を格納するために、メインRAM103に12バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図92~図96を参照して、メインフロー(図82参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図92は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートであり、図93Aは、内部抽籤処理中のS302~S305の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図93Bは、内部抽籤処理中のS308~S309の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Internal lottery process]
Next, the internal lottery processing performed at S204 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 92 to 96. FIG. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process, FIG. 93A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S302 to S305 during the internal lottery process, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S308 and S309 during the internal lottery process;
また、図94は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される内部抽籤テーブル(一般遊技中用)の構成の一例を示す図であり、図95は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照されるRT状態別抽籤値選択テーブルの構成の一例を示す図である。さらに、図96は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される、内部抽籤値テーブル選択テーブル、1バイト内部抽籤値テーブル、2バイト内部抽籤値テーブル、1バイト設定別内部抽籤値テーブル及び2バイト設定別内部抽籤値テーブルの構成の一例を示す図である。なお、本実施形態では、RB(BB)中用の内部抽籤テーブルも設けられているが、ここでは、内部抽籤処理のソースプログラム上で参照されるRB中用の内部抽籤テーブルの構成の図示は省略する。 FIG. 94 is a diagram showing an example of the configuration of an internal lottery table (for general game use) that is actually referred to in the internal lottery process source program, and FIG. is a diagram showing an example of a configuration of a lottery value selection table classified by RT status that is actually referred to in FIG. Furthermore, FIG. 96 shows an internal lottery value table selection table, a 1-byte internal lottery value table, a 2-byte internal lottery value table, and a 1-byte internal lottery value table by setting, which are actually referred to on the source program of the internal lottery processing. and a diagram showing an example of the configuration of an internal lottery value table by 2-byte setting. In this embodiment, an internal lottery table for medium RB (BB) is also provided, but here, the configuration of the internal lottery table for medium RB referred to on the source program of the internal lottery processing is not shown. omitted.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1~6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では53回)をセットする(S302)。この処理では、図94に示す内部抽籤テーブル(一般遊技中用)中の「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値(当り要求フラグステータス)がCレジスタにセットされ、「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値(判定データ:アドレスに関するデータ)がAレジスタにセットされる。なお、当り要求フラグステータスは、図94に示すように、特賞当籤番号(「00H(はずれ)」、「01H(BB1)」、「02H(BB2)」:10進数で0、1、2)に「25H(16進数:10進数では37(後述の特賞番号))が乗算された値に、小役当籤番号(「00H」~「24H」:10進数で0~36)を加算した値である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では5回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
On the other hand, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the process of S304 or when the determination in S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図95に示すRT状態別抽籤値選択テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
Next, the
例えば、図94の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_チリリプ」に対応付けられている判定データ「(dRPPTR01-dRTRB_SEL)*2+001H」では、図95に示すRT状態別抽籤値選択テーブル内の内部当籤役「F_チリリプ」のアドレス「dRPPTR01」が規定されているので、内部当籤役「F_チリリプ」に対応付けられている判定データは、RT状態別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_チリリプ」である場合には、S306の処理において、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであると判定する。
For example, in the internal lottery table shown in FIG. 94, the determination data "(dRPPTR01-dRTRB_SEL)*2+001H" associated with the internal lottery combination "F_Chilllip" corresponds to the internal lottery value in the RT state-based lottery value selection table shown in FIG. Since the address "dRPPTR01" of the combination "F_Chilllip" is defined, the determination data associated with the internal winning combination "F_Chilllip" corresponds to the RT state-specific data. Therefore, when the currently obtained lottery target combination is the internal winning combination "F_Chiriripu", the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、図95に示すRT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブル又は2バイト設定別内部抽籤値テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
After the process of S307 or when the determination in S306 is NO, the
例えば、図94の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_強チリ1」に対応付けられている判定データ「((dNMLB00F289-dPRB_DB_WV)/06H)*2+080H」では、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブル内の内部当籤役「F_強チリ1」のアドレス「dNMLB00F289」が規定されているので、内部当籤役「F_強チリ1」に対応付けられている判定データは、設定別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_強チリ1」である場合には、S308の処理において、メインCPU101は、判定データが設定別データであると判定する。
For example, in the internal lottery table of FIG. Since the address "dNMLB00F289" of the internal winning combination "
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0~5にいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」~「5」は、それぞれ「設定1」~「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the process of S309 or when the determination in S308 is NO, the
S310の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存しない内部当籤役「F_サボ2」である場合には、図96に示す1バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「dNM_B00F26」に格納された抽籤値「128」が取得される。また、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態により変化する内部当籤役「F_RT3リプ_1st」であり、RT状態がRT2状態である場合には、図96に示す2バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「dRT2B00F13456」に格納された抽籤値「1800」が取得される。
In the process of S310, for example, if the lottery target combination is the internal lottery combination "
また、S310の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値が設定値により変化する内部当籤役「F_強チリ1」である場合には、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブルに規定されている6種類の抽籤値「150(設定1),150(設定2),150(設定3),150(設定4),160(設定5),170(設定6)」の中から設定値に対応する抽籤値が取得される。この際、設定値に対応する抽籤値の取得は、判定データに設定値データを加算(S309の処理)して求められたアドレスを指定することにより取得される。それゆえ、例えば、抽籤対象役が「F_強チリ1」であり、設定値が「6」(設定値データが「5」)である場合には、アドレス「dNMLB00F289+5」に格納された抽籤値「170」が取得される。
In addition, in the processing of S310, for example, if the lottery target combination is the internal lottery combination "
なお、本実施形態では、例えば内部当籤役「F_維持リプA」のように、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存する役の場合には、内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。 In this embodiment, for example, in the case of a combination whose lottery value depends on both the RT state and the set value, such as the internal lottery combination "F_maintenance A", the internal lottery value table and the internal lottery value by setting are used. A lottery value is obtained by referring to both of the value tables.
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)を取得する(S315)。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「F_確チリリプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、S315の処理では、当り要求フラグステータス「(00H*25H)+02H」(特賞当籤番号=0、小役当籤番号=2)が取得される。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS205に移す。
In S314, when the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, when the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS205に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにして内部抽籤処理が行われる。なお、上述した内部抽籤処理中のS302~S305の処理は、メインCPU101が、図93Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S305の判定データの取得処理は、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。
In this embodiment, internal lottery processing is performed as described above. The processes of S302 to S305 in the internal lottery process described above are performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに「1」を加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S305の判定データの取得処理では、上述のように、この「LDIN」命令(所定の読み出し命令)により、Aレジスタに、判定データ(「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値)が格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)が格納される。 For example, when the source code "LDIN ss, (HL)" is executed on the source program, the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding "1" to the address are loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code "LDIN AC, (HL)" in FIG. 93A is executed, the memory contents ( data) is loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the determination data acquisition process of S305, as described above, the determination data (the value of the "lottery value selection table or lottery coefficient table") is stored in the A register by the "LDIN" instruction (predetermined readout instruction). The win request flag status (the value of "grand prize winning number + minor winning winning number") is stored in the C register.
上述のように、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code (“LDIN” instruction). In this case, the instruction code for address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、上述した内部抽籤処理中のS308及びS309の処理は、メインCPU101が、図93Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S309の設定値データ(0~5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図93B中のソースコード「MUL A,6」及び「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。なお、「MUL」命令及び「ADDQ」命令はともに、メインCPU101専用命令コードであり、「ADDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。
The processes of S308 and S309 in the internal lottery process described above are performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「MUL A,n」が実行されると、Aレジスタの格納データと、1バイトの整数nとを乗算し、その乗算結果をAレジスタに格納する。それゆえ、図93B中のソースコード「MUL A,6」では、Aレジスタの内容(格納データ)に、1バイトの整数6が乗算され、その乗算結果がAレジスタに格納される。なお、この乗算処理は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
For example, when the source code "MUL A,n" is executed on the source program, the data stored in the A register is multiplied by a 1-byte integer n, and the multiplication result is stored in the A register. Therefore, in the source code "MUL A, 6" in FIG. 93B, the content (stored data) of the A register is multiplied by the 1-
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ADDQ r,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)に、rレジスタ(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)の格納データが加算され、該加算結果がrレジスタに格納される。それゆえ、図93B中のソースコード「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ及び1バイトの整数値「.LOW.wWAVENUM」で指定されたアドレスのメモリの内容(設定値データ)にAレジスタの内容(格納データ)が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。 Also, for example, when the source code "ADDQ r, (k)" is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer k (immediate value: lower side address value ) is added to the contents (stored data) of the memory at the address designated by the r register (A, B, C, D, E, H or L registers), and the addition result is stored in the r register. be. Therefore, when the source code "ADDQ A, (.LOW.wWAVENUM)" in FIG. 93B is executed, the data stored in the Q register and the memory at the address specified by the 1-byte integer value The content of the A register (stored data) is added to the content of the A register (set value data), and the addition result is stored in the A register.
すなわち、図93Bに示す例では、S309の設定値の加算処理において、抽籤テーブル選択用相対値に係数「6」を乗算して、その乗算値に設定値データを加算することにより、抽籤対象役の抽籤値が格納された抽籤テーブルのアドレスを算出している。 That is, in the example shown in FIG. 93B, in the setting value addition processing of S309, the lottery table selection relative value is multiplied by a coefficient "6", and the set value data is added to the multiplied value to obtain the lottery target role. The address of the lottery table storing the lottery value of is calculated.
上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コード(「ADDQ」命令)が用いられており、この命令コードを用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, the
[図柄設定処理]
次に、図97~図100を参照して、メインフロー(図82参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。
[Pattern setting process]
Next, referring to FIGS. 97 to 100, the symbol setting process performed at S205 in the main flow (see FIG. 82) will be described.
図97は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図98は、特賞(ボーナス)当籤番号及び小役当籤番号と、内部当籤役との対応表である。なお、図98では、「はずれ(00)」に対応する特賞当籤番号及び小役当籤番号の図示は省略している。また、図99は、図柄設定処理中のS324~S330の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図100は、図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照される当り要求フラグテーブル(フラグデータテーブル、当籤フラグテーブルデータ)の構成の一例を示す図である。 FIG. 97 is a flow chart showing the procedure of the pattern setting process. FIG. 98 is a correspondence table of special prize (bonus) winning numbers, minor winning winning numbers, and internal winning combinations. In FIG. 98, illustration of the special prize winning number and the minor winning winning number corresponding to "lost (00)" is omitted. FIG. 99 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S324 to S330 during the pattern setting process, and FIG. FIG. 4 is a diagram showing an example of the configuration of a request flag table (flag data table, winning flag table data);
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。
First, the
本実施形態では、図98に示すように、特賞(ボーナス)当籤番号「1」及び「2」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」及び「F_BB2」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」~「36」には、それぞれ、内部当籤役「F_チリリプ」~「F_RB役4」が対応付けられている。そして、図94で説明したように、当り要求フラグステータスの値は、特賞当籤番号に特賞番号(本実施形態では「37(16進数では25H)」)を乗算した値に、小役当籤番号を加算した値である。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号(「37」)で除算する。その結果、除算処理により生成された、商の値が特賞当籤番号(10進数で0~2のいずれか)となり、余りの値が小役当籤番号(10進数で0~36のいずれか)となる。
In this embodiment, as shown in FIG. 98, internal winning combinations "F_BB1" and "F_BB2" are associated with special prize (bonus) winning numbers "1" and "2", respectively. In addition, the minor winning combination numbers "1" to "36" are associated with the internal winning combinations "F_Chilllip" to "
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1~36のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役が当籤しなかったと判定する。
Next, the
S322において、メインCPU101が、小役が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。
When the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(図100参照)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。
Next, the
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
When the
なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、当り要求格納領域0~7のブロックと、当り要求格納領域8~11のブロックとが設けられている。それゆえ、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「2」となる。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル(図100参照)に示すように、当り要求格納領域0~7のブロックに含まれる格納領域7と、当り要求格納領域8~11のブロックに含まれる格納領域9にそれぞれ当り要求フラグデータが規定されているので、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数は「2」となる。
In this embodiment, the win request flag storage area (internal winning combination storage area) is provided with blocks of win request storage areas 0-7 and blocks of win request storage areas 8-11. Therefore, the maximum value of the block number of the winning request flag data storage area acquired in the bit number calculation process of S327 is "2". For example, when the internal winning combination is "F_probable Chillip", as shown in the winning request flag table (see FIG. 100), the
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブル(図100参照)において規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル(図100参照)に示すように格納領域7及び格納領域9ではともに1バイトの当り要求フラグデータが格納されるので、S328のビット数算出処理で取得されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は1バイトとなる。なお、図100に記載のテーブルにおいて、格納領域7に格納される当り要求フラグデータには「10000000B |01000000B」と記載されているが、これは、格納領域7に格納される当り要求フラグデータが「10000000B」又は(「|」は論理和の記号)「01000000B」であることを意味する。
Next, the
なお、上述したS325~S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」(小役当籤番号が「2」)である場合には、上述したS325~S328の処理は、2回繰り返される。また、S325~S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The processing of S325 to S328 described above is repeated the number of times corresponding to the minor winning combination winning number. For example, when the internal winning combination is "F_definite Chillip" (small winning combination winning number is "2"), the above-described processes of S325 to S328 are repeated twice. Further, when the processing of S325 to S328 is repeated multiple times, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data for each block obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 are stored in a separate storage area. be done. Further, the number of blocks and the number of bytes of the winning request flag data for each block obtained by the above-described processing of S325 to S328 serve as information (on-bit information) specifying the storage location of the winning request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する(図99参照)。
Here again, returning to the process of S326, when the
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。
Next, the
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図31参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。
After the process of S330 or when the determination in S322 is NO, the
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1又はBB2)が当籤したか否かを判別する(S332)。
On the other hand, when the
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄判定処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS206に移す。
In S332, when the
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。
On the other hand, when the
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットし、RT遊技数(RT1状態の消化ゲーム数)をクリア(「0」)する(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS206に移す。
After the processing of S333 or when the determination in S331 is NO, the
本実施形態では、上述のようにして図柄設定処理が行われる。上述した図柄設定処理中のS324~S330の処理(入賞に係るデータの圧縮・展開処理)は、メインCPU101が、図99のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S330の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。
In this embodiment, the symbol setting process is performed as described above. The processing of S324 to S330 (compression and decompression processing of data relating to winning prizes) in the symbol setting processing described above is performed by the
「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。なお、S330の圧縮データ格納処理では、上述のように、当り要求フラグテーブルに格納された当り要求フラグデータ(圧縮データ)が、対応する当り要求フラグ格納領域に展開(コピー)される。
The "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the
また、上述した図柄設定処理中のS329の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「LDQ DE,.LOW.wWAVEBIT」を実行することにより行われる。すなわち、図柄設定処理中のS329の処理は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用の「LDQ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Also, the process of setting the address of the winning request flag storage area in S329 during the pattern setting process described above is performed by the
さらに、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のS324~S330で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the compression/decompression processing of the data related to the winning is performed in the processing procedure described in S324 to S330 during the symbol setting processing described above, and the
[圧縮データ格納処理]
次に、図101を参照して、例えば、図柄判定処理(図97参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図101は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 101, for example, compressed data processing performed at S330 in the pattern determination processing (see FIG. 97) will be described. FIG. 101 is a flow chart showing the procedure of the compressed data storage process.
なお、図101に示す圧縮データ格納処理は、図柄判定処理(図97参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図128参照)中のS649においても実行される。図柄判定処理(図97参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図128参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 101 is executed not only at S330 during the symbol determination process (see FIG. 97), but also at S649 during the later-described symbol code acquisition process (see FIG. 128 described later). In the compressed data storage process executed at S330 in the symbol determination process (see FIG. 97), the flag data to be processed is the win request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process to be described later. (See FIG. 128, which will be described later.) In the compressed data storage process executed in S649, the flag data to be processed is the winning actuation flag data (flag data relating to the winning combination). Both processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.
それゆえ、図101のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル(図100参照)又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(例えば、後述の図130A等参照)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 101, the flag data to be processed is described as "processed flag data", and the flag table to be processed is described as "processed flag table". Further, in accordance with this description, in the following description of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning operation flag data will be referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table (see FIG. 100) or A symbol-based winning operation table (for example, see FIG. 130A, etc., which will be described later) is called a "processed flag table".
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。
First, the
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域0~7のブロック及び格納領域8~11のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合には、図100の当り要求フラグテーブルに示すように格納領域7及び格納領域9のそれぞれに当り要求フラグデータが格納されるので(格納先のブロック数が「2」になるので)、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域0~7のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域8~11のブロック内の格納先の有無に対応する。
The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block to be the storage destination (transfer destination) of the flag data to be processed. In this embodiment, both the win request flag storage area and the winning operation flag storage area are composed of two blocks (
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、各ブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。
Next, the
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7~ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6~ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理では、転送指示ありの判定となるが、3回目以降のS344の判定処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。
In S344, when the
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、図100に示す当り要求フラグテーブル内の「F_確チリリプ」のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、格納領域7を転送先として指定する1バイトデータ「10000000B」がバイト単位格納先指定情報として取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域0のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域8のアドレスがセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000010B」がセットされた場合、2回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、1回目及び3~8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。
When the
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。
On the other hand, when the
例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」であり、現在の処理が1ブロック目の格納領域(格納領域0~7)に対して行われている場合には、バイト単位格納先指定情報が「10000000B」(格納領域7を格納先として指定するデータ)となるので、8回目のS347の処理で転送指示があると判定され、その後のS349の処理で、当り要求フラグデータ「10000000B」、「01000000B」、「00100000B」及び「00010000B」のいずれかが、当り要求フラグ格納領域の格納領域7に転送(コピー)される。
For example, if the internal winning combination is "F_Tonble Chillip" and the current process is being performed on the storage area of the first block (
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。
Next, the
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。
After the process of S350 or when the determination in S348 is NO, the
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
On the other hand, when the
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄判定処理(図97参照)中のS331に移す。
In S354, when the
[第2インターフェースボード制御処理(規定外)]
次に、図102を参照して、メインフロー(図82参照)中のS207で行う第2インターフェースボード制御処理について説明する。図102は、第2インターフェースボード制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、この第2インターフェースボード制御処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。
[Second interface board control processing (non-regulation)]
Next, with reference to FIG. 102, the second interface board control processing performed at S207 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 102 is a flow chart showing the procedure of the second interface board control process. Note that this processing is performed in the non-regular work area (see FIG. 12C) in the
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103内のスタックエリアのアドレスデータを退避させる(S361)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外スタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S362)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビデータを取得する(S363)。次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルをメインRAM103内の規定外作業領域にセットする(S364)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルを参照して第2インターフェース用押し順番号を取得する(S365)。次いで、メインCPU101は、取得した第2インターフェース用押し順番号を、規定外作業領域に設けられた規定外押し順番号格納領域(不図示)に格納する(S366)。次いで、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられた押下位置テーブル選択カウンタの値に「0」をセットする(S367)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータが押し順ナビ(押し順小役用のナビデータ)であるか否かを判別する(S368)。S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビであると判別したとき(S368がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS372の処理を行う。
Next, the
一方、S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビでないと判別したとき(S368がNO判定の場合)、メインCPU101は、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータ(10)であるか否かを判別する(S369)。
On the other hand, when the
S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータであると判別したとき(S369がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS371の処理を行う。一方、S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータでないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S370)。S370において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。
When the
S370の処理後又はS369がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S371)。S371において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB1又はBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。
After the process of S370 or if the determination in S369 is YES, the
S371の処理後又はS368がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に基づいて、押下位置テーブル(不図示)を選択する(S372)。次いで、メインCPU101は、選択した押下位置テーブルを参照して、3リール分(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)の押下位置データを取得する(S373)。次いで、メインCPU101は、取得した押下位置データを規定外作業領域に設けられた規定外押下位置格納領域(不図示)に格納する(S374)。S367~S371の処理により、ナビデータが押し順ナビであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「0」となり、ナビデータがBB1停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「1」となり、ナビデータがBB2停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「2」となる。すなわち、ナビデータに基づいて、押下位置データが取得される。
After the process of S371 or when the determination in S368 is YES, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を行う(S375)。なお、第2インターフェースボード出力処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、全レジスタの復帰処理を行う(S376)。次いで、メインCPU101は、S361で退避させたスタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S377)。そして、S377の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS208に移す。
Next, the
[第2インターフェースボード出力処理]
次に、図103を参照して、第2インターフェースボード制御処理(図102参照)中のS375で行う第2インターフェースボード出力処理について説明する。図103は、第2インターフェースボード出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、この第2インターフェースボード出力処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。
[Second interface board output processing]
Next, with reference to FIG. 103, the second interface board output processing performed at S375 during the second interface board control processing (see FIG. 102) will be described. FIG. 103 is a flow chart showing the procedure of the second interface board output process. Note that this second interface board output processing is performed in the non-specified work area of the
まず、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信動作が行われているか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図102参照)のS376に移す。
First, the
一方、S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられたループカウンタの値に「3」(リールの個数)をセットし、シリアル通信用サム値に初期値「1」をセットする(S382)。次いで、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して、送信開始データを送信する(S383)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、所定のリール(回胴)の規定外押下位置格納領域を参照し、所定のリールの押下位置データを取得する(S384)。次いで、メインCPU101は、参照する規定外押下位置格納領域を次の対象リール(回胴)のそれに更新する(S385)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、パルス変換データ(不図示)及び取得した押下位置データに基づいて、押下位置データ(図柄位置)に対応するパルス数データを取得する(S386)。なお、押下位置データ(図柄位置)とパルス数データとの対応関係の詳細については省略するが、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「3」(左リール3Lでは図柄「白7」)である場合には、パルス数データとして「38」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「10」(左リール3Lでは図柄「リプレイ」)である場合には、パルス数データとして「155」が取得される。また、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「12」(左リール3Lでは図柄「青7」)である場合には、パルス数データとして「189」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「15」(左リール3Lでは図柄「リプレイ」)である場合には、パルス数データとして「239」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得したパルス数データを、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S387)。次いで、メインCPU101は、シリアル通信用サム値にパルス数データを加算する(S388)。次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値を1減算する(S389)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S390)。S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S390がNO判定の場合)、メインCPU101は、対象リールを次のリールに変更するとともに、処理をS384に戻し、S384以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」であると判別したとき(S390がYES判定の場合)、メインCPU101は、シリアル通信用サム値を、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S391)。そして、S391の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図102参照)のS376に移す。
On the other hand, when the
[状態別制御処理]
次に、図104を参照して、メインフロー(図82参照)中のS208で行う状態別制御処理について説明する。図104は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Control processing by state]
Next, with reference to FIG. 104, the state-specific control processing performed at S208 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 104 is a flow chart showing the procedure of the state-by-state control process.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役をサブフラグ(図36及び図37参照)に変換する処理を行う。なお、サブフラグ変換処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビセット処理を行う(S402)。この処理では、メインCPU101は、RT状態、遊技状態及び小役当籤番号に基づいてナビデータを取得する。なお、ナビセット処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在のRT状態がRT4状態であるか否かを判別する(S403)。S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS406の処理を行う。
Next, the
一方、S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグをサブフラグEX(図36参照)に変換するためのフラグ変換抽籤処理(サブフラグデータの圧縮処理)を行う。このフラグ変換処理により、19種類(ハズレも含む)のサブフラグが、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXに変換(圧縮)される。なお、フラグ変換処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、サブフラグ圧縮処理を行う(S405)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグEXをサブフラグD(図36参照)に変換し、サブフラグデータのさらなる圧縮処理を行う。このサブフラグ圧縮処理により、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXが、7種類(ハズレも含む)のサブフラグDに変換(圧縮)される。
Next, the
S405の処理後又はS403がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S406)。
After the process of S405 or when the determination in S403 is NO, the
S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常中スタート時処理を行う(S407)。なお、通常中スタート時処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S407の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S406, when the
一方、S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZであるか否かを判別する(S408)。
On the other hand, when the
S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZであると判別したとき(S408がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を行う(S409)。なお、CZ中スタート時処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S409の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S408, when the
一方、S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZでないと判別したとき(S408がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常ARTであるか否かを判別する(S410)。
On the other hand, when the
S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTであると判別したとき(S410がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を行う(S411)。なお、通常ART中スタート時処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。そして、S411の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S410, when the
一方、S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTでないと判別したとき(S410がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCTであるか否かを判別する(S412)。
On the other hand, when the
S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTであると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を行う(S413)。なお、CT中スタート時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S413の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S412, when the
一方、S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTでないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S414)。
On the other hand, when the
S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S414がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を行う(S415)。なお、BB中スタート時処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。そして、S415の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S414, when the
一方、S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S414がNO判定の場合)、メインCPU101は、その他処理を行う(S416)。この処理では、メインCPU101は、上記各種判定処理で対象となった遊技状態以外の遊技状態に応じた処理を行う。例えば、現在の遊技状態がART準備状態である場合には、ART準備状態に対応した処理を行う。そして、S416の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
On the other hand, when the
[サブフラグ変換処理]
次に、図105~図107を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS401で行うサブフラグ変換処理について説明する。図105は、サブフラグ変更処理の手順を示すフローチャートである。また、図106は、サブフラグ変更処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図107は、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で、実際に参照されるサブフラグ変換テーブル(変換テーブル)の構成の一例を示す図である。
[Subflag conversion processing]
Next, referring to FIGS. 105 to 107, sub-flag conversion processing performed at S401 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of subflag change processing. FIG. 106 is a diagram showing an example of a source program for executing sub-flag change processing, and FIG. It is a figure which shows an example of a structure.
まず、メインCPU101は、小役当籤番号(0~36)を取得する(S421)。次いで、メインCPU101は、現在、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S422)。
First, the
S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換して保存する(S423)。この小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換する処理は、メインCPU101が図106中のソースコード「SUB(減算命令) cNHT_RBST-c7HT1_FLA」を実行することにより行われる。そして、本実施形態では、この「SUB」命令の実行により、一律、小役当籤番号をサブフラグ「サボテン(14)」に変換する。そして、S423の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS402に移す。
In S422, when the
一方、S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU101は、図107に示すサブフラグ変換テーブルをセットする(S424)。この処理では、判定対象とするサブフラグの初期値を「ハズレ(00)」にセットするとともの参照対象とする図107に示すサブフラグ変換テーブル内のブロックの初期アドレスとして、サブフラグ「ハズレ(00)」が格納されているアドレス(「dSBCVTB+1」)をセットする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであるか否かを判別する(S425)。
Next, the
S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータでないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックを次のアドレスのブロックに更新する(S426)。次いで、メインCPU101は、サブフラグの値に「1」を加算する(S427)。そして、S427の処理後、メインCPU101は、処理をS425の処理に戻し、S425以降の処理を繰り返す。
At S425, the
一方、S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU101は、図107に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、小役当籤番号に対応付けられたサブフラグ変換制御データ(小役当籤番号のアドレスの次のアドレスに格納された1バイトデータ)を取得し、該サブフラグ変換制御データをメインRAM103に設けられたサブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)に格納する(S428)。この処理において、例えば、現ゲームで取得された小役当籤番号が「03」(内部当籤役「F_3連チリリプ」)である場合には、図107に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、サブフラグ変換制御データ「00000011B」が取得される。そして、S428の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS402に移す。
On the other hand, in S425, the
本実施形態では、上述のようにしてサブフラグ変換処理が行われる。なお、上述したサブフラグ変換処理は、メインCPU101が、図106のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図107に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。
In this embodiment, the sub-flag conversion process is performed as described above. The sub-flag conversion processing described above is performed by the
例えば、サブフラグ「3連チリリプA」及び「3連チリリプB」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000011B」が共通して割り付けられている。また、例えば、サブフラグ「リーチ目リプ1」~「リーチ目リプ4」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000001B」が共通して割り付けられている。そして、上述した内部当籤役(サブフラグ)をサブフラグEXに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグ変換制御データ格納領域に格納されたサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)に基づいて、抽籤が行われる。
For example, the sub-flag conversion control data (control status) "00000011B" is commonly allocated to the sub-flags "triple chilli-lip A" and "triple chilli-lip B". Further, for example, the sub-flag conversion control data (control status) "00000001B" is commonly assigned to the sub-flags "reach
メイン側で管理するフラグ(内部当籤役)をサブ側で管理可能なフラグに変換するためのサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役(サブフラグ)に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。 By providing common sub-flag conversion control data for the same type of internal winning combination (sub-flag) in a sub-flag conversion table for converting flags (internal winning combinations) managed by the main side into flags that can be managed by the sub-side Also, since the conversion table is highly versatile and the conversion program can be changed with a slight change in accordance with the model change, an increase in the development cost can be suppressed.
[ナビセット処理]
次に、図108~図110を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS402で行うナビセット処理について説明する。図108は、ナビセット処理の手順を示すフローチャートである。また、図109は、ナビセット処理中の後述のS434~S436の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図110は、ナビセット処理のソースプログラム上で、実際に参照されるナビデータテーブルの構成の一例を示す図である。
[Naviset processing]
Next, with reference to FIGS. 108 to 110, navigation set processing performed at S402 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. FIG. 108 is a flow chart showing the procedure of navigation set processing. FIG. 109 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S434 to S436, which will be described later, during navigation set processing, and FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a navigation data table; FIG.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)にナビセットフラグがセットされているか否かを判別する(S431)。具体的には、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域を参照し、セットされているサブフラグ変換制御データが、押し順ナビを発生させる小役当籤番号(10~23)に対応するデータであるか否かを判別する。S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
First, the
一方、S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0又はRT1状態であるか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
On the other hand, when the
一方、S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(S433)。S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
On the other hand, when the
一方、S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を取得する(S434)。次いで、メインCPU101は、図110に示すナビデータテーブルを参照し、小役当籤番号に基づいて、ナビデータ(1~9のいずれか)を取得する(S435)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータ(複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報)をメインRAM103内の図示しないナビデータ格納領域(停止操作指示情報格納領域)に格納する(S436)。そして、S436の処理後、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてナビセット処理が行われる。なお、上述したナビセット処理中のS434~S436の処理は、メインCPU101が、図109のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この一連の処理では、図109に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用の「LDQ」命令が用いられる。
In this embodiment, navigation set processing is performed as described above. The processing of S434 to S436 during the navigation set processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ A,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)がAレジスタにロードされる。それゆえ、例えば、図109中のソースコード「LDQ A,(wHITFRT)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「wHITFRT」とで指定されるアドレスのメモリの内容がAレジスタにロードされる。 For example, when the source code "LDQ A, (k)" is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper address value) and a 1-byte integer k (direct value: lower address value) The contents (stored data) of the memory at the address specified by and are loaded into the A register. Therefore, for example, when the source code "LDQ A, (wHITFRT)" in FIG. is loaded into
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ (k),A」が実行されると、Aレジスタの格納データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのメモリにロードされる。それゆえ、例えば、図109中のソースコード「LDQ (wNAVIPTN),A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータ(ナビデータ)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「wNAVIPTN」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのナビデータ格納領域に格納される。 Further, when the source code "LDQ (k), A" is executed on the source program, the data stored in the A register is changed to the data stored in the Q register (upper side address value) and the 1-byte integer k (immediate value: lower address value) is loaded into the memory at the address specified by . Therefore, for example, by executing the source code "LDQ (wNAVIPTN), A" in FIG. is stored in the navigation data storage area of the address specified by the integer value "wNAVIPTN" (lower side address value).
上述のように、本実施形態では、ナビセット処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コードが用いられ、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ナビセット処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, the
[フラグ変換処理]
次に、図111を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS404で行うフラグ変換処理について説明する。なお、図111は、フラグ変換処理の手順を示すフローチャートである。
[Flag conversion processing]
Next, referring to FIG. 111, the flag conversion processing performed at S404 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 111 is a flow chart showing the procedure of the flag conversion process.
まず、メインCPU101は、CT開始時であるか否かを判別する(S441)。
First, the
S441において、メインCPU101が、CT開始時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、メインCPU101が、CT開始時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中のフラグ変換抽籤に用いるフラグ変換抽籤テーブルのテーブル番号を抽籤で決定し、セットする(S442)。
In S441, when the
S442の処理後又はS441がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S443)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図62参照)がセットされ、現在の状態が通常ART中のRT4状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)がセットされ、現在の状態がCT中のRT4状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図54参照)がセットされる。
After the process of S442 or when the determination in S441 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされたフラグ変換抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤処理を行う(S444)。なお、実際、この処理では、メインCPU101は、内部当籤役に対応するサブフラグに基づいて、図107に示すサブフラグ変換テーブルから取得されるサブフラグ変換制御データを用いてフラグ変換抽籤処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S444のフラグ変換抽籤に当籤したか否かを判別する(S445)。
Next, the
S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤したと判別したとき(S445がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S446)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤処理に当籤すると、S446のサブフラグ変換処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「確定役(06)」又はサブフラグEX「3連チリリプ(07)」に変換される(図36参照)。
When the
S446の処理後、メインCPU101は、現在の遊技状態が非ART状態であるか否かを判別する(S447)。S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
After the processing of S446, the
一方、S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S448)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S449)。そして、S449の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S445の処理に戻って、S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S445がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ維持処理を行う(S450)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤に非当籤であると、S450のサブフラグ維持処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換(維持)される。そして、S450の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
Here, returning to the process of S445 again, when the
[通常中スタート時処理]
次に、図112を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS407で行う通常中スタート時処理について説明する。なお、図112は、通常中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal middle start process]
Next, with reference to FIG. 112, the normal starting process performed at S407 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 112 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of normal start.
まず、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41A参照)を参照し、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZ抽籤処理を行う(S461)。次いで、メインCPU101は、S461のCZ抽籤に当籤したか否かを判別する(S462)。
First, the
S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS465の処理を行う。
When the
一方、S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤したと判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S463)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする(S464)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、メインRAM103に設けられる。S464の処理において、例えば、CZ1が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第1の所定ゲーム数(例えば、「12」)がセットされ、CZ2が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第2の所定ゲーム数(例えば、「15」)がセットされ、CZ3が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4の所定ゲーム数(例えば、「17」)がセットされる。
On the other hand, when the
S464の処理後又はS462がNO判定の場合、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40A参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行う(S465)。次いで、メインCPU101は、移行抽籤の結果に基づいて、CZの抽籤状態を更新する(S466)。そして、S466の処理後、メインCPU101は、通常中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
After the process of S464 or when the determination in S462 is NO, the
[CZ中スタート時処理]
次に、図113を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS409で行うCZ中スタート時処理について説明する。なお、図113は、CZ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CZ]
Next, with reference to FIG. 113, the CZ start time process performed in S409 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 113 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during CZ.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ1であるか否かを判別する(S471)。
First, the
S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S472)。なお、CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図114及び図115を参照しながら後で説明する。そして、S472の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S471, when the
一方、S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ2であるか否かを判別する(S473)。
On the other hand, when the
S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S474)。CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図114及び図115を参照しながら後で説明する。そして、S474の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。なお、本実施形態では、CZ1中処理とCZ2中処理との間ではART抽籤に当籤する期待度を示すランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理内容は同じである。そこで、本実施形態では、CZ1中処理及びCZ2中処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。
In S473, when the
一方、S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を行う(S475)。なお、CZ3中処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。そして、S475の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ1(CZ2)中処理]
次に、図114及び図115を参照して、CZ中スタート時処理(図113参照)中のS472又はS474で行うCZ1(CZ2)中処理について説明する。なお、図114及び図115は、CZ1(CZ2)中処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ1 (CZ2) intermediate treatment]
Next, with reference to FIGS. 114 and 115, the process during CZ1 (CZ2) performed at S472 or S474 during the process at start during CZ (see FIG. 113) will be described. 114 and 115 are flowcharts showing the procedure of the process during CZ1 (CZ2).
まず、メインCPU101は、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技であるか否かを判別する(S481)。S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS490の処理を行う。
First, the
一方、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてモードアップ抽籤処理を行う(S482)。また、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ2の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図43参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S482)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、S482の抽籤結果に基づいて、ランク(モード又はポイント)を更新する(S483)。次いで、メインCPU101は、S482の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S484)。
Next, the
S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に「1」を加算する(S485)。また、この処理では、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。
In S484, when the
次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S486)。そして、S486の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S484の処理に戻って、S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S484がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値を1減算する(S487)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S488)。
Here again, returning to the process of S484, when the
S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S488, when the
一方、S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ1又はCZ2の後半部をセットする(S489)。そして、S489の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, when the
ここで再度、S481の処理に戻って、S481がNO判定の場合、メインCPU101は、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であるか否かを判別する(S490)。S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS495の処理を行う。
Here, returning to the process of S481 again, if the determination in S481 is NO, the
一方、S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44A及び44B参照)を参照し、前半部のランク(モード又はポイント)に基づいてART抽籤処理を行う(S491)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S492)。S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S492がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS494の処理を行う。
Next, the
一方、S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S492がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S493)。
On the other hand, when the
S493の処理後又はS492がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)に所定値をセットする(S494)。なお、S494の処理において、例えば、ART抽籤に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「4」がセットされ、ART抽籤に非当籤である場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「3」がセットされる。
After the process of S493 or when the determination in S492 is NO, the
S494の処理後又はS490がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44C参照)を参照して、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S495)。
After the process of S494 or when the determination in S490 is NO, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S496)。S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S496がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS498の処理を行う。
Next, the
一方、S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S496がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S497)。
On the other hand, when the
S497の処理後又はS496がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値を1減算する(S498)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S499)。
After the process of S497 or when the determination in S496 is NO, the
S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」でないと判別したとき(S499がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S499, when the
一方、S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であると判別したとき(S499がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S500)。
On the other hand, when the
S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上であると判別したとき(S500がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S501)。そして、S501の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S500, when the
一方、S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S500がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ失敗時の状態をセットする(S502)。そして、S502の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, in S500, when the
[CZ3中処理]
次に、図116を参照して、CZ中スタート時処理(図113参照)中のS475で行うCZ3中処理について説明する。なお、図116は、CZ3中処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ3 intermediate treatment]
Next, with reference to FIG. 116, the process during CZ3 performed at S475 in the process at the time of starting during CZ (see FIG. 113) will be described. Note that FIG. 116 is a flow chart showing the procedure of the process during CZ3.
まず、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図45参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S511)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S512)。S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S512がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS518の処理を行う。
Next, the
一方、S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S512がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、CTセット数に「1」を加算する(S513)。次いで、メインCPU101は、S512のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S514)。
On the other hand, when the
S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S514がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS516の処理を行う。一方、S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S514がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S515)。
In S514, when the
S515の処理後又はS514がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤処理を行い、その抽籤結果(ARTレベル)をセットする(S516)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S517)。そして、S517の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
After the process of S515 or when the determination in S514 is NO, the
ここで再度、S512の処理に戻って、S512がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値を1減算する(S518)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S519)。
Here, returning to the process of S512 again, if the determination in S512 is NO, the
S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S519がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S519, when the
一方、S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S519がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S520)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S521)。そして、S521の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, when the
[通常ART中スタート時処理]
次に、図117を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS411で行う通常ART中スタート時処理について説明する。なお、図117は、通常ART中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during normal ART]
Next, with reference to FIG. 117, normal ART start time processing performed at S411 in the state-specific control processing (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 117 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during normal ART.
まず、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S531)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数(消化ゲーム数)を計数するカウンタである。また、本実施形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタも設ける。そして、本実施形態のパチスロ1では、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態が終了する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤処理を行う(S532)。次いで、メインCPU101は、CT抽籤に当籤したか否かを判別する(S533)。S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S533がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS536の処理を行う。
Next, the
一方、S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S533がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算し、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S534)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCTをセットする(S535)。
On the other hand, when the
S535の処理後又はS533がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48B参照)を参照し、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、その抽籤結果をセットする(S536)。次いで、メインCPU101は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図49参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S537)。
After the processing of S535 or when the determination in S533 is NO, the
次いで、メインCPU101は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S538)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S539)。
Next, the
S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S539がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS541の処理を行う。一方、S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S539がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S540)。
When the
S540の処理後又はS539がNO判定の場合、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S541)。S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
After the processing of S540 or when the determination in S539 is NO, the
一方、S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したと判別したとき(S541がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数を1減算する(S542)。次いで、メインCPU101は、ART終了時の状態をセットする(S543)。そして、S543の処理後、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CT中スタート時処理]
次に、図118を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS413で行うCT中スタート時処理について説明する。なお、図118は、CT中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CT]
Next, with reference to FIG. 118, the process at the time of starting during CT performed in S413 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. Note that FIG. 118 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during CT.
まず、メインCPU101は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図55参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S551)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S552)。
First, the
S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S552がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS556の処理を行う。一方、S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S552がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S553)。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ1では、同一のCT中にサブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に当籤した回数が増えるほど、1回の抽籤当りの上乗せ量が増える。
When the
S553の処理後、メインCPU101は、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」(又は「確定役」)に対応する役であるか否か、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」であり、かつ、図111中のS444のフラグ変換抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S554)。
After the process of S553, the
S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役でないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S554, when the
一方、S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S555)。そして、S555の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, at S554, when the
ここで再度、S552の処理に戻って、S552がNO判定の場合、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を行う(S556)。この処理では、メインCPU101は、主に、CTセット数の上乗せ抽籤を行う。なお、CT中CT抽籤処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S552 again, if the determination in S552 is NO, the
次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値を1減算する(S557)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S558)。
Next, the
S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。一方、S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S559)。
In S558, when the
S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S559がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数を1減算する(S560)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S561)。そして、S561の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S559, when the
一方、S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S559がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットする(S562)。そして、S562の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CT中CT抽籤処理]
次に、図119を参照して、CT中スタート時処理(図118参照)中のS556で行うCT中CT抽籤処理について説明する。なお、図119は、CT中CT抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[CT lottery process during CT]
Next, with reference to FIG. 119, the CT-in-CT lottery process performed in S556 in the CT-in-process start time process (see FIG. 118) will be described. Note that FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of the CT-in-CT lottery process.
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルをセットする(S571)。なお、ここで、セットされるCT中CT抽籤テーブルは、上記図56で説明したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルであるが、ソースプログラム上で実際にセットされるCT中CT抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の構成については、後述の図122を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を行う(S572)。この処理では、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤テーブルのアドレスを取得する。なお、テーブルデータ取得処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を行う(S573)。この処理では、メインCPU101は、CTセットの上乗せ抽籤を行う。なお、1バイト抽籤処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S574)。S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S574がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図118参照)のS557に移す。
Next, the
一方、S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤したと判別したとき(S574がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S575)。そして、S575の処理後、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図118参照)のS557に移す。
On the other hand, when the
[テーブルデータ取得処理]
次に、図120~図122を参照して、CT中CT抽籤処理(図119参照)中のS572で行うテーブルデータ取得処理について説明する。図120は、テーブルデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。また、図121は、テーブルデータ取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図122は、CT中CT抽籤処理及びテーブルデータ取得処理のソースプログラム上で、実際に参照されるCT中CT抽籤テーブル(図56で説明したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応)の構成の一例を示す図である。なお、図122に示すCT中CT抽籤テーブルに格納されている具体的な各種抽籤値は一例である。
[Table data acquisition process]
Next, with reference to FIGS. 120 to 122, the table data acquisition process performed at S572 during the CT lottery process (see FIG. 119) will be described. FIG. 120 is a flowchart showing the procedure of table data acquisition processing. Also, FIG. 121 is a diagram showing an example of a source program for executing the table data acquisition process, and FIG. FIG. 57 is a diagram showing an example of a configuration of a CT-in-CT lottery table (corresponding to the CT-in-CT set number addition lottery table described with reference to FIG. 56 ); Note that the specific lottery values stored in the CT-in-CT lottery table shown in FIG. 122 are examples.
なお、本実施形態において、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤値を取得する際、2段階のアドレス算出処理(1段階目及び2段階目のテーブルデータ取得処理)を経て、抽籤値が格納されているアドレスを算出する。まず、1段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS582及びS583の処理)では、内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対応付けられた「選択値(1バイト)」が取得される。なお、選択値には、内部当籤役の種別毎に設けられ、内部当籤役が抽籤対象であるか否かが判別可能であり且つ内部当籤役に対応付けられた抽籤テーブルの配置先を指定可能な値(相対値)が規定される。また、本実施形態では、CT中CT抽籤処理の抽籤結果が非当籤となる内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対して予め選択値「0」を規定し、それらの内部当籤役を1段階目のテーブルデータ取得処理の時点で「ハズレ」として扱う。そして、2段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS585~S587の処理)では、「0」以外の選択値が規定された内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスが算出される(抽籤テーブルの基準アドレス(2バイト)から相対値(選択値)を加算したアドレスが算出される)。 In the present embodiment, when acquiring the lottery value referred to in the CT-in-CT lottery process, the lottery value is stored after two stages of address calculation processing (first-stage and second-stage table data acquisition processing). Calculate the address that is First, in the table data acquisition process of the first stage (processes of S582 and S583 to be described later), the "selection value (1 byte)" associated with the internal winning combination (actually sub-flag D) is acquired. The selection value is provided for each type of internal winning combination, it is possible to determine whether or not the internal winning combination is a lottery target, and it is possible to specify the location of the lottery table associated with the internal winning combination. values (relative values) are specified. Further, in the present embodiment, the selection value "0" is defined in advance for the internal winning combination (actually sub-flag D) for which the lottery result of the CT-in-CT lottery process is non-winning, and those internal winning combinations are set to "1". It is treated as "losing" at the stage of the table data acquisition process. Then, in the table data acquisition process of the second stage (processing of S585 to S587 described later), an address storing the lottery value of the internal winning combination for which a selection value other than "0" is defined is calculated (lottery table The address is calculated by adding the relative value (selected value) from the reference address (2 bytes) of the .
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤選択テーブル(不図示)を参照して、CT中CT抽籤テーブルのアドレスを算出するための1段階目及び2段階目の加算選択データのアドレス、並びに、CT抽籤の抽籤回数(本実施形態では、2回)を取得する(S581)。次いで、メインCPU101は、1段階目の加算選択データのアドレスをCT中CT抽籤テーブルのアドレスに加算して、1段階目の選択アドレスを算出する(S582)。
First, the
次いで、メインCPU101は、算出した1段階目の選択アドレスに格納されている選択値を取得する(S583)。次いで、メインCPU101は、選択値が「0」であるか否かを判別する(S584)。
Next, the
S584において、メインCPU101が、選択値が「0」であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS573に移す。
In S584, when the
一方、S584において、メインCPU101が、選択値が「0」でないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、メインCPU101は、選択アドレスに選択値を加算して、2段階目の選択アドレスを算出する(S585)。次いで、メインCPU101は、2段階目の選択アドレスに2段階目の加算選択データのアドレスを加算して、選択アドレスを算出する(S586)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、S586で算出した選択アドレスに格納されている選択値を取得し、該選択値を選択アドレスに加算して、CT中CT抽籤テーブル内において参照するアドレスを算出する(S587)。そして、S587の処理後、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS573に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてテーブルデータ取得処理が行われる。そして、上述したテーブルデータ取得処理は、メインCPU101が、図121のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the table data acquisition process is performed as described above. The table data acquisition process described above is performed by the
その中で、1段階目のテーブルデータ取得処理(S581~S584の処理)では、図122に示すCT中CT抽籤テーブル中のアドレス「dCTCTSTTB」~「dCTCTS_RER-1」までの領域に格納されたテーブル(当籤役別テーブル選択相対テーブル)が参照される。また、当籤役別テーブル選択相対テーブル(抽籤テーブル選択テーブル)内において、CT当籤がハズレとなる各役(サブフラグD「ハズレ」、「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「確定役」、「3連チリリプ」)の選択テーブルのアドレスには、上述した選択値(相対値)として「0」が格納される。そして、1段階目のテーブルデータ取得処理(アドレス算出処理)では、選択値が「0」である場合には、抽籤結果を「ハズレ」にする(上記S584の判定処理参照)。 Among them, in the first stage table data acquisition processing (processing of S581 to S584), the table stored in the area from the address “dCTCTSTTB” to “dCTCTS_RER-1” in the CT lottery table in CT shown in FIG. (Winning combination table selection relative table) is referred to. In addition, in the table selection relative table for each winning combination (lottery table selection table), each combination (sub-flag D "loss", "cactus", "weak cherry", "strong cherry", "determined combination" in which the CT win is lost) , and "Triple Chillip"), "0" is stored as the selection value (relative value) described above. Then, in the table data acquisition process (address calculation process) of the first stage, if the selection value is "0", the lottery result is set to "lost" (see the determination process of S584 above).
上記構成のCT中CT抽籤テーブルでは、1段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルにおいて、役の種別だけで「ハズレ」を設定することができるので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、CT中CT抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データ(「0」)を格納する必要が無くなり、メインROM102のテーブル領域の容量を節約することができる。
In the CT-in-CT lottery table configured as described above, in the relative table selection table for each winning combination that is referred to in the table data acquisition process of the first stage, "Loss" can be set only by the type of combination. There is no need to define the lottery value for the “lost” role. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to store the lottery value data (“0”) for the “losing” combination in the CT-in-CT lottery table, and the capacity of the table area of the
また、2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)のテーブルデータ取得処理(S585~S587の処理)中のS587の処理では、算出された抽籤テーブルアドレスに基づいて、図122に示すCT中CT抽籤テーブル(図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応)内から、通常CT状態時に用いる抽籤テーブル(先頭アドレス「dNMCTCTS_RER」)又は高確率CT状態の抽籤テーブル(先頭アドレス「dSPCTCTS_RER」)の一方が選択される。 In addition, in the process of S587 in the table data acquisition process (process of S585 to S587) in the second stage (at the time of acquiring the sub-flag D "reach item"), based on the calculated lottery table address, the CT shown in FIG. From the medium CT lottery table (corresponding to the lottery table with the number of sets added during CT in FIG. 56), the lottery table used in the normal CT state (top address "dNMCTCTS_RER") or the lottery table in the high-probability CT state (top address "dSPCTCTS_RER") is selected.
高確率CT状態時に用いる抽籤テーブルでは、図122に示すように、先頭アドレス「dSPCTCTS_RER」の次のアドレス領域に1バイトデータからなる「判定ビット」(判定データ)が格納される。判定ビットには、抽籤対象の抽籤値が格納されたアドレスの範囲を示すデータが格納される。図122に示す例のように、高確率CT状態の抽籤テーブルの「判定ビット」の格納領域の次のアドレスにのみ抽籤対象(高確CT)の抽籤値が格納されている場合には、判定ビットの格納領域には、ビット0にのみ「1」が格納された1バイトデータ「00000001B」が判定ビットとして格納される。一方、通常CT状態時に用いる抽籤テーブルのように、判定ビットの格納領域の次のアドレス及び次々アドレスに抽籤対象(高確CT及び通常CT)の抽籤値が格納されている場合には、図122に示すように、判定ビットの格納領域には、ビット0及び1にのみ「1」が格納された1バイトデータ「00000011B」が判定ビットとして格納される。このような判定ビットを設けた場合、抽籤テーブルにおいて、判定ビットにおいてビットデータが「0」となるアドレスの領域に抽籤対象外の抽籤値データを格納する必要が無くなる。
In the lottery table used in the high-probability CT state, as shown in FIG. 122, a "judgment bit" (judgment data) consisting of 1-byte data is stored in the address area next to the top address "dSPCTCTS_RER". The determination bit stores data indicating the range of addresses in which the lottery values to be lottered are stored. As in the example shown in FIG. 122, when the lottery value of the lottery target (high-probability CT) is stored only at the next address of the storage area of the "judgment bit" in the lottery table of the high-probability CT state, the judgment In the bit storage area, 1-byte data "00000001B" in which "1" is stored only in
さらに、高確率CT状態時に用いる抽籤テーブルでは、図122に示すように、「判定ビット」の次のアドレス「dSPCTCTS_RER+2」に高確率CT当籤の抽籤値が格納され、高確率CT当籤の抽籤値としてアドレス「cABS_HIT」に規定されたデータが格納される。本実施形態では、このアドレス「cABS_HIT」に規定されているデータは、当籤確定(100%当籤)を示すデータ(以下、「確定データ」という)である。また、本実施形態では、CT中CT抽籤テーブルにおいてハズレ用の抽籤値データ(「0」)を設ける必要がないので、図122に示すように、アドレス「cABS_HIT」に規定されている確定データに「0」を規定することができる。すなわち、上記構成のCT中CT抽籤テーブルでは、抽籤値「0」を確定データとして使用することができる。 Furthermore, in the lottery table used in the high-probability CT state, as shown in FIG. 122, the lottery value for the high-probability CT win is stored at the address "dSPCTCTS_RER+2" next to the "determination bit", and the lottery value for the high-probability CT win is Data specified at the address "cABS_HIT" is stored. In the present embodiment, the data defined in this address "cABS_HIT" is data (hereinafter referred to as "determined data") indicating winning determination (100% winning). In addition, in this embodiment, since it is not necessary to provide the lottery value data (“0”) for losing in the CT lottery table during CT, as shown in FIG. "0" can be defined. That is, in the CT-in-CT lottery table configured as described above, the lottery value "0" can be used as the determined data.
なお、図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに説明したように、本実施形態では、高確率CT状態時のCT中セット数上乗せ抽籤では、必ず、「高確率CT当籤」が決定される。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラム上では、図122に示すCT中CT抽籤テーブルにおいて、高確率CT当籤の抽籤値として確定データを格納することができる。 As described in FIG. 56 for the number-of-sets-in-CT-addition lottery table, in this embodiment, the "high-probability CT win" is always determined in the number-of-sets-in-CT-addition lottery in the high-probability CT state. Therefore, in the present embodiment, on the source program, in the CT-in-CT lottery table shown in FIG. 122, fixed data can be stored as the lottery value of the high-probability CT lottery.
上述した2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)の抽籤テーブルのように、判定ビットを構成する各ビットデータの値により、CT抽籤の抽籤対象役及び抽籤対象外の役(サブフラグD)を判別することにより、抽籤対象外の役の抽籤値データ(ハズレデータ)をテーブルに格納する必要が無くなる。また、抽籤対象役の当籤確率が100%である確定データとしては、抽籤値「0」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、CT中CT抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の容量を圧縮することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、この技術をCT中CT当籤処理で使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、ART抽籤(図115参照)、ARTゲーム数上乗せ抽籤(図117参照)、後述のCT抽籤(後述の図154参照)及び後述のCZの引き戻し抽籤(後述の図157参照)等で使用してもよい。
Like the lottery table in the second stage (when sub-flag D "Reaching item" is acquired), the value of each bit data constituting the judgment bit determines the lottery target role and the non-lottery role (sub-flag D) of the CT lottery. ), there is no need to store the lottery value data (losing data) of the combinations that are not to be lottery in the table. A lottery value "0" can be used as the determined data indicating that the lottery target role has a winning probability of 100%. For these reasons, in the present embodiment, the capacity of the CT lottery table during CT (lottery table with the number of sets added during CT) can be compressed, and free space can be secured (increased) in the
[1バイト抽籤処理]
次に、図123及び図124を参照して、CT中CT抽籤処理(図119参照)中のS573で行う1バイト抽籤処理について説明する。図123は、1バイト抽籤処理の手順を示すフローチャートである。また、図124は、1バイト抽籤処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[1-byte lottery processing]
123 and 124, the 1-byte lottery process performed at S573 during the CT lottery process (see FIG. 119) will be described. FIG. 123 is a flow chart showing the procedure of the 1-byte lottery process. FIG. 124 is a diagram showing an example of a source program for executing 1-byte lottery processing.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の乱数格納領域(不図示)に格納されているCT中CT抽籤用の1バイト乱数値(0~255:乱数回路110の乱数レジスタ4のソフトラッチ乱数)をセットする(S591)。次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理中のS587で算出したアドレスに基づいて、CT中CT抽籤テーブルから抽籤判定データ(図122の2段階目に規定されている抽籤テーブル中の判定ビット)を取得する(S592)。また、この処理では、メインCPU101は、抽籤回数の初期値として、判定ビットのビット数「8」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU101は、抽籤判定データが抽籤対象であるか否かを判別する(S593)。この判定処理では、メインCPU101は、現在の抽籤回数に対応付けられた判定ビット内のビットデータを参照し、該ビットデータが「1」であれば、抽籤対象であると判定する。なお、本実施形態では、判定ビット内のビット0~ビット7が、抽籤回数「8」~「1」にそれぞれ対応付けられている。
Next, the
S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS599の処理を行う。一方、S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルから抽籤値を取得する(S594)。
In S593, when the
次いで、メインCPU101は、抽籤値が「0」(当籤確定データ)であるか否かを判別する(S595)。
Next, the
S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。一方、S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT抽籤(CTセット数の上乗せ抽籤)処理を行う(S596)。具体的には、メインCPU101は、乱数値(1バイト乱数値)から抽籤値を減算し、その減算結果を乱数値とする。
In S595, when the
次いで、メインCPU101は、S596のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。なお、S596のCT抽籤では、メインCPU101は、S596の減算結果が「0」以下となった場合(いわゆる「桁かり」が生じた場合)に、当籤したと判定する。
Next, the
S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S597がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。一方、S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S597がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブル内において参照する抽籤値の格納アドレス(抽籤アドレス)を次の抽籤アドレスに更新する(S598)。
In S597, when the
S598の処理後又はS593がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤回数を1減算する(S599)。次いで、メインCPU101は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S600)。
After the process of S598 or when the determination in S593 is NO, the
S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS593に戻し、S593以降の処理を繰り返す。一方、S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。
In S600, when the
本実施形態では、上述のようにして1バイト抽籤処理が行われる。なお、上述した1バイト抽籤処理は、メインCPU101が、図124のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the 1-byte lottery process is performed as described above. The 1-byte lottery process described above is performed by the
1バイト抽籤処理中のS591の乱数取得処理では、図124に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態では、1バイト抽籤処理においても、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた命令コードが用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In the random number acquisition process of S591 during the 1-byte lottery process, as shown in FIG. Used. Therefore, in the present embodiment, even in the 1-byte lottery process, the instruction code using the Q register (extended register) is used to directly access the
[BB中スタート時処理]
次に、図125を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS415で行うBB中スタート時処理について説明する。なお、図125は、BB中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during BB]
Next, with reference to FIG. 125, the BB start time process performed at S415 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 125 is a flow chart showing the procedure of the process at the time of starting during BB.
まず、メインCPU101は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S611)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S612)。
First, the
S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。一方、S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S612がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果(上乗せゲーム数)をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S613)。
When the
次いで、メインCPU101は、ARTセット数が「0」であるか否かを判別する(S614)。S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
Next, the
一方、S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S615)。そして、S615の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図126及び図127を参照して、メインフロー(図82参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図126は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。また、図127は、引込優先順位格納処理中の後述のS625及びS626の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Attraction priority storage process]
Next, with reference to FIGS. 126 and 127, the attraction priority ranking storage process performed at S212 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 126 is a flow chart showing the procedure of attraction priority storage processing. Also, FIG. 127 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S625 and S626, which will be described later, during the attraction priority storage process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(図27参照)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図133を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図28~図30参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(図27参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図134及び図135を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In the attraction priority data storage area, a priority data storage area is provided for each type of main reel. Each attraction priority data storage area stores attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel. In this embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of the priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. Also, the attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the attraction priority data, it is possible to evaluate the relative priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. In other words, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, the attraction priority data can be said to indicate the order of the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols with the same attraction priority data value, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS213に移す。
In S634, when the
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位格納処理が行われる。上述した引込優先順位格納処理中のS625及びS626の処理は、メインCPU101が、図127のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the attraction priority ranking storage process is performed as described above. The processing of S625 and S626 in the above-described attraction priority storage processing is performed by the
その中で、S626の論理積演算処理は、メインCPU101が図127中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図127中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」が実行されると、「SB_DAND_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、論理積演算処理が開始される。
Among them, the AND operation processing of S626 is performed by the
[図柄コード取得処理]
次に、図128~図132を参照して、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図128は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートであり、図129は、図柄コード取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。図130Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第1リール(左リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図130Bは、第1リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。図131Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第2リール(中リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図131Bは、第2リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。また、図132Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第3リール(右リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図132Bは、第3リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。
[Pattern code acquisition process]
Next, referring to FIGS. 128 to 132, the symbol code acquisition process performed at S625 in the attraction priority storage process (see FIG. 126) will be described. FIG. 128 is a flow chart showing the procedure of the symbol code acquisition process, and FIG. 129 is a diagram showing an example of a source program for executing the symbol code acquisition process. FIG. 130A is a diagram showing an example of the configuration of the first reel (left reel) symbol arrangement table actually referred to on the source program of the symbol code acquisition process, and FIG. 130B is a first reel symbol arrangement table set. It is a diagram showing an example of the configuration of a symbol-based winning operation table that is sometimes referred to. FIG. 131A is a diagram showing an example of the configuration of the second reel (middle reel) symbol arrangement table actually referred to on the source program of the symbol code acquisition process, and FIG. 131B is a second reel symbol arrangement table set. It is a diagram showing an example of the configuration of a symbol-based winning operation table that is sometimes referred to. Also, FIG. 132A is a diagram showing an example of the configuration of a third reel (right reel) symbol arrangement table that is actually referred to on the source program of the symbol code acquisition process, and FIG. 132B is a diagram showing a third reel symbol arrangement table. It is a diagram showing an example of the configuration of a symbol-based winning operation table referred to when the table is set.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(図130A参照)をセットする(S642)。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。
Next, the
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(図131A参照)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S643, when the
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(図132A参照)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。
When the
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブルを取得する(S647)。例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合、メインCPU101は、図130B中のアドレス「dR1_SVN1」~アドレス「dR1_SVN2-1」の範囲のブロックに規定された図柄対応入賞作動テーブルの先頭アドレスを取得する。
After the process of S646, or when the determination in S643 or S645 is YES, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU81は、図101で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図28~図30に示すように、第2格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_2nd_A_01」、「C_2nd_A_01」及び「C_SP1_01」、第3格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_9枚C_01」~「C_9枚C_03」、「C_9枚C_07」~「C_9枚C_09」及び「C_9枚E_01」、第4格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_RB役A_01」、「C_RB役A_02」、「C_RB役B_01」~「C_RB役B_04」、「C_RB役C_01」及び「C_RB役C_02」、第6格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_リーチ目リプC_01」~「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」及び「C_リーチ目リプE_01」、並びに、第10格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_BB1」である。
For example, when the first reel (left
この場合、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第1ブロック(第0~第7格納領域)の格納先は、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+1」に格納されている1バイトの指定データ「01011100B」により指定される(図130B中のコメント「格納領域 +2, +3, +4, +6」欄参照)。また、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第2ブロック(第8~第11格納領域)の格納先は、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+6」に格納されている1バイトの指定データ「10000000B」により指定される(図130B中のコメント「格納領域 +10」欄参照)。
In this case, the storage destination of the first block (0th to 7th storage areas) of the winable winning operation flag data stored in the symbol-based winning operation table is stored at the address "dR1_SVN1+1" in the table shown in FIG. 130B. 1-byte designation data "01011100B" (see the comment "
なお、本実施形態では、第1ブロックの指定データのビット0~ビット7が、格納先として、それぞれ第1ブロックの第0~第7格納領域を指定するビットであり、第2ブロックの指定データのビット0~ビット3が、格納先として、それぞれ第2ブロックの第8~第11格納領域を指定するビットである。そして、各ブロックの1バイトの指定データでは、入賞作動フラグデータの格納先となる入賞作動フラグ格納領域内の格納領域に対応するビットに「1」が格納される。
In the present embodiment,
それゆえ、例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+2」に格納されている入賞作動フラグデータ「00010000B」又は「00000100B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第2格納領域に転送され、アドレス「dR1_SVN1+3」に格納されている入賞作動フラグデータ「00100000B」又は「00000100B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第3格納領域に転送される。また、この場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+4」に格納されている入賞作動フラグデータ「10000000B」、「01000000B」又は「00100000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第4格納領域に転送され、アドレス「dR1_SVN1+5」に格納されている入賞作動フラグデータ「00100000B」、「00010000B」又は「00001000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第6格納領域に転送される。さらに、この場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+8」に格納されている入賞作動フラグデータ「10000000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第10格納領域に転送される。
Therefore, for example, when the first reel (left
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では12バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図126参照)のS626に移す。
After the process of S649, the
本実施形態では、上述のようにして図柄コード取得処理が行われる。なお、上述した図柄コード取得処理は、メインCPU101が、図129のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S649の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図129中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。
In this embodiment, the symbol code acquisition process is performed as described above. The symbol code acquisition process described above is performed by the
「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図129中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。そして、この圧縮データ格納処理では、上述のように、各リールの図柄対応入賞作動フラグテーブルに格納された入賞作動フラグデータ(圧縮データ)が、入賞作動フラグ格納領域に展開(コピー)される。
The "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the
なお、本実施形態では、上述した図柄コード取得処理中のS647~S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
In the present embodiment, the data compression/decompression process is performed according to the process procedure described in S647 to S649 during the symbol code acquisition process, and during that process, the
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_BTEP_00」は、図97で説明した図柄設定処理中のS330の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが、図柄設定処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S649及びS330の両処理において、圧縮データ格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S649及びS330の両処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Further, in this embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address "SB_BTEP_00" specified by the "CALLF" instruction is the compressed data of S330 during the symbol setting process described with reference to FIG. In the data storage process, it is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction. That is, in this embodiment, the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol code acquisition process is the same as the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol setting process. In both processes, the source program for the compressed data storage process is shared (modularized). In this case, there is no need to provide a separate source program for the compressed data storage process in both the processes of S649 and S330, so the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[論理積演算処理]
次に、図133を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図133は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図133に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図134及び図135参照)中のS687においても実行される。
[Logical product operation processing]
Next, with reference to FIG. 133, for example, the AND operation processing performed at S626 during the attraction priority storage processing (see FIG. 126) will be described. FIG. 133 is a flow chart showing the procedure of logical product operation processing. Note that the logical product operation process shown in FIG. 133 is performed not only at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 126), but also at S687 during the attraction priority acquisition process (see FIGS. 134 and 135 described later). is also executed.
引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(12バイト)のバイト数「12」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the AND operation process executed at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 126), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set at S650 during the symbol code acquisition process described above. These are area data and pattern code storage area data. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. Also, in this case, the number of bytes "12" of the data length (12 bytes) set in S650 during the pattern code acquisition process corresponds to the "number of logical products" described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図134及び図135参照)中のS687で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述の図136B中に記載のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical AND operation process executed at S687 in the attraction priority order acquisition process (see FIGS. 134 and 135 described later), the two data to be ANDed are stored in the hit (attraction) request flag storage area. and the data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. In this case, the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later in FIG. 136B corresponds to the "number of logical products" described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図126参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図134~図137を参照して、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図134及び図135は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。図136Aは、引込優先順位取得処理中の後述のS680~S683の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図136Bは、引込優先順位取得処理中の後述のS686の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図136Cは、引込優先順位取得処理中の後述のS687の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図137は、引込優先順位取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される引込優先順位テーブルの構成の一例を示す図である。
[Priority Acquisition Processing]
Next, with reference to FIGS. 134 to 137, the attraction priority acquisition process performed in S627 during the attraction priority storage process (see FIG. 126) will be described. 134 and 135 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority acquisition process. FIG. 136A is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S680 to S683 described later during the attraction priority acquisition process, and FIG. FIG. 136C is a diagram showing an example of a source program to be executed, and FIG. 136C is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described process of S687 during the attraction priority acquisition process. Also, FIG. 137 is a diagram showing an example of the configuration of the attraction priority order table that is actually referred to on the source program of the attraction priority order acquisition process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。
In S671, when the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。
In S672, when the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、12バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照することにより取得される。
After the processing of S673, or when the determination in S671 or S672 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図28~図30参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
In S678, when the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
When the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
When the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
In S681, when the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
In S683, when the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, in S683, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理は、メインCPU101により、図136Bのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理の中では、図133で説明した論理積演算処理が行われる。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図28~図30に示すように格納領域11のみとなる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理は、メインCPU101により、図136Cのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、図137に示す、先頭アドレスが「dPLVLTB00」~「dPLVLTB05」のいずれかとなるブロックに格納された引込優先順位テーブルが取得される。なお、図137に示す、先頭アドレスが「dPLVLTB00」~「dPLVLTB05」となるブロックに格納された引込優先順位テーブルは、それぞれ、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」~「05」の引込優先順位テーブルに対応する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「2」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数に「8」(図137に示す引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数)をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータ(図137参照)を取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。なお、本実施形態では、ここで抽出するチェックビットは、チェックデータのビット0に対応する。例えば、S690の処理において、先頭アドレスが「dPLVLTB00」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルから引込優先順位データ「03EH」が取得された場合、S693の処理では、チェックデータとして「10001000B」が取得され、チェックビットの値として「0」が抽出される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データ(図137中の「フラグ判定データ」)を取得する(S695)。
In S694, when the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
In S696, when the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the process of S698, or when the determination in S694 or S696 is NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
When the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「8」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。例えば、現在参照している引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「dPLVLTB00」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルである場合、この処理により、参照する引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「dPLVLTB01」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルに変更される。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図126参照)のS628に移す。
Here again, returning to the processing of S679, S683 or S688, if the determination in S679, S683 or S688 is YES, the
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位取得処理が行われる。なお、上述した引込優先順位取得処理中のS680~S683の「ANY役」の引込優先対応処理は、メインCPU101が、図136Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S683の判定処理は、ソースプログラム上において、「JCP」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JCP」命令は、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。
In this embodiment, the attraction priority order acquisition process is performed as described above. It should be noted that the attraction priority handling process of "ANY role" in S680 to S683 during the attraction priority acquisition process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JCP cc,A,n,e」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と、整数nとを比較し、その比較結果が、ccの条件となれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JCP」命令の「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態及びゼロフラグの状態の一方が指定される(図11参照)。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。また、例えば、ccに「Z」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NZ」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。 For example, when the source code "JCP cc, A, n, e" is executed on the source program, the content of the A register (stored data) is compared with the integer n, and the result of the comparison is the condition of cc. If so, the process jumps to the address specified by e. It should be noted that either the state of the carry flag or the state of the zero flag in the flag register F is designated as the "condition of cc" of the "JCP" instruction (see FIG. 11). For example, if "C" is specified for cc, the condition for cc means that the carry flag is "1" (on state), and if "NC" is specified for cc, the condition for cc is means that the carry flag is "0" (off state). Also, for example, if "Z" is specified for cc, the condition of cc means that the zero flag is "1" (on state), and if "NZ" is specified for cc, The condition means that the zero flag is "0" (off state).
「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、図136Aに示すように、「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができる(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)ので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 As shown in FIG. 136A, if the "JCP" instruction is used in the source program of the attraction priority handling process for the "ANY role", the instruction related to address setting can be omitted (the instruction related to address setting can be omitted). Therefore, it is possible to improve the processing efficiency of the "ANY role" attracting priority handling process and reduce the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102).
また、上述した引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理は、メインCPU101が、図136Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、図136Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
The stop control attraction request flag setting process of S686 during the attraction priority acquisition process described above is performed by the
それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process of S686, by using the "LDQ" instruction using the Q register (extension register), the
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレス「SB_DAND_00」は、上記図126で説明した引込優先順位格納処理中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図127参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが、引込優先順位格納処理中のS626で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S686及びS626の両処理において、論理積演算処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S686及びS626の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Furthermore, in this embodiment, in the stop control pull-in request flag setting process of S686 during the priority pull-in order acquisition process, the address "SB_DAND_00" of the jump destination logical product operation process specified by the "CALLF" instruction is This is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in the AND operation processing of S626 during the attraction priority storage processing described in 1 (see FIG. 127). That is, in the present embodiment, the source program for executing the AND operation processing performed in the stop control attraction request flag setting processing of S686 during the priority attraction ranking acquisition processing is the logic performed in S626 during the attraction priority storage processing. It is the same as the source program for executing the product operation processing, and the source program for the logical product operation processing is shared (modularized) in both the processing of S686 and S626. In this case, since there is no need to separately provide a source program for the AND operation processing in both the processing of S686 and S626, the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、上述した引込優先順位取得処理中のS687の引込優先順位テーブル(図137参照)の取得処理は、メインCPU101が、図136Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、S687の引込優先順位テーブルの取得処理では、図136Cに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が利用される。
In addition, the acquisition process of the attraction priority table (see FIG. 137) in S687 during the above-described attraction priority acquisition process is performed by the
それゆえ、S687の引込優先順位テーブルの取得処理においても、「LDQ」命令の使用により、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 Therefore, even in the process of acquiring the attraction priority table in S687, by using the "LDQ" instruction, it is possible to omit the instruction related to the address setting on the source program. As a result, the acquisition processing of the attraction priority table can be made more efficient, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced.
上述のように、本実施形態の優先引込順位取得処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, various instruction codes dedicated to the
[リール停止制御処理]
次に、図138~図140を参照して、メインフロー(図82参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図138は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。図139は、リール停止制御処理中の後述のS711~S716の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図140は、リール停止制御処理中の後述のS726の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Reel stop control process]
Next, referring to FIGS. 138 to 140, the reel stop control process performed at S213 in the main flow (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 138 is a flow chart showing the procedure of the reel stop control process. FIG. 139 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S711 to S716 described later during the reel stop control process, and FIG. 140 shows the process of S726 described later during the reel stop control process. FIG. 4 is a diagram showing an example of a source program for;
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ON処理の詳細については、後述の図142を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
In S714, when the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる(図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)」参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図126で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
When the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here, returning to the process of S722 again, when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS214に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてリール停止制御処理が行われる。なお、上述したリール停止制御処理中のS711~S716の処理は、メインCPU101が、図139のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。図139に示すように、本実施形態のリール停止制御処理のソースプログラムでは、メインCPU101専用命令コードである、例えば、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令や、「CALLF」命令が用いられる。
In this embodiment, the reel stop control process is performed as described above. The processing of S711 to S716 during the reel stop control processing described above is performed by the
それゆえ、リール停止制御処理において、このようなメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
Therefore, by using such a dedicated instruction code for the
また、上述したリール停止制御処理中のS726の判定処理は、メインCPU101が、図140のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この処理は、図140に示すように、ソースコード上では、「LDQ」命令、「ORQ」命令(所定の論理和演算命令)を用いて実行される。
Further, the determination processing of S726 during the reel stop control processing described above is performed by the
なお、「ORQ」命令は、論理和演算を行う命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ORQ (k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と、Aレジスタの内容(格納データ)との論理和演算が行われ、その演算結果がAレジスタに記憶される。
The "ORQ" instruction is an instruction code for performing a logical sum operation, and is an instruction code dedicated to the
それゆえ、リール停止制御処理中のS726の判定処理において、まず、図140中のソースコード「LDQ A,(.LOW.wR1_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wR1_TIM」とで指定されるアドレスのメモリの内容(第1リールの励磁タイマー値)がAレジスタにロードされる。なお、本実施形態では、メインRAM103内における第1リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレスは、「F032h」である。そして、上述したS726の判定処理では、LDQ命令実行時に予めQレジスタに、アドレス「wR1_TIM(F032h)」の上位側アドレス値「F0h」がセットされ、kの値(直値)には、下位側アドレス値(「.LOW.wR2_TIM」=32h)が代入される。
Therefore, in the determination process of S726 during the reel stop control process, first, when the source code "LDQ A, (.LOW.wR1_TIM)" in FIG. 140 is executed, the data stored in the Q register and the integer value " .LOW.wR1_TIM" (the excitation timer value of the first reel) is loaded into the A register. In this embodiment, the address of the area storing the excitation timer value of the first reel in the
次いで、図140中のソースコード「ORQ (.LOW.wR2_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第2リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR2_TIM(F03Dh)」の下位側アドレス値(3Dh)で指定されたアドレスのメモリの内容(第2リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)がAレジスタに記憶される。次いで、図140中のソースコード「ORQ (.LOW.wR3_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第3リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR3_TIM(F048h)」の下位側アドレス値(48h)で指定されたアドレスのメモリの内容(第3リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1~第3リールの励磁タイマー値の合成結果)がAレジスタに記憶される。 Next, when the source code "ORQ (.LOW.wR2_TIM)" in FIG. 140 is executed, the data (F0h) stored in the Q register and the address "wR2_TIM ( F03Dh)", the contents of the memory at the address specified by the lower address value (3Dh) (excitation timer value of the second reel) and the contents of the A register (excitation timer value of the first reel) are ORed. The calculation result (combined result of the excitation timer value of the first reel and the excitation timer value of the second reel) is stored in the A register. Next, when the source code "ORQ (.LOW.wR3_TIM)" in FIG. 140 is executed, the data (F0h) stored in the Q register and the address "wR3_TIM ( F048h)", the contents of the memory at the address specified by the lower address value (48h) (excitation timer value of the third reel) and the contents of the A register (excitation timer value of the first reel and excitation timer value of the second reel). A logical OR operation is performed with the result of synthesis with the value), and the result of the operation (result of synthesis of the excitation timer values of the first to third reels) is stored in the A register.
上述のように、本実施形態では、リール(回胴)の停止状態のチェック処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが用いられる。それゆえ、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができ、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, various instruction codes dedicated to the
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, in the various processes during the reel stop control process of the present embodiment, various instruction codes dedicated to the
[リール停止可能信号OFF処理]
次に、図141を参照して、リール停止制御処理(図138参照)中のS711又はS717で行うリール停止可能信号OFF処理について説明する。なお、図141は、リール停止可能信号OFF処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop possible signal OFF processing]
Next, referring to FIG. 141, the reel stop possible signal OFF processing performed at S711 or S717 during the reel stop control processing (see FIG. 138) will be described. Note that FIG. 141 is a flow chart showing the procedure of the reel stop possible signal OFF processing.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S731)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S732)。
First, the
次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S733)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータのセット処理を行う(S734)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S735)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータに基づいて、後述のOFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S733で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S736)。次いで、メインCPU101は、S731で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S737)。
Next, the
そして、S737の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を終了する。この際、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図138参照)中のS711の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS712の処理に移す。一方、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図138参照)中のS717の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS718の処理に移す。
After the process of S737, the
[リール停止可能信号ON処理]
次に、図142を参照して、リール停止制御処理(図138参照)中のS713で行うリール停止可能信号ON処理について説明する。なお、図142は、リール停止可能信号ON処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop possible signal ON processing]
Next, with reference to FIG. 142, the reel stop possible signal ON process performed at S713 during the reel stop control process (see FIG. 138) will be described. Note that FIG. 142 is a flow chart showing the procedure of the reel stop possible signal ON process.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S741)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S742)。
First, the
次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S743)。次いで、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照し、ストップボタン状態を取得する(S744)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータのセット処理を行う(S745)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S746)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータに基づいて、後述のON出力データ(出力オンモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S743で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S747)。次いで、メインCPU101は、S741で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S748)。そして、S748の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図138参照)中のS714の処理に移す。
Next, the
[規定外ポート出力処理]
次に、図143及び図144を参照して、リール停止可能信号OFF処理(図141参照)中のS735及びリール停止可能信号ON処理(図142参照)中のS746で行う規定外ポート出力処理について説明する。なお、図143は、規定外ポート出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図144は、規定外ポート出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Unspecified port output processing]
Next, referring to FIGS. 143 and 144, the non-regular port output processing performed at S735 during reel stop possible signal OFF processing (see FIG. 141) and at S746 during reel stop possible signal ON processing (see FIG. 142) explain. FIG. 143 is a flow chart showing the procedure of the non-regular port output process. FIG. 144 is a diagram showing an example of a source program for executing non-regular port output processing.
まず、メインCPU101は、ポート出力設定がON出力モードであるか否かを判別する(S751)。この処理において、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードであると判定し、リール停止可能信号OFFデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードでないと判定する。
First, the
S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードであると判別したとき(S751がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS753の処理を行う。一方、S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードでないと判別したとき(S751がNO判定の場合)、メインCPU101は、OFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成処理を行う(S752)。この処理では、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)のうち、オフ状態にしたいポート(ビット)をオフ状態にするとともに、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)をオフ状態に維持するためのOFF出力データが生成される。
In S751, when the
S752の処理後又はS751がNO判定の場合、メインCPU101は、ON出力データ(出力オンモードデータ)の生成処理を行う(S753)。この処理では、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)のうち、オン状態にしたいポート(ビット)をオン状態にするとともに、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するためのON出力データが生成される。次いで、メインCPU101は、生成された出力データを指定ポートから出力する(S754)。
After the process of S752 or when the determination in S751 is NO, the
そして、S754の処理後、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を終了する。この際、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号OFF処理(図141参照)中のS735の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号OFF処理中のS736の処理に移す。一方、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ON処理(図142参照)中のS746の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号ON処理中のS747の処理に移す。
After the process of S754, the
本実施形態では、上述のようにして規定外ポート出力処理が行われる。そして、上述した規定外ポート出力処理は、メインCPU101が、図144のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the non-specified port output processing is performed as described above. The above-described non-specified port output processing is performed by the
その中で、上述した規定外ポート出力処理中のS752のOFF出力データの生成処理は、図144中のソースコード「XOR (HL)」及び「AND (HL)」をこの順で実行することに行われる。また、上述した規定外ポート出力処理中のS753のON出力データの生成処理は、図144中のソースコード「OR (HL)」を実行することに行われる。 Among them, the process of generating OFF output data in S752 during the above-mentioned non-specified port output process is to execute the source code "XOR (HL)" and "AND (HL)" in FIG. 144 in this order. done. The process of generating ON output data in S753 during the above-described non-specified port output process is performed by executing the source code "OR (HL)" in FIG.
ソースプログラム上において、このような各出力データの生成処理を行うことにより、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。 By performing such output data generation processing on the source program, even if the ON output data generation processing of S753 is performed after the OFF output data generation processing of S752, the OFF output data generated in S752 does not change.
例えば、ポート出力設定がOFF出力モードであり、今回の処理でオフ状態にしたい規定外ポートを示す出力データが「00010111」(「1」がオフ状態にしたいビット)であり、現在、規定外ポートに出力されている出力データ(バックアップデータ)が「01010011」(「1」が現在、オン状態のビット)である場合、バックアップデータのビット0、ビット1及びビット5のデータを「1」から「0」にするためのOFF出力データが生成される。この場合、まず、図144中のソースコード「XOR (HL)」が実行されると、出力データ「00010111」と、バックアップデータ「01010011」との排他的論理和演算が行われ、演算結果として「01000100」が得られる。次いで、図144中のソースコード「AND (HL)」が実行されると、演算結果「01000100」とバックアップデータ「01010011」との論理積演算が行われ、演算結果「01000000」がOFF出力データとして生成される。
For example, the port output setting is the OFF output mode, the output data indicating the non-standard port to be turned off in this process is "00010111" ("1" is the bit to be turned off), and the current non-standard port If the output data (backup data) being output to is "01010011" ("1" is the currently ON bit), the data of
その後、S753のON出力データの生成処理が(図144中のソースコード「OR (HL)」)が実行されると、演算結果「01000000」(OFF出力データ)と、今回の処理でオン状態にしたい規定外ポートを示す出力データ「00000000」(ポート出力設定がOFF出力モードであるので、出力データの各ビットには「0」がセットされる)との論理和演算が行われ、演算結果として「01000000」が得られ、OFF出力データは変化しない。定性的には、ポート出力設定がOFF出力モードである場合、S753のON出力データの生成処理では、OFF出力データにおいて出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するための出力データが生成されるので、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。 After that, when the ON output data generation process of S753 (the source code "OR (HL)" in FIG. 144) is executed, the calculation result "01000000" (OFF output data) and the ON state by this process A logical OR operation is performed with the output data "00000000" (port output setting is OFF output mode, so each bit of the output data is set to "0") indicating the non-specified port to be used, and the operation result is "01000000" is obtained and the OFF output data does not change. Qualitatively, when the port output setting is the OFF output mode, in the process of generating ON output data in S753, the output for maintaining the port (bit) in the output ON state in the OFF output data is turned ON. Since the data is generated, even if the ON output data generation process of S753 is performed after the OFF output data generation process of S752, the OFF output data generated in S752 does not change.
[入賞検索処理]
次に、図145~図147を参照して、メインフロー(図82参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図145は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。図146は、入賞検索処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図147は、入賞検索処理のソースプログラム上で、実際に参照される払出枚数データテーブルの構成の一例を示す図である。
[Winning search process]
Next, with reference to FIGS. 145 to 147, the winning search process performed at S214 in the main flow (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 145 is a flowchart showing the procedure of the winning search process. FIG. 146 is a diagram showing an example of the source program for executing the winning search process. Also, FIG. 147 is a diagram showing an example of the configuration of a payout number data table that is actually referred to in the source program of the prize search process.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数データテーブルのアドレス(図147に示す払出枚数データテーブルの先頭アドレス「dPAYNUMTB」)をHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(本実施形態では「5」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、3枚及び9枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、図147に示す払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」であり、判定対象データは、払出枚数のデータの次のアドレスに格納されている1バイトのデータ(例えば「11111000B」等)である。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、図147に示すように、メダルの払出枚数に関係なく、判定ビットの値は、常に「0」であるので、S766の処理は必ずNO判定となる。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the process of S767 or when the determination in S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the process of S771 or when the determination in S770 is YES, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「10」をセットする(S774)。
In S773, when the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the process of S774 or when the determination in S773 is YES, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the process of S775 or when the determination in S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(-1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
本実施形態では、上述のようにして入賞検索処理が行われる。そして、上述した入賞検索処理は、メインCPU101が、図146のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理は、メインCPU101がソースコード「LDIN AC,(HL)」を実行することにより行われる。
In this embodiment, the winning search process is performed as described above. The winning search process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)がss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図146中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(払出枚数及び判定対象データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S764の処理では、この「LDIN」命令により、Aレジスタに払出枚数のデータが格納され、Cレジスタに判定対象データが格納され、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新される。 For example, when the source code "LDIN ss, (HL)" is executed on the source program, the memory contents ( data) is loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code "LDIN AC, (HL)" in FIG. 146 is executed, the memory contents ( The payout number and determination object data) are loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the process of S764, the "LDIN" command stores the payout number data in the A register, stores the determination target data in the C register, and updates the address set in the HL register by +2.
上述のように、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the winning search process of the present embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one "LDIN" command. In this case, instructions related to address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、上述した入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理はいずれも、図146に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, processing for acquiring the value of the medal counter referred to in the determination processing of S770 during the above-described winning search processing, processing of acquiring the value of the winning number counter referred to in the processing of S772, and processing of acquiring the value of the winning number counter performed in the processing of S775 All of the save (update) processing is executed by an "LDQ" instruction (
また、上述した入賞検索処理中のS769の判定処理は、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JSLAA」命令は、左シフト(SLA)命令相当の動作を実行する命令である。 Also, the determination process of S769 during the winning search process described above is executed by a "JSLAA" instruction (predetermined determination instruction) on the source program, as shown in FIG. Note that the "JSLAA" instruction is an instruction that executes an operation equivalent to a left shift (SLA) instruction.
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JSLAA cc,e」が実行されると、ccの条件が成立すれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JSLAA」命令で規定される「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態が指定される。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。それゆえ、図146中のソースコード「JSLAA NC,MN_CKLN_06」では、キャリーフラグが「0」(オフ状態)であれば、「MN_CKLN_06」で指定されるアドレスに処理がジャンプする。 For example, when the source code "JSLAA cc,e" is executed on the source program, the process jumps to the address specified by e if the condition of cc is satisfied. Note that the state of the carry flag in the flag register F is specified in the "cc condition" defined by the "JSLAA" instruction. For example, if "C" is specified for cc, the condition for cc means that the carry flag is "1" (on state), and if "NC" is specified for cc, the condition for cc is means that the carry flag is "0" (off state). Therefore, in the source code "JSLAA NC, MN_CKLN_06" in FIG. 146, if the carry flag is "0" (off state), the process jumps to the address specified by "MN_CKLN_06".
また、上述した入賞検索処理中のS770及びS773の判定処理は、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JCP」命令により実行される。なお、「JCP」命令は、上述のように、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。
Further, the judgment processing of S770 and S773 during the prize search processing described above is executed by the "JCP" instruction on the source program as shown in FIG. The "JCP" instruction is an instruction code dedicated to the
それゆえ、入賞検索処理のソースプログラム上において、上述した「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, when the above-mentioned "JSLAA" instruction and "JCP" instruction are used on the source program of the prize search process, the instruction related to address setting can be omitted (there is no need to separately provide an instruction related to address setting). ), the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図148及び図149を参照して、メインフロー(図82参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図148は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図149は、イリーガルヒットチェック処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図92参照)で抽籤され、図柄設定処理(図97参照)で当籤番号格納領域に格納されたBB当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, the illegal hit check processing performed at S215 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 148 and 149. FIG. FIG. 148 is a flow chart showing the procedure of illegal hit check processing. FIG. 149 shows an example of a source program for executing illegal hit check processing. It should be noted that the illegal hit means that the BB winning number and the minor winning winning number (internal winning combination) stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see FIG. 97) are determined by the internal lottery process (see FIG. 92). Based on this, it is a term indicating that the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28~図30参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「12」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, based on the currently set address of the prize operation flag storage area, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める(図149に示すソースプログラム中のソースコード「XOR (HL)」)。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め(図149に示すソースプログラム中のソースコード「AND (HL)」)、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In this synthesizing process, first, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
When the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図89で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図7参照)を押下することにより解除される。
Here, returning to the processing of S785 again, when the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてイリーガルヒットチェック処理が行われる。そして、上述したイリーガルヒットチェック処理は、メインCPU101が、図149のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, illegal hit check processing is performed as described above. The illegal hit check processing described above is performed by the
なお、本実施形態では、図28~図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、上述のように、ソースプログラム上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The win request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図150及び図151を参照して、メインフロー(図82参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図150は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。また、図151は、入賞チェック・メダル払出処理中の後述のS804~S808の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Award check/Medal payout process]
Next, with reference to FIGS. 150 and 151, the winning check/medal payout process performed at S216 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 150 is a flow chart showing the procedure of the winning check/medal payout process. FIG. 151 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S804 to S808, which will be described later, during the winning check/medal payout process.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図72で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図152を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図158で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、メダルが1枚、払い出される。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the processing of S804 again, when the
本実施形態では、上述のようにして入賞チェック・メダル払出処理が行われる。なお、上述した入賞チェック・メダル払出処理中のS804~S808の処理は、メインCPU101が、図151のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the winning check/medal payout process is performed as described above. The processing of S804 to S808 in the winning check/medal payout processing described above is performed by the
なお、本実施形態では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、メインCPU101は、S808の処理で60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理を行うが、この処理は、ソースプログラム上では、メインCPU101がソースコード「LD BC,cTM_PAYC」及び「RST SB_W1BC_00」をこの順で実行することにより実現されている。このように、入賞チェック・メダル払出処理において、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続するときに60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)を行った場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
In this embodiment, when the payout operation is continued after the credit counter is updated (+1), the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図152及び図153を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図152は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図153Aは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS811~S814の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図153Bは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS816及びS817の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal payout check process]
Next, referring to FIGS. 152 and 153, the payout medal count check process performed at S806 in the winning check/medal payout process (see FIG. 150) will be described. Note that FIG. 152 is a flow chart showing the procedure of the process of checking the number of medals to be paid out. Also, FIG. 153A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S811 to S814 described later during the medal payout number check process, and FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of a source program for executing the process of S817; FIG.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(-1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(-1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図72で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてメダル払出枚数チェック処理が行われる。なお、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS811~S814の処理は、メインCPU101が、図153Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S814の役連終了枚数カウンタの更新処理は、図153A中の「DCPLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。
In this embodiment, the medal payout number check process is performed as described above. The processing of S811 to S814 in the medal payout number check processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、メモリの内容が整数nより大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリに整数nが格納される。それゆえ、図153A中のソースコード「DCPLD (HL),0」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)と整数0(下限値)とが比較され、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)が整数0より大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数0以下である場合には、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)に「0」がセットされる。すなわち、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの更新処理が行われ、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であれば、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理が行われる。
For example, when the source code "DCPLD (HL), n" is executed on the source program, the memory contents (stored data) at the address specified by the HL register are compared with the integer n, and the memory contents are If the value is larger than the integer n, 1 is subtracted from the contents of the memory, and if the value of the memory is less than the integer n, the integer n is stored in the memory at the address specified by the HL register. Therefore, when the source code "DCPLD (HL), 0" in FIG. is compared, and if the contents of the memory (the value of the counter for the number of consecutive winnings) is greater than the
上述のように、メダル払出枚数チェック処理中のS814の処理では、一つの「DCPLD」命令(枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令が一体になっている命令)により、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、連終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードを省略することができる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the process of S814 during the medal payout number check process, one "DCPLD" instruction (instruction combining the lower limit judgment instruction of the number management counter and the judgment branch instruction) is executed. Both updating (decrementing) processing of the counter and processing of holding the value of the continuous end number counter at "0" can be executed. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing both processes separately. For example, it is possible to omit the judgment branch instruction code for determining whether or not the value of the continuous end number counter is "0". Therefore, in the process of checking the number of tokens to be paid out according to the present embodiment, the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) can be reduced, and the free capacity in the
また、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS816及びS817の処理は、メインCPU101が、図153Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
Further, the processing of S816 and S817 during the medal payout number check processing described above is performed by the
その中で、S816の処理では、図153Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1にはLレジスタを介して払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはCレジスタを介してクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2~4には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値(不定値)がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2~4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
Among them, in the process of S816, as shown in FIG. 153B, the
[BBチェック処理]
次に、図154を参照して、メインフロー(図82参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図154は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, referring to FIG. 154, the BB check processing performed at S217 in the main flow (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 154 is a flow chart showing the procedure of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS832の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのBB中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S822)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S823)。S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
一方、S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1状態フラグをオン状態にセットする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図60参照)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行う(S825)。次いで、メインCPU91は、ボーナス終了時のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S826)。
Next, the
S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S826がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS828の処理を行う。一方、S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S826がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S827)。なお、ARTセット数が「0」であるときにCT抽籤に当籤した場合には、S827の処理において、CTセット数に「1」を加算するとともに、ARTセット数にも「1」を加算する。
In S826, when the
S827の処理後又はS826がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S828)。
After the process of S827 or when the determination in S826 is NO, the
S828おいて、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S829)。そして、S829の処理後メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
In S828, when the
一方、S828において、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S830)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S831)。そして、S831の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, in S828, when the
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_BB1」又は「C_BB2」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判定する(S832)。S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Here, returning to the process of S821 again, if the determination in S821 is NO, the
一方、S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス種別抽籤テーブル(図58参照)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、抽籤結果をセットする(S833)。次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、「216」)をセットする(S834)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス開始時処理を行う(S835)。この処理では、メインCPU101は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、S835の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
[RTチェック処理]
次に、図155及び図156を参照して、メインフロー(図82参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図155及び図156は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check processing performed at S218 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 155 and 156. FIG. 155 and 156 are flowcharts showing the procedure of RT check processing.
まず、メインCPU101は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S841)。S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0状態であるか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS845の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S843)。S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S843がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S843がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S844)。この処理により、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行する。そして、S844の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S842の処理に戻って、S842がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT1状態であるか否かを判別する(S845)。S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態でないと判別したとき(S845がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS850の処理を行う。
Here, returning to the process of S842 again, if the determination in S842 is NO, the
一方、S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態であると判別したとき(S845がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S846)。
On the other hand, when the
S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S846がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S847)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT2状態に移行する。そして、S847の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S846, when the
一方、S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したか否かを判別する(S848)。
On the other hand, when the
S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過していないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。一方、S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したと判別したとき(S848がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットする(S849)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT0状態に移行する。そして、S849の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S848, when the
ここで再度、S845の処理に戻って、S845がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT2状態であるか否かを判別する(S850)。S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態でないと判別したとき(S850がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS853の処理を行う。
Here, returning to the process of S845 again, if the determination in S845 is NO, the
一方、S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態であると判別したとき(S850がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S851)。S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S851がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S850, when the
一方、S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S851がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S852)。この処理により、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行する。そして、S852の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S850の処理に戻って、S850がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S853)。S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S853がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS862の処理を行う。
Here, returning to the process of S850 again, if the determination in S850 is NO, the
一方、S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S853がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S854)。
On the other hand, when the
S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S854がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S855)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT2状態に移行する。そして、S855の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S854, when the
一方、S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S856)。
On the other hand, in S854, when the
S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。一方、S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S856がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S857)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT4状態に移行する。
In S856, when the
S857の処理後、メインCPU101は、遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S858)。S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
After the processing of S857, the
一方、S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S859)。
On the other hand, in S858, when the
S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S859がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCTをセットし、CTゲーム数カウンタに「8」をセットする(S860)。そして、S860の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S859, when the
一方、S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S859がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットする(S861)。そして、S861の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S853の処理に戻って、S853がNO判定の場合、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S862)。S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
Here, returning to the process of S853 again, if the determination in S853 is NO, the
一方、S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S862がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT4状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S863)。この処理により、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行する。そして、S863の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S862, when the
[CZ・ART終了時処理]
次に、図157を参照して、メインフロー(図82参照)中のS219で行うCZ・ART終了時処理について説明する。なお、図157は、CZ・ART終了時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at the end of CZ/ART]
Next, with reference to FIG. 157, the CZ/ART end processing performed at S219 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 157 is a flow chart showing the procedure of the CZ-ART end processing.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであるか否かを判別する(S871)。S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかでないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
First, the
一方、S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであると判別したとき(S871がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41B参照)を参照して、CZの引き戻し抽籤を行う(S872)。次いで、メインCPU101は、CZの引き戻し抽籤に当籤したか否かを判別す(S873)。
On the other hand, when the
S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤したと判別したとき(S873がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S874)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S875)。そして、S875の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
In S873, when the
一方、S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S873がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S876)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S877)。そして、S877の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図158を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図158は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図64中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, interrupt processing performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図9参照)を介して副制御回路200に送信する。メインCPU101は、副制御回路200にコマンドを送信した後、通信データポインタを1パケット分減算更新し(不図示)、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路200に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「0」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインCPU101は、WDTのリスタート処理を行う(S906)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図159を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S908)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図164を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S909)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S910)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S911)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図12C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。試射試験信号制御処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S912)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。
Next, the
[7セグLED駆動処理]
次に、図159及び図160を参照して、割込処理(図158参照)中のS907で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図159は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。また、図160Aは、7セグLED駆動処理中の後述のS923~S925の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図160Bは、7セグLED駆動処理中の後述のS931~S936の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[7-segment LED drive processing]
159 and 160, the 7-segment LED driving process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 158) will be described. Note that FIG. 159 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process. FIG. 160A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S923 to S925 described later during the 7-segment LED driving process, and FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a source program for executing the process of S936; FIG.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS908の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS908の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして7セグLED駆動処理が行われる。なお、上述した7セグLED駆動処理中のS923~S925の処理は、メインCPU101が、図160Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、上述した7セグLED駆動処理中のS931~S936の処理は、メインCPU101が、図160Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the 7-segment LED driving process is performed as described above. The processing of S923 to S925 in the 7-segment LED drive processing described above is performed by the
その中で、S936の各7セグ出力データの出力処理は、図160Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。すなわち、指示モニタで押し順ナビを実施する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御、及び、2桁の7セグLEDでクレジット情報を表示する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御では、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。 Among them, the output processing of each 7-segment output data in S936 is executed by one source code "LD (cPA_SEGCOM), BC" as shown in FIG. 160B. Therefore, in the 7-segment LED driving process of the present embodiment, the 7-segment common output (selection) data and the 7-segment cathode output data are simultaneously output when dynamic lighting control is performed on the 2-digit 7-segment LED. That is, the dynamic lighting control of the 7-segment LED when performing push order navigation on the instruction monitor, and the dynamic lighting control of the 7-segment LED when displaying credit information with the 2-digit 7-segment LED are controlled by the 7-segment common output ( Selection) data and 7-segment cathode output data are output at the same time.
この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、7セグLED駆動処理を行う7セグ駆動回路(不図示)をカソードコモン回路で構成し、カソードで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、7セグ駆動回路をアノードコモン回路で構成し、アノードで7セグLEDの制御を行ってもよい。
In this case, the number of instruction codes required for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
また、上述した7セグLED駆動処理中のS923のナビデータの取得処理及びS924の押し表示データ格納領域のアドレスセット処理はいずれも、図160Aに示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, both the navigation data acquisition process of S923 and the address setting process of the push display data storage area of S924 during the 7-segment LED drive process described above use a Q register (extended register) as shown in FIG. 160A. It is executed by an "LDQ" instruction (
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図161~図163を参照して、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図161は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。図162は、7セグ表示データ生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図163は、7セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される7セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
[7-segment display data generation processing]
Next, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 in the 7-segment LED driving processing (see FIG. 159) will be described with reference to FIGS. 161 to 163. FIG. Note that FIG. 161 is a flow chart showing the procedure of the 7-segment display data generation process. FIG. 162 is a diagram showing an example of a source program for executing 7-segment display data generation processing. FIG. 163 is a diagram showing an example of the configuration of a 7-segment cathode table that is actually referred to on the source program for 7-segment display data generation processing.
なお、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 Note that the "display data" generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 159) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (see FIG. 159) 159) corresponds to credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
When the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the process of S943 or if the determination in S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図158参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図158参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
After the process of S947, the
本実施形態では、上述のようにして7セグ表示データ生成処理が行われる。なお、上述した7セグ表示データ生成処理は、メインCPU101が、図162のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the 7-segment display data generation process is performed as described above. The 7-segment display data generation process described above is performed by the
[タイマー更新処理]
次に、図164及び図165を参照して、割込処理(図158参照)中のS908で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図164は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。また、図165は、タイマー更新処理中の後述のS951~S954の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Timer update process]
Next, with reference to FIGS. 164 and 165, the timer update processing performed at S908 during the interrupt processing (see FIG. 158) will be described. Note that FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of timer update processing. Also, FIG. 165 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S951 to S954 described later during the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(-2更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
In S954, when the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(-1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS909の処理に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてタイマー更新処理が行われる。なお、上述したタイマー更新処理中のS951~S954の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、メインCPU101が、図165のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In this embodiment, the timer update process is performed as described above. The processing of S951 to S954 (updating processing of the 2-byte timer) in the timer updating processing described above is performed by the
その中で、S952の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、図165中の「DCPWLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPWLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。
Among them, the process of S952 (2-byte timer update process) is executed by the "DCPWLD" instruction (predetermined update instruction) in FIG. The "DCPWLD" instruction is an instruction code dedicated to the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPWLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数nより大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリに整数nが格納される。 For example, when the source code "DCPWLD (HL), n" is executed on the source program, the memory contents (stored data) of 2 bytes from the address specified by the HL register are compared with the integer n, If the 2-byte memory content is greater than the integer n, 1 is subtracted from the 2-byte memory content, and if the 2-byte memory content is less than the integer n, the HL register specifies The integer n is stored in the memory for 2 bytes from the address obtained.
それゆえ、図165中のソースコード「DCPWLD (HL),0」では、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(2バイトタイマー数)と整数「0」(下限値)とが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」より大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」以下である場合には、2バイト分のメモリの内容に「0」がセットされる。すなわち、現時点の2バイトタイマー数が「0」より大きい場合には、2バイトタイマーの更新処理が行われ、現時点の2バイトタイマー数が「0」以下であれば、2バイトタイマー数が「0」に保持される。 Therefore, in the source code "DCPWLD (HL), 0" in FIG. are compared, and if the 2-byte memory contents are greater than the integer "0", 1 is subtracted from the 2-byte memory contents, and if the 2-byte memory contents are less than the integer "0" , "0" is set to the contents of the memory for 2 bytes. That is, if the current number of 2-byte timers is greater than "0", the 2-byte timers are updated. ”.
上述のように、本実施形態のタイマー更新処理では、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令により、タイマー数の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。また、タイマー数が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードも省略することができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、本実施形態では、2バイトタイマーの更新処理においてのみ「DCPWLD」命令を使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1バイトタイマーの更新処理においても「DCPWLD」命令を使用してもよい。
As described above, in the timer update process of this embodiment, both the process of updating (subtracting) the number of timers and the process of holding the number of timers at "0" are executed by the "DCPWLD" instruction, which is the instruction code dedicated to the
[試射試験信号制御処理(規定外)]
次に、図166を参照して、割込処理(図158参照)中のS911で行う試射試験信号制御処理について説明する。なお、図166は、試射試験信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Trial test signal control processing (non-regulation)]
Next, with reference to FIG. 166, the test-firing test signal control processing performed at S911 during the interrupt processing (see FIG. 158) will be described. Note that FIG. 166 is a flow chart showing the procedure of the test-firing test signal control process.
まず、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させる(S961)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S962)。次いで、メインCPU101は、全レジスタのデータを退避させる(S963)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、第2インターフェースボート等を介して試験機に出力される、各リールの回転制御信号(駆動信号)の生成及び出力処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、特賞信号制御処理を行う(S965)。この処理では、メインCPU101は、試験機に出力される、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)の出力処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を行う(S966)。この処理では、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号の出力処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図169及び図170を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S963の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う(S967)。次いで、メインCPU101は、S961の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S968)。そして、S968の処理後、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS912の処理に移す。
Next, the
[回胴制動信号生成処理]
次に、図167を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS964で行う回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図167は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Rotating drum braking signal generation process]
Next, with reference to FIG. 167, the parabolic braking signal generation processing performed at S964 in the test firing test signal control processing (see FIG. 166) will be described. Note that FIG. 167 is a flow chart showing the procedure of the reel braking signal generation process.
まず、メインCPU101は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域(不図示)をセットする(S971)。次いで、メインCPU101は、リール数に「3」をセットし、回胴制御信号及びその生成状態(1バイトデータ)をクリアする(S972)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する(S973)。なお、ここでいう「停止中未満」の回胴制御データとは、リールを停止するための回胴制御データ以外の回胴制御データ、すなわち、リールを回転駆動するための回胴制御データ(加速準備、加速中、定速待ち、定速中及び停止開始位置待ちのいずれかの状態)のことである。
Next, the
S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS975の処理を行う。一方、S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する(S974)。なお、ここでいう「静定ホールド制御終了」の回胴制御データとは、リールの全相全停止状態を示す回胴制御データのことである。
In S973, when the
S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき(S974がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS976の処理を行う。一方、S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、又は、S973がYES判定の場合、メインCPU101は、回胴制御信号の生成状態(1バイトデータ)のビット3をオン状態(「1」)にする(S975)。
In S974, when the
S975の処理後又はS974がNO判定の場合、メインCPU101は、生成状態の各ビットのデータを1ビット分、右(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする(S976)。次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する(S977)。
After the process of S975 or when the determination in S974 is NO, the
次いで、メインCPU101は、リール数を1減算する(S978)。次いで、メインCPU101は、リール数が「0」であるか否かを判別する(S979)。
Next, the
S979において、メインCPU101が、リール数が「0」でないと判別したとき(S979がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS973の処理に戻し、S973以降の処理を繰り返す。
In S979, when the
一方、S979において、メインCPU101が、リール数が「0」であると判別したとき(S979がYES判定の場合)、メインCPU101は、生成状態のデータを、回胴制動信号出力ポートを介して試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S980)。そして、S980の処理後、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS965の処理に移す。
On the other hand, when the
[特賞信号制御処理]
次に、図168を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS965で行う特賞信号制御処理について説明する。なお、図168は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Grand Prize Signal Control Processing]
Next, with reference to FIG. 168, the special prize signal control processing performed at S965 in the test firing test signal control processing (see FIG. 166) will be described. Note that FIG. 168 is a flowchart showing the procedure of the prize signal control process.
まず、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、遊技状態フラグを取得する(S991)。次いで、メインCPU101は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S992)。
First, the
S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S992がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S993)。一方、S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S992がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S994)。
In S992, when the
S993又はS994の処理後、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S995)。
After the process of S993 or S994, the
S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S996)。一方、S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S997)。
In S995, when the
そして、S996又はS997の処理後、メインCPU101は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS966の処理に移す。
After the process of S996 or S997, the
[条件装置信号制御処理]
次に、図169及び図170を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS966で行う条件装置信号制御処理について説明する。なお、図169及び図170は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Condition device signal control processing]
Next, with reference to FIGS. 169 and 170, the condition device signal control process performed at S966 in the test firing test signal control process (see FIG. 166) will be described. 169 and 170 are flow charts showing the procedure of the condition device signal control process.
まず、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する(S1001)。S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
First, the
一方、S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する(S1002)。
On the other hand, in S1001, when the
S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする(S1003)。次いで、メインCPU101は、条件装置1~6信号ポートからRT状態の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1004)。そして、S1004の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1002, when the
一方、S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する(S1005)。
On the other hand, when the
S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1006)。そして、S1006の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1005, when the
一方、S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1007)。
On the other hand, in S1005, when the
S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートから特賞当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置8信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1008)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1009)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1010)。そして、S1010の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1007, when the
一方、S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する(S1011)。
On the other hand, in S1007, when the
S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S1012)。
In S1011, when the
S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。一方、S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする(S1013)。そして、S1013の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1012, when the
ここで再度、S1011の処理に戻って、S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1014)。
Here again, returning to the processing of S1011, when the
S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1014がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートから小役当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置7信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1015)。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1016)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1017)。そして、S1017の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1014, when the
一方、S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1014がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1~8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1018)。そして、S1018の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
On the other hand, in S1014, when the
<副制御回路の動作説明>
次に、図171~図173を参照して、副制御回路200のサブCPU201が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 171 to 173, the contents of various processes executed by the
[サブ側ナビ制御処理]
最初に、図171を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。なお、図171は、サブ側ナビ制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-side navigation control processing]
First, sub-side navigation control processing will be described with reference to FIG. FIG. 171 is a flow chart showing the procedure of sub-side navigation control processing.
まず、サブCPU201は、ナビデータを取得したか否かを判定する(S1101)。サブCPU201は、主制御基板71から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板71で決定されたナビデータを取得する。それゆえ、S1101の処理では、サブCPU201は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
First, the
S1101において、サブCPU201が、ナビデータを取得したと判別したとき(S1101がYES判定の場合)、サブCPU201は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする(S1102)。例えば、サブCPU201がナビデータ「4」を取得した場合、図63に示すように、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータが、この処理でセットされる。この結果、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。そして、S1102の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
When the
一方、S1101において、サブCPU201が、ナビデータを取得していないと判別したとき(S1101がNO判定の場合)、サブCPU201は、ナビ(停止操作の報知)の必要があるか否かを判定する(S1103)。本実施形態では、サブCPU201は、例えば、主制御基板71においてフラグ変換抽籤が行われた場合や、主制御基板71において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、ナビの必要があると判定する。なお、フラグ変換抽籤の結果や、内部当籤役の種別は、スタートコマンドデータに含まれている。それゆえ、S1103の処理では、サブCPU201は、スタートコマンドデータに含まれるこれらの各種情報に基づいて、ナビの必要があるか否かを判定する。
On the other hand, when the
S1103において、サブCPU201が、ナビの必要がないと判別したとき(S1103がNO判定の場合)、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
When the
一方、S1103において、サブCPU201が、ナビの必要があると判別したとき(S1103がYES判定の場合)、サブCPU201は、各種抽籤結果に応じたサブ側ナビデータをセットする(S1104)。例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤している場合、サブCPU201は、この処理において、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押しでチリ図柄を狙わせるナビデータ)をセットする。また、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合、サブCPU201は、この処理において、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押し以外の押し順を示すナビデータ)をセットする。これらの処理により、メイン側で停止操作の内容を報知しない場合であっても、サブ側単独で停止操作の内容を報知することができる。そして、S1104の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
On the other hand, when the
[遊技者登録処理]
次に、図172を参照して、遊技者登録処理について説明する。なお、図172は、遊技者登録処理の手順を示すフローチャートである。
[Player registration process]
Next, referring to FIG. 172, player registration processing will be described. Note that FIG. 172 is a flow chart showing the procedure of the player registration process.
まず、サブCPU201は、登録操作を受け付けたか否かを判別する(S1111)。例えば、サブ表示装置18のメニュー画面222(図5B参照)において登録ボタン222bの操作を受け付け、その場合に表示される登録画面(不図示)において所定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録操作を受け付けたと判定する。
First, the
S1111において、サブCPU201が、登録操作を受け付けたと判別したとき(S1111がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をセットする(S1112)。なお、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C~5E参照)が表示可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1112の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
In S1111, when the
一方、S1111において、サブCPU201が、登録操作を受け付けていないと判別したとき(S1111がNO判定の場合)、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたか否かを判別する(S1113)。例えば、サブ表示装置18の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたと判定する。
On the other hand, when the
S1113において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けていないと判別したとき(S1113がNO判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
In S1113, when the
一方、S1113において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けたと判別したとき(S1113がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をクリアする(S1114)。なお、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C~5E参照)が表示不可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1114の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
On the other hand, when the
[履歴管理処理]
次に、図173を参照して、履歴管理処理について説明する。なお、図173は、履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。
[History management process]
Next, with reference to FIG. 173, history management processing will be described. Note that FIG. 173 is a flowchart showing the procedure of history management processing.
まず、サブCPU201は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する(S1121)。例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができる。また、例えば、サブCPU201は、この処理において、入賞作動コマンドデータから表示された図柄組合せ(すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無)を把握することができる。さらに、例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。
First, the
次いで、サブCPU201は、取得した遊技結果に基づいて、遊技履歴の更新処理を行う(S1122)。この処理により、サブCPU201は、各種コマンドデータから取得した遊技結果に基づいて、例えば、ボーナス回数、ART回数、ゲーム数(遊技回数)、CZ回数、CZ成功回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。そして、S1122の処理後、サブCPU201は、履歴管理処理を終了する。
Next, the
<各種効果>
本実施形態のパチスロ1では、その遊技性において、次のような各種効果が得られる。
<Various effects>
In the pachi-
[CT中の継続期間の管理]
本実施形態のパチスロ1では、通常ARTの継続期間を延長可能な上乗せチャンスゾーンとしてCTを設け、このCT中の内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せを行う。なお、CTでは、1セット8回の遊技が行われるが、CT中にARTゲーム数の上乗せを行うことができた場合には遊技回数の減算を行わずに、上乗せできない場合に限り遊技回数を減算する。それゆえ、遊技者にとってみれば、CTがいつまで続くか分からず、また、上乗せが行われている限りCTが終了することがないため、CT中の遊技の興趣を高めることができる。
[Management of duration during CT]
In pachi-
また、本実施形態において、CT中にサブフラグEX「3連チリリプ」に当籤(サブフラグ変換抽籤に当籤)して上乗せが行われた場合には、1セット8回のCT遊技も再セット(ストック)される。この場合、例えば、CTの遊技期間が終了直前になっても、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時には、上乗せが行われ、CTが初めから再開されることになるので、CT中の遊技に対して強い関心を抱くことになり、退屈することなく遊技を継続できるとともに、CT中の遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when the sub-flag EX "triple Chiriripu" is won during CT (winning the sub-flag conversion lottery) and the addition is performed, the CT game of 1 set 8 times is also reset (stock) be done. In this case, for example, even if the game period of CT is about to end, when the sub-flag EX "three consecutive Chiriripu" is won, the addition is performed and the CT is restarted from the beginning. Therefore, the game can be continued without getting bored, and the interest in the game during the CT can be enhanced.
また、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時の上乗せは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合に限り行われる。それゆえ、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止することができ、遊技者と遊技店との間の利益のバランスをとることができる。なお、上記実施形態では、CT中に、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された際にはフラグ変換抽籤に必ず当籤する例(図54参照)を説明したが、本発明はこれに限定されず、フラグ変換抽籤の当籤確率は、遊技者及び遊技店間の利益のバランスに応じて適宜設定することができる。 In addition, when the sub-flag EX "Triple Chiririp" is won, the addition is performed only when the internal winning combination "F_Ten Chiriripu" or "F_1 Chiriripu" is determined as the internal winning combination and the flag conversion lottery is won. . Therefore, it is possible to prevent excessive profit from being given to the player, and to balance the profit between the player and the game parlor. In the above embodiment, when the internal winning combination "F_certain Chillirip" or "F_1 Chillirip" is determined during the CT, the flag conversion lottery is always won (see FIG. 54). The present invention is not limited to this, and the winning probability of the flag conversion lottery can be appropriately set according to the profit balance between the player and the game parlor.
[CT中の「3連チリリプ」当籤時の上乗せゲーム数]
上記実施形態のパチスロ1では、CT中にサブフラグ「3連チリリプ」に当籤し、該サブフラグ「3連チリリプ」に基づく上乗せが行われた回数が所定回数を超えると、1回の上乗せ抽籤あたりに当籤するARTの上乗せゲーム数が増加する(図55参照)。また、上述のように、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、また、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われる。それゆえ、遊技者からすると、CTが継続するほど1回(1ゲーム)当りの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、CT中の興趣が向上する。さらに、1回(1ゲーム)当りの上乗せ量を増やす契機となる回数は、CTの1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間の利益のバランスをとる(良好に保つ)ことができる。
[Additional number of games when winning "3 consecutive Chirilip" during CT]
In the
[メイン側で行うボーナス報知]
上記実施形態のパチスロ1では、情報表示器6の指示モニタ(不図示)に、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを表示させるための停止操作の情報に一義的に対応付けた数値「10」(又は「11」)を表示することにより、メイン側でボーナス報知を行う(図63参照)。しかしながら、通常、パチスロでは、有効ライン上に引き込む(停止表示する)図柄の優先順位が定められており、ボーナス役とその他の役とが重複して内部当籤役として決定されている場合、優先順位により、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込めることもあれば、引き込めないこともある。
[Bonus notification on the main side]
In the pachi-
例えば、本実施形態のパチスロ1において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができるが、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」以外の役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができない。それゆえ、本実施形態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されている場合に限り、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示する。この場合、メイン側のナビ(ボーナス報知)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
For example, in Pachi-
また、本実施形態のパチスロ1において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されたとしても、ボーナス役が最初に当籤してから所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示せず(ナビをせず)、所定回数の遊技が経過したことを条件に、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示する。
In addition, in the pachi-
なお、例えば、ボーナス役に当籤したことを契機として複数回の遊技にわたり行われる演出(いわゆる連続演出)が行われた場合、この連続演出の最中に、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示すると、連続演出の意味が薄れてしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタによる表示を行わず、所定回数の遊技が経過した後に、指示モニタによる表示を行う。その結果、演出効果を損ねることなく、メイン側でのボーナス報知を行うことができる。
It should be noted that, for example, when an effect (a so-called continuous effect) is performed over a plurality of games triggered by winning a bonus role, the instruction monitor displays the numerical value "10" (or " 11”), the meaning of the continuous presentation may be lost and the interest may be spoiled. Therefore, in the pachi-
[メイン側及びサブ側の両方で行う報知とサブ側単独で行う報知]
本実施形態のパチスロ1では、停止操作の態様(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役を複数種類設けるとともに(図24参照)、これら複数種類の役には、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役と、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役とが含まれる。
[Notification performed on both the main side and the sub side, and notification performed only on the sub side]
In the pachi-
例えば、略称「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが表示された場合とでは払い出されるメダルの枚数が異なり、これらの役は、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。また、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは再遊技の作動に加えてRT状態の移行が行われるか否かが異なるため、内部当籤役「F_3択ベル_1st」や「F_維持リプ_1st」もまた、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。 For example, the number of medals to be paid out differs between when a symbol combination related to the abbreviation "Bell" is displayed and when a symbol combination related to the abbreviation "Bell spilled eye" is displayed. This is a role in which a different privilege is given depending on the combination. Also, in the case where the symbol combination related to the abbreviation "replay" is displayed and the case where the symbol combination related to the abbreviation "RT2 transition reply" is displayed, whether or not the transition to the RT state is performed in addition to the operation of the replay is performed. Therefore, the internal winning combination "F_3-choice bell_1st" and "F_maintenance lip_1st" are also combinations to which different benefits are given depending on the combination of displayed symbols.
一方、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは、両者ともに再遊技の作動が行われるだけである。それゆえ、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」は、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役である。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」は、上述のように、フラグ変換抽籤の結果に応じて付与する特典が異なる役であるが、表示される図柄組合せが付与する特典に影響を与える役ではない。 On the other hand, when the symbol combination associated with the abbreviated name "Triple Chilli Lip" is displayed and when the symbol combination associated with the abbreviated name "Replay" is displayed, only a replay operation is performed. Therefore, the internal winning combination "F_probable Chillip" or "F_1 probable Chilip" is a combination to which the same benefit is given even if the displayed symbol combinations are different. As described above, the internal winning combination "F_Ten Chillirip" or "F_1 Chillirip" is a combination that gives different benefits depending on the result of the flag conversion lottery, but the benefits given by the displayed symbol combination are different. It is not a role that affects
本実施形態のパチスロ1では、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役に対して、メイン側及びサブ側の両方で報知を行うが、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役に対しては、メイン側の指示モニタでは報知を行わずに、サブ側の表示装置11のみで報知を行う。このような報知機能を設けることにより、特典に影響する報知は、特典を管理するメイン側の指示モニタで適切に行いつつ、特典に影響しない報知は、サブ側の表示装置11で多様性のあるナビで行うことができる。
In the pachi-
[遊技履歴の表示機能]
本実施形態のパチスロ1では、表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18により遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、図5A~5Eに示すように、概要遊技履歴を表すトップ画面221、パチスロ1に対する様々な操作が可能なメニュー画面222、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示することができる。
[Play history display function]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18を介して、遊技を行う遊技者を登録可能にする機能、及び、登録された遊技者に対して固有のサービスを提供する機能を備える。例えば、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示不可能にするが、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置201に表示可能にする。より詳細な遊技履歴を確認できるようにすることは、遊技者の利便性の向上につながるので、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。
The pachi-
また、本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18は、演出を行う表示装置11とは別体に設けられる。サブ表示装置18は、液晶中継基板87を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。また、表示装置11を構成する表示ユニット212は、役物中継基板(不図示せ)を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。それゆえ、本実施形態では、サブ表示装置18を、表示装置11とは別個に制御することができる。具体的には、遊技中(すなわち、表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を切り替えることができる。それゆえ、遊技中であっても、表示装置11により実行されている演出を邪魔することなく、サブ表示装置18の表示を切り替えることにより、遊技者は様々な情報を取得することができる。
In addition, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1の表示装置11では、プロジェクタ機構211からの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構(表示ユニット212)を切り替えることにより、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感(立体感)のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができる。しかしながら、このような情報の表示形態は、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示装置11とは別個に設けられたサブ表示装置18に演出とは関係ない情報を表示することができるので、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。
In addition, in the
ところで、一般的なパチスロでは、遊技者側から見て、台座部13の右側にメダル投入口14が設けられ、台座部13の左側にベットボタン15a,15bやスタートレバー16が設けられる。それゆえ、通常、遊技を進行させる際、遊技者は台座部13の右側又は左側(側方)の操作部を操作することになる。
By the way, in a general pachislot machine, the
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、台座部13から略垂直に立設する面の側方(左側)にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18の画面上にサブ表示装置18の表示画面を切り替えるためのタッチセンサ19が設けられる。それゆえ、本実施形態では、遊技中に遊技者の手が位置する場所にサブ表示装置18やその表示を制御する入力装置(タッチセンサ19)が設けられることになるので、遊技者の操作性を向上させることができる。特に、本実施形態のように、タッチセンサ19付きのサブ表示装置18を、台座部13の水平面から立設する面に設けた場合には、遊技者は、台座部13に自身の手を置きながら、サブ表示装置18を操作することができる。この場合、遊技者の操作性が向上するだけでなく、操作に伴う遊技者の疲労も軽減することができ、この結果、稼働率の向上も期待することができる。
On the other hand, in the pachi-
[規定外ROM領域及び規定外RAM領域]
本実施形態のパチスロ1では、図12Bに示すように、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない各種処理)に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、メインROM102内において、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域に格納する。
[Non-standard ROM area and non-standard RAM area]
In the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上では、プログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものに不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御基板71のメインROM102内において、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができるとともに、メインROM102内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
In such a configuration of the
[電源投入(リセット割込)時処理により得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理では、図64に示すように、電源復帰直後(サムチェック前)に最初の1.1172ms周期の割込処理を行い(S7及びS8)、主制御回路90から副制御回路200に無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
[Effect obtained by processing at power-on (reset interrupt)]
In the power-on (reset interrupt) processing of the pachi-
また、電源復帰直後に送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1~5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰直後の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
When the power is restored, the data stored in the L, H, E, D, and C registers are set to the
さらに、電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理において行われる、エラーコード「rr」を情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、一つの「LDW」命令(所定の読み出し命令)により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力(選択)データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる(図65C参照)。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、電源投入(リセット割込)時処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。
Furthermore, the control for displaying the error code "rr" on the 2-digit 7-segment LED in the
この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, the number of instruction codes required for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
[遊技復帰処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の遊技復帰処理では、図66に示すように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時に回胴回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25~S32参照)。それゆえ、本実施形態では、リール回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことが可能となり、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
[Effect obtained by game return processing]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、上述のように、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサ91を備える。そして、このマイクロプロセッサ91には、ソースプログラム上において規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の命令コード(メインCPU101専用命令コード)が各種設けられており、このメインCPU101専用命令コードを各種処理において用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを可能にしている。
In addition, the pachi-
例えば、遊技復帰処理では、図67に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードの一つである「LDQ」命令が用いられる。「LDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、上述のように、直値でメインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、遊技復帰処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
For example, in the game return process, as shown in FIG. 67, the "LDQ" instruction, which is one of the instruction codes dedicated to the
[設定変更確認処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の設定変更確認処理では、図69Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「BITQ」命令及び「SETQ」命令(所定の命令)が用いられる。「BITQ」命令及び「SETQ」命令はいずれも、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、これらの命令コードを使用した場合、上述のように、直値でメインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
[Effect obtained by setting change confirmation processing]
In the Pachi-
また、設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時及びS57の設定変更/設定確認終了時で行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、図69A及び69Bに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により実行される。そして、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において、そのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。
69A and 69B show the generation and storage of the setting change command (initialization command) performed at the start of setting change/setting confirmation in S46 during the setting change confirmation process and at the end of setting change/setting confirmation in S57. Second, it is executed by the "CALLF" instruction, which is the instruction code dedicated to the
この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンドの生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for generating and storing the setting change command in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the
[設定変更コマンド生成格納処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の設定変更コマンド生成格納処理では、図70に示すように、設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1~5のうち、通信パラメータ3及び5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1,2及び4は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1,2及び4に対しては、現時点でLレジスタ、Hレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1,2及び4の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Effect obtained by setting change command generation and storage processing]
In the Pachi-
[通信データ格納処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の通信データ格納処理では、図72に示すように、Aレジスタに格納されたデータが通信コマンドの種別データとしてセットされ、Lレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されたデータがそれぞれ通信コマンドの通信パラメータ1~5としてセットされ、Bレジスタに格納されたデータが通信コマンドの遊技状態フラグデータとしてセットされる。すなわち、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。
[Effect obtained by communication data storage processing]
In the communication data storage process of the pachi-
この場合、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。すなわち、未使用パラメータを含むコマンドデータでは、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
In this case, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value each time the command data is created. That is, in command data including unused parameters, even if there is command data of the same type and the value of the used parameter is the same, the sum value (BCC data) of the command data can be varied each time the command is created. . Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and deter fraudulent acts such as gossip. Therefore, it is possible to suppress the pressure on the program capacity of the
[通信データポインタ更新処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の通信データポインタ更新処理では、図75Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「ICPLD」命令が用いられる。
[Effects Obtained by Communication Data Pointer Update Processing]
As shown in FIG. 75A, in the communication data pointer update process of the pachi-
通信データポインタ更新処理において、「ICPLD」命令は、送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コードであるので、各命令処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、「ICPLD」命令を用いることにより、通信データポインタ更新処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the communication data pointer update process, the "ICPLD" instruction is an instruction code that integrates a transmission buffer upper limit determination instruction and a decision branch instruction. no longer need to be set. Therefore, by using the "ICPLD" instruction, it is possible to reduce the capacity of the source program for the communication data pointer update process (capacity used in the main ROM 102). As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[チェックサム生成処理及びサムチェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1において、電断時に行われるチェックサム生成処理(規定外)では、図77に示すように、メインRAM103のデータを順次加算することにより、チェックサムが算出される。一方、電源投入時(電源復帰時)に行われるサムチェック処理(規定外)では、図79に示すように、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算し、最終的な減算結果が「0」であるか否かに基づいて、異常の発生の有無を判定する。すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。
[Effect obtained by checksum generation processing and sum check processing]
In the pachi-
このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を採用した場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
When such checksum generation processing and determination processing are employed, it is not necessary to generate a checksum again when the power is restored and to collate the checksum with the checksum at the time of power failure. In this case, the collation instruction code can be omitted from the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) free space in the
[メダル受付・スタートチェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル受付・スタートチェック処理では、図83に示すように、設定変更確認処理(S233の処理)が行われるが、この処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Effects obtained from medal reception and start check processing]
In the medal acceptance/start check process of pachi-
[メダル投入処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入処理では、図85に示すように、S244の処理において、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが、テーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。具体的には、図86に示すソースプログラム中の一連のソースコード「LD A,L」~「OR L」が順次実行されるにより、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが生成される。
[Effect obtained by medal insertion processing]
In the process of inserting medals for pachi-
メダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態のメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by arithmetic processing, it is possible to increase the free space of the table area of the
[メダル投入チェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入チェック処理(図87参照)において、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、図88に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」が順次実行されることにより、メダルセンサ入力状態正常変化値が算出される。
[Effect obtained by medal insertion check processing]
In the medal insertion check process (see FIG. 87) of Pachi-
メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した処理手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の変化態様の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
By changing the detection processing of the change state of the medal sensor input state from the table reference processing to the arithmetic processing, it is possible to increase the free space of the table storage area of the
[内部抽籤処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の内部抽籤処理(図92参照)において、S305の判定データの取得処理は、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。この「LDIN」命令の実行により、S305の処理では、Aレジスタに、判定データ(「抽籤値選択テーブルor抽籤計数テーブル」の値)が格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)が格納される。また、「LDIN」命令の実行により、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。
[Effect obtained by internal lottery processing]
In the internal lottery process of pachi-
すなわち、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
That is, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code (“LDIN” instruction). In this case, the instruction code for address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、内部抽籤処理のS309の設定値データ(0~5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図93B中のソースコード「MUL A,6」及びを「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。
In addition, the addition processing of the set value data (one of 0 to 5) in S309 of the internal lottery processing is performed by the
「MUL」命令は、メインCPU101専用の乗算処理の命令コードであり、この命令の実行は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
The “MUL” instruction is an instruction code for multiplication processing dedicated to the
また、「ADDQ」命令(所定の加算命令)は、メインCPU101専用命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードである。そして、この「ADDQ」命令を用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、「ADDQ」命令の使用により、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
An "ADDQ" instruction (predetermined addition instruction) is an instruction code dedicated to the
[図柄設定処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の図柄設定処理(図97参照)において、S330の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。
[Effect obtained by design setting process]
In the pachi-
また、図柄設定処理中のS329の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「LDQ DE,.LOW.wWAVEBIT」を実行することにより行われる。すなわち、S329の処理は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用の「LDQ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
The processing of setting the address of the winning request flag storage area in S329 during the pattern setting processing is performed by the
また、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のS324~S330で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
In addition, in this embodiment, the compression/decompression processing of the data related to the winning is performed in the processing procedure described in S324 to S330 during the symbol setting processing described above, and the
[サブフラグ変換処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1において、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図107に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。
[Effect obtained by sub-flag conversion processing]
In the pachi-
例えば、サブフラグ「3連チリリプA」及び「3連チリリプB」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000011B」が共通して割り付けられている。そして、内部当籤役(サブフラグ)をサブフラグEXに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグに対応付けられたサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)に基づいて、抽籤が行われる。 For example, the sub-flag conversion control data (control status) "00000011B" is commonly allocated to the sub-flags "triple chilli-lip A" and "triple chilli-lip B". In the flag conversion lottery process for converting the internal winning combination (subflag) into the subflag EX, the lottery is performed based on the subflag conversion control data (control status) associated with the subflag.
このように、メイン側で管理するサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役(サブフラグ)に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。 In this way, in the sub-flag conversion table managed by the main side, by providing common sub-flag conversion control data for the same type of internal winning combination (sub-flag), the versatility of the conversion table is increased, and it is possible to change the model. Since it is possible to change the conversion program with a minor change, it is possible to suppress an increase in development costs.
[ナビセット処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のナビセット処理では、図109に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)が用いられる。
[Effects obtained by NAVISET processing]
In the naviset processing of pachi-
それゆえ、本実施形態のナビセット処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the naviset processing of the present embodiment, instructions related to address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[テーブルデータ取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のテーブルデータ取得処理(図120参照)において、S581~S584の1段階目のテーブルデータ取得処理では、CT中CT抽籤テーブル(図122参照)中の当籤役別テーブル選択相対テーブルが参照される。そして、この1段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルでは、内部当籤役(サブフラグD)の種別毎に設けられた選択値によりCT抽籤の「ハズレ」が設定されているので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、CT中CT抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データを格納する必要が無くなり、メインROM102のテーブル領域の容量を節約することができる。
[Effect obtained by table data acquisition processing]
In the table data acquisition process of Pachi-
また、CT中CT抽籤テーブル内の2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)の抽籤テーブルでは、判定ビットを構成する各ビットの値により抽籤対象役又は抽籤対象外の役を判別することができ、抽籤対象外の役に対して抽籤値データ(ハズレデータ)をテーブルに格納する必要が無くなる。さらに、CT中CT抽籤テーブル内では、抽籤対象役の当籤確率が100%である確定データとしては、抽籤値「0」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、CT中CT抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の容量を圧縮することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In addition, in the lottery table at the second stage (at the time of obtaining the sub-flag D "ready to reach") in the CT lottery table, the lottery target combination or the non-lottery combination is determined by the value of each bit that constitutes the determination bit. This eliminates the need to store lottery value data (losing data) in a table for a combination not targeted for lottery. Further, in the CT-in-CT lottery table, the lottery value "0" can be used as the determined data indicating that the lottery target combination has a winning probability of 100%. For these reasons, in the present embodiment, the capacity of the CT lottery table during CT (lottery table with the number of sets added during CT) can be compressed, and free space can be secured (increased) in the
[図柄コード取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の図柄コード取得処理(図128参照)では、S647~S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中のメインCPU101専用命令コード(「CALLF」命令等)を用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
[Effect obtained by the pattern code acquisition process]
In the pachi-
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、図柄設定処理(図97参照)中のS330の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理及び図柄設定処理の両処理において、圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、各処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Also, in this embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address specified by the "CALLF" instruction is the compressed data storage process of S330 during the symbol setting process (see FIG. 97). , is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction. That is, in this embodiment, the source program for executing the compressed data storage process is shared (modularized) in both the symbol code acquisition process and the symbol setting process. In this case, since there is no need to provide a separate source program for the compressed data storage process for each process, the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[引込優先順位取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の引込優先順位取得処理(図134及び図135参照)において、「ANY役」の引込優先対応処理中のS683の判定処理は、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「JCP」命令(比較命令)により実行される(図136A参照)。
[Effect obtained by attraction priority acquisition process]
In the pachi-
「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 If the "JCP" instruction is used in the source program for the "ANY role" attraction priority handling process, the instruction related to the address setting can be omitted as described above, so the "ANY role" attraction priority correspondence The processing efficiency of processing can be improved, and the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) can be reduced.
また、引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、ソースプログラム上において、図136Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。 In addition, in the stop control attraction request flag setting process of S686 during the attraction priority acquisition process, on the source program, as shown in FIG. "LDQ" and "CALLF" instructions for addressing are used.
それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、「LDQ」命令を用いることにより、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process of S686, by using the "LDQ" instruction, instructions related to address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (use of the main ROM 102) can be reduced. capacity) can be reduced. Also, the "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code as described above. Therefore, by using these dedicated instruction codes for the
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレスは、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図127参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。 Furthermore, in the present embodiment, in the stop control attraction request flag setting processing of S686 during the priority attraction ranking acquisition processing, the address of the logical AND operation processing of the jump destination specified by the "CALLF" instruction is the attraction priority ranking storage processing ( 126) is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in the AND operation processing of S626 (see FIG. 127). That is, in the present embodiment, the source program for executing the AND operation process is shared (modularized) in both the priority attraction ranking acquisition process and the attraction priority ranking storage process.
この場合、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, since there is no need to separately provide a source program for AND operation processing in both the priority attraction ranking acquisition process and the attraction priority ranking storage process, the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) is eliminated. can be reduced. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、引込優先順位取得処理中のS687の引込優先順位テーブル(図137参照)の取得処理では、図136Cに示すように、「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)が利用される。それゆえ、S687の引込優先順位テーブルの取得処理においても、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 Also, in the process of acquiring the attraction priority table (see FIG. 137) in S687 during the process of acquiring the priority of attraction, the "LDQ" instruction (instruction code dedicated to the main CPU 101) is used as shown in FIG. 136C. Therefore, even in the process of acquiring the attraction priority table in S687, the instruction related to address setting can be omitted on the source program. As a result, the acquisition processing of the attraction priority table can be made more efficient, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced.
[リール停止制御処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のリール停止制御処理(図138参照)において、S711~S715の処理では、図139に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
[Effect obtained by reel stop control processing]
In the reel stop control process (see FIG. 138) of the pachi-
それゆえ、本実施形態では、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減を行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in this embodiment, by using these dedicated instruction codes for the
また、リール停止制御処理中のS726の判定処理(リール(回胴)の停止状態のチェック処理)では、図140に示すように、ソースプログラム上において、「LDQ」命令及び「ORQ」命令(Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コード)が用いられる。
In addition, in the determination processing of S726 during the reel stop control processing (reel (rotating drum) stop state check processing), as shown in FIG. A dedicated instruction code for the
それゆえ、本実施形態では、リール停止制御処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the present embodiment, instructions related to address setting can be omitted from the source program of the reel stop control process, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. . As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[入賞検索処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の入賞検索処理(図145参照)において、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理では、図146に示すように、ソースプログラム上において、「LDIN」命令が用いられる。
[Effect obtained by winning search process]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、入賞検索処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the prize search process of this embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one "LDIN" instruction. In this case, an instruction for address setting can be omitted from the source program of the prize search process, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理では、いずれも、図146に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In addition, processing for acquiring the value of the medal counter referred to in the determination processing of S770 during the winning search processing, processing of acquiring the value of the winning number counter referred to in the processing of S772, and storing the winning number counter performed in the processing of S775 ( In both update) processes, as shown in FIG. 146, an "LDQ" instruction is used to specify an address using a Q register (extended register). Therefore, in the winning search process of the present embodiment, instructions related to address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
さらに、入賞検索処理中のS769の判定処理では、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令が用いられ、S770及びS773の判定処理では、「JCP」命令が用いられる。入賞検索処理のソースプログラム上において、「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 146, in the judgment processing of S769 during the prize search processing, the "JSLAA" instruction is used on the source program, and the "JCP" instruction is used in the judgment processing of S770 and S773. When the "JSLAA" instruction and the "JCP" instruction are used on the source program for the prize search process, the instruction related to address setting can be omitted as described above, and the capacity of the source program (
[イリーガルヒットチェック処理で得られる効果]
本実施形態では、図28~図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じである。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算処理では、ソースプログラム(図149参照)上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)するだけで、入賞役のデータと内部当籤役のデータとの合成結果を得ることができる。
[Effect obtained by illegal hit check processing]
In this embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). Therefore, in the arithmetic processing of S784 in the illegal hit check processing of the present embodiment, the data of the winning combination and the data of the internal winning combination are simply logically ANDed (using the "AND" instruction) on the source program (see FIG. 149). execution), it is possible to obtain the result of combining the data of the winning combination and the data of the internal winning combination.
それゆえ、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、その結果、主制御プログラムの空き容量を確保することができ、該空き容量を使用して遊技性を高めることができる。 Therefore, in the present embodiment, the illegal hit check process can be streamlined and simplified, and as a result, the free space of the main control program can be secured, and the free space can be used to enhance the gameplay. be able to.
[入賞チェック・メダル払出処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、S808の処理において、60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理が行われる。この場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
[Effect obtained by winning check/medal payout process]
In the pachi-
[メダル払出枚数チェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル払出枚数チェック処理(図152参照)中のS814の役連終了枚数カウンタの更新処理では、図153Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPLD」命令が用いられる。
[Effect obtained by checking the number of medals paid out]
153A, in the process of updating the counter of the number of consecutive winning combinations at S814 in the process of checking the number of medals to be paid out for Pachi-Slot 1 (see FIG. 152) of the present embodiment, an instruction code dedicated to the
S814の処理において、「DCPLD」命令は、枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令とが一体になった命令コードでなるので、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the processing of S814, the "DCPLD" instruction is an instruction code that combines the lower limit judgment instruction of the number management counter and the judgment branch instruction, so the update (subtraction) processing of the consecutive end number counter and the consecutive end number counter are performed. Both processes that keep the value of the counter at '0' can be performed. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing both processes separately. Therefore, in the process of checking the number of tokens to be paid out according to the present embodiment, the capacity of the source program (capacity used in the main ROM 102) can be reduced, and the free capacity in the
また、メダル払出枚数チェック処理中のS816の処理では、図153Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1には払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2~4(未使用パラメータ)には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2~4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
In addition, in the processing of S816 during the medal payout count check processing, as shown in FIG. 153B, the value of the payout count counter is set in the
[7セグLED駆動処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の7セグLED駆動処理(図159参照)中のS936で行われる7セグコモン出力(選択)データ及び7セグカソード出力データの出力処理は、図160Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。すなわち、本実施形態では、7セグLED駆動処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この出力制御は、情報表示器6内の指示モニタに押し順表示データを表示する際にも行われる。
[Effect obtained by 7-segment LED driving process]
The output processing of the 7-segment common output (selection) data and the 7-segment cathode output data performed in S936 in the 7-segment LED driving processing (see FIG. 159) of the Pachi-
この場合、7セグLED駆動処理のソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, the number of instruction codes required for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program for the 7-segment LED driving process. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
[タイマー更新処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のタイマー更新処理(図164参照)中のS952の処理(2バイトタイマーの更新処理)では、図165に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令が用いられる。
[Effect obtained by timer update processing]
In the process of S952 (2-byte timer update process) in the timer update process (see FIG. 164) of pachi-
タイマー更新処理において、「DCPWLD」命令を実行した場合、上述のように、タイマー数(2バイトタイマー数)の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the timer update process, when the "DCPWLD" instruction is executed, both the process of updating (subtracting) the number of timers (number of 2-byte timers) and the process of holding the number of timers at "0" are executed as described above. can be done. In this case, there is no need to provide instruction codes for executing both processes separately. Therefore, in the present embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (capacity used by the main ROM 102), secure (increase) free space in the
<各種変形例>
以上、本発明に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
<various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine according to the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various other embodiments and modifications without departing from the gist of the invention described in the claims.
[変形例1:通常ART中のCT前兆遊技と報知抽籤]
上記実施形態のパチスロ1では、理解を容易にするために、遊技者にとって有利な状態(例えば、CT)に当籤した場合に、遊技状態を次遊技(次ゲーム)から有利な状態に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者に対して有利な状態の遊技制御を行う場合に、いわゆる「前兆遊技」などと呼ばれている、所定回数の遊技を行った後に当該有利な状態の遊技制御を行ってもよい。
[Modification 1: CT precursor game and notification lottery during normal ART]
In the pachi-
ここでは、図174A及び174Bを参照して、その一例として、遊技状態が、通常ARTから所定回数の前兆遊技を介してCTに移行する例を説明する。なお、図174Aは、変形例1におけるCT抽籤当籤時の遊技フローを示す図であり、図174Bは、前兆遊技中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるフラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
Here, referring to FIGS. 174A and 174B, as an example, an example in which the game state shifts from normal ART to CT through premonition games of a predetermined number of times will be described. FIG. 174A is a diagram showing a game flow at the time of CT lottery winning in
この例の通常ART中の遊技では、まず、図174Aに示すように、上記実施形態と同様に、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を用い、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤を行う。このCT抽籤に当籤すると、遊技状態が、CT(上乗せチャンスゾーン)という遊技者にとって有利な状態に移行することが決定されるので、CTに当籤するまでの期間において、CT抽籤のための各種抽籤は、メイン側(主制御基板71)で行われる。例えば、主制御基板71(メインCPU101)は、内部当籤役を決めるための内部抽籤を行うとともに、内部当籤役として内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)を用いてフラグ変換抽籤を行う。 In the game during the normal ART of this example, first, as shown in FIG. 174A, as in the above embodiment, the CT lottery table during ART (see FIG. 50) is used, and the CT lottery is performed based on the internal winning combination (sub-flag). I do. When the CT lottery is won, it is determined that the game state shifts to a CT (additional chance zone), which is advantageous for the player. is performed on the main side (main control board 71). For example, the main control board 71 (main CPU 101) performs internal lottery to determine the internal winning combination, and internal winning combinations ``F_ certainty Chiririp'', ``F_1 definite Chiririp'', and ``F_ready lip A'' are selected as the internal winning combinations. to "F_Reach D" is determined, flag conversion lottery is performed using the flag conversion lottery table during ART (see FIGS. 47A and 47B).
次いで、通常ART中の遊技においてCT抽籤に当籤すると、この例では、CT移行前に所定期間の前兆遊技(CT前兆遊技)が行われる。なお、この例では、CT前兆遊技において、例えば、フラグ変換抽籤により決定されたサブフラグEX(「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」、「リプレイ」等)に基づくCT抽籤などの遊技者にとって特典を付与するような抽籤を行わないこととする。しかしながら、この例では、CT前兆遊技において、例えば、図174Bに示すフラグ変換抽籤テーブルを用いたフラグ変換抽籤をサブ側(副制御基板72側)で行い、このサブ側で行ったフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側で行う報知内容が制御(決定)される。例えば、サブ側で行ったフラグ変換抽籤に当籤した場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)で報知し、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置11で報知する。
Then, when the CT lottery is won in the game during the normal ART, in this example, a premonition game (CT premonition game) is performed for a predetermined period before moving to the CT. In this example, in the CT sign game, for example, a privilege for the player such as a CT lottery based on the sub-flag EX ("three consecutive Chiriripu", "reaching eyes", "replay", etc.) determined by the flag conversion lottery A lottery that gives However, in this example, in the CT sign game, for example, the flag conversion lottery using the flag conversion lottery table shown in FIG. Based on the result, the content of notification to be performed on the sub side is controlled (determined). For example, when the flag conversion lottery performed on the sub side is won, the display device 11 (
上述のように近年のパチスロでは、遊技者の利益(出玉)に影響を与える抽籤をメイン側で行うことが求められているが、この例のパチスロ1では、フラグ変換抽籤の抽籤結果が遊技者の利益に何ら影響を与えない期間(CT前兆遊技の期間)を設け、この期間に限り、サブ側でフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、この例では、例えば、CT前兆中という特典の付与が決まっている状況において、例えば、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せを表示する機会を増やすことができるとともに、図柄組合せの見せ方のバリエーションも増加させることができる。その結果、この例の構成によれば、遊技性をより向上させることが可能になる。 As described above, in pachislot machines in recent years, it is required that the lottery that affects the player's profit (balls issued) is performed on the main side. A period (period of CT precursor game) is provided that does not affect the interests of the player, and only during this period, the sub-side performs the flag conversion lottery. Therefore, in this example, for example, in a situation where it is decided to give the privilege of being on the cusp of a CT, for example, it is possible to increase the chances of displaying a special symbol combination such as a symbol combination related to the abbreviation "Reach eye Lip". At the same time, it is possible to increase the variation of how to show the combination of symbols. As a result, according to the configuration of this example, it is possible to further improve the game playability.
なお、図174Bに示す抽籤テーブルは、サブ側で行うフラグ変換抽籤に用いられるCT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルであり、ロムカートリッジ基板86に記憶されている。CT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」と、サブ側で行うフラグ変換抽籤の抽籤結果(非当籤/当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
The lottery table shown in FIG. 174B is a flag conversion lottery table in the CT precursor used for the flag conversion lottery performed on the sub side, and is stored in the
図174Bに示すフラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、この例では、CT前兆遊技において、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」が非常に高い確率でサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される(フラグ変換抽籤に当籤する)。すなわち、CT前兆遊技において、内部当籤役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、高い確率で略称「リーチ目リプ」の図柄組合せが停止表示されることになり、遊技者に対して、現在の遊技がCT前兆遊技中であることを示唆することができる。この際、上述のように、CT前兆遊技においてサブ側で行うフラグ変換抽籤に当籤した場合、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知は行われるものの、特典を付与することはない。 As is clear from the flag conversion lottery table shown in FIG. 174B, in this example, in the CT precursor game, the internal winning combination "F_Reach lip A" to "F_Reach lip D" has a very high probability of sub-flag EX " It will be converted to "Reach Eye Lip" (won the flag conversion lottery). That is, in the CT sign game, when any one of the internal winning combinations "F_Reach Eye Lip A" to "F_Reach Eye Lip D" is determined, the symbol combination of the abbreviation "Reach Eye Lip" is stop-displayed with a high probability. As a result, it is possible to suggest to the player that the current game is a CT precursor game. At this time, as described above, when the flag conversion lottery performed on the sub side in the CT omen game is won, although the notification for displaying the symbol combination related to the abbreviation "reach eye Lip" is performed, the privilege is given. no.
なお、この例において、CT前兆遊技中のフラグ変換抽籤をメイン側で行ってもよい。しかしながら、図174A及び174Bで説明した例のように、遊技者の利益に何ら影響を与えない期間における抽籤をサブ側で行うことにより、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができる。 In this example, the flag conversion lottery during the CT precursor game may be performed on the main side. However, as in the example described with reference to FIGS. 174A and 174B, the sub-side performs the lottery during the period in which the profit of the player is not affected, thereby reducing the data volume and processing load on the main side.
[変形例2:3連チリリプ表示用の押し順の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、ストップボタンの押し順が正解であると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順が不正解であると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される例を説明した(図24参照)。また、上記実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」に対応付けられた正解の押し順が「順押し」である例を説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されない。
[Modification 2: Another example of the order of pressing for 3 consecutive chirlip display]
In the pachi-
例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合における、押し順が不正解である場合に表示される図柄組合せの種類を増やすとともに、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された際の正解の押し順を、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合のそれと異ならせてもよい。その一例(変形例2)を、図175A及び175Bを参照して説明する。なお、図175Aは、変形例2における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せ(停止図柄(略称))との対応関係を示す図であり、図175Bは、変形例2における、通常ART中のフラグ変換抽籤の結果とサブ側で行われるナビ種別との対応関係を示す図である。
For example, when the internal winning combination "F_certain Chilelip" or "F_1 certainty Chilelip" is determined, the number of symbol combinations displayed when the pressing order is incorrect is increased, and the internal winning combination "F_certain Chilelip" is displayed. is determined, the order of pressing the correct answer may be different from that when the internal winning combination "F_1 certain Chiriripu" is determined. An example (Modification 2) will be described with reference to FIGS. 175A and 175B. FIG. 175A is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed (stop symbol (abbreviation)) in
この例では、図175Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は「順押し(左リール3Lを第1停止)」とし、不正解の押し順は「中リール3Cを第1停止(以下「中押し」という)又は右リール3Rを第1停止(以下、「逆押し」という)」、すなわち、「変則押し」とする。そして、この例では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合に、順押しされると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、逆押しされると、略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。
In this example, as shown in FIG. 175A, when the internal winning combination "F_definite Chiriripu" is determined, the correct answer is "forward push (first stop of the
また、この例では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は逆押しとし、不正解の押し順は順押し及び中押しとする。そして、この例では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合に、逆押しされると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、順押しされると、略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。 Also, in this example, when the internal winning combination "F_1 Chilli Lip" is determined, the order of pressing the keys for the correct answer is reverse pressing, and the order of pressing for incorrect answers is forward pressing and middle pressing. Then, in this example, when the internal winning combination "F_1 definite chiriripu" is determined, the symbol combination associated with the abbreviation "triple chiriripu" is displayed when pressed backward, and the symbol combination related to the abbreviation "replay" is displayed when pressed in the middle. is displayed, and when pressed forward, the symbol combination related to the abbreviated name "Double Chillilip" is displayed.
この例のパチスロ1では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合、順押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、逆押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。さらに、この例では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、中押しすると、内部当籤役の種類に関係なく、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。
In Pachi-
内部当籤役と停止表示される図柄組合せ(停止図柄(略称))との対応関係を図175Aに示す関係に設定すると、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合に、遊技者にチリ図柄を狙わせるための様々なナビ(報知)を実施することが可能になる。 If the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination (stop symbol (abbreviation)) to be stopped and displayed is set to the relationship shown in FIG. In this case, it is possible to carry out various navigations (notifications) for making the player aim at the Chile symbol.
例えば、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」と「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」との双方を行うことができる。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ(略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ)となる。一方、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ(略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ)となり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなる。 For example, it is possible to perform both "navigation to aim at the Chile symbol by pressing forward" and "navigation to aim at the Chile symbol by pressing backward". In addition, when the internal winning combination "F_ Certain Chillilip" is determined, "Navigation to aim Chilean symbols by pressing forward" becomes a navigation for displaying the symbol combination related to the abbreviation "Triple Chillirip". "Navi to aim at Chile symbols by reverse pressing" is navigation for not displaying the symbol combination related to the abbreviation "Triple Chile Lip" (navigation in which the symbol combination related to the abbreviation "Double Chile Lip" is displayed). On the other hand, when the internal winning combination "F_1 Chilli Lip" is determined, the "navigation to aim for chili symbols by pressing forward" is the navigation for not displaying the symbol combination related to the abbreviation "triple chililip" (abbreviation " The navigation that displays the symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chili Lip" is the navigation that displays the symbol combination related to "Double Chili Lip"), and the "Navi that targets the Chili symbol by reverse pressing" is the navigation that displays the symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chili Lip".
この例において、上述したナビを行うか否かの決定は、メイン側で行うフラグ変換抽籤により管理され、このメイン側のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側の制御によりナビが実行される。この際、通常ART中にメイン側で行われるフラグ変換抽籤の抽籤結果と、サブ側で制御されるナビ種別との対応関係は、図175Bに示す対応関係となる。 In this example, the determination as to whether or not to perform navigation is managed by a flag conversion lottery performed on the main side, and navigation is executed by the control of the sub-side based on the result of this flag conversion lottery on the main side. . At this time, the correspondence relationship between the lottery result of the flag conversion lottery performed on the main side during normal ART and the navigation type controlled by the sub side becomes the correspondence relationship shown in FIG. 175B.
この例においても、通常ART中の遊技において内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、主制御基板71(メインCPU101)は、2段階のフラグ変換抽籤を行う(図47参照)。一方、サブ側では、この2段階のフラグ変換抽籤の結果を、スタートコマンドデータから取得し、2段階のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、表示装置11で行うナビを決定する。
In this example as well, when the internal winning combination "F_Ten Chillirip" or "F_1 Chillirip" is determined in a game during normal ART, the main control board 71 (main CPU 101) performs a two-step flag conversion lottery ( See Figure 47). On the other hand, the sub-side obtains the results of the two-step flag conversion lottery from the start command data, and determines navigation to be performed on the
そこで、この例において、1段階目のフラグ変換抽籤の時点で抽籤結果が非当籤であった場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「リプレイナビ」と称するナビを行う。なお、「リプレイナビ」では、遊技者に対して中押しするように指示する情報が報知される。この例では、図174Aに示すように、内部当籤役が「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれであっても、中押し時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Therefore, in this example, when the lottery result is non-winning at the time of the flag conversion lottery in the first stage, the sub control board 72 (sub CPU 201) displays "replay navigation" as shown in FIG. 175B. Perform a navigation called. In the "replay navigator", the player is notified of information instructing the player to press the middle button. In this example, as shown in FIG. 174A, regardless of whether the internal winning combination is "F_probable Chirilip" or "F_1 probable Chirilip", a symbol combination related to the abbreviated name "replay" is displayed during the middle press. .
また、この例において、1段階目のフラグ変換抽籤に当籤し、かつ、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果が非当籤である場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「チリリプ煽りナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ煽りナビ」では、図174Aに示すように、内部当籤が「F_確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Further, in this example, when the first-stage flag conversion lottery is won and the lottery result of the second-stage flag conversion lottery is non-winning, the sub-control board 72 (sub-CPU 201) As shown in , perform a navigation called "Chirilip fanning navigation". In addition, in the "chiriripu fan navigator", when the internal winning combination "F_definite chiriripu" is determined, the player is notified of instruction information to aim at the chili pattern by pushing backward. On the other hand, in the "chiriripu fan navigator", when the internal winning combination "F_1 certain chiriripu" has been determined, the player is informed of instruction information that directs the player to aim at the chili symbol by forward pressing. 174A, when the internal winning is "F_certain Chirilip", the symbol combination related to the abbreviated name "Double Chirilip" is displayed at the time of reverse pressing, In the case where the internal winning combination is "F_1 certain Chiriripu", the symbol combination related to the abbreviated name "Double Chiriripu" is displayed at the time of forward pressing.
また、この例において、1段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤の両方に当籤した場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「チリリプ揃いナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ揃いナビ」では、図174Aに示すように、内部当籤が「F_確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Also, in this example, when both the first-stage and second-stage flag conversion lotteries are won, the sub-control board 72 (sub-CPU 201), as shown in FIG. perform navigation. In addition, in the "Chilelip Alignment Navi", when the internal winning combination "F_certain Chilelip" is determined, the player is notified of instruction information that directs the player to aim at the chili symbols by forward pressing. On the other hand, when the internal winning combination "F_1 certain Chiriripu" is determined in the "Chiriripu matching navigator", the player is informed of the instruction information to make the player aim for the Chiriripu symbol by pushing backward. Then, in such a "chirilip alignment navigator", as shown in FIG. 174A, when the internal winning is "F_definite chirilip", a symbol combination related to the abbreviation "three consecutive chirilip" is displayed at the time of forward pressing, In the case where the internal winning combination is "F_1 certain Chiriripu", a symbol combination related to the abbreviated name "Triple Chiriripu" is displayed at the time of reverse pressing.
この例における、上述したフラグ変換抽籤の抽籤結果に基づく報知は、利益に影響を与えるものではない(フラグ変換抽籤自体は利益に影響を与えるものの、結果として表示される図柄組合せは利益に影響を与えない)ので、この例の上記報知動作は、メイン側(指示モニタ)では行わず、サブ側(表示装置11)でのみ行う。また、この例では、上述のように、「チリリプ揃いナビ」だけでなく、「チリリプ煽りナビ」も併せて行うことで、利益に影響しないナビを多様な態様でサブ側により制御することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 In this example, the notification based on the lottery result of the flag conversion lottery described above does not affect the profit (although the flag conversion lottery itself affects the profit, the symbol combination displayed as a result does not affect the profit). not given), the notification operation in this example is not performed on the main side (instruction monitor), but performed only on the sub side (display device 11). In addition, in this example, as described above, not only "Chilelip matching navigation" but also "Chilelip fanning navigation" can be performed together, so that navigation that does not affect profits can be controlled by the sub-side in various ways. . As a result, the amusement of the game can be improved.
[変形例3:フラグ間中及び非フラグ間中のベルナビ態様の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、上述のように、リールの停止操作の情報と一義的に対応する数値を、指示モニタ(不図示)に表示することにより、メイン側での報知を行う。この際、図63A~63Dで説明したナビデータの対応関係が参照される。そして、上記実施形態では、BBフラグ間状態(RT5状態)中に「白7ナビ」や「青7ナビ」を行うが、「ベルナビ」などを行わない例を説明したが、本発明はこれに限定されない。BBフラグ間状態(RT5)中に、「白7ナビ」や「青7ナビ」以外に「ベルナビ」などを行う構成にしてもよい。
[Modification 3: Another example of the Bell Navi mode during the flag interval and the non-flag interval]
In the pachi-
この場合、指示モニタに表示する数値は、BBフラグ間状態中と非BBフラグ間状態中とで互いに異ならせることとしてもよい。ここで、図176A及び176Bに、変形例3における、BBフラグ間状態中にメイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図176Aは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図176Bは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。
In this case, the numerical value displayed on the instruction monitor may be different between the between-BB-flag state and the non-BB-flag state. Here, FIGS. 176A and 176B show the correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side during the state between BB flags in
また、この例において、非BBフラグ間状態中にメイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係は、上記実施形態と同様である(図63A及び63B参照)。それゆえ、非BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタには「1」~「3」の数値(押し順役第2指示情報)が表示される。 Also, in this example, the correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side during the non-BB flag state is the same as in the above embodiment (see FIGS. 63A and 63B). . Therefore, when "Bell Navi" is performed in the state between non-BB flags, the instruction monitor displays a numerical value of "1" to "3" (the second instruction information for pushing first).
この例では、図176A及び176Bに示すように、BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタに「12」~「14」の数値(押し順役第1指示情報)が表示される。なお、本発明はこれに限定されず、BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合に、指示モニタに表示される数値は適宜変更することができる。なお、この例において、表示装置11を用いて行うサブ側のナビは、BBフラグ間状態及び非BBフラグ間状態の両方において共通のものが設けられていてもよい。
In this example, as shown in FIGS. 176A and 176B, when "Bell Navi" is performed in the state between BB flags, the instruction monitor displays a numerical value of "12" to "14" (the first instruction information for the pushing order). be. It should be noted that the present invention is not limited to this, and when "Bell Navi" is performed in the state between BB flags, the numerical value displayed on the instruction monitor can be changed as appropriate. In this example, sub-side navigation performed using the
[変形例4:特典付与の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて報知内容が制御されるので、報知に従い停止操作を行った場合には表示される図柄組合せが異なる。すなわち、上記実施形態では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて特典を付与するか否かが決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、メイン側(主制御基板71)において、実際に表示された図柄組合せに基づいて特典を付与する構成にしてもよい。
[Modification 4: Another example of granting privilege]
In the pachi-
この場合、主制御基板71(メインCPU101)は、フラグ変換抽籤の結果に応じて行われる報知に従って所定の図柄組合せが表示された場合には、特典を付与し、報知に従わなかった場合には、所定の図柄組合せが表示されても特典を付与しない構成にしてもよい。上記実施形態のパチスロ1では、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なるが、遊技者が報知を無視して停止操作を行ってしまった場合にも、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せが表示されてしまう可能性がある。それゆえ、この例では、報知を無視して特別な図柄組合せが表示されたとしても、特典を付与することなく、報知に従って特別な図柄組合せが表示された場合に限り、特典を付与するようにしてもよい。
In this case, the main control board 71 (main CPU 101) gives a privilege when a predetermined symbol combination is displayed according to the notification performed according to the result of the flag conversion lottery, and gives a privilege when the notification is not followed. , the privilege may not be given even if a predetermined symbol combination is displayed. In the pachi-
[変形例5:利益(特典)に影響を与えない報知制御の別例]
上記変形例1(図174A及び174B参照)のパチスロ1では、利益に影響を与える報知を行うか否かは、メイン側での報知抽籤(フラグ変換抽籤)により決定され、利益に影響を与えない報知を行うか否かは、サブ側での報知抽籤で決定される例を説明した。そして、この利益に影響を与えない報知の一例として、前兆遊技中に略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知を行う例を説明したが、利益に影響を与えない報知は、この例に限定されるものではない。
[Modification 5: Another example of notification control that does not affect profits (privileges)]
In Pachi-
近年のパチスロでは、停止操作の順序に応じて遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることがある。例えば、「左、中、右」の押し順である場合に遊技ロックを行い易い状態に遷移し、「右、中、左」の押し順である場合に遊技ロックを行い難い状態に遷移することがある。このようなパチスロでは、押し順を報知することで、遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることができる。しかしながら、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合には、この報知をメイン側で制御する必要がある。なお、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合には、この報知をサブ側で制御してもよい。 In recent pachislot machines, the game lock may be changed to a state in which it is easy (hard) to perform the game lock depending on the order of the stop operation. For example, when the pressing order is "left, middle, right", the transition is made to a state in which it is easy to lock the game. There is In such a pachi-slot machine, it is possible to make a transition to a state in which it is easy (hard) to lock the game by notifying the player of the pressing order. However, if the profit is affected by whether or not the game is locked, it is necessary to control this notification on the main side. It should be noted that, if the profit is not affected by whether or not the game is locked, this notification may be controlled by the sub-side.
また、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合としては、例えば、遊技ロックが行われることで、ART抽籤に当籤するといった場合が考えられる。一方、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合は、遊技ロックを演出として行う場合である。例えば、利益(特典)を付与することが決まっている前兆遊技中に遊技ロックを頻繁に行うようにすることにより、この後の遊技において利益が付与されることを演出で示すことが可能になる。 Further, as a case where whether or not the game lock is performed affects profits, for example, a case where the ART lottery is won due to the game lock being performed is conceivable. On the other hand, when the profit is not affected by whether or not the game lock is performed, the game lock is performed as an effect. For example, by frequently performing a game lock during a premonitory game in which it is determined that a profit (privilege) is to be awarded, it is possible to indicate by an effect that a profit will be awarded in the subsequent game. .
ここで、図177A及び117Bを参照して、変形例5における、押し順とロック状態とを対応付ける構成例を説明する。なお、図177Aは、押し順とロック状態との対応関係を示す図であり、図177Bは、遊技ロックによる利益への影響の有無と、報知態様との関係を示す図である。
Here, with reference to FIGS. 177A and 117B, a configuration example in which the pressing order and the locked state are associated with each other in
図177Aに示す例では、内部当籤役「F_維持リプA」が決定された時に「左、中、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」(ロックし難い状態)から「1」(ロックし易い状態)に遷移し、「左、右、中」、「中、左、右」又は「中、右、左」の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持され、「右、左、中」又は「右、中、左」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「1」から「0」に遷移する。また、内部当籤役「F_維持リプB」が決定された時には、「中、左、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」(ロックし難い状態)から「1」(ロックし易い状態)に遷移し、それ以外の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持される。 In the example shown in FIG. 177A, when the internal winning combination "F_maintenance A" is determined and the stop operation is performed in the order of pressing "left, middle, right", the lock state is "0" (hard to lock). ) to “1” (easy to lock state), and the stop operation is performed in the order of “left, right, middle”, “middle, left, right” or “middle, right, left”. is maintained, and when the stop operation is performed in the pressing order of "right, left, middle" or "right, middle, left", the lock state transitions from "1" to "0". Further, when the internal winning combination "F_maintenance B" is determined, if the stop operation is performed in the order of "middle, left, right", the lock state changes from "0" (difficult to lock) to "1". ” (a state in which it is easy to lock), and the current lock state is maintained when the stop operation is performed in a different order of pushing.
なお、図117Aに示す例では、説明を単純にするために、ロック状態を「0(ロックし難い状態)」及び「1(ロックし易い状態)」の2段階にする例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、3段階以上のロック状態を設けてもよい。また、この場合には、ロック状態が1段階ずつ遷移するのではなく、多段階を1回で遷移する構成にしてもよい。 In the example shown in FIG. 117A, in order to simplify the explanation, an example in which the lock state is divided into two stages of "0 (difficult to lock)" and "1 (easy to lock)" will be described. The invention is not limited to this. For example, three or more stages of lock states may be provided. Further, in this case, instead of changing the lock state one step at a time, the configuration may be such that multiple steps are changed at once.
そして、この例では、図117Bに示すように、遊技ロックが利益に影響を与える場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン(主制御基板71)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知する。一方、遊技ロックが利益に影響を与えない場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ(副制御基板72)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知する。 Then, in this example, as shown in FIG. 117B, when the game lock affects the profit, the main (main control board 71) side performs a notification lottery as to whether or not to perform notification, and the lottery result Based on this, both the main side and the sub side notify the predetermined pressing order. On the other hand, when the game lock does not affect the profit, the sub (sub control board 72) side performs a notification lottery as to whether or not to perform the notification, and the sub side performs a predetermined pressing order based on the lottery result. to be notified.
なお、パチスロとしては、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えるパチスロもあれば、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。また、パチスロとしては、遊技の所定期間では遊技ロックが利益に影響を与えるが、遊技の特定期間では遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。それゆえ、遊技ロックが利益に影響を与える期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン側で行い、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知し、一方、遊技ロックが利益に影響を与えない期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ側で行い、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知するようにしてもよい。 There are pachi-slot machines in which the game lock affects profits over the entire playing period, and there are pachi-slot machines in which the game lock does not affect profits over the entire playing period. As for pachislot, there is also a pachislot machine in which a game lock affects profits during a predetermined period of the game, but does not affect profits during a specific period of the game. Therefore, during the period when the game lock affects profits, the main side performs a notification lottery as to whether or not to perform notification, and both the main side and the sub side notify the predetermined pressing order based on the lottery result. On the other hand, during the period when the game lock does not affect the profit, the sub side performs a notification lottery as to whether or not to perform the notification, and based on the result of the lottery, the sub side may notify the predetermined pressing order. good.
なお、遊技ロックの制御は、通常、メイン側(主制御基板71)で行われるので、図117Aに示す押し順に応じてロック状態を遷移する機能は、主制御基板71に設けられる。すなわち、主制御基板71は、検出した停止操作の順序に基づいてロック状態を設定するロック状態設定手段、ロック状態設定手段が設定したロック状態に応じた確率で遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定する遊技ロック判定手段、及び、遊技ロック判定手段が遊技ロックを行うと判定すると、遊技の進行を一時的に停止するロック実行手段、としても機能する。また、主制御基板71及び/又は副制御基板72は、遊技ロックし易い(し難い)ロック状態をロック状態設定手段が設定する際に、押し順を報知するか否かの報知抽籤を行う報知抽籤手段、及び、報知抽籤手段の抽籤結果に基づいて所定の押し順を報知する報知手段としても機能する。
In addition, since the control of the game lock is usually performed on the main side (main control board 71), the
[変形例6:通常ARTやCTの終了条件の別例]
通常ARTやCTの終了条件は、上記実施形態で説明した例に限定されず、任意の終了条件を採用することができる。例えば、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数、通常ART中やCT中の単位遊技の消化回数、通常ART中やCT中に行われた遊技者にとって有利な情報の報知の回数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数、1セット終了時の継続率等の終了条件を採用することができる。
[Modification 6: Another example of termination conditions for normal ART and CT]
The termination conditions for normal ART and CT are not limited to the examples described in the above embodiments, and arbitrary termination conditions can be adopted. For example, the number of medals granted during normal ART or CT, the number of times a unit game is completed during normal ART or CT, the number of times of notification of information advantageous to the player during normal ART or CT, End conditions such as the number of sets when a predetermined number of games (for example, 50 games) are set as one set and the continuation rate at the end of one set can be adopted.
また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、例えば、単位遊技において払い出されたメダルの枚数を計数する手法を採用してもよいし、単位遊技において払い出されたメダルの枚数から当該単位遊技に用いられたメダルのベット(掛け)枚数を減算した差枚数(純増枚数)を計数する手法を採用してもよい。また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、実際に増加したメダルに基づき算出する手法(実値による算出)を採用してもよいし、実際に増加したか否かに関わらず、報知に従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出する手法(理想値による算出)を採用してもよい。 In addition, as a method of counting the number of medals awarded during normal ART or CT, for example, a method of counting the number of medals paid out in a unit game may be adopted, or a method of counting the number of medals paid out in a unit game may be employed. It is also possible to adopt a method of counting the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bet (bet) medals used in the unit game from the number of won medals. In addition, as a method of counting the number of medals granted during normal ART or CT, a method of calculating based on the number of medals actually increased (calculation based on actual values) may be adopted, or whether the number of medals actually increased may be used. A method of calculating based on the number of medals that is expected to increase when following the notification (calculation based on an ideal value) may be employed regardless of whether or not the notification is received.
また、内部当籤役の種別によって、付与されたメダルの枚数を増加しない構成、すなわち、付与されたメダルの枚数の終了条件となるメダルの枚数又は差枚数にはカウントしない構成を採用してもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役(レア役)や、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せの表示/非表示が切り替わる役などが内部当籤役として決定されたとしても、付与されたメダルの枚数の増減(カウント)を行わないようにしてもよい。 Also, depending on the type of the internal winning combination, the number of awarded medals may not be increased. . For example, even if some hands (rare hands) with a low probability of being determined as an internal winning hand, or a hand that switches the display/non-display of the symbol combination according to the timing of the stop operation, etc. are determined as the internal winning hand. , the number of awarded medals may not be increased or decreased (counted).
[変形例7:その他]
通常ART中やCT中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。
[Modification 7: Others]
The contents of the notification normally performed during ART or CT are not limited to the examples described above, and are arbitrary. For example, the order of stop operations (pressing order) in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation required for displaying the symbol combination ( A pattern to be aimed at) may be notified.
遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。 As an advantageous state for the player, the winning probability of the internal winning combination related to the replay does not change (or changes within a range that does not affect the game characteristics), but the stop operation mode that is advantageous to the player. It may be in a game state in which the notifying function, that is, the AT function operates. In addition, as an advantageous state for the player, a replay high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the replay becomes high is activated, and a mode of stop operation that is advantageous for the player is notified. It may be a game state in which the function is activated, that is, the ART function is activated.
また、上記実施形態のパチスロ1では、遊技者側から見て、リール表示窓4の左側に設けたサブ表示装置18において各種表示画面を表示する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者側から見て、リール表示窓4の右側にも別のサブ表示装置を設け、このサブ表示装置においても各種表示画面を表示する構成にしてもよい。この場合、リール表示窓4の右側に設けられたサブ表示装置の表示面上にタッチセンサを設け、このタッチセンサから出力されるタッチ入力情報に基づいて、当該サブ表示装置の表示画面を切り替える構成にしてもよい。
Further, in the pachi-
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU101専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
Further, in the above-described embodiment and various modifications, pachislot is used as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. Features other than the features unique to the
<主制御基板及び副制御基板が有する各種機能>
以上、本発明に係るパチスロ1の実施形態及び各種変形例について説明した。ここで、本発明に係るパチスロ1の主制御基板71(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板72(副制御回路200,サブCPU201)が有する各種機能をまとめて説明する。
<Various functions of main control board and sub control board>
The embodiment and various modifications of the pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板72は、遊技制御手段、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、通常ART中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤の結果やその他の内部当籤役に基づくCT抽籤に当籤すると、通常ARTの継続期間を延長するCTを開始する。それゆえ、主制御基板71は、変換抽籤手段及び上乗せ遊技開始手段としても機能する。
Further, when the internal winning combination "F_probable Chiririp" or "F_1 probable Chiririp" is determined during normal ART, the
また、主制御基板71は、CT中に内部当籤役に応じて通常ARTの継続期間を示すARTゲーム数を上乗せ(延長)する。具体的には、主制御基板71は、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」又は「強チェリー」に対応する内部当籤役が決定された場合に、通常ARTのARTゲーム数を所定量上乗せし、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に対応する内部当籤役が決定された場合に、通常ARTのARTゲーム数を特定量上乗せする。さらに、主制御基板71は、サブフラグ「3連チリリプ」に基づくARTゲーム数の上乗せが行われた回数が、CTの1セットの基本ゲーム数である8回を超える9回以上になると、上乗せ1回あたりの上乗せ量を増加する。それゆえ、主制御基板71は、上乗せ制御手段としても機能する。
Also, the
また、主制御基板71は、CT中にARTゲーム数が上乗せされない遊技の回数を、CTゲーム数カウンタを用いて計数し、CTゲーム数カウンタが「8」を計数すると、CTを終了する。このとき、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤(すなわち、フラグ変換抽籤に当籤)すると、主制御基板71は、1セット8回(8ゲーム)のCT遊技を再セットする(CTゲーム数カウンタの値を初期値に戻す)。それゆえ、主制御基板71は、計数手段及び上乗せ遊技終了手段としても機能する。
Also, the
また、主制御基板71は、ボーナス役(内部当籤役「F_BB1」,「F_BB2」)が内部当籤役として決定されると、遊技状態をBBフラグ間状態(RT5状態)に移行させるとともに、BBフラグ間状態ではボーナスが作動するまで(ボーナス役が入賞するまで)ボーナス役を内部当籤役として持ち越す。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス持越手段としても機能する。また、主制御基板71は、BBフラグ間状態においてボーナス役が入賞すると、ボーナスを作動させ、遊技状態をボーナス状態に移行させる。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス開始手段及び有利遊技手段としても機能する。
Further, when a bonus combination (internal winning combination "F_BB1", "F_BB2") is determined as an internal winning combination, the
また、主制御基板71は、図25に示すように、BBフラグ間状態において、ボーナス役と所定の内部当籤定役(「はずれ」、「F_特殊1」~「F_特殊3」)とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せ(「C_BB1」,「C_BB2」)を表示可能となるように停止制御を行い、ボーナス役と所定の内部当籤役以外の内部当籤役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを表示不可能となるように停止制御を行う。そして、BBフラグ間状態中にボーナス役に係る図柄組合せが表示可能な場合には、主制御基板71は、情報表示器6の指示モニタ(不図示)を制御して、ボーナス役を入賞させるための停止操作の態様を一義的に示す数値「10」又は「11」を表示してボーナス指示情報を報知する。一方、BBフラグ間状態中にボーナス役に係る図柄組合せが表示不可能な場合には、主制御基板71は、指示モニタに数値「10」及び「11」を表示(報知)しない。それゆえ、主制御基板71及び情報表示器6の指示モニタは、指示情報報知手段として機能する。
In addition, as shown in FIG. 25, the
また、この際、主制御基板71は、ボーナス告知をした後に限り指示モニタを介して数値「10」又は「11」を報知する。具体的には、主制御基板71は、ボーナス役を持ち越していない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、その後の遊技の回数を計数して、当該計数結果が所定回数になった後にボーナス役と所定の内部当籤役(「はずれ」、「F_特殊1」~「F_特殊3」)とが重複して決定されると、指示モニタを介して数値「10」又は「11」を報知する。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数する計数手段としても機能する。
Also, at this time, the
副制御基板72は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータに基づいて遊技履歴を管理するとともに、遊技者からの登録操作を受け付けると、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける。それゆえ、副制御基板72は、履歴管理手段及び登録受付手段として機能する。
The
また、本発明に係るパチスロ1は、遊技の進行に応じた演出を行う表示装置11と、表示装置11とは別個に設けられ、トップ画面221や遊技情報画面223,224,225などを含む複数の表示画面を表示するサブ表示装置18と、サブ表示装置18の表示部上に設けられたタッチセンサ19とを有し、副制御基板72は、表示装置11及びサブ表示装置18の動作を制御する。具体的には、副制御基板72は、遊技者の登録を受け付けている場合には、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示可能となるようにサブ表示装置18を制御し、遊技者の登録を受け付けていない場合には、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示不可能とするよう制御する。それゆえ、副制御基板72は、制御手段としても機能する。
Further, the pachi-
また、主制御基板71は、遊技の結果に応じて様々な特典を付与するため、特典付与手段としても機能する。具体的には、主制御基板71は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて特典を付与する。
In addition, the
例えば、内部当籤役「F_3択ベル_1st」が決定された遊技において、略称「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、9枚のメダルを付与し、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、0枚のメダルを付与する。また、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された遊技において、略称「3連チリリプ」又は略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、再遊技の作動という同一の特典を付与する。また、主制御基板71は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せではなく、フラグ変換抽籤の結果に基づいても特典を付与する。例えば、主制御基板71は、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されるとフラグ変換抽籤を行い、フラグ変換抽籤に当籤すると、CT抽籤に当籤するなどの特典を付与する。
For example, in a game in which the internal winning combination "F_3 options Bell_1st" is determined, when the symbol combination associated with the abbreviation "Bell" is displayed on the active line, the
また、副制御基板72は、表示装置11を介して停止操作の態様に応じた演出を実行する。それゆえ、副制御基板72及び表示装置11は、演出実行手段としても機能する。この際、有効ラインに沿って表示された図柄組合せによって付与する特典が異なる場合には、主制御基板71は、指示モニタを介して遊技者にとって有利な停止操作の態様を一義的に示す情報を報知し、有効ラインに沿って表示された図柄組合せによって付与する特典が同一である場合には、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない。これに対して、副制御基板72は、表示された図柄組合せによって付与する特典が同一/異なるかに関係なく、停止操作の順序を示す演出を実行する。
Also, the
また、主制御基板71は、CTを開始するか否かのCT抽籤を行い、CT抽籤に当籤した場合には、当籤してから例えば所定回数の前兆遊技が行われた後にCTを開始する。それゆえ、主制御基板71は、有利状態抽籤手段及び有利状態開始手段としても機能する。さらに、この際、CT前兆遊技中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、副制御基板72は、サブ側でのフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、副制御基板72は、報知抽籤手段としても機能する。
Further, the
また、本発明に係るパチスロ1では、フラグ変換抽籤の結果に基づいて、主制御基板71は特典を付与するとともに、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示装置11を介して押し順を報知する。それゆえ、主制御基板71は、特典付与手段としても機能する。また、主制御基板71、副制御基板72、指示モニタ及び表示装置11は、報知手段としても機能する。
Further, in the pachi-
さらに、本発明に係るパチスロ1では、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、遊技動作全般に渡って、各種制御処理を行う。それゆえ、主制御基板71は演算制御手段としても機能する。また、本発明に係るパチスロ1では、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、以下に示す各種処理の実行手段としても機能する。
Furthermore, in the pachi-
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、電断発生時のチェックサム生成処理(図77参照)及び電源復帰時のサムチェック処理(図79及び図80参照)を行う。それゆえ、主制御基板71はサム値算出手段、サム値減算手段及びサム値判定手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、入賞検索処理(図145参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、特典付与判定手段及び入賞役決定手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、通信データ送信処理(図158の割込処理中のS904)を行う。それゆえ、主制御基板71は、データ送信手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、設定変更確認処理(図68参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は設定変更確認手段、開始時コマンド生成手段及び終了時コマンド生成手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、通信データ格納処理(図72参照)及び通信データポインタ更新処理(図74参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、通信データ生成手段及び通信データ生成格納手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、7セグLED駆動処理(図159参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、7セグLED駆動手段、LED駆動制御手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、遊技復帰処理(図68参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技復帰手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技開始判定手段及び設定確認手段(S233)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、メダル投入チェック処理(図87参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技媒体受付状態判別手段(S255~S258)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、1.1172msec周期で割込処理(図158参照)を繰り返し実行する。それゆえ、主制御基板71は、割込処理実行手段、定周期処理手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、電源投入時処理(図64参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、電源復帰処理実行手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、内部抽籤処理(図92参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、内部抽籤手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、図柄設定処理(図97参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、内部当籤役生成手段(S321)、フラグテーブル展開手段,当籤フラグテーブル展開手段(S324)、フラグ格納領域指定手段,当籤フラグ格納領域指定手段(S329)及びフラグデータ格納手段,当籤フラグデータ格納手段(S330)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、図柄コード取得処理(図28参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、入賞フラグ格納領域指定手段(S648)及び図柄コード格納領域設定手段(S650)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、リール停止制御処理(図139参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、停止操作検出結果取得手段(S714)及び停止制御データ格納領域設定手段(図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)」)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、引込優先順位取得処理(図134及び図135参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、優先停止図柄決定手段、任意役対応処理手段(S680~S683)、当籤フラグ格納領域指定手段(S686)、入賞フラグ格納領域指定手段(S686)、論理積演算手段(S686)及び優先順位データテーブル取得手段(S687)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、イリーガルヒットチェック処理(図148参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、エラー検出手段、エラー処理手段、入賞フラグ格納領域指定手段(S781)、論理積演算手段(S784)及びエラー判定手段(S785)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技媒体払出手段、遊技媒体加算手段(S805)、払出終了判定手段(S807)及びウェイト発生手段(S808)としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、CT中CT抽籤処理(図119参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、特典付与決定手段としても機能する。
The main control board 71 (
主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、サブフラグ変換処理(図105参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、第1サブフラグ変換手段としても機能する。
The main control board 71 (
また、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、フラグ変換処理(図111参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、第2サブフラグ変換手段としても機能する。
Further, the main control board 71 (
[変形例8:設定確認変更処理の別例1]
上記実施形態のパチスロ1では、図68を参照して設定値の確認変更処理において設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示される例を説明しているが、本変形例8では、7セグLEDに設定値が表示されるより好ましい態様について説明する。具体的には、本変形例8では、図178および図179を参照して、設定確認においては現在の設定値を7セグLEDの1の位に表示し、設定変更においては現在の設定値を7セグLEDの1の位に表示するとともに設定変更値を7セグLEDの10の位に表示する例を説明する。
[Modification 8: Another example 1 of setting confirmation change processing]
In the pachi-
当該変形例8に係るパチスロ1(遊技機)は、遊技の進行を制御するメインCPU101(制御部)と、遊技に関する情報を表示する情報表示器6内の7セグLED(表示部)と、遊技に関する設定値の変更または確認を行う設定用鍵型スイッチ54(設定手段)と、設定値の変更を行うためのリセットスイッチ76(操作手段)と、設定値が変更された場合に設定値を確定させるための操作を行うスタートスイッチ79(設定確定手段)と、を備える。
The pachislot 1 (gaming machine) according to
図178は、本変形例8における設定変更確認処理の例を示すフローチャートであり、図179は、本変形例8における設定変更確認処理の7セグLED表示の変化の例を示す図である。以下、図179における7セグLED表示と結びつけて図178に示す設定変更処理のフローチャートの処理の流れを説明する。
FIG. 178 is a flowchart showing an example of setting change confirmation processing in
図178には設定用鍵型スイッチ54、リセットスイッチ76およびスタートスイッチ79という3種類のスイッチのON状態、OFF状態を判定するステップが含まれるが、各々のスイッチがどのようにON状態またはOFF状態になるかを以下説明する。
FIG. 178 includes steps for judging the ON state and OFF state of three types of switches, ie, the setting key-
設定用鍵型スイッチ54は、初期状態はOFF状態であり、操作者が図示しない鍵を挿入して右方向に90°回転させることによりON状態になり、鍵を元の状態に戻さない限りON状態が継続し、鍵を元の状態に戻すとOFF状態になるようになっている。
The setting key-
一方、リセットスイッチ76およびスタートスイッチ79は、初期状態はOFF状態であり、メインCPU101が図178のフローチャートの処理を実行中に操作者がリセットスイッチ76またはスタートスイッチ79を押下したときON状態(ONエッジ)となる。
On the other hand, the
図178に示す設定変更確認処理は、図64に示される電源投入(RESET割込み)の中のS15で行う設定変更確認処理(Dレジスタに設定変更開始をセット)、または、図83に示されるメダル受付・スタートチェック処理の中のS233で行う設定変更確認処理(Dレジスタに設定確認開始をセット)の一例である。 The setting change confirmation process shown in FIG. 178 is the setting change confirmation process (setting change start is set in the D register) performed in S15 during power-on (RESET interrupt) shown in FIG. This is an example of the setting change confirmation process (setting the start of setting confirmation in the D register) performed in S233 in the reception/start check process.
なお、図178は、上記実施形態のパチスロ1における設定変更確認処理の例を示す図68のフローチャートの一部を変更したものであるので、以下、当該変更した部分に焦点を当てて説明する。
FIG. 178 is a partial modification of the flow chart of FIG. 68 showing an example of setting change confirmation processing in the pachi-
操作員が、図179aに示すとおり、図4に示す設定用鍵型スイッチ54をONにしてから遊技機の電源をONにすると、図64に示される電源投入(RESET割込み)の処理が起動され、事前に(電源をONにする前に)設定用鍵型スイッチ54がONにされていたことにより図64のS10の判定結果がYESとなり、これによって当該図64の中のS15で行う設定変更確認処理(Dレジスタに設定変更開始をセット)、本変形例8では、図178に示すフローチャートの処理が、メインCPU101により実行される。
As shown in FIG. 179a, when the operator turns on the setting key-shaped
先ず、メインCPU101は、図178のS1131の規定外RAM初期化処理、S1132の1割込み待ち(無操作コマンド送信待ち)およびS1133のRAM初期化処理(RAM異常時or設定変更時開始アドレス)をこの順序で実行する。これらの処理の内容は、図68におけるS41の規定外RAM初期化処理、S42の1割込み待ち(無操作コマンド送信待ち)およびS43のRAM初期化処理(RAM異常時or設定変更時開始アドレス)と同じである。
First, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がON状態であるか否かを判別する(S1134)。
Next, the
S1134において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がON状態でないと判別したとき(S1134がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。
In S1134, when the
一方、S1134において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がON状態であると判別したとき(S1134がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理(S1135)、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理(S1136)およびエラーカウントリレーをON状態にセットする処理(S1137)をこの順に行う。これらの処理の内容は、図68におけるメダル受付禁止の処理(S45)、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理(S46)およびエラーカウントリレーをON状態にセットする処理(S47)と同じである。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在の設定値を情報表示器6内の7セグLED表示器の1の位への表示設定処理を行う(S1138)。
Next, the
その結果、例えば現在の設定値が「1」であれば、図179bに示すとおり、7セグLED表示器の1の位に現在の設定値「1」が表示される。 As a result, for example, if the current set value is "1", as shown in FIG. 179b, the current set value "1" is displayed in the ones place of the 7-segment LED display.
次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S1139)。
Next, the
より具体的には、図64に示される電源投入(RESET割込み)の中のS15の設定変更確認処理において、Dレジスタに設定変更開始がセットされて図178のフローチャートに示すサブルーチンが呼ばれたときは、設定変更である。 More specifically, when the setting change start is set in the D register and the subroutine shown in the flow chart of FIG. is a setting change.
一方、図83に示されるメダル受付・スタートチェック処理の中のS233で行う設定変更確認処理において、Dレジスタに設定確認開始をセットがセットされて図178のフローチャートに示すサブルーチンが呼ばれたときは、設定確認である。 On the other hand, in the setting change confirmation process performed at S233 in the medal acceptance/start check process shown in FIG. 83, when the setting confirmation start is set in the D register and the subroutine shown in the flow chart of FIG. 178 is called. , is the setting confirmation.
S1139において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S1139がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1147の処理を行う。
In S1139, when the
一方、S1139において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S1139がYES判定の場合)、メインCPU101は、図4に示すリセットスイッチ76がON状態であるか否かを判別する(S1140)。なお、図178のフローチャート上図示されていないが、メインCPU101は、後述の処理(S1141)につなげるために、設定更新値に現在の設定値(例えば「1」)をセットする。
On the other hand, when the
ここで、図179cに示すとおり操作者によりリセットスイッチ76がONにされたことにより、S1140において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がON状態であると判別したときは、メインCPU101は、設定更新値の更新処理を行う(S1141)。
Here, when the
具体的には、設定更新値が「1」である場合は、当該設定更新値に1を加算して「2」とし、設定更新値が「2」である場合は、当該設定更新値に1を加算して「3」とし、また、設定更新値が「6」である場合は、当該設定更新値を「1」に戻す。なお、本実施形態では、設定値を「1」~「6」の範囲で変更する説明をしたが、これに限定されない。例えば、設定変更値を「0」~「5」の範囲とし、情報表示器6内の7セグLED表示器には、設定変更値に1を加算した「1」~「6」を表示してもよく、また、設定値に基づいて選択される内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)が、4段階で構成されている場合には、設定更新値を「1」~「4」の範囲として、設定更新値が「4」である場合は、「1」に戻すようにしてもよい。
Specifically, if the setting update value is "1", add 1 to the setting update value to make it "2", and if the setting update value is "2", add 1 to the setting update value. is added to obtain "3", and if the setting update value is "6", the setting update value is returned to "1". In this embodiment, the setting value is changed in the range of "1" to "6", but it is not limited to this. For example, the setting change value is in the range of "0" to "5", and the 7-segment LED display in the
次いで、メインCPU101は、S1141で更新された設定更新値を情報表示器6内の7セグLED表示器の10の位への表示設定処理を行う(S1142)。
Next, the
その結果、例えば設定更新値が「2」であれば、7セグLED表示器の10の位に設定変更値「2」が表示される。このとき、7セグLED表示器の1の位には既に現在の設定値「1」が表示されるので、結果的に、図179dに示すとおり、7セグLED表示器の1の位には既に現在の設定値「1」が表示されているとともに、7セグLED表示器の10の位に設定変更値「2」が表示されている。 As a result, for example, if the setting update value is "2", the setting change value "2" is displayed in the tens place of the 7-segment LED display. At this time, since the current set value "1" is already displayed in the 1's place of the 7-segment LED display, as a result, as shown in FIG. The current setting value "1" is displayed, and the setting change value "2" is displayed in the tens place of the 7-segment LED display.
次いで、メインCPU101は、スタートスイッチ79がON状態であるか否かを判別する(S1143)。
Next, the
S1143において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がON状態でないと判別したとき(S1143がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS1140の処理に戻し、S1140以降の処理を繰り返す。
When the
図179eに示すとおり、操作者により再度リセットスイッチ76がONにされると、CPU101が、再度S1140においてリセットスイッチ76がON状態であると判別し、再度S1141において、メインCPU101が、例えば設定更新値を「2」から「3」に更新する。この場合、再度のS1142の表示設定処理の結果、図179fに示すとおり、7セグLED表示器の10の位に現在の設定値「3」が表示される。すなわち、この場合、7セグLED表示器の10の位の表示が図179dの「2」から図179fの「3」に変更される。
As shown in FIG. 179e, when the
そして、図179gに示すとおり操作者によりスタートスイッチ79がONにされると、S1143において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がON状態であると判別され(S1143=YES)、メインCPU101は、設定値(例えば「1」)を更新設定値(例えば「3」)に変更する(S1144)。
When the operator turns on the
次いで、メインCPU101は、当該変更された設定値を7セグLEDの1の位に表示設定する(S1145)。なお、このとき、図178のフローチャート上図示されていないが、メインCPU101は、7セグLEDの10の位の表示をクリアして何も表示されないように表示設定する。
Next, the
その結果、例えば当該変更された設定値が「3」であれば、図179hに示すとおり、7セグLED表示器の1の位に現在の設定値「3」が表示される。これにより、操作者は、遊技機の設定値が所望の値「3」に変更されたことを見届けることができる。 As a result, for example, if the changed setting value is "3", as shown in FIG. As a result, the operator can confirm that the setting value of the gaming machine has been changed to the desired value "3".
次いで、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S1146)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がOFF状態であるか否かを判別する(S1147)。
Next, the
S1147において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がOFF状態でないと判別したとき(S1147がNO判定の場合)、メインCPU101は、S1147の処理を繰り返す。すなわち、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がOFF状態になるのを待つことになる。
In S1147, when the
一方、S1147において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がOFF状態であると判別したとき(S1147がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S1148)。
On the other hand, when the
S1148において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S1148がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理を後述のS1150の処理に移す。
When the
一方、S1148において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S1148がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S1149)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, when the
S1149の処理後またはS1148がNO判定の場合、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理(設定変更/設定確認終了)を行う(S1150)。この処理の内容は、図68における設定変更コマンド生成格納処理(S57)と同じである。
After the processing of S1149 or when the determination in S1148 is NO, the
そして、S1150の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16またはメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS234に移す。
After the processing of S1150, the
上述のとおり、制御部(メインCPU101)は、電源投入されたタイミングで、設定手段が操作されていた(設定用鍵型スイッチ54がONにされていた)ことを検知した場合には(図178のS1139=YES)、設定値を変更する設定変更手段(図178のS1140-S1146)と、電源投入された後に、設定手段が操作された(設定用鍵型スイッチ54がONにされた)場合に(図178のS1139=NO)、設定値を表示部に表示させる設定確認手段(図178のS1138)とを備える。
As described above, when the control section (main CPU 101) detects that the setting means has been operated (setting key-shaped
ここで、「電源投入されたタイミングで、設定手段が操作されていたことを検知した場合」とは、電源投入前に設定用鍵型スイッチ54をONにした上で電源ONにしたことによって、図64に示される電源投入(RESET割込み)の処理が起動され、図64のフローチャートのS10(設定用鍵型スイッチ=ON?)においてYESと判定された場合を指している。この場合、図64のS10でYESと判定され、制御部(メインCPU101)の処理がS15に移り、その結果、S15の設定変更確認処理において、Dレジスタに「設定変更開始」がセットされた上で図178のフローチャートに示す設定変更確認処理のサブルーチン(図178のフローチャート)が呼び出される。そして、当該サブルーチンが呼び出される際に、パラメータとしてDレジスタに「設定変更開始」がセットされると、上述のとおり、図178のフローチャートのS1139において設定変更である(S1139=YES)と判定され、その結果、制御部(メインCPU101)によって設定値を変更する処理(図178のS1140-S1146)が実行される。
Here, "when it is detected that the setting means has been operated at the timing when the power is turned on" means that the setting key-shaped
以上により、制御部(メインCPU101)は、「電源投入されたタイミングで、設定手段が操作されていたことを検知した場合には、設定値を変更する設定変更手段」を備えることとなる。 As described above, the control unit (main CPU 101) is provided with "setting changing means for changing the setting value when it is detected that the setting means has been operated at the timing when the power is turned on".
一方、「電源投入された後に、設定手段が操作された場合に」とは、遊技機の電源が投入された結果図82に示すメイン処理のループが繰り返し実行されている状況において、操作者によって設定用鍵型スイッチ54がONにされた場合を指している。この場合、当該図82のループ処理の中で当該ループ処理に含まれるS202のメダル受付・スタートチェック処理(図83に示されるフローチャート)が実行されることになる。その結果、当該図83のフローチャートの中のS233で行う設定変更確認処理において、Dレジスタに「設定確認開始」がセットされた上で設定変更確認処理のサブルーチン(図178のフローチャート)が呼び出される。そして、当該設定変更確認処理のサブルーチン(図178のフローチャート)においては、設定用鍵型スイッチ54がONにされていることにより、S1134(設定用鍵型スイッチ=ON?)の判定がYESとなり、その結果、S1135以降の処理に進む。そして、設定値の表示の処理(図178のS1138)が実行される。
On the other hand, "when the setting means is operated after the power is turned on" means that when the power of the gaming machine is turned on and the loop of the main processing shown in FIG. This indicates that the setting key-shaped
以上により、制御部(メインCPU101)は、「電源投入された後に、設定手段が操作された場合に設定値を表示する設定確認手段」を備えることとなる。 As described above, the control unit (main CPU 101) is provided with "setting confirmation means for displaying a setting value when the setting means is operated after the power is turned on".
なお、「電源投入された後に、設定手段が操作された」場合には、図83のフローチャートの中のS233で当該サブルーチンが呼び出される際に、パラメータとしてDレジスタに「設定確認開始」がセットされているので、上述のとおり、図178のフローチャートのS1139において設定変更ではない(S1399=NO)と判定され、制御部(メインCPU101)の処理がS1147に移り、設定変更の処理(図178のS1140-S1146)はされない。 In the case where "the setting means was operated after the power was turned on", when the subroutine is called at S233 in the flow chart of FIG. Therefore, as described above, in S1139 of the flowchart of FIG. 178, it is determined that there is no setting change (S1399=NO), the process of the control unit (main CPU 101) proceeds to S1147, and the setting change process (S1140 of FIG. 178) is performed. -S1146) is not performed.
また、上述のとおり、表示部(7セグLED)は、複数の表示領域(1の位と10の位)で構成されている。 Further, as described above, the display section (7-segment LED) is composed of a plurality of display areas (1's and 10's).
そして、上述のとおり、設定変更手段(メインCPU101)は、表示部(7セグLED)の一方の表示領域(7セグLEDの1の位)に設定値を表示させ、操作手段が操作された(リセットスイッチ76がONにされた)場合に、設定値が表示された一方の表示領域とは異なる表示領域(7セグLEDの10の位)に、操作手段(リセットスイッチ76)の操作に基づいた設定変更値を表示させ(図178のS1140-S1142)、設定確定手段による設定確定操作を検出した(スタートスイッチ79がONにされ、S1143でYESと判定された)場合に、設定変更値を設定値に設定させる(S1144、S1146)。
Then, as described above, the setting change means (main CPU 101) causes the setting value to be displayed in one display area (the 1's place of the 7-segment LED) of the display section (7-segment LED), and the operation means is operated ( When the
上記の構成により、本変形例8においては、設定変更では、図179に示すとおり、現在設定値が1の位に、設定更新値が10の位に表示される一方(図179d、図179f)、設定確認では従来どおり1の位にしか数字が表示されないので(図179b)、確認中か変更中かが一目でわかる。 According to the above configuration, in this modified example 8, as shown in FIG. 179, in the setting change, the current setting value is displayed in the 1's place and the setting update value is displayed in the 10's place (FIGS. 179d and 179f). In setting confirmation, since the number is displayed only in the 1's place as before (Fig. 179b), it can be seen at a glance whether the setting is being confirmed or changed.
なお、表示部(7セグLED)は、遊技媒体の投入枚数を表示させることができる投入表示手段と、遊技媒体の払出枚数を表示させることができる払出表示手段と、を含んで構成されていてもよい。 The display unit (7-segment LED) includes input display means capable of displaying the number of game media inserted and payout display means capable of displaying the number of game media paid out. good too.
この構成により、表示部は、遊技機が通常の遊技の処理(設定確認または設定変更の処理以外の遊技機の処理)を実行している間は遊技媒体の投入枚数および遊技媒体の払出枚数を表示しながら、遊技機が設定確認または設定変更の処理を実行している間は設定値を表示することができるため、両方の目的のために一つの部品(情報表示器6)を兼用することができるので、遊技機の構成の簡素化および製造・保守のコストの低減を図ることができる。 With this configuration, the display unit displays the number of inserted game media and the number of paid out game media while the gaming machine is executing normal game processing (game machine processing other than setting confirmation or setting change processing). While displaying, the setting value can be displayed while the game machine is executing the setting confirmation or setting change processing, so that one part (information display device 6) can be used for both purposes. Therefore, it is possible to simplify the configuration of the gaming machine and reduce manufacturing and maintenance costs.
また、設定変更手段(メインCPU101)は、設定確定手段による設定確定操作を検出した(スタートスイッチ79がONにされ、S1143でYESと判定された)場合に、設定値が表示された表示領域とは異なる表示領域(7セグLEDの10の位)の表示をクリアし、一方の表示領域(7セグLEDの1の位)に設定変更値に設定された設定値を表示する構成(S1145)としてもよい。
Further, the setting changing means (main CPU 101) detects the setting confirming operation by the setting confirming means (the
この構成により、操作者からは、10の位に表示されていた設定更新値が、現在の設定値を表示することになっている1の位にシフトするように見えるため、確かに設定値が所望の値に確定したことを見届けることができるので、遊技機の操作性の向上を図ることができる。 With this configuration, it seems to the operator that the setting update value displayed in the tens place is shifted to the ones place where the current setting value is to be displayed. Since it is possible to confirm that the desired value has been established, it is possible to improve the operability of the gaming machine.
さらに、制御部(メインCPU101)は、設定値を送信する設定値送信手段を更に備え、設定変更手段および設定確認手段は、設定値送信手段により、設定手段が操作された旨、および設定値を送信し、設定変更手段は、設定値送信手段により、設定確定手段が操作された旨、および設定値を送信する構成としてもよい。 Furthermore, the control unit (main CPU 101) further includes setting value transmission means for transmitting setting values, and the setting change means and setting confirmation means transmit information indicating that the setting means has been operated and the setting values by the setting value transmission means. The setting change means may be configured to transmit the fact that the setting confirming means has been operated and the setting value by the setting value transmission means.
この構成により、上記設定値送信手段は、副制御回路200に設定された設定値を送信することができる。したがって、副制御回路200は、内部に備えるRTC(不図示)を用いて、設定変更、及び、設定確認がされた日時を記録することができる。
With this configuration, the setting value transmitting means can transmit the setting value set in the
なお、設定変更手段(メインCPU101)は、図178のS1145において、変更された設定値を7セグLEDの1の位に表示設定するに際して、当該変更された設定値を点滅表示させるようにしてもよく、また、図178のS1142において、更新する設定更新値を7セグLEDの10の位に表示設定するに際して、当該更新された設定更新値を点滅表示させるようにしてもよく、また、パチスロ1に備えられたスピーカ65L,65Rに、当該変更された設定値を読み上げさせるあるいは単に効果音を発生させるようにしてもよい。そして、これらの機能は操作者の選択により有効または無効にセットすることができるようにしてもよい。
It should be noted that the setting change means (main CPU 101) may cause the changed setting value to blink when setting the changed setting value to the 1's place of the 7 segment LED in S1145 of FIG. Also, in S1142 of FIG. 178, when setting the setting update value to be updated to the tens place of the 7-segment LED, the updated setting update value may be displayed blinking. The changed setting values may be read out by the
上記構成を備えた遊技機の有利な作用効果を考えるに、例えば、営業開始前(開店前)の限られた時間内に操作員が店舗内の多数の遊技機の設定値を変更する状況を想定する。営業開始の迫った時間帯の状況の中で、操作員は1台あたり極めて短い時間内に設定値を正確に変更することが求められるケースが想定できる。切迫した状況でも正しい設定値が設定されたのか否かを操作員に少しでもよりよく認識させることができれば、より正確な設定値の設定を期することができ、当日の店舗収益の安定を図ることが可能である。 Considering the advantageous effects of the game machine having the above configuration, for example, consider a situation in which an operator changes the setting values of a large number of game machines in a store within a limited time before the start of business (before the store opens). Suppose. It is conceivable that the operator will be required to accurately change the set values for each machine within an extremely short period of time in a situation where business hours are approaching. If the operator can be made to recognize whether or not the correct setting value has been set even a little better even in an urgent situation, the setting of the setting value can be expected to be more accurate, and the profit of the store on the day will be stabilized. Is possible.
ここで、上述点滅、読み上げ、効果音などの機能を、オプションにより無効にすることができるようにすれば、営業時間中に周囲に遊技者がいる中で設定値の変更を行う場合に、設定値の変更を周囲に知られにくくすることができる。 Here, if the functions such as blinking, reading, sound effects, etc. can be disabled by options, it will be possible to change the setting values while there are players around during business hours. You can make it difficult for people to know about the value change.
なお、上述点滅、読み上げ、効果音などの機能は、設定値の変更完了を操作員により良く認識させるために操作員の注意を惹起する機能の例であるが、これら以外の方法によって操作員の注意を惹起してもよい。 The functions such as blinking, reading out, and sound effects are examples of functions for attracting the operator's attention in order to make the operator more aware of the completion of setting value change. may attract attention.
[変形例9:設定確認変更処理の別例2]
上記実施形態のパチスロ1では、図68を参照して設定値の確認変更処理を説明しており、当該図68のフローチャートに係るサブルーチンを呼び出すに際してDレジスタにセットされるパラメータ(引数)に応じて、設定確認処理を行うか(設定確認)あるいは設定変更処理を行うか(設定変更)を振り分けている例が説明されている。しかし、本変形例9の設定確認では、設定確認処理を行うか(設定確認)あるいは設定変更処理を行うか(設定変更)を当該サブルーチンが呼び出されるに際してセットされるパラメータ(引数)に応じてではなく、別途の方法により振り分ける例について説明する。具体的には、本変形例9では、図180のフローチャートに示されるサブルーチンでは、最初は設定確認で始まり、実行中に操作者によってリセットスイッチ76が押下された(ONにされた)ことを以って、設定確認から設定変更に切り替わる例を図180-図183を参照して説明する。
[Modification 9: Another example 2 of setting confirmation change processing]
In the pachi-
当該変形例9に係るパチスロ1(遊技機)は、遊技の進行を制御するメインCPU101(制御部)と、遊技に関する情報を表示する情報表示器6内の7セグLED(表示部)と、遊技に関する設定値の変更または確認を行う設定用鍵型スイッチ54(設定手段)と、設定値の変更を行うためのリセットスイッチ76(操作手段)と、設定値が変更された場合に設定値を確定させるための操作を行うスタートスイッチ79(設定確定手段)と、を備える。
The pachi-slot 1 (gaming machine) according to
図180は、本変形例9における設定変更確認処理の例を示すフローチャートであり、図181は、本変形例9におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートであり、図182は、本変形例9における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートであり、図183は、本変形例9における設定変更処理の手順の例を示す図である。
FIG. 180 is a flow chart showing an example of setting change confirmation processing in
先ず、図180-図182のフローチャートの関係を説明するが、その前提として、パチスロ1において設定変更確認処理が実行される2つの態様を説明する。1つ目の態様は、電源OFFの状態で先に設定用鍵型スイッチ54をONにしてからパチスロ1の電源をONにすることにより設定変更確認処理が実行される態様であり、2つ目の態様は、パチスロ1の電源がONである状態で設定用鍵型スイッチ54をONにすることにより設定変更確認処理が実行される態様である。
First, the relationship between the flow charts of FIGS. 180 to 182 will be described. The first mode is a mode in which the setting change confirmation process is executed by first turning on the setting key-shaped
1つ目の態様では、上述のとおり、電源OFFの状態で先に設定用鍵型スイッチ54をONにしてからパチスロ1の電源をONにする。そして、電源をONにすることにより、図182に示す電源投入(RESET割込み)処理が立ち上がる。当該電源投入(RESET割込み)が立ち上がると当該図182に示すフローチャートの処理が開始され、そのS1213において、図180に示す設定変更確認処理のサブルーチンが呼び出される。該サブルーチンにおいては、各種初期設定(S1161-S1163)の後、S1164で設定用鍵型スイッチ54がONであるか否かが判定され、ONでないと判定されると(S1164=NO)、直ちに呼び出し元である図182に示す電源投入(RESET割込み)処理に戻る。しかしながら、上述のとおり設定用鍵型スイッチ54はONにされているので、ここではONであると判定され (S1164=YES)、S1165-S1178の設定変更確認処理が実行される。
In the first mode, as described above, the setting key-shaped
2つ目の態様では、上述のとおり、パチスロ1の電源がONになっている状態で設定用鍵型スイッチ54をONにする。パチスロ1においては、電源がONになっている状態では、図82に示すメイン処理のループ(S201-S219)が繰り返し実行されている。かかるパチスロ1の電源がONになっている状態で設定用鍵型スイッチ54をONにした上で、図82に示すメイン処理のループの一部を構成するS202において、図181のフローチャートに示すメダル受付・スタートチェック処理の処理が開始されると、そのS1193において、図180に示す設定変更確認処理のサブルーチンが呼び出される。該サブルーチンにおいては、上記第1の態様と同様に、各種初期設定(S1161-S1163)の後、S1164で設定用鍵型スイッチ54がONであるか否かが判定され、ONでないと判定されると(S1164=NO)、直ちに呼び出し元である図181に示すにメダル受付・スタートチェック処理に戻る。しかしながら、上述のとおり設定用鍵型スイッチ54はONにされているので、ここではONであると判定され (S1164=YES)、S1165-S1178の設定変更確認処理が実行される。
In the second mode, as described above, the setting key-shaped
以上2つの態様のとおり、図180に示す設定変更確認処理のフローチャートは、図181に示すメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートのS1193の設定変更確認処理に該当すると同時に図182に示す電源投入(RESET割込み)処理のフローチャートのS1213の設定変更確認処理に該当する。すなわち、図180に示す設定変更確認処理のフローチャートに係るサブルーチンが、図181に示すメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートのS1193および図182に示す電源投入(RESET割込み)処理のフローチャートのS1213において呼び出されるという関係である。 As in the above two modes, the flowchart of the setting change confirmation process shown in FIG. 180 corresponds to the setting change confirmation process of S1193 of the medal acceptance/start check process flowchart shown in FIG. This corresponds to the setting change confirmation process of S1213 in the flowchart of the interrupt process. That is, the subroutine related to the flowchart of the setting change confirmation process shown in FIG. 180 is called in S1193 of the flowchart of the medal acceptance/start check process shown in FIG. 181 and S1213 of the power-on (RESET interrupt) process flowchart shown in FIG. This is the relationship.
図181に示すメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートは、図83に示すメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートのS233をS1193に変更したものであり、その他のステップ(S1181-S1192およびS1194-S1195)の内容は全て図83におけるS233以外のステップ(S221-S232およびS234-S235)の内容と同じである。相違点は、図83のS233においてはDレジスタに設定確認開始のパラメータ(引数)をセットして図68の設定変更確認処理のサブルーチンを呼び出しているが、その一方、図181のS1193においてはパラメータ(引数)をセットすることなく図181の設定変更確認処理のサブルーチンを呼び出しているという点である。 The flowchart of medal reception/start check processing shown in FIG. 181 is obtained by changing S233 of the flowchart of medal reception/start check processing shown in FIG. 83 to S1193. The contents are all the same as the contents of steps (S221-S232 and S234-S235) other than S233 in FIG. The difference is that in S233 of FIG. 83, a parameter (argument) for starting setting confirmation is set in the D register and the subroutine of setting change confirmation processing in FIG. 68 is called. The point is that the subroutine of setting change confirmation processing in FIG. 181 is called without setting (argument).
要するに、図83のフローチャートと図180のフローチャートの相違点は、設定変更確認処理(図68、図180)のサブルーチンを呼び出す際に設定確認開始のパラメータ(引数)をセットするか(図83のS233)、しないか(図181のS1193)の相違点のみである。 In short, the difference between the flowchart of FIG. 83 and the flowchart of FIG. 180 is whether a parameter (argument) for starting setting confirmation is set (S233 in FIG. 83) when calling the subroutine of the setting change confirmation processing (FIGS. ) or not (S1193 in FIG. 181).
図182に示す電源投入(RESET割込み)処理のフローチャートは、図64に示す電源投入(RESET割込み)処理のフローチャートのS15をS1213に変更したものであり、その他のステップ(S1201-S1212およびS1214)の内容は全て図64におけるS15以外のステップ(S1-S14およびS16)の内容と同じである。相違点は、図64のS15においてはDレジスタに設定変更開始のパラメータ(引数)をセットして図68の設定変更確認処理のサブルーチンを呼び出しているが、その一方、図181のS1193においてはパラメータ(引数)をセットすることなく図180の設定変更確認処理のサブルーチンを呼び出しているという点である。 The power-on (RESET interrupt) processing flowchart shown in FIG. 182 is obtained by changing S15 of the power-on (RESET interrupt) processing flowchart shown in FIG. 64 to S1213. The contents are all the same as the contents of steps (S1-S14 and S16) other than S15 in FIG. The difference is that in S15 of FIG. 64, the parameter (argument) for starting the setting change is set in the D register and the subroutine of setting change confirmation processing in FIG. 68 is called. The point is that the subroutine of setting change confirmation processing in FIG. 180 is called without setting (argument).
要するに、図64のフローチャートと図182のフローチャートの相違点は、設定変更確認処理(図68、図180)のサブルーチンを呼び出す際に設定確認開始のパラメータ(引数)をセットするか(図64のS15)、しないか(図182のS1213)の相違点のみである。 In short, the difference between the flowchart of FIG. 64 and the flowchart of FIG. 182 is whether a parameter (argument) for starting setting confirmation is set (S15 in FIG. 64) when calling the subroutine of the setting change confirmation processing (FIGS. ) or not (S1213 in FIG. 182).
以上のとおり、本変形例9においては、図180のフローチャートに示す設定変更確認処理のサブルーチンは、呼び元であるメダル受付・スタートチェック処理に係る図181のS1193および電源投入(RESET割込み)処理に係る図182のS1213から、パラメータ(引数)をセットされることなく呼び出される。 As described above, in the ninth modification, the subroutine of the setting change confirmation process shown in the flowchart of FIG. 180 corresponds to S1193 of FIG. It is called from S1213 in FIG. 182 without setting parameters (arguments).
そして、かかる呼び出されたサブルーチンの処理内容を示す図180のフローチャートにおいては、いずれから呼び出された場合でも、最初は設定確認で処理が進められ、操作者がリセットスイッチ76を押下することをきっかけに設定変更に遷移する。
In the flow chart of FIG. 180 showing the processing contents of such a called subroutine, regardless of whether the subroutine is called from any one, the processing is first proceeded by confirming the settings, and when the operator presses the
以下、図183Bにおける本変形例9の設定変更処理の流れと結びつけて図180に示す設定変更処理のフローチャートの処理の流れを説明する。 Hereinafter, the flow of the setting change processing flowchart shown in FIG. 180 will be described in connection with the flow of the setting change processing of the ninth modification shown in FIG. 183B.
図180には設定用鍵型スイッチ54、リセットスイッチ76およびスタートスイッチ79という3種類のスイッチのON状態、OFF状態を判定するステップが含まれるが、各々のスイッチがどのようにON状態またはOFF状態になるかは、上記変形例8で説明した図178のフローチャートにおけるON状態とOFF状態の切り替わりの態様と同じである。
FIG. 180 includes steps for judging the ON state and OFF state of three types of switches, namely, the setting key-
なお、図180は、上記実施形態のパチスロ1における設定変更確認処理の例を示す図68のフローチャートの一部を変更したものであるので、以下、当該変更した部分に焦点を当てて説明する。
FIG. 180 is a partial modification of the flow chart of FIG. 68 showing an example of setting change confirmation processing in the pachi-
操作者が、図183B(2)および(3)に示すとおり、電源ONの状態で設定用鍵型スイッチ54をONにすると、上述第2の態様で述べたとおり、図181に示されるメダル受付・スタートチェック処理から、当該図181のフローチャートの中のS1193で行う設定変更確認処理、すなわち、図180に示すフローチャートの処理が、メインCPU101により実行される。
183B (2) and (3), when the operator turns on the setting key-shaped
ここで、図180に示すフローチャートの処理が起動される別の態様を説明する。図183においては図示していないが、操作者が、電源OFFの状態で先に設定用鍵型スイッチ54をONにした上でパチスロ1の電源をONにすると、上述第1の態様で述べたとおり、図182に示される電源投入(RESET割込み)処理が起動される。その結果、当該図182のフローチャートの中のS1213で行う設定変更確認処理、すなわち、図180に示すフローチャートの処理が、メインCPU101により実行される。
Here, another manner in which the processing of the flowchart shown in FIG. 180 is activated will be described. Although not shown in FIG. 183, when the operator first turns on the setting key-shaped
先ず、メインCPU101は、図180のS1161の規定外RAM初期化処理、S1162の1割込み待ち(無操作コマンド)およびS1163のRAM初期化処理(RAM異常時or設定変更時開始アドレス)をこの順序で実行する。これらの処理の内容は、図68におけるS41の規定外RAM初期化処理、S42の1割込み待ち(無操作コマンド)およびS43のRAM初期化処理(RAM異常時or設定変更時開始アドレス)と同じである。
180. First, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がON状態であるか否かを判別する(S1164)。
Next, the
S1164において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がON状態でないと判別したとき(S1164=NO)、メインCPU101は、設定変更確認処理(図180)を終了し、図181に示されるメダル受付・スタートチェック処理のS1194の処理または図182に示される電源投入(RESET割込み)処理のS1214の処理に移す。
In S1164, when the
一方、S1164において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がON状態であると判別したとき(S1164=YES)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理(S1165)、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理(S1166)、エラーカウントリレーをON状態にセットする処理(S1167)および設定値を7セグLEDに表示設定する処理(S1168)をこの順に行う。これらの処理の内容は、図68におけるメダル受付禁止の処理(S45)、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理(S46)、エラーカウントリレーをON状態にセットする処理(S47)および設定値を7セグLEDに表示設定する処理(S48)と同じである。その結果、図183Bの(3)に示すとおり、パチスロ1は設定確認に入る。なお、S46,S1136(図178参照)、S1166で生成された設定変更コマンドをサブCPU201が受信することにより、サブCPU102は、表示装置11にホールメニューを表示してホールメニューを実行する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がOFF状態であるか否かを判別する(S1169)。
Next, the
S1169において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がOFF状態であると判別したとき(S1169=YES)、メインCPU101は、後述するS1175の処理を実行する。
When the
一方、S1169において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がOFF状態でないと判別したとき(S1169=NO)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がONであるか否かを判定する(S1170)。
On the other hand, when the
S1170において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がON状態ではないと判別したときは(S1169=NO)、メインCPUは、処理をS1172の処理に移す。
In S1170, when the
一方、S1170において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がON状態であると判別したときは(S1170=YES)、パチスロ1は、設定確認から設定変更に遷移する。
On the other hand, when the
パチスロ1が設定変更に遷移すると、メインCPU101は、設定更新値の更新処理を行い(S1171)、再度S1168(7セグLED表示)に処理を移し、以降S1168-S1171(またはS1168-S1172)の処理を繰り返し実行する。
When pachi-
なお、本変形例9においては、S1171で設定値(1~6の数値)が更新される度にS1168で7セグLEDに表示される設定値が1ずつ加算され、6の次は再び1に戻るようになっている。しかしながら、設定値の更新処理の態様はこの例に限定されるわけではない。
In the ninth modification, each time the setting value (
設定変更においては、操作者は、図183Bの(4)に示すとおり、リセットスイッチ76を何度か押下することにより、S1168で所望の設定値を7セグLEDに表示させることができる。
In changing the setting, the operator can display the desired set value on the 7-segment LED in S1168 by pressing the
上記リセットスイッチ76の操作により、所望の設定値が7セグLEDに表示させたとき、操作者が図183Bの(5)に示すとおり、スタートスイッチ79を押下することにより、スタートスイッチ79がONになる。
When the desired setting value is displayed on the 7-segment LED by operating the
上述のとおりスタートスイッチ79が押下された(すなわちリセットスイッチ76は押下されていない)場合には、メインCPU101は、S1170においてリセットスイッチ76がON状態ではないと判別し(S1170=NO)、処理をS1172の処理に移す。
When the
そして、S1172において、メインCPU101は、スタートスイッチ79がON状態であると判別し(S1172=YES)、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納(S1173)する。
At S1172, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S1174)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPUは、処理をS1168に戻し、S1168以降の処理を繰り返す。すなわち、本変形例9においては、操作者は、スタートスイッチ79を押下することにより一旦設定値を確定させた後でも、設定用鍵型スイッチ54をOFFにする前であれば、再度リセットスイッチ76を押下することにより、設定値を設定し直すことが可能となる。
Next, the main CPU returns the process to S1168, and repeats the processes after S1168. That is, in the ninth modification, even after confirming the set values once by pressing the
そして、前述したS1169において設定用鍵型スイッチ54がOFFであると判定されることによって(S1169=YES)、メインCPU101は当該ループ(S1168-S1174)を抜けて、処理をS1175の処理に移す。
これは、図183Bの(7)に示されるとおり、操作者が設定用鍵型スイッチ54をOFFにした場合の処理である。
When it is determined in S1169 that the setting key-
This is the process when the operator turns off the setting key-shaped
操作者が設定用鍵型スイッチ54をOFFにしたことによって上記ループを抜けると(S1169=YES)、CPU101は、設定変更/設定確認終了をDレジスタにセットする(S1175)。
When the operator turns off the setting key-shaped
次いで、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理(設定変更/設定確認終了)を行う(S1176)。この処理の内容は、図68における設定変更コマンド生成格納処理(S57)と同じである。
Next, the
そして、S1176の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理(図180参照)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図181参照)のS1194または電源投入(リセット割込)時処理(図182参照)のS1214に移す。
After the processing of S1176, the
上述のとおり、制御部(メインCPU101)は、設定手段(設定用鍵型スイッチ54)が操作されていたことを検知した(S1164=YES)場合には、設定値を変更する設定変更手段(S1171)と、設定値を含まずに構成される格納領域の定められた領域を初期化する初期化手段(S1174)と、を備える。 As described above, when the control unit (main CPU 101) detects that the setting unit (setting key-type switch 54) has been operated (S1164=YES), the setting change unit (S1171) changes the setting value. ), and initialization means (S1174) for initializing a predetermined area of the storage area configured without setting values.
また、上述のとおり、設定変更手段(メインCPU101)は、表示部の所定の表示領域(7セグLED)に設定値を表示させ(図180のS1168)、操作手段が操作された場合に(S1170=YES)、所定の表示領域(7セグLED)に操作手段(リセットスイッチ76)の操作に基づいた設定変更値を表示させる(S1171、S1168)。設定確定手段による設定確定操作を検出した(スタートスイッチ79がONにされ、S1172でYESと判定された)場合に、設定変更値を設定値に設定させる(S1173)。
Further, as described above, the setting change means (main CPU 101) displays the set value in a predetermined display area (7-segment LED) of the display unit (S1168 in FIG. 180), and when the operation means is operated (S1170 =YES), the setting change value based on the operation of the operating means (reset switch 76) is displayed in a predetermined display area (7 segment LED) (S1171, S1168). When the setting confirming operation by the setting confirming means is detected (the
また、上述のとおり、設定変更手段(メインCPU101)は、設定確定手段による設定確定操作を検出した(スタートスイッチ79がONにされ、S1172でYESと判定された)場合に、設定変更値を設定値に設定させ(S1173)、初期化手段により、格納領域の定められた領域を初期化する(S1174)。
Further, as described above, the setting change means (main CPU 101) sets the setting change value when the setting confirming operation by the setting confirming means is detected (the
さらに、上述のとおり、設定変更手段(メインCPU101)は、設定確定手段(スタートスイッチ79)による操作が検出されていない場合には、初期化手段による格納領域の定められた領域の初期化をしない(スタートスイッチ79が押下されてS1172でYESと判定されない場合にはS1174のRAM初期化処理を実行しない)ように構成されている。
Furthermore, as described above, the setting change means (main CPU 101) does not initialize the storage area defined by the initialization means when the operation by the setting determination means (start switch 79) is not detected. (If the
上記の構成により、本変形例9においては、図183B(2)(3)に示すとおり、電源ONの状態で、すなわちメイン処理(図82)中のメダル受付・スタートチェック処理(図181)のS1193から設定変更確認処理(図180)を呼び出して設定変更が行えるようになった。一方、従来の設定変更手順においては、図183A(1)-(3)に示すとおり、一旦電源をOFFにして再度電源をONにしないと設定変更を行うことができないため、設定変更作業に柔軟性を欠いていた。このため、本変形例9によれば、図183Bに示すとおり設定変更を行うために一旦電源をOFFにして再度ONにする必要がなくなったため、設定変更作業における柔軟性が確保され、また電源ONによる再起動時間が発生しないので、従来に比べて設定変更の作業効率を向上できる。かかる効果は、営業時間中あるいは閉店後に設定変更を行う場合に特に顕著である。 With the above configuration, in the ninth modification, as shown in FIG. Setting change confirmation processing (FIG. 180) can be called from S1193 to change the setting. On the other hand, in the conventional setting change procedure, as shown in FIGS. 183A (1) to (3), the setting cannot be changed unless the power is turned off once and then turned on again. lacked sex. Therefore, according to the ninth modification, there is no need to turn off the power once and then turn it on again to change the settings as shown in FIG. 183B. Since there is no restart time due to the system, the work efficiency of changing settings can be improved compared to the conventional method. Such an effect is particularly remarkable when the setting is changed during business hours or after the store is closed.
また、上記の構成により、以下に説明するとおり、従来に比べて処理が一部簡素化されている。このため、プログラムのサイズを小さくすることができ、その分メインROM102の容量の削減を図ることができる。
Also, with the above configuration, as will be described below, the processing is partially simplified as compared with the prior art. Therefore, the size of the program can be reduced, and the capacity of the
ここで、上述ステップの簡素化について具体的に説明する。従来の設定変更確認処理のフローチャート(図68参照)のステップ数がS41-S57の17ステップであるのに対し、本変形例9の設定変更確認処理のフローチャート(図180参照)のステップ数は、S1161-S1176の16ステップである。また、図181(メダル受付・スタートチェック処理)では、従来の図83(メダル受付・スタートチェック処理)のフローチャートのS233(設定変更確認処理(図180)の呼び出し)においてDレジスタに「設定確認開始」をセットする処理、すなわち、図84の下から2行目のLD命令(設定確認ステータスをDレジスタにセット)が不要になる。さらに、従来の電源投入(RESET割込み)のフローチャート(図64参照)のステップ数がS1-S16の16ステップであるのに対し、本変形例9の電源投入(RESET割込み)のフローチャート(図182参照)のステップ数は、S1201-S1214の14ステップであり、かつ、図182のS1213(設定変更確認処理)では、図164のS15(設定変更確認処理)で必要であるDレジスタに「設定変更開始」をセットする処理が不要になる。
Here, the simplification of the above steps will be specifically described. While the number of steps of the conventional setting change confirmation process flowchart (see FIG. 68) is 17 steps from S41 to S57, the number of steps of the setting change confirmation process flowchart (see FIG. 180) of
なお、表示部(7セグLED)は、遊技媒体の投入枚数を表示させることができる投入表示手段と、遊技媒体の払出枚数を表示させることができる払出表示手段と、を含んで構成されていてもよい。 The display unit (7-segment LED) includes input display means capable of displaying the number of game media inserted and payout display means capable of displaying the number of game media paid out. good too.
この構成により、表示部は、遊技機が通常の遊技の処理(設定確認または設定変更の処理以外の遊技機の処理)を実行している間は遊技媒体の投入枚数および遊技媒体の払出枚数を表示しながら、遊技機が設定確認または設定変更の処理を実行している間は設定値を表示することができるため、両方の目的のために一つの部品(情報表示器6)を兼用することができるので、遊技機の構成の簡素化および製造・保守のコストの低減を図ることができる。 With this configuration, the display unit displays the number of inserted game media and the number of paid out game media while the gaming machine is executing normal game processing (game machine processing other than setting confirmation or setting change processing). While displaying, the setting value can be displayed while the game machine is executing the setting confirmation or setting change processing, so that one part (information display device 6) can be used for both purposes. Therefore, it is possible to simplify the configuration of the gaming machine and reduce manufacturing and maintenance costs.
また、設定変更手段(メインCPU101)は、設定確定手段による設定確定操作を検出し(S1172=YES)設定変更値を設定値に設定(S1173、S1174)した後に、設定変更手段により設定値を変更することができる(S1174の次にS1168に戻る)ように構成されてもよい。 Further, the setting changing means (main CPU 101) detects the setting confirming operation by the setting confirming means (S1172=YES), sets the setting change value to the setting value (S1173, S1174), and then changes the setting value by the setting changing means. (return to S1168 after S1174).
この構成により、スタートスイッチ79を押下することによって設定値を確定させた後でも、再度リセットスイッチ76を押下して設定値を変更することが可能であるので、本変形例9に係る遊技機の設定変更確認処理では、誤ってスタートスイッチ79を押下して所望の設定値と異なる設定値が確定してしまった場合であっても、その場で直ちに再度リセットスイッチ76を押下して設定変更をやり直すことが可能である。しかしながら、これとは対照的に、図68に示す従来の遊技機の設定変更確認処理では、一旦スタートスイッチを押下すると、その場で再度リセットスイッチ76を押下して設定変更のやり直しをすることができない(図68では、S52=YESの後、S49に戻ることができない)構成であった。よって、かかるやり直しができない遊技機の従来の設定変更確認処理と比較すると、本変形例9に係る遊技機の設定変更確認処理では設定変更作業におけるより柔軟な操作が確保され、操作性の向上を図ることができる。
With this configuration, it is possible to change the setting value by pressing the
さらに、制御部(メインCPU101)は、設定値を送信する設定値送信手段を更に備え、設定変更手段および設定確認手段は、設定値送信手段により、設定手段が操作された旨、および設定値を送信し、設定変更手段は、設定値送信手段により、設定確定手段が操作された旨、および設定値を送信する構成としてもよい。 Furthermore, the control unit (main CPU 101) further includes setting value transmission means for transmitting setting values, and the setting change means and setting confirmation means transmit information indicating that the setting means has been operated and the setting values by the setting value transmission means. The setting change means may be configured to transmit the fact that the setting confirming means has been operated and the setting value by the setting value transmission means.
この構成により、上記設定値送信手段は、副制御回路200に設定された設定値を送信することができる。したがって、副制御回路200は、内部に備えるRTC(不図示)を用いて、設定変更、及び、設定確認がされた日時を記録することができる。
With this configuration, the setting value transmitting means can transmit the setting value set in the
なお、変形例8で説明した設定変更確定に際しての点滅、読み上げ、効果音の機能は、本変形例9の遊技機においても有意義である。さらに、本変形例9の遊技機においては、変形例8において説明した機能(設定変更に際して、7セグLEDの1の位に設定値、10の位に設定更新値を表示する機能)を組み合わせてもよい。
It should be noted that the functions of flashing, reading, and sound effect when the setting change is confirmed as described in
[変形例10:設定変更時の各種セキュリティ強化機能]
上記実施形態及び上記各種変形例のパチスロ1では、さらに、電源オン状態で設定値(有利度)の変更が可能な機能が設けられていてもよい。そして、このようなパチスロ1において、電源オン状態で管理者等により設定値の変更又は確認操作(設定用鍵型スイッチ54への操作)が行われた場合(設定変更時)には、セキュリティ強化のため、次のような各種処理を行ってもよい。なお、電源オン状態での設定変更処理は、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)により実行される。
[Modification 10: Various security enhancement functions when changing settings]
The pachi-
(1)セキュリティ強化機能(その1)
電源オン状態で設定変更が可能な機能を備えたパチスロ1において、電源オン状態で設定変更が行われた場合には、電源復帰操作が行われるまで遊技を停止する。
(1) Enhanced security function (Part 1)
In a pachi-
具体的には、電源オン状態での設定変更が終了した後、それ以降、メイン側では遊技者のベット操作を受け付けず(遊技を停止し)、サブ側では、コマンド受信時処理を適切にスキップする。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、メイン側の容量に応じて、サブ側の動作を停止してもよい。この場合には、表示装置11の表示画面にエラーメッセージ等が表示される。
Specifically, after the setting change in the power-on state is completed, the main side does not accept the player's betting operation (stops the game), and the sub side appropriately skips the processing at the time of command reception. do. The present invention is not limited to this, and for example, the sub-side operation may be stopped according to the capacity of the main side. In this case, an error message or the like is displayed on the display screen of the
そして、電源オン状態での設定変更により発生した遊技の停止は、電源復帰により解除される。それゆえ、電源オン状態で設定変更が行われた場合には、表示画面及び音声によって、電断操作を促すアナウンス(警告)が行われる。 The stoppage of the game caused by the setting change in the power-on state is canceled when the power is restored. Therefore, when the setting is changed in the power-on state, an announcement (warning) prompting the power-off operation is performed by the display screen and voice.
上述した設定変更時の処理機能(セキュリティ強化機能)を設けることにより、電源オン状態で設定変更を行う場合にも、最終的には、従来と同様に、電断操作が必要になる。それゆえ、この例の遊技機では、セキュリティのレベルを従来(設定変更を行うために電断を必要とする遊技機)のレベルと同等にすることが可能になる。また、電源オン状態で設定変更可能な場合、外部から設定キーをショートさせるなどの不正行為(設定変更ゴト)が比較的容易に実行可能になるが、上述した設定変更時の処理機能では、設定値を変更して遊技を再開するためには電断が必要となるので、設定変更ゴトの発生を抑制することができる。すなわち、電源をオン状態にしたままで設定変更を行うことが可能な遊技機において、上述したこの例の設定変更時の処理機能を設けた場合には、セキュリティ面の脆弱性を解消することができる。 By providing the processing function (security strengthening function) at the time of setting change as described above, even when setting is changed in the power-on state, power-off operation is finally required as in the conventional case. Therefore, in the gaming machine of this example, it is possible to make the level of security equivalent to that of the conventional gaming machine (a gaming machine that requires power interruption to change settings). In addition, if it is possible to change settings while the power is on, it becomes relatively easy to perform fraudulent actions such as shorting a setting key from the outside (setting changes). Since it is necessary to turn off the power to change the value and restart the game, it is possible to suppress the occurrence of setting changes. In other words, in a gaming machine that allows settings to be changed while the power is on, security vulnerabilities can be eliminated if the processing function for changing settings in this example described above is provided. can.
(2)セキュリティ強化機能(その2)
電源オン状態で設定変更が可能な機能を備えたパチスロ1において、サブ側で管理する設定値(0~5:設定変更時には更新される)が、BETコマンド(メダル投入コマンド)に含まれる設定値パラメータと一致しなければ、サブ側で、電源オン状態で設定変更が行われたことを認識し、表示装置11(表示手段)の表示画面に所定の画像を表示するとともに、所定の音声をスピーカ群84(音声発生手段)から所定の音声を出力して、電源オン状態で設定値が変更されたことを報知する。
(2) Enhanced security function (Part 2)
In
なお、サブRAM202がクリアされた後、サブ側で管理される設定値パラメータの初期値は「0xFF」となるが、この初期値との比較において、設定値の変更が認識されたときには、設定値が変更されたことを報知しない。
After the
また、上述した設定変更認識時に発生した設定変更の報知は、エラー報知で使用される画面及び音声と同系列の態様の画面及び音声により行われ、ドアキー(不図示)によるリセット操作により解除される。 In addition, notification of the setting change occurring at the time of recognition of the setting change described above is performed by the screen and sound of the same series as the screen and sound used for the error notification, and is canceled by the reset operation with the door key (not shown). .
上述した設定変更時の処理機能(セキュリティ強化機能)を設けることにより、例えば、メインーサブ間通信の切断やサブ側のみをリセットさせるなどの不正行為(設定変更ゴト)が発生しても、それを検知することができる。それゆえ、電源をオン状態にしたままで設定変更を行うことが可能な遊技機において、上述したこの例の設定変更時の処理機能を設けた場合には、セキュリティ面の脆弱性を解消することができる。 By providing the above-mentioned processing function when changing settings (enhanced security function), even if an illegal act (setting change) occurs, such as disconnecting communication between the main and subs or resetting only the sub side, it will be detected. can do. Therefore, in a gaming machine that allows settings to be changed while the power is on, if the processing function for changing the settings of this example described above is provided, the vulnerability in terms of security can be eliminated. can be done.
(3)その他のセキュリティ強化機能
通常、電断を伴う設定変更時には、設定確認コマンドは、サブ側に送信されない。それゆえ、電源オン状態で設定変更が可能な機能を備えたパチスロ1において、サブ側で設定確認コマンドを受信した後、設定変更終了コマンドを受信した場合には、電源オン状態で設定変更が行われたと判定する。そして、電源オン状態で設定変更が行われたと判定された場合には、表示装置11の表示画面に所定の画像を表示するとともに、所定の音声をスピーカ群84から所定の音声を出力して、電源オン状態で設定値が変更されたことを報知する。
(3) Other Security Enhancement Functions Normally, when changing settings with a power outage, the setting confirmation command is not sent to the sub side. Therefore, in the
また、遊技機に対する正常な設定確認及び変更操作では、ドアを開けた状態で設定キーをオンして設定確認モードに遷移させるが、ドアが閉まっている状態で設定確認モードに遷移した場合、すなわち、サブ側で設定確認コマンドが受信された際にドアが閉まっている状態は異常な状態であり、不正行為(ゴト)が行われている可能性が高い。それゆえ、ドアが閉まっている状態で設定確認モードに遷移した場合には、表示装置11の表示画面に所定の画像を表示するとともに、所定の音声をスピーカ群84から所定の音声を出力して、電源オン状態で設定値が変更されたことを報知する。
In addition, in a normal setting confirmation and change operation for a game machine, the setting key is turned on with the door open to make a transition to the setting confirmation mode. , the state in which the door is closed when the setting confirmation command is received on the sub side is an abnormal state, and there is a high possibility that an illegal act (goto) is being performed. Therefore, when the mode is changed to the setting confirmation mode with the door closed, a predetermined image is displayed on the display screen of the
上述した設定変更認識時に発生した設定変更の報知は、エラー報知で使用される画面及び音声と同系列の態様の画面及び音声により行われ、ドアキー(不図示)によるリセット操作により解除される。 Notification of the setting change occurring at the time of recognizing the setting change described above is performed by a screen and sound of the same series as the screen and sound used for error notification, and is canceled by a reset operation with a door key (not shown).
上述した設定変更時の各種処理機能(セキュリティ強化機能)を設けた場合にもまた、例えば設定変更ゴトを検知することができる。それゆえ、電源をオン状態にしたままで設定変更を行うことが可能な遊技機において、上述したこの例の設定変更時の各種処理機能を設けた場合には、セキュリティ面の脆弱性を解消することができる。 Even when various processing functions (security enhancement functions) are provided when changing settings as described above, it is also possible to detect, for example, setting changes. Therefore, in a game machine that can change settings while the power is on, if various processing functions for changing settings in this example described above are provided, the vulnerability in terms of security can be eliminated. be able to.
[変形例11:有利区間の別構成例]
変形例11では、遊技者にとって有利区間(有利状態)となるCZ(チャンスゾーン)及びARTの別構成例について説明する。なお、この例のパチスロ1において、遊技性に係る構成(遊技状態、機能、制御等)以外の基本的な遊技進行に係る構成は、上記実施形態及び各種変形例と同様であるので、ここでは、この例の遊技性に係る構成についてのみ説明する。
[Modification 11: Alternative Configuration Example of Advantageous Section]
In Modified Example 11, another configuration example of CZ (chance zone) and ART, which is an advantageous section (advantageous state) for the player, will be described. In addition, in the pachi-
(1)メイン遊技状態の種別
この例のパチスロ1では、「RT0状態」~「RT4状態」と称する5種類のRT状態が設けられている。また、この例のパチスロ1では、ボーナスゲームとして、ミドルボーナス(MB)が設けられている。そして、これらの各種RT状態及びMBは、主制御回路90(メインCPU101)により管理される。
(1) Types of Main Game State In Pachi-
この例では、RT2状態における再遊技(リプレイ役)の当籤確率は、RT0状態及びRT1状態のそれより高くなる。また、RT3状態及びRT4状態における再遊技の当籤確率は、RT2状態のそれより高くなる。さらに、この例では、RT4状態における再遊技の当籤確率は、RT3状態のそれより高くなる。すなわち、この例では、RT0状態及びRT1状態は低RT状態であり、RT2状態は中RT状態であり、RT3状態及びRT4状態は高RT状態である。 In this example, the winning probability of the replay (replay combination) in the RT2 state is higher than that in the RT0 state and the RT1 state. Further, the winning probability of replay in the RT3 state and the RT4 state is higher than that in the RT2 state. Furthermore, in this example, the winning probability of replay in the RT4 state is higher than that in the RT3 state. That is, in this example, the RT0 and RT1 states are low RT states, the RT2 state is a medium RT state, and the RT3 and RT4 states are high RT states.
MBは、第2種特別役物と呼ばれるチャレンジボーナス(CB)に係る役物連続作動装置であり、CBを連続して作動させる。MBに係る内部当籤役(MB役)は、各RT状態において当籤可能であり、MB役に当籤し、MB役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、MBが作動する。そして、MBにおいて規定数を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合には、MBが終了する。 The MB is a continuously operating device for a challenge bonus (CB), which is called a second type special accessory, and continuously operates the CB. An internal winning combination (MB combination) associated with the MB can be won in each RT state, and when the MB combination is won and the symbol combination associated with the MB combination is stopped and displayed on the active line, the MB is activated. Then, when the number of medals exceeding the specified number is paid out in the MB, the MB ends.
(2)各RT状態で当籤可能なリプレイ役の種別
図184Aに、各RT状態で当籤可能なリプレイ役の種別をまとめた表を示す。また、図184Bに、各リプレイ役の当籤ゲームにおいて、有効ライン上に停止表示される図柄組合せの名称と、ストップボタンの押下操作(停止操作)との対応関係をまとめた表を示す。
(2) Types of replay hands that can be won in each RT state Fig. 184A shows a table summarizing the types of replay hands that can be won in each RT state. FIG. 184B shows a table summarizing the correspondence between the name of the symbol combination stopped and displayed on the active line and the pressing operation (stop operation) of the stop button in the winning game of each replay combination.
この例では、当籤可能なリプレイ役として、「F_通常リプ」と称するリプレイ役、「F_RT1移行リプ」と称するリプレイ役、「F_RT3移行リプ」と称するリプレイ役(特殊リプ:所定の内部当籤役)、「F_RT4移行リプ」と称するリプレイ役、及び、「F_引き戻し用通常リプ」と称するリプレイ役が設けられている。 In this example, the replay role that can be won is a replay role called "F_normal replay", a replay role called "F_RT1 transition replay", and a replay role called "F_RT3 transition replay" (special replay: predetermined internal winning hand). , ``F_RT4 Transition Lip'' and a replay combination called ``F_Return Normal Lip'' are provided.
「F_RT1移行リプ」、「F_RT3移行リプ」及び「F_RT4移行リプ」はRT状態の移行契機となり得るリプレイ役であり、ストップボタンの押下操作(停止操作)の順序(押し順)に応じて停止表示される図柄組合せが異なるリプレイ役(所謂、「押し順リプ」と呼ばれるリプレイ役)である。 "F_RT1 Transition Rep", "F_RT3 Transition Rep", and "F_RT4 Transition Rep" are replay roles that can be a trigger for RT state transition, and stop display is performed according to the order (pressing order) of the stop button pressing operation (stop operation). A replay combination with a different symbol combination (so-called "push order replay combination").
例えば、「F_RT1移行リプ」当籤ゲームにおいて、「F_RT1移行リプ」に設定された所定の押し順で停止操作が行われた場合には、図184Bに示すように、「C_通常リプ」と称する再遊技に係る図柄組合せが有効ライン上に停止され、RT状態は移行しない。一方、例えば、「F_RT1移行リプ」当籤ゲームにおいて、「F_RT1移行リプ」に設定された所定の押し順以外の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_RT1移行リプ」と称する再遊技に係る図柄組合せが有効ライン上に停止され、RT状態はRT1状態に移行する。また、例えば、「F_RT3移行リプ」当籤ゲームにおいて、「F_RT3移行リプ」に設定された特定の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_RT3移行リプ」と称する再遊技に係る図柄組合せが有効ライン上に停止され、RT状態はRT3状態に移行する。一方、例えば、「F_RT3移行リプ」当籤ゲームにおいて、「F_RT3移行リプ」に設定された特定の押し順以外の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_RT1移行リプ」と称する再遊技に係る図柄組合せが有効ライン上に停止され、RT状態はRT1状態に移行する。また、例えば、「F_RT4移行リプ」当籤ゲームにおいて、「F_RT4移行リプ」に設定された規定の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_RT4移行リプ」と称する再遊技に係る図柄組合せが有効ライン上に停止され、RT状態はRT4状態に移行する。一方、例えば、「F_RT4移行リプ」当籤ゲームにおいて、「F_RT4移行リプ」に設定された規定の押し順以外の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_RT1移行リプ」と称する再遊技に係る図柄組合せが有効ライン上に停止され、RT状態はRT1状態に移行する。 For example, in the "F_RT1 transition reply" winning game, when the stop operation is performed in the predetermined pressing order set in the "F_RT1 transition reply", as shown in FIG. The symbol combination related to the game is stopped on the activated line, and the RT state does not shift. On the other hand, for example, in the "F_RT1 transition reply" winning game, if the stop operation is performed in a pressing order other than the predetermined pressing order set in the "F_RT1 transition reply", a replay called "C_RT1 transition reply" is performed. is stopped on the active line, and the RT state shifts to the RT1 state. Further, for example, in the "F_RT3 transition reply" winning game, when the stop operation is performed in the specific pressing order set in the "F_RT3 transition reply", the symbol combination related to the replay called "C_RT3 transition reply" is stopped on the valid line and the RT state transitions to the RT3 state. On the other hand, for example, in the "F_RT3 transition reply" winning game, if the stop operation is performed in a pressing order other than the specific pressing order set in the "F_RT3 transition reply", a replay called "C_RT1 transition reply" is performed. is stopped on the active line, and the RT state shifts to the RT1 state. Further, for example, in the "F_RT4 transition reply" winning game, when the stop operation is performed in the specified pressing order set in the "F_RT4 transition reply", the symbol combination related to the replay called "C_RT4 transition reply" is stopped on the valid line and the RT state transitions to the RT4 state. On the other hand, for example, in the "F_RT4 transition reply" winning game, if the stop operation is performed in a pressing order other than the specified pushing order set in the "F_RT4 transition reply", a replay called "C_RT1 transition reply" is performed. is stopped on the active line, and the RT state shifts to the RT1 state.
また、「F_通常リプ」及び「F_引き戻し用通常リプ」は、RT状態の移行契機とならないリプレイ役であり、ストップボタンの押し順が不問のリプレイ役(所謂、「共通リプ」と呼ばれるリプレイ役)である。なお、例えば、「F_通常行リプ」当籤ゲーム、及び、「F_引き戻し用通常リプ」当籤ゲームでは、図184Bに示すように、押し順に関係なく、「C_通常リプ」と称する再遊技に係る図柄組合せが有効ライン上に停止され、RT状態は移行しない。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、「F_引き戻し用通常リプ」に対しても所定の押し順を設定し、「F_引き戻し用通常リプ」当籤ゲームにおいて、当該所定の押し順で停止操作が行われた場合には「C_正解リプ」と称する再遊技に係る図柄組合せが有効ライン上に停止され、当該所定の押し順以外の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_失敗リプ」と称する再遊技に係る図柄組合せが有効ライン上に停止されるようにしてもよい。 In addition, "F_Normal Rep" and "F_Return Normal Rep" are replay roles that do not trigger a transition to the RT state, and replay roles that do not require the order of pressing the stop button (so-called "common replays"). ). It should be noted that, for example, in the "F_Normal Rep" winning game and the "F_Pullback Normal Rep" winning game, as shown in FIG. The combination is stopped on the valid line and the RT state is not transitioned. In addition, the present invention is not limited to this. If the operation is performed, the symbol combination related to the replay called "C_correct response" is stopped on the active line, and if the stop operation is performed in a pressing order other than the predetermined pressing order, " A symbol combination related to a replay called "C_failure reply" may be stopped on the active line.
そして、図184Aに示すように、RT0状態及(第3のリプレイタイム状態)びRT2状態(第2のリプレイタイム状態)のそれぞれにおいて当籤可能なリプレイ役は「F_通常リプ」のみであり、RT1状態(第1のリプレイタイム状態)で当籤可能なリプレイ役は「F_通常リプ」及び「F_RT3移行リプ」である。また、RT3状態で当籤可能なリプレイ役は「F_通常リプ」、「F_RT1移行リプ」及び「F_RT4移行リプ」であり、RT4状態で当籤可能なリプレイ役は「F_通常リプ」、「F_RT1移行リプ」及び「F_引き戻し用通常リプ」である。 Then, as shown in FIG. 184A, in each of the RT0 state (third replay time state) and the RT2 state (second replay time state), the replay combination that can be won is only "F_Normal replay". Replay combinations that can be won in the state (first replay time state) are "F_normal replay" and "F_RT3 transition replay". Also, the replay combinations that can be won in the RT3 state are "F_Normal Rep", "F_RT1 Transition Rep" and "F_RT4 Transition Rep", and the replay combinations that can be won in the RT4 state are "F_Normal Rep" and "F_RT1 Transition Rep". ” and “F_Pullback Normal Lip”.
(3)出玉状態の種別
この例のパチスロ1は、上記実施形態と同様に、ART機能を備えた遊技機であり、ART(AT)機能の作動の有無は、主制御回路90(メインCPU101)により決定される。すなわち、この例のパチスロ1では、出玉性能(特典付与性能)に直接影響を与えるART(AT)機能の作動/非作動を主制御回路90(メインCPU101)で管理する。それゆえ、主制御回路90(メインCPU101)は、遊技状態として、出玉(メダル払出)性能に関する状態(以下、「出玉状態」という)も管理する。
(3) Type of ball output status The
この例のパチスロ1では、出玉状態として、遊技者に不利な遊技状態(通常区間)と、遊技者に有利な遊技状態(有利区間)とが設けられる。そして、通常区間には、「通常状態」と称する出玉状態が設けられ、有利区間には、「CZ(チャンスゾーン)」(特定遊技状態、第1状態)、「ART状態」(特定遊技状態の延長期間(上乗せ)、第2状態)及び「引き戻し状態」と称する出玉状態が設けられる。
In the pachi-
通常状態は、AT機能(ナビ)が作動しない出玉状態である。通常状態では、基本的には、RT0状態又はRT1状態で遊技が行われる。なお、有利区間終了直後の通常状態では、有利区間終了時のRT状態で遊技が行われるので、RT3状態やRT4状態で遊技が行われる場合もある。また、この例のパチスロ1では、例えば遊技店等での実際の遊技において通常の遊技操作を行う限り、通常状態においてRT2状態で遊技が行われることはない。
The normal state is a ball-out state in which the AT function (navigation) does not operate. In the normal state, the game is basically played in the RT0 state or the RT1 state. In the normal state immediately after the end of the advantageous interval, the game is played in the RT state at the end of the advantageous interval, so the game may be played in the RT3 state or the RT4 state. In addition, in the pachi-
CZは、AT機能が作動可能な出玉状態であり、その遊技期間は、10ゲームとなる。CZでは、図柄「ベル」に係る小役のうち、ストップボタンの押し順に正解がある小役(所謂、「押し順ベル」と呼ばれる小役)が当籤したゲームにおいて、正解の押し順が1回報知される(以下、「ベルナビ」と称す)。ただし、10ゲームのCZ期間内において、ベルナビが1回も発生しない場合には、ベルナビが発生するまで、CZの遊技期間が延長される。また、CZでは、RT0状態、RT1状態及びRT2状態のいずれかで遊技が行われる。 CZ is a ball-out state in which the AT function can be operated, and the game period is 10 games. In CZ, among the small wins related to the symbol "Bell", in the game where the small win with the correct order of pressing the stop button (so-called "push order bell") is won, the correct order of pressing is once. (hereinafter referred to as "bell navi"). However, if Bell-Navi does not occur even once within the CZ period of 10 games, the CZ game period is extended until Bell-Navi occurs. Also, in CZ, the game is played in one of the RT0 state, RT1 state and RT2 state.
ART状態(有利区間の上乗せ区間)は、特定ゲーム数(この例では30ゲーム又は100ゲーム)の期間に渡ってART機能(場合によってはAT機能のみ)が作動する出玉状態である。ART状態では、基本的には(ART中に押し順ミス、ARTへの直接移行等が無ければ)、RT3状態又はRT4状態で遊技が行われる。 The ART state (advantageous section plus section) is a ball-out state in which the ART function (only the AT function in some cases) operates over a period of a specific number of games (30 games or 100 games in this example). In the ART state, the game is basically played in the RT3 state or the RT4 state (unless there is an error in pressing order during ART, a direct transition to ART, or the like).
また、引き戻し状態は、規定ゲーム数(この例では数ゲーム程度)の期間に渡ってART機能が作動する出玉状態である。また、引き戻し状態では、基本的には(ART中に押し順ミス等が無ければ)、RT3状態又はRT4状態で遊技が行われる。 Also, the withdrawal state is a ball-out state in which the ART function operates over a period of a specified number of games (about several games in this example). In the pullback state, the game is basically played in the RT3 state or the RT4 state (unless there is an error in the pressing order during ART).
(4)遊技フローの概要
次に、図185を参照して、この例のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により制御される各種出玉状態間の遷移態様(遊技フロー)について説明する。図185は、この例におけるパチスロ1の遊技フロー(各種出玉状態間の遷移フロー)を示す図である。なお、図185に示す遊技フローでは、各出玉状態で発生し得るMB状態、及び、各出玉状態で取り得る主なRT状態も合わせて記載する。
(4) Overview of Game Flow Next, with reference to FIG. 185, a transition mode (game flow) between various ball output states controlled by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
この例では、通常状態(通常区間)の遊技において、内部当籤役として所定のRT移行役(以下、「第1RT移行役」(特定の内部当籤役)と称す)が当籤した場合、出玉状態がCZに移行する。この際、遊技者のストップボタンの押下操作態様に応じて、移行先(CZ)のRT状態が変化する。なお、この第1RT移行役当籤時のRT状態の移行形態については、後で詳述する。また、この例では、第1RT移行役の当籤をCZへの移行契機とする例を説明するが、本発明はこれに限定されず、第1RT移行役の入賞をCZへの移行契機としてもよい。この場合には、例えば、第1RT移行役を、遊技者の停止操作態様に関係なく何らかの役が入賞するが、停止操作態様に応じて入賞する役が異なる役(不問役)で構成し、遊技者のストップボタンの押下操作態様に対応する停止表示結果(停止表示される図柄組合せ:表示結果)に応じて、移行先(CZ)のRT状態が変化するようにしてもよい。 In this example, when a predetermined RT transition combination (hereinafter referred to as "first RT transition combination" (specific internal winning combination)) is won as an internal winning combination in a game in a normal state (normal section), a ball is put out. shifts to CZ. At this time, the RT state of the transition destination (CZ) changes according to the player's pressing operation mode of the stop button. The mode of transition of the RT state when the first RT transition role is won will be described in detail later. In addition, in this example, an example will be described in which the winning of the first RT transition combination is used as a transition opportunity to CZ, but the present invention is not limited to this, and the winning of the first RT transition combination may be used as a transition opportunity to CZ. . In this case, for example, the first RT transition combination is composed of a combination (non-interesting combination) in which some combination is won regardless of the player's stop operation mode, but the winning combination differs depending on the stop operation mode. The RT state of the transition destination (CZ) may be changed according to the stop display result (symbol combination to be stopped and displayed: display result) corresponding to the pressing operation mode of the stop button of the player.
また、通常状態(通常区間)の遊技において、CZへの移行契機となる第1RT移行役とは別の特定のRT移行役(以下、「第2RT移行役」(規定の内部当籤役)と称す)が当籤した場合には、出玉状態がCZを経由せずに直接ART状態に移行する。すなわち、この例では、通常状態からART状態に移行するための経路として、CZを経由してART状態に移行する経路、及び、CZを経由せずに直接ART状態に移行する経路の2種類の経路が設けられている。なお、第2RT移行役当籤時の移行先(ART)のRT状態もまた、遊技者のストップボタンの押下操作態様に応じて変化するが、この移行形態については、後で詳述する。 In addition, in the game in the normal state (normal section), a specific RT transition combination (hereinafter referred to as "second RT transition combination" (regular internal winning combination) different from the 1st RT transition combination that triggers the transition to CZ ) is won, the ball output state directly shifts to the ART state without going through the CZ. That is, in this example, there are two types of paths for transitioning from the normal state to the ART state: a path that transitions to the ART state via CZ, and a path that transitions directly to the ART state without via CZ. A route is provided. The RT state of the transition destination (ART) at the time of winning the second RT transition role also changes according to the player's pressing operation mode of the stop button, but this transition mode will be described in detail later.
CZの遊技において、「F_RT3移行リプ」に当籤した場合には、出玉状態がART状態に移行する。すなわち、CZでは、毎ゲーム行われる内部抽籤が、ART状態への移行抽籤も兼ねる。なお、この例では、CZ中のRT状態がRT1状態である場合には、ART状態への移行契機となる「F_RT3移行リプ」が当籤するが、CZ中のRT状態がRT0状態又はRT2状態である場合には、「F_RT3移行リプ」が当籤しない構成になっている。それゆえ、CZ中では、RT状態がRT1状態である場合にのみ、ART移行という特典が得られる可能性がある。 In the game of CZ, when "F_RT3 shift reply" is won, the state of putting out balls shifts to the state of ART. That is, in CZ, the internal lottery that is performed every game also serves as the lottery for transition to the ART state. In this example, if the RT state in CZ is the RT1 state, the "F_RT3 transition reply" that triggers the transition to the ART state is won. In some cases, the "F_RT3 transfer reply" is configured not to win. Therefore, in CZ, the privilege of ART transition can be obtained only if the RT state is the RT1 state.
また、CZの遊技において、「F_RT3移行リプ」の当籤ゲームでは、図柄組合せ「C_RT3移行リプ」を有効ライン上に停止表示させるためのストップボタンの押し順(リールの停止順)がナビ(報知)され、該ナビに従って遊技者がストップボタンを押下すれば、図柄組合せ「C_RT3移行リプ」が有効ライン上に停止表示され、RT状態はRT3状態に移行する。一方、この際、遊技者が押し順ミス等によりナビされた押し順とは異なる押し順でストップボタンを押下した場合には、図柄組合せ「C_RT1移行リプ」が有効ライン上に停止表示され、RT1状態が維持される。 In addition, in the game of CZ, in the winning game of "F_RT3 transition description", the order of pressing the stop button (reel stop order) for stopping and displaying the symbol combination "C_RT3 transition description" on the activated line is navigation (notification). Then, if the player presses the stop button according to the navigation, the symbol combination "C_RT3 shift reply" is stop-displayed on the active line, and the RT state shifts to the RT3 state. On the other hand, at this time, if the player presses the stop button in a different order from the navigated order due to an error in the order of pushing, etc., the symbol combination "C_RT1 transition reply" is stopped and displayed on the activated line, and the RT1 button is displayed. state is maintained.
そして、CZにおいて、所定ゲーム数(この例では10ゲーム)の期間内に「F_RT3移行リプ」が当籤しなければ、出玉状態が通常状態に移行する。この際、RT状態は移行しない。 Then, in CZ, if the "F_RT3 transition reply" is not won within a period of a predetermined number of games (10 games in this example), the ball-out state shifts to the normal state. At this time, the RT state does not change.
なお、この例では、CZにおいて「F_RT3移行リプ」が当籤した場合にART状態に移行する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、CZにおいて「F_RT3移行リプ」が当籤し且つ所定の条件が成立した場合に、出玉状態がART状態に移行する構成にしてもよい。例えば、CZにおいて「F_RT3移行リプ」が当籤し且つ移行抽籤に当籤した場合に出玉状態がART状態に移行する構成にしてもよい。また、例えば、CZにおいて「F_RT3移行リプ」が当籤し且つ図柄組合せ「C_RT3移行リプ」が有効ライン上に停止表示された場合に出玉状態がART状態に移行する構成にしてもよい。 In this example, a configuration example was described in which the game transitions to the ART state when the "F_RT3 shift reply" is won in CZ, but the present invention is not limited to this. For example, when "F_RT3 shift reply" is won in CZ and a predetermined condition is satisfied, the ball output state may be changed to the ART state. For example, when the "F_RT3 shift list" is won in CZ and the shift lottery is won, the ball output state may shift to the ART state. Further, for example, when "F_RT3 shift reply" is won in CZ and the symbol combination "C_RT3 shift reply" is stop-displayed on the activated line, the ball-out state may shift to the ART state.
通常状態からCZ経由でART状態に移行した場合には、ART状態開始時のRT状態は、基本的には、RT3状態となるが、その後のART遊技で、「F_RT4移行リプ」に当籤すると、図柄組合せ「C_RT4移行リプ」を有効ライン上に停止表示させるための押し順ナビが発生する。そして、この押し順ナビに従って遊技者がストップボタンを押下操作すれば、図柄組合せ「C_RT4移行リプ」が有効ライン上に停止表示され、RT状態はRT4状態に移行し、その後のART遊技はRT4状態で行われる(消化される)。しかしながら、遊技者が押し順ミス等によりナビされた押し順とは異なる押し順でストップボタンを押下した場合には、図柄組合せ「C_RT1移行リプ」が有効ライン上に停止表示され、RT状態はRT1状態に移行し、その後のART遊技はRT1状態で行われる。 When transitioning from the normal state to the ART state via CZ, the RT state at the start of the ART state is basically the RT3 state. Push order navigation for stopping and displaying the symbol combination "C_RT4 shift reply" on the active line is generated. Then, when the player presses the stop button according to this push order navigation, the symbol combination "C_RT4 shift reply" is stop-displayed on the active line, the RT state shifts to the RT4 state, and the ART game after that is in the RT4 state. carried out (digested) in However, if the player presses the stop button in an order different from the navigationed order due to an error in the order of pressing, etc., the symbol combination "C_RT1 transition reply" is stopped and displayed on the active line, and the RT state is RT1. state, and the subsequent ART game is performed in the RT1 state.
一方、通常状態において第2RT移行役に当籤した場合には、CZ経由せずに直接ART状態に移行する。この際、第2RT移行役が非入賞であった場合(図185中の「非入賞(BAR揃う)」)には、ART状態開始時のRT状態はRT1状態となるが、その後のART遊技で、「F_RT3移行リプ」に当籤すると、図柄組合せ「C_RT3移行リプ」を有効ライン上に停止表示させるためのストップボタンの押し順が報知される。次いで、この押し順ナビに従って遊技者がストップボタンを押下すれば、図柄組合せ「C_RT3移行リプ」が有効ライン上に停止表示され、RT状態はRT3状態に移行する。そして、その後のART中のRT移行形態及びART遊技の消化形態は、CZ経由でART状態に移行した場合のそれらと同様となる。 On the other hand, when the second RT transition combination is won in the normal state, the state is directly shifted to the ART state without going through the CZ. At this time, when the second RT transition combination is non-winning ("non-winning (BAR complete)" in FIG. 185), the RT state at the start of the ART state becomes the RT1 state, but in the subsequent ART game , and "F_RT3 shift reply" is won, the order of pressing the stop button for stop-displaying the symbol combination "C_RT3 shift reply" on the active line is notified. Next, when the player presses the stop button according to this push order navigation, the symbol combination "C_RT3 shift reply" is stop-displayed on the active line, and the RT state shifts to the RT3 state. Then, the RT transition form during the subsequent ART and the digestion form of the ART game are the same as those when transitioning to the ART state via CZ.
なお、直接ART状態に移行する経路において、「F_RT3移行リプ」当籤時に、遊技者が押し順ミス等によりナビされた押し順とは異なる押し順でストップボタンを押下した場合には、図柄組合せ「C_RT1移行リプ」が有効ライン上に停止表示され、RT1状態が維持される。また、図185に示す遊技フロー中の直接ART状態に移行する経路では、説明を簡略化するため第2RT移行役非入賞時(「非入賞(BAR揃う)」)の経路のみを示すが、通常状態において第2RT移行役に当籤し且つ第2RT移行役が入賞したときには、RT状態はRT0状態に移行し、ART開始時のRT状態はRT0状態となる。 It should be noted that, on the route directly transitioning to the ART state, if the player presses the stop button in a different order from the navigated order due to an error in the order of pressing when the "F_RT3 transition reply" is won, the symbol combination " C_RT1 Transition Rep" is stopped on the active line and the RT1 state is maintained. In addition, in the path to directly transition to the ART state in the game flow shown in FIG. In the state, when the second RT transition combination is won and the second RT transition combination wins, the RT state shifts to the RT0 state, and the RT state at the start of ART becomes the RT0 state.
そして、ART状態において、特定ゲーム数(30ゲーム又は100ゲーム)の遊技が消化されると、出玉状態は引き戻し状態に移行する。 In the ART state, when a specific number of games (30 games or 100 games) are completed, the ball-out state shifts to the withdrawal state.
引き戻し状態では、規定ゲーム数(数ゲーム程度)の遊技期間内に、「F_引き戻し用通常リプ」が当籤すれば出玉状態がART状態に戻り、再度、1セット(30ゲーム又は100ゲーム)のART状態の遊技が開始(継続)される。なお、この例では、引き戻し状態において「F_引き戻し用通常リプ」が当籤した場合、押し順に関係なく、図柄組合せ「C_通常リプ」が有効ライン上に必ず停止表示される構成であるので、引き戻し状態で「F_引き戻し用通常リプ」に当籤した時点で、ART継続が確定する。なお、出玉状態が引き戻し状態からART状態に戻る際、RT状態は移行しない。 In the pullback state, if the "F_regular pullback response" is won within the playing period of the specified number of games (about several games), the ball output state returns to the ART state, and one set (30 games or 100 games) is played again. A game in the ART state is started (continued). In this example, if the "F_normal reply for return" is won in the return state, the symbol combination "C_normal return" is always stopped and displayed on the activated line regardless of the order of the pushes. ART continuation is confirmed at the time when "F_return normal reply" is won. It should be noted that when the ball-out state returns from the pulled-back state to the ART state, the RT state does not change.
一方、引き戻し状態において、規定ゲーム数(数ゲーム程度)の遊技期間内に「F_引き戻し用通常リプ」が当籤しなければ、出玉状態は通常状態に移行する。なお、この際、RT状態は移行しない。 On the other hand, in the pullback state, if the "F_pullback normal reply" is not won within the prescribed number of games (about several games), the ball-out state shifts to the normal state. At this time, the RT state does not change.
また、上述した各出玉状態(通常状態、CZ、ART状態及び引き戻し状態)において、MB役に当籤して入賞すれば、現在のRT状態に関係なく、メイン遊技状態はMB状態に移行する。そして、MB状態において、メダルの払出枚数が規定数を超えれば、MBが終了し、メイン遊技状態はMB状態移行前の遊技状態(RT状態)に戻る。 In addition, if the MB combination is won in each of the above-described ball-out states (normal state, CZ, ART state, and pullback state), the main game state shifts to the MB state regardless of the current RT state. Then, in the MB state, if the number of paid out medals exceeds the specified number, the MB ends and the main game state returns to the game state (RT state) before the transition to the MB state.
なお、この例では、CZ開始時からの有利区間の継続期間に、上限(1500ゲーム)が設けられている。そして、CZ開始時からの有利区間の継続期間が上限に到達した場合には、ART状態の遊技期間が残っていても有利区間を終了し(ARTに関する情報がクリアされ)、遊技状態は通常区間に移行する。ただし、有利区間の継続期間が上限(1500ゲーム)に到達した際にMBが作動中である場合には、MB状態が保持され、当該MB終了後に遊技状態が通常区間に移行する。また、有利区間の継続期間が上限に到達して遊技状態が通常区間に移行する際、RT状態は移行せず、保持される。 In this example, an upper limit (1500 games) is set for the duration of the advantageous section from the start of the CZ. Then, when the duration of the advantageous section from the start of CZ reaches the upper limit, even if the game period in the ART state remains, the advantageous section ends (information about ART is cleared), and the game state is the normal section transition to However, if the MB is in operation when the duration of the advantageous section reaches the upper limit (1500 games), the MB state is maintained, and after the MB ends, the game state shifts to the normal section. Further, when the duration of the advantageous section reaches the upper limit and the game state shifts to the normal section, the RT state is maintained without shifting.
また、この例では、CZからART状態への移行契機(特定遊技状態の期間延長の決定契機)となるリプレイ役(この例では「F_RT3移行リプ」)が、RT1状態で当籤し、RT0状態及びRT2状態で当籤しない構成(図184A参照)を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、CZからART状態への移行契機となるリプレイ役(「F_RT3移行リプ」)が、RT0状態、RT1状態及びRT2状態のいずれにおいても当籤する構成にし、且つ、RT1状態における当該リプレイ役の当籤確率がRT0状態及びRT2状態のそれより高くしてもよい。すなわち、RT0状態及びRT2状態より、RT1状態の方が、ART状態への移行契機となるリプレイ役(「F_RT3移行リプ」)が当籤し易い構成にしてもよい。 Also, in this example, the replay combination ("F_RT3 transition reply" in this example) that is the trigger for transition from CZ to ART state (the trigger for determining the period extension of the specific game state) is won in RT1 state, RT0 state and Although the configuration (see FIG. 184A) in which winning is not achieved in the RT2 state has been described, the present invention is not limited to this. For example, the replay combination ("F_RT3 transition reply") that triggers the transition from CZ to ART state is configured to be won in any of RT0 state, RT1 state and RT2 state, and the replay combination is won in RT1 state. The probability may be higher than that of the RT0 and RT2 states. In other words, the replay combination ("F_RT3 shift reply") that triggers the transition to the ART state may be more easily won in the RT1 state than in the RT0 state and the RT2 state.
また、この例では、CZからART状態への移行契機となるリプレイ役を「F_RT3移行リプ」とする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、RT状態をART消化用のRT状態(RT4状態)に移行させる「F_RT4移行リプ」を、CZからART状態への移行契機となるリプレイ役として用いてもよい。この場合、例えば、RT1状態にでは「F_RT4移行リプ」が当籤するが、RT0状態及びRT2状態では「F_RT4移行リプ」が当籤しない構成又は当籤し難い構成にしてもよい。 Also, in this example, an example has been described in which the replay combination that triggers the transition from CZ to the ART state is "F_RT3 transition replay", but the present invention is not limited to this. For example, the "F_RT4 transition reply" that shifts the RT state to the RT state for ART digestion (RT4 state) may be used as a replay role that triggers the shift from CZ to the ART state. In this case, for example, the "F_RT4 transition reply" wins in the RT1 state, but the "F_RT4 transition reply" does not win or is difficult to win in the RT0 state and the RT2 state.
また、この例では、RT1状態では、RT3状態に移行可能である例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、RT0状態への移行契機となる「押し順リプ」やRT2状態への移行契機となる「押し順リプ」を新たに設け、これらの「押し順リプ」がRT1状態においても当籤可能となるような構成(RT1状態からRT0、RT2状態への移行可能な構成)にしてもよい。ただし、この場合、CZにおいて、RT状態がRT1状態であり且つRT0状態やRT2への移行契機となる「押し順リプ」が当籤したときには、RT状態がRT0やRT2状態に移行しないようにするためのナビ(押し順ナビ)を行ってもよい。また、RT2状態においてもRT0状態やRT1状態への移行契機となる「押し順リプ」が当籤するような構成にしてもよい。ただし、この場合、CZにおいて、RT状態がRT2状態であり且つRT0状態やRT1への移行契機となる「押し順リプ」が当籤したときには、RT状態がRT0やRT1状態(RT2状態以外のRT状態)に移行しないようにするためのナビ(押し順ナビ)を行ってもよい。 Also, in this example, the RT1 state can be shifted to the RT3 state, but the present invention is not limited to this. For example, a "push order reply" that triggers the transition to the RT0 state and a "push order reply" that triggers the transition to the RT2 state are newly provided, and these "push order statements" can be won even in the RT1 state. Such a configuration (a configuration that allows transition from the RT1 state to the RT0 and RT2 states) may be employed. However, in this case, in CZ, when the RT state is the RT1 state and the "push order reply" that triggers the transition to the RT0 state or RT2 is won, the RT state is not shifted to the RT0 or RT2 state. navigation (push order navigation) may be performed. Also, in the RT2 state, a configuration may be adopted in which the "push order reply" that triggers the transition to the RT0 state or the RT1 state is won. However, in this case, in CZ, when the RT state is the RT2 state and the "push order reply" that triggers the transition to the RT0 state or RT1 is won, the RT state is the RT0 or RT1 state (RT state other than the RT2 state ) may be performed (push order navigation).
(5)通常状態からCZへの移行形態
この例では、上述のように、通常状態(通常区間)の遊技において、内部当籤役として第1RT移行役が当籤した場合、出玉状態がCZに移行する。なお、第1RT移行役は、メダルの払出枚数が1枚となる小役(以下、「1枚役」という)であり、通常状態における、第1RT移行役の当籤確率は1/64である。
(5) Mode of Transition from Normal State to CZ In this example, as described above, in the game in the normal state (normal section), when the first RT transition combination wins as an internal winning combination, the ball output state shifts to CZ. do. The 1st RT transition combination is a small combination in which the number of medals to be paid out is 1 (hereinafter referred to as "1 medal combination"), and the winning probability of the 1st RT transition combination in the normal state is 1/64.
第1RT移行役(1枚役)は、遊技者のストップボタンに対する押下操作(リールの停止操作)のタイミング(押下時の図柄位置)に応じて、第1RT移行役(1枚役)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できない(取りこぼす)役である。そして、この例では、通常状態において第1RT移行役が当籤した際には、当該ゲームにおける遊技者のストップボタンに対する押下操作のタイミング及び押し順に応じて(有効ライン上に停止表示される図柄組合せに応じて)、CZ移行時のRT状態(移行先のRT状態)を変化させる。 The 1st RT transition combination (1-card combination) is a symbol related to the 1st RT transition combination (1-card combination) according to the timing (symbol position at the time of pressing) of the player's pressing operation (reel stop operation) on the stop button. It is a combination that cannot be stopped on the effective line (missed). In this example, when the first RT transition combination is won in the normal state, according to the timing and order of the player's pressing operation on the stop button in the game (the combination of symbols stopped and displayed on the activated line) accordingly), the RT state at the time of CZ shift (RT state of transition destination) is changed.
ここで、図186に、第1RT移行役の当籤ゲームにおける、ストップボタンの押し順と、ストップボタンの押下タイミングに応じて有効ライン上に停止表示される(引き込まれる)各種図柄組合せと、各図柄組合せが停止表示される割合との関係を示す。 Here, FIG. 186 shows the order of pressing the stop button in the winning game of the first RT transition combination, various symbol combinations that are stop-displayed (pulled in) on the active line according to the pressing timing of the stop button, and each symbol. It shows the relationship with the rate at which the combination is stopped and displayed.
第1RT移行役(1枚役)の当籤ゲームにおいて、ストップボタンの押し順が順押しである場合には、125/9261の割合で第1RT移行役の入賞出目が停止表示され、3087/9261の割合で第1RT移行役の第1非入賞出目(取りこぼし出目)が停止表示され、6049/9261の割合で第1RT移行役の第3非入賞出目(取りこぼし出目)が停止表示される。 In the winning game of the 1st RT transition combination (1 piece combination), when the order of pressing the stop button is forward, the winning numbers of the 1st RT transition combination are stopped and displayed at a rate of 125/9261, and 3087/9261. The 1st non-winning roll (lost roll) of the 1st RT transition role is stopped and displayed at a ratio of , and the 3rd non-winning roll (lost roll) of the 1st RT transition role is stopped and displayed at a ratio of 6049/9261. be.
また、第1RT移行役(1枚役)の当籤ゲームにおいて、ストップボタンの押し順が順押し以外(逆押し、又は、順押し及び逆押し以外の押し順)である場合には、125/9261の割合で第1RT移行役の入賞出目が停止表示され、3087/9261の割合で第1RT移行役の第2非入賞出目(取りこぼし出目)が停止表示され、6049/9261の割合で第1RT移行役の第3非入賞出目が停止表示される。なお、図示しないが、この例のパチスロ1では、各リールに21個の図柄が配列されており、図186に示す各停止図柄組合せの割合の分母の数値「9261」は、遊技者による各ストップボタンへの押下操作のタイミング(押下位置)の全組合せの数(21×21×21)である。
In addition, in the winning game of the 1st RT transition role (1 piece role), if the pressing order of the stop button is other than forward pressing (reverse pressing, or pressing order other than forward and reverse pressing), 125/9261 The winning number of the first RT transition role is stopped at a ratio of 3087/9261. The third non-winning combination of the 1RT transition combination is stopped and displayed. Although not shown, in Pachi-
第1RT移行役(1枚役)の入賞出目(第3の図柄組合せ)は、第1RT移行役に係る図柄組合せであり、ストップボタンの押し順に関係なく、遊技者による各リールの停止操作において、当該図柄組合せの構成図柄を停止表示可能な図柄位置(構成図柄の図柄位置から最大滑り駒数先までの図柄位置:第3範囲)でストップボタンが押下された場合に停止表示される。 The winning combination (third symbol combination) of the 1st RT transition combination (1-card combination) is the symbol combination related to the 1st RT transition combination, and regardless of the order in which the stop buttons are pressed, the player can stop each reel. When the stop button is pressed at a symbol position where the constituent symbols of the symbol combination can be stopped and displayed (the symbol position from the symbol position of the constituent symbols to the maximum number of sliding symbols ahead: third range), the symbols are stopped and displayed.
第1RT移行役(1枚役)の第1非入賞出目(第1の図柄組合せ)は、遊技者により、順押しで、且つ、各リールの停止操作において図柄「BAR」(特定図柄)を停止表示可能な図柄位置でストップボタンが押下された場合(図186中の「BAR狙って揃わない」場合)に停止表示される、「BAR揃い図柄(「BAR」-「BAR」-「BAR」の図柄組合せ)」以外の第1RT移行役の取りこぼし出目である。すなわち、第1非入賞出目は、遊技者により、順押しで、「BAR揃い図柄」を有効ライン上に停止表示可能となるような停止操作が行われた場合に停止表示される「BAR揃い図柄」以外の取りこぼし出目(RT移行出目)である。 The first non-winning combination (first symbol combination) of the 1st RT transition combination (1 piece combination) is the symbol "BAR" (specific symbol) in the forward press and the stop operation of each reel by the player. When the stop button is pressed at a symbol position that can be stopped and displayed (in the case of "not aligned aiming at BAR" in FIG. 186), the "BAR alignment symbol ("BAR" - "BAR" - "BAR") is stopped and displayed. symbol combination)” is a dropout of the 1st RT transition combination. In other words, the first non-winning result is the "BAR alignment pattern" which is stop-displayed when the player performs a stop operation in which the "BAR alignment pattern" can be stopped and displayed on the activated line. It is a drop-out roll (RT transition roll) other than "symbol".
第1RT移行役(1枚役)の第2非入賞出目は、遊技者により、順押し以外の押し順で、且つ、各リールの停止操作において図柄「BAR」を停止表示可能な図柄位置でストップボタンが押下された場合(図186中の「BAR狙って揃わない」場合)に停止表示される「BAR揃い図柄」以外の取りこぼし出目である。すなわち、第2非入賞出目は、遊技者により、順押し以外の押し順で、「BAR揃い図柄」を有効ライン上に停止表示可能となるような停止操作が行われた場合に停止表示される「BAR揃い図柄」以外の第1RT移行役の取りこぼし出目(RT移行出目)である。 The second non-winning result of the 1st RT transition combination (1 piece combination) is determined by the player in a pressing order other than forward pressing, and at a symbol position where the symbol "BAR" can be stopped and displayed in the stop operation of each reel. When the stop button is pressed (in the case of "not aligned aiming at BAR" in FIG. 186), it is a missed result other than the "aligned BAR pattern" which is stop-displayed. That is, the second non-winning result is stop-displayed when the player performs a stop operation that makes it possible to stop-display the "bar alignment pattern" on the active line in a pressing order other than the forward pressing. This is the drop (RT transition roll) of the 1st RT transition combination other than the "BAR matching pattern".
第1RT移行役(1枚役)の第3非入賞出目(第2の図柄組合せ)は、遊技者により、「BAR揃い図柄」を有効ライン上に停止表示できない態様で停止操作が行われた場合(図186中の「BAR狙わず揃わない」場合)に停止表示される、「BAR揃い図柄」以外の第1RT移行役の取りこぼし出目(RT移行出目)である。例えば、第1RT移行役に係る図柄組合せ(入賞出目)を有効ライン上に停止表示できない停止操作が行われ、且つ、少なくとも一つのリールの停止操作において、遊技者のストップボタンの押下タイミングが、図柄「BAR」を停止表示不可能なタイミングである場合には、第1RT移行役の第3非入賞出目が停止表示される。 The third non-winning outcome (second symbol combination) of the 1st RT transition hand (single-card hand) is stopped by the player in such a manner that the "BAR matching symbol" cannot be stopped and displayed on the activated line. 186 ("not aiming at BAR" in FIG. 186). For example, when a stop operation is performed in which the symbol combination (winning eyes) related to the first RT transition combination cannot be stopped and displayed on the activated line, and at least one reel stop operation is performed, the timing of pressing the stop button by the player is When the symbol "BAR" cannot be stop-displayed, the third non-winning combination of the first RT transition combination is stop-displayed.
なお、上述した第1RT移行役当籤時における遊技者の停止操作態様の判定項目となる、「図柄「BAR」を停止表示可能な図柄位置」とは、リールの回転方向(図柄の変動方向)において、図柄「BAR」の図柄位置から最大滑り駒数先までの範囲(第1範囲)内の図柄位置のことである。一方、「図柄「BAR」を停止表示不可能な図柄位置」とは、図柄「BAR」の図柄位置から最大滑り駒数先までの範囲外(第2範囲)の図柄位置のことである。ただし、「図柄「BAR」を停止表示不可能な図柄位置」は、図柄「BAR」の図柄位置から最大滑り駒数先までの範囲外の全ての図柄位置であってもよいし、当該全ての図柄位置のうち、1以上の所定の図柄位置であってもよい。後者の場合には、図柄「BAR」の図柄位置から最大滑り駒数先までの範囲外の図柄位置であり、且つ、「図柄「BAR」を停止表示不可能な図柄位置」と判定されない図柄位置は、「図柄「BAR」を停止表示可能な図柄位置」と判定される。 It should be noted that the "symbol position where the symbol 'BAR' can be stopped and displayed", which is a judgment item of the player's stop operation mode at the time of winning the 1st RT transition role described above, is the rotation direction of the reel (symbol fluctuation direction). , the symbol position within the range (first range) from the symbol position of the symbol "BAR" to the maximum number of sliding symbols. On the other hand, the "symbol position where the symbol 'BAR' cannot be stopped and displayed" means a symbol position outside the range (second range) from the symbol position of the symbol 'BAR' to the maximum number of sliding symbols. However, the "symbol position where the symbol 'BAR' cannot be stopped and displayed" may be any symbol position outside the range from the symbol 'BAR' symbol position to the maximum number of sliding symbols, or all the symbol positions. Among the symbol positions, one or more predetermined symbol positions may be used. In the latter case, the symbol position is outside the range from the symbol position of the symbol "BAR" to the maximum number of sliding symbols, and is not determined as "a symbol position where the symbol "BAR" cannot be stopped." is determined to be a "symbol position where the symbol 'BAR' can be stopped and displayed".
また、図柄「BAR」は停止操作位置の指標となればよいので、「図柄「BAR」を停止表示可能な図柄位置」としては、上述した内容に限定されず、任意の位置を設定することができる。停止表示可能な図柄範囲を上述した範囲(図柄「BAR」の図柄位置から最大滑り駒数先までの範囲)よりも広くしてもよいし、狭くしてもよい(後者の場合、上述した停止表示可能な図柄位置の一部のみでもよい)。また、停止表示可能な図柄位置の一部と停止表示不可能な図柄位置の一部で、「図柄「BAR」を停止表示可能な図柄位置」が構成されていてもよい。 In addition, since the symbol "BAR" may serve as an indicator of the stop operation position, the "symbol position where the symbol "BAR" can be stopped and displayed" is not limited to the above-described contents, and any position can be set. can. The range of symbols that can be stopped and displayed may be wider or narrower than the range described above (the range from the symbol position of the symbol "BAR" to the maximum number of sliding symbols) (in the latter case, the above-mentioned stop Only part of the displayable pattern positions may be used). In addition, a part of the symbol positions that can be stopped and a part of the symbol positions that cannot be stopped and displayed may constitute "a symbol position where the symbol 'BAR' can be stopped and displayed".
そして、この例では、通常状態で第1RT移行役に当籤したゲームにおいて、遊技者により、第1RT移行役の入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作態様(押下タイミング及び押し順)が行われた場合には、RT状態はRT0状態に移行し、RT0状態でCZが開始される。また、通常状態で第1RT移行役に当籤したゲームにおいて、遊技者により、第1非入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作態様が行われた場合には、RT状態はRT1状態に移行し、RT1状態でCZが開始される。また、通常状態で第1RT移行役に当籤したゲームにおいて、遊技者により、第2非入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作態様が行われた場合には、RT状態は移行せず、現在のRT状態でCZが開始される。また、通常状態で第1RT移行役に当籤したゲームにおいて、遊技者により、第3非入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作態様が行われた場合には、RT状態はRT2状態に移行し、RT2状態でCZが開始される。 Then, in this example, in a game in which the first RT transition combination is won in the normal state, the player performs a stop operation mode (pressing timing and pressing time) such that the winning number of the first RT transition combination is stopped and displayed on the activated line. forward) is performed, the RT state transitions to the RT0 state, and CZ is initiated in the RT0 state. In addition, in a game in which the first RT transition combination is won in the normal state, if the player performs a stop operation mode in which the first non-winning combination is stopped and displayed on the activated line, the RT state is changed. The RT1 state is entered and CZ is initiated in the RT1 state. In addition, in a game in which the first RT transition combination is won in the normal state, if the player performs a stop operation mode in which the second non-winning combination is stopped and displayed on the activated line, the RT state is changed. No transition, CZ is started in current RT state. In addition, in the game in which the first RT transition combination is won in the normal state, if the player performs a stop operation mode in which the third non-winning combination is stopped and displayed on the activated line, the RT state is changed. The RT2 state is entered and CZ is initiated in the RT2 state.
この例では、上述のように、ART状態への移行契機となる内部当籤役「F_RT3移行リプ」は、RT1状態でのみ当籤し、その他のRT状態では当籤しない(図184A参照)。それゆえ、通常状態で第1RT移行役に当籤したゲームにおいて、第1RT移行役の第1非入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作が行われた場合には、RT状態がART状態への移行可能性のあるRT1状態に移行する。 In this example, as described above, the internal winning combination "F_RT3 Transition Lip" that triggers the transition to the ART state is won only in the RT1 state, and is not won in the other RT states (see FIG. 184A). Therefore, in a game in which the first RT transition combination is won in the normal state, if a stop operation is performed such that the first non-winning combination of the first RT transition combination is stopped and displayed on the activated line, the RT state is performed. transitions to the RT1 state with the possibility of transitioning to the ART state.
一方、通常状態で第1RT移行役に当籤したゲームにおいて、第1RT移行役の第3非入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作が行われた場合には、RT状態がART状態への移行可能性のないRT2状態に移行するが、リプレイ役の当籤確率が高くなるRT状態(中RT状態)に移行する。また、通常状態で第1RT移行役に当籤したゲームにおいて、第1RT移行役の入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作が行われた場合には、RT状態がART状態への移行可能性のないRT0状態に移行するが、メダルの払い出しが行われる。 On the other hand, in a game in which the 1st RT transition combination is won in the normal state, if a stop operation is performed such that the third non-winning result of the 1st RT transition combination is stopped and displayed on the activated line, the RT state is changed. The state is shifted to the RT2 state in which there is no possibility of shifting to the ART state, but the state is shifted to the RT state (medium RT state) in which the winning probability of the replay combination is high. In addition, in a game in which the 1st RT transition combination is won in the normal state, if a stop operation is performed such that the winning result of the 1st RT transition combination is stopped and displayed on the activated line, the RT state changes to the ART state. However, medals are paid out.
なお、通常状態で第1RT移行役に当籤したゲームにおいて、第1RT移行役の第2非入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作が行われた場合には、当該ゲームのRT状態に応じて、移行先(CZ)のRT状態も変化し、有利度合も変化する。 In addition, in a game in which the 1st RT transition combination is won in a normal state, if a stop operation is performed such that the second non-winning combination of the 1st RT transition combination is stopped and displayed on the activated line, the game will be terminated. Depending on the RT state, the RT state of the transition destination (CZ) also changes, and the degree of advantage also changes.
すなわち、この例では、通常状態中に第1RT移行役に当籤してCZに移行する際、遊技者の停止操作態様(ストップボタンの押下操作態様)に応じて、その後の遊技(CZ)の有利度合が変化する。 That is, in this example, when the first RT transition combination is won in the normal state and the transition to CZ is performed, the subsequent game (CZ) is advantageous according to the player's stop operation mode (stop button depression operation mode). degree varies.
また、この例では、上述した第1RT移行役(1枚役)は、CZ及びART状態の遊技でも当籤し得る役であり、CZ及びART状態における第1RT移行役の当籤確率はともに、1/64である。そして、CZ及びART状態において第1RT移行役に当籤した際にも、遊技者のストップボタンの押下操作態様(押下タイミング及び押し順)に応じて、上述したRT状態の移行態様(図186参照)と同様に、RT状態が移行する。 Also, in this example, the above-described first RT transition hand (1-card hand) is a hand that can be won even in games in the CZ and ART states, and the winning probability of the first RT transition hand in both the CZ and ART states is 1/1. is 64. Then, even when the first RT transition combination is won in the CZ and ART states, according to the player's pressing operation mode (pressing timing and pressing order) of the stop button, the RT state transition mode (see FIG. 186). Similarly, the RT state transitions.
なお、この例では、出玉状態に関係なく、第1RT移行役当籤時には、後述の「BARを狙え演出」と称する演出(遊技者に不利なRT状態に移行しないようにするための演出)が発生し、遊技者のストップボタンの押下操作態様(押下タイミング及び押し順)に応じてRT状態が移行することが報知される。なお、この「BARを狙え演出」については後で詳述する。 It should be noted that, in this example, regardless of the ball output state, when the 1st RT transition role is won, an effect called "Aim for BAR effect" described later (effect for preventing the player from shifting to a disadvantageous RT state) is performed. It is notified that the RT state is shifted according to the pressing operation mode (timing and order of pressing) of the stop button by the player. Note that this "aim at the BAR effect" will be described in detail later.
上述のように、この例のパチスロ1では、通常状態(通常区間)の遊技において第1RT移行役に当籤してCZに移行する際(CZ開始時)、遊技者の停止操作態様(ストップボタンの押下位置及び押し順)に応じて(目押しに応じて)、その後の遊技(CZ)の有利度合が変化するような遊技性を有する。すなわち、この例では、遊技状態の移行に対して遊技者の技量が反映され、遊技者の技量に応じてその後の遊技における有利度合を変化させることができ、遊技の興趣が高めることができる。
As described above, in
また、この例のパチスロ1では、上述のように、出玉状態が通常状態からCZに移行する際、遊技者の停止操作のタイミング(ストップボタンの押下位置の範囲)は、ARTが期待できる範囲、ARTは期待できないが、リプレイ役の当籤確率が高くなる範囲、及び、メダルの払い出しが得られる範囲、の3択になるので、遊技性を向上させることができる。
In addition, in the pachi-
なお、上述した第1RT移行役当籤時のリール停止制御では、遊技者の停止操作態様として、遊技者のストップボタンに対する押下操作のタイミングとストップボタンの押し順とを考慮する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、遊技者の各ストップボタンに対する押下操作のタイミングのみを考慮して、適宜、各種RT移行出目の停止表示制御を行う構成にしてもよい。 In addition, in the reel stop control at the time of winning the first RT transition role described above, as the stop operation mode of the player, the timing of the player's pressing operation on the stop button and the order of pressing the stop button are taken into consideration. The present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which stop display control of various RT transition outcomes is appropriately performed in consideration of only the timing of the player's pressing operation on each stop button.
(6)通常状態からART状態への直接移行
この例では、上述のように、通常状態(通常区間)の遊技において、CZへの移行契機となる第1RT移行役とは別の第2RT移行役が当籤した場合、出玉状態が、CZを経由せず、直接ART状態に移行する。なお、第2RT移行役は、メダルの払出枚数が1枚となる小役(1枚役)であり、通常状態における、第2RT移行役の当籤確率は1/8000である。すなわち、第2RT移行役はほとんど当籤することのない希少な内部当籤役である。
(6) Direct transition from normal state to ART state In this example, as described above, in the game in the normal state (normal section), the second RT transition combination different from the first RT transition combination that triggers the transition to CZ is won, the state of the ball output directly shifts to the ART state without going through the CZ. It should be noted that the second RT transition combination is a small combination (1 medal combination) in which the number of medals to be paid out is one, and the winning probability of the second RT transition combination in the normal state is 1/8000. That is, the second RT transition combination is a rare internal winning combination that is rarely won.
第2RT移行役(1枚役)もまた、第1RT移行役と同様に、遊技者のストップボタンに対する押下操作(リールの停止操作)のタイミング(押下時の図柄位置)に応じて、第2RT移行役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できない(取りこぼす)役である。そして、この例では、通常状態において第2RT移行役が当籤した際には、当該ゲームにおける遊技者のストップボタンに対する押下操作のタイミングに応じて(有効ライン上に停止表示される図柄組合せに応じて)、ART開始時のRT状態(移行先のRT状態)を変化させる。 The 2nd RT transition hand (1 piece hand) is also the same as the 1st RT transition hand, and the 2nd RT transition is made according to the timing (symbol position at the time of pressing) of the player's pressing operation on the stop button (reel stop operation). This is a combination in which the combination of symbols related to the combination cannot be stopped and displayed on the active line (missed). In this example, when the second RT transition combination is won in the normal state, according to the timing of the player's pressing operation on the stop button in the game (according to the symbol combination stopped and displayed on the activated line) ), and changes the RT state at the start of ART (RT state of transition destination).
ここで、図187に、第2RT移行役の当籤ゲームにおける、ストップボタンの押下タイミングに応じて有効ライン上に停止表示される(引き込まれる)各種図柄組合せと、各図柄組合せが停止表示される割合との関係を示す。 Here, FIG. 187 shows various symbol combinations that are stop-displayed (pulled in) on the active line in accordance with the timing of pressing the stop button in the winning game of the second RT transition combination, and the rate at which each symbol combination is stop-displayed. indicates a relationship with
第2RT移行役(1枚役)の当籤ゲームでは、ストップボタンの押下タイミングに応じて、125/9261の割合で第2RT移行役の入賞出目が停止表示され、125/9261の割合で第2RT移行役の第1非入賞出目(取りこぼし出目)が停止表示され、9011/9261の割合で第2RT移行役の第2非入賞出目(取りこぼし出目)が停止表示される。 In the winning game of the 2nd RT transition role (1 piece role), the winning numbers of the 2nd RT transition role are stopped at a ratio of 125/9261 according to the timing of pressing the stop button, and the 2nd RT is displayed at a ratio of 125/9261. The first non-winning combination (lost combination) of the transition combination is stop-displayed, and the second non-winning combination (lost combination) of the second RT transition combination is stop-displayed at a ratio of 9011/9261.
第2RT移行役(1枚役)の入賞出目は、第2RT移行役に係る図柄組合せであり、ストップボタンの押し順に関係なく、遊技者による各リールの停止操作において、当該図柄組合せの構成図柄を停止表示可能な図柄位置(構成図柄の図柄位置から最大滑り駒数先までの図柄位置)でストップボタンが押下された場合に停止表示される。 The winning combination of the 2nd RT transition combination (1 piece combination) is the symbol combination related to the 2nd RT transition combination, and regardless of the order in which the stop buttons are pressed, when the player stops the reels, the symbol combination constitutes the symbol combination. is stopped and displayed when the stop button is pressed at a symbol position (symbol position from the symbol position of the constituent symbols to the maximum number of sliding symbols ahead).
第2RT移行役(1枚役)の第1非入賞出目は、「BAR揃い図柄」(第2RT移行役の取りこぼし出目)であり、ストップボタンの押し順に関係なく、遊技者により、「BAR揃い図柄」を有効ライン上に停止表示できる態様で停止操作が行われた場合(図187中の「BAR揃う」場合)に停止表示される。 The first non-winning result of the 2nd RT transition role (single-card role) is the "BAR matching pattern" (2nd RT transition role failure result), and regardless of the order of pressing the stop button, the player can When the stop operation is performed in such a manner that the "aligned symbols" can be stopped and displayed on the activated line (in the case of "align BAR" in FIG. 187), it is stopped and displayed.
また、第2RT移行役(1枚役)の第2非入賞出目は、ストップボタンの押し順に関係なく、遊技者により、「BAR揃い図柄」を有効ライン上に停止表示できない態様で停止操作が行われた場合(図187中の「BAR揃わない」場合)に停止表示される「BAR揃い図柄」以外の第2RT移行役の取りこぼし出目(RT移行出目)である。 In addition, the second non-winning result of the 2nd RT transition combination (1-card combination) can be stopped by the player in such a manner that the "BAR matching pattern" cannot be stopped and displayed on the active line, regardless of the order of pressing the stop button. This is the drop (RT transition roll) of the second RT transition combination other than the "BAR aligned symbol" stop-displayed when performed ("BAR not aligned" in FIG. 187).
そして、この例では、通常状態で第2RT移行役に当籤したゲームにおいて、遊技者により、第2RT移行役の入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作態様が行われた場合には、RT状態はRT0状態に移行し、RT0状態でARTが開始される。一方、通常状態で第2RT移行役に当籤したゲームにおいて、遊技者により、第1非入賞出目(「BAR揃い図柄」)又は第2非入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作態様が行われた場合には、RT状態はRT1状態に移行し、RT1状態でARTが開始される。すなわち、通常状態で第2RT移行役に当籤したゲームにおいて、第2RT移行役の第1非入賞出目又は第2非入賞出目が有効ライン上に停止表示されるような停止操作が行われた場合には、RT状態が高RT状態(RT3状態)に移行し易いRT1状態に移行する。 In this example, in the game in which the second RT transition combination is won in the normal state, the player performs a stop operation mode in which the winning number of the second RT transition combination is stopped and displayed on the activated line. , the RT state transitions to the RT0 state and ART is initiated in the RT0 state. On the other hand, in the game in which the second RT transition combination is won in the normal state, the player stops displaying the first non-winning combination ("BAR matching pattern") or the second non-winning combination on the active line. When the stop operation mode is performed, the RT state shifts to the RT1 state, and ART is started in the RT1 state. That is, in the game in which the second RT transition combination is won in the normal state, a stop operation is performed such that the first non-winning combination or the second non-winning combination of the second RT transition combination is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts to the RT1 state, which easily shifts to the high RT state (RT3 state).
上述のように、この例のパチスロ1では、通常状態(通常区間)の遊技において第2T移行役に当籤してARTに直接移行する際(ART開始時)、遊技者の停止操作態様(ストップボタンの押下位置)に応じて(目押しに応じて)、その後の遊技(ART)の有利度合(RT状態)が変化するような遊技性を有する。すなわち、この例では、遊技状態の移行に対して遊技者の技量が反映され、遊技者の技量に応じてその後の遊技における有利度合を変化させることができ、遊技の興趣が高めることができる。
As described above, in the
なお、上述した第2RT移行役当籤時のリール停止制御では、遊技者の停止操作態様として、遊技者のストップボタンに対する押下操作のタイミングのみを考慮する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、第1RT移行役当籤時と同様に、遊技者の各ストップボタンに対する押下操作のタイミングだけでなく、ストップボタンの押し順も考慮して、適宜、各種RT移行出目の停止表示制御を行う構成にしてもよい。 In the above-described reel stop control at the time of winning the second RT transition role, an example was described in which only the timing of the player's pressing operation on the stop button is taken into consideration as the player's stop operation mode, but the present invention is limited to this. As in the case of winning the 1st RT transition role, not only the timing of the player's pressing operation for each stop button, but also the order of pressing the stop buttons is taken into consideration, and the stop display control of various RT transition outcomes is appropriately performed. It may be configured to perform
(7)BARを狙え演出
この例のパチスロ1では、通常状態の遊技において第1RT移行役(1枚役)が当籤し、出玉状態がCZに移行した際、当該移行ゲームにおいて、「BARを狙え演出」と称する演出が実行される。この演出は、メイン側からサブ側に送信されるコマンド(スタートコマンド)に含まれる情報(内部当籤役等)に基づいて、サブ側の制御により実行される。なお、この例では、上述のように、通常状態における第1RT移行役の当籤確率は1/64であるので、第1RT移行役の当籤契機による「BARを狙え演出」の発生確率も1/64となる。
(7) Aim for BAR In
通常状態において第1RT移行役が当籤した際に発生する「BARを狙え演出」では、例えば、表示装置11の表示画面に、順押しで、「BAR揃い図柄」を有効ライン上に揃えさせる旨の指示を表示する演出が行われる。ただし、この「BARを狙え演出」では、狙わせる図柄「BAR」を、直接報知せず、背景画像や図柄「BAR」を示唆する情報等により間接的に報知する。
In the "Aim for the BAR effect" that occurs when the 1st RT transition combination wins in the normal state, for example, the display screen of the
そして、遊技者がこのCZ移行時の「BARを狙え演出」(ナビ)に従い、順押しで、「BAR揃い図柄」を表示させるような停止操作を行った場合には、図186で説明したように、第1RT移行役の第1非入賞出目が有効ライン上に停止表示され、RT状態がRT1状態に移行する。すなわち、CZ移行時の「BARを狙え演出」は、RT状態を、ART状態への移行契機となる「F_RT3移行リプ」が当籤可能なRT1状態(遊技者にとって有利なRT状態)に移行させるためのナビとなる。 Then, when the player performs a stop operation such as displaying the "bar alignment pattern" by forward pressing according to the "aim at the bar effect" (navigation) at the time of this CZ shift, as explained in FIG. Then, the first non-winning combination of the first RT transition combination is stop-displayed on the activated line, and the RT state shifts to the RT1 state. That is, the "Aim for BAR effect" at the time of transition to CZ shifts the RT state to the RT1 state (RT state advantageous to the player) in which the "F_RT3 transition reply" that triggers the transition to the ART state can be won. becomes a navigation system.
一方、CZ移行時の「BARを狙え演出」の発生ゲームにおいて、遊技者の操作ミス等により、「BAR揃い図柄」を停止表示できないようなタイミングでストップボタンが押下された場合(押し順は正解)には、その押下タイミングに応じた第1非入賞出目以外のRT移行出目(第1RT移行役の入賞出目又は第3RT移行出目)が停止表示され、RT状態はRT1以外のRT状態、すなわち、ART状態への移行契機となる「F_RT3移行リプ」が当籤しないRT状態に移行する。 On the other hand, in the game where "Aim for the BAR" occurs at the time of CZ shift, if the stop button is pressed at a timing that prevents the "BAR alignment pattern" from being stopped and displayed due to a player's operation error (the order of pressing is correct) ), the RT transition result other than the first non-winning result (the winning result of the first RT transition combination or the third RT transition result) according to the pressing timing is stopped, and the RT status is the RT other than RT1. State, that is, shift to the RT state in which "F_RT3 shift reply" that triggers the transition to the ART state is not won.
また、この例のパチスロ1では、通常状態の遊技において第2RT移行役(1枚役)が当籤し、出玉状態がART状態に直接移行した際にも、該移行ゲームにおいて、「BAR狙え演出」が実行される。なお、この例では、上述のように、通常状態における第2RT移行役の当籤確率は1/8000であるので、第2RT移行役の当籤契機による「BARを狙え演出」の発生確率も1/8000となる。
In addition, in the pachi-
第2RT移行役の当籤を契機として発生する「BARを狙え演出」(ART直接移行時の「BAR狙え演出」)もまた、第1RT移行役の当籤を契機として発生する「BARを狙え演出」と同様の演出が行われる。しかしながら、第2RT移行役当籤時に停止表示されるRT移行出目の種別は、ストップボタンの押下タイミング(押下位置)のみに依存する(図187参照)。それゆえ、第2RT移行役当籤時に発生する「BARを狙え演出」では、ストップボタンの押し順は報知されず、狙わせる図柄「BAR」を、間接的に報知するような演出のみが行われる。なお、本発明はこれに限定されず、ART直接移行時の「BAR狙え演出」において、サブ側で、報知する押し順をランダムに決定し、該決定された押し順を報知してもよい。 "Aim for BAR" triggered by winning the 2nd RT transition role ("Aim for BAR" during direct ART transition) is also triggered by winning the 1st RT transition role A similar performance is performed. However, the type of the RT transition outcome that is stop-displayed when the second RT transition combination is won depends only on the pressing timing (pressing position) of the stop button (see FIG. 187). Therefore, in the ``aim at BAR effect'' that occurs when the second RT transition role is won, the pressing order of the stop button is not notified, and only the effect of indirectly notifying the target pattern ``BAR'' is performed. The present invention is not limited to this, and in the "bar aiming effect" at the time of direct transition to ART, the sub-side may randomly determine the pressing order to be notified and notify the determined pressing order.
また、この例では、ART状態において第1RT移行役が当籤した際にも「BARを狙え演出」が発生する。ART中の「BARを狙え演出」では、例えば、表示装置11の表示画面に、逆押しで、「BAR揃い図柄」を有効ライン上に揃えさせる旨の指示を表示するような演出が行われる。なお、この例では、ART状態における第1RT移行役の当籤確率は1/64であるので、ART中の第1RT移行役の当籤契機による「BARを狙え演出」の発生確率も1/64となる。
Also, in this example, when the first RT transition combination is won in the ART state, the "Aim for the BAR" effect is produced. In the ``Aim at the BAR effect'' in the ART, for example, an effect is displayed on the display screen of the
そして、遊技者がこのART中の「BARを狙え演出」(ナビ)に従い、逆押しで、「BAR揃い図柄」を表示させるようなストップボタンの押下操作を行った場合には、図186で説明したように、第1RT移行役の第2非入賞出目が有効ライン上に停止表示され、RT状態が移行しない。この場合、高RT状態が維持され、低RT状態又は中RT状態への移行を防止することができる。すなわち、ART中の「BARを狙え演出」は、RT状態を低RT状態又は中RT状態(遊技者にとって不利なRT状態)に移行させないためのナビとなる。 Then, when the player presses the stop button so as to display the "bar alignment pattern" by reverse pressing according to "Aim at the BAR" (navigation) in this ART, it will be explained in FIG. As described above, the second non-winning combination of the first RT transition combination is stop-displayed on the activated line, and the RT state is not changed. In this case, the high RT state is maintained, and transition to the low RT state or medium RT state can be prevented. That is, the "Aim at the BAR effect" in the ART serves as navigation for preventing the RT state from transitioning to a low RT state or an intermediate RT state (an RT state disadvantageous to the player).
一方、ART中の「BARを狙え演出」の発生ゲームにおいて、遊技者の操作ミス等により、「BAR揃い図柄」を停止表示できないようなタイミングでストップボタンが押下された場合(押し順は正解)には、その押下タイミングに応じた第2非入賞出目以外のRT移行出目(第1RT移行役の入賞出目又は第3RT移行出目)が停止表示され、RT状態は低RT状態(RT0状態)又は中RT状態(RT2状態)に移行する。 On the other hand, in the game where the "Aim for the BAR effect" is generated during the ART, if the stop button is pressed at such a timing that the "BAR alignment pattern" cannot be stopped and displayed due to the player's operation error (the order of pressing is correct) , the RT transition result other than the second non-winning result (the winning result of the first RT transition combination or the third RT transition result) according to the pressing timing is stopped, and the RT state is the low RT state (RT0 state) or middle RT state (RT2 state).
なお、この例では、上述のように、通常状態において第1RT移行役及び第2RT移行役が当籤した際(CZ開始時)、並びに、ART状態において第1RT移行役が当籤した際には、無条件で、「BARを狙え演出」を実行する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、第1RT移行役及び第2RT移行役の各当籤時に、サブ側で、「BARを狙え演出」の実行の有無を抽籤等により決定してもよい。なお、この場合には、第1RT移行役及び第2RT移行役が当籤しても「BARを狙え演出」が発生しないこともあるが、このときにも、図186及び図187で説明したRT移行出目の停止制御と同様に、遊技者の停止操作態様(ストップボタンの押下操作態様)に応じたRT移行出目(入賞出目又は取りこぼし出目)が有効ライン上に停止表示される。また、この例では、第1RT移行役当籤時にCZ(有利区間)に必ず移行する構成としているが、本発明はこれに限定されない。例えば、第1RT移行役当籤時にCZ(有利区間)移行を抽籤等で決定するようにしてもよい。そして、移行抽籤等によりCZ移行が決定された場合にのみ「BARを狙え演出」を行うようにしてもよい。 In this example, as described above, when the 1st RT transition combination and the 2nd RT transition combination are won in the normal state (at the start of CZ), and when the 1st RT transition combination is won in the ART state, no Although a configuration example in which "Aim for the BAR effect" is executed under the condition has been described, the present invention is not limited to this. Whether or not to execute the effect may be determined by lottery or the like. In this case, even if the first RT transition win and the second RT transition win are won, the "Aim for the BAR effect" may not occur. In the same manner as the stop control of the number, the RT transition number (win or drop number) corresponding to the player's stop operation mode (stop button depression operation mode) is stopped and displayed on the pay line. Also, in this example, the configuration is such that the transition to the CZ (advantageous zone) is always performed when the first RT transition role is won, but the present invention is not limited to this. For example, the CZ (advantageous section) transition may be determined by lottery or the like when the first RT transition combination is won. Then, only when the CZ shift is determined by a shift lottery or the like, the "Aim for the BAR effect" may be performed.
また、この例では、CZ中においても第1RT移行役に当籤可能であり、第1RT移行役に当籤すれば、「BARを狙え演出」も実行される。それゆえ、CZ中のRT状態がRT1状態以外のRT状態であっても、第1RT移行役に当籤すればCZ中にRT状態がRT1状態(ART状態への移行契機となる「F_RT3移行リプ」が当籤可能なRT状態)に移行する可能性がある。 Also, in this example, it is possible to win the first RT transition combination even during the CZ, and if the first RT transition combination is won, the "Aim for the BAR effect" is also executed. Therefore, even if the RT state during CZ is an RT state other than the RT1 state, if the first RT transition role is won, the RT state during CZ will be the RT1 state ("F_RT3 transition reply" that triggers the transition to the ART state). can be won)).
しかしながら、CZ中の第1RT移行役の当籤確率は、通常状態時と同様に、1/64である。すなわち、CZ中において第1RT移行役に当籤する確率は、CZの平均滞在ゲーム数の逆数(1/10)より小さくなる。それゆえ、CZ中のRT状態がRT1状態以外のRT状態である場合には、CZ期間中に第1RT移行役に当籤してRT1状態に移行する可能性は非常に低くなる。この結果、この例の遊技性では、通常状態において第1RT移行役が当籤した際(CZ開始時)の遊技者の停止操作態様が非常に重要になり、該停止操作に対する遊技者の興趣を高めることができる。 However, the winning probability of the first RT transition combination during CZ is 1/64, as in the normal state. That is, the probability of winning the first RT transition combination in CZ is smaller than the reciprocal (1/10) of the average number of staying games in CZ. Therefore, if the RT state during CZ is an RT state other than the RT1 state, the possibility of winning the first RT transition combination and shifting to the RT1 state during the CZ period is extremely low. As a result, in the game characteristics of this example, the mode of the player's stop operation when the first RT transition combination is won in the normal state (at the start of the CZ) becomes very important, and the player's interest in the stop operation is enhanced. be able to.
なお、この例では、ART(RT3)中に第2RT移行役に当籤した場合、RT状態がRT1状態に移行(転落)する構成になっているが、本発明はこれに限定されない。ART(RT3)中に第2RT移行役に当籤した場合には、例えば、第1RT移行役当籤時と同様に、特定の押し順(逆押し)で停止操作が行われればRT遷移しない構成してもよい。この場合には、図柄「BAR」が停止表示されるラインを変えて、RT1状態への移行契機となる図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないようにすることが好ましい。さらに、本発明では、ART中に第2RT移行役に当籤した場合には、ART期間の上乗せを行う(特典を付与する)構成にしてもよい。 In this example, when the second RT transition combination is won during ART (RT3), the RT state shifts (falls) to the RT1 state, but the present invention is not limited to this. When the second RT transition role is won during the ART (RT3), for example, similar to when the first RT transition role is won, if the stop operation is performed in a specific order of pressing (reverse pressing), the RT transition is not performed. good too. In this case, it is preferable to change the line where the symbol "BAR" is stop-displayed so that the symbol combination that triggers the transition to the RT1 state is not stop-displayed on the active line. Furthermore, in the present invention, if the second RT transition combination is won during ART, the ART period may be added (a privilege may be given).
また、この例では、通常状態の遊技において第1RT移行役(1枚役)に当籤し、「BARを狙え演出」(ナビ)に従い、順押しで、「BAR揃い図柄」を表示させるような停止操作を行った場合には、RT状態がRT1状態に移行し、その後、CZ中に「F_RT3移行リプ」が当籤し(ART状態に移行し)且つ図柄組合わせ「C_RT3移行リプ」が有効ラインに停止表示されれば、RT状態がRT3状態に移行する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。 Also, in this example, in the normal state game, the 1st RT transition combination (1 piece combination) is won, and according to the "Aim for the BAR effect" (navigation), by pressing in order, the stop that displays the "BAR alignment pattern" is displayed. When the operation is performed, the RT state shifts to the RT1 state, after that, "F_RT3 shift reply" wins during CZ (shifts to ART state) and the symbol combination "C_RT3 shift reply" becomes an effective line. An example has been described in which the RT state transitions to the RT3 state when the display is stopped, but the present invention is not limited to this.
例えば、通常状態の遊技において第1RT移行役(1枚役)に当籤し、「BARを狙え演出」(ナビ)に従い、順押しで、「BAR揃い図柄」を表示させるような停止操作を行った場合には、RT状態がRT1状態を経由せずに、直接、RT3状態に移行する構成にしてもよい。この場合には、CZ開始時のRT状態はRT3状態となる。また、この場合には、例えば、RT3状態からRT0状態への移行契機となる「押し順リプ」やRT2状態への移行契機となる「押し順リプ」を新たに設け、これらの「押し順リプ」がRT3状態において当籤可能となるような構成(RT3状態からRT0、RT2状態への移行可能な構成)にしてもよい。ただし、この場合には、CZにおいて、RT状態がRT3状態であり且つRT0状態やRT2への移行契機となる「押し順リプ」が当籤したときには、RT状態がRT0やRT2状態に移行しないようにするためのナビ(押し順ナビ)を行ってもよい。また、この場合、RT2状態においてもRT0状態やRT3状態への移行契機となる「押し順リプ」が当籤するような構成にしてもよい。ただし、この場合、CZにおいて、RT状態がRT2状態であり且つRT0状態やRT3への移行契機となる「押し順リプ」が当籤したときには、RT状態がRT0やRT3状態(RT2状態以外のRT状態)に移行しないようにするためのナビ(押し順ナビ)を行ってもよい。 For example, in a game in a normal state, the 1st RT transition role (1 piece role) is won, and according to the "Aim for the BAR effect" (navigation), a stop operation is performed to display the "BAR alignment pattern" by pressing forward. In some cases, the RT state may be configured to directly transition to the RT3 state without going through the RT1 state. In this case, the RT state at the start of CZ is the RT3 state. In this case, for example, a "push order report" that triggers the transition from the RT3 state to the RT0 state and a "push order report" that triggers the transition to the RT2 state are newly provided. ” can be won in the RT3 state (a configuration that allows transition from the RT3 state to the RT0 and RT2 states). However, in this case, in CZ, when the RT state is the RT3 state and the "push order reply" that triggers the shift to the RT0 state or RT2 is won, the RT state will not shift to the RT0 or RT2 state. You may perform the navigation (push order navigation) to perform. Further, in this case, it may be configured such that the "push order reply" that triggers the transition to the RT0 state or the RT3 state is won even in the RT2 state. However, in this case, in CZ, when the RT state is the RT2 state and the "push order reply" that triggers the transition to the RT0 state or RT3 is won, the RT state is the RT0 or RT3 state (an RT state other than the RT2 state) ) may be performed (push order navigation).
さらに、この例では、CZ開始時の「BARを狙え演出」が発生した場合(第1RT移行役が当籤した場合)、全てのリールに対して図柄「BAR」を狙わせる演出を行い、遊技者がその演出に従って全てのリールに対して図柄「BAR」を停止表示するような停止操作を行ったときに、RT状態がRT1状態(ARTへの移行チャンスがあるRT状態)に移行する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、CZ開始時の「BARを狙え演出」が発生した場合、全てのリールに対して図柄「BAR」を狙わせる演出を行うが、遊技者が、少なくとも一つのリールに対して図柄「BAR」を停止表示するような停止操作を行えば、RT状態がRT1状態に移行する構成にしてもよい。また、例えば、CZ開始時の「BARを狙え演出」において、一つのリール(例えば、左リール3L)に対してのみ図柄「BAR」を狙わせる演出を行い、遊技者がその演出に従って当該一つのリールに対して図柄「BAR」を停止表示するような停止操作を行ったときに、RT状態がRT1状態に移行する構成にしてもよい。
Furthermore, in this example, when "aim for BAR" occurs at the start of CZ (when the 1st RT transition combination wins), an effect is performed to aim for the symbol "BAR" for all reels, and the player Explains the configuration in which the RT state shifts to the RT1 state (RT state with a chance to shift to ART) when performs a stop operation such as stopping and displaying the symbol "BAR" on all reels according to the effect. However, the present invention is not limited to this. For example, when the "Aim for BAR effect" occurs at the start of the CZ, the effect for aiming for the symbol "BAR" is performed for all reels, but the player does not want the symbol "BAR" for at least one reel. The RT state may be changed to the RT1 state by performing a stop operation such as stopping display of . Further, for example, in the "Aim for BAR effect" at the start of the CZ, an effect is performed to aim the symbol "BAR" only for one reel (for example, the
また、この例では、ART中に「BARを狙え演出」が発生した場合(第1RT移行役が当籤した場合)においても、全てのリールに対して図柄「BAR」を狙わせる演出を行い、遊技者がその演出に従って全てのリールに対して図柄「BAR」を停止表示するような停止操作を行ったときに、RT状態が高RT状態に維持される(RT遷移しない)構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ART中に「BARを狙え演出」が発生した場合、全てのリールに対して図柄「BAR」を狙わせる演出を行うが、遊技者が、少なくとも一つのリールに対して図柄「BAR」を停止表示するような停止操作を行えば、RT状態が高RT状態に維持される構成にしてもよい。また、例えば、「BARを狙え演出」において、一つのリール(例えば、右リール3R)に対してのみ図柄「BAR」を狙わせる演出を行い、遊技者がその演出に従って当該一つのリールに対して図柄「BAR」を停止表示するような停止操作を行ったときに、RT状態が高RT状態に維持される構成にしてもよい。
Further, in this example, even when the "Aim for BAR" effect occurs during ART (when the 1st RT transition role is won), the effect is performed to target the symbol "BAR" for all the reels, and the game is played. The RT state is maintained in the high RT state (no RT transition) when the player performs a stop operation to stop and display the symbol "BAR" on all the reels according to the effect. The invention is not limited to this. For example, when "Aim for BAR" occurs during ART, an effect is performed to aim for the symbol "BAR" on all reels, but the player must target at least one reel with the symbol "BAR". The RT state may be maintained at the high RT state by performing a stop operation such as a stop display. Further, for example, in the "Aim for the BAR effect", an effect is performed to aim the symbol "BAR" only for one reel (for example, the
(8)「押し順ベル」当籤時のロック機能及び演出機能
この例のパチスロ1では、上述のように、CZ(有利区間)において、ベルナビが1回実行される。そして、この例では、CZ中において、ベルナビが1回実行された後の遊技において「押し順ベル」(特定の内部当籤役)が当籤した場合(2回目以降の「押し順ベル」当籤時)には、遊技者の操作を無効化する又は遅延させる遊技ロックを発生させる機能が設けられている。なお、この遊技ロックの動作制御は、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)により実行される。それゆえ、主制御基板71は、遊技ロック実行手段としても機能する。
(8) Lock Function and Effect Function at Winning of “Push Order Bell” In Pachi-
CZ中の2回目以降の「押し順ベル」当籤時に発生する遊技ロックとしては、「押し順ベル」の押し順種別(以下、単に「種別」と称す)毎に設定された固有の遊技ロックと、「押し順ベル」の全種別に対して設定された共通の遊技ロックとが設けられている。そして、CZ中の2回目以降の「押し順ベル」当籤時には、遊技ロック抽籤が行われ、「押し順ベル」の種別に対応する固有の遊技ロック、共通の遊技ロック及び遊技ロックなし(非当籤)のいずれかが決定される。 As a game lock that occurs when the "push order bell" is won for the second and subsequent times during CZ, there is a unique game lock set for each push order type (hereinafter simply referred to as "type") of the "push order bell". , and a common game lock set for all types of "push order bell" are provided. Then, when the "push order bell" is won for the second time or later in the CZ, a game lock lottery is performed, and a unique game lock corresponding to the type of "push order bell", a common game lock, and no game lock (non-winning ) is determined.
図188に、この例の遊技ロック抽籤で使用される遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す。遊技ロック抽籤テーブルでは、図188に示すように、決定可能な8種類の抽籤結果(「ロックなし」(非当籤)、「ロック1」~「ロック7」(当籤))と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係が、「押し順ベル」の種別毎に規定されている。 FIG. 188 shows an example of the game lock lottery table used in the game lock lottery of this example. In the game lock lottery table, as shown in FIG. 188, there are 8 types of lottery results that can be determined (“no lock” (non-winning), “lock 1” to “lock 7” (winning)), and for each lottery result The corresponding relationship with the set lottery value is defined for each type of "push order bell".
この例では、「押し順ベル」の種別が「左、中、右」(図188中の「1→2→3」)である場合の固有の遊技ロックは、ロック時間が100msの遊技ロック1であり、「押し順ベル」の種別が「左、右、中」(図188中の「1→3→2」)である場合の固有の遊技ロックは、ロック時間が101msの遊技ロック2である。「押し順ベル」の種別が「中、左、右」(図188中の「2→1→3」)である場合の固有の遊技ロックは、ロック時間が102msの遊技ロック3であり、「押し順ベル」の種別が「中、右、左」(図188中の「2→3→1」)である場合の固有の遊技ロックは、ロック時間が103msの遊技ロック4である。また、「押し順ベル」の種別が「右、左、中」(図188中の「3→1→2」)である場合の固有の遊技ロックは、ロック時間が104msの遊技ロック5であり、「押し順ベル」の種別が「右、中、左」(図188中の「3→2→1」)である場合の固有の遊技ロックは、ロック時間が105msの遊技ロック6である。さらに、「押し順ベル」の種別に関係なく発生可能な共通の遊技ロックは、ロック時間が300msの遊技ロック7である。
In this example, the unique game lock when the type of "push order bell" is "left, middle, right" ("1→2→3" in FIG. 188) is
なお、上述のように、この例において「押し順ベル」の種別毎に設定されている固有の遊技ロック(遊技ロック1~6)間のロック時間の差は、遊技者が認識できない程度(認識困難な)の時間である。それゆえ、この例では、実質、ロック時間のみから当籤した「押し順ベル」の種別(押し順)を推認することはできない構成、すなわち、遊技ロックが発生しても押し順ナビが無いと当籤した「押し順ベル」の種別(押し順)を把握することができない構成になっている。
As described above, in this example, the difference in lock time between the unique game locks (
この例の遊技ロック抽籤では、図188に示すように、10/128の確率で「押し順ベル」の種別に対応する固有の遊技ロックが当籤し、10/128の確率で共通の遊技ロック7が当籤し、108/128の確率でロックなし(非当籤)が決定される。
In the game lock lottery of this example, as shown in FIG. 188, a unique game lock corresponding to the type of "push order bell" is won with a probability of 10/128, and a
なお、この例では、CZ中のRT状態に関係なく、共通の遊技ロック抽籤テーブルを用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、RT状態の種別毎に遊技ロック抽籤テーブルを設け、RT状態の種別に応じて固有の遊技ロックの当籤確率を変化させてもよい。例えば、RT状態がRT1状態である場合における固有の遊技ロックの当籤確率が、その他のRT状態における固有の遊技ロックの当籤確率より高くなるように設定してもよい。また、図188に示す遊技ロック抽籤テーブルでは、「押し順ベル」の種別に関係なく、固有の遊技ロックの当籤確率が互いに同じ(10/128)である例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「押し順ベル」の種別に応じて固有の遊技ロックの当籤確率が変化するようにしてもよい。 In addition, in this example, regardless of the RT state in CZ, an example of using a common game lock lottery table has been described, but the present invention is not limited to this. For example, a game lock lottery table may be provided for each type of RT state, and the winning probability of a unique game lock may be changed according to the type of RT state. For example, the winning probability of the unique game lock in the case where the RT state is the RT1 state may be set to be higher than the winning probability of the unique game lock in other RT states. In addition, in the game lock lottery table shown in FIG. 188, an example was explained in which the winning probability of the unique game lock is the same (10/128) regardless of the type of "push order bell", but the present invention However, the winning probability of the unique game lock may be changed according to the type of the "push order bell".
また、この例のパチスロ1では、CZ(有利区間)の遊技において、2回目以降の「押し順ベル」当籤時には、「押し順ベルチャレンジ」と称する、押し順に関する情報を報知する演出も行われる。
In addition, in the pachi-
具体的には、「押し順ベル」当籤時の遊技ロック抽籤により、固有の遊技ロックが当籤した場合には、「押し順ベルチャレンジ」において、例えば、表示装置11の表示画面内における各ストップボタンの直上領域にストップボタンの押し順を示す数字(1,2,3)を表示するような演出が実行される。また、「押し順ベル」当籤時の遊技ロック抽籤により、共通の遊技ロックが当籤した場合には、「押し順ベルチャレンジ」において、例えば、表示装置11の表示画面内におけるストップボタンの直上領域に「?,?,?」を表示するような演出が実行される。なお、「押し順ベル」当籤時の遊技ロック抽籤の結果が非当籤(ロックなし)である場合には、「押し順ベルチャレンジ」を実行しなくてもよいし、共通の遊技ロック当籤時と同様の「押し順ベルチャレンジ」の演出を実行してもよい。
Specifically, when a unique game lock is won by the game lock lottery when the "push order bell" is won, each stop button in the display screen of the
上述した「押し順ベルチャレンジ」の演出はサブ側で制御され、サブ側では、2回目以降の「押し順ベル」当籤時に、メイン側から送信されるコマンドデータに含まれる遊技ロックの種別(遊技ロック抽籤の抽籤結果)に基づいて、当籤した「押し順ベル」の種別に対応する正解の押し順を把握する。そして、「押し順ベルチャレンジ」において、遊技者により実際に実行された停止操作の順序(ストップボタンの押下順序)が、正解の押し順(固有の遊技ロック当籤時には、報知された押し順)と一致した場合には、ART状態への移行が確定する。すなわち、この例では、CZ中において、2回目以降の「押し順ベル」当籤時に発生した「押し順ベルチャレンジ」に成功した場合には、出玉状態がART状態に移行する。 The effect of the above-mentioned "push order bell challenge" is controlled on the sub side, and on the sub side, when the "push order bell" is won for the second time or later, the type of game lock (game lock) included in the command data sent from the main side Based on the lottery result of the lock lottery), the correct pushing order corresponding to the type of the winning "push order bell" is grasped. Then, in the "push order bell challenge", the order of the stop operations actually executed by the player (the order of pressing the stop button) is the correct order of pushes (when winning a unique game lock, the announced order of pushes). If they match, the transition to the ART state is confirmed. That is, in this example, when the "push order bell challenge" that occurs when the "push order bell" is won for the second time or later in the CZ is successful, the ball output state shifts to the ART state.
この例のパチスロ1のように、CZ中の2回目以降の「押し順ベル」当籤時に発生する上記「押し順ベルチャレンジ」のような演出機能、及び、当該演出に基づくART移行(特典付与)機能を設けた場合には、メイン側においてCZやARTを決定しつつも、その出玉状態への移行をサブ側で管理(コントロール)することができる。なお、この例では、「押し順ベル」当籤時に当該「押し順ベル」の種別に対応する固有の遊技ロックが発生し得る構成について説明したが、本発明はこれに限定されず、「押し順リプ」当籤時に当該「押し順リプ」の種別に対応する固有の遊技ロックが発生し得る構成にしてもよい。この場合にも同様の効果が得られる。
Like the
(9)CZで行われるループ率抽籤
この例のパチスロ1において、CZ中にART状態への移行が決定した際(「RT3移行リプ」当籤時又は「押し順ベルチャレンジ」成功時:ART初当たり時)には、ART状態の遊技期間(ゲーム数)の決定抽籤で用いられるループ率の抽籤処理も行われる。
(9) Loop rate lottery performed in CZ In Pachislot 1 of this example, when the transition to ART state is decided during CZ (when "RT3 transition reply" wins or when "push order bell challenge" succeeds: ART first hit ), lottery processing of the loop rate used in the lottery to determine the game period (number of games) of the ART state is also performed.
図189に、ループ率の抽籤処理で用いられるループ率抽籤テーブルの構成例を示す。ループ率抽籤テーブルでは、図189に示すように、決定可能な5種類のループ率(0%、66%、75%、83%、90%)と、各ループ率に対して設定された抽籤値との対応関係が、出玉調整モード(Low又はHigh)の種別毎に規定される。例えば、出玉調整モードがHighである場合には、64/128の確率でループ率「0%」が決定され、29/128の確率でループ率「66%」が決定され、20/128の確率でループ率「75%」が決定され、10/128の確率でループ率「83%」が決定され、5/128の確率でループ率「90%」が決定される。 FIG. 189 shows a configuration example of the loop rate lottery table used in the loop rate lottery process. In the loop rate lottery table, as shown in FIG. 189, there are five determinable loop rates (0%, 66%, 75%, 83%, 90%) and a lottery value set for each loop rate. is defined for each type of ball output adjustment mode (Low or High). For example, when the ball output adjustment mode is High, the loop rate "0%" is determined with a probability of 64/128, the loop rate "66%" is determined with a probability of 29/128, and the loop rate "66%" is determined with a probability of 20/128. A loop rate of "75%" is determined with a probability, a loop rate of "83%" is determined with a probability of 10/128, and a loop rate of "90%" is determined with a probability of 5/128.
(10)出玉調整モードの決定手法
出玉調整モード(Low又はHigh:有利度合)は、設定変更時にストック(取得)される32ビットの乱数(以下、「ストック乱数」という)に基づいて決定される。図190に、出玉調整モードの決定に用いられるストック乱数の一例を示す。なお、ストック乱数の取得処理は、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)により実行される。それゆえ、主制御基板71は、乱数取得手段としても機能する。
(10) Determination method of ball output adjustment mode The ball output adjustment mode (Low or High: degree of advantage) is determined based on a 32-bit random number (hereinafter referred to as "stock random number") stocked (acquired) at the time of setting change. be done. FIG. 190 shows an example of stock random numbers used for determining the ball output adjustment mode. The stock random number acquisition process is executed by the main control board 71 (
この例では、CZにおいてART状態への移行が確定した際(ARTの初当たり時)に、ストック乱数中の所定のビット(以下、「参照ビット」という)に格納された値を抽出する。そして、抽出された参照ビットの値が「0」である場合には、出玉調整モードを「Low」とし、抽出された参照ビットの値が「1」である場合には、出玉調整モードを「High」とする。 In this example, when the transition to the ART state is confirmed in CZ (when ART hits for the first time), the value stored in a predetermined bit (hereinafter referred to as "reference bit") in the stock random number is extracted. Then, when the value of the extracted reference bit is "0", the payout adjustment mode is set to "Low", and when the extracted reference bit value is "1", the payout adjustment mode is set. is set to "High".
(11)ストック乱数の表示機能
ストック乱数は、上述のように、出玉調整モードを決定するために用いられるので、設定値とは別の遊技機の有利度合を示すものとなる。それゆえ、この例のパチスロ1では、ストック乱数に関する情報を表示する機能が設けられ、管理者等がストック乱数に基づく有利度合を確認することができる。
(11) Stock Random Number Display Function As described above, the stock random number is used to determine the ball output adjustment mode, so it indicates the degree of advantage of the gaming machine different from the set value. Therefore, the pachi-
なお、図190に示すような32ビットのストック乱数を直接、メイン側で制御される7セグLED(情報表示器6に含まれる)等で表示することは難しいので、この例では、ストック乱数を7セグLED(表示器)等で表示可能であり且つストック乱数に基づく有利度合を認識できるような値に変換し、該変換した値を表示する。この場合には、ストック乱数に基づく有利度合を、設定値と同様の形態で表示することができる。また、この例では、ストック乱数の変換値に関する情報は、7セグLED等で表示されるだけでなく、サブ側にも送信される。 Since it is difficult to directly display a 32-bit stock random number as shown in FIG. The value is converted into a value that can be displayed by a 7-segment LED (display) or the like and the degree of advantage based on the stock random number can be recognized, and the converted value is displayed. In this case, the advantage level based on the stock random numbers can be displayed in the same form as the set value. Further, in this example, the information about the converted value of the stock random number is not only displayed by a 7-segment LED or the like, but also transmitted to the sub-side.
ストック乱数を、対応する有利度合を示す値(変換値)に変換する手法としては、7セグLED等で表示可能な値に変換できる手法であれば、任意の手法を採用することができる。例えば、ストック乱数を、ストック乱数に含まれる「1」(優、High)のビットの合計数(有利な特定ビット数単位の値の数)又は「0」(劣、Low)のビットの合計数(不利な特定ビット数単位の値の数)を表すような数値に変換する手法や、ストック乱数に含まれる「1」のビットの合計数と「0」のビットの合計数との差分に基づいて、ストック乱数の変換値(有利度合)を生成する手法などが適用可能である。 As a method for converting the stock random number into a value (converted value) indicating the corresponding degree of advantage, any method can be adopted as long as it can be converted into a value that can be displayed by a 7-segment LED or the like. For example, the stock random number is the total number of "1" (superior, High) bits (the number of advantageous specific bit number unit values) or the total number of "0" (inferior, Low) bits included in the stock random number. (the number of values in units of a specific number of unfavorable bits), and based on the difference between the total number of "1" bits and the total number of "0" bits contained in the stock random number Therefore, it is possible to apply a method of generating a stock random number conversion value (advantage degree).
前者の変換手法の一例としては、ストック乱数に含まれる「1」のビットの合計数を「5」で除算した際の商の値をストック乱数の変換値とする手法が考えられる。この場合、ストック乱数に含まれる「1」のビットが多いほど、ストック乱数の変換値は大きくなるので、有利度合が高くなることを変換値で表現することができる。例えば、32ビットのストック乱数では、ストック乱数を「0」~「6」の範囲の変換値で表すことができ、有利度合が高くなるほど(ストック乱数内の「1」のビットが多くなるほど)、変換値が大きくなる。なお、図190に示すストック乱数では、「1」のビットの数が「16」であるので、ストック乱数の変換値は「3」となる。 As an example of the former conversion method, a method of dividing the total number of "1" bits included in the stock random number by "5" and using the quotient value as the conversion value of the stock random number can be considered. In this case, the more "1" bits included in the stock random number, the larger the conversion value of the stock random number. For example, with a 32-bit stock random number, the stock random number can be represented by a transform value ranging from '0' to '6', the higher the advantage (the more '1' bits in the stock random number), conversion value increases. In the stock random number shown in FIG. 190, since the number of "1" bits is "16", the stock random number conversion value is "3".
なお、ストック乱数の変換後の態様(表示態様)は、数値に限定されず、例えば、アルファベット等の文字でもよい。例えば、32ビットのストック乱数に含まれる「1」(優、High)のビットの合計数が32~30である場合には、ストック乱数を「S」に変換し、「1」のビットの合計数が29~25である場合には、ストック乱数を「A」に変換し、「1」のビットの合計数が24~20である場合には、ストック乱数を「B」に変換し、「1」のビットの合計数が19~15である場合には、ストック乱数を「C」に変換し、「1」のビットの合計数が14~10である場合には、ストック乱数を「D」に変換し、「1」のビットの合計数が9~5である場合には、ストック乱数を「E」に変換し、また、「1」のビットの合計数が4~0である場合には、ストック乱数を「F」に変換してもよい。 The form (display form) after conversion of stock random numbers is not limited to numerical values, and may be, for example, letters such as alphabets. For example, if the total number of "1" (high, high) bits contained in a 32-bit stock random number is 32 to 30, the stock random number is converted to "S" and the total number of "1" bits is If the number is between 29 and 25, convert the stock random number to 'A'; if the total number of '1' bits is between 24 and 20, convert the stock random number to 'B'; If the total number of "1" bits is between 19 and 15, convert the stock random number to "C"; if the total number of "1" bits is between 14 and 10, convert the stock random number to "D , and if the total number of '1' bits is between 9 and 5, then convert the stock random number to 'E', and if the total number of '1' bits is between 4 and 0 , the stock random numbers may be converted to 'F'.
上述のように、この例では、ストック乱数に基づく遊技機の有利度合(ストック乱数の変換値)を、メイン側で管理される7セグLED等で表示することができるので、管理者等はその表示を見て、遊技者に有利か不利かを判断することができる。そして、管理者等は、ストック乱数の変換値の表示を見て、変換値が所望の有利度合を示す値でない場合には、所望の有利度合(適切な有利度合)が取得されるまで、設定変更操作(設定リセット操作)を繰り返せばよい。それゆえ、この例では、ストック乱数を直接設定することはできないが、設定変更操作を適宜繰り返すことにより、遊技機の有利度合を管理することができる。また、この例では、ストック乱数に基づく有利度合をメイン側で制御される7セグLED(情報表示器6に含まれる)等で表示することができるので、ストック乱数表示用の表示器を別途設ける必要がない。 As described above, in this example, the degree of advantage of the gaming machine based on the stock random numbers (stock random number conversion value) can be displayed on the 7-segment LED or the like managed on the main side. By looking at the display, it can be judged whether it is advantageous or disadvantageous to the player. Then, the administrator or the like looks at the display of the converted value of the stock random number, and if the converted value does not indicate the desired degree of advantage, the desired degree of advantage (appropriate degree of advantage) is obtained. The change operation (setting reset operation) may be repeated. Therefore, in this example, although the stock random numbers cannot be set directly, the advantage of the gaming machine can be managed by repeating the setting change operation as appropriate. Also, in this example, the degree of advantage based on the stock random numbers can be displayed by a 7-segment LED (included in the information display 6) or the like controlled on the main side, so an indicator for displaying the stock random numbers is separately provided. No need.
(12)ストック乱数の使用手法及び更新手法
この例では、ストック乱数中の参照ビットは、ARTの初当たり毎(CZからART状態への移行時又は通常状態からART状態への直接移行時)に変更(更新)され、この際には、ストック乱数中の非参照ビットの中から一つのビットが参照ビットとして選択される。そして、非参照ビットが無くなった場合には、ストック乱数を再度取得する。それゆえ、図190に示すストック乱数は、32回分の出玉調整モード更新用のストック乱数となる。
(12) Stock random number usage method and update method In this example, the reference bit in the stock random number is It is changed (updated), and at this time, one bit is selected as the reference bit from the non-reference bits in the stock random number. Then, when there are no more non-reference bits, stock random numbers are acquired again. Therefore, the stock random numbers shown in FIG. 190 are the stock random numbers for updating the ball output adjustment mode for 32 times.
また、ストック乱数中のビットの参照順は任意に設定可能であり、例えば、ARTの初当たり毎に、下位側のビット(ビット0)から1ビットずつ順次参照ビットを変更してもよいし、上位側のビット(ビット31)から1ビットずつ順次参照ビットを変更してもよい。また、現在の非参照ビットの中からランダムに一つのビットを参照ビットとして選択してもよい。 In addition, the reference order of bits in the stock random number can be set arbitrarily. The reference bit may be sequentially changed bit by bit from the upper bit (bit 31). Also, one bit may be randomly selected as a reference bit from the current non-reference bits.
なお、この例では、出玉調整モードの種類が2種類(2段階:High又はLow)であるので、ストック乱数中の1ビットの値を出玉調整モードに対応付ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、複数のビットの値(特定ビット数単位の値)を用いて、出玉調整モードを決定する構成にしてもよい。例えば、ストック乱数中の2ビットの値を用いて出玉調整モードを決定すれば、4段階(4種類)の出玉調整モードを設けることができる。 In this example, since there are two types of ball output adjustment modes (two levels: High or Low), an example in which a 1-bit value in the stock random number is associated with the ball output adjustment mode has been described. is not limited to this, and may be configured to determine the ball output adjustment mode using a plurality of bit values (values in units of a specific number of bits). For example, if a 2-bit value in the stock random number is used to determine the ball output adjustment mode, four stages (four types) of ball output adjustment modes can be provided.
また、この例では、上述のように、ストック乱数を、設定変更時、及び、ストック乱数中の非参照ビットが無くなった時に取得(更新)する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、次回の設定変更時まで、非参照ビットが無くなっても、同じストック乱数を繰り返し使用してもよい。この場合、最後の参照ビット(例えば最上位のビット31等)が用いられた後には、最初の参照ビット(例えば、最下位のビット0等)に戻って使用するようにしてもよい。
In addition, in this example, as described above, the stock random number is obtained (updated) when the setting is changed and when the non-reference bit in the stock random number disappears, but the present invention is not limited to this. . For example, the same stock random number may be used repeatedly until the next setting change even if there are no more non-reference bits. In this case, after the last reference bit (eg, most
上述したこの例のパチスロ1のように、ストック乱数を用いて出玉性能を調整可能な機能を設けた場合には、ART獲得(特典付与)に対する有利度合を不規則に変化させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
As in Pachi-
また、この例では、設定変更後の設定値に関係なく、設定変更時にストック乱数を取得する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。設定変更時に変更前と同じ設定値が再度設定された場合(同一設定への打ち直し時)にのみストック乱数を取得するようにしてもよい。そして、この場合にも、ストック乱数(ストック乱数の変換値)により所望の有利度合が得られていないときには、所望の有利度合(適切な有利度合)が得られるまで、同一設定への打ち直し操作を繰り返し実行してもよい。 Also, in this example, the stock random number is obtained at the time of setting change regardless of the setting value after the setting change, but the present invention is not limited to this. The stock random number may be acquired only when the same setting value as before the change is set again when the setting is changed (when retyping to the same setting). Also in this case, if the desired advantage is not obtained from the stock random numbers (converted value of stock random numbers), the operation to reset to the same setting is performed until the desired advantage (appropriate advantage) is obtained. It can be executed repeatedly.
この場合、ART獲得に対する有利度合を不規則に変化させることができるとともに、遊技店側では、設定値による出玉調整と、ストック乱数による出玉調整とが可能なり、出玉性能の調整の自由度を向上させることができる。 In this case, it is possible to irregularly change the degree of advantage with respect to ART acquisition, and on the amusement arcade side, it is possible to adjust the ball output by the set value and the ball output by the stock random number, and the ball output performance can be adjusted freely. degree can be improved.
なお、上記例では、管理者等に対して、ストック乱数に関する情報を表示する機能が設けられており、ストック乱数に関する情報は、設定値と同様に、遊技店の営業に関する情報であり、遊技者には秘匿される。しかしながら、本発明はこれに限定されず、設定値と同様に、ストック乱数を示唆する情報を遊技者に報知する機能を設けてもよい。なお、ストック乱数には、設定値と異なり、遊技の進行に応じて、実行(抽籤)済みの情報(ビット)と未実行の情報(ビット)とが含まれる。それゆえ、ストック乱数の示唆が遊技者に有利な内容だったとしても、実行(使用)済みの情報が有利なだけであり、その後の未実行(未使用)の情報は有利ではない可能性がある。すなわち、ストック乱数を示唆する場合には、示唆する情報が未実行の情報のみであるのか、実行済みの情報を含み得るのかが、重要となる。 In the above example, a function is provided to display information about the stock random numbers to the manager or the like. is kept confidential. However, the present invention is not limited to this, and a function of notifying the player of information suggesting stock random numbers may be provided in the same manner as the setting value. Note that unlike the set value, the stock random number includes information (bits) that has been executed (lottery) and information (bits) that has not been executed according to the progress of the game. Therefore, even if the suggestion of the stock random numbers is advantageous to the player, it is only the information that has been executed (used) that is advantageous, and the information that has not been executed (unused) after that may not be advantageous. be. That is, when suggesting stock random numbers, it is important whether the suggested information is only unexecuted information or whether it can include already executed information.
それゆえ、ストック乱数を示唆する情報を遊技者に報知する場合には、示唆演出として、例えば、実行済みの情報か未実行の情報かを問わずにストック乱数全体を示唆する第1示唆演出と、ストック乱数内の未実行の情報(例えば、未使用(非参照)の「1」のビット数に関する情報等)に関する示唆を行う第2示唆演出と、を設け、第2示唆演出の発生確率を第1示唆演出の発生確率よりも低くすることが好ましい。この場合、遊技者のストック乱数の示唆演出に対する興趣を高めることができるとともに、遊技店側が不利益を被る可能性も低くすることができる。なお、ストック乱数の示唆演出の態様は、第1示唆演出のみを実行する態様であってもよいし、第2示唆演出のみを実行する態様であってもよい。 Therefore, when informing the player of the information suggesting the stock random numbers, the suggestion effect may be, for example, a first suggestion effect suggesting the entire stock random numbers regardless of whether the information has been executed or not. , and a second suggestion effect for suggesting information about unexecuted information in the stock random number (for example, information about the number of unused (unreferenced) “1” bits), and the probability of occurrence of the second suggestion effect is set to It is preferable to make it lower than the occurrence probability of the first suggestion effect. In this case, it is possible to increase the player's interest in the performance suggestive of the stock random numbers, and reduce the possibility that the game parlor side will be disadvantaged. The mode of the stock random number suggestive effect may be a mode in which only the first suggestive effect is executed, or a mode in which only the second suggestive effect is executed.
また、上記例では、ストック乱数の変換後の表示態様として、ストック乱数全体を一つの情報に変換して表示する態様を説明したが、本発明はこれに限定されず、ストック乱数を複数の部位に区切って、各部位を変換して表示する構成にしてもよい。例えば、ストック乱数を前半及び後半の2つの部位に分けて、各部位に含まれる「1」のビットの合算数を、2つの7セグでそれぞれ表示するようにしてもよい。この場合には、ストック乱数を用いた抽籤が一巡するまでの期間(非参照ビットがなくなるまでの期間)において、前半の有利度合と、後半の有利度合とが、それぞれ表示されることになるので、より出玉の管理がし易くなる。なお、ストック乱数を複数の部位に区切って、各部位に関する情報を別個に表示する態様では、各部位に関する情報をそれぞれ別個の表示器(7セグLED等)で表示する構成にしてもよいし、各部位に関する情報を一つの表示器で表示する構成にしてもよい。 Further, in the above example, as a display mode after conversion of the stock random numbers, a mode in which the entire stock random numbers are converted into one piece of information and displayed has been described. It may be configured such that each portion is converted and displayed. For example, the stock random number may be divided into two parts, the first half and the latter half, and the total number of "1" bits included in each part may be displayed by two 7-segs. In this case, the advantage of the first half and the advantage of the latter half will be displayed during the period until the lottery using the stock random numbers is completed (the period until there are no non-reference bits). , it becomes easier to manage the number of balls released. In addition, in a mode in which the stock random number is divided into a plurality of parts and the information about each part is displayed separately, the information about each part may be displayed on a separate display (7-segment LED, etc.). The configuration may be such that the information about each part is displayed on one display.
さらに、ストック乱数を複数の部位の情報に分割して表示する態様においても、各情報に対して上述のような示唆を行うことにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。例えば、前半部位のストック乱数内に未実行の情報(非参照ビット、未使用の情報)が残っているときに、後半部位に関する示唆(未来の有利度合の示唆)を可能にすることが好ましい。この場合、後半が有利である旨が示唆された場合、現状が遊技者にとって好ましくない(出玉が出ていない)状態であったとしても、遊技を続行させるように促すことができる。 Furthermore, even in a mode in which stock random numbers are divided into pieces of information on a plurality of parts and displayed, the above-mentioned suggestions can be made for each piece of information, thereby further enhancing the interest in the game. For example, when unexecuted information (non-reference bits, unused information) remains in the stock random numbers of the first half part, it is preferable to enable suggestions regarding the second half part (suggestion of future advantage). In this case, when it is suggested that the second half is advantageous, it is possible to encourage the player to continue the game even if the current situation is not favorable for the player (no balls are released).
また、上記例では設定変更時にストック乱数を取得する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、設定変更以外の任意の所定条件(電源オンなど)が成立した場合に、ストック乱数を取得するようにしてもよい。ただし、遊技者の操作によりストック乱数が取得されることがないようにするため、ストック乱数の取得条件として、筐体内部のスイッチ(リセットスイッチ等)への操作を条件とすることが好ましい。 In the above example, the stock random number is obtained when the setting is changed, but the present invention is not limited to this, and the stock random number is obtained when any predetermined condition other than the setting change (power on, etc.) is satisfied. It may be acquired. However, in order to prevent the stock random number from being obtained by the player's operation, it is preferable that the condition for obtaining the stock random number is to operate a switch (reset switch, etc.) inside the housing.
また、遊技者の操作によりストック乱数が取得(変更)可能となるような機能を設けてもよい。ただし、この場合には、遊技者によるストック乱数の取得操作を、管理者等によるストック乱数の取得操作と異ならせ、ストック乱数の取得操作が管理者等によるストック乱数の取得操作であるときにのみ、ストック乱数に関する情報を表示するようにしてもよい。このような機能を設けた場合、遊技者も例えば気分転換等のためにストック乱数を変更(再取得)可能となるが、その変更後のストック乱数の有利/不利が分からないため、遊技店側が一方的に不利益を被る恐れを排除することができる。 Also, a function may be provided that enables acquisition (change) of the stock random number by the player's operation. However, in this case, the stock random number acquisition operation by the player shall be different from the stock random number acquisition operation by the administrator, etc., and only when the stock random number acquisition operation is the stock random number acquisition operation by the administrator, etc. , information about stock random numbers may be displayed. If such a function is provided, the player can change (reacquire) the stock random numbers for a change of pace, for example. It is possible to eliminate the fear of being unilaterally disadvantaged.
(13)ARTで行われるART遊技数抽籤
この例では、ART状態の遊技期間の開始時に、当該ART状態の初期遊技期間(ARTの初期ゲーム数)を決定するためのART遊技数抽籤処理が行われる。図191に、ART遊技数抽籤処理で用いられるART遊技数抽籤テーブルの構成例を示す。
(13) ART game number lottery performed in ART In this example, at the start of the ART state game period, an ART game number lottery process is performed to determine the initial game period of the ART state (initial number of ART games). will be FIG. 191 shows a configuration example of the ART game number lottery table used in the ART game number lottery process.
ART遊技数抽籤テーブルでは、図191に示すように、決定可能な1セット当たりの2種類のARTゲーム数(30ゲーム、100ゲーム)と、各ARTゲーム数に対して設定された抽籤値との対応関係が、ループ率の種別毎に規定される。図191に示すART遊技数抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤では、例えば、現在セットされているループ率が66%又は75%である場合には、32/128の確率でARTゲーム数「30ゲーム」が決定され、96/128の確率でARTゲーム数「100ゲーム」が決定される。 In the ART game number lottery table, as shown in FIG. 191, there are two types of ART game numbers (30 games, 100 games) that can be determined per set and the lottery values set for each ART game number. Correspondence is defined for each type of loop rate. In the ART game number lottery using the ART game number lottery table shown in FIG. game" is determined, and the number of ART games "100 games" is determined with a probability of 96/128.
なお、この例では、ART状態の遊技期間の開始時に、ループ率、すなわち、ストック乱数内の一部の情報を用いて、ART状態の遊技に関する情報を決定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ART状態の遊技期間の開始時以外の任意の特定条件(ART終了時、ART中のストック確定時、ARTの継続確定時など)が成立した場合に、ストック乱数内の一部の情報を用いて、ART状態の遊技に関する情報を決定するようにしてもよい。 In this example, at the start of the game period in the ART state, the loop rate, that is, some information in the stock random number is used to determine the information regarding the game in the ART state. It is not limited to this. When any specific condition other than the start of the ART state game period (at the end of ART, when the stock is confirmed during ART, when the continuation of ART is confirmed, etc.) is satisfied, some information in the stock random number is used , may determine information about games in the ART state.
(14)ART継続形態の変形例
この例のパチスロ1では、上述のように、ART状態終了後、出玉状態が引き戻し状態に移行し、引き戻し状態で「F_引き戻し用通常リプ」が当籤した場合には出玉状態がART状態に戻る(ARTが継続する)例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
(14) Modified example of ART continuation mode In Pachi-
例えば、引き戻し状態を設ける代わりに、ARTのセット終了時(ARTの最終ゲームも入賞判定後)に、ART継続抽籤を行い、この抽籤に当籤すれば、ART状態の遊技が1セット継続するような構成にしてもよい。この場合には、ART継続抽籤の当籤確率は、抽籤時点のRT状態及びループ率に応じて変化するようにしてもよい。 For example, instead of providing a pullback state, an ART continuation lottery is performed at the end of the ART set (after the final game of ART is also determined to be awarded), and if this lottery is won, the game in the ART state will continue for one set. may be configured. In this case, the winning probability of the ART continuation lottery may change according to the RT state and the loop rate at the time of the lottery.
また、例えば、ART状態の遊技において、ARTセットのループストック抽籤を行い、その抽籤に当籤すれば、ARTが1セットストックされる構成を設けてもよい。この場合、ARTのセット終了時点において、ARTのセットがストックされているときには、出玉状態を引き戻し状態に移行させずに、ストックされているARTのセットが開始されるようにしてもよい。なお、ARTセットのループストック抽籤の当籤確率は、現在セットされているループ率と同じ値であってもよいし、ループ率に対応する別の値でもよい。 Further, for example, in a game in the ART state, a loop stock lottery for an ART set may be performed, and if the lottery is won, one set of ART may be stocked. In this case, when the ART set is stocked at the end of the ART set, the stocked ART set may be started without shifting the ball-out state to the pulled-back state. The winning probability of the ART set loop stock lottery may be the same value as the currently set loop rate, or may be a different value corresponding to the loop rate.
[変形例12:CZの別構成例]
上記変形例11では、CZからART状態への出玉状態の移行契機が、「F_RT3移行リプ」当籤時、及び、「押し順ベルチャレンジ」成功時のいずれかである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。変形例12では、CZからART状態への別の移行契機を備えた構成を説明する。
[Modification 12: Another configuration example of CZ]
In the above modified example 11, an example was described in which the trigger for the transition from the CZ state to the ART state is either when the "F_RT3 transition reply" is won or when the "push order bell challenge" succeeds. The invention is not so limited.
この例のパチスロ1では、複数種のCZ(特定遊技状態)を設ける。また、この例では、CZの種別毎に、所定回数分(1回以上)の「共通リプ」(図184A中の内部当籤役「F_通常リプ」に対応)当籤時における正解の押し順(特定の停止順序)を予め設定しておく。そして、予め設定された所定回数分の「共通リプ」(所定の内部当籤役)当籤時の正解の押し順と、所定回数目までの各「共通リプ」当籤時に遊技者が実際に行った停止操作の順序とが全て一致した場合(押し順正解時)には、ART状態への移行(特典付与)が確定する(ARTが1セット、ストックされる)。
In the pachi-
ここで、図192に、CZの種別と、種別毎に予め設定された所定回数分の「共通リプ」当籤時の正解の押し順との関係を示す。なお、図192には、CZを9種類(CZ1~CZ9)設け、各CZ種別に対して2回分の「共通リプ」当籤時の正解の押し順が予め設定されている例を示す。なお、本発明はこれに限定されず、各CZ種別に対して正解の押し順が設定される「共通リプ」当籤回数は、任意に設定することができる。 Here, FIG. 192 shows the relationship between the type of CZ and the pressing order of the correct answer when the "common reply" is won for a predetermined number of times preset for each type. In addition, FIG. 192 shows an example in which nine types of CZ (CZ1 to CZ9) are provided, and the pressing order of the correct answer when winning the "common reply" twice for each CZ type is set in advance. It should be noted that the present invention is not limited to this, and the number of wins of the "common reply" in which the pressing order of correct answers is set for each CZ type can be set arbitrarily.
例えば、CZの種別がCZ3である場合、CZ3において、1回目の「共通リプ」当籤時に設定された正解の押し順は、第1停止操作が左ストップボタンに対して行われた場合であり、2回目の「共通リプ」当籤時に設定された正解の押し順は、第1停止操作が右ストップボタンに対して行われた場合である。それゆえ、CZ3中の1回目の「共通リプ」当籤時に遊技者が左ストップボタンに対して第1停止操作を行い(押し順正解し)、2回目の「共通リプ」当籤時に遊技者が右ストップボタンに対して第1停止操作を行った(押し順正解した)場合には、ART状態への移行が確定する。一方、1回目及び2回目の少なくとも一方の「共通リプ」当籤時において、遊技者が、設定された正解の押し順とは異なる停止操作を行った場合(押し順不正解となった場合)には、ARTはストックされない。 For example, when the type of CZ is CZ3, in CZ3, the pressing order of the correct answer set at the time of winning the first "common reply" is when the first stop operation is performed on the left stop button, The pressing order of the correct answer set when the second "common reply" is won is when the first stop operation is performed on the right stop button. Therefore, when the first "common response" is won in CZ3, the player performs the first stop operation on the left stop button (correctly pressing the button), and when the second "common response" is won, the player presses the right stop button. When the first stop operation is performed on the stop button (the pressing order is correct), the transition to the ART state is confirmed. On the other hand, at least one of the first and second "common response" wins, if the player performs a stop operation that is different from the set correct order of pressing (if the pressing order is incorrect) ART is not stocked.
また、この例では、各CZにおいて、「共通リプ」が当籤した場合には、サブ側で正解の押し順の報知を行うかを決定するための抽籤(以下、「正解ナビ抽籤」と称する)が行われる。なお、サブ側(第2制御手段側)では、CZの種別に対応する正解の押し順は、メイン側(第1制御手段側)からサブ側に送信されるCZの種別に関する情報に基づいて把握される。そして、この正解ナビ抽籤に当籤した場合には、サブ側の制御により、正解の押し順が報知(ナビ)される。それゆえ、この場合には、遊技者がその報知に従って停止操作を行えば、押し順正解となる。一方、正解ナビ抽籤に当籤しなかった場合には、サブ側で把握されている正解の押し順に基づいて、不正解の押し順の中からランダムに一つの不正解の押し順が選択され、該選択された不正解の押し順が報知(ナビ)される。それゆえ、この場合には、遊技者がその報知に従って停止操作を行えば、押し順不正解となる。 Also, in this example, when the "common reply" is won in each CZ, a lottery (hereinafter referred to as "correct answer navigation lottery") for determining whether or not to inform the sub-side of the pressing order of the correct answer is done. In addition, on the sub side (second control means side), the pressing order of the correct answer corresponding to the CZ type is grasped based on the information on the CZ type transmitted from the main side (first control means side) to the sub side. be done. Then, when the correct answer navigation lottery is won, the pressing order of the correct answer is informed (navigated) by the control on the sub side. Therefore, in this case, if the player performs the stop operation according to the notification, the pressing order is correct. On the other hand, if the correct answer navigation lottery is not won, one incorrect answer order is selected at random from the incorrect answer order based on the correct answer order grasped by the sub-side. The pressing order of the selected incorrect answers is reported (navigated). Therefore, in this case, if the player performs the stop operation according to the notification, the pressing order is incorrect.
なお、この例のパチスロ1では、正解ナビ抽籤の当籤確率は、例えば、変形例11で説明した出玉調整モード(Low又はHigh)に応じて変化する。具体的には、出玉調整モードがHighである場合において、1回目及び2回目の「共通リプ」当籤時において共に正解ナビ抽籤に当籤する確率を、出玉調整モードがLowである場合のそれより大きくする。例えば、出玉調整モードがLowである場合には、1回目及び2回目の「共通リプ」当籤時において共に正解ナビ抽籤に当籤する確率を15%とし、出玉調整モードがHighである場合には、1回目及び2回目の「共通リプ」当籤時において共に正解ナビ抽籤に当籤する確率を50%とすることができる。
In Pachi-
このようにCZ中の「共通リプ」当籤時における正解ナビ抽籤の当籤確率を出玉調整モードに応じて変化させれば、CZ中におけるART移行の有利度合を、サブ側において管理することができる。すなわち、この例においても、上記変形例11と同様に、メイン側でCZやARTを決定しつつも、その出玉状態への移行をサブ側で管理(コントロール)することができる。また、この例では、正解ナビ抽籤に非当籤である場合にもナビ(不正解の押し順の報知)が発生するので、CZ中においてより長い期間に渡って(少なくとも「共通リプ」が2回当籤するまでは)、ARTストックに対する遊技の興趣を維持させることができる。 In this way, if the winning probability of the correct navigation lottery at the time of winning the "common reply" during CZ is changed according to the ball output adjustment mode, the degree of advantage of ART transition during CZ can be managed on the sub side. . That is, in this example, as in the eleventh modification, the sub side can manage (control) the transition to the ball-out state while determining the CZ and ART on the main side. Also, in this example, even if the correct answer navigation lottery is not won, navigation (announcement of the order of pushing incorrect answers) will occur, so over a longer period of time in CZ (at least "common reply" twice Until winning), it is possible to maintain interest in the game with respect to the ART stock.
なお、この例では、2回分の正解ナビ抽籤の当籤確率を出玉調整モード(ストック乱数)に応じて決定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「共通リプ」当籤時毎における正解ナビ抽籤の当籤確率を、出玉調整モードに応じて個別に設定してもよい。 In this example, the winning probability of the correct navigation lottery for two times is determined according to the ball output adjustment mode (stock random number), but the present invention is not limited to this. The winning probability of the correct answer navigation lottery may be set individually according to the ball output adjustment mode.
また、この例のCZ中における「共通リプ」当籤時のARTのストック機能を、上記変形例11のCZでも作動可能にしてもよい。この場合には、CZからART状態への出玉状態の移行契機は、「F_RT3移行リプ」当籤時、「押し順ベルチャレンジ」成功時、及び、「共通リプ」当籤時における押し順の正解時のいずれかとなる。 In addition, the stock function of ART at the time of winning the "common reply" in the CZ of this example may be made operable also in the CZ of the eleventh modification. In this case, the timing of the transition from the CZ state to the ART state is when the "F_RT3 shift reply" is won, when the "push order bell challenge" is successful, and when the push order is correct when the "common reply" is won. be either
また、この例では、上述した「共通リプ」当籤時のARTのストック機能をCZ中に作動させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ART状態中に、この例の「共通リプ」当籤時におけるARTのストック機能が作動する出玉状態を設けてもよい。 Also, in this example, an example was described in which the stock function of ART at the time of winning the above-described "common reply" is activated during CZ, but the present invention is not limited to this. For example, during the ART state, a ball-out state may be provided in which the stock function of the ART operates when the "common reply" of this example is won.
また、この例では、CZ中においてARTのストック契機(移行契機)となる、「共通リプ」当籤時の正解の停止操作態様(操作態様)として、ストップボタンの正解の押し順を設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、「共通リプ」当籤時の正解の停止操作態様として、ストップボタンの正解の押下タイミング(押下位置、押下位置の図柄等)や、ストップボタンの正解の押し順と正解の押下タイミングとの組合せなどを用いてもよい。 Also, in this example, an example of setting the correct press order of the stop button as the stop operation mode (operation mode) of the correct answer at the time of winning the "common reply", which is the stock opportunity (transition opportunity) of ART in CZ Although described, the invention is not so limited. For example, as a stop operation mode of the correct answer at the time of winning the "common reply", the correct press timing of the stop button (press position, pattern of the press position, etc.), or the combination of the correct press order and the correct press timing of the stop button etc. may be used.
さらに、例えば、CZ中のARTのストック契機(移行契機)の判定項目として、停止操作態様の代わりに、遊技者の停止操作態様に関係なく何らかの役が入賞するが、停止操作態様に応じて入賞する役が異なる役(不問役)の停止表示結果(停止表示される図柄組合せ:表示結果)を用いてもよい。 Furthermore, for example, as a determination item of the ART stock opportunity (transition opportunity) in CZ, instead of the stop operation mode, some combination is won regardless of the player's stop operation mode, but the prize is won according to the stop operation mode. A stop display result (symbol combination to be stopped and displayed: display result) of a combination of different winning combinations (no question combination) may be used.
例えば、停止操作が順押しであり、且つ、停止表示された図柄組合せが第1のリプレイ役に係る図柄組合せである場合(順押しで第1のリプレイ役が入賞した場合)や、停止操作が逆押しであり、且つ、停止表示された図柄組合せが第2のリプレイ役に係る図柄組合せである場合(逆押しで第2のリプレイ役が入賞した場合)などを、正解の停止表示結果(特定の表示結果)として、所定回数分の「不問役」当籤時に対して予め設定する。 For example, if the stop operation is a forward press and the symbol combination that is stopped and displayed is the symbol combination related to the first replay combination (if the first replay combination is won by the forward press), or if the stop operation is In the case where it is reverse pressed and the symbol combination displayed stop is the symbol combination related to the second replay role (when the second replay role is won by reverse press), etc., the correct stop display result (specified display result) is set in advance for a predetermined number of times of winning the "no question" winning combination.
そして、CZ中に「不問役」が当籤した場合には、サブ側では、メイン側からサブ側に送信されるCZの種別に関する情報に基づいてCZの種別に対応する正解の停止表示結果を把握するとともに、サブ側で正解の停止表示結果を導出するためのナビを行うか否かの抽籤(正解ナビ抽籤)も行われる。なお、「不問役」の停止表示結果は複数種存在するが、各停止表示結果の価値は、互いに等しいものとする。例えば、上述した順押しで第1のリプレイ役が入賞した場合に得られる価値と、逆押しで第2のリプレイ役が入賞した場合に得られる価値とは、等価値となる。ただし、本発明はこれに限定されず、各停止表示結果の価値を、停止表示結果の種別に応じて変化させてもよい。 Then, when "no question" is won during CZ, the sub side grasps the stop display result of the correct answer corresponding to the type of CZ based on the information about the type of CZ transmitted from the main side to the sub side. At the same time, a lottery (correct answer navigation lottery) is also performed on the sub side to determine whether or not to perform navigation for deriving the correct stop display result. Although there are a plurality of types of stop display results for the "no question", the value of each stop display result is assumed to be equal to each other. For example, the value obtained when the first replay combination wins in the above-described forward pressing and the value obtained when the second replay combination wins in the reverse pressing are equivalent values. However, the present invention is not limited to this, and the value of each stop display result may be changed according to the type of stop display result.
[変形例13:設定変更時における情報クリア機能]
従来、遊技機において、設定変更時(管理者等により設定値の変更操作が行われたとき)には、RAMの一部領域がクリアされる。この際、RT状態に関する情報もクリアされるが、遊技機の仕様上、クリアしたときの基準となるRT状態が遊技者に有利なものになってしまう場合がある。そこで、上述した各種実施形態及び各種変形例のパチスロ1では、設定変更前のRT状態が遊技者にとって有利とならないRT状態(低RT状態等)である場合には、設定変更時にRT状態に関する情報を保持し、設定変更前のRT状態が遊技者にとって有利となるRT状態(中、高RT状態等)である場合には、設定変更時にRT状態に関する情報をクリアするような機能を設けてもよい。
[Modification 13: Information clear function when changing settings]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, when settings are changed (when a setting value is changed by an administrator or the like), a partial area of the RAM is cleared. At this time, the information about the RT state is also cleared, but due to the specifications of the gaming machine, the RT state that becomes the reference when cleared may become advantageous to the player. Therefore, in the
例えば、この情報クリア機能を上記変形例11のパチスロ1に適用した場合には、設定変更前のRT状態が例えばRT1状態(低RT状態)であれば、設定変更時に、そのRT1状態に関する状態が保持される。一方、設定変更前のRT状態が例えばRT2状態(中RT状態)であれば、設定変更時に、そのRT2状態に関する情報はクリアされ、RT状態は、RT0又はRT1状態などの低RT状態に再セットされる。
For example, when this information clearing function is applied to Pachi-
また、設定変更時における情報クリア機能の構成は、上記例に限定されない。例えば、設定変更前のRT状態が例えばRT1状態(低RT状態)であっても出玉状態が有利区間であった場合には、設定変更時に、有利区間の遊技に関する情報をクリアするともに、RT状態に関する情報もクリアするようにしてもよい。それゆえ、この場合には、設定変更前のRT状態が低RT状態(クリアされて移行するRT0状態よりも遊技者に不利なRT1状態)であり、且つ、出玉状態が通常区間である(有利区間でない)場合のみ、設定変更時にRT状態に関する情報が保持される。さらに、例えば、出玉状態が有利区間(特定遊技状態)であるか否かに関係なく、設定変更時に、遊技に関する情報が保持されるRT状態を設けてもよい。 Also, the configuration of the information clear function when changing settings is not limited to the above example. For example, even if the RT state before the setting change is, for example, the RT1 state (low RT state), if the ball output state is in the advantageous section, when the setting is changed, the information regarding the game in the advantageous section is cleared and the RT state is changed. Information about the state may also be cleared. Therefore, in this case, the RT state before the setting change is a low RT state (RT1 state that is more disadvantageous to the player than the RT0 state that is cleared and shifted to), and the ball output state is a normal section ( Only in the non-advantageous section), information about the RT state is retained when the setting is changed. Further, for example, regardless of whether or not the ball output state is in the advantageous zone (specific game state), an RT state may be provided in which information regarding the game is held when the setting is changed.
上述した設定変更時におけるこの例の情報クリア機能を設けた場合、設定値の変更が遊技者に有利となることを防止することができる。それゆえ、設定値を管理者の都合で頻繁に変更することができるようになり、遊技機の有利度合を適切に管理することができる。 If the information clearing function of this example at the time of setting change is provided as described above, it is possible to prevent the change of the setting value from being advantageous to the player. Therefore, the setting value can be changed frequently according to the administrator's convenience, and the advantage of the gaming machine can be appropriately managed.
また、この例の情報クリア機能を上記変形例11のパチスロ1に適用した場合、シミュレーション試験対策にもなる。上記変形例11のパチスロ1では、RT1状態は、第1RT移行役を取りこぼしたとき(第1非入賞出目(取りこぼし出目)が停止表示されたとき)だけでなく、図柄組合せ「C_RT1移行リプ」が有効ライン上に停止表示されたとき(「押し順リプ(F_RT1移行リプ、F_RT3移行リプ又はF_RT4移行リプ)」が入賞したとき)にも移行するRT状態である。それに対して、RT2状態は、第1RT移行役を取りこぼしたとき(第3非入賞出目(取りこぼし出目)が停止表示されたとき)にのみ移行するRT状態である。
In addition, when the information clearing function of this example is applied to the pachi-
それゆえ、シミュレーション試験では、役の取りこぼしが無いため、変形例11のように、取りこぼし出目(上述した第1RT移行役の第3非入賞出目)が停止表示された場合にのみ移行するRT2状態には移行しない。すなわち、RT2状態は、遊技機の仕様上、シミュレーション試験において移行しないRT状態となる。それゆえ、設定変更時にRT2状態に関する情報が残った場合には、シミュレーション試験では移行しないはずのRT2状態でシミュレーション試験が実行されるという不都合が発生する。しかしながら、上記変形例11のパチスロ1に、この例の情報クリア機能に適用した場合には、上述したシミュレーション試験時における不都合を解消することができる。
Therefore, in the simulation test, since there is no winning combination, RT2 is shifted only when the missing combination (the third non-winning combination of the above-mentioned 1st RT transition combination) is stopped as in
なお、上述した情報クリア機能の動作は、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)により制御される。それゆえ、主制御基板71は、情報クリア手段としても機能する。
The operation of the information clear function described above is controlled by the main control board 71 (
[変形例14:リールの自動停止機能]
(1)自動停止機能の内容
上述した各種実施形態及び各種変形例のパチスロ1において、遊技中に入賞可能性が無くなったことが確定したとき(例えば、ハズレ当籤時や、入賞役の取りこぼし確定時など)には、リールを自動停止させる機能を設けてもよい。なお、以下では、遊技中に入賞可能性が無くなったことが確定したときを「入賞可能フラグがなくなったとき」と称す。
[Modification 14: Reel automatic stop function]
(1) Contents of the automatic stop function When it is determined that the possibility of winning during the game has disappeared in the
入賞可能フラグがなくなったか否かの判定は、例えば、遊技者の開始操作及び停止操作毎に実行可能であり、停止操作毎に入賞可能な役の情報が更新されて格納される図柄コード格納領域の情報や内部抽籤の結果(当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域))等の情報(所定の情報)に基づいて行うことができる。具体的には、第1停止操作時及び第2停止操作時には、図柄コード格納領域内の情報を参照し、図柄コード格納領域内の1以上の格納領域に「1」が格納されている場合(入賞可能な役がある場合)には、入賞可能フラグがなくなっていない(残っている)と判定し、図柄コード格納領域内の全ての格納領域に「0」が格納されている場合(入賞可能な役がない場合)には、入賞可能フラグがなくなったと判定する。また、開始操作時には、内部抽籤の結果(当り要求フラグ格納領域)等により入賞可能な役の有無が判定でき、入賞可能フラグがなくなったか否かを判定することができる。 Determination of whether or not the winnable flag has disappeared can be executed, for example, at each start operation and stop operation of the player, and the pattern code storage area in which the information on the winnable combination is updated and stored at each stop operation. and information (predetermined information) such as the result of the internal lottery (win request flag storage area (internal winning combination storage area)). Specifically, at the time of the first stop operation and the second stop operation, the information in the pattern code storage area is referred to, and if "1" is stored in one or more storage areas in the pattern code storage area ( If there is a winning combination), it is determined that the winning flag has not disappeared (remains), and if "0" is stored in all storage areas in the symbol code storage area (a winning combination is possible) If there is no winning combination), it is determined that there are no winning flags. Further, at the time of the start operation, it is possible to determine whether or not there is a winable combination based on the result of the internal lottery (win request flag storage area) or the like, and it is possible to determine whether or not the winable flag has disappeared.
なお、上記実施例のパチスロ1では、開始操作時に図柄コードは格納されておらず、図柄コード格納領域内の全ての格納領域には「1」が格納されている(オール「1」の状態)。それゆえ、この場合には、リール停止初期値設定処理(S209)において、図柄コード格納領域と当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)との論理積を図柄コード格納領域に格納し直すようにしてもよい。このような処理を行うことにより、開始操作時に図柄コード格納領域を参照して入賞可能フラグがなくなったか否かの判定が可能になる。
In Pachi-
そして、この例では、遊技開始後、所定の計測開始タイミングで経過時間の計測を開始し、その後、経過時間がリールの自動停止機能の作動開始までの所定時間に到達するまでに遊技者の停止操作が実行されず、かつ、所定時間経過時に入賞可能フラグがない場合には、自動停止対象のリールが自動停止される。一方、経過時間が所定時間に到達する前に、遊技者の停止操作が実行されると、経過時間がリセットされ、再度、経過時間の計測が最初からやり直される(所定時間が再セットされる)。 In this example, after the start of the game, the measurement of the elapsed time is started at a predetermined measurement start timing, and the player stops until the elapsed time reaches the predetermined time until the automatic stop function of the reels starts operating. If the operation is not executed and there is no winable flag after the predetermined time has passed, the reel to be automatically stopped is automatically stopped. On the other hand, if the player performs a stop operation before the elapsed time reaches the predetermined time, the elapsed time is reset, and the elapsed time is measured again from the beginning (the predetermined time is reset). .
自動停止開始するまでの時間(所定時間)は、任意の値に設定することが可能であるが、この例の自動停止機能では、例えば、40秒に定めることができる。また、自動停止機能の作動開始までの経過時間の計測開始タイミング(計測開始契機)は、任意に設定することが可能であるが、この例では、開始操作(スタートレバーへの操作)又はリール回転開始と、停止操作とを計測開始タイミングとする。この場合、停止操作時には経過時間がリカウウントされる。 The time (predetermined time) until automatic stop starts can be set to any value, but in the automatic stop function of this example, it can be set to 40 seconds, for example. In addition, the measurement start timing (measurement start trigger) of the elapsed time until the start of operation of the automatic stop function can be set arbitrarily, but in this example, the start operation (operation to the start lever) or reel rotation The start and stop operations are set as measurement start timings. In this case, the elapsed time is recounted at the stop operation.
なお、計測開始タイミングとしては、開始操作、リール回転開始及び停止操作の何れか一つを計測開始タイミングとして採用してもよい。また、入賞可能フラグがなくなったとき(遊技中に入賞可能性が無くなったことが確定した時)を計測開始タイミングとして採用し、入賞可能フラグがなくなったときから所定時間経過後に自動停止が作動するような構成にしてもよい。 As for the measurement start timing, any one of the start operation, reel rotation start, and stop operation may be adopted as the measurement start timing. In addition, when the winning possibility flag disappears (when it is confirmed that the winning possibility has disappeared during the game) is adopted as the measurement start timing, and the automatic stop is activated after a predetermined time has passed since the winning possibility flag disappears. Such a configuration may be used.
また、この例では、自動停止するまでの時間が経過し、且つ、入賞可能フラグがない場合には、回転中のリールは全て自動停止するので、自動停止機能の作動開始直前に回転中の所定のリールに対して停止操作が行われた場合には、停止操作していない他のリールもほぼ同時に停止することになる。この場合には、遊技者に不快感を与える恐れがある。それゆえ、この例の自動停止機能では、自動停止するまでの時間の計測を、停止操作が行われた場合にはリセットし、再度、所定期間(40秒)をカウントし直す。また、不快感防止という観点では、再セットする所定時間(自動停止するまでの時間)として、長い時間(40秒)をセットする必要は無いため、初期の時間(40秒)よりも短い時間(例えば、10秒)をセットするようにしてもよい。この場合、例えば、停止操作時における自動停止までの残時間が10秒未満であったときには、自動停止の残時間が10秒に再セットされる。 Also, in this example, when the time until the automatic stop has passed and there is no winning flag, all spinning reels are automatically stopped. When the stop operation is performed on the other reel, the other reels that are not stopped are also stopped almost at the same time. In this case, the player may feel uncomfortable. Therefore, in the automatic stop function of this example, the measurement of the time until automatic stop is reset when the stop operation is performed, and the predetermined period (40 seconds) is counted again. Also, from the viewpoint of preventing discomfort, it is not necessary to set a long time (40 seconds) as the predetermined reset time (time until automatic stop), so a shorter time (40 seconds) than the initial time (40 seconds) can be set. For example, 10 seconds) may be set. In this case, for example, if the remaining time until automatic stop is less than 10 seconds at the time of the stop operation, the remaining time for automatic stop is reset to 10 seconds.
この例では、例えば、ハズレに当籤した場合(何れの役にも当籤していない場合)、自動停止対象のリールは変動表示中の全リールとなり、自動停止時には、3つのリールが所定の順序で自動停止される。また、例えば、第1停止操作時点で、入賞役の取りこぼしが確定した場合、自動停止対象のリールは、変動表示中の残りの2つのリールとなり、自動停止時には、該2つのリールが所定の順序で自動停止される。また、例えば、第2停止操作時点で、入賞役の取りこぼしが確定した場合、自動停止対象のリールは、変動表示中の残りの1つのリールとなり、自動停止時には、該1つのリールが自動停止される。 In this example, for example, when the winning is won (when neither hand is won), the reels to be automatically stopped are all the reels in the variable display, and at the time of automatic stop, the three reels are displayed in a predetermined order. automatically stopped. Further, for example, when the winning combination is confirmed at the time of the first stop operation, the reels to be automatically stopped are the remaining two reels in the variable display, and at the time of automatic stop, the two reels are displayed in a predetermined order. is automatically stopped. Further, for example, when the winning combination is confirmed at the time of the second stop operation, the reel to be automatically stopped is the remaining one reel in the variable display, and at the time of automatic stop, the one reel is automatically stopped. be.
なお、入賞役の取りこぼしが確定した後に自動停止されるリールの停止制御は、当該役の停止制御データを用いて、当該リールの自動停止開始時に停止操作が行われたものとして停止制御される。例えば、停止操作に応じて取りこぼし得る所定役に当籤し、遊技者の左リール3Lへの第1停止操作が実行された時点で所定役の取りこぼしが確定し、且つ、回転中の中リール3C及び右リール3Rに対して自動停止機能が作動した場合には、それぞれのリールの自動停止制御では、当該所定役の停止制御データを用いて、各リールに対して自動停止が開始されたタイミングと同じタイミングで停止操作が行われた場合と同じ停止制御が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、遊技の結果に影響しないことが確定した後のリールの自動停止制御で用いる停止制御データとして、例えば、「ハズレ」当籤時の停止制御データ(非自動停止用の停止制御データ)などを流用してもよい。
The stop control of the reels that are automatically stopped after the winning combination is determined is controlled by using the stop control data of the combination, assuming that the stop operation was performed at the start of the automatic stop of the reel. For example, a predetermined combination that can be missed in response to a stop operation is won, and at the time when the player performs the first stop operation on the
この例の自動停止機能では、上述のように、遊技の結果に影響しないことが確定したときにのみ、自動停止を実行させることができる。それゆえ、この例の自動停止機能を設けた場合には、リールの自動停止機能を有しつつ、遊技の結果に対する遊技者の操作依存性も確保(維持)することができる。 With the automatic stop function of this example, as described above, the automatic stop can be executed only when it is determined that the result of the game will not be affected. Therefore, when the automatic stop function of this example is provided, it is possible to secure (maintain) the player's operation dependence on the game result while having the reel automatic stop function.
また、この例の自動停止機能では、遊技の結果に影響しないことが確定した後のリールの自動停止制御で用いる停止制御データとして、自動停止用の停止制御データを別途設ける必要が無い。それゆえ、この例では、停止制御用のデータを削減することができる。 Further, in the automatic stop function of this example, there is no need to separately provide stop control data for automatic stop as the stop control data used for the automatic stop control of the reels after it is determined that the game result is not affected. Therefore, in this example, data for stop control can be reduced.
(2)自動停止機能を利用した演出例
いま、例えば、特定役(特定の内部当籤役)とボーナスとが重複当籤する役が設けられ、且つ、特定役の所定のテンパイ出目(第2停止終了時の停止出目)が、特定役とボーナス役とが重複当籤した場合又は「ハズレ」に当籤した場合(何れの役にも当籤していない場合)にのみ、停止表示される構成を有するパチスロ1を考える。
(2) Example of production using automatic stop function (Stopped result at the end) is stopped and displayed only when the special combination and the bonus combination are won in duplicate, or when a "losing" is won (when neither combination is won). Consider
そして、このようなパチスロ1において上述した自動停止機能を設けた場合、第2停止により所定のテンパイ出目が表示された後、所定時間経過後に自動停止が開始されれば、「ハズレ」が確定している(何れの役も当籤していない)ことを、遊技者に示唆することができる。一方、第2停止により所定のテンパイ出目が表示された後、所定時間が経過しても自動停止が開始されなければ、特定役とボーナスとの重複当籤が確定していることを遊技者に示唆することができる。すなわち、ボーナス入賞が期待できないような状況(テンパイ出目)であってもボーナスの内部当籤が確定していることを遊技者に示唆することができる。
When the above-mentioned automatic stop function is provided in such a pachi-
また、特定役の所定のテンパイ出目(第2停止終了時の停止出目)が、特定役が当籤した場合又は特別役(ボーナス等)に当籤した場合にのみ、停止表示される構成を有するパチスロ1を考える。そして、このようなパチスロ1において上述した自動停止機能を設けた場合、第2停止により所定のテンパイ出目が表示された後、所定時間経過後に自動停止が開始されれば、特別役(ボーナス等)の内部当籤が確定していることを遊技者に示唆することができる。一方、第2停止により所定のテンパイ出目が表示された後、所定時間が経過しても自動停止が開始されなければ、特定役の内部当籤が確定していることを遊技者に示唆することができる。
In addition, it has a configuration in which the predetermined ten-pai roll of the special combination (stop roll at the end of the second stop) is stopped and displayed only when the special combination is won or when the special combination (bonus etc.) is won. Consider
さらに、ここで、図193A~193Cを参照して、自動停止機能を利用した別の演出例を説明する。なお、図193A~193Cは、リールの図柄表示領域に表示されるテンパイ出目と、自動停止の有無に応じて確定する当籤役や入賞可能役との関係を示す図である。 Further, here, with reference to FIGS. 193A to 193C, another production example using the automatic stop function will be described. 193A to 193C are diagrams showing the relationship between the ten-pie numbers displayed in the symbol display area of the reels and the winning combinations and winnable combinations that are determined according to the presence or absence of automatic stop.
図193A~193Cに示すテンパイ出目は、ボーナスが持ち越された状態において、リプレイ役及び/又はベル小役が当籤した場合、及び、「ハズレ」に当籤した場合(何れの役にも当籤していない場合)にのみ、停止表示されるものとする。なお、リプレイ役に係る図柄組合せ(入賞図柄)は図柄「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」であり、ベル小役に係る図柄組合せは図柄「ベル」-「ベル」-「ベル」であり、ボーナスに係る図柄組合せは図柄「白7」-「白7」-「白7」(以下、「白7ボーナス」と称す)又は図柄「黒7」-「黒7」-「黒7」(以下、「黒7ボーナス」と称す)である。また、有効ラインは5ライン(トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップライン)とする。
193A to 193C, the ten-pai results shown in FIGS. If not), it shall be displayed stopped. The symbol combination (winning symbol) for the Replay role is "Replay" - "Replay" - "Replay", and the symbol combination for the Bell role is "Bell" - "Bell" - "Bell". , The symbol combination related to the bonus is symbol "
図193Aに示す例は、中リール3C以外のリールが停止しており、図柄表示領域4内において、センターライン上にリプレイ役に係る図柄組合せのテンパイ出目が表示されており、ボトムライン上にベル小役に係る図柄組合せのテンパイ出目が表示されている例(ダブルテンパイの例)である。このような状況において、遊技者が自動停止前に中リール3Cに対して停止操作を行い、その結果、「ハズレ」となった場合には、図柄表示領域4内には、リーチ目(ボーナスが内部当籤していることを示唆する出目)が表示される。また、図193Aに示す状況において、自動停止が作動した場合(入賞役の取りこぼし確定時でなく、「ハズレ」が確定している場合)には、ボーナスの内部当籤が確定していることを遊技者に示唆することができる。一方、図193Aに示す状況において、自動停止が作動しない場合(「ハズレ」が確定していない場合)には、リプレイ役又はベル小役が入賞可能であること(内部当籤していること)を遊技者に示唆することができる。
In the example shown in FIG. 193A, the reels other than the
図193Bに示す例は、中リール3C以外のリールが停止しており、図柄表示領域4内において、クロスダウンライン上にボーナス(白7ボーナス)に係る図柄組合せのテンパイ出目が表示されている例である。このような状況において、遊技者が自動停止前に中リール3Cに対して停止操作を行い、その結果、「ハズレ」となった場合には、図柄表示領域4内には、ハズレ目又はリーチ目が表示される。また、図193Bに示す状況において、自動停止が作動した場合には、「ハズレ」又は「白7ボーナス」以外のボーナス(「黒7ボーナス」)の内部当籤が確定していることを遊技者に示唆することができる。一方、図193Bに示す状況において、自動停止が作動しない場合(「ハズレ」が確定していない場合)には、「白7ボーナス」の内部当籤が確定していることを遊技者に示唆することができる。
In the example shown in FIG. 193B, the reels other than the
図193Cに示す例は、右リール3R以外のリールが停止しており、図柄表示領域4内において、トップライン上にボーナス(白7ボーナス)に係る図柄組合せのテンパイ出目が表示され、クロスアップライン上にベル小役に係る図柄組合せのテンパイ出目が表示されている例である。このような状況において、遊技者が自動停止前に右リール3Rに対して停止操作を行い、その結果、「ハズレ」となった場合(ベル小役に係る図柄組合せを表示できなかった場合)には、図柄表示領域4内には、リーチ目が表示される。また、図193Cに示す状況において、自動停止が作動した場合には、「黒7ボーナス」以外のボーナス(「白7ボーナス」)の内部当籤が確定していることを遊技者に示唆することができる。一方、図193Cに示す状況において、自動停止が作動しない場合(「ハズレ」が確定していない場合)には、「黒7ボーナス」又はベル小役が入賞可能であることを遊技者に示唆することができる。
In the example shown in FIG. 193C, the reels other than the
なお、図193Bに示すように、テンパイしている図柄組合せが1種類のみである場合には、自動停止しなければ、テンパイしている図柄組合せに対応する役の内部当籤が確定していることになる。また、第1停止時点において入賞可能な役が1種類しか残っていない場合にも、同様に、自動停止しなければ、その役の内部当籤が確定していることになる。 In addition, as shown in FIG. 193B, when there is only one type of pattern combination being tened, the internal winning of the combination corresponding to the pattern combination being tened is confirmed unless automatic stop is made. become. Also, even if there is only one winning combination remaining at the time of the first stop, if the combination is not automatically stopped, the internal winning of that combination is confirmed.
上述のように、遊技中に入賞可能性が無くなったことが確定した時(入賞可能フラグがなくなったとき)にリールを自動停止させる機能を設けた場合には、自動停止の作動の有無に応じて、入賞可能な役、内部当籤している役などを遊技者に示唆することができる。それゆえ、上記自動停止機能を設けた場合には、遊技の興趣も高めることができる。 As described above, if a function is provided to automatically stop the reels when it is determined that there is no longer a winning possibility (when the winning possibility flag disappears), Therefore, it is possible to suggest to the player a winning combination, an internal winning combination, and the like. Therefore, when the automatic stop function is provided, the interest in the game can be enhanced.
なお、この例では、入賞可能性が無くなったことが確定したか否か(入賞可能フラグがなくなったか否か)の判定を、例えば、図柄コード格納領域の情報や内部抽籤の結果(当り要求フラグ格納領域)等に基づいて行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。入賞可能フラグがなくなったか否かを判定するための判定フラグを別途設け、例えば、図柄コード格納領域の情報や内部抽籤の結果(当り要求フラグ格納領域)等に基づいて当該判定フラグをオン/オフ制御し、判定フラグのオン/オフ状態に応じて入賞可能性が無くなったことが確定したか否かを判定してもよい。また、自動停止機能の対象が、「ハズレ」のとき(何れの役にも当籤していないとき)のみである場合には、図柄コード格納領域を参照せず、内部抽籤の結果等を参照して自動停止機能の作動開始の有無を判定してもよい。 In this example, whether or not it is determined that the possibility of winning has disappeared (whether or not the possibility of winning a prize flag has disappeared) is determined, for example, by information in the pattern code storage area or the result of the internal lottery (winning request flag). storage area), etc., but the present invention is not limited to this. A judgment flag is provided separately for judging whether or not there are no winning flags. For example, the judgment flag is turned on/off based on the information in the pattern code storage area, the result of the internal lottery (hit request flag storage area), etc. It may be determined whether or not it has been determined that the possibility of winning has disappeared according to the ON/OFF state of the determination flag. In addition, when the target of the automatic stop function is only when "losing" (when neither win is won), the result of internal lottery etc. is referred without referring to the pattern code storage area. may be used to determine whether or not the automatic stop function has started to operate.
また、この例では、遊技者の開始操作、第1停止操作及び第2停止操作のそれぞれにおいて入賞可能フラグがなくなったか否かを判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、自動停止実行の対象に応じて、例えば、入賞可能フラグがなくなったか否かの判定を開始操作、第1停止操作及び第2停止操作のいずれかで実行するような構成にしてもよい。例えば、自動停止実行の対象を「ハズレ」当籤時のみとする場合には、開始操作時のみで入賞可能フラグがなくなったか否かの判定を行えばよい。また、例えば、自動停止実行の対象を「ハズレ」当籤時及び取りこぼし確定時の両方とする場合には、第2停止操作時のみで入賞可能フラグがなくなったか否かの判定を行ってもよい。この場合、上述した効果だけでなく、例えば、自動停止に対する処理量を低減することができるという効果も得られる。 Also, in this example, an example was described in which it is determined whether or not the winning flag has disappeared in each of the player's start operation, first stop operation, and second stop operation, but the present invention is not limited to this, Depending on the target of the automatic stop execution, for example, the determination as to whether or not the winning possibility flag has disappeared may be performed by any one of the start operation, the first stop operation, and the second stop operation. For example, when the target of automatic stop execution is set only at the time of "losing" winning, it is only necessary to determine whether or not the winning possibility flag has disappeared only at the time of the start operation. Further, for example, when the targets for automatic stop execution are both when a "lost" win and when a failure is confirmed, it may be determined whether or not the winning possibility flag has disappeared only at the time of the second stop operation. In this case, in addition to the effects described above, for example, an effect that the amount of processing for automatic stop can be reduced can be obtained.
なお、「ハズレ」当籤時のみに自動停止が実行可能とする場合には、「特定役」が当籤したとき又は何れの役にも当籤していないとき(「ハズレ」のとき)にのみ、表示装置11の表示画面に、当籤役が「特定役」又は「ハズレ」であることを報知する演出を実行可能とし、該演出発生後、自動停止しなければ「特定役」の内部当籤が確定する(自動停止すれば「ハズレ」確定となる)ことを示唆するような演出機能を設けもよい。この場合にも、自動停止に対する興趣を高めることが可能になる。
In addition, if the automatic stop can be executed only at the time of "losing" winning, it will be displayed only when the "specific role" is won or when no role is won (when "losing") The display screen of the
また、この例では、何れの役にも当籤していないゲームにおいて、図柄表示領域に停止表示される中途停止態様が、例えば小役のテンパイ出目等と同様の中途停止態様となった場合には、自動停止機能を作動させないようにしてもよい。すなわち、内部的には、何れの役も入賞しない状況であるが、外見上、当籤していない小役等の入賞の可能性があるような中途停止態様が図柄表示領域に表示された場合には、自動停止機能を作動させないようにしてもよい。 Further, in this example, in a game in which no combination is won, if the halfway stop mode displayed in the symbol display area is the same as the tenpai result of a small win, for example. may disable the automatic shutdown function. In other words, when a halfway stop mode is displayed in the symbol display area in which there is a possibility of winning a small winning combination that has not been won, although the situation is such that none of the winning combinations are won internally. may disable the automatic shutdown function.
なお、上述した自動停止機能の動作は、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)により制御される。それゆえ、主制御基板71は、自動停止実行手段としても機能する。
The operation of the automatic stop function described above is controlled by the main control board 71 (
[変形例15:電断判定用のコンデンサ]
上記実施形態及び上記各種変形例のパチスロ1において、例えば、所定時間(数時間)以上の電断が発生したか否かを判定するためのコンデンサを搭載してもよい。このコンデンサでは、電断の経過時間が所定時間未満である場合には、コンデンサのオン状態が維持され、電断の所定過時間が数時間以上の電断が発生した場合にはコンデンサはオフ状態となる。
[Modification 15: Capacitor for power interruption determination]
In the pachi-
そして、この例では、電源復帰時にコンデンサがオン状態である場合(例えば、瞬断等の短い電断が発生した後の電源復帰時)には、遊技に関する各種情報を保持する。一方、電源復帰時にコンデンサがオフ状態である場合(例えば、遊技店の開店前の電源投入時等)には、設定変更時における遊技に関する各種情報のクリア処理と同様のクリア処理を行う。 In this example, when the capacitor is on when the power is restored (for example, when the power is restored after a short power interruption such as an instantaneous interruption), various information related to the game is held. On the other hand, when the capacitor is off when the power is restored (for example, when the power is turned on before the amusement arcade opens), clearing processing similar to the clearing processing of various information related to the game at the time of setting change is performed.
それゆえ、例えば、このコンデンサのオン/オフ状態に基づく情報のクリア処理を上記変形例11のパチスロ1に採用した場合、電源復帰時にコンデンサがオフ状態であり、且つ、電断時のRT状態が例えばRT1状態(低RT状態)である場合には、電源復帰時に、そのRT1状態に関する状態は保持される。一方、電源復帰時にコンデンサがオフ状態であり、且つ、電断時のRT状態が例えばRT2状態(中RT状態)である場合には、電源復帰時に、そのRT2状態に関する情報はクリアされる。また、電源復帰時にコンデンサがオフ状態であるときには、ストック乱数も取得される。
Therefore, for example, when the information clearing process based on the on/off state of the capacitor is adopted in the pachi-
[変形例16:設定値を1段階にする構成例]
上記実施形態及び各種変形例では、設定値を6段階設ける例を説明したが本発明はこれに限定されない。例えば、設定値を1段階のみにしてもよい。
[Modification 16: Configuration example in which the setting value is set in one step]
In the above-described embodiment and various modifications, an example in which six levels of setting values are provided has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the set value may be set in only one step.
この場合、設定変更処理を残してもよいし、無くしてもよい。設定変更処理を残す場合、設定変更処理では同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的には、設定変更処理は、RAMクリアするための処理となる。 In this case, the setting change process may remain or may be omitted. If the setting change process is left, the setting change process is substantially a process for clearing the RAM because only the same setting can be reentered in the setting change process.
設定値を1段階のみとする場合、有利状態(有利区間など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せ等の抽籤)に関して互いに有利度合が異なる複数種のモードを設けるとともに、所定確率で当籤する所定役の当籤回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、モードが切り替わるようにすれば、時間軸上における出玉に起伏(波)を生じさせることができる。この場合、所定役の当籤確率(所定確率)の分母の値に規定値を掛けた値が、時間軸上における一つの出玉の波に対応する遊技回数となる。そして、その値を約1日に相当する遊技回数となるように規定すれば、約1日でモード(出玉の波)が切り替わるようにすることができ、設定値が1段階であっても、設定値を複数段設けた場合と遜色のない出玉の起伏(波)を生成することができる。 When the set value is set to only one stage, multiple modes with different degrees of advantage are provided for the lottery (lottery such as first hit and/or extra) for an advantageous state (advantageous section, etc.), and a predetermined probability of winning is provided. If the number of wins of a winning combination is counted and the mode is switched when the number of wins reaches a specified value, undulations (waves) can be generated on the time axis. In this case, the value obtained by multiplying the value of the denominator of the winning probability (predetermined probability) of the predetermined combination by the specified value is the number of games corresponding to one wave of paid balls on the time axis. If the value is defined to be the number of games played in about one day, the mode (wave of balls released) can be switched in about one day, and even if the set value is one level, , it is possible to generate undulations (waves) of balls that are comparable to those in the case of providing a plurality of set values.
例えば、1日の営業時間を11時間(39600秒)とし、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とした場合、理論上、1日で最大約9659回(=39600/4.1)の遊技が実行可能である。しかしながら、実際には、休憩(食事やトイレ)を一切挟まずに遊技を続けることは現実的ではないため、1日の遊技回数は、概ね8000程度となる。そこで、所定役の当籤確率(所定確率)を1/32とし、規定値を256とした場合には、所定役の当籤確率(所定確率)の分母の値に規定値を掛けた値は、8192(=32×256)となる。それゆえ、所定役の当籤確率(所定確率)を1/32とし、規定値を256とした場合には、概ね1日で出玉の波(モード)が切り替わるようにすることができる。 For example, if the business hours per day is 11 hours (39600 seconds) and the minimum time required for one game is 4.1 seconds according to the rule, then theoretically, the maximum number of games per day is about 9659 times (=39600/4. The game of 1) can be executed. However, in reality, it is not realistic to continue playing games without any break (eating or toileting), so the number of games played per day is approximately 8000. Therefore, if the winning probability (predetermined probability) of the predetermined combination is 1/32 and the default value is 256, the value obtained by multiplying the denominator of the winning probability (predetermined probability) of the predetermined combination by the default value is 8192. (=32×256). Therefore, when the winning probability (predetermined probability) of the predetermined combination is set to 1/32 and the specified value is set to 256, it is possible to switch the wave (mode) of the payout ball in about one day.
さらに、所定役の当籤回数が規定値に到達する度に、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are alternately switched each time the number of wins of a predetermined combination reaches a specified value, profits will be stabilized in a two-day cycle. You can contribute to the business of the store.
なお、この例では、設定値が1段階である遊技機に対して上記モード(出玉の波)の切り替え機能を適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、複数段の設定値が設けられた遊技機に対しても上記モードの切り替え機能を転用することができる。この場合、設定値の数(段数)を変えずに上記モードの切り替え機能を採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることができる。また、設定値の数を減らして上記モードの切り替え機能を採用した場合には、設定値が減って遊技が単調になるという欠点を、上記モードの切り替え機能により補うことが可能になる。 In this example, an example of applying the above-described mode (wave of balls to be paid out) switching function to a gaming machine with a set value of one level has been described, but the present invention is not limited to this, and a game machine with multiple levels of settings has been described. The above-described mode switching function can also be diverted to a game machine provided with set values. In this case, if the above-described mode switching function is employed without changing the number of set values (the number of steps), it is possible to make the wave of winning balls more complicated without increasing the number of set values. Further, when the number of set values is reduced and the mode switching function is employed, the disadvantage that the set values are reduced and the game becomes monotonous can be compensated for by the mode switching function.
なお、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。例えば、仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、設定差のある抽籤等で使用されるテーブルデータなどのデータ容量を1/6に低減することができる。また、設定値の各段階において所望の出玉率を設計するための開発コストも1/6となる。さらに、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるので、設定値の数を減らすことにより、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Note that if the number of setting values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. For example, if it is possible to change the set value from six steps to one set value, the data capacity of table data and the like used in a lottery with different set values can be reduced to 1/6. Also, the development cost for designing the desired ball payout rate at each stage of the setting value is reduced to 1/6. Furthermore, since only game machines that pass the test are permitted to be used for business, it is possible to shorten the time required for the test by reducing the number of set values.
[その他の本発明に係る遊技機の拡張性]
上記実施形態及び各種変形例のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出される、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Other expandability of the gaming machine according to the present invention]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a player inserts game media necessary for a game, plays a game based on the game, and grants a privilege (e.g., pays out medals) based on the result of the game. be able to. In other words, not only is the game medium inserted (played) and paid out by the physical action of the player, but the main control circuit 90 (main control board 71) itself is the game medium held by the player. may be managed electromagnetically to enable games without medals. Further, the game media owned by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the game media. .
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これらの実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and communicates with an external game media handling device (not shown) via a predetermined interface. A game medium lending operation (i.e., an operation of providing a necessary game medium when a player inserts a game medium) or winning a prize related to the payout of a game medium ( game media payout operation (that is, the action of acquiring the game media necessary for paying out the game media to the player) when the relevant combination is established), or the game media to be used for the game What is necessary is just to be able to perform the operation|movement which records electromagnetically. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media owned on the front surface of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to the case where is operated directly, if it has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and if an external connection terminal plate (not shown) is provided between the external game media handling device , it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.
遊技機には上記装置の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード等)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側の外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above-mentioned devices, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. Slots for inserting media (e.g. IC cards, etc.), non-contact communication antennas for depositing electronic money, etc. from mobile terminals, various operation means such as lending operation means and return operation means, external connections on the side of game media handling devices A terminal board may be provided (neither shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対していずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対して減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果、所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対して遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は、記録された遊技媒体に基づいて他の台で遊技を行うために遊技台を移動する。 As a game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and based on the operation of one of the lending operation means, a predetermined number of valuable values Then, the game media handling device increases the game media corresponding to the value subtracted from the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are obtained, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means. Then, the game medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game on another machine based on the recorded game medium.
なお、上記例では、遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対して全遊技媒体数を送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、上記例では、遊技媒体取扱装置により遊技媒体数を記録した記録媒体を排出したが、これに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, the total number of game media is sent from the game medium management device to the game medium handling device. The game media possessed by the player may be divided and processed. In the above example, the game medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. You can do it. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し、遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等の遊技者にしか知りえない情報を設定するようにしてもよいし、遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Also, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to perform a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. may be At that time, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by imaging means provided in the game machine or game medium handling device. good.
なお、遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいが、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)且つ遊技媒体が払い出される形態及びメダルレスで遊技を可能とする形態の両方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が遊技媒体管理装置に送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、遊技媒体数を表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may allow the game to be played only without medals. The game may be played in both a payout form and a medalless game form. In this case, the game media management device may adopt a method of directly controlling the
また、上記例では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
In addition, in the above example, the case where the game medium management device is applied to the
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等の装置を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。また、遊技機内部の各種装置を減らした場合には、遊技機の消費電力を減らすこともできる。さらに、例えば、遊技媒体や、遊技媒体の投入口又は払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技機をとりまく種々の環境を改善することが可能な遊技機を提供することができる。
Thus, by providing the above-described game medium management device, it is possible to reduce the number of devices such as the
<付記(本発明のまとめ)>
[第1の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、電断時にRAMに記憶されているデータのチェックサムを求め、電源復帰時に、電断時に求めたチェックサムの判定処理を行う遊技機が知られている(例えば、特開2009-011375号公報参照)。特開2009-011375号公報の遊技機では、電源復帰時のチェックサムの判定処理において、電源復帰時に求めたチェックサムが電断時に求めたチェックサムが一致しない場合にエラー報知が行われる。
<Appendix (summary of the present invention)>
[First gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine with the above-described configuration, there is known a gaming machine that obtains a checksum of data stored in a RAM when power is cut off, and performs determination processing of the checksum obtained when power is restored when power is restored ( For example, see JP-A-2009-011375). In the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-011375, in the process of determining the checksum when the power is restored, an error is reported when the checksum obtained when the power is restored does not match the checksum obtained when the power is cut off.
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit other than the game.
本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above first problem, and a first object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs, tables, etc., other than game elements managed by the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the free space of a ROM of a main control circuit and using the free space of the ROM for the increased capacity to enhance game performance.
上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the above first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
電源電圧を供給する電源供給手段(例えば、電源基板53b及びスイッチングレギュレータ94)と、
前記電源電圧が予め定められた起動電圧値(例えば、10V)を上回った場合に、前記演算処理手段に起動信号を出力する起動手段(例えば、電源管理回路93のリセット信号の出力処理)と、
前記電源電圧が予め定められた停電電圧値(例えば、10.5V)を下回った場合に、前記演算処理手段に停電信号を出力する停電手段(例えば、電源管理回路93の電断検知信号の出力処理)と、を備え、
前記演算処理手段は、
演算処理の結果に対応するデータを格納するフラグレジスタ(例えば、フラグ・レジスタF)と、
前記停電手段が前記停電信号を出力したことを契機として、前記第2記憶手段内の所定格納領域(例えば、遊技用RAM領域)に記憶された全ての情報を累積加算してサム値を算出するサム値算出手段(例えば、チェックサム生成処理)と、
前記起動手段が前記起動信号を出力したことを契機として、直近の電断発生時に前記サム値算出手段により生成された前記サム値から、前記所定格納領域に記憶された情報を順次減算するサム値減算手段(例えば、サムチェック処理中のS122~S131)と、
前記所定格納領域に記憶された全ての情報に対して、前記サム値減算手段による減算処理が終了したときに、前記フラグレジスタ内の所定のビット領域(例えば、ゼロフラグ)にセットされた減算結果に対応するデータに基づいて、異常の発生の有無を判定するサム値判定手段(例えば、サムチェック処理中のS134)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
a second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Power supply means for supplying power supply voltage (for example,
When the power supply voltage exceeds a predetermined starting voltage value (for example, 10 V), a starting means for outputting a starting signal to the arithmetic processing means (for example, processing for outputting a reset signal of the power management circuit 93);
When the power supply voltage falls below a predetermined power failure voltage value (for example, 10.5 V), a power failure means for outputting a power failure signal to the arithmetic processing means (for example, a power failure detection signal output from the
The arithmetic processing means is
a flag register (for example, flag register F) that stores data corresponding to the result of the arithmetic operation;
Triggered by the output of the power failure signal by the power failure means, all information stored in a predetermined storage area (for example, a game RAM area) in the second storage means is cumulatively added to calculate a sum value. Sum value calculation means (for example, checksum generation processing);
A sum value for sequentially subtracting the information stored in the predetermined storage area from the sum value generated by the sum value calculation means at the time of the most recent power interruption, triggered by the output of the start signal by the activation means. Subtraction means (for example, S122 to S131 during sum check processing);
When the subtraction process by the sum value subtraction means is completed for all the information stored in the predetermined storage area, the subtraction result set in the predetermined bit area (for example, zero flag) in the flag register a sum value determination means (for example, S134 during sum check processing) for determining whether or not an abnormality has occurred based on corresponding data.
また、前記本発明の第1の遊技機では、前記サム値算出手段は、前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに、特定の命令(例えば、POP命令)を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して加算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新し、
前記サム値減算手段は、電断発生時に生成された前記サム値から前記所定格納領域に記憶された情報を減算するときに、前記特定の命令を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して減算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新するようにしてもよい。
Further, in the first game machine of the present invention, the sum value calculation means executes a specific command (for example, a POP command) when adding the information stored in the predetermined storage area. Acquiring and adding two bytes of information stored continuously, and updating the information of the reading start address of the information by two bytes,
The sum value subtracting means subtracts the information stored in the predetermined storage area from the sum value generated at the time of occurrence of a power failure, by executing the specific instruction. Bytes of information may be acquired and subtracted, and the information of the read start address of the information may be updated by 2 bytes.
さらに、前記本発明の第1の遊技機では、前記演算処理手段は、前記第2記憶手段の前記所定格納領域のアドレスを設定可能なスタックポインタを有し、
前記サム値算出手段が前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに実行する前記特定の命令は、前記スタックポインタを操作するための専用命令(例えば、POP命令)であるようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a stack pointer capable of setting the address of the predetermined storage area of the second storage means,
The specific instruction executed when the sum value calculating means adds the information stored in the predetermined storage area may be a dedicated instruction (for example, a POP instruction) for manipulating the stack pointer. good.
上記構成の本発明の第1の遊技機によれば、遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the first game machine of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables other than game play is reduced to increase the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit. The playability can be enhanced by using the free area of the ROM corresponding to the capacity.
[第2~第5の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、スタックポインタを操作命令で使用して、数値データを処理する主制御装置が搭載された遊技機が提案されている(例えば、特開2005-237737号公報参照)。
[Second to Fifth Gaming Machines]
Conventionally, there has been proposed a game machine having the above-described configuration, in which a main control device that processes numerical data using a stack pointer as an operation command is installed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-237737). ).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned second problem, and the second object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby reducing the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 In order to solve the above second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の命令(例えば、「BITQ」命令、「SETQ」命令、「LDQ」命令等)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
a dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
An extension register (e.g., Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and which can specify a part of the address in the first storage means or the second storage means by the stored data ), and
The arithmetic processing means executes a predetermined instruction (for example, "BITQ" instruction, "SETQ" instruction, "LDQ" instruction, etc.) capable of specifying an address in the second storage means using the extension register. A gaming machine characterized in that
また、前記本発明の第2の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the second gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an upper side address value that constitutes the address.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the second problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記演算処理手段は、
前記表示列の停止状態をチェックする処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出し、
次いで、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の論理和演算命令(例えば、「ORQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている他の一つの表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出すとともに、当該情報と、前記所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を行い、
その後、前記所定の論理和演算命令の実行を繰り返して、論理和演算の結果と、残りの各表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を繰り返し、全ての表示列に対する論理和演算が終了した際に得られる演算和演算の結果に基づいて、全ての表示列が停止状態にあるか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
a dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
Data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and an extension register (e.g., Q register ), and
The arithmetic processing means is
In the process of checking the stopped state of the display column,
Execution of a predetermined read instruction (e.g., "LDQ" instruction) capable of addressing in the second storage means using the extension register to read the predetermined readout stored in the second storage means. reading information indicating the state of the variable display of the display column;
Then, by executing a predetermined OR operation instruction (for example, an “ORQ” instruction) capable of addressing in the second storage means using the extension register, the reading out information indicating the state of the variable display of another one of the display columns, and performing a logical sum operation of the information and information indicating the state of the variable display of the predetermined display column;
Thereafter, the execution of the predetermined logical sum operation instruction is repeated, and the logical sum operation of the result of the logical sum operation and the information indicating the state of the variable display of the remaining display columns is repeated, and the logical sum is applied to all the display columns. A gaming machine characterized in that it is determined whether or not all display columns are in a stopped state based on the result of a sum operation obtained when the operation is completed.
また、前記本発明の第3の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the third gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be a high-order address value that constitutes the address.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Also, in order to solve the second problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段による前記内部当籤役の決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記内部当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値に応じて当籤確率が変化する設定別内部当籤役が設けられ、
前記演算処理手段は、
前記内部当籤役を決定する処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の加算命令(例えば、「ADDQ」命令)を実行することにより、抽籤対象となる前記設定別内部当籤役の設定値毎の抽籤値が格納された領域の先頭アドレスに現在の設定値を加算して、現在の設定値に対応付けられた前記設定別内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスを指定し、当該抽籤値を取得する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of determining the internal winning combination by the internal winning combination determining means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
a dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
Data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and an extension register (e.g., Q register ), and
For the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, an internal winning combination related to awarding of a privilege is determined. is provided,
The arithmetic processing means is
In the process of determining the internal winning combination,
By executing a predetermined addition instruction (e.g., "ADDQ" instruction) capable of specifying an address in the second storage means using the extension register, setting the internal winning combination for each setting to be a lottery target. adding the current set value to the head address of the area storing the lottery value for each value, and designating the address where the lottery value of the internal winning combination by setting associated with the current set value is stored; A gaming machine characterized by acquiring the lottery value.
また、前記本発明の第4の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the fourth gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an upper side address value that constitutes the address.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記特典付与判定手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
所定の読み出し命令(例えば、「LDIN」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示された場合に付与され得る前記遊技媒体の払出数のデータと、該払出数のデータに対応付けられた、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの種別を示す判定データとを同時に取得する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When the variable display of the plurality of display rows is stopped by the stop control means, a symbol corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium is displayed on the determination line set across the plurality of display rows. privilege grant determination means (for example, winning search processing) that determines whether or not the combination of is stopped and displayed;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the determination operation by the privilege provision determination means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
The arithmetic processing means is
In the process of determining whether or not a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium is stop-displayed on the determination line,
The game that can be awarded when a combination of symbols corresponding to an internal winning combination related to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line by executing a predetermined read command (for example, an "LDIN" command). Data of the number of payouts of the medium and determination data corresponding to the data of the number of payouts and indicating the type of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium are obtained at the same time. game machine.
また、前記本発明の第5の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JSLAA」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定するようにしてもよい。
Further, in the fifth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means
In the process of determining whether or not a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium is stop-displayed on the determination line,
By executing a predetermined judgment instruction (for example, a "JSLAA" instruction) capable of executing a judgment instruction, a jump destination address designation instruction for processing, and a jump action instruction for processing in one instruction, an internal It may be determined whether or not a combination of symbols corresponding to a winning combination has been stop-displayed.
上記構成の本発明の第2~第5の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the second to fifth game machines of the present invention configured as described above, the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit is reduced by reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit. By increasing the capacity of the ROM, it is possible to use the free area of the ROM corresponding to the increased capacity to enhance the game playability.
[第6及び第7の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メイン制御部のRAMに記憶されているデータに異常が生じた場合に、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値が新たに選択・設定されたときには、ゲームの進行の不能化状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態にする遊技機が提案されている(例えば、特開2007-209810号公報参照)。
[Sixth and seventh game machines]
Conventionally, in the gaming machine with the above-described configuration, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM of the main control unit, the RAM is controlled to an abnormal error state, the progress of the game is disabled, and the setting change mode is performed. , and when a new set value is selected or set based on a setting change operation, the state of disabling the progress of the game is released and the state of allowing the progress of the game is proposed ( For example, see JP-A-2007-209810).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned third problem, and the third object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby reducing the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、
前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、第1のコマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、第2のコマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記第1のコマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記第2のコマンドデータの生成処理とは、共有化されている
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Data transmission means for transmitting command data related to the game operation (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
setting change confirmation means (for example, setting change confirmation process) capable of executing a setting value change process and a setting value confirmation process for adjusting the expected value for determining the internal winning combination related to awarding;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the setting value change operation or confirmation operation by the setting change confirmation means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
at the time of starting the setting value change processing or the setting value confirmation processing, start-time command generating means for generating first command data (for example, S43 during the setting change confirmation processing);
an end-time command generation means (for example, S57 during setting change confirmation processing) for generating second command data at the end of the setting value change processing or the setting value confirmation processing,
The process of generating the first command data executed by the command generation means at the start and the process of generating the second command data executed by the command generation means at the end are shared. Characteristic game machine.
また、前記本発明の第6の遊技機では、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第1のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタ(例えば、Lレジスタ)に第1の値(例えば、「005H」)を設定して、前記生成処理を実行し、
前記第2のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタに第2の値(例えば、「004H」)を設定して、前記生成処理を実行するようにしてもよい。
Further, in the sixth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means is
when generating the first command data, setting a first value (e.g., "005H") to a predetermined register (e.g., L register) of the general-purpose registers and executing the generation process;
When generating the second command data, a second value (for example, "004H") may be set in a predetermined register of the general-purpose registers to execute the generation process.
また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
前記コマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、
前記通信データ生成手段によるコマンドデータの生成動作、及び、前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、開始時コマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、終了時コマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記開始時コマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記終了時コマンドデータの生成処理とは、共有化されており、
前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記コマンドデータの生成処理において、
前記コマンドデータを構成する複数種の通信パラメータのうち、使用される通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた使用される通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、使用されない通信パラメータがある場合には、前記コマンドデータの生成時に当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納されたデータに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Data transmission means for transmitting command data related to the game operation (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
communication data generation means for generating the command data (for example, setting change command generation and storage processing and communication data storage processing);
setting change confirmation means (for example, setting change confirmation process) capable of executing a setting value change process and a setting value confirmation process for adjusting the expected value for determining the internal winning combination related to awarding;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the command data generation operation by the communication data generation means and the setting value change operation or confirmation operation by the setting change confirmation means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
start-time command generation means for generating start-time command data at the start of the setting value change process or the setting value confirmation process (for example, S43 during the setting change confirmation process);
an end-time command generation means (for example, S57 during setting change confirmation processing) for generating end-time command data at the end of the setting value change processing or the setting value confirmation processing;
The start-time command data generation process executed by the start-time command generation means and the end-time command data generation process executed by the end-time command generation means are shared,
The arithmetic processing means has a plurality of general-purpose registers in which a plurality of types of data are respectively stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means is
In the command data generation process,
setting a communication parameter to be used among a plurality of types of communication parameters constituting the command data to a corresponding general-purpose register among the plurality of general-purpose registers;
storing the communication parameters to be used set in the general-purpose register in a predetermined storage area (for example, a communication data temporary storage area) in the second storage means;
If there is an unused communication parameter among the plurality of types of communication parameters, data stored in a general-purpose register associated with the unused communication parameter is used as the predetermined communication parameter when the command data is generated. store in the storage area of
A gaming machine, wherein a sum value of the command data is generated based on the data stored in the general-purpose register associated with the communication parameter.
また、前記本発明の第7の遊技機において、前記コマンドデータの生成処理では、前記汎用レジスタのアキュームレータに格納された値に、通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納された値を加算することにより、前記コマンドデータのサム値を生成し、該生成したサム値を前記所定の格納領域に格納するようにしてもよい。 In the game machine according to the seventh aspect of the present invention, in the command data generating process, the value stored in the general-purpose register associated with the communication parameter is added to the value stored in the accumulator of the general-purpose register. By doing so, a sum value of the command data may be generated and the generated sum value may be stored in the predetermined storage area.
上記構成の本発明の第6及び第7の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the sixth and seventh game machines of the present invention having the above configurations, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity is The playability can be enhanced by utilizing the empty area of the ROM.
[第8及び第9の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御回路)から演出制御基板(副制御回路)にコマンドを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2002-360766号公報参照)。
[Eighth and Ninth Gaming Machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine that transmits a command from the game control board (main control circuit) to the effect control board (sub-control circuit) (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-360766). ).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fourth problem, and the fourth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit and reduce the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
前記通信データを作成して、該生成した通信データを前記第2記憶手段内の所定のアドレス範囲に設けられた通信データ格納領域に格納する通信データ生成格納手段(例えば、通信データ格納処理及び通信データポインタ更新処理)と、を備え、
前記通信データ生成格納手段は、
前記所定のアドレス範囲の先頭アドレスの格納領域から最後尾アドレスの格納領域に向かって順次、前記通信データを前記通信データ格納領域に格納する際に、更新命令、上限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「ICPLD」命令)を実行することにより、前記通信データ格納領域内のアドレス指定に関するパラメータである通信データポインタの現在の値と、前記最後尾アドレスに対応する前記通信データポインタの上限値とを比較するとともに、現在の前記通信データポインタが前記上限値未満であれば、前記通信データポインタを加算更新し、現在の前記通信データポインタが前記上限値以上であれば、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
a second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Data transmission means for transmitting communication data related to game operations (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
Communication data generation and storage means for creating the communication data and storing the generated communication data in a communication data storage area provided in a predetermined address range in the second storage means data pointer update process) and
The communication data generating and storing means is
When the communication data is stored in the communication data storage area sequentially from the storage area of the head address of the predetermined address range toward the storage area of the last address, an update instruction, an upper limit judgment instruction, and a judgment branch instruction are executed in one step. By executing a predetermined update instruction (for example, "ICPLD" instruction) that can be executed with one instruction, the current value of the communication data pointer, which is a parameter for addressing in the communication data storage area, and the end address If the current communication data pointer is less than the upper limit value, the communication data pointer is added and updated so that the current communication data pointer is equal to the upper limit value. If the above is the case, the gaming machine is characterized in that the communication data pointer is changed to the lower limit value of the communication data pointer corresponding to the top address.
また、前記本発明の第8の遊技機では、前記通信データ生成格納手段は、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更した場合に、前記通信データ格納領域に格納された前記通信データを無効にするようにしてもよい。 Further, in the eighth game machine of the present invention, the communication data generating and storing means changes the communication data pointer to the lower limit value of the communication data pointer corresponding to the leading address, the communication data storing area may be invalidated.
また、上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above fourth problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技動作の進行に関連する所定のデータの値の計数処理(例えば、メダル払出枚数チェック処理)において、
前記所定のデータの値を更新する際に、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPLD」命令)を実行することにより、現在の前記所定のデータの値と前記所定のデータの値の下限値とを比較するとともに、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値より大きければ、前記所定のデータの値を減算更新し、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値以下であれば、前記所定のデータの値を前記下限値に保持する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
In the process of counting the value of predetermined data related to the progress of the game action (for example, the process of checking the number of medals to be paid out),
When updating the value of the predetermined data, the current comparing the predetermined data value with a lower limit value of the predetermined data value, and if the current predetermined data value is greater than the lower limit value of the predetermined data value, the predetermined data value; is subtracted and updated, and if the current value of the predetermined data is equal to or lower than the lower limit of the predetermined data, the predetermined data is held at the lower limit.
また、前記本発明の第9の遊技機では、前記所定のデータが、前記遊技媒体の払出数であるようにしてもよい。 Further, in the ninth gaming machine of the present invention, the predetermined data may be the number of payouts of the game media.
上記構成の本発明の第8及び第9の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the eighth and ninth game machines of the present invention having the above configuration, the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit is reduced by reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit. By increasing the capacity of the ROM, it is possible to use the free area of the ROM corresponding to the increased capacity to enhance the game playability.
[第10の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、ソフトウエアによるタイマー減算処理で制御される遊技機が知られている(例えば、特開2004-041261号公報参照)。
[Tenth gaming machine]
Conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, gaming machines controlled by timer subtraction processing by software are known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2004-041261).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fifth problem, and the fifth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit so as to reduce the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a tenth game machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
ソフトタイマーのタイマー数の計数処理(例えば、タイマー更新処理)において、
更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPWLD」命令)を実行することにより、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数と前記タイマー数の下限値とを比較するとともに、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値より大きければ、前記ソフトタイマーのタイマー数を減算更新し、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値以下であれば、前記ソフトタイマーのタイマー数を前記下限値に保持する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
In the process of counting the number of timers of the soft timer (for example, timer update process),
By executing a predetermined update instruction (for example, "DCPWLD" instruction) that can execute an update instruction, a lower limit determination instruction, and a judgment branch instruction in one instruction, the current number of timers of the soft timer and the lower limit of the number of timers value, and if the current number of timers of the soft timer is greater than the lower limit, subtracting and updating the number of timers of the soft timer, and if the current number of timers of the soft timer is equal to or less than the lower limit , a gaming machine characterized in that the number of timers of said soft timer is held at said lower limit value.
前記本発明の第10の遊技機では、前記ソフトタイマーが、2バイトのソフトタイマーであるようにしてもよい。 In the tenth gaming machine of the present invention, the soft timer may be a 2-byte soft timer.
また、前記本発明の第10の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、
前記ソフトタイマーによる前記タイマー数の計数処理は、前記定周期処理手段により実行され、
前記定周期処理手段が処理を行う周期と前記タイマー数とに基づいて、前記ソフトタイマーの経過時間が決定されるようにしてもよい。
Further, in the tenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a fixed period processing means (for example, an interrupt process repeatedly executed at a period of 1.1172 msec) for performing processing at a constant period,
The counting process of the number of timers by the soft timer is executed by the fixed period processing means,
The elapsed time of the soft timer may be determined based on the period of processing by the periodic processing means and the number of timers.
さらに、前記本発明の第10の遊技機では、前記定周期処理手段による処理は、前記演算処理手段に内蔵されたタイマー機能(例えば、タイマー回路113)が発生する割込信号に基づいて実行されるようにしてもよい。 Further, in the tenth gaming machine of the present invention, the processing by the periodic processing means is executed based on an interrupt signal generated by a timer function (for example, timer circuit 113) incorporated in the arithmetic processing means. You may do so.
上記構成の本発明の第10の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the tenth game machine of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to provide a game machine capable of enhancing game playability by utilizing the free area of the ROM corresponding to the increased capacity.
[第11及び第12の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路の制御により内部抽籤結果を7セグメントLEDで表示する遊技機が知られている(例えば、特開2008-237337号公報参照)。
[11th and 12th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, among game machines having the above-described configuration, there has been known a game machine that displays internal lottery results with 7-segment LEDs under the control of a main control circuit (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-237337).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第6の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第6の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the sixth problem, and the sixth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby reducing the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 In order to solve the sixth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技に関する特定の情報を報知する複数の7セグLEDと、
前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、
前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作の制御を行うLED駆動制御手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記LED駆動制御手段は、
前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a plurality of 7-segment LEDs that notify specific information about games;
7-segment LED drive means for driving the plurality of 7-segment LEDs (for example, 7-segment LED drive processing);
LED drive control means for controlling driving operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED drive means;
a first storage means (for example, main ROM 102) storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The LED drive control means is
Perform dynamic drive control on the plurality of 7-segment LEDs, execute a predetermined read command (for example, "LDW" command), and simultaneously output common selection data and cathode data to the plurality of 7-segment LEDs. A gaming machine characterized by:
また、前記本発明の第11の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、
前記定周期処理手段は、前記定周期処理手段による処理の実行回数をカウントし、
前記カウントされた値が偶数である場合に、前記LED駆動制御手段による制御処理が実行されるようにしてもよい。
Further, in the eleventh gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has fixed cycle processing means (for example, interrupt processing repeatedly executed at a cycle of 1.1172 msec) for performing processing at a constant cycle,
The fixed-cycle processing means counts the number of times the processing is executed by the fixed-cycle processing means,
The control process by the LED driving control means may be executed when the counted value is an even number.
また、上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the sixth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を報知する複数の7セグLEDを含む指示表示器(例えば、指示モニタ)と、
前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、
前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
an indication indicator (e.g., an indication monitor) including a plurality of 7-segment LEDs for notifying information regarding an operation to stop the variable display of the plurality of display rows;
7-segment LED drive means (for example, 7-segment LED drive processing) for driving the plurality of 7-segment LEDs;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the driving operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED driving means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
Dynamic drive control is performed on the plurality of 7-segment LEDs, a predetermined read command (for example, "LDW" command) is executed, and common selection data and cathode data are simultaneously output to the plurality of 7-segment LEDs. A gaming machine characterized by:
また、前記本発明の第12の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を格納する停止操作指示情報格納領域(例えば、ナビデータ格納領域)のアドレスを指定するとともに、前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を前記停止操作指示情報格納領域に格納するようにしてもよい。
Further, in the twelfth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
an extension register (e.g., Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and a part of the address in the second storage means can be designated by the stored data;
The arithmetic processing means executes a predetermined read instruction (for example, an "LDQ" instruction) capable of specifying an address in the second storage means by using the extension register to read data in the second storage means. and specifying the address of a stop operation instruction information storage area (for example, a navigation data storage area) for storing information related to the stop operation of the variable display of the plurality of display rows, and specifying the address of the variable display of the plurality of display rows. Information about the stop operation may be stored in the stop operation instruction information storage area.
上記構成の本発明の第11及び第12の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the eleventh and twelfth game machines of the present invention having the above configuration, the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit can be reduced by reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit. By increasing the capacity of the ROM, it is possible to use the free area of the ROM corresponding to the increased capacity to enhance the game playability.
[第13の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)が、リールユニットを制御する遊技機が知られている(例えば、特開2012-034914号公報参照)。
[13th gaming machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine having the above configuration, a game control board (main control board) controls reel units (for example, see JP-A-2012-034914).
ところで、リール(回胴)の回転制御において、リールの回転動作の安定感の欠如は、遊技者(特に熟練者)にとって不快感を与えることとなり、不快感から遊技の興趣が削がれる可能性がある。この場合、遊技店の不利益となるとともに、遊技機自体の販売にも影響を及ぼす恐れがある。 By the way, in the rotation control of the reel (rotating drum), the lack of stability in the rotation operation of the reel may cause discomfort to the player (especially skilled players), and the discomfort may reduce the interest in the game. There is In this case, there is a possibility that it will be disadvantageous for the game parlor and affect the sales of the game machine itself.
本発明は、上記第7の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第7の目的は、リールの回転動作の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above seventh problem, and the seventh object of the present invention is to suppress the lack of stability in the spinning motion of the reels so that the player does not feel uncomfortable. To provide a game machine capable of
上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the present invention provides a thirteenth game machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するための設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
電源復帰時に電断発生時の入力ポートの入力状態及び出力ポートの出力状態をセットするとともに、電断発生時に前記表示列が変動中であった場合には、前記第2記憶手段に格納された電断発生時の前記表示列の変動制御管理情報(例えば、リール制御管理情報)をクリアするとともに、前記表示列の変動制御管理情報に前記表示列の変動開始を指示する情報をセットする遊技復帰手段(例えば、遊技復帰処理)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
a second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
a setting switch (for example, setting key-type switch 54) for initializing a predetermined area of the second storage means,
The arithmetic processing means is
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When the power is restored, the input state of the input port and the output state of the output port at the time of the power failure are set, and if the display row is changing at the time of the power failure, it is stored in the second storage means. Returning to the game by clearing the change control management information (e.g., reel control management information) of the display row at the time of power failure and setting information instructing the start of fluctuation of the display row to the change control management information of the display row. and means (for example, game return processing).
また、前記本発明の第13の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記設定スイッチがオフ状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行し、
前記設定スイッチがオン状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行することなく、前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するようにしてもよい。
Further, in the thirteenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means
When the setting switch is in the OFF state, the processing by the game return means is executed,
When the setting switch is in the ON state, the predetermined area of the second storage means may be initialized without executing the processing by the game return means.
上記構成の本発明の第13の遊技機によれば、リールの回転動作(表示列の変動表示動作)の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。 According to the thirteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to suppress the lack of stability in the spinning motion of the reels (variation display motion of the display rows) and prevent the player from feeling uncomfortable. .
[第14の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、設定値(1~6)を表示可能な遊技機が知られている(例えば、特開2008-245704号公報及び特開2013-042870号公報参照)。
[14th game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine having the above-described configuration, a game machine capable of displaying setting values (1 to 6) by operating a setting change switch is known (for example, JP-A-2008-245704 and JP-A-2008-245704; 2013-042870).
ところで、従来、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中では、設定値の確認が行えない遊技機が主流である。このような遊技機では、「ゴト」と呼ばれる不正行為直後にボーナス遊技やART遊技が開始された場合、その不正行為を確認することができず、遊技店に不利益を与えてしまう可能性がある。 By the way, conventionally, most gaming machines do not allow confirmation of set values while a game is being played in a game state advantageous to the player, such as during a bonus game or an ART game. In such a gaming machine, if a bonus game or an ART game is started immediately after a fraudulent act called "Goto", the fraudulent act cannot be confirmed, and there is a possibility that the game store will be disadvantaged. be.
本発明は、上記第8の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第8の目的は、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the eighth problem, and the eighth object of the present invention is to: To provide a game machine capable of confirming information such as set values and deterring illegal acts such as goto.
上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。 In order to solve the eighth problem, the present invention provides a fourteenth game machine having the following configuration.
遊技機本体内部の所定の位置に配置された設定スイッチと、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を実行する有利遊技手段(例えば、後述のボーナスゲーム)と、
前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更又は確認可能な設定変更確認手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理中のS233)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
遊技が開始可能であるか否かを判定する遊技開始判定手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理)と、を備え、
前記設定変更確認手段は、電源投入時に前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更可能であり、
前記遊技開始判定手段により遊技が開始可能であると判定され且つ前記設定スイッチを操作された場合には、遊技状態に関係なく、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を前記設定変更確認手段による処理により確認可能にする
ことを特徴とする遊技機。
A setting switch arranged at a predetermined position inside the main body of the game machine;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
a second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
Advantageous game means (for example, a bonus game to be described later) for executing a game state advantageous to the player based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
setting change confirmation means (for example, S233 during medal acceptance/start check processing) capable of changing or confirming a set value relating to the probability of determining an internal winning combination according to the operation of the setting switch;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A game start determination means (for example, medal reception/start check processing) that determines whether or not a game can be started,
The setting change confirmation means can change a setting value related to a probability that an internal winning combination is determined according to an operation of the setting switch when the power is turned on,
When it is determined by the game start determining means that the game can be started and the setting switch is operated, the set value related to the probability that the internal winning combination is determined is confirmed by the setting change regardless of the game state. A game machine characterized by making it possible to confirm by means of processing.
また、前記本発明の第14の遊技機では、前記設定変更確認手段は、前記設定スイッチが操作された状態で遊技機に電源投入された場合には、前記第2記憶手段の所定の記憶領域を初期化するとともに、前記設定値を変更し、該変更した前記設定値を前記第2記憶手段に格納するようにしてもよい。 Further, in the fourteenth gaming machine of the present invention, the setting change confirming means, when the gaming machine is powered on with the setting switch being operated, stores the information in the predetermined storage area of the second storage means. may be initialized, the set value may be changed, and the changed set value may be stored in the second storage means.
上記構成の本発明の第14の遊技機によれば、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することができる。 According to the fourteenth gaming machine of the present invention having the above-described configuration, even during a game being played in a game state advantageous to the player, such as during a bonus game or an ART game, the set values, etc. Information can be confirmed, and fraudulent acts such as goto can be deterred.
[第15及び第16の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メダルの投入枚数を表示するための表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特開1999-178983号公報参照)。
[15th and 16th game machines]
Conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, there is known a gaming machine equipped with a display device for displaying the number of inserted medals (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 1999-178983).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第9の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第9の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned ninth problem. A ninth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby reducing the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。 In order to solve the ninth problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技媒体の受付状態(例えば、メダルセンサ入力状態)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記遊技媒体検出手段により検出されている現在の前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて、演算処理により判別する遊技媒体受付状態判別手段(例えば、メダル投入チェック処理中のS255~S258)と、を備える
遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
a game medium detecting means (for example, a medal sensor) for detecting a reception state of the game medium (for example, a medal sensor input state);
Determining whether or not the current state of acceptance of the game medium detected by the game medium detecting means is normal or not by arithmetic processing based on the state of acceptance of the game medium detected in the previous process. game medium reception state determination means (for example, S255 to S258 during medal insertion check processing).
前記本発明の第15の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて今回処理で検出され得る前記遊技媒体の受付状態の正常値を論理演算で算出し、前記正常値と、現在の前記遊技媒体の受付状態とを比較して、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを判別するようにしてもよい。 In the fifteenth gaming machine of the present invention, the game medium reception state determination means determines the normal value of the game medium reception state that can be detected in the current processing based on the game medium reception state detected in the previous processing. is calculated by a logical operation, and the normal value is compared with the current reception state of the game media to determine whether or not the change mode of the reception state of the game media is normal. .
また、前記本発明の第15の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、1バイトの情報内の2ビットにより、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常である否かを判別するようにしてもよい。 Further, in the fifteenth gaming machine of the present invention, the game medium reception state determination means determines whether or not the change mode of the reception state of the game medium is normal based on 2 bits in the 1-byte information. You may do so.
上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。 In order to solve the ninth problem, the present invention provides a sixteenth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を、前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知する表示手段(例えば、第1LED~第3LED)と、
前記表示手段による報知動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101、メダル投入処理)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知するための点灯制御データを、前記遊技媒体の投入数に基づいて論理演算処理により生成する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
display means (for example, first to third LEDs) for notifying information indicating the number of inserted game media in a display mode corresponding to the number of inserted game media;
Arithmetic processing means (for example,
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
Lighting control data for notifying information indicating the number of inserted game media in a display mode corresponding to the number of inserted game media is generated by logical operation processing based on the number of inserted game media. game machine.
また、前記本発明の第16の遊技機において、前記論理演算処理では、前記遊技媒体の点灯制御データは、1バイト内の情報の3ビットのデータから生成されるようにしてもよい。 In the sixteenth game machine of the present invention, in the logical operation processing, the lighting control data for the game medium may be generated from 3-bit data of information within 1 byte.
上記構成の本発明の第15及び第16の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the fifteenth and sixteenth game machines of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity is achieved. The playability can be enhanced by utilizing the empty area of the ROM.
[第17及び第18の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メイン基板(主制御基板)とサブ基板(副制御基板)とが通信により接続され、メイン基板からサブ基板へコマンドが送信される遊技機が知られている(例えば、特許第5725590号公報参照)。
[17th and 18th game machines]
Conventionally, in a game machine having the above-described configuration, a game machine is known in which a main board (main control board) and a sub-board (sub-control board) are connected by communication, and commands are transmitted from the main board to the sub-board. (See, for example, Japanese Patent No. 5725590).
ところで、従来、遊技に係る制御を行う主制御基板と演出に係る制御を行う副制御基板との間における通信は、主制御基板から副制御基板への一方向通信であり、また、電源投入時における主制御基板の起動時間と副制御基板のそれとの間には大きな隔たりがある。それゆえ、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信接続が不安定になる恐れがある。 By the way, conventionally, the communication between the main control board that controls the game and the sub-control board that controls the effect is one-way communication from the main control board to the sub-control board. There is a large gap between the start-up time of the main control board and that of the sub-control board. Therefore, the communication connection between the main control board and the sub control board may become unstable when the power is turned on.
本発明は、上記第10の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第10の目的は、電源投入時における主制御基板(主制御手段)及び副制御基板(副制御手段)間の通信を安定動作させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the tenth problem, and a tenth object of the present invention is to To provide a game machine capable of stably operating intercommunication.
上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第17の遊技機を提供する。 In order to solve the tenth problem, the present invention provides a seventeenth gaming machine having the following configuration.
遊技動作に関する通信データを送信する主制御手段(例えば、主制御回路90)を備え、
前記主制御手段は、
前記主制御手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関する通信データが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを前記副制御手段に送信する
ことを特徴とする遊技機。
Main control means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data related to game operations,
The main control means is
During the control process by the main control means, an interrupt process is executed at a predetermined period, and if there is no communication data related to the game operation during the execution of the interrupt process, an interrupt process execution means (for example, , interrupt processing) and
a power recovery process executing means (for example, power-on process) for executing a predetermined power recovery process when power is recovered;
After the power restoration process is started, the power restoration process execution means waits until the interruption process execution means can execute the interruption process (for example, S7 and S8 during the power-on process). do,
A gaming machine, wherein the interrupt process executing means executes the interrupt process and transmits the no-operation command to the sub-control means when the standby by the power recovery process executing means ends.
また、前記本発明の第17の遊技機では、前記主制御手段は、
前記所定周期を計測するタイマー回路(例えば、タイマー回路113)と、
前記タイマー回路のタイムアウト信号に基づいて前記割込処理を実行させるための割込信号を発生させる割込回路(例えば、割込みコントローラ112)と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、
前記所定周期で前記タイムアウト信号を発生させるための初期設定を前記タイマー回路に設定した後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理を行い、
前記待機の終了を、前記タイマー回路の前記タイムアウト信号の発生の有無に基づいて判断するようにしてもよい。
Further, in the seventeenth gaming machine of the present invention, the main control means
a timer circuit (for example, a timer circuit 113) that measures the predetermined period;
an interrupt circuit (for example, an interrupt controller 112) that generates an interrupt signal for executing the interrupt process based on a timeout signal of the timer circuit;
The power recovery process execution means includes:
After setting an initial setting for generating the timeout signal at the predetermined cycle in the timer circuit, performing a process of waiting until execution of the interrupt process by the interrupt process execution means becomes possible,
The end of the standby may be determined based on whether or not the timer circuit generates the timeout signal.
また、上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第18の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the tenth problem, the present invention provides an eighteenth game machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技動作に関するコマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、
前記演算処理手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関するコマンドデータが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを送信し、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記コマンドデータは、コマンド種別と複数の通信パラメータとサム値とにより構成され、
複数の前記通信パラメータは、それぞれ複数の前記汎用レジスタに割り当てられ、
前記通信データ生成手段は、
前記コマンドデータの前記コマンド種別に応じて、前記通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに通信パラメータをセットした後、前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数の通信パラメータのうち、前記コマンドデータの前記コマンド種別に基づいて使用されない通信パラメータがある場合にも、当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記コマンド種別と、通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに格納されているデータとに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
communication data generating means for creating command data related to game operations (for example, setting change command generation and storage processing and communication data storage processing);
During the control processing by the arithmetic processing means, interrupt processing is executed at a predetermined cycle, and if there is no command data related to the game operation during execution of the interrupt processing, interrupt processing executing means (for example, , interrupt processing) and
a power recovery process execution means (for example, power-on process) for executing a predetermined power recovery process when power is recovered;
a first storage means (for example, main ROM 102) storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
After the power restoration process is started, the power restoration process execution means waits until the interruption process execution means can execute the interruption process (for example, S7 and S8 during the power-on process). do,
The interrupt process executing means executes the interrupt process and transmits the no-operation command at the end of the standby by the power recovery process executing means,
The arithmetic processing means is
having a plurality of general-purpose registers in which a plurality of types of data are respectively stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
The command data is composed of a command type, a plurality of communication parameters and a sum value,
the plurality of communication parameters are assigned to the plurality of general-purpose registers, respectively;
The communication data generation means is
After setting the communication parameters in the general-purpose registers assigned to the communication parameters in accordance with the command type of the command data, the communication parameters set in the general-purpose registers are stored in a predetermined storage in the second storage means. store in an area (for example, communication data temporary storage area),
Even if there is a communication parameter that is not used based on the command type of the command data among the plurality of communication parameters, data stored in a general-purpose register associated with the unused communication parameter is used as the communication parameter. stored in the predetermined storage area as
A gaming machine, wherein a sum value of the command data is generated based on the command type and data stored in the general-purpose register assigned to the communication parameter.
また、前記本発明の第18の遊技機では、電源電圧の状態を監視する電源監視手段(例えば、電源監視ポート)を備え、
前記演算処理手段は、
前記電源電圧の状態が安定していない場合には、前記電源電圧の状態が安定するまで待機し、
前記電源電圧の状態が安定していることを条件に、前記演算処理手段のタイマー回路、シリアル通信回路及び乱数回路を初期化した後、前記第2記憶手段の所定の領域を使用して前記第2記憶手段が正常であるか否かを確認し、
前記第2記憶手段が正常であることを条件に、前記無操作コマンドを送信するようにしてもよい。
Further, in the eighteenth gaming machine of the present invention, a power supply monitoring means (for example, a power supply monitoring port) for monitoring the state of the power supply voltage is provided,
The arithmetic processing means is
if the state of the power supply voltage is not stable, wait until the state of the power supply voltage stabilizes;
On condition that the state of the power supply voltage is stable, after initializing the timer circuit, the serial communication circuit and the random number circuit of the arithmetic processing means, the predetermined area of the second storage means is used to 2 Check whether the storage means is normal,
The no-operation command may be transmitted on condition that the second storage means is normal.
上記構成の本発明の第17及び第18の遊技機によれば、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信を安定動作させることができる。 According to the seventeenth and eighteenth game machines of the present invention having the above configurations, it is possible to stably operate the communication between the main control board and the sub control board when the power is turned on.
[第19及び第20の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、抽籤結果に基づいて、例えば、リールの入賞図柄の引き込み制御と呼ばれる制御や、リールの入賞図柄の蹴飛ばし制御と呼ばれる制御を実行する遊技機が知られている(例えば、特開2002-219213号公報参照)。
[19th and 20th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, there have been known gaming machines that execute, for example, control called pull-in control of winning symbols on reels or control called kicking control of winning symbols on reels, based on the result of the lottery. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-219213).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性が複雑になるとともに、成立役(入賞役)の図柄組合せパターンが増大したため、主制御回路のRAM容量が圧迫されており、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路の限られたRAM容量を有効活用可能な技術の開発が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, as the game has become more complex and the number of symbol combination patterns for winning hands (winning hands) has increased, the RAM capacity of the main control circuit is being squeezed. , there is a demand for the development of a technique capable of effectively utilizing the limited RAM capacity of the main control circuit.
本発明は、上記第11の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第11の目的は、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路のRAM容量を有効活用することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned eleventh problem, and the eleventh object of the present invention is to improve the efficiency of the processing executed by the main control circuit and effectively use the RAM capacity of the main control circuit. To provide a game machine that can be utilized.
上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第19の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem, the present invention provides a nineteenth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
予め定められた確率で、内部当籤役に関するフラグステータス情報(例えば、当り要求フラグステータス)を決定する内部抽籤手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部抽籤手段により取得された前記フラグステータス情報から内部当籤役を生成する内部当籤役生成手段(例えば、図柄設定処理中のS321)と、
前記内部当籤役と、それに対応するフラグデータと、前記第2記憶手段内の前記フラグデータの格納先を指定する格納先データとの対応関係を規定し且つ前記第1記憶手段に記憶されたフラグデータテーブル(例えば、当り要求フラグテーブル)を前記第2記憶手段内に展開するフラグテーブル展開手段(例えば、図柄設定処理中のS324)と、
前記第2記憶手段内に配置され且つ前記フラグデータを格納するフラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定するフラグ格納領域指定手段(例えば、図柄設定処理中のS329)と、
前記内部当籤役生成手段により生成された前記内部当籤役に対応する前記フラグデータを、対応する前記格納先データに基づいて、前記フラグテーブルから前記フラグデータ格納領域内に転送して格納するフラグデータ格納手段(例えば、図柄設定処理中のS330)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
internal lottery means (e.g., internal lottery processing) that determines flag status information (e.g., winning request flag status) related to an internal winning combination with a predetermined probability;
internal winning combination generation means (for example, S321 during symbol setting processing) for generating an internal winning combination from the flag status information acquired by the internal lottery means;
A flag stored in the first storage means defining a correspondence relationship between the internal winning combination, flag data corresponding thereto, and storage destination data specifying a storage destination of the flag data in the second storage means. Flag table developing means (for example, S324 during symbol setting processing) for developing a data table (for example, winning request flag table) in the second storage means;
flag storage area designating means (for example, S329 during the symbol setting process) for designating the address of a flag data storage area (for example, winning request flag storage area) that is arranged in the second storage means and stores the flag data; ,
Flag data for transferring and storing the flag data corresponding to the internal winning combination generated by the internal winning combination generating means from the flag table to the flag data storage area based on the corresponding storage destination data and storage means (for example, S330 during symbol setting processing).
また、前記本発明の第19の遊技機では、前記演算処理手段は、前記フラグデータテーブルの前記格納先データを示すオンビット情報を算出して、転送対象となる前記オンビット情報に設定されている前記フラグデータを前記フラグデータ格納領域に転送するようにしてもよい。 Further, in the nineteenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means calculates on-bit information indicating the storage destination data of the flag data table, and sets the on-bit information to be transferred. The flag data stored in the flag data storage area may be transferred to the flag data storage area.
また、上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第20の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the eleventh problem, the present invention provides a twentieth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
予め定められた確率で、内部当籤役に関するフラグステータス情報(例えば、当り要求フラグステータス)を決定する内部抽籤手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部抽籤手段により取得された前記フラグステータス情報から内部当籤役を生成する内部当籤役生成手段(例えば、図柄設定処理中のS321)と、
前記内部当籤役と、それに対応する当籤フラグデータと、前記第2記憶手段内の前記当籤フラグデータの格納先を指定する格納先データとの対応関係を規定した当籤フラグデータテーブル(例えば、当り要求フラグテーブル)を前記第2記憶手段内に展開する当籤フラグテーブル展開手段(例えば、図柄設定処理中のS324)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、図柄設定処理中のS329)と、
前記内部当籤役生成手段により生成された前記内部当籤役に対応する前記当籤フラグデータを、対応する前記格納先データに基づいて、前記当籤フラグテーブルから前記当籤フラグデータ格納領域内に転送して格納する当籤フラグデータ格納手段(例えば、図柄設定処理中のS330)と、
前記内部抽籤手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する入賞役決定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、図柄コード取得処理中のS648)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する図柄コードデータを格納する図柄コード格納領域のアドレスを指定する図柄コード格納領域設定手段(例えば、図柄コード取得処理中のS650)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
Data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and an extension register (e.g., Q register )and,
internal lottery means (e.g., internal lottery processing) that determines flag status information (e.g., winning request flag status) related to an internal winning combination with a predetermined probability;
internal winning combination generation means (for example, S321 during symbol setting processing) for generating an internal winning combination from the flag status information acquired by the internal lottery means;
A winning flag data table (for example, a winning request a winning flag table expansion means (for example, S324 during the symbol setting process) for expanding the flag table) into the second storage means;
By executing a predetermined read instruction (eg, "LDQ" instruction) capable of addressing in the second storage means using the extension register, the Winning flag storage area designating means (for example, S329 during symbol setting processing) for designating the address of a winning flag data storage area (for example, winning request flag storage area) for storing flag data;
The winning flag data corresponding to the internal winning combination generated by the internal winning combination generating means is transferred from the winning flag table to the winning flag data storage area based on the corresponding storage destination data and stored. Winning flag data storage means (for example, S330 during symbol setting processing);
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal lottery means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When the variable display of the plurality of display rows is stopped by the stop control means, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stop-displayed on the judgment line set across the plurality of display rows. a winning combination determination means (for example, a winning search process) for determining whether or not
Winning flag data storage area (for example, Winning flag storage area specifying means (for example, S648 during symbol code acquisition processing) that specifies the address of the winning operation flag storage area);
By executing the predetermined read command, the address of the pattern code storage area for storing the pattern code data corresponding to the combination of symbols which are arranged in the second storage means and which are stopped and displayed on the judgment line is specified. and symbol code storage area setting means (for example, S650 during symbol code acquisition processing).
また、前記本発明の第20の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the twentieth gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an address value on the upper side that constitutes the address.
上記構成の本発明の第19及び第20の遊技機によれば、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路のRAM(第2記憶手段)容量を有効活用することができる。 According to the 19th and 20th game machines of the present invention having the above configuration, the processing executed by the main control circuit can be made more efficient, and the capacity of the RAM (second storage means) of the main control circuit can be effectively utilized. .
[第21及び第22の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づきリール図柄の可変表示の停止制御を行い、図柄の組合せにより入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいてホッパー(メダル払出装置)を制御して、メダルの払出制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2008-119498号公報参照)。
[21st and 22nd game machines]
Conventionally, in the gaming machine with the above-described configuration, stop control of variable display of reel symbols is performed based on the internal winning combination and the player's stop operation, winning determination is performed based on the combination of symbols, and the hopper is determined based on the winning determination result. A game machine is known that controls a medal payout device to control the payout of medals (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-119498).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第12の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第12の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the twelfth problem, and a twelfth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs, tables, etc. managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第12の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第21の遊技機を提供する。 In order to solve the twelfth problem, the present invention provides a twenty-first gaming machine configured as follows.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)」)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
an extension register (e.g., Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and which can specify a part of the address in the second storage means by the stored data;
By executing a predetermined read instruction (for example, "LDQ" instruction) capable of specifying an address in the second storage means using the extension register, the detection result of the stop operation by the stop operation detection means is obtained. stop operation detection result acquisition means to be acquired (for example, S714 during reel stop control processing);
When the stop operation detection means detects the player's stop operation on the predetermined display row, the predetermined readout command is executed so that a stop control data storage area setting means (for example, source code "LDQ IX, wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)" in FIG. 139) for specifying the address of the stop control data storage area for storing the stop control data for the variable display; A game machine characterized by having
また、前記本発明の第21の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the twenty-first gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an upper side address value that constitutes the address.
また、上記第12の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第22の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the twelfth problem, the present invention provides a twenty-second gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作、及び、前記優先停止図柄決定手段による停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)」)と、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して、前記判定ライン上に停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、比較判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JCP」命令)を実行することにより、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれるか否かを判定するとともに、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに前記所定の図柄の組合せが含まれると判定された場合に、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示を禁止する任意役対応処理手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS683)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determination means, if a combination of a plurality of types of symbols respectively corresponding to the plurality of types of internal winning combinations is set across the plurality of display rows. Priority stop symbol determination means (for example, attraction priority order acquisition processing) for determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed on the determined determination line;
Arithmetic processing means (e.g., main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the stopping operation of the display row by the stop control means and the determining operation of the combination of symbols to be stopped and displayed by the priority stopping symbol determining means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
an extension register (e.g., Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and which can specify a part of the address in the second storage means by the stored data;
By executing a predetermined read instruction (for example, "LDQ" instruction) capable of specifying an address in the second storage means using the extension register, the detection result of the stop operation by the stop operation detection means is obtained. stop operation detection result acquisition means to be acquired (for example, S714 during reel stop control processing);
When the stop operation detection means detects the player's stop operation on the predetermined display row, the predetermined readout command is executed, so that the display is arranged in the second storage means and on the predetermined display row. stop control data storage area setting means (for example, source code "LDQ IX, wR1_CTRL-(wR2_CTRL-wR1_CTRL)" in FIG. 139) for specifying the address of the stop control data storage area for storing the stop control data for the variable display;
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed on the determination line by the priority stop symbol determination means, a comparison determination command, a jump destination address designation command for processing, and a jump operation command for processing are combined into one. By executing a predetermined judging instruction (for example, a “JCP” instruction) executable by an instruction, a specific display row currently being judged (for example, , and the
また、前記本発明の第22の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the twenty-second gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an address value on the upper side that constitutes the address.
上記構成の本発明の第21及び第22の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the 21st and 22nd game machines of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity is achieved. The playability can be enhanced by utilizing the empty area of the ROM.
[第23~第25の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、図柄の停止制御時に引込優先順位テーブルを使用して図柄の停止制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2007-175450号公報参照)。
[23rd to 25th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, there is known a gaming machine that performs symbol stop control using an attraction priority table during symbol stop control (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-175450).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by regulation as a limitation peculiar to the above-mentioned game machine. Furthermore, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit has been under pressure due to the complexity of the game play, and there is a demand for reducing the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit.
本発明は、上記第13の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第13の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirteenth problem, and a thirteenth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit, thereby reducing the capacity of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing the vacant capacity of a ROM and using the vacant area of the ROM for the increased capacity to improve game performance.
上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第23の遊技機を提供する。 In order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-third gaming machine configured as follows.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determination means, if a combination of a plurality of types of symbols respectively corresponding to the plurality of types of internal winning combinations is set across the plurality of display rows. Priority stop symbol determination means (for example, attraction priority order acquisition processing) for determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed on the determined determination line;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the operation of determining the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
and an extension register (for example, Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and a part of the address in the second storage means can be designated by the stored data. ,
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means,
The arithmetic processing means is
A read instruction (e.g., an "LDQ" instruction) capable of addressing within said second storage means using said extension register results in a Winning flag storage area designating means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for designating the address of a winning flag data storage area (for example, winning request flag storage area) for storing the winning flag data corresponding to the winning combination;
Winning flag data storage area (for example, Winning flag storage area specifying means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for specifying the address of the winning operation flag storage area);
A game machine, comprising a logical product calculation means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for performing a logical product calculation of the winning flag data and the corresponding winning flag data.
また、前記本発明の第23の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the twenty-third gaming machine of the present invention, in the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined is determined. , includes a predetermined combination of symbols (eg, "ANY" combination) in which the stop symbol on the determination line in the specific display row currently being determined (eg,
The arithmetic processing means performs address designation processing of the winning flag data storage area by the winning flag storage area designation means, address designation processing of the winning flag data storage area by the winning flag storage area designation means, and the AND operation. The logical AND operation processing by means may not be executed.
また、上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第24の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-fourth game machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記複数種の図柄の組合せ間における、停止表示させる図柄の組合せの優先順位を規定したデータテーブルを取得する優先順位データテーブル取得手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS687)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determination means, if a combination of a plurality of types of symbols respectively corresponding to the plurality of types of internal winning combinations is set across the plurality of display rows. Priority stop symbol determination means (for example, attraction priority order acquisition processing) for determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed on the determined determination line;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the operation of determining the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
Data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and an extension register (e.g., Q register ), and
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means,
The arithmetic processing means is
A read instruction (e.g., an "LDQ" instruction) capable of addressing within said second storage means using said extension register results in a Winning flag storage area designating means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for designating the address of a winning flag data storage area (for example, winning request flag storage area) for storing the winning flag data corresponding to the winning combination;
Winning flag data storage area (for example, Winning flag storage area specifying means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for specifying the address of the winning operation flag storage area);
AND operation means (for example, S686 during attraction priority acquisition processing) for performing AND operation of the winning flag data and the corresponding winning flag data;
By executing the predetermined read command, a priority data table obtaining means (for example, attraction priority S687) during acquisition processing, and a gaming machine characterized by comprising:
また、前記本発明の第24の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the twenty-fourth gaming machine of the present invention, in the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determination means, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined is determined. , includes a predetermined combination of symbols (eg, "ANY" combination) in which the stop symbol on the determination line in the specific display row currently being determined (eg,
The arithmetic processing means performs address designation processing of the winning flag data storage area by the winning flag storage area designation means, address designation processing of the winning flag data storage area by the winning flag storage area designation means, and the AND operation. The logical AND operation processing by means may not be executed.
また、上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第25の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-fifth game machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー検出手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理)と、
前記エラー検出手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS781)と、
前記入賞フラグデータ格納領域に格納された前記入賞フラグデータと、それに対応する前記内部当籤役を示す当籤フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS784)と、
前記論理積演算手段による演算結果に基づいて、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー判定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS785)と、を有し、
前記当籤フラグデータが格納される当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)の構成が、前記入賞フラグデータ格納領域の構成と同一である
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
error detection means (for example, illegal hit check processing) for determining whether or not an illegal hit error has occurred;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the determination operation by the error detection means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
and an extension register (for example, Q register) in which data is stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means, and a part of the address in the second storage means can be designated by the stored data. ,
In the process of determining whether or not an illegal hit error has occurred by the error detection means,
The arithmetic processing means is
By executing a predetermined read instruction (e.g., an "LDQ" instruction) capable of addressing within said second storage means using said extension register, said plurality of A winning flag that specifies the address of a winning flag data storage area (for example, a winning operation flag storage area) that stores winning flag data corresponding to a combination of symbols stopped and displayed on the judgment line set across the display columns of Storage area specifying means (for example, S781 during illegal hit check processing);
Logical product operation means for performing a logical product operation between the winning flag data stored in the winning flag data storage area and the corresponding winning flag data indicating the internal winning combination (for example, S784 during illegal hit check processing) and,
error determination means (for example, S785 during illegal hit check processing) for determining whether or not an illegal hit error has occurred based on the result of calculation by the AND calculation means;
A gaming machine, wherein a configuration of a winning flag data storage area (for example, a winning request flag storage area) in which the winning flag data is stored is the same as that of the winning flag data storage area.
また、前記本発明の第25の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 Further, in the twenty-fifth gaming machine of the present invention, part of the address that can be specified by the extension register may be an upper side address value that constitutes the address.
さらに、前記本発明の第25の遊技機では、前記演算処理手段は、前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーが有ると判定された場合には、エラー処理を行うエラー処理手段を有し、
前記エラー処理手段は、前記イリーガルヒットエラーを視認可能に報知するとともに、前記イリーガルヒットエラーが解除されるまで、遊技を停止するようにしてもよい。
Further, in the twenty-fifth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has error processing means for performing error processing when the error detection means determines that there is an illegal hit error,
The error processing means may visibly notify the illegal hit error and stop the game until the illegal hit error is cleared.
上記構成の本発明の第23~第25の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the twenty-third to twenty-fifth game machines of the present invention having the above configuration, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity is achieved. The playability can be enhanced by utilizing the empty area of the ROM.
[第26の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)から演出制御基板(副制御基板)にコマンドデータを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2013-027655号公報及び特開2014-033751号公報参照)。
[26th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the configuration described above, there is known a gaming machine that transmits command data from the game control board (main control board) to the effect control board (sub-control board) (for example, JP-A-2013-027655). and Japanese Patent Laid-Open No. 2014-033751).
ところで、近年、遊技性の多様化に伴い、副制御回路による演出制御において遊技性に係る処理が増える傾向がある。そのため、主制御回路から副制御回路に送信される通信データを改ざんする、「ゴト」と呼ばれる不正行為が発生しており、遊技店に損害を与えている。それに対して、従来、例えば上記特開2014-033751号公報等で提案されているように、主制御回路において送信データにゴト防止処理を施す対策も実施されている。しかしながら、このようなゴト防止処理の追加により、主制御回路のプログラム容量が圧迫されるという課題が発生している。 By the way, in recent years, with the diversification of playability, there is a tendency that processing related to playability increases in effect control by the sub-control circuit. As a result, a fraudulent act called "goto", in which communication data transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit is falsified, has occurred, causing damage to amusement arcades. In response to this, conventionally, as proposed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-033751, for example, countermeasures have been implemented in which transmission data is subjected to a goto prevention process in the main control circuit. However, the addition of such a goto prevention process poses a problem that the program capacity of the main control circuit is squeezed.
本発明は、上記第14の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第14の目的は、送信データに不正(ゴト)防止処理を施すことなく、不正行為を抑止するとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫を無くすことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above fourteenth problem, and a fourteenth object of the present invention is to prevent fraudulent acts without subjecting transmission data to anti-fraud processing, To provide a game machine capable of eliminating pressure on the program capacity of a main control circuit due to fraud prevention processing.
上記第14の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第26の遊技機を提供する。 In order to solve the above fourteenth problem, the present invention provides a twenty-sixth gaming machine having the following configuration.
前記遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、主制御回路90)と、
前記通信データを作成する通信データ生成手段(例えば、通信データ格納処理)と、
前記通信データ生成手段による通信データの生成動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記通信データ生成手段による通信データの生成処理において、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータをそれぞれ前記複数の汎用レジスタに割り当て、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータのうち、前記通信データの種別に基づいて通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、通信データの生成時に未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記複数種の通信パラメータに応じて前記複数の汎用レジスタにセットされたデータに基づいて、前記通信データのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
Data transmission means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data related to the game operation;
communication data generating means for generating the communication data (for example, communication data storage processing);
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the operation of generating communication data by the communication data generating means;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The arithmetic processing means is
having a plurality of general-purpose registers in which a plurality of types of data are respectively stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means;
The arithmetic processing means is
In the process of generating communication data by the communication data generating means,
Allocating a plurality of types of communication parameters constituting the communication data to the plurality of general-purpose registers, respectively;
setting a communication parameter based on a type of the communication data among a plurality of types of communication parameters constituting the communication data in a corresponding general-purpose register out of the plurality of general-purpose registers;
storing the communication parameter set in the general-purpose register in a predetermined storage area (communication data temporary storage area) in the second storage means;
storing, as communication parameters, data stored in general-purpose registers associated with unused communication parameters at the time of communication data generation in the predetermined storage area, among the plurality of types of communication parameters;
A gaming machine, wherein a sum value of the communication data is generated based on the data set in the plurality of general-purpose registers according to the plurality of types of communication parameters.
また、前記本発明の第26の遊技機では、前記通信データ生成手段は、前記第2記憶手段内の所定の格納領域に空きが無い場合には、前記複数の汎用レジスタにセットされた前記通信パラメータを前記第2記憶手段内の所定の格納領域に格納することなく通信データの生成処理を終了するようにしてもよい。 Further, in the twenty-sixth gaming machine of the present invention, the communication data generating means, when there is no space in the predetermined storage area in the second storage means, generates the communication data set in the plurality of general purpose registers. The communication data generating process may be ended without storing the parameters in the predetermined storage area in the second storage means.
上記構成の本発明の第26の遊技機によれば、送信データ(通信データ)に不正防止処理を施すことなく、不正行為を抑止することができるとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫も無くすことができる。 According to the twenty-sixth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to deter fraud without subjecting transmission data (communication data) to anti-fraud processing, and reduce the program capacity of the main control circuit by the anti-fraud processing. pressure can be eliminated.
[第27の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路の制御により払い出されたメダルの枚数に応じて、クレジット数を更新する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2009-077977号公報参照)。
[27th game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, among game machines configured as described above, there is known a game machine having a function of updating the number of credits according to the number of medals paid out under the control of a main control circuit (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-2009). 077977).
ところで、従来、ART中やボーナス中の遊技では、メダルの払い出しが発生する頻度が高くなるが、この際、メダル1枚単位の払出間隔は一律(一定)で制御されることが多い。この場合、メダル払出期間において無駄な待ち時間が発生する。それゆえ、例えば、ARTのように長時間の遊技では、遊技期間が無駄に長くなり、遊技者にとって精神的負担となる可能性がある。 By the way, conventionally, in a game during an ART or a bonus, medals are paid out more frequently. In this case, useless waiting time occurs during the medal payout period. Therefore, for example, in a long-time game such as ART, the game period becomes unnecessarily long, which may impose a mental burden on the player.
本発明は、上記第15の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第15の目的は、メダル払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above fifteenth problem, and the fifteenth object of the present invention is to reduce unnecessary waiting time during the medal payout period and reduce the mental burden on the player. It is to provide a gaming machine capable of
上記第15の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第27の遊技機を提供する。 In order to solve the fifteenth problem, the present invention provides a twenty-seventh gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理)と、
前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段(例えば、クレジット機能)と、
前記遊技媒体払出手段による前記遊技媒体の払出動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定され、且つ、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の貯留数がその上限値未満である場合には、前記遊技媒体の貯留数に1を加算する遊技媒体加算手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS805)と、
前記遊技媒体加算手段により前記遊技媒体の貯留数に前記遊技媒体が1加算された後、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際に付与される前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了したか否かを判定する払出終了判定手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS807)と、
前記払出終了判定手段により前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了していないと判定された場合に、所定期間、遊技に関する操作が無効になるウェイトを発生させるウェイト発生手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS808)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting an operation of inserting game media;
a start operation detection means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by a player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When the variable display of the plurality of display rows is stopped by the stop control means, a symbol corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium is displayed on the determination line set across the plurality of display rows. privilege grant determination means (for example, winning search processing) that determines whether or not the combination of is stopped and displayed;
Game medium payout means (for example, , winning check and medal payout processing) and
game medium storage means (for example, credit function) for storing the game medium;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the game medium payout operation by the game medium payout means,
The arithmetic processing means is
The game medium stored in the game medium storage means is determined by the privilege provision determining means that the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game media has been stop-displayed on the determination line. game medium addition means for adding 1 to the number of game media stored (for example, S805 during winning check/medal payout processing) when the number of stored game media is less than the upper limit;
After the game media addition means adds 1 to the number of stored game media, the game media are given when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game media is stopped and displayed. Payout end determination means (for example, S807 during winning check/medal payout processing) for determining whether or not all payouts of game media have been paid out;
When the payout end determination means determines that the payout of all the game media has not been completed, wait generation means (for example, winning check/ S808) during medal payout processing, and a gaming machine characterized by comprising:
また、前記本発明の第27の遊技機では、前記演算処理手段は、所定周期で割込処理を実行する割込処理実行手段を有し、
前記ウェイト発生手段による遊技に関する操作が無効となる前記ウェイトでは、前記割込処理実行手段による割込処理が予め定められた回数実行されるようにしてもよい。
In the twenty-seventh gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has interrupt processing execution means for executing interrupt processing at a predetermined cycle,
In the wait in which the operation related to the game by the wait generation means is invalid, the interruption process by the interruption process execution means may be executed a predetermined number of times.
上記構成の本発明の第27の遊技機によれば、メダル(遊技媒体)払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することができる。 According to the twenty-seventh gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to reduce unnecessary waiting time during the medal (game medium) payout period, and reduce the mental burden on the player.
[第28及び第29の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役やAT遊技を決定するための抽籤テーブルがROMに記憶された遊技機が知られている(例えば、特開2009-125459号公報参照)。
[28th and 29th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines configured as described above, there is known a gaming machine in which a lottery table for determining internal winning combinations and AT games is stored in a ROM (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-125459).
ところで、上記特開2009-125459号公報に記載の遊技機では、AT遊技の抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、AT遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。このため、小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2009-125459, the lottery table and the lottery processing program for the AT game are stored in a ROM provided on the sub-control board, which has a large storage capacity. However, for reasons peculiar to the gaming machine industry in recent years, it is necessary to store the table and program relating to the AT game lottery in the ROM provided on the main control board. For this reason, the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity, will be squeezed.
本発明は、上記第16の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第16の目的は、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above sixteenth problem, and the sixteenth object of the present invention is to reduce the amount of data used in the processing of the main control circuit and to reduce the free space in the ROM of the main control circuit. To provide a game machine capable of increasing capacity.
上記第16の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第28の遊技機を提供する。 In order to solve the sixteenth problem, the present invention provides a twenty-eighth game machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段(例えば、CT中CT抽籤処理)と、
前記特典付与決定手段により参照される抽籤テーブル(例えば、CT中CT抽籤テーブル)と、を備え、
前記抽籤テーブルでは、
抽籤対象となる前記内部当籤役の種別を指定する判定データ(例えば、判定ビット)と、前記判定データで指定される抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値とが規定され、
抽籤対象外となる前記内部当籤役の抽籤値は規定されず、
当籤確率が100%未満である抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値には0以外の値が規定され、当籤確率が100%である抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値には0が規定されている
ことを特徴とする遊技機。
a start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
Privilege provision determining means (for example, CT lottery processing during CT) for determining by lottery whether or not a gaming state advantageous to the player is to be provided as a privilege based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means. and,
A lottery table (for example, a CT lottery table in CT) referenced by the privilege provision determination means,
In the lottery table,
Determination data (e.g., determination bit) specifying the type of the internal winning combination to be drawn, and a lottery value of the internal winning combination to be selected by the determination data are defined,
The lottery value of the internal winning combination that is not subject to the lottery is not specified,
A lottery value other than 0 is defined for the internal winning combination with a winning probability of less than 100%, and 0 is defined for the internal winning combination with a winning probability of 100%. A gaming machine characterized by:
また、前記本発明の第28の遊技機では、前記特典付与決定手段は、
ソフトラッチ乱数から1バイトの乱数値を取得し、
取得した前記乱数値と前記抽籤値とを用いて抽籤することにより、前記遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを決定するようにしてもよい。
Further, in the twenty-eighth gaming machine of the present invention, the privilege provision determining means
Get a 1-byte random value from the soft latch random number,
A lottery may be conducted using the obtained random number value and the lottery value to determine whether or not to provide a game state advantageous to the player as a privilege.
上記第16の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第29の遊技機を提供する。 In order to solve the sixteenth problem, the present invention provides a twenty-ninth gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段(例えば、CT中CT抽籤処理)と、
前記特典付与決定手段により参照され、前記内部当籤役の種別毎に設けられた抽籤テーブル(例えば、CT中CT抽籤テーブル)と、
現在決定されている内部当籤役に対応付けられた前記抽籤テーブルを選択するための抽籤テーブル選択テーブル(例えば、当籤役別テーブル選択相対テーブル)と、を備え、
前記抽籤テーブル選択テーブルでは、
前記内部当籤役の種別毎に、該種別の内部当籤役が抽籤対象であるか否かを判別可能であり且つ該種別の内部当籤役に対応付けられた前記抽籤テーブルの配置先を指定可能な選択値が規定され、
抽籤対象外となる前記内部当籤役の前記選択値には、前記特典付与決定手段による抽籤結果をハズレ扱いとする0が規定され、
抽籤対象となる前記内部当籤役の前記選択値には、0以外のデータが規定されている
ことを特徴とする遊技機。
a start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
Privilege provision determining means (for example, CT lottery processing during CT) for determining by lottery whether or not a gaming state advantageous to the player is to be provided as a privilege based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means. and,
a lottery table (for example, a CT-in-CT lottery table) referenced by the privilege provision determining means and provided for each type of the internal winning combination;
a lottery table selection table (for example, table selection relative table for each winning combination) for selecting the lottery table associated with the currently determined internal winning combination;
In the lottery table selection table,
For each type of the internal winning combination, it is possible to determine whether or not the internal winning combination of the type is a lottery target, and to specify the location of the lottery table associated with the internal winning combination of the type. A selection value is specified,
The selection value of the internal winning combination that is not included in the lottery is stipulated as 0 so that the lottery result by the privilege provision determining means is treated as a loser,
A gaming machine, wherein data other than 0 is defined as the selection value of the internal winning combination to be selected by lottery.
また、前記本発明の第29の遊技機では、前記抽籤テーブル選択テーブルの前記選択値は、選択する前記抽籤テーブルまでの相対値であり、該相対値が1バイトの値であるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the twenty-ninth aspect of the present invention, the selection value of the lottery table selection table is a relative value to the lottery table to be selected, and the relative value may be a 1-byte value. good.
上記構成の本発明の第28及び第29の遊技機によれば、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことができる。 According to the twenty-eighth and twenty-ninth game machines of the present invention having the above configurations, it is possible to reduce the amount of data used in the processing of the main control circuit and increase the free space of the ROM of the main control circuit.
[第30の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機では、主制御基板に搭載されたROM内の決まった領域にプログラム及びテーブルがそれぞれ配置されている(例えば、特開2012-110635号公報参照)。
[30th game machine]
Conventionally, in the gaming machine with the above configuration, programs and tables are arranged in predetermined areas in ROM mounted on the main control board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-110635).
ところで、上記特開2012-110635号公報に記載の遊技機のように、主制御基板のROMに配置可能なプログラム及びテーブルは、遊技機業界の規則上、制限されており、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性は著しく乏しい。 By the way, as in the game machine described in JP-A-2012-110635, the programs and tables that can be placed in the ROM of the main control board are restricted by the rules of the game machine industry, and the ROM of the main control board The scalability of programs and tables within is extremely poor.
本発明は、上記第17の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第17の目的は、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above seventeenth problem, and the seventeenth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the expandability of programs and tables in the ROM of the main control board. is to provide
上記第17の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第30の遊技機を提供する。 In order to solve the seventeenth problem, the present invention provides a thirtieth gaming machine configured as follows.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記第1記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が記憶された遊技用記憶領域(例えば、遊技用ROM領域)と、前記遊技用記憶領域とは異なる領域に配置され且つ遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が記憶された規定外記憶領域(例えば、規定外ROM領域)とが設けられている
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The first storage means includes a game storage area (for example, a game ROM area) in which information necessary for execution of processing related to the game playability of the game played by the player is stored, and the game storage area. A non-standard storage area (for example, a non-standard ROM area) is provided, which is arranged in a different area from the area and stores information necessary for executing processing that is not related to the game playability of the game played by the player. A gaming machine characterized in that
また、前記本発明の第30の遊技機では、前記第2記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される遊技用作業領域及び遊技用スタック領域を含む遊技用一時記憶領域(例えば、遊技用RAM領域)と、前記遊技用一時記憶領域とは異なる領域に配置され、且つ、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される規定外作業領域及び規定外スタック領域を含む規定外一時記憶領域(例えば、規定外RAM領域)とが設けられているようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, the second storage means temporarily stores information necessary for execution of processing relating to the playability of the game played by the player. A temporary game storage area (for example, a game RAM area) including a work area and a game stack area, and a game property of a game that is arranged in an area different from the temporary game storage area and that is performed by a player A non-standard temporary storage area (e.g., non-standard RAM area) including a non-standard work area and a non-standard stack area for temporarily storing information necessary for executing processing not related to good too.
さらに、前記本発明の第30の遊技機では、前記演算処理手段は、専用レジスタとしてスタックポインタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行する場合には、前記スタックポインタに前記第2記憶手段の規定外スタック領域のアドレスを設定し、
前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログアムを終了する場合には、前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときに退避させた前記第2記憶手段の前記遊技用スタック領域のアドレスを前記スタックポインタに設定して、前記第1記憶領域の前記遊技用記憶領域に記憶されたプログラムに戻すようにしてもよい。
Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a stack pointer as a dedicated register,
The arithmetic processing means is
when executing the program stored in the non-standard storage area of the first storage means, setting the stack pointer to the address of the non-standard stack area of the second storage means;
When the program stored in the non-regular storage area of the first storage means is terminated, the game program stored in the second storage means saved when the program stored in the non-regular storage area is executed. The address of the stack area may be set in the stack pointer to return to the program stored in the game storage area of the first storage area.
上記構成の本発明の第30の遊技機によれば、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。 According to the thirtieth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to enhance the expandability of the programs and tables in the ROM of the main control board.
[第31の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路で決定された内部当籤役の情報を副制御回路の演出制御で用いるために、内部当籤役を、その種別をグループ単位でまとめるサブフラグに変換する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2010-051471号公報参照)。
[31st game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above configuration, the internal winning combination is converted into a sub-flag grouping the types thereof in order to use the information of the internal winning combination determined by the main control circuit in the performance control of the sub-control circuit. A gaming machine with functions is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-051471).
上記特開2010-051471号公報に記載の遊技機では、内部当籤役をサブフラグに変換するための変換テーブルや変換処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、主制御回路で決定された内部当籤役の情報を副制御回路に送信できなくなり、サブフラグに係る変換テーブルや変換処理プログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。この場合、これらのテーブルやプログラムにより、小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。そこで、サブフラグに係る変換テーブルや変換処理プログラムによる主制御基板のROM容量への圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行える技術の開発が求められている。 In the gaming machine described in JP-A-2010-051471, the conversion table and conversion processing program for converting internal winning combinations into sub-flags are stored in a ROM provided on the sub-control board, which has sufficient storage capacity. It is However, due to reasons unique to the gaming machine industry in recent years, the information on the internal winning combination determined by the main control circuit cannot be sent to the sub-control circuit, and the conversion table and conversion processing program related to sub-flags are also provided on the main control board. must be stored in ROM. In this case, these tables and programs put pressure on the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity. Therefore, there is a demand for the development of technology that can suppress pressure on the ROM capacity of the main control board due to the conversion table and conversion processing program related to the sub-flag, and can efficiently respond to changes in the model, plan, specification, etc. of the game machine. ing.
本発明は、上記第18の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第18の目的は、主制御基板のROM容量の圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行えることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above eighteenth problem, and the eighteenth object of the present invention is to suppress pressure on the ROM capacity of the main control board, and to improve the model, plan, and specification of the game machine. To provide a game machine capable of efficiently coping with changes such as.
上記第18の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第31の遊技機を提供する。 In order to solve the eighteenth problem, the present invention provides a thirty-first gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を、変換テーブルを参照して、第1のサブフラグ(例えば、サブフラグ)に変換する第1サブフラグ変換手段(例えば、サブフラグ変換処理)と、
前記第1サブフラグ変換手段による変換処理で得られた前記第1のサブフラグを、抽籤テーブル(例えば、各種フラグ変換抽籤テーブル)を参照して、抽籤により第2のサブフラグ(例えば、サブフラグEX)に変換する第2サブフラグ変換手段(例えば、フラグ変換処理)と、を備え、
前記変換テーブルでは、前記内部当籤役と、前記内部当籤役に対応付けられた制御ステータスデータと、前記第1のサブフラグとの対応関係が規定され、同じ種別の前記第1のサブフラグに対して、同じ値の前記制御ステータスデータが割り付けられ、
前記第2サブフラグ変換手段による抽籤は、前記制御ステータスデータに基づいて行われる
ことを特徴とする遊技機。
a start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determination means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means;
first sub-flag conversion means (eg, sub-flag conversion processing) for converting the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means into a first sub-flag (eg, sub-flag) with reference to a conversion table;
The first sub-flag obtained by conversion processing by the first sub-flag conversion means is converted into a second sub-flag (eg, sub-flag EX) by lottery with reference to a lottery table (eg, various flag conversion lottery tables). and a second sub-flag conversion means (for example, flag conversion processing),
In the conversion table, a correspondence relationship between the internal winning combination, control status data associated with the internal winning combination, and the first sub-flags is defined, and for the first sub-flags of the same type, the same value of the control status data is allocated,
A game machine, wherein the lottery by the second sub-flag conversion means is performed based on the control status data.
また、前記本発明の遊技機では、前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段を備え、
前記データ送信手段は、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したことを契機として、前記第1のサブフラグをコマンドデータの通信パラメータとして送信するようにしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention comprises data transmission means for transmitting command data relating to the game operation,
The data transmission means may transmit the first sub-flag as a communication parameter of the command data when the start operation detection means detects the start operation.
上記構成の本発明の第31の遊技機によれば、主制御基板のROM容量の圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行えることができる。 According to the thirty-first gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to suppress pressure on the ROM capacity of the main control board and to efficiently respond to changes in the model, plan, specification, etc. of the gaming machine.
[第32の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、遊技者に対する有利度に関する設定値の確認および変更が可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1の特開2013-42870号公報参照)。
[32nd game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game machine configured as described above, in which a set value relating to an advantage to a player can be confirmed and changed by operating a setting change switch. 2013-42870).
従来の遊技機においては、遊技機の現在の設定値が表示値として7セグLEDなどの表示器に表示され、リセットキーを操作するなどの方法により当該表示値を変更し、所望の値が表示されたときに、スタートレバーを操作するなどの方法で遊技機の設定値を当該表示値に変更するように構成されている。
ところが、設定変更を行う場合、従来の設定値の表示方法だと、表示を見ただけでは元の設定値が消えて変更中の設定値が表示されるため、操作者が記憶していないと、元の設定値がわからなくなる、また、設定変更が行われているのか、設定確認が行われているのかが判別しにくいという問題があった。
In a conventional game machine, the current set value of the game machine is displayed as a display value on a display device such as a 7-segment LED, and the display value is changed by a method such as operating a reset key to display a desired value. is set, the setting value of the game machine is changed to the display value by a method such as operating the start lever.
However, in the case of changing the setting, if the setting value is displayed by the conventional method, the original setting value disappears and the setting value being changed is displayed just by looking at the display. , the original setting value is lost, and it is difficult to determine whether the setting has been changed or whether the setting has been confirmed.
本発明は、上記第19の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第19の目的は、設定変更を行う場合に、表示を見ただけで元の設定値と変更する設定値を容易に確認するとともに、設定変更が行われているのか設定確認が行われているのかを容易に判別することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above 19th problem, and a 19th object of the present invention is to provide a setting value that can be changed from the original setting value just by looking at the display when changing the setting. To provide a game machine capable of easily confirming a value and easily discriminating whether the setting is changed or the setting is confirmed.
上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第32の遊技機を提供する。 In order to solve the 19th problem, the present invention provides a 32nd gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御する制御部(例えば、メインCPU101)と、
遊技に関する情報を表示する表示部(例えば、7セグ表示器)と、
遊技に関する設定値の変更または確認を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、
前記設定値の変更を行うための操作手段(例えば、リセットスイッチ76)と、
前記設定値が変更された場合に前記設定値を確定させるための操作を行う設定確定手段(例えば、スタートスイッチ79)と、を備え、
前記制御部は、電源投入されたタイミングで、前記設定手段が操作されていたことを検知した場合には、前記設定値を変更する設定変更手段(例えば、設定変更確認処理中のS1141)と、電源投入された後に、前記設定手段が操作された場合に、前記設定値を前記表示部に表示させる設定確認手段(例えば、設定変更確認処理中のS1138)とを備え、
前記表示部は、複数の表示領域で構成され、
前記設定変更手段は、前記表示部の一方の表示領域に前記設定値を表示させ、前記操作手段が操作された場合に、前記設定値が表示された表示領域とは異なる表示領域に、前記操作手段の操作に基づいた設定変更値を表示させ、前記設定確定手段による設定確定操作を検出した場合に、前記設定変更値を前記設定値に設定させることを特徴とする遊技機。
a control unit (for example, the main CPU 101) that controls the progress of the game;
A display unit (for example, a 7-segment display) that displays information about games;
Setting means (for example, setting key-type switch 54) for changing or confirming game-related setting values;
an operating means (for example, a reset switch 76) for changing the setting value;
a setting confirmation means (for example, a start switch 79) that performs an operation for confirming the setting value when the setting value is changed;
When the control unit detects that the setting unit has been operated at the timing when the power is turned on, the setting change unit for changing the setting value (for example, S1141 during setting change confirmation processing); A setting confirmation means (for example, S1138 during setting change confirmation processing) for displaying the setting value on the display unit when the setting means is operated after the power is turned on,
The display unit is composed of a plurality of display areas,
The setting change means displays the setting value in one display area of the display unit, and when the operation means is operated, displays the setting value in a display area different from the display area where the setting value is displayed. A gaming machine characterized by displaying a setting change value based on an operation of means, and setting the setting change value to the setting value when a setting confirming operation by the setting confirming means is detected.
また、前記本発明の第32の遊技機では、前記表示部は、遊技媒体の投入枚数を表示させることができる投入表示手段と、遊技媒体の払出枚数を表示させることができる払出表示手段と、を含んで構成されているようにしてもよい。 In the thirty-second gaming machine of the present invention, the display unit includes input display means capable of displaying the number of inserted game media, payout display means capable of displaying the number of payout game media, may be configured to include
また、前記本発明の第32の遊技機では、前記設定変更手段は、前記設定確定手段による設定確定操作を検出した場合に、前記設定値が表示された前記一方の表示領域とは異なる表示領域の表示をクリアし、前記一方の表示領域に前記設定変更値に設定された前記設定値を表示するようにしてもよい。 Further, in the thirty-second gaming machine of the present invention, when detecting a setting confirming operation by the setting confirming means, the setting changing means changes a display area different from the one display area where the setting value is displayed. may be cleared, and the setting value set as the setting change value may be displayed in the one display area.
また、前記本発明の第32の遊技機では、前記制御部は、前記設定値を送信する設定値送信手段を更に備え、
前記設定変更手段および前記設定確認手段は、前記設定値送信手段により、前記設定手段が操作された旨、および前記設定値を送信し、
前記設定変更手段は、前記設定値送信手段により、前記設定確定手段が操作された旨、および前記設定値を送信するようにしてもよい。
Further, in the thirty-second gaming machine of the present invention, the control unit further includes set value transmission means for transmitting the set value,
The setting change means and the setting confirmation means transmit the fact that the setting means has been operated and the setting value by the setting value transmission means,
The setting changing means may transmit the fact that the setting confirming means has been operated and the setting value by the setting value transmitting means.
上記構成の本発明の第32の遊技機によれば、設定変更を行う場合に、表示を見ただけで元の設定値と変更する設定値を容易に確認するとともに、設定変更が行われているのか設定確認が行われているのかを容易に判別することができる。 According to the thirty-second gaming machine of the present invention having the above configuration, when changing the setting, the original setting value and the setting value to be changed can be easily confirmed just by looking at the display, and the setting change is performed. It is possible to easily determine whether the user is present or whether the setting confirmation is being performed.
[第33の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、遊技者に対する有利度に関する設定値の確認および変更が可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1の特開2013-42870号公報参照)。
[33rd game machine]
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game machine configured as described above, in which a set value relating to an advantage to a player can be confirmed and changed by operating a setting change switch. 2013-42870).
従来の遊技機においては、設定値を変更するためには、一旦遊技機の電源をOFFにして設定キースイッチをON状態にした上で、再度遊技機の電源をONにして7セグLEDなどの表示器に現在の設定値を表示し、リセットキーを操作するなどの方法により当該表示値を変更し、所望の値が表示されたときに、スタートレバーを操作するなどの方法で遊技機の設定値を当該表示値に変更するように構成されている。
ところが、上記設定変更の手順においては、一旦遊技機の電源をOFFにしてから再度遊技機の電源をONにする必要があり、当該電源の再起動待ち時間が作業効率の悪化を招くという問題があった。
In a conventional game machine, in order to change the setting value, the power of the game machine is turned off once, the setting key switch is turned on, and then the power of the game machine is turned on again, and the 7-segment LED or the like is displayed. Display the current set value on the display, change the displayed value by operating the reset key, etc., and set the game machine by operating the start lever when the desired value is displayed. configured to change the value to the indicated value.
However, in the procedure for changing the settings, it is necessary to turn off the power of the game machine once and then turn it on again. there were.
本発明は、上記第20の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第20の目的は、電源をOFFにすることなく、電源をONにしたままで設定変更を行うことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the twentieth problem, and a twentieth object of the present invention is to change settings while the power is on without turning off the power. It is to provide a game machine that is possible.
上記第20の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第33の遊技機を提供する。 In order to solve the twentieth problem, the present invention provides a thirty-third gaming machine configured as follows.
遊技の進行を制御する制御部(例えば、メインCPU101)と、
遊技に関する情報を表示する表示部(例えば、7セグ表示器)と、
遊技に関する設定値の変更または確認を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、
前記設定値の変更を行うための操作手段(例えば、リセットスイッチ76)と、
前記設定値が変更された場合に前記設定値を確定させるための操作を行う設定確定手段(例えば、スタートスイッチ79)と、を備え、
前記制御部は、前記設定手段が操作されていたことを検知した場合には、前記設定値を変更する設定変更手段(例えば、設定変更確認処理中のS1171)と、前記設定値を含まずに構成される格納領域の定められた領域を初期化する初期化手段(例えば、設定変更確認処理中のS1174)と、を備え、
前記設定変更手段は、前記表示部の所定の表示領域に前記設定値を表示させ、前記操作手段が操作された場合に、前記所定の表示領域に前記操作手段の操作に基づいた設定変更値を表示させ、前記設定確定手段による設定確定操作を検出した場合に、前記設定変更値を前記設定値に設定させ、前記初期化手段により、前記格納領域の定められた領域を初期化し、前記設定確定手段による操作が検出されていない場合には、前記初期化手段による前記格納領域の定められた領域の初期化をしないことを特徴とする遊技機。
a control unit (for example, the main CPU 101) that controls the progress of the game;
A display unit (for example, a 7-segment display) that displays information about games;
Setting means (for example, setting key-type switch 54) for changing or confirming game-related setting values;
an operating means (for example, a reset switch 76) for changing the setting value;
a setting confirmation means (for example, a start switch 79) that performs an operation for confirming the setting value when the setting value is changed;
When the control unit detects that the setting unit has been operated, the setting change unit for changing the setting value (for example, S1171 during setting change confirmation processing) and the setting value without including the setting value initialization means for initializing a defined area of the configured storage area (for example, S1174 during setting change confirmation processing);
The setting change means displays the setting value in a predetermined display area of the display unit, and when the operation means is operated, changes the setting value in the predetermined display area based on the operation of the operation means. When the setting confirming operation by the setting confirming means is detected, the setting change value is set to the setting value, the predetermined area of the storage area is initialized by the initializing means, and the setting confirming is performed. A gaming machine characterized in that the predetermined area of the storage area is not initialized by the initialization means when an operation by the means is not detected.
また、前記本発明の第33の遊技機では、前記表示部は、遊技媒体の投入枚数を表示させることができる投入表示手段と、遊技媒体の払出枚数を表示させることができる払出表示手段と、を含んで構成されているようにしてもよい。 In the thirty-third gaming machine of the present invention, the display unit includes input display means capable of displaying the number of inserted game media, payout display means capable of displaying the number of payout game media, may be configured to include
また、前記本発明の第33の遊技機では、前記設定変更手段は、前記設定確定手段による前記設定確定操作を検出し前記設定変更値を前記設定値に設定した後に、前記設定変更手段により前記設定値を変更することができるようにしてもよい。 Further, in the thirty-third gaming machine of the present invention, the setting change means detects the setting confirming operation by the setting confirming means, and after setting the setting change value to the setting value, the setting change means causes the You may enable it to change a setting value.
また、前記本発明の第33の遊技機では、
前記制御部は、前記設定値を送信する設定値送信手段を更に備え、
前記設定変更手段および前記設定確認手段は、前記設定値送信手段により、前記設定手段が操作された旨、および前記設定値を送信し、
前記設定変更手段は、前記設定値送信手段により、前記設定確定手段が操作された旨、および前記設定値を送信するようにしてもよい。
Further, in the thirty-third gaming machine of the present invention,
The control unit further comprises setting value transmission means for transmitting the setting value,
The setting change means and the setting confirmation means transmit the fact that the setting means has been operated and the setting value by the setting value transmission means,
The setting changing means may transmit the fact that the setting confirming means has been operated and the setting value by the setting value transmitting means.
上記構成の本発明の第33の遊技機によれば、電源をOFFにすることなく、電源をONにしたままで設定変更を行うことができる。 According to the thirty-third gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to change settings while the power is on without turning the power off.
[第34及び第35の遊技機]
また、従来、上記構成の遊技機において、遊技機内に設けられた設定変更スイッチを操作することにより、遊技者に対する有利度に関する設定値の確認及び変更が可能な遊技機が知られている(例えば、特開2013-42870号公報参照)。
[34th and 35th game machines]
Further, conventionally, in the gaming machine with the above configuration, there is known a gaming machine in which a set value relating to an advantage to a player can be confirmed and changed by operating a setting change switch provided in the gaming machine (for example, , see JP-A-2013-42870).
ところで、従来の遊技機において、設定値の変更手順は次の通りである。まず、遊技機の電源を一旦オフし、その後、設定キースイッチをオン状態にする。次いで、再度、遊技機の電源をオンし、7セグLEDなどの表示器に現在の設定値を表示する。その後、リセットキーを操作するなどの方法により当該表示値を変更し、所望の値が表示されたときに、スタートレバーを操作するなどの方法により遊技機の設定値を当該表示値に変更する。しかしながら、このような設定変更の手順では、一旦、遊技機の電源をオフしてから再度、遊技機の電源をオンする必要があり、当該電源の再起動の待ち時間が作業効率の悪化を招くという問題があった。 By the way, in the conventional game machine, the procedure for changing the set values is as follows. First, the game machine is turned off once, and then the setting key switch is turned on. Next, the power of the game machine is turned on again, and the current set value is displayed on a display such as a 7-segment LED. After that, the display value is changed by a method such as operating a reset key, and when a desired value is displayed, the setting value of the gaming machine is changed to the display value by a method such as operating a start lever. However, in such a setting change procedure, it is necessary to turn off the power of the gaming machine once and then turn on the power of the gaming machine again. There was a problem.
上記問題を解決する手法としては、電源をオン状態にしたままで設定変更を行う手法(電源オン状態のまま設定変更モードに遷移させる手法)が考えられる。しかしながら、この手法では、電源復帰をトリガーとして設定変更モードに遷移する従来の手法に比べて、外部からの設定キーをショートさせることによる不正行為(設定変更ゴト)が比較的容易になり、セキュリティ性能が低下するという課題があった。 As a method of solving the above problem, a method of changing settings while the power is on (a method of transitioning to a setting change mode while the power is on) is conceivable. However, in this method, compared to the conventional method that transitions to the setting change mode triggered by the power recovery, it is relatively easy to perform fraudulent actions (setting change) by shorting the setting key from the outside, and the security performance is improved. There was a problem that the
本発明は、上記第21の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第21の目的は、電源をオン状態にしたままで設定変更を行うことが可能な遊技機において、セキュリティ面の脆弱性を解消することである。 The present invention has been made to solve the 21st problem described above, and a 21st object of the present invention is to improve security in a game machine in which settings can be changed while the power is on. It is to eliminate the vulnerability of the surface.
上記第21の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第34の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-first problem, the present invention provides a thirty-fourth gaming machine having the following configuration.
遊技の進行に関する動作を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、
電源がオンされている状態で遊技の有利度(例えば、設定値)の変更を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
電源がオンされている状態で前記有利度が変更された場合には、前記遊技制御手段は、電源がオフされるまで遊技の進行を停止する
ことを特徴とする遊技機。
A game control means (for example, the main control board 71) that controls operations related to the progress of the game;
A setting means (for example, a setting key-type switch 54) for changing the game advantage (for example, a set value) while the power is on,
A gaming machine, wherein when the advantage is changed while the power is on, the game control means stops the progress of the game until the power is turned off.
また、前記本発明の第34の遊技機では、画像を表示する表示手段(例えば、表示装置11)と、
音声を出力する音声発生手段(例えば、スピーカ群84)と、をさらに備え、
電源がオンされている状態で前記有利度が変更された場合には、前記表示手段による所定の画像の表示及び前記音声発生手段による所定の音声の出力により、電源をオフすることを促す報知が行われるようにしてもよい。
Further, in the thirty-fourth gaming machine of the present invention, display means for displaying an image (for example, the display device 11);
further comprising a sound generating means (for example, a speaker group 84) that outputs sound,
When the degree of advantage is changed while the power is on, a predetermined image is displayed by the display means and a predetermined voice is output by the voice generation means to inform the user that the power should be turned off. may be performed.
上記第21の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第35の遊技機を提供する。 In order to solve the 21st problem, the present invention provides a 35th game machine having the following configuration.
電源がオンされている状態で遊技の有利度(例えば、設定値)の変更を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、
画像を表示する表示手段(例えば、表示装置11)と、
音声を出力する音声発生手段(例えば、スピーカ群84)と、を備え、
電源がオンされている状態で前記有利度が変更された場合には、それを報知するために、前記表示手段は所定の画像を表示し、前記音声発生手段は所定の音声を出力する
ことを特徴とする遊技機。
Setting means (for example, setting key-type switch 54) for changing the degree of advantage (for example, set value) of the game while the power is on;
a display means for displaying an image (for example, a display device 11);
A sound generating means (for example, a speaker group 84) that outputs sound,
When the advantage is changed while the power is on, the display means displays a predetermined image and the sound generating means outputs a predetermined sound in order to notify the change. Characteristic game machine.
また、前記本発明の第35の遊技機では、前記表示手段による前記所定の画像の表示及び前記音声発生手段による前記所定の音声の出力は、エラー発生時に行われる前記表示手段による画像の表示及び前記音声発生手段による音声の出力とそれぞれ同じ態様で行われ、
前記表示手段による前記所定の画像の表示及び前記音声発生手段による前記所定の音声の出力は、リセット操作により解除されるようにしてもよい。
In the thirty-fifth gaming machine of the present invention, the display of the predetermined image by the display means and the output of the predetermined sound by the sound generation means are the display of the image by the display means and the output of the predetermined sound by the sound generation means when an error occurs. Performed in the same manner as the output of the sound by the sound generation means,
Display of the predetermined image by the display means and output of the predetermined sound by the sound generating means may be canceled by a reset operation.
上記構成の第34及び第35の遊技機によれば、電源をオン状態にしたままで設定変更を行うことが可能な遊技機において、セキュリティ面の脆弱性を解消することができる。 According to the thirty-fourth and thirty-fifth gaming machines having the above configurations, it is possible to eliminate security vulnerability in gaming machines in which settings can be changed while the power is on.
[第36~第47の遊技機]
また、従来、上記構成の遊技機において、遊技状態の移行抽籤に当籤すると、遊技者に有利な特別遊技状態(ART)に移行する確率が高確率となる特定遊技状態(CZ:チャンスゾーン)に移行する遊技機が知られている(例えば、特開2015-159825号公報参照)。このような遊技機では、特定遊技状態において特別遊技状態への移行を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[36th to 47th game machines]
In addition, conventionally, in the gaming machine with the above configuration, when the game state transition lottery is won, the probability of shifting to a special game state (ART) advantageous to the player is high. A game machine that shifts is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-159825). In such a gaming machine, it is possible to expect a shift to a special game state in the specific game state, and to improve the interest of the game.
しかしながら、上記特開2015-159825号公報で開示されているような遊技機では、遊技状態の移行決定に対する遊技者の技量の反映が乏しくなり、興趣に欠けた遊技性となる可能性がある。 However, in a gaming machine such as that disclosed in JP-A-2015-159825, there is a possibility that the skill of the player is poorly reflected in determining the transition of the game state, resulting in uninteresting gameplay.
本発明は、上記第22の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第22の目的は、遊技状態の移行に対して遊技者の技量が反映され、遊技者の技量に応じてその後の遊技における有利度合を変化させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 22nd problem, and the 22nd object of the present invention is to reflect the skill of the player in the transition of the game state, and to To provide a game machine capable of changing the degree of advantage in a subsequent game by changing the degree of advantage.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第36の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a thirty-sixth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、遊技者の停止操作に応じて、前記リプレイタイム状態が、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)又は第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)に移行し、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)の決定契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されない
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (for example, , 1st RT transition combination) can be determined by the internal winning combination determining means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the replay time state changes to the first replay time state (for example, RT1 state) or the second replay time state according to the player's stop operation. 2 replaytime state (e.g., RT2 state);
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination that is an internal winning combination that triggers the determination of the extension of the period of the specific gaming state (for example, ART during an advantageous section) and that is an internal winning combination related to replaying. A combination (e.g., "F_RT3 Transition Rep") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state, the predetermined internal winning combination is not determined by the internal winning combination determining means. Characteristic game machine.
また、前記本発明の第36の遊技機では、前記特定遊技状態への移行契機は、前記特定の内部当籤役のみであるようにしてもよい。 Further, in the thirty-sixth gaming machine of the present invention, the trigger for shifting to the specific gaming state may be only the specific internal winning combination.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第37の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a thirty-seventh gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
第1状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、遊技者の停止操作に応じて、前記リプレイタイム状態が、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)又は第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)に移行し、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記第2のリプレイタイム状態より、前記第1状態から第2状態(例えば、有利区間中のART)への移行契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定され易い
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (eg, a first RT transition combination) that is an internal winning combination that triggers a transition to the first state (eg, CZ in an advantageous section) and that is an internal winning combination related to the transition to the replay time state ) can be determined by the internal winning combination determination means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the replay time state changes to the first replay time state (for example, RT1 state) or the second replay time state according to the player's stop operation. 2 replaytime state (e.g., RT2 state);
In the first replay time state, from the second replay time state, it is an internal winning combination that triggers a transition from the first state to the second state (for example, ART in an advantageous section) and is replayed. A gaming machine characterized in that a predetermined internal winning combination (for example, "F_RT3 shift lip"), which is the internal winning combination, is easily determined by the internal winning combination determining means.
また、前記本発明の第37の遊技機では、前記第1状態への移行契機は、前記特定の内部当籤役のみであるようにしてもよい。 Further, in the thirty-seventh gaming machine of the present invention, the trigger for shifting to the first state may be only the specific internal winning combination.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第38の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a thirty-eighth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、停止操作の目標位置として特定図柄の位置を狙わせる演出(例えば、「BARを狙え演出」)が行われ、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技において、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が前記特定図柄の位置を含む第1範囲内の位置である場合には、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)への移行契機となる第1の図柄組合せ(例えば、第1非入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が前記第1範囲とは異なる第2範囲内の位置である場合には、第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)への移行契機となる第2の図柄組合せ(例えば、第3非入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)の決定契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されない
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (for example, , 1st RT transition combination) can be determined by the internal winning combination determining means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, an effect (for example, "Aim for the BAR effect") is performed to target the position of the specific symbol as the target position of the stop operation,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, when the symbol position where the player's stop operation is performed is within a first range including the position of the specific symbol , the first symbol combination (for example, the first non-winning result) that triggers the transition to the first replay time state (for example, the RT1 state) is stopped and displayed in the plurality of display rows, and the player stops. When the symbol position where the operation is performed is in a second range different from the first range, a second symbol combination that triggers a transition to a second replay time state (for example, RT2 state). (e.g., a third non-winning roll) is statically displayed in the plurality of display columns;
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination that is an internal winning combination that triggers the determination of the extension of the period of the specific gaming state (for example, ART during an advantageous section) and that is an internal winning combination related to replaying. A combination (e.g., "F_RT3 Transition Rep") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state, the predetermined internal winning combination is not determined by the internal winning combination determining means. Characteristic game machine.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第39の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a thirty-ninth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
第1状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技において、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が特定図柄の位置を含む第1範囲内の位置である場合には、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)への移行契機となる第1の図柄組合せ(例えば、第1非入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が前記第1範囲とは異なる第2範囲内の位置である場合には、第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)への移行契機となる第2の図柄組合せ(例えば、第3非入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、
前記第1のリプレイタイム状態では、第2状態(例えば、有利区間中のART)への移行契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されず、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定される確率(例えば、1/64)は、前記第1状態の滞在遊技数の逆数(例えば、1/10G)より低い
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (eg, a first RT transition combination) that is an internal winning combination that triggers a transition to the first state (eg, CZ in an advantageous section) and that is an internal winning combination related to the transition to the replay time state ) can be determined by the internal winning combination determination means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, when the symbol position where the player's stop operation is performed is within a first range including the position of the specific symbol , the first symbol combination (for example, the first non-winning combination) that triggers the transition to the first replay time state (for example, the RT1 state) is stopped and displayed in the plurality of display rows, and the player performs a stop operation. If the symbol position where the is performed is in the second range different from the first range, the second symbol combination (for example, RT2 state) that triggers the transition to the second replay time state ( For example, a third non-winning roll) is stopped and displayed in the plurality of display columns,
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination (for example, , "F_RT3 Transition Rep") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state, the predetermined internal winning combination is not determined by the internal winning combination determining means,
A probability (for example, 1/64) that the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means is lower than a reciprocal of the number of staying games in the first state (for example, 1/10G). game machine.
また、前記本発明の第39の遊技機では、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、停止操作において前記特定図柄の位置を狙わせる演出(例えば、「BARを狙え演出」)が行われるようにしてもよい。 Further, in the thirty-ninth gaming machine of the present invention, in a unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, an effect (for example, " Aim for the BAR") may be performed.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第40の遊技機を提供する。 In order to solve the 22nd problem, the present invention provides a 40th gaming machine configured as follows.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、遊技者の停止操作に応じて、前記リプレイタイム状態が、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)又は第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)に移行し、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)の決定契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されず、
前記第2のリプレイタイム状態において前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率は、前記第1のリプレイタイム状態において前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率より高い
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (for example, , 1st RT transition combination) can be determined by the internal winning combination determining means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the replay time state changes to the first replay time state (for example, RT1 state) or the second replay time state according to the player's stop operation. 2 replaytime state (e.g., RT2 state);
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination that is an internal winning combination that triggers the determination of the extension of the period of the specific gaming state (for example, ART during an advantageous section) and that is an internal winning combination related to replaying. a combination (for example, "F_RT3 shift") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state, the predetermined internal winning combination is not determined by the internal winning combination determining means;
The probability that the internal winning combination for replay is determined by the internal winning combination determination means in the second replay time state is the internal winning combination for replay by the internal winning combination determination means in the first replay time state. A gaming machine characterized in that the probability of winning a winning combination is higher than that of the winning combination.
また、前記本発明の第40の遊技機では、前記特定遊技状態への移行契機は、前記特定の内部当籤役のみであるようにしてもよい。 Further, in the fortieth gaming machine of the present invention, the trigger for shifting to the specific gaming state may be only the specific internal winning combination.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第41の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a forty-first gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
第1状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、遊技者の停止操作に応じて、前記リプレイタイム状態が、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)又は第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)に移行し、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記第2のリプレイタイム状態より、前記第1状態から第2状態(例えば、有利区間中のART)への移行契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定され易く、
前記第2のリプレイタイム状態において前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率は、前記第1のリプレイタイム状態において前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率より高い
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (eg, a first RT transition combination) that is an internal winning combination that triggers a transition to the first state (eg, CZ in an advantageous section) and that is an internal winning combination related to the transition to the replay time state ) can be determined by the internal winning combination determination means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the replay time state changes to the first replay time state (for example, RT1 state) or the second replay time state according to the player's stop operation. 2 replaytime state (e.g., RT2 state);
In the first replay time state, from the second replay time state, it is an internal winning combination that triggers a transition from the first state to the second state (for example, ART in an advantageous section) and is replayed. A predetermined internal winning combination (for example, "F_RT3 transfer letter"), which is such an internal winning combination, is easily determined by the internal winning combination determining means,
The probability that the internal winning combination for replay is determined by the internal winning combination determination means in the second replay time state is the internal winning combination for replay by the internal winning combination determination means in the first replay time state. A gaming machine characterized in that the probability of winning a winning combination is higher than that of the winning combination.
また、前記本発明の第41の遊技機では、前記第1状態から前記第2状態への移行契機は、前記所定の内部当籤役のみであるようにしてもよい。 Further, in the forty-first gaming machine of the present invention, the trigger for shifting from the first state to the second state may be only the predetermined internal winning combination.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第42の遊技機を提供する。 In order to solve the 22nd problem, the present invention provides a 42nd gaming machine configured as follows.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技において、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が特定図柄の位置を含む第1範囲内の位置である場合には、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)への移行契機となる第1の図柄組合せ(例えば、第1非入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が前記第1範囲とは異なる第2範囲内の位置である場合には、第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)への移行契機となる第2の図柄組合せ(例えば、第3非入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が前記第1範囲及び前記第2範囲とは異なる第3範囲内の位置である場合には、遊技媒体の払い出しが行われる第3の図柄組合せ(例えば、入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)の決定契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されず、
前記第2のリプレイタイム状態において前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率は、前記第1のリプレイタイム状態において前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率より高い
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (for example, , 1st RT transition combination) can be determined by the internal winning combination determining means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, when the symbol position where the player's stop operation is performed is within a first range including the position of the specific symbol , the first symbol combination (for example, the first non-winning combination) that triggers the transition to the first replay time state (for example, the RT1 state) is stopped and displayed in the plurality of display rows, and the player performs a stop operation. If the symbol position where the is performed is in the second range different from the first range, the second symbol combination (for example, RT2 state) that triggers the transition to the second replay time state ( For example, a third non-winning result) is stopped and displayed in the plurality of display rows, and the symbol position where the player's stop operation is performed is a position within a third range different from the first range and the second range. , a third symbol combination (for example, a winning combination) for which game media are to be paid out is stopped and displayed in the plurality of display columns,
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination that is an internal winning combination that triggers the determination of the extension of the period of the specific gaming state (for example, ART during an advantageous section) and that is an internal winning combination related to replaying. a combination (for example, "F_RT3 shift") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state, the predetermined internal winning combination is not determined by the internal winning combination determining means;
The probability that the internal winning combination for replay is determined by the internal winning combination determination means in the second replay time state is the internal winning combination for replay by the internal winning combination determination means in the first replay time state. A gaming machine characterized in that the probability of winning a winning combination is higher than that of the winning combination.
また、前記本発明の第42の遊技機では、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、停止操作において前記特定図柄の位置を狙わせる演出(例えば、「BARを狙え演出」)が行われるようにしてもよい。 Further, in the forty-second gaming machine of the present invention, in a unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, an effect (for example, " Aim for the BAR") may be performed.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第43の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a forty-third gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、前記リプレイタイム状態の移行に係る特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、前記複数の表示列の特定の停止順序を前記報知手段により報知するとともに、停止操作において特定図柄の位置を狙わせる演出(例えば、「BARを狙え演出」)が行われ、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技において、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が前記特定図柄の位置を含む第1範囲内の位置である場合には、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)への移行契機となる第1の図柄組合せ(例えば、第1非入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が前記第1範囲とは異なる第2範囲内の位置である場合には、第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)への移行契機となる第2の図柄組合せ(例えば、第3非入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)の決定契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されず、
前記特定遊技状態の延長期間中の単位遊技において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたときには、前記報知手段により、前記第1の図柄組合せ及び前記第2の図柄組合せが前記複数の表示列に停止表示されないように、前記複数の表示列の前記特定の停止順序以外の停止順序が報知され、遊技者により前記特定の停止順序以外の停止順序で前記複数の表示列の変動表示が停止された場合には前記第1の図柄組合せ及び前記第2の図柄組合せが前記複数の表示列に停止表示されない
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A notification means (for example, a display device 11) for notifying information advantageous to the player,
Multiple types of replay time states are provided,
The transition to the replay time state, which is an internal winning combination that triggers a transition to a specific game state advantageous to the player (for example, CZ in an advantageous section) and is an internal winning combination related to the transition of the replay time state. The specific internal winning combination (for example, the first RT transition combination) can be determined by the internal winning combination determining means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the notifying means notifies the specific stop order of the plurality of display rows, and makes the player aim at the position of the specific symbol in the stop operation. A production (for example, "Aim for the BAR") is performed,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, when the symbol position where the player's stop operation is performed is within a first range including the position of the specific symbol , the first symbol combination (for example, the first non-winning result) that triggers the transition to the first replay time state (for example, the RT1 state) is stopped and displayed in the plurality of display rows, and the player stops. When the symbol position where the operation is performed is in a second range different from the first range, a second symbol combination that triggers a transition to a second replay time state (for example, RT2 state). (e.g., a third non-winning roll) is statically displayed in the plurality of display columns;
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination that is an internal winning combination that triggers the determination of the extension of the period of the specific gaming state (for example, ART during an advantageous section) and that is an internal winning combination related to replaying. a combination (for example, "F_RT3 shift") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state, the predetermined internal winning combination is not determined by the internal winning combination determining means;
In the unit game during the extension period of the specific game state, when the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the notifying means displays the first symbol combination and the second symbol combination. is not stopped and displayed in the plurality of display rows, a stop order other than the specific stop order of the plurality of display rows is notified, and the player displays the plurality of display rows in a stop order other than the specific stop order is stopped, the first symbol combination and the second symbol combination are not stop-displayed in the plurality of display rows.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第44の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a forty-fourth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、遊技者の停止操作に応じて、前記リプレイタイム状態が、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)、第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)又は第3のリプレイタイム状態(例えば、RT0状態)に移行し、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技において、前記特定の内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に停止表示された場合には、前記リプレイタイム状態が前記第3のリプレイタイム状態に移行し、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)の決定契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態及び前記第3のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されない
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (for example, , 1st RT transition combination) can be determined by the internal winning combination determining means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the replay time state changes from a first replay time state (for example, RT1 state) to a second replay time state (for example, RT1 state) in response to the player's stop operation. 2 replaytime state (e.g. RT2 state) or a third replaytime state (e.g. RT0 state);
In the unit game in which the specific internal winning combination has been determined by the internal winning combination determining means, when the symbol combination relating to the specific internal winning combination is stop-displayed in the plurality of display rows, the replay time state is reached. transitions to the third replaytime state,
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination that is an internal winning combination that triggers the determination of the extension of the period of the specific gaming state (for example, ART during an advantageous section) and that is an internal winning combination related to replaying. A combination (e.g., "F_RT3 transfer") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state and the third replay time state, the predetermined internal winning combination is the internal winning combination. A gaming machine characterized in that the winning combination is not determined by the winning combination determining means.
また、前記本発明の第44の遊技機では、前記特定遊技状態への移行契機は、前記特定の内部当籤役のみであるようにしてもよい。 Further, in the forty-fourth gaming machine of the present invention, the trigger for shifting to the specific gaming state may be only the specific internal winning combination.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第45の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a forty-fifth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
第1状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、遊技者の停止操作に応じて、前記リプレイタイム状態が、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)、第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)又は第3のリプレイタイム状態(例えば、RT0状態)に移行し、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技において、前記特定の内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に停止表示された場合には、前記リプレイタイム状態が前記第3のリプレイタイム状態に移行し、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記第1状態から第2状態(例えば、有利区間中のART)への移行契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態及び前記第3のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されない
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (eg, a first RT transition combination) that is an internal winning combination that triggers a transition to the first state (eg, CZ in an advantageous section) and that is an internal winning combination related to the transition to the replay time state ) can be determined by the internal winning combination determination means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the replay time state changes from a first replay time state (for example, RT1 state) to a second replay time state (for example, RT1 state) in response to the player's stop operation. 2 replaytime state (e.g. RT2 state) or a third replaytime state (e.g. RT0 state);
In the unit game in which the specific internal winning combination has been determined by the internal winning combination determining means, when the symbol combination relating to the specific internal winning combination is stop-displayed in the plurality of display rows, the replay time state is reached. transitions to the third replaytime state,
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination that triggers a transition from the first state to a second state (for example, ART in an advantageous section) and that is an internal winning combination related to replaying. An internal winning combination (e.g., "F_RT3 shift") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state and the third replay time state, the predetermined internal winning combination is determined by the A gaming machine characterized in that it is not determined by an internal winning combination determining means.
また、前記本発明の第45の遊技機では、前記第1状態から前記第2状態への移行契機は、前記所定の内部当籤役のみであるようにしてもよい。 In the forty-fifth gaming machine of the present invention, the trigger for shifting from the first state to the second state may be only the predetermined internal winning combination.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第46の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a forty-sixth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、遊技者の停止操作に応じて、前記リプレイタイム状態が、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1、RT3状態)又は第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2、RT0状態)に移行し、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)の決定契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されず、
前記特定遊技状態では、リプレイタイム状態が前記第1のリプレイタイム状態から前記第2のリプレイタイム状態に移行しないようにするための情報が前記報知手段により報知される
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A notification means (for example, a display device 11) for notifying information advantageous to the player,
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (for example, , 1st RT transition combination) can be determined by the internal winning combination determining means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the replay time state changes to a first replay time state (eg, RT1, RT3 state) in response to the player's stop operation. or transition to a second replaytime state (eg, RT2, RT0 state),
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination that is an internal winning combination that triggers the determination of the extension of the period of the specific gaming state (for example, ART during an advantageous section) and that is an internal winning combination related to replaying. a combination (for example, "RT3 transfer") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state, the predetermined internal winning combination is not determined by the internal winning combination determining means;
The gaming machine is characterized in that, in the specific game state, information for preventing the replay time state from shifting from the first replay time state to the second replay time state is notified by the notification means.
また、前記本発明の第46の遊技機では、前記特定遊技状態においてリプレイタイム状態が前記第2のリプレイタイム状態である場合には、リプレイタイム状態が前記第2のリプレイタイム状態から他のリプレイタイム状態に移行しないようにするための情報が前記報知手段により報知されるようにしてもよい。 Further, in the forty-sixth gaming machine of the present invention, when the replay time state is the second replay time state in the specific game state, the replay time state changes from the second replay time state to another replay state. Information for preventing transition to the time state may be notified by the notification means.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第47の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a forty-seventh gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
第1状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、遊技者の停止操作に応じて、前記リプレイタイム状態が、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)又は第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)に移行し、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記第1状態から第2状態(例えば、有利区間中のART)への移行契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されず、
前記内部当籤役決定手段により前記リプレイタイム状態の移行に係る規定の内部当籤役(例えば、第2RT移行役)が決定された場合には、前記第1状態を介さずに前記第2状態に直接移行するとともに、当該単位遊技において行われた遊技者の停止操作に応じて、前記第2状態の開始時の前記リプレイタイム状態の種別が異なる
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Multiple types of replay time states are provided,
A specific internal winning combination (eg, a first RT transition combination) that is an internal winning combination that triggers a transition to the first state (eg, CZ in an advantageous section) and that is an internal winning combination related to the transition to the replay time state ) can be determined by the internal winning combination determination means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the replay time state changes to the first replay time state (for example, RT1 state) or the second replay time state according to the player's stop operation. 2 replaytime state (e.g., RT2 state);
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination that triggers a transition from the first state to a second state (for example, ART in an advantageous section) and that is an internal winning combination related to replaying. An internal winning combination (for example, "F_RT3 shift") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state, the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. figure,
When a prescribed internal winning combination (for example, a second RT transition combination) relating to the transition to the replay time state is determined by the internal winning combination determining means, the state is directly changed to the second state without going through the first state. A gaming machine characterized in that the type of the replay time state at the start of the second state differs according to the player's stop operation performed in the unit game while shifting.
上記構成の本発明の第36~第47の遊技機によれば、遊技状態の移行に対して遊技者の技量が反映され、遊技者の技量に応じてその後の遊技における有利度合を変化させることができる。 According to the thirty-sixth to forty-seventh gaming machines of the present invention having the above configuration, the skill of the player is reflected in the transition of the game state, and the degree of advantage in subsequent games is changed according to the skill of the player. can be done.
[第48~第54の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、副制御回路側(サブ側)で実行される抽籤に当籤すると、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技機が知られている(例えば、特開2015-159825号公報参照)。このような遊技機では、副制御回路側(サブ側)で出玉を管理することができ、主制御回路側(メイン側)の負荷を軽減することができる。
[48th to 54th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine having the above-described configuration, there is known a game machine that shifts to a special game state advantageous to the player when a lottery executed on the sub-control circuit side (sub-side) is won. 2015-159825). In such a gaming machine, the sub-control circuit side (sub-side) can manage the number of balls, and the load on the main control circuit side (main side) can be reduced.
しかしながら、上記特開2015-159825号公報で開示されている遊技機のように、遊技者に有利な特別遊技状態への移行決定等の重要な処理をサブ側で行う構成にすると、重要な制御基板が筐体内において点在することとなり、不正行為の防止対策上、好ましくないという問題があった。 However, as in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2015-159825, if the sub-side performs important processing such as determining the transition to a special game state that is advantageous to the player, important control is required. There is a problem that the substrates are scattered in the housing, which is not preferable in terms of countermeasures against fraudulent acts.
本発明は、上記第23の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第23の目的は、メイン側で特別遊技状態への移行を決定しつつも、サブ側で出玉や状態等の管理が可能となる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the 23rd problem, and the 23rd object of the present invention is to determine the transition to the special game state on the main side, and at the same time, pay out balls and play on the sub side. To provide a game machine capable of managing states and the like.
上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第48の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a forty-eighth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段及び前記停止制御手段の動作を制御するとともに、遊技の進行に応じて所定のデータを送信する第1制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者に対して情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1制御手段から送信されたデータに基づいて、前記報知手段の動作を制御する第2制御手段(例えば、副制御基板72)と、を備え、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)を複数種設け、
前記特定遊技状態の種別毎に、前記複数の表示列の停止順序に関係なく所定の図柄組み合わせが前記複数の表示列に停止表示される所定の内部当籤役(例えば、「共通リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定された場合における前記複数の表示列の特定の停止順序を設定し、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された遊技で実際に行われた前記複数の表示列の停止操作の順序が、当該特定遊技状態の種別に設定された前記特定の停止順序と一致する場合には、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)が決定され、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合には、前記第2制御手段は、当該特定遊技状態の種別に設定された前記特定の停止順序を前記報知手段により報知することを決定可能であり、前記特定の停止順序の報知が決定された際には、前記第1制御手段から送信される当該特定遊技状態の種別に関する情報に基づいて前記特定の停止順序を報知する
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
a first control means (for example, the main control board 71) that controls the operations of the internal winning combination determination means and the stop control means and transmits predetermined data in accordance with the progress of the game;
an informing means (for example, display device 11) for informing information to the player;
A second control means (for example, a sub control board 72) that controls the operation of the notification means based on the data transmitted from the first control means,
A plurality of types of specific game states (for example, CZ in the advantageous section) that are advantageous for the player are provided,
For each type of the specific gaming state, a predetermined internal winning combination (for example, "common reply") in which a predetermined symbol combination is stop-displayed in the plurality of display rows regardless of the order in which the plurality of display rows are stopped is selected. setting a specific stop order of the plurality of display rows when determined by the internal winning combination determining means;
In the specific game state, the order of the stop operations of the plurality of display rows actually performed in the game in which the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means is set to the type of the specific game state. If it matches the specified stop order, the extension of the specified gaming state period (for example, ART during the advantageous section) is determined,
In the specific game state, when the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, the second control means determines the specific stop order set for the type of the specific game state. It is possible to decide to notify by the notifying means, and when the notification of the specific stop order is decided, the specific game state based on the information on the type of the specific game state transmitted from the first control means A gaming machine characterized by notifying the stop order of the.
上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第49の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a forty-ninth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段及び前記停止制御手段の動作を制御するとともに、遊技の進行に応じて所定のデータを送信する第1制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者に対して情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1制御手段から送信されたデータに基づいて、前記報知手段の動作を制御する第2制御手段(例えば、副制御基板72)と、を備え、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)を複数種設け、
前記特定遊技状態の種別毎に、遊技者の操作態様に関係なく所定の図柄組み合わせが前記複数の表示列に停止表示される所定の内部当籤役(例えば、「共通リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定された場合における特定の操作態様を設定し、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された遊技で実際に行われた遊技者の操作態様が、当該特定遊技状態の種別に設定された前記特定の操作態様と一致する場合には、特典付与(例えば、有利区間中のART)が決定され、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合には、前記第2制御手段は、前記第1制御手段から送信される当該特定遊技状態の種別に関する情報に基づいて、当該特定遊技状態の種別に設定された前記特定の操作態様の情報を前記報知手段により報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
a first control means (for example, the main control board 71) that controls the operations of the internal winning combination determination means and the stop control means and transmits predetermined data in accordance with the progress of the game;
an informing means (for example, display device 11) for informing information to the player;
A second control means (for example, a sub control board 72) that controls the operation of the notification means based on the data transmitted from the first control means,
A plurality of types of specific game states (for example, CZ in the advantageous section) that are advantageous for the player are provided,
For each type of the specific game state, a predetermined internal winning combination (e.g., "common reply") in which a predetermined combination of symbols is stop-displayed in the plurality of display rows regardless of the operation mode of the player is the internal winning combination. setting a specific operation mode in the case determined by the determining means;
In the specific game state, the operation mode of the player actually performed in the game in which the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means is the specific game state set to the type of the specific game state. If it matches the operation mode, privilege grant (for example, ART in the advantageous section) is determined,
In the specific game state, when the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, the second control means determines the type of the specific game state transmitted from the first control means. A gaming machine characterized in that, based on the information, the information of the specific operation mode set to the type of the specific game state can be notified by the notification means.
上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第50の遊技機を提供する。 In order to solve the 23rd problem, the present invention provides a 50th gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段及び前記停止制御手段の動作を制御するとともに、遊技の進行に応じて所定のデータを送信する第1制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者に対して情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1制御手段から送信されたデータに基づいて、前記報知手段の動作を制御する第2制御手段(例えば、副制御基板72)と、を備え、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)を複数種設け、
前記特定遊技状態の種別毎に、遊技者の操作態様に応じて複数種の表示結果が導出され得る所定の内部当籤役(例えば、「不問役」)が前記内部当籤役決定手段により決定された場合における特定の表示結果を設定し、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された遊技で実際に導出された表示結果が、当該特定遊技状態の種別に設定された前記特定の表示結果と一致する場合には、特典付与(例えば、有利区間中のART)が決定され、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合には、前記第2制御手段は、前記第1制御手段から送信される当該特定遊技状態の種別に関する情報に基づいて、当該特定遊技状態の種別に設定された前記特定の表示結果を導出するための情報を前記報知手段により報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
a first control means (for example, the main control board 71) that controls the operations of the internal winning combination determination means and the stop control means and transmits predetermined data in accordance with the progress of the game;
an informing means (for example, display device 11) for informing information to the player;
A second control means (for example, a sub control board 72) that controls the operation of the notification means based on the data transmitted from the first control means,
A plurality of types of specific game states (for example, CZ in the advantageous section) that are advantageous for the player are provided,
For each type of the specific game state, a predetermined internal winning combination (for example, "no question combination") from which a plurality of types of display results can be derived according to the operation mode of the player is determined by the internal winning combination determining means. set a particular display result in the case of
In the specific game state, the display result actually derived in the game in which the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means is the specific display result set for the type of the specific gaming state. If there is a match, the privilege grant (for example, ART during the advantageous section) is determined,
In the specific game state, when the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, the second control means determines the type of the specific game state transmitted from the first control means. A gaming machine characterized in that, based on the information, information for deriving the specific display result set for the type of the specific game state can be reported by the reporting means.
また、前記本発明の第50の遊技機では、前記複数種の表示結果のそれぞれにより得られる価値は、互いに同じであり、
前記特典は、前記特定遊技状態の期間延長であるようにしてもよい。
Further, in the fiftieth gaming machine of the present invention, the value obtained by each of the plurality of types of display results is the same,
The privilege may be a period extension of the specific game state.
上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第51の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a fifty-first gaming machine configured as follows.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段及び前記停止制御手段の動作を制御するとともに、遊技の進行に応じて所定のデータを送信する第1制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者に対して情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1制御手段から送信されたデータに基づいて、前記報知手段の動作を制御する第2制御手段(例えば、副制御基板72)と、を備え、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)を複数種設け、
前記特定遊技状態の種別毎に、前記複数の表示列の停止順序に関係なく所定の図柄組み合わせが前記複数の表示列に停止表示される所定の内部当籤役(例えば、「共通リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定された場合における前記複数の表示列の特定の停止順序を設定し、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された遊技で実際に行われた前記複数の表示列の停止操作の順序が、当該特定遊技状態の種別に設定された前記特定の停止順序と一致する場合には、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)が決定され、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合には、前記第2制御手段は、当該特定遊技状態の種別に設定された前記特定の停止順序を前記報知手段により報知することを決定可能であり、前記特定の停止順序の報知が決定された際には、前記第1制御手段から送信される当該特定遊技状態の種別に関する情報に基づいて前記特定の停止順序を報知し、前記特定の停止順序の報知が決定されなかった際には、前記第1制御手段から送信される当該特定遊技状態の種別に関する情報に基づいて前記特定の停止順序以外の停止順序を報知する
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
a first control means (for example, the main control board 71) that controls the operations of the internal winning combination determination means and the stop control means and transmits predetermined data in accordance with the progress of the game;
an informing means (for example, display device 11) for informing information to the player;
A second control means (for example, a sub control board 72) that controls the operation of the notification means based on the data transmitted from the first control means,
A plurality of types of specific game states (for example, CZ in the advantageous section) that are advantageous for the player are provided,
For each type of the specific gaming state, a predetermined internal winning combination (for example, "common reply") in which a predetermined symbol combination is stop-displayed in the plurality of display rows regardless of the order in which the plurality of display rows are stopped is selected. setting a specific stop order of the plurality of display rows when determined by the internal winning combination determining means;
In the specific game state, the order of the stop operations of the plurality of display rows actually performed in the game in which the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means is set to the type of the specific game state. If it matches the specified stop order, the extension of the specified gaming state period (for example, ART during the advantageous section) is determined,
In the specific game state, when the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, the second control means determines the specific stop order set for the type of the specific game state. It is possible to decide to notify by the notifying means, and when the notification of the specific stop order is decided, the specific game state based on the information on the type of the specific game state transmitted from the first control means When the notification of the specific stop order is not determined, based on the information on the type of the specific game state transmitted from the first control means, other than the specific stop order A gaming machine characterized by notifying a stop order.
上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第52の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a fifty-second gaming machine configured as follows.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
所定の条件が成立した際に、遊技者の操作を無効化する遊技ロックを発生させる遊技ロック実行手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段及び前記遊技ロック実行手段の動作を制御するとともに、遊技の進行に応じて所定のデータを送信する第1制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記第1制御手段から送信されたデータに基づいて、演出動作を制御する第2制御手段(例えば、副制御基板72)と、を備え、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)において、前記内部当籤役決定手段は複数種の特定の内部当籤役(例えば、「押し順ベル」)を決定可能であり、各特定の内部当籤役は、当該特定の内部当籤役の種別に応じた特定の停止順序で前記複数の表示列が停止された場合に特定の図柄組み合わせが前記複数の表示列に停止表示される内部当籤役であり、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定され、当該単位遊技で実際に行われた前記複数の表示列の停止操作の順序が、当該特定の内部当籤役の種別に対応する前記特定の停止順序と一致する場合には、特典付与(例えば、有利区間中のART)が決定され、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された際には、前記遊技ロック実行手段は、決定された前記特定の内部当籤役の種別に対応する固有の遊技ロックを発生可能であり、
前記第2制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された際には、前記第1制御手段から送信される前記遊技ロックの種別に関する情報に基づいて、前記特定の停止順序を把握可能である
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
game lock execution means (for example, the main control board 71) that generates a game lock that invalidates the player's operation when a predetermined condition is satisfied;
a first control means (for example, the main control board 71) that controls the operations of the internal winning combination determination means, the stop control means, and the game lock execution means, and transmits predetermined data according to the progress of the game;
A second control means (for example, a sub control board 72) that controls the performance operation based on the data transmitted from the first control means,
In a specific game state advantageous to the player (for example, CZ in an advantageous section), the internal winning combination determination means can determine a plurality of types of specific internal winning combinations (eg, "push order bell"). A specific internal winning combination is an internal winning combination in which a specific symbol combination is stop-displayed in the plurality of display rows when the plurality of display rows are stopped in a specific stopping order according to the type of the specific internal winning combination. is the winning role,
In the specific game state, the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, and the order of the stop operations of the plurality of display rows actually performed in the unit game is determined by the specific internal winning combination. If it matches the specific stop order corresponding to the type of the privilege grant (for example, ART in the advantageous section) is determined,
In the specific gaming state, when the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the game lock executing means generates a specific internal winning combination corresponding to the type of the determined specific internal winning combination. A game lock can be generated,
When the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, the second control means, based on the information regarding the type of game lock transmitted from the first control means, determines the specified internal winning combination. A game machine characterized in that it is possible to grasp the stop order of the.
上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第53の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a fifty-third gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
所定の条件が成立した際に、遊技者の操作を無効化する遊技ロックを発生させる遊技ロック実行手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段及び前記遊技ロック実行手段の動作を制御するとともに、遊技の進行に応じて所定のデータを送信する第1制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記第1制御手段から送信されたデータに基づいて、演出動作を制御する第2制御手段(例えば、副制御基板72)と、を備え、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)において、前記内部当籤役決定手段は複数種の特定の内部当籤役(例えば、「押し順ベル」)を決定可能であり、各特定の内部当籤役は、当該特定の内部当籤役の種別に応じた特定の停止順序で前記複数の表示列が停止された場合に特定の図柄組み合わせが前記複数の表示列に停止表示される内部当籤役であり、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定され、当該単位遊技で実際に行われた前記複数の表示列の停止操作の順序が、当該特定の内部当籤役の種別に対応する前記特定の停止順序と一致する場合には、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)が決定され、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された際には、前記遊技ロック実行手段は、前記特定の内部当籤役の種別に対応する固有の遊技ロック及び前記特定の内部当籤役の全種別で発生可能な共通の遊技ロックを含む複数種の遊技ロックの中から選択された所定の遊技ロックを発生可能であり、
前記第2制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された際には、前記第1制御手段から送信される前記遊技ロックの種別に関する情報に基づいて、前記特定の停止順序を把握可能である
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
game lock execution means (for example, the main control board 71) that generates a game lock that invalidates the player's operation when a predetermined condition is satisfied;
a first control means (for example, the main control board 71) that controls the operations of the internal winning combination determination means, the stop control means, and the game lock execution means, and transmits predetermined data according to the progress of the game;
A second control means (for example, a sub control board 72) that controls the performance operation based on the data transmitted from the first control means,
In a specific game state advantageous to the player (for example, CZ in an advantageous section), the internal winning combination determination means can determine a plurality of types of specific internal winning combinations (eg, "push order bell"). A specific internal winning combination is an internal winning combination in which a specific symbol combination is stop-displayed in the plurality of display rows when the plurality of display rows are stopped in a specific stopping order according to the type of the specific internal winning combination. is the winning role,
In the specific game state, the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, and the order of the stop operations of the plurality of display rows actually performed in the unit game is determined by the specific internal winning combination. If it matches the specific stop order corresponding to the type of the specific game state period extension (for example, ART in the advantageous section) is determined,
In the specific game state, when the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, the game lock execution means performs a unique game lock corresponding to the type of the specific internal winning combination and capable of generating a predetermined game lock selected from a plurality of types of game locks including a common game lock that can be generated for all types of the specific internal winning combination;
When the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, the second control means, based on the information regarding the type of game lock transmitted from the first control means, determines the specified internal winning combination. A game machine characterized in that it is possible to grasp the stop order of the.
また、前記本発明の第53の遊技機では、前記特定の内部当籤役の種別間における前記固有の遊技ロックのロック時間の差は、遊技者が認識困難な時間であるようにしてもよい。 Further, in the fifty-third gaming machine of the present invention, the difference in lock time of the unique game lock between the types of the specific internal winning combination may be a time that is difficult for the player to recognize.
上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第54の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a fifty-fourth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
所定の条件が成立した際に、遊技者の操作を無効化する遊技ロックを発生させる遊技ロック実行手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段及び前記遊技ロック実行手段の動作を制御するとともに、遊技の進行に応じて所定のデータを送信する第1制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1制御手段から送信されたデータに基づいて、前記報知手段の動作を制御する第2制御手段(例えば、副制御基板72)と、を備え、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)において、前記内部当籤役決定手段は複数種の特定の内部当籤役(例えば、「押し順ベル」、「押し順リプ」)を決定可能であり、各特定の内部当籤役は、当該特定の内部当籤役の種別に応じた特定の停止順序で前記複数の表示列が停止された場合に特定の図柄組み合わせが前記複数の表示列に停止表示される内部当籤役であり、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により1回目の前記特定の内部当籤役の決定がなされた場合には、前記報知手段により、前記特定の内部当籤役の種別に対応する前記特定の図柄組合せを前記複数の表示列に停止表示させるための情報が報知され、
前記特定遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により2回目以降の前記特定の内部当籤役の決定がなされた場合には、
当該単位遊技で実際に行われた前記複数の表示列の停止操作の順序が、当該特定の内部当籤役の種別に対応する前記特定の停止順序と一致すれば、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)が決定され、
前記遊技ロック実行手段は、決定された前記特定の内部当籤役の種別に対応する固有の遊技ロックを発生可能であり、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から送信される前記遊技ロックの種別に関する情報に基づいて、前記特定の停止順序を把握可能である
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
game lock execution means (for example, the main control board 71) that generates a game lock that invalidates the player's operation when a predetermined condition is satisfied;
a first control means (for example, the main control board 71) that controls the operations of the internal winning combination determination means, the stop control means, and the game lock execution means, and transmits predetermined data according to the progress of the game;
an informing means (for example, display device 11) for announcing information advantageous to the player;
A second control means (for example, a sub control board 72) that controls the operation of the notification means based on the data transmitted from the first control means,
In a specific game state advantageous to the player (for example, CZ in an advantageous section), the internal winning combination determination means selects a plurality of types of specific internal winning combinations (eg, "push order bell", "push order lip"). each specific internal winning combination is such that when the plurality of display columns are stopped in a specific stopping order according to the type of the specific internal winning combination, a specific symbol combination is displayed in the plurality of display columns. It is an internal winning combination that is displayed stopped in
In the specific gaming state, when the specific internal winning combination is determined for the first time by the internal winning combination determining means, the informing means displays the specific internal winning combination corresponding to the type of the specific internal winning combination. Information for stopping and displaying the symbol combination in the plurality of display rows is reported,
In the specific gaming state, when the internal winning combination determination means determines the specific internal winning combination for the second time or later,
If the order of the stop operations of the plurality of display rows actually performed in the unit game matches the specific stop order corresponding to the type of the specific internal winning combination, the period of the specific game state is extended ( For example, ART during the advantageous section) is determined,
The game lock executing means can generate a unique game lock corresponding to the type of the determined specific internal winning combination,
The gaming machine, wherein the second control means can grasp the specific stop order based on the information about the type of the game lock transmitted from the first control means.
上記構成の本発明の第48~第54遊技機によれば、メイン側で特別遊技状態への移行を決定しつつも、サブ側で出玉や状態等の管理が可能になる。 According to the forty-eighth to fifty-fourth gaming machines of the present invention having the above configuration, while the main side determines whether to shift to the special game state, the sub side can manage the payout balls, state, and the like.
[第55~第58の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、当籤役の当籤確率等を異ならせることで有利度合を異ならせる複数の設定値を設け、管理者(遊技店員)しか設定値を変更できないような構成の遊技機が知られている(例えば、特開2015-159825号公報参照)。このような遊技機では、管理者が有利度合を適宜調整することが可能になり、店舗運営を円滑に行うことが可能になる。
[55th to 58th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine configured as described above, a plurality of set values are provided for varying the degree of advantage by varying the winning probability of a winning combination, and only an administrator (a game clerk) can change the set values. machine is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-159825). In such a gaming machine, the administrator can appropriately adjust the degree of advantage, and the store can be operated smoothly.
しかしながら、上記特開2015-159825号公報で開示されているような遊技機では、設定値が人為的に決定されるため、設定値が全く変更されない可能性などもあり、このような有利度合の変更手法は、遊技者にとっては遊技の興趣を高めるようなものではないという問題があった。 However, in the game machine disclosed in JP-A-2015-159825, the set values are determined artificially, so there is a possibility that the set values will not be changed at all. There is a problem that the change method does not make the game more interesting for the player.
本発明は、上記第24の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第24の目的は、有利度合を不規則に変化させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the twenty-fourth problem, and a twenty-fourth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of irregularly changing the degree of advantage.
上記第24の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第55の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-fourth problem, the present invention provides a fifty-fifth gaming machine having the following configuration.
所定の条件が満たされたときに、乱数(例えば、ストック乱数)を取得する乱数取得手段(例えば、主制御回路90)と、
前記乱数に関する情報を表示可能な表示器(例えば、7セグLED)と、を備え、
特定の条件が満たされたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に関する情報を、前記乱数の一部を用いて決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
Random number acquisition means (eg, main control circuit 90) that acquires a random number (eg, stock random number) when a predetermined condition is satisfied;
a display (for example, a 7-segment LED) capable of displaying information about the random number,
A gaming machine characterized in that information relating to a special game state that is advantageous to a player when a specific condition is satisfied can be determined using part of the random numbers.
また、前記本発明の第55の遊技機では、前記乱数は、複数の乱数部に分けられ、
各乱数部に関する情報がそれぞれ別個に表示されるようにしてもよい。
In the fifty-fifth gaming machine of the present invention, the random number is divided into a plurality of random number parts,
Information about each random number part may be displayed separately.
さらに、前記本発明の第55の遊技機では、遊技の有利度(例えば、設定値)の変更を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、
前記有利度に応じて定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
前記所定の条件は、前記設定手段が操作されたときであるようにしてもよい。
Furthermore, in the fifty-fifth gaming machine of the present invention, setting means (for example, setting key-shaped switch 54) for changing the advantage of the game (for example, setting value);
internal winning combination determining means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a probability determined according to the advantage;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
The predetermined condition may be when the setting means is operated.
上記第24の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第56の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-fourth problem, the present invention provides a fifty-sixth gaming machine having the following configuration.
所定の条件が満たされたときに、乱数(例えば、ストック乱数)を取得する乱数取得手段(例えば、主制御回路90)と、
前記乱数に関する情報を表示可能な表示器(例えば、7セグLED)と、を備え、
特定の条件が満たされたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に関する情報を、前記乱数の一部を用いて決定可能であり、
前記乱数は前記乱数による有利度合が認識できる態様に変換され、該変換された態様が前記表示器により表示される
ことを特徴とする遊技機。
Random number acquisition means (eg, main control circuit 90) that acquires a random number (eg, stock random number) when a predetermined condition is satisfied;
a display (for example, a 7-segment LED) capable of displaying information about the random number,
Information about a special game state that is advantageous to the player when a specific condition is met can be determined using a portion of the random number;
A gaming machine, wherein the random number is converted into a form in which the degree of advantage of the random number can be recognized, and the converted form is displayed on the display.
また、前記本発明の第56の遊技機では、遊技者に対して情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)を備え、
前記報知手段により前記乱数全体に関する情報の示唆を行う第1示唆演出と、前記報知手段により前記乱数内の未使用情報に関する情報の示唆を行う第2示唆演出と、が設けられ、
第2示唆演出の発生確率は第1示唆演出の発生確率より低いようにしてもよい。
In addition, the fifty-sixth gaming machine of the present invention comprises reporting means (for example, the display device 11) for reporting information to the player,
a first suggestion effect in which the notifying means suggests information about the entire random number, and a second suggestion effect in which the notifying means suggests information about unused information in the random number;
The probability of occurrence of the second suggestive effect may be lower than the probability of occurrence of the first suggestive effect.
さらに、前記本発明の第56の遊技機では、遊技の有利度(例えば、設定値)の変更を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)を備え、
前記所定の条件は、前記設定手段が操作されたときであるようにしてもよい。
Furthermore, the fifty-sixth gaming machine of the present invention comprises setting means (for example, key-
The predetermined condition may be when the setting means is operated.
上記第24の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第57の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-fourth problem, the present invention provides a fifty-seventh gaming machine having the following configuration.
所定の条件が満たされたときに、乱数(例えば、ストック乱数)を取得する乱数取得手段(例えば、主制御回路90)と、
前記乱数に関する情報を表示可能な表示器(例えば、7セグLED)と、を備え、
特定の条件が満たされたときに、前記乱数から特定ビット数ずつ値を抽出し、該抽出された特定ビット数単位の値を用いて遊技者にとって有利な特別遊技状態に関する情報を決定可能とし、
前記乱数は、前記乱数内に含まれる、有利な前記特定ビット数単位の値の数に対応する態様又は不利な前記特定ビット数単位の値の数に対応する態様に変換され、該変換された態様が前記表示器により表示される
ことを特徴とする遊技機。
Random number acquisition means (eg, main control circuit 90) that acquires a random number (eg, stock random number) when a predetermined condition is satisfied;
a display (for example, a 7-segment LED) capable of displaying information about the random number,
When a specific condition is satisfied, a value is extracted from the random number by a specific number of bits, and information regarding a special game state advantageous to the player can be determined using the extracted value of the specific number of bits,
The random number is converted into a form corresponding to the number of advantageous values of the specific number of bits contained in the random number or a form corresponding to the number of disadvantageous values of the specific number of bits, and the converted A game machine characterized by displaying a mode by the display.
また、前記本発明の第57の遊技機では、遊技者に対して情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)を備え、
前記乱数は、複数の乱数部に分けられ、所定の乱数部内の前記特定ビット数単位の値が全て使用された後に、特定の乱数部内の前記特定ビット数単位の値が使用され、
前記所定の乱数部内に未使用の前記特定ビット数単位の値が残っているときに、前記報知手段により前記特定の乱数部に関する情報の示唆を行う演出が実行可能であるようにしてもよい。
In addition, the fifty-seventh gaming machine of the present invention comprises notifying means (e.g., display device 11) for notifying information to the player,
The random number is divided into a plurality of random number parts, and after all the values of the specific number of bits in the predetermined random number part are used, the value of the specific number of bits in the specific random number part is used,
When the value of the specific number of bits not used remains in the predetermined random number part, the notifying means may execute an effect of suggesting information regarding the specific random number part.
さらに、前記本発明の第57の遊技機では、遊技の有利度(例えば、設定値)の変更を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)を備え、
前記所定の条件は、前記設定手段が操作されたときであるようにしてもよい。
Furthermore, the fifty-seventh gaming machine of the present invention comprises setting means (for example, key-
The predetermined condition may be when the setting means is operated.
上記第24の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第58の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-fourth problem, the present invention provides a fifty-eighth gaming machine having the following configuration.
所定の条件が満たされたときに、乱数(例えば、ストック乱数)を取得する乱数取得手段(例えば、主制御回路90)を備え、
特定の条件が満たされたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に関する情報を、前記乱数の一部を用いて決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
Random number acquisition means (e.g., main control circuit 90) that acquires a random number (e.g., stock random number) when a predetermined condition is satisfied,
A gaming machine characterized in that information relating to a special game state that is advantageous to a player when a specific condition is satisfied can be determined using part of the random numbers.
また、前記本発明の第58の遊技機では、遊技の有利度(例えば、設定値)の変更を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、
前記有利度に応じて定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、
前記所定の条件は、前記設定手段が操作され、前記有利度が変更前の有利度に再度設定されたときであるようにしてもよい。
Further, in the fifty-eighth gaming machine of the present invention, setting means (for example, setting key-shaped switch 54) for changing the advantage of the game (for example, set value);
internal winning combination determining means (e.g., internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a probability determined according to the advantage;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
The predetermined condition may be when the setting means is operated and the advantage is set again to the advantage before the change.
上記構成の本発明の第55~第58の遊技機によれば、有利度合を不規則に変化させることが可能になる。 According to the fifty-fifth to fifty-eighth gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to irregularly change the degree of advantage.
[第59~第61の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、当籤役の当籤確率等を異ならせることで有利度合を異ならせる複数の設定値を設け、管理者(遊技店員)しか設定値を変更できないような構成の遊技機が知られている(例えば、特開2015-159825号公報参照)。このような遊技機では、管理者が有利度合を適宜調整することが可能になり、店舗運営を円滑に行うことが可能になる。
[59th to 61st game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine configured as described above, a plurality of set values are provided for varying the degree of advantage by varying the winning probability of a winning combination, and only an administrator (a game clerk) can change the set values. machine is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-159825). In such a gaming machine, the administrator can appropriately adjust the degree of advantage, and the store can be operated smoothly.
ところで、上記特開2015-159825号公報で開示されているような遊技機において、設定値を変更する際には、翌営業日に前日の遊技結果等が残らないようにするため、記憶領域(RAM)の一部領域がクリアされる。このとき、RTといった遊技状態に関する情報もクリアされるが、遊技機の仕様上、クリアされたときの基準となるRTが遊技者に有利なものである場合があり、管理者が設定値を変更したくても遊技店が不利益を被ることを恐れて設定値を頻繁に変更できないという問題があった。 By the way, in the gaming machine as disclosed in JP-A-2015-159825, when changing the setting value, a storage area ( RAM) is cleared. At this time, information related to the game state such as RT is also cleared. There is a problem that the set value cannot be changed frequently even if one wants to, for fear of the game store being disadvantaged.
本発明は、上記第25の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第25の目的は、管理者等により設定値を頻繁に変更することができ、遊技機の有利度合を適切に管理することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the twenty-fifth problem, and the twenty-fifth object of the present invention is to enable a manager or the like to frequently change the setting values, thereby increasing the advantage of the gaming machine. To provide a game machine that can be appropriately managed.
上記第25の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第59の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-fifth problem, the present invention provides a fifty-ninth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技の有利度(例えば、設定値)の変更を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、
前記設定手段が操作された場合に、遊技に関する情報をクリア可能な情報クリア手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
前記設定手段が操作された場合に、前記情報クリア手段は、前記設定手段の操作前のリプレイタイム状態が一部のリプレイタイム状態である場合には、当該リプレイタイム状態に関する情報を保持し、前記設定手段の操作前のリプレイタイム状態が前記一部のリプレイタイム状態以外のリプレイタイム状態である場合には、当該リプレイタイム状態に関する情報をクリアする
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
A setting means (for example, a setting key-shaped switch 54) for changing the game advantage (for example, a set value);
an information clearing means (for example, a main control circuit 90) capable of clearing game-related information when the setting means is operated;
Multiple types of replay time states are provided,
When the setting means is operated, if the replay time state before the operation of the setting means is a partial replay time state, the information clearing means holds information about the replay time state, When the replay time state before the operation of the setting means is a replay time state other than the partial replay time state, the gaming machine clears information about the replay time state.
また、前記本発明の第59の遊技機では、第1状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、遊技者の停止操作に応じて、前記リプレイタイム状態が、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)又は第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)に移行し、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記第2のリプレイタイム状態より、前記第1状態から第2状態(例えば、有利区間中のART)への移行契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定され易く、
前記第2のリプレイタイム状態において前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率は、前記第1のリプレイタイム状態において前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率より高く、
前記設定手段が操作され、且つ、当該設定手段の操作前のリプレイタイム状態が前記第2のリプレイタイム状態である場合には、前記情報クリア手段は、前記第2のリプレイタイム状態に関する情報をクリアするようにしてもよい。
Further, in the fifty-ninth gaming machine of the present invention, it is an internal winning combination that triggers a transition to the first state (for example, CZ in an advantageous section) and an internal winning combination related to the transition to the replay time state. , a specific internal winning combination (for example, a first RT transition combination) can be determined by the internal winning combination determining means;
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the replay time state changes to the first replay time state (for example, RT1 state) or the second replay time state according to the player's stop operation. 2 replaytime state (e.g., RT2 state);
In the first replay time state, from the second replay time state, it is an internal winning combination that triggers a transition from the first state to the second state (for example, ART in an advantageous section) and is replayed. A predetermined internal winning combination (for example, "F_RT3 transfer letter"), which is such an internal winning combination, is easily determined by the internal winning combination determining means,
The probability that the internal winning combination for replay is determined by the internal winning combination determination means in the second replay time state is the internal winning combination for replay by the internal winning combination determination means in the first replay time state. Higher than the probability that the role is decided,
When the setting means is operated and the replay time state before the operation of the setting means is the second replay time state, the information clearing means clears the information regarding the second replay time state. You may make it
上記第25の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第60の遊技機を提供する。 In order to solve the 25th problem, the present invention provides a 60th gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技の有利度(例えば、設定値)の変更を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、
前記設定手段が操作された場合に、遊技に関する情報をクリア可能な情報クリア手段(例えば、後述の主制御回路90)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
前記設定手段が操作された場合に、前記情報クリア手段は、前記設定手段の操作前のリプレイタイム状態が、前記内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に停止表示されたことを契機として移行するリプレイタイム状態である場合には、当該リプレイタイム状態に関する情報を保持し、前記設定手段の操作前のリプレイタイム状態が、前記内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示に停止表示できなかったときにのみ移行するリプレイタイム状態である場合には、当該リプレイタイム状態に関する情報をクリアする
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
A setting means (for example, a setting key-shaped switch 54) for changing the game advantage (for example, a set value);
An information clearing means (for example, a
Multiple types of replay time states are provided,
When the setting means is operated, the information clearing means changes the replay time state before the operation of the setting means, triggered by the symbol combination relating to the internal winning combination being stopped and displayed in the plurality of display rows. If the replay time state is shifted to as a replay time state, the information about the replay time state is held, and the replay time state before the operation of the setting means is stopped and displayed on the plurality of displays with the symbol combination related to the internal winning combination. A gaming machine characterized in that, in the case of a replay time state to which a transition is made only when a game fails, information relating to the replay time state is cleared.
また、前記本発明の第60の遊技機では、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)を備え、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、有利区間中のCZ)への移行契機となる内部当籤役であり且つ前記リプレイタイム状態の移行に係る内部当籤役である、特定の内部当籤役(例えば、第1RT移行役)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技では、停止操作の目標位置として特定図柄の位置を狙わせる演出(例えば、「BARを狙え演出」)が行われ、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された単位遊技において、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が前記特定図柄の位置を含む第1範囲内の位置である場合には、第1のリプレイタイム状態(例えば、RT1状態)への移行契機となる第1の図柄組合せ(例えば、第1非入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、遊技者の停止操作が行われた図柄位置が前記第1範囲とは異なる第2範囲内の位置である場合には、第2のリプレイタイム状態(例えば、RT2状態)への移行契機となる第2の図柄組合せ(例えば、第3非入賞出目)が前記複数の表示列に停止表示され、
前記第1のリプレイタイム状態では、前記特定遊技状態の期間延長(例えば、有利区間中のART)の決定契機となる内部当籤役であり且つ再遊技に係る内部当籤役である、所定の内部当籤役(例えば、「F_RT3移行リプ」)が前記内部当籤役決定手段により決定可能であり、前記第2のリプレイタイム状態では、前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されず、
前記設定手段が操作され、且つ、当該設定手段の操作前のリプレイタイム状態が前記第2のリプレイタイム状態である場合には、前記情報クリア手段は、前記第2のリプレイタイム状態に関する情報をクリアするようにしてもよい。
Further, the sixtieth gaming machine of the present invention comprises stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by the player,
A specific internal winning combination (for example, , 1st RT transition combination) can be determined by the internal winning combination determining means,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, an effect (for example, "Aim for the BAR effect") is performed to target the position of the specific symbol as the target position of the stop operation,
In the unit game in which the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, when the symbol position where the player's stop operation is performed is within a first range including the position of the specific symbol , the first symbol combination (for example, the first non-winning result) that triggers the transition to the first replay time state (for example, the RT1 state) is stopped and displayed in the plurality of display rows, and the player stops. When the symbol position where the operation is performed is in a second range different from the first range, a second symbol combination that triggers a transition to a second replay time state (for example, RT2 state). (e.g., a third non-winning roll) is statically displayed in the plurality of display columns;
In the first replay time state, a predetermined internal winning combination that is an internal winning combination that triggers the determination of the extension of the period of the specific gaming state (for example, ART during an advantageous section) and that is an internal winning combination related to replaying. a combination (for example, "F_RT3 shift") can be determined by the internal winning combination determining means, and in the second replay time state, the predetermined internal winning combination is not determined by the internal winning combination determining means;
When the setting means is operated and the replay time state before the operation of the setting means is the second replay time state, the information clearing means clears the information regarding the second replay time state. You may make it
上記第25の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第61の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-fifth problem, the present invention provides a sixty-first gaming machine configured as follows.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技の有利度(例えば、設定値)の変更を行う設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、
前記設定手段が操作された場合に、遊技に関する情報をクリア可能な情報クリア手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
複数種のリプレイタイム状態が設けられ、
前記設定手段が操作された場合に、前記情報クリア手段は、前記設定手段の操作前のリプレイタイム状態が一部のリプレイタイム状態であり且つ前記設定手段の操作前の遊技状態が有利な特定遊技状態である場合には、前記特定遊技状態に関する情報とともに当該リプレイタイム状態に関する情報もクリアし、前記設定手段の操作前のリプレイタイム状態が前記一部のリプレイタイム状態であり且つ前記設定手段の操作前の遊技状態が前記特定遊技状態でない場合には、当該リプレイタイム状態に関する情報を保持する
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
A setting means (for example, a setting key-shaped switch 54) for changing the game advantage (for example, a set value);
an information clearing means (for example, a main control circuit 90) capable of clearing game-related information when the setting means is operated;
Multiple types of replay time states are provided,
When the setting means is operated, the information clearing means selects a specific game in which the replay time state before the operation of the setting means is a partial replay time state and the game state before the operation of the setting means is advantageous. If it is a state, the information regarding the replay time state is cleared together with the information regarding the specific game state, and the replay time state before the operation of the setting means is the partial replay time state, and the operation of the setting means is performed. A gaming machine characterized in that, when the previous game state is not the specific game state, information about the replay time state is retained.
また、前記本発明の第61の遊技機では、前記情報クリア手段は、前記設定手段の操作前のリプレイタイム状態が前記一部のリプレイタイム状態以外のリプレイタイム状態である場合には、遊技状態が前記特定遊技状態であるか否かを問わず、当該リプレイタイム状態に関する情報をクリアするようにしてもよい。 Further, in the sixty-first gaming machine of the present invention, the information clearing means, when the replay time state before the operation of the setting means is a replay time state other than the partial replay time state, Information about the replay time state may be cleared regardless of whether the player is in the specific game state.
さらに、前記本発明の第61の遊技機では、前記複数種のリプレイタイム状態には、遊技状態が前記特定遊技状態であるか否かを問わず、リプレイタイム状態に関する情報が保持されるリプレイタイム状態が含まれるようにしてもよい。 Further, in the sixty-first gaming machine of the present invention, in the plurality of types of replay time states, regardless of whether or not the game state is the specific game state, information about the replay time state is held. A state may be included.
上記構成の本発明の第59~第61の遊技機によれば、管理者等により設定値を頻繁に変更することができ、遊技機の有利度合を適切に管理することができる。 According to the fifty-ninth to sixty-first gaming machines of the present invention configured as described above, the setting values can be frequently changed by the administrator or the like, and the advantage of the gaming machine can be appropriately managed.
[第62~第66の遊技機]
従来、リールの自動停止機能が非搭載の遊技機において、リールの回転開始からの経過時間を計測し、その経過時間を報知する遊技機が知られている(例えば、特開2007-195889号公報参照)。この遊技機では、自動停止機能が非搭載であっても、表示される経過時間によって周囲にリールの停止を促すことができる。
[62nd to 66th gaming machines]
Conventionally, in a game machine not equipped with an automatic stop function of the reel, there is known a game machine that measures the elapsed time from the start of rotation of the reel and notifies the elapsed time (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-195889 reference). In this game machine, even if the automatic stop function is not installed, the displayed elapsed time can prompt the surroundings to stop the reels.
しかしながら、上記特開2007-195889号公報で開示されているような遊技機では、リールの回転開始からの経過時間を報知するだけであるので、周囲に人が居ない場合などに対応できないという問題があった。一方、自動停止機能を搭載した遊技機では、遊技者の操作に依存せずに遊技の結果が得られることになり、好ましくないという問題があった。 However, in the gaming machine disclosed in JP-A-2007-195889, since it only reports the elapsed time from the start of rotation of the reel, there is a problem that it cannot cope with the case where there are no people around. was there. On the other hand, in a gaming machine equipped with an automatic stop function, the game result can be obtained without depending on the player's operation, which is not preferable.
本発明は、上記第26の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第26の目的は、リールの自動停止機能を有しつつ、遊技の結果に対する遊技者の操作依存性も確保可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the twenty-sixth problem, and the twenty-sixth object of the present invention is to provide a reel auto-stopping function and a player's operation dependence on the game result. To provide a game machine that can be secured.
上記第26の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第62の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-sixth problem, the present invention provides a sixty-second gaming machine configured as follows.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
所定の条件成立時に、変動中の表示列を自動停止する自動停止実行手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、
単位遊技中において、前記複数の表示列に何れの内部当籤役に係る図柄組合せも停止表示されないことが確定した場合に、変動中の表示列に対して、前記自動停止実行手段による自動停止が実行可能となる
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
an automatic stop execution means (for example, the main control board 71) that automatically stops the changing display row when a predetermined condition is satisfied;
During the unit game, when it is determined that no symbol combination relating to any internal winning combination is stop-displayed in the plurality of display rows, the display rows that are changing are automatically stopped by the automatic stop executing means. A gaming machine characterized by being able to
また、前記本発明の第62の遊技機では、特定の表示列が停止しており、所定の表示列が変動中である場合の前記複数の表示列の中途停止態様には、当該中途停止態様が停止された後の停止操作により前記複数の表示列に停止表示し得る前記内部当籤役に係る図柄組み合わせが、特定の内部当籤役(例えば、「特定役」)に係る図柄組み合わせのみとなる中途停止態様であり、且つ、前記特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合又は特別な内部当籤役(例えば、ボーナス)が前記内部当籤役決定手段により決定された場合にのみ停止可能な中途停止態様が含まれるようにしてもよい。 Further, in the sixty-second gaming machine of the present invention, when a specific display row is stopped and a predetermined display row is changing, the halfway stop mode includes The symbol combination related to the internal winning combination that can be stopped and displayed on the plurality of display rows by the stop operation after the is stopped is only the symbol combination related to a specific internal winning combination (for example, "specific combination"). Only when the game is in the stop mode and the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means or a special internal winning combination (for example, bonus) is determined by the internal winning combination determining means. A stoppable midway stop mode may be included.
上記第26の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第63の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-sixth problem, the present invention provides a sixty-third gaming machine configured as follows.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
所定時間、停止操作が行われなかったときに、停止操作が行われたものとして前記停止制御を実行することで、停止操作によらずに変動中の表示列を停止させる自動停止実行手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されている単位遊技において当該内部当選役に係る図柄組合せが前記複数の表示例に停止表示される可能性がある場合には、自動停止は行われず、当該単位遊技において当該内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示例に停止表示される可能性がない場合には、自動停止が行われる
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Automatic stop executing means (for example, , a main control board 71),
In the unit game in which the internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, if there is a possibility that the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed in the plurality of display examples, the automatic stop is not performed. A gaming machine characterized in that, when there is no possibility that the symbol combination relating to the internal winning combination is stop-displayed in the plurality of display examples in the unit game, the game machine is automatically stopped.
上記第26の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第64の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-sixth problem, the present invention provides a sixty-fourth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
所定の条件成立時に、変動中の表示列を自動停止する自動停止実行手段(例えば、主制御基板71)と、
単位遊技中において、遊技者の停止操作に応じて前記複数の表示列に停止表示可能な図柄組合せを示す入賞可能情報(例えば、図柄コード格納領域の情報)を更新する更新手段と、を備え、
前記入賞可能情報が、何れの内部当籤役に係る図柄組合せも停止表示可能でないことを示す情報である場合に、前記自動停止実行手段による自動停止が実行可能となる
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
automatic stop execution means (for example, the main control board 71) for automatically stopping the changing display row when a predetermined condition is satisfied;
updating means for updating winable information (for example, information of a symbol code storage area) indicating a symbol combination that can be stopped and displayed in the plurality of display rows in accordance with a player's stop operation during a unit game;
A gaming machine characterized in that the automatic stop can be executed by the automatic stop executing means when the winable information is information indicating that no symbol combination related to any internal winning combination can be stopped and displayed.
上記第26の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第65の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-sixth problem, the present invention provides a sixty-fifth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
所定の条件成立時に、変動中の表示列を自動停止する自動停止実行手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、
単位遊技中において、前記複数の表示列に何れの内部当籤役に係る図柄組合せも停止表示されないことが確定した場合に、変動中の表示列に対して、前記自動停止実行手段による自動停止が実行可能となり、
特定の表示列が停止しており、所定の表示列が変動中である場合の前記複数の表示列の中途停止態様には、特定の内部当籤役(例えば、「特定役」)及び特別な内部当籤役(例えば、ボーナス)が前記内部当籤役決定手段により決定されている場合に停止可能な中途停止態様あり、且つ、当該中途停止態様が停止された後の停止操作により前記複数の表示列に停止表示し得る前記内部当籤役に係る図柄組み合わせが、前記特定の内部当籤役に係る図柄組み合わせのみとなる中途停止態様である、所定の中途停止態様が含まれ、
前記所定の中途停止態様は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役及び前記特別な内部当籤役が決定されている場合又は前記内部当籤役決定手段により何れの内部当籤役も決定されなかった場合にのみ停止可能な中途停止態様である
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
an automatic stop execution means (for example, the main control board 71) that automatically stops the changing display row when a predetermined condition is satisfied;
During the unit game, when it is determined that no symbol combination relating to any internal winning combination is stop-displayed in the plurality of display rows, the display rows that are changing are automatically stopped by the automatic stop executing means. becomes possible,
A specific internal winning combination (for example, a "specific combination") and a special internal There is a midway stop mode that can be stopped when a winning combination (for example, a bonus) is determined by the internal winning combination determination means, and a stop operation after the midway stop mode is stopped causes the plurality of display rows to be displayed. including a predetermined halfway stop mode in which the symbol combinations related to the internal winning combination that can be stopped and displayed are only the symbol combinations related to the specific internal winning combination;
The predetermined halfway stop mode is determined when the specific internal winning combination and the special internal winning combination are determined by the internal winning combination determining means, or when any internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. A game machine characterized in that it is in a mode of midway stop that can be stopped only when there is no game machine.
上記第26の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第66の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-sixth problem, the present invention provides a sixty-sixth gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
所定の条件成立時に、変動中の表示列を自動停止する自動停止実行手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により何れの内部当籤役も決定されなかった場合に、前記自動停止実行手段による自動停止が実行可能となる
ことを特徴とする遊技機。
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Variable display means (for example, three
stop operation detection means (for example, stop switch board 80) for detecting a stop operation by a player;
stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
an automatic stop execution means (for example, the main control board 71) that automatically stops the changing display row when a predetermined condition is satisfied;
A gaming machine characterized in that, when no internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, automatic stop can be executed by the automatic stop execution means.
また、前記本発明の第66の遊技機では、遊技者に対して情報を報知する報知手段(例えば、表示装置11)を備え、
前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された場合又は前記内部当籤役決定手段により何れの内部当籤役も決定されなかった場合にのみ、特定の演出が前記報知手段により実行可能であるようにしてもよい。
In addition, the sixty-sixth gaming machine of the present invention comprises reporting means (for example, the display device 11) for reporting information to the player,
Only when a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means or when no internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the specific effect can be executed by the reporting means. You can let it be.
上記構成の本発明の第62~第66の遊技機によれば、リールの自動停止機能を有しつつ、遊技の結果に対する遊技者の操作依存性も確保することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the sixty-second to sixty-sixth gaming machines of the present invention configured as described above, it is possible to provide a gaming machine capable of securing the player's operation dependency on the game result while having the reel automatic stopping function. be able to.
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード
1
Claims (1)
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する情報に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段により参照され、前記内部当籤役に関する情報の種別毎に設けられた抽籤テーブルと、
現在決定されている内部当籤役に関する情報に対応付けられた前記抽籤テーブルを選択するための抽籤テーブル選択テーブルと、を備え、
前記内部当籤役に関する情報は、その種別によっては複数種の内部当籤役において共通して設定された情報であり、前記内部当籤役に関する情報の種別は、前記内部当籤役に関する情報の変換抽籤の結果に応じて変化する可能性があり、
前記抽籤テーブル選択テーブルでは、
前記内部当籤役に関する情報の種別毎に、該種別の内部当籤役に関する情報が抽籤対象であるか否かを判別可能であり且つ該種別の内部当籤役に関する情報に対応付けられた前記抽籤テーブルの配置先を指定可能な選択値が規定され、
抽籤対象外となる前記内部当籤役に関する情報の前記選択値には、前記特典付与決定手段による抽籤結果をハズレ扱いとする特定値が規定され、
抽籤対象となる前記内部当籤役に関する情報の前記選択値には、特定値以外のデータが規定されており、
さらに、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段と、を備え、
前記第1記憶手段には、第1の記憶領域及び第2の記憶領域が設けられ、
前記第2記憶手段には、第3の記憶領域及び第4の記憶領域が設けられ、
前記第3の記憶領域は、前記第1記憶手段の前記第1の記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときにデータを一時的に格納する作業領域であり、
前記第4の記憶領域は、前記第1記憶手段の前記第2の記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときにデータを一時的に格納する作業領域であり、
前記第2記憶手段におけるアドレスを指定することにより、当該アドレスにより指定された領域の情報を削除する初期化処理を実行可能であり、
前記初期化処理では、前記第4の記憶領域を含まない範囲で前記アドレスが指定され、
指定された前記第3の記憶領域の情報を削除することが可能であり、
前記初期化処理で指定される前記アドレスは、初期化対象となる範囲の先頭アドレスであり、前記初期化処理で情報が削除される範囲は、前記先頭アドレスから前記第3の記憶領域の最終アドレスまでの範囲である
ことを特徴とする遊技機。 a start operation detection means for detecting a start operation by a player;
internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
a privilege grant determining means for determining by lottery whether or not to grant a gaming state advantageous to the player as a privilege based on information on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
a lottery table that is referred to by the privilege provision determining means and provided for each type of information about the internal winning combination;
a lottery table selection table for selecting the lottery table associated with information about the currently determined internal winning combination;
The information on the internal winning combination is information commonly set for a plurality of types of internal winning combinations depending on the type thereof, and the type of the information on the internal winning combination is the result of the conversion lottery of the information on the internal winning combination. may vary depending on the
In the lottery table selection table,
For each type of information on the internal winning combination, it is possible to determine whether or not the information on the internal winning combination of the type is a lottery target, and the lottery table associated with the information on the internal winning combination of the type. A selection value that can specify the placement destination is defined,
The selection value of the information regarding the internal winning combination that is not subject to the lottery is defined as a specific value that treats a lottery result by the privilege provision determination means as a loser,
Data other than a specific value is specified as the selection value of the information regarding the internal winning combination to be selected by lottery,
moreover,
Arithmetic processing means for performing arithmetic processing for controlling game operations;
a first storage means storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
a second storage means for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
The first storage means is provided with a first storage area and a second storage area,
The second storage means is provided with a third storage area and a fourth storage area,
the third storage area is a work area for temporarily storing data when executing the program stored in the first storage area of the first storage means;
The fourth storage area is a work area for temporarily storing data when executing the program stored in the second storage area of the first storage means,
By specifying an address in the second storage means, it is possible to execute initialization processing for deleting information in the area specified by the address ,
In the initialization process, the address is specified within a range not including the fourth storage area;
It is possible to delete the information in the designated third storage area ,
The address specified in the initialization process is the top address of the range to be initialized, and the range from which information is deleted in the initialization process is from the top address to the last address of the third storage area. range up to
A gaming machine characterized by:
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