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JP7267328B2 - Information processing system, information processing method and information processing program - Google Patents

Information processing system, information processing method and information processing program Download PDF

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JP7267328B2 JP2021022555A JP2021022555A JP7267328B2 JP 7267328 B2 JP7267328 B2 JP 7267328B2 JP 2021022555 A JP2021022555 A JP 2021022555A JP 2021022555 A JP2021022555 A JP 2021022555A JP 7267328 B2 JP7267328 B2 JP 7267328B2
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Description

特許法第30条第2項適用 令和1年9月3日に https://itunes.apple.com/jp/app/id1134429300 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.princessconnectredive https://dmg.priconne-redive.jp/ https://priconne-redive.jp/news/information/5823/ https://twitter.com/priconne_redive にて本発明にかかるゲームサービスを公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law September 3, 2019 https://itunes. apple. com/jp/app/id1134429300 https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. co. cygames. princessconnectredive https://dmg. Priconne-redive. jp/https://priconne-redive. jp/news/information/5823/ https://twitter. Publish the game service according to the present invention at com/priconne_redive

本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。 The present invention relates to an information processing system, an information processing method, and an information processing program.

従来、所謂ガチャと呼ばれる抽選を無償もしくは有償で実行することにより、ゲームで利用するアイテムやキャラクタ等を獲得することができる情報処理システムがある。例えば、特許文献1では、ゲームを始めたばかりのプレイヤに対して、レアリティ値の高いアイテムやキャラクタが出現する抽選テーブルを用いて抽選するようになされている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are information processing systems in which items, characters, and the like used in a game can be acquired by executing a lottery called gacha for free or for a fee. For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-100001, a player who has just started playing a game is selected by lottery using a lottery table in which items and characters with high rarity values appear.

特許第5103508号公報Japanese Patent No. 5103508

ところで、情報処理システムでは、所定期間に亘って特別なアイテムやキャラクタ等を獲得することができる場合がある。例えば、新たにゲームを開始するプレイヤは、上記の所定期間にゲームを開始すれば、特別なアイテムやキャラクタ等を獲得することが可能であるが、その所定期間外に開始した場合、特別なアイテムやキャラクタ等を獲得することができず、ゲーム意欲を減退させるおそれがあった。 By the way, in an information processing system, there are cases where it is possible to obtain special items, characters, and the like for a predetermined period of time. For example, a player who newly starts the game can acquire special items, characters, etc. if he starts the game within the predetermined period. , characters, etc. could not be acquired, and there was a risk that the desire to play the game would decrease.

本発明は、ゲーム意欲を向上させることが可能な情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing system, an information processing method, and an information processing program capable of increasing motivation to play games.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている選択種別毎に設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行する決定部と、前記決定部により決定された前記ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、過去に実施された複数の前記選択種別それぞれの前記決定テーブルと、複数の前記選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の前記選択種別の中から所定の条件を満たす前記選択種別を、前記参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、前記選択処理で選択した前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を、所定の期間、実行可能とする管理部と、前記所定の期間に関する情報を表示する表示部と、を備え、前記所定の期間は、開始条件が成立した時点から予め設定された時間が経過するまでの期間であるIn order to solve the above problems, an information processing system refers to one of decision tables provided for each selection type that is currently being performed based on a decision request operation input by a player, and selects a plurality of types. and a game media storage that stores the game media determined by the determining unit as possessed game media in a storage unit in association with a player ID. a game execution unit that executes a predetermined game using possessed game media stored in the storage unit; the determination table for each of the plurality of selection types performed in the past; and the plurality of selection types. Reference information associated with each of the selection types is stored, and selection processing is executed to select the selection type satisfying a predetermined condition from among the plurality of selection types based on the reference information, and the selection processing is performed. a management unit that enables execution of the determination process with reference to the determination table of the selection type selected in step 1 for a predetermined period; and a display unit that displays information about the predetermined period, wherein the predetermined period is a period from when the start condition is satisfied until a preset time elapses .

管理部は、所定のゲームをクリアすること、あるいは、チュートリアルが終了することを含む特定の条件が成立すると、前記所定の条件を満たす前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を実行可能としてもよい。 The management unit can execute the determination process by referring to the determination table of the selection type that satisfies the predetermined condition , when a predetermined game is cleared or a specific condition including the end of the tutorial is satisfied. may be

上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている選択種別毎に設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行するステップと、決定された前記ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、過去に実施された複数の前記選択種別それぞれの前記決定テーブルと、複数の前記選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の前記選択種別の中から所定の条件を満たす前記選択種別を、前記参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、前記選択処理で選択した前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を、所定の期間、実行可能とするステップと、前記所定の期間に関する情報を表示するステップと、を含み、前記所定の期間は、開始条件が成立した時点から予め設定された時間が経過するまでの期間であるIn order to solve the above problems, an information processing method refers to one of decision tables provided for each selection type currently being performed based on a decision request operation input by a player, and selects a plurality of types. a step of executing a determination process of determining one of the game media; a step of storing the determined game media as possessed game media in a storage unit in association with a player ID; a step of executing a predetermined game using possessed game media that have been acquired; the determination table for each of the plurality of selection types performed in the past; and reference information associated with each of the plurality of selection types. executing a selection process for selecting, based on the reference information, the selection type that satisfies a predetermined condition from among the plurality of selection types, and determining the determination table of the selection type selected in the selection process; and a step of displaying information about the predetermined period, wherein the predetermined period is set in advance from the time when the start condition is satisfied. is the period until the specified time elapses .

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている選択種別毎に設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行する決定部と、前記決定部により決定された前記ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、過去に実施された複数の前記選択種別それぞれの前記決定テーブルと、複数の前記選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の前記選択種別の中から所定の条件を満たす前記選択種別を、前記参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、前記選択処理で選択した前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を、所定の期間、実行可能とする管理部と、前記所定の期間に関する情報を表示する表示部と、してコンピュータを機能させ、前記所定の期間は、開始条件が成立した時点から予め設定された時間が経過するまでの期間である。
In order to solve the above problem, an information processing program refers to one of decision tables provided for each selection type currently being performed based on a decision request operation input by a player, and selects a plurality of types. and a game media storage that stores the game media determined by the determining unit as possessed game media in a storage unit in association with a player ID. a game execution unit that executes a predetermined game using possessed game media stored in the storage unit; the determination table for each of the plurality of selection types performed in the past; and the plurality of selection types. Reference information associated with each of the selection types is stored, and selection processing is executed to select the selection type satisfying a predetermined condition from among the plurality of selection types based on the reference information, and the selection processing is performed. causing a computer to function as a management unit that enables execution of the determination processing referring to the determination table of the selection type selected in step 1 for a predetermined period of time, and a display unit that displays information about the predetermined period of time , The predetermined period is a period from when the start condition is satisfied until a preset time elapses.

本発明によれば、ゲーム意欲を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the desire to play games.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server. 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第1の図である。図3Cは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a home screen. FIG. 3B is a first diagram illustrating an example of a teammate character confirmation screen. FIG. 3C is a second diagram illustrating an example of the teammate character confirmation screen. 図4Aは、クエスト画面の一例を説明する図である。図4Bは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a quest screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a quest selection screen. FIG. 4C is a diagram illustrating an example of a party selection screen. 図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図5Cは、レポート画面の一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a battle screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a result screen. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of a report screen. 図6Aは、ガチャ画面の一例を説明する図である。図6Bは、ガチャ結果画面の一例を説明する図である。図6Cは、交換ラインナップポップアップの一例を説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a gacha screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a gacha result screen. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of an exchange lineup popup. 図7Aは、フェス開催期間中のガチャ画面の一例を説明する図である。図7Bは、SPフェス開催期間中のガチャ画面の一例を説明する図である。図7Cは、SPフェス開催期間中のSP交換ラインナップポップアップの一例を説明する図である。FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a gacha screen during a festival. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a gacha screen during the SP festival period. FIG. 7C is a diagram illustrating an example of an SP exchange lineup pop-up during the SP festival period. 図8A~図8Dは、「SPフェス」の抽選テーブルを説明する図である。8A to 8D are diagrams for explaining the lottery table for the "SP festival". 図9Aは、SPフェス開催中ポップアップを説明する図である。図9Bは、SPフェス開催期間中のホーム画面を説明する図である。FIG. 9A is a diagram illustrating a pop-up during an SP festival. FIG. 9B is a diagram for explaining the home screen during the SP festival period. 図10Aは、バルーン画像を説明する図である。図10Bは、バルーン画像の優先順位を説明する図である。FIG. 10A is a diagram explaining a balloon image. FIG. 10B is a diagram for explaining the priority of balloon images. 図11は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a player terminal and functions as a computer. 図12は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a server and functions as a computer. 図13は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 13 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal and server. 図14は、ホーム画面表示処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining home screen display processing. 図15は、プレイヤ情報更新処理を説明するフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart for explaining player information update processing. 図16は、ガチャ画面表示処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for explaining gacha screen display processing. 図17は、抽選処理を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart for explaining lottery processing.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of an embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall Configuration of Information Processing System S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1, a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.

プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal (information processing device) 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200 . The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 100 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include smart phones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In this embodiment, a case where a smart phone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤIDごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。 The server 100 is connected for communication with a plurality of player terminals 1 . The server 100 accumulates various types of information (player information) for each player ID for identifying a player who plays the game.

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200, and transmits/receives information to/from the player terminal 1 by radio. The communication network 200 includes a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100 .

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as a game device G. FIG. The player terminal 1 and the server 100 are responsible for controlling the progress of the game, respectively.

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input/output interface 116, a storage section 118, a communication section 120, an input section 122, and an output section .

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input/output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the same as those of the CPU 10, the memory 12, and the They are substantially the same as the bus 14 , input/output interface 16 , storage section 18 , communication section 20 , input section 22 and output section 24 . Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the description of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14 .

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage unit 18 , a communication unit 20 , an input unit 22 and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded by the CPU 10 into the memory 12 (RAM).

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200 a and transmits/receives information such as various data and programs to/from the server 100 via the communication network 200 . In the player terminal 1 , the program or the like received from the server 100 is stored in the memory 12 or the storage section 18 .

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel through which player's operations are input (accepts operations), buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Also, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1 . Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1 . In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output unit 24 and a touch panel provided as an input unit 22 so as to overlap the display 26 .

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。
(game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be described using an example. In this embodiment, a so-called battle game is provided in which friendly characters battle enemy characters. Specifically, in the game of this embodiment, a plurality of teammate characters are provided. The player selects a plurality of (here, five) ally characters from the provided ally characters to form a party. Also, the player can play a plurality of types of battle games with different enemy characters and different degrees of difficulty. In the battle game, the purpose of the battle game is for allied characters organized in a party to defeat (clear) enemy characters and obtain rewards.

図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第1の図である。図3Cは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第2の図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、ゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。 FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a home screen. FIG. 3B is a first diagram illustrating an example of a teammate character confirmation screen. FIG. 3C is a second diagram illustrating an example of the teammate character confirmation screen. A game screen is displayed on the display 26 of the player terminal 1 . In this embodiment, the game screen is roughly divided into a normal screen and a battle screen.

通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bおよび図3Cに示す味方キャラクタ確認画面、クエスト画面(図4A参照)、ガチャ画面(図6A、図7A、図7B参照)、不図示のショップ画面、ギルド画面およびメニュー画面等の複数の画面が設けられている。 The normal screen is mainly a screen for the player to confirm various settings and information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the display 26 from the start to the end of the battle game. Here, all screens other than the battle screen are normal screens. The normal screen includes the home screen shown in FIG. 3A, the friend character confirmation screen shown in FIGS. 3B and 3C, the quest screen (see FIG. 4A), the gacha screen (see FIGS. 6A, 7A, and 7B), and the shop screen (not shown). , a guild screen and a menu screen.

通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。 A menu bar 30 is displayed at the bottom of the display 26 on the normal screen. The menu bar 30 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. The menu bar 30 includes a home screen selection operation section 30a labeled "home", a teammate character confirmation screen selection operation section 30b labeled "character", a quest screen selection operation section 30c labeled "quest", A gacha screen selection operation section 30d labeled "gacha" and a menu screen selection operation section 30e labeled "menu" are provided.

ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bおよび図3Cに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図4Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、図6A、図7A、図7Bに示すガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、メニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。 When the home screen selection operation unit 30a is tapped, the home screen shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. FIG. Also, when the teammate character confirmation screen selection operation section 30b is tapped, the teammate character confirmation screens shown in FIGS. 3B and 3C are displayed on the display 26. FIG. Similarly, when the quest screen selection operation section 30c is tapped, the quest screen shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. FIG. Further, when the gacha screen selection operation unit 30d is tapped, the gacha screens shown in FIGS. 6A, 7A, and 7B are displayed on the display 26. FIG. Also, when the menu screen selection operation section 30 e is tapped, the menu screen is displayed on the display 26 . Although detailed explanation is omitted, the game settings and various information can be confirmed on the menu screen.

メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 In the menu bar 30, the operation section corresponding to each screen is highlighted so that the screen being displayed on the display 26 can be identified.

図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報31a、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31b、プレイヤIDに関連付けられた第1通貨(図中、「○」で示す)および第2通貨(図中、「◇」で示す)の所有量が表示される。 The home screen shown in FIG. 3A corresponds to the initial screen, and a header display area 31 is provided at the top. In the header display area 31, level information 31a indicating the player level associated with the player ID, a stamina display bar 31b indicating the stamina of the player associated with the player ID, a first currency associated with the player ID (in the figure, (indicated by "○") and second currency (indicated by "◇" in the figure) are displayed.

なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。 Note that stamina is a parameter required for playing the battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and each battle game is set with a consumption value of stamina required for playing, the number of challenges per day, and the like. When playing a battle game in which the stamina consumption value required for playing is set, the player consumes stamina to play the battle game. can't play

詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。 Although detailed explanation is omitted, the player can acquire a predetermined value as a player experience value when the battle game is cleared. Each time the player experience value reaches a certain value, the player level increases. An upper limit value of stamina is set for the player level, and the upper limit value of stamina increases as the player level increases. Stamina recovers by a predetermined value (for example, 1 point) at regular intervals (for example, 5 minutes) within the range of the upper limit. The stamina display bar 31b displays the current remaining amount of stamina with respect to the upper limit of stamina so that the user can visually grasp the remaining amount of stamina.

第1通貨および第2通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。例えば、第1通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第2通貨は、無償または有償で獲得することができる。なお、第1通貨および第2通貨は、様々な方法で獲得可能であるが、詳しい説明は省略する。 The first currency and the second currency are currencies that can be used only within the game. For example, when the battle game is cleared, the first currency can be obtained in a predetermined amount according to the battle game cleared. The second currency can be obtained for free or for a fee. Although the first currency and the second currency can be acquired in various ways, detailed explanations are omitted.

また、ホーム画面の右端には、通知選択操作部32が表示されることがある。詳しくは省略するが、ギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部32が表示される。 Also, a notification selection operation section 32 may be displayed on the right end of the home screen. Although the details are omitted, when a guild battle is in progress, the notification selection operation section 32 labeled "Guild Battle" is displayed.

また、ホーム画面におけるメニューバー30と通知選択操作部32との間には、ホームメニュー33が表示される。ホームメニュー33には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部33a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部33b、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部33c、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部33dが設けられている。 A home menu 33 is displayed between the menu bar 30 and the notification selection operation section 32 on the home screen. The home menu 33 includes a shop screen selection operation section 33a labeled "Shop", a guild screen selection operation section 33b labeled "Guild", a notification screen selection operation section 33c labeled "Notice", and a "Gift ” is provided.

ショップ画面選択操作部33aがタップされると、アイテムを購入可能な不図示のショップ画面が表示される。また、ギルド画面選択操作部33bがタップされると、不図示のギルド画面がディスプレイ26に表示される。また、お知らせ画面選択操作部33cがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する不図示のお知らせ画面がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部33dがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示する不図示のプレゼント画面がディスプレイ26に表示される。 When the shop screen selection operation portion 33a is tapped, a shop screen (not shown) on which items can be purchased is displayed. Further, when the guild screen selection operation section 33b is tapped, a guild screen (not shown) is displayed on the display 26. FIG. Further, when the notification screen selection operation portion 33c is tapped, a notification screen (not shown) displaying update information, maintenance information, and the like is displayed on the display 26. FIG. Further, when the gift screen selection operation portion 33d is tapped, a gift screen (not shown) displaying items distributed by the operator is displayed on the display 26, for example.

また、ホーム画面におけるホームメニュー33の左側には、バナー34が表示される。詳しくは後述するように、バナー34には、様々な画像が表示される。また、バナー34として表示可能な画像が複数ある場合には、プレイヤのスワイプ操作に応じて、複数の画像のいずれかがバナー34として切り替わって表示されることになる。 A banner 34 is displayed on the left side of the home menu 33 on the home screen. Various images are displayed on the banner 34, as will be described later in detail. Further, when there are a plurality of images that can be displayed as the banner 34, one of the plurality of images is switched and displayed as the banner 34 in accordance with the player's swipe operation.

図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタID(ゲーム媒体)は、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ(抽選)等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタID(所持ゲーム媒体)が関連付けられる。 On the teammate character confirmation screen shown in FIG. 3B, all images of teammate characters corresponding to the teammate character ID associated with the player ID are displayed. That is, on the teammate character confirmation screen, all teammate characters owned by the player are displayed. The teammate character ID (game medium) is for identifying the teammate character, and a different ID is assigned to each teammate character. Then, when the player acquires a new ally character through gacha (lottery) or the like, the ally character ID (possessed game media) of the acquired ally character is associated with the player ID of the player.

味方キャラクタ確認画面では、プレイヤによるスクロール操作によって、味方キャラクタの画像がスクロール表示される。そして、味方キャラクタ確認画面には、図3Cに示すように、プレイヤが所有している味方キャラクタの画像の下方に、プレイヤが所持していない味方キャラクタ(プレイヤIDに対応付けられていない味方キャラクタID)の画像が、未解放キャラクタとして、プレイヤが所有している味方キャラクタの画像とは異なる表示態様(図中、ハッチングで示す)で表示される。ここで、未解放キャラクタとして表示される味方キャラクタは、詳しくは後述するガチャ(抽選)において獲得可能な味方キャラクタのみであり、ガチャ(抽選)において獲得不能な味方キャラクタが未解放キャラクタとして表示されることはない。 On the teammate character confirmation screen, images of teammate characters are scroll-displayed by the player's scrolling operation. Then, as shown in FIG. 3C, on the teammate character confirmation screen, a teammate character not owned by the player (a teammate character ID not associated with the player ID) is displayed below the image of the teammate character owned by the player. ) is displayed as an unreleased character in a display mode (indicated by hatching in the figure) different from the image of the teammate character owned by the player. Here, the friendly characters displayed as unreleased characters are only friendly characters that can be obtained in a gacha (lottery), which will be described later in detail, and the friendly characters that cannot be obtained in the gacha (lottery) are displayed as unreleased characters. never.

味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部35が表示される。パーティ画面選択操作部35がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5体の味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。 At the right end of the teammate character confirmation screen, a party screen selection operation section 35 marked with "Party" is displayed. When the party screen selection operation section 35 is tapped, a party formation screen (not shown) is displayed on the display 26, and a party composed of up to five friendly characters can be formed and saved.

味方キャラクタには、星(ランク)、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。味方キャラクタは、それぞれ初期のランクとして1~3の星(ランク)が設定されている。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 Stars (ranks), experience points, and levels are associated with each other character and stored. The experience value increases when the player wins a battle game, which will be described later, or when a predetermined item is used. Each friend character is assigned a star (rank) of 1 to 3 as an initial rank. The level is set according to the experience value, and the level rises each time the experience value reaches a predetermined value. Each ally character has an upper limit of level, and the level increases only within the range up to the upper limit.

また、味方キャラクタには、星およびレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。 Base values of fighting power such as life points, offensive power, and defensive power are set for allied characters based on stars and levels. The player can progress the battle game more advantageously as the combat power of the ally character increases. Also, each base value set for the ally character increases as the number of stars increases and as the level increases.

さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。 In addition, it is possible to equip (set) equipment such as weapons and armor to the ally character. Each piece of equipment is set with an additional value for attack power, defense power, and the like. When equipment is equipped, the added value of each equipment is added to the above-mentioned base value, and the fighting power of the ally character can be increased.

図4Aは、クエスト画面の一例を説明する図である。図4Bは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a quest screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a quest selection screen. FIG. 4C is a diagram illustrating an example of a party selection screen.

図3Aに示すホーム画面においてクエスト画面選択操作部30cがタップされると、図4Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。なお、本実施形態では、バトルゲームの種別として、ノーマルクエストを例に挙げて説明するが、その他の種別(ハードクエスト、ギルドバトル等)のバトルゲームが設けられていてもよい。 When the quest screen selection operation section 30c is tapped on the home screen shown in FIG. 3A, the quest screen shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. FIG. In this embodiment, normal quests will be described as an example of the type of battle game, but battle games of other types (hard quests, guild battles, etc.) may be provided.

なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。 It should be noted that some types of battle games have opening conditions. The release conditions include, for example, that the player level is equal to or higher than a predetermined value, that another predetermined battle game has been cleared, and the like. A plurality of battle games (hierarchies) belong to each battle game type. An opening condition is set for each of these battle games. Then, when the opening condition is satisfied, the game opening information included in the player information is updated.

クエスト画面には、ノーマルクエストを選択するためのノーマルクエスト選択操作部36a、および、ハードクエストを選択するためのハードクエスト選択操作部36bが設けられている。クエスト画面において、ノーマルクエスト選択操作部36aまたはハードクエスト選択操作部36bのどちらか一方が必ず選択された状態となるようになされており、初期状態としてノーマルクエスト選択操作部36aが選択されている。 The quest screen is provided with a normal quest selection operation section 36a for selecting normal quests and a hard quest selection operation section 36b for selecting hard quests. Either the normal quest selection operation section 36a or the hard quest selection operation section 36b is always selected on the quest screen, and the normal quest selection operation section 36a is selected as the initial state.

クエスト画面には、ノーマルクエスト選択操作部36aが選択されている場合、ノーマルクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)のいずれかを選択するためのクエスト操作部37が表示される。 On the quest screen, when the normal quest selection operation section 36a is selected, a quest operation section 37 for selecting one of a plurality of battle games (layers) belonging to the normal quest is displayed.

クエスト操作部37には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。 Clear information of each battle game is also displayed on the quest operation section 37 . Clear information is indicated by, for example, three stars. In the battle game, when the battle game is cleared, stars are obtained according to the number of ally characters whose life points are 0 when the battle game is cleared. For example, if there is no friendly character whose life point is 0, three stars are obtained, and if there is only one friendly character whose life point is 0, two stars are obtained. , when there are two or more allied characters whose life points are 0, one star is obtained.

図4Aの例では、「21-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「21-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「21-3」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得されている。また、「21-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 4A, 3 stars are obtained in the battle game "21-1", 2 stars are obtained in the battle game "21-2", and 2 stars are obtained in the battle game "21-3". has been obtained. Also, in the battle game "21-4", not even one star has been obtained, and it is reported that this battle game has not been cleared.

なお、クエスト(ノーマルクエスト、ハードクエスト)では、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図4Aの例では、「21-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「21-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「21-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。 In the quests (normal quests, hard quests), clearing the previous battle game is set as an opening condition. For example, in the example of FIG. 4A, by clearing up to the battle game "21-3", the battle game "21-4" is released, but after that ("21-5" not shown) ) battle game has not been released.

クエスト画面において、例えば「21-1」のバトルゲームのクエスト操作部37がタップされると、図4Bに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームの実行前後のスタミナや、残り挑戦回数が表示される。なお、残り挑戦回数は、1日において挑戦可能な回数を示しており、ノーマルクエストのバトルゲームは、無限に設定されている。また、本実施形態では、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは10に設定されている。しかしながら、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよい。 For example, when the quest operation section 37 of the battle game “21-1” is tapped on the quest screen, the quest selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the display 26 . The quest selection screen displays enemy characters appearing in the battle game and items (rewards) obtainable in the battle game. In addition, the quest selection screen displays the stamina before and after the execution of the battle game and the number of remaining challenges. The number of remaining attempts indicates the number of times that can be challenged in one day, and the normal quest battle game is set infinitely. Also, in this embodiment, the stamina consumed in the normal quest battle game is set to 10. However, the stamina consumed in the normal quest battle game may be different for each battle game.

また、クエスト選択画面には、キャンセル操作部38、および、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部39が表示される。 Further, on the quest selection screen, a cancel operation section 38 and a challenge operation section 39 marked with "challenge" for challenging the battle game are displayed.

キャンセル操作部38がタップされると、図4Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「21-1」のバトルゲームへの挑戦が中止される。 When the cancel operation unit 38 is tapped, the quest screen shown in FIG. 4A is displayed on the display 26, and the selected challenge to the battle game of "21-1" is cancelled.

一方、挑戦操作部39がタップされると、図4Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域41が表示される。 On the other hand, when the challenge operation section 39 is tapped, the party selection screen shown in FIG. 4C is displayed on the display 26. FIG. On the party selection screen, all teammate characters owned by the player are displayed, and a selected teammate character display area 41 for displaying the selected teammate character is displayed below.

また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部38、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部42が表示される。 The party selection screen also displays a cancel operation section 38 and a battle start operation section 42 labeled "Battle Start".

パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタをタップすると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域41に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。 On the party selection screen, when the player taps the displayed friend character, the operated friend character is displayed in the selected friend character display area 41 . That is, here, among a plurality of teammate character IDs associated with the player ID, the teammate character ID for use in the battle game (for determining the party) is selected.

そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、バトル開始操作部42がタップされると、バトルゲームが開始される。 Then, when an ally character (ally character ID) is selected and the battle start operation section 42 is tapped, the battle game is started.

図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図5Cは、レポート画面の一例を説明する図である。図4Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部42が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a battle screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a result screen. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of a report screen. When the battle start operation unit 42 is operated (tapped) on the party selection screen shown in FIG. 4C, the battle game is started.

バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。 During the battle game, a battle screen is displayed as shown in FIG. 5A. A friend character and an enemy character are displayed on the display 26 on the battle screen. A friend character operates under computer control, and damages an enemy character or receives damage from the enemy character. Also, the enemy character operates under computer control, and inflicts damage on the ally character or receives damage from the ally character.

敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to the enemy character, the damage points are subtracted from the life points of the enemy character. Similarly, when damage points are given to an ally character, the damage points are subtracted from the life points of the ally character. When the life points of all enemy characters become 0, the player wins (clears), and when the life points of all ally characters become 0 (defeat), the player loses.

ここで、バトル画面の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ詳細表示領域43が設けられる。味方キャラクタ詳細表示領域43には、味方キャラクタごとのライフポイント43aおよび必殺技ゲージ43bが表示される。必殺技ゲージ43bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ43bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。 Here, a friend character detail display area 43 is provided at the bottom of the battle screen, as shown in FIG. 5A. In the ally character detail display area 43, a life point 43a and a deathblow gauge 43b for each ally character are displayed. The deathblow gauge 43b rises when the ally character receives damage from the enemy character or damages the enemy character. Then, when the deathblow gauge 43b reaches a predetermined maximum value, the ally character can use the deathblow. A special move gives more damage points to an enemy character than a normal attack, recovers the life points of an ally character, or gives a special effect to an enemy character.

ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ詳細表示領域43に表示された、必殺技ゲージ43bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ43bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部44が表示されており、オート選択操作部44の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部44がタップされると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部44がタップされると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ43bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。 Here, two patterns are provided for the method of using the deathblow. One is a method in which the player operates (tap) a friend character displayed in the friend character detail display area 43 and whose deathblow gauge 43b has reached the maximum value. The other is a method in which when the deathblow gauge 43b reaches the maximum value in the auto state, the ally character uses a deathblow under computer control. Note that the battle screen displays an auto-selection operation section 44 , and it is possible to switch between the auto state and the manual state according to the operation of the auto-selection operation section 44 . When the automatic selection operation unit 44 is tapped in the manual state, the automatic state is entered in which the deathblow is automatically used. Further, when the automatic selection operation unit 44 is tapped in the automatic state, a manual state is entered in which the deathblow is manually used. Even in the auto state, when the special move gauge 43b has reached the maximum value and the special move is not being used under computer control, if the player operates (tap) the ally character, the special move is used. is possible.

そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図5Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、バトルゲームをクリアした時のリザルト画面を示している。 Then, when the battle game ends normally (normally ended), a result screen is displayed on the display 26 as shown in FIG. 5B. FIG. 5B shows, as an example, a result screen when the battle game is cleared.

リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部45、および、「閉じる」と記された終了操作部46が表示される。 On the result screen, at least part of the game result information of the battle game is displayed, as well as a report display operation section 45 labeled "report" and an end operation section 46 labeled "close". be.

なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(ノーマルクエスト、ハードクエスト等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報、付与された第1通貨等が含まれている。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。 The game result information includes the friendly character ID (party) of the friendly character, the enemy character ID of the enemy character, the remaining status of the friendly character and the enemy character at the end of the battle (whether the life points are 0 at the end of the battle game). or not), damage points dealt (total value), manual state or auto state, battle log ID, battle game type (normal quest, hard quest, etc.), information associated with each battle game type ( clear information, battle game level, etc.), given item information, given first currency, and the like. Also, a battle log ID is uniquely assigned to each battle game. Also, the information associated with each type of battle game has different contents for each type of battle game.

リザルト画面において終了操作部46がタップされると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。 When the end operation section 46 is tapped on the result screen, the display on the display 26 switches from the battle screen to the normal screen. That is, the result screen is part of the battle screen. Note that the normal screen switched from the result screen may be the screen displayed immediately before switching to the battle screen, or may be a predetermined screen such as the home screen. Thus, the battle game ends when the display of the result screen ends.

リザルト画面においてレポート表示操作部45がタップされると、図5Cに示すレポート画面がディスプレイ26に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、終了操作部46が表示される。 When the report display operation section 45 is tapped on the result screen, the report screen shown in FIG. 5C is displayed on the display 26. FIG. The report screen displays the damage points (total value) inflicted by the ally character and the enemy character, and also displays an end operation section 46 .

終了操作部46がタップされると、図5Bに示すリザルト画面がディスプレイ26に表示される。 When the end operation section 46 is tapped, the result screen shown in FIG. 5B is displayed on the display 26. FIG.

また、図4Bに示すクエスト選択画面には、チケット表示領域40が設けられている。チケット表示領域40には、プレイヤが所有するチケットの枚数(プレイヤIDに関連付けられたチケットの枚数)が表示されるとともに、チケット使用挑戦操作部40a、マイナス操作部40b、プラス操作部40cが設けられている。これらチケット使用挑戦操作部40a、マイナス操作部40b、プラス操作部40cは、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として3つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。 A ticket display area 40 is provided on the quest selection screen shown in FIG. 4B. The ticket display area 40 displays the number of tickets owned by the player (the number of tickets associated with the player ID), and is provided with a ticket use challenge operation section 40a, a minus operation section 40b, and a plus operation section 40c. ing. These ticket use challenge operation section 40a, minus operation section 40b, and plus operation section 40c are valid only for battle games in which three stars have been obtained as clear information, and three stars have been obtained as clear information. It cannot be operated in battle games that do not have it.

チケット使用挑戦操作部40a、マイナス操作部40b、プラス操作部40cが有効となっている場合、プラス操作部40cがタップされる度に、チケット使用挑戦操作部40aに記された文字が「2枚使う」、「3枚使う」のように1枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部40bがタップされる度に、チケット使用挑戦操作部40aに記された文字が「2枚使う」、「1枚使う」のように1枚ずつ減って表示される。 When the ticket use challenge operation unit 40a, the minus operation unit 40b, and the plus operation unit 40c are enabled, every time the plus operation unit 40c is tapped, the characters written on the ticket use challenge operation unit 40a will change to "2 "Use", "Use 3", etc. are displayed in increments of one. Further, each time the minus operation portion 40b is tapped, the characters written on the ticket use challenge operation portion 40a are reduced by one, such as "use 2 tickets" and "use 1 ticket".

そして、例えば、チケット使用挑戦操作部40aに記された文字が「5枚使う」となっている場合に、チケット使用挑戦操作部40aがタップされると、5枚のチケット、および、スタミナを50消費して、図4Cに示すパーティ選択画面でのパーティの作成、図5Aに示すバトル画面でのバトルゲームの実行が省略(スキップ)され、全ての(5回の)バトルゲームをクリアしたとして扱われて、図5Bに示したようなリザルト画面が表示される。このリザルト画面では、5回分のバトルゲームで獲得されたアイテムが纏めて表示されることになる。 Then, for example, when the character written on the ticket use challenge operation section 40a is "Use 5 tickets", when the ticket use challenge operation section 40a is tapped, 5 tickets and 50 stamina are obtained. 4C, the execution of the battle game on the battle screen shown in FIG. 5A is omitted (skipped), and all (five) battle games are treated as having been cleared. Then, a result screen as shown in FIG. 5B is displayed. On this result screen, the items acquired in the five battle games are collectively displayed.

このように、チケットを消費することで、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。 Thus, by consuming the ticket, the battle game for which three stars have been obtained is omitted as clear information, and the battle game is treated as cleared. This allows the player to collect items in a shorter time.

図6Aは、ガチャ画面の一例を説明する図である。図6Bは、ガチャ結果画面の一例を説明する図である。図6Cは、交換ラインナップポップアップ53の一例を説明する図である。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a gacha screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a gacha result screen. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the exchange lineup popup 53. As shown in FIG.

図3Aに示すホーム画面においてガチャ画面選択操作部30dがタップされると、図6Aに示すガチャ画面がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面の上部には、ガチャ種別選択バー47が表示される。ガチャ種別選択バー47には、現在開催(実施)されているガチャ種別(選択種別)を示すガチャ種別操作部が表示される。 When the gacha screen selection operation unit 30d is tapped on the home screen shown in FIG. 3A, the gacha screen shown in FIG. 6A is displayed on the display 26. FIG. A gacha type selection bar 47 is displayed at the top of the gacha screen. The gacha type selection bar 47 displays a gacha type operation section indicating the currently held (executed) gacha type (selected type).

本実施形態においては、ガチャ種別として、アイテムを獲得可能な「ノーマル」、および、味方キャラクタを獲得可能な「キャラクタ」、「ピックアップ」、「フェス」、「SPフェス」、「Sダッシュ」、「星3確定」が設けられている。「ノーマル」は、1日2回無償でアイテムを獲得可能なものとなっている。 In this embodiment, as the gacha type, "normal" that can acquire items, and "character" that can acquire ally characters, "pickup", "fest", "SP festival", "S dash", " Star 3 confirmed" is provided. "Normal" can acquire items for free twice a day.

味方キャラクタが獲得可能なガチャ種別では、第2通貨を所定量消費することで抽選を受けることができる。また、それぞれのガチャ種別では、抽選対象となる味方キャラクタ、または、各味方キャラクタの抽選確率(当選確率)の少なくとも一方が互いに異なっている。さらに、ガチャ種別では、抽選を行うことが可能な期間が設定されているものもある。 In the gacha type that can be acquired by the ally character, a lottery can be entered by consuming a predetermined amount of the second currency. Also, in each gacha type, at least one of the ally character to be the lottery target and the lottery probability (winning probability) of each ally character is different from each other. Furthermore, some gacha types have a period during which a lottery can be held.

ここで、味方キャラクタは、通常キャラクタ、限定キャラクタおよびフェス限定キャラクタの3つのいずれかにそれぞれ分類されている。通常キャラクタは、味方キャラクタが獲得可能な全てのガチャ種別において獲得可能(当選可能)な味方キャラクタである。限定キャラクタは、「ピックアップ」において獲得可能(当選可能)な味方キャラクタである。フェス限定キャラクタは、「フェス」または「SPフェス」において獲得可能(当選可能)な味方キャラクタである。つまり、フェス限定キャラクタは、「フェス」または「SPフェス」専用の味方キャラクタであると言える。なお、複数回の「フェス」において、同一のフェス限定キャラクタを獲得可能である。 Here, allied characters are classified into one of three types: normal characters, limited characters, and festival limited characters. The normal character is an ally character that can be acquired (won) in all gacha types that can be acquired by the ally character. A limited character is an ally character that can be acquired (can be won) in the "pickup". A festival limited character is an ally character that can be acquired (can be won) in a "fest" or "SP festival". In other words, it can be said that the festival-limited character is an ally character dedicated to "fest" or "SP festival". It should be noted that the same festival limited character can be acquired in multiple "festivals".

また、「ピックアップ」、「フェス」、「SPフェス」、「Sダッシュ」、「星3確定」は、それぞれ、抽選が可能な期間(以下、開催期間と呼ぶ)が予め設定されている。「ピックアップ」は、所定の通常キャラクタまたは限定キャラクタを対象キャラクタとし、対象キャラクタの当選確率が、他の味方キャラクタよりも高く設定されている。また、「ピックアップ」は、例えば2週間毎に対象キャラクタが変更される。したがって、対象キャラクタまたは開催期間が異なる「ピックアップ」は、互いにガチャ種別が異なるものであると言える。 In addition, a period during which a lottery can be held (hereinafter referred to as an holding period) is set in advance for each of "pickup", "fest", "SP festival", "S dash", and "star 3 confirmed". "Pickup" targets a predetermined normal character or limited character, and the winning probability of the target character is set higher than that of other ally characters. Also, in the "pickup", the target character is changed, for example, every two weeks. Therefore, it can be said that "pickups" with different target characters or holding periods have different gacha types.

「フェス」は、所定のフェス限定キャラクタを対象キャラクタとし、対象キャラクタの当選確率が、他の味方キャラクタよりも高く設定されている。また、「フェス」は、初期の星(ランク)が3の味方キャラクタの当選確率が、「キャラクタ」の2倍に設定されている。「フェス」は、「ピックアップ」および「キャラクタ」に代えて例えば3日間に亘って開催される。また、対象キャラクタまたは開催期間が異なる「フェス」は、互いにガチャ種別が異なるものであると言える。なお、「フェス」は、「ピックアップ」および「キャラクタ」と並行して開催されてもよい。 In the "fest", predetermined festival-exclusive characters are used as target characters, and the winning probability of the target character is set higher than that of other ally characters. Also, in the "festival", the winning probability of an ally character with an initial star (rank) of 3 is set to twice that of the "character". A "festival" is held for, for example, three days instead of a "pickup" and a "character". In addition, it can be said that “festivals” with different target characters or holding periods have different gacha types. Note that the "festival" may be held in parallel with the "pickup" and the "character".

「SPフェス」は、新たにゲームを開始したプレイヤを対象としたガチャである。「SPフェス」は、詳しくは後述するように、所定のチュートリアルが終了した時点から、72時間に亘って開催される。「SPフェス」は、既に終了している「フェス」の中のうちの最も開催期間が近い「フェス」が開催される。 “SP Fes” is a gacha intended for players who have newly started the game. The "SP Festival" is held for 72 hours from the end of a given tutorial, as will be described later in detail. The "SP festival" is held at the "festival" that is closest to the "festival" among the "festivals" that have already ended.

「Sダッシュ」は、新たにゲームを開始したプレイヤを対象としたガチャである。「Sダッシュ」は、所定のチュートリアルが終了した時点から、例えば、7日間に亘って行われる。「Sダッシュ」は、詳しくは後述する10連ガチャを行うと、少なくとも1体、初期の星(ランク)が3の味方キャラクタが決定される。 “S dash” is a gacha intended for players who have newly started the game. The "S dash" is performed for, for example, seven days after a predetermined tutorial is completed. For “S Dash”, at least one ally character with an initial star (rank) of 3 is determined when 10 consecutive gachas, which will be described later in detail, are performed.

「星3確定」は、詳しくは後述する10連ガチャを行うと、少なくとも1体、初期の星(ランク)が3の味方キャラクタが決定される。 As for "star 3 fixed", at least one ally character with an initial star (rank) of 3 is determined when 10 consecutive gachas, which will be described later in detail, are performed.

サーバ100には、ガチャ種別ごとに、味方キャラクタの抽選確率が設定された抽選テーブル、および、開催期間情報(当該抽選テーブルを参照可能な期間を示す情報)が記憶されており、選択されたガチャ種別の抽選テーブルを参照して抽選(ガチャ)が行われる。 The server 100 stores a lottery table in which the lottery probability of a teammate character is set for each type of gacha, and period information (information indicating a period in which the lottery table can be referred to). A lottery (gacha) is performed with reference to a lottery table for each type.

ガチャ種別選択バー47には、現在開催中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が表示される。例えば、図6Aの例では、「ノーマル」に対応するノーマルガチャ操作部47a、「キャラクタ」に対応するキャラクタガチャ操作部47b、「ピックアップ」に対応するピックアップガチャ操作部47cが表示されている。 The gacha type selection bar 47 displays a gacha type operation section corresponding to the currently held gacha type. For example, in the example of FIG. 6A, a normal gacha operation section 47a corresponding to "normal", a character gacha operation section 47b corresponding to "character", and a pickup gacha operation section 47c corresponding to "pickup" are displayed.

ガチャ種別選択バー47においては、選択中のガチャ種別が識別できるように、選択中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が強調表示される。 In the gacha type selection bar 47, the gacha type operation section corresponding to the selected gacha type is highlighted so that the selected gacha type can be identified.

例えば、図6Aに示すように、ピックアップガチャ操作部47cが選択されている場合、「ピックアップ」に対応する画像がディスプレイ26の中央に表示される。具体的には、「ピックアップガチャ」と記された画像が表示されたり、「ピックアップ」で対象キャラクタとなっている味方キャラクタ(例えば、キャラクタA)の画像が表示される。また、ガチャ画面には、プレイヤが所有している第2通貨、および、後述する交換ポイント(交換pt)が表示される。 For example, as shown in FIG. 6A, when the pick-up gacha operation section 47c is selected, an image corresponding to "pick-up" is displayed in the center of the display 26. FIG. Specifically, an image labeled "Pickup gacha" is displayed, or an image of an ally character (for example, character A) that is the target character for "Pickup" is displayed. The gacha screen also displays the second currency owned by the player and exchange points (exchange pt), which will be described later.

さらに、ガチャ画面には、抽選を実行するための抽選操作部が表示される。具体的には、1日1回限定で、第2通貨を50消費して抽選を行う第1抽選操作部51a、第2通貨を150消費して抽選を行う第2抽選操作部51b、第2通貨を1500消費して10回の抽選を纏めて行う(所謂10連ガチャを行う)第3抽選操作部51cが表示される。 Furthermore, a lottery operation section for executing a lottery is displayed on the gacha screen. Specifically, once a day, the first lottery operation unit 51a performs a lottery by consuming 50 of the second currency, the second lottery operation unit 51b performs a lottery by consuming 150 of the second currency, and the second lottery operation unit 51b A third lottery operation unit 51c is displayed, in which 1500 coins are consumed and 10 lotteries are collectively performed (so-called 10 consecutive gachas are played).

そして、例えば第1抽選操作部51aがタップされると(決定要求操作が行われると)、サーバ100において、現在開催中の「ピックアップ」に対応する抽選テーブルを参照して抽選が行われ、抽選により決定された味方キャラクタ(味方キャラクタID)がプレイヤIDに関連付けて記憶されるとともに、決定された味方キャラクタを示す抽選結果情報がプレイヤ端末1に送信される。プレイヤ端末1では、抽選結果情報を受信すると、図6Bに示すガチャ結果画面をディスプレイ26に表示する。ガチャ結果画面には、抽選結果情報に示される味方キャラクタの画像が表示される。 Then, for example, when the first lottery operation unit 51a is tapped (when a determination request operation is performed), a lottery is performed in the server 100 with reference to a lottery table corresponding to the currently held "pickup". The teammate character (teammate character ID) determined by is stored in association with the player ID, and lottery result information indicating the determined teammate character is transmitted to the player terminal 1 . When receiving the lottery result information, the player terminal 1 displays the gacha result screen shown in FIG. 6B on the display 26 . On the gacha result screen, images of teammate characters indicated in the lottery result information are displayed.

また、ガチャ画面には、交換ラインナップ操作部52が表示される。交換ラインナップ操作部52がタップされると、図6Cに示す交換ラインナップポップアップ53が表示される。交換ラインナップポップアップ53には、交換ポイントと交換可能な対象キャラクタ(キャラクタA)が表示されるとともに、その対象キャラクタを交換ポイントと交換するための交換操作部53aが表示される。 Also, an exchange lineup operation section 52 is displayed on the gacha screen. When the exchange lineup operation section 52 is tapped, an exchange lineup popup 53 shown in FIG. 6C is displayed. The exchange lineup pop-up 53 displays a target character (character A) that can be exchanged for exchange points, and an exchange operation section 53a for exchanging the target character for exchange points.

ここで、交換ポイントは、「ピックアップ」または「キャラクタ」の抽選が1回行われる度に1ポイント加算される。そして、交換ポイントが300ポイントになると、交換操作部53aが有効となり、交換操作部53aがタップされると、交換ポイントが300ポイント減算されるとともに、その味方キャラクタがプレイヤに付与される(プレイヤIDに、その味方キャラクタIDが関連付けて記憶される)。なお、現在開催されている「ピックアップ」が終了すると、交換ポイントは0ポイントに変更(リセット)される。 Here, one exchange point is added each time a "pickup" or "character" lottery is performed. Then, when the exchange points reach 300 points, the exchange operation section 53a becomes effective, and when the exchange operation section 53a is tapped, 300 points are subtracted from the exchange points and the friendly character is given to the player (player ID is stored in association with the ally character ID). Note that when the currently held "pickup" ends, the exchange points are changed (reset) to 0 points.

図7Aは、フェス開催期間中のガチャ画面の一例を説明する図である。図7Bは、SPフェス開催期間中のガチャ画面の一例を説明する図である。図7Cは、SPフェス開催期間中のSP交換ラインナップポップアップ55の一例を説明する図である。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a gacha screen during a festival. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a gacha screen during the SP festival period. FIG. 7C is a diagram illustrating an example of the SP exchange lineup popup 55 during the SP festival period.

上記したように、「フェス」の開催期間中(以下、フェス開催期間中と呼ぶ)は、「ピックアップ」および「キャラクタ」に代えて「フェス」の抽選が行われる。「フェス」の抽選が行われている間、図7Aに示すように、ガチャ画面のガチャ種別選択バー47には、「フェス」に対応するフェスガチャ操作部47d、および、ノーマルガチャ操作部47aが表示される。 As described above, during the period of the "festival" (hereinafter referred to as "during the festival period"), the lottery for the "festival" is held instead of the "pickup" and the "character". As shown in FIG. 7A, during the lottery for "Fest", a festival gacha operation unit 47d corresponding to "Fest" and a normal gacha operation unit 47a are displayed on the gacha type selection bar 47 on the gacha screen. Is displayed.

また、フェスガチャ操作部47dが選択されている場合、ガチャ画面には、「フェス」に対応する画像がディスプレイ26の中央に表示される。例えば、「フェスガチャ」と記された画像が表示されたり、「フェス」で対象キャラクタとなっているフェス限定キャラクタ(例えば、キャラクタX、Y)の画像が表示される。なお、交換ポイントは、「フェス」の抽選が1回行われる度に1ポイント加算され、交換ポイントが300ポイントになると、対象キャラクタとなっているフェス限定キャラクタ(例えば、キャラクタX、Y)を獲得することができる。 Further, when the festival gacha operation section 47d is selected, an image corresponding to "festival" is displayed in the center of the display 26 on the gacha screen. For example, an image labeled "festival gacha" is displayed, or images of festival-limited characters (for example, characters X and Y) that are target characters in the "festival" are displayed. One exchange point is added each time the "Festival" lottery is held, and when the exchange points reach 300 points, the festival-limited characters (for example, characters X and Y) that are the target characters are acquired. can do.

「フェス」では、フェス限定キャラクタが抽選により獲得可能である。そして、フェス限定キャラクタは、通常キャラクタおよび限定キャラクタよりもゲームを有利に進められる可能性が高い(強いキャラクタであることが多い)。そのため、プレイヤは、フェス開催期間中に、「フェス」の抽選を行い、フェス限定キャラクタを獲得することで、その後のゲーム(バトルゲーム)を有利に進めることが可能となる。 At the "Fest", festival limited characters can be obtained by lottery. Festival-exclusive characters are more likely to advance the game more favorably than normal characters and exclusive characters (they are often strong characters). Therefore, during the period of the festival, the player can conduct a lottery for the "festival" and acquire festival-exclusive characters, thereby advantageously advancing the subsequent game (battle game).

ところで、新たにゲームを開始するプレイヤは、ゲームを有利に進めるためにフェス限定キャラクタを獲得することを望む。しかしながら、フェス限定キャラクタは、フェス開催期間中にしか獲得することができない。そのため、フェス開催期間中にゲームを開始しなければ、次のフェス開催期間中になるまで、フェス限定キャラクタを獲得することができず、ゲーム意欲が減退してしまうおそれがある。 By the way, a player who newly starts the game desires to acquire a festival-exclusive character in order to advance the game advantageously. However, festival limited characters can only be acquired during the festival period. Therefore, if the game is not started during the festival period, the festival limited characters cannot be acquired until the next festival period, and there is a risk that the player's motivation for playing the game will decline.

そこで、本実施形態では、ゲームを新たに開始したプレイヤに対して、そのプレイヤに対してのみ、「フェス」の抽選を行える一定期間(以下、SPフェス開催期間と呼ぶ)が設定される。 Therefore, in the present embodiment, a certain period of time (hereinafter referred to as the SP festival holding period) is set for a player who has newly started the game during which the "festival" lottery can be held only for that player.

SPフェス開催期間は、ノーマルクエストの「1-2」を初めてクリアした時点から、72時間に設定される。ここで、ノーマルクエストの「1-2」は、ゲームの進め方をレクチャーする所謂チュートリアルにおいて実行され、ノーマルクエストの「1-2」を初めてクリアすることが、チュートリアルを終了する条件に設定されている。つまり、新たにゲームを開始したプレイヤは、チュートリアルを終了した時点から、72時間に亘って「SPフェス」の抽選を受けることができる。 The duration of the SP Festival will be set to 72 hours from the time the normal quest "1-2" is cleared for the first time. Here, normal quest "1-2" is executed in a so-called tutorial that gives a lecture on how to proceed with the game, and clearing normal quest "1-2" for the first time is set as a condition for ending the tutorial. . In other words, a player who newly started the game can participate in the "SP Festival" lottery for 72 hours after finishing the tutorial.

また、チュートリアルを終了した時点から、7日間に亘って「Sダッシュ」も開催される。 Also, "S Dash" will be held for 7 days from the time the tutorial ends.

SPフェス開催期間中は、例えば、図7Bに示すように、ガチャ画面のガチャ種別選択バー47には、ノーマルガチャ操作部47a、キャラクタガチャ操作部47b、ピックアップガチャ操作部47c、「Sダッシュ」に対応するSダッシュガチャ操作部47e、「星3確定」に対応する星3確定ガチャ操作部47f、「SPフェス」に対応するSPフェスガチャ操作部47gが表示される。 During the SP festival, for example, as shown in FIG. 7B, the gacha type selection bar 47 on the gacha screen has a normal gacha operation section 47a, a character gacha operation section 47b, a pickup gacha operation section 47c, and "S dash". A corresponding S dash gacha operation part 47e, a 3 star confirmed gacha operation part 47f corresponding to "3 stars confirmed", and an SP festival gacha operation part 47g corresponding to "SP festival" are displayed.

SPフェスガチャ操作部47gが選択されている場合、ガチャ画面には、「SPフェス」に対応する画像がディスプレイ26の中央に表示される。例えば、「SPフェスガチャ」と記された画像が表示されたり、SPフェス開催期間が終了するまでの時間(例えば「あと71:58:30」)、「SPフェス」で対象キャラクタとなっているフェス限定キャラクタ(例えば、キャラクタZ)の画像が表示される。 When the SP Fes gacha operation section 47g is selected, an image corresponding to "SP Fest" is displayed in the center of the display 26 on the gacha screen. For example, an image marked "SP Fes Gacha" is displayed, or the time until the SP Fes holding period ends (for example, "71:58:30") is the target character for "SP Fes" An image of a festival limited character (for example, character Z) is displayed.

また、SPフェスガチャ操作部47gが選択されている場合、ガチャ画面には、交換ポイントに代えてSP交換ポイントが表示されるとともに、交換ラインナップ操作部52に代えてSP交換ラインナップ操作部54が表示される。SP交換ポイントは、交換ポイントとは別々に管理されており、「SPフェス」の抽選が1回行われる度に1ポイント加算される。なお、SP交換ポイントは、交換ポイントと共通であってもよい。 Further, when the SP festival gacha operation section 47g is selected, the gacha screen displays SP exchange points instead of exchange points, and an SP exchange lineup operation section 54 is displayed instead of the exchange lineup operation section 52. be done. The SP exchange points are managed separately from the exchange points, and one point is added each time the "SP Festival" lottery is held. Note that the SP redemption points may be shared with the redemption points.

SP交換ラインナップ操作部54がタップされると、図7Cに示すSP交換ラインナップポップアップ55が表示される。SP交換ラインナップポップアップ55には、SP交換ポイントと交換可能な味方キャラクタ(キャラクタZ)が表示されるとともに、その味方キャラクタをSP交換ポイントと交換するためのSP交換操作部55aが表示される。そして、SP交換ポイントが300ポイントになると、SP交換操作部55aが有効となり、SP交換操作部55aがタップされると、交換ポイントが300ポイント減算されるとともに、その味方キャラクタがプレイヤに付与される。 When the SP exchange lineup operation section 54 is tapped, an SP exchange lineup popup 55 shown in FIG. 7C is displayed. The SP exchange lineup pop-up 55 displays an ally character (character Z) that can be exchanged for SP exchange points, and an SP exchange operation section 55a for exchanging the ally character for SP exchange points. Then, when the SP exchange points reach 300 points, the SP exchange operation unit 55a becomes effective, and when the SP exchange operation unit 55a is tapped, 300 points are subtracted from the exchange points and the friend character is given to the player. .

図8A~図8Dは、「SPフェス」の抽選テーブルを説明する図である。図8A~図8Dに示すように、1回目の「フェス」、1回目の「ピックアップ」、2回目の「ピックアップ」、2回目の「フェス」、3回目の「ピックアップ」が順に開催されたとする。なお、これらガチャは、全て抽選テーブルが異なっている。 8A to 8D are diagrams for explaining the lottery table for the "SP festival". As shown in FIGS. 8A to 8D, it is assumed that the first "festival", the first "pickup", the second "pickup", the second "festival", and the third "pickup" are held in order. . These gachas have different lottery tables.

そして、図8Aに示すように、1回目の「フェス」が終了して1回目の「ピックアップ」が開催されているときに、ノーマルクエストの「1-2」を初めてクリアしたとする。この場合、「SPフェス」では、1回目の「フェス」の抽選テーブルが使用されることになる。つまり、「SPフェス」では、1回目の「フェス」と同じ抽選確率で味方キャラクタが獲得可能となる。 Then, as shown in FIG. 8A, when the first "festival" is over and the first "pickup" is being held, the normal quest "1-2" is cleared for the first time. In this case, in the "SP festival", the lottery table of the first "festival" will be used. That is, in the "SP festival", it is possible to acquire a teammate character with the same lottery probability as in the first "festival".

また、図8Bに示すように、1回目の「フェス」、1回目の「ピックアップ」が終了して2回目の「ピックアップ」が開催されているときに、ノーマルクエストの「1-2」を初めてクリアしたとする。この場合も図8Aの場合と同様に、「SPフェス」では、1回目の「フェス」の抽選テーブルが使用されることになる。つまり、「SPフェス」では、1回目の「フェス」と同じ抽選確率で味方キャラクタが獲得可能となる。 Also, as shown in FIG. 8B, when the first "festival" and the first "pickup" are completed and the second "pickup" is held, the normal quest "1-2" is performed for the first time. Suppose it is cleared. Also in this case, as in the case of FIG. 8A, in the "SP festival", the lottery table of the first "festival" is used. That is, in the "SP festival", it is possible to acquire a teammate character with the same lottery probability as in the first "festival".

また、図8Cに示すように、1回目の「フェス」、1回目の「ピックアップ」、2回目の「ピックアップ」が終了して2回目の「フェス」が開催されているときに、ノーマルクエストの「1-2」を初めてクリアしたとする。この場合も図8Aおよび図8Bの場合と同様に、「SPフェス」では、1回目の「フェス」の抽選テーブルが使用されることになる。また、2回目の「フェス」が開催されている間は、「フェス」および「SPフェス」の両方が開催されることになる。 Also, as shown in FIG. 8C, when the first "festival", the first "pickup", and the second "pickup" are completed and the second "festival" is held, the normal quest Assume that "1-2" is cleared for the first time. In this case, as in the cases of FIGS. 8A and 8B, the lottery table of the first "festival" is used in the "SP festival". Also, while the second "festival" is being held, both the "festival" and the "SP festival" will be held.

また、図8Dに示すように、1回目の「フェス」、1回目の「ピックアップ」、2回目の「ピックアップ」、2回目の「フェス」が終了して3回目の「ピックアップ」が開催されているときに、ノーマルクエストの「1-2」を初めてクリアしたとする。この場合、「SPフェス」では、2回目の「フェス」の抽選テーブルが使用されることになる。 Also, as shown in FIG. 8D, the first "festival", the first "pickup", the second "pickup", and the second "festival" are completed, and the third "pickup" is held. Suppose that you clear the normal quest "1-2" for the first time while you are there. In this case, in the "SP festival", the lottery table of the second "festival" will be used.

つまり、ノーマルクエストの「1-2」を初めてクリアした時点で、既に終了している過去の「フェス」の抽選テーブルを使用して「SPフェス」が行われることになる。より詳細には、「SPフェス」では、複数回の「フェス」のうち、直近に開催された「フェス」の抽選テーブルが使用される。 In other words, when the normal quest "1-2" is cleared for the first time, the "SP festival" will be held using the lottery tables of the past "festivals" that have already ended. More specifically, in the "SP festival", the lottery table of the most recently held "festival" among multiple "festivals" is used.

「フェス」では、新たなフェス限定キャラクタが追加されることがある。そして、新たに追加されたフェス限定キャラクタは、他のフェス限定キャラクタよりもゲームを有利に進められる可能性が高い(強いキャラクタであることが多い)。そこで、新たにゲームを開始するプレイヤに対して、直近に開催された「フェス」の抽選テーブルで「SPフェス」を行わせることで、ゲームをより有利に進められるフェス限定キャラクタを獲得可能となっている。これにより、新たなにゲームを開始するプレイヤは、チュートリアルの終了後に、フェス限定キャラクタを獲得可能であり、ゲーム意欲を向上させることができる。 In "Fest", new festival limited characters may be added. The newly added festival-only character has a high possibility of progressing the game more favorably than other festival-only characters (they are often strong characters). Therefore, by having players who start the game anew participate in the "SP Festival" at the lottery table of the most recently held "Fest", it is possible to acquire festival-limited characters that can advance the game more advantageously. ing. As a result, a player who newly starts the game can obtain the festival-exclusive character after finishing the tutorial, and can increase his or her desire to play the game.

図9Aは、SPフェス開催中ポップアップ56を説明する図である。図9Bは、SPフェス開催期間中のホーム画面を説明する図である。 FIG. 9A is a diagram illustrating a pop-up 56 during an SP festival. FIG. 9B is a diagram for explaining the home screen during the SP festival period.

SPフェス開催期間中にログインすると、ディスプレイ26には、図9Aに示すSPフェス開催中ポップアップ56がホーム画面に重畳して表示される。SPフェス開催中ポップアップ56では、「SPフェス」で対象キャラクタとなっている味方キャラクタの画像が表示されるとともに、「SPフェス」が選択されたガチャ画面を表示するためのSPフェス操作部56a、および、キャンセル操作部38が表示される。 When the user logs in during the SP Fest period, the display 26 displays the SP Fest in progress pop-up 56 shown in FIG. 9A superimposed on the home screen. In the pop-up 56 during the SP festival, an image of an ally character who is a target character in the "SP festival" is displayed, and an SP festival operation unit 56a for displaying a gacha screen in which the "SP festival" is selected, Then, a cancel operation section 38 is displayed.

SPフェス操作部56aがタップされると、図7Bに示したようなガチャ画面がディスプレイ26に表示される。 When the SP festival operation unit 56a is tapped, a gacha screen as shown in FIG. 7B is displayed on the display 26. FIG.

また、SPフェス開催期間中にホーム画面を表示する場合、図9Bに示すように、バナー34には、SPフェスが開催中であること、および、SPフェス開催期間が終了するまでの時間が表示される。そして、バナー34がタップされると、図7Bに示したようなガチャ画面がディスプレイ26に表示される。 Also, when the home screen is displayed during the SP festival period, as shown in FIG. 9B, the banner 34 displays that the SP festival is being held and the time until the SP festival period ends. be done. Then, when the banner 34 is tapped, a gacha screen as shown in FIG. 7B is displayed on the display 26. FIG.

図10Aは、バルーン画像57を説明する図である。図10Bは、バルーン画像57の優先順位を説明する図である。 FIG. 10A is a diagram for explaining the balloon image 57. FIG. FIG. 10B is a diagram explaining the priority of the balloon image 57. As shown in FIG.

図10Aに示すように、特定条件が成立している場合、その特定条件に対応するバルーン画像57がガチャ画面選択操作部30dに重畳して表示される。特定条件には、「フェス」、「SPフェス」、「星3確定」の開催期間中、無償で10連ガチャを行うことができる期間(無償10連ガチャ開催中)、交換ポイントまたはSP交換ポイントが300ポイントに達していることが設定されている。 As shown in FIG. 10A, when a specific condition is satisfied, a balloon image 57 corresponding to the specific condition is superimposed and displayed on the gacha screen selection operation section 30d. Specific conditions include, during the period of "festival", "SP festival", "star 3 confirmed", the period during which 10 consecutive gachas can be performed for free (during free 10 consecutive gachas being held), exchange points or SP exchange points has reached 300 points.

また、複数の特定条件が成立している場合、図10Bに示す優先順位に基づいて、最も優先順位の高い特定条件に対応するバルーン画像57がディスプレイ26に表示される。図10Bによれば、フェス開催期間中において交換ポイントが300ポイントに達していることが最も優先順位が高く設定され、SPフェス開催期間中においてSP交換ポイントが300ポイントに達していることが次に優先順位が高く設定されている。また、ピックアップ開催中に交換ポイントが300ポイントに達していること、無償10連ガチャの開催中、フェス開催期間中(フェス開催中)、SPフェス開催期間中(SPフェス開催中)、星3確定開催期間中(星3確定開催中)が順に設定されている。 Further, when a plurality of specific conditions are satisfied, the balloon image 57 corresponding to the specific condition with the highest priority is displayed on the display 26 based on the order of priority shown in FIG. 10B. According to FIG. 10B, the highest priority is set for reaching 300 exchange points during the festival period, and the next highest priority is reaching 300 SP exchange points during the SP festival period. High priority is set. In addition, when the exchange points have reached 300 points during the pickup, during the free 10 consecutive gacha, during the festival (during the festival), during the SP festival (during the SP festival), 3 stars confirmed It is set in order during the holding period (star 3 confirmed holding).

このように、バルーン画像57を表示することで、プレイヤに対して、特定条件が成立していることを報知することができる。 By displaying the balloon image 57 in this manner, it is possible to notify the player that the specific condition is satisfied.

次に、抽選処理を実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、抽選処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。 Next, basic configurations and communication processing of the player terminal 1 and the server 100 for executing the lottery processing will be described. Here, basic communication processing for progressing the game and an example of main communication processing relating to lottery processing will be described, and description of other processing will be omitted.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図11は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional Configuration of Player Terminal 1)
FIG. 11 is a diagram for explaining the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When the game is started, the CPU 10 stores a terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.

端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、表示制御プログラム82が含まれる。なお、図11に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal-side game control program includes a game execution control program 80, a battle game execution program 81, and a display control program . Note that the programs listed in FIG. 11 are only examples, and many other programs are provided in the terminal-side game control program.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部90、プレイヤ情報記憶部91が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 12b is provided with a game information storage section 90 and a player information storage section 91 as storage sections for storing data. The storage units described above are only examples, and the data storage area 12b is provided with a large number of other storage units.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、表示制御部82aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal-side game control section 1A includes a game execution control section 80a, a battle game execution section 81a, and a display control section 82a.

具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム80を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム81、表示制御プログラム82を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部81a、表示制御部82aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the game execution control program 80 to cause the computer to function as the game execution control section 80a. Similarly, the CPU 10 operates a battle game execution program 81 and a display control program 82 to function as a battle game execution section 81a and a display control section 82a, respectively.

ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部80aは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部80aは、通常画面の遷移に関する制御を行う。また、ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部90に保存する。 The game execution control section 80a controls the progress of the entire game. The game execution control unit 80a transmits login information to the server 100 when logging in, for example. In addition, the game execution control unit 80a controls the transition of the normal screen. Further, the game execution control unit 80a receives the game information from the server 100 and stores it in the game information storage unit 90 when the game information of the game in general is updated.

バトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。 The battle game executing section 81a is responsible for controlling the execution of the battle game. For example, the battle game execution unit 81a updates the battle screen, controls the actions of the ally characters and enemy characters, and derives damage points based on operations input to the player terminal 1. FIG.

表示制御部82aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。 The display control unit 82a generates a screen to be displayed on the display 26 and causes the display 26 to display the generated screen.

(サーバ100の機能的構成)
図12は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
(Functional Configuration of Server 100)
FIG. 12 is a diagram for explaining the configuration of the memory 112 in the server 100 and its functions as a computer. The memory 112 is provided with a program storage area 112a and a data storage area 112b. When the game is started, the CPU 110 stores a server-side game control program (module) in the program storage area 112a.

サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、抽選プログラム182、抽選管理プログラム183、ポイント管理プログラム184が含まれる。なお、図12に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The server-side game control program includes a game execution control program 180, a battle game execution program 181, a lottery program 182, a lottery management program 183, and a point management program 184. The programs listed in FIG. 12 are only examples, and many other programs are provided in the server-side game control program.

データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部190、プレイヤ情報記憶部191、抽選情報記憶部192が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 112b is provided with a game information storage section 190, a player information storage section 191, and a lottery information storage section 192 as storage sections for storing data. The storage units described above are only examples, and the data storage area 112b is provided with a large number of other storage units.

CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、抽選部(決定部、ゲーム媒体記憶部)182a、抽選管理部(管理部)183a、ポイント管理部184aを含む。 The CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a and updates the data in each storage section in the data storage area 112b. Then, the CPU 110 causes the server 100 to function as the server-side game control section 100A by operating each program stored in the program storage area 112a. The server-side game control unit 100A includes a game execution control unit 180a, a battle game execution unit 181a, a lottery unit (decision unit, game content storage unit) 182a, a lottery management unit (management unit) 183a, and a point management unit 184a.

具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム180を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部180aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム181、抽選プログラム182、抽選管理プログラム183、ポイント管理プログラム184を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部181a、抽選部182a、抽選管理部183a、ポイント管理部184aとして機能させる。 Specifically, the CPU 110 operates the game execution control program 180 and causes the computer to function as the game execution control section 180a. Similarly, the CPU 110 operates a battle game execution program 181, a lottery program 182, a lottery management program 183, and a point management program 184 as a battle game execution unit 181a, a lottery unit 182a, a lottery management unit 183a, and a point management unit 184a, respectively. make it work.

ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部180aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部191に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部190から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。 The game execution control section 180a controls the progress of the entire game. For example, upon receiving login information from the player terminal 1 , the game execution control section 180 a transmits the player information stored in the player information storage section 191 to the player terminal 1 . Further, when the game information of the game in general is updated, the game execution control section 180 a reads out the updated game information from the game information storage section 190 and transmits it to the player terminal 1 .

バトルゲーム実行部181aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。 The battle game execution unit 181a is responsible for controlling the execution of the battle game.

抽選部182aは、プレイヤ端末1から抽選要求情報が送信されると(決定要求操作がなされると)、抽選要求情報(決定要求操作)に基づいて、抽選管理部183aにより選択された抽選テーブルを参照して、抽選処理を行う。 When the lottery request information is transmitted from the player terminal 1 (when the decision request operation is performed), the lottery unit 182a selects the lottery table selected by the lottery management unit 183a based on the lottery request information (decision request operation). A lottery process is performed with reference to this.

抽選管理部183aは、プレイヤ端末1から抽選要求情報が送信されると、抽選要求情報(決定要求操作)に基づいて、抽選情報記憶部192に記憶された複数の抽選テーブルから、抽選要求情報に基づく抽選テーブルを選択する。なお、抽選情報記憶部192には、ガチャ種別ごとの抽選テーブルが記憶されているとともに、各ガチャ種別の開催期間情報が記憶されている。また、抽選情報記憶部192には、新たなガチャ種別が追加されると、そのガチャ種別の抽選テーブルが記憶されるとともに、そのガチャ種別の開催期間情報が記憶される。 When the lottery request information is transmitted from the player terminal 1, the lottery management unit 183a selects lottery request information from a plurality of lottery tables stored in the lottery information storage unit 192 based on the lottery request information (determination request operation). Select a lottery table based on The lottery information storage unit 192 stores a lottery table for each gacha type, and also stores period information for each gacha type. Further, when a new gacha type is added, the lottery information storage unit 192 stores the lottery table of the gacha type and the holding period information of the gacha type.

ポイント管理部184aは、抽選部182aにより抽選処理が行われると、行われた抽選処理に対応する交換ポイントまたはSP交換ポイントを1加算する。 When the lottery processing is performed by the lottery unit 182a, the point management unit 184a adds 1 to the exchange points or SP exchange points corresponding to the lottery processing that has been performed.

(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図13は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Communication processing between player terminal 1 and server 100)
FIG. 13 is a sequence diagram explaining basic processing of the player terminal 1 and the server 100. As shown in FIG. In the following description, processing in the player terminal 1 will be indicated as Pn (n is an arbitrary integer). Also, the processing in the server 100 is represented by Sn (n is an arbitrary integer).

プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部80aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部180aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、ゲーム実行制御部180aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部191から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。また、抽選管理部183aは、抽選情報記憶部192に記憶された各ガチャ種別の開催期間情報に基づき、現在開催中のガチャ種別を示すガチャ情報をプレイヤ端末1に送信する。 When the player starts the game application on the player terminal 1 (P1), the game execution control unit 80a transmits login information to the server 100. FIG. When receiving the login information, the game execution control unit 180a of the server 100 identifies the player ID associated with the login information and performs login processing (S1). Here, the game execution control unit 180a reads the player information corresponding to the identified player ID from the player information storage unit 191 and transmits it to the player terminal 1. FIG. Also, the lottery management unit 183 a transmits to the player terminal 1 gacha information indicating the type of gacha that is currently being held based on the holding period information of each gacha type stored in the lottery information storage unit 192 .

プレイヤ端末1の表示制御部82aは、プレイヤ情報およびガチャ情報を受信すると、プレイヤ情報およびガチャ情報に基づいて、ホーム画面を表示するホーム画面表示処理(P2)を実行する。また、表示制御部82aは、メニューバー30のホーム画面選択操作部30aがタップされると、ホーム画面表示処理(P2)を実行する。なお、ホーム画面表示処理について、詳しくは後述する。 Upon receiving the player information and the gacha information, the display control unit 82a of the player terminal 1 executes home screen display processing (P2) for displaying the home screen based on the player information and the gacha information. Further, when the home screen selection operation section 30a of the menu bar 30 is tapped, the display control section 82a executes home screen display processing (P2). Details of the home screen display process will be described later.

また、プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされたとする(P3)。この場合、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S2)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P4)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。 It is also assumed that a battle game start operation has been performed on the player terminal 1 (P3). In this case, start information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100 . The start information includes party information selected by the player, battle game type information, and the like. The battle game execution unit 181a of the server 100 transmits the battle game start information necessary for starting the battle game to the player terminal 1 in response to the input of the start information (S2). Then, when the battle game execution unit 81a of the player terminal 1 receives the battle game start information, it performs battle game start processing for starting the battle game (P4). Here, for example, an area of the memory 12 for progressing the battle game is secured, or a predetermined program is read from the storage unit 18 to the memory 12 .

その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P5)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。 Thereafter, the battle game execution unit 81a of the player terminal 1 performs battle game control processing for controlling the battle game (P5). In this battle game control process, an update process for updating various information is repeatedly executed on a frame-by-frame basis. The number of frames is not particularly limited. For example, the number of frames per second is 30-60. Therefore, during the battle game, information is updated in the player terminal 1 at intervals of about 16 ms (milliseconds) to 33 ms.

そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P6)。バトルゲーム終了処理では、例えば、ゲーム結果情報がサーバ100に送信される。サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。なお、プレイヤ情報更新処理(S3)について、詳しくは後述する。また、表示制御部82aは、ゲーム結果情報に基づいて、リザルト画面をディスプレイ26に表示する(P7)。 Then, when the battle game end condition is satisfied, the battle game execution unit 81a of the player terminal 1 performs battle game end processing for ending the battle game (P6). In the battle game end process, for example, game result information is transmitted to the server 100 . The battle game executing unit 181a of the server 100 updates the player information when acquiring the game result information (S3). Details of the player information update process (S3) will be described later. Also, the display control unit 82a displays a result screen on the display 26 based on the game result information (P7).

また、プレイヤ端末1においてガチャ画面を表示する操作がなされると、表示制御部82aは、ガチャ画面表示処理(P8)を行う。そして、ガチャ画面において抽選操作部がタップされると、ゲーム実行制御部80aは、抽選要求情報をサーバ100に送信する抽選要求処理(P9)を実行する。抽選要求情報は、ガチャ種別を識別可能に構成されており、ガチャ種別選択バー47で選択されているガチャ種別操作部に基づくガチャ種別、および、タップされた抽選操作部に対応する抽選回数および第2通貨の消費量を含む抽選要求情報がサーバ100に送信される。サーバ100の抽選部182aは、抽選要求情報を受信すると、抽選処理(S4)を行い、抽選結果を示す抽選結果情報をプレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1の表示制御部82aは、抽選結果情報を受信すると、抽選結果情報に示される抽選結果を表示する(P10)。なお、ガチャ画面表示処理(P8)および抽選処理(S4)について、詳しくは後述する。 Further, when an operation to display a gacha screen is performed on the player terminal 1, the display control unit 82a performs gacha screen display processing (P8). Then, when the lottery operation unit is tapped on the gacha screen, the game execution control unit 80a executes lottery request processing (P9) for transmitting lottery request information to the server 100. FIG. The lottery request information is configured so that the gacha type can be identified, and includes the gacha type based on the gacha type operation unit selected by the gacha type selection bar 47, and the lottery number and number corresponding to the tapped lottery operation unit. Lottery request information including consumption amounts of the two currencies is transmitted to the server 100 . When receiving the lottery request information, the lottery section 182 a of the server 100 performs lottery processing ( S<b>4 ) and transmits lottery result information indicating the lottery result to the player terminal 1 . When receiving the lottery result information, the display control unit 82a of the player terminal 1 displays the lottery result indicated by the lottery result information (P10). Details of the gacha screen display process (P8) and the lottery process (S4) will be described later.

また、図6Cに示した交換ラインナップポップアップ53の交換操作部53aがタップされたり、図7Cに示したSP交換ラインナップポップアップ55のSP交換操作部55aがタップされると、ゲーム実行制御部80aは、タップされた操作部に対応するポイント交換要求情報をサーバ100に送信する(P11)。サーバ100のポイント管理部184aは、ポイント交換要求情報を受信すると、受信したポイント交換要求情報に基づき、対応する味方キャラクタIDをプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部191に記憶するとともに、プレイヤIDに関連付けられた交換ポイントまたはSP交換ポイントを300減算する(S5)。また、ポイント管理部184aは、味方キャラクタが付与されたことを示す交換結果情報をプレイヤ端末1に送信する。 Further, when the exchange operation section 53a of the exchange lineup popup 53 shown in FIG. 6C is tapped or the SP exchange operation section 55a of the SP exchange lineup popup 55 shown in FIG. 7C is tapped, the game execution control section 80a Point exchange request information corresponding to the tapped operation unit is transmitted to the server 100 (P11). When receiving the point exchange request information, the point management unit 184a of the server 100 stores the corresponding teammate character ID in the player information storage unit 191 in association with the player ID based on the received point exchange request information. 300 is subtracted from the associated redemption points or SP redemption points (S5). In addition, the point management unit 184a transmits to the player terminal 1 exchange result information indicating that the teammate character has been granted.

図14は、ホーム画面表示処理を説明するフローチャートである。図14に示すように、表示制御部82aは、ログイン時であり(P2-1のYES)、SPフェス開催期間中である場合(P2-2)、図9Aに示したSPフェス開催中ポップアップ56をホーム画面に重畳させて表示する(P2-3)。また、表示制御部82aは、ホーム画面を表示する際に、バナー34に表示させる画像を決定し、決定した画像のいずれかをバナー34として表示する(P2-4)。また、表示制御部82aは、バルーン画像57を表示するための特定条件が成立している場合、図10Bに示した優先順位に基づいて、いずれかのバルーン画像57を表示する(P2-5)。 FIG. 14 is a flowchart for explaining home screen display processing. As shown in FIG. 14, when the user is logged in (YES in P2-1) and the SP festival is being held (P2-2), the display control unit 82a displays the during SP festival pop-up 56 shown in FIG. 9A. is superimposed on the home screen (P2-3). Further, when displaying the home screen, the display control unit 82a determines an image to be displayed on the banner 34, and displays one of the determined images as the banner 34 (P2-4). Further, when the specific condition for displaying the balloon image 57 is satisfied, the display control unit 82a displays one of the balloon images 57 based on the order of priority shown in FIG. 10B (P2-5). .

図15は、プレイヤ情報更新処理を説明するフローチャートである。図15に示すように、ゲーム実行制御部180aは、ノーマルクエストの「1-2」がクリアしたことを示すゲーム結果情報を初めて受信した場合(S3-1のYES)、抽選管理部183aは、現時点から72時間後までの期間をSPフェス開催期間に設定する(S3-2)。また、抽選管理部183aは、抽選情報記憶部192に記憶された開催期間情報に基づき、現時点に対して直近の「フェス」の抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを「SPフェス」の抽選テーブルとして設定する(S3-3)。そして、抽選管理部183aは、SPフェス開催期間、および、選択した「SPフェス」を、プレイヤIDに対応付けてプレイヤ情報記憶部191に記憶する(S3-4)。また、抽選管理部183aは、SPフェス開催期間、および、開催される「SPフェス」を示すSPフェス情報をプレイヤ端末1に送信する(S3-5)。 FIG. 15 is a flowchart for explaining player information update processing. As shown in FIG. 15, when the game execution control unit 180a receives for the first time the game result information indicating that the normal quest "1-2" has been cleared (YES in S3-1), the lottery management unit 183a The period from the present time to 72 hours later is set as the SP festival holding period (S3-2). In addition, the lottery management unit 183a selects the lottery table of the latest "festival" with respect to the current time based on the holding period information stored in the lottery information storage unit 192, and selects the selected lottery table as the lottery table of the "SP festival". Set as a table (S3-3). Then, the lottery management unit 183a stores the SP festival holding period and the selected "SP festival" in the player information storage unit 191 in association with the player ID (S3-4). Further, the lottery management unit 183a transmits SP festival information indicating the period of the SP festival and the "SP festival" to be held to the player terminal 1 (S3-5).

図16は、ガチャ画面表示処理を説明するフローチャートである。図16に示すように、ガチャ画面を表示する操作がなされた場合、表示制御部82aは、ガチャ情報(およびSPフェス情報)に基づいて、現在開催中のガチャ種別を確認する(P8-1)。そして、表示制御部82aは、ガチャ画面を表示する契機となった操作に基づき、ガチャ種別選択バー47のいずれかのガチャ種別操作部を選択するとともに、選択したガチャ種別操作部に対応するガチャ画面をディスプレイ26に表示する(P8-2)。例えば、表示制御部82aは、メニューバー30のガチャ画面選択操作部30dがタップされた場合、ガチャ種別選択バー47の最も左側に配置されたガチャ種別操作部を選択する。また、表示制御部82aは、SPフェス開催期間中のバナー34がタップされた場合、および、SPフェス開催中ポップアップ56のSPフェス操作部56aがタップされた場合、SPフェスガチャ操作部47gを選択する。 FIG. 16 is a flowchart for explaining gacha screen display processing. As shown in FIG. 16, when an operation to display a gacha screen is performed, the display control unit 82a confirms the currently held gacha type based on the gacha information (and the SP festival information) (P8-1). . Then, the display control unit 82a selects one of the gacha type operation units of the gacha type selection bar 47 based on the operation that triggered the display of the gacha screen, and displays the gacha screen corresponding to the selected gacha type operation unit. is displayed on the display 26 (P8-2). For example, when the gacha screen selection operation section 30d of the menu bar 30 is tapped, the display control section 82a selects the gacha type operation section arranged on the leftmost side of the gacha type selection bar 47 . Further, the display control unit 82a selects the SP festival gacha operation unit 47g when the banner 34 during the SP festival is tapped, or when the SP festival operation unit 56a of the SP festival ongoing pop-up 56 is tapped. do.

また、表示制御部82aは、ガチャ種別選択バー47で選択されているガチャ種別操作部が操作されると(P8-3のYES)、操作されたガチャ種別操作部に対応するガチャ画面を表示する(P8-4)。 Further, when the gacha type operation unit selected in the gacha type selection bar 47 is operated (YES in P8-3), the display control unit 82a displays the gacha screen corresponding to the operated gacha type operation unit. (P8-4).

図17は、抽選処理を説明するフローチャートである。図17に示すように、プレイヤ端末1から抽選要求情報を受信すると、抽選管理部183aは、抽選要求情報に含まれるガチャ種別を確認し(S4-1)、確認したガチャ種別の抽選テーブルを選択する(S4-2)。そして、抽選部182aは、選択された抽選テーブルを参照して、アイテムまたは味方キャラクタを抽選により決定する抽選実行処理(決定処理)を行い(S4-3)、抽選実行処理で決定された味方キャラクタ(味方キャラクタID)をプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部191に記憶する(S4-4)。 FIG. 17 is a flowchart for explaining lottery processing. As shown in FIG. 17, when the lottery request information is received from the player terminal 1, the lottery management unit 183a confirms the gacha type included in the lottery request information (S4-1), and selects the lottery table of the confirmed gacha type. (S4-2). Then, the lottery section 182a refers to the selected lottery table, performs lottery execution processing (determination processing) for determining an item or a teammate character by lottery (S4-3), and selects a teammate character determined by the lottery execution processing. (Teammate Character ID) is associated with the player ID and stored in the player information storage section 191 (S4-4).

ポイント管理部184aは、ガチャ種別が「ピックアップ」、「キャラクタ」、「フェス」のいずれかである場合(S4-5のYES)、交換ポイントを抽選回数分、加算する(S4-6)。また、ポイント管理部184aは、ガチャ種別が「SPフェス」である場合(S4-7のYES)、SP交換ポイントを抽選回数分、加算する(S4-8)。 If the gacha type is one of "pickup", "character", and "festival" (YES in S4-5), the point management unit 184a adds exchange points for the number of lotteries (S4-6). If the gacha type is "SP festival" (YES in S4-7), the point management unit 184a adds SP exchange points for the number of lotteries (S4-8).

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is obvious that a person skilled in the art can conceive various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also belong to the technical scope.

なお、上記実施形態では、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、表示制御プログラム82が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、表示制御部82aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。 In the above embodiment, the player terminal 1 is provided with the game execution control program 80, the battle game execution program 81, and the display control program . The player terminal 1 also includes a game execution control section 80a, a battle game execution section 81a, and a display control section 82a. However, some or all of these programs and functional units may be provided in server 100 .

また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、抽選プログラム182、抽選管理プログラム183、ポイント管理プログラム184が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、抽選部182a、抽選管理部183a、ポイント管理部184aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。 The server 100 is also provided with a game execution control program 180 , a battle game execution program 181 , a lottery program 182 , a lottery management program 183 and a point management program 184 . The server 100 also includes a game execution control section 180a, a battle game execution section 181a, a lottery section 182a, a lottery management section 183a, and a point management section 184a. However, some or all of these programs and functional units may be provided in the player terminal 1 .

また、上記実施形態では、「SPフェス」として、ノーマルクエストの「1-2」を初めてクリアした時点を基準として、直近に開催された「フェス」を開催するようにした。しかしながら、「SPフェス」として開催されるガチャ種別はこれに限らず、例えば、過去に最も抽選の実行回数が多いガチャ種別であったり、複数の「フェス」の中から所定期間ごとに選ばれたりしてもよい。つまり、「SPフェス」は、過去に開催(実施)されたガチャ種別のいずれかであればよい。 In the above embodiment, the "SP festival" is the most recently held "festival" based on the point in time when the normal quest "1-2" was cleared for the first time. However, the gacha type held as the "SP festival" is not limited to this, for example, the gacha type that has the most number of lottery executions in the past, or is selected from a plurality of "festivals" at predetermined intervals You may In other words, the “SP festival” may be any of the gacha types held (implemented) in the past.

また、上記実施形態では、抽選管理部183aが、直近に開催された「フェス」の抽選テーブルを、「SPフェス」で参照する抽選テーブルとして決定するようにした。しかしながら、「SPフェス」で参照する抽選テーブルは、例えば、フェス開催期間が終了する度に、サーバ管理者が手動で設定するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the lottery management unit 183a determines the lottery table of the most recently held "festival" as the lottery table referred to in the "SP festival". However, the lottery table referred to in the "SP festival" may be set manually by the server administrator, for example, each time the festival period ends.

また、上記実施形態では、ノーマルクエストの「1-2」を初めてクリアしたプレイヤに対して、「SPフェス」を開催させるようにしたが、例えば、一定期間ゲームをプレイしていないプレイヤ、ガチャを行った回数が所定回数未満のプレイヤ、プレイヤランクが所定値未満のプレイヤなど、ゲームに定着していないプレイヤを対象としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the player who clears the normal quest "1-2" for the first time is allowed to hold the "SP festival". Players who are not established in the game, such as players who have played the game less than a predetermined number of times or players whose player rank is less than a predetermined value, may be targeted.

また、上記実施形態では、ノーマルクエストの「1-2」を初めてクリアした時点を基準として、直近に開催された「フェス」を「SPフェス」として開催するようにした。しかしながら、ゲームに最初にログインした時点を基準としてもよいし、ゲームを開始してから所定時間の経過後を基準としてもよい。つまり、所定の条件が成立した時点として「SPフェス」を開催するようにすればよい。 Also, in the above embodiment, the most recently held "festival" is held as the "SP festival" with reference to the point in time when the normal quest "1-2" is cleared for the first time. However, the reference may be the time when the user first logs into the game, or may be the reference after a predetermined period of time has elapsed since the start of the game. In other words, the "SP festival" may be held at the time when a predetermined condition is met.

また、上記実施形態では、抽選部182aが、抽選テーブルを参照して、アイテムまたは味方キャラクタ(ゲーム媒体)を抽選により決定する抽選処理を実行するようにした。しかしながら、抽選部182aは、プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されているガチャ種別(選択種別)のいずれかに属する複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行するようにすれば、ゲーム媒体を決定する方法はこれに限られない。例えば、抽選部182aは、所定のテーブルに基づいてゲーム媒体を順に決定していくようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the lottery section 182a refers to the lottery table and executes the lottery process of determining an item or teammate character (game medium) by lottery. However, the lottery section 182a performs a determination process of determining one of a plurality of types of game media belonging to one of the gacha types (selection types) currently being performed based on the determination request operation input by the player. If it is executed, the method of determining the game content is not limited to this. For example, the lottery section 182a may sequentially determine game contents based on a predetermined table.

また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Also, the programs in the above embodiments may be stored in a computer-readable storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, it may be provided as a player terminal or an information processing system including this storage medium. Further, the above embodiment may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for an information processing system, an information processing method, and an information processing program.

1 プレイヤ端末
81a バトルゲーム実行部(ゲーム実行部)
82a 表示制御部
100 サーバ
80a ゲーム実行制御部(ゲーム実行部)
180a ゲーム実行制御部(ゲーム実行部)
182a 抽選部(決定部、ゲーム媒体記憶部)
183a 抽選管理部(管理部)
S 情報処理システム
1 player terminal 81a battle game execution unit (game execution unit)
82a Display control unit 100 Server 80a Game execution control unit (game execution unit)
180a Game execution control unit (game execution unit)
182a lottery unit (decision unit, game content storage unit)
183a Lottery Management Department (Administration Department)
Information processing system

Claims (4)

プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている選択種別毎に設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行する決定部と、
前記決定部により決定された前記ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
過去に実施された複数の前記選択種別それぞれの前記決定テーブルと、複数の前記選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の前記選択種別の中から所定の条件を満たす前記選択種別を、前記参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、前記選択処理で選択した前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を、所定の期間、実行可能とする管理部と、
前記所定の期間に関する情報を表示する表示部と、
を備え
前記所定の期間は、開始条件が成立した時点から予め設定された時間が経過するまでの期間である、
情報処理システム。
Decision processing for deciding one of a plurality of types of game media by referring to one of the decision tables provided for each type of selection currently being performed, based on a decision request operation input by the player. a decision unit that performs
a game media storage unit that stores the game media determined by the determination unit as possessed game media in a storage unit in association with a player ID;
a game execution unit that executes a predetermined game using the possessed game media stored in the storage unit;
The determination table for each of the plurality of selection types performed in the past and reference information associated with each of the plurality of selection types are stored, and predetermined conditions are satisfied among the plurality of selection types. A management unit that executes selection processing for selecting the selection type based on the reference information, and enables execution of the determination processing with reference to the determination table of the selection type selected in the selection processing for a predetermined period of time. and,
a display unit that displays information about the predetermined period;
with
The predetermined period is a period from when the start condition is satisfied until a preset time elapses,
Information processing system.
前記管理部は、
所定のゲームをクリアすること、あるいは、チュートリアルが終了することを含む特定の条件が成立すると、前記所定の条件を満たす前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を実行可能とする、
請求項1に記載の情報処理システム。
The management department
When a predetermined game is cleared or a specific condition including the end of the tutorial is established , the determination process can be executed by referring to the determination table of the selection type that satisfies the predetermined condition.
The information processing system according to claim 1.
プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている選択種別毎に設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行するステップと、
決定された前記ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、
過去に実施された複数の前記選択種別それぞれの前記決定テーブルと、複数の前記選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の前記選択種別の中から所定の条件を満たす前記選択種別を、前記参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、前記選択処理で選択した前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を、所定の期間、実行可能とするステップと、
前記所定の期間に関する情報を表示するステップと、
を含み
前記所定の期間は、開始条件が成立した時点から予め設定された時間が経過するまでの期間である、
情報処理方法。
Decision processing for deciding one of a plurality of types of game media by referring to one of the decision tables provided for each type of selection currently being performed based on a decision request operation input by the player. and
a step of storing the determined game content as possessed game content in a storage unit in association with a player ID;
a step of executing a predetermined game using the possessed game media stored in the storage unit;
The determination table for each of the plurality of selection types performed in the past and reference information associated with each of the plurality of selection types are stored, and predetermined conditions are satisfied among the plurality of selection types. executing a selection process of selecting the selection type based on the reference information, and enabling the determination process with reference to the determination table of the selection type selected in the selection process for a predetermined period of time; ,
displaying information about the predetermined time period;
including
The predetermined period is a period from when the start condition is satisfied until a preset time elapses,
Information processing methods.
プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている選択種別毎に設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行する決定部と、
前記決定部により決定された前記ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
過去に実施された複数の前記選択種別それぞれの前記決定テーブルと、複数の前記選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の前記選択種別の中から所定の条件を満たす前記選択種別を、前記参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、前記選択処理で選択した前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を、所定の期間、実行可能とする管理部と、
前記所定の期間に関する情報を表示する表示部と、
してコンピュータを機能させ
前記所定の期間は、開始条件が成立した時点から予め設定された時間が経過するまでの期間である、
情報処理プログラム。
Decision processing for deciding one of a plurality of types of game media by referring to one of the decision tables provided for each type of selection currently being performed, based on a decision request operation input by the player. a decision unit that performs
a game media storage unit that stores the game media determined by the determination unit as possessed game media in a storage unit in association with a player ID;
a game execution unit that executes a predetermined game using the possessed game media stored in the storage unit;
The determination table for each of the plurality of selection types performed in the past and reference information associated with each of the plurality of selection types are stored, and predetermined conditions are satisfied among the plurality of selection types. A management unit that executes selection processing for selecting the selection type based on the reference information, and enables execution of the determination processing with reference to the determination table of the selection type selected in the selection processing for a predetermined period of time. and,
a display unit that displays information about the predetermined period;
to make the computer work ,
The predetermined period is a period from when the start condition is satisfied until a preset time elapses,
Information processing program.
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