JP7248720B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
次に、本実施形態のゲームシステム1で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。上記ゲームシステム1では、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能な構成となっている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態でゲームを遊ぶ場合は、ゲーム画像はディスプレイ12に出力される。また、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着された場合は、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像を据置型モニタ等に出力することもできる。本実施形態では、後者の態様、すなわち、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着され、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像等を据置型モニタ等に出力する態様でゲームプレイを行う場合を例に説明する。
次に、上記のような動作を行わせるための具体的操作について説明する。本実施形態では、上記のような動作を行わせるための操作モードが2つ設けられている。第1の操作モードは、主に上記右コントローラ4に備えられている右スティック52を用いる操作モードである。第2の操作モードでは、上記右コントローラ4の慣性センサを用いる操作モードである。なお、本実施形態では、これらの操作モードはいずれか1つが設定されるものとする。例えば、ゲームの設定画面において、操作モードを設定する項目が設けられ、いずれか一方の操作モードが指定される。そのため、第1の操作モードが設定されているときは、第2の操作モードによる操作はできないものとする。逆の場合も同様である。
次に、各操作モードについて説明するが、説明の便宜上、まず、第2の操作モードについて説明する。上記のように、第2の操作モードは右コントローラ4の慣性センサを用いるものである。具体的には、第2の操作モードでは、プレイヤは、右コントローラ4を剣204に見立てて、当該右コントローラ4を傾けたり、振ったりすることで、上記剣204の姿勢を変化させたり振ったりすることが可能である。
上記のように、第2の操作モードでは、慣性センサを利用することで、右コントローラ4自体を動かすという操作方法を提供している。ここで、本実施形態に係るゲームシステム1は、上述したように、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能な構成となっている。そのため、上記図1で示したように、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態でゲームを遊ぶ場合、ゲーム画面がディスプレイ12に表示されることもあり、右コントローラ4の慣性センサを用いる操作は困難と考えられる。また、その他、プレイヤによってはそもそも第2の操作モードのような操作方法を好まない場合があることも考えられる。そこで、本実施形態では、第1の操作モードを提供している。この操作モードでは、右スティック52を用いた簡単な方向入力操作で、上記第2の操作モードの場合と同様に構えアクションおよび振りアクションによる一連のアクションを行うことができる。そのため、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態であっても、第2の操作モードの場合と同様にプレイヤオブジェクト201に剣204を振る動作を行わせることができる。あるいは、各コントローラを装着していない状態ではあるが、プレイヤが第2の操作モードを使わない(使いたくない)場合であっても、プレイヤオブジェクト201に剣204を振る動作を行わせることができる。
(1)「弾き操作」による剣振り動作
(2)右スティック52を所定方向の端まで倒しきっている状態から、当該所定方向とは逆方向に右スティック52を所定時間内に傾けきる入力操作(以下、逆方向入力操作)による剣振り動作
(3)「リリース操作」による剣振り動作
以下、各操作方法の概要を説明する。
まず、本実施形態における弾き操作とは、右スティック52を弾いた操作を想定するものである。つまり、右スティック52の入力軌跡が、図18に示すように、数フレーム内で「中心→端→中心」と変化した軌跡となった場合、弾き操作が行われたと判定する。図18の例は、右スティック52を左方向に弾いた場合の操作例である。ここで、当該弾き操作の軌跡は、中心から外側(スティック平面の端)に向かう往路と、当該外側から中心に戻る復路とで構成される往復路として捉えることができる。この往路については、スティック平面の中心からの右スティック52の変位量が第1の値以下の状態(中心にある状態)から、少なくとも当該第1の値を越えた状態となるような往路方向の入力であるともいえる。また、復路については、当該往路方向の入力の後に当該変位量が第2の値以下の状態となるような復路方向の入力であるともいえる。そして、このような往路と復路の2つの方向入力が所定フレーム数以内に行われた場合、弾き操作が行われたと判定できる。本実施形態では、直前数十フレーム分の右スティック52の入力履歴に基づいて、弾き操作といえるような入力軌跡となる方向入力が行われたか否かを判定する。なお、本実施形態では、当該弾き操作の場合の剣204を振る方向(以下、振り方向と呼ぶ)は、右スティック52を弾いた方向(往路方向)であるとする。但し、他の実施形態では、復路方向を振り方向としてもよい。
次に、逆方向入力操作の概要を説明する。本実施形態での逆方向入力操作は、右スティック52を所定方向の端まで倒しきっている状態から(剣をある方向に構えている状態)から、その逆方向の端まで右スティック52を倒しきるような操作を想定するものである。例えば右方向に剣を構えている状態(右スティック52を右端まで倒しきっている状態)から、数フレーム内で構え方向とは逆方向となる左端まで右スティック52を倒しきる、というような操作を想定するものである。この場合は、右スティック52の入力軌跡が、図19に示すように、数フレームで「所定方向の端→逆方向の端」に変化した軌跡であると判定されることで、逆方向入力操作が行われたと判定する。当該入力軌跡を変位量の観点で考えると、例えば、右スティック52の変位量が、数フレーム以内に、端にあることを示す変位量から中心にあることを示す変位量に変化した後、逆方向の端にあることを示す変位量に変化すれば、当該逆方向入力操作が行われたと判定できる。例えばスティック平面の中心から右方向に0.5以上の状態から0.5以下に変化した後、当該中心から左方向に0.5以上の値となるような方向入力が数フレーム内に行われた場合、当該逆方向入力操作が行われたと判定できる。なお、当該逆方向入力操作における振り方向は、上記「逆方向」であるとする。
次に、リリース操作の概要を説明する。本実施形態で想定するリリース操作とは、右スティック52を所定方向の端まで倒しきっている状態において、指を右スティック52から離した場合(右スティック52による方向入力を解除した場合)を想定している。この場合、右スティック52は、アナログスティックに備わっている復帰機構により、上記スティック平面の中心(原点)に戻る動きとなる。そのため、右スティック52の入力軌跡が、図20に示すように、数フレームで「端→中心」になった場合に、リリース操作が行われたと判定する。図20の例は、右スティック52を右端まで倒しきっている状態で指を右スティック52から離した場合の例である。はなお、当該リリース操作における振り方向は、リリース後、中心に戻る方向であるとする。
また、本ゲームでは、上述の振りアクションとは別に、「特殊アクション」の一つとして、「回転斬り」という動作をプレイヤオブジェクト201に行わせることも可能である。本実施形態では、当該動作を行わせるための「回転斬り操作」として、数フレーム内で、図21に示すように右スティック52の入力軌跡が「外側→逆方向の外側→元の位置」となった場合、回転斬り操作が行われたと判定する。このような操作が行われた場合、当該入力軌跡で示されるスティック平面における方向(往路方向または復路方向)に対応するゲーム空間内の方向に直交する軸周りに剣204を回転させる動作が行われる。図21の例では、右端→左端→右端と変位しており、その軌跡は、スティック平面における水平方向に沿った変位となっている。このような操作の場合は、仮想ゲーム空間における重力軸(水平方向に直交する軸)周りでプレイヤオブジェクト201が回転しながら剣204を振る動作が行われる。換言すれば、剣204を水平方向に回転させる回転斬りが行われる。また、例えば入力軌跡が「上端→下端→上端」であれば、ゲーム空間において垂直方向に剣204を回転させる回転斬りが行われる。
本ゲームでは、左スティック32を用いることで、プレイヤオブジェクト201を移動させることができる。そのため、左スティック32でプレイヤオブジェクト201を移動させながら、右コントローラ4を用いた剣204の操作を行うことも可能である。これにより、移動しながら敵オブジェクトに攻撃すること等も可能である。
また、本ゲームでは、所定のボタンを押下した状態で右スティック52を操作することで、仮想カメラの撮像方向を変化させることもできる。例えば、第1Rボタン60を押しながら右スティック52を操作することで、その方向入力に基づき、仮想カメラの向きを変えることが可能である。また、この仮想カメラの操作中は、上記右スティック52による剣204の制御は行われない。つまり、第1Rボタン60を押している間は、右スティック52は仮想カメラ操作のために用いられ、第1Rボタン60を押していない場合は、右スティック52は剣204の制御のために用いられることになる。
次に、図23~図27を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図23は、本体装置2のDRAM85に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2のDRAM85には、ゲームプログラム301、操作データ302、操作モード情報307、PO状態情報308、入力履歴データ309、剣振りパラメータ310、仮想カメラ設定データ311、オブジェクトデータ312等が記憶されている。
次に、図24のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。なお、この説明では、主に、上述したような剣204の操作に関する処理について説明し、その他のゲーム処理についての詳細な説明は割愛する。
当該条件について説明すると、まず、本実施形態では、図27に示すように、スティック平面の外周付近となるような所定の領域を端部領域131として定義する(例えば変位量が中心から0.8~1.0となる範囲)。そして、入力座標がこの範囲内に存在する場合は、右スティック52の可動範囲内におけるいずれかの端まで傾けきっているものとして扱う(なお、この端部領域131については、後述の各操作の判定においても同趣旨で共用されてもよい)。そのため、当該条件の判定については、最新の入力座標が当該端部領域131内にあり、その1つ前の入力座標は当該端部領域外にある場合に、当該条件を満たすと判定される。なお、この条件は、スティック平面の外周に沿って大きく円を描くような入力については回転斬りとは判定しないようにするための条件である。
当該条件は、回転斬り操作における復路の距離を調べて、この距離が一定以上であれば、回転斬り操作としての条件を満たしたと判定するためのものである。つまり、15フレームという短い期間内に、端から端まで移動して元の位置に戻ってきたかを調べるものである。
当該条件は、原点から、振り方向とは逆方向に最も原点から離れている点までの距離を調べ、この距離が一定以上であれば、回転斬り操作としての条件を満たしたと判定するものである。
この条件は、右スティック52を回転させるような入力が行われた場合に、回転斬り操作としての判定を出さないための条件である。つまり、入力軌跡が、図28に示すように、中心を通る直線軌道上の近くを通っているかを判定するものである。
この条件は、上述した回転斬りの操作と区別するための条件である。例えば、回転斬り操作として、右→左→右と入力した場合を想定する。この場合、この軌跡を詳細に見ると、"右→中心→左→中心→右"となる。この内、"中心→左→中心"の入力が行われたときに「弾き操作」と判定されてしまうと、回転斬りが実行できなくなる。このような場合を想定して、回転斬り操作と区別するために、最新2フレームの入力座標が、どちらも中心にあることを弾き操作成立の条件としたものである。ここで、本実施形態では、「中心」にあることの判定に関して、少し幅を持たせている。具体的には、図30に示すように、スティック平面の中心点を中心とする領域であって、中心点付近の領域を含む円領域を中心領域132として予め定義している(例えば、変位量が中心から0.2以下となる範囲)。そして、この中心領域132内に入力座標がある場合、その入力座標については「中心にある」ものとして扱う。そのため、厳密には、「最新2フレームの入力座標が、どちらも中心または中心付近にあること」が条件となるが、ここでは説明の便宜上、両者を含めて「中心にある」として扱う。
この条件は、往路と復路のそれぞれにつき、端まで変位して中心に戻ってくる(つまり、弾き操作)と考えられる程度の大きな変位が発生しているかどうかを調べるための条件である。具体的には、プロセッサ81は、最新数フレーム(例えば5~7フレーム程度)における各フレームでの変位と振り方向の内積を算出する。当該算出の結果、振り方向に対して順方向(外向きの方向)の内積は正の値として算出され、振り方向と逆方向(中心に向かう方向)の内積は負の値として算出されることになる。そして、プロセッサ81は、図31に示すように、正方向の内積の和が一定以上であり、かつ、負方向の内積の和が一定以下であるか、を判定する。
この条件は、図32で示すような、右スティック52が回転気味に入力された場合は弾き操作から除くための条件である。具体的には、次のような処理が行われる。まず、プロセッサ81は、過去数フレームでのそれぞれの入力座標に関して、中心点から各入力座標に向けて引いた線と、中心点から振り方向に向けて引いた線のなす角度を算出する。そして、プロセッサ81は、これらの角度の和が所定の閾値以下であるか否かを判定し、当該所定の閾値以下である場合に、当該条件を満たすと判定する。つまり、弾き操作における往路と復路との角度差が所定の閾値以下であれば、当該条件を満たすと判定する。
この条件は、右スティック52を短期間内で複数のランダムな方向に連続的に入力したような操作(以下、高速ランダム入力操作)を除くための条件である。このような「レバガチャ」操作の場合は、一定のフレームでの入力軌跡の合計距離も大きくなると考えられる。そのため、当該条件を用いることで、当該高速ランダム入力操作が弾き操作として判定されることを防止できる。
この条件では、中心を1フレームで通過した場合でも、現在の入力座標が中心にあると判定するための条件である。右スティック52の復帰機構のバネが強い場合、右スティック52を指から離した場合でも、右スティック52の位置が完全に中心点で止まる前に、中心点を一旦通り過ぎた後、中心点に戻るという動きとなる。このような場合を想定し、通り過ぎた段階で速やかに弾き操作の検知を行うため、中心を通過したことが検知された時点で弾き判定として判定するための条件である。なお、「中心を通過したこと」の判定については、中心点を通過する場合だけでなく、右スティック52の最新の入力座標とその1つ前のフレームにおける入力座標を結ぶ軌跡が上述した中心領域132を通過するような軌跡である場合も、「中心を通過した」として判定してもよい。換言すれば、時間的に連続する2つの入力座標が上記中心領域132を挟むような位置関係にある場合、中心を通過したと判定してもよい。
この条件は、上記弾き操作条件4と同様に高速ランダム入力操作を除くための条件である。高速ランダム入力操作の場合は、入力座標が中心に一定期間留まらないと考えられることから、この条件を用いて高速ランダム入力操作が行われているか否かを判別することができる。より具体的には、入力履歴が20フレーム分の例でいうと、10フレーム前~15フレーム前の期間における入力座標が全て「中心にある」状態であれば、当該条件を満たすと判定される。
次に、上記ステップS10の構えアクション処理について説明する。この処理は、操作モードに応じて、構え状態におけるユーザの操作をプレイヤオブジェクト201の動作に反映させるための処理である。図34~図35は、当該構えアクション処理の詳細を示すフローチャートである。図34において、まず、ステップS31で、プロセッサ81は、操作データ302を取得する。
この条件は、右スティック52を端まで傾けきった状態であるか否かを判定するものである。具体的には、図39に示すように、現在の入力座標が上記端部領域131内にあれば、この条件を満たしていることになる。
この条件は、上記「回転斬り」と区別するために必要となる条件である。例えば、回転斬りを出すため、"右→左→右"とスティック入力した場合を想定すると、"右→左"と入力した時点で回転斬りより先に当該逆方向入力操作による剣振りアクションが行われ得るため、そうならないように、このような条件を判定するものである。
この条件は、一定以上の速度で入力座標が変位し、その入力軌跡の長さが一定以上の長さであるかを調べるための条件である。つまり、ある程度の速さで逆方向への入力操作(右スティック52を傾ける操作)が行われたかどうかを判定するための条件である。
この条件は、入力軌跡がある程度直線的な軌跡となっているかを判定する為の条件である。具体的には、スティック平面の中心から「軌跡進行方向」に向けて引いた直線と、最新14フレーム分の各入力座標との距離を算出し、その最大値が所定の閾値以下であれば、当該条件を満たすと判定される。
この条件は、上記逆方向入力条件3の代わりとして用いてもよい。具体的には、各フレームでの入力座標の変位と振り方向との内積を取り、正の値の和が一定以上であるか否かを判定する。
この条件は、右スティック52を大きく回転させる操作を除くための条件である。例えば、図40で示すように、外周に沿って大きく右スティック52を動かした場合を想定する。上記外積は、このような場合に大きな値として算出されるような値である。当該外積の絶対値の和がある程度大きい場合、外周に沿って回転させるような操作が行われていると推測できる。
この条件は、リリース操作が行われた場合は、図42に示すように、端から中心に向けての入力軌跡はほぼ直線の軌跡になると考えられるため、この条件をリリース操作の判定条件としているものである。具体的には、プロセッサ81は、過去数フレームでのそれぞれの入力座標と、中心点からの角度の差を算出する。そして、プロセッサ81は、当該それぞれの角度の差の和は所定の閾値以下か否かを判定し、所定の閾値以下であれば、当該条件を満たす(つまり、ほぼ直線の軌跡である)と判定する。
この条件は、上述した高速ランダム入力操作については除くための条件である。また、「直前のある程度の期間」については、例えば、直前7フレーム分の期間である。この期間内のうち、入力座標が上記端部領域131内にあったフレームが4フレーム以上あれば、当該条件を満たしていると判定される。
次に、上記ステップS11の振りアクション処理の詳細について説明する。図43は、当該振りアクション処理の詳細を示すフローチャートである。図43において、まず、ステップS81で、プロセッサ81は、操作データ302を取得する。
なお、上記剣振り認識処理では、「回転斬り操作」「逆方向入力操作」「弾き操作」「リリース操作」の順で処理していたが、当該処理の順番は入れ替わっていてもよい。また、剣振り認識処理の流れとして、上記操作に係る各条件のチェックだけを先にまとめて行ってから、その判定結果に基づき、いずれかの操作が成立しているか否かを判定するような処理としてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
84 フラッシュメモリ
85 DRAM
Claims (17)
- 情報処理システムのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
仮想空間内において、所定のアイテムオブジェクトを持ったプレイヤオブジェクトを制御させ、
操作装置に対して第1の方向入力が行われたことに基づいて、当該第1の方向入力に係る第1の入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを構える構えアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記プレイヤオブジェクトが前記構えアクションを行っている場合に、前記操作装置に対して第2の方向入力が行われたことに基づいて、当該第2の方向入力に係る第2の入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを振る第1振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記操作装置に対して、当該操作装置への入力における原点に対する変位量が第1の値以下の状態から少なくとも当該第1の値を超えた状態になるような往路方向入力と、当該往路方向入力の後に当該変位量が第2の値以下の状態になるような復路方向入力とが第1の時間内に行われたことに基づいて、当該往路方向入力に係る往路入力方向および前記復路方向入力に係る復路入力方向の少なくとも一方に基づく向きに前記アイテムオブジェクトを振る第2振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、ゲームプログラム。 - 前記プロセッサに、前記変位量が前記第1の値以下の状態から当該第1の値よりも大きい第3の値以上に増加する前記往路方向入力と、前記復路方向入力とが前記第1の時間内に行われたことに基づいて、前記第2振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記プロセッサに、前記プレイヤオブジェクトが前記構えアクションを行っている場合に、前記第2の方向入力として、前記変位量が第4の値以上から当該第4の値未満になった後で第5の値以上となる方向入力が行われたことに基づいて、前記第1振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記第1の入力方向と前記第2の入力方向は、前記原点に対して互いに逆の方向である、請求項1乃至3のいずれか記載のゲームプログラム。
- ユーザによる前記操作装置への入力が行われない状態においては、前記変位量が所定の値以下となる、または当該変位量が所定時間経過後に当該所定の値以下となるように漸減する、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記操作装置は、スティックデバイスを備え、当該スティックデバイスの傾きに応じた入力方向データを出力する、請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記プロセッサに更に、前記操作装置から取得した時間的に連続する2つの入力データが示す座標の位置関係が、前記原点を中心とした原点領域を挟む位置関係である場合、当該原点領域内に対する入力が行われたと判定させる、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記プロセッサに、前記往路入力方向と前記復路入力方向との角度差が所定の範囲内である場合に、前記第2振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記プロセッサに、前記変位量が前記第1の値以下である状態が所定時間以上続いた後に当該変位量が前記第1の値を越えて増加する前記往路方向入力と、更にその後に当該変位量が前記第2の値以下に減少する前記復路方向入力とが前記第1の時間内に行われたことに基づいて、前記第2振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項1乃至8のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記プロセッサに、直前の所定時間内の入力座標の軌跡の合計距離が一定以下であることを更に条件として、前記第2振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項1乃至9のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記プロセッサに更に、前記第1の方向入力の解除に応じて、前記アイテムオブジェクトを振る第3振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項1乃至10のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記プロセッサに更に、前記変位量が第6の値以上である状態で前記プレイヤオブジェクトが前記構えアクションを行っている場合に、前記操作装置に対して、当該変位量が第6の値以上である状態から当該第6の値未満である状態になった後に第7の値以上である状態となるような前記第2の方向入力、および、当該第2の方向入力の後、当該変位量が第7の値未満の状態になってから当該第6の値以上の状態に戻るような第3の方向入力が所定時間内に行われた場合、当該第2または第3の方向入力に係る方向に対応する仮想ゲーム空間内における方向と直交する軸周りに回転して前記アイテムオブジェクトを振る第4振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、請求項1乃至11のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記操作装置は更に、慣性センサを備え、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに更に、
第1の操作モードにおいては、前記プレイヤオブジェクトに、前記第1の方向入力および前記第2の方向入力が行われたことに基づいて前記構えアクションおよび前記第1振りアクションを行わせ、前記往路方向入力および前記復路方向入力に基づいて前記第2振りアクションを行わせ、
第2の操作モードにおいては、
前記操作装置の姿勢に基づいて前記構えアクションを行わせ、
前記操作装置に対する振り入力に基づいて、前記第1振りアクションおよび前記第2振りアクションの少なくとも一方を行わせる、請求項1乃至12のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記アイテムオブジェクトは、前記第1振りアクションまたは前記第2振りアクションによって敵オブジェクトに対して攻撃を行うための武器オブジェクトである、請求項1乃至13のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 少なくとも1のプロセッサを含むゲーム装置であって、
仮想空間内において、所定のアイテムオブジェクトを持ったプレイヤオブジェクトを制御し、
方向入力が可能な操作装置から出力された当該操作装置に対する第1の方向入力を示すデータに基づいて、当該第1の方向入力に係る入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを構える構えアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記プレイヤオブジェクトが前記構えアクションを行っている場合に、前記操作装置に対して第2の方向入力が行われたことに基づいて、当該第2の方向入力に係る第2の入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを振る第1振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記操作装置に対して、当該操作装置への入力における原点に対する変位量が第1の値
以下の状態から少なくとも当該第1の値を超えた状態になるような往路方向入力と、当該往路方向入力の後に当該変位量が第2の値以下の状態になるような復路方向入力とが第1の時間内に行われたことに基づいて、当該往路方向入力に係る往路入力方向および前記復路方向入力に係る復路入力方向の少なくとも一方に基づく向きに前記アイテムオブジェクトを振る第2振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、ゲーム装置。 - 少なくとも1のプロセッサを含むゲームシステムであって、
仮想空間内において、所定のアイテムオブジェクトを持ったプレイヤオブジェクトを制御し、
方向入力が可能な操作装置から出力された当該操作装置に対する第1の方向入力を示すデータに基づいて、当該第1の方向入力に係る入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを構える構えアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記プレイヤオブジェクトが前記構えアクションを行っている場合に、前記操作装置に対して第2の方向入力が行われたことに基づいて、当該第2の方向入力に係る第2の入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを振る第1振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記操作装置に対して、当該操作装置への入力における原点に対する変位量が第1の値以下の状態から少なくとも当該第1の値を超えた状態になるような往路方向入力と、当該往路方向入力の後に当該変位量が第2の値以下の状態になるような復路方向入力とが第1の時間内に行われたことに基づいて、当該往路方向入力に係る往路入力方向および前記復路方向入力に係る復路入力方向の少なくとも一方に基づく向きに前記アイテムオブジェクトを振る第2振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、ゲームシステム。 - 情報処理システムを制御するプロセッサが実行するゲーム処理方法であって、
前記プロセッサに、
仮想空間内において、所定のアイテムオブジェクトを持ったプレイヤオブジェクトを制御させ、
方向入力が可能な操作装置に対する第1の方向入力に基づいて、当該第1の方向入力に係る入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを構える構えアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記プレイヤオブジェクトが前記構えアクションを行っている場合に、前記操作装置に対して第2の方向入力が行われたことに基づいて、当該第2の方向入力に係る第2の入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを振る第1振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記操作装置に対して、当該操作装置への入力における原点に対する変位量が第1の値以下の状態から少なくとも当該第1の値を超えた状態になるような往路方向入力と、当該往路方向入力の後に当該変位量が第2の値以下の状態になるような復路方向入力とが第1の時間内に行われたことに基づいて、当該往路方向入力に係る往路入力方向および前記復路方向入力に係る復路入力方向の少なくとも一方に基づく向きに前記アイテムオブジェクトを振る第2振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、ゲーム処理方法。
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