JP7133190B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.
従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、遊技者に有利な遊技状態になることに対する期待度を示唆する演出がある。 Conventionally, in a pachinko game machine, it is determined whether or not to set a game state advantageous to the player (for example, a jackpot game state), and various effects are performed until the result of the determination is shown. Among the effects, there is an effect suggesting the degree of expectation for the player to get into a game state advantageous to the player.
例えば下記特許文献1には、大当たり判定の結果を示す変動演出に伴って、セリフ予告やウィンドウ予告を実行することにより、大当たり期待度を示唆する遊技機が記載されている。
For example,
ところで、遊技者に有利な遊技状態になることに対する期待度を示唆する演出をどのように行うかについては、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。 By the way, there is room for improvement in terms of how to perform an effect suggesting the level of expectation for a game state that is advantageous to the player, in order to increase the interest in the game.
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of amusement through performance.
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われることに応じて、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になるかを示す所定のリーチ演出を含む所定の遊技演出を実行可能であるとともに、
前記所定の遊技演出における複数のタイミングで、前記有利遊技状態になることに対する期待度を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出には、通常示唆演出と、前記通常示唆演出よりも前記期待度が高いことを示唆する高期待度示唆演出とが含まれており、
前記演出実行手段は、
前記所定のリーチ演出として前記有利遊技状態にならない旨を示すことなく前記有利遊技状態になる旨を示すリーチ演出を含む前記所定の遊技演出を実行する場合、
当該遊技演出におけるいずれのタイミングにおいても、前記通常示唆演出よりも前記高期待度示唆演出が実行され易い通常演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行するときと、
当該遊技演出における特定のタイミングまでは、前記通常示唆演出よりも前記高期待度示唆演出が実行され難く、前記特定のタイミングからは、前記通常示唆演出よりも前記高期待度示唆演出が実行され易い特殊演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行するときと、があり、
前記所定のリーチ演出として前記有利遊技状態にならない旨を示すリーチ演出を含む前記所定の遊技演出を実行する場合、
前記通常演出選択基準よりも前記高期待度示唆演出が実行され難い非有利用演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
a determination means for determining whether or not to set an advantageous gaming state advantageous to the player;
and a production execution means capable of executing production in response to the determination,
The production executing means is
It is possible to execute a predetermined game effect including a predetermined ready-to-win effect indicating whether the advantageous game state is reached,
At a plurality of timings in the predetermined game effect, it is possible to execute a suggestive effect that suggests the degree of expectation for the advantageous game state,
The suggestive effects include a normal suggestive effect and a high-expectation suggestive effect suggesting that the expectation level is higher than the normal suggestive effect ,
The production executing means is
When executing the predetermined game effect including a ready-to-win effect indicating that the advantageous game state will be reached without indicating that the advantageous game state will not be reached as the predetermined ready-to -win effect,
When executing the suggestive effect based on a normal effect selection criterion that makes it easier to execute the high-expectation degree suggestive effect than the normal suggestive effect at any timing in the game effect ;
Until a specific timing in the game effect, the high-expectation-level suggestive effect is less likely to be executed than the normal suggestive effect, and from the specific timing, the high-expectation-level suggestive effect is executed rather than the normal suggestive effect. and when the suggested effect is executed based on an easy -to-use special effect selection criterion,
When executing the predetermined game effect including the ready-to-win effect indicating that the advantageous game state does not occur as the predetermined ready-to-win effect,
The game machine is characterized in that the suggestive effect is executed based on a non-utilization effect selection criterion in which the high expectation level suggestive effect is less likely to be executed than the normal effect selection criterion.
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to the enhancement of amusement through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.
1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。
A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
A
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The winning of the game ball to the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
Also, the
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first big
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第2始動口12へ入賞することはできない。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, with reference to FIG. 3, the second big winning
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。
Only one of the first
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Also, as shown in FIG. 2, at substantially the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
In addition, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Moreover, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
And the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop state normal pattern, i.e. winning pattern), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(electro luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5(A) schematically shows how the on-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
In addition, the
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The types and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
The various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
In addition, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Also, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The VDP 144 reads the image data from the
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
Based on the command received from the
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Sound data such as sound output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Also, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m,盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m,枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG. The tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explanation of this item, and tables other than these are shown in the explanation of "features of the pachinko game machine PY1" which will be described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, in the description of the "features of the pachinko gaming machine PY1" that will be described later, the table shown in this item is used for the configuration that does not show a separate table. It is also assumed that the configuration showing another table in the description of "Characteristic part" can be changed to the table shown in this item.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is established in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number for performing hit determination. The random number is also called judgment information. Random numbers are appropriately bounded.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with game states, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate. Also, the hit determination table does not need to be divided for each game state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern using a normal pattern fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table). In addition, it is not necessary to divide the normal figure fluctuation pattern determination table for each game state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
The pachinko game machine PY1 makes the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number is appropriately bounded.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using a jackpot determination table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the game state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Judgment of jackpot pattern type Judgment of jackpot pattern type determines the jackpot pattern type (jackpot pattern type) using a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. It is a decision for Each type of the jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot constituted by the game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
In the jackpot symbol type determination table, the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the winning caused by the jackpot symbol type determination (the jackpot symbol type determination is generated) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. It should be noted that it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination determines whether or not to generate a reach with a special figure fluctuation effect described later using a reach determination table as shown in FIG. It is a decision for
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state. It should be noted that the ready-to-reach determination table does not have to be divided for each game state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), the number of reach random numbers determined to be "with reach (generate reach)" differs between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. In addition, it is possible to change the probability of being determined to have reach as appropriate. Below, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is called "loss with reach", and "no reach (not generate reach)". This is sometimes called "no reach".
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining the figure fluctuation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure variation time and the effect flow of the special figure variation effect (contents of effect). Identification information to be included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. Moreover, as a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination was performed It is associated with the type (first starting
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state, and the special figure used in the time saving state There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a reach loss, and a reach no loss. In addition, it is not necessary to divide the special figure variation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for . In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern is associated with the production flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table in FIGS. In addition, it is not necessary to associate the production flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.
また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。 Also, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern can be called by a name associated with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure variation production. be. For example, the special figure fluctuation pattern concerning the big hit is called "jackpot fluctuation". And, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". And, the special figure fluctuation pattern that the special figure fluctuation production ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, in the loss with reach, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP loss change", and in the loss with reach, L reach, which is a kind of reach, is performed. The special figure variation pattern that is used is called "L loss variation", and in the loss with reach, the special figure variation pattern where the special figure variation production ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation" Say, the special figure fluctuation pattern related to reach no loss is referred to as "normal loss fluctuation". There are three types of normal losing fluctuations (normal A losing fluctuation, normal B losing fluctuation, and normal C losing fluctuation) with different fluctuation times. In addition, when collectively referring to the SP big hit and the SP loss fluctuation, it is called SP fluctuation.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Prefetching determination The pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using a prefetching determination table as shown in FIG. 13 based on the obtained special figure-related random number. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of start-up winning). For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the prefetching determination table includes a prefetching determination table (non-time-saving prefetching determination table) used in the non-time-saving state and a prefetching determination table (time-saving prefetching determination table) used in the time-saving state. .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. In addition, it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。
Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning holes (first big winning
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores a jackpot game component for each jackpot game (for example, each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図11(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 Incidentally, the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the jackpot pattern that has been won is the jackpot pattern A (see FIG. 11(B)), and the jackpot game B is executed when the type of the jackpot pattern that has been won is the jackpot pattern. It is possible to have a configuration in which the jackpot game C is executed when the type of the jackpot symbol that is won is the jackpot symbol C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
In addition, the number of times and time in each jackpot game component can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be performed using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" may be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is a game state more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and compared to the non-time saving state, the game state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time saving state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 9(B)). Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-working time saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (eg, 59936/65536) than the probability (eg, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-saving state (FIG. 9(A)). Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
Thus, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win, or by winning the next big win.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed, but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above. Also, various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "n-th game state" (where n is an integer equal to or greater than 1).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special figure variation performance is performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Further, as shown in FIG. 17A, a
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
In addition, in FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called loose stitches) suggesting a failure, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and ready-to-win is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大あり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big hit" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character (ally character) wins the battle and stands tall) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode suggesting a big win (so-called Double eyes) to stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called loose eyes) suggesting a loss. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot judgment is "losing", it is 4%, and if the result of the jackpot judgment is "jackpot", it is 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the big win determination, it is possible to set the degree of expectation for the big win.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach Pachinko game machine PY1 can perform L reach after N reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special lottery was a "jackpot" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect for making the player expect a big win. function as In addition, the execution time of the ready-to-win effect of the L reach is shorter than the effect time of the ready-to-win effect of the SP ready-to-win (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of the L reach, for example, a shorter moving image than the reach effect of the SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
Further, as shown in FIG. 20A, an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
It should be noted that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the pending effect, when the game ball wins the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation effect, for example, in SP reach, a period (operation valid period) during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid occurs, and with the occurrence of this operation valid period, shown in FIG. As shown, an effect (operation promoting effect) for prompting the operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。
Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。
Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 It should be noted that if there are both the special figure 2 pending number and the special figure 1 pending number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel This is no longer done.
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The command generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出、客待ち演出など)が実現される。
When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1msec is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, the operation of the player's operable operation units such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a is detected, and depending on the detection result, a command is set or production data is created. In the light emission data output process, the lamps such as the
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の大きな特徴は、一見ハズレに見える演出展開であっても大当たり当選が報知されるという状況を意図的に作り出している点にある。
7. Characteristic Portion of Pachinko Gaming Machine PY1 Characteristic portions of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below. A major feature of the pachinko game machine PY1 is that it intentionally creates a situation in which a jackpot winning is reported even if the performance development looks like a failure at first glance.
最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。
First, the jackpot game executable by the
図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。
As shown in FIG. 28, the
そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
Then, the
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。
In addition, in the "
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, "
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。
Next, game states that can be controlled by the
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until the next big winning game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of times of variable display of the special figure reaches 100 times.
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。なお本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。
Therefore, the "
次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101は、低確率低ベース遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)では、図29に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて、特図1変動パターンを決定可能である。
Next, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the
遊技制御用マイコン101は、通常確率状態且つ非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。図29に示すように、特図1変動パターンとしては、「THP001」~「THP005」、「THP011」~「THP013」、「THP016」~「THP018」の11種類のうちの何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。なお、本形態における決定割合(振分率)は図29に示す通りである。この決定割合については、適宜に変更することが可能である。
The
より詳細には、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であっても「大当たり図柄2」であっても、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP005」の5種類を決定することが可能である。
More specifically, when the result of the jackpot determination is "jackpot", the pachinko gaming machine PY1 determines whether the result of the jackpot pattern type determination is "
このうち「THP001」~「THP003」は、いずれも「SP大当たり変動」である。後に詳述するが、本形態では、特図変動パターンに予告演出(示唆演出に相当)の実行態様が関連付けられている。具体的には、「THP001」は、変動演出の全期間において通常の演出選択基準にて各種の予告演出を選択する特図変動パターンである。また、「THP002」は、変動演出における特定のタイミングまでの期間(第1期間)においては特殊な演出選択基準にて各種の予告演出を選択し、特定のタイミング以降の期間(第2期間)においては通常の演出選択基準にて各種の予告演出を選択する特図変動パターンである。また、「THP003」は、変動演出の全期間において特殊な演出選択基準にて各種の予告演出を選択する特図変動パターンである。本形態では、変動演出における特定のタイミングとは、SPリーチの開始タイミングである。なお、特定のタイミングをどのタイミングにするかは適宜変更可能である。また、「THP001」は第1の変動パターンの例であり、「THP002」や「THP003」は第2の変動パターンの例である。 Among them, "THP001" to "THP003" are all "SP jackpot fluctuations". As will be described in detail later, in the present embodiment, the special figure variation pattern is associated with the execution mode of the notice effect (corresponding to the suggestive effect). Specifically, "THP001" is a special figure variation pattern in which various advance notice effects are selected on the basis of normal effect selection criteria during the entire period of the variable effect. In addition, "THP002" selects various advance notice effects based on special effect selection criteria during the period up to a specific timing in the variable effect (first period), and during the period after the specific timing (second period) is a special figure variation pattern that selects various advance notice effects based on normal effect selection criteria. In addition, "THP003" is a special figure variation pattern that selects various advance notice effects based on special effect selection criteria during the entire period of the variable effect. In this form, the specific timing in the variable production is the start timing of the SP reach. It should be noted that the specific timing can be changed as appropriate. "THP001" is an example of a first variation pattern, and "THP002" and "THP003" are examples of a second variation pattern.
ここで、通常の演出選択基準(通常演出選択基準)とは、比較的高い大当たり期待度を示す予告演出(高期待度予告演出)が実行され易い演出選択基準である。これに対して、特殊な演出選択基準(特殊演出選択基準)とは、通常演出選択基準よりも高期待度予告演出が実行され難い演出選択基準である。本形態では、特図変動パターンとして、特殊演出選択基準にて予告演出を選択するパターンを設けることで、一見ハズレに見える演出展開であっても大当たり当選が報知されるという状況を意図的に作り出している。 Here, the normal effect selection standard (normal effect selection standard) is a effect selection standard with which a notice effect indicating a relatively high degree of expectation for a big win (high expectation notice effect) is likely to be executed. On the other hand, the special effect selection standard (special effect selection standard) is a effect selection standard in which the high-expectation level announcement effect is more difficult to execute than the normal effect selection standard. In this form, as a special figure variation pattern, by providing a pattern for selecting a notice effect based on the special effect selection criteria, a situation is intentionally created in which the jackpot winning is notified even if the effect development seems to be lost at first glance. ing.
特図変動パターン「THP001」に関連付けられた予告演出の実行態様を「熱パターン」といい、この特図変動パターンを特に「熱予告/SP大当たり変動」と称する。また、特図変動パターン「THP002」に関連付けられた予告演出の実行態様を「寒熱パターン」といい、この特図変動パターンを特に「寒熱予告/SP大当たり変動」と称する。また、特図変動パターン「THP003」に関連付けられた予告演出の実行態様を「寒パターン」といい、この特図変動パターンを特に「寒予告/SP大当たり変動」と称する。ちなみに、遊技者に有利な状態になる可能性が高い場合を「熱い」と表現し、熱い場合よりも遊技者に有利な状態になる可能性が低い場合を「寒い」と表現する。 The execution mode of the notice effect associated with the special figure fluctuation pattern "THP001" is called "heat pattern", and this special figure fluctuation pattern is particularly called "heat notice/SP big hit fluctuation". Also, the execution mode of the notice effect associated with the special figure fluctuation pattern "THP002" is called "cold heat pattern", and this special figure fluctuation pattern is particularly called "cold heat notice/SP big hit fluctuation". Also, the execution mode of the notice effect associated with the special figure fluctuation pattern "THP003" is called "cold pattern", and this special figure fluctuation pattern is particularly called "cold notice/SP big hit fluctuation". By the way, the case where the possibility of being in an advantageous state for the player is high is expressed as "hot", and the case where the possibility of being in an advantageous state for the player is lower than that in the hot case is expressed as "cold".
なお、「THP004」は、「L大当たり変動」であり、「THP005」は、「N大当たり変動」である。大当たり判定の結果が「大当たり」である場合は、各変動の選択され易さは、「SP大当たり変動」>「L大当たり変動」>「N大当たり変動」の関係にある。また、「SP大当たり変動」に属する各変動の選択され易さは、「熱予告/SP大当たり変動」>「寒熱予告/SP大当たり変動」>「寒予告/SP大当たり変動」の関係にある。このような実行確率とすることにより、「寒熱予告/SP大当たり変動」や「寒予告/SP大当たり変動」を、「熱予告/SP大当たり変動」に対する例外として位置付けている。また、「寒熱予告/SP大当たり変動」よりも「寒予告/SP大当たり変動」を実行され難くすることにより、遊技者にとってはより意外性が強い「寒予告/SP大当たり変動」に希少性を出している。なお本形態では、「寒予告/SP大当たり変動」の振分率は、「N大当たり変動」の振分率と同じである。また、「寒熱予告/SP大当たり変動」の振分率は、「L大当たり変動」よりも高い。特図変動パターンの振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 In addition, "THP004" is "L jackpot variation", and "THP005" is "N jackpot variation". When the result of the jackpot determination is "jackpot", the easiness of selection of each variation has a relationship of "SP jackpot variation" > "L jackpot variation" > "N jackpot variation". Further, the easiness of selection of each variation belonging to the "SP jackpot variation" has a relationship of "heat notice/SP jackpot variation" > "cold heat notice/SP jackpot variation" > "cold notice/SP jackpot variation". With such execution probabilities, "cold heat warning/SP big win fluctuation" and "cold warning/SP big win fluctuation" are positioned as exceptions to "heat warning/SP big win fluctuation". In addition, by making it more difficult to execute the "cold notice/SP jackpot change" than the "cold notice/SP jackpot change", the rarity of the "cold notice/SP jackpot change", which is more unexpected for the player, is brought out. ing. It should be noted that in this embodiment, the distribution rate of "cold warning/SP jackpot fluctuation" is the same as the distribution rate of "N jackpot fluctuation". In addition, the distribution rate of "cold heat notice/SP jackpot fluctuation" is higher than "L jackpot fluctuation". The distribution rate of the special figure variation pattern can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
また図29に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP011」~「THP013」の3種類を決定することが可能である。「THP011」は、「SPハズレ変動」であり、「THP012」は、「Lハズレ変動」であり、「THP013」は、「Nハズレ変動」である。これらの各変動の選択され易さは、「Nハズレ変動」>「Lハズレ変動」>「SPハズレ変動」の関係にある。 Also, as shown in FIG. 29, the pachinko game machine PY1, when the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", the special figure 1 variation pattern is "THP011". to "THP013" can be determined. "THP011" is "SP loss variation", "THP012" is "L loss variation", and "THP013" is "N loss variation". The easiness of selection of each of these fluctuations has a relationship of "N loss fluctuation">"L loss fluctuation">"SP loss fluctuation".
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP016」~「THP018」の3種類を決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が13000msと比較的長い「THP016」が決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が4000msと比較的短い「THP018」が決定され易くなっている。 In addition, the pachinko game machine PY1, when the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "no reach", as a special figure 1 variation pattern, 3 of "THP016" to "THP018" It is possible to determine the type. Which of these three types of special figure 1 variation patterns is determined is assigned by the number of special figure 1 reservations. If the special figure 1 reservation number is 0 to 2, it is easy to determine "THP016" with a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms, and if the special figure 1 reservation number is 3 to 4, the special figure “THP018”, which has a relatively short fluctuation time of 4000 ms, is likely to be determined.
次に、SP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)の演出フローと、予告演出の実行タイミングについて図30に基づいて説明する。図30に示すように、本形態では、特図変動パターンがSP変動である場合、変動演出の演出フローは、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される。つまり、図17(A)(B)(C-2)、図18(A)(B)、図19(A)(B)(C-1)(C-2)に示した流れで変動演出が実行される。なお本形態では、SPリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトルリーチである。SP大当たり変動に係るバトルリーチでは、味方キャラクタが勝利する(図19(C-1))。一方、SPハズレ変動に係るバトルリーチでは、味方キャラクタが敗北する(図19(C-2))。バトルリーチにおいて「勝利」の演出(成功演出)又は「敗北」の演出(失敗演出)に分岐することを「当落分岐」と称する。 Next, the effect flow of SP fluctuation (SP big hit fluctuation and SP losing fluctuation) and execution timing of the advance notice effect will be described based on FIG. As shown in FIG. 30, in this embodiment, when the special figure fluctuation pattern is SP fluctuation, the production flow of the fluctuation production is composed of "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "SP reach". be. 17 (A) (B) (C-2), FIG. 18 (A) (B), FIG. 19 (A) (B) (C-1) (C-2) variation production is executed. Note that in this embodiment, the SP reach is a battle reach in which an ally character and an enemy character battle. In the battle reach related to the SP jackpot change, the ally character wins (Fig. 19 (C-1)). On the other hand, in the Battle Reach related to the SP loss change, the ally character is defeated (Fig. 19 (C-2)). Branching to a "victory" effect (successful effect) or a "defeat" effect (failure effect) in battle reach is referred to as a "hit-or-lose branch".
ここで、特図変動演出を構成する主要な演出について説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
Here, the main production that constitutes the special figure fluctuation production will be described. In addition, the
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
A. Normal Fluctuation "Normal Fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of the special figure. Since it is performed first in the special figure fluctuation production, it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.
B. Reach "Reach" is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol after the "normal variation". Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect that a jackpot game may be performed. In addition, since it may develop into a reach production such as "battle reach" after that, it also functions as a production that suggests that a reach production may be performed.
なおリーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 It should be noted that the reach is a state in which only one of the plurality of production patterns is displayed variably, and depending on which design the variably displayed production pattern is stopped and displayed, the game is played. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating that the game state will be advantageous to the player (for example, the game state will be a jackpot game state).
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach "N Reach" is an effect that may be performed after "Reach" is established. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played.
D.SPリーチ(バトルリーチ)
「バトルリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う様子を示すリーチ演出である。バトルリーチには、勝利の態様と敗北の態様とがある。勝利のバトルリーチでは、味方キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出)が行われる。これに対して、敗北のバトルリーチでは、味方キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出)が行われる。
D. SP Reach (Battle Reach)
"Battle Reach" is an effect that may be performed after "N Reach", and is a reach effect that shows a battle between an ally character and an enemy character. Battlereach has a victory mode and a defeat mode. In the battle reach for victory, a victory effect (success effect) is performed in which the ally character wins. On the other hand, in the battle reach of defeat, a defeat effect (failure effect) is performed in which the ally character is defeated.
「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」で終了する場合よりも、「Nリーチ」後に「バトルリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「バトルリーチ」は、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。 "Battle Reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot" than when the result is "losing", so it is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. Function. In addition, since the jackpot game is more likely to be played when it develops into "battle reach" after "N reach" than when it ends with "N reach", "battle reach" is more likely to be played than "N reach". It also functions as an effect suggesting that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
ここで、パチンコ遊技機PY1は、SP変動に係る変動演出に伴って、種々の予告演出を実行することが可能である。種々の予告演出には、「図柄エフェクト演出」、「可動体駆動演出」、「セリフ予告」、「桜吹雪予告」、「文字色予告」、「カットイン予告」、「操作演出」が含まれている。 Here, the pachinko gaming machine PY1 can execute various advance notice effects in conjunction with the change effects related to the SP change. Various notice effects include "pattern effect effect", "movable body drive effect", "serif notice", "cherry blossom notice", "character color notice", "cut-in notice", and "operation effect". ing.
「図柄エフェクト演出」、「可動体駆動演出」、及び、「セリフ予告」は、通常変動中に実行される(図30参照)。より詳細には、これらの各予告演出の実行開始タイミングは、「図柄エフェクト演出」が最も早く、「可動体駆動演出」がその次に早く、「セリフ予告」が最も遅い。「図柄エフェクト演出」、「可動体駆動演出」、及び、「セリフ予告」を、「リーチ前予告演出」と総称する。 The "symbol effect presentation", "movable body drive presentation", and "line notice" are executed during normal fluctuation (see FIG. 30). More specifically, the execution start timing of each of these advance notice effects is the earliest for the "symbol effect effect", the second earliest for the "movable body driving effect", and the latest for the "word notice". The “symbol effect effect”, the “movable body drive effect”, and the “line notice” are collectively referred to as “pre-reach notice effect”.
また、「桜吹雪予告」は、NリーチからSPリーチに発展する際に実行される(図30参照)。「桜吹雪予告」を、その実行タイミングの観点から、「発展時予告演出」と称することがある。 Also, the "preview of falling cherry blossoms" is executed when the N reach is developed into the SP reach (see FIG. 30). From the viewpoint of its execution timing, the "preview of the falling cherry blossoms" may be referred to as an "advanced presentation effect".
また、「文字色予告」、「カットイン予告」、及び、「操作演出」は、SPリーチ中に実行される(図30参照)。より詳細には、これらの各予告演出の実行開始タイミングは、「文字色予告」が最も早く、「カットイン予告」がその次に早く、「操作演出」が最も遅い。「操作演出」は、当落分岐の前に実行される。すなわち、「操作演出」に続いて、勝利演出(成功演出)あるいは敗北演出(失敗演出)が実行される。なお、「文字色予告」、「カットイン予告」、及び、「操作演出」を、「SPリーチ中予告演出」と総称する。 Also, "character color notice", "cut-in notice", and "operation effects" are executed during SP reach (see FIG. 30). More specifically, the execution start timing of each of these advance notice effects is the earliest for "text color notice", the next earliest for "cut-in notice", and the latest for "operation effect". The "operation effect" is executed before the win-lose branch. That is, following the "operation presentation", a victory presentation (success presentation) or a defeat presentation (failure presentation) is executed. Note that the "character color notice", "cut-in notice", and "operation effect" are collectively referred to as "sp reach notice effect".
次に各予告演出について詳細に説明する。 Next, each advance notice effect will be described in detail.
a.図柄エフェクト演出
「図柄エフェクト演出」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する際に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の周囲にエフェクト画像を表示する演出である(図31参照)。エフェクト画像には、光のエフェクト画像(光エフェクト画像G51、図31(B))と、炎のエフェクト画像(炎エフェクト画像G52、図31(C))とがある。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の周囲に光エフェクト画像G51を表示する図柄エフェクト演出(図31(A)(B))を、「光エフェクト」と称する。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の周囲に炎エフェクト画像G52を表示する図柄エフェクト演出(図31(A)(C))を、「炎エフェクト」と称する。後述するが、「炎エフェクト」は「光エフェクト」よりも大当たり期待度が高い予告演出である。なお、図柄エフェクト演出において表示するエフェクト画像は、適宜変更可能である。
a. Symbol Effect Rendering The “symbol effect rendering” is a rendering of displaying an effect image around the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 when the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is started (see FIG. 31). Effect images include a light effect image (light effect image G51, FIG. 31(B)) and a flame effect image (flame effect image G52, FIG. 31(C)). The pattern effect production (FIGS. 31A and 31B) in which the light effect image G51 is displayed around the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 is called "light effect". Also, the pattern effect production (FIGS. 31A and 31C) in which the flame effect image G52 is displayed around the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 is called "flame effect". As will be described later, the “flame effect” is a preview effect with a higher expectation for a big hit than the “light effect”. It should be noted that the effect image displayed in the pattern effect production can be changed as appropriate.
b.可動体駆動演出
「可動体駆動演出」は、盤下可動体56kを動作させる演出である。可動体駆動演出には、「可動体煽り」と、「可動体出現」とがある。「可動体煽り」は、盤下可動体56kを昇降動作させた後(つまり上昇と下降とを一定時間(例えば3秒程度)にわたって繰り返した後)初期位置に戻す演出である(図32(A)(B)(C))。一方、「可動体出現」は、盤下可動体56kを昇降動作させた後、盤下可動体56kの前面側の全域が遊技者から視認可能となる出現位置に移動させ、一定時間(例えば3秒程度)、出現位置に位置させ続ける演出である(図32(A)(B)(D))。なお本形態では、「可動体煽り」において盤下可動体56kが上昇する位置(高さ)は、初期位置と出現位置の中間程度の位置である(図32(B)(C)参照)。「可動体煽り」では、盤下可動体56kの前面側の上半分程度が遊技者から視認可能となる。後述するが、「可動体出現」は「可動体煽り」よりも大当たり期待度高い予告演出である。なお、可動体駆動演出において動作させる可動体やその動作態様は、適宜変更可能である。
b. Movable Body Driving Effect The “movable body driving effect” is a performance for operating the lower board
c.セリフ予告
「セリフ予告」は、まずミニキャラG61を表示し(図33(A))、その後、そのミニキャラG61のセリフを表示する演出である(図33(B)(C))。ミニキャラG61のセリフには、「リーチ?」と、「CHANCE!」とがある。「リーチ?」のセリフG62を表示するセリフ予告(図33(A)(B))を、「リーチ?」と称し、「CHANCE!」のセリフG63を表示するセリフ予告(図33(A)(C))を、「CHANCE!」と称する。後述するが、「CHANCE!」は「リーチ?」よりも大当たり期待度が高い予告演出である。なお、セリフ予告において表示するミニキャラやセリフは、適宜変更可能である。
c. Speech Notice The “speech notice” is an effect in which the mini character G61 is first displayed (FIG. 33(A)), and then the lines of the mini character G61 are displayed (FIGS. 33(B) and (C)). The lines of the mini character G61 include "Reach?" and "CHANCE!". The dialog announcement (FIGS. 33A and 33B) that displays the dialog G62 of "Reach?" is referred to as "reach?" C)) is called "CHANCE!" As will be described later, "CHANCE!" is a preview effect with a higher expectation for a big hit than "Reach?". It should be noted that the mini-characters and lines displayed in the line notice can be changed as appropriate.
d.桜吹雪予告
「桜吹雪予告」は、NリーチからSPリーチに発展する際に、桜吹雪の画像を表示する演出である。「桜吹雪予告」には、「小吹雪」と、「大吹雪」とがある。「小吹雪」は、所定量の桜吹雪の画像を表示部50aに表示する演出である(図34(A))。一方、「大吹雪」は、「小吹雪」において表示する桜吹雪の量よりも多い量の桜吹雪の画像を表示部50aに表示する演出である(図34(B))。後述するが、「大吹雪」は「小吹雪」よりも大当たり期待度が高い予告演出である。
d. "Sakurafubuki Preview""SakurafubukiPreview" is an effect in which an image of a cherry blossom storm is displayed when N reach develops into SP reach. There are two types of "preview of cherry blossom storm": "small snowstorm" and "large snowstorm". "Light blizzard" is an effect of displaying a predetermined amount of image of blizzard of cherry blossoms on the
e.文字色予告
「文字色予告」は、SPリーチ(バトルリーチ)において表示される文字を所定の色で表示する演出である。本形態では、バトルリーチにおいてSPリーチ開始タイトル画像G1を表示した後(図35(A))、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙している画像を表示するが(図35(B)又は(C))、この場面において、味方キャラクタの調子を表現する文字画像「調子が良さそうだ!」を表示する。この文字画像の表示色には白色と赤色とがある。「調子が良さそうだ!」の文字画像を白色で表示する演出(図35(B))を、「白文字」と称する。一方、「調子が良さそうだ!」の文字画像を赤色で表示する演出(図35(C))を、「赤文字」と称する。後述するが、「赤文字」は「白文字」よりも大当たり期待度が高い予告演出である。なお、文字色予告において表示する文字やその色は、適宜変更可能である。
e. Text color notice “Text color notice” is an effect in which characters displayed in SP reach (battle reach) are displayed in a predetermined color. In this embodiment, after the SP reach start title image G1 is displayed in the battle reach (FIG. 35(A)), an image in which the ally character and the enemy character are facing each other is displayed (FIG. 35(B) or (C )), in this scene, a character image ``Looks good! The display colors of this character image include white and red. An effect of displaying a character image of "You look good!" in white (FIG. 35(B)) is called "white character". On the other hand, the effect of displaying the character image of "You look good!" As will be described later, "red characters" is a preview effect with a higher expectation for a big hit than "white characters". Note that the characters displayed in the character color notice and their colors can be changed as appropriate.
f.カットイン予告
「カットイン予告」は、SPリーチ(バトルリーチ)においてカットイン画像を表示する演出である。本形態では、バトルリーチにおいて味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙している画像を表示した後、カットイン画像を表示する(図36参照)。カットイン画像には、主人公キャラクタの仲間のキャラクタAが声援を送る様子を表す声援カットイン画像G81(図36(B))と、主人公キャラクタの仲間のキャラクタBが加勢に来たことを表す加勢カットイン画像G82(図36(C))とがある。声援カットイン画像G81を表示するカットイン予告(図36(A)(B))を、「声援カットイン」と称し、加勢カットイン画像G82を表示するカットイン予告(図36(A)(C))を、「加勢カットイン」と称する。後述するが、「加勢カットイン」は「声援カットイン」よりも大当たり期待度が高い予告演出である。なお、カットイン予告において表示する画像は、適宜変更可能である。
f. Cut-in notice "Cut-in notice" is an effect that displays a cut-in image in SP reach (battle reach). In this embodiment, after displaying an image in which a friend character and an enemy character are facing each other in battle reach, a cut-in image is displayed (see FIG. 36). The cut-in images include a cheering cut-in image G81 (FIG. 36(B)) showing how character A, who is an associate of the main character, is cheering, and a cheering cut-in image G81 (FIG. 36B), which indicates that character B, who is an associate of the main character, has come to help. There is a cut-in image G82 (FIG. 36(C)). The cut-in notice displaying the cheering cut-in image G81 (FIGS. 36A and 36B) is referred to as “cheering cut-in”, and the cut-in notice displaying the cheering cut-in image G82 (FIGS. 36A and 36C )) is referred to as “assisted cut-in”. As will be described later, the “assistance cut-in” is a preview effect with a higher degree of expectation for a big hit than the “cheering cut-in”. Note that the image displayed in the cut-in notice can be changed as appropriate.
g.操作演出
「操作演出」は、SPリーチ(バトルリーチ)における当落分岐の際に実行される演出であり、遊技者に対して入力装置(本形態では通常ボタン40)の操作を促す演出である。本形態では、バトルリーチにおける当落分岐に際して遊技者に通常ボタン40を操作させ、この操作に応じて、あるいは遊技者による操作がなされることなく通常ボタン40の操作有効期間が経過したことに応じて、成功演出(図19(C-1))あるいは失敗演出(図19(C-2))を実行する。操作演出には、通常ボタン40の操作を促す操作促進画像を所定のサイズで表示する演出(図37(A)(B))と、これよりも大きなサイズで操作促進画像を表示する演出(図37(A)(C))とがある。前者で表示される操作促進画像を通常ボタン画像G91と言い、通常ボタン画像G91を表示する操作演出を「通常ボタン予告」と言う。一方、後者で表示される操作促進画像をデカボタン画像G92と言い、デカボタン画像G92を表示する操作演出を「デカボタン予告」と言う。後述するが、「デカボタン予告」は「通常ボタン予告」よりも大当たり期待度が高い予告演出である。なお、操作演出に利用する入力装置に、特殊ボタン41など、他の入力装置があってもよい。この場合、特殊ボタン41を操作させる操作演出を、通常ボタン40を操作させる操作演出よりも、大当たり期待度が高い予告演出としてもよい。
g. Operation Effect “Operation effect” is an effect that is executed at the time of winning/losing branch in SP reach (battle reach), and is an effect that prompts the player to operate the input device (
次に、各種の予告演出の実行抽選について図38に基づいて説明する。演出制御用マイコン121は、図38に示す予告演出選択テーブルに基づいて、予告演出を選択する。つまり演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から特図変動開始コマンドを受信すると、受信コマンド解析処理(図27、ステップS4201)の中で変動開始コマンド受信時処理を行うが、この処理において、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて変動演出を選択するとともに、予告演出の実行抽選を行う。なお、予告演出の実行抽選の後、演出制御用マイコン121は、選択した予告演出を開始するための予告演出開始コマンドを出力バッファにセットする。
Next, execution lotteries for various advance notice effects will be described with reference to FIG. The
演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」(THP011)である場合には、図38(A)に示す予告演出選択テーブルに基づいて各種の予告演出の実行抽選を行う。
すなわち、「図柄エフェクト演出」として、「光エフェクト」を40%の割合で選択し、「炎エフェクト」を10%の割合で選択する。また、「可動体駆動演出」として、「可動体煽り」を35%の割合で選択し、「可動体出現」を15%の割合で選択する。また、「セリフ予告」として、「リーチ?」を30%の割合で選択し、「CHANCE!」を20%の割合で選択する。また、「桜吹雪予告」として、「小吹雪」を60%の割合で選択し、「大吹雪」を40%の割合で選択する。また、「文字色予告」として、「白文字」を70%の割合で選択し、「赤文字」を30%の割合で選択する。また、「カットイン予告」として、「声援カットイン」を90%の割合で選択し、「加勢カットイン」を10%の割合で選択する。また、「操作演出」として、「通常ボタン予告」を80%の割合で選択し、「デカボタン予告」を20%の割合で選択する。 That is, as the "pattern effect presentation", the "light effect" is selected at a rate of 40%, and the "flame effect" is selected at a rate of 10%. In addition, as the "movable body driving effect", "movable body fanning" is selected at a rate of 35%, and "movable body appearance" is selected at a rate of 15%. Also, as the "advance notice of dialogue", "Reach?" is selected at a rate of 30%, and "CHANCE!" is selected at a rate of 20%. Also, as the "preview of cherry blossom storm", "light snowstorm" is selected at a rate of 60%, and "large snowstorm" is selected at a rate of 40%. Also, as the "character color advance notice", "white characters" are selected at a rate of 70% and "red characters" are selected at a rate of 30%. Also, as the "cut-in notice", the "cheering cut-in" is selected at a rate of 90%, and the "assistance cut-in" is selected at a rate of 10%. Also, as the "operation effect", "normal button notice" is selected at a rate of 80%, and "big button notice" is selected at a rate of 20%.
また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「熱予告/SP大当たり変動」(THP001)である場合には、図38(B)に示す予告演出選択テーブルに基づいて各種の予告演出の実行抽選を行う。
In addition, when the special figure variation pattern indicated by the special figure 1 variation start command in the variation start command reception process, the
すなわち、「図柄エフェクト演出」として、「光エフェクト」を30%の割合で選択し、「炎エフェクト」を60%の割合で選択する。また、「可動体駆動演出」として、「可動体煽り」を25%の割合で選択し、「可動体出現」を65%の割合で選択する。また、「セリフ予告」として、「リーチ?」を20%の割合で選択し、「CHANCE!」を70%の割合で選択する。また、「桜吹雪予告」として、「小吹雪」を20%の割合で選択し、「大吹雪」を80%の割合で選択する。また、「文字色予告」として、「白文字」を30%の割合で選択し、「赤文字」を70%の割合で選択する。また、「カットイン予告」として、「声援カットイン」を35%の割合で選択し、「加勢カットイン」を65%の割合で選択する。また、「操作演出」として、「通常ボタン予告」を35%の割合で選択し、「デカボタン予告」を65%の割合で選択する。 That is, as the "pattern effect presentation", the "light effect" is selected at a rate of 30%, and the "flame effect" is selected at a rate of 60%. In addition, as the "movable body driving effect", "movable body fanning" is selected at a rate of 25%, and "movable body appearance" is selected at a rate of 65%. Also, as the "line notice", "Reach?" is selected at a rate of 20%, and "CHANCE!" is selected at a rate of 70%. Also, as the "preview of cherry blossom storm", "light snowstorm" is selected at a rate of 20%, and "large snowstorm" is selected at a rate of 80%. Also, as the "character color notice", "white characters" are selected at a rate of 30% and "red characters" are selected at a rate of 70%. Also, as the "cut-in notice", the "cheering cut-in" is selected at a rate of 35%, and the "assistance cut-in" is selected at a rate of 65%. Also, as the "operation effect", the "normal button notice" is selected at a rate of 35%, and the "big button notice" is selected at a rate of 65%.
図38(A)に示すハズレ用の予告演出選択テーブルは、ハズレ用演出選択基準(非有利用演出選択基準)であり、図38(B)に示す大当たり用の予告演出選択テーブルは、大当たり用の通常の演出選択基準(通常演出選択基準)である。本形態では、基本的にはこのような割合で各種の予告演出を選択する。そのため、図柄エフェクト演出としては、「炎エフェクト」が「光エフェクト」よりも大当たり期待度が高い。また、可動体駆動演出としては、「可動体出現」が「可動体煽り」よりも大当たり期待度が高い。また、セリフ予告としては、「CHANCE!」が「リーチ?」よりも大当たり期待度が高い。また、桜吹雪予告としては、「大吹雪」が「小吹雪」よりも大当たり期待度が高い。また、文字色予告としては、「赤文字」が「白文字」よりも大当たり期待度が高い。また、カットイン予告としては、「加勢カットイン」が「声援カットイン」よりも大当たり期待度が高い。また、操作演出としては、「デカボタン予告」が「通常ボタン予告」よりも大当たり期待度が高い。 The advance notice effect selection table for losing shown in FIG. is the normal effect selection criteria (normal effect selection criteria). In this form, basically, various advance notice effects are selected at such a ratio. Therefore, as a pattern effect production, the expectation of a big hit is higher for the "flame effect" than for the "light effect". In addition, as a movable body driving presentation, the expectation of a big hit is higher for "movable body appearance" than for "movable body fanning". In addition, as a dialogue notice, "CHANCE!" has a higher expectation for a big hit than "Reach?". In addition, as a cherry blossom blizzard notice, the expectation of a big hit is higher for "big snowstorm" than for "small snowstorm". In addition, as a character color advance notice, "red character" has a higher expectation for a big hit than "white character". In addition, as a cut-in notice, the expectation of a big hit is higher for "assistance cut-in" than for "cheering cut-in". In addition, as an operation effect, the expectation of a big hit is higher for the "Big Button Notice" than for the "Normal Button Notice".
このため、「炎エフェクト」、「可動体出現」、「CHANCE!」、「大吹雪」、「赤文字」、「応援カットイン」、「デカボタン予告」を、高期待度予告演出(高期待度示唆演出)と言う。また、「光エフェクト」、「可動体煽り」、「リーチ?」、「小吹雪」、「白文字」、「声援カットイン」、「通常ボタン予告」を、低期待度予告演出(低期待度示唆演出)と言う。低期待度予告演出(低期待度示唆演出)を、通常予告演出(通常示唆演出)とも言う。 For this reason, "flame effect", "movable body appearance", "CHANCE!" suggestive performance). In addition, "Light effect", "Movable body fanning", "Reach?", "Light snowstorm", "White letters", "Cheering cut-in", "Normal button notice" suggestive performance). The low-expectation advance notice effect (low-expectation suggestive effect) is also called normal notice effect (normal suggestive effect).
なお、各リーチ前予告演出(図柄エフェクト演出、可動体駆動演出、セリフ予告)は、実行されないことがあるが、実行されない場合よりも実行された場合の方が大当たり期待度は高い。 In addition, each reach-before notice effect (symbol effect effect, movable body drive effect, dialogue notice) may not be executed, but the expectation of big hit is higher when it is executed than when it is not executed.
ハズレ用演出選択基準(図38(A))に従って各種の予告演出の実行抽選を行った場合、SPリーチに係る変動演出の全期間にわたって、高期待度予告演出が実行され難い。このような予告演出の選択態様(あるいは実行態様)を、寒パターン(あるいはハズレパターン)と称する。また、大当たり用の通常演出選択基準(図38(B))に従って各種の予告演出の実行抽選を行った場合、SPリーチに係る変動演出の全期間にわたって、高期待度予告演出が実行され易い。このような予告演出の選択態様(あるいは実行態様)を、熱パターンと称する。 When the execution lottery for various advance notice effects is performed according to the selection criteria for the loss effect (FIG. 38A), the high expectation level notice effect is difficult to be executed over the entire period of the variable effect relating to the SP reach. A selection mode (or execution mode) of such an announcement effect is called a cold pattern (or a failure pattern). In addition, when the lottery for execution of various advance notice effects is carried out according to the normal effect selection criteria for big hits (Fig. 38(B)), the high expectation notice effect is likely to be executed over the entire period of the variable effect relating to the SP reach. A selection mode (or execution mode) of such an advance notice effect is referred to as a heat pattern.
本形態では、このような演出振分を基本としつつも、特図変動パターンが「寒熱予告/SP大当たり変動」(THP002)である場合には、図38(C)に示す予告演出選択テーブルに従って各種の予告演出の実行抽選を行い、特図変動パターンが「寒予告/SP大当たり変動」(THP003)である場合には、図38(D)に示す予告演出選択テーブルに従って各種の予告演出の実行抽選を行う。これらのテーブルは、大当たり用の特殊な演出選択基準であり、図38(C)に示す予告演出選択テーブルを、第1特殊演出選択基準といい、図38(D)に示す予告演出選択テーブルを、第2特殊演出選択基準という。 In this embodiment, while such distribution of effects is the basis, when the special figure variation pattern is "cold heat notice/SP big hit change" (THP002), according to the notice effect selection table shown in FIG. 38(C) A lottery for execution of various notice effects is carried out, and when the special figure variation pattern is "cold notice/SP big hit change" (THP003), various notice effects are executed according to the notice effect selection table shown in FIG. 38(D). hold a lottery. These tables are special effect selection criteria for big wins. The advance notice effect selection table shown in FIG. , is referred to as a second special effect selection criterion.
第1特殊演出選択基準(図38(C))では、各SPリーチ中予告演出(文字色予告、カットイン予告、操作演出)の振分率は、通常演出選択基準(図38(B))と同じであるが、各リーチ前予告演出(図柄エフェクト演出、可動体駆動演出、セリフ予告)および発展時予告演出(桜吹雪予告)の振分率は、ハズレ用演出選択基準(図38(A))と同じである。このため、第1特殊演出選択基準(図38(C))に従って各種の予告演出の実行抽選を行った場合、SPリーチに係る変動演出において、SPリーチの開始前は、高期待度予告演出が実行され難く、SPリーチの開始後は、高期待度予告演出が実行され易い。このような予告演出の選択態様(あるいは実行態様)を、「寒熱パターン」と称する。 In the first special effect selection criteria (Fig. 38 (C)), the allocation rate of each SP reach notice effect (character color notice, cut-in notice, operation effect) is the normal effect selection standard (Fig. 38 (B)) , but the distribution rate of each reach-before notice production (symbol effect production, movable body drive production, dialogue notice) and development time notice production (cherry blossom storm notice) is the production selection criteria for losing (Fig. 38 (A )). For this reason, when the execution lottery of various notice effects is performed according to the first special effect selection standard (Fig. 38 (C)), in the variable effect related to the SP reach, before the start of the SP reach, the high expectation notice effect It is difficult to execute, and after the start of the SP reach, the high expectation level announcement effect is likely to be executed. Such a selection mode (or execution mode) of the advance notice effect is called a "cold heat pattern".
なお、変動開始コマンド受信時処理において、特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「寒熱予告/SP大当たり変動」(THP002)であり、図38(C)に示す予告演出選択テーブル(第1特殊演出選択基準)に従って各種の予告演出の実行抽選を行う場合、演出制御用マイコン121は、各予告演出を次のような割合で選択する。
In addition, in the process when receiving the fluctuation start command, the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command is "cold heat notice / SP big hit fluctuation" (THP002), and the notice effect selection table shown in FIG. 1 special effect selection criteria), when performing the lottery for execution of various advance notice effects, the
すなわち、「図柄エフェクト演出」として、「光エフェクト」を40%の割合で選択し、「炎エフェクト」を10%の割合で選択する。また、「可動体駆動演出」として、「可動体煽り」を35%の割合で選択し、「可動体出現」を15%の割合で選択する。また、「セリフ予告」として、「リーチ?」を30%の割合で選択し、「CHANCE!」を20%の割合で選択する。また、「桜吹雪予告」として、「小吹雪」を60%の割合で選択し、「大吹雪」を40%の割合で選択する。また、「文字色予告」として、「白文字」を30%の割合で選択し、「赤文字」を70%の割合で選択する。また、「カットイン予告」として、「声援カットイン」を35%の割合で選択し、「加勢カットイン」を65%の割合で選択する。また、「操作演出」として、「通常ボタン予告」を35%の割合で選択し、「デカボタン予告」を65%の割合で選択する。 That is, as the "pattern effect presentation", the "light effect" is selected at a rate of 40%, and the "flame effect" is selected at a rate of 10%. In addition, as the "movable body driving effect", "movable body fanning" is selected at a rate of 35%, and "movable body appearance" is selected at a rate of 15%. Also, as the "advance notice of dialogue", "Reach?" is selected at a rate of 30%, and "CHANCE!" is selected at a rate of 20%. Also, as the "preview of cherry blossom storm", "light snowstorm" is selected at a rate of 60%, and "large snowstorm" is selected at a rate of 40%. Also, as the "character color notice", "white characters" are selected at a rate of 30% and "red characters" are selected at a rate of 70%. Also, as the "cut-in notice", the "cheering cut-in" is selected at a rate of 35%, and the "assistance cut-in" is selected at a rate of 65%. Also, as the "operation effect", the "normal button notice" is selected at a rate of 35%, and the "big button notice" is selected at a rate of 65%.
また、第2特殊演出選択基準(図38(D))では、各リーチ前予告演出(図柄エフェクト演出、可動体駆動演出、セリフ予告)、発展時予告演出(桜吹雪予告)、及び、各SPリーチ中予告演出(文字色予告、カットイン予告、操作演出)の振分率が、ハズレ用演出選択基準(図38(A))と同じである。このため、第2特殊演出選択基準(図38(D))に従って各種の予告演出の実行抽選を行った場合、SPリーチに係る変動演出の全期間にわたって、高期待度予告演出が実行され難い。つまり、この場合の予告演出の選択態様(あるいは実行態様)は、上述のSPハズレ変動の場合と同じ、「寒パターン」である。 In addition, in the second special effect selection criteria (Fig. 38 (D)), each reach advance notice effect (symbol effect effect, movable body drive effect, dialogue notice), development time notice effect (cherry blossom storm notice), and each SP The apportionment ratio of the in-reach announcement effect (character color announcement, cut-in announcement, operation effect) is the same as the loss effect selection criteria (FIG. 38(A)). Therefore, when the lottery for execution of various advance notice effects is performed according to the second special effect selection criteria (FIG. 38(D)), it is difficult to execute the high expectation notice effect over the entire period of the variable effect relating to the SP reach. In other words, the selection mode (or execution mode) of the advance notice effect in this case is the same as in the case of the above-described SP loss fluctuation, "cold pattern".
なお、変動開始コマンド受信時処理において、特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「寒予告/SP大当たり変動」(THP003)であり、図38(D)に示す予告演出選択テーブル(第2特殊演出選択基準)に従って各種の予告演出の実行抽選を行う場合、演出制御用マイコン121は、各予告演出を次のような割合で選択する。
In addition, in the process when receiving the fluctuation start command, the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command is "cold notice / SP big hit fluctuation" (THP003), and the notice effect selection table (
すなわち、「図柄エフェクト演出」として、「光エフェクト」を40%の割合で選択し、「炎エフェクト」を10%の割合で選択する。また、「可動体駆動演出」として、「可動体煽り」を35%の割合で選択し、「可動体出現」を15%の割合で選択する。また、「セリフ予告」として、「リーチ?」を30%の割合で選択し、「CHANCE!」を20%の割合で選択する。また、「桜吹雪予告」として、「小吹雪」を60%の割合で選択し、「大吹雪」を40%の割合で選択する。また、「文字色予告」として、「白文字」を70%の割合で選択し、「赤文字」を30%の割合で選択する。また、「カットイン予告」として、「声援カットイン」を90%の割合で選択し、「加勢カットイン」を10%の割合で選択する。また、「操作演出」として、「通常ボタン予告」を80%の割合で選択し、「デカボタン予告」を20%の割合で選択する。 That is, as the "pattern effect presentation", the "light effect" is selected at a rate of 40%, and the "flame effect" is selected at a rate of 10%. In addition, as the "movable body driving effect", "movable body fanning" is selected at a rate of 35%, and "movable body appearance" is selected at a rate of 15%. Also, as the "advance notice of dialogue", "Reach?" is selected at a rate of 30%, and "CHANCE!" is selected at a rate of 20%. Also, as the "preview of cherry blossom storm", "light snowstorm" is selected at a rate of 60%, and "large snowstorm" is selected at a rate of 40%. Also, as the "character color advance notice", "white characters" are selected at a rate of 70% and "red characters" are selected at a rate of 30%. Also, as the "cut-in notice", the "cheering cut-in" is selected at a rate of 90%, and the "assistance cut-in" is selected at a rate of 10%. Also, as the "operation effect", "normal button notice" is selected at a rate of 80%, and "big button notice" is selected at a rate of 20%.
次に、「熱パターン」での予告演出の実行例、「寒熱パターン」での予告演出の実行例、「寒パターン」での予告演出の実行例について図39~図41に基づいて説明する。まず、「熱パターン」での予告演出の実行例について説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「熱予告/SP大当たり変動」(THP001)である場合、大当たり用の通常演出選択基準(図38(B))に従って予告演出の実行抽選を行う。この場合例えば、各種の予告演出が図39に示すように実行される。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、通常変動中に、「炎エフェクト」、「可動体出現」、「CHANCE!」の各予告演出が順次実行される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチとなり、NリーチからSPリーチに発展する際に、「大吹雪」の予告演出が実行される。SPリーチのリーチ演出中には、「赤文字」、「加勢カットイン」、「デカボタン予告」の各予告演出が順次実行される。そして「デカボタン予告」に続いて、勝利演出(図19(C-1))が実行され、遊技者に大当たり当選が報知される。
Next, an execution example of the notice effect in the "heat pattern", an execution example of the notice effect in the "cold pattern", and an execution example of the notice effect in the "cold pattern" will be described with reference to FIGS. 39 to 41. FIG. First, an execution example of the advance notice effect in the "heat pattern" will be described. When the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command is "heat notice/SP big hit fluctuation" (THP001), the
このような熱パターンで予告演出が実行された場合、遊技者は、変動演出における早い段階(本形態では通常変動中)から大当たり期待度が高いことを認識することができ、大当たりに対して高い期待感をもって遊技を行うことが可能である。 When the notice effect is executed with such a heat pattern, the player can recognize that the degree of expectation for the big win is high from an early stage in the variable effect (normally fluctuating in this form). It is possible to play games with anticipation.
次に、「寒熱パターン」での予告演出の実行例について説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「寒熱予告/SP大当たり変動」(THP002)である場合、第1特殊演出選択基準(図38(C))に従って予告演出の実行抽選を行う。この場合例えば、各種の予告演出が図40に示すように実行される。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、通常変動中に、「光エフェクト」、「リーチ?」の2つの予告演出が順次実行される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチとなり、NリーチからSPリーチに発展する際に、「小吹雪」の予告演出が実行される。SPリーチのリーチ演出中には、「赤文字」、「加勢カットイン」、「デカボタン予告」の各予告演出が順次実行される。そして「デカボタン予告」に続いて、勝利演出(図19(C-1))が実行され、遊技者に大当たり当選が報知される。
Next, a description will be given of an execution example of the forewarning effect in the "cold heat pattern".
このような寒熱パターンで予告演出が実行された場合、SPリーチが開始されるまでは、高期待度予告演出が実行されないため、遊技者は、大当たりに対して高い期待感を持たずに遊技を行う。しかし、SPリーチが開始されると、高期待度予告演出が何個も実行されるため、大当たりに対する期待感が高まる。そして最終的には遊技者の期待通りに、勝利演出が実行されて、大当たり当選が報知される。よって、変動演出の途中までは高期待度予告演出が実行されないのに、変動演出の途中からは高期待度予告演出が実行されて大当たりに対する期待感が高まるという意外性のある演出展開によって、遊技の興趣が向上する。 When the notice effect is executed in such a heat pattern, the high expectation notice effect is not executed until the SP reach is started, so the player can play the game without having a high expectation for the big win. conduct. However, when the SP reach is started, a number of high-expectation-level announcement effects are executed, so expectations for a big win increase. Finally, as expected by the player, the winning presentation is executed and the winning of the jackpot is reported. Therefore, although the high-expectation-level notice effect is not executed until the middle of the variable effect, the high-expectation-level notice effect is executed from the middle of the change effect, and the expectation for the big win increases. increase interest in
次に、「寒パターン」での予告演出の実行例について説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「寒予告/SP大当たり変動」(THP003)である場合、第2特殊演出選択基準(図38(D))に従って予告演出の実行抽選を行う。この場合例えば、各種の予告演出が図41に示すように実行される。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、通常変動中に、「光エフェクト」、「リーチ?」の2つの予告演出が順次実行される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチとなり、NリーチからSPリーチに発展する際に、「小吹雪」の予告演出が実行される。SPリーチのリーチ演出中には、「白文字」、「声援カットイン」、「通常ボタン予告」の各予告演出が順次実行される。そして「通常ボタン予告」に続いて、勝利演出(図19(C-1))が実行され、遊技者に大当たり当選が報知される。
Next, an execution example of the notice effect in the "cold pattern" will be described. If the special figure variation pattern indicated by the special figure 1 variation start command is "cold notice/SP jackpot variation" (THP003), the
このような寒パターンで予告演出が実行された場合、高期待度予告演出が全く実行されないため、遊技者は、勝利演出が実行されるまで大当たりに対して高い期待感を持たずに遊技を行う。そして、勝利演出が実行されることで、大当たりに当選したことに驚くとともに、高揚感を抱く。このように本形態では、高期待度予告演出が全く実行されなくても、勝利演出が実行される(大当たり当選が報知される)ことがあるため、演出展開の意外性によって遊技の興趣が向上する。 When the notice performance is executed in such a cold pattern, the high-expectation notice performance is not executed at all, so the player plays the game without having high expectations for the big win until the victory performance is executed. . Then, by executing the victory presentation, the player is surprised to have won the jackpot and has an exhilarating feeling. As described above, in this embodiment, even if the high-expectation notice effect is not executed at all, the winning effect may be executed (the jackpot winning is notified), so the unexpectedness of the effect development improves the interest of the game. do.
なお、SP大当たり変動において高期待度予告演出が実行され易くなっている期間を、通常予告期間と称し、SP大当たり変動であるのに高期待度予告演出が実行され難くなっている期間を、特殊予告期間と称する。図39に示した熱パターンの実行例では、変動演出の全期間が通常予告期間である。また、図40に示した寒熱パターンの実行例では、変動演出の開始から、SPリーチの開始タイミングTa(特定のタイミングに相当)までの期間が特殊予告期間であり、SPリーチの開始タイミングTaからSPリーチの終了までの期間が通常予告期間である。また、図41に示した寒パターンの実行例では、変動演出の全期間が特殊予告期間である。 In addition, the period during which the high-expectation notice effect is likely to be executed in the SP jackpot fluctuation is called a normal notice period, and the period during which the high-expectation notice effect is difficult to execute despite the SP jackpot fluctuation is called a special notice period. called the notice period. In the execution example of the heat pattern shown in FIG. 39, the entire period of the variable effect is the normal notice period. Further, in the execution example of the cold/heat pattern shown in FIG. 40, the period from the start of the variable effect to the start timing Ta of the SP reach (equivalent to a specific timing) is the special notice period, and from the start timing Ta of the SP reach The period until the end of the SP reach is the normal advance notice period. Also, in the execution example of the cold pattern shown in FIG. 41, the entire period of the variable effect is the special notice period.
8.実施形態の効果
以上説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動演出の全期間にわたって高期待度予告演出が実行されて大当たり当選が報知される場合(熱パターン、図39参照)と、変動演出において高期待度予告演出が実行され難い期間があって大当たり当選が報知される場合(寒熱パターンや寒パターン、図40および図41参照)とがある。よって、予告演出の実行状況に基づく大当たりの当否予測に意外性を与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
8. Effect of the Embodiment As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the high-expectation-level advance notice effect is executed over the entire period of the variable effect and the winning of the jackpot is announced (heat pattern, see FIG. 39). ), and a case where there is a period during which it is difficult to execute the high-expectation-prediction effect in the variable effect, and the jackpot winning is notified (cold-heat pattern or cold pattern, see FIGS. 40 and 41). Therefore, it is possible to add unexpectedness to the prediction of the success or failure of the big win based on the state of execution of the advance notice effect, and to improve the amusement of the game.
特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動演出におけるSPリーチの開始までは高期待度予告演出が実行されないのに、SPリーチの開始からは高期待度予告演出が実行されるようになって、大当たり当選が報知される場合(寒熱パターン、図40参照)と、変動演出の全期間にわたって高期待度予告演出があまり実行されないのに大当たり当選が報知される場合とがある(寒パターン、図41参照)。そのため、一層遊技興趣を向上可能である。 In particular, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, although the high-expectation-level notice effect is not executed until the SP-reach starts in the variable effect, the high-expectation-level notice effect is executed from the start of the SP-reach. 40), and there are cases in which the jackpot winning is reported even though the high-expectation-level announcement effect is not often executed over the entire period of the variable effect (cold pattern, see FIG. 40). See Figure 41). Therefore, it is possible to further improve the amusement of the game.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1特殊演出選択基準(図38(C))に基づいて予告演出が実行される場合には、変動演出においてSPリーチが開始されてから高期待度示唆が実行され易くなるため、SPリーチ以降において遊技者の期待感を徐々に高めることが可能である。よって、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the advance notice effect is executed based on the first special effect selection criterion (FIG. 38(C)), high expectations are placed after the SP reach is started in the variable effect. Since it becomes easier to execute the suggestion, it is possible to gradually increase the player's expectation after the SP reach. Therefore, the game interest can be improved.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、主制御基板100による変動パターンの決定によって(図29参照)、変動演出の全期間にわたって高期待度予告演出が実行され易いのか、変動演出において高期待度予告演出が実行され難い期間が含まれるのかが決定される。そのため、サブ制御基板120側のプログラム等の開発負担を抑えることが可能である。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, whether the high-expectation notice effect is likely to be executed over the entire period of the variable effect due to the determination of the variation pattern by the main control board 100 (see FIG. 29). It is determined whether a period during which the advance notice effect is difficult to be executed is included. Therefore, it is possible to reduce the burden of developing programs and the like on the
9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. MODIFIED EXAMPLE Hereinafter, a modified example of the pachinko game machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
<第2形態>
上述した第1形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技制御用マイコン101が選択する特図変動パターンとして、「熱予告/SP大当たり変動」、「寒熱予告/SP大当たり変動」、「寒予告/SP大当たり変動」を設けた(図29参照)。これに対して、第2形態のパチンコ遊技機では、遊技制御用マイコン101が選択する特図変動パターンとしては、1つの「SP大当たり変動」しかないが、この「SP大当たり変動」を示す特図変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン121が、予告演出の選択態様(実行態様)を決定し、その決定に応じて予告演出の実行抽選を行う。つまり、遊技制御用マイコン101が予告演出の選択態様までは決定せず、演出制御用マイコン121によって予告演出の選択態様が決定される。
<Second form>
In the pachinko game machine PY1 of the first form described above, the special figure variation patterns selected by the
具体的には、第2形態のパチンコ遊技機では、遊技制御用マイコン101は、低確率低ベース遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)において、図42に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて、特図1変動パターンを決定可能である。図42に示すように、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であっても「大当たり図柄2」であっても、特図1変動パターンとして、「THP007」、「THP004」、「THP005」の3種類を決定することが可能である。「THP007」は、「SP大当たり変動」であり、「THP004」は、「L大当たり変動」であり、「THP005」は、「N大当たり変動」である。このように第2形態のパチンコ遊技機では、SP大当たり変動に係る特図変動パターンが1種類(THP007)しか設けられていない。この「THP007」は、特定の変動パターンに相当する。なお、ハズレ変動に係る特図変動パターンは、第1形態と同様である。
Specifically, in the pachinko game machine of the second form, the
そして、演出制御用マイコン121は、低確率低ベース遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)において、「SP変動」に係る特図変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを受信した場合、図43に示すサブ変動パターン判定テーブルに従って、サブ変動パターン(変動演出パターン)を選択する。具体的には、特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」(THP007)である場合には、演出制御用マイコン121は、「熱予告/バトルリーチ勝利」のサブ変動パターン(SHP001)を70%の割合で選択し、「寒熱予告/バトルリーチ勝利」のサブ変動パターン(SHP002)を25%の割合で選択し、「寒予告/バトルリーチ勝利」のサブ変動パターン(SHP003)を5%の割合で選択する。これらのサブ変動パターンは、味方キャラクタが勝利するバトルリーチ(バトルリーチ勝利)の演出を行う点で共通しているが、互いに予告演出の実行パターン(実行態様)が異なっている。つまり第2形態では、サブ変動パターンに、予告演出の実行態様が関連付けられている。なお、サブ変動パターンの振分率は適宜変更可能である。
And, when the
「熱予告/バトルリーチ勝利」のサブ変動パターン(SHP001)が選択された場合、予告演出の実行パターンは「熱パターン」である。すなわち、この場合には、演出制御用マイコン121は、大当たり用の通常演出選択基準(図38(B))に従って各種の予告演出の実行抽選を行う。よって、図39に示したような熱パターンで予告演出が実行される。
When the sub-fluctuation pattern (SHP001) of "heat notice/battle reach victory" is selected, the execution pattern of the notice effect is "heat pattern". That is, in this case, the
「寒熱予告/バトルリーチ勝利」のサブ変動パターン(SHP002)が選択された場合、予告演出の実行パターンは「寒熱パターン」である。すなわち、この場合には、演出制御用マイコン121は、第1特殊演出選択基準(図38(C))に従って各種の予告演出の実行抽選を行う。よって、図40に示したような寒熱パターンで予告演出が実行される。
When the sub-variation pattern (SHP002) of "cold heat notice/battle reach victory" is selected, the execution pattern of the notice effect is "cold heat pattern". That is, in this case, the
「寒予告/バトルリーチ勝利」のサブ変動パターン(SHP003)が選択された場合、予告演出の実行パターンは「寒パターン」である。すなわち、この場合には、演出制御用マイコン121は、第2特殊演出選択基準(図38(D))に従って各種の予告演出の実行抽選を行う。よって、図41に示したような寒パターンで予告演出が実行される。
When the sub-fluctuation pattern (SHP003) of "cold notice/battle reach victory" is selected, the execution pattern of the notice effect is "cold pattern". That is, in this case, the
これに対して、特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」(THP011)である場合には、演出制御用マイコン121は、「バトルリーチ敗北」のサブ変動パターン(SHP011)を選択する(図43)。このサブ変動パターンは、味方キャラクタが敗北するバトルリーチ(バトルリーチ敗北)の演出を行うサブ変動パターンである。
On the other hand, when the special figure variation pattern indicated by the special figure 1 variation start command is "SP loss variation" (THP011), the
「バトルリーチ敗北」のサブ変動パターン(SHP011)が選択された場合も、予告演出の実行パターンは「寒パターン」(ハズレパターンとも言う)である。この場合には、演出制御用マイコン121は、ハズレ用の演出選択基準(図38(A))に従って各種の予告演出の実行抽選を行う。
Also when the sub-fluctuation pattern (SHP011) of "battle reach defeat" is selected, the execution pattern of the notice effect is the "cold pattern" (also referred to as the "loss pattern"). In this case, the
以上説明した第2形態のパチンコ遊技機によれば、主制御基板100によって選択される特図変動パターンの数を増やすことなく、サブ制御基板120による演出選択基準の振り分け(図43参照)によって、変動演出の全期間にわたって高期待度予告演出が実行され易い予告演出の実行態様と、変動演出において高期待度予告演出が実行され難い期間がある予告演出の実行態様とを実現することが可能となっている。よって、主制御基板100の処理負担を増やすことなく、大当たり判定の結果の先バレを減らすことが可能である。なお、第1形態のパチンコ遊技機PY1が奏する効果のうち、本形態との相違点に起因する効果以外のものは、第2形態のパチンコ遊技機においても奏される。
According to the pachinko game machine of the second form described above, without increasing the number of special figure variation patterns selected by the
<その他の変更例>
上記形態では、特図1の抽選について、通常確率状態且つ非時短状態(低確低ベース状態)のときの予告演出の実行手法として、3パターン(熱パターン、寒熱パターン、寒パターン)ある構成としたが、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態のうち任意の1つ以上の遊技状態において、予告演出の実行手法が3パターンある構成とすることが可能である。また、各遊技状態において、特図1の抽選および特図2の抽選のうちの両方又はいずれか一方について、予告演出の実行手法が3パターンある構成とすることが可能である。
<Other modification examples>
In the above form, for the
また上記形態では、大当たり変動に係る予告演出の実行手法として、熱パターン、寒熱パターン、寒パターンの3つを設けたが、熱パターンと寒熱パターンの2つのパターンを有する構成や、熱パターンと寒パターンの2つを有する構成としてもよい。つまり、特殊演出選択基準に基づく予告演出の実行態様が少なくとも1つあればよい。 Further, in the above embodiment, three patterns of heat pattern, cold heat pattern, and cold pattern are provided as methods of executing the notice effect related to the variation of the jackpot. It is good also as a structure which has two of a pattern. In other words, at least one execution mode of the advance notice effect based on the special effect selection criteria is sufficient.
また上記形態では、確変大当たり(例えば「大当たり図柄1」)に当選した場合であっても、通常大当たり(例えば「大当たり図柄2」)に当選した場合であっても、予告演出の実行態様(熱パターン、寒熱パターン、寒パターン)の振分率は同じであったが(図29参照)、異ならせてもよい。この場合、低確低ベース状態(通常遊技状態)、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態のうち任意の1つ以上の遊技状態において、予告演出の実行態様の振分率を異ならせることが可能である。具体的には例えば、高確高ベース状態において、「確変大当たり」の場合には、熱パターン、寒熱パターン、寒パターンの3つを任意の振分率で選択し、「通常大当たり」の場合には熱パターン、あるいは寒熱パターンのいずれかを任意の振分率で選択する構成とすれば、寒パターンでの大当たり報知を、高確率状態が継続する可能性が極めて高いことの報知と意味づけることが可能となる。
In addition, in the above-described form, even if you win a probability variable jackpot (for example, "
また上記形態では、寒熱パターンとして、変動演出中の高期待度予告演出の実行され易さを2段階に分けた予告演出の実行パターンを設けたが(図40参照)、変動演出中の高期待度予告演出の実行され易さを、3段階以上に分けてもよい。例えば、変動演出におけるリーチ成立前は高期待度予告演出が実行され難い第1特殊予告期間、リーチ成立からSPリーチ発展までは第1特殊予告期間よりも高期待度予告演出が実行され易い第2特殊予告期間、SPリーチ発展以降は第2特殊予告期間よりも高期待度予告演出が実行され易い通常予告期間といった具合に構成してもよい。 Further, in the above embodiment, as the cold/heat pattern, there is provided an execution pattern of the notice effect that divides the easiness of execution of the high expectation notice effect during the variable effect into two stages (see FIG. 40). The ease of execution of the advance notice effect may be divided into three or more stages. For example, a first special notice period in which the high-expectation notice effect is difficult to execute before the reach is established in the variable production, and a second special notice period in which the high-expectation notice effect is more likely to be executed than the first special notice period from the establishment of the reach to the development of the SP reach. After the special notice period and the development of the SP reach, it may be configured as a normal notice period in which the high-expectation degree notice effect is more likely to be executed than the second special notice period.
また上記形態では、SPリーチの開始の前後で高期待度予告演出の実行され易さを変えたが、Nリーチの開始の前後で高期待度予告演出の実行され易さを変えてもよい。また、リーチ成立前の任意のタイミングで高期待度予告演出の実行され易さを変えてもよい。高期待度予告演出の実行され易さを変える場合、その変化のタイミングが特定のタイミングに相当する。なお、上記形態における寒パターンのように変動演出の全期間が高期待度予告演出が実行され難い期間である場合には、変動演出が終了するタイミングが特定のタイミングに相当する。 Further, in the above embodiment, the easiness of execution of the high-expectation-level notice effect is changed before and after the start of the SP reach, but the easiness of execution of the high-expectation-level notice effect may be changed before and after the start of the N reach. Also, the ease of execution of the high-expectation-level announcement effect may be changed at an arbitrary timing before the ready-to-win state is established. When changing the ease with which the high-expectation degree announcement effect is executed, the timing of the change corresponds to the specific timing. Note that when the entire period of the variable effect is a period in which the high-expectation-level announcement effect is difficult to execute, such as the cold pattern in the above embodiment, the timing at which the variable effect ends corresponds to the specific timing.
また上記形態では、SPリーチとしてバトルリーチを設けたが、SPリーチの演出内容は適宜変更可能である。また、SPリーチに複数の種類(例えば、敵キャラクタXとのバトルリーチ、敵キャラクタYとのバトルリーチ、敵キャラクタZとのバトルリーチ)を設けてもよい。この場合、SPリーチの種類毎に特図変動パターンが異なっていてもよいし、特図変動パターンの種類は同じであるが、これを受信した演出制御用マイコン121が、各SPリーチに対応付けられた異なる複数のサブ変動パターン(変動演出パターン)の中から1つのサブ変動パターンを選択する構成としてもよい。そして、各SPリーチを実行する場合に、熱パターン、寒熱パターン、寒パターンのいずれのパターンでも予告演出を実行できるようにするとよい。なお、SPリーチの種類に応じて大当たり期待度が異なっていてもよい。
Also, in the above-described form, battle reach is provided as SP reach, but the content of SP reach can be changed as appropriate. Also, a plurality of types of SP reach (for example, battle reach with enemy character X, battle reach with enemy character Y, battle reach with enemy character Z) may be provided. In this case, the special figure fluctuation pattern may be different for each type of SP reach, and the kind of the special figure fluctuation pattern is the same, but the
また上記形態では、SPハズレ変動に係る予告演出の実行態様として寒パターン(ハズレパターン)だけを設けたが、寒熱パターンで予告演出を実行することがある構成としてもよい。この場合、ハズレ変動に係る寒熱パターンは、大当たり変動に係る寒熱パターンよりも高期待度予告演出が実行され難いことが望ましい。 Further, in the above embodiment, only the cold pattern (loss pattern) is provided as the mode of execution of the notice effect related to the SP loss variation, but the cold pattern may be used to execute the notice effect. In this case, it is desirable that the high-expectation-level announcement effect is less likely to be executed for the cold-heat pattern related to the loss variation than for the cold-heat pattern related to the big-win variation.
また上記形態において、リーチ前予告演出、発展時予告演出、SPリーチ中予告演出の種類は、任意に増やしたり減らしたりすることが可能であり、その演出内容は適宜変更可能である。例えば、リーチ前予告演出として、所謂ステップアップ予告等を追加してもよい。また、発展時予告演出として、襖が閉じる演出や、可動体駆動演出を行う構成としてもよい。また、SPリーチ中予告演出として、背景の一部または全部を特定の画像に変更するチャンスアップ予告を行う構成としてもよい。 Further, in the above-described form, the types of advance notice effect before reach, advance notice effect, and notice effect during SP reach can be arbitrarily increased or decreased, and the content of the effect can be changed as appropriate. For example, a so-called step-up notice or the like may be added as the pre-reach notice effect. Further, as the advance announcement effect, a sliding door closing effect or a movable body driving effect may be performed. Moreover, it is good also as a structure which performs a chance up notice which changes a part or all of a background to a specific image as a notice effect during SP reach.
また上記形態では、各種の予告演出のそれぞれについて、大当たり期待度が高い演出(高期待度示唆演出)と、それよりも大当たり期待度が低い演出(低期待度示唆演出)とを設けたが、例えば、群予告(ミニキャラ等が群をなしている画像を表示する予告演出)など、任意のタイミングで実行されることにより、実行されなかったときよりも非常に高い期待度が示唆される演出を設けてもよい。このような演出も高期待度示唆演出に含まれる。 In addition, in the above-described form, for each of the various notice effects, a production with a high expectation of a big hit (high expectation suggesting production) and a production with a lower expectation of a big hit (low expectation suggesting production) are provided. For example, a group announcement (announcement effect that displays an image of a group of mini-characters, etc.), etc., is performed at an arbitrary timing to suggest a much higher level of expectation than when it is not performed. may be provided. Such a production is also included in the high-expectation-suggestion production.
また、任意の予告演出について、大当たり期待度が高い演出と大当たり期待度が低い演出だけでなく、大当たり期待度が中程度の演出を設けてもよい。つまり、各種の予告演出における大当たり期待度の分類を何段階とするかは適宜設定すればよい。 Further, as for arbitrary advance notice effects, not only effects with a high degree of expectation for a big win and effects with a low degree of expectation for a big win, but also effects with a medium level of expectation for a big win may be provided. In other words, the number of stages of classification of the degree of expectation for a big win in various advance notice effects may be appropriately set.
また上記形態において、所謂疑似連演出(全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を一旦仮停止させたあと再び変動させる再変動表示を所定回数含む演出)を行う変動演出パターンを設けてもよい。この場合例えば、疑似2までの期間(2回目の仮停止までの期間)を高期待度予告演出が実行され難い特殊予告期間とし、疑似3以降の期間(2回目の再変動以降の期間)を高期待度予告演出が実行され易い通常予告期間とすることが可能である。また、疑似3までの期間(3回目の仮停止までの期間)を高期待度予告演出が実行され難い特殊予告期間とし、疑似4以降の期間(3回目の再変動以降の期間)を高期待度予告演出が実行され易い通常予告期間とすることが可能である。また、疑似連演出を伴う変動演出であっても、SPリーチが開始されるまでは高期待度予告演出が実行され難い構成としてもよい。また、疑似連演出を伴う変動演出であっても、変動演出の全期間にわたって高期待度予告演出が実行され難い構成としてもよい。 Further, in the above-described form, a variable effect pattern may be provided to perform a so-called pseudo-continuous effect (effect including a predetermined number of re-variation displays in which all the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and then changed again). In this case, for example, the period up to Pseudo 2 (the period until the second temporary stop) is set as a special notice period in which the high expectation notice effect is difficult to execute, and the period after Pseudo 3 (the period after the second re-change) It is possible to set the normal notice period in which the high-expectation degree notice effect is likely to be executed. In addition, the period up to the pseudo 3 (the period until the third temporary stop) is a special notice period in which the high expectation notice effect is difficult to execute, and the period after the pseudo 4 (the period after the third re-change) is a high expectation It is possible to make it a normal notice period in which the notice effect is easily executed every time. Further, even if the variable effect is accompanied by the pseudo-continuous effect, the high-expectation level announcement effect may be difficult to be executed until the SP ready-to-win is started. Further, even if the variable performance is accompanied by the pseudo-continuous performance, it may be configured such that the high-expectation-level announcement performance is difficult to be executed over the entire period of the variable performance.
また、先読み演出(いわゆる連続予告や保留変化予告)の実行について、本発明の技術的思想を適用してもよい。即ち、熱パターンで予告演出を行う場合は、所謂ゾーン予告などの連続予告を実行可能であるが、寒熱パターンや寒パターンで予告演出を実行する場合は、連続予告を実行しないように構成するとよい。また、熱パターンで予告演出を行う場合は、保留変化予告を特定のタイミング(例えば当該変動(先読み演出の実行契機となった始動入賞に基づく変動)における所定のタイミング(例えばSPリーチの開始タイミング))前であっても実行可能であるが、寒熱パターンや寒パターンで予告演出を実行する場合は、保留変化予告を特定のタイミングまでは実行しないように構成するとよい。このように構成すれば、寒熱パターンや寒パターンで予告演出を実行するにも関わらず、先読み演出によって大当たり期待度が高いことが遊技者に悟られてしまうのを防ぐことが可能となる。なお、先読み演出の実行については、本発明の技術的思想を適用せず、熱パターンで予告演出を行う場合も、寒熱パターンや寒パターンで予告演出を行う場合も、区別なく先読み演出を実行する構成としてもよい。 Moreover, the technical idea of the present invention may be applied to the execution of a look-ahead effect (so-called continuous notice or pending change notice). That is, when performing a notice effect with a heat pattern, it is possible to execute a continuous notice such as a so-called zone notice, but when executing a notice effect with a cold pattern or a cold pattern, it is preferable that the continuous notice is not executed. . In addition, when performing a notice effect with a heat pattern, the pending change notice is given at a specific timing (for example, the fluctuation (variation based on the start winning that triggered the execution of the look-ahead effect) at a predetermined timing (for example, the start timing of SP reach) ), but if the forewarning effect is to be executed in the heat pattern or the cold pattern, the pending change forewarning may be configured not to be executed until a specific timing. By constructing in this way, it is possible to prevent the player from realizing that the degree of expectation for a big win is high due to the look-ahead effect even though the advance notice effect is executed in the cold pattern or the cold pattern. Regarding the execution of the look-ahead effect, the technical idea of the present invention is not applied, and the look-ahead effect is executed regardless of whether the forewarning effect is performed with the heat pattern or the cold pattern or the cold pattern. may be configured.
また上記形態では、熱パターンで予告演出を実行する場合は図38(B)に示す予告演出選択テーブルに基づいて演出を選択し、寒熱パターンで予告演出を実行する場合は図38(C)に示す予告演出選択テーブルに基づいて演出を選択し、寒パターンで予告演出を実行する場合は図38(D)に示す予告演出選択テーブルに基づいて演出を選択した。これに対して、寒熱パターンや寒パターンで予告演出を実行する場合であっても、まず、図38(B)に示す予告演出選択テーブルに基づいて予告演出を選択し、その後、寒熱パターンであれば、SPリーチ開始前の高期待度予告演出に対して、演出の差し替えを行い(低期待度予告演出に適宜変更)、寒パターンであれば、変動演出の全期間にわたる高期待度予告演出に対して、演出の差し替え(低期待度示予告演出に適宜変更)を行う構成としてもよい。このような構成であっても、特殊演出選択基準に基づいて演出を選択していると言うものとする。 Further, in the above-described mode, when executing the advance notice effect with the heat pattern, the effect is selected based on the advance notice effect selection table shown in FIG. An effect is selected based on the advance notice effect selection table shown in FIG. 38(D), and the effect is selected based on the advance notice effect selection table shown in FIG. On the other hand, even if the notice effect is to be executed in the cold pattern or the cold pattern, first, the notice effect is selected based on the notice effect selection table shown in FIG. For example, for the high-expectation notice effect before the start of the SP reach, the production is replaced (appropriately changed to the low-expectation notice effect), and if it is a cold pattern, it is changed to a high-expectation notice effect over the entire period of the variable production. On the other hand, a configuration may be adopted in which the effect is replaced (appropriately changed to a low-expectation warning effect). Even with such a configuration, it is assumed that an effect is selected based on the special effect selection criteria.
また、任意に定めた第1の遊技状態では、予告演出の実行態様(熱パターン、寒熱パターン、寒パターン)が特図変動パターンに関連付けられている構成(第1形態の構成、図29参照)を採用し、第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態では、予告演出の実行態様を演出制御用マイコン121が決定する構成(第2形態の構成、図43参照)を採用してもよい。具体的には例えば、特図2の抽選が主に行われる時短状態では、第1形態の構成(図29)を採用し、特図1の抽選が主に行われる非時短状態では、第2形態の構成(図43)を採用することとしてもよい。また、その逆の構成としてもよい。
Also, in the arbitrarily determined first game state, the execution mode of the notice effect (heat pattern, cold pattern, cold pattern) is associated with the special figure variation pattern (configuration of the first form, see FIG. 29) is adopted, and in the second game state different from the first game state, the configuration in which the
また上記形態では、特殊予告期間であっても、高期待度予告演出が実行される可能性がある構成(高期待度予告演出が実行され難い構成)としたが(図38参照)、特殊予告期間においては、高期待度予告演出が一切実行されない構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, even during the special notice period, there is a possibility that the high-expectation-level notice effect is executed (a structure in which the high-expectation-level notice effect is difficult to execute) (see FIG. 38). During the period, a configuration may be adopted in which the high-expectation-level announcement effect is not executed at all.
また、熱パターン、寒熱パターン、寒パターンのそれぞれにおける各種の予告演出の実行確率は適宜変更可能である。例えば、SP大当たり変動に係る寒パターンにおける予告演出の実行確率(図37(D)参照)が、SPハズレ変動に係る予告演出の実行確率(図37(A)参照)と異なっていてもよい。また、寒熱パターンにおける特定のタイミング以降(SPリーチ開始以降)の予告演出の実行確率(図37(C)参照)が、熱パターンにおける対応する予告演出の実行確率(図37(B)参照)と異なっていてもよい。 In addition, the execution probabilities of various advance notice effects for each of the heat pattern, the cold pattern, and the cold pattern can be changed as appropriate. For example, the execution probability of the notice effect in the cold pattern (see FIG. 37(D)) related to the SP big hit variation may be different from the execution probability of the notice effect related to the SP loss change (see FIG. 37(A)). Also, the execution probability of the notice effect after a specific timing (after the start of SP reach) in the cold/heat pattern (see FIG. 37(C)) is the execution probability of the corresponding notice effect in the heat pattern (see FIG. 37(B)). can be different.
なお上記形態において、N大当たり変動の場合の各リーチ前予告演出の実行確率は、SPハズレ変動の場合と同じであり、Nハズレ変動の場合の各リーチ前予告演出の実行確率は、SPハズレ変動の場合よりも低く、特に、高期待度予告演出が実行され難くなっているものとする。なお、N大当たり変動やNハズレ変動の場合の予告演出の実行確率については、大当たりやSPリーチに対する期待感を過度に与えるものでなければ、適宜変更可能である。 In the above form, the execution probability of each reach-before notice effect in the case of N jackpot fluctuations is the same as in the case of SP loss fluctuation, and the execution probability of each reach-before notice effect in the case of N loss fluctuations is SP loss change. is lower than in the case of , and in particular, it is difficult to execute the high-expectation-level announcement effect. Note that the execution probability of the advance notice effect in the case of the N big win fluctuation or the N losing fluctuation can be appropriately changed as long as it does not give excessive expectations for the big win or the SP reach.
また上記形態では、大当たり遊技状態(有利遊技状態の一例)になるかを示す変動演出(遊技演出の一例)と、大当たり遊技状態になる期待度を示唆する予告演出(示唆演出の一例)とを実行する場合に、予告演出の実行態様として熱パターン、寒熱パターン、寒パターンを設けた。これに対して、大当たり遊技演出として、大当たり遊技の終了後に高確率状態(有利遊技状態の一例)になるかを示す高確報知演出(遊技演出の一例)と、高確報知演出において結果(高確率状態になるか否か)が示されるまでの間に、高確率状態になる期待度を示唆する示唆演出とを実行することとし、この示唆演出の実行態様として、上記形態のような熱パターン、寒熱パターン、寒パターンが設けられている構成としてもよい。このような構成とすれば、大当たり遊技後に高確率状態にならないと思っている遊技者に驚きや高揚感を与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 In addition, in the above-described form, a variable effect (an example of a game effect) indicating whether the jackpot game state (an example of an advantageous game state) will occur, and a notice effect (an example of a suggestive effect) that suggests the degree of expectation of the jackpot game state. When executing, a heat pattern, a cold pattern, and a cold pattern are provided as execution modes of the advance notice effect. On the other hand, as a jackpot game effect, a high probability notification effect (an example of a game effect) that indicates whether the high probability state (an example of an advantageous game state) will occur after the end of the jackpot game, and a result (high (whether or not the probability state will be reached) is indicated, a suggestive effect suggesting the degree of expectation of a high probability state is executed. , a cold/heat pattern, and a cold pattern may be provided. With such a configuration, it is possible to give surprise and exhilaration to the player who thinks that the high probability state will not occur after playing the jackpot game, and to improve the amusement of the game.
また、当選時には、実質的な総ラウンド数が何ラウンドあるのかわからない場合がある遊技機において、実質ラウンドが例えば16Rまで続く大当たり遊技状態(有利遊技状態の一例)であることを示すラウンド数報知演出(遊技演出の一例)と、ラウンド数報知演出において結果(16Rまで続くか否か)が示されるまでの間に、16Rまで続くことに対する期待度を示唆する示唆演出とを実行することとし、この示唆演出の実行態様として、上記形態のような熱パターン、寒熱パターン、寒パターンが設けられている構成としてもよい。このような構成とすれば、実質ラウンドが16Rまで続かないと思っている遊技者に驚きや高揚感を与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 In addition, in a gaming machine where it is sometimes not known how many rounds there are in the substantial total number of rounds at the time of winning, the number of rounds notification effect indicates that the actual rounds are in a jackpot game state (an example of an advantageous game state) that lasts, for example, 16 rounds. (an example of the game effect), and until the result (whether it continues to 16R or not) is shown in the round number notification effect, a suggestive effect that suggests the degree of expectation for continuing to 16R is executed. As a mode of execution of the suggestive effect, a configuration may be provided in which a heat pattern, a cold pattern, and a cold pattern are provided as in the above-described form. With such a configuration, it is possible to surprise and exhilarate the player who thinks that the actual round does not last until 16R, and to improve the amusement of the game.
また、所謂1種2種混合機(小当たり遊技中の大入賞口内の特定領域への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な遊技機)において、大当たり遊技の終了後に高ベース状態(有利遊技状態の一例)になることを示す高ベース報知演出(遊技演出の一例)と、高ベース報知演出において結果(高ベース状態になるか否か)が示されるまでの間に、高ベース状態になる期待度を示唆する示唆演出とを実行することとし、この示唆演出の実行態様として、上記形態のような熱パターン、寒熱パターン、寒パターンが設けられている構成としてもよい。このような構成とすれば、大当たり遊技後に高ベース状態にならないと思っている遊技者に驚きや高揚感を与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
In addition, in a so-called 1
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Also, in the above embodiment, the game machine determines the transition to the high-probability state based on the type of winning jackpot symbol. It may be configured as a gaming machine that controls to a high probability state. In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)に適用してもよい。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が有利遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が有利遊技状態に相当する。なお、ノーマル機では有利遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化され入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では有利遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。また、本発明を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Moreover, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it may be applied to a slot machine (rotary drum game machine, pachislot game machine). In this case, in the case of a so-called normal machine that increases the number of acquired medals by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is being executed corresponds to an advantageous gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired during a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT corresponds to an advantageous gaming state. In normal machines, the control condition for the advantageous gaming state is that after winning the big bonus or regular bonus, a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is displayed on each reel. is derived and displayed as a display result of Also, in ART machines and AT machines, the control conditions for the advantageous gaming state are, for example, winning the execution lottery of ART or AT and reaching the activation timing of ART or AT by digesting the specified number of games. be. In addition, the present invention can also be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.
また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
Further, in the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are variablely displayed in synchronism with the special symbol variable display. It may be composed of patterns other than three, such as three. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one design common with the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the
また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Also, for the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number, the special figure determination process may be performed in the order stored in the reservation storage unit.
また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Also in the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel can be configured to
また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the embodiment, the
10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称である。
10. Inventions Disclosed in the Present Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying out the Invention]. In the following description, the names and expressions of corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A4 below, and invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below.
発明A1:
遊技者に有利な有利遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記判定が行われることに応じて、演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になるかを示す所定の遊技演出(変動演出)を実行可能であるとともに、
前記所定の遊技演出における複数のタイミングで、前記有利遊技状態になることに対する期待度を示唆する示唆演出(予告演出)を実行可能であり(図30参照)、
前記示唆演出には、前記期待度が高いことを示唆する高期待度示唆演出が含まれており、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる旨を示す前記所定の遊技演出(SP大当たり変動に係る変動演出)を実行する場合、
予め定められた通常演出選択基準(図38(B)に示す予告演出選択テーブル)に基づいて前記示唆演出を実行するときと、
当該遊技演出における特定のタイミングまでは、前記通常演出選択基準よりも前記高期待度示唆演出が実行され難い特殊演出選択基準(図38(C)又は図38(D)に示す予告演出選択テーブル)に基づいて前記示唆演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention A1:
Judgment means (game control microcomputer 101) for judging whether to set an advantageous game state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player;
According to the determination is made, and a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production,
The production executing means is
It is possible to execute a predetermined game effect (fluctuation effect) indicating whether the advantageous game state is reached,
At a plurality of timings in the predetermined game effect, it is possible to execute a suggestive effect (notice effect) that suggests the degree of expectation for the advantageous game state (see FIG. 30),
The suggestive effect includes a high-expectation suggestive effect that suggests that the expectation is high,
The production executing means is
When executing the predetermined game effect (variation effect related to SP big hit change) indicating that it will be in the advantageous game state,
When executing the suggestive effect based on a predetermined normal effect selection standard (notice effect selection table shown in FIG. 38(B));
Until a specific timing in the game effect, special effect selection criteria (announcement effect selection table shown in FIG. 38 (C) or FIG. 38 (D)) in which the high expectation suggesting effect is less likely to be executed than the normal effect selection standard A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized by: when executing the suggestive effect based on;
この構成の遊技機によれば、遊技演出における特定のタイミングまでは高期待度示唆演出が実行されないのに有利遊技状態になることが示される場合があるため、示唆演出に基づく判定結果の予測に意外性を与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, there are cases where it is indicated that the high-expectation suggestive effect is not executed until a specific timing in the game effect, but the advantageous game state is reached. Unexpectedness can be given, and the amusement of the game can be improved.
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記特殊演出選択基準には、
前記特定のタイミング(例えばSPリーチの開始タイミング)からは、前記高期待度示唆演出が実行され易い第1特殊演出選択基準(図38(C)に示す予告演出選択テーブル)と、
前記特定のタイミングからも、前記高期待度示唆演出が実行され難い第2特殊演出選択基準(図38(D)に示す予告演出選択テーブル)と、があることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to Invention A1,
The special production selection criteria include:
From the specific timing (for example, the start timing of SP reach), the first special effect selection criteria (notice effect selection table shown in FIG. 38 (C)) that the high expectation suggestive effect is likely to be executed,
A gaming machine characterized in that there is a second special effect selection criterion (notice effect selection table shown in FIG. 38(D)) that makes it difficult to execute the high-expectation-suggestive effect even from the specific timing.
この構成の遊技機によれば、遊技演出における特定のタイミングまでは高期待度示唆演出が実行されないのに、特定のタイミングからは高期待度示唆演出が実行されるようになって、有利遊技状態になることが示される場合と、遊技演出の全期間にわたって高期待度示唆演出があまり実行されないのに有利遊技状態になることが示される場合とがあるため、遊技者に意外性を与え易くなり、一層遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, although the high-expectation suggestive performance is not executed until a specific timing in the game performance, the high-expectation-level suggestive performance is executed from the specific timing, resulting in an advantageous game state. In other cases, it is indicated that the high-expectation-suggestion effect will not be executed much over the entire period of the game effect, but the advantageous game state will be achieved. , it is possible to further improve the game interest.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記遊技演出は、複数の演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させた後、前記判定手段による判定の結果を示す態様で停止表示させる変動演出であり、
前記特定のタイミングは、前記変動演出におけるリーチ成立後の所定のタイミング(例えばSPリーチの開始タイミング)であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to Invention A2,
The game effect is a variable effect in which a plurality of effect symbols (EZ1, EZ2, EZ3) are variably displayed and then stop-displayed in a manner indicating the result of determination by the determination means,
The gaming machine, wherein the specific timing is a predetermined timing (for example, the start timing of SP reach) after establishment of reach in the variable effect.
この構成の遊技機によれば、第1特殊演出選択基準に基づいて示唆演出が実行される場合には、変動演出におけるリーチ成立後のあるタイミングから高期待度示唆が実行され易くなるため、リーチ成立後において遊技者の期待感を徐々に高めることにより、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the suggestion performance is executed based on the first special performance selection standard, the high expectation level suggestion is likely to be executed from a certain timing after the ready-to-win in the variable performance is established. By gradually raising the expectations of the player after the establishment, the interest in the game can be improved.
発明A4:
発明A1から発明A3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記判定手段(例えば遊技制御用マイコン101による大当たり判定の処理)を有し、遊技の進行を制御するメイン制御部(主制御基板100)と、
前記演出実行手段を有し、前記遊技の進行に伴う演出を制御可能なサブ制御部(サブ制御基板120)と、を備え、
前記メイン制御部は、
識別図柄(特別図柄)を変動表示させた後、前記判定手段による判定の結果を示す態様にて停止表示させることが可能な識別図柄表示制御手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示の処理)と、
前記識別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御用マイコン101による特図変動パターンを選択する処理)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記遊技演出および前記示唆演出を実行可能なものであり、
前記変動パターン選択手段は、前記有利遊技状態にする旨の判定がなされた場合に、変動時間が同じ複数の変動パターン(図29に示す「THP001」~「THP003」)のうちのいずれかを選択可能であり、
前記演出実行手段は、
前記複数の変動パターンのうち第1の変動パターン(図29に示す「THP001」)が選択された場合、前記通常演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行し、
前記複数の変動パターンのうち第2の変動パターン(例えば図29に示す「THP002」あるいは「THP003」)が選択された場合、前記特殊演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A3,
A main control unit (main control board 100) that has the determination means (for example, a process of judging a big hit by the game control microcomputer 101) and controls the progress of the game;
A sub control unit (sub control board 120) having the effect execution means and capable of controlling the effect accompanying the progress of the game,
The main control unit
After variably displaying the identification pattern (special design), identification design display control means (variation display of special design by
Variation pattern selection means for selecting the variation pattern of the identification pattern (process for selecting a special figure variation pattern by the game control microcomputer 101),
The effect execution means is capable of executing the game effect and the suggested effect based on the variation pattern selected by the variation pattern selection means,
The variation pattern selection means selects one of a plurality of variation patterns having the same variation time ("THP001" to "THP003" shown in FIG. 29) when it is determined that the advantageous gaming state is to be set. is possible and
The production executing means is
When the first variation pattern ("THP001" shown in FIG. 29) is selected from among the plurality of variation patterns, the suggestive effect is executed based on the normal effect selection criteria,
When a second variation pattern (for example, "THP002" or "THP003" shown in FIG. 29) is selected from among the plurality of variation patterns, the suggestive effect is executed based on the special effect selection criteria. game machine.
この構成の遊技機によれば、メイン制御部による変動パターンの決定によって、サブ制御部がどのようなパターンで高期待度示唆演出を実行するのかを決めることが可能となる。その結果、サブ制御部の開発負担を抑えることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible for the sub-control section to determine in what pattern the high-expectation-suggestion effect is to be executed by determining the variation pattern by the main control section. As a result, it is possible to reduce the development burden of the sub-controller.
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、遊技者に有利な遊技状態になることに対する期待度を示唆する演出がある。例えば特開2016-128089号公報には、大当たり判定の結果を示す変動演出に伴って、セリフ予告やウィンドウ予告を実行することにより、大当たり期待度を示唆する遊技機が記載されている。しかしながら、遊技者に有利な遊技状態になることに対する期待度を示唆する演出をどのように行うかについては、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Aは、特開2016-128089号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、有利遊技状態になる旨を示す所定の遊技演出を実行する場合、予め定められた通常演出選択基準に基づいて示唆演出を実行するときと、当該遊技演出における特定のタイミングまでは、通常演出選択基準よりも高期待度示唆演出が実行され難い特殊演出選択基準に基づいて示唆演出を実行するときと、がある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, it is determined whether or not the game state is advantageous to the player (for example, a jackpot game state), and various effects are performed until the determination result is displayed. Among the effects, there is an effect suggesting the degree of expectation for the player to get into a game state advantageous to the player. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-128089 describes a gaming machine that suggests a degree of expectation for a big hit by executing a dialogue notice or a window notice along with a variation effect indicating the result of the big hit determination. However, there is room for improvement in terms of how to perform an effect that suggests the degree of expectation for a game state that is advantageous to the player, in order to increase the amusement of the game. The above-described invention A provides a game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-128089, in which "the effect execution means, when executing a predetermined game effect indicating that an advantageous game state will be entered, performs a predetermined normal game effect. When the suggestive performance is executed based on the performance selection standard and until a specific timing in the game performance, the suggestive performance is executed based on the special performance selection standard in which the high-expectation suggestive performance is less likely to be executed than the normal performance selection standard. There is a difference between when and when to do. As a result, it is possible to solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the enhancement of game interest through presentation" (to produce an effect).
発明B1:
遊技の進行を制御するメイン制御部(主制御基板100)と、
前記遊技の進行に伴う演出を制御可能なサブ制御部(サブ制御基板120)と、を備え、
前記メイン制御部は、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記サブ制御部は、前記判定が行われることに応じて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になるかを示す所定の遊技演出(例えば変動演出)を実行可能であるとともに、
前記所定の遊技演出における複数のタイミングで、前記有利遊技状態になることに対する期待度を示唆する示唆演出(予告演出)を実行可能であり(図30)、
前記示唆演出には、前記期待度が高いことを示唆する高期待度示唆演出が含まれており、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になる旨を示す前記所定の遊技演出(SP大当たり変動に係る変動演出)を実行する場合、
予め定められた通常演出選択基準(図38(B)に示す予告演出選択テーブル)に基づいて前記示唆演出を実行するか、
当該遊技演出における特定のタイミングまでは、前記通常演出選択基準よりも前記高期待度示唆演出が実行され難い特殊演出選択基準(図38(C)又は図38(D)に示す予告演出選択テーブル)に基づいて前記示唆演出を実行するかを決定し(図43に示すサブ変動パターンの選択を行い)、
その決定に応じた演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機(第2形態の遊技機)。
Invention B1:
a main control unit (main control board 100) that controls the progress of the game;
A sub-control unit (sub-control board 120) capable of controlling effects accompanying the progress of the game,
The main control unit comprises a determination means (game control microcomputer 101) for determining whether or not to set an advantageous game state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
The sub-control unit includes a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing production in response to the determination being made,
The production executing means is
It is possible to execute a predetermined game effect (for example, variable effect) indicating whether the advantageous game state is reached,
At a plurality of timings in the predetermined game effect, it is possible to execute a suggestive effect (forecast effect) that suggests the degree of expectation for the advantageous game state (FIG. 30),
The suggestive effect includes a high-expectation suggestive effect that suggests that the expectation is high,
The production executing means is
When executing the predetermined game effect (variation effect related to SP big hit change) indicating that it will be in the advantageous game state,
Execute the suggestive effect based on a predetermined normal effect selection standard (announcement effect selection table shown in FIG. 38(B)), or
Until a specific timing in the game effect, special effect selection criteria (announcement effect selection table shown in FIG. 38 (C) or FIG. 38 (D)) in which the high expectation suggesting effect is less likely to be executed than the normal effect selection standard Determine whether to execute the suggested effect based on (select the sub-variation pattern shown in FIG. 43),
A gaming machine (a gaming machine of the second mode) characterized by executing the suggestive performance based on the performance selection criteria corresponding to the determination.
この構成の遊技機によれば、サブ制御部によって通常演出選択基準又は特殊演出選択基準のいずれに基づいて示唆演出を行うかが決定され、その決定結果に応じて示唆演出が実行される。そのため、サブ制御部の選択によって、遊技演出における特定のタイミングまでは高期待度示唆演出が実行されないのに有利遊技状態になることが示される場合が生じる。従って、メイン制御部の処理負担を増やすことなく、示唆演出に基づく判定結果の予測に意外性を与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the sub-control unit determines whether the suggestive effect is to be performed based on which of the normal effect selection criterion and the special effect selection criterion, and the suggestive effect is executed according to the determination result. Therefore, the selection of the sub-control unit may indicate that the advantageous game state is entered even though the high-expectation suggestive effect is not executed until a specific timing in the game effect. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the prediction of the determination result based on the suggestive effect without increasing the processing load of the main control unit, thereby improving the interest in the game.
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記メイン制御部は、
識別図柄(特別図柄)を変動表示させた後、前記判定手段による判定の結果を示す態様にて停止表示させることが可能な識別図柄表示制御手段(遊技制御用マイコン101による特別図柄の変動表示および停止表示の処理)と、
前記識別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御用マイコン101による特図変動パターンを選択する処理)と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記有利遊技状態にする旨の判定がなされた場合に、特定の変動パターン(図42に示す「THP007」)を選択可能であり、
前記演出実行手段は、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて前記遊技演出を実行可能なものであり、
前記特定の変動パターンが選択された場合に、前記通常演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行するか、前記特殊演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行するかを決定し(図43参照)、その決定に応じた演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to Invention B1,
The main control unit
After variably displaying the identification pattern (special design), identification design display control means (variation display of special design by
Variation pattern selection means for selecting the variation pattern of the identification pattern (process for selecting a special figure variation pattern by the game control microcomputer 101),
The variation pattern selection means can select a specific variation pattern ("THP007" shown in FIG. 42) when it is determined to set the advantageous gaming state,
The production executing means is
The game effect can be executed based on the variation pattern selected by the variation pattern selection means,
When the specific variation pattern is selected, it is determined whether to execute the suggestive effect based on the normal effect selection criteria or to execute the suggestive effect based on the special effect selection criteria (see FIG. 43). ), and a game machine characterized by executing the suggestive effect based on the effect selection criteria according to the determination.
この構成の遊技機によれば、メイン制御部によって選択される変動パターンの数を増やすことなく、サブ制御部による演出選択基準の振り分けによって、遊技演出における特定のタイミングまでは高期待度示唆演出が実行され難い実行態様を実現することが可能となる。よって、メイン制御部の処理負担を増やすことなく、判定結果の先バレを減らすことが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, without increasing the number of variation patterns selected by the main control unit, the sub-control unit distributes the performance selection criteria, and the high-expectation-suggestion effect is produced until a specific timing in the game effect. It is possible to realize an execution mode that is difficult to execute. Therefore, it is possible to reduce the possibility of the judgment result being revealed without increasing the processing load of the main control unit.
発明B3:
発明B1又は発明B2に記載の遊技機であって、
前記特殊演出選択基準には、
前記特定のタイミング(例えばSPリーチの開始タイミング)からは、前記高期待度示唆演出が実行され易い第1特殊演出選択基準(図38(C)に示す予告演出選択テーブル)と、
前記特定のタイミングからも、前記高期待度示唆演出が実行され難い第2特殊演出選択基準(図38(D)に示す予告演出選択テーブル)と、があることを特徴とする遊技機。
Invention B3:
A gaming machine according to Invention B1 or Invention B2,
The special production selection criteria include:
From the specific timing (for example, the start timing of SP reach), the first special effect selection criteria (notice effect selection table shown in FIG. 38 (C)) that the high expectation suggestive effect is likely to be executed,
A gaming machine characterized in that there is a second special effect selection criterion (notice effect selection table shown in FIG. 38(D)) that makes it difficult to execute the high-expectation-suggestive effect even from the specific timing.
この構成の遊技機によれば、遊技演出における特定のタイミングまでは高期待度示唆演出が実行されないのに、特定のタイミングからは高期待度示唆演出が実行されるようになって、有利遊技状態になることが示される場合と、遊技演出の全期間にわたって高期待度示唆演出があまり実行されないのに有利遊技状態になることが示される場合とがあるため、遊技者に意外性を与え易くなり、一層遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, although the high-expectation suggestive performance is not executed until a specific timing in the game performance, the high-expectation-level suggestive performance is executed from the specific timing, resulting in an advantageous game state. In other cases, it is indicated that the high-expectation-suggestion effect will not be executed much over the entire period of the game effect, but the advantageous game state will be achieved. , it is possible to further improve the game interest.
発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記遊技演出は、複数の演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させた後、前記判定手段による判定の結果を示す態様で停止表示させる変動演出であり、
前記特定のタイミングは、前記変動演出におけるリーチ成立後の所定のタイミング(例えばSPリーチの開始タイミング)であることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to Invention B3,
The game effect is a variable effect in which a plurality of effect symbols (EZ1, EZ2, EZ3) are variably displayed and then stop-displayed in a manner indicating the result of determination by the determination means,
The gaming machine, wherein the specific timing is a predetermined timing (for example, the start timing of SP reach) after establishment of reach in the variable effect.
この構成の遊技機によれば、第1特殊演出選択基準に基づいて示唆演出が実行される場合には、変動演出におけるリーチ成立後のあるタイミングから高期待度示唆が実行され易くなるため、リーチ成立後において遊技者の期待感を徐々に高めることにより、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the suggestion performance is executed based on the first special performance selection standard, the high expectation level suggestion is likely to be executed from a certain timing after the ready-to-win in the variable performance is established. By gradually raising the expectations of the player after the establishment, the interest in the game can be improved.
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、遊技者に有利な遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするかの判定が行われ、その判定の結果が示されるまでの間に、様々な演出が行われる。演出の中には、遊技者に有利な遊技状態になることに対する期待度を示唆する演出がある。例えば特開2016-128089号公報には、大当たり判定の結果を示す変動演出に伴って、セリフ予告やウィンドウ予告を実行することにより、大当たり期待度を示唆する遊技機が記載されている。しかしながら、遊技者に有利な遊技状態になることに対する期待度を示唆する演出をどのように行うかについては、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Bは、特開2016-128089号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、有利遊技状態になる旨を示す所定の遊技演出を実行する場合、予め定められた通常演出選択基準に基づいて示唆演出を実行するか、当該遊技演出における特定のタイミングまでは、通常演出選択基準よりも高期待度示唆演出が実行され難い特殊演出選択基準に基づいて示唆演出を実行するかを決定し、その決定に応じた演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行する」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, it is determined whether or not the game state is advantageous to the player (for example, a jackpot game state), and various effects are performed until the determination result is displayed. Among the effects, there is an effect suggesting the degree of expectation for the player to get into a game state advantageous to the player. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-128089 describes a gaming machine that suggests a degree of expectation for a big hit by executing a dialogue notice or a window notice along with a variation effect indicating the result of the big hit determination. However, there is room for improvement in terms of how to perform an effect that suggests the degree of expectation for a game state that is advantageous to the player, in order to increase the amusement of the game. The above-described invention B is a gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-128089. The suggestive performance is executed based on the performance selection standard, or until a specific timing in the game performance, the suggestive performance is executed based on the special performance selection standard in which the high-expectation suggestive performance is less likely to be executed than the normal performance selection standard. is determined, and the suggested effect is executed based on the effect selection criteria according to the determination.” As a result, it is possible to solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the enhancement of game interest through presentation" (to produce an effect).
PY1…パチンコ遊技機
40…通常ボタン
50…画像表示装置
100…主制御基板(メイン制御部)
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(サブ制御部)
121…演出制御用マイコン
PY1...
101...
121 ... Microcomputer for production control
Claims (3)
前記判定が行われることに応じて、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になるかを示す所定のリーチ演出を含む所定の遊技演出を実行可能であるとともに、
前記所定の遊技演出における複数のタイミングで、前記有利遊技状態になることに対する期待度を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出には、通常示唆演出と、前記通常示唆演出よりも前記期待度が高いことを示唆する高期待度示唆演出とが含まれており、
前記演出実行手段は、
前記所定のリーチ演出として前記有利遊技状態にならない旨を示すことなく前記有利遊技状態になる旨を示すリーチ演出を含む前記所定の遊技演出を実行する場合、
当該遊技演出におけるいずれのタイミングにおいても、前記通常示唆演出よりも前記高期待度示唆演出が実行され易い通常演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行するときと、
当該遊技演出における特定のタイミングまでは、前記通常示唆演出よりも前記高期待度示唆演出が実行され難く、前記特定のタイミングからは、前記通常示唆演出よりも前記高期待度示唆演出が実行され易い特殊演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行するときと、があり、
前記所定のリーチ演出として前記有利遊技状態にならない旨を示すリーチ演出を含む前記所定の遊技演出を実行する場合、
前記通常演出選択基準よりも前記高期待度示唆演出が実行され難い非有利用演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 a determination means for determining whether or not to set an advantageous gaming state advantageous to the player;
and a production execution means capable of executing production in response to the determination,
The production executing means is
It is possible to execute a predetermined game effect including a predetermined ready-to-win effect indicating whether the advantageous game state is reached,
At a plurality of timings in the predetermined game effect, it is possible to execute a suggestive effect that suggests the degree of expectation for the advantageous game state,
The suggestive effects include a normal suggestive effect and a high-expectation suggestive effect suggesting that the expectation level is higher than the normal suggestive effect ,
The production executing means is
When executing the predetermined game effect including a ready-to-win effect indicating that the advantageous game state will be reached without indicating that the advantageous game state will not be reached as the predetermined ready-to -win effect,
When executing the suggestive effect based on a normal effect selection criterion that makes it easier to execute the high-expectation degree suggestive effect than the normal suggestive effect at any timing in the game effect ;
Until a specific timing in the game effect, the high-expectation-level suggestive effect is less likely to be executed than the normal suggestive effect, and from the specific timing, the high-expectation-level suggestive effect is executed rather than the normal suggestive effect. and when the suggested effect is executed based on an easy -to-use special effect selection criterion,
When executing the predetermined game effect including the ready-to-win effect indicating that the advantageous game state does not occur as the predetermined ready-to-win effect,
A gaming machine characterized in that the suggestive effect is executed based on a non-utilization effect selection criterion in which the high-expectation degree suggestive effect is less likely to be executed than the normal effect selection standard.
前記判定が行われることに応じて、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態になるかを示す所定のリーチ演出を含む所定の遊技演出を実行可能であるとともに、
前記所定の遊技演出における複数のタイミングで、前記有利遊技状態になることに対する期待度を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出には、通常示唆演出と、前記通常示唆演出よりも前記期待度が高いことを示唆する高期待度示唆演出とが含まれており、
前記演出実行手段は、
前記所定のリーチ演出として前記有利遊技状態にならない旨を示すことなく前記有利遊技状態になる旨を示すリーチ演出を含む前記所定の遊技演出を実行する場合、
当該遊技演出におけるいずれのタイミングにおいても、前記通常示唆演出よりも前記高期待度示唆演出が実行され易い通常演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行するときと、
当該遊技演出におけるいずれのタイミングにおいても、前記通常示唆演出よりも前記高期待度示唆演出が実行され難い特殊演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行するときと、があり、
前記所定のリーチ演出として前記有利遊技状態にならない旨を示すリーチ演出を含む前記所定の遊技演出を実行する場合、
前記通常演出選択基準よりも前記高期待度示唆演出が実行され難い非有利用演出選択基準に基づいて前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 a determination means for determining whether or not to set an advantageous gaming state advantageous to the player;
and a production execution means capable of executing production in response to the determination,
The production executing means is
It is possible to execute a predetermined game effect including a predetermined ready-to-win effect indicating whether the advantageous game state is reached,
At a plurality of timings in the predetermined game effect, it is possible to execute a suggestive effect that suggests the degree of expectation for the advantageous game state,
The suggestive effects include a normal suggestive effect and a high-expectation suggestive effect suggesting that the expectation level is higher than the normal suggestive effect ,
The production executing means is
When executing the predetermined game effect including a ready-to-win effect indicating that the advantageous game state will be reached without indicating that the advantageous game state will not be reached as the predetermined ready-to -win effect,
When executing the suggestive effect based on a normal effect selection criterion that makes it easier to execute the high-expectation degree suggestive effect than the normal suggestive effect at any timing in the game effect ;
and at any timing in the game performance, the suggestive effect is executed based on a special effect selection criterion that makes the high-expectation suggestive effect less likely to be executed than the normal suggestive effect ,
When executing the predetermined game effect including the ready-to-win effect indicating that the advantageous game state does not occur as the predetermined ready-to-win effect,
A gaming machine characterized in that the suggestive effect is executed based on a non-utilization effect selection criterion in which the high-expectation degree suggestive effect is less likely to be executed than the normal effect selection standard.
前記特殊演出選択基準と前記非有利用演出選択基準とは同じ基準であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
A gaming machine, wherein the special effect selection criterion and the non-use effect selection criterion are the same criterion.
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