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JP7108099B2 - game machine - Google Patents

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JP7108099B2
JP7108099B2 JP2021112592A JP2021112592A JP7108099B2 JP 7108099 B2 JP7108099 B2 JP 7108099B2 JP 2021112592 A JP2021112592 A JP 2021112592A JP 2021112592 A JP2021112592 A JP 2021112592A JP 7108099 B2 JP7108099 B2 JP 7108099B2
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game
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.

従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば4個まで始動記憶として保留され、1つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as pachinko machines, there is known a gaming machine in which symbols are displayed in a variable manner, and when the symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed. For example, up to four variable display patterns are retained as start memory, and the variable display is performed one start memory at a time.

この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, before the game result is displayed, a display effect is performed to make people expect that there is a possibility that a special game will be played, and the effect of the effect is enhanced (for example, patent Reference 1).

特開2006-246964号公報JP 2006-246964 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only for the starting memory unit, if the display effect is not such that the special game can be expected to be performed, the changing display effect is displayed. There is a possibility that the user may lose his sense of expectation for the variable display of the pattern, and at that point, his interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and an object of the present invention is to suppress the deterioration of interest.

本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて特別図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)と、
前記特別図柄に関する情報を保留記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別図柄の変動表示が行われるあいだに可変表示演出が行われるよう制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
前記保留手段により記憶される保留記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記保留手段により複数の保留記憶が記憶されており、該複数の保留記憶のなかに、所定の期待演出が(例えば、リーチ変動演出)行われることとなる特定の保留記憶が含まれている場合、当該特定の保留記憶よりも前の各々の保留記憶に応じて前記特別図柄の変動表示が行われることで、複数回の可変表示演出が行われる態様(例えば、仮変動が複数回行われる態様)に決定可能であり、
前記複数の保留記憶のなかに前記特定の保留記憶が複数含まれている場合、当該複数の特定の保留記憶のうち最も先に可変表示演出が行われる最先の所定の保留記憶についての可変表示演出が行われるまでの保留記憶に対しての演出態様を決定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記保留手段により複数の保留記憶が記憶されており、該複数の保留記憶のなかに前記特定の保留記憶が複数含まれている場合、前記複数回にわたって行われる可変表示演出において行われる所定の表示演出(例えば、減算演出)を、前記最先の所定の保留記憶よりも前の保留記憶のうち、一の保留記憶について行われる前記特別図柄の変動表示と、該一の保留記憶の次の保留記憶について行われる前記特別図柄の変動表示とにわたって表示するよう制御可能であり、
前記複数回にわたって行われる可変表示演出において、前記最先の所定の保留記憶に応じた前記特別図柄の変動表示が行われるまでに、前記所定の表示演出とは異なる特定の表示演出(例えば、単発演出)と、前記所定の期待演出と、前記特定の表示演出とは異なる前記所定の期待演出を示唆する演出(例えば、リーチ前兆演出)とを実行可能である
ことを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
display means (for example, the first special symbol display portion 73, the second special symbol display portion 74) for performing a variable display of special symbols based on the establishment of a predetermined condition;
Reserving means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four pieces) of information regarding the special symbols as reserved storage;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of controlling so that a variable display effect is performed while the special symbols are displayed in a variable manner;
Effect mode determination means (for example, sub CPU 201) capable of determining the effect mode for the reserved storage stored by the reserve means;
with
The production mode determining means is
When a plurality of reserved memories are stored by the holding means, and the plurality of reserved memories include a specific reserved memory in which a predetermined expected performance (for example, reach variation performance) is to be performed. , By performing variable display of the special symbol according to each reserved memory before the specific reserved memory, a mode in which variable display effects are performed multiple times (for example, a mode in which temporary fluctuations are performed multiple times ), and
When a plurality of the specific reserved memories are included in the plurality of reserved memories, the variable display of the earliest predetermined reserved memory for which a variable display effect is performed first among the plurality of specific reserved memories. It is possible to determine the effect mode for the pending memory until the effect is performed,
The production control means is
When a plurality of reserved memories are stored by the reserved means, and the plurality of reserved memories include a plurality of the specific reserved memories, a predetermined display is performed in the variable display performance performed over the plurality of times. A production (for example, a subtraction production) is performed for one reserved memory among reserved memories before the earliest predetermined reserved memory, and the next reserved memory for the one reserved memory. It is controllable to display over and over the variable display of the special symbol performed for memory,
In the variable display effect performed over a plurality of times, a specific display effect different from the predetermined display effect (for example, single-shot effect), the predetermined expected effect, and an effect suggesting the predetermined expected effect different from the specific display effect (for example, ready-to-win sign effect) can be executed.

本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて特別図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)と、
前記特別図柄に関する情報を保留記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別図柄の変動表示が行われるあいだに可変表示演出が行われるよう制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
前記保留手段により記憶される保留記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記保留手段により複数の保留記憶が記憶されており、該複数の保留記憶のなかに、所定の期待演出が(例えば、リーチ変動演出)行われることとなる特定の保留記憶が含まれている場合、当該特定の保留記憶よりも前の各々の保留記憶に応じて前記特別図柄の変動表示が行われることで、複数回の可変表示演出が行われる態様(例えば、仮変動が複数回行われる態様)に決定可能であり、
前記複数の保留記憶のなかに前記特定の保留記憶が複数含まれている場合、当該複数の特定の保留記憶のうち最も先に可変表示演出が行われる最先の所定の保留記憶についての可変表示演出が行われるまでの保留記憶に対しての演出態様を決定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記保留手段により複数の保留記憶が記憶されており、該複数の保留記憶のなかに前記特定の保留記憶が複数含まれている場合、前記複数回にわたって行われる可変表示演出において行われる所定の表示演出(例えば、減算演出)を、前記最先の所定の保留記憶よりも前の保留記憶のうち、一の保留記憶について行われる前記特別図柄の変動表示と、該一の保留記憶の次の保留記憶について行われる前記特別図柄の変動表示とにわたって表示するよう制御可能であり、
前記複数回にわたって行われる可変表示演出において、前記最先の所定の保留記憶に応じた前記特別図柄の変動表示が行われるまでに
記所定の表示演出とは異なる特定の表示演出(例えば、単発演出)と
記所定の期待演出及び前記特定の表示演出とは異なる前記所定の期待演出を示唆する演出(例えば、リーチ前兆演出)と、を実行可能である
ことを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
display means (for example, the first special symbol display portion 73, the second special symbol display portion 74) for performing a variable display of special symbols based on the establishment of a predetermined condition;
Reserving means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four pieces) of information regarding the special symbols as reserved storage;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of controlling so that a variable display effect is performed while the special symbols are displayed in a variable manner;
Effect mode determination means (for example, sub CPU 201) capable of determining the effect mode for the reserved storage stored by the reserve means;
with
The production mode determining means is
When a plurality of reserved memories are stored by the holding means, and the plurality of reserved memories include a specific reserved memory in which a predetermined expected performance (for example, reach variation performance) is to be performed. , By performing variable display of the special symbol according to each reserved memory before the specific reserved memory, a mode in which variable display effects are performed multiple times (for example, a mode in which temporary fluctuations are performed multiple times ), and
When a plurality of the specific reserved memories are included in the plurality of reserved memories, the variable display of the earliest predetermined reserved memory for which a variable display effect is performed first among the plurality of specific reserved memories. It is possible to determine the effect mode for the pending memory until the effect is performed,
The production control means is
When a plurality of reserved memories are stored by the reserved means, and the plurality of reserved memories include a plurality of the specific reserved memories, a predetermined display is performed in the variable display performance performed over the plurality of times. A production (for example, a subtraction production) is performed for one reserved memory among reserved memories before the earliest predetermined reserved memory, and the next reserved memory for the one reserved memory. It is controllable to display over and over the variable display of the special symbol performed for memory,
In the variable display effect performed over the plurality of times, before the variable display of the special symbol according to the first predetermined reserved memory is performed ,
a specific display effect (for example, one-shot effect) different from the predetermined display effect ;
An effect suggesting the predetermined expected effect (for example, ready-to-win sign effect) different from the predetermined expected effect and the specific display effect can be executed.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。It is an example of a perspective view showing the appearance of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。1 is an example of an exploded perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。1 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。It is an example showing an external perspective view of a game board unit in a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを右斜め上から見た前方分解斜視図を示す一例である。It is an example which shows the front exploded perspective view which looked at the game board unit in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention from the diagonal upper right. 第一及び第二特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the LED unit containing a 1st and 2nd special design display part. 主制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a main control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 主制御回路100のメインROM102に記憶されている当り乱数判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit random number determination table memorize|stored in main ROM102 of the main control circuit 100. FIG. 主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブルの一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of a symbol determination table stored in a main ROM 102 of a main control circuit 100; FIG. 主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table memorize|stored in main ROM102 of the main control circuit 100. FIG. 普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニット17の正面図の一例である。When the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is open, it is an example of a front view of the game board unit 17 showing a mode in which the game ball flows down the right side area. 、普通電動役物460の羽根部材4620が閉鎖されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニット17の正面図の一例である。, is an example of a front view of the game board unit 17 showing a mode in which the game ball flows down the right side area when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is closed. 普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が左側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニット17の正面図の一例である。When the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is open, it is an example of a front view of the game board unit 17 showing a mode in which the game ball flows down the left side area. 裏ユニット176の正面図の一例である。FIG. 11 is an example of a front view of a back unit 176; FIG. 裏ユニット176の背面図の一例である。It is an example of the back view of the back unit 176. FIG. 裏ユニット176を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which looked at the back unit 176 from the front diagonally upper right. 裏ユニット176を背面左斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which looked at the back unit 176 from the back diagonally upper left. 裏ユニット176を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the back unit 176 from the front diagonally upper right. 裏ユニット176を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the back unit 176 from the back diagonally upper left. アタッカユニット500を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。It is an example of the back perspective view which looked at the attacker unit 500 diagonally from the upper right. アタッカユニット500の正面図の一例である。FIG. 11 is an example of a front view of the attacker unit 500. FIG. アタッカユニット500の側面図の一例である。FIG. 11 is an example of a side view of the attacker unit 500. FIG. アタッカユニット500の平面図の一例である。FIG. 4 is an example of a plan view of an attacker unit 500; アタッカユニット500を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the attacker unit 500 from the front diagonally upper right. アタッカユニット500のベース部材を示す正面図の一例である。FIG. 11 is an example of a front view showing a base member of the attacker unit 500. FIG. アタッカユニット500の前側板部520を示す背面図の一例である。5 is an example of a back view showing a front side plate portion 520 of the attacker unit 500. FIG. アタッカユニット500の正面断面図の一例である。5 is an example of a front cross-sectional view of an attacker unit 500. FIG. アタッカユニット500を前方右斜め上から見た分解断面斜視図の一例である。It is an example of the exploded cross-sectional perspective view which looked at the attacker unit 500 from the front diagonally upper right. (a)大入賞口ソレノイド620を示す平面図の一例、(b)リンクアーム630を示す平面図の一例、(c)シャッタ610を示す平面図の一例である。(a) An example of a plan view showing a large winning opening solenoid 620, (b) an example of a plan view showing a link arm 630, and (c) an example of a plan view showing a shutter 610. FIG. (a)シャッタ610が第2の位置である場合のアタッカユニット500を示す平面図の一例、(b)同じく、特別電動役物600を示す平面図の一例である。(a) An example of a plan view showing the attacker unit 500 when the shutter 610 is at the second position, (b) Similarly, an example of a plan view showing the special electric accessory 600. FIG. (a)シャッタ610が第1の位置である場合のアタッカユニット500を示す平面図の一例、(b)同じく、特別電動役物600を示す平面図の一例である。(a) An example of a plan view showing the attacker unit 500 when the shutter 610 is at the first position, (b) Similarly, an example of a plan view showing the special electric accessory 600. FIG. 第二実施形態に係る特別電動役物6000を示す平面図の一例である。It is an example of a plan view showing a special electric accessory 6000 according to the second embodiment. 第二実施形態に係る特別電動役物6000を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which looked at the special electric accessory 6000 which concerns on 2nd embodiment from the front diagonally upper right. 第二実施形態に係る特別電動役物6000を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the special electric accessory 6000 which concerns on 2nd embodiment from the front diagonally upper right. (a)収容部6001を示す平面図の一例、(b)収容部6001を前方右斜め上から見た斜視図の一例、(c)収容部6001を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(a) An example of a plan view showing the housing portion 6001, (b) an example of a perspective view of the housing portion 6001 viewed diagonally from the upper right, and (c) an example of a rear perspective view of the housing portion 6001 viewed from the upper right. is. (a)大入賞口ソレノイド6003を示す平面図の一例、(b)大入賞口ソレノイド6003を前方右斜め上から見た斜視図の一例、(c)大入賞口ソレノイド6003を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(a) An example of a plan view showing the large winning opening solenoid 6003, (b) An example of a perspective view of the large winning opening solenoid 6003 viewed diagonally from the front right, (c) The large winning opening solenoid 6003 viewed diagonally from the upper right 1 is an example of a back perspective view. FIG. (a)リンクアーム6004を示す平面図の一例、(b)リンクアーム6004を示す右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(a) An example of a plan view showing a link arm 6004, (b) An example of a rear perspective view showing the link arm 6004 from an oblique upper right direction. (a)規制部材6005を示す平面図の一例、(b)規制部材6005を右斜め上から見た斜視図の一例、(c)規制部材6005を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(a) An example of a plan view showing the regulating member 6005, (b) an example of a perspective view of the regulating member 6005 as seen from the upper right, and (c) an example of a rear perspective view of the regulating member 6005 as seen from the upper right. be. 収容部6001が無い状態での特別電動役物6000の組み付け構成を示した前方斜視図である。FIG. 11 is a front perspective view showing the assembly structure of the special electric accessory 6000 without the accommodating portion 6001. FIG. 大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した前方斜視図の一例である。It is an example of a front perspective view showing an assembly configuration of the big winning opening solenoid 6003, the link arm 6004 and the regulating member 6005. FIG. 大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した背面斜視図の一例である。It is an example of a rear perspective view showing an assembly configuration of a big winning opening solenoid 6003, a link arm 6004 and a regulating member 6005. FIG. (a)大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアーム6004の図示を省略した図の一例である。(a) An example of a plan view showing an assembly configuration of a big winning opening solenoid 6003, a link arm 6004 and a regulating member 6005, (b) an example of a view omitting the illustration of the link arm 6004 of (a). (a)閉鎖状態である場合の大入賞口ソレノイド6004、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアーム6004の図示を省略した図の一例である。(a) An example of a plan view showing the assembly structure of the large winning opening solenoid 6004, the link arm 6004 and the regulating member 6005 in the closed state, (b) A diagram in which the illustration of the link arm 6004 in (a) is omitted. An example. (a)図61に図示する状態から大入賞口ソレノイド6004の駆動力伝達部6034が移動を開始した場合の大入賞口ソレノイド6004、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアーム6004の図示を省略した図の一例である。(a) A plan view showing the assembly configuration of the large winning opening solenoid 6004, the link arm 6004 and the regulating member 6005 when the driving force transmission portion 6034 of the large winning opening solenoid 6004 starts to move from the state shown in FIG. An example, (b) is an example of the figure which abbreviate|omitted illustration of the link arm 6004 of (a). (a)図62に図示する状態から大入賞口ソレノイド6004の駆動力伝達部6034が移動を継続した場合の大入賞口ソレノイド6004、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアーム6004の図示を省略した図の一例である。(a) A plan view showing the assembly configuration of the large winning opening solenoid 6004, the link arm 6004 and the regulating member 6005 when the driving force transmission portion 6034 of the large winning opening solenoid 6004 continues to move from the state illustrated in FIG. An example, (b) is an example of the figure which abbreviate|omitted illustration of the link arm 6004 of (a). (a)図63に図示する状態から大入賞口ソレノイド6004の駆動力伝達部6034が移動を継続した場合の大入賞口ソレノイド6004、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアーム6004の図示を省略した図の一例である。(a) A plan view showing the assembly configuration of the large winning opening solenoid 6004, the link arm 6004 and the regulating member 6005 when the driving force transmission portion 6034 of the large winning opening solenoid 6004 continues to move from the state illustrated in FIG. An example, (b) is an example of the figure which abbreviate|omitted illustration of the link arm 6004 of (a). (a)規制部材6005によりロック状態である様子を示した平面模式図の一例、(b)規制部材6005によりロック状態が解除された様子を示した平面模式図の一例である。FIG. 8A is an example of a schematic plan view showing a locked state by a regulating member 6005, and FIG. 7B is an example of a schematic plan view showing a state in which the locking state is released by the regulating member 6005. FIG. 普通電動役物ユニット400を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the normal electric accessory unit 400 from the front diagonally upper right. 普通電動役物ユニット400を後方左斜め上から見た分解斜視図の一理である。This is an exploded perspective view of the ordinary electric accessory unit 400 as seen obliquely from the upper left rear. 普通電動役物460と、第二始動口スイッチ441と、収容部材443とを示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessories 460, the 2nd start-up switch 441, and the accommodating member 443. 普通電動役物460の背面図である。FIG. 11 is a rear view of the ordinary electric accessory 460. FIG. 普通電動役物460を右斜め上から見た背面図の一例である。It is an example of the back view which looked at the normal electric accessory 460 from the upper right diagonally. 羽根部材4620が閉鎖状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が閉鎖状態から開放状態に向けて移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。A mode of the normal electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the closed state (illustrated by a dashed line), and an ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in a state of transition from the closed state to the open state. 1 is an example of a rear view showing a mode (indicated by a solid line). 羽根部材4620が移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が開放状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図である。The aspect of the normal electric accessory 460 when the blade member 4620 is in transition (illustrated by the dashed line), and the aspect of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the open state (illustrated by the solid line). It is a rear view showing the. フランジ連結部材4646の機能を説明するための羽根部材4620及び動力伝達機構4640の背面図であって、(A)羽根部材4620の開放が阻止されていることを説明するための図、(B)羽根部材4620の開放が許容されていることを説明するための図である。FIG. 10 is a rear view of the blade member 4620 and the power transmission mechanism 4640 for explaining the function of the flange connecting member 4646, (A) a diagram for explaining that the blade member 4620 is blocked from opening, (B) FIG. 12 is a diagram for explaining that the blade member 4620 is allowed to open; 通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部前面役物1000の正面図の一例である。It is an example of a front view of the upper front accessory 1000 in a normal mode (a mode when it is at the origin position). 通常態様における上部前面役物1000の背面図の一例である。It is an example of a back view of the upper front accessory 1000 in the normal mode. 上部前面役物1000を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the upper front accessory 1000 from the front diagonally upper right. 上部前面役物1000を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the upper front accessory 1000 from the back diagonally upper left. 原点位置にある上部前面役物1000の一例を示す正面図である。FIG. 10 is a front view showing an example of the upper front accessory 1000 at the origin position; 可動装飾体1040が下方に向けて移動中の上部前面役物1000の一例を示す正面図である。FIG. 10 is a front view showing an example of the upper front accessory 1000 in which the movable decoration 1040 is moving downward. 可動装飾体1040が作動限界位置まで下方に向けて移動したときの上部前面役物1000の一例を示す正面図である。FIG. 10 is a front view showing an example of the upper front accessory 1000 when the movable decoration 1040 moves downward to the operation limit position. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の正面図の一例である。It is an example of a front view of the upper back accessory 1100 in a normal mode (a mode when it is at the origin position). 通常態様における上部背面役物1100の背面図の一例である。It is an example of a back view of the upper back accessory 1100 in a normal mode. 上部背面役物1100を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which looked at the upper back side accessory 1100 from the front right diagonally above. 上部背面役物1100を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the upper back side accessory 1100 from the front diagonally upper right. 上部背面役物1100を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the upper back side accessory 1100 from the back diagonally upper left. (A)図82に示すA-A線断面図の一例、(B)(A)に示すX部の拡大図の一例である。83(A) is an example of a cross-sectional view taken along the line AA shown in FIG. 82, and (B) is an example of an enlarged view of the X portion shown in (A). (A)図82に示すB-B線断面図の一例、(B)(A)に示すY部の拡大図の一例である。FIG. 83 (A) is an example of a cross-sectional view taken along the line BB shown in FIG. 82, and (B) is an example of an enlarged view of the Y portion shown in (A). 作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。Fig. 10 is a diagram showing an example of the upper back accessory 1100 before the start of operation, that is, in a normal mode (mode at the origin position), where (A) is a front view and (B) is a back view. 上部背面役物1100が作動を開始してから、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達する前の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。After the upper back accessory 1100 starts to operate, it is a diagram showing an example of the state before the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach the limit position, (A) is a front view, (B) is a rear view. パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達したときの態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。FIG. 11A is a front view, and FIG. 11B is a rear view showing an example of a mode when the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach their limit positions. パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が作動限界位置まで作動したのち、さらに左側モータ1151及び右側モータ1161が回転し、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164によって可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動したとき(被覆装飾体1120が可動装飾体1110に対して作動を開始したとき)の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。After the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 are operated to the operation limit position, the left motor 1151 and the right motor 1161 are further rotated, and the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 move the movable decorative body 1110 to the paper surface. FIG. 10 is a diagram showing an example of a mode when the covering decorative body 1120 is operated downward (when the covering decorative body 1120 starts to operate with respect to the movable decorative body 1110), (A) is a front view, and (B) is a rear view. is. 可動装飾体1110に対して作動限界まで被覆装飾体1120が移動した態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。11A is a front view, and FIG. 1B is a rear view, showing an example of a mode in which a covering decoration 1120 has moved to the operating limit with respect to a movable decoration 1110. FIG. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物1200の正面図の一例である。It is an example of a front view of the lower accessory 1200 in a normal mode (a mode when it is at the origin position). 通常態様における下部役物1200の背面図の一例である。It is an example of a back view of the lower accessory 1200 in the normal mode. 下部役物1200を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which looked at the lower accessory 1200 from the front diagonally upper right. 下部役物1200を左斜め上から見た背面斜視図の一例である。It is an example of the back perspective view which looked at the lower part accessory 1200 from diagonally upper left. 下部役物1200を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the lower accessory 1200 from the front diagonally upper right. 下部役物1200を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the lower accessory 1200 from the back diagonally upper left. 原点位置にあるときの態様における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。FIG. 12A is a front view showing an example of the lower accessory 1200 when it is at the origin position, and FIG. 12B is a rear view. 、中間位置まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。, and are diagrams showing an example of the lower accessory 1200 when operated to the intermediate position, where (A) is a front view and (B) is a rear view. 作動限界まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A.)が正面図、(B)が背面図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the lower accessory 1200 in the case of operating to the operation limit, (A) is a front view, and (B) is a rear view. 上部コーナー役物1320の正面図の一例である。It is an example of the front view of the upper corner accessory 1320. FIG. 上部コーナー役物1320の背面図の一例である。It is an example of the back view of the upper corner article 1320. FIG. 上部コーナー役物1320を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the upper corner accessory 1320 from the front diagonally upper right. 上部コーナー役物1320を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the upper corner accessory 1320 from the back diagonally upper left. 第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置にあるときを示す背面図での一例ある。There is an example of a back view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position. 第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。FIG. 13B is an example of a rear view showing a state in which the first movable body 1330 and the second movable body 1340 start operating from the origin position. 図107に示す位置から、第1可動体1330及び第2可動体1340がさらに作動したときを示す背面図の一例である。108 is an example of a rear view showing a state in which the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are further operated from the position shown in FIG. 107; FIG. 第1可動体1330及び第2可動体1340が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。It is an example of a back view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are operated to the operation limit positions. 下部コーナー役物1350の正面図である。FIG. 13 is a front view of a lower corner accessory 1350; 下部コーナー役物1350の背面図の一例である。It is an example of the back view of the lower corner accessory 1350. FIG. 下部コーナー役物1350を前方右斜め上から見た分解斜視図である。It is the exploded perspective view which looked at the lower corner accessory 1350 from the front diagonally upper right. 下部コーナー役物1350を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the lower corner accessory 1350 from the back diagonally upper left. 第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。It is an example of a back view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position. 第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。It is an example of a back view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 start to operate from the origin position. 第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。It is an example of a back view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are operated to the operation limit positions. 第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部が作動限界位置まで作動したときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。FIG. 13 is an example of a front view of the rear unit 176 showing a mode when all of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are operated to their operation limit positions. 第1可動体1330および第2可動体1340が作動限界位置まで作動し、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。The front view of the back unit 176 showing the mode when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are operated to the operation limit position, and the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are waiting at the origin position. An example. 第3可動体1355および第4可動体1357が作動限界位置まで作動し、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。The front view of the back unit 176 showing the mode when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are operated to the operation limit position, and the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are waiting at the origin position. An example. 通常態様におけるサイド役物1400の正面図の一例である。It is an example of a front view of a side accessory 1400 in a normal mode. 通常態様におけるサイド役物1400の背面図の一例である。It is an example of a back view of the side accessory 1400 in the normal mode. サイド役物1400を前方右斜め上から見た分解斜視図の正面図の一例である。It is an example of the front view of the exploded perspective view which looked at the side accessory 1400 diagonally from the upper right front. サイド役物1400を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the side accessory 1400 from the back diagonally upper left. 可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400の一例を示す正面図である。FIG. 14 is a front view showing an example of the side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16; 可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400の一例を示す背面図である。FIG. 14 is a rear view showing an example of the side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16; 可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400の一例を示す正面図である。FIG. 14 is a front view showing an example of the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 has advanced farthest forward of the display area of the liquid crystal display device 16; 可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400の一例を示す背面図である。FIG. 14 is a rear view showing an example of the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 has advanced farthest toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16; 可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出した状態からさらにサイド役物用モータ1440を同じ方向に回転させたときのサイド役物1400の一例を示す背面図である。FIG. 14 is a rear view showing an example of the side accessory 1400 when the side accessory motor 1440 is rotated in the same direction from the state in which the movable decorative body 1450 has advanced farthest toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16; . 第二中パネル1550を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the 2nd inside panel 1550 from the front diagonally upper right. 第二中パネル1550を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the exploded perspective view which looked at the second middle panel 1550 from the back diagonally upper left. (A)第二中パネル1550の正面図の一例、(B)(A)に示すC-C線断面図の一例である。(A) An example of a front view of a second middle panel 1550, (B) an example of a cross-sectional view taken along line CC shown in (A). メインCPU101による電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of power-on processing by the main CPU 101; メインCPU101によるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing by the main CPU 101; メインCPU101によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of switch input detection processing by the main CPU 101; メインCPU101による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a start opening winning detection process by the main CPU 101. FIG. メインCPU101による変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of variation pattern determination processing by the main CPU 101. FIG. メインCPU101による主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of main control main processing by the main CPU 101; メインCPU101による特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design control processing by main CPU101. メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a special symbol storage check process by the main CPU101. メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of special symbol display time management processing by main CPU 101. FIG. メインCPU101による時短回数減算処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of time saving number of times subtraction processing by main CPU101. メインCPU101による大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end interval processing by main CPU101. メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of a variation pattern table setting process by the main CPU 101; メインCPU101による普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of design control processing normally by main CPU101. サブCPU201によるメイン処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of main processing by a sub CPU 201; サブCPU201によるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of command analysis processing by a sub CPU 201; サブCPU201によるコマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of command transmission processing by a sub CPU 201; サブCPU201によるメッセージ設定処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of message setting processing by a sub CPU 201; サブCPU201によるディレクトテーブル登録処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of direct table registration processing by a sub CPU 201. FIG. サブCPU201によるメッセージ送信処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of message transmission processing by a sub CPU 201; 複数の遊技状態ステージの状態遷移の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the state transition of several game state stages. 秘匿Aステージ2002において液晶表示装置16に表示されるバトル演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a battle effect displayed on the liquid crystal display device 16 in the secrecy A stage 2002; サブCPU201によるシナリオ事前設定処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of scenario presetting processing by a sub CPU 201; 対戦属性2100と演出マップ2102との対応関係の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between a battle attribute 2100 and an effect map 2102; シナリオ抽選に用いられる演出マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation map used for scenario lottery. 第1保留~第4保留の各保留に対する仮変動の設定を、タイムシーケンスとともに示す一例である。It is an example showing, together with the time sequence, provisional change settings for each of the first to fourth holds. 演出態様決定処理のサブルーチンとして所定時間毎に繰り返し実行される演出決定処理(秘匿Aステージ)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination processing (secret A stage) repeatedly performed for every predetermined time as a subroutine of production|presentation mode determination processing. 変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a fluctuation pattern table. 図140から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)の一例を示すフローチャートである。141 is a flow chart showing an example of effect determination processing (secret A stage) continuing from FIG. 140; 第1保留~第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of starting memories held in first to fourth reserves; 第1保留~第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of starting memories held in first to fourth reserves; 図142から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)の一例を示すフローチャートである。143 is a flow chart showing an example of effect determination processing (secret A stage) continuing from FIG. 142; 3つの仮変動をブロック化する態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect which blocks three provisional fluctuations. 図146から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)の一例を示すフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart showing an example of effect determination processing (secret A stage) continued from FIG. 146; FIG. 第1保留~第3保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。This is an example of a temporary change sequence in a state where the first to third reservations are subject to the scenario lottery. 第1保留~第4保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。This is an example of a temporary change sequence in a state where the first to fourth reservations are subject to the scenario lottery. ステップS326において、実行中のシナリオ演出があると判別されたときの変形例の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing an example of a modified example when it is determined in step S326 that there is a scenario effect being executed; FIG. 先読み演出選択処理(高確ステージ)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of look-ahead effect selection processing (high probability stage). 先読み演出を行う区間を決定する際のパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern at the time of determining the area which performs look-ahead production. 先読み演出の詳細を選択する一例を示す図である。It is a figure which shows an example which selects the detail of the prefetch effect|presentation. 先読み演出の詳細がカウントダウン演出であった場合の一例を示す図である。It is a diagram showing an example when the details of the look-ahead effect is a countdown effect. 背景変化制御処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of background change control processing; 背景変化連続可能回数判定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of background change consecutive possible number of times determination processing; FIG. 背景変化制御および背景変化シナリオに関するテーブルの一例である。FIG. 10 is an example of a table relating to background change control and background change scenarios; FIG. 本実施の形態に係る背景変化制御処理のフローを説明するための具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a specific example for explaining the flow of background change control processing according to the embodiment; 変動シナリオ決定処理の一例を示すフローチャートである10 is a flow chart showing an example of change scenario determination processing; チャンスアップ制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a chance up control process. 保留変化決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a pending change determination process; FIG. キャラクタランプの点灯制御を示すシーケンスチャートである。4 is a sequence chart showing lighting control of a character lamp; キャラクタランプ演出の制御処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of control processing for character lamp effects; FIG. 全画面演出の制御の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of full-screen effect control; FIG. 画面表示の一例を表す画面図である。It is a screen figure showing an example of a screen display.

[遊技機の構成]
まず、図1~図6を用いて、パチンコ遊技機1の概観について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。図2は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。図3は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図4は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。図5は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図を示す一例である。図6は、第一及び第二特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。また、図面に示されている方向は、正面視における方向である。したがって、例えば図面右方向に「左」と記載されているのは、当該図面が背面図であるため、図面上の「右」が正面視における「左」となる。同様に、図面左方向に「右」と記載されているものも、同様の理由により図面上の「左」が正面視における「右」となる。
[Configuration of game machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. FIG. FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view showing the appearance of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 3 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 4 is an example showing an external perspective view of a game board unit in a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 5 is an example showing an exploded perspective view of a game board unit in a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention, viewed obliquely from the upper right front. FIG. 6 is an example of a front view showing an LED unit including first and second special symbol display portions. Also, the directions shown in the drawings are the directions when viewed from the front. Therefore, for example, "left" is written in the right direction of the drawing because the drawing is a rear view, so "right" on the drawing becomes "left" when viewed from the front. Similarly, even when "right" is written in the left direction in the drawing, "left" in the drawing becomes "right" in a front view for the same reason.

なお、以下の説明では、特に説明がない限り、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。さらに、正面とは遊技者側から見た場合に視認できる側の面であり、背面とは遊技者の反対側から見た場合に視認できる側の面である。 It should be noted that, in the following description, unless otherwise specified, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player, the front side is defined as the front side, and the back side is defined as the rear side. Also, when the pachinko game machine 1 is viewed from the player, the left-hand side is defined as the left side, and the right-hand side is defined as the right side, thereby defining the left-right direction. Furthermore, the front side is the side that can be visually recognized when viewed from the player side, and the back side is the side that can be visually recognized when viewed from the opposite side of the player.

図1~図4に示すように、パチンコ遊技機1は、木枠11、ベースドア12、ガラスドア13、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16、遊技盤ユニット17、払出ユニット18、及び、基板ユニット19を具備する。 As shown in FIGS. 1 to 4, the pachinko game machine 1 includes a wooden frame 11, a base door 12, a glass door 13, a plate unit 14, a launching device 15, a liquid crystal display device 16, a game board unit 17, a payout unit 18, and a substrate unit 19 .

木枠11は、正面視略矩形状の枠体である。木枠11には、前後方向に貫通する開口21が設けられる。木枠11の開口21には、ベースドア12が嵌め込まれる。ベースドア12は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア12は、裏面側に払出ユニット18及び基板ユニット19を支持すると共に、表面側にガラスドア13や、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16及び遊技盤ユニット17を支持する。 The wooden frame 11 is a substantially rectangular frame when viewed from the front. The wooden frame 11 is provided with an opening 21 penetrating in the front-rear direction. A base door 12 is fitted into the opening 21 of the wooden frame 11 . The base door 12 supports various members. Specifically, the base door 12 supports the dispensing unit 18 and the board unit 19 on the back side, and the glass door 13, the plate unit 14, the launching device 15, the liquid crystal display device 16 and the game board unit 17 on the front side. support.

ガラスドア13は、ベースドア12に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア13には、開口22が設けられる。ガラスドア13の開口22には、透過性を有する保護ガラス23が配設される。保護ガラス23は、ガラスドア13がベースドア12に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤ユニット17と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア13の上部には、スピーカ24及びランプ25が配設される。スピーカ24は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。ランプ25は、例えば光での告知や、演出等を行うものである。 The glass door 13 is pivotally attached to the base door 12 so as to be openable and closable. An opening 22 is provided in the glass door 13 . A transparent protective glass 23 is provided in the opening 22 of the glass door 13 . The protective glass 23 is arranged to face a game board unit 17 (to be described later) in the front-rear direction when the glass door 13 is closed with respect to the base door 12 . A speaker 24 and a lamp 25 are arranged above the glass door 13 . The speaker 24 performs, for example, voice notification, presentation, error notification, and the like. The lamp 25 is for, for example, notifying with light or performing effects.

皿ユニット14は、上皿26及び下皿27を一体化したユニット体である。皿ユニット14は、ベースドア12の前下部であって、ガラスドア13の下方に配置される。 The plate unit 14 is a unit body in which the upper plate 26 and the lower plate 27 are integrated. The tray unit 14 is arranged in the lower front portion of the base door 12 and below the glass door 13 .

上皿26は、遊技球を貯留するものであって、上皿26に貯留される遊技球は、発射装置15から後述する遊技領域20に向けて発射される。上皿26には、払出口61及び演出ボタン62が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口61から上皿26に払い出される。演出ボタン62は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン62は、遊技者によって操作される。 The upper tray 26 stores game balls, and the game balls stored in the upper tray 26 are shot from the shooting device 15 toward the game area 20 described later. The upper plate 26 is provided with a payout port 61 and a performance button 62. - 特許庁A game ball to be rented or a game ball to be paid out as a prize ball is paid out from a payout port 61 to an upper tray 26.例文帳に追加The effect button 62 is a so-called "CHANCE button", a "push button", or the like. The effect button 62 is operated by the player.

下皿27は、主に上皿26から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿27には、払出口63が設けられる。上皿26から溢れた遊技球は、払出口63から下皿27に払い出される。 The lower tray 27 is mainly for storing game balls overflowing from the upper tray 26. - 特許庁A payout port 63 is provided in the lower plate 27 . The game balls overflowing from the upper tray 26 are put out to the lower tray 27 from the payout port 63. - 特許庁

発射装置15は、上皿26に貯留された遊技球を、遊技領域20に向けて発射するためのものである。発射装置15は、ベースドア12の前右下部であって、皿ユニット14の右下方に配置される。発射装置15は、パネル体31、駆動装置(不図示)及び発射ハンドル32を具備する。 The shooting device 15 is for shooting game balls stored in the upper tray 26 toward the game area 20 . The launcher 15 is located in the lower right front portion of the base door 12 and the lower right portion of the pan unit 14 . The firing device 15 comprises a panel body 31 , a drive (not shown) and a firing handle 32 .

パネル体31は、発射装置15において皿ユニット14の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイドにより構成される。こうして、発射装置15において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。 The panel body 31 is integrated with the lower right portion of the dish unit 14 in the launching device 15 . The firing handle 32 is arranged on the surface side of the panel body 31 . The driving device is arranged on the back side of the panel body 31 and is composed of, for example, a firing solenoid. Thus, in the shooting device 15, when the shooting handle 32 is operated by the player, game balls are shot by the operation of the driving device according to the operation.

液晶表示装置16は、当り判定の結果や、遊技に関する各種の演出画像を表示するものである。演出表示装置16の表示領域に表示される前記各種の演出画像には、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)や、大当り判定の結果に応じた演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出画像、識別図柄の変動表示の保留回数等が含まれる。液晶表示装置16(より詳細には、液晶表示装置16の表示領域)は、遊技盤ユニット17の略中央(後述するセンターレール1742の内周側)に配置される。 The liquid crystal display device 16 displays the result of hit determination and various effect images related to the game. The various effect images displayed in the display area of the effect display device 16 include, for example, an identification pattern (decorative pattern) for effect, an effect image according to the result of the big hit determination, an effect image during the big win, and a demonstration effect image. , the number of suspensions of variable display of the identification pattern, and the like are included. The liquid crystal display device 16 (more specifically, the display area of the liquid crystal display device 16) is arranged substantially in the center of the game board unit 17 (inner peripheral side of a center rail 1742 described later).

なお、本実施形態では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの液晶表示装置16を備えているが、二つの液晶表示装置を設けて、当該二つの液晶表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In the present embodiment, one liquid crystal display device 16 is provided for displaying the above various effect images, but two liquid crystal display devices are provided and effect images are displayed using the two liquid crystal display devices. You may make it display.

遊技盤ユニット17は、保護ガラス23の後方に位置するように、ベースドア12の前方に配置される。遊技盤ユニット17の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される。 The game board unit 17 is arranged in front of the base door 12 so as to be positioned behind the protective glass 23 . A game area 20 is formed on the front side surface of the game board unit 17, in which the launched game ball can roll and flow.

図3~図5に示すように、遊技盤ユニット17は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される透明パネル172と、遊技領域20の略中央部に配置されるセンターユニット174と、普通電動役物ユニット400と、アタッカユニット500と、通過ゲート49と、裏ユニット176とを備える。センターユニット174、普通電動役物ユニット400、アタッカユニット500、及び通過ゲート49は、透明パネル172の前方側に設けられる。裏ユニット176は、透明パネル172の後方側に設けられる。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board unit 17 is arranged substantially in the center of the transparent panel 172 forming the game area 20 in which the launched game ball can roll down and the game area 20. A center unit 174, an ordinary electric accessory unit 400, an attacker unit 500, a passage gate 49, and a back unit 176 are provided. The center unit 174 , the normal electric accessory unit 400 , the attacker unit 500 and the passage gate 49 are provided on the front side of the transparent panel 172 . The back unit 176 is provided behind the transparent panel 172 .

透明パネル172には、後述する液晶表示装置16の表示領域が配置される部位に開口1722が形成されている。図3及び図5に示すように、透明パネル172の前面には、ガイドレール26が設けられるとともに遊技釘等が植設されている。発射装置15から発射された遊技球は、ガイドレール26から遊技領域20に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域20の下方に向けて流下する。 An opening 1722 is formed in the transparent panel 172 at a portion where a display area of the liquid crystal display device 16, which will be described later, is arranged. As shown in FIGS. 3 and 5, a guide rail 26 is provided on the front surface of the transparent panel 172 and a game nail or the like is planted thereon. A game ball shot from a shooting device 15 jumps out from a guide rail 26 toward a game area 20, collides with a game nail or the like, and flows downward in the game area 20 while changing its traveling direction.

ガイドレール26は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール26a」及び「内レール26b」と称する。)により構成される。遊技領域20は、ガイドレール26によって区画(画定)される。内レール26bは、外レール26aと共に、発射された遊技球を遊技領域20の上部に案内するためのものである。内レール26bは、透明パネル172の左側において外レール26aの内側に配置される。 The guide rail 26 is composed of two rail-shaped members (hereinafter referred to as "outer rail 26a" and "inner rail 26b"). The game area 20 is partitioned (demarcated) by guide rails 26 . The inner rail 26b is for guiding the shot game ball to the upper part of the game area 20 together with the outer rail 26a. The inner rail 26b is arranged on the left side of the transparent panel 172 inside the outer rail 26a.

センターユニット174は、透明パネル172の開口1722の上方(液晶表示装置16の表示領域の上方)にセンターレール1742を備えており、正面視で円弧状に形成されている。センターレール1742は、遊技領域20の上部に配置されており、遊技領域20における遊技球の流下領域を、当該センターレール1742の左右に区分けするものである。 The center unit 174 has a center rail 1742 above the opening 1722 of the transparent panel 172 (above the display area of the liquid crystal display device 16), and is formed in an arc shape when viewed from the front. The center rail 1742 is arranged in the upper part of the game area 20, and divides the downflow area of the game ball in the game area 20 into the left and right of the center rail 1742 concerned.

発射装置15によって発射された遊技球は、センターレール1742の左右に区分けされて遊技領域20を流下し、遊技領域20を流下する遊技球は、遊技盤ユニット17(詳しくは透明パネル172)に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル52の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル52の操作量が小さい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の左側領域を流下する。一方、発射ハンドル52の操作量が大きい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の右側領域を流下する。なお、センターレール1742の左側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、センターレール1742の右側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれ、遊技者によって打ち分け可能とされている。 The game balls fired by the shooting device 15 are divided into the left and right sides of the center rail 1742 and flow down the game area 20. The game balls flowing down the game area 20 are planted on the game board unit 17 (specifically, the transparent panel 172). When it collides with a game nail or the like provided, it flows downward while changing its traveling direction. The shot game balls are distributed to the flow-down areas according to the amount of operation of the shooting handle 52.例文帳に追加Specifically, when the operation amount of the shooting handle 52 is small, the shot game ball flows down the left area of the center rail 1742 . On the other hand, when the operation amount of the shooting handle 52 is large, the shot game ball flows down the right area of the center rail 1742 . The hitting method in which the game ball flows down to the left side area of the center rail 1742 is called "left hitting", and the hitting method in which the game ball flows down to the right side area of the center rail 1742 is called "right hitting". It is possible for the player to distinguish between them.

アタッカユニット500は、第一始動口5442、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。 The attacker unit 500 is a unit body in which the first starting port 5442, the big winning port 540 and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is arranged substantially in the lower right part of the game area 20 and below the passage gate 49 .

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図7参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口47から上皿42(又は、払出口48から下皿44)に払い出される。 The big winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of a winning game state (big winning game state or small winning game state) which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is provided in the big winning opening 540 (see FIG. 7). When a game ball wins in the special winning opening 540, the count switch 541 detects the game ball that has won the prize. When game balls are detected by the count switch 541, a preset number of game balls are paid out from the payout port 47 to the upper tray 42 (or from the payout port 48 to the lower tray 44).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図7参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第一始動口5442又は後述する第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて、当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に移行された場合に行われる。なお、第一始動口5442又は後述する第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において、特別図柄の停止表示態様によって示される。 The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move back and forth, and a winning opening solenoid 620 (see FIG. 7) that drives the shutter 610 . The special electric accessory 600 is arranged above the big winning opening 540 . The special electric accessory 600 has an open state that enables (or facilitates) entry of game balls into the large winning opening 540 by driving the shutter 610 by the large winning opening solenoid 620, and It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) is based on the result of the hit determination performed when the game ball wins the first start port 5442 or the second start port 440 described later. It is performed when it is shifted to a game state or a small hit game state). In addition, the result of the hit determination performed when the game ball wins in the first starting port 5442 or the second starting port 440 described later is the special symbol in the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74. is indicated by the stop display mode of

第一始動口5442は、遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を、液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73に表示させる契機を与えるものである。第一始動口5442には、第一始動口スイッチ5472が配設される(図7参照)。第一始動口5442に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第一始動口スイッチ5472に検知される。第一始動口スイッチ5472に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図7に示すメインCPU101)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26に又は払出口63から下皿27に払い出される(排出される)。なお、第一始動口5442への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。 The first start port 5442 gives an opportunity for hitting determination on the condition that the game ball wins (passes), and the result of the hitting determination is displayed on the liquid crystal display device 16 or the first special symbol display unit 73 described later. It gives A first starting port switch 5472 is arranged in the first starting port 5442 (see FIG. 7). When the game ball wins in the first starting port 5442, the winning game ball is detected by the first starting port switch 5472. - 特許庁When a game ball is detected by the first starting port switch 5472, a hit determination is performed inside the pachinko game machine 1 (main CPU 101 shown in FIG. 7), and a preset number of game balls are released from the payout port 61. It is dispensed (discharged) to the upper tray 26 or to the lower tray 27 from the dispensing port 63 . In addition, winning of the game ball to the first starting port 5442 is performed by hitting to the left.

普通電動役物ユニット400は、第二始動口440、アウト口450及び普通電動役物460を一体化したユニット体である。普通電動役物ユニット400は、遊技領域20の略左下部に配置される。第二始動口440とアウト口450とは互いに隣接して配置されており、第二始動口440が正面視で右側に、アウト口450が正面視で左側に配置されている。従来より、普通電動役物ユニット400は例えば第一始動口5442の下方に配置されるものが多かった。しかし、近年、液晶表示装置16をより大型化することが要求されており、第一始動口5442の下方に配置することが困難となっている。そこで本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置するようにしている。 The ordinary electric accessory unit 400 is a unit body in which the second starting port 440, the out port 450 and the ordinary electric accessory 460 are integrated. The normal electric accessory unit 400 is arranged substantially in the lower left part of the game area 20 . The second starting port 440 and the out port 450 are arranged adjacent to each other, the second starting port 440 is arranged on the right side in front view, and the out port 450 is arranged on the left side in front view. Conventionally, most of the electric accessory units 400 are arranged below the first starting port 5442, for example. However, in recent years, there has been a demand for a larger liquid crystal display device 16, making it difficult to arrange it below the first starting port 5442. FIG. Therefore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the normal electric accessary product unit 400 is arranged substantially in the lower left part of the game area 20 .

第二始動口440は、遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を、液晶表示装置16や、後述する第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。第二始動口440には、第二始動口スイッチ441が配設される(図7参照)。第二始動口440に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第二始動口スイッチ441に検知される。第二始動口スイッチ441に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図5に示すメインCPU101)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が、払出口61から上皿に又は払出口63から下皿27に払い出される(排出される)。第二始動口440は、普通電動役物460によって入賞困難性が決定される。なお、第二始動口440への遊技球の入賞は、原則として右打ちによって行われる。 The second starting port 440 gives an opportunity for winning (passing) of the game ball as a condition for a hit determination, and the result of the hit determination is displayed on the liquid crystal display device 16 or a second special symbol display unit 74 to be described later. It gives A second start port switch 441 is arranged in the second start port 440 (see FIG. 7). When a game ball enters the second starting port 440 , the winning game ball is detected by the second starting port switch 441 . When a game ball is detected by the second starting port switch 441, a hit determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (main CPU 101 shown in FIG. to the upper tray or from the outlet 63 to the lower tray 27 (discharged). The winning difficulty of the second starting port 440 is determined by the normal electric accessory 460 . In principle, the winning of the game ball to the second starting port 440 is performed by hitting to the right.

普通電動役物460は、詳細は後述するが、右方向に回動可能な羽根部材4620、始動口ソレノイド4630(例えば、図49及び図50参照)及び当該始動口ソレノイド4630の動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構4640(例えば、図49及び図50参照)を具備する。普通電動役物460は、始動口ソレノイド4630により羽根部材4620が駆動されることによって、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。羽根部材4620が駆動されているときに当該羽根部材4620の上方を遊技球が通過すると、当該遊技球は、第二始動口440に入賞するか、アウト口450からパチンコ遊技機1の外部に排出される。普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動は、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間及び回数だけ行われる。 Although the details will be described later, the normal electric accessory 460 includes a blade member 4620 that can rotate to the right, a starter solenoid 4630 (see, for example, FIGS. 49 and 50), and the power of the starter solenoid 4630. A power transmission mechanism 4640 (see, for example, FIGS. 49 and 50) is provided. The normal electric accessory 460 can be shifted (driven) between an open state in which the passage of game balls is easy and a closed state in which it is difficult to pass the game balls, by driving the vane member 4620 by the starting solenoid 4630. configured to When the game ball passes above the blade member 4620 while the blade member 4620 is being driven, the game ball enters the second start port 440 or is discharged to the outside of the pachinko game machine 1 from the out port 450. be done. The opening/closing drive by the normal electric accessory 460 (wing member 4620) is performed only for a predetermined period and times when the normal pattern in the normal pattern display section 71 is in a specific stop display mode.

通過ゲート49は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート49は、センターユニット174の下方右側であって、アタッカユニット500の上方右側に配置される。通過ゲート49には、通過ゲートスイッチ49aが配設される(図7参照)。通過ゲート49に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ49aに検知される。通過ゲートスイッチ49aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示すメインCPU101)において普通図柄判定が行われる。なお、通過ゲート49への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。 The passage gate 49 provides an opportunity for normal symbol determination on the condition that the game ball wins (passes). The passage gate 49 is arranged on the lower right side of the center unit 174 and on the upper right side of the attacker unit 500 . The pass gate 49 is provided with a pass gate switch 49a (see FIG. 7). When the game ball passes through the passage gate 49, the passing game ball is detected by the passage gate switch 49a. When a game ball is detected by the passage gate switch 49a, normal symbol determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (the main CPU 101 shown in FIG. 2). It should be noted that the passage of the game ball to the passage gate 49 is performed by hitting to the right.

アタッカユニット500は、第一始動口5442、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20の略右下部に配置される。アタッカユニット500が遊技領域20の略右下部に配置されるのは、近年、液晶表示装置16をより大型化することが要求されており、アタッカユニット500等の各種部材を遊技領域20に配置するには、かかる大型化された液晶表示装置16を回避する必要があるためである。 The attacker unit 500 is a unit body in which the first starting port 5442, the big winning port 540 and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is arranged substantially in the lower right portion of the game area 20 . The reason why the attacker unit 500 is arranged in the substantially lower right part of the game area 20 is that the liquid crystal display device 16 has been required to be larger in recent years, and various members such as the attacker unit 500 are arranged in the game area 20. This is because it is necessary to avoid such a large-sized liquid crystal display device 16.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図7参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。 The big winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of a winning game state (big winning game state or small winning game state) which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is provided in the big winning opening 540 (see FIG. 7). When a game ball wins in the special winning opening 540, the count switch 541 detects the game ball that has won the prize. When game balls are detected by the count switch 541, a preset number of game balls are paid out (discharged) from the payout port 61 to the upper tray 26 (or from the payout port 63 to the lower tray 27).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図7参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において特別図柄が特定の停止表示態様となって、当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に移行された場合に行われる。 The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move back and forth, and a winning opening solenoid 620 (see FIG. 7) that drives the shutter 610 . The special electric accessory 600 is arranged above the big winning opening 540 . The special electric accessory 600 has an open state that enables (or facilitates) entry of game balls into the large winning opening 540 by driving the shutter 610 by the large winning opening solenoid 620, and It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) is such that the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display portion 73 or the second special symbol display portion 74, and the winning game state (jackpot game state or It is performed when it is shifted to a small hit game state).

一般入賞口53・54・55は遊技盤ユニット17の左下部に配置され、一般入賞口56は遊技盤ユニット17の右下部に配置される。また、一般入賞口53・54・55・56には、一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aが配設される(図7参照)。一般入賞口53・54・55・56に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aに検知される。一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。 The general winning openings 53 , 54 , 55 are arranged in the lower left part of the game board unit 17 , and the general winning opening 56 is arranged in the lower right part of the game board unit 17 . In addition, general winning opening switches 53a, 54a, 55a, and 56a are arranged in the general winning openings 53, 54, 55, and 56 (see FIG. 7). When game balls enter the general winning openings 53, 54, 55, 56, the winning game balls are detected by the general winning opening switches 53a, 54a, 55a, 56a. When game balls are detected by the general winning opening switches 53a, 54a, 55a, and 56a, a preset number of game balls are paid out from the payout port 61 to the upper tray 26 (or from the payout port 63 to the lower tray 27). (expelled).

なお、本実施形態においては、第一始動口5442及び第二始動口440の賞球数は3個、一般入賞口53・54・55・56の賞球数は10個、大入賞口540の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。 In addition, in this embodiment, the number of prize balls of the first start port 5442 and the second start port 440 is 3, the number of prize balls of the general winning ports 53, 54, 55, 56 is 10, and the number of winning balls of the big winning port 540 The number of prize balls is set to 15 respectively. This value (the number of prize balls) can be arbitrarily changed in design.

アウト口57は、遊技領域20の中央最下部(遊技球の流下方向における最下流位置)に配置される。アウト口57は、発射された遊技球が、いずれの始動口や入賞口にも入賞しなかった場合に、最終的に流入される。 The out port 57 is arranged at the central lowermost part of the game area 20 (the most downstream position in the flowing direction of the game ball). The out port 57 is finally flowed into when the launched game ball does not win any starting port or winning port.

LEDユニット70は、遊技盤ユニット17の右下部であって、ガイドレール41の外側に配置される。LEDユニット70は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット70は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部71、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76を具備する。 The LED unit 70 is arranged in the lower right part of the game board unit 17 and outside the guide rail 41 . The LED unit 70 is a unit body in which various display parts are integrated. Specifically, the LED unit 70 includes, as the various display portions, a normal symbol display portion 71, a normal symbol reservation display portion 72, a first special symbol display portion 73, a second special symbol display portion 74, a first special A design pending display portion 75 and a second special symbol pending display portion 76 are provided.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物460を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部71は、表示LED71a・71bを具備する。表示LED71a・71bは、所定の変動表示開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED71a・71bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED71a・71bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The normal symbol display section 71 displays the result of determination (normal symbol determination) for the normal symbol game. Here, the normal symbol game refers to a game in which it is determined whether or not the normal electric accessory 460 is driven to be in the open state according to the result of determination (normal symbol determination). The normal symbol display portion 71 includes display LEDs 71a and 71b. The display LEDs 71a and 71b start variable display in which lighting and extinguishing are alternately repeated when a predetermined variable display start condition is established. A combination (display pattern) by turning on/off the display LEDs 71a and 71b is displayed as a normal symbol. The display LEDs 71a and 71b perform stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

判定(普通図柄判定)の結果が当りである場合、表示LED71a・71bの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物460を開放状態とすることが決定し、普通電動役物460が所定のパターンで開閉駆動し、第二始動口440への遊技球の入賞困難性が変更される。 When the result of the determination (normal symbol determination) is hit, the combination of lighting and extinguishing of the display LEDs 71a and 71b (special symbol) becomes a specific stop display mode. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined that the normal electric accessory 460 is in an open state, the normal electric accessory 460 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the second start port The winning difficulty of the game ball to 440 is changed.

普通図柄用保留表示部72は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bを具備する。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留回数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点滅する。 The normal symbol suspension display section 72 displays the number of execution times of suspended normal symbol variation display (hereinafter referred to as "suspension number of normal symbol variation display"). The normal symbol reservation display unit 72 includes display LEDs 72a and 72b. The normal symbol suspension display unit 72 displays the number of suspension times of normal symbol variation display by a combination of lighting and extinguishing of the display LEDs 72a and 72b. For example, when the execution of the variable display of normal symbols is suspended for one time, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned off. Further, when the execution of the variable display of normal symbols is suspended twice, the display LED 72a lights up and the display LED 72b lights up. Further, when the execution of the variable display of normal symbols is suspended for three times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b lights up. Further, when the execution of the variable display of normal symbols is suspended for four times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b blinks.

第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74は、特別図柄ゲームに対する判定(当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。 The first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74 display the result of determination (hit determination) for the special symbol game. Here, the special symbol game refers to a game in which transition or maintenance of the game state is determined according to the result of determination (hit determination).

第1特別図柄表示部73は、8個のLEDからなる表示LED群73aを具備する。表示LED群73aは、第一始動口5442への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群73aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群73aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群73aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The first special symbol display portion 73 has a display LED group 73a consisting of eight LEDs. The display LED group 73a performs a variable display triggered by the winning of the game ball into the first starting hole 5442 (starting winning), and also displays the result of the hit determination based on the winning of the game ball. In the display LED group 73a, when a predetermined condition for starting variable display is established, the eight LEDs start variable display in which lighting and extinguishing are repeated. In the display LED group 73a, a combination (display pattern) of lighting and extinguishing of eight LEDs is displayed as a special pattern. The display LED group 73a performs stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

第一始動口5442への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群73aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部73に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。 When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 is hit, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs of the display LED group 73a (special symbol) becomes a specific stop display mode. . In this way, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the game state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the game state is such that the game ball can enter the big winning hole 540. Become. In addition, in the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display section 73 based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 is referred to as the first special symbol.

第2特別図柄表示部74は、8個のLEDからなる表示LED群74aを具備する。表示LED群74aは、第二始動口440への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群74aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群74aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群74aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The second special symbol display portion 74 has a display LED group 74a consisting of eight LEDs. The display LED group 74a performs a variable display triggered by the winning of the game ball into the second starting hole 440 (starting winning), and displays the result of the hit determination based on the winning of the game ball. In the display LED group 74a, when a predetermined variable display start condition is established, the eight LEDs start variable display in which the lighting and extinguishing are repeated. In the display LED group 74a, a combination (display pattern) of lighting and extinguishing of eight LEDs is displayed as a special pattern. The display LED group 74a performs stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

第二始動口440への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群74aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部74に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。 When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is hit, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs of the display LED group 74a (special symbol) becomes a specific stop display mode. . In this way, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the game state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the game state is such that the game ball can enter the big winning hole 540. Become. In addition, in the following description, the special symbol that is variably displayed on the second special symbol display section 74 based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is referred to as the second special symbol.

このように、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の表示LED群73a・74aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態においては、当り判定に、大当り判定と、小当り判定と、が含まれる。すなわち、当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として大当り遊技状態に移行される。また、当り判定の結果が小当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として小当り遊技状態に移行される。このように、本実施形態においては、通常遊技状態から移行する遊技状態として、2種類の当り遊技状態が設けられる。 Thus, in the display LED groups 73a and 74a of the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74, when the first or second special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the normal The transition from the game state (normal game state) to the winning game state which is advantageous to the player is determined. Incidentally, in the present embodiment, the hit determination includes a big hit determination and a small hit determination. That is, when the result of the hit determination is a big win, the game state is shifted to a big win game state as a win game state. Also, when the result of the hit determination is a small hit, the game state is shifted to a small hit game state as a hit game state. Thus, in this embodiment, two types of winning game states are provided as the game state to be shifted from the normal game state.

第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部75は、表示LED75a・75bを具備する。第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED76a・76bを具備する。第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留回数を表示する。表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部72の表示LED72a・72bと同様である。 The first special symbol reserved display unit 75 and the second special symbol reserved display unit 76 display the number of executions of variable display of the reserved special symbols (hereinafter referred to as "number of times of suspension of variable display of special symbols"). to display. The first special symbol reservation display unit 75 includes display LEDs 75a and 75b. The second special symbol reservation display unit 76 includes display LEDs 76a and 76b. The first special symbol suspension display portion 75 and the second special symbol suspension display portion 76 display the number of suspension times of special symbol variation display by turning on/off the display LEDs 75a/75b and 76a/76b. The display modes of lighting and extinguishing of the display LEDs 75a, 75b and 76a, 76b are the same as those of the display LEDs 72a, 72b of the reserved display portion 72 for normal symbols.

図5に示すように、裏ユニット176は、遊技盤ユニット17を装飾するものであって液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部前面役物1000と、上部前面役物1000の後方側且つ液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部背面役物1100と(例えば、図19参照)、液晶表示装置16の表示領域の下部に配置される下部役物1200と、液晶表示装置16の表示領域の4つの角部に後述する可動体が位置するように配置されるコーナー役物1300と(例えば、図19参照)、液晶表示装置16の表示領域の右部に配置されるサイド役物1400と、中パネル1500と、アタッカ球樋1600と、主基板ケース1700と、上記各役物を収容するとともに主基板ケース1700が取り付けられてユニット化するリアボックス1800とを備える。裏ユニット176が備える各役物1000,1100,1200,1300,1400についての詳細は後述する。 As shown in FIG. 5, the back unit 176 is for decorating the game board unit 17. The upper front accessory 1000 is arranged above the display area of the liquid crystal display device 16, and the upper front accessory 1000 is arranged behind the upper front accessory 1000. An upper back character 1100 arranged above the display area of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 19), a lower character 1200 arranged below the display area of the liquid crystal display device 16, and a liquid crystal display. A corner accessory 1300 (see, for example, FIG. 19) arranged so that a movable body, which will be described later, is positioned at four corners of the display area of the device 16, and a corner accessory 1300 arranged on the right side of the display area of the liquid crystal display device 16. It is provided with a side accessory 1400, a middle panel 1500, an attack ball gutter 1600, a main board case 1700, and a rear box 1800 that accommodates the above accessories and is unitized by attaching the main board case 1700. - 特許庁The details of each role product 1000, 1100, 1200, 1300, 1400 provided in the back unit 176 will be described later.

以下では、上述の如く構成されたパチンコ遊技機1において、遊技球が第一始動口5442又は第二始動口440に入賞した場合のメインCPU101による内部処理の概略について説明する。 Below, in the pachinko gaming machine 1 configured as described above, an outline of the internal processing by the main CPU 101 when the game ball wins the first starting hole 5442 or the second starting hole 440 will be described.

遊技球が第一始動口5442に入賞すると、第一始動口スイッチ5472によって当該入賞した遊技球が検知され、第1特別図柄表示部73への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄についての始動記憶が保留される(第1特別図柄の変動表示が開始される)。第1特別図柄についての始動記憶の保留は、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示が開始される。 When the game ball wins the first starting port 5442, the winning game ball is detected by the first starting port switch 5472, and the first special symbol based on the winning of the game ball to the first special symbol display unit 73 is started. Storage is suspended (variation display of the first special symbol is started). The suspension of the starting memory for the first special symbol is performed when both the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 73 and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display unit 74 are executed. Canceled on the condition that there is no That is, when the game ball wins in the first starting port 5442 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the suspension of the start memory is canceled after the special symbol during the variable display is stopped and displayed. Then, when the game ball wins the first starting port 5442 while neither the first special symbol nor the second special symbol is displayed in a variable manner, the suspension of the starting memory is immediately released. When the suspension of the starting memory is released, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display section 73 is started.

遊技球が第二始動口440に入賞すると、第二始動口スイッチ441によって当該入賞した遊技球が検知され、当該第二始動口440への遊技球に基づく第2特別図柄の変動表示についての始動記憶が保留される(第2特別図柄の変動表示が保留される)。第2特別図柄についての始動記憶の保留は、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示が開始される。 When the game ball wins the second starting port 440, the winning game ball is detected by the second starting port switch 441, and the variation display of the second special symbol based on the game ball to the second starting port 440 is started. Storage is suspended (variation display of the second special symbol is suspended). The suspension of the starting memory for the second special symbol is performed when both the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 73 and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display unit 74 are executed. Canceled on the condition that there is no That is, when the game ball wins in the second starting port 440 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the suspension of the start memory is canceled after the special symbol during the variable display is stopped and displayed. Then, when the game ball wins the second starting port 440 while neither the first special pattern nor the second special pattern is displayed in a variable manner, the suspension of the starting memory is immediately released. When the suspension of the starting memory is released, the variable display of the second special symbol by the second special symbol display section 74 is started.

なお、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において、特別図柄(第1及び第2特別図柄)が互いに同時に変動することはない。すなわち、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の一方の表示部で特別図柄の変動表示が行われている間は、他方の表示部で特別図柄の変動表示が行われない。本実施形態においては、第1特別図柄についての始動記憶及び第2特別図柄についての始動記憶の両方が保留されている場合、いずれの始動記憶が先に保留されたかにかかわらず、第2特別図柄についての始動記憶についての保留の解除を優先し、第2特別図柄表示部73による第2特別図柄の変動表示が行われる。 In addition, in the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74, the special symbols (first and second special symbols) do not change simultaneously. That is, while the special symbols are variably displayed in one of the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74, the special symbols are not variably displayed in the other display portion. . In this embodiment, when both the starting memory for the first special symbol and the starting memory for the second special symbol are suspended, regardless of which starting memory is suspended first, the second special symbol Priority is given to the cancellation of the hold about the start memory of, and the second special symbol display unit 73 performs the variable display of the second special symbol.

また、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数には、上限が設定される。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数は、それぞれ4回が上限として設定される。したがって、特別図柄の変動表示の最大の保留回数は、第一始動口5442及び第二始動口440への入賞による特別図柄の変動表示の保留回数を合計した8回となる。 Further, an upper limit is set for the number of suspensions of the variable display of the first and second special symbols. In this embodiment, the upper limit of the number of suspensions of the variable display of the first and second special symbols is set to 4 times. Therefore, the maximum number of suspensions of variable display of special symbols is 8 times, which is the sum of the number of suspensions of variable display of special symbols due to the winning of the first start port 5442 and the second start port 440 .

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において第1又は第2特別図柄の変動中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置16に数字からなる識別図柄が変動表示される。本実施形態においては、前記数字として、「1」から「8」までの記号が用いられる。また、液晶表示装置16に変動表示される識別図柄は、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されると共に、停止表示される。なお、識別図柄は、演出用の識別情報としても用いられる。 Also, while the first or second special symbols are changing in the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74, except for specific cases, the identification symbols consisting of numbers on the liquid crystal display device 16 fluctuate. Is displayed. In this embodiment, symbols from "1" to "8" are used as the numbers. Further, as for the identification symbols variably displayed on the liquid crystal display device 16, the first or second special symbol being variably displayed in the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74 is stopped and displayed. Is displayed. The identification pattern is also used as identification information for presentation.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において停止表示された第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に報知させる演出画像が液晶表示装置16に表示される。なお、本実施形態においては、後述するように、前記当りは複数種類設けられる。また、第1又は第2特別図柄が停止表示される場合の特定の停止表示態様は、当りの種類に対応してそれぞれ設定される。このような構成において、液晶表示装置16において停止表示される識別図柄の組み合わせは、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識可能となるような特定の表示態様となる。これにより、遊技者は、当りであることに加え、当該当りの種類を認識することができる。なお、当りの種類のうち一部は、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識困難となるような特定の表示態様となる。これによれば、遊技者は、当りであること、及び当該当りの種類を認識することが困難となる。 In addition, when the first or second special symbols stopped and displayed in the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74 are in a specific stop display mode, the player is informed of the winning. An effect image to cause is displayed on the liquid crystal display device 16. - 特許庁In this embodiment, as will be described later, a plurality of types of hits are provided. Further, the specific stop display mode when the first or second special symbol is stop-displayed is set corresponding to the type of win. In such a configuration, the combination of identification symbols stopped and displayed on the liquid crystal display device 16 is a specific display that can be recognized by the player according to the specific stop display mode of the first or second special symbols. form. Thereby, the player can recognize the type of winning in addition to the winning. It should be noted that some of the types of hits are displayed in a specific display mode that makes it difficult for the player to recognize them, depending on the specific stop display mode of the first or second special symbols. This makes it difficult for the player to recognize the winning and the type of winning.

[遊技機の電気的構成]
次に、図7を用いて、パチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electrical Configuration of Game Machine]
Next, the control circuit of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIG.

図7に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路200と、から構成される。 As shown in FIG. 7, the pachinko game machine 1 is mainly composed of a main control circuit 100 for controlling the game, and a sub-control circuit 200 for controlling the performance according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)及びメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備する。 The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read-only memory), a main RAM 103 (readable/writable memory), and the like.

メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 101 is connected with a main ROM 102, a main RAM 103, and the like. The main CPU 101 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 102 .

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, various tables, and the like.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 101 . In this embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area for the main CPU 101, but the present invention is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used.

メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。 The main RAM 103 is provided with a storage area in which information of the special symbol game is stored as starting memory. Specifically, the main RAM 103 has a first special symbol start memory area (0) in which information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is stored as a start memory, and the upper limit of four first special symbol games. A first special symbol start memory area (1) to a first special symbol start memory area (4) are provided in which information of a special symbol game corresponding to a special symbol is stored as a start memory. Similarly, in the main RAM 103, the second special symbol start memory area (0) in which the information of the special symbol game corresponding to the second special symbol being changed is stored as the start memory, and the upper limit four times of the second special game. A second special symbol start memory area (1) to a second special symbol start memory area (4) are provided in which information of the special symbol game corresponding to the symbol is stored as start memory.

また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路200に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。 The main control circuit 100 also includes an initial reset circuit 104 that generates a reset signal when power is turned on, an I/O port 105, a command output port 106, a backup capacitor 107, and the like. The initial reset circuit 104 is connected to the main CPU 101 . The I/O port 105 transmits input signals from various devices to the main CPU 101 and transmits output signals from the main CPU 101 to various devices. A command output port 106 transmits a command from the main CPU 101 to the sub-control circuit 200 . The backup capacitor 107 retains various data stored in the main RAM 103 by, for example, rapidly supplying power to the main RAM 103 when power is cut off.

また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。 Various devices (members) are connected to the main control circuit 100 .

例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部71や、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、普通電動役物460の羽根部材4620を駆動する始動口ソレノイド4630、シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板320が接続されている。 For example, the main control circuit 100 includes a normal symbol display portion 71, a normal symbol pending display portion 72, a first special symbol display portion 73, a second special symbol display portion 74, a first special symbol pending display portion 75, A second special symbol holding display portion 76, a starting solenoid 4630 for driving the vane member 4620 of the normal electric accessory 460, and a large winning solenoid 620 for driving the shutter 610 are connected. The main control circuit 100 can control the operation of these devices (members) by transmitting signals. The main control circuit 100 also includes a calling device (not shown) that has a function to call a hall attendant and a function to display the number of hits, and a hall computer that manages the pachinko machines in the hall as a whole. An external terminal board 320 is connected.

また、主制御回路100には、第一始動口スイッチ5472や、第二始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56a等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。 Also connected to the main control circuit 100 are a first starting switch 5472, a second starting switch 441, a passing gate switch 49a, a count switch 541, general prize winning switches 53a, 54a, 55a, and 56a. . When a game ball is detected by these members, the main control circuit 100 is supplied with a predetermined detection signal from the member. Also connected to the main control circuit 100 are a backup clear switch 330 and the like for clearing the backup data at the time of power failure according to the operation of the manager of the game arcade.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払い出しを行う払出装置340や、遊技球の発射を行う発射装置15、カードユニット360等が接続されている。払出装置340は、払出ユニット18に設けられる。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。 A payout/launch control circuit 300 is connected to the main control circuit 100 . The payout/shooting control circuit 300 is connected with a payout device 340 for putting out game balls, a launching device 15 for shooting game balls, a card unit 360, and the like. A payout device 340 is provided in the payout unit 18 . A ball lending operation panel 370 is connected to the card unit 360, and a signal corresponding to the player's operation on the ball lending operation panel 370 is supplied.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置340に対して所定の信号を送信し、払出装置340に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 300 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 100 or a ball rental control signal supplied from the card unit 360, it transmits a predetermined signal to the payout device 340, Control is performed to cause the payout device 340 to pay out game balls. Also, when the player grips the shooting handle 32 and rotates it clockwise, the payout/shooting control circuit 300 applies power to the shooting solenoid according to the rotation angle (amount of rotation). It supplies and controls the shooting of game balls.

さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路200が接続されている。サブ制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置16における表示制御や、スピーカ24から発生させる音声に関する制御、ランプ25の光に関する制御等を行う。 Furthermore, a sub-control circuit 200 is connected to the command output port 106 . The sub-control circuit 200 performs display control of the liquid crystal display device 16, control of sound generated from the speaker 24, control of light from the lamp 25, and the like, according to various commands supplied from the main control circuit 100. FIG.

なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。 In the present embodiment, a command is supplied from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, but a signal cannot be supplied from the sub-control circuit 200 to the main control circuit 100. It may be configured such that a signal can be transmitted from the control circuit 200 to the main control circuit 100 .

サブ制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路204、音声制御回路205、ランプ制御回路206及び役物制御回路207等を具備する。サブ制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブ制御回路200は、演出ボタン62の操作によってオン・オフされる演出ボタンスイッチ310が接続されている。 The sub-control circuit 200 includes a sub-CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 204, an audio control circuit 205, a lamp control circuit 206, an accessory control circuit 207, and the like. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game according to the command from the main control circuit 100 . Also, the sub-control circuit 200 is connected with a production button switch 310 that is turned on and off by operating the production button 62 .

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、サブ制御回路200の制御を行う。 The sub CPU 201 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 202 . In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 100 .

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The program ROM 202 stores programs for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, various tables, and the like.

なお、本実施形態においては、プログラムやテーブル等が記憶される記憶手段として、メインROM102及びプログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、前記記憶手段として、ハードディスク装置や、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を用いてもよい。また、前記プログラムやテーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらに、前記プログラムやテーブル等は、各々異なる記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as storage means for storing programs, tables, etc. However, the present invention is not limited to this, and a computer-readable storage medium having control means is used. If so, another mode may be used. For example, as the storage means, a hard disk device, a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, and a ROM cartridge may be used. Further, the programs, tables, etc. may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like, instead of being recorded in advance. Furthermore, the programs, tables, etc. may be recorded in different storage media.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The work RAM 203 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub CPU 201 . In the present embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area for the sub CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used.

表示制御回路204は、液晶表示装置16における表示制御を行うための回路である。表示制御回路204は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を具備する。 The display control circuit 204 is a circuit for performing display control in the liquid crystal display device 16 . The display control circuit 204 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that buffers image data, and an image signal that converts image data into an image signal. It includes a D/A converter or the like that converts as

表示制御回路204は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置16に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる。表示制御回路204は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置16に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、液晶表示装置16に表示させるための画像データには、識別図柄を示す識別図柄画像データや、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 204 can perform various processes for displaying images on the liquid crystal display device 16 according to data supplied from the sub CPU 201 . The display control circuit 204 temporarily stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 in the frame buffer according to the image display command supplied from the sub CPU 201 . The image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 includes various image data related to the game, such as identification pattern image data showing identification patterns, background image data, image data for effect, and the like.

そして、表示制御回路204は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置16に供給する。液晶表示装置16に画像信号が供給されると、液晶表示装置16に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路204は、液晶表示装置16に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 204 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the liquid crystal display device 16 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the liquid crystal display device 16 , an image related to the image signal is displayed on the liquid crystal display device 16 . In this manner, the display control circuit 204 can control the liquid crystal display device 16 to display an image related to the game.

音声制御回路205は、スピーカ24から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路205は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を具備する。 The audio control circuit 205 is a circuit for controlling audio generated from the speaker 24 . The audio control circuit 205 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

前記音源ICは、スピーカ24から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ24から音声を発生させる。 The sound source IC controls sound generated from the speaker 24 . The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to a voice generation command supplied from the sub CPU 201 . Also, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies the audio signal and produces sound from the speaker 24 .

ランプ制御回路206は、装飾ランプ等を含むランプ25の制御を行うための回路である。ランプ制御回路206は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を具備する。 The lamp control circuit 206 is a circuit for controlling the lamps 25 including decorative lamps and the like. The lamp control circuit 206 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路207は、各役物1000,1100,1200,1300,1400の制御を行うための回路である。役物制御回路207は、各役物1000,1100,1200,1300,1400に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を有する。 The role product control circuit 207 is a circuit for controlling the respective role products 1000, 1100, 1200, 1300, and 1400. FIG. The role control circuit 207 controls the drive circuit for supplying the drive signal, the lighting circuit for supplying the lighting control signal, the operation pattern and the lighting pattern to each of the roles 1000, 1100, 1200, 1300, and 1400. is stored, and has an accessory data ROM or the like.

また、駆動回路は、サブCPU201から供給される役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物1000,1100,1200,1300,1400の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU201から供給される点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物1000,1100,1200,1300,1400の点灯動作を制御する。 Also, the drive circuit selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the role product data ROM according to the role product activation command supplied from the sub CPU 201 . Then, the selected motion pattern is read from the role product data ROM, and the mechanical motion of each role product 1000, 1100, 1200, 1300, 1400 is controlled by supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Also, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command supplied from the sub CPU 201 . Then, the selected lighting pattern is read from the role product data ROM, and the lighting operation of each role product 1000, 1100, 1200, 1300, 1400 is controlled by supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

[機能フロー]
次に、図8を用いて、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローについて説明する。図8は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
[Function flow]
Next, the function flow of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing the functional flow of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

図8に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。 As shown in FIG. 8, the pachinko game is a game in which a game ball is shot by a user's operation, and game ball payout control processing is performed when the game ball wins various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using special symbols and a normal symbol game using normal symbols.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 When a "jackpot" is achieved in the special symbol game or when a "hit" is achieved in the normal symbol game, the possibility of winning the game ball is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, for various prizes, special symbol start winning, which is one condition for variable display of special symbols in the special symbol game, and one condition for variable display of normal symbols in the normal symbol game. Certain normal symbol start prizes are also included.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、1回の特別図柄ゲームの開始から終了するまで識別図柄が変動表示される概念であり、例えば、1回の可変表示において識別図柄の変動演出と停止演出とを可能にするものである。識別図柄の変動演出及び停止演出は、1回の可変表示において複数回行われることもある。なお、変動演出は、あくまでも見た目上行われる演出であり、可変表示の変動表示とはその意味合いが異なる。 The term "variable display" as used in this specification is a concept in which identification symbols are variably displayed from the start to the end of one special symbol game. and stop performance. The variable presentation and stop presentation of the identification symbols may be performed multiple times in one variable display. It should be noted that the variable effect is merely a visual effect, and has a different meaning from the variable display of the variable display.

また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別図柄)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。 Further, in the "variable display", for example, it is possible to perform a "derivation display" in which a special symbol (identification symbol) is displayed as a result of the special symbol game. That is, in this specification, the operation from the start of the "variable display" to the "derived display" is referred to as one "variable display".

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームは、メインCPU101により制御処理として実行される。 The outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below. The special symbol game and the normal symbol game are executed by the main CPU 101 as control processing.

(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図8に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (1) When a special symbol starting prize is won in a special symbol game, random numbers (random number for judging a big hit and random number for determining a symbol) are extracted from a counter for judging a big hit and a counter for determining a symbol. Each random number value is stored (refer to the flow of the special symbol start winning process during the special symbol game shown in FIG. 8).

また、図8に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値等の各種データが記憶されているか否かを参照し、乱数値等の各種データが記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判別する。 Further, as shown in FIG. 8, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is established. In this determination process, it is referred to whether or not various data such as random numbers are stored by the special symbol starting prize, and variable display of special symbols is performed under the condition that various data such as random numbers are stored. It is determined that the conditions for starting are satisfied.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable display of the special symbols is started, the big-hit judgment random number extracted from the big-hit judgment counter is referred to, and the big-hit judgment is made as to whether or not to make it a "big-hit". After that, stop symbol determination processing is performed. In this process, the symbol determination random number extracted from the symbol determination counter and the result of the above-described big hit determination are referred to, and the special symbols to be stopped and displayed are determined.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Then, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number is extracted from a variation pattern determination counter, and the random number, the result of the above-mentioned big hit determination, and the above-mentioned special symbols to be stopped and displayed are referred to determine the variation pattern of the special symbols.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number is extracted from the effect pattern determination counter, the random number, the result of the above-mentioned big hit determination, the above-mentioned special symbols to be stopped and displayed, and the above-described special symbol variation pattern are referred to, A performance pattern to be executed along with the variable display of special symbols is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, as a result of the determined big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the performance pattern associated with the variable display of the special symbol are referred to, and variable display control processing for controlling the variable display of the special symbol. , and effect control processing for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the performance display control process are completed, it is determined whether or not a "jackpot" will be achieved. In this determination process, when it is determined that the "jackpot" has occurred, a jackpot game control process for performing a jackpot game is executed. Incidentally, in the jackpot game, the possibility of winning various prizes described above increases. On the other hand, when it is determined that the "jackpot" was not achieved, the jackpot game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。 When it is determined that the "jackpot" is not achieved, or when the jackpot game control process is completed, a game state shift control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, management of the normal game state different from the jackpot game state is performed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「高確率遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 As the normal game state, for example, in the above-described jackpot determination, the game state in which the probability of being determined as a “jackpot” increases (hereinafter referred to as “high probability game state”), and a special symbol start winning prize is easily obtained. A game state (hereinafter referred to as “time-saving game state”) and the like. After that, again, the determination processing of whether or not to start the variable display of the special symbols is performed, and after that, various kinds of processing of the above-described special symbol control processing are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立するまで記憶される。このように、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立するまで各種データを記憶することを「保留」といい、保留される各種データを始動記憶という。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, when the game ball starts winning during the variable display of special symbols, various data (random numbers for judging big hits, random values for determining symbols, etc.) acquired at the time of starting winning ) is stored until the conditions for starting the variable display of the special symbols are satisfied. Thus, storing various data until a condition for starting variable display of special symbols is satisfied is called "reservation", and various data withheld is called starting memory.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 That is, when the game ball starts winning during the variable display of the special symbols, the variable display (variable display) of the special symbols corresponding to the starting winning is suspended, and after the variable display of the currently executed special symbols ends. Variable display of reserved special symbols is started. Below, the variable display of the reserved special symbol is also referred to as "reserved ball".

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 In addition, in the pachinko game machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start prize and second start prize) are provided, and a maximum of 4 for each special symbol start prize of ball can be acquired. That is, in this embodiment, a maximum of 8 held balls can be acquired.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図8には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えている。 In addition, although not shown in FIG. 8, the pachinko machine of this embodiment determines whether the held ball wins or loses (whether or not a "big hit" is won) based on the information on the held ball described above, and furthermore, the determination result is It has a function to perform a predetermined effect based on, that is, a look-ahead effect function.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図8に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (2) When there is a normal symbol start winning prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter, and the random value is stored (normal symbol start winning prize during the normal symbol game shown in FIG. 8). process flow).

また、図8に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判別する。 Further, as shown in FIG. 8, in the normal symbol control process during the normal symbol game, first, it is determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbols is established. In this discrimination process, it is determined whether or not the random number is stored by the normal symbol start winning, and the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied with the fact that the random number is stored as one condition. discriminate.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when the variable display of normal symbols is started, the random number value extracted from the hit determination counter is referred to, and a hit determination is made as to whether or not it is a "hit". After that, a variation pattern determination process is performed. In this process, the result of hit determination is referred to, and the variation pattern of normal symbols is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Then, with reference to the determined result of hit determination and the variation pattern of normal symbols, a variable display control process for controlling variable display of normal symbols and an effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。 When the variable display control process and effect display control process are completed, it is determined whether or not a "win" is achieved. In this determination process, when it is determined that it becomes a "hit", a winning game control process for performing a winning game is executed.

当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 In the winning game control process, the possibility of various prizes mentioned above, especially the possibility of the special symbol starting prize of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, when it is determined that it does not become a "hit", the winning game control process is not executed. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of normal symbols is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, game ball payout control is performed based on conditions such as whether or not a "big win" occurs in a special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not a "win" occurs in a normal symbol game. Ease of processing changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。 In this embodiment, as a method for extracting various random numbers, a soft random number method for generating random numbers by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko game machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined period, a random number is generated from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. A hard random number method for extracting may be employed as the method for extracting the various random values described above.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number from being extracted in the predetermined period by determining the initial value of the random number at a timing different from the predetermined period.

[液晶表示装置]
液晶表示装置16は、液晶で構成され、その表示領域において各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display device]
The liquid crystal display device 16 is composed of liquid crystal, and displays various effects in its display area.

具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)に表示される特別図柄と関連する(対応する)演出画像が表示領域に表示される。この際、例えば、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1~8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域に変動表示される。 Specifically, in the present embodiment, the effect image associated with (corresponding to) the special symbol displayed in the special symbol display portion (first special symbol display portion 73, second special symbol display portion 74) to be described later is displayed in the display area. to be displayed. At this time, for example, when the special symbols are being variably displayed in the special symbol portion (first special symbol display portion 73, second special symbol display portion 74), except for specific cases, for example, 1 to 8 A plurality of performance identification patterns (decorative patterns) consisting of numbers, various characters, etc. are variably displayed in the display area.

そして、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において特別図柄が停止表示されると、表示領域にも、特別図柄に対応する複数の識別図柄が停止表示される。 When the special symbol is stopped and displayed in the special symbol portion (the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74), a plurality of identification symbols corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area. be.

そして、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域に表示される。 Then, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol part (the first special symbol display part 73, the second special symbol display part 74) is in a specific mode (the result of the stop display is "big win"). , an effect image is displayed in the display area for making the player understand that it is a "jackpot".

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の識別図柄が特定の態様(例えば、同一の識別図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 As an effect for making the player understand that it is a "big hit", for example, first, a plurality of stationary identification symbols are displayed in a specific manner (for example, a manner in which the same identification symbols are arranged in a predetermined direction). ), and after that, an effect such as displaying an image informing of a "big hit" can be given.

また、本実施形態では、液晶表示装置16の表示領域に、後述する第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域には、特別図柄の可変表示の保留個数(始動記憶個数)を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域に表示される。 Further, in the present embodiment, the display area of the liquid crystal display device 16 displays an effect image related to the display contents of the first special symbol reservation display portion 75 and the second special symbol reservation display portion 76, which will be described later. For example, in the display area, suspension information (for example, the same number of suspension symbols as the number of suspensions) for informing the number of suspensions (starting memory number) of variable display of special symbols is displayed. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pre-reading effect is performed based on the information of the reserved ball of the special symbol, and the advance notice at this time is also displayed in the display area.

また、本実施形態では、後述する普通図柄表示部71において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置16の表示領域に表示させる機能をさらに設けてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed in the normal symbol display section 71 described later is in a predetermined mode, an effect image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 so that the player can grasp the information. A display function may be further provided.

[特別図柄表示部]
特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する7セグ表示器により特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)を構成する。
[Special pattern display part]
The special symbol display portions (the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74) are arranged in the lower right portion of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. The special symbol display portion (the first special symbol display portion 73, the second special symbol display portion 74) is a display device that variably displays the special symbols (variable display and stop display) in the special symbol game. In this embodiment, the special symbol display portion (the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74) is configured by a 7-segment display device that displays the special symbol in a pattern consisting of numbers, symbols, and the like.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 The present invention is not limited to this, and the special symbol display portion (the first special symbol display portion 73, the second special symbol display portion 74) may be composed of, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern configured by turning on/off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、遊技球が第一始動口5442又は第二始動口440に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。 The special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) is triggered by the fact that the game ball has won the first start port 5442 or the second start port 440 (special symbol start prize). , Performs a variable display of special symbols (identification information). Then, the special symbol display units (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74) perform the variable display of the special symbols for a predetermined time, and then perform the stop display of the special symbols.

以下では、遊技球が第一始動口5442に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第二始動口440に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。 Below, the special symbol that is variably displayed when the game ball wins the first starting hole 5442 is referred to as the first special symbol. In addition, the special symbol that is variably displayed when the game ball wins the second starting hole 440 is called a second special symbol.

特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。 In the special symbol display portion (first special symbol display portion 73, second special symbol display portion 74), when the stop-displayed first special symbol or second special symbol is in a specific mode ("jackpot" mode) 2, the game state shifts from the normal game state to the jackpot game state, which is an advantageous state for the player.

すなわち、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。 That is, in the special symbol display portion (the first special symbol display portion 73, the second special symbol display portion 74), the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a mode of shifting to the jackpot game state, It is a "big hit".

大当り遊技状態では、大入賞口53が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第一始動口5442に入賞し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、大入賞口53が開放状態となる。 In the jackpot game state, the jackpot 53 is open. Specifically, in this embodiment, the game ball wins the first starting port 5442, the first special symbol is specified in the special symbol display portion (first special symbol display portion 73, second special symbol display portion 74) , the big winning opening 53 is open.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won, or until a certain period of time (for example, 30 seconds) elapses. Then, when any one of these conditions is met, the large winning opening that was in an open state is closed.

以下では、大入賞口53が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム同士の間は、大入賞口が閉鎖状態となる。 In the following, a game in which the big winning hole 53 is in a state (open state) in which game balls can easily be received will be referred to as a round game. Between the round games, the big winning opening is closed.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 A round game is counted as the number of rounds such as 1 round, 2 rounds, or the like. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.

なお、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。 In addition, in the special symbol display portion (first special symbol display portion 73, second special symbol display portion 74), if the special symbol that is stopped and displayed is in a mode other than the specific mode ("failure" mode) , The game state does not shift except when the falling lottery is won.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 That is, in the special symbol game, the special symbols are variably displayed by the special symbol display units (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74), and then the special symbols are stopped and displayed, and the game is played according to the result. It is a game in which states are transitioned or maintained.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第一始動口5442に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 5442 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is variable Display (hold ball) is held.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed first special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbols to be reserved (so-called "reserved number (number of reserved balls)") is defined to be four (pieces) at maximum.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第二始動口440に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Furthermore, in this embodiment, when the game ball wins the second starting port 440 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) is withheld.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed second special symbol that has been suspended is started. In this embodiment, the number of variable displays of the second special symbol to be reserved (the number of reserved symbols) is defined to be four times (pieces) at maximum. Therefore, in the present embodiment, the total number of reserved variable display of special symbols is eight at maximum.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第1特別図柄の保留球よりも第2特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is preferentially executed over the variable display of the other special symbol. . Specifically, the reserved balls of the second special symbol are preferentially digested over the reserved balls of the first special symbol. In addition, the present invention is not limited to this, and when the first special symbol reserved ball and the second special symbol reserved ball are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order.

[普通図柄表示部置]
普通図柄表示部71は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示部71は、遊技者側から見て、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)の左側に配置される。
[Normal pattern display unit]
The normal symbol display portion 71 is arranged in the lower right portion of the display area of the liquid crystal display device 16 . In this embodiment, the normal symbol display portion 71 is arranged on the left side of the special symbol display portion (the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74) as viewed from the player side.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示部71は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示部71では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display unit 71 is a display device that variably displays (variable display and stop display) normal symbols in the normal symbol game, and the normal symbol display unit 71 is composed of a plurality of LEDs (normal symbol display LEDs). . Then, in the normal symbol display section 71, a display pattern formed by turning on/off each normal symbol display LED is displayed as a normal symbol.

普通図柄表示部71は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示部71は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 When the game ball passes through the ball passage detector 43, the normal symbol display unit 71 alternately lights and extinguishes the two normal symbol display LEDs to display the variable normal symbols. Then, the normal symbol display unit 71 displays the normal symbols in a stationary manner after performing the variable display of the normal symbols for a predetermined time.

普通図柄表示部71において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。 In the normal symbol display portion 71, when the stopped normal symbol is in a predetermined mode ("win" mode), the normal electric accessory 46 changes from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the stopped and displayed normal symbol is in a mode other than the predetermined mode (a mode of "loss"), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示部71により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。 That is, the normal symbol game is a game in which normal symbols are variably displayed by the normal symbol display unit 71, then the normal symbols are stopped and displayed, and the normal electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 Incidentally, when the game ball passes through the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is suspended. Then, when the normal symbols that are currently being variably displayed are stopped and displayed, the variably displayed normal symbols that have been suspended are started. In the present embodiment, the number of variable display of normal symbols to be reserved (that is, "number of reserved symbols") is defined to be four (pieces) at maximum.

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[Normal symbol holding display device]
The normal symbol holding display device 63 is arranged in the lower right portion of the display area of the liquid crystal display device 16 .

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The normal design reservation display device 63 is a device that displays the number of reserved variable display of normal symbols, and the normal design reservation display device 63 is provided with a plurality of normal design reservation display LEDs, and the normal design reservation display device 63 , By turning on/off each normal symbol reserved display LED, the number of normally variable display reserved symbols is displayed.

具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the normal design reservation display device 63 displays the normal design reservation display LED according to the reservation number of the variable display of the normal design, and the normal design reservation display LED is normally displayed according to the reservation number of the variable display of the normal design. A maximum of 4 lights are lit.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄用保留表示部75は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[First special symbol holding display device]
The first special symbol holding display portion 75 is arranged in the lower right portion of the display area of the liquid crystal display device 16 .

第1特別図柄用保留表示部75は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第1特別図柄用保留表示部75は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。 The first special symbol reservation display unit 75 is a device that displays information about variable display of the first special symbol that is being reserved (reserved ball of the first special symbol). In this embodiment, the first special symbol reservation display unit 75 includes a plurality of first special symbol reservation display LEDs.

具体的に、第1特別図柄用保留表示部75は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the first special symbol reserved display unit 75 displays the first special symbol reserved display LED according to the number of reserved variable display of the first special symbol, and the first special symbol reserved display LED is the first Up to four lights are lit according to the number of reserved variable display of special symbols.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄用保留表示部76は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[Second special symbol holding display device]
The second special symbol holding display portion 76 is arranged in the lower right portion of the display area of the liquid crystal display device 16 .

第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄用保留表示部76は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。 The second special symbol reservation display unit 76 is a device that displays information about the variable display of the second special symbol that is being reserved (second special symbol reservation ball), and the second special symbol reservation display unit 76 is , and a plurality of second special symbol reserved display LEDs.

具体的には、第2特別図柄用保留表示部76は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the second special symbol reservation display unit 76 displays the second special symbol reservation display LED according to the number of reservations of the variable display of the second special symbol, and the second special symbol reservation display LED is the second special symbol reservation display LED. Depending on the number of pending variable display of 2 special symbols, a maximum of 4 lights.

次に、図9~図11を用いて、主制御回路100のデータ構成等について説明する。 Next, the data configuration and the like of the main control circuit 100 will be described with reference to FIGS. 9 to 11. FIG.

[当り乱数判定テーブル]
図9は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている当り乱数判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[Random hit judgment table]
FIG. 9 is a diagram showing a winning random number determination table (first start opening, second start opening) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. As shown in FIG. The hit random number determination table (first start port) is based on the big hit determination random number value acquired when the game ball wins the first start port 5442, "big hit", "small hit", and "losing". It is referred to determine one of the by lottery. The hit random number determination table (second start port) determines by lottery whether "big hit" or "lost" based on the random number value for big hit determination acquired when the game ball wins in the second start port 440. It is referenced when

大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、大当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から選ばれる。 The random number value for judging a big hit is a random number number for judging the result of a lottery that is triggered by winning a starting prize. More specifically, the big hit determination random number value is a value indicating the lottery result of special symbols (first special symbol and second special symbol). In this embodiment, the random number for big hit determination is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施形態では、第一始動口5442に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。 In this embodiment, when a game ball wins the first starting hole 5442, one of "big win", "minor win" and "losing" is determined by lottery. Therefore, in the hit random number determination table (at the time of winning the first start opening), the value of the variable probability flag ("0 (= OFF)" or "1 (= ON)") "big hit", "small hit" and the range (width) of the random number value for judging the big hit that determines the winning of each of the "losing" and the judgment value data corresponding to it ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data" and "losing judgment value data”) is defined. The variable probability flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the "high probability game state". When the game state is the "high probability game state", the probability variation flag is "1", and when it is the "low probability game state", the probability variation flag is "0".

本実施形態では、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、205/65536(≒1/319)となる。 In this embodiment, when the first starting port 5442 wins, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is any one of "0" to "204", the "jackpot" is won. , "jackpot determination value data" is determined. That is, the winning probability of the "jackpot" (jackpot probability (selection rate)) in this case is 205/65536 (≈1/319).

また、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」~「409」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となる。 Also, when the first start port 5442 wins, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is one of "205" to "409", "small hit" is won, " Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "small hit" in this case is 205/65536 (≈1/319).

さらに、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the first start port 5442 wins, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is neither "0" to "409", "losing" is won and "losing determination value data” is determined.

一方、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1637」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、1638/65536(≒1/40)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the first start port 5442 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is any one of "0" to "1637", "big hit" is won, and "big hit" judgment value data” is determined. That is, the "jackpot" winning probability (jackpot probability (selection rate)) in this case is 1638/65536 (≈1/40), which is higher than that when the probability variation flag is "0".

また、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「1638」~「1842」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となり、確変フラグが「0」である場合と同一となる。 Also, when the first start port 5442 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is one of "1638" to "1842", "small hit" is won, " Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "minor hit" in this case is 205/65536 (≈1/319), which is the same as when the variable probability flag is "0".

さらに、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1842」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the first start port 5442 wins, if the probability variable flag is "1" and the random value for hit determination is neither "0" to "1842", "losing" is won and "losing determination value data” is determined.

上述のように、本実施形態では、第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「高確率遊技状態」である時に第一始動口5442に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「高確率遊技状態」でない時の約8倍程度高くなる。 As described above, in this embodiment, when a game ball wins in the first starting hole 5442, the jackpot probability fluctuates depending on whether or not the game state at the time of winning is the "high probability game state". Specifically, when the game state is "high probability game state", the jackpot probability when the game ball wins in the first start hole 5442 is about 8 times when the game state is not "high probability game state". get higher

同様に、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、205/65536(≒1/319)となる。 Similarly, when the second start port 440 wins, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is any one of "0" to "204", "big hit" is won, " Big hit judgment value data” is determined. That is, the winning probability of the "jackpot" (jackpot probability (selection rate)) in this case is 205/65536 (≈1/319).

また、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 In addition, when the second start port 440 wins, if the variable probability flag is "0" and the random value for hit determination is neither "0" to "204", "losing" is won and "losing determination value data” is determined.

一方、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1637」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、1638/65536(≒1/40)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the second starting port 440 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is any one of "0" to "1637", "big hit" is won and "big hit" judgment value data” is determined. That is, the "jackpot" winning probability (jackpot probability (selection rate)) in this case is 1638/65536 (≈1/40), which is higher than that when the probability variation flag is "0".

また、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1637」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 In addition, when the second start port 440 wins, if the variable probability flag is "1" and the random value for hit determination is neither "0" to "1637", "losing" is won and "losing determination value data” is determined.

上述のように、本実施形態では、第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「高確率遊技状態」である時の大当り確率は、「低確率遊技状態」である時の約8倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when the game ball wins the second starting port 440, the game state at the time of winning is the "high probability game state" without winning the "small hit". The probability of big win varies depending on whether or not, and the probability of big win when the game state is "high-probability game state" is about eight times higher than when it is "low-probability game state".

[図柄判定テーブル]
図10は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)は、第一始動口5442あるいは第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
[Symbol Judgment Table]
FIG. 10 is a diagram showing a symbol determination table (first start opening, second start opening) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. As shown in FIG. The symbol determination table (first start port, second start port) is based on the symbol random number value obtained when the game ball wins the first start port 5442 or the second start port 440 and the aforementioned determination value data. are referred to select the "select symbol command at the time of hit" and the "design designation command" for determining the stop symbol. The ``selection pattern command at the time of winning'' is a command for specifying the winning pattern determined according to the type of winning at the time of winning, and the ``designation command'' specifies the pattern to be displayed when the fluctuation of special symbols is stopped. This command is for The symbol random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

本実施形態の図柄判定テーブル(第1始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「9」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「10」~「19」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「20」~「29」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「30」~「39」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「40」~「49」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」~「95」のいずれかである場合、46/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z5」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「96」または「97」である場合、2/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z6」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「98」または「99」である場合、2/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z7」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z8」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA7」が選択される。 According to the symbol determination table (first starting port) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any one of "0" to "9", 10/100 "z0" is selected as the winning selection symbol command and "zA1" is selected as the symbol designation command with a probability of . In addition, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is one of "10" to "19", "z1" is selected as the winning selection symbol command with a probability of 10/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. In addition, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number value is one of "20" to "29", "z2" is selected as the winning selection symbol command with a probability of 10/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. In addition, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number value is one of "30" to "39", "z3" is selected as the winning selection symbol command with a probability of 10/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. In addition, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number value is one of "40" to "49", "z4" is selected as the winning selection symbol command with a probability of 10/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. In addition, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is one of "50" to "95", "z5" is selected as the winning selection symbol command with a probability of 46/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. In addition, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is "96" or "97", "z6" is selected as the selection symbol command at the time of winning with a probability of 2/100, and the symbol is specified. "zA4" is selected as the command. Further, when the big hit judgment value data is obtained and the symbol random number is "98" or "99", "z7" is selected as the selection symbol command at the time of winning with a probability of 2/100, and the symbol is specified. "zA5" is selected as the command. In addition, when the small hit determination value data is obtained and the symbol random number value is one of "0" to "99", "z8" is selected as the selection symbol command at the time of winning, and as the symbol designation command "zA6" is selected. On the other hand, when the loss judgment value data is obtained and the symbol random number value is one of "0" to "99", the winning selection symbol command is not selected, and "zA7" is used as the symbol designation command. selected.

また、本実施形態の図柄判定テーブル(第2始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「24」のいずれかである場合、25/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z9」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA8」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「25」~「49」のいずれかである場合、25/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z10」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA8」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「55」~「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z11」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA9」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA10」が選択される。 Further, according to the symbol determination table (second starting port) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any one of "0" to "24", 25 With a probability of /100, "z9" is selected as the winning selection symbol command, and "zA8" is selected as the symbol designation command. In addition, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is one of "25" to "49", "z10" is selected as the winning selection symbol command with a probability of 25/100. , "zA8" is selected as the symbol designation command. In addition, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is one of "55" to "99", "z11" is selected as the winning selection symbol command with a probability of 50/100. , "zA9" is selected as the symbol designation command. On the other hand, when the loss judgment value data is obtained and the symbol random number value is one of "0" to "99", the winning selection symbol command is not selected, and "zA10" is used as the symbol designation command. selected.

[大当り種類決定テーブル]
図11は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数、確変フラグをオンするか否か、時短フラグをオンするか否かといった大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「1」にセットされる。このときの時短回数は、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに決定され、当該決定された時短回数がセットされる。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。同様に、時短フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分(100回)の特別図柄変動(特別図柄の抽選)が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、次回の大当りに当選するまで高確率遊技状態は継続する。ただし、大当りに当選することなく所定回数分の特別図柄変動(特別図柄の抽選)が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行するようにしてもよい。
[Jackpot type determination table]
FIG. 11 shows a jackpot type determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. As shown in FIG. The jackpot type determination table is referred to in order to decide the jackpot type such as the number of rounds, whether or not to turn on the variable probability flag, and whether to turn on or not to turn on the time reduction flag, according to the winning timing selection symbol command relating to the jackpot. . In addition, in this embodiment, if a jackpot is won regardless of the type of jackpot, the time saving flag is set to "1". The number of times of time saving at this time is determined to be one of 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times and 100 times, and the determined number of times of time saving is set. The variable probability flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the "high probability game state". When the game state is the "high probability game state", the probability variation flag is "1", and when it is the "low probability game state", the probability variation flag is "0". Similarly, the time saving flag is one of management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the "time saving game state". When the game state is the "time-saving game state", the time-saving flag is "1", and when it is the "non-time-saving game state", the time-saving flag is "0". The number of times of time saving is the number of fluctuations of the special symbol game in which the time saving gaming state can be continued. That is, when a special symbol variation (lottery of special symbols) for the number of times of time saving (100 times) is performed without winning a jackpot in the time saving game state, the time saving game state is ended and shifted to a non-time saving game state. In addition, in this embodiment, the high probability game state continues until the next big hit is won. However, when the special symbol variation (lottery of special symbols) is performed for a predetermined number of times without winning the jackpot, the high probability game state may be ended and the low probability game state may be entered.

本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z6」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z7」の場合、ラウンド数が「16」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z9」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z10」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z11」の場合、ラウンド数が「16」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。 According to the jackpot type determination table of the present embodiment, when the hit time selection symbol command is "z0", the number of rounds is "8", and the jackpot with probability variable flag off and time saving flag on is determined. When the winning time selection symbol command is "z1", the number of rounds is "8", and a big hit with probability variable flag off and time saving flag on is determined. When the winning time selection symbol command is "z3", the number of rounds is "8", and a big hit with probability variable flag off and time saving flag on is determined. When the winning time selection symbol command is "z4", the number of rounds is "8", and a big hit with probability variable flag off and time saving flag on is determined. When the winning time selection symbol command is "z5", the number of rounds is "8", and the big hit of probability variable flag ON and time saving flag ON is determined. When the winning time selection symbol command is "z6", the number of rounds is "5", and the big hit of probability variable flag ON and time saving flag ON is determined. When the winning time selection symbol command is "z7", the number of rounds is "16", and the big hit of probability variable flag ON and time saving flag ON is determined. When the winning time selection symbol command is "z9", the number of rounds is "5", and a big hit with probability variable flag off and time saving flag on is determined. When the winning time selection symbol command is "z10", the number of rounds is "5", and the big hit of probability variable flag ON and time saving flag ON is determined. When the hit selection symbol command is "z11", the number of rounds is "16", and the big hit of probability variable flag ON and time saving flag ON is determined.

なお、本実施形態では、当り時選択図柄コマンド(すなわち大当り判定値データ)がいずれであっても時短フラグオンの大当りが決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、大当り判定値データに応じて時短フラグオフの大当りが決定されるようにしても良い。 It should be noted that, in the present embodiment, the hit time selection symbol command (that is, the jackpot determination value data) is designed to determine the jackpot of the time-saving flag-on regardless of which, but not necessarily limited to this, the jackpot determination value data A jackpot of time saving flag off may be determined according to.

また、本実施形態では、サブCPU201は、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに時短回数を決定するようになっているが、必ずしもこれに限られず、次回の大当りに当選するまで時短遊技状態が継続するように制御しても良いし、高確率遊技状態が継続する限り時短遊技状態が継続するように制御しても良い。 In addition, in the present embodiment, the sub CPU 201 determines the number of times of time saving to be one of 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times and 100 times, but it is not necessarily limited to this. The time-saving game state may be controlled to continue until the next big hit is won, or the time-saving game state may be controlled to continue as long as the high-probability game state continues.

また、本実施形態では、サブCPU201は、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しているが、必ずしもこれに限られず、予め決められた回数(例えば100回)まで高確遊技状態が継続する(その後、低確率遊技状態に移行する)ように制御しても良いし、大当りの当選確率との関係上、実質的に次回の大当りに当選するまで(例えば、10000回まで)高確遊技状態が継続するように制御しても良いし、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しても良い。 In addition, in this embodiment, the sub CPU 201 controls so that the high-precision gaming state continues until the next big hit is won. It may be controlled so that the high-probability game state continues (then it shifts to a low-probability game state), or until the next big win is substantially won in relation to the winning probability of the big win (for example, 10000 It may be controlled so that the high-probability game state continues until the next time), or it may be controlled so that the high-probability game state continues until the next big hit is won.

[遊技球の流れ]
以下では、図12~図14を用いて、遊技領域20に向けて発射された遊技球の流れについて説明する。図12は、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す図の一例である。図13は、普通電動役物460の羽根部材4620が閉鎖されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す図の一例である。図14は、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が左側領域を流下する態様を示す図の一例である。
[Flow of game balls]
Below, the flow of game balls shot toward the game area 20 will be described with reference to FIGS. 12 to 14. FIG. FIG. 12 is an example of a diagram showing a mode in which a game ball flows down the right region when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is opened. FIG. 13 is an example of a diagram showing a mode in which a game ball flows down the right region when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is closed. FIG. 14 is an example of a diagram showing a mode in which a game ball flows down the left region when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is opened.

上述したとおり、アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。そのため、大当り遊技状態では、所謂右打ちが行われる。シャッタ610により大入賞口540が開放状態であるときは、右打ちされた遊技球は大入賞口540に入賞しやすい。また、大当り遊技状態でなくとも、電サポ中にも右打ちが行われる。 As described above, the attacker unit 500 is arranged substantially in the lower right part of the game area 20 and below the passage gate 49 . Therefore, in the jackpot game state, so-called right hitting is performed. When the large winning opening 540 is in the open state by the shutter 610, the game ball hit to the right tends to enter the large winning opening 540.例文帳に追加In addition, even if it is not in the jackpot game state, right-handed hitting is performed during the electric sapo.

しかし、遊技者が右打ちした場合、右側領域を流下した遊技球については、大入賞口540に入賞しなかった時点で期待感が喪失し、そのままアウト口57に流入することを待つだけの状態となってしまう。そのため、右打ちされた遊技球が大入賞口540に入賞しなかった時点で遊技者は不利益を感じ、興趣が低下する原因となっていた。とくに、近年は液晶表示装置16の大型化が要求されており、遊技領域20内にアタッカユニット500等を配置できる場所が制限されているのが現状である。そのため、液晶表示装置16の大型化の要求にこたえるためには、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、遊技領域20の下部にアタッカユニット500を配置せざるを得ない。アタッカユニット500を遊技領域20内の下部に配置した場合、右打ちされた遊技球が大入賞口540に入賞しなければ、そのままアウト口57に流入してしまうことがより顕著となる。 However, when the player hits to the right, the game ball flowing down the right area loses the sense of anticipation when it does not enter the big winning opening 540, and just waits for it to flow into the out opening 57 as it is. becomes. Therefore, when a game ball hit to the right does not enter the big winning hole 540, the player feels disadvantageous, which causes a decrease in interest. In particular, in recent years, there has been a demand for a larger liquid crystal display device 16, and the current situation is that places where the attacker unit 500 and the like can be arranged within the game area 20 are limited. Therefore, in order to meet the demand for a larger liquid crystal display device 16, the attacker unit 500 must be arranged below the game area 20 as in the pachinko game machine 1 of this embodiment. When the attacker unit 500 is arranged in the lower part of the game area 20, if the game ball hit to the right does not enter the big winning hole 540, it will flow into the out hole 57 as it is.

この点、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述したように、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置している。さらに加えて、アタッカユニット500が遊技球誘導部材580を備えるようにしている。この遊技球誘導部材580は、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、誘導釘700も含めて、アウト口57が配置される遊技領域20の中央を超えて左側領域に配置された羽根部材4620の上流まで導くものであり、遊技球の流下方向に向けての大入賞口540の延長線上に延設された遊技球の通り道を形成する部材である。ここで、「羽根部材4620の上流」は、羽根部材4620が開放していれば第二始動口440への遊技球の受け入れが可能となる領域(以下、この明細書において「第二始動口受入領域」と称する)である。この第二始動口受入領域は、例えば、図13において、羽根部材4620の上方に位置する遊技球223の周辺領域である。 In this regard, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the normal electric accessory unit 400 is arranged substantially in the lower left portion of the game area 20 as described above. In addition, the attacker unit 500 is provided with a game ball guiding member 580. - 特許庁This game ball guide member 580, including the guide nail 700, guides a game ball that is hit to the right (flows down the right side area) and does not enter the big winning opening 540 in the game area 20 where the out opening 57 is arranged. It leads to the upstream of the blade member 4620 arranged in the left area beyond the center, and is a member that forms the path of the game ball extended on the extension line of the big winning opening 540 toward the flowing direction of the game ball. is. Here, the "upstream of the blade member 4620" is the area where the game ball can be received into the second start opening 440 if the blade member 4620 is open (hereinafter referred to as "second start opening reception area). This second starting opening receiving area is, for example, the peripheral area of the game ball 223 located above the blade member 4620 in FIG.

なお、遊技領域20には、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞せずに当該大入賞口540の出側まで至った遊技球の流下経路として、遊技球誘導部材580の出側部とアウト口57とを結ぶ流下経路が誘導釘700によって形成されている。そして、この流下経路を流下する遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、必ず、第二始動口受入領域を経由するようになっている。 In addition, in the game area 20, a game ball guide member is provided as a flow-down path for a game ball that is struck to the right (flows down the right side area) and reaches the exit side of the big winning opening 540 without entering the big winning opening 540. A guide nail 700 forms a flow-down path connecting the exit side of 580 and the out port 57 . Then, the game ball flowing down this flow-down path always passes through the second starting opening receiving area before reaching the out opening 57. - 特許庁

上述したとおり、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態の終了を契機として普通図柄判定が高確率遊技状態に移行するため、時短遊技状態中は電サポ状態であり、高い頻度で羽根部材4620が開放される。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the normal symbol determination shifts to the high probability game state with the end of the jackpot game state as a trigger, the electric sapo state is in the time saving game state, and the blades at a high frequency Member 4620 is released.

図12に示すように、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているとき、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球が大入賞口540に入賞しなかった場合、当該遊技球は遊技球誘導部材580及び誘導釘700によって普通電動役物460の羽根部材4620の上流である第二始動口受入領域まで必ず導かれる。 As shown in FIG. 12, when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is open, if the game ball hit to the right (flowing down the right area) does not enter the big winning hole 540, the game The ball is always guided by the game ball guiding member 580 and the guiding nail 700 to the second starting opening receiving area upstream of the vane member 4620 of the ordinary electric accessory 460 .

右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、必ず羽根部材4620の上流である第二始動口受入領域まで導かれるため、第二始動口受入領域まで遊技球が導かれたときに普通電動役物460の羽根部材4620が開放されていれば、アウト口57に流入することなく、羽根部材4620に受け入れられ、第二始動口440に入賞する可能性が高くなっている。すなわち、羽根部材4620が閉鎖されているときは、上述したとおりアウト口57が遊技領域20の最下流位置となるが、羽根部材4620が開放されているときは、アウト口57に代えて第二始動口440が最下流位置となる。このように、羽根部材4620は、遊技領域20における最下流位置を変更する機能を有する。 Of the game balls hit right (flowed down the right area), the game balls that did not win the big winning opening 540 are always guided to the second start opening receiving area upstream of the blade member 4620, so the second If the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is open when the game ball is guided to the starting port receiving area, it is received by the blade member 4620 without flowing into the out port 57, and the second starting port 440 are more likely to win prizes. That is, when the blade member 4620 is closed, the out port 57 is the most downstream position of the game area 20 as described above, but when the blade member 4620 is open, the out port 57 is replaced with the second The starting port 440 is the most downstream position. Thus, the blade member 4620 has the function of changing the most downstream position in the game area 20 .

このように、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球が大入賞口540に入賞しなかったとしても、当該遊技球が第二始動口受入領域(羽根部材4620の上流)までは必ず導かれるので、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣を高めることができる。 In this way, even if the game ball hit to the right (flowed down the right area) does not enter the big winning opening 540, the game ball always reaches the second start opening receiving area (upstream of the blade member 4620) Since the player is guided, the expectation of winning the prize at the second starting port 440 continues, and the interest can be enhanced.

とくに、電サポ状態では右打ちが行われる。そのため、電サポ中は大入賞口540が開放状態とはならないものの、羽根部材4620によって最下流位置がアウト口57から第二始動口440に変更されるため、電サポ状態での遊技の進行が促進され、興趣を高めることができる。 In particular, right-handed hitting is performed in the electric sapo state. Therefore, although the big winning opening 540 does not open during the electric sapo, the blade member 4620 changes the most downstream position from the out opening 57 to the second start opening 440, so the game progresses in the electric sapo state. It can be promoted and increase interest.

ところで、図13に示されるように、普通電動役物460の羽根部材4620が閉鎖されているときは、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、必ず羽根部材4620の上流まで導かれるものの、羽根部材4620と誘導釘700との間(すなわち誘導釘700の左側)を通ってアウト口57に流入される。 By the way, as shown in FIG. 13, when the vane member 4620 of the normal electric accessory 460 is closed, the game ball that is hit to the right (flows down the right side area) and does not enter the big winning hole 540 , is always guided upstream of the blade member 4620, but flows into the out port 57 through between the blade member 4620 and the guide nail 700 (that is, the left side of the guide nail 700).

なお、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球のうち大入賞口540に到達しなかった遊技球(例えば、一般入賞口56の右側からアウト口57へ続く流下通路を流下した遊技球)は、アウト口57へと導かれるように構成してもよい。このとき、右打ちされた遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなかった遊技球として、大入賞口540に到達したものの入賞しなかった遊技球と、大入賞口540に到達せずに入賞しなかった遊技球とが存在するが、いずれの遊技球も羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよいし、いずれか一方の遊技球のみ羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよい。 Of the game balls struck to the right (flowed down the right area), the game balls that did not reach the big winning opening 540 ) may be configured to be led to the out port 57 . At this time, among the game balls hit to the right, game balls that did not enter the big winning hole 540 are game balls that reached the big winning hole 540 but did not win, and game balls that did not reach the big winning hole 540. Although there are game balls that did not win, any game ball may be guided upstream of the blade member 4620, or only one of the game balls may be guided upstream of the blade member 4620. .

ところで、図14に示すように、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)は、一般的には、第一始動口5442又は一般入賞口53,54,55に入賞するか、アウト口57又はアウト口450に流入する。遊技球が左打ちされたのち、第一始動口5442に向かう流路222を転動する遊技球224については第一始動口5442への入賞期待感が継続するが、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった遊技球2226については、従来のパチンコ機では第一始動口(本実施の形態の第一始動口5442に相当)への入賞期待感が喪失してしまう。また、第一始動口5442に向かう流路222を転動した遊技球224であっても、第一始動口5442に入賞しなかった場合にはその時点で入賞期待感が喪失してしまう。本実施形態では、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)が、第一始動口5442に向かう流路222を転動したものの第一始動口5442に入賞しなかった場合、及び、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった場合のいずれであっても、これらの遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、第二始動口受入領域(普通電動役物460の羽根部材4620の上流)を必ず経由する。上述したように、羽根部材4620の上流は、羽根部材4620が開放していれば第二始動口440への遊技球の受け入れが可能となる領域(第二始動口受入領域)であるから、第一始動口5442に向かう流路222を転動したものの第一始動口5442に入賞しなかった場合、及び、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった場合のいずれであっても、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣の低下を抑制することができる。 By the way, as shown in FIG. 14, the left-handed game ball (the game ball that has flowed down the left side area) generally wins the first starting hole 5442 or the general winning holes 53, 54, 55, It flows into the out port 57 or the out port 450 . After the game ball is hit to the left, the game ball 224 rolling in the flow path 222 toward the first start port 5442 continues to have a feeling of winning the prize to the first start port 5442, but it goes to the first start port 5442. As for the game ball 2226 that has deviated from the flow path 222 and has not won any of the general winning ports 53, 54, 55, the conventional pachinko machine uses the first starting port (corresponding to the first starting port 5442 of the present embodiment). The expectation of winning a prize will be lost. Also, even if the game ball 224 rolls in the flow path 222 toward the first starting port 5442, if it does not win the first starting port 5442, the expectation of winning is lost at that time. In this embodiment, when the left-handed game ball (game ball flowing down the left region) rolls in the flow path 222 toward the first start port 5442 but does not enter the first start port 5442, and , Even if it does not win any of the general winning openings 53, 54, 55 after deviating from the flow path 222 heading to the first starting opening 5442, these game balls will reach the out opening 57 In between, it necessarily goes through the second starting port receiving area (upstream of the blade member 4620 of the normal electric accessory 460). As described above, the upstream of the blade member 4620, if the blade member 4620 is open, it is the area (second start opening receiving area) where it is possible to receive the game ball to the second start opening 440, so the second When rolling in the flow path 222 toward one starting port 5442 but not winning the first starting port 5442, and when deviating from the flow path 222 toward the first starting port 5442 and further general winning ports 53, 54, 55 Even if the player does not win a prize at the second starting port 440, the anticipation of winning at the second starting port 440 continues, and the decline in interest can be suppressed.

なお、本実施の形態では、通過ゲート49が右側領域に配置されているため、左打ちされたときには普通電動役物460の羽根部材4620が開放される期待感は低い。ただし、大当り遊技状態又は時短遊技状態が終了した直後は、普通図柄の変動表示が保留されていることがある。また、遊技者が左打ちを行っていたとしても、勢いよく遊技領域20に飛び出した遊技球は、右側領域を流下することもある。そのため、たとえ通常遊技状態であっても、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されることが稀にある。しかも、誘導釘700は、右側領域を流下した遊技球のみならず左側領域を流下した遊技球が勢い余って誘導部材700側まで転動した遊技球についても、ただちにアウト口57に流入することを抑制する機能を有するため、羽根部材4620が開放されていれば第二始動口440に入賞する可能性がある。そのため、左打ちされた遊技球について第一始動口5442や一般入賞口53,54,55への入賞期待感が喪失してしまったとしても、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, since the passage gate 49 is arranged in the right region, there is little expectation that the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 will be opened when the ball is hit left. However, immediately after the jackpot game state or the time-saving game state ends, the variable display of normal symbols may be suspended. Also, even if the player hits left, a game ball that has vigorously jumped into the game area 20 may flow down the right side area. Therefore, even in the normal game state, the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is rarely opened. In addition, the guide nail 700 prevents not only the game ball that has flowed down in the right side area but also the game ball that has rolled to the side of the guide member 700 due to excess momentum from the game ball that has flowed down in the left side area, and immediately flows into the out port 57. Since it has a suppressing function, if the blade member 4620 is open, there is a possibility of winning the second starting port 440 . Therefore, even if the expectation of winning the first starting port 5442 or the general winning ports 53, 54, 55 for the left-handed game ball is lost, the expectation of winning the second starting port 440 continues. , it is possible to suppress the decline in interest.

本実施形態では、通過ゲート49が右側領域に配置されているが、これに代えて、左側領域に通過ゲート491を配置するようにしてもよい。この場合、通過ゲート49が右側領域に配置されている場合と比べて普通電動役物460の羽根部材4620が開放される頻度が高められる可能性がある。そのため、左打ちされた遊技球について第一始動口5442への入賞期待感が喪失してしまったとしても、第二始動口440への入賞に関し、より高い期待感をもって継続させることが可能となる。 In this embodiment, the pass gate 49 is arranged in the right area, but instead of this, the pass gate 491 may be arranged in the left area. In this case, there is a possibility that the frequency with which the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is opened is increased compared to the case where the passage gate 49 is arranged in the right region. Therefore, even if the left-handed game ball loses the expectation of winning the first starting port 5442, it is possible to continue the winning of the second starting port 440 with a higher expectation. .

なお、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)のうち、普通電動役物ユニット400の上方に到達しなかった、または第一始動口5442に到達しなかった遊技球として、例えば普通電動役物ユニット400の下方に存在するアウト口450(例えば、図3,図49参照)またはアウト口57へと続く流下通路を流下した遊技球が存在するように構成してもよい。このとき、左打ちされた遊技球のうち、第一始動口5442に入賞しなかった遊技球として、普通電動役物ユニット400の上方または第一始動口5442に到達しなかった遊技球と、普通電動役物ユニット400の上方または第一始動口5442付近まで到達したものの入賞しなかった遊技球とが存在するが、いずれの遊技球も羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよいし、いずれか一方の遊技球のみ羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよい。 Among the left-handed game balls (game balls that flowed down in the left region), as game balls that did not reach above the normal electric accessory unit 400 or did not reach the first start port 5442, for example It may be configured so that there is a game ball that has flowed down the flow path leading to the out port 450 (see, for example, FIGS. 3 and 49) or the out port 57 existing below the normal electric accessory unit 400 . At this time, among the left-handed game balls, the game balls that did not win the first start port 5442 are the game balls that did not reach the upper part of the normal electric accessory unit 400 or the first start port 5442, and the normal Although there are game balls that have reached above the electric accessory unit 400 or near the first start port 5442 but have not won, any game ball may be guided upstream of the blade member 4620, or Only one game ball may be guided upstream of the blade member 4620 .

また、左打ちした遊技球(左側領域を流下した遊技球)のうち大入賞口540の方向へ転動した遊技球が遊技球誘導部材580を転動した場合、当該遊技球が大入賞口540のシャッタ610または遊技球誘導部材580に設けられたリブに衝突して第一始動口5442に入賞するか、アウト55またはアウト口450に流入するように構成されている。 In addition, when the game ball that rolls in the direction of the big winning hole 540 among the left-handed game balls (the game ball that has flowed down in the left area) rolls the game ball guiding member 580, the game ball moves to the big winning hole 540 The shutter 610 or the rib provided on the game ball guide member 580 is collided with to enter the first starting port 5442 or flow into the out 55 or out port 450.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、必ず、アウト口57が配置される遊技領域20の中央を超えて左側領域の第二始動口受入領域まで導く遊技球誘導部材580を備えている。ただし、遊技球誘導部材580は、このような遊技球(右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球)を、必ずしも第二始動口受入領域まで導く機能を有する必要はなく、遊技領域20の中央を超えて左側領域まで導くことにとどまるものであっても良い。例えば、遊技球誘導部材580は、このような遊技球を左側領域まで導く機能は有するものの、左側領域に導かれた遊技球がさらに第二始動口受入領域を含む複数の領域に振り分けられるような構成となっているものが相当する。 In addition, in the present embodiment, the game ball that is hit to the right (flows down the right side area) and does not enter the big winning opening 540 is always placed on the left side beyond the center of the game area 20 where the out opening 57 is arranged. It has a game ball guiding member 580 that leads to the second starting port receiving area of the area. However, the game ball guiding member 580 is such a game ball (a game ball that is hit to the right (flows down the right side area) and does not enter the big winning opening 540), a function that necessarily leads to the second start opening receiving area , and may be limited to leading beyond the center of the game area 20 to the left area. For example, the game ball guiding member 580 has the function of guiding such a game ball to the left area, but the game ball guided to the left area is further distributed to a plurality of areas including the second start opening receiving area. It corresponds to what is configured.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、遊技球誘導部材580によって左側領域に導かれるようになっているが、必ずしも遊技球誘導部材580は必須でなく、例えば、右打ちされ且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、誘導釘のみで左側領域に導くような構成であっても良い。 In addition, in the present embodiment, the game ball that is hit to the right (flows down the right area) and does not enter the big winning opening 540 is guided to the left area by the game ball guide member 580. The game ball guide member 580 is not necessarily essential, and for example, the game ball that is hit to the right and has not entered the big winning opening 540 may be guided to the left area only by the guide nail.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞せずに当該大入賞口540の出側まで至った遊技球の流下経路として、遊技球誘導部材580の出側部とアウト口57とを結ぶ流下経路が形成されており、この流下経路を流下する遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、必ず、第二始動口受入領域を経由するようになっている。本実施形態では、第二始動口440が左側領域に形成されているため、上記流下経路を流下する遊技球は、必ず左側領域にまで導かれることとなる。しかし、上記経路を流下する遊技球がアウト口57に至るまでの間に必ず第二始動口受入領域を経由するといった思想に鑑みれば、このような場合において、第二始動口440が左側領域に配置されていることは必須ではない。 In addition, in the present embodiment, the game ball guide member is used as a flow path for a game ball that is hit to the right (flows down the right side area) and reaches the exit side of the big winning opening 540 without entering the big winning opening 540. A flow-down path connecting the exit side of 580 and the out port 57 is formed, and the game ball flowing down this flow-down path always passes through the second start port receiving area before reaching the out port 57 It is designed to In this embodiment, since the second starting port 440 is formed in the left area, the game ball flowing down the above flow path is always guided to the left area. However, in view of the idea that the game ball flowing down the path always passes through the second starting hole receiving area before reaching the out hole 57, in such a case, the second starting hole 440 is located in the left side area. Being placed is not essential.

[裏ユニットの構成]
以下では、図15~図20を用いて、裏ユニット176の構成について説明する。図15は、裏ユニット176の正面図の一例である。図16は、裏ユニット176の背面図の一例である。図17は、裏ユニット176を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図18は、裏ユニット176を背面左斜め上から見た斜視図の一例である。図19は、裏ユニット176を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図20は、裏ユニット176を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Construction of back unit]
The configuration of the back unit 176 will be described below with reference to FIGS. 15 to 20. FIG. FIG. 15 is an example of a front view of the rear unit 176. As shown in FIG. FIG. 16 is an example of a rear view of the rear unit 176. As shown in FIG. FIG. 17 is an example of a perspective view of the back unit 176 as seen obliquely from the upper front right. FIG. 18 is an example of a perspective view of the rear unit 176 as seen obliquely from the upper left of the rear surface. FIG. 19 is an example of an exploded perspective view of the rear unit 176 viewed obliquely from the upper right front side. FIG. 20 is an example of an exploded perspective view of the rear unit 176 viewed obliquely from the upper left of the rear surface.

上述したとおり、裏ユニット176は、上部前面役物1000と、上部背面役物1100と、下部役物1200と、コーナー役物1300と、サイド役物1400と、中パネル1500と、アタッカ球樋1600と、主基板ケース1700と、リアボックス1800とを少なくとも備える。なお、コーナー役物1300は、上部コーナー役物1320と、下部コーナー役物1350とを備える。 As described above, the back unit 176 includes an upper front component 1000, an upper back component 1100, a lower component 1200, a corner component 1300, a side component 1400, a middle panel 1500, and an attack ball gutter 1600. , a main board case 1700 and a rear box 1800 . Note that the corner accessory 1300 includes an upper corner accessory 1320 and a lower corner accessory 1350 .

リアボックス1800は、箱型の形状であり、略中央には開口1820が形成されている。この開口1820には、液晶表示装置16等が配置される。 The rear box 1800 has a box shape, and an opening 1820 is formed substantially in the center. The liquid crystal display device 16 and the like are arranged in this opening 1820 .

上部背面役物1100(詳しくは、後述するベース部材1180(例えば、図67参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも上部に取付固定される。上部背面役物1100についての詳細は後述する。 The upper rear accessory 1100 (more specifically, a base member 1180 (see, for example, FIG. 67) described later) is attached and fixed above the opening 1820 on the front side of the rear box 1800 . Details of the upper back accessory 1100 will be described later.

下部役物1200(詳しくは、後述する下部役物固定ベース1220(例えば、図75参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも下部に取付固定される。下部役物1200についての詳細は後述する。 The lower accessory 1200 (more specifically, a lower accessory fixing base 1220 (see, for example, FIG. 75) described later) is attached and fixed below the opening 1820 on the front side of the rear box 1800 . Details of the lower accessory 1200 will be described later.

サイド役物1400(詳しくは、後述する取付プレート1410(例えば、図105参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも右側部に取付固定される。サイド役物1400についての詳細は後述する。 The side accessory 1400 (more specifically, a mounting plate 1410 (see FIG. 105, for example) described later) is mounted and fixed to the right side of the opening 1820 on the front side of the rear box 1800 . The details of the side role item 1400 will be described later.

上部コーナー役物1320(例えば、図86参照)は、上部背面役物可動装飾体110よりも前方側となるように、第1可動体1330が液晶表示装置16の左上角部に、第2可動体1340が液晶表示装置16の右上角部に、それぞれ位置するようにリアボックス1800に取付固定される。下部コーナー役物1350は、下部役物1200よりも前方側となるように、第3可動体1355が液晶表示装置16の左下角部に、第4可動体1357が液晶表示装置16の右下角部に、それぞれ位置するようにリアボックス1800に取付固定される。第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357は、前後方向に略同じ位置となるように配置される。上部コーナー役物1320についての詳細は後述する。 The upper corner accessory 1320 (see, for example, FIG. 86) is placed in front of the upper back accessory movable decorative body 110 so that the first movable body 1330 is positioned at the upper left corner of the liquid crystal display device 16. The bodies 1340 are attached and fixed to the rear box 1800 so as to be positioned at the upper right corners of the liquid crystal display device 16, respectively. The lower corner accessory 1350 is located forward of the lower accessory 1200, with the third movable body 1355 positioned at the lower left corner of the liquid crystal display device 16 and the fourth movable body 1357 positioned at the lower right corner of the liquid crystal display device 16. , are attached and fixed to the rear box 1800 so as to be positioned respectively. The first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are arranged at approximately the same position in the front-rear direction. Details of the upper corner accessory 1320 will be described later.

上部前面役物1000(詳しくは、後述する装飾役物ベース部材1010(例えば、図59参照))は、上部背面役物1000よりも前方側に配置されるように、リアボックス1800に取付固定される。上部前面役物1000についての詳細は後述する。 The upper front accessory 1000 (more specifically, a decorative accessory base member 1010 (see, for example, FIG. 59) which will be described later) is attached and fixed to the rear box 1800 so as to be positioned forward of the upper back accessory 1000. be. Details of the upper front accessory 1000 will be described later.

中パネル1500は、透明パネル172の背面の遊技領域20の一部に対応する領域に配置されるものであり、第一中パネル1520と第二中パネル1550とを備える。第一中パネル1520は、前面に絵柄や模様が施された板状部材であり、透明パネル172を介して前面に施された絵柄や模様を視認することができる。第二中パネル1550は、詳細は後述するが、環状の開口窓1552を有する板状部材であり、所定の条件が成立すると、開口窓に所定の絵が浮かび上がるように構成されている。第二中パネル1550についての詳細は後述する。 The middle panel 1500 is arranged in an area corresponding to a part of the game area 20 behind the transparent panel 172 , and includes a first middle panel 1520 and a second middle panel 1550 . The first middle panel 1520 is a plate-like member having a picture or pattern on the front surface, and the picture or pattern on the front surface can be seen through the transparent panel 172 . The second middle panel 1550 is a plate-like member having an annular opening window 1552, which will be described later in detail, and is configured such that a predetermined picture appears in the opening window when predetermined conditions are met. Details of the second middle panel 1550 will be described later.

アタッカ球樋1600は、一般入賞口56に入賞した遊技球を受け入れてパチンコ遊技機1の外部に排出する樋状のものである。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大入賞口540に入賞した遊技球と合流してパチンコ遊技機1の外部に排出されるようになっている。 The attack ball gutter 1600 is a gutter-shaped one that receives the game balls that have entered the general winning opening 56 and discharges them to the outside of the pachinko game machine 1 . In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the game balls that have won the big prize opening 540 are combined and discharged to the outside of the pachinko game machine 1 .

主基板ケース1700には、ランプ中継基板1710及び主制御中継基板1720等が収容されている。 The main board case 1700 accommodates a lamp relay board 1710, a main control relay board 1720, and the like.

裏ユニット176は、さらに、第一飾り意匠1900及び第二飾り意匠1920を備える。第一飾り意匠1900は、上部背面役物1100の前面側の右側に取り付けられている。第二飾り意匠1920は、上部背面役物1100の前面側の左側に取り付けられている。第一飾り意匠1900及び第二飾り意匠1920は、前面に装飾が施されており、いずれも可動することなく意匠的機能を有するものである。 The back unit 176 further comprises a first ornamental design 1900 and a second ornamental design 1920 . The first decorative design 1900 is attached to the front right side of the upper back accessory 1100 . The second decorative design 1920 is attached to the front left side of the upper back accessory 1100 . The first decorative design 1900 and the second decorative design 1920 are decorated on the front surface, and both of them have a design function without being movable.

[アタッカユニット]
以下では、図21~図32を用いて、アタッカユニット500の構成について詳細に説明する。
[Attacker Unit]
The configuration of the attacker unit 500 will be described in detail below with reference to FIGS. 21 to 32. FIG.

アタッカユニット500は、ベース部材510、前側板部520、誘導路530、大入賞口540、後側ケース550及び特別電動役物600を具備する。 The attacker unit 500 includes a base member 510 , a front side plate portion 520 , a guideway 530 , a big winning opening 540 , a rear side case 550 and a special electric accessory 600 .

図21~図26、並びに図28及び図29に示すベース部材510は、アタッカユニット500の基礎となる部材である。ベース部材510は、細長い略平板状に形成される。ベース部材510は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材510には、アタッカユニット500を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材510には、スリット511が形成される。 A base member 510 shown in FIGS. 21 to 26, 28 and 29 is a base member of the attacker unit 500. As shown in FIGS. The base member 510 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The base member 510 is arranged with its longitudinal direction oriented in the left-right direction and its plate surface oriented in the front-rear direction. Various members constituting the attacker unit 500 are attached to the base member 510 . A slit 511 is formed in the base member 510 .

スリット511は、ベース部材510を前後方向に貫通して形成される。スリット511は、ベース部材510の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット511には、後述するシャッタ610(より詳細には、シャッタ610の誘導部611)が配置される。 The slit 511 is formed through the base member 510 in the front-rear direction. The slit 511 is formed in the upper portion of the base member 510 in a substantially linear shape extending while gently sloping from right to left in a front view. A shutter 610 (more specifically, a guiding portion 611 of the shutter 610 ), which will be described later, is arranged in the slit 511 .

図21~図25、及び図27に示す前側板部520は、アタッカユニット500の前端部に配置される部材である。前側板部520は、ベース部材510と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部520は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部520は、ベース部材510と前後方向に対向し、当該ベース部材510から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部520とベース部材510との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「特電役物空間R2」と称する)が形成される。なお、特電役物空間R2は、正面視で前側板部520及びベース部材510と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部520は、ネジ等を介してベース部材510に取り付けられる。前側板部520は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部520の後方を遊技者に視認可能としている。 The front side plate portion 520 shown in FIGS. 21 to 25 and 27 is a member arranged at the front end portion of the attacker unit 500. As shown in FIGS. The front side plate portion 520 is formed in substantially the same shape and size as the base member 510 . The front side plate portion 520 is arranged with its plate surface directed in the front-rear direction. The front side plate portion 520 faces the base member 510 in the front-rear direction and is arranged in a state spaced forward from the base member 510 . In this way, between the front side plate portion 520 and the base member 510, a gap (hereinafter referred to as "special electric role space R2") is formed which is large enough for a game ball to enter. The special electric accessory space R2 is formed in substantially the same shape and size as the front side plate portion 520 and the base member 510 when viewed from the front. The front side plate portion 520 is attached to the base member 510 via screws or the like. The front side plate portion 520 is made of a transparent resin material, and the rear side of the front side plate portion 520 is visible to the player.

図21、図23~図29に示す誘導路530は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路530は、シャッタ610、及び前側板部520から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路530には、第一誘導路531、第二誘導路532及び第三誘導路533が含まれる。 The guiding path 530 shown in FIGS. 21 and 23 to 29 appropriately guides the moving game ball in a predetermined direction. The guide path 530 is formed by the shutter 610 and a substantially plate-like member (wall portion) erected rearward from the front side plate portion 520 . The taxiway 530 includes a first taxiway 531 , a second taxiway 532 and a third taxiway 533 .

なお、上述の如く誘導路530(より詳細には、第一誘導路531)は、シャッタ610により形成される。ここで、シャッタ610は、後述するように、スリット511を介して、ベース部材510に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ610の構成において、第一誘導路531は、当該シャッタ610がベース部材510に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ610がベース部材510に対して前方に進出した状態(第一誘導路531が形成された状態)であるものとして説明を行う。 It should be noted that the guideway 530 (more specifically, the first guideway 531) is formed by the shutter 610 as described above. Here, as will be described later, the shutter 610 is configured to be movable back and forth with respect to the base member 510 via the slit 511 . In such a configuration of the shutter 610 , the first guiding path 531 is formed when the shutter 610 advances forward with respect to the base member 510 . Therefore, for the sake of convenience, the following description will be made on the assumption that the shutter 610 is advanced forward with respect to the base member 510 (the first guide path 531 is formed).

第一誘導路531は、特電役物空間R2の上端部近傍に配置される。第一誘導路531は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路531の左右方向(長手方向)の長さは、ベース部材510よりも若干短く形成される。第一誘導路531の左端部は、特電役物空間R2の左端部近傍に形成される。第一誘導路531の右端部は、特電役物空間R2の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路531は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路531は、減速リブ534を具備する。 The first guideway 531 is arranged in the vicinity of the upper end of the special electric role space R2. The first guideway 531 is formed in a substantially linear shape extending from the right to the left while gently inclining. The length in the left-right direction (longitudinal direction) of the first guide path 531 is slightly shorter than that of the base member 510 . The left end of the first guideway 531 is formed in the vicinity of the left end of the special electric role space R2. The right end of the first guideway 531 is formed near the right end of the special electric role space R2. The first guiding path 531 configured in this way guides the moving game ball from right to left. The first guideway 531 has a deceleration rib 534 .

減速リブ534は、第一誘導路531により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ534は、ベース部材510から前方へ突出される複数の後側突起534aと、前側板部520から後方へと突出される複数の前側突起534bと、により構成される。本実施形態においては、後側突起534aは、6つ設けられる。また、前側突起534bは、5つ設けられる。これらの複数の後側突起534a及び前側突起534bは、第一誘導路531の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起534a及び前側突起534bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、左右方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 534 serves to reduce the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guide path 531 (deceleration means). The deceleration rib 534 is composed of a plurality of rear projections 534 a projecting forward from the base member 510 and a plurality of front projections 534 b projecting rearward from the front plate portion 520 . In this embodiment, six rear projections 534a are provided. Also, five front protrusions 534b are provided. The plurality of rear projections 534a and front projections 534b are arranged along the extending direction (horizontal direction) of the first guideway 531 with appropriate spacing therebetween. The appropriate interval is set to be longer than at least the diameter of the game ball. In addition, the plurality of rear projections 534a and front projections 534b are arranged so as not to overlap in front view (not facing each other in the front-rear direction, but shifted in the left-right direction).

このような第一誘導路531の構成により、(当該第一誘導路531により移動される)遊技球は、後側突起534a及び前側突起534bに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため(遊技球のスムーズな移動が規制されるため)、その移動速度が減少することとなる。 With such a configuration of the first guideway 531, the game ball (moved by the first guideway 531) collides with the rear protrusion 534a and the front protrusion 534b, and moves in a zigzag shape in plan view. (Because smooth movement of the game ball is restricted), the movement speed is reduced.

このように、第一誘導路531により移動される遊技球の移動速度を減少させると、当該第一誘導路531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ610が1回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路533へと案内し、大入賞口540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。また、シャッタ610の開放時間が短くても、シャッタ610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。 By reducing the moving speed of the game ball moved along the first guide path 531 in this way, it is possible to create a situation in which a plurality of game balls are moving on the first guide path 531 . Thus, when a plurality of game balls are moving on the first guideway 531, the plurality of game balls are guided to the third guideway 533 only by opening the shutter 610 once. , and can be made to win a prize in the big prize opening 540.例文帳に追加That is, it is possible to quickly digest the rounds in the jackpot game. Also, even if the opening time of the shutter 610 is short, if many game balls stay on the shutter 610, many prizes can be won. In addition, since many game balls can be won at once, winning more than the number of possible wins in one round of the jackpot game (so-called over-winning) is likely to occur.

第二誘導路532は、特電役物空間R2において第一誘導路531の直ぐ右方に配置される。第二誘導路532は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路532の傾斜角度は、第一誘導路531の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路532は、第一誘導路531と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する1つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路532は、移動してきた遊技球を右方から左方(第一誘導路531側)へと誘導する。 The second taxiway 532 is arranged immediately to the right of the first taxiway 531 in the special electric role space R2. The second guideway 532 is formed in a substantially linear shape extending from right to left while gently inclining. The inclination angle of the second guideway 532 is formed to be substantially the same as the inclination angle of the first guideway 531 . In this way, the second guideway 532 and the first guideway 531 are configured as one substantially linear guideway that gently slopes from right to left. The second guideway 532 configured in this manner guides the moving game ball from right to left (first guideway 531 side).

第三誘導路533は、上下方向において特電役物空間R2の略中央部に配置される。第三誘導路533は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路533は、第一誘導路531の下方に配置される。第三誘導路533は、正面視で第一誘導路531と略同一の形状且つ大きさに形成される。 The third guideway 533 is arranged substantially in the center of the special electric role space R2 in the vertical direction. The third guideway 533 is formed in a substantially linear shape extending from the right to the left while gently inclining. The third guideway 533 is arranged below the first guideway 531 . The third guideway 533 is formed in substantially the same shape and size as the first guideway 531 when viewed from the front.

また、図29等に示すように、第三誘導路533の左端部と第一誘導路531の左端部との間には、当該第三誘導路533と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路533の右端部と第二誘導路532の右端部との間は、当該第三誘導路533と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路533は、正面視で凹状に形成される。 Further, as shown in FIG. 29 and the like, a wall connected to the third guideway 533 is arranged between the left end of the third guideway 533 and the left end of the first guideway 531 . A wall connected to the third guideway 533 is arranged between the right end of the third guideway 533 and the right end of the second guideway 532 . Thus, the third guiding path 533 is formed in a concave shape when viewed from the front.

このように構成された第三誘導路533は、移動してきた遊技球を右方から左方(大入賞口540側)へと誘導する。第三誘導路533は、ガイド部535を具備する。 The third guiding path 533 configured in this manner guides the moving game ball from the right to the left (towards the big winning opening 540). The third guiding path 533 has a guide portion 535 .

ガイド部535は、第三誘導路533の最下部に形成される。ガイド部535は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部535は、第三誘導路533により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide part 535 is formed at the bottom of the third guideway 533 . The guide portion 535 is a substantially triangular plate-like member in plan view. The guide part 535 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third guide path 533 backward.

図25、図26、図28及び図29に示す大入賞口540は、ベース部材510が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口540は、第三誘導路533の最下部の後方(ガイド部535の後方)に形成される。大入賞口540は、カウントスイッチ541を具備する。図25に示すように、カウントスイッチ541は、大入賞口540の後下方に配置される。 25, 26, 28 and 29 is formed by the base member 510 penetrating in the front-rear direction. The big winning opening 540 is formed behind the lowest portion of the third guideway 533 (behind the guide portion 535). The big winning opening 540 has a count switch 541 . As shown in FIG. 25 , the count switch 541 is arranged behind and below the big winning opening 540 .

図21、図23~図25、図29、図31及び図32に示す後側ケース550は、特別電動役物600を構成する各種の部材(シャッタ610、大入賞口ソレノイド620及びリンクアーム630等)を収容するものである。後側ケース550は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図31に示すように、後側ケース550は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部551によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース550は、載置部551によって2階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ610及びリンクアーム630等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド620等が配置される。後側ケース550は、ネジ等を介してベース部材510の後側面に取り付けられる。後側ケース550の内部と外部(ベース部材510の前方)とは、スリット511を介して連通される。 The rear case 550 shown in FIGS. 21, 23 to 25, 29, 31 and 32 includes various members (shutter 610, big prize opening solenoid 620, link arm 630, etc.) that constitute the special electric accessory 600. ). The rear case 550 is formed in a substantially rectangular hollow box shape in a plan view. As shown in FIG. 31, the rear case 550 is partitioned into an upper space and a lower space by a substantially flat mounting portion 551 formed in a substantially rectangular shape in plan view. That is, the rear case 550 is formed into a two-story structure by the mounting portion 551, and predetermined members are arranged in the upper space and the lower space, respectively. Specifically, the shutter 610, the link arm 630, and the like are arranged in the upper space. In addition, a large winning opening solenoid 620 and the like are arranged in the lower space. The rear case 550 is attached to the rear side surface of the base member 510 via screws or the like. The inside and outside of the rear case 550 (in front of the base member 510) communicate with each other via a slit 511. As shown in FIG.

[特別電動役物]
以下では、図33~図48を用いて、第二実施形態に係る特別電動役物6000の構成について詳細に説明する。
[Special electric accessories]
The configuration of the special electric accessory 6000 according to the second embodiment will be described in detail below with reference to FIGS. 33 to 48. FIG.

なお、特別電動役物6000は、遊技球の大入賞口540への入賞が容易な状態(開放状態)と遊技球の大入賞口540への入賞が困難な状態(閉鎖状態)と、を切り替えるために動作する部材であるが、以下では特に断りが無い限り、閉鎖状態であるものとして各種の部材の配置構成等を説明する。 In addition, the special electric accessory 6000 switches between a state (open state) in which it is easy for the game ball to enter the large prize-winning port 540 and a state (closed state) in which it is difficult for the game ball to enter the large-prize winning port 540. However, unless otherwise specified, the arrangement and configuration of various members will be described below assuming that they are in a closed state.

特別電動役物6000は、図33~図35に示すように、収容部6001、シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005を具備する。 The special electric accessory 6000 comprises a housing portion 6001, a shutter 6002, a winning opening solenoid 6003, a link arm 6004 and a regulating member 6005, as shown in FIGS.

図33~図36に示す収容部6001は、特別電動役物6000を構成する各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005等)を収容する部材である。収容部6001は、上側及び前側が開放された略箱状に形成される。収容部6001は、ネジ等を介してベース部材510(図21等参照)の後側面に取り付けられる。収容部6001は、連通開口部6011、支持軸6012、ボス部6013及び誘導開口部6014を具備する。 A housing portion 6001 shown in FIGS. 33 to 36 is a member that houses various members (shutter 6002, big winning opening solenoid 6003, link arm 6004, regulating member 6005, etc.) constituting the special electric accessory 6000. The housing portion 6001 is formed in a substantially box-like shape with an upper side and a front side opened. The housing portion 6001 is attached to the rear side surface of the base member 510 (see FIG. 21 and the like) via screws or the like. The housing portion 6001 has a communication opening 6011 , a support shaft 6012 , a boss portion 6013 and a guide opening 6014 .

連通開口部6011は、収容部6001の上側と下側とを連通させるものである。連通開口部6011は、収容部6001の右部に形成される。連通開口部6011は、収容部6001を上下方向に貫通するように形成される。連通開口部6011は、平面視で後述するボス部6013の後方から右方までを囲うように形成される。 The communication opening 6011 communicates between the upper side and the lower side of the accommodating section 6001 . A communication opening 6011 is formed on the right side of the accommodating portion 6001 . The communication opening 6011 is formed so as to vertically penetrate the accommodating portion 6001 . The communication opening 6011 is formed so as to surround the boss portion 6013 to be described later from the rear to the right in plan view.

支持軸6012は、後述するリンクアーム6004を回動自在に支持するものである。支持軸6012は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。支持軸6012は、上方へ向けて突出するように形成される。支持軸6012は、収容部6001の右後部であって、連通開口部6011の後方に形成される。 The support shaft 6012 rotatably supports a link arm 6004, which will be described later. The support shaft 6012 is formed in a substantially columnar shape with its longitudinal direction oriented vertically. The support shaft 6012 is formed to protrude upward. The support shaft 6012 is formed in the rear right portion of the housing portion 6001 and behind the communication opening 6011 .

ボス部6013は、後述する規制部材6005を回動自在に支持するものである。ボス部6013は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。ボス部6013は、上方へ向けて突出するように形成される。ボス部6013は、平面視で収容部6001の中央近傍(中央から若干右方)であって、連通開口部6011の左前方に形成される。なお、図33~図35等、適宜の図面において、ボス部6013は、規制部材6005を支持するためネジが取り付けられた状態を図示している。 The boss portion 6013 rotatably supports a later-described restricting member 6005 . The boss portion 6013 is formed in a substantially cylindrical shape with its longitudinal direction oriented in the vertical direction. Boss portion 6013 is formed to protrude upward. The boss portion 6013 is formed in the vicinity of the center of the accommodating portion 6001 (slightly to the right of the center) in a plan view and in front of the communication opening 6011 to the left. 33 to 35 and other appropriate drawings, the boss portion 6013 is shown in a state in which a screw is attached to support the regulating member 6005. As shown in FIG.

誘導開口部6014は、後述する規制部材6005の誘導軸6056を挿通させるものである。より詳細には、後述するように、規制部材6005の誘導軸6056の移動(変位)経路を規定するものである。誘導開口部6014は、平面視で収容部6001の中央近傍(中央から若干右方であって、且つボス部6013の左方)に形成される。誘導開口部6014は、収容部6001を上下方向に貫通するように形成される。誘導開口部6014は、長手方向の一端部から他端部までの中途で屈曲した平面視で略L字状に形成される。より詳細には、図36(a)に示すように、誘導開口部6014は、第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017を具備する。 Guidance opening 6014 is for inserting guide shaft 6056 of regulation member 6005, which will be described later. More specifically, it defines the movement (displacement) path of the guide shaft 6056 of the regulating member 6005, as will be described later. The guiding opening 6014 is formed in the vicinity of the center of the accommodating portion 6001 (slightly to the right of the center and to the left of the boss portion 6013) in plan view. The guide opening 6014 is formed so as to pass through the accommodating portion 6001 in the vertical direction. The guide opening 6014 is formed in a substantially L shape in a plan view that is bent in the middle from one longitudinal end to the other longitudinal end. More specifically, as shown in FIG. 36( a ), guide opening 6014 comprises first guide opening 6016 and second guide opening 6017 .

第一誘導開口部6016は、左右方向に略直線状に延びるように形成される。第一誘導開口部6016は、ボス部6013の中心Pに対して、前後方向において後方に形成される。なお、第一誘導開口部6016の左右方向の長さは、後述する大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の左右方向の長さと略同一となるように形成される。 The first guide opening 6016 is formed to extend substantially linearly in the left-right direction. The first guide opening 6016 is formed rearward in the front-rear direction with respect to the center P of the boss portion 6013 . The length in the left-right direction of the first guide opening 6016 is formed to be substantially the same as the length in the left-right direction of the connection opening 6036 of the big winning opening solenoid 6003, which will be described later.

第二誘導開口部6017は、平面視で円弧状に延びるように形成される。より詳細には、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の中心Pを中心とした仮想円の一部と重複するように形成される(図36(a)の一点鎖線の矢印参照)。こうして、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の近傍において、平面視で当該ボス部6013の外形に沿って延びるように形成される。第二誘導開口部6017の後端部は、第一誘導開口部6016の左端部と接続される。第二誘導開口部6017の前端部は、ボス部6013の中心Pに対して、前後方向において前方に形成される。 The second guide opening 6017 is formed to extend arcuately in plan view. More specifically, the second guide opening 6017 is formed so as to overlap a portion of a virtual circle centered on the center P of the boss 6013 (see the dashed-dotted arrow in FIG. 36(a)). Thus, the second guide opening 6017 is formed in the vicinity of the boss portion 6013 so as to extend along the outline of the boss portion 6013 in plan view. The rear end of the second guide opening 6017 is connected with the left end of the first guide opening 6016 . A front end portion of the second guide opening 6017 is formed forward of the center P of the boss portion 6013 in the front-rear direction.

図33~図35に示すシャッタ6002は、後述する大入賞口ソレノイド6003からの動力によって大入賞口540の開閉を行う部材(開放状態と閉鎖状態とを切り替える部材)である。なお、シャッタ6002の構成は、第一実施形態に係る特別電動役物600のシャッタ610と略同様である(図29や図30(c)等参照)。シャッタ6002は、細長板部6021、接続板部6022及び連結軸6023を具備する。 A shutter 6002 shown in FIGS. 33 to 35 is a member (a member for switching between an open state and a closed state) that opens and closes the large winning opening 540 by power from a large winning opening solenoid 6003, which will be described later. The structure of the shutter 6002 is substantially the same as the shutter 610 of the special electric accessory 600 according to the first embodiment (see FIGS. 29 and 30(c), etc.). The shutter 6002 has an elongated plate portion 6021 , a connecting plate portion 6022 and a connecting shaft 6023 .

細長板部6021は、第一誘導路531(図29等参照)を形成する部材である。細長板部6021は、細長い略平板状に形成される。細長板部6021は、平面視で長手方向を左右方向へ向けると共に、正面視で左下がりとなるように(上側面が左上方を向くように)形成される。 The elongated plate portion 6021 is a member that forms the first guiding path 531 (see FIG. 29 and the like). The elongated plate portion 6021 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The elongated plate portion 6021 is formed such that its longitudinal direction is oriented in the left-right direction in a plan view, and is slanted to the left in a front view (the upper surface faces the upper left).

接続板部6022は、細長板部6021と後述する連結軸6023とを接続する部材である。接続板部6022は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続板部6022は、細長板部6021の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。 The connecting plate portion 6022 is a member that connects the elongated plate portion 6021 and a connecting shaft 6023 to be described later. The connection plate portion 6022 is formed in a substantially rectangular flat plate shape in plan view. The connection plate portion 6022 is formed to extend rearward from the central portion of the elongated plate portion 6021 in the left-right direction.

連結軸6023は、後述するリンクアーム6004と連結されるものである。連結軸6023は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6023は、上方へ向けて突出するように形成される。連結軸6023は、接続板部6022の後端部近傍に形成される。 The connecting shaft 6023 is connected with a link arm 6004 which will be described later. The connecting shaft 6023 is formed in a substantially columnar shape with its longitudinal direction oriented in the vertical direction. The connecting shaft 6023 is formed to protrude upward. The connecting shaft 6023 is formed near the rear end of the connecting plate portion 6022 .

このような構成のシャッタ6002は、細長板部6021がスリット511(図29等参照)に後方から挿入されると共に、接続板部6022が収容部6001の底面に載置された状態で当該収容部6001に収容される。シャッタ6002は、収容部6001に対して前後方向にスライド移動自在に構成される。 In the shutter 6002 having such a configuration, the elongated plate portion 6021 is inserted into the slit 511 (see FIG. 29, etc.) from behind, and the connection plate portion 6022 is placed on the bottom surface of the housing portion 6001. Housed in 6001. The shutter 6002 is configured to be slidable in the front-rear direction with respect to the housing portion 6001 .

図34、図35及び図37に示す大入賞口ソレノイド6003は、シャッタ6002を駆動するための部材である。大入賞口ソレノイド6003は、ソレノイド収容部6031、動力発生部6032、プランジャ6033、動力伝達部6034及びスプリング6035を具備する。 A large prize winning opening solenoid 6003 shown in FIGS. 34, 35 and 37 is a member for driving the shutter 6002 . The big winning opening solenoid 6003 includes a solenoid housing portion 6031 , a power generation portion 6032 , a plunger 6033 , a power transmission portion 6034 and a spring 6035 .

ソレノイド収容部6031は、大入賞口ソレノイド6003を構成する各種の部材を収容する部材である。ソレノイド収容部6031は、上側が開口された略箱状に形成される。ソレノイド収容部6031は、長手方向を左右方向へ向けて配置される。ソレノイド収容部6031は、収容部6001に下方から取り付けられる。 The solenoid accommodating portion 6031 is a member that accommodates various members that constitute the big winning opening solenoid 6003 . The solenoid housing portion 6031 is formed in a substantially box shape with an open top. The solenoid accommodating portion 6031 is arranged with its longitudinal direction directed in the left-right direction. The solenoid housing portion 6031 is attached to the housing portion 6001 from below.

動力発生部6032は、大入賞口ソレノイド6003の動力を発生させる部材である。動力発生部6032は、図示せぬコイルや固定鉄心等から構成される。動力発生部6032は、所定の電源からの通電に応じて、後述するプランジャ6033を吸引することができる。動力発生部6032は、略円筒状に形成される。動力発生部6032は、長手方向(軸心方向)を左右方向へ向けて、ソレノイド収容部6031の内側(左部)に収容される。 The power generator 6032 is a member that generates power for the big winning opening solenoid 6003 . The power generator 6032 is composed of a coil, a fixed iron core, and the like (not shown). The power generator 6032 can attract a plunger 6033, which will be described later, in response to energization from a predetermined power source. The power generating portion 6032 is formed in a substantially cylindrical shape. The power generating portion 6032 is accommodated inside (left portion) of the solenoid accommodating portion 6031 with its longitudinal direction (axial direction) directed in the left-right direction.

プランジャ6033は、略棒状に形成された部材(可動鉄心)である。プランジャ6033は、長手方向(軸心方向)を左右方向へ向けて配置される。プランジャ6033は、動力発生部6032から右方へ延びるように配置される。プランジャ6033は、動力発生部6032に対して左右方向に往復移動可能に構成される。 The plunger 6033 is a substantially bar-shaped member (movable iron core). The plunger 6033 is arranged with its longitudinal direction (axial direction) directed in the left-right direction. Plunger 6033 is arranged to extend rightward from power generating portion 6032 . The plunger 6033 is configured to reciprocate in the left-right direction with respect to the power generation unit 6032 .

動力伝達部6034は、大入賞口ソレノイド6003で発生された動力を、他の部材(具体的には、リンクアーム6004)へと伝達する部材である。動力伝達部6034は、略直方体状に形成される。動力伝達部6034は、ソレノイド収容部6031の内側(右部)に収容され、プランジャ6033の右端部に取り付けられる。動力伝達部6034は、連結開口部6036及び連結突起部6037を具備する。 The power transmission section 6034 is a member that transmits the power generated by the big winning opening solenoid 6003 to another member (specifically, the link arm 6004). The power transmission portion 6034 is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape. The power transmission portion 6034 is housed inside (right portion) of the solenoid housing portion 6031 and attached to the right end portion of the plunger 6033 . The power transmission part 6034 has a connection opening 6036 and a connection protrusion 6037 .

連結開口部6036は、後述するリンクアーム6004と連結されるものである。連結開口部6036は、平面視で動力伝達部6034の右部に形成される。連結開口部6036は、動力伝達部6034を上下方向に貫通するように形成される。 The connection opening 6036 is to be connected with a link arm 6004 which will be described later. The connection opening 6036 is formed on the right side of the power transmission portion 6034 in plan view. The connection opening 6036 is formed so as to pass through the power transmission portion 6034 in the vertical direction.

連結突起部6037は、後述する規制部材6005と連結されるものである。連結突起部6037は、上方に突き出るように形成された一対の板状部分により形成される。前記一対の板状部分は、それぞれ左右に互いに平行となるように形成される。このような構成により、連結突起部6037は、前記一対の板状部分の間に前後方向へ向けて延びる隙間を有する。連結突起部6037は、動力伝達部6034の左後端部に形成される。なお以下では、連結突起部6037とは、前記隙間を指すものとする。 The connecting protrusion 6037 is connected with a regulating member 6005 which will be described later. The connecting protrusion 6037 is formed by a pair of plate-like portions formed to protrude upward. The pair of plate-shaped portions are formed so as to be parallel to each other in the left and right directions. With such a configuration, the connecting protrusion 6037 has a gap extending in the front-rear direction between the pair of plate-like portions. The connecting protrusion 6037 is formed at the left rear end of the power transmission part 6034 . In addition, below, the connection protrusion part 6037 shall point out the said gap.

スプリング6035は、いわゆる圧縮コイルばねである。スプリング6035は、プランジャ6033が挿通され、常に圧縮された状態で動力発生部6032と動力伝達部6034との間に配置される。こうして、スプリング6035は、プランジャ6033(動力伝達部6034)に対して常に右方への付勢力を与えている。 Spring 6035 is a so-called compression coil spring. The spring 6035, through which the plunger 6033 is inserted, is arranged between the power generation portion 6032 and the power transmission portion 6034 in a constantly compressed state. In this way, the spring 6035 always applies a rightward biasing force to the plunger 6033 (power transmission section 6034).

このような構成の大入賞口ソレノイド6003においては、動力発生部6032に通電が行われていない場合には、プランジャ6033がスプリング6035の付勢力により右方へ移動する。一方、動力発生部6032に通電が行われている場合には、動力発生部6032の吸引力によってプランジャ6033がスプリング6035の付勢力に抗って左方へ移動する。このように、大入賞口ソレノイド6003においては、動力発生部6032への通電を入り切りすることによって、プランジャ6033を動力発生部6032に対して左右方向に往復移動させ、動力を発生させることができる。 In the big prize winning opening solenoid 6003 having such a configuration, the plunger 6033 moves rightward by the biasing force of the spring 6035 when the power generating section 6032 is not energized. On the other hand, when the power generating portion 6032 is energized, the plunger 6033 moves leftward against the biasing force of the spring 6035 due to the attractive force of the power generating portion 6032 . In this way, in the big winning opening solenoid 6003, by turning on and off the power generation section 6032, the plunger 6033 can reciprocate in the horizontal direction with respect to the power generation section 6032 to generate power.

なお、本実施形態においては、プランジャ6033が右方へ移動している場合(すなわち、動力発生部6032に通電が行われていない場合)、シャッタ6002が前方へとスライド移動することにより、遊技球の大入賞口540への入賞が困難な状態(閉鎖状態)となる。一方、プランジャ6033が左方へ移動している場合(すなわち、動力発生部6032に通電が行われている場合)、シャッタ6002が後方へとスライド移動することにより、遊技球の大入賞口540への入賞が容易な状態(開放状態)となる。 In addition, in this embodiment, when the plunger 6033 is moving to the right (that is, when the power generation unit 6032 is not energized), the shutter 6002 slides forward to move the game ball. It becomes a state (closed state) in which it is difficult to win a prize to the big prize mouth 540. On the other hand, when the plunger 6033 is moving to the left (that is, when the power generation unit 6032 is energized), the shutter 6002 slides backward to move the game ball to the large winning opening 540. Winning becomes easy (open state).

図33~図35、図38に示すリンクアーム6004は、大入賞口ソレノイド6003とシャッタ6002とを連動可能に連結(連動連結)し、大入賞口ソレノイド6003からの動力をシャッタ6002へと伝達する部材である。リンクアーム6004は、概ね左右方向に延びた部分(第一リンク延出部6041)と概ね前後方向に延びた部分(第二リンク延出部6042)とにより、平面視で略L字状に形成される。リンクアーム6004は、中央筒部6043、連結開口部6044、連結軸6045及び規制突起部6046を具備する。 A link arm 6004 shown in FIGS. 33 to 35 and 38 interlocks (interlocks) the large winning opening solenoid 6003 and the shutter 6002, and transmits power from the large winning opening solenoid 6003 to the shutter 6002. It is a member. The link arm 6004 is formed in a substantially L shape in plan view by a portion (first link extension portion 6041) extending substantially in the left-right direction and a portion (second link extension portion 6042) extending substantially in the front-rear direction. be done. The link arm 6004 has a central tubular portion 6043 , a connecting opening 6044 , a connecting shaft 6045 and a restricting protrusion 6046 .

中央筒部6043は、収容部6001の支持軸6012に挿通されるものである。中央筒部6043は、平面視でリンクアーム6004の略中央(第一リンク延出部6041と第二リンク延出部6042との接続部)に形成される。中央筒部6043は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。なお、中央筒部6043に支持軸6012が挿通されると、リンクアーム6004が平面視で中央筒部6043を中心として時計回り又は反時計回りに回動自在に軸支される。 The central tubular portion 6043 is inserted through the support shaft 6012 of the housing portion 6001 . The center tubular portion 6043 is formed substantially in the center of the link arm 6004 (connection portion between the first link extension portion 6041 and the second link extension portion 6042) in plan view. The central tubular portion 6043 is formed in a substantially cylindrical shape with its longitudinal direction oriented in the vertical direction. When the support shaft 6012 is inserted through the central tubular portion 6043, the link arm 6004 is supported so as to rotate clockwise or counterclockwise around the central tubular portion 6043 in plan view.

連結開口部6044は、シャッタ6002の連結軸6023に挿通されるものである。連結開口部6044は、第一リンク延出部6041の左(先)端部に形成される。連結開口部6044は、第一リンク延出部6041を上下方向に貫通するように形成される。連結開口部6044は、先端部側から基端部側(中央筒部6043側)へと直線状に延びた長孔状に形成される。連結開口部6044の平面視における短手方向の長さは、シャッタ6002の連結軸6023の外径と略同一となるように形成される。 The connecting opening 6044 is through which the connecting shaft 6023 of the shutter 6002 is inserted. A connecting opening 6044 is formed at the left (tip) end of the first link extension 6041 . The connecting opening 6044 is formed to penetrate the first link extending portion 6041 in the vertical direction. The connecting opening 6044 is formed in an elongated hole shape extending linearly from the distal end side to the proximal end side (the central cylindrical portion 6043 side). The length of the connection opening 6044 in the lateral direction in plan view is formed to be substantially the same as the outer diameter of the connection shaft 6023 of the shutter 6002 .

連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036と連結されるものである。連結軸6045は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6045は、下方へ向けて突出するように形成される。連結軸6045は、第二リンク延出部6042の前(先)端部に形成される。連結軸6045の外径は、大入賞口ソレノイド6003のの連結開口部6036の内径(左右方向の長さ)よりも小さくなるように形成される。 The connecting shaft 6045 is connected with the connecting opening 6036 of the big winning opening solenoid 6003 . The connecting shaft 6045 is formed in a substantially columnar shape with its longitudinal direction oriented in the vertical direction. The connecting shaft 6045 is formed to protrude downward. The connecting shaft 6045 is formed at the front (tip) end of the second link extending portion 6042 . The outer diameter of the connecting shaft 6045 is formed to be smaller than the inner diameter (horizontal length) of the connecting opening 6036 of the big winning opening solenoid 6003 .

規制突起部6046は、所定の場合に後述する規制部材6005の規制ブロック部6054と当接されるものである。規制突起部6046は、下方に突き出るような板状に形成される。規制突起部6046は、第一リンク延出部6041の基端部近傍であって、平面視で中央筒部6043の前左方に形成される。規制突起部6046の後側面は、後方へ向いた平面となるように形成される。 The restricting protrusion 6046 abuts on a restricting block portion 6054 of the restricting member 6005, which will be described later, in a predetermined case. The restricting protrusion 6046 is formed in a plate shape protruding downward. The restricting protrusion 6046 is formed in the vicinity of the base end of the first link extension 6041 and on the front left side of the central cylindrical portion 6043 in plan view. A rear side surface of the restricting protrusion 6046 is formed to be a flat surface facing rearward.

図33~図35及び図39に示す規制部材6005は、シャッタ6002が閉鎖状態である場合に、当該シャッタ6002の意図せぬ開放を規制するための部材である。規制部材6005は、中央筒部6053、規制ブロック部6054、連結軸6055及び誘導軸6056を具備する。 A regulating member 6005 shown in FIGS. 33 to 35 and 39 is a member for regulating unintentional opening of the shutter 6002 when the shutter 6002 is in the closed state. The regulating member 6005 includes a central tubular portion 6053 , a regulating block portion 6054 , a connecting shaft 6055 and a guiding shaft 6056 .

中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に挿通されるものである。中央筒部6053は、平面視で規制部材6005の略中央に形成される。中央筒部6053は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。また、中央筒部6053は、平面視で左右方向に延びた長孔状に形成される。 The central cylindrical portion 6053 is inserted through the boss portion 6013 of the housing portion 6001 . The central tubular portion 6053 is formed substantially in the center of the regulating member 6005 in plan view. The central tubular portion 6053 is formed in a substantially cylindrical shape with its longitudinal direction oriented in the vertical direction. In addition, the central tubular portion 6053 is formed in an elongated hole shape extending in the left-right direction in a plan view.

また、中央筒部6053の右後方には、平面視で広がるように延びた板状の部分(第一規制延出部6051)が形成される。また、中央筒部6053の左方には、平面視で広がるように延びた板状の部分(第二規制延出部6052)が形成される。こうして、中央筒部6053、第一規制延出部6051及び第二規制延出部6052は、互いの位置関係が平面視で略L字状に形成される。なお、中央筒部6053にボス部6013が挿通されると、規制部材6005が平面視で中央筒部6053を中心として時計回り又は反時計回りに回動自在に軸支される。 A plate-like portion (first restricting extension portion 6051 ) extending so as to spread in plan view is formed on the right rear of the central cylindrical portion 6053 . In addition, a plate-like portion (second restricting extension portion 6052) is formed on the left side of the central cylindrical portion 6053 so as to spread out in plan view. In this way, the central tubular portion 6053, the first restricting extension portion 6051, and the second restricting extension portion 6052 are formed in a substantially L-shaped mutual positional relationship in plan view. Note that when the boss portion 6013 is inserted through the central tubular portion 6053, the restricting member 6005 is supported so as to rotate clockwise or counterclockwise around the central tubular portion 6053 in a plan view.

規制ブロック部6054は、所定の場合にリンクアーム6004の規制突起部6046と当接されるものである。規制ブロック部6054は、上方へ向けて突出された略直方体状(ブロック状)の部分である。規制ブロック部6054は、平面視で第一規制延出部6051の略中央(すなわち、中央筒部6053の右後方)に形成される。規制ブロック部6054の前側面は、前方へ向いた平面となるように形成される。 The regulating block portion 6054 abuts on the regulating projection portion 6046 of the link arm 6004 in a predetermined case. The restriction block portion 6054 is a substantially rectangular parallelepiped (block-shaped) portion that protrudes upward. The regulating block portion 6054 is formed substantially in the center of the first regulating extension portion 6051 (that is, right rear of the central cylindrical portion 6053) in plan view. A front side surface of the regulation block portion 6054 is formed to be a flat surface facing forward.

連結軸6055は、大入賞口ソレノイド6003と連結されるものである。連結軸6055は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6055は、下方へ向けて突出するように形成される。連結軸6055は、平面視で第一規制延出部6051の略中央(すなわち、中央筒部6053の右後方)に形成される。こうして、連結軸6055の軸心は、規制ブロック部6054の軸心と上下方向に概ね重複するように形成される。連結軸6055の外径は、動力伝達部6034の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)の幅よりも小さくなるように形成される。 The connecting shaft 6055 is connected to the big winning opening solenoid 6003 . The connecting shaft 6055 is formed in a substantially columnar shape with its longitudinal direction oriented in the vertical direction. The connecting shaft 6055 is formed to protrude downward. The connecting shaft 6055 is formed substantially in the center of the first restricting extension portion 6051 (that is, right rear of the central cylindrical portion 6053) in plan view. Thus, the axial center of the connecting shaft 6055 is formed so as to substantially overlap the axial center of the regulation block portion 6054 in the vertical direction. The outer diameter of the connecting shaft 6055 is formed to be smaller than the width of the connecting protrusion 6037 of the power transmission portion 6034 (that is, the gap of the connecting protrusion 6037).

誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014に挿通されるものである。誘導軸6056は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。誘導軸6056は、下方へ突出するように形成される。連結軸6055は、平面視で第二規制延出部6052の略中央(すなわち、中央筒部6053の左方)に形成される。誘導軸6056の外径は、誘導開口部6014(第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017)の平面視における短手方向の長さと略同一となるように形成される。 The guide shaft 6056 is inserted through the guide opening 6014 of the housing portion 6001 . The guide shaft 6056 is formed in a substantially columnar shape with its longitudinal direction oriented vertically. Guide shaft 6056 is formed to protrude downward. The connecting shaft 6055 is formed substantially in the center of the second restricting extension portion 6052 (that is, to the left of the central cylindrical portion 6053) in plan view. The outer diameter of the guide shaft 6056 is formed to be substantially the same as the length of the guide opening 6014 (the first guide opening 6016 and the second guide opening 6017) in the lateral direction in plan view.

以下では、図33~図35、図40~図44を用いて、特別電動役物6000における、収容部6001、シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成について説明する。 33 to 35 and 40 to 44, the assembly structure of the housing portion 6001, the shutter 6002, the winning opening solenoid 6003, the link arm 6004 and the regulating member 6005 in the special electric accessory 6000 will be described below. do.

なお、図43以降の図面において、収容部6001を破線で示しているが、支持軸6012、ボス部6013及び誘導開口部6014については、説明の便宜上、実線で示している。また、図43以降の図面において、リンクアーム6004を破線で示しているが、規制突起部6046については、説明の便宜上、実線で示している。また、図44以降の図面においては、説明の便宜上、各部材の構成の図示を簡略化している。 43 and subsequent drawings, the accommodating portion 6001 is indicated by broken lines, but the support shaft 6012, the boss portion 6013, and the guide opening portion 6014 are indicated by solid lines for convenience of explanation. 43 and subsequent drawings, the link arm 6004 is indicated by a broken line, but the restricting protrusion 6046 is indicated by a solid line for convenience of explanation. Also, in the drawings after FIG. 44, the illustration of the configuration of each member is simplified for convenience of explanation.

まず、収容部6001に対する各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005)の組み付け構成の概略について説明する。 First, an outline of the assembly structure of various members (the shutter 6002, the big winning opening solenoid 6003, the link arm 6004 and the regulation member 6005) to the housing portion 6001 will be described.

シャッタ6002は、収容部6001の底面に載置される。こうして、シャッタ6002は、収容部6001に対して前後方向にスライド移動自在に配置される。 The shutter 6002 is placed on the bottom surface of the housing portion 6001 . Thus, the shutter 6002 is arranged so as to be slidable in the front-rear direction with respect to the housing portion 6001 .

また、大入賞口ソレノイド6003は、収容部6001に下方から取り付けられる。こうして、収容部6001の上側と下側(大入賞口ソレノイド6003の動力伝達部6034)とが、連通開口部6011を介して連通される。 Also, the big winning opening solenoid 6003 is attached to the housing portion 6001 from below. Thus, the upper side and the lower side of the housing portion 6001 (the power transmission portion 6034 of the big winning opening solenoid 6003) are communicated through the communication opening portion 6011.

また、リンクアーム6004の中央筒部6043には、収容部6001の支持軸6012が下方から相対回転可能に挿通される。こうして、リンクアーム6004は、収容部6001に対して、収容部6001の支持軸6012を中心として平面視で時計回り又は反時計回りに回動自在に支持される。 In addition, the support shaft 6012 of the housing portion 6001 is inserted through the central tubular portion 6043 of the link arm 6004 from below so as to be relatively rotatable. Thus, the link arm 6004 is rotatably supported in the housing portion 6001 about the support shaft 6012 of the housing portion 6001 in a plan view clockwise or counterclockwise.

また、規制部材6005の中央筒部6053には、収容部6001のボス部6013が下方から相対回転可能に挿通される。こうして、規制部材6005は、収容部6001に対して、収容部6001のボス部6013を中心として平面視で時計回り又は反時計回りに回動自在に支持される。 In addition, the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 is inserted through the central tubular portion 6053 of the restricting member 6005 from below so as to be relatively rotatable. In this way, the restricting member 6005 is supported by the accommodating portion 6001 so as to be rotatable clockwise or counterclockwise in a plan view around the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 .

次に、各種の部材の組み付け構成の詳細について説明する。 Next, the details of the assembly structure of various members will be described.

上述の如く、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の連結軸6045は、収容部6001の連通開口部6011を介して、当該収容部6001の下方へと突出される。リンクアーム6004の連結軸6045は、収容部6001の下方において、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036に上方から挿通される。こうして、リンクアーム6004と大入賞口ソレノイド6003とが、連結軸6045と連結開口部6036を介して、連動可能に連結される。 As described above, in a state in which the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the housing portion 6001, the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 extends downwardly of the housing portion 6001 through the communication opening 6011 of the housing portion 6001. and is protruded. The connecting shaft 6045 of the link arm 6004 is inserted from above into the connecting opening 6036 of the big winning opening solenoid 6003 below the housing portion 6001 . In this way, the link arm 6004 and the big winning opening solenoid 6003 are interlockably connected via the connecting shaft 6045 and the connecting opening 6036 .

なお、図44(a)に示すように、リンクアーム6004の連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の左側縁部と当接するように配置される。すなわち、リンクアーム6004の連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の右側縁部との間に、平面視で左右方向に隙間をあけて配置される。 Incidentally, as shown in FIG. 44( a ), the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 is arranged so as to contact the left edge of the connecting opening 6036 of the big winning opening solenoid 6003 . That is, the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 is arranged with a gap in the left-right direction in plan view between the right edge of the connecting opening 6036 of the big winning opening solenoid 6003 and the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 .

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の連結開口部6044には、シャッタ6002の連結軸6023が下方から挿通される。こうして、リンクアーム6004とシャッタ6002とが、連結開口部6044と連結軸6023を介して、連動可能に連結される。 Further, in a state in which the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the housing portion 6001, the connection shaft 6023 of the shutter 6002 is inserted through the connection opening 6044 of the link arm 6004 from below. Thus, the link arm 6004 and the shutter 6002 are interlockably connected via the connecting opening 6044 and the connecting shaft 6023 .

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の規制突起部6046は、規制部材6005の規制ブロック部6054と当接される。 Also, in a state in which the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the housing portion 6001 , the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 contacts the regulating block portion 6054 of the regulating member 6005 .

なお、図44(a)に示すように、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と、規制部材6005の規制ブロック部6054の前側面とは、互いに平行となる平面であるため、(点接触ではなく)面接触している。 Note that, as shown in FIG. 44(a), the rear side surface of the restricting protrusion 6046 of the link arm 6004 and the front side surface of the restricting block portion 6054 of the restricting member 6005 are planes parallel to each other. surface contact).

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、図44(a)及び(b)に示すにように、収容部6001のボス部6013は、規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部と当接するように配置される。 Further, in a state in which the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the accommodation portion 6001, as shown in FIGS. It is positioned to abut the left edge of portion 6053 .

また、規制部材6005が収容部6001のボス部6013に支持された状態において、規制部材6005の連結軸6055は、収容部6001の連通開口部6011を介して、当該収容部6001の下方へと突出される。規制部材6005の連結軸6055は、収容部6001の下方において、大入賞口ソレノイド6003の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)に上方から挿通される。こうして、リンクアーム6004と規制部材6005が、連結軸6055と連結突起部6037を介して、連動可能に連結される。 Further, in a state in which the regulating member 6005 is supported by the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 protrudes downward from the accommodating portion 6001 through the communication opening 6011 of the accommodating portion 6001. be done. The connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 is inserted from above into the connecting protrusion 6037 (that is, the gap of the connecting protrusion 6037) of the big winning opening solenoid 6003 below the housing portion 6001. Thus, the link arm 6004 and the regulating member 6005 are interlockably connected via the connecting shaft 6055 and the connecting protrusion 6037 .

なお、図44(b)に示すように、規制部材6005の連結軸6055は、大入賞口ソレノイド6003の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)の前部に配置される。 As shown in FIG. 44(b), the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 is arranged in front of the connecting protrusion 6037 of the big winning opening solenoid 6003 (that is, the gap of the connecting protrusion 6037).

また、規制部材6005が収容部6001のボス部6013に支持された状態において、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014に上方から挿通される。 Further, in a state in which the regulating member 6005 is supported by the boss portion 6013 of the housing portion 6001, the guiding shaft 6056 of the regulating member 6005 is inserted through the guiding opening portion 6014 of the housing portion 6001 from above.

なお、図44(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014の第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017のうち、第一誘導開口部6016内に位置するように(より詳細には、第一誘導開口部6016の右端部と当接するように)配置される。 As shown in FIG. 44(b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is located at the first guide opening of the first guide opening 6016 and the second guide opening 6017 of the guide opening 6014 of the housing portion 6001. 6016 (more specifically, abutting the right end of the first guide opening 6016).

このように、上述の如く規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部が収容部6001のボス部6013と当接している状態においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の右端部と当接している状態となる。 As described above, in the state where the left side edge of the central tubular portion 6053 of the regulating member 6005 is in contact with the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is aligned with the first guide opening 6016. is in contact with the right end of the

以下では、図44及び図48を用いて、シャッタ6002が閉鎖状態である場合における、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるシャッタ6002の意図せぬ開放(より詳細には、リンクアーム6004の意図せぬ回動及びシャッタ6002の意図せぬ移動)の規制について詳細に説明する。 44 and 48, the unintentional opening of the shutter 6002 (in more detail, describes in detail the regulation of unintended rotation of the link arm 6004 and unintended movement of the shutter 6002).

なお、本実施形態において、シャッタ6002の意図せぬ開放とは、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じた開放ではなく、シャッタ6002に直接付与された外力(例えば、シャッタ6002への遊技球の衝突や、不正行為者によって行われたシャッタ6002への不正行為)に応じた開放を指すものである。 In this embodiment, the unintentional opening of the shutter 6002 does not mean opening according to the power generated by the big winning opening solenoid 6003, but an external force applied directly to the shutter 6002 (for example, a game ball hitting the shutter 6002). collision of the shutter 6002, or tampering with the shutter 6002 by an illicit person).

なお、以下の説明において、各部材の回転方向は、特に断りが無い限り、平面視を基準としている。また、以下の説明において、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によりシャッタ6002の意図せぬ開放が規制された状態を「ロック状態」と称する。 In the following description, the direction of rotation of each member is based on the plan view unless otherwise specified. Further, in the following description, a state in which unintended opening of the shutter 6002 is restricted by the restricting member 6005 and the guiding opening 6014 (locking means) of the accommodating portion 6001 is referred to as a "locked state."

上述の如く組み付けが行われた特別電動役物6000において、シャッタ6002に直接外力(シャッタ6002を後方へスライド移動させるような力)が付与されると、連結開口部6044と連結軸6023を介して、シャッタ6002からリンクアーム6004に時計回りに回動するような力が伝達される。 In the special electric accessory 6000 assembled as described above, when an external force (a force that causes the shutter 6002 to slide backward) is applied directly to the shutter 6002, the opening 6044 and the connecting shaft 6023 , a force is transmitted from the shutter 6002 to the link arm 6004 to rotate it clockwise.

なお、図44(a)に示すように、リンクアーム6004の規制突起部6046は、後方(すなわち、リンクアームが時計回りに回動する場合の移動方向)において規制部材6005の規制ブロック部6054と当接される。したがって、シャッタ6002からリンクアーム6004に時計回りに回動するような力が伝達されると、規制突起部6046と規制ブロック部6054とを介して、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達される。 Note that, as shown in FIG. 44(a), the restriction protrusion 6046 of the link arm 6004 and the restriction block 6054 of the restriction member 6005 move backward (that is, in the moving direction when the link arm rotates clockwise). abutted. Therefore, when a force that rotates clockwise is transmitted from the shutter 6002 to the link arm 6004 , the link arm 6004 rotates counterclockwise to the restriction member 6005 via the restriction projection 6046 and the restriction block 6054 . A rotating force is transmitted.

ここで、図44(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056は、第一誘導開口部6016内に位置するように(より詳細には、第一誘導開口部6016の右端部と当接するように)配置されている。すなわち、規制部材6005の誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、第一誘導開口部6016の縁部(以下、前側縁部)が配置される。したがって、図48(a)に示すように、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合であっても、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、当該規制部材6005は回動することができない。 Here, as shown in FIG. 44(b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is positioned within the first guide opening 6016 (more specifically, the right end of the first guide opening 6016 and abutting). That is, the edge of the first guide opening 6016 (hereinafter referred to as the front edge) is arranged in front of the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 (moving direction when the regulating member 6005 rotates counterclockwise). be. Therefore, as shown in FIG. 48( a ), even if a counterclockwise rotating force is transmitted from the link arm 6004 to the restricting member 6005 , the guiding shaft 6056 of the restricting member 6005 is first Since it interferes with the front edge of the guiding opening 6016, the restricting member 6005 cannot rotate.

このように、規制部材6005が回動することができないため、当該規制部材6005へと力を伝達しているリンクアーム6004も回動することができない。また、リンクアーム6004が回動することができないため、当該リンクアーム6004へと力を伝達しているシャッタ6002も移動することができない。すなわち、シャッタ6002に直接外力が付与された場合であっても、当該シャッタ6002は外力に抗って後方へと移動せず、閉鎖状態を維持することができる。 As described above, since the restricting member 6005 cannot rotate, the link arm 6004 transmitting force to the restricting member 6005 cannot rotate either. Further, since the link arm 6004 cannot rotate, the shutter 6002 transmitting force to the link arm 6004 cannot move either. That is, even when an external force is directly applied to the shutter 6002, the shutter 6002 does not move backward against the external force and can maintain the closed state.

以上のように、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置する場合には、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によって、シャッタ6002の意図せぬ開放(より詳細には、リンクアーム6004の意図せぬ回動及びシャッタ6002の意図せぬ移動)が規制された状態(ロック状態)となっている。 As described above, when the guiding shaft 6056 of the regulating member 6005 is positioned within the first guiding opening 6016, the shutter 6002 is moved as intended by the regulating member 6005 and the guiding opening 6014 (locking means) of the accommodating portion 6001. Unintended opening (more specifically, unintended rotation of the link arm 6004 and unintended movement of the shutter 6002) is restricted (locked state).

なお、ロック状態である場合に、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達されると、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と規制ブロック部6054の前側面とが互いに比較的強い力で押圧することとなる。しかしながら、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と、規制部材6005の規制ブロック部6054の前側面とは、上述の如く互いに点接触ではなく面接触しているため、それぞれの耐久性を向上させることができる。 When the link arm 6004 transmits a counterclockwise rotating force to the restricting member 6005 in the locked state, the rear side surface of the restricting protrusion 6046 of the link arm 6004 and the restricting block 6054 are separated. The front side surfaces press each other with a relatively strong force. However, the rear side surface of the restricting projection portion 6046 of the link arm 6004 and the front side surface of the restricting block portion 6054 of the restricting member 6005 are in surface contact, not point contact, as described above. can be made

以下では、図44~図48を用いて、シャッタ6002が閉鎖状態である場合において、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じてシャッタ6002が開放される構成について詳細に説明する。 44 to 48, the configuration for opening the shutter 6002 according to the power generated by the big winning opening solenoid 6003 when the shutter 6002 is closed will be described in detail.

なお、後述するように、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じてシャッタ6002が開放される場合は、当該シャッタ6002に直接外力が付与された場合とは異なり、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるロック状態が解除されることとなる。 As will be described later, when the shutter 6002 is opened according to the power generated by the big winning opening solenoid 6003, unlike the case where the external force is applied directly to the shutter 6002, the regulation member 6005 and the housing portion 6001 The locked state by the guide opening 6014 (locking means) is released.

規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置する場合(シャッタ6002が閉鎖状態である場合)において、シャッタ6002を開放させる場合、大入賞口ソレノイド6003の動力発生部6032に通電が行われる。動力発生部6032に通電が行われると、図44及び図45に示すように、プランジャ6033の左方への移動が開始され、大入賞口ソレノイド6003による動力が発生される。また、プランジャ6033の左方への移動が開始されると、当該プランジャ6033の右端部に固定された動力伝達部6034(連結開口部6036及び連結突起部6037)も同様に左方へ移動する。 When the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is positioned within the first guide opening 6016 (when the shutter 6002 is in the closed state), when the shutter 6002 is to be opened, the power generating section 6032 of the big winning opening solenoid 6003 is energized. is done. When the power generator 6032 is energized, the plunger 6033 starts to move leftward as shown in FIGS. Further, when the plunger 6033 starts to move leftward, the power transmission part 6034 (connecting opening 6036 and connecting projection 6037) fixed to the right end of the plunger 6033 also moves leftward.

動力伝達部6034の連結突起部6037が左方へ移動すると、当該連結突起部6037と規制部材6005の連結軸6055を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力が規制部材6005へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結突起部6037が、規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧する。こうして、大入賞口ソレノイド6003からの動力が伝達されると、規制部材6005は収容部6001に対して左方へ移動する。 When the connecting protrusion 6037 of the power transmission section 6034 moves to the left, the power from the big winning opening solenoid 6003 is transmitted to the regulating member 6005 via the connecting shaft 6055 between the connecting protrusion 6037 and the regulating member 6005. . Specifically, the connecting protrusion 6037 of the power transmission portion 6034 presses the connecting shaft 6055 of the restricting member 6005 leftward. Thus, when power is transmitted from the big winning opening solenoid 6003 , the regulating member 6005 moves to the left with respect to the accommodating portion 6001 .

具体的には、規制部材6005の中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に対して左方へ移動し、当該中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接する。また、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の第一誘導開口部6016に対して左方へ移動し、当該第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接する。 Specifically, the central tubular portion 6053 of the restricting member 6005 moves to the left with respect to the boss portion 6013 of the housing portion 6001 , and the right edge portion of the central tubular portion 6053 comes into contact with the boss portion 6013 . In addition, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 moves leftward with respect to the first guide opening 6016 of the housing portion 6001, and moves toward the left end of the first guide opening 6016 (the rear end of the second guide opening 6017). part).

なお以下では、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部をボス部6013に当接させるまでの動力伝達部6034の移動(規制部材6005の誘導軸6056を収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部に当接させるまでの移動)を、「動力伝達部6034の第一の移動」と称する。また、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部をボス部6013に当接させた後の動力伝達部6034の移動(規制部材6005の誘導軸6056を収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部に当接させた後の移動)を、「動力伝達部6034の第二の移動」と称する。 In the following description, the movement of the power transmission portion 6034 until the right edge of the central cylindrical portion 6053 of the restricting member 6005 abuts against the boss portion 6013 (the guide shaft 6056 of the restricting member 6005 is moved to the first guide opening of the housing portion 6001). 6016) is referred to as "first movement of the power transmission portion 6034". Also, the movement of the power transmission portion 6034 after the right edge of the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 is brought into contact with the boss portion 6013 (the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is moved to the first guide opening 6016 of the accommodating portion 6001). ) is referred to as "second movement of the power transmission portion 6034".

また、動力伝達部6034の第一の移動によって当該動力伝達部6034の連結開口部6036が左方へ移動すると、当該連結開口部6036は、リンクアーム6004の連結軸6045に対して左方へ移動し、当該連結開口部6036の右側縁部が連結軸6045に当接する。なお、動力伝達部6034の第一の移動において、動力伝達部6034の連結開口部6036は、移動の途中でリンクアーム6004の連結軸6045を何ら押圧しない。すなわち、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004には、大入賞口ソレノイド6003からの動力は伝達されない。 Further, when the connecting opening 6036 of the power transmitting section 6034 moves leftward by the first movement of the power transmitting section 6034, the connecting opening 6036 moves leftward with respect to the connecting shaft 6045 of the link arm 6004. Then, the right edge of the connecting opening 6036 abuts on the connecting shaft 6045 . In addition, in the first movement of the power transmission section 6034, the connection opening 6036 of the power transmission section 6034 does not press the connection shaft 6045 of the link arm 6004 during the movement. That is, in the first movement of the power transmission section 6034, the power from the big winning opening solenoid 6003 is not transmitted to the link arm 6004.

なお、動力伝達部6034の第一の移動においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接するタイミングと、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接するタイミングと、動力伝達部6034の連結開口部6036の右側縁部がリンクアーム6004の連結軸6045に当接するタイミングとは、全て略同一に設定される。 In the first movement of the power transmission portion 6034, the timing at which the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 contacts the left end portion of the first guide opening portion 6016 (the rear end portion of the second guide opening portion 6017) The timing at which the right edge of the central tubular portion 6053 of the member 6005 contacts the boss portion 6013 and the timing at which the right edge of the connecting opening 6036 of the power transmission portion 6034 contacts the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 are all They are set to be approximately the same.

また、動力伝達部6034の第一の移動においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置し、当該誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、第一誘導開口部6016の前側縁部が配置される。すなわち、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合であっても、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるロック状態が継続されることとなる。 In addition, in the first movement of the power transmission portion 6034, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is positioned inside the first guide opening 6016, and forward of the guide shaft 6056 (the regulating member 6005 rotates counterclockwise). The forward edge of the first guide opening 6016 is located in the direction of movement when moving). That is, in the first movement of the power transmission portion 6034, even if a force is transmitted from the link arm 6004 to the regulating member 6005 to rotate it counterclockwise, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is Since it interferes with the front side edge of the first guide opening 6016, the locked state by the regulation member 6005 and the guide opening 6014 (locking means) of the accommodating portion 6001 is continued.

また、上述の如く、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004には、大入賞口ソレノイド6003からの動力が伝達されない。すなわち、大入賞口ソレノイド6003からの動力は、動力伝達部6034から規制部材6005へと伝達されるものの、他の部材(例えば、リンクアーム6004)へと伝達されない。こうして、規制部材6005は左方へと移動するものの、リンクアーム6004及びシャッタ6002は、何れの方向にも回動(移動)せず、シャッタ6002が閉鎖状態である場合の姿勢を維持することとなる。 Further, as described above, in the first movement of the power transmission section 6034, the power from the big winning opening solenoid 6003 is not transmitted to the link arm 6004. In other words, the power from the big winning opening solenoid 6003 is transmitted from the power transmission section 6034 to the regulation member 6005, but is not transmitted to other members (for example, the link arm 6004). In this way, although the restricting member 6005 moves leftward, the link arm 6004 and the shutter 6002 do not rotate (move) in any direction, and maintain the attitude when the shutter 6002 is closed. Become.

このような状態において、図45及び図46に示すように、動力伝達部6034がさらに左方へ移動すると(動力伝達部6034が第二の移動を行うと)、動力伝達部6034の連結突起部6037及び規制部材6005の連結軸6055を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力が規制部材6005へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結突起部6037が、規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧する。 In this state, as shown in FIGS. 45 and 46, when the power transmission section 6034 moves further to the left (when the power transmission section 6034 performs the second movement), the connecting protrusion of the power transmission section 6034 Power from the big winning opening solenoid 6003 is transmitted to the regulation member 6005 via the connecting shaft 6055 of the regulation member 6005 and the control member 6037 . Specifically, the connecting protrusion 6037 of the power transmission portion 6034 presses the connecting shaft 6055 of the restricting member 6005 leftward.

ここで、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接されている。すなわち、規制部材6005の中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に対して左方へ移動することができない。したがって、連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧すると、規制部材6005は、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとする。 Here, when the power transmission portion 6034 performs the second movement, the right edge portion of the central tubular portion 6053 of the regulating member 6005 is in contact with the boss portion 6013 . That is, the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 cannot move leftward with respect to the boss portion 6013 of the housing portion 6001 . Therefore, when the connecting projection 6037 presses the connecting shaft 6055 of the restricting member 6005 to the left, the restricting member 6005 tends to rotate counterclockwise about the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 .

また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接されている。なお、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の中心Pを中心とした仮想円の一部と重複するように形成される。すなわち、規制部材6005の誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、当該誘導軸6056が移動する軌跡に沿った開口部が形成されている(誘導軸6056が移動する場合に干渉するものがない)。 Further, when the power transmission portion 6034 performs the second movement, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 contacts the left end portion of the first guide opening portion 6016 (the rear end portion of the second guide opening portion 6017) of the housing portion 6001. are in contact. The second guide opening 6017 is formed so as to partially overlap with a virtual circle centered on the center P of the boss portion 6013 . That is, in front of the guiding shaft 6056 of the restricting member 6005 (moving direction when the restricting member 6005 rotates counterclockwise), an opening is formed along the locus along which the guiding shaft 6056 moves ( There is nothing to interfere when the guide shaft 6056 moves).

こうして、連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧して、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとすると、図48(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017により誘導され、当該第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動していく。なお、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとすると、規制部材6005の連結軸6055は、動力伝達部6034に対して相対的に後方へと移動していく。 In this way, when the connecting protrusion 6037 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 leftward and the regulating member 6005 tries to rotate counterclockwise about the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, as shown in FIG. As shown in (b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is guided by the second guide opening 6017 of the housing portion 6001 and moves forward through the second guide opening 6017 . Note that when the restricting member 6005 tries to rotate counterclockwise around the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, the connecting shaft 6055 of the restricting member 6005 moves rearward relative to the power transmission portion 6034. continue.

なお、規制部材6005は、上述の如く動力伝達部6034が第一の移動を行う場合と、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合とで、回動中心の位置を左右方向に異ならせている。具体的には、動力伝達部6034が第一の移動を行う場合には、規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部と当接された収容部6001のボス部6013を回動中心の位置とする。また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合には、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部と当接された収容部6001のボス部6013を回動中心の位置とする。 Note that the restricting member 6005 changes the position of the center of rotation in the horizontal direction between when the power transmission unit 6034 performs the first movement and when the power transmission unit 6034 performs the second movement as described above. ing. Specifically, when the power transmission portion 6034 performs the first movement, the boss portion 6013 of the accommodation portion 6001 that contacts the left edge portion of the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 is positioned at the center of rotation. and Further, when the power transmission portion 6034 performs the second movement, the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 that contacts the right side edge portion of the central tubular portion 6053 of the regulating member 6005 is positioned as the center of rotation.

こうして、規制部材6005は、回動中心の位置を異ならせることによって、誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)に、第一誘導開口部6016の前側縁部があるか、又は第二誘導開口部6017が延びているのかを切り替えている。 In this way, by varying the position of the center of rotation of the regulating member 6005, the front side of the first guide opening 6016 is moved forward of the guide shaft 6056 (moving direction when the regulating member 6005 rotates counterclockwise). It toggles whether there is an edge or the second guide opening 6017 extends.

このように、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)のロック状態が解除され、当該規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動することができる。すなわち、動力伝達部6034の連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧することによって、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動する。 Thus, when the power transmission portion 6034 performs the second movement, the locked state of the restricting member 6005 and the guiding opening portion 6014 (locking means) of the accommodating portion 6001 is released, and the guiding shaft 6056 of the restricting member 6005 is accommodated. The second guide opening 6017 of the portion 6001 can be moved forward. That is, the connecting protrusion 6037 of the power transmission portion 6034 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 leftward, thereby rotating the regulating member 6005 counterclockwise about the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001. do.

また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、動力伝達部6034の連結開口部6036の右側縁部がリンクアーム6004の連結軸6045に当接されている。すなわち、動力伝達部6034の連結開口部6036及びリンクアーム6004の連結軸6045を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力がリンクアーム6004へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結開口部6036が、リンクアーム6004の連結軸6045を左方へと押圧する。こうして、動力伝達部6034の連結開口部6036がリンクアーム6004の連結軸6045を左方へと押圧すると、リンクアーム6004は、反時計回りへ回動しようとする。 Also, when the power transmission section 6034 performs the second movement, the right edge of the connection opening 6036 of the power transmission section 6034 is in contact with the connection shaft 6045 of the link arm 6004 . That is, power from the big winning opening solenoid 6003 is transmitted to the link arm 6004 via the connection opening 6036 of the power transmission portion 6034 and the connection shaft 6045 of the link arm 6004 . Specifically, the connecting opening 6036 of the power transmission portion 6034 presses the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 leftward. Thus, when the connecting opening 6036 of the power transmission portion 6034 pushes the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 leftward, the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise.

なお、動力伝達部6034が第一の移動を行っている場合(ロック状態である場合)において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合、すなわちリンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054とを介して、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合に、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、当該規制部材6005は回動することができなかった。 When the power transmission unit 6034 is in the first movement (locked state), when the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise, that is, when the link arm 6004 and the restricting protrusion 6046 When a counterclockwise rotating force is transmitted from the link arm 6004 to the regulation member 6005 via the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005, the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 moves to the first guide opening. The restricting member 6005 could not rotate because it interferes with the front edge of the portion 6016 .

しかし、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、上述の如く規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動することができるため、規制部材6005の規制ブロック部6054も後方へ移動することとなる。なお、規制部材6005の規制ブロック部6054は、後方へ移動すると、リンクアーム6004の規制突起部6046から離間する方向へ移動することとなる。 However, when the power transmission portion 6034 performs the second movement, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 can move forward through the second guide opening 6017 of the housing portion 6001 as described above. The restriction block portion 6054 of 6005 is also moved rearward. Note that when the restriction block portion 6054 of the restriction member 6005 moves rearward, it moves away from the restriction projection portion 6046 of the link arm 6004 .

したがって、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合には、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054と干渉しない。すなわち、リンクアーム6004は、反時計回りに回動することができる。 Therefore, when the power transmission portion 6034 performs the second movement, if the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise, the restriction projection portion 6046 of the link arm 6004 and the restriction block portion 6054 of the restriction member 6005 do not interfere with That is, the link arm 6004 can rotate counterclockwise.

また、リンクアーム6004が反時計回りに回動すると、リンクアーム6004の連結開口部6044及びシャッタ6002の連結軸6023を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力がシャッタ6002へと伝達される。具体的には、リンクアーム6004の連結開口部6044が、シャッタ6002の連結軸6023を後方へと押圧する。こうして、リンクアーム6004の連結開口部6044がシャッタ6002の連結軸6023を後方へと押圧すると、シャッタ6002は後方へとスライド移動を開始する。 Further, when the link arm 6004 rotates counterclockwise, the power from the big winning opening solenoid 6003 is transmitted to the shutter 6002 via the connecting opening 6044 of the link arm 6004 and the connecting shaft 6023 of the shutter 6002 . Specifically, the connecting opening 6044 of the link arm 6004 pushes the connecting shaft 6023 of the shutter 6002 rearward. Thus, when the connecting opening 6044 of the link arm 6004 pushes the connecting shaft 6023 of the shutter 6002 backward, the shutter 6002 starts to slide backward.

動力伝達部6034の第二の移動は、図47に示すように、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017の前端部に到達した場合に終了する。こうして、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017の前端部に到達した場合、シャッタ6002は開放状態となる。 The second movement of the power transmission portion 6034 ends when the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 reaches the front end of the second guide opening 6017 of the housing portion 6001, as shown in FIG. Thus, when the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 reaches the front end of the second guide opening 6017 of the housing portion 6001, the shutter 6002 is opened.

なお、上述の如く、シャッタ6002が閉鎖状態から開放される構成について説明したが、シャッタ6002が開放状態から閉鎖される場合は、大入賞口ソレノイド6003の通電が停止された後、シャッタ6002が開放される場合とは逆の順序で、各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005)がそれぞれ動作することとなる。 As described above, the shutter 6002 is opened from the closed state, but when the shutter 6002 is closed from the open state, the shutter 6002 is opened after de-energization of the big winning opening solenoid 6003. Various members (shutter 6002, big winning opening solenoid 6003, link arm 6004, and regulating member 6005) operate in the reverse order.

ここで、従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、例えば通過領域に対して遊技球の通過が容易となる位置と遊技球の通過が困難となる位置とに変位可能な変位部材を設ける技術は公知となっている。例えば、特開2008-307103号公報に記載の如くである。 Here, conventionally, in a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, for example, a technique of providing a displacement member that can be displaced between a position where it is easy for a game ball to pass and a position where it is difficult for a game ball to pass with respect to a passage area. is publicly known. For example, as described in JP-A-2008-307103.

特開2008-307103号公報に記載の技術においては、前記変位部材として入賞装置の扉部材が設けられる。また、扉部材を変位させる(開放させる位置と、閉鎖させる位置と、の間を往復移動させる)ための駆動源としては、ソレノイドが採用されている。 In the technique disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-307103, a door member of a winning device is provided as the displacement member. A solenoid is employed as a drive source for displacing the door member (reciprocating between the open position and the closed position).

また、前記特開2008-307103号公報に記載の技術においては、ソレノイドの伝達手段に設けられたロック部と、扉部材に設けられた係合突起部と、が接触することで、前記閉鎖させる位置において扉部材が開放されることを規制(ロック)することができる。 Further, in the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-307103, the locking portion provided on the transmission means of the solenoid and the engaging protrusion provided on the door member come into contact with each other to close the door. The opening of the door member can be restricted (locked) at the position.

しかしながら、ロック部と係合突起部とは互いの位置関係にある程度の正確さが求められるため、ソレノイドの経年劣化や、ソレノイドの駆動経路への異物の混入等があった場合には、互いに完全に接触しなくなる。このように、ロック部と係合突起部とが完全に接触しなくなると、閉鎖する位置において扉部材にガタが生じたり、扉部材が少しだけ開放されたりするおそれ(意図せぬ変位が行われる可能性)があり、不都合であった。 However, since a certain degree of accuracy is required in the positional relationship between the locking portion and the engaging protrusion, if the solenoid deteriorates over time or foreign matter enters the solenoid drive path, etc. no longer come into contact with In this way, if the locking portion and the engaging protrusion do not come into complete contact with each other, the door member may rattle at the closing position, or the door member may be slightly opened (unintended displacement may occur). possibility), which was inconvenient.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技球の通過が困難な位置に変位部材が変位されている場合に、当該変位部材の意図せぬ変位をより確実に規制することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and is to more reliably restrict unintended displacement of a displacement member when the displacement member is displaced to a position where passage of a game ball is difficult. The purpose is to provide a game machine that can

以上のように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、
遊技球が転動する遊技領域20を有する遊技盤17と、 前記遊技領域20に設けられ遊技球が通過可能な第二始動口440(通過領域)と、
前記第二始動口440(通過領域)に対して遊技球の通過が容易な位置と遊技球の通過が困難な位置とに変位可能な変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)と、
前記変位部材を駆動する大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)と、
前記大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)を制御可能な主制御回路100(駆動制御手段)と、を備えた遊技機であって、
前記変位部材が遊技球の通過が困難な位置に変位制御されている状態であり、かつ前記主制御回路100(駆動制御手段)が前記変位部材を遊技球の通過が容易な位置に変位させる制御を行っていない場合に、前記変位部材を遊技球の通過が困難な位置にてロック可能なロック手段(規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014)を備え、
前記大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)は、 動力を発生する動力発生部6032と、 前記変位部材の少なくとも一部と接することで、前記動力発生部6032により発生した動力を前記変位部材に伝達可能な動力伝達部6034と、を含み、
前記ロック手段は、 前記変位部材の少なくとも一部と接することで、前記変位部材の変位を規制する規制部材6005(規制部)と、前記規制部の変位経路を規定する誘導開口部6014(変位誘導部)と、を含み、前記変位経路は、第一誘導開口部6016(第1の変位区間)と、前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)とは異なる第二誘導開口部6017(第2の変位区間)とを含み、前記変位部材は、前記動力伝達部6034と少なくとも一部が接した状態で遊技球の通過が容易な位置と遊技球の通過が困難な位置とに変位制御され、前記規制部材6005(規制部)は、前記動力伝達部6034の変位に伴い前記誘導開口部6014(変位誘導部)に沿って変位制御可能であり、前記ロック手段は、前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合、前記変位部材のロック状態を維持し、前記規制部材6005(規制部)が前記第二誘導開口部6017(第2の変位区間)に位置する場合、前記変位部材のロック状態を解除するものである。
As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is
A game board 17 having a game area 20 on which a game ball rolls, a second starting port 440 (passage area) provided in the game area 20 through which the game ball can pass,
A displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) that can be displaced to a position where the passage of the game ball is easy and a position where the passage of the game ball is difficult with respect to the second start port 440 (passage area),
A large winning opening solenoid 6003 (driving means) for driving the displacement member;
A gaming machine comprising a main control circuit 100 (driving control means) capable of controlling the big winning opening solenoid 6003 (driving means),
The displacement member is in a state where the displacement is controlled to a position where it is difficult for the game ball to pass, and the main control circuit 100 (drive control means) controls the displacement member to be displaced to a position where the game ball can easily pass. is not performed, the displacement member can be locked at a position where it is difficult for the game ball to pass (regulation member 6005 and guidance opening 6014 of accommodation unit 6001),
The big winning opening solenoid 6003 (driving means) includes a power generation section 6032 that generates power, and is in contact with at least a part of the displacement member, so that the power generated by the power generation section 6032 can be transmitted to the displacement member. a power transmission unit 6034,
The locking means includes a regulating member 6005 (regulating portion) that regulates the displacement of the displacement member by contacting at least a part of the displacement member, and a guide opening 6014 (displacement guiding portion) that regulates the displacement path of the regulating portion. ), wherein the displacement path includes a first guide opening 6016 (first displacement section) and a second guide opening 6017 different from the first guide opening 6016 (first displacement section). (Second displacement section), the displacement member is displaced between a position where the passage of the game ball is easy and a position where the passage of the game ball is difficult while at least a part of the displacement member is in contact with the power transmission unit 6034. The regulating member 6005 (regulating portion) is controlled to be displaced along the guiding opening 6014 (displacement guiding portion) in accordance with the displacement of the power transmission portion 6034, and the locking means is controlled by the regulating member 6005. When the (restriction portion) is located in the first guide opening 6016 (first displacement section), the locked state of the displacement member is maintained, and the restriction member 6005 (regulation portion) is positioned at the second guide opening 6017. When positioned in the (second displacement section), the locked state of the displacement member is released.

このような構成により、ロック手段(規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014)は、例えば規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の右端部に位置している場合だけでなく、誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置している間には、変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)のロック状態を維持することができる。すなわち、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014の互いの位置関係が多少ずれた場合であっても(例えば、動力伝達部6034が正常な位置に配置されていなくとも)、当該ロック状態を維持することができる。したがって、遊技球の通過が困難な位置に変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)が変位されている場合に、当該変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)の意図せぬ変位をより確実に規制することができる。 With such a configuration, the locking means (the restricting member 6005 and the guide opening 6014 of the accommodating portion 6001) can be locked only when the guide shaft 6056 of the restricting member 6005 is positioned at the right end of the first guide opening 6016, for example. Instead, the locked state of the displacement member (shutter 6002 and link arm 6004 ) can be maintained while the guide shaft 6056 is positioned within the first guide opening 6016 . That is, even if the positional relationship between the regulating member 6005 and the guide opening 6014 of the accommodation portion 6001 is slightly deviated (for example, even if the power transmission portion 6034 is not arranged in a normal position), the locked state is maintained. can be maintained. Therefore, when the displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) is displaced to a position where it is difficult for the game ball to pass, unintended displacement of the displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) is more reliably regulated. can do.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において、前記規制部材6005(規制部)の変位には、移動及び回動が含まれ、前記ロック手段は、前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合、前記規制部材6005(規制部)の移動が可能な状態のまま、前記規制部材6005(規制部)の回動を規制してロック状態を維持し、前記規制部材6005(規制部)が前記第二誘導開口部6017(第2の変位区間)に位置する場合、前記規制部材6005(規制部)の回動中心の位置を前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合と異ならせることにより、前記規制部材6005(規制部)の回動を可能として前記ロック状態を解除するものである。 Further, in the pachinko game machine 1 according to the present embodiment, the displacement of the regulation member 6005 (regulation portion) includes movement and rotation, and the locking means is such that the regulation member 6005 (regulation portion) When positioned in one guide opening 6016 (first displacement section), the rotation of the regulation member 6005 (regulation portion) is restricted and locked while the movement of the regulation member 6005 (regulation portion) is possible. When the state is maintained and the regulation member 6005 (regulation portion) is positioned in the second guide opening portion 6017 (second displacement section), the position of the rotation center of the regulation member 6005 (regulation portion) is adjusted to the position of the regulation member 6005 (regulation portion). By positioning the member 6005 (regulating portion) in the first guide opening 6016 (first displacement section), the regulating member 6005 (regulating portion) can be rotated to release the locked state. It is something to do.

このような構成により、一つの部材である規制部材6005(規制部)が、2つの動作(移動及び回動)の組み合わせによってロック状態の維持と解除とを切り替えることができる。こうして、例えば2つの動作(移動及び回動)を行う部材をそれぞれ設ける場合と比較すると、部品点数の削減を図ることができる。特に本実施形態のように特別電動役物においては、部品の配置スペースが制限されるものであるため、このような構成を有することは有益である。 With such a configuration, the regulation member 6005 (regulation portion), which is one member, can switch between maintenance and release of the locked state by a combination of two operations (movement and rotation). In this way, the number of parts can be reduced as compared with the case where members for performing two operations (movement and rotation) are provided. Especially in the special electric accessory as in the present embodiment, it is useful to have such a configuration because the space for arranging parts is limited.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において、
前記変位部材は、遊技球を誘導するシャッタ6002(遊技球誘導部)と、前記遊技球誘導部に接続されるリンクアーム6004(リンク部)とを含み、前記動力伝達部6034は、前記リンクアーム6004(リンク部)に接しているものである。
Moreover, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment,
The displacement member includes a shutter 6002 (game ball guide portion) that guides a game ball, and a link arm 6004 (link portion) connected to the game ball guide portion, and the power transmission portion 6034 includes the link arm It is in contact with 6004 (link part).

このような構成により、動力伝達部6034は、シャッタ6002(遊技球誘導部)ではなくリンクアーム6004(リンク部)と接しているため、当該シャッタ6002(遊技球誘導部)と直接接することなく、当該シャッタ6002(遊技球誘導部)をロック状態とすることができる。 With such a configuration, the power transmission section 6034 is in contact with the link arm 6004 (link section) instead of the shutter 6002 (game ball guide section), so that the power transmission section 6034 does not come into direct contact with the shutter 6002 (game ball guide section). The shutter 6002 (game ball guiding portion) can be locked.

以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above configurations, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、ロック状態とする対象として特別電動役物6000を例にあげて説明を行ったが、ロック状態とする対象は、これに限定されず、普通電動役物等であってもよい。 For example, in the present embodiment, the special electric accessory 6000 has been described as an example of an object to be locked, but the object to be locked is not limited to this, and may be an ordinary electric accessory or the like. may

また、動力伝達部6034の第一の移動が終了した場合、規制部材6005の規制ブロック部6054がリンクアーム6004に対して左方へ移動する。このように、規制部材6005の規制ブロック部6054がリンクアーム6004に対して左方へ移動した場合には、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との当接された状態を解除することができる。すなわち、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054とが、前後方向に重複しないように配置することができる。 Also, when the first movement of the power transmission portion 6034 is completed, the restriction block portion 6054 of the restriction member 6005 moves leftward with respect to the link arm 6004 . In this way, when the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005 moves to the left with respect to the link arm 6004, the regulation protrusion portion 6046 of the link arm 6004 and the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005 abut against each other. can be released. That is, the restricting protrusion 6046 of the link arm 6004 and the restricting block 6054 of the restricting member 6005 can be arranged so as not to overlap in the front-rear direction.

このような構成によれば、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との干渉(リンクアーム6004の回動の規制)をより確実に防止することができる。 According to such a configuration, when the power transmission portion 6034 performs the second movement, when the link arm 6004 is about to rotate counterclockwise, the restriction projection portion 6046 of the link arm 6004 and the restriction member 6005 are separated from each other. interference with the restriction block portion 6054 (restriction of rotation of the link arm 6004) can be more reliably prevented.

また、動力伝達部6034の第一の移動が終了した場合であっても、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との当接された状態を維持し、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、リンクアーム6004の規制突起部6046が規制部材6005の規制ブロック部6054を押圧することによって、規制部材6005の回動を補助を行うこともできる。 Further, even when the first movement of the power transmission portion 6034 is completed, the contact state between the restriction projection portion 6046 of the link arm 6004 and the restriction block portion 6054 of the restriction member 6005 is maintained, and the link arm When the 6004 tries to rotate counterclockwise, the restricting protrusion 6046 of the link arm 6004 presses the restricting block 6054 of the restricting member 6005, thereby assisting the rotation of the restricting member 6005. .

また、誘導開口部6014(第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017)の構成は、本実施形態の構成に限定されない。例えば、誘導開口部6014(変位誘導部)は、動力伝達部6034が第一の移動を行っている場合(ロック状態である場合)において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)に当該誘導軸6056の移動を干渉するように形成されていればよい。なお、誘導軸6056の移動を円滑に促す観点においては、誘導軸6056の移動経路に沿って形成された本実施形態に係る構成が望ましい。 Also, the configuration of the guide opening 6014 (the first guide opening 6016 and the second guide opening 6017) is not limited to the configuration of this embodiment. For example, the guidance opening 6014 (displacement guidance section) is closed when the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise while the power transmission section 6034 is in the first movement (locked state). In addition, it may be formed in front of the guide shaft 6056 (moving direction when the regulation member 6005 rotates counterclockwise) so as to interfere with the movement of the guide shaft 6056 . From the viewpoint of promoting smooth movement of the guide shaft 6056, the configuration according to the present embodiment formed along the movement path of the guide shaft 6056 is desirable.

[普通電動役物ユニット400の構成]
図49及び図50を参照して、普通電動役物ユニット400の構成について簡単に説明する。図49は、普通電動役物ユニット400を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図50は、普通電動役物ユニット400を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一理である。
[Configuration of ordinary electric accessory unit 400]
The configuration of the normal electric accessory unit 400 will be briefly described with reference to FIGS. 49 and 50. FIG. FIG. 49 is an example of an exploded perspective view of the normal electric accessory unit 400 as seen obliquely from the upper right front. FIG. 50 is an exploded perspective view of the normal electric accessory unit 400 viewed obliquely from the rear left (left in front view).

普通電動役物ユニット400は、遊技領域20内の液晶表示装置16の左下方に取付固定される。普通電動役物ユニット400は、一般入賞口53,54,55と、第二始動口440と、第二始動口440への遊技球の入賞を検知する第二始動口スイッチ441と、アウト口450と、第二始動口440に入賞した遊技球及びアウト口450に受け入れられた遊技球を受け入れてパチンコ遊技機1の外に排出する収容部材443と、第二始動口440及びアウト口450の前面に設けられる前カバー445と、普通電動役物460とを備える。第二始動口440及びアウト口450は、板状の開口形成部材420に形成されている。この開口形成部材420には、後述する羽根部材4620の回転軸4622が貫通する孔442が形成されている。 The normal electric accessory unit 400 is attached and fixed to the lower left of the liquid crystal display device 16 within the game area 20 . The normal electric accessory unit 400 includes general winning ports 53, 54, 55, a second starting port 440, a second starting port switch 441 for detecting winning of game balls to the second starting port 440, and an out port 450. And, a housing member 443 that receives the game ball that has won the second start port 440 and the game ball received in the out port 450 and discharges it outside the pachinko game machine 1, and the front surfaces of the second start port 440 and the out port 450 and a normal electric accessory 460. The second starting port 440 and the out port 450 are formed in the plate-shaped opening forming member 420 . The opening forming member 420 is formed with a hole 442 through which a rotating shaft 4622 of a blade member 4620 (to be described later) passes.

第二始動口440とアウト口450とは隣接して配置されており、正面視で右側に第二始動口440が配置され、正面視で左側にアウト口450が配置されている。 The second starting port 440 and the out port 450 are arranged adjacent to each other, the second starting port 440 is arranged on the right side in front view, and the out port 450 is arranged on the left side in front view.

前カバー445の背面には、第二始動口440とアウト口450を仕切る壁4452が形成されている。この壁4452は、羽根部材4620が開放されたときに当該羽根部材4620の上部を通過した遊技球(第二始動口440に入賞する遊技球)がアウト口450に受け入れられることを阻止するとともに、羽根部材4620が開放されていないときに遊技球が第二始動口440に入賞することを阻止する機能を有する。 A wall 4452 that partitions the second starting port 440 and the out port 450 is formed on the rear surface of the front cover 445 . This wall 4452, when the blade member 4620 is opened, the game ball that has passed through the upper part of the blade member 4620 (game ball that wins the second start opening 440) is received in the out port 450, It has a function to prevent the game ball from entering the second starting port 440 when the blade member 4620 is not opened.

第二始動口スイッチ441は、第二始動口440に入賞した遊技球を検知できるように、第二始動口440の背面側に配置される。 The second starting port switch 441 is arranged on the back side of the second starting port 440 so that a game ball that has won the second starting port 440 can be detected.

収容部材443は、第二始動口440及びアウト口450それぞれに対応する部位に開口4434及び開口4436が設けられており、第二始動口440に入賞して第二始動口スイッチ441に検知された遊技球は開口4434に収容され、アウト口450に受け入れられた遊技球は開口4436に収容される。開口4434,4436に収容された遊技球は、図示しない島設備に設けられた遊技球循環設備に回収される。また、収容部材443は、後述する羽根部材4620の回転軸4622が貫通する孔4432を有する。 The housing member 443 is provided with openings 4434 and 4436 at portions corresponding to the second starting port 440 and the out port 450, respectively. A game ball is accommodated in the opening 4434, and a game ball received in the out port 450 is accommodated in the opening 4436. - 特許庁The game balls accommodated in the openings 4434 and 4436 are collected by a game ball circulation facility provided in an island facility (not shown). In addition, the housing member 443 has a hole 4432 through which a rotating shaft 4622 of the blade member 4620 (to be described later) passes.

[普通電動役物460の構成]
図49~図53を参照して、普通電動役物460の構成について説明する。図51は、普通電動役物460と、第二始動口スイッチ441と、収容部材443とを示す図の一例である。図52は、普通電動役物460の背面図である。図53は、普通電動役物460を右斜め上から見た背面図の一例である。
[Configuration of normal electric accessories 460]
The configuration of the ordinary electric accessory 460 will be described with reference to FIGS. 49 to 53. FIG. FIG. 51 is an example of a diagram showing a normal electric accessory 460, a second starting switch 441, and a housing member 443. FIG. FIG. 52 is a rear view of the ordinary electric accessory 460. FIG. FIG. 53 is an example of a rear view of the ordinary electric accessory 460 viewed obliquely from the upper right.

普通電動役物460は、ベースカバー4610と、羽根部材4620と、始動口ソレノイド4630と、始動口ソレノイド4630からの動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構4640とを備える。 The ordinary electric accessory 460 includes a base cover 4610 , a blade member 4620 , a starter solenoid 4630 , and a power transmission mechanism 4640 that transmits power from the starter solenoid 4630 to the blade member 4620 .

ベースカバー4610は、収容部材443との間で始動口ソレノイド4630及び動力伝達機構4640を収容した上で、開口形成部材420の背面側に取り付けられる。ベースカバー4610の背面側は、上述した透明パネル172に取付固定される。ベースカバー4610の正面側には、左右方向に長いガイド溝4612が形成されている。また、ベースカバー4610の正面側には、後述するピン4648を回転可能に軸支する軸受(図示せず)が形成されている。 The base cover 4610 accommodates the starting solenoid 4630 and the power transmission mechanism 4640 with the accommodation member 443 and is attached to the rear side of the opening forming member 420 . The rear side of the base cover 4610 is attached and fixed to the transparent panel 172 described above. A guide groove 4612 elongated in the left-right direction is formed on the front side of the base cover 4610 . A bearing (not shown) is formed on the front side of the base cover 4610 to rotatably support a pin 4648 to be described later.

羽根部材4620は、紙面下方に回転軸4622が設けられている。この回転軸4622は、開口形成部材420に形成された孔442及び収容部材443に形成された孔4432を貫通した上で、後述する羽根連結部材4642の軸受46444に回転可能に軸支される。回転軸4622は、羽根連結部材4642の軸受46444に軸支される部分が切り欠かれており、軸方向の断面形状が非円形となっている。また、動力伝達機構4640によって始動口ソレノイド4630からの動力が回転力として回転軸4622に伝達されると、羽根部材4620は、回転軸4622を回転中心として回転する。本実施の形態では、羽根部材4620は、起立しているときは閉鎖状態であり、閉鎖状態かから回転軸4622を回転中心として右方向に回転すると開放状態となる。 The blade member 4620 is provided with a rotating shaft 4622 below the plane of the drawing. The rotating shaft 4622 passes through a hole 442 formed in the opening forming member 420 and a hole 4432 formed in the housing member 443, and is rotatably supported by a bearing 46444 of the blade connecting member 4642, which will be described later. The rotating shaft 4622 has a notched portion that is supported by the bearing 46444 of the blade connecting member 4642, and has a non-circular cross-sectional shape in the axial direction. Further, when the power from the starting port solenoid 4630 is transmitted to the rotary shaft 4622 as a rotational force by the power transmission mechanism 4640, the blade member 4620 rotates about the rotary shaft 4622 as the rotation center. In the present embodiment, blade member 4620 is in a closed state when it is standing, and is in an open state when it rotates rightward about rotating shaft 4622 from the closed state.

始動口ソレノイド4630は、正面視で左右方向に伸縮するプランジャ4632を備えており、プランジャ4632の先端(正面視右側の先端)にはフランジ4634を有する。始動口ソレノイド4630は、通常(非励磁)はプランジャ4632が正面視右方向に伸びた状態であり、励磁されるとプランジャ4632が正面視左方向(縮方向)に移動する。 The starting port solenoid 4630 includes a plunger 4632 that expands and contracts in the horizontal direction when viewed from the front, and has a flange 4634 at the tip of the plunger 4632 (the tip on the right side when viewed from the front). The plunger 4632 of the starting port solenoid 4630 is normally (non-excited) extending rightward in front view, and when energized, the plunger 4632 moves leftward in front view (retraction direction).

動力伝達機構4640は、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632が左右方向に伸縮することに伴って、かかる動力を羽根部材4620の回転軸4622に回転力に変換して伝達するものである。動力伝達機構4640は、羽根部材4620の回転軸4622に連結される羽根連結部材4642と、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632の先端のフランジ4634に連結されるとともにフランジ連結部材4646と、羽根連結部材4642とフランジ連結部材4646との間に設けられるリンク部材4644とを備える。 As the plunger 4632 of the starting solenoid 4630 expands and contracts in the left-right direction, the power transmission mechanism 4640 converts the power into rotational force and transmits it to the rotary shaft 4622 of the blade member 4620 . The power transmission mechanism 4640 includes a blade connecting member 4642 connected to the rotating shaft 4622 of the blade member 4620, a flange connecting member 4646 connected to the flange 4634 at the tip of the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630, and a blade connecting member 4642. and a link member 4644 provided between the flange connecting member 4646.

羽根連結部材4642は、羽根部材4620の回転軸4622を軸支する軸受46444を有する。羽根連結部材4642の軸受46444は、軸支する回転軸4622の形状に対応している。そのため、羽根連結部材4642は、回転軸4622を回転中心として当該回転軸4622とともに回転するようになっている。また、羽根連結部材4642は、背面側に突出する支軸46426を有する。この支軸46426は、軸受46424に軸支される回転軸4622を中心として周回可能となっている。 The blade connecting member 4642 has a bearing 46444 that supports the rotating shaft 4622 of the blade member 4620 . The bearing 46444 of the blade connecting member 4642 corresponds to the shape of the rotary shaft 4622 to be supported. Therefore, the blade connecting member 4642 rotates together with the rotating shaft 4622 around the rotating shaft 4622 as the center of rotation. In addition, the blade connecting member 4642 has a support shaft 46426 protruding to the rear side. The support shaft 46426 can rotate around a rotation shaft 4622 supported by a bearing 46424 .

リンク部材4644は、正面視で反く字状の部材であり、正面視下方の端部には長穴46442が形成されている。この長穴46442には、羽根連結部材4642の支軸46426が摺動可能に連結される。リンク部材4644の正面視上方の端部には、背面側に突出する支軸46446が形成されている。支軸46446の下方には、背面側に突出する係合軸46448が形成されている。リンク部材4644の中央部(く字の角度が変わる部位)には、ピン4648を回転可能に軸支する軸受46444が形成されている。リンク部材4644は、軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転可能となっている。軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が回転すると、支軸46446及び係合軸46448も、軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転する。 The link member 4644 is a V-shaped member when viewed from the front, and a long hole 46442 is formed at the lower end when viewed from the front. A support shaft 46426 of the blade connecting member 4642 is slidably connected to the long hole 46442 . A support shaft 46446 protruding rearward is formed at the upper end of the link member 4644 in front view. An engagement shaft 46448 is formed below the support shaft 46446 so as to protrude toward the rear side. A bearing 46444 that rotatably supports a pin 4648 is formed in the central portion of the link member 4644 (the portion where the angle of the dogleg changes). The link member 4644 is rotatable around a pin 4648 pivotally supported by the bearing 46444 . When the link member 4644 rotates about the pin 4648 supported by the bearing 46444, the support shaft 46446 and the engaging shaft 46448 also rotate about the pin 4648 supported by the bearing 46444.

フランジ連結部材4646は、フランジ挟持部46462と、連結孔46464と、係合溝46466とを有する。フランジ挟持部46462は、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632の先端のフランジ4634を挟持しており、プランジャ4632の伸縮に伴ってフランジ連結部材4646がプランジャ4632の伸縮方向に移動する。連結孔46464には、リンク部材4644の支軸46446が当該連結孔46464内を移動できるように連結される。係合溝46466には、リンク部材4644の係合軸46448が係合される。ここで、係合軸46448は、長手方向を横切る断面の形状が、尖端部を有する雫形状となっている。そして、リンク部材4644は、この先端部において係合溝46466に係合する。また、フランジ連結部材4646は、背面側(ベースカバー4610側)に、左右方向に長いガイド片46468が形成されている。このガイド片46468は、ベースカバー4610に形成されたガイド溝4612にガイドされる。 The flange connecting member 4646 has a flange clamping portion 46462 , a connecting hole 46464 and an engaging groove 46466 . The flange clamping portion 46462 clamps the flange 4634 at the tip of the plunger 4632 of the starting solenoid 4630 , and the flange connecting member 4646 moves in the direction of extension and retraction of the plunger 4632 as the plunger 4632 extends and retracts. A support shaft 46446 of the link member 4644 is connected to the connecting hole 46464 so as to move inside the connecting hole 46464 . The engagement shaft 46448 of the link member 4644 is engaged with the engagement groove 46466 . Here, the engaging shaft 46448 has a teardrop shape with a pointed end in a cross section that traverses the longitudinal direction. The link member 4644 engages with the engagement groove 46466 at this tip. Further, the flange connecting member 4646 has a guide piece 46468 elongated in the left-right direction on the rear side (the side of the base cover 4610). This guide piece 46468 is guided by a guide groove 4612 formed in the base cover 4610 .

[普通電動役物460の動作説明]
次に、図49~図55を参照して、普通電動役物460の動作について説明する。図54は、羽根部材4620が閉鎖状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が閉鎖状態から開放状態に向けて移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。図55は、羽根部材4620が移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が開放状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図である。
[Description of the operation of the ordinary electric accessory 460]
Next, the operation of the normal electric accessory 460 will be described with reference to FIGS. 49 to 55. FIG. FIG. 54 shows the state of the normal electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the closed state (illustrated by a dashed line), and the normal state when the blade member 4620 is in transition from the closed state to the open state. FIG. 11 is an example of a rear view showing a mode of an electric accessory 460 (indicated by a solid line). FIG. 55 shows the aspect of the normal electric accessory 460 when the blade member 4620 is in transition (illustrated by a dashed line), and the aspect of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the open state (solid line). ) is a rear view showing the .

始動口ソレノイド4630が励磁されると、プランジャ4632が縮方向(正面視で左方向(図54及び図55の右方向))に移動する。プランジャ4632が縮方向に移動すると、フランジ4634(図49,図50参照)が縮方向に移動する。フランジ4634が縮方向に移動すると、フランジ4634をフランジ挟持部46462で挟持するフランジ連結部材4646が縮方向に移動する。フランジ連結部材4646が縮方向に移動すると、フランジ連結部材4646の係合溝46466に係合されているリンク部材4644の係合軸46448の係合が外れる。フランジ連結部材4646の係合溝46466に係合されているリンク部材4644の係合軸46448の係合が外れると、ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が正面視で反時計周り(図54及び図55の時計周り)に回転する。なお、このときリンク部材4644は、フランジ連結部材4646の連結孔46464内を下方に移動できるようになっている。ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が正面視で反時計周りに回転すると、羽根連結部材4642の長穴46442内を摺動可能に連結される支軸46426が回転軸4622を回転中心として羽根連結部材4642が時計周りに周回し、羽根部材4620が開放状態に向けて作動する。 When the starter solenoid 4630 is energized, the plunger 4632 moves in the contraction direction (leftward in front view (rightward in FIGS. 54 and 55)). As the plunger 4632 moves in the retraction direction, the flange 4634 (see FIGS. 49 and 50) moves in the retraction direction. When the flange 4634 moves in the contracting direction, the flange connecting member 4646 that clamps the flange 4634 between the flange clamping portions 46462 moves in the contracting direction. When the flange connecting member 4646 moves in the contracting direction, the engaging shaft 46448 of the link member 4644 engaged with the engaging groove 46466 of the flange connecting member 4646 is disengaged. When the engagement shaft 46448 of the link member 4644 engaged with the engagement groove 46466 of the flange connection member 4646 is disengaged, the link member 4644 rotates about the pin 4648 pivotally supported in the pin insertion hole 46444. It rotates counterclockwise (clockwise in FIGS. 54 and 55) when viewed. At this time, the link member 4644 can move downward inside the connecting hole 46464 of the flange connecting member 4646 . When the link member 4644 rotates counterclockwise in a front view around the pin 4648 pivotally supported in the pin insertion hole 46444, the support shaft 46426 slidably connected in the long hole 46442 of the blade connecting member 4644 rotates. The blade connecting member 4642 rotates clockwise around the rotating shaft 4622, and the blade member 4620 operates toward the open state.

開放状態から閉鎖状態に向けての羽根部材4620の作動は、始動口ソレノイド4630が非励磁となることでプランジャ4632が伸びる方向に移動し、閉鎖状態から開放状態に向けての作動と反対の動きによって行われる。なお、開放状態から閉鎖状態に向けて羽根部材4620の作動時に係合溝46466への係合軸46448の係合がスムーズに行われるように、係合軸46448と接触する係合溝46466の部位が正面視で右斜め下方向(図54及び図55の左斜め下方向)に向けて傾斜している。 When the vane member 4620 moves from the open state to the closed state, the starter solenoid 4630 is de-energized so that the plunger 4632 moves in the extending direction, which is the opposite movement from the operation from the closed state to the open state. done by In order to smoothly engage the engagement shaft 46448 with the engagement groove 46466 during operation of the blade member 4620 from the open state to the closed state, the portion of the engagement groove 46466 that contacts the engagement shaft 46448 is obliquely downward right (diagonally downward left in FIGS. 54 and 55) when viewed from the front.

[普通電動役物460の機能説明]
次に、図56を参照して、普通電動役物460の機能について説明する。図56は、フランジ連結部材4646の機能を説明するための羽根部材4620及び動力伝達機構4640の背面図であって、(A)羽根部材4620の開放が阻止されていることを説明するための図、(B)羽根部材4620の開放が許容されていることを説明するための図である。なお、図56(A)及び(B)では始動口ソレノイド4630の図示を省略している。
[Explanation of the function of the ordinary electric accessory 460]
Next, referring to FIG. 56, functions of the normal electric accessory 460 will be described. FIG. 56 is a rear view of the blade member 4620 and the power transmission mechanism 4640 for explaining the function of the flange connecting member 4646, and (A) is a diagram for explaining that the blade member 4620 is blocked from opening. and (B) are diagrams for explaining that the blade member 4620 is allowed to open. 56(A) and (B) omit illustration of the starting solenoid 4630. As shown in FIG.

羽根部材4620が閉鎖状態であるとき(始動口ソレノイド4630のプランジャ4632(いずれも、例えば図54参照)が非励磁であるとき)、リンク部材4644の係合軸46448が係合溝46466に係合しているため、リンク部材4644が回転(ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転)することができない(図56(a)参照)。そのため、プランジャ4632が縮方向に移動しない限り(故障等の特殊事情を除いて始動口ソレノイド4630が励磁されない限り)、羽根部材4620を開放させようとしても開放させることができない。したがって、外部から力を加えて羽根部材4620を不正に開放させようとしてもこれを阻止することができる。 When the blade member 4620 is in the closed state (when the plunger 4632 of the starting solenoid 4630 (see FIG. 54, for example) is de-energized), the engagement shaft 46448 of the link member 4644 engages the engagement groove 46466. Therefore, the link member 4644 cannot rotate (rotate around the pin 4648 pivotally supported in the pin insertion hole 46444) (see FIG. 56(a)). Therefore, unless the plunger 4632 moves in the retraction direction (unless the starter solenoid 4630 is energized except for special circumstances such as failure), the blade member 4620 cannot be opened even if it is attempted to open. Therefore, even if a force is applied from the outside to illegally open the blade member 4620, this can be prevented.

一方、始動口ソレノイド4630が励磁されると、上述したとおりプランジャ4632が縮方向に移動し、係合軸46448と係合溝46466との係合が解除され、羽根部材4620が開放される(図56(b)参照)。 On the other hand, when the starter solenoid 4630 is energized, the plunger 4632 moves in the retraction direction as described above, disengages the engagement shaft 46448 from the engagement groove 46466, and opens the blade member 4620 (Fig. 56(b)).

このようにして、係合軸46448を構成するリンク部材4644と、係合溝46466を構成するフランジ連結部材4646と、始動口ソレノイド4630とは、羽根部材4620が不正に開放されることを阻止する不正開放阻止手段として機能する。 In this way, the link member 4644 forming the engaging shaft 46448, the flange connecting member 4646 forming the engaging groove 46466, and the starting solenoid 4630 prevent the blade member 4620 from being illegally opened. It functions as an unauthorized opening prevention means.

[上部前面役物1000の構成]
図57~図60を参照して、上部前面役物1000の構成について説明する。図57は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部前面役物1000の正面図の一例である。図58は、通常態様における上部前面役物1000の背面図の一例である。図59は、上部前面役物1000を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図60は、上部前面役物1000を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of upper front accessory 1000]
The configuration of the upper front accessory 1000 will be described with reference to FIGS. 57 to 60. FIG. FIG. 57 is an example of a front view of the upper front accessory 1000 in the normal mode (the mode when it is at the origin position). FIG. 58 is an example of a back view of the upper front accessory 1000 in the normal mode. FIG. 59 is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory 1000 viewed obliquely from the front right. FIG. 60 is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory 1000 viewed obliquely from the rear left (left in front view).

上部前面役物1000は、上部前面役物1000を構成する各種部材が取り付けられるベース板1010と、ベース板1010の前面側に取付固定される装飾プレート1030と、ベース板1010に対して作動可能に構成される可動装飾体1040と、可動装飾体1040を作動させるための駆動源としての駆動モータ1050と、駆動モータ1050の動力を可動装飾体1040に伝達することが可能な複数のギア1060と、これら複数のギア1060を介して駆動モータ1050からの動力を可動装飾体1040に伝達する力伝達部材1020と、可動装飾体1040を原点位置に向けて付勢する弾性部材の一例としてのコイルバネ1070と、可動装飾体1040の位置を検知するフォトセンサ1080(図60参照)とを備える。なお、ギア1060及び力伝達部材1020は、駆動モータ1050の動力を可動装飾体1040に伝達する力伝達機構として機能する。 The upper front accessory 1000 has a base plate 1010 to which various members constituting the upper front accessory 1000 are attached, a decoration plate 1030 attached and fixed to the front side of the base plate 1010, and an operation on the base plate 1010. A movable decoration 1040 configured, a driving motor 1050 as a driving source for operating the movable decoration 1040, a plurality of gears 1060 capable of transmitting the power of the driving motor 1050 to the movable decoration 1040, A force transmission member 1020 that transmits the power from the driving motor 1050 to the movable decoration 1040 via these gears 1060, and a coil spring 1070 as an example of an elastic member that biases the movable decoration 1040 toward the origin position. , and a photosensor 1080 (see FIG. 60) for detecting the position of the movable decoration 1040 . The gear 1060 and the force transmission member 1020 function as a force transmission mechanism that transmits the power of the drive motor 1050 to the movable decoration 1040.

ベース板1010は、上部背面役物1100よりも前方側に位置するように、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の上部に取付固定される板状部材である。ベース板1010の前面側には、力伝達部材1020の各種部材と連結される第1支軸1011、第2支軸1012、第3支軸1013及び第4支軸1014が形成されている。また、ベース板1010には、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、後述する第1伝達部材1022の軸受10226が位置する部位に形成された切欠部1016と、可動装飾体1040が原点位置にあるときに当該可動装飾体1040の裏面側に形成された後述するコイルバネ支軸1042(コイルバネ1070の下方側端部)に対応する位置に形成された切欠部1017とが形成されている。この明細書において、切欠部1016及び切欠部1017を、それぞれ、背面側第1切欠部1016及び背面側第2切欠部1017と称する。さらに、ベース板1010には、後述する第1ギア1062の中心に形成される中空のボス10662を軸支する軸受1054と、後述する第4ギア1067のボス10672の可動範囲に対応する孔1015と、後述する位置検出用ギア1068の位置検出片10682の可動範囲に対応する孔1018とが形成されている。 The base plate 1010 is a plate-like member attached and fixed to the upper part of the rear box 1800 of the back unit 176 so as to be positioned forward of the upper back accessory 1100 . A first support shaft 1011 , a second support shaft 1012 , a third support shaft 1013 and a fourth support shaft 1014 are formed on the front side of the base plate 1010 to be connected to various members of the force transmission member 1020 . The base plate 1010 also has a notch 1016 formed at a position where a bearing 10226 of a first transmission member 1022 described later is positioned when the movable decoration 1040 is at the origin position, and a cutout portion 1016 formed so that the movable decoration 1040 is positioned at the origin position. A notch portion 1017 is formed at a position corresponding to a later-described coil spring support shaft 1042 (lower side end portion of the coil spring 1070) formed on the back side of the movable decorative body 1040 when it is in the state. In this specification, the cutout portion 1016 and the cutout portion 1017 are referred to as a rear-side first cutout portion 1016 and a rear-side second cutout portion 1017, respectively. Further, the base plate 1010 has a bearing 1054 that supports a hollow boss 10662 formed in the center of the first gear 1062, which will be described later, and a hole 1015 corresponding to the movable range of the boss 10672 of the fourth gear 1067, which will be described later. , and a hole 1018 corresponding to the movable range of a position detection piece 10682 of a position detection gear 1068, which will be described later.

装飾プレート1030は、図示していないが前面側に装飾が施されている。装飾プレート1030には、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、後述する第1伝達部材1022の軸受10226が位置する部位(背面側第1切欠部1016に対応する前方側の位置)に形成された切欠部1036と、コイルバネ1070の下方側端部が位置する部位(背面側第2切欠部1017に対応する前方側の位置)に形成された切欠部1038とが形成されている。この明細書において、切欠部1036及び切欠部1038を、それぞれ、前面側第1切欠部1036及び前面側第2切欠部1038と称する。 The decorative plate 1030 is decorated on the front side (not shown). The decorative plate 1030 is formed at a portion (on the front side corresponding to the rear-side first notch portion 1016) where the bearing 10226 of the first transmission member 1022, which will be described later, is positioned when the movable decorative body 1040 is at the origin position. and a cutout portion 1038 formed at a portion where the lower end portion of the coil spring 1070 is positioned (a position on the front side corresponding to the second rear cutout portion 1017). In this specification, the cutout portion 1036 and the cutout portion 1038 are referred to as a front-side first cutout portion 1036 and a front-side second cutout portion 1038, respectively.

可動装飾体1040は、コイルバネ1070の下方側端部に連結されるコイルバネ支軸1042と、後述する第1伝達部材1022の軸受10226に軸支される第1伝達部材側支軸1044と、後述する第2伝達部材1026の軸受10264に軸支される第2伝達部材側支軸1046とが形成されている。 The movable decorative body 1040 includes a coil spring support shaft 1042 connected to the lower end of the coil spring 1070, a first transmission member side support shaft 1044 supported by a bearing 10226 of the first transmission member 1022 described later, and a A second transmission member side support shaft 1046 that is pivotally supported by the bearing 10264 of the second transmission member 1026 is formed.

駆動モータ1050は、モータ取付部材1054を介してベース板1010に取付固定される。また、駆動モータ1050は、減速機付きのモータであり、駆動モータ1050の回転速度が減速されてモータ出力軸1052から動力が出力される。 The drive motor 1050 is attached and fixed to the base plate 1010 via a motor attachment member 1054 . Drive motor 1050 is a motor with a speed reducer, and the rotational speed of drive motor 1050 is reduced to output power from motor output shaft 1052 .

ギア1060は、第1ギア1062、第2ギア1064、第3ギア1066、第4ギア1067及び位置検出用ギア1068を備える。これらのギアのうち、第1ギア1062、第2ギア1064、第3ギア1066及び第4ギア1067は、モータ出力軸1052から出力される動力を力伝達部材1020に伝達する機能を有するが、位置検出用ギア1068はそのような機能を有さない。 Gear 1060 includes a first gear 1062 , a second gear 1064 , a third gear 1066 , a fourth gear 1067 and a position detection gear 1068 . Among these gears, the first gear 1062, the second gear 1064, the third gear 1066, and the fourth gear 1067 have the function of transmitting the power output from the motor output shaft 1052 to the force transmission member 1020. Detector gear 1068 has no such function.

第1ギア1062の中心には、中空軸10622が形成されている。この中空軸10622にはモータ出力軸1052が圧入される。これにより、駆動モータ1050が回転すると、第1ギア1062は、当該第1ギア1062の中心(モータ出力軸1052)を回転中心として回転する。 A hollow shaft 10622 is formed in the center of the first gear 1062 . A motor output shaft 1052 is press-fitted into this hollow shaft 10622 . Accordingly, when the drive motor 1050 rotates, the first gear 1062 rotates around the center of the first gear 1062 (motor output shaft 1052).

第4ギア1067には、中心10674から径方向に所定距離離れた前面側の部位にボス10672が形成されている。位置検出用ギア1068には、中心10684から径方向に所定距離離れた前面側の部位に位置検出片10682が形成されている。位置検出用ギア1068は、第4ギア1067と径が略同じである。そのため、位置検出用ギア1068は、第4ギア1067の回転と同期して反対方向に同じ回転角度だけ回転する。このようにして、可動装飾体1040の位置を検知できるようになっている。本実施形態では、可動装飾体1040の位置検出は、原点位置にあるか否かを検知している。 The fourth gear 1067 is formed with a boss 10672 on the front side at a predetermined distance from the center 10674 in the radial direction. A position detection piece 10682 is formed on the front side of the position detection gear 1068 at a predetermined distance from the center 10684 in the radial direction. The position detection gear 1068 has substantially the same diameter as the fourth gear 1067 . Therefore, the position detection gear 1068 rotates by the same rotation angle in the opposite direction in synchronization with the rotation of the fourth gear 1067 . In this way, the position of the movable decoration 1040 can be detected. In this embodiment, the position detection of the movable decorative body 1040 detects whether or not it is at the origin position.

力伝達部材1020は、駆動モータ1050からの動力がギア1060を介して伝達される第1伝達部材1022と、第1伝達部材1022に伝達された動力が伝達されるラック1024と、第1伝達部材1022からの動力がラック1024を介して伝達される第2伝達部材1026とを備える。 The force transmission member 1020 includes a first transmission member 1022 to which power from the drive motor 1050 is transmitted via a gear 1060, a rack 1024 to which the power transmitted to the first transmission member 1022 is transmitted, and a first transmission member and a second transmission member 1026 to which power from 1022 is transmitted via rack 1024 .

第1伝達部材1022は、扇型の板状部材であって、径方向の中心に軸受10222が形成されている。この軸受10222は、ベース板1010に形成された第1支軸1011を軸支する。第1伝達部材1022は、径方向の2つの辺1022a・1022bのうち、正面視左側の辺1022aに沿って、径方向の外側から内側(すなわち第1伝達部材1022の中心(軸受10222))に向かう方向に長穴10224が形成されている。この長穴10224には、孔1015を貫通する第4ギア1067のボス10672が長穴10224内を移動可能に連結される。第1伝達部材1022の径方向の2つの辺1022a・1022bのうち、正面視右側の辺1022bに沿った径方向外側の端部には、軸受10226が形成されている。この軸受10226は、可動装飾体1040に形成された支軸1044を軸支する。第1伝達部材1022の辺1022bは、可動装飾体1040が原点位置にあるときに略水平となる。また、第1伝達部材1022は、第1支軸1011(軸受10222)と同軸で、当該第1伝達部材1022の回転に同期して回転するギア10228を備える。 The first transmission member 1022 is a fan-shaped plate-like member, and has a bearing 10222 formed at the center in the radial direction. This bearing 10222 pivotally supports the first support shaft 1011 formed on the base plate 1010 . Of the two radial sides 1022a and 1022b, the first transmission member 1022 extends from the radially outer side to the inner side (that is, the center of the first transmission member 1022 (bearing 10222)) along the left side 1022a when viewed from the front. A long hole 10224 is formed in the facing direction. A boss 10672 of a fourth gear 1067 penetrating through the hole 1015 is connected to the elongated hole 10224 so as to be movable inside the elongated hole 10224 . A bearing 10226 is formed at the radially outer end along the right side 1022b in front view of the two radial sides 1022a and 1022b of the first transmission member 1022 . This bearing 10226 supports a support shaft 1044 formed on the movable decoration 1040 . The side 1022b of the first transmission member 1022 is substantially horizontal when the movable decoration 1040 is at the origin position. Further, the first transmission member 1022 includes a gear 10228 that is coaxial with the first support shaft 1011 (bearing 10222) and rotates in synchronization with the rotation of the first transmission member 1022 concerned.

第2伝達部材1026は、可動装飾体1040が原点位置にあるときに略水平となる棒状の部材であって、正面視左側の端部に軸受10262が形成されるとともに、正面視右側端部に軸受10264が形成されている。軸受10262は、ベース板1010の第4支軸1014を軸支する。軸受10264は、可動装飾体1040の支軸1046を軸支する。また、第2伝達部材1026は、第4支軸1014(軸受10262)と同軸のギア10266を備える。このギア10266は、第1伝達部材1022に設けられたギア10228と径が略同じである。 The second transmission member 1026 is a rod-shaped member that is substantially horizontal when the movable decorative body 1040 is at the origin position, and has a bearing 10262 at the left end in front view and a bearing 10262 at the right end in front view. A bearing 10264 is formed. Bearing 10262 pivotally supports fourth support shaft 1014 of base plate 1010 . The bearing 10264 pivotally supports the support shaft 1046 of the movable decoration 1040 . The second transmission member 1026 also includes a gear 10266 coaxial with the fourth support shaft 1014 (bearing 10262). This gear 10266 has substantially the same diameter as the gear 10228 provided on the first transmission member 1022 .

第1伝達部材1022と第2伝達部材1026との間には、第1伝達部材1022から第2伝達部材1026に動力を伝達するラック1024が設けられている。ラック1024は、略水平に設けられる棒状の部材であって、正面視右側(第1伝達部材1022側)にギア10244が形成されており、正面視左側(第2伝達部材1026側)にギア10248が形成されている。ギア10244は、ギア10228と噛み合っており、当該ギア10228の回転方向の動力を略水平方向に変換するものである。ギア10248は、ギア10244によって略水平方向に変換された動力をさらに回転方向に変換して第2伝達部材1026に伝達するものである。ラック1024は、正面視右側(ギア10244側)に略水平方向に長い長穴10242が形成されており、正面視左側(ギア10248側)に略水平方向に長い長穴10246が形成されている。長穴10242には、ベース板1010に形成された第2支軸1012が連結されており、長穴10246には、ベース板1010に形成された第3支軸1013が連結されている。 A rack 1024 that transmits power from the first transmission member 1022 to the second transmission member 1026 is provided between the first transmission member 1022 and the second transmission member 1026 . The rack 1024 is a rod-shaped member provided substantially horizontally, and has a gear 10244 on the right side (first transmission member 1022 side) in front view, and a gear 10248 on the left side (second transmission member 1026 side) in front view. is formed. The gear 10244 meshes with the gear 10228, and converts the rotational power of the gear 10228 into a substantially horizontal direction. The gear 10248 further converts the power converted in the substantially horizontal direction by the gear 10244 into the rotational direction and transmits it to the second transmission member 1026 . The rack 1024 has a substantially horizontally elongated hole 10242 formed on the right side (gear 10244 side) when viewed from the front, and a substantially horizontally elongated hole 10246 formed on the left side (gear 10248 side) when viewed from the front. A second support shaft 1012 formed on the base plate 1010 is connected to the elongated hole 10242 , and a third support shaft 1013 formed on the base plate 1010 is connected to the elongated hole 10246 .

コイルバネ1070は、可動装飾体1040を原点位置に向けて付勢するものである。このコイルバネ1070は、上方側の端部がベース板1010の裏面側に取付固定され、下方側の端部が可動装飾体1040の裏面に形成されたコイルバネ支軸1042に取付固定される。可動装飾体1040が原点位置にあるとき、コイルバネ1070の下方側の端部が前面側第2切欠部1038及び背面側第2切欠部1017に位置する。 The coil spring 1070 biases the movable decoration 1040 toward the origin position. The coil spring 1070 has an upper end attached and fixed to the back surface of the base plate 1010 and a lower end attached and fixed to a coil spring support shaft 1042 formed on the back surface of the movable decorative body 1040 . When the movable decorative body 1040 is at the origin position, the lower end of the coil spring 1070 is located in the front-side second notch 1038 and the back-side second notch 1017 .

フォトセンサ1080は、ベース板1010に形成されたフォトセンサ配置領域1019に位置するように設けられる。フォトセンサ1080は、位置検出用ギア1068に設けられた位置検出片10682を検知することで、可動装飾体1040の位置を検知している。本実施形態では、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、位置検出片10682を検知できるようにフォトセンサ1080が設けられている。 Photosensor 1080 is provided so as to be positioned in photosensor arrangement region 1019 formed on base plate 1010 . The photosensor 1080 detects the position of the movable decoration 1040 by detecting the position detection piece 10682 provided on the position detection gear 1068 . In this embodiment, the photosensor 1080 is provided so that the position detection piece 10682 can be detected when the movable decorative body 1040 is at the origin position.

[上部前面役物1000の動作説明]
次に、図59~図63を参照して、上部前面役物1000の動作について説明する。図61は、原点位置にある上部前面役物1000の一例を示す正面図である。図62は、可動装飾体1040が下方に向けて移動中の上部前面役物1000の一例を示す正面図である。図63は、可動装飾体1040が作動限界位置まで下方に向けて移動したときの上部前面役物1000の一例を示す正面図である。なお、図61~図63では、各部材の動きが分かるように、力伝達部材1020の構成部材等を破線で示している。
[Description of the operation of the upper front accessory 1000]
Next, the operation of the upper front accessory 1000 will be described with reference to FIGS. 59 to 63. FIG. FIG. 61 is a front view showing an example of the upper front accessory 1000 at the origin position. FIG. 62 is a front view showing an example of the upper front accessory 1000 in which the movable decoration 1040 is moving downward. FIG. 63 is a front view showing an example of the upper front accessory 1000 when the movable decoration 1040 moves downward to the operation limit position. In FIGS. 61 to 63, constituent members of the force transmission member 1020 are indicated by dashed lines so that the movement of each member can be understood.

原点位置に可動装飾体1040があるとき、駆動モータ1050が回転し、モータ出力軸1052が正面視で反時計周りに回転すると、これに伴って第1ギア1062が正面視で反時計周りに回転する。第1ギア1062が正面視で反時計周りに回転すると、第1ギア1062の歯と噛み合う第2ギア1064が正面視で時計周りに回転する。第2ギア1064が正面視で時計周りに回転すると、第2ギア1064の歯と噛み合う第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転する。第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1066と噛み合う第4ギア1067が、当該第4ギア1067の中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第4ギア1067が中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス10672も中心10674を回転中心として周方向に回転し、孔1015内に沿って時計周りに移動する。ボス10672は長穴10224内を移動可能に連結されているので、ボス10672が中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第1伝達部材1022(すなわちギア10228)が第1支軸1011(軸受10222)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第1伝達部材1022が第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、軸受10226に軸支される支軸1044が、第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに移動する。 When the movable decorative body 1040 is at the origin position, the drive motor 1050 rotates, and when the motor output shaft 1052 rotates counterclockwise when viewed from the front, the first gear 1062 rotates counterclockwise when viewed from the front. do. When the first gear 1062 rotates counterclockwise when viewed from the front, the second gear 1064 meshing with the teeth of the first gear 1062 rotates clockwise when viewed from the front. When the second gear 1064 rotates clockwise when viewed from the front, the third gear 1066 meshing with the teeth of the second gear 1064 rotates counterclockwise when viewed from the front. When the third gear 1066 rotates counterclockwise when viewed from the front, the fourth gear 1067 meshing with the third gear 1066 rotates clockwise about the center 10674 of the fourth gear 1067 when viewed from the front. When the fourth gear 1067 rotates clockwise about the center 10674 as viewed from the front, the boss 10672 also rotates about the center 10674 in the circumferential direction and moves clockwise along the inside of the hole 1015 . Since the boss 10672 is movably connected within the elongated hole 10224, when the boss 10672 rotates clockwise around the center 10674 as viewed from the front, the first transmission member 1022 (that is, the gear 10228) moves toward the first support shaft. It rotates clockwise in front view with 1011 (bearing 10222) as the center of rotation. When the first transmission member 1022 rotates clockwise around the first support shaft 1011 as the center of rotation when viewed from the front, the support shaft 1044 supported by the bearing 10226 rotates clockwise around the first support shaft 1011 as the center of rotation when viewed from the front. move to

また、ギア10228が第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ギア10228の動力がギア10244に伝達され、ラック1024が正面視で右方向に略水平に移動する。ここで、長穴10242に連結される第2支軸1012及び長穴10246に連結される第3支軸1013は、ラック1024を略水平方向に移動させるためのガイドとして機能する。ラック1024が正面視で右方向に略水平に移動すると、この動力がギア10266に伝達され、ギア10266は第4支軸1014(軸受10262)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。ギア10266が第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第2伝達部材1026が第4支軸1014(軸受10262)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第2伝達部材1026が第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、軸受10264に軸支される支軸1046が、第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに移動する。 Further, when the gear 10228 rotates clockwise about the first support shaft 1011 when viewed from the front, the power of the gear 10228 is transmitted to the gear 10244, and the rack 1024 moves substantially horizontally to the right when viewed from the front. Here, the second support shaft 1012 connected to the elongated hole 10242 and the third support shaft 1013 connected to the elongated hole 10246 function as guides for moving the rack 1024 substantially horizontally. When the rack 1024 moves substantially horizontally to the right in front view, this power is transmitted to the gear 10266, and the gear 10266 rotates clockwise around the fourth support shaft 1014 (bearing 10262) in front view. When the gear 10266 rotates clockwise about the fourth support shaft 1014 in front view, the second transmission member 1026 rotates clockwise about the fourth support shaft 1014 (bearing 10262) in front view. When the second transmission member 1026 rotates clockwise about the fourth support shaft 1014 as the center of rotation when viewed from the front, the support shaft 1046 supported by the bearing 10264 rotates clockwise about the fourth support shaft 1014 as the center of rotation when viewed from the front. move to

ここで、ギア10228とギア10266とは同じ径であるとともに、第1支軸1011(軸受10222)から支軸1044(軸受10226)までの距離と、第4支軸1014(軸受10262)から支軸1046(軸受10264)までの距離とが同じである。そのため、モータ出力軸1052が正面視で反時計周りに回転すると、支軸1044及び支軸1046が同期して、それぞれ、第1支軸1011及び第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに作動する。その結果、可動装飾体1040が略水平状態を維持しつつ正面視で時計周りに弧を描きつつ下方(すなわち液晶表示装置16の表示領域の前面に向けて)に作動することとなる。 Here, the gear 10228 and the gear 10266 have the same diameter, and the distance from the first support shaft 1011 (bearing 10222) to the support shaft 1044 (bearing 10226) and the distance from the fourth support shaft 1014 (bearing 10262) to the support shaft The distance to 1046 (bearing 10264) is the same. Therefore, when the motor output shaft 1052 rotates counterclockwise when viewed from the front, the support shafts 1044 and 1046 are synchronously rotated around the first support shaft 1011 and the fourth support shaft 1014, respectively, as viewed from the front. operate around. As a result, the movable decorative body 1040 moves downward (that is, toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16) while drawing an arc clockwise in a front view while maintaining a substantially horizontal state.

なお、第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1066と噛み合う位置検出用ギア1068についても、当該位置検出用ギア1068の中心10684を回転中心として正面視で時計周りに回転する。位置検出用ギア1068は第4ギア1067とは噛み合っていないが、第4ギア1067及び位置検出用ギア1068は、径が同じであるとともに、いずれも第3ギア1066と噛み合っている。そのため、第4ギア1067の回転角度と位置検出用ギア1068の回転角度とは同じとなり、位置検出用ギア1068に形成された位置検出片10682の位置をフォトセンサ1080で検知することで、第4ギア1067の回転角度ひいては可動装飾体1040の位置を検知することができる。 When the third gear 1066 rotates counterclockwise when viewed from the front, the position detection gear 1068 meshing with the third gear 1066 also rotates clockwise about the center 10684 of the position detection gear 1068 when viewed from the front. Rotate. The position detection gear 1068 does not mesh with the fourth gear 1067 , but the fourth gear 1067 and the position detection gear 1068 have the same diameter and both mesh with the third gear 1066 . Therefore, the rotation angle of the fourth gear 1067 and the rotation angle of the position detection gear 1068 are the same. The rotation angle of the gear 1067 and thus the position of the movable decoration 1040 can be detected.

駆動モータ1050が回転し、モータ出力軸1052が正面視で時計周りに回転すると、上述した動きを逆の動きによって、可動装飾体1040が略水平状態を維持しつつ正面視で反時計周りに弧を描きつつ上方に作動する。 When the driving motor 1050 rotates and the motor output shaft 1052 rotates clockwise when viewed from the front, the movable decoration body 1040 maintains a substantially horizontal state and arcs counterclockwise when viewed from the front by the reverse movement of the above-described movement. It operates upward while drawing

このようにして、可動装飾体1040は、原点位置と作動限界位置との間を作動可能となっている。ここで、原点位置から液晶表示装置16の表示領域の前面に向けての可動装飾体1040の移動(可動体演出)は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて行われる。一方、液晶表示装置16の表示領域の前面から原点位置に向けての移動は、今回の当り判定の結果に基づく可動体演出が終了したときに行われ、次回以降の当り判定の結果に基づいて行われる可動体演出に備えることとなる。 In this manner, the movable decoration 1040 can operate between the origin position and the operation limit position. Here, the movement of the movable decorative body 1040 from the origin position toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16 (movable body presentation) is performed when the game ball wins the first start opening 5442 or the second start opening 440. It is based on the result of the hit check performed on the On the other hand, the movement from the front of the display area of the liquid crystal display device 16 toward the origin position is performed when the movable object effect based on the result of the current hit determination is completed, and is performed based on the result of the hit determination after the next time. It will prepare for the movable body production to be performed.

[上部背面役物1100の構成]
図64~図70を参照して、上部背面役物1100の構成について説明する。図64は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の正面図の一例である。図65は、通常態様における上部背面役物1100の背面図の一例である。図66は、上部背面役物1100を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図67は、上部背面役物1100を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図68は、上部背面役物1100を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。図69は、(A)が図65に示すA-A線断面図の一例、(B)が(A)に示すX部の拡大図の一例である。図70は、(A)が図65に示すB-B線断面図の一例、(B)が(A)に示すY部の拡大図の一例である。
[Configuration of upper back accessory 1100]
The configuration of the upper back accessory 1100 will be described with reference to FIGS. 64 to 70. FIG. FIG. 64 is an example of a front view of the upper back accessory 1100 in the normal mode (the mode when it is at the origin position). FIG. 65 is an example of a back view of the upper back accessory 1100 in the normal mode. FIG. 66 is an example of a perspective view of the upper back accessory 1100 seen obliquely from the front right. FIG. 67 is an example of an exploded perspective view of the upper back accessory 1100 viewed obliquely from the front right. FIG. 68 is an example of an exploded perspective view of the upper back accessory 1100 viewed obliquely from the rear left (left in front view). 69, (A) is an example of a cross-sectional view taken along the line AA shown in FIG. 65, and (B) is an example of an enlarged view of the X portion shown in (A). 70, (A) is an example of a cross-sectional view taken along the line BB shown in FIG. 65, and (B) is an example of an enlarged view of the Y portion shown in (A).

なお、図65に示すA-A線は、左上部アーム1172の延設部11741(後述する)に形成される軸受11724(後述する)の中心を通る鉛直方向の線であり、図65に示すB-B線は、左上部アーム1172の長手部分を鉛直方向に横切る線である。 Line AA shown in FIG. 65 is a vertical line passing through the center of bearing 11724 (described later) formed in extended portion 11741 (described later) of upper left arm 1172, and is shown in FIG. Line BB is a line that vertically traverses the longitudinal portion of upper left arm 1172 .

上部背面役物1100は、略平板の金属製で構成され、下辺のない略額縁の形状であって、その面上に各種部材が取り付けられるベース部材1180と、左側モータ1151等を有する左側駆動機構1150と、右側モータ1161等を有する右側駆動機構1160と、左側モータ1151等を遊技者から視認できないように前方から被覆する装飾カバー1130と、右側モータ1161等を遊技者から視認できないように前方から被覆する装飾カバー1140と、左側駆動機構1150と右側駆動機構1160とにより、上下に移動可能な可動装飾体1110と、可動装飾体1110に軸支されるとともに可動可能な左右一対の被覆装飾体1120と、一端がベース部材1180に接続されるとともに他端が被覆装飾体1120に接続され、可動装飾体1110の上下動にともなって作動(略ひし形で収縮)するパンタグラフ機構1170と、パンタグラフ機構1170の作動を規制する部材であってベース部材1180の略中央部に取り付けられる規制部材1190と、前面に装飾が施された部材であってベース部材1180に固定的に取り付けられる静的装飾体1196とを備える。 The upper back accessory 1100 is made of a substantially flat metal plate and has a shape of a substantially picture frame without a lower side, and has a base member 1180 on which various members are attached, and a left driving mechanism having a left motor 1151 and the like. 1150, a right driving mechanism 1160 having a right motor 1161, etc., a decorative cover 1130 covering the left motor 1151, etc. from the front so that the player cannot see it, and a right motor 1161, etc. A movable decorative body 1110 that can move up and down by a decorative cover 1140, a left driving mechanism 1150 and a right driving mechanism 1160, and a pair of left and right covering decorative bodies 1120 that are pivotally supported by the movable decorative body 1110 and movable. A pantograph mechanism 1170, one end of which is connected to the base member 1180 and the other end of which is connected to the covering decoration 1120, operates (contracts in a substantially diamond shape) in accordance with the vertical movement of the movable decoration 1110, and the pantograph mechanism 1170. A regulating member 1190, which is a member that regulates the operation and is attached to the approximate center of the base member 1180, and a static decoration 1196 that is a member with decoration on the front surface and is fixedly attached to the base member 1180. Prepare.

ベース部材1180は、左右方向に伸びる中央板部1182と、中央板部1182の左側端部から下方に伸びる左縦板部1184と、中央板部1182の右側端部から下方に伸びる右縦板部1186とを有する。 The base member 1180 includes a central plate portion 1182 extending in the horizontal direction, a left vertical plate portion 1184 extending downward from the left end of the central plate portion 1182, and a right vertical plate portion extending downward from the right end of the central plate portion 1182. 1186.

中央板部1182の前面には、前面に装飾が施されるとともに作動しない装飾体として、静的装飾体1196が取り付けられる。中央板部1182の略中央の上端には、横長長方形の中央プレート1188が上方に向けて設けられている。中央プレート1188の前面には、前方に向けて突出する一対の左支軸11882及び右支軸11884を有する。 A static decoration 1196 is attached to the front surface of the central plate portion 1182 as a decoration that is decorated on the front surface and does not operate. A horizontally long rectangular center plate 1188 is provided upward at the upper end of the center plate portion 1182 . A front surface of the center plate 1188 has a pair of left support shaft 11882 and right support shaft 11884 projecting forward.

中央プレート1188の前面には、左支軸11882及び右支軸11884の下方に、パンタグラフ機構1170が一定以上に作動することを規制する規制部材1190が取り付けられている。規制部材1190は、台形状の板部材であり、左下方に向けて傾斜する左当接面1192と、右下方に向けて傾斜する右当接面1194とを有する。 A restricting member 1190 is attached to the front surface of the central plate 1188 below the left spindle 11882 and the right spindle 11884 to restrict the pantograph mechanism 1170 from operating above a certain level. The regulating member 1190 is a trapezoidal plate member and has a left contact surface 1192 inclined downward to the left and a right contact surface 1194 inclined downward to the right.

左縦板部1184は、左側モータ1151が取り付けられる左側モータ取付部材1152の取り付けが可能に構成されている。左縦板部1184には、左側モータ取付部材1152が取り付けられたときに、左側モータ1151の出力軸に対応する部位に、孔11842が形成されている。また、左縦板部1184の前面には、左従動ギア取付軸11844と、左伝達アーム取付軸11848とが形成されている。左従動ギア取付軸11844の周囲には、正面視で略C字状の孔11846が形成されている。この孔11846は、後述する従動ギア1156が回転したときに、従動ギア1156に形成された支軸11562が移動する軌跡に対応して形成されたものである。 The left vertical plate portion 1184 is configured to allow attachment of a left motor attachment member 1152 to which the left motor 1151 is attached. A hole 11842 is formed in the left vertical plate portion 1184 at a portion corresponding to the output shaft of the left motor 1151 when the left motor mounting member 1152 is mounted. A left driven gear mounting shaft 11844 and a left transmission arm mounting shaft 11848 are formed on the front surface of the left vertical plate portion 1184 . A substantially C-shaped hole 11846 is formed around the left driven gear mounting shaft 11844 when viewed from the front. This hole 11846 is formed corresponding to the trajectory along which the support shaft 11562 formed in the driven gear 1156 moves when the driven gear 1156 (to be described later) rotates.

右縦板部1186は、右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162の取り付けが可能に構成されている。右縦板部1186には、右側モータ取付部材1162が取り付けられたときに、右側モータ1161の出力軸に対応する部位に、孔11862が形成されている。また、右縦板部1186の前面には、右従動ギア取付軸11864と、右伝達アーム取付軸11868とが形成されている。右従動ギア取付軸11864の周囲には、正面視で略C字状の孔11866が形成されている。この孔11866は、後述する従動ギア1166が回転したときに、従動ギア1166に形成された支軸11662が移動する軌跡に対応して形成されたものである。 The right vertical plate portion 1186 is configured to allow attachment of a right motor attachment member 1162 to which the right motor 1161 is attached. A hole 11862 is formed in the right vertical plate portion 1186 at a portion corresponding to the output shaft of the right motor 1161 when the right motor mounting member 1162 is attached. A right driven gear mounting shaft 11864 and a right transmission arm mounting shaft 11868 are formed on the front surface of the right vertical plate portion 1186 . A substantially C-shaped hole 11866 is formed around the right driven gear mounting shaft 11864 when viewed from the front. This hole 11866 is formed corresponding to the trajectory along which the support shaft 11662 formed in the driven gear 1166 moves when the driven gear 1166 (to be described later) rotates.

左側駆動機構1150は、左側モータ1151と、左側モータ1151が取り付けられる左側モータ取付部材1152と、駆動ギア1157と、従動ギア1156と、左腕部材1155と、左伝達アーム1154とを有する。このうち、左腕部材1155、従動ギア1156及び駆動ギア1157については、左側モータ1151からの動力を左伝達アーム1154に伝達する左側駆動伝達部材として機能する。この左側駆動伝達部材の上下方向(可動装飾体1110の作動方向)における設置領域は、正面視で液晶表示装置16の表示領域よりも左外側に設けられており、可動装飾体1110の上下方向における作動範囲よりも小さくなっている。なお、左伝達駆動アーム1154の一方(右側)の端部に形成される中空軸11544は、上記の左側駆動伝達部材の設置領域内において、左伝達アーム取付軸11848に軸支されている。 The left drive mechanism 1150 has a left motor 1151 , a left motor mounting member 1152 to which the left motor 1151 is mounted, a drive gear 1157 , a driven gear 1156 , a left arm member 1155 and a left transmission arm 1154 . Of these, the left arm member 1155 , the driven gear 1156 and the drive gear 1157 function as left drive transmission members that transmit power from the left motor 1151 to the left transmission arm 1154 . The installation area of the left drive transmission member in the vertical direction (operating direction of the movable decoration 1110) is provided outside the display area of the liquid crystal display device 16 in a front view. It is smaller than the operating range. A hollow shaft 11544 formed at one (right) end of the left transmission drive arm 1154 is pivotally supported by the left transmission arm mounting shaft 11848 in the area where the left drive transmission member is installed.

左側モータ1151は、正転及び逆転可能なモータである。左側モータ1151は、左側モータ取付部材1152に取り付けられる。左側モータ1151が取り付けられた左側モータ取付部材1152は、左側モータ1151の出力軸が駆動ギア1157と同軸で、左縦板部1184に形成された孔11842を貫通するように、左縦板部1184に取り付けられる。したがって、左側モータ1151が回転すると、これに伴って、左側モータ1151の出力軸と同軸で駆動ギア1157が回転する。 The left motor 1151 is a motor capable of forward and reverse rotation. Left motor 1151 is attached to left motor mounting member 1152 . The left motor mounting member 1152 to which the left motor 1151 is mounted is attached to the left vertical plate portion 1184 so that the output shaft of the left motor 1151 is coaxial with the driving gear 1157 and passes through the hole 11842 formed in the left vertical plate portion 1184. can be attached to Therefore, when the left motor 1151 rotates, the drive gear 1157 rotates coaxially with the output shaft of the left motor 1151 .

従動ギア1156は、駆動ギア1157と噛み合っている。従動ギア1156は、駆動ギア1157が回転すると、当該回転の方向とは反対方向に回転する。従動ギア1156は、駆動ギア1157よりも径が大きいギアである。これにより、駆動ギア1157から伝達される左側モータ1151の回転力が増幅される。また、従動ギア1156は、中心に軸受11564を有するとともに、中心から所定距離離れた支軸11562を前面に有する。従動ギア1156は、左従動ギア取付軸11844を回転中心として回転できるように、当該左従動ギア取付軸11844に軸受11564が回転可能に軸支される。 Driven gear 1156 meshes with drive gear 1157 . Driven gear 1156 rotates in a direction opposite to the direction of rotation when drive gear 1157 rotates. The driven gear 1156 is a gear with a larger diameter than the driving gear 1157 . As a result, the rotational force of the left motor 1151 transmitted from the driving gear 1157 is amplified. The driven gear 1156 also has a bearing 11564 in the center and a support shaft 11562 at a predetermined distance from the center on the front surface. A bearing 11564 is rotatably supported on the left driven gear mounting shaft 11844 so that the driven gear 1156 can rotate around the left driven gear mounting shaft 11844 .

左腕部材1155は、正面視略反C字状(後方から見て略C字状)の部材であり、一方の端部(紙面上方側の端部)に左腕軸受11552を有し、他方の端部(紙面下方側の端部)に左腕支軸11554を有する。左腕軸受11552は、従動ギア1156の支軸11562に、回転可能に軸支される。 The left arm member 1155 is a substantially inverted C-shaped member when viewed from the front (substantially C-shaped when viewed from the rear), and has a left arm bearing 11552 at one end (the end on the upper side of the paper surface) and the other end. A left arm support shaft 11554 is provided at the end (the end on the lower side of the paper surface). The left arm bearing 11552 is rotatably supported by the support shaft 11562 of the driven gear 1156 .

左伝達アーム1154は、駆動ギア1157、従動ギア1156及び左腕部材1155を介して、左側モータ1151の回転力を可動装飾体1110に伝達する部材である。左伝達アーム1154は、一方(左側)の端部において前方に向けて突出する中空軸11544を有し、他方(中央側)の端部に長穴11542を有する。長穴11542には、後述するボス1112(可動装飾体1110の後面に形成されるボス)が摺動可能に連結されて、可動装飾体1110を支持している。また、左伝達アーム1154は、左腕部材1155の左腕支軸11554に回転可能に軸支される左腕用軸受11548を有する。左伝達アーム1154は、左伝達アーム取付軸11848を回転中心として回転(円弧運動)できるように、上記の左側駆動伝達部材の設置領域内において、当該左伝達アーム取付軸11848に中空軸11544が回転可能に軸支される。また、中空軸11544には、左伝達アーム1154を反時計周り(左回転方向)に付勢する弾性部材の一例としてコイルバネ1153が外挿されている。 The left transmission arm 1154 is a member that transmits the rotational force of the left motor 1151 to the movable decoration 1110 via the drive gear 1157 , the driven gear 1156 and the left arm member 1155 . The left transmission arm 1154 has a hollow shaft 11544 protruding forward at one (left) end and an elongated hole 11542 at the other (center side) end. A boss 1112 (a boss formed on the rear surface of the movable decoration 1110 ), which will be described later, is slidably connected to the long hole 11542 to support the movable decoration 1110 . The left transmission arm 1154 also has a left arm bearing 11548 rotatably supported by the left arm support shaft 11554 of the left arm member 1155 . The hollow shaft 11544 rotates around the left transmission arm mounting shaft 11848 in the area where the left drive transmission member is installed so that the left transmission arm 1154 can rotate (circularly move) around the left transmission arm mounting shaft 11848. Possibly pivoted. A coil spring 1153 as an example of an elastic member that urges the left transmission arm 1154 counterclockwise (leftward rotation direction) is externally inserted in the hollow shaft 11544 .

右側駆動機構1160は、右側モータ1161と、右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162と、駆動ギア1167と、従動ギア1166と、右腕部材1165と、右伝達アーム1164とを有する。このうち、右腕部材1165、従動ギア1166及び駆動ギア1167については、右側モータ1161からの動力を右伝達アーム1164に伝達する右側駆動伝達部材として機能する。この右側駆動伝達部材の上下方向(可動装飾体1110の作動方向)における設置領域は、正面視で液晶表示装置16の表示領域よりも右外側に設けられており、可動装飾体1110の上下方向における作動範囲よりも小さくなっている。なお、右伝達駆動アーム1164の一方(右側)の端部に形成される中空軸11644は、上記の右側駆動伝達部材の設置領域内において、右伝達アーム取付軸11868に軸支されている。 Right drive mechanism 1160 has right motor 1161 , right motor mounting member 1162 to which right motor 1161 is mounted, drive gear 1167 , driven gear 1166 , right arm member 1165 and right transmission arm 1164 . Of these, the right arm member 1165 , the driven gear 1166 and the drive gear 1167 function as right drive transmission members that transmit power from the right motor 1161 to the right transmission arm 1164 . The installation area of the right drive transmission member in the vertical direction (the direction in which the movable decoration 1110 operates) is provided outside the display area of the liquid crystal display device 16 when viewed from the front. It is smaller than the operating range. A hollow shaft 11644 formed at one (right) end of the right transmission drive arm 1164 is pivotally supported by the right transmission arm mounting shaft 11868 in the area where the right drive transmission member is installed.

右側モータ1161は、正転及び逆転可能なモータである。右側モータ1161は、右側モータ取付部材1162に取り付けられる。右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162は、右側モータ1161の出力軸が駆動ギア1167と同軸で、右縦板部1186に形成された孔11862を貫通するように、右縦板部1186に取り付けられる。したがって、右側モータ1161が回転すると、これに伴って、右側モータ1161の出力軸と同軸で駆動ギア1167が回転する。 The right motor 1161 is a motor capable of forward and reverse rotation. Right motor 1161 is attached to right motor mounting member 1162 . A right motor mounting member 1162 to which the right motor 1161 is mounted is attached to the right vertical plate portion 1186 so that the output shaft of the right motor 1161 is coaxial with the driving gear 1167 and passes through a hole 11862 formed in the right vertical plate portion 1186. It is attached. Therefore, when the right motor 1161 rotates, the drive gear 1167 rotates coaxially with the output shaft of the right motor 1161 .

従動ギア1166は、駆動ギア1167と噛み合っている。従動ギア1166は、駆動ギア1167が回転すると、当該回転の方向とは反対方向に回転する。従動ギア1166は、駆動ギア1167よりも径が大きいギアである。これにより、駆動ギア1167から伝達される右側モータ1161の回転力が増幅される。また、従動ギア1166は、中心に軸受11664を有するとともに、中心から所定距離離れた支軸11662を前面に有する。従動ギア1166は、右従動ギア取付軸11864を回転中心として回転できるように、当該右従動ギア取付軸11864に軸受11664が回転可能に軸支される。 Driven gear 1166 meshes with drive gear 1167 . Driven gear 1166 rotates in a direction opposite to the direction of rotation when drive gear 1167 rotates. The driven gear 1166 is a gear with a larger diameter than the driving gear 1167 . As a result, the torque of the right motor 1161 transmitted from the driving gear 1167 is amplified. The driven gear 1166 also has a bearing 11664 in the center and a support shaft 11662 at a predetermined distance from the center on the front surface. A bearing 11664 is rotatably supported on the right driven gear mounting shaft 11864 so that the driven gear 1166 can rotate around the right driven gear mounting shaft 11864 .

右腕部材1165は、正面視略C字状(後方から見て略反C字状)の部材であり、一方の端部(紙面上方側の端部)に右腕軸受11652を有し、他方の端部(紙面下方側の端部)に右腕支軸11654を有する。右腕軸受11652は、従動ギア1166の支軸11662に、回転可能に軸支される。 The right arm member 1165 is a substantially C-shaped member when viewed from the front (substantially anti-C-shaped when viewed from the rear), and has a right arm bearing 11652 at one end (the end on the upper side of the paper surface) and the other end. It has a right arm support shaft 11654 at the part (the end on the lower side of the paper surface). Right arm bearing 11652 is rotatably supported on support shaft 11662 of driven gear 1166 .

右伝達アーム1164は、駆動ギア1167、従動ギア1166及び右腕部材1165を介して、右側モータ1161の回転力を可動装飾体1110に伝達する部材である。右伝達アーム1164は、一方(右側)の端部において前方に向けて突出する中空軸11644を有し、他方(中央側)の端部に長穴11642を有する。長穴11642には、後述するボス1114(可動装飾体1110の後面に形成されるボス)が摺動可能に連結されて、可動装飾体1110を支持している。また、右伝達アーム1164は、右腕部材1165の右腕支軸11654に回転可能に軸支される右腕用軸受11648を有する。右伝達アーム1164は、右伝達アーム取付軸11868を回転中心として回転(円弧運動)できるように、上記の右側駆動伝達部材の設置領域内において、当該右伝達アーム取付軸11868に中空軸11644が回転可能に軸支される。また、中空軸11644には、右伝達アーム1164を時計周り(右回転方向)に付勢する弾性部材の一例としてコイルバネ1163が外挿されている。 The right transmission arm 1164 is a member that transmits the rotational force of the right motor 1161 to the movable decoration 1110 via the drive gear 1167 , the driven gear 1166 and the right arm member 1165 . The right transmission arm 1164 has a hollow shaft 11644 protruding forward at one (right) end and a long hole 11642 at the other (center side) end. A boss 1114 (a boss formed on the rear surface of the movable decoration 1110 ), which will be described later, is slidably connected to the long hole 11642 to support the movable decoration 1110 . The right transmission arm 1164 also has a right arm bearing 11648 rotatably supported on the right arm support shaft 11654 of the right arm member 1165 . A hollow shaft 11644 rotates around the right transmission arm mounting shaft 11868 in the area where the right drive transmission member is installed, so that the right transmission arm 1164 can rotate (circularly move) around the right transmission arm mounting shaft 11868. Possibly pivoted. In addition, a coil spring 1163 as an example of an elastic member that biases the right transmission arm 1164 clockwise (right rotation direction) is fitted around the hollow shaft 11644 .

このようにして、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164によって、可動装飾体1110を左右両側から支持するとともに、左側モータ1154及び右側モータ1161からの動力を上述した左側駆動伝達部材及び右側駆動伝達部材を介して伝達している。 In this way, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 support the movable decorative body 1110 from both the left and right sides, and transmit power from the left motor 1154 and the right motor 1161 to the left drive transmission member and the right drive transmission member described above. is transmitted through

パンタグラフ機構1170は、左上部アーム1172と、左下部アーム1174と、右上部アーム1176と、右下部アーム1178とを有する。パンタグラフ機構1170は、左上部アーム1172、左下部アーム1174、右上部アーム1176及び右下部アーム1178の4つのアームにより略ひし形の辺を構成し、この略ひし形の形状を変形させる(左上部アーム1172と左下部アーム1174とによって形成される角度(右上部アーム1176と右下部アーム1178とによって形成される角度)を変化させる)動作を行う。なお、左上部アーム1172及び右上部アーム1176は、無色透明の樹脂で構成されている。左下部アーム1174及び右下部アーム1178は、黒色の樹脂で構成されている。 Pantograph mechanism 1170 has upper left arm 1172 , lower left arm 1174 , upper right arm 1176 and lower right arm 1178 . The pantograph mechanism 1170 has four arms, an upper left arm 1172, a lower left arm 1174, an upper right arm 1176, and a lower right arm 1178, forming a substantially rhombus-shaped side, and deforming the shape of the substantially rhombus (upper left arm 1172). and the lower left arm 1174 (the angle formed by the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178). The upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 are made of colorless and transparent resin. The lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are made of black resin.

なお、上記の「略ひし形状」としては、左上部アーム1172,左下部アーム1174,右上部アーム1176および右下部アーム1178の4つのアームのうち、例えば向かい合う2組のアームが平行(例えば、左上部アーム1172と右下部アーム1178とが平行、左下部アーム1174と右上部アーム1176とが平行)であり4つのアーム1172,1174,1176,1178が同一の長さである場合に加え、平行四辺形や正方形である場合も想定される。また、4つのアーム1172,1174,1176,1178のうち、例えば向かい合う2組のアームが同じ長さ(例えば、左上部アーム1172と右下部アーム1178とが同じ長さ、左下部アーム1174と右上部アーム1176とが同じ長さ)であっても同じ長さでなくてもよく、さらには、例えば向かい合う2組のアームのうち一方の組のアームが同じ長さであって且つ他方の組のアームの長さが異なるといったものでもよい。すなわち、4つのアーム1172,1174,1176,1178の長さは特定の長さに限定されるものではなく、様々なバリエーションを採用することができる。また、各アームすなわち役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が作動することを考えると、常に向かい合うアームが平行である必要はなく、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)の駆動にあわせて向かい合うアームが平行でない状態から平行である状態へと変遷するような形態であってもよいし、平行な状態から平行でない状態へと変遷するような形態であってもよい。また、上記の「向かい合うアームが平行である」について、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が駆動する場合の構造を考慮すれば、完全なる平行を求めることが困難である場合も想定されるため、向かい合うアームの傾斜方向が同じような方向を向いていれば平行(略平行)であると考えられる。また、4つのアーム1172,1174,1176,1178の各々が異なる長さである場合であっても、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が移動可能(例えば原点位置から作動限界位置へと移動可能)であることを考えれば、4つのアーム1172,1174,1176,1178の長さは様々に変更可能である。 As for the above-mentioned "substantially diamond shape", of the four arms of the upper left arm 1172, the lower left arm 1174, the upper right arm 1176, and the lower right arm 1178, for example, two sets of arms facing each other are parallel (for example, the upper left The lower arm 1172 and the lower right arm 1178 are parallel, the lower left arm 1174 and the upper right arm 1176 are parallel), and the four arms 1172, 1174, 1176, 1178 are of the same length. Shapes and squares are also envisioned. Also, among the four arms 1172, 1174, 1176, 1178, for example, two sets of arms facing each other have the same length (for example, the upper left arm 1172 and the lower right arm 1178 have the same length, the lower left arm 1174 and the upper right arm and the arms 1176) may or may not have the same length. Further, for example, one set of two pairs of arms facing each other may have the same length and the other set of arms may have the same length. may have different lengths. That is, the lengths of the four arms 1172, 1174, 1176, and 1178 are not limited to specific lengths, and various variations can be adopted. Also, considering that each arm, that is, the accessory (movable decorative body 1110 and covered decorative body 1120) operates, it is not always necessary that the arms facing each other are parallel, and the accessory (movable decorative body 1110 and covered decorative body 1120) It may be a form in which the facing arms change from a non-parallel state to a parallel state in accordance with the driving of , or a form in which the parallel state changes to the non-parallel state. In addition, regarding the above-mentioned "arms facing each other are parallel", considering the structure in which the accessories (movable decorative body 1110 and covering decorative body 1120) are driven, it may be difficult to obtain perfect parallelism. Therefore, if the tilt directions of the opposing arms are in the same direction, they are considered to be parallel (substantially parallel). In addition, even if each of the four arms 1172, 1174, 1176, 1178 has a different length, the accessories (movable decoration 1110 and covering decoration 1120) can be moved (for example, from the origin position to the operation limit position). ), the length of the four arms 1172, 1174, 1176, 1178 can be varied.

左上部アーム1172は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、中央側の端部に軸受11722を有し、左側の端部に軸受11724を有する。軸受11722は、左支軸11882に回転可能に軸支される。 The left upper arm 1172 has a predetermined thickness in the front-rear direction and is in the shape of a horizontally long flat plate along an imaginary plane substantially perpendicular to the front-rear direction. It has a bearing 11724 in the part. Bearing 11722 is rotatably supported by left support shaft 11882 .

左下部アーム1174は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、左側の端部には、長手部分の上端11743を超える位置まで上方(左上部アーム1172側)に向けて延びる延設部11741が形成されている。この延設部11741の前後方向における厚みは、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における厚みよりも薄くなっている。延設部11741には、左下部アーム1174の長手部分の上端11743よりも上方の位置に、前後方向に伸びる支軸11742が形成されている。また、左上部アーム1172の中央側の端部には、前後方向に向けて中空軸11744が形成されている。 The left lower arm 1174 has a predetermined thickness in the front-rear direction and is in the shape of a horizontally long flat plate along an imaginary plane substantially perpendicular to the front-rear direction. An extended portion 11741 extending upward (upper left arm 1172 side) is formed. The thickness of the extended portion 11741 in the front-rear direction is thinner than the thickness of the longitudinal portion of the upper left upper arm 1172 in the front-rear direction. A support shaft 11742 extending in the front-rear direction is formed in the extended portion 11741 at a position above the upper end 11743 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 . A hollow shaft 11744 is formed in the front-rear direction at the central end of the upper left arm 1172 .

左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、支軸11742に軸受11724が回転可能に軸支されることで互いに連結されている。左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、原点位置(左上部アーム1172及び左下部アーム1174がいずれも水平状態となる位置であり、例えば図65に示される態様)では、互いの連結部(軸受11724及び支軸11742)を除いて前後方向に重なることなく、上下に略平行に並んで配置されている。このとき、左上部アーム1172及び左下部アーム1174それぞれの長手部分(軸受11724及び支軸11742を除く部分)は、側面から見て略同一平面上に配置される。これにより、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることが可能となる。また、中空軸11744は、可動装飾体1110の長穴11104を貫通してガイド軸11224に軸支される。なお、原点位置における上下方向が、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の幅方向となる。 The left upper arm 1172 and the left lower arm 1174 are connected to each other by rotatably supporting the bearing 11724 on the support shaft 11742 . The upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are in the origin position (the position where both the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are in a horizontal state, for example, the mode shown in FIG. 65). Except for the bearing 11724 and the support shaft 11742), they are arranged substantially parallel to each other without overlapping in the front-rear direction. At this time, the longitudinal portions of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the portions excluding the bearing 11724 and the support shaft 11742) are arranged substantially on the same plane when viewed from the side. This makes it possible to reduce the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction. Also, the hollow shaft 11744 passes through the elongated hole 11104 of the movable decoration 1110 and is supported by the guide shaft 11224 . The vertical direction at the origin position is the width direction of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 .

右上部アーム1176は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、中央側の端部に軸受11762を有し、右側の端部に軸受11764を有する。軸受11762は、右支軸11884に回転可能に軸支される。 The upper right arm 1176 has a predetermined thickness in the front-rear direction and is in the shape of a horizontally long flat plate along a virtual plane substantially perpendicular to the front-rear direction. It has a bearing 11764 in the part. Bearing 11762 is rotatably supported on right support shaft 11884 .

右下部アーム1178は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、右側の端部には、長手部分の上端11783を超える位置まで上方(右下部アーム1178側)に向けて延びる延設部11781が形成されている。この延設部11781の前後方向における厚みは、右上部アーム1176の長手部分の前後方向における厚みよりも薄くなっている。延設部11781には、右下部アーム1178の長手部分の上端11783よりも上方の位置に、前後方向に伸びる支軸11782が形成されている。また、右下部アーム1178の中央側の端部には、前後方向に向けて中空軸11784が形成されている。 The lower right arm 1178 has a predetermined thickness in the front-rear direction and is in the shape of a horizontally long flat plate along an imaginary plane substantially perpendicular to the front-rear direction. An extended portion 11781 is formed that extends upward (toward the lower right arm 1178 side). The thickness of the extending portion 11781 in the front-rear direction is thinner than the thickness of the longitudinal portion of the upper right arm 1176 in the front-rear direction. A support shaft 11782 extending in the front-rear direction is formed in the extending portion 11781 at a position above the upper end 11783 of the longitudinal portion of the lower right lower arm 1178 . A hollow shaft 11784 is formed in the front-rear direction at the central end of the right lower arm 1178 .

右上部アーム1176と右下部アーム1178とは、支軸11782に軸受11764が回転可能に軸支されることで互いに連結されている。右上部アーム1176と右下部アーム1178とは、原点位置(右上部アーム1176及び右下部アーム1178がいずれも水平状態となる位置であり、例えば図65に示される態様)では、互いに連結部(軸受11764及び支軸11782)を除いて前後方向に重なることなく、上下に略平行に並んで配置されている。このとき、右上部アーム1176及び右下部アーム1178それぞれの長手部分(軸受11764及び支軸11782を除く部分)は、側面から見て略同一平面上に配置される。これにより、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることが可能となる。本実施形態では、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みは、左側モータ1151及び右側モータ1161の厚み範囲内に収まるようになっている。また、中空軸11784は、可動装飾体1110の長穴11108を貫通してガイド軸11244に軸支される。なお、原点位置における上下方向が、右上部アーム1176及び右下部アーム1178の幅方向となる。 Upper right arm 1176 and lower right arm 1178 are connected to each other by rotatably supporting bearing 11764 on support shaft 11782 . The upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are connected to each other (bearing 11764 and a support shaft 11782), they are arranged substantially parallel to each other without overlapping in the front-rear direction. At this time, the longitudinal portions of the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 (the portions excluding the bearing 11764 and the support shaft 11782) are arranged substantially on the same plane when viewed from the side. This makes it possible to reduce the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction. In this embodiment, the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction is within the thickness range of the left motor 1151 and the right motor 1161 . Also, the hollow shaft 11784 passes through the elongated hole 11108 of the movable decoration 1110 and is supported by the guide shaft 11244 . The vertical direction at the origin position is the width direction of the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 .

なお、上記では、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが、各アーム1172,1174それぞれの長手部分が側面から見て略同一平面上に配置されると説明したが、以下において、左上部アーム1172と左下部アーム1174との前後方向における詳細な位置関係について説明する。 In the above description, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are arranged so that the longitudinal portions of the respective arms 1172 and 1174 are substantially on the same plane when viewed from the side. A detailed positional relationship in the front-rear direction between 1172 and left lower arm 1174 will be described.

左上部アーム1172は、長手部分の前後方向(厚み方向)における最前面位置がF1であり、長手部分の前後方向における最後面位置がB1である(図69(B)、図70(B)を参照)。また、左下部アーム1174は、長手部分の前後方向(厚み方向)における最前面位置がF2であり、前後方向における最後面位置がB2である(図69(B)、図70(B)を参照)。ここで、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1は、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置F2よりも後方側に位置し、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1は、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2よりも後方側に位置する。ただし、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2は、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1との間)に位置している。すなわち、左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、各アーム1172,1174の長手部分を垂直に横切る断面を見たときに、各アーム1172,1174の厚み部分が上下方向(各アームの幅方向)に重なる位置関係(各アーム1172,1174それぞれの長手部分が側面から見て略同一平面上に配置される位置関係)となる。 The left upper arm 1172 has a frontmost position F1 in the longitudinal direction (thickness direction) of the longitudinal portion, and a rearmost position B1 in the longitudinal direction of the longitudinal portion (see FIGS. 69(B) and 70(B)). reference). The left lower arm 1174 has a frontmost position F2 in the longitudinal direction (thickness direction) and a rearmost position B2 in the longitudinal direction (see FIGS. 69B and 70B). ). Here, the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction is positioned rearward of the frontmost position F2 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the front-rear direction. The rearmost surface position B1 in the front-rear direction of the left lower arm 1174 is located on the rear side of the rearmost surface position B2 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 . However, the rearmost position B2 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the longitudinal direction is rearward of the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the longitudinal direction and the rearmost position of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the longitudinal direction. It is located forward of the plane position B1 (between the frontmost position F1 in the longitudinal direction of the upper left arm 1172 and the rearmost position B1 in the longitudinal direction of the upper left arm 1172). In other words, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are such that when a cross section perpendicular to the longitudinal portion of each arm 1172, 1174 is viewed, the thickness of each arm 1172, 1174 extends in the vertical direction (the width direction of each arm). ) (a positional relationship in which the longitudinal portions of the arms 1172 and 1174 are arranged substantially on the same plane when viewed from the side).

なお、本実施の形態では、左上部アーム1172の長手部分と左下部アーム1174の長手部分とが側面から見て略同一平面上に配置されているものの、詳細には、左下部アーム1174よりも左上部アーム1172が僅かに後方側に位置するように構成されている。ただし、これに代えて、左下部アーム1174よりも左上部アーム1172が前方側に僅かに位置するように構成しても良い。すなわち、本実施の形態では、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置F2よりも後方側に位置し、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2よりも後方側に位置するとともに、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2が左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方に位置するように構成されているが、これに代えて、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置が左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置よりも後方側に位置し、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置が右上部アーム1176の長手部分の前後方向における最後面位置よりも後方側に位置するとともに、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置よりも後方且つ左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置よりも前方(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面一との間)に位置するように構成しても良い。 In this embodiment, the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the longitudinal portion of the lower left arm 1174 are arranged substantially on the same plane when viewed from the side. A left upper arm 1172 is configured to be positioned slightly rearward. Alternatively, however, the upper left arm 1172 may be positioned slightly forward of the lower left arm 1174 . That is, in the present embodiment, the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the longitudinal direction is located rearward of the frontmost position F2 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the longitudinal direction. The rearmost surface position B1 in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the left lower arm 1172 is positioned rearwardly of the rearmost surface position B2 in the longitudinal direction of the left lower arm 1174, and the rearwardmost surface of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the longitudinal direction. The position B2 is positioned behind the frontmost position F1 in the longitudinal direction of the upper left upper arm 1172 and in front of the rearmost position B1 in the longitudinal direction of the upper left arm 1172. Alternatively, the frontmost position of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the front-rear direction is located rearward of the frontmost position of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the front-rear direction, and the longitudinal portion of the left lower arm 1174 The rearmost surface position in the longitudinal direction of the upper right upper arm 1176 is positioned rearwardly of the longitudinal rearwardmost surface position of the upper right upper arm 1176 , and the rearwardmost surface position of the longitudinal portion of the upper left upper arm 1172 in the longitudinal direction is the lower left arm 1174 . Rearward of the frontmost position of the longitudinal portion in the longitudinal direction and forward of the rearmost position of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 (the rearmost position of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the longitudinal direction is the left lower arm). 1174 and the rearmost position of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the longitudinal direction).

また、本実施の形態では、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2が、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1との間)に位置している。ただし、これに代えて、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の総厚み(左上部アーム1172と左下部アーム1174とのうち、最も前方にあるアームの位置から最も後方にあるアームの位置までの厚み)を薄くできる範囲で、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置とが略面一となるようにしても良いし、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置とが略面一となるようにしても良い。さらには、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置とが略面一であって、且つ左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置とが略面一(すなわち、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが略同一平面上)となるように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, the rearmost position B2 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the front-rear direction is behind the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the front-rear direction and the longitudinal direction of the left upper arm 1172 . (Between the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the rearmost position B1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172) is doing. However, instead of this, the total thickness of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (of the upper left upper arm 1172 and the lower left arm 1174, from the position of the most forward arm to the position of the most rearward arm) The rearmost surface of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 and the rearwardmost surface of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 may be substantially flush with each other within the range in which the thickness) can be reduced. Alternatively, the frontmost position of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the front-rear direction and the frontmost position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction may be substantially flush with each other. Furthermore, the rearmost surface position of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the longitudinal direction and the rearmost surface position of the longitudinal portion of the upper left upper arm 1172 in the longitudinal direction are substantially flush with each other, and the longitudinal portion of the left lower arm 1174 The foremost position in the front-rear direction and the foremost position in the front-rear direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 are substantially flush (that is, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are substantially on the same plane). You can

なお、右上部アーム1176と右下部アーム1178との前後方向における位置関係は、左下部アーム1174と右上部アーム1176との前後方向における位置関係と同様であるため、説明を省略する。 Note that the positional relationship in the longitudinal direction between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 is the same as the positional relationship in the longitudinal direction between the lower left arm 1174 and the upper right arm 1176, and thus description thereof is omitted.

このように、左上部アーム1172の長手部分と左下部アーム1174の長手部分とを(右上部アーム1176の長手部分と右下部アーム1178の長手部分とを)、上下方向(各アームの幅方向)に重なる位置関係とすることで、各アーム1172,1174,1176,1178各々の厚みを薄くすることなく、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の総厚み(右下部アーム1178の長手部分の前後方向における最前面位置から右上部アーム1176の長手部分の前後方向における最後面位置までの厚み)を薄くすることが可能となり、パンタグラフ機構1170が前後方向に占める領域を小さくすることができる。パチンコ遊技機がパチンコホールに設置される際には、前後方向の長さに制約を受けるが、パンタグラフ機構1170が前後方向に占める領域を小さくすることで、パンタグラフ機構1170の前後方向に他の役物を配置することが可能となり、前後方向に重なる複数の役物を用いたダイナミックな可動演出を実行することが可能となる。 In this way, the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the longitudinal portion of the lower left arm 1174 (the longitudinal portion of the upper right arm 1176 and the longitudinal portion of the lower right arm 1178) are arranged in the vertical direction (the width direction of each arm). , the total thickness of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the longitudinal direction of the longitudinal portion of the lower right arm 1178 from the foremost position to the rearmost position in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the upper right arm 1176) can be reduced, and the area occupied by the pantograph mechanism 1170 in the longitudinal direction can be reduced. When the pachinko machine is installed in a pachinko hall, the length in the front-rear direction is restricted. Objects can be arranged, and it is possible to execute a dynamic movable performance using a plurality of accessories that overlap in the front-rear direction.

また、パンタグラフ機構1170の収縮状態では、延設部11741が左下部アーム1174の上端11743を超える位置まで上方に延設されているため、原点位置では、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが略水平状態となる。同様に、延設部11781が右下部アーム1178の上端11783を超える位置まで上方に延設されているため、原点位置では、右上部アーム1176と右下部アーム1178とが略水平状態となる。そして、延設部11741(延設部11781)が形成されている分、左上部アーム1172及び左下部アーム1174(右上部アーム1176及び右下部アーム1178)による可動範囲をより大きくすることが可能となる。しかも、各アーム1172,1174,1176,1178の各々に厚みを持たせることができるため、各アーム1172,1174,1176,1178の強度アップおよび作動時の安定につながる。さらには、各アーム1172,1174,1176,1178の強度アップを図ることが可能となることで、これら各アーム1172,1174,1176,1178の作動にともなって作動する可動役物の大型化を図ることが可能となり、よりダイナミックな可動演出を実行することも可能となる。 In the contracted state of the pantograph mechanism 1170, the extended portion 11741 extends upward to a position exceeding the upper end 11743 of the left lower arm 1174. Therefore, at the origin position, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are separated from each other. It becomes a substantially horizontal state. Similarly, since the extended portion 11781 extends upward to a position beyond the upper end 11783 of the lower right arm 1178, the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are substantially horizontal at the origin position. Further, the movable range of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178) can be increased by the amount of the extended portion 11741 (extended portion 11781) formed. Become. Moreover, since each of the arms 1172, 1174, 1176, 1178 can be made thicker, the strength of each of the arms 1172, 1174, 1176, 1178 can be increased and stability during operation can be improved. Furthermore, by increasing the strength of each arm 1172, 1174, 1176, 1178, it is possible to increase the size of the movable accessory that operates in accordance with the operation of each of these arms 1172, 1174, 1176, 1178. It becomes possible to perform more dynamic movable effects.

このように、左上部アーム1172と左下部アーム1174との位置関係(右上部アーム1176と右下部アーム1178との位置関係)を上記のとおりとすることで、前後方向に重なる複数の役物を用いたダイナミックな可動演出や、可動役物の大型化によるダイナミックな可動演出を実行可能となり、可動演出による遊技興趣をさらに高めることが可能となる。 In this way, by setting the positional relationship between the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the positional relationship between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178) as described above, a plurality of accessories overlapping in the front-rear direction can be formed. It is possible to perform a dynamic movable effect using a movable accessory and a dynamic movable effect by increasing the size of the movable accessory, and it is possible to further enhance the game interest by the movable effect.

可動装飾体1110は、前面に装飾が施されるとともに、左右略対称となる位置に開口1101,1105が形成されている。これらの開口1101,1105には、それぞれ、レンズ1103,1107がはめ込まれている。可動装飾体1110は、被覆装飾体1120とともに、左側駆動機構1150及び右側駆動機構1160によって上下に摺動可能となっている。可動装飾体1110は、孔11102と、長穴11104と、孔11106及び長穴11108と、ボス1112及びボス1114とを有する。孔11102及び孔11106は、互いに略左右対称となる位置に設けられた孔である。長穴11104及び孔11106は、互いに略左右対称となる位置に設けられており、縦長の長穴である。ボス1112及びボス1114は、可動装飾体1110の裏面側において互いに略左右対称となる位置に設けられている。また、可動装飾体1110は、レンズ1103,1107の後方に、多数のLEDが配置されたLED基板1116が取り付けられており、遊技の進行に応じて発光可能に構成されている。LED基板1116に配置されたLEDが発光すると、レンズ1103,1107を通し発光表示される。 The movable ornamental body 1110 is decorated on its front surface and has openings 1101 and 1105 formed at substantially symmetrical positions. Lenses 1103 and 1107 are fitted in these openings 1101 and 1105, respectively. The movable decorative body 1110 can slide up and down together with the covering decorative body 1120 by the left driving mechanism 1150 and the right driving mechanism 1160 . The movable ornament 1110 has a hole 11102 , a slot 11104 , a hole 11106 and slot 11108 , and a boss 1112 and boss 1114 . The holes 11102 and 11106 are holes provided at positions substantially symmetrical to each other. The elongated hole 11104 and the hole 11106 are provided at substantially symmetrical positions, and are elongated elongated holes. The bosses 1112 and 1114 are provided on the back side of the movable decorative body 1110 at positions substantially symmetrical to each other. In addition, the movable decoration 1110 has an LED board 1116 on which a large number of LEDs are arranged behind the lenses 1103 and 1107, so that it can emit light as the game progresses. When the LEDs arranged on the LED substrate 1116 emit light, the light is displayed through the lenses 1103 and 1107 .

被覆装飾体1120は、可動装飾体1110の左側に配置される被覆装飾体1122と、可動装飾体1110の右側に配置される被覆装飾体1124とを有する。被覆装飾体1122は、支軸11222及びガイド軸11224を有する。被覆装飾体1124は、支軸11242及びガイド軸11244を有する。 The covering decoration 1120 has a covering decoration 1122 arranged on the left side of the movable decoration 1110 and a covering decoration 1124 arranged on the right side of the movable decoration 1110 . The covering decoration 1122 has a support shaft 11222 and a guide shaft 11224 . The covering decorative body 1124 has a support shaft 11242 and a guide shaft 11244 .

被覆装飾体1122は、支軸11222が可動装飾体1110の孔11102に回動自在に軸支されるとともに、ガイド軸11224が可動装飾体1110の長穴11104に摺動自在に挿通される。また、被覆装飾体1122は、パンタグラフ機構1170に連結されている(詳しくは、左下部アーム1174の中央側の端部の軸受11744に回転可能に軸支されている)。これにより、被覆装飾体1122は、可動装飾体1110の前面(レンズ1103)を被覆するとともに、支軸11222を回転中心として可動装飾体1110に対して可動可能に配置される。 The cover decoration 1122 has a support shaft 11222 rotatably supported in the hole 11102 of the movable decoration 1110 and a guide shaft 11224 slidably inserted through the elongated hole 11104 of the movable decoration 1110 . The cover ornament 1122 is also connected to the pantograph mechanism 1170 (more specifically, it is rotatably supported by the bearing 11744 at the central end of the left lower arm 1174). As a result, the covering decoration 1122 covers the front surface (lens 1103) of the movable decoration 1110 and is arranged movably with respect to the movable decoration 1110 with the support shaft 11222 as the center of rotation.

被覆装飾体1124は、支軸11242が可動装飾体1110の孔11106に回動自在に軸支されるとともに、ガイド軸11244が可動装飾体1110の長穴11108に摺動自在に挿通される。また、被覆装飾体1124は、パンタグラフ機構1170に連結されている(詳しくは、右下部アーム1178の中央側の端部の軸受11784に回転可能に軸支されている)。これにより、被覆装飾体1124は、可動装飾体1110の前面(レンズ1107)を被覆するとともに、支軸11242を回転中心として可動装飾体1110にたいして可動可能に配置される。 The cover decoration 1124 has a support shaft 11242 rotatably supported in the hole 11106 of the movable decoration 1110 and a guide shaft 11244 slidably inserted through the elongated hole 11108 of the movable decoration 1110 . The cover ornament 1124 is also connected to the pantograph mechanism 1170 (more specifically, it is rotatably supported by the bearing 11784 at the central end of the lower right arm 1178). As a result, the covering decoration 1124 covers the front surface (lens 1107) of the movable decoration 1110 and is arranged movably with respect to the movable decoration 1110 with the support shaft 11242 as the center of rotation.

なお、被覆装飾体1122及び被覆装飾体1124は、互いに略左右対称となるように配置されている。 The covering decorative body 1122 and the covering decorative body 1124 are arranged so as to be substantially bilaterally symmetrical to each other.

[上部背面役物1100の動作説明]
次に、図71~図75を参照して、上部背面役物1100の動作について説明する。図71は、作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図72は、上部背面役物1100が作動を開始してから、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達する前の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図73は、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達したときの態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図74は、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が作動限界位置まで作動したのち、さらに左側モータ1151及び右側モータ1161が回転し、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164によって可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動したとき(被覆装飾体1120が可動装飾体1110に対して作動を開始したとき)の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図75は、可動装飾体1110に対して作動限界まで被覆装飾体1120が移動した態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。
[Description of the operation of the upper back accessory 1100]
Next, the operation of the upper back accessory 1100 will be described with reference to FIGS. 71 to 75. FIG. 71A and 71B are diagrams showing an example of the upper back accessory 1100 before the start of operation, that is, in a normal mode (a mode at the origin position), where (A) is a front view and (B) is a rear view. FIG. 72 is a diagram showing an example of a state after the upper back accessory 1100 starts operating and before the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach their limit positions, (A). is a front view, and (B) is a rear view. 73A and 73B are diagrams showing an example of a mode when the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach their limit positions, where (A) is a front view and (B) is a rear view. . FIG. 74 shows that after the upper left arm 1172 and upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 are operated to the operation limit position, the left motor 1151 and right motor 1161 are further rotated, and the left transmission arm 1154 and right transmission arm 1164 move the decoration. When the body 1110 is actuated downward in the paper surface (when the covering decorative body 1120 starts to operate with respect to the movable decorative body 1110), (A) is a front view, (B) is a diagram showing an example of a mode. ) is the rear view. 75A and 75B are diagrams showing an example of a mode in which the covering decoration body 1120 has moved to the operating limit with respect to the movable decoration body 1110, where (A) is a front view and (B) is a rear view.

なお、図71に示されるように、上部背面役物1100が原点位置にあるとき、パンタグラフ機構1170は閉じた状態(各アーム1172,1174,1176,1178の長手部分がいずれも略水平状態)である。ここで、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動したときに、当該可動装飾体1110で隠すことができる部材(左下部アーム1174および右下部アーム1178)については、当該可動装飾体1110の背面側に位置させて極力隠すようにし、当該可動装飾体1110で隠すことが困難な部材(左上部アーム1172および右上部アーム1176)については無色透明の部材で構成している。これにより、各アーム1172,1174,1176,1178によって液晶表示装置16の表示領域に表示される画像の視認が阻害するおそれが少なく、また遊技者からも気付かれ難くなっている。 As shown in FIG. 71, when the upper back accessory 1100 is at the origin position, the pantograph mechanism 1170 is in a closed state (the longitudinal portions of the arms 1172, 1174, 1176, and 1178 are all substantially horizontal). be. Here, the members (the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178) that can be hidden by the movable decoration 1110 when the movable decoration 1110 is actuated downward in the paper surface are the back surface of the movable decoration 1110. The members that are difficult to hide with the movable decoration 1110 (the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176) are made of colorless and transparent members. As a result, the images displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 by the arms 1172, 1174, 1176, and 1178 are less likely to be obstructed, and the player is less likely to notice this.

そして、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動するにつれて、各アーム1172,1174,1176の長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていき、上部アーム1172,1176と下部アーム1174,1178とによって形成される角度が大きくなっていく。可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動すると、左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が向く方向は鉛直方向に向かうが、可動装飾体1110が一定の作動範囲を超えるまでは、可動装飾体1110の背面側に左下部アーム1174および右下部アーム1178が位置したままである。 As the movable decorative body 1110 moves downward in the plane of the drawing, the longitudinal portions of the arms 1172, 1174, 1176 change their attitudes in the vertical direction, and the upper arms 1172, 1176 and the lower arms 1174, 1178 move vertically. The angle formed by is increasing. When the movable decoration 1110 is actuated downward in the plane of the paper, the directions in which the longitudinal portions of the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 face are vertical, but until the movable decoration 1110 exceeds a certain operating range, Left lower arm 1174 and lower right arm 1178 remain positioned on the back side of movable ornament 1110 .

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転すると、駆動ギア1157も反時計周りに回転する。駆動ギア1157が反時計周りに回転すると、従動ギア1156が時計周りに回転する。支軸11562は、原点位置にあるとき(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置にあるとき)は紙面上方に位置しており、従動ギア1156が時計周りに回転すると、軸受11564(左従動ギア取付軸11844)を中心として時計周りに周回する。支軸11562が軸受11564(左従動ギア取付軸11844)を中心として時計周りに周回すると、左腕部材1155が左下方に向けて押し下げられる。左腕部材1155が左下方に向けて押し下げられると、中空軸11544(左伝達アーム取付軸11848)を回転中心とする時計周りの押圧力が左伝達アーム1154に対して作用する。左伝達アーム取付軸11848を回転中心とする時計周りの押圧力が左伝達アーム1154に対して作用すると、この左伝達アーム1154は、左伝達アーム取付軸11848を支点として時計周りに回転する。左伝達アーム1154が時計周りに回転すると、長穴11542に摺動可能に連結されるボス1112が長穴11542内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させる。 When the left motor 1151 rotates counterclockwise in front view, the drive gear 1157 also rotates counterclockwise. As drive gear 1157 rotates counterclockwise, driven gear 1156 rotates clockwise. When the support shaft 11562 is at the origin position (when the movable decoration 1110 and the covered decoration 1120 are at the origin position), it is positioned above the paper surface, and when the driven gear 1156 rotates clockwise, the bearing 11564 (left It circulates clockwise around the driven gear mounting shaft 11844). When the support shaft 11562 rotates clockwise around the bearing 11564 (the left driven gear mounting shaft 11844), the left arm member 1155 is pushed downward to the left. When the left arm member 1155 is pushed downward to the left, a clockwise pressing force around the hollow shaft 11544 (the left transmission arm mounting shaft 11848) acts on the left transmission arm 1154 . When a clockwise pressing force about the left transmission arm mounting shaft 11848 acts on the left transmission arm 1154, the left transmission arm 1154 rotates clockwise about the left transmission arm mounting shaft 11848 as a fulcrum. When the left transmission arm 1154 rotates clockwise, the boss 1112 slidably connected to the slot 11542 moves within the slot 11542 and moves the movable ornament 1110 downward.

右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、駆動ギア1167も時計周りに回転する。駆動ギア1167が時計周りに回転すると、従動ギア1166が反時計周りに回転する。支軸11662は、原点位置にあるとき(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置にあるとき)は紙面上方に位置しており、従動ギア1166が反時計周りに回転すると、軸受11664(右伝達アーム取付軸11868)を中心として反時計周りに周回する。支軸11662が軸受11664(右従動ギア取付軸11864)を中心として反時計周りに周回すると、右腕部材1165が右下方に向けて押し下げられる。右腕部材1165が右下方に向けて押し下げられると、中空軸11644(右伝達アーム取付軸11868)を回転中心とする反時計周りの押圧力が右伝達アーム1164に対して作用する。右伝達アーム取付軸11868を回転中心とする反時計周りの押圧力が右伝達アーム1164に対して作用すると、この右伝達アーム1164は、右伝達アーム取付軸11868を支点として反時計周りに回転する。右伝達アーム1164が反時計周りに回転すると、長穴11642に摺動可能に連結されるボス1114が長穴11642内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させる。 When the right motor 1161 rotates clockwise in a front view, the drive gear 1167 also rotates clockwise. As drive gear 1167 rotates clockwise, driven gear 1166 rotates counterclockwise. When the support shaft 11662 is at the origin position (when the movable decoration 1110 and the covered decoration 1120 are at the origin position), it is positioned above the plane of the paper, and when the driven gear 1166 rotates counterclockwise, the bearing 11664 ( It circulates counterclockwise around the right transmission arm mounting shaft 11868). When the support shaft 11662 rotates counterclockwise around the bearing 11664 (right driven gear mounting shaft 11864), the right arm member 1165 is pushed downward to the right. When the right arm member 1165 is pushed downward to the right, a counterclockwise pressing force around the hollow shaft 11644 (right transmission arm mounting shaft 11868) acts on the right transmission arm 1164. As shown in FIG. When a counterclockwise pressing force around the right transmission arm mounting shaft 11868 acts on the right transmission arm 1164, the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise with the right transmission arm mounting shaft 11868 as a fulcrum. . When the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise, the boss 1114 slidably connected to the slot 11642 moves within the slot 11642 and moves the movable ornament 1110 downward.

なお、可動装飾1110が下方に移動するとき、可動装飾体1110の移動に付随して被覆装飾体1122,1124も下方に移動する。これは、被覆装飾体1122,1124のガイド軸11224,11244が可動装飾体1110の長穴11104,11108に摺動自在に挿通されているため、可動装飾体1110が下方に移動したときに、重力作用によって被覆装飾体1122,1124も下方に移動するためである。 When the movable decoration 1110 moves downward, the covering decorations 1122 and 1124 also move downward along with the movement of the movable decoration 1110 . Since the guide shafts 11224, 11244 of the covering decorations 1122, 1124 are slidably inserted into the long holes 11104, 11108 of the movable decoration 1110, when the movable decoration 1110 moves downward, gravity This is because the covering decorations 1122 and 1124 are also moved downward by the action.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転するとともにこれと同期して右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が略水平状態を維持しつつ紙面下方に向けて作動する。 When the left motor 1151 rotates counterclockwise when viewed from the front and the right motor 1161 rotates clockwise when viewed from the front in synchronism with this, the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120 maintain a substantially horizontal state on the paper surface. It works downwards.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転して可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が紙面下方に向けて移動すると、被覆装飾体1122と連結されている下部中央側中空軸1744が紙面下方に向けて押し下げられる。これにより、左下部アーム1174が支軸11742を支点として時計周りに回転するとともに、左上部アーム1172が軸受11722(中央左支軸11882)を支点として反時計周りに回転する。右側モータ1161が正面視で時計周りに回転して可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が紙面下方に向けて移動すると、被覆装飾体1124と連結されている中空軸11784が紙面下方に向けて押し下げられる。これにより、右下部アーム1178が支軸11782を支点として反時計周りに回転するとともに、右上部アーム1176が軸受11762(中央右支軸11884)を支点として時計周りに回転する。このようにして、パンタグラフ機構1170が作動する。 When the left motor 1151 rotates counterclockwise in a front view to move the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120 downward in the paper plane, the lower central hollow shaft 1744 connected to the covered decorative body 1122 moves downward in the paper plane. pushed down towards As a result, the left lower arm 1174 rotates clockwise around the support shaft 11742, and the upper left arm 1172 rotates counterclockwise around the bearing 11722 (central left support shaft 11882). When the right motor 1161 rotates clockwise in a front view to move the movable decoration 1110 and the covered decoration 1120 downward in the paper surface, the hollow shaft 11784 connected to the covered decoration 1124 is pushed downward in the paper surface. be done. As a result, the lower right arm 1178 rotates counterclockwise around the support shaft 11782, and the upper right arm 1176 rotates clockwise around the bearing 11762 (central right support shaft 11884). Thus, the pantograph mechanism 1170 operates.

ところで、左上部アーム1172は、軸受11722(中央左支軸11882)を支点として反時計周りに回転すると、いずれ、規制部材1190の左当接面1192と当接する。また、右上部アーム1176は、軸受11762(中央右支軸11884)を支点として時計周りに回転すると、いずれ、規制部材1190の右当接面1194と当接する。左上部アーム1172は、左当接面1192と当接したときの位置が紙面下方に向けた作動限界位置であり、右上部アーム1176は、右当接面1194と当接したときの位置が紙面下方に向けた作動限界位置である。 By the way, when the upper left arm 1172 rotates counterclockwise about the bearing 11722 (central left support shaft 11882 ), it will come into contact with the left contact surface 1192 of the regulating member 1190 eventually. Further, when the upper right arm 1176 rotates clockwise about the bearing 11762 (central right support shaft 11884 ), it will come into contact with the right contact surface 1194 of the regulating member 1190 eventually. The position of the upper left arm 1172 when in contact with the left contact surface 1192 is the operating limit position directed downward in the paper plane, and the position of the upper right arm 1176 when in contact with the right contact surface 1194 is the upper limit position in the paper plane. This is the operating limit position directed downward.

左上部アーム1172が作動限界位置まで移動したのちさらに左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転すると、可動装飾体1110がさらに紙面下方に向けて移動し、中空軸11744は、長穴11104の下端位置から上端位置に向けて移動する。これに伴って、被覆装飾体1122は、支軸11222を支点として時計周りに回転する。また、右上部アーム1176が作動限界位置まで移動したのちさらに右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、可動装飾体1110がさらに紙面下方に向けて移動し、中空軸11784は、長穴11108の下端位置から上端位置に向けて移動する。これに伴って、被覆装飾体1124は、支軸11242を支点として反時計周りに回転する。このようにして、被覆装飾体1122及び被覆装飾体1124は、可動装飾体1110とともに原点位置から紙面下方に向けて作動し、左上部アーム1172及び右上部アーム1176が紙面下方に向けて上記の作動限界位置まで作動し、さらに可動装飾体1110が紙面下方に向けて移動すると、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動する。可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動すると、開口1101,1105にはめ込まれたレンズ1103,1107が露出し、遊技者から視認可能となる。レンズ1103,1107の露出量は、可動装飾体1110に対する被覆装飾体1120の相対的な作動範囲が大きくなるにつれて大きくなる。 When the left motor 1151 rotates counterclockwise when viewed from the front after the left upper arm 1172 has moved to the operation limit position, the movable decoration 1110 moves further downward in the plane of the drawing, and the hollow shaft 11744 moves toward the long hole 11104. Move from the lower end position to the upper end position. Along with this, the covering decoration 1122 rotates clockwise with the support shaft 11222 as a fulcrum. Further, when the right motor 1161 rotates clockwise in a front view after the upper right arm 1176 has moved to the operation limit position, the movable ornamental body 1110 moves further downward in the plane of the drawing, and the hollow shaft 11784 moves toward the elongated hole 11108. moves from the lower end position to the upper end position. Along with this, the covering decorative body 1124 rotates counterclockwise with the support shaft 11242 as a fulcrum. In this way, the covering decoration 1122 and the covering decoration 1124 together with the movable decoration 1110 move downward in the paper from the origin position, and the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 move downward in the paper. When the movable decoration 1110 is moved to the limit position and the movable decoration 1110 moves downward in the plane of the drawing, the covering decoration 1120 operates relative to the movable decoration 1110 . When the covering decoration 1120 moves relative to the movable decoration 1110, the lenses 1103 and 1107 fitted in the openings 1101 and 1105 are exposed and can be visually recognized by the player. The amount of exposure of lenses 1103 and 1107 increases as the relative working range of covering decoration 1120 with respect to movable decoration 1110 increases.

このように、上部背面役物1100は、原点位置(図71参照)と下降端位置(図73参照)との間を上下方向に移動可能となっている。詳しくは、可動装飾体1110は、原点位置と下降端位置との間を移動可能となっており、被覆装飾体1120は原点位置と左上部アーム1172及び右上部アーム1176の作動限界位置との間を移動可能となっている。作動限界位置は、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が下降端位置まで移動したのち、可動装飾体1110が下降端位置にある状態で、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が限界まで作動した位置である。すなわち、可動装飾体1110の上下方向位置は、下降端位置と作動限界位置とで同じである。可動装飾体1110及び被覆装飾体1120は、原点位置にあるときは、液晶表示装置16の表示領域に表示される画像の視認を妨げない位置に待機している。一方、上部背面役物1100(詳しくは、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)が下降端位置にあるときは、被覆装飾体1120が作動限界位置にあるときも含めて、液晶表示装置16の表示領域の前方に位置する。すなわち、原点位置にある上部背面役物1100が下降端位置に向けて移動したとき、上部背面役物1100(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)は、原点位置から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けて進出することとなる。原点位置から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けての上部背面役物1100の進出は、遊技の進行(例えば、第一始動口762又は第二始動口752への遊技球の入賞(通過)を条件に実行される当り判定の結果)に応じて実行される。 Thus, the upper back accessory 1100 is vertically movable between the origin position (see FIG. 71) and the lower end position (see FIG. 73). Specifically, the movable decoration 1110 is movable between the origin position and the lower end position, and the covering decoration 1120 is moved between the origin position and the operation limit positions of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176. can be moved. After the movable decoration 1110 and the covering decoration 1120 have moved to the lower end position, the operation limit position is that the covering decoration 1120 reaches the limit with respect to the movable decoration 1110 while the movable decoration 1110 is at the lower end position. This is the activated position. That is, the vertical position of the movable decorative body 1110 is the same at the lower end position and the operation limit position. When the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120 are at the origin position, they stand by at a position that does not hinder the visual recognition of the image displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 . On the other hand, when the upper back accessory 1100 (more specifically, the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120) is at the lower end position, the liquid crystal display device 16 is displayed even when the covered decorative body 1120 is at the operation limit position. Located in front of the display area. That is, when the upper back accessory 1100 at the origin position moves toward the lower end position, the upper back accessory 1100 (the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120) moves from the origin position to the display area of the liquid crystal display device 16. It will advance toward the front. Advancement of the upper back role 1100 forward from the origin position to the display area of the liquid crystal display device 16 is the progress of the game (for example, winning (passing) of the game ball to the first start port 762 or the second start port 752 ) is executed according to the result of the hit determination executed under the condition of ).

なお、上部背面役物1100が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて進出したとき、右上部アーム1176及び左上部アーム1172が遊技者から視認できる位置に露出するが、右上部アーム1176及び左上部アーム1172はいずれも透明の樹脂で構成されているため、液晶表示装置16の表示領域に表示される演出画像の視認を妨げることがない。しかも、上部背面役物1100(詳しくは、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)がパンタグラフ機構によって昇降するため、右上部アーム1176と右下部アーム1178との支点、及び、左上部アーム1172と左下部アーム1174との支点は、いずれも液晶表示装置16の表示領域の側方となり、遊技者の視認の妨げとなりにくい(遊技者は中央部を注視する傾向にある)だけでなく、左側駆動機構1150及び右側駆動機構1160を、上部背面役物1100の上下方向の可動域よりも小さな範囲にコンパクトに設けることができる。なお、左下部アーム1174及び右下部アーム1178は黒色の樹脂製であるが、上部背面役物1100が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて進出したとしても、左下部アーム1174及び右下部アーム1178は可動装飾体1110の後方に隠れるように移動するため、左下部アーム1174及び右下部アーム1178が遊技者の視界に入りにくくなっている。また、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることで上部背面役物1100を全体的に薄くすることができる(本実施の形態では左側モータ1151及び右側モータ1161の略幅程度の厚みに収まっている)。 It should be noted that when the upper rear accessory 1100 advances toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16, the upper right arm 1176 and the upper left arm 1172 are exposed at positions visible to the player. Since the upper left arm 1172 is made of transparent resin, it does not hinder the visual recognition of the effect image displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 . Moreover, since the upper back accessory 1100 (more specifically, the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120) moves up and down by the pantograph mechanism, the fulcrum between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178, and the upper left arm 1172 and the lower left The fulcrums with the upper arm 1174 are all on the side of the display area of the liquid crystal display device 16, which is less likely to hinder the player's visual recognition (the player tends to focus on the central portion). 1150 and the right drive mechanism 1160 can be provided compactly in a range smaller than the vertical movable range of the upper back accessory 1100 . Although the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are made of black resin, even if the upper rear accessory 1100 advances toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16, the lower left arm 1174 and the lower right arm 1174 and the lower right arm 1178 are still visible. Since the arm 1178 moves so as to be hidden behind the movable decorative body 1110, the left lower arm 1174 and the lower right arm 1178 are difficult to come into view of the player. In addition, by reducing the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction, the overall thickness of the upper back accessory 1100 can be reduced (in the present embodiment, the thickness is about the same as the width of the left motor 1151 and the right motor 1161). ing).

また、可動装飾体1110が作動を開始した当初は、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置からともに作動を開始し、途中から可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が相対的に作動を開始することとなる。すなわち、可動装飾体1110が作動を開始した当初は可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が作動しているわけではないため、可動装飾体1110が作動を開始した当初から被覆装飾体1120の最終形を予測することが困難となっており、途中から可動装飾体1110が遊技者の予想を超えた作動を行うこととなり、興趣を高めることが可能となる。 In addition, when the movable decoration 1110 starts to operate, the movable decoration 1110 and the covering decoration 1120 both start to operate from the origin position, and the covering decoration 1120 (covering decoration) with respect to the movable decoration 1110 starts halfway. 1122 and the covering ornament 1124) will begin to operate relative to each other. That is, when the movable decoration 1110 starts to operate, the covering decoration 1120 does not operate on the movable decoration 1110, so the covering decoration 1120 does not operate from the beginning when the movable decoration 1110 starts to operate. It is difficult to predict the final form, and the movable decoration 1110 will perform an operation that exceeds the player's expectation from the middle, making it possible to enhance interest.

なお、本実施形態では、可動装飾体1110が作動を開始した当初は可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が作動しておらず、途中から可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動を開始するように構成されているが、これに限られず、可動装飾体1110の位置にかかわらず被覆装飾体1120が作動するような構成であってもよい。 In this embodiment, when the movable decorative body 1110 starts to operate, the covering decorative body 1120 (the covering decorative body 1122 and the covering decorative body 1124) does not operate with respect to the movable decorative body 1110 at the beginning, and the movable decoration body 1110 is movable from the middle. The covering decoration 1120 is configured to start operating relative to the decoration 1110, but is not limited to this, and the covering decoration 1120 operates regardless of the position of the movable decoration 1110. may be

ところで、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接したのち(作動限界位置にいたったのち)は、さらに左側モータ1151及び右側モータ1161が回転したとしても、左上部アーム1172および右上部アーム1176の姿勢(左上部アーム1172および右上部アーム1176それぞれの長手部分が向く方向)は変化しない。一方、左下部アーム1174および右下部アーム1178については、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接したのちも、左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていく。左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていくと、いずれ、左下部アーム1174および右下部アーム1178が可動装飾体1110の背面側から露出してしまう。 By the way, after the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 contact the left contact surface 1192 and the right contact surface 1194, respectively (after reaching the operation limit position), the left motor 1151 and the right motor 1161 further rotate. Even if this is done, the postures of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 (the directions in which the longitudinal portions of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 face) do not change. On the other hand, regarding the left lower arm 1174 and the right lower arm 1178, even after the upper left arm 1172 and the right upper arm 1176 contact the left contact surface 1192 and the right contact surface 1194, respectively, the left lower arm 1174 and the lower right arm 1174 do not move. The longitudinal portion of each arm 1178 changes its posture in the vertical direction. When the longitudinal portions of the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 change their postures in the vertical direction, the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 will eventually be exposed from the back side of the movable decorative body 1110. .

そこで、本実施の形態では、左下部アーム1174および右下部アーム1178が可動装飾体1110の背面側から露出してしまうことに先だって、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)を相対的に作動させるようにしている。すなわち、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動すると左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えるため、可動装飾体1110の背面側から左下部アーム1174および右下部アーム1178が正面視で視認できる位置にあらわれることとなるが、そのタイミングで被覆装飾体1120を可動装飾体1110に対して相対的に上方に作動させて、左下部アーム1174および右下部アーム1178が被覆装飾体1120の背面側に位置するようにしている。被覆装飾体1120が可動装飾体1110に対して相対的に作動すると、正面視で視認できる役物領域(可動装飾体1110と被覆装飾体1120とをあわせた領域)が大きくなるため、これを利用することで、遊技者にとって違和感なく自然な形で、左下部アーム1174および右下部アーム1178が露出することを防止している。 Therefore, in the present embodiment, before the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are exposed from the back side of the movable decorative body 1110, the covering decorative body 1120 (the covering decorative body 1122) is attached to the movable decorative body 1110. and covering decorative body 1124) are operated relatively. That is, when the movable decoration 1110 is moved downward in the plane of the drawing, the longitudinal portions of the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 change their postures in the vertical direction. And the lower right arm 1178 appears in a position where it can be visually recognized in a front view. The arm 1178 is positioned on the rear side of the covering decorative body 1120 . When the covered decorative body 1120 operates relative to the movable decorative body 1110, the role object area (area where the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120 are combined) that can be visually recognized in the front view becomes large. By doing so, the left lower arm 1174 and the lower right arm 1178 are prevented from being exposed in a way that is natural and comfortable for the player.

また、本実施の形態では、上述したように、原点位置にある上部背面役物1100が下降端位置に向けて作動を開始したのち、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接すると、下降端位置に向けての可動装飾体1110の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が上方に向けて作動する。ここで、可動装飾体1100に対する被覆装飾体1122の作動は、左側モータ1151を正面視で反時計周りに回転させるだけといった一の動作制御によって行われる。同様に、可動装飾体1100に対する被覆装飾体1124の作動は、右側モータ1161を正面視で時計周りに回転させるだけといった一の動作制御によって行われる。すなわち、被覆装飾体1122および被覆装飾体1124のいずれについても、それぞれに対応するモータ(被覆装飾体1122について左側モータ1151,被覆装飾体1124については右側モータ1161)を特定の方向に回転させるだけといった一の簡単な動作制御によって、可動装飾体1100の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1100の作動とは独立して作動させることが可能となる。しかも、覆装飾体1122および被覆装飾体1124のいずれについても、それぞれ一つのモータを回転させるだけなので、簡単な構成且つ省スペースで、可動装飾体1100の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1100の作動とは独立して作動させることが可能となる。とくに、近年は可動役物の大型化や複数の可動役物を配置することが主流となってきているので、省スペース化への貢献は大きな効果である。 In addition, in this embodiment, as described above, after the upper back accessory 1100 at the origin position starts to operate toward the lower end position, the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 each move to the left contact surface. 1192 and the right contact surface 1194, while continuing to operate the movable decoration 1110 toward the lower end position, the covering decoration 1120 (the covering decoration 1122 and the covering decoration Body 1124) is actuated upward. Here, the operation of the covering decoration 1122 with respect to the movable decoration 1100 is performed by one operation control such as only rotating the left motor 1151 counterclockwise when viewed from the front. Similarly, the operation of the covering decoration 1124 with respect to the movable decoration 1100 is performed by one operation control such as only rotating the right motor 1161 clockwise when viewed from the front. That is, for both the covered decorative body 1122 and the covered decorative body 1124, the corresponding motors (the left motor 1151 for the covered decorative body 1122 and the right motor 1161 for the covered decorative body 1124) are rotated in a specific direction. With one simple motion control, it is possible to operate the movable decoration 1100 independently of the operation of the movable decoration 1100 while continuing to operate the movable decoration 1100 . Moreover, since only one motor is rotated for each of the covering decoration 1122 and the covering decoration 1124, the structure is simple and space-saving, and the movable decoration 1100 can be operated while continuing to operate. can be operated independently of the operation of In particular, in recent years, increasing the size of movable accessories and arranging a plurality of movable accessories has become mainstream, so the contribution to space saving is a great effect.

ところで、従来より、役物を上下方向に略直線状に作動させる場合、役物の両側に駆動機構を設け、この駆動機構によって上下方向への直線運動を行っていた。役物の両側に駆動機構を設けた場合、少なくとも上下方向への役物の作動範囲にわたって駆動機構を設ける必要があり、かかる駆動機構の設置には大きな領域を必要としていた。役物を円弧運動によって作動することができれば省スペース化を図ることはできるが、この場合、役物も円弧運動によって作動することとなる。この点、本実施の形態では、左伝達アーム1154が左伝達アーム取付軸11848を支点として時計周りに回転し、長穴11542に摺動可能に連結されるボス1112が長穴11542内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させている。また、これと同期して、右伝達アーム1164が右伝達アーム取付軸11868を支点として反時計周りに回転し、長穴11642に摺動可能に連結されるボス1114が長穴11642内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させている。すなわち、本実施の形態によれば、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164のそれぞれを、一端を支点とする円弧運動をさせつつも、可動装飾体1110の姿勢を略水平に保持した状態で、当該可動装飾体1110を、駆動機構の設置領域よりも大きな作動範囲にわたって上下方向に略直線状に移動させることが可能となる。しかも、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が円弧運動を行うため、可動装飾体1110を駆動させる駆動機構(左側駆動機構1150,右側駆動機構1160)の上下方向における設置領域を、可動装飾体1110の作動範囲よりも小さくすることができ、省スペース化に大きく貢献することができる。 By the way, conventionally, when the accessory is operated in a substantially straight line in the vertical direction, drive mechanisms are provided on both sides of the accessory, and the drive mechanism performs the linear motion in the vertical direction. When driving mechanisms are provided on both sides of the accessory, it is necessary to provide the driving mechanism over at least the operating range of the accessory in the vertical direction, and installation of such a driving mechanism requires a large area. If the accessory can be operated by arcuate motion, space can be saved, but in this case, the accessory is also operated by arcuate motion. In this regard, in this embodiment, the left transmission arm 1154 rotates clockwise around the left transmission arm mounting shaft 11848, and the boss 1112 slidably connected to the elongated hole 11542 moves inside the elongated hole 11542. while moving the movable decoration 1110 downward. In synchronism with this, the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise around the right transmission arm mounting shaft 11868, and the boss 1114 slidably connected to the long hole 11642 moves inside the long hole 11642. while moving the movable decoration 1110 downward. That is, according to the present embodiment, while each of the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 is moved in an arc with one end as a fulcrum, the attitude of the movable ornament 1110 is maintained substantially horizontally. It is possible to move the movable decorative body 1110 substantially linearly in the vertical direction over an operation range larger than the installation area of the drive mechanism. In addition, since the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 perform circular arc motion, the installation area in the vertical direction of the drive mechanism (the left drive mechanism 1150 and the right drive mechanism 1160) for driving the movable decoration 1110 is the movable decoration 1110. can be made smaller than the operating range of , and can greatly contribute to space saving.

また、本実施の形態では、可動装飾体1110、被覆装飾体1120、装飾カバー1130、装飾カバー1140、左伝達アーム1154、右伝達アーム1164及び静的装飾体1196の前面には、同系統の装飾が施されている。同系統の装飾とは、例えば同一の観念を想起させる装飾を意味し、色彩や模様や形状が外観上同じであると認識できる装飾が施されていれば、同一の観念を想起させうる。本実施の形態では、上記各部材1110,1120,1130,1140,1154,1164,1196の前面に、色彩が外観上同じであって同一の役物(上部背面役物1100)を構成する形状であると認識できる装飾が施されている。しかも上部背面役物1100は、遊技機のコンセプトにかかわるキャラクタ形であるから、同系統の装飾が前面に施された上記各部材1110,1120,1130,1140,1154,1164,1196によって一の同じキャラクタ形が形成されている。 In addition, in the present embodiment, similar decorations are provided on the front surfaces of the movable decoration 1110, the covering decoration 1120, the decoration cover 1130, the decoration cover 1140, the left transmission arm 1154, the right transmission arm 1164, and the static decoration 1196. is applied. The same type of decoration means, for example, decoration that evokes the same idea, and if decorations that can be recognized as having the same color, pattern, and shape are applied, they can evoke the same idea. In the present embodiment, on the front surfaces of the members 1110, 1120, 1130, 1140, 1154, 1164, and 1196, there are formed the same accessory (upper back accessory 1100) having the same color in appearance. It is decorated with recognizable decorations. In addition, since the upper back accessory 1100 is a character shape related to the concept of the game machine, the members 1110, 1120, 1130, 1140, 1154, 1164, and 1196 having the same type of decoration applied to the front face are used to form the same character. A character form is formed.

従来の例えばパチンコ機などの遊技機では、とくに、可動部材(本実施の形態の可動装飾体1110に相当)を支持する支持部材や、可動部材を駆動させる駆動部材(本実施の形態の左伝達アーム1154、右伝達アーム1164が相当)については、可動役物が液晶表示装置の前方側に進出したときに正面視で視認できてしまう可能性があった。この点、本実施の形態では、このような従来の遊技機とは異なり、左伝達アーム1154や右伝達アーム1164をあえて正面視で視認できるようにした上で、他の部材(可動装飾体1110、被覆装飾体1120、装飾カバー1130,1140及び静的装飾体1196)とともに同一の役物(上部背面役物1100)を構成する部材であると遊技者に認識されるようにしている。しかも、可動装飾体1110が作動によって原点位置と作動限界位置との間のどこの位置にあったとしても、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164を、上記他の部材と同化させている(例えば、図71~図75それぞれの(A)を参照)。詳述すると、左伝達アーム1154には、可動装飾体1110と装飾カバー1130との間に連続性を持たせる装飾が施されているとともに、右伝達アーム1164には、可動装飾体1110と装飾カバー1140との間に連続性を持たせる装飾が施されている。しかも、左伝達アーム1154、右伝達アーム1164及び上記他の部材の前面に同系統の装飾が施されて一のキャラクタ形が形成されている。このようにして、左伝達アーム1154や右伝達アーム1164をあえて正面視で視認できるようにしつつも、伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が可動装飾体1110に連結されて当該可動装飾体1110を支持する部材であることを、遊技者に把握され難くしている。さらには、可動装飾体1110が目のような形をしているのに対し、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164は、可動装飾体1110の左右端部から目尻をイメージさせる形状となっている。そのため、伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が可動装飾体1110を駆動させる部材であることを、より一層、遊技者からは把握され難いと思われる。 In a conventional game machine such as a pachinko machine, in particular, a support member that supports a movable member (corresponding to the movable decorative body 1110 of the present embodiment) and a driving member that drives the movable member (the left transmission of the present embodiment) arm 1154 and right transmission arm 1164) may be visible when viewed from the front when the movable accessory advances to the front side of the liquid crystal display device. In this regard, in the present embodiment, unlike such a conventional game machine, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are intentionally made visible in a front view, and other members (movable ornaments 1110 , covering decorative body 1120, decorative covers 1130, 1140 and static decorative body 1196) are members constituting the same accessory (upper back accessory 1100). In addition, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are assimilated with the other members (for example, even if the movable decoration 1110 is at any position between the origin position and the operation limit position by operation). , (A) of FIGS. 71 to 75). More specifically, the left transmission arm 1154 is decorated with a decoration that provides continuity between the movable decorative body 1110 and the decorative cover 1130, while the right transmission arm 1164 has the movable decorative body 1110 and the decorative cover. It is decorated to give continuity between 1140. Moreover, the left transmission arm 1154, the right transmission arm 1164, and the front surfaces of the other members are decorated in the same manner to form one character shape. In this way, while the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 can be seen from the front, the transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are connected to the movable decoration 1110 to support the movable decoration 1110. This makes it difficult for the player to grasp that it is a member that does. Furthermore, while the movable decoration 1110 has an eye-like shape, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 have shapes that give the image of the outer corner of the eye from the left and right ends of the movable decoration 1110. . Therefore, it is even more difficult for the player to understand that the transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are members for driving the movable decoration 1110 .

[下部役物1200の構成]
図76~図81を参照して、下部役物1200の構成について説明する。図76は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物1200の正面図の一例である。図77は、通常態様における下部役物1200の背面図の一例である。図78は、下部役物1200を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図79は、下部役物1200を左斜め上から見た背面斜視図の一例である。図80は、下部役物1200を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図81は、下部役物1200を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of Lower Accessory 1200]
The configuration of the lower accessory 1200 will be described with reference to FIGS. 76 to 81. FIG. FIG. 76 is an example of a front view of the lower accessory 1200 in the normal mode (the mode when it is at the origin position). FIG. 77 is an example of a back view of the lower accessory 1200 in the normal mode. FIG. 78 is an example of a perspective view of the lower accessory 1200 viewed obliquely from the upper right front. FIG. 79 is an example of a rear perspective view of the lower accessory 1200 viewed obliquely from the upper left. FIG. 80 is an example of an exploded perspective view of the lower accessory 1200 viewed obliquely from the front right. FIG. 81 is an example of an exploded perspective view of the lower accessory 1200 viewed obliquely from the rear left (left in front view).

下部役物1200は、下部役物1200を構成する各種部材が取り付けられる下部役物固定ベース1220と、下部役物固定ベース1220に対して作動可能に構成される下部役物可動装飾体1210と、下部役物可動装飾体1210の上下動を左右両側で案内する左ガイド1260部材及び右ガイド1270部材と、上下動する下部役物可動装飾体1210に対して上方に向けた付勢力を作用させる補助アーム1280と、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動装飾体1210を作動させるための駆動源としての下部役物駆動モータ1230と、下部役物駆動モータ1230の動力を下部役物可動装飾体1210に伝達するギア1240と、ギア1240の後方に配置される透明樹脂性の後カバー1250とを備える。なお、後カバー1250は透明樹脂製であるが、後カバー1250の形状を把握しやすいように、図77及び図79ではギア1240等の各種部材を示していない。上記の下部役物固定ベース1220及び下部役物駆動モータ1230は、下部役物可動装飾体1210を上下動させる作動機構として機能する。 The lower accessory 1200 includes a lower accessory fixing base 1220 to which various members constituting the lower accessory 1200 are attached, a lower accessory movable decorative body 1210 configured to be operable with respect to the lower accessory fixing base 1220, A left guide 1260 member and a right guide 1270 member that guide the vertical movement of the lower accessory movable decoration 1210 on both the left and right sides, and an auxiliary force that acts upward on the lower accessory movable decoration 1210 that moves up and down. A lower accessory driving motor 1230 as a drive source for operating the lower accessory movable decorative body 1210 with respect to the arm 1280 and the lower accessory fixing base 1220, and the power of the lower accessory driving motor 1230 is used to move the lower accessory. A gear 1240 for transmission to the decorative body 1210 and a rear cover 1250 made of transparent resin arranged behind the gear 1240 are provided. Although the rear cover 1250 is made of transparent resin, various members such as the gear 1240 are not shown in FIGS. The lower accessory fixing base 1220 and the lower accessory driving motor 1230 described above function as an operating mechanism for moving the lower accessory movable decorative body 1210 up and down.

下部役物固定ベース1220は、横長矩形状の板状部材である。下部役物固定ベース1220は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800に取付固定される。下部役物固定ベース1220の前面側の下部略中央には、下部役物駆動モータ1230が取り付けられている。下部役物固定ベース1220の前面の左側には、補助アーム1280を軸支する支軸12202が前方に向けて形成されている。下部役物固定ベース1220の背面側には、左右一対の支軸12203,12205が後方に向けて形成されている。下部役物固定ベース1220には、下部役物駆動モータ1230に対して左右略対称であって且つ下部役物駆動モータ1230よりも上方に、外側に膨らむ一対の半円状の孔12204,12206が形成されている。孔12204は、支軸12203を中心とする弧を描くように形成されている。孔12206は、支軸12205を中心とする弧を描きように形成されている。下部役物固定ベース1220の前面側であって下部役物駆動モータ1230の右側に、下部役物可動装飾体1210の位置を検知するフォトセンサ12208が配置されている。本実施形態では、フォトセンサ12208は、下部役物可動装飾体1210が原点位置にあるか否かを検知している。 The lower accessory fixing base 1220 is a horizontally long rectangular plate-like member. The lower accessory fixing base 1220 is attached and fixed to the rear box 1800 of the back unit 176 described above. A lower accessory drive motor 1230 is attached to the front side of the lower accessory fixing base 1220 at the lower approximate center. A support shaft 12202 that pivotally supports the auxiliary arm 1280 is formed toward the front on the left side of the front surface of the lower accessory fixing base 1220 . A pair of left and right support shafts 12203 and 12205 are formed rearward on the back side of the lower accessory fixing base 1220 . The lower accessory fixing base 1220 has a pair of semicircular holes 12204 and 12206 that are substantially symmetrical to the lower accessory drive motor 1230 and bulge outward above the lower accessory drive motor 1230. formed. The hole 12204 is formed to draw an arc centering on the support shaft 12203 . The hole 12206 is formed so as to draw an arc around the support shaft 12205 . A photosensor 12208 for detecting the position of the lower accessory movable decoration 1210 is arranged on the front side of the lower accessory fixing base 1220 and on the right side of the lower accessory drive motor 1230 . In this embodiment, the photosensor 12208 detects whether or not the lower accessory movable decorative body 1210 is at the origin position.

下部役物可動装飾体1210は、横方向に長い装飾部材である。下部役物固定ベース1220の前方側に、下部役物固定ベース1220に対して上下方向に作動できるように取り付けられる。下部役物可動装飾体1210は、下部役物固定ベース1220に対して上下方向に作動可能な透明樹脂製の下部役物可動ベース12102と、前面に装飾が施されており下部役物固定ベース1220の前面を被覆し、下部役物可動ベース12102とともに上下動する下部役物装飾カバー12104とを備える。この下部役物装飾カバー12104は、後方からの光を前方に向けて透過可能に構成されている。 The lower accessory movable decorative body 1210 is a horizontally elongated decorative member. It is attached to the front side of the lower accessory fixing base 1220 so as to be vertically operable with respect to the lower accessory fixing base 1220 . The lower accessory movable decorative body 1210 includes a lower accessory movable base 12102 made of transparent resin that can move vertically with respect to the lower accessory fixed base 1220, and a lower accessory fixed base 1220 that is decorated on the front surface. and a lower accessory decorative cover 12104 that covers the front surface of the lower accessory movable base 12102 and moves up and down. The lower accessory decorative cover 12104 is configured to allow light from the rear to pass forward.

下部役物可動ベース12102の左右両側には一対の長穴12106,12108が形成されている。この長穴12106,12108は、横方向に長い長穴である。下部役物可動ベース12102には、補助アーム1280に係合するボス12110が、長穴12106の右側において前方に向けて形成されている。 A pair of elongated holes 12106 and 12108 are formed on both left and right sides of the lower accessory movable base 12102 . These elongated holes 12106 and 12108 are transversely long elongated holes. A boss 12110 that engages with the auxiliary arm 1280 is formed on the lower accessory movable base 12102 toward the front on the right side of the long hole 12106 .

また、下部役物可動ベース12102には、前面側に、発光源としての図示しないLEDが配置されたLED基板が搭載されている。このLED基板に配置されたLEDが発光すると、下部役物装飾カバー12104を通して前方に発光する。これにより、例えば下部役物可動装飾体1210の上下動にあわせた発光演出を行うことが可能となっている。 In addition, the lower accessory movable base 12102 has an LED board on which an LED (not shown) is arranged as a light source on the front side. When the LED arranged on this LED board emits light, it emits light forward through the lower accessory decorative cover 12104 . As a result, for example, it is possible to perform a light emitting effect in accordance with the vertical movement of the lower accessory movable decorative body 1210 .

左ガイド部材1260は、縦長の板状部材であって、取付部12604,12606において下部役物固定ベース1220の左側に取り付けられる。左ガイド部材1260は、下部役物固定ベース1220とで下部役物可動ベース12102を挟むようにして下部役物固定ベース1220の左側に取り付けられる。そして、左ガイド部材1260と下部役物固定ベース1220との間に形成された溝が、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動ベース12102が上下に移動する際のガイド溝として機能する。 The left guide member 1260 is a vertically long plate-like member, and is attached to the left side of the lower accessory fixing base 1220 at attachment portions 12604 and 12606 . The left guide member 1260 is attached to the left side of the lower accessory fixing base 1220 so as to sandwich the lower accessory movable base 12102 with the lower accessory fixing base 1220 . The groove formed between the left guide member 1260 and the lower accessory fixing base 1220 functions as a guide groove when the lower accessory movable base 12102 moves up and down with respect to the lower accessory fixing base 1220. .

右ガイド部材1270は、縦長の板状部材であって、取付部12704,12706において下部役物固定ベース1220の右側に取り付けられる。右ガイド部材1270は、下部役物固定ベース1220とで下部役物可動ベース12102を挟むようにして下部役物固定ベース1220の右側に取り付けられる。そして、右ガイド部材1270と下部役物固定ベース1220との間に形成された溝が、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動ベース12102が上下に移動する際のガイド溝として機能する。 The right guide member 1270 is a vertically long plate-like member and is attached to the right side of the lower accessory fixing base 1220 at the attachment portions 12704 and 12706 . The right guide member 1270 is attached to the right side of the lower accessory fixing base 1220 so as to sandwich the lower accessory movable base 12102 with the lower accessory fixing base 1220 . The groove formed between the right guide member 1270 and the lower accessory fixing base 1220 functions as a guide groove when the lower accessory movable base 12102 moves up and down with respect to the lower accessory fixing base 1220. .

補助アーム1280は、下部役物装飾カバー12104の前方左側に設けられる棒状の部材である。補助アーム1280は、左側の端部に、下部役物固定ベース1220の支軸12202に軸支される軸受12804を有する。補助アーム1280は、右側の端部に、下部役物可動ベース12102に形成されたボス12110と係合する長穴12802が形成されている。 The auxiliary arm 1280 is a rod-shaped member provided on the front left side of the lower accessory decorative cover 12104 . The auxiliary arm 1280 has a bearing 12804 pivotally supported by the support shaft 12202 of the lower accessory fixing base 1220 at its left end. The auxiliary arm 1280 has an elongated hole 12802 formed at its right end to engage with a boss 12110 formed on the lower accessory movable base 12102 .

下部役物固定ベース1220に形成された支軸12202と補助アーム1280に形成された軸受12804との間には、弾性部材の一例として補助コイルバネ1290が設けられる。補助コイルバネ1290は、軸受12804(支軸12202)を回転中心として補助アーム1280を反時計周り(左回転方向)に向けて付勢するものである。この補助コイルバネ1290の反時計周りに向けた付勢力によって、下部役物固定ベース1220に対する下部役物可動装飾体1210の上方への移動が補助される。 An auxiliary coil spring 1290 is provided as an example of an elastic member between the support shaft 12202 formed on the lower accessory fixing base 1220 and the bearing 12804 formed on the auxiliary arm 1280 . Auxiliary coil spring 1290 urges auxiliary arm 1280 counterclockwise (to the left) with bearing 12804 (support shaft 12202) as the center of rotation. The counterclockwise biasing force of the auxiliary coil spring 1290 assists the upward movement of the lower accessory movable decorative body 1210 with respect to the lower accessory fixing base 1220 .

下部役物駆動モータ1230は、ステッピングモータであり、役物制御回路207からのパルス信号により回転制御される。 The lower accessory drive motor 1230 is a stepping motor, and its rotation is controlled by a pulse signal from the accessory control circuit 207 .

ギア1240は、下部役物固定ベース1220の後方に設けられる。ギア1240は、下部役物駆動モータ1230と同軸に設けられる駆動ギア12402と、左従動ギア12404及び右従動ギア12406とを備える。 A gear 1240 is provided behind the lower accessory fixing base 1220 . The gear 1240 includes a driving gear 12402 coaxially provided with the lower accessory driving motor 1230, a left driven gear 12404 and a right driven gear 12406.

左従動ギア12404と右従動ギア12406とは同径であり、左従動ギア12404の回転中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の回転中心の高さ方向位置とが同じとなるように左右に並べて配置されている。また、左従動ギア12404及び右従動ギア12406は、同期して互いに反対方向に回転する。 The left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 have the same diameter, and are horizontally rotated so that the height direction position of the rotation center of the left driven gear 12404 and the height direction position of the rotation center of the right driven gear 12406 are the same. arranged side by side. Also, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotate synchronously in directions opposite to each other.

左従動ギア12404は、中心に軸受12404aを有する。この軸受12404aは、支軸12203を回転可能に軸支する。左従動ギア12404の歯は、駆動ギア12402の歯と噛み合っている。右従動ギア12406は、中心に軸受12406aを有する。この軸受12406aは、支軸12205を回転可能に軸支する。右従動ギア12406の歯は、左従動ギア12404の歯と噛み合っており、駆動ギア12402の歯とは噛み合っていない。つまり、下部役物駆動モータ1230の回転力は、駆動ギア12402を通じて左従動ギア12404に伝達され、左従動ギア12404に伝達された回転力はさらに右従動ギア12406に伝達される。このようにして、駆動ギア12402と右従動ギア12406の回転とが同期して回転する。 The left driven gear 12404 has a bearing 12404a in its center. The bearing 12404a rotatably supports the support shaft 12203. As shown in FIG. The teeth of left driven gear 12404 mesh with the teeth of drive gear 12402 . The right driven gear 12406 has a bearing 12406a in its center. The bearing 12406a rotatably supports the support shaft 12205. As shown in FIG. The teeth of right driven gear 12406 mesh with the teeth of left driven gear 12404 and do not mesh with the teeth of drive gear 12402 . That is, the rotational force of the lower accessory driving motor 1230 is transmitted to the left driven gear 12404 through the driving gear 12402, and the rotational force transmitted to the left driven gear 12404 is further transmitted to the right driven gear 12406. In this manner, the driving gear 12402 and the right driven gear 12406 rotate synchronously.

左従動ギア12404は、前面に、当該左従動ギア12404の中心から径方向に所定距離離れた部位にボス12405が形成されている。同様に、右従動ギア12406についても、前面に、当該右従動ギア12406の中心から径方向に所定距離離れた部位にボス12407が形成されている。なお、左従動ギア12404の中心からボス12405までの距離と、右従動ギア12406の中心からボス12407までの距離とは同じである。 The left driven gear 12404 has a boss 12405 formed on the front surface at a predetermined distance from the center of the left driven gear 12404 in the radial direction. Similarly, a boss 12407 is formed on the front surface of the right driven gear 12406 at a predetermined distance from the center of the right driven gear 12406 in the radial direction. Note that the distance from the center of left driven gear 12404 to boss 12405 is the same as the distance from the center of right driven gear 12406 to boss 12407 .

なお、「左従動ギア12404と右従動ギア12406とは同径」、「左従動ギア12404の中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の中心の高さ方向位置とが同じ」及び「左従動ギア12404の中心からボス12405までの距離と、右従動ギア12406の中心からボス12407までの距離とは同じ」について、いずれも、小数点以下まで同じ値であることが要求されるほど厳密なものではなく、下部役物駆動モータ1230の動力を下部役物可動装飾体1210に伝達する際に、外観で同じ姿勢を維持しつつ下部役物可動装飾体1210を安定して(左右方向にバランスよく)上下動できるように、下部役物可動装飾体1210の左右に略均等に同僚が伝わる範囲内であれば良い。 It should be noted that "the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 have the same diameter", "the center height position of the left driven gear 12404 and the center height position of the right driven gear 12406 are the same", and "the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 have the same center height position". "The distance from the center of the gear 12404 to the boss 12405 and the distance from the center of the right driven gear 12406 to the boss 12407 are the same." However, when the power of the lower accessory driving motor 1230 is transmitted to the lower accessory movable decorative body 1210, the lower accessory movable decorative body 1210 is stabilized while maintaining the same posture in appearance (balanced in the left and right direction). In order to be able to move up and down, it is sufficient that the colleague is transmitted to the left and right of the lower accessory movable decorative body 1210 substantially evenly.

ボス12405は、下部役物固定ベース1220に形成された孔12204を貫通した上で、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106に摺動可能に連結される。ここで、孔12204は、左従動ギア12404が時計周りに回転したときにボス12405が支軸12203を中心として周回する軌跡に対応して形成されている。 The boss 12405 passes through a hole 12204 formed in the lower accessory fixing base 1220 and is slidably connected to an elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102 . Here, hole 12204 is formed corresponding to the locus along which boss 12405 revolves around support shaft 12203 when left driven gear 12404 rotates clockwise.

ボス12407は、下部役物固定ベース1220に形成された孔12206を貫通した上で、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108に摺動可能に連結される。ここで、孔12206は、右従動ギア12406が反時計周りに回転したときにボス12407が支軸12205を中心として周回する軌跡に対応して形成されている。 The boss 12407 passes through a hole 12206 formed in the lower accessory fixing base 1220 and is slidably connected to an elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102 . Here, the hole 12206 is formed so as to correspond to the trajectory of the boss 12407 rotating around the support shaft 12205 when the right driven gear 12406 rotates counterclockwise.

ボス12405及びボス12407は、通常状態では、それぞれ、最も下方の最下端位置(図82に示される位置)に位置している。 Bosses 12405 and 12407 are normally located at the lowest position (the position shown in FIG. 82).

なお、孔12204及び孔12206は、それぞれ、ボス12405及びボス12407の移動範囲(すなわち左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転範囲)を規定する機能も有する。 The holes 12204 and 12206 also have the function of defining the movement ranges of the bosses 12405 and 12407 (that is, the rotation ranges of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406).

左従動ギア12404及び右従動ギア12406が回転した場合におけるボス12405及びボス12407の最も上方の位置を最上端位置としたとき、孔12204及び孔12206は、いずれも、少なくとも最下端位置と最上端位置との間をボス12405,12407が移動できるように形成されている必要がある。本実施形態では、孔12404は、最下端位置(図82参照)から時計回りに最上端位置を超える位置まで形成されている。また、孔12206は、最下端位置(図82参照)から反時計周りに最上端位置を超える位置まで形成されている。 When the uppermost positions of the bosses 12405 and 12407 when the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotate are defined as the uppermost positions, the holes 12204 and 12206 are positioned at least at the lowermost and uppermost positions. and the bosses 12405 and 12407 must be formed so as to be able to move between them. In this embodiment, the holes 12404 are formed clockwise from the lowest position (see FIG. 82) to beyond the highest position. Also, the hole 12206 is formed counterclockwise from the lowest position (see FIG. 82) to a position beyond the highest position.

ここで、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLと孔12204とが交わる2つの位置のうち、上方がボス12405の最上端位置であり、下方がボス12405の最下端位置である。また、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRと孔12206とが交わる2つの位置のうち、上方がボス12407の最上端位置であり、下方がボス12407の最下端位置である(いずれも、図84参照)。ただし、図84では、ボス12405およびボス12407のいずれも、最上端位置をわずかに超える位置まで移動している。 Here, of the two positions where the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 and the hole 12204 intersect, the upper position is the uppermost position of the boss 12405 and the lower position is the lowermost position of the boss 12405 . Further, of the two positions where the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406 and the hole 12206 intersect, the upper position is the uppermost position of the boss 12407, and the lower position is the lowermost position of the boss 12407. (see also FIG. 84). However, in FIG. 84, both boss 12405 and boss 12407 have moved slightly beyond the topmost position.

なお、ボス12405についての「最上端位置をわずかに超える位置」とは、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも正面視右側(図84(A)の右側、図84(B)の左側)であって、略最上端位置を維持できる位置である。また、ボス12407についての「最上端位置を超える位置」とは、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも正面視左側(図84(A)の左側、図84(B)の右側)である。ただし、「超える位置」の程度は、下部役物可動装飾体1210が上方に移動したときに、当該下部役物可動装飾体1210が下降したことを認識し難い程度に僅かであることが好ましい。ボス12405,12407が最上端位置を大きく超えてしまうと、下部役物可動装飾体1210が最上端位置よりも低い位置まで下降してしまうからである。 It should be noted that the “position slightly exceeding the uppermost position” of the boss 12405 is the right side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 when viewed from the front (the right side of FIG. 84A, FIG. (B)), which is a position where a substantially uppermost position can be maintained. In addition, the “position beyond the uppermost position” of the boss 12407 is the left side of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406 (the left side in FIG. 84A, the left side in FIG. 84B ) to the right). However, it is preferable that the extent of the "over position" is so small that it is difficult to recognize that the lower accessory movable decorative body 1210 has descended when the lower accessory movable decorative body 1210 moves upward. This is because if the bosses 12405 and 12407 greatly exceed the uppermost position, the lower accessory movable decorative body 1210 will descend to a position lower than the uppermost position.

[下部役物1200の動作説明]
次に、図82~図84を参照して、下部役物1200の動作について説明する。図82は、作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図83は、中間位置まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図84は、作動限界まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。なお、図84では、ボス12407及び長穴12108の態様を把握できるようにこれらを図示している。
[Description of the operation of the lower accessory 1200]
Next, the operation of the lower accessory 1200 will be described with reference to FIGS. 82 to 84. FIG. 82A and 82B are diagrams showing an example of the lower accessory 1200 before starting operation, that is, in a normal mode (a mode when it is at the origin position), where (A) is a front view and (B) is a rear view. 83A and 83B are diagrams showing an example of the lower accessory 1200 when operated to the intermediate position, where (A) is a front view and (B) is a rear view. FIG. 84 is a diagram showing an example of the lower accessory 1200 when it operates to the operation limit, (A) being a front view and (B) being a rear view. In addition, in FIG. 84, the boss 12407 and the long hole 12108 are illustrated so that the aspect thereof can be grasped.

下部役物可動装飾体1210は、原点位置(図82参照)と作動限界位置(図84参照)との間を上下方向に移動可能となっている。なお、下部役物可動装飾体1210が原点位置にあるときは、センターユニット74の後方に隠れるため、遊技者から視認することが困難となっている。一方、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置にあるときは、液晶表示装置16の表示領域の前方に位置する。すなわち、原点位置にある下部役物可動装飾体1210が作動限界位置に向けて移動したとき、下部役物可動装飾体1210は、センターユニット74の後方から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けて進出することとなる。センターユニット74の後方から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けての下部役物可動装飾体1210の進出は、遊技の進行(例えば、第一始動口762又は第二始動口752への遊技球の入賞(通過)を条件に実行される当り判定の結果)に応じて実行される。 The lower accessory movable decoration 1210 is vertically movable between an origin position (see FIG. 82) and an operation limit position (see FIG. 84). When the lower accessory movable decorative body 1210 is at the origin position, it is hidden behind the center unit 74, making it difficult for the player to visually recognize it. On the other hand, when the lower accessory movable decorative body 1210 is at the operation limit position, it is positioned in front of the display area of the liquid crystal display device 16 . That is, when the lower accessory movable decorative body 1210 at the origin position moves toward the operation limit position, the lower accessory movable decorative body 1210 is directed forward from the rear of the center unit 74 to the display area of the liquid crystal display device 16. and advance. The advance of the lower accessory movable decorative body 1210 forward from the rear of the center unit 74 to the display area of the liquid crystal display device 16 is the progress of the game (for example, the game to the first start port 762 or the second start port 752 It is executed according to the result of the hit judgment executed on the condition that the ball wins (passes).

下部役物駆動モータ1230が反時計周りに回転すると、左従動ギア12404が時計周りに回転するとともに、右従動ギア12406が反時計周りに回転する。左従動ギア12404が時計周りに回転すると、通常状態で最も下方に位置しているボス12405は、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLを半径とする弧を描きながら時計周りに回転移動する。右従動ギア12406が反時計周りに回転すると、通常状態で最も下方に位置しているボス12407は、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRを半径とする弧を描きながら反時計周りに回転移動する。すなわち、下部役物可動装飾体1210は、作動限界位置に向けて上昇する。 When the lower accessory drive motor 1230 rotates counterclockwise, the left driven gear 12404 rotates clockwise and the right driven gear 12406 rotates counterclockwise. When the left driven gear 12404 rotates clockwise, the boss 12405 located at the bottom in the normal state rotates clockwise while drawing an arc with a radius of the straight line distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405. rotate to When the right driven gear 12406 rotates counterclockwise, the boss 12407 located at the lowest position in the normal state is reversed while drawing an arc whose radius is the linear distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407. Rotate clockwise. That is, the lower accessory movable decorative body 1210 rises toward the operation limit position.

下部役物可動装飾体1210が原点位置(図82参照)から中間位置(図83参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を左方向(図82(B)及び図83(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を右方向(図82(B)及び図83(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。このとき、孔12204及び孔12206は、それぞれ、ボス12405及びボス12407の作動を案内するガイド溝として機能するとともに、上述したとおり、ボス12405及びボス12407の作動範囲(左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転範囲)を規定する機能をも有する。 While the lower accessory movable decoration 1210 moves from the origin position (see FIG. 82) to the intermediate position (see FIG. 83), the boss 12405 moves leftward ( 82(B) and 83(B), the lower accessory movable base 12102 is pushed upward while moving to the right. The boss 12407 moves rightward (to the left in FIGS. 82(B) and 83(B)) in the elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102 while moving the lower accessory movable base 12102 upward. push up. At this time, the holes 12204 and 12206 function as guide grooves that guide the operation of the bosses 12405 and 12407, respectively, and as described above, the operation range of the bosses 12405 and 12407 (the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotation range).

また、下部役物可動装飾体1210が中間位置(図83参照)から作動限界位置(図84参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を右方向(図83(B)及び図84(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を左方向(図83(B)及び図84(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。なお、補助コイルバネ1290は、軸受12804を支点とする反時計周りの付勢力を補助アーム1280に対して与えているので、この補助コイルバネ1290によって下部役物可動装飾体1210を上方向に押し上げる力がサポートされる。 Also, while the lower accessory movable decorative body 1210 operates from the intermediate position (see FIG. 83) to the operation limit position (see FIG. 84), the boss 12405 moves through the long hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. While moving to the right (to the left in FIGS. 83(B) and 84(B)), the lower accessory movable base 12102 is pushed upward, and the boss 12407 moves into the elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. While moving leftward (rightward in FIGS. 83(B) and 84(B)), the lower accessory movable base 12102 is pushed upward. In addition, since the auxiliary coil spring 1290 applies a counterclockwise biasing force to the auxiliary arm 1280 with the bearing 12804 as a fulcrum, the auxiliary coil spring 1290 pushes the lower accessory movable decorative body 1210 upward. Supported.

下部役物駆動モータ1230が時計周りに回転すると、左従動ギア12404が反時計周りに回転するとともに、右従動ギア12406が時計周りに回転する。左従動ギア12404が反時計周りに回転すると、ボス12405は、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLを半径とする弧を描きながら反時計周りに回転移動する。右従動ギア12406が反時計周りに回転すると、ボス12407は、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRを半径とする弧を描きながら時計周りに回転移動する。すなわち、下部役物可動装飾体1210は、原点位置に向けて下降する。 As the lower accessory drive motor 1230 rotates clockwise, the left driven gear 12404 rotates counterclockwise and the right driven gear 12406 rotates clockwise. When the left driven gear 12404 rotates counterclockwise, the boss 12405 rotates counterclockwise while drawing an arc whose radius is the linear distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405. When the right driven gear 12406 rotates counterclockwise, the boss 12407 rotates clockwise while drawing an arc whose radius is the linear distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407 . That is, the lower accessory movable decorative body 1210 descends toward the origin position.

下部役物可動装飾体1210が作動限界位置(図84参照)から中間位置(図83参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を左方向(図83(B)及び図84(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を右方向(図83(B)及び図84(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げる。また、下部役物可動装飾体1210が中間位置(図83参照)から原点位置(図82参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を右方向(図82(B)及び図83(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を左方向(図82(B)及び図83(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げる。 While the lower accessory movable decoration 1210 operates from the operation limit position (see FIG. 84) to the intermediate position (see FIG. 83), the boss 12405 moves leftward in the long hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. While moving to the right in FIGS. 83(B) and 84(B), the lower accessory movable base 12102 is pushed downward, and the boss 12407 moves through the long hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. While moving rightward (leftward in FIGS. 83(B) and 84(B)), the lower accessory movable base 12102 is pushed downward. Also, while the lower accessory movable decorative body 1210 is moving from the intermediate position (see FIG. 83) to the origin position (see FIG. 82), the boss 12405 moves through the long hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102 to the right. While moving in the direction (leftward in FIGS. 82(B) and 83(B)), the lower accessory movable base 12102 is pushed downward, and the boss 12407 is inserted into the elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. leftward (rightward in FIGS. 82(B) and 83(B)), the lower accessory movable base 12102 is pushed downward.

なお、上述したとおり、左従動ギア12404の回転中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の回転中心の高さ方向位置とが同じであるとともに、左従動ギア12404の径と右従動ギア12406の径とが同じである。また、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLと、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRとが同じ距離(長さ)である。そのため、下部役物駆動モータ1230が回転したとき、ボス12405の高さ方向位置と右従動ギア12406の高さ方向位置とが同じとなる。ここで、下部役物可動ベース12102にはLED基板が搭載されているため、上昇対象である下部役物可動装飾体1210は相当の重量がある。しかも、下部役物可動装飾体1210は左右方向に長い役物である。このような役物を上昇させるときには、左右いずれか一方に偏って動力が伝わる可能性がある。しかし、本実施形態の構成によれば、上昇対象物が多少重量があったり左右方向に長い役物であったりしても、一つの下部役物駆動モータ1230の回転力(動力)だけで、左右いずれか一方に動力が偏って伝達されることなく、原点位置(図82参照)にあるときの姿勢を維持しつつ、下部役物可動装飾体1210を安定して(左右方向にバランスよく)上下方向に作動することが可能となる。 As described above, the height direction position of the center of rotation of the left driven gear 12404 and the height direction position of the center of rotation of the right driven gear 12406 are the same. diameter is the same. Also, the linear distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405 and the linear distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407 are the same distance (length). Therefore, when the lower accessory drive motor 1230 rotates, the height direction position of the boss 12405 and the height direction position of the right driven gear 12406 become the same. Here, since the LED board is mounted on the lower accessory movable base 12102, the lower accessory movable decorative body 1210 to be raised has a considerable weight. Moreover, the lower accessory movable decorative body 1210 is an accessory elongated in the left-right direction. When raising such a role object, there is a possibility that power will be transmitted biased to either the left or right side. However, according to the configuration of the present embodiment, even if the object to be raised is somewhat heavy or the accessory is long in the left-right direction, the rotational force (power) of one lower accessory drive motor 1230 alone can lift the object. While maintaining the posture at the origin position (see FIG. 82) without transmitting power to either the left or right side, the lower accessory movable decorative body 1210 is stabilized (balanced in the left and right direction). It becomes possible to operate in the vertical direction.

ところで、下部役物可動装飾体1210を原点位置から作動限界位置まで作動させるに際し、役物制御回路207は、下部役物駆動モータ1230に対して、原点位置から作動限界位置まで作動するために必要な回転数よりも多く回転するように(作動限界位置を超えて回転するように)パルス信号を出力する。下部役物駆動モータ1230の回転により作動を開始した下部役物可動装飾体1210は、孔12204の終端部にボス12405が衝突するとともに孔12206の終端部にボス12407が衝突することによって物理的に停止される。このようにして、下部役物可動装飾体1210を、原点位置から作動限界位置まで迅速に作動させることが可能となる。 By the way, when operating the lower accessory movable decoration 1210 from the origin position to the operation limit position, the accessory control circuit 207 is required to operate the lower accessory drive motor 1230 from the origin position to the operation limit position. A pulse signal is output so that the motor rotates more than the maximum number of revolutions (i.e., rotates beyond the operating limit position). The lower accessory movable decorative body 1210, which is activated by the rotation of the lower accessory drive motor 1230, physically moves as the boss 12405 collides with the end of the hole 12204 and the boss 12407 collides with the end of the hole 12206. be stopped. In this way, the lower accessory movable decorative body 1210 can be quickly operated from the origin position to the operation limit position.

ここで、孔12204は、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも中央側(図84(A)において鉛直方向線LLよりも紙面右側)まで形成されている。同様に、孔12206は、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも中央側(図84(A)において鉛直方向線LRよりも紙面左側)まで形成されている。そのため、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置まで移動すると、ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動する。すなわち、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも中央側(図84(A)において鉛直方向線LLよりも紙面右側)にボス12405が位置し、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向船LRの線上よりも中央側(図84(A)において鉛直方向線LLよりも紙面左側)にボス12407が位置することとなる。 Here, the hole 12204 is formed up to the central side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (the right side of the vertical line LL in FIG. 84A). Similarly, the hole 12206 is formed up to the central side of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406 (the left side of the vertical line LR in FIG. 84A). Therefore, when the lower accessory movable decorative body 1210 moves to the operation limit position, the boss 12405 moves to a position slightly exceeding the top end position and the boss 12407 moves to a position slightly exceeding the top end position. That is, the boss 12405 is located on the central side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (the right side of the vertical line LL in FIG. 84A), and the center of the right driven gear 12406 is positioned. The boss 12407 is located on the center side of the line of the vertical ship LR passing through OR (on the left side of the vertical line LL in FIG. 84A).

ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動すると、下部役物可動装飾体1210に対して下方に向けての力(例えば重力)が作用したとしても、孔12204,12206によって左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転が規制される。そのため、左従動ギア12404及び右従動ギア12406はいずれの方向にも回転することができず、この位置で左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転がロックされる。 When the boss 12405 moves to a position slightly exceeding the topmost position and the boss 12407 moves to a position slightly exceeding the topmost position, a downward force (for example, gravity) acts on the lower accessory movable decoration 1210. , the holes 12204 and 12206 restrict the rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 . Therefore, left driven gear 12404 and right driven gear 12406 cannot rotate in either direction, and left driven gear 12404 and right driven gear 12406 are locked from rotation at this position.

このように、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置まで移動すると、下部役物可動装飾体1210が重力で下降しないことは勿論、下部役物可動装飾体1210に対して振動等の外的な力が加わったとしても下降せず、原点位置に向かう方向(時計周り)に下部役物駆動モータ1230が回転しない限り、作動限界位置において保持される。これにより、ロック機構としての部材を新たに設けることなく簡易な構成で、下部役物可動装飾体1210を上方に移動させるための一連の動作のなかで下部役物可動装飾体1210がロックされ、下部役物可動装飾体1210を上方で維持することが可能となる。 In this way, when the lower accessory movable decorative body 1210 moves to the operation limit position, the lower accessory movable decorative body 1210 does not descend due to gravity. Even if a strong force is applied, it does not descend, and is held at the operation limit position unless the lower accessory drive motor 1230 rotates in the direction (clockwise) toward the origin position. As a result, the lower accessory movable decorative body 1210 is locked in a series of operations for moving the lower accessory movable decorative body 1210 upward with a simple configuration without newly providing a member as a lock mechanism, It is possible to maintain the lower accessory movable decorative body 1210 above.

ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも左側になければ(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも右側になければ)、下方に向けての下部役物可動装飾体1210の移動がロックされる。したがって、ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上にある場合(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上にある場合)も、下方に向けての下部役物可動装飾体1210の移動がロックされる。ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上にある場合(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上にある場合)、下部役物可動装飾体1210の重力が鉛直方向に作用し、かかる重力の分力が左従動ギア12404(右従動ギア12406)の回転方向(最上端位置では、左従動ギア12404については正面視で水平左方向、右従動ギア12406については正面視で水平右方向)に作用しないからである。 The boss 12405 must be on the left side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (if the boss 12407 is on the right side of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406). , downward movement of the lower accessory movable decoration 1210 is locked. Therefore, when the boss 12405 is on the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (when the boss 12407 is on the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406), The movement of the lower accessory movable decorative body 1210 is locked. When the boss 12405 is on the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (when the boss 12407 is on the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406), the lower accessory movable decoration The gravity of the body 1210 acts in the vertical direction, and the component force of the applied gravity acts in the direction of rotation of the left driven gear 12404 (right driven gear 12406). This is because the driven gear 12406 does not act in the horizontal right direction when viewed from the front.

なお、本実施の形態では、ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動したときに、左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転が規制されるようにしているが、これは、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を最上端位置において保持したいためであり、上昇させる対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)を保持したい位置に応じて、ボス12405,12407の移動範囲を適宜変更することができる。例えば、左従動ギア12404の回転範囲を、鉛直方向線LLの線上よりも正面視右側(図84(A)の右側、図84(B)の左側)にさらに90度回転させた位置にするとともに、右従動ギア12406の回転範囲を、鉛直方向線LRの線上よりも正面視左側(図84(A)の左側、図84(B)の右側)にさらに90度回転させた位置にすると、最上端位置と最下端位置との間の中間位置で下部役物可動装飾体1210を保持することができる。 In this embodiment, when boss 12405 moves to a position slightly exceeding the uppermost position and boss 12407 moves to a position slightly exceeding the uppermost position, left driven gear 12404 and right driven gear 12406 The rotation is restricted because the lower accessory movable decorative body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) is to be held at the uppermost position, and the target accessory to be raised ( The moving range of the bosses 12405 and 12407 can be appropriately changed according to the position to hold the lower accessory movable decorative body 1210 of the present embodiment. For example, the rotation range of the left driven gear 12404 is further rotated by 90 degrees to the right side of the vertical line LL (the right side in FIG. 84(A) and the left side in FIG. 84(B)). , the rotation range of the right driven gear 12406 is further rotated by 90 degrees to the left side of the vertical line LR (the left side in FIG. 84(A) and the right side in FIG. 84(B)). The lower accessory movable decoration 1210 can be held at an intermediate position between the upper end position and the lowermost end position.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404および右従動ギア12406を回転させることによってボス12405およびボス12407を周回させて、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を上下動させているが、必ずしも、下部役物可動装飾体1210を上下動させる態様はこれに限られず、下部役物可動装飾体1210に対して力を作用する力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)が弧を描いて移動することによって下部役物可動装飾体1210を上下動させる態様であれば良い。したがって、上記の力作用部材の移動にギア(本実施の形態の左従動ギア12404および右従動ギア12406に相当)を用いるのではなく、例えば、中心から径方向に所定距離離れた部位に上記の力作用部材が形成された回転部材などを用いても良い。 In addition, in the present embodiment, by rotating the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406, the bosses 12405 and 12407 are rotated to rotate the lower accessory movable decorative body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102). ) is moved up and down, but the aspect of vertically moving the lower accessory movable decorative body 1210 is not necessarily limited to this. The bosses 12405 and 12407 correspond to the form) may move in an arc to move the lower accessory movable decoration 1210 up and down. Therefore, instead of using gears (corresponding to the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 of the present embodiment) for moving the force applying member, for example, the above-described A rotating member or the like having a force acting member formed thereon may be used.

また、上記の力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)は、ギアを用いると真円の弧を描いて移動させることができるが、必ずしも真円の弧を描いて移動させる必要はなく、楕円の弧を描いて移動させるようにしても良い。すなわち、力作用部材の移動方向が水平方向になると、当該力作用部材の移動方向(水平方向)における対称役物(本実施形態の下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)に相当)の荷重の分力が0となり、対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)の荷重によって力作用部材が移動しない。そのため、対象役物が下降する方向に力作用部材の駆動源(本実施の形態の下部役物駆動モータ1230に相当)が駆動しない限り、ロック機構としての部材を新たに設けることなく簡易な構成で、対象役物を上方に移動させるための一連の動作のなかで当該対象役物が上方でロックすることが可能となる。 In addition, the above-mentioned force acting members (corresponding to the bosses 12405 and 12407 of the present embodiment) can be moved along an arc of a perfect circle by using a gear. It is not necessary, and may be moved along an arc of an ellipse. That is, when the moving direction of the force acting member becomes the horizontal direction, the symmetrical accessory in the moving direction (horizontal direction) of the force acting member (lower accessory movable decorative body 1210 of this embodiment (more specifically, lower accessory movable The component force of the load on the base 12102) becomes 0, and the force applying member does not move due to the load of the target accessory (corresponding to the lower accessory movable decorative body 1210 in this embodiment). Therefore, as long as the drive source of the force acting member (corresponding to the lower role product driving motor 1230 of the present embodiment) is not driven in the direction in which the target role product descends, a simple configuration is obtained without newly providing a member as a lock mechanism. Thus, the target role product can be locked upward in a series of operations for moving the target role product upward.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転(ボス12405及びボス12407の移動)を、下部役物駆動モータ1230の駆動を停止させることによって停止させるのではなく、孔12204,12206によって物理的に停止させている。例えば、モータ(本実施の形態の下部役物駆動モータ1230が相当)の制御によって対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)を上方で停止させるようにすると、停止させたい上方位置付近でモータの回転を減速せざるを得ず、当該上方位置付近での対象役物の上昇速度が低下してしまうおそれがある。この点、本実施の形態のように、力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)の移動を物理的に規制することによって、モータの回転を減速しない限り、対象役物を、停止させたい上方位置付近で失速させることなく、簡単な構成で高速移動を実現できる。しかも、左従動ギア12404及び右従動ギア12406を一対として左右に並べて配置しているので、対称役物が左右方向に長い横長形状であったとしても左右方向の安定性を維持しつつ当該対象役物の昇降を行うことができる。 Further, in the present embodiment, the rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 (the movement of the boss 12405 and the boss 12407) is stopped by stopping the drive of the lower accessory drive motor 1230, 12204 and 12206 are physically stopped. For example, if the target accessory (corresponding to the lower accessory movable decorative body 1210 of the present embodiment) is stopped above by controlling the motor (corresponding to the lower accessory driving motor 1230 of this embodiment), the stop There is no choice but to decelerate the rotation of the motor near the desired upper position, and there is a risk that the rising speed of the target accessory near the upper position will decrease. In this respect, as in the present embodiment, unless the rotation of the motor is decelerated by physically restricting the movement of the force acting members (corresponding to the bosses 12405 and 12407 of the present embodiment), the target role can be moved. , high-speed movement can be achieved with a simple configuration without stalling in the vicinity of the upper position to be stopped. Moreover, since the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 are arranged side by side as a pair, even if the symmetrical object has a horizontally elongated shape that is long in the horizontal direction, the stability in the horizontal direction can be maintained. Can lift objects.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404及び右従動ギア12406が同期して互いに反対方向に回転する。すなわち、ボス12405及びボス12407が同期して互いに反対方向に移動する。これにより、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)に対して左右いずれかの方向に外的力(例えば振動等)が加わったとしても、下部役物駆動モータ1230を駆動しない限り、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を最上端位置付近でロックすることができる。ボス12405とボス12407とが反対方向に移動しない限り、下部役物可動装飾体1210が下降しないからである。 Further, in the present embodiment, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotate synchronously in directions opposite to each other. That is, the bosses 12405 and 12407 move synchronously in opposite directions. As a result, even if an external force (such as vibration) is applied in either the left or right direction to the lower accessory movable decorative body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102), the lower accessory drive motor As long as 1230 is not driven, the lower accessory movable decorative body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) can be locked near the top end position. This is because the lower accessory movable decorative body 1210 does not descend unless the bosses 12405 and 12407 move in opposite directions.

[コーナー役物1300]
コーナー役物1300は、上述したとおり、上部コーナー役物1320と下部コーナー役物1350とを備える。ここでは、先ず上部コーナー役物1320について説明し、次に下部コーナー役物1350について説明し、その後、コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様について説明する。
[Corner Accessory 1300]
Corner feature 1300 comprises upper corner feature 1320 and lower corner feature 1350 as described above. Here, the upper corner component 1320 will be described first, then the lower corner component 1350 will be described, and then the mode when the corner component 1300 operates to the operation limit position will be described.

[上部コーナー役物1320の構成]
図85~図88を参照して、上部コーナー役物1320の構成について説明する。図85は、上部コーナー役物1320の正面図の一例である。図86は、上部コーナー役物1320の背面図の一例である。図87は、上部コーナー役物1320を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図88は、上部コーナー役物1320を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of upper corner accessory 1320]
The configuration of the upper corner accessory 1320 will be described with reference to FIGS. 85 to 88. FIG. FIG. 85 is an example of a front view of the upper corner accessory 1320. FIG. FIG. 86 is an example of a rear view of the upper corner accessory 1320. FIG. FIG. 87 is an example of an exploded perspective view of the upper corner accessory 1320 viewed obliquely from the front right. FIG. 88 is an example of an exploded perspective view of the upper corner accessory 1320 viewed obliquely from the rear left (left in front view).

上部コーナー役物1320は、上部コーナー役物1320を構成する各種部材が取り付けられる固定プレート1322と、固定プレート1322に対して作動可能に構成される第1可動体1330及び第2可動体1340と、第1可動体1330及び第2可動体1340を作動させるための駆動源としてのモータ1332と、モータ1332の動力を第1可動体1330及び第2可動体1340に伝達する機構としての動力伝達機構1333と、第1可動体1330及び第2可動体1340の原点位置を確認するフォトセンサ1345とを備える。 The upper corner accessory 1320 includes a fixed plate 1322 to which various members constituting the upper corner accessory 1320 are attached, a first movable body 1330 and a second movable body 1340 that are operable with respect to the fixed plate 1322, A motor 1332 as a drive source for operating the first movable body 1330 and the second movable body 1340, and a power transmission mechanism 1333 as a mechanism for transmitting the power of the motor 1332 to the first movable body 1330 and the second movable body 1340. and a photosensor 1345 for confirming the origin positions of the first movable body 1330 and the second movable body 1340 .

固定プレート1322は、上部前面役物1000の背面側且つ上部背面役物1100の前面側であって、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の上部に取付固定される横長の板状部材である。固定プレート1322の前面側には、支軸13222,13224,13226が形成されている。左右方向における支軸13222と支軸13224との間であって且つ支軸13222,13224よりも上方に、孔13225が形成されている。支軸13226の周囲には、支軸13226の周囲の略上半分に孔13229が形成されている。 The fixing plate 1322 is a horizontally elongated plate-like member attached and fixed to the upper part of the rear box 1800 of the back unit 176 described above, on the back side of the upper front role 1000 and the front side of the upper back role 1100 . Support shafts 13222 , 13224 and 13226 are formed on the front side of the fixed plate 1322 . A hole 13225 is formed between the support shafts 13222 and 13224 in the horizontal direction and above the support shafts 13222 and 13224 . A hole 13229 is formed around the support shaft 13226 in substantially the upper half of the periphery of the support shaft 13226 .

第1可動体1330は、文字等の装飾が施された装飾部13302と、装飾部13302と一体的に構成される腕部13304とを備える。腕部13304の基端部には、支軸13222を回転可能に軸支する軸受13306が形成されている。この軸受13306の正面視右上方には支軸13308が形成されている。第1可動体1330は、軸受13306(支軸13222)を中心として回転可能となっている。また、第1可動体1330の裏面には、当該第1可動体1330の移動方向に沿って長い線状のスロープ13307が形成されている。このスロープ13307は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The first movable body 1330 includes a decorative portion 13302 decorated with characters and the like, and an arm portion 13304 integrally formed with the decorative portion 13302 . A bearing 13306 that rotatably supports the support shaft 13222 is formed at the proximal end of the arm 13304 . A support shaft 13308 is formed on the upper right side of the bearing 13306 when viewed from the front. First movable body 1330 is rotatable around bearing 13306 (support shaft 13222). A long linear slope 13307 is formed on the back surface of the first movable body 1330 along the moving direction of the first movable body 1330 . This slope 13307 has a chevron shape that rises from both sides toward the center in the longitudinal direction.

第2可動体1340は、文字等の装飾が施された装飾部13402と、装飾部13402と一体的に構成される腕部13404とを備える。腕部13404の基端部には、支軸13228を回転可能に軸支する軸受13406が形成されている。この軸受13406の正面視左上方には支軸13408が形成されている。第2可動体1340は、軸受13406(支軸13228)を中心として回転可能となっている。また、第2可動体1340の裏面には、当該第2可動体1340の移動方向に沿って長い線状のスロープ13407が形成されている。このスロープ13407は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The second movable body 1340 includes a decorative portion 13402 decorated with characters and the like, and an arm portion 13404 integrally formed with the decorative portion 13402 . A bearing 13406 that rotatably supports the support shaft 13228 is formed at the proximal end of the arm 13404 . A support shaft 13408 is formed on the upper left side of the bearing 13406 when viewed from the front. Second movable body 1340 is rotatable around bearing 13406 (support shaft 13228). A long linear slope 13407 is formed on the back surface of the second movable body 1340 along the moving direction of the second movable body 1340 . This slope 13407 has a chevron shape that rises from both sides toward the center in the longitudinal direction.

モータ1332は、モータ取付部材1331を介して固定プレート1322に取付固定される。また、モータ1332の動力は、モータ出力軸13322から出力される。 The motor 1332 is attached and fixed to the fixing plate 1322 via the motor attachment member 1331 . Also, the power of the motor 1332 is output from the motor output shaft 13322 .

動力伝達機構1333は、第1ギア1334と、第2ギア1335と、第3ギア1336と、第1伝達アーム1337と、第2伝達アーム1338とを備える。第1ギア1334と第2ギア1335とは噛み合っており、第2ギア1335と第3ギア1336とは噛み合っている。第1可動体1330には、各ギア1334,1335を介してモータ1332からの動力が伝達される。第2可動体1340には、各ギア1334~1336を介してモータ1332からの動力が伝達される。 The power transmission mechanism 1333 includes a first gear 1334 , a second gear 1335 , a third gear 1336 , a first transmission arm 1337 and a second transmission arm 1338 . The first gear 1334 and the second gear 1335 are in mesh, and the second gear 1335 and the third gear 1336 are in mesh. Power from a motor 1332 is transmitted to the first movable body 1330 via gears 1334 and 1335 . Power from a motor 1332 is transmitted to the second movable body 1340 via respective gears 1334-1336.

第1ギア1334は、中心に中空軸13342が形成されている。この中空軸13342は、モータ出力軸13322と同軸でともに回転できるよう当該モータ出力軸13322に軸支されている。モータ出力軸13322に軸支された中空軸13342は、孔13225に位置する。 A hollow shaft 13342 is formed in the center of the first gear 1334 . The hollow shaft 13342 is supported by the motor output shaft 13322 so as to be coaxial with the motor output shaft 13322 and rotate therewith. A hollow shaft 13342 pivoted on the motor output shaft 13322 is located in the hole 13225 .

第2ギア1335は、中心に中空軸13352が形成されている。この中空軸13352は、支軸13224に回転可能に軸支される。また、第2ギア1335の前面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13354が形成されている。 A hollow shaft 13352 is formed in the center of the second gear 1335 . The hollow shaft 13352 is rotatably supported by the support shaft 13224 . A boss 13354 is formed on the front side of the second gear 1335 at a portion radially outwardly spaced from the center by a predetermined distance.

第3ギア1336は、中心に中空軸13362が形成されている。この中空軸13362は、支軸13226に回転可能に軸支される。また、第3ギア1336の前面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13364が形成されている。第3ギア1336の背面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13366が形成されている。このボス13366は、第3ギア1336が回転したときに、孔13229内を移動する。ボス13364とボス13366とは、互いに反対側の面に、第3ギア1336の中心に対して略対角に形成されている。第3ギア1336は、前面に、フォトセンサ1345によって検知可能な検知片13368が形成されている。 A hollow shaft 13362 is formed in the center of the third gear 1336 . The hollow shaft 13362 is rotatably supported by the support shaft 13226 . A boss 13364 is formed on the front side of the third gear 1336 at a portion radially outwardly spaced from the center by a predetermined distance. A boss 13366 is formed on the rear side of the third gear 1336 at a position radially outwardly spaced from the center by a predetermined distance. This boss 13366 moves within the hole 13229 when the third gear 1336 rotates. Bosses 13364 and 13366 are formed on surfaces opposite to each other and substantially diagonally with respect to the center of third gear 1336 . The third gear 1336 has a detection piece 13368 that can be detected by the photosensor 1345 formed on the front surface.

第1伝達アーム1337は、C字状の湾曲部13370と、棒状部13371とを有する。棒状部13371側の端部には軸受13372が形成されている。軸受13372は、支軸13308に回転可能に軸支される。湾曲部13370側の端部には軸受13374が形成されている。軸受13374は、ボス13354に回転可能に軸支される。 The first transmission arm 1337 has a C-shaped curved portion 13370 and a bar portion 13371 . A bearing 13372 is formed at the end on the rod-like portion 13371 side. Bearing 13372 is rotatably supported on support shaft 13308 . A bearing 13374 is formed at the end on the curved portion 13370 side. Bearing 13374 is rotatably supported on boss 13354 .

第2伝達アーム1338は、C字状の湾曲部13380と、棒状部13381とを有する。棒状部13381側の端部には軸受13382が形成されている。軸受13382は、支軸13408に回転可能に軸支される。湾曲部13380側の端部には軸受13384が形成されている。軸受13384は、ボス13364に回転可能に軸支される。 The second transmission arm 1338 has a C-shaped curved portion 13380 and a bar portion 13381 . A bearing 13382 is formed at the end on the rod-like portion 13381 side. Bearing 13382 is rotatably supported on support shaft 13408 . A bearing 13384 is formed at the end on the curved portion 13380 side. Bearing 13384 is rotatably supported on boss 13364 .

フォトセンサ1345は、第1可動体1330及び第2可動体1340の位置を検知するものであり、本実施形態では、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置(後述する図89参照)にあるときに、検知片13368を検知できるように取り付けられている。 The photosensor 1345 detects the positions of the first movable body 1330 and the second movable body 1340. In this embodiment, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position (see FIG. 89 described later). ) so that the detection piece 13368 can be detected.

[上部コーナー役物1320の動作説明]
次に、図87~図92を参照して、上部コーナー役物1320の動作について説明する。図89は、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。図90は、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。図91は、図90に示す位置から、第1可動体1330及び第2可動体1340がさらに作動したときを示す背面図の一例である。図92は、第1可動体1330及び第2可動体1340が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
[Description of the operation of the upper corner accessory 1320]
Next, the operation of the upper corner accessory 1320 will be described with reference to FIGS. 87 to 92. FIG. FIG. 89 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position. FIG. 90 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 start operating from the origin position. FIG. 91 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are further actuated from the position shown in FIG. 90. FIG. FIG. 92 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are operated to the operation limit positions.

第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置にあるとき、第1可動体1330は液晶表示装置16の左上コーナー部に位置し、第2可動体1340は液晶表示装置16の右上コーナー部に位置している。原点位置において、第1可動体1330及び第2可動体1340は上部前面役物1000の背後に配置されるため(例えば、図19を参照)、正面視で視認困難となっている。 When the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position, the first movable body 1330 is positioned at the upper left corner of the liquid crystal display device 16, and the second movable body 1340 is positioned at the upper right corner of the liquid crystal display device 16. located in At the origin position, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are arranged behind the upper front accessory 1000 (see, for example, FIG. 19), so they are difficult to see when viewed from the front.

原点位置(図89参照)に第1可動体1330及び第2可動体1340があるとき、モータ1332が回転し、モータ出力軸13322が正面視で反時計周り(図89~図92では時計周り)に回転すると、第1ギア1334が正面視で反時計周りに回転する。第1ギア1334が正面視で反時計周りに回転すると、第2ギア1335が正面視で時計周りに回転する。第2ギア1335が正面視で時計周りに回転すると、第3ギア1336が正面視で反時計周りに回転する。 When the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position (see FIG. 89), the motor 1332 rotates and the motor output shaft 13322 rotates counterclockwise in front view (clockwise in FIGS. 89 to 92). , the first gear 1334 rotates counterclockwise when viewed from the front. When the first gear 1334 rotates counterclockwise when viewed from the front, the second gear 1335 rotates clockwise when viewed from the front. When the second gear 1335 rotates clockwise when viewed from the front, the third gear 1336 rotates counterclockwise when viewed from the front.

第2ギア1335が支軸13224(中空軸13352)を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス13354(図87参照)が中空軸13352(支軸13224)を中心として正面視で時計周りに周回する。ボス13354が中空軸13352を中心として正面視で時計周りに周回すると、これに伴ってボス13354に軸支される軸受13374も支軸13224を中心として正面視で時計周りに周回する。その結果、第1伝達アーム1337の軸受13372が正面視で左方向(図89~図92では右方向)に移動する。第1伝達アーム1337の軸受13372は第1可動体1330の支軸13308に回転可能に軸支されているため、軸受13372が正面視で左方向に移動すると、支軸13308は、固定プレート1322に形成された支軸13222(軸受13306)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。すなわち、支軸13222を回転中心として第1可動体1330が正面視で反時計周りに回転することとなり、その結果、第1可動体1330が原点位置から、右下方(液晶表示装置16の表示領域の前方)に向けて移動する。 When the second gear 1335 rotates clockwise around the support shaft 13224 (hollow shaft 13352) in a front view, the boss 13354 (see FIG. 87) rotates clockwise around the hollow shaft 13352 (support shaft 13224) in a front view. circulate to When the boss 13354 rotates around the hollow shaft 13352 clockwise when viewed from the front, the bearing 13374 supported by the boss 13354 also rotates clockwise around the support shaft 13224 when viewed from the front. As a result, the bearing 13372 of the first transmission arm 1337 moves leftward (rightward in FIGS. 89 to 92) when viewed from the front. Since the bearing 13372 of the first transmission arm 1337 is rotatably supported by the support shaft 13308 of the first movable body 1330, when the bearing 13372 moves leftward in a front view, the support shaft 13308 moves against the fixed plate 1322. The support shaft 13222 (bearing 13306) thus formed is the center of rotation and rotates counterclockwise when viewed from the front. That is, the first movable body 1330 rotates counterclockwise around the support shaft 13222 when viewed from the front. forward).

また、第2ギア1335が支軸13224(中空軸13352)を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第3ギア1336が中空軸13362(支軸13226)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。第3ギア1336が支軸13226を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、ボス13364(図87参照)が中空軸13362を中心として正面視で反時計周りに周回する。ボス13364が中空軸13362を中心として正面視で反時計周りに周回すると、第2伝達アーム1338の軸受13382が正面視で右方向(図89~図92では左方向)に移動する。第2伝達アーム1338の軸受13382は第2可動体1340の支軸13408に回転可能に外挿されているため、軸受13382が正面視で右方向に移動すると、支軸13408は、固定プレート1322に形成された支軸13228(軸受13406)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。すなわち、支軸13228を回転中心として第2可動体1340が原点位置から左下方(液晶表示装置16の表示領域の前方)に向けて移動する。 Further, when the second gear 1335 rotates clockwise around the support shaft 13224 (hollow shaft 13352) as the center of rotation in a front view, the third gear 1336 rotates counterclockwise in a front view around the hollow shaft 13362 (the support shaft 13226) as the center of rotation. rotate around. When the third gear 1336 rotates about the support shaft 13226 counterclockwise when viewed from the front, the boss 13364 (see FIG. 87) rotates about the hollow shaft 13362 counterclockwise when viewed from the front. When the boss 13364 turns around the hollow shaft 13362 counterclockwise when viewed from the front, the bearing 13382 of the second transmission arm 1338 moves rightward (leftward in FIGS. 89 to 92) when viewed from the front. Since the bearing 13382 of the second transmission arm 1338 is rotatably fitted around the support shaft 13408 of the second movable body 1340, when the bearing 13382 moves rightward in front view, the support shaft 13408 moves toward the fixed plate 1322. When viewed from the front, it rotates clockwise around the formed support shaft 13228 (bearing 13406) as the center of rotation. That is, the second movable body 1340 moves toward the lower left (front of the display area of the liquid crystal display device 16) from the origin position with the support shaft 13228 as the center of rotation.

このようにして、一つのモータ1332の回転によって第1可動体1330と第2可動体1340とを同期して作動させることができる。 In this way, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 can be synchronously operated by the rotation of one motor 1332 .

また、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視認し難い原点位置から、第1可動体1330と第2可動体1340とが近接する方向に移動する。すなわち、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視界の外方から内方に向けて挟み込むように移動してあらわれることとなる。 Also, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 move from the origin position, which is difficult to see in a front view, in a direction in which the first movable body 1330 and the second movable body 1340 approach each other. That is, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 appear to move from the outside to the inside of the field of view in a front view so as to sandwich them.

なお、モータ1332が回転し、モータ出力軸13322が正面視で時計周りに回転すると、上述した動きと逆の動きによって、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に戻る方向に作動する。 When the motor 1332 rotates and the motor output shaft 13322 rotates clockwise in front view, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 move in the direction of returning to the origin position by the movement opposite to the movement described above. do.

ところで、液晶表示装置16の表示領域に移動した第1可動体1330が原点位置に戻る際に、第1可動体1330と固定プレート1322とが干渉し、第1可動体1330が原点位置にスムーズに復帰できない虞がある。そこで本実施形態では、第1可動体1330の裏面に形成されたスロープ13307が固定プレート1322の平面部と摺動することによって、原点位置への第1可動体1330のスムーズな復帰が可能とされている。同様に、第2可動体1340についても、当該第2可動体1340の裏面に形成されたスロープ13407が固定プレート1322の平面部と摺動することによって、原点位置への第2可動体1340のスムーズな復帰が可能とされている。 By the way, when the first movable body 1330 moved to the display area of the liquid crystal display device 16 returns to the origin position, the first movable body 1330 interferes with the fixing plate 1322, and the first movable body 1330 smoothly returns to the origin position. There is a possibility that it will not be possible to return. Therefore, in this embodiment, the slope 13307 formed on the back surface of the first movable body 1330 slides on the flat surface of the fixed plate 1322, thereby enabling the first movable body 1330 to smoothly return to the origin position. ing. Similarly, for the second movable body 1340, the slope 13407 formed on the back surface of the second movable body 1340 slides on the flat surface of the fixed plate 1322, thereby smoothly moving the second movable body 1340 to the origin position. recovery is possible.

[下部コーナー役物1350の構成]
図93~図96を参照して、下部コーナー役物1350の構成について説明する。図93は、下部コーナー役物1350の正面図の一例である。図94は、下部コーナー役物1350の背面図の一例である。図95は、下部コーナー役物1350を正面右斜め上から見た分解斜視図である。図96は、下部コーナー役物1350を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of lower corner accessory 1350]
The configuration of the lower corner accessory 1350 will be described with reference to FIGS. 93 to 96. FIG. FIG. 93 is an example of a front view of the lower corner accessory 1350. FIG. FIG. 94 is an example of a rear view of the lower corner accessory 1350. FIG. FIG. 95 is an exploded perspective view of the lower corner accessory 1350 viewed obliquely from the upper front right. FIG. 96 is an example of an exploded perspective view of the lower corner accessory 1350 viewed obliquely from the back left.

下部コーナー役物1350は、下部コーナー役物1350を構成する各種部材が取り付けられる固定プレート1352と、固定プレート1352に対して作動可能に構成される第3可動体1355及び第4可動体1357と、第3可動体1355及び第4可動体1357を作動させるための駆動源としてのモータ1354と、モータ1354の動力を第3可動体1355及び第4可動体1357に伝達する機構としての動力伝達機構1360と、第3可動体1355及び第4可動体1357の位置を確認するフォトセンサ1375とを備える。 The lower corner accessory 1350 includes a fixed plate 1352 to which various members constituting the lower corner accessory 1350 are attached, a third movable body 1355 and a fourth movable body 1357 configured to be operable with respect to the fixed plate 1352, A motor 1354 as a driving source for operating the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357, and a power transmission mechanism 1360 as a mechanism for transmitting the power of the motor 1354 to the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357. and a photosensor 1375 for confirming the positions of the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 .

固定プレート1352は、中パネル1500の背面側且つ下部役物1200の前面側であって、リアボックス1800の下部に固定して取り付けられる横長の板状部材である。固定プレート1352の前面側には、支軸13522,13523,13524,13525,13526,13527,13528,13529が形成されている。支軸13527の周囲には、支軸13527の周囲の略下半分に孔13530が形成されている。 The fixing plate 1352 is a laterally elongated plate-like member fixedly attached to the lower part of the rear box 1800 on the rear side of the middle panel 1500 and the front side of the lower accessory 1200 . Support shafts 13522 , 13523 , 13524 , 13525 , 13526 , 13527 , 13528 , and 13529 are formed on the front side of the fixed plate 1352 . A hole 13530 is formed around the support shaft 13527 in substantially the lower half of the periphery of the support shaft 13527 .

第3可動体1355は、文字等の装飾が施された装飾部13552と、装飾部13552と一体的に構成される腕部13554とを備える。腕部13554の背面には腕カバー13559が設けられる。腕カバー13559の中央側端部には孔135592が形成されている。腕部13554の基端部には、支軸13524を軸支する軸受13556が形成されている。この軸受13556の正面視右下方には支軸13558が形成されている。第3可動体1355は、軸受13556が軸支される支軸13524を中心として回転可能となっている。また、腕部13554の軸受13556と腕カバー13559の孔135592との間には、コイルバネ1395が設けられている。このコイルバネ1395は、支軸13524を回転中心とする時計周りに付勢している。これにより、第3可動体1355には、支軸13524を回転中心とする時計周りの付勢力が作用する。さらに、第3可動体1355の裏面には、当該第3可動体1355の移動方向に沿って長い線状のスロープ13557が形成されている。このスロープ13557は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The third movable body 1355 includes a decorative portion 13552 decorated with characters and the like, and an arm portion 13554 integrated with the decorative portion 13552 . An arm cover 13559 is provided on the back of the arm 13554 . A hole 135592 is formed in the center side end of the arm cover 13559 . A bearing 13556 that supports the support shaft 13524 is formed at the proximal end of the arm 13554 . A support shaft 13558 is formed on the lower right side of the bearing 13556 when viewed from the front. The third movable body 1355 is rotatable around a support shaft 13524 on which a bearing 13556 is supported. A coil spring 1395 is provided between the bearing 13556 of the arm portion 13554 and the hole 135592 of the arm cover 13559 . The coil spring 1395 urges clockwise around the support shaft 13524 as the center of rotation. As a result, a clockwise biasing force around the pivot 13524 acts on the third movable body 1355 . Furthermore, a long linear slope 13557 is formed on the back surface of the third movable body 1355 along the moving direction of the third movable body 1355 . This slope 13557 has a chevron shape that rises from both sides toward the center in the longitudinal direction.

第4可動体1357は、文字等の装飾が施された装飾部13572と、装飾部13572と一体的に構成される腕部13574とを備える。腕部13574の背面には腕カバー13579が設けられる。腕カバー13579の中央側端部には孔135792が形成されている。腕部13574の基端部には、支軸13529を軸支する軸受13576が形成されている。この軸受13576の正面視左下方には支軸13578が形成されている。第4可動体1357は、軸受13576が軸支される支軸13529を中心として回転可能となっている。また、腕部13574の軸受13576と腕カバー13579の孔135792との間には、コイルバネ1396が設けられている。このコイルバネ1396は、支軸13529を回転中心とする反時計周りに付勢している。これにより、第4可動体1357には、支軸13529を回転中心とする反時計周りの付勢力が作用する。さらに、第4可動体1357の裏面には、当該第4可動体1357の移動方向に沿って長い線状のスロープ13577が形成されている。このスロープ13577は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The fourth movable body 1357 includes a decorative portion 13572 decorated with characters and the like, and an arm portion 13574 integrated with the decorative portion 13572 . An arm cover 13579 is provided on the rear surface of the arm portion 13574 . A hole 135792 is formed in the center side end of the arm cover 13579 . A bearing 13576 that supports the support shaft 13529 is formed at the proximal end of the arm 13574 . A support shaft 13578 is formed on the lower left side of the bearing 13576 when viewed from the front. The fourth movable body 1357 is rotatable around a support shaft 13529 on which a bearing 13576 is supported. A coil spring 1396 is provided between the bearing 13576 of the arm portion 13574 and the hole 135792 of the arm cover 13579 . This coil spring 1396 urges counterclockwise around the support shaft 13529 as the center of rotation. As a result, a counterclockwise biasing force around the support shaft 13529 acts on the fourth movable body 1357 . Further, a long linear slope 13577 is formed on the back surface of the fourth movable body 1357 along the moving direction of the fourth movable body 1357 . This slope 13577 has a chevron shape that rises from both sides toward the center in the longitudinal direction.

モータ1354は、モータ取付部材1356を介して固定プレート1352に取付固定される。モータ1354の動力は、モータ出力軸13542から出力される。 Motor 1354 is fixedly attached to fixed plate 1352 via motor mounting member 1356 . The power of motor 1354 is output from motor output shaft 13542 .

動力伝達機構1360は、第1ギア1361と、第2ギア1362と、第3ギア1363と、第4ギア1364と、第5ギア1365と、第6ギア1366と、第7ギア1367と、各ギア1361,1362,1363,1364,1365,1366,1367の全部又は一部からの動力を第3可動体1355に伝達する第3伝達アーム1370と、各ギア1361,1362,1363,1364,1365,1366,1367の全部又は一部からの動力を第4可動体1357に伝達する第4伝達アーム1372とを備える。 The power transmission mechanism 1360 includes a first gear 1361, a second gear 1362, a third gear 1363, a fourth gear 1364, a fifth gear 1365, a sixth gear 1366, a seventh gear 1367, and each gear. A third transmission arm 1370 that transmits power from all or part of 1361, 1362, 1363, 1364, 1365, 1366, 1367 to a third movable body 1355, and gears 1361, 1362, 1363, 1364, 1365, 1366 , 1367 to the fourth movable body 1357.

第1ギア1361は、中心に中空軸13612が形成されている。この中空軸13612には、モータ出力軸13542と同軸でともに回転できるよう当該モータ出力軸13542が圧入されている。 A hollow shaft 13612 is formed in the center of the first gear 1361 . The motor output shaft 13542 is press-fitted into the hollow shaft 13612 so as to be coaxial with the motor output shaft 13542 and rotate together.

モータ1354からの動力は、第1ギア1361、第2ギア1362、第3ギア1363、第4ギア1364、第5ギア1365、第6ギア1366、第7ギア1367の順に伝達される。第6ギア1366は、中心に中空軸13662が形成されているとともに、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13664が形成されている。また、第6ギア1366は、前面に、中心から径方向外側に所定距離離れた部位に、フォトセンサ1375によって検知可能な検知片13666が形成されている。また、第7ギア1367は、支軸13528を回転可能に軸支する中空軸13672が中心に形成されているとともに、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13674が形成されている。 Power from the motor 1354 is transmitted to the first gear 1361, second gear 1362, third gear 1363, fourth gear 1364, fifth gear 1365, sixth gear 1366, and seventh gear 1367 in this order. The sixth gear 1366 has a hollow shaft 13662 formed at its center, and a boss 13664 formed at a portion radially outwardly spaced from the center by a predetermined distance. Further, the sixth gear 1366 has a detection piece 13666 that can be detected by the photosensor 1375 formed on the front surface at a predetermined distance radially outward from the center. The seventh gear 1367 has a hollow shaft 13672 that rotatably supports the support shaft 13528, and a boss 13674 that is radially outwardly spaced from the center by a predetermined distance.

第3伝達アーム1370は、C字状の湾曲部13702と、棒状部13704とを有する。棒状部13704側の端部には軸受13706が形成されている。軸受13706は、第3可動体1355の支軸13558を回転可能に軸支する。湾曲部13702側の端部には軸受13708が形成されている。軸受13708は、第6ギア1366のボス13664を回転可能に軸支する。 The third transmission arm 1370 has a C-shaped curved portion 13702 and a bar portion 13704 . A bearing 13706 is formed at the end on the rod-like portion 13704 side. The bearing 13706 rotatably supports the support shaft 13558 of the third movable body 1355 . A bearing 13708 is formed at the end on the curved portion 13702 side. Bearing 13708 rotatably supports boss 13664 of sixth gear 1366 .

第4伝達アーム1372は、C字状の湾曲部13722と、棒状部13724とを有する。棒状部13724側の端部には軸受13726が形成されている。軸受13726は、支軸13578を回転可能に軸支する。湾曲部13722側の端部には軸受13728が形成されている。軸受13728は、ボス13674を回転可能に軸支する。 The fourth transmission arm 1372 has a C-shaped curved portion 13722 and a bar portion 13724 . A bearing 13726 is formed at the end on the rod-like portion 13724 side. Bearing 13726 rotatably supports support shaft 13578 . A bearing 13728 is formed at the end on the curved portion 13722 side. Bearing 13728 rotatably supports boss 13674 .

フォトセンサ1375は、第3可動体1355及び第4可動体1357の位置を検知するものであり、本実施形態では、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置(後述する図97参照)にあるときに、検知片13666を検知できるように取り付けられている。 The photosensor 1375 detects the positions of the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357. In this embodiment, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position (see FIG. 97 described later). ) so that the detection piece 13666 can be detected.

[下部コーナー役物1350の動作説明]
次に、図95~図99を参照して、下部コーナー役物1350の動作について説明する。図97は、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。図98は、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。図99は、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
[Explanation of operation of lower corner accessory 1350]
Next, the operation of the lower corner accessory 1350 will be described with reference to FIGS. 95 to 99. FIG. FIG. 97 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position. FIG. 98 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 start operating from the origin position. FIG. 99 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are operated to the operation limit positions.

第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置にあるとき、第3可動体1355は液晶表示装置16の表示領域の左下角部に位置し、第4可動体1357は液晶表示装置16の表示領域の右下角部に位置している。原点位置において、第3可動体1355及び第4可動体1357は、第一中パネル1520及び第二中パネル1550の背後に配置されるため、正面視で視認困難となっている。 When the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position, the third movable body 1355 is positioned at the lower left corner of the display area of the liquid crystal display device 16, and the fourth movable body 1357 is positioned at the lower left corner of the liquid crystal display device 16. It is located in the lower right corner of the display area. At the origin position, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are arranged behind the first middle panel 1520 and the second middle panel 1550, so they are difficult to see when viewed from the front.

原点位置(図97参照)に第3可動体1355及び第4可動体1357があるとき、モータ1354が回転し、モータ出力軸13542が正面視で時計周り(図97~図99では反時計周り)に回転すると、第1ギア1361が正面視で時計周りに回転する。第1ギア1361が正面視で時計周りに回転すると、第2ギア1362が正面視で反時計周りに回転する。第2ギア1362が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1363が正面視で時計周りに回転する。第3ギア1363が正面視で時計周りに回転すると、第4ギア1364が正面視で反時計周りに回転する。第4ギア1364が正面視で反時計周りに回転すると、第5ギア1365が正面視で時計周りに回転する。第5ギア1365が正面視で時計周りに回転すると、第6ギア1366が正面視で反時計周りに回転する。第6ギア1366が正面視で反時計周りに回転すると、第7ギア1367が正面視で時計周りに回転する。 When the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position (see FIG. 97), the motor 1354 rotates and the motor output shaft 13542 rotates clockwise in front view (counterclockwise in FIGS. 97 to 99). , the first gear 1361 rotates clockwise when viewed from the front. When the first gear 1361 rotates clockwise when viewed from the front, the second gear 1362 rotates counterclockwise when viewed from the front. When the second gear 1362 rotates counterclockwise when viewed from the front, the third gear 1363 rotates clockwise when viewed from the front. When the third gear 1363 rotates clockwise when viewed from the front, the fourth gear 1364 rotates counterclockwise when viewed from the front. When the fourth gear 1364 rotates counterclockwise when viewed from the front, the fifth gear 1365 rotates clockwise when viewed from the front. When the fifth gear 1365 rotates clockwise when viewed from the front, the sixth gear 1366 rotates counterclockwise when viewed from the front. When the sixth gear 1366 rotates counterclockwise when viewed from the front, the seventh gear 1367 rotates clockwise when viewed from the front.

第6ギア1366が支軸13527(中空軸13662)を回転中心として正面視で反時計周り(図97~図99では時計周り)に回転すると、ボス13664(図95参照)が中空軸13662を中心として正面視で反時計周りに周回する。ボス13664が中空軸13662を中心として正面視で反時計周りに周回すると、第3伝達アーム1370の軸受13706が正面視で左方向(図97~図99では右方向)に移動する。第3伝達アーム1370の軸受13706は第3可動体1355支軸13558を回転可能に軸支しているため、軸受13706が正面視で左方向に移動すると、支軸13558は、固定プレート1352に形成された支軸13524(軸受13556)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。すなわち、支軸13524を回転中心として第3可動体1355が正面視で時計周りに回転することとなり、その結果、第3可動体1355が原点位置から上方に向けて移動する。 When the sixth gear 1366 rotates counterclockwise (clockwise in FIGS. 97 to 99) about the support shaft 13527 (hollow shaft 13662) as the rotation center, the boss 13664 (see FIG. 95) rotates about the hollow shaft 13662. As viewed from the front, it rotates counterclockwise. When the boss 13664 rotates counterclockwise around the hollow shaft 13662 when viewed from the front, the bearing 13706 of the third transmission arm 1370 moves leftward (rightward in FIGS. 97 to 99) when viewed from the front. Since the bearing 13706 of the third transmission arm 1370 rotatably supports the support shaft 13558 of the third movable body 1355, when the bearing 13706 moves leftward in front view, the support shaft 13558 is formed on the fixed plate 1352. The support shaft 13524 (bearing 13556) is rotated clockwise when viewed from the front. That is, the third movable body 1355 rotates clockwise about the support shaft 13524 when viewed from the front, and as a result, the third movable body 1355 moves upward from the origin position.

また、第6ギア1366が支軸13527(中空軸13662)を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、第7ギア1367が支軸13528(中空軸13672)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第7ギア1367が支軸13528を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス13674(図95参照)が中空軸13672を中心として正面視で時計周りに周回する。ボス13672が中空軸13672を中心として正面視で時計周りに周回すると、第4伝達アーム1372の軸受13726が正面視で右方向(図97~図99では左方向)に移動する。第4伝達アーム1372の軸受13726は第4可動体1357の支軸13578を回転可能に軸支しているため、軸受13726が正面視で右方向に移動すると、支軸13578は、固定プレート1352に形成された支軸13529(軸受13576)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。すなわち、支軸13529を回転中心として第4可動体1357が原点位置から上方に向けて移動する。 In addition, when the sixth gear 1366 rotates counterclockwise in a front view around the support shaft 13527 (hollow shaft 13662) as a rotation center, the seventh gear 1367 rotates clockwise around the support shaft 13528 (hollow shaft 13672) in a front view. rotate around. When the seventh gear 1367 rotates around the support shaft 13528 clockwise when viewed from the front, the boss 13674 (see FIG. 95) rotates around the hollow shaft 13672 clockwise when viewed from the front. When the boss 13672 turns around the hollow shaft 13672 clockwise when viewed from the front, the bearing 13726 of the fourth transmission arm 1372 moves rightward (leftward in FIGS. 97 to 99) when viewed from the front. Since the bearing 13726 of the fourth transmission arm 1372 rotatably supports the support shaft 13578 of the fourth movable body 1357, when the bearing 13726 moves rightward in a front view, the support shaft 13578 moves toward the fixed plate 1352. When viewed from the front, it rotates counterclockwise around the formed support shaft 13529 (bearing 13576) as the center of rotation. That is, the fourth movable body 1357 moves upward from the origin position with the support shaft 13529 as the center of rotation.

このようにして、一つのモータ1354の回転によって第3可動体1355と第4可動体1357とを同期して作動させることができる。 In this manner, rotation of one motor 1354 can synchronously operate the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 .

また、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視認し難い原点位置から、第3可動体1355と第4可動体1357とが近接する方向に移動する。すなわち、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視界の外方から内方に向けて挟み込むように移動してあらわれることとなる。 Also, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 move from the origin position, which is difficult to visually recognize in a front view, in a direction in which the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 approach each other. That is, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 appear to move from the outside to the inside of the field of view in a front view so as to sandwich them.

なお、モータ1354が回転し、モータ出力軸1354が正面視で反時計周りに回転すると、上述した動きと逆の動きによって、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に戻る方向に作動する。 When the motor 1354 rotates and the motor output shaft 1354 rotates counterclockwise when viewed from the front, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 move in the direction of returning to the origin position by the movement opposite to the movement described above. Operate.

ところで、液晶表示装置16の表示領域に移動した第3可動体1355が原点位置に戻る際に、第3可動体1355と固定プレート1352とが干渉し、第3可動体1355が原点位置にスムーズに復帰できない虞がある。そこで本実施形態では、第3可動体1355の裏面に形成されたスロープ13557が固定プレート1352の平面部と摺動することによって、原点位置への第3可動体1355のスムーズな復帰が可能とされている。同様に、第4可動体1357についても、当該第4可動体1357の裏面に形成されたスロープ13577が固定プレート1352の平面部と摺動することによって、原点位置への第4可動体13570のスムーズな復帰が可能とされている。 By the way, when the third movable body 1355 moved to the display area of the liquid crystal display device 16 returns to the origin position, the third movable body 1355 interferes with the fixing plate 1352, and the third movable body 1355 smoothly returns to the origin position. There is a possibility that it will not be possible to return. Therefore, in this embodiment, the slope 13557 formed on the back surface of the third movable body 1355 slides on the flat portion of the fixed plate 1352, thereby enabling the third movable body 1355 to smoothly return to the origin position. ing. Similarly, for the fourth movable body 1357, the slope 13577 formed on the back surface of the fourth movable body 1357 slides on the flat portion of the fixed plate 1352, thereby smoothly moving the fourth movable body 13570 to the origin position. recovery is possible.

[コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様]
次に、図100~図102を参照して、コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様について説明する。図100は、コーナー役物1300のうち、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部が作動限界位置まで作動したときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。図101は、コーナー役物1300のうち、第1可動体1330および第2可動体1340が作動限界位置まで作動し、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。図102は、コーナー役物1300のうち、第3可動体1355および第4可動体1357が作動限界位置まで作動し、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。ただし、図100~図102では、説明の便宜上、上部前面役物1000、下部役物1200、中パネル1500およびアタッカ球樋1600の図示を省略している。
[Aspect when the corner accessory 1300 operates to the operation limit position]
Next, with reference to FIGS. 100 to 102, the mode when the corner accessory 1300 operates to the operation limit position will be described. FIG. 100 shows the back unit when all of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 of the corner accessory 1300 operate to the operation limit position. 176 is an example of a front view. FIG. 101 shows the case where the first movable body 1330 and the second movable body 1340 of the corner accessory 1300 are operating to the operation limit position, and the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are waiting at the origin position. is an example of a front view of the back unit 176 showing the aspect of . FIG. 102 shows the case where the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 of the corner accessory 1300 are operating to the operation limit position, and the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are waiting at the origin position. is an example of a front view of the back unit 176 showing the aspect of . However, in FIGS. 100 to 102, for convenience of explanation, illustration of the upper front accessory 1000, the lower accessory 1200, the middle panel 1500, and the attacker ball gutter 1600 is omitted.

また、図示は省略されているが、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに、一つの文字(例えば、漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット)が付されている。 Although not shown, each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 has one character (for example, kanji, hiragana, katakana, alphabet). ) is attached.

図100に示すように、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動すると、液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方において、各可動体1330,1340,1355,1357に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。 As shown in FIG. 100, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 operate to their operating limit positions, the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 3) In the front, one design (for example, an idiom) is formed by letters attached to each movable body 1330, 1340, 1355, 1357.

また、図101に示すように、第1可動体1330および第2可動体1340が作動限界位置まで作動し、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に待機しているときは、液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方において、第1可動体1330および第2可動体1340に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。 Further, as shown in FIG. 101, when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are operated to the operation limit position and the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are waiting at the origin position, In front of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 3), characters attached to the first movable body 1330 and the second movable body 1340 form one design (eg, an idiom).

さらに、図102に示すように、第3可動体1355および第4可動体1357が作動限界位置まで作動し、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に待機しているときは、液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方において、第3可動体1355および第4可動体1357に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。 Further, as shown in FIG. 102, when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are operated to the operation limit position and the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are waiting at the origin position, In front of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 3), characters attached to the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 form one design (eg, an idiom).

このようにして、例えばサブCPU201が有する役物制御回路207(いずれも、図7参照)によってモータ1332(例えば、図87参照)およびモータ1354(例えば、図96参照)の駆動を、大当り判定処理の結果に応じて制御することで、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部の文字で一つの意匠(以下、「第1意匠」と称する)を形成したり、上部コーナー役物1320(第1可動体1330および第2可動体1340)が有する一部(2つ)の文字で一つの意匠(以下、「第2意匠」と称する)を形成したり、下部コーナー役物1350(第3可動体1355及び第4可動体1357)が有する一部(2つ)の文字で一つの意匠(以下、「第3意匠」と称する)を形成したりすることが可能となる。これにより、役物の作動による可動演出によって遊技者に与える視覚的印象を、限られた数の役物だけで変化させることが可能となる。 In this way, the motor 1332 (for example, see FIG. 87) and the motor 1354 (for example, see FIG. 96) are driven by the accessory control circuit 207 (both of which are shown in FIG. 7) of the sub CPU 201, for example. By controlling according to the result of , all the characters of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are combined into one design (hereinafter referred to as "first design" ), or part (two) characters of the upper corner accessory 1320 (first movable body 1330 and second movable body 1340) form one design (hereinafter referred to as "second design") or form one design (hereinafter referred to as "third design") with some (two) characters of the lower corner accessory 1350 (third movable body 1355 and fourth movable body 1357) It is possible to As a result, it is possible to change the visual impression given to the player by the movable effects caused by the operation of the accessory with only a limited number of accessories.

また、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち2つ以上の可動体によって形成される意匠は、遊技の進行にかかわる情報(例えば、大当り期待度の高い特定のリーチの実行示唆情報)として遊技者に認識させることもできる。例えば、第一始動口5442や第二始動口440への始動入賞による大当り判定が行われた結果として、遊技者に大当りであることを期待させる特定のリーチ演出が実行される場合に、当該特定のリーチ演出を示す(又は関連する)熟語を、液晶表示装置16の表示領域の前方において二つ以上の可動体(第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうちいずれか二つ以上の可動体)が近接して配置されたときに認識できる意匠(例えば、熟語)によってあらわすようにしても良い。 Further, the design formed by two or more movable bodies among the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 is information related to the progress of the game (for example, It is also possible to make the player recognize it as information suggesting the execution of a specific reach with a high degree of expectation. For example, when a specific ready-to-win effect that makes the player expect a big hit is executed as a result of the big hit determination by the start winning to the first start port 5442 or the second start port 440, the specific In front of the display area of the liquid crystal display device 16, two or more movable bodies (first movable body 1330, second movable body 1340, third movable body 1355 and fourth movable body 1355) Any two or more movable bodies among the movable bodies 1357) may be represented by a design (for example, an idiom) that can be recognized when they are arranged close to each other.

本実施の形態では、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視認し難い原点位置から、第1可動体1330と第2可動体1340とが近接する方向に移動する。すなわち、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視界の上方外方から下方内方に向けて挟み込むように移動してあらわれる。 In this embodiment, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 move from the origin position, which is difficult to see in a front view, in a direction in which the first movable body 1330 and the second movable body 1340 approach each other. That is, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 appear to move so as to sandwich from the upper outer side of the visual field toward the lower inner side in a front view.

また、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視認し難い原点位置から、第3可動体1355と第4可動体1357とが近接する方向に移動に移動する。すなわち、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視界の上方外方から下方内方に向けて挟む込むように移動してあらわれる。 Also, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 move from the origin position, which is difficult to visually recognize in a front view, in a direction in which the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 approach each other. In other words, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 appear to move so as to sandwich from the upper outer side of the visual field toward the lower inner side in a front view.

ここで、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の前面には、それぞれ、文字が施されているが、各可動体1330,1340,1355,1357のそれぞれに施された単体の各文字だけでは意味を成さず、遊技の進行にかかわる情報が遊技者に示されるものではない。 Here, characters are applied to the front faces of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357, respectively. Each single character applied to each of 1357 does not make any sense, and information related to the progress of the game is not presented to the player.

また、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357は、原点位置ではいずれも視認し難い位置に配置されているとともに、それぞれ、正面視左上、正面視右上、正面視左下及び正面視右下と互いに離れた部位に配置されている。そのため、1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうちの二つ以上の可動体が、正面視で遊技者の視界の外方から内方に向けて作動することとなり、当該作動の過程において、作動する二つ以上の可動体に付された文字によって形成される意匠(例えば、熟語)を遊技者が直ちに認識することは困難であり、液晶表示装置16の表示領域の前方において近接して停止されてようやく認識できるものである。 In addition, the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are all arranged at positions that are difficult to visually recognize at the origin position, and are respectively located on the upper left in the front view and in the front. They are arranged at the upper right, lower left, and lower right positions when viewed from the front, which are separated from each other. Therefore, two or more movable bodies out of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are directed from the outside to the inside of the player's visual field in a front view. In the process of the operation, it is difficult for the player to immediately recognize the design (for example, an idiom) formed by the letters attached to the two or more movable bodies that operate, and the liquid crystal display It is only perceptible when stopped in close proximity in front of the display area of the device 16 .

このように、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち二つ以上の可動体が正面視で視界の外方から内方に向けて移動することによって、遊技者の注視を、奥方(液晶表示装置16の表示領域にて示される演出画像)から手前(液晶表示装置16の前方に進出した可動体の文字)に移動させることができる。これにより、従来より、例えば遊技の進行にかかわる情報は、例えば液晶表示装置に表示される演出画像等によって遊技者に示されていたところ、本実施の形態によれば、液晶表示装置16に表示される演出画像に頼ることなく、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち液晶表示装置16の表示領域の前方に進出した二つ以上の可動体のみで、遊技の進行にかかわる情報を遊技者に示すことが可能となる。これにより、演出のリズムを変えるだけでなく遊技者にインパクトのある演出を行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 In this way, two or more movable bodies among the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 move inward from the outside of the field of view in a front view. By doing so, the player's gaze can be moved from the depth (performance image shown in the display area of the liquid crystal display device 16) to the front (movable characters advanced to the front of the liquid crystal display device 16). Thus, conventionally, information relating to the progress of a game, for example, has been presented to the player by, for example, effect images displayed on the liquid crystal display device. Two or more of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 that have advanced to the front of the display area of the liquid crystal display device 16 can be displayed without relying on the produced image. Only with the movable body, it is possible to show the player information relating to the progress of the game. As a result, not only can the rhythm of the performance be changed, but also the performance that has an impact on the player can be performed, and the loss of interest can be suppressed.

なお、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動すると、液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方において、全部の可動体1330,1340,1355,1357に付された文字によって一つの意匠が形成されることが好ましいが、必ずしもこれに限られず、二以上の一部の可動体に付された文字のみによって一つの意匠が形成されるようにしても差し支えない。例えば、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち、第1可動体1330および第3可動体1355に付された文字のみによって一つの意匠が形成され、第2可動体1340および第4可動体1357(文字は付されていなくてもよい)は意匠を構成せずに単なる別個の可動体として存在するような場合が相当する。 In the present embodiment, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 operate to their operation limit positions, the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 3) In the front, it is preferable that one design is formed by the characters attached to all the movable bodies 1330, 1340, 1355, 1357, but it is not necessarily limited to this. There is no problem even if one design is formed only by characters. For example, among the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357, only the letters attached to the first movable body 1330 and the third movable body 1355 form one design. In this case, the second movable body 1340 and the fourth movable body 1357 (characters may not be attached) do not form a design and simply exist as separate movable bodies.

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに、一つの文字が付されているが、必ずしもこれに限られず、全部の可動体または一部の可動体については、二以上の文字が付されていてもよい。 Also, in the present embodiment, each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 is labeled with a letter, but this is not necessarily the case. Two or more letters may be attached to all or some of the movable bodies.

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに付されたのは文字であるが、必ずしもこれに限られず、液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方において、一つの意匠を形成したり、意味のあるかたちをなすもの(例えば、特定の観念を想起させるもの)を形成するものであればよい。 In addition, in the present embodiment, characters are attached to each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357. Anything that forms a design or forms a meaningful shape (for example, something that evokes a particular idea) in front of the display device 16 (see, for example, FIG. 3) may be used.

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方に位置しているとき、他の可動体との間に隙間を有しているが、これに限られず、全部または一部の可動体が合体して一つの意匠を形成するものであってもよい。 Further, in this embodiment, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are positioned in front of the liquid crystal display device 16 (see FIG. 3, for example), , and other movable bodies, but not limited to this, all or part of the movable bodies may be combined to form one design.

また、本実施形態では、一つのモータ1332(例えば、図87参照)の回転によって第1可動体1330と第2可動体1340とが同期して作動するとともに、一つのモータ1354の回転によって第3可動体1355と第4可動体1357とが同期して作動するように構成されているが、これに限られず、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれが単体で作動するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are synchronously operated by rotation of one motor 1332 (see, for example, FIG. 87), and the third movable body 1354 is rotated by one motor 1354. Although the movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are configured to operate synchronously, the present invention is not limited to this. Each body 1357 may be configured to operate alone.

[サイド役物1400の構成]
図103~図106を参照して、サイド役物1400の構成について説明する。図103は、通常態様(原点位置にあるときの態様)におけるサイド役物1400の正面図の一例である。図104は、通常態様におけるサイド役物1400の背面図の一例である。図105は、サイド役物1400を前方右斜め上から見た分解斜視図の正面図の一例である。図106は、サイド役物1400を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。なお、図104では、リンク部材1420等の各種部材を視認しやすいように取付プレート1410を透過させて図示しているが、実際は不透明部材である。
[Structure of Side Accessory 1400]
The configuration of the side role item 1400 will be described with reference to FIGS. 103 to 106. FIG. FIG. 103 is an example of a front view of the side accessory 1400 in the normal mode (the mode when it is at the origin position). FIG. 104 is an example of a rear view of the side accessory 1400 in the normal mode. FIG. 105 is an example of a front view of an exploded perspective view of the side accessory 1400 viewed obliquely from the upper right front. FIG. 106 is an example of an exploded perspective view of the side accessory 1400 viewed diagonally from the rear left (left in front view). In FIG. 104, various members such as the link member 1420 are shown through the mounting plate 1410 so as to be easily visible, but they are actually opaque members.

サイド役物1400は、サイド役物1400を構成する各種部材が取り付けられる取付プレート1410と、取付プレート1410に対して作動可能に構成される可動装飾体1450と、可動装飾体1450を作動させるための駆動源としてのサイド役物用モータ1440と、サイド役物用モータ1440の動力を可動装飾体1450に伝達する機構としての可動片1430及びL字状のリンク部材1420と、可動装飾体1450の位置を確認するフォトセンサ1464とを備える。 The side accessory 1400 includes a mounting plate 1410 to which various members constituting the side accessory 1400 are attached, a movable decorative body 1450 configured to be operable with respect to the mounting plate 1410, and a movable decorative body 1450. A side accessory motor 1440 as a drive source, a movable piece 1430 and an L-shaped link member 1420 as a mechanism for transmitting the power of the side accessory motor 1440 to the movable decoration 1450, and the positions of the movable decoration 1450 and a photosensor 1464 for confirming.

取付プレート1410は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の右側部に取付固定される縦長の板状部材である。取付プレート1410の前面側の上部には、リンク部材1420を軸支するリンク支軸1412が形成されている。取付プレート1410の下部には、可動装飾体1450を軸支する可動装飾体用支軸1414が形成されている。 The mounting plate 1410 is a vertically long plate-like member that is mounted and fixed to the right side of the rear box 1800 of the rear unit 176 described above. A link support shaft 1412 that pivotally supports the link member 1420 is formed on the upper portion of the front side of the mounting plate 1410 . At the bottom of the mounting plate 1410, a movable decoration support shaft 1414 for supporting the movable decoration 1450 is formed.

可動装飾体1450は、前面に装飾が施された縦長の柄状の本体部1452と、本体部1452とともに作動可能であるとともに本体部1452に対しても単独で作動可能に構成される単独可動体1454とを備える。可動装飾体1450の本体部1452は、当該本体部1452の下部に、可動装飾体用支軸1414を軸支する可動装飾軸受1458を有する。可動装飾体1450は、可動装飾軸受1458において可動装飾体用支軸1414に軸支され、可動装飾体用支軸1414(可動装飾軸受1458)を回転中心として回転可能に構成されている。可動装飾体1450は、下方端部に原点確認可動片1456を有する。さらに、可動装飾体1450は、正面視右側において、後方に向けて突出する可動装飾ボス1455を有する。 The movable decorative body 1450 is composed of a vertically elongated handle-shaped main body portion 1452 decorated on the front surface, and a single movable body configured to be operable together with the main body portion 1452 and also independently operable with respect to the main body portion 1452. 1454. A main body portion 1452 of the movable decoration 1450 has a movable decoration bearing 1458 that supports the movable decoration support shaft 1414 in the lower portion of the main body portion 1452 . The movable decoration 1450 is supported by the movable decoration bearing 1458 on the movable decoration spindle 1414, and is rotatable around the movable decoration spindle 1414 (movable decoration bearing 1458). The movable decoration 1450 has an origin confirmation movable piece 1456 at the lower end. Further, the movable decorative body 1450 has a movable decorative boss 1455 projecting rearward on the right side in front view.

サイド役物用モータ1440は、モータ取付部材1444を介して取付プレート1410に取付固定される。また、サイド役物用モータ1440は、減速機付きのモータであり、サイド役物用モータ1440の回転速度が減速されてモータ出力軸1442から動力が出力される。 The side accessory motor 1440 is attached and fixed to the attachment plate 1410 via a motor attachment member 1444 . The side accessory motor 1440 is a motor with a speed reducer, and the rotation speed of the side accessory motor 1440 is reduced to output power from the motor output shaft 1442 .

可動片1430は、上記のモータ出力軸1442を軸支することによってサイド役物用モータ1440に連結されるギア軸受1432と、リンク部材1420に連結されるリンク部材用ボス1434とを有する。可動片1430は、サイド役物用モータ1440が回転すると、ギア軸受1432(モータ出力軸1442)を回転中心として回転する。 The movable piece 1430 has a gear bearing 1432 connected to the side accessory motor 1440 by supporting the motor output shaft 1442 and a link member boss 1434 connected to the link member 1420 . The movable piece 1430 rotates around the gear bearing 1432 (motor output shaft 1442) when the side accessory motor 1440 rotates.

リンク部材1420は、取付プレート1410のリンク支軸1412を軸支するリンク軸受1422と、横方向に長い第1リンク1421と、第1リンク1421に対して略直角で下方向に長い第2リンク1425とを有する。リンク部材1420は、リンク軸受1422に軸支されたリンク支軸1412を回転中心として回転可能となっている。第1リンク1421には、可動片1430のリンク部材用ボス1434が摺動可能に連結される可動片用長穴1424が形成されている。リンク部材用ボス1434は、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として回転したときに、可動片用長穴1424の長穴方向に沿って摺動可能となっている。第2リンク1425には、可動装飾体1450の可動装飾ボス1455が摺動可能に連結される可動装飾体用長穴1426が形成されている。可動装飾ボス1455は、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として回転したときに、可動装飾体用長穴1426の長穴方向に沿って摺動可能となっている。 The link member 1420 includes a link bearing 1422 that supports the link support shaft 1412 of the mounting plate 1410, a first link 1421 that is long in the lateral direction, and a second link 1425 that is substantially perpendicular to the first link 1421 and long downward. and The link member 1420 is rotatable around a link support shaft 1412 supported by a link bearing 1422 . The first link 1421 is formed with a movable piece long hole 1424 to which the link member boss 1434 of the movable piece 1430 is slidably connected. The link member boss 1434 is slidable along the elongated hole direction of the movable piece elongated hole 1424 when the link member 1420 rotates around the link bearing 1422 . The second link 1425 is formed with a movable decoration long hole 1426 to which the movable decoration boss 1455 of the movable decoration 1450 is slidably connected. The movable ornamental boss 1455 is slidable along the elongated hole direction of the movable ornamental elongated hole 1426 when the link member 1420 rotates around the link bearing 1422 .

フォトセンサ1464は、フォトセンサ取付部材1460を介して取付プレート1410の下部に取付固定される。フォトセンサ1464は、可動装飾体1450の位置を検知している。上述したとおり、本実施形態では、可動装飾体1450の下方端部に原点確認可動片1456を有しており、フォトセンサ1464は、可動装飾体1450が原点位置にあるときに上記の原点確認可動片1456を検知できるようになっている。すなわち、フォトセンサ1464は、可動装飾体1450が原点位置にあるか否かを検出するものである。 The photosensor 1464 is fixedly attached to the lower portion of the mounting plate 1410 via the photosensor mounting member 1460 . A photosensor 1464 detects the position of the movable decoration 1450 . As described above, in the present embodiment, the movable decoration 1450 has the origin confirmation movable piece 1456 at the lower end thereof, and the photo sensor 1464 detects the origin confirmation movable piece 1456 when the movable decoration 1450 is at the origin position. A piece 1456 can be detected. That is, the photosensor 1464 detects whether or not the movable decoration 1450 is at the origin position.

[サイド役物1400の動作説明]
次に、図103、図104及び図107~図111を参照して、サイド役物1400の動作について説明する。図107は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400の一例を示す正面図である。図108は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400の一例を示す背面図である。図109は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400の一例を示す正面図である。図110は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400の一例を示す背面図である。図111は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出した状態からさらにサイド役物用モータ1440を同じ方向に回転させたときのサイド役物1400の一例を示す背面図である。以下、この明細書において、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときの位置を、「最進出位置」と称する。
[Description of the operation of the side role item 1400]
Next, the operation of the side role item 1400 will be described with reference to FIGS. 103, 104 and 107 to 111. FIG. FIG. 107 is a front view showing an example of the side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. FIG. 108 is a rear view showing an example of the side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving forward in the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. FIG. 109 is a front view showing an example of the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 has advanced farthest forward of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. FIG. 110 is a rear view showing an example of the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 has advanced farthest toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. FIG. 111 shows an example of the side accessory 1400 when the side accessory motor 1440 is rotated in the same direction from the state in which the movable decorative body 1450 has advanced farthest toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. It is a rear view. Hereinafter, in this specification, the position when the movable decorative body 1450 is most advanced toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16 is referred to as "most advanced position".

なお、可動装飾体1450が原点位置にあるときのリンク部材1420の傾き度合いは背面視で概ね1時(図104参照)であり、可動装飾体1450が最進出位置にあるときのリンク部材1420の傾き度合いは背面視で概ね4時半(図110参照)である。本実施の形態では、サイド役物用モータ1440の減速比は、サイド役物用モータ1440が1回転したときにモータ出力軸1442が概ね1時から概ね4時半まで移動する(可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動する)ように設定されているが、減速比はこれに限られない。 The degree of inclination of the link member 1420 when the movable decoration 1450 is at the origin position is approximately 1 o'clock in rear view (see FIG. 104), and the inclination of the link member 1420 when the movable decoration 1450 is at the most advanced position. The degree of inclination is approximately 4:30 (see FIG. 110) when viewed from the back. In the present embodiment, the speed reduction ratio of the side accessory motor 1440 is such that the motor output shaft 1442 moves from approximately 1 o'clock to approximately 4:30 when the side accessory motor 1440 rotates once (movable decoration 1450 moves from the origin position to the most advanced position), but the speed reduction ratio is not limited to this.

図110に示される最進出位置では、可動装飾ボス1455が可動装飾体用長穴1426の端部まで移動していない。これは、可動装飾体用支軸1414(可動装飾体1450)を回転中心とする回転方向と、可動装飾体用長穴1426の長方向とが異なる方向となるため、可動装飾体用長穴1426の側面(長手方向の面)で可動装飾ボス1455の動きが規制されるからである。 At the most advanced position shown in FIG. 110, the movable decorative boss 1455 has not moved to the end of the long hole 1426 for movable decorative body. This is because the direction of rotation about the movable ornament support shaft 1414 (movable ornament 1450) is different from the longitudinal direction of the elongated hole 1426 for the movable ornament. This is because the movement of the movable decorative boss 1455 is regulated by the side surface (surface in the longitudinal direction).

原点位置(リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね1時となる位置)に可動装飾体1450があるとき、サイド役物用モータ1440が回転し、モータ出力軸1442が正面視で反時計周り(図103、図107及び図109では反時計周り、図104、図108、図110及び図111では時計周り)に回転すると、可動片1430がモータ出力軸1442(ギア軸受1432)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。可動片1430がギア軸受1432を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、リンク部材用ボス1434が可動片用長穴1424内を摺動し、リンク部材1420に対して、リンク軸受1422(リンク支軸1412)を回転中心として正面視で時計周り(図107では時計周り、図108では反時計周り)に回転する力が作用する。そして、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、可動装飾ボス1455を介して、可動装飾体1450を液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて押し出す力が作用する。リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね4時半(図110参照)となり、サイド役物用モータ1440の回転が停止すると、可動装飾体1450は最進出位置で停止する。 When the movable decorative body 1450 is at the origin position (the position where the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 1 o'clock in rear view), the side accessory motor 1440 rotates, and the motor output shaft 1442 rotates counterclockwise in front view. When rotating (counterclockwise in FIGS. 103, 107 and 109 and clockwise in FIGS. 104, 108, 110 and 111), the movable piece 1430 rotates about the motor output shaft 1442 (gear bearing 1432). Rotate counterclockwise when viewed from the front. When the movable piece 1430 rotates about the gear bearing 1432 in a counterclockwise direction in a front view, the link member boss 1434 slides in the movable piece elongated hole 1424, and the link bearing 1422 ( A force that rotates clockwise (clockwise in FIG. 107 and counterclockwise in FIG. 108) when viewed from the front about the link support shaft 1412) acts. When the link member 1420 rotates clockwise around the link bearing 1422 as viewed from the front, a force pushing the movable decorative body 1450 toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16 is generated via the movable decorative boss 1455 . works. When the degree of inclination of the link member 1420 reaches approximately 4:30 in rear view (see FIG. 110) and the rotation of the side accessory motor 1440 stops, the movable decoration 1450 stops at the most advanced position.

リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね4時半(図110参照)の状態からさらにサイド役物用モータ1440が回転し、モータ出力軸1442が正面視で反時計周り(図103、図107及び図109では反時計周り、図104、図108、図110及び図111では時計周り)に回転すると、可動片1430がモータ出力軸1442(ギア軸受1432)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。可動片1430がギア軸受1432を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、リンク部材用ボス1434が可動片用長穴1424内を摺動し、リンク部材1420に対して、リンク軸受1422(リンク支軸1412)を回転中心として正面視で時計周り(図107では時計周り、図108では反時計周り)に回転する力が作用する。そして、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、可動装飾ボス1455を介して、可動装飾体1450に対して当該可動装飾体1450を原点位置に戻す力が作用する。リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね1時(図104参照)となり、サイド役物用モータ1440の回転が停止すると、可動装飾体1450が原点位置で停止する。 The side accessory motor 1440 further rotates from the state where the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 4:30 in rear view (see FIG. 110), and the motor output shaft 1442 rotates counterclockwise in front view (FIGS. 103 and 107). 109, and clockwise in FIGS. 104, 108, 110 and 111), the movable piece 1430 rotates counterclockwise in a front view with the motor output shaft 1442 (gear bearing 1432) as the center of rotation. rotate to When the movable piece 1430 rotates about the gear bearing 1432 in a counterclockwise direction in a front view, the link member boss 1434 slides in the movable piece elongated hole 1424, and the link bearing 1422 ( A force that rotates clockwise (clockwise in FIG. 107 and counterclockwise in FIG. 108) when viewed from the front about the link support shaft 1412) acts. When the link member 1420 rotates clockwise around the link bearing 1422 as viewed from the front, a force is applied to the movable decorative body 1450 via the movable decorative boss 1455 to return the movable decorative body 1450 to the original position. do. When the degree of inclination of the link member 1420 reaches approximately 1 o'clock in rear view (see FIG. 104) and the rotation of the side accessory motor 1440 stops, the movable decorative body 1450 stops at the origin position.

このように、サイド役物用モータ1440を正転・逆転させることなく、サイド役物用モータ1440を同じ方向(本実施の形態では正面視で反時計周り)に回転させるだけで、可動装飾体1450を、原点位置と最進出位置との間を往復移動させることが可能となる。なお、リンク部材1420が背面視で概ね1時(図104参照)から背面視で概ね4時半(図110参照)まで移動すると、可動装飾体1450は、原点位置から最進出位置まで移動する。一方、リンク部材1420が背面視で概ね4時半から背面視で概ね1時まで移動すると、可動装飾体1450は、最進出位置から原点位置まで移動する。すなわち、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動は、リンク部材1420が背面視で概ね1時から背面視で概ね4時半まで移動するだけで実現できるが、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は、リンク部材1420が背面視で概ね4時半から1時まで移動することを要する。 In this way, the movable decorative body can be moved by simply rotating the side accessory motor 1440 in the same direction (in the present embodiment, counterclockwise when viewed from the front) without rotating the side accessory motor 1440 forward or reverse. 1450 can be reciprocated between the origin position and the most advanced position. When the link member 1420 moves from approximately 1 o'clock in rear view (see FIG. 104) to approximately 4:30 in rear view (see FIG. 110), the movable decorative body 1450 moves from the origin position to the most advanced position. On the other hand, when the link member 1420 moves from approximately 4:30 in the rear view to approximately 1:00 in the rear view, the movable decorative body 1450 moves from the most advanced position to the origin position. That is, the movement of the movable decorative body 1450 from the origin position to the most advanced position can be achieved by simply moving the link member 1420 from approximately 1 o'clock in the rear view to approximately 4:30 in the rear view. Movement of the movable ornament 1450 to the position requires that the link member 1420 move from approximately 4:30 to 1:00 in rear view.

したがって、サイド役物用モータ1440(モータ出力軸1442)の回転速度が一定であるときは勿論のこと、サイド役物用モータ1440の回転速度が大きく変動しない限り、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動は相対的に迅速に行われ、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は相対的に緩やかに行われることとなる。ここで、原点位置から最進出位置に向けての可動装飾体1450の移動(可動体演出)は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて行われるが、かかる可動装飾体1450の移動は迅速に行われることが要求される。一方、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は、原点位置から最進出位置に向けての移動と比べて迅速な移動が要求されない。そのため、サイド役物用モータ1440を一の方向(同じ方向)に回転させるだけで可動装飾体1450を原点位置と最進出位置との間を往復移動させることが可能でありながらも、可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動するために要するサイド役物用モータ1440の回転角度を、可動装飾体1450が最進出位置から原点位置まで移動するための要するサイド役物用モータ1440の回転角度よりも小さくすることで、サイド役物用モータ1440の回転速度に変更を加えることなく、最進出位置から原点位置までの移動と比べて、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動を迅速に行うことが可能となる。 Therefore, not only when the rotation speed of the side accessory motor 1440 (motor output shaft 1442) is constant, but also as long as the rotation speed of the side accessory motor 1440 does not fluctuate greatly, the distance from the origin position to the most advanced position The movement of the movable decoration 1450 is relatively quick, and the movement of the movable decoration 1450 from the most advanced position to the origin position is relatively slow. Here, the movement of the movable decorative body 1450 from the origin position toward the most advanced position (movable body effect) is the hit determination performed when the game ball wins the first start port 5442 or the second start port 440. Although it is performed based on the results, it is required that the movement of the movable decoration 1450 be performed quickly. On the other hand, the movement of the movable decoration 1450 from the most advanced position to the origin position does not require rapid movement compared to the movement from the origin position to the most advanced position. Therefore, it is possible to reciprocate the movable decoration 1450 between the origin position and the most advanced position only by rotating the side accessory motor 1440 in one direction (same direction). The rotation angle of the side accessory motor 1440 required for the movable decoration 1450 to move from the origin position to the most advanced position is the rotation of the side accessory motor 1440 required for the movable decoration 1450 to move from the most advanced position to the origin position. By making it smaller than the angle, the movement of the movable decoration 1450 from the origin position to the most advanced position is greater than the movement from the most advanced position to the origin position without changing the rotation speed of the side accessory motor 1440. It is possible to move quickly.

なお、単独可動体1454は、可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動するときに当該可動装飾体1450とともに原点位置から最進出位置まで移動するが、当該移動に伴って、単独可動体1454が本体部1452に対してあわせて作動するようにすることで、サイド役物1400の動作演出をよりダイナミックなものにすることができる。ただし、これに代えて又は加えて、可動装飾体1450が原点位置、最進出位置又は原点位置と再進出位置との間に待機しているときに、本体部1452に対して単独可能体1454を作動させるようにしても良い。 The independent movable body 1454 moves from the origin position to the most advanced position together with the movable decorative body 1450 when the movable decorative body 1450 moves from the origin position to the most advanced position. By making the 1454 operate in conjunction with the main body part 1452, the action rendering of the side accessory 1400 can be made more dynamic. However, instead of or in addition to this, when the movable decorative body 1450 is waiting at the origin position, the most advanced position, or between the origin position and the re-advanced position, the independently movable body 1454 is attached to the main body part 1452. You can make it work.

[第二中パネル1550の構成]
図112~図114を参照して、第二中パネル1550の構成について説明する。図112は、第二中パネル1550を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図113は、第二中パネル1550を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。図114は、(A)第二中パネル1550の正面図の一例、(B)(A)に示すC-C線断面図の一例である。
[Configuration of Second Middle Panel 1550]
The configuration of the second middle panel 1550 will be described with reference to FIGS. 112 to 114. FIG. FIG. 112 is an example of an exploded perspective view of the second middle panel 1550 as seen obliquely from the upper right front side. FIG. 113 is an example of an exploded perspective view of the second middle panel 1550 viewed obliquely from the rear left (left in front view). FIG. 114 is (A) an example of a front view of the second middle panel 1550, and (B) an example of a cross-sectional view taken along line CC shown in (A).

第二中パネル1550は、第二中パネル1550を構成する各種部材が取り付けられるパネル取付ケース1556と、LED1562,1564が配置されるLED基板1560と、導光レンズ1570と、黒色シート1580と、インナーレンズ1583と、装飾シート1584と、ハーフミラー1585と、上述した開口窓1552を有する窓縁体1586と、パネルカバー1590とを備える。 The second middle panel 1550 includes a panel mounting case 1556 to which various members constituting the second middle panel 1550 are mounted, an LED board 1560 on which LEDs 1562 and 1564 are arranged, a light guiding lens 1570, a black sheet 1580, and an inner A lens 1583 , a decorative sheet 1584 , a half mirror 1585 , a window frame 1586 having the opening window 1552 described above, and a panel cover 1590 are provided.

パネル取付ケース1556は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の右下部に固定して取り付けられるケース状の部材である。 The panel mounting case 1556 is a case-like member fixedly mounted to the lower right portion of the rear box 1800 of the rear unit 176 described above.

LED基板1560は、上述した開口窓1552に対応する形状の環状の突起1561が形成されるとともに平面領域1563を有する板状部材である。LED基板1560には、環状の突起1561の径方向内側に、複数(本実施形態では5個)のLED1562が環状に配置されているとともに、平面領域1563には複数のLED1564が配置されている。LED1562は、径方向の外側に向けて発光するように設けられる。LED1564は、正面視で前方に向けて発光するように設けられる。 The LED board 1560 is a plate-like member having a planar region 1563 and an annular projection 1561 having a shape corresponding to the opening window 1552 described above. On the LED substrate 1560 , a plurality of (five in this embodiment) LEDs 1562 are annularly arranged radially inside an annular protrusion 1561 , and a plurality of LEDs 1564 are arranged in a planar region 1563 . The LED 1562 is provided so as to emit light radially outward. The LED 1564 is provided so as to emit light forward when viewed from the front.

導光レンズ1570は、パネル取付ケース1556との間でLED基板1560を収容するように設けられる。導光レンズ1570は、LED基板1560に配置されたLED1564から前方に向けて発光された光を分散して面状に発光する機能を有する。また、導光レンズ1570には、開口窓1552に対応する形状の孔が形成されている。 Light guiding lens 1570 is provided to accommodate LED substrate 1560 between panel mounting case 1556 and panel mounting case 1556 . The light guide lens 1570 has a function of dispersing the light emitted forward from the LEDs 1564 arranged on the LED substrate 1560 and emitting light in a plane. A hole having a shape corresponding to the opening window 1552 is formed in the light guide lens 1570 .

黒色シート1580は、パネルカバー1590の裏面に貼付される。黒色シート1580は、前面側が黒色であり、背面側には文字等のすかしが施されている。当該すかしは、通常時(LED1562,1564が発光していないとき)は前方から視認できないが、所定条件が成立してLED1562,1564が発光すると、パネルカバー1590に浮かび上がるようにあらわれる。黒色シート1580は、開口窓1552に対応する形状の孔が形成されている。 Black sheet 1580 is attached to the back surface of panel cover 1590 . The black sheet 1580 has a black front side and watermarks such as characters on the back side. The watermark is not visible from the front in normal times (when the LEDs 1562 and 1564 are not emitting light), but appears to float on the panel cover 1590 when a predetermined condition is met and the LEDs 1562 and 1564 emit light. Black sheet 1580 is formed with a hole having a shape corresponding to opening window 1552 .

ハーフミラー1585、装飾シート1584及びインナーレンズ1583は、前方からこの順で重ねて、開口窓1552に臨むように配置される。このとき、インナーレンズ1583は、LED1562が径方向内側に収まる態様で(LED1562の径方向外側に位置するように)配置される。 The half mirror 1585 , decorative sheet 1584 and inner lens 1583 are stacked in this order from the front and arranged to face the opening window 1552 . At this time, the inner lens 1583 is arranged in such a manner that the LED 1562 is accommodated radially inward (positioned radially outward of the LED 1562).

インナーレンズ1583は、外周に沿って正面視で背面側に突出するフランジ15832(図114(B)参照)を有する。LED1562から径方向外側に向けて発光された光の一部はインナーレンズ1583に吸収され、当該吸収されなかった光はインナーレンズ1583を透過する。また、インナーレンズ1583は、5つの扇形領域15831,15833,15835,13837,13839に仕切られている(図113参照)。また、これら5つの各領域15831,15833,15835,13837,13839は、径方向に略直交する方向に、複数の切り欠きが形成されている。また、5つの各領域15831,15833,15835,13837,13839の境界は、周縁部から円の中心に向けて高さが低くなるように傾斜しているため、インナーレンズ1583に入射した光は、インナーレンズ1583に形成された切り欠きに沿って流れるとともに、インナーレンズ1583の径方向の中央に向けて集まる。インナーレンズ1583に光が入射したとき、径方向の中央部よりも外周部の方が光の強度が強いが、入射した光を径方向の中央に向けて集めることで、インナーレンズ1583の面をより均一に面発光させることが可能となる。 The inner lens 1583 has a flange 15832 (see FIG. 114(B)) that protrudes toward the rear side in a front view along the outer periphery. Part of the light emitted radially outward from the LED 1562 is absorbed by the inner lens 1583 , and the light not absorbed passes through the inner lens 1583 . Also, the inner lens 1583 is partitioned into five fan-shaped regions 15831, 15833, 15835, 13837, and 13839 (see FIG. 113). Further, each of these five regions 15831, 15833, 15835, 13837, and 13839 has a plurality of cutouts formed in a direction substantially orthogonal to the radial direction. In addition, since the boundaries of the five regions 15831, 15833, 15835, 13837, and 13839 are inclined so that the height decreases from the periphery toward the center of the circle, the light incident on the inner lens 1583 is It flows along the notch formed in the inner lens 1583 and gathers toward the radial center of the inner lens 1583 . When light is incident on the inner lens 1583, the intensity of the light is stronger at the outer peripheral portion than at the center portion in the radial direction. It is possible to achieve more uniform surface emission.

装飾シート1584は、前面にキャラクター等の絵が描かれた光透過性のシートである。装飾シート1584に描かれたキャラクターは、通常時(LED1562が発光していないとき)はハーフミラー1585によって前方から視認できないが、所定条件が成立してLED1562が発光すると、開口窓1552内の領域に浮かび上がるようにあらわれる。このように、LED1562が発光すると窓枠1552内の領域にキャラクターがあらわれるので、この明細書において、LED1562をキャラクタランプとも称する。 The decorative sheet 1584 is a light-transmissive sheet on which a picture of a character or the like is drawn. The character drawn on the decoration sheet 1584 cannot be seen from the front by the half mirror 1585 normally (when the LED 1562 is not emitting light), but when a predetermined condition is satisfied and the LED 1562 emits light, the character drawn on the decoration sheet 1584 can be seen in the area inside the opening window 1552. appear to float. In this way, when the LED 1562 emits light, a character appears in the area within the window frame 1552, so the LED 1562 is also referred to as a character lamp in this specification.

窓縁体1586は、光沢メッキが施されており、光を反射するように構成されている。また、窓縁体1586には、上述した開口窓1552が形成されており、外観の美観が保たれるように外周部に装飾が施されている。 The window rim 1586 is bright plated and configured to reflect light. In addition, the above-described opening window 1552 is formed in the window frame 1586, and the outer peripheral portion is decorated so as to maintain a beautiful appearance.

パネルカバー1590は、透明の板状部材であり、上述したように、背面側に黒色シート1580が添付されている。また、パネルカバー1590は、開口窓1552に対応する孔が形成されている。 The panel cover 1590 is a transparent plate-like member, and as described above, the black sheet 1580 is attached to the rear side. Also, the panel cover 1590 is formed with a hole corresponding to the opening window 1552 .

LED1562から発光された光は、径方向の外側に向けて発光する。当該光の一部は、インナーレンズ1583のフランジ15832(図114参照)に入射し、当該入射した光の一部はインナーレンズ1583内に吸収され、他の光はインナーレンズ1583を透過して径方向の外側に向けて発光される。インナーレンズ1583を透過して径方向の外側に向けて発光された光は、窓縁体1586の外周縁の径方向内側の面15862(図114参照)に反射する。窓縁体1586の外周縁の径方向内側の面15862に反射した光は、光の進行方向を径方向の内側に向かう方向に変えて、インナーレンズ1583に入射する。このようにして、LED1562から発光された光が外部に洩れることを極力防止し、極力インナーレンズ1583に吸収されるようにしている。また、インナーレンズ1583には、上記の一部の光も含めてインナーレンズ1583の外周部から光が入射するので、当該光をインナーレンズ1583の面に沿って分散させることができ、均一に面発光させることが可能となる。 The light emitted from the LED 1562 is emitted radially outward. Part of the light is incident on the flange 15832 (see FIG. 114) of the inner lens 1583, part of the incident light is absorbed in the inner lens 1583, and the other light is transmitted through the inner lens 1583 and passes through the inner lens 1583. Light is emitted toward the outside of the direction. The light transmitted through the inner lens 1583 and emitted radially outward is reflected by the radially inner surface 15862 (see FIG. 114) of the outer peripheral edge of the window rim 1586 . The light reflected by the radially inner surface 15862 of the outer peripheral edge of the window rim 1586 is incident on the inner lens 1583 after changing the traveling direction of the light to the radially inner direction. In this way, the light emitted from the LED 1562 is prevented from leaking to the outside as much as possible and is absorbed by the inner lens 1583 as much as possible. In addition, since the light including the part of the light described above is incident on the inner lens 1583 from the outer peripheral portion of the inner lens 1583, the light can be dispersed along the surface of the inner lens 1583, and the surface can be uniformly distributed. It is possible to emit light.

以下に、パチンコ遊技機1のメインCPU101で実行される各種の処理を図115~図133に示す。 Various processes executed by the main CPU 101 of the pachinko gaming machine 1 are shown in FIGS. 115 to 133 below.

[電源投入時処理]
図115は、メインCPU101による電源投入時処理を示している。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS11)。
[Processing when power is turned on]
FIG. 115 shows power-on processing by the main CPU 101 . When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the main CPU 101 sets an initial value to the stack pointer (step S11), as shown in FIG.

次に、メインCPU101は、電断検知信号がONか否かを判別する(ステップS12)。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとONとなる。電断検知信号がONの場合、メインCPU101は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がOFFになるまでS12の処理を繰り返し行う。電断検知信号がOFFの場合、メインCPU101は、電断検知状態と判別し、ステップS13の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection signal is ON (step S12). The power failure detection signal is turned ON, for example, when the voltage drops to a predetermined level. When the power cutoff detection signal is ON, the main CPU 101 determines that the power cutoff detection state, and repeats the process of S12 until the power cutoff detection signal is turned OFF. When the power interruption detection signal is OFF, the main CPU 101 determines that the power interruption detection state, and proceeds to the process of step S13.

ステップS13において、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)に対するアクセスを許可する。 In step S13, the main CPU 101 permits access to the RWM (main RAM 103).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS14)。 Next, the main CPU 101 performs sub-control reception reception wait processing for waiting until the sub-control circuit 200 can receive a signal (step S14).

次に、メインCPU101は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS15)。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing for various devices incorporated in the CPU (step S15).

次に、メインCPU101は、バックアップクリア信号がONか否かを判別する(ステップS16)。バックアップクリア信号は、主制御回路70を構成するメインCPU101に備えられたメインRAM103や、払出・発射制御回路300を構成するRAM(図示せず)のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がONの場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。バックアップクリア信号がOFFの場合、メインCPU101は、ステップS17の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the backup clear signal is ON (step S16). The backup clear signal is a signal for instructing clearing of the backup contents of the main RAM 103 provided in the main CPU 101 constituting the main control circuit 70 and the RAM (not shown) constituting the payout/launch control circuit 300. . When the backup clear signal is ON, the main CPU 101 proceeds to the process of step S23. When the backup clear signal is OFF, the main CPU 101 proceeds to the process of step S17.

ステップS17において、メインCPU101は、電断検知フラグが設定オンであるか否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインCPU101は、ステップS18の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。 In step S17, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection flag is set to ON. The power outage detection flag is a flag indicating that power outage processing has been executed in response to the occurrence of a power outage. When the power interruption detection flag is set to ON, the main CPU 101 proceeds to the process of step S18. When the power interruption detection flag is set to OFF, the main CPU 101 proceeds to the process of step S23.

ステップS18において、メインCPU101は、メインRAM103について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。 In step S18, the main CPU 101 performs a work area damage check on the main RAM 103 using, for example, a checksum.

次に、メインCPU101は、作業領域が正常か否かを判別する(ステップS19)。作業領域が正常である場合、メインCPU101は、ステップS20の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the work area is normal (step S19). If the work area is normal, the main CPU 101 proceeds to the process of step S20. If the work area is not normal, the main CPU 101 proceeds to the process of step S23.

ステップS20において、メインCPU101は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。 In step S20, the main CPU 101 initializes work areas that require initial values when power is restored.

次に、メインCPU101は、電断復旧時の高確率遊技状態(確変遊技状態)についての報知設定を行う(ステップS21)。 Next, the main CPU 101 sets notification of a high-probability gaming state (probability variable gaming state) at the time of power failure recovery (step S21).

次に、メインCPU101は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS22)。この処理を終了すると、メインCPU101は、電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of transmitting a power failure recovery command (power failure recovery command) to the sub-control circuit 200 (step S22). After completing this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

ステップS23において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域をクリアする処理を行う。 In step S<b>23 , the main CPU 101 performs processing to clear the work area of the main RAM 103 .

次に、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う(ステップS24)。 Next, the main CPU 101 initializes a work area that requires an initial value when initializing the RWM (main RAM 103) (step S24).

次に、メインCPU101は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS25)。 Next, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command for RWM initialization (initialization command) to the sub-control circuit 200 (step S25).

[システムタイマ割込処理]
図116は、メインCPU101によるシステムタイマ割込処理を示している。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU101は、各レジスタの値をメインRAM103のスタックエリアに退避する(ステップS31)。
[System timer interrupt processing]
FIG. 116 shows system timer interrupt processing by the main CPU 101 . System timer interrupt processing is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 101 saves the values of each register to the stack area of the main RAM 103 (step S31).

次に、メインCPU101は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS32)。 Next, the main CPU 101 performs random number update processing for updating various random numbers (step S32).

次に、メインCPU101は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS33)。スイッチ入力検出処理については、図117を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes switch input detection processing for detecting input signals from various switches (step S33). The switch input detection process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS34)。 Next, the main CPU 101 performs timer update processing for updating the values of various timers (step S34).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS35)。 Next, the main CPU 101 performs command output processing for outputting (transmitting) various commands to the sub-control circuit 200 (step S35).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS36)。遊技情報は、主制御回路70、サブ制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信される。 Next, the main CPU 101 performs game information output processing for outputting (transmitting) various game information to the sub-control circuit 200 (step S36). The game information is information related to games processed in the main control circuit 70, the sub-control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, etc., and is transmitted to the sub-control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, and the hall computer. .

次に、メインCPU101は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS37)。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs processing for restoring the saved values of each register (step S37). After completing this process, the main CPU 101 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
図117は、メインCPU101によるスイッチ入力検出処理を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS41)。始動口入賞検出処理については、図118を参照して後述する。
[Switch input detection processing]
FIG. 117 shows switch input detection processing by the main CPU 101 . The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process previously described. As shown in the figure, the main CPU 101 executes start-up winning detection processing (step S41). The start opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 118 .

次に、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS42)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口53・54・55への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 101 performs general winning hole passage detection processing (step S42). In the general winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts, etc., is set when a prize is won to the general winning openings 53, 54, and 55. FIG.

次に、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS43)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口540への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 101 performs a special winning opening passage detection process (step S43). In the special winning opening detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like is set when a prize is won to the special winning opening 540 .

次に、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS44)。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器43による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を取得する。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs ball passage detector passage detection processing (step S44). In the ball passage detector passage detection process, the lottery result (random value) of the normal symbol game is obtained according to the passage detection of the game ball by the ball passage detector 43 . After completing this process, the main CPU 101 ends the system timer interrupt process.

[始動口入賞検出処理]
図118は、メインCPU101による始動口入賞検出処理を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS51)。第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出した場合、メインCPU101は、ステップS52の処理に移る。第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出していない場合、メインCPU101は、ステップS59の処理に移る。
[Starting gate winning detection process]
FIG. 118 shows the start opening winning detection processing by the main CPU 101 . The starting opening winning detection process is called as a subroutine during execution of the switch input detection process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 101 determines whether or not a game ball is detected by the first starting port switch 5472 (step S51). When the game ball is detected by the first starting port switch 5472, the main CPU 101 proceeds to the process of step S52. When the game ball is not detected by the first starting port switch 5472, the main CPU 101 proceeds to the process of step S59.

ステップS52において、メインCPU101は、第一始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S52, the main CPU 101 performs a process of setting payout information according to the winning of the first starting slot.

次に、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS53)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU101は、ステップS54の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU101は、ステップS59の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of reserved first start winning prizes (the number of reserved first special symbols) is less than four (step S53). If the pending number is less than 4, the main CPU 101 proceeds to the process of step S54. When the number of reserved items is 4, the main CPU 101 proceeds to the process of step S59.

ステップS54において、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S54, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of pending prizes for the first start opening prize.

次に、メインCPU101は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS55)。 Next, the main CPU 101 acquires a hit determination random number value and a symbol random number value, and performs a process of storing these random number values in the main RAM 103 (step S55).

次に、メインCPU101は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS56)。第1特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第一始動口)及び図柄判定テーブル(第一始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第1特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 101 performs a first special stop symbol determination process (step S56). In the first special stop symbol determination process, the winning random number determination table (first start gate), the symbol determination table (first start gate), and the jackpot type determination table are referred to based on the hit determination random number value and the symbol random value. , determines a symbol designation command, a winning selection symbol command, etc. related to the first special symbol to be stopped and displayed.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS57)。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、第1特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図119を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes variation pattern determination processing (step S57). In the variation pattern determination process, the variation pattern relating to the first special symbol is determined by referring to the game state transition table and the variation pattern selection table based on the symbol designation command, the determination value data, the game state and the table pattern. The variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS58)。第一始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS57の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a reserved number increase command for the first start opening winning prize (step S58). The reserved number increase command of the first start opening winning prize is a command indicating that the reserved number of the first special symbol is increased by 1, and is sent to the sub-control circuit 200 along with the command indicating the variation pattern determined in the process of step S57. and is sent.

次に、メインCPU101は、第二始動口スイッチ441で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS59)。第二始動口スイッチ441で遊技球を検出した場合、メインCPU101は、ステップS60の処理に移る。第二始動口スイッチ441で遊技球を検出していない場合、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a game ball has been detected by the second starting port switch 441 (step S59). When the game ball is detected by the second starting port switch 441, the main CPU 101 proceeds to the process of step S60. When the game ball is not detected by the second starting opening switch 441, the main CPU 101 terminates the starting opening winning detection process.

ステップS60において、メインCPU101は、第二始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S60, the main CPU 101 performs a process of setting payout information according to the winning of the second start opening.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS61)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU101は、ステップS62の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of reserved second start winning prizes (the number of reserved second special symbols) is less than four (step S61). If the pending number is less than 4, the main CPU 101 proceeds to the process of step S62. When the reserved number is four, the main CPU 101 terminates the start opening winning detection process.

ステップS62において、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S62, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of pending prizes for the second starting opening.

次に、メインCPU101は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS63)。 Next, the main CPU 101 acquires a hit determination random number value and a symbol random number value, and performs a process of storing these random number values in the main RAM 103 (step S63).

次に、メインCPU101は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS64)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第二始動口)及び図柄判定テーブル(第二始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第2特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 101 performs second special stop symbol determination processing (step S64). As in the first special stop symbol determination process, the second special stop symbol determination process is based on the hit determination random number value and the symbol random number value. Start port), with reference to the jackpot type determination table, determine the symbol designation command related to the second special symbol to be stopped and displayed, the selection symbol command at the time of winning, and the like.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS65)。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、第2特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図119を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes variation pattern determination processing (step S65). This variation pattern determination process also refers to the game state transition table and the variation pattern selection table based on the symbol designation command, the judgment value data, the game state and the table pattern, and determines the variation pattern related to the second special symbol. The variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS66)。第二始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS65の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a reserved number increase command for the second starting opening winning prize (step S66). The command to increase the reserved number of the second start opening winning prize is a command indicating that the reserved number of the second special symbol is increased by 1, and is sent to the sub-control circuit 200 along with the command indicating the variation pattern determined in the process of step S65. and is sent. After completing this process, the main CPU 101 ends the start opening winning detection process.

[変動パターン決定処理]
図119は、メインCPU101による変動パターン決定処理を示している。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、後述するテーブルパターン、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、変動パターン種別を選択する処理を行う(ステップS71)。
[Variation pattern determination process]
FIG. 119 shows variation pattern determination processing by the main CPU 101 . The variation pattern determination process is called as a subroutine during execution of the above-described start-up winning detection process. As shown in the figure, the main CPU 101 refers to a game state transition table and a variation pattern selection table based on a table pattern, a hit determination random number value, and a symbol random number value, which will be described later, and selects a variation pattern type. (step S71).

次に、メインCPU101は、選択された変動パターン種別の中から所定の抽選確率に基づいて前半及び後半変動パターンを選択する処理を行う(ステップS72)。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターン決定処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of selecting first half and second half variation patterns from among the selected variation pattern types based on a predetermined lottery probability (step S72). After completing this process, the main CPU 101 ends the variation pattern determination process.

なお、変動パターンには、識別図柄の可変表示時間が対応付けて記憶されているため、上記の変動パターン決定処理において決定された変動パターンは、実質的に、変動時間を表すことが可能な情報となる。 In addition, since the variable display time of the identification pattern is stored in association with the variation pattern, the variation pattern determined in the above-described variation pattern determination process is substantially information that can represent the variation time. becomes.

[主制御メイン処理]
図120は、メインCPU101による主制御メイン処理を示している。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS81)。この処理において、メインCPU101は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[Main control main processing]
FIG. 120 shows main control main processing by the main CPU 101 . When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the main CPU 101 performs initial setting processing (step S81), as shown in FIG. In this process, the main CPU 101 performs the above-described power-on process and the like.

次に、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS82)。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs initial value random number update processing (step S82). In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う(ステップS83)。特別図柄制御処理については、図121を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol control processing (step S83). The special symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う(ステップS84)。普通図柄制御処理については、図127を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol control processing (step S84). The normal symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、図柄表示部制御処理を行う(ステップS85)。この処理において、メインCPU101は、ステップS83及びステップS84でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU101は、特別図柄表示表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71に制御信号を送信し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄についての可変表示及び停止表示を行う。 Next, the main CPU 101 performs pattern display unit control processing (step S85). In this process, the main CPU 101 displays the special symbol display section (first special symbol display section 73, A process of storing a control signal for driving the second special symbol display portion 74) and the normal symbol display portion 71 in the main RAM 103 is performed. As a result, the main CPU 101 transmits a control signal to the special symbol display section (the first special symbol display section 73, the second special symbol display section 74) and the normal symbol display section 71, and the special symbol display section (the first special symbol display section 74). The symbol display unit 73, the second special symbol display unit 74) and the normal symbol display unit 71 perform variable display and stop display for special symbols and normal symbols based on the received control signal.

次に、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS86)。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する。 Next, the main CPU 101 performs game information data generation processing (step S86). In this process, the main CPU 101 generates a game state command relating to game information data to be transmitted to the sub-control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, and the hall computer, and stores it in the main RAM 103. FIG.

次に、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS87)。この処理において、メインCPU101は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、サブ制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM103に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS82の処理に移る。 Next, the main CPU 101 performs storage/game state data generation processing (step S87). In this process, the main CPU 101 generates memory/game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the variable probability flag and the value of the time saving flag, and stores the memory/game state data in the main RAM 103 . After completing this process, the main CPU 101 proceeds to the process of step S82.

[特別図柄制御処理]
図121は、メインCPU101による特別図柄制御処理を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」~「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control process]
FIG. 121 shows a special symbol control process by the main CPU101. The special symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process described above. Numerical values (“00” to “08”) written in parentheses to the left of each process shown in the figure indicate the value of the control state flag. This control state flag is stored in a predetermined storage area within the main RAM 103 . The main CPU 101 advances the special symbol game by executing processing according to the numerical value of the control state flag.

図121に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS91)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU101は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS92~S100の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS92~S100のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS92~S100の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図116参照)も実行する。 As shown in FIG. 121, the main CPU 101 loads the control state flag (step S91). In this process, the main CPU 101 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 103 . The main CPU 101 determines whether or not to execute each process of steps S92 to S100, which will be described later, based on the value of the read control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables execution of any one of steps S92 to S100. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S92 to S100. It should be noted that, before reaching this predetermined timing, each process is not executed, and processes related to other subroutines are executed. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 116) is also executed at predetermined intervals.

次に、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS92)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU101は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の可変表示時間が経過した後、後述の特別図柄可変表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図122を参照して詳述する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol storage check processing (step S92). In this process, the main CPU 101 checks the pending number of variable display of special symbols when the control state flag is a value ("00") indicating special symbol storage check processing, and when the pending number is not "0". (When there is a reserved ball), the hit determination result, the determination result of the special symbol, the determination result of the variation pattern of the special symbol, etc. obtained in the start winning prize detection process are acquired. Also, in this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("01") indicating a special symbol variable display time management process (step S93) described later, and changes the variation pattern acquired in this process. A variable display time of the corresponding special pattern is set in the waiting time timer. That is, after the variable display time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the starting opening winning detection process has passed, the special symbol variable display time management process, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, when the number of reserved balls is "0" (when there are no reserved balls), the main CPU 101 performs demonstration display processing for displaying a demonstration screen. This special symbol storage check process will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、特別図柄可変表示時間管理処理を行う(ステップS93)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の可変表示時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs special symbol variable display time management processing (step S93). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“01”) indicating the special symbol variable display time management process, and when the variable display time of the special symbol has passed, the control state flag is set to a special symbol, which will be described later. A value ("02") indicating the symbol display time management process (step S94) is set, and the waiting time after confirmation is set in the waiting time timer. That is, after the post-confirmation waiting time set in the process of step S93 has passed, the special symbol display time management process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS94)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判別する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図123を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol display time management processing (step S94). In this process, the main CPU 101 determines whether the hit determination is made when the control state flag is a value ("02") indicating the special symbol display time management process and the waiting time after confirmation set in the process of step S93 has passed. It is determined whether the result is a "big win" or a "minor win". Then, if the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("03") indicating a big hit start interval management process (step S95) described later. , the time corresponding to the jackpot start interval is set in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S94 has passed, the jackpot start interval management process, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, if the result of the hit determination is neither a "big win" nor a "minor win", the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("08") indicating a special symbol game ending process (step S100), which will be described later. That is, in this case, it is set to execute a special symbol game ending process, which will be described later. This special symbol display time management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS95)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させるため、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS96)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口540の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs jackpot start interval management processing (step S95). In this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value ("03") indicating the jackpot start interval management process, and when the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S94 has passed, the main CPU 101 In order to open the prize winning opening 540, the variables located in the main RAM 103 are updated based on the data read from the main ROM 102. FIG. Also, in this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“04)” indicating the processing during the opening of the large winning prize gate (step S96) described later, and also sets the upper limit time for opening the large winning prize gate 540 (for example, 30 seconds) is set in the timer for opening the big winning opening. That is, by this process, a setting is made so that the later-described process during the opening of the big winning opening is executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS96)。この処理において、まず、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS97でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。 Next, the main CPU 101 performs processing during the opening of the big winning opening (step S96). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the processing during the opening of the large winning opening, the main CPU 101 sets the condition that the large winning opening winning counter is equal to or greater than a predetermined number, It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the timer for the opening time of the big winning opening is "0") has been satisfied (predetermined closing condition has been established). If one of the conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variables located in the main RAM 103 in order to close the big winning opening 540 . Then, the main CPU 101 sets a control state flag to a value (“05”) indicating a process for monitoring remaining balls in the big winning opening (step S97), and sets a waiting time timer to monitor remaining balls in the big winning opening. do. That is, according to this process, after the time for monitoring the remaining balls in the big winning hole set in step S97 has elapsed, the process for monitoring remaining balls in the big winning hole, which will be described later, is set to be executed. It should be noted that an inter-round display command is transmitted to the sub-control circuit 200 immediately before the end of the processing during the opening of the big winning opening.

次に、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS97)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS97において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 carries out a process for monitoring remaining balls in the big winning opening (step S97). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to the value ("05") indicating the remaining ball in the big winning opening monitoring process, and when the monitoring time for remaining balls in the big winning opening has passed, the main CPU 101 sets the number of times counter for opening the big winning opening. It is determined whether or not the condition that the value is greater than or equal to the maximum value of the number of openings of the big winning opening (final round) is satisfied. When determining that the above conditions are not satisfied, the main CPU 101 sets a value (“06”) indicating the waiting time management process for reopening the big winning opening to the control state flag. Also, the main CPU 101 sets a waiting time timer to a time corresponding to the interval between rounds. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has passed, the wait time management process before reopening the big winning opening, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, in step S97, when it is determined that the above conditions are satisfied, the main CPU 101 sets a value ("07") indicating the jackpot end interval processing to the control state flag, and sets the time corresponding to the jackpot end interval (jackpot end interval time) in the wait timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval set in this process has passed, the jackpot end interval process described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS98)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU101は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。 Next, when the main CPU 101 determines that the value of the large winning opening opening number counter is not equal to or greater than the maximum value of the large winning opening opening number, the main CPU 101 performs waiting time management processing before reopening the large winning opening (step S98). In this process, the main CPU 101 opens the big winning gate when the control state flag has a value (“06”) indicating the wait time management process before reopening the big winning gate and the time corresponding to the interval between rounds has passed. The memory is updated so that the value of the number counter is incremented by "1". In addition, the main CPU 101 sets a control state flag to a value (“04”) indicating the processing during the opening of the big winning opening. Then, the main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the big winning opening opening time timer. That is, in this process, the above-described process during opening of the big winning opening (step S96) is set to be executed again. It should be noted that, immediately before the end of the waiting time management process before re-opening of the big winning opening, a display command during opening of the big winning opening is transmitted to the sub-control circuit 200 .

また、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS99)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS99の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、上述した当り時選択図柄コマンドが「z5」、「z6」、「z7」、「z10」及び「z11」のうちのいずれかである場合、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、述した当り時選択図柄コマンドが「z0」、「z1」、「z2」、「z3」、「z4」及び「z9」のうちのいずれかである場合には、遊技状態を非確変遊技状態にする制御を行う。なお、特別図柄の抽選結果が小当りである場合(大当り判定用乱数値が「小当り判定値データ」である場合)、メインCPU101は、遊技状態を維持する制御を行う。 Further, when the main CPU 101 determines that the value of the big winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the number of times of opening the big winning opening, the main CPU 101 performs a jackpot ending interval process (step S99). In this process, the main CPU 101 determines that the control state flag has a value (“07”) indicative of the jackpot end interval processing, and the value (“ 08”) is set in the control state flag. That is, by this process, it is set so that the special symbol game ending process, which will be described later, is executed after the process of step S99. In addition, when the above-mentioned winning time selection symbol command is one of "z5", "z6", "z7", "z10" and "z11", the main CPU 101 shifts the game state to the variable probability game state. When the above-described hit selection symbol command is any one of "z0", "z1", "z2", "z3", "z4" and "z9", the game state is changed to Perform control to make it non-probability variable gaming state. When the lottery result of the special symbol is a small win (when the random number for judging a big hit is "small hit judgment value data"), the main CPU 101 performs control to maintain the gaming state.

次に、メインCPU101は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS100)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の特別図柄の可変表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS100の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol game end processing when the big win game state or the small win game state ends, or when "losing" is won (step S100). In this process, when the control state flag is a value ("08") indicating the end processing of the special symbol game, the main CPU 101 updates the memory so as to decrease the data indicating the pending number (start memory information) by "1". do. Further, the main CPU 101 updates the special symbol storage area in order to variably display the next special symbol. Furthermore, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating special symbol storage check processing to the control state flag. That is, by this process, after the process of step S100, the special symbol storage check process (step S92) described above is set to be executed. After finishing this special symbol game end process, the main CPU 101 ends the special symbol control process.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU101は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values to the control state flags. Specifically, when the game state is neither the big win game state nor the small win game state, and the result of the hit determination is "loss", the main CPU 101 sets the control state flag to "00", "01", " 02” and then “08”. As a result, the main CPU 101 performs the special symbol storage check process (step S92), the special symbol variable display time management process (step S93), the special symbol display time management process (step S94), and the special symbol game end process (step S100). ) are executed in this order at a predetermined timing.

また、メインCPU101は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。 In addition, when the game state is neither the big win game state nor the small win game state, and the result of the hit determination is "big win" or "small win", the main CPU 101 sets the control state flag to "00" or "01". , "02", and "03". As a result, the main CPU 101 performs the special symbol storage check process (step S92), the special symbol variable display time management process (step S93), the special symbol display time management process (step S94), and the jackpot start interval management process (step S95). ) is executed in this order at a predetermined timing, and the transition control to the big winning game state or the small winning game state is executed.

さらに、メインCPU101は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS57)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS98)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。 Furthermore, the main CPU 101 sets the control state flags to "04", "05" and "06" in this order when the transition control to the big win game state or the small win game state is executed. As a result, the main CPU 101 performs the processing during the opening of the big winning prize (Step S96), the process of monitoring the remaining balls in the big winning prize (Step S57), and the waiting time management processing before reopening the big winning prize (Step S98) in this order. A big winning game or a small winning game is executed at a predetermined timing.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)、大当り終了インターバル処理(ステップS99)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 It should be noted that, when conditions for ending the jackpot game state are established during the jackpot game state, the main CPU 101 sets the control state flags in order of "04", "05", "07" and "08". As a result, the main CPU 101 performs the above-described processing during opening of the big winning opening (step S96), monitoring processing for remaining balls in the big winning opening (step S97), jackpot ending interval processing (step S99), and special symbol game ending processing (step S100). are executed in this order at a predetermined timing, and the jackpot game state is terminated.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図120に示す主制御メイン処理中のステップS84の普通図柄制御処理(後述の図127参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Also, the normal symbol control process (see FIG. 127 described later) of step S84 during the main control main process shown in FIG. 120 also branches the process flow according to the status, like the special symbol control process.

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of this embodiment is programmed so that when the processing is branched according to the status, pure return processing from the small module to the parent module is possible with a call instruction. As a result, in this embodiment, the program capacity can be reduced compared to the case where a jump table is arranged for executing the above process.

[特別図柄記憶チェック処理]
図122は、メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、メインRAM103内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS111)。
[Special symbol memory check process]
FIG. 122 shows special symbol storage check processing by the main CPU 101 . The special symbol storage check process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 101 reads a control state flag from a predetermined storage area in the main RAM 103 by load processing (step S111).

次に、メインCPU101は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS112)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS113の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the read control state flag is a value (“00”) indicating special symbol storage check processing (step S112). When determining that the control state flag is not "00", the main CPU 101 terminates the special symbol storage check process. On the other hand, when determining that the control state flag is "00", the main CPU 101 proceeds to the process of step S113.

ステップS113において、メインCPU101は、第二始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第二始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS114の処理に移る。第二始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS119の処理に移る。 In step S113, the main CPU 101 determines whether or not the pending number (second start memory number) of the second start opening prize (variable display of the second special symbol) is "0". When it is determined that the number of reserved second start opening winning prizes is not "0", the main CPU 101 proceeds to the process of step S114. When it is determined that the number of reserved second start opening winning prizes is "0", the main CPU 101 proceeds to the process of step S119.

ステップS114において、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、可変表示中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、可変表示中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第二始動口440の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S114, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the second start memory number corresponding to the pending number of second start opening prizes. In this embodiment, the main CPU 101 determines whether or not data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103, It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol being variably displayed or held. In the second special symbol start memory area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol being variably displayed is stored as start memory information. Then, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (reserved ball) of the second special symbol for four times held. is stored as start-up memory information. In addition, the start storage information of each second special symbol start storage area includes data indicating, for example, the hit determination random number value and the symbol random number value obtained when the second start port 440 is won, and the determined variation pattern. be

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS115)。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS116の処理に移る。 Next, the main CPU 101 performs special symbol storage transfer processing based on the second starting opening winning (step S115). In this process, the main CPU 101 shifts the data in the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3) respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a pending subtraction command to the sub-control circuit 200 . After that, the main CPU 101 proceeds to the process of step S116.

ステップS116において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄可変表示時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。 In step S116, the main CPU 101 performs a process of setting a control state flag to a value ("01") indicating a special symbol variable display time management process. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol effect start command to the sub-control circuit 200 .

次に、メインCPU101は、大当り・小当り判定処理を行う(ステップS117)。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り判定テーブル(図9参照)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU101は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。 Next, the main CPU 101 performs big hit/small hit determination processing (step S117). In this process, the main CPU 101 selects the random value for judging a big hit that is extracted at the time of winning the starting opening and is previously set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). Based on this, the determination value data is acquired by referring to the winning determination table (see FIG. 9) corresponding to the type of winning start opening. Based on the acquired determination value data, the main CPU 101 determines (hit determination) which of the "big win", "minor win" and "losing" is won.

次に、メインCPU101は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする(ステップS118)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 101 sets the variable display time corresponding to the determined variation pattern of the special symbols in the waiting time timer (step S118). After completing this process, the main CPU 101 ends the special symbol storage check process.

ステップS119において、メインCPU101は、第一始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第一始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS120の処理に移る。第一始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS122の処理に移る。 In step S119, the main CPU 101 determines whether or not the number of pending first start wins (variable display of first special symbol) (second start memory number) is "0". When it is determined that the number of pending first start opening winning prizes is not "0", the main CPU 101 proceeds to the process of step S120. When it is determined that the number of pending first start opening prizes is "0", the main CPU 101 proceeds to the process of step S122.

ステップS120において、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、可変表示中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、可変表示中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第一始動口5442の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S120, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the first start memory number corresponding to the pending number of first start opening winning prizes. In this embodiment, the main CPU 101 determines whether or not data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103, It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being variably displayed or held. In the first special symbol start memory area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being variably displayed is stored as start memory information. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (reserved ball) of the first special symbol for four reserved times. is stored as start-up memory information. In addition, the start storage information of each first special symbol start storage area includes data indicating, for example, the winning determination random number value and the symbol random number value obtained when the first start port 5442 is won, and the determined variation pattern. be

次に、第一始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS121)。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS116の処理に移る。 Next, a special symbol storage transfer process is performed based on the first start opening winning (step S121). In this process, the main CPU 101 shifts the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3) respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a pending subtraction command to the sub-control circuit 200 . After that, the main CPU 101 proceeds to the process of step S116.

ステップS122において、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 In step S122, the main CPU 101 performs demonstration display processing for displaying a demonstration screen. In this process, the main CPU 101 transmits a demonstration display command to the sub-control circuit 200 . After completing this process, the main CPU 101 ends the special symbol storage check process.

[特別図柄表示時間管理処理]
図123は、メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS132の処理に移る。
[Special symbol display time management process]
FIG. 123 shows a special symbol display time management process by the main CPU101. The special symbol display time management process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value ("02") indicating special symbol display time management processing (step S131). When determining that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 terminates the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the control state flag is the value ("02") indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 proceeds to the process of step S132.

ステップS132において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた可変表示確定後の待ち時間(可変表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS133の処理に移る。 In step S132, the main CPU 101 determines whether or not the value (waiting time) of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time (variable display start waiting time) set in the waiting time timer after the variable display has been determined has expired. When determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 terminates the special symbol display time management process. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 proceeds to the process of step S133.

ステップS133において、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS142の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS134の処理に移る。 At step S133, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "jackpot". When determining that the special symbol game is a "jackpot", the main CPU 101 proceeds to the process of step S142. On the other hand, when determining that the special symbol game is not a "big hit", the main CPU 101 proceeds to the process of step S134.

ステップS134において、メインCPU101は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS137の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインCPU101は、ステップS135の処理に移る。 In step S134, the main CPU 101 further determines whether or not the special symbol game is a "minor win". When determining that the special symbol game is a "small hit", the main CPU 101 proceeds to the process of step S137. On the other hand, when it is determined that the special symbol game is not a "minor hit", that is, when the special symbol game is a "loss", the main CPU 101 proceeds to the process of step S135.

ステップS135において、メインCPU101は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図124を参照して後述する。 In step S<b>135 , the main CPU 101 performs time reduction number subtraction processing. This time reduction number subtraction process will be described later with reference to FIG. 124 .

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS136)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a control state flag to a value ("08") indicating a special symbol game end process (step S136). After completing this process, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS137において、メインCPU101は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS138の処理に移る。 In step S137, the main CPU 101 performs a process of setting a small win flag indicating a small win. After completing this process, the main CPU 101 proceeds to the process of step S138.

ステップS138において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。 In step S138, the main CPU 101 performs a process of setting a control state flag to a value ("03") indicating the jackpot start interval management process.

次に、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS139)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time timer to a jackpot start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) (step S139).

次に、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う(ステップS140)。これにより、サブ制御回路200には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a big win start command or a small win start command corresponding to the special symbol in the main RAM 103 (step S140). Thereby, a big hit start command or a small hit start command is transmitted to the sub-control circuit 200 .

次に、メインCPU101は、大当り種類決定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM103にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS141)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 11), and sets in the main RAM 103 the upper limit of the number of rounds (upper limit of the number of openings of the big winning opening) corresponding to the special symbol (type of symbol designation command). Then, a round number display LED pattern flag is set (step S141). The number-of-rounds display LED pattern flag is a flag indicating whether to display the number of remaining rounds in a predetermined pattern. After completing this process, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS142において、メインCPU101は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS143の処理に移る。 In step S142, the main CPU 101 performs a process of setting a jackpot flag indicating a jackpot. After completing this process, the main CPU 101 proceeds to the process of step S143.

ステップS143において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS138の処理に移る。 In step S143, the main CPU 101 performs a process of clearing the time saving number counter, the time saving flag and the probability variation flag. After completing this process, the main CPU 101 proceeds to the process of step S138.

[時短回数減算処理]
図124は、メインCPU101による時短回数減算処理を示している。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS151)。時短回数カウンタは、セットされた時短回数(本実施形態では、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに決定される)が0になるまで計数する減算カウンタである。時短回数カウンタの値が0である場合、メインCPU101は、ステップS154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。
[Time saving number of times subtraction processing]
FIG. 124 shows the time reduction number subtraction process by the main CPU 101 . The time reduction number subtraction process is called as a subroutine during execution of the special symbol display time management process described above or the jackpot end interval process described later. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time saving number counter is 0 (step S151). The time-saving number counter counts until the set number of time-saving times (in this embodiment, 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times) reaches 0. Subtraction is a counter. When the value of the time saving number counter is 0, the main CPU 101 proceeds to the process of step S154. When the value of the time saving number counter is not 0, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

ステップS152において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S152, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving number counter.

次に、メインCPU101は、再び時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS153)。時短回数カウンタの値が0である場合、メインCPU101は、ステップS154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。 Next, the main CPU 101 again determines whether or not the value of the time saving counter is 0 (step S153). When the value of the time saving number counter is 0, the main CPU 101 proceeds to the process of step S154. When the value of the time saving number counter is not 0, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

ステップS154において、メインCPU101は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。 In step S154, the main CPU 101 performs a process of setting "0" as a time saving flag. After completing this process, the main CPU 101 ends the time reduction number subtraction process.

[大当り終了インターバル処理]
図125は、メインCPU101による大当り終了インターバル処理を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(ステップS161:NO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS162の処理に移る。
[Jackpot end interval processing]
FIG. 125 shows the jackpot end interval processing by the main CPU101. The jackpot end interval process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value ("07") indicating the jackpot end interval processing (step S161). When determining that the control state flag is not the value (“07”) indicating the jackpot end interval processing (step S161: NO), the main CPU 101 ends the jackpot end interval processing. On the other hand, when determining that the control state flag is the value ("07") indicating the jackpot end interval process, the main CPU 101 proceeds to the process of step S162.

ステップS162において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS163の処理に移る。 In step S162, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has expired. When determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 terminates the jackpot end interval processing. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 proceeds to the process of step S163.

ステップS163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。 In step S163, the main CPU 101 clears the number-of-times-for-large-winning-awards-opens display LED pattern flag. The number of times of winning opening display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of a big hit is displayed by the light emission pattern of the LED.

次に、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口540を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口540を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。 Next, the main CPU 101 clears the round number distribution flag (step S164). This round number distribution flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is used to indicate whether or not the big winning opening 540 is to be periodically opened and closed a predetermined number of times even during one round. flag. When the big winning opening 540 is opened and closed periodically even during one round, the round number distribution flag becomes "1". At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol per end display command to the sub-control circuit 200 .

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS165)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a control state flag to a value (“08”) indicating special symbol game end processing (step S165).

次に、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS174の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "jackpot" (step S166). When determining that the special symbol game is a "jackpot", the main CPU 101 proceeds to the process of step S167. On the other hand, when determining that the special symbol game is not a "big hit", the main CPU 101 proceeds to the process of step S174.

ステップS167において、メインCPU101は、メインRAM34の所定領域に大当りフラグをセットする処理を行う。 In step S<b>167 , the main CPU 101 performs processing for setting a big hit flag in a predetermined area of the main RAM 34 .

次に、メインCPU101は、確変大当りか否かを判別する(ステップS168)。確変大当りである場合、メインCPU101は、ステップS169の処理に移る。確変大当りでない場合、メインCPU101は、ステップS171の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is a variable probability big hit (step S168). In the case of a variable probability jackpot, the main CPU 101 proceeds to the process of step S169. If it is not a variable probability big hit, the main CPU 101 proceeds to the process of step S171.

ステップS169において、メインCPU101は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。 In step S169, the main CPU 101 performs a process of setting "1" as a variable probability flag.

次に、メインCPU101は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS171)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting "1" as a time saving flag (step S171).

次に、メインCPU101は、時短回数カウンタに規定の時短回数(本実施形態では一例として100回)をセットする処理を行う(ステップS172)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined number of times of time saving (in this embodiment, 100 times as an example) to the time saving number counter (step S172).

次に、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS173)。変動パターンテーブル設定処理については、図126を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 101 executes a variation pattern table setting process (step S173). The variation pattern table setting process will be described later with reference to FIG. After completing this process, the main CPU 101 ends the jackpot end interval process.

ステップS174において、メインCPU101は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。 In step S174, the main CPU 101 performs a process of clearing the value of the small hit flag.

次に、メインCPU101は、先述の時短回数減算処理を実行する(ステップS175)。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 101 executes the above-described time reduction number subtraction process (step S175). After completing this process, the main CPU 101 ends the jackpot end interval process.

[変動パターンテーブル設定処理]
図126は、メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理を示している。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時であるか否かを判別する(ステップS181)。電源投入時である場合、メインCPU101は、ステップS182の処理に移る。電源投入時でない場合、メインCPU101は、ステップS183の処理に移る。
[Variation pattern table setting process]
FIG. 126 shows variation pattern table setting processing by the main CPU 101 . The variation pattern table setting process is called as a subroutine during the execution of the above-described power-on process or the jackpot end interval process. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the power is turned on (step S181). When the power is turned on, the main CPU 101 proceeds to the process of step S182. If the power is not turned on, the main CPU 101 proceeds to the process of step S183.

ステップS182において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン1をセットする処理を行う。 In step S182, the main CPU 101 performs a process of setting table pattern 1 as a table pattern when referring to the game state transition table.

次に、メインCPU101は、確変フラグの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS183)。確変フラグの値が「1」である場合、メインCPU101は、ステップS184の処理に移る。確変フラグの値が「0」である場合、メインCPU101は、ステップS185の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the variable probability flag is "1" (step S183). When the value of the variable probability flag is "1", the main CPU 101 proceeds to the process of step S184. When the value of the variable probability flag is "0", the main CPU 101 proceeds to the process of step S185.

ステップS184において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン2をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。 In step S184, the main CPU 101 performs a process of setting table pattern 2 as a table pattern when referring to the game state transition table. After completing this process, the main CPU 101 ends the variation pattern table setting process.

ステップS185において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン3をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。 In step S185, the main CPU 101 performs a process of setting table pattern 3 as a table pattern when referring to the game state transition table. After completing this process, the main CPU 101 ends the variation pattern table setting process.

[普通図柄制御処理]
図127は、メインCPU101による普通図柄制御処理を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図127に示すフローチャート中の各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」~「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[Normal symbol control process]
FIG. 127 shows normal symbol control processing by the main CPU 101 . The normal symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process described above. In addition, the numerical values (“00” to “04”) written in parentheses on the left side of each process in the flowchart shown in FIG. stored in a predetermined storage area in the The main CPU 101 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図127に示すように、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS191)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU101は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS192~S196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS162~S166のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS162~S166の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図116参照)も実行する。 As shown in FIG. 127, the main CPU 101 performs a process of loading the normal symbol control state flag (step S191). In this process, the main CPU 101 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103 . The main CPU 101 determines whether or not to execute various processes of steps S192 to S196, which will be described later, based on the value of the read normal symbol control state flag. This normal symbol control state flag indicates the state of the game of the normal symbol game, and enables execution of any one of steps S162 to S166. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S162 to S166. Before reaching this predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing each processing. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 116) is also executed at predetermined intervals.

次に、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS192)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄可変表示時間監視処理(ステップS193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol memory check processing (step S192). In this process, when the normal symbol control state flag is a value ("00") indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 101 checks the number of variable display of normal symbols and the number of suspension is "0". If it is not, a process such as hit determination is performed. Also, in this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("01") indicating a normal symbol variable display time monitoring process (step S193), which will be described later, and sets the variable time determined in this process. to the wait timer. That is, by the process of step S192, after the determined normal symbol variation time has passed, the normal symbol variation time monitoring process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄可変表示時間監視処理を行う(ステップS193)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol variable display time monitoring processing (step S193). In this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to the normal symbol control state flag when the value ("01") indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process has passed, and the normal symbol control state flag is set to the normal symbol control state flag. A value (“02”) indicating normal symbol display time monitoring processing (step S194) is set, and a waiting time (for example, 0.5 seconds) after determination is set in the waiting time timer. That is, by the process of step S193, after the set waiting time has elapsed, the normal symbol display time monitoring process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS194)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判別する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU101は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol display time monitoring processing (step S194). In this process, the main CPU 101 determines that the normal symbol control state flag is a value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process, and when the waiting time after confirmation set in the process of step S193 has passed, the winning It is determined whether or not the result of determination is "hit". Then, if the result of the hit determination is "hit", the main CPU 101 performs the normal electric auditors product opening setting process, and sets the normal symbol control state flag to a value ( "03"). That is, by this process, setting is made so that the normal electric accessary product release process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the result of the hit determination is not "hit", the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("04") indicating normal symbol game end processing (step S196), which will be described later. That is, in this case, it is set so that the normal symbol game ending process, which will be described later, is executed.

次に、メインCPU101は、ステップS194において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS195)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物460の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物460の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判別する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、普通電動役物460の羽根部材4620(例えば、図3を参照)を閉鎖状態にするため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs normal electric accessory release processing when it is determined that the result of the win determination is "win" in step S194 (step S195). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric accessory opening process, the main CPU 101 determines that a predetermined number of prizes have been won while the normal electric accessory 460 is being opened. It is determined whether one of the conditions and the condition that the opening upper limit time of the normal electric accessory 460 has passed (the normal electric function opening time timer is "0") is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variables located in the main RAM 103 to close the vane member 4620 of the normal electric accessory 460 (see, for example, FIG. 3). Then, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (“04”) indicating normal symbol game end processing (step S196), which will be described later. That is, by this process, the normal symbol game end process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS196)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の普通図柄の可変変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU101は、普通図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol game end processing (step S196). In this process, when the normal symbol control state flag is a value ("04") indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 reduces the data indicating the pending number of variable display of normal symbols by "1". memory update. In addition, the main CPU 101 updates the normal symbol storage area in order to perform the variable fluctuation display of the next normal symbol. Further, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (“00”) indicating normal symbol storage check processing. That is, after the process of step S196, the above-described normal symbol memory check process (step S192) is set to be executed. After completing this process, the main CPU 101 ends the normal symbol control process.

[サブ制御回路メイン処理]
一方、サブCPU201は、サブ制御回路メイン処理を実行することとなる。このサブ制御回路メイン処理について図128を用いて説明する。なお、このサブ制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub-control circuit main processing]
On the other hand, the sub CPU 201 executes the sub control circuit main process. This sub-control circuit main processing will be described with reference to FIG. Note that this sub-control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

図128に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS201)。 As shown in FIG. 128, the sub CPU 201 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. (step S201).

次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。 Next, the sub CPU 201 performs processing to clear the counter value of the watchdog timer (step S202). The watchdog timer is set to a reset time (for example, 2000 ms) when activated, and power-off processing is executed when the service pulse is not written (during timeout).

次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS203)。 Next, the sub CPU 201 executes operation means input processing (step S203).

次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS204)。コマンド解析処理については、図129を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes command analysis processing (step S204). The command analysis processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS205)。演出態様決定処理は、後述するシナリオ事前設定処理、演出決定処理(秘匿Aステージ2002)、先読み演出選択処理(高確ステージ2004)、背景変化制御処理(高確ステージ2004)、背景変化連続可能回数判定処理(高確ステージ2004)、変動シナリオ決定処理(高確ステージ2004)、チャンスアップ制御処理(高確ステージ2004)、保留変化決定処理(高確ステージ2004)、キャラクタランプ演出制御処理、全画面演出制御処理、キャラクタランプ演出の制御処理等のサブルーチンにより構成される。これらの処理については、図134~図165を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes effect mode determination processing (step S205). The effect mode determination process includes scenario presetting process, effect determination process (secret A stage 2002), prefetch effect selection process (high probability stage 2004), background change control process (high probability stage 2004), background change continuous possible number of times, which will be described later. Judgment processing (high probability stage 2004), variation scenario determination processing (high probability stage 2004), chance up control processing (high probability stage 2004), pending change determination processing (high probability stage 2004), character lamp effect control processing, full screen It is composed of subroutines such as effect control processing, character lamp effect control processing, and the like. These processes will be described later with reference to FIGS. 134 to 165. FIG.

次に、サブCPU201は、コマンド送信処理を実行する(ステップS206)。コマンド送信処理については、図130を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes command transmission processing (step S206). The command transmission process will be described later with reference to FIG.

次に、表示制御回路204は、描画制御処理を実行する(ステップS207)。この処理において、表示制御回路204は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて液晶表示装置16に画像を表示させるための描画制御を行う。 Next, the display control circuit 204 executes drawing control processing (step S207). In this process, the display control circuit 204 performs drawing control for displaying an image on the liquid crystal display device 16 based on the message (effect specifying information) transmitted from the sub CPU 201 .

次に、音声制御回路205は、音声制御処理を実行する(ステップS208)。この処理において、音声制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてスピーカ24に音声を出力させるための音声制御を行う。 Next, the audio control circuit 205 executes audio control processing (step S208). In this process, the audio control circuit 205 performs audio control for causing the speaker 24 to output audio based on the message (effect specifying information) transmitted from the sub CPU 201 .

次に、ランプ制御回路206は、ランプ制御処理を実行する(ステップS209)。この処理において、ランプ制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてランプ25を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。 Next, the lamp control circuit 206 executes lamp control processing (step S209). In this process, the lamp control circuit 206 performs light emission control for lighting or blinking the lamp 25 based on the message (effect specifying information) transmitted from the sub CPU 201 .

次に、役物制御回路207は、役物制御処理を実行する(ステップS210)。この処理において、役物制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて可動役物ユニットを作動させる演出用駆動モータを動作させるための駆動制御を行う。このようなサブ制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期化処理が終了した後、ステップS202~S210の各処理が繰り返し実行される。 Next, the role product control circuit 207 executes a role product control process (step S210). In this process, the role product control circuit 207 performs drive control for operating the performance drive motor that operates the movable role product unit based on the message (performance designation information) transmitted from the sub CPU 201 . In such a sub-control circuit main process, after the initialization process of step S201 is finished, the processes of steps S202 to S210 are repeatedly executed.

[コマンド解析処理]
図129は、サブCPU201によるコマンド解析処理を示している。コマンド解析処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、主制御回路70(メインCPU101)から受信後、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う(ステップS241)。
[Command analysis processing]
FIG. 129 shows command analysis processing by the sub CPU 201 . The command analysis process is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, after receiving from the main control circuit 70 (main CPU 101), the sub CPU 201 analyzes the command stored in the reception buffer of the work RAM 203 (step S241).

次に、サブCPU201は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う(ステップS242)。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。 Next, the sub CPU 201 checks the consistency of the received command (step S242). Consistency check is performed to verify that the target data exists upon command reception and that the data has no errors or omissions.

次に、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS243)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類(セリフ予告の有無やSU予告の有無等)のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容(エフェクトの種類やカットインの種類等)は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。本実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。 Next, the sub CPU 201 performs sub lottery processing (step S243). In this process, when the received command is a variation pattern designation command, the sub CPU 201 selects an effect pattern by lottery based on the variation pattern designation command. After completing this process, the sub CPU 201 ends the command analysis process. In the sub-lottery process, all items related to the effect including the effect pattern may be selected by lottery, or only the type of effect (presence or absence of dialogue notice, presence or absence of SU notice, etc.) may be selected as the effect pattern. The effect contents (type of effect, type of cut-in, etc.) selected by lottery and executed in the effect may be selected as effect information in another subroutine process. In the present embodiment, an effect pattern indicating the type of effect is selected in the sub lottery process, and thereafter, the effect contents to be executed based on the effect pattern are selected as effect information by the effect mode determination process described later. ing.

[コマンド送信処理]
図130は、サブCPU201によるコマンド送信処理を示している。コマンド送信処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、各制御回路204~207に対して制御用のコマンド(メッセージ)を送信する際、メッセージ設定処理を実行する(ステップS251)。この処理において、サブCPU201は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ(演出指定情報)を生成し、当該メッセージを一時的にワークRAM203のディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図131を参照して後述する。
[Command transmission processing]
FIG. 130 shows command transmission processing by the sub CPU 201 . The command transmission process is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 executes a message setting process when transmitting a control command (message) to each of the control circuits 204 to 207 (step S251). In this process, the sub CPU 201 generates a message (effect designation information) based on the effect information obtained in the effect mode determination process, and temporarily stores the message in the direct buffer of the work RAM 203 . This message setting process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を実行する(ステップS252)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをワークRAM203の所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図132を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes direct table registration processing (step S252). In this process, the sub CPU 201 sets a direct table corresponding to the message and effect information stored in the direct buffer in a predetermined area of the work RAM 203 . This direct table registration processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、メッセージ送信処理を実行する(ステップS253)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路204~207に送信する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図133を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes message transmission processing (step S253). In this process, the sub CPU 201 reads out the message stored in the direct buffer at a predetermined timing based on the direct table, and performs a process of transmitting the message to predetermined control circuits 204-207. After completing this process, the sub CPU 201 ends the command transmission process. This message transmission processing will be described later with reference to FIG.

[メッセージ設定処理]
図131は、サブCPU201によるメッセージ設定処理を示している。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、演出情報に基づいて送信するデバイス(制御回路204~207)の設定を行う(ステップS261)。
[Message setting process]
FIG. 131 shows message setting processing by the sub CPU 201 . The message setting process is called as a subroutine during execution of the above-described command transmission process. As shown in the figure, the sub CPU 201 sets devices (control circuits 204 to 207) to be transmitted based on the effect information (step S261).

次に、サブCPU201は、システム動作の有無を設定する処理を行う(ステップS262)。 Next, the sub CPU 201 performs processing for setting presence/absence of system operation (step S262).

次に、サブCPU201は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う(ステップS263)。 Next, the sub CPU 201 sets stage information and each effect information (step S263).

次に、サブCPU201は、予告パターンの設定を行う(ステップS264)。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス(制御回路204~207)や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ設定処理を終了する。 Next, the sub CPU 201 sets the notice pattern (step S264). As a result, the direct buffer stores a message indicating the destination device (control circuits 204 to 207), the presence or absence of system operation, stage information, various performance information, and notice patterns. After completing this process, the sub CPU 201 ends the message setting process.

[ディレクトテーブル登録処理]
図132は、サブCPU201によるディレクトテーブル登録処理を示している。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、シングルテーブルを登録する処理を行う(ステップS271)。
[Direct table registration process]
FIG. 132 shows direct table registration processing by the sub CPU 201 . The direct table registration process is called as a subroutine during execution of the above-described command transmission process. As shown in the figure, the sub CPU 201 performs processing for registering a single table (step S271).

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う(ステップS272)。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a master table based on the effect information determined in the effect mode determination process (step S272).

次に、サブCPU201は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う(ステップS273)。 Next, the sub CPU 201 performs processing for registering a slave table to be used in the master table (step S273).

次に、サブCPU201は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う(ステップS274)。この処理を終了すると、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering the direct table corresponding to the message set in the direct buffer as a slave table (step S274). After completing this process, the sub CPU 201 ends the direct table registration process.

[メッセージ送信処理]
図133は、サブCPU201によるメッセージ送信処理を示している。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス(制御回路204~207)にメッセージを送信する処理を行う(ステップS281)。
[Message sending process]
FIG. 133 shows message transmission processing by the sub CPU 201 . The message transmission process is called as a subroutine during execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, if a message is registered in the direct buffer corresponding to the direct table, the sub CPU 201 sends the message to each device (control circuits 204 to 207) according to the "destination device" set in the message. is transmitted (step S281).

次に、サブCPU201は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う(ステップS282)。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ送信処理を終了する。 After completing the message transmission, the sub CPU 201 performs a process of discarding unnecessary direct tables (step S282). After completing this process, the sub CPU 201 ends the message transmission process.

[サブCPU201による演出態様決定処理]
次に、サブCPU201の演出態様決定処理(ステップS205)の詳細について説明する。演出態様は、複数の演出ステージ毎に特徴を持って形成される。
[Production mode determination processing by sub CPU 201]
Next, details of the effect mode determination processing (step S205) of the sub CPU 201 will be described. A production mode is formed with characteristics for each of the plurality of production stages.

[演出ステージ]
先ず、図134を参照して、複数の演出ステージの状態遷移について説明する。図134は、複数の遊技状態ステージの状態遷移を一例として示すブロック図である。
[Production stage]
First, with reference to FIG. 134, state transitions of a plurality of production stages will be described. FIG. 134 is a block diagram showing an example of state transitions of a plurality of game state stages.

通常ステージ2000は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときにメインCPU101の処理として行われる当り判定(以下、「大当り判定」と称する)の当選確率が相対的に低い低確率状態であって電サポなしの状態(すなわち、通常の遊技状態)である。演出状態が通常ステージ2000であれば、遊技状態が通常の遊技状態(低確率状態)であることを遊技者が把握できる。 In the normal stage 2000, the winning probability of the hit determination (hereinafter referred to as "big hit determination") performed as a process of the main CPU 101 when the game ball wins the first start port 5442 or the second start port 440 is relatively It is a low low probability state and a state without electric support (that is, a normal game state). If the presentation state is the normal stage 2000, the player can grasp that the game state is the normal game state (low probability state).

高確ステージ2004は、大当り判定の当選確率が相対的に高い高確率遊技状態であって、電サポありの状態である。演出状態が高確ステージ2004であれば、遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者が把握できる。 A high-probability stage 2004 is a high-probability gaming state in which the winning probability of the jackpot determination is relatively high, and is a state with an electric support. If the presentation state is the high-probability stage 2004, the player can grasp that the game state is the high-probability game state.

秘匿Aステージ2002及び秘匿Bステージ2006は、いずれも、大当り判定の当選確率が相対的に高い高確率遊技状態であって且つ電サポありの状態、または、大当り判定の当選確率が相対的に低い低確率状態であって且つ電サポありの状態である。秘匿Aステージ2002及び秘匿Bステージ2006では、遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率状態であるかを、液晶表示装置16にて行われる表示演出を見ても遊技者が把握できない又は把握困難である。ただし、本実施形態のパチンコ遊技機1では、秘匿Aステージ2002については、後述するバトル演出の最終結果により、高確率遊技状態であるか低確率状態であるかが開示されるようになっている。また、バトル演出中に行われる後述するキャラクタの減算演出は、バトル演出の最終結果に向けての中途演出であるため、味方キャラクタの減算演出であるか敵方キャラクタの減算演出であるかによって、遊技者を一喜一憂させることができる。 The concealed A stage 2002 and the concealed B stage 2006 are both high-probability gaming states in which the probability of winning the jackpot judgment is relatively high, and a state with an electric support, or a winning probability of the jackpot judgment is relatively low. It is a low probability state and a state with an electric sapo. In the secrecy A stage 2002 and the secrecy B stage 2006, the player cannot or grasps whether the game state is the high-probability game state or the low-probability state by looking at the display effect performed on the liquid crystal display device 16. Have difficulty. However, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, regarding the secrecy A stage 2002, it is disclosed whether it is in a high-probability gaming state or a low-probability state, depending on the final result of the battle production described later. . In addition, the character subtraction effect, which will be described later, performed during the battle effect is an intermediate effect toward the final result of the battle effect. It can make the player happy and sad.

通常ステージ2000(低確率遊技状態、時短無し)において、8R大当り(大入賞口540が8ラウンド開閉する大当り)が抽選されると、大当り遊技終了後、遊技状態ステージは、秘匿Aステージ2002(高確率遊技状態で規定回数の電サポあり、又は、低確率遊技状態で規定回数の電サポあり)に遷移する。なお、「電サポあり」は時短遊技が実行される状態であり、「電サポなし」は時短遊技が実行されない状態である。 In the normal stage 2000 (low-probability gaming state, no time reduction), when the 8R jackpot (jackpot where the jackpot 540 opens and closes for 8 rounds) is drawn, after the jackpot game ends, the gaming state stage is a hidden A stage 2002 (high There is a specified number of electrical sapo in the probability game state, or there is a specified number of electrical sapo in the low probability game state). In addition, "with power supply" is a state in which the time saving game is executed, and "without power supply" is a state in which the time saving game is not executed.

秘匿Aステージ2002において、大当り判定の結果が5R大当りであるか、又は、高確率遊技状態で規定回数の時短遊技が消化されると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。一方、秘匿Aステージ2002において、低確率遊技状態で規定回数の時短遊技が消化されると、通常ステージ2000に遷移する。通常ステージ2000において、大当り判定の結果が5R大当り又は15R大当たりであると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。 In the secret A stage 2002, when the result of the jackpot determination is a 5R jackpot, or when the prescribed number of time-saving games are completed in the high-probability game state, the production stage transitions to the high-probability stage 2004.例文帳に追加On the other hand, in the secrecy A stage 2002, when the predetermined number of time-saving games are consumed in the low-probability gaming state, the normal stage 2000 is entered. In the normal stage 2000 , if the result of the jackpot determination is a 5R jackpot or a 15R jackpot, the production stage transitions to a high accuracy stage 2004 .

高確ステージ2004において、大当り判定の結果が8R大当りであると、演出ステージは、秘匿Aステージ2002に遷移する。秘匿Aステージ2002において、大当り判定の結果が5R大当りであると、演出ステージは、秘匿Bステージ2006に遷移する。秘匿Bステージ2006において、大当り判定の結果が8R大当りであると、演出ステージは、秘匿Aステージ2002に遷移する。秘匿Bステージ2006において、大当り判定の結果が15R大当りであると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。高確ステージ2004において、大当り判定の結果が5R大当りであると、演出ステージは、秘匿Bステージ2006に遷移する。秘匿Bステージ2006において、規定回数の時短が消化すると、演出ステージは、通常ステージ2000に遷移する。 In the high-probability stage 2004 , if the result of the jackpot determination is the 8R jackpot, the effect stage transitions to the secret A stage 2002 . In the secret A stage 2002 , if the result of the jackpot determination is a 5R jackpot, the effect stage transitions to the secret B stage 2006 . In the concealment B stage 2006, if the result of the jackpot determination is the 8R jackpot, the production stage transitions to the concealment A stage 2002. - 特許庁In the secrecy B stage 2006, if the result of the jackpot determination is a 15R jackpot, the effect stage transitions to a high probability stage 2004. - 特許庁In the high-probability stage 2004 , if the result of the jackpot determination is a 5R jackpot, the effect stage transitions to the secret B stage 2006 . In the secrecy B stage 2006, when the specified times of time saving are consumed, the production stage transitions to the normal stage 2000. - 特許庁

なお、上述した大当りのラウンド数は一例である。既述の説明では、大当り判定の結果が8R大当りであるときに秘匿Aステージ2002の遊技状態に遷移するようにしているが、これに限られるものではなく、5R大当りや15R大当りであるときに、秘匿Aステージ2002に遷移する旨の演出を行い、サブCPU201は、大当り遊技中に昇格演出を行い、大当り終了後に、高確ステージ2004に遷移させてもよい。 Incidentally, the number of rounds of the big hit described above is an example. In the above description, the transition to the game state of the secret A stage 2002 is made when the result of the jackpot determination is the 8R jackpot, but the game state is not limited to this. , the sub CPU 201 may perform a promotion effect during the big win game, and make the transition to the high probability stage 2004 after the big win ends.

秘匿Aステージ2002は、秘匿Bステージ2006より、例えば、高確率遊技状態の期待度が高いものであってよい。これら秘匿ステージでは、夫々特徴ある演出形態が実現されるものであり、例えば、秘匿Aステージ2002では、複数のキャラクタが敵味方に分かれて勝ち抜き戦を行うバトル演出が実行される。 The secrecy A stage 2002 may have a higher expectation of a high probability gaming state than the secrecy B stage 2006, for example. Each of these concealment stages implements a unique production form. For example, in the concealment A stage 2002, a battle production is executed in which a plurality of characters are divided into friends and foes and play a knock-out battle.

図135は、秘匿Aステージ2002において液晶表示装置16に表示されるバトル演出の一例を示す図である。図135において、味方キャラクタCA1は画面左側に表示され、敵方キャラクタCA2は画面右側に表示されている。また、画面左側上部には、現在戦っている味方キャラクタの種別及び味方キャラクタの人数(残り人数)が表示され、画面右側上部には、現在戦っている敵方キャラクタの種別及び敵方キャラクタの人数(残り人数)が表示される。なお、図135では図示していないが、例えば識別図柄の可変表示情報や保留されている始動記憶数情報等の他の情報が適宜表示されるようにしても良い。 FIG. 135 is a diagram showing an example of a battle effect displayed on the liquid crystal display device 16 in the secrecy A stage 2002. FIG. In FIG. 135, the friend character CA1 is displayed on the left side of the screen, and the enemy character CA2 is displayed on the right side of the screen. Also, the type of allied characters currently fighting and the number of allied characters (remaining number) are displayed on the upper left side of the screen, and the type of enemy characters currently fighting and the number of enemy characters are displayed on the upper right side of the screen. (remaining number of people) is displayed. Although not shown in FIG. 135, other information such as identification symbol variable display information and pending starting memory number information may be appropriately displayed.

上記のバトル演出は、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態である可能性が高いのか、それとも低確率遊技状態である可能性が高いのかの指標となる演出であり、一定の要件を満たすと高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかが確定される。例えば、敵方グループが全滅すると高確率遊技状態が確定し、味方グループが全滅すると低確率遊技状態が確定する。したがって、敵味方いずれかのグループが全滅するまでの過程の演出は、高確率遊技状態と低確率遊技状態とのうちいずれの可能性が高いかを示す指標演出となる。例えば、敵方グループの人数が減る減算演出が行われると、高確率遊技状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に与えることができ、味方グループの人数が減る減算演出が行われると、高確率状態である可能性が低い(低確率遊技状態である可能性が高い)との印象を遊技者に与えうる。秘匿Aステージ2002では、このようなバトル演出の大まかなシナリオを、秘匿Aステージ2002がスタートする前に事前に決定し、秘匿Aステージ2002では、事前に決定されたシナリオを変更、補正等しながら演出が進められていく。以下において、シナリオ演出選択処理(秘匿Aステージ2002)について説明する。 The above-mentioned battle effect is an effect that serves as an indicator of whether the high probability game state or the low probability game state is likely in the secrecy A stage 2002, and if certain requirements are satisfied, Whether it is a high-probability game state or a low-probability game state is determined. For example, when the enemy group is annihilated, the high-probability game state is determined, and when the ally group is annihilated, the low-probability game state is determined. Therefore, the effect of the process until one of the enemy and ally groups is annihilated is an index effect indicating which of the high-probability game state and the low-probability game state is more likely. For example, when a subtraction effect is performed in which the number of people in the enemy group is reduced, the player can be given a sense of expectation that there is a high possibility of being in a high probability game state, and a subtraction effect is performed in which the number of people in the ally group is decreased. This can give the player the impression that the possibility of being in a high probability state is low (the possibility of being in a low probability gaming state is high). In the secrecy A stage 2002, such a rough scenario of the battle production is determined in advance before the secrecy A stage 2002 starts, and in the secrecy A stage 2002, the previously determined scenario is changed, corrected, etc. The performance is going on. The scenario effect selection process (secret A stage 2002) will be described below.

また、例えば、秘匿Bステージ2006では、味方キャラクタのうち主人公のキャラクタと敵方キャラクタとが1対1で戦うバトル演出が実行される。大当り判定処理の結果が大当りであるときには、バトル演出において主人公のキャラクタが勝利する演出が実行される。秘匿Bステージ2006におけるバトル演出では、例えば、イ)主人公のキャラクタが攻撃すれば必ず敵方キャラクタを倒すことができる演出ゾーン、ロ)主人公のキャラクタと敵方キャラクタとのうちいずれが先制攻撃を行うか分からない演出ゾーン、ハ)敵方キャラクタが先制攻撃を行う演出ゾーンとが用意されている。また、この秘匿Bステージ2006では、上部前面役物1000の可動装飾体1040の作動によって高確率遊技状態であるか否かが報知される。例えば、最終の可変表示(時短遊技状態における最後の可変表示(特別図柄ゲーム)または高確率遊技状態であるか否かが秘匿とされる最後の可変表示(特別図柄ゲーム))において、上部前面役物1000の可動装飾体1040が作動限界位置に向けて落下(移動)すれば高確率遊技状態であり、可動装飾体1040が落下しなければ低確率遊技状態である。ただし、最終の可変表示において、可動装飾体1040が落下することを期待させる落下前兆演出を行っても良い。また、大当り判定処理の結果が大当りであるときには、可動装飾体1040の落下に加えて、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部が作動限界位置まで作動することで(例えば、図100を参照)、大当り判定処理の結果が大当りであることが報知される。 Further, for example, in the secrecy B stage 2006, a battle effect is executed in which the main character of the allied characters fights one-on-one with the enemy character. When the result of the big hit determination process is a big hit, an effect is executed in which the main character wins in the battle effect. In the battle production in the secret B stage 2006, for example, a) a production zone in which an enemy character can be defeated without fail if the main character attacks, and b) whichever of the main character and the enemy character performs a preemptive attack. c) a production zone in which an enemy character makes a preemptive attack are prepared. Also, in this secrecy B stage 2006, whether or not the game is in the high-probability game state is notified by the operation of the movable decorative body 1040 of the upper front accessory 1000. FIG. For example, in the final variable display (the final variable display in the time-saving gaming state (special symbol game) or the last variable display (special symbol game) in which whether or not the high probability gaming state is confidential), the upper front role If the movable decoration 1040 of the object 1000 falls (moves) toward the operation limit position, it is in a high probability game state, and if the movable decoration 1040 does not fall, it is in a low probability game state. However, in the final variable display, a fall premonitory effect may be performed to make the user expect that the movable decorative body 1040 will fall. Also, when the result of the big hit determination process is a big hit, in addition to the falling of the movable decorative body 1040, the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 all operate. By operating to the limit position (for example, see FIG. 100), it is notified that the result of the big hit determination process is a big hit.

また、秘匿Bステージ2006では、上述したイ)~ハ)の演出ゾーンの各ゾーン間を、可変表示(特別図柄ゲーム)の実行回数に応じて随時移行する。例えば、大当り遊技状態が終了したのち、特別図柄ゲームの実行回数が、1~10回の間は上記イ)の演出ゾーンに滞在し、11~90回の間は上記ロ)の演出ゾーンに滞在し、91~99回の間は上記ハ)の演出ゾーンに滞在し、100回目の特別図柄ゲームでは、秘匿Bステージ2006における最終ゲームであることを示す演出が行われる。なお、秘匿Bステージ2006での演出は上記に限られないことは言うまでもない。 Further, in the secrecy B stage 2006, transitions between the above-described production zones (a) to (c) are performed at any time according to the number of executions of the variable display (special symbol game). For example, after the jackpot game state is over, the number of executions of the special symbol game stays in the above-mentioned a) production zone between 1 and 10 times, and stays in the above-mentioned production zone between 11 and 90 times. During the 91st to 99th times, the player stays in the effect zone of c), and in the 100th special symbol game, an effect indicating that it is the final game in the secret B stage 2006 is performed. Needless to say, the effect in the secrecy B stage 2006 is not limited to the above.

なお、本実施形態では、上記指標演出を、秘匿Aステージ2002において高確率遊技状態と低確率遊技状態とのうちいずれの可能性が高いかを示しうるものとしているが、これに限らず、期待度の高さ度合いを示す他の演出に採用することもできる。例えば、上記指標演出を、以下の演出に採用するこができるが、以下の演出は例示にすぎず、他の演出に採用できることは言うまでもない。
・高確率遊技状態であることは開示されているものの当該高確率遊技状態の継続期間が秘匿とされているときに、当該継続期間の長短を示す演出(継続期間が長期間であることの期待度を示す演出)。
・時短遊技状態であることは開示されているものの当該時短遊技状態の継続期間が秘匿とされているときに、当該継続期間の長短を示す演出(継続期間が長期間であることの期待度を示す演出)。
・一または複数の始動記憶に対して演出区間が設定され、且つ当該演出区間に含まれる始動記憶のなかにリーチ変動演出や大当りが含まれていることの期待度を示す演出。
In the present embodiment, the index effect can indicate which of the high-probability gaming state and the low-probability gaming state is more likely in the secret A stage 2002. However, the present invention is not limited to this. It can also be adopted for other effects that indicate the degree of highness. For example, the above index effect can be used in the following effects, but the following effects are merely examples, and it goes without saying that other effects can be used.
・When the high-probability gaming state is disclosed but the duration of the high-probability gaming state is kept secret, an effect indicating the length of the duration (expecting that the duration is long) production showing degree).
・When it is disclosed that it is a time-saving gaming state, but the duration of the time-saving gaming state is kept secret, an effect that indicates the length of the duration (the degree of expectation that the duration is long) production shown).
An effect indicating the degree of expectation that a performance section is set for one or a plurality of start memories and that the start memories included in the performance sections include a reach variation performance or a big hit.

なお、各予告演出の大当りや高確率遊技状態といった所定の内部状態(すなわち、有利な状態)に対する期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率と、各予告演出が実行されて「はずれ」や「低確率遊技状態」となる確率といった所定の内部状態(すなわち、不利な状態)となる確率との和で除算した数値である。ただし、「期待度」には、期待度が100%の場合と、期待度が0%の場合とが含み得るため、厳密には上記の除算が成立しない場合も存在する(例えば、演出が実行された場合に確定的に遊技状態や当落を報知する場合を含み得るため、1を0で割ることは適わず、この場合には期待度として100%や0%、又は有り無しの概念を含むこととなる)。 The degree of expectation (reliability) for a predetermined internal state (that is, an advantageous state) such as a big hit or a high probability game state of each announcement effect is a "big hit" or a "high probability game state" when each announcement effect is executed. ”, the probability that each notice effect will be executed to become a “big hit” or “high probability game state”, and the probability that each notice effect will be executed to become “miss” or “low probability game state”. It is a numerical value divided by the sum with the probability of becoming an internal state (that is, a disadvantageous state) of . However, since the "expectation level" can include a case where the expectation level is 100% and a case where the expectation level is 0%, strictly speaking, there are cases where the above division does not hold (for example, the production is executed Since it can include the case where the game state or winning or losing is definitely notified when it is done, it is not suitable to divide 1 by 0. that would be the case).

[シナリオ演出選択処理(秘匿Aステージ)]
サブCPU201は、敵味方のバトルで敗れた方のキャラクタを、参加キャラクタ数から減算する処理を行い、画面から敗れたキャラクタを消去する。秘匿Aステージ2002に関係する演出形態をさらに具体的に説明する。
[Scenario presentation selection processing (secret A stage)]
The sub CPU 201 performs a process of subtracting the character who lost in the battle between the friend and foe from the number of participating characters, and erases the defeated character from the screen. A more specific description will be given of the mode of presentation related to the secrecy A stage 2002. FIG.

演出形態のための処理は、秘匿Aステージ2002がスタートする前(具体的には、大当り遊技の実行中)にシナリオ演出を事前に決定するステップと、秘匿Aステージ2002が始まると、変動パターンに基づいて選択される演出に合わせて、シナリオを変更、補正等するステップと、から構成される。「シナリオ」とは、秘匿Aステージ2002での遊技の進行(時短回数)のどの時点でキャラクタが減算処理されるかという展開である。「シナリオ」は、時短回数とキャラクタ減算との対応を含むため、「演出マップ」と言い換えてもよい。サブCPU201は、秘匿Aステージ2002がスタートすると、決定されたシナリオを実行することによって、キャラクタの減算処理を進める。 The processing for the effect form includes a step of determining the scenario effect in advance before the concealment A stage 2002 starts (specifically, during execution of the jackpot game), and when the concealment A stage 2002 starts, the variation pattern is changed. and a step of changing, correcting, etc. the scenario in accordance with the performance selected based on the above. The “scenario” is the development of when the character is subtracted during the progress of the game (the number of time reductions) in the secrecy A stage 2002 . Since the "scenario" includes correspondence between the number of times of time saving and character subtraction, it may be rephrased as a "production map". When the secrecy A stage 2002 starts, the sub CPU 201 advances character subtraction processing by executing the determined scenario.

サブCPU201は、秘匿Aステージ2002の演出がチーム対戦であるという性質上、チーム構成、そして、シナリオを事前に決定する。サブCPU201は、シナリオを、対戦するチームの属性、高確率遊技の期待度、そして、時短回数、との組み合わせに応じて設定する。図136は、シナリオ事前設定処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU201は、このフローチャートを演出態様決定処理(ステップS205)のサブルーチンとして、所定タイミングで繰り返し実行する。サブCPU201は、大当り判定処理の結果が8R大当りであることを判定すると、図136のシナリオ事前設定処理を実行する。図134によれば、秘匿Aステージ2002以外のステージから秘匿Aステージ2002への移行は、大当り判定処理の結果が8R大当りであることが契機であることが分かる。 The sub CPU 201 predetermines the team composition and the scenario, since the performance of the secrecy A stage 2002 is a team competition. The sub CPU 201 sets the scenario according to the combination of the attribute of the competing team, the degree of expectation of the high-probability game, and the number of times of time saving. FIG. 136 is a flowchart illustrating an example of scenario presetting processing. The sub CPU 201 repeatedly executes this flowchart at a predetermined timing as a subroutine of the effect mode determination process (step S205). When the sub CPU 201 determines that the result of the jackpot determination process is an 8R jackpot, the sub CPU 201 executes the scenario presetting process of FIG. According to FIG. 134, it can be seen that the transition from a stage other than the concealment A stage 2002 to the concealment A stage 2002 is triggered by the result of the jackpot determination process being an 8R jackpot.

なお、本実施形態では、サブCPU201は、大当り判定処理の結果が8R大当りであるときに図136のシナリオ事前設定処理を実行するようにしているが、これに限られず、大当り判定処理の結果が8R以外の他の大当りであるときに図136のシナリオ事前設定処理を実行するようにしても良い。 In this embodiment, the sub CPU 201 executes the scenario pre-setting process of FIG. The scenario pre-setting process of FIG. 136 may be executed when the jackpot other than 8R is won.

サブCPU201は、秘匿Aステージ2002での高確率遊技の期待度を示唆するパラメータを抽選する(ステップS300)。このパラメータは、例えば、A~Dの4段階を含み、Aが最も確変期待度が低いものとする。Bは確変期待度が中であり、Cは確変期待度が大である。Dは、高確率遊技の確定に相当する。サブCPU201は、決定したパラメータをワークRAM(図7において図示されず)の所定記憶領域に記録する。 The sub CPU 201 draws lots for parameters suggesting the degree of expectation of the high probability game in the secrecy A stage 2002 (step S300). This parameter includes, for example, four stages A to D, with A having the lowest probability variation expectation. B has a medium degree of probability variation expectation, and C has a large degree of probability variation expectation. D corresponds to confirmation of a high-probability game. The sub CPU 201 records the determined parameters in a predetermined storage area of the work RAM (not shown in FIG. 7).

次いで、サブCPU201は、敵味方夫々において、秘匿Aステージ2002でのキャラクタ登場順の態様、即ち、バトルの参加順の態様を抽選する(ステップS302)。抽選によって選択されたキャラクタROMの登場順もワークRAM203に記録される。なお、電断により、登場順の情報がワークRAMから喪失した場合、サブCPU201は、特定キャラクタ同士の一対一のバトル演出を設定する。このとき、一対一で対決する「特定キャラクタ」は、電断が発生することなく通常の演出が実行されたときに最終的に一対一で対決するキャラクタが設定されるようにしても良い。例えば、抽選により選択されたバトル演出の態様が、「主人公のキャラクタ+α」の味方グループと「主人公のライバルキャラクタ+β」の敵方グループとのバトル演出であって、最終的に主人公のキャラクタと主人公のライバルキャラクタとが一対一で対決する演出態様であるとき、電断により当該情報が喪失した場合、サブCPU201は、αとβとが対決する演出を行わずに、主人公のキャラクタと主人公のライバルキャラクタとの対決が設定されるように制御することができる。 Next, the sub CPU 201 draws a lottery for each character's order of appearance in the secrecy A stage 2002, that is, the order of participation in the battle (step S302). The order of appearance of the character ROMs selected by lottery is also recorded in the work RAM 203 . It should be noted that when the information on the order of appearance is lost from the work RAM due to a power failure, the sub CPU 201 sets a one-on-one battle effect between specific characters. At this time, the "specific character" to be confronted one-on-one may be set to be a character to finally face off one-on-one when the normal performance is executed without power interruption. For example, the mode of the battle production selected by lottery is the battle production between the friendly group of "the main character's character + α" and the enemy group of "the main character's rival character + β". When the information is lost due to a power failure, the sub CPU 201 does not perform the production of the confrontation between the main character and the main character's rival character without performing the production of the main character's confrontation with the main character's rival character. It can be controlled so that a confrontation with a character is set.

次いで、サブCPU201は、味方キャラクタ及び敵キャラクタ夫々の人数の組み合せ(2×2、6×5等)を抽選する(ステップS304)。さらに、サブCPU201は、味方チーム、敵方チームの属性に基づいて、既述の演出マップ2102を抽選によって選択する。チームの属性は、確変パラメータと組み合せとによって定まるようにしてもよいし、確変パラメータと組み合せと時短回数とによって定まるようにしてよい。サブCPU201は、属性に基づいて変換テーブルを参照し、パターン値を決定し、パターン値に基づいて演出マップ2102を決定する。 Next, the sub CPU 201 draws a lottery for a combination of numbers of friendly characters and enemy characters (2×2, 6×5, etc.) (step S304). Further, the sub CPU 201 selects the above-described production map 2102 by lottery based on the attributes of the team on the side and the team on the enemy side. The attribute of the team may be determined by the variable probability parameter and the combination, or may be determined by the variable probability parameter, the combination and the number of times of time saving. The sub CPU 201 refers to the conversion table based on the attribute, determines the pattern value, and determines the effect map 2102 based on the pattern value.

図137に、対戦属性2100と演出マップ2102との対応関係の一例を示す。サブCPU201は、対戦属性2100に基づいてパターン値(図137の例ではパターン値が4)を決定し、パターン値をキーにして、対戦属性2100に対して演出マップ2102を割り当てる。パターン値は、対戦属性2100に対して、複数割り当てられてもよい。サブCPU201は、テーブルを参照して、対戦属性2100に対応するパターン値を決定する。サブCPU201は、パターン値の決定において、期待度パラメータと組み合せに加えて時短回数を含めることにより、対戦属性2100に対応するパターン値を増加させ、以って、対戦属性2100に割り当て可能な演出マップ2102を多彩にすることができる。 FIG. 137 shows an example of the correspondence relationship between the battle attribute 2100 and the effect map 2102. As shown in FIG. The sub CPU 201 determines a pattern value (the pattern value is 4 in the example of FIG. 137) based on the battle attribute 2100, and assigns the effect map 2102 to the battle attribute 2100 using the pattern value as a key. Multiple pattern values may be assigned to the battle attribute 2100 . The sub CPU 201 determines the pattern value corresponding to the battle attribute 2100 by referring to the table. In determining the pattern value, the sub CPU 201 increases the pattern value corresponding to the battle attribute 2100 by including the number of time reductions in addition to the expectation parameter and combination, thereby creating a production map that can be assigned to the battle attribute 2100. 2102 can be colorful.

図137に示すように、演出マップ2102は複数の小マップ2110の集合からなり、小マップ2110は、秘匿Aステージ2002において、所定数(例えば、6)の時短回数を一単位とし、その範囲の可変表示内で減算処理される敵味方キャラクタの数(例えば、敵味方夫々で1~3の範囲でのキャラクタ数)と、その可変表示数のどの可変表示数で減算処理されるかの情報から構成される。「味方-1」は、味方キャラクタが「1」減算されることを示す。「味方-0」は、味方キャラクタが減算されないことを示す。「敵-1」は、敵方キャラクタが「1」減算されることを示している。「敵方-0」は、敵方キャラクタが減算されないことを示す。演出マップ2102に組み合わされる小マップ2110の数は、規定回数(時短回数)によって異なる。 As shown in FIG. 137, the effect map 2102 consists of a set of a plurality of small maps 2110, the small map 2110, in the secrecy A stage 2002, a predetermined number (for example, 6) of times of time reduction as one unit, the range of Based on the number of friend or foe characters to be subtracted within the variable display (for example, the number of characters in the range of 1 to 3 for each friend or foe), and information on which variable display number of the variable display number is to be subtracted. Configured. "Friend-1" indicates that the friend character is subtracted by "1". "Friend-0" indicates that the friend character is not subtracted. "Enemy -1" indicates that the enemy character is subtracted by "1". "Enemy side -0" indicates that the enemy side character is not subtracted. The number of small maps 2110 combined with the effect map 2102 varies depending on the prescribed number of times (time saving number of times).

図138は、シナリオ抽選に用いられる演出マップ2102の一例を示す図である。本実施形態では、演出マップ2102は、複数の部分、例えば、前半マップと後半マップとの二つの組合せからなるものとし、サブCPU201は、パターン値をキーにして、例えば、夫々同一パターン値を持つ前半マップと後半マップとを夫々選択し(ステップS306、ステップS308)、これらを合わせて全体の演出マップ2102を形成する。その結果、サブCPU201は、人数組み合わせに応じたキャラクタ数が、時短遊技状態の全体に亘って万遍なく減算処理されるシナリオを形成することができる。この明細書において、キャラクタの人数が減算処理される演出を「減算演出」と称する。 FIG. 138 is a diagram showing an example of an effect map 2102 used for scenario lottery. In this embodiment, the effect map 2102 consists of a plurality of parts, for example, a combination of a first half map and a second half map. A first half map and a second half map are selected (steps S306 and S308), and the entire effect map 2102 is formed by combining them. As a result, the sub CPU 201 can form a scenario in which the number of characters corresponding to the combination of players is evenly subtracted throughout the time-saving gaming state. In this specification, an effect in which the number of characters is subtracted is referred to as a "subtraction effect".

サブCPU201は、全体演出マップを完成(又は選択)させると、全体演出マップに含まれる小マップ2110のうち、少なくとも一つのキャラクタが減算処理される小マップ2110について、どの時短回数で何れのキャラクタ(味方キャラクタ又は敵方キャラクタ)の減算処理(減算演出)を行うかを抽選テーブルに基づいて決定する(ステップS310)。サブCPU201は、この減算処理を行う時短回数やキャラクタの情報を演出マップ2102に組み合わせて、演出マップ2102をワークRAMに記録する。サブCPU201は、全体演出マップの内容に応じて、小マップ2110に対する抽選テーブルを切り替えてもよい。マップはワークRAMに記録される。 When the sub CPU 201 completes (or selects) the overall production map, among the small maps 2110 included in the overall production map, at least one character is subtracted for the small map 2110, which character ( Based on the lottery table, it is determined whether the subtraction process (subtraction effect) of the friend character or the enemy character is to be performed (step S310). The sub CPU 201 combines the number of times the subtraction process is performed and the character information with the effect map 2102, and records the effect map 2102 in the work RAM. The sub CPU 201 may switch the lottery table for the small map 2110 according to the content of the overall effect map. The map is recorded in work RAM.

確変パラメータ、時短回数、及び、人数組合せを合わせた態様は、例えば、図138に示すとおりである。この態様の範囲は、秘匿Aステージでの高確率遊技への期待度が、低、中、高、確定のカテゴリ毎にテーブルとして規定されている。図138は、この態様に、前半マップと後半マップとを適用した例を示している。 A mode in which the variable probability parameter, the number of times of reduced working hours, and the combination of the number of people are combined is, for example, as shown in FIG. 138 . The range of this aspect is defined as a table for each category of low, medium, high, and fixed expectations for the high probability game in the secrecy A stage. FIG. 138 shows an example in which the first half map and the second half map are applied to this aspect.

サブCPU201は、確変パラメータ(ステップS300)と人数の組合せ(ステップS302)とを合わせたパターンがテーブルにない場合、例えば、確変パラメータが「D」であり、人数の組み合せが、確定のカテゴリーに定められた態様(2×2等)以外の場合には、D以外の確変パラメータであるA~Cの何れかを再抽選して決定すればよい。なお、サブCPU201は、確変パラメータを優先して、人数組合せを再抽選によって変えるようにしてもよい。 If there is no pattern in the table that combines the variable probability parameter (step S300) and the combination of the number of people (step S302), the sub CPU 201 determines that, for example, the variable probability parameter is "D" and the combination of the number of people is in the fixed category. In cases other than the specified mode (2×2, etc.), any one of A to C, which is a variable probability parameter other than D, may be determined by re-lottery. In addition, the sub CPU 201 may give priority to the variable probability parameter and change the combination of the number of players by a re-lottery.

サブCPU201は、味方チームの最後に登場する特定キャラクタAと敵方チームの最後に登場する特定キャラクタBとは、時短回数の最終でいずれかが減るようにするために、演出マップ2102にこれらキャラクタの減算処理情報を含めないようにすることができる。例えば、人数の組み合せが6×4(味方6、敵4)なら、味方5人、敵方3人まで減らすことができる。サブCPU201は、人数の組み合せにしたがって、秘匿Aステージ2002のスタート時にキャラクタを出現させるが、人数の組み合せと表示されるキャラクタ数とが一致しないようにすることもできる。例えば、敵方チームが特定キャラクタを含む人数の場合、当該特定キャラクタを戦いに参加することなく最終の可変表示で出現させるとして、秘匿Aステージ2002の突入時に表示される味方キャラクタの数は一人少なくし、かつ演出マップ2102に当該特定キャラクタを減算処理の対象として含めないようにすることができる。 The sub CPU 201 stores these characters in the production map 2102 so that either the specific character A that appears last on the ally team or the specific character B that appears last on the enemy team decreases at the end of the number of time reductions. can be configured not to include the subtraction processing information for For example, if the combination of numbers is 6×4 (6 allies, 4 enemies), it can be reduced to 5 allies and 3 enemies. The sub CPU 201 causes characters to appear at the start of the secrecy A stage 2002 according to the combination of the number of people, but it is also possible to prevent the combination of the number of people from matching the number of displayed characters. For example, if the enemy team has a number of characters including a specific character, the specific character will appear in the final variable display without participating in the battle. In addition, the effect map 2102 can be configured not to include the specific character as a target of subtraction processing.

サブCPU201は、小マップ2110の選択の処理(ステップS310)を終了すると、秘匿Aステージ2002の遊技におけるBGMを決定する(ステップS312)。どのBGMが選択されるかによって秘匿Aステージ2002における高確率遊技状態についての期待度の大小が示唆される。以上によって、サブCPU201によるシナリオ事前設定処理が終了する。 When the sub CPU 201 ends the process of selecting the small map 2110 (step S310), the sub CPU 201 determines the BGM in the game of the secrecy A stage 2002 (step S312). Depending on which BGM is selected, the degree of expectation for the high-probability game state in the secrecy A stage 2002 is suggested. With the above, the scenario pre-setting process by the sub CPU 201 ends.

次に、秘匿Aステージ2002での演出決定のための処理について説明する。秘匿Aステージ2002では、時短遊技の時短毎に決定される演出の態様に合わせて、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された敵味方キャラクタの減算処理のシナリオを調整、そして、補強等することにより、秘匿Aステージ2002での遊技結果に合わせてシナリオが多彩に展開されるようにしている。当初決定されたシナリオでは、キャラクタの減算処理が時短回数の全般に亘って万遍なく実行されるようにされており、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002での演出態様の決定処理において、万遍なく実行されるキャラクタの減算処理のストーリーを損なわない範囲で、シナリオを調整することによって、秘匿Aステージ2002のスタート前に決定されたストーリーの大枠を維持しつつ、シナリオ展開の多彩さを遊技者に意識させることができる。 Next, processing for determining the effect in the secrecy A stage 2002 will be described. In the secret A stage 2002, subtraction of the friend or foe character determined before the start of the secret A stage 2002 (specifically, during execution of the big win game) is performed in accordance with the aspect of the performance determined for each time saving game. By adjusting and reinforcing the processing scenario, the scenario can be diversified according to the game result in the secrecy A stage 2002 . In the originally determined scenario, the character subtraction process is executed evenly over the entire number of time reductions, and the sub CPU 201 performs the process of determining the presentation mode in the concealment A stage 2002 evenly. By adjusting the scenario within a range that does not impair the story of the character subtraction processing that is executed without being executed, the player can enjoy the versatility of scenario development while maintaining the general framework of the story determined before the start of the secrecy A stage 2002. can be made aware of

さらに、秘匿Aステージ2002では、サブCPU201は、保留情報(始動記憶情報)の表示、そして、時短回数情報を液晶表示装置に表示しないようにしながら、保留されている複数の始動記憶の消化に跨ってシナリオを実行することによって、遊技者が保留情報、時短回数を意識することなく、秘匿Aステージ2002の期間中一連のシナリオが継続的に展開している様子を、遊技者に注目させることができる。 Furthermore, in the secrecy A stage 2002, the sub CPU 201 displays the pending information (starting memory information), and while not displaying the number of times of working hours information on the liquid crystal display device, straddles the digestion of a plurality of pending starting memories. By executing the scenario in the second stage, it is possible to make the player pay attention to how a series of scenarios are continuously developed during the period of the secrecy A stage 2002 without the player being conscious of the pending information and the number of times of time saving. can.

なお、本明細書において、保留されている始動記憶を単に保留と称することもある。また、保留された始動記憶について識別図柄の可変表示が行われることを保留消化と称する。さらに、第一始動口5442への入賞に基づく始動記憶及び第二始動口440への入賞に基づく始動記憶は、それぞれ最大で4個まで保留することができ、この4個の保留をそれぞれ第1保留、第2保留、第3保留及び第4保留と称し、保留消化はこの順で行われる。 In this specification, the suspended starting memory may be simply referred to as "suspended". In addition, the process of displaying a variable identification pattern for the suspended starting memory is referred to as suspension digestion. Furthermore, up to four starting memories based on winnings to the first starting port 5442 and starting memories based on winnings to the second starting port 440 can be reserved. Called Hold, 2nd Hold, 3rd Hold and 4th Hold, hold digestion is performed in this order.

秘匿Aステージ2002では、シナリオ演出を、時短毎に決定される演出の態様に合わせて、多彩に展開させるために、シナリオ演出対象の範囲内にある各始動記憶に対して決定された仮変動(1個の始動記憶に対応する可変表示)を一または複数ブロックに変換し、そして、ブロック毎に演出を設定できるようにしている。なお、この変動を、保留の可変表示とは異なるという意味で、便宜上、「仮変動」と以後表記する。 In the secrecy A stage 2002, in order to diversify the scenario production according to the mode of production that is determined for each time reduction, provisional fluctuations ( A variable display corresponding to one starting memory) is converted into one or a plurality of blocks, and an effect can be set for each block. For the sake of convenience, this change is hereinafter referred to as "provisional change" in the sense that it is different from the variable display of suspension.

図139は、第1保留~第4保留の各保留に対する仮変動の設定を、タイムシーケンスとともに示す一例であり、保留が4個記録されているとして、サブCPU201は、保留消化の際の可変表示時間に合わせて仮変動の数を設定する。例えば、可変表示時間が3.5秒の場合は仮変動数:1、可変表示時間が7.5秒の場合は仮変動数:2、可変表示時間が11.5秒の場合は仮変動数:3を設定する。本実施形態では、可変表示時間3.5秒と可変表示時間7.5秒と可変表示時間11.5秒との選択比率は1対1対1となっているが、この選択比率は適宜変更しても良い。 Figure 139 is an example showing the provisional variation setting for each hold of the first hold to the fourth hold, along with the time sequence, and assuming that four holds are recorded, the sub CPU 201 is a variable display at the time of hold digestion Set the number of temporary changes to match the time. For example, if the variable display time is 3.5 seconds, the number of temporary fluctuations: 1, if the variable display time is 7.5 seconds, the number of temporary fluctuations: 2, and if the variable display time is 11.5 seconds, the number of temporary fluctuations : Set 3. In this embodiment, the selection ratio of the variable display time of 3.5 seconds, the variable display time of 7.5 seconds, and the variable display time of 11.5 seconds is 1:1:1, but this selection ratio may be changed as appropriate. You can

図139によれば、第1保留の可変表示時間が3.5秒の場合、仮変動の、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第2保留の可変表示時間が7.5秒の場合、第1の仮変動が4.0秒に、第2の仮変動が3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第3保留の可変表示時間が11.5秒の場合、第1及び第2夫々の仮変動が4.0秒に、第3の仮変動が、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第4保留の可変表示時間が3.5秒の場合、仮変動が、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定される。インターバル期間を仮変動に含むようにしているのは、この期間を演出の処理に利用するためである。図139は、可変表示時間(変動パターン)に応じて、仮変動数が定まることを示しているが、これは一例であって、サブCPU201は、変動パターンに対して任意の仮変動数を選択することもできる。さらに、サブCPU201は、一つの仮変動の変動時間を所定の値に設定でき、また、仮変動の変動時間にインターバル期間を含まないようにすることもできるが、保留単位(始動記憶単位)での演出でないことを遊技者に意識させる観点から言えば、仮変動の変動時間にインターバル時間を含むようにした方が好ましい。 According to FIG. 139, when the variable display time of the first suspension is 3.5 seconds, the temporary fluctuation is set to 4.0 seconds, which is the total of 3.5 seconds and the interval period (0.5 seconds), When the second pending variable display time is 7.5 seconds, the first provisional change is 4.0 seconds, the second provisional change is 3.5 seconds, and the interval period (0.5 seconds) is added If it is set to 4.0 seconds and the third pending variable display time is 11.5 seconds, then the first and second provisional changes are each 4.0 seconds and the third provisional change is 3.5 seconds. and the interval period (0.5 seconds) are set to 4.0 seconds, and the variable display time of the fourth suspension is 3.5 seconds. 5 seconds) is set to 4.0 seconds. The reason why the interval period is included in the provisional fluctuation is that this period is used for processing of effects. FIG. 139 shows that the provisional variation number is determined according to the variable display time (variation pattern), but this is an example, and the sub CPU 201 selects an arbitrary provisional variation number for the variation pattern. You can also Furthermore, the sub CPU 201 can set the variation time of one provisional variation to a predetermined value, and can set the variation time of the provisional variation not to include the interval period. From the viewpoint of making the player aware that it is not the effect of , it is preferable to include the interval time in the variation time of the provisional variation.

次に、秘匿Aステージ2002における演出を決定する処理を、図140のフローチャートに基づいて具体的に説明する。図140は、演出態様決定処理(ステップS205)のサブルーチンとして所定時間毎に繰り返し実行される演出決定処理(秘匿Aステージ2002)の一例を示すフローチャートである。サブCPU201は、演出ステージフラグを参照して、秘匿Aステージ2002であるか否かをチェックする(ステップS320)。ここで、秘匿Aステージ2002でなければ演出決定処理を終了し、秘匿Aステージ2002であれば第二始動口440への遊技球の入球の有無を判別する(ステップS322)。サブCPU201は、ステップS322において、第二始動口440への遊技球の入球がないと判別すると演出決定処理を終了し、第二始動口440への遊技球の入球があると判別すると、主制御基板のコマンドの解析結果にして変動パターンに基づいて仮変動数を決定、選択、或いは、設定する(ステップS324)。仮変動数は、変動パターン(例えば、図141を参照)によって一意に決定されるが、これに限られるものではなく、上述したとおり、任意の仮変動数に決定されるようにしても良い。なお、図141は、変動パターンテーブルの一例である。本例では、この変動パターンテーブルはサブ制御回路200に搭載されたプログラムROM202に記憶されており、メインCPU101からコマンド送信された可変表示時間に応じて、サブCPU201が、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定するようにしているが、これに限られず、例えば、変動パターンテーブルを主制御回路100に搭載されたメインROMに記憶し、メインCPUが変動パターンテーブルを決定してサブ制御回路200にコマンド送信するようにしても良い。 Next, the processing for determining the effect in the secrecy A stage 2002 will be specifically described with reference to the flow chart of FIG. FIG. 140 is a flow chart showing an example of the effect determination process (secret A stage 2002) which is repeatedly executed at predetermined time intervals as a subroutine of the effect mode determination process (step S205). The sub CPU 201 refers to the effect stage flag and checks whether or not it is the secrecy A stage 2002 (step S320). Here, if it is not the secrecy A stage 2002, the effect determination process is terminated, and if it is the secrecy A stage 2002, it is determined whether or not the game ball has entered the second start hole 440 (step S322). When the sub CPU 201 determines in step S322 that there is no game ball entering the second starting hole 440, it ends the effect determination process. A provisional variation number is determined, selected, or set based on the variation pattern as a result of analysis of the command of the main control board (step S324). The provisional variation number is uniquely determined by the variation pattern (see, for example, FIG. 141), but is not limited to this, and may be determined as an arbitrary provisional variation number as described above. Note that FIG. 141 is an example of the variation pattern table. In this example, this variation pattern table is stored in the program ROM 202 mounted on the sub-control circuit 200, and the sub-CPU 201 refers to the variation pattern table according to the variable display time command transmitted from the main CPU 101. The variation pattern is determined, but not limited to this, for example, the variation pattern table is stored in the main ROM mounted on the main control circuit 100, the main CPU determines the variation pattern table, and the sub control circuit 200 It is also possible to send a command to .

サブCPU201は、仮変動数を選択すると、実行中のシナリオ演出があるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU201は、保留数の範囲でシナリオ抽選を行う。シナリオ抽選とは、キャラクタ減算処理を保留数の範囲のどの位置の保留変動で行うかを抽選によって決定することをいう。例えば、保留された始動記憶が4あると仮定した場合、サブCPU201は、第1保留~第4保留のどの保留でキャラクタ減算処理を行うかを抽選する。ただし、シナリオ抽選は、キャラクタ減算処理を保留数の範囲のどの位置で行うかの抽選に加えて、キャラクタ減算処理は行わないものの敵方キャラクタと味方キャラクタとのバトル演出(引き分けとなるバトル演出)をどの位置で行うかの抽選を含むものであっても良い。 After selecting the provisional variable number, the sub CPU 201 determines whether or not there is a scenario effect being executed (step S326). The sub CPU 201 performs scenario lottery within the range of the number of reservations. Scenario lottery refers to determining by lottery which position within the range of the number of reservations the character subtraction process is to be performed at. For example, if it is assumed that there are four reserved starting memories, the sub CPU 201 draws a lottery to determine which one of the first to fourth reservations should be used for the character subtraction process. However, in the scenario lottery, in addition to the lottery to determine where the character subtraction process is to be performed within the range of the number of reservations, the character subtraction process is not performed, but the battle effect between the enemy character and the ally character (a battle effect that results in a draw). It may include a lottery as to which position to perform.

サブCPU201は、この抽選の際、演出マップ2102を参照して、第1保留~第4保留の時短回数をカバーする小マップ2110にキャラクタ減算が記録されているか否かをチェックし、キャラクタ減算が記録されていると判別すると、保留数の範囲でキャラクタ減算処理を行い、キャラクタ減算が記録されていないと判別すると、キャラクタ減算処理を行わない。サブCPU201は、シナリオ抽選の対象となった第1保留~第4保留の可変表示が終了するまで、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別する。サブCPU201は、シナリオ演出の対象となった第1保留~第4保留の可変表示が終了すると、ステップS326においてシナリオ実行中のシナリオ演出がないと判別し、その後、第1保留~第4保留のいずれかに始動記憶が保留されているか否かを判別する(ステップS328)。 The sub CPU 201 refers to the performance map 2102 at the time of the lottery to check whether or not the character subtraction is recorded in the small map 2110 covering the number of time reductions of the first to fourth reservations, and the character subtraction is performed. If it is determined that it is recorded, character subtraction processing is performed within the range of the number of reservations, and if it is determined that character subtraction is not recorded, character subtraction processing is not performed. The sub CPU 201 determines that there is a scenario effect being executed in step S326 until the variable display of the first to fourth reservations targeted for the scenario lottery ends. When the variable display of the first to fourth suspensions targeted for the scenario presentation is completed, the sub CPU 201 determines in step S326 that there is no scenario presentation being executed, and thereafter, the first to fourth suspensions are displayed. It is determined whether or not the start memory is reserved in any of them (step S328).

サブCPU201は、ステップS328において、第1保留~第4保留のいずれかに始動記憶が保留されていると判別すると、当該保留されている始動記憶に対してシナリオ抽選を行うが、変動パターンに基いて決定された演出パターンに応じて、キャラクタ減算処理位置を調整するための一つの手段として、保留されている始動記憶の中に、リーチ変動演出が記録された始動記憶があるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU201は、ステップS330において、リーチ変動演出が記録された始動記憶があると判別すると、リーチ変動演出が記録されている始動記憶までをシナリオ抽選対象に決定する(ステップS332)。例えば、第1保留~第4保留の全部に始動記憶が保留されていたとしても、第3保留にリーチ変動演出が記録された始動記憶が保留されている場合には、サブCPU201は、第1保留~第3保留の始動記憶をシナリオ抽選対象に決定し(ステップS332)、第4保留に保留された始動記憶についてはシナリオ抽選対象としない。さらに、例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶が例えば第2保留及び第4保留といった複数保留されている場合には、先に保留が解除される(先に可変表示が行われる)第2保留までの始動記憶(第1保留及び第2保留の始動記憶)をシナリオ抽選対象に決定し(ステップS332)、第3保留及び第4保留に保留される始動記憶についてはシナリオ抽選対象としない。一方、ステップS330において、リーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別すると、サブCPU201は、保留されている始動記憶の全部をシナリオ抽選対象に決定する(ステップS334)。なお、ステップS330において、保留されている始動記憶の中にリーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別した場合、キャラクタの減算演出とリーチ変動演出とが重複しないようにする等の制御が不要であるため、保留されている始動記憶の中にリーチ変動演出が記録された始動記憶があるとステップS330において判別した場合と比べて制御負荷が小さい。、 When the sub CPU 201 determines in step S328 that any one of the first to fourth reservations is reserved for the starting memory, it performs a scenario lottery for the reserved starting memory. As one means for adjusting the character subtraction processing position in accordance with the performance pattern determined in step 1, it is determined whether or not there is a start memory in which the reach variation performance is recorded in the pending start memory. (step S330). When the sub CPU 201 determines in step S330 that there is a starting memory in which the reach variation effect is recorded, it determines up to the starting memory in which the reach variation effect is recorded as a scenario lottery target (step S332). For example, even if the starting memory is reserved in all of the first reservation to the fourth reservation, when the starting memory in which the reach fluctuation effect is recorded is reserved in the third reservation, the sub CPU 201 is the first The starting memories of the reserve to the third reserve are determined to be objects of the scenario lottery (step S332), and the starting memories of the fourth reserve are not subjected to the scenario lottery. Furthermore, for example, when the starting memory in which the reach variation effect is recorded is held in a plurality such as the second hold and the fourth hold, the hold is canceled first (the variable display is performed first). The starting memories up to the hold (starting memories of the first and second reservations) are determined to be subject to the scenario lottery (step S332), and the starting memories reserved to the third and fourth reservations are not subject to the scenario lottery. On the other hand, when it is determined in step S330 that there is no starting memory in which the reach variation effect is recorded, the sub CPU 201 determines all of the reserved starting memories as scenario lottery targets (step S334). If it is determined in step S330 that there is no start memory in which the reach variation effect is recorded in the pending start memories, control is performed such that the character subtraction effect and the reach change effect do not overlap. Since it is unnecessary, the control load is smaller than when it is determined in step S330 that there is a starting memory in which the reach variation effect is recorded in the reserved starting memory. ,

サブCPU201は、シナリオ抽選としてのステップS328以降の処理を、実行中のシナリオ演出が終了した時点で第1保留~第4保留に保留されている始動記憶(第二始動口440への入球にもとづいて保留された始動記憶)を対象として行う。すなわち、実行中のシナリオ演出があるときは次のシナリオ抽選が行われないものの、実行中のシナリオ演出が終了すると、その時点で第1保留~第4保留に保留されている一または複数の始動記憶を対象としてシナリオ抽選が行われるため、秘匿Aステージ2002では、第1保留~第4保留のいずれかに始動記憶が保留されている限り、シナリオ演出が途切れることなく繰り返し実行されることとなる。これにより、始動記憶単位での演出を遊技者に意識させないようにするとともにシナリオ演出に対して興味を持たせることが可能となり、比較的長期間にわたって遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 The sub CPU 201 performs the processing from step S328 onwards as a scenario lottery, when the scenario effect being executed is completed, the starting memory reserved in the first to fourth reservations (for entering the second starting port 440) The starting memory that has been withheld based on this) is targeted. In other words, when there is a scenario effect being executed, the next scenario lottery is not performed, but when the scenario effect being executed ends, one or more of the first to fourth reserves are started at that time. Since the scenario lottery is conducted with memory as the target, in the secrecy A stage 2002, as long as the starting memory is reserved in any one of the first to fourth reservations, the scenario presentation will be repeatedly executed without interruption. . As a result, it is possible to make the player unconscious of the performance in the starting memory unit and to make the player interested in the scenario performance, thereby making it possible to maintain the player's sense of expectation for a relatively long period of time. Become.

なお、本例では、サブCPU201は、実行中のシナリオ演出があるときは次のシナリオ抽選を行わないようにしているが、これに限らず、実行中のシナリオ演出があったとしても、第1保留~第4保留に少なくとも一以上の始動記憶が保留されていれば、シナリオ抽選を行っても良い。 In this example, the sub CPU 201 does not perform the next scenario lottery when there is a scenario effect being executed. If at least one starting memory is reserved in the reserve to the fourth reserve, scenario lottery may be conducted.

サブCPU201が、リーチ変動演出を含む保留迄の始動記憶をシナリオ抽選の対象とし、リーチ変動演出の後の保留の始動記憶を抽選の対象としない理由は、リーチ変動演出に外れた後で、キャラクタ減算処理が行われることがあっても、キャラクタ同士の対戦結果に対する遊技者の興味が低下してしまうためである。このように、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002の演出に基いて、キャラクタの減算処理位置を調整することができる。 The reason why the sub CPU 201 targets the start memory up to the suspension including the reach variation effect for the scenario lottery and does not target the start memory for the suspension after the reach variation effect is the target of the lottery is that after the reach variation effect is lost, the character This is because even if the subtraction process is performed, the player's interest in the result of the battle between the characters will decrease. In this way, the sub CPU 201 can adjust the subtraction processing position of the character based on the presentation of the secrecy A stage 2002 .

なお、サブCPU201は、ステップS322において第二始動口440への遊技球の入球の有無を判別し、第二始動口440への遊技球の入球があると判別するとステップS324以降の処理を実行しているが、第二始動口440ではなく第一始動口5442への遊技球の入球があると判別したときは、当該第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶のみでシナリオ抽選を行う。この場合、第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶に対して複数個の仮変動を設定しても良いし、しなくても良い。そして、第一始動口5442への入球に基づいて保留された始動記憶についての可変表示において減算演出を行う旨がシナリオ事前設定処理において決定されていた場合には、当該第一始動口5442への入球に基づいて保留された始動記憶についての可変表示において減算演出が行われるようにしても良い。ただし、第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶についての可変表示(又は当該一の始動記憶に対して設定された仮変動)と、当該一つの始動記憶の次に消化される第二始動口440への入球に基づいて保留された始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがって減算演出が行われることはない。また、第一始動口5442への入球に基づいて始動記憶が保留された場合には、サブCPU201は、大当り判定処理の結果が大当りであるときにのみシナリオ抽選を行うようにし、大当りでないときには演出の選択を行わずに、例えば第1特別図柄表示部73や液晶表示装置16の画面端において識別図柄が可変表示されるだけとなるよう制御しても良い。 It should be noted that the sub CPU 201 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 440 in step S322, and if it determines that the game ball has entered the second starting port 440, the processing from step S324 onwards is performed. Although it is running, when it is determined that there is a game ball entered into the first start port 5442 instead of the second start port 440, one held based on the enter ball into the first start port 5442 Scenario lottery is conducted with only one starting memory. In this case, a plurality of provisional fluctuations may or may not be set for one start memory that is held based on the ball entering the first start port 5442 . Then, if it is determined in the scenario presetting process that the subtraction effect is performed in the variable display of the start memory withheld based on the entry to the first start port 5442, to the first start port 5442 A subtraction effect may be performed in the variable display of the start memory withheld based on the entry of the ball. However, the variable display of one starting memory (or provisional change set for the one starting memory) held based on the entry into the first starting port 5442, and the following of the one starting memory The subtraction performance is not performed across the provisional fluctuation set for the start memory withheld based on the entry into the second start port 440 that is digested after the second start. Further, when the starting memory is suspended based on the entry of the ball into the first starting port 5442, the sub CPU 201 performs the scenario lottery only when the result of the big win determination process is a big win, and when it is not a big win. For example, control may be performed so that the identification pattern is only variably displayed at the end of the screen of the first special pattern display section 73 or the liquid crystal display device 16 without selecting the effect.

サブCPU201は、シナリオ抽選の対象である保留の範囲毎にキャラクタ減算処理位置を決定する等、シナリオ抽選範囲の保留を演出調整対象として処理する。そこで、サブCPU201は、シナリオ抽選範囲の最後の保留における演出の期待度合い、例えば、演出の熱さをチェックし(ステップS336)、その結果を、実行中のシナリオに属する保留の演出に反映してもよい。例えば、サブCPU201は、シナリオ抽選の範囲の最後の保留について演出の熱さを判別すると、演出の熱さに応じた先読み演出や連続予告演出を、シナリオ抽選対象の保留の演出に適用してもよい。 The sub-CPU 201 processes the suspension of the scenario lottery range as an effect adjustment target, such as determining the character subtraction processing position for each suspension range that is the target of the scenario lottery. Therefore, the sub CPU 201 checks the degree of expectation of the effect in the final suspension of the scenario lottery range, for example, the intensity of the effect (step S336), and reflects the result in the effect of the suspension belonging to the scenario being executed. good. For example, when the sub CPU 201 discriminates the heat of the performance for the final hold in the range of the scenario lottery, it may apply the read-ahead performance or the continuous advance notice performance corresponding to the heat of the performance to the performance of the hold of the scenario lottery object.

サブCPU201は、以上の処理を経ると、シナリオ抽選対象の保留の演出について、キャラクタ減算処理演出等の演出を仮変動に割当てるための処理を行う。そこで、サブCPU201は、キャラクタ減算処理に必要な仮変動数を決定するために、演出マップ2102を参照して、シナリオを抽選対象の始動記憶(例えば、第1保留~第4保留に保留される始動記憶)について、減算処理が実行される始動記憶があるか否かを判別する(ステップS338)。 After the above processing, the sub CPU 201 performs processing for allocating effects such as character subtraction processing effects to provisional fluctuations for the pending effects of scenario lottery targets. Therefore, the sub CPU 201 refers to the effect map 2102 in order to determine the temporary variation number necessary for character subtraction processing, and sets the scenario to the start memory of the lottery target (for example, the first to fourth reservations are reserved). start memory), it is determined whether or not there is a start memory for which subtraction processing is to be performed (step S338).

サブCPU201は、ステップS338において、シナリオ抽選対象の範囲内に、減算処理が実行される始動記憶があると判別すると、敵味方に分けて、減算処理するキャラクタをカウントする(ステップS340)。次いで、サブCPU201は、敵味方合わせた減算処理数が2以上である場合(ステップS342:Y)には、2以上のキャラクタの減算処理の順序を記録する(ステップS344)。なお、敵味方のキャラクタ間での順序は演出マップ2102において決定されていてもよいし、抽選によって決定されてもよい。 When the sub CPU 201 determines in step S338 that there is a starting memory for execution of the subtraction process within the scope of the scenario lottery, the sub CPU 201 counts the characters to be subjected to the subtraction process (step S340). Next, when the number of characters to be subtracted for both sides and enemies is 2 or more (step S342: Y), the sub CPU 201 records the order of subtraction processing for characters of 2 or more (step S344). Note that the order of the characters who are friends or foes may be determined in the effect map 2102, or may be determined by lottery.

次に、サブCPU201は、シナリオ抽選対象の決定(ステップS332,ステップS334)の結果、シナリオ抽選対象となる保留に、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複するものがあるか否かを、演出マップ2102を参照して、判別する(ステップS346)。サブCPU201は、この結果に基づいて、リーチ前兆変動に利用可能な仮変動数を決定し、或いは、減算処理が行われる仮変動の位置を調整する等の演出調整処理を行うことができる。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is an overlap between the reach variation effect and the subtraction process effect in the scenario lottery target hold as a result of the determination of the scenario lottery target (steps S332 and S334). It is determined by referring to the effect map 2102 (step S346). Based on this result, the sub CPU 201 can determine the number of provisional fluctuations that can be used for reach precursor fluctuations, or perform effect adjustment processing such as adjusting the position of provisional fluctuations where subtraction processing is performed.

図143及び図144は、第1保留~第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。図143は、第1保留~第4保留の全部に始動記憶が保留されており、第1保留及び第4保留では減算処理もリーチ変動演出も実行されないこと、第2保留では敵方キャラクタの減算処理(敵方キャラクタの人数を1減算する処理)が行われること、第3保留ではリーチ変動演出が行われること、を示している。図144は、第1保留~第4保留の全部に始動記憶が保留されており、第1保留、第2保留及び第4保留では減算処理もリーチ演出も実行されないこと、第3保留では敵方キャラクタの減算処理(敵方キャラクタの人数を1減算する処理)とリーチ変動演出とが重複して行われること、を示している。サブCPU201は、ステップS346において、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複するものがあると判別すると、ワークRAM領域の重複フラグをセットする(ステップS348)。 FIGS. 143 and 144 are diagrams showing an example of starting memories held in the first to fourth reserves. FIG. 143 shows that the starting memory is reserved in all of the first to fourth reservations, and neither the subtraction process nor the reach variation effect is executed in the first and fourth reservations, and the enemy character is subtracted in the second reservation. It indicates that the process (the process of subtracting 1 from the number of enemy characters) will be performed, and that the reach variation effect will be performed in the third hold. FIG. 144 shows that the starting memory is reserved in all of the first to fourth reservations, and neither the subtraction process nor the ready-to-win effect is executed in the first, second, and fourth reservations, and the enemy in the third reservation. This indicates that the character subtraction process (the process of subtracting 1 from the number of enemy characters) and the reach variation effect are performed in duplicate. When the sub CPU 201 determines in step S346 that there is overlap between the reach variation effect and the subtraction process effect, it sets an overlap flag in the work RAM area (step S348).

サブCPU201は、重複フラグのセットを確認すると、減算処理されるキャラクタが敵方のキャラクタである場合には、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を許容し、例えば、減算処理の演出をリーチ変動演出の中で実行する。一方、サブCPU201は、重複フラグのセットを確認したものの、減算処理されるキャラクタが味方のキャラクタである場合には、リーチ変動演出において味方キャラが敗北する演出を行うことは、リーチ変動演出に対する期待度を不必要に低下させてしまうとして、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を不許容し、減算処理の演出をリーチ変動演出の中で実行しないようにする。この際、味方のキャラクタの減算処理演出が、リーチ変動演出の直前の仮変動で実行されることを妨げるものではないが、敗れた味方キャラが復活して、攻撃を加えるなどの補償演出をリーチ変動演出で行うようにすればよい。あるいは、サブCPU201は、味方キャラクタの減算処理を、シナリオ抽選の対象の保留の範囲内で、リーチ変動演出から所定数離れた仮変動に割当ててもよい。なお、減算処理されるキャラクタが味方のキャラクタである場合、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を不許容することに代えて、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を許容するものの、リーチ変動演出と減算処理とが重複した場合には、減算処理を他の仮変動に割当てしなおすようにしても良い。 When the sub CPU 201 confirms that the duplication flag is set, and if the character to be subtracted is an enemy character, the sub CPU 201 allows overlapping execution of the reach variation effect and the subtraction process. Executed in a variable performance. On the other hand, although the sub CPU 201 has confirmed that the overlap flag is set, if the character to be subtracted is an ally character, performing an effect in which the ally character is defeated in the reach variation effect is not expected for the reach change effect. In order to unnecessarily reduce the degree of reach variation, overlapping execution of the reach variation performance and the subtraction processing is not permitted, and the performance of the subtraction processing is not performed in the reach variation performance. At this time, it does not prevent the subtraction processing effect of the ally character from being executed in the temporary change just before the reach change effect, but the defeated ally character will be revived and reach the compensation effect such as adding an attack. It is sufficient to perform it in a variable performance. Alternatively, the sub CPU 201 may allocate the subtraction processing of the teammate character to a provisional variation that is a predetermined number away from the reach variation effect within the range of suspension of the target of the scenario lottery. Incidentally, when the character to be subtracted is an ally character, instead of disallowing the overlapping execution of the reach fluctuation effect and the subtraction process, the overlap execution of the reach fluctuation effect and the subtraction process is allowed, but the reach If the variation effect and the subtraction process overlap, the subtraction process may be reallocated to another provisional variation.

サブCPU201は、リーチ前兆演出を仮変動に割当てるために、リーチ変動演出と減算処理とが重複している保留(例えば、図144の第3保留)を含め、それ以前のシナリオ抽選対象の保留(例えば、図144の第1保留及び第2保留)の仮変動にリーチ前兆演出を割当て可能なものとして、使用し得る(ステップS350)。これは、敵方キャラクタの減算処理の演出がリーチ変動演出で実行されるためである。即ち、サブCPU201は、〔(シナリオ抽選対象となる保留の総仮変動数)-(減算処理数-1)〕をリーチ前兆演出に充当し得る仮変動数として使用できる。サブCPU201は、減算処理されるのが味方キャラクタである場合には、ステップS350を実行することなく、後述のステップS352を実行する。 In order to allocate the ready-to-win portent effect to the provisional fluctuation, the sub CPU 201 includes a hold (for example, the third hold in FIG. For example, it can be used as a ready-to-win portent effect that can be assigned to provisional fluctuations of FIG. 144 (first hold and second hold) (step S350). This is because the performance of the subtraction processing of the enemy character is executed with the reach variation performance. That is, the sub CPU 201 can use [(total number of pending temporary fluctuations for scenario lottery) - (number of subtraction processes - 1)] as a temporary fluctuation number that can be applied to the ready-to-win portent effect. The sub CPU 201 executes step S352, which will be described later, without executing step S350 when the character to be subtracted is a teammate character.

サブCPU201は、ステップS346において、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複しないと判別すると、重複フラグをセットすることなく、ステップS352に移行する。サブCPU201は、キャラクタ(敵味方に限られない)の減算処理の演出が割当てられた仮変動数を、シナリオ抽選対象となる保留に対して決定された総仮変動数から除いた数の仮変動(残仮変動)をリーチ前兆演出に使用することができる。ここで、サブCPU201は、残仮変動数が0以上であると判別したときに限りリーチ前兆演出を行い、残仮変動数が0であるときはリーチ前兆演出を行わない旨を決定するため、制御処理を円滑なものとすることができ、このリーチ前兆演出によってリーチ変動演出を期待させるといった効果を期待できる。なお、残仮変動数が1であるときは、リーチ前兆を行わない旨を決定するようにしても良いし、1回を上限としてリーチ前兆の実行可否を決定するようにしても良い。 When the sub CPU 201 determines in step S346 that the reach variation effect and the subtraction process effect do not overlap, the sub CPU 201 proceeds to step S352 without setting the overlap flag. The sub-CPU 201 subtracts the provisional variation number to which the effect of the subtraction process of the character (not limited to friend or foe) is assigned from the total provisional variation number determined for the suspension subject to the scenario lottery. (Residual provisional fluctuation) can be used for reach sign production. Here, the sub CPU 201 performs the ready-to-win portent effect only when it is determined that the remaining provisional variation number is 0 or more, and determines not to perform the ready-to-win portent effect when the remaining provisional variation number is 0. The control processing can be made smooth, and the effect of expecting the reach fluctuation effect can be expected by this reach sign effect. When the number of remaining provisional fluctuations is 1, it may be determined not to perform the predictive reach, or it may be determined whether or not the predictive reach may be executed with one time as the upper limit.

シナリオ抽選対象の範囲内に保留されている始動記憶にリーチ変動演出が記録された始動記憶が含まれておらず、且つ、シナリオ抽選対象のうち最後に消化される始動記憶の次の始動記憶がリーチ変動演出である場合には、当該次の始動記憶はシナリオ抽選対象ではないものの、サブCPU201は、シナリオ抽選対象のうち最後に消化される始動記憶に対して設定された仮変動にリーチ前兆演出を割当てて、次の保留に記憶される始動記憶の可変表示においてリーチ変動演出を行うようにしても良い。 The starting memory reserved within the scope of the scenario lottery target does not include the starting memory in which the reach variation effect is recorded, and the starting memory next to the starting memory to be consumed last among the scenario lottery targets is In the case of the ready-to-win variation effect, although the next starting memory is not subject to the scenario lottery, the sub CPU 201 performs the ready-to-reach portent effect to the provisional variation set for the starting memory to be consumed last among the scenario lottery targets. , and the reach variation effect may be performed in the variable display of the starting memory stored in the next hold.

なお、サブCPU201は、リーチ前兆演出の実行回数を決定し、この決定されたリーチ前兆演出の実行回数を、シナリオ抽選対象となる保留に対して決定された総仮変動数から除いた数の仮変動をキャラクタの減算処理の演出に使用するようにしても良い。 In addition, the sub CPU 201 determines the number of executions of the ready-to-win portent effect, and subtracts the determined number of executions of the ready-to-win portent effect from the total provisional variation number determined for the hold to be the scenario lottery. The variation may be used for effecting character subtraction processing.

次に、図145を参照し、サブCPU201は、重複フラグがセットされているか否かに応じて、リーチ前兆の演出を選択する。詳しくは、サブCPU201は、ステップS354において、重複フラグのセットがあるか否かをチェックし、重複フラグのセットがあると判別すると、リーチ前兆演出を特定演出に決定し(ステップS356)、敵キャラクタがリーチ変動演出において敗北する期待感を遊技者に持たせる。ここで、特定の演出とは、遊技者に与えうる期待感が大きい演出である。一方、ステップS354において、重複フラグのセットがないと判別すると、リーチ前兆演出を、遊技者に与えうる期待感が特定演出よりも小さい演出に決定する(ステップS358)。サブCPU201は、リーチ前兆演出を、テーブルに設定された複数の演出の中から選択すればよい。サブCPU201は、シナリオ演出対象の範囲内でリーチ前兆演出を複数回行う場合、テーブルを変えて同一の演出が連続しないようにする。但し、特定演出については連続されてもよい。 Next, referring to FIG. 145, the sub CPU 201 selects a ready-to-win sign effect depending on whether or not the duplication flag is set. Specifically, in step S354, the sub CPU 201 checks whether or not the duplicate flag is set, and if it determines that the duplicate flag is set, determines the ready-to-win portent effect as the specific effect (step S356), and sets the enemy character. To make a player have a feeling of expectation that is defeated in a reach fluctuation performance. Here, the specific performance is a performance that can give the player a high sense of expectation. On the other hand, if it is determined in step S354 that the duplication flag is not set, the ready-to-win portent effect is determined to be an effect that gives the player a smaller sense of expectation than the specific effect (step S358). The sub CPU 201 may select the ready-to-win portent effect from a plurality of effects set in the table. When the ready-to-win portent effect is performed a plurality of times within the scope of the scenario effect target, the sub CPU 201 changes the table so that the same effect does not continue. However, the specific effect may be continued.

次いで、サブCPU201は、ステップS350、又は、ステップS352において、計数した仮変動数からリーチ前兆に使用する仮変動数を選択する(ステップS360)。例えば、サブCPU201は、リーチ前兆演出内容によって必要な仮変動数が異なるため、テーブルを変えて仮変動数を選択してもよい。サブCPU201は、リーチ前兆演出に使用する仮変動を、シナリオ抽選対象の保留の仮変動のうち、消化順が遅い仮変動から選択する。これによって、リーチ変動演出に近い位置にリーチ前兆演出を配置することができる。サブCPU201は、「0変動」を選択の場合、リーチ前兆演出を仮変動に割当てることなく、リーチ前兆演出を行わない。この「0変動」の概念には、0仮変動と、第1保留~第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていないときとの両方が含まれる。すなわち、0仮変動が選択された場合、及び、第1保留~第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていない場合のいずれにおいても、サブCPU201は、リーチ前兆演出を仮変動に割当てることなく、リーチ前兆演出を行わないこととなる。また、シナリオ抽選対象の始動記憶にリーチ変動演出がない場合には、リーチ前兆演出はガセのリーチ前兆演出になる。なお、第1保留~第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていないときには、ガセのリーチ前兆演出も行われない。 Next, the sub CPU 201 selects a provisional variation number to be used for a reach sign from the provisional variation numbers counted in step S350 or step S352 (step S360). For example, the sub CPU 201 may select the provisional variation number by changing the table because the required provisional variation number differs depending on the content of the ready-to-win portent effect. The sub CPU 201 selects the provisional fluctuations to be used for the ready-to-win portent effect from the provisional fluctuations with the slowest execution order among the pending temporary fluctuations for the scenario lottery. Thereby, the ready-to-win portent effect can be arranged at a position close to the ready-to-reach variable effect. When "0 variation" is selected, the sub CPU 201 does not perform the ready-to-win portent effect without allocating the ready-to-win portent effect to the provisional variation. This concept of "0 change" includes both 0 tentative change and when no starting memory is reserved in any of the first through fourth reservations. That is, when the 0 provisional variation is selected, and when the starting memory is not suspended in any of the first to fourth suspensions, the sub CPU 201 assigns the ready-to-win sign effect to the provisional variation. Therefore, the reach sign production will not be performed. In addition, when there is no ready-to-reach change effect in the start memory for the scenario lottery, the ready-to-win portent effect is a fake ready-to-reach portent effect. When the starting memory is not suspended in any of the first suspension to the fourth suspension, the fake ready-to-win sign effect is not performed.

ところで、上述したように、第1保留~第4保留のいずれにもリーチ変動演出が記録される始動記憶が保留されていなければ、サブCPU201は、保留されている始動記憶の全部をシナリオ抽選の対象に決定するようにしている。しかし、秘匿Aステージ2002は時短遊技状態であるから、シナリオ抽選の対象を決定するときに第1保留~第4保留の全部に始動記憶が保留されていることが多い。そのため、今回のシナリオ演出が4つの始動記憶を対象としたものであることを遊技者が把握すると、その時点で、今回のシナリオ演出対象の範囲内にリーチ変動演出が含まれていない可能性が高いことを遊技者に察知され、期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、シナリオ抽選の対象を決定するときに、第1保留~第4保留のいずれにもリーチ変動演出が記録された始動記憶がないとき、シナリオ抽選の対象となる始動記憶数が都度異なるように例えば抽選によりランダムに決定することで、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていないことを察知され難くなる。とくに、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていない可能性が高いことを遊技者に察知されたにもかかわらずガセのリーチ前兆演出が行われると不愉快極まりなくなる可能性がある。しかし、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていないことを察知され難くすることで、ガセのリーチ前兆演出は遊技者に期待感を持続させるものとなり、効果的な演出を行うことができる。 By the way, as described above, if the starting memory in which the reach variation effect is recorded is not reserved in any of the first to fourth reservations, the sub CPU 201 stores all of the reserved starting memories in the scenario lottery. I'm trying to decide on the target. However, since the secrecy A stage 2002 is in the time-saving game state, when the scenario lottery target is determined, the starting memory is often reserved for all of the first to fourth reservations. Therefore, when the player understands that the scenario effect this time is for the four starting memories, at that time, there is a possibility that the reach variation effect is not included in the scope of the scenario effect this time. There is a risk that the player will perceive that the price is high, making it difficult to maintain the player's sense of expectation. Therefore, when determining the target of the scenario lottery, if there is no starting memory in which the reach fluctuation effect is recorded in any of the first to fourth reservations, the number of starting memories to be the target of the scenario lottery will be different each time. For example, by randomly determining by lottery, it becomes difficult to perceive that the reach variation effect is not included in the target range of the scenario effect this time. In particular, there is a possibility that it will be extremely unpleasant if the false reach prediction effect is performed even though the player has sensed that there is a high possibility that the reach fluctuation effect is not included in the target range of the scenario effect this time. . However, by making it difficult to detect that the reach fluctuation effect is not included in the target range of the scenario production this time, the gossip premonitory production of reach will keep the player's expectations and perform an effective production. be able to.

次いで、サブCPU201は、リーチ前兆演出に使用する仮変動数が0より大きいか否かを判別し(ステップS362)、リーチ前兆演出に始動する仮変動数が0より大きいと判別すると、リーチ前兆演出に使用する仮変動数をブロック化して、リーチ前兆演出を割当てるブロックパターンを選択する(ステップS364)。次いで、サブCPU201は、選択したブロックパターンのうち、リーチ前兆演出を割当て可能なブロックにリーチ前兆演出を割当てる(ステップS366)。例えば、リーチ前兆に使用し得る仮変動数が3であり、リーチ前兆演出に2仮変動が必要であるとすると、サブCPU201は、3つの仮変動をブロック化して、(1)1ブロック+1ブロック+1ブロックのパターンと、(2)1ブロック+2ブロックのパターンとを形成する。サブCPU201は、(2)のパターンを選択して、2ブロックにリーチ前兆演出を割当てることができる。このように、3つの仮変動をブロック化する態様を図146に示す。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the provisional variation number used for the ready-to-win portent effect is greater than 0 (step S362). Blocks the provisional variation numbers used for , and selects a block pattern to which the ready-to-win portent effect is assigned (step S364). Next, the sub CPU 201 assigns the ready-to-win portent effect to blocks to which the ready-to-win portent effect can be assigned among the selected block patterns (step S366). For example, if the number of provisional fluctuations that can be used for the ready-to-win portent is 3, and 2 provisional fluctuations are required for the ready-to-reach portent effect, the sub CPU 201 blocks the three provisional changes, and (1) 1 block + 1 block +1 block pattern and (2) 1 block + 2 block pattern. The sub CPU 201 can select the pattern (2) and assign the ready-to-win portent effect to two blocks. FIG. 146 shows an aspect of blocking three provisional fluctuations in this way.

次に、図147を参照し、サブCPU201は、ステップS368において、減算処理の演出を行うと判別すると、減算処理演出をどの仮変動のブロックで行うかを、例えば、ランダム抽選によって決定する(ステップS370)。次いで、サブCPU201は、減算処理の演出を割当てる仮変動を、シナリオ抽選対象の保留の仮変動のうちリーチ前兆演出が割当てられていない仮変動の中から、抽選等によって決定する(ステップS372)。複数のキャラクタの減算処理の順番がある場合(ステップS342)には、この順番に沿うように減算処理演出の仮変動を決定する。例を用いて説明すると次のとおりである。 Next, referring to FIG. 147, when the sub CPU 201 determines in step S368 that the effect of the subtraction process is to be performed, the sub CPU 201 determines in which temporary change block the effect of the subtraction process is to be performed, for example, by random lottery (step S370). Next, the sub CPU 201 determines, by lottery or the like, the provisional variation to which the effect of the subtraction process is assigned, among the provisional variations of the pending scenario lottery target, to which the ready-to-win portent effect is not assigned (step S372). If there is an order of subtraction processing for a plurality of characters (step S342), provisional variation of the subtraction processing effect is determined so as to follow this order. It is as follows when it demonstrates using an example.

例えば、シナリオ抽選対象の決定(ステップS332,ステップS334)によって、シナリオ抽選対象の範囲内に、味方キャラクタの減算処理が記録された始動記憶と、敵方キャラクタの減算処理が記録された始動記憶とがこの順で保留されているとする。そして、ステップS370において、サブCPU201が、敵方キャラクタの減算処理を比較的長い時間の中攻撃演出に決定し、味方キャラクタの減算処理を比較的短時間の弱攻撃演出に決定したとする。このとき、サブCPU201は、中攻撃演出を2つの仮変動に割当て、弱攻撃演出を1つの仮変動に割当て、前者の仮変動が後者の仮変動よりも先に消化されるように、これら仮変動の位置を決定することができる。このように、サブCPU201は、減算処理の演出内容に応じて、例えば、1又は複数の仮変動に対して減算演出を割当てる。 For example, by determining the scenario lottery target (steps S332 and S334), a start memory in which the subtraction process for the teammate character is recorded and a start memory in which the subtraction process for the enemy character is recorded within the range of the scenario lottery target. are reserved in this order. Then, in step S370, it is assumed that the sub CPU 201 determines the enemy character's subtraction process to be a medium attack effect for a relatively long time, and the subtraction process for an ally character to be a relatively short attack effect. At this time, the sub CPU 201 assigns the medium attack effect to two provisional variations, assigns the weak attack effect to one provisional variation, and assigns these provisional variations so that the former provisional variation is digested before the latter provisional variation. The position of variation can be determined. In this way, the sub CPU 201 allocates a subtraction effect to one or a plurality of provisional fluctuations, for example, according to the effect content of the subtraction process.

ここで、1回の減算処理の演出を仮変動に割り当てる例について、図148を参照して説明する。図148は、第1保留~第3保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。第1保留に記憶される始動記憶については変動時間が3.5秒であるから設定される仮変動数は1つ(#1)である。第2保留に記憶される始動記憶については可変表示時間が11.5秒であるから設定される仮変動数は3つ(#2~#4)である。第3保留に記憶される始動記憶については可変表示時間が「11.5秒+リーチ変動演出」の時間であるから設定される仮変動数は3つ(#5~#7)である。第3保留に記憶される始動記憶については、可変表示が行われるときにリーチ変動演出が行われるため、シナリオ抽選の対象となるのは第1保留~第3保留に保留される始動記憶である。また、図147の例では、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された演出マップ2102での減算処理数が、第1保留に保留される始動記憶において1回(弱攻撃演出)、第2保留に保留される始動記憶において0、第3保留に保留される始動記憶において2回(中攻撃演出、弱攻撃演出の順で1回ずつの計2回)の例が示される。 Here, an example of allocating the effect of one subtraction process to the temporary fluctuation will be described with reference to FIG. 148 . FIG. 148 is an example of a temporary change sequence in a state where the first to third reservations are subject to the scenario lottery. Since the variation time is 3.5 seconds for the starting memory stored in the first reservation, the provisional variation number is set to 1 (#1). Since the variable display time for the starting memory stored in the second reservation is 11.5 seconds, the provisional variable numbers are set to three (#2 to #4). Regarding the starting memory stored in the third hold, the variable display time is the time of "11.5 seconds + reach variation effect", so the number of provisional variations set is three (#5 to #7). As for the starting memories stored in the third reserve, the reach variation effect is performed when the variable display is performed, so the scenario lottery targets are the starting memories reserved in the first to third reserves. . Further, in the example of FIG. 147, the number of subtraction processes in the effect map 2102 determined before the start of the secrecy A stage 2002 (specifically, during execution of the jackpot game) is the starting memory in which the first reserve is reserved. 1 time (weak attack production), 0 in the starting memory held in the 2nd hold, 2 times in the starting memory held in the 3rd hold (1 time in the order of medium attack production, weak attack production, total 2 times) are shown.

図148に示す例では、第1保留~第3保留に保留される始動記憶がシナリオ抽選の対象であるため、サブCPU201は、弱攻撃演出、中攻撃演出、弱攻撃演出の順で、これらの演出を実行するタイミングを再決定する。図148に示す例では、第1保留に保留されている始動記憶に記録される弱攻撃演出は仮変動#2に割当てられ、第2保留に保留されている始動記憶に記録される中攻撃演出はブロック化された#4仮変動及び#5仮変動に割当てられ、第3保留に保留されている始動記憶に記録される弱攻撃演出は#6仮変動に割当てられている。このように、キャラクタの減算演出は、保留された始動記憶単位にかかわらず、一の始動記憶に対して設定された仮変動と、当該一の始動記憶の次に消化される始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがることもある。これにより、1回の遊技結果(抽選結果)にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、時短の消化回数を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態であることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた(ブロック化された)仮変動の実行中に行われる演出態様が決定されるため、遊技者の意識を、時短の残り回数よりも減算演出に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the example shown in FIG. 148, since the starting memories reserved for the first to third reservations are the target of the scenario lottery, the sub CPU 201 selects these in the order of light attack effect, medium attack effect, and light attack effect. To re-determine the timing to execute the production. In the example shown in FIG. 148, the light attack effect recorded in the starting memory reserved in the first reserve is assigned to the provisional variation #2, and the medium attack effect recorded in the starting memory reserved in the second reserve is assigned. are assigned to the blocked #4 provisional variation and #5 provisional variation, and the light attack performance recorded in the starting memory reserved in the third suspension is assigned to the #6 provisional variation. In this way, regardless of the reserved starting memory unit, the character's subtraction effect is the provisional change set for one starting memory and the starting memory digested next to the one starting memory. It may straddle the set provisional fluctuation. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game (lottery result). In addition, since it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of times the time is shortened. Moreover, in the secrecy A stage 2002, as an indication of the degree of expectation of the high-probability gaming state, an effect mode to be performed during execution of provisional fluctuations divided into predetermined units (blocked) is determined. Therefore, the player's consciousness can be directed toward the subtraction effect rather than the remaining number of times of time saving, and it is possible to further suppress the decrease in interest.

なお、図148に示す例では、第1保留~第3保留に保留されている始動記憶に記録される3つの減算演出は全て仮変動(#1~#7)のうちのいずれかで実行されるようになっているが、これに限られず、サブCPU201は、最後に実行される減算演出についてはリーチ変動において実行されるよう制御しても良い。 Incidentally, in the example shown in FIG. 148, the three subtraction effects recorded in the starting memory held in the first to third reservations are all executed in one of the provisional fluctuations (#1 to #7). However, the sub CPU 201 is not limited to this, and the sub CPU 201 may control the last subtraction effect to be executed in the reach fluctuation.

次いで、サブCPU201は、演出が割当てられていない仮変動に対して演出を決定する(ステップS374)。図149は、第1保留~第4保留(例えば、図139を参照)がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。仮変動#2、#4に減算処理の演出が割当てられ、仮変動#7にリーチ前兆演出が割当てられ、演出が割当てられていない仮変動#1、#3、#5、#6に、例えば、減算処理演出や、リーチ前兆演出よりも、遊技者への印象が弱めの単発演出を配置することができる。仮変動#1、#3、#5、#6に配置される演出の内容、演出を割当てる仮変動は、抽選によって決定されるようにしてよい。単発演出は、リーチ前兆演出よりも、若い番号の仮変動側に配置される。シーケンス内の全ての仮変動に演出が割当てられることによって、減算処理の実施位置が確定される。演出の内容によって、割当てられる仮変動数は変わってくる。サブCPU201は、全ての仮変動に演出が割当てられたシーケンスの情報を含めて演出指定情報を生成する。 Next, the sub CPU 201 determines an effect for the provisional variation to which no effect is assigned (step S374). FIG. 149 is an example of a temporary change sequence in a state where the first to fourth reservations (see FIG. 139, for example) are subject to the scenario lottery. Production of subtraction processing is assigned to provisional fluctuations #2 and #4, a ready-to-win sign production is assigned to provisional fluctuation #7, and provisional fluctuations #1, #3, #5, and #6 to which production is not assigned are, for example, , a one-shot effect that gives a weaker impression to the player than the subtraction processing effect and the ready-to-win portent effect can be arranged. The contents of the effects arranged in the temporary fluctuations #1, #3, #5, and #6, and the temporary fluctuations to which the effects are assigned may be determined by lottery. The one-shot effect is arranged on the provisional fluctuation side with a smaller number than the ready-to-win portent effect. By allocating effects to all temporary fluctuations in the sequence, the execution position of the subtraction process is determined. Depending on the content of the performance, the provisional variable number to be assigned changes. The sub CPU 201 generates effect designation information including sequence information in which effects are assigned to all temporary fluctuations.

次いで、サブCPU201は、シナリオ抽選対象の保留にリーチ変動演出が存在するか否かを判別し(ステップS376)、シナリオ抽選対象の保留にリーチ変動演出が存在するときにはリーチ演出を決定(ステップS378)して、演出決定処理を終了する。サブCPU201は、例えば、減算処理の結果を参照してリーチ演出を選択することができる。戦いに残ったキャラクタが登場するリーチ演出を選択することができる。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not there is a reach variation effect in the hold of the scenario lottery object (step S376), and determines the reach change effect if there is a reach change effect in the hold of the scenario lottery object (step S378). Then, the effect determination process is terminated. The sub CPU 201 can select the ready-to-win effect by referring to the result of the subtraction process, for example. You can select a reach production in which characters who survive the battle appear.

さらに、サブCPU201は、リーチ変動演出が記録された始動記憶について、カウンタを参照して、味方キャラクタ及び味方キャラクタの残り人数組合せを計算し、人数組合せ、及び/又は、消化された時短回数(または時短の残回数)に基づいて、リーチ演出の実行の有無、リーチ変動演出の態様を設定することができる。例えば、残り人数が2×2未満、かつ、保留が規定時短回転数の最終回転以外の場合には、たとえ、大当り判定結果が大当りであっても、特殊な態様のリーチ(SPリーチ)を実行することなく、例えばバトル演出において敵方グループのボスを倒して大当り遊技状態を実行するようにしても良い。一方、サブCPU201は、残り人数組合せが1×1で、保留が規定時短数の最終可変表示の場合には、専用のSPリーチの演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the sub CPU 201 refers to the counter for the starting memory in which the reach variation effect is recorded, calculates the combination of the remaining number of ally characters and the ally character, Based on the remaining number of time reduction), it is possible to set whether or not to execute the reach performance and the mode of the reach fluctuation performance. For example, if the remaining number of people is less than 2×2 and the suspension is other than the final rotation of the specified short-time rotation number, even if the jackpot determination result is a jackpot, a special form of reach (SP reach) is executed. Instead, for example, in a battle production, the boss of the enemy group may be defeated to execute the jackpot game state. On the other hand, the sub CPU 201 may execute a dedicated SP ready-to-win effect when the combination of the remaining number of people is 1×1 and the hold is the final variable display of the prescribed number of short working hours.

また、シナリオ演出の対象範囲に、秘匿Aステージ2002において最後の可変表示が行われる始動記憶が含まれている場合(例えば、時短回数48回であるときに、時短遊技状態において48回目の可変表示が行われる始動記憶が含まれている場合)には、時短遊技状態の最終可変表示においてリーチ変動演出や大当り演出が行われなければ、最終可変表示においてバトル演出の勝敗が決着するようにキャラクタの減算演出を行うようにしても良い。この場合、時短遊技状態が規定回数に達したために秘匿Aステージ2002が終了した(高確率遊技状態であるか否かが開示された)といった印象ではなく、バトル演出の勝敗が決着したから秘匿Aステージ2002が終了したという印象を遊技者に与えることができる。 In addition, when the target range of the scenario production includes the starting memory where the last variable display is performed in the secret A stage 2002 (for example, when the number of times of time saving is 48 times, the 48th time variable display in the time saving game state is performed), if the reach variation effect or the big hit effect is not performed in the final variable display of the time-saving game state, the character is set so that the victory or defeat of the battle effect is settled in the final variable display. A subtraction performance may be performed. In this case, it is not the impression that the secrecy A stage 2002 has ended because the time-saving gaming state has reached the specified number of times (whether or not the high-probability gaming state has been disclosed), but rather that the victory or defeat of the battle production has been settled, so the secrecy A The impression can be given to the player that stage 2002 has ended.

サブCPU201は、シナリオ抽選の対象の保留範囲を決定する処理(図140:S332,S334)によって、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された演出マップ2102での減算処理が実行される時短回数を、秘匿Aステージ2002の変動パターンに応じて±3の範囲で移動させることができる。例えば、演算マップにおいて時短回転が8であるときに減算処理を実行する旨が決定されたとき、当該減算処理は、時短回数が5~11の範囲内で移動することができる。詳述すると、時短回数が8の始動記憶が第4保留に保留されているときは時短回数5~8の範囲内で移動でき、時短回数が8の始動記憶が第1保留に保留されているときは時短回数8~11の範囲内で移動できる。したがって、サブCPU201は、減算処理の実行タイミングを秘匿Aステージ2002の遊技の展開に従って流動的に変化させることにより、演出のバリエーションを増加させながら、キャラタのチーム同士の戦いに伴うキャラクタの減算処理を確実に実行させることができる。 The sub CPU 201 performs the process of determining the holding range of the target of the scenario lottery (Fig. 140: S332, S334). The number of times the subtraction process is executed in 2102 can be moved within a range of ±3 according to the variation pattern of the secrecy A stage 2002 . For example, when it is determined that the subtraction process is executed when the time saving rotation is 8 in the calculation map, the subtraction process can move within the range of 5 to 11 time saving times. In detail, when the starting memory with the number of time saving times of 8 is reserved in the fourth reservation, it can be moved within the range of the number of time saving times from 5 to 8, and the starting memory with the number of time saving times of 8 is reserved in the first reservation. Time can move within the range of 8 to 11 times of time reduction. Therefore, the sub CPU 201 fluidly changes the execution timing of the subtraction process in accordance with the development of the game in the secrecy A stage 2002, thereby increasing the variation of the effect and performing the subtraction process of the character accompanying the battle between the teams of characters. can be executed with certainty.

既述の実施形態では、サブCPU201は、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別すると、抽選によって作成されたシナリオ演出が終了するまで、新たなシナリオ演出を抽選しない。そこで、サブCPU201は、実行中のシナリオ演出を多彩にするために、例えば、実行中のシナリオ演出の範囲内の保留を先読みして、これを、保留消化の可変表示中に実行される演出に適用してもよい。例えば、サブCPU201は実行中のシナリオ演出対象の始動記憶にリーチ変動演出が記録されていれば、リーチ変動演出までの始動記憶について先読みの抽選を行う。なお、リーチ変動演出がなければ、特定の変動パターン(リーチ変動演出)の存在を示唆する示唆演出を実行中の演出に適用する。なお、サブCPU201は、保留が存在しない場合には、示唆演出を行わない。 In the above-described embodiment, when determining in step S326 that there is a scenario effect being executed, the sub CPU 201 does not draw a new scenario effect until the scenario effect created by lottery ends. Therefore, in order to diversify the scenario effects being executed, for example, the sub CPU 201 pre-reads the suspension within the range of the scenario effects being executed, and applies this to the effects to be executed during the variable display of the pending execution. may apply. For example, if the reach variation effect is recorded in the start memory of the scenario effect object being executed, the sub CPU 201 performs a prefetch lottery for the start memory up to the reach change effect. If there is no reach variation effect, a suggestion effect suggesting the existence of a specific variation pattern (reach change effect) is applied to the effect being executed. It should be noted that the sub CPU 201 does not perform the suggestion effect when there is no suspension.

また、サブCPU201は、始動入賞時に保留される始動記憶を先読みして、これを入賞時の先読み演出に適用するのではなく、これを保留消化の変動中に実行される演出に適用してもよい。例えば、サブCPU201は、第1保留~第3保留についてのシナリオ演出を実行中に、始動入賞により第4保留に始動記憶が保留された場合、第4保留の演出を先読みして、例えば、第2保留または/および第3保留の演出に第4保留の先読み演出を重ねることができる。 Further, the sub CPU 201 does not pre-read the start memory reserved at the time of starting winning and applies it to the pre-reading effect at the time of winning, but applies it to the effect executed during the fluctuation of pending consumption. good. For example, when the start memory is suspended in the fourth suspension due to the start winning during the execution of the scenario effects of the first suspension to the third suspension, the sub CPU 201 prefetches the fourth suspension effect, The look-ahead effect of the 4th hold can be superimposed on the effect of the 2nd hold and/or the 3rd hold.

また、秘匿Aステージ2002では、液晶画面に保留を見せないため始動入賞時に先読み演出を行うことがないものの、始動入賞時に設定される保留の先読み演出は、始動入賞してから演出の表示までに余り時間をかけられないので、処理分岐の少ない演出を、例えば、保留色を変える程度の単純処理のものに成らざるを得ない。一方、サブCPU201が、第1保留~第3保留の先読み演出のデータ(例えばシナリオ演出のデータ)の一部又は全部を利用して、第4保留に保留された始動記憶の先読み演出を行うことができれば、制御負荷を軽減することができ、その結果、第4保留に保留された始動記憶の先読み演出の態様を、保留色を変える程度に過ぎない単調なものに比較して、多彩なものとして実現できる。 In the secrecy A stage 2002, since the hold is not displayed on the liquid crystal screen, the prefetch effect is not performed at the time of the start winning, but the prefetch effect of the hold set at the time of the start win is performed from the start win to the display of the effect. Since it is not possible to spend a lot of time, the production with few processing branches must be, for example, a simple processing such as changing the reserved color. On the other hand, the sub CPU 201 uses part or all of the data of the first to third reservations of the look-ahead performance (for example, the data of the scenario performance) to perform the look-ahead performance of the starting memory reserved for the fourth reservation. If possible, the control load can be reduced, and as a result, the form of the look-ahead performance of the starting memory reserved in the fourth reserve can be diversified compared to the monotonous one that is merely a matter of changing the reserve color. can be realized as

なお、図150は、ステップS326(図140参照)において、実行中のシナリオ演出があると判別されたときの変形例のフローチャートである。図150のフローチャートに示すように、サブCPU201は、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別すると、遊技球が第二始動口440に入賞したか否かを判別し(ステップS400)、遊技球が第二始動口440に入賞したと判別すると、実行されているシナリオ対象の始動記憶のなかに、リーチ変動演出があるか否かを判別する(ステップS402)。サブCPU201は、ステップS402において、実行中のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が記録された始動記憶があると判別すると、リーチ変動演出が記録された始動記憶より入賞が遅い始動記憶を先読み演出の対象として先読み演出を選択する(ステップS404)。サブCPU201が、ステップS402において、実行中のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別すると、既に先読み演出が実行中であるか否かを判別し(ステップS406)、既に先読み演出が実行中であれば、当該既に実行中の先読み演出を継続し(ステップS408)、先読み演出が実行中でなければ、実行されているシナリオ演出の対象範囲内に保留されている全ての始動記憶を対象として先読み演出を選択する(ステップS410)。 Note that FIG. 150 is a flowchart of a modification when it is determined in step S326 (see FIG. 140) that there is a scenario effect being executed. As shown in the flowchart of FIG. 150, when the sub CPU 201 determines that there is a scenario effect being executed in step S326, it determines whether or not the game ball has won the second start hole 440 (step S400), When it is determined that the ball has won the second starting port 440, it is determined whether or not there is a reach variation effect in the starting memory of the scenario object being executed (step S402). When the sub CPU 201 determines in step S402 that there is a start memory in which the reach variation effect is recorded in the target range of the scenario effect being executed, the sub CPU 201 prefetches the start memory in which the winning is later than the start memory in which the reach change effect is recorded. A look-ahead effect is selected as an object of (step S404). When the sub CPU 201 determines in step S402 that there is no starting memory in which the reach variation effect is recorded in the target range of the scenario effect being executed, it determines whether or not the look-ahead effect is already being executed (step S406). If the pre-reading effect is already being executed, the already-executed pre-reading effect is continued (step S408), and if the pre-reading effect is not being executed, it is held within the target range of the scenario effect being executed. A look-ahead effect is selected for all starting memories (step S410).

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動記憶毎に演出が行われる従来のパチンコ機とは異なり、保留された各始動記憶に対して1回または複数回の仮変動の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された仮変動は、始動記憶の単位にかかわらず、複数の仮変動を用いて所定の単位にブロック化される。そして、この所定の単位にブロック化された仮変動中に行われる演出態様が決定される。また、上述したとおり、一の始動記憶に対して決定された複数の仮変動の一部と、当該一の始動記憶の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の仮変動の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。このように、始動記憶の単位にとらわれずに演出態様が決定されるので、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することも可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、始動記憶毎の遊技結果を意識させ難いといった斬新な遊技を提供することができる。 In this way, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, unlike conventional pachinko machines in which an effect is performed for each starting memory, the execution number of temporary fluctuations is one or more times for each held starting memory. is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the tentative variations determined for each starting memory are blocked into predetermined units using a plurality of tentative variations regardless of the unit of starting memory. Then, an effect mode to be performed during the provisional variation, which is divided into blocks in this predetermined unit, is determined. Also, as described above, a part of the plurality of provisional changes determined for one starting memory and a plurality of determined for other starting memories whose variable display is performed next to the one starting memory It is also possible that an effect mode that straddles part of the provisional fluctuation is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest. In this way, since the performance mode is determined without being bound by the unit of the starting memory, it is also possible to determine the performance mode across a plurality of starting memories. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and to provide a novel game that makes it difficult for the player to be aware of the game result for each starting memory.

また、大当り遊技状態とは別に遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態や高確率遊技状態)に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると大当り判定処理における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。この点、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、各始動記憶に対して一または複数の仮変動が設定されるので、時短回数を抑制しつつも、かかる抑制が遊技者に把握され難くなるとともに、大当り判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in a gaming machine that is controlled to a specific game state (time-saving game state or high-probability game state) that is advantageous to the player separately from the big-hit game state, if the period during which the specific game state is controlled is lengthened, the big-hit determination is made. The probability of winning in the process must be lowered, and there is a risk that interest will decrease. On the other hand, if the period during which the specific game state is controlled is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, there is a possibility that the interest in the game may decrease. In this respect, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one or more temporary fluctuations are set for each start memory, so while suppressing the number of times of time saving, it is difficult for the player to grasp such suppression In addition, since the probability of winning in the jackpot determination can be set to an appropriate level, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to the player, and consequently to suppress the decline in interest.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、各始動記憶に対して一または複数の仮変動を設定することで、秘匿Aステージ2002の期間すなわち時短遊技状態の終了タイミングを遊技者に把握され難くすることができる。すなわち、時短回数は例えば当選時に予め決まっており、従来のパチンコ機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを秘匿にしたとしても、当選することなく一定の時短回数が消化されると、高確率遊技状態であるか否かが開示されていた。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機1のように秘匿Aステージ2002の期間を遊技者に把握され難くすることで、消化された時短回数を把握し難くなり、期待感を持続することが可能となる。しかも、秘匿Aステージ2002中は、高確率遊技状態であることの期待の度合いを示す指標としてキャラクタの減算演出が行われるため、遊技者の注視を、終了タイミングを把握し難い時短の消化回数よりもむしろキャラクタの減算演出に向かせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, by setting one or a plurality of temporary fluctuations for each starting memory, the period of the secrecy A stage 2002, that is, the end timing of the time-saving gaming state can be grasped by the player. can make it harder to be That is, the number of times of time saving is predetermined at the time of winning, for example, and in the conventional pachinko machine, even if it is kept secret whether the game state after the big win game state is a high probability game state or not, winning is not possible. It has been disclosed whether or not the game is in a high-probability game state when a certain number of times of time saving is consumed. However, by making it difficult for the player to grasp the period of the secrecy A stage 2002 as in the pachinko machine 1 of the present embodiment, it becomes difficult to grasp the number of time reductions that have been completed, and it is possible to maintain the sense of expectation. Become. In addition, during the secrecy A stage 2002, the character subtraction effect is performed as an index indicating the degree of expectation of the high-probability gaming state, so that the player's attention is increased more than the number of time-saving times when it is difficult to grasp the end timing. Rather, it is possible to direct the character toward the subtraction effect, and it is possible to suppress the decrease in interest.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、各始動記憶に対して一または複数の仮変動を設定することで秘匿Aステージ2002の終了タイミングを把握し難くすることに加えて、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態であるか否かの指標となりうるキャラクタの減算演出を行っている。この減算演出のシナリオは、時短回数の最終回を含むシナリオ演出において敵方グループが全滅すると高確率遊技状態が確定し、味方グループが全滅すると低確率遊技状態が確定するように、秘匿Aステージ2002となる前に大枠が決定されている。そのため、従来のパチンコ遊技機1のように一定の時短回数が消化されたときに高確率遊技状態であるか否かが開示されるといった演出ではなく、バトル演出の勝敗が決着したときに高確率遊技状態であるか否かが開示されるといった演出を実行することが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, by setting one or a plurality of temporary fluctuations for each starting memory, in addition to making it difficult to grasp the end timing of the concealment A stage 2002, the concealment A stage 2002 , a character subtraction performance that can be used as an indicator of whether or not the game is in a high-probability game state is performed. In the scenario of this subtraction effect, when the enemy group is wiped out in the scenario effect including the final time of the number of time reduction, the high probability game state is confirmed, and when the ally group is wiped out, the low probability game state is confirmed. The outline is decided before it becomes. Therefore, unlike the conventional pachinko game machine 1, it is not an effect that whether or not it is in a high probability game state when a certain number of times of time reduction is consumed, but a high probability when the victory or defeat of the battle effect is decided. It is possible to execute an effect such as disclosing whether or not the player is in the game state.

次に、BGMの変化演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態が終了し、その後に秘匿Aステージ2002に突入したとき、当該秘匿Aステージ2002が終了するタイミング(例えば、規定回数(例えば48回)の時短が消化されたタイミング)で、上述したバトル演出の最終結果により、高確率遊技状態であるか低確率状態であるかが開示されるようになっている。開示された結果が高確率遊技状態であったときには、その後、高確ステージ2004に移行する(開示された結果が低確率遊技状態であったときには、その後、通常ステージ2000に移行する)。 Next, the change effect of BGM will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the jackpot game state ends and then enters the secrecy A stage 2002, the timing at which the secrecy A stage 2002 ends (for example, the specified number of times (for example, 48 times) is shortened. At the end of the game), the final result of the above-described battle effect reveals whether the state is a high-probability game state or a low-probability state. When the disclosed result is the high-probability game state, then the high-probability stage 2004 is entered (when the disclosed result is the low-probability game state, the normal stage 2000 is entered thereafter).

サブCPU201は、確変フラグがオンされる大当り遊技状態中と、秘匿されている遊技状態が高確率遊技状態であるときの秘匿Aステージ2002中とに、BGM変化抽選を行う。すなわち、確変フラグがオンされる大当りに当選したときには、大当り遊技状態が開始されてから秘匿Aステージ2002を経て高確ステージ2004に移行するまでの間に、BGM変化抽選が2回行われることとなる。ただし、大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選したときは、サブCPU201は、その後の秘匿Aステージ2002においてBGM変化抽選を行わない。 The sub CPU 201 performs the BGM change lottery during the jackpot game state in which the variable probability flag is turned on, and during the secrecy A stage 2002 when the secrecy game state is the high probability game state. In other words, when a big win with a probability variable flag turned on is won, the BGM change lottery is performed twice from the start of the big win game state to the transition to the high probability stage 2004 via the secret A stage 2002. Become. However, when the BGM change lottery performed in the jackpot game state is won, the sub CPU 201 does not perform the BGM change lottery in the secrecy A stage 2002 thereafter.

BGM変化抽選に当選すると、サブCPU201は、高確率遊技状態であることが確定する高確確定BGMを、音声制御回路205を通じてスピーカ24から出力する。したがって、秘匿Aステージ2002から高確ステージ2004に移行するときは常に高確確定BGMが出力されるわけではなく、秘匿Aステージ2002から高確ステージ2004に移行するときであっても一部でした高確確定BGMは出力されない。 When the BGM change lottery is won, the sub CPU 201 outputs from the loudspeaker 24 through the voice control circuit 205 a high-precision confirmed BGM that confirms the high-probability gaming state. Therefore, when moving from concealment A stage 2002 to high accuracy stage 2004, high accuracy confirmation BGM is not always output, and even when moving from concealment A stage 2002 to high accuracy stage 2004, it was part High-precision and fixed BGM is not output.

なお、サブCPU201は、BGM変化抽選に当選したことに応じて高確確定BGMが出力されるように制御するものの、BGM変化抽選に当選したことに応じて液晶表示装置16に表示される演出画像を変えることはしない。そのため、高確確定BGMが出力されたとしても、液晶表示装置16に表示される演出画像の流れは変化せずにそのままである。 Although the sub CPU 201 controls so that the high-precision confirmed BGM is output in response to winning the BGM change lottery, the effect image displayed on the liquid crystal display device 16 in response to winning the BGM change lottery. does not change Therefore, even if the high-precision and final BGM is output, the flow of effect images displayed on the liquid crystal display device 16 remains unchanged.

サブCPU201は、BGM変化抽選に当選すると、高確確定BGMを出力するタイミング(すなわち、通常のBGMから高確確定BGMに変更するタイミング)も決定する。高確確定BGMを出力するタイミングは、例えば、大当り遊技状態中や、秘匿Aステージ2002中である。 When winning the BGM change lottery, the sub CPU 201 also determines the timing of outputting the high-precision confirmed BGM (that is, the timing of changing from the normal BGM to the high-accuracy confirmed BGM). The timing for outputting the high-precision confirmation BGM is, for example, during the jackpot game state or during the secrecy A stage 2002 .

大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選した結果、大当り遊技状態中に高確確定BGMを出力する場合、サブCPU201は、当該大当り遊技状態が終了して秘匿Aステージ2002に移行したときにも、引き続き、高確確定BGMが出力されるよう制御する。ただし、液晶表示装置16に表示される演出画像については、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002において通常表示される演出画像が表示されるよう制御する。 As a result of winning the BGM change lottery performed in the jackpot game state, when outputting the high-precision confirmed BGM during the jackpot game state, the sub CPU 201 also moves to the secrecy A stage 2002 after the jackpot game state ends. , continue to control so that the high-precision and definitive BGM is output. However, as for the effect image displayed on the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 controls such that the effect image normally displayed in the secrecy A stage 2002 is displayed.

大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選した結果、秘匿Aステージ2002中に高確確定BGMを出力する場合、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002のいずれのタイミングで出力するかを、大当り遊技状態中に事前決定する。高確確定BGMの出力タイミングは、先ずは一定の時短回数刻みで決定し、当該決定された時短回数の範囲内でさらにランダム抽選する。詳述すると、例えば時短回数が48回であるとき、1~6回、7~12回、13~18回、19~24回、25~30回、31~36回、37~42回、43~48回の各グループのうちいずれかのグループに事前決定する。次に、決定されたグループのうちいずれのタイミングで高確確定BGMを出力するかを事前決定する。例えば、13~18回のグループに決定されると、サブCPU201は、この13~18回の範囲内で高確確定BGMを出力するタイミングを事前決定する。例えば、16回に決定されると、サブCPU201は、時短16回目の可変表示において高確確定BGMを出力する。 As a result of winning the BGM change lottery performed in the jackpot game state, when outputting high-precision confirmed BGM during the concealment A stage 2002, the sub CPU 201 determines at which timing of the concealment A stage 2002 output is performed. Predetermine in. The output timing of the high-precision fixed BGM is first determined by a fixed number of time-saving increments, and a random lottery is further conducted within the range of the determined time-saving number of times. In detail, for example, when the number of times of time saving is 48 times, 1 to 6 times, 7 to 12 times, 13 to 18 times, 19 to 24 times, 25 to 30 times, 31 to 36 times, 37 to 42 times, 43 Pre-determine to one of each group of ~48 repetitions. Next, it is determined in advance at which timing of the determined group the high-precision definite BGM is to be output. For example, when a group of 13 to 18 times is determined, the sub CPU 201 predetermines the timing of outputting the high-certainty-definite BGM within the range of 13 to 18 times. For example, when it is determined to be 16 times, the sub CPU 201 outputs high-precision confirmation BGM in the 16th time-saving variable display.

なお、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002において始動記憶が保留されると、上述したとおり、各始動記憶に対して仮変動を設定する。サブCPU201は、高確確定BGMの出力についても、キャラクタの減算演出と同様に、いずれの仮変動において出力するかを決定する。例えば、高確確定BGMを出力するタイミングが時短16回目に事前決定されていた場合には、サブCPU201は、当該16回目に保留された始動記憶に対して設定された仮変動の全部又は一部を用いて高確確定BGMを出力する。このとき、高確確定BGMは、キャラクタの減算演出としての中攻撃演出と同様に、一の始動記憶に対して設定された仮変動と、当該一の始動記憶の次に消化される始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがって実行されることもある。このように、高確確定BGMについても、始動記憶単位での可変表示とはかかわりなく実行されうることとなり、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 It should be noted that, when the starting memory is suspended in the secrecy A stage 2002, the sub CPU 201 sets a provisional change for each starting memory as described above. The sub CPU 201 also determines in which provisional variation the output of the high-precision confirmed BGM is to be output in the same manner as the character subtraction effect. For example, when the timing of outputting the high-precision confirmed BGM is predetermined for the 16th time reduction, the sub CPU 201 is all or part of the provisional variation set for the 16th start memory withheld. is used to output highly accurate and definitive BGM. At this time, the high-precision confirmation BGM is similar to the medium attack effect as the character's subtraction effect, and is the temporary change set for one starting memory and the starting memory that is digested next to the one starting memory. It may be executed across the provisional fluctuation set for it. In this way, the high-precision and fixed BGM can be executed regardless of the variable display in the starting memory unit, so that the player can be made even less conscious of the variable display in the starting memory unit. .

[先読み演出選択処理(高確ステージ)]
次に、高確ステージ2004における先読み演出選択処理について図151~図154を用いて説明する。図151は、先読み演出選択処理(高確ステージ2004)の一例を示すフローチャートである。
[Look-ahead effect selection processing (high accuracy stage)]
Next, the look-ahead effect selection process in the high accuracy stage 2004 will be described with reference to FIGS. 151 to 154. FIG. FIG. 151 is a flow chart showing an example of the look-ahead effect selection process (high accuracy stage 2004).

まず、サブCPU201は、現在の演出状態が高確ステージ2004であるか否かを判別する(図151のステップS500)。現在の演出状態が高確ステージ2004であると判別されると(ステップS500におけるYES)、サブCPU201は、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)があったか否かを判別する(ステップS502)。始動入賞があったと判別されると(ステップS502におけるYES)、サブCPU201は、保留された始動記憶に対し、どの系統の演出を行うかを抽選する(ステップS504)。演出には、例えば、液晶表示装置16上に表示されるリーチ演出や、ランプ演出、いわゆる役物の可動演出や、擬似蓮演出、保留画像の変化のほか、後述する先読み演出等が含まれる。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the current rendering state is the high-probability stage 2004 (step S500 in FIG. 151). When it is determined that the current production state is the high-accuracy stage 2004 (YES in step S500), the sub CPU 201 determines whether or not there has been a starting prize (winning to the first starting port 5442 or the second starting port 440). It is determined (step S502). When it is determined that there has been a starting prize (YES in step S502), the sub CPU 201 draws a lottery for which type of effect is to be performed for the reserved starting memory (step S504). The effects include, for example, a ready-to-win effect displayed on the liquid crystal display device 16, a lamp effect, a so-called movable effect of a character, a pseudo-lotus effect, a change in a pending image, and a look-ahead effect to be described later.

ステップS506では、ステップS504の抽選にて選択された演出が、先読み演出か否かを判別する(図151のステップS506)。本実施の形態における先読み演出とは、高確ステージ2004中に保留された始動記憶と、当該始動記憶より前に入賞した始動記憶(複数の始動記憶を含む)にまたがって関連する演出を行う態様である。先読み演出の詳細については後述する。先読み演出を行う旨が判別されると(ステップS506におけるYES)、先読み演出区間決定処理を行う(ステップS508)。ここで、「先読み演出を行う旨が判別される」とは、先読み演出を行う抽選に当選したことを示す。 At step S506, it is determined whether or not the effect selected in the lottery at step S504 is the look-ahead effect (step S506 in FIG. 151). The look-ahead effect in the present embodiment is a mode in which a related effect is performed across the starting memory reserved during the high-accuracy stage 2004 and the starting memory (including a plurality of starting memories) won before the starting memory. is. Details of the look-ahead effect will be described later. When it is determined that the look-ahead effect is to be performed (YES in step S506), a look-ahead effect section determination process is performed (step S508). Here, "it is determined that the prefetch effect is to be performed" means that the lottery for the prefetch effect is won.

ここで、先読み演出区間決定処理について、図152を用いて説明する。図152は先読み演出を行う区間を決定する際のパターンの一例を示す図である。ここで図152(A)の上部枠は保留枠を示し、保留枠内の数字1~4は第1保留~第4保留を示す。保留枠の下に位置する下部枠は演出種別枠を示し、それぞれの保留においてどんな演出が行われる予定かが記載されている。本実施の形態において、第4保留が、高確ステージ2004中に入賞し(図151のステップS502におけるYES)、かつ先読み演出を行う旨が決定された保留(図151のステップS506におけるYES)である。そして、第1保留では墨演出を行うことが決定している(図152(A))。墨演出とは例えば、液晶表示装置16上の画面に墨を豪快にこぼしたように画面全体を一瞬で暗転させるような演出や、そのこぼした墨に重ねるようにして、「好機」や「チャンス」などの文字が筆で書かれるような演出があげられる。 Here, the look-ahead effect section determination processing will be described with reference to FIG. 152 . FIG. 152 is a diagram showing an example of a pattern when determining a section for performing a look-ahead effect. Here, the upper frame in FIG. 152(A) indicates the reservation frame, and the numbers 1 to 4 within the reservation frame indicate the first reservation to the fourth reservation. A lower frame positioned below the reservation frame indicates the production type frame, and describes what kind of production is scheduled to be performed in each reservation. In this embodiment, the fourth suspension is the winning during the high probability stage 2004 (YES in step S502 in FIG. 151), and the suspension determined to perform the look-ahead effect (YES in step S506 in FIG. 151) be. Then, in the first reservation, it has been decided to perform a black effect (Fig. 152(A)). The ink effect is, for example, an effect that makes the entire screen black in an instant as if ink is spilled on the screen of the liquid crystal display device 16, or a “opportunity” or “chance” that is superimposed on the spilled ink. ” is written with a brush.

先読み演出区間決定処理は、記憶されている全部の始動記憶に対して抽選で行なうため、本実施の形態においても第1保留~第4保留に始動記憶が保留されている限り、これら全ての始動記憶において行なわれ得る。しかし、本実施の形態においては、第1保留にて既に墨演出が行われることが決定しているため、この場合には該当区間について先読み演出区間決定処理において決定される対象区間に含めないこととしてもよい。また、墨演出が行われることが決定している始動記憶の次に保留された始動記憶についても(図152(B)の第2保留に相当)、先読み演出区間決定処理において決定される対象区間に含めない。これは、第1保留として記憶される始動記憶についての可変表示にて行なわれる墨演出が、その演出単体で遊技者に期待を抱かせる可能性がある演出であるため、第1保留として記憶される始動記憶についての可変表示にて行なわれる墨演出と、第4保留の始動記憶に係る先読み演出(第3保留と第4保留とで行なわれる先読み演出)とは明確に隔てておくことが好ましいからである。つまり、第1保留で墨演出が行われ、第2保留では特に演出が行われないことにすることで、第4保留に係る先読み演出(第3保留と第4保留とで行なわれる演出)の期待感と面白みを高める効果があり得る。 Since the look-ahead effect section determination process is performed by lottery for all the stored starting memories, as long as the starting memories are reserved in the first to fourth reservations in the present embodiment, all these starting Can be done in memory. However, in the present embodiment, since it has already been determined that the black effect will be performed in the first suspension, in this case, the corresponding section is not included in the target section determined in the look-ahead effect section determination process. may be In addition, regarding the starting memory that is suspended next to the starting memory that is determined to perform the black effect (corresponding to the second suspension in FIG. 152(B)), the target section determined in the look-ahead effect section determination process not included in This is because the black effect that is performed in the variable display for the start memory stored as the first reserve is a effect that may make the player expect expectations by itself, so it is stored as the first reserve. It is preferable to clearly separate the black effect performed in the variable display about the starting memory and the look-ahead effect related to the starting memory of the 4th reservation (the look-ahead effect performed in the 3rd and 4th reservations). It is from. That is, the black effect is performed in the first suspension, and no particular effect is performed in the second suspension, so that the look-ahead effect related to the fourth suspension (the effect performed in the third suspension and the fourth suspension) is performed. It can have the effect of increasing the sense of anticipation and interest.

なお、仮に第1保留で行なわれる墨演出を含めて第4保留に係る先読み演出を行う、つまり、第1保留~第4保留の区間で先読み演出が行われることとすると、遊技者にとって、複数の演出が連続して行われることで期待感を抱くことができる一方、これら一連の演出が、異なるカテゴリの演出が連続して行われているのか、先読み演出として関連する演出が連続して行われているのかが判別しづらいというデメリットがあり、却って先読み演出としての面白みが削がれる結果となる可能性がある。 It should be noted that, assuming that the look-ahead effect related to the fourth suspension is performed including the black effect performed in the first suspension, that is, if the look-ahead effect is performed in the section from the first suspension to the fourth suspension, the player will have a plurality of On the other hand, it is possible to have a sense of anticipation by performing the production in succession. There is a disadvantage that it is difficult to determine whether it is being read, and there is a possibility that the result will be less interesting as a look-ahead effect.

次に、図152(C)に示すように、先読み演出を行う区間が第3保留及び第4保留であることが決定すると(図151のステップS508)、これらの保留で行なう演出シナリオを設定する(図152のステップS510)。演出シナリオは、保留毎に大区分の抽選を行ない、当該抽選に当籤した保留に対してのみ演出シナリオを設定する。本実施の形態においては、例えば、第3保留について大区分の抽籤に当籤した場合(図152(D)の第3保留を参照)、第3保留に演出シナリオが設定され、第4保留は第3保留で決定されたシナリオに基づいた演出が行われることとなる。 Next, as shown in FIG. 152(C), when it is determined that the section for which the look-ahead effect is to be performed is the third hold and the fourth hold (step S508 in FIG. 151), the production scenario to be performed in these holds is set. (Step S510 in FIG. 152). For the performance scenario, a large lottery is conducted for each reservation, and the performance scenario is set only for the reservation that wins the lottery. In this embodiment, for example, when the lottery of the broad division is won for the third reservation (see the third reservation in FIG. 152 (D)), the production scenario is set for the third reservation, and the fourth reservation is the An effect based on the scenario determined in the 3 suspension will be performed.

演出シナリオには、先読みの展開によって当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出と、先読みの展開によって当該保留の展開に影響しない演出とがある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響するとは、先読み演出と同様の演出が当該保留でも行われることであり、例えば、上述の墨演出等が相当する。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出とは、例えば、役物の可動演出等のようにその保留でのみ行われる演出等が相当する。先読みの展開によって当該の展開に影響する演出は、当該保留以前の保留(本実施の形態においては第3保留に相当)についてシナリオ抽選を行なう。一方、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出は、当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)を含んでシナリオ抽選を行なう。 The production scenario includes a production in which the development of the prefetch affects the development of the suspension (corresponding to the fourth suspension in this embodiment) and a production in which the development of the prefetch does not affect the development of the suspension. The fact that the development of the prefetch affects the development of the suspension means that an effect similar to the prefetch effect is also performed in the suspension, and corresponds to, for example, the black effect described above. An effect that does not affect the development of a prefetched game corresponds to, for example, an effect that is performed only during suspension, such as a movable effect of a character. A scenario lottery is performed for the suspension before the suspension (corresponding to the third suspension in the present embodiment) for the effects that affect the development due to the development of the look-ahead. On the other hand, a scenario lottery including the suspension (corresponding to the fourth suspension in the present embodiment) is performed for an effect that does not affect the development due to the development of the prefetch.

大区分の抽選に当籤した保留について演出シナリオが設定されると(図151のステップS510)、先読み演出の詳細を選択する(ステップS512)。先読み演出の詳細を選択する例については、図153を用いて説明する。図153は先読み演出の詳細を選択する一例を示す図である。図153(A)は、高確ステージ2004において第4保留に始動入賞し(図151のステップS500におけるYESおよびS502におけるYES)、先読み演出を行う旨が決定され(図151のステップS506におけるYES)、先読み演出区間、演出シナリオが決定された状態の一例を示している。 When the effect scenario is set for the holding that has won the lottery in the broad category (step S510 in FIG. 151), details of the prefetch effect are selected (step S512). An example of selecting details of the look-ahead effect will be described with reference to FIG. FIG. 153 is a diagram showing an example of selecting details of the look-ahead effect. Figure 153 (A), in the high probability stage 2004 start winning the fourth reservation (YES in step S500 and YES in S502 in Figure 151), it is determined to perform the look-ahead effect (YES in step S506 in Figure 151) , the look-ahead effect section, and the effect scenario are determined.

先読み演出区間、演出シナリオの決定について詳述すると、先読み演出を行う区間は記憶されている全部の始動記憶に対して抽選されるため、本実施の形態においては先読み演出を行う区間が第1保留~第4保留であると決定されている(図151のステップS508)。そして、先読み演出の演出シナリオには少なくとも2種類あり、一つ目は先読みの展開によって当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出、二つ目は先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出がある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響する演出としては当該保留以外の保留(第1保留~第3保留)について抽選される。ここで当該保留は変動演出として抽選される。その結果、本実施の形態においては第2保留及び第3保留において墨演出が行われることが決定されている。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出については当該保留を含めて(第1保留~第4保留)について抽選される。その結果、本実施の形態においては第1保留~第4保留にかけて役物可動が行なわれることが決定されている。 To elaborate on the determination of the look-ahead effect section and the effect scenario, the section in which the look-ahead effect is performed is selected by lottery for all the stored start memories. to the fourth hold (step S508 in FIG. 151). There are at least two types of production scenarios for the prefetch production. Depending on the development, there is an effect that does not affect the development in question. As an effect that influences the development of the relevant reservation by the development of the look-ahead, a lottery is drawn for the reservations (first to third reservations) other than the relevant reservation. Here, the holding is selected by lottery as a variable effect. As a result, in the present embodiment, it is determined that the black effect is performed in the second suspension and the third suspension. A lottery will be drawn for effects that do not affect the development of the look-ahead, including the suspension (first suspension to fourth suspension). As a result, in the present embodiment, it is determined that the accessory movement is performed from the first reservation to the fourth reservation.

この場合、第1保留~第4保留に保留される始動記憶が消化される際に、役物が連続して可動しつつ墨演出が行われ、墨演出が終了したにも関わらず、役物が可動するという状況に遊技者は遭遇することになる。そうすると、これら一連の演出が個々の演出であったのか、関連する演出であったのかが遊技者には判断し難い。そこで、図153(B)に示すように、当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)において第3保留のような墨演出が行われないと決定した場合には、第4保留における、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出(本実施の形態においては役物可動)をキャンセル(「なし」に書き換える)する。 In this case, when the starting memory reserved for the first to fourth reservations is digested, the black effect is performed while the character is continuously moving, and the black color effect is performed even though the character is finished. The player encounters a situation in which the is movable. Then, it is difficult for the player to judge whether these series of effects are individual effects or related effects. Therefore, as shown in FIG. 153(B), when it is determined that the black effect like the third suspension is not performed in the suspension (corresponding to the fourth suspension in the present embodiment), the fourth suspension , cancels (rewrites to "none") an effect that does not affect the development (in this embodiment, the character object is movable) due to the development of the look-ahead.

<カウントダウン演出>
図151のステップS512において選択された先読み演出の詳細がカウントダウン演出であるか否かを判別する(ステップS514)。本実施の形態におけるカウントダウン演出について、図154を用いて説明する。図154は先読み演出の詳細がカウントダウン演出であった場合の一例を示す図である。図154(A)は、高確ステージ2004中に第4保留に入賞し(図151のステップS500におけるYESおよびステップS502におけるYES)、先読み演出を行う旨が決定され(図151のステップS506におけるYES)、先読み演出区間、演出シナリオが決定された状態の一例を示している。
<Countdown production>
It is determined whether or not the details of the prefetch effect selected in step S512 of FIG. 151 are the countdown effect (step S514). A countdown effect in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 154 is a diagram showing an example of the case where the details of the look-ahead effect are the countdown effect. In FIG. 154(A), the fourth reservation is won during the high probability stage 2004 (YES in step S500 in FIG. 151 and YES in step S502), and it is decided to perform a look-ahead effect (YES in step S506 in FIG. 151). ), the look-ahead effect section, and the effect scenario are determined.

先読み演出区間、演出シナリオの決定について詳述すると、先読み演出を行う区間は記憶されている全部の始動記憶に対して抽選されるため、本実施の形態においては先読み演出を行う区間が第1保留~第4保留であると決定されている(図151のステップS508)。そして、先読み演出の演出シナリオには少なくとも2種類あり、一つ目は、先読みの展開によって当該(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出、二つ目は先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出がある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響する演出として第1保留~第3保留においてカウントダウン演出が行われることが決定されている。ここで当該保留は変動演出として抽選される。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出については当該保留を含めて(第1保留~第4保留)について抽選される。その結果、本実施の形態においては第1保留~第4保留にかけて役物可動が行なわれることが決定されている。 To elaborate on the determination of the look-ahead effect section and the effect scenario, the section in which the look-ahead effect is performed is selected by lottery for all the stored start memories. to the fourth hold (step S508 in FIG. 151). There are at least two types of production scenarios for the prefetch production. Depending on the development, there is an effect that does not affect the development in question. It has been determined that a countdown effect will be performed in the first to third holds as an effect that affects the development of the hold due to the development of the look-ahead. Here, the holding is selected by lottery as a variable effect. A lottery will be drawn for effects that do not affect the development of the look-ahead, including the suspension (first suspension to fourth suspension). As a result, in the present embodiment, it is determined that the accessory movement is performed from the first reservation to the fourth reservation.

この場合、第1保留~第4保留が消化される際に、役物が連続して可動しつつカウントダウン演出が行われ、第4保留ではカウントダウン演出が行われないにも関わらず、役物が可動するという状況に遊技者は遭遇することになる。カウントダウンが0(ゼロ)となると大当り確定(メインCPU101における当選)であると設定していた場合に、カウントダウンが0にならないパターンはハズレ確定であるので、その場合に他の演出(本実施の形態においては第4保留における役物可動)が行なわれると、これら一連の演出が個々の演出であったのか、関連する演出であったのかが遊技者には判断し難いだけでなく、他の演出(本実施の形態においては役物可動)が遊技者にとって無意味なものに受け取られる可能性がある。 In this case, when the first suspension to the fourth suspension are completed, the countdown effect is performed while the character is continuously moved, and the character is not performed in the fourth suspension even though the countdown effect is not performed. The player will encounter a situation in which it is movable. When the countdown is set to 0 (zero), the jackpot is confirmed (winning in the main CPU 101), the pattern in which the countdown does not become 0 is the loss is confirmed. When the character movement in the fourth suspension is performed, it is not only difficult for the player to judge whether these series of effects were individual effects or related effects, but also other effects (In the present embodiment, the movable accessory) may be perceived as meaningless by the player.

そこで、図151のステップS514において選択された演出がカウントダウン演出であると判別されると(ステップS514におけるYES)、選択されたカウントダウン演出の結果がガセであるか否かを判別する(ステップS516)。選択されたカウントダウン演出の結果がガセであると判別されると(ステップS516におけるYES)、他の演出シナリオが当該保留まで決定しているか否かを判別する(ステップS518)。他の演出シナリオが当該保留まで決定していると判別されると(ステップS518におけるYES)、当該保留における他の演出シナリオをキャンセルする(ステップS520)。 Therefore, when it is determined that the effect selected in step S514 of FIG. 151 is the countdown effect (YES in step S514), it is determined whether the result of the selected countdown effect is false (step S516). . When it is determined that the result of the selected countdown effect is false (YES in step S516), it is determined whether or not another effect scenario has been decided up to the suspension (step S518). If it is determined that another effect scenario has been decided up to the suspension (YES in step S518), the other effect scenario in the suspension is canceled (step S520).

つまり、図154(B)に示すように、当該(本実施の形態においては第4保留に相当)変動において第1保留~第3保留にまたがって行なわれるカウントダウン演出が行われないと決定した場合には、第4保留における、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出(本実施の形態においては役物可動)をキャンセル(「なし」に書き換える)する。 That is, as shown in FIG. 154(B), when it is determined that the countdown effect performed over the first to third suspensions is not performed in the variation (corresponding to the fourth suspension in the present embodiment) , cancels (rewrites to "none") the effect (movable character in this embodiment) that does not affect the development due to the development of the look-ahead in the fourth suspension.

<背景変化制御処理>
本実施の形態の遊技機では、通常ステージ2000における遊技中に、液晶表示装置16上に表示される背景画像の変化を伴う、保留された始動記憶の先読み演出を行う。背景変化を伴う保留された始動記憶の先読み演出とは、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶(当該保留)に対し、演出として背景変化を行なうと抽選で決定された場合に、当該保留よりも前に保留された始動記憶にまたがって、当該保留の背景変化シナリオに基づいた演出を行い、当該保留の背景変化に連続性をもたせるものである。先読み演出のバリエーションとしては、画像予告のほか、ランプ予告、役物予告等が挙げられる。背景変化制御処理について図155~図158を用いて説明する。
<Background change control processing>
In the gaming machine of the present embodiment, during the game on the normal stage 2000, a look-ahead effect of the suspended starting memory is performed, accompanied by a change in the background image displayed on the liquid crystal display device 16. FIG. The look-ahead effect of the suspended starting memory with background change refers to the starting memory (the suspension) suspended by the starting prize (winning the first starting port 5442 or the second starting port 440), and the background change as the effect. If it is determined by lottery that the background change of the suspension is performed, the performance based on the background change scenario of the suspension is performed across the starting memory suspended before the suspension, and the background change of the suspension is given continuity. is. Variations of the look-ahead effect include not only an image notice, but also a lamp notice, a character notice, and the like. Background change control processing will be described with reference to FIGS. 155 to 158. FIG.

図155は、背景変化制御処理の一例を示すフローチャートである。図156は、背景変化連続可能回数判定処理の一例を示すフローチャートである。図157は、背景変化制御および背景変化シナリオに関するテーブルの一例である。図158は、本実施の形態に係る背景変化制御処理のフローを説明するための具体例を示す図である。 FIG. 155 is a flowchart illustrating an example of background change control processing. FIG. 156 is a flow chart showing an example of the background change continuous count determination process. FIG. 157 is an example of a table relating to background change control and background change scenarios. FIG. 158 is a diagram showing a specific example for explaining the flow of background change control processing according to the present embodiment.

まず、サブCPU201は、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶(当該保留)が、背景変化抽選に当選したか否かを判別する(図155のステップS530)。当該保留が背景変化抽選に当選したと判別されると(ステップS530におけるYES)、背景変化連続可能回数判定処理により、当該保留の背景変化までに、当該保留より前に保留された始動記憶に基づいて何変動分にまたがって演出を行うことができるかが判別される(ステップS532)。背景変化連続可能回数判定処理については図156にて後述する。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the starting memory (retained) withheld due to the starting prize (winning at the first starting port 5442 or the second starting port 440) has won the background change lottery (Fig. 155 step S530). If it is determined that the suspension has won the background change lottery (YES in step S530), the background change consecutive possible number of times determination process is performed until the background change of the suspension, based on the starting memory suspended before the suspension. It is determined how many variations the performance can be performed over (step S532). The background change consecutive possible number of times determination processing will be described later with reference to FIG. 156 .

サブCPU201は、背景変化連続可能回数判定処理において背景変化連続可能回数を決定すると、当該保留についての背景変化シナリオ抽選を行う(ステップS534)。背景変化シナリオ抽選は、図157(A)の背景変化シナリオテーブルから選択される。図157(A)の背景変化シナリオテーブルから所定の背景変化シナリオが選択されると(図155のステップS534)、サブCPU201は、背景変化シナリオに係る各始動記憶に設定されていた演出情報、例えば、「通常はずれ」や「リーチはずれ」などの変動演出に係る情報等を、背景変化シナリオに基づいた背景遷移テーブルに書き換える(図155のステップS536)。背景変化シナリオの例については後述する。 When the sub CPU 201 determines the number of possible consecutive background changes in the possible number of consecutive background changes determination processing, the sub CPU 201 performs a background change scenario lottery for the suspension (step S534). The background change scenario lottery is selected from the background change scenario table of FIG. 157(A). When a predetermined background change scenario is selected from the background change scenario table of FIG. , information related to variable effects such as "normal failure" and "reach failure" are rewritten into a background transition table based on the background change scenario (step S536 in FIG. 155). Examples of background change scenarios are described below.

図155の背景変化制御処理内の背景変化連続可能回数判定処理について、図156を用いて説明する。サブCPU201は、背景変化制御処理におけるステップS530において、始動入賞により保留された始動記憶(当該保留)が背景変化抽選に当選したと判定すると(図155のステップS530におけるYES)、図156の背景変化連続可能回数判定処理において、当該保留の背景変化までに連続して演出可能な回数を決定する(図6のステップS540)。連続可能回数とは、背景変化対象となる保留(当該保留)からさかのぼり、通常はずれ変動で別途背景変化抽せんに当選していない区間の始動記憶の個数のことである。 156, the background change continuous count determination process in the background change control process of FIG. 155 will be described. When the sub CPU 201 determines in step S530 in the background change control process that the start memory (the hold) that has been put on hold due to the start prize wins the background change lottery (YES in step S530 of FIG. 155), the background change of FIG. In the possible number of times of continuation determination processing, the number of times of continuous effects that can be performed until the background change of the suspension is determined (step S540 in FIG. 6). The number of consecutive possible times refers to the number of starting memories in the section that is not won separately in the background change lottery due to loss variation, going back from the background change object hold (the hold).

仮に、入賞した始動記憶(当該保留)が4(第4保留)であった場合について、図158を用いて説明する。図158(A)は、当該保留が入賞した際には第1保留~第3保留まで始動記憶が保留されており、第1保留~第3保留にはそれぞれ「通常ハズレ」の演出内容が設定された状態である。つまり、保留個数は「4」である。サブCPU201は、図156の背景変化連続可能回数判定処理では、これら4つの始動記憶のうち、当該保留の始動記憶を除く3つの始動記憶について、当該保留の背景変化に係る連続演出が可能か否かについて判定する。 A case where the winning start memory (retained) is 4 (fourth retained) will be described with reference to FIG. In FIG. 158 (A), when the suspension wins, the start memory is suspended from the first suspension to the third suspension, and the production contents of "normal loss" are set for the first suspension to the third suspension, respectively. It is in a state of being That is, the pending number is "4". 156, the sub CPU 201 determines whether or not the continuous effect related to the pending background change is possible for the three starting memories, excluding the pending starting memory, out of the four starting memories. determine whether

サブCPU201は、図156のステップS542において、保留個数をデクリメント(減算)すると、4-1=3となる。つまり、第1保留~第3保留のうち、第3保留について連続可能か否かをを判別することになる。サブCPU201は、ステップS544において、保留個数が0ではないか否かを判別する(図156のステップS544)。上記の通り、保留個数3はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、サブCPU201は、次に第3保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。連続可能条件とは、図157(B)の連続可能条件テーブルに記載された条件である。 The sub CPU 201 decrements (subtracts) the pending number in step S542 of FIG. That is, it is determined whether or not the 3rd hold can be continued among the 1st to 3rd holds. In step S544, the sub CPU 201 determines whether or not the pending number is 0 (step S544 in FIG. 156). As described above, since the pending number 3 is not zero (YES in step S544), the sub CPU 201 then determines whether or not the third pending clears the continuation possible condition (step S546). The continuance possible condition is a condition described in the continuance possible condition table of FIG. 157(B).

図7(B)の連続可能条件とは、参照した保留(始動記憶)が、「1」識別図柄の変動表示が通常変動である、「2」図7(A)の背景変化シナリオにおいて、「(無し)または通常系」である、「3」保留変化抽選に当選していない、つまり、液晶表示装置16に表示される保留表示が、保留変化抽選によってデフォルトの表示態様とは異なる態様で表示されているのではない、「4」先読み演出抽選に当選していない、つまり別の先読み演出の対象となっていないことである。サブCPU201は、上記「1」~「4」の条件を全て具備した場合にのみ、連続可能と判別する。 The continuation possible condition in FIG. 7(B) is that the referred suspension (starting memory) is "1" The variation display of the identification pattern is normal variation, "2" In the background change scenario of FIG. 7(A), " (none) or normal", "3" not won the pending change lottery, that is, the pending display displayed on the liquid crystal display device 16 is displayed in a manner different from the default display mode due to the pending change lottery It is not being won in the "4" look-ahead effect lottery, that is, it is not the target of another look-ahead effect. The sub CPU 201 determines that continuation is possible only when all of the above conditions "1" to "4" are satisfied.

ここで、図158(A)の第3保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)~(4)全てを具備する。したがって第3保留は先読み演出が可能な始動保留であることになる。そうすると、図156のステップS548にて連続可能回数をインクリメント(加算)する(図156ステップS548)。つまり、連続可能回数0+1=1となる。連続可能回数をインクリメントする処理は、保留個数がゼロになるか、連続可能条件にクリアできなくなるまで繰り返す。 Here, since the third reservation in FIG. 158(A) is "normal loss", it satisfies all of the continuation possible conditions (1) to (4). Therefore, the third suspension is a starting suspension in which a look-ahead effect is possible. Then, in step S548 of FIG. 156, the number of consecutive possible times is incremented (added) (step S548 of FIG. 156). That is, the number of possible consecutive times is 0+1=1. The process of incrementing the number of possible continuations is repeated until the pending number becomes zero or the continuation possible condition cannot be cleared.

本実施の形態においては、保留個数をデクリメントすると3-1=2となり(図156のステップS542)、第2保留について連続可能か否かについて判別する。保留個数2はゼロではないので、(ステップS544におけるYES)、次に第2保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図158(A)の第2保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)~(4)全てを具備する。つまり、第2保留も先読み演出可能であるので、図156のステップS548にて連続可能回数をインクリメントされる(図156ステップS548)ので、連続可能回数1+1=2となる。 In the present embodiment, when the number of reservations is decremented, 3-1=2 (step S542 in FIG. 156), and it is determined whether or not the second reservation can be continued. Since the pending number 2 is not zero (YES in step S544), it is then determined whether or not the second pending clears the continuation possible condition (step S546). The second hold in FIG. 158(A) is “normal loss”, and thus satisfies all of the continuation possible conditions (1) to (4). In other words, since the second hold can also be read-ahead effect, the number of possible consecutive games is incremented in step S548 of FIG.

さらに、保留個数をデクリメントすると2-1=1となり(図156のステップS542)、第1保留について連続可能か否かについて判別する。保留個数1はゼロではないので、(ステップS544におけるYES)、次に第1保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図158(A)の第1保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)~(4)全てを具備する。つまり、第1保留も先読み演出可能であるので、図156のステップS548にて連続可能回数をインクリメントされる(図156のステップS548)ので、連続可能回数2+1=3となる。次いで保留個数をデクリメントすると1-1=0となり(図156のステップS544)、保留個数=0となる(ステップS544におけるNO)ので、背景変化連続可能回数判定処理にて、連続可能回数が3であると判定される。 Furthermore, when the pending number is decremented, 2-1=1 (step S542 in FIG. 156), and it is determined whether or not the first pending can be continued. Since the pending number 1 is not zero (YES in step S544), it is then determined whether or not the first pending has cleared the continuation possible condition (step S546). The first reservation in FIG. 158(A) is “normal loss”, and thus satisfies all of the continuation possible conditions (1) to (4). That is, since the first hold is also capable of pre-reading effects, the possible number of consecutive games is incremented in step S548 of FIG. Next, when the pending number is decremented, 1-1=0 (step S544 in FIG. 156), and the pending number becomes 0 (NO in step S544). It is determined that there is

背景変化連続可能回数判定処理にて、連続可能回数が3であると判定されると(図155のステップS532)、背景変化シナリオを図157(A)の背景変化シナリオテーブルに基づいて抽選する。連続可能回数とは先読み可能回数のことを示すため、本実施の形態においては、図157(A)のうち先読み可能回数が3である、No.3、No.7~No.9、No.13~No.15、No.19~No.21から選択される。 If it is determined in the background change continuous count determination process that the continuous count is 3 (step S532 in FIG. 155), a background change scenario is selected based on the background change scenario table in FIG. 157(A). Since the number of times of possible continuation indicates the number of times of possible prefetching, in the present embodiment, in FIG. 3, No. 7 to No. 9, No. 13 to No. 15, No. 19 to No. 21.

例えば、背景変化シナリオNo.3が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「通常」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオは全て「通常系」である。また、例えば背景変化シナリオNo.20が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「通常」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオは順に「通常系」、「夕方」、「夕方」となっている。これは、当該保留(第4保留)の変動時までに、背景が通常系から夕方背景になり、何らかのストーリー演出が連続して行われることが期待される。 For example, background change scenario No. When 3 is selected, the background change scenario type is "normal", and the background change scenarios before 3 changes, before 2 changes, and before 1 change are all "normal". Also, for example, background change scenario No. 20 is selected, the background change scenario type is "normal", and the background change scenarios before 3 changes, before 2 changes, and before 1 change are "normal", "evening", and "evening" in that order. It's becoming It is expected that the background will change from the normal system to the evening background by the time the suspension (fourth suspension) changes, and some kind of story presentation will be performed continuously.

他に、例えば、背景変化シナリオNo.9が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「和風」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオが全て「和風屋敷」となっている。これは、背景変化シナリオ種別における「通常」とよりも期待感を有する演出として用いることができる。また、例えば、背景変化シナリオNo.13~No.15が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「襲来」となっており、上記「和風」の状態よりも更に期待感の高い演出として用いることができる。特に背景変化シナリオ種別「襲来」については、背景変化シナリオにおいて「敵襲来」なる演出がなされることから、何らかの特別なモード(ゾーン)への以降を示唆するものであってよい。 In addition, for example, background change scenario No. When 9 is selected, the background change scenario type is "Japanese style", and the background change scenarios before 3 changes, before 2 changes, and before 1 change are all "Japanese style mansion". This can be used as an effect with more expectation than "normal" in the background change scenario type. Also, for example, the background change scenario No. 13 to No. When 15 is selected, the background change scenario type is "Invasion", which can be used as an effect with a higher sense of expectation than the above-mentioned "Japanese style" state. Especially for the background change scenario type "Invasion", since the background change scenario has an effect of "Enemy Invasion", it may suggest a transition to some special mode (zone).

図158(B)の例について説明する。図158(B)は、当該保留が入賞した際には第1保留~第3保留まで始動記憶が保留されており、第2保留~第3保留にはそれぞれ「通常ハズレ」の演出内容が設定されているものの、第1保留には「背景変化」つまり、背景変化シナリオが設定されている状態であることがわかる。この場合、保留個数は「4」となり、図156の背景変化連続可能回数判定処理では、これら4つの始動記憶のうち、当該保留を除く3つの始動記憶について、当該保留の背景変化に係る連続演出が可能か否かについて判定する。 The example of FIG. 158(B) will be described. In FIG. 158 (B), when the suspension wins, the start memory is suspended from the first suspension to the third suspension, and the production contents of "normal loss" are set for the second suspension to the third suspension respectively. However, it can be seen that the first suspension is set to "change the background", that is, the background change scenario is set. In this case, the pending number is "4", and in the background change continuous possible number determination process of FIG. is possible.

図156のステップS542において、保留個数をデクリメントすると、4-1=3となり、第3保留について連続可能か否かについて判別する。上記の通り、保留個数3はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、第3保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図158(B)の第3保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)~(4)全てを具備する。したがって第3保留は先読み演出可能であるので、図156のステップS548において連続可能回数をインクリメントされる(図156のステップS548)。つまり、連続可能回数0+1=1となる。第2保留についても同様であるので、連続可能回数1+1=2となる。 In step S542 of FIG. 156, when the pending number is decremented, 4-1=3, and it is determined whether or not the third pending can be continued. As described above, since the pending number 3 is not zero (YES in step S544), it is determined whether or not the third pending clears the continuous possible condition (step S546). The third hold in FIG. 158(B) is “normal loss”, and thus satisfies all of the continuation possible conditions (1) to (4). Therefore, since the third hold can be read-ahead effect, the number of consecutive possible times is incremented in step S548 of FIG. 156 (step S548 of FIG. 156). That is, the number of possible consecutive times is 0+1=1. The same applies to the second hold, so the number of possible consecutive times is 1+1=2.

そして、図156のステップS542において保留個数をデクリメントすると、2-1=1となり、第1保留について連続可能か否かについて判別する。上記の通り、保留個数1はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、第1保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図158(B)の第1保留は、「背景変化」であるので、連続可能条件(1)~(4)のうち、(2)の図7(A)の背景変化シナリオにおいて、「(無し)または通常系」であるという条件を満たしていない。 Then, when the pending number is decremented in step S542 of FIG. 156, 2−1=1, and it is determined whether or not the first pending can be continued. As described above, since the pending number 1 is not zero (YES in step S544), it is determined whether or not the first pending condition satisfies the continuation possible condition (step S546). Since the first suspension in FIG. 158(B) is “background change”, among the continuous possible conditions (1) to (4), in the background change scenario of FIG. 7(A) in (2), “(none ) or “normal system” is not satisfied.

そうすると、図156のステップS546にて連続可能条件をクリアしていないと判別されるため(図156のステップS546におけるNO)、背景変化連続可能回数判定処理において、連続可能回数が2であると判定される。 Then, in step S546 of FIG. 156, it is determined that the continuous condition is not satisfied (NO in step S546 of FIG. 156). be done.

<変動シナリオ決定処理>
保留された始動記憶(例えば、第1保留~第4保留)が、変動開始時に行なう変動シナリオ決定処理について図159を用いて説明する。本実施の形態の遊技機において、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶は、当該保留より後に保留された始動記憶に係る背景演変化演出や、先読み演出によって、入賞当初とは異なる演出情報に書き換えられ得る。したがって、変動開始時に与えられている条件に従い、所定の演出を選択する。
<Change scenario decision processing>
Variation scenario determination processing performed by the suspended starting memories (for example, the first to fourth suspensions) at the start of variation will be described with reference to FIG. In the gaming machine of the present embodiment, the starting memory withheld due to the starting prize (winning at the first starting port 5442 or the second starting port 440) is a background performance change effect related to the starting memory withheld after the suspension. Alternatively, the look-ahead effect can rewrite the effect information different from that at the time of winning. Therefore, according to the conditions given at the start of fluctuation, a predetermined effect is selected.

図159は、変動シナリオ決定処理の一例を示すフローチャートである。変動シナリオ決定処理では、始動入賞または保留された始動記憶が当該変動により消化される変動開始時に、変動開始時か否かを判別する(図159のステップS550)。変動開始時であると判別すると(ステップS550におけるYES)、液晶表示装置16上に表示される背景が通常系か否かを判別する(ステップS552)。通常系とは例えば、後述する襲来や強襲のように、遊技者に何らかの興趣に影響を及ぼすような演出とは異なる演出があげられる。 FIG. 159 is a flow chart showing an example of change scenario determination processing. In the variation scenario determination process, it is determined whether or not it is time to start variation when the variation starts when the starting prize or the suspended starting memory is consumed by the variation (step S550 in FIG. 159). If it is determined that it is time to start changing (YES in step S550), it is determined whether or not the background displayed on the liquid crystal display device 16 is normal (step S552). The normal system includes, for example, effects different from effects that affect the player's interest in some way, such as attacks and assaults, which will be described later.

液晶表示装置16上に表示される背景が通常系であると判別すると(ステップS552におけるYES)、通常系のうち、例外対象であるか否かについて判別する(ステップS554)。例外対象とは、例えば、上述の背景変化制御処理における背景変化シナリオ抽選で決定された演出のうち、「1」当該変動で和風屋敷に突入する演出であることが決定している場合、「2」当該変動で敵襲来演出に突入する演出であることが決定している場合、「3」当該変動が夕方背景最終の次変動に該当する場合があげられる。 If it is determined that the background displayed on the liquid crystal display device 16 is of the normal type (YES in step S552), it is determined whether or not it is an exception in the normal type (step S554). For example, among the effects determined by the background change scenario lottery in the above-described background change control process, if it is determined that the change is "1" and the effect of rushing into a Japanese-style mansion, "2 ” If it is decided that the change is a production that rushes into the enemy attack production, ” 3 ” The change corresponds to the next change after the final evening background.

例外対象であると判別されると(ステップS554におけるYES)、通常背景時例外処理にて、例外条件に応じた演出を実行する(ステップS556)。例えば、「1」当該変動で和風屋敷に突入する演出であることが決定している場合には、和風背景時シナリオ抽選を実行し、「2」当該変動で敵襲来演出に突入する演出であることが決定している場合には、通常背景時シナリオ抽選のうち、敵襲来に関する演出をセットし、「3」当該変動が夕方背景最終の次変動に該当する場合、何もしないという処理があげられる。一方、例外対象ではないと判別されると(ステップS554におけるNO)、通常背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS558)。 If it is determined to be an exception (YES in step S554), an effect corresponding to the exception condition is executed in normal background exception processing (step S556). For example, if it is determined that the change is to rush into a Japanese-style mansion, then a Japanese-style background scenario lottery is executed, and "2" is the change to rush into an enemy attack effect. If that has been decided, set the effect related to the enemy attack in the normal background scenario lottery. be done. On the other hand, if it is determined not to be an exception (NO in step S554), a normal background scenario lottery is conducted (step S558).

液晶表示装置16上に表示される背景が通常系ではないと判別すると(ステップS552におけるNO)、背景が夕方であるか否かを判別する(ステップS560)。背景が夕方であると判別すると(ステップS560におけるYES)、夕方背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS562)。一方、背景が夕方ではないと判別すると(ステップS560におけるNO)、背景が和風であるか否かを判別する(ステップS564)。背景が和風であると判別すると(ステップS564におけるYES)、和風背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS566)。 If it is determined that the background displayed on the liquid crystal display device 16 is not normal (NO in step S552), it is determined whether or not the background is evening (step S560). If it is determined that the background is evening (YES in step S560), an evening background scenario lottery is conducted (step S562). On the other hand, if it is determined that the background is not evening (NO in step S560), it is determined whether the background is Japanese style (step S564). If it is determined that the background is Japanese style (YES in step S564), a Japanese-style background scenario lottery is conducted (step S566).

一方、背景が和風ではないと判別すると(ステップS564におけるNO)、背景が襲来であるか否かを判別する(ステップS568)。背景が襲来であると判別すると(ステップS568におけるYES)、襲来背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS570)。一方、背景が襲来ではないと判別すると(ステップS570におけるNO)、強襲背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS572)。これらのシナリオ抽選の結果行なわれる演出における期待度は、通常背景時、夕方背景時、通常背景時例外、和風、襲来、強襲の順に高くなる。 On the other hand, if it is determined that the background is not Japanese (NO in step S564), it is determined whether or not the background is an invasion (step S568). If it is determined that the background is an invasion (YES in step S568), a scenario lottery for the background of an invasion is performed (step S570). On the other hand, if it is determined that the background is not an attack (NO in step S570), an attack background scenario lottery is conducted (step S572). The degree of expectation for the production performed as a result of these scenario lotteries is higher in the order of normal background, evening background, exception to normal background, Japanese style, attack, and assault.

<チャンスアップ制御処理>
本実施の形態に係る遊技機においては、通常ステージ2000、高確ステージ2004の別に関わらず、スーパーリーチに発展する変動中の演出として、最初に発生した演出に関連させた演出を発生させるチャンスアップ制御処理が可能である。チャンスアップ制御処理について図160を用いて説明する。図160は、チャンスアップ制御処理の一例を示すフローチャートである。
<Chance up control processing>
In the gaming machine according to the present embodiment, regardless of whether it is the normal stage 2000 or the high-precision stage 2004, as a variable effect that develops into super reach, a chance-up to generate a effect related to the first generated effect is generated. Control processing is possible. The chance-up control process will be described with reference to FIG. 160. FIG. FIG. 160 is a flowchart illustrating an example of chance-up control processing.

まず、サブCPU201は、現在の変動中に表示されている演出が変動中の演出であるか否かを判別する(図160のステップS580)。現在の変動中に表示されている演出が変動中の演出であると判別されると(ステップS580におけるYES)、チャンスアップを実行するか否かについて判別する(ステップS582)。チャンスアップを実行すると判別すると(ステップS582におけるYES)、当該変動において、既にチャンスアップが行なわれたか否かについて判別する。つまり、チャンスアップフラグが1ではないか否かについて判別する(ステップS584)。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the effect displayed during the current variation is the effect during variation (step S580 in FIG. 160). When it is determined that the effect currently being displayed during variation is the effect during variation (YES in step S580), it is determined whether or not to execute chance up (step S582). If it is determined that chance up is to be executed (YES in step S582), it is determined whether or not chance up has already been performed in the variation. That is, it is determined whether or not the chance up flag is not 1 (step S584).

ステップS584にてチャンスアップフラグが1ではないと判別されると(ステップS584におけるYES)、チャンスアップ導入演出を設定する(ステップS586)。これは、チャンスアップフラグが1ではないということは、当該変動では未だチャンスアップ演出が行われていないことを示す。したがってチャンスアップ演出の導入となり得る通常の演出を選択する。ステップS586にてチャンスアップ導入演出を設定すると(ステップS586)、チャンスアップフラグを1にする(ステップS588)。 If it is determined at step S584 that the chance up flag is not 1 (YES at step S584), a chance up introduction effect is set (step S586). This means that the chance-up flag is not 1, which means that the chance-up effect has not yet been performed in the variation. Therefore, the normal production that can lead to the introduction of the chance-up production is selected. When the chance-up introduction effect is set in step S586 (step S586), the chance-up flag is set to 1 (step S588).

一方、ステップS584にてチャンスアップフラグが1であると判別されると(ステップS584におけるNO)、前回実行された演出と関連するチャンスアップ演出を設定する(ステップS600)。例えば、前回実行された演出、つまりチャンスアップ導入演出に基づいて実行された演出が、キャラクタ甲が登場する会話演出であった場合に、チャンスアップ演出としてキャラクタ甲が再度登場し、さらに前回の会話に関連しつつも発展した会話となるような演出や、キャラクタ甲に関連するキャラクタ乙が登場してスーパーリーチに発展するような演出があげられる。このように、後に発生させる演出を、最初に発生させる演出に関連させたり、発展させたりする演出を行うように制御することで、スーパーリーチ演出に対する期待感を高めることが可能となる。 On the other hand, when it is determined that the chance up flag is 1 in step S584 (NO in step S584), a chance up effect related to the previously executed effect is set (step S600). For example, if the effect executed last time, that is, the effect executed based on the chance-up introduction effect was a conversation effect in which the character A appears, the character A appears again as the chance-up effect, and the previous conversation is performed. There are productions such as a conversation that has developed while being related to , and a production that develops into a super reach with the appearance of a character B related to the character A. In this way, it is possible to increase expectations for the super ready-to-win performance by controlling the performance to be generated later so as to relate to or develop the performance to be generated first.

ステップS588でチャンスアップフラグを1にする(ステップS588)またはステップS600で前回実行された演出と関連するチャンスアップ演出を設定する(ステップS600)と、変動終了か否かを判別する(ステップS590)。変動終了であると判別すると(ステップS590におけるYES)、キャラクタランプフラグを0にする(ステップS592)。一方、変動終了ではないと判別すると(ステップS590におけるNO)、チャンスアップ制御処理は終了する。 When the chance-up flag is set to 1 in step S588 (step S588) or the chance-up effect related to the effect executed last time is set in step S600 (step S600), it is determined whether or not the variation ends (step S590). . If it is determined that the fluctuation has ended (YES in step S590), the character lamp flag is set to 0 (step S592). On the other hand, if it is determined that the variation has not ended (NO in step S590), the chance up control process ends.

<保留変化決定処理>
本実施の形態に係る遊技機においては、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により始動記憶が保留された際に、保留がなされたことが遊技者に視認できる態様で表示(または報知)する。表示の態様としては例えば、液晶表示装置16の一部にその個数を表示するものがあげられる。また、保留された始動記憶の表示(デザイン)は所定の条件を満たす場合に変化することが可能である。保留変化とは保留画像を変化させることである。保留変化決定処理について図161を用いて説明する。図161は、保留変化決定処理の一例を示すフローチャートである。
<Pending change decision processing>
In the gaming machine according to the present embodiment, when the starting memory is suspended due to the starting winning (winning to the first starting port 5442 or the second starting port 440), the player can visually recognize that the suspension has been made. Display (or notify) in a manner. As a mode of display, for example, the number is displayed on a part of the liquid crystal display device 16 . Also, the display (design) of the withheld starting memory can change if certain conditions are met. A pending change is to change the pending image. The pending change determination process will be described with reference to FIG. 161 . FIG. 161 is a flowchart illustrating an example of pending change determination processing.

まず、サブCPU201は、保留入賞か否かを判別する(図161のステップS610)。保留入賞か否かとは、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)があったか否かではなく、上記のように、始動記憶が保留され、保留がなされたことが遊技者に視認できる態様で表示され得る状態であることを示す。保留入賞であると判別すると(ステップS610におけるYES)、保留変化シナリオ抽選を行なう(ステップS612)。 First, the sub CPU 201 determines whether or not there is a reserved winning (step S610 in FIG. 161). Whether or not there is a pending winning does not mean whether or not there is a starting winning (winning to the first starting port 5442 or the second starting port 440), but the fact that the starting memory is suspended and the suspension is made as described above. It indicates that it is in a state where it can be displayed in a manner that can be visually recognized by a person. If it is determined to be a pending prize (YES in step S610), a pending change scenario lottery is performed (step S612).

ステップS612の保留変化シナリオ抽選では、保留変化に関するシナリオを抽選する。保留変化に関するシナリオとは具体的には、甲勢力と乙勢力との対決により、甲が勝利した場合にのみ保留の表示を変更するという条件において、何回対決を行なわせるのか(戦闘回数nの決定)、保留変化を行なうのか等を決定する。対決の態様は、例えば忍術対決等があげられる。なお、本実施の形態において、最大戦闘回数は8回である。ステップS612の保留変化シナリオ抽選にて所定のシナリオを決定すると(ステップS612)、次に甲勢力からどのキャラクタを選択するかについて決定する(ステップS614)。ここで選択されるキャラクタによっては必ず甲の勝利(保留変化確定)となるキャラクタがあってもよい。 In the hold change scenario lottery in step S612, a lottery is drawn for a scenario regarding hold change. Specifically, the scenario regarding the pending change is how many times the confrontation is to be made under the condition that the pending display is changed only when A wins due to the confrontation between A and B forces (the number of battles n determination), whether to perform pending changes, and so on. The form of the confrontation includes, for example, a ninjutsu confrontation. In this embodiment, the maximum number of battles is eight. When a predetermined scenario is determined in the pending change scenario lottery of step S612 (step S612), it is determined which character is to be selected from the first party (step S614). Depending on the character selected here, there may be a character that always results in the victory of A (determination of pending change).

次に、ステップS616にて甲と対決する乙キャラクタおよびシナリオを抽選する。ここで、本実施の形態において、ステップS614の甲キャラクタ抽選で選択される甲勢力のキャラクタは1人であるが、対決する乙勢力は最大8対決分のキャラクタが選択される。そして、登場する際のストーリー、カットイン等のシナリオについても対決乙キャラクタシナリオ抽選で決定する。ここで選択されるキャラクタによっては必ず甲の勝利(保留変化確定)となるキャラクタがあってもよい。 Next, in step S616, a lottery is drawn for a second character and a scenario that will face A. Here, in the present embodiment, only one character of the A force is selected in the A character lottery in step S614. In addition, the story and cut-in scenario when appearing will also be determined by the Confrontation B Character Scenario Lottery. Depending on the character selected here, there may be a character that always results in the victory of A (determination of pending change).

次にステップS618にて対決処理を行なう(ステップS618)。甲が勝利すると(ステップS6620におけるYES)、保留変化処理にて保留画像を変化させる。保留画像の変化は例えば、赤い手裏剣画像で表示していた始動記憶の画像を黄色い手裏剣画像に変化させたり、手裏剣画像で表示していたものを忍者の書(巻物)に変化させたりする等、現状の表示とは異なる表示であればよい。1回の戦闘が終了すると、ステップS624にて戦闘回数nから1を減算する(ステップS624)。ステップS624にて減算された後の対決回数が0ではないと判別すると(ステップS626におけるNO)再度対決が行なわれる。この処理は対決回数が0になるまで繰り返される。 Next, in step S618, a confrontation process is performed (step S618). If A wins (YES in step S6620), the pending image is changed by pending change processing. For example, the image of the starting memory that was displayed as a red shuriken image is changed to a yellow shuriken image, or the image that was displayed as a shuriken image is changed to a ninja book (scroll). Any display that is different from the current display may be used. When one battle ends, 1 is subtracted from the number of battles n in step S624 (step S624). If it is determined that the number of times of confrontation after subtraction in step S624 is not 0 (NO in step S626), the confrontation is performed again. This process is repeated until the number of confrontations reaches zero.

ステップS626にて減算された対決回数が0になると(ステップS626におけるYES)、ステップS628にて発展演出処理を行う(ステップS628)。発展演出処理では、甲勢力と乙勢力の対決終了後にスーパーリーチに発展する演出があげられる。 When the number of confrontations decremented in step S626 becomes 0 (YES in step S626), development effect processing is performed in step S628 (step S628). In the development production processing, there is a production that develops into super reach after the end of the confrontation between the first power and the second power.

一方、ステップS620において、甲と乙との対決において甲が勝利ではない場合(ステップS620におけるNO)、引き分けか否かを判別する(ステップS630)。引き分けであると判別すると(ステップS630におけるYES)、ステップS624にて対決回数nから1を減算する(ステップS624)。ステップS626にて減算された対決回数が0ではないと判別すると(ステップS626におけるNO)再度対決が行なわれる。この処理は対決回数が0になるまで繰り返される。 On the other hand, in step S620, if A does not win in the confrontation between A and B (NO in step S620), it is determined whether or not the match is a draw (step S630). If it is determined to be a draw (YES in step S630), 1 is subtracted from the number of matches n in step S624 (step S624). If it is determined that the number of confrontations decremented in step S626 is not 0 (NO in step S626), the confrontation is performed again. This process is repeated until the number of confrontations reaches zero.

ステップS628にて発展演出処理が終了するまたはステップS630にて引き分けではないと判別すると(ステップS630におけるNO)、保留変化決定処理を終了する。なお、保留変化における甲勢力と乙勢力との対決に関する演出において、擬似連を用いてもよい。 When the development effect process ends in step S628 or when it is determined that the game is not tied in step S630 (NO in step S630), the pending change determination process ends. In addition, pseudo-continuation may be used in the presentation regarding the confrontation between the first power and the second power in the pending change.

[キャラクタランプ]
本実施形態において、キャラクタランプ(LED1562)が発光すると、開口窓1552の内側にキャラクター等の絵があらわれる。なお、以下において、キャラクタランプ(LED1562)を、単にキャラクタランプと表記する。
[Character Lamp]
In this embodiment, when the character lamp (LED 1562 ) emits light, a picture of a character or the like appears inside the opening window 1552 . Note that the character lamp (LED 1562) will be simply referred to as a character lamp hereinafter.

サブCPU201は、識別図柄の可変表示開始時にキャラクタランプが点灯する演出を選択する一方、図1に示す演出ボタン62を押下した時の演出抽選においてキャラクタランプが点灯する否かを抽選する場合もある。 While the sub CPU 201 selects an effect in which the character lamp lights up at the start of the variable display of the identification pattern, it may draw a lottery as to whether or not the character lamp lights up in the effect lottery when the effect button 62 shown in FIG. 1 is pressed. .

そうすると、識別図柄の可変表示開始時に選択されたキャラクタランプが点灯するタイミングと、演出ボタン62を押下したときの抽選で選択されたキャラクタランプが点灯するタイミングとが、存在するため1回の可変表示中に複数回キャラクタランプが点灯するタイミングが存在することも考え得る。このため、キャラクタランプの点灯については、一番早いタイミングを採用し、サブCPU201は、一度点灯したらその後点灯しないように制御している。 As a result, there exists a timing at which the character lamp selected at the start of the variable display of the identification pattern lights up, and a timing at which the character lamp selected by lottery when the production button 62 is pressed down exists, so that one variable display is performed. It is conceivable that there are timings during which the character lamp lights up multiple times. For this reason, the earliest timing is adopted for lighting the character lamp, and the sub CPU 201 controls so that once the character lamp is lit, it will not be lit again.

図162(A)~(C)は、それぞれ、キャラクタランプの点灯制御の一例を示すシーケンスチャートである。図162(A)~(C)においては、識別図柄の可変表示開始から可変表示終了までの間に、演出として、可変表示開始時に1回目の演出抽選が実行され、その結果、前半に会話予告が実行されるとともに、途中で2回目の演出抽選が実行され、その結果、後半にスペシャルリーチ(以下「SPリーチ」という)が実行される。 FIGS. 162A to 162C are sequence charts showing an example of character lamp lighting control. In FIGS. 162(A) to (C), during the period from the start of the variable display of identification symbols to the end of the variable display, as a performance, the first performance lottery is executed at the start of the variable display. is executed, the second effect lottery is executed on the way, and as a result, special reach (hereinafter referred to as "SP reach") is executed in the latter half.

図162(A)に示す例は、前提として、1回の可変表示中に2回ランプ点灯のタイミングが選択された場合を表している。図示の例では、前半の会話予告においては、キャラクタランプ演出の実行可能期間が存在しているとともに、後半のSPリーチにおいても、キャラクタランプ演出の実行可能期間が存在している。 The example shown in FIG. 162(A) assumes that the lamp lighting timing is selected twice during one variable display. In the illustrated example, there is a period during which the character ramp effect can be performed in the first half of the conversation advance notice, and there is also a period during which the character lamp effect can be performed in the latter half of the SP reach.

図162(B)に示す例は、演出ボタン62が押下された場合を表している。図示の例では、サブCPU201は、前半の会話予告においては、演出ボタン62の押下を契機にキャラクタランプ演出を実行するとともに、後半のSPリーチにおいてはキャラクタランプ演出を実行しない。 The example shown in FIG. 162(B) represents the case where the production button 62 is pressed. In the illustrated example, the sub CPU 201 executes the character lamp effect upon pressing the effect button 62 in the first half of the conversation advance notice, and does not execute the character lamp effect in the second half of the SP reach.

図162(C)に示す例では、演出ボタン62が押下されなかった場合を表している。図示の例では、前半の会話予告においては、演出ボタン62が押下されない一方、後半のSPリーチにおいては、サブCPU201は、キャラクタランプ演出を実行することを表している。 The example shown in FIG. 162(C) represents the case where the production button 62 is not pressed. In the illustrated example, the effect button 62 is not pressed in the first half of the conversation notice, while the sub CPU 201 executes the character lamp effect in the latter half of the SP reach.

仮に、可変表示開始時に演出ボタン62が押下されるとキャラクタランプの点灯を行うと決定していると、ボタン演出時に演出ボタン62が押下されなければ、その後にキャラクタランプの点灯タイミングが無いまま識別図柄の可変表示が終了してしまうことも考えられるが、可変表示開始時に抽選されるキャラクタランプが点灯する演出の抽選と、演出ボタン62押下時のキャラクタランプの点灯抽選とを各々別個に実行できるように制御しているため、キャラクタランプの点灯タイミングを様々用意することができる。 If it is determined that the character lamp is lit when the effect button 62 is pressed at the start of the variable display, if the effect button 62 is not pressed at the time of the button effect, it is identified without the character lamp lighting timing after that. Although it is conceivable that the variable display of the pattern ends, the lottery for lighting the character lamp drawn at the start of the variable display and the lighting lottery for the character lamp when the performance button 62 is pressed can be executed separately. Therefore, it is possible to prepare various lighting timings of the character lamp.

図163は、キャラクタランプ演出の制御処理の一例を示すフローチャートである。まず、サブCPU201は、可変表示中の演出か否かを判別し(ステップS801)、可変表示中の演出でない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、可変表示中の演出である場合には、キャラクタランプ演出の実行期間内であるか否かを判別する(ステップS802)。 FIG. 163 is a flowchart showing an example of control processing for character lamp effects. First, the sub CPU 201 determines whether or not the effect is during variable display (step S801). If the effect is medium, it is determined whether or not it is within the execution period of the character lamp effect (step S802).

サブCPU201は、キャラクタランプ演出の実行可能期間ではない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプ演出の実行期間である場合にはキャラクタランプフラグが1であるか否かを判別する(ステップS803)。 The sub CPU 201 determines whether or not the variable display is finished when the character lamp effect is not executable (step S807). It is determined whether or not there is (step S803).

サブCPU201は、キャラクタランプフラグが1である場合(キャラクタランプ演出実行済み)には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプフラグが1でない場合(キャラクタランプ演出未実行)にはキャラクタランプ演出の実行条件を満たしたか否かを判別する(ステップS804)。キャラクタランプ演出の実行条件とは、例えば、演出ボタン62の押下や、所定の可変表示時間が経過することをいう。 If the character lamp flag is 1 (character lamp effect has been executed), the sub CPU 201 determines whether or not the variable display has ended (step S807). Execution), it is determined whether or not the conditions for executing the character lamp presentation are satisfied (step S804). The condition for executing the character lamp effect is, for example, pressing of the effect button 62 or elapse of a predetermined variable display time.

サブCPU201は、キャラクタランプ演出の実行条件を満たさない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプ演出の実行条件を満たす場合には、キャラクタランプ演出を実行する(ステップS805)。 The sub CPU 201 determines whether or not the variable display is finished when the conditions for executing the character lamp effect are not satisfied (step S807), and when the conditions for executing the character lamp effect are satisfied, the sub CPU 201 executes the character lamp effect. (step S805).

次にサブCPU201は、キャラクタランプフラグを1とする(ステップS806)。次にサブCPU201は、可変表示終了であるか否かを判別する(ステップS807)。サブCPU201は、可変表示終了でないと判別した場合には処理を終了する一方、可変表示終了であると判別した場合にはキャラクタランプフラグを0とする(ステップS808)。 Next, the sub CPU 201 sets the character lamp flag to 1 (step S806). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the variable display is finished (step S807). If the sub CPU 201 determines that the variable display has not ended, it ends the process, and if it determines that the variable display has ended, it sets the character lamp flag to 0 (step S808).

上記内容は、可変表示中を一例として実施形態として記載したが、これに限られるものではなく先読み演出中や、先読み演出+可変表示中の演出を1つの期間として、キャラクタランプ演出の実行を制御するようにしても良い。 Although the above contents have been described as an embodiment by taking variable display as an example, the execution of the character ramp effect is controlled during the look-ahead effect or the look-ahead effect + variable display effect as one period. You can make it work.

以上のように本実施形態では、図162(B)に示すように、演出ボタン62の操作が行われると、特定の報知態様として、例えばキャラクタランプ演出を実行可能な会話予告(第1演出実行手段)と、同一可変表示中に、識別図柄の可変表示が所定の時間となったときにキャラクタランプ演出を実行可能なSPリーチ(第2演出実行手段)とが設けられている。さらに、図162(C)に示すように、会話予告では、演出ボタン62の操作が行われない場合には、キャラクタランプ演出を実行しない一方、SPリーチでは、図162(C)に示すように、会話予告においてキャラクタランプ演出が実行された場合には、キャラクタランプ演出を実行せず、図162(C)に示すように、会話予告においてキャラクタランプ演出が実行されていない場合には、キャラクタランプ演出を実行する。 As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 162(B), when the effect button 62 is operated, for example, a conversation notice (execution of the first effect) capable of executing a character lamp effect is provided as a specific notification mode. means) and an SP reach (second effect executing means) capable of executing a character lamp effect when the variable display of the identification pattern reaches a predetermined time during the same variable display. Furthermore, as shown in FIG. 162(C), in the conversation notice, if the production button 62 is not operated, the character lamp production is not executed, while in the SP reach, as shown in FIG. 162(C), when the character lamp effect is executed in the conversation advance notice, the character lamp effect is not executed, and as shown in FIG. perform the performance.

また、次のようにも換言することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定の演出としてキャラクタランプ演出を実行可能であり、キャラクタランプ演出を第1の条件で(例えば、演出ボタン62の押下を契機に)実行する抽選を行いうる第1の抽選と、第1の抽選とは異なる第2の条件(例えば、時間経過)で実行する抽選を行いうる第2の抽選と、により各々が実行可能となりうる。上記各々が実行可能となった場合において、第1の条件は、遊技状況によって不成立となりうる。第1の条件が成立した場合には、キャラクタランプ演出が第1の条件の成立のもとで実行しうると共に第2の条件での成立を無効にし、第1の条件が不成立の場合及び無効時にのみ、第2の条件の成立を契機に、例えば第1の条件成立とは異なる実行タイミングで、所定の演出を実行しうる。 Moreover, it can be rephrased as follows. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can execute a character lamp effect as a predetermined effect, and the lottery for executing the character lamp effect under the first condition (for example, triggered by pressing the effect button 62) is performed. A first lottery that can be performed and a second lottery that can be performed under a second condition (eg, elapsed time) different from the first lottery can each be viable. When each of the above becomes executable, the first condition may become unsatisfied depending on the game situation. When the first condition is satisfied, the character lamp effect can be executed under the condition that the first condition is satisfied, and the establishment of the second condition is invalidated. Only when the second condition is satisfied, a predetermined effect can be executed, for example, at an execution timing different from that when the first condition is satisfied.

また、次のようにも換言することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定の演出としてキャラクタランプ演出を実行可能であり、キャラクタランプ演出を第1の条件として、例えば、図162(A)のボタン押下を契機として実行する抽選を行いうる第1の抽選と、第1の抽選とは異なる第2の条件として例えば、図162(A)の時間で実行する抽選を行いうる第2の抽選と、により各々が実行可能となりうる。上記各々が実行可能となった場合において、上記第2の条件が成立するとキャラクタランプ演出が実行される一方、第1の条件は、遊技状況によって不成立となるまたは無効となる条件である。例えば、図162(B)に示したように、第1の条件が成立した場合には、キャラクタランプ演出が第1の条件の成立のもとで実行しうると共に、第2の条件での成立を無効(または破棄)とする。 Moreover, it can be rephrased as follows. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can execute a character lamp effect as a predetermined effect, and executes the character lamp effect as a first condition, for example, triggered by pressing the button in FIG. 162(A). A first lottery that allows a lottery and a second lottery that allows a lottery to be executed at the time shown in FIG. sell. When each of the above becomes executable, the character lamp effect is executed when the second condition is established, while the first condition is a condition that becomes unsatisfied or invalid depending on the game situation. For example, as shown in FIG. 162(B), when the first condition is established, the character lamp effect can be executed under the establishment of the first condition and shall be invalidated (or discarded).

[全画面予告]
図164は、全画面演出の制御の一例を示すフローチャートであり、図165(A)~(C)は、画面表示の一例を表す画面図である。本実施形態では、サブCPU201は、図165(A)に示す通常演出の状態において全画面演出を実行すべき旨のコマンドを受け取ると、音声制御回路205に対してメッセージ(演出指定情報)を出力することにより音声制御回路205を制御し、特定チャンネル(図柄の音が再生されるチャンネル)の音量を0にする。
[Full screen preview]
FIG. 164 is a flow chart showing an example of full-screen effect control, and FIGS. 165(A) to 165(C) are screen diagrams showing an example of screen display. In this embodiment, the sub CPU 201 outputs a message (effect specifying information) to the voice control circuit 205 when it receives a command to execute a full-screen effect in the normal effect state shown in FIG. 165(A). By doing so, the sound control circuit 205 is controlled to set the sound volume of the specific channel (the channel in which the sound of the pattern is reproduced) to zero.

なお、音声制御回路205は、全画面演出のときは図柄音を出力しないように制御しているが、電断復帰後のエラー画面(すなわち、可変表示中であることを示す全画面のエラー画面)を表示している間は図柄音を出力するように制御する。 Note that the audio control circuit 205 controls so as not to output the pattern sound during the full-screen presentation, but the error screen after power failure recovery (that is, the full-screen error screen indicating that the variable display is in progress) ) is displayed, control is performed to output the symbol sound.

ただし、本例では、全画面のエラー画面を、電源復帰後のエラー画面としているが、全画面のエラー画面は、必ずしも電源復帰後のエラー画面である必要はなく、例えば、エラーが発生したときのメッセージ画面や、不正が行われたときの警告画面等、大当り判定とはかかわりのない遊技機に関する情報画面を、識別図柄の可変表示を視認できない態様で全画面表示するものを含む趣旨である。 However, in this example, the full-screen error screen is the error screen after power is restored, but the full-screen error screen does not necessarily have to be the error screen after power is restored. It is intended to include full-screen display of information screens related to gaming machines that have nothing to do with judging big hits, such as message screens and warning screens when fraud is committed, in a manner in which the variable display of identification symbols cannot be seen. .

音声制御回路205は、例えば報知音、図柄音、効果音及びBGM等の音声制御を行うための4チャンネル(実行系統)の音源を有し、サブCPU201からのメッセージ(演出指定情報)に基づいて、例えば4つのチャンネル(実行系統)でこれらを各々再生可能となっている。本実施形態では、各チャンネルにチャンネル番号が割り当てられており、例えばチャンネル番号1は報知音であり、チャンネル番号2は図柄音であり、チャンネル番号3は効果音であり、チャンネル番号4はBGMである。 The voice control circuit 205 has four channels (execution system) of sound sources for controlling voices such as notification sounds, pattern sounds, sound effects, and BGM. , for example, four channels (execution system) can reproduce these respectively. In this embodiment, a channel number is assigned to each channel. For example, channel number 1 is a notification sound, channel number 2 is a pattern sound, channel number 3 is a sound effect, and channel number 4 is BGM. be.

図164に示すフローチャートに沿って説明すると、まず、サブCPU201は、全画面演出を実行中であるか否かを判別し(ステップS901)、全画面演出でない場合には処理を終了する。一方、全画面演出である場合には、サブCPU201が、図165(C)に示すような電断復帰であるか否かを判別する(ステップS902)。 164. First, the sub CPU 201 determines whether or not the full screen effect is being executed (step S901), and ends the process if the full screen effect is not being executed. On the other hand, in the case of the full-screen effect, the sub CPU 201 determines whether or not power failure recovery as shown in FIG. 165(C) is performed (step S902).

電断復帰でなければ、サブCPU201は、全画面演出を設定する(ステップS903)。次にサブCPU201は、音声制御回路205に対して、図柄音のチャンネルであるチャンネル番号2を指定したメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路205に、図柄音のチャンネルの音量を0にさせる(ステップS904)。 If it is not power failure recovery, the sub CPU 201 sets full-screen presentation (step S903). Next, the sub CPU 201 transmits to the voice control circuit 205 a message designating channel number 2, which is the symbol sound channel, and instructs the voice control circuit 205 to set the volume of the symbol sound channel to 0. (step S904).

一方、図165(C)に示すように電断復帰である場合にはサブCPU201は、電断復帰中の画面を設定する(ステップS905)。これは、電断復帰時は演出を記憶していないため、単に電断復帰中の画面が表示されるためである。 On the other hand, as shown in FIG. 165(C), in the case of recovery from power failure, the sub CPU 201 sets a screen during recovery from power failure (step S905). This is because the effect is not memorized at the time of restoration from the power failure, so the screen during the restoration from the power failure is simply displayed.

次にサブCPU201は、音声制御回路205に対してメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路205に図柄音のチャンネル番号2について図柄のチャンネルの音量を出力させる(ステップS906)。これは、通常演出のときの図柄の停止音よりも大きめの音に変更しても良い。 Next, the sub CPU 201 transmits a message to the voice control circuit 205, and causes the voice control circuit 205 that receives the message to output the sound volume of the symbol channel for channel number 2 of the symbol sound (step S906). This may be changed to a louder sound than the symbol stop sound in the normal presentation.

以上のような処理では、演出としての全画面演出のときは図柄の音を出さないようにするが、その後、電断が起こった場合に電断復帰時に再度、全画面演出のコマンドが送信されてくる場合も想定されるため、そのような場合には、図柄音のチャンネル(チャンネル番号:2)の音量を出力できるよう制御することによって、電断復帰の画面を覆い、液晶表示装置16に表示される識別図柄が見えない場合でも図柄停止音によって識別図柄が停止したことを把握することが可能となる。 In the processing described above, when the full-screen presentation is performed as a presentation, the sound of the pattern is not produced, but after that, if power failure occurs, the full-screen presentation command is sent again when the power is restored. In such a case, by controlling the volume of the pattern sound channel (channel number: 2) so that it can be output, the power failure recovery screen is covered and the liquid crystal display device 16 is displayed. Even when the displayed identification pattern cannot be seen, it is possible to grasp that the identification pattern has stopped by the design stop sound.

以上のような実施形態を換言すると、表示演出の際に、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示演出の態様が変化することに合わせてチャンネル(例えば、チャンネル番号2、3、4の図柄音のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネル)より出力される演出音色を変更する一方、図柄系統のチャンネル(例えば、チャンネル番号2の図柄のチャンネル)は固定とするとともに、図柄表示の態様に応じて図柄系統のチャンネルからの出力音を消音としている。 In other words, during the display effect, the effect tone color can be output according to the system by a plurality of channels, and the channel (for example, channel number 2) can be output according to the change in the display effect mode. , 3, 4 pattern sound channels, effect sound channels, BGM channels) are changed, while the pattern system channel (for example, the pattern channel of channel number 2) is fixed. , the output sound from the channel of the symbol system is muted according to the mode of symbol display.

以上のような構成によれば、遊技者の演出への興趣を高めつつも演出上必要の無い処理を低減させることができるため、円滑に処理を行うことができる。 According to the configuration as described above, it is possible to increase the player's interest in the performance and to reduce unnecessary processing for the performance, so that the processing can be performed smoothly.

また、以上のような実施形態の見方を変えると、複数のチャンネル、例えば、チャンネル番号1、2、3、4の報知音のチャンネル、図柄音のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示演出の態様が変化するに合わせてチャンネルより出力される演出音色を変更可能な共有チャンネル、例えば、チャンネル番号2、3、4の図柄のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネルと、警告系統及び図柄系統の各チャンネル、例えば、チャンネル番号1、2の報知音及び図柄音のチャンネルとを有し、表示演出の態様に応じて共有チャンネルを通じて演出音色を変更させる一方、特定の表示演出、例えば、図165(B)に示す全画面表示が実行される際は、警告系統のチャンネルの状態は維持すると共に、図柄系統のチャンネルからの出力音を消音とすると云うこともできる。 In addition, from a different viewpoint of the above embodiment, a plurality of channels, for example, channel numbers 1, 2, 3, and 4 of information sound channels, pattern sound channels, effect sound channels, and BGM channels Shared channels that can output timbres according to the system, and can change the timbre output from the channel according to the change in the display performance mode, for example, channels with channel numbers 2, 3, and 4, effects It has a sound channel, a BGM channel, warning system channels and symbol system channels, for example, channel numbers 1 and 2 for notification sounds and symbol sound channels, and production tones are produced through shared channels according to the mode of display production. On the other hand, when a specific display effect, for example, the full-screen display shown in FIG. It can also be said that

なお、上述した実施形態では、図柄音のチャンネルのチャンネル番号が2と固定されている形態を例示したが(以下「固定チャンネル方式」ともいう)、これに限られず、音声制御回路206が、サブCPU201からのメッセージ(演出指定情報)に基づいて、例えば4つのチャンネル(実行系統)のうち空いている未使用チャンネルを動的に割り当てて、各音を各々再生するようにしても良い。 In the above-described embodiment, the channel number of the symbol sound channel is fixed to 2 (hereinafter also referred to as "fixed channel system"), but this is not the only option. Based on a message (effect designation information) from the CPU 201, for example, an unused unused channel among four channels (execution system) may be dynamically allocated to reproduce each sound.

この場合、サブCPU201は、図柄音を再生している特定のチャンネルを表す特定のチャンネル番号を記憶しておき、例えば、全画面演出を実行する際、音声制御回路206に対して当該特定のチャンネル番号を指定したメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路206に、図柄音のチャンネルの音量を0にさせるようにする。このようにしても固定チャンネル方式と同様の効果を挙げることができる。 In this case, the sub CPU 201 stores a specific channel number representing a specific channel that reproduces the pattern sound, and for example, when executing a full-screen effect, the sub CPU 201 instructs the sound control circuit 206 to select the specific channel number. A message specifying a number is transmitted, and the voice control circuit 206 receiving this is made to set the sound volume of the channel of the pattern sound to zero. Even in this way, the same effects as those of the fixed channel system can be obtained.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、以下のような遊技機を提供することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the following gaming machines can be provided.

[付記1]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 1]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出(例えば、仮変動)の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a fixed condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored by means, the variable performance and stop of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the effect to be performed, and pattern effect (for example, , temporary variation) execution number determination means (for example, step S324), and a specific start memory (reach or jackpot) among one or more start memories stored by the holding means ) is included, an effect mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining the effect mode for the starting memory until the variable display of the specific starting memory is performed, The effect mode determination means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determination means into predetermined units with respect to the start memory until the variable display of the specific start memory is performed. , Specific effect determination means (for example, , step S372, etc.).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているとき、この特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶(すなわち、可変表示が未だ行われていない始動記憶)に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the game machine of (1) above, when a specific starting memory is included in one or a plurality of starting memories stored by the holding means, until the specific starting memory is displayed variably. (i.e., the starting memory in which the variable display has not yet been performed) can be determined before the variable display is started. processing can be performed. Moreover, since the execution number of one or a plurality of symbol effects is determined for each start memory stored by the holding means, even though the display is variable for one start memory, it may appear that there are multiple starts. It looks as if a variable display for memory is being performed, and can enhance the presentation effect. Further, the number of executions of the determined pattern performance is divided into predetermined units, and a performance mode to be performed during the execution of the pattern performance divided into the predetermined units is determined. It is possible to perform smooth processing.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), even if variable display is performed in a specific manner In spite of this, when the result of the hit-lose determination is a failure, even if a production mode with a relatively high degree of expectation is performed (for example, character subtraction processing is performed) after that, the performance mode will not be performed. The player's interest is reduced. Therefore, according to the gaming machine of (1) above, when a plurality of specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means, the starting memory is the first among the plurality of specific starting memories. A performance mode is determined for the starting memory up to the earliest specified starting memory variably displayed, and the performance mode is not determined for the starting memory variably displayed after the earliest specific starting memory. As a result, it is possible to suppress the decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, further comprising suspension effect control means (for example, step S205, etc.) for controlling so that an image relating to starting memory stored in the suspension means is displayed on the display means. The holding effect control means controls not to display the image related to the starting memory stored in the holding means at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. and

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the game machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to make the player unaware of the variable display in the starting memory unit. As a result, it becomes possible to determine the mode of presentation without being bound by the result of one game, and the presentation effect can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the performance mode determining means includes the specific starting memory in one or more starting memories stored by the holding means. When there is no starting memory, the performance mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the performance mode for the starting memory last stored among the starting memories stored by the holding means is set to the starting memory. suggesting effect determination means (for example, step S358, etc.) for determining a effect mode suggesting that the identification symbol variation effect is performed in a specific mode, even though is not the specific starting memory, The suggesting performance determining means is configured not to determine a performance mode suggesting that the identification symbol variation performance is to be performed in the specific mode when the starting memory is not stored by the holding means. characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。しかも、保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様が決定されないので、制御上の負荷が増大することもない。 According to the gaming machine of (3) above, when the specific starting memory is not included in the one or more starting memories stored by the holding means, there is no need to re-determine the effect mode. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's sense of expectation for the display effect. Therefore, it is suggested that the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means is not a specific start memory, but the identification pattern variation effect is performed in a specific mode. By determining the effect mode, it is possible to maintain the player's sense of expectation for the display effect. Moreover, when the start memory is not stored by the holding means, the performance mode suggesting that the variation performance of the identification pattern is performed in a specific mode is not decided, so that the control load does not increase.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記2]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 2]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored by means, the variable performance and stop of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. A display control means (for example, sub CPU 201) that controls to perform a production, and a symbol production (for example, a (temporary fluctuation) execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions, and an effect mode capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means determination means (for example, step S372, etc.); is divided into predetermined units, and specific effect determination means ( For example, step S370, etc.), and when the specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means, for all the starting memories stored by the holding means The performance mode is determined, and the performance mode for the last stored starting memory among the starting memories stored by the holding means is set in the specific mode even though the starting memory is not the specific starting memory. It has a suggestive effect determination means (for example, step S358, etc.) that determines a performance mode that suggests that the identification pattern variable effect will be performed (for example, a false reach premonition effect), and the suggestive effect determination means It is characterized in that when the start memory is not stored by the holding means, the performance mode suggesting that the variation performance of the identification pattern is performed in the specific mode is not determined.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the effect mode for one or more start memories stored by the holding means can be determined before the variable display is started, the data capacity is large. Even if this is the case, it is possible to perform smooth processing. Moreover, since the execution number of one or a plurality of symbol effects is determined for each start memory stored by the holding means, even though the display is variable for one start memory, it may appear that there are multiple starts. It looks as if a variable display for memory is being performed, and can enhance the presentation effect. Further, the number of executions of the determined pattern performance is divided into predetermined units, and a performance mode to be performed during the execution of the pattern performance divided into the predetermined units is determined. It is possible to perform smooth processing.

また、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the starting memory stored by the holding means does not include a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), the player's expectation for the display performance is maintained. can become difficult. Therefore, in this case, the rendering mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the rendering mode for the starting memory last stored among the starting memories stored by the holding means is set to the starting memory. The player's expectation for the display performance is maintained by determining the performance mode suggesting that the identification pattern variation performance is performed in a specific mode even though the memory is not a specific starting memory. ing.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the starting port (for example, the second starting port 440) in which a game ball can win, and the identification pattern based on the winning of the game ball to the starting port. A variation pattern determining means (for example, the main CPU 101) for determining a variation pattern when the variable display is performed is further provided, and the holding means (for example, the main CPU 101) determines that the game ball has won the starting hole. The starting memory can be reserved based on the starting memory stored in the holding means, and the symbol effect execution number determining means (for example, sub CPU 201) stores the starting memory stored in the holding means when a game ball wins the starting hole. is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。また、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるため、御上の負荷を増大させることなく、各始動記憶に対する図柄演出の実行数を容易に決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution number of symbol effects determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the variation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances executed increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances performed decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol performance is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or a plurality of symbol performances are being executed for one starting memory. In addition, since the number of executions of the symbol effect determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the variation pattern, the number of symbol effects for each starting memory is not increased without increasing the load on the government. The number of runs can be easily determined.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a holding effect control means (for example, step S205) that controls so that an image related to starting memory stored in the holding means is displayed on the display means. etc.), wherein at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is being displayed, the suspension effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the suspension means is not displayed. characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to make the player unaware of the variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the mode of presentation without being bound by the result of one game, and the presentation effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記3]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 3]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出効果を高めつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while enhancing the performance effect.

(1)本発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられる始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の受け入れに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記識別図柄の可変表示が行われるときに、前記保留手段により記憶されている始動記憶を対象として第1演出態様を決定し、当該決定された第1演出態様にかかる演出データをセットする第1演出態様決定手段と、前記始動口に遊技球が受け入れられたときに、前記保留手段により記憶される始動記憶を対象として第2演出態様を決定し、当該決定された第2演出態様にかかる演出データをセットする第2演出態様決定手段と、を備え、前記第2演出態様決定手段は、前記第1演出態様決定手段により決定された前記第1演出態様にかかる演出データを用いて前記第2演出態様を決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a starting port (for example, the second starting port 440) provided in the game area, and a display in which an identification pattern is variably displayed based on acceptance of a game ball into the starting port. Means (for example, the liquid crystal display device 16) and information about the variable display that has not yet been performed (for example, a random number for judging a big hit, a random number for determining a symbol, etc.) are stored in a predetermined number (for example, 4) as starting memory. ), and when the variable display of the identification pattern is performed, the first performance mode is determined for the starting memory stored by the holding means. Then, the first performance mode determining means for setting the performance data related to the determined first performance mode, and the starting memory stored by the holding means when the game ball is received in the starting port are targeted. a second effect mode determining means for determining a second effect mode and setting effect data related to the determined second effect mode, wherein the second effect mode determining means is equal to the first effect mode determining means; The second effect mode is determined using the effect data related to the first effect mode determined by.

上記(1)の遊技機によれば、始動口に遊技球が受け入れられたときに保留手段により記憶される始動記憶を対象として演出態様が決定される第2演出態様は、保留手段により記憶されたときにただちに表示されるようにするには時間的余裕がないものの、識別図柄の可変表示が行われるときに保留手段により記憶されている始動記憶を対象として決定される第1演出態様にかかる演出データを用いて決定されるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the second effect mode in which the effect mode is determined for the starting memory stored by the retaining means when the game ball is received in the starting port is stored by the retaining means. Although there is no time to display immediately when the identification pattern is displayed, the first performance mode is determined for the start memory stored by the holding means when the variable display of the identification pattern is performed. Since the performance data is used for determination, smooth processing can be performed even if the data volume is large.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)をさらに備え、前記第1演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するものであることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, execution of a symbol effect (for example, temporary variation) in which a variation effect and a stop effect of the identification symbol are performed for the starting memory stored by the holding means. A symbol effect execution number determination means (for example, step S324) capable of determining the number is further provided, and the first effect mode determination means determines the symbol effect execution number determination means for the starting memory stored by the holding means. The pattern performance of the number of executions determined by is divided into predetermined units, and the performance mode to be performed during execution of the pattern performance divided into the predetermined units is determined regardless of the unit of the start memory. It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the number of executions of one or more symbol effects is determined for the starting memory stored by the holding means, even though it is a variable display for one starting memory From the outside, it looks as if variable displays are performed for a plurality of starting memories, and the presentation effect can be enhanced. In addition, since the number of executions of the determined pattern performance is divided into predetermined units and the performance mode to be performed during the execution of the pattern performance divided into the predetermined units is determined, it is possible to further enhance the performance effect. becomes.

本発明によれば、演出効果を高めつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while enhancing the presentation effect.

[付記4]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 4]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、前記表示手段に表示される表示演出を制御する演出制御手段(例えば、ステップS205等)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数及び当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)と、を有し、前記特定演出決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているとき、前記指標演出を、前記演出事前決定手段により決定された実行タイミングに代えて、前記一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行する旨を決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. Display means for performing variable display (for example, liquid crystal display device 16) and information on the variable display that has not yet been performed (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for determining symbols, etc.) are stored as start memory. When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a number (for example, four) and one starting memory stored by the holding means are displayed, the one starting memory is displayed. Display control means (for example, step S205 etc.) for controlling so that the variable effect and stop effect of the identification pattern are performed using the effect time until the variable display of the next start memory is performed; a special game state execution means (for example, step S96, etc.) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player based on the fact that the result of is a specific result; an advantageous state control means capable of controlling the subsequent game state to an advantageous game state (for example, a time-saving game state or a high-probability game state) that is more advantageous to the player than the normal game state over different periods each time; an effect control means (for example, step S205, etc.) for controlling a display effect displayed on the means, and the effect control means executes an index effect (character subtraction effect) having a predetermined degree of expectation for the game state. The number of times and the execution timing of which variable display in the advantageous game state is to be executed are at least information related to the game state of the advantageous game state (for example, information as to whether or not the game state is a high-probability game state). ) and the period controlled to the advantageous gaming state (for example, time saving number of times), effect pre-determining means for determining before being controlled to the advantageous gaming state (for example, scenario presetting process (FIG. 136)) and a specific effect determining means (for example, step S370, etc.) for determining an effect mode for one or more starting memories stored by the holding means in the advantageous gaming state, wherein the specific effect The determining means determines the index effect by the effect pre-determining means when one or more starting memories stored by the holding means include an index starting memory for executing the index effect. one of the one or more start memories instead of the execution timing It is characterized by having an effect re-determining means (for example, step S358, etc.) for determining execution in the variable display related to any of the starting memories.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出は、有利遊技状態における可変表示において実行されるものであるものの、指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。 According to the gaming machine of (1) above, although the index effect having a predetermined degree of expectation for the game state is executed in the variable display in the advantageous game state, the execution timing of the index effect is set in the advantageous game state. Determined before being controlled. Therefore, even if the data volume is large, it is possible to perform smooth processing because there is time to spare before the index effect is performed. However, before the advantageous game state is controlled, the starting memory related to the index performance is not yet suspended, so depending on the situation when the variable display is performed, the decision may be made before the advantageous game state is controlled. It is not always possible to perform the index effect at the determined execution timing. Therefore, in order to avoid such a situation, when the index start memory is included in the one or more start memories stored by the holding means, the execution timing of the index effect is set in the one or more start memories. It is re-determined to execute in the variable display related to any starting memory. As a result, even if the data volume is large, the index rendering can be performed through smooth processing.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出事前決定手段により決定された前記指標演出の実行タイミングを、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態においてM番目の前記可変表示が行われるときであるとし、前記保留手段により始動記憶として記憶可能な前記所定数をNとしたとき、前記演出再決定手段は、前記演出事前決定手段により決定された前記指標演出の実行タイミングに代えて、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において[M-(所定数N-1)]~[M+(所定数N-1)]の範囲のうちいずれかのタイミングの前記可変表示において前記指標演出を行う旨を決定するものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the execution timing of the index effect determined by the effect predetermining means is set to the M-th variable display in the game state after the special game is executed. When it is time to perform, and the predetermined number that can be stored as start memory by the holding means is N, the effect re-determining means replaces the execution timing of the index effect determined by the effect pre-determining means. Then, in the game state after the special game is executed, in the variable display at any timing within the range of [M-(predetermined number N-1)] to [M+(predetermined number N-1)] This is for deciding to perform the index effect.

上記(2)の遊技機によれば、演出再決定手段により決定される指標演出の実行タイミングを、有利遊技状態に制御される前に決定される指標演出の実行タイミングと大きくずれることなく決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution timing of the index performance determined by the performance re-determining means is determined without greatly deviating from the execution timing of the index performance determined before being controlled to the advantageous game state. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定始動記憶が含まれているか否かを判断する特定始動判断手段(例えば、ステップS330等)をさらに備え、前記演出再決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定始動記憶が含まれていると判断されたとき、当該特定始動記憶にかかる可変表示が行われるまでの始動記憶のうちいずれかの可変表示において行う旨を決定することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, one or more starting memories stored by the holding means include a specific starting memory in which the variable display is performed in a specific manner. Further provided is specific start determination means (for example, step S330) for determining whether or not the performance redetermining means stores the specific start memory in one or a plurality of start memories stored by the holding means. is included, it is determined that any one of the variable displays of the starting memory until the variable display related to the specific starting memory is performed is performed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定始動記憶が含まれていたとしても、制御上の負担が過度に増大することなく、円滑な処理によって指標演出を行うことができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれていると、演出態様を決定しなおす必要が生じ、制御上の負担が大きくなってしまうおそれがある。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれているときには、当該特定始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するようにしたため、制御上の負担を極力軽減することができる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the specific starting memory in which the variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation) is included in the starting memory stored by the holding means, in terms of control, The index performance can be performed by smooth processing without excessively increasing the burden on the operator. That is, if the specific start memory is included in the start memory stored by the holding means, it will be necessary to re-determine the mode of presentation, which may increase the burden on control. In this respect, according to the game machine of (3) above, when the specific starting memory is included in the starting memory stored by the holding means, the starting memory until the variable display of the specific starting memory is performed. Since the mode of presentation for is determined, the burden on control can be reduced as much as possible.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記5]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 5]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ。円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to suppress the deterioration of interest. To provide a game machine capable of smoothly performing processing.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数及び当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているか否かを判断する指標演出実行判断手段(例えば、ステップS338等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標始動記憶が含まれている旨が前記指標演出実行判断手段により判断されたとき、前記演出事前決定手段により決定された前記実行タイミングに代えて、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれの図柄演出において前記指標演出を実行するかを決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)と、を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. Display means for performing variable display (for example, liquid crystal display device 16) and information on the variable display that has not yet been performed (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for determining symbols, etc.) are stored as start memory. When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a certain number of times and the variable display of one starting memory stored by the holding means are performed, the next starting memory of the one starting memory is displayed. Display control means (for example, step S205 etc.) for controlling to perform a variable effect and a stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display is performed; a special game state execution means capable of executing a special game (for example, a big win game state) advantageous to the player based on Advantageous state control means capable of controlling advantageous game states (for example, time-saving game state or high-probability game state) over a different period each time, and an index effect (character subtraction) having a predetermined degree of expectation for the game state The number of executions of the effect) and the execution timing of which variable display in the advantageous game state is executed are at least information related to the game state of the advantageous game state (for example, whether it is a high-probability game state or not). Information on whether or not) and the period (for example, the number of times of time reduction) controlled to the advantageous gaming state, effect pre-determining means (for example, scenario presetting processing ( Figure 136)), and execution of symbol effects capable of determining the number of executions of symbol effects (for example, provisional variations) in which variation effects and stop effects of the identification symbol are performed for the starting memory stored by the holding means. Number determining means (for example, step S324, etc.), and effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means in the advantageous gaming state etc.), wherein the effect mode determination means determines whether or not one or more start memories stored by the holding means include an index start memory for executing the index effect. indicator effect execution determination means (for example, step S338, etc.); When the indicator performance execution determining means determines that the index performance execution memory is included in one or a plurality of performance memory stored by the stage, the execution timing determined by the performance pre-determining means is reached. Alternatively, the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means is divided into predetermined units, and it is determined in which of the symbol performances divided into the predetermined units the index performance is to be executed. and effect re-determining means (for example, step S358).

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出は、特別遊技状態が実行されたのちの遊技状態において実行されるものであるものの、指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。 According to the gaming machine of (1) above, although the index effect having a predetermined degree of expectation for the game state is executed in the game state after the special game state is executed, the execution timing of the index effect is , is determined before being controlled to an advantageous playing state. Therefore, even if the data volume is large, it is possible to perform smooth processing because there is time to spare before the index effect is performed. However, before the advantageous game state is controlled, the starting memory related to the index performance is not yet suspended, so depending on the situation when the variable display is performed, the decision may be made before the advantageous game state is controlled. It is not always possible to perform the index effect at the determined execution timing. Therefore, in order to avoid such a situation, when the index start memory is included in the one or more start memories stored by the holding means, the execution timing of the index effect is set in the one or more start memories. It is re-determined to execute in the variable display related to any starting memory. As a result, even if the data volume is large, the index rendering can be performed through smooth processing.

しかも、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれかの図柄演出において指標演出が実行されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。 Moreover, since the execution number of one or a plurality of symbol effects is determined for the starting memory stored by the holding means, even though the display is variable for one starting memory, it appears to be a plurality of starting memories. It looks as if a variable display for is being performed, and it is possible to enhance the production effect. Further, since the number of executions of the determined pattern performance is divided into predetermined units and the index performance is executed in any one of the pattern performances divided into the predetermined units, the performance effect can be further enhanced.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出実行判断手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で前記指標演出が実行されるかまでは判断しないよう構成されることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the index performance execution determination means determines that one or more start memories stored by the holding means include an index start memory for executing the index performance. Although it is determined whether or not it is included, when there are a plurality of starting memories stored by the holding means, it is determined in which one of the plurality of starting memories the index performance is executed. It is characterized in that it is configured so as not to

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶が複数であったとき、指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で指標演出が実行されるかまでは判断しないため、制御上の負荷を増大させることがなく、演出効果を高めることができる。複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で指標演出が実行されるかまで判断しないのは、複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれていたとしても、演出事前決定手段により決定された実行タイミングが再決定されるからである。 According to the gaming machine of (2) above, when there are a plurality of starting memories stored by the holding means, although it is determined whether or not the index starting memory is included, any one of the plurality of starting memories is determined. Since it is not judged whether or not the index performance is executed in the starting memory, the performance effect can be enhanced without increasing the control load. The reason why it is not determined in which starting memory among the plurality of starting memories the index performance is executed is that even if the plurality of starting memories includes the index starting memory, the performance pre-determining means determines. This is because the execution timing is re-determined.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine described in (2) above, the effect mode determination means stores a specific start mode in which the variable display is performed in a specific mode in one or more start memories stored by the holding means. When a memory (reach or big hit) is included, it is characterized in that it is configured to determine the performance mode for the starting memory until the variable display of the specific starting memory is performed. .

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定し、特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), interest can be suppressed. That is, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), even if variable display is performed in a specific manner, In spite of this, when the result of the hit-lose determination is a failure, even if a production mode with a relatively high degree of expectation is performed (for example, character subtraction processing is performed) after that, the performance mode will not be performed. The player's interest is reduced. In this regard, according to the gaming machine of (3) above, when a specific starting memory (reach or jackpot) is included in one or a plurality of starting memories stored by the holding means, the specific starting memory Decreased interest because the performance mode for the starting memory is determined until the variable display of is performed, and the performance mode is not determined for the starting memory that is variably displayed after the specific starting memory can be suppressed.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記6]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 6]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数および当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記指標演出には、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)とが少なくとも含まれるとともに、前記演出事前決定手段は、前記第1指標演出および前記第2指標演出のそれぞれについての実行タイミングを決定するものであり、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記第1指標演出が実行される第1指標始動記憶または/および前記第2指標演出が実行される第2指標始動記憶が含まれているか否かを判断する指標演出実行判断手段(例えば、ステップS338等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記第1指標始動記憶または/および前記第2指標始動記憶が含まれている旨が前記指標演出実行判断手段により判断されたとき、前記演出事前決定手段により決定された前記実行タイミングに代えて、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれの図柄演出において前記第1指標演出または/および前記第2指標演出を実行するかを決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)と、を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. Display means for performing variable display (for example, liquid crystal display device 16) and information on the variable display that has not yet been performed (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for determining symbols, etc.) are stored as start memory. When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a certain number of times and the variable display of one starting memory stored by the holding means are performed, the next starting memory of the one starting memory is displayed. Display control means (for example, step S205 etc.) for controlling to perform a variable effect and a stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display is performed; A special game state execution means (for example, step S96) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player based on the fact that the game state after the special game is executed Advantageous state control means capable of controlling over a different period each time an advantageous state (for example, a short-time game state or a high-probability game state) that is more advantageous to the player than the normal game state, and a predetermined degree of expectation for the game state. The number of executions of the index effect (character subtraction effect) and the execution timing of which variable display in the advantageous game state is executed are at least information related to the game state of the advantageous game state (for example, Information on whether it is a high probability gaming state) and the period controlled to the advantageous gaming state (for example, the number of times of time reduction), the effect pre-determining means that determines before being controlled to the advantageous gaming state ( For example, scenario pre-setting processing (Fig. 136)) and the execution number of symbol effects (for example, temporary variation) in which the identification symbol variation effect and stop effect are performed for the starting memory stored by the holding means (for example, step S324, etc.), and an effect mode capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means in the advantageous game state. determining means (for example, step S372, etc.); The second indicator effect (for example, the reduction of allied characters , the effect pre-determining means determines execution timings for each of the first index effect and the second index effect, and the effect mode determining means determines the execution timing of each of the first index effect and the second index effect. The one or more starting memories stored by the means include a first index starting memory for executing the first index performance and/or a second index starting memory for executing the second index performance. index effect execution determination means (for example, step S338, etc.) for determining whether or not the first index activation memory and/or the second index activation memory are included in one or a plurality of start memories stored by the holding means; When it is determined by the index effect execution determination means that the memory is included, the number of executions determined by the pattern effect execution number determination means is replaced with the execution timing determined by the effect pre-determination means. Effect redetermining means (for example, step S358, etc.).

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出とが用意されている。そして、第1指標演出および第2指標演出は、いずれも、有利遊技状態における可変表示において実行されるものであるものの、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、第1指標演出または/および第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、第1指標演出または/および第2指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも第1指標演出または/および第2指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。なお、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングの再決定は、演出事前決定手段により決定された第1指標演出または/および第2指標演出の実行順序が維持されることが好ましい。 According to the gaming machine of (1) above, as index effects having a predetermined degree of expectation for the game state, a first index effect having a relatively high degree of expectation and an expectation relatively lower than the first index effect are provided. A second index effect having degrees is prepared. Although the first index effect and the second index effect are both executed in the variable display in the advantageous game state, the execution timing of the first index effect and/or the second index effect is different from the advantageous game state. is determined before being controlled by Therefore, even if the data volume is large, there is enough time before the first index effect and/or the second index effect is performed, so smooth processing can be performed. However, before the advantageous game state is controlled, the starting memory for the first index effect and/or the second index effect has not yet been suspended. It is not always possible to perform the first index effect and/or the second index effect at the execution timing determined before being controlled to the game state. Therefore, in order to avoid such a situation, when the index start memory is included in the one or more start memories stored by the holding means, the execution timing of the first index effect and/or the second index effect is set. , one or a plurality of starting memories. As a result, even if the data volume is large, the index rendering can be performed through smooth processing. It is preferable that the re-determination of the execution timing of the first index effect and/or the second index effect is performed in such a manner that the execution order of the first index effect and/or the second index effect determined by the effect pre-determining means is maintained. .

しかも、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれかの図柄演出において第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。 Moreover, since the execution number of one or a plurality of symbol effects is determined for the starting memory stored by the holding means, even though the display is variable for one starting memory, it appears to be a plurality of starting memories. It looks as if a variable display for is being performed, and it is possible to enhance the production effect. Further, since the determined execution number of symbol effects is divided into predetermined units and the first index effect and/or the second index effect is executed in one of the symbol effects divided into the predetermined units, further effects are performed. It is possible to enhance the effect.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出実行判断手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記第1指標始動記憶または/および前記第2指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が実行されるかまでは判断しないよう構成されるとともに、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記第1指標始動記憶および前記第2指標始動記憶の両方が含まれているとき、前記第1指標演出および前記第2指標演出の実行順序については判断することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the index effect execution determination means stores the first index start memory and/or the first index effect execution memory in one or a plurality of start memories stored by the reserve means. Although it is determined whether or not the 2-index starting memory is included, when there are a plurality of starting memories stored by the holding means, in which one of the plurality of starting memories the first index effect or and/and is configured not to determine whether or not the second index effect is to be executed, and the first index start memory and the second index start memory are stored in one or a plurality of start memories stored by the holding means. The execution order of the first index effect and the second index effect is determined when both of the memory is included.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶が複数であったとき、第1指標始動記憶または/および第2指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるかまでは判断しないため、制御上の負荷を増大させることがなく、演出効果を高めることができる。複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるかまで判断しないのは、複数の始動記憶のなかに第1指標記憶または/および第2指標記憶が含まれていたとしても、演出事前決定手段により決定された実行タイミングが再決定されるからである。ただし、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに第1指標始動記憶および第2指標始動記憶の両方が含まれているときは、第1指標演出および第2指標演出の実行順序については判断するようにしている。これは、第1指標演出および第2指標演出の実行タイミングを再決定する際に、演出事前決定手段により決定された第1指標演出および第2指標演出の実行順序を維持するようにしているからである。 According to the gaming machine of (2) above, when there are a plurality of starting memories stored by the holding means, it is determined whether or not the first index starting memory and/or the second index starting memory are included. However, since it is not determined in which of the plurality of starting memories the first index performance and/or the second index performance is executed, the performance effect is enhanced without increasing the control load. be able to. The reason why it is not determined in which of the plurality of starting memories the first index effect and/or the second index effect is executed is that the first index memory and/or the second index effect is not determined in the plurality of starting memories. This is because the execution timing determined by the effect predetermining means is re-determined even if the memory is included. However, when both the first index start memory and the second index start memory are included in one or more start memories stored by the holding means, the execution order of the first index effect and the second index effect I try to make judgments about This is because the execution order of the first index effect and the second index effect determined by the effect pre-determining means is maintained when the execution timings of the first index effect and the second index effect are re-determined. is.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the performance mode determining means may select a specific starting memory (reach or jackpot) among one or more starting memories stored by the holding means. is included, the performance mode for the starting memory is determined until the variable display for the specific starting memory is performed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定し、特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), interest can be suppressed. That is, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), even if variable display is performed in a specific manner, In spite of this, when the result of the hit-lose determination is a failure, even if a production mode with a relatively high degree of expectation is performed (for example, character subtraction processing is performed) after that, the performance mode will not be performed. The player's interest is reduced. In this regard, according to the gaming machine of (3) above, when a specific starting memory (reach or jackpot) is included in one or a plurality of starting memories stored by the holding means, the specific starting memory Decreased interest because the performance mode for the starting memory is determined until the variable display of is performed, and the performance mode is not determined for the starting memory that is variably displayed after the specific starting memory can be suppressed.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記7]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 7]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS171等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、サブCPU201)、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(減算演出)の実行タイミングを決定するタイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136)、ステップS370等)、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定演出(例えば、リーチ変動)が実行される特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出の実行タイミングと前記指標演出の実行タイミングとが重複していない場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数のうち前記特定演出が実行されるまでの図柄演出の実行数から前記指標演出が行われる図柄演出の実行数を減算し、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定する示唆演出実行決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. Display means for performing variable display (for example, liquid crystal display device 16) and information on the variable display that has not yet been performed (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for determining symbols, etc.) are stored as start memory. When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a number (for example, four) and one starting memory stored by the holding means are displayed, the one starting memory is displayed. Display control means (for example, step S205 etc.) for controlling so that the variable effect and stop effect of the identification pattern are performed using the effect time until the variable display of the next start memory is performed; a special game state execution means (for example, step S96, etc.) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player based on the fact that the result of is a specific result; Advantageous state control means (for example, step S171, etc.) capable of controlling the subsequent game state to an advantageous game state (for example, a time-saving game state or a high-probability game state) that is more advantageous to the player than the normal game state; Symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.), and an effect mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means in the advantageous gaming state. The performance mode determination means divides the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means into predetermined units, and the symbols divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. Specific effect determination means (for example, sub CPU 201) that determines the effect mode to be performed during execution of the effect, timing determination means (for example, Scenario pre-setting processing (FIG. 136, step S370, etc.), and one or more starting memories stored by the holding means include a specific starting memory in which a specific effect (for example, reach variation) is executed; Execution timing of the specific effect and execution timing of the index effect and are not overlapped, the specific effect out of the total number of executions of the symbol effect (for example, temporary variation) determined for each of the one or more starting memories stored by the holding means By subtracting the number of executions of the symbol performance for which the index performance is performed from the number of executions of the symbol performance until the performance is performed, prior to the specific performance, a suggestive performance (prediction of ready-to-win) suggesting that the specific performance will be performed is executed. It is characterized by having suggestive effect execution determination means (for example, step S358, etc.) for determining the number of possible symbol effects.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the effect mode for one or more start memories stored by the holding means can be determined before the variable display is started, the data capacity is large. Even if this is the case, it is possible to perform smooth processing. Moreover, since the execution number of one or a plurality of symbol effects is determined for each start memory stored by the holding means, even though the display is variable for one start memory, it may appear that there are multiple starts. It looks as if a variable display for memory is being performed, and can enhance the presentation effect. Further, the number of executions of the determined pattern performance is divided into predetermined units, and a performance mode to be performed during the execution of the pattern performance divided into the predetermined units is determined. It is possible to perform smooth processing.

また、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれているものの、当該特定始動記憶にかかる特定演出の実行タイミングと指標演出の実行タイミングとが重複していない場合には、特定演出が実行されるまでの図柄演出の実行数の総数から指標演出の実行数を減算し、示唆演出(リーチ前兆)を実行できる図柄演出数が決定される。したがって、特定演出、指標演出および示唆演出のいずれについても、可変表示が開始される前に実行タイミングを決めることができるため、円滑な処理を行うことができる。しかも、好適なタイミングで指標演出及び示唆演出を実行できるので、演出効果を高めることもできる。 Further, although the specific starting memory is included in one or a plurality of starting memories stored by the holding means, the execution timing of the specific performance relating to the specific starting memory and the execution timing of the index performance do not overlap. In this case, the number of executed symbol effects is subtracted from the total number of executed symbol effects until the specific effect is executed, and the number of symbol effects capable of executing suggestive effects (prediction of reach) is determined. Therefore, it is possible to determine the execution timing of any of the specific effect, the index effect, and the suggestive effect before the variable display is started, so that smooth processing can be performed. Moreover, since the index effect and the suggestive effect can be executed at suitable timing, the effect of the effect can be enhanced.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記示唆演出実行決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出の実行タイミングと前記指標演出の実行タイミングとが重複している場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数から、前記指標演出が行われる図柄演出の実行数から1を差し引いた数を減算し、前記特定演出に先だって行われる前記示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the suggestive effect execution determining means may include the specific starting memory in one or more starting memories stored by the holding means, When the execution timing and the execution timing of the index performance overlap, execution of the symbol performance (for example, provisional variation) determined for each of the one or a plurality of starting memories stored by the holding means. The number obtained by subtracting 1 from the execution number of the symbol performance in which the index performance is performed is subtracted from the total number of numbers, and the number of symbol performances capable of executing the suggestive performance (prediction of ready-to-win) performed prior to the specific performance is determined. It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、特定演出の実行タイミングと指標演出の実行タイミングとが重複している場合に、特定演出が実行されているときに指標演出が実行されるので、上記の示唆演出の流れから特定演出と指標演出とが重複して行われるため、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, when the execution timing of the specific effect and the execution timing of the index effect overlap, the index effect is executed while the specific effect is being executed. Since the specific performance and the index performance are overlapped from the flow of the suggestive performance, the performance effect can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising holding effect control means for controlling so that the image related to the starting memory stored in the holding means is displayed on the display means, The suspension performance control means is characterized in that, at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is displayed, the image related to the starting memory stored in the suspension means is controlled so as not to be displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to make the player unaware of the variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the mode of presentation without being bound by the result of one game, and the presentation effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記8]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 8]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)及び当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136)、ステップS370等)と、特定の態様で前記可変表示が行われる特定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出とが、同一の可変表示において行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定演出と前記第1指標演出とが同一の可変表示において行われる旨が判断されたとき、前記特定演出が行われる可変表示において前記第1指標演出を行う旨を決定する第1演出態様決定手段(例えば、ステップS350等)、及び前記特定演出と前記第2指標演出とが同一の可変表示において行われる旨が判断されたとき、前記特定演出が行われる可変表示において前記第2指標演出を行わない旨を決定する第2演出態様決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; A special game execution means (for example, step S96) capable of executing a special game advantageous to the player when a specific result is displayed on the means, and an effect executed in a game state after the special game is executed. , a first index effect with a relatively high degree of expectation (for example, a subtraction effect for an enemy character) and a second index effect with a relatively lower degree of expectation than the first index effect (for example, a (subtraction effect) is prepared, and index effect timing determination means (for example, scenario presetting process (FIG. 136), step S370, etc.) for determining the execution timing of each of the first index effect and the second index effect. and determines whether or not a specific effect (for example, ready-to-win effect) in which the variable display is performed in a specific manner and the first index effect and/or the second index effect are performed in the same variable display. duplication determination means (for example, step S346, etc.), and production mode determination means (for example, step S372, etc.) capable of determining the production mode for one or more start memories stored by the holding means, When it is determined that the specific effect and the first index effect are performed in the same variable display, the effect mode determining means determines that the first index effect is to be performed in the variable display in which the specific effect is performed. A first effect mode determining means (for example, step S350) to determine, and a variable display in which the specific effect is performed when it is determined that the specific effect and the second index effect are performed in the same variable display. a second effect mode determination means for determining not to perform the second index effect.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出とが用意されている。また、第1指標演出または/および前記第2指標演出は、特定演出(例えば、リーチ演出)が行われているときに実行されるか否か判断される。ここで、特定演出が行われているときに実行される指標演出が第1指標演出であるときは、同一の可変表示において特定演出と第1指標演出とが行われる。これに対し、特定演出が行われているときに実行される指標演出が第2指標演出であるときは、同一の可変表示において特定演出と第2指標演出とが行われない。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第1指標演出が行われると、両演出とも遊技者に相対的に高い期待感を与えうるため、同一の可変表示において特定演出と第1指標演出とが行われるようにしている。一方、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われたとしても、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そのため、同一の可変表示において特定演出と第2指標演出とが行われないようにしている。このようにして、好適に演出効果が高められている。 According to the gaming machine of (1) above, as index effects having a predetermined degree of expectation for the game state, a first index effect having a relatively high degree of expectation and an expectation relatively lower than the first index effect A second index effect having degrees is prepared. Also, it is determined whether or not the first index effect and/or the second index effect is executed when a specific effect (for example, ready-to-win effect) is being performed. Here, when the index effect executed when the specific effect is performed is the first index effect, the specific effect and the first index effect are performed in the same variable display. On the other hand, when the index effect executed when the specific effect is performed is the second index effect, the specific effect and the second index effect are not performed in the same variable display. That is, if the first index effect is performed during execution of the variable display performed in a specific manner, both effects can give the player a relatively high sense of expectation. An index effect is performed. On the other hand, even if the second index effect is performed during the execution of the variable display performed in a specific manner, it is difficult for the player to have expectations for the variable display. In particular, even if the variable display develops into a variable display with a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of anticipation. Therefore, the specific effect and the second index effect are not performed in the same variable display. In this way, the presentation effect is enhanced appropriately.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。なお、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times. It should be noted that the "stop effect" of the identification pattern is the stop effect of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display (for example, temporary stop) and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、をさらに備えるとともに、前記演出態様決定手段は、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定する示唆演出実行決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, execution of a symbol effect (for example, temporary variation) in which a variation effect and a stop effect of the identification symbol are performed for the starting memory stored by the holding means. A symbol performance execution number determination means (for example, step S324) capable of determining the number, and the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means are divided into predetermined units, and the unit of the start memory is divided into predetermined units. irrespective of the specific effect determination means (for example, sub CPU 201) that determines the effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units, and the effect mode determination means determines the specific It is characterized by having suggestive effect execution determining means (for example, step S358, etc.) for determining the number of symbol effects capable of executing suggestive effect (prediction of ready-to-win) suggesting that the specific effect is performed prior to effect.

上記(2)の遊技機によれば、特定演出に先だって、特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)が実行されるため、さらに演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the suggestive effect (ready-to-win sign) that suggests that the specific effect will be performed is executed prior to the specific effect, the effect of the effect can be further enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising holding effect control means for controlling so that the image related to the starting memory stored in the holding means is displayed on the display means, The suspension performance control means is characterized in that, at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is displayed, the image related to the starting memory stored in the suspension means is controlled so as not to be displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to make the player unaware of the variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the mode of presentation without being bound by the result of one game, and the presentation effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記9]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 9]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、例えば映像等のデータはデータ容量が大きいため、演出を効果的に行わないと興趣が低下するだけでなく、制御負荷が増大し、好ましくない。 However, although increasing the number of types of effects can enhance the effects of effects, the amount of data such as video data is large. I don't like it.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of effectively performing an effect.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記特定の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第1演出(例えば、墨演出)を実行するか否かを決定するとともに、当該特定の始動記憶に対しても前記第1演出を実行するか否かを決定する第1演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、前記第1演出とは別の演出であって、前記保留手段により記憶されている始動記憶のうち、最後に記憶された特定の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第2演出(例えば、可動役物演出)を、前記保留手段により記憶されている全部の始動記憶に対して実行するか否かを決定する第2演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、前記第1演出については前記特定の始動記憶に対して実行しない旨が決定され、前記第2演出については前記特定の始動記憶に対して実行する旨が決定されたとき、前記特定の始動記憶に対して第2演出を実行しないよう変更する第2演出不実行決定手段と、を備えることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes lottery means (for example, step S117) that performs win/lose determination (for example, big win determination) based on the establishment of a predetermined condition, and identification based on the result of the win/lose determination. Display means (for example, the liquid crystal display device 16) for performing variable display of patterns and information on the variable display that has not yet been performed (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for determining patterns, etc.) are stored at start-up. and a holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) as a starting memory stored by the holding means prior to the specific starting memory. determines whether or not to execute a first effect (for example, a black effect) having a predetermined degree of expectation with respect to the result of the hit/loss determination for the starting memory, and also for the specific starting memory. A first effect execution determining means (for example, step S205, etc.) for determining whether or not to execute the effect, and a effect different from the first effect, out of the start memory stored by the holding means , a second effect (for example, a movable character object effect) having a predetermined degree of expectation for the result of the win/loss determination for the specific starting memory stored last is displayed on all the starting memories stored by the holding means. a second effect execution determining means (for example, step S205) for determining whether or not to execute the first effect for the specific starting memory; a second effect non-execution determining means for changing not to execute the second effect for the specific starting memory when it is determined that the performance is to be executed for the specific starting memory. Characterized by

上記(1)の遊技機によれば、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、特定の始動記憶に対して第1演出を実行しない旨が決定されているときには、特定の始動記憶に対して第2演出を実行しないよう変更されるので、無意味な演出を行う必要がなくなり、興趣の低下が抑制されるだけでなく、演出を効果的に行うことが可能となる。すなわち、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、特定の始動記憶に対して第1演出を実行しない旨が決定されていれば、特定の始動記憶に対する期待度はそれほど高くない。そこで、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、かかる第2演出が実行されないよう変更されるようにすることで無意味な演出の実行を省略し、効果的な演出が行われるようにしたものである。 According to the gaming machine of (1) above, even if it is determined to execute the second effect for the specific start memory, it is determined not to execute the first effect for the specific start memory. Since the second performance is changed so as not to be executed for a specific starting memory when the player is playing, there is no need to perform meaningless performance, and not only is the decrease in interest suppressed, but also the performance is effectively performed. becomes possible. That is, even if it is determined to execute the second effect for the specific starting memory, if it is determined not to execute the first effect for the specific starting memory, the specific starting memory will not be executed. Expectations are not so high. Therefore, even if it is determined that the second performance is to be executed for a specific starting memory, execution of meaningless performance is omitted by making a change so that the second performance is not executed, It is designed to produce an effective performance.

なお、「始動記憶に対して第1演出(第2演出)を実行する」とは、始動記憶が記憶されていることを示す保留演出画像自体に変化を与える第1演出(第2演出)を実行すること、始動記憶が記憶されていることを示す保留演出画像に対して第1演出(第2演出)を実行すること、始動記憶についての可変表示が行われているときに第1演出(第2演出)を実行すること、のいずれも含む趣旨である。 It should be noted that "executing the first effect (second effect) for the starting memory" means executing the first effect (second effect) that changes the pending effect image itself indicating that the starting memory is stored. executing, executing a first effect (second effect) on a pending effect image indicating that the starting memory is stored, and executing a first effect (second effect) when a variable display about the starting memory is being performed 2nd effect) is included.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記特定の始動記憶とは別の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第3演出を実行する旨が決定されているか否かを確認する第3演出確認手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記第1演出実行決定手段は、前記特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された先始動記憶に対して前記第3演出を実行する旨が決定されているとき、前記特定の始動記憶と前記先始動記憶との間の始動記憶に対して前記第1演出を実行するか否かを決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a winning/losing result for a starting memory other than the specific starting memory with respect to the starting memory stored by the holding means prior to the specific starting memory. Further comprising a third effect confirmation means (for example, step S205 etc.) for confirming whether or not execution of a third effect having a predetermined degree of expectation is determined in response to the determination result, and executing the first effect. The determination means, when it is determined to execute the third effect for the previous start memory stored by the reserve means prior to the specific start memory, the specific start memory and the previous start. It is characterized by determining whether or not to execute the first effect for the starting memory between the memories.

上記(2)の遊技機によれば、第3演出を実行する旨が決定されている始動記憶に対しては第1演出を実行するか否かを決定せずに、特定の始動記憶と先始動記憶との間の始動記憶に対して第1演出を実行するようにしたので、制御負荷を徒に増大させることなく、効果的な演出を行うことができる。 According to the gaming machine (2) above, without determining whether or not to execute the first effect for the starting memory for which it is determined that the third effect is to be executed, the specific starting memory and the previous Since the first performance is executed for the starting memory between the starting memories, effective performance can be performed without increasing the control load uselessly.

本発明によれば、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of effectively performing an effect.

[付記10]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 10]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、例えば映像等のデータはデータ容量が大きいため、演出を効果的に行わないと興趣が低下するだけでなく、制御負荷が増大し、好ましくない。 However, although increasing the number of types of effects can enhance the effects of effects, the amount of data such as video data is large. I don't like it.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of effectively performing an effect.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、メインCPU101)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により保留されている始動記憶のうち最後に保留された特定の始動記憶についての当落判定の結果を示唆しうる第1演出(例えば、カウントダウン演出)を、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶についての可変表示から当該特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行するか否かを決定する第1演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるときに、当該特定の始動記憶についての当落判定の結果を示唆しうる第2演出(例えば、可動役物演出)を実行するか否かを、前記第1演出を実行するか否かとは別に決定する第2演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、を備える遊技機であって、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶についての可変表示から実行された前記第1演出が、前記特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行されたときは当該特定の始動記憶についての当落判定の結果が当りであることが確定するかまたは当りである可能性が高いとともに、前記特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行されなかったときは当該特定の始動記憶についての当落判定の結果が外れであることが確定するかまたは外れである可能性が高いように構成されており、前記特定の始動記憶についての可変表示まで前記第1演出を継続して実行しない旨が決定されるとともに、当該特定の始動記憶についての可変表示において前記第2演出を実行する旨が決定されたとき、当該特定の始動記憶についての可変表示において前記第2演出を実行しないよう変更する第2演出不実行決定手段(例えば、ステップS205等)をさらに備えることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes lottery means (for example, the main CPU 101) that performs win/lose determination (for example, big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and identification symbols based on the result of the win/lose determination. Display means (e.g., liquid crystal display device 16) in which the variable display is performed, and information on the variable display that has not yet been performed (e.g., random numbers for judging big hits, random numbers for determining symbols, etc.) are used as starting memories. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four), and winning/losing for a specific starting memory that is last reserved among the starting memories that are reserved by the retaining means. A first effect (for example, a countdown effect) capable of suggesting the result of determination is continued from the variable display of the starting memory stored prior to the specific starting memory to the variable display of the specific starting memory. First effect execution determining means (for example, step S205, etc.) for determining whether or not to execute, and at least when the variable display for the specific starting memory is performed, the result of win-lose determination for the specific starting memory A second effect execution determining means (for example, step S205, etc.) for determining whether or not to execute a second effect (for example, a movable character object effect) that suggests and wherein the first effect executed from the variable display of the starting memory stored prior to the specific starting memory continues until the variable display of the specific starting memory. When the result of the win/lose determination for the specific starting memory is determined to be a win or is highly likely to be a hit, the execution continues until the variable display for the specific starting memory is performed. If not, it is determined that the result of the win-lose determination for the specific starting memory is a failure or there is a high possibility that it is a failure, and the specific starting memory is displayed until the variable display. When it is determined not to continue to execute the first effect, and when it is determined to execute the second effect in the variable display for the specific starting memory, the variable display for the specific starting memory. is further provided with second effect non-execution determining means (for example, step S205, etc.) for changing so as not to execute the second effect.

上記(1)の遊技機によれば、定の始動記憶についての可変表示まで第1演出を継続して実行しない旨が決定されるとともに、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行する旨が決定されたときには、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行しないよう変更されるので、無意味な演出を行う必要がなくなり、興趣の低下が抑制されるだけでなく、演出を効果的に行うことが可能となる。すなわち、特定の始動記憶についての可変表示まで第1演出が継続して実行されなければ、特定の始動記憶についての当落判定の結果が外れであることが確定するかまたは外れである可能性が高い。このような場合にまで、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を行うと、無意味な演出が行われるだけでなく、却って興趣が低下するおそれがある。そこで、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、かかる第2演出を実行しないよう変更することで、無意味な演出の実行を省略し、効果的な演出が行われるようにしたものである。 According to the gaming machine of (1) above, it is determined that the first effect is not to be continuously executed until the variable display of the fixed start memory is performed, and the second effect is executed in the variable display of the specific start memory. When it is decided to perform, the variable display for the specific starting memory is changed so as not to execute the second performance, so that meaningless performance is not required, and not only is the decrease in interest suppressed, It is possible to perform effectively. That is, if the first effect is not continuously executed until the variable display for the specific starting memory is performed, it is confirmed that the result of the win/lose determination for the specific starting memory is a loss or there is a high possibility that the result is a loss. . Even in such a case, if the second effect is performed in the variable display for a specific starting memory, not only will the effect be meaningless, but there is a risk that interest will be reduced. Therefore, even if it is determined that the second performance is to be executed in the variable display for the specific starting memory, by changing the second performance so as not to be executed, the execution of the meaningless performance is omitted and the effect is achieved. It was designed to create a dramatic performance.

本発明によれば、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of effectively performing an effect.

[付記11]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 11]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段(例えば、ステップS117)と、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、識別図柄の変動演出にかかる制御を実行可能であるとともに、前記当落判定の結果に基づく期待演出画像にかかる制御を実行可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備える遊技機であって、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記識別図柄の変動演出が表示されずに前記期待演出画像が表示されるよう制御する特定演出制御手段(例えば、ステップS903)、及び前記識別図柄の変動演出が表示されずに、遊技機にかかわる情報画像が前記表示手段に表示されるよう制御する情報画像表示制御手段(例えば、ステップS905)を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しない消音手段(例えば、ステップS904)、及び前記情報画像表示制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音制御手段(例えば、ステップS906)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to the present invention includes lottery means (for example, step S117) that performs win/loss determination based on the establishment of a predetermined condition, and display means (for example, the liquid crystal display device 16) that displays a predetermined effect image. and a display control means (for example, a display control circuit 204) capable of executing control related to the variation effect of the identification symbol and capable of executing control related to the expected effect image based on the result of the hit/loss determination; and a predetermined effect a sound output control means (e.g., a sound control circuit 205) for controlling sound output, wherein the display control means has a predetermined degree of expectation for the result of the hit/loss determination. As an effect, a specific effect control means (for example, step S903) for controlling to display the expected effect image without displaying the variable effect of the identification symbol, and a game without displaying the variable effect of the identification symbol. Information image display control means (for example, step S905) for controlling display of an information image related to the machine on the display means, and the sound output control means causes the identification pattern to be changed by the specific effect control means. is not displayed, mute means (for example, step S904) that does not output a variation sound for the variation effect of the identification pattern, and when the variation effect of the identification pattern is not displayed by the information image display control means, the identification pattern It is characterized by having fluctuating sound control means (for example, step S906) for outputting fluctuating sound related to the fluctuating effect.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to omit unnecessary processing without making the player feel uncomfortable, and to smoothly perform the processing while suppressing the decrease in interest. The information image related to the game machine corresponds to, for example, information to be transmitted to the player or the hall attendant regardless of the result of the win/lose determination. Specific examples thereof include an error message screen when an error occurs, a warning image when fraud is committed, a recovery screen after a power failure, and the like.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記情報画像表示制御手段は、前記遊技機にかかわる情報画像として、前記識別図柄の変動演出が表示されているときに電断し、その後復旧したときの復旧画像(例えば、図165(C))が表示されるよう制御するものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the information image display control means cuts off power while the identification symbol variation effect is being displayed as the information image related to the gaming machine, and then restores power. 165(C)) is displayed.

上記(2)の遊技機によれば、電断後の復旧画像において、復旧画像が表示されて識別図柄の変動演出を視認できなくとも、識別図柄の変動演出が行われていることを把握できる。 According to the gaming machine of (2) above, in the recovery image after the power failure, even if the recovery image is displayed and the identification symbol variation effect cannot be visually recognized, it can be grasped that the identification symbol variation effect is being performed. .

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記12]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 12]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したときに識別図柄の可変表示を行い、当該識別図柄が停止したときに当落判定の結果が示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン62)と、所定期間内に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記当落判定の結果に基づく特定演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に基づいて前記特定演出を実行する第1演出実行手段(図162(B))と、所定時間が経過したことに基づいて前記特定演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に基づいて前記特定演出を実行する第2演出実行手段(図162(C)と、を備え、前記第1演出実行手段は、前記所定期間内に前記操作手段が操作されなかったときには前記特定演出を実行せず、前記第2演出実行手段は、前記同一の可変表示内で前記第1演出実行手段により前記特定演出が実行されたときには前記特定演出を実行しない一方、前記所定期間内に前記操作手段が操作されなかったことにより前記第1演出実行手段により前記特定演出が実行されなかったときには前記特定演出を実行することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to the present invention performs a variable display of identification symbols when a predetermined starting condition is established, and display means (for example, a liquid crystal display) that displays the results of win-lose judgments when the identification symbols stop. device 16), an operation means (effect button 62) operable by the player, and a lottery for execution of a specific effect based on the result of the hit/loss determination based on the operation of the operation means within a predetermined period. , a first effect execution means (FIG. 162 (B)) for executing the specific effect based on the execution lottery, and performing the execution lottery for the specific effect based on the elapse of a predetermined time, and based on the execution lottery second effect executing means (Fig. 162(C)) for executing the specific effect, and the first effect executing means executes the specific effect when the operating means is not operated within the predetermined period of time. The second effect execution means does not execute the specific effect when the specific effect is executed by the first effect execution means within the same variable display, while the operation means is operated within the predetermined period. The specific effect is executed when the specific effect is not executed by the first effect executing means due to no operation.

上記(1)の遊技機によれば、操作手段の操作が行われない場合には特定の報知態様が実行されず、上記特定の報知態様が実行されていた場合にはさらに特定の報知態様が実行さることはない。一方、まだ特定の報知態様が実行されていない場合には特定の報知態様が実行されうる。これにより、違和感なく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the operation means is not operated, the specific notification mode is not executed, and when the specific notification mode is executed, the specific notification mode is further executed. It will never be executed. On the other hand, if the specific notification mode has not yet been performed, the specific notification mode may be performed. As a result, it is possible to omit unnecessary processing without discomfort, and to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記13]
従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば4個まで始動記憶として保留され、1つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。
[Appendix 13]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as pachinko machines, there is known a gaming machine in which symbols are displayed in a variable manner, and when the symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed. For example, up to four variable display patterns are retained as start memory, and the variable display is performed one start memory at a time.

この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In some gaming machines of this type, before the result of the game is displayed, a display effect is performed to make people expect that there is a possibility that a special game will be played, so that the effect of the effect is enhanced (for example, See JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only for the starting memory unit, if the display effect is not such that the special game can be expected to be performed, the changing display effect is displayed. There is a possibility that the user may lose his sense of expectation for the variable display of the pattern, and at that point, his interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to prevent the player from being conscious of the display effect in the starting memory unit, and preferably to suppress the decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS332等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が複数含まれているとき、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示が行われる最先の特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するとともに、前記最先の特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出(例えば、仮変動)を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored by means, the variable performance and stop of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. a display control means for controlling a performance to be performed; and the execution number of symbol performances (for example, temporary variation) in which the identification symbol variation performance and the stop performance are performed for the start memory stored by the holding means. can be determined (for example, step S324, etc.), and a specific start memory (for example, a start in which the reach fluctuation effect is recorded) in one or more start memories stored by the holding means memory) is included, an effect mode determining means (for example, step S332, etc.) capable of determining the effect mode for the starting memory until the variable display of the specific starting memory is performed. When a plurality of the specific starting memories stored by the holding means include a plurality of the specific starting memories, the effect mode determining means selects the first variable display among the plurality of specific starting memories. Determining the performance mode for the starting memory until the variable display of the earliest specific starting memory to be performed is performed, and the starting memory until the variable display of the earliest specific starting memory is performed , the execution number of the symbol effect (for example, temporary fluctuation) determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units, and divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory It is characterized by having specific effect determination means (for example, step S372, etc.) for determining the effect mode (for example, character subtraction effect) to be performed during execution of the symbol effect.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the execution number of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined for the starting memory stored by the holding means. . That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, when the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation effect), variable display is performed in a specific manner. In spite of this, when the result of the win-lose determination is a failure, even if there is a production mode that gives the player a high sense of expectation (for example, a character subtraction process is carried out) after that, such a production is performed. The player's interest in the aspect is reduced. Therefore, according to the gaming machine of (1) above, when a plurality of specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means, the starting memory is the first among the plurality of specific starting memories. A performance mode is determined for the starting memory up to the earliest specified starting memory variably displayed, and the performance mode is not determined for the starting memory variably displayed after the earliest specific starting memory. As a result, it is possible to suppress the decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, further comprising suspension effect control means (for example, step S205, etc.) for controlling so that an image relating to starting memory stored in the suspension means is displayed on the display means. The holding effect control means controls not to display the image related to the starting memory stored in the holding means at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. and

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to further prevent the player from being conscious of the variable display in the starting memory unit. can be done.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS366等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the performance mode determining means includes the specific starting memory in one or more starting memories stored by the holding means. When there is no starting memory, the performance mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the performance mode for the starting memory last stored among the starting memories stored by the holding means is set to the starting memory. Although is not the specific starting memory, the production mode (for example, fake reach sign production) that suggests that the identification pattern variation production is performed in a specific mode (for example, reach fluctuation production) is determined. A suggestive effect determination means (for example, step S366, etc.) is provided, and the suggestive effect determine means performs the variable effect of the identification symbol in the specific mode when the start memory is not stored by the reserve means. It is characterized in that it is configured so as not to be determined to a production mode that suggests.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。しかも、保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないため、制御上の負荷の増大も抑制される。 According to the gaming machine of (3) above, when the specific starting memory is not included in the one or more starting memories stored by the holding means, there is no need to re-determine the effect mode. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's sense of expectation for the display effects. Therefore, it is suggested that the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means is not a specific start memory, but the identification pattern variation effect is performed in a specific mode. By determining the effect mode, it is possible to maintain the player's sense of expectation for the display effect. Moreover, when the starting memory is not stored by the holding means, since the performance mode suggesting that the identification pattern variation performance is performed in a specific mode is not decided, the increase of the control load is also suppressed. .

本発明によれば、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from being conscious of the display effect in the starting memory unit, and preferably suppress the decrease in interest.

[付記14]
従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば4個まで始動記憶として保留され、1つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。
[Appendix 14]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as pachinko machines, there is known a gaming machine in which symbols are displayed in a variable manner, and when the symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed. For example, up to four variable display patterns are retained as start memory, and the variable display is performed one start memory at a time.

この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In some gaming machines of this type, before the result of the game is displayed, a display effect is performed to make people expect that there is a possibility that a special game will be played, so that the effect of the effect is enhanced (for example, See JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only for the starting memory unit, if the display effect is not such that the special game can be expected to be performed, the changing display effect is displayed. There is a possibility that the user may lose his sense of expectation for the variable display of the pattern, and at that point, his interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to prevent the player from being conscious of the display effect in the starting memory unit, and preferably to suppress the decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS356等)を有することを特徴とするものである。
(1) The game machine according to the present invention is
Display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and information on the variable display that has not yet been performed (for example, random numbers for judging big hits and patterns decision random number, etc.) can be stored up to a predetermined number (for example, four) as start memory (for example, step S54, step S55, etc.); When the variable display is performed, display control means for performing control so that the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed. (for example, the sub CPU 201), and symbols capable of determining the number of executions of symbol effects (for example, temporary variation) in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the starting memory stored by the holding means. effect execution number determination means (for example, step S324, etc.); effect mode determination means (for example, step S372, etc.) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means; wherein the performance mode determination means divides the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means into predetermined units with respect to the start memory stored by the holding means, and the start memory Specific effect determination means for determining the effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of When the starting memory (for example, the starting memory in which the reach fluctuation performance is recorded) is not included, the performance mode is determined for all the starting memories stored by the holding means and stored by the holding means. A performance mode for the last stored starting memory among the starting memories is a performance suggesting that the identification pattern variation performance is performed in the specific mode even though the starting memory is not the specific starting memory. It is characterized by having suggestive effect determination means (eg, step S356, etc.) for deciding on a mode (eg, fake ready-to-win portent effect).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the execution number of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined for the starting memory stored by the holding means. . That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された(最後に可変表示が行われる)始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the start memory stored by the holding means does not include a specific start memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation effect), the player's expectation for the display effect is maintained. It can be difficult to let go. Therefore, in this case, the presentation mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the last one is stored (the variable display is performed at the end) among the starting memories stored by the holding means. By determining a performance mode for a starting memory to a performance mode suggesting that a variable performance of an identification pattern is performed in a specific mode even though the starting memory is not a specific starting memory, the player can respond to the display performance. to maintain the expectations of

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the starting port (for example, the second starting port 440) in which a game ball can win, and the identification pattern based on the winning of the game ball to the starting port. A variation pattern determining means (for example, the main CPU 101) for determining a variation pattern when the variable display is performed is further provided, and the holding means (for example, the main CPU 101) determines that the game ball has won the starting hole. The starting memory can be reserved based on the starting memory stored in the holding means, and the symbol effect execution number determining means (for example, sub CPU 201) stores the starting memory stored in the holding means when a game ball wins the starting hole. is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution number of symbol effects determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the variation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances executed increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances performed decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol performance is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or a plurality of symbol performances are being executed for one starting memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising holding effect control means for controlling so that the image related to the starting memory stored in the holding means is displayed on the display means, The holding effect control means controls not to display the image related to the starting memory stored in the holding means at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player is further prevented from being aware of the variable display in units of starting memory. can be done.

本発明によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the performance effect by the movable body performance and suppress the decrease in interest.

[付記15]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行い、この当落判定の結果に応じて遊技者に有利なゲームを実行する遊技機が知られている。
[Appendix 15]
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine that performs a hit/lose determination and executes a game that is advantageous to the player according to the result of the hit/lose determination.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、当落判定の結果が遊技者に有利な結果であることを期待させるために可動体を作動させる可動体演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある。 In this type of game machine, before the result of hit/lose determination is displayed, a movable body presentation is performed to activate the movable body in order to make the player expect that the result of hit/lose determination is advantageous to the player. There are things that make it possible to raise

このような可動体演出としては、例えばパンタグラフの伸縮動作によって可動体を移動させるとともに、パンタフラフの伸縮動作が始まると同時に可動体を傾斜させる技術が公知である(例えば、特開2011-229582号公報参照)。 As such a movable body effect, for example, a technique is known in which the movable body is moved by the expansion/contraction motion of the pantograph, and the movable body is tilted at the same time when the expansion/contraction motion of the pantograph starts (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-229582). reference).

しかしながら、例えば特許文献1の遊技機では、可動体の作動が開始された時点で、可動体の移動及び傾斜といった当該可動体による複数の作動を把握できてしまい、演出効果を高めるには限界があり、興趣が低下する虞があった。 However, in the game machine of Patent Document 1, for example, when the operation of the movable body is started, multiple operations of the movable body, such as movement and tilting of the movable body, can be grasped, and there is a limit to enhancing the performance effect. There was a fear that interest would decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to enhance the presentation effect by the presentation of a movable body, thereby suppressing the deterioration of interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出(例えば、仮変動)を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS356)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored by means, the variable performance and stop of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. a display control means for controlling a performance to be performed; and the execution number of symbol performances (for example, temporary variation) in which the identification symbol variation performance and the stop performance are performed for the start memory stored by the holding means. (for example, step S324, etc.), and effect mode determination means (for example, step S372, etc.), and the effect mode determination means includes a specific start memory (for example, a start memory in which a reach variation effect is recorded) among one or more start memories stored by the reserve means. when not set, the number of starting memories for which the effect mode is to be determined is determined to be a different number each time; In determining, the symbol effect (for example, temporary fluctuation) of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units, and regardless of the unit of the start memory, it is divided into the predetermined units. specific effect determination means for determining the effect mode (e.g., character subtraction effect) to be performed during the execution of the symbol effect, and the effect mode for the last stored starting memory among the starting memories stored by the holding means. , Suggestion performance to decide on a performance mode (for example, fake ready-to-win premonition performance) suggesting that the variation performance of the identification pattern is performed in the specific mode even though the starting memory is not the specific starting memory. It is characterized by having a determining means (for example, step S356).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the execution number of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined for the starting memory stored by the holding means. . That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された(最後に可変表示が行われる)始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the starting memory stored by the holding means does not include a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), the player's expectation for the display performance is maintained. can become difficult. Therefore, in this case, the number of starting memories for which the effect mode is to be determined is determined to be a different number each time, and of the starting memories stored by the holding means, the last stored (last variable display) is performed) is determined to be a presentation mode suggesting that the variation presentation of the identification pattern is performed in a specific mode even though the starting memory is not a specific starting memory. To maintain a player's sense of expectation for performance.

また、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。 In addition, the number of starting memories for which the effect mode is to be determined is determined to be a different number each time. In order not to easily grasp that the variable display is not performed (even if the performance mode suggesting that the variable display of the identification pattern is performed in a specific mode is displayed, the suggestive performance mode is false) It is for

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS57等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the starting port (for example, the second starting port 440) in which a game ball can win, and the identification pattern based on the winning of the game ball to the starting port. A variation pattern determining means (for example, step S57, etc.) for determining a variation pattern when the variable display is performed, wherein the holding means stores the starting memory based on the winning of the game ball in the starting hole. is configured to be able to hold the symbol effect execution number determination means, when a game ball wins in the start port, the execution number of the symbol effect for the starting memory stored in the holding means, It is characterized by determining based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution number of symbol effects determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the variation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances executed increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances performed decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol performance is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or a plurality of symbol performances are being executed for one starting memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising holding effect control means for controlling so that the image related to the starting memory stored in the holding means is displayed on the display means, The holding effect control means controls not to display the image related to the starting memory stored in the holding means at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player is further prevented from being aware of the variable display in units of starting memory. can be done.

本発明によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the performance effect by the movable body performance and suppress the decrease in interest.

[付記16]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 16]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(減算演出)の実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136)等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS374等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で前記可変表示が行われる特定の始動記憶と、前記指標演出が行われる指標始動記憶とが含まれるか否かを判断する演出情報判断手段(例えば、ステップS346等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標始動記憶が含まれているとき、前記指標演出を、前記指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングに代えて、前記一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行する旨を決定する演出再決定手段(例えば、ステップS372等)を有し、前記演出再決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶と前記指標始動記憶とが含まれている旨が前記演出情報判断手段により判断されたとき、前記指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングにかかわらず、前記特定の始動記憶についての可変表示に先だって前記指標始動記憶についての指標演出が行われるよう決定しうることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; Special game execution means (for example, step S96) capable of executing a special game (for example, big win game state) advantageous to the player when a specific result is displayed on the means; Index effect timing determining means (for example, scenario presetting process (FIG. 136), etc.) for determining in advance the execution timing of an index effect (subtraction effect) having a predetermined degree of expectation for the game state as the effect to be executed in the game state. and effect mode determination means (for example, step S374) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the retaining means; and one or more starting memories stored by the retaining means. Effect information determining means ( For example, step S346, etc.), wherein when the index start memory is included in one or a plurality of start memories stored by the holding unit, the effect mode determination means sets the index effect to Effect re-determining means (for example, step S372) for determining execution in the variable display related to one of the one or more starting memories instead of the execution timing determined by the index effect timing determining means. etc.), and the effect re-determining means receives the effect information indicating that the specific starting memory and the index starting memory are included in one or a plurality of starting memories stored by the holding means. When determined by the determination means, regardless of the execution timing determined by the index performance timing determination means, it can be determined that the index performance for the index start memory is performed prior to the variable display for the specific start memory. It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、指標演出の実行タイミングが事前に決定されるため、指標演出のデータ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶と指標始動記憶とが含まれているとき、指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングにかかわらず、特定の始動記憶についての可変表示に先だって指標始動記憶についての指標演出が行われるように決定されるため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に指標演出が行われた場合、かかる指標演出に対していだきうる期待度合いが相対的に低い指標演出であったときには、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶と指標始動記憶とが含まれているとき、特定の始動記憶についての可変表示に先だって指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (1) above, since the execution timing of the index performance is determined in advance, even if the data volume of the index performance is large, there is a margin of time before the index performance is performed. processing can be performed. Further, when the specific starting memory and the index starting memory are included in the one or more starting memories stored by the holding means, the specific starting memory and the index starting memory are included regardless of the execution timing determined by the index performance timing determining means. Since it is determined so that the index performance for the index start memory is performed prior to the variable display for the start memory, the performance effect can also be enhanced. That is, when an index effect is performed during the execution of a variable display performed in a specific manner, if the degree of expectation for such an index effect is relatively low, the player will not be able to display the variable display. It is difficult to have expectations. In particular, even if the variable display develops into a variable display with a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of anticipation. Therefore, when a specific starting memory and an index starting memory are included in one or a plurality of starting memories stored by the holding means, the index effect is performed prior to the variable display of the specific starting memory. By doing so, the performance effect can be enhanced.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the performance mode determining means includes the specific starting memory (reach or jackpot) in one or more starting memories stored by the holding means. It is characterized in that it is configured to determine the mode of presentation for the starting memory until the variable display of the specific starting memory is performed when the specific starting memory is displayed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation effect), A decrease in interest can be suppressed. That is, when the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation effect), variable display is performed in a specific manner. In spite of this, when the result of the win-lose determination is a failure, even if there is a production mode that gives the player a high sense of expectation (for example, a character subtraction process is carried out) after that, such a production is performed. The player's interest in the aspect is reduced. In this regard, according to the gaming machine of (2) above, when a specific starting memory (reach or jackpot) is included in one or a plurality of starting memories stored by the holding means, the specific starting memory Since the effect mode for the starting memory is determined until the variable display of is performed, it is possible to suppress the decrease in interest.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記17]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 17]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)および当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記特定演出が行われるよりも前の図柄演出において前記第2指標演出が行われるよう決定することで、前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われないようにする指標演出タイミング再決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; A special game executing means (for example, step S96) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player when a specific result is displayed on the means, and a starting memory stored by the holding means. , a symbol effect execution number determination means (e.g., step S324, etc.) capable of determining the number of executions of the symbol effect (for example, temporary variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed, and the special game As effects to be executed in the game state after the is executed, a first index effect having a relatively high degree of expectation (for example, a subtraction effect for the enemy character) and an expectation relatively lower than the first index effect index effect timing determining means ( For example, scenario pre-setting processing (FIG. 136)), and when a specific effect (for example, a reach variation effect) is performed in which the identification pattern variation effect is performed in a specific mode, the first index effect and/or the Duplication judgment means (for example, step S346) for judging whether or not the second index effect is to be performed; etc.), wherein the effect mode determination means determines the effect mode for the one or more starting memories to be determined by the pattern effect execution number determination means. a specific performance determining means for dividing the symbol performance of the number of executions into predetermined units and determining a performance mode to be performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory; When it is determined by the duplication determining means that the second index performance is performed when the specific performance is performed, it is determined that the second index performance is performed in the pattern performance before the specific performance is performed. By doing so, the second index effect is not performed when the specific effect is performed. The present invention is characterized by having means for re-determining index effect timing (for example, step S358, etc.).

上記(1)の遊技機によれば、第1指標演出および第2指標演出それぞれの実行タイミングが事前に決定されるため、第1指標演出および/または第2指標演出のデータ容量が大きかったとしても、第1指標演出および/または第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに第2指標演出が行われる旨が判断されたとき、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるよう決定されることで、特定演出が行われるときに第2指標演出が行われないようにしているため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われた場合には、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (1) above, the execution timing of each of the first index effect and the second index effect is determined in advance. Also, since there is enough time before the first index effect and/or the second index effect is performed, smooth processing can be performed. Further, when it is determined that the second index effect will be performed when the specific effect (for example, the reach variation effect) is performed, the second index effect is performed in the pattern effect before the specific effect is performed. Since the second index effect is not performed when the specific effect is performed by being determined, the effect of the effect can also be enhanced. That is, when the second index effect is performed during execution of the variable display performed in a specific manner, it is difficult for the player to have expectations for the variable display. In particular, even if the variable display develops into a variable display with a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of anticipation. Therefore, the performance effect can be enhanced by performing the second index performance in the symbol performance before the specific performance is performed.

なお、第1指標演出は、第2指標演出が所定回数実行される前(例えば、味方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、敵方キャラクタが全滅すると)、有利な状態(例えば、高確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。また、第2指標演出は、第1指標演出が所定回数実行される前(例えば、敵方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、味方キャラクタが全滅すると)、相対的に不利な遊技状態(例えば、低確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。 If the first index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the enemy characters are completely destroyed) before the second index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the allied characters are completely destroyed), an advantageous state is reached. (For example, it has a function of notifying that it is in a high probability game state). Further, when the second index effect is executed a predetermined number of times (for example, before allied characters are annihilated) before the first index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the enemy characters are annihilated), the It has a function of notifying that it is in a disadvantageous gaming state (for example, low probability gaming state).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出タイミング決定手段は、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを、前記特別遊技の実行中に決定し、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において、前記可変表示が行われるときに前記保留手段により記憶されている始動記憶についての演出態様を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the index effect timing determination means determines execution timings of the first index effect and the second index effect during execution of the special game, The performance mode determination means determines the performance mode of the starting memory stored by the holding means when the variable display is performed in a game state after the special game is executed.

上記(2)の遊技機によれば、第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングが特別遊技の実行中に決定されるので、より一層、円滑な処理を行うことができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the execution timing of each of the first index effect and the second index effect is determined during execution of the special game, it is possible to perform the processing more smoothly.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising holding effect control means for controlling so that the image related to the starting memory stored in the holding means is displayed on the display means, The suspension performance control means is characterized in that, at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is displayed, the image related to the starting memory stored in the suspension means is controlled so as not to be displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to make the player unaware of the variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the mode of presentation without being bound by the result of one game, and the presentation effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記18]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 18]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態(例えば、時短遊技状態)において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)及び当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段と、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)、及び前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記特定演出が行われるよりも前の図柄演出において前記第2指標演出が行われるよう決定することで、前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われないようにする指標演出タイミング再決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記特定演出が行われるときに前記第1指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたときには、前記特定演出が行われるときに前記第1指標演出が行われるよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; special game executing means capable of executing a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) when a specific result is displayed on the means; Symbol effect execution number determination means (for example, step S324 etc.) capable of determining the number of executions of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the fluctuation effect and stop effect are performed, and the game after the special game is executed As effects to be executed in the state (for example, time-saving game state), a first index effect having a relatively high degree of expectation (for example, a subtraction effect for the enemy character) and an expectation relatively lower than the first index effect index effect timing determination means for preparing at least a second index effect (for example, a subtraction effect for a teammate character) having a certain degree, and predetermining execution timings of each of the first index effect and the second index effect; , determining whether or not the first index effect and/or the second index effect is performed when a specific effect (for example, reach variation effect) is performed in which the identification pattern is varied in a specific manner. and a performance mode determination means (eg, step S372) capable of determining a performance mode for the starting memory stored by the holding means, wherein the performance mode determination is provided. means, in determining the effect mode for the one or more starting memories that are subject to determination of the effect mode, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means in a predetermined unit; Separately, a specific effect determination means (for example, step S372 etc.) for determining the effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of the start memory, and the specific effect is performed. determining that the second index effect is to be performed in the symbol effect before the specific effect is performed when the duplication determining means determines that the second index effect is to be performed when the second index effect is performed, An index performance that prevents the second index performance from being performed when the specific performance is performed An exit timing redetermining means (for example, step S358, etc.) is provided, and when the duplication determination means determines that the first index effect is to be performed when the specific effect is performed, the specific effect is performed. It is characterized in that it is configured such that the first index effect is sometimes performed.

上記(1)の遊技機によれば、第1指標演出および第2指標演出それぞれの実行タイミングが事前に決定されるため、第1指標演出および/または第2指標演出のデータ容量が大きかったとしても、第1指標演出および/または第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに第2指標演出が行われる旨が判断されたとき、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるよう決定されることで、特定演出が行われるときに第2指標演出が行われないようにしているため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われた場合には、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (1) above, the execution timing of each of the first index effect and the second index effect is determined in advance. Also, since there is enough time before the first index effect and/or the second index effect is performed, smooth processing can be performed. Further, when it is determined that the second index effect will be performed when the specific effect (for example, the reach variation effect) is performed, the second index effect is performed in the pattern effect before the specific effect is performed. Since the second index effect is not performed when the specific effect is performed by being determined, the effect of the effect can also be enhanced. That is, when the second index effect is performed during execution of the variable display performed in a specific manner, it is difficult for the player to have expectations for the variable display. In particular, even if the variable display develops into a variable display with a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of anticipation. Therefore, the performance effect can be enhanced by performing the second index performance in the symbol performance before the specific performance is performed.

なお、第1指標演出は、第2指標演出が所定回数実行される前(例えば、味方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、敵方キャラクタが全滅すると)、有利な状態(例えば、高確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。また、第2指標演出は、第1指標演出が所定回数実行される前(例えば、敵方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、味方キャラクタが全滅すると)、相対的に不利な遊技状態(例えば、低確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。 If the first index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the enemy characters are completely destroyed) before the second index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the allied characters are completely destroyed), an advantageous state is reached. (For example, it has a function of notifying that it is in a high probability game state). Further, when the second index effect is executed a predetermined number of times (for example, before allied characters are annihilated) before the first index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the enemy characters are annihilated), the It has a function of notifying that it is in a disadvantageous gaming state (for example, low probability gaming state).

また、特定演出が行われるときに第1指標演出が行われる旨が判断されたときには、特定演出が行われるときに第1指標演出が行われる。これは、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第1指標演出が行われた場合には、当該可変表示に対して遊技者が期待感を持つ可能性が高く、第1指標演出及び可変表示のいずれによっても演出効果が高められるからである。 Further, when it is determined that the first index performance is performed when the specific performance is performed, the first index performance is performed when the specific performance is performed. This is because when the first index effect is performed during the execution of the variable display performed in a specific mode, the player is highly likely to have expectations for the variable display. This is because the presentation effect can be enhanced by any of the variable displays.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出タイミング決定手段は、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを、前記特別遊技の実行中に決定し、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において、前記可変表示が行われるときに前記保留手段により記憶されている始動記憶についての演出態様を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the index effect timing determination means determines execution timings of the first index effect and the second index effect during execution of the special game, The performance mode determination means determines the performance mode of the starting memory stored by the holding means when the variable display is performed in a game state after the special game is executed.

上記(2)の遊技機によれば、第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングが特別遊技の実行中に決定されるので、より一層、円滑な処理を行うことができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the execution timing of each of the first index effect and the second index effect is determined during execution of the special game, it is possible to perform the processing more smoothly.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a holding effect control means (for example, step S205) that controls so that an image related to starting memory stored in the holding means is displayed on the display means. etc.), wherein at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is being displayed, the suspension effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the suspension means is not displayed. characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to make the player unaware of the variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the mode of presentation without being bound by the result of one game, and the presentation effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記19]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 19]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出の実行タイミングを事前に決定する指標演出決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、特定の態様で前記識別図柄の可変表示が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記特定演出が行われるときに前記指標演出が行われない旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して決定された前記図柄演出の実行数の総数から前記指標演出の実行回数を減算した図柄演出の実行数が存在する場合に限り、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出を実行する旨を決定する示唆演出実行決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; A special game executing means (for example, step S96) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player when a specific result is displayed on the means, and a starting memory stored by the holding means. , a symbol effect execution number determination means (e.g., step S324, etc.) capable of determining the number of executions of the symbol effect (for example, temporary variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed, and the special game index effect determining means (for example, scenario presetting process (Fig. 136)) for determining in advance the execution timing of an index effect having a predetermined degree of expectation for the game state as the effect to be executed in the game state after the execution of and a duplicate judgment means (for example, step S346) for judging whether or not the index effect is performed when a specific effect (for example, reach variation effect) is performed in which the identification pattern is variably displayed in a specific manner. etc.), and an effect mode determination means (for example, step S372, etc.) capable of determining the effect mode for the start memory stored by the holding means, wherein the effect mode determination means determines the effect mode. In determining the effect mode for the one or more starting memories, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units, and the unit of the starting memory Regardless, the specific effect determination means for determining the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units, and the duplication determination means that the index effect is not performed when the specific effect is performed. , the execution number of symbol effects obtained by subtracting the number of executions of the index effect from the total number of executions of the symbol effects determined for the one or more starting memories for which the effect mode is to be determined. It is characterized by having a suggestive performance execution determining means for determining execution of a suggestive performance suggesting that the specific performance will be performed, prior to the specific performance, only when there exists.

上記(1)の遊技機によれば、指標演出の実行タイミングが事前に決定されるため、指標演出のデータ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに指標演出が行われない旨が判断されたとき、演出態様の決定対象となる一または複数の始動記憶に対して決定された図柄演出の実行数の総数から指標演出の実行回数を減算した図柄演出の実行数が存在する場合に限り(すなわち、0より大きい場合に限り)、特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出を、特定演出に先だって実行するようにしているため、円滑な処理を行いつつ、示唆演出によって特定演出を期待させるといった効果的な演出を行うことができる。 According to the gaming machine of (1) above, since the execution timing of the index performance is determined in advance, even if the data volume of the index performance is large, there is a margin of time before the index performance is performed. processing can be performed. Also, when it is determined that the index effect will not be performed when the specific effect (for example, the reach variation effect) is performed, the pattern effect determined for one or a plurality of start memories to be determined for the effect mode Only when the number of executions of the symbol performance is obtained by subtracting the number of executions of the index performance from the total number of executions (that is, only when it is greater than 0), the suggestive performance suggesting that the specific performance will be performed. Since it is executed prior to the production, it is possible to carry out an effective production such that a specific production is expected by the suggestive production while performing smooth processing.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記示唆演出実行決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定演出(例えば、リーチ変動)が実行される特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出が行われるときに前記指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断された場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数から、前記指標演出が行われる図柄演出の実行数から1を差し引いた数を減算し、前記特定演出に先だって行われる前記示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the suggestive effect execution determining means determines whether the specific effect (for example, reach variation) is executed in one or more starting memories stored by the holding means. each of the one or more starting memories stored by the holding means when it is determined by the duplication determination means that the index performance will be performed when the specific performance is performed Subtract the number obtained by subtracting 1 from the number of executions of the symbol performance in which the index performance is performed from the total number of executions of the symbol performance (for example, temporary fluctuation) determined for the above, and performed prior to the specific performance. It is characterized by determining the number of symbol effects capable of executing the suggestive effect (prediction of ready-to-win).

上記(2)の遊技機によれば、特定演出が行われるときに指標演出が行われる旨が重複判断手段により判断された場合には、特定演出に先だって示唆演出が適正なタイミングで行なわれることとなり、より効果的な演出を行うことができる。 According to the gaming machine of (2) above, when the duplication determination means determines that the index performance is to be performed when the specific performance is performed, the suggestive performance is performed at an appropriate timing prior to the specific performance. As a result, a more effective production can be performed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising holding effect control means for controlling so that the image related to the starting memory stored in the holding means is displayed on the display means, The suspension performance control means is characterized in that, at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is displayed, the image related to the starting memory stored in the suspension means is controlled so as not to be displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to make the player unaware of the variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the mode of presentation without being bound by the result of one game, and the presentation effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記20]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 20]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to increase the effect of effects, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、少なくとも識別図柄の変動演出が表示されるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備え、前記音出力制御手段は、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像の態様が変化することにあわせて前記チャンネルより出力される演出音色を変更する一方、前記識別図柄の系統のチャンネルは固定とするとともに、前記識別図柄の変動演出の態様に応じて前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力音を消音とすることを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that displays a predetermined effect image, and display control means (for example, a display control circuit 204), and a sound output control means (for example, a sound control circuit 205) for controlling to output a predetermined effect sound, and the sound output control means systematically controls the effect tone color using a plurality of channels. In accordance with the change in the mode of the effect image displayed on the display means, the effect timbre output from the channel is changed, while the channel of the system of the identification pattern is fixed. In addition, the output sound from the channel of the system of the identification pattern is muted in accordance with the aspect of the variation performance of the identification pattern.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to omit unnecessary processing without making the player feel uncomfortable, and to smoothly perform the processing while suppressing the decrease in interest. The information image related to the game machine corresponds to, for example, information to be transmitted to the player or the hall attendant regardless of the result of the win/lose determination. Specific examples thereof include an error message screen when an error occurs, a warning image when fraud is committed, a recovery screen after a power failure, and the like.

なお、本発明は、例えば、当落判定の結果に対して遊技者に期待感を与えうる演出として、以下の構成を採用することもできる。すなわち、電源の供給を受けて遊技の進行が可能に構成される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段と、所定の演出画像が表示される表示手段と、識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、他の演出にかかる制御を副演出として実行可能な表示制御手段と、演出音が出力されるスピーカと、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記キャラクタ演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、前記識別図柄の変動演出にかかる制御を副演出として実行する特定演出制御手段、及び前記識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行されているときに前記電源の供給が停止し且つその後に前記電源の供給が復帰したときの演出として、前記識別図柄の変動演出にかかる制御が副演出として実行されるものの、前記電源の復帰にかかる演出画像が主として表示されるよう制御する復帰演出制御手段を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しないものの、前記復帰演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音出力制御手段を有する遊技機である。このような遊技機にあっても、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出であり、副演出とは、主演出とともに表示手段に表示されているものの、遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。 It should be noted that the present invention can also employ the following configuration as an effect that can give the player a feeling of anticipation for the result of the win-lose determination, for example. That is, the gaming machine is configured to be capable of progressing a game by receiving power supply, and includes lottery means for performing win/loss determination based on the establishment of a predetermined condition, display means for displaying a predetermined effect image, A display control means capable of executing control related to the variable performance of the identification pattern as a main performance and executing control related to other performances as a secondary performance, a speaker for outputting a performance sound, and displayed by the display means and a sound output control means for controlling so that a production sound that matches the production image is output from the speaker, and the display control means provides a production having a predetermined degree of expectation for the result of the hit/loss determination, A specific effect control means for executing the control for the character effect as a main effect and the control for the variation effect of the identification pattern as a secondary effect, and the control for the variation effect of the identification symbol being executed as a main effect. As an effect when the supply of the power supply is stopped and the supply of the power is restored after that, the control of the variation effect of the identification pattern is executed as a secondary effect, but the power supply is restored. It has a return performance control means for controlling so that the performance image is mainly displayed, and the sound output control means starts the variable performance of the identification pattern when the variation performance of the identification pattern is not displayed by the specific performance control means. The game machine has a variable sound output control means which does not output a variable sound but outputs a variable sound for the variable performance of the identification pattern when the variable performance of the identification pattern is not displayed by the return performance control means. Even in such a gaming machine, it is possible to omit unnecessary processing without giving the player a sense of discomfort, and to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest. The main effect is the effect on the side that is the subject of the effect and is the side where the player's gaze is directed. It is a performance on the side that is difficult to face.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記21]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 21]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in a starting hole, execution of a symbol variation game is suspended, and the suspended symbol variation game is executed to display a symbol combination indicating a big win. , gaming machines in which jackpot games are executed are known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of game machine, when the pattern variation game is being played, the first button effect as a big win notice suggesting the possibility of a big win and the possibility that the suspended pattern variation game will be a big win. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of JP-A-2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報1に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effect of effects, as in the gaming machine described in JP-A-2015-192817 1, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although increasing the number of types of effects enhances the effect of the effects, it is required that such effects be processed in a short period of time in terms of the progress of the game. In particular, it takes longer than a predetermined amount of time to process large amounts of data, such as video data. It is

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定のエラーが生じたときに警告音が出力される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段(例えば、ステップS117)と、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、識別図柄の変動演出にかかる制御を実行可能であるとともに、前記当落判定の結果に基づく期待演出画像にかかる制御を実行可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、演出音が出力されるスピーカ(例えば、スピーカ24)と、前記警告音を含めて、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備え、前記音出力制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する特定の演出が実行されたときに、前記警告音についての出力は維持する一方で、前記識別図柄の変動演出についての出力は消音とする特定出力制御手段(例えば、ステップS904)を有することを特徴とするものである。 (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that outputs a warning sound when a predetermined error occurs, and includes lottery means (for example, step S117) that performs win-lose determination based on establishment of a predetermined condition. Then, a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that displays a predetermined effect image and control of the variation effect of the identification pattern can be executed, and control of the expected effect image based on the result of the hit/loss determination is possible. a display control means (for example, a display control circuit 204) capable of executing, a speaker (for example, a speaker 24) for outputting an effect sound, and an effect image displayed by the display means including the warning sound A sound output control means (for example, a sound control circuit 205) that controls so that the combined effect sound is output from the speaker, and the sound output control means has a predetermined degree of expectation for the result of the win-lose determination. a specific output control means (for example, step S904) that, when a specific effect having It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to omit unnecessary processing without making the player feel uncomfortable, and to smoothly perform the processing while suppressing the decrease in interest. The information image related to the game machine corresponds to, for example, information to be transmitted to the player or the hall attendant regardless of the result of the win/lose determination. Specific examples thereof include an error message screen when an error occurs, a warning image when fraud is committed, a recovery screen after a power failure, and the like.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像にあわせてチャンネルより出力される演出音色を変更可能な共有チャンネル、警告系統のチャンネル及び前記識別図柄の系統のチャンネルを備え、前記特定出力制御手段は、前記表示手段に表示される演出画像に応じて前記共有チャンネルを通じて演出音色を変更する一方、前記特定の演出が実行されたときには、前記警告系統のチャンネルの状態は維持するとともに、前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力は消音とすることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a plurality of channels are capable of outputting effect tones according to the system, and the effect tones output from the channels are output in accordance with the effect images displayed on the display means. A changeable shared channel, a warning system channel, and an identification pattern system channel are provided, and the specific output control means changes the effect tone color through the shared channel according to the effect image displayed on the display means. When the specific performance is executed, the state of the warning system channel is maintained, and the output from the identification pattern system channel is muted.

上記(2)の遊技機は、上記(1)をより具体的に示したものであって、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 The gaming machine of (2) above is a more specific representation of (1) above, omitting unnecessary processing without giving the player a feeling of discomfort, and smoothly processing while suppressing a decrease in interest. It is possible to do

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform processing smoothly, suppressing the decline of interest.

[付記22]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 22]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as pachinko machines, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the win/lose determination is displayed, a display effect is performed to make the user expect that a special game may be played, thereby enhancing the effect of the effect (for example, See JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only for the win-lose determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the changing display effect is displayed. There is a possibility that the player may lose his sense of anticipation for the variable display of patterns, and at that point, his interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to prevent the player from being conscious of the display performance in units of winning/losing determination, thereby suppressing the loss of interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、一の可変表示が行われてから次の可変表示が行われるまでの間に、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、各可変表示に対して前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、複数の可変表示に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification pattern based on the establishment of a predetermined condition, and a A display control means (for example, a display control circuit 204) for controlling the variation effect and the stop effect of the identification symbol until the variable display of the identification symbol is performed, and the identification symbol for each variable display Symbol effect execution number determination means (for example, step S324, etc.) capable of determining the execution number of symbol effects in which variable effects and stop effects are performed, and effect mode determination capable of determining effect modes for a plurality of variable displays means (for example, step S372, etc.), and the effect mode determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into predetermined units, and divides the symbol effect into predetermined units. It is characterized by having specific effect determination means (for example, step S372, etc.) for determining the effect mode to be performed during execution of the divided symbol effect.

上記(1)の遊技機によれば、各可変表示に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば各可変表示に対して1回の図柄演出が行われるところ、各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の可変表示(1回の遊技)でありながらも、外観上は、複数の可変表示(複数回の遊技)が行われているかのように見えることとなる。しかも、各図柄演出は、遊技単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には遊技単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the execution number of symbol effects (for example, temporary variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined for each variable display. That is, originally, one symbol effect is performed for each variable display, but since the execution number of one or more symbol effects is determined for each start memory, one variable display Although it is a single game), it looks as if a plurality of variable displays (a plurality of games) are being performed. Moreover, each symbol effect is divided into predetermined units regardless of the game unit. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display for each game, and it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、1回の遊技に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、1回の遊技に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The term "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one game. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、一または複数の可変表示を演出区間として決定し、当該演出区間において行われる区間演出として、当該演出区間に含まれる可変表示に対しての演出態様を決定するものであるとともに、前記演出区間に含まれる可変表示に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記可変表示の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する区間演出態様決定手段を有することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the effect mode determining means determines one or a plurality of variable displays as a effect section, and includes the effect mode as a section effect to be performed in the effect period. A performance mode for the variable display is determined, and the symbol performance of the execution number determined by the symbol performance execution number determining means is divided into predetermined units for the variable display included in the performance section. and section performance mode determination means for determining a performance mode to be performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units irrespective of the units of the variable display.

上記(2)の遊技機によれば、演出区間に含まれる複数の可変表示に対して図柄演出の実行数が決定されるので、より一層、遊技単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the execution number of symbol effects is determined for a plurality of variable displays included in the effect section, it is possible to further prevent the player from being conscious of the variable display for each game. can be

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる一の可変表示に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、前記演出区間に含まれる他の可変表示に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の可変表示をまたがる所定の単位として分けることが可能に構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine described in (2) above, the effect mode determination means includes part of the symbol effect of the number of executions determined for one variable display included in the effect interval, and A part of the pattern effect of the number of executions determined for other variable displays included in the variable display can be divided as a predetermined unit across a plurality of variable displays. .

上記(3)の遊技機によれば、
演出区間に含まれる一の可変表示に対して決定された図柄演出の一部と、演出区間に含まれる他の可変表示に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には遊技単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
According to the gaming machine (3) above,
There is a production mode that spans part of the symbol production determined for one variable display included in the production section and part of a plurality of pattern productions determined for the other variable display included in the production section. may be determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display for each game, and it is possible to suppress the decrease in interest.

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from being conscious of the display effect in units of win-lose determination, thereby suppressing the decrease in interest.

[付記23]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 23]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as pachinko machines, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the win/lose determination is displayed, a display effect is performed to make the user expect that a special game may be played, thereby enhancing the effect of the effect (for example, See JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only for the win-lose determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the changing display effect is displayed. There is a possibility that the player may lose his sense of anticipation for the variable display of patterns, and at that point, his interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにしつつ、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to prevent the player from being conscious of the display performance in units of win-lose determination, and to preferably suppress the decrease in interest. .

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等))により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有し、前記特定演出決定手段は、前記所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうるものの、前記特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様を決定しないよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored by means (for example, step S54, step S55, etc.), the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. Display control means (for example, step S205 etc.) for controlling so that the identification symbol variation effect and the stop effect are performed using and a stop effect (for example, provisional variation) execution number determination means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions, and one or more start memories stored by the holding means When a specific starting memory (reach or big hit) is included in the, a performance mode determining means ( For example, step S372, etc.), wherein the performance mode determining means determines the number of executions determined by the symbol performance execution number determining means for the starting memory until the variable display of the specific starting memory is performed. a specific effect determination means for dividing the symbol effect into predetermined units and determining a effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory, The specific effect determining means, in determining the effect mode to be performed during the execution of the pattern effect divided into the predetermined units, stores the start memory stored prior to the specific start memory and the specific start memory. Although it is possible to determine a performance mode straddling the above, it is configured not to determine a performance mode straddling the specific start memory and a start memory stored after the specific start memory.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the execution number of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined for the starting memory stored by the holding means. . That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタの減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, when the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation effect), variable display is performed in a specific manner. In spite of this, when the result of the hit-lose determination is a failure, even if there is a performance mode that can give the player a high sense of expectation (for example, a character subtraction process is performed) after that, The player's interest in the mode of presentation is reduced. Therefore, according to the gaming machine of (1) above, when a plurality of specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means, the starting memory is the first among the plurality of specific starting memories. A performance mode is determined for the starting memory up to the earliest specified starting memory variably displayed, and the performance mode is not determined for the starting memory variably displayed after the earliest specific starting memory. As a result, it is possible to suppress the decline in interest.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうる。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。その一方で、特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様については決定されないようになっている。これにより、遊技者の注視を、図柄演出の実行中に行われる演出態様よりも、特定の態様で行われる識別図柄の変動演出に向けさせることができ、当該変動演出に期待感を持たせることができる。 Also, in determining the performance mode to be performed during the execution of the pattern performance divided into predetermined units, the performance mode that straddles the start memory stored prior to the specific start memory and the specific start memory is determined. I can. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest. On the other hand, it is arranged not to determine an effect mode extending over a specific starting memory and a starting memory stored later than the specific starting memory. As a result, the player's gaze can be directed to the variation performance of the identification pattern performed in a specific mode rather than the performance mode performed during the execution of the pattern performance, and the player can expect the variation performance. can be done.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to (1) above, further comprising a holding effect control means for controlling the image related to the start memory stored in the holding means to be displayed in a predetermined display area, wherein the holding effect control The means is characterized in that, at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is displayed, the image related to the starting memory stored in the holding means is controlled so as not to be displayed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to further prevent the player from being conscious of the variable display in the starting memory unit. can be done.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the performance mode determining means includes the specific starting memory in one or more starting memories stored by the holding means. When there is no starting memory, the performance mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the performance mode for the starting memory last stored among the starting memories stored by the holding means is set to the starting memory. suggesting effect determination means (for example, step S358, etc.) for determining a effect mode suggesting that the identification symbol variation effect is to be performed in a specific mode even though the is not the specific starting memory. and

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the specific starting memory is not included in the one or more starting memories stored by the holding means, there is no need to re-determine the effect mode. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's sense of expectation for the display effects. Therefore, it is suggested that the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means is not a specific start memory, but the identification pattern variation effect is performed in a specific mode. By determining the effect mode, it is possible to maintain the player's sense of expectation for the display effect.

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest by not making the player aware of the display effect in units of hit/lose determination.

[付記24]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 24]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as pachinko machines, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the win/lose determination is displayed, a display effect is performed to make the user expect that a special game may be played, thereby enhancing the effect of the effect (for example, See JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only for the win-lose determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the changing display effect is displayed. There is a possibility that the player may lose his sense of anticipation for the variable display of patterns, and at that point, his interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to prevent the player from being conscious of the display effect in units of winning/losing determination, and preferably to suppress the decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for determining symbols, etc.) as starting memory; When the variable display is performed for the first start memory, the variation performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. A display control means for controlling, and a pattern effect capable of determining the execution number of pattern effects (for example, temporary fluctuation) in which the identification pattern variation effect and the stop effect are performed for the starting memory stored by the holding means. an execution number determination means stage (for example, step S324, etc.); and an effect mode determination means stage (for example, step S372, etc.) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means; and, when the specific starting memory is not included in one or a plurality of starting memories stored by the retaining means, the effect mode determining means determines all the starting memories stored by the retaining means. , and in determining the effect mode for all the starting memories stored by the holding means, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is specified. (regardless of the units of the starting memory) and determines a performance mode to be performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units (regardless of the units of the starting memory).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the execution number of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined for the starting memory stored by the holding means. . That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest.

ところで、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているときと比べて制御上の負担が少なく、より多くの始動記憶を対象として演出態様を決定することができるため、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するようにしている。 By the way, when the starting memory memorized by the holding means does not include a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation effect), the starting memory stored by the holding means Since the burden on control is less than when a specific starting memory is included in the holding means, and it is possible to determine the performance mode for more starting memories as targets, all the starting memories stored by the holding means He is trying to determine the mode of presentation.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS173等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A variation pattern for determining a variation pattern when the variable display of the identification pattern is performed based on a starting port (for example, the second starting port 440) in which the game ball can win and the winning of the game ball to the starting port. determining means (for example, step S173, etc.); Determining means (for example, sub CPU 201) determines the number of executions of the symbol effect for the starting memory stored in the holding means when the game ball wins the starting hole, determined by the variation pattern determining means. It is characterized by determining based on a variation pattern.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution number of symbol effects determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the variation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances executed increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances performed decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol performance is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or a plurality of symbol performances are being executed for one starting memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a holding effect control means (for example, step S205) that controls so that an image related to starting memory stored in the holding means is displayed on the display means. etc.), wherein at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is being displayed, the suspension effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the suspension means is not displayed. It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player is further prevented from being aware of the variable display in units of starting memory. can be done.

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest by not making the player aware of the display effect in units of hit/lose determination.

[付記25]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 25]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as pachinko machines, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the win/lose determination is displayed, a display effect is performed to make the user expect that a special game may be played, thereby enhancing the effect of the effect (for example, See JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only for the win-lose determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the changing display effect is displayed. There is a possibility that the player may lose his sense of anticipation for the variable display of patterns, and at that point, his interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to prevent the player from being conscious of the display effect in units of winning/losing determination, and preferably to suppress the decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for determining symbols, etc.) as starting memory; When the variable display is performed for the first start memory, the variation performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. Display control means (for example, step S205, etc.) to control, and execution of a symbol effect (for example, temporary variation) in which a variation effect and a stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means Symbol effect execution number determining means (for example, step S324) capable of determining the number, and effect mode determining means (for example, Step S372, etc.), wherein the performance mode determination means determines that a specific start memory (for example, a start memory in which reach fluctuation performance is recorded) is included in one or more start memories stored by the holding means. When not included, a performance mode (for example, character subtraction performance) is determined for all the starting memories stored by the holding means, and a performance is made for all the starting memories stored by the holding means. In determining the mode, the symbol performance of the execution number determined by the symbol performance execution number determination means is divided into predetermined units, and the performance mode performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units is determined. A specific effect determination means for determining and a performance mode for the last stored starting memory among the starting memories stored by the holding means, even though the starting memory is not the specific starting memory, the specific mode. It is characterized by having suggestion effect determination means (for example, step S358, etc.) for determining a effect mode (for example, fake ready-to-win portent effect) suggesting that the variation effect of the identification symbol will be performed.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the execution number of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined for the starting memory stored by the holding means. . That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the starting memory stored by the holding means does not include a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), the player's expectation for the display performance is maintained. can become difficult. Therefore, in this case, the rendering mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the rendering mode for the starting memory last stored among the starting memories stored by the holding means is set to the starting memory. The player's expectation for the display performance is maintained by determining the performance mode suggesting that the identification pattern variation performance is performed in a specific mode even though the memory is not a specific starting memory. ing.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), even if variable display is performed in a specific manner In spite of this, when the result of the hit-lose determination is a failure, even if a production mode with a relatively high degree of expectation is performed (for example, character subtraction processing is performed) after that, the performance mode will not be performed. The player's interest is reduced. Therefore, according to the gaming machine of (1) above, when a plurality of specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means, the starting memory is the first among the plurality of specific starting memories. A performance mode is determined for the starting memory up to the earliest specified starting memory variably displayed, and the performance mode is not determined for the starting memory variably displayed after the earliest specific starting memory. As a result, it is possible to suppress the decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the starting port (for example, the second starting port 440) in which a game ball can win, and the identification pattern based on the winning of the game ball to the starting port. A variation pattern determining means (for example, the main CPU 101) for determining a variation pattern when the variable display is performed is further provided, and the holding means (for example, the main CPU 101) determines that the game ball has won the starting hole. The starting memory can be reserved based on the starting memory stored in the holding means, and the symbol effect execution number determining means (for example, sub CPU 201) stores the starting memory stored in the holding means when a game ball wins the starting hole. is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution number of symbol effects determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the variation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances executed increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances performed decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol performance is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or a plurality of symbol performances are being executed for one starting memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a holding effect control means (for example, step S205) that controls so that an image related to starting memory stored in the holding means is displayed on the display means. etc.), wherein at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is being displayed, the suspension effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the suspension means is not displayed. It is something to do.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player is further prevented from being aware of the variable display in units of starting memory. can be done.

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest by not making the player aware of the display effect in units of hit/lose determination.

[付記26]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 26]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as pachinko machines, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the win/lose determination is displayed, a display effect is performed to make the user expect that a special game may be played, thereby enhancing the effect of the effect (for example, See JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only for the win-lose determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the changing display effect is displayed. There is a possibility that the player may lose his sense of anticipation for the variable display of patterns, and at that point, his interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to prevent the player from being conscious of the display effect in units of winning/losing determination, and preferably to suppress the decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段を有するとを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for determining symbols, etc.) as starting memory; When the variable display is performed for the first start memory, the variation performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. A display control means for controlling, and a pattern effect capable of determining the execution number of pattern effects (for example, temporary fluctuation) in which the identification pattern variation effect and the stop effect are performed for the starting memory stored by the holding means. execution number determination means (for example, step S324, etc.); and effect mode determination means (for example, step S372, etc.) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means; wherein, when the specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means, the rendering mode determining means determines the number of starting memories for which the rendering mode is to be determined. , effect object number determination means for determining a different number each time, and in determining the effect mode for the starting memory to be the determination target of the effect mode, the number of executions determined by the symbol effect execution number determination means. Specific performance determination means for dividing the symbol performance into predetermined units and determining a performance mode to be performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units; Suggestion to determine the effect mode for the starting memory stored in to the effect mode suggesting that the variation performance of the identification pattern is performed in the specific mode even though the starting memory is not the specific starting memory. It is characterized by having an effect determination means.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the execution number of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined for the starting memory stored by the holding means. . That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the starting memory stored by the holding means does not include a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), the player's expectation for the display performance is maintained. can become difficult. Therefore, in this case, the number of starting memories for which the effect mode is to be determined is determined to be a different number each time, and the effect mode for the starting memory last stored among the starting memories stored by the holding means. is determined to be an effect mode suggesting that the identification pattern variation effect is performed in a specific mode even though the starting memory is not a specific starting memory, thereby maintaining the player's expectation for the display effect. I'm trying to be

演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。 The reason why the number of starting memories for which the performance mode is to be determined is determined to be a different number each time is that the number of starting memories for which the performance mode is to be determined is varied and the identification pattern is displayed in a specific manner. (Even if a performance mode suggesting that the identification pattern is displayed in a specific mode is displayed, the suggesting performance mode is false) is not easily grasped. It's for.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), even if variable display is performed in a specific manner In spite of this, when the result of the hit-lose determination is a failure, even if a production mode with a relatively high degree of expectation is performed (for example, character subtraction processing is performed) after that, the performance mode will not be performed. The player's interest is reduced. Therefore, according to the gaming machine of (1) above, when a plurality of specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means, the starting memory is the first among the plurality of specific starting memories. A performance mode is determined for the starting memory up to the earliest specified starting memory variably displayed, and the performance mode is not determined for the starting memory variably displayed after the earliest specific starting memory. As a result, it is possible to suppress the decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出対象数決定手段は、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、抽選により決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the effect target number determining means determines the number of starting memories for which the effect mode is to be determined by lottery.

上記(2)の遊技機によれば、演出態様の決定対象となる始動記憶の数が抽選により決定されるので、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、容易に、ランダムに決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the number of starting memories for which the performance mode is to be determined is determined by lottery, the number of starting memories for which the performance mode is to be determined is easily and randomly determined. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a holding effect control means (for example, the sub CPU 201) that controls so that the image related to the starting memory stored in the holding means is displayed on the display means. ), wherein at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is being displayed, the suspension effect control means controls so that the image related to the starting memory stored in the suspension means is not displayed. It is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player is further prevented from being aware of the variable display in units of starting memory. can be done.

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest by not making the player aware of the display effect in units of hit/lose determination.

[付記27]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 27]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006-122447号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls the game state after the special game ends to a specific game state that is advantageous to the player, such as a time-saving game state (for example, JP-A-2006-2006). 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in a gaming machine that is controlled to a specific game state that is advantageous to the player apart from the special game, if the period of control to the specific game state is lengthened, the probability of winning in the win-lose determination cannot help but be reduced. Interest may decline. On the other hand, if the period during which the specific game state is controlled is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, there is a risk that the interest in the game may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to suitably perform a specific game state which is performed separately from a special game, and to suppress the decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有し、前記特定演出決定手段は、前記秘匿演出が実行されているときに、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、前記所定の単位に分けられた前記図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定するものであることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a big win game state) advantageous to the player is executed based on the result of the hit/loss determination being a specific result. A game machine that can be used, and a lottery promotion control means that can execute control (for example, a time-saving game state) that promotes the win-lose determination compared to a normal game state; A probability changing means that can set a high probability (for example, a high probability game state) compared to the state, and a secret effect that does not explicitly indicate whether the winning probability in the hit/loss determination is set to the high probability (for example, , secrecy A stage 2002), and a predetermined number (for example, 4) of information about the variable display that has not yet been performed can be stored as starting memory. When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the variable display of one starting memory stored by the holding means are performed, the variable display of the next starting memory of the one starting memory is performed. Display control means (e.g., display control circuit 204) for controlling the identification pattern variation effect and the stop effect using the effect time until the effect is performed, and at least control for promoting the hit/loss determination are executed. In the game state, a symbol effect execution number determining means (for example, step S324 etc.), and an effect mode determination means (for example, step S372, etc.) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means, wherein the effect mode determination means The symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means is divided into predetermined units, and the performance is performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. A specific effect determining means for determining a mode is provided, and the specific effect determining means determines the degree of expectation that the winning probability in the winning/losing determination is the high probability when the secret effect is being executed. As shown, the effect mode (example For example, it is characterized by determining the character's subtraction effect.

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, at least in the game state in which the control for promoting the win-lose determination is being executed, the identification pattern variation effect and the stop effect are performed with respect to the start memory stored by the holding means. The execution number of symbol effects (for example, provisional variation) to be performed is determined. That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, while suppressing the period in which the control for promoting the win-lose determination is executed, it becomes difficult for the player to grasp that the period is suppressed, and the winning probability in the win-lose determination can be moderate. Therefore, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to the player, and consequently to suppress the decline in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the starting memory unit, it is possible to make it difficult for the player to comprehend the period during which the control for promoting the winning/losing determination is executed. Moreover, when the concealment performance is executed, the performance performed during execution of the symbol performance divided into predetermined units indicates the degree of expectation that the winning probability in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the win-lose determination is suppressed, the player's attention can be directed to the above-described presentation mode, and it is possible to further suppress the decrease in interest. becomes.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, further comprising suspension effect control means (for example, step S205, etc.) for controlling so that an image relating to starting memory stored in the suspension means is displayed on the display means. The holding effect control means controls not to display the image related to the starting memory stored in the holding means at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. and

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the start memory stored in the reserve means is not displayed on the display means, the execution number of the symbol performance is determined for the start memory stored by the reserve means. Coupled with this, the degree of progress since the start of the control to promote the win-lose determination (that is, the number of times the starting memory was digested during the execution of the control to promote the win-lose determination (the game that was executed number)) becomes difficult to grasp. As a result, it is possible to make the player pay attention to the performance mode that is performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the win-lose judgment is high, and the execution period of the control that promotes the win-lose judgment can be shortened. It is possible to make the player less conscious of it.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有するようにした
ものである。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the presentation mode determining means stores the variable display in a specific mode in one or more starting memories stored by the holding means. When the specific starting memory to be performed is not included, the effect mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the last stored starting memory is stored by the holding means. Suggestive effect determination means (for example, , step S358, etc.).

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the specific starting memory is not included in the one or more starting memories stored by the holding means, there is no need to re-determine the effect mode. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's sense of expectation for the display effect. Therefore, it is suggested that the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means is not a specific start memory, but the identification pattern variation effect is performed in a specific mode. By determining the effect mode, it is possible to maintain the player's sense of expectation for the display effect.

本発明によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the performance effect by the movable body performance and suppress the decrease in interest.

[付記28]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 28]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006-122447号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls the game state after the special game ends to a specific game state that is advantageous to the player, such as a time-saving game state (for example, JP-A-2006-2006). 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in a gaming machine that is controlled to a specific game state that is advantageous to the player apart from the special game, if the period of control to the specific game state is lengthened, the probability of winning in the win-lose determination cannot help but be reduced. Interest may decline. On the other hand, if the period during which the specific game state is controlled is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, there is a risk that the interest in the game may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to suitably perform a specific game state which is performed separately from a special game, and to suppress the decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態(例えば、時短遊技状態)において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有し、前記特定演出決定手段は、前記保留手段により特定の始動記憶が記憶されているとき、当該特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうるものの、当該特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様を決定しないよう構成されるとともに、前記秘匿演出が実行されているときに、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、前記所定の単位に分けられた前記図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するものである。. (1) The gaming machine according to the present invention includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a big win game state) advantageous to the player is executed based on the result of the hit/loss determination being a specific result. A game machine that can be used, and a lottery promotion control means that can execute control (for example, a time-saving game state) that promotes the win-lose determination compared to a normal game state; A probability changing means that can set a high probability (for example, a high probability game state) compared to the state, and a secret effect that does not explicitly indicate whether the winning probability in the hit/loss determination is set to the high probability (for example, , secrecy A stage 2002), and retention means (for example, step S54, step S55, etc.), and when the variable display is performed for one starting memory stored by the holding means, presentation time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. Display control means (for example, step S205, etc.) that controls so that the identification pattern variation effect and stop effect are performed using, and a game state in which at least the control to promote the hit/loss determination is executed (for example, time saving In the game state), the execution number of symbol effects (for example, provisional variation) for determining the number of executions of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed for the start memory stored by the holding means. means (e.g., step S324, etc.); and effect mode determination means (e.g., step S372, etc.) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means; The performance mode determination means divides the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means into predetermined units, and determines the pattern performance divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. It has specific effect determination means (for example, step S372, etc.) for determining the effect mode to be performed during execution, and the specific effect determination means, when the specific start memory is stored by the holding means, performs the specific effect. Effect straddling the starting memory memorized prior to the starting memory and the specific starting memory Although the mode can be determined, it is configured not to determine a performance mode that straddles the specific starting memory and the starting memory stored after the specific starting memory, and when the secret performance is being executed. , as the degree of expectation that the winning probability in the winning/losing judgment is set to the high probability, the performance mode to be performed during the execution of the symbol performance divided into the predetermined units is determined. . .

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, at least in the game state in which the control for promoting the win-lose determination is being executed, the identification pattern variation effect and the stop effect are performed with respect to the start memory stored by the holding means. The execution number of symbol effects (for example, provisional variation) to be performed is determined. That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, while suppressing the period in which the control for promoting the win-lose determination is executed, it becomes difficult for the player to grasp that the period is suppressed, and the winning probability in the win-lose determination can be moderate. Therefore, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to the player, and consequently to suppress the decline in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the starting memory unit, it is possible to make it difficult for the player to comprehend the period during which the control for promoting the winning/losing determination is executed. Moreover, when the concealment performance is executed, the performance performed during execution of the symbol performance divided into predetermined units indicates the degree of expectation that the winning probability in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the win-lose determination is suppressed, the player's attention can be directed to the above-described presentation mode, and it is possible to further suppress the decrease in interest. becomes.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出)よりも先に記憶された(先に可変表示される)始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうる。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。一方、特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された(後に可変表示される)始動記憶とをまたがる演出態様については決定されないようになっている。これにより、遊技者の注視を、図柄演出の実行中に行われる演出態様よりも、特定の態様で行われる識別図柄の変動演出に向けさせることができ、当該変動演出に期待感を持たせることができる。ここで、「特定の始動記憶」とは、例えば、リーチ変動等のように、当落判定の結果が特定の結果であることの期待感を遊技者に与えうる可変表示が行われる始動記憶が相当する。 Also, in determining the performance mode to be performed during execution of the pattern performance divided into predetermined units, it is stored (variably displayed earlier) than a specific start memory (for example, reach fluctuation performance). It is possible to determine an effect mode that straddles the starting memory and the specific starting memory. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest. On the other hand, it is arranged not to determine an effect mode that straddles a specific starting memory and a starting memory that is stored (later variably displayed) after the specific starting memory. As a result, the player's gaze can be directed to the variation performance of the identification pattern performed in a specific mode rather than the performance mode performed during the execution of the pattern performance, and the player can expect the variation performance. can be done. Here, the ``specific starting memory'' corresponds to a starting memory that performs a variable display that gives the player a sense of expectation that the result of the win-lose determination is a specific result, such as reach fluctuation. do.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) The gaming machine described in (1) above further includes holding effect control means (for example, a sub CPU 201) that controls so that an image related to start memory stored in the holding means is displayed on the display means. The holding effect control means controls not to display the image related to the starting memory stored in the holding means at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. It is something to do.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the start memory stored in the reserve means is not displayed on the display means, the execution number of the symbol performance is determined for the start memory stored by the reserve means. Coupled with this, the degree of progress since the start of the control to promote the win-lose determination (that is, the number of times the starting memory was digested during the execution of the control to promote the win-lose determination (the game that was executed number)) becomes difficult to grasp. As a result, it is possible to make the player pay attention to the performance mode that is performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the win-lose judgment is high, and the execution period of the control that promotes the win-lose judgment can be shortened. It is possible to make the player less conscious of it.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有するようにしたものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the performance mode determining means includes the specific starting memory in one or more starting memories stored by the holding means. When there is no starting memory, the performance mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the performance mode for the starting memory last stored among the starting memories stored by the holding means is set to the starting memory. suggestive effect determination means (for example, step S358, etc.) for determining the effect mode suggesting that the identification pattern variation effect is to be performed in a specific mode even though the is not the specific starting memory. It is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the specific starting memory is not included in the one or more starting memories stored by the holding means, there is no need to re-determine the effect mode. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's sense of expectation for the display effect. Therefore, it is suggested that the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means is not a specific start memory, but the identification pattern variation effect is performed in a specific mode. By determining the effect mode, it is possible to maintain the player's sense of expectation for the display effect.

本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができるので、興趣の低下を抑制すること可能となる。 According to the present invention, since the specific game state performed separately from the special game can be preferably performed, it is possible to suppress the decrease in interest.

[付記29]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 29]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006-122447号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls the game state after the special game ends to a specific game state that is advantageous to the player, such as a time-saving game state (for example, JP-A-2006-2006). 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in a gaming machine that is controlled to a specific game state that is advantageous to the player apart from the special game, if the period of control to the specific game state is lengthened, the probability of winning in the win-lose determination cannot help but be reduced. Interest may decline. On the other hand, if the period during which the specific game state is controlled is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, there is a risk that the interest in the game may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to suitably perform a specific game state which is performed separately from a special game, and to suppress the decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする遊技機。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a big win game state) advantageous to the player is executed based on the result of the hit/loss determination being a specific result. A game machine that can be used, and a lottery promotion control means that can execute control (for example, a time-saving game state) that promotes the win-lose determination compared to a normal game state; A probability changing means that can set a high probability (for example, a high probability game state) compared to the state, and a secret effect that does not explicitly indicate whether the winning probability in the hit/loss determination is set to the high probability (for example, , secrecy A stage 2002), and a predetermined number (for example, 4) of information about the variable display that has not yet been performed can be stored as starting memory. When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the variable display of one starting memory stored by the holding means are performed, the variable display of the next starting memory of the one starting memory is performed. Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the identification symbol variation effect and the stop effect using the effect time until the effect is performed, and at least control for promoting the hit/loss determination are executed. In the game state, symbol effect execution number determination means (for example, step S324 etc.) for determining the number of symbol effects to be executed in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed with respect to the starting memory stored by the holding means. ), and an effect mode determination means (for example, step S372, etc.) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means, wherein the effect mode determination means includes the When a specific starting memory is not included in the starting memory stored by the retaining means, the mode of performance is determined for all the starting memories stored by the retaining means and stored by the retaining means. In determining the performance mode for all starting memories, the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means is divided into predetermined units, and the symbol performance divided into the predetermined units is determined. A feature that determines the mode of production performed during execution (for example, character subtraction production) A gaming machine characterized by having fixed effect determination means (for example, step S372, etc.).

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, at least in the game state in which the control for promoting the win-lose determination is being executed, the identification pattern variation effect and the stop effect are performed with respect to the start memory stored by the holding means. The number of executions of symbol effects (for example, provisional variation) to be performed is determined. That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, while suppressing the period in which the control for promoting the win-lose determination is executed, it becomes difficult for the player to grasp that the period is suppressed, and the winning probability in the win-lose determination can be moderated. Therefore, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to the player, and consequently to suppress the decline in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that straddles part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the starting memory unit, it is possible to make it difficult for the player to comprehend the period during which the control for promoting the winning/losing determination is executed. Moreover, when the concealment performance is executed, the performance performed during execution of the symbol performance divided into predetermined units indicates the degree of expectation that the winning probability in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the win-lose determination is suppressed, the player's attention can be directed to the above-described presentation mode, and it is possible to further suppress the decrease in interest. becomes.

ところで、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないときは、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているときと比べて制御上の負担が少なく、より多くの始動記憶を対象として演出態様を決定することができるため、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するようにしている。 By the way, when the starting memory memorized by the holding means does not include a specific starting memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), the starting memory stored by the holding means Since the burden on control is less than when a specific starting memory is included in the holding means, and it is possible to determine the performance mode for more starting memories as targets, all the starting memories stored by the holding means He is trying to determine the mode of presentation.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the starting port (for example, the second starting port 440) in which a game ball can win, and the identification pattern based on the winning of the game ball to the starting port. A variation pattern determining means (for example, the main CPU 101) for determining a variation pattern when the variable display is performed is further provided, and the holding means (for example, the main CPU 101) determines that the game ball has won the starting hole. The starting memory can be reserved based on the starting memory stored in the holding means, and the symbol effect execution number determining means (for example, sub CPU 201) stores the starting memory stored in the holding means when a game ball wins the starting hole. is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。その結果、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を、より一層、遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution number of symbol effects determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the variation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances executed increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances performed decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol performance is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or a plurality of symbol performances are being executed for one starting memory. As a result, it is possible to make it even more difficult for the player to grasp the period during which the control for promoting the win-lose determination is being executed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a holding effect control means (for example, step S205) that controls so that an image related to starting memory stored in the holding means is displayed on the display means. etc.), wherein at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is being displayed, the suspension effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the suspension means is not displayed. characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the start memory stored in the reserve means is not displayed on the display means, the execution number of the symbol presentation is determined for the start memory stored by the reserve means. Coupled with this, the degree of progress since the start of the control to promote the win-lose determination (that is, the number of times the starting memory was digested during the execution of the control to promote the win-lose determination (the game that was executed number)) becomes difficult to grasp. As a result, it is possible to make the player pay attention to the performance mode that is performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the win-lose judgment is high, and the execution period of the control that promotes the win-lose judgment can be shortened. It is possible to make the player less conscious of it.

本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, the specific game state performed separately from the special game can be preferably performed, and it is possible to suppress the decline in interest.

[付記30]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 30]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006-122447号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls the game state after the special game ends to a specific game state that is advantageous to the player, such as a time-saving game state (for example, JP-A-2006-2006). 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in a gaming machine that is controlled to a specific game state that is advantageous to the player apart from the special game, if the period of control to the specific game state is lengthened, the probability of winning in the win-lose determination cannot help but be reduced. Interest may decline. On the other hand, if the period during which the specific game state is controlled is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, there is a risk that the interest in the game may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to suitably perform a specific game state which is performed separately from a special game, and to suppress the decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Lottery means (e.g., step S117, etc.) that performs hit/lose determination (e.g., big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and display means (e.g., liquid crystal and a display device 16), and is capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player based on the result of the hit/loss determination being a specific result, which is a normal game. Lottery promotion control means capable of executing control (for example, time-saving game state) that promotes the win-lose determination compared to the state, and the probability of winning in the win-lose determination is higher than the normal game state (e.g., high probability a game state), and a concealment capable of executing a concealment performance (for example, concealment A stage 2002) that does not explicitly indicate whether or not the winning probability in the win/loss determination is the high probability. Effect execution means (for example, step S205) and holding means (for example, steps S54 and S55) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of information about the variable display that has not yet been performed as start memory. etc.), and when the variable display is performed for one starting memory stored by the holding means, the identification is performed using the effect time until the next starting memory of the one starting memory is displayed. Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling so that a pattern variation effect and a stop effect are performed, and at least the game state in which the control for promoting the hit-or-lose determination is executed. Symbol effect execution number determination means (for example, step S324 etc.) for determining the number of symbol effects to be executed in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed for the start memory, and the one stored by the holding means. Alternatively, an effect mode determining means (for example, step S372 etc.) capable of determining the effect mode for a plurality of starting memories, wherein the effect mode determining means is one or more starting stored by the holding means. When a specific starting memory is not included in the memory, a performance mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and for all the starting memories stored by the holding means. In determining the performance mode, the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means is divided into predetermined units, and divided into the predetermined units (regardless of the unit of the start memory). A production mode that is performed during the execution of the pattern production (for example, character reduction and a performance mode for the last stored starting memory among the starting memories stored by the holding means, even though the starting memory is not the specific starting memory. It is characterized by having suggestive effect determination means (for example, step S358, etc.) for determining to a effect mode (for example, fake ready-to-win portent effect) suggesting that the identification pattern variation effect will be performed in the specific mode. .

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, at least in the game state in which the control for promoting the win-lose determination is being executed, the identification pattern variation effect and the stop effect are performed with respect to the start memory stored by the holding means. The execution number of symbol effects (for example, provisional variation) to be performed is determined. That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, while suppressing the period in which the control for promoting the win-lose determination is executed, it becomes difficult for the player to grasp that the period is suppressed, and the winning probability in the win-lose determination can be moderate. Therefore, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to the player, and consequently to suppress the decline in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that straddles part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, since it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, the degree of progress after the start of the control to promote the win-lose determination (that is, the control to promote the win-lose determination is It is possible to make it difficult for the player to grasp the remaining period of execution). Moreover, when the concealment performance is executed, the performance performed during execution of the symbol performance divided into predetermined units indicates the degree of expectation that the winning probability in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the win-lose determination is suppressed, the player's attention can be directed to the above-described presentation mode, and it is possible to further suppress the decrease in interest. becomes.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the start memory stored by the holding means does not include a specific start memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation effect), the player's expectation for the display effect is maintained. It can be difficult to let go. Therefore, in this case, the rendering mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the rendering mode for the starting memory last stored among the starting memories stored by the holding means is set to the starting memory. The player's expectation for the display performance is maintained by determining the performance mode suggesting that the identification pattern variation performance is performed in a specific mode even though the memory is not a specific starting memory. ing.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS173等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a variation pattern when the variable display of the identification pattern is performed based on a start opening in which a game ball can win and the winning of the game ball in the start opening. and a variation pattern determining means (for example, step S173, etc.) for determining the holding means is configured to be able to hold the starting memory based on the winning of the game ball in the starting hole, The symbol effect execution number determining means determines the execution number of the symbol effect for the starting memory stored in the holding means when the game ball wins in the starting hole, the variation determined by the variation pattern determining means. It is characterized by making decisions based on patterns.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。その結果、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を、より一層、遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution number of symbol effects determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the variation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances executed increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances performed decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol performance is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or a plurality of symbol performances are being executed for one starting memory. As a result, it is possible to make it even more difficult for the player to grasp the period during which the control for promoting the win-lose determination is being executed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a holding effect control means (for example, step S205) for controlling so that an image related to starting memory stored in the holding means is displayed on the display means. etc.), wherein at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is being displayed, the suspension effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the suspension means is not displayed. characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the start memory stored in the reserve means is not displayed on the display means, the execution number of the symbol presentation is determined for the start memory stored by the reserve means. Combined with this, it becomes difficult to grasp the degree of progress after the start of the control for promoting the win-lose determination (that is, the remaining period during which the control for promoting the win-lose determination is executed). As a result, it is possible to make the player pay attention to the performance mode that is performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the win-lose judgment is high, and the execution period of the control that promotes the win-lose judgment can be shortened. It is possible to make the player less conscious of it.

本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, the specific game state performed separately from the special game can be preferably performed, and it is possible to suppress the decline in interest.

[付記31]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 31]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006-122447号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls the game state after the special game ends to a specific game state that is advantageous to the player, such as a time-saving game state (for example, JP-A-2006-2006). 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in a gaming machine that is controlled to a specific game state that is advantageous to the player apart from the special game, if the period of control to the specific game state is lengthened, the probability of winning in the win-lose determination cannot help but be reduced. Interest may decline. On the other hand, if the period during which the specific game state is controlled is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, there is a risk that the interest in the game may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to suitably perform a specific game state which is performed separately from a special game, and to suppress the decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される始動記憶のうち、都度異なる数の始動記憶に対しての演出態様を決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記都度異なる数の始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a big win game state) advantageous to the player is executed based on the result of the hit/loss determination being a specific result. A game machine that can be used, and a lottery promotion control means that can execute control (for example, a time-saving game state) that promotes the win-lose determination compared to a normal game state; A probability changing means that can set a high probability (for example, a high probability game state) compared to the state, and a secret effect that does not explicitly indicate whether the winning probability in the hit/loss determination is set to the high probability (for example, , secrecy A stage 2002), and a predetermined number (for example, 4) of information about the variable display that has not yet been performed can be stored as starting memory. When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the variable display of one starting memory stored by the holding means are performed, the variable display of the next starting memory of the one starting memory is performed. Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the identification pattern variation effect and the stop effect using the effect time until the effect is performed, and at least the control for promoting the hit/loss determination are executed. In the game state, symbol effect execution number determination means (for example, step S324 etc.) for determining the number of symbol effects to be executed in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed with respect to the start memory stored by the holding means. ), and an effect mode determination means (for example, step S372, etc.) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means, wherein the effect mode determination means includes the When one or a plurality of starting memories stored by the holding means do not include a specific starting memory (reach or jackpot) in which the identification pattern variation effect is performed in a specific mode, the holding means stores. number-of-effects determining means for determining a performance mode for a different number of starting memories out of the starting memories to be processed; The pattern effect of the execution number determined by the effect execution number determination means is divided into predetermined units. (regardless of the units of the start memory) to determine a performance mode (for example, character subtraction performance) to be performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined unit; The performance mode for the last stored starting memory among the number of starting memories suggests that the identification pattern variation performance is performed in the specific mode even though the starting memory is not the specific starting memory. It is characterized by having a suggestive effect determination means (for example, step S358, etc.) for determining the effect mode (for example, fake ready-to-win portent effect).

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in a game state in which at least the control for promoting the win-lose determination is being executed, the identification pattern variation effect and the stop effect are performed with respect to the start memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effect (for example, temporary variation) to be performed is determined. That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, while suppressing the period in which the control for promoting the win-lose determination is executed, it becomes difficult for the player to grasp that the period is suppressed, and the winning probability in the win-lose determination can be moderate. Therefore, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to the player, and consequently to suppress the decline in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that straddles part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, since it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, the degree of progress after the start of the control to promote the win-lose determination (that is, the control to promote the win-lose determination is It is possible to make it difficult for the player to grasp the remaining period of execution). Moreover, when the concealment performance is executed, the performance performed during execution of the symbol performance divided into predetermined units indicates the degree of expectation that the winning probability in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the win-lose determination is suppressed, the player's attention can be directed to the above-described presentation mode, and it is possible to further suppress the decrease in interest. becomes.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the start memory stored by the holding means does not include a specific start memory in which variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation effect), the player's expectation for the display effect is maintained. It can be difficult to let go. Therefore, in this case, the number of starting memories for which the effect mode is to be determined is determined to be a different number each time, and the effect mode for the starting memory last stored among the starting memories stored by the holding means. is determined to be an effect mode suggesting that the identification pattern variation effect is performed in a specific mode even though the starting memory is not a specific starting memory, thereby maintaining the player's expectation for the display effect. I'm trying to be

演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。 The reason why the number of starting memories for which the performance mode is to be determined is determined to be a different number each time is that the number of starting memories for which the performance mode is to be determined is varied and the identification pattern is displayed in a specific manner. (Even if a performance mode suggesting that the identification pattern is displayed in a specific mode is displayed, the suggesting performance mode is false) is not easily grasped. It's for.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出対象数決定手段は、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、抽選により決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the effect target number determining means determines the number of starting memories for which the effect mode is to be determined by lottery.

上記(2)の遊技機によれば、演出態様の決定対象となる始動記憶の数が抽選により決定されるので、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、容易に、ランダムに決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the number of starting memories for which the performance mode is to be determined is determined by lottery, the number of starting memories for which the performance mode is to be determined is easily and randomly determined. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a holding effect control means (for example, step S205) that controls so that an image related to starting memory stored in the holding means is displayed on the display means. etc.), wherein at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is being displayed, the suspension effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the suspension means is not displayed. It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player is further prevented from being aware of the variable display in units of starting memory. can be done.

本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, the specific game state performed separately from the special game can be preferably performed, and it is possible to suppress the decline in interest.

[付記32]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 32]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009-240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the game state after the special game is finished is set to a specific game state such as a time-saving game state, and whether the winning probability in the hit/loss determination is a high probability is kept secret, and is determined in advance. There is known a gaming machine that discloses whether or not the probability is high when the number of games played is completed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する演出が行われるものがある。 As described above, some gaming machines that conceal whether or not the probability is high in the specific game state perform an effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific game state.

しかし、予め決められた遊技回数が消化されると特定遊技状態が終了する遊技機にあっては、消化された遊技回数を把握するだけで特定遊技状態の終了タイミングを遊技者が容易に分かってしまう。特定遊技状態の終了タイミングが近づいてくると、高確率であることの期待度を示唆する演出がたとえ行われたとしても、高確率であることに対する期待感が薄れ、興趣が低下するおそれがある。 However, in a gaming machine in which the specific game state ends when a predetermined number of games are played, the player can easily know the end timing of the specific game state simply by grasping the number of games that have been played. put away. As the end timing of the specific game state approaches, even if an effect suggesting the degree of expectation of the high probability is performed, the expectation of the high probability fades, and there is a risk that interest will decline. .

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態の終了タイミングを把握し難くし、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to make it difficult to grasp the end timing of the specific game state and to suppress the decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、前記当落判定が所定回数行われるまで実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a big win game state) advantageous to the player is executed based on the result of the hit/loss determination being a specific result. a game machine capable of executing a control (for example, a time-saving game state) that promotes the win-lose determination compared to a normal game state until the win-lose determination is performed a predetermined number of times; Probability changing means capable of making the probability of winning in win-lose determination higher than a normal game state (e.g., high-probability game state) at least while the control for promoting the win-lose determination is being executed; a concealment effect executing means (for example, step S205, etc.) capable of executing a concealment effect (for example, concealment A stage 2002) in which whether or not the winning probability in the win/loss determination is set to the high probability is not specified; holding means (e.g., step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of information about the variable display that has not been set as start memory; and one start stored by the holding means. When the variable display is performed for the memory, control is performed so that the variation performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next start memory of the one starting memory is performed. Display control means (for example, sub CPU 201) and in a game state in which at least the control for promoting the win/loss determination is executed, the identification symbol variation effect and the stop effect for the starting memory stored by the holding means. A pattern effect execution number determining means (for example, step S324) for determining the number of executions of the symbol effect to be performed, and one or more start memories stored by the holding means. and a performance mode determination means (for example, step S372), wherein the performance mode determination means divides the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means into predetermined units, and the starting It is characterized by having specific effect determination means (for example, step S372, etc.) for determining the effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of storage.

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間の終了タイミングが予め決まっていたとしても、かかる実行期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。 According to the gaming machine of (1) above, at least in the game state in which the control for promoting the win-lose determination is being executed, the identification pattern variation effect and the stop effect are performed with respect to the start memory stored by the holding means. The execution number of symbol effects (for example, provisional variation) to be performed is determined. That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, even if the end timing of the period during which the control for promoting the win-lose determination is executed is predetermined, it is difficult for the player to grasp the end timing of the execution period.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、遊技者の意識を、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間よりも上記の演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, since it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, the degree of progress after the start of the control to promote the win-lose determination (that is, the control to promote the win-lose determination is It is possible to make it difficult for the player to grasp the remaining period of execution. Moreover, when the concealment performance is executed, the performance performed during execution of the symbol performance divided into predetermined units indicates the degree of expectation that the winning probability in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, it is possible to direct the player's consciousness toward the above-described presentation mode rather than the remaining period during which the control for promoting the win-lose determination is executed, thereby further suppressing the decline in interest. becomes.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to (1) above, further comprising holding effect control means for controlling an image related to start memory stored in the holding means to be displayed on the display means, the holding effect control means is characterized in that, at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is displayed, the image related to the starting memory stored in the holding means is controlled so as not to be displayed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを推測させうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができ、当落判定を促進させる制御の終了タイミングを、より一層遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the start memory stored in the reserve means is not displayed on the display means, the execution number of the symbol performance is determined for the start memory stored by the reserve means. Combined with this, it becomes difficult to grasp the degree of progress after the start of the control for promoting the win-lose determination (that is, the remaining period during which the control for promoting the win-lose determination is executed). As a result, it is possible to make the player interested in the index performance that makes it possible to guess the degree of expectation that the probability of winning in the win-lose judgment is high, and the end timing of the control that promotes the win-lose judgment can be further improved. It is possible to make it even more difficult for the player to comprehend.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうち、一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定可能な特定演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, when there are a plurality of starting memories stored by the holding means, the effect mode determining means selects one of the plurality of starting memories. A part of the pattern performance of the number of executions determined for the starting memory and a part of the pattern performance of the number of executions determined for the other starting memory are divided as a predetermined unit straddling a plurality of starting memories. and, regardless of the unit of the starting memory, it has a specific effect mode determination means (for example, step S372 etc.) capable of determining the effect mode to be performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units. do.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、当落判定を促進させる制御の終了タイミングを、より一層遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to determine an effect mode across a plurality of starting memories without being bound by the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in the unit of starting memory, thereby making it even more difficult for the player to comprehend the end timing of the control that promotes the winning/losing determination.

本発明によれば、特定遊技状態の終了タイミングを把握し難くすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, by making it difficult to grasp the end timing of the specific game state, it is possible to suppress the decrease in interest.

[付記33]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 33]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009-240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the game state after the special game is finished is set to a specific game state such as a time-saving game state, and whether the winning probability in the hit/loss determination is a high probability is kept secret, and is determined in advance. There is known a gaming machine that discloses whether or not the probability is high when the number of games played is completed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。 As described above, some gaming machines that conceal whether or not the probability is high in the specific game state perform a high-probability suggestion effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific game state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。 However, in a game machine that conceals whether or not the probability is high in a specific game state and that a high probability indication effect is performed that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific game state, the high probability When not, the performance with a low degree of expectation is likely to be selected.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。 On the other hand, if an effect with a high degree of expectation is performed even though the probability is not high, it only gives the player a sense of unnecessary expectation, and the disappointment given to the player at the end of the specific game state is immeasurable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to make the display effect performed in the specific game state more interesting, and to suppress the decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段(例えば、ステップS171等)と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間(例えば、秘匿Aステージ2002)を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であることの期待感を与えうる指標演出を実行可能な指標演出実行手段(例えば、ステップS370等)と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、を備え、前記シナリオ決定手段は、前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes lottery means (for example, step S117, etc.) that performs win/lose determination (for example, big hit determination) based on the establishment of a fixed condition, and identification symbol selection based on the result of the hit/lose determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a big win game state) advantageous to the player is executed based on the result of the hit/loss determination being a specific result. A game machine capable of executing a lottery promotion control means (for example, step S171 etc.) capable of executing control (for example, time-saving game state) that promotes the winning/losing determination compared to a normal game state for a predetermined period; a probability changing means capable of making the winning probability in the win/lose determination higher than a normal game state (for example, a high probability game state) at least while the control for promoting the win/lose determination is being executed; A concealment period (for example, concealment A stage 2002) is provided in which a display performance that does not indicate whether or not the winning probability in the win-lose determination is set to the high probability is provided, and during the concealment period, the win-lose determination in the win-lose determination is provided. An index effect executing means (for example, step S370, etc.) capable of executing an index effect that gives a sense of expectation that the probability is the high probability, and a scenario of the index effect performed as an overall effect during the concealment period, a scenario determining means (for example, scenario presetting process (FIG. 136)) that is determined in advance before the control for promoting the win-lose determination is executed, and the scenario determining means controls for promoting the win-lose determination; is terminated, the scenario of the index performance is determined so as to clearly indicate whether or not the winning probability in the winning/losing determination is set to the high probability.

上記(1)の遊技機によれば、秘匿期間における全体の演出として行われる指標演出のシナリオが、当落判定を促進させる制御が実行される前にあらかじめ決定されるため、秘匿期間にあわせて指標演出のシナリオを進行させることができる。すなわち、秘匿期間が終了する前に、指標演出によって遊技者にとって有利であるか不利であるかが確定してしまうと興ざめしてしまいかねない。この点、本願発明によれば、秘匿期間が終了するまで指標演出に対する興味を持続させることができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, since the scenario of the index effect that is performed as the overall effect during the concealment period is determined in advance before the control for promoting the win/loss determination is executed, the indicator is displayed in accordance with the concealment period. It is possible to progress the production scenario. In other words, if it is determined whether the index performance is advantageous or disadvantageous to the player before the concealment period ends, the player may lose interest. In this regard, according to the present invention, it is possible to maintain the interest in the index performance until the concealment period ends, and to suppress the decrease in interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、をさらに備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有するものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information about the variable display that has not yet been performed as start memory; Symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.), and an effect mode determination means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means, wherein the performance mode determination The means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determination means into predetermined units with respect to the starting memory stored by the holding means, and divides the symbol effect into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. It has specific effect determination means (for example, step S372, etc.) for determining the effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into units of .

上記(2)の遊技機によれば、留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution number of symbol effects (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined for the starting memory stored by the retaining means. . That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that extends over part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、「可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, "variable display" means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern for one starting memory to the stop display, and the variation of the identification pattern for one starting memory. Even if the effect and the stop effect are repeated multiple times, the number of times of variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御する
ものである。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a holding effect control means (for example, sub CPU 201), and the holding effect control means controls not to display the image related to the starting memory stored in the holding means at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is being displayed. It is something to do.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待感を与えうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the start memory stored in the reserve means is not displayed on the display means, the execution number of the symbol presentation is determined for the start memory stored by the reserve means. Combined with this, it becomes difficult to grasp the degree of progress after the start of the control for promoting the win-lose determination (that is, the remaining period during which the control for promoting the win-lose determination is executed). As a result, it is possible to arouse the player's interest in the index performance that can give a sense of anticipation that the winning probability in the winning/losing determination is high.

本発明によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the display effect performed in the specific game state interesting, and to suppress the decrease in interest.

[付記34]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 34]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009-240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the game state after the special game is finished is set to a specific game state such as a time-saving game state, and whether the winning probability in the hit/loss determination is a high probability is kept secret, and is determined in advance. There is known a gaming machine that discloses whether or not the probability is high when the number of games played is completed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。 As described above, some gaming machines that conceal whether or not the probability is high in the specific game state perform a high-probability suggestion effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific game state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。 However, in a game machine that conceals whether or not the probability is high in a specific game state and that a high probability indication effect is performed that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific game state, the high probability When not, the performance with a low degree of expectation is likely to be selected.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。 On the other hand, if an effect with a high degree of expectation is performed even though the probability is not high, it only gives the player a sense of unnecessary expectation, and the disappointment given to the player at the end of the specific game state is immeasurable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to make the display effect performed in the specific game state more interesting, and to suppress the decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であることの期待感を与えうる指標演出を実行可能な指標演出実行手段(例えば、ステップS370等)と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、少なくとも前記秘匿期間において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、を備え、前記指標演出実行手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出として前記指標演出を行う旨を決定する特殊演出決定手段を有するとともに、前記シナリオ決定手段は、前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a big win game state) advantageous to the player is executed based on the result of the hit/loss determination being a specific result. a holding means (for example, steps S54, S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information about the variable display that has not yet been performed as start memory; When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification symbol are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. A display control means (for example, step S205 etc.) that controls to be played, and a lottery promotion control means that can execute the control (for example, time-saving game state) that promotes the winning/losing determination compared to the normal game state for a predetermined period , a probability changing means capable of making the winning probability in the win-lose determination higher than a normal game state (for example, a high-probability game state) at least while the control for promoting the win-lose determination is being executed; Then, a concealment period is provided in which a display effect that does not indicate whether or not the winning probability in the win-lose determination is set to the high probability is provided, and during the concealment period, the winning probability in the win-lose determination is the high probability. An index effect execution means (for example, step S370, etc.) capable of executing an index effect that can give a sense of expectation, and a control that promotes the hit/loss determination with a scenario of the index effect that is performed as an overall effect during the concealment period. is executed, the scenario determination means (for example, scenario presetting process (FIG. 136)) determined in advance, and the identification pattern for the starting memory stored by the holding means at least during the concealment period and a symbol effect execution number determining means (for example, step S324) for determining the number of executions of symbol effects in which the variable effect and the stop effect are performed, wherein the index effect execution means is determined by the symbol effect execution number determining means. The symbol performance of the determined number of executions is divided into predetermined units, and the index performance is performed as a performance performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. Having a special effect determination means to determine In addition, the scenario determining means determines the scenario of the indicator effect so that, when the control for promoting the win/lose determination is completed, it is clearly indicated whether or not the winning probability in the win/lose determination is set to the high probability. It is characterized by determining.

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも秘匿期間において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、少なくとも秘匿期間では、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、秘匿期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。さらには、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられるため、秘匿期間の終了タイミングを把握することはより一層困難となっている。 According to the gaming machine of (1) above, at least during the concealment period, execution of a symbol effect (for example, provisional variation) in which a variation effect and a stop effect of the identification symbol are performed for the starting memory stored by the holding means. number is determined. That is, originally, the symbol performance is performed once for each starting memory stored by the holding means, but at least during the concealment period, one or more times for each starting memory stored by the holding means. Since the execution number of the pattern presentation is determined, even though the variable display is for one start memory, it looks as if the variable display is performed for a plurality of start memories. Therefore, it is difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period. Furthermore, since the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory, it is even more difficult to grasp the end timing of the concealment period.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出として、当落判定における当選確率が高確率であることの期待感を与えうる指標演出が決定される。この指標演出は、秘匿期間における全体の演出として行われるシナリオが当落判定を促進させる制御が実行される前にあらかじめ決定されており、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるようになっている。 Also, as a performance to be performed during execution of the symbol performance divided into predetermined units, an index performance capable of giving a sense of expectation that the probability of winning in the winning/losing determination is high is determined. This indicator effect is determined in advance before the control for promoting the win-lose judgment is executed for the scenario performed as the overall effect during the concealment period, and when the control for promoting the win-lose judgment ends, the win-lose judgment in the win-lose judgment Whether or not the probability is high probability is clearly indicated.

このように、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにしつつ、当落判定における当選確率が高確率であることの期待感を与えうる指標演出が行われるとともに、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが指標演出によって明示される。したがって、秘匿期間が一定期間経過したときに当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった従来の遊技機と異なり、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにして、指標演出の帰趨により、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるといった演出を実行することが可能となる。指標演出が例えば味方と敵との勝負演出である場合には、味方が勝利したときに高確率確定といった演出を実現することができる。 In this way, an index effect is performed that gives the player a sense of expectation that the probability of winning in the win/lose determination is high, while not making the player aware of the end timing of the concealment period and thus the end timing of the control that promotes the win/lose determination. At the same time, when the control for promoting the win/lose determination ends, whether or not the winning probability in the win/lose determination is high is indicated by an index effect. Therefore, unlike conventional gaming machines that disclose whether or not the probability of winning in the win-lose judgment is high when the concealment period has passed for a certain period of time, the timing of the end of the concealment period and the end of the control that promotes the win-lose judgment It is possible to execute an effect such that whether or not the probability of winning in winning/losing determination is high or not is clearly indicated by the outcome of the index performance without making the player aware of the timing. For example, if the index effect is a game effect between an ally and an enemy, it is possible to realize a high-probability definite effect when the ally wins.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of the identification pattern" here means a series of displays from the start of the variable display of the identification pattern to the stop display for one starting memory, and in one starting memory. On the other hand, the number of times of variable display is one even if the identification pattern variation effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern means the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern that is performed in the middle of one variable display and the stop of the identification pattern that is performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "When the variable display is performed for one starting memory, the variable performance and the stop performance of the identification pattern are performed using the performance time until the variable display for the next starting memory of the one starting memory is performed. "is performed" means not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also includes all or part of the time required for the interval until the variable display for the next starting memory is performed. Therefore, the ``symbol effect in which the identification symbol fluctuation effect and the stop effect are performed'' is until the identification symbol stop effect is performed if it is in the middle of the variable display, and if it is the end of the variable display, the above interval is also It is intended to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine described in (1) above further includes holding effect control means (for example, a sub CPU 201) that controls so that an image related to start memory stored in the holding means is displayed on the display means. The holding effect control means controls not to display the image related to the starting memory stored in the holding means at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. do.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待感を与えうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができ、指標演出の帰趨によって当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった印象を遊技者に与えることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the start memory stored in the reserve means is not displayed on the display means, the execution number of the symbol performance is determined for the start memory stored by the reserve means. Combined with this, it becomes difficult to grasp the degree of progress after the start of the control for promoting the win-lose determination (that is, the remaining period during which the control for promoting the win-lose determination is executed). As a result, the player can be interested in the index performance that can give a sense of anticipation that the probability of winning in the win-lose judgment is high, and the probability of winning in the win-lose judgment increases according to the outcome of the index performance. It is possible to give the impression to the player that whether or not there is is disclosed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記特殊演出決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうち、一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定可能な特定演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, when a plurality of starting memories are stored by the holding means, the special effect determining means selects one of the plurality of starting memories. A part of the pattern performance of the number of executions determined for the starting memory and a part of the pattern performance of the number of executions determined for the other starting memory are divided as a predetermined unit straddling a plurality of starting memories. and, regardless of the unit of the starting memory, it has a specific effect mode determination means (for example, step S372 etc.) capable of determining the effect mode to be performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units. do.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングをより一層遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to determine an effect mode across a plurality of starting memories without being bound by the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and makes it even more difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period and the end timing of the control that promotes the winning/losing determination. be able to.

本発明によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the display effect performed in the specific game state more interesting, and to suppress the deterioration of interest.

[付記35]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 35]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009-240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the game state after the special game is finished is set to a specific game state such as a time-saving game state, and whether the winning probability in the hit/loss determination is a high probability is kept secret, and is determined in advance. There is known a gaming machine that discloses whether or not the probability is high when the number of games played is completed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。 As described above, some gaming machines that conceal whether or not the probability is high in the specific game state perform a high-probability suggestion effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific game state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。 However, in a game machine that conceals whether or not the probability is high in a specific game state and that a high probability indication effect is performed that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific game state, the high probability When not, the performance with a low degree of expectation is likely to be selected.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。 On the other hand, if an effect with a high degree of expectation is performed even though the probability is not high, it only gives the player a sense of unnecessary expectation, and the disappointment given to the player at the end of the specific game state is immeasurable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and its object is to make the display effect performed in the specific game state more interesting, and to suppress the decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間(例えば、秘匿Aステージ2002)を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であるか否かを推測させうる指標演出(例えば、キャラクタの減算演出)を実行可能な指標演出実行手段と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段と、を備え、前記抽選促進制御手段は、前記当落判定を促進させる制御を実行する期間が都度異なるように、複数の期間のうちいずれかの期間に決定する促進期間決定手段(例えば、ステップS172等)を有しており、前記シナリオ決定手段は、前記促進期間決定手段により決定された期間に応じて前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a hit/lose determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit/lose determination. A display means (for example, liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, big win game state) advantageous to the player is executed based on the result of the hit/loss determination being a specific result. A game machine capable of increasing the winning probability in the winning/losing determination, and a lottery promotion control means capable of executing control for promoting the winning/losing determination compared to a normal gaming state (for example, a time-saving game state) for a predetermined period. probability changing means capable of setting a higher probability (e.g., high-probability game state) compared to a normal game state at least while the control for promoting the win-lose determination is being executed; and winning probability in the win-lose determination. A concealment period (for example, concealment A stage 2002) is provided in which a display effect that does not indicate whether or not is set to the high probability is provided, and the winning probability in the win/loss determination is the high probability during the concealment period. An index effect executing means capable of executing an index effect (for example, a subtraction effect of a character) that makes it possible to guess whether or not the player is a player, and a scenario of the index effect that is performed as the overall effect during the concealment period to promote the hit/loss determination. scenario determination means for determining in advance before control is executed, wherein the lottery promotion control means selects one of a plurality of periods so that the period for executing the control for promoting the win/loss determination is different each time. and the scenario determining means terminates the control for promoting the win/loss determination according to the period determined by the promoting period determining means. When doing so, the scenario of the index presentation is determined so as to clearly indicate whether or not the winning probability in the winning/losing determination is set to the high probability.

上記(1)の遊技機によれば、秘匿期間における全体の演出として行われる指標演出のシナリオが、当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定されており、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるようになっている。ここで、指標演出とは、当落判定における当選確率が前記高確率であるか否かを推測させうる演出である。また、当落判定を促進させる制御の実行期間は、都度異なるように決定されるため、秘匿期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。 According to the gaming machine of (1) above, the scenario of the index performance performed as the overall performance during the concealment period is determined in advance before the control for promoting the win-lose determination is executed, and the win-lose determination is accelerated. When the control ends, it is clearly indicated whether or not the winning probability in the winning/losing determination is high. Here, the index effect is a effect that makes it possible to guess whether or not the winning probability in the winning/losing determination is the high probability. In addition, since the execution period of the control that promotes the win-lose determination is determined differently each time, it is difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period.

このように、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにしつつ、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを推測させうる指標演出が行われるとともに、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが指標演出によって明示される。したがって、秘匿期間が一定期間経過したときに当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった従来の遊技機と異なり、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにして、指標演出の帰趨により、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるといった演出を実行することが可能となる。指標演出が例えば味方と敵との勝負演出である場合には、味方が勝利したときに高確率確定といった演出を実現することができる。 In this way, an indicator effect is performed that makes the player guess whether the winning probability in the win/lose determination is high or not, while not making the player aware of the end timing of the concealment period and thus the end timing of the control that promotes the win/lose determination. At the same time, when the control for promoting the win/lose determination ends, whether or not the winning probability in the win/lose determination is high is indicated by an index effect. Therefore, unlike conventional gaming machines that disclose whether or not the probability of winning in the win-lose judgment is high when the concealment period has passed for a certain period of time, the end timing of the concealment period and the end of the control that promotes the win-lose judgment It is possible to execute an effect such that whether or not the probability of winning in winning/losing determination is high or not is clearly indicated by the outcome of the index performance without making the player aware of the timing. For example, if the index effect is a game effect between an ally and an enemy, it is possible to realize a high-probability definite effect when the ally wins.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)を有することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information about the variable display that has not yet been performed as start memory; Symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.), and an effect mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means, and the effect mode determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into predetermined units with respect to the start memory stored by the holding means, and divides the symbol effect into predetermined units regardless of the unit of the start memory. It is characterized by having specific effect determination means (for example, step S370, etc.) for determining the effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into units.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution number of symbol effects (for example, temporary variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined for the starting memory stored by the holding means. . That is, originally, one pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means, but one or more times of pattern performance is performed for each start memory stored by the reserve means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it looks as if the variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol effects determined for each start memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one starting memory and a plurality of patterns determined for other starting memories whose variable display is performed next to the variable display for the one starting memory It is also possible that an effect mode that straddles part of the symbol effect is determined. As a result, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, and it is possible to suppress the decrease in interest.

なお、「可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, "variable display" means a series of display from the start of the variable display of the identification pattern for one starting memory to the stop display, and the variation of the identification pattern for one starting memory. Even if the effect and the stop effect are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern is the stop effect of the identification pattern performed in the middle of one variable display (for example, temporary stop) and the stop of the identification pattern performed when one variable display is completed. This is intended to include both effects (for example, main stop).

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) The gaming machine according to (2) above, further comprising a holding effect control means for controlling an image related to start memory stored in the holding means to be displayed in a predetermined display area, wherein the holding effect control The means controls not to display the image related to the starting memory stored in the holding means at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを推測させうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the start memory stored in the reserve means is not displayed on the display means, the execution number of the symbol presentation is determined for the start memory stored by the reserve means. Combined with this, it becomes difficult to grasp the degree of progress after the start of the control for promoting the win-lose determination (that is, the remaining period during which the control for promoting the win-lose determination is executed). As a result, it is possible to arouse the player's interest in the index presentation that makes the player guess the degree of expectation that the winning probability in the winning/losing determination is high.

本発明によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the display effect performed in the specific game state interesting, and to suppress the decrease in interest.

[付記36]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 36]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which winning/losing determination is performed and symbols are variably displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, the result of the game is displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the win/lose determination is displayed, a display effect is performed to make the user expect that a special game may be played, thereby enhancing the effect of the effect (for example, See JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only for the win-lose determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the changing display effect is displayed. There is a possibility that the player may lose his sense of anticipation for the variable display of patterns, and at that point his interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を好適に遊技者に意識させないようにし、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to suitably make the player not aware of the display effect in units of winning/losing determination, thereby suppressing the deterioration of interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち一または複数の始動記憶を演出区間として決定し、当該演出区間において行われる区間演出として、当該演出区間に含まれる始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記区間演出を実行中であるか否かを判断し、前記区間演出を実行中でないと判断されたとき、再び、前記演出区間を決定するとともに当該演出区間において行われる区間演出の演出態様を決定することで、前記区間演出が途切れることなく繰り返し行われるようにしたことを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes display means (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification patterns based on the establishment of a predetermined condition, and display means for the variable display that has not yet been performed. Reserving means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of information (for example, random number for judging a big hit, random number for determining a symbol, etc.) as starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored by means (for example, step S54, step S55, etc.), the effect time until the next starting memory of the one starting memory is displayed is variable. a display control means for controlling to perform a variation effect and a stop effect of the identification pattern using a display control means; Symbol effect execution number determination means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions of effects (for example, temporary fluctuations), and one or more start memories among the start memories stored by the holding means as a effect section a performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for the start memory included in the performance section as the section performance to be performed in the performance section, wherein the performance mode The determination means determines whether or not the section performance is being executed, and when it is determined that the section performance is not being executed, determines the performance section again and determines the section performance to be performed in the performance section. By determining the performance mode, the section performance is repeatedly performed without interruption.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のうち一または複数の始動記憶を演出区間として決定される。そして、このような区間演出は、途切れることなく繰り返し行われるようにしたので、始動記憶単位の演出であることを遊技者に意識させないようにし、期待感を長期間にわたって持続させることができる。 According to the gaming machine of (1) above, one or a plurality of starting memories among the starting memories stored by the holding means are determined as the performance section. Since such a section performance is repeatedly performed without interruption, the player is not made aware that it is the performance of the starting memory unit, and the expectation can be maintained for a long period of time.

なお、上記の区間演出が「途切れることなく繰り返し行われる」といった態様には、保留されている始動記憶がある限り途切れることなく行われる態様が含まれるのは勿論のこと、保留されている始動記憶がなくなって例えばデモ演出が途中で実行された場合であっても、その後に始動記憶が保留されると区間演出が実行されるのであれば、上記の「途切れることなく繰り返し行われる」に含まれる。また、始動口が複数ある場合(例えば、第一始動口5442と第二始動口440とがある場合)に、一方の始動口(例えば、第一始動口5442)に遊技球が入球した場合には区間演出が行われないものの、他方の始動口(例えば第二始動口440)に遊技球が入球した場合には区間演出が途切れることなく繰り返し行われる態様も含む。 It should be noted that the mode in which the above-mentioned section effect is "performed repeatedly without interruption" includes, of course, the mode in which it is performed without interruption as long as there is a withheld starting memory. Even if, for example, the demonstration effect is executed in the middle due to the lack of memory, if the section effect is executed when the starting memory is suspended after that, it is included in the above "repeatedly performed without interruption" . Also, when there are multiple starting ports (for example, when there are a first starting port 5442 and a second starting port 440), one of the starting ports (for example, the first starting port 5442) When a game ball enters Although the section effect is not performed in , when the game ball enters the other start port (for example, the second start port 440), the section effect is repeated without interruption.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する区間演出態様決定手段(例えば、サブCPU201)を有するものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the performance mode determination means performs the symbol performance for the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means for the starting memory included in the performance section. It is divided into predetermined units, and has section performance mode determination means (for example, sub CPU 201) that determines the performance mode performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. is.

上記(2)の遊技機によれば、始動記憶の単位にとらわれずに演出態様が決定されるので、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することも可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、始動記憶毎の遊技結果を意識させ難いといった斬新な遊技を提供することができる。 According to the game machine of (2) above, since the performance mode is determined regardless of the unit of the starting memory, it is possible to determine the performance mode across a plurality of starting memories. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and to provide a novel game that makes it difficult for the player to be conscious of the game result for each starting memory.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記区間演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、前記演出区間に含まれる他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けることが可能に構成されるものである。 (3) In the gaming machine described in (2) above, the section effect mode determining means includes part of the pattern effect of the number of executions determined for one start memory included in the effect section, and the effect A portion of the symbol performance of the number of executions determined for other starting memories included in the interval can be divided as a predetermined unit across a plurality of starting memories.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができることで演出の幅が広がり、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to determine the mode of presentation regardless of the result of one game. In addition, since the player can execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of start memory, the range of effects can be expanded, and the decrease in interest can be suppressed.

なお、上記の付記4~8、付記16及び付記19に記載された「期待度」について、各予告演出の大当りや高確率遊技状態といった所定の内部状態(すなわち、有利な状態)に対する期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率と、各予告演出が実行されて「はずれ」や「低確率遊技状態」となる確率といった所定の内部状態(すなわち、不利な状態)となる確率との和で除算した数値である。ただし、「期待度」には、期待度が100%の場合と、期待度が0%の場合とが含み得るため、厳密には上記の除算が成立しない場合も存在する(例えば、演出が実行された場合に確定的に遊技状態や当落を報知する場合を含み得るため、1を0で割ることは適わず、この場合には期待度として100%や0%、又は有り無しの概念を含むこととなる)。 Regarding the "expectation level" described in appendices 4 to 8, appendix 16 and appendix 19 above, the degree of expectation ( Reliability) is the probability that each notice effect will be executed and will be a "big hit" or a "high probability game state", It is a numerical value divided by the sum of the probability of a predetermined internal state (that is, a disadvantageous state), such as the probability of “lose” or “low-probability gaming state” when each notice effect is executed. However, since the "expectation level" can include a case where the expectation level is 100% and a case where the expectation level is 0%, strictly speaking, there are cases where the above division does not hold (for example, the production is executed Since it can include the case where the game state or winning or losing is definitely notified when it is done, it is not suitable to divide 1 by 0. that would be the case).

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにすることができるので、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from being conscious of the display effect in units of win-lose determination, so that it is possible to suppress the deterioration of interest.

なお、本実施の形態及び他の実施の形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。 All the inventions described in this embodiment and other embodiments can be applied to pachinko machines, game machines, slot machines, and all other gaming machines without departing from the gist of the invention. can.

16 液晶表示器
101 メインCPU
104 サブSPU
16 liquid crystal display 101 main CPU
104 Sub-SPU

Claims (1)

所定条件が成立したことに基づいて特別図柄の変動表示が行われる表示手段と、
前記特別図柄に関する情報を保留記憶として所定数まで記憶可能な保留手段と、
前記特別図柄の変動表示が行われるあいだに可変表示演出が行われるよう制御可能な演出制御手段と、
前記保留手段により記憶される保留記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段と、
を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記保留手段により複数の保留記憶が記憶されており、該複数の保留記憶のなかに、所定の期待演出が行われることとなる特定の保留記憶が含まれている場合、当該特定の保留記憶よりも前の各々の保留記憶に応じて前記特別図柄の変動表示が行われることで、複数回の可変表示演出が行われる態様に決定可能であり、
前記複数の保留記憶のなかに前記特定の保留記憶が複数含まれている場合、当該複数の特定の保留記憶のうち最も先に可変表示演出が行われる最先の所定の保留記憶についての可変表示演出が行われるまでの保留記憶に対しての演出態様を決定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記保留手段により複数の保留記憶が記憶されており、該複数の保留記憶のなかに前記特定の保留記憶が複数含まれている場合、前記複数回にわたって行われる可変表示演出において行われる所定の表示演出を、前記最先の所定の保留記憶よりも前の保留記憶のうち、一の保留記憶について行われる前記特別図柄の変動表示と、該一の保留記憶の次の保留記憶について行われる前記特別図柄の変動表示とにわたって表示するよう制御可能であり、
前記複数回にわたって行われる可変表示演出において、前記最先の所定の保留記憶に応じた前記特別図柄の変動表示が行われるまでに
記所定の表示演出とは異なる特定の表示演出と
記所定の期待演出及び前記特定の表示演出とは異なる前記所定の期待演出を示唆する演出と、を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
display means for performing variable display of special symbols based on the establishment of a predetermined condition;
a holding means capable of storing up to a predetermined number of information relating to the special symbol as holding storage;
Effect control means capable of controlling so that a variable display effect is performed while the special symbols are variably displayed;
a rendering mode determination means capable of determining a rendering mode for the pending storage stored by the holding means;
with
The production mode determining means is
A plurality of pending memories are stored by the holding means, and when the plurality of pending memories includes a specific reserved memory for performing a predetermined expected performance, the specific reserved memory is used. By performing the variable display of the special symbol according to each previous reserved memory, it is possible to determine a mode in which the variable display effect is performed a plurality of times,
When a plurality of the specific reserved memories are included in the plurality of reserved memories, the variable display of the earliest predetermined reserved memory for which a variable display effect is performed first among the plurality of specific reserved memories. It is possible to determine the effect mode for the pending memory until the effect is performed,
The production control means is
When a plurality of reserved memories are stored by the reserved means, and the plurality of reserved memories include a plurality of the specific reserved memories, a predetermined display is performed in the variable display performance performed over the plurality of times. The effect is the variable display of the special symbol performed for one reserved memory among the reserved memories before the first predetermined reserved memory, and the special symbol performed for the reserved memory next to the one reserved memory. It is controllable to display over and over the fluctuation display of the pattern,
In the variable display effect performed over the plurality of times, before the variable display of the special symbol according to the first predetermined reserved memory is performed ,
a specific display effect different from the predetermined display effect ;
A gaming machine capable of executing an effect suggesting the predetermined expected effect, which is different from the predetermined expected effect and the specific display effect.
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