JP7170006B2 - 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法 - Google Patents
情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7170006B2 JP7170006B2 JP2020037015A JP2020037015A JP7170006B2 JP 7170006 B2 JP7170006 B2 JP 7170006B2 JP 2020037015 A JP2020037015 A JP 2020037015A JP 2020037015 A JP2020037015 A JP 2020037015A JP 7170006 B2 JP7170006 B2 JP 7170006B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mode
- game
- data
- character
- information processing
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/65—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Description
以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態に係る処理が実行される情報処理装置10の外観を示す図である。情報処理装置10は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。
次に、本実施形態で想定する処理の概要について説明する。本実施形態では、情報処理装置10は、複数の動作モードを有しており、ユーザの操作に基づき切り替え可能に構成されている。具体的には、少なくとも以下の2つの動作モードを有している。
まず、第1の動作モード(以下、単に第1のモードと呼ぶ)として、エミュレータプログラムを実行して、所定のゲーム装置で実行される所定のゲーム処理をエミュレーションする動作モードがある。所定のゲーム装置は情報処理装置10とは別のゲーム装置であって、本実施形態では、この所定のゲーム装置の一例として、8ビットCPUのゲーム装置を想定する。以下、当該ゲーム装置のことを、エミュレーション対象ゲーム機と呼ぶ。ここで、本実施形態で想定する情報処理装置10は、エミュレーション対象ゲーム機よりもプロセッサの性能や画像処理の性能(処理能力)は高いものとする。また、本実施形態における情報処理装置10では、当該エミュレーション対象ゲーム機よりも表示可能な色数が多いものとする。また、上記エミュレーションするゲームのことを、以下の説明ではエミュレーション対象ゲームと呼ぶ。そして、エミュレーション対象ゲームの一例として、2D画面での処理による、画面スクロールが可能なジャンプアクションゲームを想定する。当該エミュレーション対象ゲームは、本来は、エミュレーション対象ゲーム機用のゲームカートリッジとして提供されていたものである。本実施形態では、このゲームカートリッジに記憶されているデータを後述するゲームロムデータ404として上記フラッシュメモリ102に記憶している。そして、当該ゲームロムデータ404を上記エミュレータプログラムに読み込ませ、当該ゲームロムデータ404内に含まれるゲームプログラムを実行(エミュレーション)することで、エミュレーション対象ゲームを実行する。
次に、第2の動作モード(以下、単に第2のモードと呼ぶ)について説明する。本実施形態では、第2のモードとして、時計アプリケーション(以下、時計アプリ)をユーザに提供する。図4に、第2のモードにおける画面例を示す。図4では、上記ブロックキャラクタ203を用いて、HH:MM形式で現在時刻が表示されている。以下、第2のモードにおいてこのような時刻表示に用いている複数のブロックキャラクタ203のことを総称して時刻ブロック206と呼ぶ。また、その他、地形部分204や山、そして、土管205の画像も表示されている。第2のモードは、基本的には、このように現在時刻をディスプレイ12に表示して、情報処理装置10を時計として機能させるものである。以下の説明では、第2のモードにおける画面を「第2モード画面」と呼ぶ。
本実施形態で想定するエミュレーション対象ゲーム機では、大きく分けて、「背景画像」と「キャラクタ画像」を用いてゲーム画像を生成している。背景画像、キャラクタ画像のいずれも、8×8ピクセルからなるピクセルパターンを最小単位としている。以下、説明の便宜上、この8×8ピクセルのピクセルパターンのことを「タイル」と呼ぶ。なお、このタイルはピクセルパターンを定義したものであり、これとは別に、各タイルで使用する色情報を定義した「パレット」と呼ばれるデータもある。各タイルで使用できる色の数は、52色中4色であるものとする。また、パレットは複数定義可能であり、本例のエミュレーション対象ゲーム機では、背景画像用に4つ、キャラクタ画像用に4つのパレットが定義可能である。このタイルと、各タイルで用いるパレットを指定することで、ゲーム画像が生成される。
次に、図9~図35を参照して、本実施形態における情報処理装置10の処理についてより詳細に説明する。
まず、本処理にて用いられる各種データに関して説明する。まず、フラッシュメモリ102に記憶されている各種データに関して説明する。図9は、上記フラッシュメモリ102に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。フラッシュメモリ102には、制御用プログラム401、エミュレータプログラム402、時計アプリプログラム403、ゲームロムデータ404、追加背景画像データ405、追加キャラ画像データ406、カスタマイズ用データ407、イベント定義データ408等が記憶されている。
次に、図14を用いて、DRAM103に記憶されるデータについて説明する。本実施形態では、例えば情報処理装置10の電源がオンにされたときに、フラッシュメモリ102に記憶されているプログラムやデータがDRAM103内の所定の領域(アドレス)にコピー等される。
次に、図19~図25のフローチャートを用いて、本実施形態にかかる処理の詳細を説明する。なお、ここで説明する処理は、汎用的な処理の例示であり、本実施形態の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜別の処理が追加されてもよい。
次に、第1モードの処理の詳細について説明する。図20は、第1モードの処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、まず、ステップS11で、プロセッサ101は、第2のモードへの切り替え操作が行われたか否かを判定する。すなわち、上記第2モード切り替えボタン17が押下されたか否かを判定する。その結果、切り替え操作が行われていない場合は(ステップS11でNO)、ステップS12で、プロセッサ101は、ゲームプログラムの実行処理を行い、ステップS11に戻る。なお、ステップS11~S12にかかる処理ループは、例えば1フレーム毎に繰り返し実行されるものとする。一方、切り替え操作が行われていた場合は(ステップS11でYES)、ステップS13で、プロセッサ101は、現在動作モード461に「第2モード」を設定し、第1モードの処理を終了する。この際、次に第1モードに移行したときに前回中断した状態からゲームプレイが再開できるように、プロセッサ101は、ゲーム状態を保存する。具体的には、第1モード用エミュレータメモリ領域471の状態を保持した状態のまま、第2モード処理が開始されるように制御する。これにより、次に第2のモードから第1のモードに切り替えられた際、中断した状態から再開することができる。なお、当該処理に関して、他の実施形態では、第1のモードから第2のモードへの切り替え操作が発生した際、例えばそのときの第1モード用エミュレータメモリ領域471の状態を保存したゲーム状態保存データを別途生成・記憶してもよい。そして、第1のモードの再開時にこのデータを読み込むような構成としてもよい。
次に、上記ステップS8にかかる第2モードの処理の詳細について説明する。上記のように、第2のモードでは、時計アプリプログラムの実行による時計アプリプロセスと、第2モード用のエミュレータ処理の実行によるエミュレータプロセスとが並列的に実行される(上記図8参照)。ここではまず、時計アプリプロセス側の処理を説明し、その後、エミュレータプロセス側の処理について説明する。
次に、第2のモードにおけるエミュレータプロセス側の処理(以下、第2モード用エミュレータ処理)について説明する。図25は、当該第2モード用エミュレータ処理の詳細を示すフローチャートである。この処理の開始タイミングについては、上記図24のステップS51で、時計アプリプロセス側から実行開始指示が行われたときに、別プロセスとしてその実行が開始する。なお、上記第1のモードの場合と同様に、概念的には、この処理の主体はエミュレータであるともいえる。
次に、上記のような第2のモードの処理の適用例を、適宜画面例を交えながらいくつか例示する。
適用例の1つとして、まず、第2モード画面における地形の画像を変更する例がある。図26に、地形部分204の画像を変更した例を示す。上記図4で示した第2モード画面と比べると、地形部分204の画像がブロック状の地形から「きのこ」を模したような地形に変化している。これは例えば、次のようなタイミングで変化させればよい。例えば、動作モードが切り替えられたタイミング(第1のモードから第2のモードに切り替えられたタイミング)である。その他、第2のモードにおいて、スリープモードから復帰したタイミングで、第2モード画面で使用する地形画像をランダムで他の地形画像に変更するようにしてもよい。
また、他の適用例として、ランダム、あるいは特定の時間帯に、プレイヤキャラクタ201を他のプレイヤキャラクタの画像に変更するような処理を行ってもよい。例えば、エミュレータ対象ゲームが2人以上の同時プレイが可能なゲームである場合に、2人目以降のプレイヤが操作するキャラクタの画像(外観が明らかに異なるキャラクタの他、単なる「色変え」の場合のキャラクタも含む)に変更するようにしてもよい。なお、この場合も、これらキャラクタの画像データは、エミュレータ対象ゲームの画像データを流用することになる。
また、他の適用例として、上記のような背景画像を変更するトリガーとして、ユーザの入力をトリガーとする処理を行ってもよい。例えば、第2のモードにおいて、プレイヤがAボタン14とBボタン15とを同時押しする度に、時刻ブロック206の色を他の色に変化させるような処理を行ってもよい。一例として、上記図23のステップS44とS45の間に、このような同時押しが行われたか否かの判定を行い、行われていた場合は時刻ブロック206の表示色設定を変更する処理を行うようにしてもよい。また、時刻ブロック206の画像について追加画像データを用いるように構成しておくことで、より多彩な色彩表現を行うことも可能となる。
また、他の適用例として、プレイヤキャラクタ201について、元のエミュレータ対象ゲームにはなかった動きを行わせる処理を行ってもよい。例えば、プレイヤキャラクタ201が所定の位置に来たときに一旦立ち止まらせ、元のエミュレータ対象ゲームにはなかった画像に一時的にプレイヤキャラクタ201の画像を変更し、その後、元の画像に戻して移動を再開させる、等の処理をおこなってもよい。より具体的には、所定の位置でプレイヤキャラクタ201が時々立ち止まり、元のエミュレータ対象ゲームにはなかったプレイヤキャラクタ201の「正面画像」や、「休憩している画像」を描画する、等である。なお、この立ち止まりの発生については、例えばランダムで発生させてもよいし、特定の条件を満たした際に(上記イベントの1つとして)発生させるようにしてもよい。
次に、第2のモードにおける敵キャラクタに関して、いくつか例示する。まず、基本的な動作としては、図6を用いて上述したように、画面上方から敵キャラクタ202が出現し、画面左端に向けて移動していくという動作を行っている。この際、例えば、図27に示すように分表示が「40分」台の場合、画面上方から出現した敵キャラクタ202は、時刻ブロック206のくぼみ(凹部分)に挟まり、結果的に身動きがとれないような状態で表示されることになる。
次に、敵キャラクタとして、元のエミュレータ対象ゲームには存在しない上記未登場キャラクタを用いる例を示す。図28に、第2のモード専用の敵キャラクタが登場する場合の画面例を示す。図28では、特定の時刻(1時11分)のときに、3体の未登場キャラクタ331が出現している例を示している。この例では、3体の未登場キャラクタ331はそれぞれ画面下方から出現して、真上方向に移動していく。これら未登場キャラクタ331の画像データは、追加キャラ画像データ406に含まれるものであって、エミュレータ対象ゲームには含まれていないデータである。処理としては、エミュレータ対象ゲームに登場する所定の敵キャラクタを代替キャラクタとして、当該未登場キャラクタと対応づけておく(追加キャラ対応指定情報534)。そして、エミュレータの処理において、その出現位置や移動経路を指定してこの代替キャラクタの動作制御を行わせ、その処理結果を受けて、この代替キャラクタの画像を未登場キャラクタの画像に変更して表示する、という処理となる。
また、更に他の適用例として、ゲーム場面が変化するような処理について説明する。一例として、上記12:00のような特定の時刻になると、ゲームステージのゴール地点に到達するような演出(ゴールシーン演出)を行う例を挙げる。この例では、上記のような時報演出が終わると、プレイヤキャラクタ201は、図32に示すように、画面右端に向けて移動を開始する。この移動に伴い、図33に示すように画面がスクロールし、山積みとなっているブロックが表示されてくる。プレイヤキャラクタ201はこのブロックを駆け上っていき、図34に示すように、頂上からジャンプして着地した後、更に右方向に進んで図35に示すようなゴール地点となる「城オブジェクト」に到着する、という演出が行われる。この処理の場合、上記動作制御パラメータの決定の際に、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタ201の位置としてゴール地点手前の地点を指定すればよい。そして、ゴールシーンの演出部分にかかる処理はエミュレータの処理結果をそのまま反映しつつ、背景画像だけを変更する、というような処理を行えばよい。
なお、上記エミュレーション対象ゲームは、上記のようなジャンプアクションゲームに限らず、所定のキャラクタが登場する他のジャンルのゲームであってもよい。そして、プレイヤキャラクタ201やNPCの画像データについてはエミュレーション対象ゲームのロムデータのものを用いて、背景画像については時計アプリ専用に用意された画像を用いればよい。
101 プロセッサ
102 フラッシュメモリ
103 DRAM
104 操作部
12 ディスプレイ
106 RTC
Claims (28)
- 記憶媒体と、
プロセッサを備え、
前記記憶媒体は、ゲームのロムデータと、当該ロムデータに基づいてゲームを実行するエミュレータプログラムを少なくとも記憶し、
前記プロセッサは、
第1のモードにおいて、前記エミュレータプログラムによって前記ロムデータに基づくゲーム処理を実行し、
第2のモードにおいて、前記エミュレータプログラムに前記ロムデータに基づくゲーム処理を実行させながら、更に実行中の当該エミュレータプログラムが処理するデータに変更を加えることにより、前記ゲーム処理とは異なり、かつ前記ロムデータに含まれるゲーム画像の少なくとも一部が表示されるアプリケーションを実行する、情報処理装置。 - 前記ロムデータは、背景画像データとキャラクタ画像データを少なくとも含み、
前記エミュレータプログラムは、前記ロムデータに基づいて背景画像およびキャラクタ画像を生成し、当該キャラクタ画像に関連付けられたキャラクタを制御し、当該背景画像およびキャラクタ画像を少なくとも含むゲーム画面を表示させることで前記ゲームを実行する、請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記第1のモードにおいて、前記エミュレータプログラムに前記キャラクタのうちプレイヤキャラクタを少なくとも制御させ、
前記第2のモードにおいて、前記プレイヤキャラクタに関連付けられる前記キャラクタ画像が少なくとも表示される前記アプリケーションを実行する、請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、前記第2のモードにおいて、前記プレイヤキャラクタを所定の位置に配置する変更を行った上で、前記エミュレータプログラムに前記プレイヤキャラクタを制御させる、請求項3に記載の情報処理装置。
- 前記プロセッサは、
前記第1のモードにおいて、前記エミュレータプログラムに、操作部から入力されるキーデータに基づいて前記プレイヤキャラクタを制御させ、
前記第2のモードにおいて、前記キーデータを疑似的に入力する変更を行った上で、前記エミュレータプログラムに前記プレイヤキャラクタを制御させる、請求項3または4に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、前記第2のモードにおいて、前記キャラクタのうち、前記プレイヤキャラクタ以外の少なくとも1つのノンプレイヤキャラクタを所定の位置に配置する変更を行った上で前記エミュレータプログラムに当該プレイヤキャラクタおよび当該ノンプレイヤキャラクタを制御させる、請求項3から5のいずれかに記載の情報処理装置。
- 前記エミュレータプログラムが実行する処理は、前記キャラクタ同士の当たり判定処理を含む、請求項3から6のいずれかに記載の情報処理装置。
- 前記記憶媒体は、前記ロムデータに含まれる前記キャラクタ画像とは別に追加キャラクタ画像を更に記憶し、
前記プロセッサは、前記第2のモードにおいて、前記エミュレータプログラムが前記ゲーム処理の実行中に制御する前記キャラクタの前記キャラクタ画像を、前記追加キャラク
タ画像に変更して表示する、請求項2から7のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記記憶媒体は、前記ロムデータに含まれる前記背景画像データとは別に追加背景画像データを更に記憶し、
前記プロセッサは、前記第2のモードにおいて表示する前記背景画像の少なくとも一部に、前記追加背景画像データを用いた画像を表示させる、請求項2から8のいずれか記載の情報処理装置。 - 前記第2のモードにおけるアプリケーションは、時計アプリケーションである、請求項1から9のいずれか記載の情報処理装置。
- 前記第2のモードにおけるアプリケーションは、時計アプリケーションであり、
前記プロセッサは、前記第2のモードにおいて、複数の前記ノンプレイヤキャラクタを、時刻を表す形状に配置する、請求項6に記載の情報処理装置。 - 前記第2のモードにおけるアプリケーションは、時計アプリケーションであり、
前記プロセッサは、前記第2のモードにおいて、前記追加背景画像データによって時刻を表す画像を表示させる、請求項9に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは更に、前記第2のモードにおいて、特定の時刻になったことに応じて、所定のイベントを発生させる、請求項10から12のいずれかに記載の情報処理装置。
- 前記情報処理装置は、モード切替の指示を行うための切替操作部を更に備え、
前記プロセッサは更に、
前記切替操作部への操作に応じて前記モードの切替を行い、
前記第1のモードから別のモードに移行する場合には、プレイ中の前記ゲーム処理の状態を保存し、
前記別のモードから前記第1のモードに移行した場合に、保存された状態から前記ゲーム処理を再開させる、請求項1から13のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記情報処理装置は、画像を表示するディスプレイと、前記ゲームをプレイするための操作部を更に備える携帯型の装置である、請求項1から14のいずれか記載の情報処理装置。
- 記憶媒体と、
プロセッサを備え、
前記記憶媒体は、ゲームのロムデータと、当該ロムデータに基づいてゲームを実行するエミュレータプログラムを少なくとも記憶し、
前記プロセッサは、
第1のモードにおいて、前記エミュレータプログラムによって前記ロムデータに基づくゲーム処理を実行し、
第2のモードにおいて、前記エミュレータプログラムに前記ロムデータに基づくゲーム処理を実行させながら、更に実行中のエミュレータプログラムが処理するデータに変更を加えることにより、前記ゲーム処理とは異なり、かつ前記ロムデータに含まれるゲーム画像の少なくとも一部が表示されるアプリケーションを実行する、情報処理システム。 - ゲームのロムデータと、当該ロムデータに基づいてゲームを実行するエミュレータプログラムを少なくとも記憶した記憶媒体を備える情報処理装置のプロセッサに、
第1のモードにおいて、前記エミュレータプログラムによって前記ロムデータに基づくゲーム処理を実行させ、
第2のモードにおいて、前記エミュレータプログラムに前記ロムデータに基づくゲーム処理を実行させながら、更に実行中の当該エミュレータプログラムが処理するデータに変更を加えることにより、前記ゲーム処理とは異なり、かつ前記ロムデータに含まれるゲーム画像の少なくとも一部が表示されるアプリケーションを実行させる、情報処理プログラム。 - 前記ロムデータは、背景画像データとキャラクタ画像データを少なくとも含み、
前記エミュレータプログラムは、前記ロムデータに基づいて背景画像とキャラクタ画像を生成し、前記キャラクタ画像に関連付けられたキャラクタを制御し、背景画像とキャラクタ画像を少なくとも含むゲーム画面を表示させることで前記ゲームを実行する、請求項17に記載の情報処理プログラム。 - 前記プロセッサに、
前記第1のモードにおいて、前記エミュレータプログラムによって前記キャラクタのうちプレイヤキャラクタを少なくとも制御させ、
前記第2のモードにおいて、前記プレイヤキャラクタに関連付けられる前記キャラクタ画像が少なくとも表示される前記アプリケーションを実行させる、請求項18に記載の情報処理プログラム。 - 前記プロセッサに、前記第2のモードにおいて、前記プレイヤキャラクタを所定の位置に配置する変更を行った上で、前記エミュレータプログラムによる前記プレイヤキャラクタの制御を行わせる、請求項19に記載の情報処理プログラム。
- 前記プロセッサに、
前記第1のモードにおいて、操作部から入力されるキーデータに基づいて前記エミュレータプログラムによる前記プレイヤキャラクタの制御を行わせ、
前記第2のモードにおいて、前記キーデータを疑似的に入力する変更を行った上で、前記エミュレータプログラムによる前記プレイヤキャラクタの制御を行わせる、請求項19または20に記載の情報処理プログラム。 - 前記プロセッサに、前記第2のモードにおいて、前記キャラクタのうち、前記プレイヤキャラクタ以外の少なくとも1つのノンプレイヤキャラクタを所定の位置に配置する変更を行った上で前記エミュレータプログラムによる当該プレイヤキャラクタおよび当該ノンプレイヤキャラクタの制御を行わせる、請求項19から21のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記記憶媒体には、前記ロムデータに含まれる前記キャラクタ画像とは別に追加キャラクタ画像が更に記憶されており、
前記プロセッサに、前記第2のモードにおいて、前記エミュレータプログラムが前記ゲーム実行中に制御する前記キャラクタの前記キャラクタ画像を、前記追加キャラクタ画像に変更して表示させる、請求項18から22のいずれかに記載の情報処理プログラム。 - 前記記憶媒体には、前記ロムデータに含まれる前記背景画像データとは別に追加背景画像データを更に記憶されており、
前記プロセッサに、前記第2のモードにおいて表示する前記背景画像の少なくとも一部に、前記追加背景画像データを用いた画像を表示させる、請求項18から23のいずれか記載の情報処理プログラム。 - 前記第2のモードにおけるアプリケーションは、時計アプリケーションであり、
前記プロセッサに、前記第2のモードにおいて、複数の前記ノンプレイヤキャラクタを
、時刻を表す形状に配置させる、請求項22に記載の情報処理プログラム。 - 前記第2のモードにおけるアプリケーションは、時計アプリケーションであり、
前記プロセッサに、前記第2のモードにおいて、前記追加背景画像データによって時刻を表す画像を表示させる、請求項24に記載の情報処理プログラム。 - 前記プロセッサに更に、前記第2のモードにおいて、特定の時刻になったことに応じて、所定のイベントを発生させる、請求項25または26に記載の情報処理プログラム。
- ゲームのロムデータと、当該ロムデータに基づいてゲームを実行するエミュレータプログラムを少なくとも記憶した記憶媒体を備える情報処理装置のプロセッサが実行する情報処理方法であって、
前記プロセッサに、
第1のモードにおいては、前記ロムデータに基づいたゲーム処理を前記エミュレータプログラムが実行するように制御させ、
第2のモードにおいては、前記ロムデータに基づくゲーム処理を前記エミュレータプログラムに実行させながら、更に実行中の当該エミュレータプログラムが処理するデータに変更を加えることにより、当該ゲーム処理とは異なり、かつ前記ロムデータに含れるゲーム画像の少なくとも一部が表示されるアプリケーションを実行するように制御させる、情報処理方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020037015A JP7170006B2 (ja) | 2020-03-04 | 2020-03-04 | 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法 |
US17/077,099 US11331573B2 (en) | 2020-03-04 | 2020-10-22 | System and method for an emulator executing a secondary application using ROM game images |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020037015A JP7170006B2 (ja) | 2020-03-04 | 2020-03-04 | 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021137277A JP2021137277A (ja) | 2021-09-16 |
JP7170006B2 true JP7170006B2 (ja) | 2022-11-11 |
Family
ID=77555336
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020037015A Active JP7170006B2 (ja) | 2020-03-04 | 2020-03-04 | 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US11331573B2 (ja) |
JP (1) | JP7170006B2 (ja) |
Citations (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001340641A (ja) | 2000-03-30 | 2001-12-11 | Nintendo Co Ltd | ゲーム情報記憶媒体およびそれを用いたゲームシステム |
JP2001340655A (ja) | 2000-03-30 | 2001-12-11 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラム配信システムおよびそれに用いる装置 |
JP2002027038A (ja) | 2000-07-11 | 2002-01-25 | Sony Corp | 携帯端末装置、携帯電話機及びデータ処理方法 |
JP2011107958A (ja) | 2009-11-17 | 2011-06-02 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置 |
JP2013102842A (ja) | 2011-11-11 | 2013-05-30 | Nintendo Co Ltd | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 |
JP2013109560A (ja) | 2011-11-21 | 2013-06-06 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理システム、情報処理端末、情報処理方法、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
US20140004962A1 (en) | 2012-06-29 | 2014-01-02 | Victor Octav Suba Miura | Determining triggers for cloud-based emulated games |
US20140094314A1 (en) | 2012-09-28 | 2014-04-03 | Brian Michael Christopher Watson | Method for creating a mini-game |
JP2015525105A (ja) | 2012-06-29 | 2015-09-03 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 触覚型イベントの画面イベントへの変換 |
JP2017029509A (ja) | 2015-08-04 | 2017-02-09 | 任天堂株式会社 | ゲームシステム、ゲーム装置、制御プログラムおよびゲーム制御方法 |
US20180139507A1 (en) | 2016-11-14 | 2018-05-17 | Google, Inc | Systems and methods for providing interactive streaming media |
Family Cites Families (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6955606B2 (en) | 2000-03-30 | 2005-10-18 | Nintendo Co., Ltd. | Game information storage medium and game system using the same |
JP2007075466A (ja) | 2005-09-15 | 2007-03-29 | Sega Corp | 情報処理装置およびゲームプログラム解析プログラム |
JP5193428B2 (ja) * | 2006-02-22 | 2013-05-08 | 任天堂株式会社 | ボードゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム |
JP4408929B2 (ja) * | 2007-11-22 | 2010-02-03 | 株式会社スクウェア・エニックス | オンラインゲームシステム |
JP4445544B2 (ja) * | 2007-11-30 | 2010-04-07 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置 |
US7993190B2 (en) * | 2007-12-07 | 2011-08-09 | Disney Enterprises, Inc. | System and method for touch driven combat system |
JP5227389B2 (ja) * | 2010-12-07 | 2013-07-03 | 株式会社スクウェア・エニックス | ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム |
US10913003B2 (en) * | 2012-03-13 | 2021-02-09 | Sony Interactive Entertainment LLC | Mini-games accessed through a sharing interface |
US10406429B2 (en) * | 2012-08-29 | 2019-09-10 | Sony Interactive Entertainment, LLC | User-based mini-game generation and distribution |
US20140141888A1 (en) * | 2012-10-16 | 2014-05-22 | Plaor, Inc. | Methods and Systems for Using Mini-Games to Form a Hierarchical Social Network |
US20140155153A1 (en) * | 2012-12-04 | 2014-06-05 | Zhan Ye | App Promotion System Using Data-driven dynamically Generated Mini-Games |
US9352226B2 (en) * | 2012-12-21 | 2016-05-31 | Sony Interactive Entertainment America Llc | Automatic generation of suggested mini-games for cloud-gaming based on recorded gameplay |
US8834277B2 (en) * | 2012-12-27 | 2014-09-16 | Sony Computer Entertainment America Llc | Systems and methods for sharing cloud-executed mini-games, challenging friends and enabling crowd source rating |
US20140274371A1 (en) * | 2013-03-13 | 2014-09-18 | Big Fish Games, Inc. | Triggering of multi-player mini games |
-
2020
- 2020-03-04 JP JP2020037015A patent/JP7170006B2/ja active Active
- 2020-10-22 US US17/077,099 patent/US11331573B2/en active Active
Patent Citations (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001340641A (ja) | 2000-03-30 | 2001-12-11 | Nintendo Co Ltd | ゲーム情報記憶媒体およびそれを用いたゲームシステム |
JP2001340655A (ja) | 2000-03-30 | 2001-12-11 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラム配信システムおよびそれに用いる装置 |
JP2002027038A (ja) | 2000-07-11 | 2002-01-25 | Sony Corp | 携帯端末装置、携帯電話機及びデータ処理方法 |
JP2011107958A (ja) | 2009-11-17 | 2011-06-02 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置 |
JP2013102842A (ja) | 2011-11-11 | 2013-05-30 | Nintendo Co Ltd | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 |
JP2013109560A (ja) | 2011-11-21 | 2013-06-06 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理システム、情報処理端末、情報処理方法、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
US20140004962A1 (en) | 2012-06-29 | 2014-01-02 | Victor Octav Suba Miura | Determining triggers for cloud-based emulated games |
JP2015525105A (ja) | 2012-06-29 | 2015-09-03 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 触覚型イベントの画面イベントへの変換 |
US20140094314A1 (en) | 2012-09-28 | 2014-04-03 | Brian Michael Christopher Watson | Method for creating a mini-game |
JP2017029509A (ja) | 2015-08-04 | 2017-02-09 | 任天堂株式会社 | ゲームシステム、ゲーム装置、制御プログラムおよびゲーム制御方法 |
US20180139507A1 (en) | 2016-11-14 | 2018-05-17 | Google, Inc | Systems and methods for providing interactive streaming media |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
クジラ飛行机 KUJIRAHIKOUZUKUE,HTML5/JavaScriptで作る Androidアプリ開発ガイドブック 初版 Android Application with HTML5/JavaScript Guide Book,第1版,株式会社毎日コミュニケーションズ 中川 信行,2011年04月25日,第151-152頁 |
ちょっとマジック大全 スキ・キライ発見器 ニンテンドーDSi時計 どうぶつの森タイプ ニンテンドーDSi時計 ファミコンマリオタイプ,ファミ通ディーエスプラスウィー 第11巻 第6号 DS+Wii,株式会社エンターブレイン,2009年06月01日,第11巻,第101頁 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US11331573B2 (en) | 2022-05-17 |
JP2021137277A (ja) | 2021-09-16 |
US20210275920A1 (en) | 2021-09-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20070021203A1 (en) | Mobile handset video game system and method | |
JP2000218054A (ja) | ゲ―ム進行制御方法、コンピュ―タ読み取り可能な記録媒体及びゲ―ム装置 | |
JPH11300044A (ja) | 記録媒体及びエンタテインメントシステム | |
US6010405A (en) | Videogame system for creating simulated comic book game | |
JP2020507362A (ja) | 情報処理方法及び装置、記憶媒体、電子機器 | |
JP7274703B2 (ja) | ゲームプログラム、リズムゲーム処理方法、リズムゲームシステム、およびリズムゲーム装置 | |
JP2006223904A (ja) | 漫画本シミュレーションゲーム用ビデオゲーム装置 | |
JP2000140431A (ja) | ゲーム装置および画像処理装置 | |
JP4445278B2 (ja) | 遊技機 | |
JP3483252B1 (ja) | ゲームプログラム | |
JP7170006B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法 | |
WO2022237446A1 (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
JP2000189669A (ja) | ゲ―ム装置、ゲ―ム装置におけるキャラクタ動作制御方法、及び機械読み取り可能な記録媒体 | |
JP2000279643A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体、及びコンピュータデータ信号 | |
JP4217162B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4287764B2 (ja) | 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム | |
JP2000225272A (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体及びゲームシステム | |
JP3699080B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP2002200356A (ja) | インタラクティブなゲームを処理するゲーム制御方法及び記録媒体、ゲーム装置、及びゲームプログラム | |
JP7314090B2 (ja) | ゲーム装置、情報処理プログラム、および情報処理方法 | |
JPH08202342A (ja) | 画像表示処理装置、画像表示処理方法、およびゲーム機 | |
JP2004227606A (ja) | 記録媒体及びエンタテインメントシステム | |
JP4487348B2 (ja) | 遊技機 | |
JPH11267359A (ja) | ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体 | |
JP2008200538A (ja) | 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210309 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20220316 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220405 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220525 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20221004 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20221031 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7170006 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |