JP7003084B2 - Programs, information processing devices, and control methods - Google Patents
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Description
特許法第30条第2項適用 http://jp.apps.gree.net/ja/1242 http://tknight.gree-apps.net/?mode=docs&act=annouce&page=201707311130& グリー株式会社が、平成29年7月31日付で、上記のURLを経由しダウンロードできるゲームの、ゲーム内のイベントにおいて、出願に係る発明を公開した。Application of
本開示は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。 The present disclosure relates to programs, information processing devices, and control methods.
従来、例えばスマートフォン等の情報処理装置に対するユーザ入力に応じて、ユーザのキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦を行う対戦ゲームが知られている(特許文献1)。このような対戦ゲームにおいて、それぞれのキャラクタに関連付けられた体力等の特定のパラメータをユーザが互いに攻撃、或いは回復させることにより、対戦が進められるのが一般的である。 Conventionally, there is known a battle game in which a user character and an opponent character play a battle in response to a user input to an information processing device such as a smartphone (Patent Document 1). In such a battle game, it is general that the battle is advanced by the users attacking or recovering each other with specific parameters such as physical strength associated with each character.
しかしながら、従来の対戦ゲームにおいて、更なるゲーム進行に応じた展開の変化、及び更なる戦略性の向上が求められている。 However, in the conventional competitive game, it is required to change the development according to the further progress of the game and further improve the strategy.
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、対戦ゲームの戦略性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。 An object of the present disclosure made in view of such circumstances is to provide a program, an information processing device, and a control method for improving the strategic nature of a competitive game.
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを実行する情報処理装置に、第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体を記憶するステップと、前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を実行するステップと、前記第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータを表示させるステップと、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの操作に基づいて、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータ、及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変動させるステップと、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータが第1の条件を満たす場合、前記第2ゲーム媒体の前記第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、前記対戦において所定のイベントを発生させるステップと、前記第1パラメータが前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じて、前記対戦の勝敗を判定するステップと、を実行させる。 In the program according to the embodiment of the present invention, a step of storing a first game medium and a second game medium in an information processing apparatus for executing a game, and a match between the first game medium and the second game medium. The first parameter of the second game medium, the step of displaying the first parameter of the second game medium, and the operation of the user associated with the first game medium. When the step of varying at least one of the 1 parameter and the 2nd parameter and the 1st parameter of the 2nd game medium satisfy the 1st condition, the generation corresponding to the 2nd parameter of the 2nd game medium. Based on the conditions, the victory or defeat of the match is determined according to the step of generating a predetermined event in the match and whether or not the first parameter satisfies the second condition different from the first condition. Step and execute.
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームを実行する制御部を備える。前記制御部は、第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体を記憶し、前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を実行し、前記第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータを表示させ、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの操作に基づいて、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータ、及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変動させ、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータが第1の条件を満たす場合、前記第2ゲーム媒体の前記第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、前記対戦において所定のイベントを発生させ、前記第1パラメータが前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じて、前記対戦の勝敗を判定する。 The information processing apparatus according to the embodiment of the present invention includes a control unit for executing a game. The control unit stores the first game medium and the second game medium, executes a match between the first game medium and the second game medium, and performs the first parameter and the second parameter of the second game medium. The parameters are displayed, and at least one of the first parameter and the second parameter of the second game medium is changed based on the user's operation associated with the first game medium, so that the second game medium can be displayed. When the first parameter satisfies the first condition, a predetermined event is generated in the battle based on the generation condition corresponding to the second parameter of the second game medium, and the first parameter is the first. The victory or defeat of the match is determined according to whether or not the second condition different from the condition of is satisfied.
本発明の一実施形態に係る制御方法は、ゲームを実行する情報処理装置の制御方法である。前記制御方法は、第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体を記憶するステップと、前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を実行するステップと、前記第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータを表示させるステップと、前記第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの操作に基づいて、前記第2ゲーム媒体の前記第1パラメータ、
及び前記第2パラメータの少なくとも一方を変動させるステップと、前記第2ゲーム媒体
の前記第1パラメータが第1の条件を満たす場合、前記第2ゲーム媒体の前記第2パラメ
ータに応じた発生条件に基づいて、前記対戦において所定のイベントを発生させるステッ
プと、前記第1パラメータが前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じ
て、前記対戦の勝敗を判定するステップと、を含む。
The control method according to the embodiment of the present invention is a control method for an information processing device that executes a game. The control method includes a step of storing a first game medium and a second game medium, a step of executing a match between the first game medium and the second game medium, and a first parameter of the second game medium. , And the first parameter of the second game medium, based on the step of displaying the second parameter and the user's operation associated with the first game medium.
And the step of varying at least one of the second parameters, and when the first parameter of the second game medium satisfies the first condition, it is based on the generation condition corresponding to the second parameter of the second game medium. A step of generating a predetermined event in the match, and a step of determining the outcome of the match depending on whether or not the first parameter satisfies the second condition different from the first condition. including.
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、対戦ゲ
ームの戦略性が向上する。
According to the program, the information processing device, and the control method according to the embodiment of the present invention, the strategic nature of the competitive game is improved.
以下、本開示の実施形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings.
(ゲームシステムの構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する
。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1
では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は任意に定め
られてもよい。
(Game system configuration)
An outline of the
Although three
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端
末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Com
puter)、又はゲーム装置等の、ユーザにより使用される情報処理装置である。端末装置
20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリ
ケーションは、例えばインターネット等のネットワーク30を介して所定のアプリケーシ
ョン配信サーバから端末装置20に送信されてもよく、或いは端末装置20に備えられた
記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていて
もよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続
される。
The
An information processing device used by a user, such as a puter) or a game device. The
サーバ装置10及び端末装置20は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。
例えば、サーバ装置10及び端末装置20が、一連の処理を分担して実行してもよい。ま
た、例えば、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが同一の処理を実行してもよい
。当該同一の処理について、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致する
場合、サーバ装置10及び端末装置20は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装
置10と端末装置20との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置10及び端末装置
20は、例えばサーバ装置10の処理結果を正として当該同一の処理を完了してもよく、
或いは当該処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサ
ーバ装置10及び端末装置20の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ち
に処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置20において、例えばパラメータ
の書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が
向上する。
The
For example, the
Alternatively, the process may be rewound before the process is executed. According to such a configuration, even if the communication quality between the
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。当該ゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、後述するゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームパートの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はAI(Artificial Intelligence)によって操作されてもよい。AIは、例えばサーバ装置10又は端末装置20に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。
(Outline of the game)
The outline of the game according to this embodiment will be described. The game according to this embodiment includes one or more game parts. At least one game part of the game parts may be executed using a game medium described later. During the execution of the game part, the game medium may be operated by, for example, a user or AI (Artificial Intelligence). AI may be realized, for example, by a processor provided in the
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力、攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 The game medium is electronic data used in the game, for example, cards, items, virtual currencies, tickets, characters, avatars, level information, status information, parameter information (physical strength, attack power, etc.), and ability information (skills). , Abilities, spells, jobs, etc.), etc., including any medium. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, or gifted by the user in the game. It is not limited to what is specified.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として関連付けられたゲーム媒体を示す。
また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに関連付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
Hereinafter, unless otherwise specified, the "game medium owned by the user" refers to a game medium associated with a user ID that can uniquely identify the user as a game medium owned by the user.
Further, "giving the game medium to the user" means that the game medium is associated with the user ID as the owned game medium. Further, "destroying the game medium owned by the user" means to cancel the association between the user ID and the game medium owned by the user. Further, "consuming the game medium owned by the user" means that some effect or influence can be generated in the game depending on the cancellation of the association between the user ID and the owned game medium. Further, "selling a game medium owned by a user" means a game in which the association between the user ID and the owned game medium is canceled and another game medium (for example, virtual currency or item) is owned by the user ID. Indicates that it is associated as a medium. Further, "transferring the game medium owned by the user A to the user B" means that the association between the user ID of the user A and the owned game medium is canceled, and the game medium owned by the user ID of the user B is owned. Indicates that it is associated as a medium. Further, "creating a game medium" means defining or determining at least a part of information about the game medium.
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能な任意のコンテンツを含んでもよい。
ゲームパートは、例えば、クエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、及びAI等)との対戦等のコンテンツを含んでもよい。各ゲームパートには、1つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、体力がゼロの状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
The game part may include any content that the user can play in the game.
Game parts include content such as quests, missions, mini-games, acquisition, training, enhancement, and synthesis of game media, exploration of virtual space, and battles with opponents (eg, other users, AI, etc.). May include. One or more predetermined game tasks may be set for each game part. When it is determined that one or more game tasks set in the game part played by the user have been successfully achieved, for example, a game medium or the like may be given to the user as a reward. The game tasks include, for example, a task of winning a battle with an enemy character, a task of reaching a goal point in a virtual space, and a task in which the user character is in a predetermined state (for example, zero physical strength) until a predetermined time elapses. Any task can be adopted according to the content of the game part, such as the task of not becoming a state). Further, the achievement of a specific game task (clear task) among one or more game tasks set in the game part is also referred to as clearing the game part. If the user who plays the game part succeeds in completing the clear task, it is determined that the game part is cleared, and the game part may be completed.
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートとが含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が
単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲ
ームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユ
ーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行され
る、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を
含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの
進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対
して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20
が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ
用のゲームパートを実行する。マルチプレイ用のゲームパートは、複数のユーザがゲーム
内で対戦又は協力するゲームパートを含んでもよい。1つのゲームパートが、シングルプ
レイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。例えば、ユーザと対戦相手とがゲーム媒
体を用いて対戦を行うゲームパートである対戦ゲームパートにおいて、ユーザが1人でA
Iと対戦してもよく、複数のユーザが協力してAIと対戦してもよく、或いは、ユーザ同
士が対戦してもよい。
The one or more game parts may include a single-player game part and a multiplayer game part. The single-player game part may include, for example, a game part executed based on a user operation on one
Collaborate, or two or more
You may play against I, a plurality of users may cooperate to play against AI, or users may play against each other.
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部1
1と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
(Configuration of server device)
The configuration of the
1, a
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うイ
ンタフェースを備える。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)
通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を備えてもよい。サーバ通信部11は、
ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
The server communication unit 11 includes an interface for communicating with an external device wirelessly or by wire and transmitting / receiving information. The server communication unit 11 is, for example, a wireless LAN (Local Area Network).
A communication module, a wired LAN communication module, or the like may be provided. The server communication unit 11
Information can be transmitted and received to and from the
サーバ記憶部12は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を備える。サ
ーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。サーバ
記憶部12は、ゲームの実行に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部
12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及
び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について説明する。
The
(ユーザに関する情報)
図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。ユーザに関する情報は、ユー
ザがゲームを操作するための情報であって、ユーザごとに作成され得る。例えば、ユーザ
に関する情報は、ユーザを一意に識別するための識別情報であるユーザIDと、ユーザI
Dに関連付けられユーザの特性を示す特性情報と、を含んでもよい。本明細書においては
、ユーザIDを、単にユーザともいう。特性情報は、例えば、ユーザ名、ランク、所有ゲ
ーム媒体情報を含んでもよい。特性情報は、例示した情報のすべてを含むものに限定され
ない。また、特性情報は、前述した例に限られず、ゲーム媒体の特性を示す任意の情報を
含んでもよい。特性情報はユーザ操作に基づき更新されてもよく、或いはゲームシステム
によって自動的に更新されてもよい。以下、ユーザの特性情報の例について具体的に説明
する。
(Information about users)
Information about the user will be described with reference to FIG. The information about the user is information for the user to operate the game, and may be created for each user. For example, the information about the user includes a user ID, which is identification information for uniquely identifying the user, and a user I.
It may include characteristic information associated with D and indicating the characteristics of the user. In the present specification, the user ID is also simply referred to as a user. The characteristic information may include, for example, a user name, a rank, and possession game medium information. The characteristic information is not limited to the information including all of the illustrated information. Further, the characteristic information is not limited to the above-mentioned example, and may include arbitrary information indicating the characteristics of the game medium. The characteristic information may be updated based on the user operation, or may be automatically updated by the game system. Hereinafter, an example of user characteristic information will be specifically described.
ユーザ名は、ユーザの名称を示す情報である。ランクは、ゲームに関するユーザの熟練
度を示す情報である。例えば、ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い
。ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。所有ゲーム媒体
情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体を特定するための情報を含む。所有ゲー
ム媒体情報として、例えば、後述するゲーム媒体IDが用いられる。ゲーム媒体がユーザ
に付与された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに関連付けられる。
所有ゲーム媒体としてユーザに関連付けられるゲーム媒体の数は複数であっても良い。例
えば、図2において、ユーザBはC02及びC03の複数のゲーム媒体を所有する。また、図2のユーザCの例のように、ユーザがゲーム媒体を1つも所有していない場合に、所有ゲーム媒体情報は「-(設定なし)」とされてもよい。
The user name is information indicating the name of the user. The rank is information indicating the skill level of the user regarding the game. For example, the higher the rank, the higher the skill level of the user regarding the game. The rank value may increase as the user plays the game. The owned game medium information includes information for identifying the game medium owned by the user in the game. As the owned game medium information, for example, a game medium ID described later is used. When the game medium is given to the user, the game medium is associated with the user as a owned game medium.
The number of game media associated with the user as owned game media may be plural. For example, in FIG. 2, user B owns a plurality of game media of C02 and C03. Further, as in the example of user C in FIG. 2, when the user does not own any game medium, the owned game medium information may be set to "-(no setting)".
(ゲーム媒体に関する情報)
図3を参照して、ゲーム媒体に関する情報について説明する。ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体に固有の情報(及びデータ)を含んでもよい。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報であるゲーム媒体IDと、ゲーム媒体IDに関連付けられゲーム媒体の特性を示す特性情報と、を含んでもよい。本明細書においては、ゲーム媒体IDを、単にゲーム媒体ともいう。特性情報は、例えば、ゲーム媒体名、レベル、レアリティ、体力(第1パラメータ)、攻撃力、スキル、特殊効果パラメータ(第2パラメータ)、及びイベントを含んでもよい。特性情報は、例示した情報のすべてを含むものに限定されない。また、特性情報は、前述した例に限られず、ゲーム媒体の特性を示す任意の情報を含んでもよい。特性情報はユーザ操作に基づき更新されてもよく、或いはゲームシステムによって自動的に更新されてもよい。以下、ゲーム媒体の特性情報の例について具体的に説明する。
(Information about game media)
Information about the game medium will be described with reference to FIG. The information about the game medium may include information (and data) specific to the game medium owned by the user in the game. The information about the game medium may include a game medium ID which is identification information for uniquely identifying the game medium, and characteristic information associated with the game medium ID and indicating the characteristics of the game medium. In the present specification, the game medium ID is also simply referred to as a game medium. The characteristic information may include, for example, a game medium name, a level, a rarity, a physical strength (first parameter), an attack power, a skill, a special effect parameter (second parameter), and an event. The characteristic information is not limited to the information including all of the illustrated information. Further, the characteristic information is not limited to the above-mentioned example, and may include arbitrary information indicating the characteristics of the game medium. The characteristic information may be updated based on the user operation, or may be automatically updated by the game system. Hereinafter, an example of characteristic information of the game medium will be specifically described.
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名称を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム画面等に表示し、ゲーム媒体を識別するために用いられる。 The game medium name is information indicating the name of the game medium. The game medium name is displayed on a game screen or the like and is used to identify the game medium.
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。レベルの増加に応じて、例えば体力及び攻撃力の上限値が増加してもよい。本実施形態において、レベルは、当該ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。 The level is information indicating the degree of growth of the game medium. For example, the larger the level value, the greater the growth rate of the game medium. As the level increases, for example, the upper limit of physical strength and attack power may increase. In this embodiment, the level may be increased according to the play of the game by the user who owns the game medium.
レアリティは、ゲーム媒体の希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、ゲーム媒体の希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよく、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。例えば、レアリティの値が大きいほど、レベルの上限値が大きくなってもよい。 Rarity is information indicating the degree of rarity of a game medium. For example, the larger the value of rarity, the higher the degree of rarity of the game medium. Rarity may be fixed or may increase as the user plays the game. For example, the larger the rarity value, the larger the upper limit of the level may be.
体力は、ゲーム媒体の耐久力、或いは生命力を示すパラメータであって、対戦ゲームパートにおいて勝敗の判定に用いられるパラメータである。本明細書において、体力を第1パラメータとも呼ぶ。ゲーム媒体の体力は、対戦ゲームパートにおいて、例えばゲーム媒体が他のゲーム媒体から攻撃された場合に減少し得る。ゲーム媒体の体力が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、対戦ゲームパートにおいて当該ゲーム媒体が敗北したと判定されてもよい。ユーザが所有するゲーム媒体が敗北したと判定されると、対戦ゲームパート及び他のゲームパートにおいてユーザによるゲーム媒体の使用が一時的に制限される等の、ユーザにとってゲームにおいて不利となる任意の処理が実行されてもよい。したがって、対戦ゲームパートにおいて、所有するゲーム媒体の体力が大きいほどユーザに有利である。例えば、レベル又はレアリティの値が大きいほど、体力の上限が大きくなってもよい。 Physical strength is a parameter indicating the durability or vitality of the game medium, and is a parameter used for determining victory or defeat in the competitive game part. In this specification, physical fitness is also referred to as a first parameter. The physical strength of the game medium can be reduced in the competitive game part, for example, when the game medium is attacked by another game medium. When the physical strength of the game medium decreases to a predetermined value (for example, zero), it may be determined that the game medium has been defeated in the competitive game part. If it is determined that the game medium owned by the user has been defeated, any processing that is disadvantageous to the user, such as temporarily restricting the use of the game medium by the user in the competitive game part and other game parts, is performed. May be executed. Therefore, in the competitive game part, the greater the physical strength of the game medium owned, the more advantageous it is to the user. For example, the higher the level or rarity value, the higher the upper limit of physical strength may be.
攻撃力は、攻撃によって他のゲーム媒体に与えるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。対戦ゲームパートにおいて、攻撃によって、所定のダメージ量だけ他のゲーム媒体の体力が低下してもよい。攻撃力の値が大きくなるほど、他のゲーム媒体に与えるダメージ量が大きくなってもよい。したがって、対戦ゲームパートにおいて、所有するゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。例えば、レベル又はレアリティの値が大きいほど、攻撃力が大きくなってもよい。 Attack power is a parameter used to determine the amount of damage that an attack causes to other game media. In the battle game part, the physical strength of other game media may be reduced by a predetermined amount of damage due to the attack. The larger the attack power value, the larger the amount of damage to other game media may be. Therefore, in the competitive game part, the greater the attack power of the game medium owned is, the more advantageous it is to the user. For example, the higher the level or rarity value, the higher the attack power may be.
スキルは、本実施形態において、いわゆるパッシブスキルであって、ユーザ操作がなくても発揮され得る。スキルとして、例えば、対戦ゲームパートにおいて、後述するように
対戦相手のゲーム媒体の特殊効果パラメータを減らす攻撃を可能にするスキル、又は対戦
相手のゲーム媒体を攻撃した際に特殊効果パラメータの減少量を大きくするスキル等が挙
げられる。スキルは全てのゲーム媒体に設定されなくてもよく、特定のゲーム媒体にのみ
設定されてもよい。また、スキルは、例えば、ゲーム媒体のレベル等の増加に応じて、設
定されてもよい。
The skill is a so-called passive skill in the present embodiment, and can be exerted without user operation. As a skill, for example, in the battle game part, a skill that enables an attack that reduces the special effect parameter of the opponent's game medium as described later, or a skill that reduces the special effect parameter when attacking the opponent's game medium. Skills to increase are mentioned. Skills may not be set for all game media, but may be set only for specific game media. Further, the skill may be set according to an increase in the level of the game medium or the like, for example.
特殊効果パラメータは、前述した対戦ゲームパートにおける勝敗の判定に用いられる体
力とは異なるパラメータである。本明細書において、特殊効果パラメータを第2パラメー
タとも呼ぶ。例えば、対戦ゲームパートにおいて、ゲーム媒体が不利な状況にある等の所
定の条件において、当該ゲーム媒体の特殊効果パラメータに応じて、後述するイベントを
発生させるか否かの判定が行われてもよい。詳細は後述するが、対戦ゲームパートにおい
て、所定のユーザ操作に基づき、ユーザは対戦相手のゲーム媒体の特殊効果パラメータを
減少させ得る。ゲーム媒体が攻撃された場合に、そのゲーム媒体の体力が減少することと
併せて、特殊効果パラメータが、所定の確率で、所定量だけ減少してもよい。また、ゲー
ム媒体が攻撃された場合に、特殊効果パラメータのみが、体力とは独立して、減少しても
よい。
The special effect parameter is a parameter different from the physical strength used for determining the victory or defeat in the above-mentioned battle game part. In the present specification, the special effects parameter is also referred to as a second parameter. For example, in the battle game part, it may be determined whether or not to generate the event described later according to the special effect parameter of the game medium under predetermined conditions such as the game medium being in a disadvantageous situation. .. Although the details will be described later, in the battle game part, the user can reduce the special effect parameter of the opponent's game medium based on a predetermined user operation. When the game medium is attacked, the special effect parameter may be reduced by a predetermined amount with a predetermined probability in addition to the decrease in the physical strength of the game medium. Also, when the game medium is attacked, only the special effects parameter may be reduced independently of the health.
さらに、ユーザが対戦相手のゲーム媒体の特殊効果パラメータを減少させるための条件
として、ユーザ又はユーザのゲーム媒体に所定のアイテム又はスキルが関連付けられてい
ること等の条件が設定されてもよい。また、対戦ゲームパートにおいて、ユーザが所有す
るゲーム媒体が対戦に勝利した際に、対戦相手のゲーム媒体の特殊効果パラメータの残量
に応じて異なる報酬がユーザに付与されてもよい。このように、対戦ゲームパートにおい
て、対戦相手のゲーム媒体の体力を減らすことだけではなく、イベントの発生及び勝利し
た際の報酬に影響する特殊効果パラメータを減らすことも考慮して対戦を進める必要があ
るため、対戦における戦略性が増加する。ここで、特殊効果パラメータは全てのゲーム媒
体に設定されなくてもよい。つまり、特殊効果パラメータのないゲーム媒体が存在しても
よい。例えば、図3において、キャラクタAは特殊効果パラメータ及びイベントを持たな
いため、キャラクタAの特殊効果パラメータ及びイベントは「-(設定なし)」とされて
いる。
Further, as a condition for the user to reduce the special effect parameter of the opponent's game medium, a condition such as that a predetermined item or skill is associated with the user or the user's game medium may be set. Further, in the battle game part, when the game medium owned by the user wins the battle, a different reward may be given to the user according to the remaining amount of the special effect parameter of the opponent's game medium. In this way, in the battle game part, it is necessary to proceed with the battle not only by reducing the physical strength of the opponent's game medium, but also by reducing the special effect parameters that affect the occurrence of events and the reward when winning. Therefore, the strategic nature of the match increases. Here, the special effects parameter does not have to be set for all game media. That is, there may be a game medium without special effects parameters. For example, in FIG. 3, since the character A does not have the special effect parameter and the event, the special effect parameter and the event of the character A are set to “− (no setting)”.
イベントは、対戦ゲームパートにおいて所定の効果を発揮させる処理であって、前述し
た特殊効果パラメータに応じて発生するものである。対戦ゲームパートにおいて、イベン
トが発生すると、そのイベントが関連付けられたゲーム媒体を有利にする所定の効果が発
揮されてもよい。所定の効果は、例えば、イベントが関連付けられたゲーム媒体の体力等
を上昇させる効果であってもよく、或いはイベントが関連付けられたゲーム媒体と対戦し
ている他のゲーム媒体の攻撃力を減少させる効果であってもよい。イベントの内容は、関
連付けられたゲーム媒体ごとに異なるものであってもよい。また、一度の対戦ゲームパー
トにおいて、発生するイベントの回数、又はイベントを発生させるか否かを判定する回数
が制限されてもよい。本実施形態において、1回の対戦ゲームパートでは、ゲーム媒体ご
とに最大で1度だけイベントを発生させるか否かが判定されるとしてもよい。この場合、
1度イベント発生の判定が行われると、そのイベントが実際に発生したか否かによらず、
再度、発生条件が満たされても、イベント発生の判定は行われない。本実施形態において
、イベントは、全てのゲーム媒体に設定されなくてもよく、特殊効果パラメータが設定さ
れたゲーム媒体にのみ設定されてもよい。
The event is a process for exerting a predetermined effect in the battle game part, and is generated according to the above-mentioned special effect parameter. When an event occurs in a competitive game part, a predetermined effect may be exerted to favor the game medium with which the event is associated. The predetermined effect may be, for example, an effect of increasing the physical strength of the game medium associated with the event, or reducing the attack power of another game medium playing against the game medium associated with the event. It may be an effect. The content of the event may be different for each associated game medium. In addition, the number of events that occur or the number of times that it is determined whether or not to generate an event may be limited in one battle game part. In the present embodiment, it may be determined whether or not an event is generated at most once for each game medium in one battle game part. in this case,
Once it is determined that an event has occurred, it does not matter whether the event actually occurred or not.
Even if the occurrence condition is satisfied again, the event occurrence is not determined. In the present embodiment, the event may not be set in all game media, but may be set only in the game medium in which the special effect parameter is set.
図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用の
プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部1
3は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例につい
て具体的に説明する。
The
3 controls the operation of the
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、前述したユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報等を含んでもよい。
The
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。また例えば、サーバ制御部13は、端末装置20において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部11を介して受信してもよい。当該情報は、例えば、ユーザ操作によって入力された情報を含んでもよい。
The
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、ゲームパートを実行する。ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作の詳細については後述する。
The
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21、端末記憶部22、表示部23、入力部24、及び端末制御部25を備える。
(Configuration of terminal device)
The configuration of the
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを備える。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を備えてもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
The
端末記憶部22は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。端末記憶部22は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部22は、端末装置20に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置20に接続されてもよい。端末記憶部22は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部22は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部22は、サーバ装置10から取得された、ユーザに関する情報、及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
The
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
The
入力部24は、ユーザの操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部23と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
The
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
The
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部2
5は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御
部25は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得して
もよい。端末制御部25は、ゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置10か
ら取得してもよい。
The
5 acquires information and a program used for processing a game. Specifically, the
端末制御部25は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制
御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は
、ゲームに用いられる画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を
検出する複数のGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25
は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出することができる。
The
Can detect a user operation on the screen via the
(ゲームパートの処理)
ゲームパートを協働して実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具
体的に説明する。ここでは、サーバ装置10及び端末装置20がそれぞれ同一の処理を実
行し、サーバ装置10が、サーバ装置10の処理結果及び端末装置20の処理結果を比較
する構成について説明する。説明の簡便のため、サーバ装置10の動作について説明し、
サーバ装置10と同一の処理を実行する端末装置20の動作については説明を省略する。
(Processing of game part)
The operations of the
The description of the operation of the
サーバ制御部13は、対戦ゲームパートに用いられるゲーム媒体に関する情報を、サー
バ記憶部12に記憶する。例えば、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との対戦ゲームパー
トが実行される場合、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体に関す
る情報を、サーバ記憶部12に記憶する。ここで、第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体
はそれぞれ1つ以上のゲーム媒体であり得る。また、サーバ制御部13は、それぞれのゲ
ーム媒体を所有するユーザに関する情報をゲーム媒体に関する情報と関連付けて、サーバ
記憶部12に記憶する。
The
サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、第1ゲーム媒体と第2ゲー
ム媒体との対戦のゲームパートを実行する。第1ゲーム媒体が複数の場合、サーバ制御部
13は、複数の端末装置20と協働して、複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに関連付けら
れたユーザがグループを形成し、協力して第2ゲーム媒体と対戦するようなマルチプレイ
の対戦ゲームパートを実行してもよい。さらに、サーバ制御部13は、当該グループの参
加人数が所定の上限に達するまで、第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザからの参加要
請等によって新たに対戦に参加するユーザに関連付けられたゲーム媒体を第1ゲーム媒体
としてサーバ記憶部12に記憶してもよい。例えば、グループによる対戦ゲームパートの
参加人数の上限が10人であった場合に、はじめは1人で対戦ゲームパートを開始し、対
戦中に参加ユーザが他のユーザに参加要請を送ることで、対戦ゲームパートの途中から更
に5人の新たなユーザが参加してもよい。
The
サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータを第1ゲ
ーム媒体に関連付けられたユーザの端末装置20に表示させる画面の情報を送信する。端
末装置20は受信した画面の情報を表示部23に表示させる。表示部23に表示された画
面の詳細については、具体例を用いて、後述する。ユーザは画面に表示された情報をもと
に対戦の戦略を練り、対戦ゲームパートにおいて次の操作を行う。次の操作として、ユー
ザは、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、第2パラメータ、又は両方のパラメータを攻撃
する操作を行ってもよい。
The
サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの操作に基づいて、第2
ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータの少なくとも一方を変動させる。ここ
で、パラメータを変動させるとは、パラメータの値を増加又は減少させることである。サ
ーバ制御部13は、第2ゲーム媒体を攻撃するユーザ操作に基づいて、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータの少なくとも一方を減少させてもよい。また、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体を攻撃するユーザ操作に基づいて、第2ゲーム媒体の第1パラメータを減少させ、それと併せて、所定の確率で、所定量だけ第2パラメータを減少させてもよい。例えば、サーバ制御部13は、1回の第2ゲーム媒体への攻撃によって、第2ゲーム媒体の第1パラメータを減少させるとともに、10%の確率で、第2ゲーム媒体の第2パラメータを最大値の1%だけ減少させてもよい。さらに、サーバ制御部13は、本処理の中で、第1ゲーム媒体、又は第1ゲーム媒体を所有するユーザに関連付けられた情報に応じて、減少させる第2パラメータの量及び割合を変動させてもよい。例えば、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体が所定のスキルを有する場合、当該ユーザの操作によって第2ゲーム媒体の第2パラメータを減少させる確率を例えば100%にし、第2パラメータの減少量を最大値の4%にしてもよい。或いは、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体が所定のスキルを有する場合、第1ゲーム媒体を所有するユーザの端末装置20の表示部23に、第2ゲーム媒体の第2パラメータを攻撃するための特別なボタンを表示させてもよい。
The
At least one of the first parameter and the second parameter of the game medium is changed. Here, changing the parameter means increasing or decreasing the value of the parameter. The
本実施形態では、対戦ゲームパートは、複数のユーザがグループを形成し、複数の第1ゲーム媒体を用いて対戦相手の第2ゲーム媒体と対戦するゲームパートとしてもよい。第1ゲーム媒体が複数の場合、第1ゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたユーザの操作に基づく、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータの少なくとも一方の変動量は異なってもよい。サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体のスキル等のパラメータ、及び第1ゲーム媒体を所有するユーザのランク等のパラメータに応じて、そのユーザ操作に基づく、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、又は第2パラメータの変動量を変えてもよい。例えば、サーバ制御部13は、ユーザのランクが10以下の場合、又はユーザが所定のスキルを有する第1ゲーム媒体を所有している場合に、当該ユーザのユーザ操作に基づいた攻撃によって、第2ゲーム媒体の第2パラメータを大幅に減少させてもよい。このようにグループを形成するユーザのパラメータ、及びユーザが所有するゲーム媒体に応じて、あるユーザは第2ゲーム媒体の第1パラメータを攻撃し、別のユーザは第2パラメータを攻撃するといったように、ユーザがそれぞれ異なる役割を担うことができる。これにより、グループによる対戦ゲームパートにおいて、経験の浅いユーザをはじめ、様々なユーザにグループにおける異なる役割を持たせることができ、グループを構成するユーザのランク及び所有するアイテム等によって、対戦における様々な攻撃のバリエーションを生じさせることができるため、対戦における戦略性が増加する。また、これにより、対戦ゲームパートに参加しているユーザから他のユーザに対して対戦への参加要請が促され、ユーザ間での協力をより促進することができる。
In the present embodiment, the battle game part may be a game part in which a plurality of users form a group and play against the opponent's second game medium using the plurality of first game media. When there are a plurality of first game media, the fluctuation amount of at least one of the first parameter and the second parameter of the second game medium based on the user's operation associated with each of the first game media may be different. The
また、第1ゲーム媒体が複数の場合、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータの少なくとも一方の変動量は、少なくとも対戦へ参加する第1ゲーム媒体の数、及び第1ゲーム媒体の対戦への参加方法に応じ異なってもよい。例えば、前述したユーザがグループを形成し、対戦相手の第2ゲーム媒体と対戦する対戦ゲームパートにおいて、複数の第1ゲーム媒体のうち、対戦ゲームパートが開始された時点から対戦に参加しているユーザの所有するゲーム媒体か、途中から対戦に参戦したユーザの所有するゲーム媒体かに応じて、攻撃等に基づく変動量に異なる補正を行ってもよい。また、例えば、サーバ制御部13は、対戦へ参加しているユーザ数が上限に達した場合、攻撃等に基づく第2ゲーム媒体の第2パラメータの変動量を増大させ、或いは第2ゲーム媒体に関連付けられたイベントの発生率を減少させる補正を行い、通常時よりも参加ユーザが有利に対戦ゲームパートを進められるような効果を発揮させてもよい。これにより、グループによる対戦ゲームパートにおいて、グループを構成するユーザの対戦への参加人数及び参加方法によって、対戦における様々な攻撃のバリエーションが生じることとなり、対戦における戦略性が増加する。また、これにより、対戦ゲームパートに参加しているユーザから他のユーザに対して対戦への参加要請が促され、ユーザ間での協力をより促進することができる。
When there are a plurality of first game media, the fluctuation amount of at least one of the first parameter and the second parameter of the second game medium is at least the number of the first game media participating in the battle and the first game medium. It may differ depending on how you participate in the match. For example, in the battle game part in which the above-mentioned users form a group and play against the opponent's second game medium, they have participated in the battle from the time when the battle game part is started among the plurality of first game media. Depending on whether the game medium is owned by the user or the game medium owned by the user who participated in the battle from the middle, the amount of fluctuation based on an attack or the like may be corrected differently. Further, for example, when the number of users participating in the battle reaches the upper limit, the
サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第1パラメータが第1の条件を満たす場合、第
2ゲーム媒体の第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、対戦において所定のイベン
トを発生させる。まず、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第1パラメータが第1の
条件を満たすか否かを判定する。第1の条件は、例えば、第2ゲーム媒体の第1パラメー
タが最大値の5%以下になるというように、割合を用いて設定されてもよい。第1の条件
は、割合に基づき設定されることに限られず、任意に設定されてもよい。例えば、第1の
条件は、第2ゲーム媒体の第1パラメータが100以下なるというように、所定値を用い
て設定されてもよい。また、第1の条件は、第2ゲーム媒体ごとに個別に設定されてもよ
い。
When the first parameter of the second game medium satisfies the first condition, the
次に、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第1パラメータが第1の条件を満たすと
判定された場合、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、所定の
イベントを発生させるか否かを判定する。つまり、所定のイベントは、第2ゲーム媒体の
第1パラメータが第1の条件を満たす時に発生するか否かが判定される。そして、当該判
定において、所定のイベントの発生確率は、以下に例示するように第2ゲーム媒体の第2
パラメータの値によって変動する。
Next, when the
It varies depending on the value of the parameter.
サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じた発生条件として、例え
ば、第2ゲーム媒体の第2パラメータの最大値に対する現在の値の割合を用いてもよい。
ユーザ操作によって第2ゲーム媒体の第2パラメータが最大値の10%まで下げられてい
た場合、サーバ制御部13は、10%の確率でイベントを発生させ、90%の確率でイベ
ントを発生させなくてもよい。一方で、第2ゲーム媒体の第2パラメータが最大値の80
%残っていた場合、80%の確率でイベントが発生することになる。発生条件は、割合に
基づき設定されることに限られず、任意に設定されてもよい。例えば、サーバ制御部13
は、第2パラメータの値が5から10の範囲にある場合というように、所定の範囲内にあ
る場合にイベントを発生させてもよい。また、発生条件は、第2ゲーム媒体ごとに設定さ
れてもよい。
The
When the second parameter of the second game medium is lowered to 10% of the maximum value by the user operation, the
If% remains, there is an 80% chance that an event will occur. The generation condition is not limited to being set based on the ratio, and may be set arbitrarily. For example,
May generate an event when the value of the second parameter is within a predetermined range, such as when the value is in the range 5 to 10. Further, the generation condition may be set for each second game medium.
発生条件が満たされると、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体に関連付けられた所定
のイベントを発生させる。所定のイベントが発生すると、第2ゲーム媒体が有利になる所
定の効果が発揮されてもよい。所定の効果は、例えば、第2ゲーム媒体の体力等を上昇さ
せる効果であってもよく、或いは対戦相手である第1ゲーム媒体の攻撃力等を減少させる
効果であってもよい。所定の効果は、対戦ゲームパートの制限時間を減少させる効果であ
ってもよい。さらに、所定の効果は、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じて異なって
もよい。例えば、第2ゲーム媒体の第2パラメータの値が最大値の10%でイベントが発
生した場合、第2ゲーム媒体の体力が10%回復する効果が発揮され、最大値の50%で
イベントが発生した場合、第2ゲーム媒体の体力が50%回復する効果が発揮されてもよ
い。第2ゲーム媒体の第2パラメータの値が最大値の10%以下でイベントが発生するな
ど、第2パラメータが特定の条件下にある時にイベントが発生した場合、特別に第2ゲー
ム媒体の体力が最大値まで回復する効果など、その他の場合に発生したイベントと比べて
発揮される効果を変えてもよい。一方で、所定の効果は、第2ゲーム媒体の第2パラメー
タによらず一定であってもよい。
When the generation condition is satisfied, the
第2ゲーム媒体が複数の場合、発生する所定のイベントは第2ゲーム媒体に応じて異な
ってもよい。例えば、2つの第2ゲーム媒体A及びBとの対戦においては、サーバ制御部
13は、どちらか一方の第2ゲーム媒体の発生条件が満たされた場合に、その第2ゲーム
媒体に関連付けられたイベントのみを発生させてもよく、或いは、どちらか一方の第2ゲ
ーム媒体の発生条件が満たされた場合に、両方のゲーム媒体に関連付けられたイベントを
発生させてもよい。また、例えば、第2ゲーム媒体A又はBの一方との対戦においては、それぞれイベントA又はBのみが発生するのに対し、第2ゲーム媒体A及びBの両方との対戦においては、イベントA及びイベントBに加えて、イベントCが追加で発生するなど、対戦に参加する第2ゲーム媒体に応じて発生し得るイベントが変更されてもよい。
When there are a plurality of second game media, the predetermined event that occurs may differ depending on the second game medium. For example, in a battle with two second game media A and B, the
サーバ制御部13は、第1パラメータが第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じて、対戦の勝敗を判定する。第2の条件は、例えば、第2ゲーム媒体の第1パラメータがゼロに達するという条件であってもよい。この場合、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第1パラメータがゼロに達すると、第1ゲーム媒体が対戦に勝利したと判定する。第2の条件は、前述の例に限られず、任意に設定されてもよい。例えば、対戦ゲームパートの制限時間に達した時点において、第2ゲーム媒体の第1パラメータがゼロに達していない場合には、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体が対戦に敗北したと判定してもよい。また、第2ゲーム媒体が複数の場合、サーバ制御部13は、すべての第2ゲーム媒体が第2条件を満たすことによって、第1ゲーム媒体が対戦に勝利したと判定してもよく、特定の第2ゲーム媒体が第2条件を満たすことによって、第1ゲーム媒体が対戦に勝利したと判定してもよい。また、同様に、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体の第1パラメータが第2の条件を満たす場合、第2ゲーム媒体が対戦に勝利した、つまり、第1ゲーム媒体が対戦に敗北したと判定してもよい。
The
サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体が対戦に勝利したと判定された場合、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じて異なる所定の報酬を第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザに付与する。例えば、第2ゲーム媒体の第2パラメータの値がゼロの状態で第1ゲーム媒体が対戦に勝利したと判定された場合、サーバ制御部13は、通常の報酬に加えて、追加の報酬、又は特別の報酬等をユーザに付与してもよい。また、例えば、第2ゲーム媒体の第2パラメータの値が最大値の10%を残して第1ゲーム媒体が対戦に勝利したと判定された場合と、最大値の50%を残して第1ゲーム媒体が対戦に勝利したと判定された場合とでは、ユーザに付与される報酬の量及び種類が異なってもよい。サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第2パラメータの残量に応じて異なる、所定の報酬を通知するためのメッセージを第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの端末装置20の表示部23に表示させてもよい。具体的には、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第2パラメータの残量に応じて異なる所定の報酬と、当該報酬が付与される条件を通知するためのメッセージとを関連付けて、サーバ記憶部12に記憶する。サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第2パラメータの残量に応じて、サーバ記憶部12に記憶された報酬が付与される条件を通知するメッセージをユーザの端末装置20の表示部23に表示させてもよい。例えば、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体との対戦に勝利した際に、当該第2ゲーム媒体の第2パラメータが0%であると追加報酬がユーザに付与される対戦ゲームパートにおいて、第2ゲーム媒体Aの第2パラメータが最大値の10%以下まで減少すると、「第2パラメータが0%になるまであと少しです。第2パラメータが0%になると追加報酬が貰えます。」というような追加報酬が付与される条件を通知するためのメッセージをユーザの端末装置20の表示部23に表示させてもよい。このように、対戦ゲームパートに参加しているユーザに対して対戦ゲームパートにおける次の目標が提示されることによって、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
When it is determined that the first game medium has won the match, the
本実施形態におけるサーバ装置10の動作の一例を、図2、図3、及び図4を用いて説明する。図3におけるゲーム媒体IDがC01のゲーム媒体とC04のゲーム媒体との対戦ゲームパートを実行する場合、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体としてC01のゲーム媒体を、第2ゲーム媒体としてC04のゲーム媒体を、サーバ記憶部12に記憶する。サーバ制御部13は、更に第1ゲーム媒体C01に関連付けられたユーザU01の情報も、サーバ記憶部12に記憶する。サーバ制御部13は、図4のように、第2ゲーム媒体C04の第1パラメータ及び第2パラメータ、つまり、体力及び特殊効果パラメータを第1ゲーム媒体C01に関連付けられたユーザU01の端末装置20に表示させる。図4は
端末装置20において表示部23及び入力部24が一体的に設けられた表示画面の例であ
る。
An example of the operation of the
画面には第2ゲーム媒体C04のゲーム媒体名、レベル、体力(第1パラメータ)の現
在値及び最大値、及び特殊効果パラメータ(第2パラメータ)の現在値及び最大値と、第
1ゲーム媒体C01のゲーム媒体名、体力の現在値及び最大値が表示される。また、画面
には「通常攻撃」ボタン及び「特殊攻撃」ボタンが表示される。ここで、ユーザ、または
第1ゲーム媒体に関連付けられたパラメータが所定の条件を満たす場合に、「特殊攻撃」
ボタンが画面に表示されてもよい。具体的には、ユーザのランクが10未満であった場合
、或いは第1ゲーム媒体に「特殊攻撃」というスキルが関連付けられている場合のみ、「
特殊攻撃」ボタンが画面に表示されてもよい。画面にて「通常攻撃」ボタンが押されると
、第2ゲーム媒体の体力を減らし、併せて、10%の確率で、特殊効果パラメータを最大
値の1%減らす処理が行われる。一方、画面にて「特殊攻撃」ボタンが押されると、第2
ゲーム媒体の特殊効果パラメータのみを100%の確率で最大値の4%減らす処理が行わ
れる。画面に「特殊攻撃」ボタンが表示されたユーザは表示された第2ゲーム媒体の体力
及び特殊効果パラメータ等の情報をもとに、体力を主に減らす通常攻撃を行うか、或いは
特殊効果パラメータを主に減らす特殊攻撃を行うかを選択できる。一方、画面に「特殊攻
撃」ボタンが表示されないユーザは、表示された第2ゲーム媒体の体力及び特殊効果パラ
メータ等の情報をもとに、他のユーザによって第2ゲーム媒体の特殊効果パラメータが減
らされるのを待ち、ゲームの進行状況に応じて最適だと思われるタイミングで通常攻撃を
行うことができる。このように、それぞれのユーザ毎に異なる行動を実行することが必要
となり、ユーザ間での協力をより促進することができる。
On the screen, the game medium name, level, physical strength (first parameter) current value and maximum value, and special effect parameter (second parameter) current value and maximum value of the second game medium C04, and the first game medium C01 The game parameter name, the current value of the physical strength, and the maximum value of the game are displayed. In addition, a "normal attack" button and a "special attack" button are displayed on the screen. Here, "special attack" when the parameter associated with the user or the first game medium satisfies a predetermined condition.
Buttons may appear on the screen. Specifically, only when the user's rank is less than 10, or when the skill "special attack" is associated with the first game medium, "
The "Special Attack" button may appear on the screen. When the "normal attack" button is pressed on the screen, the physical strength of the second game medium is reduced, and at the same time, the special effect parameter is reduced by 1% of the maximum value with a probability of 10%. On the other hand, when the "Special Attack" button is pressed on the screen, the second
Only the special effect parameter of the game medium is reduced by 4% of the maximum value with a probability of 100%. The user who displays the "special attack" button on the screen performs a normal attack that mainly reduces the physical strength based on the information such as the physical strength and special effect parameters of the displayed second game medium, or sets the special effect parameter. You can choose whether to perform special attacks that mainly reduce. On the other hand, for the user who does not display the "special attack" button on the screen, the special effect parameter of the second game medium is reduced by another user based on the displayed information such as the physical strength and the special effect parameter of the second game medium. You can wait for it to be played and make a normal attack at the timing that seems to be optimal according to the progress of the game. In this way, it is necessary to execute different actions for each user, and cooperation between users can be further promoted.
端末装置20において、例えば「通常攻撃」ボタンが押されると、その情報が第1ゲー
ム媒体C01に関連付けられたユーザU01の操作としてサーバ装置10に送信される。
サーバ制御部13は、受信したユーザの操作に基づいて、第2ゲーム媒体C04の体力を
第1ゲーム媒体の攻撃力に応じて減少させる。更に、サーバ制御部13は、10%の確率
で、第2ゲーム媒体C04の特殊効果パラメータを減少させる。その後、サーバ制御部1
3は、第2ゲーム媒体C04の体力が、例えば最大値の5%以下といった第1の条件を満
たすか否かを判定する。図4の場合、最大値40000に対して現在の値が2000であ
り、第1の条件を満たすため、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体C04の特殊効果パ
ラメータに応じた発生条件に基づいて、例えば、最大値100に対する現在値40の割合
である40%の確率で、対戦において所定のイベントを発生させるか否かを判定する。
When, for example, the "normal attack" button is pressed on the
The
3 determines whether or not the physical strength of the second game medium C04 satisfies the first condition, for example, 5% or less of the maximum value. In the case of FIG. 4, the current value is 2000 with respect to the maximum value of 40,000, and the first condition is satisfied. Therefore, the
イベントを発生させると判定された場合、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体C04
に関連付けられたイベントを発生させる。例えばイベントの効果が、そのイベントが関連
付けられたゲーム媒体の体力を50%まで回復するものであれば、サーバ制御部13は、
第2ゲーム媒体C04の体力を20000まで上昇させる。その後、サーバ制御部13は
、第1ゲーム媒体または第2ゲーム媒体の体力がゼロであるといった第1の条件とは異な
る第2の条件を満たすか否かを判定する。満たさないと判定された場合には、サーバ制御
部13は、再度、第2ゲーム媒体C04の体力及び特殊効果パラメータを第1ゲーム媒体
C01に関連付けられたユーザU01の端末装置20に表示させる。
When it is determined to generate an event, the
Raises the event associated with. For example, if the effect of the event is to restore the physical strength of the game medium associated with the event to 50%, the
Increases the physical strength of the second game medium C04 to 20000. After that, the
一方、第2ゲーム媒体の体力がゼロとなり、第2の条件を満たすと判定された場合には
、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体C01が対戦に勝利したと判定し、第2ゲーム媒
体C04の特殊効果パラメータに応じて異なる所定の報酬を第1ゲーム媒体C01に関連
付けられたユーザU01に付与する。例えば、第2ゲーム媒体C04の特殊効果パラメー
タがゼロであれば、サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体C01を所有するユーザU01
に通常の報酬に加え、追加の報酬として特別なゲーム媒体等を付与する。
On the other hand, when the physical strength of the second game medium becomes zero and it is determined that the second condition is satisfied, the
In addition to the normal reward, a special game medium etc. will be given as an additional reward.
(サーバ装置の動作例)
図5を参照して、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の動作の例を説明する。
(Operation example of server device)
An example of the operation of the
ステップS101:サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体を記憶する。
Step S101: The
ステップS102:サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との対戦を実行する。
Step S102: The
ステップS103:サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータを第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの端末装置20に表示させる。
Step S103: The
ステップS104:サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの操作情報を端末装置20から受信する。
Step S104: The
ステップS105:サーバ制御部13は、ユーザの操作に基づいて、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータの少なくとも一方を変動させる。
Step S105: The
ステップS106:サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第1パラメータが第1の条件を満たすか否かを判定する。
Step S106: The
ステップS107:第2ゲーム媒体の第1パラメータが第1の条件を満たす場合(ステップS106-Yes)、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、対戦において所定のイベントを発生させる。第2ゲーム媒体の第1パラメータが第1の条件を満たさない場合(ステップS106-No)、サーバ制御部13は、本ステップを実行しない。
Step S107: When the first parameter of the second game medium satisfies the first condition (step S106-Yes), the
ステップS108:サーバ制御部13は、第1ゲーム媒体又は第2ゲーム媒体の第1パラメータが第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定された場合には、対戦の勝敗を判定する。満たさないと判定された場合(ステップS108-No)、サーバ制御部13は、ステップS103の処理を実行する。
Step S108: The
ステップS109:第1ゲーム媒体が対戦に勝利したと判定された場合(ステップS108-Yes)、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じて異なる所定の報酬を第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザに付与する。
Step S109: When it is determined that the first game medium has won the match (step S108-Yes), the
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置10は、第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体を記憶する。サーバ装置10は、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との対戦を実行する。サーバ装置10は、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータを端末装置20に表示させる。サーバ装置10は、第1ゲーム媒体に関連付けられたユーザの操作に基づいて、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータの少なくとも一方を変動させる。サーバ装置10は、第2ゲーム媒体の第1パラメータが第1の条件を満たす場合、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、対戦において所定のイベントを発生させる。サーバ装置10は、第1パラメータが第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じて、対戦の勝敗を判定する。このように、対戦ゲームパートにおいて、ユーザ操作により勝敗の判定に用いられる第1パラメータとは異なる第2パラメータを変動可能とした上で、第2パラメータに応じた発生条件に基づいて、イベントを発生させることによって、ゲームを単調なものにさせず、対戦ゲームの戦略性が向上する。
As described above, the
本実施形態に係る端末装置20は、第1ゲーム媒体が複数の場合、第1ゲーム媒体のそ
れぞれに関連付けられたユーザの操作に基づく、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び
第2パラメータの少なくとも一方の変動量を変更させる。このように、対戦ゲームパート
へ参加するユーザに応じて、ゲームの演出を変えることによって、対戦ゲームの戦略性が
向上するとともに、ユーザのゲームへの参加意欲が向上する。
When the
本実施形態に係る端末装置20は、第1ゲーム媒体が複数の場合、第2ゲーム媒体の第
1パラメータ、及び第2パラメータの少なくとも一方の変動量を、対戦へ参加する第1ゲ
ーム媒体の数、及び第1ゲーム媒体の対戦への参加方法に応じて変更させる。このように
、対戦ゲームパートへユーザの参加状況に応じて、ゲームの演出を変えることによって、
対戦ゲームの戦略性が向上するとともに、ユーザのゲームへの参加意欲が向上する。
In the
The strategic nature of the competitive game is improved, and the user's willingness to participate in the game is improved.
本実施形態に係る端末装置20は、第2ゲーム媒体が複数の場合、第2ゲーム媒体に応
じて異なるイベントを発生させる。このように、対戦に参戦する第2ゲーム媒体の組み合
わせによって異なるイベントを発生させることによって、ゲームを単調なものにさせず、
対戦ゲームの戦略性が向上する。
When there are a plurality of second game media, the
The strategy of the competitive game is improved.
本実施形態に係る端末装置20は、所定のイベントにおいて、第2ゲーム媒体の第2パ
ラメータに応じて異なる第2ゲーム媒体が有利になる所定の効果が発揮する。このように
、対戦ゲームパートにおいて、第2パラメータに応じて発生条件だけでなく、発揮される
効果をも変えることよって、ゲームを単調なものにさせず、対戦ゲームの戦略性が向上す
る。
The
本実施形態に係る端末装置20は、第1ゲーム媒体が対戦に勝利したと判定された場合
、第2ゲーム媒体の第2パラメータに応じて異なる所定の報酬を第1ゲーム媒体に関連付
けられたユーザに付与する。このように、対戦ゲームパートにおいて、第2パラメータに
応じて異なる報酬をユーザに付与することによって、ユーザのゲーム継続意欲を向上させ
ることができる。
The
以下、本開示の第2の実施形態におけるサーバ装置10の動作の例を、図2、図6及び
図7を用いて説明する。図6に示すとおり、ゲーム媒体に関する情報は、特殊効果パラメ
ータ(第2パラメータ)及びイベントのセットを複数含んでもよい。例えば、図6におい
て、ゲーム媒体IDがC05のキャラクタEは特殊効果パラメータ及びイベントを2セッ
ト持っているため、キャラクタAの特殊効果パラメータ1及びイベント1と、特殊効果パ
ラメータ2及びイベント2とにそれぞれ情報が設定されている。1つのゲーム媒体に複数
の特殊効果パラメータが設定されている場合、特殊効果パラメータごとに、そのパラメー
タを攻撃できる条件を設定してもよい。それぞれの特殊効果パラメータを攻撃するための
条件として、例えば、ユーザ又はゲーム媒体が所定のアイテム又はスキルを所有している
ことが設定されてもよい。
Hereinafter, an example of the operation of the
サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体に関連付けられた複数のイベントのうちいずれか
のイベントを発生させてもよい。サーバ制御部13は、それぞれの第2パラメータに応じ
た発生条件に基づいて、それぞれのイベントを発生させてもよい。例えば、第2ゲーム媒
体がイベントA、イベントB、及びイベントCと、それぞれに対応する3つの第2パラメ
ータを持ち、ユーザからの攻撃によってそれぞれの第2パラメータが最大値の10%、2
0%、及び100%となった時点でイベント発生の判定が行われる場合に、サーバ制御部
13は、10%の確率でイベントAを、20%の確率でイベントBを、100%の確率で
イベントCを発生させてもよい。ここで、第2ゲーム媒体に複数の第2パラメータが設定
されている場合、サーバ制御部13は、ユーザ操作に基づいて、複数の第2パラメータの
いずれかから逐次に減少させてもよく、或いは、複数の第2パラメータを並行して減少させてもよい。例えば、第2ゲーム媒体に第2パラメータA及び第2パラメータBが設定されていた場合、サーバ制御部13は、第2パラメータAがゼロになった後に初めて第2パラメータBを減少させるように第2パラメータを逐次に減少させてもよく、或いは、ユーザ操作に応じて第2パラメータA及び第2パラメータBの少なくとも一方を減少させるように第2パラメータを並行して減少させてもよい。
The
When the event occurrence is determined at 0% and 100%, the
第1ゲーム媒体C01に関連付けられたユーザU01が、図6におけるゲーム媒体IDがC05の第2ゲーム媒体との対戦ゲームパートを実行する場合、サーバ制御部13は、図7のように、第2ゲーム媒体C05の体力及び特殊効果パラメータをユーザU01の端末装置20に表示させる。第2ゲーム媒体C05にはそれぞれ2つの特殊効果パラメータ1、2及びイベント1、2が設定されている。2つの特殊効果パラメータ1、2は、異なる色で色分けされて表示されてもよい。サーバ制御部13は、ユーザ操作に基づき、第2ゲーム媒体の特殊効果パラメータが攻撃されると、まずは、特殊効果パラメータ1を減少させる。第2ゲーム媒体の特殊効果パラメータ1がゼロになると、サーバ制御部13は、ユーザ操作に基づき、第2ゲーム媒体の特殊効果パラメータ2を減少させる。第2ゲーム媒体C05の体力が、例えば最大値の5%以下といった第1の条件を満たす場合、サーバ制御部13は、第2ゲーム媒体C05の特殊効果パラメータに応じた発生条件に基づいて、特殊効果パラメータ1に対応するイベント1は0%の確率で、特殊効果パラメータ2に対応するイベント2は80%の確率で発生させる。第2ゲーム媒体C05に関連付けられたイベント2の効果が、対戦ゲームパートの制限時間を半分に減少させるものであれば、サーバ制御部13は、対戦時間を現在表示されている値から半分に減少させ、ユーザU01の端末装置20に表示させる。
When the user U01 associated with the first game medium C01 executes the battle game part with the second game medium having the game medium ID C05 in FIG. 6, the
第2の実施形態に係るサーバ装置10は、複数のイベントのうちいずれかのイベントを発生させることによって、ゲームを単調なものにさせない効果が高まり、対戦ゲームの戦略性がさらに向上する。
By generating one of a plurality of events, the
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに留意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. ..
例えば、前述した本実施形態において、サーバ装置10が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置20が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置20が実行する動作の一部を、サーバ装置10が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置20に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置10及び端末装置20の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置10及び端末装置20が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム1は、サーバ装置10を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置20は、前述した実施形態においてサーバ装置10から受信する情報を、予め記憶してもよい。
For example, in the present embodiment described above, the
また、前述した実施形態において、図5を参照してサーバ装置10の動作の例について説明した。しかしながら、当該動作に含まれる一部のステップ、又は1つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。論理的に矛盾しない範囲内において、複数のステップの順番が入替わってもよい。
Further, in the above-described embodiment, an example of the operation of the
また、前述した実施形態において、端末装置20に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケ
ーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、前述した実施形
態に係るゲームは、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが処理の一部を担うハイ
ブリッドゲームとすることもできる。
Further, in the above-described embodiment, at least a part of the screen displayed on the
また、前述した実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20として機能させるため
に、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このよう
な情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20の各機能を実現する
処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に記憶し、情報処理装置のCP
Uによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
Further, in order to function as the
This can be achieved by reading and executing the program by U.
また、前述した実施形態において、サーバ制御部13による第1ゲーム媒体に関連付け
られたユーザ操作に基づく、第2ゲーム媒体の第1パラメータ、及び第2パラメータに関
する処理について説明した。しかしながら、例えば、ユーザ同士による対戦ゲームパート
等において、第2ゲーム媒体に関連付けられたユーザ操作に基づく、第1ゲーム媒体の第
1パラメータ、及び第2パラメータに関する処理も同様にサーバ制御部13によって実施
されてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the processing related to the first parameter and the second parameter of the second game medium based on the user operation associated with the first game medium by the
また、前述した実施形態において、ゲーム媒体に関連付けられた特殊効果パラメータ(
第2パラメータ)の最大値、及び一度の攻撃による減少量等の設定は、その特殊効果パラ
メータが関連付けられたゲーム媒体のレベル等に応じて、変更されてもよい。例えば、設
定されたゲーム媒体のレベルが10未満では特殊効果パラメータの最大値は0として実質
的にイベントを発生できないように設定され、レベルが10以上では特殊効果パラメータ
の最大値は100としてイベントを発生可能に設定されてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the special effect parameter associated with the game medium (
The settings such as the maximum value of the second parameter) and the amount of reduction due to one attack may be changed according to the level of the game medium to which the special effect parameter is associated. For example, if the level of the set game medium is less than 10, the maximum value of the special effects parameter is set to 0 so that an event cannot be generated substantially, and if the level is 10 or more, the maximum value of the special effects parameter is 100 and the event is set. It may be set to be feasible.
また、前述した実施形態において、1つのゲーム媒体に複数のイベントが関連付けられ
た場合、それぞれのイベントに対応する特殊効果パラメータ(第2パラメータ)が当該ゲ
ーム媒体に関連付けられる構成について説明した。例えば、図3において、ゲーム媒体I
DがC05のキャラクタEは、2つのイベントが関連付けられており、それに対応する2
つの特殊効果パラメータも関連付けられている。しかし、1つのゲーム媒体に関連付けら
れる特殊効果パラメータが1つであって、その残量に応じて複数のイベントのいずれかが
実行されてもよい。例えば、サーバ制御部13は、2つのイベントA及びイベントBが関
連付けられたゲーム媒体のイベントを発生させる際に、ゲーム媒体に関連付けられた特殊
効果パラメータの残量が最大値の50%以上の場合にはイベントAを、50%以下の場合
にはイベントBを発生させてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when a plurality of events are associated with one game medium, the configuration in which the special effect parameter (second parameter) corresponding to each event is associated with the game medium has been described. For example, in FIG. 3, the game medium I
The character E whose D is C05 has two events associated with each other, and the corresponding 2 events are associated with each other.
Two special effects parameters are also associated. However, one special effect parameter associated with one game medium may be one, and any of a plurality of events may be executed depending on the remaining amount. For example, when the
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
1
Claims (8)
前記対戦ゲームに参加しているユーザに関連付けられた第1ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体との前記対戦ゲームを進行させ、
前記対戦ゲームにおいて、前記ユーザの第1操作に基づいて前記第2ゲーム媒体の第1パラメータを変動させ、
前記対戦ゲームにおいて、前記ユーザの第2操作に基づいて前記第2ゲーム媒体の第2パラメータを変動させ、
前記第1パラメータが第1の条件を満たす場合、前記第2パラメータが大きいほど高い発生確率に従って、前記対戦ゲームにおいて所定のイベントを発生させ、
前記第1パラメータが前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じて、前記対戦ゲームの勝敗を判定すること
を実行させ、
前記情報処理装置に、前記ユーザに関連付けられた前記第1ゲーム媒体の数に応じて、前記ユーザの前記第2操作に基づいて変動する前記第2パラメータの変動量を変更すること、を更に実行させる、
ことを特徴とするプログラム。 For information processing devices that execute competitive games in which multiple users can participate
The battle game between the first game medium and the second game medium associated with the user participating in the battle game is advanced.
In the battle game, the first parameter of the second game medium is changed based on the first operation of the user.
In the battle game, the second parameter of the second game medium is changed based on the second operation of the user.
When the first parameter satisfies the first condition, a predetermined event is generated in the battle game according to a higher probability of occurrence as the second parameter is larger.
It is executed to determine the victory or defeat of the battle game according to whether or not the first parameter satisfies the second condition different from the first condition .
Further executing the information processing apparatus to change the fluctuation amount of the second parameter, which fluctuates based on the second operation of the user, according to the number of the first game media associated with the user. Let,
A program characterized by that .
前記情報処理装置に、
前記ユーザに関連付けられた前記第1ゲーム媒体の前記対戦ゲームへの参加方法に応じて、前記第1パラメータの前記変動量又は前記第2パラメータの前記変動量を変更することを更に実行させる、請求項2に記載のプログラム。 The plurality of users can participate in the battle game at the start time and in the middle of the battle game.
To the information processing device
A claim that further changes the variation amount of the first parameter or the variation amount of the second parameter according to the method of participating in the battle game of the first game medium associated with the user. The program described in Item 2.
前記所定の効果は前記第2パラメータに応じて異なる、請求項1~4のいずれか一項に記載のプログラム。 The occurrence of the predetermined event exerts a predetermined effect in which the second game medium becomes advantageous in the battle game.
The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the predetermined effect differs depending on the second parameter.
前記第1ゲーム媒体が前記対戦ゲームに勝利したと判定された場合、前記第2パラメータに応じて異なる所定の報酬を、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記ユーザに付与することを更に実行させる、請求項1~5のいずれか一項に記載のプログラム。 To the information processing device
When it is determined that the first game medium has won the battle game, it is further executed to give the user associated with the first game medium a predetermined reward different according to the second parameter. , The program according to any one of claims 1 to 5.
前記対戦ゲームに参加しているユーザに関連付けられた第1ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体との前記対戦ゲームを進行させ、
前記対戦ゲームにおいて、前記ユーザの第1操作に基づいて前記第2ゲーム媒体の第1パラメータを変動させ、
前記対戦ゲームにおいて、前記ユーザの第2操作に基づいて前記第2ゲーム媒体の第2パラメータを変動させ、
前記第1パラメータが第1の条件を満たす場合、前記第2パラメータが大きいほど高い発生確率に従って、前記対戦ゲームにおいて所定のイベントを発生させ、
前記第1パラメータが前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する、制御部を備え、
前記制御部は、前記ユーザに関連付けられた前記第1ゲーム媒体の数に応じて、前記ユーザの前記第2操作に基づいて変動する前記第2パラメータの変動量を変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing device that executes a competitive game in which multiple users can participate.
The battle game between the first game medium and the second game medium associated with the user participating in the battle game is advanced.
In the battle game, the first parameter of the second game medium is changed based on the first operation of the user.
In the battle game, the second parameter of the second game medium is changed based on the second operation of the user.
When the first parameter satisfies the first condition, a predetermined event is generated in the battle game according to a higher probability of occurrence as the second parameter is larger.
A control unit for determining the victory or defeat of the battle game is provided depending on whether or not the first parameter satisfies a second condition different from the first condition .
The control unit changes the amount of variation of the second parameter that varies based on the second operation of the user according to the number of the first game media associated with the user.
An information processing device characterized by this.
前記対戦ゲームに参加しているユーザに関連付けられた第1ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体との前記対戦ゲームを進行させ、
前記対戦ゲームにおいて、前記ユーザの第1操作に基づいて前記第2ゲーム媒体の第1パラメータを変動させ、
前記対戦ゲームにおいて、前記ユーザの第2操作に基づいて前記第2ゲーム媒体の第2パラメータを変動させ、
前記第1パラメータが第1の条件を満たす場合、前記第2パラメータが大きいほど高い発生確率に従って、前記対戦ゲームにおいて所定のイベントを発生させ、
前記第1パラメータが前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たすか否かに応じて、前記対戦ゲームの勝敗を判定すること
を含み、
前記情報処理装置が、前記ユーザに関連付けられた前記第1ゲーム媒体の数に応じて、前記ユーザの前記第2操作に基づいて変動する前記第2パラメータの変動量を変更すること、を更に含む
ことを特徴とする制御方法。 An information processing device that executes a competitive game in which multiple users can participate ,
The battle game between the first game medium and the second game medium associated with the user participating in the battle game is advanced.
In the battle game, the first parameter of the second game medium is changed based on the first operation of the user.
In the battle game, the second parameter of the second game medium is changed based on the second operation of the user.
When the first parameter satisfies the first condition, a predetermined event is generated in the battle game according to a higher probability of occurrence as the second parameter is larger.
Including determining the victory or defeat of the battle game according to whether or not the first parameter satisfies the second condition different from the first condition.
The information processing apparatus further includes changing the amount of variation of the second parameter, which varies based on the second operation of the user, according to the number of the first game media associated with the user.
A control method characterized by that .
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