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JP6947960B2 - 視覚障がい者用識別コードを付した商品パッケージ - Google Patents

視覚障がい者用識別コードを付した商品パッケージ Download PDF

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Description

本発明は、商品や印刷物の内容情報を視覚障がい者にも容易に理解させ得るように視覚障がい者用識別コードを付した商品パッケージに関する。
視覚障がい者は、音声以外による情報取得量が少なく日常生活において不利なことが多い。従来、視覚障がい者は音声以外では点字による情報取得が主であり、点字が付されていない標記物からの情報取得は困難であった。また、点字は各国ごとの規格で表記されており、各国規格の点字併記の困難性と相まって視覚障がい者が海外情報の取得や外国製品購入を行う際の阻害要因となっている。更に、視覚障がいを持つ外国人旅行者が訪日した場合には、その方々に対する情報提供の手段が非常に限られるのが実状である。
また、視覚障がい者のうち点字の完全な理解者は1割程度と言われており、とりわけ後天的な視覚障がい者への情報提供手法が圧倒的に不足しているという現状がある。その一方、近年、視覚障がい者の中には携帯端末の音声読み上げ機能(VoiceOverやTalkBack)及びこれに関するアプリケーションを活用し(特許文献1、非特許文献1、非特許文献2及び図11参照)、インターネット内に掲載される文章を音声情報に変換して認識する者が増加しており、点字が理解できない者を含め視覚障がい者が得られる情報量を大幅に増加させている。
また、スマートフォンのアプリケーションには自動翻訳機能(特許文献2)が元々搭載されている又は事後的にインストールすることができるため、これを活用して外国文献を翻訳し、上記読み上げ機能を使用して音声として情報取得している視覚障がい者も存在する。
しかしながら、スマートフォンの音声読み上げ機能を活用する視覚障がい者と言えど、そのままではインターネット上の文章以外の情報を音声認識することは難しい。例えば、外国製の商品はそのパッケージ等に記載している商品説明や成分説明・消費期限等が外国語で記載されており、一部製品には翻訳がされている場合もあるが、視覚障がい者が理解することは困難である。このことは外国製品に限らず、自国語の製品や通常の印刷物であっても種々の汎用品に点字を付すことは不可能であり、視覚障がい者にとって買い物時や読書時に手に取った商品の詳細情報、印刷物内の情報を直ちに理解することは困難である。
一方、掲載文章に識別コード(二次元コード)を印刷しておき、スマートフォンのような識別コード解読機能を有する携帯端末装置に識別コード読み取りアプリケーションを用いて文書情報を提供する方法が知られている。そのうち、例えば、特許文献3には、二次元コードを文書に表示しておき、この二次元コードを利用することでインターネット上からその文書の翻訳文書を書面又は音声で入手するアイデアが記載されている。また、本発明者は特許文献4において公共の場所などに掲載された文書等の掲載物を携帯端末装置により2次元コードを読み取らせ、携帯端末が設定する言語の翻訳文を表示して理解させる技術を提供している。
しかしながら、いずれも視覚障がい者を特に対象としたものではなく、視覚障がい者の商品購入時、読書時にどのように二次元コード等の識別コードを読み取らせ、商品の内容、印刷物内情報を理解させるかについてのベストモード及びその有効性を社会提供するまでには至っていなかった。
特許第4011095号 特許第6443689号 特開2009−157894号公報 特許第4918174号公報
渡辺哲也ら 電気通信普及財団 研究調査報告書 N0.29 2014 「視覚障害者の携帯電話利用状況調査」 渡辺哲也 保健医療科学 66巻(2017)5号 p.523-531 特集「視覚障害者の意思疎通支援サービス,及びICT機器利用状況の地域間差の分析」
本発明は上記実情に鑑みて創作されたものであり、商品の内容情報を視覚障がい者にも容易に理解させ得るように、商品のパッケージに、視覚障がい者が迅速に認識しスマートフォン等の携帯端末機器で読み取ることが可能な視覚障がい者用識別コードを付した紙箱等の商品パッケージを提供することを目的とする。
本発明は、上記目的を達成するために創作されたものであり、
経口摂取する商品を包装し、その表面に視覚障がい者用識別コードを印刷した商品パッケージであって、該視覚障がい者用識別コードは、
カメラ機能及び規定の識別コード読み取り機能を有する携帯端末機器で読み取り可能であり前記商品パッケージの表面に表示される二次元コードから構成され
視覚障がい者に前記二次元コードの存在を気づかせる目印として前記商品パッケージの表面には、正方形状の底面を有する凹部が設けられ、
前記二次元コードは、視覚障がい者が前記携帯端末機器で読み取り、該携帯端末機器で音声出力することにより、前記二次元コードに格納された経口摂取する商品の情報を理解できるものであり、前記凹部の底面内にその全体が表示され、一辺が10mm以上である正方形状であり、
前記凹部の底面の一辺は、前記二次元コードの一辺よりも大きい、ことを特徴とする。
本発明は、視覚障がい者に手に取った商品の内容情報を理解させるために、商品を包装し、その表面に視覚障がい者用識別コード(バーコードやマトリックス型の二次元コード)を印刷した商品パッケージである。本発明では、上述するように視覚障がい者は量販店などで商品購入する際に、その商品パッケージに印刷等されている内容情報を把握できないという問題に対して、その商品パッケージに視覚障がい者用識別コードを印刷等している。この視覚障がい者用識別コードは、その商品パッケージに直接印刷され、二次元コードの周囲で複数点の点字状凸部が設けられている。
本発明者は種々の実証実験を重ね、少なくとも汎用のカメラ機能及び汎用の二次元コードリーダーで読み取りが可能な視覚障がい者用識別コードとして利用性を確保しつつ、視覚障がい者用識別コードに印刷される二次元コードの周囲にその存在を示す目印としての点字状の凸部を二次元コードの周囲に複数点設けることで、その存在を即時に発見させるようにしている。また、各凸部間の距離を通常の点字間より大きくすることで、通常の点字ではなく視覚障がい者用識別コードであると理解させることも可能となる。ここで通常の点字間とは、隣り合うマス内の6点のうち横方向に最も離れている点の中心間距離であり、具体的にはマス内の(1)の点と横隣のマス内の(4)の点との中心間距離を意味する。通常、この点間距離以上に凸部が離れていると視覚障がい者は、違和感を感じ、文字標識としての点字ではないものであると瞬時に認識するため二次元コードを囲っている凸部であると理解することができる。
なお、視覚障がい者用識別コード内の二次元コードは、商品パッケージ等に直接印刷する場合や、シール貼りし、その周囲に凸部を設ける場合等の方法が考えられる。
また代表的に前記視覚障がい者用識別コードは、マトリックス型の二次元コード(所謂QRコード(登録商標)のごとき(以下、本明細書及び図面では単に「QRコード」と表記する場合もある))であり、前記凸部は、前記二次元コードの周囲の4隅の4点で形成される。
この商品パッケージの二次元コードはドットを縦横に配列し多くの情報(例えばウェブサイトのURL)を記録することができ、また現状スマートフォンにおいて別途専用の読み取りアプリケーションの準備が不要である点で普及性が高い。また、点字形状の凸部を二次元コードの周囲の4隅の4点とし、二次元コードを略正方形で囲むようにすると、どの角度で手に取っても正方形状である二次元コードのイメージをそのままを視覚障がい者に伝えることができ、読み取り時間を短縮することができる。さらに、凸部を4点とすると確実に正方形状がイメージされるため2点間の距離を対角線で判断してしまうことなく正確な縦横で迅速に判断でき、最初に触った時点で即時に通常の点字間距離でなく二次元コードを有する視覚障がい者用識別コードであると判断することができる点でも有利である。
前記二次元コードは、10mm以上の正方形状であり、各凸部の中心間の距離は、14mm以上である、ことが好ましい。
視覚障がい者用二次元コードは商品パッケージの余剰スペースを考慮すると印刷スペースが小さい方が望ましく、また、片方の手にスマートフォンを持ってもう片方の指先で凸部の存在を確認する一般的動作からも凸部間の距離が広すぎては4点の存在を指先で同時に認識できない。反面、二次元コードは読み取り成功度を高める観点及び上述する凸部間距離を通常の点字間距離より大きくする必要があるという観点からは二次元コード及び凸部間距離を所定以上の大きさにする必要がある。後述する実証実験の結果から、二次元コードの読み取り成功率を高く維持できるためにはコードの大きさが10.0mm以上であることが好ましい。また、凸部間距離は通常の点字における隣り合うマス内の横方向に最も離間する点の中心間距離、すなわち、任意のマス内の(1)の点とその横隣りのマス内の(4)の点との中心間距離の最大の国が10.27mmであることを考慮すると、それ以上の11mm程度は必要である。それに加えて、凸部の作成精度・技術や中心出しのズレにより二次元コードとの重なりの防止、凸部の影の影響等を考慮すると、凸部の中心と二次元コードとの間に2mmほど差を設けることが望ましい等、種々の事情を総合的に考慮して現状、上記閾値を設けることが適性であると判断される。
また、好ましくは後述の実証実験の結果から適正が明確である二次元コードが10mm以上14mm以下の正方形状、各凸部の中心間の距離が14mm以上18mm以下であることが好ましい。
さらに、前記凸部は、それぞれの縦断面形状が略ハーフドーム型であり、底面直径1.0mm〜1.7mm、中心からの高さ0.3mm〜0.7mmである、ことが好ましい。
凸部の断面形状を平鍋の底を伏せたような略ハーフドーム形状とすると、視覚障がい者の指先の刺激が少ないよう丸くしつつ読み取り易いようある程度の高さを有する点字としての条件を満たしており、視覚障がい者に馴染み易い。このことに加えて、点字形状の中では一般的ではないハーフドーム型にすることで、点字製造の専用機ではない一般的な商品包装の製造ラインでの作成がし易く、二次元コード等の識別コードから凸部を大きく離間させなくても凸部形状及びその影と二次元コードとの重さなりが生じにくい点で市場性及び利用性の観点から有利である。
また、経口摂取する商品を包装し、その表面に視覚障がい者用識別コードを印刷した商品パッケージにおいて、該視覚障がい者用識別コードは、カメラ機能及び規定の識別コード読み取り機能を有する携帯端末機器で読み取り可能であり前記商品パッケージの表面に表示される二次元コードと、視覚障がい者に前記二次元コードの存在を気づかせる目印として前記商品パッケージの表面に設けられ正方形状の底面を有する凹部と、で構成され、前記二次元コードは、視覚障がい者が前記携帯端末機器で読み取り、該携帯端末機器で音声出力することにより、前記二次元コードに格納された経口摂取する商品の情報を理解できるものであり、前記凹部の底面内にその全体が表示され、一辺が10mm以上である正方形状であり、前記凹部の底面の一辺は、前記二次元コードの一辺よりも大きい、ことが好ましい。
上述してきた本発明では、汎用の二次元コード等の周囲に視覚障がい者への目印としての凸部を設ける例が示されてきたが、商品パッケージには視覚障がい者の触覚認知として二次元コード全体を凹部の中に印刷することができる。この場合にも実証実験の結果から二次元コードの各一辺は10mm以上、凹部の底面の一辺は二次元コードに重ならないように二次元コードの各一辺よりも大きい、ことが望ましい。
さらに、視覚障がい者に手に取った商品の情報を理解させるための視覚障がい者用識別コードを付した商品パッケージである場合、
前記視覚障がい者用識別コードには、ウェブサイトのアドレスが記録されており、前記携帯端末の読み取り機能により該視覚障がい者用識別コード内の二次元コードを読み取ると、立体物である商品の詳細な情報が記載されているウェブページが表示され、視覚障がい者がその商品の詳細な情報を前記携帯端末が有する音声読上げ機能により音声受信できることが好ましい。
本発明の視覚障がい者用識別コードの二次元コードには内容物である商品の詳細な情報を示すウェブサイトのアドレス(URL)が記録されている。そして、この視覚障がい者用識別コード内の二次元コードを視覚障がい者がスマートフォン等の携帯端末の読取り機能を使用して読み取り、アクセスしたウェブサイトのページを同携帯端末の音声読上げ機能を使用することで視覚障がい者は商品の詳細情報を理解することができる。したがって、本発明を活用すれば、量販店での商品購入時に食品原材料等の所望する情報を耳から容易に理解することができる。また、商品メーカ側にとっても特段の表示や機能を追加したり、個々の量販店への視覚障がい者用の対応要請したりすることなく、単にウェブサイトの該当ページを作成するだけで商品の詳細な情報を適切に視覚障がい者に伝達することができる点でも有利である。
本発明の視覚障がい者用識別コードを付した商品パッケージによれば、商品パッケージの表面に商品の中身の情報を示す二次元コードを表し、その二次元コードの周囲をそれぞれ所定間隔を設けた凸部又は二次元コード全体を底面に表示する凹部により、商品等を手に取った視覚障がい者が二次元コードを有する視覚障がい者用識別コードの存在を迅速に認識し、容易にスマートフォン等の携帯端末機器で読み取ることできる。その結果、商品の内容情報を現場で迅速かつ容易に理解することができる。
実証実験1における実験対象物であり、(1)は実証実験用の用紙4種で、同じ大きさの二次元コードが、それぞれ左上、右上、左下、右下に印刷されている。(2)は、量販店で購入された商品4種であって、それぞれに二次元コードが印刷され、その周りに突起物の印をつけて二次元コードの位置が触覚で認知可能な状態にしてある。更にそのうちの2種では、比較対象として印をつけていない商品も用意した。 実証実験1における被験者としての視覚障がい者の内訳を示しており、(a)には男女別の割合、(b)には全盲・弱視の内訳を示している。 実証実験1における被験者としての視覚障がい者の種々の利用経験者の割合を示しており、(c)には点字利用者の割合、(d)にはスマートフォン利用経験者の割合、(e)には二次元コード利用経験者の割合を示している。 実証実験1において(a)と(b)は、図1(1)の用紙の各位置に印刷された二次元コードの1分以内での読取り成功者数(100名中)をレクチャー前とレクチャー後でそれぞれ示したものであり、(c)は、図1(2)の量販店で購入された商品(触覚認知の印の有無や形状で分類した6種類の立体物)における二次元コードの読み取り成功率の内訳を示している。 実証実験1において(d)と(e)は、図1(2)の量販店で購入された商品のうち同じ商品における二次元コードの場所に触覚認知の印が付されているか否かでそれぞれの二次元コードの1分以内での読取り成功者数を示しており、(f)は商品(立体物)の形状ごとの二次元コードの1分以内での読取り成功者数を示している。 実証実験2における実証実験対象物であり、(1)は実証実験用の用紙(A4サイズで1辺約1.4cmの二次元コードが右下に印刷されたもの)で切れ込みがないものと、右下端に切れ込みがあるもの、(2)は実証実験用の用紙(A4サイズ)で切込みがあるものに、1辺0.6cm、0.8cm、1.0cm、1.2cmの二次元コードを印刷したものである。 実証実験2における実証実験対象物であり、 (3)は二次元コードを印刷した商品(商品パッケージ)2種(長方体、円柱形)であって、二次元コードの付され方によって合計8種類を用意した。それぞれ、長方体(印なし)、 長方体(凸有り)、長方体(凹み(凹部)有り)、長方体(点有り)、長方体(シール有り)、円柱形(印なし)、円柱形(シール有り)、円柱形(点有り)である。 実証実験2における被験者としての視覚障がい者の内訳を示しており、(a)には男女別の割合、(b)には全盲・弱視の内訳を示している。 実証実験2における被験者としての視覚障がい者の種々の利用経験者の割合を示しており、(c)には点字利用者の割合、(d)にはスマートフォン利用者の割合、(e)には二次元コード利用経験者の割合を示している。 実証実験2の結果の内訳であり、(a)は図4A(1)右側の印刷物の1辺14mm×14mmの二次元コードが右下に印刷され、用紙の右下端を斜めに切り取っているものの1分以内の二次元コード読取り成功率の内訳、(b)は図4A(1)左側の印刷物の1辺14mm×14mmの二次元コードが右下に印刷され、用紙をカットしていないものの1分以内の二次元コード読取り成功率の内訳を示している。 実証実験2の結果の内訳であり、(a)は図4B(2)の実証実験用の用紙(A4サイズ)で切込みがあるものに、1辺0.6cm、0.8cm、1.0cm、1.2cmの二次元コードを印刷したものをランダムに提示した場合における1分以内の二次元コード読取り成功率の内訳、(b)は図4B(3)の商品(長方体の商品パッケージ)上に表す二次元コードに異なる触覚認知の印を付したものをランダムに提示した場合における1分以内の二次元コード読取り成功率の内訳、(c)は図4B(3)の商品(円柱形の商品パッケージ)上に表す二次元コードに異なる触覚認知の印を付したものをランダムに提示した場合における1分以内の二次元コード読取り成功率の内訳、を示している。 本発明の実施形態としての視覚障がい者用二次元コード例である。 (a)はそれぞれの凸部の断面形状の略示図、(b)はその寸法、(c)は一般点字の断面(出典:「日本の点字」第23号、pp.19-23、日本点字委員会、1998年2月.)が示されている。 各国の点字の点と点との中心間の距離を示す一覧図(出典:「日本の点字」第23号、pp.19-23、日本点字委員会、1998年2月.)である。 視覚障がい者の過去(2013年)から現在(2017年)の各種ICT機器の利用率の推移について全盲/ロービジョン(弱視)ことに示したものである(非特許文献1及び非特許文献2参照)。
以下、本発明の実施形態を、図面を参照しつつ詳細に説明する。
まず、本視覚障がい者用識別コードで読み取る識別コード画像としてのマトリックス型の二次元コード(所謂QRコード(登録商標第4075066号):以下、「識別コード」をその代表例としての「二次元コード」と称する)について説明する。商品に付した二次元コードに認識させるには種々の問題が存在する。本発明者は、視覚障がい者特有の問題点を抽出すべく、種々の実証実験を行っている。本発明の実施形態を説明する前提として以下に実証実験の一例を概説する。
≪実証実験1(2017年8月3日〜2018年3月16日に実施)≫
実証実験1では、十分に採光された部屋で被験者を着席させて規定のテーブル上に載置されたそれぞれ異なる位置に二次元コードを印刷した実証実験対象物をスマートフォン(二次元コード読み取りアプリケーションをインストールしたもの)にて読み取らせた。実証実験対象物は、具体的には図1 (1)に示すようなそれぞれ異なる位置に二次元コードを印刷した実証実験用の用紙4枚、図1(2)に示すような量販店で購入され種々の位置に二次元コードが印刷された立体物の4商品、及びその内の2商品には二次元コードの周りにその位置が触覚で認知できる突起物を付したものとそうでないものをそれぞれ2種、計6種類を用意した。被験者には、読み取りの様子を録画しつつ手元に置いたストップウォッチで読み取り成功までの時間を計測させた。また、二次元コード読取りのレクチャー(対象物からスマートフォンのカメラを数十センチ離して《例えばスマートフォンを自分の顎につけるなどして》停止すると読み取りやすくなる)をする前とした後での読み取り時間も計測した。なお、図1(2)の商品は、ベビー石鹸(6面体の箱)、グミキャンディー(凹凸形状の変化する袋)、青汁ドリンク(4面体のペットボトル)、缶チューハイ(円柱のアルミ缶)の4商品とした。
被験者としての視覚障がい者は、平均年齢55歳(回答者平均)、男性64名女性36名の100名、全盲60名弱視40名、点字利用割合は73.2%(回答82名中60名)であった(図2A(a)〜(b)及び図2B(c)参照)。図2B(c)には点字利用者の割合の内訳を示しており、特に弱視被験者での点字利用者が少なく音声による情報取得の必要性が理解される。また、スマートフォン利用経験者の割合57.7%(回答97名中56名)であり、スマートフォンの音声読上げ機能(VoiceOver又はTalkBack))の利用者の割合は、46.9%(回答98名中46名)、図2A(b)に示すように二次元コードの利用経験者の割合は39.4%(回答99名中39名)、であり、既に視覚障がい者の中でスマートフォンによる音声読上げ機能及び二次元コードの活用が進んでいることが推察される。
実証実験1の結果、上記図1(1)の二次元コードを各位置に印刷した用紙を利用して1分以内の二次元コードの読取りに成功した被験者は、100名中、本実験のレクチャーを行う前で、図3A(a)で示す通り、左上が52名、右上が93名、左下が86名、右上が95名であった。一方、レクチャーを行った後には、図3A(b)で示す通り、左上98名、右上100名、左下99名、右下100名であった。本結果において、左下に二次元コードを配置したレクチャー前の成功者数が、他のデータに比べて極端に低いのは、一番最初に行われた読取り実験が「左下」であった、という事実と大きく関係していると推測される。この事は、レクチャー後には同じ「左下」の数字が大きく改善されている事を見ても明らかで、後述する実証実験2においては、比較対象の実験の順番をランダムにするという決定につながった。また、実験の観察により、用紙の左側に配置された二次元コードの読込みに失敗した被験者の内、右手にスマートフォンを持った状態で左手が二次元コードと重なり、読取りに失敗しているケースが見受けられた。
また、上記図1(2)の量販店で購入された商品(立体物)における二次元コードの読み取り成功率は、図3A(c)に示すように、100名が6種類の立体物を読み取って、その成功率が84.7%(508回/600回)であった。内訳としては、全盲者の成功率が80.6%(290回/360回)、弱視者の成功率が90.8%(218回/240回)、スマートフォン利用者の成功率が88.6%(298回/336回)、二次元コード利用経験者の成功率が91.0%(213回/234回)であった。立体物の読取り実験は、すべて本実験のレクチャー後に実施されたので、商品の形状等を問わず、立体物においては、平面の印刷物(用紙)に比べると読み取り成功率がやや低い事が分かった。また、被験者のプロフィールごとの成功率の違いから、全盲者に比べて弱視者の方が成功率が高く、スマートフォンや二次元コード利用経験者は、未経験者に比べて成功率が高いことがわかった。弱視者が全盲者に比べて成功率が高いのは、完全でなくとも弱視者には二次元コードの存在とその位置確認が出来るからではないかと考えられた。また、スマートフォンや二次元コードの利用経験者が未経験者より成功率が高いのは、本実験のレクチャー前とレクチャー後で成功率の改善が見られた事と同様、読取り方法の習熟度によって成功率が向上するのではないかとも考えられた。
また、図3Bの(d)と(e)で示すように、同じ立体物において、二次元コードの印刷位置に印を付した場合とそうでない場合とで10〜13%の差が生じた。具体的な内訳としては、図1(2)に示すベビー石鹸(6面体の箱)では、触覚認知が可能な印有りの場合の成功率84% (100名中84名)、印無しの場合の成功率71% (100名中71名)であり、図1(2)に示す青汁ドリンク(4面体ペットボトル)では、印有りの場合の成功率98% (100名中98名)、印無しの場合の成功率88% (100名中88名)であった。従って、二次元コードが付されている場所が触覚で認知出来る場合の方が成功率が上昇することがわかった。なお、二次元コードの存在場所を示すどのような触覚認知の印が良好であるかは実証実験2で検証することとした。
さらに、商品(立体物)に二次元コードを印刷する場合、商品形状による差異についても比較実験したところ、図1(2)に示す様々な形状の商品パッケージ(二次元コードの触覚認知の為にすべて印あり)ごとの読取り成功率について、図3Bの(f)で示されている通り、ベビー石鹸(6面体の箱)が84% (100名中84名)、グミキャンディー(形状の変化する袋)が72% (100名中72名)、青汁ドリンク(4面体のペットボトル)が98% (100名中98名)、缶チューハイ(円柱のアルミ缶)が95% (100名中95名)、であった。商品(立体物)の形状により読み取り成功率に最大で26%の差異があった。
上記実証実験1において、視覚障がい者がスマートフォンで二次元コードを読取ること自体は、視覚障がいの度合に関わらず、十分に可能であることが分かった。しかし、その成功率を上げる為には、二次元コードの存在の有無やその場所を触覚によって認知させられるかどうかにかかっているということがわかってきた。また、読取り成功度は、二次元コードの大きさや印刷されているものの形状にも大きく影響を受けそうだということがわかった。(実証実験1では、二次元コードの大きさに注意をはらっていなかったので、実証実験2でそれを明らかにすることにした。)一方、同じ用紙で同じ大きさの二次元コードであれば、印刷物のどの位置(左右上下)についているかの影響は軽微であり、それよりも二次元コードを読込む行為自体の習熟度に大きく左右されることが分かった。その他、アンケートや実証実験の観察により、1分間で二次元コードを読み取れない場合に視覚障碍者は非常にストレスを感じる一方、視覚障がい者が受取りたい情報がある場合、時間がかかっても読み取ろうと努力することが分かった。そして、被験者の半数以上が日常で最も情報を得たいと思っているのが、食料品や飲料などに関する情報(つまり立体物から)であることも分かった。更に、視覚障がい者特有の行動として、カメラの水平感覚を得にくいことや二次元コードにカメラを近づけ過ぎて読取りに失敗するなどが観察によって見て取れた。
そこで、以下の実証実験2において、二次元コードの大きさや二次元コードの触覚による場所の示し方を変更し、それぞれにおいてどのような違いが生じ、どのような状態が適性なものであるかを検証した。
≪実証実験2(2018年10月 1日〜2018年11月 2日に実施)≫
実証実験2では、実証実験1と同様に十分に採光された部屋で被験者を着席させて、規定のテーブル上に載置されたそれぞれ大きさや触覚情報の異なる二次元コードを付した実証実験対象物を、同様のスマートフォン(二次元コード読み取りアプリケーション)にて読み取らせた。実証実験2における実証実験対象物は、具体的には図4A(1)に示すように実証実験用の用紙(A4サイズで1辺1.4cmの二次元コードが右下に印刷されたもの)で切込みがないものと、右下端に切込みがあるもの、図4A(2)に示す実証実験用の用紙(A4サイズ)で切込みがあるものに、1辺0.6cm、0.8cm、1.0cm、1.2cmの二次元コードを右下に印刷したもの、図4B(3)は二次元コードを印刷した商品(商品パッケージ)2品目(長方体、円柱形)であって、二次元コードの付され方によって合計8種類を用意した。それぞれ、長方体(印なし)、 長方体(凸有り)、長方体(凹み(凹部)有り)、長方体(点有り)、長方体(シール有り)、円柱形(印なし)、円柱形(シール有り)、円柱形(点有り)である。
被験者としての視覚障がい者は、図5A(a)〜(b)に示すように平均年齢52.9歳、男性36名女性14名の50名、全盲29名弱視21名、点字利用割合は60.0%(30名)であった。図5B(c)には点字利用者の割合が示されており、実証実験1同様に弱視被験者での点字利用者割合が少なかった。また、図5B(d)に示すようにスマートフォン利用経験者の割合58%(29名)、音声読上げ機能(VoiceOverやTalkBack)の利用者の割合は50%(25名)、図5B(e)に示すように二次元コード(QRコード)の利用経験者の割合は62%(31名)であった。
実証実験2の結果、被験者が上記図4A(1)右側の印刷物(用紙)の1辺14mm×14mmの二次元コードが右下に印刷され、用紙の右下端を斜めに切り取っているものを1分以内に読取りに成功した確率は、100%(50名/50名)であった。詳細な内訳は図6(a)に示すが、必然的に全盲者(29名)、弱視者(21名)、スマートフォン利用者(29名)、二次元コード利用経験者(31名)すべての成功率が100%であった。また、被験者が上記図4A(1)左側の印刷物(用紙)の1辺14mm×14mmの二次元コードが右下に印刷され、用紙をカットしていないものを1分以内に読取りに成功した確率は、84%(42名/50名)であった。詳細な内訳は、図6(b)に示すように全盲者は、72.4%(21名/29名)、弱視者は100%(21名/21名)、スマートフォン利用者は100%(29名/29名)、二次元コード利用経験者は100%(31名/31名)であった。
また、被験者に上記図4A(2)の実証実験用の用紙(A4サイズ)で切込みがあるものに、1辺0.6cm、0.8cm、1.0cm、1.2cmの二次元コードを右下に印刷したものをランダムに提示した場合における1分以内の読取り成功率は、図7(a)に示すように1辺0.6cm×0.6cmの二次元コードの場合が48%(24名/50名)、1辺0.8cm×0.8cmの二次元コードの場合が82%(41名/50名)、1辺約1.0cm×1.0cmの二次元コードの場合が96%(48名/50名)、1辺約1.2cm×1.2cmの二次元コードの場合が100%(50名/50名)であった。従って。1辺約1.0cm×1.0cm以上の大きさの二次元コードを用紙の右下に印刷し、右下端を斜めに切り取っている場合が統計的にも好ましい結果を得ていると言える。
さらに、被験者に上記図4B(3)の同一商品(長方体の商品パッケージ)上に表す二次元コードに異なる触覚認知を付したものをランダムに提示した場合における1分以内の二次元コード読取り成功率は、図7(b)に示すように、二次元コードに印の無い長方体の商品パッケージが68%(34名/50名)、二次元コードに凸面で触覚認知をつけた長方体の商品パッケージが96%(48名/50名)、二次元コードに凹部で触覚認知をつけた長方体の商品パッケージが98%(49名/50名)、二次元コードにシールで触覚認知をつけた長方体の商品パッケージが96%(48名/50名)、二次元コードに凸状の点で触覚認知をつけた長方体の商品パッケージが96%(48名/50名)、であった。
さらに、被験者に上記図4B(3)の同一商品(円柱形の商品パッケージ)上に表す二次元コードに異なる触覚認知を付したものをランダムに提示した場合における1分以内の二次元コード読取り成功率は、図7(c)に示すように、二次元コードに目印の無い円柱の飲料缶が58%(29名/50名)、二次元コードにシールの触覚認知をつけた円柱の飲料缶が90%(45名/50名)、二次元コードに凸状の点で触覚認知をつけた円柱の飲料缶が86%(43名/50名)であった。
図7(b)(c)の例から、視覚障がい者にとって読み取り成功率は触覚認知となる印の有無が重要であり、触覚認知の印の違いが読み取り成功率に大きく影響するものではなく、触覚認知の手法は、製造容易性や他の触覚認知との混同防止等の要因で決定すべきものであると考えられる。
上記実証実験2の結果は実証実験1の結果より一歩進んでおり、視覚障がい者にスマートフォンで二次元コードを読取り成功させるには、二次元コードの大きさはある程度の大きさ以上、具体的には一辺10mm×10mm以上が望ましく、又、二次元コードには触覚認知となる印を付すことが最重要であることがわかった。
この実証実験結果を踏まえつつ、好ましい視覚障がい者用二次元コードの実施形態例を以下に説明する。
≪本発明の視覚障がい者用二次元コードの実施形態≫
図8には、本発明の視覚障がい者用二次元コード10が例示されている。本視覚障がい者用二次元コード10はマトリックス型の二次元コード11とその周囲4隅に点字状の凸部12〜15を設けている。上述した実証実験から二次元コード11に対して触覚認知となる印は必要であり、商品パッケージの場合であっても通常の説明・デザイン及び二次元コード11の印刷と同時にプレス等で凸部の形成することは容易である。
また、図8の例では二次元コード11を11mm×11mmとし、その周囲の凸部12〜15間の距離(凸部12〜凸部13の距離、凸部13〜凸部14の距離、凸部14〜凸部15の距離、凸部12〜凸部15の距離)を16mmとしている。その理由として、まず実証実験から1分間の読み取り成功率が1.0〜1.4mm×1.0〜1.4mmで高く、その範囲内で二次元コードを印刷することが望ましい。二次元コード1.4mm×1.4mm以上の大きさについては実証実験されていないため少なくとも1.4mm×1.4mmの大きさまでは良好と言えるが、読み取り成功度は通常、大きいものほど高いと考えられるため、印刷面の余剰スペースによって変化するべきものであると考える。
ここで点字の点と点との中心間の距離について図10を参照しつつ説明する。(a)に示すように点字は縦3点、横2列の6点から一マスが構成されているのが基本である。そのマスが左から右へ横に並んでいるのが行であり、複数並んだ行と行の間を行間と言う。凸点の出ている側を点字の「表」といい、手指の先で左から右へ触読することとなる。また、各国の点と点との中心間距離は、(b)に示す通りである。これらから台湾の行間距離9.30mmを大きく超える12mm程度あれば、視覚障がい者は点字ではない別の表記であろうと認識することがわかる。従って、凸部12〜15の中心間距離は12mm以上が望ましく、図8の例では16mmとしている。
また、二次元コードは表面に凹凸があると読み取り成功率は低下する。一方、一般的な点字サイズは底面直径Φ=1.4〜1.5mm(高さh=0.3〜0.5mm)である。従って、特段の印字専用機を使用しない場合など凸部12〜15のずれや凸部の影を考慮すると2mm程度二次元コードより離間させる、すなわち、凸部12〜15の中心間距離を14.0mm以上にすることが望ましい。図8の例では確実性を考慮し16mmとしている(但し、凸部12〜15の外側縁間の距離であり、中心間距離は16mmより小さい)。
次に、図9(a)にそれぞれの凸部12〜15の断面形状の略示図、図9(b)にその寸法が示されている。凸部12〜15の断面はハーフドーム形状であり、底面の直径d(Φ)=1.0〜1.7mm、点の中心の垂直の高さh=0.3〜0.7mmである。上面視では作成精度やズレ、疲労がなければ正円である。なお、図9(c)には一般点字の断面が示されており、凸部12〜15は、通常の点字の大きさとほぼ同様である。但し、図9(c)に示すように点字の一般的な形状はハーフドーム型よりも(c)に示すような平鍋の底を伏せたような形状であり、裾野(以下、「ふもと」とも称す)が立ち上がって天面が緩やかなハーフドーム型になっている例が多い。点字は視覚障がい者の指先を傷つけない範囲で刺激を有するものであることが要件となり、その要件を満たしつつ凸部12〜15の場合、点字製造の専用機ではなく一般的な商品包装の製造ライン(プレス加工等)で作成するため加工しやすい必要がある。また、これに加えて二次元コード11に凸部12〜15の影が重さならないようにする必要がある。これらを総合して図9(a)〜(b)に示す例ではハーフドーム型にしている。
なお、実証実験2の結果、凸部12〜15の代替えとして、図4(3)の長方体(凹み(凹部)有り)に示すように立体物の商品パッケージの場合、商品パッケージの表面に略正方形状の凹み(凹部)を設け、その底面に二次元コード11をを表示する場合も凹部が視覚障がい者への良好な目印となり得ることにも言及しておく。
10…視覚障がい者用二次元コード
11…二次元コード
12〜15…凸部

Claims (1)

  1. 経口摂取する商品を包装し、その表面に視覚障がい者用識別コードを印刷した商品パッケージであって、該視覚障がい者用識別コードは、
    カメラ機能及び規定の識別コード読み取り機能を有する携帯端末機器で読み取り可能であり前記商品パッケージの表面に表示される二次元コードから構成され
    視覚障がい者に前記二次元コードの存在を気づかせる目印として前記商品パッケージの表面には、正方形状の底面を有する凹部が設けられ、
    前記二次元コードは、視覚障がい者が前記携帯端末機器で読み取り、該携帯端末機器で音声出力することにより、前記二次元コードに格納された経口摂取する商品の情報を理解できるものであり、前記凹部の底面内にその全体が表示され、一辺が10mm以上である正方形状であり、
    前記凹部の底面の一辺は、前記二次元コードの一辺よりも大きい、ことを特徴とする商品パッケージ。
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