Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

JP6845682B2 - Game programs and storage media - Google Patents

Game programs and storage media Download PDF

Info

Publication number
JP6845682B2
JP6845682B2 JP2016246907A JP2016246907A JP6845682B2 JP 6845682 B2 JP6845682 B2 JP 6845682B2 JP 2016246907 A JP2016246907 A JP 2016246907A JP 2016246907 A JP2016246907 A JP 2016246907A JP 6845682 B2 JP6845682 B2 JP 6845682B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
space
player
virtual game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016246907A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018099296A (en
Inventor
健太 白石
健太 白石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Tecmo Games Co Ltd
Original Assignee
Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koei Tecmo Games Co Ltd filed Critical Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority to JP2016246907A priority Critical patent/JP6845682B2/en
Publication of JP2018099296A publication Critical patent/JP2018099296A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6845682B2 publication Critical patent/JP6845682B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び記憶媒体に関する。 The present invention relates to a game program and a storage medium.

アクションゲームでは、プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に応じて、仮想ゲーム空間内で様々なアクションを実行する。例えば、プレイヤキャラクタは、武器や技を使って仮想ゲーム空間内の敵キャラクタを攻撃して倒すことができる。また、アクションゲームでは、プレイヤキャラクタに同伴して行動する仲間キャラクタが登場することもある。仲間キャラクタは、ゲームプログラムの自動的な操作に応じて、仮想ゲーム空間内で様々なアクションを実行する。 In an action game, the player character executes various actions in the virtual game space according to the operation of the player. For example, a player character can use weapons and techniques to attack and defeat an enemy character in a virtual game space. Further, in the action game, a fellow character who acts along with the player character may appear. The fellow character executes various actions in the virtual game space according to the automatic operation of the game program.

特許文献1には、特定の武器等のアイテムの偏重使用を是正するためのゲームプログラムについて記載されている。 Patent Document 1 describes a game program for correcting the overweight use of items such as specific weapons.

特開2013−176472号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-176472

プレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタが多数の敵キャラクタと戦闘するアクションゲームでは、例えば、プレイヤキャラクタは、少数の敵キャラクタにダメージを与える通常攻撃に加え、多数の敵キャラクタにダメージを与える必殺技攻撃を実行することができる。この必殺技攻撃は、例えば、所定条件(例えば、所定のスコア値が一定値以上貯まった場合)で使用することができる。また例えば、仲間キャラクタも、通常攻撃に加え、所定条件で必殺技攻撃を実行することができる。 In an action game in which a player character and fellow characters fight against a large number of enemy characters, for example, the player character executes a special attack that damages a large number of enemy characters in addition to a normal attack that damages a small number of enemy characters. be able to. This special move attack can be used, for example, under predetermined conditions (for example, when a predetermined score value or more is accumulated). Also, for example, a fellow character can perform a special move attack under predetermined conditions in addition to the normal attack.

しかしながら、上記のようにプレイヤキャラクタや仲間キャラクタによって様々なバリエーションの攻撃が実行可能であっても、攻撃のパターンはある程度限定されてしまう。そのため、上記のようなアクションゲームのゲーム進行は、単調になる傾向にあり、プレイヤのゲームへの興趣も徐々に低下してしまう。 However, even if various variations of attacks can be executed by the player character and fellow characters as described above, the attack pattern is limited to some extent. Therefore, the progress of the action game as described above tends to be monotonous, and the player's interest in the game gradually declines.

そこで、本発明は、より興趣性のあるゲーム進行を実現することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to realize a more interesting game progression.

上記の課題を解決する本発明の一態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像と、前記第1の別空間画像が前記仮想ゲーム空間とは別の空間であることを示すオブジェクト画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可することを特徴とする。
One aspect of the present invention that solves the above problems is a game program executed on a game device, wherein the game is used as a control unit that detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation. The device is made to function, and the control unit comprises a virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to the operation of the player, and the virtual game. The game including a first alternative space image corresponding to a first alternative space different from the space, and an object image indicating that the first alternative space image is a space different from the virtual game space. An image is output, a first related object image corresponding to the first related object of the player object is arranged in the first separate space image, and the player object is placed on a target object in the virtual game space. It is characterized in that the action is permitted and the action of the first related object from within the first different space to the target object is permitted.

上記のゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を消去した後、前記第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置してもよい。 In the above game program, the control unit erases the object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space, and then converts the first related object image into the first alternative space image. It may be placed inside.

上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、及び前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第1モードと、前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、前記第1の別空間画像、前記第1の関連オブジェクト画像、及び前記第1の別空間画像が前記仮想ゲーム空間とは別の空間であることを示すオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第2モードを有し、ゲーム条件に基づいて、前記第1モードを前記第2モードに切り替えてもよい。
In any of the above game programs, the control unit includes the virtual game space image, the player object image, and an object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space. a first mode for outputting the virtual game space image, the player object image, said first separate space image, before Symbol first related object image, and the first separate spatial images the virtual game space Has a second mode for outputting the game image including an object image indicating that the space is different, and the first mode may be switched to the second mode based on the game conditions.

上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、前記制御部は、前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、及び前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第1モードと、前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、前記第1の別空間画像、及び前記第1の関連オブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第2モードを有し、ゲーム条件に基づいて、前記第1モードを前記第2モードに切り替え、前記制御部は、前記仮想ゲーム空間内の前記プレイヤオブジェクトのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、前記仮想ゲーム空間内に前記第1の関連オブジェクトに対応する前記オブジェクト画像が出現している状態で、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1モードを前記第2モードに切り替えてもよい。
Another aspect of the present invention for solving the above problems is a game program executed on a game device, wherein the control unit detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation. The game device is made to function, and the control unit comprises a virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to the player object that behaves in the virtual game space in response to the operation of the player, and the virtual. The game image including the first alternative space image corresponding to the first alternative space different from the game space is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is described. The first association from within the first alternative space to the target object while allowing the player object to act on the target object in the virtual game space by arranging it in the first alternative space image. Allowing the action of the object, the control unit outputs the game image including the virtual game space image, the player object image, and the object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space. The game condition includes a first mode for outputting the virtual game space image, the player object image, the first alternative space image, and the game image including the first related object image. The first mode is switched to the second mode based on the above, and the control unit holds a parameter value that changes according to the action of the player object in the virtual game space, and the first mode is stored in the virtual game space. The first mode may be switched to the second mode when the parameter value satisfies a predetermined condition while the object image corresponding to the related object of is appearing.

上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、前記制御部は、前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、及び前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第1モードと、前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、前記第1の別空間画像、及び前記第1の関連オブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第2モードを有し、ゲーム条件に基づいて、前記第1モードを前記第2モードに切り替え、前記制御部は、前記第1モードと前記第2モードとで異なる照明を適用した前記ゲーム画像を出力してもよい。
Another aspect of the present invention for solving the above problems is a game program executed on a game device, wherein the control unit detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation. The game device is made to function, and the control unit comprises a virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to the player object that behaves in the virtual game space in response to the operation of the player, and the virtual. The game image including the first alternative space image corresponding to the first alternative space different from the game space is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is described. The first association from within the first alternative space to the target object while allowing the player object to act on the target object in the virtual game space by arranging it in the first alternative space image. Allowing the action of the object, the control unit outputs the game image including the virtual game space image, the player object image, and the object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space. The game condition includes a first mode for outputting the virtual game space image, the player object image, the first alternative space image, and the game image including the first related object image. The first mode may be switched to the second mode, and the control unit may output the game image to which different illuminations are applied between the first mode and the second mode.

上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、前記制御部は、前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、及び前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第1モードと、前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、前記第1の別空間画像、及び前記第1の関連オブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第2モードを有し、ゲーム条件に基づいて、前記第1モードを前記第2モードに切り替え、前記制御部は、前記第2モードでは、前記対象オブジェクトの出現数の上限を増加させ、前記第1モードでは、前記対象オブジェクトの出現数の上限を減少させてもよい。
Another aspect of the present invention for solving the above problems is a game program executed on a game device, wherein the control unit detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation. The game device is made to function, and the control unit comprises a virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to the player object that behaves in the virtual game space in response to the operation of the player, and the virtual. The game image including the first alternative space image corresponding to the first alternative space different from the game space is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is described. The first association from within the first alternative space to the target object while allowing the player object to act on the target object in the virtual game space by arranging it in the first alternative space image. Allowing the action of the object, the control unit outputs the game image including the virtual game space image, the player object image, and the object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space. The game condition includes a first mode for outputting the virtual game space image, the player object image, the first alternative space image, and the game image including the first related object image. Based on the above, the first mode is switched to the second mode, the control unit increases the upper limit of the number of appearances of the target object in the second mode, and the appearance of the target object in the first mode. The upper limit of the number may be reduced.

上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、前記第1の関連オブジェクトは、前面と背面を有し、前記制御部は、前記第1の関連オブジェクトが前記対象オブジェクトへアクションする場合には、前記第1の関連オブジェクトの背面が前記ゲーム画像の手前側を向くように前記第1の関連オブジェクト画像を出力し、前記第1の関連オブジェクトが前記対象オブジェクトへアクションしない場合には、前記第1の関連オブジェクトの前面が前記手前側を向くように前記第1の関連オブジェクト画像を出力してもよい。
Another aspect of the present invention for solving the above problems is a game program executed on a game device, wherein the control unit detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation. The game device is made to function, and the control unit comprises a virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to the player object that behaves in the virtual game space in response to the operation of the player, and the virtual. The game image including the first alternative space image corresponding to the first alternative space different from the game space is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is described. The first association from within the first alternative space to the target object while allowing the player object to act on the target object in the virtual game space by arranging it in the first alternative space image. allow the action of the object, said first association object has a front and rear, wherein, when the first relevant object action Previous Symbol Target object, the first When the first related object image is output so that the back side of the related object faces the front side of the game image and the first related object does not act on the target object, the first related object The first related object image may be output so that the front side faces the front side.

上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1の関連オブジェクトからの前記プレイヤオブジェクト又は前記プレイヤへのメッセージを出力してもよい。 In any of the above game programs, the control unit holds a parameter value that changes according to an action of the player object or the first related object on the target object, and when the parameter value satisfies a predetermined condition. , The message from the first related object to the player object or the player may be output.

上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、前記制御部は、前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記対象オブジェクトに対する前記第1の関連オブジェクトのアクションを実行させて、当該アクションに対応するオブジェクト画像を前記仮想ゲーム空間画像内に配置してもよい。
Another aspect of the present invention for solving the above problems is a game program executed on a game device, wherein the control unit detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation. The game device is made to function, and the control unit comprises a virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to the player object that behaves in the virtual game space in response to the operation of the player, and the virtual. The game image including the first alternative space image corresponding to the first alternative space different from the game space is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is described. The first association from within the first alternative space to the target object while allowing the player object to act on the target object in the virtual game space by arranging it in the first alternative space image. The control unit permits the action of the object, holds a parameter value that changes according to the action of the player object or the first related object on the target object, and when the parameter value satisfies a predetermined condition, the said The action of the first related object may be executed on the target object, and the object image corresponding to the action may be arranged in the virtual game space image.

上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、前記制御部は、前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を消去し、前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を出力及び消去し、その後、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を出力してもよい。
Another aspect of the present invention for solving the above problems is a game program executed on a game device, wherein the control unit detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation. The game device is made to function, and the control unit comprises a virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to the player object that behaves in the virtual game space in response to the operation of the player, and the virtual. The game image including the first alternative space image corresponding to the first alternative space different from the game space is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is described. The first association from within the first alternative space to the target object while allowing the player object to act on the target object in the virtual game space by arranging it in the first alternative space image. The control unit permits the action of the object, holds a parameter value that changes according to the action of the player object or the first related object on the target object, and when the parameter value satisfies a predetermined condition, the said The first alternative space image and the first related object image are deleted, the object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space is output and deleted, and then the first alternative The spatial image and the first related object image may be output.

上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、前記制御部は、前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間とは別の第2の別空間に対応する第2の別空間画像を出力するとともに、前記プレイヤオブジェクトの第2の関連オブジェクトに対応する第2の関連オブジェクト画像を前記第2の別空間画像内に配置し、前記対象オブジェクトへの前記第2の別空間内からの前記第2の関連オブジェクトのアクションを許可してもよい。
Another aspect of the present invention for solving the above problems is a game program executed on a game device, wherein the control unit detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation. The game device is made to function, and the control unit comprises a virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to the player object that behaves in the virtual game space in response to the operation of the player, and the virtual. The game image including the first alternative space image corresponding to the first alternative space different from the game space is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is described. The first association from within the first alternative space to the target object while allowing the player object to act on the target object in the virtual game space by arranging it in the first alternative space image. The control unit permits the action of the object, holds a parameter value that changes according to the action of the player object or the first related object on the target object, and when the parameter value satisfies a predetermined condition, the said A second separate space image corresponding to a second different space different from the virtual game space is output, and a second related object image corresponding to the second related object of the player object is output from the second different space. It may be placed in a spatial image to allow the action of the second related object on the target object from within the second alternative space.

上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記制御部は、前記プレイヤオブジェクト画像を、前記ゲーム画像の下部中央に配置し、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を、前記ゲーム画像の下部の左側又は右側に配置してもよい。 In any of the above game programs, the control unit arranges the player object image in the lower center of the game image, and causes the first alternative space image and the first related object image to be the game image. It may be placed on the left side or the right side of the lower part of the.

上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置によるゲーム処理方法であって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御手順を有し、前記制御手順は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像と、前記第1の別空間画像が前記仮想ゲーム空間とは別の空間であることを示すオブジェクト画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置する手順と、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可する手順と、を有することを特徴とする。
また、上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置であって、プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部を有し、前記制御部は、仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像と、前記第1の別空間画像が前記仮想ゲーム空間とは別の空間であることを示すオブジェクト画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可することを特徴とする。
Another aspect of the present invention to solve the above problems, a game processing method according to the game device detects the operation of the up layer, a control procedure for outputting the game image corresponding to the detected operation, The control procedure is different from the virtual game space image corresponding to the virtual game space, the player object image corresponding to the player object that behaves in the virtual game space in response to the operation of the player, and the virtual game space. The game image including the first different space image corresponding to the first different space and the object image indicating that the first different space image is a space different from the virtual game space is output. The procedure of arranging the first related object image corresponding to the first related object of the player object in the first separate space image and the action of the player object on the target object in the virtual game space are permitted. At the same time, it is characterized by having a procedure for permitting an action of the first related object from within the first different space to the target object.
Another aspect of the present invention that solves the above problems is a game device having a control unit that detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation. Is a virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to the operation of the player, and a first type different from the virtual game space. The game image including the first different space image corresponding to the different space and the object image indicating that the first different space image is a space different from the virtual game space is output, and the player object is output. The first related object image corresponding to the first related object of the above is arranged in the first alternative space image, the action of the player object to the target object in the virtual game space is permitted, and the target It is characterized by allowing the action of the first related object to the object from within the first alternative space.

本発明の一態様によれば、より興趣性のあるゲーム進行を実現することができる。 According to one aspect of the present invention, a more interesting game progression can be realized.

実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of the game apparatus which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of the game apparatus which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game processing which concerns on embodiment. 実施形態に係るコンビネーション攻撃処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the combination attack processing which concerns on embodiment. 実施形態に係る模式的なゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the typical game image which concerns on embodiment. 実施形態に係る模式的なゲーム画像の他の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the schematic game image which concerns on embodiment. 実施形態に係る模式的なゲーム画像のさらに他の例を示す図である。It is a figure which shows still another example of the schematic game image which concerns on embodiment. 実施形態に係る模式的なゲーム画像のさらに他の例を示す図である。It is a figure which shows still another example of the schematic game image which concerns on embodiment. 実施形態に係る模式的なゲーム画像のさらに他の例を示す図である。It is a figure which shows still another example of the schematic game image which concerns on embodiment. 実施形態に係る模式的なゲーム画像のさらに他の例を示す図である。It is a figure which shows still another example of the schematic game image which concerns on embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。理解の向上のため、以下では、本実施形態に係るゲームプログラムが適用されたアクションゲームソフトが、家庭用ゲーム機等のゲーム装置で実行される場合を例示して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In order to improve understanding, the case where the action game software to which the game program according to the present embodiment is applied is executed on a game device such as a home-use game machine will be described below as an example.

また、理解の向上のため、次のような戦闘アクションゲームを例示して説明する。この戦闘アクションゲームでは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ(「プレイヤオブジェクト」ともいう)が仮想ゲーム空間内を移動し、様々なアクションを実行する。例えば、プレイヤキャラクタは、仮想ゲーム空間内に次々と現れる多数の敵キャラクタ(「対象(ターゲット)オブジェクト」ともいう)を、通常攻撃や必殺技攻撃により攻撃して倒していく。また、プレイヤキャラクタに同伴して行動する仲間キャラクタ(「関連オブジェクト」ともいう)も出現することができる。仲間キャラクタは、ゲームプログラムにより操作され、プレイヤキャラクタと同様に、仮想ゲーム空間内を移動し、様々なアクションを実行する。 In addition, in order to improve understanding, the following battle action games will be illustrated and described. In this battle action game, a player character (also referred to as a "player object") operated by a player moves in a virtual game space and executes various actions. For example, a player character attacks and defeats a large number of enemy characters (also referred to as "target objects") that appear one after another in a virtual game space by a normal attack or a special move attack. In addition, a companion character (also referred to as a "related object") that accompanies the player character and acts can appear. The fellow character is operated by the game program, moves in the virtual game space like the player character, and executes various actions.

図1は、実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game device according to the embodiment.

ゲーム装置1は、制御部10を有する。 The game device 1 has a control unit 10.

制御部10は、プレイヤの操作を検出するとともに、検出したプレイヤの操作に応じてゲーム進行を制御し、ゲーム進行に応じたゲーム画像やゲーム音声を生成して出力する。例えば、制御部10は、検出したプレイヤの操作や時間経過などに応じて、仮想ゲーム空間を変化させたり、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタ等の各種オブジェクトの挙動を変化させたり、音声を出力したりする。また例えば、制御部10は、生成したゲーム画像をディスプレイに出力したり、生成したゲーム音声をスピーカに出力したりする。 The control unit 10 detects the player's operation, controls the game progress according to the detected player's operation, and generates and outputs a game image and a game sound according to the game progress. For example, the control unit 10 changes the virtual game space, changes the behavior of various objects such as player characters in the virtual game space, and outputs voice according to the detected player operation and the passage of time. Or something. Further, for example, the control unit 10 outputs the generated game image to the display and outputs the generated game sound to the speaker.

上述のような機能を実現するため、制御部10は、例えば、操作検出部20と、仮想空間生成部21と、オブジェクト生成部22と、ゲーム進行制御部23と、出力処理部24とを有する。 In order to realize the above-mentioned functions, the control unit 10 includes, for example, an operation detection unit 20, a virtual space generation unit 21, an object generation unit 22, a game progress control unit 23, and an output processing unit 24. ..

操作検出部20は、プレイヤの操作を検出し、検出した操作を示す操作情報を他の機能部に出力する。例えば、操作検出部20は、プレイヤの操作を示す操作信号を、後述する入力インターフェイス装置180を介してゲームコントローラ等の入力装置から受け付ける。 The operation detection unit 20 detects the player's operation and outputs operation information indicating the detected operation to another function unit. For example, the operation detection unit 20 receives an operation signal indicating a player's operation from an input device such as a game controller via an input interface device 180 described later.

仮想空間生成部21は、プレイヤキャラクタが挙動する仮想ゲーム空間を生成する。例えば、仮想空間生成部21は、プレイされるステージ、プレイヤキャラクタの位置、ゲーム内の時間経過などのゲーム条件に応じた3次元の仮想ゲーム空間を生成する。 The virtual space generation unit 21 generates a virtual game space in which the player character behaves. For example, the virtual space generation unit 21 generates a three-dimensional virtual game space according to game conditions such as a stage to be played, a position of a player character, and the passage of time in the game.

オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内に各種オブジェクトを生成するとともに、各種オブジェクトの挙動を制御する。本実施形態のオブジェクトとは、仮想ゲーム空間内に配置される挙動可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ、仲間キャラクタ、敵キャラクタ等)に限らず、例えば、障害物、アイテム、パーティクル等の視覚的効果、スコア値等のゲーム進行に係わるパラメータ値を示すゲージなども含む。また、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内に生成した各種オブジェクトを消去することもできる。 The object generation unit 22 creates various objects in the virtual game space and controls the behavior of the various objects. The object of the present embodiment is not limited to a behavioral character (player character, fellow character, enemy character, etc.) arranged in the virtual game space, for example, visual effects such as obstacles, items, particles, and scores. It also includes gauges that indicate parameter values related to the progress of the game, such as values. In addition, the object generation unit 22 can delete various objects generated in the virtual game space.

例えば、オブジェクト生成部22は、操作検出部20により検出されたプレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラクタの挙動を変化させる(例えば、通常攻撃や必殺技攻撃等の様々な攻撃形態の攻撃アクションを実行させる)。また例えば、オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、敵キャラクタの挙動を変化させる。また例えば、オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、当該挙動の視覚的効果を示すオブジェクト(例えば攻撃アクションの軌跡)を生成する。 For example, the object generation unit 22 changes the behavior of the player character according to the player's operation detected by the operation detection unit 20 (for example, executes an attack action of various attack forms such as a normal attack and a special move attack). Let). Further, for example, the object generation unit 22 changes the behavior of the enemy character according to a predetermined behavior of the player character (for example, an attack action). Further, for example, the object generation unit 22 generates an object (for example, a locus of an attack action) showing a visual effect of the behavior according to a predetermined behavior (for example, an attack action) of the player character.

また例えば、オブジェクト生成部22は、所定のアルゴリズムに従って、仲間キャラクタの挙動を変化させる。また例えば、オブジェクト生成部22は、仲間キャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、敵キャラクタの挙動を変化させる。また例えば、オブジェクト生成部22は、仲間キャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、当該挙動の視覚的効果を示すオブジェクト(例えば攻撃アクションの軌跡)を生成する。 Further, for example, the object generation unit 22 changes the behavior of the fellow character according to a predetermined algorithm. Further, for example, the object generation unit 22 changes the behavior of the enemy character according to a predetermined behavior (for example, an attack action) of the fellow character. Further, for example, the object generation unit 22 generates an object (for example, a locus of an attack action) showing a visual effect of the behavior according to a predetermined behavior (for example, an attack action) of a fellow character.

また例えば、オブジェクト生成部22は、ゲーム進行に係わるパラメータ値を示すオブジェクトを生成し、変化させる。ゲーム進行に係わるパラメータ値とは、例えば、各キャラクタの体力値、倒した敵キャラクタの数に基づいて決定される打倒スコア値、必殺技攻撃に使用するための必殺技スコア値、仲間キャラクタを召喚するために使用する召喚スコア値などである。 Further, for example, the object generation unit 22 generates and changes an object indicating a parameter value related to the progress of the game. The parameter values related to the progress of the game are, for example, the physical strength value of each character, the defeat score value determined based on the number of defeated enemy characters, the special move score value to be used for the special move attack, and the summoning of fellow characters. For example, the summon score value used to do this.

本実施形態のゲームプログラムは、「通常モード」に加え、「コンビネーション攻撃モード」というゲーム進行状態を提供する。 The game program of the present embodiment provides a game progress state called "combination attack mode" in addition to "normal mode".

「通常モード」では、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内にプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを配置する。また、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内の敵キャラクタへのプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタのアクションを制御(許可)する。「通常モード」については、後に詳述する。 In the "normal mode", the object generation unit 22 arranges a player character and a fellow character in the virtual game space. Further, the object generation unit 22 controls (permits) the actions of the player character and the fellow character on the enemy character in the virtual game space. The "normal mode" will be described in detail later.

これに対し、「コンビネーション攻撃モード」では、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間とは別の空間(別領域、別ウィンドウなどと呼ぶこともできる)を示すオブジェクトを仮想ゲーム空間内に生成するとともに、当該別空間内に仲間キャラクタを配置する。そして、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内の敵キャラクタへのプレイヤキャラクタのアクションを制御(許可)するとともに、仮想ゲーム空間内の敵キャラクタへの別空間内からの仲間キャラクタのアクションを制御(許可)する。「コンビネーション攻撃モード」については、後に詳述する。 On the other hand, in the "combination attack mode", the object generation unit 22 generates an object in the virtual game space indicating a space different from the virtual game space (also called another area, another window, etc.). , Place a fellow character in the other space. Then, the object generation unit 22 controls (permits) the action of the player character on the enemy character in the virtual game space, and also controls the action of the fellow character from another space on the enemy character in the virtual game space (). to approve. The "combination attack mode" will be described in detail later.

ゲーム進行制御部23は、様々なゲーム条件を判定することによりゲーム進行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部23は、ゲーム進行に係わる様々なパラメータ値を保持する。パラメータ値の例は、上述したとおりである。 The game progress control unit 23 controls the game progress by determining various game conditions. For example, the game progress control unit 23 holds various parameter values related to the game progress. Examples of parameter values are as described above.

例えば、ゲーム進行制御部23は、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタの攻撃アクションによって倒された敵キャラクタの数の増加に従って上述した打倒スコア値を増加させる。また例えば、ゲーム進行制御部23は、打倒スコア値が所定条件を満たす場合(例えば、200スコア値毎に)に、召喚スコア値を1単位増加させ、仲間キャラクタを召喚するための許可をプレイヤに付与する。仲間キャラクタが召喚された場合には、召喚スコア値を1単位減少させる。 For example, the game progress control unit 23 increases the above-mentioned defeat score value as the number of enemy characters defeated by the attack action of the player character or fellow character increases. Further, for example, when the defeat score value satisfies a predetermined condition (for example, every 200 score values), the game progress control unit 23 increases the summon score value by one unit and gives the player permission to summon a fellow character. Give. When a fellow character is summoned, the summon score value is reduced by 1 unit.

また例えば、ゲーム進行制御部23は、打倒スコア値の増加に従って必殺技スコア値を増加させ、必殺技スコア値が所定条件を満たす場合(例えば、100スコア値毎に)に、プレイヤキャラクタの必殺技攻撃を使用するための許可をプレイヤに付与する。プレイヤキャラクタの必殺技攻撃が使用された場合には、所定の消費量だけ必殺技スコア値を減少させる。 Further, for example, the game progress control unit 23 increases the special move score value as the defeat score value increases, and when the special move score value satisfies a predetermined condition (for example, every 100 score values), the special move of the player character Give the player permission to use the attack. When the player character's special move attack is used, the special move score value is reduced by a predetermined amount.

また例えば、ゲーム進行制御部23は、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタが敵キャラクタからの攻撃などによりダメージを受けた場合は、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタの体力値を減少させる。また例えば、ゲーム進行制御部23は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタからの攻撃などによりダメージを受けた場合は、敵キャラクタの体力値を減少させる。 Further, for example, when the player character or the fellow character is damaged by an attack from an enemy character or the like, the game progress control unit 23 reduces the physical strength value of the player character or the fellow character. Further, for example, when the enemy character is damaged by an attack from a player character or a fellow character, the game progress control unit 23 reduces the physical strength value of the enemy character.

本実施形態のゲーム進行制御部23は、ゲーム条件に基づいてコンビネーション攻撃モードの開始及び終了を判定し、通常モードとコンビネーション攻撃モードと間の切り替えを制御する。この点については、後に詳述する。 The game progress control unit 23 of the present embodiment determines the start and end of the combination attack mode based on the game conditions, and controls switching between the normal mode and the combination attack mode. This point will be described in detail later.

出力処理部24は、ゲーム画像及びゲーム音声を出力する。例えば、出力処理部24は、生成された仮想ゲーム空間とその中に生成及び配置された各種オブジェクトとを、所定位置に配置した仮想光源で照らし、所定位置に配置した仮想カメラで撮影したときの二次元画像(仮想ゲーム空間画像と各種オブジェクト画像を含む)を生成し、ディスプレイに出力する。出力処理部24は、ゲーム進行に係わるパラメータ値を示すオブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む二次元画像を生成することもできる。 The output processing unit 24 outputs a game image and a game sound. For example, when the output processing unit 24 illuminates the generated virtual game space and various objects generated and arranged in the virtual game space with a virtual light source arranged at a predetermined position and takes a picture with a virtual camera arranged at a predetermined position. Generates a two-dimensional image (including a virtual game space image and various object images) and outputs it to the display. The output processing unit 24 can also generate a two-dimensional image including an object image corresponding to an object indicating a parameter value related to the progress of the game.

なお、仮想光源及び仮想カメラは、オブジェクト生成部22により仮想ゲーム空間内に配置されればよい。オブジェクト生成部22は、ゲーム条件(例えばプレイヤキャラクタの位置)に応じて、仮想カメラのパラメータ値(例えば、位置、向きなど)と仮想光源のパラメータ値(例えば、位置、向き、照度など)を設定することができる。 The virtual light source and the virtual camera may be arranged in the virtual game space by the object generation unit 22. The object generation unit 22 sets the parameter values of the virtual camera (for example, position, orientation, etc.) and the parameter values of the virtual light source (for example, position, orientation, illuminance, etc.) according to the game conditions (for example, the position of the player character). can do.

また例えば、出力処理部24は、プレイされるステージ、各キャラクタのアクション、ゲーム内の時間経過などのゲーム条件に応じたゲーム音声を生成し、スピーカに出力する。 Further, for example, the output processing unit 24 generates game sounds according to game conditions such as the stage to be played, the action of each character, and the passage of time in the game, and outputs the game sound to the speaker.

コンビネーション攻撃モードでは、出力処理部24は、仮想ゲーム空間内に生成された別空間を示すオブジェクトと当該別空間内の仲間キャラクタを、上述の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、ディスプレイに出力する。この点については、後に詳述する。 In the combination attack mode, the output processing unit 24 generates a two-dimensional image when the object indicating another space generated in the virtual game space and the companion character in the other space are photographed by the above-mentioned virtual camera. Output to the display. This point will be described in detail later.

図2は、実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the game device according to the embodiment.

ゲーム装置1は、ゲーム専用のゲーム機で実現されてよいし、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットコンピュータ等の汎用的なコンピュータで実現されてもよい。 The game device 1 may be realized by a game machine dedicated to a game, or may be realized by a general-purpose computer such as a PC (Personal Computer), a smartphone, or a tablet computer.

ゲーム装置1は、演算処理装置100、メインメモリ110、記録装置120、メディアインターフェイス装置130、通信インターフェイス装置140、画像演算処理装置150、画像メモリ160、音声処理装置170、及び入力インターフェイス装置180を有する。 The game device 1 includes an arithmetic processing unit 100, a main memory 110, a recording device 120, a media interface device 130, a communication interface device 140, an image arithmetic processing device 150, an image memory 160, a voice processing device 170, and an input interface device 180. ..

演算処理装置100は、例えば、CPU(Central Processing Unit)などの演算ユニットである。メインメモリ110は、例えば、RAM(Random Access Memory)などの記憶装置である。記録装置120は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュROM(Read Only Memory)などの記録装置である。 The arithmetic processing device 100 is, for example, an arithmetic unit such as a CPU (Central Processing Unit). The main memory 110 is, for example, a storage device such as a RAM (Random Access Memory). The recording device 120 is, for example, a recording device such as an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), or a flash ROM (Read Only Memory).

メディアインターフェイス装置130は、記憶媒体から情報を読み取るための装置である。メディアインターフェイス装置130は、記憶媒体に情報を書き込めてもよい。メディアインターフェイス装置130は、例えば、DVD(Digital Versatile Disc)などの光ディスクを読み取るディスクドライブや、USB(Universal Serial Bus)メモリなどの半導体メモリを読み取るリーダである。通信インターフェイス装置140は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。 The media interface device 130 is a device for reading information from a storage medium. The media interface device 130 may write information to the storage medium. The media interface device 130 is, for example, a disk drive for reading an optical disk such as a DVD (Digital Versatile Disc) or a reader for reading a semiconductor memory such as a USB (Universal Serial Bus) memory. The communication interface device 140 is a device for transmitting and receiving information, including a communication device that performs wired communication via a network cable and a communication device that performs wireless communication via an antenna.

画像演算処理装置150は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)などの、ゲーム画像等のグラフィックスを生成するための演算ユニットである。画像メモリ160は、例えば、VRAM(Video RAM)などの、ゲーム画像等のグラフィックスをレンダリングするために使用される記憶装置である。レンダリングされたグラフィックスは、出力インターフェイス装置(図示せず)を介して外部のディスプレイに出力され、表示される。 The image calculation processing device 150 is a calculation unit for generating graphics such as a game image, such as a GPU (Graphics Processing Unit). The image memory 160 is a storage device used for rendering graphics such as game images, such as VRAM (Video RAM). The rendered graphics are output and displayed on an external display via an output interface device (not shown).

音声処理装置170は、例えば、DSP(Digital Signal Processor)などの、入力された音声データを処理して音声信号を生成する装置である。生成された音声信号は、出力インターフェイス装置(図示せず)を介して外部のスピーカに出力され、音声として出力される。入力インターフェイス装置180は、例えば、ゲームコントローラなどの入力装置に接続され、当該入力装置からの操作信号を受け付ける装置である。 The audio processing device 170 is a device such as a DSP (Digital Signal Processor) that processes input audio data to generate an audio signal. The generated voice signal is output to an external speaker via an output interface device (not shown), and is output as voice. The input interface device 180 is a device that is connected to an input device such as a game controller and receives an operation signal from the input device.

例えば、演算処理装置100は、記憶媒体に記憶されているゲームソフト(ゲームプログラムやゲームデータを含む)の少なくとも一部を、メディアインターフェイス装置130を介して読み込み、メインメモリ110に展開する。演算処理装置100は、記録装置120に記憶されているゲームソフトを読み込んでもよい。また例えば、演算処理装置100は、例えば、読み込んだゲームソフトを実行し、プレイヤ操作による入力装置からの操作信号に応じてゲーム進行を制御する。 For example, the arithmetic processing device 100 reads at least a part of the game software (including the game program and game data) stored in the storage medium via the media interface device 130 and expands it into the main memory 110. The arithmetic processing unit 100 may read the game software stored in the recording device 120. Further, for example, the arithmetic processing unit 100 executes the read game software and controls the progress of the game in response to an operation signal from the input device operated by the player.

また例えば、演算処理装置100は、ゲーム進行に応じたゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する描画データを画像演算処理装置150に生成させる。画像演算処理装置150は、描画データを用いて画像データを画像メモリ160上にレンダリングする。レンダリングされた画像データ(ゲーム画像)は、外部のディスプレイに出力される。また例えば、演算処理装置100は、ゲーム進行に応じたゲーム音声を決定し、当該音声の音声信号を音声処理装置170に生成させ、外部のスピーカに出力させる。 Further, for example, the arithmetic processing unit 100 determines the content of the game image according to the progress of the game, and causes the image arithmetic processing unit 150 to generate drawing data constituting the content. The image calculation processing unit 150 renders the image data on the image memory 160 using the drawing data. The rendered image data (game image) is output to an external display. Further, for example, the arithmetic processing device 100 determines the game voice according to the progress of the game, causes the voice processing device 170 to generate a voice signal of the voice, and outputs the voice signal to an external speaker.

図1に示した制御部10は、例えば、演算処理装置100がゲームプログラムを実行することによって実現される。制御部10の少なくとも一部の機能、例えば出力処理部24の一部の機能は、画像演算処理装置150や音声処理装置170により実現されてもよい。 The control unit 10 shown in FIG. 1 is realized, for example, by the arithmetic processing unit 100 executing a game program. At least a part of the functions of the control unit 10, for example, a part of the functions of the output processing unit 24 may be realized by the image calculation processing device 150 or the voice processing device 170.

図3は、実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。適宜、図5〜図10のゲーム画像例を参照して説明する。図5〜図10は、実施形態に係る模式的なゲーム画像の複数の例を示す図である。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of the game processing according to the embodiment. The game image examples of FIGS. 5 to 10 will be described as appropriate. 5 to 10 are diagrams showing a plurality of examples of schematic game images according to the embodiment.

図3のフローチャートは、例えばあるステージでのプレイにおける、ゲーム進行の制御処理を示している。上述したようなゲーム進行制御部23によるゲーム進行に係わる各種パラメータ値の増減は、このフローチャートとは別に実行され、その説明は省略する。また、上述したような出力処理部24によるゲーム画像及びゲーム音声の出力は、このフローチャートとは別に実行され、その説明は省略する。 The flowchart of FIG. 3 shows, for example, a game progress control process in a play on a certain stage. The increase / decrease of various parameter values related to the game progress by the game progress control unit 23 as described above is executed separately from this flowchart, and the description thereof will be omitted. Further, the output of the game image and the game sound by the output processing unit 24 as described above is executed separately from this flowchart, and the description thereof will be omitted.

まず、制御部10は、通常モードの制御を開始する(ステップS1)。具体的には、仮想空間生成部21は、プレイされるステージを示す仮想ゲーム空間を生成する。また、オブジェクト生成部22は、当該仮想ゲーム空間内の所定のスタート位置にプレイヤキャラクタを配置する。また、オブジェクト生成部22は、操作検出部20により検出されたプレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラクタを移動させたり挙動を変化させたりする。また、オブジェクト生成部22は、所定のアルゴリズムに従って、仮想ゲーム空間内に1つ以上の敵キャラクタを出現させ、移動させたり挙動を変化させたりする。また、オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、敵キャラクタの挙動を変化させる。また例えば、オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、当該挙動の視覚的効果を示すオブジェクト(例えば攻撃アクションの軌跡)を生成する。また例えば、オブジェクト生成部22は、ゲーム進行に係わるパラメータ値を示すオブジェクトを生成し、変化させる。 First, the control unit 10 starts the control of the normal mode (step S1). Specifically, the virtual space generation unit 21 generates a virtual game space indicating the stage to be played. Further, the object generation unit 22 arranges the player character at a predetermined start position in the virtual game space. Further, the object generation unit 22 moves the player character or changes the behavior according to the operation of the player detected by the operation detection unit 20. Further, the object generation unit 22 causes one or more enemy characters to appear in the virtual game space according to a predetermined algorithm, and moves or changes the behavior. Further, the object generation unit 22 changes the behavior of the enemy character according to a predetermined behavior of the player character (for example, an attack action). Further, for example, the object generation unit 22 generates an object (for example, a locus of an attack action) showing a visual effect of the behavior according to a predetermined behavior (for example, an attack action) of the player character. Further, for example, the object generation unit 22 generates and changes an object indicating a parameter value related to the progress of the game.

このゲーム進行状態では、制御部10は、例えば、図5(A)のようなゲーム画像を出力することができる。図5(A)のゲーム画像は、仮想ゲーム空間に対応する画像vと、プレイヤキャラクタに対応する画像pと、1つ以上の敵キャラクタに対応する画像eと、体力値を表す画像s1と、必殺技スコア値を表す画像s2と、召喚スコア値を表す画像s3と、打倒スコア値を表す画像s4とを含む。画像pはゲーム画像下部中央に配置されており、画像s1及び画像s2はゲーム画像上部左側に配置されており、画像s3はゲーム画像上部中央に配置されており、画像s4はゲーム画像下部右側に配置されている。 In this game progress state, the control unit 10 can output a game image as shown in FIG. 5A, for example. The game image of FIG. 5A includes an image v corresponding to the virtual game space, an image p corresponding to the player character, an image e corresponding to one or more enemy characters, and an image s1 representing a physical strength value. It includes an image s2 showing a special move score value, an image s3 showing a summon score value, and an image s4 showing a defeat score value. The image p is arranged in the center of the lower part of the game image, the images s1 and s2 are arranged on the left side of the upper part of the game image, the image s3 is arranged in the center of the upper part of the game image, and the image s4 is arranged on the lower right side of the game image. Have been placed.

それから、制御部10は、仲間キャラクタを召喚するか否かを判定する(ステップS2)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、仲間キャラクタの召喚を指示するプレイヤの操作を、操作検出部20を介して受け付けたか否かを判定する。なお、ゲーム進行制御部23は、上述した召喚スコア値がプレイヤに付与されている場合に、召喚を許可する。仲間キャラクタを召喚しないと判定した場合(ステップS2:NO)、ゲーム進行制御部23は、ステップS2の処理を継続する。 Then, the control unit 10 determines whether or not to summon a fellow character (step S2). Specifically, the game progress control unit 23 determines whether or not the operation of the player instructing the summoning of a fellow character has been accepted via the operation detection unit 20. The game progress control unit 23 permits summoning when the summoning score value described above is given to the player. When it is determined that the fellow character is not summoned (step S2: NO), the game progress control unit 23 continues the process of step S2.

仲間キャラクタの召喚を指示するプレイヤの操作を受け付ける際には、制御部10は、例えば、図5(B)のようなゲーム画像を出力することができる。図5(A)との差分を説明すると、図5(B)のゲーム画像は、仲間キャラクタを召喚するためのメニューを表す画像mを含む。本実施形態では、ゲーム進行制御部23は、プレイヤの操作により仲間キャラクタの選択とともに、当該仲間キャラクタのスキルの選択を受け付ける。スキルとは、必殺技攻撃の種類に相当する。画像mは、選択された仲間キャラクタのスキルの一覧を含む。いずれかのスキルの選択を受け付けると、ゲーム進行制御部23は、当該仲間キャラクタを召喚する指示を受け付けたと判定する。 When accepting an operation of a player instructing the summoning of a fellow character, the control unit 10 can output a game image as shown in FIG. 5B, for example. Explaining the difference from FIG. 5A, the game image of FIG. 5B includes an image m representing a menu for summoning a fellow character. In the present embodiment, the game progress control unit 23 accepts the selection of the fellow character as well as the selection of the skill of the fellow character by the operation of the player. Skill corresponds to the type of special move attack. The image m includes a list of skills of the selected fellow character. When the selection of any skill is accepted, the game progress control unit 23 determines that the instruction to summon the fellow character has been accepted.

仲間キャラクタを召喚すると判定した場合(ステップS2:YES)、制御部10は、仲間キャラクタの制御を開始する(ステップS3)。具体的には、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内の所定のスタート位置に召喚された仲間キャラクタを配置する。また、オブジェクト生成部22は、所定のアルゴリズムに従って、仲間キャラクタを移動させたり挙動を変化させたりする。また、オブジェクト生成部22は、仲間キャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、敵キャラクタの挙動を変化させる。また例えば、オブジェクト生成部22は、仲間キャラクタの所定の挙動(例えば攻撃アクション)に応じて、当該挙動の視覚的効果を示すオブジェクト(例えば攻撃アクションの軌跡)を生成する。 When it is determined that the fellow character is summoned (step S2: YES), the control unit 10 starts controlling the fellow character (step S3). Specifically, the object generation unit 22 arranges the summoned fellow characters at a predetermined start position in the virtual game space. In addition, the object generation unit 22 moves or changes the behavior of fellow characters according to a predetermined algorithm. Further, the object generation unit 22 changes the behavior of the enemy character according to a predetermined behavior (for example, an attack action) of the fellow character. Further, for example, the object generation unit 22 generates an object (for example, a locus of an attack action) showing a visual effect of the behavior according to a predetermined behavior (for example, an attack action) of a fellow character.

仲間キャラクタの召喚を指示するプレイヤの操作を受け付けた場合、制御部10は、例えば、図5(C)のようなゲーム画像を出力することができる。図5(B)との差分を説明すると、図5(C)のゲーム画像は、仮想ゲーム空間内に召喚された仲間キャラクタに対応する画像f1を含む。 When the operation of the player instructing the summoning of a fellow character is accepted, the control unit 10 can output a game image as shown in FIG. 5C, for example. Explaining the difference from FIG. 5B, the game image of FIG. 5C includes an image f1 corresponding to a fellow character summoned in the virtual game space.

それから、制御部10は、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS4)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、ステップS3で仲間キャラクタの制御が開始されてから所定時間が経過したか否か判定する。 Then, the control unit 10 determines whether or not the predetermined time has elapsed (step S4). Specifically, the game progress control unit 23 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the control of the fellow character was started in step S3.

所定時間が経過したと判定した場合(ステップS4:YES)、制御部10は、仲間キャラクタの制御を終了する(ステップS5)。具体的には、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内から仲間キャラクタを消去する。ステップS5の後、制御部10は、処理をステップS2に戻す。 When it is determined that the predetermined time has elapsed (step S4: YES), the control unit 10 ends the control of the fellow character (step S5). Specifically, the object generation unit 22 erases fellow characters from the virtual game space. After step S5, the control unit 10 returns the process to step S2.

所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS4:NO)、ゲーム進行制御部23は、必殺技スコア値が所定閾値を超えたか否かを判定する(ステップS6)。所定閾値は、例えば必殺技スコア値の最大値とすることができる。必殺技スコア値が所定閾値を超えていないと判定した場合(ステップS6:NO)、ゲーム進行制御部23は、処理をステップS4に戻す。 When it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S4: NO), the game progress control unit 23 determines whether or not the special move score value exceeds the predetermined threshold value (step S6). The predetermined threshold value can be, for example, the maximum value of the special move score value. When it is determined that the special move score value does not exceed the predetermined threshold value (step S6: NO), the game progress control unit 23 returns the process to step S4.

必殺技スコア値が所定閾値を超えていると判定した場合(ステップS6:YES)、制御部10は、通常モードをコンビネーション攻撃モードに切り替え、コンビネーション攻撃モードの制御を開始する(ステップS7)。ステップS7は、図4を用いて後に詳述する。 When it is determined that the special move score value exceeds a predetermined threshold value (step S6: YES), the control unit 10 switches the normal mode to the combination attack mode and starts controlling the combination attack mode (step S7). Step S7 will be described in detail later with reference to FIG.

本実施形態では、コンビネーション攻撃モードの制御が開始されると、ゲーム進行制御部23は、所定のアルゴリズムに従って必殺技スコア値を減少させる(例えば、1秒に1単位減少させる)。コンビネーション攻撃モードの制御が終了した場合は、ゲーム進行制御部23は、必殺技スコア値の減少処理を停止する。 In the present embodiment, when the control of the combination attack mode is started, the game progress control unit 23 reduces the special move score value according to a predetermined algorithm (for example, reduces by 1 unit per second). When the control of the combination attack mode is completed, the game progress control unit 23 stops the special move score value reduction process.

それから、ゲーム進行制御部23は、必殺技スコア値が0であるか否かを判定する(ステップS8)。必殺技スコア値が0でないと判定した場合(ステップS8:NO)、ゲーム進行制御部23は、ステップS8の処理を継続する。 Then, the game progress control unit 23 determines whether or not the special move score value is 0 (step S8). When it is determined that the special move score value is not 0 (step S8: NO), the game progress control unit 23 continues the process of step S8.

必殺技スコア値が0であると判定した場合(ステップS8:YES)、制御部10は、コンビネーション攻撃モードの制御を終了し、コンビネーション攻撃モードを通常モードに切り替える(ステップS9)。ステップS9は、図4を用いて後に詳述する。ステップS9の後、制御部10は、上述した通常モードの制御を再開し、処理をステップS2に戻す。 When it is determined that the special move score value is 0 (step S8: YES), the control unit 10 ends the control of the combination attack mode and switches the combination attack mode to the normal mode (step S9). Step S9 will be described in detail later with reference to FIG. After step S9, the control unit 10 resumes the control of the normal mode described above, and returns the process to step S2.

図4は、実施形態に係るコンビネーション攻撃処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、図3のフローチャートのステップS7〜ステップS9を詳細に説明している。適宜、図5〜図10のゲーム画像例を参照して説明する。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of the combination attack process according to the embodiment. This flowchart describes steps S7 to S9 of the flowchart of FIG. 3 in detail. The game image examples of FIGS. 5 to 10 will be described as appropriate.

コンビネーション攻撃モードの制御が開始されると、制御部10は、ゲーム画像の構成を変更する(ステップS11)。具体的には、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間に配置されている仲間キャラクタを消去する。また、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間とは別の空間を表す(示す)オブジェクトを仮想ゲーム空間内に生成するとともに、当該別空間内に仲間キャラクタ(仮想ゲーム空間から消去された仲間キャラクタ)を配置する。また、オブジェクト生成部22は、ゲーム進行に係わるパラメータ値を示すオブジェクトの配置を変更する。 When the control of the combination attack mode is started, the control unit 10 changes the configuration of the game image (step S11). Specifically, the object generation unit 22 erases the fellow characters arranged in the virtual game space. Further, the object generation unit 22 generates (indicates) an object representing (indicating) a space different from the virtual game space in the virtual game space, and a fellow character (a fellow character erased from the virtual game space) in the different space. To place. Further, the object generation unit 22 changes the arrangement of the objects indicating the parameter values related to the progress of the game.

また、制御部10は、仮想ゲーム空間の照明を変更する(ステップS12)。本実施形態では、オブジェクト生成部22は、通常モード及びコンビネーション攻撃モードの両方において、仮想光源を仮想ゲーム空間に配置する。照明は、仮想光源によるゲームの臨場感等を向上するための演出である。照明の一態様では、例えば、プレイヤキャラクタ及びその近辺を含む領域が明るく照らされ、他の領域が暗く照らされる。ステップS11では、オブジェクト生成部22は、照明の態様を変更すべく、仮想光源の通常モード用のパラメータ値(例えば、位置、方向、照度など)を、コンビネーション攻撃モード用のパラメータ値に変更する。 Further, the control unit 10 changes the lighting of the virtual game space (step S12). In the present embodiment, the object generation unit 22 arranges the virtual light source in the virtual game space in both the normal mode and the combination attack mode. Lighting is an effect to improve the realism of the game by using a virtual light source. In one aspect of lighting, for example, the area including the player character and its vicinity is illuminated brightly and the other areas are illuminated darkly. In step S11, the object generation unit 22 changes the parameter values for the normal mode of the virtual light source (for example, position, direction, illuminance, etc.) to the parameter values for the combination attack mode in order to change the mode of illumination.

また、制御部10は、敵キャラクタ数の上限を変更する(ステップS13)。本実施形態では、ゲーム進行制御部23は、仮想ゲーム空間内に出現可能な敵キャラクタ数の上限値を保持しており、ゲーム条件に応じてその上限値を変更する。オブジェクト生成部22は、その上限値の範囲内で、1つ以上の敵キャラクタを仮想ゲーム空間内に出現させる。ステップS13では、ゲーム進行制御部23は、上限値を増加させる。 Further, the control unit 10 changes the upper limit of the number of enemy characters (step S13). In the present embodiment, the game progress control unit 23 holds an upper limit value of the number of enemy characters that can appear in the virtual game space, and changes the upper limit value according to the game conditions. The object generation unit 22 causes one or more enemy characters to appear in the virtual game space within the range of the upper limit value. In step S13, the game progress control unit 23 increases the upper limit value.

ステップS11〜ステップS13の処理により、コンビネーション攻撃モードでは、制御部10は、例えば、図6(A)のようなゲーム画像を出力することができる。図6(A)のゲーム画像は、仮想ゲーム空間に対応する画像vと、プレイヤキャラクタに対応する画像pと、1つ以上の敵キャラクタに対応する画像eと、体力値を表す画像s1と、必殺技スコア値を表す画像s2と、打倒スコア値を表す画像s4とを含む。また、図6(A)のゲーム画像は、別空間に対応する画像W1と、別空間内の仲間キャラクタに対応する画像F1とを含む。さらに、図6(A)のゲーム画像は、仮想光源による照明(プレイヤキャラクタが明るく照らされ、その周囲は暗く照らされている)が適用されている。なお、図6(B)、(C)のゲーム画像及び他の図面のゲーム画像では、照明は省略されている。 By the processing of steps S11 to S13, in the combination attack mode, the control unit 10 can output, for example, a game image as shown in FIG. 6A. The game image of FIG. 6A includes an image v corresponding to the virtual game space, an image p corresponding to the player character, an image e corresponding to one or more enemy characters, and an image s1 representing a physical strength value. The image s2 showing the special move score value and the image s4 showing the defeat score value are included. Further, the game image of FIG. 6A includes an image W1 corresponding to another space and an image F1 corresponding to a fellow character in another space. Further, the game image of FIG. 6A is illuminated by a virtual light source (the player character is brightly illuminated and its surroundings are darkly illuminated). In addition, in the game image of FIGS. 6 (B) and 6 (C) and the game image of other drawings, the lighting is omitted.

図5(C)と図6(A)の比較から分かるように、画像s1及び画像s2はゲーム画像上部左側から下部中央に移動しており、画像s3は消去されており、画像s4はゲーム画像下部右側から下部中央に移動している。また、画像f1は消去されている。また、画像W1及び画像F1は、ゲーム画像下部右側に配置されている。なお、画像f1の仲間キャラクタと画像F1の仲間キャラクタは、同一のキャラクタである。ここで、仲間キャラクタは、前面(例えば、顔側)と背面(例えば、後頭部側)を有し、通常状態では、前面がゲーム画像の手前側を向いた画像F1が配置される。 As can be seen from the comparison between FIGS. 5 (C) and 6 (A), the images s1 and s2 are moved from the upper left side of the game image to the lower center, the image s3 is erased, and the image s4 is the game image. It is moving from the lower right side to the lower center. Further, the image f1 has been erased. Further, the image W1 and the image F1 are arranged on the lower right side of the game image. The fellow character of the image f1 and the fellow character of the image F1 are the same character. Here, the companion character has a front surface (for example, the face side) and a back surface (for example, the back of the head side), and in a normal state, an image F1 whose front surface faces the front side of the game image is arranged.

なお、ステップS19で後に詳述するように、本実施形態の制御部10は、複数の別空間及び複数の仲間キャラクタをゲーム画像に配置することができる。以下では、1つ以上の別空間及び1人以上の仲間キャラクタがゲーム画像に配置された場合を前提に説明する。 As will be described in detail later in step S19, the control unit 10 of the present embodiment can arrange a plurality of different spaces and a plurality of fellow characters in the game image. In the following, the description will be made on the assumption that one or more different spaces and one or more fellow characters are arranged in the game image.

それから、制御部10は、所定条件が満たされるか否かを判定する(ステップS14)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、例えば、初回の判定であるか否か、又は、前回の判定時から所定時間が経過したか否かを判定する。初回の判定である場合、又は、所定時間経過した場合、所定条件が満たされると判定する。所定条件は上記に限られず、例えば、ゲーム進行制御部23は、打倒スコア値が所定値を超えたか否か、又は、前回の判定時から打倒スコア値が所定値増加したか否かを判定してもよい。打倒スコア値が所定値を超えた場合、又は、打倒スコア値が所定値増加した場合、所定条件が満たされると判定すればよい。 Then, the control unit 10 determines whether or not the predetermined condition is satisfied (step S14). Specifically, the game progress control unit 23 determines, for example, whether or not the determination is the first time, or whether or not a predetermined time has elapsed since the previous determination. When it is the first judgment or when the predetermined time has elapsed, it is determined that the predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is not limited to the above. For example, the game progress control unit 23 determines whether or not the defeat score value exceeds the predetermined value, or whether or not the defeat score value has increased by the predetermined value from the previous determination. You may. When the overthrow score value exceeds a predetermined value, or when the overthrow score value increases by a predetermined value, it may be determined that the predetermined condition is satisfied.

所定条件が満たされると判定した場合(ステップS14:YES)、制御部10は、仲間キャラクタの応援アクションを実行する(ステップS15)。具体的には、オブジェクト生成部22は、所定のアルゴリズムに従ってあるいはランダムに、仲間キャラクタを1人選択する。また、オブジェクト生成部22は、選択した仲間キャラクタに対応する別空間内のオブジェクトの挙動を変化させ、プレイヤ又はプレイヤキャラクタを応援する動作を実行させる。 When it is determined that the predetermined condition is satisfied (step S14: YES), the control unit 10 executes the cheering action of the fellow character (step S15). Specifically, the object generation unit 22 selects one fellow character according to a predetermined algorithm or randomly. Further, the object generation unit 22 changes the behavior of the object in another space corresponding to the selected fellow character, and executes the operation of supporting the player or the player character.

オブジェクト生成部22は、当該応援アクションの視覚的効果を示すオブジェクト(例えば応援アクションの軌跡)を仮想ゲーム空間内又は別空間内に配置してもよい。オブジェクト生成部22は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタを応援するメッセージを示すオブジェクトを仮想ゲーム空間内又は別空間内に配置してもよい。オブジェクト生成部22は、当該応援アクションの視覚的効果を示すオブジェクトを、別空間内から仮想ゲーム空間内へ又はその逆方向に、移動させてもよい。オブジェクト生成部22は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタを応援する音声を、出力処理部24に出力させてもよい。複数の仲間キャラクタが別空間内に配置されている場合には、オブジェクト生成部22は、2人以上の仲間キャラクタを選択し、選択したこれらの仲間キャラクタの応援アクションを実行してもよい。 The object generation unit 22 may arrange an object (for example, a locus of the cheering action) showing the visual effect of the cheering action in the virtual game space or another space. The object generation unit 22 may arrange an object indicating a message supporting the player or the player character in the virtual game space or another space. The object generation unit 22 may move an object showing the visual effect of the cheering action from another space into the virtual game space or vice versa. The object generation unit 22 may cause the output processing unit 24 to output a voice that supports the player or the player character. When a plurality of fellow characters are arranged in different spaces, the object generation unit 22 may select two or more fellow characters and execute a cheering action for these selected fellow characters.

仲間キャラクタの応援アクションが実行される際には、制御部10は、例えば、図6(B)のようなゲーム画像を出力することができる。図6(A)との差分を説明すると、図6(B)のゲーム画像では、前面をゲーム画像の手前側に向け、かつ応援メッセージを手前側に発する仕草をした仲間キャラクタの画像F1が含まれている。また、図6(B)のゲーム画像では、当該仲間キャラクタの応援メッセージに対応する画像G1が含まれている。 When the cheering action of the fellow character is executed, the control unit 10 can output a game image as shown in FIG. 6B, for example. Explaining the difference from FIG. 6 (A), the game image of FIG. 6 (B) includes an image F1 of a fellow character who makes a gesture that the front side is directed to the front side of the game image and a cheering message is sent to the front side. It has been. Further, in the game image of FIG. 6B, the image G1 corresponding to the support message of the fellow character is included.

制御部10は、上述のように仲間キャラクタに応援アクションを実行させた後、通常状態に戻し(例えば、図6(A)の画像F1)、処理をステップS16に進める。 After causing the fellow character to execute the cheering action as described above, the control unit 10 returns to the normal state (for example, the image F1 in FIG. 6A), and proceeds to the process in step S16.

所定条件が満たされないと判定した場合(ステップS14:NO)、又は、ステップS15の処理の後、制御部10は、所定条件が満たされるか否かを判定する(ステップS16)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、例えば、初回の判定であるか否か、又は、前回の判定時から所定時間が経過したか否かを判定する。初回の判定である場合、又は、所定時間経過した場合、所定条件が満たされると判定する。所定条件は上記に限られず、例えば、ゲーム進行制御部23は、打倒スコア値が所定値を超えたか否か、又は、前回の判定時から打倒スコア値が所定値増加したか否かを判定してもよい。打倒スコア値が所定値を超えた場合、又は、打倒スコア値が所定値増加した場合、所定条件が満たされると判定すればよい。 When it is determined that the predetermined condition is not satisfied (step S14: NO), or after the processing of step S15, the control unit 10 determines whether or not the predetermined condition is satisfied (step S16). Specifically, the game progress control unit 23 determines, for example, whether or not the determination is the first time, or whether or not a predetermined time has elapsed since the previous determination. When it is the first judgment or when the predetermined time has elapsed, it is determined that the predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is not limited to the above. For example, the game progress control unit 23 determines whether or not the defeat score value exceeds the predetermined value, or whether or not the defeat score value has increased by the predetermined value from the previous determination. You may. When the overthrow score value exceeds a predetermined value, or when the overthrow score value increases by a predetermined value, it may be determined that the predetermined condition is satisfied.

所定条件が満たされると判定した場合(ステップS16:YES)、制御部10は、仲間キャラクタの攻撃アクションを実行する(ステップS17)。具体的には、オブジェクト生成部22は、所定のアルゴリズムに従ってあるいはランダムに、仲間キャラクタを1人選択する。また、オブジェクト生成部22は、選択した仲間キャラクタに対応する別空間内のオブジェクトの挙動を変化させ、別空間内から仮想ゲーム空間内の敵キャラクタを攻撃する動作を実行させる。 When it is determined that the predetermined condition is satisfied (step S16: YES), the control unit 10 executes the attack action of the fellow character (step S17). Specifically, the object generation unit 22 selects one fellow character according to a predetermined algorithm or randomly. In addition, the object generation unit 22 changes the behavior of the object in another space corresponding to the selected fellow character, and executes an operation of attacking an enemy character in the virtual game space from the other space.

オブジェクト生成部22は、当該攻撃アクションに応じて、敵キャラクタの挙動を変化させてもよい。オブジェクト生成部22は、当該攻撃アクションの視覚的効果を示すオブジェクト(例えば攻撃アクションの軌跡)を仮想ゲーム空間内又は別空間内に配置してもよい。オブジェクト生成部22は、当該攻撃アクションの視覚的効果を示すオブジェクトを、別空間内から仮想ゲーム空間内へ又はその逆方向に、移動させてもよい。オブジェクト生成部22は、仲間キャラクタが敵キャラクタを攻撃する音声を、出力処理部24に出力させてもよい。複数の仲間キャラクタが別空間内に配置されている場合には、オブジェクト生成部22は、2人以上の仲間キャラクタを選択し、選択したこれらの仲間キャラクタの攻撃アクションを実行してもよい。 The object generation unit 22 may change the behavior of the enemy character according to the attack action. The object generation unit 22 may arrange an object (for example, a trajectory of the attack action) showing the visual effect of the attack action in the virtual game space or another space. The object generation unit 22 may move an object showing the visual effect of the attack action from another space into the virtual game space or vice versa. The object generation unit 22 may cause the output processing unit 24 to output a voice in which a fellow character attacks an enemy character. When a plurality of fellow characters are arranged in different spaces, the object generation unit 22 may select two or more fellow characters and execute an attack action of these selected fellow characters.

仲間キャラクタの攻撃アクションが実行される際には、制御部10は、例えば、図6(C)のようなゲーム画像を出力することができる。図6(A)との差分を説明すると、図6(C)のゲーム画像では、背面をゲーム画像の手前側に向け、かつ敵キャラクタに向かって攻撃する動作をした仲間キャラクタの画像F1が含まれている。また、図6(C)のゲーム画像では、別空間から仮想ゲーム空間への攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像H1が含まれている。また、図6(C)のゲーム画像では、攻撃アクションに応じて、仲間キャラクタからの攻撃を受ける動作をした敵キャラクタの画像eが含まれている。 When the attack action of the fellow character is executed, the control unit 10 can output a game image as shown in FIG. 6C, for example. Explaining the difference from FIG. 6 (A), the game image of FIG. 6 (C) includes an image F1 of a fellow character who has made an action of attacking an enemy character with the back side facing the front side of the game image. It has been. Further, the game image of FIG. 6C includes an image H1 corresponding to the visual effect of the attack action from another space to the virtual game space. Further, the game image of FIG. 6C includes an image e of an enemy character that has been attacked by a fellow character in response to an attack action.

仲間キャラクタの攻撃アクションが実行される際には、制御部10は、例えば、図7(A)のようなゲーム画像を出力してもよい。図6(A)との差分を説明すると、図7(A)のゲーム画像では、画像W1及び画像F1は消去され、代わりに、仮想ゲーム空間内の仲間キャラクタに対応する画像f1が含まれている。また、図7(A)のゲーム画像では、仮想ゲーム空間内の攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像h1が含まれている。また、図7(A)のゲーム画像では、攻撃アクションに応じて、仲間キャラクタからの攻撃を受ける動作をした敵キャラクタの画像eが含まれている。 When the attack action of the fellow character is executed, the control unit 10 may output a game image as shown in FIG. 7A, for example. Explaining the difference from FIG. 6A, in the game image of FIG. 7A, the image W1 and the image F1 are erased, and instead, the image f1 corresponding to the fellow character in the virtual game space is included. There is. Further, the game image of FIG. 7A includes an image h1 corresponding to the visual effect of the attack action in the virtual game space. Further, the game image of FIG. 7A includes an image e of an enemy character that has been attacked by a fellow character in response to an attack action.

制御部10は、上述のように仲間キャラクタに攻撃アクションを実行させた後、通常状態に戻し(例えば、図6(A)の画像F1)、処理をステップS18に進める。 After causing the fellow character to execute the attack action as described above, the control unit 10 returns to the normal state (for example, the image F1 in FIG. 6A), and proceeds to the process in step S18.

所定条件が満たされないと判定した場合(ステップS16:NO)、又は、ステップS17の処理の後、制御部10は、所定条件が満たされるか否かを判定する(ステップS18)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、例えば、打倒スコア値が所定値を超えたか否か、又は、前回の判定時から打倒スコア値が所定値増加したか否かを判定する。打倒スコア値が所定値を超えた場合、又は、打倒スコア値が所定値増加した場合、所定条件が満たされると判定する。 When it is determined that the predetermined condition is not satisfied (step S16: NO), or after the processing of step S17, the control unit 10 determines whether or not the predetermined condition is satisfied (step S18). Specifically, the game progress control unit 23 determines, for example, whether or not the defeat score value exceeds a predetermined value, or whether or not the defeat score value has increased by a predetermined value from the previous determination. When the overthrow score value exceeds a predetermined value, or when the overthrow score value increases by a predetermined value, it is determined that the predetermined condition is satisfied.

所定条件が満たされると判定した場合(ステップS18:YES)、制御部10は、仲間キャラクタを追加する(ステップS19)。具体的には、オブジェクト生成部22は、他の別空間(ステップS11又はステップS19で既に生成されている別空間と異なる別空間)を示すオブジェクトを生成するとともに、当該他の別空間内に他の仲間キャラクタ(ステップS11又はステップS19で既に生成されている仲間キャラクタと異なる仲間キャラクタ)を配置する。 When it is determined that the predetermined condition is satisfied (step S18: YES), the control unit 10 adds a fellow character (step S19). Specifically, the object generation unit 22 generates an object indicating another space (another space different from the other space already generated in step S11 or step S19), and also in the other space. (A fellow character different from the fellow character already generated in step S11 or step S19) is arranged.

ステップS19の処理により、コンビネーション攻撃モードでは、制御部10は、複数の別空間内の複数の仲間キャラクタを含むゲーム画像を出力することができる。 By the process of step S19, in the combination attack mode, the control unit 10 can output a game image including a plurality of fellow characters in a plurality of different spaces.

図8(A)のゲーム画像は、2人目の仲間キャラクタが追加された場合を示している。図6(A)との差分を説明すると、図8(A)のゲーム画像は、追加された別空間に対応する画像W2と、当該別空間内の追加された仲間キャラクタに対応する画像F2とを含む。画像W2及び画像F2は、ゲーム画像下部左側に配置されている。ここで、2人目の仲間キャラクタは、前面(例えば、顔側)と背面(例えば、後頭部側)を有し、通常状態では、前面がゲーム画像の手前側を向いた画像F2が配置される。 The game image of FIG. 8A shows a case where a second fellow character is added. Explaining the difference from FIG. 6 (A), the game image of FIG. 8 (A) includes an image W2 corresponding to the added different space and an image F2 corresponding to the added fellow character in the different space. including. The image W2 and the image F2 are arranged on the lower left side of the game image. Here, the second fellow character has a front surface (for example, the face side) and a back surface (for example, the back of the head side), and in a normal state, an image F2 whose front surface faces the front side of the game image is arranged.

図8(B)のゲーム画像は、2人目の仲間キャラクタの応援アクションが実行された場合を示している。図8(A)との差分を説明すると、図8(B)のゲーム画像では、前面をゲーム画像の手前側に向け、かつ応援メッセージを手前側に発する仕草をした2人目の仲間キャラクタの画像F2が含まれている。また、図8(B)のゲーム画像では、2人目の仲間キャラクタの応援メッセージに対応する画像G2が含まれている。 The game image of FIG. 8B shows a case where the cheering action of the second fellow character is executed. Explaining the difference from FIG. 8 (A), in the game image of FIG. 8 (B), the image of the second fellow character who made a gesture to send a cheering message to the front side with the front side facing the front side of the game image. F2 is included. Further, in the game image of FIG. 8B, the image G2 corresponding to the cheering message of the second fellow character is included.

図8(C)のゲーム画像は、2人目の仲間キャラクタの攻撃アクションが実行された場合を示している。図8(A)との差分を説明すると、図8(C)のゲーム画像では、背面をゲーム画像の手前側に向け、かつ敵キャラクタに向かって攻撃する動作をした2人目の仲間キャラクタの画像F2が含まれている。また、図8(C)のゲーム画像では、2人目の仲間キャラクタの別空間から仮想ゲーム空間への攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像H2が含まれている。また、図8(C)のゲーム画像では、攻撃アクションに応じて、2人目の仲間キャラクタからの攻撃を受ける動作をした敵キャラクタの画像eが含まれている。なお、図7(A)のように、画像W2及び画像F2を消去し、代わりに、仮想ゲーム空間内に2人目の仲間キャラクタに対応する画像f2を含め、仮想ゲーム空間内の攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像h2を含めてもよい。 The game image of FIG. 8C shows the case where the attack action of the second fellow character is executed. Explaining the difference from FIG. 8 (A), in the game image of FIG. 8 (C), the image of the second fellow character who made an action of attacking the enemy character with the back side facing the front side of the game image. F2 is included. Further, the game image of FIG. 8C includes an image H2 corresponding to the visual effect of the attack action from another space of the second fellow character to the virtual game space. Further, the game image of FIG. 8C includes an image e of an enemy character that has been attacked by a second fellow character according to the attack action. Note that, as shown in FIG. 7A, the image W2 and the image F2 are erased, and instead, the image f2 corresponding to the second fellow character is included in the virtual game space, and the visual sense of the attack action in the virtual game space is included. The image h2 corresponding to the effect may be included.

図9(A)のゲーム画像は、3人目の仲間キャラクタが追加された場合を示している。図8(A)との差分を説明すると、図9(A)のゲーム画像は、追加された別空間に対応する画像W3と、当該別空間内の追加された仲間キャラクタに対応する画像F3とを含む。画像W3及び画像F3は、ゲーム画像下部右側(画像W1及び画像F1より上方)に配置されている。ここで、3人目の仲間キャラクタは、前面(例えば、顔側)と背面(例えば、後頭部側)を有し、通常状態では、前面がゲーム画像の手前側を向いた画像F3が配置される。 The game image of FIG. 9A shows a case where a third fellow character is added. Explaining the difference from FIG. 8 (A), the game image of FIG. 9 (A) includes an image W3 corresponding to the added different space and an image F3 corresponding to the added fellow character in the different space. including. The image W3 and the image F3 are arranged on the lower right side of the game image (above the image W1 and the image F1). Here, the third fellow character has a front surface (for example, the face side) and a back surface (for example, the back of the head side), and in a normal state, an image F3 whose front surface faces the front side of the game image is arranged.

図9(B)のゲーム画像は、3人目の仲間キャラクタの応援アクションが実行された場合を示している。図9(A)との差分を説明すると、図9(B)のゲーム画像では、前面をゲーム画像の手前側に向け、かつ応援メッセージを手前側に発する仕草をした3人目の仲間キャラクタの画像F3が含まれている。また、図9(B)のゲーム画像では、3人目の仲間キャラクタの応援メッセージに対応する画像G3が含まれている。 The game image of FIG. 9B shows a case where the cheering action of the third fellow character is executed. Explaining the difference from FIG. 9 (A), in the game image of FIG. 9 (B), the image of the third fellow character who made a gesture to send a cheering message to the front side with the front side facing the front side of the game image. F3 is included. Further, in the game image of FIG. 9B, the image G3 corresponding to the cheering message of the third fellow character is included.

図9(C)のゲーム画像は、3人目の仲間キャラクタの攻撃アクションが実行された場合を示している。図9(A)との差分を説明すると、図9(C)のゲーム画像では、背面をゲーム画像の手前側に向け、かつ敵キャラクタに向かって攻撃する動作をした3人目の仲間キャラクタの画像F3が含まれている。また、図9(C)のゲーム画像では、3人目の仲間キャラクタの別空間から仮想ゲーム空間への攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像H3が含まれている。また、図9(C)のゲーム画像では、攻撃アクションに応じて、3人目の仲間キャラクタからの攻撃を受ける動作をした敵キャラクタの画像eが含まれている。なお、図7(A)のように、画像W3及び画像F3を消去し、代わりに、仮想ゲーム空間内に3人目の仲間キャラクタに対応する画像f3を含め、仮想ゲーム空間内の攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像h3を含めてもよい。 The game image of FIG. 9C shows the case where the attack action of the third fellow character is executed. Explaining the difference from FIG. 9 (A), in the game image of FIG. 9 (C), the image of the third fellow character who made an action of attacking the enemy character with the back side facing the front side of the game image. F3 is included. Further, the game image of FIG. 9C includes an image H3 corresponding to the visual effect of the attack action from another space of the third fellow character to the virtual game space. Further, the game image of FIG. 9C includes an image e of an enemy character that has been attacked by a third fellow character according to the attack action. Note that, as shown in FIG. 7A, the image W3 and the image F3 are erased, and instead, the image f3 corresponding to the third fellow character is included in the virtual game space, and the visual sense of the attack action in the virtual game space is included. The image h3 corresponding to the effect may be included.

図10(A)のゲーム画像は、4人目の仲間キャラクタが追加された場合を示している。図9(A)との差分を説明すると、図10(A)のゲーム画像は、追加された別空間に対応する画像W4と、当該別空間内の追加された仲間キャラクタに対応する画像F4とを含む。画像W4及び画像F4は、ゲーム画像下部左側(画像W2及び画像F2より上方)に配置されている。ここで、4人目の仲間キャラクタは、前面(例えば、顔側)と背面(例えば、後頭部側)を有し、通常状態では、前面がゲーム画像の手前側を向いた画像F4が配置される。 The game image of FIG. 10A shows a case where a fourth fellow character is added. Explaining the difference from FIG. 9 (A), the game image of FIG. 10 (A) includes an image W4 corresponding to the added different space and an image F4 corresponding to the added fellow character in the different space. including. The image W4 and the image F4 are arranged on the lower left side of the game image (above the image W2 and the image F2). Here, the fourth fellow character has a front surface (for example, the face side) and a back surface (for example, the back of the head side), and in a normal state, an image F4 whose front surface faces the front side of the game image is arranged.

図10(B)のゲーム画像は、4人目の仲間キャラクタの応援アクションが実行された場合を示している。図10(A)との差分を説明すると、図10(B)のゲーム画像では、前面をゲーム画像の手前側に向け、かつ応援メッセージを手前側に発する仕草をした4人目の仲間キャラクタの画像F4が含まれている。また、図10(B)のゲーム画像では、4人目の仲間キャラクタの応援メッセージに対応する画像G4が含まれている。 The game image of FIG. 10B shows a case where the cheering action of the fourth fellow character is executed. Explaining the difference from FIG. 10 (A), in the game image of FIG. 10 (B), the image of the fourth fellow character who made a gesture to send a cheering message to the front side with the front side facing the front side of the game image. F4 is included. Further, in the game image of FIG. 10B, the image G4 corresponding to the cheering message of the fourth fellow character is included.

図10(C)のゲーム画像は、4人目の仲間キャラクタの攻撃アクションが実行された場合を示している。図10(A)との差分を説明すると、図10(C)のゲーム画像では、背面をゲーム画像の手前側に向け、かつ攻撃する動作をした4人目の仲間キャラクタの画像F4が含まれている。また、図10(C)のゲーム画像では、4人目の仲間キャラクタの別空間から仮想ゲーム空間への攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像H4が含まれている。また、図10(C)のゲーム画像では、攻撃アクションに応じて、4人目の仲間キャラクタからの攻撃を受ける動作をした敵キャラクタの画像eが含まれている。なお、図7(A)のように、画像W4及び画像F4を消去し、代わりに、仮想ゲーム空間内に4人目の仲間キャラクタに対応する画像f4を含め、仮想ゲーム空間内の攻撃アクションの視覚的効果に対応する画像h4を含めてもよい。 The game image of FIG. 10C shows the case where the attack action of the fourth fellow character is executed. Explaining the difference from FIG. 10 (A), the game image of FIG. 10 (C) includes an image F4 of a fourth fellow character who has made an attacking motion with the back side facing the front side of the game image. There is. Further, the game image of FIG. 10C includes an image H4 corresponding to the visual effect of the attack action from another space of the fourth fellow character to the virtual game space. Further, the game image of FIG. 10C includes an image e of an enemy character that has been attacked by a fourth fellow character according to the attack action. As shown in FIG. 7A, the images W4 and F4 are erased, and instead, the image f4 corresponding to the fourth fellow character is included in the virtual game space, and the visual sense of the attack action in the virtual game space is included. The image h4 corresponding to the effect may be included.

なお、4人の仲間キャラクタのゲーム画像上の配置は、上述した例に限られない。例えば、1人目をゲーム画像下部左側に登場させ、2人目をゲーム画像下部右側に登場させ、3人目を1人目の上側に登場させ、4人目を2人目の上側に登場させてもよい。 The arrangement of the four fellow characters on the game image is not limited to the above-mentioned example. For example, the first person may appear on the lower left side of the game image, the second person may appear on the lower right side of the game image, the third person may appear on the upper side of the first person, and the fourth person may appear on the upper side of the second person.

所定条件が満たされないと判定した場合(ステップS18:NO)、又は、ステップS19の処理の後、ゲーム進行制御部23は、必殺技スコア値が0であるか否かを判定する(ステップS20)。必殺技スコア値が0でないと判定した場合(ステップS20:NO)、ゲーム進行制御部23は、処理をステップS14に進める。 When it is determined that the predetermined condition is not satisfied (step S18: NO), or after the processing of step S19, the game progress control unit 23 determines whether or not the special move score value is 0 (step S20). .. When it is determined that the special move score value is not 0 (step S20: NO), the game progress control unit 23 advances the process to step S14.

必殺技スコア値が0であると判定した場合(ステップS20:YES)、制御部10は、フィニッシュ攻撃アクションを実行する(ステップS21)。具体的には、オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタの個別の必殺技攻撃と比べて、さらに多数の敵キャラクタにダメージを与えるフィニッシュ攻撃を実行する。このフィニッシュ攻撃は、例えば、プレイヤキャラクタと1人以上の仲間キャラクタの共同で行われる攻撃であってもよい。例えば、オブジェクト生成部22は、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを示すオブジェクトの挙動を変化させるとともに、各別空間内の各仲間キャラクタを示すオブジェクトの挙動を変化させ、仮想ゲーム空間内の敵キャラクタを攻撃する動作を実行させる。 When it is determined that the special move score value is 0 (step S20: YES), the control unit 10 executes the finish attack action (step S21). Specifically, the object generation unit 22 executes a finish attack that damages a larger number of enemy characters as compared with the individual special move attacks of the player character or the fellow character. This finish attack may be, for example, an attack performed jointly by a player character and one or more fellow characters. For example, the object generation unit 22 changes the behavior of the object indicating the player character in the virtual game space, and also changes the behavior of the object indicating each fellow character in each different space to generate an enemy character in the virtual game space. Perform an attacking action.

オブジェクト生成部22は、当該フィニッシュ攻撃アクションに応じて、敵キャラクタの挙動を変化させてもよい。オブジェクト生成部22は、当該フィニッシュ攻撃アクションの視覚的効果を示すオブジェクト(例えばフィニッシュ攻撃アクションの軌跡を表す画像)を仮想ゲーム空間内又は別空間内に配置してもよい。オブジェクト生成部22は、当該フィニッシュ攻撃アクションの視覚的効果を示すオブジェクトを、別空間内から仮想ゲーム空間内へ又はその逆方向に、移動させてもよい。オブジェクト生成部22は、プレイヤキャラクタ及び各仲間キャラクタが敵キャラクタを攻撃する音声を、出力処理部24に出力させてもよい。 The object generation unit 22 may change the behavior of the enemy character according to the finish attack action. The object generation unit 22 may arrange an object showing the visual effect of the finish attack action (for example, an image showing the trajectory of the finish attack action) in the virtual game space or another space. The object generation unit 22 may move an object showing the visual effect of the finish attack action from another space into the virtual game space or vice versa. The object generation unit 22 may cause the output processing unit 24 to output the sound of the player character and each fellow character attacking the enemy character.

それから、制御部10は、敵キャラクタの上限値を元に戻す(ステップS22)。具体的には、ゲーム進行制御部23は、ステップS13で増加させた上限値を、通常モードの値に戻す(減少させる)。 Then, the control unit 10 restores the upper limit value of the enemy character (step S22). Specifically, the game progress control unit 23 returns (decreases) the upper limit value increased in step S13 to the value in the normal mode.

また、制御部10は、仮想ゲーム空間の照明を元に戻す(ステップS23)。具体的には、オブジェクト生成部22は、ステップS12で変更した仮想光源のパラメータ値を、通常モード用のパラメータ値に戻す。 Further, the control unit 10 restores the lighting of the virtual game space (step S23). Specifically, the object generation unit 22 returns the parameter value of the virtual light source changed in step S12 to the parameter value for the normal mode.

また、制御部10は、ゲーム画像の構成を元に戻す(ステップS24)。具体的には、オブジェクト生成部22は、ゲーム進行に係わるパラメータ値を示すオブジェクトの配置を元に戻す。また、オブジェクト生成部22は、各別空間内の各仲間キャラクタを示すオブジェクトを消去するとともに、各別空間を示すオブジェクトを消去する。 Further, the control unit 10 restores the configuration of the game image (step S24). Specifically, the object generation unit 22 restores the arrangement of the objects indicating the parameter values related to the progress of the game. Further, the object generation unit 22 deletes the object indicating each fellow character in each separate space and also deletes the object indicating each different space.

上記のようにして、制御部10は、コンビネーション攻撃モードの制御を終了する。コンビネーション攻撃モードの制御を終了後、制御部10は、例えば、図5(A)のようなゲーム画像を出力することができる。 As described above, the control unit 10 ends the control of the combination attack mode. After finishing the control of the combination attack mode, the control unit 10 can output a game image as shown in FIG. 5A, for example.

以上、本発明の一実施形態について説明した。本実施形態によれば、より興趣性のあるゲーム進行を実現することができる。 The embodiment of the present invention has been described above. According to this embodiment, it is possible to realize a more interesting game progression.

例えば、本実施形態のゲーム装置1及びゲームプログラムは、通常モードに加え、コンビネーション攻撃モードを実行する。コンビネーション攻撃モードでは、別空間に仲間キャラクタが現れ、仲間キャラクタは応援アクションや攻撃アクションを行う。これにより、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタが挙動する通常モードと異なり、より興趣性のあるゲーム進行状態を提供することができる。 For example, the game device 1 and the game program of the present embodiment execute a combination attack mode in addition to the normal mode. In the combination attack mode, a fellow character appears in another space, and the fellow character performs a cheering action or an attack action. As a result, unlike the normal mode in which the player character and the fellow character behave in the virtual game space, it is possible to provide a more interesting game progress state.

また例えば、コンビネーション攻撃モードは、仲間キャラクタが召喚されている状態でさらに所定条件を満足した場合にのみ実行される。これにより、より特別感のあるゲーム進行状態を提供することができる。また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、所定条件で、仲間キャラクタが追加される。これにより、より期待感を向上するゲーム進行状態を提供することができる。 Further, for example, the combination attack mode is executed only when a predetermined condition is satisfied while a fellow character is summoned. As a result, it is possible to provide a more special feeling of the game progress. Further, for example, in the combination attack mode, fellow characters are added under predetermined conditions. This makes it possible to provide a game progress state that further improves the sense of expectation.

また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、プレイヤキャラクタをゲーム画像下部から囲むように1つ以上の別空間及び仲間キャラクタが配置される。これにより、より臨場感のあるゲーム進行状態を提供することができる。また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、プレイヤキャラクタを仲間キャラクタと共にゲーム画像下部から囲むように各パラメータ値のオブジェクトが配置される。これにより、より臨場感のあるゲーム進行状態を提供することができる。また、上述のように、ゲーム画像下部に各種オブジェクトを配置することで、敵キャラクタ等が出現するゲーム画像上部の視野への妨げを低減することができる。また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、照明演出が変更される。これにより、より臨場感のあるゲーム進行状態を提供することができる。 Further, for example, in the combination attack mode, one or more different spaces and fellow characters are arranged so as to surround the player character from the lower part of the game image. As a result, it is possible to provide a more realistic game progress state. Further, for example, in the combination attack mode, objects of each parameter value are arranged so as to surround the player character together with the fellow characters from the lower part of the game image. As a result, it is possible to provide a more realistic game progress state. Further, as described above, by arranging various objects in the lower part of the game image, it is possible to reduce the obstruction to the field of view in the upper part of the game image in which the enemy character or the like appears. Further, for example, in the combination attack mode, the lighting effect is changed. As a result, it is possible to provide a more realistic game progress state.

また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、所定条件で、1人以上の仲間キャラクタによる応援アクションが実行される。これにより、より興趣性があり勇気づけられるゲーム進行状態を提供することができる。また例えば、コンビネーション攻撃モードへは、所定条件で、1人以上の仲間キャラクタによる攻撃アクションが実行される。これにより、よりバリエーションに富んだ攻撃パターンを提供することができる。 Further, for example, in the combination attack mode, a cheering action by one or more fellow characters is executed under predetermined conditions. This makes it possible to provide a more entertaining and encouraging game progress state. Further, for example, in the combination attack mode, an attack action by one or more fellow characters is executed under predetermined conditions. This makes it possible to provide a wider variety of attack patterns.

また例えば、コンビネーション攻撃モードでは、敵キャラクタ数の上限値が増加され、通常モードと比べてより多数の敵キャラクタが出現させられる。これにより、より刺激のあるゲーム進行状態を提供することができる。また例えば、コンビネーション攻撃モードの終了時には、フィニッシュ攻撃アクションが実行される。より高揚感のあるゲーム進行状態を提供することができる。 Further, for example, in the combination attack mode, the upper limit of the number of enemy characters is increased, and a larger number of enemy characters appear as compared with the normal mode. This makes it possible to provide a more stimulating game progress state. Also, for example, at the end of the combination attack mode, a finish attack action is executed. It is possible to provide a more uplifting game progress state.

本発明は、上述の実施形態に限定されず、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。実施形態および各変形例の2つ以上を適宜組み合わせることもできる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention. Two or more of the embodiments and the modifications can be combined as appropriate.

例えば、ゲーム進行制御部23は、通常モードにおいては、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタが敵キャラクタからの攻撃などによりダメージを受けた場合は、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタの体力値を減少させる。一方で、ゲーム進行制御部23は、コンビネーション攻撃モードにおいては、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタが敵キャラクタからの攻撃などによりダメージを受けないように制御してもよい(体力値をそのまま維持する)。このようにすれば、ダメージを受けるリスクがなくなり、攻撃に集中できるため、より高揚感のあるゲーム進行状態を提供することができる。 For example, in the normal mode, the game progress control unit 23 reduces the physical strength value of the player character or the fellow character when the player character or the fellow character is damaged by an attack from an enemy character or the like. On the other hand, in the combination attack mode, the game progress control unit 23 may control the player character or fellow characters so as not to be damaged by an attack from an enemy character or the like (maintaining the physical strength value as it is). By doing so, the risk of being damaged is eliminated and the player can concentrate on the attack, so that it is possible to provide a more uplifting game progress state.

また例えば、ゲーム進行制御部23は、複数の仲間キャラクタ(例えば10人)の中からプレイヤの好みの複数の仲間キャラクタ(例えば最大4人)の登録を受け付けて記録しておいてもよい。そして、ゲーム進行制御部23は、通常モードにおいては、登録された仲間キャラクタの中から召喚するキャラクタの選択を受け付けるようにしてもよい。また、ゲーム進行制御部23は、コンビネーション攻撃モードにおいては、選択された仲間キャラクタを配置した後、登録された残りの仲間キャラクタを順次追加すればよい。このようにすれば、プレイヤ好みの仲間キャラクタよって応援アクション及び攻撃アクションが実行されるため、より期待感を向上するゲーム進行状態を提供することができる。 Further, for example, the game progress control unit 23 may accept and record the registration of a plurality of fellow characters (for example, up to 4 people) preferred by the player from among the plurality of fellow characters (for example, 10 characters). Then, in the normal mode, the game progress control unit 23 may accept the selection of the character to be summoned from the registered fellow characters. Further, in the combination attack mode, the game progress control unit 23 may sequentially add the remaining registered fellow characters after arranging the selected fellow characters. In this way, since the cheering action and the attacking action are executed by the player's favorite fellow characters, it is possible to provide a game progress state that further improves the sense of expectation.

また例えば、上述の実施形態では、コンビネーション攻撃モードの開始条件は、仲間キャラクタの召喚を含んでいるが、仲間キャラクタの召喚に係わらず、例えば必殺技スコア値が第1の閾値を超え、かつ、召喚スコア値が第2の閾値を超える、などの他の条件であってもよい。また例えば、上述の実施形態では、コンビネーション攻撃モードの開始条件及び終了条件は、必殺技スコア値を用いているが、他のパラメータ値や時間を用いてもよい。 Further, for example, in the above-described embodiment, the start condition of the combination attack mode includes the summoning of a fellow character, but regardless of the summoning of the fellow character, for example, the special move score value exceeds the first threshold value and Other conditions may be such that the summon score value exceeds the second threshold. Further, for example, in the above-described embodiment, the special move score value is used as the start condition and the end condition of the combination attack mode, but other parameter values and time may be used.

また例えば、通常モードにおいて複数の仲間キャラクタを召喚可能であってもよい。この場合、コンビネーション攻撃モードが開始された場合、召喚されている複数の仲間キャラクタを別空間に配置すればよい。 Also, for example, a plurality of fellow characters may be summoned in the normal mode. In this case, when the combination attack mode is started, a plurality of summoned fellow characters may be placed in different spaces.

なお、図1で示したゲーム装置1の構成は、ゲーム装置1及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置1及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、1つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、1つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図2で示したゲーム装置1のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。オブジェクトの一部、例えば、パーティクル等の視覚的効果、スコア値等のゲーム進行に係わるパラメータ値を示すゲージ、別空間、当該別空間内の仲間キャラクタ等は、出力処理部24が画像として生成してゲーム画像に合成してもよい。 The configuration of the game device 1 shown in FIG. 1 is classified based on the main processing contents in order to make the configurations of the game device 1 and the game program easy to understand. The present invention is not limited by the method of classifying the components and the names. The components of the game device 1 and the game program can be further classified into more components based on the processing contents. It can also be categorized so that one component performs more processing. Further, the processing of each component may be executed by one hardware or may be executed by a plurality of hardware. Further, the processing of each component or the division of functions is not limited to the one shown in the figure as long as the object and effect of the present invention can be achieved. Further, the hardware configuration of the game device 1 shown in FIG. 2 is not limited to the one shown in the figure as long as the object and effect of the present invention can be achieved. The output processing unit 24 generates an image of a part of the object, for example, a visual effect such as particles, a gauge showing parameter values related to the progress of the game such as a score value, another space, and fellow characters in the other space. May be combined with the game image.

また、図3及び図4等で示したフローチャートの処理単位は、ゲーム装置1及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置1及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、1つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図5〜図10に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。 Further, the processing units of the flowcharts shown in FIGS. 3 and 4 and the like are divided based on the main processing contents in order to make the processing of the game device 1 and the game program easy to understand. The present invention is not limited by the method of dividing the processing unit and the name. The processing of the game device 1 and the game program can be divided into more processing units based on the processing contents. It is also possible to divide one processing unit so as to include more processing. Furthermore, the processing order of the above flowchart is not limited to the illustrated example as long as the object and effect of the present invention can be achieved. Further, the game images shown in FIGS. 5 to 10 are not limited to the illustrated configuration mode as long as the object and effect of the present invention can be achieved.

本発明は、1人のプレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間に出現する場合(シングルプレイ)に限られず、複数のプレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間に出現する場合(マルチプレイ)にも適用することができる。 The present invention is not limited to the case where one player character appears in the virtual game space (single play), but can also be applied to the case where a plurality of player characters appear in the virtual game space (multiplayer).

また、本発明は、家庭用ゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機にも適用することができるし、PC、スマートフォン等の汎用的なコンピュータにも適用することができる。また、本発明は、単独のゲーム装置によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のゲーム装置あるいはゲーム装置とサーバによってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。 Further, the present invention can be applied not only to home-use game machines but also to game machines such as portable game machines and arcade game machines, and can also be applied to general-purpose computers such as PCs and smartphones. it can. Further, the present invention is applicable not only when the game program is executed by a single game device but also when the game program is executed by a plurality of game devices or game devices and servers.

また、本発明は、上述したような戦闘アクションゲームに限らず、例えば、プレイヤに操作される第1のオブジェクト(プレイヤキャラクタ等のプレイヤオブジェクト)、当該第1のオブジェクトに関連する第2のオブジェクト(仲間キャラクタ等の関連オブジェクト)、第1のオブジェクト又は第2のオブジェクトからの影響(アクション等)を受ける第3のオブジェクト(敵キャラクタ等の対象オブジェクト)を有する様々なゲームに適用できる。 Further, the present invention is not limited to the combat action game as described above, and for example, a first object operated by a player (player object such as a player character) and a second object related to the first object (a second object (player object such as a player character)). It can be applied to various games having a related object (a related object such as a fellow character), a third object (a target object such as an enemy character) that is influenced by a first object or a second object (action, etc.).

また、本発明は、ゲームプログラムだけでなく、当該ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置あるいはコンピュータ、ゲーム進行制御方法、などの様々な態様で提供することができる。 Further, the present invention provides not only a game program but also various aspects such as a computer-readable storage medium on which the game program is recorded, a game device or computer that executes the game program, a game progress control method, and the like. Can be done.

1…ゲーム装置、10…制御部、20…操作検出部、21…仮想空間生成部、22…オブジェクト生成部、23…ゲーム進行制御部、24…出力処理部、100…演算処理装置、110…メインメモリ、120…記録装置、130…メディアインターフェイス装置、140…通信インターフェイス装置、150…画像演算処理装置、160…画像メモリ、170…音声処理装置、180…入力インターフェイス装置、e…画像、f1…画像、F1…画像、f2…画像、F2…画像、f3…画像、F3…画像、f4…画像、F4…画像、G1…画像、G2…画像、G3…画像、G4…画像、h1…画像、H1…画像、h2…画像、H2…画像、h3…画像、H3…画像、h4…画像、H4…画像、m…画像、p…画像、s1…画像、s2…画像、s3…画像、s4…画像、v…画像、W1…画像、W2…画像、W3…画像、W4…画像 1 ... Game device, 10 ... Control unit, 20 ... Operation detection unit, 21 ... Virtual space generation unit, 22 ... Object generation unit, 23 ... Game progress control unit, 24 ... Output processing unit, 100 ... Arithmetic processing device, 110 ... Main memory, 120 ... Recording device, 130 ... Media interface device, 140 ... Communication interface device, 150 ... Image calculation processing device, 160 ... Image memory, 170 ... Voice processing device, 180 ... Input interface device, e ... Image, f1 ... Image, F1 ... image, f2 ... image, F2 ... image, f3 ... image, F3 ... image, f4 ... image, F4 ... image, G1 ... image, G2 ... image, G3 ... image, G4 ... image, h1 ... image, H1 ... image, h2 ... image, H2 ... image, h3 ... image, H3 ... image, h4 ... image, H4 ... image, m ... image, p ... image, s1 ... image, s2 ... image, s3 ... image, s4 ... Image, v ... image, W1 ... image, W2 ... image, W3 ... image, W4 ... image

Claims (14)

ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記制御部は、
仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像と、前記第1の別空間画像が前記仮想ゲーム空間とは別の空間であることを示すオブジェクト画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、
前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可する
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program that runs on a game device
The game device is made to function as a control unit that detects a player's operation and outputs a game image corresponding to the detected operation.
The control unit
A virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to an operation of the player, and a first separate space different from the virtual game space. The game image including the first alternative space image corresponding to the above and the object image indicating that the first alternative space image is a space different from the virtual game space is output, and the player object first. The first related object image corresponding to the related object of 1 is arranged in the first separate space image, and the image is arranged.
It is characterized in that the action of the player object is permitted to the target object in the virtual game space, and the action of the first related object is permitted to the target object from the first different space. Game program.
請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記制御部は、
前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を消去した後、前記第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置する
ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1.
The control unit
A game program characterized in that after erasing an object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space, the first related object image is arranged in the first separate space image. ..
請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記制御部は、
前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、及び前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第1モードと、
前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、前記第1の別空間画像、前記第1の関連オブジェクト画像、及び前記第1の別空間画像が前記仮想ゲーム空間とは別の空間であることを示すオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第2モードを有し、
ゲーム条件に基づいて、前記第1モードを前記第2モードに切り替える
ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1.
The control unit
A first mode that outputs the game image including the virtual game space image, the player object image, and an object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space.
Said virtual game space image, the player object image, said first separate space image, before Symbol first related object image, and in that the first separate spatial image is a different space from said virtual game space It has a second mode of outputting the game image including the object image to be shown.
A game program characterized in that the first mode is switched to the second mode based on game conditions.
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記制御部は、
仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、
前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、
記制御部は、
前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、及び前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第1モードと、
前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、前記第1の別空間画像、及び前記第1の関連オブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第2モードを有し、
ゲーム条件に基づいて、前記第1モードを前記第2モードに切り替え
記制御部は、
前記仮想ゲーム空間内の前記プレイヤオブジェクトのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、
前記仮想ゲーム空間内に前記第1の関連オブジェクトに対応する前記オブジェクト画像が出現している状態で、前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1モードを前記第2モードに切り替える
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program that runs on a game device
The game device is made to function as a control unit that detects a player's operation and outputs a game image corresponding to the detected operation.
The control unit
A virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to an operation of the player, and a first separate space different from the virtual game space. The game image including the first different space image corresponding to is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is arranged in the first different space image.
The action of the player object to the target object in the virtual game space is permitted, and the action of the first related object from the first alternative space to the target object is permitted .
Before Symbol control unit,
A first mode that outputs the game image including the virtual game space image, the player object image, and an object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space.
It has a second mode of outputting the game image including the virtual game space image, the player object image, the first alternative space image, and the first related object image.
Based on the game conditions, the first mode is switched to the second mode ,
Before Symbol control unit,
Holds parameter values that change according to the action of the player object in the virtual game space.
When the object image corresponding to the first related object appears in the virtual game space and the parameter value satisfies a predetermined condition, the first mode is switched to the second mode. Characterized game program.
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記制御部は、
仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、
前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、
記制御部は、
前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、及び前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第1モードと、
前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、前記第1の別空間画像、及び前記第1の関連オブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第2モードを有し、
ゲーム条件に基づいて、前記第1モードを前記第2モードに切り替え
記制御部は、
前記第1モードと前記第2モードとで異なる照明を適用した前記ゲーム画像を出力する
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program that runs on a game device
The game device is made to function as a control unit that detects a player's operation and outputs a game image corresponding to the detected operation.
The control unit
A virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to an operation of the player, and a first separate space different from the virtual game space. The game image including the first different space image corresponding to is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is arranged in the first different space image.
The action of the player object to the target object in the virtual game space is permitted, and the action of the first related object from the first alternative space to the target object is permitted .
Before Symbol control unit,
A first mode that outputs the game image including the virtual game space image, the player object image, and an object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space.
It has a second mode of outputting the game image including the virtual game space image, the player object image, the first alternative space image, and the first related object image.
Based on the game conditions, the first mode is switched to the second mode ,
Before Symbol control unit,
A game program characterized by outputting the game image to which different lightings are applied between the first mode and the second mode.
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記制御部は、
仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、
前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、
記制御部は、
前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、及び前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第1モードと、
前記仮想ゲーム空間画像、前記プレイヤオブジェクト画像、前記第1の別空間画像、及び前記第1の関連オブジェクト画像を含む前記ゲーム画像を出力する第2モードを有し、
ゲーム条件に基づいて、前記第1モードを前記第2モードに切り替え
記制御部は、
前記第2モードでは、前記対象オブジェクトの出現数の上限を増加させ、
前記第1モードでは、前記対象オブジェクトの出現数の上限を減少させる
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program that runs on a game device
The game device is made to function as a control unit that detects a player's operation and outputs a game image corresponding to the detected operation.
The control unit
A virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to an operation of the player, and a first separate space different from the virtual game space. The game image including the first different space image corresponding to is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is arranged in the first different space image.
The action of the player object to the target object in the virtual game space is permitted, and the action of the first related object from the first alternative space to the target object is permitted .
Before Symbol control unit,
A first mode that outputs the game image including the virtual game space image, the player object image, and an object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space.
It has a second mode of outputting the game image including the virtual game space image, the player object image, the first alternative space image, and the first related object image.
Based on the game conditions, the first mode is switched to the second mode ,
Before Symbol control unit,
In the second mode, the upper limit of the number of appearances of the target object is increased.
In the first mode, a game program characterized in that the upper limit of the number of appearances of the target object is reduced.
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記制御部は、
仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、
前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、
記第1の関連オブジェクトは、前面と背面を有し、
前記制御部は、
前記第1の関連オブジェクトが前記対象オブジェクトへアクションする場合には、前記第1の関連オブジェクトの背面が前記ゲーム画像の手前側を向くように前記第1の関連オブジェクト画像を出力し、
前記第1の関連オブジェクトが前記対象オブジェクトへアクションしない場合には、前記第1の関連オブジェクトの前面が前記手前側を向くように前記第1の関連オブジェクト画像を出力する
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program that runs on a game device
The game device is made to function as a control unit that detects a player's operation and outputs a game image corresponding to the detected operation.
The control unit
A virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to an operation of the player, and a first separate space different from the virtual game space. The game image including the first different space image corresponding to is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is arranged in the first different space image.
The action of the player object to the target object in the virtual game space is permitted, and the action of the first related object from the first alternative space to the target object is permitted .
Before SL first relevant object has a front and rear,
The control unit
When the first related object acts on the target object, the first related object image is output so that the back surface of the first related object faces the front side of the game image.
A game program characterized in that when the first related object does not act on the target object, the first related object image is output so that the front surface of the first related object faces the front side. ..
請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記制御部は、
前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、
前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1の関連オブジェクトからの前記プレイヤオブジェクト又は前記プレイヤへのメッセージを出力する
ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1.
The control unit
Holds parameter values that change according to the action of the player object or the first related object on the target object.
A game program characterized in that a message from the first related object to the player object or the player is output when the parameter value satisfies a predetermined condition.
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記制御部は、
仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、
前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、
記制御部は、
前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、
前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記対象オブジェクトへの前記第1の関連オブジェクトのアクションを実行させて、当該アクションに対応するオブジェクト画像を前記仮想ゲーム空間画像内に配置する
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program that runs on a game device
The game device is made to function as a control unit that detects a player's operation and outputs a game image corresponding to the detected operation.
The control unit
A virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to an operation of the player, and a first separate space different from the virtual game space. The game image including the first different space image corresponding to is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is arranged in the first different space image.
The action of the player object to the target object in the virtual game space is permitted, and the action of the first related object from the first alternative space to the target object is permitted .
Before Symbol control unit,
Holds parameter values that change according to the action of the player object or the first related object on the target object.
When the parameter value satisfies a predetermined condition, the action of the first related object is executed on the target object, and the object image corresponding to the action is arranged in the virtual game space image. Game program to play.
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記制御部は、
仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、
前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、
記制御部は、
前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、
前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を消去し、前記仮想ゲーム空間内で挙動する前記第1の関連オブジェクトに対応するオブジェクト画像を出力及び消去し、その後、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を出力する
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program that runs on a game device
The game device is made to function as a control unit that detects a player's operation and outputs a game image corresponding to the detected operation.
The control unit
A virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to an operation of the player, and a first separate space different from the virtual game space. The game image including the first different space image corresponding to is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is arranged in the first different space image.
The action of the player object to the target object in the virtual game space is permitted, and the action of the first related object from the first alternative space to the target object is permitted .
Before Symbol control unit,
Holds parameter values that change according to the action of the player object or the first related object on the target object.
When the parameter value satisfies a predetermined condition, the first alternative space image and the first related object image are deleted, and the object image corresponding to the first related object that behaves in the virtual game space is displayed. A game program characterized by outputting and erasing, and then outputting the first alternative space image and the first related object image.
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記制御部は、
仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、
前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可し、
記制御部は、
前記プレイヤオブジェクト又は前記第1の関連オブジェクトの前記対象オブジェクトへのアクションに従って変化するパラメータ値を保持し、
前記パラメータ値が所定条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間とは別の第2の別空間に対応する第2の別空間画像を出力するとともに、前記プレイヤオブジェクトの第2の関連オブジェクトに対応する第2の関連オブジェクト画像を前記第2の別空間画像内に配置し、
前記対象オブジェクトへの前記第2の別空間内からの前記第2の関連オブジェクトのアクションを許可する
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program that runs on a game device
The game device is made to function as a control unit that detects a player's operation and outputs a game image corresponding to the detected operation.
The control unit
A virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to an operation of the player, and a first separate space different from the virtual game space. The game image including the first different space image corresponding to is output, and the first related object image corresponding to the first related object of the player object is arranged in the first different space image.
The action of the player object to the target object in the virtual game space is permitted, and the action of the first related object from the first alternative space to the target object is permitted .
Before Symbol control unit,
Holds parameter values that change according to the action of the player object or the first related object on the target object.
When the parameter value satisfies a predetermined condition, a second space image corresponding to the second space different from the virtual game space is output, and the player object corresponds to the second related object. The second related object image is placed in the second separate space image,
A game program comprising allowing an action of the second related object to the target object from within the second separate space.
請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記制御部は、
前記プレイヤオブジェクト画像を、前記ゲーム画像の下部中央に配置し、前記第1の別空間画像及び前記第1の関連オブジェクト画像を、前記ゲーム画像の下部の左側又は右側に配置する
ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1.
The control unit
The player object image is arranged in the lower center of the game image, and the first alternative space image and the first related object image are arranged on the left side or the right side of the lower part of the game image. Game program.
ゲーム装置によるゲーム処理方法であって、It is a game processing method using a game device.
プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御手順を有し、 It has a control procedure that detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation.
前記制御手順は、 The control procedure is
仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像と、前記第1の別空間画像が前記仮想ゲーム空間とは別の空間であることを示すオブジェクト画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置する手順と、 A virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to an operation of the player, and a first separate space different from the virtual game space. The game image including the first alternative space image corresponding to the above and the object image indicating that the first alternative space image is a space different from the virtual game space is output, and the player object first. A procedure for arranging a first related object image corresponding to one related object in the first separate space image, and
前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可する手順と、を有する、ゲーム処理方法。 It has a procedure of permitting the action of the player object to the target object in the virtual game space and permitting the action of the first related object to the target object from the first alternative space. , Game processing method.
プレイヤの操作を検出し、前記検出した操作に応じたゲーム画像を出力する制御部を有し、 It has a control unit that detects a player's operation and outputs a game image according to the detected operation.
前記制御部は、 The control unit
仮想ゲーム空間に対応する仮想ゲーム空間画像と、前記プレイヤの操作に応じて前記仮想ゲーム空間内で挙動するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト画像と、前記仮想ゲーム空間とは別の第1の別空間に対応する第1の別空間画像と、前記第1の別空間画像が前記仮想ゲーム空間とは別の空間であることを示すオブジェクト画像とを含む前記ゲーム画像を出力し、前記プレイヤオブジェクトの第1の関連オブジェクトに対応する第1の関連オブジェクト画像を前記第1の別空間画像内に配置し、 A virtual game space image corresponding to the virtual game space, a player object image corresponding to a player object that behaves in the virtual game space in response to an operation of the player, and a first separate space different from the virtual game space. The game image including the first alternative space image corresponding to the above and the object image indicating that the first alternative space image is a space different from the virtual game space is output, and the player object first. The first related object image corresponding to the related object of 1 is arranged in the first separate space image, and the image is arranged.
前記仮想ゲーム空間内の対象オブジェクトへの前記プレイヤオブジェクトのアクションを許可するとともに、前記対象オブジェクトへの前記第1の別空間内からの前記第1の関連オブジェクトのアクションを許可する The action of the player object to the target object in the virtual game space is permitted, and the action of the first related object from the first alternative space to the target object is permitted.
ことを特徴とする、ゲーム装置。A game device characterized by that.
JP2016246907A 2016-12-20 2016-12-20 Game programs and storage media Active JP6845682B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016246907A JP6845682B2 (en) 2016-12-20 2016-12-20 Game programs and storage media

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016246907A JP6845682B2 (en) 2016-12-20 2016-12-20 Game programs and storage media

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018099296A JP2018099296A (en) 2018-06-28
JP6845682B2 true JP6845682B2 (en) 2021-03-24

Family

ID=62714655

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016246907A Active JP6845682B2 (en) 2016-12-20 2016-12-20 Game programs and storage media

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6845682B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7152994B2 (en) 2019-07-31 2022-10-13 株式会社スクウェア・エニックス GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME EXECUTION METHOD

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3640384B2 (en) * 2001-10-23 2005-04-20 任天堂株式会社 Video game system and storage medium for video game
JP2003154163A (en) * 2001-11-21 2003-05-27 Koei:Kk Plotting control method, recoding medium, plotting controller and program
JP4050658B2 (en) * 2003-05-14 2008-02-20 株式会社バンダイナムコゲームス GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM
JP5143806B2 (en) * 2009-09-18 2013-02-13 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2015066186A (en) * 2013-09-30 2015-04-13 グリー株式会社 Program, control method for game server, and game server
JP5844399B2 (en) * 2014-02-13 2016-01-13 グリー株式会社 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP5906349B1 (en) * 2015-09-16 2016-04-20 グリー株式会社 Program, information processing apparatus control method, and information processing apparatus

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018099296A (en) 2018-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6832061B2 (en) Game equipment and programs
JP6227759B2 (en) Method and apparatus for automatically targeting an object appearing in a computer game
US6666764B1 (en) Method of controlling a character in a video game
US6413163B1 (en) Video game machine, method for switching viewpoint on game screen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program
JP5622446B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME SYSTEM
JP3779298B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
KR19990077853A (en) Image processing method, video game apparatus and storage medium
JP2007054171A (en) Game program, and game device
JP6316583B2 (en) Control device, program
JP2005095403A (en) Method for game processing, game apparatus, game program, and storage medium for the game program
WO2016017112A1 (en) Game system, method for controlling same, and computer device-readable non-volatile recording medium
JP2007125239A (en) Game device and game program
US8298080B2 (en) Virtual space display device, viewpoint setting method, and information recording medium
JP6538112B2 (en) Game program and game apparatus
JP3827693B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP6845682B2 (en) Game programs and storage media
JP6856346B2 (en) Game processing program and storage medium
JP2013066613A (en) Game device, display method and program
JP6198375B2 (en) Game program and game system
JP4706939B2 (en) GAME MACHINE, GAME PROCESSING METHOD, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING PROGRAM
JP4130464B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP7121255B2 (en) Game program, method and recording medium
JP6577530B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE
JP6978694B2 (en) Game programs and game equipment
JP6748809B2 (en) Controller, program

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20170116

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191018

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200914

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200929

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201120

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210202

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210226

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6845682

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250