Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

JP6708711B2 - Amusement machine - Google Patents

Amusement machine Download PDF

Info

Publication number
JP6708711B2
JP6708711B2 JP2018148282A JP2018148282A JP6708711B2 JP 6708711 B2 JP6708711 B2 JP 6708711B2 JP 2018148282 A JP2018148282 A JP 2018148282A JP 2018148282 A JP2018148282 A JP 2018148282A JP 6708711 B2 JP6708711 B2 JP 6708711B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
jackpot
reach
special symbol
variation pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018148282A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018164852A (en
Inventor
征秀 立山
征秀 立山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2018148282A priority Critical patent/JP6708711B2/en
Publication of JP2018164852A publication Critical patent/JP2018164852A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6708711B2 publication Critical patent/JP6708711B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing an effect based on whether or not to execute a special game.

例えばパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技を実行すると判定されたことが報知されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(例えばプレミア演出)を実行可能なものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a pachinko game machine, when a game ball wins at a predetermined starting port, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player. Among these types of gaming machines, it is possible to execute a notice effect (for example, a premiere effect) that gives advance notice that the jackpot game will be executed, before being notified that the jackpot game is to be executed. (For example, see Patent Document 1).

特開2015−96091号公報JP, 2005-96091, A

ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。 By the way, the production performed by the conventional gaming machine is not necessarily highly entertaining, and there is room for improvement in terms of improving the interest.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of executing a highly entertaining effect.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention adopts the following configurations in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、図柄表示手段において特別図柄を変動表示させてから特別図柄を停止表示させることにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄表示手段に予め定められた特定の特別図柄が停止表示されたときに、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示における複数のタイミングにて、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記特別図柄の変動表示中に、前段演出および前記前段演出と連続する後段演出を実行可能であり、前記後段演出を期待させる所定演出を実行可能であり、前記後段演出には、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1後段演出と、前記特別遊技が実行されることを示唆する演出であって前記示唆演出と異なる演出である第2後段演出と、があり、前記示唆演出は、前記所定演出では実行されず、前記前段演出で実行される確率と前記後段演出で実行される確率とが異なり、前記後段演出として前記第2後段演出を実行して前記特別遊技を行うことを報知する変動表示を終了する際に前記示唆演出を実行可能である。 The game machine according to the present invention determines the determination result of the determination means by determining whether or not to execute the special game, and displaying the special symbol in a variable display on the symbol display means and then stopping the special symbol. Symbol control means for informing, when a specific special symbol predetermined in the symbol display means is stopped and displayed, special game executing means for executing the special game, and effect control means for controlling the effect, Provided, the effect control means, at a plurality of timings in the variable display of the special symbol, it is possible to perform a suggestive effect that suggests that the special game is executed, during the variable display of the special symbol, is capable of executing effect and subsequent Starring unloading continuous with the front director is capable of executing a predetermined effect to expected the subsequent presentation, said in the subsequent stage effect, there is a possibility that the special game is executed There is a first second-stage effect that is suggested , and a second second-stage effect that is an effect that suggests that the special game is to be executed and is a different effect from the suggestive effect, and the suggestive effect is executed in the predetermined effect. Sarezu, wherein Ri and probability of being executed in the preceding stage directing said Do different and the probability of being executed at a later stage effect, a variable display that is running the second second-stage effect as the subsequent presentation notifying that performs the special game The suggestive effect can be executed when the process is finished.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to execute a production with a high degree of interest.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the gaming machine 1. 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1 遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the game state 特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various random numbers used for special symbol determination 通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図Flow chart illustrating the flow of production in the normal game state 確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図Flow chart illustrating the flow of production in the probability variation gaming state 装飾図柄の装飾性について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the decorativeness of the decorative pattern ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of the effect that develops into SPSP reach via normal reach (Part 1) ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of the effect that develops into SPSP reach via normal reach (Part 2) キャラSPリーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of character SP reach 通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図A screen view showing a specific example of the hitting effect in the normal game state 確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of battle reach in the probability variation gaming state 確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of impact production in the probability variation gaming state 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbol in the normal gaming state 確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbol in the probability variation gaming state 通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the normal gaming state 確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the probability variation gaming state 各種の大当たり予告について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various jackpot notices プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of premier character production 虹色タイトル表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of rainbow title display 虹色文字表示の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of rainbow color character display 操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of cut-in performed according to operation 一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図Schematic front view of the gaming machine 1 showing a specific example of one-shot notification プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図A screen diagram that illustrates how the premiere character production is performed multiple times within the same fluctuation 大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table 通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートTime chart showing a specific example of production in the normal gaming state 確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートTime chart showing a specific example of production in the probability variation gaming state 保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図Explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the hold icon 客待ちメニュー画面を例示する画面図Screen diagram illustrating the customer waiting menu screen 大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table used when the jackpot notice up mode is set メインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図Block diagram illustrating the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100 図34のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図35のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the first starting opening switch process in step S21 of FIG. 図35のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the second starting opening switch process in step S22 of FIG. 図36,37のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the preliminary determination process in steps S218 and S228 of FIGS. 図34のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 図39のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 39. 図39のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 図39のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the processing during stoppage in step S319 of FIG. 遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the game state setting process executed at the end of the jackpot game in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the effect control board 130 図44のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 図45のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 図45のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. 図47のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot notice effect pattern setting process in step S153 of FIG. 47. 図47のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S154 of FIG. 47. 図47のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the reliability suggestive effect pattern setting process in step S155 of FIG. 47. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image acoustic control board 140. 図51のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the image output control process in step S41 of FIG. 第1ミッション演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the first mission effect 第2ミッション演出の具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of the second mission effect

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1と図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成例について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic Configuration Example of Gaming Machine 1]
First, a schematic configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 provided with winning prizes, determination related prizes, and the like, and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to a launching device (not shown), and the ball is hit with a ball hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into area 10. The game area 10 is provided with a game nail, a windmill, and the like (not shown), and the launched game ball is guided to an upper position in the game area 10 and comes into contact with the game nail, the windmill, or the like. The game area 10 is dropped along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。取り出しボタン23を遊技者が操作すると下皿29の下面の一部が開口して、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。 The upper plate 28 collects game balls and prize balls to be supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 drop into a box (not shown) arranged below the lower plate 29. The upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured as one plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called “left hit” in which the handle 20 is kept rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by an arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right hit" in which the handle 20 is kept rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。 On the passage path of the game ball left-handed, a first starting opening 11, a second starting opening 12, two ordinary winning openings 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided as a winning/judging character. Has been. In addition, in the passage path of the game ball that has been hit to the right, the second starting opening 12, the large winning opening 13, the two normal winning openings 14, the second gate 16, and the electric tulip as a winning/judging character. 17 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28か下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball shot into the game area 10 flows into any of the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 13, and the normal winning opening 14 in the process of flowing down along the game board 2. There is a case to win. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the place where the prize is won are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won the prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 11 is a starting region that is always open, and the second starting port 12 is a starting region that is normally opened only when the electric tulip 17 as an electric accessory is operating. In the gaming machine 1, when the game ball passes through the first starting port 11 and wins the prize, or when the game ball passes through the second starting port 12 and wins the prize, a jackpot game (special game) advantageous to the player is given. It is determined whether or not to execute, and the symbol indicating the determination result is displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 of the display device 4 described later. Then, when the symbol indicating the big hit is stopped and displayed, the big hit game for opening the big winning opening 13 is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition of winning the game ball to the first starting opening 11 is referred to as "first special symbol determination", and the condition of winning the game ball on the second starting opening 12 is set. The determination to be executed is called "second special symbol determination", and these determinations are generically called "special symbol determination".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への8個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。 The special winning opening 13 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the special winning opening 13 is provided at the opening of the special winning opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot design indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the plate is operated to open the jackpot 13 Is executed. During the jackpot game, until the predetermined condition (in the present embodiment, winning of eight game balls into the special winning opening 13 or 29.5 seconds after the special winning opening 13 is opened), the big winning opening A long open round game in which 13 is maintained in an open state and then closed is executed a predetermined number of times at predetermined time intervals.

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, the big winning hole 13 is long-opened during the big hit game, so that the player performs more right by hitting the right hit during the big hit game than when the big hit game is not played. You can get a sphere.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能である。 The electric tulip 17 is disposed in the vicinity of the second starting opening 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed position in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1) and an open position in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting opening 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not to open the second starting opening 12, although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second starting opening 12 is opened, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintain the open position for the specified time and then return to the closed position for the specified number of times. In this way, the second starting port 12 is in a state in which the game ball does not easily pass when the electric tulip 17 is not operating, while the game ball easily passes by operating the electric tulip 17. Become.

なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as "normal symbol determination".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The normal winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting opening 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning opening 14, the determination is not made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration Example of Rendering Means of Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a performance accessory 7, a board lamp 25, and the like for performing various effects. A frame lamp 37 (see FIG. 4), which is not shown in FIG. 1, is built in the frame member 3.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、キャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and a display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position that is easily visible to the player. On the liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or an item, a hold image (held icon) displayed by the number of the special symbol determination suspended, and a variable display of the special symbol. An effect image including various display objects such as the icon indicating that it is in the middle is displayed. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, voice, sound effect, or the like so as to be synchronized with the display effect performed by the liquid crystal display device 5 or asynchronously, and performs the effect by sound.

演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分(下端部)を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢(図1参照)と、刀が略水平となるように見える回動姿勢(図11(A)参照)との間で回動可能に構成されている。 The performance accessory 7 is arranged in front of and on the side of the liquid crystal screen 5. A light emitting element (for example, an LED) is built in the production accessory 7. The effect character 7 performs a predetermined effect by the movement and/or light of the character itself. In the present embodiment, the rendering accessory 7 is configured in a shape imitating a sword, and the sword has an initial posture that looks almost upright (FIG. 1) with the handle portion (lower end) of the sword as the center of rotation. (See FIG. 11A) and a rotation posture (see FIG. 11A) in which the sword appears to be substantially horizontal.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。 The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color.

[遊技機1の入力手段]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26と演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作やカーソル移動等を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26と演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26と演出キー27の操作によって音量調整や光量調整、所定の演出の出現率の設定変更等を行うことが可能であるが、これらについては、図31に基づいて後に詳述する。
[Input means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when the player presses it. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation, a cursor movement, etc., and has an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 and the effect key 27 is performed. Further, the gaming machine 1 can perform volume adjustment, light amount adjustment, setting change of the appearance rate of a predetermined effect, and the like by operating the effect button 26 and the effect key 27, which are based on FIG. 31. It will be detailed later.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display device 4 in FIG. The display device 4 mainly displays information about special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. 3, a first special symbol display device 41, a second special symbol display device 42, a first. It is configured to have a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41と第2特別図柄表示器42には、判定結果を示す図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 The 1st special symbol display 41, when the 1st special symbol determination is performed, the variation of the symbol is displayed, and then the symbol showing the determination result of the 1st special symbol determination is stopped and displayed to determine the 1st special symbol determination. Notify the result. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 variably displays the symbols and then stops and displays the symbols showing the determination result of the second special symbol determination to determine the second special symbol determination. Notify the result. The first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a symbol showing the determination result, the jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit", or the determination result of the special symbol determination The lost symbol indicating that "is lost" is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がどちらも「4」に設定されている。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination. In addition, in the present embodiment, both of the upper limits of the number of reservations are set to “4”.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン(ラウンド遊技の回数であるラウンド数)を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the symbol showing the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol holding display 46 displays the number of holdings of the normal symbol judgment. The gaming status display 47 displays the gaming status at the time when the power of the gaming machine 1 is turned on. The round indicator 48, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42, the opening pattern of the special winning opening 13 during the jackpot game (the round which is the number of round games) Number) is displayed.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 are called "special symbols", and the symbols displayed on the normal symbol display 45 are "normal symbols". Shall be called. Also, the special symbol displayed on the first special symbol display device 41 is called "first special symbol", the special symbol displayed on the second special symbol display device 42 is called "second special symbol", and both are called. May be distinguished.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1.
On the back side of the game board 2, a control device that controls the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 centralizes the effect based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and the transmission of commands, and the command received from the game control board 100. And a sound control board 140 that controls effects by images and sounds, a lamp control board 150 that controls effects by various lamps and movable bodies, and the like. The configuration of the control device is not limited to this. For example, the effect control board 130, the image/audio control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various kinds of calculation processing related to the determination and the number of prize balls to be paid out, based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the programs or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14(図1参照)に対応する4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。 On the game control board 100, a first starting port switch 111, a second starting port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a special winning opening switch 116, a special winning opening control unit. 117, the normal winning opening switch 118, and each of the indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 are connected. In addition, the gaming machine 1 in the present embodiment includes four normal winning opening switches 122 corresponding to the four normal winning openings 14 (see FIG. 1), but in FIG. 4, one normal winning opening switch 122 is provided. Only written.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、第1ゲート15に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、第2ゲート16に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first starting opening switch 111 detects that a game ball has won in the first starting opening 11 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second starting port switch 112 detects that the game ball has won in the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control board 100. The electric tulip control unit 113 operates the electric solenoid connected to the pair of blade members of the electric tulip 17 in a drive-transmittable manner in response to a control signal from the game control board 100 to open and close the second starting opening 12. To do. The first gate switch 114 detects the passage of the game ball to the first gate 15 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects the passage of the game ball to the second gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に対する遊技球の入賞を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The special winning opening switch 116 detects the winning of the game ball to the special winning opening 13 and outputs the detection signal to the game control board 100. The special winning opening control unit 117 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid driveably connected to a plate closing the big winning opening 13 based on a control signal from the game control board 100. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control board 100.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118から検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、遊技盤2の裏側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 When a detection signal is input from the first start opening switch 111, the second start opening switch 112, the special winning opening switch 116, or the normal winning opening switch 118, the main CPU 101 has a predetermined number according to the place where the game ball has won. The payout control board (not shown) is instructed to pay out the prize balls, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board. Although detailed description is omitted, the payout control board supplies a game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends the game ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2. ..

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。各種乱数は、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数である。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Moreover, various random numbers as acquisition information are acquired at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. The various random numbers are specifically jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。 Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is over, etc.) when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether the production with reach or the production without reach is performed when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when the special symbol is variably displayed.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については、図6に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 101 acquires these random numbers, it first determines whether or not to execute the jackpot game based on whether or not the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102. judge. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the type of jackpot is determined based on which random number value of the predetermined random number values stored in the main ROM 102 matches the acquired symbol random number. Here, as the type of jackpot, for example, "probability variation jackpot" that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is over, or the game is controlled in the time saving game state after the jackpot game is over. An example would be the "normal jackpot". The game state and the type of jackpot will be described later in detail with reference to FIG.

一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the jackpot game is not to be executed in the determination based on the jackpot random number, based on whether the acquired reach random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102, It is determined whether the production with reach or the production without reach is performed. Further, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed, regardless of whether or not the jackpot game is performed. Thereby, the variation time of the special symbol is determined.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When determining the type of jackpot, the main CPU 101 controls the opening and closing of the jackpot 13 via the jackpot control unit 117 to determine the jackpot game, and thus the jackpot game according to the jackpot type. To execute.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes the normal symbol determination using the acquired random number. Then, when it is determined that the second starting port 12 is opened, the electric tulip 17 is operated via the electric tulip control unit 113 to temporarily open the second starting port 12.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。 Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
[Configuration Example of Performance Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs arithmetic processing for controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the above-described programs and a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26や演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets the effect content based on the special symbol determination, the normal symbol determination, the big hit game, and other game information transmitted from the game control board 100. At that time, the input of operation information from the effect button 26 or the effect key 27 may be accepted, and the effect content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing the execution of the effect of the set effect content to the audiovisual control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を実現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Acoustic Control Board 140]
The image/sound control board 140 is configured to include a general CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the control ROM 142, the overall CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or sound that realizes an effect whose effect content is set in the effect control board 130. The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the centralized CPU 141 executes the above-described program, and a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドや制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144や音響DSP145に出力して、これらの動作を制御する。 The VDP 144 generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 5. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The overall CPU 141 generates a control signal based on a command from the effect control board 130 or a program stored in the control ROM 142, outputs the control signal to the VDP 144 or the acoustic DSP 145, and controls these operations.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路等を有して構成されている。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 displays an image ROM that stores material data necessary for generating an effect image, a drawing engine that executes an effect image drawing process, and an effect image drawn by the drawing engine on a liquid crystal display. It is configured by including an output circuit for outputting to the device 5. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as an acoustic ROM for storing various acoustic data relating to musical effects, sound effects, and other effect sounds, and as a work area for data processing by the acoustic DSP 145. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, performs data processing, and outputs the acoustic data after data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operations of the performance accessory 7, the board lamp 25, the frame lamp 37, and the like, based on the programs stored in the lamp ROM 152. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the above-described program and a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータや動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7に内蔵された発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。 The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the respective light emission patterns of the light emitting elements, the panel lamps 25, the frame lamps 37, etc. built in the performance accessory 7. The motion pattern data is data indicating a motion pattern of the performance accessory 7 or the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 151 reads out, from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152, the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 to the lamp RAM 153, and the light emitting element of the effect member 7, the panel lamp 25, The light emission of the frame lamp 37 is controlled. Further, the lamp CPU 151 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152, into the lamp RAM 153, and drives the motor that operates the effect accessory 7. To control.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26や演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。 Further, when the player operates the effect button 26 or the effect key 27, the lamp CPU 151 transmits an operation command to the effect control board 130 to notify the effect.

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中において、液晶画面5において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の概要説明を行う。
[Variation production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, various effects are performed on the liquid crystal screen 5 during the variable display of the first special symbol and the second special symbol, but here, it is performed during the variable display of the first special symbol. The outline of the variable effect will be explained.

遊技機1では、第1始動口11に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示された後に第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(例えば図10参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される(例えば図11(H)参照)。 In the gaming machine 1, the first special symbol determination is executed when the game ball wins the first starting opening 11, and the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after the first special symbol is variably displayed. It will be stopped. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, along with the variable display of the first special symbol, the variable effect including the variable display of the decorative symbol is performed (see, for example, FIG. 10 ). Then, when the first special symbol is variably displayed for the variation time corresponding to the variation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed, and The decorative symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination (see, for example, FIG. 11(H)).

このような図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面5には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された装飾図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へのスクロールするように変動表示される(例えば図10(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。なお、擬似停止は、装飾図柄をほとんど移動させずにその場で微動させる演出であり、以下の説明では、装飾図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 A so-called reach effect may be performed during such variable display of symbols. Specifically, on the liquid crystal screen 5, for example, a part of the symbol row of decorative symbols in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from bottom to top is displayed in three rows in the horizontal direction. When the variable display of the first special symbol is started, these symbol rows are variably displayed so as to scroll from the top to the bottom (for example, see FIGS. 10A and 10B). On the other hand, when the reach effect is performed, first, for example, the decorative designs (left design and right design) in the left column and the right column are completely displayed before all the decorative designs are stopped and displayed. Pseudo stop so that it does not stop. It should be noted that the pseudo stop is an effect of slightly moving the decorative pattern on the spot without substantially moving it, and in the following description, it is a main stop for completely stopping the decorative pattern (sometimes simply referred to as a "stop display"). When distinguishing, it may be called pseudo stop.

左図柄と右図柄が擬似停止する際、これらの図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うことに対する期待感を遊技者に感じさせるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する装飾図柄を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄かリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the left design and the right design are stopped pseudo, the reach is established if the same decorative design is pseudo-stopped on the effective line as these designs, and the player feels the expectation that three identical decorative designs are available. Reach production is performed. This reach production is a state in which the reach pattern is pseudo-stopped and scrolls at a low speed so that the player can distinguish the decorative symbols that form the middle row of symbols, and finally, the middle symbol or reach symbol that is common with the reach symbol. It is an effect to stop the middle symbol different from the above on the activated line and notify the winning or losing.

なお、このリーチ演出には、装飾図柄以外に、キャラクタやアイテムといった他の演出画像が用いられる場合がある(図10(G)参照)。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる図柄変動において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 It should be noted that, in this reach effect, other effect images such as characters and items may be used in addition to the decorative pattern (see FIG. 10G). Further, in the following description, in the symbol variation in which the reach effect is performed, the effect performed until the reach is established may be referred to as “pre-reach effect”.

リーチ演出については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「343」)を示す3つの装飾図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目(例えば「154」)を示す3つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 Although the reach effect will be described in detail later, when the determination result of the first special symbol determination is “miss”, the reach lost eye is notified to notify the loss as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Three decorative symbols indicating (for example, “343”) are stopped. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three decorative symbols indicating the streak (for example, “154”) are permanently stopped as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. In this way, when it is determined that the big hit game is not executed, the three pieces of decorative symbols are pseudo-stopped in a manner showing the lose and then the main stop is performed to notify the lose (the big hit game is not executed). Executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第1特別図柄判定と第1特別図柄の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right of the first special symbol determination is withheld, the variable display of the first special symbol determination and the first special symbol is immediately started. ..

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、大当たりを示す態様(例えば「333」や「777」といったゾロ目)で3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and the big hit symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Then, the three decorative symbols are pseudo-stopped and then main-stopped in a mode showing a big hit (for example, doublet eyes such as “333” and “777”). In this way, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect of notifying the jackpot (that the jackpot game is to be executed) by stopping the three decorative symbols in a manner showing the jackpot in a pseudo manner and then finally stopping Executed. When this hit notification effect is executed, a big hit game is executed.

[アイコンについて]
特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする特別図柄判定や図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[About icons]
During the special symbol variation display or jackpot game, even if the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12, the special symbol determination and the variable display of the symbol immediately after this winning are triggered. It cannot be executed. Therefore, in the gaming machine 1, the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variable display of the symbol are immediately displayed even if the game ball wins the first starting opening 11 (or the second starting opening 12). When it cannot be executed, the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is suspended within a range not exceeding a predetermined number (“4” in this embodiment), and the number of suspensions is the first special symbol suspension display. It is displayed on the device 43 (or the second special symbol reservation display 44).

これに対して、液晶画面5には、特別図柄判定や図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像である保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51および第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。 On the other hand, on the liquid crystal screen 5, a first hold icon display area 51 and a first hold icon display area 51 are provided as display areas for displaying a hold icon that is an effect image that suggests that special symbol determination and variable display of symbols are held. A second hold icon display area 52 is provided (see FIG. 1).

第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43(図3参照)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 51 is an area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is held is displayed. In the first holding icon display area 51, the same number of holding icons as the number of holdings for the first special symbol determination shown by the first special symbol holding display 43 (see FIG. 3) are displayed.

第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44(図3参照)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 52 is an area in which a hold icon indicating that the second special symbol determination is held is displayed. In the second holding icon display area 52, the same number of holding icons as the number of holdings for the second special symbol determination shown by the second special symbol holding display 44 (see FIG. 3) are displayed.

図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In FIG. 1, three hold icons are displayed in the first hold icon display area 51 in order to suggest that the number of hold of the first special symbol determination is “3”, and the second special symbol determination An example is shown in which two hold icons are displayed in the second hold icon display area 52 in order to suggest that the number of hold is “2”.

また、液晶画面5には、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像(以下「当該アイコン」と呼ぶ)を表示する表示領域として、当該領域53が設けられている(図1参照)。 In the liquid crystal screen 5, the area 53 is a display area for displaying a variation suggestion image (hereinafter referred to as “the icon”) that suggests that the first special symbol or the second special symbol is variably displayed. It is provided (see FIG. 1).

遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動する。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側にシフトする。 In the gaming machine 1, when the variable display of the symbols is started in order to digest the reserved right of the first special symbol determination, it is first displayed in the holding icons displayed in the first holding icon display area 51. The held icon (the holding icon closest to the area 53) is moved from the first holding icon display area 51 to the area 53. Then, when another hold icon is displayed in the first hold display area 51, the other hold icon shifts to the area 53 side in the first hold icon display area 51.

なお、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。 It should be noted that such a shift process is similarly performed for the hold icon displayed in the second hold icon display area 52. Further, in the gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is preferentially digested rather than the first special symbol determination. .. Therefore, the shift process for the hold icon displayed in the second hold icon display region 52 is performed with priority over the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display region 51.

第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定と特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域53に移動して、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域53に表示される。 A first special symbol determination (or a second special symbol determination) is performed based on the acquired information such as a jackpot random number acquired in response to the game ball winning the first starting opening 11 (or the second starting opening 12). Before, the hold icon corresponding to the acquired information is displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52). When the special symbol determination and the variable display of the special symbol are performed based on the acquired information corresponding to the hold icon displayed in the first hold icon display area 51 (or the second hold icon display area 52), The hold icon moves to the area 53 and is displayed in the area 53 as the icon indicating that the special symbol is variably displayed.

なお、第1保留アイコン表示領域51には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、デフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たり信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。本実施形態における特別アイコンは、示唆する大当たり信頼度が低いものから高いものへ順に並べると、青色の保留アイコン(青保留)、緑色の保留アイコン(緑保留)、赤色の保留アイコン(赤保留)、金色の保留アイコン(金保留)、虹色の保留アイコン(虹保留)の順となり、それぞれの大当たり信頼度は、5%、15%、50%、75%、100%である(図30参照)。 The first hold icon display area 51 displays, for example, a normal icon or a special icon. Here, the normal icon is a default hold icon, for example, a white hold icon. The special icon is a hold icon that suggests the jackpot reliability, and a hold icon displayed in a color other than white corresponds to this. When the special icons in the present embodiment are arranged in order from the suggested low jackpot reliability to the highest one, a blue hold icon (blue hold), a green hold icon (green hold), and a red hold icon (red hold). , Gold holding icon (gold holding), iridescent holding icon (rainbow holding) in that order, the jackpot reliability of each is 5%, 15%, 50%, 75%, 100% (see FIG. 30). ).

通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域53に移動してから当該領域53から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第1保留アイコン表示領域51に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示された通常アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53において特別アイコンに変化する場合や、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示されている特別アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53においてより上位の特別アイコンに変化する場合もある。以下の説明では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出のことを「事前演出」と言う。 The normal icon may not change its display mode until the special symbol determination corresponding to the hold icon is exhausted, that is, until the normal icon is moved to the area 53 and deleted from the area 53. .. Further, when the hold icon is displayed in the first hold icon display area 51, for example, it may be displayed as a special icon from the beginning. Further, for example, when the normal icon displayed in the first hold icon display area 51 changes to a special icon in the first hold icon display area 51 or the area 53, or is displayed in the first hold icon display area 51, for example. The special icon may change to a higher special icon in the first hold icon display area 51 or the area 53. In the following description, an effect that displays a special icon as a hold icon and suggests the jackpot reliability is referred to as "pre-effect".

一方の第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。このため、第2保留アイコン表示領域52に表示される保留アイコンに関する説明は省略する。 Similar to the first hold icon display area 51, the normal icon or the special icon is displayed in the second hold icon display area 52 on the one hand. Therefore, description of the hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is omitted.

[遊技状態について]
以下、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図5は、遊技状態について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About playing state]
The gaming state of the gaming machine 1 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the game state. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game is controlled in any one of three game states, that is, "normal game state", "probability variation game state", and "time saving game state".

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The “normal game state” is a normal game state in which the special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of determining that the jackpot game is to be executed is relatively low, and the electric-chu support function is not added. That is, in the normal game state, the probability of being determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200) (see FIG. 6(A)). Also, the probability of being determined to open the second starting opening 12 by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds×1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/50)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 The "probability variation gaming state" is a gaming state in which a special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively high, and an electric choo support function is added. That is, in the probability variation gaming state, the probability of being determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/50) (see FIG. 6(A)). Also, the probability of being determined to open the second starting opening 12 by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds×3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば約1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 The "time saving game state" is a game state in which a special symbol determination is performed in the above-described low probability state, and an electric choo support function is added. That is, in the time saving game state, the probability of being determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, about 1/200). Also, the probability of being determined to open the second starting opening 12 by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds×3 times).

特別図柄の変動時間に関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易い。 Comparing each gaming state with respect to the variation time of the special symbol, compared to the variation time of the special symbol in the "normal gaming state", the variation time of the special symbol in the "probability variation gaming state" or the "time saving gaming state" is relatively short Easy to set in time.

なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口12を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口12の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 In addition, the probability of being determined to execute the special game (big hit probability), the probability of being determined to open the second starting opening 12 (ordinary symbol determination winning probability), the variation of the regular symbol shown in the explanation of each gaming state. It goes without saying that the time and the opening time of the second starting port 12 are merely examples and may be other probabilities or times.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In the following description, a state in which the game ball can be easily won in the second starting opening 12 by providing the electric Chu support function is called a "high base state", and the electric Chu support function is provided. A state in which it is not easy to win a game ball into the second starting opening 12 by not having it is referred to as a "low base state".

遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11には入賞せず、第2始動口12に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口12が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。 The game ball hit by the player to the right can win the second starting opening 12 without winning the first starting opening 11. However, in the low base state, it is difficult to open the second starting opening 12, and even if it is opened, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in the low base state (this is the "normal game state" in the present embodiment), the player plays the game by left-handed striking the first starting opening 11. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When the game ball left-handed in the normal gaming state wins the first starting opening 11, the first special symbol determination is executed, and the determination result of the first special symbol determination is displayed after the first special symbol is variably displayed. As the first special symbol shown, a jackpot symbol or a lost symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機1は、確変ループタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、基本的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。 Here, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played and the gaming state does not change. On the other hand, when the jackpot symbol indicating “probable variation jackpot” is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a long open round game is performed a predetermined number of times according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game ends, The game is controlled in the probability variation game state. The gaming machine 1 of the present embodiment is configured as a gaming machine called a probability variation loop type, and after the jackpot game is finished, the probability variation gaming state basically continues until the next jackpot.

なお、遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第1始動口11よりも第2始動口12の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このことは、時短遊技状態にて遊技が制御される場合も同様であり、確変遊技状態や通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the gaming state shifts to the probability variation gaming state, that is, when the low base state shifts to the high base state, the second starting opening 12 becomes easier to win the game ball than the first starting opening 11. .. Therefore, when the game is controlled in the high base state, the player plays the game by hitting the right at the second starting opening 12. This is the same when the game is controlled in the time saving game state, basically in the probability variation game state or the normal game state, the second special symbol determination is performed.

確変遊技状態において第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される。 In the probability variation gaming state, when the jackpot symbol indicating "probability variation jackpot" is stopped and displayed as the second special symbol, the game is controlled again in the probability variation gaming state after the jackpot game is finished, and "normal jackpot" is designated as the second special symbol. When the jackpot pattern shown is stopped and displayed, the game is controlled in the time saving game state after the jackpot game is over.

一方、通常遊技状態において、第1特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。そして、この時短遊技状態において、特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)が50回(図5における規定回数の一例)行われても大当たりと判定されることがなければ、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 On the other hand, in the normal gaming state, when the jackpot symbol indicating "normal jackpot" is stopped and displayed as the first special symbol, the jackpot game is performed by performing a predetermined number of long open round games according to the jackpot symbol, and the jackpot game is performed. After the end, the game is controlled in the time saving game state. Then, in this short time gaming state, if the special symbol determination (basically the second special symbol determination) is performed 50 times (an example of the specified number of times in FIG. 5), if it is not determined to be a big hit, the gaming state Shifts from the time saving game state to the normal game state.

なお、時短遊技状態において、50回以内の第2特別図柄判定において大当たりと判定され、第2特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技の終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される。また、第2特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技の終了後に、再び時短遊技状態にて遊技が制御されることになる。 In the time saving game state, it is determined as a big hit in the second special symbol determination within 50 times, and when the big hit symbol indicating "probable variation big hit" is displayed as a stop as the second special symbol, it corresponds to the big hit symbol. After the jackpot game is over, the game is controlled in the probability variation game state. Further, when the jackpot symbol indicating "normal jackpot" is stopped and displayed as the second special symbol, after the jackpot game including the predetermined number of long open round games according to the jackpot symbol is finished, the time saving game state is returned to again. The game will be controlled.

ここまでの説明から明らかなように、メインCPU101は、通常遊技状態、確変遊技状態、及び時短遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。なお、大当たり遊技を実行した後は、確変遊技状態および時短遊技状態の2種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。 As is clear from the above description, the main CPU 101 can control the game in any one of the three game states of the normal game state, the probability variation game state, and the time saving game state. In addition, after the jackpot game is executed, the game can be controlled in any one of the two different game states, the probability variation game state and the time saving game state.

なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。 In another embodiment, for example, a jackpot whose game is controlled in the normal game state after the jackpot game is newly provided, and after the jackpot game is finished, three probability variation game states, a time saving game state, and a normal game state are provided. You may employ|adopt the structure which can control a game in any one of the game states.

[乱数を用いた特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いた特別図柄判定について説明する。ここで、図6は、特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図である。
[About special symbol determination using random numbers]
Next, with reference to FIG. 6, the special symbol determination using the jackpot random number and the symbol random number will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining various random numbers used for the special symbol determination.

図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図39のステップS309)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。 The jackpot random number illustrated in FIG. 6(A) is a random number used in the jackpot determination process (step S309 in FIG. 39) of whether or not to execute the jackpot game, and the probability that the jackpot game is determined to be executed is high. It is set individually for each of a relatively low low probability state and a high probability state in which the probability that a jackpot game is determined to be executed is relatively high.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」と「1」の2個の当選値がメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、低確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら2つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態に関して、本実施形態では「0」〜「7」の8個の当選値がメインROM102に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら8個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。 In the present embodiment, with respect to the low probability state, two winning values of “0” and “1” are stored in the main ROM 102, and the main CPU 101 acquires when the game is controlled in the low probability state. When the big hit random number matches with one of these two winning values, it is determined to execute the big hit game. In addition, regarding the high probability state, in the present embodiment, eight winning values of “0” to “7” are stored in the main ROM 102, and the jackpot random number acquired when the game is controlled in the high probability state is When it matches with any of these eight winning values, it is determined to execute the jackpot game.

なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「399」である。このため、低確率状態での大当たり確率は1/200(=2/400)であり、高確率状態での大当たり確率は1/50(=8/400)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて4倍大当たりとなり易い。 Note that the range of the jackpot random numbers is “0” to “399” in this embodiment in both the low-probability state and the high-probability state. Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/200 (=2/400), and the jackpot probability in the high probability state is 1/50 (=8/400). Therefore, in the present embodiment, in the high-probability state, the jackpot is likely to be four times as big as in the low-probability state.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 When the main CPU 101 determines to execute the jackpot game, which random number value out of the random number values preset for each type of jackpot matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the determination Based on, determine the type of jackpot.

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「6R確変大当たり」、「6R通常大当たり」の3種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)は、16回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R確変大当たり」(6R確変)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6R通常大当たり」(6R通常)は、6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(B), in the present embodiment, three types of "16R certainty variation jackpot", "6R certainty variation jackpot", and "6R regular jackpot" are prepared as the types of jackpots due to the first start opening prize. Has been done. Here, "16R probability variation jackpot" (16R probability variation) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which 16 long open round games are executed. The "6R probability variation jackpot" (6R probability variation) is a jackpot in which the gaming is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which the long open round game is performed six times. The "6R normal jackpot" (6R normal jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the time saving game state after the jackpot game in which the long open round game is performed six times.

図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」〜「9」の10個の乱数値が記憶され、6R確変に対して「10」〜「119」の110個の乱数値が記憶され、6R通常に対して「120」〜「199」の80個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 6B, in the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, a random number value for determining the kind of the big hit is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 10 random number values “0” to “9” are stored for 16R probability variation, 110 random number values “10” to “119” are stored for 6R probability variation, and 6R Eighty random number values of "120" to "199" are stored for normal.

なお、本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「199」に設定されている。このため、第1始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は5%(=10/200×100)であり、大当たりの種類が6R確変に決定される割合は55%(=110/200×100)であり、大当たりの種類が6R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。 In addition, in the present embodiment, the range in which the symbol random number can be taken is set to “0” to “199”. For this reason, when it is determined that the jackpot is a big hit according to the first start winning a prize, the proportion of the jackpot type that is determined to be the 16R probability variation is 5% (=10/200×100), and the jackpot type is the 6R probability variation. The determined ratio is 55% (=110/200×100), and the ratio of the jackpot type that is normally 6R is 40% (=80/200×100).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第1特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄X1が停止表示される割合は5%であり、6R確変を示す大当たり図柄X2が停止表示される割合は55%であり、6R通常を示す大当たり図柄X3が停止表示される割合は40%である。 Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the percentage of the big hit symbol X1 showing the 16R probability variation as the first special symbol is stopped and displayed is 5%, and the big hit symbol X2 showing the 6R probability variation is The rate of being stopped and displayed is 55%, and the rate of the jackpot symbol X3 showing 6R normal being stopped and displayed is 40%.

なお、これら3種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、6R通常と6R確変では、遊技者が720個(=15×8×6)の賞球を獲得可能である。 The following can be said when these three types of jackpots are compared by the number of prize balls that a player can obtain. That is, for example, if it is assumed that 15 prize balls are paid out each time a game ball is won in the big winning opening 13 and one long open round game is completed when 8 game balls are won, 16R In the probability variation, the player can obtain 1920 (=15×8×16) prize balls. Further, under the same assumption, the player can obtain 720 (=15×8×6) award balls in the 6R normal and 6R probable variations.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変大当たり」、「8R確変大当たり」、「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり」の4種類が用意されている。ここで、「16R確変大当たり」(16R確変)となった場合に行われる大当たり遊技とその後の遊技状態は、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同じである。一方、「8R確変大当たり」(8R確変)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「4R確変大当たり」(4R確変)は、4回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「8R通常大当たり」(8R通常)は、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Type of jackpot related to the second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6C, in the present embodiment, as a type of jackpot due to the second start opening winning, "16R probability variation jackpot", "8R probability variation jackpot", "4R probability variation jackpot", "8R regular jackpot" 4 types are prepared. Here, the jackpot game performed when "16R probability variation jackpot" (16R probability variation) and the subsequent gaming state are the same as when the jackpot symbol X1 is stopped and displayed. On the other hand, "8R probability variation jackpot" (8R probability variation) is a jackpot in which the gaming is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which eight long open round games are executed. The “4R probability variation jackpot” (4R probability variation) is a jackpot in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game in which four long open round games are executed. The "8R normal jackpot" (8R normal jackpot) is a jackpot in which the game is controlled in the time saving game state after the jackpot game in which the long open round game is executed eight times.

図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM102に記憶されている。具体的には、16R確変に対して「0」〜「79」の80個の乱数値が記憶され、8R確変に対して「80」〜「99」の20個の乱数値が記憶され、4R確変に対して「110」〜「119」の20個の乱数値が記憶され、8R通常に対して「120」〜「199」の80個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 6C, in the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, a random number value for determining the kind of the big hit is stored in the main ROM 102. ing. Specifically, 80 random number values “0” to “79” are stored for 16R probability variation, 20 random number values “80” to “99” are stored for 8R probability variation, and 4R are stored. 20 random number values of "110" to "119" are stored for the probability change, and 80 random number values of "120" to "199" are stored for the 8R normal.

ここで、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲が、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と共通している。このため、第2始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が16R確変に決定される割合は40%(=80/200×100)であり、大当たりの種類が8R確変に決定される割合は10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が4R確変に決定される割合は同じく10%(=20/200×100)であり、大当たりの種類が8R通常に決定される割合は40%(=80/200×100)である。 Here, in the present embodiment, the possible range of the symbol random numbers related to the second special symbol determination is common to the possible range of the symbol random numbers related to the second special symbol determination. For this reason, when it is determined that the jackpot is a big hit according to the second start winning, the proportion of the jackpot type that is determined to be the 16R probability variation is 40% (=80/200×100), and the jackpot type is the 8R probability variation. The proportion determined is 10% (=20/200×100), and the proportion of jackpot types that are determined to be 4R probability variation is also 10% (=20/200×100), and the jackpot types are usually 8R. The ratio determined to be 40% (=80/200×100).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第2特別図柄として16R確変を示す大当たり図柄Y1が停止表示される割合は40%であり、8R確変を示す大当たり図柄Y2が停止表示される割合は10%であり、4R確変を示す大当たり図柄Y3が停止表示される割合は10%であり、8R通常を示す大当たり図柄Y4が停止表示される割合は40%である。 Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, the percentage of the big hit symbol Y1 showing the 16R probability variation as the second special symbol being stopped and displayed is 40%, and the big hit symbol Y2 showing the 8R probability variation. The proportion of stop-displayed is 10%, the proportion of the jackpot symbol Y3 indicating the 4R probability change is stopped and displayed is 10%, and the proportion of the jackpot symbol Y4 indicating 8R normal is stopped and displayed is 40%.

なお、これら4種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口13に遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、8個の遊技球が入賞すると1回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、16R確変では、大当たり図柄X1が停止表示された場合と同様、遊技者が1920個(=15×8×16)の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、8R確変と8R通常では、遊技者が960個(=15×8×8)の賞球を獲得可能である。また、4R確変では、遊技者が480個(=15×8×4)の賞球を獲得可能である。 The following can be said when these four types of jackpots are compared by the number of prize balls that the player can obtain. That is, for example, if it is assumed that 15 prize balls are paid out each time a game ball is won in the big winning opening 13 and one long open round game is completed when 8 game balls are won, 16R In the probability variation, the player can obtain 1920 (=15×8×16) prize balls as in the case where the jackpot pattern X1 is stopped and displayed. Under the same assumption, the player can obtain 960 (=15×8×8) award balls in the 8R probability variation and the 8R normal. In the 4R probability variation, the player can obtain 480 (=15×8×4) prize balls.

このように、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技として、遊技者が480個の賞球を獲得可能な4Rの大当たり遊技と、遊技者が720個の賞球を獲得可能な6Rの大当たり遊技と、遊技者が960個の賞球を獲得可能な8Rの大当たり遊技と、遊技者が1920個の賞球を獲得可能な16Rの大当たり遊技とを実行可能である。 Thus, the gaming machine 1 of the present embodiment, as a jackpot game, a 4R jackpot game in which the player can win 480 prize balls and a 6R jackpot in which the player can win 720 prize balls. It is possible to execute a game, an 8R jackpot game in which the player can obtain 960 prize balls, and a 16R jackpot game in which the player can obtain 1920 prize balls.

なお、本実施形態では、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能し、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。そして、7図柄は、16R確変となった場合にしか当たり報知演出に使用されることがない。このため、通常遊技状態または確変遊技状態において、16R確変に対応する大当たり図柄X1,Y1が本停止する際には「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止し、他の確変大当たりに対応する大当たり図柄X2,Y2,Y3が本停止する際には、「111」、「333」、「555」、「999」といった7図柄とは異なる奇数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。また、6R通常や8R通常に対応する大当たり図柄X3,Y4が本停止する際には、偶数図柄のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する。 In the present embodiment, odd symbols (1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, 7 symbols, 9 symbols) function as probability variation symbols, and even symbols (2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, 8 symbols) are normal symbols. Function as. Then, the 7 symbols are used in the hit notification effect only when the 16R probability changes. Therefore, in the normal game state or the probability variation gaming state, when the jackpot symbols X1 and Y1 corresponding to the 16R probability variation are permanently stopped, the three decorative symbols showing the double stitches of "777" are permanently stopped, and other probability variation jackpots. When the big hit symbols X2, Y2, Y3 corresponding to "7" are stopped, three decorative symbols showing a doublet of odd symbols different from 7 symbols "111", "333", "555", "999" Will stop the book. Further, when the big hit symbols X3 and Y4 corresponding to the 6R normal and the 8R normal are permanently stopped, the three decorative symbols showing even-numbered symbols are regularly stopped.

[通常遊技状態における演出の流れ]
以下、図7を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が開始されてから第1特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図7は、通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of production in normal game state]
Hereinafter, referring to FIG. 7, when the game is controlled in the normal game state, the effect that is performed from the start of the variable display of the first special symbol to the stop display of the first special symbol The flow of is explained. Here, FIG. 7 is a flow chart exemplifying the flow of effects in the normal gaming state.

上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11への遊技球の入賞を狙った左打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定を実行する。この第1特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第1特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第1特別図柄の変動時間が決まることになる。 As described above, when the game is controlled in the normal game state, the player will make a left-handed stroke aiming at winning the game ball into the first starting opening 11. On the other hand, the main CPU 101 executes the first special symbol determination when the game ball wins the first starting opening 11. In the first special symbol determination, in addition to the process of determining whether or not the big hit described above based on FIG. 6 and the process of determining the type of big hit when it is a big hit, the variation pattern of the first special symbol is selected. The process is included, and the variation time of the first special symbol is determined by the variation pattern of the first special symbol being selected.

これに対して、サブCPU131は、第1特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。 On the other hand, the sub CPU 131 receives a variation start command including information indicating the result of the first special symbol determination from the game control board 100, and based on this information, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, the board lamp 25, The effect pattern of the effect performed using various effect means such as the frame lamp 37 and the effect accessory 7 is set. Then, the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 perform a process for realizing an effect based on this setting.

第1特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図7(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図7(B)参照)。このリーチ無し演出としては、左図柄として2図柄が擬似停止した後に右図柄として5図柄が擬似停止する演出、左図柄としての6図柄と右図柄としての4図柄が同時に擬似停止する演出が例として挙げられる。このリーチ無し演出が行われると、大抵は、バラケ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図7(C)参照)。 When the first special symbol determination is performed, the variable display of the decorative symbol is started on the liquid crystal screen 5 along with the start of the variable display of the first special symbol (see FIG. 7A). Here, when it is determined at the start of the symbol variation that the reach-less effect is performed, for example, the reach-less effect that the pseudo stop is performed in a mode in which the left symbol and the right symbol do not form the reach is performed (see FIG. 7B). ). As this reach-less effect, an effect in which 5 symbols are pseudo-stopped as a right symbol after 2 symbols are pseudo-stopped as a left symbol, and an effect in which 6 symbols as a left symbol and 4 symbols as a right symbol are simultaneously stopped as an example Can be mentioned. When this reach-less effect is performed, usually, a loss notification effect is performed in which three decorative symbols indicating the slashes are pseudo-stopped and then permanently stopped (see FIG. 7C).

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図7(D)参照)、ノーマルリーチ演出(以下「ノーマルリーチ」と略称する)が行われる(図7(E)参照)。このノーマルリーチ演出は、2つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ演出である(図10(D)参照)。このノーマルリーチが行われる場合、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。例えば、3図柄でリーチが成立している場合(図10(C)参照)、中図柄として3図柄が有効ライン上に擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、「333」の図柄揃いとなって大当たりが報知される(図7(H)参照)。一方、有効ライン上にリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止してから2つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、例えば「343」といったリーチハズレ目が停止表示されてハズレが報知される(図7(C)参照)。 On the other hand, when it is determined at the time of the start of the symbol change that the production with reach is determined, for example, the decorative symbols common to the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped to establish the reach (see FIG. 7D), A normal reach effect (hereinafter abbreviated as “normal reach”) is performed (see FIG. 7E). This normal reach effect is a reach effect that enhances the player's expectation that the same middle symbol as the reach symbol stops on the effective line connecting the two reach symbols (see FIG. 10D). When this normal reach is performed, the scroll speed of the middle row of symbols, which is scroll-displayed at high speed, gradually decreases. For example, when the reach is established with 3 symbols (see FIG. 10C), when 3 symbols are pseudo-stopped as an intermediate symbol on the activated line and then stopped permanently with 2 reach symbols, “333 The big hits are announced as a set of symbols (see FIG. 7(H)). On the other hand, when the middle symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the activated line and then the main symbol is stopped together with the two reach symbols, for example, the reach loss pattern such as "343" is stopped and displayed, and the loss is notified (Fig. 7(C)).

その一方で、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインを通過した後も中列のスクロール表示が継続されると、ノーマルリーチからキャラSPリーチ演出(以下「キャラSPリーチ」と略称する)へとリーチ演出が発展することになる(図7(F)参照)。このキャラSPリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。本実施形態におけるキャラSPリーチでは、以下のような演出が行われる。すなわち、キャラSPリーチに発展すると、図には示されていないが、「敵から宝箱を奪取せよ!」といったメッセージを表示するキャラSPリーチに係るタイトル表示が行われる。そして、自分のキャラクタ(以下「自キャラ」と呼ぶ)と敵のキャラクタ(以下「敵キャラ」と呼ぶ)とが宝箱を奪い合う様子を表す争奪演出が行われる(図7(F−1)、図12(A)参照)。 On the other hand, if the scroll display in the middle row continues even after the same decorative design as the reach design passes through the activated line, reach reach from normal reach to character SP reach production (hereinafter abbreviated as “character SP reach”). Will be developed (see FIG. 7(F)). This character SP reach is a reach production with a higher jackpot reliability than normal reach. In the character SP reach in the present embodiment, the following effects are performed. That is, when the character SP reach is developed, although not shown in the figure, the title display relating to the character SP reach displaying a message such as "take the treasure chest from the enemy!" is displayed. Then, a competition production is performed in which the character of himself (hereinafter referred to as “self character”) and the character of the enemy (hereinafter referred to as “enemy character”) compete for the treasure box (FIG. 7(F-1), FIG. 12(A)).

そして、この争奪演出の結果演出として、争奪失敗演出(図7(F−2)参照)または争奪成功演出(図7(F−5)参照)が行われる。ここで、争奪失敗演出は、例えば、敵キャラとの争奪に敗れる様子を表す演出表示として構成されている(図12(B)参照)。この奪取失敗演出が実行されると、前段演出としてのキャラSPリーチから後段演出としてのSPSPリーチ演出(以下「SPSPリーチ」と略称する)に発展することを示唆する発展示唆演出(図7(F−4)参照)、又はキャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図7(F−3)参照)が行われる。この非発展示唆演出は、例えば、宝箱を奪い取った敵キャラが逃亡する様子を表す演出表示として構成されている(図12(C)参照)。この非発展示唆演出が行われた場合には、大当たりが報知される可能性はなく、リーチハズレ目(例えば「343」)が擬似停止してから本停止することによってハズレが報知される(図7(G)参照)。一方、発展示唆演出は、例えば、味方のキャラクタ(味方キャラ)が自キャラを助けに来て自キャラが立ち上がり、その後に、逃亡した敵キャラを追いかける様子を表す演出表示として構成されている(図12(E)及び(F)参照)。そして、この発展示唆演出が行われると、逃亡した敵キャラを自キャラが発見して自キャラと敵キャラとのバトルが繰り広げられる様子を表すSPSPリーチへと発展することになる(図7(I)参照)。 Then, as a result effect of the contention effect, contention failure effect (see FIG. 7F-2) or contention success effect (see FIG. 7F-5) is performed. Here, the contention failure effect is configured as, for example, an effect display showing that the player loses the contention with the enemy character (see FIG. 12B). When this capture failure production is executed, a development suggestion production that suggests that the character SP reach as the first stage production develops into a SPSP reach production as the second stage production (hereinafter abbreviated as “SPSP reach”) (FIG. 7(F -4)), or a non-development suggestion effect (see FIG. 7(F-3)) that suggests that the character SP reach does not develop to SPSP reach. This non-development suggestion effect is configured as, for example, an effect display showing how the enemy character who has taken the treasure box escapes (see FIG. 12C). When this non-development suggestion effect is performed, there is no possibility of being notified of the big hit, and the reach is notified by the stop of the reach eye (for example, “343”) after the pseudo stop (FIG. 7). (See (G)). On the other hand, the development suggestion effect is configured as an effect display that shows, for example, a teammate character (friend character) comes to help his/her character, the player character stands up, and then chases an escaped enemy character (Fig. 12 (E) and (F)). Then, when this development suggestion production is performed, the SPSP reach that represents a situation in which the own character discovers the escaped enemy character and a battle between the own character and the enemy character is developed (FIG. 7(I )reference).

このSPSPリーチは、ノーマルリーチやSPリーチに比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出であり、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すると図柄揃いとなって大当たりが報知され(図7(H)参照)、自キャラが敵キャラに敗北するとリーチハズレ目が擬似停止してから本停止してハズレが報知される(図7(G)参照)。 This SPSP reach is a reach production with higher jackpot reliability than normal reach or SP reach, and if your character wins the battle with the enemy character, the jackpot will be announced and the jackpot will be announced (see FIG. 7(H)). When the own character is defeated by the enemy character, the reach loss eye is pseudo-stopped, and then the real stop is performed to notify the loss (see FIG. 7(G)).

ここまでの説明から明らかなように、奪取失敗演出(図7(F−2)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合とハズレである場合の両方において実行可能であるものの、非発展示唆演出へと演出が進行して行くと、その後に大当たり報知が行われることはない。その一方で、奪取失敗演出から発展示唆演出へと演出が進行した場合には、その後のSPSPリーチにて、大当たり報知が行われる場合とハズレ報知が行われる場合とがある。すなわち、非発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されていないのに対して、発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されている。 As is clear from the above description, the capture failure effect (see FIG. 7(F-2)) can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is a big hit and when it is a loss. However, when the production progresses to the non-development suggestion production, the jackpot notification is not given thereafter. On the other hand, when the production progresses from the capture failure production to the development suggestion production, there is a case where the jackpot notification is made or a loss notification is made in the subsequent SPSP reach. That is, when the production progresses to the non-development suggestion production, there is no possibility of a big hit, whereas when the production progresses to the development suggestion production, there is a possibility of a big hit. ing.

このため、争奪失敗演出が行われた場合に、遊技者は、非発展示唆演出ではなく発展示唆演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Therefore, when the competition failure production is performed, the player can enjoy the game while expecting the development suggestion production to be performed instead of the non-development suggestion production.

一方、奪取成功演出(図7(F−5)参照)は、例えば、自キャラが敵キャラに競り勝って宝箱の奪取に成功する様子を表す演出表示として構成されており(図12(A)及び(H)参照)、この奪取成功演出が行われた場合、中列の図柄列のスクロール速度が低下していく様子を表す演出表示が行われることなく、奪取成功演出の直後にゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してから速やかに本停止することになる(図12(H)及び(I)参照)。 On the other hand, the successful capture effect (see FIG. 7(F-5)) is configured as, for example, an effect display showing how the player character wins over the enemy character and successfully captures the treasure box (FIG. 12(A) and (Refer to (H)), when this successful capture effect is performed, the production display showing that the scroll speed of the middle row of symbols is decreasing is not displayed, and a doublet is formed immediately after the successful capture effect. After the three decorative symbols to be simulated are stopped pseudo, the main stop is promptly made (see FIGS. 12H and 12I).

このように、奪取成功演出が行われると、大当たり遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出が実行されることになる。このため、争奪演出に発展した場合、遊技者は、先ずは、奪取失敗演出ではなく奪取成功演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In this way, when the successful capture effect is performed, the hit notification effect that notifies that the jackpot game is determined to be executed is executed. Therefore, when the competition production is developed, the player can first enjoy the game while expecting that the capture success production is performed instead of the capture failure production.

なお、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合がある(図7(K)参照)。この次回予告は、後にSPSPリーチに発展することを示唆する演出であり、次回予告が行われると、キャラSPリーチを経由せずに、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展することになる(図7(E),(K),(I)参照)。 In the gaming machine 1 of this embodiment, an effect called "next notice" may be performed during normal reach (see FIG. 7(K)). This next notice is a production that suggests that the SPSP reach will be developed later. When the next notice is given, the normal reach will be directly changed to the SPSP reach without going through the character SP reach (see FIG. 7 ( E), (K), (I)).

一方、第1特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(B)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図7(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図7(J)参照)が行われて直後に大当たり報知(図7(H)参照)が行われる場合がある。この突当たり演出は、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図13に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(本実施形態では確変図柄)が揃う演出として構成されている。突当たり演出は、ゾロ目を形成する3つの確変図柄がいきなり飛び出してくる演出として構成されているため、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出としての機能を有している。 On the other hand, as a result of the determination of the first special symbol, in some cases when the probability variation jackpot (16R probability variation of FIG. 6B) is won, the reach-less effect (see FIG. 7B) is performed. After hitting, the big hit notification (see FIG. 7(H)) may be performed immediately after the impact production (see FIG. 7(J)) is performed. This hitting effect is one of the notice effects foretelling that the jackpot game will be executed prior to the jackpot symbol being stopped and displayed as the first special symbol, and will be described later in detail based on FIG. However, it is configured as an effect in which the designs (probably odd designs in this embodiment) are suddenly arranged. Since the hitting effect is configured as an effect in which three probability variation patterns forming a doublet suddenly pop out, as a suggestion effect that suggests that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is over. It has a function.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, by performing the hitting effect immediately after performing the reachless effect, it is possible to make the player who did not expect a big hit at all based on the fact that the reach has not been established feel surprising and surprised. It is possible, and as a result, it is possible to obtain a high performance effect.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変や6R確変である場合に突当たり演出を実行可能である一方で、6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成が採用されている。このような構成を採用することで、突然図柄が揃ったことに対する驚きを遊技者に与えることができ、また、大当たり遊技終了後に、6R通常に比べてより有利な遊技状態(確変遊技状態)で遊技が制御されることから、大当たりとなったことに対する遊技者の喜びを効果的に向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, the hitting effect can be executed when the jackpot related to the first special symbol determination is the 16R probability change or the 6R probability change, while the hitting effect is not executed in the case of 6R normal. Has been adopted. By adopting such a configuration, it is possible to give the player a surprise that the symbols are suddenly gathered, and after the jackpot game, in a more advantageous game state (probability variation game state) than 6R normal Since the game is controlled, it is possible to effectively improve the player's joy for winning the jackpot.

これに対して、他の実施形態では、16R確変である場合に限り突当たり演出を実行可能とし、6R確変や6R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、大当たりの種類に関わらず、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。ただし、このような構成を採用した場合において、通常図柄として機能する偶数図柄がいきなり揃う突当たり演出を行った際に、確変大当たりを望んでいた遊技者に対して十分な喜びを感じさせることができず、結果として、高い演出効果を得られない可能性がある。このため、少なくとも、確変大当たりである場合に突当たり演出を実行可能とする一方で、通常大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用するのが好ましい。 On the other hand, in another embodiment, a configuration may be adopted in which the hitting effect can be executed only in the case of 16R probability variation and the hitting effect is not executed in the case of 6R probability variation or 6R normal. In addition, regardless of the type of jackpot, if the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, it may be possible to adopt a configuration capable of performing a hit effect. However, in the case of adopting such a configuration, it is possible to make a player who desires a certain variation big hit feel sufficient joy when performing a hitting production in which even-numbered symbols functioning as normal symbols are suddenly aligned. It may not be possible, and as a result, it may not be possible to obtain high performance effects. For this reason, it is preferable to adopt a configuration in which at least the hitting effect can be executed when the probability variation is a big hit, while the hitting effect is not executed when the jackpot is a normal jackpot.

なお、図7に例示した一連の演出に関して、図7(A)の変動開始から図7(H)の大当たり報知に至るまでの演出の流れや、図7(A)の変動開始から図7(C),(G)のハズレ報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第1特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。 Regarding the series of effects illustrated in FIG. 7, the flow of effects from the start of fluctuation in FIG. 7(A) to the jackpot notification in FIG. 7(H) and the start of fluctuation in FIG. 7(A) to FIG. C), (G) of the flow of the effect until the notification of the loss, the determination result of whether to execute the jackpot game, the determination result of whether to reach the effect, the variation pattern of the first special symbol Based on this, it is set by the sub CPU 131.

また、図7に基づいて説明した具体的な演出は単なる一例であって、各演出は他の演出であってもよい。例えば、争奪演出は、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われそうになりながらも奪い返そうとする様子を表す演出表示を行う演出であってもよい。この場合、自キャラが敵キャラから携帯電話を奪い返すことに成功する様子を表す演出表示を行う演出を奪取成功演出として実行し、逆に、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われる様子を表す演出表示を行う演出を奪取失敗演出として実行することが考えられる。また、キャラSPリーチは、争奪演出から始まるような演出ではなく、単に、自キャラがリーチ図柄とは異なる中図柄を破壊しようとする様子を表す演出表示を行う演出であって、破壊に成功すれば図柄揃いとなり、破壊に失敗すればリーチハズレ目が表示されるような演出であってもよい。 Further, the specific effects described with reference to FIG. 7 are merely examples, and each effect may be another effect. For example, the contention effect may be an effect display in which the self-character is trying to regain the mobile phone even if it is about to be taken away by the enemy character. In this case, an effect display that shows how the own character succeeds in regaining the mobile phone from the enemy character is executed as the capture success effect, and conversely, the own character is taken by the enemy character to take the mobile phone. It is conceivable to execute the production for performing the production display as the capture failure production. In addition, the character SP reach is not an effect that starts from a contention effect, but is an effect that simply displays an effect that the own character tries to destroy a medium pattern different from the reach pattern, and the destruction is successful. For example, it may be an effect in which the patterns are aligned, and if the destruction fails, the reach-miss pattern is displayed.

また、他の実施形態では、リーチ成立からノーマルリーチを経由せずにキャラSPリーチやSPSPリーチに直接発展する演出パターンが用意されていてもよい。 Further, in another embodiment, an effect pattern that directly develops into a character SP reach or SPSP reach without passing through the normal reach after the reach is established may be prepared.

[確変遊技状態における演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、第2特別図柄の変動表示が開始されてから第2特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図8は、確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
[Flow of production in the probability variation game state]
Next, referring to FIG. 8, when the game is controlled in the probability variation game state, it is performed from the start of the variable display of the second special symbol until the second special symbol is stopped and displayed. The flow of production will be described. Here, FIG. 8 is a flowchart illustrating the flow of the effect in the probability variation gaming state.

上述したように、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12への遊技球の入賞を狙った右打ちを行うことになる。これに対して、メインCPU101は、第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定を実行する。この第2特別図柄判定では、図6に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第2特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第2特別図柄の変動時間が決まることになる。 As described above, when the game is controlled in the probability variation game state, the player will make a right-hand hit aiming to win the game ball to the second starting opening 12. On the other hand, the main CPU 101 executes the second special symbol determination when the game ball wins the second starting opening 12. In the second special symbol determination, in addition to the process of determining whether or not the big hit described above based on FIG. 6 and the process of determining the type of big hit when it is a big hit, the variation pattern of the second special symbol is selected. The processing is included, and the variation time of the second special symbol is determined by the variation pattern of the second special symbol being selected.

これに対して、サブCPU131は、第2特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信し、この情報に基づいて、液晶画面5、スピーカ24、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。 On the other hand, the sub CPU 131 receives a variation start command including information indicating the result of the second special symbol determination from the game control board 100, and based on this information, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, the panel lamp 25, The effect pattern of the effect performed using various effect means such as the frame lamp 37 and the effect accessory 7 is set. Then, the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 perform a process for realizing an effect based on this setting.

第2特別図柄判定が行われると、液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる(図8(B)参照)。このリーチ無し演出は、図7(B)に基づいて説明したリーチ無し演出と類似したものとすることができるため、ここでの詳細な説明は省略する。このように、確変遊技状態でリーチ無し演出が行われた場合、大抵は、バラケ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止してからそのまま本停止するハズレ報知演出が行われる(図8(C)参照)。 When the second special symbol determination is performed, the variable display of the decorative symbol is started on the liquid crystal screen 5 along with the start of the variable display of the second special symbol (see FIG. 8A). Here, when it is determined that the reach-less effect is performed at the start of the symbol fluctuation, for example, the reach-less effect of pseudo stopping in a mode in which the left symbol and the right symbol do not form the reach is performed (see FIG. 8B). ). This reach-less effect can be similar to the reach-less effect described with reference to FIG. 7B, and thus detailed description thereof is omitted here. In this way, when the reach-free effect is performed in the probability variation game state, usually, the loss notification effect is performed in which the three decorative symbols forming the broke are pseudo-stopped and then the main stop is performed (FIG. 8(C. )reference).

一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図8(D)参照)、バトルリーチ演出(以下「バトルリーチ」と略称する)が行われる(図8(E)参照)。このバトルリーチ演出は、自キャラと敵キャラとがバトルを行うリーチ演出であり、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われると、確変大当たりが報知される(図8(G)参照)。本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態において、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、9図柄)が確変図柄として機能し、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄)が通常図柄として機能する。このため、図8(G)の確変大当たり報知では、奇数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する演出表示が行われる。 On the other hand, when it is determined at the start of the symbol variation that the production with reach is determined, for example, the decorative symbols that are common to the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped to establish the reach (see FIG. 8D), Battle reach production (hereinafter abbreviated as “battle reach”) is performed (see FIG. 8E). This battle reach effect is a reach effect in which the own character and the enemy character battle with each other, and when a victory suggestion effect (see FIG. 8(F)) indicating that the own character wins over the enemy character is performed, the probability variation jackpot Is notified (see FIG. 8G). In the gaming machine 1 of the present embodiment, odd-numbered symbols (1 symbol, 3 symbols, 5 symbols, 7 symbols, 9 symbols) function as probability-varied symbols in the probability variation gaming state, and even symbols (2 symbols, 4 symbols, 6 symbols) , 8 symbols) function as normal symbols. For this reason, in the probability variation jackpot notification of FIG. 8(G), an effect display is performed in which three decorative symbols, which are odd-numbered symbols and are aligned, are stopped after being pseudo-stopped.

なお、勝利示唆演出は、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に行われ、この勝利示唆演出が行われて確変大当たりが報知された場合、確変遊技状態が継続することになる。 In addition, the winning suggestion effect is performed when the determination result of the second special symbol determination is a probability variation jackpot, and when this winning suggestion effect is performed and the probability variation jackpot is notified, the probability variation game state is continued. ..

一方、バトルリーチに続いて、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出(図8(H)参照)が行われる場合がある。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合には、偶数図柄で図柄揃いとなった3つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する通常当たり報知が行われる(図8(I)参照)。なお、通常大当たり報知に用いる装飾図柄の表示態様はこれに限定されるものではなく、例えば、「246」といったバラケ目を通常大当たり報知に用いるようにしてもよい。 On the other hand, following the battle reach, a defeat suggestion effect (see FIG. 8(H)) may be performed in which the character defeats the enemy character. Here, when the determination result of the second special symbol determination is a normal big hit, the normal hit notification is performed after the three decorative symbols that have become the symbols of the even number of symbols are pseudo-stopped and then permanently stopped (FIG. 8). (See (I)). In addition, the display mode of the decorative pattern used for the normal jackpot notification is not limited to this, and for example, a variation such as “246” may be used for the normal jackpot notification.

また、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、敗北示唆演出に続いて、復活演出(図8(J)参照)が行われることがある。この復活演出は、敵キャラに敗北して倒れていた自キャラが味方キャラの出現により復活して立ち上がる様子を表す演出表示を行う演出として構成されている。この復活演出が行われた場合、上述した勝利示唆演出(図8(F)参照)が行われて、確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる。 In addition, when the determination result of the second special symbol determination is a probability variation jackpot, a revival effect (see FIG. 8(J)) may be performed following the defeat suggestion effect. The revival effect is configured as an effect effect display in which the self-character, who has been defeated by the enemy character and collapsed, is revived and stands up due to the appearance of the ally character. When this revival effect is performed, the above-mentioned winning suggestion effect (see FIG. 8(F)) is performed and the probability variation jackpot notification (see FIG. 8(G)) is performed.

なお、本実施形態では、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)が停止表示されることになる16R確変である場合にしか復活演出を行わないようになっており、復活演出が行われた時点で、16R確変の当選が濃厚となる。このため、復活演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出(以下「大当たり予告」と呼ぶ)と捉えることができる。なお、大当たり予告は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行可能な演出であって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。本実施形態では、復活演出以外にも多くの大当たり予告が用意されているが、本明細書中において、これらの大当たり予告についても適宜説明を行っていく。 In the present embodiment, the revival effect is performed only when the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6(C)) is a 16R probable change that is stopped and displayed, and the revival effect is performed. At this point, the winning of 16R probability change becomes rich. Therefore, the resurrection effect can be regarded as a notice effect (hereinafter referred to as a “big hit notice”) that gives an advance notice that the jackpot game will be executed. In addition, the jackpot notice is an effect that can be executed when the determination result of the special symbol determination is "big hit", and is not executed when the determination result of the special symbol determination is "miss", the jackpot reliability is It is a 100% production. In the present embodiment, many jackpot announcements are prepared in addition to the revival effect, but in the present specification, these jackpot announcements will be appropriately described.

また、本実施形態の遊技機1は、バトルタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、確変遊技状態において、確変大当たりや通常大当たりといった何らかの大当たりに当選していなければリーチが成立しないように構成されており、自キャラが敵キャラに勝利すれば確変遊技状態が継続し、自キャラが敵キャラに敗北すれば確変遊技状態が終了して時短遊技状態に転落するという、分かり易いゲーム性になっている。 Further, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured as a gaming machine called a battle type, and in the probability variation gaming state, the reach is not established unless some kind of jackpot such as the probability variation jackpot or the regular jackpot is won. Therefore, if the own character wins the enemy character, the probability variation game state continues, if the own character loses to the enemy character, the probability variation game state ends and the player falls into the time saving game state. There is.

一方、第2特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり(図6(C)の16R確変)に当選している場合の一部において、リーチ無し演出(図8(B)参照)が行われた後に、突当たり演出(図8(K)参照)が行われて直後に確変大当たり報知(図8(G)参照)が行われる場合がある。この突当たり演出は、第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の1つであり、図15に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄(確変図柄)が揃う演出として構成されている。 On the other hand, as a result of the determination of the second special symbol, in some cases when the probability variation jackpot (16R probability variation of FIG. 6C) is won, the reach-less effect (see FIG. 8B) is performed. After the hit, the impact hit effect (see FIG. 8K) is performed, and the probability variation jackpot notification (see FIG. 8G) may be performed immediately thereafter. This hitting effect is one of the notice effects foretelling that the jackpot game will be executed before the jackpot symbol is stopped and displayed as the second special symbol, and will be described in detail later based on FIG. However, it is configured as an effect in which the designs (probably strange designs) are suddenly arranged.

このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, by performing the hitting effect immediately after performing the reachless effect, it is possible to make the player who did not expect a big hit at all based on the fact that the reach has not been established feel surprising and surprised. It is possible, and as a result, it is possible to obtain a high performance effect.

なお、本実施形態では、確変遊技状態において、第2特別図柄判定に係る大当たりが16R確変、8R確変、4R確変である場合に突当たり演出を実行可能であり、8R通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用している。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態において、16R確変である場合にのみ突当たり演出を実行可能とし、8R確変、4R確変、8R通常といった他の大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。 In the present embodiment, in the probability variation game state, it is possible to execute the impact production when the jackpot relating to the second special symbol determination is 16R probability variation, 8R probability variation, 4R probability variation, and when it is 8R normal, it is impacted. It adopts a configuration that does not execute the hit production. On the other hand, in another embodiment, in the probability variation game state, it is possible to execute the impact production only when the 16R probability variation, and in the case of other big hits such as 8R probability variation, 4R probability variation, and 8R normal impact. You may employ|adopt the structure which does not perform production. Moreover, you may employ|adopt the structure which can perform a hit production regardless of the kind of the big hit which concerns on a 2nd special symbol determination.

なお、図8に例示した一連の演出に関して、図8(A)の変動開始から図8(C)のハズレ報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(G)の確変当たり報知に至るまでの演出の流れ、図8(A)の変動開始から図8(I)の通常当たり報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第2特別図柄の変動パターンに基づいて、サブCPU131により設定される。 Regarding the series of effects illustrated in FIG. 8, the flow of effects from the start of the change in FIG. 8(A) to the loss notification in FIG. 8(C), from the start of the change in FIG. ) Flow of the effect until reaching the probability change hit notification, the flow of the effect from the fluctuation start of FIG. 8 (A) to the normal hit notification of FIG. 8 (I) is the determination of whether to execute the jackpot game As a result, the result of determination as to whether or not the reachable effect is to be performed is set by the sub CPU 131 based on the variation pattern of the second special symbol.

[装飾図柄の装飾性について]
次に、図9を参照しつつ、通常遊技状態と確変遊技状態における装飾図柄の装飾性について説明する。ここで、図9は、装飾図柄の装飾性について説明するための説明図である。
[About the decorativeness of decorative patterns]
Next, with reference to FIG. 9, the decorativeness of the decorative pattern in the normal game state and the probability variation game state will be described. Here, FIG. 9 is an explanatory view for explaining the decorativeness of the decorative pattern.

(通常遊技状態での装飾図柄の装飾性)
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第1特別図柄の変動表示中における各演出区間において、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には表れていないが、大きい数字にキャラクタが付された装飾図柄が表示される。このことは、第1特別図柄の変動表示に伴うノーマルリーチ中についても同様である(図10(D)参照)。
(Ornamentality of decorative pattern in normal game state)
When the game is controlled in the normal game state, in each effect section during the variable display of the first special symbol, a decorative symbol in the following display mode is displayed. That is, before the reach, which is the production period from the start of the variable display of the decorative pattern until the reach is established, a decorative pattern in which a character is attached to a large number is displayed, which is not shown in the figure. This is the same during the normal reach accompanying the variable display of the first special symbol (see FIG. 10(D)).

その一方で、第1特別図柄の変動表示に伴うキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中においては、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄が表示される。すなわち、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展するような場合には、キャラクタが付された大きな数字からなる装飾図柄からキャラクタが外れ、その装飾図柄(数字)が小さくなりながら画面中央から画面周辺部へと移動する(例えば図10(E)〜(G)参照)。 On the other hand, during the character SP reach or SPSP reach accompanied by the variable display of the first special symbol, a decorative symbol composed of small numbers without characters is displayed. That is, in the case of developing from normal reach to character SP reach or SPSP reach, the character deviates from the decorative pattern consisting of a large number with a character, and the decorative pattern (number) becomes smaller and the screen moves from the center of the screen. It moves to the peripheral portion (see, for example, FIGS. 10E to 10G).

また、第1特別図柄の停止表示に伴って大当たりまたはハズレを報知する態様の装飾図柄を停止表示させる当落報知時には、リーチ前と共通する表示態様の装飾図柄が表示される(例えば図11(E),(H)参照)。このため、キャラSPリーチやSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、例えば、装飾図柄の表示態様に関して、図10(F)に例示されているのとは逆の変化が生じる。すなわち、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄が大きくなりながら画面周辺部から画面中央へと移動し、これに伴い、装飾図柄(数字)にキャラクタが付される。 In addition, at the time of the winning notification to stop and display the decorative pattern of the mode of notifying the big hit or the loss with the stop display of the first special symbol, the decorative pattern of the display mode common to that before the reach is displayed (for example, FIG. 11(E ), (H)). Therefore, when the hit notification effect or the loss notification effect is performed subsequent to the character SP reach or SPSP reach, for example, with respect to the display mode of the decorative pattern, it is the opposite of that illustrated in FIG. 10(F). Change occurs. That is, the decorative pattern made up of small numbers to which no character is attached moves from the peripheral portion of the screen to the center of the screen while becoming larger, and accordingly, the decorative pattern (number) is attached with the character.

ここまでの説明から明らかなように、通常遊技状態においては、装飾図柄を構成する数字が大きく且つキャラクタが付されている装飾図柄が表示されるリーチ前、ノーマルリーチ中、当落報知時が、装飾図柄の装飾性が高いと言える。その一方で、キャラSPリーチやSPSPリーチでは、キャラクタやアイテムといった装飾図柄とは異なるオブジェクトを用いた演出が展開されることから、この演出の妨げとならないように、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄を画面周辺部に表示することで、装飾図柄が上記の演出に用いられる演出画像の視認性を低下させるのを抑制している。 As is clear from the above description, in the normal game state, the decorative pattern in which the numbers forming the decorative pattern are large and the character is attached is displayed before the reach, during the normal reach, when the winning notification is received, the decorative pattern. It can be said that the decorativeness is high. On the other hand, in the character SP reach and SPSP reach, since an effect using an object different from a decorative pattern such as a character or an item is developed, a small number without a character is attached so as not to hinder this effect. By displaying the decorative pattern consisting of in the periphery of the screen, it is possible to prevent the decorative pattern from deteriorating the visibility of the effect image used for the effect.

(確変遊技状態での装飾図柄の装飾性)
確変遊技状態で遊技が制御されているときには、第2特別図柄の変動表示中における各演出区間において、図9に示されるように、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には示されていないが、大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄が表示される(例えば図14(C)参照)。このことは、第2特別図柄の本停止に伴って第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。
(Decorativeness of decorative design in the probability variation game state)
When the game is controlled in the probability variation game state, in each effect section during the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 9, a decorative symbol in the following display mode is displayed. That is, before the reach, which is a production period from the start of variable display of the decorative pattern to the establishment of the reach, a decorative pattern, which is not shown in the figure but has no characters attached to large numbers, is displayed. (See FIG. 14C, for example). This is also the same at the time of the winning notification when the decorative symbol showing the determination result of the second special symbol determination is stopped with the second stop of the second special symbol.

なお、確変遊技状態では、確変図柄でリーチが成立するのか、或いは、通常図柄でリーチが成立するのかが遊技者の1番の興味の対象である。また、確変遊技状態では通常遊技状態に比べて大当たり確率が高く(図6(A)参照)、確変遊技状態における第2特別図柄の変動時間が、通常遊技状態における第1特別図柄の変動時間よりも相対的に短く、確変遊技状態では、テンポ良く演出が展開され、大当たり遊技が終了した後に、比較的短時間で当落が報知されることになる。これらのことから、確変遊技状態においては、装飾図柄の装飾性を必要以上に高める必要性が低く、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字にキャラクタを付さない構成が採用されている。 In the probability variation game state, whether the reach is established by the probability variation symbol or whether the reach is established by the normal symbol is the player's first object of interest. Further, in the probability variation gaming state, the jackpot probability is higher than in the normal gaming state (see FIG. 6A), the variation time of the second special symbol in the probability variation gaming state is more than the variation time of the first special symbol in the normal gaming state. Is relatively short, in the probability variation game state, the effect is developed at a good tempo, and after the jackpot game is over, the winning is notified in a relatively short time. Therefore, in the probability variation game state, it is less necessary to increase the decorativeness of the decorative pattern more than necessary, and in the present embodiment, a configuration in which characters are not added to the numbers forming the decorative pattern is adopted.

一方、確変遊技状態において、リーチが成立してバトルリーチに発展した場合には、液晶画面5の画面中央部にて自キャラと敵キャラとのバトルが展開される。このため、キャラクタが付されていないとは言え大きな数字の装飾図柄を画面中央部に表示してしまうと、バトル演出の妨げとなる。このため、バトルリーチ中においては、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と同様に、装飾図柄を小さくして画面周縁部に表示することとしている。 On the other hand, in the probability variation game state, when the reach is established and the battle reach is developed, the battle between the own character and the enemy character is developed in the center part of the screen of the liquid crystal screen 5. For this reason, if a large number of decorative patterns are displayed in the center of the screen even though no character is attached, the battle effect is hindered. Therefore, during the battle reach, the decorative design is reduced and displayed on the peripheral portion of the screen, as in the character SP reach or SPSP reach in the normal game state.

図9の表記から明らかなように、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時は、装飾図柄を構成する数字が大きく表示されるという点で通常遊技状態におけるリーチ前や当落報知時と共通するものの、キャラクタが付されていない点で相違する。また、通常遊技状態におけるキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と比較すると、キャラクタが付されていないという点では共通するものの、装飾図柄を構成する数字が大きいという点で相違する。これらのことから、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時に表示される装飾図柄は、その装飾性が中程度であると言える。一方、バトルリーチ中は、装飾図柄を構成する数字が小さく、且つキャラクタが付与されていない点でキャラSPリーチ中やSPSPリーチ中と異なるため、バトルリーチ中に表示される装飾図柄の装飾性は、低いと言える。 As is clear from the notation in FIG. 9, before the reach in the probability variation game state and at the time of winning notification, in common with the reach before the normal game state and at the time of winning notification in that the numbers constituting the decorative pattern are displayed large. , The difference is that no character is attached. Further, as compared with during character SP reach or SPSP reach in the normal game state, they are common in that no character is attached, but they differ in that the numbers constituting the decorative pattern are large. From these things, it can be said that the decorative pattern displayed before the reach in the probability variation game state or at the time of the winning notification has a moderate decorativeness. On the other hand, during Battle Reach, the numbers that make up the decorative design are small, and since characters are not added, it is different from Character SP Reach or SPSP Reach, so the decorative design displayed during Battle Reach is Can be said to be low.

このように、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5で行われる表示演出に応じて、装飾図柄の装飾性を変更すべく、装飾図柄の表示態様を変化させる制御が行われる。 In this way, the gaming machine 1 of the present embodiment performs control to change the display mode of the decorative design in order to change the decorative property of the decorative design according to the display effect performed on the liquid crystal screen 5.

[具体例:ノーマルリーチからSPSPリーチに発展するパターン]
図10,11は、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展する演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example: Pattern that evolves from normal reach to SPSP reach]
FIGS. 10 and 11 are screen diagrams showing specific examples of effects that develop into SPSP reach via normal reach.

図10(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。 In FIG. 10(A), in the state where two hold icons are displayed in the first hold icon display area 51, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is missing. It is illustrated that the loss notification effect in which the decorative pattern indicating that there is a stop display is performed. The earliest hold icon is displayed as green hold.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の変動表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the first corresponding to the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51. Special symbol determination is executed. Accordingly, the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53, and the second hold icon is shifted to the position where the earliest hold icon was displayed. The shift processing is performed, and along with this, the variable display of the decorative pattern is started (see FIGS. 10A and 10B).

ここで、装飾図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチを経由してSPSPリーチに発展させる変動演出パターンが設定されている場合、例えば以下のような演出が行われる。 Here, when the variable effect pattern for developing the SPSP reach via the normal reach is set when the variable display of the decorative pattern is started, for example, the following effects are performed.

すなわち、装飾図柄の変動表示から所定時間が経過すると、先ずは左図柄として3図柄が擬似停止し、続いて右図柄として同じ3図柄が擬似停止して、リーチ成立となる(図10(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、上述したノーマルリーチが行われる(図10(D)参照)。 That is, when a predetermined time has elapsed from the variable display of the decorative symbols, first, the three symbols as the left symbol are pseudo-stopped, then the same three symbols as the right symbol are pseudo-stopped, and the reach is established (FIG. 10C). reference). When the reach is established in this way, the normal reach described above is performed (see FIG. 10D).

このノーマルリーチ中において、中列の図柄列がスクロール表示された結果としてリーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ラインを通過した場合、その後に中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPSPリーチに発展する場合がある(図10(E)〜(G)参照)。その際、液晶画面5の中央に大きく表示されていた3つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面5の左上端の領域へと移動する(図10(F)参照)。このようにして3つの図柄列の大きさ及び表示領域が変更されると、液晶画面5の画面中央の領域を用いてSPSPリーチが実行される(図10(G)参照)。図10(G)には、2人の自キャラと敵キャラとが対峙している様子が示されているが、SPSPリーチに発展すると、先ず、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチ演出に係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。そして、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される。 In this normal reach, as a result of scroll display of the middle row of symbols, the same middle symbol as the reach symbol (here, 3 symbols) passes through the effective line, then the scroll speed of the middle row of symbols increases. Then, it may develop to SPSP reach (see FIGS. 10E to 10G). At that time, the three symbol columns that are displayed in the center of the liquid crystal screen 5 are reduced while keeping the reach state and moved to the upper left end region of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 10(F)). When the sizes of the three symbol rows and the display areas are changed in this way, SPSP reach is executed using the area in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 10G). FIG. 10(G) shows a situation in which two self-characters and an enemy character are confronting each other. When the SPSP reach develops, first, the SPSP such as “Decision battle XX VSXXXXX”. Title display is performed to display a reach title related to reach production. Then, a battle effect showing how the own character and the enemy character battle each other is started.

このようにしてSPSPリーチが行われている際に、SPSPリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる(図10(H)参照)。この操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、具体的には、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、操作を促す「押せ!」といったメッセージと、遊技者によるボタン操作が有効な有効期間の残時間を示すゲージ画像とを表示する演出として構成されている。 In this way, when the SPSP reach is being performed, at the end of the SPSP reach, the operation promotion effect is performed (see FIG. 10(H)). This operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the effect button 26. Specifically, for example, a button image that imitates the effect button 26, a message such as “press!” that prompts the operation, and the player And a gauge image showing the remaining time of the effective period in which the button operation is effective.

ここで、有効期間内に遊技者が操作を行った場合、その操作に応じた演出である操作対応演出として、カットインと呼ばれる演出が行われる(図10(I)参照)。ここで、カットインは、SPSPリーチに係る演出画像に特定の演出画像を重畳表示する演出として構成されており、特定の演出画像の表示態様によって、大当たり信頼度が示唆される。後に詳述するが、本実施形態では、大当たり信頼度が10%程度であることを示唆する青カットイン、大当たり信頼度が60%程度である赤カットイン、大当たり信頼度が100%であることを示唆する虹色カットインが用意されていて、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、これら3つのカットインのうちのいずれか1つのカットインが操作に応じて実行される。 Here, when the player performs an operation within the valid period, an effect called cut-in is performed as an operation corresponding effect that is an effect corresponding to the operation (see FIG. 10(I)). Here, the cut-in is configured as an effect that superimposes and displays a specific effect image on the effect image related to SPSP reach, and the jackpot reliability is suggested by the display mode of the specific effect image. As will be described later in detail, in the present embodiment, a blue cut-in that indicates that the jackpot reliability is about 10%, a red cut-in that the jackpot reliability is about 60%, and a jackpot reliability of 100%. A rainbow-colored cut-in that suggests is prepared, and based on the determination result of the first special symbol determination, any one of these three cut-ins is executed according to the operation.

なお、本実施形態では、遊技者が操作を行わなければカットインが発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、操作が行われなかった場合には有効期間が終了するタイミングで自動的にカットインを発生させる構成を採用してもよい。また、本実施形態では、操作促進演出および操作に応じたカットインは、SPSPリーチ中には発生するもののキャラSPリーチ中には発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、SPSPリーチ以外のリーチ演出(例えばキャラSPリーチ中)にもカットインが発生し得る構成を採用してもよい。 It should be noted that in the present embodiment, a configuration in which the cut-in does not occur unless the player performs an operation is adopted, but in another embodiment, when the operation is not performed, the effective period ends at the timing. You may employ|adopt the structure which generates a cut-in automatically. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the cut-in according to the operation promotion effect and the operation occurs during SPSP reach, but does not occur during character SP reach, but in other embodiments, SPSP is used. A configuration in which the cut-in may occur may be adopted for a reach effect other than the reach effect (for example, during character SP reach).

第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、第1特別図柄の変動表示の終盤、すなわちSPSPリーチの終盤において、自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利したことを報知する勝利報知演出が行われる(図11(A)参照)。この勝利報知演出は、例えば、「勝利!!」という文字を液晶画面5に表示すると共に「勝利!!」という音声をスピーカ24から出力し、演出役物7を虹色で発光させながら回動させる演出が一例として挙げられる。なお、この勝利報知演出が行われる際には、リーチ図柄の間に中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄が擬似停止し(図11(A)参照)、図には示されていないが、盤ランプ25や枠ランプ37が虹色に発光する。 If the determination result of the first special symbol determination is a big hit, in the final stage of the variable display of the first special symbol, that is, in the final stage of SPSP reach, a victory notification effect that notifies that the own character has defeated the enemy character and won the battle Is performed (see FIG. 11A). In this victory notification effect, for example, the character "Victory!!" is displayed on the liquid crystal screen 5 and the sound "Victory!!" is output from the speaker 24 to rotate the effect character 7 while emitting light in rainbow colors. An example is an effect to be made. In addition, when this victory notification effect is performed, the same decorative symbol as the reach symbol is pseudo-stopped as the middle symbol between the reach symbols (see FIG. 11(A)), and although not shown in the figure, the board The lamp 25 and the frame lamp 37 emit rainbow colors.

そして、第1特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、大きな数字にキャラクタが付された3つの装飾図柄が液晶画面5の中央で擬似停止する(図11(B)参照)。なお、図11(B)では、説明の便宜上、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタの表記が省略されている。 Then, when the variable display of the first special symbol approaches the end, the three decorative symbols with characters attached to large numbers are pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 11(B)). Note that, in FIG. 11(B), for convenience of description, the notation of characters attached to the numbers forming the decorative pattern is omitted.

なお、3つの装飾図柄(図11(B)に示される例では「333」)がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる場合がある一方で、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が擬似停止した後に、昇格演出(図11(C)参照)が行われる場合がある。この昇格演出は、ゾロ目を形成する3つの装飾図柄が「777」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄に変化するか否かによって、16R確変に昇格するか否かを報知する演出である。この昇格演出は、前半と後半とから構成されており、後半で昇格失敗演出が行われる場合と昇格成功演出が行われる場合の両方において、前半の演出が共通している。この昇格演出の前半では、具体的には、例えば、図11(C)に例示されるように、3つの装飾図柄が液晶画面5の奥に向けてフェードアウトするように小さくなって行き、3つの装飾図柄が小さくなった状態が数秒程度維持される。 In addition, while three decorative designs (“333” in the example shown in FIG. 11(B)) may be stopped as it is, a hit notification effect may be performed, while three decorative designs forming double crosses are pseudo-stopped. After that, promotion production (see FIG. 11C) may be performed. This promotion effect is an effect of notifying whether or not to promote to the 16R probability variation depending on whether or not the three decorative patterns forming the doublet change to the three decorative patterns forming the doublet “777”. .. This promotion effect is composed of the first half and the latter half, and the first half of the effect is common both when the promotion failure effect is performed and when the promotion success effect is performed in the latter half. In the first half of this promotion effect, specifically, for example, as illustrated in FIG. 11C, the three decorative patterns become smaller so as to fade out toward the back of the liquid crystal screen 5, and three decorative patterns become smaller. The decorative pattern is kept small for a few seconds.

図11(B)に示される例では、「333」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が擬似停止している。このため、第1特別図柄として大当たり図柄X2が本停止するのに伴って、これらの装飾図柄がそのまま本停止することにより、6R確変に当選したことが報知される。 In the example shown in FIG. 11(B), three decorative symbols showing the doublet pattern of "333" are pseudo stopped. Therefore, as the jackpot pattern X2 is stopped as the first special symbol, these decorative symbols are stopped as they are, so that it is notified that the 6R probability change is won.

ここで、第1特別図柄判定に係る大当たりが6R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格失敗演出が行われる(図11(C)及び(D)参照)。この昇格失敗演出は、昇格演出の前半にて小さくなった3つの装飾図柄が、他の装飾図柄に変化することなく、大きくなりながらそのまま戻ってきて擬似停止する演出であり、昇格失敗を報知する演出音の出力を伴う。図11に示される例では、昇格失敗演出に続いて、「333」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(E)参照)。そして、この当たり報知演出が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間が開始され、当該オープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(F)参照)。具体的には、「BIG BONUS」の文字を表示すると共にその音声を出力して大当たりの種類が6R確変であることを報知すると共に、「右打ちしてください」という音声を出力し、「右打ち」という文字と右向きの矢印とを液晶画面5の右上端に表示する演出が行われる。 Here, when the jackpot according to the first special symbol determination is 6R probability variation, following the first half of the promotion effect, the promotion failure effect as the latter half of the promotion effect is performed (see FIGS. 11C and 11D). .. This promotion failure effect is an effect in which the three decorative patterns that have become smaller in the first half of the promotion effect return as they are without changing to other decorative patterns, and then return as they are, to notify the failure of promotion. Accompanied by output of production sound. In the example shown in FIG. 11, following the promotion failure effect, the hit notification effect in which the three decorative symbols forming the doublet pattern of “333” are permanently stopped as they are (see FIG. 11(E)). Then, when this hit notification effect is performed for a predetermined time, the opening period of the jackpot game is started, and in the opening period, the effect of notifying the type of jackpot and the right-handing suggestion that prompts the player to right-hand are performed (Fig. 11(F)). Specifically, the character "BIG BONUS" is displayed and the sound is output to inform that the type of jackpot is 6R probability change, and the sound "Please hit right" is output and "Right The effect of displaying the character "stroke" and the arrow pointing to the right at the upper right corner of the liquid crystal screen 5 is performed.

一方、第1特別図柄判定に係る大当たりが16R確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格成功演出が行われる(図11(C)及び(G)参照)。この昇格成功演出は、液晶画面5の奥にフェードアウトして小さくなっていた3つの装飾図柄(ここでは「333」)が、16R確変であることを示す「777」の3つの装飾図柄に変化して液晶画面5の中央に大きく擬似停止する演出であり、昇格成功を報知する演出音の出力を伴う。この昇格成功演出が行われると、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる(図11(H)参照)。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる(図11(I)参照)。なお、このオープニング期間における演出は、「BIG BONUS」ではなく「HYPER BONUS」という文字の表示と音声の出力とが行われる点を除いて、図11(F)に基づいて上述したオープニング演出と共通するものである。 On the other hand, when the jackpot related to the first special symbol determination is 16R probability variation, following the first half of the promotion effect, the promotion success effect as the latter half of the promotion effect is performed (see FIGS. 11C and 11G). In this promotion success production, the three decorative patterns (here, "333") that have faded out to the back of the liquid crystal screen 5 and become smaller are changed to three decorative patterns of "777", which indicates that the 16R probability changes. The effect is to make a large pseudo stop at the center of the liquid crystal screen 5, accompanied by the output of an effect sound to notify the success of promotion. When this promotion success effect is performed, the hit notification effect in which the three decorative symbols indicating the doublet of "777" are permanently stopped is performed (see FIG. 11(H)). Then, during the opening period of the jackpot game, an effect for notifying the type of jackpot and a right-hand hitting suggestion for prompting the player to hit the right hand are made (see FIG. 11(I)). In addition, the production in this opening period is common to the above-mentioned opening production based on FIG. 11(F), except that the characters “HYPER BONUS” are displayed instead of “BIG BONUS” and the sound is output. To do.

なお、ここでは、7図柄以外のゾロ目の奇数図柄(確変図柄)を7図柄に変化させて6R確変が16R確変に昇格したように見せ掛ける昇格演出を行う場合について説明したが、ゾロ目の偶数図柄をゾロ目の奇数図柄に変化させて、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出を行うようにしてもよい。また、これらの昇格演出は、本実施形態では、第1特別図柄が本停止する少し前に行われるが、他の実施形態では、これらの昇格演出を大当たり遊技中に行うようにしてもよい。 In addition, here, the case where the odd number design (probability variation pattern) other than the 7 design is changed to the 7 design and the promotion production is performed to make it look as if the 6R probability variation is promoted to the 16R probability variation, but it is explained. The even number pattern may be changed to the odd number pattern of the doublet, and the promotion effect may be performed such that the normal jackpot is promoted to the probability variation jackpot. Further, these promotion effects are performed slightly before the first special symbol is stopped in the present embodiment, but in other embodiments, these promotion effects may be performed during the jackpot game.

大当たり遊技中に、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、所定ラウンド目のラウンド遊技中に遊技者に演出ボタン26の操作を促す操作促進演出を行い、遊技者によるボタン操作に応じて、「確変ゲット!」といった文字を表示したり、所定の告知音を出力したりする演出が一例として挙げられる。 As a promotion effect that makes it appear that the normal jackpot has been promoted to a probability variation jackpot during the jackpot game, for example, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26 during the round game of the predetermined round is performed, and the player As an example, an effect of displaying a character such as “probably strange get!” or outputting a predetermined notification sound in response to a button operation by is given.

また、大当たり遊技中に、6R確変や6R通常が16R確変にラウンド昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、6回目の長開放ラウンド遊技において、「EXTRA ROUND ゲット!」といった文字を表示すると共にその音声を出力しつつ、演出役物7を動作させる演出が一例として挙げられる。なお、このようなラウンド昇格演出は、6ラウンド目の長開放ラウンド遊技中ではなく、7ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始される際に行ってもよい。 In addition, as a promotion effect that makes it look as if the 6R probability variation or the 6R normal variation is round promoted to the 16R probability variation during the jackpot game, for example, in the sixth long open round game, characters such as "EXTRA ROUND Get!" are displayed. An example is a production in which the production accessory 7 is operated while outputting the sound together with it. In addition, such a round promotion effect may be performed when the long open round game of the seventh round is started instead of during the long open round game of the sixth round.

なお、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合の方が、通常大当たりである場合に比べて、大当たり予告が実行され易くなるような構成を採用することが考えられる。このような構成を採用することで、大当たり予告演出が実行されると、大当たり予告演出が実行されない場合に比べて、昇格成功演出が実行され易くなり、大当たり予告が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 In addition, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variation jackpot, it is conceivable to adopt a configuration in which a jackpot announcement is more likely to be executed than when it is a normal jackpot. By adopting such a configuration, when the jackpot notification effect is executed, the promotion success effect is more easily executed as compared to the case where the jackpot notification effect is not executed. Expectations can be effectively increased.

なお、変動パターンAが選択された場合には、いきなり図柄が揃ってそのまま本停止することになる突当たり演出が行われるため、変動パターンAで第1装飾図柄が変動表示されるときに昇格演出が行われることはない。 In addition, when the variation pattern A is selected, since the hitting effect that the symbols are suddenly aligned and the main stop is performed as it is, the promotion effect when the first decorative symbol is variably displayed in the variation pattern A. Is never done.

[キャラSPリーチの具体例]
次に、図12を参照しつつ、通常遊技状態におけるキャラSPリーチの具体例について説明する。ここで、図12は、キャラSPリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific example of character SP reach]
Next, a specific example of the character SP reach in the normal game state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 12 is a screen view showing a specific example of the character SP reach.

第1特別図柄の変動表示中において、ノーマルリーチ(図7(E)参照)からキャラSPリーチの争奪演出(図7(F−1)参照)に発展する場合には、リーチを形成する3つの図柄列を液晶画面5の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱(アイテムの一例)を奪い合う様子を示す争奪演出が行われる(図12(A)参照)。なお、図12(A)には表れていないが、争奪演出が開始される際には、「敵から宝箱を奪取せよ!」といった文字を表示すると共にその音声を出力する、キャラSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。 In the variable display of the first special symbol, if normal reach (see FIG. 7(E)) develops into a contention production of character SP reach (see FIG. 7(F-1)), three symbols that form the reach are developed. With the row displayed in a small size in the upper left corner of the liquid crystal screen 5, a competition effect is shown in which the self character and the enemy character compete for the treasure box (an example of the item) (see FIG. 12A). Although not shown in FIG. 12A, when the competition production is started, a character such as “Capture the treasure chest from the enemy!” is displayed and the sound is output, which relates to the character SP reach. A title display for displaying the reach title is performed.

この争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラに宝箱を奪われて倒れ込む様子を表す奪取失敗演出が行われる場合がある(図12(B)参照)。ここで、図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、宝箱を奪った敵キャラが立ち去って行って「逃亡・・・」といった文字を表示する非発展示唆演出が行われる(図12(C)参照)。この非発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する演出であり、非発展示唆演出が行われた場合、リーチハズレ目(例えば「343」)を擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる(図12(D)参照)。 Following this competition production, there is a case where a capture failure production is performed, which shows a situation in which the own character is robbed of the treasure box by the enemy character and falls down (see FIG. 12B). Here, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the symbol variation is a loss, the non-development suggestion display in which the enemy character who robbed the treasure box leaves and displays the character "escape..." Is performed (see FIG. 12C). This non-development suggestion effect is an effect that suggests that the character SP reach does not develop to SPSP reach. When the non-development suggestion effect is performed, the reach lost eyes (for example, "343") are pseudo-stopped and then the main stop is performed. The loss notification effect is performed (see FIG. 12D).

その一方で、争奪演出に続いて、仲間が助けに来て倒れ込んでいた自キャラが立ち上がり、「敵を追うぞ!」といった文字が表示される発展示唆演出が行われる(図12(E)及び(F)参照)。この発展示唆演出は、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展することを示唆する演出である。発展示唆演出が行われた場合、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われて、自キャラと敵キャラとがバトルを繰り広げるバトル演出が開始される(図12(G)参照)。 On the other hand, following the competition production, a development suggestion production is performed in which the character that the fellow came to help and fell down stands up, and a character such as "I will chase the enemy!" is displayed (Fig. 12(E) and (See (F)). This development suggestion effect is an effect that suggests that the character SP reach reaches to SPSP reach. When the development suggestion production is performed, the title display that displays the reach title related to the SPSP reach such as “Decision battle XX VSXXXXX” is performed, and the battle production in which the own character and the enemy character develop a battle is started. (See FIG. 12G).

なお、このようにしてSPSPリーチに発展すると、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、SPSPリーチに続いて当たり報知演出が実行され、ハズレである場合には、SPSPリーチに続いてハズレ報知演出が実行されることになる。 When the SPSP reach is developed in this way, if the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the hit notification effect is executed following the SPSP reach, and if it is a loss, the SPSP reach is reached. Subsequently, the loss notification effect will be executed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合に、争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラからの宝箱の奪取に成功する様子を表す奪取成功演出が行われる場合がある(図12(H)参照)。この奪取成功演出では、奪い返した宝箱からゾロ目を形成する3つの装飾図柄(確変図柄または通常図柄)が飛び出してくる演出表示が行われて、これら3つの装飾図柄が本停止することによって大当たりが報知される(図12(I)参照)。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is a big hit, a capture success effect may be performed following the competition effect, which shows that the own character succeeds in capturing the treasure box from the enemy character (Fig. 12 (H)). In this successful capture production, a production display in which three decorative designs (probability variation pattern or normal design) forming a doublet from the captured treasure box pops out, and the jackpot is achieved by stopping these three decorative designs. It is notified (see FIG. 12(I)).

このように、本実施形態の遊技機1は、争奪演出(図12(A)参照)の結果演出として、奪取成功演出(図12(H)参照)または奪取失敗演出(図12(B)参照)を実行可能であり、奪取成功演出は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に実行されて、その後は必ず当たり報知演出が実行される(例えば図16(A)及び(B)参照)。 In this way, the gaming machine 1 of the present embodiment, as a result effect of the competition effect (see FIG. 12A), successful capture effect (see FIG. 12H) or failure capture effect (see FIG. 12B). ) Can be executed, and the successful capture effect is executed when the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, and thereafter the hit notification effect is always executed (for example, FIG. 16(A)). And (B)).

一方、奪取失敗演出(図12(B)参照)が実行された場合、キャラSPリーチ(前段演出)からSPSPリーチ(後段演出)へと演出が発展することを示唆する発展示唆演出(図12(E)及び(F)参照)が行われるときと、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出(図12(C)参照)が行われるときとがある。 On the other hand, when the capture failure effect (see FIG. 12(B)) is executed, a development suggestion effect (FIG. 12 (Fig. 12 ( E) and (F)) are performed, and a non-development suggestion effect (see FIG. 12C) that suggests that the character SP reach does not develop to SPSP reach is performed.

この非発展示唆演出が行われてしまうと、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていないが、発展示唆演出が行われた場合には、後のSPSPリーチにて当たり報知演出が行われる場合がある(図7の(F−4)、(I)、(H)の流れ、図16の変動パターンEの欄を参照)。このように、争奪演出に続いて奪取失敗演出が行われたとしても、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていることから、奪取失敗演出が行われたとしても、遊技者は、大当たりの望みを失うことなく、発展示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 If this non-development suggestion effect is performed, there is no possibility that the hit notification effect will be performed after that, but if the development suggestion effect is performed, the hit notification effect is performed in the SPSP reach later. (See (F-4), (I), (H) in FIG. 7 and the variation pattern E column in FIG. 16). In this way, even if the capture failure production is performed subsequent to the competition production, since there is still a possibility that the hit notification production is performed after that, even if the capture failure production is performed, the player is You can enjoy the game while expecting the development suggestion production without losing the hope of the jackpot.

[通常遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図13を参照しつつ、通常遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図13は、通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of hit production in the normal game state]
Next, with reference to FIG. 13, a specific example of the hitting effect in the normal game state will be described. Here, FIG. 13 is a screen view showing a specific example of the impact production in the normal gaming state.

図13(A)には、第1保留アイコン表示領域51に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。 In FIG. 13(A), with the two hold icons displayed in the first hold icon display area 51, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is missing. It is illustrated that the loss notification effect in which the decorative pattern indicating that there is a stop display is performed. The earliest hold icon is displayed as white hold.

第1特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、2つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図13(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the first special symbol and the decorative symbol is started, the first corresponding to the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51. Special symbol determination is executed. Accordingly, the earliest hold icon displayed in the first hold icon display area 51 is shifted to the area 53, and the second hold icon is shifted to the position where the earliest hold icon was displayed. The shift processing is performed, and along with this, high-speed scroll display of decorative symbols is started (see FIGS. 13A and 13B).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variation jackpot, and the variation pattern of the variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol, the hitting effect is executed.

具体的には、例えば、装飾図柄の高速スクロール表示の開始直後に、液晶画面5に黒色の演出画像を全画面表示する暗転演出が行われる(図13(C)参照)。この暗転演出は、本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから2秒が経過するまでの間に行われるが、この暗転演出が行われることによって、画面が真っ暗になって遊技機1が故障したのではなかいかと遊技者に感じさせることが可能である。 Specifically, for example, immediately after the high-speed scroll display of the decorative pattern is started, the darkening effect of displaying the black effect image on the full screen of the liquid crystal screen 5 is performed (see FIG. 13C). In the present embodiment, this darkening effect is performed within 2 seconds after the variable display of the decorative pattern is started, but by performing this darkening effect, the screen becomes completely dark and the gaming machine. It is possible to make the player feel that 1 is out of order.

なお、この暗転演出は、盤ランプ25や枠ランプ37、演出役物7に内蔵された発光素子の消灯を伴うものであってもよい。また、本実施形態のように、液晶画面5に装飾図柄も表示しない暗転演出を行った場合、第1特別図柄が変動表示中であるのか否かを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、特別図柄が変動表示中であることを報知する、装飾図柄とは別の第4図柄と呼ばれる図柄を液晶画面5の周縁部に小さく表示して、その図柄を変動表示させる構成が採用されている。しかしながら、このような構成を採用した場合、暗転演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、他の実施形態では、第4図柄を液晶画面5に表示するのではなく、第4図柄を表示する第4図柄ランプ(例えばLED)を別途設けて、暗転演出中には上記黒色の演出画像以外の演出画像を表示しないといった構成を採用してもよい。 Note that this darkening effect may be accompanied by turning off the board lamp 25, the frame lamp 37, and the light emitting element built in the effect accessory 7. Further, as in the present embodiment, when the darkening effect is performed without displaying the decorative symbol on the liquid crystal screen 5, the player may not be able to recognize whether or not the first special symbol is being variably displayed. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a symbol called a fourth symbol, which is different from the decorative symbol, which is informed that the special symbol is being variably displayed, is displayed small on the peripheral portion of the liquid crystal screen 5, A configuration is adopted in which the symbols are variably displayed. However, if such a configuration is adopted, there is a possibility that the attractiveness of the darkening effect may be reduced. Therefore, in another embodiment, instead of displaying the fourth symbol on the liquid crystal screen 5, a fourth symbol lamp (for example, LED) for displaying the fourth symbol is separately provided, and the black color is displayed during the darkening effect. A configuration may be adopted in which effect images other than effect images are not displayed.

次に、暗転演出に続いて、「777」のゾロ目を構成する3つの装飾図柄がいきなり飛び出してきて液晶画面5の中央に擬似停止する演出表示が、例えば約3秒間掛けて行われる(図13(D)参照)。そして、これら「777」の3つの装飾図柄がそのまま本停止して16R確変を報知する当たり報知演出が行われる(図13(E)参照)。 Next, following the darkening effect, an effect display in which the three decorative symbols forming the doublet of “777” suddenly pop out and are pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen 5 is performed, for example, for about 3 seconds (see FIG. 13(D)). Then, the three decorative symbols of "777" are permanently stopped as they are, and a hit notification effect for notifying the 16R probability change is performed (see FIG. 13(E)).

このような突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には実行され得るものの、その判定結果がハズレである場合には実行されることがない。このため、突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。 Such a hit effect can be executed when the determination result of the first special symbol determination is a probability variation big hit, but is not executed when the determination result is a loss. Therefore, the hitting performance can be regarded as a jackpot notification for definitely notifying that the jackpot game will be executed.

また、突当たり演出は、リーチ成立を経由せずに大当たりを予告する演出である。このため、突当たり演出が行われる際には、装飾図柄が小さく表示されることはない。これにより、大当たりに期待が持てるキャラSPリーチやSPSPリーチに発展していないのに、いきなり当たったといった印象を遊技者に与えることが可能であり、高い演出効果を得ることができる。 In addition, the hitting effect is an effect that gives a notice of a big hit without going through the establishment of the reach. Therefore, the decorative design is not displayed in a small size when the hit production is performed. As a result, it is possible to give the player the impression that he/she has hit the jackpot suddenly even though the character SP reach or SPSP reach, which can be expected with a big hit, has not been developed, and a high staging effect can be obtained.

なお、突当たり演出は、装飾図柄の変動表示が開始された直後にいきなり大当たりが報知されたと遊技者に感じさせる演出であるため、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出に要する時間は、短めの時間であることが好ましいが、このような条件を大きく逸脱しない限りにおいては、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出が開始されてから当たり報知演出が行われるまでの時間は、本実施形態で例示する時間と異なる時間であってもよい。 In addition, since the hitting effect is an effect that makes the player feel that the big hit is suddenly notified immediately after the variable display of the decorative pattern is started, the hitting effect is started after the variable display of the decorative pattern is started. It is preferable that the time until the hitting and the time required for the hitting effect be a short time, but unless the conditions are largely deviated, the hitting effect is not displayed after the variable display of the decorative pattern is started. The time until the start and the time from the start of the hitting effect until the hit notification effect may be different from the time exemplified in the present embodiment.

また、ここでは、突当たり演出が、暗転演出(図13(C)参照)と、ゾロ目が突然出現する演出(図13(D)参照)とから構成される場合を例に説明したが、他の実施形態では、暗転演出を含まない突当たり演出を行うようにしてもよい。すなわち、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができれば、突当たり演出に係る演出表示は、どのような演出表示であっても構わない。 Further, here, the case where the hitting effect is composed of the darkening effect (see FIG. 13C) and the effect in which the doublet suddenly appears (see FIG. 13D) has been described as an example. In another embodiment, a hitting effect that does not include a darkening effect may be performed. That is, as long as it is possible to make the player feel that a big hit has suddenly occurred, the effect display relating to the hit effect may be any effect display.

[確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例]
次に、図14を参照しつつ、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例について説明する。ここで、図14は、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図である。
[Specific example of battle reach in probability variation game state]
Next, with reference to FIG. 14, a specific example of battle reach in the probability variation gaming state will be described. Here, FIG. 14 is a screen view showing a specific example of the battle reach in the probability variation gaming state.

図14(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。 In FIG. 14(A), with the three hold icons displayed in the second hold icon display area 52, the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is missing. It is illustrated that the loss notification effect in which the decorative pattern indicating that there is a stop display is performed. The earliest hold icon is displayed as green hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンを当該領域53にシフトさせ、残りの保留アイコンを第2保留アイコン表示領域52内で当該領域53側にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図14(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the second special symbol and the decorative symbol was started, the second corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 52. Special symbol determination is executed. Accordingly, the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 52 is shifted to the area 53, and the remaining hold icons are shifted to the area 53 side in the second hold icon display area 52. The shift processing is performed, and along with this, high-speed scroll display of decorative symbols is started (see FIGS. 14A and 14B).

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y1(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。 When the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon shifted to the area 53 is 16R probability variation, that is, the second special symbol showing the jackpot symbol Y1 (see FIG. 6C) is stopped and displayed. In that case, the following effects may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に7図柄が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図14(C)参照)。このリーチ成立煽り演出は、左図柄(ここでは7図柄)と共通する装飾図柄を、右列において上から下にゆっくりと移動させる演出であり、左図柄と共通する装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図14(D)参照)。 That is, when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the second special symbol, 7 symbols are pseudo-stopped in the left column and 7 symbols are also pseudo-stopped in the right column. A stir-up effect is performed (see FIG. 14C). This reach establishment fueling effect is an effect in which a decorative pattern common to the left symbol (here, 7 symbols) is slowly moved from top to bottom in the right column, and the decorative symbol common to the left symbol is pseudo-stopped in the right column. Then, the reach is established (see FIG. 14(D)).

なお、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合に限り、7図柄でリーチを成立させることが可能な構成が採用されている。言い換えれば、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立すれば、その後に7図柄揃いとなる当たり報知演出が必ず行われる構成が採用されている。このため、7図柄でのリーチ成立は、大当たり予告の1つと捉えることができる。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a configuration in which the reach can be established with 7 symbols only when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation. In other words, if the reach is achieved with 7 symbols in the probability variation game state, then a configuration is adopted in which the hit notification effect is always performed in which 7 symbols are aligned. Therefore, the establishment of the reach with the 7 symbols can be regarded as one of the big hit notices.

また、ここでは、7図柄リーチの成立を煽るリーチ成立煽り演出を行う場合を例に説明したが、他の装飾図柄でのリーチ成立を煽る場合にも、同様の演出が行われる。 In addition, here, the case of performing the reach formation agitating effect that agitates the establishment of the 7-symbol reach has been described as an example, but the same effect is also produced when the reach establishment of another decorative pattern is agitated.

上記のようにリーチが成立すると、図14に表れていないが、「決戦 〇〇〇VS×××」といったSPSPリーチ演出に係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。そして、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される(図14(E)参照)。その際、リーチを形成する3つの図柄列は、縮小されながら液晶画面5の左上隅へと移動する。 When the reach is established as described above, although not shown in FIG. 14, a title display for displaying the reach title related to the SPSP reach production such as “decision battle XXVSXXXXX” is performed. Then, a battle effect showing how the own character and the enemy character battle each other is started (see FIG. 14(E)). At that time, the three symbol arrays forming the reach move to the upper left corner of the liquid crystal screen 5 while being reduced.

そして、SPSPリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図14(F)参照)。なお、この操作促進演出は、図10(H)に基づいて上述したキャラSPリーチ中に行われる操作促進演出と同様のものであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Then, in the final stage of the SPSP reach, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26 is performed (see FIG. 14(F)). Note that this operation promotion effect is similar to the operation promotion effect performed during the character SP reach described above with reference to FIG. 10(H), and thus detailed description thereof is omitted here.

ここで、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図14(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図14(G)参照)。 Here, when the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, a victory suggestion effect that suggests that the own character defeats the enemy character and wins is performed (see FIG. 14(G)). .. In this winning suggestion effect, the character "destroy!!" indicating that the own character has defeated the enemy character is displayed and its voice is output, and the effect character 7 operates while emitting light in a rainbow color. At that time, the three symbol arrays that are displayed small in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in a manner showing double eyes (see FIG. 14G).

なお、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したか否かに関わらず、勝利示唆演出を行うことが好ましい。このため、本実施形態の遊技機1では、バトルリーチ演出中の操作促進演出に係る有効期間中に遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで勝利示唆演出を行う構成が採用されている。 In addition, when the determination result of the second special symbol determination is a probability variation jackpot, it is preferable to perform the winning suggestion effect regardless of whether the player operates the effect button 26 during the valid period. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the player does not perform a button operation during the effective period related to the operation promotion effect during the battle reach effect, the winning suggestion effect is generated at the timing when the effective period ends. The configuration to do is adopted.

このように、勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図14(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図14(I)参照)。 In this way, when the winning suggestion effect is performed, the three decorative symbols that have been pseudo-stopped in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are largely displayed in a pseudo-stopped state in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 14(H)). ), with the stop of the second special symbol, these three decorative symbols are stopped (see FIG. 14(I)).

なお、ここでは、7図柄でリーチが成立してバトルリーチ中に操作促進演出が行われる場合を例に説明したが、他の装飾図柄でリーチが成立した場合にも同様の演出が行われる。ただし、第2特別図柄判定に係る大当たりが確変大当たりである場合には勝利示唆演出が行われるものの、通常大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出が行われる。すなわち、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作したとしても勝利示唆演出が行われることはなく、代わりに敗北示唆演出が行われる。この敗北示唆演出が行われた場合、通常大当たり(本実施形態では、大当たり図柄Y4に対応する8R通常)を示す3つの装飾図柄(例えば偶数図柄のゾロ目)が液晶画面5の中央に大きく擬似停止してからそのまま本停止する。この場合、8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、確変遊技状態から転落する。 Here, the case where the reach is established with 7 symbols and the operation promotion effect is performed during the battle reach has been described as an example, but the same effect is also performed when the reach is established with other decorative symbols. However, if the jackpot related to the second special symbol determination is a probabilistic jackpot, the winning suggestion effect is performed, but if the jackpot is a normal jackpot, a loss suggestion effect indicating that the player character is defeated by the enemy character is performed. Be seen. That is, even if the player operates the effect button 26 during the effective period of the operation promotion effect, the victory suggestion effect is not performed, and the defeat suggestion effect is performed instead. When this defeat suggestion effect is performed, three decorative symbols (for example, even-numbered ditches) showing a normal jackpot (in the present embodiment, 8R normal corresponding to the jackpot symbol Y4) are largely simulated in the center of the liquid crystal screen 5. After stopping, the book is stopped as it is. In this case, after the jackpot game in which the long open round game is performed eight times, the game is controlled in the time saving game state. That is, it falls from the probability variation game state.

[確変遊技状態における突当たり演出の具体例]
次に、図15を参照しつつ、確変遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図15は、確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of hitting performance in probability variation game state]
Next, with reference to FIG. 15, a specific example of the impact production in the probability variation gaming state will be described. Here, FIG. 15 is a screen view showing a specific example of the impact production in the probability variation gaming state.

図15(A)には、第2保留アイコン表示領域52に3つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(ここでは「246」)の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。 In FIG. 15(A), with the three hold icons displayed in the second hold icon display area 52, the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is missing. An example is shown in which a loss notification effect in which a decorative pattern in a mode (here, “246”) indicating that there is is stopped is displayed. The earliest hold icon is displayed as red hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域51に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われ、装飾図柄の変動表示(高速スクロール表示)が開始される(図15(A)及び(B)参照)。 When a predetermined settling time (for example, 1 second) has elapsed after the stop display of the second special symbol and the decorative symbol is started, the first corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 51. Special symbol determination is executed. In response to this, shift processing is performed on each of the hold icons displayed in the second hold icon display area 51, and variable display of decorative symbols (high-speed scroll display) is started (FIGS. 15A and 15B). )reference).

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。 Here, when the determination result of the second special symbol determination is a probability variation jackpot, and the variation pattern of the variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol, the hitting effect is executed.

この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と一部共通するものであるため、共通する点については説明を省略するが、第2特別図柄の変動表示が開始された直後に暗転演出が行われ(図15(C)参照)、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に突然表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が動作する(図15(D)参照)。そして、擬似停止している3つの装飾図柄がそのまま本停止してする当たり報知演出が行われる(図15(E)参照)。 This impact production is partly common with the impact production performed in the normal gaming state, so description of common points will be omitted, but immediately after the variable display of the second special symbol is started. A dark effect is performed (see FIG. 15(C)), and at the same time that the three decorative symbols showing the doublet of “777” are suddenly displayed in the center of the liquid crystal screen 5, the effect character 7 operates. (See FIG. 15D). Then, the hit notification effect in which the three decorative symbols that have been pseudo stopped are directly stopped as they are (see FIG. 15(E)).

なお、この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と同様、確変大当たりに当選した場合の専用演出である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりやハズレである場合には、突当たり演出が行われることはない。このことから明らかなように、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告の1つと捉えることができる。 It should be noted that this hitting effect is a special effect when the probability variation big hit is won, similar to the hitting effect performed in the normal gaming state. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is a normal big hit or a loss, no hitting effect is performed. As is clear from this, the hitting performance in the probability variation gaming state can be regarded as one of the jackpot announcements that definitely announces that the jackpot game will be executed.

なお、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、16R確変、8R確変、4R確変の3種類の確変大当たりが用意されており、いずれの確変大当たりに当選した場合にも突当たり演出を実行可能な構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、16確変に当選した場合には突当たり演出の実行が可能な一方で、8R確変や4R確変に当選した場合には突当たり演出を実行しないといった構成を採用してもよい。また、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。 In the present embodiment, three types of probability variation jackpots, 16R probability variation, 8R probability variation, and 4R probability variation, are prepared as jackpot types related to the second special symbol determination, and any probability variation jackpot is won. A structure capable of executing a winning effect is adopted. On the other hand, in another embodiment, when the 16-probability variation is won, the impact production can be executed, but when the 8R-probability variation or the 4R-probability variation is won, the impact production is not executed. May be adopted. Moreover, you may employ|adopt the structure which can perform a hit production regardless of the kind of the big hit which concerns on a 2nd special symbol determination.

また、本実施形態では、突当たり演出が行われる場合の第1特別図柄の変動時間と第2特別図柄の変動時間が同じである場合について説明するが、これらの変動時間は互いに異なっていてもよい。また、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様と、確変遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様とは、互いに同じであってもよいし、互いに異なっていてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the variation time of the first special symbol and the variation time of the second special symbol are the same when the hitting effect is performed will be described, but these variation times may be different from each other. Good. Further, the effect mode of the hitting effect performed in the normal game state and the effect mode of the hitting effect performed in the probability variation game state may be the same or different from each other. ..

[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図16は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variable pattern selection table used in the normal gaming state]
FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbol in the normal gaming state.

メインROM102には、通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図16(C)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。 In the main ROM 102, as a variation pattern selection table to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol in the normal gaming state, a probability variation jackpot variation pattern selection table (see FIG. 16A) and a regular jackpot variation A pattern selection table (see FIG. 16B) and a reach/loss variation pattern selection table (see FIG. 16C) are stored. Here, the probability variation jackpot variation pattern selection table, in the normal gaming state, when the determination result of the first special symbol determination is "probability variation jackpot" is used in the process of selecting the variation pattern of the first special symbol It Further, the normal jackpot variation pattern selection table, in the normal gaming state, when the determination result of the first special symbol determination is "normal jackpot", it is used in the process of selecting the variation pattern of the first special symbol .. Further, the reach-variation variation pattern selection table selects the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination is a loss and the reach effect is determined in the normal game state. Used for processing.

なお、図16以降に示されている各種のテーブルに関する説明図では、説明を容易に行うために、各乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。 Note that, in the explanatory diagrams related to various tables shown in FIG. 16 and subsequent figures, the range that each random number can take is set to a range smaller than the actual range in order to facilitate the description.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図16(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図16では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Probability variation jackpot variation pattern selection table)
As illustrated in FIG. 16A, in the variation pattern selection table for the probability variation big hit, the variation pattern of the first special symbol and the variation pattern random number are associated with each other. In addition, in FIG. 16, for convenience of description, in addition to the variation pattern and the variation pattern random number, the variation time of the first special symbol, the type of variation effect pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation effect pattern The specific effect contents, the range of variation pattern random numbers, and the ratio at which each variation pattern is selected are also shown.

図16(A)〜(C)に示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」〜「99」に設定されている。メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変または6R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「9」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンAを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「10」〜「11」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「12」〜「19」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「20」〜「49」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。 As shown in FIGS. 16(A) to 16(C), the possible range of the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the first special symbol is set to “0” to “99”. In the normal game state, the main CPU 101 determines to execute a jackpot game, and when 16R probability variation or 6R probability variation is selected as the type of jackpot, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or the pattern random number is “0” to If either "9", the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern A from the variation pattern selection table for the probability variation big hit. Further, if the obtained variation pattern random number is any of "10" to "11", the variation pattern B is read as the variation pattern B of the first special symbol by reading the variation pattern B from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select. Moreover, if the acquired variation pattern random number is any of "12" to "19", the variation pattern C is read as the variation pattern C of the first special symbol by reading out the variation pattern C from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select. If the obtained variation pattern random number is any of “20” to “49”, the variation pattern D is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern D from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select. If the obtained variation pattern random number is any of "50" to "99", the variation pattern E is read as the variation pattern E for the first special symbol by reading the variation pattern E from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)では、変動パターンAに対して、「0」〜「9」の10個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンAが選択される割合は、10%(=10/100)である。また、変動パターンBに対して、「10」〜「11」の2個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、2%(=2/100)である。また、変動パターンCに対して、「12」〜「19」の8個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、8%(=8/100)である。また、変動パターンDに対して、「20」〜「49」の30個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンEに対して、「50」〜「99」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、50%(=50/100)である。 In the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 16A), ten random number values “0” to “9” are assigned to the variation pattern A. Therefore, in the case of the probability variation big hit, the variation pattern A is selected at a rate of 10% (=10/100). Further, since two random number values “10” to “11” are assigned to the variation pattern B, the rate of selection of the variation pattern B in the case of a probability variation jackpot is 2% (=2. /100). Further, since eight random number values “12” to “19” are assigned to the variation pattern C, the rate of selection of the variation pattern C in the case of a probability variation big hit is 8% (=8. /100). Further, since 30 random number values “20” to “49” are assigned to the variation pattern D, the rate of selection of the variation pattern D in the case of a probability variation jackpot is 30% (=30. /100). Further, since 50 random number values “50” to “99” are assigned to the variation pattern E, the rate of selection of the variation pattern E in the case of a probability variation big hit is 50% (=50. /100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として6R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「3」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)から変動パターンBを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「4」〜「14」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンCを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「15」〜「46」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンDを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「47」〜「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンEを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEを選択する。
(Regular jackpot fluctuation pattern selection table)
In the normal game state, the main CPU 101 determines to execute the jackpot game, and when 6R normal is selected as the jackpot type, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number and the pattern random number is “0” to “3”. In either case, the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern B from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 16B). If the obtained variation pattern random number is any of "4" to "14", the variation pattern C is read as the variation pattern C of the first special symbol by reading the variation pattern C from the normal jackpot variation pattern selection table. select. If the obtained variation pattern random number is any of "15" to "46", the variation pattern D is read as the variation pattern D of the first special symbol by reading the variation pattern D from the normal jackpot variation pattern selection table. select. If the obtained variation pattern random number is any of "47" to "99", the variation pattern E is read as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern E from the normal jackpot variation pattern selection table. select.

通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)では、変動パターンBに対して、「0」〜「3」の4個の乱数値が割り当てられている。このため、通常大当たりである場合に変動パターンBが選択される割合は、4%(=4/100)である。また、変動パターンCに対して、「4」〜「14」の11個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンCが選択される割合は、11%(=11/100)である。また、変動パターンDに対して、「15」〜「46」の32個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンDが選択される割合は、32%(=32/100)である。また、変動パターンEに対して、「47」〜「99」の53個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンEが選択される割合は、53%(=53/100)である。 In the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 16B), four random number values “0” to “3” are assigned to the variation pattern B. For this reason, the rate at which the variation pattern B is selected in the case of a normal jackpot is 4% (=4/100). Further, since 11 random number values “4” to “14” are assigned to the variation pattern C, the rate of selection of the variation pattern C in the case of a normal jackpot is 11% (=11). /100). Further, since 32 random number values “15” to “46” are assigned to the variation pattern D, the rate of selection of the variation pattern D in the case of a normal jackpot is 32% (=32). /100). Further, since 53 random number values “47” to “99” are assigned to the variation pattern E, the rate of selection of the variation pattern E in the case of a normal jackpot is 53% (=53). /100).

(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを選択する。具体的には、リーチ有り演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ無し演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図16(C)参照)を参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Variable pattern selection table for reach loss)
If the main CPU 101 determines in the first special symbol determination that the jackpot game is not to be executed, based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, the symbol random number, and the variation pattern random number, whether or not the reachable effect is performed. select. Specifically, whether one of the fluctuation patterns is selected from the fluctuation pattern group in which the reachable effect is performed or one of the fluctuation pattern groups in which the reachless effect is performed is selected. decide. Here, when it is selected to perform the effect with reach, the variation pattern of the first special symbol is selected with reference to the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 16C).

メインCPU101は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行しないと判定し、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「39」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンGを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「40」〜「69」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンHを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンHを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「70」〜「89」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンIを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンIを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「90」〜「99」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンJを読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンJを選択する。 In the normal game state, the main CPU 101 determines that the big hit game is not to be executed, and selects the effect with reach, the fluctuation pattern random number acquired together with the big hit random number, the pattern random number, and the reach random number is “0” to If either "39", the variation pattern G is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern G from the reach/displacement variation pattern selection table. If the acquired variation pattern random number is any of "40" to "69", the variation pattern H is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern H from the reach-miss variation pattern selection table. To do. If the obtained variation pattern random number is any of "70" to "89", the variation pattern I is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern I from the reach/displacement variation pattern selection table. To do. If the acquired variation pattern random number is any of "90" to "99", the variation pattern J is selected as the variation pattern of the first special symbol by reading the variation pattern J from the reach/loss variation pattern selection table. To do.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図16(C)参照)では、変動パターンGに対して、「0」〜「39」の40個の乱数値が割り当てられている。このため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンGが選択される割合は、40%(=40/100)である。また、変動パターンHに対して、「40」〜「69」の30個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンHが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンIに対して、「70」〜「89」の20個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンIが選択される割合は、20%(=20/100)である。また、変動パターンJに対して、「90」〜「99」の10個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンJが選択される割合は、10%(=10/100)である。 In the reach-miss variation pattern selection table (see FIG. 16C), 40 random numbers “0” to “39” are assigned to the variation pattern G. Therefore, when the reach effect is performed and the loss is notified, the variation pattern G is selected at a rate of 40% (=40/100). Further, since 30 random number values “40” to “69” are assigned to the variation pattern H, the rate at which the variation pattern H is selected when the reach effect is performed to notify the loss is: It is 30% (=30/100). Further, since 20 random number values “70” to “89” are assigned to the variation pattern I, the rate at which the variation pattern I is selected when the reach effect is performed to notify the loss is: It is 20% (=20/100). Further, since ten random values of “90” to “99” are assigned to the variation pattern J, the rate at which the variation pattern J is selected when the reach effect is performed to notify the loss is: It is 10% (=10/100).

メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技を実行するか否かの判定結果等に基づいて、図16に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。 The main CPU 101 refers to one of the variation pattern selection tables of the variation pattern selection table illustrated in FIG. 16, based on the determination result of whether or not to execute the jackpot game related to the first special symbol determination. Then, one of the plurality of fluctuation patterns is selected.

なお、図には示されていないが、リーチ演出を行わずにハズレを報知する場合に使用されるリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルも用意されており、メインCPU101は、大当たり遊技を実行しないと判定し、且つリーチ無し演出を行うことを選択した場合、第1特別図柄の変動表示が開始される際の保留数等に応じて、変動時間が3秒の変動パターン、変動時間が8秒の変動パターン、及び変動時間が13.5秒の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを選択する。 Although not shown in the figure, a variation pattern selection table for no-reach loss, which is used when notifying the loss without performing the reach effect, is also prepared, and the main CPU 101 has to execute the jackpot game. When it is determined and the production without reach is selected, the variation pattern of the variation time of 3 seconds and the variation time of 8 seconds are determined according to the number of holdings when the variation display of the first special symbol is started. Any one of the fluctuation pattern and the fluctuation pattern whose fluctuation time is 13.5 seconds is selected.

また、図16(A)〜(C)の変動パターン選択テーブルの比較から明らかなように、変動パターンAを除き、各変動パターンが選択された場合の変動時間と演出内容とが対応している。例えば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンBが選択された場合と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンGが選択された場合とでは、特別図柄の変動時間が20秒であり、且つリーチ演出としてノーマルリーチのみが行われるという点で互いに共通している。このような構成が採用されているのは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前までの演出を共通化して、それ以降の演出を、判定結果に応じたものとしているためである。 Further, as is clear from the comparison of the variation pattern selection tables of FIGS. 16A to 16C, except for the variation pattern A, the variation time when each variation pattern is selected corresponds to the effect content. .. For example, when the variation pattern B is selected from the probability variation big hit variation pattern selection table, when the variation pattern B is selected from the normal big hit variation pattern selection table, and the variation pattern G is selected from the reach loss variation pattern selection table. It is common to the case where the special symbol is changed for 20 seconds and only the normal reach is performed as the reach effect. The reason why such a configuration is adopted is that the effect up to immediately before the hit notification effect or the loss notification effect is performed is made common, and the effects thereafter are adapted to the determination result.

これに対して、他の実施形態においては、図16(A)〜(C)に例示されている3つの選択テーブルに関して、当落報知の直前までの演出内容が共通していたとしても、互いの変動時間を異ならせるようにしてもよい。 On the other hand, in another embodiment, regarding the three selection tables illustrated in FIGS. 16A to 16C, even if the effect contents up to immediately before the winning notification are common, they are mutually different. The varying time may be different.

図16に例示されている3つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、変動時間が短い変動パターンが選択され難い傾向がある(図16(A)及び(B)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、変動時間が短い変動パターンが選択され易い傾向がある(図16(C)参照)。これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチ演出しか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからキャラSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。 The following can be said from the description of the three variation pattern selection tables illustrated in FIG. 16. That is, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variation jackpot or a normal jackpot, in general, a variation pattern with a long variation time tends to be easily selected, and a variation pattern with a short variation time tends to be difficult to be selected (Fig. 16 (A) and (B)). Also, when the determination result of the first special symbol determination is a loss and reach production is performed, it is difficult to select a variation pattern having a long variation time, and a variation pattern having a short variation time tends to be easily selected (Fig. 16(C)). From these, it can be said that the longer the variation time of the first special symbol is, the easier the notification effect is executed, and conversely, the shorter the variation time of the first special symbol is, the easier the notification information of loss is executed. In other words, when the reach production is performed over a relatively long period of time, such as when the normal reach develops into the SPSP reach via the character SP reach, the hit notification production is likely to be executed, and only the normal reach production is performed. It can be said that the loss notification effect is easily executed when the time required for the reach effect is relatively short. In other words, instead of being notified of the winning by normal reach production, it is better to develop from normal reach to character SP reach or SPSP reach, or from normal reach to SPSP reach via character SP reach. It can be said that jackpot reliability is high.

<通常遊技状態における突当たり演出について>
通常遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンAが選択される割合と同じ10%(=10/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブルやリーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図16(B)及び(C)参照)。
これらのことから、通常遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。すなわち、本実施形態には、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率(ここでは100%)の方が、時短遊技状態で遊技が制御される確率(0%)よりも高いという特徴がある。
<About hitting performance in the normal game state>
The following can be said about the impact production performed in the normal gaming state. That is, when the determination result of the first special symbol determination is a probability variation big hit, the rate at which the hitting effect is executed is the same as the rate at which the variation pattern A is selected by referring to the variation pattern selection table for probability variation jackpot 10%. (=10/100). On the other hand, in the normal big hit variation pattern selection table and the reach-miss variation pattern selection table, no variation pattern in which a hitting effect is performed is prepared (see FIGS. 16B and 16C).
From these things, the hitting performance in the normal gaming state is a big jackpot announcement that gives a definite notice that the jackpot game will be executed, and also gives a notice that after the jackpot game, it will definitely shift to the probability variation game state. It can be said that this is a sudden change jackpot notice. That is, in the present embodiment, when the hitting effect is executed, the probability that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is finished (here, 100%) is controlled in the time saving game state. There is a feature that it is higher than the probability (0%).

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンAに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンAが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 In the probability variation big hit variation pattern selection table (see FIG. 16(A)), when attention is paid to the variation pattern A having the shortest variation time of 5 seconds, the impact content is associated with the effect content. Other effects are not associated. From this, when the determination result of the first special symbol determination is the probability variation jackpot and the variation pattern A is selected, it is clear that the hitting effect that functions as the probability variation jackpot notification is executed with a probability of 100%. Is.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%(=5%+55%)である(図6(B)参照)。また、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は10%(=10/100)である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、6%(=0.6×0.1×100)である。 Note that the probability that the probability variation jackpot occupies the jackpot related to the first special symbol determination is 60% (=5%+55%) (see FIG. 6(B)). Further, in the case of the probability variation big hit, the ratio of the hitting effect being executed is 10% (=10/100). Therefore, when viewed as a whole when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the probability that the hitting effect is executed is 6% (=0.6×0.1×100). ..

本実施形態では、通常遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に一定の確率(例えば20%)で時短遊技状態にて遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。 In the present embodiment, when the hitting performance is executed in the normal game state, a case of shifting to the probability variation game state with a probability of 100% after the end of the big hit game will be described, but in another embodiment, the hitting performance is described. If the probability of shifting to the probability variation game state after the jackpot game is finished is less than 100%, the game can be controlled in the time saving game state with a certain probability (eg, 20%) after the jackpot game is finished. May be. In this case, when the hit production is executed, the probability of shifting to the probability variation game state may be higher than the probability of shifting to the time saving game state, these probabilities may be the same, or the probability variation game. The probability of transitioning to the state may be lower than the probability of transitioning to the time saving game state.

また、本実施形態では、変動パターンAが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンAが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which the hitting effect is always executed when the variation pattern A is selected, but in another embodiment, when the hitting effect is not executed even when the variation pattern A is selected. There may be adopted a configuration that there is. That is, the probability that the impact production is executed when the variation pattern A is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in the present embodiment, the probability that the variation pattern A is selected and the hitting effect is executed is set to a value higher than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship between these probabilities may be reversed.

また、突当たり演出は、確変大当たり予告として機能する演出であり、本実施形態では、突当たり演出が実行された後に、16Rの大当たり遊技が実行される場合と、6Rの大当たり遊技が実行される場合とがある。これに対して、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合には、16Rの大当たり遊技が実行される一方で、6Rの大当たり遊技が実行されることがないという構成を採用してもよい。言い換えれば、16R確変の場合には突当たり演出を実行し、6R確変の場合には突当たり演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, the hitting effect is an effect that functions as a probability variation jackpot notice, and in the present embodiment, after the hitting effect is executed, the 16R jackpot game is executed and the 6R jackpot game is executed. There are cases. On the other hand, in another embodiment, when the hitting effect is executed, the 16R jackpot game is executed, while the 6R jackpot game is not executed. Good. In other words, it is also possible to execute the hitting effect in the case of the 16R probability change and not execute the hitting effect in the case of the 6R probability change.

<奪取成功演出について>
本実施形態では、通常遊技状態ではキャラSPリーチが実行される場合がある一方で、確変遊技状態ではキャラSPリーチが実行されることはない。このため、キャラSPリーチ中に実行される可能性がある奪取成功演出(例えば図12(H)参照)は、確変遊技状態のときには行われない、通常遊技状態に専用の専用演出と言うことができる。この通常遊技状態の専用演出である奪取成功演出については、以下のことが言える。
<About successful capture>
In the present embodiment, the character SP reach may be executed in the normal game state, while the character SP reach is not executed in the probability variation game state. Therefore, the successful capture effect that may be executed during the character SP reach (see, for example, FIG. 12(H)) is a special effect that is not performed in the probability variation game state and is dedicated to the normal game state. it can. The following can be said about the successful capture effect, which is the exclusive effect in the normal gaming state.

第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)から選択される割合は8%(=8/100)である。また、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンCが通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)から選択される割合は11%(=11/100)である。そして、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図16(C)参照)には、奪取失敗演出が行われる変動パターンHが用意されているものの、奪取成功演出が行われる変動パターンは用意されていない。このことは、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つリーチ無し演出が行われる場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。
これらのことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であると言える。
If the determination result of the first special symbol determination is a probability variation jackpot, the variation pattern C in which the successful capture effect is performed is selected from the variation pattern selection table for probability variation jackpot (see FIG. 16A) at a rate of 8% (= 8/100). Further, when the determination result of the first special symbol determination is a normal jackpot, the variation pattern C in which the successful capture effect is performed is selected from the regular jackpot variation pattern selection table (see FIG. 16B) at a rate of 11%. (=11/100). Further, although the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 16C) has the variation pattern H for which the capture failure effect is performed, the variation pattern for which the capture success effect is performed is not prepared. This is the same for the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the first special symbol determination is lost and the reach-less effect is performed.
From these things, it can be said that the successful capture effect is a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)、及び通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)の表記から明らかなように、奪取成功演出は、第1特別図柄判定に係る大当たりが、確変大当たりである場合と通常大当たりである場合の両方において、実行可能である。すなわち、奪取成功演出に続いて当たり報知演出が行われると、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。このことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する一方で、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆しない演出であると言える。遊技者は、奪取成功演出が行われた段階では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるのか、或いは通常遊技状態で遊技が制御されるのかを判別できないため、確変遊技状態で遊技が制御されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, as is clear from the notation of the probability variation big hit variation pattern selection table (see FIG. 16(A)) and the normal big hit variation pattern selection table (see FIG. 16(B)), the successful capture is the first special case. The big hit related to the symbol determination can be executed in both the case of the probability variation big hit and the case of the normal big hit. That is, when the winning notification effect is performed subsequent to the successful capture effect, there are a case where the game is controlled in the probability variation game state and a case where the game is controlled in the normal game state after the big hit game ends. From this, it can be said that the successful capture effect is an effect that does not indicate the gaming state after the jackpot game is finished, while notifying that the jackpot game will be executed. The player cannot determine whether the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is finished or the game is controlled in the normal game state at the stage where the successful winning production is performed, so the game is performed in the probability variation game state. You can enjoy the game while expecting to be controlled.

なお、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は8%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、4.8%(=0.6×0.08×100)である。
一方、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して通常大当たりが占める割合は40%であり、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンCが選択される割合は11%である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される確率は、4.4%(=0.4×0.11×100)である。
これらのことから、奪取成功演出が実行された場合には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがあるが、前者の確率の方が後者の確率よりも若干高い。
Note that the probability that the probability variation jackpot occupies 60% of the jackpots related to the first special symbol determination is 60%, and with reference to the variation pattern selection table for probability variation jackpots (see FIG. 16A), the variation pattern in which the successful capture effect is performed. The proportion of C selected is 8%. Therefore, the probability that the game will be controlled in the probability variation game state after the jackpot successful game is performed and the jackpot game is finished is 4.8% (=0.6×0.08×100).
On the other hand, with respect to the jackpot according to the first special symbol determination, the proportion of the normal jackpot is 40%, and referring to the regular jackpot variation pattern selection table (see FIG. 16(B)), the variation pattern in which the successful capture effect is performed The percentage of C selected is 11%. For this reason, the probability that the game is controlled in the normal game state after the winning success production is performed and the jackpot game is finished is 4.4% (=0.4×0.11×100).
From these things, when the successful capture effect is executed, there are cases where the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is over, and cases where the game is controlled in the normal game state. Is slightly higher than the latter.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(A)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンCが選択された場合には、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 Further, in the probability variation big hit variation pattern selection table (see FIG. 16(A)), when attention is paid to the variation pattern C having a variation time of 40 seconds, while the capture success effect is associated as the effect content, the capture Effects that are not associated with successful effects are not prepared. From this, when the determination result of the first special symbol determination is the probability variation jackpot and the variation pattern C is selected, it is clear that the successful capture effect that functions as a jackpot announcement is executed with a probability of 100%. is there.

また、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図16(B)参照)において、変動時間が40秒である変動パターンCに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第1特別図柄判定の判定結果が通常大当たりとなって変動パターンCが選択された場合にも、大当たり予告として機能する奪取成功演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 Also, in the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 16(B)), when attention is paid to the variation pattern C having a variation time of 40 seconds, the capture success is associated while the capture content is associated. Effects that are not associated with successful effects are not prepared. From this, even when the determination result of the first special symbol determination is a normal jackpot and the variation pattern C is selected, it is clear that the successful capture effect that functions as a jackpot notification is executed with a probability of 100%. is there.

なお、本実施形態では、変動パターンCが選択されると奪取成功演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンCが選択されても奪取成功演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、他の実施形態では、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。すなわち、奪取成功演出を、本実施形態の突当たり演出と同じように、確変大当たり専用演出としてもよい。また、逆に、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the case where the capture success effect is always executed when the variation pattern C is selected will be described. However, in another embodiment, the capture success effect is not executed even when the variation pattern C is selected. There may be adopted a configuration that there is. That is, the probability that the successful capture effect is executed when the variation pattern C is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in another embodiment, a configuration may be adopted in which the successful capture effect is executed in the case of the probability variation jackpot, while the successful capture effect is not executed in the case of the normal jackpot. That is, the successful capture effect may be a definite variation big hit exclusive effect, like the hitting effect of the present embodiment. On the contrary, a configuration may be adopted in which, in the case of a normal jackpot, the successful capture effect is executed, while in the case of a probability variation jackpot, the successful capture effect is not executed.

[確変遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
図17は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in the probability variation game state]
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbol in the probability variation gaming state.

メインROM102には、確変遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第2特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第2特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。なお、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルも用意されているが、図示を省略している。 In the main ROM 102, as a variation pattern selection table to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol in the probability variation gaming state, a variation pattern selection table for the probability variation jackpot (see FIG. 17A), and a variation for normal jackpot. A pattern selection table (see FIG. 17B) is stored. Here, the probability variation jackpot variation pattern selection table, in the probability variation gaming state, when the determination result of the second special symbol determination is "probability variation jackpot" is used for the process of selecting the variation pattern of the second special symbol It Further, the normal jackpot variation pattern selection table, in the probability variation game state, when the determination result of the second special symbol determination is "normal jackpot", it is used in the process of selecting the variation pattern of the second special symbol .. A variation pattern selection table to be referred to when the determination result of the second special symbol determination is a loss is also prepared, but the illustration is omitted.

(確変大当たり用変動パターン選択テーブル)
図17(A)に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第2特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図17では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第2特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU131により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Probability variation jackpot variation pattern selection table)
As illustrated in FIG. 17(A), in the variation pattern selection table for probability variation jackpot, the variation pattern of the second special symbol and the variation pattern random number are associated with each other. In addition, in FIG. 17, for convenience of description, in addition to the variation pattern and the variation pattern random number, the variation time of the second special symbol, the type of variation effect pattern selected by the sub CPU 131 for each variation pattern, and the variation effect pattern The specific effect contents, the range of variation pattern random numbers, and the ratio at which each variation pattern is selected are also shown.

図17(A),(B)に示されるように、第2特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「0」〜「99」に設定されている。メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として16R確変、8R確変、4R確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「29」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンLを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンLを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「30」〜「79」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンMを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンMを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「80」〜「99」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンNを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンNを選択する。 As shown in FIGS. 17(A) and 17(B), the possible range of the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the second special symbol is set to “0” to “99”. In the probability variation game state, the main CPU 101 determines that the jackpot game is to be executed, and when 16R probability variation, 8R probability variation, or 4R probability variation is selected as the type of jackpot, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number or the pattern random number is " If any of "0" to "29", the variation pattern L is selected as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern L from the variation pattern selection table for the probability variation big hit. If the obtained variation pattern random number is any of "30" to "79", the variation pattern M is read as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern M from the probability variation jackpot variation pattern selection table. select. If the obtained variation pattern random number is any of "80" to "99", the variation pattern N is read as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern N from the variation pattern selection table for the probability variation jackpot. select.

確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)では、変動パターンLに対して、「0」〜「29」の30個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンLが選択される割合は、30%(=30/100)である。また、変動パターンMに対して、「30」〜「79」の50個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンMが選択される割合は、50%(=50/100)である。また、変動パターンNに対して、「80」〜「99」の20個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンNが選択される割合は、20%(=20/100)である。 In the probability variation big hit variation pattern selection table (see FIG. 17A), 30 random number values “0” to “29” are assigned to the variation pattern L. Therefore, the proportion of the variation pattern L selected in the case of the probability variation big hit is 30% (=30/100). Further, since 50 random number values “30” to “79” are assigned to the variation pattern M, the rate of selection of the variation pattern M in the case of a probability variation jackpot is 50% (=50. /100). Further, since 20 random number values “80” to “99” are assigned to the variation pattern N, the rate of selection of the variation pattern N in the case of a probability variation big hit is 20% (=20. /100).

(通常大当たり用変動パターン選択テーブル)
メインCPU101は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として8R通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「0」〜「99」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)から変動パターンOを読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンOを選択する。通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)では、変動パターンOに対して、「0」〜「99」の100個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンOが選択される割合は、100%(=100/100)である。
(Regular jackpot fluctuation pattern selection table)
In the probability variation game state, the main CPU 101 determines to execute the jackpot game, and when 8R normal is selected as the jackpot type, the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number and the pattern random number is “0” to “99”. In either case, the variation pattern O is selected as the variation pattern of the second special symbol by reading the variation pattern O from the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17B). In the normal jackpot variation pattern selection table (see FIG. 17(B)), since 100 random number values “0” to “99” are assigned to the variation pattern O, in the case of a regular jackpot. The rate at which the variation pattern O is selected is 100% (=100/100).

メインCPU101は、第2特別図柄判定において、大当たり遊技を実行すると判定した場合に、大当たりの種類に応じて、図17に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。 In the second special symbol determination, the main CPU 101, when it is determined to execute the jackpot game, depending on the type of jackpot, one of the variation pattern selection table of the variation pattern selection table illustrated in FIG. With reference to this, one of the plurality of fluctuation patterns is selected.

<確変遊技状態における突当たり演出について>
確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)を参照して変動パターンLが選択される割合と同じ30%(=30/100)である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(B)参照)では、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない(図17(B)参照)。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。
<About hit production in the probability variation game state>
The following can be said about the impact production performed in the probability variation gaming state. That is, when the determination result of the second special symbol determination is the probability variation big hit, the rate at which the hitting effect is executed is the variation pattern L with reference to the probability variation big hit variation pattern selection table (see FIG. 17A). It is 30% (=30/100), which is the same as the selected ratio. On the other hand, in the normal big hit variation pattern selection table (see FIG. 17(B)), variation patterns in which the hitting effect is performed are not prepared (see FIG. 17(B)). This also applies to the variation pattern selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is lost. From these things, the hitting performance in the probability variation game state is a jackpot notice that definitely announces that the jackpot game will be executed, and also announces that it will definitely shift to the probability variation game state after the jackpot game is over. It can be said that this is a sudden change jackpot notice.

また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)において、変動時間が5秒と最も短い変動パターンLに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンLが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が100%の確率で実行されることが明らかである。 Further, in the probability variation big hit variation pattern selection table (see FIG. 17(A)), when attention is paid to the variation pattern L having the shortest variation time of 5 seconds, the impact content is associated as the effect content. Other effects are not associated. From this, when the determination result of the second special symbol determination is the probability variation jackpot and the variation pattern L is selected, it is clear that the hit production that functions as the probability variation jackpot notification is executed with a probability of 100%. Is.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は上記の通り30%である。このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。 Note that the probability that the probability variation jackpot occupies the jackpot related to the second special symbol determination is 60%, and the proportion at which the hitting effect is executed in the case of the probability variation jackpot is 30% as described above. Therefore, when viewed as a whole when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, the probability that the hitting effect is executed is 18% (=0.6×0.3×100). ..

本実施形態では、確変遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に100%の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を100%未満の値として、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。 In the present embodiment, when the hit change effect is executed in the probability variation game state, a case of shifting to the probability change game state with a probability of 100% after the end of the big hit game will be described, but in another embodiment, the hit impact effect. When the game is executed, the probability of shifting to the probability variation game state after the big hit game is set to a value of less than 100%, and the game may be controlled in the normal game state after the big hit game is finished. In this case, when the hit production is executed, the probability of shifting to the probability variation game state may be higher than the probability of shifting to the time saving game state, these probabilities may be the same, or the probability variation game. The probability of transitioning to the state may be lower than the probability of transitioning to the time saving game state.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンLが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンLが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which the hitting performance is always executed when the variation pattern L is selected, but in another embodiment, a case where the hitting effect is not executed even if the variation pattern L is selected. There may be adopted a configuration that there is. That is, the probability that the hitting effect is executed when the variation pattern L is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in the present embodiment, the probability that the variation pattern L is selected and the hitting effect is executed is set to a value higher than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. However, in other embodiments, the magnitude relationship between these probabilities may be reversed.

<復活演出について>
図17(A)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出(図8(J)参照)が実行される変動パターンNが選択されることがある。その一方で、第2特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、図17(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄の変動パターンとして、復活演出が行われる変動パターンが選択されることはない。このことは、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合についても同様である。これらのことから、確変遊技状態のときに行われる復活演出は、突当たり演出と同様に、確変大当たり予告であると言える。
<About revival production>
As is clear from the notation of FIG. 17(A), when the determination result of the second special symbol determination is a probability variation jackpot, a revival effect (see FIG. 8(J)) is executed as the variation pattern of the second special symbol. In some cases, the variation pattern N that is selected may be selected. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is a normal jackpot, as is clear from the notation of FIG. 17(B), as the variation pattern of the second special symbol, the variation pattern in which the revival effect is performed is selected. It will not be done. This also applies to the case where the determination result of the second special symbol determination is a loss. From these things, it can be said that the revival effect performed in the probability variation gaming state is a probability variation jackpot notice, as in the ramming effect.

また、変動パターンLが選択された場合には、突当たり演出が実行されるものの、復活演出が実行されることはない。また、変動パターンNが選択された場合には、復活演出が実行されるものの、突当たり演出が実行されることはない。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出と復活演出とは、同一変動内で両方が行われることがないように、禁則が掛けられていると言える。 Further, when the variation pattern L is selected, the hit effect is executed, but the revival effect is not executed. Further, when the variation pattern N is selected, the revival effect is executed but the hitting effect is not executed. From these things, it can be said that the hitting effect and the revival effect in the probability variation game state are prohibited so that both are not performed within the same variation.

なお、図7には示されていないものの、例えば、SPSPリーチの終盤で、ハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの3つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出を通常遊技状態でも実行可能であり、この復活演出は、変動パターンAが選択された場合に、同一変動内で突当たり演出と共に実行されることがないように、確変遊技状態と同様の禁則が掛けられている。 Although not shown in FIG. 7, for example, in the final stage of SPSP reach, it is possible to execute a revival effect in which the three decorative symbols in the same pattern are pseudo-stopped after being made to look like a loss even in the normal game state, When the variation pattern A is selected, this revival effect is prohibited like the probability variation game state so as not to be executed together with the impact effect within the same variation.

なお、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は60%であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)を参照して、復活演出が行われる変動パターンNが選択される割合は20%である。このため、復活演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、12%(=0.6×0.2×100)である。
一方、確変大当たり用変動パターン選択テーブル(図17(A)参照)を参照して、突当たり演出が行われる変動パターンLが選択される割合は30%である。このため、突当たり演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、18%(=0.6×0.3×100)である。
これらのことから、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、突当たり演出が実行される確率の方が、復活演出が実行される確率よりも高いと言える。
Note that the probability that the probability variation jackpot occupies 60% of the jackpots related to the second special symbol determination is 60%, and with reference to the variation pattern selection table for probability variation jackpots (see FIG. 17A), the variation pattern N in which the revival effect is performed The percentage selected is 20%. Therefore, the probability that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is finished after the revival effect is performed is 12% (=0.6×0.2×100).
On the other hand, with reference to the probability variation big hit variation pattern selection table (see FIG. 17(A)), the rate at which the variation pattern L in which the hitting effect is performed is selected is 30%. Therefore, the probability that the game is controlled in the probability variation game state after the big hit game is finished and the big hit game is finished is 18% (=0.6×0.3×100).
From these, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, it can be said that the probability that the hit effect is executed is higher than the probability that the revival effect is executed.

なお、本実施形態では、変動パターンNが選択されると復活演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンNが選択されても復活演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンNが選択された場合に復活演出が実行される確率は100%に限定されるものではなく、100%未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンNが選択されて復活演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。 In the present embodiment, the case where the revival effect is always executed when the variation pattern N is selected will be described, but in other embodiments, the revival effect may not be executed even if the variation pattern N is selected. You may employ the structure. That is, the probability that the revival effect is executed when the variation pattern N is selected is not limited to 100%, and may be a value less than 100%. Further, in the present embodiment, the probability that the variation pattern N is selected and the revival effect is executed is set to a value higher than the probability that another variation pattern is selected and another jackpot notice is executed. In other embodiments, the magnitude relationship between these probabilities may be reversed.

また、本実施形態では、確変遊技状態において、確変大当たりの種類に関わらず、変動パターンNが選択された場合には必ず復活演出を実行する場合について説明するが、他の実施形態では、16R確変である場合には、復活演出を実行可能とする一方で、8R確変や4R確変である場合には、復活演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、復活演出を、16R確変に専用の大当たり予告として機能させてもよい。 Further, in the present embodiment, in the probability variation gaming state, regardless of the type of probability variation jackpot, a case where the revival effect is always executed when the variation pattern N is selected will be described, but in another embodiment, 16R probability variation In the case of, the revival effect can be executed, while in the case of the 8R probability variation or the 4R probability variation, the revival effect may not be performed. That is, the revival effect may function as a special jackpot notice for 16R probability variation.

[7図柄リーチの信頼度(通常遊技状態)について]
図18は、通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図18(A)は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[Reliability of 7 symbol reach (normal gaming state)]
FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the normal gaming state. FIG. 18(A) is a diagram showing a reach symbol selection table for normal time loss which is referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “miss”.

本実施形態の遊技機1では、左列および右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立すると所定のリーチ演出が行われるが、上記の「最終リーチ図柄」とは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前に行われるリーチ演出において表示されるリーチ図柄を指す。例えば、ノーマルリーチが行われて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合、ノーマルリーチ中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。また、ノーマルリーチからキャラSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展し、このSPSPリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、このSPSPリーチ演出中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a predetermined reach effect is performed when the same decorative symbol is pseudo-stopped in the left column and the right column and the reach is established, but the above-mentioned "final reach symbol" is a hit notification effect. Alternatively, it refers to the reach symbol displayed in the reach effect performed immediately before the loss notification effect is performed. For example, when the normal reach is performed and the hit notification effect or the loss notification effect is performed, the reach symbol displayed during the normal reach corresponds to the final reach symbol. In addition, if the normal reach reaches SPSP reach via SP reach, and if this SPSP reach is followed by a hit notification effect or a loss notification effect, the reach pattern displayed during this SPSP reach effect. Corresponds to the final reach design.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図18(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is a loss, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is normally used. The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for loss (see FIG. 18A).

本実施形態では、リーチ図柄選択乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図18(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、及び9図柄に対して、それぞれ12個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄に対しては10個の乱数値が割り当てられており、7図柄に対しては6個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は12%(=12/100)であり、3図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、7図柄が選択される割合は6%(=6/100)である。 In this embodiment, the range that the reach symbol selection random number can take is set to “0” to “99”. In the normal time loss reach design selection table (see FIG. 18(A)), 12 random numbers are respectively assigned to 1 design, 2 designs, 4 designs, 5 designs, 6 designs, 8 designs, and 9 designs. It is assigned. Further, 10 random number values are assigned to 3 symbols, and 6 random number values are assigned to 7 symbols. Therefore, if the determination result of the first special symbol is lost, 1%, 2 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 8 symbols, or 9 symbols are selected as the final reach symbol at a rate of 12%. (=12/100), the rate of selecting 3 symbols is 10% (=10/100), and the rate of selecting 7 symbols is 6% (=6/100).

図18(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 18(B) is a diagram showing a reach symbol selection table for normal 16R certainty variation jackpot which is referred to in order to determine the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “16R certainty variation”. ..

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図18(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is usually. The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table (see FIG. 18B) for the 16R probability variable jackpot at the time of 16R.

通常時16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図18(B)参照)では、7図柄に対して44個の乱数値が割り当てられており、それ以外の装飾図柄に対していずれも7個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は44%(=44/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも7%(=7/100)である。 In the normal-time 16R probability variation jackpot reach symbol selection table (see FIG. 18B), 44 random numbers are assigned to 7 symbols, and 7 random symbols are assigned to all other decorative symbols. Numerical value is assigned. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, the ratio of 7 symbols selected as the final reach symbol is 44% (=44/100), and other decorative symbols are selected. The ratio of each is 7% (=7/100).

図18(C)は、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 18C is a diagram showing a reach symbol selection table for normal 6R normal jackpot which is referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “6R normal”. ..

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図18(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires a reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and when the determination result of the first special symbol determination is 6R normal, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is normal. When the final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for normal jackpot 6R (see FIG. 18C).

通常時6R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図18(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これは、奇数図柄が確変図柄として機能するためである。一方、偶数図柄に対して、いずれも25個の乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄判定の判定結果が6R通常である場合、各偶数図柄が選択される割合は、いずれも25%(=25/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。 In the normal time 6R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 18C), a random number value is not assigned to an odd number symbol. This is because odd-numbered symbols function as probability variation symbols. On the other hand, 25 random numbers are assigned to the even symbols. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is 6R normal, the rate of selecting each even symbol is 25% (=25/100), and the rate of selecting an odd symbol is 0. %.

図18(A)〜(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図18(A)参照)では、7図柄に対して6個の乱数値が割り当てられており、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、6%の割合でリーチ図柄として7図柄が選択される。このことは、7図柄でリーチが成立したとしても、後にハズレ報知演出が行われる場合があることを意味している。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「6R通常」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択されることはないものの(図18(C)参照)、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、44%という高い割合で、リーチ図柄として7図柄が選択される。
このように、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され易く、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄として7図柄が選択され難いことから、通常遊技状態において、7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり信頼度が相対的に高い演出であると言える。
The following can be said from the reach symbol selection table illustrated in FIGS. 18(A) to 18(C). In other words, in the normal time reach reach symbol selection table (see FIG. 18(A)), 6 random numbers are assigned to 7 symbols, and the determination result of the first special symbol determination is “lose”. In this case, 7 symbols are selected as reach symbols at a rate of 6%. This means that even if the reach is achieved with the seven symbols, the loss notification effect may be performed later.
On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “6R normal”, although 7 symbols are not selected as the reach symbol (see FIG. 18C), the determination of the first special symbol determination When the result is “16R probability change”, 7 symbols are selected as reach symbols at a high rate of 44%.
Thus, if the determination result of the first special symbol determination is "16R probability change", 7 symbols are easily selected as the reach symbol, and if the determination result of the first special symbol determination is "miss" Since it is difficult to select 7 symbols as the reach symbol, it can be said that the 7 symbol reach in which the reach is established with the 7 symbols in the normal game state is an effect in which the jackpot reliability is relatively high.

なお、図18(B)の表記から明らかなように、第1特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、図11に基づいて上述した昇格演出(前半)と昇格成功演出とが行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。このため、図11(B)に例示されるように、7図柄以外の3つの装飾図柄が擬似停止したとしても、遊技者は、16R確変大当たりに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 As is clear from the notation of FIG. 18(B), even if the determination result of the first special symbol determination is 16R probability variation, an even number symbol or an odd number symbol other than 7 symbols may be selected as the reach symbol. However, when these reach symbols are selected, the promotion effect (first half) and the promotion success effect described above based on FIG. 11 are performed, and finally the hit notification effect in which the ditches of “777” are aligned. Is done. Therefore, as illustrated in FIG. 11B, even if the three decorative symbols other than the seven symbols stop pseudo, the player can enjoy the game without losing the expectation for the 16R probability variation jackpot. ..

[7図柄リーチの信頼度(確変遊技状態)について]
図19は、確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図19(A)は、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
[Reliability of 7 symbol reach (probability variation game state)]
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the reliability of the reach symbol in the probability variation gaming state. FIG. 19(A) is a diagram showing a reach symbol selection table for probability variation during loss which is referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the second special symbol determination is “miss”.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態においてバトルリーチ以外のリーチ演出は行われないため、バトルリーチ中に表示されるリーチ図柄が、確変遊技状態における最終リーチ図柄に該当する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, since the reach effect other than the battle reach is not performed in the probability variation gaming state, the reach symbol displayed during the battle reach corresponds to the final reach symbol in the probability variation gaming state.

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the second special symbol determination is a loss, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is being changed. The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for loss (see FIG. 19(A)).

確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、9図柄に対して、それぞれ15個の乱数値が割り当てられている。また、3図柄と5図柄に対しては、それぞれ5個の乱数値が割り当てられている。そして、7図柄には、乱数値が割り当てられていない。このため、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、1図柄、2図柄、4図柄、6図柄、8図柄、又は9図柄が選択される割合は15%(=15/100)であり、3図柄か5図柄が選択される割合は5%(=5/100)であり、7図柄が選択される割合は0%(=0/100)である。 In the probability variation middle reach reach symbol selection table (see FIG. 19(A)), 15 random numbers are assigned to 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, 8 symbols, and 9 symbols, respectively. .. Further, five random number values are assigned to each of the three symbols and the five symbols. And random numbers are not assigned to the 7 symbols. Therefore, if the determination result of the second special symbol determination is lost, the proportion of 1 symbol, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, 8 symbols, or 9 symbols selected as the final reach symbol is 15% (=15). /100), the rate of selecting 3 or 5 symbols is 5% (=5/100), and the rate of selecting 7 symbols is 0% (=0/100).

図18(B)は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 18(B) is a diagram showing a reach symbol selection table for the probability variation 16R probability variation jackpot which is referred to for determining the final reach symbol when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability variation”. ..

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is subject to probability variation. The final reach symbol is selected by reading from the reach symbol selection table for medium 16R probability variation jackpot (see FIG. 19(B)).

確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられており、3図柄に対して16個の乱数値が割り当てられており、5図柄に対して10個の乱数値が割り当てられている。そして、それ以外のリーチ図柄に対して、それぞれ4個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変である場合、最終リーチ図柄として、7図柄が選択される割合は50%(=50/100)であり、3図柄が選択される割合は16%(=16/100)であり、5図柄が選択される割合は10%(=10/100)であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも4%(=4/100)である。 In the probability variation 16R probability variation big hit reach symbol selection table (see FIG. 19(B)), 50 random numbers are assigned to 7 symbols, and 16 random numbers are assigned to 3 symbols. And, 10 random numbers are assigned to 5 symbols. Then, four random number values are assigned to the other reach symbols, respectively. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, the ratio of 7 symbols selected as the final reach symbol is 50% (=50/100), and the ratio of 3 symbols selected is 16% (=16/100), 5 symbols are selected at 10% (=10/100), and other decorative symbols are selected at 4% (=4/). 100).

図19(C)は、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。 FIG. 19(C) is a diagram showing a reach symbol selection table for the probability variation 8R normal jackpot which is referred to when determining the final reach symbol when the determination result of the second special symbol determination is “8R normal”. ..

サブCPU131は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。 The sub CPU 131 acquires the reach symbol selection random number when selecting the final reach symbol, and if the determination result of the second special symbol determination is 8R normal, the final reach symbol corresponding to the reach symbol selection random number is changed with certainty. The final reach design is selected by reading from the reach design selection table for medium 8R normal jackpot (see FIG. 19C).

確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。一方、4図柄に対して40個の乱数値が割り当てられており、それ以外の偶数図柄に対して、いずれも20個の乱数値が割り当てられている。このため、第2特別図柄判定の判定結果が8R通常である場合、4図柄が選択される割合は40%(=40/100)であり、それ以外の偶数図柄が選択される割合はいずれも20%(=20/100)であり、奇数図柄が選択される割合は0%である。 In the probability variation 8R normal jackpot reach symbol selection table (see FIG. 19 (C)), a random number value is not assigned to the odd symbols. On the other hand, 40 random numbers are assigned to the four symbols, and 20 random numbers are assigned to the other even symbols. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is 8R normal, the ratio of selecting 4 symbols is 40% (=40/100), and the ratio of selecting other even symbols is all It is 20% (=20/100), and the odd number of symbols selected is 0%.

図19(A)〜(C)に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、確変中8R通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(C)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていないものの、確変中16R確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル(図19(B)参照)では、7図柄に対して50個の乱数値が割り当てられている。そして、確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル(図19(A)参照)では、7図柄に対して乱数値が割り当てられていない。
これらのことから、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立した場合には、その後にハズレが報知されることはなく、「777」のゾロ目を示す3つの装飾図柄が本停止する当たり報知演出が行われる。このような意味で考えると、確変遊技状態において7図柄でリーチが成立する7図柄リーチは、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として捉えることができ、また、7図柄揃いが16R確変の専用演出であることから、確変遊技状態における7図柄リーチは、確変大当たり予告であるとも言える。
The following can be said from the reach symbol selection table illustrated in FIGS. 19(A) to 19(C). That is, in the probability variation 8R normal big hit reach symbol selection table (see FIG. 19(C)), although random numbers are not assigned to the 7 symbols, the probability variation 16R probability variation big hit reach symbol selection table (FIG. 19( In B)), 50 random numbers are assigned to 7 symbols. Then, in the probability variation during reach reach symbol selection table (see FIG. 19(A)), random numbers are not assigned to the seven symbols.
From these things, when the reach is established with 7 symbols in the probability variation game state, the loss is not notified after that, and the three notification symbols showing the double stitches of "777" are permanently stopped. Is done. Considering in this sense, the 7-symbol reach in which the reach is established with 7 symbols in the probability variation gaming state can be regarded as a jackpot notice for definitely announcing that the jackpot game is to be executed, and the 7 symbol arrangements are complete. Since it is a special production of 16R probability variation, it can be said that the 7 symbol reach in the probability variation gaming state is a probability variation jackpot notice.

なお、図19(B)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の判定結果が16R確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や7図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、通常遊技状態のときに行われる昇格演出と類似する昇格演出が行われて、最終的に「777」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。 As is clear from the notation of FIG. 19(B), even if the determination result of the second special symbol determination is 16R probability variation, an even number symbol or an odd number symbol other than 7 symbols may be selected as the reach symbol. However, when these reach symbols are selected, a promotion effect similar to the promotion effect that is performed in the normal gaming state is performed, and finally, a hit notification effect in which the dice of "777" are aligned is performed. Be seen.

[7図柄リーチの信頼度の変化について]
図18に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、通常遊技状態における7図柄リーチは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず実行可能であるため、大当たり信頼度が相対的に高いものの、その大当たり信頼度は100%未満の値である。これに対して、図19に基づく7図柄リーチに関する説明から明らかなように、確変遊技状態における7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が100%の演出である。これらのことから明らかなように、同じ7図柄リーチであっても、遊技状態によって大当たり信頼度に差異があり、通常遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変化することで、7図柄リーチの大当たり信頼度が、100%未満の値から100%へと変化する。
[Regarding changes in the reliability of 7 symbol reach]
As is clear from the description regarding the 7 symbol reach based on FIG. 18, since the 7 symbol reach in the normal game state can be executed regardless of whether or not the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, The jackpot reliability is relatively high, but the jackpot reliability is less than 100%. On the other hand, as is clear from the description regarding the 7 symbol reach based on FIG. 19, the 7 symbol reach in the probability variation gaming state can be executed when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”. However, it is an effect with a jackpot reliability of 100%, which is not executed in the case of “miss”. As is clear from these, even with the same 7 symbol reach, there is a difference in jackpot reliability depending on the gaming state, and by changing the gaming state from the normal gaming state to the probability variation gaming state, the 7 symbol reach The jackpot reliability changes from less than 100% to 100%.

なお、大当たり信頼度が100%である大当たり予告としての7図柄リーチは、確変遊技状態の専用演出であり、通常遊技状態では、この7図柄リーチとは異なる大当たり予告(例えば突当たり演出)が行われる。 In addition, 7 symbol reach as a jackpot notice that the jackpot reliability is 100% is a special effect in the probability variation game state, and in the normal game state, a jackpot notice (for example, hit effect) different from this 7 symbol reach is performed. Be seen.

[各種の大当たり予告について]
以下、図20〜図26を参照しつつ、遊技機1で実行可能な各種の大当たり予告について説明する。ここで、図20は、各種の大当たり予告について説明するための説明図である。図21は、プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図である。図22は、虹色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図23は、虹色文字表示の具体例を示す画面図である。図24は、操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図である。図25は、一発告知の具体例を示す遊技機1の概略正面図である。図26は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。
[About various jackpot notices]
Hereinafter, various jackpot notices that can be executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 20 to 26. Here, FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining various jackpot announcements. FIG. 21 is a screen view showing a specific example of the premier character effect. FIG. 22 is a screen diagram showing a specific example of rainbow title display. FIG. 23 is a screen diagram showing a specific example of iridescent character display. FIG. 24 is a screen view showing a specific example of cut-in performed according to an operation. FIG. 25 is a schematic front view of the gaming machine 1 showing a specific example of one notification. FIG. 26 is a screen view illustrating a state in which the premier character effect is performed multiple times within the same variation.

本実施形態の遊技機1は、上述した通常遊技状態における突当たり演出および奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出および7図柄リーチの他に、大当たり予告として、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示、及び一発告知を実行可能である。 The gaming machine 1 of the present embodiment, in addition to the hitting effect and the successful winning effect in the normal gaming state, the hitting effect in the probability variation gaming state and the 7-symbol reach described above, as a big hit notice, a premiere character effect, a rainbow title display , Iridescent cut-in, iridescent character display, and one-shot notification can be executed.

<プレミアキャラ演出の概要>
プレミアキャラ演出(図21参照)は、特定のキャラクタ(以下「プレミアキャラ」と呼ぶ)を示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、そのプレミアキャラの音声をスピーカ24から出力する演出である。図21には、プレミアキャラとして狸のキャラクタが表示されると共に、その狸のキャラクタが「頑張れー!!」という音声を発している様子が例示されている。このプレミアキャラ演出には、同一変動内において複数の実行タイミングがあり、例えば、キャラSPリーチにおける争奪演出中(図21(A)参照)や、SPSPリーチ中(図21(B)参照)において実行可能である。なお、このプレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しない。
<Outline of Premier character production>
The premier character effect (see FIG. 21) is an effect in which an effect image showing a specific character (hereinafter referred to as “premier character”) is displayed on the liquid crystal screen 5, and the voice of the premier character is output from the speaker 24. FIG. 21 exemplifies a state in which a raccoon character is displayed as a premier character and the raccoon character is uttering a voice saying “Good luck !!”. This premier character production has a plurality of execution timings within the same variation, and is executed, for example, during the contention production in the character SP reach (see FIG. 21A) or during the SPSP reach (see FIG. 21B). It is possible. It should be noted that this premier character does not appear when the determination result of the special symbol determination is “miss”.

なお、プレミアキャラの種類は1種類に限定されるものではなく、複数種類のプレミアキャラを用意しておいて、いずれかのプレミアキャラを表示したり、複数のプレミアキャラを同時に表示したりしてもよい。また、プレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しないものであれば、どのようなキャラクタであっても構わない。 It should be noted that the type of premier character is not limited to one type, and a plurality of types of premier characters can be prepared and one of the premier characters can be displayed or a plurality of premier characters can be displayed simultaneously. Good. Further, the premier character may be any character as long as it does not appear when the determination result of the special symbol determination is “miss”.

<虹色タイトル表示の概要>
虹色タイトル表示(図22参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出が開始される際に液晶画面5に表示されるリーチタイトルを虹色の文字で表示する演出である。この虹色タイトル表示も、同一変動内において複数の実行タイミングがある。図22(A)には、キャラSPリーチで争奪演出(図7(F−1)参照)が開始されるのに先立って、「宝箱を奪い返せ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。図22(B)には、SPSPリーチの開始時に「敵ボスを撃破せよ!」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。
<Overview of rainbow title display>
The iridescent title display (see FIG. 22) is an effect in which the reach title displayed on the liquid crystal screen 5 when the specific reach effect such as character SP reach or SPSP reach is started is displayed in iridescent characters. This rainbow title display also has a plurality of execution timings within the same variation. In FIG. 22(A), the reach title “Regain the treasure box!” is displayed in rainbow characters before the competition production (see FIG. 7(F-1)) is started in the character SP reach. This is illustrated as an example. FIG. 22B illustrates an example in which a reach title of “defeat the enemy boss!” is displayed in rainbow characters at the start of SPSP reach.

なお、この虹色タイトル表示が行われない場合には、リーチタイトルを青色文字で表示する青色タイトル表示や、リーチタイトルを赤色文字で表示する赤色タイトル表示が行われる場合がある。ここで、青色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示すタイトル表示であり(例えば大当たり信頼度:約10%)、赤色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示すタイトル表示である(例えば大当たり信頼度30%)。これら2種類のタイトル表示(青色タイトル表示および赤色タイトル表示)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色タイトル表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類のタイトル表示と相違する。 When the iridescent title is not displayed, a blue title display for displaying the reach title in blue characters or a red title display for displaying the reach title in red characters may be performed. Here, the blue title display indicates that the jackpot reliability is relatively low (for example, jackpot reliability: about 10%), and the red title display indicates that the jackpot reliability is relatively high. The title is displayed (eg, jackpot reliability of 30%). These two types of title display (blue title display and red title display) can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and “miss”. On the other hand, the rainbow color title display can be executed with a certain probability when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, but the determination result of the first special symbol determination is “miss”. This is different from the above two types of title display in that it is not executed in some cases.

なお、本実施形態では、タイトル表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様のタイトル表示や虹色タイトル表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能するタイトル表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。また、タイトルの周囲に特定の絵柄を表示して大当たり予告として機能させてもよい。 In the present embodiment, the case where the title display itself is performed in the normal gaming state but not in the probability variation gaming state will be described, but even in the probability variation gaming state, similar title display or rainbow targeting, for example, battle reach. The color title may be displayed. Further, the color of the title display functioning as a big hit notice is not limited to rainbow, and may be gold, for example. Further, a specific pattern may be displayed around the title to function as a big hit notice.

<虹色文字表示の概要>
虹色文字表示(図23参照)は、キャラSPリーチやSPSPリーチといった特定のリーチ演出の最中に表示される文字(例えば、特定の楽曲が再生されている場合に表示される歌詞)を虹色で表示する演出である。図23(A)には、キャラSPリーチにおける争奪演出中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。また、図23(B)には、SPSPリーチ中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。
<Overview of iridescent text display>
The rainbow-colored character display (see FIG. 23) displays the characters (for example, the lyrics displayed when a specific song is being played) displayed during a specific reach effect such as character SP reach or SPSP reach. It is an effect that is displayed in color. FIG. 23A shows a state in which the characters displayed during the competition production in the character SP reach are displayed in rainbow colors. Further, FIG. 23(B) shows that the characters displayed during SPSP reach are displayed in rainbow colors.

なお、この虹色文字表示が行われない場合には、リーチ演出中に文字を青色で表示する青色文字表示や、リーチ演出中に文字を赤色で表示する青色文字表示が行われる場合がある。ここで、青色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示す演出であり(例えば大当たり信頼度15%)、赤色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出である(例えば大当たり信頼度40%)。これら2種類の色の文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色文字表示は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記2種類の文字表示と相違する。 When the iridescent characters are not displayed, blue characters may be displayed to display the characters in blue during the reach effect, or blue characters may be displayed to display the characters in red during the reach effect. Here, the blue character display is an effect indicating that the jackpot reliability is relatively low (for example, jackpot reliability 15%), and the red character display is an effect indicating that the jackpot reliability is relatively high. (For example, jackpot reliability of 40%). The character display of these two types of colors can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and when “miss”. On the other hand, the rainbow color character display can be executed with a certain probability when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, but the determination result of the first special symbol determination is “miss”. This is different from the above two types of character display in that it is not executed in some cases.

なお、本実施形態では、文字表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様の青色文字表示、赤色文字表示、虹色文字表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能する文字表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。 In the present embodiment, the character display itself is described as being performed in the normal game state but not in the probability variation game state, but even in the probability variation game state, for example, for battle reach, the same blue character display, You may make it display a red character and a rainbow character. Further, the color of the character display functioning as a big hit notice is not limited to rainbow, and may be gold, for example.

<虹色カットインの概要>
虹色カットイン(図24参照)は、図10に基づいて上述した操作対応演出を虹色の演出画像を用いて行う演出である。本実施形態の遊技機1では、例えばSPSPリーチの終盤において、図10(H)に基づいて上述した操作促進演出が行われる(図24(A)参照)。これに対して、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、液晶画面5に表示されている演出画像に青色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する青色カットイン(図24(B)参照)が行われる場合と、液晶画面5に表示されている演出画像に赤色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する赤色カットイン(図24(C)参照)が行われる場合とがある。ここで、青色カットインは大当たり信頼度が10%の演出とされている一方で、赤色カットインは大当たり信頼度が60%の演出とされており、これら2つのカットインを比較した場合に、カットイン画像に係るエフェクトの色とカットイン画像に含まれているキャラクタの数とが相違することに基づいて、遊技者は、青色カットインよりも赤色カットインの方が、大当たり信頼度が高いことを容易に認識することが可能である。
<Overview of rainbow-colored cut-in>
The iridescent cut-in (see FIG. 24) is an effect that uses the iridescent effect image to perform the operation corresponding effect described above with reference to FIG. In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, in the final stage of SPSP reach, the operation promotion effect described above based on FIG. 10(H) is performed (see FIG. 24(A)). On the other hand, when the player operates the effect button 26 within the valid period, a blue cut-in image in which a cut-in image in which a blue effect is applied is superimposed on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 is displayed. 24(B)) and a red cut-in (see FIG. 24(C)) in which a cut-in image in which a red effect is applied to the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 is superimposed and displayed. There are cases. Here, the blue cut-in has a jackpot reliability of 10%, while the red cut-in has a jackpot reliability of 60%. When comparing these two cut-ins, Based on the difference in the effect color related to the cut-in image and the number of characters included in the cut-in image, the player has a higher jackpot reliability in the red cut-in than in the blue cut-in. It is possible to easily recognize that.

なお、これらの青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」の場合の両方で実行可能であり、青カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合に実行され易く、「大当たり」の場合には実行され難いという特徴がある。逆に、赤カットインには、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行され易く、「ハズレ」の場合には実行され難いという特徴がある。また、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりとして、16R確変、6R確変、及び6R通常の3種類の大当たりが用意されているが、青カットインと赤カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、これらの大当たりの種類に関わらず実行可能である。 In addition, these blue cut-in and red cut-in can be executed both when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and “miss”, and the blue cut-in includes the first There is a feature that it is easy to be executed when the determination result of the special symbol determination is “miss”, and it is difficult to be executed when it is “big hit”. On the contrary, the red cut-in has a feature that it is easily executed when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and is difficult to be executed when “lost”. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, three types of jackpots of 16R probability variation, 6R probability variation, and 6R normal are prepared as jackpots related to the first special symbol determination, but blue cut-in and red cut-in are , When the determination result of the first special symbol determination is "big hit", it can be executed regardless of the type of these big hits.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には、演出キー27の上キー又は下キーを遊技者が操作した場合に、虹色カットイン(図24(D)参照)が行われる場合がある。この虹色カットインは、液晶画面5に表示されている演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する演出であり、図24(A)に例示されるように、演出ボタン26の操作を促す操作促進演出が行われている状況で、有効期間内に遊技者が上キー又は下キーを操作しなければ発生しない演出である。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “16R probability change”, when the player operates the up key or the down key of the effect key 27, a rainbow cut-in (see FIG. 24(D)) ) May be performed. This rainbow-color cut-in is an effect of superimposing and displaying a cut-in image in which a rainbow-colored effect is applied to the effect image displayed on the liquid crystal screen 5, and as shown in FIG. It is an effect that does not occur unless the player operates the up key or the down key within the valid period in the situation where the operation promoting effect that prompts the operation of 26 is being performed.

なお、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを示す情報を遊技制御基板100から取得して、SPSPリーチ中に操作促進演出を行う演出パターンを設定する場合には、上キーと下キーのどちらを操作すれば虹色カットインが発生するかを併せて設定する。例えば、上キーが操作されたら虹色カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させることを設定する場合がある。また、例えば、上キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら虹色カットインを発生させることを設定する場合がある。 In the case where the sub CPU 131 acquires the information indicating that the determination result of the first special symbol determination is “16R probability change” from the game control board 100 and sets the effect pattern for performing the operation promotion effect during the SPSP reach. Is set together with which of the up key and the down key is operated to generate the rainbow cut-in. For example, it may be set to generate a rainbow cut-in when the up key is operated, and generate a blue cut-in or a red cut-in when the down key is operated. Further, for example, it may be set to generate the blue cut-in or the red cut-in when the up key is operated, while generating the iridescent cut-in when the down key is operated.

虹色カットインは、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合には実行される可能性があるものの、その判定結果が「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、虹色カットインの大当たり信頼度は、100%である。 Iridescent cut-in may be executed when the determination result of the first special symbol determination is "16R probability variation", but may be executed when the determination result is "miss". Absent. Therefore, the jackpot reliability of the iridescent cut-in is 100%.

また、本実施形態における虹色カットインは、16R確変に関する専用演出である。このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるとしても、その種類が「16R確変」ではない「6R確変」や「6R通常」である場合には、有効期間内に上キー又は下キーを操作したとしても、虹色カットインが発生することはない。このため、上キー又は下キーの操作に応じて虹色カットインが発生しなかったとしても、遊技者は、「6R確変」や「6R通常」に期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, the iridescent cut-in in the present embodiment is a special effect regarding the 16R probability change. Therefore, even if the determination result of the first special symbol determination is "big hit", if the type is not "16R probability variation" but "6R probability variation" or "6R normal", the up key within the valid period Or, even if the down key is operated, the iridescent cut-in does not occur. Therefore, even if the iridescent cut-in does not occur in response to the operation of the up key or the down key, the player can enjoy the game while expecting "6R probability change" or "6R normal".

このように、本実施形態の遊技機1は、複数の演出態様のいずれかにてカットインを実行可能であり、複数の演出態様のうちのいずれか1つの演出態様のカットイン(本実施形態では「虹色カットイン」)を大当たり予告として実行可能である。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can execute the cut-in in any of the plurality of effect modes, and the cut-in of any one of the effect modes (in the present embodiment). Then, "rainbow cut-in") can be executed as a big hit announcement.

遊技機1は、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときと、虹色カットインを実行するときとがある。すなわち、大当たりの場合には、3つのカットインのどのカットインも実行可能である。これに対して、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときとがある一方で、虹色カットインを実行するときはない。このため、虹色カットインが大当たり遊技の実行を確定的に予告する大当たり予告として機能するのは、このためである。 When it is determined that the jackpot game is to be executed, the gaming machine 1 performs the blue cut-in, the red cut-in, and the iridescent cut-in. That is, in the case of a big hit, any of the three cut-ins can be executed. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is not executed, there are times when the blue cut-in is executed and when the red cut-in is executed, but the rainbow cut-in is not executed. .. For this reason, the iridescent cut-in functions as a jackpot notice that gives a definite notice of the execution of the jackpot game.

なお、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であり、上キーと下キーのうちのサブCPU131が割り当てた方のキーを有効期間内に操作すれば100%の確率で虹色カットインが発生する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、上記の状況で、割り当てられた方のキーが操作された場合に、虹色カットインを発生させるか否かを決定するための乱数を用いた演出抽選を実行し、この演出抽選に当選した場合に限り、虹色カットインを発生させるようにしてもよい。なお、この当選確率は、例えば50%とすることが考えられる。このように、虹色カットインを発生させるための必要な条件が満たされていたとしても、一定の割合で虹色カットインを発生させないようにすることで、虹色カットインが発生しなかった場合でも、遊技者が「16R確変」の望みを持ち続けることができる。 In the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination is “16R probability change”, and if one of the up key and the down key assigned by the sub CPU 131 is operated within the valid period, 100% is obtained. A case in which iridescent cut-in occurs with a probability will be described. On the other hand, in another embodiment, in the above situation, when the assigned key is operated, the effect lottery using a random number for determining whether to generate the iridescent cut-in is performed. The iridescent cut-in may be generated only when the process is executed and the production lottery is won. The winning probability may be 50%, for example. As described above, even if the necessary conditions for generating the iridescent cut-in were satisfied, by preventing the iridescent cut-in from occurring at a constant rate, the iridescent cut-in did not occur. Even in this case, the player can continue to have the hope of "16R probability change".

また、本実施形態の遊技機1では、図24(A)の操作促進演出の有効期間中に演出キー27の左キー又は右キーが操作された場合に、第1特別図柄判定の判定結果が「16R確変」であることを条件として、後述する一発告知(図25参照)が発生する場合がある。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the left key or the right key of the effect key 27 is operated during the effective period of the operation promotion effect of FIG. 24(A), the determination result of the first special symbol determination is On the condition that "16R probability change", one notification (see FIG. 25) described later may occur.

なお、本実施形態では、3人のキャラクタを含む演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を用いて虹色カットインを行う場合について説明するが、大当たり予告として機能するカットインに用いられるカットイン画像の表示態様は、これに限定されるものではない。他の実施形態では、例えば、金色の文字を示すカットイン画像を表示するカットインを大当たり予告として実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, a case will be described in which a rainbow-color cut-in is performed using a cut-in image in which a rainbow-colored effect is applied to an effect image including three characters. The display mode of the cut-in image to be displayed is not limited to this. In another embodiment, for example, a cut-in displaying a cut-in image showing gold characters may be executed as a big hit announcement.

また、第1演出態様および第2演出態様を複数の演出態様のいずれかの演出態様にて所定演出を実行するという構成に関して、他の実施形態では、所定演出としてステップアップ演出を行うことが考えられる。このステップアップ演出は、所定ステップ数(例えば「5」)を上限として所定ステップ数以下のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的にステップ1〜ステップ4のいずれかのステップまで発展するステップアップ演出を信頼度示唆演出として実行し、最終的にステップ5まで発展するステップアップ演出を大当たり予告として実行してもよい。 Further, regarding the configuration in which the predetermined effect is executed in any one of the plurality of effect modes, the first effect mode and the second effect mode, in another embodiment, it is considered that step-up effect is performed as the predetermined effect. Be done. This step-up effect is an effect that can be expanded stepwise up to a predetermined number of steps or less with a predetermined number of steps (for example, “5”) as an upper limit, and finally to any one of steps 1 to 4. The step-up effect to be performed may be executed as the reliability suggestion effect, and the step-up effect that finally develops to step 5 may be executed as the jackpot notice.

また、本実施形態では、SPSPリーチの終盤でカットインが発生する構成が採用されているため、SPSPリーチが行われないような第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合には、カットインが発生しない。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチの終盤以外のタイミングでもカットインが発生し得る構成を採用し、例えば、変動パターンAや変動パターンBといった変動時間が相対的に短い変動パターンで第1特別図柄が変動表示されるときに虹色カットインが発生するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, since the configuration in which the cut-in occurs in the final stage of the SPSP reach is adopted, a variation pattern in which the variation time of the first special symbol such that SPSP reach is not performed is relatively short is selected. Cut-in does not occur. On the other hand, in another embodiment, a configuration in which a cut-in can occur at a timing other than the final stage of SPSP reach is adopted, and for example, a variation pattern such as a variation pattern A or a variation pattern B has a relatively short variation time Iridescent cut-in may occur when the first special symbol is variably displayed.

(一発告知の概要)
一発告知(図25参照)は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出力されない特殊演出音をスピーカ24から出力すると共に、盤ランプ25や枠ランプ37を虹色で発光させる演出である。
(Outline of one-time notification)
The one-shot notification (see FIG. 25) outputs a special effect sound that is not output when the determination result of the special symbol determination is “miss”, from the speaker 24, and lights the board lamp 25 and the frame lamp 37 in rainbow colors. It is a production to make.

この一発告知は、本実施形態では、確変遊技状態のときに行われる演出であるが、他の実施形態では、通常遊技状態のときにも一発告知を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, this one-shot notification is an effect performed in the probability variation game state, but in another embodiment, one-shot notification may be performed even in the normal game state.

[確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出の具体例]
図26は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。図26(A)には、第2保留アイコン表示領域52に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。
[Specific example of premier character production in the probability variation game state]
FIG. 26 is a screen view illustrating a state in which the premier character effect is performed multiple times within the same variation. In FIG. 26(A), in the state where two hold icons are displayed in the second hold icon display area 52, the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is missing. It is illustrated that the loss notification effect in which the decorative pattern indicating that there is a stop display is performed. The earliest hold icon is displayed as red hold.

第2特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(例えば1秒)が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている最先の保留アイコンに対応する第2特別図柄判定が実行される。これに応じて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている各保留アイコンのシフト処理が行われると共に、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される(図26(A)及び(B)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) has elapsed since the stop display of the second special symbol and the decorative symbol was started, the second corresponding to the earliest hold icon displayed in the second hold icon display area 52. Special symbol determination is executed. In response to this, shift processing of each of the hold icons displayed in the second hold icon display area 52 is performed, and high-speed scroll display of decorative symbols is started (see FIGS. 26A and 26B). ..

当該領域53にシフトした当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が8R確変である場合、すなわち、大当たり図柄Y2(図6(C)参照)を示す第2特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。 If the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon shifted to the area 53 is 8R probability variation, that is, the second special symbol showing the jackpot symbol Y2 (see FIG. 6C) is stopped and displayed. In that case, the following effects may be performed.

すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に3図柄が擬似停止し、右列にも7図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる(図26(C)参照)。このリーチ成立煽り演出が行われているときに、プレミアキャラ演出が行われる場合がある。図26(C)には、女の子のキャラクタを示す演出画像を液晶画面5に表示すると共に、その女の子のキャラクタの「ガンバレ! ガンバレ!」という音声をスピーカ24から出力するプレミアキャラ演出が行われている様子が例示されている。なお、ここでは、通常遊技状態で行われるプレミアキャラ演出に登場するプレミアキャラ(狸のキャラクタ)とは異なるキャラクタが表示されるが、通常遊技状態のプレミアキャラ演出で表示されるキャラクタと共通するキャラクタを表示してもよい。このことは、プレミアキャラ演出をリーチ成立煽り演出以外の実行タイミングで実行する場合についても同様である。 That is, when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the second special symbol, 3 symbols are pseudo-stopped in the left column and 7 symbols are also pseudo-stopped in the right column. A stir-up effect is performed (see FIG. 26C). Premier character production may be performed while this reach establishment fuel production is being performed. In FIG. 26C, an effect image showing a girl character is displayed on the liquid crystal screen 5, and at the same time, a premier character effect is performed in which the voice of the girl character “Ganbare! Ganbare!” is output from the speaker 24. The situation is illustrated. Although a character different from the premier character (character of the raccoon dog) that appears in the premier character production in the normal game state is displayed here, a character common to the character displayed in the premier character production in the normal game state is displayed. May be displayed. The same applies to the case where the premier character effect is executed at an execution timing other than the reach establishment impetus effect.

このように、リーチ成立煽り演出に伴ってプレミアキャラ演出が行われた後、左図柄と共通する装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる(図26(D)参照)。リーチが成立すると、「決戦 〇〇〇VS×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われるが、この際にも、プレミアキャラ演出が行われる場合がある(図26(E)参照)。なお、図26(E)では、リーチタイトルの具体的な表記が省略されており、また、プレミアキャラの表示位置がリーチ成立煽り演出時とは異なっているが、プレミアキャラの表示位置は、リーチ成立煽り演出時と同じであってもよい。 In this way, after the premier character effect is performed in accordance with the reach establishment agitation effect, the reach is established when the decorative design common to the left design is pseudo-stopped in the right column (see FIG. 26D). When the reach is established, the title display for displaying the reach title related to the battle reach such as “Final Battle XX VSXXXXX” is performed, and the premier character production may be performed at this time as well (see FIG. 26 ( See E)). In addition, in FIG. 26(E), the specific notation of the reach title is omitted, and the display position of the premier character is different from that at the time when the reach is established, but the display position of the premier character is the reach position. It may be the same as at the time of stir-up production.

バトルリーチの終盤では、演出ボタン26の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図26(F)参照)。操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる(図26(G)参照)。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破!!」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物7が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面5の左上隅に小さく表示されている3つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する(図26(G)参照)。なお、有効期間内に遊技者が操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで、勝利示唆演出が自動的に実行されるが、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」である場合には、操作に応じて、或いは自動的に、敗北示唆演出が行われる。 In the final stage of the battle reach, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26 is performed (see FIG. 26F). When the player operates the effect button 26 during the effective period related to the operation promotion effect, a victory suggestion effect that suggests that the own character defeats the enemy character and wins is performed (see FIG. 26G). In this winning suggestion effect, the character "destroy!!" indicating that the own character has defeated the enemy character is displayed and its voice is output, and the effect character 7 operates while emitting light in a rainbow color. At that time, the three symbol columns which are displayed small in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are pseudo-stopped in a mode showing a doublet (see FIG. 26(G)). In addition, when the player does not operate within the valid period, the winning suggestion effect is automatically executed at the timing when the valid period ends, but the determination result of the second special symbol determination is “8R normal In the case of “,” the defeat suggestion effect is performed according to the operation or automatically.

上記のように勝利示唆演出が行われると、液晶画面5の左上隅に擬似停止していた3つの装飾図柄が液晶画面5の中央に擬似停止した状態で大きく表示され(図26(H)参照)、第2特別図柄の本停止に伴い、これら3つの装飾図柄が本停止する(図26(I)参照)。 When the winning suggestion effect is performed as described above, the three decorative symbols that have been pseudo-stopped in the upper left corner of the liquid crystal screen 5 are largely displayed in the center of the liquid crystal screen 5 in a pseudo-stopped state (see FIG. 26(H)). ), with the stop of the second special symbol, these three decorative symbols are stopped (see FIG. 26(I)).

このように、通常遊技状態のときのみならず、確変遊技状態においても、第2特別図柄の変動表示中において、複数回のプレミアキャラ演出を実行可能である。なお、ここでは、第2特別図柄の同一変動内で3回のプレミアキャラ演出が行われる場合を例に説明したが、同一変動内で2回のプレミアキャラ演出が行われる場合もあるし、同一変動内で1回だけプレミアキャラ演出が行われる場合もある。 In this way, not only in the normal game state, but also in the probability variation game state, it is possible to execute a plurality of premier character effects during the variable display of the second special symbol. Here, the case where the premier character effect is performed three times within the same variation of the second special symbol has been described as an example, but the premier character effect may be performed twice within the same variation, or the same. In some cases, the premiere character production may be performed only once within the fluctuation.

[各大当たり予告の特徴について]
以下、図20を参照しつつ、各大当たり予告の特徴について説明する。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、奪取成功演出、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示を実行可能である。
[Features of each jackpot notice]
Hereinafter, the features of each jackpot notice will be described with reference to FIG. During the variation display of the first special symbol in the normal game state, as a jackpot notice for definitely announcing that the jackpot game will be executed, hitting production, successful capture production, premier character production, rainbow title display, rainbow Color cut-in and rainbow character display can be performed.

<通常遊技状態における突当たり演出の特徴>
通常遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図13参照)。この突当たり演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンAが選択された場合に実行される大当たり予告である(図16(A)参照)。なお、変動パターンAに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンAが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図20参照)。なお、この突当たり演出は、プレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、通常遊技状態での第1特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of hit production in the normal game state>
The hitting effect in the normal gaming state is an effect in which the symbols are suddenly aligned without going through the reach (see FIG. 13). This hitting effect is executed when the determination result of the first special symbol determination is "probable variation big hit", and the variation pattern A having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol. It is a big jackpot notice (see FIG. 16(A)). It should be noted that, for the variation pattern A, no effect pattern is prepared for which the hitting effect is not performed. Therefore, the probability that the hitting effect is executed when the changing pattern A is selected is 100 in this embodiment. % (See FIG. 20). In addition, unlike the premier character production, this hitting production has a feature that only one execution timing is prepared and it appears only immediately after the start of the variation of the first special symbol in the normal game state.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンAには、サブROM132に記憶されているテーブルにおいて、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図16(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。 Further, in the table stored in the sub ROM 132, the hit pattern is associated with the variation pattern A selected when the determination result of the first special symbol determination is “probable variation jackpot”, but normally Among the variation patterns defined in the jackpot variation pattern selection table, none of the variation patterns are associated with the hit effect (see FIG. 16B). Therefore, when the hit notification effect is performed following the hit effect, the game is always controlled in the probability variation game state after the end of the big hit game. That is, when the hitting effect is performed, the game is not controlled in the normal game state after the jackpot game is over.

また、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合があるが(図7(K)参照)、この「次回予告」は、SPSPリーチ(特定演出)の実行を示唆する演出である。対して、突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である。このため、第1特別図柄の変動表示中に「次回予告」が行われた場合には、突当たり演出が実行されることはない。このことは、リーチ成立を示唆する演出等が行われた場合についても同様である。また、「次回予告」は、SPSPリーチに発展しない場合には行われないため、ノーマルリーチ中に必ず実行される訳ではないが、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する演出ルートが用意されていることと、一旦リーチが成立してしまうとその後に突当たり演出が実行されることがないことから、「次回予告」が実行されると、突当たり演出が実行されることがなく、突当たり演出に比べて、他の大当たり予告(例えば虹色タイトル表示)が実行され易いと言える。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, an effect called "next notice" may be performed during normal reach (see FIG. 7(K)), but this "next notice" is SPSP reach (specific effect). It is a performance that suggests the execution of. On the other hand, the hitting effect is an effect in which the patterns are suddenly aligned without going through the reach. Therefore, when the "next notice" is made during the variable display of the first special symbol, the hitting effect is not executed. This also applies to the case where an effect or the like suggesting that the reach is established is performed. In addition, the "next notice" is not executed unless the SPSP reach is developed, so it is not always executed during the normal reach. However, there is a performance route prepared to evolve from the normal reach to the SPSP reach. , Once the reach is established, the hitting effect is not executed after that, so when the "next notice" is executed, the hitting effect is not executed, and Therefore, it can be said that other jackpot notices (for example, rainbow title display) are easily executed.

また、変動パターンAが選択された場合には有効期間が設定されることはなく、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されている時には、演出ボタン26や演出キー27の操作とは無関係に突当たり演出が行われる。このため、突当たり演出は、遊技者が予期しないタイミングで実行されることから、極めて高い演出効果を得ることができる大当たり予告であると言える。 Further, when the variation pattern A is selected, the valid period is not set, and when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A, it has nothing to do with the operation of the effect button 26 or the effect key 27. A hit production is performed. Therefore, since the hitting effect is executed at a timing that the player does not expect, it can be said that the hitting effect is a big hit announcement that can obtain an extremely high effect.

<通常遊技状態における奪取成功演出の特徴>
奪取成功演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」又は「通常大当たり」となって、変動パターンCが選択された場合に実行される大当たり予告である(図16(A)及び(B)参照)。なお、変動パターンCに対しては、奪取成功演出が行われない変動演出パターンが用意されていないため、変動パターンCが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図20参照)。なお、この奪取成功演出は、キャラSPリーチの専用演出であるため、キャラSPリーチ中でしか実行されることがないという特徴がある。また、奪取成功演出には、その奪取成功演出が実行された直後に大当たり報知が行われるという特徴がある(図12(A),(H),(I)参照)。言い換えれば、奪取成功演出が行われた場合には、リーチ演出がキャラSPリーチからSPSPリーチへと発展することなく、キャラSPSPリーチにて大当たり報知が行われる(図7参照)。
<Characteristics of successful capture in the normal game state>
The successful capture effect is a jackpot notice executed when the variation pattern C is selected when the determination result of the first special symbol determination is “probable variation jackpot” or “normal jackpot” (FIG. 16(A) and (See (B)). In addition, since the variation effect pattern in which the successful capture effect is not performed is not prepared for the variation pattern C, the probability that the successful capture effect is executed when the variation pattern C is selected in the present embodiment. It is 100% (see FIG. 20). Since this successful capture effect is a special effect for the character SP reach, it has a feature that it can be executed only during the character SP reach. In addition, the successful capture effect has a feature that the jackpot notification is performed immediately after the successful capture effect is executed (see FIGS. 12A, 12H, and 12I). In other words, when the successful capture effect is performed, the jackpot notification is given at the character SPSP reach without the reach effect developing from the character SP reach to the SPSP reach (see FIG. 7 ).

なお、奪取成功演出は、変動パターンCに対する専用演出である。このため、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンAが選択され、この変動パターンAで第1特別図柄が変動表示されているときに、奪取成功演出が突当たり演出と一緒に行われることはない。このことは、変動パターンAに対応付けられていない他の大当たり予告についても同様である。 The successful capture effect is an exclusive effect for the variation pattern C. Therefore, the variation pattern A is selected as the variation pattern of the first special symbol, and when the first special symbol is variably displayed in this variation pattern A, the successful capture effect is performed together with the hitting effect. Absent. The same applies to other jackpot notices that are not associated with the variation pattern A.

また、変動パターンCは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図16(A)及び(B)参照)。このため、奪取成功演出の直後に当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 Further, the variation pattern C can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is “probable variation jackpot” and when it is “normal jackpot” (see FIGS. 16A and 16B). .. Therefore, if the hit notification effect is executed and the big hit game is performed immediately after the successful capture effect, after the big hit game is finished, the game is controlled in the probability variation game state and the game is controlled in the normal game state. There is.

また、キャラSPリーチは、確変遊技状態では実行されないリーチ演出であるため、奪取成功演出も同様に、確変遊技状態のときに実行されることはない。 Further, since the character SP reach is a reach effect that is not executed in the probability variation game state, the success capture effect is not similarly executed in the probability variation game state.

<通常遊技状態におけるプレミアキャラ演出の特徴>
プレミアキャラ演出は、本実施形態では、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチといった全てのリーチ演出に出現する可能性がある。その一方で、変動パターンAが選択された場合には、突当たり演出以外の大当たり予告が実行されることがないため、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンのうちの、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行可能な大当たり予告であると言える。
<Characteristics of premier character production in normal game state>
In the present embodiment, the premier character effect may appear in all reach effects such as normal reach, character SP reach, and SPSP reach. On the other hand, when the variation pattern A is selected, since the jackpot notice other than the hitting effect is not executed, the premier character rendering is one of the variation patterns of the first special symbol for jackpot. It can be said that this is a big hit announcement that can be executed when a variation pattern other than the variation pattern A is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第1特別図柄の変動パターンとして、どの変動パターンが選択されるかによって、その実行確率が異なるが、本実施形態では、プレミアキャラ演出の実行確率は、5〜40%の範囲に収まる値に設定されている(図27参照)。このため、変動パターンAが選択された場合に実行される突当たり演出や、変動パターンCが選択された場合に実行される奪取成功演出に比べて、実行確率が低い大当たり予告であると言える。 The execution probability of the premier character effect differs depending on which fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol for jackpot, but in the present embodiment, the execution probability of the premier character effect is 5 It is set to a value within the range of -40% (see FIG. 27). Therefore, it can be said that this is a big hit announcement with a lower execution probability than the hitting effect that is executed when the variation pattern A is selected or the successful capture effect that is executed when the variation pattern C is selected.

なお、プレミアキャラ演出は、図21に基づいて上述したように、同一変動内で複数回出現する可能性があり、本実施形態では、第1特別図柄の同一変動内で、プレミアキャラ演出が1回行われる場合と、2回行われる場合と、3回行われる場合とがある。 As described above with reference to FIG. 21, the premier character effect may appear multiple times within the same variation, and in the present embodiment, the premier character effect is 1 within the same variation of the first special symbol. It may be performed twice, twice, or three times.

また、プレミアキャラ演出を実行可能な変動パターンB〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図16(A)及び(B)参照)。このため、プレミアキャラ演出が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 Further, the variation patterns B to E capable of executing the premier character production can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is “probable variation jackpot” and when it is “normal jackpot” (FIG. 16). (See (A) and (B)). Therefore, if the hit notification effect is executed after the premiere character effect is performed and the jackpot game is performed, after the jackpot game is over, the game is controlled in the probability variation game state and the game is controlled in the normal game state. There are cases where it will be done.

<通常遊技状態における虹色タイトル表示の特徴>
虹色タイトル表示は、キャラSPリーチやSPSPリーチに係るリーチタイトルを虹色で表示する大当たり予告であり、キャラSPリーチやSPSPリーチが行われる変動パターンが対応付けられている変動パターンC〜Eのいずれかが選択された場合に実行可能である。
<Characteristics of rainbow title display in normal game state>
The iridescent title display is a jackpot notice that displays the reach title related to the character SP reach or SPSP reach in a rainbow color, and the variation patterns C to E associated with the variation patterns for performing the character SP reach and SPSP reach. It is feasible if either is selected.

上記のことから明らかなように、虹色タイトル表示は、その実行タイミングが予め定められており、キャラSPリーチの開始時か、SPSPリーチの開始時に出現する可能性があるが、キャラSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する場合には、キャラSPリーチの開始時とSPSPリーチの開始時の両方において、虹色タイトル表示が行われる場合もある。 As is clear from the above, the execution timing of the iridescent title display is predetermined, and it may appear at the start of character SP reach or at the start of SPSP reach. When the reach effect develops to SPSP reach, a rainbow title may be displayed at both the start of character SP reach and the start of SPSP reach.

なお、虹色タイトル表示の実行確率は、変動パターンC〜Eのうちのどの変動パターンが選択されるかによって異なるが、本実施形態では、虹色タイトル表示の実行確率は、5〜15%の範囲に収まる値に設定されている。上述したプレミアキャラ演出や虹色タイトル表示、虹色カットインや虹色文字表示の具体的な実行確率については、図27に基づいて後に詳述する。 The execution probability of the iridescent title display varies depending on which variation pattern of the variation patterns C to E is selected, but in the present embodiment, the execution probability of the iridescent title display is 5 to 15%. It is set to a value within the range. Specific execution probabilities of the above-mentioned premier character effect, rainbow title display, rainbow cut-in, and rainbow character display will be described later in detail with reference to FIG.

また、虹色タイトル表示が実行され得る変動パターンC〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図16(A)及び(B)参照)。このため、虹色タイトル表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 Further, the variation patterns C to E in which the iridescent title display can be executed can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is "probable variation jackpot" and when it is "normal jackpot" (Fig. 16 (A) and (B)). For this reason, when the hit notification effect is executed and the big hit game is performed after the iridescent title is displayed, after the big hit game is finished, the game is controlled in the probability variation game state and the game is played in the normal game state. It may be controlled.

<通常遊技状態における虹色カットインの特徴>
虹色カットインは、SPSPリーチ演出の終盤で出現する可能性がある大当たり予告である。このため、虹色タイトル表示は、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出を行う変動演出パターンが対応付けられている変動パターンD,Eが選択された場合に実行可能であり、その実行確率は、どの変動パターンが選択されても5%となるように設定されている。
<Characteristics of iridescent cut-in in normal game state>
The iridescent cut-in is a big hit announcement that may appear at the end of the SPSP reach production. Therefore, the iridescent title display can be executed when the variation patterns D and E associated with the variation production patterns for performing SPSP reach production are selected as the variation production patterns. Even if a pattern is selected, it is set to be 5%.

また、上述したように、虹色カットインは、所定操作(本実施形態では、演出キー27の上キー又は下キーの操作)が行われないと出現しない。また、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」である場合にしか出現しないという特徴がある。これらのことは、図24に基づいて上述した通りである。 Further, as described above, the iridescent cut-in does not appear unless a predetermined operation (in the present embodiment, the operation of the up key or the down key of the effect key 27) is performed. Further, the iridescent cut-in is characterized in that it only appears when the jackpot relating to the first special symbol determination is "16R probability change". These are as described above with reference to FIG.

<通常遊技状態における虹色文字表示の特徴>
虹色文字表示は、キャラSPリーチ中とSPSPリーチ中に行われる、これら2種類のリーチ演出の専用演出であり、これらのリーチ演出が行われる変動演出パターンが対応付けられている変動パターンC〜E(図16(A)及び(B)参照)のいずれかが選択された場合に実行可能である。なお、虹色文字表示の実行確率は、選択される変動パターンによって異なるものの、本実施形態では、5〜20%の範囲に収まる値に設定されている。
<Characteristics of rainbow-colored character display in normal game state>
The rainbow-colored character display is a special effect for these two types of reach effects performed during the character SP reach and SPSP reach, and the variation pattern C to which the variation effect patterns for performing these reach effects are associated. This can be executed when any one of E (see FIGS. 16A and 16B) is selected. The execution probability of the rainbow-colored character display varies depending on the selected variation pattern, but in the present embodiment, it is set to a value within the range of 5 to 20%.

なお、虹色文字表示は、キャラSPリーチ中に行われる場合と、SPSPリーチ中に行われる場合とがあり、例えば、キャラSPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンが対応づけられた変動パターンが選択された場合には、同一変動内で複数回(例えば2回)出現する可能性がある。 The iridescent characters may be displayed during the character SP reach or during the SPSP reach. For example, a variation pattern associated with a variation effect pattern that develops from the character SP reach to the SPSP reach. If is selected, it may appear multiple times (for example, twice) within the same variation.

また、虹色文字表示が実行され得る変動パターンC〜Eは、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である(図16(A)及び(B)参照)。このため、虹色文字表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。 Further, the variation patterns C to E in which iridescent characters can be displayed can be selected both when the determination result of the first special symbol determination is "probable variation jackpot" and when it is "normal jackpot" (Fig. 16 (A) and (B)). Therefore, when the hit notification effect is executed and the big hit game is performed after the iridescent characters are displayed, after the big hit game is finished, the game is controlled in the probability variation game state and the game is played in the normal game state. It may be controlled.

一方、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、一発告知、プレミアキャラ演出、7図柄リーチを実行可能である。 On the other hand, during the variation display of the second special symbol in the probability variation gaming state, as a jackpot notice for definitely announcing that the jackpot game will be executed, hitting production, one-shot announcement, premier character production, 7 symbol reach It is feasible.

<確変遊技状態における突当たり演出の特徴>
確変遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である(図15参照)。この突当たり演出は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が5秒である変動パターンLが選択された場合に実行される大当たり予告である(図17(A)参照)。なお、変動パターンLに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンLが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では100%である(図20参照)。なお、この突当たり演出は、確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが1つしか用意されておらず、確変遊技状態での第2特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
<Characteristics of hit production in the probability variation game state>
The hitting effect in the probability variation gaming state is an effect in which the symbols are suddenly aligned without going through the reach (see FIG. 15). This hitting effect is executed when the determination result of the second special symbol determination is “probable variation big hit” and the variation pattern L having a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern of the second special symbol. This is a big jackpot notice (see FIG. 17(A)). It should be noted that, since no effect pattern is prepared for the variation pattern L, the impact effect is not prepared. Therefore, the probability of the impact effect being executed when the variation pattern L is selected is 100 in this embodiment. % (See FIG. 20). In addition, unlike the premier character effect in the probability variation game state, this hitting effect has only one execution timing, and appears only immediately after the start of the variation of the second special symbol in the probability variation game state. There are features.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンLには、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない(図17(B)参照)。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。 Further, the variation pattern L selected when the determination result of the second special symbol determination is “probable variation jackpot”, the hitting effect is associated, but is defined in the normal jackpot variation pattern selection table There is no variation pattern associated with the hitting effect (see FIG. 17B). Therefore, when the hit notification effect is performed following the hit effect, the game is always controlled in the probability variation game state after the end of the big hit game. That is, when the hitting effect is performed, the game is not controlled in the normal game state after the jackpot game is over.

また、本実施形態では、変動パターンLが選択されれば突当たり演出が必ず実行されるが、例えば、確変遊技状態において、大当たり遊技が終了してから行われた第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示の回数である変動回数が所定の値(例えば30回)に達するまでは突当たり演出を実行可能とする一方で、所定の値に達して以降は、突当たり演出を実行しないようにしてもよい。この制御は、例えば、変動回数が所定の値に達して以降は、変動パターンLが選択されないようにすることで実現可能である。 In addition, in the present embodiment, if the variation pattern L is selected, the hitting effect is always executed, but, for example, in the probability variation gaming state, the second special symbol (or the first special symbol performed after the jackpot game is finished). While the impact production can be executed until the number of variations, which is the number of variation display of the special symbol, reaches a predetermined value (for example, 30 times), after the predetermined value is reached, the impact production is executed. You may not. This control can be realized, for example, by preventing the fluctuation pattern L from being selected after the number of fluctuations reaches a predetermined value.

<確変遊技状態における一発告知の特徴>
一発告知は、盤ランプ25や枠ランプ37の虹色発光を伴って、スピーカ24から特殊演出音を出力する大当たり予告である。この一発告知は、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」となって、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に実行可能な大当たり予告であり、その実行確率は、どちらの変動パターンが選択された場合も15%となるように設定されている。第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」でなければ一発告知が行われることがないため、一発告知が行われると、その時点で「16R確変」が濃厚となる。このように、確変遊技状態で行われる一発告知は、「16R確変」の専用演出であることから、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R確変」である場合や、「4R確変」である場合、「8R通常」である場合に、一発告知が行われることはない。
<Characteristics of one-time notification in the probability variation gaming state>
The one-time notification is a big hit notice that the speaker 24 outputs a special effect sound with the rainbow light emission of the panel lamp 25 and the frame lamp 37. This one notification is a jackpot notice that can be executed when the variation result of the second special symbol determination is “16R probability variation”, and the variation pattern M or the variation pattern N is selected. Even when the variation pattern of is selected, it is set to be 15%. If the determination result of the second special symbol determination is not "16R probability change", one notification is not performed. Therefore, when one notification is performed, "16R probability change" becomes rich at that time. In this way, since the one-shot notification performed in the probability variation gaming state is the exclusive effect of "16R probability variation", in the present embodiment, the determination result of the second special symbol determination is "8R probability variation", In the case of "4R probability change" and in the case of "8R normal", one notification is not issued.

<確変遊技状態における7図柄リーチの特徴>
大当たり予告として機能する7図柄リーチは、変動パターンL〜Nのいずれかの変動パターンが選択された場合に実行され得る、確変遊技状態の専用演出である。すなわち、通常遊技状態での7図柄リーチは、その大当たり信頼度が100%未満であることから、大当たり予告としての機能はない。この7図柄リーチは、第2特別図柄判定の判定結果が「16R確変」である場合にしか選択されないことから、7図柄でリーチが成立した時点で、「16R確変」が濃厚となる。
<Characteristics of 7 symbol reach in probability variation game state>
The 7 symbol reach that functions as a jackpot notice is a special effect in the probability variation game state that can be executed when any of the variation patterns L to N is selected. That is, the 7 symbol reach in the normal game state does not have a function as a big hit notice because its big hit reliability is less than 100%. This 7 symbol reach is selected only when the determination result of the second special symbol determination is "16R probability change", so when the reach is established with 7 symbols, "16R probability change" becomes rich.

[大当たり予告種別選択テーブルについて]
図27は、大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。サブROM132には、通常遊技状態における突当たり演出、通常遊技状態における奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出、確変遊技状態における7図柄リーチといった変動パターンに紐付いている大当たり予告以外の大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される大当たり予告種別選択テーブルが記憶されている。
[About the jackpot notice type selection table]
FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining the jackpot notice type selection table. In the sub ROM 132, jackpot notices other than the jackpot notices associated with the variation patterns such as the hitting performance in the normal gaming state, the successful capture effect in the normal gaming state, the hitting performance in the probability changing gaming state, and the 7 symbol reach in the probability changing gaming state. A jackpot notice type selection table that is referred to when deciding whether or not to execute is stored.

この大当たり予告種別選択テーブルは、第1大当たり予告種別選択テーブル(図27(A)参照)、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)、及び第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)から構成されている。 The jackpot notice type selection table is a first jackpot notice type selection table (see FIG. 27A), a second jackpot notice type selection table (see FIG. 27B), and a third jackpot notice type selection table (see FIG. 27). (See (C)) and a fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 27(D)).

(第1大当たり予告種別選択テーブル)
第1大当たり予告種別選択テーブル(図27(A)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(1st jackpot notice type selection table)
In the first jackpot notice type selection table (see FIG. 27(A)), when the determination result of the first special symbol determination is “big jackpot”, and the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol, , Referred to when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンBが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第1大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。なお、本実施形態では、大当たり予告乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。 When the variation pattern B is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot preview random number for determining whether or not to execute a jackpot preview, and a jackpot corresponding to the jackpot notification random number. By reading the notice type from the first jackpot notice type selection table, it is determined whether or not the jackpot notice is executed. In addition, in this embodiment, the range which the jackpot preliminary announcement random number can take is set to "0"-"99".

図20の表記から明らかなように、変動パターンBが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出のみである。このため、第1大当たり予告種別選択テーブル(図27(A)参照)では、大当たり予告種別として「プレミアキャラ演出あり」と「プレミアキャラ演出なし」とが規定されていて、「プレミアキャラ演出あり」に対して40個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して60個の乱数値が割り当てられている。 As is clear from the notation of FIG. 20, the jackpot notification that can be executed when the variation pattern B is selected is only the premier character effect. For this reason, in the first jackpot notice type selection table (see FIG. 27(A)), "with premiere character effect" and "without premier character effect" are defined as the jackpot notice type, and "with premiere character effect". Is assigned 40 random number values, and 60 random number values are assigned to "no premiere character effect".

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンBが選択された場合には、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されてプレミアキャラ演出が実行される確率は、40%(=40/100)である。 Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern B is selected, the probability that “premier character effect is present” is read and the premium character effect is executed is: 40% (=40/100).

(第2大当たり予告種別選択テーブル)
第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(Second jackpot selection type selection table)
In the second jackpot notice type selection table (see FIG. 27(B)), when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", and the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, , Referred to when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第2大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot preview random number for determining whether or not to execute a jackpot preview, and a jackpot corresponding to the jackpot notification random number. By reading the notice type from the second jackpot notice type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notice.

図20の表記から明らかなように、変動パターンCが選択された場合に、奪取成功演出以外で実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、及び虹色文字表示の3種類である。このため、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。 As is clear from the notation of FIG. 20, when the variation pattern C is selected, there are three types of jackpot notices that can be executed in addition to the successful capture effect: the premier character effect, the iridescent title display, and the iridescent character display. is there. Therefore, in the second jackpot notification type selection table (see FIG. 27(B)), “with premier character effect”, “without premier character effect”, “with rainbow color title display”, “without rainbow color title display”, "With rainbow color character display" and "without rainbow color character display" are specified.

第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して10個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して90個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンCの変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、10%(=10/100)である。 In the second jackpot notification type selection table (see FIG. 27(B)), 10 random numbers are assigned to “with premier character effect” and 90 random numbers with respect to “without premier character effect”. Numerical value is assigned. Therefore, the probability that the “premier character effect present” is read and the premier character effect is executed due to the fluctuation of the fluctuation pattern C is 10% (=10/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、15%(=15/100)である。 In addition, in the second jackpot notification type selection table (see FIG. 27(B)), 15 random numbers are assigned to “with rainbow title display” and to “without rainbow title display”. Eighty-five random number values are assigned. Therefore, the probability that the "rainbow title display" is read and the rainbow title is displayed due to the variation of the variation pattern C is 15% (=15/100).

また、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して20個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して80個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンCの変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。 Further, in the second jackpot preliminary announcement type selection table (see FIG. 27B), 20 random numbers are assigned to “with rainbow-colored character display” and to “without rainbow-colored character display”. Eighty random number values are assigned. Therefore, the probability that rainbow-colored character display is read and the rainbow-colored character display is executed due to the fluctuation of the fluctuation pattern C is 20% (=20/100).

なお、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」と「虹色タイトル表示あり」に対して、共通する乱数値が割り当てられている。このため、取得された大当たり予告乱数が例えば「64」である場合には、第1特別図柄が変動パターンCで変動表示されているときに、プレミアキャラ演出と虹色タイトル表示の両方が行われることになる。このことは、プレミアキャラ演出と虹色文字表示についても同様であり、また、虹色タイトル表示と虹色文字表示についても同様である。 In the second jackpot notification type selection table (see FIG. 27(B)), a common random number value is assigned to “with premier character effect” and “with rainbow title display”. Therefore, when the obtained jackpot preliminary random number is, for example, “64”, both the premier character effect and the iridescent title display are performed when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern C. It will be. This also applies to the premier character effect and the rainbow-colored character display, and also to the rainbow-colored title display and the rainbow-colored character display.

(第3大当たり予告種別選択テーブル)
第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(3rd jackpot notice type selection table)
The third jackpot announcement type selection table (see FIG. 27 (C)), the determination result of the first special symbol determination is "big hit", and the variation pattern D (or variation pattern E) as the variation pattern of the first special symbol When is selected, it is referred to when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンD(又は変動パターンE)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第3大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the variation pattern D (or variation pattern E) is selected as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot announcement random number for determining whether or not to issue a jackpot announcement, and the jackpot. By reading the jackpot notification type corresponding to the notification random number from the third jackpot notification type selection table, it is determined whether or not to execute the jackpot notification.

図20の表記から明らかなように、変動パターンDまたは変動パターンEが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の4種類である。このため、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色カットインあり」、「虹色カットインなし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。 As is clear from the notation in FIG. 20, when the variation pattern D or the variation pattern E is selected, the jackpot notices that can be executed include the premier character effect, the rainbow title display, the rainbow cut-in, and the rainbow character display. There are four types. Therefore, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27(C)), “premier character effect is present”, “premier character effect is not present”, “rainbow title is displayed”, “rainbow title is not displayed”, “With rainbow color cut-in”, “without rainbow color cut-in”, “with rainbow color character display”, and “without rainbow color character display” are defined.

第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、5%(=5/100)である。 In the third jackpot notification type selection table (see FIG. 27C), five random number values are assigned to “with premier character effect” and 95 random numbers with respect to “without premier character effect”. Numerical value is assigned. For this reason, the probability that the "premier character effect present" is read and the premier character effect is executed by the fluctuation of the fluctuation pattern D (or the fluctuation pattern E) is 5% (=5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、「虹色タイトル表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、5%(=5/100)である。 Further, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C), five random number values are assigned to “with rainbow title display” and to “without rainbow title display”. 95 random number values are assigned. Therefore, the probability that rainbow title display is executed and rainbow title display is executed due to variation of the variation pattern D (or variation pattern E) is 5% (=5/100).

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、「虹色カットインあり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色カットインなし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色カットインあり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色カットインが実行される確率は、5%(=5/100)である。
ただし、虹色カットインは、第1特別図柄判定に係る大当たりが「16R確変」でなければ実行されないため、虹色カットインを実行すると決定されたとしても、「16R確変」でなければ、上キー又は下キーが操作されても虹色カットインが行われることはない。
Further, in the third jackpot notification type selection table (see FIG. 27C), five random number values are assigned to “with iridescent cut-in” and to “without iridescent cut-in”. 95 random number values are assigned. Therefore, the probability that the iridescent cut-in is executed and the iridescent cut-in is executed by the fluctuation of the fluctuation pattern D (or fluctuation pattern E) is 5% (=5/100).
However, since the iridescent cut-in is not executed unless the jackpot relating to the first special symbol determination is “16R probability variation”, even if it is determined to execute the iridescent cut-in, if it is not “16R probability variation”, Even if the key or the down key is operated, the rainbow cut-in is not performed.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、「虹色文字表示あり」に対して5個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して95個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンD(又は変動パターンE)の変動で虹色文字表示が実行される確率は、20%(=20/100)である。 Further, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27C), five random number values are assigned to “with rainbow-colored character display” and to “without rainbow-colored character display”. 95 random number values are assigned. For this reason, the probability that rainbow-colored character display is read and the rainbow-colored character display is executed due to the fluctuation of the fluctuation pattern D (or fluctuation pattern E) is 20% (=20/100).

なお、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の実行確率がいずれも5%になっているが、これらの実行確率は互いに異なっていてもよいし、いずれか1つ或いは2つだけ実行確率が異なっていてもよい。 In the third jackpot notification type selection table (see FIG. 27C), the execution probabilities of the premier character effect, the iridescent title display, the iridescent cut-in, and the iridescent character display are all 5%. However, these execution probabilities may be different from each other, or any one or two may be different.

また、第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)では、第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)と同様に、複数の大当たり予告に対して一部共通する乱数値が割り当てられている。このため、第1特別図柄が変動パターンD(又は変動パターンE)で変動表示される際に、複数の大当たり予告が複合することがある。 Further, in the third jackpot notice type selection table (see FIG. 27(C)), similar to the second jackpot notice type selection table (see FIG. 27(B)), a part of common disturbances for a plurality of jackpot notices. Numerical value is assigned. Therefore, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern D (or the variation pattern E), a plurality of jackpot notices may be combined.

(第4大当たり予告種別選択テーブル)
第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)は、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
(4th jackpot notice type selection table)
In the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 27(D)), the determination result of the second special symbol determination is "probable variation jackpot", and the variation pattern M (or variation pattern N) as the variation pattern of the second special symbol. ) Is selected, it is referred to when deciding whether to execute the jackpot notice.

サブCPU131は、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンM(又は変動パターンN)が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第4大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。 When the variation pattern M (or variation pattern N) is selected as the variation pattern of the second special symbol, the sub CPU 131 acquires a jackpot announcement random number for determining whether to execute the jackpot announcement, and the jackpot. It is determined whether or not to execute the jackpot announcement by reading the jackpot announcement type corresponding to the announcement random number from the fourth jackpot announcement type selection table.

図20の表記から明らかなように、変動パターンMまたは変動パターンNが選択された場合に、7図柄リーチ以外で実行可能な大当たり予告は、一発告知、及びプレミアキャラ演出の2種類である。このため、第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)では、「一発告知あり」、「一発告知なし」、「プレミアキャラ演出あり」、及び「プレミアキャラ演出なし」が規定されている。 As is clear from the notation in FIG. 20, when the variation pattern M or the variation pattern N is selected, there are two types of jackpot notices that can be executed other than the 7-symbol reach, one-shot announcement and premier character production. Therefore, in the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 27(D)), “with one notification”, “without one notification”, “with premier character effect”, and “without premier character effect” are defined. Has been done.

第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)では、「一発告知あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「一発告知なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「一発告知あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動で一発告知が実行される確率は、15%(=15/100)である。 In the fourth jackpot notification type selection table (see FIG. 27D), 15 random numbers are assigned to “with one notification” and 85 random numbers with respect to “without one notification”. Numerical value is assigned. For this reason, the probability that one notification is executed by reading out “With one notification” and the one notification is executed with the variation of the variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (=15/100).

なお、一発告知は、「16R確変」の専用演出であるため、第2特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」であったとしても、「8R確変」や「4R確変」である場合には、「一発告知あり」が読み出されたとしても、一発告知を実行しない。 Since the one-shot notification is a special effect of "16R probability change", even if the jackpot related to the second special symbol determination is "probability change jackpot", in the case of "8R probability change" or "4R probability change" Does not execute the one-shot notification even if "one-shot notification" is read.

また、第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)では、「プレミアキャラ演出あり」に対して15個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して85個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンM(又は変動パターンN)の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、15%(=15/100)である。 Further, in the fourth jackpot notice type selection table (see FIG. 27D), 15 random number values are assigned to “with premier character effect” and 85 with respect to “without premier character effect”. Is assigned a random value of. Therefore, the probability that the "premier character effect present" is read and the premier character effect is executed by the variation of the variation pattern M (or variation pattern N) is 15% (=15/100).

なお、確変遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合、確変遊技状態が終了して時短遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、第2特別図柄判定に係る「8R通常」は、遊技者にとってあまり好ましい大当たりとは言えず、このような大当たりに対して大当たり予告を行ってしまうと、遊技者に不快感を与え、却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。 If the determination result of the second special symbol determination in the probability variation gaming state is "8R normal", the probability variation gaming state ends and the game is controlled in the time saving gaming state. Therefore, the "8R normal" related to the second special symbol determination is not a jackpot that is very preferable to the player, and if a jackpot notification is given to such a jackpot, the player is uncomfortable. On the contrary, there is a possibility that the staging effect may be reduced.

このため、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄判定の判定結果が「8R通常」となった場合に参照される大当たり予告種別選択テーブルは、用意されていない。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot notice type selection table that is referred to when the determination result of the second special symbol determination is "8R normal" is not prepared.

[通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図28を参照しつつ、通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図28は、通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[Regarding the execution timing of each effect in the normal game state]
Next, the execution timing of each effect in the normal gaming state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 28 is a time chart showing a specific example of the effect in the normal gaming state.

図28(A)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンAが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから約2秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図13(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約3秒間掛けて実行され、第1特別図柄として大当たり図柄X1又はX2が本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。 As illustrated in FIG. 28(A), when the determination result of the first special symbol determination is “probable variation jackpot” and the variation pattern A is selected, the variation display of the first special symbol is started about By the time 2 seconds elapses, on the liquid crystal screen 5, high-speed fluctuation is performed in which three rows of symbols are scrolled from top to bottom at high speed, and accordingly, the darkening effect (see FIG. 13C) is generated. Done. Then, following this darkening effect, the above-mentioned hitting effect is executed for about 3 seconds, and as the jackpot pattern X1 or X2 is stopped as the first special symbol, a hit notification effect for notifying a probability variation jackpot is performed. Be seen.

このように、変動時間が5秒である変動パターンA(図16(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチ等が実行されないという特徴がある。 In this way, when the variation pattern A (see FIG. 16(A)) having a variation time of 5 seconds is selected, an effect for notifying reach establishment that can be executed when another variation pattern is selected The feature is that normal reach, character SP reach, SPSP reach, etc. are not executed.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、変動パターンAに対する専用演出である。このため、変動パターンC等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンAで第1特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第1特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。 The hitting effect in the normal gaming state is a special effect for the variation pattern A. Therefore, when another variation pattern such as the variation pattern C is selected, the hitting effect is not executed. On the contrary, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A, the jackpot notice that is executed when the first special symbol is variably displayed in another variation pattern is not executed. ..

図28(B)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンAが選択された場合に行われる高速変動と共通している。 As illustrated in FIG. 28B, when the variation pattern C in which the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation time is 40 seconds is selected, the variation display of the first special symbol is displayed. From the start of until the reach is established, pre-reach production is performed. This pre-reach effect is composed of high-speed fluctuations in which three symbol rows are scrolled from top to bottom at high speed, and low-speed fluctuations in which the scroll speed of each symbol row is gradually reduced to stop the left symbol and the right symbol in a pseudo manner. The high-speed fluctuation that is the effect of the first half of the pre-reach effect is common to the high-speed fluctuation that is performed when the fluctuation pattern A is selected.

このことから明らかなように、変動パターンAが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。 As is apparent from this, when the variation pattern A is selected, a sudden hit effect is generated while the high-speed variation of the symbol row that is common to the case where another variation pattern is selected is being performed. To do. For this reason, it is possible to give a great surprise to the player who predicted that the effect such as reach is established by the scroll speed decreasing from now on, and to obtain a high effect.

図28(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立し、ノーマルリーチからキャラSPリーチへと発展し、キャラSPリーチ中の争奪演出に続いて奪取成功演出が行われ、その直後に、第1特別図柄の停止表示に伴う当たり報知演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、上述したように大当たり予告として機能する演出であるが、突当たり演出が、第1特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンAの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の31秒という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。 Returning to the explanation of FIG. 28(B), the reach pre-production is performed as described above, the reach is established, the normal reach is developed to the character SP reach, and the capture success production is performed following the contention production during the character SP reach. Immediately after that, the hit notification effect accompanying the stop display of the first special symbol is performed. Here, the successful capture effect is an effect that functions as a big hit announcement as described above, but the hit effect is the change time of the change pattern A from the start of the change display of the first special symbol, which is 5 seconds. Is performed before the time elapses, whereas it is performed after a very long time of 5 seconds or more, 31 seconds, which is different from the hit production.

ところで、第2特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンLの変動時間である5秒が経過しても突当たり演出が行われなかった場合、遊技者が大当たり予告の出現に対する期待感を次第に低下させてしまう可能性がある。これに対して、変動パターンLが選択された場合に、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒以上が経過し、変動パターンMの変動時間である40秒が経過するまでの間に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出を行うことで、遊技者に驚きを感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。 By the way, when the impact production is not performed even after the variation time of the variation pattern L of 5 seconds has elapsed since the variation display of the second special symbol was started, the player has an expectation for the appearance of the jackpot notice. It may be gradually lowered. On the other hand, when the variation pattern L is selected, 5 seconds or more have passed since the variation display of the second special symbol was started, and 40 seconds, which is the variation time of the variation pattern M, has elapsed. By performing the premiere character effect as a big hit notice, the player can be surprised and a high effect effect can be obtained.

また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンH(図16(C)参照)が選択された場合、リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチのタイトル表示、及び争奪演出という共通する演出が実行され、奪取成功演出ではなく奪取失敗演出が行われる点で、変動パターンCが選択された場合とは相違する。すなわち、変動パターンCが選択された場合と変動パターンHが選択された場合とを比較した場合、互いに共通する共通演出が実行されるものの、変動パターンCが選択された場合には、共通演出と大当たり予告(ここでは奪取成功演出)の両方が行われるのに対して、変動パターンHが選択された場合には、大当たり予告が実行されることなく共通演出が実行される点で、両者は相違する。 Further, when the determination result of the first special symbol determination is “miss” and the variation pattern H (see FIG. 16C) is selected as the variation pattern of the first special symbol, pre-reach effect, normal reach, character SP This is different from the case where the variation pattern C is selected in that common effects such as reach title display and competition production are executed, and capture success production is performed instead of capture success production. That is, when the variation pattern C is selected and the variation pattern H is selected, common effects common to each other are executed, but when the variation pattern C is selected, the common effects are The two are different in that both the big hit announcement (here, successful capture effect) is performed, whereas when the variation pattern H is selected, the common effect is executed without executing the big hit announcement. To do.

また、通常遊技状態における突当たり演出は、第1特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が40秒である変動パターンCが選択された場合には、確変大当たりであったとしても、突当たり演出が行われることはない。 In addition, the hitting effect in the normal game state is an effect that is configured to end within 5 seconds after the variable display of the first special symbol is started. Therefore, when the variation pattern C having a variation time of 40 seconds is selected, the hitting effect is not performed even if the variation is a sure variation big hit.

図28(C)に例示されるように、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンEが選択された場合、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるのに伴って、(高速変動および低速変動から構成される)リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラSPリーチ、SPSPリーチが行われる。ここで、変動パターンCが選択された場合に実行される演出と比較すると、リーチ前演出、ノーマルリーチ、タイトル表示、及び争奪演出が実行される点で、共通している。その一方で、争奪失敗演出やSPSPリーチ等の変動パターンCでは実行されない演出が実行される。 As illustrated in FIG. 28C, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern E is selected, the variation pattern E causes the first special symbol to be variably displayed. Accordingly, pre-reach effect (composed of high-speed fluctuation and low-speed fluctuation), normal reach, character SP reach, SPSP reach are performed. Here, compared to the effect executed when the variation pattern C is selected, the pre-reach effect, the normal reach, the title display, and the contention effect are common. On the other hand, effects that are not executed in the variation pattern C such as competition failure effects and SPSP reach are executed.

また、図28(C)には、SPSPリーチの終盤において、操作促進演出に対する操作に応じて虹色カットインが実行されることが示されているが、変動パターンAが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(2秒)と、変動パターンCが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(奪取成功演出)が実行されるまでの時間(31秒)と、変動パターンEが選択された場合に第1特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(虹色カットイン)が実行されるまでの時間(79秒(=40秒+39秒))とが、互いに異なっている。また、変動パターンEで第1特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出や奪取成功演出が行われることはない。 Further, FIG. 28C shows that the iridescent cut-in is executed in accordance with the operation for the operation promotion effect in the final stage of the SPSP reach, but when the variation pattern A is selected, The time (2 seconds) from when the variation display of the 1 special symbol is started until the big hit announcement (collision effect) is executed, and when the variation pattern C is selected, the variation display of the first special symbol is started. After the start of the big hit announcement (successful capture effect) (31 seconds) and when the variation pattern E is selected, the variation display of the first special symbol is started and the big hit announcement (rainbow cut-in () is executed (79 seconds (=40 seconds +39 seconds)), which are different from each other. Further, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern E, the hitting effect and the successful capture effect are not performed.

また、図28(A)の表記と図28(B)の表記との比較から明らかなように、変動パターンAの選択に応じて突当たり演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第3時間)が3秒であるのに対して、変動パターンCの選択に応じて奪取成功演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間(第4時間)は8秒であり、第3時間と第4時間とが互いに異なっている。ここでは、第3時間の方が第4時間よりも短いため、奪取成功演出に比べて、突当たり演出の方が、突然大当たりとなったと遊技者に感じさせる効果がより高いと言える。 Further, as is clear from the comparison between the notation of FIG. 28(A) and the notation of FIG. 28(B), from the time when the impact effect is executed in accordance with the selection of the variation pattern A to the time when the hit notification effect is executed. While the time (3rd time) is 3 seconds, the time (4th time) from when the successful capture effect is executed according to the selection of the variation pattern C to when the hit notification effect is executed is 8 seconds. Seconds, and the third time and the fourth time are different from each other. Here, since the third time is shorter than the fourth time, it can be said that the effect of hitting is more effective for the player to feel that a sudden big hit has occurred, as compared to the successful capture effect.

なお、本実施形態では、上記の第3時間の方が第4時間よりも短い場合について説明するが、他の実施形態では、第3時間の方が第4時間より長くてもよい。 In the present embodiment, the case where the above-mentioned third time period is shorter than the fourth time period will be described, but in another embodiment, the third time period may be longer than the fourth time period.

また、本実施形態の遊技機1では、変動パターンAが選択された場合に、第1特別図柄の変動表示が開始された直後の第1の実行タイミングで突当たり演出が実行される。これに対して、変動パターンA以外の変動パターンが選択された場合に実行され得るプレミアキャラ演出は、キャラSPリーチの争奪演出中(図21(A)参照:第2タイミングの一例)に実行されるときと、SPSPリーチ中(図21(B)参照:第3タイミングの一例)に実行されるときとがあるという点で、突当たり演出とは異なっている。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the variation pattern A is selected, the hit production is executed at the first execution timing immediately after the variation display of the first special symbol is started. On the other hand, the premier character effect that can be executed when a change pattern other than the change pattern A is selected is executed during the contention effect of the character SP reach (see FIG. 21A: an example of the second timing). The hit effect is different from the hit effect in that it is executed during the SPSP reach (see FIG. 21B: an example of the third timing).

本実施形態の遊技機1は、実行タイミグや実行回数が固定されている突当たり演出と、実行回数や実行タイミングが可変なプレミアキャラ演出とを実行可能であるため、大当たり予告が単調になるのを抑制して、高い演出効果を得ることができる。 Since the gaming machine 1 of the present embodiment is capable of executing a hitting effect in which the execution timing and the number of times of execution are fixed and a premier character effect in which the number of times of execution and the execution timing are variable, the jackpot notification becomes monotonous. Can be suppressed and a high performance effect can be obtained.

[確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて]
次に、図29を参照しつつ、確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図29は、確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
[About the execution timing of each effect in the probability variation game state]
Next, the execution timing of each effect in the probability variation game state will be described with reference to FIG. Here, FIG. 29 is a time chart showing a specific example of the effect in the probability variation gaming state.

図29(A)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンLが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてから約1秒が経過するまでの間に、液晶画面5では、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出(図15(C)参照)が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約4秒間掛けて実行され、第2特別図柄として大当たり図柄Y1〜Y3のいずれかが本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。 As illustrated in FIG. 29(A), when the determination result of the second special symbol determination is “probable variation jackpot” and the variation pattern L is selected, about 2 after the variation display of the second special symbol is started. By the time 1 second elapses, the liquid crystal screen 5 undergoes a high-speed fluctuation in which three rows of symbols are scrolled from top to bottom at high speed, and accordingly, a darkening effect (see FIG. 15C). Done. Then, following this darkening effect, the above-described hitting effect is executed for about 4 seconds, and any one of the jackpot symbols Y1 to Y3 is stopped as the second special symbol, and the probability notification jackpot is notified. The performance is performed.

このように、変動時間が5秒である変動パターンL(図17(A)参照)が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、バトルリーチ等が実行されないという特徴がある。 In this way, when the variation pattern L (see FIG. 17(A)) having a variation time of 5 seconds is selected, an effect of notifying reach establishment that can be executed when another variation pattern is selected The feature is that battle reach is not executed.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、変動パターンLに対する専用演出である。このため、変動パターンM等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンLで第2特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第2特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。 Further, the hitting effect in the probability variation gaming state is an exclusive effect for the variation pattern L. Therefore, when another variation pattern such as the variation pattern M is selected, the hit effect is not executed. On the contrary, when the second special symbol is variably displayed in the variation pattern L, the jackpot notice that is executed when the second special symbol is variably displayed in another variation pattern is not executed. ..

なお、変動パターンLが選択された場合に、暗転演出を実行することなく、装飾図柄の高速変動の開始とほぼ同時に突当たり演出を開始するようにしてもよい。また、本実施形態では、通常遊技状態のときに選択される変動パターンAと確変遊技状態のときに選択される変動パターンLとで、変動時間が共通している場合について説明するが、他の実施形態では、これらの変動時間は異なっていてもよい。すなわち、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より短くてもいいし、変動パターンAの変動時間が変動パターンLの変動時間より長くてもいい。 In addition, when the variation pattern L is selected, the impact production may be started almost at the same time as the start of the high-speed variation of the decorative pattern without executing the dark production. Further, in the present embodiment, a case where the variation time is common between the variation pattern A selected in the normal gaming state and the variation pattern L selected in the probability variation gaming state will be described. In embodiments, these varying times may be different. That is, the fluctuation time of the fluctuation pattern A may be shorter than the fluctuation time of the fluctuation pattern L, or the fluctuation time of the fluctuation pattern A may be longer than the fluctuation time of the fluctuation pattern L.

図29(B)に例示されるように、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動時間が40秒である変動パターンMが選択された場合、第2特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、3列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンLが選択された場合に行われる高速変動と共通している。 As illustrated in FIG. 29(B), when the determination result of the second special symbol determination is “probable variation jackpot” and the variation pattern M having a variation time of 40 seconds is selected, variation of the second special symbol The pre-reach effect is performed from the start of display until the reach is established. This pre-reach effect is composed of high-speed fluctuations in which three symbol rows are scrolled from top to bottom at high speed, and low-speed fluctuations in which the scroll speed of each symbol row is gradually reduced to stop the left symbol and the right symbol in a pseudo manner. The high-speed fluctuation, which is an effect in the first half of the pre-reach effect, is common to the high-speed fluctuation performed when the fluctuation pattern L is selected.

このことから明らかなように、変動パターンLが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。 As is apparent from this, when the variation pattern L is selected, a sudden hit effect is generated during the high-speed variation of the symbol row that is common to the case where another variation pattern is selected. To do. For this reason, it is possible to give a great surprise to the player who predicted that the effect such as reach is established by the scroll speed decreasing from now on, and to obtain a high effect.

図29(B)の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立して、バトルリーチが開始され、このバトルリーチの終盤で操作促進演出が行われ、演出ボタン26の操作に応じて勝利示唆演出が実行される(図14参照)。ここで、図29(B)に例示されるように、操作促進演出が行われる際に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出が行われる場合があるが、変動パターンLに対して行われる突当たり演出が、第2特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンLの変動時間である5秒が経過する前に行われるのに対して、5秒以上の30秒(=10秒+30秒)という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。 Returning to the explanation of FIG. 29(B), the reach pre-effect is performed and the reach is established as described above, the battle reach is started, and the operation promotion effect is performed at the final stage of the battle reach, and the effect button 26. The winning suggestion effect is executed according to the operation (see FIG. 14). Here, as illustrated in FIG. 29(B), there may be a case where a premiere character effect as a big hit notice is performed when the operation promotion effect is performed. , After the variation display of the second special symbol is started before the variation time 5 seconds of the variation pattern L elapses, 30 seconds of 5 seconds or more (=10 seconds + 30 seconds) It differs from the hitting production in that it is performed after a very long time has passed.

また、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、第2特別図柄の変動パターンとして変動パターンN(図17(A)参照)が選択された場合、リーチ前演出からバトルリーチへと発展し、このバトルリーチ中に操作促進演出が行われた後に敗北示唆演出が行われ、ハズレと見せ掛けてから復活演出が行われて勝利示唆演出が行われることになる。この変動パターンNに対して行われる演出を、変動パターンLに対して行われる演出と比較した場合、3つの図柄列の高速変動が行われるという点では共通している。その一方で、変動パターンNの変動では、変動パターンLに対しては行われないバトルリーチ、操作促進演出、敗北示唆演出、復活演出、勝利示唆演出等が行われる点において、両者は相違している。 Further, when the determination result of the second special symbol determination is “probable variation jackpot”, and the variation pattern N (see FIG. 17A) is selected as the variation pattern of the second special symbol, from pre-reach effect to battle reach. In this battle reach, after the operation promotion effect is performed, the defeat suggestion effect is performed, and the revival effect is performed after the appearance of a loss, and the victory suggestion effect is performed. When the effect performed on the variation pattern N is compared with the effect performed on the variation pattern L, it is common in that high-speed variation of three symbol rows is performed. On the other hand, in the variation of the variation pattern N, the two differ in that battle reach, operation promotion effect, defeat suggestion effect, revival effect, victory suggestion effect, etc., which are not performed for the change pattern L, are performed. There is.

また、確変遊技状態における突当たり演出は、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が50秒である変動パターンNが選択された場合には、確変大当たりではあるものの、突当たり演出が行われることはない。 Further, the hitting effect in the probability variation game state is an effect configured to end within 5 seconds after the variation display of the second special symbol is started. For this reason, when the variation pattern N having a variation time of 50 seconds is selected, the hitting effect is not performed although it is a probability variation big hit.

また、図28(C)には、第2特別図柄の変動表示の開始直後に一発告知が行われることが示されているが、変動パターンLが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(突当たり演出)が実行されるまでの時間(1秒)と、変動パターンMが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(プレミアキャラ演出)が実行されるまでの時間(30秒)と、変動パターンNが選択された場合に第2特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告(一発告知)が実行されるまでの時間(ここでは約0秒)とが、互いに異なっている。また、変動パターンNで第2特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出が行われることはない。 In addition, in FIG. 28(C), it is shown that one notification is made immediately after the start of the variable display of the second special symbol, but the variation of the second special symbol when the variation pattern L is selected. From the start of the display until the jackpot announcement (collision effect) is executed (1 second), and when the variation pattern M is selected, the variation display of the second special symbol is started and the jackpot announcement ( Time (30 seconds) until the execution of the premiere character production, and when the variation pattern N is selected, from the variation display of the second special symbol is started until the jackpot notice (one notification) is executed Of time (here, about 0 seconds) are different from each other. Further, when the second special symbol is variably displayed in the variation pattern N, no hitting effect is performed.

[事前演出の信頼度について、]
図30は、保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図である。上述したように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出として、事前演出が行われる場合がある。遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理が実行される場合がある。具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて取得された大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されることになるか否かが事前判定される。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるか等も併せて事前判定される。そして、これらの事前判定結果に基づいて、事前演出を実行するか否かと、事前演出を実行する場合には保留アイコンの表示色をどの色にするか等が決定されて、これらの決定結果に応じて、事前演出が実行される。
[About the reliability of pre-production]
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the hold icon. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, pre-production may be performed as an effect that displays the special icon as the hold icon and suggests the jackpot reliability. In the gaming machine 1, when the first special symbol determination is suspended, a pre-determination process of whether or not to execute the jackpot game may be performed. Specifically, based on the jackpot random number obtained according to the winning of the game ball into the first starting opening 11, is it determined to be a "jackpot" when the first special symbol determination is performed It is pre-determined whether or not. Further, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, which variation pattern is selected as the variation pattern of the first special symbol that is variably displayed according to the execution of the first special symbol determination, etc. Is also preliminarily determined. Then, based on these preliminary determination results, it is determined whether or not to execute the preliminary effect, which color of the hold icon is to be displayed when performing the preliminary effect, and the like. Accordingly, pre-production is executed.

図30に例示されるように、事前演出が行われることなく保留アイコンとして通常アイコンを表示する演出は、大当たり信頼度が1%であることを示唆する演出である。一方、事前演出を実行する場合に、保留アイコンが青色、緑色、赤色、金色、虹色で表示されることがあるが、青色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は、約5%である。また、緑色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約10%であり、赤色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約50%である。また、金色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約75%であり、虹色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は100%である。 As illustrated in FIG. 30, the effect of displaying the normal icon as the hold icon without performing the preliminary effect is an effect that suggests that the jackpot reliability is 1%. On the other hand, when the pre-production is executed, the hold icon may be displayed in blue, green, red, gold, or rainbow, but the jackpot reliability of the pre-production for displaying the blue hold icon is about 5%. Is. Further, the jackpot reliability of the pre-production that displays the green hold icon is about 10%, and the jackpot reliability of the pre-production that displays the red hold icon is about 50%. In addition, the jackpot reliability of the pre-production that displays the gold hold icon is about 75%, and the jackpot reliability of the pre-production that displays the iridescent hold icon is 100%.

これらのことから、先ず、虹色の保留アイコンを表示する事前演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告としての機能を有していると言える。すなわち、事前演出は、保留アイコンが虹色以外の表示色で表示される場合には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能することはないが、保留アイコンが虹色で表示される場合は、事前演出が大当たり予告として機能する。 From these things, first, it can be said that the pre-production that displays the iridescent hold icon has a function as a jackpot notice that gives a notice that the jackpot game will be executed. That is, when the hold icon is displayed in a display color other than iridescent, the pre-production does not function as a jackpot notice for definitely announcing that the jackpot game will be executed, but the hold icon is a rainbow. When displayed in color, the pre-production acts as a big hit announcement.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄判定が実行された場合に、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、青色の保留アイコンを表示する事前演出が実行されないように構成されている。すなわち、リーチ無し演出に対応する特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、青色の保留アイコンを表示する事前演出を行わないようにしている。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol determination is executed, a preliminary determination result indicating that at least the variation pattern of the first special symbol that the normal reach effect is to be performed is selected is If not obtained, the pre-production for displaying the blue hold icon is not executed. That is, when the preliminary determination result indicating that the variation pattern of the special symbol corresponding to the reach-less effect is selected is obtained, the preliminary effect of displaying the blue hold icon is not performed.

なお、緑保留、赤保留、金保留、虹保留を表示する事前演出についても同様であり、キャラSPリーチとSPSPリーチの少なくともいずれか一方が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、緑色以上の保留アイコンを表示する事前演出が行われない構成が採用されている。 The same applies to pre-productions that display green hold, red hold, gold hold, and rainbow hold, and the variation pattern of the first special symbol in which at least one of character SP reach and SPSP reach is executed. If a pre-determination result indicating selection is not obtained, a configuration is adopted in which pre-effects of displaying a holding icon of green or more are not performed.

なお、通常遊技状態のときに行われる大当たり予告は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、保留アイコンを青色以上の色で表示する事前演出が行われない場合に比べて、この事前演出が行われる方が、大当たり予告が実行され易いと言える。このため、事前演出を実行することによって、当該変動(保留されている第1特別図柄判定の実行に応じて行われる第1特別図柄の変動表示)での大当たり予告の出現を遊技者に対して効果的に期待させることができる。 The jackpot notification that is made in the normal gaming state can be executed when the determination result of the first special symbol determination is "bonus", but can be executed when it is "miss". Absent. For this reason, it can be said that the jackpot notification is more likely to be executed when the pre-production is performed than when the pre-production that displays the hold icon in a color of blue or more is not performed. For this reason, by executing the pre-production, the appearance of the jackpot notice in the variation (variation display of the first special symbol that is performed according to the execution of the first special symbol determination that is held) appears to the player. You can expect effectively.

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出は、リーチ演出が実行されない変動時間が5秒である変動パターンAが選択されなければ、実行されることはない。このため、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる場合にしか実行されない事前演出が行われた場合には、当該変動で突当たり演出が実行されることはない。したがって、事前演出は、突当たり演出の出現を否定する演出であると言える。 By the way, the hitting effect that is performed in the normal gaming state is not executed unless the variation pattern A in which the reach effect is not performed and the variation time is 5 seconds is selected. For this reason, when at least the pre-production that is executed only when the normal reach production is to be performed is performed, the hitting production is not executed due to the variation. Therefore, it can be said that the preliminary effect is an effect that denies the appearance of the hit effect.

すなわち、青色以上の保留アイコンを表示する事前演出が実行された場合、突当たり演出が実行される確率(本実施形態では0%)よりも、他の大当たり予告が実行される確率の方が高いと言える。 That is, when the pre-production that displays a holding icon of blue color or more is executed, the probability that another jackpot notice is executed is higher than the probability that the hitting production is executed (0% in the present embodiment). Can be said.

なお、事前演出が行われることなく白色の保留アイコンが表示されている場合、基本的には、遊技者が大当たりをほとんど期待することができない。しかしながら、本実施形態では、事前演出が行われていない場合には突当たり演出が実行される可能性がある一方で、事前演出が行われると突当たり演出が実行される可能性はなく、他の大当たり予告の出現を期待することができる。このため、事前演出を実行しない場合と事前演出を実行する場合の両方において、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。 In addition, when the white hold icon is displayed without pre-production, basically, the player can hardly expect a big hit. However, in the present embodiment, when the pre-production is not performed, the hit production may be executed, but when the pre-production is executed, the hit production may not be executed. You can expect the appearance of a jackpot notice. Therefore, it is possible to make the player expect the jackpot notice to appear both when the pre-production is not executed and when the pre-production is executed.

また、本実施形態では、事前判定結果に基づく事前演出が、保留アイコンを通常とは異なる表示態様の保留アイコンを表示するアイコン変化演出である場合について説明するが、事前演出は、事前判定結果に基づく演出であれば、他の演出であってもよい。例えば、事前演出は、当該変動が開始される前のハズレ報知演出の際に、所謂チャンス目と呼ばれる特定の組み合わせの装飾図柄を停止表示させるチャンス目演出であってもよい。また、事前演出は、事前判定結果に基づいて、演出モードを通常の演出モードから(ゾーンと呼ばれるような)特定の演出モードに変化させるモード移行演出等であってもよい。 Further, in the present embodiment, the pre-production based on the pre-determination result is described as a case where the pre-production is the icon change production that displays the suspension icon in the display mode different from the normal display, but the pre-production is the pre-determination result. Other effects may be used as long as they are based effects. For example, the preliminary effect may be a chance-eye effect in which a decorative combination of a specific combination, which is a so-called chance eye, is stopped and displayed in the case of the loss notification effect before the change is started. Further, the pre-production may be a mode transition production or the like that changes the production mode from the normal production mode to a specific production mode (such as a zone) based on the preliminary determination result.

[客待ち状態のときに表示される各種の画面について]
図31は、客待ちメニュー画面を例示する画面図である。遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていない状態で図柄の変動表示が行われなくなると、いわゆる客待ち状態へと移行する。そして、客待ち状態へ移行してから設定時間(例えば5秒)が経過すると、液晶画面5に客待ちメニュー画面が表示される(図31(A)参照)。この客待ちメニュー画面は、図31(A)に例示されるように、本実施形態では、演出ボタン26を操作(押下)すると大当たり予告の発生率を選択できることを示唆する画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作(押下)すると音量設定が行えることを示唆する画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作(押下)すると光量設定が行えることを示唆する画像とを含むように構成されている。
[Various screens displayed when waiting for customers]
FIG. 31 is a screen diagram illustrating a customer waiting menu screen. The gaming machine 1 shifts to a so-called customer waiting state when the variable display of symbols is stopped while the right for special symbol determination is not reserved. Then, when a set time (for example, 5 seconds) elapses after shifting to the customer waiting state, a customer waiting menu screen is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 31(A)). As shown in FIG. 31(A), in this customer waiting menu screen, in the present embodiment, an image suggesting that the occurrence rate of the jackpot notice can be selected by operating (pressing) the effect button 26, and the effect key 27. Including an image suggesting that the volume setting can be performed by operating (pressing) the left key or the right key of, and an image suggesting that the light amount can be set by operating (pressing) the up key or the down key of effect key 27. Is configured.

客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キー又は右キーを操作すると、図31(B)に例示される音量設定画面が表示される。図31(B)に例示されるように、音量設定画面は、現在の音量を示す画像と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると音量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。 When the player operates the left key or the right key of the effect key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, the volume setting screen illustrated in FIG. 31B is displayed. As illustrated in FIG. 31B, the volume setting screen has an image showing the current volume, an image showing that the volume can be adjusted by operating the left key or the right key of the effect key 27, and the effect button 26. And an image showing that the display of the volume setting screen ends when is operated.

これに対して、音量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、スピーカ24から出力される演出音の音量を5段階で切り替えることが可能であり、図31(B)には、音量が5段階のうちの3段階目に設定された状態が示されている。 On the other hand, when the player operates the left key of the effect key 27 while the volume setting screen is displayed, the volume can be lowered, and conversely, the right key can be operated to raise the volume. .. Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can switch the volume of the effect sound output from the speaker 24 in five stages, and in FIG. 31B, the volume is in the third stage of the five stages. The state set to is shown.

一方、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キー又は下キーを操作すると、図31(D)に例示される光量設定画面が表示される。図31(D)に例示されるように、光量設定画面は、現在の光量を示す画像と、演出キー27の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると光量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。 On the other hand, when the player operates the up key or the down key of the effect key 27 while the customer waiting menu screen is displayed, the light amount setting screen illustrated in FIG. 31D is displayed. As illustrated in FIG. 31D, the light amount setting screen has an image showing the current light amount, an image showing that the light amount can be adjusted by operating the up key or the down key of the effect key 27, and the effect button 26. And an image showing that the display of the light amount setting screen ends when is operated.

これに対して、光量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー27の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機1は、液晶画面5に表示される演出画像の光量を3段階で切り替えることが可能であり、図31(D)には、光量が3段階のうちの1段階目(最少)に設定された状態が示されている。 On the other hand, when the player operates the upper key of the effect key 27 while the light amount setting screen is displayed, the light amount can be increased, and conversely, the lower key can be operated to lower the volume. .. The gaming machine 1 of the present embodiment can switch the light amount of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 in three stages, and in FIG. 31D, the light amount is one of three stages. The state set to the eyes (minimum) is shown.

客待ちメニュー画面(図31(A)参照)が表示された状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、図31(C)に例示される大当たり予告発生率設定画面が表示される。図31(C)に例示されるように、大当たり予告発生率設定画面は、大当たり予告の出現率に関する2つの選択項目(「通常」と「大幅UP」)と、演出キー27の左キー又は右キーを操作すると2つの選択項目に対するカーソル移動が行えることを示す画像と、演出ボタン26を操作すると大当たり予告の発生率に関する選択を決定できることを示す画像とを有して構成されている。 When the player operates the effect button 26 while the customer waiting menu screen (see FIG. 31(A)) is displayed, the jackpot notice occurrence rate setting screen illustrated in FIG. 31(C) is displayed. As illustrated in FIG. 31C, the jackpot notification rate setting screen has two selection items (“normal” and “significantly up”) regarding the appearance rate of the jackpot notification, and the left key or the right key of the effect key 27. It is configured to have an image showing that the cursor can be moved to two selection items by operating a key, and an image showing that the selection regarding the occurrence rate of the big hit announcement can be decided by operating the effect button 26.

本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率が相対的に低い「通常モード」と、大当たり予告の出現率が相対的に高い「大当たり予告アップモード」のいずれかに設定可能である。
図31(C)には、「大幅UP」および「通常」の2つの選択項目のうちの「通常」にカーソルが位置していて、「通常」がハイライト表示された状態が例示されている。これに対して、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「通常」が選択されたと判断されて、「通常モード」に設定されることになる。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「通常モード」を示す情報へと更新される。
一方、図31(C)に例示されるように「通常」にカーソルが位置している状態で遊技者が演出キー27の左キーを操作すると、「大幅UP」にカーソルが移動して、「大幅UP」がハイライト表示されることになる。そして、この状態で遊技者が演出ボタン26を操作すると、「大幅UP」が選択されたと判断されて、「大当たり予告アップモード」に設定される。具体的には、サブRAM133に記憶されているモード設定情報が、「大当たり予告アップモード」を示す情報へと更新される。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to set either the "normal mode" in which the appearance rate of the jackpot announcement is relatively low or the "jacket announcement up mode" in which the appearance rate of the jackpot announcement is relatively high.
FIG. 31C exemplifies a state in which the cursor is positioned at “normal” of the two selection items of “significantly up” and “normal”, and “normal” is highlighted. .. On the other hand, when the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that "normal" is selected, and the "normal mode" is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub RAM 133 is updated to the information indicating the “normal mode”.
On the other hand, as illustrated in FIG. 31C, when the player operates the left key of the effect key 27 in a state where the cursor is positioned at “normal”, the cursor moves to “dramatic UP” and “ Significantly UP” will be highlighted. When the player operates the effect button 26 in this state, it is determined that "significant UP" has been selected, and the "big hit announcement up mode" is set. Specifically, the mode setting information stored in the sub RAM 133 is updated to the information indicating the “big hit announcement up mode”.

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり予告の出現率、スピーカ24から出力される演出音の音量、及び液晶画面5に表示される演出画像の光量を遊技者が任意に変更することが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the player arbitrarily changes the appearance rate of the jackpot notice, the volume of the effect sound output from the speaker 24, and the light amount of the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. It is possible.

[大当たり予告の出現率について]
次に、図32を参照しつつ、大当たり予告の出現率について説明する。ここで、図32は、大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Appearance rate of jackpot notice]
Next, with reference to FIG. 32, the appearance rate of the jackpot notice will be described. Here, FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the jackpot notification type selection table used when the jackpot notification up mode is set.

本実施形態の遊技機1は、上述したように、大当たり予告の出現率に関して、「通常モード」又は「大当たり予告アップモード」に設定可能である。「通常モード」に設定されているときには、図27(A)〜(D)に基づいて上述した大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。一方、「大当たり予告アップモード」に設定されているときには、図32(A)〜(D)に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can be set to the “normal mode” or the “big hit announcement up mode” regarding the appearance rate of the big hit announcement. When the "normal mode" is set, it is determined whether or not to execute each jackpot notification by referring to the jackpot notification type selection table described above based on FIGS. 27(A) to (D). On the other hand, when the "big hit notification up mode" is set, each big hit notification is executed by referring to the big hit notification type selection table for the big hit notification up mode illustrated in Figs. 32(A) to (D). It is decided whether or not to do it.

この図32に例示されている各大当たり予告種別選択テーブルを用いて、各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理は、図27(A)〜(D)を参照して各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理と同じであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 The process of determining whether or not to execute each jackpot notification using each jackpot notification type selection table illustrated in FIG. 32 is described with reference to FIGS. 27(A) to (D). Since the process is the same as the process for determining whether or not to execute, detailed description thereof will be omitted here.

なお、図27に例示される大当たり予告種別選択テーブルと、図32に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルとを比較した場合、各予告演出の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が異なっている。具体的には、図32に例示されている各大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルでは、図27に例示される大当たり予告種別選択テーブルに対して、各大当たり予告の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が2倍になっている。このため、「大当たり予告アップモード」に設定されることで、「通常モード」に設定されているときに比べて、大当たり予告の出現率が約2倍になる。 In addition, when the jackpot notice type selection table illustrated in FIG. 27 and the jackpot notice type selection table for the jackpot notice up mode illustrated in FIG. 32 are compared, it corresponds to “presence” of each notice effect. The number of random numbers attached is different. Specifically, in the jackpot notification type selection table for each jackpot notification up mode illustrated in FIG. 32, the jackpot notification type selection table illustrated in FIG. The number of random numbers associated with each other is doubled. Therefore, by setting the “big hit notification up mode”, the appearance rate of the big hit notification is approximately doubled as compared to when the “normal mode” is set.

また、ここでは、大当たり予告の出現率が2倍になる例を説明したが、大当たり予告の出現率をどの程度上昇させるかは適宜変更可能であり、例えば、大当たり予告の出現率が10倍アップするような大当たり予告アップモード用のテーブルを用意してもよい。また、ここでは、各大当たり予告の出現率が一様に2倍になる場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、プレミアキャラ演出の出現率を5倍アップさせる一方で、一発告知の出現率を10倍アップさせるというように、出現率が上昇する割合を予告演出の種別によって異ならせてもよい。 Further, although the example in which the appearance rate of the jackpot notice is doubled has been described here, it is possible to appropriately change how much the appearance rate of the jackpot notice is increased. For example, the appearance rate of the jackpot notice is increased by 10 times. You may prepare the table for the jackpot advance mode. In addition, here, the case where the appearance rate of each jackpot notice is uniformly doubled has been described as an example, but in another embodiment, for example, while the appearance rate of the premier character production is increased by 5 times, The rate of increase in the appearance rate may be changed depending on the type of notice production, such as increasing the appearance rate of the notification by 10 times.

ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出は、図16,17に基づく上記の説明から明らかなように、大当たり予告種別選択テーブルを用いることなく、実行の有無が決定される。そして、これらの大当たり予告の実行の有無を決定するために使用される、サブROM132に記憶されている変動演出パターンテーブル(特別図柄の変動パターンと変動演出パターンとを対応付けたもの)は、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他のテーブルに切り替えられることはない。このため、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他の大当たり予告のように出現率が変化することはない。 By the way, the hitting effect and the winning success effect that are performed in the normal gaming state, and the hitting effect that is performed in the probability variation gaming state are, as is apparent from the above description based on FIGS. Whether or not to execute is determined without using the selection table. Then, the variation effect pattern table (which associates the variation pattern of the special symbol with the variation effect pattern) stored in the sub ROM 132, which is used to determine whether or not to execute the jackpot notice, is “ Even if the jackpot advance mode is set, it will not be switched to another table. Therefore, with regard to the hitting effect and the successful winning effect that are performed in the normal gaming state, and the hitting effect that is performed in the probability variation gaming state, even if the jackpot notification up mode is set, another jackpot The appearance rate does not change as in the previous notice.

[メインRAM103の構成例]
図33は、メインRAM103の構成例およびメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。図33(A)に例示されるように、メインRAM103には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 33 is a block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 33A, the main RAM 103 is determined as a storage area for storing the acquired information and the like acquired when the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Storage area 1030, first pending storage area 1031, second pending storage area 1032, third pending storage area 1033, fourth pending storage area 1034, first pending storage area 1035, second pending storage area 1036, third pending A storage area 1037 and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 1030 is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas in which various information related to the first special symbol determination is stored, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second It is a storage area in which various kinds of information relating to special symbol determination are stored. In addition, the second special symbol determination is preferentially digested with respect to the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 1030, when executing the special symbol determination, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first suspension storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, the various information stored in the first suspension storage area 1031 is shifted.

図33(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。すなわち、保留記憶領域1031〜1038は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域である。 As illustrated in FIG. 33B, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas obtained by the main CPU 101 for storing jackpot random numbers, areas for storing design random numbers, and areas for storing reach random numbers, respectively. It includes an area for storing the variation pattern random number, an area for storing the advance determination information that is information indicating the advance determination result, and the like. That is, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas for storing information for suspending the right of special symbol determination.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The big hit random number is a random number for determining a big hit or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether the production with reach or the production without reach is performed when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図38参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 38) described later based on the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Pre-determination information, specifically, winning start opening information, information indicating whether the determination result of the special symbol determination is a jackpot, if it is a jackpot, information indicating what kind of jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information, the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area are acquired when the game ball wins the first starting opening 11. It is information indicating whether or not the game ball was acquired when the game ball entered the second starting opening 12. Pre-determination information including these pieces of information is stored in the same pending storage area as the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number used in the pre-determination process.

図33(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。 The five pieces of information described with reference to FIG. 33(B) are stored in the first reserved storage area 1031 in order from the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 each time a game ball wins the first starting opening 11. It is stored in any of the first starting storage area 1035 and sequentially stored in any of the first holding storage area 1035 to the fourth holding storage area 1038 each time a game ball is won in the second starting opening 12.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, when five pieces of information relating to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first holding storage area 1031 to the fourth holding storage area 1034, the five pieces of information are: It is stored in the first reserved storage area 1031. Further, for example, when five pieces of information relating to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first holding storage area 1031 and the second holding storage area 1032, these five pieces of information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is executed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. The information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 while the information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, The information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031 and the information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。 Such shift processing of information is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. If stored, the shift processing in the first reserve storage area 1035 to the fourth reserve storage area 1038 is prioritized before the shift processing in the first reserve storage area 1031 to the fourth reserve storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。 By the way, when the special symbols are displayed in a variably manner or during the jackpot game, even if the game balls are won in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 and various random numbers are acquired, special symbol determination and special symbols The variable display cannot be displayed immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。 Therefore, when various random numbers are acquired in such a situation, the main CPU 101 uses the acquired various random numbers and the like as the information for suspending the right of the special symbol determination, as described above. It is supposed to be stored in any of the areas from 1038 to 1038. On the other hand, if the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and if the jackpot game is not in progress, the main CPU 101 uses various random numbers and the like acquired at the start mouth prize. It is supposed to be directly stored in the determination storage area 1030.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定を直ちに実行できない場合に、特別図柄判定の権利を保留可能である。 In this way, the gaming machine 1 of the present embodiment can hold the right of special symbol determination when the special symbol determination cannot be immediately executed.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図34を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図34は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図34に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図34以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by the game control board 100]
Next, with reference to FIG. 34, the timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described. Here, FIG. 34 is a flowchart showing an example of the timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes the series of processing illustrated in FIG. 34 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. .. The processing of the game control board 100, which will be described with reference to the flowcharts of FIG. 34 and subsequent figures, is performed according to an instruction issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal pattern random number (step S1).

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 The jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are as described above, and the normal symbol random number is a random number for determining whether to open the second starting opening 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal pattern random number are incremented by "1" every time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as a counter for performing the process of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図35に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process including a process of acquiring various random numbers in response to the input of the detection signal from each switch (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes a special symbol determination to variably display the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then the determination result of the special symbol determination. The special symbol process including the process of stopping and displaying the special symbol indicating is executed (step S3). This special symbol processing will be described later in detail based on FIG. 39.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process for executing a normal symbol determination, displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 in a variable manner, and then stopping and displaying a normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 101, as a result of performing the normal symbol determination, when the second starting opening 12 is determined to be open, the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。 Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that the jackpot is a big hit in the process of step S3, the main CPU 101 executes the special winning opening opening control process of controlling the special winning opening controller 117 to open the special winning opening 13. Execute (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Subsequent to the processing of step S6, the main CPU 101 executes prize ball processing for controlling payout of prize balls according to winning of the game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process steps before step S7. The process is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図35は、図34のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図35に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図36に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Following the processing of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the input of a detection signal from the first starting opening switch 111, as shown in FIG. 35, and variously updated by the processing of step S1. Regarding the random numbers (big hit random number, design random number, reach random number, and variation pattern random number), the first starting port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first starting port switch 111 is input is executed. Yes (step S21). This first starting opening switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図37に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors whether or not the detection signal is input from the second starting opening switch 112, and detects the detection signal from the second starting opening switch 112 for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. The second starting opening switch process including the process of acquiring the value at the input time is executed (step S22). The second starting opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114(又は第2ゲートスイッチ115)からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors whether or not the detection signal is input from the first gate switch 114 (or the second gate switch 115), and regarding the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1, the first gate switch Gate switch processing is executed to acquire the value at the time when the detection signal from 114 (or the second gate switch 115) is input (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図36は、図35のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図36に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the first starting opening switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 36, the main CPU 101, following the random number updating process in step S1, detects the detection signal from the first starting port switch 111 (specifically, the first starting port switch 111 is turned “ON”). It is determined whether or not the first starting opening switch 111 has been turned “ON” based on whether or not the ON signal indicating that the input has been input (step S210). Here, when it is determined that the first starting opening switch 111 is turned "ON" (step S210: YES), the number of reserved U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination that is present (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。 When the main CPU 101 determines that the number of holdings U1 is less than the maximum number of holdings Umax1 (step S211: YES), the value of the number of holdings U1 is updated to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかの領域に格納される。
As described above, various types of acquisition information such as a jackpot random number are acquired in accordance with the acquisition condition that the first starting opening switch 111 is turned “ON” in the state where the number U1 of reservations is less than the maximum number Umax1 of reservations.
When various random numbers are acquired in a situation in which the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in step S1, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 Following the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). The main RAM 103 stores a time saving game flag. At this time, the short game flag is set to "OFF" when controlling the electric tulip 17 in a state where the game ball is difficult to win in the second starting port 12, and conversely, the game ball is easily winning in the second starting port 12. This is a flag that is set to "ON" when controlling the electric tulip 17 in the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, based on whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図40参照)や変動パターン選択処理(図41参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第1特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図38に基づいて後に詳述する。 When determining that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time saving game flag is set to “OFF”, the main CPU 101 executes the preliminary determination process (step S218). Specifically, prior to a jackpot determination process (see FIG. 40) and a variation pattern selection process (see FIG. 41) described later, whether or not to be a jackpot based on the acquisition information obtained by the processes of steps S213 to S216. Along with pre-determination, the pre-determination is performed to pre-determine the variation pattern of the first special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is executed. The pre-determination process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S218 or determines that it is in a high base state (the time saving game flag is set to "ON") (step S217: YES), it determines the first special symbol. The hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This suspension command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S218, and the effect control board 130 by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図37は、図35のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図37に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the second starting opening switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 37, the main CPU 101, following the first starting port switch process of step S21, detects a detection signal from the second starting port switch 112 (specifically, the second starting port switch 112 is “ON”). It is determined whether or not the second starting opening switch 112 has been turned “ON” based on whether or not the “ON signal indicating that the switch has been turned on” is input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。 When the main CPU 101 determines that the second starting opening switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the number of hold U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (“4” in the present embodiment) of the second special symbol determination that is performed (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。 When the main CPU 101 determines that the number of holdings U2 is less than the maximum number of holdings Umax2 (step S221: YES), the value of the number of holdings U2 is updated to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域1030に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかの領域に格納される。 When various random numbers are acquired in a situation in which the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 1030 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in step S1, these random numbers are stored in any one of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038.

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図38に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S226, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, similarly to the process of step S217 (step S227). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", the preliminary determination process is executed (step S228). The pre-determination process will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S228 or determines that it is not in the high base state (the time saving game flag is set to "OFF") (step S227: NO), it determines the second special symbol. The hold command is set in the main RAM 103 (step S229). This suspension command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S228, and the effect control board 130 by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図38を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図38は、図36,37のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by the game control board 100]
Hereinafter, the pre-determination processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 38. Here, FIG. 38 is a detailed flowchart of the preliminary determination process in steps S218 and S228 of FIGS.

メインCPU101は、図36のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図37のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図36のステップS213の処理(又は図37のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in the process of step S217 of FIG. 36 that the base state is not high, or if the process of step S227 of FIG. 37 determines that the base state is high, the main CPU 101 executes the jackpot determination process (step S2181). ). Specifically, in the case of a low probability state (a normal game state or a time saving game state in this embodiment), a low probability big jackpot random number table (see FIG. 6A) is read from the main ROM 102, and the main RAM 103 is read. Set to. On the other hand, in the case of a high probability state (probability variation game state in this embodiment), the high probability time jackpot random number table (see FIG. 6A) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S213 of FIG. 36 (or the process of step S223 of FIG. 37) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not the jackpot will be determined at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。なお、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図16(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。また、確変遊技状態において第2特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図17(A),(B)に例示されるテーブルをセットする。 Next, the main CPU 101 determines, based on the determination result of step S2181, whether or not it is determined to be a big hit at the start of the fluctuation (step S2182). Here, when it is determined that the jackpot is determined to be a big hit at the start of the change (step S2182: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183). In addition, in the case of executing the preliminary determination process relating to the first special symbol determination in the normal game state, the tables illustrated in FIGS. 16(A) and 16(B) are set. Further, in the case of executing the preliminary determination process related to the second special symbol determination in the probability variation gaming state, set the table illustrated in FIGS. 17(A) and (B).

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the variation (step S2182: NO), it determines whether the reach effect is performed during the variation (step S2184). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, It is determined whether the reach effect is performed during the change.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。例えば、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る事前判定を実行する場合には、図16(C)に例示されるテーブルをセットする。 When determining that the reach effect is to be produced (step S2184: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185). For example, in the case of executing the preliminary determination related to the first special symbol determination in the normal gaming state, set the table illustrated in FIG. 16(C).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, the determination result of the first special symbol determination is "miss", and if the reach effect is not performed during the variation, the first special symbol based on the number of holdings of the first special symbol determination at the start of the variation. Fluctuation pattern is determined. Then, before and after the first special symbol determination being held is exhausted, the number of holdings of the first special symbol determination may be different. Therefore, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination that the reach effect is not performed during the variation, an accurate variation pattern of the special symbol may not be acquired prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。 Therefore, if it is determined that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the variation pattern random number determination process of step S2186 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる第1特別図柄の変動パターンを特定する。 After setting the jackpot variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2186). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of winning the start mouth together with the jackpot random number used in the process of step S2181 is one of the random number values defined in the variation pattern table set in the main RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the first special symbol to be selected in the first special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図33に基づいて上述した通りである。 When the process of step S2186 is executed, or when it is determined that the reach effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates advance determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which the pre-determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 101, based on the acquisition information such as the jackpot random number, which is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 (or the second starting opening 12), the jackpot based on this acquisition information. Prior to the determination process and the variation pattern selection process being performed, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行ったが、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同じような事前判定処理が行われる。また、特別図柄判定の権利が保留されずに直ちに実行される場合には、事前判定処理が行われることはない。 In addition, here, although the description has been given by taking the pre-determination process that is performed when the right of the first special symbol determination is suspended, the same advance even when the right of the second special symbol determination is suspended. Judgment processing is performed. Further, when the right of special symbol determination is immediately executed without being reserved, the preliminary determination process is not performed.

このように、メインCPU101は、保留した権利に対して特別図柄判定が行われる前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定を実行可能である。 In this way, the main CPU 101 can execute a pre-determination as to whether or not to execute the jackpot game, before the special symbol determination is made for the reserved right.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図39を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図39は、図34のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, with reference to FIG. 39, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described. Here, FIG. 39 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図39に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 39, the main CPU 101 determines whether or not a jackpot game is being played based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). The jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), it determines whether or not the special symbols are being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the variable display of the special symbol is not being displayed (step S302: NO), it is determined whether or not the number of reservations U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Yes (step S303). If it is determined that the number U2 of reservations is "1" or more (step S303: YES), the number U2 of reservations is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 101 determines that the number of holdings U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of holdings U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. It is determined (step S305). When it is determined that the number U1 of reservations is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number U1 of reservations by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてステップS308のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1035に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の1つ目の保留記憶領域1031に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。 Following the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 101 executes the shift processing for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). When executing the shift process of step S308 subsequent to the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquisition information stored in the first reserved storage area 1035 for the second special symbol determination. The storage area 1030 is shifted to the storage area 1030, and the remaining acquisition information is shifted to the storage area 1030 for determination. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquisition information stored in the first reserved storage region 1031 for the first special symbol determination is stored in the determination storage region 1030. Along with the shift, the remaining acquisition information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図40に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes the jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and when it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, the special symbol setting information indicating the result of these processes is set in the main RAM 103. This jackpot determination process will be described later in detail with reference to FIG.

図39の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 As is clear from the notation in FIG. 39, the main CPU 101, when the starting conditions such as not being in the jackpot game and not being changed in the symbol are satisfied, in this step S309, based on the jackpot random number or the like acquired at the time of winning the starting mouth, It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process of selecting a variation pattern of the special symbol (step S310). This fluctuation pattern selection processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the processing of step S310, the main CPU 101 sets the special symbol setting information set in the processing of step S309, whether this special symbol setting information is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether it is related, setting information of the fluctuation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the gaming machine 1 and the like is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。 This fluctuation start command is a command for instructing the start of the effect accompanying the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. As a result, the variable display of the decorative pattern on the liquid crystal display device 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S311, the main CPU 101 starts the variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, in the case where the processing of steps S309 to S311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, in the first special symbol display 41. The variable display of the first special symbol is started. On the other hand, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 42. To start.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time from the start of fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbols are being displayed in a variable display (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the variable time in step S313. It is determined whether the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). If it is determined that the variable time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the variable time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. A symbol confirming command for notifying that it is set is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. As a result, a process for stopping and displaying the decorative symbols that have been variably displayed on the liquid crystal screen 5 in a mode that shows the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the processing of step S316, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbol started in the processing of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display device which has been displaying the special symbol in a variable manner. The stop display of the special symbol is continued until at least a predetermined symbol fixing time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101, the first special symbol display 41 the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variable time period in which the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting a jackpot game in the case of a jackpot. It is executed (step S319). The process during stop will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図40は、図39のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit determination processing by the game control board 100]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes the jackpot determination based on the jackpot random numbers stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 matches a preset winning value (see FIG. 6A), whether the jackpot is a jackpot or not is determined. judge.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。 The winning value here is the winning value of the jackpot defined in the jackpot random number table for high probability or the jackpot random number table for low probability. When the jackpot determination is executed in the high probability state (probability variation game state in this embodiment), the winning value stored in the high probability time jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low-probability state (in the present embodiment, the normal gaming state or the time saving gaming state), the winning value stored in the low-probability-time jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 101 starts such that acquired information such as a jackpot random number acquired when the game ball wins the first start opening 11 or the second start opening 12 is stored in the determination storage area 1030. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute the jackpot game advantageous to the player, based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図6(B)及び(C)参照)を参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。 Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that it is a big hit (step S3092: YES), the kind of big hit is referred to by referring to the symbol determination table at the time of big hit stored in the main ROM 102 (see FIGS. 6B and 6C). It is determined (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091 relates to the first special symbol determination, the symbol random number is , The type of jackpot is determined based on which random number value defined in the symbol determination table for the first starting opening winning a prize (see FIG. 6B). On the other hand, in the case of the second special symbol determination, the symbol random number matches any random number value defined in the symbol determination table for the second starting winning a prize (see FIG. 6C). Based on the crab, determine the type of jackpot.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 101 sets the jackpot symbol setting information according to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). Thereby, the jackpot symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42, and the jackpot game corresponding to the special symbol is performed. Will be seen.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the setting information of the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. In this case, the jackpot game is not played.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図41は、図39のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図39のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(図16,17参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Variation pattern selection processing by the game control board 100]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 of FIG. 39, the main CPU 101 determines whether the determination result of step S3091 is a jackpot (step S3101). Here, when it is determined that the big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table (see FIGS. 16 and 17) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブル(図16(C)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on whether or not, it is determined whether or not the reach effect that makes the player expect a big hit is performed (step S3103). If it is determined that the reach effect is to be produced (step S3103: YES), the reach variation pattern table (see FIG. 16C) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Subsequently, the main CPU 101 executes the variation pattern random number determination processing by referring to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the processing of step S3102, the processing of step S3104, or the processing of step S3105 (step S3106). Specifically, when the jackpot variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set. The variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 In addition, when the variation pattern table for loss is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbols is specified based on the number of reserved storage areas in which various information is stored immediately before the shift process of step S308 is performed. A variation pattern is selected by reading the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the present/absence of the current time reduction from the variation pattern table for loss.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。 When selecting the fluctuation pattern, the main CPU 101 sets the setting information of the selected fluctuation pattern in the main RAM 103 (step S3107). This variation pattern setting information is included in the variation start command together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process of step S309 described above, and is transmitted to the effect control board 130.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図42は、図39のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図42に例示されるように、ステップS3092(図40参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the in-stop processing in step S319 of FIG. After resetting the variable time by the processing of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit, as in the processing of step S3092 (see FIG. 40), as illustrated in FIG. 42 (step). S3191). Here, when it is determined that it is a big hit (step S3191: YES), the big hit game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 101 sets the time saving game flag and the probability variation game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3193). Here, the time saving game flag is a flag indicating whether or not a time saving state in which the electric Chu support function is added, and the probability variation game flag is relatively likely to be determined as a big hit in the special symbol determination. It is a flag indicating whether or not it is in a high probability state.

本実施形態の遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state is controlled by setting the time saving game flag and the probability variation game flag. That is, both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "ON" when the gaming state is controlled to the probability variation gaming state, and the probability variation game flag is "OFF" when controlling the gaming state to the time saving game state. The time saving game flag is set to "ON" while being set to, and both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "OFF" when controlling the game state to the normal game state.

ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the processing of step S3193, the main CPU 101 sets an opening command for notifying that the jackpot game is started in the main RAM 103 (step S3194). This opening command includes information such as the type of jackpot, the opening pattern of the jackpot 13 in the jackpot game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3191: NO), it determines whether the time saving game flag is set to "ON" (step S3196). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3196: YES), the time saving game residual count J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3196). S3197). This time saving game residual number J indicates the number of times the special symbol determination is executed in the time saving state (high base state).

ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。 Following the processing of step S3197, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game remaining number J is "0" (step S3198). Here, when it is determined that the time saving game remaining number J is "0" (step S3198: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3199). As a result, the power support function is not added.

メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。 The main CPU 101 executes the process of step S3199, determines that the time saving game flag is not "ON" (step S3196: NO), or determines that the time saving game residual count J is not "0" ( (Step S3198: NO), it is determined whether the probability variation game flag is set to "ON" (step S3201).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When determining that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3201: YES), the main CPU 101 updates the high-probability game residual count K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting "1". (Step S3202). This high-probability game residual number K indicates the number of times the special symbol determination is executed in the high-probability state.

ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the processing of step S3202, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count K is "0" (step S3203). Here, when it is determined that the high probability game residual count K is "0" (step S3203: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3204). Thereby, the special symbol determination will be performed in a low probability state.

このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the processing of this step S3204 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not "ON" (step S3201: NO), when it is determined that the high probability game residual count K is not "0" ( If the process of step S3203: NO) or step S3194 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図43は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 43 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed at the end of the jackpot game in the game control board 100. In the gaming machine 1, the jackpot game is executed by the jackpot opening control process of step S6. When the ending in this jackpot game is finished, a gaming state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the jackpot game is finished. Is executed.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変大当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。 When the ending in the jackpot game is over, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the jackpot game this time is a probability variation jackpot, based on the setting information of the symbols stored in the main RAM 103 (step S6261). Here, when it is determined that it is not the probability variation jackpot (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266 described later.

メインCPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、実質的に、次の大当たりまで高確率状態が継続することになる。 When the main CPU 101 determines that it is a probability variation jackpot (step S6261: YES), it sets the probability variation game flag to "ON" (step S6262), and sets the high-probability game residual count K to, for example, "10000" (step). S6263). By performing the process of step S6263, the high-probability state is substantially continued until the next big hit.

ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262〜ステップS6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから次の大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Following the processing of step S6263, the main CPU 101 sets the time saving game flag to "ON" (step S6264), and sets the time saving game residual count J to "10000" (step S6265). By performing a series of processes in steps S6262 to S6265 in this manner, the game is controlled in the probability variation game state from the end of the big hit game to the next big hit.

メインCPU101は、確変大当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「50」に設定する(ステップS6267)。 When the main CPU 101 determines that it is not the probability variation jackpot (step S6261: NO), it sets the time saving game flag to "ON" (step S6266) and sets the time saving game residual count J to "50" (step S6267). ..

このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ50回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 By performing a series of processes in steps S6266 and S6267 in this manner, if the big hit does not occur on the way after the big hit game ends, the game is played in the time saving game state until 50 special symbol determinations are made. Will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by the production control board 130]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle which is a cycle for performing a timer interrupt process described later. Then, the sub CPU 131 repeats a random number updating process for updating the effect random number or the like used for determining the effect content in a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, the sub CPU 131 repeats the random number updating process in a predetermined cycle while the game machine 1 is activated, and repeats the timer interrupt process in the CTC cycle.

以下、図44を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図44は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図44に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図44以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, with reference to FIG. 44, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 44 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process executed in the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes the series of processing illustrated in FIG. 44 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt processing performed by the game control board 100. The process performed by the effect control board 130, which will be described with reference to the flowcharts in FIG. 44 and subsequent figures, is performed according to an instruction issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図45に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131 first executes a command receiving process including a process of performing a process according to the command when the command is received from the game control board 100 (step S10). The command receiving process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。 Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S30). Specifically, the command set in the sub RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image acoustic control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the audiovisual control board 140 is instructed to perform an effect such as image display or audio output, and the lamp control board 150 is caused to perform an effect such as lighting of various lamps. Be instructed.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。 Then, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S50). Specifically, since the data related to the image and sound control is transmitted from the image and sound control unit 140, the data is transferred to the lamp control unit 150. As a result, the lamp control unit 150 controls the effect by the effect medium such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect accessory 7, and the effect button 26 so as to be synchronized with the effect performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. To be done.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図45は、図44のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図45に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception process by effect control unit 130]
45 is a detailed flowchart of the command receiving process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 45, the sub CPU 131 first determines whether or not the command transmitted from the game control board 100 has been received (step S11). If it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS219(図36参照)又はステップS229(図37参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the command is received from the game control board 100 (step S11: YES), the command is controlled according to the process of step S219 (see FIG. 36) or step S229 (see FIG. 37). It is determined whether the command is a hold command transmitted from the board 100 (step S12). If it is determined that the command is not the hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S14 described below.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図46に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is the hold command (step S12: YES), it executes the hold command reception process (step S13). This hold command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS18に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the hold command (step S12: NO), the command is the fluctuation start command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 39). It is determined whether there is any (step S14). Here, when it is determined that the received command is not the fluctuation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S18 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。この変動開始コマンド受信処理については、図47に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is the fluctuation start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes the fluctuation start command reception process (step S15). This fluctuation start command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図39参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS18:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the fluctuation start command (step S14: NO), the command is a symbol determination command transmitted from the game control board 100 according to the processing of step S316 (see FIG. 39). It is determined whether or not (step S18). When the sub CPU 131 determines that it is a symbol determination command (step S18: YES), it ends the variable display of the decorative symbol and stops and displays the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation. A variation effect end command for instructing execution of processing is set in the sub RAM 133 (step S19).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。 This variation effect end command is transmitted to the image-sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S30, so that the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the first. Along with being stopped and displayed on the 1 special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), a decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5. It will be stopped and displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS18:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、操作通知コマンドをサブRAM133Mにセットする(ステップS22)。この操作コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出や、これらの操作に基づく設定等を実現するための処理が行われる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the symbol confirmation command (step S18: NO), the sub CPU 131 determines whether the command is the operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S21). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27, and was operated. The information includes information indicating whether is the effect button 26 or the effect key 27, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like. When determining that the operation command has been received (step S21: YES), the sub CPU 131 sets the operation notification command in the sub RAM 133M (step S22). By transmitting this operation command to the image-sound control unit 140 and the lamp control unit 150, processing for realizing effects according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27, settings based on these operations, and the like. Done.

サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS23)。 When determining that the received command is not the operation command (step S21: NO), the sub CPU 131 executes other processing (step S23).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図46は、図45のステップ13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図46に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS130)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception process by the production control board 130]
FIG. 46 is a detailed flowchart of the hold command receiving process in step 13 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the hold number for special symbol determination stored in the sub RAM 133 is incremented by “1” as illustrated in FIG. The updated value is updated (step S130). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is received. In the case of doing, the number of holding of the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し(ステップS131)、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には(ステップS131:NO)、アイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。 Next, the sub CPU 131 determines whether or not the received hold command includes the prior determination information (step S131), and when determining that the prior determination information is not included (step S131: NO). , Icon display command is set (step S132).

このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域(第1特別図柄判定の保留であれば第1保留アイコン表示領域51)に保留アイコンを表示させる。 This icon display command is a command for instructing the display of a hold icon indicating that the special symbol determination has been held, and is transmitted to the image acoustic control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. This icon display command includes winning start opening information, and the overall CPU 141 of the image and sound control board 140 determines whether the special symbol determination of the first special symbol determination and the second special symbol determination is suspended, for example. The hold icon is displayed in the corresponding display area (the first hold icon display area 51 if the first special symbol determination is held) based on the winning start opening information.

なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述した事前判定結果に基づく事前演出を行うことはできない。このため、ステップS131の処理に続いてステップS132の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まないアイコン表示コマンドがセットされ、これに応じて、保留アイコンとして通常アイコンが表示されることになる。 If the received hold command does not include the pre-determination information, the pre-production based on the pre-determination result cannot be performed. Therefore, when the process of step S132 is performed after the process of step S131, an icon display command that does not include the preliminary determination information is set, and accordingly, the normal icon is displayed as the hold icon. become.

一方、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS131:YES)、その事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS133)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received hold command includes the preliminary judgment information (step S131: YES), the sub CPU 131 stores the preliminary judgment information in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S133).

次に、サブCPU131は、事前演出抽選を実行する(ステップS134)。具体的には、まず、事前演出乱数を取得してサブRAM133に格納する。この事前演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を事前演出乱数として取得し、その事前演出乱数が予めサブROM132に記憶されている事前演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、事前演出を実行するか否かを決定する。 Next, the sub CPU 131 executes a preliminary production lottery (step S134). Specifically, first, a preliminary effect random number is acquired and stored in the sub RAM 133. This pre-production random number is incremented by "1" every time the above-described random number updating process is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the pre-production random number, and the pre-production random number is previously set to Whether or not to execute the pre-production is determined based on whether or not it matches with any of the random number values regarding the pre-production random numbers stored in the ROM 132.

なお、図には示されていないが、サブROM132に記憶されている第1特別図柄判定の保留に関する乱数値には、以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど事前演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど事前演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the random number value regarding the suspension of the first special symbol determination stored in the sub ROM 132 has the following features. That is, for the combination in which the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, more random number values are associated with the combination in which the determination result of the first special symbol determination is “miss”. There is. In addition, for the combination of variation patterns in which the variation time of the first special symbol is relatively long, more random number values are associated with the combination of variation patterns in which the variation time of the first special symbol is relatively shorter. Has been. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the jackpot reliability is, the easier it is to carry out the preliminary effects, and conversely, the lower the jackpot reliability is, the harder it is to carry out the preliminary effects.

サブCPU131は、ステップS134の抽選結果に基づいて、事前演出を実行するか否かを判定し(ステップS135)、事前演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数ある事前演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択した事前演出パターンをサブRAM133にセットする(ステップS136)。 Based on the lottery result of step S134, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the preliminary effect (step S135), and when it is determined to execute the preliminary effect (step S135: YES), for example, an effect using a random number. A lottery is performed to select any one of the effect patterns of the pre-effects, and the selected pre-effect pattern is set in the sub RAM 133 (step S136).

なお、ここでは、事前演出を実行するか否かを決定する抽選と、事前演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、事前演出を実行するか否かと、実行する場合には事前演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 In addition, here, the case where the lottery for determining whether to execute the pre-production and the lottery for selecting the production pattern of the pre-production are separate lottery has been described as an example. In the case of execution, it is possible to determine in what kind of effect pattern the pre-effect is executed by one lottery.

サブCPU131は、ステップS136の処理を実行した場合、サブRAM133にアイコン表示コマンドをセットする(ステップS132)。このように、ステップS136の処理に続いてステップS132の処理が実行されることによって、事前演出パターンを示す情報を含むアイコン表示コマンドがサブRAM133にセットされる。そして、このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることによって、事前演出が実現されることになる。 When executing the process of step S136, the sub CPU 131 sets an icon display command in the sub RAM 133 (step S132). As described above, by executing the process of step S132 after the process of step S136, the icon display command including the information indicating the preliminary effect pattern is set in the sub RAM 133. Then, by transmitting this icon display command to the image and sound control board 140, pre-production is realized.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図47は、図45のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、図47に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by the production control board 130]
47 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S15 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the fluctuation start command (step S14: YES), the sub CPU 131 executes a series of processes illustrated in FIG. 47.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS150)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS151)。 That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time when the variation start command is received from the game control board 100 for the effect random number that is appropriately updated by the random number update process described above, and stores it in the sub RAM 133 (step S150). Then, the received fluctuation start command is analyzed (step S151).

変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 The variation start command, as described above, the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination, or the second special symbol determination The winning start opening information indicating whether or not, the setting information of the variation pattern of the special symbol, the information indicating the gaming state of the gaming machine 1 and the like are included. Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a big hit, a loss, or, if it is a big hit, what kind of big hit it is. Further, by specifying whether the variation pattern is a variation pattern for losing based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the reachable effect or the reachless effect. .. Further, similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current game state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the game state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定された場合、後述するステップS154に処理が進められる。 When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 determines whether the received variation start command is a variation start command related to "big hit" based on the analysis result (step S152). Here, if it is determined that it is not the variation start command related to “big hit”, the process proceeds to step S154 described later.

一方、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、大当たり予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS153)。この大当たり予告演出パターン設定処理については、図48に基づいて後に詳述する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received fluctuation start command is the fluctuation start command related to "big hit" (step S152: YES), it executes the big hit advance notice effect pattern setting process (step S153). The jackpot notice effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、特別図柄の変動表示に伴って液晶画面5で行われる変動演出の演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS154)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図49に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 executes the process of step S153 or determines that the received fluctuation start command is not the fluctuation start command related to the “big hit” (step S152: NO), the liquid crystal is displayed along with the fluctuation display of the special symbol. The variable effect pattern setting process for setting the effect pattern of the variable effect performed on the screen 5 is executed (step S154). By performing this variation effect pattern setting process, the variation mode of the decorative design, the presence or absence of the reach production, the type of the decorative design forming the reach design, the type and content of the reach production, the type of the decorative design that is stopped and displayed, etc. Is determined. This variation effect pattern setting process will be described later in detail based on FIG. 49.

サブCPU131は、ステップS154の処理に続いて、ステップアップ演出、セリフ予告といった大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆演出の演出パターンを設定する信頼度示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS155)。この信頼度示唆演出パターン設定処理については、図50に基づいて後に詳述する。 Sub CPU131, following the processing of step S154, executes the reliability suggestion production pattern setting processing which sets the production pattern of the reliability suggestion production which suggests the jackpot reliability such as step-up production and dialogue announcement (step S155). The reliability suggestive effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、サブCPU131は、ステップS154の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS155の処理で設定した信頼度示唆演出パターンでの信頼度示唆演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS157)。 Next, the sub CPU 131 starts the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S154, and starts the variation effect instructing the execution of the reliability suggestion effect in the reliability suggestion effect pattern set in the process of step S155. The command is set in the sub RAM 133 (step S157).

この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS154の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS155の処理によって設定された信頼度示唆演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および信頼度示唆演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 This variation effect start command includes at least information indicating the variation effect pattern set by the process of step S154 and information indicating the reliability suggestion effect pattern set by the process of step S155. Is transmitted to the image/sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission processing. As a result, the variation effect and the reliability suggestion effect for which the effect pattern is determined in the effect control board 130 are realized by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150.

なお、後述する大当たり予告演出パターン設定処理によって、大当たり予告に係る設定情報がサブRAM133にセットされた場合には、この設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、サブCPU131が設定した大当たり予告が実現されることになる。 In addition, when the setting information related to the big hit announcement is set in the sub RAM 133 by the big hit announcement effect pattern setting process described later, the variation effect start command including the setting information is sent to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. Sent. As a result, the jackpot notice set by the sub CPU 131 is realized.

ステップS157の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS158)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Subsequent to the processing of step S157, the sub CPU 131 subtracts “1” from the number of reservations stored in the sub RAM 133 (step S158). Specifically, if the variation start command received from the game control board 100 is a command related to the first special symbol determination, the number of holding of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1". On the other hand, if the received variation start command is a command related to the second special symbol determination, the number of holding of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[演出制御部130による大当たり予告演出パターン設定処理]
図48は、図47のステップS153における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS152:YES)、図48に例示されるように、大当たり予告乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1530)。大当たり予告乱数は、大当たり予告を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。サブCPU131は、大当たりに係る変動開始コマンドを受信したと判定した時点のカウント値を大当たり予告乱数として取得してサブRAM133に格納する。
[Big hit announcement production pattern setting process by production control unit 130]
FIG. 48 is a detailed flowchart of the jackpot notification effect pattern setting process in step S153 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received fluctuation start command is a fluctuation start command related to “big hit” (step S152: YES), the sub CPU 131 acquires the big hit advance announcement random number and stores it in the sub RAM 133, as illustrated in FIG. It is stored (step S1530). The jackpot announcement random number is a random number for determining whether or not to issue the jackpot announcement, and is incremented by "1" every time the above-described random number updating process is performed. The sub CPU 131 acquires the count value at the time when it is determined that the fluctuation start command related to the jackpot has been received, as a jackpot announcement random number, and stores it in the sub RAM 133.

次に、サブCPU131は、遊技状態と変動パターンに対応する大当たり予告種別選択テーブルをサブROM132から読み出して、サブRAM133にセットする(ステップS1531)。上記の通り、受信した変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれているこれらの情報に基づいて、以下の処理を実行する。 Next, the sub CPU 131 reads the jackpot notice type selection table corresponding to the game state and the variation pattern from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1531). As described above, the received fluctuation start command, the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination The winning start opening information indicating whether it is a thing, the setting information of the variation pattern of the special symbol, the information indicating the gaming state of the gaming machine 1 and the like are included. The sub CPU 131 executes the following processing based on these pieces of information included in the fluctuation start command.

すなわち、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンBであることを特定した場合、サブROM132から第1大当たり予告種別選択テーブル(図27(A)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 That is, when the sub CPU 131 determines that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern B, the first jackpot announcement type selection from the sub ROM 132. The table (see FIG. 27A) is read and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンCであることを特定した場合、サブROM132から第2大当たり予告種別選択テーブル(図27(B)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 When the sub CPU 131 determines that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern C, the second jackpot announcement type selection from the sub ROM 132. The table (see FIG. 27B) is read and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンが変動パターンD(又は変動パターンE)であることを特定した場合、サブROM132から第3大当たり予告種別選択テーブル(図27(C)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 In addition, when the sub CPU 131 determines that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern D (or variation pattern E), the sub ROM 132 determines that The third jackpot notification type selection table (see FIG. 27C) is read and set in the sub RAM 133.

また、サブCPU131は、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第2特別図柄の変動パターンが変動パターンM(又は変動パターンN)であることを特定した場合、サブROM132から第4大当たり予告種別選択テーブル(図27(D)参照)を読み出してサブRAM133にセットする。 In addition, when the sub CPU 131 determines that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” and the variation pattern of the second special symbol is the variation pattern M (or variation pattern N), the sub ROM 132 determines The fourth jackpot notification type selection table (see FIG. 27D) is read and set in the sub RAM 133.

以上が、通常モードに設定されている場合の処理であり、大当たり予告アップモードに設定されている場合には、図32に基づいて上述した大当たり予告アップモード用の4つの選択テーブルのうちのいずれか1つの選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。 The above is the processing when the normal mode is set, and when the jackpot notification up mode is set, which of the four selection tables for the jackpot notification up mode described above with reference to FIG. 32 is executed. One of the selection tables is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133.

ステップS1531の処理に続いて、サブCPU131は、大当たり予告演出種別選択処理を実行する(ステップS1532)。この大当たり予告演出種別選択処理は、ステップS1531の処理でセットした選択テーブルから、ステップS1530の処理で取得した大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を読み出すことによって、各大当たり予告を実行するか否かを決定し、大当たり予告を実行する場合にどの大当たり予告を実行するかを決定する処理である。この大当たり予告演出種別選択処理は、図27等に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Subsequent to the process of step S1531, the sub CPU 131 executes a jackpot notice effect type selection process (step S1532). In this jackpot notification effect type selection process, whether or not each jackpot notification is executed by reading the jackpot notification type corresponding to the jackpot notification random number acquired in the process of step S1530 from the selection table set in the process of step S1531. Is a process for determining which jackpot notice to execute when the jackpot notice is executed. This jackpot notice effect type selection processing is as described above with reference to FIG. 27 and the like, and thus detailed description thereof is omitted here.

次に、ステップS1532の処理結果に基づいて、サブCPU131は、大当たり予告を実行するか否かを判断する(ステップS1533)。ここで、大当たり予告を実行しないと判断された場合(ステップS1533:NO)、すなわち、セットした選択テーブルから読み出した大当たり予告種別が、いずれも大当たり予告なしに相当するものである場合、一連の大当たり予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS154の変動演出パターン設定処理に処理が進められる。 Next, based on the processing result of step S1532, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the jackpot notice (step S1533). Here, when it is determined that the jackpot announcement is not executed (step S1533: NO), that is, when the jackpot announcement type read from the set selection table is equivalent to no jackpot announcement, a series of jackpots. The notice effect pattern setting process ends, and the process proceeds to the variable effect pattern setting process in step S154.

一方、サブCPU131は、大当たり予告を実行すると判断した場合(ステップS1533)、その大当たり予告が、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する(ステップS1534)。具体的には、各大当たり予告のそれぞれに関して、同一変動内で実行可能な最大回数を示す情報がサブROM132に記憶されており、サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告に関して、上記の情報を参照して、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する。なお、複数種の大当たり予告を実行すると判断した場合には、これらの大当たり予告のそれぞれに関して、ステップS1534の判断処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines to execute the big hit announcement (step S1533), it determines whether the big hit announcement can be executed multiple times within the same fluctuation (step S1534). Specifically, for each of the jackpot announcements, information indicating the maximum number of executions within the same fluctuation is stored in the sub ROM 132, and the sub CPU 131 refers to the above information regarding the jackpot announcements that are decided to be executed. Then, it is determined whether it can be executed a plurality of times within the same fluctuation. When it is determined that a plurality of types of jackpot announcements are to be executed, the determination process of step S1534 is performed for each of these jackpot announcements.

サブCPU131は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能であると判断した場合(ステップS1534:YES)、実行回数および実行タイミングを選択する(ステップS1535)。具体的には、例えば、同一変動内の第1実行タイミングと第2実行タイミングにて実行可能な大当たり予告の場合、第1実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第1のパターンと、第2実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第2のパターンと、第1実行タイミングおよび第2実行タイミングの両方で大当たり予告を実行する第3のパターンのそれぞれに対して、予め乱数値を対応付けておく。そして、第1のパターンから第3のパターンのいずれかを選択するための乱数を取得して、取得した乱数がどのパターンに対応するかに基づいて、大当たり予告の実行回数および実行タイミングを選択する。例えば、第1のパターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が1回であり且つ第1実行タイミングを選択する。また、例えば、第3パターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が2回であり且つ第1実行タイミングと第2タイミングの両方を選択する。 When the sub-CPU 131 determines that the jackpot notification decided to be executed can be executed multiple times within the same fluctuation (step S1534: YES), the sub CPU 131 selects the number of executions and the execution timing (step S1535). Specifically, for example, in the case of a jackpot announcement that can be executed at the first execution timing and the second execution timing within the same fluctuation, the first pattern that executes the jackpot announcement only at the first execution timing, and the second execution A random number value is associated in advance with each of the second pattern in which the jackpot notification is executed only at the timing and the third pattern in which the jackpot notification is executed at both the first execution timing and the second execution timing. Then, a random number for selecting any of the first pattern to the third pattern is acquired, and the number of executions and the execution timing of the jackpot notification are selected based on which pattern the acquired random number corresponds to. .. For example, when a random number corresponding to the first pattern is acquired, the number of executions is one and the first execution timing is selected. Further, for example, when a random number corresponding to the third pattern is acquired, the number of executions is two and both the first execution timing and the second timing are selected.

なお、本実施形態では、同一変動内で3回以上実行可能な大当たり予告も用意されているが、この大当たり予告についても、同様の要領で実行回数および実行タイミングを選択する。 In addition, in the present embodiment, a jackpot notice that can be executed three times or more within the same fluctuation is also prepared. However, with respect to this jackpot notice, the number of executions and the execution timing are selected in a similar manner.

サブCPU131は、ステップS1535の処理を実行した場合、又は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能ではないと判断した場合(ステップS1534:NO)、ステップS1532の大当たり予告種別選択処理の結果を示す情報を、大当たり予告演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1536)。なお、ステップS1536の処理に先立ってステップS1535の処理を実行している場合には、実行回数および実行タイミングの選択結果を示す情報を更に含む大当たり予告演の設定情報をセットする。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1535 or determines that the jackpot notification decided to be executed cannot be executed multiple times within the same fluctuation (step S1534: NO), the jackpot notification type selection of step S1532 Information indicating the result of the processing is set in the sub RAM 133 as the setting information of the jackpot notice effect (step S1536). When the process of step S1535 is executed prior to the process of step S1536, the jackpot preview performance setting information further including information indicating the selection result of the execution count and the execution timing is set.

この大当たり予告の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、大当たり予告の設定情報に対応する大当たり予告が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 The setting information of this big hit announcement is included in the variation effect start command and is transmitted to the image acoustic control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S30. As a result, the jackpot announcement corresponding to the setting information of the jackpot announcement is realized by the audiovisual control board 140 and the lamp control board 150.

[演出制御部130による変動演出パターン設定処理]
図49は、図47のステップS154における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS153の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS152:NO)、液晶画面5に最終的に停止表示(本停止)させる装飾図柄を設定する(ステップS1540)。
[Variable effect pattern setting process by effect control unit 130]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S154 of FIG. When the sub CPU 131 executes the process of step S153 or determines that the received fluctuation start command is not the fluctuation start command related to “big hit” (step S152: NO), the sub CPU 131 finally displays a stop on the liquid crystal screen 5. A decorative pattern to be (mainly stopped) is set (step S1540).

具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定し、大当たりを示す特別図柄が停止表示される場合には、その特別図柄が確変大当たりに係る大当たり図柄であるのか、或いは通常大当たりに係る大当たり図柄であるのかを特定する。そして、確変大当たりを示す大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、確変大当たりを報知するための装飾図柄を設定する。なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る確変大当たりとして、16R確変大当たりと6R確変大当たりが用意されている(図6(B)参照)。このため、16R確変に対応する大当たり図柄X1が停止表示される場合には、「777」の装飾図柄を設定し、6R確変に対応する大当たり図柄X2が停止表示される場合には、「777」以外の装飾図柄を設定する。また、6R通常に対応する大当たり図柄X3が停止表示される場合には、奇数図柄のゾロ目を示す装飾図柄を設定する。これらのことは、第2特別図柄判定に係る大当たりを報知する場合についても同様である。一方、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。このハズレを報知するための装飾図柄は、バラケ目またはリーチハズレ目である。 Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the game control board 100, whether a special symbol indicating a big hit is stopped and displayed at the end of the symbol variation, or a special symbol indicating a gap. Specify whether the symbol is stopped and displayed, and if the special symbol showing the big hit is stopped and displayed, whether the special symbol is a jackpot design related to the probability variation jackpot or a jackpot design related to the normal jackpot. Identify. Then, when it is specified that the jackpot pattern indicating the probability variation jackpot is stopped and displayed, a decorative pattern for notifying the probability variation jackpot is set. In this embodiment, 16R certainty variation jackpots and 6R certainty variation jackpots are prepared as the probability variation jackpots related to the first special symbol determination (see FIG. 6(B)). Therefore, when the jackpot symbol X1 corresponding to the 16R probability variation is stopped and displayed, the decorative symbol of "777" is set, and when the jackpot symbol X2 corresponding to the 6R probability variation is stopped and displayed, "777". Set a decorative pattern other than. In addition, when the jackpot pattern X3 corresponding to the 6R normal is stopped and displayed, a decorative pattern indicating a doublet of the odd number pattern is set. These things are the same when notifying a big hit related to the second special symbol determination. On the other hand, when it is specified that the special symbol indicating the loss is stopped and displayed, the decorative pattern for notifying the loss is set. The decorative pattern for informing of this loss is a loose eye or a reach eye.

サブCPU131は、ステップS1540の処理に続いて、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1541)。なお、サブROM132には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。 Sub CPU131, following the processing of step S1540, reads out the variation production pattern selection table for selecting the variation production pattern of the variation production including the variation display of the decorative design from sub ROM132 and sets it in sub RAM133 (step S1541). .. The sub-ROM 132 stores a big hit variation effect pattern selection table and a loss variation effect pattern. When the big hit variation start command is received, the big hit variation effect pattern selection table is stored. Is read and set in the sub RAM 133, and when the variation start command related to the loss is received, the variation effect pattern selection table for the loss is read and set in the sub RAM 133.

続いて、サブCPU131は、変動演出パターンを設定する(ステップS1542)。具体的には、変動演出パターン選択テーブルは、特別図柄の変動パターン毎に用意されている。図16に例示される確変大当たりに係る変動パターンAを示す設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンAを設定するための変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルをセットする。変動演出パターンA用変動演出パターン選択テーブルでは、4種類の変動演出パターンAが規定されており、それぞれの変動演出パターンAに対して、互いに異なる演出乱数が対応付けられている。 Subsequently, the sub CPU 131 sets a variation effect pattern (step S1542). Specifically, the variation effect pattern selection table is prepared for each variation pattern of the special symbol. When the variation start command including the setting information indicating the variation pattern A relating to the probability variation jackpot illustrated in FIG. 16 is received, the variation for the variation production pattern A for setting the variation production pattern A that is a hit before the reach is established. Set the production pattern selection table. In the variation effect pattern selection table for variation effect pattern A, four types of variation effect patterns A are defined, and different effect random numbers are associated with each variation effect pattern A.

ここで、1つ目の変動演出パターンは、左図柄、中図柄、右図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。2つ目の変動演出パターンは、左図柄、右図柄、中図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。3つ目の変動演出パターンは、右図柄、中図柄、左図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。4つ目の変動演出パターンは、3列の装飾図柄の変動表示を同時に開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンAである。 Here, the first variation effect pattern is a variation effect pattern A in which a variation display of the decorative symbols in each row is started in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and then the hit effect is performed. The second variation effect pattern is a variation effect pattern A in which the variation design of the decorative symbols in each column is started in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and then the impact effect is performed. The third variable effect pattern is a variable effect pattern A in which a variable symbol display, a middle symbol, and a left symbol are displayed in this order in order to start variable display of the decorative symbols in each row and then perform a hit effect. The fourth variation effect pattern is a variation effect pattern A in which the variation display of the three rows of decorative symbols is started at the same time and then the impact production is performed.

サブCPU131は、サブRAM133にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップS150の処理で取得した演出乱数に対応する1の変動演出パターンを読み出してその情報をサブRAM133にセットすることによって、1の変動演出パターンを設定する。 The sub CPU 131 reads one variation effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process of step S150 from the variation effect pattern selection table set in the sub RAM 133 and sets the information in the sub RAM 133 to change the variation of 1. Set the production pattern.

なお、変動パターンA以外の変動パターンに対応する変動演出パターンについても、それぞれ複数の変動演出パターンが用意されていて、上述した変動演出パターンAと同じ要領で、1の変動演出パターンが設定される。 A plurality of variation effect patterns are prepared for the variation effect patterns other than the variation pattern A, and one variation effect pattern is set in the same manner as the above-described variation effect pattern A. ..

また、ステップS1542の変動演出パターンを設定する処理では、リーチ演出を行う場合にどの図柄でリーチを成立させるか、ノーマルリーチ中やキャラSPリーチ中、SPSPリーチ中にリーチ図柄としてどの装飾図柄を擬似停止させるか等も併せて決定される。この処理に応じて、通常遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、大当たり信頼度が100%ではないものの、大当たり遊技が実行される確率が相対的に高いことが示唆される。一方、確変遊技状態のときに7図柄リーチが成立した場合には、その時点で16R確変が濃厚となり、7図柄リーチが大当たり予告として機能する。 Further, in the process of setting the variable effect pattern in step S1542, which design is used as the reach pattern during the normal reach, the character SP reach, and the SPSP reach during pseudo reach stop. Whether or not to do so is also decided. According to this processing, when the 7 symbol reach is established in the normal game state, although the jackpot reliability is not 100%, it is suggested that the probability of executing the jackpot game is relatively high. On the other hand, when the 7 symbol reach is established in the probability variation gaming state, the 16R probability variation becomes rich at that time, and the 7 symbol reach functions as a big hit notice.

[演出制御基板130による信頼度示唆演出パターン設定処理]
図50は、図47のステップS155における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図47のステップS154の処理に続いて、図50に例示されるように、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があるか否かを判定する(ステップS1550)。具体的には、ステップS1536(図48参照)の処理に応じて大当たり予告の設定情報がサブRAM133にセットされている場合に、その設定情報に、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告に係る設定情報が含まれているか否かを判定する。例えば、タイトル表示、文字表示、カットイン等の信頼度示唆演出は、それぞれ、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットインとして実行されることで、大当たり予告として機能する場合がある。このため、大当たり予告の設定情報に、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットイン等の設定情報が含まれている場合には、ステップS1550の処理で「YES」と判定される。
[Reliability suggestion production pattern setting process by production control board 130]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the reliability suggestive effect pattern setting process in step S155 of FIG. Following the process of step S154 in FIG. 47, the sub CPU 131 determines whether or not there is a jackpot notification setting using the reliability suggestive effect, as illustrated in FIG. 50 (step S1550). Specifically, when the jackpot notification setting information is set in the sub RAM 133 in accordance with the process of step S1536 (see FIG. 48), the setting information relating to the jackpot notification using the reliability suggestive effect is included in the setting information. It is determined whether or not is included. For example, title suggestion, character indication, cut-in, and other reliability indicating effects may function as a jackpot announcement by being executed as a rainbow title display, a rainbow character display, and a rainbow cut-in, respectively. Therefore, when the setting information of the jackpot notification includes setting information such as rainbow title display, rainbow character display, rainbow cut-in, etc., it is determined as "YES" in the process of step S1550.

サブCPU131は、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があると判定した場合(ステップS1550:YES)、大当たり予告の設定情報に虹色タイトル表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1551)。ここで、虹色タイトル表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1551:YES)、タイトル表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1552)。一方、虹色タイトル表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1551:NO)、後述するステップS1553に処理が進められるが、信頼度示唆演出としてタイトル表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。 When the sub CPU 131 determines that there is a jackpot notification setting that uses the reliability suggestion effect (step S1550: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the setting information of the jackpot notification includes the setting of rainbow title display ( Step S1551). Here, when it is determined that the setting of the rainbow title display is included (step S1551: YES), the display color of the title display is set to rainbow and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1552). ). On the other hand, if it is determined that the setting of the iridescent title display is not included (step S1551: NO), the process proceeds to step S1553 to be described later. The display color is set to blue or red.

このことから明らかなように、タイトル表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図22参照)。 As is clear from this, by displaying in blue or red, the title display normally functions as a reliability suggestive effect that suggests whether the jackpot reliability is high or low, but by displaying it in rainbow colors. , It functions as a jackpot announcement that gives a definite announcement that the jackpot game will be executed (see FIG. 22).

サブCPU131は、ステップS1552の処理を実行した場合、又は虹色タイトル表示の設定がないと判定した場合(ステップS1551:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色カットインの設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1553)。ここで、虹色カットインの設定が含まれていると判定した場合(ステップS1553:YES)、カットインの表示色を虹色に設定して(図24(D)参照)、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1554)。一方、虹色カットインの設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1553:NO)、後述するステップS1555に処理が進められるが、信頼度示唆演出として操作に応じたカットインを行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される(図24(B)及び(C)参照)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1552 or determines that the iridescent title display is not set (step S1551: NO), whether the setting information of the jackpot notification includes the setting of the iridescent cut-in. It is determined whether or not (step S1553). Here, when it is determined that the setting of the rainbow cut-in is included (step S1553: YES), the display color of the cut-in is set to rainbow (see FIG. 24D), and the setting information is set. It is set in the sub RAM 133 (step S1554). On the other hand, if it is determined that the setting of the iridescent cut-in is not included (step S1553: NO), the process proceeds to step S1555, which will be described later, but when the cut-in corresponding to the operation is performed as the reliability suggestive effect. The display color is set to blue or red (see FIGS. 24B and 24C).

このことから明らかなように、カットインは、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図24参照)。 As is clear from this, the cut-in is displayed in blue or red, which normally functions as a reliability suggestive effect that suggests whether the jackpot reliability is high or low. , It functions as a jackpot announcement that gives a definite announcement that the jackpot game will be executed (see FIG. 24).

サブCPU131は、ステップS1554の処理を実行した場合、又は虹色カットインの設定がないと判定した場合(ステップS1553:NO)、大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれているか否かを判定する(ステップS1555)。ここで、虹色文字表示の設定が含まれていると判定した場合(ステップS1555:YES)、文字表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1556)。一方、虹色文字表示の設定が含まれていないと判定された場合(ステップS1555:NO)、ステップS1557に処理が進められるが、信頼度示唆演出として文字表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1554 or determines that there is no iridescent cut-in setting (step S1553: NO), whether the setting information of the jackpot notification includes the setting of iridescent character display. It is determined whether or not (step S1555). Here, when it is determined that the setting of the rainbow character display is included (step S1555: YES), the display color of the character display is set to rainbow and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1556). ). On the other hand, if it is determined that the setting of the iridescent character display is not included (step S1555: NO), the process proceeds to step S1557. However, when the character display is performed as the reliability suggestive effect, the display color is changed. Is set to blue or red.

このことから明らかなように、文字表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する(図23参照)。 As is clear from this, by displaying in blue or red, the character display normally functions as a reliability suggesting effect that suggests whether the jackpot reliability is high or low, but by displaying in rainbow colors. , It functions as a jackpot notice that gives a definite notice that the jackpot game will be executed (see FIG. 23).

サブCPU131は、ステップS1556の処理を実行した場合、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定がないと判定した場合(ステップS1550:NO)、又は大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれていないと判定した場合(ステップS1555:NO)、他の信頼度示唆演出の演出パターンを設定する(ステップS1557)。具体的には、他の信頼度示唆演出として、セリフ予告、ステップアップ予告などの大当たりに対する信頼度を示唆する各種の信頼度示唆演出を実行するか否かを決定し、信頼度示唆演出を実行する場合にはどのような態様で実行するかを決定する処理等を行う。 The sub CPU 131 executes the process of step S1556, determines that there is no jackpot notification setting using the reliability suggestion effect (step S1550: NO), or sets the iridescent character display in the jackpot notification setting information. When it is determined that it is not included (step S1555: NO), the effect pattern of another reliability suggestion effect is set (step S1557). Specifically, as other reliability suggesting effects, it is determined whether or not to execute various reliability suggesting effects that suggest reliability for jackpots such as dialog announcements and step-up announcements, and execute the reliability suggesting presentations. In the case of doing so, a process for deciding in what manner the process is executed is performed.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図51を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図51は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図51に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image and sound control board 140]
Next, with reference to FIG. 51, the timer interrupt processing executed in the image and sound control board 140 will be described. Here, FIG. 51 is a flowchart showing an example of the timer interrupt processing executed in the image and sound control board 140. The image and sound control board 140 repeatedly executes the series of processing illustrated in FIG. 51 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図52に基づいて後に詳述する。 First, the overall CPU 141 executes an image output control process for controlling the image display on the liquid crystal screen 5 based on the command received from the effect control board 130 (step S41). The image output control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。大当たり予告として一発告知の設定に関する情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板130から送信された場合に、このステップS42の処理が実行されることで、一発告知に用いられる特殊演出音がスピーカ24から出力されることになる。 Subsequent to the processing of step S41, the overall CPU 141 executes effect sound output control processing for outputting various effect sounds from the speaker 24 in synchronization with or asynchronously with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 ( Step S42). When the production effect control board 130 transmits a variation effect start command including information related to the setting of one-shot notification as a jackpot notification, the processing of this step S42 is executed to generate the special effect sound used for one-shot notification. It will be output from the speaker 24.

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS44)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24によって実行される演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物7等が制御される。すなわち、例えば、図11(A)や図14(G)に例示されている勝利示唆演出に際して演出役物7を虹色発光させながら回動させる処理が行われる。 Following the process of step S42, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S44). Specifically, the data related to the image and sound control performed by the image and sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image and sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the frame lamp 25, the effect button 26, the effect accessory 7 and the like are controlled so as to be synchronized with the effect executed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. That is, for example, in the win suggestion effect illustrated in FIGS. 11A and 14G, a process of rotating the effect member 7 while causing it to emit rainbow colors is performed.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図52は、図51のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image Output Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the image output control processing in step S41 of FIG. First, the overall CPU 141 determines whether or not the command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S411). If it is determined that the command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。 On the other hand, when the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is received (step S411: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 143 (step S412). Next, the overall CPU 141 determines, based on the set setting information, how to display various effect images on the liquid crystal screen 5, and creates and controls a display list for controlling the drawing process of the VDP 144. The display list is stored in the display RAM 143 (step S413), and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。 Here, the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, the display priority, the display magnification, and the rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having an SRAM capable of writing and reading image data at high speed. Draws the displayed image.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで、大当たり予告の実行確率が互いに異なる。このため、遊技者は、大当たり予告の実行確率がより高い方の変動パターンで特別図柄が変動表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
また、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合とで実行される大当たり予告が互いに異なるので、これらの変動パターンで共通する大当たり予告が実行されることによって大当たり予告の出現率が必要以上に高くなってしまい、結果として大当たり予告の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することができる。
また、例えば、変動パターンBが選択された場合にはノーマルリーチが実行される一方で、変動パターンAが選択された場合にはノーマルリーチが実行されないので、遊技者は、ノーマルリーチが実行されるか否かに基づいて、出現する可能性のある大当たり予告を識別することが可能である。
[Operation and effect of this embodiment]
According to the present embodiment, for example, when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected, the jackpot notification execution probabilities are different from each other. Therefore, the player can enjoy the game while expecting the special symbols to be variably displayed in the variation pattern having the higher jackpot notification execution probability.
Further, for example, the jackpot notifications executed when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected are different from each other. It is possible to effectively suppress the occurrence of the problem that the appearance rate of the jackpot becomes unnecessarily high, and as a result, the interest of the jackpot announcement is reduced.
Further, for example, when the variation pattern B is selected, the normal reach is executed, while when the variation pattern A is selected, the normal reach is not executed. Therefore, the player determines whether or not the normal reach is executed. Based on, it is possible to identify jackpot notices that may appear.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合、変動パターンBが選択された場合に実行され得る大当たり予告(本実施形態では「プレミアキャラ演出」)が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。 In addition, in the present embodiment, for example, when the variation pattern A is selected, a jackpot notice that may be executed when the variation pattern B is selected (“premier character effect” in the present embodiment) is not executed. It is possible to more effectively suppress the problem that the execution probability of is unnecessarily high.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンBが選択された場合、変動パターンAが選択された場合に実行され得る突当たり演出が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。 Further, in the present embodiment, for example, when the variation pattern B is selected, the hitting effect that can be executed when the variation pattern A is selected is not executed, so that the jackpot notification execution probability becomes higher than necessary. It is possible to more effectively suppress the occurrence of a problem such as occurrence.

また、本実施形態では、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技が実行された後に確変遊技状態で遊技が制御される確率の方が、通常遊技状態で遊技が制御される確率よりも高い。このため、変動パターンAが選択されて突当たり演出が実行されることを遊技者に効果的に期待させることができる。 Further, in the present embodiment, when the hitting performance is executed, the probability that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is executed is higher than the probability that the game is controlled in the normal game state. .. Therefore, it is possible to effectively expect the player to select the variation pattern A and execute the hitting effect.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンAが選択された場合と変動パターンBが選択された場合の両方で、例えば装飾図柄の高速変動といった共通演出が実行される。このため、どちらの変動パターンが選択されたのか、突当たり演出とプレミアキャラ演出のどちらが実行される可能性があるかが分かり難くなり、結果として、興趣性の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, a common effect such as high-speed variation of the decorative pattern is executed both when the variation pattern A is selected and when the variation pattern B is selected. For this reason, it becomes difficult to understand which variation pattern is selected, and whether the hitting effect or the premier character effect may be executed, and as a result, it is possible to improve the interest.

また、本実施形態では、例えば、大当たり予告が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第3時間と、プレミアキャラ演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第4時間とが互いに異なる。このため、例えば第3時間が第4時間よりも短い場合に、突当たり演出が行われてから割と直ぐに大当たり遊技の実行が報知されたという印象を遊技者に与えることができ、結果として高い演出効果を得ることができる。 In addition, in the present embodiment, for example, a third time from the execution of the big hit announcement to the hit notification effect, and the fourth time from the execution of the premiere character effect to the hit notification effect. And are different from each other. Therefore, for example, when the third time period is shorter than the fourth time period, it is possible to give the player an impression that the execution of the jackpot game is informed immediately after the hit production, and as a result, it is high. A staging effect can be obtained.

また、本実施形態では、変動パターンAに対して同一変動内で突当たり演出が実行される回数と、他の変動パターンに対して他の大当たり予告が実行される回数とが互いに異なるので、大当たり予告が多彩になり、結果として演出効果を向上させることが可能である。 In addition, in the present embodiment, the number of times the hitting effect is performed for the variation pattern A within the same variation and the number of times another jackpot announcement is performed for another variation pattern are different from each other. A variety of notices can be given, and as a result, it is possible to improve the staging effect.

また、本実施形態では、実行タイミングが1つしかない突当たり演出の他に、実行タイミングが複数ある大当たり予告を実行可能である。このため、第1実行タイミングでは大当たり予告を実行せずに第2実行タイミングで大当たり予告を実行することによって、第1実行タイミングで大当たり予告が実行されなかったことに基づいて、大当たり予告が実行されないと思っていた遊技者に対して、驚きと喜びとを感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。 Further, in the present embodiment, in addition to the hit effect having only one execution timing, it is possible to execute a jackpot notice having a plurality of execution timings. Therefore, by executing the jackpot notification at the second execution timing without executing the jackpot notification at the first execution timing, the jackpot notification is not executed because the jackpot notification is not executed at the first execution timing. The player can be surprised and delighted, and as a result, a high staging effect can be obtained.

また、本実施形態では、変動パターンCが選択された場合に、争奪演出の結果演出として、奪取成功演出または奪取失敗演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告として機能するため、遊技者は、奪取成功演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, when the variation pattern C is selected, the successful capture effect or the unsuccessful capture effect is performed as the result effect of the contention effect. Here, since the successful capture effect functions as a big hit announcement for notifying that the jackpot game will be executed, the player can enjoy the game while expecting that the successful success effect will be performed.

また、本実施形態では、リーチ成立を報知する演出やリーチ演出が実行されると、突当たり演出が実行されることなく、他の大当たり予告が実行され易い。このため、遊技者は、リーチ成立やリーチ演出が開始されて以降は、突当たり演出とは異なる他の大当たり予告の出現を期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, when an effect for notifying the reach establishment or a reach effect is executed, another jackpot announcement is likely to be executed without executing the hitting effect. For this reason, the player can enjoy the game while expecting the appearance of another jackpot notice different from the hitting effect after the reach establishment and the reach effect are started.

また、本実施形態では、複数の演出態様をとり得るカットインの一態様が、大当たり予告として機能する。このため、遊技者は、カットインとして青色カットインや赤色カットインではなく、虹色カットインが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, one mode of the cut-in that can take a plurality of effect modes functions as a big hit announcement. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that a rainbow cut-in will occur instead of the blue cut-in or the red cut-in as the cut-in.

また、本実施形態では、事前演出が実行された場合の方が、事前演出が実行されない場合に比べて、大当たり予告が実行され易い。このため、事前演出を実行することによって、当該変動が開始される前から、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。 Further, in the present embodiment, when the pre-production is executed, the jackpot notice is more likely to be executed than when the pre-production is not executed. Therefore, by executing the pre-production, it is possible to make the player expect the jackpot announcement to appear even before the change is started.

また、本実施形態では、例えば、突当たり演出では、大当たり遊技が実行されることに加えて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることが示唆される。このため、単に大当たり遊技が実行されることのみを示唆する場合に比べて、遊技者の喜びを増大させることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。 Further, in the present embodiment, for example, in the hitting performance, in addition to the jackpot game being executed, it is suggested that the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is over. For this reason, the player's joy can be increased as compared with the case where only the jackpot game is suggested to be executed, and as a result, a high staging effect can be obtained.

また、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態で遊技が制御されているときとは異なる大当たり予告を実行可能である。このため、これらの遊技状態で共通する大当たり予告を実行する場合に比べて、大当たり予告のバリエーションを向上させることができ、また、共通する大当たり予告が実行されることで、大当たり予告そのものが単調になってしまうのを効果的に抑制することができる。 Further, in the present embodiment, when the game is controlled in the normal gaming state, it is possible to execute a jackpot announcement different from when the game is controlled in the probability variation gaming state. Therefore, compared to the case of executing the jackpot notification common in these gaming states, it is possible to improve the variation of the jackpot notification, and by executing the common jackpot notification, the jackpot notification itself is monotonous. Can be effectively suppressed.

また、本実施形態では、大当たり予告アップモードに設定されると、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率は変化しないものの、他の大当たり予告の実行確率がアップする。このため、遊技者は、他の大当たり予告を楽しみ易くなる。一方で、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率が変化しないので、これらの大当たり予告の希少価値が低下するのを効果的に抑制できる。 Further, in the present embodiment, when the jackpot notification up mode is set, the execution probabilities of the hitting effect and the successful capture effect do not change, but the execution probabilities of other jackpot notifications increase. Therefore, the player can easily enjoy other jackpot notices. On the other hand, since the execution probabilities of the hitting production and the successful capturing production do not change, it is possible to effectively suppress the rarity value of these jackpot announcements.

また、本実施形態では、遊技者による操作に応じて大当たり予告の1つである虹色カットインが実行される。このため、遊技者に対して操作を行う動機付けを与えることができ、遊技者は、自身が操作を行うことで、自分で大当たりを引き当てたような感覚を抱くことができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。 In the present embodiment, iridescent cut-in, which is one of the big hit announcements, is executed according to the operation by the player. Therefore, the player can be motivated to perform the operation, and the player can feel as if he or she has hit the jackpot by performing the operation, which results in high cost. A staging effect can be obtained.

また、本実施形態では、例えば、変動パターンDと変動パターンEとで、共通する大当たり予告(虹色タイトル表示や虹色カットイン、虹白文字表示)を実行可能である。このため、結果としてこれらの大当たり予告の出現率が上昇し、遊技者が大当たり予告を楽しみ易くなるという利点がある。 In addition, in the present embodiment, for example, the common jackpot announcement (rainbow title display, rainbow cut-in, rainbow white character display) can be executed for the variation pattern D and the variation pattern E. Therefore, as a result, the appearance rate of these jackpot announcements increases, and there is an advantage that the player can easily enjoy the jackpot announcements.

[大当たり予告に関する第1の変形例]
次に、図53を参照しつつ、大当たり予告の第1の変形例について説明する。ここで、図53は、第1ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[First modification regarding jackpot notice]
Next, with reference to FIG. 53, a first modification of the jackpot notification will be described. Here, FIG. 53 is a screen view showing a specific example of the first mission effect.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば10秒)が経過するまでの第1の特定期間において、所定のキャラクタが『「4」でリーチをかけて!』といった第1のミッションを提示する演出を行い(図53(A)参照)、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第1の特定期間中に4図柄でリーチが成立するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図53(C)及び(D)参照)。 For example, in the first specific period from the start of the variable display of the special symbols to the elapse of a predetermined time (for example, 10 seconds), the predetermined character reaches "4" and reaches! When the determination result of the special symbol determination performed at the time of the symbol variation start is “big hit”, the production is performed during the first specific period (see FIG. 53(A)). It is also possible to perform a mission success effect that a reach is established with four symbols and to make this mission success effect function as a big hit notice (see FIGS. 53(C) and (D)).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図53(B)参照)。なお、図53(B)には、4図柄でリーチが成立せずに、所定のキャラクタが「残念・・・」といったセリフを発している様子が例示されている。 On the other hand, if the determination result of the special symbol determination is "miss", the mission success effect is displayed without executing the mission success effect (see FIG. 53(B)). ). In addition, in FIG. 53(B), a state in which the reach is not established with the four symbols and the predetermined character utters a line such as "sorry..." is illustrated.

このように、特定期間中に実行される演出(ここではミッション成功演出)を、大当たり予告として実行してもよい。なお、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、変動時間が第1時間である第1の変動パターンが選択されるときと、変動時間が第1時間よりも長い第2時間である第2の変動パターンが選択されるときとがあるという状況において、第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに、図53に例示される第1ミッション演出、及びそれに続くミッション成功演出を実行することが考えられる。なお、他の実施形態においては、第1の変動パターンで第1特別図柄が変動表示されているときに、第1ミッション演出およびミッション成功演出を実行してもよい。 In this way, the effect executed during the specific period (here, the mission success effect) may be executed as a big hit announcement. In addition, when the determination result of the special symbol determination is “big hit”, when the first variation pattern in which the variation time is the first time is selected, and the variation time is the second time longer than the first time In a situation where there is a time when a certain second variation pattern is selected, when the special symbol is variably displayed in the second variation pattern, the first mission effect illustrated in FIG. 53 and the subsequent missions. It is conceivable to execute a successful performance. In another embodiment, the first mission effect and the mission success effect may be executed when the first special symbol is variably displayed in the first fluctuation pattern.

[大当たり予告に関する第2の変形例]
次に、図54を参照しつつ、大当たり予告の第2の変形例について説明する。ここで、図54は、第2ミッション演出の具体例を示す画面図である。
[Second modification regarding jackpot notice]
Next, with reference to FIG. 54, a second modification of the jackpot notice will be described. Here, FIG. 54 is a screen view showing a specific example of the second mission effect.

例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば60秒)が経過するまでの第2の特定期間において、リーチが成立した状態で「連打で敵を殲滅せよ!!」といった第2のミッションを提示する演出を行う(図54(A)参照)。この第2のミッションが提示されると、液晶画面5では、敵の残りの数を報知する演出表示と、演出ボタン26を模したボタン画像の表示と、遊技者に連打を促す「連打!」の文字表示と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像表示とが行われる。これに対して、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第2の特定期間中に、連打に応じて敵の残りが「0」体となって敵の殲滅に成功するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい(図54(C)及び(D)参照)。 For example, in the second specific period from the start of the variable display of the special symbol to the elapse of a predetermined time (for example, 60 seconds), the second such as “defeat the enemy with repeated hits” in a state where the reach is established. The effect of presenting the mission is performed (see FIG. 54(A)). When this second mission is presented, on the liquid crystal screen 5, the effect display for notifying the remaining number of enemies, the display of the button image simulating the effect button 26, and the "continuous hit!" And the gauge image display showing the remaining time of the effective period. On the other hand, when the determination result of the special symbol determination performed at the start of the symbol variation is “big hit”, the rest of the enemies become “0” bodies in response to repeated hits during the second specific period. The mission success effect of succeeding in destroying the enemy may be performed, and this mission success effect may be made to function as a jackpot notice (see FIGS. 54(C) and (D)).

一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する(図54(B)参照)。なお、図54(B)には、「残り0秒」という第2の特定期間が終了したことを示す演出表示と、第2の特定期間の終了時に敵があと「50」体残っていることを示す演出表示と、有効期間が終了したことを示すゲージ画像等が表示された様子が例示されている。 On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is "miss", the mission success effect is displayed without performing the mission success effect, and the mission failure effect is displayed (see FIG. 54(B)). ). In addition, in FIG. 54(B), an effect display indicating that the second specific period of "remaining 0 seconds" has ended, and "50" more enemies remain at the end of the second specific period And a state in which a gauge image or the like indicating that the effective period has ended is displayed.

なお、この第2ミッション演出と、その結果演出であるミッション成功演出とは、上記第2の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよいし、上記第1の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよい。 The second mission effect and the mission success effect as a result thereof may be performed when the special symbol is variably displayed in the second variation pattern, or in the first variation pattern. You may go when the special symbol is variably displayed.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
[Other modifications]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may have the following forms, for example. That is, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called type 1 pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is applied to another type gaming machine such as a type 1 type 2 pachinko gaming machine. May be.

また、本実施形態では、各種の大当たり予告の大当たり信頼度が100%である場合について説明したが、大当たり予告の大当たり信頼度は、相対的に高い値であれば必ずしも100%である必要はなく、例えば、99.9999%といった100%以外の値であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the jackpot reliability of various jackpot notifications is 100% has been described, but the jackpot reliability of the jackpot notification does not necessarily have to be 100% as long as it is a relatively high value. For example, it may be a value other than 100%, such as 99.9999%.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, it is needless to say that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, set values, threshold values used for determination, and the like in the above-described flowcharts are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and other modes may be adopted.

1 遊技機
5 液晶表示装置(液晶画面)
7 演出役物
13 大入賞口
24 スピーカ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP

1 Gaming machine 5 Liquid crystal display device (liquid crystal screen)
7 Production Products 13 Big Win 24 Speaker 100 Game Control Board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 sub ROM
133 sub RAM
134 RTC
140 image and sound control board 141 integrated CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP

Claims (1)

特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
図柄表示手段において特別図柄を変動表示させてから特別図柄を停止表示させることにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、
前記図柄表示手段に予め定められた特定の特別図柄が停止表示されたときに、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示における複数のタイミングにて、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記特別図柄の変動表示中に、前段演出および前記前段演出と連続する後段演出を実行可能であり、
前記後段演出を期待させる所定演出を実行可能であり、
前記後段演出には、
前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1後段演出と、
前記特別遊技が実行されることを示唆する演出であって前記示唆演出と異なる演出である第2後段演出と、があり、
前記示唆演出は、
前記所定演出では実行されず、前記前段演出で実行される確率と前記後段演出で実行される確率とが異なり、
前記後段演出として前記第2後段演出を実行して前記特別遊技を行うことを報知する変動表示を終了する際に前記示唆演出を実行可能である、遊技機。
Determination means for determining whether to execute a special game,
A symbol control means for notifying the determination result of the determination means by displaying the special symbol in a varying manner on the symbol display means and then stopping and displaying the special symbol,
Special game execution means for executing the special game when a predetermined specific special symbol is stopped and displayed on the symbol display means,
And a production control means for controlling the production,
The effect control means,
At a plurality of timings in the variable display of the special symbol, it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the special game is executed,
During variation display of the special symbols is capable of executing a subsequent Starring unloading continuous with front director and the front director,
It is possible to execute a predetermined effect that expects the latter stage effect,
In the latter stage production,
A first second-stage effect that suggests that the special game may be executed,
There is a second rear stage effect that is an effect that suggests that the special game is executed and is an effect different from the suggested effect,
The suggestive production is
Wherein the predetermined effect not executed, Ri Do different probability to be executed by the subsequent effect and the probability of being executed by the preceding effect,
A gaming machine capable of executing the suggestion effect when ending the variable display for performing the second latter-stage effect as the latter-stage effect and notifying that the special game is to be performed .
JP2018148282A 2018-08-07 2018-08-07 Amusement machine Active JP6708711B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018148282A JP6708711B2 (en) 2018-08-07 2018-08-07 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018148282A JP6708711B2 (en) 2018-08-07 2018-08-07 Amusement machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016246080A Division JP2018099212A (en) 2016-12-20 2016-12-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018164852A JP2018164852A (en) 2018-10-25
JP6708711B2 true JP6708711B2 (en) 2020-06-10

Family

ID=63922335

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018148282A Active JP6708711B2 (en) 2018-08-07 2018-08-07 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6708711B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020099801A (en) * 2018-03-12 2020-07-02 京楽産業.株式会社 Game machine

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2019233449B2 (en) 2018-03-14 2024-07-25 Nippon Chemiphar Co., Ltd. Medicament for treating cough

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020099801A (en) * 2018-03-12 2020-07-02 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018164852A (en) 2018-10-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6710878B2 (en) Amusement machine
JP6430470B2 (en) Game machine
JP6330018B1 (en) Game machine
JP6330022B1 (en) Game machine
JP2018099222A (en) Game machine
JP2018099215A (en) Game machine
JP6330019B1 (en) Game machine
JP2018164853A (en) Game machine
JP6663056B2 (en) Gaming machine
JP2018099212A (en) Game machine
JP6444366B2 (en) Game machine
JP6445511B2 (en) Game machine
JP6708711B2 (en) Amusement machine
JP2018099227A (en) Game machine
JP6330020B1 (en) Game machine
JP6330021B1 (en) Game machine
JP6663055B2 (en) Gaming machine
JP6430469B2 (en) Game machine
JP6710877B2 (en) Amusement machine
JP6749661B2 (en) Amusement machine
JP6749660B2 (en) Amusement machine
JP6444367B2 (en) Game machine
JP6444368B2 (en) Game machine
JP6444365B2 (en) Game machine
JP2019103922A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180807

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190408

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190604

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191112

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191227

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200520

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200521

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6708711

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150