JP6706438B2 - ゲームプログラム - Google Patents
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Description
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
前記タッチディスプレイ上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得するステップと、
所定の数の前記タッチ位置情報に基づいて、第1操作情報を決定するステップと、
前記第1操作情報に基づき、ゲーム空間内の移動体への第1動作を実施するステップと、
前記タッチディスプレイからのタッチオフを判定するステップと、
前記タッチオフの直前の少なくとも1つのフレームにおける前記タッチ位置情報を用いて第2操作情報を決定するステップと、
前記第2操作情報に基づいて、フリック操作を判定するステップと、
前記フリック操作に応じて前記第1動作が解除され、前記第2操作情報に基づく前記移動体への第2動作を実施するステップと
を含む方法を実行させ、
前記第1動作が、キャラクタと共に前記ゲーム空間内を移動すべく前記移動体を動作させ、
前記第2動作が、前記キャラクタとは離れて前記ゲーム空間を移動すべく前記移動体を動作させる、ゲームプログラム。
前記第2操作情報が、前記直前の少なくとも1つのフレームにおけるフリック方向を含み、
前記第2動作を実施する前記ステップにおいて、前記フリック方向に対応する前記ゲーム空間の方向に前記第2動作が実施される、ゲームプログラム。
前記第2操作情報が、前記直前の少なくとも1つのフレームにおけるフリック距離を含み、
前記フリック操作を判定する前記ステップにおいて、前記フリック距離に基づいてフリック操作種別が決定され、
前記第2動作を実施する前記ステップにおいて、前記フリック操作種別に関連づけられる動作が実施される、ゲーム・プログム。
前記フリック操作種別は、前記直前の連続する2つ以上のフレームにおける各フリック距離の最大値が、所定の閾値で規定される範囲内にあるか基づいて決定される、ゲームプログラム。
前記ゲーム空間において前記キャラクタの位置が所定の動作領域に含まれるかを判定するステップと、
前記キャラクタの位置が前記所定の動作領域に含まれる場合に前記第2動作を特定のアクション種別に関連づけるステップと
を含み、
前記第2動作を実施する前記ステップにおいて、前記特定のアクション種別に関連づけられる動作が実施される、ゲームプログラム。
前記第1動作が前記キャラクタによる前記移動体への「ドリブル」動作であり、
前記第2動作が前記キャラクタによる前記移動体への「キック」動作であり、
前記第2動作において、前記特定のアクション種別が「シュート」動作に関連づけられる、ゲームプログラム。
前記フリック操作種別が「強」フリック操作および「弱」フリック操作を含み、
前記第2動作において、前記「強」フリック操作が「高い弾道」に関連づけられ、前記「弱」フリック操作が「低い弾道」に関連づけられる、ゲームプログラム。
前記タッチ位置情報を繰り返し取得する前記ステップに応じて、フレームレート毎に、タッチオンを検知した第1タッチ位置情報と現在検知している第2タッチ位置情報とに関連づけて、画像を生成および表示するステップであって、
前記画像が、基部および先端部を有する弾性体の画像であり、
前記基部が前記第1タッチ位置情報に関連づけられ、前記先端部がフレーム毎に前記第2タッチ位置情報に関連づけられることにより、スライド操作を通じて、前記第2タッチ位置情報の変更に伴って前記弾性体を変形させるように前記画像が表示される、ゲームプログラム。
前記第1タッチ位置情報と前記第2タッチ位置情報の間の距離が所定の上限値を超える場合に、前記先端部が、前記第1タッチ位置情報から前記第2タッチ位置情報に向けて前記所定の上限値だけ離れた位置情報に関連づけられる、ゲームプログラム。
前記基部と前記先端部の間の距離に応じて、前記弾性体の画像に視覚上の処理を実施するステップを含む、ゲームプログラム。
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しながら説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
ーネット等の通信ネットワークを介して外部のサーバ(図示せず)等との間でゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
図4および図5に、ゲーム空間内のオブジェクトを動作させる情報処理の全体概要を示す。図4に、一実施形態による2次元フィールドFD上のオブジェクトの概略動作例を示し、図5に、当該オブジェクト動作に対応する情報処理のフローチャートを示す。図4において、自チームのキャラクタCH12が活性化され、ボールと共に(またはボールと離れて)動作される。つまり、(a)の状態では、キャラクタCH12はボールMBと関連づけられている。タッチディスプレイ102上でのユーザによるスワイプ操作に応答して、ボールMBを、キャラクタCH12と共に、2次元フィールドFD上をスライド方向(図では右下方向)に移動させる。即ち、キャラクタCH12の「ドリブル」動作によりボールMBを移動させる。(b)の状態では、タッチディスプレイ上のフリック操作に応答して、キャラクタCH12のボールMBとの関連づけが解除される。即ち、上記「ドリブル」動作が解除される。そして、ボールMBを、キャラクタCH12とは離れて2次元フィールドFD上をフリック方向(図では右方向)に移動させる。即ち、キャラクタCH12に、ボールMBへの「キック」動作によりボールMBのみを移動させる。このように、ユーザは、ボールに対する「ドリブル」から「キック」までの一連の動作を、タッチディスプレイ上のスライド操作を通じて実施可能であり、簡易で直感的なタッチ操作性をユーザに提供することができる。
S311)。図4(b)の上記例では、キャラクタCH12に、ボールMBへの「キック」動作をさせ、フリック方向にボールMBを移動させる。
図6(a)および図6(b)に、上記のS302、S304およびS309において、タッチ位置情報取得部201が取得したタッチ位置情報を格納する際の格納例を示す。スライド操作を通じて、所定数のタッチ位置情報が、所定のフレームレート(例えば、30fbps)毎に記憶部110内の配列テーブルfpに格納される。また、スライド操作毎にその初期位置座標がテーブルに格納される。タッチ位置情報は、タッチディスプレイ120上のタッチ領域のxy位置座標として取得されるのがよい。一般に、ユーザが用いる携帯端末100毎にタッチ領域(タッチディスプレイ120の大きさ)が異なるものとなる。xy位置座標は、例えば、タッチ領域の中心を原点(0,0)とし、縦方向上端が+1.0且つ縦方向下端が−1.0となるように調整し、それに合わせて横方向のタッチ領域範囲を決定するのがよい。一例として、一般的な携帯端末であれば、それを縦持ちする場合の横方向のタッチ領域範囲は、概ね−0.6(左端)から+0.6(右端)となる。タッチ位置情報に基づくことにより、S305でスワイプ操作情報が、S309でフリック操作情報が決定される。
ではなくnull値が格納される。また、次のタッチ位置座標(x18,y18)の入力を受けると、fp[7]に当該(x18,y18)が格納される。その後もフレームレート毎にfp[8]から位置座標が順次格納される(矢印)。一方、(1)の場合は、初期位置座標が新たに(x18,y18)で上書き更新されるのに対し、(2)の場合は、初期位置座標が(x0,y0)として維持される。(2)に限らず、(1)でタッチオフ判定された後においても、配列テーブルfpが初期化されないように構成されるのがよい。つまり、前回スライド操作での直近のタッチ位置情報(x14,y14)や(x15,y15)等を別途の処理で使用可能なようにしておくために、これらの情報を維持しておくのが好ましい。
図7に、操作情報決定部202によるフリック操作情報の決定の処理(S309)について詳細なフローチャートを示す。タッチオフ状態が特定されると、最初に、これまでのキャラクタとボールの関連づけが解除される(S401)。これにより、キャラクタのボールMBを伴う「ドリブル」動作が解除され、フリック操作に応じた「キック」動作が可能になる(例えば図4(b))。タッチオフの直前の少なくとも1つフレームにおけるタッチ位置情報が記憶部から抽出される(S402)。抽出されたタッチ位置情報を用いて、フリック操作情報として、スライド方向およびスライド距離が決定される(S403)。
図8および図9を参照して、フリック操作判定部204によるフリック操作判定およびフリック操作種別判定の処理(S310)について更に説明する。図8にS310の詳細処理フローを示す。また、図9に一例のフリック(スライド)操作情報のグラフ例を示す。グラフの横軸は所定のフレームレート単位のフレームFを、縦軸はスライド距離(スワイプ距離またはフリック距離)を示す。第1フレームF[1]でタッチオン状態が検知され、第n−1フレームF[n−1]まで、タッチナウ状態としてスライド(スワイプ)距離がプロットされている。第nフレームF[n]で、タッチ位置情報が特定されないことで、スライド距離が計算不能(N/A)となる。これにより、距離タッチオフが検知されている状況である。
図10から図12を参照して、サッカーゲームプログラムにおけるキック動作実施部203によるオブジェクトへの動作(即ち、キャラクタによるボールへの動作)の実施の処理(S311)について更に説明する。図10に、S311の詳細処理フローを示す。図11に、特定のアクション種別の決定に関する動作領域(シュート・レンジSR)の概略を示す。図12にキャラクタ特性を定義するキャラクタ・テーブル200を、図13にキャラクタによるボールへの動作に関する動作テーブルの一覧300〜500をそれぞれ示す。図12および図13に示すテーブル群は、携帯端末の通信部112を通じてゲームプログラムと共にゲームサーバからダウンロードすることにより、携帯端末100に反映される。
ション種別およびS503,S504で設定済みのフリック操作種別に応じて、実際の動作が実施される(S606)。動作の実施時には、その内容に応じてキャラクタやボールのフリック方向のアクションに関するアニメーションが再生される。
イド操作・動作テーブル300におけるデフォルト動作である「キック」がそのまま実施される。
図14および図15を参照して、UI画像生成部206により、UI画像が生成されタッチディスプレイに表示される処理(S306)について更に説明する。図14に、一実施形態により生成されるUI画像の概略図を示す。図15に、タッチオンからタッチオフまでの一連のスライド操作を通じてタッチディスプレイ102に表示されるUI画像の遷移例を示す。図16に、S306の詳細処理フローを示す。図14に示されるように、UI画像は、基部BP、先端部TPおよびこれらの間の接続部CPを有する水滴形状の弾性体の画像Iとして形成される。図15(a)のように、弾性体の初期形状は円形状である。弾性体の形状は、正方形または3角形状から成る複数のポリゴンのセット(メッシュ)によって形成可能であることが当業者に理解される。つまり、各ポリゴンの各頂点座標を所定の数式に代入することにより、弾性体の水滴形状を再現することができる。図15(a)〜(c)のように、一連のスライド操作を通じて、UI画像は、弾性体の基部BPがタッチ開始点に固定され、弾性体の先端部TPが指のタッチ位置に追従するように形成するのがよい。フレームレート毎に、弾性体が弾性変形して伸縮する態様のUI画像が表示される。基部BPから先端部TPまでの長さには、所定の上限値が設けられる。上限値を超える場合は、先端部TPが指の位置から分離されるようにUI画像が表示される。
)のように、現在のタッチ点と先端部TPは分離された位置関係となる。基部BPから先端部TPまでの長さに上限値Dを設けるのは、特にサッカーゲームでの「ドリブル」操作(例えば図4(a))では、複雑なスライド操作によって操作距離が長くなるからである。サッカーではフィールドFD内に多くのプレイヤ・キャラクタが存在する。仮に、操作距離が長い場合であってもそれに追従する弾性体のUI画像を完全に表示すると、ゲーム画面上、プレイヤ・キャラクタがUI画像で覆われ、隠れてしまうためである。
Claims (7)
- タッチスクリーンを備える携帯端末によって実行されるゲームプログラムであって、前記携帯端末のプロセッサに、
前記タッチスクリーン上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得するステップと、
ゲーム空間に、ユーザのタッチ操作を通じて複数の動作が可能な、複数の自キャラクタを含む複数のゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記タッチスクリーンに対して前記ユーザがタッチしたタッチ位置を前記携帯端末のメモリに格納させるステップと、
前記ゲーム空間に配置されることで前記タッチスクリーンに表示される前記自キャラクタの位置を前記ユーザが指定する操作によらずとも前記複数の自キャラクタのうちユーザのタッチ操作を通じて動作可能な特定キャラクタを特定するステップと、
前記タッチスクリーンに表示される前記特定キャラクタの表示位置に対してタッチ操作をすることによらず、前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記ユーザのスライド操作の方向に基づいて、前記特定キャラクタを移動させる移動方向を決定し、決定した移動方向へ前記特定キャラクタを移動させるステップと、
前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記タッチ操作により、前記特定キャラクタを移動させる方向に対応するユーザ・インタフェース画像(UI画像)を前記タッチスクリーンに表示するステップと、
複数のフレームを含む所定期間内の前記タッチ位置の情報に基づいて、前記特定キャラクタを移動させている状態において前記所定期間内に前記タッチ位置が移動した距離を示すスライド距離が閾値以上であることを検出するステップと、
前記スライド距離が前記閾値以上と検出される場合に、前記特定キャラクタの第1の動作を第1の態様で実行し、
前記スライド距離がゼロより大きく前記閾値に満たない場合に、前記特定キャラクタの前記第1の動作を前記第1の態様とは異なる第2の態様で実行するステップと、
を実行させ、
前記UI画像は、基部と、先端部と、を含んで構成され、
前記UI画像を前記タッチスクリーンに表示するステップにおいて、前記タッチスクリーンへのスライド操作により、前記基部が固定され、前記先端部が前記タッチスクリーンへの前記タッチ位置に追従するように前記UI画像を表示し、前記基部から前記タッチ位置までの長さが所定の上限値を超える場合には、前記タッチ位置が前記先端部から分離されるとともに、前記先端部が前記タッチ位置と前記基部との間に位置するよう前記UI画像を表示する、ゲームプログラム。 - 縦長の状態の前記タッチスクリーンに、前記ゲーム空間に基づくゲーム画面を表示させるステップをさらに含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記実行するステップにおいて、前記スライド距離が前記閾値以上と検出される場合に、前記タッチ位置が移動したスライド方向に従って、前記特定キャラクタの第1の動作を前記第1の態様で実行する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記UI画像を表示するステップにおいて、前記基部と前記先端部の間の距離に応じて、前記UI画像に視覚上の処理を実施する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記複数の自キャラクタのうち前記特定キャラクタの位置に関連付けてマークを表示するステップをさらに含む、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- タッチスクリーンを備える携帯端末によって実行されるゲーム実行方法であって、前記携帯端末に、
前記タッチスクリーン上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得するステップと、
ゲーム空間に、ユーザのタッチ操作を通じて複数の動作が可能な、複数の自キャラクタを含む複数のゲームオブジェクトを配置するステップと、
前記タッチスクリーンに対して前記ユーザがタッチしたタッチ位置を前記携帯端末のメモリに格納させるステップと、
前記ゲーム空間に配置されることで前記タッチスクリーンに表示される前記自キャラクタの位置を前記ユーザが指定する操作によらずとも前記複数の自キャラクタのうちユーザのタッチ操作を通じて動作可能な特定キャラクタを特定するステップと、
前記タッチスクリーンに表示される前記特定キャラクタの表示位置に対してタッチ操作をすることによらず、前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記ユーザのスライド操作の方向に基づいて、前記特定キャラクタを移動させる移動方向を決定し、決定した移動方向へ前記特定キャラクタを移動させるステップと、
前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記タッチ操作により、前記特定キャラクタを移動させる方向に対応するユーザ・インタフェース画像(UI画像)を前記タッチスクリーンに表示するステップと、
複数のフレームを含む所定期間内の前記タッチ位置の情報に基づいて、前記特定キャラクタを移動させている状態において前記所定期間内に前記タッチ位置が移動した距離を示すスライド距離が閾値以上であることを検出するステップと、
前記スライド距離が前記閾値以上と検出される場合に、前記特定キャラクタの第1の動作を第1の態様で実行し、
前記スライド距離がゼロより大きく前記閾値に満たない場合に、前記特定キャラクタの前記第1の動作を前記第1の態様とは異なる第2の態様で実行するステップと、
を実行させ、
前記UI画像は、基部と、先端部と、を含んで構成され、
前記UI画像を前記タッチスクリーンに表示するステップにおいて、前記タッチスクリーンへのスライド操作により、前記基部が固定され、前記先端部が前記タッチスクリーンへの前記タッチ位置に追従するように前記UI画像を表示し、前記基部から前記タッチ位置までの長さが所定の上限値を超える場合に、前記タッチ位置が前記先端部から分離されるとともに、前記先端部が前記タッチ位置と前記基部との間に位置するよう前記UI画像を表示させる
ゲーム実行方法。 - タッチスクリーン、プロセッサおよびメモリを備える携帯端末であって、前記携帯端末のプロセッサが、前記メモリに記憶されるゲームプログラムを読みだして実行することにより、前記携帯端末を、
前記タッチスクリーン上の任意の位置情報を検知し、所定のフレームレート毎にタッチ位置情報を繰り返し取得し、
ゲーム空間に、ユーザのタッチ操作を通じて複数の動作が可能な、複数の自キャラクタを含む複数のゲームオブジェクトを配置し、
前記タッチスクリーンに対して前記ユーザがタッチしたタッチ位置を前記携帯端末のメモリに格納させ、
前記ゲーム空間に配置されることで前記タッチスクリーンに表示される前記自キャラクタの位置を前記ユーザが指定する操作によらずとも前記複数の自キャラクタのうちユーザのタッチ操作を通じて動作可能な特定キャラクタを特定し、
前記タッチスクリーンに表示される前記特定キャラクタの表示位置に対してタッチ操作をすることによらず、前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記ユーザのスライド操作の方向に基づいて、前記特定キャラクタを移動させる移動方向を決定し、決定した移動方向へ前記特定キャラクタを移動させ、
前記タッチスクリーン上の任意の位置への前記タッチ操作により、前記特定キャラクタを移動させる方向に対応するユーザ・インタフェース画像(UI画像)を前記タッチスクリーンに表示し、
複数のフレームを含む所定期間内の前記タッチ位置の情報に基づいて、前記特定キャラクタを移動させている状態において前記所定期間内に前記タッチ位置が移動した距離を示すスライド距離が閾値以上であることを検出し、
前記スライド距離が前記閾値以上と検出される場合に、前記特定キャラクタの第1の動作を第1の態様で実行し、
前記スライド距離がゼロより大きく前記閾値に満たない場合に、前記特定キャラクタの前記第1の動作を前記第1の態様とは異なる第2の態様で実行し、
前記UI画像は、基部と、先端部と、を含んで構成され、
前記UI画像を前記タッチスクリーンに表示するときに、前記タッチスクリーンへのスライド操作により、前記基部が固定され、前記先端部が前記タッチスクリーンへの前記タッチ位置に追従するように前記UI画像を表示し、前記基部から前記タッチ位置までの長さが所定の上限値を超える場合に、前記タッチ位置が前記先端部から分離されるとともに、前記先端部が前記タッチ位置と前記基部との間に位置するよう前記UI画像を表示する
携帯端末。
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