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JP6538349B2 - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents

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JP6538349B2
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Description

本発明は、撮影部と表示部とを備えたコンピュータシステムに、被写体の画像を用いたゲーム画像を表示制御させるためのプログラム等に関する。
従来、業務用のビデオゲーム装置の中には、プレーヤの撮影機能を有し、プレーヤを撮影した画像をゲーム内に登場させるものが知られている。例えば、特許文献1では、ゲーム装置が設置されている店舗等の照明環境が適当でなくともSN比のよい画像が撮影できるように、ゲーム画面を表示するモニタを撮影の瞬間に全面白色表示させて照明として活用する技術が開示されている。
特開平11−149111号公報
近年、技術進歩に伴ってプレーヤの顔のみならず上半身や全身の画像を利用するようになってきた。それと共に、カラー画像のみならず、被写体への距離を画像として記録することのできる「測距装置」の技術が発達し、それを用いて撮影できる「距離画像」も、プレーヤによる入力情報として活用することができるようになってきた。例えば、距離画像を元にプレーヤの骨格の動きを判別し、モーションキャプチャとして利用する手法が実現されている。
そして、プレーヤの全身、あるいはその一部(上半身等)の動作をゲームに利用するようになると、特許文献1のような技術では幾つかの問題が生まれる。
例えば、特許文献1では撮影の瞬間、モニタが全面白色表示されるため、プレーヤは自身のポーズを認識できない。
また、ゲーム装置が設定されている場所の環境光の照度は必ずしも一定では無く、不十分な場合や、一律にモニタを全面白色表示とすると照明過多となる場合がある。
また、環境光や白色表示が必ずしも照明として好適な色とは限らず、撮影した画像に色かぶりが起きるケースがある。
また、ゲーム装置周辺の照明(以後、「環境内照明光」と言う)の光量や、環境内照明光の照明方向とプレーヤとの位置関係も必ずしも照明として適当なケースばかりでない。そのため、顔の一方からのみ環境内照明光が当たって顔の影が濃く写ったり、逆に真正面から環境内照明光が当たりすぎて陰影が消えたのっぺりとした顔で写る場合もある。
こうした問題は、フォトブース装置のように遮蔽カーテン等で外環境を遮蔽した個室を設け、専用の照明装置によって個室内のプレーヤを撮影するように構成すれば問題は解決するだろう。しかし、プレーヤを撮影する機能や撮影したプレーヤの画像を表示する機能を備えた業務用ゲーム装置は、撮影したプレーヤの画像とともにゲームプレイの様子を外部から視認できることを特徴の1つとしている場合が多い。
本発明は、上述の測距装置等の近年発展した技術を有効活用し、ゲーム画面を表示するモニタを照明として活用する新たな技術を提供することを目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、撮影部(例えば、図1のカラーカメラ部1310)と表示部(例えば、図1のタッチパネル付きディスプレイ1306)とを備えたコンピュータシステムを、
前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段(例えば、図9の処理部200、被写体範囲決定部204、図11のステップS4)、
前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム画像表示制御部210、図11のステップS22)、
静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段(例えば、図9の処理部200、タイミング報知制御部220、図12のステップS80、図13のステップS48)、
前記タイミングに合わせて、前記表示部の表示画像のうち、前記被写体範囲以外の一部又は全部(以下包括して「光源用変更範囲」という)の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段(例えば、図9の処理部200、静止画像取得制御部230、図12〜図13のステップS84)、として機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、撮影の瞬間、光源用変更範囲を光源として利用しつつも、撮影される直前そしてその瞬間もプレーヤは自身のポーズを視認できるようになる。プレーヤは最後までポーズの調整が可能になり、プレーヤにとってより満足の行く撮影が可能となる。
第2の発明は、前記静止画像取得制御手段が、前記被写体範囲の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する(例えば、図12のステップS58)、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、被写体範囲の色情報(例えば、RGB値や、色相、彩度など)を参照して表示色を調整することで、更に、コンピュータシステムが設置されている場所の環境光が照明として好適な色でなくとも、撮影画像の質を向上させることができる。
第3の発明は、前記被写体範囲決定手段が、被写体までの距離を測距する測距測定手段により測定されたデータを用いて前記被写体範囲の所定部分を識別し、
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲の前記所定部分における色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、第1の発明のプログラムである。
第4の発明は、前記被写体範囲決定手段が、前記撮影中画像のうちの前記被写体範囲の画像部分から、被写体の顔部分を認識し、前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲のうちの前記顔部分の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、第1の発明のプログラムである。
第3又は第4の発明によれば、被写体の部分を識別して、当該部分の色情報に基づいて光源用変更範囲の表示色を設定できる。つまり、環境光の色温度の影響を補正し、被写体の映りを良くすることができる。
第5の発明は、前記静止画像取得制御手段が、前記光源用変更範囲を複数領域に分けて表示色を設定する(例えば、図12のステップS56)、第2〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、光源用変更範囲を複数の領域に分け、それぞれ表示色を調整することができる。つまり、光源位置を最適化できる。これにより、例えば、プレーヤの顔の一方にのみ環境内照明光が当たって顔の影が濃過ぎてしまったり、逆に真正面から環境内照明光が当たり過ぎて陰影が消えたのっぺりとした顔で写るといった事態を防ぐことができる。
第6の発明は、前記表示制御手段が、少なくとも前記タイミングを含む所与の時間の間、前記光源用変更範囲の大きさが所定条件を満たすように、前記被写体範囲の画像の大きさを変更するように前記表示部の表示を制御する(例えば、図12のステップS66、図13のステップS70)、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、撮影される直前そしてその瞬間までプレーヤが自身のポーズを視認できるようにしつつも、光源として発光させる面積を確保することができる。
第7の発明は、前記表示部は複数の表示画面を有しており、前記静止画像取得制御手段は、前記複数の表示画面のうち、前記被写体範囲の画像が表示されていない表示画面、又は、前記被写体範囲の画像が占める割合が相対的に小さい表示画面を前記光源用変更範囲とする(例えば、図16の右前パネル1306R及び左前パネル1306Lの表示変更)、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、撮影される瞬間もゲーム画像を表示させたままとすることができる。例えば、ゲームプレイ中に撮影する場合であっても、ゲーム画面が一瞬たりとも途切れずに表示される。そのため、アクションゲームやシューティングゲーム、レースゲームなどのほんの僅かな操作入力の時間遅れがプレイ結果に影響するゲームに特に効果的である。
第8の発明は、撮影部と、表示部と、前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段と、前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段、静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段と、前記タイミングに合わせて、前記表示部の表示画像のうち、前記被写体範囲以外の一部又は全部(以下包括して「光源用変更範囲」という)の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ジェスチャー入力の例を説明するための図。 ゲーム画面例を示す図。 ゲーム画面に登場するプレーヤとプレーヤキャラクタとの合成例を示す図。 ゲームプレイ中以外での静止画撮影について説明するための図。 ゲームプレイ中での静止画撮影について説明するための図。 光源用変更範囲の分割と表示制御について説明するための図。 リアルタイムプレーヤ画像及びリアルタイムシルエットの表示サイズの変更例を示す図。 業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 業務用ゲーム装置による処理の流れについて説明するためのフローチャート。 第1静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャート。 発明を適用したコンピュータシステムの変形例を示す図。 光源用変更範囲の表示の変形例を示す図。 光源用変更範囲の表示の変形例を示す図。
〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、業務用ゲーム装置1300と、通信回線9を介して当該業務用ゲーム装置1300から撮影画像等のデータを受信して配信可能に記憶・管理するサーバシステム1100と、を含む。
なお、通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムである。例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、ディスプレイ1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
図1の例では、サーバシステム1100を単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
業務用ゲーム装置1300は、筐体1301と、プレイ対価支払装置1302と、タッチパネル付きディスプレイ1306と、スピーカ1308と、カラーカメラ部1310と、測距装置1320と、非接触読取装置1330と、印刷装置1332と、制御基板1350と、を備えるコンピュータシステムである。勿論、図示されない電源部等のその他の構成要素を適宜含むものとする。
プレイ対価支払装置1302は、プレイ対価としての現金や店舗内で使用されるメダルなどの支払媒体を投入することのできる装置である。投入された現金や支払媒体を検出する毎に所定の検出信号を制御基板1350へ出力することができる。
タッチパネル付きディスプレイ1306は、プレーヤ2へ各種操作案内やゲーム画面の画像表示を行う。また、この例では符号1306の部材はタッチパネルつきディスプレイとなっており、タッチ操作による各種操作入力を受け付ける操作受付を兼ねる装置である。そして、制御基板1350から受信した画像信号に基づいて各種画面を表示し、タッチ操作を検出するとタッチ位置座標データを制御基板1350へ出力することができる。もちろんディスプレイ部分をタッチパネルつきではないものとし、各種ボタンやその他の方法で入力を行うこととしても良いし、全ての入力をジェスチャー入力で行うこととしても良い。
カラーカメラ部1310は、装置前方の所定のプレイ位置にいるプレーヤ2を撮影する撮影手段であって、例えば、レンズやフィルターなどの光学系部品と、カラーイメージセンサーと、当該センサーで撮影した画像の画像データを生成・出力する画像処理ICとを有する。カラーカメラ部1310は、撮影した静止画像データや動画データを制御基板1350へ出力することができる。
測距装置1320は、装置前方に存在する物体までの距離を測定する装置である。例えば、本実施形態では赤外線反射を利用して測距する装置を用いる。故に、測距装置1320は、装置前方に向けて赤外線を照射する赤外線照射装置1322と、物体に反射した赤外線を撮影する赤外線カメラ1324と、赤外線画像を解析処理して撮影範囲内に設定された複数の測定点毎の測距結果データを制御基板1350へ出力する測距コントローラIC1326と、を有する。勿論、採用される測距方法は赤外線方式に限らず、複数台のカメラで撮影した画像を解析して画素位置のマッチングを行い、その結果から三角法に基づき距離を算出する方式でもよい。また、赤外線を用いる方法としては、パターン光投影方式(メッシュ等のパターン光を投影し、少しずれた位置にある赤外線カメラでそれを撮影したときのパターン光の歪みから距離を算出する方法)や、Time of Flight方式(射出赤外線の1本ずつに対して、射出してから赤外線カメラで取得されるまでの時間差を検出し、それを元に対象点への距離を求める方法)などでも良い。なお、測距コントローラIC1326は、制御基板1350がその機能を担う構成では省略することができる。
非接触読取装置1330は、プレーヤ2が所持するICメモリカード91等の情報担持媒体や携帯型電子機器(例えば、近距離無線装置を内蔵した携帯電話やスマートフォン、タブレットコンピュータ、腕時計型などのウェアラブルコンピュータ、携帯型ゲーム装置)などに対応する非接触式のリーダライター装置である。ICメモリカード91等から読み出したデータ(例えば、プレーヤID、プレイ履歴、プリペイドポイント、電子メールアドレス、オンラインストレージのURLやアクセス用パスワードなど)を制御基板1350へ出力し、逆に制御基板1350からの書き込み指示信号に基づいてデータを書き込むことができる。
印刷装置1332、制御基板1350により制御され、制御基板1350で生成したデジタル画像を被印刷媒体92に印刷して出力することができる。プリンター装置により実現できる。
制御基板1350は、CPU1351やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ICメモリ1352と、通信回線9に接続するための通信モジュール1353と、タッチパネル付きディスプレイ1306のドライバ回路1354とを搭載する。また、カラーカメラ部1310や、測距装置1320、非接触読取装置1330、印刷装置1332、などとの信号入出力を制御するインターフェースIC1355を搭載する。勿論、これら以外の電子電気要素も適宜搭載することができる。そして、これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されているプログラムに従って演算処理することにより業務用ゲーム装置1300を統合的に制御する。なお、制御基板1350の一部または全部をASICやFPGAにて実現するとしてもよい。
なお、図1の例では、業務用ゲーム装置1300を構成する各要素は筐体1301に一体に設けられているが、通信ケーブルや近距離無線で接続された別体として配置・構成するとしてもよい。各要素が別体となっていても全体としてコンピュータシステムであることに変わりはない。
[ゲーム内容についての説明]
次に、本実施形態の業務用ゲーム装置1300で実行されるゲームについて説明する。
業務用ゲーム装置1300で実行されるビデオゲームは、タッチパネル付きディスプレイ1306へのタッチ操作入力と、測距装置1320による測距結果に基づくプレーヤ2のジェスチャーやポーズの解析結果による入力(以降、「ジェスチャー入力」と呼ぶ)とでプレイする。
ジェスチャー入力は、公知の技術を適宜利用可能である。
例えば、図2に示すように、測距装置1320による測距結果W2(或いはカラーカメラ部1310で撮影した画像)を制御基板1350で解析処理して、人体と背景とを分離識別し、プレーヤ2すなわちプレーヤ画像3として分離識別する(図2(1))。そして、識別されたプレーヤ画像3を人体のシルエットデータベースと照合して、プレーヤ2の今現在の姿勢に適合するシルエットパターン5を選定する。そして、ボーンモデルデータベースを参照して当該シルエットパターンに対応するボーンモデルパターン4を判定する。ここで、判定されたボーンモデルパターン4は、仮想3次元空間であるゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタ6の3DCGモデルへ適用される。その結果、ゲーム画像中のプレーヤキャラクタ6がプレーヤ2の姿勢を真似るように制御される。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
図4は、本実施形態におけるゲーム画面に登場するプレーヤ2とプレーヤキャラクタ6との合成例を示す図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤ2がプレーヤキャラクタになりきって、群がる敵キャラクタ8を武器(例えば剣)で倒していくアクションゲームである。
図3のゲーム画面例W4に示すように、ゲーム開始当初は、カラーカメラ部1310で撮影された画像から画像認識され切り出されたプレーヤ画像3の一部が、プレーヤキャラクタ6の一部のパーツに置き換えられたキャラクタ合成画像7が表示される。図4(1)の状態に該当する。
より具体的には、図4(1)の状態のキャラクタ合成画像7は、プレーヤ画像3上に、プレーヤキャラクタ6の一部のパーツ(図示の例では、腕6aと胴6bのパーツ)が合成されて表示される。前述のように、プレーヤキャラクタ6はゲーム空間内に配置され、プレーヤ2の姿勢を真似るように制御されるので、プレーヤ画像3上に合成されるパーツは、プレーヤ画像3のその時々の姿勢に合わせて当然あるべき場所に表示される。つまり、腕6aのパーツは常にプレーヤ画像3の腕の位置に合成され、胴6bのパーツは常にプレーヤ画像3の胴の位置に合成される。結果、ゲーム画面上は、あたかもプレーヤ2が完全に変身を遂げる前の状態で戦闘しているかのように表示される。
ゲームが進行して所定の変身条件が満たされると、所定の変身完了演出の表示を経て、図4(2)に示すように、プレーヤキャラクタ6の頭6hと脚6Lが合成対象に加えられる。その結果、プレーヤ画像3の全身がプレーヤキャラクタ6のパーツにより覆われて、置き換えが完了する。従って、あたかもプレーヤキャラクタ6のみがゲーム画面中でアクションしているようになる。ゲーム画面上は、あたかもプレーヤ2が完全に変身を遂げて戦闘しているかのように表示されるとも言える。
なお、キャラクタ合成画像7の初期状態を図4(1)として説明したが、プレーヤキャラクタ6のパーツで全く置き換えられていない素の状態(プレーヤ画像3のまま)を初期状態としてもよい。
[静止画撮影についての説明]
次に、本実施形態の業務用ゲーム装置1300における静止画撮影機能について説明する。
本実施形態のゲームでは、サービスの1つとして、プレイ中やプレイ終了後の撮影タイミングでプレーヤ2をカラーで静止画撮影する。そして、撮影した静止画像または当該静止画像を素材として合成された提供画像を、印刷装置1332により被印刷媒体92(例えば、シール)に印刷したり、非接触読取装置1330を介してプレーヤ2のICメモリカード91や携帯型コンピュータに画像データを書き込むことができる。また、サーバシステム1100を介して、プレーヤ2が指定したメールアドレスへ送信したり、指定されたオンラインストレージにアップロードしたりすることができる。
そして、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、静止画撮影の際、ゲーム画面を表示するタッチパネル付きディスプレイ1306を、撮影のためにプレーヤ2を照らす照明として利用する。なお、照明として利用する機能はタッチパネル側ではなくディスプレイ側の機能なので、以下では符号1306を単に「ディスプレイ」と表記する。
静止画撮影では、プレーヤ2は自在にポーズを変えて撮影に望むことができる。
静止画撮影には、ゲームプレイ中以外での撮影と、ゲームプレイ中の撮影との2種類がある。
図5は、ゲームプレイ中以外での静止画撮影について説明するための図であって、ゲームプレイ直後の記念撮影の例である。ディスプレイ1306には、記念撮影を案内する撮影準備画面W10が表示される。例えば、記念撮影のタイトル30や、撮影案内テキスト31、撮影タイミングまでのカウントダウンを表示する残時間32、背景画像33などとともに、プレーヤ2のリアルタイムプレーヤ画像34を合成表示する。
リアルタイムプレーヤ画像34としては、プレーヤ画像3(または、そのシルエット或いは輪郭線)をリアルタイムに表示する。つまり、プレーヤ2は、撮影準備画面W10のリアルタイムプレーヤ画像34を参考にして、撮影が行われるぎりぎりまで自分好みのポーズを調整することができる。
そして、撮影タイミングの所定時間前(例えば、0.5秒前)になると、表示変更後画面W12に示すように、業務用ゲーム装置1300はリアルタイムプレーヤ画像34をシルエット化したリアルタイムシルエット35に置き換え(又はそのままにして)、ディスプレイ1306の表示画面のうち、リアルタイムプレーヤ画像34(被写体範囲)以外の一部又は全部の表示を、一時的に白色又は略白色で塗り潰すように表示変化させる。この表示変化される範囲を「光源用変更範囲」と言う。光源用変更範囲36は発光して照明として機能する。そして、撮影タイミングになると業務用ゲーム装置1300は、光源用変更範囲36を照明としてカラーカメラ部1310にて静止画撮影をする。撮影タイミング経過後は、元の画面に戻る。
図6は、ゲームプレイ中での静止画撮影について説明するための図である。
ゲーム画面例W16に示すように、ゲームプレイ中のディスプレイ1306には、キャラクタ合成画像7を用いたゲーム画像が表示される。撮影タイミングの所定時間前(例えば、0.5秒前)になると、業務用ゲーム装置1300は、光源用変更範囲36に所与の演出表示38を行って、撮影タイミングの報知をする。
図6の例では、敵キャラクタ8の目が徐々に輝き出して最後には照明として用いることができるくらい明るく光る演出表示38を示している。この例では、演出表示38は次第に明るく大きくなって、ゲーム画面例W18のように光源用変更範囲36が照明として機能するに至る。そして、業務用ゲーム装置1300は、カラーカメラ部1310にて静止画撮影する。
図5及び図6で示したように、業務用ゲーム装置1300は、ディスプレイ1306を、プレーヤ2が自身のポーズを静止画撮影されるその瞬間までリアルタイムに確認できるポーズモニター用並びに撮影用の照明装置として一時的に兼用する。このため、光量が不十分な環境光条件でもプレーヤ2が満足いくポーズできれいに静止画撮影をすることが可能となる。
なお、演出表示38の内容は、ゲーム内容や演出意図、撮影タイミングの設定などに応じてできるだけ唐突感や違和感のないように設定可能である。例えば、爆発や火炎、太陽光の反射表現を通常よりも高い明度で用いることとしてもよい。その他の例としては、例えば、キャラクタが闘気のオーラを上げる、ゲーム内に登場するキャラクタの台詞や表情のアップなどのカットイン表示(例えば、短時間の場面(カット)の挿入、画面縁部から飛び出して引っ込む帯状表示体の登場など)で実現することもできる。
さて、ディスプレイ1306を照明装置として機能させるために、本実施形態では幾つかの工夫をしている。
工夫の第1は、業務用ゲーム装置1300は、撮影される静止画の色調を補正するように光源用変更範囲36の表示色を調整することである。具体的には、公知の顔認識アルゴリズムを用いて、カラーカメラ部1310で撮影したプレーヤ画像3の肌部分の色情報つまり肌色を抽出する。そして、当該肌色を所定のRGBバランス範囲(例えば、健康優良を思わせる肌色を実現するRGBバランス範囲)と比較する。
比較の結果、もしプレーヤ画像3の肌色が当該色範囲内であれば、光源用変更範囲36をRGBのバランスを均一にし、輝度はカラーカメラ部1310で撮影した肌色部分の明度が所定の基準範囲に収まるようにフィードバック制御して決定する。
もし、プレーヤ画像3の肌部分の色情報がRGBバランス範囲から外れる場合には、プレーヤ画像3の肌の色調を当該色範囲内に納めるように補正する色成分を含むようにRGBのバランスを調整した略白色とする。例えば、ゲームセンターなどの照明が寒色系に偏っていた場合、プレーヤ2の顔色が青白く写るので、暖色系の色成分を追加するようにRGBバランスを変更し、輝度はプレーヤ画像3の肌色部分の明度が所定の基準範囲に収まるようにフィードバック制御して決定する。
工夫の第2は、業務用ゲーム装置1300は、光源用変更範囲36を複数領域に分けて表示色を設定することでプレーヤ2への環境内照明光の当たり具合に応じた調整をすることである。
具体的には、公知の顔認識アルゴリズムを用いて、プレーヤ画像3の顔部分を抽出し、更に顔部分のうち肌色領域を抽出する。そして、抽出された肌色領域を複数領域(例えば上下左右や左右、上下など)に分割して各領域間の明度差を算出する。そして、明度差が所定の明度差適正範囲に収まるように、各領域に対する表示色を調整する。
より具体的には、例えば図7(1)に示すようにプレーヤ2の顔40の左右で、過度なコントラストと見なせるほどに明度差適正範囲の上限値を超える明度差が存在する場合、或いは図7(2)に示すように左右でコントラスト不足と見なせるほどに明度差適正範囲の下限値未満の明度差しか無い場合には、光源用変更範囲36を左右の領域に分ける。そして、当該領域のうち左右一方を白色又は略白色で表示し、他方をグレー(または黒)で表示する。
図7(1)の例では、プレーヤ2に向かって顔40の左側が過度な影になっているので、図7(3)に示すように、ディスプレイ1306の左側の領域を白色又は略白色で表示し、右側の領域をグレー又は黒で表示する。つまり、プレーヤ2の顔40の影側により光があたるように光源位置を調整し被写体の影の濃さを適切に補正することができる。図7(2)の例では、光源位置が調整されることで適当な陰影が付いて、プレーヤ2の顔40を立体的に見栄え良く静止画撮影できるようになる。
業務用ゲーム装置1300が搭載するディスプレイ1306が1台のみとするシングルパネル型の場合であれば、図7(3)のようにパネルの表示範囲を左右で分ける構成が考えられる。左右の領域の分割は可能な限り照度を稼げるように設定する。換言すると白色又は略白色で表示される面積が基準値以上となるように設定する。もし、業務用ゲーム装置1300がディスプレイ1306を複数台搭載する場合には、図7(4)のように複数台分の表示域を1つと見なして白色又は略白色で表示する相対位置と範囲とを調整すればよい。或いは、右前パネル1306R、左前パネル1306Lそれぞれを、白色又は略白色で表示するか、グレー又は黒で表示するかを調整すればよい。
なお、顔40の上下でコントラスト過剰または不足の場合は、画像表示範囲を上下の領域に分割して光源用変更範囲36を形成すればよい。また、光源用変更範囲36の数や相対位置関係は図7のように3台の例に限らない。2台でも4台以上でも良い。複数のディスプレイ1306は左右でなく上下やマトリクス状に配置されているとしてもよい。
工夫の第3は、業務用ゲーム装置1300は、被写体の影の濃さを適切に調整した上で、光源用変更範囲36の位置や面積を確保するためにリアルタイムプレーヤ画像34及びリアルタイムシルエット35の表示サイズを調整することである。
具体的には、ディスプレイ1306を照明装置として機能させる際、リアルタイムプレーヤ画像34は表示されたままである。つまり、この部分は光源用変更範囲36としては使えない。そこで、光源用変更範囲36の面積が所定の基準値に達しない場合は、リアルタイムプレーヤ画像34やリアルタイムシルエット35の表示サイズを、光源用変更範囲36の面積が所定の基準値に達するまで縮小して表示する。
例えば、図8に示すように、ゲームプレイ中以外で静止画を撮影する場合では、記念撮影の出来上がりのイメージを壊さないように、タイトル30や背景画像33などの表示サイズは、リアルタイムプレーヤ画像34やリアルタイムシルエット35と同じだけ縮小される(撮影準備画面W20、表示変更後画面W22)。
もし、ゲームプレイ中に静止画を撮影する場合は、リアルタイムプレーヤ画像34やリアルタイムシルエット35と同じだけキャラクタ合成画像7が縮小表示されるように、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置や撮影画角パラメータを一時的に変更すればよい。
1画面内に複数人のプレーヤおよびプレーヤキャラクタが登場する場合やプレーヤが大柄な場合などには、リアルタイムプレーヤ画像34及びリアルタイムシルエット35の画面に占める割合が大きくなり、とかく光源用変更範囲36面積を確保し難くなるので、こうした表示サイズの調整は効果的である。
〔機能構成の説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図9は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、撮影部102と、測距部104と、プレイ対価支払部106と、非接触読取部108と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、印刷部396と、記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。図1の例ではタッチパネル付きディスプレイ1306が該当する。
撮影部102は、プレーヤ2(本実施形態における被写体)を撮影し、撮影した画像のデータを処理部200へ出力する。図1の例ではカラーカメラ部1310が該当する。
測距部104は、装置前方の物体までの距離を測定し、測距結果データを処理部200へ出力する。図1の例では、測距装置1320がこれに該当する。
プレイ対価支払部106は、プレイ対価の支払いを受け付けると所定の支払完了信号を処理部200へ出力する。例えば、公知の支払装置(コイン投入機、現金支払機、プリペイドカード読取装置、キャッシュカード読取装置など)により実現される。キャッシュカードによる支払いをサポートする場合には、適宜所定の課金サーバに接続して課金処理するためのハードウェア資源も適宜含めることができる。図1の例ではプレイ対価支払装置1302が該当する。
非接触読取部108は、ICメモリカード91などの情報担持媒体や携帯型コンピュータに対するデータ読み取りとデータの書き込みをする。図1の例では非接触読取装置1330が該当する。ICメモリカード91にプリペイドポイントの残数を記憶させておき、当該ポイントでもってプレイ対価の支払いを行う場合は、プレイ対価支払部106を兼ねるとしてもよい。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1350が該当する。
そして、処理部200、ゲーム演算部202と、被写体範囲決定部204と、ゲーム画像表示制御部210と、タイミング報知制御部220と、静止画像取得制御部230と、提供画像合成部240と、提供画像出力制御部242と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、印刷制御部296と、を有する。
ゲーム演算部202は、ビデオゲームの実行に必要な各種演算処理を実行する。
例えば、
1)仮想3次元空間にオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そこにプレーヤキャラクタ6や敵キャラクタ8を配置する、
2)ゲーム空間中の仮想カメラの位置や姿勢、画角等を制御する、
3)敵キャラクタ8の出現制御や自動制御、
4)ジェスチャー入力制御、
5)戦闘のダメージ判定とダメージ反映処理、
6)ゲーム開始からの経過時間の計時、
7)ゲーム終了判定処理、などを実行できる。勿論、ゲーム内容によってはこれら以外の制御や処理も適宜含めることができる。
被写体範囲決定部204は、撮影部102で撮影された画像の中から被写体範囲(本実施形態ではプレーヤ2が写っている部分、プレーヤ画像3)を識別する(図2参照)。本実施形態では、測距部104による測距結果に基づいて背景と被写体とを分離認識することができる。また、顔部分認識部206を有し、被写体範囲の画像部分から、画像処理によって人体が写っている部分、特に被写体の顔部分を識別することができる。顔部分の識別は、例えば、測距部104による測距結果から分離識別された被写体部分を人体のシルエットデータベースと照合・比較して、その瞬間毎のシルエットモデルを判定する。そして、判定されたシルエットモデルに対応するボーンモデルから頭部が写っている頭部範囲を特定し、撮影部102で撮影した画像のうち頭部範囲から目・口・鼻など特徴形状を抽出・認識することで顔認識が可能である。このように、撮影した画像のうち頭部範囲だけ顔認識処理すればよいため、高速かつ低負荷にて、顔が映っている部分を識別することができる。
ゲーム画像表示制御部210は、被写体範囲決定部204により決定された被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を画像表示部392に表示させる制御をする。本実施形態では、キャラクタ合成画像7を含むゲーム画面を表示する(図3参照)。
本実施形態のゲーム画像表示制御部210は、被写体表示サイズ調整部212を有する。
被写体表示サイズ調整部212は、静止画の撮影タイミングがゲームプレイ中である場合に、少なくとも静止画の撮影タイミングを含む所与の時間の間、光源用変更範囲36の大きさ(具体的には、面積や表示ドット数など)が所定条件を満たすように、キャラクタ合成画像7(被写体範囲の画像)の大きさを変更するように画像表示部392の表示を制御する。具体的には、プレーヤ画像3を縮小して表示するとともに、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタ6を撮影する仮想カメラの位置を、プレーヤ画像3の縮小に同期させて仮想被写体から遠方に遠ざける。勿論、静止画の撮影が終了したならば仮想カメラの位置は元に戻す。
タイミング報知制御部220は、静止画像を取得するタイミングを判定し、静止画像を取得するタイミングを報知するための制御を行う。本実施形態では、例えば、残時間32を画面に表示する(図5参照)。スピーカ1308を利用して音声で報知するとしてもよい。
ゲームプレイ中の撮影タイミングは、予め条件が設定されているものとする。例えばプレーヤキャラクタ6が特殊技を発動して技が決まった時、敵ボスキャラクタを倒した時、ゲームクリアが決まった時、ゲーム開始前のプレーヤ登録の時、ゲーム成績が所定の称賛条件を満たした時、などゲーム内容に応じて設定するとよい。そして、演出表示38によりタイミングを報知する(図6参照)。
静止画像取得制御部230は、静止画撮影に係る制御を実行する。本実施形態では、撮影タイミングに合わせて、光源用変更範囲36の表示を光源とするために変化させるとともに、撮影部102で撮影した画像を静止画像として取得するための制御を行う(図5参照)。
また、本実施形態の静止画像取得制御部230は、光源用表示色設定部232と、範囲分割制御部234と、シルエットサイズ変更部236と、光源用演出表示制御部238と、を含む。
光源用表示色設定部232は、撮影直前のプレーヤ2が写っている部分(被写体範囲)の明度情報と色情報(例えば、色相情報及び彩度情報)とを用いて、光源用変更範囲の表示色を設定する。勿論、明度情報と、色情報の何れか一方のみで表示色を設定するとしてもよい。
範囲分割制御部234は、光源用変更範囲36を複数領域に分けてそれぞれの表示色を設定する制御を行う。本実施形態では、プレーヤ2の顔の影の濃さ、顔の上下左右のコントラストの差に応じて、白色又は略白色で表示する領域と、グレー表示する領域とを設定することができる(図7参照)。
シルエットサイズ変更部236は、静止画の撮影タイミングがゲームプレイ前や後である場合に、少なくとも静止画の撮影タイミングを含む所与の時間の間、光源用変更範囲36の大きさ(具体的には,面積や表示ドット数など)が所定条件を満たすように、リアルタイムプレーヤ画像34やリアルタイムシルエット35の大きさを変更するように表示制御する(図8参照)。具体的には、リアルタイムプレーヤ画像34と、記念撮影用のタイトル30や背景画像33とを同じ倍率で縮小して表示させる。
光源用演出表示制御部238は、撮影タイミングがゲームプレイ中である場合に、当該タイミングに合わせて光源用変更範囲36に所与の演出表示38を行うことで光源とするための表示制御を行う(図5参照)。
提供画像合成部240は、撮影した静止画像を用いた合成画像(提供画像)を生成して記憶部500に保存する。
提供画像出力制御部242は、保存した合成画像をプレーヤ2に提供するための制御を行う。例えば、印刷部396にて印刷したり、非接触読取部108で情報担持媒体や携帯型コンピュータへ画像データを送信したり、通信部394を介して指定されたメールアドレスやオンラインストレージ、クラウドサービスなどに画像データを送信することができる。こうした出力制御は、適宜公知技術を活用することで実現できる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等の音を出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1308がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部292は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルあるいは曲面パネルディスプレイ(液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、LEDディスプレイ等)、ブラウン管(CRT)、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル付きディスプレイ1306がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9(図1参照)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信モジュール1353がこれに該当する。
印刷部396は、静止画像を用いた合成画像を所定の被印刷媒体に印刷して出力する。図1の例では印刷装置1332がこれに該当する。印刷制御部296は、この印刷部396を制御する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が実行した演算結果や、撮影部102で撮影した画像などのデータなどを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1352がこれに該当する。
図10は、記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500は、制御プログラム501と、プレイデータ510と、撮影画像データ512と、被写体範囲識別用データ514と、被写体範囲画像データ516と、撮影タイミング定義データ518と、を記憶する。また、光源用表示制御データ520と、撮影済静止画像データ540と、背景データ542と、提供画像データ544と、シルエットデータベース600と、ボーンモデルデータベース602と、を記憶する。その他の画像データは勿論のこと、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
制御プログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現し、ゲーム演算部202〜提供画像出力制御部242及び音生成部290〜印刷制御部296、としての機能を実現させる。
プレイデータ510は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、仮想3次元空間に設定されたゲーム空間と、そこに配置されて制御中のプレーヤキャラクタ6や敵キャラクタ8のオブジェクトの各種データ、仮想カメラの制御データ、キャラクタ合成画像7の画像データ、動合成画像の表示サイズ、などが含まれる。
撮影画像データ512は、撮影部102で撮影された画像データである。動画データ、静止画像データの何れも含めることができる。
被写体範囲識別用データ514は、撮影画像データ512のうち、主たる被写体であるプレーヤ2が写っている部分の画像を認識・識別するために必要なデータである。本実施形態では、測距部104による測距結果データがこれに該当する。
被写体範囲画像データ516は、撮影画像データ512のうち、主たる被写体であるプレーヤ2が写っている部分の画像すなわちプレーヤ画像3である(図2参照)。
撮影タイミング定義データ518は、静止画撮影の撮影タイミングを判定するための基準データである。判定条件を定義している。
光源用表示制御データ520は、光源用変更範囲36の表示制御に関する各種データを格納する。例えば、リアルタイムシルエットデータ521、演出表示制御データ522、被写体明度データ523、被写体色データ524、領域設定データ525、領域別表示色設定データ526、残時間カウンタ527等を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
リアルタイムシルエットデータ521は、リアルタイムシルエット35(図5,図6参照)を表示させるためのデータである。例えば、シルエットそれ自体の画像データやシルエット輪郭線を定義するデータを含む。また、それらの表示位置座標を含む。
演出表示制御データ522は、演出表示38の表示制御データである(図6参照)。
被写体明度データ523は、被写体範囲画像(プレーヤ2が写っている部分の画像)の全体又は一部の明度情報である。本実施形態では、プレーヤ画像3の顔の肌部分の影の濃さ、影が顔のどの側にあるか、それらを求めるために用意される各種データが含まれる。
被写体色データ524は、被写体範囲画像の全体又は一部の色情報である。本実施形態では、プレーヤ画像3に含まれる肌の色の情報及びこれを求めるために用意される各種データが含まれる。
領域設定データ525は、光源用変更範囲36に設定される領域を定義する。例えば、境界線の座標、形状を記述する関数など適宜設定可能である。
領域別表示色設定データ526は、光源用変更範囲36に設定された領域別の表示色データを格納する。
残時間カウンタ527は、撮影タイミングまでの残り時間を表示するためのカウンタである。
撮影済静止画像データ540は、撮影タイミングで撮影された静止画像データである。
背景データ542は、撮影タイミング別の背景を定義するデータ、例えばタイトル30や背景画像33などを格納する(図5参照)。
提供画像データ544は、プレーヤ2に提供する画像データである。本実施形態では、撮影済静止画像データ540に背景データ542で定義された背景等を合成した画像である。図5の例では、撮影準備画面W10のうち撮影案内テキスト31と残時間32とを含まない画像のデータがこれに相当する。提供する画像を撮影済静止画像データ540そのままとする場合は、適宜提供画像データ544を省略することができる。
〔動作説明〕
次に、業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図11は、業務用ゲーム装置1300による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200が制御プログラム501を実行することにより実装される。なお、プレイ対価の支払いと、プレーヤ2による提供画像の出力方法の指定は済んでいるものとする。
業務用ゲーム装置1300の処理部200は、先ずカラーカメラ部1310による装置前方の撮影と、測距装置1320による装置前方の物体までの距離測定とを開始する(ステップS2)。以降、カラーカメラ部1310で撮影された撮影画像のデータと、測距装置1320による測距結果データは逐一制御基板1350に送信され、それぞれ撮影画像データ512、被写体範囲識別用データ514として記憶される(図10参照)。
次いで、業務用ゲーム装置1300は、被写体範囲識別用データ514を参照して撮影画像データ512からプレーヤ2が写っている被写体範囲の識別を開始し(ステップS4)、ジェスチャー入力のためにプレーヤ2のポーズやジェスチャーの解析を開始する(ステップS6;図2参照)。被写体の範囲識別とジェスチャーの解析は適宜公知技術を活用する。
次に、ゲームの進行制御を開始する(ステップS8)。
ゲームが開始されたならば、業務用ゲーム装置1300は、カラーカメラ部1310で撮影した画像から被写体画像すなわちプレーヤ画像3の逐次切り出しを開始し(ステップS20)、ゲーム空間の画像へのプレーヤ画像の合成表示を開始する(ステップS22)。本実施形態では、キャラクタ合成画像7の表示を開始する(図3、図4参照)。
業務用ゲーム装置1300は、ゲームの進行制御が開始されたならば、ゲーム終了条件を満たすまでステップS24〜S26を所定サイクルで繰り返し実行する。
具体的には、もし、ゲームプレイ中に撮影タイミング定義データ518(図10参照)に定義された条件が満たされるならば撮影タイミングが到来したと判断し(ステップS24のYES)、第1静止画撮影処理を実行する(ステップS26)。
図12は第1静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、業務用ゲーム装置1300の処理部200は、プレーヤ画像3の明度情報を解析する(ステップS50)。具体的には、被写体範囲識別用データ514からプレーヤの頭部が写っていると推定される範囲を決定し、被写体範囲画像516から当該範囲内の画像を顔認識処理することで、プレーヤ画像3のうちプレーヤ2の顔が写っている部分を識別する。そして、顔の上下左右の各部での明度差を求める。解析結果は、記憶部500の光源用表示制御データ520の被写体明度データ523として記憶される(図10参照)。
次いで、プレーヤ画像3の色情報を解析する(ステップS54)。具体的には、プレーヤ画像3のうちプレーヤ2の肌色をサンプリングする。解析結果は被写体色データ524として記憶される(図10参照)
次に、業務用ゲーム装置1300は光源用変更範囲36の領域を設定する(ステップS56)。明度解析の結果、所定の明度差許容範囲の上限値を超える明度差がある場合、或いは明度差許容範囲の下限値に満たない明度差しかない場合、光源用変更範囲36を顔の明るい側及び暗い側に対向するようにそれぞれ領域を設定する。明度差許容範囲内であれば、領域は1つとする。すなわち領域分割しない。なお、この段階では、単に光源用変更範囲36を上下或いは左右に2分割といった具合に大まかに領域を設定するだけとしてもよい。分割の境界はプレーヤ2の顔が写っている範囲内を通るようにしてもよい。設定の結果は、領域設定データ525として記憶される(図10参照)。
次に、業務用ゲーム装置1300は設定した光源用変更範囲36の領域別に表示色を設定する(ステップS58)。具体的には、色解析の結果からプレーヤ2の肌色が所定の基準範囲に納まるならば、プレーヤ2の顔の暗い側に対向する領域の表示色を白色に設定し、明るい側に対向する領域の表示色を所定色(例えばグレー)に設定する。もし、肌色が基準範囲から外れるならば、暗い側に対向する領域の表示色を、肌色を基準範囲に収めるように補正する色成分を含む色(例えば略白色)に設定し、明るい側に対向する領域の表示色を所定色(例えばグレー)に設定する。
次に、業務用ゲーム装置1300は現在の光源用変更範囲36の領域配分と表示色の設定で、十分な光量が確保できるか否かを判定する(ステップS60)。例えば、白色又は略白色で表示される領域のドット数が、予め画面サイズや画面の輝度から算出しておいた所定の必須ドット数に達していれば肯定、達していなければ否定と判定するとしてもよい。略白色の場合には当然白色より光量が落ちるので、適宜補正して判定する。
もし光量が確保できない場合には(ステップS60のNO)、業務用ゲーム装置1300は、光源用変更範囲36の領域の配分が許容範囲内であるか否かを判定する(ステップS62)。ここで言う、「許容範囲」は、プレーヤ2の顔の明度差が基準値以上の場合には、表示色をグレーに設定した領域の面積の下限を所定の下限値とする。そして、許容範囲内であれば(ステップS62のYES)、光源用変更範囲36の領域のうち白色又は略白色の表示色が設定された領域の面積を増加させるように、領域の設定を変更して(ステップS64)、ステップS60に戻る。
もし、表示色をグレーに設定した領域の面積をこれ以上小さくすると、顔の影の明度差が大きいまま補正できなくなるならば(ステップS62のNO)、業務用ゲーム装置1300は、キャラクタ合成画像7が画面全体面積に占める割合が小さくなるように、仮想カメラの撮影位置を変更して(ステップS66)、ステップS60に戻る。
ステップS60にて、光量が確保できると判断されたならば(ステップS60のYES)、業務用ゲーム装置1300は、撮影タイミングの報知のために演出表示38の表示を開始する(ステップS82;図6のゲーム画面例W18を参照)。
そして、撮影タイミングでは、演出表示38の終了に合わせて光源用変更範囲36の表示色を変更するとともに、キャラクタ合成画像7をリアルタイムシルエット35に変更して(図6のゲーム画面例W18を参照)、カラーカメラ部1310で静止画を撮影し、撮影済静止画像データ540として記憶する(ステップS84;図10参照)。
撮影が済んだならば、業務用ゲーム装置1300は光源用変更範囲36の表示変更を終了して元に戻す(ステップS86)。勿論、ステップS66において仮想カメラの位置を変更した場合にはこれも元に戻す。リアルタイムシルエット35もキャラクタ合成画像7の表示に戻す。
そして、撮影したばかりの撮影済静止画像データ540と撮影時の背景画像とを合成して提供画像を生成し、提供画像データ544として記憶し(ステップS88;図10参照)、第1静止画撮影処理を終了する。
図11のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置1300はゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS100のNO)ステップS24〜S26を繰り返す。
ゲーム終了条件が満たされれば(ステップS100のYES)、ゲームを終了し、静止画撮影タイミングが到来したと判断されるならば(ステップS102のYES)、第2静止画撮影処理を実行する(ステップS104)。
図13は、第2静止画撮影処理の流れを説明するためのフローチャートである。
なお、第1静止画撮影処理と同様のステップについては同じ符号を付与し、第1静止画撮影処理との差異について述べることとする。
第2静止画撮影処理では、業務用ゲーム装置1300はステップS50に先立って、撮影タイミングの種類に応じた背景を選択し(ステップS46)、ディスプレイ1306にて撮影準備画面W10の表示を開始する(ステップS48;図5参照)。つまり、リアルタイムプレーヤ画像34の生成と表示を開始し、撮影タイミングまでの残時間を表示することで静止画像を取得するタイミングを報知する。
また、光源用変更範囲36の領域の面積配分の調整をしても光量の確保が十分でないと判定される場合(ステップS62のNO)、業務用ゲーム装置1300は撮影準備画面W10の表示サイズの調整、すなわちリアルタイムプレーヤ画像34の表示サイズを縮小調整することで光量の確保を行う(ステップS70;図5参照)。
そして、ゲームプレイ中ではないので演出表示38は行わずに、撮影タイミングに到達したならば(ステップS72のYES)、そのまま光源用変更範囲36の表示色の変更と、リアルタイムプレーヤ画像34をリアルタイムシルエット35の表示に変更して撮影し、提供画像の生成と記憶までを実行する(ステップS82〜S88)。
図11のフローチャートに戻って、業務用ゲーム装置1300は未提供の提供画像データ544が残っていれば(ステップS110のYES)、それらを印刷や、ICメモリカード91への転送、電子メールに添付しての送信、指定されたオンラインストレージへのアップロードなどの方法で出力して消去し(ステップS112)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、静止画撮影されるその瞬間までプレーヤ2は自身のポーズを認識できるようになり、プレーヤ2にとって満足のいく撮影ができるようになる。
また、光源用変更範囲36の表示色を制御できる。このため、業務用ゲーム装置1300が設定されている場所の環境光の照度が必ずしも一定では無かったり、不十分な場合であっても、より適切な照明を実現できる。しかも、プレーヤ2の顔の肌色が基準範囲に収まるように、表示色を調整できるので、環境光が必ずしも照明として好適な色でなくとも、撮影した画像の色かぶりを抑制することもできる。
また、光源用変更範囲36を複数の領域に分け、明領域と暗領域とに表示を調整できるので、プレーヤ2の顔の一方からのみ環境内照明光が当たって顔の影が濃過ぎて写ったり、逆に真正面から環境内照明光が当たりすぎて陰影が消えたのっぺりとした顔で写るといった、コントラストの過多や不足を補うこともできる。
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、本発明を適用したコンピュータシステムは、業務用ゲーム装置1300の形態に限らない。例えば、図14に示すように、据置型家庭用ゲーム装置1200としての形態を取っても良い。すなわち、据置型家庭用ゲーム装置1200のゲーム装置本体1201に、フラットパネルディスプレイ1212とスピーカ1214を搭載したテレビモニタ1210に接続して、当該テレビモニタ1210にゲーム画面を表示させるとともに、ゲーム音を放音させる。また、テレビモニタ1210の上にはカラーカメラ1206(第1実施形態のカラーカメラ部1310に相当)と測距装置1230(第1実施形態の測距装置1320に相当)を搭載したセンサーユニット1240を載せてゲーム装置本体1201に接続し、撮影した画像データや測距結果データをゲーム装置本体1201に出力するように構成する。プレーヤ2には、ゲームコントローラ1205を持たせてもよい。ゲーム装置本体1201は、制御基板1250(第1実施形態の制御基板1350に相当)を内蔵し、上記実施形態と同様にして静止画撮影と、提供画像の生成・記憶を行うことができる。なお、提供画像の出力は、画像データとしての保存により行う。
また、ゲームジャンルやゲームの内容は適宜設定可能である。それによって、プレーヤ2を撮影した画像の利用形態も適宜変更することができる。例えば、マルチプレイ型のレースゲームやロールプレイングゲームなどで、どのキャラクタをどのプレーヤが使用しているかを示すために、ゲーム画像中のキャラクタの周囲(例えば直上)に、プレーヤ2の顔の静止画を表示したマーカを付随表示するとしてもよい。
また、上記実施形態では、光源用変更範囲36の領域は、白色又は略白色で表示される高照度領域と、グレーで表示される低照度領域との2段階構成としたがこれに限らない。例えば、図15に示すように、白色又は略白色で表示される高照度領域と、グレーで表示される中照度領域と、深グレー又は黒で表示される低照度領域との3段階で構成することもできる。更に言えば、各領域の境界部をグラデーションにするとしてもよい。
また、上記実施形態では、構成パネル数に限らず、撮影時にはリアルタイムプレーヤ画像34を除くディスプレイ1306の表示領域全体を光源用変更範囲36として使用したが、これに限らない。例えば、図16に示すように、複数のディスプレイパネルや、シングルパネルだが複数パネルに相当する広い表示領域を有するパネル(例えば、プレーヤ2の正面に横方向に広がる横広湾曲型パネルなど)では、正面のパネルや、プレーヤ2の正面のシングルパネル相当の表示領域で、ゲーム画面や撮影準備画面W10の表示を維持したまま、それ以外のパネルや表示領域を光源用変更範囲36として利用する構成も可能である。被写体範囲の画像が占める割合が小さい表示画面を光源用変更範囲36として利用するとしてもよい。図16の例では、正面パネル1306Fではゲーム画面を表示したまま、右前パネル1306Rをグレー表示し、左前パネル1306Lを白色又は略白色表示している。
また、上記実施形態では静止画の撮影タイミングの例として、プレイ中とプレイ終了後を示したが、プレイ開始前のプレーヤ登録のタイミングも適宜含めることができる。その場合は、プレーヤ登録の過程において第2静止画撮影処理を実行すればよい。
また、上記実施形態では、業務用ゲーム装置1300にてゲーム演算部202〜提供画像出力制御部242の機能を実現する構成としたがこれに限らない。
例えば、サーバシステム1100と業務用ゲーム装置1300とでクライアントサーバシステムを構成し、ゲーム演算部202〜提供画像出力制御部242の機能をサーバシステム1100にして実現し、業務用ゲーム装置1300を操作入力と画面表示と提供画像の幾つかの出力のための端末装置とする構成も可能である。
また、上記実施形態では、プレーヤ2のシルエットを、測距装置1320により、プレーヤ領域と背景領域とを距離で切り分けることにより求めたが、測距装置を使わずに、別の方法で求めても良い。例えば、緑色や青色等の色幕を背景に設置することでクロマキー方式により切り出しても良いし、前のフレームとの違いを取ることで動いている部分のベクトル場を算出するオプティカルフロー方式により、動いている部分をプレーヤとみなして切り出しても良い。これらに限らず、何らかの画像認識技術によりプレーヤ領域を背景と分けて認識することができれば、いかなる方法を用いても良い。
2…プレーヤ
3…プレーヤ画像
6…プレーヤキャラクタ
7…キャラクタ合成画像
31…撮影案内テキスト
32…残時間
33…背景画像
34…リアルタイムプレーヤ画像
35…リアルタイムシルエット
36…光源用変更範囲
38…演出表示
102…撮影部
104…測距部
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…被写体範囲決定部
210…ゲーム画像表示制御部
212…被写体表示サイズ調整部
220…タイミング報知制御部
230…静止画像取得制御部
232…光源用表示色設定部
234…範囲分割制御部
236…シルエットサイズ変更部
238…光源用演出表示制御部
240…提供画像合成部
242…提供画像出力制御部
500…記憶部
501…制御プログラム
510…プレイデータ
512…撮影画像データ
514…被写体範囲識別用データ
516…被写体範囲画像データ
518…撮影タイミング定義データ
520…光源用表示制御データ
521…リアルタイムシルエットデータ
522…演出表示制御データ
523…被写体明度データ
524…被写体色データ
525…領域設定データ
526…領域別表示色設定データ
527…残時間カウンタ
540…撮影済静止画像データ
542…背景データ
544…提供画像データ
1100…サーバシステム
1300…業務用ゲーム装置
1306…タッチパネル付きディスプレイ
1306F…正面パネル
1306L…左前パネル
1306R…右前パネル
1310…カラーカメラ部
1320…測距装置
1350…制御基板

Claims (4)

  1. 撮影部と、複数の表示画面を有する表示部とを備えたコンピュータシステムを、
    前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段、
    前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段、
    静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段、
    前記複数の表示画面のうち、前記被写体範囲の画像が表示されていない表示画面、又は、前記被写体範囲の画像が占める割合が相対的に小さい表示画面、を光源用変更範囲として、前記タイミングに合わせて、当該光源用変更範囲表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記被写体範囲決定手段は、被写体までの距離を測距する測距測定手段により測定されたデータを用いて前記被写体範囲の所定部分を識別し、
    前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲の前記所定部分における色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記被写体範囲決定手段が、前記撮影中画像のうちの前記被写体範囲の画像部分から、被写体の顔部分を認識し、
    前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲のうちの前記顔部分の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 撮影部と、
    複数の表示画面を有する表示部と、
    前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段と、
    前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段
    静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段と、
    前記複数の表示画面のうち、前記被写体範囲の画像が表示されていない表示画面、又は、前記被写体範囲の画像が占める割合が相対的に小さい表示画面、を光源用変更範囲として、前記タイミングに合わせて、当該光源用変更範囲表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
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