JP6538349B2 - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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- Cameras Adapted For Combination With Other Photographic Or Optical Apparatuses (AREA)
Description
例えば、特許文献1では撮影の瞬間、モニタが全面白色表示されるため、プレーヤは自身のポーズを認識できない。
また、環境光や白色表示が必ずしも照明として好適な色とは限らず、撮影した画像に色かぶりが起きるケースがある。
前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段(例えば、図9の処理部200、被写体範囲決定部204、図11のステップS4)、
前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム画像表示制御部210、図11のステップS22)、
静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段(例えば、図9の処理部200、タイミング報知制御部220、図12のステップS80、図13のステップS48)、
前記タイミングに合わせて、前記表示部の表示画像のうち、前記被写体範囲以外の一部又は全部(以下包括して「光源用変更範囲」という)の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段(例えば、図9の処理部200、静止画像取得制御部230、図12〜図13のステップS84)、として機能させるためのプログラムである。
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲の前記所定部分における色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、第1の発明のプログラムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、業務用ゲーム装置1300と、通信回線9を介して当該業務用ゲーム装置1300から撮影画像等のデータを受信して配信可能に記憶・管理するサーバシステム1100と、を含む。
なお、通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されているプログラムに従って演算処理することにより業務用ゲーム装置1300を統合的に制御する。なお、制御基板1350の一部または全部をASICやFPGAにて実現するとしてもよい。
次に、本実施形態の業務用ゲーム装置1300で実行されるゲームについて説明する。
業務用ゲーム装置1300で実行されるビデオゲームは、タッチパネル付きディスプレイ1306へのタッチ操作入力と、測距装置1320による測距結果に基づくプレーヤ2のジェスチャーやポーズの解析結果による入力(以降、「ジェスチャー入力」と呼ぶ)とでプレイする。
例えば、図2に示すように、測距装置1320による測距結果W2(或いはカラーカメラ部1310で撮影した画像)を制御基板1350で解析処理して、人体と背景とを分離識別し、プレーヤ2すなわちプレーヤ画像3として分離識別する(図2(1))。そして、識別されたプレーヤ画像3を人体のシルエットデータベースと照合して、プレーヤ2の今現在の姿勢に適合するシルエットパターン5を選定する。そして、ボーンモデルデータベースを参照して当該シルエットパターンに対応するボーンモデルパターン4を判定する。ここで、判定されたボーンモデルパターン4は、仮想3次元空間であるゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタ6の3DCGモデルへ適用される。その結果、ゲーム画像中のプレーヤキャラクタ6がプレーヤ2の姿勢を真似るように制御される。
図4は、本実施形態におけるゲーム画面に登場するプレーヤ2とプレーヤキャラクタ6との合成例を示す図である。
図3のゲーム画面例W4に示すように、ゲーム開始当初は、カラーカメラ部1310で撮影された画像から画像認識され切り出されたプレーヤ画像3の一部が、プレーヤキャラクタ6の一部のパーツに置き換えられたキャラクタ合成画像7が表示される。図4(1)の状態に該当する。
次に、本実施形態の業務用ゲーム装置1300における静止画撮影機能について説明する。
本実施形態のゲームでは、サービスの1つとして、プレイ中やプレイ終了後の撮影タイミングでプレーヤ2をカラーで静止画撮影する。そして、撮影した静止画像または当該静止画像を素材として合成された提供画像を、印刷装置1332により被印刷媒体92(例えば、シール)に印刷したり、非接触読取装置1330を介してプレーヤ2のICメモリカード91や携帯型コンピュータに画像データを書き込むことができる。また、サーバシステム1100を介して、プレーヤ2が指定したメールアドレスへ送信したり、指定されたオンラインストレージにアップロードしたりすることができる。
静止画撮影には、ゲームプレイ中以外での撮影と、ゲームプレイ中の撮影との2種類がある。
図5は、ゲームプレイ中以外での静止画撮影について説明するための図であって、ゲームプレイ直後の記念撮影の例である。ディスプレイ1306には、記念撮影を案内する撮影準備画面W10が表示される。例えば、記念撮影のタイトル30や、撮影案内テキスト31、撮影タイミングまでのカウントダウンを表示する残時間32、背景画像33などとともに、プレーヤ2のリアルタイムプレーヤ画像34を合成表示する。
ゲーム画面例W16に示すように、ゲームプレイ中のディスプレイ1306には、キャラクタ合成画像7を用いたゲーム画像が表示される。撮影タイミングの所定時間前(例えば、0.5秒前)になると、業務用ゲーム装置1300は、光源用変更範囲36に所与の演出表示38を行って、撮影タイミングの報知をする。
もし、プレーヤ画像3の肌部分の色情報がRGBバランス範囲から外れる場合には、プレーヤ画像3の肌の色調を当該色範囲内に納めるように補正する色成分を含むようにRGBのバランスを調整した略白色とする。例えば、ゲームセンターなどの照明が寒色系に偏っていた場合、プレーヤ2の顔色が青白く写るので、暖色系の色成分を追加するようにRGBバランスを変更し、輝度はプレーヤ画像3の肌色部分の明度が所定の基準範囲に収まるようにフィードバック制御して決定する。
具体的には、公知の顔認識アルゴリズムを用いて、プレーヤ画像3の顔部分を抽出し、更に顔部分のうち肌色領域を抽出する。そして、抽出された肌色領域を複数領域(例えば上下左右や左右、上下など)に分割して各領域間の明度差を算出する。そして、明度差が所定の明度差適正範囲に収まるように、各領域に対する表示色を調整する。
具体的には、ディスプレイ1306を照明装置として機能させる際、リアルタイムプレーヤ画像34は表示されたままである。つまり、この部分は光源用変更範囲36としては使えない。そこで、光源用変更範囲36の面積が所定の基準値に達しない場合は、リアルタイムプレーヤ画像34やリアルタイムシルエット35の表示サイズを、光源用変更範囲36の面積が所定の基準値に達するまで縮小して表示する。
もし、ゲームプレイ中に静止画を撮影する場合は、リアルタイムプレーヤ画像34やリアルタイムシルエット35と同じだけキャラクタ合成画像7が縮小表示されるように、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置や撮影画角パラメータを一時的に変更すればよい。
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図9は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、撮影部102と、測距部104と、プレイ対価支払部106と、非接触読取部108と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、印刷部396と、記憶部500と、を備える。
例えば、
1)仮想3次元空間にオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そこにプレーヤキャラクタ6や敵キャラクタ8を配置する、
2)ゲーム空間中の仮想カメラの位置や姿勢、画角等を制御する、
3)敵キャラクタ8の出現制御や自動制御、
4)ジェスチャー入力制御、
5)戦闘のダメージ判定とダメージ反映処理、
6)ゲーム開始からの経過時間の計時、
7)ゲーム終了判定処理、などを実行できる。勿論、ゲーム内容によってはこれら以外の制御や処理も適宜含めることができる。
被写体表示サイズ調整部212は、静止画の撮影タイミングがゲームプレイ中である場合に、少なくとも静止画の撮影タイミングを含む所与の時間の間、光源用変更範囲36の大きさ(具体的には、面積や表示ドット数など)が所定条件を満たすように、キャラクタ合成画像7(被写体範囲の画像)の大きさを変更するように画像表示部392の表示を制御する。具体的には、プレーヤ画像3を縮小して表示するとともに、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタ6を撮影する仮想カメラの位置を、プレーヤ画像3の縮小に同期させて仮想被写体から遠方に遠ざける。勿論、静止画の撮影が終了したならば仮想カメラの位置は元に戻す。
ゲームプレイ中の撮影タイミングは、予め条件が設定されているものとする。例えばプレーヤキャラクタ6が特殊技を発動して技が決まった時、敵ボスキャラクタを倒した時、ゲームクリアが決まった時、ゲーム開始前のプレーヤ登録の時、ゲーム成績が所定の称賛条件を満たした時、などゲーム内容に応じて設定するとよい。そして、演出表示38によりタイミングを報知する(図6参照)。
本実施形態の記憶部500は、制御プログラム501と、プレイデータ510と、撮影画像データ512と、被写体範囲識別用データ514と、被写体範囲画像データ516と、撮影タイミング定義データ518と、を記憶する。また、光源用表示制御データ520と、撮影済静止画像データ540と、背景データ542と、提供画像データ544と、シルエットデータベース600と、ボーンモデルデータベース602と、を記憶する。その他の画像データは勿論のこと、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
次に、業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図11は、業務用ゲーム装置1300による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200が制御プログラム501を実行することにより実装される。なお、プレイ対価の支払いと、プレーヤ2による提供画像の出力方法の指定は済んでいるものとする。
ゲームが開始されたならば、業務用ゲーム装置1300は、カラーカメラ部1310で撮影した画像から被写体画像すなわちプレーヤ画像3の逐次切り出しを開始し(ステップS20)、ゲーム空間の画像へのプレーヤ画像の合成表示を開始する(ステップS22)。本実施形態では、キャラクタ合成画像7の表示を開始する(図3、図4参照)。
具体的には、もし、ゲームプレイ中に撮影タイミング定義データ518(図10参照)に定義された条件が満たされるならば撮影タイミングが到来したと判断し(ステップS24のYES)、第1静止画撮影処理を実行する(ステップS26)。
同処理において、業務用ゲーム装置1300の処理部200は、プレーヤ画像3の明度情報を解析する(ステップS50)。具体的には、被写体範囲識別用データ514からプレーヤの頭部が写っていると推定される範囲を決定し、被写体範囲画像516から当該範囲内の画像を顔認識処理することで、プレーヤ画像3のうちプレーヤ2の顔が写っている部分を識別する。そして、顔の上下左右の各部での明度差を求める。解析結果は、記憶部500の光源用表示制御データ520の被写体明度データ523として記憶される(図10参照)。
そして、撮影タイミングでは、演出表示38の終了に合わせて光源用変更範囲36の表示色を変更するとともに、キャラクタ合成画像7をリアルタイムシルエット35に変更して(図6のゲーム画面例W18を参照)、カラーカメラ部1310で静止画を撮影し、撮影済静止画像データ540として記憶する(ステップS84;図10参照)。
ゲーム終了条件が満たされれば(ステップS100のYES)、ゲームを終了し、静止画撮影タイミングが到来したと判断されるならば(ステップS102のYES)、第2静止画撮影処理を実行する(ステップS104)。
なお、第1静止画撮影処理と同様のステップについては同じ符号を付与し、第1静止画撮影処理との差異について述べることとする。
また、光源用変更範囲36の表示色を制御できる。このため、業務用ゲーム装置1300が設定されている場所の環境光の照度が必ずしも一定では無かったり、不十分な場合であっても、より適切な照明を実現できる。しかも、プレーヤ2の顔の肌色が基準範囲に収まるように、表示色を調整できるので、環境光が必ずしも照明として好適な色でなくとも、撮影した画像の色かぶりを抑制することもできる。
なお、本発明の適用形態は上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、サーバシステム1100と業務用ゲーム装置1300とでクライアントサーバシステムを構成し、ゲーム演算部202〜提供画像出力制御部242の機能をサーバシステム1100にして実現し、業務用ゲーム装置1300を操作入力と画面表示と提供画像の幾つかの出力のための端末装置とする構成も可能である。
3…プレーヤ画像
6…プレーヤキャラクタ
7…キャラクタ合成画像
31…撮影案内テキスト
32…残時間
33…背景画像
34…リアルタイムプレーヤ画像
35…リアルタイムシルエット
36…光源用変更範囲
38…演出表示
102…撮影部
104…測距部
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…被写体範囲決定部
210…ゲーム画像表示制御部
212…被写体表示サイズ調整部
220…タイミング報知制御部
230…静止画像取得制御部
232…光源用表示色設定部
234…範囲分割制御部
236…シルエットサイズ変更部
238…光源用演出表示制御部
240…提供画像合成部
242…提供画像出力制御部
500…記憶部
501…制御プログラム
510…プレイデータ
512…撮影画像データ
514…被写体範囲識別用データ
516…被写体範囲画像データ
518…撮影タイミング定義データ
520…光源用表示制御データ
521…リアルタイムシルエットデータ
522…演出表示制御データ
523…被写体明度データ
524…被写体色データ
525…領域設定データ
526…領域別表示色設定データ
527…残時間カウンタ
540…撮影済静止画像データ
542…背景データ
544…提供画像データ
1100…サーバシステム
1300…業務用ゲーム装置
1306…タッチパネル付きディスプレイ
1306F…正面パネル
1306L…左前パネル
1306R…右前パネル
1310…カラーカメラ部
1320…測距装置
1350…制御基板
Claims (4)
- 撮影部と、複数の表示画面を有する表示部とを備えたコンピュータシステムを、
前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段、
前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段、
静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段、
前記複数の表示画面のうち、前記被写体範囲の画像が表示されていない表示画面、又は、前記被写体範囲の画像が占める割合が相対的に小さい表示画面、を光源用変更範囲として、前記タイミングに合わせて、当該光源用変更範囲の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記被写体範囲決定手段は、被写体までの距離を測距する測距測定手段により測定されたデータを用いて前記被写体範囲の所定部分を識別し、
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲の前記所定部分における色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記被写体範囲決定手段が、前記撮影中画像のうちの前記被写体範囲の画像部分から、被写体の顔部分を認識し、
前記静止画像取得制御手段は、前記被写体範囲のうちの前記顔部分の色情報を用いて、前記光源用変更範囲の表示色を設定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 撮影部と、
複数の表示画面を有する表示部と、
前記撮影部による撮影中画像のうち、被写体範囲を決定する被写体範囲決定手段と、
前記被写体範囲の画像を用いたゲーム画像を前記表示部に表示制御する表示制御手段と、
静止画像を取得するタイミングを報知するタイミング報知手段と、
前記複数の表示画面のうち、前記被写体範囲の画像が表示されていない表示画面、又は、前記被写体範囲の画像が占める割合が相対的に小さい表示画面、を光源用変更範囲として、前記タイミングに合わせて、当該光源用変更範囲の表示を光源とするために変化させるとともに、静止画像を取得する静止画像取得制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
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