JP6438198B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
本発明は上記各部を含むゲーム装置に関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
方向の遷移情報や移動ベクトルも含む。第2の軸方向の成分とは、第2の軸方向の座標値、第2の軸方向の遷移情報や移動ベクトルも含む。
接触位置は、第1の軸方向の成分(たとえば第1の軸方向の座標値)と第2の軸方向の成分(たとえば第2の軸方向の座標値)を含む。従って、第2の軸方向の成分でオブジェクトのアクションの制御を行いつつ、第1の軸方向の成分でのオブジェクトの移動制御を行うことができる。
またオブジェクトの移動制御は第1の軸方向の成分に基づき行うことができるが、第2の軸方向の成分により生じたイベント(たとえばアクションの実行)が移動に影響を与える場合を排除するものではない。
また、オブジェクトのアクション制御は第2の軸方向の成分に基づき行うことができるが、第1の軸方向の成分により生じたイベント(たとえば所定の移動)がアクションの実行に影響を与える場合を排除するものではない。
このようにすると、入力判定領域の画像とオブジェクトの画像が表示されるためプレーヤにわかりやすいユーザインターフェースを提供することができる。
ゲーム状況やプレーヤキャラクタの状況に応じて、入力判定領域の表示を変更してもよい。
御部は、前記オブジェクトの第1の軸方向の位置を、前記接触位置の第1の軸方向の位置に追従移動させる移動制御を行ってもよい。
また表示で通知する場合に限られず音や、振動で通知する処理を行ってもよい。
御部は、前記接触位置からの移動変化量に基づき前記オブジェクトの移動制御を行ってもよい。
前記接触位置からの移動変化量は、単位時間当たりの移動変化量(速度)でもよいし、連続したタッチ操作により行われた移動の移動変化量でもよい。
まず、図1を用いて本実施形態における端末装置10の構成について説明する。端末装置10は、例えば、携帯電話、スマートフォン、携帯端末装置、ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、画像生成装置などである。図1は、本実施形態における端末装置10の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態の端末装置は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
行させるためのプログラム)を記憶することができる。
でもよい。
2−1.概要
本実施形態では、端末装置10を用いて、オブジェクト空間(ゲーム空間)に存在するオブジェクトに移動及びアクション(所定の行動、攻撃、防御、技発動、砲撃、などの少なくとも1つ、例えばジャンプなどの移動の一形態でもよい)を行わせるゲーム処理に関するものである。
プレーヤがアクション入力(第2の判定領域220を操作する入力)を行っている間(プレーヤの接触位置が第2の判定領域220である期間)は、敵オブジェクトEOBに対する連射砲撃が行われる。
本実施形態では、タッチパネルにより検出された接触位置(タッチ位置)を取得し、接触位置の第1の軸方向250の成分に基づきオブジェクトの移動制御部を行う。第1の軸方向の成分とは、第1の軸(たとえばX軸)の座標値、第1の軸方向の遷移情報や接触位置の移動ベクトルの第1の軸方向の成分ベクトルなどを含む。
プレーヤがタッチパネル上で移動及びアクションを入力可能な入力判定領域について説明する。まず入力判定領域を静的に設定する場合について説明する。
入力判定領域は、アクションの種類を選択する第3の判定領域を含んでもよい。たとえばシューティングゲームにおいて、プレーヤが選択可能な砲弾(アクション、攻撃の一例)の種類が複数ある場合に、いずれの砲弾を選択するかを第3の判定領域に対する接触位置で決定してもよい。
図7、図8、図9はオブジェクトの追従制御について説明するための図である。
ができる。
また接触開始位置から接触終了位置までの、移動速度、移動距離に応じて、または、これらに所定の係数をかけた値に応じて、オブジェクトの移動制御を行ってもよい。このようにすることで移動の際に慣性のついた動きを再現することができる。
定領域200に対して、352、354、356に示すようなタッチ意操作を行うことが考えられる。このような場合、時刻t1、t5、t7にそれぞれ接触位置DP1、DP5、DP7を取得したとする。また時刻t1にオブジェクトPOBがCP1(DP1とX座標が等しい)に位置しているとする。時刻t5に接触位置DP5を取得したので、これに対応してオブジェクトPOBの目標位置をM1(DP7とX座標が等しい)に設定して、所与の速度でオブジェクトPOBを目標位置M1まで移動させる制御を行う。これにより、オブジェクトPOBは最初の目標位置M1に向かって所定の速度で移動を行い、時刻t6にCP6、時刻t7にCP7まで移動したとする。
図10(A)(B)は、プレーヤの指示内容の通知の表示制御について説明するための図である。
図11は、プレーヤの接触位置を通知するための表示制御について説明するための図である。
本実施の形態では、アクションとしてオブジェクトが行う攻撃の攻撃手段情報を通知することができる。攻撃手段情報とは攻撃手段の種類及び数の少なくとも一方でもよい。攻撃手段の種類とは、例えば攻撃を行う武器の種類でもよい。また攻撃手段の数とは、攻撃に使用可能な弾の数でもよい。
接触位置に基づくオブジェクトの移動制御として、接触位置の第1の軸方向の成分の移動速度及び移動距離の少なくとも1つに基づきオブジェクトの移動制御を行ってもよい。
プレーヤが入力判定領域に対する接触操作を行った場合でも、前回の接触位置と今回の接触位置の変位が所定の条件を満たさない場合には、今回の接触位置を無効として、今回の接触位置に対応する移動制御やアクション制御を行わないようにしてもよい。所定の条件とは、今回の接触位置と前回の接触位置の第1の軸(たとえばX軸)方向の変位が閾値を超える場合としてもよい。連続的でないタッチ操作が行われる場合には、タッチ位置が離れすぎていると、タッチ位置に対するオブジェクトの追従制御が困難である。しかしこのようにすると、連続的でないタッチ操作が行われた場合に、第1の軸(たとえばX軸)方向が離れすぎている場合にはタッチ操作を無効として、追従可能な範囲で入力を受け付けることが可能となる。
上記実施の形態では、第2の判定領域(移動&アクションの領域)に対する接触操作で、オブジェクトの移動とアクションに対する入力を行う場合を例にとり説明したが、これに限られない。たとえば第2の判定領域(移動&アクションの領域)に対する接触操作により、チャージ入力が行えるようにしてもよい。
上記実施の形態では、オブジェクトのアクションが砲撃である場合を例にとり説明したが、これに限られない。
応じてジャンプさせながら移動させるゲームである。シューティングゲームと同様にプレーヤは入力判定領域200(第1の判定領域210、第2の判定領域220)において、接触位置を移動させることで、プレーヤキャラクタPOB2を画面内で水平方向に移動させることができる。
また本実施の形態は、テニスゲームや野球ゲーム等のスポーツゲームにも適用することができる。たとえばテニスゲームにおいては、アクションはプレーヤキャラクタがラケットを振る動作でもよい。この場合、第2の判定領域を「横移動+ラケットを振る動作」にしてもよい。また野球ゲームでは、プレーヤキャラクタのアクションの種類(ピッチングやバッティング)を選択させ、ピッチングが選択されている場合には、アクションとしてプレーヤキャラクタにピッチングを行わせ、バッティングが選択されている場合には、アクションとしてプレーヤキャラクタにバッティングを行わせてもよい。
また本実施の形態は、音楽ゲーム等にも適用することができる。たとえば、複数のラインに流れてくる音符にしたがって入力を行う音楽ゲームにおいて、入力位置にカーソルが表示され、そのカーソルを左右に動かしつつ、音符が来たタイミングで、叩く操作を行うゲームでは、アクションは、たたく操作となり、移動はカーソルを左右に動かす操作になる。
上記実施の形態では、入力判定領域200の第1の判定領域及び第2の判定領域の長手方向(第1の軸方向)がゲーム画面に対して横方向(X軸方向)に設定されている場合を例にとり説明したが、それに限られない。入力判定領域の第1の判定領域及び第2の判定領域の長手方向(第1の軸方向)がゲーム画面に対して縦方向(Y軸方向)に設定されていてもよい。
2−13.入力判定領域の表示態様の変更
ゲーム状況やプレーヤキャラクタの状況に応じて、入力判定領域の表示を変更してもよい。たとえば、ゲーム状況やプレーヤキャラクタの状況に応じて、入力判定領域の表示位置を変更してもよいし、表示態様(透明度や色や形状などの表示態様)を変化させてもよい。たとえばゲーム画像の所与の領域に動的に表示させる場合には、入力判定領域を半透明表示してもよい。また、例えば選択するアクションの種類に応じて入力判定領域の形状などを変化させてもよい。
図17は、移動及びアクション制御処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
移動制御部、113 アクション制御部、114 入力判定領域設定部、115 ゲーム演算部、116 表示制御部、117 通知処理部、120 描画部、130 音処理部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、150 撮像部、160 入力部、162 検出部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (10)
- タッチパネルへの接触操作に基づいて入力情報を判定する処理を行うためのプログラムであって、
タッチパネルに対する接触位置を取得する取得部と、
前記接触位置の第1の軸方向の成分に基づきオブジェクトの移動制御を行う移動制御部と、
前記接触位置の第2の軸方向の成分に基づき前記オブジェクトのアクションの制御を行うアクション制御部と、
前記タッチパネルに表示される画像の所与のエリアに、前記第1の軸方向を長手方向とする帯状の第1の判定領域と第2の判定領域を含み、前記第1の判定領域と前記第2の判定領域が第1の軸と並列に配置された入力判定領域を設定する入力判定領域設定部としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
前記接触位置が前記第1の判定領域に属する場合、及び、前記接触位置が前記第2の判定領域に属する場合に、前記接触位置の前記第1の軸方向の座標値と前記オブジェクトの前記第1の軸方向の座標値とを一致させる制御を行い、
前記アクション制御部は、
前記接触位置が前記第2の判定領域に属する場合に、前記接触位置の前記第2の軸方向の成分に基づき前記オブジェクトのアクション制御を行い、
前記入力判定領域設定部は、
前記第1の軸方向を長手方向とする帯状の第3の判定領域を含み、前記第3の判定領域は、前記第1の判定領域又は前記第2の判定領域に隣接し、第1の軸と並列に配置された入力判定領域を設定し、
前記アクション制御部は、
前記接触位置が前記第3の判定領域に属する場合には、前記接触位置の前記第2の軸方向の成分に基づき前記アクションの種類を選択し、選択された種類のアクションの制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記画像生成部は、
前記入力判定領域の画像と前記オブジェクトの画像を含むゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記移動制御部は、
前記オブジェクトの前記第1の軸方向の位置を、前記接触位置の前記第1の軸方向の位置に追従移動させる移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記接触位置が前記第1の判定領域に属する場合にその旨を通知し、前記接触位置が前記第2の判定領域に属する場合にその旨を通知する処理を行う通知処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記接触位置に対応する位置に接触位置であることを示すエフェクト画像を表示する表示制御を行う表示制御部としてコンピュータを機能させるプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記オブジェクトが行う前記アクションの情報を通知する処理を行う通知処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記移動制御部は、
前記接触位置からの移動変化量に基づき前記オブジェクトの移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記移動制御部は、
前回の接触位置と今回の接触位置の変位が所定の条件を満たしている場合に、今回の接触位置に基づくオブジェクトの移動制御を行い、
前記アクション制御部は、
前回の接触位置と今回の接触位置の変位が所定の条件を満たしている場合に、今回の接触位置に基づくオブジェクトのアクション制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれか1項において、
前記入力判定領域に対する連続した接触操作が行われている期間において、
前記接触位置が前記第1の判定領域に属する場合に、前記移動制御部は、前記オブジェクトの移動制御を行い、
前記接触位置が前記第2の判定領域に属する場合に、前記移動制御部は、前記オブジェクトの移動制御を行い、且つ、前記アクション制御部は、前記オブジェクトのアクション制御を行うことを特徴とするプログラム。 - タッチパネルへの接触操作に基づいて入力情報を判定するゲーム装置であって、
タッチパネルに対する接触位置を取得する取得部と、
前記接触位置の第1の軸方向の成分に基づきオブジェクトの移動制御を行う移動制御部と、
前記接触位置の第2の軸方向の成分に基づき前記オブジェクトのアクションの制御を行
うアクション制御部と、
前記タッチパネルに表示される画像の所与のエリアに、前記第1の軸方向を長手方向とする帯状の第1の判定領域と第2の判定領域を含み、前記第1の判定領域と前記第2の判定領域が第1の軸と並列に配置された入力判定領域を設定する入力判定領域設定部とを含み、
前記移動制御部は、
前記接触位置が前記第1の判定領域に属する場合、及び、前記接触位置が前記第2の判定領域に属する場合に、前記接触位置の前記第1の軸方向の座標値と前記オブジェクトの前記第1の軸方向の座標値とを一致させる制御を行い、
前記アクション制御部は、
前記接触位置が前記第2の判定領域に属する場合に、前記接触位置の前記第2の軸方向の成分に基づき前記オブジェクトのアクション制御を行い、
前記入力判定領域設定部は、
前記第1の軸方向を長手方向とする帯状の第3の判定領域を含み、前記第3の判定領域は、前記第1の判定領域又は前記第2の判定領域に隣接し、第1の軸と並列に配置された入力判定領域を設定し、
前記アクション制御部は、
前記接触位置が前記第3の判定領域に属する場合には、前記接触位置の前記第2の軸方向の成分に基づき前記アクションの種類を選択し、選択された種類のアクションの制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
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