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JP6400280B2 - 情報処理システムおよび情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム画像のストリーミングデータを配信し、または視聴する情報処理技術に関する。
近年、ユーザが作成またはキャプチャした動画を共有するサービスが普及している。またユーザの端末同士がピアトーピア(P2P)で接続して、互いに直接通信することも可能となっている。このような仕組みを利用して、ユーザは、インターネットを介して様々なデータを他のユーザと共有できるようになっている。
また複数のユーザがインターネットを介して一緒にゲームをプレイする環境が整備され、このようなゲームのネットワークサービスは既にコミュニケーションツールとしての役割を持つようになっている。特許文献1は、配信元のゲーム装置が、受信側のゲーム装置に対してゲームのプレイ状況に関する情報を配信し、受信側のユーザが、配信元のゲーム装置で実行中のゲームに参加することのできるゲーム配信システムを提案している。
特開2012−34793号公報
本発明者は、ゲーム画像をリアルタイムで配信する技術の可能性に注目し、ゲームの新たな楽しみ方を想到するに至った。
そこで本発明は、プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信する際に、配信ユーザおよび視聴ユーザに対してゲームの新たな楽しみ方を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理システムは、第1ユーザにより操作される第1情報処理装置と第2ユーザにより操作される第2情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムに関する。第1情報処理装置は、第1ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行部と、第1ユーザがプレイしているゲームの画像データを第2情報処理装置に送信する配信処理部と、第1ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第2ユーザを特定する情報を表示する代理管理部と、を備える。第2情報処理装置は、第1ユーザがプレイしているゲームの画像データを取得する画像データ取得部と、取得した画像データを用いて、ゲーム画像を再生する再生処理部と、第2ユーザの操作情報を、第1情報処理装置に送信する操作情報送信部と、を備える。代理管理部は、ユーザの候補を表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、ユーザ特定情報を表示する。
本発明の別の態様は、第1ユーザにより操作される情報処理装置であって、第1ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行部と、第1ユーザがプレイしているゲームの画像データを、第2ユーザが操作する別の情報処理装置に送信する配信処理部と、第1ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第2ユーザを特定する情報を表示する代理管理部と、を備える。代理管理部は、ユーザの候補を表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、ユーザ特定情報を表示する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信する際に、配信ユーザおよび視聴ユーザに対してゲームの新たな楽しみ方を提供することが可能となる。
本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 (a)は入力装置上面の外観構成を示す図であり、(b)は入力装置背面の外観構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 ストリーミングデータの配信装置として動作する情報処理装置の内部構成を示す図である。 出力装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。 出力装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す図である。 “Video Streaming”が選択された場合にゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す図である。 テンプレート保持部に保持されるテンプレートの一例を示す図である。 ユーザAの出力装置に表示されるライブ配信画面の一例を示す図である。 ストリーミングデータの再生装置として動作する情報処理装置の内部構成を示す図である。 ゲーム操作権の切り替え処理のフローチャートを示す図である。 ライブ配信画面上に重畳表示される代理ユーザ候補リストの一例を示す図である。 ユーザBが選択されたときの代理ユーザ選択画面を示す図である。 ユーザBの出力装置に表示される代理プレイを承諾するか否かの確認画面を示す図である。 ユーザCが選択されたときの代理ユーザ選択画面を示す図である。 ユーザCの出力装置に表示される代理プレイを承諾するか否かの確認画面を示す図である。 ユーザAの出力装置に表示される通知画面を示す図である。 ユーザAの出力装置に表示される要請画面の一例を示す図である。 ユーザCの出力装置に表示される中止確認画面の一例を示す図である。 ユーザAの出力装置に表示される回答確認画面の一例を示す図である。 ユーザAの出力装置に表示される中止確認画面の一例を示す図である。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、ユーザが操作する情報処理装置10a、10b、10c、10d(以下、特に区別しない場合には、「情報処理装置10」と呼ぶ)と、ネットワークサーバ5とを備え、これらはインターネットやLAN(Local Area Network)などのネットワーク3を介して接続している。この例では、ユーザAが情報処理装置10aを操作し、ユーザBが情報処理装置10bを操作し、ユーザCが情報処理装置10cを操作し、ユーザDが情報処理装置10dを操作する。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のネットワークサーバ5や、他のユーザが操作する情報処理装置10と通信可能に接続する。
情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。情報処理システム1においては、1人のユーザの情報処理装置10が、他のユーザの情報処理装置10に対して、プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信し、したがって本実施例における情報処理システム1は、ゲーム画像配信システムとして動作する。
情報処理システム1において各ユーザは、ゲームなどのアプリケーションを実行するために情報処理装置10のOS(システムソフトウェア)にログインする必要がある。システムソフトウェアにログインするユーザは、情報処理装置10において登録されているユーザアカウントによって管理される。
ネットワークサーバ5は情報処理システム1の運営主体により保守、管理され、情報処理システム1のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。ネットワークサーバ5はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、ネットワークサーバ5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品(トロフィ)を登録できる。
情報処理システム1において、ユーザAは、ゲームをプレイするプレイヤーであり、実行中のゲーム画像は、情報処理装置10aから出力装置4aに表示される。またユーザB、C、Dは、ユーザAがプレイしているゲーム画像を視聴する視聴ユーザであり、情報処理装置10b、10c、10dは、情報処理装置10aからゲーム画像のストリーミングデータを受信し、再生して、出力装置4b、4c、4dに表示する。以下、出力装置4a、4b、4c、4dを特に区別しない場合には、総称して「出力装置4」と呼ぶこともある。なお実施例では、情報処理装置10同士がP2Pで接続して、互いにデータを送受信するが、ネットワーク3に接続する共有サーバ(図示せず)を介して、データの送受信が行われてもよい。
補助記憶装置2はHDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
入力装置6は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。本実施例の情報処理システム1では、プレイヤーであるユーザAを撮影した撮影画像データが、ユーザAがプレイするゲーム画像データとともに、ユーザB、C、Dの情報処理装置10b、10c、10dに、リアルタイムで配信されてもよい。
図2(a)は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部78bを把持し、右手で右側把持部78aを把持して、入力装置6を操作する。入力装置6の筐体上面には、入力部である方向キー71、アナログスティック77a、77bと、4種の操作ボタン76が設けられている。4種のボタン72〜75には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン72には赤色の丸、×ボタン73には青色のバツ、□ボタン74には紫色の四角形、△ボタン75には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー71と操作ボタン76の間の平坦な領域には、タッチパッド79が設けられる。タッチパッド79は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
2つのアナログスティック77a、77bの間に機能ボタン80が設けられる。機能ボタン80は、入力装置6の電源をオンし、同時に入力装置6と情報処理装置10とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。なおメイン電源がオフとなっていて情報処理装置10がスタンバイ状態にある場合、機能ボタン80が押下されると、情報処理装置10は、入力装置6から送信される接続要求を、メイン電源をオンにするための指示としても受け付け、これにより情報処理装置10はスタンバイ状態から復帰してアクティブ状態となる。入力装置6が情報処理装置10と接続した後は、機能ボタン80は、情報処理装置10にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
SHAREボタン81は、タッチパッド79と方向キー71の間に設けられる。SHAREボタン81は、情報処理装置10におけるOSないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。OPTIONSボタン82は、タッチパッド79と操作ボタン76の間に設けられる。OPTIONSボタン82は、情報処理装置10において実行されるアプリケーション(ゲーム)に対するユーザからの指示を入力するために利用される。SHAREボタン81およびOPTIONSボタン82は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
図2(b)は、入力装置背面の外観構成を示す。入力装置6の筐体背面の上側には、タッチパッド79が筐体上面から延設されており、筐体背面の下側には、横長の発光部85が設けられる。発光部85は、赤(R)、緑(G)、青(B)のLEDを有し、情報処理装置10から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体背面において、上側ボタン83a、下側ボタン84aと、上側ボタン83b、下側ボタン84bとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン83a、下側ボタン84aは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン83b、下側ボタン84bは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。上側ボタン83はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン84は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
図3は、情報処理装置10の機能ブロック図を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)を有して構成され、サブシステム50は、サブCPUを有して構成される。メインCPUとサブCPUは排他的に動作し、すなわちメインCPUが起動してアクティブ状態にある間は、サブCPUがスタンバイ状態にあり、一方でサブCPUが起動してアクティブ状態にある間は、メインCPUがスタンバイ状態にある。情報処理装置10のメイン電源がオンされている間、メインCPUはシステムソフトウェアが生成する環境下においてアプリケーションなどの各種処理を実行する一方で、サブCPUはスリープしている。一方で情報処理装置のメイン電源がオフされると、メインCPUがサブCPUを起動するとともに、メインCPUがスリープする。このように、メインCPUとサブCPUとは排他的に動作する。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。メイン電源のオン/オフはメイン電源ボタン20の短押し操作により行われ、メイン電源ボタン20が長押し操作されると、情報処理装置10のシステム電源がオフされて、情報処理装置10への電力供給が停止されるように構成されてもよい。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。なお既述したようにメイン電源のオン/オフは、入力装置6から制御することができ、メイン電源がオフ状態にあるときに入力装置6の機能ボタン80が押下されると、システムコントローラ24は、そのボタン操作を「オン指示」として取得する。システムコントローラ24がオン指示を取得すると、アクティブ状態にあるサブシステム50に検出結果を通知するとともに、スタンバイ用LED22を消灯して、電源ON用LED21を点灯する。このときサブシステム50は、メインシステム60を起動して、自身はスタンバイモードに入る。一方、システムコントローラ24がオフ指示を取得すると、アクティブ状態にあるメインシステム60に検出結果を通知するとともに、電源ON用LED21を消灯して、スタンバイ用LED22を点灯する。このときメインシステム60は、サブシステム50を起動して、自身はスタンバイモードに入る。
メインCPUは補助記憶装置2に格納されているゲームプログラムまたはROM媒体44に記録されているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能、ネットワークサーバ5との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
メインシステム60は、メインCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置2に記録されたアプリケーションを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。上記したように、サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブCPUおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
図4は、ストリーミングデータの配信装置として動作する情報処理装置10の内部構成を示す。情報処理装置10は処理部100、通信部102および受付部104を備え、処理部100はアプリケーション実行部106、画像生成部110、画像切替部130、共有処理部150および代理管理部170を備える。本実施例ではユーザAがゲームのプレイ動画を配信することとしているため、図1における情報処理装置10aが、図4に示す構成を有する。なお情報処理システム1において、他のユーザB、C、Dも、プレイ動画の配信者となることができ、したがって情報処理装置10b、10c、10dも、図4に示す構成を有している。
画像生成部110は出力装置4に表示するための画像データを生成し、ゲーム画像生成部112、撮像画像生成部114、コメント画像生成部116、ステータス画像生成部118およびメニュー画像生成部120を有する。ゲーム画像生成部112は、ゲームプログラムの処理結果を示すゲーム画像を生成し、出力装置4に表示する。なお、後述するゲーム画像の共有処理が開始された後は、ゲーム画像生成部112がゲーム画像データを生成し、撮像画像生成部114がカメラ7の撮像画像データを生成し、コメント画像生成部116がコメント画像データを生成し、ステータス画像生成部118がステータス画像データを生成して、これらの各画像データが、ライブ配信レイアウトの各表示領域にて表示されることで、ライブ配信画像が生成される。メニュー画像生成部120は、ゲームやアプリケーションのアイコン画像などを配列したメニュー画像データを生成して、出力装置4に表示する。画像切替部130は、出力装置4に表示する画像を、メニュー画像とライブ配信画像とで切り替える。
共有処理部150は、画像生成部110により生成されたライブ配信画像データを、視聴ユーザの情報処理装置10に送信してライブ配信画像を他のユーザと共有するための処理を行い、入力画像生成部152、エンコード部154、配信処理部156、テンプレート保持部158および情報取得部160を有する。
代理管理部170は、ゲームの操作権を視聴ユーザに渡し、または視聴ユーザから戻すための処理を行い、代理候補提示部172、要請部174、応答取得部176、通知部178、操作権切替部180、操作情報取得部182、操作情報提供部184、応答部186および要請取得部188を有する。
図4において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
通信部102は、入力装置6の入力部をユーザが操作した情報(以下、「操作情報」ともよぶ)を受信し、また処理部100で生成したコンテンツを、他の情報処理装置10に送信する。ここでコンテンツは、画像生成部110において生成されたライブ配信画像である。通信部102は図3に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現している。
受付部104は、通信部102と処理部100との間に設けられ、通信部102と処理部100との間でデータないしは情報を伝送する。受付部104は通信部102を介して入力装置6に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部100におけるアプリケーション実行部106、画像生成部110、画像切替部130、共有処理部150、代理管理部170の1つまたは2つ以上に供給する。
情報処理装置10のメイン電源がオフの状態でユーザによりメイン電源ボタン20が押下されると、メインシステム60が起動される。メインシステム60はメニュー画像生成部120に対してメニュー画像の生成指示を供給し、メニュー画像生成部120は、アプリケーションのアイコン画像などを配列したメニュー画像を生成して、出力装置4に出力する。なお情報処理装置10のメイン電源がオンの状態でユーザが入力装置6の機能ボタン80を押下したときに、メニュー画像生成部120がメニュー画像を生成してもよい。メニュー画像生成部120の機能はシステムソフトウェアにより実現される。
図5は、出力装置4に表示されるメニュー画面の一例を示す。メニュー画面はユーザがプレイするゲームを選択する場合や、他ユーザのアクティビティを閲覧するような場合に表示される。カテゴリ選択領域204には、情報処理装置10に用意されているメニューのカテゴリが表示される。ゲームアイコン表示領域200には、ログインユーザがプレイ可能なゲームのアイコンおよび実行可能なアプリケーションのアイコンが画面横方向にリスト表示される。ユーザは入力装置6を操作して、このリストを右または左にスクロールできる。ゲームアイコン表示領域200において、所定の位置にフォーカス領域210が設定されており、ユーザが関心のあるゲームアイコンをフォーカス領域210に配置すると、そのゲームに関連するアイコンが関連アイコン表示領域202に表示され、また関連する情報が関連情報表示領域206および208に表示される。ユーザが入力装置6の入力部を操作して、プレイしようとするゲームのアイコンをフォーカス領域210に配置した後、所定の決定キーを押下すると、図4に示す受付部104がその操作情報をゲーム実行コマンドとして受け付け、アプリケーション実行部106が、そのゲームを実行する。
関連情報表示領域206には、フォーカス領域210に配置されたゲームの関連情報が表示され、たとえばゲームに関する動画が表示される。表示される動画は、ネットワーク3に接続している共有サーバ(図示せず)に蓄積されているゲームのプレイ動画や、共有サーバから配信されるライブ動画であってよい。関連情報表示領域208には、フォーカス領域210に配置されたゲームの関連情報が表示され、たとえば、そのゲームをプレイしているフレンドのリストが表示されてよい。メニュー画像生成部120は、このようなメニュー画像を生成して出力装置4から表示する。
ユーザAによりゲームの実行コマンドが入力されると、アプリケーション実行部106は、フォーカス領域210に配置されたゲームのプログラムを実行する。この例では、タイトル“SAMURAI”のゲームがスタートする。
本実施例においてアプリケーション実行部106はゲームプログラムを実行するが、他の種類のアプリケーションプログラムを実行してもよい。アプリケーション実行部106は、ユーザAから入力装置6に入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ここでアプリケーション実行部106は、アプリケーション(ゲームプログラム)そのものであってよい。ゲーム画像生成部112はレンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)であってよく、アプリケーション実行部106による処理結果を受けて、出力装置4に表示するアプリケーション(ゲーム)の画像データを生成する。図6は、出力装置4に表示されるゲーム画面の一例を示す。
本実施例の共有処理部150は、画像生成部110で生成されたゲーム画像データを他のユーザと共有するための仕組みを提供する。この共有処理は、ユーザAが入力装置6に設けられた特定の入力部、ここではSHAREボタン81を操作したことを契機として実行される。
ユーザAのゲームプレイ中、受付部104が、SHAREボタン81の操作情報を受け付けると、共有処理部150は、画像生成部110により生成された画像データまたは画像データに関する情報を他のユーザと共有するための処理を行う。以下、図6に示すゲーム画面の表示中に、ユーザAがSHAREボタン81を操作したときの共有処理について説明する。
ユーザAがSHAREボタン81を押下すると、入力画像生成部152が、画像データの共有に関する選択肢を示す入力画像を生成する。出力装置4に表示された入力画面には、ユーザAが入力装置6を操作して所定の情報を入力するためのGUI(Graphical User Interface)やテキスト入力欄などが配置されてよい。
図7は、ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す。入力画面220において、コンテンツ共有に関する3つの選択肢が示される。“Upload Screenshot”は、スクリーンショットの画像データをアップロードすることを指定するGUI、“Upload Video”は、補助記憶装置2に記録された画像データをネットワークサーバ5にアップロードすることを指定するGUI、“Video Streaming”は、ゲームのプレイ映像をライブ中継することを指定するGUIである。ユーザは入力装置6を操作して、いずれかのGUIを選択し、Enterキーを押すことで、選択した共有処理が実行される。
図8は、“Video Streaming”が選択された場合にゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す。入力画面222には、コンテンツの共有に関する選択肢が示される。サービス選択欄230は、共有サーバを介してコンテンツを共有するか、またはP2Pによりコンテンツを共有するかの選択肢を示す。この例では、画像配信を行う共有サーバにゲームのプレイ映像をアップロードするか、または、他のユーザを所定のアプリケーション(パーティアプリケーション)に招待してP2Pで接続するかの選択肢が提示されている。
ユーザはコメント入力欄228に、ライブ配信画像に関するコメントをテキスト入力できる。ユーザAが「P2P」によるプレイ映像の配信を選択した場合、コメント入力欄228に入力されたコメントは、ユーザAが招待する他のユーザB、C、Dに対するメッセージとして各情報処理装置10b、10c、10dに通知される。
画質選択欄226は、配信するストリーミングデータの画質を選択するための選択肢を示す。ユーザは、入力装置6を用いて配信サービスおよび配信画質を選択し、コメントを入力した後、配信開始ボタン224を選択すると、配信処理部156が、パーティアプリケーションに招待するユーザの候補をユーザAに提示し、ユーザAが招待ユーザを選択すると、選択した招待ユーザに対して、現在プレイ中のゲームを特定する情報や、コメント入力欄228に入力されたコメントを含む招待メッセージを送信する。招待メッセージを受信したユーザの情報処理装置10b、10c、10dから、招待を了承する旨を受け付けると、ユーザAの情報処理装置10aは、情報処理装置10b、10c、10dのそれぞれとP2Pで通信可能に接続する。以下、ユーザB、C、Dを視聴ユーザとも呼ぶ。
なお図8に示す入力画面において、カメラの撮影画像を配信するか否かの選択肢、またユーザが使用するマイク音声を配信するか否かの選択肢が用意されて、ユーザAが選択できるようにされてもよい。
ユーザAがP2Pの配信サービスを選択して、配信開始ボタン224を押下すると、アプリケーション実行部106が、パーティアプリケーションを開始する。なおアプリケーション実行部106は、複数のアプリケーションを同時実行でき、したがって、ゲームプログラムとパーティアプリケーションとが同時実行されることになる。
パーティアプリケーションが開始されると、画像生成部110は、テンプレート保持部158に保持されたテンプレートにしたがって、ライブ配信画像を生成する。ライブ配信画像は、出力装置4aに出力されて表示されるとともに、共有処理部150においてエンコードされて、視聴ユーザの情報処理装置10b、10c、10dに配信される。なお本実施例の情報処理システム1において、ライブ配信画像はP2Pで視聴ユーザの情報処理装置10b、10c、10dに配信されるが、共有サーバ経由で配信されてもよい。
図9は、テンプレート保持部158に保持されるテンプレートの一例を示す。テンプレート232は、出力装置4のディスプレイ全体の表示レイアウトを定義する。画像表示領域234には、ゲーム画像が表示される。ステータス表示領域236には、配信ステータスが表示される。撮像画像表示領域238には、カメラ7の撮像画像が表示される。コメント表示領域240には、他ユーザからのコメントが表示される。画像生成部110により各表示領域の画像が生成されることで、ライブ配信画像データが生成される。
図10は、ユーザAの出力装置4aに表示されるライブ配信画面の一例を示す。画像生成部110はテンプレート232にしたがって、ゲーム画像を含むライブ配信画像データを生成し、出力装置4aおよび共有処理部150に出力する。エンコード部154は、ライブ配信画像データをストリーミングフォーマットへエンコードし、配信処理部156が、エンコードしたストリーミングデータを視聴ユーザの情報処理装置10に送信する。これにより、視聴ユーザの情報処理装置10b、10c、10dが、ユーザAの情報処理装置10aから提供されたライブ配信画像を出力装置4b、4c、4dに表示することが可能となる。情報取得部160は、視聴状況や視聴ユーザからのコメントなどのライブ配信画像データに関する情報を取得する。
ゲーム画像生成部112はゲーム画像データを生成し、ゲーム画像が画像表示領域234に表示される。撮像画像生成部114はカメラ7からカメラ画像を取得して撮像画像データを生成し、撮像画像が撮像画像表示領域238に表示される。コメント画像生成部116は情報取得部160で取得したコメントデータを用いてコメント画像データを生成し、コメント画像がコメント表示領域240に表示される。ステータス画像生成部118は、情報取得部160で取得した視聴状況を用いてステータス画像データを生成し、ステータス画像がステータス表示領域236に表示される。このように画像生成部110は、テンプレート232にしたがったライブ配信画像データを生成する。
ライブ配信画像には、少なくともゲーム画像と、情報取得部160で取得した情報の画像とが含まれる。この例では、情報取得部160で取得した情報の画像として、ステータス表示領域236におけるステータス画像と、コメント表示領域240におけるコメント画像とが含まれている。カメラ7の撮像画像は、ユーザの希望によってライブ配信画像に含まれても含まれなくてもよい。エンコード部154が画像生成部110で生成されたライブ配信画像データをエンコードし、配信処理部156がエンコードしたライブ配信画像データを視聴ユーザB、C、Dの情報処理装置10b、10c、10dに送信することで、ライブ配信画像の視聴者が、配信者であるユーザAと同じゲーム画像、コメント画像、ステータス画像を見ることが可能となる。なお情報処理装置10にマイクが接続されている場合には、配信処理部156は、マイクからの音声もライブ配信画像に同期して情報処理装置10b、10c、10dに送信する。これにより、ユーザAがコメント表示領域240に表示されたコメントに対して発言すると、その音声も視聴者に届くことになり、したがって視聴ユーザB、C、Dと配信ユーザAとがあたかも同じ部屋内に存在するかのような環境が実現されることになる。
以上、主としてストリーミングデータの配信元となる情報処理装置10の構成および動作について説明した。情報処理システム1においては、ユーザA、B、C、Dが同時にユーザAのプレイ映像を見ている状態のもとで、ユーザAが、ゲームの操作権(コントロール権)を、視聴ユーザに一時的に渡すことができる。たとえばユーザAが敵キャラクタをどうしても倒せず、ゲームを進めることができない場合、別のユーザが隣にいれば、入力装置6を渡して、代わりにプレイしてもらうことができる。本実施例では、視聴ユーザは離れた場所にいるものの、同じゲーム画像を一緒に視聴しているため、ユーザAの置かれている状況(たとえば、敵キャラクタを倒すことができない状況)は理解している。そこで情報処理システム1は、ユーザAがゲームの操作権を視聴ユーザに渡して、視聴ユーザが一時的に代理プレイをする仕組みを提供する。
以下、視聴ユーザの情報処理装置10の構成および動作について説明する。
図11は、ストリーミングデータの再生装置として動作する情報処理装置10の内部構成を示す。情報処理装置10は処理部300、通信部302および受付部304を備え、処理部300は共有処理部310および代理実行部330を備える。本実施例ではユーザB、C、Dがゲームのプレイ動画を視聴するため、図1における情報処理装置10b、10c、10dが、図11に示す構成を有する。なお情報処理システム1において、ユーザAも、他のユーザの視聴者となることができ、したがって情報処理装置10aも、図11に示す構成を有している。すなわち情報処理装置10a〜10dは、それぞれストリーミングデータを配信する配信装置としての機能を有しつつ、ストリーミングデータを再生する再生装置としての機能も有して構成されてよい。
通信部302は、入力装置6の入力部をユーザが操作した情報(以下、「操作情報」ともよぶ)を受信し、また配信ユーザAの情報処理装置10aから配信される画像データを受信する。通信部302は、通信部102と同様、図3に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現している。
受付部304は、通信部302と処理部300との間に設けられ、通信部302と処理部300との間でデータないしは情報を伝送する。受付部304は通信部302を介して入力装置6に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部300における共有処理部310、代理実行部330の1つまたは双方に供給する。
共有処理部310は、ユーザAの情報処理装置10aとP2P接続した後、配信処理部156から配信されるストリーミングデータを再生する機能をもち、画像データ取得部312、デコード部314、再生処理部316およびコメント送信部318を有する。画像データ取得部312は、ストリーミングデータとして配信される画像データを取得し、デコード部314がデコードして、再生処理部316が再生して出力装置4にゲーム画像を表示する。これによりユーザB、C、Dのそれぞれが視聴する出力装置4b、4c、4dには、図10に示す出力装置4aに出力されるライブ配信画面が表示されることになる。なお、視聴ユーザのライブ配信画面においては、コメントを入力する欄がさらに形成されていてもよい。コメント入力欄に視聴ユーザがコメントを入力すると、コメント送信部318が、入力されたコメントを情報処理装置10aに送信する。これにより図10に示すように、コメント表示領域240に、視聴ユーザからのコメントが表示されるようになる。
代理実行部330は、ゲームの操作権を配信ユーザAから視聴ユーザに渡し、また視聴ユーザから配信ユーザAに戻すための処理を行い、要請取得部332、通知部334、応答部336、要請部338、応答取得部340および操作情報送信部342を有する。
図11において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
以下、情報処理装置10aにおける代理管理部170と、情報処理装置10b、10c、10dにおける代理実行部330とが協働して、ゲームの操作権を切り替える処理について説明する。
図12は、ゲーム操作権の切り替え処理のフローチャートを示す。まず前提として、各情報処理装置10においてパーティアプリケーションが実行されて、ユーザA〜Dの間でユーザAによるゲームプレイの動画が共有されており、すなわち各ユーザは、それぞれの出力装置4から図10に示すライブ配信画面を視聴している。ユーザAの出力装置4aに、ライブ配信画面が表示されている状態で、ユーザAが入力装置6に設けられたSHAREボタン81を操作すると、ゲームプレイを交替する候補となるユーザのリストが、出力装置4aに表示される。
図13は、ライブ配信画面上に重畳表示される代理ユーザ候補リストの一例を示す。ユーザAの情報処理装置10aにおいて、受付部104がSHAREボタン81の操作情報を受け付けると、代理候補提示部172は、ゲームプレイを代理するユーザ候補のリストを提示する代理ユーザ選択画面250を出力装置4aに表示する(S10)。代理候補提示部172は、パーティアプリケーションを実行してユーザAの情報処理装置10aとP2P接続している情報処理装置10b、10c、10dのユーザB、C、Dを特定する。代理候補提示部172は、代理ユーザ選択画面250において、配信ユーザAを特定する配信ユーザ特定情報252aとともに、ユーザAの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として、視聴ユーザB、C、Dを特定する視聴ユーザ特定情報252b、252c、252dを並べて表示する。配信ユーザ特定情報252aおよび視聴ユーザ特定情報252b、252c、252dはGUIであり、コントローラマーク254が付加されているユーザ特定情報は、そのユーザにゲームコントローラの操作権が与えられていることを示す。ここでは、ユーザAが直前までゲームプレイをしていたため、ユーザAの配信ユーザ特定情報252aにコントローラマーク254が付加されており、したがって、図13に示す状態では、ユーザAがゲームの操作権を有していることが示される。
このように代理候補提示部172は、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、配信ユーザ特定情報252aおよび視聴ユーザ特定情報252b、252c、252dを表示する。この例では、代理候補提示部172が、ゲームの操作権を有するユーザを特定する情報に、ゲームの操作権を有していることを示す情報(コントローラマーク254)を付加して表示しており、これによりユーザAは、誰がゲームの操作権を有しているかを一目で認識することができる。なお実施例ではゲームコントローラの操作権の所在をコントローラマーク254により表現しているが、たとえば操作権の有無によってユーザ特定情報252の表示態様を変えることで、ゲームコントローラの操作権の所在が確認されるようにしてもよい。
なお本実施例では、情報処理装置10aにおいてユーザAのみがゲームをプレイしているが、ユーザAを含む複数のユーザがゲームをプレイしていることもある。このときゲームに使用されている入力装置6が複数存在しており、それぞれの入力装置6は、ゲームにおいて区別されて、それぞれの操作情報が取り扱われることになる。したがって、このような場合に備えて、コントローラマーク254は、複数の入力装置6のうち、どの入力装置6であるかを特定する情報を表現してもよい。たとえば、ユーザAが使用している入力装置6がゲームにおいて第1コントローラ、別のユーザが使用している入力装置6がゲームにおいて第2コントローラとして区別されている場合には、図13においてユーザA(Me)のユーザ特定情報252aに付加されているコントローラマーク254は、第1コントローラであることを表現するマークであることが好ましい。
ユーザAは、入力装置6の方向キー71を操作して、いずれかのユーザ特定情報にフォーカスをあて、入力装置6の決定キーを押すことで、コントローラの操作権をゆだねる視聴ユーザを選択できる。ユーザAは、いずれの視聴ユーザも選択することができ、ここではユーザAが、ユーザBの視聴ユーザ特定情報252bを選択する(S12)。
図14は、ユーザBが選択されたときの代理ユーザ選択画面250を示す。視聴ユーザ特定情報252bが選択されると、要請部174は、ユーザBの情報処理装置10bに、ゲームプレイの代理要請を送信する(S14)。このとき代理候補提示部172は、ゲームプレイの代理要請を送信したユーザを特定する情報に、ゲームプレイの代理を要請していることを示す情報を付加して表示する。この例で代理候補提示部172は、コントローラマーク254を視聴ユーザ特定情報252bに付加している。これによりユーザAは、誰に代理要請を送っているかを容易に確認することができる。
なお、図14に示す代理ユーザ選択画面250においてコントローラマーク254がユーザ特定情報252bに付加されているが、まだコントローラの操作権がユーザAからユーザBに移ったわけではない。そのため、代理候補提示部172は、コントローラマーク254を視聴ユーザ特定情報252bに付加する際に、まだコントローラの操作権がまだ切り替わっていないことを示すべく、代理要請が受諾されるまでは、たとえばコントローラマーク254を点滅表示させるなど、コントローラの操作権が切り替えられたときとは異なる表示態様で、コントローラマーク254を表示させてもよい。なお、代理要請を送信してから受諾されるまでの間は、代理候補提示部172は、コントローラマーク254ではなく、代理を打診中であることを示す情報を、視聴ユーザ特定情報252bに付加してもよい。
図15は、ユーザBの出力装置4bに表示される代理プレイを承諾するか否かの確認画面を示す。ユーザBの情報処理装置10bにおいて、要請取得部332は、情報処理装置10aからゲームプレイの代理要請を取得し、通知部334が、代理確認画面256を出力装置4bに表示する。代理確認画面256においては、ユーザAからゲームのプレイを代理することについて要請があったことが通知され、ユーザBは、「承諾する」または「拒否する」を選択する。ここでユーザBが「拒否する」を選択すると(S16)、応答部336が、代理要請を拒否したことを示す情報を情報処理装置10aに返信する(S18)。ユーザAの情報処理装置10aにおいて、応答取得部176は、情報処理装置10bから応答を受け取り、通知部178が出力装置4aに、「ユーザBは代理プレイを断りました」というメッセージを表示する。このメッセージの表示後、代理候補提示部172は、コントローラマーク254を視聴ユーザ特定情報252bから配信ユーザ特定情報252aに戻す。なお視聴ユーザ特定情報252bに付加されていたコントローラマーク254は点滅して表示されていたが、配信ユーザ特定情報252aに付加された後は、非点滅表示されることになる。
続いてユーザAは、ユーザCの視聴ユーザ特定情報252cを選択する(S20)。
図16は、ユーザCが選択されたときの代理ユーザ選択画面250を示す。視聴ユーザ特定情報252cが選択されると、要請部174は、ユーザCの情報処理装置10cに、ゲームプレイの代理要請を送信する(S22)。また、このとき代理候補提示部172は、コントローラマーク254を視聴ユーザ特定情報252cに付加する。上記したように、この段階では、コントローラの操作権の切替が完了していないため、コントローラの操作権の切替が完了したときとは異なる態様で、コントローラマーク254が表示されることが好ましく、具体的にコントローラマーク254は点滅表示される。
図17は、ユーザCの出力装置4cに表示される代理プレイを承諾するか否かの確認画面を示す。ユーザCの情報処理装置10cにおいて、要請取得部332は、情報処理装置10aからゲームプレイの代理要請を取得し、通知部334が、代理確認画面256を出力装置4cに表示する。代理確認画面256においては、ユーザAからゲームのプレイを代理することについて要請があったことが通知され、ユーザCは、「承諾する」または「拒否する」を選択する。ここでユーザCが「承諾する」を選択すると(S24)、応答部336が、代理要請を承諾したことを示す情報を情報処理装置10aに返信する(S26)。
図18は、ユーザAの出力装置4aに表示される通知画面を示す。ユーザAの情報処理装置10aにおいて、応答取得部176が、情報処理装置10cから代理要請を承諾したことを示す情報を受け取ると、通知部178が出力装置4aに、「ユーザCが代理プレイを承諾した」ことを示すメッセージを表示する。通知画面258においては、ユーザAが、最終的にユーザCにゲームプレイを任せるか否かの選択肢が表示され、ユーザAが「はい」を選ぶと、操作権切替部180が、ゲームの操作権をユーザAからユーザCに切り替える(S28)。具体的に操作権切替部180は、アプリケーション実行部106で実行するゲームプログラムに提供する操作情報を、ユーザAによる入力装置6の操作情報ではなく、ユーザCによる入力装置6の操作情報となるように、操作情報取得部182および操作情報提供部184を制御する。
操作権切替部180が、ゲームの操作権をユーザAからユーザCに切り替えると、ユーザCの出力装置4cには、たとえば「これからゲームをプレイしてください」などのメッセージが表示され、これを見てユーザCは、入力装置6を操作して、ゲームをプレイする。なおゲームの操作権がユーザAからユーザCに切り替わった後、ユーザCが操作権を有している間は、出力装置4cにおいて表示される画像が、ライブ配信画像とは異なる画像に変更されてもよい。たとえばユーザCの情報処理装置10cにおいて、再生処理部316は、配信されているゲーム画像を拡大して、出力装置4cに全画面表示するようにしてもよい。また再生処理部316は、出力装置4cにおいて、「現在代理プレイ中」など、ユーザCに操作権が移っていることを示す情報を表示するようにしてもよい。このように、ユーザCが操作権を取得した後は、ユーザCが操作権を有していることを認識させるように、ライブ配信画像に所定の情報を重畳表示したり、または、ライブ配信画像を別の画像(たとえばゲーム画像の全画面表示)に変更するなどして、ユーザCが代理プレイ中であることをユーザCが確認できるようにすることが好ましい。
ユーザCの情報処理装置10cにおいて、ユーザCによる入力装置6の操作情報は、受付部304により受け付けられて、操作情報送信部342から情報処理装置10aに送信される(S30)。このように操作情報送信部342は、ユーザCがゲームプレイの代理要請に承諾した後、ユーザCの操作情報を情報処理装置10aに送信する。ユーザAの情報処理装置10aにおいて、操作情報取得部182は、ユーザCの操作情報を取得し、操作情報提供部184が、ユーザCの操作情報を、実行されているゲームプログラムに提供する。これによりゲームプログラムは、ユーザAからの操作情報ではなく、ユーザCの操作情報を用いて、ゲームを進行させることとなり、ユーザCによるゲームの代理プレイが実現される。
ユーザAの情報処理装置10aにおいて、ユーザCの代理プレイ中、アプリケーション実行部106は、ユーザCの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する。ゲームプログラムは、ユーザCによる操作情報を用いてゲームを進行させ、画像生成部110は、ユーザCの操作情報が反映されたゲーム画像を含むライブ配信画像データを生成して出力装置4aに表示し、配信処理部156は、エンコードしたライブ配信画像データをユーザB、C、Dの情報処理装置10b、10c、10dに配信する。これにより、ユーザA〜Dの各出力装置4には、ユーザCがプレイしているゲーム画像がライブ配信画像として表示されることになる。このように、情報処理システム1では、ユーザA〜Dの間でライブ配信画像を共有することで、プレイするユーザに変更があっても、配信ユーザAおよび視聴ユーザB、C、Dが、同じゲーム画像を楽しむことが可能となる。
なおユーザCによる代理プレイ中、情報処理装置10cは、ユーザCを撮影するカメラ7の撮影画像を、情報処理装置10aに送信してもよい。情報処理装置10aにおいて撮像画像生成部114は、情報処理装置10cから撮像画像データを受け取ると、ライブ配信画像中の撮像画像表示領域238に表示するためのユーザCの撮影画像データを生成する。これにより、ライブ配信画像には、ゲームプレイ中のユーザCの状況が映し出されることになり、ユーザA、B、Dは、ユーザCのプレイ状況や撮影画像を見て、ユーザCを応援できる環境が実現される。
ユーザCのゲームプレイ中、すなわち配信ユーザA以外のゲームプレイ中に、ユーザAが入力装置6に設けられたSHAREボタン81を操作すると、代理ユーザに関する要請画面が、出力装置4aに表示される。
図19は、ユーザAの出力装置4aに表示される要請画面の一例を示す。受付部104がSHAREボタン81の操作情報を受け付けると、通知部178は、要請画面260を生成して、出力装置4aに表示する。この要請画面260においては、自分にコントローラの操作権を戻すこと、また、別のユーザに代理プレイをまかせることが、選択肢として提示される。
自分にコントローラの操作権を戻すことが選択された場合、要請部174は、ユーザCの情報処理装置10cに、ゲームプレイの代理の中止要請を送信する(S32)。たとえば、ユーザAが倒せない敵キャラクタを、ユーザCが代わりに倒してくれた後、ユーザAはプレイに復帰するために、ユーザCに対して、中止要請を送信してもよい。
図20は、ユーザCの出力装置4cに表示される中止確認画面の一例を示す。
ユーザCの情報処理装置10cにおいて、要請取得部332が、ゲームプレイの代理の中止要請を取得すると、通知部334が、ゲームプレイの代理の中止を要請されていることを通知する中止確認画面262を出力装置4cに表示する。なお中止確認画面262には、ユーザCが、ゲームを中止するか否かを選べる選択肢が用意されている。たとえば、中止確認画面262が表示された直後に、厄介な敵キャラクタが攻撃してくることをユーザCが知っているような場合、ユーザAにゲームの操作権を戻しても、すぐに倒されてしまうために、ユーザCに、中止するか否かの選択権を与えるようにしている。中止確認画面262においてユーザCが中止することを選択すると(S34)、応答部336が、代理プレイの中止を承諾したことを示す情報を情報処理装置10aに送信する(S36)。ユーザAの情報処理装置10aにおいて、応答取得部176が、情報処理装置10cから応答を取得すると、操作権切替部180が、ゲームの操作権をユーザCからユーザAに切り替える(S38)。具体的に操作権切替部180は、アプリケーション実行部106で実行するゲームプログラムに提供する操作情報を、ユーザCによる入力装置6の操作情報ではなく、ユーザAによる入力装置6の操作情報となるように、操作情報取得部182および操作情報提供部184の機能をオフにする。これにより、通常通り、ゲームプログラムは、ユーザAの入力装置6からの操作情報を用いてゲームを進行するようになる。
なお、ユーザCが、中止確認画面262において中止しないことを選択した場合、応答部336は、代理プレイを中止しないことを示す情報を情報処理装置10aに送信する。このとき、操作権切替部180は、ゲームの操作権の切替処理を行わないが、ユーザAは、すぐにでもゲームプレイを再開したいこともある。
図21は、ユーザAの出力装置4aに表示される回答確認画面の一例を示す。
ユーザAの情報処理装置10aにおいて、応答取得部176が、代理プレイを中止しないことを示す情報を取得すると、通知部178は、回答確認画面264を生成して、出力装置4aに表示する。この回答確認画面264においては、ユーザCから代理プレイを中止することが拒否されたことが通知され、ユーザCによる代理プレイの継続を許可するか否かの選択肢が提示される。ここでユーザAが許可すれば、ユーザCは、引き続き、代理プレイを行う。一方で、ユーザAが許可しなければ、操作権切替部180は、強制的に、ゲームの操作権をユーザCからユーザAに切り替える。なお、このとき応答部186は、ユーザCの情報処理装置10cに対して、強制的に代理プレイを終了させることを示す情報を送信し、情報処理装置10cにおいて、通知部334が、ユーザCに、代理プレイが強制終了されることを通知することが好ましい。これによりユーザAは、自分がプレイしたくなったときに、ゲームの操作権を自分に戻すことができるようになる。
以上は、ユーザAが、自発的にゲームの操作権を取り返す場合であるが、ユーザCが、ユーザAに自発的にゲームの操作権を戻すことも可能である。
ユーザCの情報処理装置10cにおいて、要請部338が、代理プレイの中止要請を、ユーザAの情報処理装置10aに送信する。たとえばユーザCが入力装置6のSHAREボタン81を押下したときに、ゲームプレイの代理の中止要請を送るための要請画面が出力装置4cに表示されるようにしてもよい。ユーザAの情報処理装置10aにおいて、要請取得部188が、代理プレイの中止要請を取得すると、通知部178が、中止確認画面を出力装置4aに表示する。
図22は、ユーザAの出力装置4aに表示される中止確認画面の一例を示す。
中止確認画面266には、ユーザAが、ユーザCの代理プレイの中止を認めるか否かを選べる選択肢が用意されている。ユーザAが「同意する」を選択すると、操作権切替部180が、ゲームの操作権をユーザCからユーザAに切り替える。一方、たとえば、中止確認画面266が表示された直前のゲーム状況では、敵キャラクタが強すぎてユーザAが対処できないと判断した場合、ユーザCに引き続き代理プレイを行ってもらうべく、ユーザAは、「同意しない」を選択する。応答部186は、ユーザCの代理プレイの中止に同意しないことを示す情報をユーザCの情報処理装置10cに送信する。しかしながら、ユーザCが、これから外出の用事があるなど、ゲームプレイが不可能な場合もある。そのためユーザは、ユーザAにより代理プレイの中止が許可されなかった場合であっても、応答部186から、強制的に代理プレイを中止することを示す情報を情報処理装置10aに通知できるようにすることが好ましい。情報処理装置10aにおいて、応答取得部176が、この通知を受けると、操作権切替部180は、ゲームの操作権をユーザCからユーザAに強制的に切り替える。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
図19に示す要請画面260において、ユーザAが、別のユーザに代理プレイをまかせることを選択すると、代理候補提示部172が、図16に示す代理ユーザ選択画面250を出力装置4aに表示する。なお、この時点では、ゲームの操作権はユーザCが有しているため、コントローラマーク254は、非点滅表示された状態にある。この代理ユーザ選択画面250において、たとえばユーザAが、ユーザDの視聴ユーザ特定情報252dを選択すると、上記したように、ユーザDの出力装置4dに、代理確認画面256が表示される。ここでユーザDが代理プレイの実行を承諾すると、操作権切替部180が、ゲームの操作権を、ユーザCからユーザDに強制的に切り替えるようにしてもよい。
なお画像生成部110は、ゲーム画像データ、撮像画像データ、コメント画像データ、ステータス画像データを含むライブ配信画像データを生成することを説明したが、ライブ配信画像には、代理管理部170で生成される画面は含まれない。あくまでも図10に示すライブ配信画像が視聴ユーザの情報処理装置10に配信されるのであり、ユーザAの出力装置4aにおいて、ライブ配信画像上に代理ユーザ選択画面250などが表示されたとしても、代理ユーザ選択画面250が視聴ユーザの情報処理装置10に配信されることはない。
また代理プレイに関して、操作権切替部180が、ゲームの操作権をユーザAからユーザCに切り替えると、操作情報提供部184が、ユーザAの操作情報ではなく、ユーザCの操作情報をゲームプログラムに提供することを説明した。変形例として、操作情報提供部184は、ユーザCのみならず、ユーザAの操作情報もゲームプログラムに提供してよい。これは、1つのゲームコントローラを2人で操作する場合に相当するが、パーティアプリケーションを利用すると、チャットによって情報交換ができるため、たとえば短いタイミングでゲームの操作権を切り替えるような場合には、2人が同時操作できる状態を作成しておきつつ、チャットで、どちらがプレイするかを決定するなどの工夫をすればよい。
実施例では、配信ユーザAが、視聴ユーザに対して代理要請を送信することで、視聴ユーザがゲームの操作権を取得することを説明したが、視聴ユーザから、配信ユーザAに対して、ゲームの操作権を移してほしい旨を打診し、配信ユーザAが、視聴ユーザにゲームの操作権を渡してもよい。この場合も、代理候補提示部172は、代理ユーザ候補リストを表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、配信ユーザ特定情報252aおよび視聴ユーザ特定情報252b、252c、252dを表示できることが好ましく、具体的には代理候補提示部172が、ゲームの操作権を有するユーザを特定する情報に、ゲームの操作権を有していることを示す情報(コントローラマーク254)を付加して表示することが好ましい。
なお本明細書には、以下の技術思想も含まれる。
(項目1)
第1ユーザにより操作される第1情報処理装置と第2ユーザにより操作される第2情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムであって、
前記第1情報処理装置は、
第1ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行部と、
第1ユーザがプレイしているゲームの画像データを前記第2情報処理装置に送信する配信処理部と、
第1ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第2ユーザを特定する情報を表示し、ゲームプレイの代理要請を前記第2情報処理装置に送信する代理管理部と、
を備え、
前記第2情報処理装置は、
第1ユーザがプレイしているゲームの画像データを取得する画像データ取得部と、
取得した画像データを用いて、ゲーム画像を再生する再生処理部と、
ゲームプレイの代理要請を取得する要請取得部と、
ゲームプレイの代理を要請されていることを通知する通知部と、
第2ユーザがゲームプレイの代理要請に承諾した後、第2ユーザの操作情報を、前記第1情報処理装置に送信する操作情報送信部と、
を備え、
前記実行部は、第2ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行し、
前記配信処理部は、第2ユーザがプレイしているゲームの画像データを、前記第2情報処理装置に送信する、
ことを特徴とする情報処理システム。
(項目2)
前記第1情報処理装置は、
第1ユーザがプレイしているゲームの画像データを生成する画像生成部をさらに備えることを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
(項目3)
前記代理管理部は、ゲームプレイの代理の中止要請を、前記第2情報処理装置に送信することを特徴とする項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記要請取得部は、ゲームプレイの代理の中止要請を取得し、
前記通知部は、ゲームプレイの代理の中止を要請されていることを通知する、
ことを特徴とする項目3に記載の情報処理システム。
(項目5)
前記第2情報処理装置は、
ゲームプレイの代理の中止要請を、前記第1情報処理装置に送信する要請部を、さらに備えることを特徴とする項目1から4のいずれかに記載の情報処理システム。
1・・・情報処理システム、3・・・ネットワーク、4・・・出力装置、6・・・入力装置、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、104・・・受付部、106・・・アプリケーション実行部、110・・・画像生成部、112・・・ゲーム画像生成部、114・・・撮像画像生成部、116・・・コメント画像生成部、118・・・ステータス画像生成部、120・・・メニュー画像生成部、130・・・画像切替部、150・・・共有処理部、152・・・入力画像生成部、154・・・エンコード部、156・・・配信処理部、158・・・テンプレート保持部、160・・・情報取得部、170・・・代理管理部、172・・・代理候補提示部、174・・・要請部、176・・・応答取得部、178・・・通知部、180・・・操作権切替部、182・・・操作情報取得部、184・・・操作情報提供部、186・・・応答部、188・・・要請取得部、300・・・処理部、302・・・通信部、304・・・受付部、310・・・共有処理部、312・・・画像データ取得部、314・・・デコード部、316・・・再生処理部、318・・・コメント送信部、330・・・代理実行部、332・・・要請取得部、334・・・通知部、336・・・応答部、338・・・要請部、340・・・応答取得部、342・・・操作情報送信部。

Claims (7)

  1. 第1ユーザにより操作される第1情報処理装置と第2ユーザにより操作される第2情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムであって、
    前記第1情報処理装置は、
    第1ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行部と、
    第1ユーザがプレイしているゲームの画像データを前記第2情報処理装置に送信する配信処理部と、
    第1ユーザを特定する情報と、第1ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第2ユーザを特定する情報を表示する代理管理部と、
    を備え、
    前記第2情報処理装置は、
    第1ユーザがプレイしているゲームの画像データを取得する画像データ取得部と、
    取得した画像データを用いて、ゲーム画像を再生する再生処理部と、
    第2ユーザの操作情報を、前記第1情報処理装置に送信する操作情報送信部と、
    を備え、
    前記代理管理部は、
    ユーザの候補を表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、ユーザ特定情報を表示し、
    ゲームプレイの代理要請を送信したユーザのユーザ特定情報に、ゲームプレイの代理を要請していることを示す情報を付加して表示する、
    ことを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記代理管理部は、ゲームの操作権を有するユーザを特定する情報に、ゲームの操作権を有していることを示す情報を付加して表示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記代理管理部は、ゲームプレイの代理要請を送信したユーザのユーザ特定情報に、ゲームの操作権を有していることを示す情報を、ゲームの操作権が切り替えられたときとは異なる態様で、付加して表示する、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記実行部は、第2ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行し、
    前記配信処理部は、第2ユーザがプレイしているゲームの画像データを、前記第2情報処理装置に送信する、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理システム。
  5. 第1ユーザにより操作される情報処理装置であって、
    第1ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行部と、
    第1ユーザがプレイしているゲームの画像データを、第2ユーザが操作する別の情報処理装置に送信する配信処理部と、
    第1ユーザを特定する情報と、第1ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第2ユーザを特定する情報を表示する代理管理部と、を備え、
    前記代理管理部は、
    ユーザの候補を表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、ユーザ特定情報を表示し、
    ゲームプレイの代理要請を送信したユーザのユーザ特定情報に、ゲームプレイの代理を要請していることを示す情報を付加して表示する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 第1ユーザにより操作されるコンピュータに、
    第1ユーザがプレイしているゲームの画像データを、第2ユーザが操作する別の情報処理装置に送信する機能と、
    第1ユーザを特定する情報と、第1ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第2ユーザを特定する情報を表示する機能と、を実現するためのプログラムであって、
    ユーザ特定情報を表示する機能は、ユーザの候補を表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、ユーザ特定情報を表示し、ゲームプレイの代理要請を送信したユーザのユーザ特定情報に、ゲームプレイの代理を要請していることを示す情報を付加して表示する機能を有する、ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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