JP6220428B1 - Matching method, server device, terminal, and game program - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザがゲームのプレイを進行させるにつれて、対戦プレイを習熟する動機づけをユーザに提供することにより、ゲームの興趣性をいっそう向上させる技術を提供する。【解決手段】マッチング処理を行うサーバ装置は、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する。サーバ装置は、ユーザの対戦プレイの履歴に応じて、ユーザが属するランク指標を維持または変更する。サーバ装置は、対戦プレイのマッチング時に、ランク指標の最上位のユーザの端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、ランク指標の最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う。【選択図】図8The present invention provides a technique for further improving the interest of a game by providing the user with a motivation to master a battle play as the user progresses the game play. A server device that performs a matching process manages rank indicators for hierarchical classification of user proficiency levels in battle play for each user. The server device maintains or changes the rank index to which the user belongs in accordance with the user's battle play history. At the time of match play matching, the server device displays, on the terminal of the highest user of the rank index, the rating of the opponent who battles with the highest user, and at least a part of the users other than the highest rank index On the user's terminal, the matching process is performed by hiding the rating of the opponent who will play against the user. [Selection] Figure 8
Description
本開示は、ゲームプログラムの技術に関し、特に、プレイヤ間での対戦プレイが可能なものであって、対戦プレイ時のマッチングを行う技術に関する。 The present disclosure relates to a technique of a game program, and more particularly to a technique that enables a match play between players and performs matching during a match play.
ゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、アクションゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲームなどの各ジャンルのゲームが提供されている。 Various business programs are provided by various businesses to display game characters and to advance the game. For example, games of various genres such as action games, sports games, and role playing games are provided.
これらゲームにおいて、ユーザ同士が対戦する対戦プレイに対応しているものもある。特に、近年では、通信環境が整備されており、オンラインで、対戦を希望するユーザをマッチングさせて対戦プレイを提供するゲームも増加してきている。例えば、麻雀ゲーム、スポーツゲーム、対戦格闘ゲームなど様々なジャンルのゲームが、オンラインでの対戦に対応してきている。 Some of these games are compatible with a battle play in which users battle each other. In particular, in recent years, a communication environment has been improved, and an increasing number of games that provide online play by matching users who wish to play online. For example, various genres of games such as mahjong games, sports games, and fighting fighting games are compatible with online battles.
対戦プレイの興趣性を向上させるため、様々な技術が検討されている。例えば、ユーザそれぞれに、対戦ゲームにおける技量の測定値(レーティング)を設定し、対戦プレイをするユーザそれぞれのレーティングと、勝敗結果とに応じてレーティングを更新することが行われている。このようなレーティングの算出方法としては、イロレーティングなど様々なものがオンライン対戦などでも使用されている。ユーザは、対戦相手となるユーザのレーティングを確認して、対戦相手のユーザの技量を推し量ることができる。 Various techniques are being studied in order to improve the interest of the battle play. For example, the measurement value (rating) of the skill in the battle game is set for each user, and the rating is updated according to the rating of each user who plays the battle and the winning / losing result. As such a rating calculation method, various methods such as ilo rating are also used in online battles. The user can check the rating of the user who is the opponent and can estimate the skill of the user of the opponent.
実力差が過度に大きいユーザ同士が対戦すると、ユーザの技量差が大きすぎるために、対戦プレイの興趣性が減退しうる。特に、初級者にとっては、実力差がありすぎるユーザと対戦してしまうと、ゲームの醍醐味を実感することなく敗北を喫するおそれがあり、ゲームから遠ざかることにもなりうる。 When users having an excessively large ability difference face each other, the skill difference between the users is too large, and the interest of the battle play may be reduced. Especially for beginners, if they play against users who have too much difference in ability, they may lose without experiencing the real thrill of the game, and may be away from the game.
例えば、特開2011−217762号公報(特許文献1)には、ゲームシステムが、ユーザのプレイ回数が所定回数未満の場合に暫定レーティングを用い、ユーザのプレイ回数が所定回数以上である場合に実力レーティングを用いてマッチングを行うことが記載されている。特許文献1において、ゲームシステムは、ユーザ間の対戦プレイのプレイ結果に応じて、新たな実力レーティングと、実力レーティングよりも上下の振れ幅を大きくした新たな暫定レーティングとを算出する。これにより、ゲームシステムにおいて新規のプレイヤIDでプレイをするプレイヤが上級者である場合や初心者である場合等、平均的なプレイヤではない場合に、プレイ回数の少ない早い段階からプレイヤの実力にあったレーティングの相手と対戦プレイをさせることができる。
For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-217762 (Patent Document 1), the game system uses a provisional rating when the user's number of times of play is less than a predetermined number of times, and is effective when the user's number of times of play is equal to or greater than the predetermined number of times. It describes that matching is performed using a rating. In
この他にも、例えば、特開2006−254979号公報(特許文献2)には、初級者のゲーム離れを防ぐことを目的として、所定の操作を行ったユーザに対して上級者フラグを設定することが記載されている。特許文献1において、上級者フラグが設定され、かつ、所定のプレイ実績を満たしているユーザについては、レーティングを3倍レートで算出し、算出されたレーティングに基づいて、新たにゲームサーバの割当てを行うことが記載されている。
In addition to this, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-254979 (Patent Document 2), an advanced player flag is set for a user who has performed a predetermined operation in order to prevent the beginner from leaving the game. It is described. In
このように、初級者と上級者のように実力差が大きすぎる組み合わせを避けるようにマッチングを実現することで、対戦プレイの興趣性を向上させることができる。一方で、対戦プレイにユーザが習熟するまでの間に、対戦プレイを習熟することに対するユーザの興味をいっそう向上させることでゲームの興趣性をいっそう向上させる技術が必要とされている。 In this way, by realizing matching so as to avoid combinations where the ability difference is too large, such as beginners and advanced players, it is possible to improve the interest of the battle play. On the other hand, there is a need for a technique that further enhances the interest of the game by further improving the user's interest in learning the battle play before the user becomes proficient in the battle play.
本開示は、ユーザがゲームのプレイを進行させるにつれて、対戦プレイを習熟する動機づけをユーザに提供することにより、ゲームの興趣性をいっそう向上させる技術を提供することを目的とする。 An object of the present disclosure is to provide a technique for further improving the interest of a game by providing the user with a motivation to master the battle play as the user progresses the game play.
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、対戦プレイに対応するゲームシステムにおいて、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせるためのマッチング方法が提供される。マッチング方法は、ゲームシステムが、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する第1のステップと、ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する第2のステップと、マッチングにより対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する第3のステップと、ユーザの対戦プレイの履歴に応じて、ユーザが属するランク指標を維持または変更する第4のステップと、対戦プレイのマッチング時に、ランク指標の最上位のユーザの前記端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、ランク指標の最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う第5のステップとを実行することを含む。 According to an aspect of one embodiment shown in this indication, in a game system corresponding to a battle play, a matching method for matching each user who operates a terminal for playing a game is provided. The matching method includes a first step in which the game system manages, for each user, a rank index that hierarchically classifies the user's proficiency level in the battle play, and manages the rating of each user to be used for matching between users. The rating of each user after the battle is updated based on the difference value of the ratings of each user before the battle and the win / loss result of the battle play for the users who have played the match by the second step. According to the third step, the fourth step of maintaining or changing the rank index to which the user belongs according to the user's battle play history, and the terminal of the highest rank index user at the time of match play, Shows the rating of the opponent who is playing against the top user and ranks the top of the rank indicator In at least some of the user terminals outside the user, comprising by hiding rating opponents play against the user executes a fifth step of performing a matching process.
一実施形態のある局面によれば、対戦プレイに対応するゲームシステムにおいて、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置が提供される。サーバ装置は、記憶部と、サーバ装置の動作を制御するように構成された制御部とを備える。制御部は、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する。制御部は、ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する。制御部は、マッチングにより対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。制御部は、ユーザの対戦プレイの履歴に応じて、ユーザが属するランク指標を維持または変更する。制御部は、対戦プレイのマッチング時に、ランク指標の最上位のユーザの端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、ランク指標の最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う。 According to an aspect of one embodiment, a server device for performing processing for matching each user who operates a terminal for playing a game is provided in a game system corresponding to a battle play. The server device includes a storage unit and a control unit configured to control the operation of the server device. A control part manages the rank parameter | index which classified the user's proficiency in a battle play hierarchically about each user. The control unit manages the rating of each user for use in matching between users. A control part updates the rating of each user after a battle | competition based on the difference value of the rating of each user before a battle | competition, and the winning / losing result of a battle play about the users who played a battle | competition by matching. The control unit maintains or changes the rank index to which the user belongs in accordance with the user's battle play history. At the time of match play matching, the control unit displays the rating of the opponent who competes with the top user on the terminal of the top user of the rank index, and at least a part of the users other than the top rank index On the user's terminal, the matching process is performed by hiding the rating of the opponent who is competing with the user.
一実施形態のある局面によれば、対戦プレイに対応するゲームシステムを構成する端末が提供される。ゲームシステムは、各ユーザが操作するそれぞれの端末と、各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置とを含む。端末は、端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備える。記憶部は、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を記憶するように構成されている。制御部は、ゲームプログラムに従って動作することにより、サーバ装置に対し、対戦プレイをするため他のユーザとのマッチング処理を要求し、サーバ装置から、マッチングの成立結果を受信し、端末のユーザのランク指標が最上位の階層である場合に、マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングをディスプレイに表示し、端末のユーザのランク指標が、最上位ではない階層であって、少なくとも最下層を含む最下層から一定階層までの階層である場合に、マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを非表示にし、マッチングが成立した対戦相手とサーバ装置を介して対戦プレイを実行するように構成されている。 According to an aspect of one embodiment, a terminal constituting a game system corresponding to a battle play is provided. The game system includes each terminal operated by each user and a server device for performing processing for matching each user. The terminal includes a control unit configured to control the operation of the terminal and a storage unit configured to store the game program. The storage unit is configured to store a rank index that hierarchically classifies the user's proficiency level in the battle play. The control unit operates according to the game program to request the server device to perform a matching process with another user in order to play a battle, receives a matching result from the server device, and ranks the user of the terminal When the index is the highest level, the rating of the opponent to be played by matching is displayed on the display, and the rank index of the terminal user is not the highest level, at least from the lowest level including the lowest level In the case of a hierarchy up to a certain level, the rating of the opponent to be battled by matching is hidden, and the battle play is executed via the server device with the opponent for whom matching is established.
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、対戦プレイに対応するゲームシステムを構成する端末において実行されるように構成されている。ゲームシステムは、各ユーザが操作するそれぞれの端末と、各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置とを含む。端末は、端末の動作を制御するように構成されたプロセッサと、メモリとを備える。メモリは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を記憶するように構成されている。ゲームプログラムは、端末のプロセッサに、サーバ装置に対し、対戦プレイをするため他のユーザとのマッチング処理を要求するステップと、サーバ装置から、マッチングの成立結果を受信するステップと、端末のユーザのランク指標が最上位の階層である場合に、マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを端末のディスプレイに表示するステップと、端末のユーザのランク指標が、最上位ではない階層であって、少なくとも最下層を含む最下層から一定階層までの階層である場合に、マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを非表示にするステップと、マッチングが成立した対戦相手とサーバ装置を介して対戦プレイを実行するステップとを実行させる。 According to an aspect of one embodiment, a game program is provided. The game program is configured to be executed in a terminal that constitutes a game system corresponding to the battle play. The game system includes each terminal operated by each user and a server device for performing processing for matching each user. The terminal comprises a processor configured to control the operation of the terminal and a memory. The memory is configured to store a rank index that hierarchically classifies the proficiency level of the user in the battle play. The game program includes: a step of requesting the processor of the terminal for matching processing with another user to play a battle against the server device; a step of receiving a matching result from the server device; When the rank index is the highest rank, the step of displaying the rating of the opponent to be competed by matching on the display of the terminal, and the rank index of the terminal user is not the highest rank, and at least the lowest level And a step of hiding the rating of the opponent to be matched by matching when the level is from the lowest level to a certain level, and executing a match play through the server device with the matched opponent Is executed.
一実施形態によると、ユーザがゲームのプレイを進行させるにつれて、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標が最上位でない場合は、対戦相手のレーティングが非表示となる。そのため、ユーザに対し、ランク指標の階層を上昇させることに動機づけを与えて、対戦プレイの習熟を促すことができる。 According to one embodiment, as the user advances the game play, the rating of the opponent is hidden when the rank index that hierarchically classifies the user's proficiency level in the battle play is not the highest. Therefore, it is possible to motivate the user to raise the rank index hierarchy and to promote learning of the battle play.
また、ランク指標の最上位に到達したユーザの場合は、対戦相手のレーティングを表示して、レーティングの大小によりユーザ自身の対戦プレイの習熟度を認識させる。これにより、ある程度、対戦プレイに習熟したユーザに対しては、試合ごとに変動するレーティングを上昇させることに動機づけを与えて、対戦プレイの興趣性をいっそう向上させることができる。 Further, in the case of a user who has reached the top of the rank index, the rating of the opponent is displayed, and the user's own skill level of the battle play is recognized by the magnitude of the rating. Thereby, it is possible to give motivation to the user who has mastered the battle play to some extent to raise the rating that varies from game to game, and to further enhance the interest of the battle play.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.
<実施の形態1>
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
<
In the present embodiment, a user operates an information processing apparatus equipped with a touch screen such as a smartphone, for example, and advances the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone. The game corresponds to single play where the user plays alone and multi-play where the user plays with other users.
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a
図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10Bおよび携帯端末10C(以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を総称して「携帯端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。携帯端末10Aと携帯端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
In the example of FIG. 1, as the information processing apparatus used by the user, the portable terminals 10A, 10B, and 10C (hereinafter, portable terminals such as the portable terminals 10A, 10B, and 10C are collectively referred to as “mobile terminal 10” A plurality of portable terminals are shown. The
携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10と、サーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末10とサーバ20との間で送受信する。
The
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末10へ送信する。
The
例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
For example, the
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
The game program corresponds to a mode in which a user plays a game when a single user plays (single play) and when a plurality of users play in cooperation (multiplay). For example, in the
ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が共闘してゲームに登場するゲームキャラクタと戦うこと、または、ユーザとユーザとが対戦することを可能とする。
For example, in the case of an action game, the
<構成>
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
<Configuration>
The hardware configuration of the
通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
The communication IF 22 corresponds to various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as the
入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
The input / output IF 23 functions as an interface for receiving information input to the
メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。
The
ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
The
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
The
図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。
The antenna 110 radiates a signal emitted from the
無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
The wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting and receiving signals via the antenna 110 and the like so that the
タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチパネル131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
The
入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
The input / output IF 140 functions as an interface for receiving information input to the
記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、携帯端末10が使用するプログラム、および、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。
The
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
The audio processing unit 160 performs modulation / demodulation of the audio signal. The audio processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the control unit 190. In addition, the audio processing unit 160 provides an audio signal to the speaker 180. The sound processing unit 160 is realized by, for example, a sound processing processor. The microphone 170 functions as an audio input unit for receiving an input of an audio signal and outputting it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the
制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
The control unit 190 controls the operation of the
携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。
A process in which the
ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
The
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動操作検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。
The control unit 190 reads and executes the
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
The input
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
The input
ここで、(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。
Here, (1) “approach operation” is an operation in which the user brings a finger or the like closer to the
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。
(2) “Release operation” is an operation for stopping a state in which the user operates by bringing a finger or the like closer to the
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。
(3) “Tap operation” refers to performing a release operation at a position where the user performs an approach operation after the user performs an approach operation to bring a finger or the like closer to the
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(4) The “double tap operation” is an operation in which the user performs the tap operation twice within a predetermined time. For example, the input
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(5) “Long press operation” is an operation in which the user continues to press the
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(6) “Drag operation” is an operation of sliding a finger while maintaining an approaching state in which the user brings a finger or the like close to the
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(7) “Move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation by moving a position where a finger or the like is approaching the
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。
(8) “Flick operation” refers to an operation in which a user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the
ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ユーザが他のユーザと対戦するため、マッチング要求などの各種の処理を行う。具体的には、ゲーム進行処理部は、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
The game progress processing unit 192 performs a process of advancing the game by calling various programs in accordance with a user operation. For example, the game progress processing unit 192 communicates with the
移動操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある)を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム151がアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲームである場合、移動操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部193は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
The movement
具体的には、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部193の詳細な処理は、後述する。
Specifically, the movement
カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
The camera
オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
The object control unit 195 includes various objects that appear in the game that is progressed by the
表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。
The
ゲームプログラム151は、ユーザ同士で対戦する対戦ゲームにかかるものであり、ゲームプログラム151において、各ユーザのゲームプレイの内容に応じて各ユーザの対戦プレイにおける習熟状況を示す指標を管理するように構成されている。各ユーザの対戦プレイにおける習熟状況を示す指標としては、本実施形態では、(1)ユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標と、(2)ユーザ同士のマッチングに使用するためのレーティングとを用いている。レーティングは、対戦プレイにおける勝敗結果と、対戦プレイにかかる各ユーザのレーティングの大きさとに基づき所定の演算により更新される。本実施形態のシステムでは、ユーザの直近の対戦の勝敗結果を参照して、連勝しているか連敗しているかに応じてレーティングを補正した抽選用レーティングを使用して、ユーザのマッチング処理を行っている。
The
(1)ユーザの強さを階層的に分類したランク指標について具体的に説明すると、このようなランク指標としては、ランク「初段」、ランク「二段」、高段位になるにつれて独自の名称を付与されるものであるとしてもよいし、複数の階層を数字で示し、高層建築のようにランク「1階」、ランク「2階」、・・・ランク「最上階」などの名称を付与されるものであるとしてもよく、これらに限られない。以下の実施形態の説明では、ランクがランク「1」(1階)からランク「100」(100階を最上階とし、最も高い最上位のランクであるとする)まである場合について説明する。各ユーザのランクは、定期的にリセットされることとしてもよい。この場合、ある程度、上層階に到達しているユーザに対しては(例えば、ランク「50」以上に到達しているユーザ)、ランクがリセットされる際に、一定程度のランクから(例えば、ランク「30」から)再スタートされることとしてもよい。こうすることで、対戦プレイの経験が浅いユーザは、低い階層(例えば、ランク「1」など)からスタートするとともに、対戦プレイの経験を積んだユーザは、一定以上の階層に集まることとなる。そのため、対戦プレイの技量の差が大きい初心者と熟練者とがマッチングしてしまう可能性を低くすることができ、対戦プレイの興趣性がいっそう向上する。 (1) The rank index that classifies the user's strength hierarchically will be described in detail. As such rank index, the rank “first stage”, the rank “second stage”, and a unique name as the rank increases. It may be given, or multiple levels are indicated by numbers and given names such as rank “1st floor”, rank “2nd floor”, rank “top floor” like high-rise buildings. However, the present invention is not limited to these. In the following description of the embodiment, a case will be described in which the rank ranges from “1” (first floor) to “100” (assuming that the 100th floor is the highest floor and the highest highest rank). The rank of each user may be periodically reset. In this case, for a user who has reached the upper floor to some extent (for example, a user who has reached rank “50” or higher), when the rank is reset, from a certain level (for example, rank It may be restarted (from “30”). By doing so, users who have little experience in battle play start from a lower level (for example, rank “1”, etc.), and users who have experience in battle play gather in a certain level or higher. Therefore, it is possible to reduce the possibility that a beginner and a skilled person who have a large difference in the skill of the battle play will be matched, and the interest of the battle play is further improved.
図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
通信部220は、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
The
記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。
The
ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ20に行わせる。
The
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。
The
オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。
The object management table 252A shows the setting of objects arranged in the virtual space of the game. By executing the
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部190は、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
Here, for example, there are various objects such as an object indicating a game character operated by the user, an object indicating a wearing target worn by the game character, and the like. The control unit 190 associates the object with an object when the user performs a predetermined input operation on the
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、制御部190は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部190は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部190は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
For example, when the user performs an approach operation on the
パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。 In the passive skill management table 252B, information for identifying an object is associated with information on passive skills associated with the object. Here, the passive skill is activated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the game, and the user can advantageously advance the game. For example, when the passive skill is activated, the game character can be advantageously advanced, such as the moving speed of the game character is improved.
アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。 In the active skill management table 252C, information for identifying an object is associated with information on an active skill associated with the object. Here, the active skill is, for example, in a state where it can be activated when a predetermined condition is satisfied in the game, and by receiving an input operation for activating the skill from the user, the user has an advantage in the game. It can be made to progress.
ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
The
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。
The
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。
The transmission / reception unit 291 receives various types of information from the
サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。
The
データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。
The
マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザが対戦プレイを行うための入力操作を行った場合に、対戦プレイのマッチングを要求する各ユーザ同士を関連付ける処理などを行う。
The
計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
The
図3の図示例(B)に、マッチング部294の機能的な構成の詳細を示す。図示するように、マッチング部294は、携帯端末10のユーザが抽選を行うための入力操作を行うことで、携帯端末10から、当該抽選をする入力操作が行われたことを受信して、ユーザ同士のマッチングを行う。
FIG. 3B shows the details of the functional configuration of the
ランク指標管理部292Aは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する。具体的には、ランク指標管理部292Aは、対戦プレイにおける対戦結果に応じて、各ユーザのランク指標を維持または変更する処理などを行う。例えば、ユーザが属する階層において、ユーザが対戦プレイで所定回数の勝利を収めることで、ユーザが属する階層を、上位の階層へと更新する(例えば、3回の勝利など)。ユーザの階層を更新する処理は、これに限られず、対戦プレイの勝敗結果に応じて、様々に変化させうる。例えば、ユーザが属する階層において、一定回数の敗北を重ねることで、ユーザが属する階層を、下位の階層へと更新することとしてもよく、これらに限られない。また、ユーザが対戦プレイをしていない期間が長引くことによって(所定期間内の対戦プレイの回数が一定回数以下であるか否かによって)、階層をダウンさせることとしてもよい。 The rank index management unit 292A manages, for each user, a rank index that hierarchically classifies the user's proficiency level in the battle play. Specifically, the rank index management unit 292A performs a process of maintaining or changing the rank index of each user according to the battle result in the battle play. For example, in the hierarchy to which the user belongs, when the user wins a predetermined number of times in the battle play, the hierarchy to which the user belongs is updated to a higher hierarchy (for example, 3 wins). The process of updating the user's hierarchy is not limited to this, and can be variously changed according to the winning / losing result of the battle play. For example, the hierarchy to which the user belongs may be updated to a lower hierarchy by repeating a certain number of defeats in the hierarchy to which the user belongs, but is not limited thereto. Further, the hierarchy may be lowered by prolonging the period in which the user is not playing a battle (by whether or not the number of battle plays within a predetermined period is a certain number or less).
レーティング管理部292Bは、ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する。レーティング管理部292Bは、例えば、マッチングにより対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。レーティングとは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の勝敗結果と、各ユーザのレーティングとに基づいて更新される値であり、対戦プレイにおけるユーザの強さを表す指標として使用されている。レーティングは、例えば、初期値として値「1500」を各ユーザに設定する。ユーザXとユーザYとが対戦し、ユーザXが勝利し、ユーザYが敗北した場合に、以下の式1および式2に従って、対戦後のレーティングが更新される。
The rating management unit 292B manages the rating of each user for use in matching between users. For example, the rating management unit 292B updates the ratings of each user after the match based on the difference value of the ratings of each user before the match and the win / loss result of the match play for users who played the match by matching. To do. The rating is a value that is updated based on a win / loss result between users and a rating of each user based on a predetermined arithmetic expression, and is used as an index representing the strength of the user in the battle play. For the rating, for example, a value “1500” is set for each user as an initial value. When the user X and the user Y play a battle, the user X wins and the user Y loses, the rating after the battle is updated according to the following
〔式1〕 対戦後の勝利側のユーザ(ユーザX)のレーティング = 勝利側のユーザ(ユーザX)の対戦前のレーティング + 32 + (敗北した側(ユーザY)のレーティング − 勝利した側(ユーザX)のレーティング)×0.04 [Formula 1] Rating of the winning user (user X) after the match = Rating before the battle of the winning user (user X) +32+ (Rating of the defeated side (user Y)) − Winning side (user) X) rating) x 0.04
〔式2〕 対戦後の敗北側のユーザ(ユーザY)のレーティング = 敗北側のユーザ(ユーザY)の対戦前のレーティング − 32 + (敗北した側(ユーザY)のレーティング − 勝利した側(ユーザX)のレーティング)×0.04 [Formula 2] Rating of the defeated user (user Y) after the match = Rating before the match of the defeating user (user Y) −32 + (Rating of the defeated side (user Y) − Winning side (user X) rating) x 0.04
対戦前後において変動するレーティングに幅(上限値および下限値)を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「64」、最小値「4」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式1または式2に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少しうる。そのため、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、ユーザの納得感を向上させることができる。
A width (upper limit value and lower limit value) may be provided for the rating that fluctuates before and after the battle. For example, the maximum rating value “64”, the minimum value “4”, etc. may be set as the width of the fluctuating rating. When the difference in rating between users who compete is excessively large, calculating the rating according to
抽選用レーティング算出部292Cは、ユーザが対戦プレイを行う際に、直近の対戦プレイの勝敗結果に応じた補正値を、レーティングに加算または減算した抽選用レーティングを算出する。
When the user plays a battle play, the lottery
<実施の形態1の構成のまとめ>
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えば、スポーツゲームその他のゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
<Summary of Configuration of
As described above, the configuration of the
例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲーム(テニスゲーム、サッカーゲーム、野球ゲームその他のスポーツを題材としたゲーム)である場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、例えば試合を進めるなどのストーリーを進行させる。ゲーム進行処理部192は、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、プレイ対象とする1以上のクエストをディスプレイ132に表示して、クエストの選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じて、クエストを進める処理などの基本的な処理を行う。
For example, if the
<データ構造>
図4から図6を参照して、ゲームプログラム251またはゲームプログラム151を実行する装置で使用するデータのデータ構造を説明する。
<Data structure>
With reference to FIGS. 4 to 6, the data structure of data used in the
図4は、ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。図4に示すように、ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザのゲームプレイの進行状況を管理するためのプレイ進行状況256を含む。ゲームプレイの進行状況とは、例えば、各ユーザがゲームプレイにより蓄積した経験値、ユーザが使用可能なゲームキャラクタなどを含む。
FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure of a table for managing a progress situation in which a user plays a game. As shown in FIG. 4, the user management table 253A includes a
図4に示すように、プレイ進行状況256の各レコードは、獲得経験値/レベル256Aと、使用可能キャラクタ256Bと、仮想通貨保有量256Cと、保有装備アイテム256Dと、保有消費アイテム256Eと、対戦プレイランク/レーティング256Fとを含む。
As shown in FIG. 4, each record of the
獲得経験値/レベル256Aは、各ユーザがクエストをクリアする等により獲得した経験値の累計値、および、当該経験値の累計値により定まるレベル値とを含む。ゲームプログラム251は、例えば、ユーザが一定のレベルに達する都度、ユーザがプレイ可能な項目(例えば、一定レベル以上であればプレイ可能なクエスト、一定レベル以上であれば使用可能なシステム、アイテムなど)を含む。例えば、経験値の累計が一定の閾値を超える都度、ユーザのレベルが上昇する。
The acquired experience value / level 256A includes a cumulative value of experience values acquired by each user clearing a quest and the like, and a level value determined by the cumulative value of the experience values. The
使用可能キャラクタ256Bは、ユーザが使用可能なキャラクタを示す。ゲームプログラム251は、ユーザに対し、複数のゲームキャラクタを提供しており、ユーザがクエストを進行させる、ユーザが抽選をするための入力操作をすることで抽選の結果としてゲームキャラクタを獲得する、その他の処理により、ユーザが使用可能なキャラクタのリストを更新する。なお、図4の例では図示していないが、ユーザが使用可能なキャラクタのうち、任意のゲームキャラクタを特定したパーティ編成を保持することとしてもよい。
The usable character 256B indicates a character that can be used by the user. The
仮想通貨保有量256Cは、ユーザが保有している仮想通貨の保有量を示す。仮想通貨は、例えば、ゲーム内で消費されるアイテムを入手するため、抽選を行うためその他の操作を行うために使用することができる。ゲーム進行処理部192は、仮想通貨を使用してアイテムを購入する、抽選を行う等の入力操作を受け付けて、仮想通貨の保有量を変動させる。ここで、ゲームプログラム251は、仮想通貨を有償でユーザに提供した量と、無償でユーザに提供した量とをそれぞれ管理することとしてもよい。これら仮想通貨には、使用可能な有効期限(例えば、有償の仮想通貨について、仮想通貨の購入時点から6か月以内など)を設定することとしてもよい。
The virtual
保有装備アイテム256Dは、キャラクタと関連づけられるアイテムとして、キャラクタに装備させることが可能なアイテムを示す。キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、例えば、アクションゲームであれば、キャラクタに装備させることが可能な武器、防具、アクセサリその他のアイテムである。また、キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、スポーツゲームであれば、キャラクタに関連付けることが可能なラケット、バット、シューズ、ウェアその他のアイテムである。これらキャラクタが装備可能なアイテムは、クエストの進行、抽選、その他の処理によって、ユーザに付与される。
The
保有消費アイテム256Eは、ユーザがゲームプレイ時に使用することで、ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムを示す。これらアイテムは、ユーザが使用するための入力操作をすることで消費される。ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムとは、例えば、アイテムの使用開始から一定時間(例えば30分間)、クエストのクリア時等に獲得される経験値、キャラクタを成長させるために消費されるアイテム等の獲得量が一定以上増加するもの(例えば、獲得量が2倍以上となる)などがある。 The possessed consumption item 256E indicates an item that exhibits a certain effect during game play by being used by the user during game play. These items are consumed by performing an input operation for use by the user. An item that exerts a certain effect at the time of game play is, for example, a certain time (for example, 30 minutes) from the start of use of the item, an experience value acquired at the time of clearing a quest, etc., an item consumed to grow a character Etc. in which the amount of acquisition increases more than a certain amount (for example, the amount of acquisition becomes twice or more).
対戦プレイランク/レーティング256Fは、ゲームプログラム251が提供するユーザ間の対戦プレイの、各ユーザの習熟度を示す。図示するように、対戦プレイランク/レーティング256Fは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度として、レーティングシステムにおけるレーティング値、ランキングを含む。
The battle play rank /
図5は、抽選用レーティング算出部292Cが、各ユーザのレーティングと、ユーザの対戦プレイの勝敗の履歴とに基づいて抽選レーティングを算出する際に参照する補正値を示す。
FIG. 5 shows correction values to be referred to when the lottery
本実施形態では、抽選用レーティング算出部292Cは、例えば、直近3試合の勝敗の結果を参照して、式3に従って抽選用レーティングを算出する。
In the present embodiment, the lottery
〔式3〕 抽選用レーティング = レーティング + 補正値 [Formula 3] Lottery Rating = Rating + Correction Value
図示する例では、勝利と敗北のそれぞれについて補正値を加減算することで、抽選用レーティングを算出する。例えば、ユーザの直近3試合がすべて勝利(3勝)であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「3勝」にかかる補正値「+100」を加算したものである。また、ユーザの直近3試合において、勝利が2回、敗北が1回であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「2勝」にかかる補正値「+50」と、勝敗結果「1敗」にかかる補正値「−30」とを加算したものである(すなわち、抽選用レーティング=レーティング+20)。また、ユーザの直近3試合において、勝利が1回、敗北が2回であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「1勝」にかかる補正値「+20」と、勝敗結果「2敗」にかかる補正値「−70」とを加算したものである(すなわち、抽選用レーティング=レーティング−50)。このように、勝敗結果において敗北をした際の補正値の絶対値を、勝利をした際の補正値の絶対値よりも大きくすることで、敗北が立て込んでいるユーザほど抽選レーティングが下がりやすくなるようにしている。また、連勝または連敗しているユーザほど、レーティングと抽選用レーティングとのかい離を大きくして、より強いユーザまたはより習熟度がそれほどでないユーザと対戦しやすくする。 In the example shown in the drawing, a lottery rating is calculated by adding and subtracting correction values for each of victory and defeat. For example, if all the three most recent games of the user are victorious (three wins), the lottery rating is obtained by adding a correction value “+100” for the win / loss result “3 wins” to the user rating. Also, in the last three games of the user, if the win is 2 times and the defeat is 1 time, the lottery rating includes the correction value “+50” for the win / loss result “2 wins” and the win / loss result “ The correction value “−30” for “1 loss” is added (that is, a lottery rating = rating + 20). Also, in the last three games of the user, if the win is 1 and the loss is 2 times, the lottery rating includes the correction value “+20” for the win / loss result “1 win” and the win / loss result “ The correction value “−70” for “2 losses” is added (that is, a lottery rating = rating−50). In this way, by making the absolute value of the correction value when defeated in the winning and losing results larger than the absolute value of the correction value when winning, the lottery rating is more likely to fall for users who are defeated I have to. In addition, the user who wins or loses consecutively increases the separation between the rating and the rating for lottery, so that it is easier to play against a stronger user or a user with less proficiency.
図6は、サーバ20が、対戦プレイのユーザのマッチングを行う際に、ユーザの階層に応じて、レーティングに基づくマッチング処理を切り替える処理を示す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a process of switching matching processing based on the rating according to the user hierarchy when the
図6に示すように、サーバ20は、ユーザのランクが最上位でないユーザ(ランク100を最上位のランクとした場合に、ランク1(最下層のランク)からランク99)のマッチング処理と、ユーザのランクが最上位であるユーザのマッチング処理とを切り替えている。具体的には、サーバ20は、ユーザのランクが最上位でないユーザについては、なるべく同階層のユーザとのマッチングを図る。サーバ20は、マッチングが成立せずマッチング開始からの経過時間が長くなると、マッチングの成立確率を高めるため、抽選用レーティングと比較するための対戦相手のレーティングの幅を広げる。例えば、あるユーザについて、マッチングが成立せずマッチング処理の開始からの経過時間が15秒と長期化すると、同階層のユーザに限らず他の階層のユーザをもマッチングの対象とする。このとき、各階層には属性が付与されており、ある階層にいるユーザとマッチングさせる対象のユーザの階層が同属性のものに限定して、階層が異なるユーザのマッチングをすることとしてもよい。例えば、テニスゲームの場合、各階層において、対戦に使用するテニスコートの種類が属性として指定されている。例えば、テニスゲームにおいて、属性「グラスコート」、属性「クレーコート」、属性「ハードコート」などが各階層に設定されている。テニスゲームにおいて使用可能な各キャラクタに、それぞれ得意なテニスコートの属性があり、得意なテニスコートの属性であればキャラクタのパラメータが上昇する、不得意なテニスコートの属性であればキャラクタのパラメータが下降するなどとしてもよい。このように、各階層に属性があり、属性に応じてキャラクタのパラメータの上昇または下降がある場合は、同属性の階層同士でマッチングを図る方が、ユーザにとっては、意図しない属性のコートで試合をすることがなくゲームの興趣性を高めることができる。
As shown in FIG. 6, the
また、図6に示すように、ユーザのランクが最上位に達しているユーザについては、マッチングの対象とするレーティングの範囲を広げることで、より多様な強さの対戦相手とマッチングできるようにする。最上位のランクに達するユーザは、対戦プレイに一定以上習熟していると想定されるため、レーティングがトップクラスのユーザとの対戦の可能性を高めることで、より対戦プレイの習熟がユーザに動機づけられる。 In addition, as shown in FIG. 6, for users whose user rank is the highest, it is possible to match opponents with various strengths by expanding the range of ratings to be matched. . Users who reach the highest rank are assumed to be more than a certain level of proficiency in competitive play, so increasing the chances of competing with top-class users will motivate the user to become more proficient in competitive play. It is attached.
なお、対戦プレイのマッチング要求をするユーザをマッチングさせるため、各ユーザの抽選用レーティングを比較してマッチングをすることとしてもよいし、一方のユーザの抽選用レーティングと、他方のユーザのレーティング(補正されていないレーティング)とを比較してマッチングをすることとしてもよい。 In addition, in order to match the user who requests the match for the match play, it is possible to compare each user's lottery rating and perform matching. Alternatively, one user's lottery rating and the other user's rating (correction) It is also possible to perform matching by comparing with (not rated).
<動作>
以下、携帯端末10でゲームプログラム151が実行されることにより、携帯端末10とサーバ20とが通信しつつ、ユーザにゲームのプレイ環境を提供する処理を説明する。
<Operation>
Hereinafter, a process of providing a game play environment to the user while the
図7は、ユーザが対戦プレイをするためにマッチングをサーバ20に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing processing for requesting matching to the
ステップS701において、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、ユーザが対戦プレイでマッチングをするための入力操作を受け付けることで、サーバ20に対し、他のユーザとの対戦プレイをするためのマッチングを要求する。
In step S <b> 701, the game progress processing unit 192 of the
ステップS751において、サーバ20は、マッチング要求を携帯端末10から受け付けて、携帯端末10のユーザの直近の試合結果の履歴に基づいて抽選用レーティングを算出する。
In step S <b> 751, the
ステップS755において、サーバ20は、マッチング要求を受け付けたユーザの抽選用レーティングを用いて、図6に例示するようにユーザの階層およびマッチング開始からの経過時間に基づいて、同階層で近いレーティングの対戦相手とマッチングするよう処理する。サーバ20は、マッチングが成立しないときは、マッチング開始からの経過時間に応じて、マッチングの対象とするレーティングの範囲を拡大する。
In step S755, the
ステップS759において、サーバ20は、マッチングの成立結果を携帯端末10へ送信する。サーバ20は、マッチングが成立した場合は、マッチングにより対戦する各ユーザの情報を、各携帯端末10へ送信する。
In step S <b> 759, the
ステップS705において、携帯端末10のゲーム進行処理部192は、サーバ20から、マッチングの成立結果を受信する。
In step S <b> 705, the game progress processing unit 192 of the
ステップS709において、ゲーム進行処理部192は、マッチングが成立しているか否か、例えば、対戦相手のユーザの情報(どの階層であるかの情報、レーティングの情報を含む)をサーバ20から受信したか否かを判断する。マッチングが成立していると判断される場合(ステップS709においてYES)、ゲーム進行処理部192は、ステップS713の処理を行い、そうでない場合(ステップS709においてNO)、ステップS717の処理によりマッチング処理を終了する。
In step S <b> 709, the game progress processing unit 192 has received from the
ステップS713において、ゲーム進行処理部192は、携帯端末10のユーザの対戦プレイにおけるランクが、最上位であるか否かを判断する。ユーザの対戦プレイにおけるランクが最上位である場合(例えば、ランク「1」〜ランク「100」まである場合の、ユーザのランクがランク「100」である場合)(ステップS713においてYES)、ゲーム進行処理部192は、ステップS721の処理を行い、そうでない場合(ステップS713においてNO)、ステップS725の処理を行う。
In step S713, the game progress processing unit 192 determines whether or not the rank in the battle play of the user of the
ステップS721において、ゲーム進行処理部192は、対戦相手となるユーザのレーティングを含む情報をタッチスクリーン130に表示して、サーバ20を介して対戦プレイを、対戦相手となるユーザの携帯端末10との間で実行する。
In step S721, the game progress processing unit 192 displays information including the rating of the user who becomes the opponent on the
ステップS725において、ゲーム進行処理部192は、対戦相手となるユーザのレーティングの情報を非表示にして、サーバ20を介して対戦プレイを、対戦相手となるユーザの携帯端末10との間で実行する。
In step S725, the game progress processing unit 192 hides the rating information of the user who is the opponent, and executes the battle play with the
ステップS763において、サーバ20は、各携帯端末10の間での対戦プレイが終了すると、対戦終了時に、勝敗結果に応じて、各ユーザのレーティングを更新し、ランクを維持または変更する。
In step S763, when the battle play between the
図8は、ユーザのランクに応じて、対戦相手のレーティングが表示されるか非表示となるかの画面例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a screen indicating whether the rating of the opponent is displayed or not according to the rank of the user.
図8の画面例(A)に示すように、携帯端末10は、ユーザのランクが最上位でない場合、対戦相手のレーティングを非表示とする。画面例(A)に示すように、携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ユーザのランクを示すランク表示部134Aと、対戦相手の情報を示す対戦相手情報134Bと、対戦プレイの進行状況を示す進行状況134Cとを表示する。
As shown in the screen example (A) of FIG. 8, the
図8の画面例(B)に示すように、携帯端末10は、ユーザのランクが最上位である場合、対戦相手のレーティングを表示する。画面例(B)に示すように、携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ユーザ自身のレーティングを示すレーティング表示部134Dを表示する。また、携帯端末10は、対戦相手情報134Bにおいて、対戦相手のユーザのレーティングを表示する。
As shown in the screen example (B) of FIG. 8, the
図9は、一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了した場合に、各ユーザへのランキング結果に応じた報酬を付与する処理と、ランクをリセットする処理とを示す図である。このように、ゲームシステムは、予め定められた対戦期間(例えば、1週間、2週間、1か月など)において、各ユーザの属する階層またはレーティングの少なくともいずれかに基づいて順位付けを行うランキング戦を各ユーザに提供している。 FIG. 9 is a diagram illustrating a process of giving a reward according to a ranking result to each user and a process of resetting the rank when the ranking battle for competing each user's rank within a certain period is completed. As described above, the game system ranks a ranking battle based on at least one of a hierarchy to which each user belongs and a rating in a predetermined battle period (for example, one week, two weeks, one month, etc.). Is provided to each user.
ステップS951において、サーバ20は、ランキング戦が終了することにより、各ユーザのランク、各ユーザのレーティングに基づき各ユーザの順位を確定する。例えば、最上位のランクに属するユーザのレーティングの順に順位付けをし、次いで、最上位のひとつ下の階層に属するユーザのレーティングの順に順位付けをし、以降、最下層のユーザに至るまで順に順位付けをすることとしてもよい。すなわち、階層を優先して、レーティングの大小に基づいて各ユーザを順位付けしてもよいし、これに限られない。サーバ20は、確定した各ユーザの順位に基づき、予め設定された報酬を各ユーザに付与する。例えば、サーバ20は、各ユーザに付与する報酬として、ゲーム内で使用できる仮想通貨、使用することで一定期間、ユーザに有利な効果を発揮させる消費アイテム、その他ゲームプレイに使用できる報酬をユーザに付与する。ここで、サーバ20は、順位が上位のユーザほど、比較的大きな報酬を付与する(例えば、付与するアイテム数を比較的多くする等)こととしてもよい。
In step S951, the
ステップS953において、サーバ20は、各ユーザのランクを参照して、新たにランキング戦を開始する際にユーザに設定されるランクを決定し、決定したランクに従ってデータベースを更新する。例えば、サーバ20は、一定階層以下のランク(例えば、ランク「1」からランク「100」までの100階層のうち、下位30%)のユーザは、最下層(ランク「1」)のランクに更新する。例えば、サーバ20は、一定階層以上のランク(上記の例で、例えば、最上位のランク「100」または上位30%のランクであるランク「100」からランク「71」まで等)のユーザは、対戦プレイに習熟しておりシード権があるとして、最下層ではない予め定められたランク(例えば、ランク「60」)に更新する。
In step S953, the
図10は、一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了することで、サーバ20が各ユーザに報酬を付与し、ランクを更新する処理の、携帯端末10における画面の表示例を示す。
FIG. 10 shows a display example of a screen on the
図10の画面例(A)は、ランクが100段階(最下層のランク「1」から最上位層のランク「100」まで)ある場合に、ランキング戦が終了して順位が確定したユーザの携帯端末10における画面の表示例である。画面例(A)では、携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ユーザがランク「26」に到達していることを、最終ランク表示部135Aに表示している。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ランキング戦が終了して確定した順位を、最終順位表示部135Bに表示している。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ランキング戦が終了し、ユーザの順位に応じた報酬が付与されたことを、報酬表示部135Cに表示している。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、次回のランキング戦の開始日程およびランキング戦の再開時にユーザに設定されるランクを、情報通知部135Dに表示している。
The screen example (A) in FIG. 10 shows the case where the rank of the user who has been ranked after the ranking battle is completed when the rank is 100 levels (from the lowest rank “1” to the highest rank “100”). 4 is a display example of a screen on the terminal 10. In the screen example (A), the
画面例(B)では、ランキング戦が終了した際に、最上位のランク「100」に到達していたユーザの携帯端末10における画面の表示例である。画面例(B)では、携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ユーザが最上位のランクであるランク「100」に到達していることを、最終ランク表示部135Aに表示している。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ランキング戦が終了して、レーティング等に基づき確定した順位を、最終順位表示部135Bに表示している。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、ランキング戦が終了し、ユーザの順位に応じた報酬が付与されたことを、報酬表示部135Cに表示している。
Screen example (B) is a screen display example on the
図示するように、画面例(A)と比較して、より上位の順位のユーザほど、より価値の高い報酬を付与されるようにしている。携帯端末10は、タッチスクリーン130において、次回のランキング戦の開始日程およびランキング戦の再開時にユーザに設定されるランクを、情報通知部135Dに表示している。図示するように、一定階層以上のランク(最上位のランクなど)に到達したユーザは、対戦プレイに習熟している可能性が高いため、ランキング戦の再開時に、最下層ではない一定階層以上のランクから再開できるようにしている。これにより、ランク「1」など初心者が集まりやすい階層のユーザと、対戦プレイに習熟しているユーザとが対戦することにより、技量差が大きすぎることで対戦プレイの興趣性が減退してしまうおそれを軽減する。また、一定階層以上に到達しているユーザは、対戦プレイを継続してプレイしている可能性が高く、このようなユーザに対し、シード権を付与するよう通知することで、対戦プレイの技量が向上していることを実感する機会をより一層提供する。これによりゲームの興趣性がいっそう向上する。
As shown in the figure, a reward with higher value is given to a user in a higher rank as compared with the screen example (A). On the
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末10およびサーバ20の動作について説明してきたが、携帯端末10で行われる各処理をサーバ20で行うこととしてもよいし、サーバ20で行われる処理を携帯端末10で行うこととしてもよい。
As described above, the operations of the
例えば、携帯端末10は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ユーザの入力操作を携帯端末10から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末10に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末10に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ20が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末10が担うこととしてもよい。
For example, the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time must be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 携帯端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、150 記憶部、151 ゲームプログラム、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部、294 マッチング部、295 計測部。 10 mobile terminal, 20 server, 22 communication IF, 23 input / output IF, 25 memory, 26 storage, 29 processor, 80 network, 81 wireless base station, 82 wireless router, 110 antenna, 120 wireless communication IF, 130 touch screen, 131 Touch panel, 132 display, 150 storage unit, 151 game program, 160 sound processing unit, 170 microphone, 180 speaker, 190 control unit, 191 input operation reception unit, 192 game progress processing unit, 193 movement operation detection unit, 194 camera arrangement control Unit, 195 object control unit, 196 display control unit, 220 communication unit, 250 storage unit, 251 game program, 252 game information, 253 user information, 290 control unit, 291 transmission / reception unit, 292 server processing Part, 293 data management part, 294 matching part, 295 measurement part.
Claims (12)
前記マッチング方法は、前記ゲームシステムが、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を最下位から最上位まで階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する第1のステップと、
ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する第2のステップと、
マッチングにより前記対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、前記対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する第3のステップと、
前記ユーザの前記対戦プレイの履歴に応じて、前記ユーザが属する前記ランク指標を維持または変更する第4のステップと、
前記対戦プレイのマッチング時に、前記ランク指標の最上位のユーザの前記端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、前記ランク指標の前記最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの前記端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う第5のステップとを実行することを含む、マッチング方法。 In a game system corresponding to battle play, a matching method for matching each user who operates a terminal for playing a game,
The matching method includes a first step in which the game system manages, for each user, a rank index that hierarchically classifies a user's proficiency level in the battle play from the lowest level to the highest level ;
A second step of managing the rating of each user for use in matching between users;
A third step of updating the ratings of each user after the battle based on the difference value of the ratings of each user before the battle and the winning and losing results of the battle play for the users who have played the battle by matching. ,
A fourth step of maintaining or changing the rank index to which the user belongs according to the battle play history of the user;
At the time of the match play, at the terminal of the highest user of the rank index, the rating of the opponent who battles the highest user is displayed, and at least a part of the users other than the highest index of the rank index And a fifth step of performing a matching process by hiding the rating of an opponent who competes with the user at the terminal of the user.
前記対戦プレイのマッチング時に、前記ユーザが対戦相手となるユーザとのマッチングを開始してから一定時間を経過するまでは、前記ユーザの前記ランク指標において同階層のユーザを対戦相手とするように、前記ユーザのレーティングに基づきマッチング処理を行い、前記マッチングを開始してから一定時間を経過すると、前記ユーザと同階層であるか否かにかかわらず前記ユーザのレーティングに基づきマッチング処理を行うことが含まれる、請求項1に記載のマッチング方法。 In the fifth step, the game system performs the matching process.
At the time of matching the match play, until a certain period of time elapses after the user starts matching with the opponent user, so that the user at the same level in the rank index of the user is the opponent, Including performing a matching process based on the user's rating, and performing a matching process based on the user's rating when a certain time has elapsed since the start of the matching, regardless of whether the user is in the same hierarchy or not. The matching method according to claim 1.
前記対戦プレイのマッチング時に、前記マッチングを開始してからの経過時間が長くなるほど、前記ユーザのレーティングとマッチングさせる対象とするレーティングの範囲を広げることが含まれる、請求項2に記載のマッチング方法。 In the fifth step, the game system performs the matching process.
3. The matching method according to claim 2, wherein, at the time of matching of the battle play, the longer the elapsed time from the start of the matching, the wider the range of ratings to be matched with the user's rating.
前記第5のステップにおいて、前記ゲームシステムが前記マッチング処理を行うことには、前記マッチングを開始してから前記一定時間を経過することにより、前記ユーザとマッチングさせる対象の範囲を、前記ユーザとは異なる他の階層のユーザをも対象とする場合に、前記ユーザが属する階層と同属性が付与されている前記他の階層のユーザを対象としてマッチング処理を行うことが含まれる、請求項2または3に記載のマッチング方法。 Each level of the rank index is given an attribute,
In the fifth step, in order for the game system to perform the matching process, a range of a target to be matched with the user by passing the predetermined time after the matching is started 4. When a user in another different hierarchy is also targeted, matching processing is included for a user in the other hierarchy to which the same attribute as that of the hierarchy to which the user belongs is included. Matching method as described in.
前記ユーザが属する階層において、前記ユーザが前記対戦プレイで所定回数の勝利を収めることで、前記ユーザが属する階層を、上位の階層へと更新することが含まれる、請求項1から7のいずれか1項に記載のマッチング方法。 In the first step, the game system manages the rank index for each user.
The tier to which the user belongs includes updating the tier to which the user belongs to a higher tier when the user wins a predetermined number of times in the battle play. The matching method according to item 1.
前記マッチング方法は、さらに、
前記予め定められた対戦期間が経過することにより前記ランキング戦が終了した際、各ユーザの順位に応じた特典を各ユーザに付与する第6のステップを実行することを含み、
前記第1のステップにおいて、前記ランク指標を各ユーザについて管理することには、前記ランキング戦が再開する際、各ユーザの階層を変更し、過去のランキング戦において一定階層以上に属したユーザについては、最下層とは異なる途中階層に更新することが含まれる、請求項1から8のいずれか1項に記載のマッチング方法。 The game system is configured to provide each user with a ranking battle that competes for ranking based on at least one of a hierarchy to which each user belongs or a rating of each user during a predetermined battle period,
The matching method further includes:
Executing the sixth step of granting each user a privilege according to the ranking of each user when the ranking battle is ended by the elapse of the predetermined battle period;
In the first step, to manage the rank index for each user, the ranking of each user is changed when the ranking battle is resumed, and for users who belong to a certain level or higher in the past ranking battle. The matching method according to any one of claims 1 to 8, including updating to an intermediate hierarchy different from the lowest layer.
前記サーバ装置は、記憶部と、前記サーバ装置の動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を最下位から最上位まで階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理し、
ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理し、
マッチングにより前記対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、前記対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新し、
前記ユーザの前記対戦プレイの履歴に応じて、前記ユーザが属する前記ランク指標を維持または変更し、
前記対戦プレイのマッチング時に、前記ランク指標の最上位のユーザの前記端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、前記ランク指標の前記最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの前記端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う、サーバ装置。 In the game system corresponding to the battle play, a server device for performing a process of matching each user who operates a terminal for playing a game,
The server device includes a storage unit and a control unit configured to control the operation of the server device,
The control unit manages, for each user, a rank index that hierarchically classifies the user's proficiency level in the battle play from the lowest level to the highest level ,
Manage the rating of each user for use in matching users,
For the users who played the match play by matching, based on the difference value of the rating of each user before the match and the winning / losing result of the match play, update the rating of each user after the match,
According to the battle play history of the user, maintaining or changing the rank index to which the user belongs,
At the time of the match play, at the terminal of the highest user of the rank index, the rating of the opponent who battles the highest user is displayed, and at least a part of the users other than the highest index of the rank index A server device that performs matching processing by hiding the rating of an opponent who competes with the user at the terminal of the user.
前記ゲームシステムは、各ユーザが操作するそれぞれの前記端末と、各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置とを含み、
前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備え、
前記記憶部は、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を最下位から最上位まで階層的に分類したランク指標を記憶するように構成されており、
前記制御部は、前記ゲームプログラムに従って動作することにより、
前記サーバ装置に対し、前記対戦プレイをするため他のユーザとのマッチング処理を要求し、
前記サーバ装置から、マッチングの成立結果を受信し、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が最上位の階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングをディスプレイに表示し、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が、前記最上位ではない階層であって、少なくとも最下層を含む最下層から一定階層までの階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを非表示にし、
前記マッチングが成立した対戦相手と前記サーバ装置を介して対戦プレイを実行するように構成されている、端末。 It is a terminal that constitutes a game system that supports battle play,
The game system includes each terminal operated by each user and a server device for performing processing for matching each user,
The terminal includes a control unit configured to control the operation of the terminal, and a storage unit configured to store a game program,
The storage unit is configured to store a rank index that hierarchically classifies a user's proficiency level in the battle play from the lowest level to the highest level ,
The control unit operates according to the game program,
Requesting a matching process with other users to play the battle against the server device,
Receiving a matching result from the server device;
When the rank index of the user of the terminal is the highest hierarchy, the rating of the opponent to fight by the matching is displayed on the display,
If the rank index of the user of the terminal is a level that is not the highest level and is a level from the lowest level including at least the lowest level to a certain level, the rating of the opponent to be battled by the matching is not Display,
A terminal configured to execute a battle play via the server device with the opponent for which the matching is established.
前記ゲームプログラムは、対戦プレイに対応するゲームシステムを構成する端末において実行されるように構成されており、
前記ゲームシステムは、各ユーザが操作するそれぞれの前記端末と、各ユーザをマッチングさせる処理を行うためのサーバ装置とを含み、
前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成されたプロセッサと、メモリとを備え、前記メモリは、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を最下位から最上位まで階層的に分類したランク指標を記憶するように構成されており、
前記ゲームプログラムは、前記端末の前記プロセッサに、
前記サーバ装置に対し、前記対戦プレイをするため他のユーザとのマッチング処理を要求するステップと、
前記サーバ装置から、マッチングの成立結果を受信するステップと、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が最上位の階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを前記端末のディスプレイに表示するステップと、
前記端末の前記ユーザの前記ランク指標が、前記最上位ではない階層であって、少なくとも最下層を含む最下層から一定階層までの階層である場合に、前記マッチングにより対戦する対戦相手のレーティングを非表示にするステップと、
前記マッチングが成立した対戦相手と前記サーバ装置を介して対戦プレイを実行するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is configured to be executed on a terminal constituting a game system corresponding to a battle play,
The game system includes each terminal operated by each user and a server device for performing processing for matching each user,
The terminal includes a processor configured to control the operation of the terminal and a memory, and the memory is a rank index that hierarchically classifies a user's proficiency level in the battle play from the lowest level to the highest level. Is configured to remember
The game program is stored in the processor of the terminal.
Requesting the server device to perform a matching process with another user to play the battle;
Receiving a matching result from the server device;
When the rank index of the user of the terminal is the highest hierarchy, displaying the rating of the opponent to fight against by the matching on the display of the terminal;
If the rank index of the user of the terminal is a level that is not the highest level and is a level from the lowest level including at least the lowest level to a certain level, the rating of the opponent to be battled by the matching is not Steps to display,
The game program which performs the step which performs a battle | competition play through the said opponent with the said matching established.
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