JP6216419B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えば遊技媒体の払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても遊技媒体の払出数などを正確に集計することができる遊技機を提供する。【解決手段】図柄判定手段(入賞判定手段)は図柄の組合せに基づいて当選役に入賞したか否かを判定し(ステップS210)、集計手段は遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを図柄判定手段(入賞判定手段)による判定結果に基づいて集計し(ステップS211)、払出制御手段は図柄判定手段(入賞判定手段)による判定結果に基づいて遊技媒体の払出処理を行う(ステップS212)。【選択図】図21The present invention relates to a case where, for example, a setting change occurs unexpectedly during a game medium payout even if a power interruption occurs in the middle of the game medium payout process and then initialization is performed when power is restored. Provided is a gaming machine capable of accurately counting the number of game media payouts. SOLUTION: A symbol determining means (winning determining means) determines whether or not a winning combination is won based on a combination of symbols (step S210), and a counting means is data relating to specific information among information relating to the game. Are calculated based on the determination result by the symbol determination means (winning determination means) (step S211), and the payout control means performs a game medium payout process based on the determination result by the symbol determination means (winning determination means) (step S212). ). [Selection] Figure 21
Description
本発明は、回胴式遊技機や弾球遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a swivel type gaming machine or a ball game machine.
従来、回胴式遊技機であるスロットマシンは、遊技に関する制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて遊技者の興趣を高めるための所定の演出の制御を行うサブ制御手段とを備えており、メダル投入口へ規定枚数のメダルが投入されることによりゲームが開始し、スタートスイッチが操作されることにより、メイン制御手段に設けられた役抽選手段により、メダル投入なしに遊技可能な再遊技役、複数の当選役およびハズレを含む役抽選結果のうちいずれか1つを選択し、複数の回転リールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチの操作に基づき、メイン制御手段により、各回転リールを役抽選手段により選択された役抽選結果に対応した表示態様で停止するように制御し、回転停止した各回転リールそれぞれの図柄の組み合わせ態様が再遊技役または当選役であるかどうかの判定を行い、判定結果が当選役に対応する態様であれば、入賞したとして遊技者に当該当選役に応じて予め設定された枚数のメダルを払い出し、1回のゲームが終了する。なお、役抽選手段によりハズレが選択されれば、メダルの払い出しが行われることなくゲームが終了する。 Conventionally, a slot machine, which is a revolving game machine, has a main control means for controlling a game, and a predetermined effect for enhancing the interest of the player as the game progresses based on information transmitted from the main control means. Sub-control means for controlling the game, the game starts when a prescribed number of medals are inserted into the medal slot, and the start switch is operated, whereby the lottery provided in the main control means By means of selecting any one of a re-playing role that can be played without inserting a medal, a winning lottery result including a plurality of winning combinations and loses, a stop switch provided corresponding to each of the plurality of rotating reels Based on the operation, the main control means controls each rotating reel to stop in a display mode corresponding to the winning lottery result selected by the winning lottery means. A determination is made as to whether or not the combination mode of each of the stopped rotating reels is a re-playing role or a winning role, and if the determination result is a mode corresponding to the winning role, it is determined that the player has won the winning combination. In response, a predetermined number of medals are paid out, and one game is completed. Note that if the loser is selected by the role lottery means, the game is terminated without paying out medals.
このとき、回転停止した各回転リールそれぞれの図柄の組み合わせ態様が当選役に対応していないにもかかわらず、ある当選役に対応した態様で回転停止した場合と同様の枚数のメダルを払い出したり、当該当選役に対応した態様で回転停止した場合よりも多い枚数のメダルを払い出したり、総払出し枚数に占めるボーナス等の大当り(所謂役物)による払出数の比率が遊技機の当初設計値よりも大きくなっていたり、遊技に占める有利状態の滞在比率が遊技機の当初設計値よりも大きくなっていたりするような不正行為を防止するために、所定のゲーム数(例えば、400ゲーム)におけるメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率(出玉率)が予め定められた値を超えることがないよう、所定のゲーム数の出玉状況を監視する種々の工夫がなされている。 At this time, even though the combination mode of the symbols of each rotating reel that has stopped rotating does not correspond to the winning combination, the same number of medals as when the rotation is stopped in a mode corresponding to a certain winning combination, The ratio of the number of medals to be paid out is larger than the case where the rotation is stopped in the mode corresponding to the corresponding winning combination, or the bonus is a big hit (so-called role) occupying the total paid-out number than the initial design value of the gaming machine Inserting medals in a predetermined number of games (for example, 400 games) in order to prevent fraudulent acts such as increasing the percentage of staying in an advantageous state in the game or exceeding the initial design value of the gaming machine Various kinds of monitoring of the payout situation of a predetermined number of games so that the ratio of the number of paid-out medals to the number of pieces (the payout rate) does not exceed a predetermined value Husband have been made.
具体的には、特許文献1に記載のように、メイン制御手段により、メダル投入枚数、およびメダル払出枚数を集計して直近の400ゲームにおける出玉率を算出し、出玉率が所定の上限値を超えているか否かを判定し、出玉率が上限値を超えていれば所定の表示を行うことによって出玉率が上限値を超えていることを報知するものが提案されている。また、特許文献1には、メイン制御手段により、メダル払出枚数、およびCT(チャレンジタイム)、SB(シングルボーナス)、RB(レギュラーボーナス)等の特別役に入賞したときの役物払出枚数を集計して払出枚数のうちの役物払出枚数の割合(役物比率)を算出し、役物比率が所定値を満たすかどうかによって不正の有無を判断できるようにするものが提案されている。さらに、特許文献1には、遊技機がパチンコ遊技機である場合に関して、メイン制御手段により、所定の発射数分における、払い出された遊技球の総和を表す総賞球数、チャッカーへの入賞による入賞払出球数、普通電動役物への入賞による普通電動役物払出球数、および特別電動役物への入賞による特別電動役物払出球数を集計して特別電動役物賞球比率、および役物賞球比率を算出し、総賞球数、入賞払出球数、普通電動役物払出球数、特別電動役物払出球数、特別電動役物賞球比率、および役物賞球比率をクレジット表示器や液晶表示器等の表示装置に表示する。また、累積における、入賞払出球数、普通電動役物払出球数、および特別電動役物払出球数を集計して特別電動役物賞球比率、および役物賞球比率を算出し、入賞払出球数、普通電動役物払出球数積、特別電動役物払出球数、特別電動役物賞球比率、および役物賞球比率についても表示する。そして、役物賞球比率が所定値を満たすかどうかによって、不正の有無を判断できるようにするものが提案されている。
Specifically, as described in
しかしながら、特許文献1では、遊技機(スロットマシン、パチンコ遊技機など)において、遊技媒体の払出処理の後に遊技媒体の払出数などを集計する集計処理が行なわれている。この場合、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合は、遊技者は遊技媒体を獲得できる一方で、遊技機は正確に遊技媒体の払出数などを集計することができないという問題が生じる。なお、遊技機がスロットマシンの場合、初期化を伴った電断復帰として、例えば、遊技者の有利度合いに応じて段階的に設けられた複数段階の設定値の何れかへの設定変更が該当する。
However, in
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、検査者による遊技履歴情報の検査または確認が容易に行えるとともに、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても遊技媒体の払出数などを正確に集計することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and it is possible to easily inspect or confirm game history information by an inspector, and when power interruption occurs in the middle of the game medium payout process, and then power is restored. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can accurately count the number of game media payouts even when the game is initialized.
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記複数の可変表示列それぞれに対応してその可変表示を停止させるストップスイッチとを有する遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、前記メイン制御手段は、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄の組合せに基づいて、前記役抽選手段の役抽選の結果当選した役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技媒体の払出処理を行う払出制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記入賞判定手段による判定結果に基づいて集計する集計手段と、前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記特定の情報には遊技媒体の払出数が含まれており、前記集計手段による集計は、前記入賞判定手段による判定の後であって、前記払出制御手段による払出処理の前に行われ、前記集計手段は、前記払出数に関する複数のデータそれぞれの集計を、当該複数のデータのうち特定のデータの集計値が所定の範囲内であれば行い、当該特定のデータの集計値が前記所定の範囲の上限を超えると行わないことを特徴としている。この構成によると、集計手段による集計を入賞判定手段による判定の後で、払出制御手段による払出処理の前に行うようになっているため、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えば遊技媒体の払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、検査者による遊技履歴情報の検査または確認が容易に行えるとともに、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えば遊技媒体の払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても遊技媒体の払出数などを正確に集計することができる。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention includes a symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, a start switch for starting variable display of the symbol display means, In a gaming machine having a stop switch for stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns, a main control board that is provided with a main control means for controlling the progress of the game and is housed in a board case The main control means includes a role lottery means for performing a role lottery for determining whether or not a plurality of types of winning combinations are won, and a variable display of each of the plurality of variable display rows based on an operation on each of the stop switches. Stop control means for performing stop control for stopping the display, and a combination of symbols of the plurality of variable display rows stopped by the stop control by the stop control means A winning determination means for determining whether or not a winning combination is won as a result of the winning lottery of the winning lottery means, and a payout control means for performing a game medium payout process based on the determination result by the winning determination means; A totaling unit that counts data related to specific information among information related to the game based on a determination result by the winning determination unit; a calculation unit that performs a predetermined calculation using the data totaled by the totaling unit; Display control means for performing control to display game history information including a calculation result by the calculation means on display means mounted on the main control board and housed in the board case so as to be visible from the outside. The specific information includes the number of game media payouts, and the totaling by the totaling means is after the determination by the winning determination means and by the payout control means It performed before output processing, the aggregation unit, a plurality of data each aggregate relating to the payout, the aggregate value of a particular data among the plurality of data is performed is within a predetermined range, of the specific This is not performed when the total value of the data exceeds the upper limit of the predetermined range . According to this configuration, since the counting by the counting means is performed after the determination by the winning determination means and before the payout process by the payout control means, an interruption occurs in the middle of the game medium payout process, and thereafter Even when initialization is accompanied when power is restored, for example, even when a setting change occurs unexpectedly during the payout of game media, the counting process has already been performed. For this reason, it is possible to easily inspect or confirm game history information by an inspector, and even if power interruption occurs in the middle of the game medium payout process and then initialization is performed when power is restored, For example, even when a setting change occurs unexpectedly during the payout of game media, the number of game media payouts can be accurately counted.
また、本発明の他の遊技機は、遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、前記メイン制御手段は、遊技媒体の特定の箇所の通過を検知する遊技媒体検知手段と、前記特定の箇所を通過した遊技媒体が前記遊技媒体検知手段により検知されたことに基づいて遊技媒体の払出処理を行う払出制御手段と、遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記特定の箇所を通過した遊技媒体が前記遊技媒体検知手段により検知されたことに基づいて集計する集計手段と、前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記特定の情報には遊技媒体の払出数が含まれており、前記集計手段による集計は、前記特定の箇所を通過した遊技媒体が前記遊技媒体検知手段により検知された後であって、前記払出制御手段による払出処理の前に行われ、前記集計手段は、前記払出数に関する複数のデータそれぞれの集計を、当該複数のデータのうち特定のデータの集計値が所定の範囲内であれば行い、当該特定のデータの集計値が前記所定の範囲の上限を超えると行わないことを特徴としている。この構成によると、集計手段による集計を、特定の箇所を通過した遊技媒体が遊技媒体検知手段により検知された後であって、払出制御手段による払出処理の前に行うようになっているため、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、検査者による遊技履歴情報の検査または確認が容易に行えるとともに、遊技媒体の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、遊技媒体の払出数などを正確に集計することができる。 In another gaming machine of the present invention, in the gaming machine, main control means for controlling the progress of the game is provided, and includes a main control board accommodated in a board case, the main control means being a game medium. Game medium detecting means for detecting the passage of the specific part, payout control means for performing a game medium payout process based on the fact that the game medium passing through the specific part is detected by the game medium detecting means, Aggregation means for aggregating data relating to specific information among information relating to the game based on the fact that the game medium that has passed through the specific location is detected by the game medium detection means, and data aggregated by the aggregation means And a game history information including a calculation result by the calculation means is mounted on the main control board and externally installed in the board case. Display control means for controlling the display on the display means housed so as to be visible, and the specific information includes the number of game media payouts, and the totaling by the totaling means After the game medium that has passed through the location is detected by the game medium detection means and before the payout processing by the payout control means , the counting means totals a plurality of data relating to the number of payouts. If the total value of the specific data among the plurality of data is within a predetermined range, it is not performed if the total value of the specific data exceeds the upper limit of the predetermined range . According to this configuration, the counting by the counting means is performed after the game medium that has passed a specific location is detected by the gaming medium detection means and before the payout processing by the payout control means. Even if a power interruption occurs in the middle of the game medium payout process and then power is restored, the counting process has already been performed. For this reason, it is possible to easily inspect or confirm game history information by an inspector, and even if power interruption occurs in the middle of the game medium payout process and then initialization is performed when power is restored, The number of payouts of game media can be accurately counted.
また、前記複数種類の役の中には、前記ストップスイッチの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役があり、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段と、前記特殊遊技許容状態か、あるいは、前記特殊遊技非許容状態であるかを特定可能に表示する状態表示手段と、前記許容状態決定手段の決定結果に基づいて、前記状態表示手段を制御する状態表示制御手段とをさらに備え、前記集計手段が集計する前記特定の情報には、前記状態表示手段で前記特殊遊技許容状態であることを特定可能に表示するための制御がされていることを条件に集計される情報が含まれるとしてよい。この構成によると、特殊遊技許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。 Further, among the plurality of types of combinations, there are specific combinations having different degrees of advantage to be given to the player depending on the operation mode of the stop switch, and the combination lottery result of the combination lottery means is won by the specific combination In a game in a special game non-permitted state that does not allow the special game, and a special game control means for performing a special game in which an advantageous operation mode corresponding to the specific role can be specified in a specific winning combination result , A permission state determining means for determining whether or not to enter a special game permission state that allows the special game, and a state in which the special game permission state or the special game non-permission state can be specified and displayed A display unit; and a state display control unit that controls the state display unit based on a determination result of the permissible state determination unit. It may be to include information that is aggregated on the condition that it is the control for identifiable displaying the status display means is the special game allowing state. According to this configuration, it is possible to aggregate information related to the special game permission state and perform a predetermined calculation using this.
また、前記遊技に関わる情報には、前記入賞判定手段の判定結果に関わらず更新される情報があり、当該情報の更新は、前記集計手段によって行われるとしてよい。この構成によると、入賞判定の判定結果に関係しない情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。 The information related to the game includes information that is updated regardless of the determination result of the winning determination means, and the information may be updated by the counting means. According to this configuration, it is possible to aggregate information not related to the determination result of the winning determination and perform a predetermined calculation using this.
また、前記集計手段が集計する前記特定の情報には、所定条件の成立によって前記集計手段により集計される情報と、前記所定条件が成立していなくても前記集計手段により集計される情報とが含まれるとしてよい。この構成によると、所定条件の成立によって集計される情報と、所定条件が成立していなくても集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。 In addition, the specific information to be aggregated by the aggregation means includes information that is aggregated by the aggregation means when a predetermined condition is satisfied, and information that is aggregated by the aggregation means even if the predetermined condition is not satisfied. May be included. According to this configuration, by separating the information that is totaled when the predetermined condition is satisfied from the information that is totaled even if the predetermined condition is not satisfied, it is possible to eliminate the waste of the aggregation process.
<第1実施形態>
本発明を遊技機である回胴式遊技機(以下、スロットマシンという)に適用した第1実施形態について、図1ないし図66を参照して詳細に説明する。
<First Embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a swivel type gaming machine (hereinafter referred to as a slot machine) which is a gaming machine will be described in detail with reference to FIGS.
(構成)
図1ないし図5を参照して、スロットマシン1の構成の概略について説明する。
(Constitution)
An outline of the configuration of the
本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、図4に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。
In the
ここで、図2に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「7」「BAR」「Bell」「Cherry」「R1」「R2」を含む複数種類の図柄が合計21個、所定の配列でそれぞれ設けられている。なお、図2では、説明を簡単にするため、本実施形態の説明に必要なリールの図柄のみを示している。
Here, as shown in FIG. 2, the left / middle /
また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から20番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。
Each of the symbols on the left, middle, and
そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになり、上段、中段および下段の横3列および斜め2列のうち中段の一ラインが後述する入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。
Then, when the rotation of the left / middle /
ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。
Here, as shown in FIG. 3, left / middle /
また図1に戻って、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるべく、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定枚数)は、3枚の1種類が設定されているものとする。
Returning to FIG. 1, the
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。
Also, in the middle of the upper part of the
さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
Further, a
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。ここで、払出表示器46は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられ、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(図10の点灯可能箇所DP)は有利区間ランプ47(図3参照)としても用いられ、点灯は有利区間であることを示し、消灯は有利区間でないことを示す。なお、有利区間ランプを払出表示器46と別部品として構成してもよく、例えば、クレジット表示器45のドット部分を用いてもよいし、別のランプ部材を用いても良い。
In addition, a
図1には図示省略されているが、図4に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体13が筐体3内の後壁に固定されており、筐体3内の支持枠体13の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、図4に示すように、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。
Although not shown in FIG. 1, as shown in FIG. 4, the
図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
As shown in FIG. 3, a
また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン50cが設けられている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図6参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。
Further, as shown in FIG. 3, an
また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
Further, as shown in FIG. 3, a set value display 56 is provided. The set value display 56 is composed of, for example, one 7-segment display, and a set value (specifically, a one-digit winning probability). , 1 to 6). The 7-segment display is formed into a bar shape and has a total of 8 segments in which 7 segments arranged in the shape of “8” and one small round segment serving as a decimal point are combined. Yes, each segment is composed of a light emitting diode (see FIG. 10). The set value display 56 displays the set value of the
また、図3に示すように、扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 3, a door sensor (door opening / closing switch) 58 is provided. The door sensor 58 is installed on the
また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、左・中・右センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
Further, as shown in FIG. 3, left / middle /
図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。
The
また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
In addition, an external concentration terminal plate 59 is provided inside the
また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
Further, as shown in FIG. 3, a
そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
An RWM (read / write memory) 65 of the
ところで、ROM67は例えば16KB(キロバイト)の容量を有し、アドレス0000Hを先頭とする7.5KBの領域(プログラム領域4.5KB+データ領域3KB)が、遊技の進行に関するプログラムや各種テーブル671,672、必要データを格納するために使用される。また、後に詳述するように、ROM67のアドレス1E50Hを先頭とする残り8.5KBのうちの4.35KBの領域に、メダルの出玉履歴を監視するために400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報の監視プログラムおよびデータを格納するために使用される。
By the way, the
RWM65は1024B(バイト)の容量を有し、アドレスF000Hを先頭とする512Bの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される。また、後に詳述するように、RWM65のアドレスF200Hを先頭とする残り512Bの未使用領域に、メダルの遊技履歴を監視するために、400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報に関する各種データ(図9参照)が記憶される。 The RWM 65 has a capacity of 1024 B (bytes), and the 512 B area starting from the address F000H is used for temporarily storing various data necessary for executing a program related to the progress of the game. Further, as will be described in detail later, in order to monitor the game history of medals in the unused area of the remaining 512B starting with the address F200H of the RWM 65, the latest 15 sets of medals paid out every 400 games Various data (see FIG. 9) relating to game information such as the total payout number of medals for 6000 games, the total payout number of medals after installation or after RWM clear, and the like are stored.
また、図5に示すように、メイン制御基板63の一方面63A(メイン制御基板63の部品搭載面)には、発光ダイオードから成る複数の表示素子により構成される比率表示器(役比モニタ)(「表示器」に相当)69が設けられている。この比率表示器69は、図4に示すように、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、図5に示すように、比率表示器69は、4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。なお、図5において、CSはメイン制御基板63を収納した透明樹脂製の基板ケース、Kは基板ケースCSを封印するかしめ部、CNはコネクタである。なお、図5における部品(コネクタ、比率表示器、メインCPU、IC等)等の配置等の詳細については後述する。
Further, as shown in FIG. 5, a ratio indicator (role monitor) composed of a plurality of display elements made of light emitting diodes is provided on one
さらに、メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
Further, the main CPU 61 of the
サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
The
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63の構成について詳細に説明する。図6に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(Main control board)
Next, the configuration of the
(1)遊技制御手段100
図6の遊技制御手段100はスロットマシン1の遊技に関する制御を行い、一般的な遊技である通常遊技および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を実行するものであり、図6に示すように、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。
(1) Game control means 100
The game control means 100 of FIG. 6 performs control related to the game of the
a)操作態様判定手段100a
図6の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
a) Operation mode determination means 100a
The operation
b)遊技状態設定手段100b
図6の遊技状態設定手段100bは、後述する役抽選手段103による抽選処理の結果や、表示窓11に表示された左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様の図柄判定手段109による判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
b) Game state setting means 100b
The game state setting means 100b shown in FIG. 6 is a symbol determination means for the result of lottery processing by the role lottery means 103 described later, and the display mode of the symbols of the left, middle and
具体的には、通常遊技が実行される通常遊技状態において、所定の特別役(BB、CB)に入賞(入賞ライン上に「7−7−7」が揃えばBB入賞、入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」が揃えばCB入賞)すると、遊技状態設定手段100bにより、スロットマシン1の遊技状態が、特別遊技が実行される特別遊技状態に設定される。そして、特別遊技状態において、所定枚数のメダルが払い出されたり、所定数の遊技(ゲーム)が実行されたりすることで、特別遊技終了条件が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン1の遊技状態が、遊技状態設定手段100bにより通常遊技状態に設定される。
Specifically, in a normal gaming state in which a normal game is executed, a prize is awarded to a predetermined special role (BB, CB) (if “7-7-7” is aligned on the winning line, “BB winning,“ When BAR-BAR-BAR ”is aligned, a CB winning) is set, and the gaming state setting means 100b sets the gaming state of the
また、通常遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓11の中段の一ラインに設定された入賞ライン(センターライン)上に表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rが停止しなかった場合には、スロットマシン1の遊技状態は、内部当選中遊技が実行される内部当選中遊技状態に遊技状態設定手段100bにより設定される。また、内部当選中遊技状態において、入賞せずに内部で持ち越されている特別役に入賞することにより、スロットマシン1の遊技状態が、遊技状態設定手段100bにより特別遊技状態に設定される。
Further, in the normal gaming state, when a special combination is won but the special combination is not won, that is, each symbol corresponding to the special combination is set to one line in the middle of the
ここで、スロットマシン1における遊技の概略について説明する。
Here, an outline of the game in the
本実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入を検出すると、表示窓11の中段の入賞ライン(センターライン)が有効となる。そして、規定枚数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段103により決定される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄を左・中・右リール13L,13M,13Rの回転角度に合わせて判別することを開始する。
In the present embodiment, the
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速されて、すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
Thereafter, the left / middle /
そして、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの全ての操作をし終えると、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する。このとき、役抽選手段103により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出されて1回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
When all the operations of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R are finished, all the rotations of the left / middle /
本実施形態では図7に示すように、役として、特別役(ボーナス:BB,CB)、小役(中段ベル、一枚役1〜12、中段チェリー)、再遊技役(リプレイ1〜8)が予め設定されている。本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役(「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役12」、「リプレイ1」〜「リプレイ8」)に揃う可能性のある重複当選(当選役グループ:左ベル・中ベル・右ベル・リプレイ)に当選する可能性がある。そして、役抽選手段103の役抽選結果には、特別役当選(ボーナス当選)と、小役当選と、再遊技役当選(リプレイ当選)と、ハズレとがある。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, as a combination, a special combination (bonus: BB, CB), a small combination (middle bell, single-piece combination 1-12, middle cherries), a replay combination (replays 1-8) Is preset. In the present embodiment, as the result lottery results, it is possible to arrange different combinations (“middle stage bell”, “one
また、入賞には、特別遊技(ボーナスゲーム)への移行に係る特別役入賞(ボーナス入賞)と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞(リプレイ入賞)とがある。 In addition, the prizes include special prizes (bonus prizes) related to transition to special games (bonus games), small prizes related to medal payouts, and re-game prizes related to execution of replays (replays) ( Replay winning).
そして、例えば、図7の役「BB」「CB」に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム(特別遊技)が実行される。
Then, for example, when three symbols for each of the left, middle, and
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく(特別役の規定払出枚数は0)、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数(例えば10枚)の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。 In this embodiment, there is no medal payout due to the special role winning (the specified payout number for the special role is 0), and the game is shifted to the bonus game after the game in which the winning mode related to the special role is established. Alternatively, a predetermined payout number (for example, 10) may be set for the special combination, and the bonus game may be started after paying out medals.
また、例えば、図7の役「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」「中段チェリー」に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が表示窓11の中段の入賞ライン上に3個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
Further, for example, the symbols of the left, middle, and
また、図7において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「any」は、中リール13Mおよび右リール13Rに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
Further, in FIG. 7, “any” used as a display mode related to winning of the role “middle stage cherries” may be arranged on the winning line with any symbol provided on the
また、図7の役「リプレイ1」〜「リプレイ8」に係る表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
In addition, in the display mode relating to the roles “
ところで、本実施形態では、役抽選手段103により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図8に示すように、複数の役により構成される当選役グループ(役抽選結果)が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段103により抽選される。各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」(以後、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある)には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役5」〜「一枚役8」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役9」〜「一枚役12」により構成されている。
By the way, in this embodiment, it is comprised so that a plurality of winning combinations can be won simultaneously by the winning lottery means 103. That is, as shown in FIG. 8, a winning combination group (combination lottery result) composed of a plurality of combinations is formed, and whether or not each winning combination group has been won is drawn by the combination lottery means 103. Among the winning group, the winning group “left bell”, “middle bell”, “right bell” (hereinafter, the winning group “left bell”, “middle bell”, “right bell” are collectively referred to as “bell group”) Each of the winning group “left bell”, “middle bell”, and “right bell” may be referred to as “specific set winning”) includes a plurality of winning combinations. Specifically, the winning role group “left bell” is composed of “middle bell”, “one
したがって、後述の役抽選手段103により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役5」〜「一枚役8」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役9」〜「一枚役12」に同時に当選したことになる。
Therefore, if the winning lottery means 103 described later determines that the winning group “left bell” has been won, it means that the “middle bell”, “
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)が予め設定されており、図8の「備考」の欄に示すように、役抽選手段103による役抽選結果(当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、停止制御手段106が左・中・右リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。
Further, in this embodiment, the winning combination groups “left bell”, “middle bell”, and “right bell” each have an operation mode (push order) of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R that is advantageous to the player. ) Is set in advance, and as shown in the “Remarks” column of FIG. 8, even if the role lottery result (winning role group) by the role lottery means 103 is the same, the player is left, middle, The stop control means 106 controls to stop the left / middle /
すなわち、図8に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段106が構成されている。 In other words, by winning either of the winning role groups “left bell”, “middle bell”, or “right bell” shown in FIG. Corresponding to the operation order of 21L, 21M, and 21R, the stop control means 106 is configured so that, among the winning combinations, the combinations that preferentially align the symbols related to winning on the winning line are different.
具体的には、図8に示すように、例えば役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rが停止制御手段106により停止制御される。
Specifically, as shown in FIG. 8, for example, when the winning lottery result by the winning lottery means 103 is won for the winning combination group “left bell”, the
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)に対応して予め設定された操作順序で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
On the other hand, when the operation mode determination means 100a determines that the
ところで、特別遊技(ボーナスゲーム)は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。 By the way, a special game (bonus game) is a game in which the winning probability of a small role is set higher than that in a normal game, and it is easy to receive payout of game medals and is advantageous to the player compared to a normal game. There is a game in which a player can win more medals.
図7中の特別役「BB」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、ビッグボーナスゲームが実行される。ビッグボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段103による抽選処理の当選確率を規定する抽選テーブル671が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段103による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば7回の遊技が行われるとレギュラーボーナスゲームを終了する。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、本実施形態では、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技(ビッグボーナスゲーム)を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。 When the special gaming state “BB” in FIG. 7 is won to enter the special gaming state, a big bonus game is executed. In the big bonus game, the regular bonus game is continuously executed. In the regular bonus game, the lottery table 671 that defines the winning probability of the lottery process by the role lottery means 103 is selected from the normal game lottery table selected in the normal game, and the winning probability of the lottery process by the role lottery means 103 is that of the normal game. By switching to the special game lottery table defined with a higher probability than the case, the winning probability of the small role is set to be higher than in the normal game. As a result, the special game is a game that is more advantageous to the player than the normal game. Then, after the transition to the regular bonus game, the regular bonus game is ended when a predetermined number of times, for example, seven games are performed. After the transition to the big bonus game, the big bonus game is terminated when a predetermined number of medals are paid out. That is, in the present embodiment, the big bonus game is set so that when the number of medals paid out in the big bonus game reaches a predetermined upper limit number, the special game (big bonus game) is terminated and the normal game is started. ing.
また、図7中の特別役「CB」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、チャレンジボーナスゲームが実行される。チャレンジボーナスゲームでは、全役当選状態となり、左リールの引き込み範囲が通常より少ない状態が規定枚数の払出枚数まで継続する。そして、チャレンジボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとチャレンジボーナスゲームを終了する。 Further, when the special game state “CB” in FIG. 7 is won to shift to the special game state, a challenge bonus game is executed. In the challenge bonus game, all roles are selected, and the state in which the drawing-in range of the left reel is smaller than normal continues until the specified number of payouts. Then, after shifting to the challenge bonus game, the challenge bonus game ends when a predetermined number of medals are paid out.
なお、役抽選手段103の役抽選結果が特別役当選(BB,CB)となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、内部当選中遊技状態に移行すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。 When the result lottery result of the role lottery means 103 is a special role winning (BB, CB), the symbol stop control based on the special role winning is performed. At this time, the symbol arrangement of the special role winning mode is allocated. Otherwise, the game state is shifted to the gaming state during internal winning, and the special winning combination is carried over until the symbol arrangement of the winning mode for the special winning is allocated.
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、「リプレイ1」〜「リプレイ8」のいずれかに係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
On the other hand, the small role winning is not carried over to the next game unless the symbol arrangement of the winning combination of the small role is assigned in the game in which the winning combination lottery result is the small role winning. In addition, in the case of replay winning, regardless of the timing of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R, the symbol related to any one of “
ところで、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄(「Bell」「R1」「R2」)が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されれば、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、各操作態様に対応付けされた入賞に係る図柄(図7参照)が入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rが停止制御手段106により停止制御される。
By the way, in the case of winning one of the winning group “left bell”, “middle bell”, and “right bell”, the timing of the left / middle / right stop switches 21L, 21M is the same as in the replay pattern. , 21R is operated, left, middle, and so that the symbols (“Bell”, “R1”, “R2”) related to the winning group “left bell”, “middle bell”, “right bell” are always aligned on the winning line. Since the symbols of the
なお、本実施形態では、「中段チェリー」に入賞した遊技の次の遊技からAT(アシストタイム)期間となり、AT遊技が実行されるように構成されている。AT遊技では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選したときに、当選役グループ(特定集合当選)の種類に応じた操作態様(いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか)が遊技者に対して報知される。そして、AT期間に移行した後、予め設定された回数、例えば20回のAT遊技が行われるとAT期間が終了する。 In the present embodiment, an AT game is executed in the AT (assist time) period from the game next to the game that won the “middle cherry”. In AT games, when one of the “left bell”, “middle bell”, and “right bell” is won, the operation mode corresponding to the type of the winning combination group (specific set winning) (any stop switch is operated first) To the player). Then, after shifting to the AT period, the AT period ends when a predetermined number of times, for example, 20 AT games are performed.
(2)設定制御手段101
図6の設定制御手段101は、設定値(設定1〜設定6)を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に設定変更キースイッチ50bのオンオフ状態を判定し、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
(2) Setting control means 101
The setting control unit 101 in FIG. 6 sets setting values (setting 1 to setting 6). This set value is for selecting a lottery table 671 selected by the table selection means 102 to be described later, and each of the set values is associated with each of a plurality of lottery tables 671 stored in the
本実施形態では、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
In the present embodiment, the winning probabilities in the normal game lottery are set in a plurality of stages that are distinguished by a plurality of types of setting values (here, six types). A lottery table 671 (normally) Game lottery table). When the setting change process is started, the manager of the pachinko hall where the
この設定値の変更の手順は例えば以下のようにして行われる。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50aがOFFの状態で設定変更キー(図示省略)をキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ50bをONにする。この状態で、電源スイッチ50aをONにすることで、設定変更処理が開始される。
The procedure for changing the set value is performed as follows, for example. The administrator opens the
そして、管理者による設定変更ボタン50cの操作ごとに当選確率の設定値が設定1から設定6にサイクリックに切り替えられる。この設定値は設定値表示器56に表示することで報知される。設定変更ボタン50cの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ50bをOFFにすると設定変更処理が終了する。その後、例えばメダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。
The winning probability setting value is cyclically switched from setting 1 to setting 6 for each operation of the setting
(3)テーブル選択手段102
図6のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常遊技や内部当選中遊技、特別遊技など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
(3) Table selection means 102
The table selection means 102 in FIG. 6 is a type of game controlled by the game control means 100 on the main control board 63 (a normal game, an internal winning game, a special game, etc.), and a setting value set by the setting control means 101 ( One lottery table is selected from a plurality of lottery tables 671 based on setting 1 to setting 6). That is, for example, in a normal game, the table selection means 102 selects a lottery table 671 (normal game lottery table) as a lottery table according to the set value (setting 1 to setting 6) of the winning probability.
(4)役抽選手段103
図6の役抽選手段103は、予め設定された特定集合当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
(4) Role lottery means 103
The combination lottery means 103 of FIG. 6 selects any one of a plurality of combination lottery results including a specific set winning and a loss set in advance as a combination lottery result in the current game by using a random number and table selection means 102. The lottery table using the lottery table 671 is selected and determined. Here, in each lottery table 671, a correspondence relationship between the random number value and each lottery result is defined. Specifically, for example, each lottery table 671 includes a random number generated by the random number generator 103a described later. Data indicating an area with which each result lottery result is associated in the entire range is stored.
この役抽選手段103は、それぞれ複数の役から成る特定集合当選が複数あり(「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」から成る当選役グループ「左ベル」、「中段ベル」「一枚役5」〜「一枚役8」から成る当選役グループ「中ベル」、「中段ベル」「一枚役9」〜「一枚役12」から成る当選役グループ「右ベル」)、それぞれ遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(いずれのストップスイッチを最初に操作すべきか)が異なる複数の特定集合当選を含む複数の役抽選結果のいずれかに当選したか否かの抽選を実行する。
This role lottery means 103 has a plurality of specific set winnings each consisting of a plurality of roles (a winning group “left bell”, “middle bell” consisting of “
a)乱数発生手段103a
図6の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
a) Random number generation means 103a
The random number generation means 103a in FIG. 6 generates a random number for lottery within a predetermined random value range. The random number generation means 103a can be constituted by, for example, an oscillation circuit and a counter circuit that counts clock signals generated by the oscillation circuit (so-called hard random number). Note that the random number generation means 103a can be configured by, for example, means for generating a random number by an average sampling method, or means for generating a random number by adding prime numbers. These means can be configured, for example, by causing the main CPU 61 to execute a predetermined program (so-called soft random number). Note that both hard random numbers and soft random numbers may be provided, and random numbers may be generated in a software manner based on the results.
b)乱数抽出手段103b
図6の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
b) Random number extraction means 103b
The random number extraction unit 103b shown in FIG. 6 extracts the random value generated by the random number generation unit 103a, and extracts the random value generated by the random number generation unit 103a under a predetermined condition. The random number extraction means 103b extracts a random value used for the lottery process of the combination lottery means 103 in the current game at the timing when the
また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
Further, since the random number generation means 103a is configured by a counter circuit or the like, the numerical value generated by the random number generation means 103a is not strictly a random number. However, since the timing at which the
c)抽選結果決定手段103c
図6の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
c) Lottery result determining means 103c
The lottery result determination unit 103c in FIG. 6 determines the combination lottery result in the current game based on the random number extracted by the random number extraction unit 103b in the current game and the game state in the current game. The lottery result determination unit 103c refers to the lottery table 671 corresponding to the current gaming state selected by the
(5)リール検出手段105
図6のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(5) Reel detecting means 105
The reel detecting means 105 in FIG. 6 includes detection signals from the left / middle /
(6)停止制御手段106
図6の停止制御手段106は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。この停止制御手段106は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
(6) Stop control means 106
The stop control means 106 in FIG. 6 uses the stop table 672 to stop control each of the left, middle, and
なお、図8の「備考」の欄に記載されているように、「ベルグループ」(当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれか)に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様は異なる。 In addition, as described in the “Remarks” column of FIG. 8, if the “Bell Group” (the winning group “Left Bell”, “Medium Bell” or “Right Bell”) is won, Depending on the stop switch to be operated, the matching combination is set differently. In addition, depending on the type of “bell group”, an advantageous operation mode varies.
左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
The stop table 672 for determining the stop positions of the left / middle /
また、停止制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。
Further, the stop control means 106, if the winning lottery result of the winning lottery means 103 is one of the winning combinations, the stop table 672 selected based on the winning lottery result and the left / middle / right stop switch Each of the left, middle, and
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、停止制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、停止制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。
By the way, there is an upper limit on the number of sliding frames, and the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the timing at which the left / middle /
(7)報知決定手段107
図6の報知決定手段107は、遊技者に有利な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ21Rを最初に操作するとは限らず、「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、AT遊技において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ21Rを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
(7)
The notification determination means 107 in FIG. 6 determines whether to notify the operation mode of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R which is advantageous to the player. For example, even if the role lottery result is “right bell”, if the player cannot know that fact, the player does not always operate the
ここでは、AT遊技の抽選が行えるAT許容状態への移行役である「中段チェリー」に入賞した場合に、報知決定手段107により、報知を行うと決定され、さらにフラグ格納手段651に格納されるAT期間中フラグの状態がONに設定される。また、フラグ格納手段651に格納されるAT期間中フラグの状態は、予め設定された回数のAT遊技が実行されるとOFFに設定される。また、フラグ格納手段651を形成する各ビットのうちのいずれかをAT期間中フラグに割り当てて、当該ビットのON、OFFを設定することにより、AT期間中フラグの状態をフラグ格納手段651に格納することができる。
Here, when winning a “middle stage cherry” which is a transition to an AT-permitted state in which AT games can be drawn, the
そして、AT遊技では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様(操作順序)が遊技者に対して報知される。なお、AT期間に移行した後、予め設定された回数、例えば20回のAT遊技が行われるとAT期間が終了する。 In the AT game, when one of the winning group “left bell”, “middle bell”, and “right bell” is won, an operation mode (operation order) advantageous to the player set in advance in each winning group is set. ) Is notified to the player. In addition, after shifting to the AT period, the AT period ends when a predetermined number of times, for example, 20 AT games are performed.
また、後述するように、コマンド作成手段108は、報知決定手段107の決定結果に従ってコマンドを作成する。この報知決定手段107は、コマンド作成手段108で作成するコマンドを、特定集合当選の種類を識別できるコマンド(有利な操作態様のわかるコマンド)とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド(有利な操作態様がわからないコマンド)とするか、を決定するためのものとしても機能している。
Further, as will be described later, the command creation unit 108 creates a command according to the determination result of the
(8)コマンド作成手段108
図6のコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段111によりサブ制御基板73(サブCPU71)に送信される。
(8) Command creation means 108
The command creation means 108 in FIG. 6 includes data relating to the result lottery result in the lottery process by the role lottery means 103, and the operation tools operated by the player such as the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R, the
このコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「0」〜「8」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板73(サブCPU71)では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73(サブCPU71)において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段108により作成される。 The command creation means 108 creates a command including “0” to “8” as a command that can identify the result of the lottery when the lottery by the combination lottery means 103 is executed. As will be described later, the sub control board 73 (sub CPU 71) selects an effect to be executed based on the sent command. In other words, the command creation means 108 creates a command that indicates the content of the effect executed in the sub control board 73 (sub CPU 71).
そして、コマンド作成手段108は、報知決定手段107により、遊技者に有利な操作態様を報知しないと決定されたとき、つまりAT期間中フラグがOFFに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段107により、遊技者に有利な操作態様を報知すると決定されたとき、つまりAT期間中フラグがONに設定されているときには、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
Then, when the
具体的には、図8に示すように、コマンド作成手段108は、AT期間中フラグがOFFであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「1番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段108は、AT期間中フラグがONであるときに「左ベル」に当選した場合は「2番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「3番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「4番」のコマンドを作成する。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the flag during the AT period is OFF, the command creation means 108 is selected when any of the winning group “left bell”, “middle bell”, or “right bell” is won. Even if it exists, the same command “No. 1” is created so that it is not possible to identify which winning group of the “bell group”. On the other hand, the command creation means 108 selects the command “No. 2” when “left bell” is won when the flag during the AT period is ON, and the command “3” when “medium bell” is won. If “Right Bell” is won, “No. 4” command is created.
なお、コマンド作成手段108は、それ以外の役抽選結果については、AT期間中フラグがONであってもOFFであっても、同じコマンドを作成する。例えば、「中段チェリー」に当選した場合は「5番」のコマンドを、「BB」に当選した場合は「6番」のコマンドを、「CB」に当選した場合は「7番」のコマンドを、「リプレイ」に当選した場合には「8番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「0番」のコマンドを作成する。 Note that the command creation means 108 creates the same command for other role lottery results, regardless of whether the AT period flag is ON or OFF. For example, if you win the “middle cherries” command, the command “No. 5”, if you win “BB”, the command “6”, if you win “CB”, the command “7” When “Replay” is won, a command “No. 8” is created. In case of a loss, a command “No. 0” is created.
(9)図柄判定手段109
図6の図柄判定手段(「入賞判定手段」に該当)109は、リール検出手段105により検出された左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段106により停止制御されて停止した左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれによる図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行う。
(9) Symbol determination means 109
The symbol determination means 109 (corresponding to “winning determination means”) 109 in FIG. 6 is based on the respective rotation positions of the left / middle /
この図柄判定手段109は、図7の役「BB」「CB」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段109は、図7の「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」「中段チェリー」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段109は、図7の「リプレイ1」〜「リプレイ8」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
The symbol determination means 109 determines that the special combination is won when the symbols are arranged on the winning line in the display modes indicated by the combinations “BB” and “CB” in FIG. When the symbols are arranged on the winning line in the display forms shown in “middle stage bell”, “one
(10)払出制御手段110
図6の払出制御手段110は、図柄判定手段109による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段110は、図柄判定手段109により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段110は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
(10) Dispensing control means 110
The payout control unit 110 in FIG. 6 gives a predetermined profit to the player based on the determination result by the
ところで、払出制御手段110は、図柄判定手段109により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。 By the way, when it is determined by the symbol determination means 109 that the payout control means 110 has won the re-gamer, the payout line for the next game is validated as if a predetermined number (three) of medals have been inserted. To do.
(11)サブ制御コマンド送信手段111
図6のサブ制御コマンド送信手段111は、メイン制御基板63(メインCPU61)からサブ制御基板73(サブCPU71)へ、コマンド作成手段108により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通行で送信する。このサブ制御コマンド送信手段111は、コマンド作成手段108により作成されて、設定制御手段101により設定される設定値、通常遊技状態および特別遊技状態などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段109による図柄判定結果、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転・停止状態、払出制御手段110によるメダルの払出状態など、スロットマシン1の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)へ送信する。
(11) Sub-control command transmission unit 111
The sub-control command transmission unit 111 in FIG. 6 uses, as predetermined information, commands including various data created by the command creation unit 108 from the main control board 63 (main CPU 61) to the sub-control board 73 (sub CPU 71). Send by traffic. The sub-control command transmission means 111 is created by the command creation means 108 and set by the setting control means 101, gaming states such as a normal gaming state and a special gaming state, a winning lottery result of the winning lottery means 103, A command including data representing the state of the
また、サブ制御コマンド送信手段111は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段111は、スタートスイッチ19および左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
Further, the sub control command transmission means 111 transmits a command created by the command creation means 108 including data indicating the detection state of the inserted medal by the
(12)特定事象検知手段112
特定事象検知手段112は、特定事象が発生したか否かを検知するためのものである。この特定事象とは、具体的には、スロットマシン1において、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラー発生が含まれる。
(12) Specific event detection means 112
The specific event detection means 112 is for detecting whether or not a specific event has occurred. Specifically, the specific event includes a state in which an abnormal state different from a normal state occurs in the
この特定事象には、具体的には、例えば、後述する投入メダルエラー、払出し遊技メダルエラー、払出し不良エラー、払出し遊技メダル切れエラー、RWMエラー、リールエラー、オーバーフローエラー、遊技メダル払出装置接続エラー、センサエラー等が該当する。これらの特定事象(エラー)には、それぞれの種類を分類するためのエラーコード(上記の順番にE0、E1、E2、E3、E4、E5、E6、E7、EA)が設定されている。なお、これらのエラー内容等は図14を用いて後で詳細に説明する。 Specifically, the specific event includes, for example, an inserted medal error, a payout game medal error, a payout failure error, a payout game medal expired error, an RWM error, a reel error, an overflow error, a game medal payout device connection error, which will be described later, Applicable to sensor error. In these specific events (errors), error codes (E0, E1, E2, E3, E4, E5, E6, E7, and EA in the above order) are set. The details of these errors will be described later in detail with reference to FIG.
(13)遊技停止手段113
遊技停止手段113は、特定事象検知手段112で特定事象(エラー)の発生を検知したことに基づいて遊技の進行ができないように遊技停止(エラー処理)するためのものである。
(13) Game stop means 113
The game stop means 113 is for stopping the game (error processing) so that the game cannot proceed based on the occurrence of the specific event (error) detected by the specific event detection means 112.
(14)フラグ格納手段651
フラグ格納手段651は、RWM65に予め設定された領域により構成され、各種フラグを記憶する。
(14) Flag storage means 651
The flag storage unit 651 is configured by an area preset in the RWM 65 and stores various flags.
(15)遊技数カウンタ652
遊技数カウンタ(400カウンタ)652は、RWM65に予め設定された領域により構成され、ゲーム数を記憶する。この遊技数カウンタ652の初期値である当初ゲーム数は0に設定されている。なお、遊技数カウンタ652は、予め設定されたゲーム数M(本実施形態ではM=400)までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である0に初期化された後、ゲーム数Mまでゲーム数をカウントするように構成されている。なお、プログラム上では、0〜399までをカウントし、399に到達したら、再び初期値の0に戻ることとなる。
(15) Game number counter 652
The game number counter (400 counter) 652 is configured by an area preset in the RWM 65 and stores the number of games. The initial number of games, which is the initial value of the game number counter 652, is set to zero. The game number counter 652 counts the number of games up to a preset number of games M (M = 400 in the present embodiment), and then is initialized again to an initial value of 0 and then up to the number of games M. It is configured to count the number of games. In the program, 0 to 399 are counted, and when 399 is reached, the initial value is returned to 0 again.
(16)遊技情報格納手段653
遊技情報格納手段653は、RWM65に予め設定された領域により構成され、所定集計基準である所定ゲーム数を400ゲーム、設定集計基準である設定ゲーム数Mを6000として、図9に示すデータを記憶する。
(16) Game information storage means 653
The game information storage means 653 is configured by an area preset in the RWM 65, and stores the data shown in FIG. 9, assuming that the predetermined number of games as a predetermined totaling criterion is 400 games, and the setting game number M as a predetermined totaling criterion is 6000. To do.
図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の総払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの総払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の総払出枚数に対応)が形成されている。 As shown in FIG. 9, in the game information storage means 653, a 2-byte storage area (in FIG. 9) for storing the total payout number for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15. (Corresponding to the total payout number from P1 to P15), a 3-byte storage area for storing the cumulative value of the total payout number for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 (in FIG. 9) 4 bytes of storage area (corresponding to the total number of payouts in FIG. 9) for storing the total number of total payouts since installation or after RWM clear is formed. ing.
また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、役物払出枚数は、BBでの払出枚数とCBでの払出枚数との合計である。なお、SBが有る場合にはBBでの払出枚数とCBでの払出枚数とSBでの払出枚数の合計である。ただし、SBは、普通役物に該当し、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。 Further, as shown in FIG. 9, in the game information storage means 653, a 2-byte storage area (FIG. 9) is used for storing the number of payouts for 400 games in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15. 9 corresponding to the P1 to P15 bonus payout numbers), and a 3-byte storage area for storing the cumulative value of the bonus payout numbers for 400 games in each period from the first P1 to the 15th P15 (Corresponding to the cumulative PS payout amount in FIG. 9), a 4-byte storage area for storing the total cumulative payout amount since installation or after RWM clear (total cumulative feature in FIG. 9) Corresponding to the number of payouts). Here, the number of paid-out items is the sum of the number of payouts in BB and the number of payouts in CB. If there is SB, it is the total of the number of payouts in BB, the number of payouts in CB, and the number of payouts in SB. However, SB corresponds to a normal character, and the small role probability increases only by one game, and even if it is lost, it is not carried over to the next game.
さらに、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の連続役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの連続役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の連続役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、連続役物払出枚数は、BBでの払出枚数である。なお、SBが有る場合であっても、BBでの払出枚数である。 Furthermore, as shown in FIG. 9, in the game information storage means 653, a 2-byte storage area (for storing 400 consecutive game payout numbers in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15) (Corresponds to P1 to P15 consecutive feature payout numbers in FIG. 9), 3 bytes for storing the cumulative value of 400 consecutive game payout numbers in each period from the first period P1 to the 15th period P15 Storage area (corresponding to the cumulative PS payout number of accumulated PS in FIG. 9), a 4-byte storage area for storing the total cumulative payout number of consecutive feature payouts after installation or after RWM clear (in FIG. 9) Corresponding to the total number of consecutive feature payouts). Here, the continuous feature payout number is the number of payouts in BB. Even if there is SB, it is the number of payouts in BB.
さらに、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の総遊技数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の有利区間遊技数に対応)が形成されている。特殊遊技許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。 Further, as shown in FIG. 9, a 4-byte storage area for storing the total number of games after installation or after RWM clear in the game information storage means 653 (corresponding to the total number of total games in FIG. 9) A 4-byte storage area (corresponding to the total cumulative number of advantageous section games in FIG. 9) for storing the number of advantageous section games after installation or after RWM clear is formed. It is possible to aggregate information related to the special game permissible state and perform a predetermined calculation using this.
図9に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける役物比率(図9中の累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の累積PSの役物比率に対応)、累計ゲームにおける役物比率(図9中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の役物比率に対応)が形成されている。 As shown in FIG. 9, in the game information storage means 653, in the latest 6000 games, the ratio of the bonuses (the percentage of the cumulative PS payouts in the cumulative PS in FIG. 1-byte storage area (corresponding to the cumulative PS feature ratio in FIG. 9), and the cumulative ratio in the total game (total cumulative payout number in FIG. 9). , A 1-byte storage area (corresponding to the total cumulative feature ratio in FIG. 9) is formed. ing.
また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける連続役物比率(図9中の累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の累積PSの連続役物比率に対応)、累計ゲームにおける連続役物比率(図9中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の連続役物比率に対応)が形成されている。 Also, as shown in FIG. 9, the game information storage means 653 stores the consecutive character ratio in the latest 6000 game (percentage of the cumulative PS payout number of cumulative PS in FIG. 9 with respect to the total payout number of cumulative PS: “continuous”. 1 byte storage area (corresponding to the continuous PS ratio of the cumulative PS in FIG. 9), the continuous role ratio in the cumulative game (in FIG. 9). The percentage of the total cumulative number of consecutive feature payouts to the total cumulative total number of payouts: referred to as “continuous feature ratio (cumulative)”) (1 byte storage area) (Corresponding to the ratio of consecutive actors).
さらに、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、累計ゲームにおける有利区間比率(図9中の総累計の有利区間遊技数の、総累計の総遊技数に対する百分率:「有利区間比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の有利区間比率に対応)が形成されている。 Further, as shown in FIG. 9, the game information storage means 653 stores the advantageous section ratio in the cumulative game (percentage of the total cumulative advantageous section games in FIG. 9 with respect to the total cumulative total number of games: “advantageous section ratio ( A 1-byte storage area (corresponding to the total cumulative advantageous section ratio in FIG. 9) is formed.
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。 The size of each storage area is not limited to the above, and can be changed as appropriate.
本実施形態では、複数の役の中に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(図8の左ベル、中ベル、右ベル)がある。役抽選手段103の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに、メインCPU61の不図示の特殊遊技制御手段はAT遊技(特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技)を行う。 In the present embodiment, among the plurality of roles, specific roles having different degrees of advantage to be given to the player by operating the left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R (left bell, middle bell, right in FIG. 8). Bell). When the combination lottery result of the combination lottery means 103 is the result of the specific combination winning the specific combination, the special game control unit (not shown) of the main CPU 61 performs an AT game (advantageous operation mode corresponding to the specific combination) (Special game that informs the user in an identifiable manner).
AT遊技を許容しないAT非許容状態(特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態)での遊技において、役抽選手段103aによる役抽選の結果中段チェリーに当選すると、払出表示制御手段(「状態表示手段」に該当)118は特殊遊技許容状態か特殊遊技非許容状態であるかを特定可能に表示する状態表示手段に該当する有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行ってAT許容状態(特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態、「有利区間」に該当)の表示を行い(特殊遊技許容状態の表示)、遊技状態設定手段100bはスロットマシン1の遊技状態をAT許容状態(特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態)に移行させるとともに、AT期間の初期ゲーム数を設定する。なお、払出表示制御手段118は、有利区間ランプ47の点灯制御において、メダルを払い出した後に有利区間ランプ47を点灯させるか否かのデータの設定を行って、この設定したデータに基づいて有利区間ランプ47を点灯させるものであり、ここでは、中段チェリーに当選してメダルを払い出した後に、有利区間ランプ47を点灯させるためのデータの設定を行い、この設定したデータ(有利区間ランプを点灯させるためのデータ)に従って有利区間ランプ47を点灯させる。そして、設定ゲーム数が終了すると、払出表示制御手段118は有利区間ランプ47を消灯させるための制御を行ってAT非許容状態の表示を行い(特殊遊技非許容状態の表示)、遊技状態設定手段100bはスロットマシン1の遊技状態をAT非許容状態に移行させる。なお、中段チェリーに当選したか否かの判定処理が、遊技状態設定手段(「許容状態決定手段」に該当)100bが、特殊遊技非許容状態での遊技において、特殊遊技許容状態とするか否かを決定する処理の一例に該当する。
In a game in an AT non-permitted state that does not allow an AT game (a special game non-permitted state that does not allow a special game), if the middle lottery is won as a result of the role lottery by the role lottery unit 103a, a payout display control unit (“state display unit” ”118” corresponds to “AT” permissible state (special game) by performing control for lighting the advantageous section lamp 47 corresponding to the state display means for specifying whether the special game permissible state or the special game non-permissible state is specified. Special game permissible state, which corresponds to “advantageous section”) (special game permissible state display), and the game state setting means 100b sets the game state of the
有利区間ランプ47を点灯させる制御が行われている期間、つまり、AT許容状態が有利区間であり、有利区間遊技数は有利区間ランプ47を点灯させる制御が行われている期間の遊技数(ゲーム数)である。なお、集計手段114aは、有利区間ランプ47を点灯させる制御が行われていることを条件に、遊技数(ゲーム数)を有利区間遊技数としてカウントする。特殊遊技許容状態に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。 The period during which the advantageous section lamp 47 is controlled to be lit, that is, the AT allowable state is an advantageous section, and the number of games in the advantageous section is the number of games (games) during which the advantageous section lamp 47 is controlled to be lit. Number). The counting means 114a counts the number of games (the number of games) as the number of advantageous section games on the condition that the control for lighting the advantageous section lamp 47 is performed. It is possible to aggregate information related to the special game permissible state and perform a predetermined calculation using this.
なお、本実施形態では、中段チェリーに当選した場合はもれなく20ゲームのAT期間が付与されるように構成したが、所定の確率で0ゲーム(ハズレ)が付与されるようにしてもよい。この場合、中段チェリーに当選した場合は、AT許容状態に移行して、払出表示制御手段118は、所定のAT許容状態終了条件が成立するまで有利区間ランプ47の点灯制御を行う。AT許容状態終了条件は、例えば、AT許容状態中の中段チェリーなどのいわゆるレア役の当選ゲームを除いた毎ゲームで1/8の転落抽選を行い、これに当選するとAT許容状態からAT非許容状態に移行するように構成する。このとき、転落抽選に当選した場合は、払出表示制御手段118が、点灯している有利区間ランプ47の消灯制御を行う。なお、転落抽選に当選するまでの間は、例えば、毎ゲームのAT抽選によりAT期間を設定するか否かを決定する。このAT抽選に当選した場合は、AT期間の初期ゲーム数を決定し、例えば、次のゲームからAT期間が始まるようにする。AT抽選は、例えば、役抽選結果が一枚役1〜12のいずれかの当選とする。AT期間中は転落抽選を行わず、AT期間が終了したゲームでAT許容状態からAT非許容状態に移行するようにする。このとき、払出表示制御手段118は点灯している有利区間ランプ47を消灯制御する。このようにすると、AT許容状態であってもAT遊技が行われない場合があるが、このような場合でもAT許容状態中はAT期間が発生する可能性がある有利区間として、有利区間遊技数に反映させる。なお、AT抽選の当選により付与されたAT期間が終了した場合であっても、AT許容状態を維持し、同様の転落抽選に当選したときにAT非許容状態に移行するようにしてもよい。
In the present embodiment, when the middle cherries are won, the AT period of 20 games is all granted, but 0 games (losing) may be given with a predetermined probability. In this case, if the middle stage cherry is won, the process shifts to the AT permissible state, and the payout display control means 118 performs the lighting control of the advantageous section lamp 47 until a predetermined AT permissible state end condition is satisfied. The AT permissible state end condition is, for example, a 1/8 falling lottery in each game except for a so-called rare role winning game such as a middle tier cherry in the AT permissible state. Configure to transition to the state. At this time, when the falling lottery is won, the payout display control means 118 performs the extinction control of the advantageous section lamp 47 that is lit. In addition, until winning the falling lottery, for example, it is determined whether or not to set the AT period by the AT lottery of each game. When this AT lottery is won, the initial number of games in the AT period is determined, and for example, the AT period starts from the next game. In the AT lottery, for example, the winning lottery result is one of the winning
ただし、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第1期P1から第15期P15を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながらリングポインタが400ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積PSおよび総累計は、400ゲーム毎に更新される。さらに、総遊技数および有利区間遊技数は、毎ゲーム更新される。また、総遊技数は図柄判定手段(入賞判定手段)109の判定結果に関わらず更新される情報である。 However, regarding the total number of payouts, the number of payouts of items, and the number of payouts of consecutive items, the storage area for storing the first period P1 to the fifteenth period P15 has a ring buffer structure, and the first period P1 and the second period P2 , 3rd period P3,..., 14th period P14, 15th period P15, 1st period P1, 2nd period P2,... The ring pointer is updated every 400 games, and the value of the period corresponding to the updated ring pointer is cleared and updated every game. In addition, the cumulative PS and the total cumulative are updated every 400 games with respect to the total payout number, the accessory payout number, and the continuous feature payout number. Furthermore, the total number of games and the number of advantageous section games are updated every game. The total number of games is information that is updated regardless of the determination result of the symbol determination means (winning determination means) 109.
有利区間比率(累計)は毎ゲーム算出される。また、役物比率(6000ゲーム)、役物比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、および、連続役物比率(累計)は、400ゲーム毎に算出される。 The advantageous section ratio (cumulative) is calculated for each game. Further, the bonus rate (6000 games), the bonus rate (cumulative), the continuous bonus rate (6000 games), and the continuous bonus rate (cumulative) are calculated every 400 games.
なお、上述した総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数、総遊技数、および有利区間遊技数は集計項目に該当し、有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は演算項目に該当する。 In addition, the total number of payouts, the number of payouts of consecutive items, the number of payouts of consecutive features, the total number of games, and the number of games of advantageous sections correspond to the total items, and the ratio of advantageous sections (cumulative) and the ratio of consecutive actors (6000 games). , The bonus rate (6000 games), the continuous bonus rate (cumulative), and the bonus rate (cumulative) correspond to the calculation items.
総遊技数は図柄判定手段(入賞判定手段)109の判定結果に関わらず更新される情報であって、当該情報の更新は後述する集計手段114aによって行われる。 The total number of games is information that is updated regardless of the determination result of the symbol determination means (winning determination means) 109, and the information is updated by a counting means 114a described later.
また、累積PSおよび総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数は、所定の条件の成立によって(本実施形態では400ゲーム毎に)集計される情報である。第1期P1から第15期P15までの各期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報であり、総累計の総遊技数、および総累計の有利区間遊技数は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。 In addition, the accumulated PS and the total accumulated payout number, the bonus payout number, and the continuous bonus payout number are information that is totaled according to the establishment of a predetermined condition (every 400 games in this embodiment). The total payout number, the payout number and the continuous payout number of each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 are counted even if a predetermined condition is not satisfied (in this embodiment, every game). The total accumulated total number of games and the total accumulated advantageous section number of games are information that is totaled even if a predetermined condition is not satisfied (in this embodiment, every game). In this embodiment, the predetermined condition is satisfied every 400 games, but the present invention is not limited to this.
有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、上述したように演算項目であって、比率表示器(「表示手段」に該当)69に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、1番目が有利区間比率(累計)、2番目が連続役物比率(6000ゲーム)、3番目が役物比率(6000ゲーム)、4番目が連続役物比率(累計)、5番目が役物比率(累計)である。 The advantageous section ratio (cumulative), continuous character ratio (6000 games), character ratio (6000 games), continuous character ratio (cumulative), and character ratio (cumulative) are calculation items as described above. , Displayed on the ratio display (corresponding to “display means”) 69 in a predetermined order. In this embodiment, the predetermined order is as follows: the first is an advantageous section ratio (cumulative), the second is a continuous character ratio (6000 games), the third is a character ratio (6000 games), and the fourth is a continuous character ratio. The property ratio (cumulative) and the fifth are the property ratio (cumulative).
連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)算出される演算項目であり、有利区間比率(累計)は、所定の条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)、有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、比率表示器69に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序(本実施形態では比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆の順序)で算出される。また、所定の条件が成立していないときに、比率表示器69に表示される前記所定の順序における最初の順序の演算項目(本実施形態では、有利区間比率(累計))のみが算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。さらに、前記所定の順序における最初の順序の演算項目を有利区間比率(累計)としているが、これに限定されるものではない。
The continuous character ratio (6000 games), the character ratio (6000 games), the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative) are determined when a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, every 400 games). (B) is a calculated item, and the advantageous section ratio (cumulative) is a calculated item even if a predetermined condition is not satisfied (in this embodiment, every game). Then, when a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, every 400 games), an advantageous section ratio (cumulative), a continuous character ratio (6000 games), a character ratio (6000 games), a continuous character ratio ( The total number) and the accessory ratio (total) are a specific order related to the predetermined order displayed on the ratio display 69 (in this embodiment, the reverse of the predetermined order displayed on the ratio display 69). Order). In addition, when the predetermined condition is not satisfied, only the calculation item in the first order in the predetermined order displayed on the ratio indicator 69 (in this embodiment, the advantageous section ratio (cumulative)) is calculated. . In this embodiment, the predetermined condition is satisfied every 400 games, but the present invention is not limited to this. Further, the specific order is reverse to the predetermined order displayed on the
(17)遊技履歴監視手段114
図6の遊技履歴監視手段114は、遊技履歴を監視するものであって、集計手段114a、および演算手段114bとして機能する。
(17) Game history monitoring means 114
The game
a)集計手段114a
図6の集計手段114aは、ゲームごとに遊技数カウンタ(400カウンタ)652の記憶値を更新するものであり、この集計手段114aは、左・中・右リール13L,13M,13Rの停止によりゲームが終了した後であって次のゲームの開始前に、遊技数カウンタ(400カウンタ)652の記憶値を1ずつインクリメントする。また、集計手段114aは、遊技数カウンタ652の記憶値が設定集計基準である設定ゲーム数M(=400)に等しいか否かを判定し、遊技数カウンタ652の記憶値が設定ゲーム数M(=400)に等しければ、遊技数カウンタ652の記憶値を初期値である0にクリアする。なお、遊技数カウンタ652の記憶値の初期値を設定ゲーム数M(=400)に設定し、ゲームが終了した後であって次のゲームの開始前に、遊技数カウンタ652の記憶値を1ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
a) Counting means 114a
The counting means 114a in FIG. 6 updates the stored value of the number-of-games counter (400 counter) 652 for each game. The counting means 114a plays the game by stopping the left / middle /
また、集計手段114aは、図9に示す遊技情報格納手段653の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。 Moreover, the totaling means 114a totalizes the memory content of the game information storage means 653 shown in FIG. In this specification, claims, drawings, etc., “aggregation” means “summing up numbers and summing up”, “accumulating numbers”, and “summing up numbers so far. Or adding a new value to the accumulated value or the value accumulated so far ”.
具体的には、集計手段114aは、毎ゲーム、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値を更新する。また、集計手段114aは、毎ゲーム、総累計の総遊技数の値を1インクリメントすることによって更新するとともに、総累計の有利区間遊技数の値を必要に応じて1インクリメントすることによって更新する。 Specifically, the counting means 114a is necessary for each game, the value of the total payout number, the payout number, and the continuous payout number of the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15. The total number of payouts, the number of feature payouts, and the number of consecutive feature payouts are updated by adding the number of winning prizes according to. In addition, the totaling unit 114a updates the value of the total number of games for each game and the total cumulative number by 1 and updates the value of the total cumulative advantageous section number of games by 1 as necessary.
さらに、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの総払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの役物払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの連続役物払出枚数に記憶する。また、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。 Further, the counting means 114a calculates the accumulated total number of payouts from the first period P1 to the 15th period P15 every 400 games, stores the accumulated value in the total payout number of the accumulated PS, and starts from the first period P1. Accumulate the number of feature payouts up to the 15th period P15, store the accumulated value in the accumulated PS feature payout number, and calculate the cumulative number of consecutive feature payouts from the 1st period P1 to the 15th period P15 Then, the cumulative value is stored in the continuous PS payout number of the cumulative PS. Further, the totaling means 114a adds the total number of payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 to the total number of total payouts for every 400 games. The total number of feature payouts is updated by adding the number of feature payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 to the total cumulative feature payout number. The total number of consecutive feature payouts is updated by adding the number of consecutive feature payouts in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 to the total number of consecutive feature payouts.
集計手段114aは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が400に達して400ゲーム毎に行う上記の遊技情報格納手段653の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第1期P1から第15期P15までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、および連続役物払出枚数の値をクリアして0にする。リングポインタの更新は、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら行われる。 The counting unit 114a updates the stored content of the game information storage unit 653, which is performed every 400 games when the number of games after the previous update of the ring pointer reaches 400, updates the ring pointer, and performs the first period The values of the total payout number, the bonus payout number, and the continuous payout number for the period corresponding to the updated ring pointer from P1 to the 15th period P15 are cleared to zero. The ring pointer is updated in the first period P1, the second period P2, the third period P3,..., The fourteenth period P14, the fifteenth period P15, the first period P1, the second period P2,. The first period P1 to the fifteenth period P15 are repeated in order.
b)演算手段114b
図6の演算手段114bは、図9の記憶内容を基に、有利区間比率(累計)を毎ゲーム算出し、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)を400ゲーム毎に算出する。
b) Calculation means 114b
The computing means 114b in FIG. 6 calculates the advantageous section ratio (cumulative) for each game based on the stored contents in FIG. 9, and the continuous character ratio (6000 games), the character ratio (6000 games), and the continuous character ratio. The (cumulative) and the ratio of the actors (cumulative) are calculated every 400 games.
有利区間比率(累計)の算出では、総累計の有利区間遊技数の、総累計の総遊技数に対する割合(百分率)(%)を算出する。また、連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。さらに、連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。 In calculating the advantageous section ratio (cumulative), the ratio (percentage) (%) of the total cumulative advantageous section number of games to the total cumulative number of games is calculated. Further, in the calculation of the continuous character ratio (6000 games), the ratio (percentage) (%) of the cumulative PS continuous character payout number to the total PS payout number of the cumulative PS is calculated, and the character ratio (6000 game) is calculated. In the calculation, the ratio (percentage) (%) of the total PS payout number of the cumulative PS to the total payout number of the cumulative PS is calculated. Furthermore, in the calculation of the continuous feature ratio (cumulative), the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of consecutive feature payouts to the total payout number of total cumulative is calculated. Then, the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of paid-out items is calculated.
(18)表示制御手段115
図6の表示制御手段115は、比率表示器(役比モニタ)69に、図11、図12に基づく表示を行う表示制御と、図13に基づく表示を行う表示制御を行う。
(18) Display control means 115
6 performs display control for performing display based on FIGS. 11 and 12 and display control for performing display based on FIG. 13 on a ratio indicator (role monitor) 69.
まず、図10を用いて7セグメントディスプレイの複数の点灯可能箇所と、1バイト(8ビット)の表示データとの対応関係について説明する。 First, a correspondence relationship between a plurality of lightable portions of a 7-segment display and 1-byte (8-bit) display data will be described with reference to FIG.
7セグメントディスプレイには8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPがあり、8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPは、それぞれ、1バイト(8ビット)の表示データの0ビット目、1ビット目、2ビット目、3ビット目、4ビット目、5ビット目、6ビット目、7ビット目に対応し、ビット値が0である場合に消灯、1である場合に点灯である。なお、ビットに関しては最下位ビットを0ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを1バイト目と記載する。 The 7-segment display has 8 lighting points A, B, C, D, E, F, G, DP, and 8 lighting points A, B, C, D, E, F, G, DP Corresponds to the 0th bit, the 1st bit, the 2nd bit, the 3rd bit, the 4th bit, the 5th bit, the 6th bit, and the 7th bit of the display data of 1 byte (8 bits). When the value is 0, the light is turned off. When the value is 1, the light is turned on. For the bits, the least significant bit is described as the 0th bit, and for the byte, the least significant byte is described as the first byte.
例えば、1バイトの値が$FF(16進数表記)の場合、つまり、11111111(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPの全てが点灯する。また、1バイトの値が$40(16進数表記)、つまり、01000000(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPのうちの点灯可能箇所Gのみが点灯する。 For example, when the value of 1 byte is $ FF (hexadecimal notation), that is, 11111111 (binary notation), all of the lighting possible locations A, B, C, D, E, F, G, DP are Light. In addition, when the value of 1 byte is $ 40 (hexadecimal notation), that is, 01000000 (binary notation), it is possible to turn on among the lighting possible locations A, B, C, D, E, F, G, DP. Only the point G lights up.
次に、図11を用いて、比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。ただし、図11中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例であり、百分率(%)が50(%)の場合である。
Next, the display contents of the ratio indicator (role monitor) 69 will be described with reference to FIG. However, the display content of the 7-segment display column in FIG. 11 is a specific display example of the
比率表示器69には、表示項目として、(1)有利区間比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)があり、これらは図11に示す表示方法に従って表示される。ただし、図11の比率表示番号は表示順を示すものである。なお、この図11の表示方法に従った表示態様は第1の点灯態様(通常表示態様)に該当し、表示制御は通常制御に該当する。
On the
具体的には、(1)有利区間比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「有利区間比率(累計)」を示す略記「7A」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またRWMクリア以降の累計ゲームにおける有利区間遊技数(図9の総累計の有利区間遊技数)の、累計ゲームにおける総遊技数(図9の総累計の総遊技数)に対する割合(百分率)(%)の下位2桁が表示される。
Specifically, in (1) advantageous section ratio (cumulative), the abbreviation “7A” indicating “advantageous section ratio (cumulative)” in the upper two digits (thousands and hundreds) of the
また、(2)連続役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「6b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数(図9の累積PSの連続役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図9の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の下位2桁が表示される。
In addition, in the (2) continuous character ratio (6000 games), the abbreviation “6b” indicating “continuous character ratio (6000 games)” in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the
さらに、(3)役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「7b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける役物払出枚数(図9の累積PSの役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図9の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の下位2桁が表示される。
Furthermore, (3) in the ratio of an accessory (6000 games), the abbreviation “7b” indicating “the ratio of an accessory (6000 games)” is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the
さらに、(4)連続役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(累計)」を示す略記「6c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数(図9の総累計の連続役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の下位2桁が表示される。
Furthermore, in the (4) continuous character ratio (cumulative), the abbreviation “6c” indicating “continuous character ratio (cumulative)” is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) of the
さらに、(5)役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(累計)」を示す略記「7c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数(図9の総累計の役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の下位2桁が表示される。
In addition, in (5) the ratio of totaled items (cumulative), the abbreviation “7c” is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the
ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに99(%)が表示されるようになっている。
However, when the percentage is 100 (%), it cannot be displayed in the lower two digits (tenth place and first place) segment of the
ただし、(1)有利区間比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)では、図11の7セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっているが、千の位、十の位、一の位の夫々の点灯可能箇所DPは点灯しないようになっている。この百の位の点灯可能箇所DPを点灯させることにより、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。 However, (1) advantageous section ratio (cumulative), (2) continuous character ratio (6000 games), (3) character ratio (6000 games), (4) continuous character ratio (cumulative), (5) character In the physical ratio (cumulative), as shown in the 7-segment display column of FIG. 11, the hundreds of places that can be lit are turned on, but the thousandth, tenth, and first place respectively. The litable portion DP is not lit. By turning on the hundreds of possible lighting points DP, it is easy to grasp the boundary between the identification segment and the ratio segment.
これらの(1)有利区間比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)が、所定の順番で表示される。具体的には、(1)有利区間比率(累計)が一定期間表示される。続いて、(2)連続役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(3)役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示される。さらに続いて、(4)連続役物比率(累計)が一定期間表示され、さらに続いて、(5)役物比率(累計)が一定期間表示される。 These (1) advantageous section ratio (cumulative), (2) continuous character ratio (6000 games), (3) character ratio (6000 games), (4) continuous character ratio (cumulative), (5) character The object ratio (cumulative) is displayed in a predetermined order. Specifically, (1) advantageous section ratio (cumulative total) is displayed for a certain period. Subsequently, (2) the continuous character ratio (6000 games) is displayed for a certain period, and then (3) the character ratio (6000 games) is displayed for a certain period. Subsequently, (4) the continuous feature ratio (cumulative) is displayed for a certain period, and then (5) the accessory ratio (cumulative) is displayed for a certain period.
そして、これらの表示(1)〜(5)が一定期間ごとに順次繰り返して表示される。このとき、例えば6000ゲームに達していないときには(2)、(3)では上位2桁のセグメントは点滅表示される。また、例えば175000ゲームに達していないときには(1)、(4)、(5)では上位2桁のセグメントは点滅表示される。さらに、(1)から(5)では有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)が夫々に対応して予め定められた値以上の場合には下位2桁のセグメントは点滅表示される。 Then, these displays (1) to (5) are sequentially repeated at regular intervals. At this time, for example, when the game has not reached 6000 games, the upper two-digit segments are blinked in (2) and (3). For example, when the game does not reach 175000 games, the upper two-digit segments are blinked in (1), (4), and (5). Further, in (1) to (5), the advantageous section ratio (cumulative), the continuous character ratio (6000 games), the character ratio (6000 games), the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative), respectively. If the value is equal to or greater than a predetermined value, the lower two-digit segment is displayed blinking.
ただし、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、(1)有利区間比率(累計)から表示が行われる。例えば、(3)役物比率(6000ゲーム)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)有利区間比率(累計)が表示される。 However, when the power is turned off and the power is turned on again, the display is performed from (1) advantageous section ratio (cumulative total) regardless of the display item when the power is turned off. For example, when the power is turned off while the (3) character ratio (6000 games) is displayed, the (1) advantageous section ratio (cumulative) is displayed when the power is turned on again.
なお、略記は一例であって、図11に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。 Note that the abbreviations are examples, and are not limited to those illustrated in FIG. 11, and may be different from each other between display items.
続いて、図12を用いて有利区間のない機種における比率表示器(役比モニタ)69の有利区間比率(累計)の表示内容について説明する。ただし、図12中の7セグ表示の欄の表示内容が有利区間のない機種における有利区間比率(累計)の具体的な表示例である。 Subsequently, the display contents of the advantageous section ratio (cumulative total) of the ratio indicator (role ratio monitor) 69 in a model having no advantageous section will be described with reference to FIG. However, the display content of the 7-segment display column in FIG. 12 is a specific display example of the advantageous section ratio (cumulative total) in a model having no advantageous section.
図12の7セグ表示欄に示すように、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「有利区間比率(累計)」を示す略記「7A」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに「−−」(点灯可能箇所Gのみが点灯)が表示される。ただし、図11の(1)有利区間比率(累計)の場合と同様に、図12の(1)有利区間比率(累計)の場合も、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっているが、千の位、十の位、一の位の夫々の点灯可能箇所DPは点灯しないようになっている。なお、この図12の表示方法に従った表示態様は第1の点灯態様(通常表示態様)に該当し、表示制御は通常制御に該当する。
As shown in the 7-segment display column of FIG. 12, the abbreviation “7A” indicating “advantageous section ratio (cumulative)” is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the
最後に、図13を用いて、RWMエラー発生時の比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。ただし、図13中の7セグ表示の欄の表示内容がRWMエラー発生時の比率表示器69の具体的な表示例である。
Finally, the display content of the ratio display (role monitor) 69 when an RWM error occurs will be described with reference to FIG. However, the display content of the 7-segment display column in FIG. 13 is a specific display example of the
図13の7セグ表示の欄に示すように、RWMエラー発生時には、比率表示器69の千の位、百の位、十の位、一の位のそれぞれにおいて、全ての点灯可能箇所A,B,C,D,E、F,G,DPが点灯する。なお、この図13の表示方法に従った表示態様は第2の点灯態様(特殊表示態様)に該当し、表示制御は特殊制御に該当する。
As shown in the 7-segment display column of FIG. 13, when an RWM error occurs, all of the lighting-enabled locations A and B are displayed in the thousandth, hundredth, tenth, and first place of the
図13の7セグ表示の欄の表示内容と、図11または図12の7セグ表示の欄の表示内容とを比較すると、図13のRWMエラー発生時の特殊制御では、図11または図12の通常制御では点灯することのない比率表示器69の千の位、十の位、一の位の全ての点灯可能箇所DPが点灯されるようになっている。これにより、比率表示器69の表示によりRWMエラーが発生していることを容易に認識することが可能になる。
Comparing the display contents of the 7-segment display column of FIG. 13 with the display contents of the 7-segment display column of FIG. 11 or FIG. 12, in the special control when the RWM error occurs in FIG. In the
(19)クレジット表示制御手段116
図6のクレジット表示制御手段116は、メダルの貯留枚数をクレジット表示器45に表示する表示制御を行う。
(19) Credit display control means 116
The credit display control means 116 in FIG. 6 performs display control for displaying the number of stored medals on the
(20)キャンセル制御手段117
図6のキャンセル制御手段117は、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動せず、このためメダルセレクタ48のレール部が作動せず、メダル投入口25に投入されたメダルが正規、不正規を問わず、メダル払出口39に排出される。また、上記以外の場合は電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動させてメダルセレクタ48のレール部を作動させ、これにより、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かが選別されて正規のメダルのみがホッパーユニット43に導かれる。
(20) Cancel control means 117
The cancel control means 117 in FIG. 6 does not drive the cancel coil using the electromagnet, for example, when the stored number of medals reaches the maximum stored number or during the game, and therefore the rail portion of the
(21)払出表示制御手段118
図6の払出表示制御手段118は、払出表示器46に、(1)払出制御手段110を介して払出枚数を表示する払出枚数表示制御と、(2)特定事象(エラー)の種類を特定可能な情報である特別情報(エラーコード)を表示するエラーコード表示制御とを、切り換えて行う。また、払出表示制御手段118は、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(点灯可能箇所DPに対応)の点灯により有利区間状態であることを表示し、十の位のドットおよび一の位のドットの消灯により有利区間状態でないことを表示する表示制御を行う。
(21) Dispensing display control means 118
The payout display control means 118 of FIG. 6 can specify on the payout display 46 (1) a payout number display control for displaying the payout number via the payout control means 110, and (2) a specific event (error) type. The error code display control for displaying special information (error code), which is a special information, is switched. Further, the payout display control means 118 displays that the advantageous section state is indicated by lighting of the tens place, the first place, or both of the dots (corresponding to the litable portion DP) of the payout display 46, and the tens place. Display control is performed to display that there is no advantageous section state by turning off the first dot and the first dot.
ここで、遊技停止手段113は、最終リール(左・中・右リール113L,113M,113Rのうちの最終に停止操作するリール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をせずに、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミング(具体的には、最終リールに対する停止操作後のすべり発生後であって、ステッピングモータによる4相励磁後)において遊技停止(エラー処理)を行う。それとともに、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。 Here, the game stop means 113 does not stop the game (error processing) until a stop operation is performed on the final reel (the reel that is finally stopped among the left, middle, and right reels 113L, 113M, and 113R). The game is stopped (error processing) at a predetermined timing after the stop operation on the final reel is performed (specifically, after the occurrence of slip after the stop operation on the final reel and after the four-phase excitation by the stepping motor). I do. At the same time, the payout display control means 118 performs display control for displaying special information (error code) on the payout display 46.
すなわち、遊技停止手段113は、左・中・右リール113L,113M,113Rのうちの最終に停止操作するリール(最終リール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をしない。そして、遊技停止手段113は、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミングにおいて遊技停止(エラー処理)を行い、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。ただし、E5エラーについては、この限りでない。 That is, the game stop means 113 does not stop the game (error processing) until a stop operation is performed on the reel (final reel) that is finally stopped among the left, middle, and right reels 113L, 113M, and 113R. Then, the game stop means 113 performs a game stop (error process) at a predetermined timing after the stop operation for the final reel is performed, and the payout display control means 118 sends special information (error code) to the payout display 46. Display control to display. However, this does not apply to E5 errors.
また、エラーが発生している状態で、リセットスイッチ(特に図示していないが、操作ボックス50の設定変更ボタン50cがリセットスイッチと兼用している)が操作されることで、遊技停止手段113による遊技停止(エラー処理)を解除させる解除条件が成立する。この場合、遊技停止手段113は、遊技停止手段113による遊技停止を解除して遊技の進行を可能な状態にする。さらに、払出表示制御手段118は、払出表示器46にて行われていた特別情報(エラーコード表示)の表示を停止する。ただし、RWMエラー(E4エラー)の場合は、設定変更を行うことでRWMエラー(E4エラー)が解除される。
In addition, when an error has occurred, the game stop means 113 operates by operating a reset switch (not shown in particular, but the setting
ここで、図14を用いてエラーに関連する払出表示器46の表示内容について説明する。 Here, the display contents of the payout display 46 related to the error will be described with reference to FIG.
払出表示器46に表示されるエラー内容として、「遊技メダルエラー」、「払出し遊技メダルエラー」、「払出し不良エラー」、「払出し遊技メダル切れエラー」、「RWMエラー」、「リールエラー」、「オーバーフローエラー」、「遊技メダル払出装置接続エラー」、「センサエラー」がある。 The error contents displayed on the payout display 46 include “game medal error”, “payout game medal error”, “payout failure error”, “payout game medal outage error”, “RWM error”, “reel error”, “ There are “overflow error”, “game medal payout device connection error”, and “sensor error”.
遊技メダルエラー(エラーコードE0)は、メダルが滞留したり、或いは、メダルセレクタ48の投入センサ53を異常な状態で通過したりする状態が発生しているものであり、7セグ表示(払出表示器)の欄の表示内容が払出表示器46に表示される。また、払出し遊技メダルエラー(エラーコードE1)は、ホッパーユニット43の払出口でのメダル詰まりが発生しているものであり、7セグ表示(払出表示器)の欄の表示内容が払出表示器46に表示される。さらに、払出し不良エラー(エラーコードE2)は、メダルの払出し時以外で払出センサ54がON状態になっているものであり、7セグ表示(払出表示器)の欄の表示内容が払出表示器46に表示される。払出し遊技メダル切れエラー(エラーコードE3)は、ホッパーユニット43内のメダルが空になっている、いわゆるホッパーエンプティー状態が発生しているものであり、7セグ表示(払出表示器)の欄の表示内容が払出表示器46に表示される。
The game medal error (error code E0) is a situation in which a medal stays or passes through the
RWMエラー(エラーコードE4)は、RWM((Read Write Memory)読み出し書き込みメモリであって、RAM(Random Access Memory)随時書き込み読み出しメモリとも言う)のバックアップ不良等が発生しているものであり、7セグ表示(払出表示器)の欄の表示内容が払出表示器46に表示される。 The RWM error (error code E4) is caused by a backup failure or the like of the RWM ((Read Write Memory) read / write memory, also referred to as RAM (Random Access Memory) occasional write / read memory). The display contents of the segment display (payout display) column are displayed on the payout display 46.
リールエラー(エラーコードE5)は、回胴(リール)位置検出エラー(左・中・右位置センサ55L,55M、55Rによる位置検出エラー)であって、左・中・右リール13L,13M,13Rの停止処理中に電源断になった場合や、左・中・右リール13L,13M,13Rの停止処理中のリールユニットの故障等により左・中・右リール13L,13M,13Rの位置検出に関するエラーが発生している状態であり、7セグ表示(払出表示器)の欄の表示内容が払出表示器46に表示される。また、オーバーフローエラー(エラーコードE6)は、ホッパーユニット43の横に設けられている補助タンクがメダルで満杯になっている状態であり、7セグ表示(払出表示器)の欄の表示内容が払出表示器46に表示される。さらに、遊技メダル払出装置接続エラー(エラーコードE7)は、ホッパーユニット43の払出センサ54が不良になっている状態であって、ホッパーユニット43が正常位置から外れている場合等に発生するものであり、7セグ表示(払出表示器)の欄の表示内容が払出表示器46に表示される。さらに、センサエラー(エラーコードEA)は、メダルの異常通過が発生している状態であって、メダルの投入不可の状態において、メダルの投入を検知する投入センサ53がメダルの通過を検知した場合に発生するものであり、7セグ表示(払出表示器)の欄の表示内容が払出表示器46に表示される。
The reel error (error code E5) is a rotation position (reel) position detection error (position detection error by the left / middle /
これらのエラーのうち、遊技メダルエラー(エラーコードE0)、払出し不良エラー(エラーコードE2)、リールエラー(エラーコードE5)、センサエラー(エラーコードEA)においては、左・中・右リール13L,13M,13Rの少なくとも1つが回転中のときであっても検知可能なエラーである。
Among these errors, in the game medal error (error code E0), the payout failure error (error code E2), the reel error (error code E5), and the sensor error (error code EA), the left, middle and
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73の構成について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図6に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(Sub control board)
Next, the configuration of the
(1)サブ制御コマンド受信手段201
図6のサブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63(メインCPU61)のサブ制御コマンド送信手段111により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(1) Sub-control command receiving means 201
The sub-control
(2)演出内容決定手段202
図6の演出内容決定手段202は、サブ制御コマンド受信手段201により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
(2) Production content determination means 202
The effect content determining means 202 in FIG. 6 is for determining the contents of the effect in accordance with the command received by the sub control command receiving means 201. Specifically, a moving image to be displayed on the
そして、演出内容決定手段202は、受信したコマンドがAT期間中に対応したものであり当選した当選役グループ(ベルグループ)の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがAT期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図8に示す「1番」のコマンドを受信した場合は、AT期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図8に示す「2番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図8に示す「3番」「4番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
If the received command corresponds to the command during the AT period and the type of the winning combination group (bell group) that has been won can be identified, the production content determination unit 202 can identify the player corresponding to the type of the winning group. The contents of the effect are determined so that an effect that does not know the operation mode advantageous to the player is executed unless the received command corresponds to the command during the AT period. For example, if the “No. 1” command shown in FIG. 8 is received according to the result of lottery, it is not during the AT period, so it is understood that one of the winning groups of “Bell Group” has been won. Select one production from a group of productions that do not know whether "Left bell", "Middle bell", or "Right bell" was won. In addition, when the “No. 2” command shown in FIG. 8 is received, one effect can be selected from the effects that indicate that “left bell” has been won or the effect that prompts the user to operate the
また、演出内容決定手段202は、図8に示す「5番」〜「8番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「0番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。 In addition, when the contents-deciding means 202 receives the commands “No. 5” to “No. 8” shown in FIG. 8, similarly, the contents are determined from the stage group that suggests the possibility of winning each winning role group. Select the production. Further, when the “0” command is received, similarly, one effect is selected from the effect group corresponding to the loss so as not to impair the player's expectation.
演出内容としては、例えば演出内容決定手段202により、液晶表示器27に左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を表示したり、スピーカ31L,31Rにより左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知したり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
As the effect contents, for example, the effect content determining means 202 displays the operation order of the left / middle / right stop switches 21L, 21M, and 21R on the
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する演出表示制御手段203および音声制御手段204に送信する。
Then, the effect content determination unit 202 transmits a signal including data regarding the determined effect content to the effect display control unit 203 and the
(3)演出表示制御手段203
図6の演出表示制御手段203は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器27に動画を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
(3) Effect display control means 203
The effect display control means 203 in FIG. 6 displays a moving image on the
(4)音声制御手段204
図6の音声制御手段204は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
(4) Voice control means 204
The
(動作)
続いて、図15ないし図49を参照してスロットマシン1の動作について説明する。なお、本実施形態では、AT期間中に(AT期間中フラグがON)、「ベルグループ」(「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれか)に当選した場合に、当選した当選役グループに対応し遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する演出がサブ制御基板73において実行され、遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序が報知される。
(Operation)
Next, the operation of the
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板63のメインCPU61およびサブ制御基板73のサブCPU71が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能(詳細説明は省略)とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをON(オン)またはOFF(オフ)に設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。
In the following description, the various functions and means described above, and other functions realized by executing various programs by the main CPU 61 of the
1. 電源投入時処理
図15を用いて電源投入時処理について説明する。ただし、電源投入時処理は、メインCPU61により実行される処理である。
1. Processing at power-on The processing at power-on will be described with reference to FIG. However, the power-on process is a process executed by the main CPU 61.
図15に示す電源投入処理は、スロットマシン1の電源が投入されたときに実行される処理であり、スロットマシン1の電源スイッチ50aがONされると、電断信号がONであるか否かの判定が行われ(ステップS1)、電断信号がONと判定された場合には(ステップS1のYES)、そのまま待機し、電断信号がOFFと判定された場合には(ステップS1のNO)、RWM65へのアクセスが可能な状態となる(ステップS2)。そして、図16を用いて後で詳細に説明するRWMバックアップ不良判定処理が行われる(ステップS3)。続いて、図17を用いて後で詳細に説明する電源投入時初期設定処理が行われる(ステップS4)。
15 is a process executed when the power of the
続いて、扉センサ58がON状態(前面扉5が閉状態)であるか否かが判定される(ステップS5)。そして、扉センサ58がON状態(前面扉5が閉状態)であると判定された場合(ステップS5のYES)、ステップS8に進む。
Subsequently, it is determined whether or not the door sensor 58 is in an ON state (the
ステップS5の判定処理において扉センサ58がON状態(前面扉5が閉状態)でない、すなわち前面扉5が開状態であると判定された場合(ステップS5のNO)、設定変更キースイッチ50bが操作されてON状態であるか否かが判定される(ステップS6)。そして、設定変更キースイッチ50bがON状態でないと判定された場合(ステップS6のNO)、ステップS8に進む。一方、設定変更キースイッチ50bがON状態であると判定された場合(ステップS6のYES)、図19を用いて後で詳細に説明する設定変更処理が行われる(ステップS7)。このようにスロットマシン1は、不正対策として安全性を高めるために、前面扉5が開状態であって、且つ、設定変更キースイッチ50bがON状態でないと、ステップS7の設定変更処理に移行しないようになっている。
If it is determined in step S5 that the door sensor 58 is not in the ON state (
ステップS8において、ステップS3におけるRWMバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。この判定処理は後述する図16のステップS37においてRWMバックアップ不良が設定された場合にRWMバックアップ不良と判定されるものである。 In step S8, it is determined whether or not the result of the RWM backup failure determination process in step S3 is defective. This determination process is determined to be an RWM backup failure when an RWM backup failure is set in step S37 of FIG.
RWMのバックアップの状態が不良であると判定された場合(ステップS8のYES)、図20を用いて後で詳細に説明するエラー処理(具体的にはE4エラーとなる)が行われる(ステップS9)。そして、電源投入時処理は終了する。 When it is determined that the RWM backup state is bad (YES in step S8), error processing (specifically, an E4 error) described later in detail with reference to FIG. 20 is performed (step S9). ). Then, the power-on process ends.
一方、RWMのバックアップの状態が不良でないと判定された場合(ステップS8のNO)、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であるか否かが判定される(ステップS10)。左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれも回転中でないと判定された場合(ステップS10のNO)、ステップS12に進む。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であると判定された場合(ステップS10のYES)、左・中・右リール13L,13M,13Rの再起動状態が設定され(ステップS11)、ステップS12に進む。具体的には、左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの回転中のリールを電断前の状態に戻す処理を行うものである。電源が投入された際、現在の左・中・右リール13L,13M,13Rの状態が復元可能となるような設定が行われるものである。
On the other hand, when it is determined that the backup state of the RWM is not defective (NO in step S8), it is determined whether any of the left / middle /
ステップS12において、図18を用いて後で詳細に説明するセンサエラー判定処理(EAエラー)が行われる。そして、電源投入時処理は終了する。 In step S12, a sensor error determination process (EA error) described later in detail with reference to FIG. 18 is performed. Then, the power-on process ends.
1.1. RWMバックアップ不良判定処理
図16を用いて図15のRWMバックアップ不良判定処理(ステップS3)について説明する。
1.1. RWM Backup Failure Judgment Processing The RWM backup failure judgment processing (step S3) in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
特定事象検知手段112はチェックサム値の判定を行う(ステップS31)。これは、電断時に保持しておいたチェックサム値と一致するか判定するものである。不一致ならばバックアップ不良と判定されるものである。なお、このチェックサム値は、RWM値の所定領域に記憶されたデータを整数値の列とみなして和を求め、所定の定数で割った余りを検査用のデータとしているものである。 The specific event detection unit 112 determines a checksum value (step S31). This is to determine whether or not it matches the checksum value held at the time of power interruption. If they do not match, it is determined that the backup is defective. The checksum value is obtained by regarding the data stored in the predetermined area of the RWM value as a string of integer values, calculating the sum, and using the remainder obtained by dividing by a predetermined constant as the data for inspection.
特定事象検知手段112は電断フラグの判定を行う(ステップS32)。これは、電断時に予め定めた所定の数値が記憶されているものであって、この所定の数値以外のものである場合には異常な状態の電断と判定されるものである。 The specific event detection unit 112 determines the power interruption flag (step S32). This is a predetermined numerical value stored at the time of power interruption, and if it is other than this predetermined numerical value, it is determined that the power interruption is abnormal.
特定事象検知手段112はスタックポインタの判定を行う(ステップS33)。電断時のスタックポインタの範囲を判定するものであり、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものであって、このアドレスが予め定めたアドレスの範囲以外ならば、異常な状態として判定するものである。 The specific event detection unit 112 determines the stack pointer (step S33). Determines the range of the stack pointer at the time of power interruption, holds the address of the position most recently referenced, and if this address is outside the predetermined address range, an abnormal state Is determined.
特定事象検知手段112は設定値の判定を行う(ステップS34)。具体的には、設定値が1〜6の範囲内であるか否かを判定するものである。当該範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。 The specific event detection unit 112 determines the set value (step S34). Specifically, it is determined whether or not the set value is within a range of 1 to 6. When it is out of the range, it is determined as an abnormal state.
特定事象検知手段112は内部当選情報上位の判定を行う(ステップS35)。これは、役抽選における当選情報(くじ情報)のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲内であるか否かを判定するものである。役抽選の当選情報(くじ情報)のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。 The specific event detection unit 112 determines the upper rank of the internal winning information (step S35). This is to determine whether or not the bonus information of the winning information (lottery information) in the role lottery is within a predetermined upper data range. When the bonus information of the winning information (lottery information) in the role lottery is outside the range of the upper data set in advance, it is determined as an abnormal state.
特定事象検知手段112はRWMのバックアップが不良であるか否かを判定する(ステップS36)。ステップS31からステップS35の判定結果に基づいて、異常な状態であるか否か、すなわち不良な状態であるか否かが判定されるものである。不良な状態でないと判定された場合(ステップS36のNO)、図15の電源投入時処理の処理手順に戻る。 The specific event detection unit 112 determines whether or not the RWM backup is defective (step S36). Based on the determination results from step S31 to step S35, it is determined whether or not the state is abnormal, that is, whether or not the state is defective. If it is determined that the state is not defective (NO in step S36), the process returns to the power-on process in FIG.
一方、不良な状態であると判定された場合(ステップS36のYES)、特定事象検知手段112はRWMバックアップ不良を設定する(ステップS37)。そして、特定事象検知手段112は比率表示器(役比モニタ)69に関するRWM65の全内容をクリアする(ステップS38)。ここで、クリアされる内容は、例えば、図9の第1期P1から第15期P15、累積PS、及び総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数である。また、総累計の夫々の総遊技数、有利区間遊技数である、また、図9の累積PS、及び総累計の夫々の役物比率、連続役物比率である。また、図9の総累計の役物比率、連続役物比率、有利区間比率である。また、比率表示器(役比モニタ)69の千の位、百の位、十の位、一の位の表示データの設定内容である。さらに、後述する6000到達フラグ、総遊技数上限フラグ、総払出し上限フラグである。そして、図15の電源投入時処理の処理手順に戻る。 On the other hand, when it is determined that the state is defective (YES in step S36), the specific event detection unit 112 sets an RWM backup failure (step S37). And the specific event detection means 112 clears all the contents of RWM65 regarding the ratio indicator (role ratio monitor) 69 (step S38). Here, the contents to be cleared are, for example, the total payout number, the payout number, and the continuous payout number of each of the first period P1 to the fifteenth period P15, the cumulative PS, and the total cumulative in FIG. Also, the total number of total games and the number of advantageous section games, respectively, the cumulative PS of FIG. 9, and the total feature number and the continuous feature ratio. Also, the total cumulative feature ratio, continuous feature ratio, and advantageous section ratio in FIG. In addition, the display data is set in the thousandth, hundredth, tenth, and first place display data of the ratio indicator (role monitor) 69. Furthermore, a 6000 reaching flag, a total game number upper limit flag, and a total payout upper limit flag, which will be described later. Then, the processing returns to the power-on processing procedure in FIG.
1.3. 電源投入時初期設定処理
図17を用いて図15の電源投入時初期設定処理(ステップS4)について説明する。
1.3. Power-on Initial Setting Process The power-on initial setting process (step S4) in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
表示制御手段115は比率表示番号をクリアして値を0にする(ステップS51)。これにより、電源投入時には、比率表示番号0に対応する表示項目である(1)有利区間比率(累計)が比率表示器(役比モニタ)69に表示されることになる。
The display control means 115 clears the ratio display number and sets the value to 0 (step S51). Thereby, when the power is turned on, (1) advantageous section ratio (cumulative total) which is a display item corresponding to the
続いて、表示制御手段115は比率点滅フラグをクリアして値を0にする(ステップS52)。これにより、比率表示器(役比モニタ)69の表示内容を点滅表示させる場合に、電源投入時には点灯から開始することになる。 Subsequently, the display control means 115 clears the ratio blink flag and sets the value to 0 (step S52). As a result, when the display content of the ratio indicator (role monitor) 69 is displayed in a blinking manner, the display starts when the power is turned on.
さらに続いて、表示制御手段115は表示切替タイマを設定する(ステップS53)。なお、表示切替タイマに例えば5秒に相当する値が設定された場合、比率表示器69に表示される表示項目(1)から(5)(図11参照)が5秒毎に切り替わることになる。
Subsequently, the display control means 115 sets a display switching timer (step S53). When a value corresponding to, for example, 5 seconds is set in the display switching timer, the display items (1) to (5) (see FIG. 11) displayed on the
さらに続いて、表示制御手段115は比率点滅タイマを設定する(ステップS54)。なお、比率点滅タイマに例えば0.3秒に相当する値が設定された場合、点灯と消灯とが0.3秒毎に切り替わることになる。そして、図15の電源投入時処理の処理手順に戻る。 Subsequently, the display control means 115 sets a ratio blink timer (step S54). When a value corresponding to, for example, 0.3 seconds is set in the ratio blink timer, lighting and extinguishing are switched every 0.3 seconds. Then, the processing returns to the power-on processing procedure in FIG.
1.3. センサエラー判定処理
図18を用いて図15のセンサエラー判定処理(ステップS12)について説明する。
1.3. Sensor Error Determination Processing The sensor error determination processing (step S12) in FIG. 15 will be described using FIG.
特定事象検知手段112はセレクタセンサA又はBがON状態であるか否かを判定する(ステップS71)。セレクタセンサAおよびBのいずれもON状態でないと判定された場合(ステップS71のNO)、図15の電源投入時処理の処理手順に戻る。 The specific event detection unit 112 determines whether the selector sensor A or B is in an ON state (step S71). If it is determined that neither of the selector sensors A and B is in the ON state (NO in step S71), the process returns to the power-on process in FIG.
一方、セレクタセンサA又はBがON状態であると判定された場合(ステップS71のYES)、センサエラー(EAエラー)フラグを、エラー判定フラグに設定する(ステップS72)。このエラー判定フラグは、エラー処理に移行するのを保留するためのサブCPU71によりエラー報知を行うか否かの判定用のフラグ、いわゆる予約フラグ(保留フラグ)である。このエラー判定フラグに基づき、後述する送信用コマンドの「払出異常」等がサブCPU71に送信されるものである。そして、図15の電源投入時処理の処理手順に戻る。
On the other hand, when it is determined that the selector sensor A or B is in the ON state (YES in step S71), a sensor error (EA error) flag is set as an error determination flag (step S72). This error determination flag is a so-called reservation flag (hold flag) for determining whether or not to perform error notification by the
1.4. 設定変更処理
図19を用いて図15の設定変更処理(ステップS7)について説明する。
1.4. Setting Change Process The setting change process (step S7) in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
設定制御手段101はメインCPU61のRWMのバックアップ不良が設定されているか否かを判定する(ステップS101)。この判定処理は図16のステップS37においてRWMバックアップ不良が設定された場合にRWMのバックアップ不良が設定されていると判定するものである。 The setting control unit 101 determines whether or not the RWM backup failure of the main CPU 61 is set (step S101). This determination process is to determine that an RWM backup failure is set when an RWM backup failure is set in step S37 of FIG.
そして、バックアップ不良が設定されていないと判定された場合(ステップS101のNO)、設定制御手段101は設定値情報の読み取りを行い(ステップS102)、ステップS106に進む。 If it is determined that no backup failure is set (NO in step S101), the setting control unit 101 reads the set value information (step S102), and the process proceeds to step S106.
一方、バックアップ不良が設定されていると判定された場合(ステップS101のYES)、払出表示制御手段118は設定値表示器56に「C」を表示する表示制御を行う(ステップS103)。そして、設定制御手段101は設定変更ボタン50cがオン状態になっているか否かを判定する(ステップS104)。設定変更ボタン50cがオン状態になっていないと判定された場合(ステップS104のNO)、待機状態となる。一方、設定変更ボタン50cがオン状態になっていると判定された場合(ステップS104のYES)、設定制御手段101は設定値1を設定し(ステップS105)、ステップS106に進む。
On the other hand, when it is determined that the backup failure is set (YES in step S101), the payout display control means 118 performs display control for displaying “C” on the set value display 56 (step S103). Then, the setting control means 101 determines whether or not the setting
ステップS106において、設定制御手段101は設定変更ボタン50cがオン状態になっているか否かを判定する。設定変更ボタン50cがオン状態になっていると判定された場合(ステップS106のYES)、設定制御手段101は設定値の更新を行い(ステップS107)、ステップS106に戻る。
In step S106, the setting control unit 101 determines whether or not the setting
一方、設定変更ボタン50bがオン状態になっていないと判定された場合(ステップS106のNO)、設定制御手段101はスタートレバー(スタートスイッチ19)の操作が検知されたか否かを判定する(ステップS108)。スタートレバー(スタートスイッチ19)の操作が検知されていないと判定された場合(ステップS108のNO)、ステップS106に戻る。一方、スタートレバー(スタートスイッチ19)の操作が検知されたと判定された場合(ステップS108のYES)、設定制御手段101は設定変更キースイッチ50bがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS109)。設定変更キースイッチ50bがオフ状態でないと判定された場合(ステップS109のNO)、待機状態となる。一方、設定変更キースイッチ50bがオフ状態であると判定された場合(ステップS109のYES)、設定制御手段101は設定値の確定を行い(ステップS110)、設定変更処理が終了する。
On the other hand, when it is determined that the setting
1.5. エラー処理
図20を用いて図15エラー処理(ステップS9)について説明する。なお、後述する図22のエラー処理(ステップS233)、図23のエラー処理(ステップS254)、図29のエラー処理(ステップS411)、図30のエラー処理(ステップS441)においても図20のエラー処理が行われる。
1.5. Error Processing FIG. 15 error processing (step S9) will be described with reference to FIG. Note that the error processing of FIG. 20 is also performed in the error processing of FIG. 22 (step S233), the error processing of FIG. 23 (step S254), the error processing of FIG. 29 (step S411), and the error processing of FIG. 30 (step S441) described later. Is done.
遊技停止手段113は現在の遊技状態を保存する(ステップS131)。そして、遊技停止手段113は発生しているエラーの状態(エラー状態)に対応するエラーフラグを設定してサブCPU71へ送信する(ステップS132)。具体的には、メインCPU61のサブ制御コマンド送信手段111からサブCPU71のサブ制御コマンド受信手段201へ送信されるものである。
The game stop means 113 stores the current game state (step S131). Then, the game stop means 113 sets an error flag corresponding to the error state (error state) that has occurred and transmits it to the sub CPU 71 (step S132). Specifically, it is transmitted from the sub control command transmission means 111 of the main CPU 61 to the sub control command reception means 201 of the
遊技停止手段113は払出表示器46の内容を保存する(ステップS133)。払出表示制御手段118は払出表示器46にエラーコードを表示する表示制御を行う(ステップS134)。 The game stop means 113 stores the contents of the payout display 46 (step S133). The payout display control means 118 performs display control for displaying an error code on the payout display 46 (step S134).
遊技停止手段113はホッパーユニット43及びキャンセルコイル(メダルセレクタ48)の状態を保存し(ステップS135)、ホッパーユニット43及びキャンセルコイル(メダルセレクタ48)の設定をオフ状態にする(ステップS136)。
The game stop means 113 stores the state of the
遊技停止手段113はE4エラーの状態であるか否かを判定する(ステップS137)。E4エラーの状態であると判定された場合(ステップS137のYES)、設定変更がされるまで待機する(ステップS138)。 The game stop means 113 determines whether or not it is in an E4 error state (step S137). If it is determined that an E4 error has occurred (YES in step S137), the process waits until the setting is changed (step S138).
ステップS137の判定処理においてE4エラーの状態でないと判定された場合(ステップS137のNO)、遊技停止手段113はE3エラーの状態であるか否かを判定する(ステップS139)。E3エラーの状態でないと判定された場合(ステップS139のNO)、ステップS141に進む。一方、E3エラーの状態であると判定された場合(ステップS139のYES)、遊技停止手段113はエラー解除センサがオン状態であるか否かを判定する(ステップS140)。なお、このステップS140は、E3エラー(ホッパーエンプティエラー)となるので、ここでのエラー解除センサは、ドアキーリセットとなるものである。このドアキーリセットは、前面扉5を開くための鍵(ドアキー)を、前面扉5の解錠方向とは反対の方向に回すことで成立するものである。エラー解除センサがオン状態であると判定された場合(ステップS140のYES)、ステップS143に進む。一方、エラー解除センサがオン状態でないと判定された場合(ステップS140のNO)、ステップS141に進む。
When it is determined in the determination process of step S137 that the state is not the E4 error state (NO in step S137), the game stop means 113 determines whether or not the state is the E3 error state (step S139). If it is determined that the state is not an E3 error state (NO in step S139), the process proceeds to step S141. On the other hand, when it is determined that the state is the E3 error state (YES in step S139), the game stop means 113 determines whether or not the error release sensor is in the on state (step S140). Since this step S140 results in an E3 error (hopper empty error), the error canceling sensor here is a door key reset. This door key reset is established by turning a key (door key) for opening the
ステップS141において、遊技停止手段113は設定変更ボタン50cがオン状態であるか否かを判定する。なお、ここでの設定変更ボタン50cがリセットスイッチになるものである。設定変更ボタン50cがオン状態でないと判定された場合(ステップS141のNO)、ステップS137に戻る。
In step S141, the game stop means 113 determines whether or not the setting
一方、設定変更ボタン50cがオン状態であると判定された場合(ステップS141のYES)、遊技停止手段113は扉センサ58がオン状態であるか否かを判定する(ステップS142)。扉センサ58がオン状態であると判定された場合(ステップS142のYES)、ステップS137に戻り、オン状態でないと判定された場合(ステップS142のNO)、ステップS143に進む。
On the other hand, when it is determined that the setting
ステップS143において、遊技停止手段113はセレクタセンサA、B、C、払出センサA、Bのいずれかがオン状態であるか否かを判定する。セレクタセンサA、B、C、払出センサA、Bのいずれかがオン状態であると判定された場合(ステップS143のYES)、ステップS137に戻り、セレクタセンサA、B、C、払出センサA、Bのいずれもがオン状態でないと判定された場合(ステップS143のNO)、ステップS144に進む。 In step S143, the game stop means 113 determines whether any of the selector sensors A, B, C and the payout sensors A, B is in an on state. When it is determined that any one of the selector sensors A, B, C and the payout sensors A, B is ON (YES in step S143), the process returns to step S137, and the selector sensors A, B, C, the payout sensor A, When it is determined that none of B is in the ON state (NO in step S143), the process proceeds to step S144.
ステップS144において、遊技停止手段113はホッパーユニット43及びキャンセルコイル(メダルセレクタ48)の状態を元の状態に復帰させる(ステップS144)。そして、払出表示制御手段118はエラーコード表示のクリア(初期化)を行う(ステップS145)。さらに、遊技停止手段113は払出表示器46の内容の復帰を行い(ステップS146)、遊技状態の復帰を行う(ステップS147)。
In step S144, the game stop means 113 returns the state of the
メインCPU61はサブCPU71へエラー解除イベント(信号)の送信を行い(ステップS148)、サブCPU71のメダル払出開始イベント(信号)の送信判定を行う(ステップS149)。そして、エラー処理が終了する。 The main CPU 61 transmits an error cancellation event (signal) to the sub CPU 71 (step S148), and determines whether to send a medal payout start event (signal) of the sub CPU 71 (step S149). Then, error processing ends.
2. メイン処理
図21を参照してメイン処理について説明する。ただし、メイン処理は、メインCPU61により実行される処理である。
2. Main Process The main process will be described with reference to FIG. However, the main process is a process executed by the main CPU 61.
まず、図22を用いて後で詳細に説明を行うオーバーフローエラー判定処理(E6エラー)が行われる(ステップS201)。具体的には、このオーバーフローエラーは、ホッパーユニット43に隣接して配置されている補助タンクにメダルが満杯となって、オーバーフローセンサ57aにより検知されるものである。
First, an overflow error determination process (E6 error), which will be described in detail later with reference to FIG. 22, is performed (step S201). Specifically, this overflow error is detected by the overflow sensor 57a because the auxiliary tank arranged adjacent to the
規定枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されたかどうかが判定され(ステップS202)、規定枚数のメダルが投入されたと判定されるまで待機する(ステップS202のNO)。一方、規定枚数のメダルが投入されたと判定された場合(ステップS202のYES)、スタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される(ステップS203)。スタートスイッチ19が操作されたと判定されるまで待機し(ステップS203のNO)、スタートスイッチ19が操作された判定された場合(ステップS203のYES)、役抽選手段103による抽選処理が実行される(ステップS204)。
It is determined whether or not a prescribed number (three in this embodiment) of medals has been inserted (step S202), and waits until it is determined that a prescribed number of medals have been inserted (NO in step S202). On the other hand, if it is determined that a prescribed number of medals have been inserted (YES in step S202), it is determined whether or not the
そして、役抽選処理の後、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々の回転が開始される(ステップS205)。回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたか否かが判定され(ステップS206)、ストップスイッチが操作されていないと判定された場合には(ステップS206のNO)、当該操作が行われるまで待機する。そして、回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチの操作が行われたと判定された場合(ステップS206のYES)、停止制御手段106によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される(ステップS207)。
Then, after the combination lottery process, rotation of the left, middle, and
図23を用いて後で詳細に説明するリールエラー判定処理(E5エラー)が行われる(ステップS208)。 A reel error determination process (E5 error), which will be described in detail later with reference to FIG. 23, is performed (step S208).
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したか否かが判定される(ステップS209)。そして、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転していると判定された場合(ステップS209のNO)、ステップS206に戻る。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したと判定された場合(ステップS209のYES)、図柄判定手段109により図柄の判定(つまり、入賞の判定)が行われる(ステップS210)。
Thereafter, it is determined whether or not all the rotations of the left, middle, and
そして、図柄判定処理(入賞判定処理)の後、図24を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理が行われる(ステップS211)。続いて、必要に応じて払出制御手段110によりメダル払出処理が実行される(ステップS212)。そして、ステップS201に戻る。 Then, after the symbol determination process (winning determination process), a game information aggregation process, which will be described in detail later with reference to FIG. 24, is performed (step S211). Subsequently, a medal payout process is executed by the payout control means 110 as necessary (step S212). Then, the process returns to step S201.
遊技情報集計処理が、図柄判定処理(入賞判定処理)の後であってメダル払出し処理の前に行われるため、例えば遊技媒体の払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても、遊技情報集計処理が既に行われている。このため、遊技情報集計処理により集計された集計データを用いて所定の演算が行われた演算結果(本実施形態では有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を含む遊技履歴情報の検査者による検査または確認が容易に行えるとともに、例えば遊技媒体の払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても集計項目の集計を正確に行うことができる。 Since the game information aggregation process is performed after the symbol determination process (winning determination process) and before the medal payout process, for example, even if a setting change occurs unexpectedly during the payout of game media, Information aggregation processing has already been performed. For this reason, a calculation result obtained by performing a predetermined calculation using the aggregated data aggregated by the game information aggregation process (in this embodiment, an advantageous section ratio (cumulative), a continuous feature ratio (6000 games), an accessory ratio ( 6000 games), game ratio information (cumulative character ratio (cumulative), character ratio (cumulative)) can be easily inspected or confirmed by an inspector, and for example, a setting change occurs unexpectedly during game media payout Even in such a case, it is possible to accurately calculate the total items.
2.1. オーバーフローエラー判定処理
図22を用いて図21オーバーフローエラー判定処理(ステップS201)について説明する。
2.1. Overflow Error Determination Processing FIG. 21 overflow error determination processing (step S201) will be described with reference to FIG.
特定事象検知手段112はオーバーフローエラーが発生しているか否かを判定する(ステップS231)。具体的には、補助タンクにメダルが満杯状態となったときに、補助タンクに差し込まれている2本のオーバーフローセンサ57aが通電することになり、所定時間以上継続して通電している場合にオーバーフローエラーが発生していると判定されるものである。オーバーフローエラーが発生していないと判定された場合(ステップS231のNO)、図21のメイン処理の処理手順に戻る。 The specific event detection unit 112 determines whether an overflow error has occurred (step S231). Specifically, when the medal is full in the auxiliary tank, the two overflow sensors 57a inserted in the auxiliary tank are energized, and the energization continues for a predetermined time or more. It is determined that an overflow error has occurred. If it is determined that an overflow error has not occurred (NO in step S231), the process returns to the main process in FIG.
一方、オーバーフローエラーが発生していると判定された場合(ステップS231のYES)、特定事象検知手段112はエラーコード「E6」を設定する(ステップS232)。そして、図20を用いて詳細に説明したエラー処理が遊技停止手段113などにより行われ(ステップS233)、図21のメイン処理の処理手順に戻る。 On the other hand, when it is determined that an overflow error has occurred (YES in step S231), the specific event detection unit 112 sets the error code “E6” (step S232). Then, the error process described in detail with reference to FIG. 20 is performed by the game stop means 113 or the like (step S233), and the process returns to the main process in FIG.
2.2. リールエラー判定処理
図23を用いて図21のリールエラー判定処理(ステップS208)について説明する。
2.2. Reel Error Determination Process The reel error determination process (step S208) in FIG. 21 will be described with reference to FIG.
特定事象検知手段112は、左・中・右リール13L,13M,13R(回胴)の全てが回転を停止したか否かを判定する(ステップS251)。左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが回転を停止したと判定された場合(ステップS251のYES)、図21のメイン処理の処理手順に戻る。
The specific event detection unit 112 determines whether or not all of the left, middle, and
一方、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転を停止していないと判定された場合(ステップS251のNO)、特定事象検知手段112は、回転中のリール(回胴)の回転が定常回転速度で回転している状態である定常回転の状態であるか否かを判定する(ステップS252)。回転中のリールの回転が定常回転の状態であると判定された場合(ステップS252のYES)、ステップS251に戻る。
On the other hand, when it is determined that any of the left, middle, and
一方、回転中のリールの回転が定常回転の状態でないと判定された場合(ステップS252のNO)、特定事象検知手段112はエラーコード「E5」を設定する(ステップS253)。そして、図20を用いて詳細に説明したエラー処理が遊技停止手段113などにより行われる(ステップS254)。 On the other hand, when it is determined that the rotating reel is not in a steady rotation state (NO in step S252), the specific event detection unit 112 sets an error code “E5” (step S253). Then, the error processing described in detail with reference to FIG. 20 is performed by the game stop means 113 or the like (step S254).
そして、メインCPU61によってリール(回胴)の再起動が行われる(ステップS255)。具体的には、いったん、回転を停止して、正常な回転加速度で正常な回転速度まで回転を開始するものである。なお、いったん、停止せずに正常な回転速度になるようにしてもよい。そして、メインCPU61によってリール(回胴)の停止可が設定される(ステップS256)。すなわち、当該ステップの回胴停止可を設定することにより、ストップスイッチの操作無しでリールが停止すべき位置で停止する。そして、ステップS251に戻る。 Then, the reel (rotating drum) is restarted by the main CPU 61 (step S255). Specifically, once the rotation is stopped, the rotation is started to the normal rotation speed with the normal rotation acceleration. In addition, you may make it become a normal rotational speed once, without stopping. Then, the main CPU 61 sets whether or not the reel (cylinder) can be stopped (step S256). That is, by setting whether or not the spinning cylinder can be stopped in this step, the reel stops at a position where the reel should stop without operating the stop switch. Then, the process returns to step S251.
2.3. 遊技情報集計処理
図24を用いて図21の遊技情報集計処理(ステップS211)について説明する。
2.3. Game Information Aggregation Process The game information aggregation process (step S211) of FIG. 21 will be described with reference to FIG.
集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図25を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行う(ステップS271)。 The counting means 114a adds the number of winnings in the current game to the total payout number in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period in FIG. 9, which will be described in detail later with reference to FIG. 400 update processing described in the above is performed (step S271).
集計手段114aは第1種役物(例えばBB)中か否かを判定する(ステップS272)。第1種役物中でないと判定された場合(ステップS272のNO)、ステップS274に進む。一方、第1種役物中であると判定された場合(ステップS272のYES)、集計手段114aは図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図25を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行う(ステップS273)。そして、ステップS274に進む。 The counting unit 114a determines whether or not it is in the first type combination (for example, BB) (step S272). If it is determined that it is not in the first type combination (NO in step S272), the process proceeds to step S274. On the other hand, when it is determined that it is in the first type combination (YES in step S272), the counting unit 114a continues the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. A 400 update process, which will be described in detail later with reference to FIG. 25, is performed by adding the number of winnings in the current game to the number of paid-out items (step S273). Then, the process proceeds to step S274.
ステップS274において、集計手段114aは第1種役物又は第2種役物(例えばCB)中であるか否かを判定する。第1種役物又は第2種役物中であると判定された場合(ステップS274のYES)、ステップS276に進む。一方、第1種役物中でも第2種役物中でもないと判定された場合には(ステップS274のNO)、集計手段114aは普通役物(例えばSB)中であるか否かを判定する(ステップS275)。普通役物中であると判定された場合(ステップS275のYES)、ステップS276に進み、一方、普通役物中でないと判定された場合(ステップS275のNO)、ステップS277に進む。 In step S274, the counting unit 114a determines whether or not the first type combination or the second type combination (for example, CB) is in progress. When it is determined that it is in the first type combination or the second type combination (YES in step S274), the process proceeds to step S276. On the other hand, when it is determined that neither the first type combination nor the second type combination is present (NO in step S274), the counting unit 114a determines whether or not the normal combination (for example, SB) is being performed ( Step S275). If it is determined that it is in the normal combination (YES in step S275), the process proceeds to step S276. On the other hand, if it is determined that it is not in the normal combination (NO in step S275), the process proceeds to step S277.
ステップS276において、集計手段114aは図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する、図25を用いて後で詳細に説明する400更新処理を行い(ステップS276)、ステップS277に進む。 In step S276, the counting means 114a adds the number of winnings in the current game to the number of bonuses paid out in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The 400 update process which will be described later in detail is performed (step S276), and the process proceeds to step S277.
ステップS277において、集計手段114aは総遊技数上限フラグが0であるか否か(つまり、総遊技数が図9の総累計の総遊技数を記憶するための4バイトの最大値以下であるか否か)を判定する。総遊技数上限フラグが0でないと判定された場合(ステップS277のNO)、ステップS281に進む。一方、総遊技数上限フラグが0であると判定された場合には(ステップS277のYES)、集計手段114aは、図9の総累計の総遊技数に1加算する、図26を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS278)、ステップS279に進む。 In step S277, the counting unit 114a determines whether or not the total game number upper limit flag is 0 (that is, whether or not the total game number is equal to or less than the maximum value of 4 bytes for storing the total number of total games in FIG. 9). Or not). When it is determined that the total game number upper limit flag is not 0 (NO in step S277), the process proceeds to step S281. On the other hand, if it is determined that the total game number upper limit flag is 0 (YES in step S277), the counting unit 114a adds 1 to the total number of total games in FIG. The number-of-games update process described in detail in FIG.
ステップS279において、集計手段114aは有利区間ランプ47を点灯させる制御が行われているか否か(つまり、有利区間であるか否か)を判定する。有利区間ランプ47を点灯させる制御が行われていないと判定された場合(ステップS279のNO)、ステップS281に進む。一方、有利区間ランプ47を点灯させる制御が行われていると判定された場合(ステップS279のYES)、集計手段114aは、図9の有利区間遊技数に1加算する、図26を用いて後で詳細に説明する遊技数更新処理を行い(ステップS280)、ステップS281に進む。 In step S279, the counting unit 114a determines whether or not the control for turning on the advantageous section lamp 47 is performed (that is, whether or not the advantageous section is an advantageous section). When it is determined that the control to turn on the advantageous section lamp 47 is not performed (NO in step S279), the process proceeds to step S281. On the other hand, when it is determined that the control to turn on the advantageous section lamp 47 is performed (YES in step S279), the counting unit 114a adds 1 to the number of advantageous section games in FIG. The number-of-games update process described in detail in FIG.
ステップS281において、集計手段114aは比率計算回数に1を設定する(ステップS281)。 In step S281, the counting unit 114a sets 1 as the number of ratio calculations (step S281).
続いて、集計手段114aは、400カウンタ(遊技数カウンタ652)に1加算する更新処理を行う(ステップS282)。そして、集計手段114aは400カウンタが400であるか否かを判定する(ステップS283)。そして、400カウンタが400でないと判定された場合(ステップS283のNO)、図21のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタが400であると判定された場合(ステップS283のYES)、集計手段114aは、400カウンタをリセットして0とし、比率計算回数に5を設定する(ステップS284)。つまり、400ゲーム毎に比率計算回数に5が設定されて有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)が計算されることになり、それ以外のゲームでは比率計算回数に1が設定されて有利区間比率(累計)のみが計算されることになる。 Subsequently, the counting unit 114a performs an update process of adding 1 to the 400 counter (game number counter 652) (step S282). Then, the counting unit 114a determines whether or not the 400 counter is 400 (step S283). If it is determined that the 400 counter is not 400 (NO in step S283), the process returns to the main process in FIG. On the other hand, when it is determined that the 400 counter is 400 (YES in step S283), the counting unit 114a resets the 400 counter to 0 and sets 5 as the number of ratio calculations (step S284). That is, for every 400 games, the ratio calculation count is set to 5, and the advantageous section ratio (cumulative), continuous character ratio (6000 games), character ratio (6000 games), continuous character ratio (cumulative), and character ratio (Cumulative) is calculated, and in other games, the ratio calculation count is set to 1 and only the advantageous section ratio (cumulative) is calculated.
ステップS284に続いて、集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSに格納する、図27を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS285)。続いて、集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSに格納する、図27を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS286)。さらに続いて、集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSに格納する、図27を用いて後で詳細に説明する6000更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS287)。 Subsequent to step S284, the counting unit 114a accumulates the total payout number from the first period P1 to the fifteenth period P15 of FIG. 9 and stores the accumulated result in the accumulated PS as the total payout number for the latest 6000 games. 6000 update processing, which will be described in detail later with reference to FIG. 27, is performed every 400 games (step S285). Subsequently, the counting unit 114a accumulates the consecutive feature payout numbers from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 9 and stores the accumulated result in the accumulated PS as the consecutive feature payout number for the latest 6000 games. 6000 update processing, which will be described in detail later with reference to FIG. 27, is performed every 400 games (step S286). Subsequently, the counting means 114a accumulates the number of paid-out items from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 9 and stores the accumulated result in the accumulated PS as the number of paid-out items for the latest 6000 games. 6000 update processing, which will be described in detail later with reference to FIG. 27, is performed every 400 games (step S287).
ステップS287に続いて、集計手段114aは総払出し上限フラグが0であるか否か(つまり、総累計の総払出枚数が図9の総累計の総払出枚数を記憶するための4バイトの最大値以下であるか否か)を判定する(ステップS288)。総払出し上限フラグが0でないと判定された場合には(ステップS288のNO)、ステップS292に進む。 Subsequent to step S287, the counting means 114a determines whether or not the total payout upper limit flag is 0 (that is, the total payout total payout number is a 4-byte maximum value for storing the total payout total payout number in FIG. 9). Whether or not) is determined (step S288). If it is determined that the total payout upper limit flag is not 0 (NO in step S288), the process proceeds to step S292.
一方、総払出し上限フラグが0であると判定された場合(ステップS288のYES)、集計手段114aは、図9の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する、図28を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS289)。続いて、集計手段114aは、図9の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の連続役物払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する、図28を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行う(ステップS290)。さらに続いて、集計手段114aは、図9の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の役物払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する、図28を用いて後で詳細に説明する累計更新処理を、400ゲーム毎に行い(ステップS291)、ステップS292に進む。 On the other hand, when it is determined that the total payout upper limit flag is 0 (YES in step S288), the counting unit 114a adds the total payout number in FIG. 9 from the first period P1 to the fifteenth period P15. A cumulative update process, which will be described in detail later with reference to FIG. 28, is performed by adding the total payout number (total payout number for the last 400 games) in the period corresponding to the ring pointer to update the total cumulative payout number. , Every 400 games (step S289). Subsequently, the counting means 114a adds the consecutive consecutive feature payout number of the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 to the total accumulated consecutive feature payout number in FIG. The total cumulative number of consecutive feature payouts is updated by adding the total number of consecutive feature payouts), and a cumulative update process described in detail later with reference to FIG. 28 is performed for every 400 games (step S290). Subsequently, the counting means 114a adds the number of bonuses to be paid out in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 (the latest 400 games worth). The total cumulative number of feature payouts is updated by adding the number of bonuses paid out), and a cumulative update process described in detail later with reference to FIG. 28 is performed for every 400 games (step S291). move on.
ステップS292において、集計手段114aは、リングポインタを更新する(ステップS292)。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。 In step S292, the counting unit 114a updates the ring pointer (step S292). The ring pointer is pointed in the order of the first period P1, the second period P2, the third period P3,..., The fourteenth period P14, the fifteenth period P15, the first period P1, the second period P2,. In other words, it is updated every 400 games so as to point out the first period P1 to the fifteenth period P15 in order.
集計手段114aは、リングポインタ更新結果が0であるか否か、つまり、リングポインタが最初の位置に戻ったか否かを判定する(ステップS293)。リングポインタ更新結果が0でないと判定された場合(ステップS293のNO)、ステップS295に進む。一方、リングポインタ更新結果が0であると判定された場合(ステップS293のYES)、集計手段114aは、設置以降又はRWMクリア以降のゲーム数が6000ゲームに達したので、6000到達フラグに$FF(16進数表記)を設定し(ステップS294)、ステップS295に進む。なお、6000到達フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。 The counting unit 114a determines whether or not the ring pointer update result is 0, that is, whether or not the ring pointer has returned to the initial position (step S293). When it is determined that the ring pointer update result is not 0 (NO in step S293), the process proceeds to step S295. On the other hand, if it is determined that the ring pointer update result is 0 (YES in step S293), the counting unit 114a has reached 6000 games since the number of games after installation or after the RWM clear has reached 6000 games. (Hexadecimal notation) is set (step S294), and the process proceeds to step S295. The 6000 arrival flag is set to $ 00 (hexadecimal notation) at the time of installation or when the RWM is cleared.
集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS295)。続いて、集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS296)。さらに続いて、集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にする(ステップS297)。そして、図21のメイン処理の処理手順に戻る。 The counting means 114a clears the total payout number (total old payout number for 400 games) corresponding to the updated ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Is set to 0 (step S295). Subsequently, the counting unit 114a calculates the number of consecutive feature payouts for the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. Clear to 0 (step S296). Subsequently, the counting means 114a clears the bonus payout number for the period corresponding to the ring pointer from the first term P1 to the fifteenth term P15 in FIG. The value is set to 0 (step S297). Then, the process returns to the main process procedure of FIG.
2.3.1. 400更新処理
図25を用いて、図24における400更新処理(ステップS271,S273,S276)について説明する。
2.3.1. 400 Update Processing The 400 update processing (steps S271, S273, S276) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
集計手段114aは、リングポインタに対応したRWMアドレスを取得し(ステップS311)、取得したRWMアドレスの値に今回の遊技での入賞枚数を加算し(ステップS312)、図24の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。 The counting means 114a acquires the RWM address corresponding to the ring pointer (step S311), adds the winning number in the current game to the acquired RWM address value (step S312), and performs the game information totaling process of FIG. Return to the procedure.
ただし、リングポインタに対応したRWMアドレスは、ステップS271の総払出枚数に係る400更新処理では、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップS273の連続役物払出枚数に係る400更新処理では、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数を格納した記憶領域のアドレスであり、ステップS276の役物払出枚数に係る400更新処理では、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数を格納した記憶領域のアドレスである。 However, the RWM address corresponding to the ring pointer is the total number of payouts in the period corresponding to the ring pointer in the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. 9 in the 400 update process related to the total payout number in step S271. In the 400 update process relating to the number of consecutive-item payouts in step S273, the consecutive combination of the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. This is the address of the storage area that stores the number of items to be paid out. In the 400 update process related to the number of items to be paid out in step S276, the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. This is the address of the storage area that stores the number of items to be paid out.
2.3.2. 遊技数更新処理
図26を用いて、図24における遊技数更新処理(ステップS278,S280)について説明する。
2.3.2. Game Number Update Process The game number update process (steps S278 and S280) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ここで、ステップ278の総遊技数に係る遊技数更新処理では図9の総累計の総遊技数の4バイトが更新対象であり、ステップS280の有利区間遊技数に係る遊技数更新処理では図9の総累計の有利区間遊技数の4バイトが更新対象である。
Here, in the game number update process related to the total number of games in
集計手段114aは、更新対象のRWM65の4バイトのうちの下位2バイトの値に1を加算する更新処理を行う(ステップS331)。そして、集計手段114aは、下位2バイトの更新結果(つまり、更新後の下位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS332)。更新結果が0でないと判定された場合(ステップS332のNO)、図24の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。一方、下位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS332のYES)、桁上がりが発生しているので、集計手段114aは、更新対象のRWM65の4バイトのうちの上位2バイトの値に1を加算する更新処理を行い(ステップS333)、ステップS334に進む。 The aggregation unit 114a performs an update process of adding 1 to the value of the lower 2 bytes of the 4 bytes of the RWM 65 to be updated (step S331). Then, the counting unit 114a determines whether or not the update result of the lower 2 bytes (that is, the value of the lower 2 bytes after the update) is 0 (step S332). If it is determined that the update result is not 0 (NO in step S332), the process returns to the game information totaling process in FIG. On the other hand, when it is determined that the update result of the lower 2 bytes is 0 (YES in step S332), since the carry has occurred, the counting unit 114a determines the upper 2 of the 4 bytes of the RWM 65 to be updated. An update process for adding 1 to the byte value is performed (step S333), and the process proceeds to step S334.
そして、集計手段114aは、上位2バイトの更新結果(つまり、更新後の上位2バイトの値)が0であるか否かを判定する(ステップS334)。更新結果が0でないと判定された場合(ステップS334のNO)、図24の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。 Then, the counting unit 114a determines whether or not the update result of the upper 2 bytes (that is, the value of the upper 2 bytes after the update) is 0 (step S334). If it is determined that the update result is not 0 (NO in step S334), the process returns to the game information totaling process in FIG.
一方、上位2バイトの更新結果が0であると判定された場合(ステップS334のYES)、更新前の4バイトの値に1を加算した値が4バイトで表せる最大値232−1を超えたので、集計手段114aは、総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)を設定する(ステップS335)。なお、総遊技数上限フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。
On the other hand, if it is determined that the update result of the upper 2 bytes is 0 (YES in step S334), the value obtained by adding 1 to the value of 4 bytes before the update exceeds the
ステップS335に続いて、集計手段114aは、更新対象のRWM65の1バイト目から4バイト目までの夫々に$FF(16進数表記)を設定し(ステップS336)、図24の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。 Subsequent to step S335, the aggregation unit 114a sets $ FF (hexadecimal notation) to each of the first to fourth bytes of the RWM 65 to be updated (step S336), and performs the game information aggregation process of FIG. Return to the procedure.
ただし、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種の場合でも「遊技数更新処理」は実行されるようになっている。一方において、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を別個のサブルーチンにて行うようにした場合、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理用のサブルーチンが実行されないこととなり、いわゆる「未使用プログラム」となってしまう。しかしながら、本実施形態のように、総遊技数に係る遊技数更新処理と有利区間遊技数に係る遊技数更新処理を同じサブルーチンにて行うようにしているため、このサブルーチンは有利区間に関連する機能を有しない機種であっても「未使用プログラム」となることはなく、性能が異なる機種であってもプログラムを流用することができ、開発における負担を軽減することができる。 However, since the game number update process related to the total number of games and the game number update process related to the advantageous section game number are performed in the same subroutine, this subroutine can be used even in the case of a model having no function related to the advantageous section. The “game number update process” is executed. On the other hand, when the game number update process related to the total number of games and the game number update process related to the advantageous section game number are performed in separate subroutines, in the case of a model that does not have a function related to the advantageous section, The subroutine for the number-of-games update process related to the number of advantageous section games is not executed, resulting in a so-called “unused program”. However, since the number-of-games update process related to the total number of games and the number-of-games update process related to the advantageous section game number are performed in the same subroutine as in this embodiment, this subroutine is a function related to the advantageous section. Even a model that does not have a program does not become an “unused program”, and a program can be diverted even if the model has a different performance, thereby reducing the development burden.
また、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理においても総遊技数上限フラグを設定する処理ステップが含まれているが、総遊技数に係る遊技数更新処理にて先に総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることになり、有利区間遊技数に係る遊技数更新処理において総遊技数上限フラグに$FF(16進数表記)が設定されることはない。 In addition, the processing step of setting the total game number upper limit flag is also included in the game number update process related to the advantageous section game number, but the total game number upper limit flag is first set in the game number update process related to the total game number. $ FF (hexadecimal notation) is set, and $ FF (hexadecimal notation) is not set in the total game number upper limit flag in the game number update process related to the advantageous section game number.
2.3.3. 6000更新処理
図27を用いて、図24における6000更新処理(ステップS285,S286,S287)について説明する。
2.3.3. 6000 Update Process The 6000 update process (steps S285, S286, S287) in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ここで、ステップS285の総払出枚数に係る6000更新処理では、図9の第1期P1から第15期P15までの各期の総払出枚数の記憶領域(2バイト)のRWMアドレスが順番に加算RWMアドレスとなり、図9の累積PSの総払出枚数の記憶領域(3バイト)のRWMアドレスが被加算アドレスとなる。また、ステップS286の連続役物払出枚数に係る6000更新処理では、図9の第1期P1から第15期P15までの各期の連続役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のRWMアドレスが順番に加算RWMアドレスとなり、図9の累積PSの連続役物払出枚数の記憶領域(3バイト)のRWMアドレスが被加算アドレスとなる。さらに、ステップS287の役物払出枚数に係る6000更新処理では、図9の第1期P1から第15期P15までの各期の役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のRWMアドレスが順番に加算RWMアドレスとなり、図9の累積PSの役物払出枚数の記憶領域(3バイト)のRWMアドレスが被加算アドレスとなる。 Here, in the 6000 update process related to the total payout number in step S285, the RWM address of the storage area (2 bytes) of the total payout number in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The RWM address is set, and the RWM address in the storage area (3 bytes) of the total payout number of the accumulated PS in FIG. 9 is the added address. In addition, in the 6000 update processing related to the consecutive feature payout number in step S286, the RWM address of the storage area (2 bytes) of the consecutive feature payout number in each period from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The RWM address is added in order, and the RWM address in the storage area (3 bytes) of the consecutive PS payout number of the accumulated PS in FIG. 9 becomes the added address. Further, in the 6000 update processing relating to the number of paid-out items in step S287, the RWM addresses in the storage area (2 bytes) of the number of paid-out items for each period from the first period P1 to the 15th period P15 in FIG. The RWM address is added, and the RWM address in the storage area (3 bytes) of the accumulated payout number of the accumulated PS in FIG. 9 is the added address.
集計手段114aは、被加算RWMアドレスの3バイト分をクリアして値を0にする(ステップS351)。 The counting unit 114a clears the 3 bytes of the RWM address to be added and sets the value to 0 (step S351).
累積対象が第1期P1から第15期P15までの15期分であるので、集計手段114aは、繰り返し回数を15に設定し、第1期P1から第15期P15までのうちの第1期P1の記憶領域のアドレスを加算RWMアドレスとする(ステップS352)。 Since the accumulation target is for 15 periods from the first period P1 to the 15th period P15, the counting means 114a sets the number of repetitions to 15, and the first period from the first period P1 to the 15th period P15. The address of the storage area of P1 is set as the addition RWM address (step S352).
そして、集計手段114aは、加算RWMアドレスの2バイトの値を被加算RWMアドレスの下位2バイトの値に加算することによって被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を更新する(ステップS353)。そして、集計手段114aは、演算結果がキャリオンしたか否か(つまり、桁上がりが起こったか否か)を判定する(ステップS354)。そして、演算結果がキャリオンしていないと判定された場合(ステップS354のNO)、ステップS356に進む。一方、演算結果がキャリオンしたと判定された場合(ステップS354のYES)、集計手段114aは被加算RWMアドレスの3バイト目の値に1加算することによって被加算RWMアドレスの3バイト目の値を更新し(ステップS355)、ステップS356に進む。 Then, the aggregation unit 114a updates the value of the lower 2 bytes of the added RWM address by adding the value of 2 bytes of the added RWM address to the value of the lower 2 bytes of the added RWM address (step S353). Then, the counting unit 114a determines whether or not the calculation result has been carried (that is, whether or not a carry has occurred) (step S354). If it is determined that the calculation result is not carried on (NO in step S354), the process proceeds to step S356. On the other hand, when it is determined that the calculation result has been carried (YES in step S354), the counting unit 114a adds 1 to the value of the third byte of the added RWM address, thereby adding the value of the third byte of the added RWM address. Update (step S355) and proceed to step S356.
ステップS356において、集計手段114aは、加算RWMアドレスを更新する。ここで、加算RWMアドレスの更新は、例えば加算対象が次の期に更新されるように行われる。 In step S356, the counting unit 114a updates the addition RWM address. Here, the addition RWM address is updated so that, for example, the addition target is updated in the next period.
ステップS356に続いて、集計手段114aは繰り返し回数を1減算し(ステップS357)、繰り返し回数が0であるか否かを判定する(ステップS358)。繰り返し回数が0でないと判定された場合には(ステップS358のNO)、第1期P1から第15期P15までの累積処理が終了していないので、ステップS353の処理に戻る。一方、繰り返し回数が0であると判定された場合には(ステップS358のYES)、第1期P1から第15期P15までの累積処理が終了しているので、図24の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。このようにして、第1期P1から第15期までの値が累積され、累積結果が累積PSに格納されることになる。 Subsequent to step S356, the counting unit 114a subtracts 1 from the number of repetitions (step S357), and determines whether the number of repetitions is 0 (step S358). If it is determined that the number of repetitions is not 0 (NO in step S358), the accumulation process from the first period P1 to the fifteenth period P15 has not ended, and the process returns to step S353. On the other hand, if it is determined that the number of repetitions is 0 (YES in step S358), since the accumulation process from the first period P1 to the fifteenth period P15 has been completed, the game information aggregation process of FIG. Return to the procedure. In this way, the values from the first period P1 to the fifteenth period are accumulated, and the accumulation result is stored in the accumulated PS.
2.3.4. 累計更新処理
図28を用いて、図24における累計更新処理(ステップS289,S290,S291)について説明する。
2.3.4. Cumulative Update Processing The cumulative update processing (steps S289, S290, S291) in FIG. 24 will be described using FIG.
集計手段114aは、リングポインタに対応したRWMアドレス(加算RWMアドレス)を取得する(ステップS371)。ただし、リングポインタに対応したRWMアドレスとして、ステップS289の総払出枚数に係る累計更新処理では、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の総払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS290の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の連続役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになり、ステップS291の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応した期の役物払出枚数の記憶領域(2バイト)のアドレスが取得されることになる。 The counting unit 114a acquires the RWM address (added RWM address) corresponding to the ring pointer (step S371). However, as the RWM address corresponding to the ring pointer, in the cumulative update process related to the total payout number in step S289, the total payout number in the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. 9 is acquired, and in the cumulative update processing relating to the number of consecutively paid-out items in step S290, the ring pointer from the first period P1 to the fifteenth period P15 in FIG. The address of the storage area (2 bytes) of the consecutive feature payout number corresponding to the period is acquired. In the cumulative update process related to the payout number of the feature in step S291, the address from the first period P1 in FIG. The address of the storage area (2 bytes) of the number of payouts for the period corresponding to the ring pointer from the 15th period P15 is acquired.
ステップS371に続いて、集計手段114aは、加算RWMアドレスの値を被加算RWMアドレスの下位2バイトの値に加算することによって被加算RWMアドレスの下位2バイトの値を更新する(ステップS372)。ただし、ステップS289の総払出枚数に係る累計更新処理では、図9の総累計の総払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS290の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図9の総累計の連続役物総払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトであり、ステップS291の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図9の総累計の役物払出枚数の下位2バイトが被加算RWMアドレスの下位2バイトである。 Subsequent to step S371, the counting unit 114a updates the value of the lower 2 bytes of the added RWM address by adding the value of the added RWM address to the value of the lower 2 bytes of the added RWM address (step S372). However, in the cumulative update process related to the total payout number in step S289, the lower 2 bytes of the total payout number in FIG. 9 are the lower 2 bytes of the RWM address to be added, and the continuous feature payout number in step S290 is related to In the cumulative update process, the lower 2 bytes of the total accumulated consecutive feature payout number in FIG. 9 are the lower 2 bytes of the RWM address to be added. In the cumulative update process related to the feature payout number in step S291, in FIG. The lower 2 bytes of the total accumulated number of paid-out items is the lower 2 bytes of the RWM address to be added.
そして、集計手段114aは、ステップS372における演算結果がキャリオンか否か、つまり桁上がりが発生したか否かを判定する(ステップS373)。演算結果がキャリオンでないと判定された場合(ステップS373のNO)、図24の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。一方、演算結果がキャリオンと判定された場合には(ステップS373のYES)、集計手段114aは被加算RWMアドレスを更新する(ステップS374)。ただし、更新後の被加算RWMアドレスは、ステップS289の総払出枚数に係る累計更新処理では、図9の総累計の総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS290の連続役物払出枚数に係る累計更新処理では、図9の総累計の連続役物総払出枚数の上位2バイトのアドレスであり、ステップS291の役物払出枚数に係る累計更新処理では、図9の総累計の役物払出枚数の上位2バイトのアドレスである。 Then, the counting unit 114a determines whether or not the calculation result in step S372 is a carry-on, that is, whether or not a carry has occurred (step S373). If it is determined that the calculation result is not a carry-on (NO in step S373), the process returns to the game information totaling process in FIG. On the other hand, when it is determined that the calculation result is a carryon (YES in step S373), the counting unit 114a updates the added RWM address (step S374). However, the updated RWM address after update is the address of the upper 2 bytes of the total payout number in FIG. 9 in the cumulative update process related to the total payout number in step S289, and the consecutive feature payout number in step S290. 9 is the address of the upper 2 bytes of the total cumulative number of consecutive featured payouts in FIG. 9, and in the cumulative update process related to the number of payouts in step S291, the total cumulative feature in FIG. This is the address of the upper 2 bytes of the payout number.
そして、集計手段114aは、被加算RWMアドレスの上位2バイトの値に1加算することによって被加算RWMアドレスの上位2バイトの値を更新し(ステップS375)、ステップS375における更新結果が0であるか否か(上位2バイトの値が0であるか否か)を判定する(ステップS376)。更新結果が0でないと判定された場合(ステップS376のNO)、図24の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。 Then, the counting unit 114a updates the value of the upper 2 bytes of the added RWM address by adding 1 to the value of the upper 2 bytes of the added RWM address (step S375), and the update result in step S375 is 0. (Whether the value of the upper 2 bytes is 0) is determined (step S376). If it is determined that the update result is not 0 (NO in step S376), the process returns to the game information totaling process in FIG.
一方、更新結果が0であると判定された場合(ステップS376のYES)、被加算RWMアドレスの4バイトの更新前の値に加算RWMの2バイトの値を加算した結果が4バイトの最大値232−1を超えているので、集計手段114aは、総払出し上限フラグに$FF(16進数表記)を設定する(ステップS377)。なお、総払出し上限フラグは、設置時又はRWMクリア時に$00(16進数表記)に設定されるものである。そして、集計手段114aは、RWM65の更新対象であった1バイト目から4バイト目までのそれぞれに$FF(16進数表記)を設定し(ステップS378)、図24の遊技情報集計処理の処理手順に戻る。 On the other hand, if it is determined that the update result is 0 (YES in step S376), the result of adding the 2-byte value of the addition RWM to the 4-byte pre-update value of the RWM address to be added is the maximum value of 4 bytes. Since 2 32 −1 is exceeded, the counting unit 114a sets $ FF (hexadecimal notation) in the total payout upper limit flag (step S377). The total payout upper limit flag is set to $ 00 (hexadecimal notation) at the time of installation or when the RWM is cleared. Then, the aggregation unit 114a sets $ FF (hexadecimal notation) for each of the first byte to the fourth byte, which is the update target of the RWM 65 (step S378), and the processing procedure of the game information aggregation process of FIG. Return to.
2.4. メダル払出し処理
図29を用いて図21のメダル払出し処理(ステップS212)について説明する。
2.4. Medal Payout Processing The medal payout processing (step S212) in FIG. 21 will be described with reference to FIG.
払出制御手段110はメダルの払出しが有るか否かを判定する(ステップS401)。メダルの払出しが無いと判定された場合(ステップS401のNO)、図21のメイン処理の処理手順に戻る。一方、メダルの払出しが有ると判定された場合(ステップS401のYES)、払出制御手段110はクレジットメダルの枚数が50枚であるか否かを判定する(ステップS402)。クレジットメダルの枚数が50枚未満であると判定された場合(ステップS402のNO)、ステップS408に進む。 The payout control means 110 determines whether or not there is a medal payout (step S401). If it is determined that no medal has been paid out (NO in step S401), the process returns to the main process in FIG. On the other hand, when it is determined that medals have been paid out (YES in step S401), the payout control means 110 determines whether or not the number of credit medals is 50 (step S402). When it is determined that the number of credit medals is less than 50 (NO in step S402), the process proceeds to step S408.
一方、クレジットメダルの枚数が50枚であると判定された場合(ステップS402のYES)、特定事象検知手段112は払出遊技メダル切れエラー(E3エラー)の判定時間を設定する(ステップS403)。予め定めた時間が経過しても払出しが行われない場合に、ホッパーユニット43の中のメダルが空になっていると判定するための判定時間の計時(時間のカウント)が開始される。
On the other hand, when it is determined that the number of credit medals is 50 (YES in step S402), the specific event detecting unit 112 sets a determination time for a payout game medal out error (E3 error) (step S403). When the payout is not performed even after a predetermined time has elapsed, counting of the determination time (time counting) for determining that the medal in the
払出制御手段110はホッパーユニット43のホッパーモータ57の回転を開始する回転制御を行う(ステップS404)。
The payout control means 110 performs rotation control for starting rotation of the
特定事象検知手段112は払出遊技メダル切れエラー(E3エラー)の判定時間が経過したか否かを判定する(ステップS405)。当該判定時間が経過したと判定された場合(ステップS405のYES)、ステップS410に進む。 The specific event detection unit 112 determines whether or not the determination time of the payout game medal expired error (E3 error) has elapsed (step S405). When it is determined that the determination time has elapsed (YES in step S405), the process proceeds to step S410.
一方、当該判定時間が経過していないと判定された場合(ステップS405のNO)、払出制御手段110は、メダルが1枚、払出されたか否かを判定する(ステップS406)。これは、ホッパーユニット43の払出センサ54によりメダルが1枚、払出されたか否かの検知が行われるものである。そして、メダルが1枚、払出されたと判定された場合(ステップS406のYES)、次のステップS407に進み、メダルが1枚、払出されていないと判定された場合(ステップS406のNO)、ステップS404に戻る。
On the other hand, when it is determined that the determination time has not elapsed (NO in step S405), the payout control unit 110 determines whether one medal has been paid out (step S406). This is to detect whether or not one medal has been paid out by the payout sensor 54 of the
ステップS407において、払出制御手段110は、メダルの払出しが終了したか否かを判定する。そして、メダルの払出しが終了したと判定された場合(ステップS407のYES)、図21のメイン処理の処理手順に戻り、メダルの払出しが終了していないと判定された場合(ステップS407のNO)、ステップS403に戻る。 In step S407, the payout control means 110 determines whether or not the payout of medals has ended. If it is determined that the medal payout has been completed (YES in step S407), the process returns to the main processing procedure of FIG. 21, and if it is determined that the medal payout has not ended (NO in step S407). Return to step S403.
ステップS402における判定処理においてクレジットメダルの枚数が50枚未満であると判定された場合(ステップS402のNO)、払出制御手段110はクレジットメダルの枚数(貯留枚数)に1枚加算する(ステップS408)。これによって、払出表示器46に表示されていたクレジットメダルの枚数(貯留枚数)が1増加することになる。 If it is determined in step S402 that the number of credit medals is less than 50 (NO in step S402), the payout control means 110 adds one to the number of credit medals (stored number) (step S408). . As a result, the number of credit medals (stored number) displayed on the payout display 46 increases by one.
ステップS408に続いて、払出制御手段110は、メダルの払出しが終了したか否かを判定する(ステップS409)。そして、メダルの払出しが終了したと判定された場合(ステップS409のYES)、図21のメイン処理の処理手順に戻り、メダルの払出しが終了していないと判定された場合(ステップS409のNO)、ステップS402に戻る。 Subsequent to step S408, the payout control unit 110 determines whether or not the payout of medals has ended (step S409). If it is determined that the medal payout has been completed (YES in step S409), the process returns to the main processing procedure of FIG. 21, and if it is determined that the medal payout has not ended (NO in step S409). Return to step S402.
ステップS405における判定処理において判定時間が経過したと判定された場合(ステップS405のYES)、特定事象検知手段112はエラーコード「E3」を設定する(ステップS410)。そして、図20を用いて詳細に説明したエラー処理が遊技停止手段113等によって行われ(ステップS411)、ステップS403に戻る。 If it is determined in the determination process in step S405 that the determination time has elapsed (YES in step S405), the specific event detection unit 112 sets the error code “E3” (step S410). Then, the error processing described in detail with reference to FIG. 20 is performed by the game stop means 113 or the like (step S411), and the process returns to step S403.
3. タイマ割込処理
図30を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図30のタイマ割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
3. Timer Interrupt Processing The timer interrupt processing will be described with reference to FIG. However, the timer interrupt process in FIG. 30 is a process executed by the main CPU 61.
先ず、左、中、右リール駆動モータ14L,14M,14Rとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる(ステップS431)。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転のための励磁データが出力されるものである。
First, phase output processing is performed on each of the stepping motors as the left, middle, and right
メインCPU61のサブ制御コマンド送信手段111からサブCPU71のサブ制御コマンド受信手段201へコマンド送信処理が行われる(ステップS432)。具体的には、このコマンドは、メインCPU61から通常に送信しているサブCPU71へのコマンド送信処理であって、実際にサブ制御コマンド送信手段111からサブ制御コマンド受信手段201へ送信するものである。
Command transmission processing is performed from the sub control command transmission unit 111 of the main CPU 61 to the sub control
電源スイッチ50aなどを含む電源ユニットにおいて、電源断(電源の遮断、すなわち電力供給の中止)となったか否かが判定される(ステップS433)。電源断になったと判定された場合(ステップS433のYES)、図31を用いて後で詳細に説明する電断処理が行われ(ステップS434)、タイマ割込処理を終了する。 In the power supply unit including the power switch 50a and the like, it is determined whether or not the power is cut off (power supply is cut off, that is, the power supply is stopped) (step S433). If it is determined that the power is cut off (YES in step S433), a power interruption process, which will be described in detail later with reference to FIG. 31, is performed (step S434), and the timer interrupt process is terminated.
ステップS433における判定処理において電源断になっていないと判定された場合(ステップS433のNO)、ランプ処理が行われる(ステップS435)。このランプは、特に図示していないが、ベット数表示ランプや、再遊技表示ランプ等であって、メインCPU61で制御処理するものである。 When it is determined in the determination process in step S433 that the power is not turned off (NO in step S433), a ramp process is performed (step S435). Although not particularly shown, this lamp is a bet number display lamp, a replay display lamp, or the like, and is controlled by the main CPU 61.
そして、ポート入力処理が行われる(ステップS436)。このポート入力処理は、メインCPU61に対するセンサ(メダルセレクタ48の投入センサ53、ホッパーユニット43の払出センサ54やオーバーフローセンサ57a、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R等)による入力処理となるものである。
Then, port input processing is performed (step S436). This port input processing includes sensors for the main CPU 61 (the
その後、図33を用いて後で詳細に説明する使用領域外用割込処理が行われる(ステップS437)。 Thereafter, a use area outside interrupt process, which will be described in detail later with reference to FIG. 33, is performed (step S437).
続いて、メインCPU61からサブCPU71へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される(ステップS438)。そして、送信用コマンドがないと判定された場合(ステップS438のNO)、ステップS440に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合(ステップS438のYES)、設定されている送信用コマンド(後に詳述するステップS564、S570の投入異常や、ステップS603の払出し異常、ステップS635のドア状態)の送信処理が行われ(ステップS439)、ステップS440に進む。 Subsequently, it is determined whether there is a transmission command for transmission from the main CPU 61 to the sub CPU 71 (step S438). If it is determined that there is no transmission command (NO in step S438), the process proceeds to step S440. On the other hand, if it is determined that there is a transmission command (YES in step S438), a transmission command that has been set (introduction abnormality in steps S564 and S570, which will be described in detail later, payout abnormality in step S603, door in step S635) Status) transmission processing is performed (step S439), and the process proceeds to step S440.
ステップS440においてエラーデータがあるか否かが判定される。このエラーデータは、メインCPU61でエラー報知する(エラー処理に移行する)ためのフラグであって、エラーデータが設定される(オン状態となる)と、メインCPU61でエラー処理に移行することになるものである。具体的には、後述するステップS572、S574、S607、S611、S622で設定されるものである。 In step S440, it is determined whether there is error data. The error data is a flag for notifying the main CPU 61 of an error (shifting to error processing). When the error data is set (turned on), the main CPU 61 shifts to error processing. Is. Specifically, it is set in steps S572, S574, S607, S611, and S622, which will be described later.
エラーデータが設定されている(オン状態である)と判定された場合(ステップS440のYES)、図20を用いて詳細に説明したエラー処理が遊技停止手段113などにより行われ(ステップS441)、タイマ割込処理が終了する。 When it is determined that error data is set (ON state) (YES in step S440), the error processing described in detail with reference to FIG. 20 is performed by the game stop means 113 or the like (step S441), Timer interrupt processing ends.
一方、エラーデータが設定されていない(オン状態でない)と判定された場合(ステップS440のNO)、メダルの投入判定が行われ(ステップS442)、メダルの払出判定が行われ(ステップS443)、タイマ更新処理が行われ(ステップS444)、ポート出力処理が行われる(ステップS445)。そして、図32を用いて後で詳細に説明する外部信号出力処理が行われる(ステップS446)。 On the other hand, when it is determined that error data is not set (not in the on state) (NO in step S440), a medal insertion determination is performed (step S442), and a medal payout determination is performed (step S443). Timer update processing is performed (step S444), and port output processing is performed (step S445). Then, external signal output processing, which will be described in detail later with reference to FIG. 32, is performed (step S446).
続いて、表示制御手段115は、後述する図33のステップS536の各比率表示設定(図46から図48)などが行われて設定された比率表示器69の千の位、百の位、十の位、一の位の設定値を用いて、比率表示器(役比モニタ)69の表示を制御する(ステップS447)。そして、左・中・右リール13L,13M,13R(回胴)の制御処理が行われる(ステップS448)。
Subsequently, the display control means 115 performs the thousandth, hundredth, tenth of the
3.1. 電断処理
図31を用いて図30の電断処理(ステップS434)について説明する。ただし、図31の電断処理はメインCPU61により実行される処理である。
3.1. Electricity interruption process The electric interruption process (step S434) of FIG. 30 is demonstrated using FIG. However, the power interruption process of FIG. 31 is a process executed by the main CPU 61.
スタックポインタの設定が行われる(ステップS471)。これはスタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものである。ステップS471に続いて、電断フラグの設定が行われる(ステップS472)。予め定めた所定の数値を記憶するものである。ステップS472に続いて、チェックサム値の設定が行われる(ステップS473)。そして、図30のタイマ割込処理の処理手順に戻る。 A stack pointer is set (step S471). This holds the address of the most recently referenced position in a memory area called a stack. Subsequent to step S471, the power interruption flag is set (step S472). Predetermined predetermined numerical values are stored. Subsequent to step S472, a checksum value is set (step S473). Then, the process returns to the process procedure of the timer interrupt process of FIG.
3.2. 外部信号出力処理
図32を用いて図30の外部信号出力処理(ステップS446)について説明する。ただし、図32の外部信号出力処理はメインCPU61により実行される処理である。
3.2. External Signal Output Processing The external signal output processing (step S446) in FIG. 30 will be described using FIG. However, the external signal output process of FIG. 32 is a process executed by the main CPU 61.
ドア(具体的には、前面扉5)が開状態であるか否か、つまり扉センサ58がOFFであるか否かが判定される(ステップS501)。 It is determined whether or not the door (specifically, the front door 5) is in an open state, that is, whether or not the door sensor 58 is OFF (step S501).
前面扉5が閉状態であると判定された場合(ステップS501のNO)、ステップS503に進む。一方、前面扉5が開状態であると判定された場合(ステップS501のYES)には、外部信号5出力保留タイマの設定が行われ(ステップS502)、ステップS503に進む。具体的には、外部信号5出力保留タイマのカウント(計時)が開始されるものである。ここで、「出力保留タイマ」は、ドア(前面扉5)が開状態になったり、所定のエラーが発生したりした場合等に所定の信号を出力し続けるためのタイマとなるものである。具体的には、例えば、ドア(前面扉5)が開放すると、開放したときから3秒間タイマが設定され、その間にドア(前面扉5)が開状態から閉状態へ移行しても、3秒間の当該タイマの時間を経過しないと、信号がオフ状態にならないように設定されているものである。これにより、仮に瞬間的に開状態から閉状態へ移行しても、ドア(前面扉5)がいったん開放されたという状態を確実に外部に出力することができるものである。この信号出力は、具体的には、外部集中端子板59により、遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータへ出力されるものである。なお、後述する外部信号4出力保留タイマの「保留タイマ」も同様の機能を有するものである。
When it is determined that the
ステップS503において、外部信号5出力保留タイマが作動中であるか否かが判定される(ステップS503)。外部信号5出力保留タイマが作動中であると判定された場合(ステップS503のYES)、外部信号5がオン状態となり(ステップS504)、ステップS506に進む。一方、外部信号5出力保留タイマが作動中でないと判定された場合(ステップS503のNO)、外部信号5をオフ状態にし(ステップS505)、ステップS506に進む。
In step S503, it is determined whether or not the
特定条件に一致したか否かが判定される(ステップS506)。ここで、この特定条件に一致するとは、具体的には、(1)E0エラー、(2)E1エラー、(3)E2エラー、(4)E7エラー、(5)EAエラー、(6)E0エラー判定フラグオン、(7)E2エラー判定フラグオン、(8)EAエラー判定フラグオンの(1)〜(8)のいずれかに該当していることを意味する。ここで、(1)〜(5)は、エラーコードに対応するエラーが発生した状態を示す正規のエラー信号によるものであり、(6)〜(8)の「エラー判定フラグ」は、いわゆる予約フラグ(保留フラグ)のことである。 It is determined whether or not the specific condition is met (step S506). Here, specifically, the specific condition is met as follows: (1) E0 error, (2) E1 error, (3) E2 error, (4) E7 error, (5) EA error, (6) E0 This means that the error determination flag is ON, (7) E2 error determination flag is ON, (8) EA error determination flag is ON (1) to (8). Here, (1) to (5) are based on a regular error signal indicating a state where an error corresponding to the error code has occurred, and the “error determination flag” in (6) to (8) is a so-called reservation. It is a flag (hold flag).
特定条件のいずれにも一致していないと判定された場合(ステップS506のNO)、ステップS508に進む。一方、特定条件のいずれかに一致していると判定された場合(ステップS506のYES)、外部信号4出力保留タイマの設定が行われ(ステップS507)、ステップS508に進む。具体的には、外部信号4出力保留タイマのカウント(計時)が開始されるものである。
If it is determined that none of the specific conditions matches (NO in step S506), the process proceeds to step S508. On the other hand, if it is determined that any of the specific conditions is met (YES in step S506), the
ステップS508において、外部信号4出力保留タイマが作動中であるか否かが判定される。外部信号4出力保留タイマが作動中であると判定された場合(ステップS508のYES)、外部信号4がオン状態となり(ステップS509)、図30のタイマ割込処理の処理手順に戻る。一方、外部信号4出力保留タイマが作動中でないと判定された場合(ステップS508のNO)、外部信号4がオフ状態となり(ステップS510)、図30のタイマ割込処理の手順に戻る。
In step S508, it is determined whether or not the
3.3. 使用領域外用割込処理
図33を用いて図30の使用領域外用割込処理(ステップS437)について説明する。ただし、図33の使用領域外用割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
3.3. Out-of-use area interrupt process The out-of-use area interrupt process (step S437) of FIG. 30 will be described with reference to FIG. However, the out-of-use area interrupt process in FIG. 33 is a process executed by the main CPU 61.
図34、図35および図36を用いて後で詳細に説明するメダルセレクタ48のセレクタセンサ(具体的には、投入センサ53)の監視処理が行われる(ステップS531)。続いて、図37および図38を用いて後で詳細に説明する払出センサ54の監視処理が行われる(ステップS532)。続いて、図39を用いて後で詳細に説明するドア(具体的には前面扉5)の監視処理が行われる(ステップS533)。
The monitoring process of the selector sensor (specifically, the insertion sensor 53) of the
そして、図40を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる(ステップS534)。続いて、図41を用いて後で詳細に説明する各比率算出が行われる(ステップS535)。続いて、図46を用いて後で詳細に説明する各比率表示設定が行われる(ステップS536)。そして、図30のタイマ割込処理の手順に戻る。 Then, a ratio display related timer update process, which will be described in detail later with reference to FIG. 40, is performed (step S534). Subsequently, each ratio calculation described in detail later with reference to FIG. 41 is performed (step S535). Subsequently, each ratio display setting, which will be described in detail later with reference to FIG. 46, is performed (step S536). Then, the procedure returns to the timer interrupt processing procedure of FIG.
3.3.1 セレクタセンサ監視処理
図34、図35、および図36を用いて、図33のセレクタセンサ監視処理(ステップS531)について説明する。
3.3.1 Selector Sensor Monitoring Process The selector sensor monitoring process (step S531) in FIG. 33 will be described with reference to FIGS. 34, 35, and 36. FIG.
特定事象検知手段112は、セレクタセンサCがタイムオーバーか否かを判定する(ステップS561)。これは、セレクタセンサCにおいて、1.6秒間、オン状態が継続するとE0エラー(投入メダルエラー)とするためのものである。セレクタセンサCがタイムオーバーでないと判定された場合(ステップS561のNO)、ステップS565に進む。 The specific event detection unit 112 determines whether the selector sensor C is over time (step S561). This is to cause an E0 error (inserted medal error) if the selector sensor C is kept on for 1.6 seconds. When it is determined that the selector sensor C is not over time (NO in step S561), the process proceeds to step S565.
一方、セレクタセンサCがタイムオーバーであると判定された場合(ステップS561のYES)、特定事象検知手段112は、E0エラーフラグをエラー判定フラグに設定する(ステップS562)。そして、E0エラーフラグ及びエラー判定フラグがオン(ON)状態となる。このエラー判定フラグは、エラーが発生してエラー処理に移行することを予約(保留)するフラグである。なお、このエラー判定フラグに基づき、後述する送信用コマンドの「投入異常」や「払出異常」等がサブCPU71に送信されるものである。
On the other hand, when it is determined that the selector sensor C is overtime (YES in step S561), the specific event detection unit 112 sets the E0 error flag as an error determination flag (step S562). Then, the E0 error flag and the error determination flag are turned on. This error determination flag is a flag for reserving (holding) the occurrence of an error and shifting to error processing. Based on this error determination flag, “transmission abnormality”, “payout abnormality”, and the like of a transmission command, which will be described later, are transmitted to the
ステップS562に続いて、特定事象検知手段112は、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であるか否かを判定する(ステップS563)。左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれも回転中でないと判定された場合(ステップS563のNO)、ステップS565に進む。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であると判定された場合(ステップS563のYES)、特定事象検知手段112は、メインCPU61からサブCPU71への送信用コマンドにメダルの「投入異常」を設定し(ステップS564)、次のステップS565に進む。
Subsequent to step S562, the specific event detection unit 112 determines whether any of the left, middle, and
ステップS565において、特定事象検知手段112は、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であるか否かを判定する(ステップS565)。左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であると判定された場合(ステップS565のYES)、ステップS567に進む。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれも回転中でないと判定された場合(ステップS565のNO)、特定事象検知手段112は、メダルが払出中であるか否かを判定する(ステップS566)。メダルが払出中であると判定された場合(ステップS566のYES)、ステップS567に進み、メダルが払出中でないと判定された場合(ステップS566のNO)、ステップS571に進む。
In step S565, the specific event detection unit 112 determines whether any of the left, middle, and
ステップS567において、特定事象検知手段112は、投入センサ53としてのセレクタセンサA又はBがオン状態であるか否かを判定する。セレクタセンサA及びBのいずれもオン状態でないと判定された場合(ステップS567のNO)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、セレクタセンサA又はBがオン状態であると判定された場合(ステップS567のYES)、特定事象検知手段112は、EAエラー(センサエラー)フラグをエラー判定フラグに設定する(ステップS568)。このエラー判定フラグは、エラーが発生してエラー処理に移行することを予約するフラグである。
In step S567, the specific event detection unit 112 determines whether or not the selector sensor A or B as the closing
ステップS568に続いて、特定事象検知手段112は、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であるか否かを判定する(ステップS569)。左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれも回転中でないと判定された場合(ステップS569のNO)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であると判定された場合(ステップS569のYES)、特定事象検知手段112は、メインCPU61からサブCPU71への送信用コマンドにメダルの「投入異常」を設定し(ステップS570)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
Subsequent to step S568, the specific event detection unit 112 determines whether any of the left, middle, and
ステップS571において、特定事象検知手段112は、E0エラー(遊技メダルエラー)フラグがオン状態であるか否かを判定する。E0エラーフラグがオン状態であると判定された場合(ステップS571のYES)、E0エラーのエラー判定フラグがクリアされ、ステップS572において、特定事象検知手段112は、エラーコード「E0」によりエラーデータを設定する(エラーデータのフラグがオン状態に設定される)。このエラーデータが設定されるとは、エラーデータのフラグがオン状態になることを意味し、メインCPU61でエラー処理に移行するためのフラグがオン状態になることを意味する。そして、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 In step S571, the specific event detection unit 112 determines whether or not the E0 error (game medal error) flag is on. If it is determined that the E0 error flag is in the ON state (YES in step S571), the error determination flag for the E0 error is cleared, and in step S572, the specific event detection unit 112 receives error data with the error code “E0”. Set (error data flag is set to ON). Setting the error data means that the error data flag is turned on, and that the flag for shifting to error processing in the main CPU 61 is turned on. And it returns to the process sequence of the outside use area interruption process of FIG.
一方、E0エラーフラグがオン状態でないと判定された場合(ステップS571のNO)、特定事象検知手段112は、EAエラー(センサエラー)フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS573)。EAエラーフラグがオン状態であると判定された場合(ステップS573のYES)、EAエラーのエラー判定フラグがクリアされ、ステップS574において、特定事象検知手段112は、エラーコード「EA」によりエラーデータを設定する(エラーデータのフラグがオン状態に設定される)。そして、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 On the other hand, when it is determined that the E0 error flag is not in the on state (NO in step S571), the specific event detection unit 112 determines whether or not the EA error (sensor error) flag is in the on state (step S573). . If it is determined that the EA error flag is in the ON state (YES in step S573), the error determination flag for EA error is cleared, and in step S574, the specific event detection unit 112 receives error data by the error code “EA”. Set (error data flag is set to ON). And it returns to the process sequence of the outside use area interruption process of FIG.
一方、EAエラーフラグがオン状態でないと判定された場合(ステップS573のNO)、特定事象検知手段112は、キャンセルコイルがオン状態になっているか否かを判定する(ステップS575)。なお、このキャンセルコイルは、特に図示していないが、メダルセレクタ48において、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43側へ投入してクレジットメダルとするか、又は、メダル受け皿41へ排出させるかのメダル通路の切り換えを行うためのものである。メダル投入口25から投入されたメダルは、キャンセルコイルがオン状態のときクレジットメダルとして採用され、オン状態でないときには、メダル受け皿41に排出される。
On the other hand, when it is determined that the EA error flag is not in the on state (NO in step S573), the specific event detection unit 112 determines whether or not the cancel coil is in the on state (step S575). The cancel coil is not particularly shown, but in the
ステップS575の判定処理においてキャンセルコイルがオン状態でないと判定された場合(ステップS575のNO)、図34のステップS567に進む。一方、キャンセルコイルがオン状態であると判定された場合(ステップS575のYES)、特定事象検知手段112は、セレクタセンサBのタイミングチャートが立ち下がり状態(オン状態からオフ状態へ移行する状態)であるか否かを判定する(ステップS576)。このセレクタセンサBのタイミングチャートの立ち下がり状態とは、通路内において、セレクタセンサBの前をメダルが通過して過ぎ去ろうとしている状態を意味する。 If it is determined in the determination process in step S575 that the cancel coil is not in the on state (NO in step S575), the process proceeds to step S567 in FIG. On the other hand, when it is determined that the cancel coil is in the on state (YES in step S575), the specific event detection unit 112 is in a state where the timing chart of the selector sensor B is in a falling state (a state in which the on state is shifted to the off state). It is determined whether or not there is (step S576). The falling state of the timing chart of the selector sensor B means a state where a medal is passing past the selector sensor B in the passage.
ステップS576の判定処理において立ち下がり状態であると判定された場合(ステップS576のYES)、ステップS577に進む。一方、立ち下がり状態でないと判定された場合(ステップS576のNO)、ステップS579に進む。 If it is determined in the determination process in step S576 that the vehicle is in the falling state (YES in step S576), the process proceeds to step S577. On the other hand, when it is determined that the state is not the falling state (NO in step S576), the process proceeds to step S579.
ステップS577において、特定事象検知手段112は、メダルの通過順が異常であるか否かを判定する。ただし、セレクタセンサA、B、Cは、メダルの通過順としては、セレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順番に検知するように配置されているため、当該順番で検知されていない場合には、異常であると判定されるものである。 In step S577, the specific event detection unit 112 determines whether or not the passing order of medals is abnormal. However, since the selector sensors A, B, and C are arranged so as to detect the medal passage order in the order of the selector sensor C, the selector sensor A, and the selector sensor B, they are not detected in that order. Is determined to be abnormal.
ステップS577の判定処理においてメダルの通過順が異常であると判定された場合(ステップS577のYES)、図34のステップS574に進む。一方、メダルの通過順が異常でないと判定された場合(ステップS577のNO)、特定事象検知手段112は、EAタイマをクリア(初期化)し(ステップS578)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 If it is determined in the determination processing in step S577 that the passing order of medals is abnormal (YES in step S577), the process proceeds to step S574 in FIG. On the other hand, when it is determined that the passing order of medals is not abnormal (NO in step S577), the specific event detection unit 112 clears (initializes) the EA timer (step S578), and interrupts for outside the use area in FIG. Return to the processing procedure.
ステップS579において、特定事象検知手段112は、セレクタセンサAのタイミングチャートが立ち下がりの状態(オン状態からオフ状態へ移行する状態)であるか否かを判定する。このセレクタセンサAのタイミングチャートが立ち下がりの状態とは、セレクタセンサAの前をメダルが通過して過ぎ去ろうとしている状態を意味する。 In step S579, the specific event detection unit 112 determines whether or not the timing chart of the selector sensor A is in a falling state (a state in which the selector sensor A shifts from the on state to the off state). The falling state of the timing chart of the selector sensor A means a state where a medal is passing past the selector sensor A.
ステップS579の判定処理において立ち下がり状態でないと判定された場合(ステップS579のNO)、図36のステップS581に進む。一方、立ち下がり状態であると判定された場合(ステップS579のYES)、ステップS580に進む。 If it is determined in the determination process in step S579 that the current state is not the falling state (NO in step S579), the process proceeds to step S581 in FIG. On the other hand, if it is determined that the state is falling (YES in step S579), the process proceeds to step S580.
ステップS580において、特定事象検知手段112は、メダルの通過順が異常であるか否かを判定する。メダルの通過順が異常であると判定された場合(ステップS580のYES)、図34のステップS572に進み、メダルの通過順が異常でないと判定された場合(ステップS580のNO)、図36のステップS585に進む。 In step S580, the specific event detection unit 112 determines whether or not the passing order of medals is abnormal. If it is determined that the passing order of medals is abnormal (YES in step S580), the process proceeds to step S572 in FIG. 34, and if it is determined that the passing order of medals is not abnormal (NO in step S580), FIG. The process proceeds to step S585.
図36のステップS581において、特定事象検知手段112は、セレクタセンサBのタイミングチャートが立ち上がり状態(オフ状態からオン状態への移行状態)であるか否かを判定する。このセレクタセンサBのタイミングチャートの立ち上がり状態とは、通路内において、セレクタセンサBの前にメダルが移行してきた状態を意味する。 In step S581 in FIG. 36, the specific event detection unit 112 determines whether or not the timing chart of the selector sensor B is in the rising state (the transition state from the off state to the on state). The rising state of the timing chart of the selector sensor B means a state where medals have moved in front of the selector sensor B in the passage.
ステップS581の判定処理においてセレクタセンサBのタイミングチャートが立ち上がり状態であると判定された場合(ステップS581のYES)、ステップS582の処理に進む。一方、セレクタセンサBのタイミングチャートが立ち上がり状態でないと判定された場合(ステップS581のNO)、ステップS584の処理に進む。 If it is determined in the determination process of step S581 that the timing chart of the selector sensor B is in the rising state (YES in step S581), the process proceeds to step S582. On the other hand, when it is determined that the timing chart of the selector sensor B is not in the rising state (NO in step S581), the process proceeds to step S584.
ステップS582において、特定事象検知手段112は、メダルの通過順が異常であるか否かを判定する。メダルの通過順が異常であると判定された場合(ステップS582のYES)、図34のステップS574に進む。一方、メダルの通過順が異常でないと判定された場合(ステップS582のNO)、特定事象検知手段112は、EAタイマを設定し(ステップS583)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 In step S582, the specific event detection unit 112 determines whether or not the medal passage order is abnormal. When it is determined that the passing order of medals is abnormal (YES in step S582), the process proceeds to step S574 in FIG. On the other hand, when it is determined that the passing order of medals is not abnormal (NO in step S582), the specific event detection unit 112 sets an EA timer (step S583), and the processing procedure of the use area outside interrupt process of FIG. Return to.
ステップS584において、特定事象検知手段112は、セレクタセンサAのタイミングチャートが立ち上がり状態であるか否かを判定する(ステップS584)。このセレクタセンサAのタイミングチャートの立ち上がり状態とは、通路内において、セレクタセンサAの前にメダルが移行してきた状態を意味する。 In step S584, the specific event detection unit 112 determines whether or not the timing chart of the selector sensor A is in a rising state (step S584). The rising state of the timing chart of the selector sensor A means a state in which a medal has moved before the selector sensor A in the passage.
ステップS584の判定処理においてセレクタセンサAのタイミングチャートが立ち上がり状態でないと判定された場合(ステップS584のNO)、ステップS585に進む。一方、セレクタセンサAのタイミングチャートが立ち上がり状態であると判定された場合(ステップS584のYES)、ステップS586に進む。 When it is determined in the determination process of step S584 that the timing chart of the selector sensor A is not in the rising state (NO in step S584), the process proceeds to step S585. On the other hand, when it is determined that the timing chart of the selector sensor A is in the rising state (YES in step S584), the process proceeds to step S586.
ステップS585において、特定事象検知手段112は、EAタイマが予め定めた所定の時間が経過(カウントダウン、減算)して、0になったか否かを判定する。EAタイマが0になっていると判定された場合(ステップS585のYES)、図34のステップS574に進み、EAタイマが0になっていないと判定された場合(ステップS585のNO)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 In step S585, the specific event detection unit 112 determines whether or not the EA timer has reached 0 after a predetermined time has elapsed (countdown, subtraction). If it is determined that the EA timer is 0 (YES in step S585), the process proceeds to step S574 in FIG. 34. If it is determined that the EA timer is not 0 (NO in step S585), FIG. Return to the processing procedure of the external usage area interrupt processing.
ステップS586において、特定事象検知手段112は、セレクタセンサCオフから500ms以上経過しているか否かを判定する。当該条件を満足していると判定された場合(ステップS586のYES)、図34のステップS572に進む。一方、当該条件を満足していないと判定された場合(ステップS586のNO)、ステップS587に進む。 In step S586, the specific event detection unit 112 determines whether 500 ms or more has elapsed since the selector sensor C was turned off. If it is determined that the condition is satisfied (YES in step S586), the process proceeds to step S572 in FIG. On the other hand, if it is determined that the condition is not satisfied (NO in step S586), the process proceeds to step S587.
ステップS587において、特定事象検知手段112は、メダルの通過順が異常であるか否かを判定する。セレクタセンサA、B、Cの検知順番に基づいて、メダルの通過順が異常であると判定された場合(ステップS587のYES)、図34のステップS572に進む。一方、メダルの通過順が異常でないと判定された場合(ステップS587のNO)、特定事象検知手段112は、EAタイマを設定し(ステップS588)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 In step S587, the specific event detection unit 112 determines whether or not the passing order of medals is abnormal. If it is determined that the medal passing order is abnormal based on the detection order of the selector sensors A, B, and C (YES in step S587), the process proceeds to step S572 in FIG. On the other hand, when it is determined that the passing order of medals is not abnormal (NO in step S587), the specific event detection unit 112 sets an EA timer (step S588), and the processing procedure of the use area outside interrupt process of FIG. Return to.
3.3.2 払出センサ監視処理
図37および図38を用いて、図33の払出センサ監視処理(ステップS532)について説明する。
3.3.2 Payout Sensor Monitoring Process The payout sensor monitoring process (step S532) in FIG. 33 will be described with reference to FIGS.
特定事象検知手段112は、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であるか否かを判定する(ステップS601)。左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれも回転中でないと判定された場合、すなわち全てのリールが回転を停止していると判定された場合(ステップS601のNO)、ステップS604に進む。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であると判定された場合(ステップS601のYES)、ステップS602に進む。
The specific event detection unit 112 determines whether any of the left / middle /
ステップS602において、特定事象検知手段112は、払出センサA又はBがオン状態であるか否かを判定する。そして、払出センサA及びBのいずれもオン状態でないと判定された場合(ステップS602のNO)、ステップS604に進む。一方、払出センサA又はBがオン状態であると判定された場合(ステップS602のYES)、特定事象検知手段112は、メインCPU61からサブCPU71への送信用コマンドにメダルの「払出し異常」を設定し(ステップS603)、ステップS604に進む。
In step S602, the specific event detection unit 112 determines whether or not the payout sensor A or B is on. If it is determined that neither of the dispensing sensors A and B is in the on state (NO in step S602), the process proceeds to step S604. On the other hand, when it is determined that the payout sensor A or B is in the ON state (YES in step S602), the specific event detection unit 112 sets “payout abnormality” of medals in the transmission command from the main CPU 61 to the
ステップS604において、特定事象検知手段112は、エラー判定フラグとしてのE2エラーフラグがオン状態であるか否かを判定する。そして、E2エラーフラグがオン状態であると判定された場合(ステップS604のYES)、ステップS605に進む。一方、E2エラーフラグがオン状態でない、つまりオフ状態であると判定された場合(ステップS604のNO)、ステップS608に進む。 In step S604, the specific event detection unit 112 determines whether or not the E2 error flag as an error determination flag is in an on state. If it is determined that the E2 error flag is on (YES in step S604), the process proceeds to step S605. On the other hand, if it is determined that the E2 error flag is not in the on state, that is, it is in the off state (NO in step S604), the process proceeds to step S608.
ステップS605において、特定事象検知手段112は、E2エラーフラグを、エラー判定フラグに設定する。すなわち、E2エラーフラグのオン状態により、エラー判定フラグがオン状態に設定される。 In step S605, the specific event detection unit 112 sets the E2 error flag as an error determination flag. That is, the error determination flag is set to the on state by the on state of the E2 error flag.
ステップS605に続いて、特定事象検知手段112は、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であるか否かを判定する(ステップS606)。左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転中であると判定された場合(ステップS606のYES)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれも回転中でない、すなわち停止していると判定された場合(ステップS606のNO)、特定事象検知手段112は、E2エラーのエラー判定フラグをクリアし、エラーコードE2を、メインCPU61で用いられるエラーデータに設定し(ステップS607)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
Following step S605, the specific event detection unit 112 determines whether any of the left, middle, and
ステップS608において、特定事象検知手段112は、エラーコードE7の判定時間がちょうど経過したか否かを判定する。エラーコードE7の判定時間がちょうど経過したと判定された場合(ステップS608のYES)、ステップS609に進む。一方、エラーコードE7の判定時間が経過していないと判定された場合(ステップS608のNO)、ステップS612に進む。 In step S608, the specific event detection unit 112 determines whether or not the determination time of the error code E7 has just passed. If it is determined that the determination time of the error code E7 has just elapsed (YES in step S608), the process proceeds to step S609. On the other hand, when it is determined that the determination time of the error code E7 has not elapsed (NO in step S608), the process proceeds to step S612.
ステップS609において、特定事象検知手段112は、ホッパーユニット43が駆動中であるか否かを判定する。具体的には、ホッパーモータ57が回転駆動中であるか否かを判定する。ホッパーユニット43が駆動中であると判定された場合(ステップS609のYES)、ステップS610に進む。一方、ホッパーユニット43が駆動中でないと判定された場合(ステップS609のNO)、ステップS612に進む。
In step S609, the specific event detection unit 112 determines whether or not the
ステップS610において、特定事象検知手段112は、払出センサBがオン状態であるか否かを判定する。そして、払出センサBがオン状態であると判定された場合(ステップS610のYES)、ステップS612に進む。一方、払出センサBがオン状態でないと判定された場合(ステップS610のNO)、特定事象検知手段112は、エラーコード「E7」により、メインCPU61に用いられるエラーデータを設定し(ステップS611)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 In step S610, the specific event detection unit 112 determines whether or not the payout sensor B is in an on state. If it is determined that the payout sensor B is in the on state (YES in step S610), the process proceeds to step S612. On the other hand, when it is determined that the payout sensor B is not in the ON state (NO in step S610), the specific event detection unit 112 sets error data used for the main CPU 61 by the error code “E7” (step S611). Returning to the processing procedure of the external use area interrupt processing of FIG.
ステップS612において、特定事象検知手段112は、払出センサA又はBがオン状態であるか否かを判定する。払出センサA及びBもオン状態でないと判定された場合(ステップS612のNO)、図38のステップS616に進む。一方、払出センサA又はBがオン状態であると判定された場合(ステップS612のYES)、特定事象検知手段112は、ホッパーユニット43が駆動中であるか否か、具体的には、ホッパーモータ57が回転駆動中であるか否かを判定する(ステップS613)。
In step S612, the specific event detection unit 112 determines whether or not the payout sensor A or B is on. When it is determined that the payout sensors A and B are not in the on state (NO in step S612), the process proceeds to step S616 in FIG. On the other hand, when it is determined that the payout sensor A or B is in the ON state (YES in step S612), the specific event detection unit 112 determines whether or not the
ステップS613の判定処理においてホッパーユニット43が駆動中でないと判定された場合(ステップS613のNO)、ステップS605に進む。一方、ホッパーユニット43が駆動中であると判定された場合(ステップS613のYES)、特定事象検知手段112は、払出センサAが立ち上がり状態(オフ状態からオン状態への移行状態)であるか否かを判定する(ステップS614)。立ち上がり状態であると判定された場合(ステップS614のYES)、特定事象検知手段112は、E1タイマを設定し(E1タイマのカウントダウン(計時)を開始し)(ステップS615)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、立ち上がり状態でないと判定された場合(ステップS614のNO)、図38のステップS616に進む。
If it is determined in step S613 that the
図38のステップS616において、特定事象検知手段112は、ホッパーユニット43が駆動中であるか否か、具体的には、ホッパーモータ57が回転駆動中であるか否かを判定する。ホッパーユニット43が駆動中でないと判定された場合(ステップS616のNO)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
In step S616 of FIG. 38, the specific event detection unit 112 determines whether or not the
ホッパーユニット43が駆動中であると判定された場合(ステップS616のYES)、特定事象検知手段112は、エラーコードE7の判定時間経過後に払出センサA及びBの両方がオフ状態であるか否かを判定する(ステップS617)。両方ともオフ状態であると判定された場合(ステップS617のYES)、ステップS622に進む。一方、両方ともオフ状態ではない、すなわち少なくとも一方がオン状態であると判定された場合(ステップS617のNO)、特定事象検知手段112は、E1タイマで所定時間が経過(カウントダウン(減算))して残り時間が0になっているか否かを判定する(ステップS618)。E1タイマが0になっていると判定された場合(ステップS618のYES)、ステップS622に進む。
When it is determined that the
一方、E1タイマが0になっていないと判定された場合(ステップS618のNO)、特定事象検知手段112は、払出センサAが立ち下がり状態(オン状態からオフ状態へ移行する状態)であるか否かを判定する(ステップS619)。立ち下がり状態でないと判定された場合(ステップS619のNO)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、立ち下がり状態であると判定された場合(ステップS619のYES)、特定事象検知手段112は、E1タイマのクリア(初期化)を行う(ステップS620)。そして、特定事象検知手段112は、払出センサAの立ち上がり状態(オフ状態からオン状態へ移行する状態)から立ち下がり状態(オン状態からオフ状態へ移行する状態)の間に払出センサBの立ち下がり状態(オン状態からオフ状態へ移行する状態)が発生したか否かを判定する(ステップS621)。立ち下がり状態が発生したと判定された場合(ステップS621のYES)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、立ち下がり状態が発生していないと判定された場合(ステップS621のNO)、ステップS622に進む。 On the other hand, when it is determined that the E1 timer is not 0 (NO in step S618), the specific event detection unit 112 indicates that the dispensing sensor A is in a falling state (a state in which the on-state is shifted to the off-state). It is determined whether or not (step S619). If it is determined that the state is not the falling state (NO in step S619), the process returns to the processing procedure for the outside use area interrupt process of FIG. On the other hand, when it is determined that the current state is the falling state (YES in step S619), the specific event detection unit 112 clears (initializes) the E1 timer (step S620). Then, the specific event detection unit 112 causes the falling sensor B to fall between the rising state (the state transitioning from the off state to the on state) to the falling state (the state transitioning from the on state to the off state) of the dispensing sensor A. It is determined whether or not a state (a state of shifting from the on state to the off state) has occurred (step S621). If it is determined that a falling state has occurred (YES in step S621), the process returns to the processing procedure for the outside use area interrupt process in FIG. On the other hand, when it is determined that the falling state has not occurred (NO in step S621), the process proceeds to step S622.
ステップS622において、特定事象検知手段112は、エラーコード「E1」により、メインCPU61で用いられるエラーデータを設定する(ステップS622)。そして、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 In step S622, the specific event detection unit 112 sets error data used by the main CPU 61 by the error code “E1” (step S622). And it returns to the process sequence of the outside use area interruption process of FIG.
3.3.3 ドア監視処理
図39を用いて、図33のドア監視処理(ステップS533)について説明する。ただし、図39のドア監視処理はメインCPU61により実行される処理である。
3.3.3 Door monitoring process The door monitoring process (step S533) of FIG. 33 will be described with reference to FIG. However, the door monitoring process of FIG. 39 is a process executed by the main CPU 61.
ドア(前面扉5)の監視保留タイマにより予め定めた所定時間が経過したか否かが判定される(ステップS631)。経過していないと判定された場合(ステップS631のNO)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、経過したと判定された場合(ステップS631のYES)、ドア(前面扉5)の状態が取得される(ステップS632)。 It is determined whether or not a predetermined time has elapsed by a monitoring suspension timer for the door (front door 5) (step S631). If it is determined that the time has not elapsed (NO in step S631), the process returns to the processing procedure for the outside-use area interrupt process in FIG. On the other hand, when it determines with having passed (YES of step S631), the state of a door (front door 5) is acquired (step S632).
ステップS632に続いて、取得したドア(前面扉5)の状態が前回取得したドア(前面扉5)情報と異なるか否かが判定される(ステップS633)。当該情報と異ならないと判定された場合(ステップS633のNO)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 Subsequent to step S632, it is determined whether or not the acquired state of the door (front door 5) is different from the previously acquired door (front door 5) information (step S633). When it is determined that the information is not different (NO in step S633), the process returns to the processing procedure for the outside use area interrupt process in FIG.
一方、当該情報と異なると判定された場合(ステップS633のYES)、ドア(前面扉5)の状態が更新される(ステップS634)。そして、メインCPU61からサブCPU71へ送信するための送信用コマンドにドア(前面扉5)状態が設定される(ステップS635)。そして、ドア(前面扉5)監視保留タイマが設定される(ステップS636)。そして、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 On the other hand, when it is determined that the information is different (YES in step S633), the state of the door (front door 5) is updated (step S634). Then, the door (front door 5) state is set in the transmission command for transmission from the main CPU 61 to the sub CPU 71 (step S635). Then, a door (front door 5) monitoring suspension timer is set (step S636). And it returns to the process sequence of the outside use area interruption process of FIG.
3.3.4 比率表示関連タイマ更新処理
図40を用いて図33の比率表示関連タイマ更新処理(ステップS534)について説明する。
3.3.4 Ratio Display Related Timer Update Process The ratio display related timer update process (step S534) in FIG. 33 will be described with reference to FIG.
表示制御手段115は比率点滅タイマを1減算する更新処理を行う(ステップS651)。続いて、表示制御手段115は更新結果(更新後の比率点滅タイマの値)が0以上であるか否かを判定する(ステップS652)。そして、更新結果が0以上であると判定された場合(ステップS652のYES)、ステップS654に進む。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS652のNO)、表示制御手段115は、比率点滅フラグを反転させるとともに、比率点滅タイマに図17のステップS54における比率点滅タイマの設定値と同じ値を設定し(ステップS653)、ステップS654に進む。このステップS651からステップS653の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、比率点滅タイマの設定値に応じた例えば0.3秒毎に比率点滅フラグが0と1の間で切り替わる。これにより、比率表示器69の点滅表示の制御が可能になる。
The display control means 115 performs an update process for subtracting 1 from the ratio blinking timer (step S651). Subsequently, the display control unit 115 determines whether or not the update result (the value of the updated ratio blink timer) is 0 or more (step S652). If it is determined that the update result is 0 or more (YES in step S652), the process proceeds to step S654. On the other hand, when it is determined that the update result is not 0 or more (NO in step S652), the display control unit 115 reverses the ratio flashing flag and sets the ratio flashing timer in the ratio flashing timer in step S54 of FIG. Is set to the same value (step S653), and the process proceeds to step S654. The processing from step S651 to step S653 is executed every time the outside use area interruption processing in the timer interruption processing, and the ratio blink flag is set to 0 and 1 every 0.3 seconds according to the set value of the ratio blink timer. Switch between. Thereby, the blinking display of the
ステップS654において、表示制御手段115は表示切替タイマを1減算する更新処理を行う(ステップS654)。続いて、表示制御手段115は更新結果が0以上であるか否かを判定する(ステップS655)。表示切替タイマの更新結果(更新後の表示切替タイマの値)が0以上であると判定された場合(ステップS655のYES)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS655のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに図17のステップS53における表示切替タイマの設定値と同じ値を設定し(ステップS656)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。この比率表示番号の更新処理では、比率表示番号は0、1、2、3、4、0、1、・・・のように、0から4までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号0は表示項目(1)有利区間比率(累計)、比率表示番号1は表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号2は表示項目(3)役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号3は表示項目(4)連続役物比率(累計)、比率表示番号4は表示項目(5)役物比率(累計)に対応する(図11参照)。そして、このステップS654からステップS656の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば5秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器69の表示内容が、表示項目(1)有利区間比率(累計)、表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)、表示項目(3)役物比率(6000ゲーム)、表示項目(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
In step S654, the display control means 115 performs an update process for subtracting 1 from the display switching timer (step S654). Subsequently, the display control unit 115 determines whether or not the update result is 0 or more (step S655). If it is determined that the display switching timer update result (updated display switching timer value) is equal to or greater than 0 (YES in step S655), the process returns to the processing procedure for the outside-use area interrupt process in FIG. On the other hand, when it is determined that the update result is not 0 or more (NO in step S655), the display control unit 115 updates the ratio display number and sets the display switching timer to the set value of the display switching timer in step S53 in FIG. The same value is set (step S656), and the process returns to the processing routine for the outside use area interrupt process of FIG. In this ratio display number update process, the ratio display number is updated while repeating 0 to 4 in order, such as 0, 1, 2, 3, 4, 0, 1,. The
3.3.5 各比率算出
図41を用いて図33の各比率算出(ステップS535)について説明する。
3.3.5 Ratio Calculation Each ratio calculation (step S535) in FIG. 33 will be described with reference to FIG.
演算手段114bは、比率計算回数が0であるか否かを判定する(ステップS671)。比率計算回数が0であると判定された場合には(ステップS671のYES)、図24の遊技情報集計処理において最終的に設定された比率計算回数に応じた種類の比率の全てが算出されているので、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。すなわち、図24の遊技情報集計処理において最終的に比率計算回数に1が設定された場合には有利区間比率(累計)が既に算出され、比率計算回数に5が設定された場合には役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(6000ゲーム)、有利区間比率(累計)が既に算出されていることになる。 The computing unit 114b determines whether or not the ratio calculation count is 0 (step S671). If it is determined that the ratio calculation count is 0 (YES in step S671), all of the types of ratios corresponding to the ratio calculation count finally set in the game information tabulation process of FIG. 24 are calculated. Therefore, the process returns to the processing routine for the outside use area interrupt process of FIG. That is, in the game information aggregation process of FIG. 24, when the ratio calculation count is finally set to 1, the advantageous section ratio (cumulative) is already calculated, and when the ratio calculation count is set to 5, the bonus item The ratio (cumulative), the continuous feature ratio (cumulative), the feature ratio (6000 games), the continuous feature ratio (6000 games), and the advantageous section ratio (cumulative) have already been calculated.
比率計算回数が0でないと判定された場合には(ステップS671のNO)、演算手段114bは、比率計算回数を1減算する更新処理を行う(ステップS672)。続いて、演算手段114bは、比率算出用データテーブルより比率計算回数の値に対応したデータを取得する(ステップS673)。 When it is determined that the ratio calculation count is not 0 (NO in step S671), the calculation unit 114b performs an update process of subtracting 1 from the ratio calculation count (step S672). Subsequently, the calculation unit 114b acquires data corresponding to the value of the ratio calculation count from the ratio calculation data table (step S673).
ここで、比率算出用データテーブルは、本実施形態では、「比率計算回数」、「除数の情報」、「除数のバイト数」、「被除数の情報」、「被除数のバイト数」とを対応付けて記憶するテーブルである。 Here, in the present embodiment, the ratio calculation data table associates “ratio calculation count”, “divisor information”, “divisor byte count”, “dividend information”, and “dividend byte count”. It is a table to memorize.
そして、比率計算回数“0”に対応したデータとして、除数の情報“総遊技数”(図9の総累計の総遊技数)、除数のバイト数“4”、被除数の情報“有利区間遊技数”(図9の総累計の有利区間遊技数)、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。そして、図43を用いて後述する100倍処理における繰り返し回数に取得された被除数のバイト数“4”が設定される。 Then, as data corresponding to the ratio calculation number “0”, the divisor information “total number of games” (total number of games in FIG. 9), the divisor byte number “4”, the dividend information “advantageous zone game number” "(Total cumulative number of advantageous section games in FIG. 9) and the number of bytes of dividend" 4 "are stored in association with each other. Then, the number of bytes “4” of the dividend acquired is set as the number of repetitions in the 100 × process described later with reference to FIG.
比率計算回数“1”に対応したデータとして、除数の情報“直近6000ゲームにおける総払出枚数”(図9の累積PSの総払出枚数)、除数のバイト数“3”、被除数の情報“直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数”(図9の累積PSの連続役物払出枚数)、被除数のバイト数“3”が対応づけて記憶されている。そして、図43を用いて後述する100倍処理における繰り返し回数に取得された被除数のバイト数“3”が設定される。 As data corresponding to the ratio calculation count “1”, divisor information “total payout number in the last 6000 game” (total payout number of cumulative PS in FIG. 9), divisor byte number “3”, dividend information “last 6000” The number of consecutive feature payouts in the game (the number of consecutive feature payouts in the cumulative PS in FIG. 9) and the number of bytes of dividends “3” are stored in association with each other. Then, the number of bytes “3” of the dividend acquired is set as the number of repetitions in the 100-times processing described later with reference to FIG.
比率計算回数“2”に対応したデータとして、除数の情報“直近6000ゲームにおける総払出枚数”(図9の累積PSの総払出枚数)、除数のバイト数“3”、被除数の情報“直近6000ゲームにおける役物払出枚数”(図9の累積PSの役物払出枚数)、被除数のバイト数“3”が対応づけて記憶されている。そして、図43を用いて後述する100倍処理における繰り返し回数に取得された被除数のバイト数“3”が設定される。 As data corresponding to the ratio calculation number “2”, divisor information “total payout number in the last 6000 game” (total payout number of cumulative PS in FIG. 9), divisor byte number “3”, dividend information “last 6000” The number of bonuses to be paid out in the game "(the number of bonuses to be paid out in the cumulative PS in FIG. 9) and the number of bytes" 3 "of the dividend are stored in association with each other. Then, the number of bytes “3” of the dividend acquired is set as the number of repetitions in the 100-times processing described later with reference to FIG.
比率計算回数“3”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”(図9の総累計の総払出枚数)、除数のバイト数“4”、被除数の情報“累計ゲームにおける連続役物払出枚数”(図9の総累計の連続役物払出枚数)、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。そして、図43を用いて後述する100倍処理における繰り返し回数に取得された被除数のバイト数“4”が設定される。 The data corresponding to the ratio calculation count “3” includes divisor information “total payout number in cumulative game” (total cumulative payout number in FIG. 9), divisor byte number “4”, dividend information “in cumulative game “Consecutive feature payout number” (total cumulative feature payout number in FIG. 9) and dividend byte number “4” are stored in association with each other. Then, the number of bytes “4” of the dividend acquired is set as the number of repetitions in the 100 × process described later with reference to FIG.
比率計算回数“4”に対応したデータとして、除数の情報“累計ゲームにおける総払出枚数”(図9の総累計の総払出枚数)、除数のバイト数“4”、被除数の情報“累計ゲームにおける役物払出枚数”(図9の総累計の役物払出枚数)、被除数のバイト数“4”が対応づけて記憶されている。そして、図43を用いて後述する100倍処理における繰り返し回数に取得された被除数のバイト数“4”が設定される。 As data corresponding to the ratio calculation count “4”, divisor information “total payout number in cumulative game” (total cumulative payout number in FIG. 9), divisor byte number “4”, dividend information “in cumulative game” The “number of payouts” (the total number of payouts in FIG. 9) and the number of bytes “4” of the dividend are stored in association with each other. Then, the number of bytes “4” of the dividend acquired is set as the number of repetitions in the 100 × process described later with reference to FIG.
ステップS673に続いて、演算手段114bは、比率計算回数の値に対応した比率を算出する、図42を用いて後で詳細に説明する比率算出処理を行う(ステップS674)。ただし、比率計算回数“0”に対応した比率は有利区間比率(累計)であり、比率計算回数“1”に対応した比率は連続役物比率(6000ゲーム)であり、比率計算回数“2”に対応した比率は役物比率(6000ゲーム)であり、比率計算回数“3”に対応した比率は連続役物比率(累計)であり、比率計算回数“4”に対応した比率は役物比率(累計)である。この比率算出処理は、除数および被除数が2バイトを超え得るような場合に、計算負荷の軽減が図られるものであることから、除数および被除数が2バイトを超え得るような場合に適用されることが好ましい。 Subsequent to step S673, the calculation unit 114b performs a ratio calculation process, which will be described in detail later with reference to FIG. 42, to calculate a ratio corresponding to the value of the ratio calculation count (step S674). However, the ratio corresponding to the ratio calculation count “0” is the advantageous section ratio (cumulative), the ratio corresponding to the ratio calculation count “1” is the continuous character ratio (6000 games), and the ratio calculation count “2”. The ratio corresponding to is an accessory ratio (6000 games), the ratio corresponding to the ratio calculation number “3” is a continuous accessory ratio (cumulative), and the ratio corresponding to the ratio calculation number “4” is an accessory ratio. (Cumulative). This ratio calculation process is applied when the divisor and the dividend can exceed 2 bytes because the calculation load is reduced when the divisor and the dividend can exceed 2 bytes. Is preferred.
ステップS674に続いて、演算手段114bは、比率計算回数に対応した比率バッファにステップS674の比率算出処理により比率表示用ワークエリア(後述)に記憶された値を設定し(ステップS675)、図42の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。ただし、比率計算回数“0”に対応した比率バッファは有利区間比率(累計)用のバッファ(図9の総累計の有利区間比率に対応した1バイトの記憶領域)である。また、比率計算回数“1”に対応した比率バッファは連続役物比率(6000ゲーム)用のバッファ(図9の累積PSの連続役物比率に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“2”に対応した比率バッファは役物比率(6000ゲーム)用のバッファ(図9の累積PSの役物比率に対応した1バイトの記憶領域)である。さらに、比率計算回数“3”に対応した比率バッファは連続役物比率(累計)用のバッファ(図9の総累計の連続役物比率に対応した1バイトの記憶領域)であり、比率計算回数“4”に対応した比率バッファは役物比率(累計)用のバッファ(図9の総累計の役物比率に対応した1バイトの記憶領域)である。 Subsequent to step S674, the calculation unit 114b sets the value stored in the ratio display work area (described later) by the ratio calculation process of step S674 in the ratio buffer corresponding to the ratio calculation count (step S675), and FIG. Return to the processing procedure of the external usage area interrupt processing. However, the ratio buffer corresponding to the ratio calculation count “0” is an advantageous section ratio (cumulative) buffer (a 1-byte storage area corresponding to the total cumulative advantageous section ratio in FIG. 9). Further, the ratio buffer corresponding to the ratio calculation count “1” is a buffer for the continuous character ratio (6000 games) (1 byte storage area corresponding to the continuous character ratio of the cumulative PS in FIG. 9), and the ratio calculation is performed. The ratio buffer corresponding to the number of times “2” is a buffer for the accessory ratio (6000 games) (1 byte storage area corresponding to the accessory ratio of the accumulated PS in FIG. 9). Further, the ratio buffer corresponding to the ratio calculation count “3” is a buffer for continuous feature ratio (cumulative) (1 byte storage area corresponding to the total cumulative feature ratio in FIG. 9), and the ratio calculation count A ratio buffer corresponding to “4” is a buffer for a bonus ratio (cumulative) (a 1-byte storage area corresponding to the total cumulative bonus ratio in FIG. 9).
ここで、図41の比率算出処理(ステップS674)の詳細を図42等のフローチャートを用いて説明する前に、図41の比率算出処理(ステップS674)の概要について図50から図56を用いて具体例を挙げて説明する。なお、ビットに関しては最下位ビットを0ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを1バイト目と記載する。 Here, before describing the details of the ratio calculation process (step S674) in FIG. 41 with reference to the flowchart of FIG. 42 and the like, the outline of the ratio calculation process (step S674) in FIG. 41 will be described with reference to FIGS. A specific example will be described. For the bits, the least significant bit is described as the 0th bit, and for the byte, the least significant byte is described as the first byte.
この具体例では、図50に示すように、除数Aおよび被除数Bがともに4バイト構成の情報であり、除数Aが16進数表記では$000B71B0(10進数表記では750000)、被除数Bが16進数表記では$000130B0(10進数表記では78000)である。ただし、図50に示すように、1バイト目から5バイト目の演算ワークエリアとAレジスタ(演算補助用として1ビットのみ)を用い、除数RWMの1バイト目から4バイト目に除数が記憶されている。なお、被除数が記憶されている被除数RWMは図示を省略している。 In this specific example, as shown in FIG. 50, both the divisor A and the dividend B are 4-byte information, the divisor A is $ 000B71B0 in hexadecimal notation (750,000 in decimal notation), and the dividend B is hexadecimal notation. Is $ 000130B0 (78000 in decimal notation). However, as shown in FIG. 50, the arithmetic work area from the first byte to the fifth byte and the A register (only 1 bit for operation assistance) are used, and the divisor is stored in the first byte to the fourth byte of the divisor RWM. ing. Note that the dividend RWM in which the dividend is stored is not shown.
被除数Bに対する除数Aの割合(百分率)(%)は、図50に示すように、被除数Bを除数Aで除算し、除算結果(B÷A)を100倍することにより算出される(B÷A×100)。本実施形態では、小数点の演算処理は複雑であることを踏まえ、被除数Bを100倍し、100倍した結果(B×100)を除数Aで除算することによって算出する(B×100÷A)。 As shown in FIG. 50, the ratio (percentage) (%) of the divisor A to the dividend B is calculated by dividing the dividend B by the divisor A and multiplying the division result (B ÷ A) by 100 (B ÷ A × 100). In this embodiment, considering that the arithmetic processing of the decimal point is complicated, the dividend B is calculated by multiplying the dividend B by 100 and dividing the result (B × 100) by the divisor A (B × 100 ÷ A). .
まず、図51を参照して、被除数Bを100倍する処理について説明する。なお、図51には10進数での78000×100の筆算の仕方を図示している。 First, the process of multiplying the dividend B by 100 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 51 illustrates how to calculate 78000 × 100 in decimal.
被除数Bの1バイト目の値$B0(16進数表記)に$64(16進数表記)を乗算し、乗算結果$44C0(16進数表記)の上位バイトの$44(16進数表記)をHレジスタに、下位バイトの$C0(16進数表記)をLレジスタに格納する。そして、Hレジスタの$44(16進数表記)をDレジスタに格納し、Lレジスタの$C0(16進数表記)を演算ワークエリアの1バイト目に格納する。 Multiply the value $ B0 (hexadecimal notation) of the first byte of dividend B by $ 64 (hexadecimal notation), and $ 44C0 (hexadecimal notation) of the higher byte of the multiplication result $ 44C0 (hexadecimal notation) The lower byte $ C0 (hexadecimal notation) is stored in the L register. Then, $ 44 (hexadecimal notation) of the H register is stored in the D register, and $ C0 (hexadecimal notation) of the L register is stored in the first byte of the operation work area.
続いて、被除数Bの2バイト目の値$30(16進数表記)に$64(16進数表記)を乗算し、乗算結果$12C0(16進数表記)の上位バイトの$12(16進数表記)をHレジスタに、下位バイトの$C0(16進数表記)をLレジスタに格納する。そして、Lレジスタの$C0(16進数表記)とDレジスタの$44(16進数表記)とを加算し、加算結果の下位バイトの$04(16進数表記)を演算ワークエリアの2バイト目に格納し、Hレジスタの$12(16進数表記)に繰り上がり分の$01(16進数表記)を加算し、加算結果$13(16進数表記)をDレジスタに格納する。 Subsequently, the value $ 30 (hexadecimal notation) of the second byte of the dividend B is multiplied by $ 64 (hexadecimal notation), and the upper byte of the multiplication result $ 12C0 (hexadecimal notation) $ 12 (hexadecimal notation) Are stored in the H register and $ C0 (hexadecimal notation) of the lower byte is stored in the L register. Then, $ C0 (hexadecimal notation) of the L register and $ 44 (hexadecimal notation) of the D register are added, and the lower byte $ 04 (hexadecimal notation) of the addition result is added to the second byte of the calculation work area. Then, $ 01 (hexadecimal notation) for the carry is added to $ 12 (hexadecimal notation) of the H register, and the addition result $ 13 (hexadecimal notation) is stored in the D register.
続いて、被除数Bの3バイト目の値$01(16進数表記)に$64(16進数表記)を乗算し、乗算結果$0064(16進数表記)の上位バイトの$00(16進数表記)をHレジスタに、下位バイトの$64(16進数表記)をLレジスタに格納する。そして、Lレジスタの$64(16進数表記)とDレジスタの$13(16進数表記)とを加算し、加算結果の下位バイトの$77(16進数表記)を演算ワークエリアの3バイト目に格納し、Hレジスタの$00(16進数表記)をDレジスタに格納する。 Subsequently, the value $ 01 (hexadecimal notation) of the third byte of the dividend B is multiplied by $ 64 (hexadecimal notation), and $ 00 (hexadecimal notation) of the upper byte of the multiplication result $ 0064 (hexadecimal notation). Are stored in the H register and $ 64 (hexadecimal notation) of the lower byte is stored in the L register. Then, $ 64 (hexadecimal notation) of the L register and $ 13 (hexadecimal notation) of the D register are added, and $ 77 (hexadecimal notation) of the lower byte of the addition result is added to the third byte of the calculation work area. Store $ 00 (hexadecimal notation) of the H register in the D register.
続いて、被除数Bの4バイト目の値$00(16進数表記)に$64(16進数表記)を乗算し、乗算結果$0000(16進数表記)の上位バイトの$00(16進数表記)をHレジスタに、下位バイトの$00(16進数表記)をLレジスタに格納する。そして、Lレジスタの$00(16進数表記)とDレジスタの$00(16進数表記)とを加算し、加算結果の下位バイトの$00(16進数表記)を演算ワークエリアの4バイト目に格納し、Hレジスタの$00(16進数表記)をDレジスタに格納する。 Subsequently, the value $ 00 (hexadecimal notation) of the fourth byte of the dividend B is multiplied by $ 64 (hexadecimal notation), and $ 00 (hexadecimal notation) of the upper byte of the multiplication result $ 0000 (hexadecimal notation). Is stored in the H register, and $ 00 (hexadecimal notation) of the lower byte is stored in the L register. Then, $ 00 (hexadecimal notation) of the L register and $ 00 (hexadecimal notation) of the D register are added, and $ 00 (hexadecimal notation) of the lower byte of the addition result is added to the fourth byte of the arithmetic work area. Store $ 00 (hexadecimal notation) of the H register in the D register.
そして、被除数Bの全バイトに対して$64(16進数表記)を乗算したので、Dレジスタの値を演算ワークエリアの5バイト目に格納する。 Since all bytes of the dividend B are multiplied by $ 64 (hexadecimal notation), the value of the D register is stored in the fifth byte of the arithmetic work area.
上記のように、16進数の乗算の場合、10進数と同じ筆算方式の考え方で、1バイト単位で計算を行う。被除数Bの1バイト目から順に100倍(16進数表記の$64の乗算)していき、2バイトの演算結果を1バイトずつずらして加算することで複数バイトを100倍(16進数表記の$64の乗算)することができる。このとき、演算結果の最大は$FF×$64=$639C(16進数表記)となるため、繰り上がり分を加算する際にオーバーフローすることはない。加算結果を1バイト目から順に演算ワークエリアに保存していき、演算バイト数に1加算したバイト数の演算結果となる。 As described above, in the case of hexadecimal multiplication, calculation is performed in units of 1 byte in the same way of writing as decimal numbers. Starting from the first byte of the dividend B, multiply by 100 (multiply by $ 64 in hexadecimal notation), add 2 bytes of operation results by shifting one byte at a time, and multiply multiple bytes by 100 ($ in hexadecimal notation) 64 multiplications). At this time, the maximum of the calculation result is $ FF × $ 64 = $ 639C (hexadecimal notation), so there is no overflow when adding the carry amount. The addition result is stored in the calculation work area in order from the first byte, and the calculation result is the number of bytes obtained by adding 1 to the number of calculation bytes.
次に、図52から図56を参照して、被除数Bを100倍した値(B×100)を除数Aで除算する処理について説明する。 Next, a process of dividing a value (B × 100) obtained by multiplying the dividend B by 100 (B × 100) by the divisor A will be described with reference to FIGS. 52 to 56.
ここで、被除数Bが除数A以下の場合において、被除数Bを100倍し、100倍した結果(B×100)を除数Aで除算したときには、商は必ず100(10進数表記)以下となる。このため2進数表記では商は1バイト値かつ7ビット目は必ず0になる。したがって、図52に示すように、10進数表記では商の値として百の位、十の位、一の位(つまり、図52中の“*”の部分)を算出すればよいのと同様に、2進数表記では商の値として6ビット目から0ビット目までの7ビット(つまり、図52中の“*”の部分)を算出すればよい。さらに記載すれば、10進数表記では商の値を求める際に、百の位から計算して、一の位まで計算すればよいのと同様に、2進数表記では商の値を求める際に、6ビット目から計算し、0ビット目まで計算すればよい。 Here, when the dividend B is less than or equal to the divisor A, when the dividend B is multiplied by 100 and the result (B × 100) divided by the divisor A is divided, the quotient is always 100 (decimal notation) or less. Therefore, in binary notation, the quotient is a 1-byte value and the seventh bit is always 0. Therefore, as shown in FIG. 52, in decimal notation, the quotient value may be calculated as one hundredth place, tenth place, or first place (that is, the “*” portion in FIG. 52). In binary notation, 7 bits (that is, the portion “*” in FIG. 52) from the 6th bit to the 0th bit may be calculated as the quotient value. In addition, when calculating the quotient value in decimal notation, it is sufficient to calculate from the hundreds and calculating to the first digit. Similarly, when calculating the quotient value in binary notation, It suffices to calculate from the 6th bit to the 0th bit.
10進数表記では商の百の位の値を演算する際、図53に示すように「78000」を減算判定部分として取り出し、図54に示すように、減算判定部分「78000」を除数「750000」と比較することにより商の百の位の値を求める。 In the decimal notation, when calculating the value of the hundredth place of the quotient, “78000” is taken out as a subtraction judgment part as shown in FIG. 53, and as shown in FIG. 54, the subtraction judgment part “78000” is taken as a divisor “750,000”. The value of the hundreds of the quotient is obtained by comparing with.
これと同様に、2進数表記では商の6ビット目の値を演算する際、図53に示すように、商の6ビット目の値を演算するために必要な部分を減算判定部分(Aレジスタの最下位ビットと演算用ワークエリアの5バイト目から2バイト目)にシフトするために、演算ワークエリアの5バイト目から1バイト目までのビット値を左(上位ビット側)に2ビットシフトする。これにより減算判定部分(Aレジスタと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目まで)は、2ビットシフト前の演算ワークエリアの5バイト目における6ビット目から演算ワークエリアの1バイト目における6ビット目までとなる。 Similarly, when calculating the value of the sixth bit of the quotient in binary notation, as shown in FIG. 53, the part necessary for calculating the value of the sixth bit of the quotient is subtracted and determined (A register Shift the bit values from the 5th byte to the 1st byte of the calculation work area to the left (upper bit side) to shift to the least significant bit of the and the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area To do. As a result, the subtraction judgment part (from the fifth byte to the second byte of the A register and the calculation work area) is changed from the sixth bit in the fifth byte of the calculation work area before the 2-bit shift to the sixth byte in the first byte of the calculation work area. Up to the bit.
ただし、4バイトの最大値$FFFFFFFF(16進数表記)を100倍した結果は、$63FFFFFF9C(16進数表記)となり、2進数表記では、01100011 11111111 11111111 11111111 10011100となる。このように、2進数表記での5バイト目の最上位ビットが0であるため、演算ワークエリアの5バイト目から1バイト目までを2ビットシフトする場合でも、Aレジスタの最下位ビットのみを利用すれば、被除数Bを100倍した結果(B×100)の情報が失われることはない。 However, the result of multiplying the 4-byte maximum value $ FFFFFFFF (hexadecimal notation) by 100 is $ 63FFFFFF9C (hexadecimal notation), and in binary notation, it is 01100011 11111111 11111111 11111111 10011100. Thus, since the most significant bit of the 5th byte in binary notation is 0, even when shifting the 2nd bit from the 5th byte to the 1st byte of the calculation work area, only the least significant bit of the A register is used. If used, the information of the result of multiplying the dividend B by 100 (B × 100) will not be lost.
そして、図54に示すように、減算判定部分(Aレジスタの最下位ビットと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目まで)と除数とを比較し、商の6ビット目を算出する。減算可の場合は「1」、減算不可の場合は「0」が商の6ビット目となる。 Then, as shown in FIG. 54, the subtraction judgment part (the least significant bit of the A register and the fifth to second bytes of the arithmetic work area) is compared with the divisor to calculate the sixth bit of the quotient. If subtraction is possible, “1” is the sixth bit of the quotient.
この具体例では、図54に示すように、減算判定部分「0 00000000 00000001 11011100 00010011」と除数「00000000 00001011 01110001 10110000」とを比較し、減算判定部分から除数を減算することはできないため、キャリフラグが「1」となり、キャリフラグを反転させた「0」を商の6ビット目の値として比率表示用ワークエリアの6ビット目に記憶する。この減算不可の場合、減算判定部分(演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目)の値はそのままとする。 In this specific example, as shown in FIG. 54, the subtraction determination part “0 00000000 00000001 11011100 00010011” is compared with the divisor “00000000 00001011 01110001 10110000”, and the divisor cannot be subtracted from the subtraction determination part. Becomes “1”, and “0” obtained by inverting the carry flag is stored in the sixth bit of the ratio display work area as the sixth bit value of the quotient. If this subtraction is not possible, the value of the subtraction judgment part (the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area) is left as it is.
なお、減算判定部分から除数を減算することはできる場合には、キャリフラグが「0」となり、キャリフラグを反転させた「1」を商の6ビット目の値として比率表示用ワークエリアの6ビット目に記憶する。この減算可の場合、演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目の値は減算判定部分の値から除数の値を減算した値に置き換えられる。 When the divisor can be subtracted from the subtraction judgment part, the carry flag is “0”, and “1” obtained by inverting the carry flag is set to the value of the sixth bit of the quotient. Remember bit. When this subtraction is possible, the value from the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area is replaced with a value obtained by subtracting the divisor value from the value of the subtraction judgment part.
次に、2進数表記での商の5ビット目の値を演算する。ここで、10進数表記で十の位を算出する場合、図55および図56に示すように7800000の十の位の「0」を降ろす作業を行う。これと同様に、2進数表記での商の5ビット目を演算する際、被除数B×100の5ビット目をおろす作業を行う。具体的には、2進数表記では商の5ビット目の値を演算する際、商の5ビット目の値を演算するために必要な部分を減算判定部分(Aレジスタの最下位ビットと演算用ワークエリアの5バイト目から2バイト目)にシフトするために、演算ワークエリアの5バイト目から1バイト目までのビット値を左(上位ビット側)に1ビットシフトする。これにより減算判定部分(Aレジスタと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目まで)は、1ビットシフト前の演算ワークエリアの5バイト目における7ビット目から演算ワークエリアの1バイト目における7ビット目までとなる。 Next, the value of the fifth bit of the quotient in binary notation is calculated. Here, when calculating the decimal place in decimal notation, as shown in FIG. 55 and FIG. 56, an operation of dropping “0” of the decimal place of 7800000 is performed. Similarly, when calculating the fifth bit of the quotient in binary notation, an operation of lowering the fifth bit of the dividend B × 100 is performed. Specifically, in the binary notation, when calculating the value of the fifth bit of the quotient, the part necessary for calculating the value of the fifth bit of the quotient is the subtraction judgment part (the least significant bit of the A register and the calculation In order to shift from the fifth byte to the second byte in the work area, the bit values from the fifth byte to the first byte in the calculation work area are shifted by one bit to the left (upper bit side). As a result, the subtraction judgment part (from the fifth byte to the second byte of the A register and the calculation work area) is changed from the seventh bit in the fifth byte of the calculation work area before the 1-bit shift to the seventh byte in the first byte of the calculation work area. Up to the bit.
そして、図55に示すように、減算判定部分(Aレジスタの最下位ビットと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目まで)と除数とを比較し、商の5ビット目を算出する。減算可の場合は「1」、減算不可の場合は「0」が商の5ビット目となる。 Then, as shown in FIG. 55, the subtraction judgment part (the least significant bit of the A register and the fifth to second bytes of the arithmetic work area) is compared with the divisor to calculate the fifth bit of the quotient. If subtraction is possible, “1” is the fifth bit of the quotient.
この具体例では、図55に示すように、減算判定部分「0 00000000 00000011 10111000 00100110」と除数「00000000 00001011 01110001 10110000」とを比較し、減算判定部分から除数を減算することはできないため、キャリフラグが「1」となり、キャリフラグを反転させた「0」を商の5ビット目の値として比率表示用ワークエリアの5ビット目に記憶する。この減算不可の場合、減算判定部分(演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目)の値はそのままとする。 In this specific example, as shown in FIG. 55, since the subtraction judgment part “0 00000000 00000111 10111000 00101110” is compared with the divisor “00000000 00001011 01110001 10110000”, the divisor cannot be subtracted from the subtraction judgment part. Becomes “1”, and “0” obtained by inverting the carry flag is stored in the fifth bit of the ratio display work area as the fifth bit value of the quotient. If this subtraction is not possible, the value of the subtraction judgment part (the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area) is left as it is.
なお、減算判定部分から除数を減算することはできる場合には、キャリフラグが「0」となり、キャリフラグを反転させた「1」を商の5ビット目の値として比率表示用ワークエリアの5ビット目に記憶する。この減算可の場合、演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目の値は減算判定部分の値から除数の値を減算した値に置き換えられる。 If the divisor can be subtracted from the subtraction judgment part, the carry flag is “0”, and “1” obtained by inverting the carry flag is the value of the fifth bit of the quotient. Remember bit. When this subtraction is possible, the value from the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area is replaced with a value obtained by subtracting the divisor value from the value of the subtraction judgment part.
同様にして、商の4ビット目、3ビット目、2ビット目、1ビット目、0ビット目の値を演算する。 Similarly, the values of the fourth bit, third bit, second bit, first bit, and zeroth bit of the quotient are calculated.
この演算結果を図56に示す。このように、演算ワークエリア1バイト目の上位からシフト処理(桁降ろし処理)と減算判定を計7回繰り返し、商の6ビット目から0ビット目を導き出す。最終的に比率表示用ワークエリアの値が商となり、演算ワークエリア5バイト目から2バイト目までの値が余りとなる。 The calculation results are shown in FIG. As described above, the shift process (digit reduction process) and the subtraction determination are repeated a total of 7 times from the first byte of the arithmetic work area to derive the 0th bit from the 6th bit of the quotient. Finally, the value in the ratio display work area becomes a quotient, and the values from the fifth byte to the second byte of the calculation work area become the remainder.
なお、余りは、余りが0でない場合には除算した結果は商の値より大きく商に1(2進数表記での値)加算した値より小さいと判定し、余りが0の場合には除算した結果は商の値と同じであると判定するのに、利用することができる。 When the remainder is not 0, it is determined that the result of division is larger than the quotient value and smaller than the value obtained by adding 1 (value in binary notation) to the quotient, and when the remainder is 0, the division is performed. It can be used to determine that the result is the same as the quotient value.
除数Aは2バイトを超え得る値であり、被除数Bは2バイトを超え得る値であり、被除数Bの値は除数Aの値以下である場合に、演算手段114bは、被除数Bの値の除数Aの値に対する割合(百分率)を求める演算を行う機能を有し、被除数Bの値を100倍する乗算処理を行って当該乗算処理の結果(B×100の値)を演算ワークエリアに保持し、被除数B×100の値を除数Aの値で除算するときに商としての下位7ビット分のみ算出する除算処理を行って当該除算処理の結果(B×100÷Aの値)を比率表示用ワークエリアに保持する。演算手段114bは、除算処理において、下位7ビットにおける6ビット目から0ビット目までのビット値それぞれを被減算値が減算値以上の場合に1として算出し、被減算値が減算値未満の場合に0として算出する。除数Aの値をK(Kは自然数)ビットとした場合、減算値は、除数Aの値の(K−1)ビット目から0ビット目までのKビットで表される値であり、6ビット目における被減算値は、被除数B×100の値の(K+6)ビット目から6ビット目までの(K+1)ビットで表される値であり、i(i=0〜5)ビット目における被減算値は、被除数B×100の値を除数Aの値で除算した除算結果における(i+1)ビット目の値が0である場合には、(i+1)ビット目における被減算値の下位Kビット分を上位Kビット分とするとともに、被除数B×100の値のiビット目を最下位ビットとする(K+1)ビットで表される値であり、被除数B×100の値を除数Aの値で除算した除算結果における(i+1)ビット目の値が1である場合には、(i+1)ビット目における被減算値から減算値を減算した値の下位Kビット分を上位Kビット分とするとともに、被除数B×100の値のiビット目を最下位ビットとする(K+1)ビットで表される値である。 When the divisor A is a value that can exceed 2 bytes, the dividend B is a value that can exceed 2 bytes, and when the value of the dividend B is equal to or less than the value of the divisor A, the arithmetic means 114b calculates the divisor of the value of the dividend B It has a function to calculate the ratio (percentage) to the value of A, performs a multiplication process that multiplies the value of the dividend B by 100, and holds the result of the multiplication process (value of B × 100) in the calculation work area When dividing the value of the dividend B × 100 by the value of the divisor A, a division process for calculating only the lower 7 bits as a quotient is performed, and the result of the division process (B × 100 ÷ A value) is used for ratio display. Hold in work area. In the division process, the arithmetic means 114b calculates each bit value from the 6th bit to the 0th bit in the lower 7 bits as 1 when the subtracted value is greater than or equal to the subtracted value, and when the subtracted value is less than the subtracted value. Is calculated as 0. When the value of the divisor A is K (K is a natural number) bits, the subtraction value is a value represented by K bits from the (K-1) th bit to the 0th bit of the value of the divisor A, and is 6 bits. The subtracted value at the eye is a value represented by (K + 1) bits from the (K + 6) th bit to the sixth bit of the value of the dividend B × 100, and the subtracted value at the i (i = 0 to 5) th bit. When the value of the (i + 1) bit in the division result obtained by dividing the value of the dividend B × 100 by the value of the divisor A is 0, the value is the lower K bits of the subtracted value in the (i + 1) bit. This is a value represented by (K + 1) bits with the i-th bit of the value of the dividend B × 100 as the least significant bit, and the value of the dividend B × 100 is divided by the value of the divisor A. When the value of the (i + 1) -th bit in the division result is 1 The lower K bits of the value obtained by subtracting the subtracted value from the subtracted value at the (i + 1) th bit are set as the upper K bits, and the i bit of the value of the dividend B × 100 is set as the least significant bit (K + 1). ) Value expressed in bits.
続いて、図41の比率算出処理(ステップS674)の概要について図57を用いて他の具体例を挙げて説明する。ただし、図57の具体例では、除数Aが0(10進数表記)、被除数Bが0(10進数表記)である。 Subsequently, the outline of the ratio calculation process (step S674) in FIG. 41 will be described with reference to FIG. 57 with another specific example. However, in the specific example of FIG. 57, the divisor A is 0 (decimal notation) and the dividend B is 0 (decimal notation).
被除数Bの値$00000000 (16進数表記)を100倍した乗算結果は、$0000000000(16進数表記)である。 The multiplication result obtained by multiplying the value of the dividend B by $ 00000000 (hexadecimal notation) by 100 is $ 0000000 (hexadecimal notation).
まず、2進数表記での商の6ビット目の値を演算する。2進数表記では商の6ビット目の値を演算する際、図57に示すように、商の6ビット目の値を演算するために必要な部分を減算判定部分(Aレジスタの最下位ビットと演算用ワークエリアの5バイト目から2バイト目)にシフトするために、演算ワークエリアの5バイト目から1バイト目までのビット値を左(上位ビット側)に2ビットシフトする。これにより減算判定部分(Aレジスタと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目まで)は、2ビットシフト前の演算ワークエリアの5バイト目における6ビット目から演算ワークエリアの1バイト目における6ビット目までとなる。 First, the sixth bit value of the quotient in binary notation is calculated. In the binary notation, when calculating the value of the sixth bit of the quotient, as shown in FIG. 57, the part necessary for calculating the value of the sixth bit of the quotient is the subtraction judgment part (the least significant bit of the A register). In order to shift from the fifth byte to the second byte of the calculation work area, the bit values from the fifth byte to the first byte of the calculation work area are shifted by two bits to the left (upper bit side). As a result, the subtraction judgment part (from the fifth byte to the second byte of the A register and the calculation work area) is changed from the sixth bit in the fifth byte of the calculation work area before the 2-bit shift to the sixth byte in the first byte of the calculation work area. Up to the bit.
そして、図57に示すように、減算判定部分(Aレジスタの最下位ビットと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目まで)と除数とを比較し、商の6ビット目を算出する。減算可の場合は「1」、減算不可の場合は「0」が商の6ビット目となる。 Then, as shown in FIG. 57, the subtraction judgment part (the least significant bit of the A register and the fifth to second bytes of the operation work area) is compared with the divisor to calculate the sixth bit of the quotient. If subtraction is possible, “1” is the sixth bit of the quotient.
この具体例では、図57に示すように、減算判定部分「0 00000000 00000000 00000000 00000000」と除数「00000000 00000000 00000000 00000000」とを比較し、減算判定部分から除数を減算することができるため、キャリフラグが「0」となり、キャリフラグを反転させた「1」を商の6ビット目の値として比率表示用ワークエリアの6ビット目に記憶する。この減算可の場合、演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目の値は減算判定部分の値から除数の値を減算した値に置き換えられる。 In this specific example, as shown in FIG. 57, the subtraction determination part “0 00000000 00000000 00000000 00000000” and the divisor “00000000 00000000 00000000 00000000” can be compared, and the divisor can be subtracted from the subtraction determination part. Becomes “0”, and “1” obtained by inverting the carry flag is stored as the sixth bit value of the quotient in the sixth bit of the ratio display work area. When this subtraction is possible, the value from the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area is replaced with a value obtained by subtracting the divisor value from the value of the subtraction judgment part.
次に、2進数表記での商の5ビット目の値を演算する。2進数表記での商の5ビット目を演算する際、商の5ビット目の値を演算するために必要な部分を減算判定部分(Aレジスタの最下位ビットと演算用ワークエリアの5バイト目から2バイト目)にシフトするために、演算ワークエリアの5バイト目から1バイト目までのビット値を左(上位ビット側)に1ビットシフトする。これにより減算判定部分(Aレジスタと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目まで)は、1ビットシフト前の演算ワークエリアの5バイト目における7ビット目から演算ワークエリアの1バイト目における7ビット目までとなる。 Next, the value of the fifth bit of the quotient in binary notation is calculated. When calculating the fifth bit of the quotient in binary notation, the part necessary to calculate the value of the fifth bit of the quotient is the subtraction judgment part (the least significant bit of the A register and the fifth byte of the work area for calculation). To the second byte), the bit values from the fifth byte to the first byte of the calculation work area are shifted by one bit to the left (upper bit side). As a result, the subtraction judgment part (from the fifth byte to the second byte of the A register and the calculation work area) is changed from the seventh bit in the fifth byte of the calculation work area before the 1-bit shift to the seventh byte in the first byte of the calculation work area. Up to the bit.
そして、図57に示すように、減算判定部分(Aレジスタの最下位ビットと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目まで)と除数とを比較し、商の5ビット目を算出する。減算可の場合は「1」、減算不可の場合は「0」が商の5ビット目となる。 Then, as shown in FIG. 57, the subtraction judgment part (the least significant bit of the A register and the fifth to second bytes of the arithmetic work area) is compared with the divisor to calculate the fifth bit of the quotient. If subtraction is possible, “1” is the fifth bit of the quotient.
この具体例では、図57に示すように、減算判定部分「0 00000000 00000000 00000000 00000000」と除数「00000000 00000000 00000000 00000000」とを比較し、減算判定部分から除数を減算することができるため、キャリフラグが「0」となり、キャリフラグを反転させた「1」を商の5ビット目の値として比率表示用ワークエリアの5ビット目に記憶する。この減算可の場合、演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目の値は減算判定部分の値から除数の値を減算した値に置き換えられる。 In this specific example, as shown in FIG. 57, the subtraction determination part “0 00000000 00000000 00000000 00000000” and the divisor “00000000 00000000 00000000 00000000” can be compared, and the divisor can be subtracted from the subtraction determination part. Becomes “0”, and “1” obtained by inverting the carry flag is stored in the fifth bit of the ratio display work area as the fifth bit value of the quotient. When this subtraction is possible, the value from the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area is replaced with a value obtained by subtracting the divisor value from the value of the subtraction judgment part.
同様にして、商の4ビット目、3ビット目、2ビット目、1ビット目、0ビット目の値を演算する。この演算結果は、図57に示すように、商の値が2進数表記では01111111、16進数表記では$7F、10進数表記では127となる。また、余りは、2進数表記では00000000、16進数表記では$00、10進数表記では0となる。 Similarly, the values of the fourth bit, third bit, second bit, first bit, and zeroth bit of the quotient are calculated. As shown in FIG. 57, the quotient value is 01111111 in binary notation, $ 7F in hexadecimal notation, and 127 in decimal notation. The remainder is 00000000 in binary notation, $ 00 in hexadecimal notation, and 0 in decimal notation.
上述したように被除数Bの値が除数Aの値以下の場合、被除数Bの除数Aに対する割合(百分率)は10進数表記での100以下であることを考慮して、図57のように商が10進数表記での100を超えた場合は比率表示用ワークエリアをクリアして値を0にする。 As described above, when the value of the dividend B is less than or equal to the value of the divisor A, the ratio (percentage) of the dividend B to the divisor A is 100 or less in decimal notation. If it exceeds 100 in decimal notation, the ratio display work area is cleared and the value is set to zero.
3.3.5.1 比率算出処理
図42を用いて図41の比率算出処理(ステップS674)について説明する。ただし、比率計算回数が0の場合には有利区間比率(累計)が算出され、比率計算回数が1の場合には連続役物比率(6000ゲーム)が算出され、比率計算回数が2の場合には役物比率(6000ゲーム)が算出され、比率計算回数が3の場合には連続役物比率(累計)が算出され、比率計算回数が4の場合には役物比率(累計)が算出される。
3.3.1 Ratio Calculation Process The ratio calculation process (step S674) in FIG. 41 will be described with reference to FIG. However, when the ratio calculation count is 0, the advantageous section ratio (cumulative) is calculated, when the ratio calculation count is 1, the continuous character ratio (6000 games) is calculated, and when the ratio calculation count is 2. If the ratio calculation count is 3, then the consecutive role ratio (cumulative) is calculated, and if the ratio calculation count is 4, the bonus ratio (cumulative) is calculated. The
演算手段114bは、演算ワークエリア(図50参照)の5バイト目および比率表示用ワークエリアをクリアして値を0にする(ステップS701)。 The calculation means 114b clears the fifth byte of the calculation work area (see FIG. 50) and the ratio display work area, and sets the value to 0 (step S701).
演算手段114bは、図41のステップS673において取得された被除数の情報に対応するRWM65の値(RWM値)を100倍する、図43を用いて後で詳細に説明する100倍処理を行う(ステップS702)。ただし、比率計算回数が0の場合、図9の総累計の有利区間遊技数の値が100倍され、比率計算回数が1の場合、図9の累積PSの連続役物払出枚数の値が100倍され、比率計算回数が2の場合、図9の累積PSの役物払出枚数の値が100倍され、比率計算回数が3の場合、図9の総累計の連続役物払出枚数の値が100倍され、比率計算回数が4の場合、図9の総累計の役物払出枚数の値が100倍される。 The computing means 114b multiplies the RWM65 value (RWM value) corresponding to the dividend information acquired in step S673 of FIG. 41 by 100, and performs the 100 times processing described in detail later with reference to FIG. S702). However, when the ratio calculation count is 0, the value of the total cumulative advantage section game count of FIG. 9 is multiplied by 100, and when the ratio calculation count is 1, the value of the cumulative PS payout count of the cumulative PS of FIG. When the ratio calculation count is 2, the value of the cumulative PS payout number of the cumulative PS in FIG. 9 is multiplied by 100. When the ratio calculation count is 3, the total cumulative payout count value of FIG. When the number of times of ratio calculation is 4, the value of the total number of paid-out items in FIG. 9 is multiplied by 100.
演算手段114bは、図41のステップS673において取得された除数の情報に対応するRWM65の1バイト目および2バイト目を取得する(ステップS703)。そして、演算手段114bは、演算バイト数が3であるか否かを判定する(ステップS704)。なお、本実施形態では、演算バイト数は3または4である。演算バイト数が3でない、つまり、演算バイト数が4であると判定された場合には(ステップS704のNO)、演算手段114bは、除数RWMの4バイト目を取得し(ステップS705)、除数RWMの3バイト目を取得し(ステップS706)、ステップS707に進む。一方、演算バイト数が3であると判定された場合(ステップS704のYES)、演算手段114bは、除数RWMの3バイト目を取得し(ステップS706)、ステップS707に進む。 The calculating unit 114b acquires the first byte and the second byte of the RWM 65 corresponding to the divisor information acquired in step S673 of FIG. 41 (step S703). Then, the calculation means 114b determines whether or not the number of calculation bytes is 3 (step S704). In the present embodiment, the number of operation bytes is 3 or 4. When it is determined that the number of operation bytes is not 3, that is, the number of operation bytes is 4 (NO in step S704), the operation unit 114b acquires the fourth byte of the divisor RWM (step S705), The third byte of the RWM is acquired (step S706), and the process proceeds to step S707. On the other hand, when it is determined that the number of operation bytes is 3 (YES in step S704), the operation unit 114b acquires the third byte of the divisor RWM (step S706), and proceeds to step S707.
ただし、除数RWMは、比率計算回数が0の場合、図9の総累計の総遊技数を記憶する4バイトの記憶領域であり、比率計算回数が1の場合、図9の累積PSの総払出枚数を記憶する3バイトの記憶領域であり、比率計算回数が2の場合、図9の累積PSの総払出枚数を記憶する3バイトの記憶領域であり、比率計算回数が3の場合、図9の総累計の総払出枚数を記憶する4バイトの記憶領域であり、比率計算回数が4の場合、図9の総累計の総払出枚数を記憶する4バイトの記憶領域である。 However, when the ratio calculation count is 0, the divisor RWM is a 4-byte storage area for storing the total cumulative total number of games shown in FIG. 9, and when the ratio calculation count is 1, the total payout of the cumulative PS shown in FIG. When the ratio calculation count is 2, the 3-byte storage area stores the total number of payouts of the cumulative PS shown in FIG. 9. When the ratio calculation count is 3, FIG. 9 is a 4-byte storage area for storing the total number of payouts, and when the ratio calculation count is 4, this is a 4-byte storage area for storing the total number of payouts in FIG.
演算手段114bは繰り返し回数に7を設定する(ステップS707)。この繰り返し回数に7を設定する理由は、以下の通りである。比率算出では、被除数の値が除数の値以下であり、被除数の値に100倍した値を除数の値で除算するため、商の値は10進数表記での100以下になり、2進数表記の下位7ビット(0ビット目から6ビット目までの7ビット)で表すことができる。したがって、商の値として2進数表記での0ビット目から6ビット目までの下位7ビットのみを計算すればよいからである。 The computing means 114b sets 7 as the number of repetitions (step S707). The reason why the number of repetitions is set to 7 is as follows. In the ratio calculation, the value of the dividend is equal to or less than the value of the divisor, and a value obtained by multiplying the value of the dividend by 100 is divided by the value of the divisor, so that the value of the quotient becomes 100 or less in decimal notation and binary notation. It can be expressed by lower 7 bits (7 bits from the 0th bit to the 6th bit). Therefore, it is only necessary to calculate the lower 7 bits from the 0th bit to the 6th bit in binary notation as the quotient value.
演算手段114bは、繰り返し回数がステップS707において設定された7である場合、減算判定部分となるデータをAレジスタと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目までにシフトする、図44を用いて後で詳細に説明するシフト処理を2回行う(ステップS708、S709)。これは、図53の商の6ビット目の値を算出する際の2ビットシフトに該当する処理である。 If the number of repetitions is 7 set in step S707, the calculation unit 114b shifts data serving as the subtraction determination part from the fifth byte to the second byte of the A register and the calculation work area, using FIG. A shift process described in detail later is performed twice (steps S708 and S709). This is a process corresponding to a 2-bit shift when the value of the sixth bit of the quotient in FIG. 53 is calculated.
また、演算手段114bは、繰り返し回数がステップS707において設定された7以外の1から6である場合(後述するステップS718で繰り返し回数が0でないと判定された場合)、減算判定部分となるデータをAレジスタと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目までにシフトする、図44を用いて後で詳細に説明を行うシフト処理を1回行う(ステップS709)。これは、例えば図55の商の5ビット目の値を算出する際の1ビットシフトに該当する処理である。 In addition, when the number of repetitions is 1 to 6 other than 7 set in step S707 (when it is determined in step S718 described later that the number of repetitions is not 0), the calculation unit 114b obtains data that is a subtraction determination part. Shift processing from the fifth byte to the second byte of the A register and the calculation work area is performed once, which will be described in detail later with reference to FIG. 44 (step S709). This is a process corresponding to a 1-bit shift when the value of the fifth bit of the quotient in FIG. 55 is calculated, for example.
ステップS709に続いて、演算手段114bは、繰り返し回数および除数をRWM65に保存する(ステップS710)。 Subsequent to step S709, the calculation unit 114b stores the number of repetitions and the divisor in the RWM 65 (step S710).
ステップS710に続いて、演算手段114bは、減算判定部分のデータ(Aレジスタと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目までのデータ)から除数のデータ(除数RWMの4バイト目から1バイト目までのデータ)を減算する、図45を用いて後で詳細に説明する減算処理を行う(ステップS711)。なお、除数のバイト数が3バイトの場合(例えば、図9の累積PSの総払出枚数)、除数RWMの4バイト目の値は$00(16進数表記)である。 Subsequent to step S710, the computing unit 114b obtains the divisor data (the 4th byte to the 1st byte of the divisor RWM) from the data of the subtraction judgment part (data from the 5th byte to the 2nd byte of the A register and the computation work area) The subtraction process described in detail later with reference to FIG. 45 is performed (step S711). When the number of bytes of the divisor is 3 bytes (for example, the total payout number of accumulated PS in FIG. 9), the value of the fourth byte of the divisor RWM is $ 00 (hexadecimal notation).
ステップS712において、演算手段114bは、ステップS711の演算結果がキャリオンであるか否かを判定する(ステップS712)。演算結果がキャリオンであると判定された場合(つまり、減算判定部分のデータが除数のデータ以上でない場合)(ステップS712のYES)、ステップS714の処理に進む。一方、演算結果がキャリオンでないと判定された場合(つまり、減算判定部分のデータが除数のデータ以上である場合)(ステップS712のNO)、演算手段114bは、ステップS711の演算結果(減算判定部分のデータから除数のデータを減算した結果)を演算ワークエリアの5バイトから2バイト目までに設定し(ステップS713)、ステップS714の処理に進む。 In step S712, the calculation unit 114b determines whether or not the calculation result in step S711 is a carryon (step S712). When it is determined that the calculation result is a carryon (that is, when the data of the subtraction determination portion is not equal to or greater than the divisor data) (YES in step S712), the process proceeds to step S714. On the other hand, when it is determined that the calculation result is not a carry-on (that is, when the data in the subtraction determination part is equal to or greater than the divisor data) (NO in step S712), the calculation unit 114b calculates the calculation result in step S711 (subtraction determination part). (The result of subtracting the divisor data from the data) is set from the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area (step S713), and the process proceeds to step S714.
ステップS714において、演算手段114bは、キャリフラグを反転する。ただし、減算判定部分のデータから除数のデータを減算できる場合(つまり、減算判定部分のデータが除数のデータ以上である場合)、キャリフラグの値は0となり、キャリフラグの値を反転させた値は1となる。また、減算判定部分のデータから除数のデータを減算できない場合(つまり、減算判定部分のデータが除数のデータ以上でない場合)、キャリフラグの値は1となり、キャリフラグの値を反転させた値は0となる。 In step S714, the calculation unit 114b inverts the carry flag. However, when the data of the divisor can be subtracted from the data of the subtraction judgment part (that is, when the data of the subtraction judgment part is greater than or equal to the data of the divisor), the carry flag value is 0, and the carry flag value is inverted. Becomes 1. In addition, when the data of the divisor cannot be subtracted from the data of the subtraction determination part (that is, when the data of the subtraction determination part is not equal to or greater than the data of the divisor), the carry flag value is 1, and the value obtained by inverting the carry flag value is 0.
ステップS714に続いて、演算手段114bは、比率表示用ワークエリアの8ビットを左(上位ビット側)に1ビット分ローテートし、キャリフラグを反転させた値を0ビット目に記憶する(ステップS715)。なお、例えば繰り返し回数が7の場合に0ビット目に記憶された値は、繰り返し回数が6から1までの6回、左に1ビット分ローテートされて、繰り返し回数が0になったときには比率表示用ワークエリアの6ビット目に記憶されることになる。また、例えば繰り返し回数が6の場合に0ビット目に記憶された値は、繰り返し回数が5から1までの5回、左に1ビット分ローテートされて、繰り返し回数が0になったときには比率表示用ワークエリアの5ビット目に記憶されることになる。 Subsequent to step S714, the calculation unit 114b rotates 8 bits of the ratio display work area to the left (upper bit side) by 1 bit, and stores the inverted value of the carry flag in the 0th bit (step S715). ). For example, when the number of repetitions is 7, the value stored in the 0th bit is rotated by 1 bit to the left, 6 times from 6 to 1, and when the number of repetitions becomes 0, the ratio is displayed. Is stored in the sixth bit of the work area. For example, when the number of repetitions is 6, the value stored in the 0th bit is rotated 5 times from 5 to 1, and 1 bit to the left. When the number of repetitions becomes 0, the ratio is displayed. Is stored in the fifth bit of the work area.
ステップS715に続いて、演算手段114bは繰り返し回数および除数RWMを復帰する(ステップS716)。そして、演算手段114bは繰り返し回数を1減算する更新処理を行い(ステップS717)、繰り返し回数が0であるか否かを判定する(ステップS718)。繰り返し回数が0でないと判定された場合には(ステップS718のNO)、ステップS709に進む。 Subsequent to step S715, the calculation unit 114b restores the number of repetitions and the divisor RWM (step S716). Then, the calculation means 114b performs an update process for subtracting 1 from the number of repetitions (step S717), and determines whether the number of repetitions is 0 (step S718). If it is determined that the number of repetitions is not 0 (NO in step S718), the process proceeds to step S709.
一方、繰り返し回数が0であると判定された場合(ステップS718のYES)、演算手段114bは比率表示用ワークエリアの値が100より大きいか否かを判定する(ステップS719)。そして、比率表示用ワークエリアの値が100より大きくないと判定された場合(ステップS719のNO)、図41の各比率算出の処理手順に戻る。一方、比率表示用ワークエリアの値が100より大きいと判定された場合(ステップS719のYES)、比率が100を超えることはないので比率算出が正しく行えていないとして、演算手段114bは比率表示用ワークエリアをクリアして値を0とし(ステップS720)、図41の各比率算出の処理手順に戻る。 On the other hand, when it is determined that the number of repetitions is 0 (YES in step S718), the calculation unit 114b determines whether the value of the ratio display work area is greater than 100 (step S719). If it is determined that the value of the ratio display work area is not greater than 100 (NO in step S719), the process returns to the ratio calculation processing procedure in FIG. On the other hand, if it is determined that the value of the ratio display work area is greater than 100 (YES in step S719), the ratio does not exceed 100, and the calculation means 114b determines that the ratio calculation has not been performed correctly. The work area is cleared and the value is set to 0 (step S720), and the process returns to each ratio calculation processing procedure of FIG.
3.3.5.1.1 100倍処理
図43を用いて図42の100倍処理(ステップS703)について説明する。
3.3.5.1.1 100-times Processing The 100-times processing (step S703) of FIG. 42 will be described with reference to FIG.
演算手段114bは初期値設定および演算ワークエリアのRWMアドレスを取得する(ステップS731)。ここで、初期値設定として、図41のステップS673で取得された被除数のバイト数が繰り返し回数に設定される。具体的には、比率計算回数が0の場合、被除数のバイト数“4”(図9の総累計の有利区間遊技数を記憶する記憶領域のバイト数“4”)が繰り返し回数として設定される。比率計算回数が1の場合、被除数のバイト数“3”(図9の累積PSの連続役物払出枚数を記憶する記憶領域のバイト数“3”)が繰り返し回数として設定される。比率計算回数が2の場合、被除数のバイト数“3”(図9の累積PSの役物払出枚数を記憶する記憶領域のバイト数“3”)が繰り返し回数として設定される。比率計算回数が3の場合、被除数のバイト数“4”(図9の総累計の連続役物払出枚数を記憶する記憶領域のバイト数“4”)が繰り返し回数として設定される。比率計算回数が4の場合、被除数のバイト数“4”(図9の総累計の役物払出枚数を記憶する記憶領域のバイト数“4”)が繰り返し回数として設定される。 The calculation means 114b acquires the initial value setting and the RWM address of the calculation work area (step S731). Here, as the initial value setting, the number of bytes of the dividend acquired in step S673 of FIG. 41 is set as the number of repetitions. Specifically, when the ratio calculation count is 0, the number of dividend bytes “4” (the number of bytes in the storage area storing the total number of advantageous section games in FIG. 9 “4”) is set as the number of repetitions. . When the ratio calculation count is 1, the number of bytes “3” of the dividend (the number of bytes “3” in the storage area for storing the number of consecutive-paid-off items in FIG. 9) is set as the number of repetitions. When the ratio calculation number is 2, the number of bytes of the dividend “3” (the number of bytes “3” in the storage area storing the accumulated PS of the accumulated PS in FIG. 9) is set as the number of repetitions. When the ratio calculation count is 3, the number of bytes of the dividend “4” (the number of bytes “4” in the storage area for storing the total number of consecutive feature payouts in FIG. 9) is set as the number of repetitions. When the ratio calculation count is 4, the number of bytes “4” of the dividend (the number of bytes “4” in the storage area storing the total cumulative number of payouts in FIG. 9) is set as the number of repetitions.
続いて、演算手段114bは被除数RWMアドレスの1バイトの値を取得する(ステップS732)。ここで、被除数RWMアドレスの値は、1回目に実行される場合には被除数の1バイト目の値であり、2回目に実行される場合には被除数の2バイト目の値であるなど、n回目に実行される場合にnバイト目の値である。ただし、被除数RWMは、比率計算回数が0の場合、被除数の情報“有利区間遊技数”に対応する記憶領域(図9の総累計の有利区間遊技数に対応する記憶領域)、比率計算回数が1の場合、被除数の情報“直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数”に対応する記憶領域(図9の累積PSの連続役物払出枚数に対応する記憶領域)、比率計算回数が2の場合、被除数の情報“直近6000ゲームにおける役物払出枚数” に対応する記憶領域(図9の累積PSの役物払出枚数に対応する記憶領域)、比率計算回数が3の場合、被除数の情報“累計ゲームにおける連続役物払出枚数”に対応する記憶領域(図9の総累計の連続役物払出枚数に対応する記憶領域)、比率計算回数が4の場合、被除数の情報“累計ゲームにおける役物払出枚数” に対応する記憶領域(図9の総累計の役物払出枚数に対応する記憶領域)である。 Subsequently, the calculation unit 114b acquires a 1-byte value of the dividend RWM address (step S732). Here, the value of the dividend RWM address is the value of the first byte of the dividend when executed for the first time, the value of the second byte of the dividend when executed for the second time, and so on. When executed the second time, this is the value of the nth byte. However, in the dividend RWM, if the ratio calculation count is 0, the storage area corresponding to the dividend information “advantageous section game count” (the storage area corresponding to the total cumulative advantage section game count in FIG. 9) and the ratio calculation count are In the case of 1, when the storage information corresponding to the dividend information “the number of consecutive feature payouts in the latest 6000 games” (the storage region corresponding to the number of consecutive feature payouts in FIG. 9) and the ratio calculation count is 2, If the storage area corresponding to the dividend information “the number of bonuses to be paid in the last 6000 games” (the storage area corresponding to the number of bonuses to be paid in FIG. 9) and the ratio calculation count is 3, the dividend information “cumulative game” Storage area corresponding to the total number of consecutive feature payouts in FIG. 9 (storage area corresponding to the total cumulative number of consecutive feature payouts in FIG. 9). "Is a storage area (a storage area corresponding to the total number of paid-out items in FIG. 9).
続いて、演算手段114bは取得した被除数RWMアドレスの1バイトの値を100倍し、上位バイトの値をHレジスタに、下位バイトの値をLレジスタに格納する(ステップS733)。 Subsequently, the computing means 114b multiplies the 1-byte value of the acquired dividend RWM address by 100, and stores the upper byte value in the H register and the lower byte value in the L register (step S733).
そして、演算手段114bは、Lレジスタの値とDレジスタの値を加算し、加算結果を演算ワークエリアに設定するとともに、Hレジスタの値をDレジスタに格納する(ステップS734)。ただし、1回目に実行される場合には演算ワークエリアの1バイト目に格納され、2回目に実行される場合には演算ワークエリアの2バイト目に格納されるなど、n回目に実行される場合には演算ワークエリアのnバイト目に格納される。 Then, the calculation means 114b adds the value of the L register and the value of the D register, sets the addition result in the calculation work area, and stores the value of the H register in the D register (step S734). However, when it is executed for the first time, it is stored in the first byte of the arithmetic work area, and when it is executed for the second time, it is stored in the second byte of the arithmetic work area. In this case, it is stored in the nth byte of the calculation work area.
演算手段114bは、Lレジスタの値とDレジスタの値を加算する演算結果においてキャリオンが発生したか否か(桁上がりが発生したか否か)を判定する(ステップS735)。演算結果がキャリオンでないと判定された場合(ステップS735のNO)、ステップS737に進む。一方、演算結果がキャリオンであると判定された場合(ステップS735のYES)、演算手段114bは、繰り上がり分の1をDレジスタの値に加算してDレジスタの値を更新し(ステップS736)、ステップS737に進む。 The computing unit 114b determines whether or not a carriage has occurred (whether a carry has occurred) in the computation result of adding the value of the L register and the value of the D register (step S735). When it is determined that the calculation result is not a carry-on (NO in step S735), the process proceeds to step S737. On the other hand, when it is determined that the calculation result is a carryon (YES in step S735), the calculation unit 114b updates the value of the D register by adding 1 to the value of the D register (step S736). The process proceeds to step S737.
ステップS737において、演算手段114bは、繰り返し回数を1減算する更新処理を行う。そして、演算手段114bは繰り返し回数が0であるか否かを判定し(ステップS738)、繰り返し回数が0でないと判定された場合には(ステップS738のNO)、ステップS732に戻る。一方、繰り返し回数が0であると判定された場合には(ステップS738のYES)、演算手段114bは演算結果の最上位バイトに相当するDレジスタの値を、被除数RWMアドレスの値が3バイトの場合には演算ワークエリアの4バイト目に、被除数RWMアドレスの値が4バイトの場合には演算ワークエリアの5バイト目に設定する(ステップS739)。そして、図42の比率算出処理の処理手順に戻る。 In step S737, the calculation unit 114b performs an update process of subtracting 1 from the number of repetitions. Then, the calculation unit 114b determines whether or not the number of repetitions is 0 (step S738). If it is determined that the number of repetitions is not 0 (NO in step S738), the process returns to step S732. On the other hand, if it is determined that the number of repetitions is 0 (YES in step S738), the calculation unit 114b sets the value of the D register corresponding to the most significant byte of the calculation result and the value of the dividend RWM address of 3 bytes. If the value of the dividend RWM address is 4 bytes, the 5th byte of the computation work area is set (step S739). Then, the process returns to the processing procedure of the ratio calculation process of FIG.
3.3.5.1.2 シフト処理
図44を用いて図42のシフト処理(ステップS708,S709)について説明する。ただし、図42のシフト処理は、6バイト目の最下位ビットに相当するAレジスタの最下位ビットと、演算ワークエリアの5バイト目から1バイト目までに対して行われる。
3.3.5.1.2 Shift Processing The shift processing (steps S708 and S709) in FIG. 42 will be described with reference to FIG. However, the shift process of FIG. 42 is performed on the least significant bit of the A register corresponding to the least significant bit of the sixth byte and the fifth to first bytes of the arithmetic work area.
演算手段114bは、Aレジスタを含む最上位バイトを初期化し(ステップS751)、演算ワークエリアの1から5バイト目を左(上位ビット側)に1ビットローテートする(ステップS752)。これにより、Aレジスタの最下位ビットと演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目までと演算ワークエリアの1バイト目の上位7ビットには、ローテート前の演算ワークエリアの5バイト目から1バイト目までのビットが記憶されることになる。そして、図42の比率算出処理の処理手順に戻る。 The computing means 114b initializes the most significant byte including the A register (step S751), and rotates the 1st to 5th bytes in the computation work area to the left (upper bit side) by 1 bit (step S752). As a result, the least significant bit of the A register, the 5th byte to the 2nd byte of the computation work area, and the upper 7 bits of the 1st byte of the computation work area are 1 byte from the 5th byte of the computation work area before rotation. The bits up to the eye are stored. Then, the process returns to the processing procedure of the ratio calculation process of FIG.
3.3.5.1.3 減算処理
図45を用いて図42の減算処理(ステップS711)について説明する。
3.3.5.1.3 Subtraction Processing The subtraction processing (step S711) in FIG. 42 will be described using FIG.
演算手段114bは、減算判定部分のうちの演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目までのデータから、除数の上位2バイトおよび下位2バイトのデータを減算し(ステップS756)、続いて、減算判定部分のうちのAレジスタの最下位ビットのデータからキャリフラグに対応した値を減算する(ステップS757)。そして、図42の比率算出処理の処理手順に戻る。但し、演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目までのデータが除数の上位2バイトおよび下位2バイトのデータ以上である場合、キャリフラグに対応した値は0となる。一方、演算ワークエリアの5バイト目から2バイト目までのデータが除数の上位2バイトおよび下位2バイトのデータ以上でない場合、キャリフラグに対応した値は1となる。 The calculation means 114b subtracts the upper 2 bytes and lower 2 bytes of the divisor from the data from the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area in the subtraction determination part (step S756), and then subtracts. A value corresponding to the carry flag is subtracted from the data of the least significant bit of the A register in the determination part (step S757). Then, the process returns to the processing procedure of the ratio calculation process of FIG. However, when the data from the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area is equal to or higher than the data of the upper 2 bytes and the lower 2 bytes of the divisor, the value corresponding to the carry flag is 0. On the other hand, if the data from the 5th byte to the 2nd byte of the calculation work area is not equal to or higher than the data of the upper 2 bytes and the lower 2 bytes of the divisor, the value corresponding to the carry flag is 1.
3.3.6 各比率表示設定
図46を用いて図33の各比率表示設定(ステップS556)について説明する。
3.3.6 Each Ratio Display Setting Each ratio display setting (step S556) in FIG. 33 will be described with reference to FIG.
表示制御手段115は、E4エラーか否かを判定する(ステップS771)。E4エラーと判定された場合には(ステップS771のYES)、表示制御手段115は、比率表示器の一の位、十の位、百の位、千の位の夫々に、点灯可能箇所の全点灯に対応する、$FF(16進数表記)を設定する(ステップS772)。なお、比率表示器の一の位、十の位、百の位、千の位に対する設定値は、図30のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるのに用いられる。
The display control means 115 determines whether or not there is an E4 error (step S771). If it is determined that the error is an E4 error (YES in step S771), the display control unit 115 displays all of the lighting-enabled locations at the first, tenth, hundredth, and thousandth positions of the ratio display. $ FF (hexadecimal notation) corresponding to lighting is set (step S772). Note that the setting values for the first, tenth, hundredth, and thousandth positions of the ratio indicator are the first and tenth positions of the
一方、E4エラーと判定されなかった場合には(ステップS771のNO)、表示制御手段115は、図47を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得処理を行う(ステップS773)。 On the other hand, if it is not determined that the error is an E4 error (NO in step S771), the display control unit 115 performs a ratio display data acquisition process that will be described in detail later with reference to FIG. 47 (step S773).
ステップS773に続いて、表示制御手段115は、比率表示番号が連続役物比率(6000ゲーム)に対応する1または役物比率(6000ゲーム)に対応する2であるか否かを判定する(ステップS774)。比率表示番号が1または2であると判定された場合(ステップS774のYES)、ステップS775に進み、比率表示番号が1、2のいずれでもないと判定された場合(ステップS774のNO)、ステップS776に進む。 Subsequent to step S773, the display control means 115 determines whether or not the ratio display number is 1 corresponding to the consecutive character ratio (6000 games) or 2 corresponding to the character ratio (6000 games) (step S77). S774). When it is determined that the ratio display number is 1 or 2 (YES in step S774), the process proceeds to step S775, and when it is determined that the ratio display number is neither 1 nor 2 (NO in step S774), step The process proceeds to S776.
ステップS775において、表示制御手段115は、6000到達フラグが0であるか否か(設置以降またはRWMクリア以降のゲーム数が6000に達していないか否か)を判定する(ステップS775)。6000到達フラグが0でないと判定された場合(ステップS775のNO)、ステップS779に進む。一方、6000到達フラグが0であると判定された場合(ステップS775のYES)、ステップS777の処理に進む。 In step S775, the display control means 115 determines whether or not the 6000 arrival flag is 0 (whether the number of games after installation or after RWM clear has not reached 6000) (step S775). When it is determined that the 6000 arrival flag is not 0 (NO in step S775), the process proceeds to step S779. On the other hand, when it is determined that the 6000 arrival flag is 0 (YES in step S775), the process proceeds to step S777.
ステップS776において、表示制御手段115は、総遊技数が174999より大きいか否かを判定する。そして、総遊技数が174999より大きいと判定された場合には(ステップS776のYES)、ステップS779の処理に進み、総遊技数が174999以下であると判定された場合には(ステップS776のNO)、ステップS777の処理に進む。なお、総遊技数の174999は一例であって、これに限定されるものではない。 In step S776, the display control means 115 determines whether or not the total number of games is greater than 174999. If it is determined that the total number of games is greater than 174999 (YES in step S776), the process proceeds to step S779. If it is determined that the total number of games is 174999 or less (NO in step S776). ), The process proceeds to step S777. The total number of games 174999 is an example, and the present invention is not limited to this.
ステップS777において、表示制御手段115は、比率点滅フラグが0であるか否かを判定する。比率点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS777のYES)、ステップS779に進む。一方、比率点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS777のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の百の位および千の位をクリアして値を0にし(ステップS778)、ステップS779に進む。
In step S777, the display control unit 115 determines whether or not the ratio blink flag is 0. When it is determined that the ratio blink flag is 0 (YES in step S777), the process proceeds to step S779. On the other hand, when it is determined that the ratio blink flag is not 0 (NO in step S777), the display control means 115 clears the hundreds and thousands of the
なお、比率表示番号が1または2の場合、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数が6000に達するまでは、比率点滅フラグが0のとき、後述する図47のステップS802での比率表示器の百の位、千の位に対する設定値が、図30のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS778での比率表示器の百の位、千の位に対する設定値が、図30のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるために用いられ、点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPの全てが消灯する。
When the ratio display number is 1 or 2, until the total number of games after installation or after RWM clear reaches 6000, when the ratio flashing flag is 0, the ratio indicator in step S802 of FIG. In the 7-segment display processing in step S447 in FIG. 30, the setting values for the hundreds and thousands are set to the hundreds and thousands of lightable locations A, B, C, D, E, Used to turn on / off F, G, and DP. When the ratio blink flag is 1, the setting values for the hundreds and thousandss of the ratio display in step S778 are the hundreds of the
また、比率表示番号が0、3または4の場合、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数が175000に達するまでは、比率点滅フラグが0のとき、後述する図47のステップS802での比率表示器の百の位、千の位に対する設定値が、図30のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS778での比率表示器の百の位、千の位に対する設定値が、図30のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の百の位、千の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるために用いられ、点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPの全てが消灯する。
Also, when the ratio display number is 0, 3 or 4, until the total number of games after installation or after RWM clear reaches 175000, the ratio display in step S802 of FIG. In the 7-segment display process in step S447 of FIG. 30, the set values for the hundreds and thousands of the display units can be turned on at the hundreds and thousands of lighting-enabled locations A, B, C, D, Used to turn on, turn off, E, F, G, DP. When the ratio blink flag is 1, the setting values for the hundreds and thousandss of the ratio display in step S778 are the hundreds of the
ステップS779において、表示制御手段115は、比率比較データテーブルより比率表示番号に対応したデータを取得する。ここで、比率比較データテーブルは、比率表示番号と、比率の種類と、比率の規定値(不正が行われていると判断する値であって、比率の規定値以上の場合不正が行われていると判断)とを記憶する。比率表示番号0に対応付けて比率の種類“有利区間比率(累計)”と比率の規定値“70”とが記憶され、比率表示番号1に対応付けて比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム)”と比率の規定値“70”とが記憶され、比率表示番号2に対応付けて比率の種類“役物比率(6000ゲーム)”と比率の規定値“70”とが記憶されている。また、比率表示番号3に対応付けて比率の種類“連続役物比率(累計)”と比率の規定値“70”とが記憶され、比率表示番号4に対応付けて比率の種類“役物比率(累計)”と比率の規定値“70”とが記憶されている。なお、比率の規定値の70は一例であって、これに限定されるものではなく、各比率間で同じ値である必要はない。
In step S779, the display control unit 115 acquires data corresponding to the ratio display number from the ratio comparison data table. Here, the ratio comparison data table includes a ratio display number, a ratio type, and a ratio specified value (a value that is determined to be fraudulent, and if the ratio is equal to or greater than the ratio specified value, fraud is performed. Is determined). The ratio type “advantageous section ratio (cumulative)” and the specified ratio value “70” are stored in association with the
ステップS779に続いて、表示制御手段115は、ステップS779で取得した比率表示番号に対応したデータ(比率の規定値)と、比率表示番号に対応した比率RWMの値とを比較する(ステップS780)。ここで、比率表示番号に対応した比率RWMの値は、比率表示番号が0の場合、有利区間比率(累計)の値(図9の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が1の場合、連続役物比率(6000ゲーム)の値(図9の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が2の場合、役物比率(6000ゲーム)の値(図9の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が3の場合、連続役物比率(累計)の値(図9の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)であり、比率表示番号が4の場合、役物比率(累計)の値(図9の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)である。 Subsequent to step S779, the display control unit 115 compares the data corresponding to the ratio display number acquired in step S779 (specified ratio value) with the value of the ratio RWM corresponding to the ratio display number (step S780). . Here, when the ratio display number is 0, the value of the ratio RWM corresponding to the ratio display number is the advantageous section ratio (cumulative) value (the value of the storage area corresponding to the total cumulative advantageous section ratio in FIG. 9). Yes, when the ratio display number is 1, it is the value of the continuous character ratio (6000 games) (the value of the storage area corresponding to the continuous character ratio of the cumulative PS in FIG. 9), and when the ratio display number is 2, In the case of the value of the bonus rate (6000 games) (the value of the storage area corresponding to the bonus rate of the cumulative PS in FIG. 9) and the ratio display number is 3, the value of the continuous bonus rate (cumulative) (see FIG. 9). And the ratio display number is 4, the value of the feature ratio (cumulative) (the storage area corresponding to the total cumulative feature ratio in FIG. 9). Value).
ステップS780に続いて、表示制御手段115は、判定結果がキャリオンか否かを判定する(ステップS781)。判定結果がキャリオンである(つまり、比率RWMの値が取得したデータ(比率の規定値)未満である)と判定された場合(ステップS781のYES)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。 Subsequent to step S780, the display control unit 115 determines whether or not the determination result is a carriage (step S781). When it is determined that the determination result is Carryon (that is, the value of the ratio RWM is less than the acquired data (the specified value of the ratio)) (YES in step S781), the processing for external use area interruption processing in FIG. Return to procedure.
一方、判定結果がキャリオンでない(つまり、比率RWMの値が取得したデータ(比率の規定値)以上である)と判定された場合(ステップS781のNO)、表示制御手段115は、比率点滅フラグが0であるか否かを判定する(ステップS782)。そして、比率点滅フラグが0であると判定された場合(ステップS782のYES)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。一方、比率点滅フラグが0でないと判定された場合(ステップS782のNO)、表示制御手段115は、比率表示器69の十の位および一の位をクリアして値を0にし(ステップS783)、図33の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。
On the other hand, when it is determined that the determination result is not a carriage (that is, the value of the ratio RWM is equal to or greater than the acquired data (the specified value of the ratio)) (NO in step S781), the display control unit 115 displays the ratio blink flag. It is determined whether it is 0 (step S782). If it is determined that the ratio flashing flag is 0 (YES in step S782), the process returns to the processing routine for the outside use area interrupt process in FIG. On the other hand, if it is determined that the ratio blink flag is not 0 (NO in step S782), the display control means 115 clears the tenth place and the first place of the
なお、比率RWMの値が比率の規定値以上の場合、フラグが0のとき、後述する図47のステップS811での比率表示器の一の位、十の位に対する設定値が、図30のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるために用いられる。また、比率点滅フラグが1のとき、ステップS783での比率表示器の一の位、十の位に対する設定値が、図30のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるために用いられ、点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPの全てが消灯する。
When the value of the ratio RWM is equal to or greater than the specified value of the ratio, when the flag is 0, the setting values for the first and tenth positions of the ratio indicator in step S811 of FIG. In the 7-segment display process in S447, it is used to turn on or turn off the 1st and 10th places where the
図47を用いて図46の比率表示データ取得(ステップS773)について説明する。 The ratio display data acquisition (step S773) in FIG. 46 will be described with reference to FIG.
表示制御手段115は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データおよび表示判定データを取得する(ステップS801)。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データ、表示判定データを対応付けて記憶する。比率表示番号“0”に対応付けて、比率の種類“有利区間比率(累計)”、表示データ“$27F7”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11110111、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所A,B、C,E,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“1”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$7DFC”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11111100、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“2”に対応付けて、比率の種類“役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$27FC”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11111100、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“3”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(累計)”、表示データ“$7DD8”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11011000、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。比率表示番号“4”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(累計)”、表示データ“$27D8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11011000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)、表示判定データ“1”が記憶されている。ただし、表示データの16進数表記の4ケタの値の内、上位2桁の値が比率表示器69の千の位に対応し、下位2桁の値が比率表示器69の百の位に対応する。また、表示判定データはスロットマシンの機能により設定されるものであり、表示判定データ“1”は比率表示器69の十の位と一の位との表示に比率算出処理での算出値を用いることを示し、例えば、有利区間に関連する機能を有していないスロットマシンでは、比率表示番号“0”に対応付けて記憶される表示判定データは“0”である。
The display control means 115 acquires display data and display determination data corresponding to the ratio display number from the ratio display data table (step S801). The ratio display data table stores ratio display numbers, ratio types, display data, and display determination data in association with each other. Corresponding to the ratio display number “0”, the ratio type “advantageous section ratio (cumulative)”, display data “$ 27F7” (hexadecimal number notation) (00100111 11110111 in binary notation, and thousands place can be turned on) , B, C, and F are lit, and the hundreds of places can be lit, A, B, C, E, F, G, and DP are lit), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “1”, the ratio type “continuous character ratio (6000 games)”, display data “$ 7DFC” (hexadecimal notation) (01111101 11111100 in binary notation, and thousands can be lit) The locations A, C, D, E, F, and G are turned on, and the hundreds of places that can be lit are illuminated locations C, D, E, F, G, and DP), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “2”, the ratio type “actual object ratio (6000 games)”, display data “$ 27FC” (hexadecimal notation) (00100111 11111100 in binary notation, and thousands can be lit. A, B, C, and F are turned on, and hundreds of places can be turned on C, D, E, F, G, and DP are turned on), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “3”, the ratio type “Continuous character ratio (cumulative)”, display data “$ 7DD8” (hexadecimal notation) (01111101 11011000 in binary notation, and thousands can be lit) A, C, D, E, F, and G are turned on, and hundreds of places can be turned on, D, E, G, and DP are turned on), and display determination data “1” is stored. Corresponding to the ratio display number “4”, the type of ratio “Continuous character ratio (cumulative)”, display data “$ 27D8” (hexadecimal notation) (00100111 11011000 in binary notation, and thousands can be lit) A, B, C, and F are turned on, and hundreds of places can be turned on, and D, E, G, and DP are turned on), and display determination data “1” is stored. However, among the 4-digit values in hexadecimal notation of the display data, the upper 2 digits correspond to the thousands of the
表示制御手段115は、ステップS801において取得した表示データを比率表示器の百の位および千の位に設定する(ステップS802)。例えば、比率表示番号が0の場合、比率表示器の百の位に$F7(16進数表記)を設定し、千の位に$27(16進数表記)を設定する。 The display control means 115 sets the display data acquired in step S801 to the hundreds and thousands of the ratio indicator (step S802). For example, when the ratio display number is 0, $ F7 (hexadecimal notation) is set at the hundreds place of the ratio indicator, and $ 27 (hexadecimal notation) is set at the thousandth place.
そして、表示制御手段115は、表示データに$4040(16進数表記)を設定する(ステップS803)。この処理は、表示判定データが0である比率表示番号における比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「−−」(点灯可能箇所Gのみ点灯)とするための処理である。そして、ステップS803の処理を後述するステップS804より前に行うことにより、全ての比率表示番号に対する表示判定データが1であるスロットマシンにおいてもステップS803の処理が行われるようになっている。また、ステップS803は、有利区間に関連する機能を有していない機種の場合に用いる「−−」を表示するためのプログラムが、有利区間に関連する機能を有している第1実施形態において実行されないこととなるいわゆる「未使用プログラム」を回避するためのステップである。
Then, the display control means 115 sets $ 4040 (hexadecimal notation) in the display data (step S803). This process is a process for setting the ratio display at the 1st place and the 10th place of the
そして、表示制御手段115は、ステップS801で取得した表示判定データが0であるか否かを判定する(ステップS804)。表示判定データが0であると判定された場合(ステップS804のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器の一の位および十の位にそれぞれ$40(16進数表記)が設定される(ステップS811)。そして、図46の各比率表示設定の処理手順に戻る。 Then, the display control unit 115 determines whether or not the display determination data acquired in step S801 is 0 (step S804). When it is determined that the display determination data is 0 (YES in step S804), the display control unit 115 sets the display data to the first place and the tenth place of the ratio display. $ 40 (hexadecimal notation) is set in each of the tens place and the tens place (step S811). Then, the process returns to the processing procedure of each ratio display setting in FIG.
一方、表示判定データが0でないと判定された場合(ステップS804のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号に対応した比率RWMアドレスの値を取得する(ステップS805)。ここで、比率表示番号が0の場合、有利区間比率(累計)の値(図9の総累計の有利区間比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が1の場合、連続役物比率(6000ゲーム)の値(図9の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が2の場合、役物比率(6000ゲーム)の値(図9の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が3の場合、連続役物比率(累計)の値(図9の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が4の場合、役物比率(累計)の値(図9の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)が取得される。 On the other hand, when it is determined that the display determination data is not 0 (NO in step S804), the display control unit 115 acquires the value of the ratio RWM address corresponding to the ratio display number (step S805). Here, when the ratio display number is 0, the value of the advantageous section ratio (cumulative) (the value of the storage area corresponding to the total cumulative advantageous section ratio in FIG. 9) is acquired. When the value of the accessory ratio (6000 games) (the value of the storage area corresponding to the continuous PS ratio of the cumulative PS in FIG. 9) is acquired and the ratio display number is 2, the value of the accessory ratio (6000 games) ( 9 is acquired, and when the ratio display number is 3, the value of the continuous feature ratio (cumulative) (the total cumulative feature ratio of FIG. 9) is obtained. When the ratio display number is 4, the value of the accessory ratio (cumulative) (the value of the storage area corresponding to the total cumulative accessory ratio in FIG. 9) is acquired.
ステップS805に続いて、表示制御手段115は、表示データに$6F6F(16進数表記)を設定する(ステップS806)。この処理は、比率RWMの値が100の場合に比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「99」(点灯可能箇所E,DP以外の点灯可能箇所を点灯)とするための処理である。
Subsequent to step S805, the display control unit 115 sets $ 6F6F (hexadecimal notation) in the display data (step S806). In this process, when the value of the ratio RWM is 100, the ratio display at the first place and the tenth place of the
表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値が100であるか否かを判定する(ステップS807)。比率RWMの値が100と判定された場合には(ステップS807のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器の一の位および十の位にそれぞれ$6F(16進数表記)が設定される(ステップS811)。そして、図46の各比率表示設定の処理手順に戻る。 The display control means 115 determines whether or not the value of the ratio RWM address is 100 (step S807). When it is determined that the value of the ratio RWM is 100 (YES in step S807), the display control means 115 sets the display data to the first place and the tenth place of the ratio indicator. $ 6F (hexadecimal notation) is set at the first place and the tenth place, respectively (step S811). Then, the process returns to the processing procedure of each ratio display setting in FIG.
比率表示器のRWMの値が100でないと判定された場合(ステップS807のNO)、表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値を10(10進数表記)で割り、商および余りを算出する(ステップS808)。なお、商の10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における十の位の値であり、余りの10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における一の位の値である。 When it is determined that the RWM value of the ratio indicator is not 100 (NO in step S807), the display control unit 115 divides the value of the ratio RWM address by 10 (decimal notation) to calculate the quotient and the remainder ( Step S808). Note that the value in the decimal notation of the quotient is a tens place value in the decimal notation of the value of the ratio RWM address, and the value in the decimal notation of the remainder is one in the decimal notation of the value of the ratio RWM address. The value of the place.
そして、表示制御手段115は、十の位の表示データを取得する図48を用いて後で詳細に説明する表示データ取得処理を行い(ステップS809)、続いて、一の位の表示データを取得する図48を用いて後で詳細に説明する(ステップS810)。そして、表示制御手段115は、表示データを比率表示器の一および十の位に設定し(ステップS811)、図46の各比率表示設定の処理手順に戻る。 Then, the display control means 115 performs a display data acquisition process which will be described in detail later with reference to FIG. 48 for acquiring tens place display data (step S809), and then obtains the place place display data. Details will be described later with reference to FIG. 48 (step S810). Then, the display control means 115 sets the display data to the first and tenth places of the ratio indicator (step S811), and returns to the processing procedure of each ratio display setting of FIG.
図48を用いて図47の表示データ取得処理(ステップS809,S810)について説明する。 The display data acquisition process (steps S809 and S810) in FIG. 47 will be described with reference to FIG.
表示制御手段115は、図47のステップS808での算出データの下位4ビットのビット値を取得する(ステップS831)。ここで、十の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、商の値の下位4ビットのビット値が取得され、一の位の表示データの取得に関連する表示データ取得処理では、余りの値の下位4ビットのビット値が取得される。なお、比率RWMアドレスの値は0以上100未満であるので、商の値および余りの値は10進数表記では0以上9以下であり、2進数表記での4ビットで表すことができる。このため、算出データの下位4ビットのビット値を取得するようになっている。 The display control means 115 acquires the lower 4 bits of the calculated data in step S808 in FIG. 47 (step S831). Here, in the display data acquisition process related to the acquisition of the tenth place display data, the lower 4 bits of the quotient value are acquired, and in the display data acquisition process related to the acquisition of the first place display data, The bit value of the lower 4 bits of the remainder value is obtained. Since the value of the ratio RWM address is 0 or more and less than 100, the quotient value and the remainder value are 0 or more and 9 or less in decimal notation, and can be represented by 4 bits in binary notation. For this reason, the lower 4 bits of the calculated data are acquired.
続いて、表示制御手段115は、ステップS831で取得した下位4ビットの値に対応する8ビットのビット値を表示データに設定し(ステップS832)、図47の比率表示データ取得処理の処理手順に戻る。 Subsequently, the display control means 115 sets an 8-bit bit value corresponding to the lower 4 bits acquired in step S831 as display data (step S832), and the processing procedure of the ratio display data acquisition process in FIG. Return.
ただし、下位4ビットが0000(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$3F(2進数表記では、00111111、点灯可能箇所A,B,C,D,E,Fが点灯)が設定され、下位4ビットが0001(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$06(2進数表記では、00000110、点灯可能箇所B,Cが点灯)が設定され、下位4ビットが0010(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$5B(2進数表記では、01011011、点灯可能箇所A,B,D,E,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0011(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$4F(2進数表記では、01001111、点灯可能箇所A,B,C,D,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0100(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$66(2進数表記では、01100110、点灯可能箇所B,C,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0101(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$6D(2進数表記では、01101101、点灯可能箇所A,C,D,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0110(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$7D(2進数表記では、01111101、点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが0111(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$27(2進数表記では、00100111、点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯)が設定され、下位4ビットが1000(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$7F(2進数表記では、01111111、点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,Gが点灯)が設定され、下位4ビットが1001(2進数表記)の場合、表示データには16進数表記の$6F(2進数表記では、01101111、点灯可能箇所A,B,C,D,F,Gが点灯)が設定される。 However, if the lower 4 bits are 0000 (binary notation), the display data is hexadecimal notation $ 3F (binary notation 00111111, lighting possible locations A, B, C, D, E, F are lit) Is set, and the lower 4 bits are 0001 (binary notation), the display data is set to $ 06 in hexadecimal notation (000010010 in binary notation, lighting possible locations B and C are lit), and lower 4 When the bit is 0010 (binary notation), the display data is set to $ 5B in hexadecimal notation (01011011 in binary notation, lighting possible locations A, B, D, E, G are lit), and the lower 4 When the bit is 0011 (binary number notation), the display data is set to $ 4F in hexadecimal notation (01001111 in the binary notation, lighting possible locations A, B, C, D, G are lit), and the lower 4 Bit Is 0100 (binary notation), the display data is set to $ 66 in hexadecimal notation (01100110 in binary notation, lighting possible locations B, C, F, G are lit), and the lower 4 bits are 0101 In the case of (binary notation), the display data is set to $ 6D in hexadecimal notation (01101101 in binary notation, lighting possible locations A, C, D, F, and G are lit), and the lower 4 bits are 0110 In the case of (binary number notation), $ 7D in hexadecimal notation (01111101 in binary notation, lighting positions A, C, D, E, F, G are lit) is set in the display data, and the lower 4 bits Is 0111 (binary notation), $ 27 in hexadecimal notation (00100111 in binary notation, lighting possible locations A, B, C, F are lit) is set in the display data, and the lower 4 bits are 1000. ( In the case of (hexadecimal notation), the display data is set to $ 7F in hexadecimal notation (0111111 in binary notation, lighting possible locations A, B, C, D, E, F, G are lit), and the lower 4 bits Is 1001 (binary notation), $ 6F in hexadecimal notation (01101111 in binary notation, lighting possible locations A, B, C, D, F, G are lit) is set in the display data.
4. サブエラー報知処理
図49を用いて、サブCPU71におけるエラー報知処理について説明する。
4). Sub Error Notification Process The error notification process in the
サブCPU71のサブ制御コマンド受信手段201が、メインCPU61のサブ制御コマンド送信手段111から図30のステップS439における送信用コマンドを受信したか否かが判定される(ステップS851)。送信用コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS851のNO)、当該処理は終了する。
It is determined whether or not the sub control command receiving means 201 of the
送信用コマンドを受信したと判定された場合(ステップS851のYES)、送信用コマンドがドア状態か否かが判定される(ステップS852)。具体的には、送信用コマンドが、ドア(前面扉5)の開閉に関するドア状態のものであるか否かが判定されるものである。 If it is determined that the transmission command has been received (YES in step S851), it is determined whether the transmission command is in the door state (step S852). Specifically, it is determined whether or not the transmission command is for a door state related to opening and closing of the door (front door 5).
送信用コマンドがドア状態のものであると判定された場合(ステップS852のYES)、ドア状態が前面扉5の開状態であるか否かが判定される(ステップS853)。前面扉5が開状態であると判定された場合(ステップS853のYES)、エラー報知が行われる(ステップS854)。具体的には、スピーカから音声が出力され、液晶表示器27の画像出力が行われ、演出用ランプが点灯、点滅する。そして、当該処理は終了する。一方、前面扉5が開状態でない、すなわち閉状態であると判定された場合(ステップS853のNO)、エラー報知がクリア(初期化)される(ステップS855)。具体的には、スピーカからの音声出力を停止し、液晶表示器27の画像出力を停止し、演出用ランプの点灯、点滅が停止する。そして、当該処理は終了する。
When it is determined that the transmission command is in the door state (YES in step S852), it is determined whether or not the door state is the open state of the front door 5 (step S853). If it is determined that the
ステップS852における判定において送信用コマンドがドア状態のものではないと判定された場合(ステップS852のNO)、エラー報知が行われる(ステップS856)。具体的には、スピーカから「エラーです」の音声報知が行われ、液晶表示器27には例えば「E2」等のエラーコードの表示が行われる。
If it is determined in step S852 that the transmission command is not in the door state (NO in step S852), error notification is performed (step S856). Specifically, a voice notification of “error” is performed from a speaker, and an error code such as “E2” is displayed on the
ステップS856に続いて、図20のステップS132におけるエラー状態であることの情報を受信しているか否かが判定される(ステップS857)。エラー状態であることの情報を受信していないと判定された場合(ステップS857のNO)は、待機状態となる。一方、エラー状態であることの情報を受信していると判定された場合(ステップS857のYES)は、エラー再報知が行われる(ステップS858)。 Subsequent to step S856, it is determined whether or not information indicating an error state in step S132 of FIG. 20 has been received (step S857). When it is determined that the information indicating the error state is not received (NO in step S857), the standby state is entered. On the other hand, when it is determined that information indicating an error state is received (YES in step S857), error re-notification is performed (step S858).
ステップS858に続いて、エラー解除イベント(信号)を受信しているか否かが判定される(ステップS859)。エラー解除イベント(信号)を受信していると判定された場合(ステップS859のYES)、エラー報知がクリア(初期化)される(ステップS860)。すなわち、エラー報知が行われていない状態に戻る。そして、当該処理は終了する。一方、エラー解除イベント(信号)を受信していないと判定された場合(ステップS859のNO)、当該処理は終了する。 Subsequent to step S858, it is determined whether an error cancellation event (signal) is received (step S859). If it is determined that an error cancellation event (signal) has been received (YES in step S859), the error notification is cleared (initialized) (step S860). That is, it returns to the state where error notification is not performed. Then, the process ends. On the other hand, if it is determined that an error cancellation event (signal) has not been received (NO in step S859), the process ends.
続いて、図58を用いて比率表示器(役比モニタ)69の表示、払出表示器46の表示、メインCPU61の状態との関係について説明する。 Next, the relationship between the display of the ratio display (role monitor) 69, the display of the payout display 46, and the state of the main CPU 61 will be described with reference to FIG.
メインCPU61は遊技進行可能状態にあり、エラーが発生していないとする。このとき、メインCPU61の払出表示制御手段118により払出表示器46は遊技進行に応じた制御が行われ、メダルの払出しの枚数の表示等遊技進行に応じた表示が行われる。 It is assumed that the main CPU 61 is in a game advanceable state and no error has occurred. At this time, the payout display control means 118 of the main CPU 61 controls the payout display 46 according to the progress of the game, and displays according to the progress of the game such as the display of the number of medals to be paid out.
また、メインCPU61の表示制御手段115は、遊技履歴情報を表示するときに、図11および図12を用いて説明した通常表示態様(第1の点灯態様)で比率表示器(役比モニタ)69を制御する通常制御を行う。これにより、比率表示器(役比モニタ)69には、図58の役比モニタの制御内容に記載されている通り、表示項目(1)有利区間比率(累計)が5秒間表示され、続いて、表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)が5秒間表示され、表示項目(3)役物比率(6000ゲーム)が5秒間表示され、表示項目(4)連続役物比率(累計)が表示される。この際に比率表示器(役比モニタ)69に具体的に表示される通常表示態様(第1の点灯態様)が役比モニタの7セグ表示に図示されている。ただし、通常表示態様(第1の点灯態様)は、比率表示器(役比モニタ)69の複数の点灯可能箇所のうち、一部(本実施形態では千の位、十の位、一の位の点灯可能箇所DP)を除いた他の点灯可能箇所を用いるものである。 The display control means 115 of the main CPU 61 displays the ratio display (role monitor) 69 in the normal display mode (first lighting mode) described with reference to FIGS. 11 and 12 when displaying the game history information. Perform normal control to control. As a result, the display item (1) advantageous section ratio (cumulative) is displayed on the ratio display (role monitor) 69 for 5 seconds as described in the control contents of the role monitor in FIG. Display item (2) Continuous character ratio (6000 games) is displayed for 5 seconds, Display item (3) Character ratio (6000 games) is displayed for 5 seconds, Display item (4) Continuous character ratio (cumulative) Is displayed. At this time, a normal display mode (first lighting mode) specifically displayed on the ratio display (role monitor) 69 is shown in a 7-segment display of the role monitor. However, the normal display mode (first lighting mode) is a part (a thousandth place, a tenth place, and a first place in the present embodiment) among the plurality of turnable places of the ratio indicator (role monitor) 69. The other lightable places except for the lightable place DP) are used.
そして、表示項目(4)連続役物比率(累計)の表示中に、電源がOFFされると、メインCPU61は電源断状態となり、比率表示器(役比モニタ)69と払出表示器46は消灯する。 When the power is turned off while the display item (4) continuous character ratio (cumulative total) is being displayed, the main CPU 61 is turned off, and the ratio indicator (role monitor) 69 and the payout indicator 46 are turned off. To do.
その後、電源がONされて、メインCPU61の特定事象検知手段112がRWMエラー(特定事象のうちの所定の特定事象に該当)を検知すると、メインCPU61はE4エラー状態となり、遊技停止手段113は遊技の進行ができないように遊技の停止を行う。このとき、メインCPU61の払出表示制御手段118により制御されて払出表示器46はエラーコードE4を表示する。この際に払出表示器46に具体的に表示される内容が7セグ表示に図示されている。 Thereafter, when the power is turned on and the specific event detection means 112 of the main CPU 61 detects an RWM error (corresponding to a predetermined specific event among the specific events), the main CPU 61 enters an E4 error state, and the game stop means 113 The game is stopped so that no progress can be made. At this time, the payout display 46 is controlled by the payout display control means 118 of the main CPU 61 and displays the error code E4. The contents specifically displayed on the payout display 46 at this time are shown in a 7-segment display.
また、メインCPU61の表示制御手段115は、RWMエラーが検知されたときに、図13を用いて説明した特殊表示態様(第2の点灯態様)で比率表示器(役比モニタ)69を制御する特殊制御を行う。この際に比率表示器(役比モニタ)に具体的に表示される特殊表示態様(第2の点灯態様)が役比モニタの7セグ表示に図示されている。ただし、特殊表示態様(第2の点灯態様)は、比率表示器(役比モニタ)69の複数の点灯可能箇所のうち、通常表示態様(第1の点灯態様)で用いられない一部(本実施形態では千の位、十の位、一の位の点灯可能箇所DP)を少なくとも用いるものであり、本実施形態では比率表示器(役比モニタ)69の複数の点灯可能箇所を用いるものである。このように、RWMエラー発生時に比率表示器(役比モニタ)を特殊表示態様(第2の点灯態様)となる特殊制御を行うことで、前面扉5を開放し筐体3内を確認しているときに、前面扉5の表側の払出表示器46に表示されるエラーコードをいちいち確認することなく、RWMエラーが発生したことを知ることができる。つまり、前面扉5を開放し筐体内を確認したまま、RWMエラーの発生を知ることができ、払出表示器46を見ないといけない煩わしさを低減することができる。
The display control means 115 of the main CPU 61 controls the ratio indicator (role monitor) 69 in the special display mode (second lighting mode) described with reference to FIG. 13 when an RWM error is detected. Perform special control. At this time, a special display mode (second lighting mode) specifically displayed on the ratio indicator (ratio monitor) is shown in the 7-segment display of the role monitor. However, the special display mode (second lighting mode) is a part of the ratio indicator (role ratio monitor) 69 that is not used in the normal display mode (first lighting mode) among the plurality of possible lighting positions (the first lighting mode). In the present embodiment, at least one thousandth place, tenth place, and first place turnable spot DP) is used, and in this embodiment, a plurality of turnable places of the ratio indicator (role monitor) 69 is used. is there. As described above, when the RWM error occurs, the ratio indicator (ratio monitor) performs special control to be in a special display mode (second lighting mode), so that the
そして、電源がOFFされると、メインCPU61は電源断状態となり、比率表示器(役比モニタ)69と払出表示器46は消灯する。 When the power is turned off, the main CPU 61 is turned off, and the ratio display (role monitor) 69 and the payout display 46 are turned off.
RWMエラーを解除するために設定変更状態移行操作が行われ、メインCPU61は設定変更状態に移行し、このタイミングでRWMエラーが解除され、遊技停止手段113による遊技の停止が解除される。そして、メインCPU61の払出表示制御手段118により払出表示器46は遊技進行に応じた制御が行われ、メダルの払出しの枚数の表示等遊技進行に応じた表示が行われる。なお、設定変更状態における払出表示器46の表示は種々定めることができ、当該設定変更状態であることが分かるよう払出表示器46の全ての7セグを点灯させるようにしても良い。 A setting change state transition operation is performed to cancel the RWM error, and the main CPU 61 shifts to the setting change state. At this timing, the RWM error is canceled and the game stop by the game stop unit 113 is released. The payout display 46 is controlled by the payout display control means 118 of the main CPU 61 according to the progress of the game, and a display according to the progress of the game such as a display of the number of payout of medals is performed. The display of the payout display 46 in the setting change state can be variously determined, and all 7 segments of the payout display 46 may be turned on so that the setting change state can be understood.
また、メインCPU61の表示制御手段115は、設定変更状態に移行したときに、上記の特殊制御を行うことなく、図11および図12を用いて説明した通常表示態様(第1の点灯態様)で比率表示器(役比モニタ)69を制御する通常制御を行う。これにより、比率表示器(役比モニタ)69には、図58の役比モニタの制御内容に記載されている通り、表示項目(1)有利区間比率(累計)の表示から開始され、表示項目(1)有利区間比率(累計)が5秒間表示され、続いて、表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)が5秒間表示され、表示項目(3)役物比率(6000ゲーム)が5秒間表示され、表示項目(4)連続役物比率(累計)が5秒間表示される。この際に比率表示器(役比モニタ)69に具体的に表示される通常表示態様(第1の点灯態様)が役比モニタの7セグ表示に図示されている。ただし、RWMクリアされているため、比率表示器(役比モニタ)69の上位2桁(千の位、百の位)は点滅表示され、比率表示器(役比モニタ)69の下位2桁(十の位、一の位)には00が表示されることになる。 Further, the display control means 115 of the main CPU 61 performs the normal display mode (first lighting mode) described with reference to FIGS. 11 and 12 without performing the above-described special control when shifting to the setting change state. Normal control for controlling the ratio display (role monitor) 69 is performed. Thereby, the ratio display (role monitor) 69 starts from display of the display item (1) advantageous section ratio (cumulative) as described in the control contents of the role monitor in FIG. (1) The advantageous section ratio (cumulative) is displayed for 5 seconds, and then the display item (2) the continuous character ratio (6000 games) is displayed for 5 seconds, and the display item (3) the character ratio (6000 games) is displayed. Displayed for 5 seconds, and the display item (4) continuous character ratio (cumulative) is displayed for 5 seconds. At this time, a normal display mode (first lighting mode) specifically displayed on the ratio display (role monitor) 69 is shown in a 7-segment display of the role monitor. However, since the RWM is cleared, the upper two digits (thousands and hundreds) of the ratio display (role monitor) 69 are flashed and the lower two digits of the ratio indicator (role monitor) 69 ( 00 is displayed in the tenth place and the first place.
そして、メインCPU61は設定変更可能状態において設定の確定が行われると、遊技進行可能状態になる。 When the setting is confirmed in the setting changeable state, the main CPU 61 enters the game progressable state.
上記の設定変更状態の移行および設定の確定について説明する。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50aがOFFの状態で設定変更キーをキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ(「特別操作手段」に該当)50bをONにする操作を行う。この状態で電源スイッチをONにする。このとき、メインCPU61(メインCPU61が備える不図示の特別操作検知手段)が、設定変更キースイッチ50bをONにする操作を検知して、設定変更状態に移行する。この設定変更状態とは、設定制御手段(「設定手段」に該当)101が、設定変更ボタン(「設定操作手段」に該当)50cの操作に基づいて、遊技者の有利度合いに応じて段階的に設けられた複数段階の設定値(本実施形態では1から6)のいずれかを設定する、設定値の変更が可能な状態である。
The transition of the setting change state and the setting confirmation will be described. The administrator opens the
そして、設定制御手段101は、管理者による設定変更ボタン50cの操作ごとに当選確率の設定値を設定1から設定6までの間でサイクリックに切り替える。管理者は、設定変更ボタン50cの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作し、設定制御手段101は、スタートスイッチ19に対する操作を検知すると、設定値を確定する。そして、管理者は、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ50bをOFFにし、設定制御手段101は、設定変更キースイッチ50bのOFFを検知すると、設定変更処理を終了する。
Then, the setting control unit 101 cyclically switches the setting value of the winning probability between setting 1 and setting 6 for each operation of the setting
なお、RWMエラー検知後に比率表示器(役比モニタ)69の通常制御に復帰するタイミングは、本実施形態では、RWMエラー発生後の設定変更状態に移行したタイミングであるとしているが、これに限定されず、設定変更状態移行後の設定再入力のタイミング、設定変更状態移行後の設定確定操作の検知タイミング、RWMエラーの解除タイミング、設定変更状態を終了するタイミングなどであってもよい。 In this embodiment, the timing for returning to the normal control of the ratio indicator (role monitor) 69 after detection of the RWM error is assumed to be the timing for shifting to the setting change state after the occurrence of the RWM error. Alternatively, the timing may be a setting re-input timing after transition to the setting change state, a detection timing of the setting confirmation operation after transition to the setting change state, a timing to cancel the RWM error, a timing to end the setting change state, or the like.
続いて、図59を用いて比率表示器(役比モニタ)69の表示、払出表示器46の表示、メインCPU61の状態との他の関係について説明する。最初に電源がOFFされ、次に電源がONされるまでは図58と同様であるので、ここでは説明を省略する。 Subsequently, another relationship between the display of the ratio display (role monitor) 69, the display of the payout display 46, and the state of the main CPU 61 will be described with reference to FIG. Since the process is the same as that shown in FIG. 58 until the power is turned off first and then the power is turned on, the description thereof is omitted here.
電源がONされて、メインCPU61の特定事象検知手段112がRWMエラー以外のエラー(特定事象のうちの所定の特定事象とは異なる特定事象。ここではE0エラー)を検知すると、メインCPU61はE0エラー状態となり、遊技停止手段113は遊技の進行ができないように遊技の停止を行う。このとき、メインCPU61の払出表示制御手段118により制御されて払出表示器46はエラーコードE0を表示する。この際に払出表示器46に具体的に表示される内容が7セグ表示に図示されている。 When the power is turned on and the specific event detection means 112 of the main CPU 61 detects an error other than an RWM error (specific event different from a predetermined specific event among the specific events, here, an E0 error), the main CPU 61 detects an E0 error. The game stop means 113 stops the game so that the game cannot proceed. At this time, the payout display 46 displays the error code E0 under the control of the payout display control means 118 of the main CPU 61. The contents specifically displayed on the payout display 46 at this time are shown in a 7-segment display.
また、RWMエラー以外のエラー(ここではE0エラー)の場合は、有利区間比率(累計)等を表示するためのデータが壊れているわけではないため、メインCPU61の表示制御手段115は、図11および図12を用いて説明した通常表示態様(第1の点灯態様)で比率表示器(役比モニタ)69を制御する通常制御を行う。これにより、比率表示器(役比モニタ)69には、図59の役比モニタの制御内容に記載されている通り、表示項目(1)有利区間比率(累計)の表示から開始され、表示項目(1)有利区間比率(累計)が5秒間表示され、続いて、表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)が5秒間表示され、表示項目(3)役物比率(6000ゲーム)が5秒間表示され、表示項目(4)連続役物比率(累計)が5秒間表示され、表示項目(5)役物比率(累計)が5秒間表示され、表示項目(1)有利区間比率(累計)が5秒間表示される。この際に比率表示器(役比モニタ)69に具体的に表示される通常表示態様(第1の点灯態様)が役比モニタの7セグ表示に図示されている。 Further, in the case of an error other than the RWM error (E0 error in this case), the data for displaying the advantageous section ratio (cumulative total) and the like is not necessarily broken, so the display control means 115 of the main CPU 61 is shown in FIG. And the normal control which controls the ratio indicator (role monitor) 69 in the normal display mode (first lighting mode) described with reference to FIG. 12 is performed. As a result, the ratio display (role monitor) 69 starts from displaying the display item (1) advantageous section ratio (cumulative) as described in the control contents of the role monitor in FIG. (1) The advantageous section ratio (cumulative) is displayed for 5 seconds, and then the display item (2) the continuous character ratio (6000 games) is displayed for 5 seconds, and the display item (3) the character ratio (6000 games) is displayed. Displayed for 5 seconds, display item (4) continuous feature ratio (cumulative) is displayed for 5 seconds, display item (5) feature ratio (cumulative) is displayed for 5 seconds, display item (1) advantageous section ratio (cumulative) ) Is displayed for 5 seconds. At this time, a normal display mode (first lighting mode) specifically displayed on the ratio display (role monitor) 69 is shown in a 7-segment display of the role monitor.
その後、エラーが解除されると、メインCPU61は遊技進行可能状態になる。このとき、メインCPU61の払出表示制御手段118により払出表示器46は遊技進行に応じた制御が行われ、エラーコードE0の表示が消え、メダルの払出しの枚数の表示等遊技進行に応じた表示が行われる。なお、RWMエラー以外のエラー(ここではE0エラー)の解除方法は設定変更の必要はなく、リセットスイッチ、本実施形態では設定変更ボタンの操作で解除することができる。 After that, when the error is released, the main CPU 61 enters a game progressable state. At this time, the payout display 46 is controlled by the payout display control means 118 of the main CPU 61 according to the game progress, the error code E0 disappears, and the display according to the game progress such as the display of the number of payout of medals is displayed. Done. It should be noted that an error other than the RWM error (E0 error in this case) can be canceled by operating the reset switch, in the present embodiment, the setting change button.
続いて、図60を用いて比率表示器(役比モニタ)69の表示、払出表示器46の表示、メインCPU61の状態との関係の変形例について説明する。 Subsequently, a modified example of the relationship between the display of the ratio display (role monitor) 69, the display of the payout display 46, and the state of the main CPU 61 will be described with reference to FIG.
メインCPU61は遊技進行可能状態にあり、エラーが発生していないとする。このとき、メインCPU61の払出表示制御手段118により払出表示器46は遊技進行に応じた制御が行われ、メダルの払出しの枚数の表示等遊技進行に応じた表示が行われる。 It is assumed that the main CPU 61 is in a game advanceable state and no error has occurred. At this time, the payout display control means 118 of the main CPU 61 controls the payout display 46 according to the progress of the game, and displays according to the progress of the game such as the display of the number of medals to be paid out.
また、メインCPU61の表示制御手段115は、遊技履歴情報を表示するときに、図11および図12を用いて説明した通常表示態様(第1の点灯態様)で比率表示器(役比モニタ)69を制御する通常制御を行う。これにより、比率表示器(役比モニタ)69には、図60の役比モニタの制御内容に記載されている通り、表示項目(1)有利区間比率(累計)が5秒間表示され、続いて、表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)が5秒間表示され、表示項目(3)役物比率(6000ゲーム)が5秒間表示され、表示項目(4)連続役物比率(累計)が表示される。この際に比率表示器(役比モニタ)69に具体的に表示される通常表示態様(第1の点灯態様)が役比モニタの7セグ表示に図示されている。 The display control means 115 of the main CPU 61 displays the ratio display (role monitor) 69 in the normal display mode (first lighting mode) described with reference to FIGS. 11 and 12 when displaying the game history information. Perform normal control to control. As a result, the display item (1) advantageous section ratio (cumulative) is displayed on the ratio display (role monitor) 69 for 5 seconds as described in the control contents of the role monitor in FIG. Display item (2) Continuous character ratio (6000 games) is displayed for 5 seconds, Display item (3) Character ratio (6000 games) is displayed for 5 seconds, Display item (4) Continuous character ratio (cumulative) Is displayed. At this time, a normal display mode (first lighting mode) specifically displayed on the ratio display (role monitor) 69 is shown in a 7-segment display of the role monitor.
そして、表示項目(4)連続役物比率(累計)の表示中に、RWMエラー以外のエラー(ここではE0エラー)が発生したとする。メインCPU61はE0エラー状態となり、遊技停止手段113は遊技の進行ができないように遊技の停止を行う。このとき、メインCPU61の払出表示制御手段118により制御されて払出表示器46はエラーコードE0を表示する。この際に払出表示器46に具体的に表示される内容が7セグ表示に図示されている。 Then, it is assumed that an error other than an RWM error (here, an E0 error) has occurred during the display of the display item (4) continuous character ratio (cumulative). The main CPU 61 enters an E0 error state, and the game stop means 113 stops the game so that the game cannot proceed. At this time, the payout display 46 displays the error code E0 under the control of the payout display control means 118 of the main CPU 61. The contents specifically displayed on the payout display 46 at this time are shown in a 7-segment display.
また、メインCPU61の表示制御手段115は、RWMエラー以外のエラー(ここではE0エラー)が発生し、エラーの発生を検知して初めて表示項目が切り替わると、特殊表示態様(第2の点灯態様)で比率表示器(役比モニタ)69を制御する特殊制御を行い、この特殊制御をエラーが解除されて初めて表示項目が切り替わるまで継続して行う。この場合における特殊表示態様(第2の点灯態様)では、比率表示器の千の位と百の位とで表示項目を識別するための略記が表示されるとともに、千の位および百の位のそれぞれのドット部分(点灯可能箇所DP)が点灯し、十の位と一の位とで表示項目の比率が表示されるとともに、十の位および一の位のそれぞれのドット部分(点灯可能箇所DP)が点灯する。これにより、エラー発生時に比率表示器(役比モニタ)69に表示されていた表示項目(4)連続役物比率(累計)が通常表示態様(第1の点灯態様)のまま合計で5秒間表示されるまで継続して表示され、表示項目(5)役物比率(累計)が特殊表示態様(第2の点灯態様)で5秒間表示され、続いて、表示項目(1)有利区間比率(累計)が特殊表示態様(第2の点灯態様)で5秒間表示され、表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)が特殊表示態様(第2の点灯態様)で表示される。 Further, the display control means 115 of the main CPU 61 causes a special display mode (second lighting mode) when an error other than an RWM error (here, an E0 error) occurs and the display item is switched for the first time after the occurrence of the error is detected. Then, the special control for controlling the ratio indicator (role monitor) 69 is performed, and this special control is continued until the display item is switched for the first time after the error is released. In the special display mode (second lighting mode) in this case, abbreviations for identifying the display items are displayed in the thousand and hundreds of the ratio indicator, and in the thousands and hundreds. Each dot part (lighting enabled part DP) lights up, and the ratio of display items is displayed in the tenth place and the first place, and each dot part (lighting possible part DP) in the tenth place and the first place is displayed. ) Lights up. As a result, the display item (4) continuous character ratio (cumulative) displayed on the ratio display (role monitor) 69 when an error occurs is displayed for a total of 5 seconds in the normal display mode (first lighting mode). The display item (5) the ratio of the actors (cumulative) is displayed in a special display mode (second lighting mode) for 5 seconds, and then the display item (1) advantageous section ratio (cumulative) ) Is displayed in the special display mode (second lighting mode) for 5 seconds, and the display item (2) the continuous character ratio (6000 games) is displayed in the special display mode (second lighting mode).
その後、エラーが解除されると、メインCPU61は遊技進行可能状態になる。このとき、メインCPU61の払出表示制御手段118により払出表示器46は遊技進行に応じた制御が行われ、エラーコードE0の表示が消え、メダルの払出しの枚数の表示等遊技進行に応じた表示が行われる。 After that, when the error is released, the main CPU 61 enters a game progressable state. At this time, the payout display 46 is controlled by the payout display control means 118 of the main CPU 61 according to the game progress, the error code E0 disappears, and the display according to the game progress such as the display of the number of payout of medals is displayed. Done.
また、メインCPU61の表示制御手段115は、エラーが解除されて始めて表示項目が切り替わると、通常表示態様(第1の点灯態様)で比率表示器(役比モニタ)69を制御する通常制御を行う。これにより、エラー解除時に比率表示器(役比モニタ)69に表示されていた表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)が特殊表示態様(第2の点灯態様)のまま合計で5秒間表示されるまで継続して表示され、表示項目(3)役物比率(6000ゲーム)が通常表示態様(第1の点灯態様)で5秒間表示され、表示項目(4)連続役物比率(累計)が通常表示態様(第1の点灯態様)で5秒間表示される。 The display control means 115 of the main CPU 61 performs normal control for controlling the ratio display (role monitor) 69 in the normal display mode (first lighting mode) when the display item is switched only after the error is released. . Thereby, the display item (2) continuous character ratio (6000 games) displayed on the ratio display (role monitor) 69 at the time of error cancellation remains in the special display mode (second lighting mode) for a total of 5 seconds. It is displayed continuously until it is displayed, and the display item (3) character ratio (6000 games) is displayed for 5 seconds in the normal display mode (first lighting mode), and the display item (4) continuous character ratio (cumulative) ) Is displayed for 5 seconds in the normal display mode (first lighting mode).
このようにすることで、何らかのエラー発生時に比率表示器(役比モニタ)69を特殊表示態様(第2の点灯態様)となる特殊制御を行うことで、前扉を開放し筐体内を確認しているときに、前扉の表側の払出表示器46に表示されるエラーコードをいちいち確認することなく、何らかのエラーが発生したことを知ることができる。つまり、前扉を開放し筐体内を確認したまま、何らかのエラーの発生を知ることができ、払出表示器を見ないといけない煩わしさを低減することができる。また、当該変形例では、比率表示器(役比モニタ)69に表示される表示項目の表示制御は維持したままなので、エラーが発生した場合であっても、比率表示器(役比モニタ)69の表示項目の表示内容を確認しながら、エラーの発生を知ることができる。 By doing so, the ratio indicator (role monitor) 69 is specially controlled in a special display mode (second lighting mode) when any error occurs, so that the front door is opened and the inside of the housing is confirmed. It is possible to know that an error has occurred without checking the error code displayed on the payout display 46 on the front side of the front door. That is, it is possible to know the occurrence of some error while opening the front door and confirming the inside of the housing, and it is possible to reduce the troublesomeness of having to look at the payout display. In the modification, the display control of the display items displayed on the ratio indicator (role monitor) 69 is maintained, so that even if an error occurs, the ratio indicator (role monitor) 69 is maintained. The occurrence of an error can be known while confirming the display contents of the display items.
続いて、図61を用いて、RWMエラー発生時の比率表示器(役比モニタ)69の表示内容の変形例と、エラーの種類を問わない比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。なお、この図61の表示方法に従った表示態様は第2の点灯態様(特殊表示態様)に該当し、表示制御は特殊制御に該当する。 Subsequently, with reference to FIG. 61, a modification of the display content of the ratio display (role monitor) 69 when an RWM error occurs and the display content of the ratio display (role monitor) 69 regardless of the type of error. explain. The display mode according to the display method of FIG. 61 corresponds to the second lighting mode (special display mode), and the display control corresponds to special control.
変形例1から変形例4はRWMエラー発生時の比率表示器(役比モニタ)69の表示に関連するものであり、図61中の7セグ表示の欄の表示内容がRWMエラー発生時の比率表示器69の具体的な表示例である。
変形例1では、比率表示器69の千の位、百の位、十の位、一の位の夫々において、点灯可能箇所A,B,C、D,E,F,G,DPのうちの点灯可能箇所G、DPのみが点灯する(「−」表示+ドット点灯)。
In the first modification, each of the
変形例2では、比率表示器69の千の位、百の位、十の位、一の位の夫々において、点灯可能箇所A,B,C、D,E,F,G,DPのうちの点灯可能箇所A,D,E,F,G、DPのみが点灯する(「E」表示+ドット点灯)。
In the second modification, the
変形例3では、比率表示器69の千の位、百の位、十の位、一の位の夫々において、点灯可能箇所A,B,C、D,E,F,G,DPのうちの点灯可能箇所DPのみが点灯する(表示なし+ドット点灯)。
In the third modification, the
変形例4では、比率表示器69の千の位、百の位において、点灯可能箇所A,B,C、D,E,F,G,DPのうちの識別表示(図11の表示項目に対応する略記)に対応する点灯可能箇所と点灯可能箇所DPが点灯し、十の位、一の位において、点灯可能箇所A,B,C、D,E,F,G,DPのうちの点灯可能箇所A,D,E,F,G、DPのみが点灯する(識別表示+「E」表示+ドット点灯)。なお、十の位、一の位において、点灯可能箇所A,B,C、D,E,F,G,DPのうちの点灯可能箇所G、DPのみが点灯するようにしてもよい(識別表示+「−」表示+ドット点灯)。
In the fourth modification, the identification display (corresponding to the display items in FIG. 11) among the lighting possible locations A, B, C, D, E, F, G, DP at the thousandth and hundredth positions of the
変形例5はエラーの種類を問わないエラー発生時の比率表示器(役比モニタ)69の表示に関連するものであり、図61中の7セグ表示の欄の表示内容がエラー発生時の比率表示器69の具体的な表示例である。
変形例5では、比率表示器69の千の位、百の位において、点灯可能箇所A,B,C、D,E,F,G,DPのうちの識別表示(図11の表示項目に対応する略記)に対応する点灯可能箇所と点灯可能箇所DPが点灯し、十の位、一の位において、点灯可能箇所A,B,C、D,E,F,G,DPのうちの比率に対応する点灯可能箇所と点灯可能箇所DPが点灯する(識別表示+比率表示+ドット点灯)。なお、この変形例5が図60のエラー発生時に利用されている。
In the modified example 5, at the thousandth place and hundredth place of the
図61の7セグ表示の欄の表示内容と、図11または図12の7セグ表示の欄の表示内容とを比較すると、図61の変形例1から変形例4のRWMエラー発生時および変形例5のエラー発生時の特殊制御では、図11または図12の通常制御では点灯することのない比率表示器69の千の位、十の位、一の位の全ての点灯可能箇所DPが点灯されるようになっている。これにより、比率表示器69の表示により変形例1から変形例4までではRWMエラーが発生していることを、または、変形例5ではエラーが発生していることを容易に認識することが可能になる。
61 is compared with the display contents of the 7-segment display field of FIG. 11 or FIG. 12, the RWM error occurrence and the modification examples of
なお、通常制御にて表示される第1の点灯態様(通常点灯態様)と、特殊制御にて表示される第2の点灯態様(特殊点灯態様)とは上述したものに限られない。第1の点灯態様は比率表示器69の点灯可能箇所のうちの一部の点灯可能箇所以外の点灯可能箇所を用いるものであり、第2の点灯態様は比率表示器69の点灯可能箇所のうちの当該一部の点灯可能箇所を少なくとも用いるものであればよい。
In addition, the 1st lighting mode (normal lighting mode) displayed by normal control and the 2nd lighting mode (special lighting mode) displayed by special control are not restricted to what was mentioned above. The 1st lighting mode uses lighting possible places other than some lighting possible places among the lighting possible places of
続いて、本実施形態におけるメイン制御基板63に搭載される部品(コネクタ、比率表示器、メインCPU、ICなど)などの配置関係について、図5および図62を参照して説明する。
Next, the arrangement relationship of components (connector, ratio display, main CPU, IC, etc.) mounted on the
メイン制御基板63の一方面63Aには、その一の縁近くの領域に3つのコネクタCN1,CN2,CN3が搭載され、当該一の縁との対向縁の近くの領域のうちコネクタCN3側の縁近くに1つのコネクタCN4が搭載されている。コネクタCN1,CN2,CN3,CN4のうち、少なくともコネクタCN1は、図5のメイン制御基板63のA−A矢視断面の概略図を示す図29(a)に示すように、基板ケースCSに形成されたコネクタ開口CS1から外部に露出する。
On one
また、メイン制御基板63の一方面63Aには、上記の対向縁の近くの領域のうちコネクタCN1側の縁近くにメインCPU61が搭載されている。なお、メインCPU61とコネクタCN4との間に試験用のICなどを取り付けるための試験時取付領域が設けられている。
Further, on one
また、メイン制御基板63の一方面63Aには、メインCPU61とコネクタCN1との間に、比率表示器69とIC81,82とが搭載されている。この比率表示器69はメインCPU61よりコネクタCN1に近い位置に配置される。また、このIC81,82は、比率表示器69とメインCPU61との間に配置され、図62(a)に示すように、比率表示器(図62では単に「表示器(表示部品)」と記載)69より、メイン制御基板63の一方面63Aからの高さが低くなっている(図62(a)中の点線を参照)。但し、比率表示器69とコネクタCN1との間には比率表示器69より高さの低いICなどの部品が配置されていない。なお、比率表示器69は、メインCPU61に最も近いコネクタとメインCPU61との間に配置されていることが好ましい。また、比率表示器69は、開口辺が長いほど針金などの不正部材を挿入しやすいことから、開口辺の長さが最も長いコネクタ開口に対応するコネクタとメインCPU61との間に配置されることが好ましい。
A
また、比率表示器69は、図62(a)に示すように、メイン制御基板63の一方面(部品搭載面)63Aとの反対面(部品などが搭載されていないメイン制御基板63の裏面)63B側でのみ半田付け69Aがされ、比率表示器69以外のコネクタCN1、メインCPU(図62では単に「CPU」と記載)61、IC81,82などは、メイン制御基板63の一方面63A側および反対面63B側の両方で半田付けCN1A,61A,81A,82Aがされている。なお、比率表示器69以外の部品は、一方面63Aと反対面63Bの両面で半田付けされているのではなく、例えば、コネクタCN1は反対面63B側のみにするなど、片面のみ半田付けされてもよい。
Further, as shown in FIG. 62A, the
また、メイン制御基板63の一方面63Aには、IC83,84,85、ダイオード91、抵抗群92,94、トランジスタ93、キャパシタ群95が搭載されている。
On one
なお、IC81,82,83,84,85、ダイオード91、抵抗群92,94、トランジスタ93、キャパシタ群95は、例えば、メインCPU61への信号の入力や、メインCPU61から外部デバイスへの信号の出力に関わる部品である。
The
図5のように、コネクタCN1側からメインCPU61側にかけて、コネクタCN1、比率表示器69、IC81,82、メインCPU61を順に配置し、比率表示器69をメインCPU61よりコネクタCN1に近い位置に配置することによる効果を図62(b)、(c)、(d)を用いて説明する。
As shown in FIG. 5, from the connector CN1 side to the main CPU 61 side, the connector CN1, the
図62(b)は実施形態とは異なる一例であって、コネクタCN1、IC81、メインCPU61の順に配置している。この場合、コネクタ開口CS1から挿入された針金等の不正部材180をメインCPU61に到達させるためには、IC81を乗り越えさせる必要があるが、高さの高い部品に比べて高さの低い部品は、不正部材180を乗り越えさせることは簡単であるため、コネクタCN1とメインCPU61との間に高さの低いIC81があっても不正部材180をメインCPU61に到達させることは難しくない。
FIG. 62B is an example different from the embodiment, and the connector CN1, the
図62(c)は実施形態とは異なる一例であって、コネクタCN1側からメインCPU61側にかけて、コネクタCN1、IC81、比率表示器69、メインCPU61の順に配置している。この場合、コネクタ開口CS1から挿入された不正部材180をメインCPU61に到達させるためには、IC81および比率表示器69を乗り越えさせる必要があるが、高さの低い部品に比べて高さの高い部品は、不正部材180を乗り越えさせることは難しいものの、コネクタCN1と比率表示器69との間に配置された高さの低いIC81を利用することによって、不正部材180が高さの高い比率表示器69を乗り越えさせることができるため、コネクタCN1とメインCPU61との間にIC81および比率表示器69があっても不正部材180をメインCPU61に到達させることは難しくない。
FIG. 62C is an example different from the embodiment, and the connector CN1,
図62(d)は実施形態であって、コネクタCN1側からメインCPU61側にかけて、コネクタCN1、比率表示器69、IC81,82、メインCPU61の順に配置し、比率表示器69をメインCPU61よりコネクタCN1に近い位置(例えば、比率表示器69の高さの2倍以内の距離)に配置している。この場合、コネクタ開口CS1から挿入された不正部材180をメインCPU61に到達させるためには、比率表示器69およびIC81を乗り越えさせる必要があり、高さの低い部品に比べて高さの高い比率表示器69を不正部材180が乗り越えさせることは難しく、また、コネクタCN1と高さの高い比率表示器69との間に高さの低い部品が搭載されていないために不正部材180を高さの高い比率表示器69を乗り越えさせるために高さの低い部品を利用することができない。また、比率表示器69をメインCPU61よりコネクタCN1に近い位置に配置することによってコネクタ開口CS1から挿入された不正部材180が比率表示器69を乗り越えさせるために利用できる空間も狭くなるため、不正部材180が比率表示器69を乗り越えさせることが難しく、不正部材180をメインCPU61に到達させることが難しくなる。
FIG. 62D shows an embodiment, in which the connector CN1, the
なお、不正部材180が比率表示器69を乗り越えさせるために比率表示器69より高さの低いICなどを利用することができないようにするという観点から、比率表示器69をコネクタCN1よりメインCPU61に近い位置に配置し、比率表示器69より高さの低いICなどの部品をコネクタCN1と比率表示器69との間に配置せずに比率表示器69とメインCPU61との間に配置するだけでも、不正部材180をメインCPU61に到達させることは難しくなる。
From the viewpoint of preventing the
図5を用いて説明したコネクタCN1、メインCPU61、比率表示器69、IC81,82の配置関係によれば、痕跡を残さずに開放することができないように封印された基板ケースCSに比率表示器69を収容することにより比率表示器69に対する不正行為を困難にすることができるとともに、コネクタ開口CS1から不正部材180を挿入してメインCPU61に対して不正行為を行おうとしても比率表示器69が障壁となって不正部材180をメインCPU61に到達させることが困難となり、メインCPU61に対する不正行為を抑制することができる。さらに、比率表示器69をコネクタCN1の近くに搭載することにより、比率表示器69の表示内容の確認と、不正の対象となりやすいコネクタ周辺の確認とを一括して行うことができる。
According to the arrangement relationship of the connector CN1, the main CPU 61, the
また、図62(a)を用いて上述したように、比率表示器69をメイン制御基板63の反対面63B側でのみ半田付けすることにより、比率表示器69のメイン制御基板63との対向面(比率表示器69の7セグメントディスプレイが配置された表示面と反対側の当該比率表示器69の下面)を半田付け部分から所定量離すことが規定されている場合でも、メイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の下面との間を狭くすることが可能となり、不正部材180をメイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の下面との間の隙間に通してのメインCPU61に対する不正行為が困難になる。
Further, as described above with reference to FIG. 62 (a), the
なお、比率表示器69を、別々の4個の7セグメントディスプレイにより構成するようにしているが、7セグメントディスプレイを複数個ユニット化して構成された表示ユニットを少なくとも一つ含むように構成してもよい。例えば、4個の7セグメントディスプレイをユニット化して構成された表示ユニット1個により構成したり、2個の7セグメントディスプレイをユニット化して構成された表示ユニット2個により構成したりするなどである。この場合、比率表示器69における7セグメントディスプレイ間の隙間がなくなり、または、その隙間の数が減るため、不正部材180を7セグメントディスプレイ間の隙間に通してのメインCPU61に対する不正行為が困難になる。
The
また、比率表示器69は矩形状をしており、比率表示器69のコネクタCN1との対向辺69B1側と、比率表示器69における辺69B1と対向する辺69B2側に比率表示器69の端子が配置されるように、比率表示器69をメイン制御基板63の一方面63Aに搭載するようにしてもよい。この場合、不正部材180をメイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69のメイン制御基板63との対向面(比率表示器69の下面)との間の隙間に通してメインCPU61に対して不正行為を行おうとしても比率表示器69の端子が障壁となって不正部材180を当該隙間に通すことが困難になるため、不正部材180を当該隙間に通してのメインCPU61に対する不正行為を抑制することができる。
The
また、メイン基板領域63には試験用信号を出力するために試験時に電子部品を取り付ける試験時取付領域が設けられており、比率表示器69は試験時取付領域に近接した領域に取り付けられるようにしてもよい。試験時取付領域は、試験装置との信号の送受信のために電子部品を取り付ける領域であり、この試験時取付領域に取り付けられた電子部品に対して不正行為が行われても遊技機の不正には直接結びつかない。したがって、不正者が不正行為を行う場合には試験時取付領域を超えた別の電子部品に針金などの不正部材を到達させる必要があり、外部から視認できる不正部材の部分が大きくなって外部からの不正部材の視認が容易になるため、遊技機に対する不正行為を抑制することができる。
The
さらに、メイン制御基板63に搭載される部品(コネクタ、比率表示器、メインCPU、ICなど)などの配置について図63を参照して説明する。
Furthermore, the arrangement of components (connector, ratio display, main CPU, IC, etc.) mounted on the
ところで、メイン制御基板63上で伝送される信号には、例えば、メダルを獲得しやすい設定値(設定1〜設定6)や遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態など)、当選や入賞、メダルの払い出しなど、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号と、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号が含まれる。図63において点線で囲まれる領域には、端子として遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号を扱う第1端子が含まれており、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号を扱う第2端子が含まれている場合と含まれていない場合がある。また、一点鎖線で囲まれる領域には、端子として遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号を扱う第1端子は含まれておらず、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号を扱う第2端子が含まれている。
By the way, signals transmitted on the
ここで、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号を扱う第1端子および第4配線は、例えば、メインCPU61への信号の入力に関わる端子および配線、メインCPU61からの遊技媒体の払い出し信号の出力に関わる端子および配線(メインCPU61(払出制御手段110)からホッパーユニット43(ホッパーモータ57)への信号の出力にかかわる端子および配線)である。また、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号を扱う第2端子および第3配線は、例えば、メインCPU61(停止制御手段106)から左・中・右リール13L,13M,13Rの駆動に関連する部品(左・中・右リールモータ14L,14M,14R)への信号の出力に関わる端子および配線、メインCPU61(クレジット表示制御手段116)からクレジット表示に関連する部品(クレジット表示器45)への信号の出力に関わる端子および配線、または、メインCPU61(キャンセル制御手段117)から遊技媒体のキャンセルに関連する部品(メダルセレクタ48)への信号の出力に関わる端子および配線である。なお、ここでいう端子には、部品の端子の他、不正行為者が針金等で簡単に導通がとれるビアやスルーホール等を含むものとする。また、同じ種類の部品であっても、扱う信号によって、部品の端子および配線は、第1端子および第4配線になり得る場合と、第2端子および第3配線になり得る場合とがある。例えば、一点鎖線で囲まれている後述するIC81は第2端子および第3配線に関するICであり、点線で囲まれている後述するIC82は第1端子および第4配線に関するICである。なお、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号を扱う配線および遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号を扱う配線には基板配線は含まれないものとする。
Here, the first terminal and the fourth wiring that handle signals directly related to either the advantage of the game or the acquisition of the game medium are, for example, terminals and wirings related to signal input to the main CPU 61, These are terminals and wirings (terminals and wirings related to output of signals from the main CPU 61 (payout control means 110) to the hopper unit 43 (hopper motor 57)) related to the output of the game medium payout signal. In addition, the second terminal and the third wiring for handling signals not directly related to either the game advantage level or the acquisition of the game medium are, for example, from the main CPU 61 (stop control means 106) to the left / middle /
メイン制御基板63の一方面63Aには、図63に示すように、比率表示器69が搭載されている。この比率表示器69は、7セグメントディスプレイの配置面と対向する反対面(比率表示器69の下面)の中央領域に当該比率表示器69の端子が設けられていない、DIP等のパッケージで構成されている。このような比率表示器69をメイン制御基板63に搭載した場合には、メイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との間に隙間が生じ、この隙間にICが不正に隠されて搭載される恐れがある。
A
また、メイン制御基板63の一方面63Aには、比率表示器69の周囲に、コネクタCN1,CN2、IC81,83,84,85、ダイオード91、抵抗群92,94、および、トランジスタ93が搭載されている。このコネクタCN1,CN2、IC81,83,84,85、ダイオード91、抵抗群92,94、および、トランジスタ93には、第2端子が配置され、または比率表示器69側には第2端子が配置されており、第1端子が配置されておらず、または比率表示器69側には第1端子が配置されていない。したがって、図63に示すように、点線で囲まれる領域のコネクタCN2の第1端子と比率表示器69との間には、コネクタCN2の比率表示器69側の一点鎖線で囲まれる領域の第2端子が配置されており、比率表示器69側に第2端子が配置されており、比率表示器69側には第1端子が配置されていないコネクタCN2が配置されていることになる。
On one
また、メイン制御基板63の一方面63Aには、図63に示すように、IC81に隣接し、自部品と比率表示器69との間にIC81が位置するように、IC82とメインCPU61とが搭載されている。IC82およびメインCPU61には、比率表示器69側に第1端子が配置されている。したがって、図63に示すように、IC82の第1端子およびメインCPU61の第1端子のそれぞれと比率表示器69との間には、第2端子が配置されており、第1端子が配置されていないIC81が配置されていることになる。
Further, as shown in FIG. 63, the IC 82 and the main CPU 61 are mounted on the one
また、メイン制御基板63の一方面63Aには、図63に示すように、抵抗群92,94に隣接し、自部品と比率表示器69との間に抵抗群92,94とトランジスタ93とが位置するように、キャパシタ群95が搭載されている。キャパシタ群95には第1端子が配置されている。したがって、図63に示すように、キャパシタ群95の第1端子と比率表示器69との間には、第2端子が配置されており、第1端子が配置されていない抵抗群92,94、トランジスタ93が配置されていることになる。
Also, on one
また、メイン制御基板63の一方面63Aには、図63に示すように、コネクタCN2に隣接し、自部品と比率表示器69との間に、コネクタCN2、トランジスタ93、抵抗群94が位置するように、コネクタCN3が搭載されている。コネクタCN3には第1端子が配置されている。したがって、図63に示すように、コネクタCN3の第1端子と比率表示器69との間には、第2端子が配置され、第1端子が配置されていない抵抗群92,94、トランジスタ93が配置され、比率表示器69側には第2端子が配置されており、比率表示器69側には第1端子が配置されていないコネクタCN2が配置されていることになる。
Further, as shown in FIG. 63, the connector CN2, the
上述した図63の配置によれば、第1端子と比率表示器69との間には、第1端子が配置されていないまたは比率表示器69側には第1端子が配置されていない部品が搭載されている。このため、比率表示器69の7セグメントディスプレイが配置された表示面と反対側の当該比率表示器69の下面の直下の隙間に相当する、メイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との隙間にICを不正に隠して搭載しても、不正に隠して搭載されたICから延びる配線を第1端子に接続するためには、当該第1端子と比率表示器69との間に搭載された部品(第1端子が配置されていないまたは比率表示器69側には第1端子が配置されていない部品)を避けて不正に隠して搭載されたICから延びる配線を敷設する必要がある。例えば、不正に隠して搭載されたICから延びる配線185をIC82の第1端子82bに接続するためには、配線185を第1端子82bと比率表示器69との間に搭載されたIC81を避けて敷設する必要がある。このため、不正に隠して搭載されたICから延びる配線が長くなって、不正に隠されたICの発見が容易になる。
According to the arrangement of FIG. 63 described above, there is a component in which the first terminal is not arranged between the first terminal and the
なお、比率表示器69の下面の直下の隙間に不正に隠されたICをコネクタCN3の点線で囲まれる領域の第1端子に接続するためには、比率表示器69側でない箇所に第1端子が配置され、比率表示器69側に第2端子が配置されたコネクタCN2を避けて敷設する必要がある。このように、第1端子と比率表示器69との間に配置する部品は、第1端子が配置されていても、比率表示器69側に第1端子が配置されていなければ、不正に隠されたICの発見に有効な部品として扱うことができる。
In order to connect an IC illegally hidden in the gap directly below the lower surface of the
なお、比率表示器69を、第1端子が配置されていないまたは比率表示器69側に第1端子が配置されていない部品で取り囲むことが好ましい。または、すべての第1端子に対して第1端子と比率表示器69との間に第1端子が配置されていないまたは比率表示器69側に第1端子が配置されていない部品を配置することが好ましい。ところで、比率表示器69との距離が大きい第1端子では、この第1端子と、比率表示器69の下面の直下の隙間に不正に隠されたICとの直線距離が長く、この第1端子と不正に隠されたICとを接続するための配線を直線で敷設したとしても、配線が長くなり、不正に隠されたICの発見は容易である。これに対して、比率表示器69との距離が小さい第1端子では、この第1端子と、比率表示器69の下面の直下の隙間に不正に隠されたICとの直線距離が短くなり、この第1端子と不正に隠されたICと接続する配線を直線で敷設できてしまうと、配線が短くなり、不正に隠されたICの発見が難しい。このため、複数の第1端子のうち、少なくとも、比率表示器69に最も近い第1端子と当該比率表示器69との間に、第1端子が配置されていないまたは比率表示器69側には第1端子が配置されていない部品が搭載されていればよい。
In addition, it is preferable to surround the
次に、メイン制御基板63の一方面63Aにおける配線の敷設について図64を用いて説明する。
Next, the laying of wiring on one
メイン制御基板63の一方面63Aには、図64(a)に示すように、VDD用の第1配線161とGND用の第2配線162とが敷設され、比率表示器69の下面の直下に相当する、メイン制御基板63の一方面のうちの比率表示器(図64では単に「表示器(表示部品)」と記載)69との対向領域63Cには第2配線162が敷設されていない。ここで、第1配線161は比率表示器69にVDDを供給するための配線である。なお、図64(a)では、対向領域63Cに第1配線161が敷設されているが、対向領域63Cに第1配線161と第2配線162の両方を敷設されないようにしてもよく、対向領域63Cに第1配線161を敷設せず、第2配線162を敷設するようにしてもよい。また、第1配線がGND用で、第2配線がVDD用であってもよい。
As shown in FIG. 64A, the
図64(b)は実施形態とは異なる一例であって、VDD用の第1配線161とGND用の第2配線162との両方を、比率表示器69の下面の直下に相当するメイン制御基板63の対向領域63Cにも敷設されるようにメイン制御基板63の一方面63Aに敷設している。この場合において、比率表示器69の下面の直下の隙間に相当する、メイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との隙間に動作にVDDおよびGNDの両方を必要とする不正IC191を隠すように搭載したときに、不正IC191にVDD,GNDを供給するために、第1配線161および第2配線162に接続するが、配線192Aおよび配線192Bが、比率表示器69の下面の直下内に相当するメイン制御基板63の対向領域63C内で完結してしまうため、外部から不正の痕跡を視認できなくなってしまう。
FIG. 64B is an example different from the embodiment, and the main control board corresponding to both the
図64(c)は実施形態であって、VDD用の第1配線161とGND用の第2配線162との両方をメイン制御基板63の一方面63Aに敷設するが、比率表示器69の下面の直下に相当するメイン制御基板63の対向領域63Cには第2配線162を敷設しないようにしている。この場合において、比率表示器69の下面の直下の隙間に相当する、メイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との隙間に動作にVDDおよびGNDの両方を必要とする不正IC191を隠すように搭載したとき、不正IC191と第1配線161を接続するための配線192Aは、比率表示器69の下面の直下内に相当するメイン制御基板63の対向領域63C内で完結してしまうため、外部から視認できないものの、不正IC191と第2配線162とを接続するための配線192Bは比率表示器69の下面の直下内に相当するメイン制御基板63の対向領域63C内で完結することができないため、配線192Bの一部は比率表示器69により邪魔されずに外部から容易に視認可能な領域に敷設されることになる。したがって、不正IC191を比率表示器69の下面の直下の隙間に相当するメイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の下面との隙間に隠すように搭載されても、不正IC191を第2配線162に接続するための配線192Bの一部は比率表示器69に邪魔されることなく外部から容易に視認できるため、不正IC191の発見が容易になる。
FIG. 64C is an embodiment, and both the
なお、比率表示器69の下面の直下の周辺に相当するメイン制御基板63の対向領域63Cの周辺領域にも第2配線162を敷設しないようにしてもよい。これによれば、不正IC191を第2配線162に接続するための配線192Bのうち比率表示器69に邪魔されることなく外部から視認できる部分が長くなるので、比率表示器69の下面の直下の隙間に相当するメイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との間の隙間に隠すように搭載された不正IC191の発見がより容易になる。
Note that the
続いて、第1配線161および第2配線162の敷設に関連する変形例について図65を用いて説明する。この変形例では、基板70に表示部品に相当する比率表示器69とこの比率表示器69を駆動するドライバとを搭載して構成されたモジュール(「表示部品を含む表示器(表示ユニット)」に相当)を、メイン制御基板63の一方面63Aに搭載するものである。この基板70はメイン制御基板63の一方面63Aに搭載されたコネクタ79に取り付けられている。ここで、基板70の直下にはコネクタ79があるためにICなどを不正に隠すことができる程の隙間が存在しない。このため、図65の場合においても、ICなどを不正に隠す場所は比率表示器69の下面の直下の隙間になる。なお、基板70の端子をメイン制御基板63に対して両面半田付けで固定する場合でも、基板70の直下には基板70の端子があるためICなどを不正に隠すことができる程の隙間が存在しない。このため、ICなどを不正に隠す場所は比率表示器69の下面の直下の隙間になる。
Subsequently, a modified example related to the laying of the
図65に示すように、メイン制御基板63の一方面63Aには、第1配線161および第2配線162が敷設されており、第1配線161および第2配線162は、前述のドライバを駆動するため、メイン制御基板63の一方面63Aのうち基板70との対向領域63Dにも敷設されている。ところで、基板70の比率表示器69との対向面70Aのうちの比率表示器69との対向領域70C(比率表示器69の下面の直下に相当)には第2配線162が敷設されていない。この構成により、図64の場合と同様に、比率表示器69の下面の直下の隙間に相当する基板70の対向面70Aと比率表示器69の基板70との対向面(比率表示器69の下面)との隙間に不正に隠されたICを容易に発見することできる。なお、第2配線162は、比率表示器69の下面の直下の周辺に相当する基板70の対向領域70Cの周辺にも敷設されていない。
As shown in FIG. 65, the
さらに、メイン制御基板63の一方面63Aにおける配線の敷設の変形例について図66を用いて説明する。
Further, a modified example of the wiring laying on the one
図66(a)に示すように、メイン制御基板63の比率表示器(図66では単に「表示器(表示部品)」と記載)69等が搭載された一方面63Aには、VDD用の第1配線161、GND用の第2配線162、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号を扱う第3配線163、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号を扱う第4配線164が敷設される。そして、比率表示器69の下面の直下に相当する、メイン制御基板63の一方面63Aのうちの比率表示器69との対向領域63Cには、第1配線161または第3配線163またはその両方が敷設されているが、当該対向領域63Cには第2配線162および第4配線164が敷設されていない。さらに、対向領域63Cには、そのほぼ全領域に配線間の距離が最小であるデザインルールで第1配線161または第3配線163またはその両方を敷設することが好ましい。
As shown in FIG. 66 (a), the
また、図66(a)に示すように、メイン制御基板63の一方面(部品搭載面)63Aとの反対面(部品が搭載されていない面)63BにはGND用の第2配線162が敷設されていてもよい。
Also, as shown in FIG. 66 (a), the
図66(a)を用いて説明した配線の配置によると、図66(b)に示すように、比率表示器69の下面の直下の隙間に相当する、メイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との隙間に動作にVDDおよびGNDの両方を必要とする不正IC191を隠すように搭載したとき、不正IC191を第1配線161に接続するための配線192Aは外部から視認できない領域に敷設し、不正IC191から最短距離であるメイン制御基板63の反対面63Bに敷設された第2配線162に接続しようとする。しかし、メイン制御基板63に穴を開けてメイン制御基板63の反対面63Bに敷設された第2配線162に接続しようとすると、比率表示器69の下面の直下に相当する対向領域63Cに敷設された配線(第1配線、第3配線)を切断してしまう(図中の193)か、第2配線162と対向領域63Cに敷設された配線(第1配線、第3配線)を短絡することになるため、スロットマシンが正常動作を行わなくなる。これにより不正が行われていることを把握することが可能になる。
According to the wiring arrangement described with reference to FIG. 66 (a), as shown in FIG. 66 (b), the ratio to the one
また、比率表示器69の下面の直下の隙間に相当する、メイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の当該一方面63Aとの対向面(比率表示器69の下面)との隙間に不正IC191を隠すように搭載したとき、不正IC191を第4配線164に接続するための配線192Cは、比率表示器69の下面の直下内に相当するメイン制御基板63の対向領域63C内で完結することができないため、配線192Cの一部は比率表示器69により邪魔されずに外部から容易に視認可能な領域に敷設されることになる。したがって、不正IC191を比率表示器69の下面の直下の隙間に相当するメイン制御基板63の一方面63Aと比率表示器69の下面との隙間に隠すように搭載されても、不正IC191を第4配線164に接続するための不正配線の一部は比率表示器69に邪魔されることなく外部から容易に視認できるため、不正IC191の発見が容易になり、遊技の有利度や遊技媒体の獲得に対する不正を防止することが可能になる。
Further, in a gap between the one
なお、図62、図64において、比率表示器69(「表示器」に相当)を、基板70に表示部品とこの表示部品を駆動するドライバとを搭載して構成されたモジュール(「表示ユニット」に相当)に置き換えてもよい。
62 and 64, a ratio display 69 (corresponding to “display”) is a module (“display unit”) configured by mounting a display component and a driver for driving the display component on the
また、図66において、比率表示器69(「表示器」に相当)を、基板70に表示部品とこの表示部品を駆動するドライバとを搭載して構成されたモジュール(「表示ユニット」に相当)に置き換えてもよい。この場合、基板70の表示部品との対向面のうちの表示部品の下面の直下には、第1配線161または第3配線163またはその両方が敷設されているが、第2配線162および第4配線164が敷設されていない。さらに、基板70の表示部品との対向面のうちの表示部品の下面の直下には、そのほぼ全領域に配線間の距離が最小であるデザインルールで第1配線161または第3配線163またはその両方を敷設することが好ましい。
66, a ratio display 69 (corresponding to “display”) is a module (corresponding to “display unit”) configured by mounting a display component and a driver for driving the display component on the
なお、メイン制御基板に表示器を搭載することには、表示部品を直接メイン制御基板に搭載する場合、表示部品を含む表示ユニットをメイン制御基板に搭載する場合が含まれる。例えば、メイン制御基板63に比率表示器69を搭載することには、比率表示器69を直接メイン制御基板63に搭載する場合、基板70にドライバおよび比率表示器69を搭載した表示ユニットをメイン制御基板63に搭載する場合が含まれる。
Note that mounting the display on the main control board includes the case where the display component is directly mounted on the main control board and the case where the display unit including the display component is mounted on the main control board. For example, when the
なお、図5、図62ないし図66を参照して説明したメイン制御基板63に搭載される部品(コネクタ、比率表示器、メインCPU、ICなど)や配線などの配置関係は、弾球遊技機(パチンコ遊技機)に対しても適用できる。ここで、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれかに直接関連する信号に関わるものとして、例えば、遊技状態(通常確率大当たり状態、高確率大当たり(確率変動)状態など)、大当たり、遊技球の払い出しなどが想定され、遊技の有利度および遊技媒体の獲得のいずれにも直接関連しない信号に関わるものとして、例えば、ドラム式の場合のリールの駆動などが想定される。
Note that the arrangement relationship of components (connectors, ratio indicator, main CPU, IC, etc.) and wiring mounted on the
また、前面にリールを視認できる表示窓11を備えるスロットマシン1において、表示窓11から筐体3内を覗いたときに比率表示器69が見えないようにするための視認防止手段を設けるようにしてもよい。視認防止手段としては、例えば、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体13(図4参照)の上部に取り付けられ、表示窓11から筐体3内を覗いたときに比率表示器69が隠れる大きさの遮蔽板を設ける。これによれば、前面扉5を開放しないと比率表示器69の表示内容を確認することができないため、不正者が不正行為によって比率表示器69の表示内容が異常値になっているか否かを確認して不正が検査者に見破られてしまう状態になっているか否かの確認に用いることを防止でき、また、遊技者が比率表示器69の表示内容を確認して設定値等を予測することを防止できる。
Further, in the
また、遊技者が比率表示器69を正面視で確認したときには表示内容を確認でき、斜視で確認したときは表示内容の確認を妨げる特定手段を設けるようにしてもよい。特定手段としては、例えば、基板ケースCSに貼り付けた偏光フィルム、基板ケースCSに形成されたメッシュ、比率表示器69の周囲を覆うように設けた壁などである。また、遊技者が比率表示器69を正面視で確認したときにだけ表示内容の確認を補助する補助手段を設けるようにしてもよい。補助手段としては、例えば、正面視の箇所にだけ設けられた拡大レンズである。また、斜視では比率表示器69の表示が見にくい位置に比率表示器69を配置するようにしてもよい。例えば、メイン制御基板63が図4に示すように筐体3の内部に取り付けられた状態において、比率表示器69を扉開放する際の軸側に設けられるようにする。これらによると、遊技中に発生したエラーの原因を解消するために店員が前面扉5を開放しても、遊技者が容易に比率表示器69の表示内容を確認することができないため、意図しない遊技者の比率表示器69の表示内容の確認を防止できる。
In addition, when the player confirms the
第1実施形態によれば、被除数Bが除数A以下の場合において、被除数Bの除数Aに対する割合(百分率)(被除数Bを100倍し、100倍した結果(B×100)を除数Aで除算した値)は、商は必ず100(10進数表記)以下となり、商は7ビットで表すことができることに着眼し、商の値として下位7ビットのみ算出するようにしている。このため、被除数Bの除数Aに対する割合(百分率)の計算負荷が抑えられ、短時間で計算を行うことが可能になる。 According to the first embodiment, when the dividend B is less than or equal to the divisor A, the ratio (percentage) of the dividend B to the divisor A (divide the dividend B by 100 and divide the result (B × 100) by the divisor A). The quotient is always 100 (decimal notation) or less, and the quotient can be expressed by 7 bits, and only the lower 7 bits are calculated as the quotient value. For this reason, the calculation load of the ratio (percentage) of the dividend B to the divisor A is suppressed, and it becomes possible to perform the calculation in a short time.
なお、被除数Bが除数A以下の場合において、被除数Bの除数Aに対する割合(百分率)は次のようにして計算することができる。被除数Bを100倍し、100倍した結果(B×100)から除数Aを減算し、減算結果(B×100−A)が0未満であるか否かを判定する。0未満の場合、百分率は0%以上1%未満とする。0以上の場合、減算結果(B×100−A)から除数Aを減算し、減算結果(B×100−2×A)が0未満であるか否かを判定する。0未満の場合、百分率は1%以上2%未満とする。0以上の場合、減算結果(B×100−2×A)から除数Aを減算し、減算結果(B×100−3×A)が0未満であるか否かを判定する。0未満の場合、百分率は2%以上3%未満とする。これを繰り返すことにより、被除数Bの除数Aに対する割合(百分率)を算出することができる。この手法では、減算処理と判定処理とを最大100回で済み、計算負荷をある程度抑えることができる。これに対して、第1実施形態の百分率の算出方法は商の値として下位7ビットのみ算出するため、計算負荷をさらに抑えることができる。 When the dividend B is equal to or less than the divisor A, the ratio (percentage) of the dividend B to the divisor A can be calculated as follows. Divide the dividend B by 100 and subtract the divisor A from the multiplied result (B × 100) to determine whether the subtraction result (B × 100−A) is less than zero. If it is less than 0, the percentage is 0% or more and less than 1%. In the case of 0 or more, the divisor A is subtracted from the subtraction result (B × 100−A), and it is determined whether or not the subtraction result (B × 100−2 × A) is less than zero. If it is less than 0, the percentage is 1% or more and less than 2%. In the case of 0 or more, the divisor A is subtracted from the subtraction result (B × 100−2 × A), and it is determined whether or not the subtraction result (B × 100−3 × A) is less than zero. If it is less than 0, the percentage is 2% or more and less than 3%. By repeating this, the ratio (percentage) of the dividend B to the divisor A can be calculated. In this method, the subtraction process and the determination process are performed up to 100 times, and the calculation load can be suppressed to some extent. On the other hand, since the percentage calculation method of the first embodiment calculates only the lower 7 bits as the quotient value, the calculation load can be further suppressed.
また、第1実施形態および図61の変形例1から変形例4によれば、検査者による有利区間比率(累計)などの検査項目の検査または確認が容易に行えるとともに、検査時にRWMエラーが発生した場合に有利区間比率(累計)などの検査項目を表示する比率表示器69にRWMエラーを報知するための表示が行われるため、検査者が早期にRWMエラーの発生を認識することができる。また、図60や変形例5によれば、検査者による有利区間比率(累計)などの検査項目の検査または確認が容易に行えるとともに、検査時にエラーが発生した場合に有利区間比率(累計)などの検査項目を表示する比率表示器69にエラーを報知するための表示が行われるため、検査者が早期にエラーの発生を認識することができる。
In addition, according to the first embodiment and
さらに、第1実施形態によれば、集計手段114aによる集計を、図柄判定手段(入賞判定手段)109による判定の後で、払出制御手段110による払出処理の前に行うようになっているため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払い出し中に不意に設定変更が生じた場合であっても、メダルの払出数などを正確に集計することができる。 Furthermore, according to the first embodiment, the counting by the counting means 114a is performed after the determination by the symbol determination means (winning determination means) 109 and before the payout processing by the payout control means 110. Even if a power failure occurs during the medal payout process, and then there is initialization when power is restored, for example, even if a setting change occurs unexpectedly during the medal payout Processing has already been done. For this reason, even if a power failure occurs during the medal payout process and then initialization is performed when power is restored, for example, when a setting change occurs unexpectedly during the medal payout. Also, the number of medals paid out can be accurately counted.
第1実施形態によれば、比率表示器69の比率セグに比率が表示されるために、検査者はこの比率セグに表示された値により不正が行われているかどうかを容易に判断することができる。また、第1実施形態によれば、比率表示器69の識別セグは総遊技数が予め定められた数(連続役物比率(6000ゲーム)および役物比率(6000ゲーム)では6000、有利区間比率(累計)、連続役物比率(累計)および役物比率(累計)では175000)に達するまでは点滅表示され、達した後は点灯表示される。このため、検査者は比率表示器69の表示内容が予め定められた数に到達する前のものか、到達以後のものかを容易に認識することができる。また、比率表示器69の比率セグは、有利区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)および役物比率(累計)の算出値がそれぞれに対して予め定められた比率の規定値(不正が行われていると判断する値であって、比率の規定値以上の場合不正が行われていると判断)以上の場合には点滅表示され、比率の規定値未満の場合には点灯表示される。このため、検査者は比率表示器69の表示内容が予め定められた比率の規定値以上であるかどうか、つまり不正が行われているどうかを容易に認識することができる。また、検査者は比率の規定値を知らなくても、比率セグの点滅、点灯により、不正が行われているどうかを容易に認識することができる。
According to the first embodiment, since the ratio is displayed on the ratio seg of the
第1実施形態によれば、所定条件の成立により(本実施形態では400ゲームごと)集計される情報と、所定条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。また、第1実施形態によれば、所定条件の成立により(本実施形態では400ゲームごと)演算される演算項目と、所定条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)演算される演算項目とを分けることで、演算処理の無駄を省くことができ、また、所定条件が成立したときは比率表示器69に表示項目(1)から(5)を表示する所定の順序に関係する特定の順序(本実施形態では所定の順序と逆の順序)で複数の演算項目(本実施形態では、有効区間比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))のそれぞれについて演算を行い、所定条件が成立していないときは(本実施形態では毎ゲーム)所定の順序における最初の順序に対応する演算項目(本実施形態では、有効区間比率(累計))についてのみ演算することで、演算を効率的に行うことができる。
According to the first embodiment, information that is aggregated when a predetermined condition is satisfied (every 400 games in this embodiment), and information that is aggregated even if the predetermined condition is not satisfied (every game in this embodiment) By separating, it is possible to eliminate the waste of tabulation processing. In addition, according to the first embodiment, calculation items that are calculated when a predetermined condition is satisfied (every 400 games in the present embodiment) and calculation are performed even if the predetermined condition is not satisfied (every game in the present embodiment). By separating the calculation items from each other, it is possible to eliminate the waste of calculation processing, and when a predetermined condition is satisfied, it is related to a predetermined order of displaying the display items (1) to (5) on the
第1実施形態によれば、RWMエラーの検知の後、設定変更状態に移行したときに、遊技の停止は解除され、比率表示器69は第1の点灯態様で表示制御されるようになるので、検査者は、比率表示器69が第1の点灯態様で表示制御されるようになったことによって、遊技の停止が解除されたことを早期に認識することができる。また、図60によれば、エラーの検知の後、エラーが解除されたときに、遊技の停止は解除され、比率表示器69は第1の点灯態様で表示制御されるようになるので、検査者は、比率表示器69が第1の点灯態様で表示制御されるようになったことによって、遊技の停止が解除されたことを早期に認識することができる。
According to the first embodiment, after the detection of the RWM error, when shifting to the setting change state, the stop of the game is released, and the display of the
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態について図67および図68を参照して説明する。なお、第2実施形態は本発明の遊技機を弾球遊技機であるパチンコ遊技機に適用した例であり、基本的な電気的な構成および動作は、上記した第1実施形態とほぼ同じであるものとし、以下では、上記した第1実施形態と異なる点について説明することとする。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 67 and 68. FIG. The second embodiment is an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine that is a ball and ball gaming machine, and the basic electrical configuration and operation are substantially the same as those of the first embodiment described above. In the following, differences from the first embodiment described above will be described.
パチンコ遊技機の場合、上記したスロットマシン1とは異なり、所定集計基準や設定集計基準は弾球の賞球数もしくは遊技(プレイ)時間で表現されるため、本実施形態では図67に示すように所定集計基準や設定集計基準を賞球数とする点が第1実施形態と大きく異なる。
In the case of a pachinko gaming machine, unlike the
本実施形態における遊技情報格納手段653は、RWM65に予め設定された領域により構成され、所定集計基準である所定賞球数を6000発、設定集計基準である設定賞球数Mを60000発として、図67に示すデータを記憶する。 The game information storage means 653 in the present embodiment is configured by an area set in advance in the RWM 65, with a predetermined number of award balls as a predetermined aggregation reference of 6000 and a set number of award balls M as a set aggregation reference of 60000. The data shown in FIG. 67 is stored.
図67に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第10期P10までの各期における6000賞球数分の賞球数を記憶するための2バイトの記憶領域(図67中のP1からP10の賞球数に対応)、第1期P1から第10期P10までの各期における6000賞球数分の賞球数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図67中の累積PSの賞球数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の賞球数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図67中の総累計の賞球数に対応)が形成されている。ここで、賞球数は払い出された遊技球数である。 As shown in FIG. 67, in the game information storage means 653, a 2-byte storage area for storing the number of prize balls for 6000 prize balls in each period from the first period P1 to the tenth period P10 (FIG. 67). (Corresponding to the number of prize balls from P1 to P10 in the middle), a 3-byte storage area for storing a cumulative value of the number of prize balls for 6000 prize balls in each period from the first period P1 to the tenth period P10 ( 67 (corresponding to the cumulative number of winning balls in the PS in FIG. 67), a 4-byte storage area for storing the total cumulative number of winning balls since installation or after the RWM clear (corresponding to the total number of winning balls in FIG. 67) ) Is formed. Here, the number of winning balls is the number of game balls that have been paid out.
図67に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第10期P10までの各期における6000賞球数分の役物賞球数を記憶するための2バイトの記憶領域(図67中のP1からP10の役物賞球数に対応)、第1期P1から第10期P10までの各期における6000賞球数分の役物賞球数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図67中の累積PSの役物賞球数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の役物賞球数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図67中の総累計の役物賞球数に対応)が形成されている。ここで、役物賞球数は、普通電動役物への入賞による払出球数、特別電動役物Aへの入賞による払出球数、特別電動役物Bへの入賞による払出球数の総和である。 As shown in FIG. 67, in the game information storage means 653, a 2-byte storage area for storing 6000 prize balls for each period from the first period P1 to the tenth period P10 ( 67 (corresponding to the number of winning award balls from P1 to P10 in FIG. 67), and the accumulated value of the number of winning award balls for 6000 awarding balls in each period from the first period P1 to the tenth period P10 A 3-byte storage area (corresponding to the cumulative PS prize ball number in FIG. 67), and a 4-byte storage area for storing the total cumulative prize prize ball number after installation or after RWM clear (FIG. 67). (Corresponding to the total number of winning award balls). Here, the number of winning balls for the prize is the sum of the number of balls to be paid out by winning a prize for the ordinary electric tool, the number of balls to be paid out for winning the special electric tool A, and the number of balls paid out by winning the special electric tool B. is there.
図67に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第10期P10までの各期における6000賞球数分の特別電動役物賞球数を記憶するための2バイトの記憶領域(図67中のP1からP10の特別電動役物賞球数に対応)、第1期P1から第10期P10までの各期における6000賞球数分の特別電動役物賞球数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図67中の累積PSの特別電動役物賞球数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の特別電動役物賞球数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図67中の総累計の特別電動役物賞球数に対応)が形成されている。ここで、特別電動役物賞球数は、特別電動役物Aへの入賞による払出球数、特別電動役物Bへの入賞による払出球数の総和である。 As shown in FIG. 67, in the game information storage means 653, a 2-byte storage for storing the number of special electric winning award balls for the number of 6000 prize balls in each period from the first period P1 to the tenth period P10. Region (corresponding to the number of special electric goods prize balls from P1 to P10 in FIG. 67), accumulation of special electric goods prize balls for 6000 prize balls in each period from the first period P1 to the tenth period P10 A 3-byte storage area for storing a value (corresponding to the number of special electric bonus balls for cumulative PS in FIG. 67), the total cumulative number of special electric bonus balls after installation or after RWM clear A 4-byte storage area (corresponding to the total number of special electric winning award balls in FIG. 67) is formed. Here, the number of special electric accessory prize balls is the sum of the number of payout balls by winning the special electric accessory A and the number of payout balls by winning the special electric accessory B.
図67に示すように、遊技情報格納手段653に、直近60000賞球数における役物比率(図67中の累積PSの役物賞球数の、累積PSの賞球数に対する百分率:「役物比率(60000賞球数)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図67中の累積PSの役物比率に対応)、累計賞球数における役物比率(図67中の総累計の役物賞球数の、総累計の賞球数に対する百分率:「役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図67中の総累計の役物比率に対応)が形成されている。 As shown in FIG. 67, in the game information storage means 653, the ratio of the bonuses in the latest 60000 prize balls (percentage of the bonus PS prize balls in the cumulative PS in FIG. 67 with respect to the cumulative PS prize balls: 1-byte storage area (corresponding to the cumulative PS bonus ratio in FIG. 67), and the bonus ratio in the cumulative prize ball count (in FIG. 67). A 1-byte storage area for storing a percentage of the total cumulative number of prize winning balls with respect to the total cumulative number of winning balls: referred to as an “actual ratio (cumulative)”) (the total cumulative role in FIG. 67). Corresponding to the object ratio).
図67に示すように、遊技情報格納手段653に、直近60000賞球数における特別電動役物比率(図67中の累積PSの特別電動役物賞球数の、累積PSの賞球数に対する百分率:「特別電動役物比率(60000賞球数)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図67中の累積PSの特別電動役物比率に対応)、累計賞球数における特別電動役物比率(図67中の総累計の特別電動役物賞球数の、総累計の賞球数に対する百分率:「特別電動役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図67中の総累計の特別電動役物比率に対応)が形成されている。 As shown in FIG. 67, in the game information storage means 653, the ratio of the special electric accessory in the latest 60000 prize balls (percentage of the special electric accessory prize balls of the cumulative PS in FIG. 67 with respect to the cumulative PS prize balls). : 1-byte storage area (corresponding to the special PS ratio of the cumulative PS in FIG. 67) for storing the “special electric player ratio (the number of 60000 prize balls)”. A special electric accessory ratio (percentage of the total cumulative number of special electric accessory prize balls in FIG. 67 with respect to the total cumulative prize ball number: referred to as “special electric accessory ratio (cumulative)”). A 1-byte storage area (corresponding to the total number of special electric appliances in FIG. 67) is formed.
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。 The size of each storage area is not limited to the above, and can be changed as appropriate.
ただし、賞球数、役物賞球数、特別電動役物賞球数に関して、第1期P1から第10期P10を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第9期P9、第10期P10、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第10期P10までを順に繰り返しながらリングポインタが6000賞球数毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎賞球必要に応じて更新される。また、賞球数、役物賞球数、特別電動役物賞球数に関して、累積PSおよび総累計は、6000賞球数毎に更新される。 However, the storage area for storing the first period P1 to the tenth period P10 has a ring buffer structure with respect to the number of award balls, the number of prizes for special prizes, and the number of prize balls for special electric goods. From the second period P2, the third period P3,..., The ninth period P9, the tenth period P10, the first period P1, the second period P2,. The ring pointer is updated every 6000 prize balls while repeating in order, and the value of the period corresponding to the updated ring pointer is cleared and updated as needed every prize ball. In addition, regarding the number of prize balls, the number of prizes for prizes, and the number of prizes for special electric prizes, the cumulative PS and the total cumulative number are updated every 6000 prizes.
役物比率(60000賞球数)、特別電動役物比率(60000賞球数)、役物比率(累計)、および特別電動役物比率(累計)は、6000賞球数毎に算出される。 The accessory ratio (60000 prize balls), special electric accessory ratio (60000 prize balls), accessory ratio (cumulative), and special electric accessory ratio (cumulative) are calculated for each 6000 prize balls.
なお、上述した賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数は集計項目に該当し、役物比率(60000賞球数)、特別電動役物比率(60000賞球数)、役物比率(累計)、および特別電動役物比率(累計)は演算項目に該当する。 Note that the number of prize balls, the number of prizes for special prizes, and the number of prizes for special electric prizes described above correspond to the tabulation items, and the ratio of bonuses (60000 prizes) and the ratio of special electric prizes (60000 prizes). , The ratio of accumulators (cumulative) and the ratio of special electric instruments (cumulative) correspond to the calculation items.
累積PSおよび総累計の夫々の賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数は、所定の条件の成立によって(本実施形態では6000賞球数毎に)集計される情報である。第1期P1から第10期P10までの各期の賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎賞球)集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では6000賞球数毎としているが、これに限定されるものではない。 The cumulative PS and the total cumulative number of prize balls, the number of prizes for special prizes, and the number of special prizes for special electric prizes are totaled according to the establishment of a predetermined condition (in this embodiment, every 6000 prizes). It is. The number of award balls, the number of prizes for special prizes, and the number of special electric prizes for each period from the first period P1 to the tenth period P10 can be obtained even if predetermined conditions are not satisfied (in this embodiment, each prize is awarded). Sphere) Information to be tabulated. In this embodiment, the predetermined condition is satisfied every 6000 prize balls, but the present invention is not limited to this.
役物比率(60000賞球数)、特別電動役物比率(60000賞球数)、役物比率(累計)、および特別電動役物比率(累計)は、上述したように演算項目であって、比率表示器(「表示手段」に該当)69に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、1番目が特別電動役物比率(60000賞球数)、2番目が役物比率(60000賞球数)、3番目が特別電動役物比率(累計)、4番目が役物比率(累計)である。 The bonus rate (60000 prize balls), the special electric bonus rate (60000 prize balls), the bonus rate (cumulative), and the special electric bonus rate (cumulative) are calculation items as described above. They are displayed in a predetermined order on a ratio indicator (corresponding to “display means”) 69. In this embodiment, the predetermined order is as follows: the first is the special electric accessory ratio (60000 prize balls), the second is the accessory ratio (60000 prize balls), and the third is the special electric accessory ratio (cumulative). ) The fourth is the ratio of accruals (cumulative).
役物比率(60000賞球数)、特別電動役物比率(60000賞球数)、役物比率(累計)、および特別電動役物比率(累計)は、所定の条件が成立したときに(本実施形態では6000賞球数毎に)算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに(本実施形態では6000賞球数毎に)、役物比率(60000賞球数)、特別電動役物比率(60000賞球数)、役物比率(累計)、および特別電動役物比率(累計)は、比率表示器69に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序(本実施形態では比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆の順序)で算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では60000賞球数毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。
The ratio of bonuses (60000 prize balls), special electric bonuses ratio (60000 prize balls), bonuses ratio (cumulative), and special electric bonuses ratio (cumulative) In the embodiment, the calculation item is calculated every 6000 prize balls. Then, when a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, for every 6000 prize balls), an accessory ratio (60000 prize balls), a special electric accessory ratio (60000 prize balls), an accessory ratio (cumulative) ), And the ratio (total) of the special electric accessory are in a specific order related to the predetermined order displayed on the ratio display 69 (in the present embodiment, reverse to the predetermined order displayed on the ratio display 69). In the order). In this embodiment, the predetermined condition is satisfied every 60000 prize balls. However, the present invention is not limited to this. Further, the specific order is opposite to the predetermined order. However, the specific order is not limited to this. For example, the specific order is the same as the predetermined order displayed on the
続いて、本実施形態における集計手段114aが行う図67に示す遊技情報格納手段653の記憶内容を集計する集計処理について記載する。 Subsequently, a totaling process for totalizing the storage contents of the game information storage unit 653 shown in FIG. 67 performed by the totaling unit 114a in this embodiment will be described.
集計手段114aは、賞球毎に、第1期P1から第10期P10までのリングポインタに対応する期の賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数の値に必要に応じて賞球数を加算することによって、当該期の賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数の値を更新する。 The aggregating means 114a is necessary for the value of the number of prize balls, the number of prize winning balls and the number of special electric prize balls for the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the tenth period P10 for each prize ball. By adding the number of prize balls according to the above, the value of the number of prize balls, the number of winning prize balls and the number of special electric prize balls is updated.
そして、集計手段114aは、6000賞球数毎に、第1期P1から第10期P10までの賞球数の累積を計算して累積値を累積PSの賞球数に記憶し、第1期P1から第10期P10までの役物賞球数の累積を計算して累積値を累積PSの役物賞球数に記憶し、第1期P1から第10期P10までの特別電動役物賞球数の累積を計算して累積値を累積PSの特別電動役物賞球数に記憶する。また、集計手段114aは、6000賞球数毎に、第1期P1から第10期P10までのリングポインタに対応する期の賞球数を総累計の賞球数に加算することによって総累計の賞球数を更新し、第1期P1から第10期P10までのリングポインタに対応する期の役物賞球数を総累計の役物賞球数に加算することによって総累計の役物賞球数を更新し、第1期P1から第10期P10までのリングポインタに対応する期の特別電動役物賞球数を総累計の特別電動役物賞球数に加算することによって総累計の特別電動役物賞球数を更新する。 Then, the counting means 114a calculates the accumulation of the number of prize balls from the first period P1 to the tenth period P10 for every 6000 prize balls, stores the accumulated value in the number of prize balls of the accumulated PS, and the first period Accumulation of the number of winning award balls from P1 to 10th period P10 is calculated, and the accumulated value is stored in the number of winning award balls of accumulated PS, and the special electric prizes from 1st period P1 to 10th period P10 The accumulation of the number of balls is calculated and the accumulated value is stored in the number of special electric accessory prize balls of the accumulated PS. Further, the counting means 114a adds the award ball number of the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the tenth period P10 to the total accumulated number of prize balls for every 6000 prize balls. Renew the number of prize balls and add the total number of bonus prizes for the period corresponding to the ring pointers from the first period P1 to the tenth period P10 to the total cumulative prize prizes. By updating the number of balls and adding the number of special electric winning awards for the period corresponding to the ring pointer from the first period P1 to the tenth period P10 to the total number of special electric winning prizes, Update the number of special electric prize balls.
集計手段114aは、前回のリングポインタの更新後の賞球数が6000に達して6000賞球数毎に行う上記の遊技情報格納手段653の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第1期P1から第10期P10までの更新後のリングポインタに対応する期の賞球数、役物賞球数、および特別電動役物賞球数の値をクリアして0にする。リングポインタの更新は、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第9期P9、第10期P10、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第10期P10までを順に繰り返しながら行われる。 The counting means 114a updates the content of the game information storage means 653 described above for each 6000 prize balls after the number of prize balls after updating the previous ring pointer reaches 6000, and then updates the ring pointer. The values of the number of prize balls, the number of bonus prizes and the number of special electric prize balls in the period corresponding to the updated ring pointer from the first period P1 to the tenth period P10 are cleared to zero. The ring pointer is updated in the first period P1, the second period P2, the third period P3,..., The ninth period P9, the tenth period P10, the first period P1, the second period P2,. The first period P1 to the tenth period P10 are repeated in order.
続いて、本実施形態における演算手段114bが図67の記憶内容に基づいて行う演算処理について記載する。 Subsequently, a calculation process performed by the calculation unit 114b in the present embodiment based on the stored contents of FIG. 67 will be described.
図6の演算手段114bは、図67の記憶内容を基に、役物比率(60000賞球数)、特別電動役物比率(60000賞球数)、役物比率(累計)、および特別電動役物比率(累計)を6000賞球数毎に算出する。 Based on the stored contents of FIG. 67, the calculation means 114b of FIG. 6 has a bonus rate (the number of 60000 prize balls), a special electric role ratio (the number of 60000 prize balls), a bonus rate (cumulative), and a special electric role. The object ratio (cumulative) is calculated for every 6000 prize balls.
役物比率(60000賞球数)の算出では、累積PSの役物賞球数の、累積PSの賞球数に対する割合(百分率)(%)を算出し、特別電動役物比率(60000賞球数)の算出では、累積PSの特別電動役物賞球数の、累積PSの賞球数に対する割合(百分率)(%)を算出する。また、役物比率(累計)の算出では、総累計の役物賞球数の、総累計の賞球数に対する割合(百分率)(%)を算出し、特別電動役物比率(累計)の算出では、総累計の特別電動役物賞球数の、総累計の賞球数に対する割合(百分率)(%)を算出する。なお、第2実施形態での各比率の算出は、第1実施形態で説明した比率算出と同じ手法が用いられる。 In the calculation of the ratio of bonuses (60000 award balls), the ratio (percentage) (%) of the cumulative PS prize balls to the cumulative PS award ball number is calculated, and the special electric bonus rate (60000 prize balls) In the calculation of (number), the ratio (percentage) (%) of the number of special electric accessory prize balls of the cumulative PS to the number of prize balls of the cumulative PS is calculated. In addition, in calculating the ratio of bonuses (cumulative), the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of prize balls to the total number of prize balls is calculated, and the ratio of special electric bonuses (total) is calculated. Then, the ratio (percentage) (%) of the total cumulative number of special electric equipment prize balls to the total cumulative prize balls is calculated. The calculation of each ratio in the second embodiment uses the same method as the ratio calculation described in the first embodiment.
続いて、本実施形態における表示制御手段115は比率表示器(役比モニタ)69に、図68に基づく表示を行う表示制御と、図13に基づく表示を行う表示制御を行う。 Subsequently, the display control means 115 in the present embodiment performs display control for performing display based on FIG. 68 and display control for performing display based on FIG. 13 on the ratio indicator (role monitor) 69.
まず、図68を用いて、比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。ただし、図68中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例であり、百分率(%)が50(%)の場合である。
First, the display content of the ratio display (role monitor) 69 will be described with reference to FIG. However, the display content of the 7-segment display column in FIG. 68 is a specific display example of the
比率表示器69には、表示項目として、(1)特別電動役物比率(60000賞球数)、(2)役物比率(60000賞球数)、(3)特別電動役物比率(累計)、(4)役物比率(累計)があり、これらは図68に示す表示方法に従って表示される。ただし、図68の比率表示番号は表示順を示すものである。なお、この図68の表示方法に従った表示態様は第1の点灯態様(通常表示態様)に該当し、表示制御は通常制御に該当する。
In the
具体的には、(1)特別電動役物比率(60000賞球数)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「特別電動役物比率(60000賞球数)」を示す略記「6b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近60000賞球数における特別電動役物賞球数(図67の累積PSの特別電動役物賞球数)の、直近60000賞球数における賞球数(図67の累積PSの賞球数)に対する割合(百分率)(%)の下位2桁が表示される。
Specifically, (1) Special Electric Property Ratio (60000 award balls), “Special Electric Property Ratio (60000 Award)” is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) segments of the
また、(2)役物比率(60000賞球数)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(60000賞球数)」を示す略記「7b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近60000賞球数における役物賞球数(図67の累積PSの役物賞球数)の、直近60000賞球数における賞球数(図67の累積PSの賞球数)に対する割合(百分率)(%)の下位2桁が表示される。
In addition, in (2) the ratio of bonuses (60,000 award balls), the abbreviation indicating the “role ratio (60,000 award balls)” in the upper two digits (thousands and hundreds) of the
さらに、(3)特別電動役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「特別電動役物比率(累計)」を示す略記「6c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに累計賞球数における特別電動役物賞球数(図67の総累計の特別電動役物賞球数)の、累計賞球数における賞球数(図67の総累計の賞球数)に対する割合(百分率)(%)の下位2桁が表示される。
In addition, in (3) Special Electric Property Ratio (cumulative), the abbreviation “6c” indicating “Special Electric Property Ratio (cumulative)” in the upper 2 digits (thousands and hundreds) segments of the
さらに、(4)役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(累計)」を示す略記「7c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに累計賞球数における役物賞球数(図67の総累計の役物賞球数)の、累計賞球数における賞球数(図67の総累計の賞球数)に対する割合(百分率)(%)の下位2桁が表示される。
In addition, in (4) the ratio of accrual (cumulative), the abbreviation “7c” indicating “community ratio (cumulative)” is displayed in the upper two digits (thousands and hundreds) of the
ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では、第1実施形態と同様、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに99(%)が表示されるようになっている。
However, when the percentage is 100 (%), it cannot be displayed in the lower two digits (tenth place and first place) segment of the
ただし、(1)特別電動役物比率(60000賞球数)、(2)役物比率(60000賞球数)、(3)特別電動役物比率(累計)、(4)役物比率(累計)では、図68の7セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっているが、千の位、十の位、一の位の夫々の点灯可能箇所DPは点灯しないようになっている。この百の位の点灯可能箇所DPを点灯させることにより、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。 However, (1) Special electric equipment ratio (60000 award balls), (2) Special equipment ratio (60000 prize balls), (3) Special electric equipment ratio (cumulative), (4) Equipment ratio (cumulative) ), As shown in the 7-segment display column of FIG. 68, the hundreds of places that can be lit DP are turned on, but the thousands, tenth, and first places can be lit. DP is not turned on. By turning on the hundreds of possible lighting points DP, it is easy to grasp the boundary between the identification segment and the ratio segment.
これらの(1)特別電動役物比率(60000賞球数)、(2)役物比率(60000賞球数)、(3)特別電動役物比率(累計)、(4)役物比率(累計)が、所定の順番で表示される。具体的には、(1)特別電動役物比率(60000賞球数)が一定期間表示される。続いて、(2)役物比率(60000賞球数)が一定期間表示される。さらに続いて(3)特別電動役物比率(累計)が一定期間表示される。さらに続いて、(4)役物比率(累計)が一定期間表示される。 These (1) Special Electric Property Ratio (60000 Award Balls), (2) Character Ratio (60000 Award Balls), (3) Special Electric Property Ratio (cumulative), (4) Property Ratio (cumulative) ) Are displayed in a predetermined order. Specifically, (1) the special electric equipment ratio (60000 prize balls) is displayed for a certain period. Subsequently, (2) the ratio of bonuses (the number of 60000 prize balls) is displayed for a certain period. Subsequently, (3) special electric equipment ratio (cumulative) is displayed for a certain period. Subsequently, (4) the ratio of the actors (cumulative total) is displayed for a certain period.
そして、これらの表示(1)〜(4)が一定期間ごとに順次繰り返して表示される。このとき、夫々に対応して予め定められた賞球数に達していないときには上位2桁のセグメントは点滅表示され、各比率が夫々に対応して予め定められた比率の規定値以上の場合には下位2桁のセグメントは点滅表示される。 Then, these displays (1) to (4) are repeatedly displayed in order at regular intervals. At this time, when the predetermined number of winning balls has not been reached correspondingly, the upper two-digit segments are displayed blinking, and when each ratio is equal to or greater than a predetermined value corresponding to each ratio. The lower 2 digit segment is displayed blinking.
ただし、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、(1)特別電動役物比率(60000賞球数)から表示が行われる。例えば、(2)役物比率(60000賞球数)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)特別電動役物比率(60000賞球数)が表示される。 However, when the power is turned off and the power is turned on again, the display is performed from (1) the special electric equipment ratio (the number of 60000 prize balls) regardless of the display item when the power is turned off. For example, when the power is turned off during the display of (2) the ratio of bonuses (number of 60000 prize balls), when the power is turned on again, (1) the ratio of special electric bonuses (number of 60000 prize balls) is displayed. Is done.
なお、略記は一例であって、図67に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。 Note that the abbreviations are examples, and are not limited to those illustrated in FIG. 67, and may be different from each other between display items.
なお、RWMエラー時には図13の表示方法が利用される。 Note that the display method of FIG. 13 is used when an RWM error occurs.
図13の7セグ表示の欄の表示内容と、図68の7セグ表示の欄の表示内容とを比較すると、図13のRWMエラー発生時の特殊制御では、図68の通常制御では点灯することのない比率表示器69の千の位、十の位、一の位の全ての点灯可能箇所DPが点灯されるようになっている。これにより、比率表示器69の表示によりRWMエラーが発生していることを容易に認識することが可能になる。
Comparing the display contents of the 7-segment display column of FIG. 13 with the display contents of the 7-segment display column of FIG. 68, the special control when the RWM error occurs in FIG. All of the illuminable portions DP of the thousandth, tenth, and first places of the
第2実施形態では、センサ(「遊技媒体検知手段」に該当)が弾球(「遊技媒体」に該当)の特定の箇所の通過を検知し、集計手段114aが特定の箇所を通過した弾球がセンサにより検知されたことに基づいて集計処理を行い、払出制御手段110が特定の箇所を通過した弾球がセンサにより検知されたことに基づいて弾球の払出処理を行う。集計手段114aによる集計は、特定の箇所を通過した弾球がセンサにより検知された後であって、払出制御手段110による払出処理の前に行われる。これにより、集計手段114aによる集計を、特定の箇所を通過した弾球がセンサにより検知された後であって、払出制御手段110による払出処理の前に行うようになっているため、弾球の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、弾球の払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、弾球の払出数などを正確に集計することができる。 In the second embodiment, the sensor (corresponding to “game medium detecting means”) detects the passage of a specific location of the bullet (corresponding to “game medium”), and the counting means 114a passes the specific location. Is calculated based on the fact that the bullet is detected by the sensor, and the payout control means 110 performs the payout process of the bullet based on the fact that the bullet that has passed the specific location is detected by the sensor. Aggregation by the aggregation unit 114 a is performed after the bullet ball that has passed a specific location is detected by the sensor and before the dispensing process by the dispensing control unit 110. As a result, the counting by the counting means 114a is performed after the bullet ball that has passed a specific location is detected by the sensor and before the payout processing by the payout control means 110. Even if a power interruption occurs in the middle of the payout process, and then resetting is accompanied by initialization, the counting process has already been performed. For this reason, the number of bullets paid out can be accurately counted even when power interruption occurs in the course of the bullet payout process, and then initialization is accompanied when power is restored.
なお、第2実施形態では、所定集計基準や設定集計基準として賞球数を利用しているが、これに限定されるものではなく、例えば発射球数であってもよい。 In the second embodiment, the number of prize balls is used as the predetermined aggregation standard or the set aggregation standard. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of shot balls may be used.
なお、本発明は上記した実施形態や変形例に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and various modifications other than those described above can be made without departing from the spirit of the present invention.
上記した実施形態や変形例では、RWMエラー発生時、比率表示器69の点灯可能箇所の全てを点灯させる全点灯表示としたが、これに限定されるものではなく、電源投入時、設定変更状態移行時、設定確定時などに、所定時間、比率表示器69の点灯可能箇所の全てを点灯させるようにしてもよい。この場合、比率表示器69の点灯可能箇所を含む点灯可能箇所に関連する部分が故障しているか否かを検査することができる。
In the above-described embodiment and modification, when the RWM error occurs, the all-lit display that turns on all the lit positions of the
また、上記した各実施形態では複数の集計項目や複数の演算項目を挙げて説明したが、各実施形態で挙げた複数の集計項目や複数の演算項目の一部を利用するように変形してもよく、各実施形態で挙げた複数の集計項目や複数の演算項目の全部または一部に別の集計項目や複演算項目を加えるように変形してもよい。また、各実施形態で挙げた所定集計基準や設定集計基準などの具体的数値は一例であって、これに限定されるものではなく、適宜変更することができる。 Further, in each of the above-described embodiments, a plurality of total items and a plurality of calculation items have been described. However, the embodiments may be modified to use some of the plurality of total items and a plurality of calculation items listed in each embodiment. Alternatively, it may be modified such that another total item or multiple calculation item is added to all or a part of the plurality of total items or the plurality of calculation items mentioned in each embodiment. In addition, specific numerical values such as the predetermined tabulation criterion and the setting tabulation criterion cited in each embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to this, and can be changed as appropriate.
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1およびパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技媒体としてのパチンコ球を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。
In each of the above-described embodiments, the
また、上記した第1実施形態における左・中・右リール13L,13M,13Rに代えて、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
In addition, instead of the left / middle /
また、図6の遊技情報格納手段653に格納されたデータは、特定処理を行うことによって、メイン制御基板63から外部に読み出すことが可能である。また、図6の遊技情報格納手段653に格納された遊技情報は、クレジット表示器45や液晶表示器27等の表示装置で外部から確認することが可能である。また、図3、図6のRWM65は、筐体3の電源をOFFにしてもデータが消去されることなく保持される構造になっている。また、図6の遊技情報格納手段653に格納されたデータは外部からの操作によってデータが消去されることがない構造になっている。また、図6の遊技情報格納手段653に格納されたデータに基づいて、不正行為が行われている可能性が高いと判断された場合、遊技を停止したり、出玉を制限したりすることも可能である。
Also, the data stored in the game information storage means 653 of FIG. 6 can be read out from the
そして、回胴式遊技機、パチンコ遊技機などの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。 The present invention can be widely applied to gaming machines such as a swivel type gaming machine and a pachinko gaming machine.
1 …スロットマシン(遊技機)
61 …メインCPU(メイン制御手段)
63 …メイン制御基板
65 …RWM
69 …比率表示器
103 …役抽選手段
106 …停止制御手段
109 …図柄判定手段
110 …払出制御手段
112 …特定事象検知手段
113 …遊技停止手段
114 …遊技履歴監視手段
114a …集計手段
114b …演算手段
115 …表示制御手段
1 ... Slot machine (game machine)
61: Main CPU (main control means)
63 ... Main control board 65 ... RWM
69 ... Ratio indicator 103 ... Role lottery means 106 ... Stop control means 109 ... Symbol determination means 110 ... Disbursement control means 112 ... Specific event detection means 113 ... Game stop means 114 ... Game history monitoring means 114a ... Aggregation means 114b ... Calculation means 115 ... display control means
Claims (5)
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、
前記メイン制御手段は、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチの夫々に対する操作に基づき前記複数の可変表示列の夫々の可変表示を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により停止した前記複数の可変表示列の図柄の組合せに基づいて、前記役抽選手段の役抽選の結果当選した役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による判定結果に基づいて遊技媒体の払出処理を行う払出制御手段と、
遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記入賞判定手段による判定結果に基づいて集計する集計手段と、
前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記特定の情報には遊技媒体の払出数が含まれており、
前記集計手段による集計は、前記入賞判定手段による判定の後であって、前記払出制御手段による払出処理の前に行われ、
前記集計手段は、前記払出数に関する複数のデータそれぞれの集計を、当該複数のデータのうち特定のデータの集計値が所定の範囲内であれば行い、当該特定のデータの集計値が前記所定の範囲の上限を超えると行わない
ことを特徴とする遊技機。 Symbol display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, a start switch for starting variable display of the symbol display means, and stopping the variable display corresponding to each of the plurality of variable display columns In a gaming machine having a stop switch
A main control means for controlling the progress of the game is provided, and includes a main control board housed in the board case,
The main control means includes
Role lottery means for performing a role lottery to determine whether or not to win a plurality of types of roles;
Stop control means for performing stop control for stopping each variable display of the plurality of variable display rows based on an operation on each of the stop switches;
Based on a combination of the symbols of the plurality of variable display rows stopped by the stop control by the stop control means, a winning determination means for determining whether or not a winning combination is won as a result of the winning lottery of the winning lottery means;
Payout control means for paying out game media based on the determination result by the winning determination means;
Aggregating means for aggregating data related to specific information among information relating to the game based on the determination result by the winning determination means;
Arithmetic means for performing a predetermined operation using the data aggregated by the aggregation means;
Display control means for performing control to display game history information including a calculation result by the calculation means on a display means mounted on the main control board and housed in the board case so as to be visible from the outside. ,
The specific information includes the number of game media payouts,
The counting by the counting means is performed after the determination by the winning determination means and before the payout processing by the payout control means ,
The aggregation means performs aggregation of each of the plurality of pieces of data related to the number of payouts if the aggregate value of the specific data among the plurality of data is within a predetermined range, and the aggregate value of the specific data is A gaming machine that is not performed when the upper limit of the range is exceeded .
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段が設けられ、基板ケース内に収容されたメイン制御基板を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技媒体の特定の箇所の通過を検知する遊技媒体検知手段と、
前記特定の箇所を通過した遊技媒体が前記遊技媒体検知手段により検知されたことに基づいて遊技媒体の払出処理を行う払出制御手段と、
遊技に関わる情報のうち特定の情報に係るデータを前記特定の箇所を通過した遊技媒体が前記遊技媒体検知手段により検知されたことに基づいて集計する集計手段と、
前記集計手段により集計されたデータを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を、前記メイン制御基板に搭載されて前記基板ケース内に外部から視認可能なように収納された表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記特定の情報には遊技媒体の払出数が含まれており、
前記集計手段による集計は、前記特定の箇所を通過した遊技媒体が前記遊技媒体検知手段により検知された後であって、前記払出制御手段による払出処理の前に行われ、
前記集計手段は、前記払出数に関する複数のデータそれぞれの集計を、当該複数のデータのうち特定のデータの集計値が所定の範囲内であれば行い、当該特定のデータの集計値が前記所定の範囲の上限を超えると行わない
ことを特徴とする遊技機。 In gaming machines,
A main control means for controlling the progress of the game is provided, and includes a main control board housed in the board case,
The main control means includes
Game medium detecting means for detecting passage of a specific part of the game medium;
A payout control means for performing a game medium payout process based on the fact that the game medium that has passed through the specific location is detected by the game medium detection means;
Aggregating means for summing up data related to specific information among information related to games based on the fact that the game medium that has passed through the specific location is detected by the game medium detecting means;
Arithmetic means for performing a predetermined operation using the data aggregated by the aggregation means;
Display control means for performing control to display game history information including a calculation result by the calculation means on a display means mounted on the main control board and housed in the board case so as to be visible from the outside. ,
The specific information includes the number of game media payouts,
The counting by the counting means is performed after the game medium that has passed through the specific location is detected by the gaming medium detection means and before the payout processing by the payout control means ,
The aggregation means performs aggregation of each of the plurality of pieces of data related to the number of payouts if the aggregate value of the specific data among the plurality of data is within a predetermined range, and the aggregate value of the specific data is A gaming machine that is not performed when the upper limit of the range is exceeded .
前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段と、
前記特殊遊技許容状態か、あるいは、前記特殊遊技非許容状態であるかを特定可能に表示する状態表示手段と、
前記許容状態決定手段の決定結果に基づいて、前記状態表示手段を制御する状態表示制御手段とをさらに備え、
前記集計手段が集計する前記特定の情報には、前記状態表示手段で前記特殊遊技許容状態であることを特定可能に表示するための制御がされていることを条件に集計される情報が含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Among the multiple types of roles, there are specific roles having different degrees of advantage given to the player depending on the operation mode of the stop switch,
Special game control means for performing a special game in which an advantageous operation mode corresponding to the specific combination is identifiable when the combination lottery result of the combination lottery means becomes a specific combination winning result winning the specific combination When,
In a game in a special game non-permitted state that does not allow the special game, an allowable state determination unit that determines whether or not to enter a special game allowable state that allows the special game;
A state display means for displaying the special game permissible state or the special game non-permissible state in an identifiable manner;
Further comprising a state display control means for controlling the state display means based on the determination result of the allowable state determination means,
The specific information aggregated by the aggregation means includes information that is aggregated on the condition that the state display means is controlled to display the special game allowable state in an identifiable manner. The gaming machine according to claim 1.
当該情報の更新は、前記集計手段によって行われる
ことを特徴とする請求項1または3に記載の遊技機。 The information related to the game includes information that is updated regardless of the determination result of the winning determination means,
The gaming machine according to claim 1 or 3, wherein the information is updated by the counting means.
所定条件の成立によって前記集計手段により集計される情報と、
前記所定条件が成立していなくても前記集計手段により集計される情報とが含まれる、
ことを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載の遊技機。 The specific information to be totaled by the totaling means includes
Information aggregated by the aggregation means upon establishment of a predetermined condition;
Information that is aggregated by the aggregation means even if the predetermined condition is not satisfied,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
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