JP6260573B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、簡易な処理でウェイト(待機)処理を実行する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that executes a wait (standby) process with a simple process.
従来より、たとえばBB等の特別役に当選したときに遊技の進行を停止し(ウェイト処理)、このウェイト処理中に特別役当選報知を行うことが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, for example, it is known that when a special role such as BB is won, the progress of the game is stopped (weight processing), and special role winning notification is performed during this weight processing (see, for example, Patent Document 1). .
従来の技術において、1BB遊技中(特別遊技状態)にRB遊技(特別役物の作動)を繰り返す(1BB遊技中にRBを連続作動させる)仕様のスロットマシンが知られている。
この場合には、規則上、特別役物は、遊技回数又は入賞回数が所定回数に到達したときに終了させることが必要である。そして、特別遊技状態において特別役物を連続して実行する場合、特別役役物の作動終了と再度の作動開始とを明確に区切り、それを試験機側に送信可能にする必要がある。
本発明が解決しようとする課題は、特別遊技状態において特別役物の作動を繰り返す仕様のスロットマシンにおいて、特別役物の作動終了と再度の作動開始とを明確にした試験信号を出力可能とすることである。
In the prior art, there is known a slot machine having a specification that repeats RB games (operation of special objects) during 1BB game (special game state) (continues operation of RB during 1BB game).
In this case, according to the rules, it is necessary to terminate the special combination when the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number. When the special combination is continuously executed in the special game state, it is necessary to clearly separate the operation end of the special combination from the start of the operation again and transmit it to the testing machine side.
The problem to be solved by the present invention is to enable the output of a test signal that clearly indicates the end of the operation of the special character and the start of the operation again in a slot machine having a specification that repeats the operation of the special character in the special game state. That is.
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
請求項1の発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
貯留数を表示する貯留数表示手段(貯留数表示LED71)とを備え、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態の開始条件を満たした(1BBに当選し、1BBが入賞した)ことに基づいて、特別遊技状態(1BB遊技)を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物(RB)の作動を可能とし、
特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合において特別役物の作動中に予め定められた所定の終了条件(遊技回数又は入賞回数が2回に到達したとき)を満たしたときは、特別役物の作動を終了し、所定時間(5割込みに相当する時間(11.175(ms)))の第1ウェイト処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行した後に、再度、特別役物の作動を開始し、
前記所定時間よりも短い時間間隔(2.235(ms))で割り込み処理を実行可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動しているときに実行される割込み処理では、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していることを示す試験信号(「00011000」)を出力するための処理を実行可能とし、
特別遊技状態において第1ウェイト処理中に実行される割込み処理では、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないことを示す試験信号(「00001000」)を出力するための処理を実行可能とし、
小役に対応する図柄の組合せが停止したときは、利益を付与するための処理として、前記貯留数表示手段により表示される貯留数の加算処理(図55中、ステップS472の貯留枚数1枚加算処理)を実行可能とし、
前記貯留数表示手段により表示される貯留数の加算処理では、貯留数を「1」加算した後、次に貯留数を「1」加算する前に、前記所定時間よりも長い時間である第2ウェイト処理(図55中、ステップS471の2バイト時間待ち処理)を実行する
ことを特徴とする。
The present invention solves the above problems by the following means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The invention of
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A storage number display means (storage number display LED 71) for displaying the storage number;
The main control means includes
Control to start the special gaming state (1BB game) based on satisfying the start condition of the special gaming state (1BB won and 1BB won)
In the special game state, to allow the operation of the special auditors product (RB),
When filled with predetermined predetermined end condition during operation of the special won game when the terminating condition is not satisfied the special game state (when game number or the number of winning reaches twice), the special won game Exit of operation, after performing the (time corresponding to 5 interrupt (11.175 (ms))) a predetermined time the first weight processing (2 bytes time waiting process (R_2BYTE_WAIT)), again, a special role was Start working,
The predetermined time a time interval shorter than (2.235 (ms)) and can execute the interrupt processing, the
In the interrupt process executed when the special game is operating in the special game state, a test signal (“00011000”) indicating that the special game is operating and the special game is operating is output. Process can be executed,
In the interrupt process executed during the first wait process in the special game state, a process for outputting a test signal (“00001000”) indicating that the special game state is not activated and the special accessory is not activated. Make it executable,
When the combination of symbols corresponding to the small combination is stopped, as a process for giving a profit, an addition process of the storage number displayed by the storage number display means (in FIG. 55, one storage number is added in step S472) Process)
In the storage number adding process displayed by the storage number display means, after adding the storage number “1”, before adding the storage number “1” next, the second time which is longer than the predetermined time. A wait process (a waiting process of 2 bytes in step S471 in FIG. 55) is executed.
本発明によれば、第1ウェイト処理を用いて、特別役物の作動/非作動を明確に示す試験信号を(試験機等に)送信することができる。 According to the present invention, it is possible to transmit a test signal clearly indicating the operation / non-operation of the special accessory (to a test machine or the like) using the first weight process .
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留(クレジット、記憶)された遊技媒体(遊技媒体に係るデータ)も含まれる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大(限界)枚数は、通常遊技(非特別遊技)では「3」枚に設定され、特別遊技(本実施形態では1BB遊技)では「2」枚に設定されている。ただし、これに限らず、「1」枚の場合を設定してもよい。たとえばSB(シングルボーナス)を設けたときは、通常遊技では「3」枚に設定し、SB遊技中は「1」枚に設定すること等が挙げられる。
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
The “game medium” refers to a medium used for a game, and is a “medal” in the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, and a game ball can be used. In addition to the actual medals, the game media include game media (data related to the game media) that are electrically stored (credit, stored) inside the gaming machine.
“Bet” refers to betting a medal (game medium) in order to play a game. In this embodiment, the maximum (limit) number that can be bet is set to “3” for normal games (non-special games) and “2” for special games (1BB game in this embodiment). Yes. However, the present invention is not limited to this, and the case of “1” may be set. For example, when an SB (single bonus) is provided, “3” is set in the normal game, and “1” is set during the SB game.
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。
“Reservation” refers to crediting a medal into the
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口43からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
“Care” means that a player directly inserts a medal from a medal insertion slot 43 described later.
The “care bet” means that the player bets a medal by cleaning the medal from the medal insertion slot 43.
“Maintenance storage” means that a player stores medals by adding medals from the medal slot 43 (adding credits).
“Bet medal” means a bet medal.
“Reserved medals” refers to medals stored as credits.
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ40を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
The “reserved bet” is a game in which a player operates a
“Automatic bet” means that when a replay wins, the number of medals bet in the previous game is automatically bet by the internal control processing of the
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいい、クレジットとして貯留すること、又は払出し口(図示せず)からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、「50」枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して払い出すように制御する。
“Inserting” means betting or storing medals, including the above-described care bets, care storage, storage bets, and automatic bets.
“Checkout” refers to paying out a bet medal and / or a stored medal to a player.
“Payout” refers to paying out medals by the above-mentioned settlement, or paying out medals to the player based on winning of the role, storing as credits, or actual from a payout slot (not shown) This means paying out medals. The payout in this embodiment is controlled so that “50” is stored as the limit number, and medals for which the stored number exceeds “50” are paid out to the player based on the winning combination.
なお、本明細書において、2進数で表記される8ビットの数値は末尾に「B」を付し、16進数で表記される数値には末尾に「H」を付す。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000B」又は「00010000(B)」と表記し、16進数では「10H」又は「10(H)」と表記する。
ただし、8ビットの数値以外の2進数表記については、「B」の末尾は省略する。たとえば、「Aレジスタ値が「0」」のような表記における「0」は、実際には「00000000B」の2進数を意味している。したがって、末尾に「B」を付していない数値は常に2進数でないことを意味するものではない。
In this specification, “B” is added to the end of an 8-bit numerical value expressed in binary number, and “H” is added to the numerical value expressed in hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating “16” in a decimal number is expressed as “00010000B” or “00010000 (B)” in a binary number, and “10H” or “10 (H)” in a hexadecimal number. .
However, the end of “B” is omitted for binary numbers other than 8-bit numbers. For example, “0” in a notation such as “A register value is“ 0 ”” actually means a binary number of “00000000B”. Therefore, a numerical value without “B” at the end does not always mean that it is not a binary number.
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10は、メイン制御基板60とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板60は、入力ポート(0〜2)及び出力ポート(0〜8)を有し、RWM(メインメモリ)61、ROM62、メインCPU63等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the
The
The main control board 60 has an input port (0 to 2) and an output port (0 to 8), and includes an RWM (main memory) 61, a
なお、実際には、メイン制御基板60上には、RWM61、ROM62、メインCPU63及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、ROM62は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。一方、RWM61は、現行規則により、MPU内部にのみ設けられる。
In practice, an MPU including an
これに対し、後述するサブ制御基板80上には、RWM81、ROM82、及びメインCPU83を含むMPUが搭載されるとともに、RWM61は、MPUの外部及び外部にそれぞれ備える。
On the other hand, an MPU including an RWM 81, a ROM 82, and a main CPU 83 is mounted on a sub control board 80 described later, and the
メイン制御基板60と、図1で図示したベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポートを介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
The main control board 60 and the peripheral devices for game progress including operation switches such as the
図1において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板60に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板60からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
なお、サブ制御基板80と接続されたプッシュボタン25(「プッシュボタンユニット」ともいう。)は、双方向で信号の送受信が可能となっている。具体的には、プッシュボタン25の操作に基づいてサブ制御基板80に操作が行われた旨の信号を送信し、サブ制御基板80からプッシュボタン25に設けられたランプを発光させる。
In FIG. 1, an input peripheral device displays a signal from the peripheral device as an arrow heading toward the main control board 60, and an output peripheral device is an arrow heading from the main control board 60 toward the peripheral device. It is shown (the same applies to the sub control board 80).
The push button 25 (also referred to as a “push button unit”) connected to the sub control board 80 can transmit and receive signals in both directions. Specifically, a signal indicating that the operation has been performed is transmitted to the sub control board 80 based on the operation of the push button 25, and the lamp provided on the push button 25 is caused to emit light from the sub control board 80.
また、プッシュボタン25を発光させるタイミングとしては、遊技に関する履歴情報(通常遊技の合計実行回数、ATの実行回数等)が表示可能な遊技待機時や、現在出力中の演出が切り替え可能な特定演出を出力しているときのスタートスイッチ41の操作後、リール31の第1停止操作後、等が挙げられる。このとき、発光色は、遊技待機時は「白色」、遊技中はAT当選の期待度に応じて白色、青色、赤色等にすることが考えられる。
In addition, as a timing at which the push button 25 is caused to emit light, a specific effect that can switch the effect that is currently being output or a game that can display the history information related to the game (the total number of executions of the normal game, the number of executions of the AT, etc.) After the operation of the
RWM(メインメモリ)61は、遊技の進行等に基づいた各種データを記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM62は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU63は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。メインCPU63は、レジスタ(後述)を内蔵する。
The RWM (main memory) 61 is a storage medium capable of storing (updating) various data based on the progress of the game.
The
The main CPU 63 refers to a CPU provided on the main control board 60, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. Specifically, the lottery of the combination, the drive control of the
図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過するように構成されている。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44a及び44bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted from the medal insertion slot 43 are configured to pass a medal selector.
As shown in FIG. 1, the medal selector includes a passage sensor 43a, a blocker 45, and insertion sensors 44a and 44b (but not limited thereto), and is electrically connected to the main control board 60. .
When a medal is inserted from the medal slot 43, the passage sensor 43a first detects the medal.
さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35aに案内するメダル通路を形成する。
Further, a blocker 45 is provided on the downstream side of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / disallowing the insertion of medals. When the insertion of medals is not permitted, the blocker 45 provides a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion slot 43 from the
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
Here, the blocker 45 is in a state where the insertion of medals is not permitted during the game (from the start of the rotation of the
ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44a及び44b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44a(上流側)及び44b(下流側)により検知されるように構成されている。なお、図1に示すように、後述する説明においては、上流側の投入センサ44aを投入センサ1、下流側の投入センサ44bを投入センサ2と称する場合もある。
On the further downstream side of the blocker 45, input sensors 44a and 44b (optical sensors) are provided. Therefore, the medals inserted from the medal insertion slot 43 are further detected by the insertion sensors 44a (upstream side) and 44b (downstream side) after being detected by the passage sensor 43a. As shown in FIG. 1, in the following description, the upstream closing sensor 44a may be referred to as the
また、図1に示すように、メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
As shown in FIG. 1, the main control board 60 includes a
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
さらに、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting a stored medal for the game. In the present embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number) medals are provided.
In addition to this, a bet switch for two bets may be provided.
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The
Furthermore, three
Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (paying out) medals stored (credited) in the
また、図1に示すように、メイン制御基板60には、表示基板70が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板60と表示基板70との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板60と中継基板、及び中継基板と表示基板70とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板60と表示基板70とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接(ハーネス等で)接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板60とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 70 is electrically connected to the main control substrate 60. In practice, a relay board is provided between the main control board 60 and the display board 70, and the main control board 60 and the relay board, and the relay board and the display board 70 are connected. In FIG. 1, the illustration of the relay board is omitted. Thus, the main control board 60 and the display board 70 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected (via a harness or the like), but may be connected via another separate board (a relay board or the like). For example, one or more other boards (such as relay boards) may be interposed between the main control board 60 and the sub control board 80.
この表示基板70には、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73が接続されている。これらのLED71〜73は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板70上にすべてのLED71〜73が設けられている必要はなく、たとえば表示基板70A、70B、・・・のように複数の表示基板70を備え、いずれかの表示基板70にいずれかのLED71〜73が設けられていればよい。
A storage
図2は、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73をより詳細に示す平面図である。
また、図2において、これら貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73の下側であってスロットマシン10内部に表示基板70(図2中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 2 is a plan view showing the storage
In FIG. 2, a display substrate 70 (shown by a dotted line in FIG. 2) is disposed in the
貯留数表示LED71は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED71は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(セブンセグメント表示部、いわゆる7セグ)から構成されている。
なお、図2に示すように、表示基板70上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では5個のデジットを有し、もう1つのデジット5は、メイン制御基板60上に設けられた設定値表示LED64(図1)に相当する。
The storage
Here, “digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, it is composed of a seven segment display (seven segment display unit, so-called 7-segment).
As shown in FIG. 2, there are four
また、獲得数表示LED72は、役の入賞時に、払出し数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED72は、貯留数表示LED71と同様に、2桁を表示する。
なお、獲得数表示LED72は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能するため、「獲得数(又はエラー)表示LED72」と称する場合もある。さらに、獲得数表示LED72は、AT遊技中に正解押し順を報知する表示部として用いられる場合もある。
The acquired
The acquisition
貯留数表示LED71は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED71の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED71によって表示される。
The storage
For example, in a state where no medals are bet and stored, the display of the storage
本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED71に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。 In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored sheets reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number display LED 71), medals are not stored any more. In this state, if a medal is maintained from the medal insertion slot 43, the maintained medal is returned from the payout slot by the blocker 45.
また、獲得数表示LED72は、役の入賞時に、払い出されるメダル枚数を表示する。さらに、獲得数表示LED72は、エラー発生時には、それまで表示していた獲得数に代えて、エラーコードを表示する。
獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述するベル01が入賞して8枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED72の表示は、「00」から「08」となる。
なお、獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
Further, the acquisition
The acquisition
The acquired
ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、ベル01入賞前の貯留枚数が「10」であるときは、ベル01の入賞により、獲得数表示LED72の表示が「00」から「08」に更新されるとともに、貯留数表示LED71の表示が「10」から「18」に更新される。
Here, when a winning combination (excluding replay) is awarded and a medal corresponding to the winning combination is paid out, the
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、ベル01の入賞によって8枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える5枚については払出し口から払い出される。
Furthermore, when the winning number of the winning combination exceeds “50”, the portion exceeding “50” is actually paid out from the payout opening. For example, if the number of stored coins is “47” before winning the winning combination and eight medals are paid out by winning the
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。 Further, at the time of replay winning, medals are not stored and paid out, and the number of medals bet in the game are automatically bet for replay. For example, when the game is played with 3 bets (3 cards) and a replay is won, 3 medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the replay winning is the insertion of medals for replaying, even if the settlement (return) operation is performed thereafter, the medals cannot be settled.
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。 According to the “Rules for Game Machine Approval and Type Approval, etc.”, if the combination of symbols corresponding to replay is stopped on the active line, it is the operation of the condition device related to replay and not “winning” Interpreted. However, in the present application (this specification and the like), replay is also treated as one of the roles (replaying game), and the combination of symbols corresponding to the replay is stopped on the active line is referred to as “replay winning”.
図2において、状態表示LED73は、7個のLED(73a〜73g)から構成されている。
リプレイ表示LED73aは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED73aが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
In FIG. 2, the
The replay display LED 73a is an LED that is turned on when a replay is won, and when an automatic bet is made based on the replay win, the replay display LED 73a is turned on to notify the player that the player is in an automatic bet state.
投入可表示LED73bは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
精算表示LED73cは、本実施形態では、精算処理中に点灯するLEDである。貯留メダル及び/又はベットメダル(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)を有する状態で、精算スイッチ46がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
The insertable display LED 73b is an LED that lights up when a medal can be inserted. That is, it lights up before the game is finished and a medal for shifting to the next game is inserted, indicating a so-called bet waiting state. In the present embodiment, even after the replay is activated, it lights up when a bet can be made according to the number of stored items.
In the present embodiment, the settlement display LED 73c is an LED that is lit during the settlement process. When the settlement switch 46 is turned on in a state where there is a stored medal and / or a bet medal (excluding an automatic bet at the time of replay winning), the light is lit while the medal is actually paid out.
遊技開始LED73dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
The game start LED 73d is an LED that lights up when a medal is inserted and the
(1枚、2枚、3枚)投入表示LED73e〜73gは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するLEDであり、1枚のメダルがベットされたときは「1BET(1枚投入表示LED73e)」が点灯し、2枚のメダルがベットされたときは、「1BET(1枚投入表示LED73e)」及び「2BET(2枚投入表示LED73f)」が点灯し、3枚のメダルがベットされたときは、「1BET(1枚投入表示LED73e)」、「2BET(2枚投入表示LED73f)」及び「3BET(3枚投入表示LED73g)」が点灯する。 The (1 piece, 2 pieces, 3 pieces) insertion display LEDs 73e to 73g are LEDs for displaying the number of medals bet, respectively. When one medal is bet, “1 BET (1 piece insertion display LED 73e) is displayed. ) ”Is lit and when two medals are bet,“ 1 BET (one-sheet insertion display LED 73e) ”and“ 2 BET (two-sheet insertion display LED 73f) ”are lit and three medals are betted. At this time, “1 BET (1 sheet insertion display LED 73e)”, “2 BET (2 sheet insertion display LED 73f)” and “3 BET (3 sheet insertion display LED 73g)” are lit.
図3は、デジット1〜5と、セグメントA〜Pとの関係を示す図である。
各デジットは、セグメントA〜P(合計8個)から構成され、そのうちのセグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。さらに、セグメントPは、状態表示LED73のいずれか1つ(ただし、デジット2を除く)を構成している。
FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the
Each digit is composed of segments A to P (a total of 8), and the segments A to G (7) of them constitute a so-called 7 segment. Further, the segment P constitutes any one of the status display LEDs 73 (excluding the digit 2).
図3に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED71の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、遊技開始LED73dを構成している。
また、図3において、デジット3のうち、セグメントA〜Gは、獲得数表示LED72の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、投入可表示LED73bを構成している。
As shown in FIG. 3, for example, in the
In FIG. 3, segments A to G of the
同様に、図3において、デジット4のうち、セグメントA〜Gは、獲得数表示LED72の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、リプレイ表示LED73aを構成している。
また、図3において、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED64の7セグを構成するとともに、セグメントPは、精算表示LED73cを構成している。
Similarly, in FIG. 3, among the
In FIG. 3, among the
以上より、たとえばデジット1の全セグメント(セグメントA〜P)を点灯させたときは、セグメントA〜Gの点灯により、貯留数表示LED71(上位桁)は、「8」を表示するとともに、セグメントPの点灯により、状態表示LED73中、遊技開始LED73dが点灯する。
From the above, for example, when all the segments (segments A to P) of the
図4は、LED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタを示す図である。
LED表示要求フラグは、どのLEDが点灯可能であるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRWM61の所定領域に記憶される。
そして、LED表示要求フラグは、たとえばデジット1及び2、すなわち貯留数表示LED71の上位桁及び下位桁が表示可能であるときは、D0及びD1ビットが「1」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「0」となる。したがって、この場合のLED表示要求フラグのデータは、「00000011B」となる。
FIG. 4 is a diagram illustrating an LED display request flag and an LED display request counter.
The LED display request flag is a flag indicating which LEDs can be turned on, and is stored in a predetermined area of the
For example, when the LED display request flag can display the
図4に示すように、本実施形態では、通常時(遊技中及び遊技待機中)は、デジット5(設定値表示LED64)をオフ、デジット1〜4をオンとする。よって、通常時のLED表示要求フラグは、「00001111B」となる。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD4ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED71)を非表示とするため「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED72)には「−−」を表示するため「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「00011100B」となる。
As shown in FIG. 4, in this embodiment, in normal times (during gaming and waiting for gaming), digit 5 (set value display LED 64) is turned off and
While the setting is being changed, the set value is displayed in the
さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット5に設定値を表示するのでD4ビットが「1」となる。さらに、デジット1〜4は、通常時と同じである。よって、設定確認中のLED表示要求フラグは「00011111B」となる。
Furthermore, during the setting confirmation, the setting value is displayed in the
上記のLED表示要求フラグは、通常時、設定変更中、設定確認中に応じて値が異なるフラグである。
これに対し、LED表示要求カウンタは、LED表示要求フラグと同様に、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータであり、後述するタイマ割込み(2.235ms)ごとに値が更新されるデータである。図4に示すように、初期値として、「00010000B」をとり、割込み処理ごとに、オン(「1」)となるデジットが一桁ずつ右にシフトする(シフト命令を実行)ように更新される。そして、LED表示要求カウンタの値が「00000001B」のときに、次の割込み時には、「00000000B」となるが、更新後に「0」になったときは、その割込み時に、再度、初期値である「00010000B」に設定される。なお、全ビットが「0」になった次の割込み時に、初期値である「00010000B」に設定しても良い。
また、図4に示すLED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタの各ビットへのデジットの割り当ては、図4に示すものに限らず、種々設計することができる。たとえば、D0〜D2を未使用とし、D3〜D7を各デジットに割り当てることも可能である。
The LED display request flag is a flag whose value varies depending on whether it is normal, setting change, or setting confirmation.
On the other hand, the LED display request counter is 1-byte data consisting of 8 bits (D0 to D7) like the LED display request flag, and data whose value is updated every timer interrupt (2.235 ms) described later. It is. As shown in FIG. 4, "00010000B" is taken as an initial value, and the digit that is turned on ("1") is updated to shift right by one digit (execute a shift instruction) for each interrupt process. . When the value of the LED display request counter is “00000001B”, it becomes “00000000B” at the next interruption, but when it becomes “0” after the update, the initial value is again “0” at the interruption. 00010000B ". Note that the initial value “00010000B” may be set at the next interrupt when all bits become “0”.
Also, the assignment of digits to each bit of the LED display request flag and LED display request counter shown in FIG. 4 is not limited to that shown in FIG. For example, D0 to D2 can be unused and D3 to D7 can be assigned to each digit.
詳細な説明は後述するが、本実施形態では、LED表示要求フラグとLED表示要求カウンタとをAND演算した結果、「1」であるデジットが当該割込み処理時の点灯対象となる。
なお、後述するように、スロットマシン10に復帰不可能エラー(電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラー)が生じた場合のエラー内容(番号)をLED表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタを参照することはない。
これに対し、復帰可能エラー(電源のオン/オフ等なく復帰させることができるエラー)時には、通常中と同様に、LED表示要求フラグとLED表示要求カウンタとを「AND」演算した結果、「1」であるLEDが点灯対象となる。
Although a detailed description will be given later, in the present embodiment, as a result of performing an AND operation on the LED display request flag and the LED display request counter, a digit “1” is a lighting target at the time of the interrupt processing.
As will be described later, when the error content (number) when an error that cannot be recovered (an error that cannot be recovered unless the power is turned off and the power is turned on again) occurs in the
On the other hand, in the case of a recoverable error (an error that can be recovered without turning on / off the power), the result of “AND” operation of the LED display request flag and the LED display request counter as in the normal state is “1”. LED which is “” is a lighting target.
図5は、ROM62に記憶されたLEDセグメントテーブルを示す図である。LEDセグメントテーブルは、アドレス及びオフセット値(先頭アドレスからのズレ)と、各アドレスにごとにセグメントデータ、すなわちどのセグメントを点灯させるかのデータを記憶しているデータテーブルである。たとえば、アドレス「1211」は、LEDセグメントテーブルの先頭アドレス、すなわちオフセット値「0」となり、そのセグメントデータとして、16進数で「3F(H)」(2進数で「00111111B」)を記憶している。
FIG. 5 is a diagram showing an LED segment table stored in the
そして、セグメントデータを2進数で表したときの8ビットデータを、「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」で表し、D0〜D7のデータがそれぞれLEDセグメントA〜P信号のオン/オフを表す。
たとえば、デジットに「0」と表示させるためには、図3中、セグメントA〜Fがオン、セグメントGがオフである。したがって、このときのセグメントデータは、「00111111B」となる。
The 8-bit data when the segment data is expressed in binary is represented by “D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0”, and the data of D0 to D7 are the LED segment A to P signals, respectively. Indicates on / off of.
For example, in order to display “0” in the digits, segments A to F are on and segment G is off in FIG. Accordingly, the segment data at this time is “00111111B”.
よって、図5中、アドレス「1211」のセグメントデータは、「00111111B」、すなわち、デジットに「0」を表示するデータとなる。
以上のように、アドレス「1211」を先頭として、順に、デジットに「0」、「1」、「2」、・・を表示するためのデータを記憶している。
また、図5にけるオフセット値の使用については、後述する(図60のステップS635)。
Therefore, in FIG. 5, the segment data of the address “1211” is “00111111B”, that is, data indicating “0” in the digit.
As described above, data for displaying “0”, “1”, “2”,... In digits is stored in order starting from the address “1211”.
The use of the offset value in FIG. 5 will be described later (step S635 in FIG. 60).
説明を図1に戻す。
メイン制御基板60には、図柄表示装置30のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
Returning to FIG.
The main control board 60 is electrically connected to the
The
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段63cによって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配置は、後述する。
The
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ39により検知される。リールセンサ39の信号は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。そして、インデックスがインリールセンサ39を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
Each
また、リールセンサ39がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM62に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
Further, a symbol on the reference position at the moment when the
また、メイン制御基板60には、メダル払出し装置35が電気的に接続されている。メダル払出し装置35は、メダルを溜めておくためのホッパー35aと、ホッパー35aのメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bを備える。 The medal payout device 35 is electrically connected to the main control board 60. The medal payout device 35 is a hopper 35a for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when paying out medals of the hopper 35a from the payout port, and a medal paid out from the hopper motor 36. Dispensing sensors 37a and 37b are provided.
メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35a内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ44a及び44bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
なお、図1に示すように、後述する説明においては、上流側の払出しセンサ37aを払出しセンサ1、下流側の払出しセンサ37bを払出しセンサ2と称する場合もある。
The medals that are maintained and received from the medal slot 43 are formed so as to be accommodated in the hopper 35a through a predetermined passage (also referred to as “chute portion”).
The payout sensors 37a and 37b are provided with a payout sensor 37a on the upstream side and a payout sensor 37b on the downstream side, similarly to the input sensors 44a and 44b.
As shown in FIG. 1, in the following description, the upstream payout sensor 37a may be referred to as the
払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。 The payout sensors 37a and 37b are arranged at a predetermined distance, and are configured to be detected by the payout sensor 37b after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the payout sensor 37a. Then, based on the timing when the payout sensors 37a and 37b are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
For example, when the signals of the payout sensors 37a and 37b are both off despite the hopper motor 36 being driven, it is determined that no medal has been paid out, and a hopper error (no medal) is detected. Is done.
On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37a or 37b remains on, it is detected that a medal jam has occurred. Note that only one payout sensor 37 may be provided to detect the error.
満杯センサ38は、ホッパー35aから溢れたメダルを収容するサブタンク35bの満杯を検知するセンサであり、サブタンク35bのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。 The full sensor 38 is a sensor that detects the fullness of the sub tank 35b that accommodates medals overflowing from the hopper 35a, and is configured by a circuit that energizes when the medals come into contact when the medals in the sub tank 35b become full.
また、ドアスイッチ16は、スロットマシン10のフロントカバー(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバーの開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ52は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとなる。
The
The
The setting
設定変更/リセットスイッチ53は、1つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
The setting change /
The setting change /
設定ドアスイッチ54は、設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53を覆うドア(図示せず)の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ54がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ52がオンであるとき等は、エラーとなる。
The setting
図6は、メイン制御基板60に設けられた入力ポート0〜2を示す図である。また、図7〜図9は、メイン制御基板60に設けられた出力ポート0〜8を示す図である。
本実施形態の入力ポート0〜2及び出力ポート0〜8は、D0〜D7の8ビットが入力又は出力可能な1バイトのポートである。
なお、入力ポート及び出力ポートは、図示したもの以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。
FIG. 6 is a diagram showing the
In this embodiment, the
The input port and the output port are provided in addition to those shown in the figure, but the description thereof is omitted in this embodiment.
また、図6〜図9中、未使用と表示したポートは、実際に使用されていないか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する(信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない)。 In FIGS. 6 to 9, a port indicated as unused means a signal input / output port that is not actually used or a description of which is omitted in the present embodiment (a port without signal input / output). Does not mean all unused).
図6において、入力ポート0は、操作スイッチである精算スイッチ46、ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a及び3ベットスイッチ40b)、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の各信号が入力される。なお、図6の例では、1ベットスイッチ信号(D1ビット)と3ベットスイッチ信号(D2ビット)とを分けているが、3ベットスイッチ40のみが設けられる仕様のスロットマシン10であるときは、入力ポート0のD1ビットは未使用となる。
In FIG. 6, the
また、入力ポート1には、通路センサ43a、ドアスイッチ16、設定ドアスイッチ54、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53、(左、中、右)リールセンサ39の各信号が入力される。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ1(44a)及び2(44b)の信号、払出しセンサ1(37a)及び2(37b)の信号、満杯センサ38の信号が入力される。なお、設定ドアスイッチ54を設けていない仕様のスロットマシン10であるときには、入力ポート1のD2ビットは未使用となる。
The
Furthermore, the
そして、後述するように、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理(M_MAIN)(メインループともいう。)が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
As will be described later, a main process (M_MAIN) (also referred to as a main loop) that is performed once per game is provided as information processing for proceeding with the game. The main process is a process in which inserted medals are detected or a winning process is performed after all
このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート0〜2を検知する処理(図59のステップS607)を実行し、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0〜2のデータを取得する。そして、取得したデータに基づいて、入力ポート0〜2のそれぞれについて、レベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。
During this main process, the main process is temporarily exited and an interrupt process (timer interrupt process) is executed. In the interrupt process, a process of detecting the
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート0〜2のD0〜D7ビットのすべてを検知する。たとえば、リール31の回転中(ストップスイッチ42が操作される前)は、遊技者によってベットスイッチ40が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート0のD1及びD2ビットのデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットのデータを取得する。そして、全ビットのデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール31の回転中にベットスイッチ40の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポート0の1バイトデータ(8ビット)を取得すれば、すべての操作スイッチのオン/オフの状況を知ることができる。
Also, all D0 to D7 bits of the
For example, if 1 byte data (8 bits) of the
図7において、出力ポート0は、LEDデジット信号の出力用に用いられる。また、出力ポート1は、LEDセグメント信号の出力用に用いられる。これらのLEDデジット信号及びLEDセグメント信号は、設定値表示LED64、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、状態表示LED73を点灯/消灯させるための信号である。
In FIG. 7, the
具体的には、たとえば出力ポート0のデータが「00000001B」であるときは、デジット1のみがオンとなるので、貯留数表示LED71の上位桁のみがオンとなる。さらに、出力ポート1のデータが「00111111B」であるとき、セグメントA〜Fの信号がオンとなるので、デジット1には「0」と表示される。
以上のように、出力ポート0でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート1でどのセグメントを点灯させるかを定める。
Specifically, for example, when the data of the
As described above, which digit is to be lit at the
また、図1では図示していないが、本実施形態では、3ベットスイッチ40b及びストップスイッチ42の周囲部(ストップスイッチ42のユニット内)にはLEDが設けられている。
そして、出力ポート2では、3ベットスイッチ40b及びストップスイッチ42の上記LEDを点灯させるための信号が出力される。「赤」は操作不可時に、「青」は操作可時にそれぞれ点灯させる。
図8において、出力ポート3では、D0〜D3ビットからは、左リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。本実施形態のモータ32は、1−2相励磁によりリール31を回転するように構成されており、φ0〜φ3の4相の励磁の組合せでリール31を駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。
Although not shown in FIG. 1, in the present embodiment, LEDs are provided around the 3-bet switch 40b and the stop switch 42 (in the unit of the stop switch 42).
And in the
In FIG. 8, at the
また、D6ビットからは、ブロッカ45の信号が出力される。さらにまた、D7ビットからは、ホッパーモータ36の駆動信号が出力される。
ここで、ブロッカ45は、ブロッカの信号が「1」(オン)であるときは、メダル投入口43とホッパー35aとを連結するメダル通路を形成し、「0」(オフ)であるときは、メダル投入口43と払出し口とを連結する通路(返却通路)を形成する。
そして、たとえばブロッカ45の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート3のD6ビットからブロッカ信号を出力する。
Further, a signal of the blocker 45 is output from the D6 bit. Furthermore, a drive signal for the hopper motor 36 is output from the D7 bit.
Here, the blocker 45 forms a medal passage connecting the medal insertion port 43 and the hopper 35a when the signal of the blocker is “1” (on), and when it is “0” (off), A passage (return passage) that connects the medal slot 43 and the payout slot is formed.
For example, when the blocker 45 is driven, a blocker signal is output from the D6 bit of the
出力ポート4のD0〜D3ビットからは、中リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。同様に、出力ポート5のD0〜D3ビットからは、右リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。
また、出力ポート4のD5〜D7ビットからは、状態表示LED73中、1枚、2枚、3枚投入表示LED73e〜73gの信号が出力される。
From the D0 to D3 bits of the
Further, from the D5 to D7 bits of the
さらにまた、出力ポート6からは、外部集中端子板100への外部(外端)信号が出力され、本実施形態では、外部信号1〜5、メダル払出し信号、及びメダルベット(投入)信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、ART発動(初当たり)を示す外部信号1、ART継続を示す外部信号2、ARTの開始時から終了時までを示す外部信号3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
Furthermore, an external (outer end) signal is output from the
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (a hall computer, a data counter installed in the hall, etc.) via the external concentration terminal board 100. In the present embodiment, an
ただし、これに限らず、たとえば外部信号1を特定のRT状態と定めることや、外部信号2を1BB、外部信号3を2BB等の特定の特別遊技状態に設定することも可能であり、外部信号1〜3は、必ずしもARTに限られるものではない。
これらの出力信号の詳細については後述するが、本実施形態では、出力ポート6から出力される信号がBレジスタに記憶され、「外部出力信号データ」となる。
However, the present invention is not limited to this. For example, the
Although details of these output signals will be described later, in this embodiment, a signal output from the
図9は、出力ポート7及び8を示す図である。本実施形態では、出力ポート7及び8は、試験機に対して所定の信号(情報)を送信するポートに設定されている。ここで、「試験信号」とは、スロットマシン10(遊技機)と試験機とを接続し、スロットマシン10から試験機に対して所定の信号を送信することで、スロットマシン10が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。なお、スロットマシン10と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。また、スロットマシン10がホールに設置されるときには、インターフェイスボードを外しているが、出力ポート7及び8への出力処理を含むプログラムはROMに記憶された状態である。
FIG. 9 is a diagram showing the
図9において、出力ポート7には、条件装置1〜8信号が割り当てられている。ここで、「条件装置」とは、いわゆる当選番号(当選の種類)を示すものであり、本実施形態では、後述するように、D6及びD7ビットでボーナス当選の有無を示し、D0〜D5ビットで当選の種類を示している。D0〜D5ビットを用いることにより、64種類の当選パターンを出力可能となる。出力ポート7から信号を出力することにより、当該遊技ではどの条件装置がオンであるか(どの当選となったか)を外部に知らせることができる。
また、出力ポート8は、試験信号1〜8の出力ポートである。試験信号の具体的内容にについては後述する。
以上のようにして、一割込み内で、入力ポート0〜2の信号に基づくデータを記憶するとともに、出力ポート0〜8に対しては、記憶されている制御データに基づき信号を出力する。
In FIG. 9,
The
As described above, data based on the signals of the
図10〜図13は、RWM61に記憶されるデータの格納アドレス(番地)とその内容を示す図である。なお、図10〜図13で示したデータは、本実施形態の説明で用いるためのデータであり、RWM61に記憶されるデータは、これらのデータに限られるものではない。
図10において、アドレス「F01B」の「_FL_MEDAL_STS 」は、メダル管理フラグのデータ記憶領域である。このメダル管理フラグは、主として状態表示LED73の点灯/消灯を制御するためのフラグである。メダル管理フラグにおいて、D0ビットは、スタートスイッチ41受付け状態を示し、スタートスイッチ41を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ41が操作可能であるとき(たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態)に「1」となり、スタートスイッチ41の操作受付けが不可能状態であるとき(たとえばリール31の回転中)は「0」にされる。
10 to 13 are diagrams showing storage addresses (addresses) of data stored in the
In FIG. 10, “_FL_MEDAL_STS” of the address “F01B” is a data storage area of a medal management flag. This medal management flag is a flag for mainly controlling the turning on / off of the
D2ビットのブロッカ状態は、ブロッカ45がオンであるときは「1」となり、オフであるときは「0」にされるデータである。このD2ビットの値を判断することにより、現在のブロッカ45がどのような状態であるか(オンかオフか)を判断可能となる。
D3ビットのリプレイ表示LEDは、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるとき(図34のステップS141)に、「1」にされるデータである。このデータが「1」のときに、上述した状態表示LED73のうちのリプレイ表示LED73aが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したとき(図32のステップS72)に、「0」にされるデータである。このデータが「0」のとき、リプレイ表示LED73aが消灯する。
The blocker state of the D2 bit is data that is “1” when the blocker 45 is on, and is “0” when it is off. By determining the value of this D2 bit, it is possible to determine what state the current blocker 45 is in (on or off).
The D3-bit replay display LED is data that is set to “1” when a replay is displayed and a medal is automatically inserted as a replay (step S141 in FIG. 34). When this data is “1”, the replay display LED 73a of the above-described
D4ビットの精算表示LEDは、精算スイッチ46が操作され、貯留メダルを精算するとき(図60のステップS324)に、「1」にされるデータである。このデータが「1」のとき、上述した状態表示LED73のうちの精算表示LED73cが点灯する。また、貯留メダルの精算が終了したとき(図48のステップS326)に、「0」にされるデータである。
The D4-bit settlement display LED is data that is set to “1” when the settlement switch 46 is operated to settle the stored medal (step S324 in FIG. 60). When this data is “1”, the settlement display LED 73c of the above-described
このように、本実施形態では、最大50枚まで記憶可能な貯留メダルの精算を実行しているときに精算表示LED73cが点灯するように形成されているが、一度にベットメダルと貯留メダルとを精算するように形成されている場合には、ベット又は貯留メダルを精算するときに「1」にされるように(精算表示LED73cが点灯するように)形成されていることが好ましい。 As described above, in this embodiment, the adjustment display LED 73c is lit when the adjustment of the stored medals that can be stored up to 50 is executed. However, the bet medals and the stored medals are displayed at a time. When it is formed so as to be settled, it is preferably formed so as to be set to “1” when the bet or the stored medal is settled (so that the settlement display LED 73c is lit).
D6ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「0」となり、それ以外は「1」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ41が操作されて遊技が進行されたとき(図53のステップS433)に、「1」にされるデータであり、次遊技のメダル受付けが開始されたとき(図34のステップS133)に、「0」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「1」であるときは設定変更は許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「1」のときであっても復帰不可能エラー(たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常)と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。 The D6 bit setting change disable flag is data that is “0” when the setting can be changed, and is “1” otherwise. In the present embodiment, when the game is progressed by operating the start switch 41 (step S433 in FIG. 53), the data is set to “1”, and the medal acceptance of the next game is started (FIG. 34). In step S133), the data is set to “0”. When the setting is changed, the value of the setting change permission flag is referred to. When the setting change disable flag is “1”, the setting change is not permitted. However, even if the setting change disable flag is “1”, if it is determined that the error cannot be recovered (for example, random number update abnormality determined for each interrupt process), the setting change is permitted and the setting change is not allowed. Based on this, it becomes possible to cancel the unrecoverable error.
D7ビットのメダル限界設定判定は、ベットメダル枚数がメダル限界枚数に達しているときは「1」となり、メダル限界枚数に達していないときは「0」となるデータである。上述したように、限界枚数は、本実施形態では2枚(1BB遊技中)又は3枚(通常遊技等の1BB遊技中以外)に設定されている。したがって、たとえば通常遊技中において、ベットメダル枚数が0、1、又は2枚であるときはメダル限界枚数に達していないので「0」となり、3枚であるときはメダル限界枚数に達しているので「1」となる。 The D7-bit medal limit setting determination is data that is “1” when the bet medal number reaches the medal limit number, and is “0” when the medal limit number is not reached. As described above, the limit number is set to 2 (in the 1BB game) or 3 (other than the 1BB game such as a normal game) in the present embodiment. Therefore, for example, in a normal game, when the number of bet medals is 0, 1, or 2, the medal limit number is not reached, so it is “0”, and when it is 3, the medal limit number is reached. “1”.
また、アドレス「F01C」の「_FL_ACTION」は、作動状態フラグのデータ記憶領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D3ビットに1BB、D4ビットにRBが割り当てられている。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき(図33のステップS88)に、D0ビットが「1」にされる。このD0ビットが「1」から「0」にされるのは、再遊技による遊技が終了したとき(図32のステップS72)である。
また、本実施形態では設けていないが、2BB及びCBを設けたときは、作動状態フラグに示すように、たとえばD1ビットに2BB、D2ビットにCBを割り当てることが挙げられる。
In addition, “_FL_ACTION” of the address “F01C” is a data storage area of an operation state flag. In this embodiment, replay is assigned to the D0 bit, 1BB is assigned to the D3 bit, and RB is assigned to the D4 bit.
For example, when the replay is won, the replay is activated, and when the game state is set (step S88 in FIG. 33), the D0 bit is set to “1”. The D0 bit is changed from “1” to “0” when the game by re-game is finished (step S72 in FIG. 32).
Although not provided in the present embodiment, when 2BB and CB are provided, for example, 2BB is assigned to the D1 bit and CB is assigned to the D2 bit, as shown in the operation state flag.
アドレス「F043」の「_FL_WIN 」は、図柄組合せ表示フラグの記憶領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D3ビットに1BBが割り当てられている。たとえばリプレイ図柄が停止したと判断したときは、D0ビットが「1」にされる。そして、このビットが「1」から「0」にされるのは、次遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41の操作時)である。
また、本実施形態では設けていないが、2BB、CB、(単独当選する)RBを設けたときは、作動状態フラグに対応するように、たとえばD1ビットに2BB、D2ビットにCB、D4ビットにRBを割り当てることが挙げられる。
“_FL_WIN” of the address “F043” is a storage area of the symbol combination display flag, and in this embodiment, replay is assigned to the D0 bit and 1BB is assigned to the D3 bit. For example, when it is determined that the replay symbol has stopped, the D0 bit is set to “1”. This bit is changed from “1” to “0” when the next game starts (when the
In addition, although not provided in this embodiment, when 2BB, CB, and RB (single winning) are provided, for example, DBB is set to 2BB, D2 is set to CB, and D4 is set to correspond to the operation state flag. Allocating RB.
図11において、アドレス「F023」の「_PT_BLK_HPM 」は、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号のデータの記憶領域であり、ブロッカ信号としてD6ビット、ホッパーモータ駆動信号としてD7ビットが用いられる(D0〜D5ビットは未使用)。ブロッカ45をオンにするときは、D6ビットが「1」となり、ホッパーモータ36をオンにするときはD7ビットが「1」にされる。より具体的には、メイン処理内でアドレス「F023」を更新し、割込み処理内でアドレス「F023」のデータに基づいて出力ポート3のデータを生成し、ブロッカ45を制御している。
In FIG. 11, “_PT_BLK_HPM” of the address “F023” is a storage area for data of the blocker signal and the hopper motor drive signal, and the D6 bit is used as the blocker signal and the D7 bit is used as the hopper motor drive signal (D0 to D5 bits). Is not used). When the blocker 45 is turned on, the D6 bit is “1”, and when the hopper motor 36 is turned on, the D7 bit is set to “1”. More specifically, the address “F023” is updated in the main process, the data of the
また、アドレス「F025」の「_PT_MEDAL_LED 」は、投入枚数表示LEDデータの記憶領域であり、D5〜D7ビットにそれぞれ3枚〜1枚投入表示LED73g〜73eが割り当てられている。たとえば、D7ビットのみが「1」であるときは、1枚投入表示LED73eのみが点灯するように制御される。また、D7及びD6ビットが「1」であるときは、1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fが点灯するように制御される。 Further, “_PT_MEDAL_LED” of address “F025” is a storage area for the inserted sheet number display LED data, and 3 to 1 sheet insertion display LEDs 73g to 73e are assigned to the D5 to D7 bits, respectively. For example, when only the D7 bit is “1”, control is performed so that only the single-load display LED 73e is lit. Further, when the D7 and D6 bits are “1”, the one-sheet insertion display LED 73e and the two-sheet insertion display LED 73f are controlled to be lit.
さらにまた、アドレス「F06C」の「_NB_REP_MEDAL 」は、自動投入枚数データ(リプレイ入賞時に自動ベットするメダル枚数を示すデータ)の記憶領域であり、本実施形態では「3」が記憶される。
アドレス「F06D」の「_NB_PLAY_MEDAL」は、メダルベット枚数データの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
アドレス「F06E」の「_NB_PAY_MEDAL 」は、メダル払出し枚数データの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「8」の値のいずれかが記憶される。なお、本実施形態では、1遊技におけるメダルの最大払出し枚数が8枚であるため、メダル払出し枚数データの最大値は「8」である。ただし、たとえば15枚払出し役を設けたときは、メダル払出し枚数データは、「0」〜「15」となる。
Furthermore, “_NB_REP_MEDAL” at address “F06C” is a storage area for automatic insertion number data (data indicating the number of medals automatically bet upon replay winning), and “3” is stored in this embodiment.
“_NB_PLAY_MEDAL” at address “F06D” is a storage area for medal bet number data, and in this embodiment, any one of “0” to “3” is stored.
“_NB_PAY_MEDAL” of the address “F06E” is a storage area for medal payout number data, and in this embodiment, any value from “0” to “8” is stored. In the present embodiment, since the maximum payout number of medals in one game is 8, the maximum value of the medal payout number data is “8”. However, for example, when a 15-sheet payout combination is provided, the medal payout number data is “0” to “15”.
アドレス「F06F」の「_CT_MEDAL_IN」は、メダルベット(投入)信号出力回数(メダルベット(投入)信号切換回数とも称する)のデータ記憶領域であり、「0」〜「6」の値が記憶される。本実施形態では、このメダル投入信号出力回数は、メダルのベット枚数を信号として外部に出力する回数を示し、ベット枚数を2倍にした回数を出力する。したがって、本実施形態では、ベット枚数の最大値は「3」であるので、メダル投入信号出力回数の最大値は「6」となる。たとえばベット枚数「3」を出力するときは、「オン(1回目)→オフ(2回目)→オン(3回目)→オフ(4回目)→オン(5回目)→オフ(6回目)」となる。 “_CT_MEDAL_IN” of the address “F06F” is a data storage area of medal bet (insertion) signal output count (also referred to as medal bet (insertion) signal switching count), and values “0” to “6” are stored. . In the present embodiment, the medal insertion signal output count indicates the number of times that the bet number of medals is output as a signal, and the number of times that the bet number is doubled is output. Accordingly, in the present embodiment, the maximum value of the bet number is “3”, and therefore the maximum value of the medal insertion signal output number is “6”. For example, when outputting the bet number “3”, “on (first time) → off (second time) → on (third time) → off (fourth time) → on (fifth time) → off (sixth time)”. Become.
アドレス「F070」の「_CT_MEDAL_OUT 」は、メダル払出し信号出力回数(メダル払出し信号切換回数とも称する)のデータ記憶領域であり、「0」〜「16」の値が記憶される。このメダル払出し信号出力回数は、メダル払出し枚数を信号として外部に出力する回数を示し、払出し枚数を2倍にした回数を出力する。この点は、上記のメダル投入信号出力回数と同様である。したがって、本実施形態では、払出し枚数の最大値は「8」であるので、メダル払出し信号出力回数の最大値は「16」となる。上述したように、払出し枚数の最大値をたとえば「15」に設定した場合には、メダル払出し信号出力回数の最大値は「30」となる。 “_CT_MEDAL_OUT” of the address “F070” is a data storage area of the medal payout signal output count (also referred to as medal payout signal switching count), and stores values of “0” to “16”. This medal payout signal output count indicates the number of times that the medal payout number is output to the outside as a signal, and outputs the number of times the payout number is doubled. This is the same as the number of medal insertion signal outputs. Therefore, in the present embodiment, the maximum value of the number of payouts is “8”, so the maximum value of the medal payout signal output count is “16”. As described above, when the maximum value of the number of payouts is set to “15”, for example, the maximum value of the medal payout signal output count is “30”.
図12において、アドレス「F019」の「_NB_CREDIT_LED」は、貯留枚数表示データの記憶領域であり、上述した貯留数表示LED71にその時点での貯留枚数を表示するためのデータを記憶している。ここで、本実施形態では、データそのものは16進数(H)であるが、貯留枚数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「29」であるとき、「29H」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F019」には、「00101001B」を記憶する。これにより、アドレス「F019」のD0〜D3の下位4ビットは、貯留枚数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4〜D7の上位4ビットは、貯留枚数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「50」であるので、記憶されるデータ値は、「0」〜「50」の範囲となる。
なお、本実施形態では、貯留枚数データそのものを記憶するRWM61のアドレスは設けておらず、貯留数表示LED71の表示データとして貯留枚数表示データを設けている。ただし、貯留枚数表示データは、貯留枚数データそのものである。
In FIG. 12, “_NB_CREDIT_LED” at address “F019” is a storage area for storage number display data, and the storage
In the present embodiment, the address of the
また、アドレス「F071」の「_CT_BB1_PAY 」は、1BB作動時の獲得枚数カウンタ(1BB遊技で獲得可能な最大のメダル枚数を格納する記憶領域)であり、本実施形態では、1BB遊技の開始時に初期値として「200」が設定される。そして、メダルが払い出されるごとに、記憶された値が減算される。
また、本実施形態では設けられていないが、たとえば2BB(役物連続作動装置)を設けたときは、次のアドレス「F072」に「_CT_BB2_PAY 」として2BB作動時の獲得枚数カウンタ(2BB遊技で獲得可能な最大のメダル枚数)を格納する記憶領域が設けられる。そして、その2BB遊技の初期値としては、たとえば「40」が設定され、2BB遊技においてメダルが払い出されるごとに、記憶された値が減算される。
なお、2BBを設けたときに、その2BB遊技では、2BB遊技の終了条件(最大払出し枚数)を満たすまで、毎遊技、連続作動するCB(第二種特別役物)遊技が実行される。
In addition, “_CT_BB1_PAY” of address “F071” is an acquired number counter (storage area storing the maximum number of medals that can be acquired in 1BB game) at the time of 1BB operation. “200” is set as the value. Each time a medal is paid out, the stored value is subtracted.
Although not provided in the present embodiment, for example, when a 2BB (a combination continuous action device) is provided, the next address “F072” is set to “_CT_BB2_PAY”, and the number counter obtained at the time of 2BB operation (acquired by 2BB game) A storage area for storing the maximum possible number of medals) is provided. Then, for example, “40” is set as the initial value of the 2BB game, and the stored value is subtracted every time a medal is paid out in the 2BB game.
In addition, when 2BB is provided, in that 2BB game, a CB (second type special feature) game that is continuously operated is executed every game until the end condition (maximum payout number) of the 2BB game is satisfied.
アドレス「F073」の「_CT_BONUS_PLAY」は、RB作動時の遊技回数カウンタの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「2」が記憶される。
また、アドレス「F074」の「_CT_BONUS_WIN 」は、RB作動時の入賞回数カウンタの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「2」が記憶される。
ここで、本実施形態では、ビッグボーナスとして1BB(役物連続作動装置)を設けており、1BB遊技中は、RB(第一種特別役物)が作動する(RB遊技を実行する)ように設定されている。さらに、RB遊技は、遊技回数が2回又は入賞回数が2回の少なくとも一方を満たすまで継続されるとともに、1BB遊技の終了条件(200枚の払出し)を満たすまで連続作動するように設定されている。
このため、1BB遊技中は、RB遊技の遊技回数及び入賞回数をカウントし続ける。
“_CT_BONUS_PLAY” of the address “F073” is a storage area of a game number counter at the time of RB operation, and “0” to “2” are stored in this embodiment.
Further, “_CT_BONUS_WIN” of the address “F074” is a storage area of a winning number counter at the time of RB operation, and “0” to “2” are stored in the present embodiment.
Here, in the present embodiment, 1BB (a bonus continuous action device) is provided as a big bonus, and during the 1BB game, the RB (the first kind special bonus) is activated (the RB game is executed). Is set. Further, the RB game is set so as to continue until the number of games reaches two or the number of winnings satisfies at least one of the two times, and continues until the end condition of one BB game (payout of 200 cards) is satisfied. Yes.
For this reason, during the 1BB game, the game count and the winning count of the RB game are continuously counted.
アドレス「F02B」及び「F02C」の「_CT_INTR」は、割込みカウンタの記憶領域(割込みカウンタ値記憶手段とも称する)である。割込みカウンタの値は、「0」〜「65535」の範囲を有するインクリメントカウンタであり、一割込みごとに値が更新(「+1」)される。なお、本実施形態のように、割込みカウンタの値として「0」〜「65535」を採用する場合には、2バイトのアドレス「F02B」(上位8ビット)と「F02C」(下位8ビット)とを用いるが、たとえば「0」〜「255」の範囲を採用する場合には、1バイトのアドレス「F02B」を用いる。
アドレス「F03A」の「_TM2_GAME 」は、1回の最小遊技時間を監視するタイマであり、初期値として「1836」がセットされると、一割込みごとに「1」ずつ減算されるタイマである。本実施形態の最小遊技時間は、「4.1秒」に設定されている(2.235ms×1836≒4100ms)。
“_CT_INTR” of the addresses “F02B” and “F02C” is an interrupt counter storage area (also referred to as interrupt counter value storage means). The value of the interrupt counter is an increment counter having a range of “0” to “65535”, and the value is updated (“+1”) for each interrupt. Note that when “0” to “65535” are employed as the interrupt counter values as in this embodiment, a 2-byte address “F02B” (upper 8 bits) and “F02C” (lower 8 bits) For example, when a range of “0” to “255” is adopted, a 1-byte address “F02B” is used.
“_TM2_GAME” of the address “F03A” is a timer for monitoring one minimum game time, and when “1836” is set as an initial value, “1” is subtracted for each interrupt. The minimum game time of this embodiment is set to “4.1 seconds” (2.235 ms × 1836≈4100 ms).
アドレス「F048」の「_NB_CND_NOR 」は、入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域であり、役の抽選が行われ、当選役が決定されると、この記憶領域に、当選役に対応する値(本実施形態では、「0」〜「16」のいずれか)が記憶される。ここで記憶される値は、図12に示すように、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、AT抽選(AT中の上乗せ)、サブ制御基板80による演出抽選等に用いられる。
また、アドレス「F049」の「_NB_CND_BNS 」は、役物条件装置番号の記憶領域であり、本実施形態では1BBの当選の有無に応じて、「0」又は「1」が記憶される。この値も上記と同様に、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、AT抽選(AT中の上乗せ)、サブ制御基板80による演出抽選等に用いられる。
なお、特別役としてたとえば1BBと2BBとの2種類を設けた場合には、10進数で表すと「0」から「2」が記憶され、1BB(1)、1BB(2)、2BB(1)、2BB(2)の4種類の特別役を設けた場合には、「0」から「4」が記憶される。ここで、本アドレスには特別役の当選番号が記憶されるが、たとえば特別役に当選し、当選した特別役に対応する図柄組合せが停止表示しなかった場合(後述する内部中遊技の場合)にも、当選している特別役の当選番号が記憶される。
“_NB_CND_NOR” of the address “F048” is a storage area for winning and replay condition device numbers. When a winning combination is determined and a winning combination is determined, a value (this book) corresponding to the winning combination is stored in this storage area. In the embodiment, any one of “0” to “16”) is stored. The values stored here are used for selection of a stop position determination table used for stop control of the
Further, “_NB_CND_BNS” of the address “F049” is a storage area for the accessory condition device number, and in this embodiment, “0” or “1” is stored depending on whether 1BB is won or not. Similarly to the above, this value is also used for selection of the stop position determination table used for the stop control of the
For example, when two types of 1BB and 2BB are provided as special roles, “0” to “2” are stored in decimal notation, and 1BB (1), 1BB (2), 2BB (1) When four special roles of 2BB (2) are provided, “0” to “4” are stored. Here, the winning number of the special combination is stored in this address. For example, when the special combination is won and the symbol combination corresponding to the selected special combination is not stopped (in the case of an internal middle game to be described later) In addition, the winning number of the special role won is stored.
図13において、アドレス「F04C」の「_NB_CNDINF_N」は、入賞及びリプレイ条件装置情報の記憶領域であり、役の抽選が行われ、当選役が決定されると、当選役に対応する番号(条件装置番号)が記憶される。換言すると、本アドレスは、アドレス「F048」の「_NB_CND_NOR 」に基づいて生成され、試験機に送信するための情報を格納するための記憶領域である。この入賞及びリプレイ条件装置情報では、D6ビットは常に「1」となるように情報を生成し、さらに、D0〜D5ビットには、当選役に対応する値(本実施形態では「0」〜「16」のいずれか)が記憶される。たとえばアドレス「F048」に「00000101B」が記憶されているとき(本実施形態ではベルA4当選時)には、アドレス「F04C」には「01000101B」が記憶されることになる。また、アドレス「F048」に「00000000B」が記憶されているとき(役の非当選時)にはアドレス「F04C」には「01000000B」が記憶される。 In FIG. 13, “_NB_CNDINF_N” of the address “F04C” is a storage area for winning and replay condition device information. When a winning combination is determined and a winning combination is determined, a number (condition device) corresponding to the winning combination is determined. Number) is stored. In other words, this address is a storage area for storing information to be generated based on “_NB_CND_NOR” of the address “F048” and transmitted to the testing machine. In the winning and replay condition device information, information is generated so that the D6 bit is always “1”, and the D0 to D5 bits are values corresponding to the winning combination (in this embodiment, “0” to “0”). 16 ”) is stored. For example, when “00000101B” is stored in the address “F048” (when Bell A4 is selected in this embodiment), “01000101B” is stored in the address “F04C”. When “00000000B” is stored in the address “F048” (when the winning combination is not won), “01000000B” is stored in the address “F04C”.
また、アドレス「F04D」の「_NB_CNDINF_B」は、役物条件装置番号の記憶領域であり、1BB(2BBを設けた場合には、さらに2BB)の当選の有無に応じて、当選役に対応する番号(条件装置番号)が記憶される。換言すると、本アドレスは、アドレス「F049」の「_NB_CND_BNS 」に基づいて生成され、試験機に送信するための情報を格納するための記憶領域である。この役物条件装置情報では、D7ビットは常に「1」となるように情報を生成し、さらに、1BB非当選時はD0ビットが「0」とされ、1BB当選時又は1BB内部中時はD0ビットが「1」とされる。たとえばアドレス「F049」に「00000001B」が記憶されている場合には、アドレス「F04D」には「10000001B」が記憶されることになる。また、アドレス「F049」に「00000000B」が記憶されているとき(本実施形態では、1BBの非当選時)にはアドレス「F04D」には「10000000B」が記憶される。
上記の入賞及びリプレイ条件装置番号と、役物条件装置番号とについての詳細は、後述する。
In addition, “_NB_CNDINF_B” of the address “F04D” is a storage area for the accessory condition device number, and is a number corresponding to the winning combination depending on whether 1BB (or 2BB if 2BB is provided) is won. (Condition device number) is stored. In other words, this address is a storage area for storing information to be generated based on “_NB_CND_BNS” of the address “F049” and transmitted to the testing machine. In this accessory condition apparatus information, information is generated so that the D7 bit is always “1”. Further, when the 1BB is not won, the D0 bit is set to “0”, and when the 1BB is won or when the 1BB is in the middle, the D0 is D0. The bit is set to “1”. For example, when “00000001B” is stored in the address “F049”, “10000001B” is stored in the address “F04D”. Further, when “00000000B” is stored in the address “F049” (in this embodiment, when 1BB is not selected), “10000000B” is stored in the address “F04D”.
Details of the winning and replay condition device number and the accessory condition device number will be described later.
アドレス「F030」の「_TM1_COND_OUT 」は、条件装置信号(入賞及びリプレイ条件装置情報、並びに役物条件装置情報)の出力時間を計測するためのタイマ値を記憶する領域であり、本実施形態では、最小遊技時間経過後に「25」がセットされるとともに、一割込みごとに「1」ずつ減算される。なお、当該タイマ値の減算は、後述する割込み処理のステップS605(タイマー計測)において行われる。
本実施形態では、24割込みにより、約53.64msがカウントされ、この53.64msが条件装置信号の出力時間となる。詳細は後述するが、本実施形態では、最小遊技時間経過後にタイマ値が「25」がセットされた後、最初の割込み処理でそのタイマ値が「24」に更新される。そして、タイマ値が「24」〜「13」である間は、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)を出力し、タイマ値が「12」〜「1」である間は入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)を出力する。さらに、タイマ値が「0」である間は、条件装置情報として「0」の値を出力する。
“_TM1_COND_OUT” of the address “F030” is an area for storing a timer value for measuring the output time of the condition device signal (winning and replay condition device information, and accessory condition device information). In this embodiment, “25” is set after the minimum gaming time has elapsed, and “1” is subtracted for each interrupt. Note that the subtraction of the timer value is performed in step S605 (timer measurement) of interrupt processing described later.
In this embodiment, about 53.64 ms is counted by 24 interrupts, and this 53.64 ms is the output time of the condition device signal. Although details will be described later, in the present embodiment, after the timer value is set to “25” after the minimum gaming time has elapsed, the timer value is updated to “24” in the first interrupt processing. And while the timer value is “24” to “13”, the accessory condition device information (_NB_CNDINF_B) is output, and when the timer value is “12” to “1”, the winning and replay condition device information ( _NB_CNDINF_N) is output. Further, while the timer value is “0”, the value “0” is output as the condition device information.
次に、メイン制御基板60の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板60のメインCPU63は、以下の設定変更手段63a等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 60 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 63 of the main control board 60 includes the following setting change means 63a and the like. Note that the following means in the present embodiment are examples, and are not limited to the means shown in the present embodiment.
設定変更手段63aは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役(特に、1BB)の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ARTに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、ARTに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ARTを継続する確率を高くしてもよい。
The setting change means 63a is a means for changing and determining the set value.
Here, the set value defines the degree of player's advantage, more specifically, the expected value of the payout number with respect to the number of inserted medals (medals that can be acquired by the player), and is set in this embodiment. 1 to setting 6 stages are provided.
The higher the set value, the higher the advantage for the player, such as the higher the winning probability of at least some of the winning combinations (particularly 1BB).
Further, the higher the set value is, the higher the probability of shifting to ART, and the higher the advantage for the player is set.
In addition, it is not restricted only to making the probability which transfers to ART high, For example, the probability of adding up the game frequency in AT and the number of payouts may be made high, and the probability of continuing ART may be made high.
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ51、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
In order to set / change the set value, a
In the present embodiment, when the
設定変更モードでは、設定変更手段63aは、設定値表示LED64に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段63aは、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the setting changing means 63a displays the current setting value on the setting value display LED 64.
The setting change means 63a displays the set value every time the setting change /
さらに、設定変更手段63aは、スタートスイッチ41がオンにされると、このときに設定値表示LED64に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「0」を設定値表示LED64に表示する。
そして、設定変更手段63aは、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
Further, when the
Then, the setting changing means 63a turns the setting key 90 degrees counterclockwise to turn off the setting
なお、本実施形態では、設定キースイッチ52のオフの判定は、設定キースイッチ52の立ち下がりデータに基づいて実行されるように構成されているが、設定キースイッチ52のオン/オフの状態に基づいて実行されるように構成してもよい。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ51を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
In this embodiment, the determination of the setting
Further, it may be configured so that the game cannot be performed with the setting value after the setting change unless the setting key is removed from the setting key insertion slot.
Further, if the setting key is rotated 90 degrees counterclockwise to turn off the setting
また、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態(スタートスイッチ41の操作前)で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ52がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ51のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示LED64に表示される。
さらにまた、設定キースイッチ52がオンにされた状態で、電源スイッチ51がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。この初期化処理については後述する。
In addition, in the state where no medals are bet and the part lottery is not performed (before the
Furthermore, when the
役抽選手段63bは、遊技ごとに、遊技開始時に、役の抽選を行うものである。
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図14は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図14では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号16番の図柄は、「ベル」である。
The role lottery means 63b performs lottery for each game at the start of the game.
Here, the combination of the present embodiment, the combination of symbols, and the like will be described.
FIG. 14 is a diagram showing a symbol arrangement of the
図14に示すように、本実施形態では、各リール31は、16コマ(図柄)に等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。なお、スロットマシン10の仕様によっては、20コマや21コマであってもよい。
また、図15は、スロットマシン10のフロントカバー11に設けられた表示窓13(透明窓)と、各リール31の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
As shown in FIG. 14, in this embodiment, each
FIG. 15 is a view showing the display window 13 (transparent window) provided on the
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓13から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓13から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
In this embodiment, three reels 31 (left
なお、本明細書では、図15中、左リール31の「スイカ(01番)」、中リール31の「リプレイ(16番)」、及び右リール31の「青7(14番)」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左リール31の「ベル(16番)」、中リール31の「ベル(15番)」、及び右リール31の「リプレイ(13番)」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「リプレイ(15番)」、中リール31の「白7(14番)」、及び右リール31の「ベル(12番)」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
In this specification, in FIG. 15, “watermelon (No. 01)” on the
さらにまた、図15に示すように、表示窓13から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図15に示すように、水平方向中段の有効ライン(1本)のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
Furthermore, as shown in FIG. 15, effective lines are set for nine symbols visible from the
Here, the “effective line” is a symbol combination line that forms a symbol combination when the
たとえば、図15中、各リール31の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール31の下段、中リール31の中段、及び右リール31の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
For example, in FIG. 15, a symbol combination line passing through the upper stage of each
また、従来より、メダルのベット枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダルベット枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダルベット枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダルベット枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、2枚(1BB遊技中)又は3枚(1BB遊技中以外)のメダルをベットして遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の1本のみが有効ラインとなる。なお、有効ラインはメダルのベット枚数に応じて予め定められていればよい。 Conventionally, there are known slot machines in which the number of effective lines differs depending on the number of medals bet. For example, when the number of medal bets is one, one effective line is set, when the number of medal bets is two, the number of effective lines is three, and when the number of medal bets is three, the number of effective lines is set to five. And so on. On the other hand, in this embodiment, during the game, two (1BB game) or three (other than 1BB game) medals are bet and the game is performed. Only one is the active line. The effective line may be determined in advance according to the number of medals bet.
図16〜図18は、本実施形態における役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図である。図16〜図18中、「役」の欄にかっこ書きで表示されたメダル枚数は、その役の入賞時の払出し枚数を示す。
また、たとえば図16のベル02aの場合には、ベル02aの図柄の組合せとして、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」と、「リプレイ」−「赤7」−「BAR」の2種類を有するという意味である(他の役において、複数の図柄の組合せを有する場合も、同様の意味である。)。
FIG. 16 to FIG. 18 are diagrams showing combinations of types of combinations, the number of payouts, and symbols in the present embodiment. In FIG. 16 to FIG. 18, the number of medals displayed in parentheses in the “Position” column indicates the number of payouts when winning the winning combination.
Further, for example, in the case of the bell 02a of FIG. 16, the combinations of the symbols of the bell 02a are 2 of "Replay"-"
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
The roles of this embodiment are roughly classified into special roles, replays, and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the
まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス(役物連続作動装置))が設けられている。
なお、特別役としては、他に、RB(レギュラーボーナス(第一種特別役物))、2BB(第2種ビッグボーナス(役物連続作動装置)。「MB」(ミドルボーナス)ともいう。)、CB(チャレンジボーナス(第二種特別役物))、SB(シングルボーナス(普通役物))が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
First, the special role is a role that shifts from a normal game to a special game. In this embodiment, 1BB (1st type big bonus (a combination continuous action device)) is provided as a special combination.
In addition, as the special combination, RB (regular bonus (first-type special combination)), 2BB (second-type big bonus (consecutive unit continuous operation device), also referred to as “MB” (middle bonus)). , CB (challenge bonus (second type special character)), and SB (single bonus (ordinary character)), which are not provided in this embodiment.
1BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。
なお、1BB遊技は、出率が「1」を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
1BB遊技は、RBが連続作動する(RB遊技が連続して実行される)遊技である。なお、RBに対応する図柄の組合せは設けられておらず、1BB遊技が開始されると同時にRBが作動し、RB遊技の終了後は、1BB遊技の終了条件を満たしていなければ再度RBが作動する。
When 1BB wins, medals are not paid out in the game, but the game shifts from the next game to the 1BB game corresponding to the special game.
Note that the 1BB game is an advantageous game for the player who can expect to win more medals than the normal game because the turnout rate is set to exceed “1”.
The 1BB game is a game in which RBs are continuously operated (RB games are continuously executed). The combination of symbols corresponding to RB is not provided, and RB is activated at the same time as 1BB game is started, and after completion of RB game, RB is activated again if the condition for ending 1BB game is not satisfied. To do.
本実施形態では、1BB遊技は、払出し枚数が200枚を超えるまでに設定されている。一方、1BB遊技中に実行されるRB遊技は、遊技回数又は入賞回数が2回に到達するまで継続される遊技である。したがって、RB遊技の終了条件を満たしたときに、1BB遊技の払出し枚数が200枚を超えていないときは、次遊技もまたRBが作動する。
一方、RBが作動し、たとえば1遊技目終了時に1BB遊技の払出し枚数が200枚を超えたときは、当該遊技で1BB遊技を終了する。
In the present embodiment, 1BB game is set until the number of payouts exceeds 200. On the other hand, the RB game executed during the 1BB game is a game that is continued until the number of games or the number of winnings reaches two. Therefore, when the RB game end condition is satisfied and the payout number of 1BB game does not exceed 200, the next game also activates the RB.
On the other hand, if the RB is activated and, for example, when the number of payouts of 1BB game exceeds 200 at the end of the first game, the 1BB game is ended in the game.
また、本実施形態では設けられていないが、たとえば2BB遊技を設けたときは、2BBに対応する図柄の組合せ(たとえば、「BAR」−「BAR」−「赤7」)を設け、2BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する2BB遊技に移行する。
2BB遊技は、上述したように、たとえばメダル払出し枚数が40枚を超えるまで継続される。2BB遊技では、毎遊技、CBが作動し、1遊技ごとに、当該遊技の終了後にCBが非作動となり、次遊技の開始時にCBが作動状態となる。
Although not provided in this embodiment, for example, when 2BB game is provided, a combination of symbols corresponding to 2BB (for example, “BAR”-“BAR”-“red 7”) is provided, and 2BB wins a prize. Then, although there is no payout of medals in the game, the game shifts from the next game to the 2BB game corresponding to the special game.
As described above, the 2BB game is continued until, for example, the medal payout number exceeds 40. In the 2BB game, every game and CB are activated, and for each game, the CB is deactivated after the game ends, and the CB is activated at the start of the next game.
また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイに相当するリプレイと、2種類の特殊リプレイ(特殊リプレイ1及び2)を備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
特殊リプレイ1は、RT1において入賞すると、RT1からRT2に遊技状態を昇格させる役であり、昇格リプレイとも称される。
一方、特殊リプレイ2は、RT2において入賞すると、RT2からRT1に遊技状態を降格させる役であり、転落リプレイとも称される。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that enables a re-play that maintains the number of medals inserted in the game (automatic bets on medals).
The replay of this embodiment includes a replay corresponding to a normal replay and two types of special replays (
The
On the other hand,
さらにまた、小役は、大別してベルとチェリーとからなる。
そして、ベルは、入賞時に8枚の払出しのあるベル01と、入賞時に1枚の払出しのあるベル02a〜09dを備える。
チェリーは、チェリー01〜04の4種類を有し、いずれも、入賞時の払出し枚数は1枚に設定されている。
Furthermore, a small role is roughly divided into a bell and a cherry.
The bell includes a
Cherry has four types of
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役である1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、1BBの当選を次遊技に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, when the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game won for the combination, a combination that is carried over to the next game and a combination that is not carried over are determined.
The combination carried over is 1BB, which is a special combination. When 1BB is won, the game is controlled to carry over the winning of 1BB to the next game in the game until 1BB wins.
一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利(つまり、情報)は消滅する。
On the other hand, the winning combination of 1BB is carried over, while small plays and replays other than 1BB are not carried over. In the lottery of a combination, when a small combination or replay is won, the winning combination is valid only in the game, and the winning combination is not carried over to the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the
なお、特別役(1BB)に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
また、本実施形態では設けられていないが、2BBや単独当選するRBを設けた場合には、1BBと同様に、当選が持ち越され、当選した遊技で入賞しなかったときは、次遊技から内部中遊技に移行する。
これに対し、本実施形態では設けられていないが、SBや単独当選するCBを設けた場合には、小役と同様に、当選が持ち越されることはなく、当選した遊技で入賞しなかった場合には、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
A game in which the special role (1BB) is not won (during a game in which the special role is not carried over) is referred to as “non-inside”. A game in which a special role is won in a game before the game but the selected special role is not won (a game in which the special role is carried over) is called “inside”.
Also, although not provided in this embodiment, when 2BB or RB for single winning is provided, as in 1BB, when the winning is carried over and the winning game is not won, Transition to middle game.
On the other hand, although not provided in this embodiment, when a SB or a CB for single winning is provided, as in the case of a small role, the winning is not carried over and the winning game is not won. In the event that the game ends, the right to the winning combination will cease.
説明を図1に戻す。
役抽選手段63bは、たとえば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数や、MPUに備えられている乱数生成回路等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
Returning to FIG.
The role lottery means 63b includes, for example, a random number generation means for hardware lottery (a hardware random number, a random number generation circuit provided in the MPU, etc.), a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, And determining means for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination based on the random value extracted by the random number extracting means.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数(ハードウェア乱数)や予め定められたランダムな数値順序(数列)に対してMPUに入力されるクロックの周期毎に更新する乱数(内蔵乱数)であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, 0 to 65535 in decimal notation). Random numbers are MPUs for random numbers (hardware random numbers) in which a counter that performs 1 count at 200n (nano) sec continues counting as a cycle in the range of 0 to 65535 or a predetermined random numerical order (number sequence). Is a random number (built-in random number) that is updated every clock cycle, and continues to count the random number while the
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、役抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値が1BBの当選領域に属する場合は、1BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
なお、抽出した乱数を演算により加工して役抽選テーブルと照合してもよい。
The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the
The extracted random number may be processed by calculation and collated with the role lottery table.
役抽選テーブルは、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。 The combination lottery table defines the types of combinations to be selected and the winning probability of each combination. The role lottery table is provided for each gaming state, and each has a predetermined range of lottery areas.This lottery area is divided into a winning area and a non-winning area for each role, and It is set to a predetermined ratio so as to have a winning probability set in advance.
図19及び図20は、本実施形態における当選の種類を示す図である。本実施形態における当選は、当選番号「0」〜「16」を有する。役抽選手段63bで役の抽選が行われると、当選番号「0」〜「16」のいずれか、又は非当選となる。
当選番号「0」の1BBの当選、及び当選番号「1」のリプレイの当選は、それぞれ、1BB及びリプレイの単独当選である。
19 and 20 are diagrams showing the types of winning in the present embodiment. Winnings in the present embodiment have winning numbers “0” to “16”. When the winning lottery is performed by the winning lottery means 63b, one of the winning numbers “0” to “16” or no winning is made.
The winning of 1BB with the winning number “0” and the winning of the replay with the winning number “1” are the single winning of 1BB and the replay, respectively.
これに対し、当選番号「2」〜「16」は、複数種類の役の重複当選である。
当選番号「2」〜「13」は、ベル当選を示し、いずれも、8枚役であるベル01と、1枚役である3種類のベル(合計4種類)との重複当選である。たとえば、ベルA1は、ベル01、ベル02a、ベル03、ベル04aの4つのベルの重複当選を意味する。
また、当選番号「14」のチェリー重複は、チェリー01〜04の4つのチェリーが重複当選するものである。
On the other hand, the winning numbers “2” to “16” are duplicate winnings of a plurality of types of roles.
Winning numbers “2” to “13” indicate bell winnings, and all are duplicate winnings of eight types of
In addition, the cherry duplication with the winning number “14” is a win in which four
さらにまた、当選番号「15」のリプレイ重複当選1は、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2の重複当選であり、当選番号「16」のリプレイ重複当選2は、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及びリプレイの重複当選である。
なお、図19及び図20では、「備考」欄において、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示しているが、この点については後述する。
Furthermore, the replay overlapping winning 1 with the winning number “15” is the overlapping winning of
19 and 20 show the relationship between the pressing order of the
図21は、上述した当選番号「0」〜「16」の遊技状態ごとの当選確率を示す図である。いいかえれば、図21は、遊技状態ごとの役抽選テーブルを示すものである。
図21において、「置数」とは、乱数値がとる全範囲「65536」のうち、当選となる範囲を示す値である。したがって、「当選確率=置数/65536」となる。たとえば、RT1等の遊技状態において、1BBの置数は「218」であるので、1BBの当選確率は、「218/65536」=「約1/300」である。
なお、1BBは、上述した設定値に応じて異なるように設定されており、図21の例は、いずれか1つの設定値における置数を示している(なお、2BB等を設けた場合も同様である)。
FIG. 21 is a diagram showing the winning probabilities for the gaming states of the winning numbers “0” to “16” described above. In other words, FIG. 21 shows a role lottery table for each gaming state.
In FIG. 21, “numerical value” is a value indicating a winning range out of the entire range “65536” taken by the random number value. Therefore, “winning probability = numerical value / 65536”. For example, in the gaming state such as RT1, the number of 1BB is “218”, so the winning probability of 1BB is “218/65536” = “about 1/300”.
Note that 1BB is set to be different depending on the setting value described above, and the example of FIG. 21 shows a numerical value at any one setting value (note that the same applies when 2BB or the like is provided). Is).
また、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と1BB遊技(特別遊技)とを有する。通常遊技は、1BBの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率は、8978/65536(約1/7.3)である。
また、非内部中遊技は、RT1及びRT2を有する。RT1では、当選番号「1」と、当選番号「15」及び「16」の合算の確率は、「約1/7.3」であり、内部中遊技にけるリプレイの当選確率とほぼ同一である。
Further, the “game state” of the present embodiment includes a normal game and a 1BB game (special game). The normal game has a 1BB non-internal game and an internal game. The winning probability of replay in the internal game is 8978/65536 (about 1 / 7.3).
Further, the non-internal game has RT1 and RT2. In RT1, the combined probability of the winning number “1” and the winning numbers “15” and “16” is “about 1 / 7.3”, which is almost the same as the winning probability of the replay in the internal game. .
ここで、RT1は、リプレイの当選確率が通常確率に設定されたRT(非RTとも称される)状態である。なお、RT1がいわゆる「通常中(非ARTかつ非内部中)」と称される遊技状態である。
また、RT2は、リプレイの当選確率が高確率に設定されたRTである。RT2では、当選役により、非当選をほとんど有さない(1/65536)ように設定されている。
なお、内部中遊技におけるリプレイの当選確率を、通常時(RT1等)よりも高く設定したとき、内部中RTと称する場合もある。
Here, RT1 is an RT (also referred to as non-RT) state in which the winning probability of replay is set to a normal probability. Note that RT1 is a so-called “ordinary (non-ART and non-inside)” gaming state.
RT2 is an RT in which the winning probability of replay is set to a high probability. In RT2, the winning combination is set to have almost no winning (1/65536).
In addition, when the winning probability of replay in an internal game is set higher than normal (RT1 or the like), it may be referred to as internal RT.
また、本実施形態では、RT1は非ARTであり、RT2はARTである。
したがって、非内部中遊技では、非ARTであるときとARTであるきとを有するが、内部中遊技では、常に非ARTである。
これらの各遊技状態ごとに役抽選テーブルが設けられているとともに、図21に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
In this embodiment, RT1 is non-ART and RT2 is ART.
Therefore, in a non-internal middle game, there is a time when it is non-ART and when it is an ART.
A combination lottery table is provided for each of these gaming states, and as shown in FIG. 21, the type of winning combination and the winning probability are set.
非内部中遊技では、特別役である1BBが抽選される。そして、1BBに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、1BBは抽選されない。
1BB遊技以外の遊技状態において、内部中遊技では、リプレイは、当選番号「1」のみが抽選される。これに対し、非内部中であるRT1及びRT2では、リプレイの当選として、当選番号「1」、「15」、「16」を有する。
In the non-internal game, 1BB, which is a special role, is drawn. And when 1BB is won, it transfers to a game in the inside from the next game. When the game moves to the inside game, 1BB is not drawn.
In a game state other than the 1BB game, in the internal middle game, only the winning number “1” is drawn for replay. In contrast, RT1 and RT2 that are not inside have winning numbers “1”, “15”, and “16” as winnings for replay.
また、ベル当選の種類としては、ベルA1〜A8及びB1〜B4を有する。そして、詳細は後述するが、ベルA1〜A8当選時は、変則押し(中又は右第一停止)が正解押し順となるベル当選であり、ベルB1〜B4当選時は、順押し(左第一停止)が正解押し順となるベル当選である。
さらに、ベルA1〜A8当選は、いずれも、置数として「1260」が割り当てられているが、ベルB1〜B4当選には、いずれも置数として「1620」が割り当てられており、ベルA1〜A8当選よりも当選確率が高い。
Moreover, as a kind of bell winning, it has bell A1-A8 and B1-B4. As will be described in detail later, when the bells A1 to A8 are elected, the irregular push (middle or right first stop) is the bell win order in which the correct answer is pushed. One stop) is the bell winning order in which the correct answer is pushed.
In addition, the Bell A1 to A8 winnings are all assigned “1260” as a numerical value, but the Bells B1 to B4 winning are all assigned “1620” as a numerical value. Winning probability is higher than A8 winning.
また、1BB遊技では、ベル当選のうち、ベルB1に当選するように設定されている。さらにまた、本実施形態の1BB遊技では、リプレイの抽選を行わないが、リプレイの抽選を行うようにすることは、もちろん可能である。 Further, in the 1BB game, it is set to win the bell B1 among the bell wins. Furthermore, in the 1BB game of this embodiment, replay lottery is not performed, but it is of course possible to perform replay lottery.
図1において、メインCPU63は、役抽選手段63bによる役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御する。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ(RWM61の記憶領域の一部)を備える。そして、役抽選手段63bによる役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。 In FIG. 1, the main CPU 63 controls on / off of a winning flag corresponding to each combination based on the combination lottery result by the combination lottery means 63b. In this embodiment, a winning flag (a part of the storage area of the RWM 61) is provided for each combination for each combination. When any of the winning combinations is selected by the winning lottery means 63b, the winning flag for the winning combination corresponding to the winning is turned on (the winning flag is set).
たとえば、非内部中遊技において、ベルA1に当選したときは、ベル01、02a、03、04a(合計4個)に係る当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in a non-inside game, when the bell A1 is won, the winning flags relating to the
さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
In addition, as described above, winnings for small roles other than 1BB and replays are not carried over, so even if the small role or replay is won in the game and the winning flag for these roles is turned on, the game ends. Sometimes the winning flag is turned off.
On the other hand, 1BB wins are carried over, so when 1BB is won in the game, and the winning flag related to 1BB won is turned on, the ON state is maintained until the 1BB wins, Turned off when 1BB wins.
たとえば役抽選手段63bで1BBに当選し、当該遊技で1BBが入賞しなかった場合において、次遊技(内部中遊技)でベルA1に当選したときは、前遊技で当選した1BB、及び当該遊技で当選したベル01、02a、03、04a(合計5個)の当選フラグがオンにされる。そして、この遊技で1BBが入賞しなかったときは、1BBの当選フラグのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果(入賞/非入賞)にかかわらず、当該遊技の終了時にベルA1に係る4個の当選フラグはオフにされる。
なお、本実施形態における「遊技結果」とは、役抽選手段63bにより当選した当選役に対応したリール31の停止表示結果を指す。
For example, if 1BB is won by the winning lottery means 63b and 1BB is not won in the game, and the next game (internal game) wins the bell A1, the 1BB won in the previous game and the game The winning flags of the winning
The “game result” in the present embodiment refers to the stop display result of the
図1において、リール制御手段63cは、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段63cは、役抽選手段63bにより役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン/オフを参照して当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
In FIG. 1, the reel control means 63c starts to rotate all (three)
たとえば、リール制御手段63cは、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
For example, in a game in which at least one winning flag is turned on, the reel control means 63c selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of the stop control of the
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が3コマに設定されている。
Here, “within the range of stop control of the
In this embodiment, the
When the
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
At the moment when the operation of the
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
That is, if the
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance, and the drawing priority control of the highest priority symbol is performed according to the predetermined priority order.
なお、本実施形態では設けられていないが、2BB遊技では、少なくとも1つのリール31について、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定される。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数は0コマに設定される。
また、2BB遊技では、毎遊技、CBが連続作動するが、CB遊技では、小役の抽選は行われない。ただし、全小役が入賞可能にリール31が停止制御される。このため、2BB遊技では、毎遊技、CB遊技が実行されるとともに、CB遊技では、毎遊技、小役が入賞可能となる。
Although not provided in the present embodiment, in the 2BB game, the time from when the
In 2BB games, every game and CB are continuously operated, but in CB games, a small role lottery is not performed. However, the
さらにまた、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されるリール31としては、たとえば右リール31に設定することが挙げられる(この場合、左及び中リール31については、通常時と同様の190ms以内停止。)。そして、右リール31の図柄を「ANY(任意)」とした小役を設け、この小役が常に入賞する(後述する「PB=1」)ように設定すれば、毎遊技、当該小役を入賞させることが可能となる。
さらに、たとえば2BB遊技中は、1又は2以上のリプレイの抽選を行い、リプレイの当選の有無、さらには当選したリプレイの種類に応じて、入賞させる小役の種類を異ならせることが挙げられる(このように設定する場合には、右リール31の図柄を「ANY」とした小役を複数設ける)。
Furthermore, as the
Further, for example, during 2BB game, one or two or more replay lotteries are performed, and the type of the small role to be awarded is varied depending on whether or not the replay is won and the type of the replay that has been won ( In such a setting, a plurality of small roles having “ANY” as the symbol of the
さらに、リール制御手段63cは、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段63cに入力される。この信号を判別することで、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
Further, the reel control means 63c detects the pressing order (operation order) of the
When the
停止位置決定テーブルは、当選フラグのオン/オフの状態ごと、すなわち役抽選手段63bによる役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば01番の図柄(左リール31であれば「スイカ」)が中段(有効ライン)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
The stop position determination table is provided for each on / off state of the winning flag, that is, for each lottery result of the combination by the combination lottery means 63b, and for the position of the
停止位置決定テーブルは、以下のものを備える。
1BBテーブルは、1BBの当選フラグのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で1BBに当選したとき、又は当該遊技以前に1BBに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The stop position determination table includes the following.
The 1BB table is used when only the 1BB winning flag is ON, that is, when 1BB is won in the game, or when 1BB is won before the game and is not won in the game. Within the range of the stop control, the combination of symbols corresponding to 1BB is stopped on the effective line, and the combination of symbols corresponding to the role other than 1BB is not stopped on the effective line. The combination is determined.
本実施形態において、1BBに係る図柄は、全リール31ともに「BAR」図柄である。そして、「BAR」図柄は、各リール31に1個ずつ設けられている。したがって、任意の位置でストップスイッチ42を操作しても、常に「BAR」図柄が有効ラインに引き込まれるものではなく、有効ラインに「BAR」図柄が停止するように狙ってストップスイッチ42を操作すること(目押し)が必要である。
In the present embodiment, the symbols related to 1BB are “BAR” symbols for all the
ここで、上記のように、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
Here, as described above, if the
On the other hand, regardless of the position of the
そして、「PB=1」は、その役について、全リール31がそのようになっている場合と、特定の(一部の)リール31についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第1実施形態では、最大移動コマ数は「3」であるので、4図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄以上の間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
なお、2BBを設けた場合の2BBテーブルは、上記1BBテーブルと同様となる。すなわち、上記1BBテーブル中、「1BB」を「2BB」と読み替えたものに相当する。
“PB = 1” has a case in which all the
As described above, in the first embodiment, the maximum number of moving frames is “3”. Therefore, when the target symbols are arranged at intervals of 4 symbols or less, “PB = 1” is obtained. When arranged at intervals, “PB ≠ 1”.
The 2BB table when 2BB is provided is the same as the 1BB table. In other words, this corresponds to a case where “1BB” is replaced with “2BB” in the 1BB table.
リプレイテーブルは、リプレイの(単独)当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、リプレイを入賞させるとともに、リプレイ以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、図14に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」の図柄は、4図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リプレイについては、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、リプレイを常に入賞させることができる(PB=1)。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、リプレイの当選時は、「PB=1」でリプレイが入賞する。
The replay table is used when the replay is won (single), and within the range of the
Here, as shown in FIG. 14, in all the
In both the non-internal game and the internal game, when the replay is won, the replay wins with “PB = 1”.
リプレイ重複1テーブルは、当選番号「15」のリプレイ重複1に当選したときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順が中第一停止であるときは特殊リプレイ1を入賞させ、左又は右第一停止であるときは、特殊リプレイ2を入賞させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The
具体的に説明すると、リプレイ重複1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止であるときは、中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。次の第二停止が左又は右であるかは不問であり、左リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
More specifically, in the game using the
これに対し、左第一停止であるときは、左リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール31の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させる。
同様に、右一停止であるときは、右リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、左リール31の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させ、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
On the other hand, in the case of the first left stop, the “bell” symbol is stopped in the middle when the
Similarly, when the right stop is performed, the “bell” symbol is stopped at the middle when the
また、リプレイ重複当選2テーブルは、当選番号「16」のリプレイ重複2に当選したときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止であるときは特殊リプレイ1を入賞させ、左又は中第一停止であるときは、特殊リプレイ2を入賞させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リール31の停止制御については、リプレイ重複1テーブルと同様であり、右第一停止であるときは「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(特殊リプレイ1)を有効ラインに停止させ、左又は中第一停止であるときは「ベル」−「リプレイ」−「ベル」(特殊リプレイ2)を有効ラインに停止させる。
The replay duplication winning 2 table is used when
The stop control of the
ベルA1テーブルは、ベルA1の当選となったとき(ベル01、02a、03、04aの各当選フラグオン時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる(入賞可能となる)ように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The bell A1 table is used when the winning of the bell A1 is made (when the winning flags of the
ここで、複数の役が同時に当選(重複当選)している場合にリール31を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役に係る図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ように、リール31の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール31の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに、入賞可能となる図柄の組合せの数が最も多くなるように、リール31の停止位置を定めている。
Here, as a method of stopping and controlling the
“Number priority” means that among the symbol combinations related to the winning combination, the symbol constituting the symbol combination with the largest number of payouts is given priority and stopped (drawn) on the active line. The stop position of the
On the other hand, “number priority” determines the stop position of the
本実施形態では、ベルA1の当選時は、8枚役のベル01、1枚役のベル02a、03、04aの重複当選となる。
他のベル当選時においても、8枚役のベル01と、1枚役の3種類のベルとの重複当選になることは、同様である。
In the present embodiment, when the bell A1 is won, the winning combination of eight
It is the same that when winning other bells, the winning combination of the
そして、本実施形態では、いずれかのベル当選時において、ストップスイッチ42の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。
In the present embodiment, when any of the bells is won, stop control based on the number priority is performed when the pressing order of the
以下、ベルA1当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図19及び図20では、「名称」の欄に、かっこ書きで正解押し順を表示している。さらに、「備考」欄に、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示している。
たとえばベルA1において、「備考」中、「213」とは、中左右の押し順を示し、「231」とは、中右左の押し順を示す(「1」=左、「2」=中、「3」=右)。
また、「1−−」とは、左第一停止(第二及び第三停止の押し順は任意)を意味し、「3−−」とは、右第一停止(第二及び第三停止の押し順は任意)を意味する。
さらに、「231:1枚(ベル03)」とは、「231」すなわち中右左の不正解押し順時には、「PB=1」で1枚役であるベル03が入賞することを意味する。
「備考」欄に記載した他の内容についても上記と同様に解釈する。
Hereinafter, stop control will be described by taking the case of winning the bell A1 as an example.
19 and 20, the correct answer pressing order is displayed in parentheses in the “name” column. Further, the “Remarks” column shows the relationship between the pressing order of the
For example, in the bell A1, in “Remarks”, “213” indicates the middle left / right push order, and “231” indicates the middle right / left push order (“1” = left, “2” = middle, “3” = right).
"1--" means left first stop (the pressing order of the second and third stops is arbitrary), and "3--" means right first stop (second and third stops). Means the order of pressing is arbitrary).
Further, “231: 1 sheet (bell 03)” means that in the order of “231”, that is, in the middle right-left incorrect answer pressing order, “PB = 1”, the
Other contents described in the “Remarks” column are interpreted in the same manner as described above.
ベルA1当選時の正解押し順は、中左右である。したがって、中左右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ベル01が入賞し、8枚の払出しとなる。ここで、ベル01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるが、右リール31の「リプレイ」は、上述したように、「PB=1」の配列である。
また、図14に示すように、全リール31ともに、「ベル」図柄は、「PB=1」の配列である。よって、ベルA1当選時に、正解押し順である中左右でストップスイッチ42が操作されたときは、有効ラインに、ベル01である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
なお、16コマのリール31上に4図柄間隔で均等に配置すれば、「PB=1」の図柄に設定することができる。
The correct answer pressing order when winning the bell A1 is middle left and right. Therefore, when the
Further, as shown in FIG. 14, all the
If the symbols are arranged evenly on the 16-
一方、ベルA1当選時に、中第一停止であったが(第一停止時点では正解押し順)、右第二停止であり不正解押し順となった場合には、以下のように停止制御する。
中第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段63cは、中リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により中リール31を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段63cは、個数優先制御を行うことにより、右リール31の停止時に中段に「リプレイ」を停止させない。
なお、中リール31の停止時には「ベル」図柄が停止しているので、中リール31の図柄が「ベル」である図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する必要がある。
On the other hand, when Bell A1 is elected, it is the middle first stop (the correct answer push order at the first stop time), but when it is the second right stop and the wrong answer push order, the stop control is performed as follows. .
At the time of the middle first stop, since the correct answer is pressed at this time, the reel control means 63c stops the “bell” in the middle when the
Next, since the pressing order is incorrect at the time of the second right stop, the reel control means 63c does not stop “replay” in the middle stage when the
Since the “bell” symbol is stopped when the
ベルA1当選時に、当選している役のうち、ベル01以外の役は、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」(ベル02a)
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」(ベル02a)
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」(ベル03)
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」(ベル03)
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」(ベル03)
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」(ベル03)
「赤7」−「スイカ」−「ベル」(ベル04a)
「BAR」−「スイカ」−「ベル」(ベル04a)
である。
Among the winning roles at the time of Bell A1 winning,
"Replay"-"
"Replay"-"
"Watermelon"-"Bell"-"Watermelon" (Bell 03)
"Watermelon"-"Bell"-"Cherry" (Bell 03)
"Cherry"-"Bell"-"Watermelon" (Bell 03)
"Cherry"-"Bell"-"Cherry" (Bell 03)
"
"BAR"-"Watermelon"-"Bell" (Bell 04a)
It is.
これにより、右リール31の停止時に「スイカ」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「スイカ」又は「チェリー」−「ベル」−「スイカ」の2種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
同様に、右リール31の停止時に「チェリー」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「チェリー」又は「チェリー」−「ベル」−「チェリー」の2種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
一方、右リール31の停止時に「リプレイ」図柄を停止させたときは、その時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」(ベル01)の1種類となる。
よって、個数優先により、右リール31の停止時には、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄を優先して停止させることが可能となる。
Thus, when the “watermelon” symbol is stopped on the effective line when the
Similarly, when the “cherry” symbol is stopped on the active line when the
On the other hand, when the “replay” symbol is stopped when the
Therefore, when the
図14に示すように、右リール31において、「スイカ」図柄は、07番及び15番に配置され、「チェリー」図柄は、03番及び11番に配置されている。したがって、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかは、4図柄間隔で配置されていることとなる。よって、上述したように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかを、「PB=1」で有効ラインに停止させることができる。
なお、左及び中リール31においても、右リール31のように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかは、4図柄間隔配置となっている。たとえば左リール31では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、01番、05番、09番、13番に配置されている。また、中リール31では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、01番、05番、09番、13番に配置されている。
As shown in FIG. 14, in the
In the left and
仮に、右リール31の停止時に有効ラインに「スイカ」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「スイカ」となる。そして、最後に左リール31を停止させるときは、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
If the “watermelon” symbol is stopped on the active line when the
また、右リール31の停止時に有効ラインに「チェリー」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「チェリー」となる。そして、最後に左リール31を停止させるときは、上記と同様に、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
よって、ベルA1当選時に、中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「PB=1」(1/1の確率)でベル03を入賞させることができる。
Further, when the “cherry” symbol is stopped on the active line when the
Therefore, when the
次に、ベルA1当選時において、左第一停止であるときは、以下のように停止制御される。
左第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール31を停止制御する。
ベルA1当選時における左第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」
である(合計2種類)。
また、左第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
である(合計2種類)。
Next, when the bell A1 is won and the first left stop is made, the stop control is performed as follows.
At the time of the first stop on the left, the incorrect answer in the pressing order is determined at the time of the first stop. Accordingly, the
If you stop “Replay” on the active line at the time of the first stop on the left at the time of winning the Bell A1, the combination of symbols that can be won at this point is
"Replay"-"
"Replay"-"
(2 types in total).
Also, if you stop “Watermelon” on the active line at the first stop on the left, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Watermelon"-"Bell"-"Watermelon"
"Watermelon"-"Bell"-"Cherry"
(2 types in total).
さらにまた、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である(合計2種類)。
さらに、左第一停止時に、有効ラインに「赤7」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「赤7」−「スイカ」−「ベル」である(1種類)。
同様に、左第一停止時に、有効ラインに「BAR」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「BAR」−「スイカ」−「ベル」である(1種類)。
Furthermore, at the time of the first stop on the left, if you stop “Cherry” on the active line, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Cherry"-"Bell"-"Watermelon"
"Cherry"-"Bell"-"Cherry"
(2 types in total).
Furthermore, when “
Similarly, when “BAR” is stopped on the active line at the time of the first stop on the left, the combination of symbols that can be won at this time is “BAR”-“watermelon”-“bell” (one type).
以上において、入賞可能となる図柄の組合せが1種類の場合は、個数優先の対象にはならない。したがって、入賞可能となる図柄の組合せが2種類となる「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかである。
このように、個数が同一となる図柄の組合せを複数有する場合には、いずれを採用してもよく、事前に決定しておけばよい。本実施形態では、ベルA1当選時の左第一停止時は、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させると定めている。なお、左リール31の停止時に、「リプレイ」図柄を「PB=1」で有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時に「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させたとき、その時点で有効ラインに停止可能となるのは、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」
の2種類である。
In the above, when there is only one type of symbol combination that can be awarded, it is not a number-priority target. Therefore, there are two types of symbol combinations that can be awarded, “Replay”, “Watermelon”, and “Cherry”.
As described above, when there are a plurality of combinations of symbols having the same number, any of them may be adopted and determined in advance. In the present embodiment, it is determined that the “replay” symbol is stopped at the active line at the time of the first left stop when the bell A1 is won. When the
Therefore, when the “replay” symbol is stopped on the active line at the time of the first stop on the left, it is possible to stop on the active line at that time.
"Replay"-"
"Replay"-"
There are two types.
次に、中停止時には、有効ラインに「赤7」図柄を停止可能であるときは「赤7」図柄を停止させ、「赤7」を停止不可能であるときは、他の図柄を停止させる。
図14に示すように、中リール31において、「赤7」図柄は、02番にのみ設けられている。したがって、15番〜16番又は01番〜02番が有効ラインを通過する瞬間(直前)に中ストップスイッチ42が操作されたときは「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で中ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、中リール31の停止時に「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
Next, at the time of middle stop, if the “
As shown in FIG. 14, in the
また、右停止時には、有効ラインに「赤7」又は「BAR」図柄を停止させる。図14において、「赤7」図柄は10番に配置され、「BAR」図柄は06番に配置されている。したがって、03番〜06番又は07番〜10番が有効ラインを通過する瞬間(直前)に右ストップスイッチ42が操作されたときは「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、右リール31の停止時に「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「1/2」となる。
Further, at the time of the right stop, the “red 7” or “BAR” symbol is stopped on the active line. In FIG. 14, the “
以上より、ベルA1当選時に、左第一停止であるとき、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」、又は「リプレイ」−「赤7」−「BAR」を有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/4(中リール31)×1/2(右リール31)
=1/8
となる。
よって、「備考」欄に記載した通り、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
となる。
From the above, when Bell A1 is elected and the first left stop, "Replay"-"
1/1 (left reel 31) × 1/4 (middle reel 31) × 1/2 (right reel 31)
= 1/8
It becomes.
Therefore, as described in the “Remarks” column, one bell wins with a probability of “1/8”.
It becomes.
続いて、ベルA1当選時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール31を停止制御する。
ベルA1当選時における右第一停止時に、有効ラインに「赤7」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」である(1種類)。
Subsequently, when the bell A1 is won, when the first stop is on the right, the stop control is performed as follows.
At the time of the first stop on the right, the wrong answer in the pressing order is determined at the first stop. Accordingly, the
If the “
また、右第一停止時に、有効ラインに「BAR」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤7」−「BAR」である(1種類)。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
である(2種類)。
In addition, when the “BAR” symbol is stopped on the active line at the time of the first stop on the right, the symbol combination that can be won at this time is “Replay” — “
Furthermore, when the “watermelon” symbol is stopped on the active line at the time of the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Watermelon"-"Bell"-"Watermelon"
"Cherry"-"Bell"-"Watermelon"
(2 types).
さらに、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である(2種類)。
また、右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「赤7」−「スイカ」−「ベル」
「BAR」−「スイカ」−「ベル」
である(2種類)。
よって、本実施形態では、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させ、「赤7」−「スイカ」−「ベル」又は「BAR」−「スイカ」−「ベル」を停止させるように定める。
Furthermore, when the “Cherry” symbol is stopped on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Watermelon"-"Bell"-"Cherry"
"Cherry"-"Bell"-"Cherry"
(2 types).
Also, if you stop the “bell” symbol on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be won at this point are:
"
"BAR"-"Watermelon"-"Bell"
(2 types).
Therefore, in this embodiment, among the two types, the “bell” symbol is stopped on the active line, and “red 7” — “watermelon” — “bell” or “BAR” — “watermelon” — “bell” "To stop.
右第一停止時には、「PB=1」で有効ラインに「ベル」図柄を停止させることができる。
また、左停止時には、有効ラインに「赤7」又は「BAR」図柄を停止可能であるときは「赤7」又は「BAR」図柄を停止させる。図14に示すように、「赤7」又は「BAR」図柄は、06番及び14番に配置されている。したがって、上述と同様に計算すれば、1/2の確率で、「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、中停止時には、有効ラインに「スイカ」図柄を停止可能であるときは「スイカ」図柄を停止させる。図14に示すように、「スイカ」図柄は、05番及び13番に配置されている。したがって、上記と同様に、1/2の確率で、「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
At the first stop on the right, “PB = 1” can stop the “bell” symbol on the active line.
At the time of the left stop, if the “red 7” or “BAR” symbol can be stopped on the active line, the “red 7” or “BAR” symbol is stopped. As shown in FIG. 14, “
Furthermore, at the time of an intermediate stop, if the “watermelon” symbol can be stopped on the active line, the “watermelon” symbol is stopped. As shown in FIG. 14, the “watermelon” symbols are arranged at No. 05 and No. 13. Therefore, the “watermelon” symbol can be stopped at the effective line with a probability of 1/2 as described above.
以上より、ベルA1当選時に、右第一停止であるとき、「赤7」−「スイカ」−「ベル」又は「BAR」−「スイカ」−「ベル」を停止させることができる確率は、
1/2(左リール31)×1/2(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/4
となる。
よって、「備考」欄に記載した通りとなる。
From the above, when the bell A1 is elected, the probability of being able to stop "
1/2 (left reel 31) x 1/2 (middle reel 31) x 1/1 (right reel 31)
= 1/4
It becomes.
Therefore, it is as described in the “Remarks” column.
以上のようにして、ベルA1及びA2当選時は、213(中左右)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、231(中右左)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
As described above, when the bells A1 and A2 are selected, 213 (middle left and right) is in the correct pressing order, and when the
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the push order of the right first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.
同様にして、図19に示すように、ベルA3及びA4当選時は、231(中右左)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、213(中左右)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
Similarly, as shown in FIG. 19, when the bells A3 and A4 are selected, 231 (middle right and left) is in the correct push order, and when the
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the push order of the right first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.
さらに同様に、ベルA5及びA6当選時は、312(右左中)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、321(右中左)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
Similarly, when the bells A5 and A6 are selected, 312 (middle right and left) is in the correct pressing order, and when the
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the pressing order of the middle first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.
図20に示すように、ベルA7及びA8当選時は、321(右中左)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、312(右左中)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
As shown in FIG. 20, when the bells A7 and A8 are selected, 321 (right middle left) is in the correct push order, and when the
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the pressing order of the middle first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.
続いて、ベルB1当選時の停止制御について説明する。
ベルB1当選時には、正解押し順は、123(左中右;順押し)である。したがって、左中右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ベル01が入賞し、8枚の払出しとなる。ベル01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であり、上述したように、左及び中リール31の「ベル」図柄、並びに右リール31の「リプレイ」図柄は、いずれも、「PB=1」配置であるから、常に、有効ラインに停止させることができる。
よって、ベルB1当選時に、正解押し順である左中右でストップスイッチ42が操作されたときは、有効ラインに、ベル01である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
Next, stop control when the bell B1 is won will be described.
When Bell B1 is selected, the correct answer pressing order is 123 (left middle right; forward pressing). Therefore, when the
Therefore, when the
一方、ベルB1当選時に、左第一停止であったが(第一停止時点では正解)、右第二停止であり押し順不正解となった場合には、以下のように停止制御する。
左第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段63cは、左リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により左リール31を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段63cは、個数優先制御を行うことにより、右リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させない。
On the other hand, when Bell B1 is elected, the first stop on the left is correct (the correct answer at the time of the first stop).
At the time of the first left stop, since the correct answer is pressed at this time, the reel control means 63c stops the “bell” in the middle when the
Next, at the time of the second right stop, since the pressing order is incorrect at this point, the reel control means 63c does not stop the “bell” in the middle when the
ベルB1当選時に、当選している役のうち、ベル01以外の役は、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」(ベル07)
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」(ベル07)
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」(ベル07)
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」(ベル07)
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」(ベル08)
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」(ベル09a)
である。
Among the winning roles at the time of winning the Bell B1,
"Bell"-"Watermelon"-"Watermelon" (Bell 07)
"Bell"-"Watermelon"-"Cherry" (Bell 07)
"Bell"-"Cherry"-"Watermelon" (Bell 07)
"Bell"-"Cherry"-"Cherry" (Bell 07)
"Replay"-"Replay"-"Bell" (Bell 08)
"
It is.
そして、左リール31の図柄は「ベル」図柄であることが既に確定しているので、この時点で停止可能となる図柄の組合せは、ベル07に係る図柄の組合せ(4種類)である。したがって、右リール31の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を停止させる。「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれを停止させても、その時点で、停止可能となる図柄の組合せは2種類(たとえば、右リール31の停止時に「スイカ」図柄を停止させたときは、停止可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「スイカ」−「スイカ」又は「ベル」−「チェリー」−「スイカ」)となる。
ここで、図14に示すように、右リール31の「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄は、4図柄間隔、すなわち「PB=1」で配置されている。したがって、右リール31の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
Since the symbol of the
Here, as shown in FIG. 14, the “watermelon” or “cherry” symbols on the
そして、中第三停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させる。図14に示すように、中リール31の「スイカ」又は「チェリー」のいずれかの図柄は、4図柄間隔、すなわち「PB=1」で配置されている。したがって、中リール31の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベルB1当選時に、左右中の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、
左リール(1/1)×中リール(1/1)×右リール(1/1)
=1/1(PB=1)
の確率で、1枚ベル(ベル07)を停止させることができる。
At the time of the middle third stop, the “watermelon” or “cherry” symbol is stopped on the active line. As shown in FIG. 14, the symbols “watermelon” and “cherry” of the
From the above, when the
Left reel (1/1) x middle reel (1/1) x right reel (1/1)
= 1/1 (PB = 1)
One bell (Bell 07) can be stopped with the probability of.
次に、ベルB1当選時において、中第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
中第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール31を停止制御する。
ベルB1当選時における中第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
である(2種類)。
Next, when the bell B1 is won, if it is the middle first stop, the stop control is performed as follows.
At the middle first stop, the wrong answer in pushing order is determined at the first stop. Therefore, the
If you stop the “watermelon” on the active line during the first stop in the B1 B1 winning, the combination of symbols that can be won at this point
"Bell"-"Watermelon"-"Watermelon"
"Bell"-"Watermelon"-"Cherry"
(2 types).
また、中第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である(2種類)。
さらにまた、中第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」
である(2種類)。
Also, if you stop “Cherry” on the active line during the middle first stop, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Bell"-"Cherry"-"Watermelon"
"Bell"-"Cherry"-"Cherry"
(2 types).
Furthermore, when the “replay” is stopped on the active line during the middle first stop, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Replay"-"Replay"-"Bell"
"
(2 types).
以上において、本実施形態では、中第一停止時には、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「リプレイ」図柄を停止させるように定める。 As described above, in the present embodiment, at the time of the middle first stop, it is determined that the “replay” symbol is stopped on the active line in the case of two types.
中リール31の停止時に、「リプレイ」図柄は「PB=1」であるから、常に有効ラインに停止させることができる。
また、左リール31の停止時には、有効ラインに「赤7」図柄を停止可能であるときは「赤7」図柄を有効ラインに停止させる。なお、左リール31の「赤7」図柄は「PB≠1」配置である。一方、「赤7」図柄を停止させることができないときは、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させる。左リール31の「リプレイ」図柄は「PB=1」配置であるから、「リプレイ」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
Since the “replay” symbol is “PB = 1” when the
Further, when the
さらにまた、右停止時には、有効ラインに「ベル」図柄を停止させる。右リール31の「ベル」図柄は「PB=1」配置であるから、「ベル」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
Furthermore, the “bell” symbol is stopped on the active line when stopping to the right. Since the “bell” symbol of the
以上より、ベルB1当選時に、中第一停止であるとき、1枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/1(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/1(PB=1)
となる。
From the above, at the time of Bell B1 winning, when it is the middle first stop, the probability that one bell can be stopped on the active line is
1/1 (left reel 31) x 1/1 (middle reel 31) x 1/1 (right reel 31)
= 1/1 (PB = 1)
It becomes.
次に、ベルB1当選時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール31を停止制御する。
ベルB1当選時における右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」
である(2種類)。
Next, when the bell B1 is won and the first stop is on the right, stop control is performed as follows.
At the time of the first stop on the right, the wrong answer in the pressing order is determined at the first stop. Therefore, the
If you stop the “Bell” symbol on the active line at the first stop on the right when you win the Bell B1, the combination of symbols that you can win at this point will be:
"Replay"-"Replay"-"Bell"
"
(2 types).
また、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
である(2種類)。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である(2種類)。
In addition, when the “watermelon” symbol is stopped on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Bell"-"Watermelon"-"Watermelon"
"Bell"-"Cherry"-"Watermelon"
(2 types).
Furthermore, when the “Cherry” symbol is stopped on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Bell"-"Watermelon"-"Cherry"
"Bell"-"Cherry"-"Cherry"
(2 types).
以上において、本実施形態では、右第一停止時には、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させるように定める。
したがって、右リール31の「ベル」図柄、左リール31の「赤7」又は「リプレイ」図柄、及び中リール31の「リプレイ」図柄は、いずれも、当該リール31において「PB=1」配置であるから、常に、これらの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベルB1当選時に、右第一停止であるとき、1枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/1(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/1(PB=1)
となる。
As described above, in the present embodiment, at the time of the first right stop, it is determined that the “bell” symbol is stopped on the active line among the cases where there are two types.
Accordingly, the “bell” symbol on the
From the above, when Bell B1 is won, the probability of being able to stop one bell on the active line is the first stop on the right.
1/1 (left reel 31) x 1/1 (middle reel 31) x 1/1 (right reel 31)
= 1/1 (PB = 1)
It becomes.
ベルB2当選時においては、ベルB1当選時と同様に、123(左中右)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、132(左右中)の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
同様に、ベルB3又はB4の当選時においては、132(左右中)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、123(左中右)の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
When Bell B2 is won, just like Bell B1 is won, 123 (left middle right) is the correct push order, and when the
Similarly, when the bell B3 or B4 is won, 132 (middle left and right) is in the correct pressing order, and when the
図22は、ベルA1〜B4当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
図22に示すように、ベルA1〜B4当選時のうち、ベルA1〜A8当選時については、置数が「1260」に設定されており、ベルB1〜B4当選については、置数が「1620」に設定されている。これにより、ベル当選の合計置数は「16560」となり、合算の当選確率は、「16560/65536」≒「1/4」である。
FIG. 22 is a diagram illustrating the number of places and the expected medal acquisition value for each pressing order when the bells A1 to B4 are won.
As shown in FIG. 22, among Bells A1 to B4 winning, for Bells A1 to A8, the number is set to “1260”, and for Bells B1 to B4, the number is “1620”. "Is set. As a result, the total number of the winning bells is “16560”, and the combined winning probability is “16560/65536” ≈ “1/4”.
また、図22では、各ベル当選において、押し順ごとのメダル獲得期待値を表示している。たとえばベルA1当選時の場合、正解押し順「213」であるときは、「PB=1」でベル01が入賞するので、メダル獲得期待値は「8」となる。また、押し順「231」であるときは、「PB=1」で1枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「1」となる。
さらにまた、左第一停止時は、「1/8」の確率で1枚役が入賞する。したがって、押し順「123」及び「132」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「0.125」となる。
さらに、右第一停止時は、「1/4」の確率で1枚役が入賞する。したがって、押し順「312」及び「321」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「0.25」となる。
In FIG. 22, the expected medal acquisition value for each pressing order in each bell win is displayed. For example, in the case of Bell A1 winning, if the correct answer is “213”,
Furthermore, at the time of the first stop on the left, one winning combination wins with a probability of “1/8”. Therefore, the medal acquisition expected value is “0.125” in any of the pushing orders “123” and “132”.
Furthermore, at the time of the first stop on the right, one winning combination wins with a probability of “1/4”. Therefore, the medal acquisition expected value is “0.25” regardless of the pressing order “312” and “321”.
そして、ベル押し順A1〜A8においては、いずれも、メダル獲得期待値は、正解押し順(1つ)で「8」であり、不正解押し順のうち1つ(第一停止時押し順正解時)で「1」、2つで「0.125」、2つで「0.25」となる。よって、その合計は、「9.75」となる。したがって、いずれかのベルA1〜A8当選であるときに、いずれか1つの押し順をランダムに選択したときのメダル獲得期待値は、「1.625(枚)」となる。 In each of the bell pressing orders A1 to A8, the expected medal acquisition value is “8” in the correct answer pressing order (one), and one of the incorrect answer pressing orders (the correct answer in the first stop pressing order). 2) “0.125” and 2 are “0.25”. Therefore, the total is “9.75”. Accordingly, when one of the bells A1 to A8 is won, the expected medal acquisition value when any one of the pressing orders is selected at random is “1.625 (sheets)”.
また、ベルB1当選時の場合、正解押し順「123」であるときは、「PB=1」でベル01が入賞するので、メダル獲得期待値は「8」となる。また、不正解押し順では、いずれの不正解押し順であっても、「PB=1」で1枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「1」となる。よって、その合計は、「13」となる。したがって、いずれかのベルB1〜B4当選であるときに、いずれか1つの押し順をランダムに選択したときのメダル獲得期待値は、「約2.17(枚)」となる。
Also, in the case of Bell B1 winning, if the correct answer push order is “123”,
次に、いずれか1つの押し順を固定とし、その押し順をずっと継続した場合には、以下のようになる。たとえば、非ART中は、ずっと「左中右」の押し順で遊技を消化するとする。この場合、図22に示すように、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
(1260×0.125)×8+1620×8×2+1620×1×2
=30420
となる。
Next, when any one of the pushing orders is fixed and the pushing order is continued for a long time, the following is obtained. For example, it is assumed that during non-ART, the game is digested in the order of pressing “left middle right”. In this case, as shown in FIG. 22, the sum of “number × expected medal acquisition expectation value in the pressing order” is
(1260 × 0.125) × 8 + 1620 × 8 × 2 + 1620 × 1 × 2
= 30420
It becomes.
そして、図22に示すように、この値は、いずれの押し順であっても同一値となる。
この値を「65536」で割ると、
30420/65536
≒0.46(枚)(ベル当選に基づくメダル獲得期待値)
となる。
以上より、ずっと同一押し順で遊技を消化したときは、押し順による優劣はなく、ベル当選によるメダル獲得期待値は、1遊技あたり、「0.46(枚)」となる。
さらに、いずれの押し順であってもベル当選に基づくメダル獲得期待値は同一であるので、押し順をランダムにして遊技を進行したときと、上記のようにずっと同一押し順(たとえば左中右の順押し)で遊技を消化したときとで、メダル獲得期待値は同一となる。
And as shown in FIG. 22, this value becomes the same value regardless of the pressing order.
Divide this value by "65536"
30420/65536
≒ 0.46 (sheets) (expected medal value based on the winning of bell)
It becomes.
As described above, when the game is digested in the same pushing order, there is no superiority or inferiority in the pushing order, and the expected medal acquisition value by the bell winning is “0.46 (pieces)” per game.
Furthermore, the expected medal acquisition value based on the bell win is the same regardless of the push order, so the same push order (for example, left middle right) The expected medal earning value is the same when the game is digested by pushing forward).
チェリー重複テーブルは、チェリー01〜04の重複当選となったときに用いられ、チェリー01〜04のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
図14に示すように、チェリー01〜04の左リール31の図柄は、いずれも「チェリー」図柄である。そして、図14に示すように、左リール31では、05番及び13番に「チェリー」図柄が配置されている。したがって、「チェリー」図柄は、「PB≠1」配置である。ただし、チェリー重複当選時にその旨が遊技者に報知され、遊技者が「チェリー」図柄が有効ラインに停止するように左リール31を目押しすれば、「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができる。また、左リール31を任意の位置で停止させたとき、「1/2」の確率で「チェリー」図柄が有効ラインに停止する。
The cherry duplication table is used when a winning combination of
As shown in FIG. 14, the symbols on the
また、中リール31の図柄は、「ANY」であるので、中リール31の停止時には、いずれの図柄を有効ラインに停止させてもよい。
さらにまた、右リール31の停止時には、「赤7」、「BAR」、「青7」、又は「白7」図柄のいずれかを有効ラインに停止させる。これら4つのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させれば、いずれかのチェリー01〜04が入賞可能となるからである。
Further, since the symbol of the
Furthermore, when the
ここで、図14に示すように、「赤7」、「BAR」、「青7」、「白7」図柄は、4図柄間隔配置である。したがって、「PB=1」で、いずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
これにより、チェリー当選時には、左リール31のみ、目押しが必要となる。また、チェリー重複当選時に、全く目押しを行うことなく全リール31を停止させたときに、いずれかのチェリーが入賞する確率は、「1/2」となる。
Here, as shown in FIG. 14, the “red 7”, “BAR”, “blue 7”, and “white 7” symbols are arranged at intervals of four symbols. Therefore, any symbol can be stopped on the active line by “PB = 1”.
Thus, when winning the cherry, only the
非当選テーブルは、すべての当選フラグがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The non-winning table is used when all winning flags are off, and defines the combination of symbols when the
1BBの当選を持ち越しているとき(内部中)にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルを用いてリール31を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先するが、リプレイは、常に入賞可能(PB=1)である。したがって、当該遊技で1BBが入賞する場合はない。
When one of the small combinations or replay is won when the 1BB winning is carried over (inside), the
First, when winning a replay of an internal game, priority is given to replay winning, but replay is always possible (PB = 1). Therefore, there is no case where 1BB wins in the game.
また、内部中遊技のチェリー当選時は、チェリーの入賞を優先するが、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させることができないが、1BBに係る図柄を停止可能であるときは、当該図柄を停止させ、1BBを入賞可能な停止形とする。
さらにまた、内部中遊技のベル当選時は、ベルの入賞を優先するが、順押し時に、1枚ベルに係る図柄を有効ラインに停止させることができないが、1BBに係る図柄を停止可能であるときは、当該図柄を停止させ、1BBを入賞可能な停止形とする。
Also, when winning the cherry in the internal game, the cherry win will be given priority, but the “cherry” symbol cannot be stopped on the active line at the time of the first stop on the left, but the symbol relating to 1BB can be stopped Will stop the symbol and make 1BB a winning form.
Furthermore, when winning a bell in the internal game, priority is given to the winning of the bell, but when the button is pushed forward, the symbol related to one bell cannot be stopped on the active line, but the symbol related to 1BB can be stopped. At that time, the symbol is stopped, and 1BB is set to a stop form that can win a prize.
また、本実施形態では設けられていないが、2BB遊技中、又は単独当選するCBを設けたときのCB遊技中に用いられるCBテーブルは、全小役の当選フラグがオンとなり、いずれかの小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止可能にリール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
In addition, although not provided in the present embodiment, the winning flag of all small roles is turned on in the CB table used during the 2BB game or the CB game when the CB to be elected alone is provided, The combination of symbols when the
図1において、メインCPU63の入賞判定手段63dは、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。入賞判定手段63dは、たとえばリールセンサ39がインデックスを検知してからのモータ32のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段63dは、ストップスイッチ42が操作され、リール31の停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
In FIG. 1, the winning determination means 63d of the main CPU 63 determines whether or not the combination of symbols corresponding to any combination has stopped on the active line when all the
払出し手段63eは、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。払出しは、上述したように、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「50」を超えるときは実際にメダルを払出し口から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ37a及び37bにより検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。
When all the
遊技状態制御手段63fは、遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断したときは、遊技状態を移行させるように制御する。さらに、遊技状態制御手段63fは、ART遊技を実行するか否かの抽選を含め、ART遊技を制御する(ART制御手段)。
図23は、遊技状態(内部状態を含む)の移行を説明する図である。以下、図23を参照しつつ、状態制御手段63fついて説明する。
The gaming state control means 63f determines whether or not the gaming state transition condition is satisfied, and when it determines that the gaming state transition condition is satisfied, controls to shift the gaming state. Furthermore, the game state control means 63f controls the ART game including a lottery for determining whether or not to execute the ART game (ART control means).
FIG. 23 is a diagram for explaining the transition of the gaming state (including the internal state). Hereinafter, the state control means 63f will be described with reference to FIG.
本実施形態の遊技状態としては、通常遊技と1BB遊技(特別遊技)とを備える。さらに、通常遊技は、非内部中遊技と内部中遊技とを備える。さらに、非内部中遊技は、RT1及びRT2を備える。
遊技状態制御手段63fは、非内部中遊技(RT1及びRT2)において特別役(1BB)に当選し、当該遊技で当選した特別役が入賞しなかったときは、次遊技から、内部中遊技に移行させるように制御する。さらに、内部中遊技において、当選した特別役が入賞したときは、次遊技から、特別遊技(1BB遊技)に移行させるように制御する。
The gaming state of the present embodiment includes a normal game and a 1BB game (special game). Further, the normal game includes a non-internal medium game and an internal medium game. Further, the non-internal game includes RT1 and RT2.
The game state control means 63f wins the special role (1BB) in the non-internal medium game (RT1 and RT2), and when the special character won in the game does not win, the game shifts from the next game to the internal medium game. To control. Furthermore, in the internal middle game, when the winning special combination wins, control is performed so as to shift from the next game to the special game (1BB game).
1BB遊技では、メダル払出し枚数が200枚に到達するまで実行される。さらに、1BB遊技中は、RBが連続作動する(RB遊技が連続して実行される)。RB遊技は、遊技回数が2回又は役の入賞回数が2回のいずれかを満たすまで継続される。1BB遊技中において、当該遊技の終了時にRBの作動終了条件を満たすと判断したときはRBの作動を終了し、さらに1BB遊技の終了条件を満たしていないと判断したときは、次遊技に移行してRBを再度作動させる。
そして、1BB遊技において1BB遊技の終了条件を満たすときは、1BB遊技を終了し、次遊技から、非内部中遊技(RT1)に移行させるように制御する。
In the 1BB game, the game is executed until the number of medals paid out reaches 200. Furthermore, during 1BB game, RB operates continuously (RB game is executed continuously). The RB game is continued until the number of games reaches two times or the number of winning prizes of the combination satisfies two. During the 1BB game, when it is determined that the RB operation end condition is satisfied at the end of the game, the RB operation ends, and when it is determined that the 1BB game end condition is not satisfied, the next game is started Then activate RB again.
When the end condition of the 1BB game is satisfied in the 1BB game, the control is performed so that the 1BB game is ended and the next game is shifted to the non-inner middle game (RT1).
なお、RT2は、ART遊技に設定されている。したがって、RT2中に特別役に当選したときは、RT2をその時点で中断し、内部中遊技に移行する。そして、特別遊技の終了後、RT2に戻って、残りのARTを実行する。
なお、ART(RT2)中に特別役に当選したときは、特別役が非入賞であれば、ARTを継続し(内部中ARTとする)、ARTの終了後に特別役を入賞させてもよい。
RT2 is set to ART game. Therefore, when a special combination is won during RT2, RT2 is interrupted at that point and the game shifts to an internal game. Then, after the special game ends, the process returns to RT2 to execute the remaining ART.
When a special combination is won during ART (RT2), if the special combination is not won, the ART may be continued (referred to as an internal ART), and the special combination may be awarded after the end of the ART.
RT1は、非ATかつリプレイ当選確率が通常確率に設定された、いわゆる「通常中」である。そして、遊技状態制御手段63fは、このRT1中に、ARTの抽選を実行する。RT1においてARTに当選し、特殊リプレイ1が入賞すると、RT2(ART)に移行する。RT2(ART)は、AT遊技であって、かつ、役抽選テーブルはRT1と異なる(リプレイ当選確率が高確率に設定された)遊技である。RT2は、ATかつRT(リプレイの当選確率が高いことを意味するRT)であるので、「ART」と称している。
RT1 is so-called “normally” in which the non-AT and the replay winning probability are set to the normal probability. Then, the gaming state control means 63f executes an ART lottery during RT1. When RT is won at RT1 and
また、本実施形態における「AT」は、ストップスイッチ42の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利/不利が生じる役に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を遊技者に対して報知する遊技(報知遊技)をいう。特に本実施形態では、第1に、ベル当選時に、正解押し順(8枚の払出しとなる押し順)を報知する。さらに第2に、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。これにより、RT1(非ART)であるときは、RT2(ART)に移行することが可能となり、RT2(ART)中は、ARTの終了条件を満たさない限り、RT1に転落することがなくなる。
In addition, “AT” in the present embodiment is most advantageous to the player when winning a game result that is advantageous / disadvantageous in the game according to the operation mode of the
また、遊技状態制御手段63fは、ART遊技中は、上述した獲得数表示LED72に正解押し順を表示(報知)する。たとえば、ベルA1に当選したときは、「A1」等と表示する。これにより、遊技者は、ベルA1に当選したことを知ることができるので、ベルA1に対応する正解押し順が「中左右」であることを知っていれば、当該遊技でベル02aを入賞させることができる。
なお、ART遊技中は、メイン制御基板60は、正解押し順の情報をサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、たとえば画像表示装置23に正解押し順(たとえばベルA1当選時は、「中左右」)を画像表示する。
Also, the gaming state control means 63f displays (informs) the correct answer pressing order on the acquisition
During the ART game, the main control board 60 transmits information on the correct pressing order to the sub-control board 80. Then, the sub-control board 80 displays, for example, an image in the correct pressing order (for example, “middle left and right” when the bell A1 is won) on the image display device 23.
非ART中は、ベル当選時に正解押し順を報知しない。
また、非ARTは、内部状態として、ARTに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率と、ART当選後の前兆とを備える。ここで、「内部状態」とは、遊技状態とは異なる概念であって、一つの遊技状態中に、複数の内部状態を備えるものである。本実施形態では、RT1(非ART)において、上記4つの内部状態を備える。
During non-ART, the correct push order is not notified when the bell is won.
Further, the non-ART includes, as internal states, a low probability, a normal probability, and a high probability that have different probabilities of winning an ART, and a precursor after winning the ART. Here, the “internal state” is a concept different from the gaming state, and includes a plurality of internal states in one gaming state. In this embodiment, RT1 (non-ART) has the above four internal states.
さらに、低確率、通常確率、又は高確率中にARTに当選すると、ARTに当選しているがARTの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ARTに当選していることを遊技者に報知する。
また、前兆の終了後、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ1が入賞すると、RT1からRT2(ART)への移行条件を満たし、次遊技からRT2を開始する。
さらにまた、RT2(ART)は、内部状態として、ARTの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
Further, if the ART is won during the low probability, the normal probability, or the high probability, the game shifts to a precursor that is a game period before the start of the ART although the ART is won. During this sign, the player is informed that he has won the ART.
In addition, after the end of the sign, when the replay overlap win is made, the pressing order for winning the
Furthermore, RT2 (ART) has, as an internal state, a normal probability and a high probability with different expected values on which the number of ART games is added.
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、前兆に移行することに決定したときが、ARTの当選に相当する。
The transition of these internal states is performed by a winning combination in the game. Further, the transition from one internal state to another internal state is performed at the end of the game in the one internal state (when all the
In the present embodiment, when it is decided to shift to a precursor, it corresponds to the winning of ART.
RT1の内部状態では、低確率、通常確率、高確率間を移行する。たとえば、以下のように設定される。
(1)低確率中
チェリー当選時、40%の確率で通常確率に移行し、5%の確率で高確率に移行し、1%の確率で前兆に移行する(54%の確率で移行なし)。
(2)通常確率中
a)チェリー当選時、50%の確率で高確率に移行し、10%の確率で前兆に移行する(40%の確率で移行なし)。
b)リプレイ当選時、5%の確率で低確率に移行する(95%の確率で移行なし)。
(3)高確率中
a)チェリー当選時、100%の確率で前兆に移行する。
d)リプレイ当選時、5%の確率で通常確率に移行し、3%の確率で低確率に移行する(92%の確率で移行なし)。
In the internal state of RT1, a transition is made between a low probability, a normal probability, and a high probability. For example, it is set as follows.
(1) During low probability When a cherry is elected, it shifts to a normal probability with a probability of 40%, shifts to a high probability with a probability of 5%, shifts to a precursor with a probability of 1% (no transition with a probability of 54%) .
(2) Normal probability a) At the time of cherry winning, it shifts to a high probability with a probability of 50% and shifts to a precursor with a probability of 10% (no transition with a probability of 40%).
b) At the time of replay winning, it shifts to low probability with 5% probability (no transition with 95% probability).
(3) High probability a) When winning a cherry, move to a precursor with 100% probability.
d) At the time of replay winning, it shifts to a normal probability with a probability of 5% and shifts to a low probability with a probability of 3% (no transition with a probability of 92%).
(4)前兆中
遊技状態制御手段63fは、上記のような抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「1」〜「32」の範囲内において抽選で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「1」ずつ減算し、「0」となったときは、前兆を終了する。また、前兆中のいずれかの時点で、ARTの当選報知を行う。なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確率、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ARTに当選したときは、その時点でART確定である旨を報知し、前兆を経由しなくてもよい(前兆の遊技回数を「0」にする)。
(4) During the sign When the game state control means 63f decides to shift to the sign in the lottery as described above, the number of games of the sign is determined by lottery within the range of “1” to “32”. Set that value in the counter. Then, the counter value is decremented by “1” for each game, and when it reaches “0”, the precursor is ended. In addition, at some point in the precursor, the ART is notified of winning. In addition, once it shifts to a precursor, there is no case of shifting from a precursor to a low probability, a normal probability, or a high probability. Further, when the ART is won, it is notified that the ART is confirmed at that time, and it is not necessary to go through the precursor (the game count of the precursor is set to “0”).
また、前兆の終了時は、ART確定演出を表示し、リプレイ重複当選となるまで待機する。そして、RT1においてリプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。なお、前兆終了後は、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知するが、ベル当選時には正解押し順を報知しない。
なお、RT1において、非ART中は、順押しで遊技が消化されるので、リプレイ重複当選となった遊技では、特殊リプレイ2が入賞する。そして、RT1において特殊リプレイ2が入賞してもRT移行はない。
At the end of the sign, an ART confirmation effect is displayed and waits until a replay overlap win is reached. Then, when the replay overlap win is received at RT1, the pressing order for winning the
In RT1, during non-ART, the game is digested by pushing forward, so
RT1において特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技から、RT2(ART)に移行する。
RT2(ART)では、ARTの終了条件を満たすまで、ベル当選時に正解押し順が報知される。また、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。なお、RT2において特殊リプレイ2が入賞するとRT1に移行するが、特殊リプレイ1が入賞してもRT移行はない。
When the
In RT2 (ART), the correct pressing order is notified at the time of winning the bell until the ART termination condition is satisfied. Also, a notification is made of the pressing order for winning the
また、ARTに当選していない非ART(報知なし時)において、リプレイ重複当選時に遊技者が変則押しをし、特殊リプレイ1を入賞させても、遊技状態制御手段63fは、ARTを開始しない。
ただし、RT1において特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技からRT2に移行する。しかし、偶然にRT1からRT2に移行しても、そのRT2で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ2が入賞してRT1に戻る。
In addition, even if the player does not win the ART and the non-ART (when there is no notification) and the player makes an irregular push at the time of the replay overlapping win and wins the
However, when the
ARTの終了条件としては、種々挙げられる。たとえば、
(1)遊技回数が所定回数(たとえば初期遊技回数を「50」とし、この「50」に「N」が上乗せされた場合には、「50+N」)に到達したとき
(2)払出し枚数又は差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)が所定枚数(たとえば、300枚)に到達したとき
(2)ベル当選回数(正解押し順時)が所定回数(たとえば40回)に到達したとき
が挙げられる。
There are various ART termination conditions. For example,
(1) When the number of games reaches a predetermined number (for example, if the initial number of games is “50” and “N” is added to this “50”, then “50 + N”). When the number of sheets (the number of paid-out sheets minus the number of inserted sheets) reaches a predetermined number (for example, 300 sheets) (2) The number of times the bell is won (in the correct answer pressing order) reaches the predetermined number (for example, 40 times) Can be mentioned.
また、ART中は、上述したように、内部状態として、通常確率と高確率とを有する。たとえば第1に、ARTの開始時は常に通常確率に設定する方法と、ARTを開始するまでに、ARTの初期内部状態を通常確率とするか高確率とするかを抽選で決定する方法とが挙げられる。 Further, during ART, as described above, the internal state has a normal probability and a high probability. For example, first, there is a method of always setting a normal probability at the start of ART and a method of determining by lottery whether the initial internal state of ART is a normal probability or a high probability before starting ART. Can be mentioned.
本実施形形態では、ART中にレア小役であるチェリーに当選したときには、ARTの上乗せ抽選を行う。そして、通常確率よりも高確率の方が、上乗せされる確率が高く、かつ遊技回数が多くなるように設定する。
たとえば、ARTの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「50」に設定する。そして、チェリー当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのARTの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
In the present embodiment, when a cherry that is a rare small role is won during ART, a lottery with an ART is performed. Then, the higher probability than the normal probability is set to have a higher probability of being added and the number of games is increased.
For example, the ART end condition is the number of games, and the initial value of the number of games is set to “50”. Then, at the time of winning the cherry, whether or not to increase the number of games is determined by lottery. When the number of added games is determined, a process of adding the added number of games to the remaining number of games of ART at that time is performed.
たとえば、以下のようなパターンが挙げられる。なお、上乗せ数「0」とは、上乗せ抽選で非当選であることを意味する。
(1)通常確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「10」(30%)、「30」(50%)、「50」(20%)の中から抽選で決定する。
(2)高確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「30」(30%)、「50」(40%)、「100」(30%)の中から抽選で決定する。
For example, the following patterns are mentioned. The extra number “0” means that the extra lottery is not won.
(1) During normal probability When a cherry is won, the additional number is determined by lottery from “10” (30%), “30” (50%), and “50” (20%).
(2) High probability During cherry winning, the number of extras is determined by lottery from “30” (30%), “50” (40%), and “100” (30%).
また、ART中における通常確率と高確率の移行は、役の抽選結果や、役抽選とは別個に行う抽選で行うことが挙げられる。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、チェリー当選時の50%で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の10%で通常確率に移行することが挙げられる。
Further, transition between normal probability and high probability during ART can be performed by a lottery result separately from a lottery result of a combination or a combination lottery.
When the internal state is shifted based on the winning lottery result, for example, during normal probability, it is possible to shift to a high probability at 50% of the time of winning the cherry.
In addition, during a high probability, it is possible to shift to the normal probability at 10% at the time of winning the replay.
遊技状態制御手段63fは、RT2への移行後は、特殊リプレイ2が入賞しない限り、RT2に滞在し続ける。RT2で特殊リプレイ2が入賞して初めて、RT1に移行する。
これに対し、RT2においてARTを終了したときは、次遊技から、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順や、ベル当選時の正解押し順を報知しない。したがって、遊技状態の移行(RT2からRT1への移行)と、ARTの終了のタイミングとは必ずしも一致するものではない。
The gaming state control means 63f continues to stay at RT2 after the transition to RT2, unless
On the other hand, when the ART is terminated in RT2, from the next game, the push order for winning the
なお、図23の例では、通常中であるRT1において特殊リプレイ1が入賞すると、ARTに対応するRT2に移行するが、これに限らず、RT1とRT2との間に他のRT(ART準備中)を設けてもよい。この場合、ART準備中は、RT1とリプレイ当選確率を同一に設定する。そして、RT1でARTに当選すると、リプレイ重複当選時に、RT1からART準備中に昇格する正解押し順を報知する。さらに、ART準備中において、リプレイ重複当選時に、ART準備中からRT2(ART)に昇格する正解押し順を報知する。このように設定すれば、RT1から、(ARTに当選していないときに)偶然にRT2に移行してしまう確率をより低くすることができる。
In the example of FIG. 23, when the
コマンド送信手段63gは、サブ制御基板80に対し、各種の情報(コマンド)を送信するものである。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ42が操作されたかの情報、リール31が停止した旨の情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、遊技状態(ARTの有無)及び内部状態の情報等が挙げられる。
The command transmission means 63g transmits various information (commands) to the sub control board 80. Information to be transmitted includes information that a medal has been inserted, information that the
また、図1において、メイン制御基板60は、外部集中端子板100と電気的に接続されている。そして、メイン制御基板60は、ARTを実行することに決定したときに、外部集中端子板100に対して外部信号(1BB遊技やARTの実行を示す信号等)を送信する。その外部信号は、たとえば外部集中端子板100から、遊技情報表示装置やホールコンピュータ等に送信される。
本実施形態では、図8(出力ポート7)に示すように、ARTの発動時、継続時、ART中には、それぞれその旨の外部信号(ART信号)を送信する。
In FIG. 1, the main control board 60 is electrically connected to the external concentration terminal board 100. When the main control board 60 decides to execute ART, the main control board 60 transmits an external signal (such as a signal indicating 1BB game or ART execution) to the external concentration terminal board 100. The external signal is transmitted from, for example, the external concentration terminal board 100 to a game information display device, a hall computer, or the like.
In the present embodiment, as shown in FIG. 8 (output port 7), an external signal (ART signal) to that effect is transmitted during ART activation, continuation, and ART.
以上説明したように、遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、リール制御手段63cは、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓13内で上下方向に移動表示される。また、スタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段63bは、役の抽選を行う。
As described above, at the start of the game, the player operates the
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段63cは、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
Then, the player presses the
そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
Then, the game result of the game is displayed by the combination of symbols when all the
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板60のメインCPU63内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板80に一方向で演出等に必要な情報(信号、データ、制御コマンド等)を送信する。
なお、メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and during the game standby.
The main control board 60 and the sub control board 80 are electrically connected, and the serial communication circuit in the main CPU 63 of the main control board 60 is used to provide information necessary for production in one direction on the sub control board 80 ( Signal, data, control command, etc.).
The main control board 60 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected but may be connected using an optical communication unit. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to serial communication, but may be parallel communication, or serial communication and parallel communication may be used in combination.
また、メイン制御基板60と同様に、サブ制御基板80は、RWM81、ROM(サブROM)82、及びサブCPU83等を備える。
ここで、サブ制御基板80上には、RWM81、ROM82、及びサブCPU83を含むMPUが搭載される。さらに、MPU内蔵のRWMとは別個に、MPUの外部(サブ制御基板80上)にRWMが搭載される。このため、RWM81というときは、MPU内蔵のRWM、及び外部RWMを含む意味で使用する。
RWM(サブメモリ)81は、サブCPU83が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブROM)82は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similarly to the main control board 60, the sub control board 80 includes an RWM 81, a ROM (sub ROM) 82, a sub CPU 83, and the like.
Here, an MPU including an RWM 81, a ROM 82, and a sub CPU 83 is mounted on the sub control board 80. Further, separately from the MPU built-in RWM, the RWM is mounted outside the MPU (on the sub-control board 80). For this reason, the term RWM 81 is used to include an RWM with a built-in MPU and an external RWM.
The RWM (sub memory) 81 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the sub CPU 83 controls the effect.
A ROM (sub-ROM) 82 is a storage medium for storing programs such as a lottery for production, various data, etc. as production data.
サブ制御基板80には、入力ポート又は出力ポート(図1では図示を省略する)を介して、以下のような演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓13から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
The sub-control board 80 is electrically connected to the following peripheral devices for effects through an input port or an output port (not shown in FIG. 1).
The
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(1BB遊技中及びART中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(1BB遊技及びART中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びプッシュボタン25は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
The
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like, and corresponds to various effect images during the game (push order during 1BB game and ART and lottery results of roles). Effects, etc.), game information (1BB game, number of games during ART, number of acquired games, etc.), etc. are displayed.
The cross key 24 and the push button 25 are used when displaying information intended by the player or when a hall manager (store manager or the like) changes various settings.
サブCPU83は、演出出力制御手段83aを備える。
演出出力制御手段83aは、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を抽選によって決定する。
そして、演出出力制御手段83aは、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB遊技中やART中は、ストップスイッチ42の押し順、獲得枚数、残り遊技回数等を画像表示する。
The sub CPU 83 includes effect output control means 83a.
The stage output control means 83a outputs what stage (ramp) at what timing (when the
Then, the effect output control means 83a controls the output of the
続いて、メイン制御基板60(メインCPU63)による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
図24は、メイン制御基板60によるプログラムを開始するときの処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
図24において、ステップS11でプログラムが開始されると、次のステップS12において、メイン制御基板60は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU63に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。
いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
なお、本実施形態では、レジスタは複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタや及び送信用レジスタ等)設けられている。
Next, information processing by the main control board 60 (main CPU 63) will be described based on a flowchart.
FIG. 24 is a flowchart showing processing (M_PRG_START) when starting a program by the main control board 60.
In FIG. 24, when the program is started in step S11, in the next step S12, the main control board 60 initializes the registers. Specific processing includes, for example, setting of the communication speed of the serial communication circuit provided in the main CPU 63, setting of the interrupt type (for example, setting to maskable interrupt), and parity bits to be given to the control command to be transmitted (For example, setting to even parity).
In other words, initial values necessary for normal operation of the
In the present embodiment, a plurality of registers (for example, an A register to an L register and a transmission register) are provided.
次にステップS13に進み、メイン制御基板60は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、後述するステップS652(図61)において、電源断実行処理フラグを記憶する。この電源断実行処理フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断実行処理フラグが正常値であると判断したときは、ステップS14に進み、正常値でないと判断したときはステップS16に進む。 Next, proceeding to step S13, the main control board 60 determines whether or not the power-off process completion flag is a normal value. In this embodiment, when the power is turned off, a power-off execution processing flag is stored in step S652 (FIG. 61) described later. The power-off execution processing flag is a flag for determining whether or not the previous power-off was normally performed when the power was turned on. When it is determined that the power-off execution processing flag is a normal value, the process proceeds to step S14. When it is determined that the power-off execution process flag is not a normal value, the process proceeds to step S16.
ステップS14では、RWM61のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理によって実行したRWM61のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)のチェックサム算出を実行する。ここで、ステップS14では、RWM61に記憶された1バイトデータを加算する。
ステップS15では、チェックサムを算出するRWM61の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM61のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS14に進む。一方、チェックサムを算出するRWM61の範囲が完了したと判断したときはステップS16に進む。
In step S14, a checksum of the
In step S15, it is determined whether or not the range of the
また、以降の処理においてもRWM61の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM61の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップS13において電源断実行処理フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM61のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
Further, in the subsequent processing, when data stored in a plurality of ranges (addresses) of the
When it is determined in step S13 that the power-off execution processing flag is not a normal value, an abnormal value is set as power-off recovery data without executing the checksum calculation of the
ステップS16では、メイン制御基板60は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断実行処理フラグが正常値であり、かつRWM61のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断実行処理フラグが異常値であったとき、及び/又はRWM61のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
In step S16, the main control board 60 stores the power-off recovery data in a predetermined register (for example, B register). Here, when it is determined that the power-off execution processing flag is a normal value and the checksum calculation (all range) of the
次のステップS17では、入力ポート1(図6)のレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS18に進み、入力ポート1のレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、入力ポート1のうち、ドアスイッチ16の信号(D1)、設定ドアスイッチ54の信号(D2)、設定キースイッチ52の信号(D3)の3つである。
In the next step S17, the level data of the input port 1 (FIG. 6) is stored in a predetermined register (for example, A register). Next, the process proceeds to step S18, where it is determined whether or not the designated switch is on based on the level data of the
そして、ドアスイッチ16の信号がオンであり(フロントカバー(筐体)が開けられており)、設定ドアスイッチ54の信号がオンであり(設定ドアが開けられており、)、かつ、設定キースイッチ52の信号がオンであるとき(設定キーが挿入されているとき)に限り設定変更を許可する。3個全ての指定スイッチがオンであるときは、ステップS22の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS22の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ16の信号がオフのときや(フロントカバーが閉じられている)、設定ドアスイッチ54の信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチ52の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
The signal of the
That is, the setting
したがって、ステップS18で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS19に進み、オンでないと判断したときはステップS21に進む。
ステップS19では、メイン制御基板60は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS16でレジスタに記憶したデータである。
Accordingly, when it is determined in step S18 that all the designated switches are on, the process proceeds to step S19, and when it is determined that the switch is not on, the process proceeds to step S21.
In step S19, the main control board 60 determines whether or not the power-off recovery data is abnormal. This power-off recovery data is the data stored in the register in step S16.
そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS22の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS20に進む。ステップS20では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM61に記憶されるデータの1つであって、後述する役抽選処理(ステップS60)〜遊技終了チェック処理(ステップS72)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS21に進み、オンでないときはステップS22の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS20に相当する処理は不要となる。
When it is determined that the power-off recovery data is abnormal, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) in step S22, and when it is determined that there is no abnormality, the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not a setting change disable flag is on. Here, the setting change impossibility flag is one of the data stored in the
In the present embodiment, the setting change impossibility flag is provided. However, when the setting change is always possible, the setting change impossibility flag may not be provided. In that case, the process corresponding to step S20 becomes unnecessary.
ステップS21では、メイン制御基板60は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS19と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS23に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときはステップS24に進んで復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP )を行う。ステップS21において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときのエラーは、本実施形態では「E1」エラーと称し、「E1」である旨を所定のデジットに表示する(後述)。復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されないと解除されないエラーである。 In step S21, the main control board 60 determines whether or not the power-off recovery data is a normal value. This process is equivalent to step S19. When it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to step S23 to perform a power recovery process (M_POWER_ON). On the other hand, when it is determined that the power-off recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S24, and a non-recoverable error process (SS_ERROR_STOP) is performed. An error when it is determined in step S21 that the power-off recovery data is not a normal value is referred to as an “E1” error in the present embodiment, and “E1” is displayed in a predetermined digit (described later). The unrecoverable error is an error that cannot be canceled unless the setting change process is executed.
図25は、ステップS22における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS801において、RWM61の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここでは、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合に備えるためのセットであり、設定値データ、遊技状態(たとえば、RT状態)、当選フラグを初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
FIG. 25 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in step S22.
First, in step S 801, “predetermined range” is stored in the register as the initialization range of the
次にステップS802に進み、メイン制御基板60は、電源断復帰データ(ステップS16で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS804に進み、ステップS801における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS802において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS803に進み、メイン制御基板60は、RWM61の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、電源断が正常でないと判断したときは、設定値データ、遊技状態、当選フラグについても初期化の対象とした初期化範囲として、「特定範囲」とする。
Next, proceeding to step S802, the main control board 60 determines whether or not the power-off recovery data (the value stored in step S16) is a normal value. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to step S804, and the storage of “predetermined range” in step S801 is maintained. On the other hand, when it is determined in step S802 that the power-off recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S803, and the main control board 60 stores “specific range” in the register as the initialization range of the
そして、ステップS804に進み、ステップS801でセットした所定範囲又はステップS803でセットした特定範囲の初期化を開始する。次のステップS805では、ステップS804で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS806に進む。 In step S804, initialization of the predetermined range set in step S801 or the specific range set in step S803 is started. In the next step S805, it is determined whether or not the initialization started in step S804 has ended. If it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S806.
ステップS806では、割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS12で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS806の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。次のステップS807では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。 In step S806, an activation setting for interrupt processing is performed. Here, various registers corresponding to the interrupt processing designated in step S12 are set. In the present embodiment, timer interrupt processing is used as interrupt processing, and therefore processing for setting a timer interrupt cycle (in this embodiment, “2.235 ms”) corresponds. Then, interrupt processing is executed after the processing of step S806. In other words, the interrupt process is not executed before “interrupt activation”. In the next step S807, an output request set at the start of setting change is performed. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the sub control board 80 in a register in order to notify the sub control board 80 that the setting change process is started.
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップS807と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。 The “output request set” is often executed also in the process described below, but means a process for setting a control command to be transmitted to the sub-control board 80 as in step S807. To do. The control command here does not mean only a command that is actually transmitted, but also a command that is a source of a command that is actually transmitted.
次にステップS808に進み、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM61)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。なお、「制御コマンドセット1」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップS808と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理を意味する。
本実施形態では、制御コマンドデータは、第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータからなり、出力要求に応じて、異なる第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータが送信される。
Next, proceeding to step S808, the main control board 60 executes the control command set 1. This process is a process of storing a control command to be transmitted to the sub control board 80 in the control command buffer (RWM 61). Note that “control command set 1” is often executed in the processing described below, but means processing for storing a control command to be transmitted to the sub-control board 80 as in step S808. To do.
In the present embodiment, the control command data includes first control command data and second control command data, and different first control command data and second control command data are transmitted in response to an output request.
次にステップS809に進み、メイン制御基板60は、設定変更開始時のための待機時間をセットする。本実施形態では、待機時間をセットするためのレジスタとしてBCレジスタ(8ビット1バイトデータからなるBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み回数「224」(約500ms)をセットする。
なお、以下のフローチャートにおいても、後述する「2バイト時間待ち処理」を実行するに際し、ステップS809のような待機時間をセット処理を実行するが、この場合の具体的な待機時間(BCレジスタに記憶する値)は、プログラムに記述されている。したがって、RWM61の所定アドレスに記憶された値を呼び出すものではない。
In step S809, the main control board 60 sets a waiting time for starting the setting change. In the present embodiment, it is stored in a BC register (a pair register made up of a B register and a C register made up of 8-bit 1-byte data) as a register for setting the waiting time. In this embodiment, the number of interruptions “224” (about 500 ms) is set as the waiting time at the start of setting change.
Also in the following flowchart, when executing a “2-byte time waiting process” to be described later, the waiting time as in step S809 is set, but a specific waiting time in this case (stored in the BC register). Value) is described in the program. Therefore, the value stored in the predetermined address of the
次に、ステップS810に進み、2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT;図28)(ウェイト処理)を実行する。「2バイト」とは、上記のBCレジスタを指している。この処理は、詳細は後述するが、ステップS809でセットした割込み回数「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに「1」を減算し、セットした割込み回数が「0」となるまで)待機する処理である。この待機時間中にメイン処理は停止するが、後述する図59の割込み処理は実行される。 In step S810, a 2-byte time wait process (R_2BYTE_WAIT; FIG. 28) (wait process) is executed. “2 bytes” refers to the BC register. As will be described in detail later, this processing waits until the interrupt count “224” set in step S809 is counted (“1” is subtracted for each interrupt count and the set interrupt count becomes “0”). It is processing. Although the main process is stopped during this waiting time, an interrupt process shown in FIG. 59 described later is executed.
このように、ステップS810で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、メイン制御基板60側におけるRWM61の初期化処理(ステップS804)は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側のRWM81の初期化処理(図67のステップS754)には時間がかかるため、メイン制御基板60側で2バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板60側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。
具体的には、メイン制御基板60のRWM61のクリア範囲(設定変更に伴いクリアされる範囲)は、たとえばアドレス「F000(H)〜F1FF(H)」(バイト数で512バイト)であり、サブ制御基板80のRWM81のクリア範囲は、たとえばアドレス「000000(H)〜800000(H)」(バイト数で約12〜13ギガバイト)である。
Thus, the 2-byte time waiting process (wait process) is executed in step S810 because the initialization process (step S804) of the
Specifically, the clear range of the
したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板60側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板60の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM81の初期化を開始するが、RWM81の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板80側でRWM81の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板60側でステップS811以降の処理に進むようにする。
Therefore, when the initialization process is still in progress on the sub control board 80 side, the initialization has already been completed on the main control board 60 side, and further processing has progressed. It is possible to prevent the progress of the control process 80 from becoming out of synchronization.
In addition, after execution of the output request set and control command set 1 at the start of setting change, the sub control board 80 starts initialization of the RWM 81, but sets a sufficient time for the RWM 81 initialization to be completed as a wait time. To do. Thus, after the initialization process of the RWM 81 is completed on the sub control board 80 side, the process proceeds to the processes after step S811 on the main control board 60 side.
なお、ステップS807及びステップS808においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS810の2バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS810で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS811以降の処理には進まない(メイン処理が進行しない)。 The control command at the start of setting change set in step S807 and step S808 is transmitted to the sub control board 80 even during the 2-byte time waiting process in step S810. However, while the 2-byte time waiting process is being executed in step S810, the process does not proceed to step S811 and subsequent steps (the main process does not proceed).
このように構成することによって、サブ制御基板80に対し、設定変更開始時の制御コマンドを送信することができる。また、ステップS811以降の処理(設定変更の終了や、遊技の開始等)を、ウェイト時間だけ遅延させることができる。さらにまた、ステップS811以降の処理の遅延により、ステップS811以降の処理に付随する各種制御コマンド(設定変更終了時のコマンド、ベットスイッチ40の操作時のコマンド、スタートスイッチ41の操作に基づく役抽選結果に関するコマンド等)の送信タイミングを遅らせることができる。これにより、サブ制御基板80は、メイン制御基板60の処理と同期したタイミングで、各種コマンドに基づいて演出の制御及び出力が可能となる。
これに対し、ステップS810の2バイト時間待ち処理を実行しなかった場合には、メイン制御基板60の処理が先に実行されてしまう。その結果、たとえばスタートスイッチ41の操作に基づき役抽選結果Aとなり、リール31の回転開始時に演出aを出力したいとき、リール31の回転開始のタイミングで演出aが出力されず、少し遅れて演出aが出力されてしまう。
With this configuration, it is possible to transmit a control command at the start of setting change to the sub control board 80. Further, the processing after step S811 (end of setting change, start of game, etc.) can be delayed by the wait time. Furthermore, due to the delay in the processing after step S811, various control commands (commands at the end of setting change, commands at the time of operation of the
On the other hand, when the 2-byte time waiting process of step S810 is not executed, the process of the main control board 60 is executed first. As a result, for example, when the
2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS811に進み、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。本実施形態では、設定値は、「1」〜「6」のいずれか(整数)であるので、これら「1」〜「6」のいずれかであるかを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS813に進み、設定値が正常範囲でない(設定値を記憶するRWM61の記憶領域に「7」や「255」などを示す値が記憶されている)と判断したときはステップS812に進む。ステップS812では、設定値として「1」を記憶する。
After the completion of the 2-byte time waiting process, the process proceeds to step S811, and it is determined whether or not the set value is in the normal range. In the present embodiment, since the set value is any one of “1” to “6” (integer), it is determined whether any of these “1” to “6”. If it is determined that the set value is in the normal range, the process proceeds to step S813, and the set value is not in the normal range (values such as “7” and “255” are stored in the storage area of the
ステップS813では、設定変更中のLEDの表示制御(点灯)を行う。これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、設定変更中に表示するLED(設定値表示LED64及び獲得数表示LED72)の点灯が可能となる。本実施形態では、設定値表示LED64に現在の設定値を表示するとともに、獲得数表示LED72に「−−」と表示するために、表示データの値を更新する処理を実行する。
なお、上記の各値は、ステップS804において初期化されているので、更新前は「0」である。
In step S813, display control (lighting) of the LED whose setting is being changed is performed. Thereby, when an interrupt process is executed after this process, the LEDs (setting value display LED 64 and acquired number display LED 72) displayed during the setting change can be turned on. In the present embodiment, in order to display the current setting value on the setting value display LED 64 and display “-” on the acquisition
Note that each of the above values has been initialized in step S804, and is “0” before the update.
次にステップS814に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT ;図29)を実行する。この処理は、詳細は後述するが、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。そして、一割込み時間の経過後、ステップS815に進む。
ステップS815では、設定変更スイッチ53の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、入力ポート1の立ち上がりデータを判断し、D4ビットが「1」であるか否かを判断する。設定変更スイッチ53の操作を検出したと判断したときはステップS816に進み、検出していないと判断したときはステップS817に進む。
ステップS816では、設定値を更新する。具体的には、設定値をRWM61の所定領域に記憶(更新)する。また、設定値が更新された後に割込み処理が実行されることにより、設定値表示LED64には更新された値を表示する。
In step S814, an interrupt wait process (C_INTR_WAIT; FIG. 29) is executed. Although this process will be described in detail later, this process waits until one interrupt time (2.235 ms) elapses. The reason why this process is provided will be described later. Then, after one interruption time elapses, the process proceeds to step S815.
In step S815, it is determined whether an operation of the setting
In step S816, the set value is updated. Specifically, the set value is stored (updated) in a predetermined area of the
次のステップS817では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS818に進み、操作されていないと判断したときはステップS814に戻る。
In the next step S817, it is determined whether or not an operation of the
If it is determined that the
以上の処理において、ステップS814は、設定変更スイッチ53の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS814の処理を設けない場合、ステップS815で設定変更スイッチ53の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS816で設定値を更新し、次のステップS817でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS815に進んで、設定変更スイッチ53の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S814 is provided to clear the rising data of the setting
For example, when the process of step S814 is not provided, if it is determined in step S815 that the rising data of the setting
ステップS815でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定変更スイッチ53の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS815で設定変更スイッチ53の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定変更スイッチ53を1回操作しただけで、設定値が2以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS814において、割込み待ち処理を実行している。特に、この割込み待ち処理は、上述した2バイト時間待ち処理のサブルーチン処理として設けられており(図29)、この処理を利用することで、ステップS814で専用の処理を設けることなく、一割込み時間の待機処理を実行することができる。
If it is determined in step S815 that the switch is turned on, the rising data of the setting
ステップS818では、設定キースイッチ52がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ52がオフにされたと判断すると、ステップS819に進み、設定変更終了後のLED表示制御(消灯)を行う。具体的には、第1に、設定値表示LED64を消灯する。第2に、貯留数表示LED71及び獲得数表示LED72を点灯可能にする。また第3に、獲得数表示LED72に「00」と表示するために獲得枚数表示データの値を更新する処理を実行する。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、設定値表示LED64が消灯し、貯留数表示LED71及び獲得数表示LED72の点灯が可能となる。
In step S818, it is determined whether setting
Thereby, when the interruption process is executed after the process, the set value display LED 64 is turned off, and the stored
次にステップS820に進み、ステップS807と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値をサブ制御基板80側に知らせ制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS821に進み、ステップS808と同様に、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS50のメイン処理(M_MAIN)(図32)に移行する。 Next, the process proceeds to step S820, and an output request set at the end of the setting change is performed as in step S807. This process is a process of ending the setting change process and notifying the determined setting value to the sub-control board 80 side and setting a control command. Next, the process proceeds to step S821, and the main control board 60 executes the control command set 1 as in step S808. And it transfers to the main process (M_MAIN) (FIG. 32) of step S50.
図26は、制御コマンドセット1(S_CMD_SET )の処理を示すフローチャートである。本実施形態において、制御コマンドセット1の処理時には、図26に示すステップS501以降の処理が実行される(他のフローチャートにおける「制御コマンドセット1」についても同様である)。 FIG. 26 is a flowchart showing the processing of the control command set 1 (S_CMD_SET). In the present embodiment, when the control command set 1 is processed, the processing after step S501 shown in FIG. 26 is executed (the same applies to “control command set 1” in other flowcharts).
まず、ステップS502では、割込み禁止処理を実行する。次のステップS503では、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)(図27)を実行する。そしてステップS504に進み、ステップS502で禁止した割込み処理を解除(すなわち割込み許可)を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット2の実行中は、割込み処理が禁止される。
そして、制御コマンドセット2では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット2の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動(正常の書き込みアドレスとは異なるアドレスに書き込んでしまうこと等)を防止することができる。
First, in step S502, an interrupt prohibition process is executed. In the next step S503, control command set 2 (SS_CMD_SET) (FIG. 27) is executed. In step S504, the interrupt process prohibited in step S502 is canceled (that is, interrupt permission) is executed. Through the above processing, interrupt processing is prohibited during execution of the control command set 2.
In the control command set 2, the control command is written as shown below. While the control command set 2 is being executed, interrupt processing is prohibited as described above. Therefore, it is possible to prevent malfunction (such as writing to an address different from the normal write address) due to execution of interrupt processing during control command write processing.
ここで、割込みの禁止/解除を記憶するための割込みフラグが設けられている。割込みフラグは、ステップS502で割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミング(割込み処理を禁止した時から2.235ms以内)が到来したときにオンにされる。そして、メインCPU63は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
メイン制御基板60は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン/オフを判断し、割込み処理の禁止/許可を判断する。
Here, an interrupt flag for storing the prohibition / release of the interrupt is provided. The interrupt flag is turned on when the timing for executing the next interrupt process (within 2.235 ms from the time when the interrupt process is disabled) comes after the interrupt process is disabled in step S502. The main CPU 63 then clears the interrupt flag when canceling the prohibited interrupt processing.
When it is time to execute the interrupt process, the main control board 60 determines whether the interrupt flag is on or off, and determines whether the interrupt process is prohibited or permitted.
図27は、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS511では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットする処理である。
次のステップS512では、書き込みポインタの取得を行う。書き込みポインタとは、制御コマンドのデータを、RWM61のどのアドレスに書き込むかを指定するためのものであり、現時点での書き込みポインタが記憶されているので、その書き込みポインタを読み込む処理を行う。
FIG. 27 is a flowchart showing the control command set 2 (SS_CMD_SET).
First, in step S511, the address of the control command buffer is set. This process is a process for setting the head address of the control command buffer.
In the next step S512, a write pointer is acquired. The write pointer is for designating which address of the
次のステップS513では、指定アドレスを取得する。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、書き込みポインタの現在位置を示すデータとから、書き込む(RWM61の)アドレスを求めるものである。
次にステップS514に進み、指定アドレスのデータを取得する。この処理は、前処理のステップS513で求めたアドレスのRWM61の記憶領域に保存されているデータを読み込む処理である。
In the next step S513, a designated address is acquired. In this process, a write address (in the RWM 61) is obtained from the start address of the control command buffer and data indicating the current position of the write pointer.
Next, proceeding to step S514, data at a specified address is acquired. This process is a process of reading data stored in the storage area of the
次のステップS515における「制御コマンド<32?」では、指定アドレスのデータが「0」であるか否かを判断する処理を行う。指定アドレスのデータが「0」でないときは、指定アドレスに既にデータが存在することである。そして、指定アドレスのデータが「0」であるとき、すなわち指定アドレスにデータがないときはステップS516に進み、「0」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、指定アドレスにデータがあるときは、データの書き込み処理を実行しない。これにより、指定アドレスにデータがあるときは、上書きが防止される。 In “control command <32?” In the next step S515, processing for determining whether or not the data of the designated address is “0” is performed. When the data at the designated address is not “0”, the data already exists at the designated address. When the data at the designated address is “0”, that is, when there is no data at the designated address, the process proceeds to step S516, and when it is not “0”, the process according to this flowchart is terminated. That is, when there is data at the specified address, the data writing process is not executed. This prevents overwriting when there is data at the specified address.
次のステップS516の「RWM指定?」では、制御コマンドバッファに書き込むデータが、RWM61に記憶されているデータを参照する必要があるデータであるか否かを判断する。たとえば、リプレイ入賞時の自動ベット時のメダル投入枚数は、前回遊技に依存するために、RWM指定となる(なお、RWM指定となるか否かについての詳細な説明は割愛するが、Dレジスタに記憶されている値のD7ビットが0か否かで判断する。
RWM指定であると判断されたときはステップS517に進み、RWM指定でないと判断されたときはステップS518に進む。
In “RWM designation?” In the next step S516, it is determined whether or not the data to be written to the control command buffer is data that needs to refer to the data stored in the
When it is determined that RWM is designated, the process proceeds to step S517, and when it is determined that RWM is not designated, the process proceeds to step S518.
ステップS517では、第2制御コマンドを示すデータを所定のレジスタ(Eレジスタ)に記憶する。この処理は、第2制御コマンドとして書き込むデータをRWM61から読み込んで、レジスタに記憶する処理を行う。そしてステップS518に進む。
ステップS518では第1制御コマンドを示すデータをRWM61に記憶する。ここでは、ステップS513における「指定アドレス取得」で取得したアドレスに、第12制御コマンドを記憶する処理である。具体的には、制御コマンドセット2処理の前に記憶したDレジスタの値を記憶する処理である(RWM指定の場合は、Dレジスタの値に80(H)を加算した値を記憶している。)。
In step S517, data indicating the second control command is stored in a predetermined register (E register). In this process, data to be written as the second control command is read from the
In step S518, data indicating the first control command is stored in the
次にステップS519に進み、第2制御コマンドを示すデータをRWM61に記憶する。この処理は、第1制御コマンドを記憶した次のアドレスに第2制御コマンドを記憶する処理を行う。
そしてステップS520に進み、書き込みポインタの値を「+1」更新する処理を行う。なお、第1制御コマンド及び第2制御コマンドを示すデータを、2か所のRWM61の記憶領域に書き込むが、ステップS513における「指定アドレス取得」処理の演算において、書き込みポインタのデータを2倍にして演算を行うので、書き込みポインタの値としては「1」だけインクリメントする。
In step S519, data indicating the second control command is stored in the
In step S520, the value of the write pointer is updated by “+1”. Note that data indicating the first control command and the second control command is written in the storage areas of the two
以上説明したように、図25中、ステップS807における設定変更開始時の出力要求セット及びステップS808における制御コマンドセット1(S_CMD_SET )を実行することにより、設定変更開始時の制御コマンドデータ(サブ制御基板80に送信するデータ)が所定アドレスの制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、サブ制御基板80に送信される。他の「出力要求セット」及び「制御コマンドセット1」のときも同様である。 As described above, in FIG. 25, by executing the output request set at the start of setting change in step S807 and the control command set 1 (S_CMD_SET) at step S808, the control command data (sub control board at the start of setting change) is executed. Data to be transmitted to 80) is written to a control command buffer at a predetermined address. These control command data are transmitted to the sub-control board 80 by an interrupt process described later. The same applies to the other “output request set” and “control command set 1”.
図28は、2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT)を示すフローチャートである。
ステップS31では、2バイトの待機時間が経過したか否かを判断する。この処理は、BCレジスタの値を判断し、「0」であるか否か(Bレジスタ値が「0」、かつCレジスタ値が「0」であるか否か)を判断する。具体的には、たとえばBレジスタ値=「1」、Cレジスタ値=「0」であるときは、「0」でないと判断する。あるいは、Bレジスタ値=「0」、Cレジスタ値=「0」であるときは、「0」であると判断する。
ステップS31において「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS32に進む。
FIG. 28 is a flowchart showing a 2-byte time wait process (R_2BYTE_WAIT).
In step S31, it is determined whether or not a 2-byte waiting time has elapsed. This process determines the value of the BC register and determines whether it is “0” (whether the B register value is “0” and the C register value is “0”). Specifically, for example, when B register value = “1” and C register value = “0”, it is determined that the value is not “0”. Alternatively, when the B register value = “0” and the C register value = “0”, it is determined as “0”.
When it is determined in step S31 that it is “0”, the processing according to this flowchart is terminated, and when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S32.
ステップS32では、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT ;図29)を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。そして、割込み待ち処理が終了するとステップS33に進み、待機時間の更新処理を実行し、ステップS31に戻る。この処理は、BCレジスタ値から「1」を減算する処理である。具体的には、たとえばBレジスタ値=「1」、Cレジスタ値=「0」であるとき、「1」を減算すると、Bレジスタ値=「0」、Cレジスタ値=「255」(10進数)となる。あるいは、たとえばBレジスタ値=「0」、Cレジスタ値=「1」であるとき、「1」を減算すると、Bレジスタ値=「0」、Cレジスタ値=「0」となる。 In step S32, an interrupt waiting process (C_INTR_WAIT; FIG. 29) is executed. This process is a process of waiting until one interrupt time (2.235 ms) elapses. Then, when the interrupt waiting process is completed, the process proceeds to step S33, the waiting time update process is executed, and the process returns to step S31. This process is a process of subtracting “1” from the BC register value. Specifically, for example, when B register value = “1” and C register value = “0”, subtracting “1” results in B register value = “0”, C register value = “255” (decimal number) ) Alternatively, for example, when B register value = “0” and C register value = “1”, subtracting “1” results in B register value = “0” and C register value = “0”.
図29は、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。
ステップS41の割込みカウンタ値取得では、割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、「F02B」及び「F02C」の2アドレスに16ビットとして割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップS41では、下位8ビットのアドレス「F02C」に記憶されている値をAレジスタに記憶する。
次に、ステップS42に進み、割込みカウンタ値(アドレス「F02C」に記憶されている下位8ビットの値)が変化したか否かを判断する。具体的には、「Aレジスタ値」から「アドレス「F02C」に記憶されている割込みカウンタ値」を減算する処理を実行し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、「No」と判断する。そして、変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS42の処理を継続する。
なお、ゼロフラグとは、演算した結果が「0」か否かを判断するためのフラグであって、MPUに設けられたフラグレジスタ(Fレジスタ)の特定ビットを指す。当該特定ビットが「0」(ゼロフラグ=「0」)のときには、演算結果が「0」でないことを示し、当該特定ビットが「1」(ゼロフラグ=「1」)のときには、演算結果が「0」であることを示す。
また、上述したように、割込みカウンタ値として8ビット値を用いる場合には、アドレス「F02B」のみに割込みカウンタ値を記憶するので、ステップS41ではアドレス「F02B」の値をAレジスタに記憶し、ステップS42では、アドレス「F02B」に記憶されている値が変化したか否かを判断する。
FIG. 29 is a flowchart showing interrupt wait processing (C_INTR_WAIT).
In the acquisition of the interrupt counter value in step S41, the interrupt counter value is stored in the A register. Here, in this embodiment, the interrupt counter value is stored as 16 bits in the two addresses “F02B” and “F02C”. However, in step S41, the value stored in the low-order 8-bit address “F02C”. Is stored in the A register.
Next, the process proceeds to step S42, and it is determined whether or not the interrupt counter value (the lower 8-bit value stored in the address “F02C”) has changed. Specifically, a process of subtracting “interrupt counter value stored in address“ F02C ”” from “A register value” is executed, and the operation result is “0” (zero flag = “1”). , “No” is determined. When it is determined that there has been a change, the processing according to this flowchart is terminated, and when it is determined that there has been no change, the processing of step S42 is continued.
The zero flag is a flag for determining whether or not the calculated result is “0”, and indicates a specific bit of a flag register (F register) provided in the MPU. When the specific bit is “0” (zero flag = “0”), it indicates that the operation result is not “0”. When the specific bit is “1” (zero flag = “1”), the operation result is “0”. ".
As described above, when an 8-bit value is used as the interrupt counter value, the interrupt counter value is stored only in the address “F02B”. Therefore, in step S41, the value of the address “F02B” is stored in the A register. In step S42, it is determined whether or not the value stored in address “F02B” has changed.
図30は、図24中、ステップS23の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS831では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM61の領域を指す。
次のステップS832では、設定値を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS833に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS839に進み、復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP )に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED72に表示する。
FIG. 30 is a flowchart showing the power recovery process (M_POWER_ON) in step S23 in FIG.
First, in step S831, the stack pointer is restored. Here, the stack pointer refers to an area of the
In the next step S832, the set value is read, and it is determined whether or not the set value range is a normal range (“1” to “6”). When it is determined that the set value is within the normal range, the process proceeds to step S833. When it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S839, and the process proceeds to a non-recoverable error process (SS_ERROR_STOP). In this embodiment, the error in this case is referred to as an “E6” error, and “E6” is displayed on the acquisition
ステップS833に進むと、RWM61の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS834において、ステップS833でセットした範囲のRWM61の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM61に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS835では、RWM61の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS836に進む。ステップS836では、入力ポート0〜2の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
In step S833, the initialization range of the unused area of the
In the next step S835, it is determined whether or not the initialization of the
次にステップS837に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップS806と同様である。
次にステップS838に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S837, an interrupt is activated. This process is, for example, a process for setting a timer interruption period, and is similar to step S806 described above.
In step S838, the power-off process completion flag is cleared, that is, set to “0”. And the process by this flowchart is complete | finished.
上記の電源復帰処理においては、入力ポート0〜2の読み込みを実行した(ステップS836)後に、割込み処理を起動(ステップS837)させている。その理由は、以下の通りである。
本実施形態では、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「1」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ52をオフにして(設定キーを抜いて)電源を立ち上げたと仮定する。
In the power recovery process described above, after the
In the present embodiment, it is configured such that a set key can be inserted and a set value can be confirmed during game standby. Here, when the falling signal of the setting
However, for example, it is assumed that the power is cut off during setting confirmation, and the power is turned on by turning off the setting key switch 52 (with the setting key removed) during the power cut.
この場合、電源断復帰後の割込み処理により、設定キースイッチ52がオフであることに基づいて、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「1」になるので、設定キースイッチの立ち下がりが検知される。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「0」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「1」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するために、電源断復帰時には、入力ポート0〜2のRWM61の値を最新の状態に更新する。そこで、入力ポート0〜2読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
In this case, the falling signal of the setting
As a result, the state at the time of power-off recovery is different from the state before the power-off. Specifically, the falling signal of the setting
Therefore, in order to avoid the situation before and after the power is turned off, the values of the
図31は、図24のステップS24等における復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP )を示すフローチャートである。
なお、本実施形態において、復帰不可能エラーと判断されるのは、以下の場合である。ただし、本実施形態で示した復帰不可能エラーに限定されるものではない。
E1エラー:図24のステップS24において、電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
E5エラー:図32のステップS75において、表示エラーが発生したと判断されたとき
E6エラー:図30のステップS839において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
E7エラー:図59のステップS620において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
FIG. 31 is a flowchart showing non-recoverable error processing (SS_ERROR_STOP) in step S24 of FIG.
In the present embodiment, an error that is not recoverable is determined in the following cases. However, the present invention is not limited to the unrecoverable error shown in the present embodiment.
E1 error: When it is determined in step S24 of FIG. 24 that the recovery from power failure is not normal E5 error: When it is determined that a display error has occurred in step S75 of FIG. 32 E6 error: step of FIG. When it is determined in S839 that the set value is not within the normal range E7 error: When it is determined that a random number error has occurred in step S620 of FIG.
先ず、ステップS881において、メイン制御基板60は、割込み処理を禁止する。この処理は、上述したステップS502と同様である。割込み要求信号(INT信号)が入力されても割込みが発生しないように制御するものである。いいかえれば、タイマ割り込みの周期(2.235ms)が到来してもタイマ割込み処理を実行しない。これにより、割込み処理によってRWM61に記憶された各種データの更新、入力/出力等は実行されないようにするとともに、誤った情報をサブ制御基板80に送信したり、ホールコンピュータに送信したりすることを防止している。
First, in step S881, the main control board 60 prohibits interrupt processing. This process is the same as step S502 described above. Control is performed so that no interrupt is generated even when an interrupt request signal (INT signal) is input. In other words, the timer interrupt process is not executed even when the timer interrupt period (2.235 ms) arrives. As a result, updating of various data stored in the
次にステップS882に進み、出力ポート0〜6を順次オフにする。具体的には、出力ポート0〜6を示す各アドレスから、1つの出力ポートずつ、全「0」(「00000000B」)を出力する。ステップS883では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「0F1(H)」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「0F2(H)」をセットする。
次にステップS884に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート6まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS882に戻り、終了したと判断したときはステップS885に進む。
In step S882, the
Next, proceeding to step S884, it is determined whether or not all output ports have been completed, that is, whether or not
つまり、全出力ポート0〜6をオフにすることにより、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、LEDの焼き付きやモータ32の焼き付き、メダルの飲み込みを防ぐことができる。たとえば、ブロッカ信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ45がオンの状態(メダル流路を形成している状態)が続くことになる(メダルの検知処理は起こらないのでメダルが飲み込まれる)。
また、モータ32がφ1を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでφ1を出力し続けることとなる。本来であればリセット信号が入力されるまでの時間は短いが、瞬間的に電源電圧が低下したことにより電源断処理が実行され、その後通常の電源電圧が供給されてしまうと、リセット信号が入力されることなくリセット待ちを繰り返すことになる。このため、φ1が出力され続ける状況も起こり得る。
That is, by turning off all the
If the power is cut off while the
ステップS885では、エラー表示データとして、下位桁をセットする。次にステップS886に進み、エラー表示データとして、上位桁をセットする。
次にステップS887に進み、LEDをオフにする。この処理は、出力ポート0を示すアドレスに「00000000B」を出力する処理である。したがって、ステップS887の時点では、全LEDの出力が「0」(消灯)となる。これにより、LEDのちらつきを防止することができる。
そして、次のステップS888の「エラー表示出力」処理は、出力ポート1を示すアドレスに所定値を出力する処理を行う。ここでは、エラー表示内容として、「E1」、「E5」、「E6」、「E7」等が表示されるようにする処理である。
In step S885, the lower digit is set as error display data. In step S886, upper digits are set as error display data.
In step S887, the LED is turned off. This process is a process of outputting “00000000B” to the address indicating the
In the next “error display output” process in step S888, a process of outputting a predetermined value to the address indicating the
次にステップS889に進み、LEDをオンにする。この処理は、出力ポート0を示すアドレスに所定値を出力する処理である。次のステップS890では、表示ウェイトが終了したか否かを判断する。ここで、表示ウェイトは、Bレジスタの値を「−1」減算し、Bレジスタの値が「0」となったか否かを判断する処理である。
In step S889, the LED is turned on. This process is a process of outputting a predetermined value to the address indicating the
本実施形態では、ステップS888の処理開始時に、Bレジスタ値として「255」を設定する。そして、減算処理は、Bレジスタ値が「0」になるまで行う。本実施形態では、内部システムクロックが16MHzであり、おおよそ、
「1/内部システムクロック(16MHz)」×256×8(命令)+α(その他命令)≒0.128ms
の時間で、Bレジスタが「255」→「0」になるように設定されている。
In the present embodiment, “255” is set as the B register value at the start of processing in step S888. The subtraction process is performed until the B register value becomes “0”. In this embodiment, the internal system clock is 16 MHz, and approximately
“1 / Internal system clock (16 MHz)” × 256 × 8 (command) + α (other commands) ≈0.128 ms
The B register is set to be “255” → “0” at
そして、表示ウェイトが終了したと判断したときはステップS891に進む。ステップS891では、上位桁と下位桁との切替えを実行する。そして、ステップS887に戻る。
これにより、同一のプログラム処理により下位桁の表示から上位桁の表示に切り替えることができる。また、上位桁/下位桁の切替え周期は、約0.128msとなる。したがって、上位桁を0.128msの間点灯させたら、次に下位桁を0.128msの間点灯させる処理を繰り返す。
If it is determined that the display weight has ended, the process proceeds to step S891. In step S891, switching between the upper digit and the lower digit is executed. Then, the process returns to step S887.
Thereby, it is possible to switch from the lower digit display to the upper digit display by the same program processing. Further, the switching cycle of the upper digit / lower digit is about 0.128 ms. Therefore, after the upper digit is lit for 0.128 ms, the process of lighting the lower digit for 0.128 ms is repeated.
上記ステップS887〜ステップS891の処理により、たとえば「E1」エラーを獲得数表示LED72で表示する場合、獲得数表示LED72の上位桁に「E」を約0.128msの間表示した後(この間は、獲得数表示LED72の下位桁は消灯)、次に、獲得数表示LED72の下位桁に「1」を約0.128msの間表示する(この間は獲得数表示LED72の上位桁は消灯)。
For example, when the “E1” error is displayed on the acquisition
また、上位桁/下位桁の切替え周期は、タイマ割込み周期(2.235ms)よりも早くなり、エラー表示時の輝度が高くなる(詳細は後述する)。
いいかえれば、LEDを用いてエラー表示を行う場合に、復帰不可能エラーの方が通常エラーよりも輝度が高いので、サブ制御基板80側の機器(演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23)を用いたエラー報知を行わなくても(行えなくても)、ホール店員が気づきやすくなる。
以上の通り、タイマ割込み処理が実行されない(実行したくない)期間においてエラーが発生した場合であっても、レジスタを用いた演算処理、及びハード構成により適切にLEDを用いてエラーの表示を実行することができる。
Further, the switching cycle of the upper digit / lower digit is faster than the timer interrupt cycle (2.235 ms), and the luminance at the time of error display is increased (details will be described later).
In other words, when an error is displayed using an LED, the non-recoverable error has a higher luminance than the normal error, so the devices on the sub-control board 80 side (
As described above, even when an error occurs during the period when timer interrupt processing is not executed (not desired to be executed), the error display is appropriately performed using the LED by the arithmetic processing using the register and the hardware configuration. can do.
なお、本実施形態では、上記のように表示ウェイト処理(ステップS890)を設けているが、表示ウェイト処理を設けなくても実施が可能である。この場合、ソフトウェア上で上位桁と下位桁とを高速で切り替えるので、ステップS887〜S891の処理時間は、実質上、ほぼ「0」となり、上位桁の表示と下位桁の表示の切替は、プログラムの処理速度や、LEDの応答速度に依存することとなる。
上記のように、約0.1ms程度のウェイト時間を設ければ、そのウェイト時間中は、一方のLEDが点灯し続けるので、LEDの一定の明るさ(光束)を確保できる。一方、近時の高性能のLEDを採用すれば、点灯時間が一瞬(ステップS889のみ)であっても目視に十分な明るさを確保することができる。
In the present embodiment, the display weight process (step S890) is provided as described above, but the present invention can be implemented without providing the display weight process. In this case, since the high-order digit and the low-order digit are switched at high speed on the software, the processing time in steps S887 to S891 is substantially “0”. It depends on the processing speed and the response speed of the LED.
As described above, if a wait time of about 0.1 ms is provided, one LED continues to be lit during the wait time, so that a constant brightness (light flux) of the LED can be secured. On the other hand, if a recent high-performance LED is adopted, sufficient brightness can be secured visually even if the lighting time is momentary (only step S889).
図32は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。そして、このメイン処理中に、2.235msごとに割込み処理(図59)を行う。
また、図33〜図58は、メイン処理中のサブルーチンを示す処理である。
FIG. 32 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) processing in the present embodiment. Then, during this main process, an interrupt process (FIG. 59) is performed every 2.235 ms.
33 to 58 are processes showing subroutines during the main process.
図32において、ステップS51では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上記のように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM61の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM61の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
次のステップS52では、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )を行う。ステップS52に進むと、後述する図33の処理に移行する。
In FIG. 32, in step S51, a stack pointer is set. As described above, the stack pointer refers to an area of the
In the next step S52, game start set processing (MS_GAME_SET) is performed. If it progresses to step S52, it will transfer to the process of FIG. 33 mentioned later.
次のステップS53ではベットメダルの読み込み(S_PLAYM_READ)を行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、貯留枚数の読み込みとは異なる。このベットメダルの読み込み処理については後述する(図35)。
次のステップS54では、ステップS53で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S53, a bet medal is read (S_PLAYM_READ). This process is a process of reading how many medals are bet at the present time, and is different from reading of the stored number. The bet medal reading process will be described later (FIG. 35).
In the next step S54, the presence / absence of a bet medal is determined based on the bet number read in step S53.
ステップS54でベットメダルあり(ゼロフラグ=「0」)と判断したときはステップS56に進み、ベットメダルなし(ゼロフラグ=「1」)と判断したときはステップS55に進んでメダル投入待ち処理(MS_STANDBY_DSP;図40)を行い、ステップS56に進む。 If it is determined in step S54 that there is a bet medal (zero flag = “0”), the process proceeds to step S56. If it is determined that there is no bet medal (zero flag = “1”), the process proceeds to step S55, and medal insertion waiting processing (MS_STANDBY_DSP; 40), and the process proceeds to step S56.
ステップS56では、投入されたメダルの管理処理(MS_MEDAL_CHK)を行う。ステップS106に進むと、後述する図41の処理に移行する。
次のステップS57では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段63bで使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
In step S56, the management process (MS_MEDAL_CHK) of the inserted medal is performed. If it progresses to step S106, it will transfer to the process of FIG. 41 mentioned later.
In the next step S57, a soft random number update process is performed. This process is a process of updating (for example, adding “1” by one) a processing random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used in the role lottery means 63b. The soft random number is a 16-bit random number having a range of 0 to 65535. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt) to a value before update may be executed.
次のステップS58では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS59に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS53に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS58で「No」と判断される。また、規定数に達しているときは、スタートスイッチ受付け許可フラグ(メダル管理フラグの「D0」ビット)をオンにする。
In the next step S58, the main control board 60 determines whether or not the
ステップS59では、スタートスイッチ受付け時の処理(MS_START_CTL)を実行するステップS59に進むと、後述する図53の処理に移行する。
ステップS60では、役抽選手段63bは、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS59で取得する。そして、ステップS60において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S59, when the process proceeds to step S59 for executing the process (MS_START_CTL) when the start switch is received, the process proceeds to the process of FIG.
In step S60, the combination lottery means 63b executes the combination lottery at the timing when the
次のステップS61では、リール回転開始準備処理(M_REEL_READY)を実行する。ステップS61に進むと、後述する図54の処理に移行する。
次にステップS62に進み、リール制御手段63cは、リール31の回転を開始する。次のステップS63では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S61, a reel rotation start preparation process (M_REEL_READY) is executed. If it progresses to step S61, it will transfer to the process of FIG. 54 mentioned later.
In step S62, the reel control unit 63c starts rotating the
次のステップS64では、リール制御手段63cは、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS65に進む。ステップS65では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS66に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS63に戻る。
In the next step S64, the reel control means 63c checks whether or not all the
ステップS66では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段63dにより、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ(_FL_WIN )を更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
また、ステップS66では、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )の値を更新する。たとえば1枚役が入賞し、それまでのメダル払出し枚数データが「0」であるとき、「0」から「1」に更新する。
次にステップS67に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップS75に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS68に進む。
In step S66, symbol display determination is performed. Here, the winning determination means 63d determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the active line. Then, the symbol combination flag (_FL_WIN) is updated in accordance with the stopped symbol combination. For example, when it is determined that the replay symbol combination has stopped at the active line, the D0 bit of the symbol combination flag is set to “1”.
In step S66, the value of the medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is updated. For example, when one winning combination wins and the medal payout number data until that time is “0”, “0” is updated to “1”.
In step S67, it is determined whether or not a symbol display error has occurred. If it is determined that a symbol display error has occurred, the process proceeds to step S75. If it is determined that no display error has occurred, the process proceeds to step S68.
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、ステップS75に進んだときは、復帰不可能エラー処理を実行する。この図柄組合せ異常エラーは、「E5」エラーと称し、獲得数表示LED72に「E5」と表示し、メイン処理を停止する。
Here, since the stop of the
なお、復帰不可能エラーの発生時に、それを解除するためには、電源のオン/オフと、設定値の再設定が必要となる。復帰不可能エラーの発生時には、電源をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させ、電源をオンにする。これにより、RWM61の所定範囲(設定値情報、RT情報、当選役情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。
一方、後述する満杯エラー等の復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示して処理を停止するが(たとえば後述する図42のステップS239等)、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ53を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
When an unrecoverable error occurs, it is necessary to turn on / off the power and reset the set value in order to cancel the error. When an unrecoverable error occurs, the power is turned off, the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise, and the power is turned on. As a result, a predetermined range (setting value information, RT information, winning combination information) of the
On the other hand, when a recoverable error such as a full error which will be described later occurs, the error content is displayed and the processing is stopped (for example, step S239 in FIG. When the
次のステップS68では、特別役(1BB)の入賞があったか否かを判断する。特別役が入賞したと判断したときはステップS69に進み、特別役が入賞していないと判断したときはステップS71に進む。
ステップS69では、特別役の入賞時の待機時間をセットする。この処理は、上述のステップS809と同様であり、BCレジスタに所定値をセットする処理である。本実施形態では、BCレジスタに「2000」(約4470ms相当)をセットする。より具体的には、Bレジスタ値=「3」(00000011B)、Cレジスタ値=「208」(11101000B)をセットする。そして、次のステップS70で、2バイト時間待ち処理を実行する。
In the next step S68, it is determined whether or not a special combination (1BB) has been won. When it is determined that the special combination has won, the process proceeds to step S69, and when it is determined that the special combination has not won, the process proceeds to step S71.
In step S69, the waiting time for winning a special role is set. This process is the same as step S809 described above, and is a process for setting a predetermined value in the BC register. In this embodiment, “2000” (equivalent to about 4470 ms) is set in the BC register. More specifically, B register value = “3” (00000011B) and C register value = “208” (11101000B) are set. In a next step S70, a 2-byte time waiting process is executed.
このように、特別役入賞時にウェイト時間を設定するのは、その間、サブ制御基板80側で、特別役入賞時の演出を出力し、かつ、その演出時間中は、遊技者によるベットスイッチ40の操作による演出キャンセルを行わせないようにするためである。このように、メイン処理においてウェイト時間を設けてメイン処理を停止することにより、遊技者に対し、特別役入賞時の演出を確実に見せることができる。
As described above, the wait time is set when the special combination is won, during which the sub control board 80 outputs an effect at the time of the special combination and the player performs the
次のステップS71では、払出し手段63eは、入賞役に対応するメダルの払出しを行う(MS_WIN_PAY;図55)。次にステップS72に進む。ステップS72では、メイン制御基板60は、遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を行う。ステップ72に進むと、後述する図56の処理に移行する。 In the next step S71, the payout means 63e pays out medals corresponding to the winning combination (MS_WIN_PAY; FIG. 55). Next, the process proceeds to step S72. In step S72, the main control board 60 performs a game end check process (M_GAME_CHK). When the processing proceeds to step 72, the processing proceeds to the processing shown in FIG.
また、ステップS72では、入力ポート2のD5ビットである満杯センサ38の信号を判断し、オンであるときは、満杯エラーを表示する。満杯エラーは、本実施形態では「FEエラー」と称し、獲得数表示LED72に「FE」と表示する。
In step S72, the signal of the full sensor 38, which is the D5 bit of the
次のステップS73では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
次にステップS74に進み、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM61)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
そして、ステップS74の処理を終了すると、再度、ステップS50に戻る。
In the next step S73, an output request at the end of the game is set. This process is a process of setting control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has been completed.
In step S74, the main control board 60 executes the control command set 1. This process is a process of storing control command data to be transmitted to the sub control board 80 in the control command buffer (RWM 61).
And when the process of step S74 is complete | finished, it returns to step S50 again.
図33は、図32のステップS52における遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS81では、遊技待機表示時間をセットする(RWM61の所定記憶領域に記憶する)。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS81で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。
FIG. 33 is a flowchart showing the game start set (MS_GAME_SET) in step S52 of FIG.
First, in step S81, a game standby display time is set (stored in a predetermined storage area of the RWM 61). In this embodiment, “26846” interrupt (≈60,000 ms, that is, about 60 seconds (1 minute)) is set as the game standby display time. When the game standby display time is set in step S81, the value is subtracted by “1” for each interrupt process from this point.
遊技待機表示時間が「0」となると、図32のステップS55においてメダル払出し枚数データをクリアする(「_NB_PAY_MEDAL 」を「0」にする処理)。つまり、獲得数表示LED72に「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「8」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ43の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
When the game standby display time becomes “0”, the medal payout number data is cleared in step S55 of FIG. 32 (processing to set “_NB_PAY_MEDAL” to “0”). That is, “00” is displayed on the acquisition
次のステップS82では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS83では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、Aレジスタ値に記憶されているD3ビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS84に進み、表示されていないと判断したときは(2BBが設けられていない場合には)ステップS87に進む。
In the next step S82, data of the symbol combination display flag is acquired. This process is a process of storing the symbol combination on the active line after the
In the next step S83, it is determined whether or not a 1BB operation symbol is displayed. In this process, when the D3 bit stored in the A register value is “1”, it is determined as “Yes”, and when it is “0”, it is determined as “No”. When it is determined that the 1BB operation symbol is displayed, the process proceeds to step S84. When it is determined that the 1BB operation symbol is not displayed (when 2BB is not provided), the process proceeds to step S87.
ここで、図33のフローチャートでは、2BBを設けた場合の例を併せて表示している。2BBを設けたときは、ステップS83で「No」と判断されるとステップS85に進み、2BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理は、Aレジスタに記憶されているD1ビット(図10参照)が「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。2BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS86に進み、表示されていないと判断したときはステップS87に進む。 Here, in the flowchart of FIG. 33, an example in which 2BB is provided is also displayed. When 2BB is provided, if “No” is determined in step S83, the process proceeds to step S85, and it is determined whether or not the 2BB operation symbol is displayed. In this process, when the D1 bit (see FIG. 10) stored in the A register is “1”, it is determined as “Yes”, and when it is “0”, it is determined as “No”. When it is determined that the 2BB operation symbol is displayed, the process proceeds to step S86, and when it is determined that the 2BB operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S87.
ステップS84では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、上述の「_CT_BB1_PAY 」(RWM61)に、「200」の値を保存(記憶)する処理である。この「200」は、1BB遊技における獲得可能な最大枚数である。そしてステップS87に進む。
一方、ステップS86では、2BB作動時(2BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、上述の「_CT_BB2_PAY 」(RWM61)に、「40」の値を保存(記憶)する処理に相当する。この「40」は、2BB遊技における獲得可能な最大枚数である。そして、ステップS87に進む。
In step S84, the acquirable number at the time of 1BB operation (at the time of 1BB game) is stored. This process is a process of storing (storing) the value of “200” in the above-described “_CT_BB1_PAY” (RWM 61). This “200” is the maximum number that can be acquired in a 1BB game. Then, the process proceeds to step S87.
On the other hand, in step S86, the acquirable number at the time of 2BB operation (at the time of 2BB game) is stored. This process corresponds to the process of saving (storing) the value of “40” in the above-described “_CT_BB2_PAY” (RWM 61). This “40” is the maximum number that can be acquired in the 2BB game. Then, the process proceeds to step S87.
次のステップS87では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)を生成する。このステップS87では、以下の1)〜5)の処理を実行する。
1)まず、HLレジスタに、作動状態フラグのアドレスを記憶する。上述したように、作動状態フラグのアドレスは「F01C」であるので、Hレジスタ値=「F0」、及びLレジスタ値=「1C」とする。
2)次に、Aレジスタ値と、HLレジスタに記憶されているアドレスの情報とを「OR」演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。ここで、Aレジスタには、ステップS82において図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のデータが記憶されており、HLレジスタに記憶されているアドレスの情報は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の情報である。
In the next step S87, an operation state flag (_FL_ACTION) is generated. In step S87, the following processes 1) to 5) are executed.
1) First, the address of the operation state flag is stored in the HL register. As described above, since the address of the operation state flag is “F01C”, H register value = “F0” and L register value = “1C”.
2) Next, "OR" the A register value and the address information stored in the HL register, and store the operation result in the A register. Here, the data of the symbol combination display flag (_FL_WIN) in step S82 is stored in the A register, and the address information stored in the HL register is information on the operation state flag (_FL_ACTION).
具体的に説明すると、たとえば以下の通りである。
例1)
1BBの図柄の組合せが表示されたときは、
Aレジスタ値:00001000B
HLレジスタのアドレスの情報値:00000000B
「OR」演算後のAレジスタ値:00001000B
となる。
例2)
1BBの図柄の組合せが既に表示され、かつ、1BB及びRBが作動中であるときは、
Aレジスタ値:00000000B
HLレジスタのアドレスの情報値:00011000B
「OR」演算後のAレジスタ値:00011000B
となる。
Specifically, it is as follows, for example.
Example 1)
When a 1BB symbol combination is displayed,
A register value: 00001000B
HL register address information value: 00000000B
A register value after "OR" operation: 00001000B
It becomes.
Example 2)
When 1BB symbol combination is already displayed and 1BB and RB are active,
A register value: 00000000B
HL register address information value: 00011000B
A register value after "OR" operation: 00011000B
It becomes.
例3)
1BBの図柄の組合せが既に表示され、かつ、1BBの作動中であるが、RBの非作動であるときは、
Aレジスタ値:00000000B
HLレジスタのアドレスの情報値:00001000B
「OR」演算後のAレジスタ値:00001000B
となる。
例4)
1BB、及び2BBが非作動であり、かつリプレイ作動であるときは、
Aレジスタ値:00000001B
HLレジスタのアドレスの情報値:00000000B
「OR」演算後のAレジスタ値:00000001B
となる。
Example 3)
When 1BB symbol combination is already displayed and 1BB is active but RB is not active,
A register value: 00000000B
HL register address information value: 00001000B
A register value after "OR" operation: 00001000B
It becomes.
Example 4)
When 1BB and 2BB are inactive and replayed,
A register value: 00000001B
HL register address information value: 00000000B
A register value after "OR" operation: 00000001B
It becomes.
3)Aレジスタ値をCレジスタに記憶する。
たとえば上記の例1)〜例4)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00001000B、Cレジスタ値:00001000B
例2)
Aレジスタ値:00011000B、Cレジスタ値:00011000B
例4)
Aレジスタ値:00000001B、Cレジスタ値:00000001B
3) Store the A register value in the C register.
For example, the above examples 1) to 4) are as follows.
Example 1) and Example 3)
A register value: 00001000B, C register value: 00001000B
Example 2)
A register value: 00011000B, C register value: 00011000B
Example 4)
A register value: 00000001B, C register value: 00000001B
4)Aレジスタに記憶されている情報と、BBに対応するビットを「1」にした情報とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。
ここで、1BBのみを備える場合には、BBに対応するビットを「1」にした情報は、「00001000B」である。したがって、たとえば上記の例1)〜例4)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00001000B
BBに対応するビットを「1」にした情報:00001000B
AND演算後のAレジスタ値:00001000B
例2)
Aレジスタ値:00011000B
BBに対応するビットを「1」にした情報:00001000B
AND演算後のAレジスタ値:00001000B
例4)Aレジスタ値:00000001B
BBに対応するビットを「1」にした情報:00001000B
AND演算後のAレジスタ値:00000000B
なお、1BBと2BBとの双方を備える場合には、BBに対応するビットを「1」にした情報は、「00001010B」となる。また、2BBのみを備える場合には、BBに対応するビットを「1」にした情報は、「00000010B」となる。
4) An AND operation is performed on the information stored in the A register and the information in which the bit corresponding to BB is set to “1”, and the operation result is stored in the A register.
Here, when only 1 BB is provided, the information in which the bit corresponding to BB is set to “1” is “00001000B”. Therefore, for example, the above example 1) to example 4) are as follows.
Example 1) and Example 3)
A register value: 00001000B
Information in which the bit corresponding to BB is set to “1”: 00001000B
A register value after AND operation: 00001000B
Example 2)
A register value: 00011000B
Information in which the bit corresponding to BB is set to “1”: 00001000B
A register value after AND operation: 00001000B
Example 4) A register value: 00000001B
Information in which the bit corresponding to BB is set to “1”: 00001000B
A register value after AND operation: 00000000B
When both 1BB and 2BB are provided, the information in which the bit corresponding to BB is set to “1” is “00001010B”. When only 2BB is provided, information in which the bit corresponding to BB is set to “1” is “00000010B”.
5)Aレジスタ値を左にローテーシフトする演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
たとえば上記の例1)〜例4)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)〜例3)
Aレジスタ値(演算前):00001000B
Aレジスタ値(演算後):00010000B
例4)
Aレジスタ値(演算前):00000000B
Aレジスタ値(演算後):00000000B
5) Perform an operation to rotate the A register value to the left and store the operation result in the A register.
For example, the above examples 1) to 4) are as follows.
Example 1) to Example 3)
A register value (before operation): 00001000B
A register value (after calculation): 00010000B
Example 4)
A register value (before operation): 00000000B
A register value (after calculation): 00000000B
次のステップS88では、作動状態フラグを更新する。この処理は、Aレジスタ値とCレジスタ値とを「OR」演算し、演算結果をAレジスタに記憶する処理である。
たとえば上記の例1)〜例4)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)
Aレジスタ値:00010000B
Cレジスタ値:00001000B
Aレジスタ値(演算後):00011000B
例2)
Aレジスタ値:00010000B
Cレジスタ値:00011000B
Aレジスタ値(演算後):00011000B
In the next step S88, the operating state flag is updated. In this process, the A register value and the C register value are “ORed”, and the calculation result is stored in the A register.
For example, the above examples 1) to 4) are as follows.
Example 1)
A register value: 00010000B
C register value: 00001000B
A register value (after operation): 00011000B
Example 2)
A register value: 00010000B
C register value: 00011000B
A register value (after operation): 00011000B
例3)
Aレジスタ値:00010000B
Cレジスタ値:00001000B
Aレジスタ値(演算後):00011000B
例4)
Aレジスタ値:00000000B
Cレジスタ値:00000001B
Aレジスタ値(演算後):00000001B
Example 3)
A register value: 00010000B
C register value: 00001000B
A register value (after operation): 00011000B
Example 4)
A register value: 00000000B
C register value: 00000001B
A register value (after calculation): 00000001B
さらに次のステップS89では、当該作動状態フラグを保存(記憶)する。この処理は、Aレジスタに記憶された値を、HLレジスタ値が示すRWM61のアドレス(すなわち作動状態フラグ)に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS88で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、例1)のように、1BBの図柄の組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD3ビットが「0」から「1」となる。
また、例2)のように、1BB及びRBが作動中であるときは、その状態が維持される(作動状態フラグの1BBに対応するD3ビット及びRBに対応するD4ビットが「1」)。
In the next step S89, the operation state flag is saved (stored). In this process, the value stored in the A register is stored in the address of the RWM 61 (that is, the operating state flag) indicated by the HL register value. Thereby, the information on the operation state flag up to that point is replaced with the information on the operation state flag updated in step S88.
For example, as in Example 1), when a 1BB symbol combination is displayed (at the time of 1BB winning), the D3 bit corresponding to 1BB of the operation state flag is changed from “0” to “1”.
Further, as in Example 2, when 1BB and RB are in operation, the states are maintained (the D3 bit corresponding to 1BB and the D4 bit corresponding to RB of the operation state flag are “1”).
さらにまた、例3)のように、1BBの作動中であるが、RBの非作動であるときは、作動状態フラグのRBに対応するD4ビットが「0」から「1」になる。この点についての詳細は後述するが、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD3ビットが「1」であるとき)は、このステップS89(遊技開始セット)において「1」にされる。
さらに、例4)のように、リプレイ作動時は、作動状態フラグのリプレイに対応するD0ビットが「0」から「1」になる。
Furthermore, as in Example 3), when 1BB is operating, but RB is not operating, the D4 bit corresponding to RB of the operating state flag is changed from “0” to “1”. Although details on this point will be described later, in this embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off (“0”) at the end of the 2 games (or at the time of the 2nd prize), but in the 1BB game, When the end condition is not satisfied (when the D3 bit corresponding to 1BB of the operation state flag is “1”), it is set to “1” in this step S89 (game start set).
Furthermore, as in Example 4), during the replay operation, the D0 bit corresponding to the replay of the operation state flag is changed from “0” to “1”.
次のステップS90では、RB作動が開始したか否かを判断する。この処理は、Aレジスタに記憶された情報とCレジスタに記憶された情報とを「XOR」演算し、演算結果をAレジスタに記憶し、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断する処理である。
上記の例1)〜例4)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00011000B
Cレジスタ値:00001000B
Aレジスタ値(「XOR」演算後):00010000B(ゼロフラグ≠1)
例2)
Aレジスタ値:00011000B
Cレジスタ値:00011000B
Aレジスタ値(「XOR」演算後):00000000B(ゼロフラグ=1)
例4)
Aレジスタ値:00000001B
Cレジスタ値:00000001B
Aレジスタ値(「XOR」演算後):00000000B(ゼロフラグ=1)
In the next step S90, it is determined whether or not the RB operation has started. In this process, the information stored in the A register and the information stored in the C register are “XORed”, the calculation result is stored in the A register, and it is determined whether or not the zero flag is “1”. It is.
Taking Example 1) to Example 4) as an example, it is as follows.
Example 1) and Example 3)
A register value: 00011000B
C register value: 00001000B
A register value (after “XOR” operation): 00010000B (zero flag ≠ 1)
Example 2)
A register value: 00011000B
C register value: 00011000B
A register value (after “XOR” operation): 00000000B (zero flag = 1)
Example 4)
A register value: 00000001B
C register value: 00000001B
A register value (after “XOR” operation): 00000000B (zero flag = 1)
そして、ゼロフラグ=「1」のときは、「No」と判断しステップS92に進み、ゼロフラグ≠「1」のときは「Yes」と判断してステップS91に進む。以上のように、ステップS90では、
a)1BB遊技の開始時
b)RB作動終了後、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき
は、「Yes」と判断される。
次のステップS91では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RB作動時の遊技回数カウンタ「_CT_BONUS_PLAY 」に「2」を保存(記憶)するとともに、RB作動時の入賞回数カウンタ「_CT_BONUS_WIN 」に「2」を保存(記憶)する処理に相当する。そしてステップS92に進む。
When the zero flag is “1”, the determination is “No” and the process proceeds to step S92. When the zero flag is not “1”, the determination is “Yes” and the process proceeds to step S91. As described above, in step S90,
a) At the start of 1BB game b) After the RB operation is finished, if the end condition of 1BB game is not satisfied, it is judged as “Yes”.
In the next step S91, the number of games and the number of winnings at the time of RB operation are stored. This process corresponds to a process of saving (storing) "2" in the game number counter "_CT_BONUS_PLAY" at the time of RB operation and saving (storing) "2" in the prize number counter "_CT_BONUS_WIN" at the time of RB operation. . Then, the process proceeds to step S92.
次のステップS92では、ステップS82で取得した図柄フラグデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS93に進み、表示されていないと判断したときはステップS95に進む。 In the next step S92, based on the symbol flag data acquired in step S82, it is determined whether or not a combination of symbols for replay is displayed (whether the replay has won a prize). When it is determined that the replay symbol combination is displayed, the process proceeds to step S93. When it is determined that the replay pattern combination is not displayed, the process proceeds to step S95.
ステップS93では、メイン制御基板60は、ベットメダルの読み込みを行う(図35)。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。次にステップS94に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、自動ベット数を記憶した「_NB_REP_MEDAL 」のデータを更新する(「3」を記憶する)処理である。
次にステップS95に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS96では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや1BB等が作動したことを示す情報をサブ制御基板80に送信する。なお、図示していないが、今回遊技の設定値に関する情報や、今回遊技のRT状態に関する情報等も送信している。そして、ステップS97に進み、メダル受付け開始処理(MS_MEDAL_START)(図34)に移行する。
In step S93, the main control board 60 reads a bet medal (FIG. 35). This process is a process of reading the number of medals bet in the previous game. In step S94, automatic bet number data is set. This process is a process of updating the data of “_NB_REP_MEDAL” that stores the automatic bet number (stores “3”).
Next, the process proceeds to step S95, and the output request for the operation state is set. In the next step S96, the control command set 1 is executed. Specifically, information indicating that the replay is activated or 1BB is activated is transmitted to the sub-control board 80. Although not shown in the figure, information regarding the set value of the current game, information regarding the RT state of the current game, and the like are also transmitted. Then, the process proceeds to step S97, and the process proceeds to a medal acceptance start process (MS_MEDAL_START) (FIG. 34).
図34は、図33のステップS97におけるメダル受付け開始(MS_MEDAL_START)を示すフローチャートである。
まず、ステップS131では、ベットダル枚数のデータをクリアする。すなわち、前遊技におけるベット枚数をクリアする処理であり、具体的には、メダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を「0」にする処理を行う。
次にステップS132に進み、投入表示LED(73e〜73g)を消灯する処理を行う。具体的には、投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )のD5〜D7ビットを「0」にする処理を行う。
次のステップS133では、メダル管理フラグの初期化を行う。具体的には、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD0、D2〜D4、D6、及びD7ビットを「0」にする処理を行う。
FIG. 34 is a flowchart showing the medal acceptance start (MS_MEDAL_START) in step S97 of FIG.
First, in step S131, the data of the number of betdal is cleared. That is, it is a process of clearing the bet number in the previous game, and specifically, a process of setting the value of the medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) to “0”.
Next, it progresses to step S132 and the process which extinguishes insertion display LED (73e-73g) is performed. Specifically, a process of setting the D5 to D7 bits of the input number display LED signal data (_PT_MEDAL_LED) to “0” is performed.
In the next step S133, the medal management flag is initialized. Specifically, processing is performed to set the D0, D2 to D4, D6, and D7 bits of the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) to “0”.
次のステップS134では、メイン制御基板60は、作動状態フラグをチェックする。ここで作動状態フラグをチェックするのは、次のステップS135において、リプレイ作動時であるか否かを判断するためである。本実施形態では、ステップS134では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD0ビット(リプレイ)の値を読み込む。 In the next step S134, the main control board 60 checks the operating state flag. Here, the operation state flag is checked in order to determine whether or not the replay operation is being performed in the next step S135. In the present embodiment, in step S134, the value of the D0 bit (replay) of the operation state flag (_FL_ACTION) is read.
次にステップS135に進み、ステップS134における読み込みに基づいて、リプレイ作動時であるか否か、すなわちD0ビットが「1」であるか否かを判断する。D0ビットが「1」、すなわちリプレイ作動時であると判断したときはステップS136に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップS148に進む。
リプレイ作動時でないと判断され、ステップS148に進むと、ブロッカ45をオンにする処理(MS_BLOCKER_ON ;図37)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、リプレイ非作動時には、一律に、メダルの手入れ投入を許可する。
したがって、本フローチャートのメダル受け付け開始処理において、ステップS136以降の処理は、リプレイ作動時のメダルの自動ベット処理に相当する。
Next, the process proceeds to step S135, and based on the reading in step S134, it is determined whether or not it is during replay operation, that is, whether or not the D0 bit is “1”. When the D0 bit is “1”, that is, when it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S136, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the process proceeds to step S148.
If it is determined that the replay operation is not being performed and the process proceeds to step S148, a process of turning on the blocker 45 (MS_BLOCKER_ON; FIG. 37) is executed, and the process of this flowchart is terminated. That is, when the replay is not operated, the medal maintenance is uniformly permitted.
Therefore, in the medal acceptance start process of this flowchart, the processes after step S136 correspond to the medal automatic bet process during the replay operation.
ステップS136では、リプレイ作動時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約500msを設定するために、割込み数のカウント値「237」(237×2.235ms=約529.7ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000B」、及びCレジスタ値として「11101101B」をセットする。次にステップS138に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、一割込みごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。この待機処理を設けるのは、遊技終了直後にリプレイ表示LED73aが点灯してしまう(ステップS141)ことや、遊技終了直後に自動ベットされてしまう(ステップS144)ことを防止するためである(見た目上、この好ましくないからである)。これにより、自動ベットのタイミングを適切なものにすることができる。
さらに、たとえばリプレイの入賞時に、2バイト時間待ち処理を利用してリプレイ入賞時の演出(リプレイ入賞時の効果音等も含む)を遊技者に提供することも可能となる(2バイト時間待ち処理中は、遊技進行を停止するので、演出キャンセルができないため)。
In step S136, a standby time during replay operation is set. In this embodiment, in order to set about 500 ms as the wait time, a count value “237” (237 × 2.235 ms = about 529.7 ms) of the number of interrupts is set. For this reason, “00000000B” is set as the B register value, and “11101101B” is set as the C register value. In step S138, a 2-byte time waiting process is executed. This process is a process of subtracting the BC register value for each interrupt and waiting until it becomes “0”. This standby process is provided to prevent the replay display LED 73a from being turned on immediately after the game ends (step S141) or automatically bet immediately after the game ends (step S144). Because this is not preferred). Thereby, the timing of automatic betting can be made appropriate.
Further, for example, at the time of replay winning, it is possible to provide the player with a replay winning effect (including sound effects at the time of replay winning) using a 2-byte waiting time process (2-byte waiting time process). During the game, the progress of the game is stopped, so the production cannot be canceled.)
また、自動ベット時のベット音は、ステップS142及びステップS143で記憶されるコマンドに基づいて出力される。
なお、入賞したリプレイの種類に応じてウェイト時間を異ならせることが可能である。たとえば特殊リプレイ1入賞時(すなわち、ART開始時)には、1秒以上のウェイト時間を設定してもよい。
Further, the betting sound at the time of automatic betting is output based on the commands stored in steps S142 and S143.
It should be noted that the wait time can be varied depending on the type of replay won. For example, when the
次にステップS138に進み、貯留枚数の読み込みを行う(S_CREDIT_READ ;図36)。次のステップS139では、貯留枚数が限界枚数(本実施形態では、50枚)であるか否かを判断する。限界枚数であると判断したときはステップS141に進み、限界枚数でないと判断したときはステップS140に進む。ここでの処理は、貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED)を読み込み、貯留枚数をチェックする。 In step S138, the number of stored sheets is read (S_CREDIT_READ; FIG. 36). In the next step S139, it is determined whether or not the stored number is the limit number (in this embodiment, 50). When it is determined that the number is the limit number, the process proceeds to step S141. When it is determined that the number is not the limit number, the process proceeds to step S140. In this process, the stored number display data (_NB_CREDIT_LED) is read and the stored number is checked.
ステップS140では、ブロッカをオン(MS_BLOCKER_ON ;図37)、すなわちメダルの受付けを許可するように制御する。そしてステップS141に進む。
以上より、第1に、リプレイ作動時でないときは、常にブロッカ45をオンにし、メダルの受付けを許可する。リプレイ作動時でないときは、前回遊技で貯留枚数が上限枚数(50枚)であったとしても、ベットメダル(通常遊技では3枚)については消費しており、その分についてはベット可能だからである。
In step S140, control is performed so that the blocker is turned on (MS_BLOCKER_ON; FIG. 37), that is, acceptance of medals is permitted. Then, the process proceeds to step S141.
As described above, first, when it is not during the replay operation, the blocker 45 is always turned on to accept the medal. This is because when the replay operation is not in progress, even if the number of stored games was the upper limit (50) in the previous game, the bet medals (3 in the normal game) are consumed, and that amount can be bet. .
また第2に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、ブロッカ45をオンにし、メダルの受付けを許可する。貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、メダルの手入れにより、少なくとも貯留枚数の追加が可能だからである。
さらにまた第3に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数であるときは、ブロッカ45をオンにしない(それまでのブロッカ45のオフ状態を維持する)。リプレイ作動時かつ貯留メダル枚数が上限枚数であるときは、メダルをベットできず、かつ貯留メダル枚数の追加ができないので、メダルの受付けを行わないためである。
Second, at the time of the replay operation, if the number of stored medals is not the limit number, the blocker 45 is turned on to accept the medal. This is because when the number of stored medals is not the limit number, at least the number of stored medals can be added by caring for medals.
Thirdly, at the time of the replay operation, if the number of stored medals is the limit number, the blocker 45 is not turned on (the blocker 45 is kept off until then). This is because when the replay operation is performed and the number of stored medals is the upper limit number, medals cannot be betted and the number of stored medals cannot be added, so that no medals are accepted.
ステップS141では、リプレイ表示LEDの点灯処理を行う。このステップS141では、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD3ビットをオン(「1」)にする処理を実行する。
なお、リプレイ表示LED73aを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理(図59)におけるステップS606のLED表示制御にて行う。
このように、ステップS137において2バイト時間待ち処理の実行後にリプレイ表示LED73aの点灯処理を実行するので、リプレイが表示された瞬間にリプレイ表示LED73aが点灯するのではなく、リプレイが表示された後、約0.5秒の間をおいてから点灯することになる。
In step S141, the replay display LED is turned on. In step S141, a process of turning on ("1") the D3 bit of the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) is executed.
Note that the process of actually turning on the replay display LED 73a is performed by the LED display control in step S606 in an interrupt process (FIG. 59) described later.
Thus, since the replay display LED 73a is turned on after the 2-byte time waiting process is executed in step S137, the replay display LED 73a is not turned on at the moment when the replay is displayed, but after the replay is displayed. It will light up after about 0.5 seconds.
そして、次のステップS142では、サブ制御基板80に対し、自動ベットが行われたことを示すコマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップS143で制御コマンドセット1処理を実行する。
次のステップS144では、メダルを1枚加算する処理(ここでは、自動ベット処理を意味する)、すなわち、リプレイの入賞に基づき、自動ベットを行うために、1枚ずつメダルの自動ベット(加算)処理を行う。なお、メダル1枚加算処理の詳細については後述する(MS_MEDAL_INC;図38)。
Then, in the next step S142, an output request set process for transmitting a command indicating that an automatic bet has been made is performed on the sub-control board 80, and a control command set 1 process is executed in the next step S143. .
In the next step S144, a process for adding one medal (in this case, means an automatic bet process), that is, an automatic bet (addition) of medals one by one in order to place an automatic bet based on a replay winning. Process. Details of the medal addition process will be described later (MS_MEDAL_INC; FIG. 38).
次に、ステップS145に進み、リプレイに基づく自動ベット時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約100msを設定するために、割込み数のカウント値「46」(46×2.235ms=約103ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000B」、及びCレジスタ値として「00101110B」をセットする。次にステップS146に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、一割込みごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。ステップS146の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS147に進み、メダル限界枚数(3枚)になったか否かを判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップS144に戻り、メダル1枚加算(自動ベット)処理を再度実行する。
Next, proceeding to step S145, a standby time for automatic betting based on replay is set. In this embodiment, in order to set about 100 ms as the wait time, the count value “46” (46 × 2.235 ms = about 103 ms) of the number of interrupts is set. For this reason, “00000000B” is set as the B register value, and “00101110B” is set as the C register value. In step S146, a 2-byte time waiting process is executed. This process is a process of subtracting the BC register value for each interrupt and waiting until it becomes “0”. When the 2-byte time waiting process in step S146 is completed, the process proceeds to step S147, where it is determined whether or not the medal limit number (3 sheets) has been reached, and if it is determined that the medal limit number has been reached, the process according to this flowchart ends. To do.
On the other hand, if it is determined that the medal limit number has not been reached, the process returns to step S144, and one medal addition (automatic betting) process is executed again.
上記のように、リプレイ入賞時の自動ベットにおいて、メダルを1枚ずつ自動ベットすることに合わせてステップS145及びS146の2バイト時間待ち処理が実行されるので、ステップS144のメダル1枚加算処理は、約100ms経過するごとに実行される。これにより、投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )も約100ms経過するごとに更新される。よって、投入表示LED73e〜73gが順次(約100ms経過ごとに)点灯するように遊技者に見せることができる。さらに、サブ制御基板80側において、スピーカ22から自動ベット音(「プルル」等の音)を出力するときには、投入表示LED73e〜73gの点灯の変化と、自動ベット音とを同調させることができる。
As described above, in the automatic bet at the time of replay winning, the two-byte time waiting process of steps S145 and S146 is executed in accordance with the automatic betting of medals one by one. This is executed every time about 100 ms elapses. As a result, the inserted number display LED signal data (_PT_MEDAL_LED) is also updated every time about 100 ms elapses. Therefore, it is possible to show the player that the turn-on display LEDs 73e to 73g are turned on sequentially (approximately every 100 ms). Further, on the sub-control board 80 side, when an automatic bet sound (sound such as “pull”) is output from the
さらにまた、図34の例では、ステップS139において貯留限界枚数であるか否かを判断し、貯留限界枚数でないときは、メダルの手入れ投入を可能にするためにブロッカ45をオンにする処理(ステップS140)を実行したが、たとえばリプレイ入賞時には、メダルの手入れ投入を不可に設定することも可能である。このように制御する場合には、ステップS135においてリプレイ作動時であると判断したときは、ステップS139及びS140の処理をなくすようにすればよい。 Furthermore, in the example of FIG. 34, it is determined whether or not the storage limit number is reached in step S139. If the number is not the storage limit number, the blocker 45 is turned on in order to allow the medal to be maintained (step). Although S140) is executed, for example, when a replay is won, it is possible to set the medal care insertion impossible. In the case of such control, when it is determined in step S135 that the replay operation is being performed, the processing in steps S139 and S140 may be eliminated.
図35は、メダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)(図32のステップS53等)を示すフローチャートである。先ず、ステップS151において、メイン制御基板60は、メダルベット(投入)枚数データを読み込む。この処理は、RWM61に記憶されたメダルベット(投入)枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を読み込み、読み込んだ値を所定のレジスタ(Aレジスタ)に記憶する処理である。
次にステップS152において、メイン制御基板60は、ステップS151で読み込んだメダル枚数のチェックを行う。具体的には、Aレジスタの値が「0」を示す値となっているときに、ゼロフラグを「1」にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing medal reading processing (S_PLAYM_READ) (step S53 in FIG. 32, etc.). First, in step S151, the main control board 60 reads medal bet (insertion) number data. This process is a process of reading the value of medal bet (insertion) number data (_NB_PLAY_MEDAL) stored in the
Next, in step S152, the main control board 60 checks the number of medals read in step S151. Specifically, when the value of the A register is “0”, the zero flag is set to “1”. And the process by this flowchart is complete | finished.
図36は、図34のステップS138等における貯留枚数読み込み処理(S_CREDIT_READ )を示すフローチャートである。先ず、ステップS155において、メイン制御基板60は、貯留枚数のデータを読み込む。この処理は、RWM61に記憶された貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED)の値を所定のレジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶する処理である。次にステップS156において、ステップS155で読み込んだ値のゼロチェックを行う。具体的には、Aレジスタの値が「0」を示す値となっているときに、ゼロフラグを「1」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 36 is a flowchart showing the stored number reading process (S_CREDIT_READ) in step S138 and the like in FIG. First, in step S155, the main control board 60 reads data on the number of stored sheets. This process is a process of storing the value of the stored number display data (_NB_CREDIT_LED) stored in the
図37は、図34のステップS140等におけるブロッカオンの処理(MS_BLOCKER_ON )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS161において、メイン制御基板60は、ブロッカ監視時間の経過をチェックする。ブロッカ監視時間は、予め所定値(46割り込み:約102ms)に設定されており、通路センサ43aがオンとなったとき(メダルを検知したとき)に計時を開始する。次にステップS162に進み、タイマによる所定時間が経過したか否かを判断する。経過したと判断したときはステップS163に進み、経過していないと判断したときはステップS161に戻る。
このように制御するのは、ブロッカ45によりメダルを挟み込んでしまうことを防止するためである。具体的には、通路センサ43aによりメダルを検知してから約102ms経過していれば、通路センサ43aにより検知されたメダルはブロッカ45を既に通り過ぎていると判断できるからである。換言すれば、通路センサ43aがオンとなってから約102ms以内にブロッカ45を駆動すると、通路センサ43aにより検知したメダルをブロッカ45が挟み込んでしまうおそれがあるためである。なお、ブロッカ監視時間は、所定のRWMアドレスに記憶される時間であって、所定値をセットした後も遊技の進行は可能となる(2バイト時間待ち処理とは異なる)。
FIG. 37 is a flowchart showing the blocker-on process (MS_BLOCKER_ON) in step S140 of FIG.
First, in step S161, the main control board 60 checks the passage of the blocker monitoring time. The blocker monitoring time is set in advance to a predetermined value (46 interrupts: about 102 ms), and starts counting when the passage sensor 43a is turned on (when a medal is detected). Next, the process proceeds to step S162, and it is determined whether or not a predetermined time by the timer has elapsed. When it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to step S163, and when it is determined that the time has not elapsed, the process returns to step S161.
The reason for controlling in this way is to prevent the medal from being caught by the blocker 45. Specifically, if approximately 102 ms has elapsed since the medal was detected by the passage sensor 43a, it can be determined that the medal detected by the passage sensor 43a has already passed the blocker 45. In other words, if the blocker 45 is driven within about 102 ms after the passage sensor 43a is turned on, the blocker 45 may pinch a medal detected by the passage sensor 43a. The blocker monitoring time is the time stored in a predetermined RWM address, and the game can proceed even after setting a predetermined value (different from the 2-byte time waiting process).
ステップS163では、メイン制御基板60は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メイン処理(M_MAIN)の実行中には、2.235msごとに1回のタイマ割込み処理が入るが、ステップS163における「割込み禁止」の処理の実行後は、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。 In step S163, the main control board 60 prohibits interruption from this point. As described above, during the execution of the main process (M_MAIN), one timer interrupt process is entered every 2.235 ms. After the execution of the “interrupt disabled” process in step S163, the interrupt disabled is canceled. Controls not to allow interrupts until
次のステップS164では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号をオンにする処理を行う。この処理は、出力ポート3のD6ビットの信号を「1」にするためのRWM61にデータを記憶する処理である。具体的には、「ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ(_PT_BLK_HPM )」中、D6ビット(ブロッカ信号)を「1」にする処理である。
なお、本実施形態では、割込み処理により出力ポートから情報を出力している(図59のステップS611)。すなわち、ステップS164のタイミングで出力ポート3のD6ビットをオンにするのではなく、メイン処理であるステップS164において、RWM61の「ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ(_PT_BLK_HPM )」にデータを記憶し、割込み処理において出力ポート3を出力する処理時(ステップS611)に、RWM61に記憶されたデータに基づいて出力している。
In the next step S164, the main control board 60 performs processing for turning on the blocker signal. This process is a process of storing data in the
In this embodiment, information is output from the output port by interrupt processing (step S611 in FIG. 59). That is, instead of turning on the D6 bit of the
さらに次のステップS165では、投入監視カウンタの値をクリアする。ここで、投入監視カウンタとは、通路センサ43aがメダルを検知すると「+1」とし、投入センサ44a及び44bがメダルを検知すると「0」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「+1」と「0」とを繰り返すカウンタである。ブロッカ45をオン、すなわちブロッカ45によりメダル通路を形成したときは、通路センサ43aをメダルが検知するようになるからである。 In the next step S165, the value of the input monitoring counter is cleared. Here, the insertion monitoring counter is a counter that is set to “+1” when the passage sensor 43a detects a medal and is set to “0” when the insertion sensors 44a and 44b detect a medal. In other words, the counter repeats “+1” and “0” in the normal state. This is because when the blocker 45 is turned on, that is, when the medal passage is formed by the blocker 45, the medal detects the passage sensor 43a.
次のステップS166では、ブロッカ信号状態のフラグをオンにする。ここでは、上述したメダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD2ビットをオン(「1」)にする処理を行う。そしてステップS167に進み、ステップS163で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S166, the flag of the blocker signal state is turned on. Here, a process of turning on (“1”) the D2 bit of the above-described medal management flag (_FL_MEDAL_STS) is performed. Then, the process proceeds to step S167, where the interrupt inhibition set in step S163 is canceled, that is, the interrupt is permitted. And the process by this flowchart is complete | finished.
上記において、ステップS164〜ステップS166の処理間に割込みを発生させないのは、以下の理由による。
本実施形態では、ステップS164において、ブロッカ信号をオンにし、ステップS166において、ブロッカ状態信号をオンにする処理を行う。この場合、ステップS164とステップS166との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまう。具体的には、途中で入った割込み処理により、ブロッカ45に対してはオンを出力するのにもかかわらず、投入可表示LED73bにはオンを出力しない(非点灯)という不整合が生じることとなる。つまり、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止することにより、遊技者に混乱を与えないように制御することを可能としている。なお、本実施形態でステップS164、S165、S166の順で処理を実行しているが、これらの順序は本実施形態と同様の処理順序ではなくてもよい。たとえば、ステップSS166、S165、S164の順序でもよい。
In the above, the reason for not generating an interrupt between the processes of steps S164 to S166 is as follows.
In the present embodiment, the blocker signal is turned on in step S164, and the blocker state signal is turned on in step S166. In this case, when an interrupt occurs between step S164 and step S166, one is turned on and the other is turned off. Specifically, due to an interrupt process that is entered midway, there is an inconsistency that ON is not output (not lit) to the input enable display LED 73b even though ON is output to the blocker 45. Become. In other words, in order to avoid such a state and to update both values at once, it is possible to control so as not to confuse the player by prohibiting interrupt processing. Note that the processing is executed in the order of steps S164, S165, and S166 in the present embodiment, but the order of these may not be the same as the processing order in the present embodiment. For example, the order of steps SS166, S165, and S164 may be used.
また、本実施形態では、通路センサ43aがメダルを検知してから約100ms経過後にブロッカ45がオンとなり、メダル通路を形成する。このように設定したのは、投入されたメダル(通路センサ43aにより検知されたメダル)がブロッカ45に到達した瞬間にブロッカ45がオンとなり、メダルがブロッカ45に挟まることを防止するためである。よって、通路センサ43aがメダルを検知した後、所定時間(メダルが挟まる可能性のある時間)を経過するまで、ブロッカ45をオンにしないように制御している。 In this embodiment, the blocker 45 is turned on after about 100 ms from the passage sensor 43a detecting a medal to form a medal passage. The reason for this setting is to prevent the blocker 45 from being turned on at the moment when the inserted medal (medal detected by the passage sensor 43a) reaches the blocker 45, and the medal is prevented from being caught by the blocker 45. Therefore, after the passage sensor 43a detects a medal, the blocker 45 is controlled not to be turned on until a predetermined time (a time during which the medal may be pinched) elapses.
図38は、図34のステップS144等におけるメダル1枚の加算処理(MS_MEDAL_INC)を示すフローチャートである。
なお、この図38におけるメダル1枚の加算処理は、メダルの手入れベット時、リプレイの表示に基づく自動ベット時、及びベットスイッチ40の操作に基づく貯留ベット時に、共通して用いられる処理である。このように、実行するベット処理が異なる場合であっても、共通する処理(プログラム)を用いることにより、プログラム容量を削減することができる。
先ず、ステップS171では、メイン制御基板60は、ベットされたメダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ)。次のステップS172では、読み込んだベットメダル枚数に「1」を加算する処理(「+1」)を行う。そして、その演算結果をCレジスタに記憶する。たとえば、それまでのベットメダル枚数が「0」枚であったときは、「1」を加算することにより、
Cレジスタ値=00000001B
となる。
FIG. 38 is a flowchart showing the process of adding one medal (MS_MEDAL_INC) in step S144 of FIG.
Note that the process of adding one medal in FIG. 38 is a process that is used in common during medal care betting, automatic betting based on the replay display, and storage betting based on the operation of the
First, in step S171, the main control board 60 reads a bet medal (S_PLAYM_READ). In the next step S172, a process of adding “1” to the read bet medal number (“+1”) is performed. Then, the calculation result is stored in the C register. For example, if the number of bet medals so far was “0”, by adding “1”,
C register value = 00000001B
It becomes.
ここでの処理は、RWM61に記憶されたメダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を読み込み、読み込んだベットメダル枚数データを所定のレジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶し、Aレジスタの値に「1」を加算し、加算後のAレジスタ値をメダルベット枚数データに記憶(更新)する処理である。
たとえば、読み込んだベットメダル枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が「0」であったときは、
_NB_PLAY_MEDAL=0
Aレジスタ値=00000000B
Aレジスタ値=00000001B(「1」加算後)
_NB_PLAY_MEDAL=1
となる。
In this process, the value of medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) stored in the
For example, if the read bet medal number data (_NB_PLAY_MEDAL) is “0”
_NB_PLAY_MEDAL = 0
A register value = 00000000B
A register value = 00000001B (after adding “1”)
_NB_PLAY_MEDAL = 1
It becomes.
次のステップS175では、メイン制御基板60は、獲得数表示LED72の表示のクリア処理を行う。本実施形態では図示していないが、RWM61には、獲得枚数表示データ(_NB_PAY_LED )が記憶されている。そして、このステップS175では、この獲得枚数表示データをクリアする処理である。
この処理は、Aレジスタの値が「0」となるように演算(たとえば、Aレジスタ値とAレジスタ値との排他的論理和を演算)し、演算後のAレジスタ値を獲得枚数表示データに記憶(更新)する処理を実行する。
なお、獲得数表示LED72を実際に表示する処理は、割込み処理でのLED表示制御(ステップS606)にて行われる。
In the next step S175, the main control board 60 performs display clear processing for the acquisition
This processing is performed so that the value of the A register becomes “0” (for example, an exclusive OR of the A register value and the A register value), and the A register value after the operation is used as the acquired number display data. A process of storing (updating) is executed.
The process of actually displaying the acquired
次にステップS176に進み、メイン制御基板60は、投入表示LED73e〜73gの点灯データを生成する。なお、投入表示LED73e〜73gを実際に点灯させる処理は、上記と同様に、後述する割込み処理でのLED表示制御(ステップS606)にて行われる。
先ず、Aレジスタの値に「1」を加算する。加算前のAレジスタ値は、ステップS175の処理により「0」であるため、
Aレジスタ値(加算前):00000000B
Aレジスタ値(加算後):00000001B
となる。
次に、Aレジスタ値を右に一桁シフトする。本シフト処理は、単に右シフトを行うだけでなく、D0ビット目の値をD7にする循環的なシフト命令であるため、ローテートシフトとも呼ばれる。この処理により、
Aレジスタ値(シフト前):00000001B
Aレジスタ値(シフト後):10000000B
となる。
Next, proceeding to step S176, the main control board 60 generates lighting data for the input display LEDs 73e to 73g. Note that the process of actually turning on the input display LEDs 73e to 73g is performed in the LED display control (step S606) in the interrupt process described later, as described above.
First, “1” is added to the value of the A register. Since the A register value before addition is “0” by the process of step S175,
A register value (before addition): 00000000B
A register value (after addition): 00000001B
It becomes.
Next, the A register value is shifted to the right by one digit. This shift process is not only a right shift but also a cyclic shift instruction that sets the value of the D0 bit to D7, and is also called a rotate shift. This process
A register value (before shift): 00000001B
A register value (after shift): 10000000B
It becomes.
次のステップS177では、メイン制御基板60は、投入枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。具体的には、以下の通りである。
先ず、Cレジスタ値から「1」を減算する。Cレジスタ値は、上記のように、「1」であるので、
Cレジスタ値(演算前):00000001B
Cレジスタ値(演算後):00000000B
となる。
そして、Cレジスタ値が「0」でないときは、ステップS177で「No」となり、「0」であるときは「Yes」となる。
In the next step S177, the main control board 60 determines whether or not generation of lighting data for the number of inserted sheets has been completed. Specifically, it is as follows.
First, “1” is subtracted from the C register value. Since the C register value is “1” as described above,
C register value (before operation): 00000001B
C register value (after operation): 00000000B
It becomes.
Then, when the C register value is not “0”, “No” is set in step S177, and when it is “0”, “Yes” is set.
ステップS177において投入枚数分を終了していないと判断したときはステップS176に戻り、点灯データの生成を継続する。一方、投入枚数分を終了したと判断したときはステップS178に進み、メイン制御基板60は、投入枚数表示LEDの点灯データをRWM61に記憶する制御を行う。
実際に投入枚数表示LED信号データを用いて点灯制御を実行するのは、後述する割込み処理にて実行される。
ステップS178の処理は、具体的には、以下の通りである。
先ず、Aレジスタ値を、投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )に記憶する。したがって、
投入表示LED信号データ:10000000B
となる。
If it is determined in step S177 that the number of inserted sheets has not been completed, the process returns to step S176, and generation of lighting data is continued. On the other hand, when it is determined that the number of inserted sheets has been completed, the process proceeds to step S178, and the main control board 60 performs control to store lighting data of the inserted sheet number display LED in the
The actual lighting control using the inserted number display LED signal data is performed by an interrupt process described later.
Specifically, the process of step S178 is as follows.
First, the A register value is stored in the insertion number display LED signal data (_PT_MEDAL_LED). Therefore,
Input display LED signal data: 10000000B
It becomes.
なお、既に1枚のメダルが投入されていたときは、以下のようになる。
ステップS172では、
Cレジスタ値=00000010B
となる。
また、ステップS176では、
Aレジスタ値(加算前):00000000B
Aレジスタ値(加算後):00000001B
となる。
さらに、
Aレジスタ値(シフト前):00000001B
Aレジスタ値(シフト後):10000000B
となる。
In addition, when one medal has already been inserted, it is as follows.
In step S172,
C register value = 00000010B
It becomes.
In step S176,
A register value (before addition): 00000000B
A register value (after addition): 00000001B
It becomes.
further,
A register value (before shift): 00000001B
A register value (after shift): 10000000B
It becomes.
次のステップS177では、
Cレジスタ値(演算前):00000010B
Cレジスタ値(演算後):00000001B
となる。
したがって、Cレジスタ値≠「0」であるので、ステップS176に戻る。
そして、ステップS176では、
Aレジスタ値(加算前):10000000B
Aレジスタ値(加算後):10000001B
となる。
さらに、
Aレジスタ値(シフト前):10000001B
Aレジスタ値(シフト後):11000000B
となる。
In the next step S177,
C register value (before operation): 00000010B
C register value (after operation): 00000001B
It becomes.
Therefore, since the C register value ≠ “0”, the process returns to step S176.
In step S176,
A register value (before addition): 10000000B
A register value (after addition): 10000001B
It becomes.
further,
A register value (before shift): 10000001B
A register value (after shift): 11000000B
It becomes.
次に、ステップS177に進み、
Cレジスタ値(演算前):00000001B
Cレジスタ値(演算後):00000000B
となる。
そして、Cレジスタ値=「0」であるので、ステップS177で「Yes」となり、ステップS178に進む。
これにより、ステップS178では、
投入枚数表示LED信号データ:11000000B
となる。
このようにして、レジスタ(Cレジスタ、Aレジスタ)とシフト処理を用いることで、少ないプログラム処理(簡素なプログラム)で対応したデータに投入枚数表示LED信号データを記憶することができる。
Next, the process proceeds to step S177.
C register value (before operation): 00000001B
C register value (after operation): 00000000B
It becomes.
Since the C register value = “0”, “Yes” is determined in the step S177, and the process proceeds to the step S178.
Thereby, in step S178,
Insertion number display LED signal data: 11000000B
It becomes.
In this way, by using the registers (C register, A register) and the shift process, the input number display LED signal data can be stored in the corresponding data with a small program process (simple program).
ステップS178の後、ステップS179に進み、メイン制御基板60は、メダル限界枚数をセットする(MS_MMAX_SET ;図39)。
メダル限界枚数とは、当該遊技においてベット可能なメダル枚数の最大値(又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数)を意味する。具体的には、本実施形態ではベット可能な最大メダル枚数が遊技状態で異なっているので、その遊技状態でベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、通常遊技では、最大3枚のメダルがベット可能であり、1BB遊技中では、最大で2枚のメダルをベット可能である。よって、1BB遊技中を除くメダル限界枚数は3枚となり、1BB遊技中のメダル限界枚数は2枚となる。
After step S178, the process proceeds to step S179, and the main control board 60 sets the medal limit number (MS_MMAX_SET; FIG. 39).
The medal limit number means the maximum number of medals that can be bet in the game (or the number of medals that must be bet in the game). Specifically, in the present embodiment, since the maximum number of medals that can be bet differs depending on the gaming state, this means the maximum number of medals that can be bet on the gaming state. In particular, in this embodiment, a maximum of 3 medals can be bet in a normal game, and a maximum of 2 medals can be bet in a 1BB game. Therefore, the medal limit number excluding 1BB game is 3, and the medal limit number in 1BB game is 2.
次にステップS180に進み、メイン制御基板60は、ベットされたメダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)を行う(ステップS171と同一)。
そして、次のステップS181において、メイン制御基板60は、ベット枚数が限界枚数であるか否かを判断する。具体的には、メダル限界枚数(Aレジスタの値)からベット枚数(Cレジスタの値)を減算することにより、「0」であればベット枚数が限界枚数であると判断する。ベット枚数が限界枚数でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、限界枚数であると判断したときはステップS182に進む。ステップS182では、メダル限界フラグをセットする。ここでは、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD7ビットを「1」にする処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S180, the main control board 60 performs a betting medal reading process (S_PLAYM_READ) (same as step S171).
In the next step S181, the main control board 60 determines whether or not the bet number is a limit number. Specifically, by subtracting the bet number (value of the C register) from the medal limit number (value of the A register), if “0”, it is determined that the bet number is the limit number. When it is determined that the bet number is not the limit number, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the bet number is the limit number, the process proceeds to step S182. In step S182, a medal limit flag is set. Here, a process of setting the D7 bit of the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) to “1” is executed. And the process by this flowchart is complete | finished.
図39は、図38のステップS179等におけるメダル限界枚数のセット処理(MS_MMAX_SET )を示すフローチャートである。ステップS201では、自動ベット時の限界枚数をセットする。なお、自動ベットとは、リプレイ入賞時に自動でメダルが投入されることである。本実施形態では、「_NB_REP_MEDAL 」の値をCレジスタに記憶する処理に相当する。たとえば「_NB_REP_MEDAL 」の値が「3」であれば、Cレジスタ値=「3」となる。
次のステップS202では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の値を読み込む。
FIG. 39 is a flowchart showing the medal limit number setting process (MS_MMAX_SET) in step S179 of FIG. In step S201, the limit number for automatic betting is set. Note that the automatic bet is that medals are automatically inserted when a replay is won. In the present embodiment, this corresponds to the process of storing the value of “_NB_REP_MEDAL” in the C register. For example, if the value of “_NB_REP_MEDAL” is “3”, the C register value = “3”.
In the next step S202, the value of the operation state flag (_FL_ACTION) is read.
そして、次のステップS203では、メイン制御基板60は、ステップS202で読み込んだ作動状態フラグのD0ビットが「1」であるか否か(リプレイ作動時であるか否か)を判断する。ここでは、たとえば、ステップS202で読み込んだデータのD0ビットが「1」であるときはリプレイ作動時であると判断し、「0」であるときはリプレイ非作動時であると判断する。リプレイ作動時であるときは、本フローチャートによる処理を終了し、リプレイ作動時でないときはステップS204に進む。すなわち、リプレイ作動時には、Cレジスタ値「3」が自動ベット数となる。
一方、ステップS204に進むと、メダルの限界枚数として、Cレジスタに「2」を記憶する。
In the next step S203, the main control board 60 determines whether or not the D0 bit of the operation state flag read in step S202 is “1” (whether or not it is during replay operation). Here, for example, when the D0 bit of the data read in step S202 is “1”, it is determined that the replay is operating, and when it is “0”, it is determined that the replay is not operating. When it is during the replay operation, the process according to this flowchart is terminated, and when it is not during the replay operation, the process proceeds to step S204. That is, at the time of the replay operation, the C register value “3” becomes the automatic bet number.
On the other hand, when the process proceeds to step S204, “2” is stored in the C register as the limit number of medals.
次にステップS205に進み、メイン制御基板60は、当該遊技がメダル限界枚数2枚の遊技時であるか否かを判断する。上述したように、たとえば通常遊技であるときはメダル限界枚数が2枚でないと判断し、1BB遊技中であるときはメダル限界枚数が2枚であると判断する。たとえばステップS202で読み込んだデータのD3ビットが「0」であるときはメダル限界枚数2枚の遊技時(1BB遊技中)でないと判断し、「1」であるときはメダル限界枚数2枚の遊技時(1BB遊技中)であると判断する方法が挙げられる。 Next, proceeding to step S205, the main control board 60 determines whether or not the game is a game with a limit of 2 medals. As described above, for example, when the game is a normal game, it is determined that the medal limit number is not two, and when the game is 1BB, it is determined that the medal limit number is two. For example, when the D3 bit of the data read in step S202 is “0”, it is determined that the game is not for two medals limit number (1BB game), and when it is “1”, the game is for two medals limit number. A method of determining that it is time (during 1BB game) is given.
メダル限界枚数が2枚であるときは、本フローチャートによる処理を終了する。これにより、メダル限界枚数は「2」に設定される。一方、メダル限界枚数が2枚でないと判断したときはステップS206に進み、Cレジスタ値に「1」を加算する。これにより、Cレジスタ値は「3」となり、この「3」をメダル限界枚数としてセットする。そして本フルによる処理を終了する。 When the medal limit number is 2, the process according to this flowchart is terminated. Thereby, the medal limit number is set to “2”. On the other hand, when it is determined that the medal limit number is not two, the process proceeds to step S206, and "1" is added to the C register value. As a result, the C register value becomes “3”, and this “3” is set as the medal limit number. Then, the processing based on this full is terminated.
図40は、図32のステップS55におけるメダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS411では、メイン制御基板60は、設定キースイッチ52の信号がオンであるか否かを判断する。ここでは、入力ポート1の立ち上がりデータにおいて、設定キースイッチ52の立ち上がりデータがオン(「1」)であるか否かを判断する。オンであるときはステップS412に進み、オンでないと判断したときはステップS421に進む。すなわち、メダル投入待ち状態において、設定キースイッチ52がオンにされると(設定キー挿入口から設定キーが挿入されると)、設定確認モードとなり、ステップS412〜ステップS420の処理が実行される。設定確認モードは、現設定値を確認(管理者が目視にて確認)するモードであり、設定値の変更はできない。
FIG. 40 is a flowchart showing the medal insertion wait (MS_STANDBY_DSP) in step S55 of FIG.
First, in step S411, the main control board 60 determines whether or not the signal of the setting
なお、本実施形態では、設定キースイッチ52の立ち上がりデータによってステップS411の判断を行っている。これにより、たとえば遊技中に設定キースイッチ52がオンにされた場合において、ステップS411による判断を行っても立ち上がりデータはオフ(設定キースイッチ52はオン)であるため、設定確認モードには移行しないようにし、不正に設定値を確認できないようにしている。もちろん、これらを考慮しない場合には、設定キースイッチ52のオン、オフによりステップS411や、後述するステップS416の判断を行ってもよい。
In the present embodiment, the determination in step S411 is performed based on the rising data of the setting
ステップS412では、ブロッカ45がオフにされる(MS_BLOCKER_OFF;図44)。これにより、メダルがメダル投入口43から投入されても払出し口から返却される。
次のステップS413では、メイン制御基板60は、設定値表示開始時の出力要求をセットする。そして、次のステップS414で、サブ制御基板80に対して送信する、設定値表示開始時の制御コマンドデータをセットする。
In step S412, the blocker 45 is turned off (MS_BLOCKER_OFF; FIG. 44). Thereby, even if a medal is inserted from the medal insertion slot 43, it is returned from the payout slot.
In the next step S413, the main control board 60 sets an output request at the start of setting value display. In the next step S414, control command data to be transmitted to the sub control board 80 at the start of setting value display is set.
次にステップS415に進み、メイン制御基板60は、設定値表示LED64を点灯させる処理を行う。これにより、設定値表示LED64を点灯可能とし、現在の設定値を表示することができる。なお、設定値表示LED64を実際に点灯/消灯する処理は、割込み処理におけるLED表示制御(ステップS606)にて行われる。 Next, proceeding to step S415, the main control board 60 performs a process of lighting the set value display LED 64. Thereby, the set value display LED 64 can be turned on, and the current set value can be displayed. The process of actually turning on / off the set value display LED 64 is performed by the LED display control (step S606) in the interrupt process.
次にステップS416に進み、設定キースイッチ52の信号がオフになったか否かを判断し続ける。この処理は、ステップS411とは反対に、入力ポート1のD3ビットの立ち下がりデータが「1」になったか否かを判断する。設定キースイッチ52の信号がオフになったと判断されたときはステップS417に進み、メイン制御基板60は、設定値表示LED64を消灯させる処理を実行する。
Next, the process proceeds to step S416, and it is continuously determined whether or not the signal of the setting
次に、ステップS418に進み、メイン制御基板60は、設定値表示終了時時の出力要求をセットする。そして、次のステップS419で、サブ制御基板80に対して送信する、設定値表示終了時の制御コマンドデータをセットする。
次のステップS420では、メイン制御基板60は、ブロッカをオンにする処理(MS_BLOCKER_ON ;図37)を行う。次にステップS421に進み、メイン制御基板60は、遊技待機表示時間が、ステップS81(図33)でセットした「26846」割込み(約60秒)を経過したか否かを判断する。
Next, proceeding to step S418, the main control board 60 sets an output request at the end of setting value display. Then, in the next step S419, control command data at the end of setting value display, which is transmitted to the sub control board 80, is set.
In the next step S420, the main control board 60 performs processing for turning on the blocker (MS_BLOCKER_ON; FIG. 37). Next, proceeding to step S421, the main control board 60 determines whether or not the game standby display time has passed the “26846” interrupt (about 60 seconds) set in step S81 (FIG. 33).
遊技待機表示時間を経過したと判断したときは、ステップS422に進み、獲得数表示LED72の表示をクリアする処理を実行する。この処理は、上述した図38のステップS175の処理と同一である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS421において、遊技待機表示時間を経過していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
つまり、本実施形態では、所定時間、遊技が行われなかった場合には、獲得数表示LED72の表示をクリアするが、リプレイ表示LED73a、貯留数表示LED71、投入表示LED73e〜73gはクリアしないように構成している。これにより、ベットされていること、再遊技が可能なこと、又は精算可能な貯留枚数は、表示され続けているため、遊技者が一旦離席しようとしたときに、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないことが可能となる。これにより、遊技者が不利益を被ることを少なくすることができる。
When it is determined that the game standby display time has elapsed, the process proceeds to step S422, and a process of clearing the display of the acquired
That is, in this embodiment, when the game is not performed for a predetermined time, the display of the acquisition
また、獲得枚数(たとえば8枚)の獲得があった旨を表示し続けることは、遊技者が遊技を終了(精算処理等を行って離席)したときに、獲得枚数が表示され続けることによって、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないこと(まだ遊技者が遊技をしようとしているかも)と混同してしまうため、獲得枚数はクリアしている。 In addition, the fact that the number of acquired numbers (for example, 8) has been acquired is continuously displayed by the display of the acquired number of sheets when the player finishes the game (leaves the seat by performing a checkout process). , Because it is confused with other players and people involved in the hall that the player has not finished playing (even if the player is still trying to play) Yes.
図33のステップS81及び図40のステップS421、ステップS422の処理により、遊技開始時には、約60秒のタイマがセットされ、遊技開始時から60秒を経過すると、獲得数表示LED72の表示内容をクリアする(「00」にする)。
これにより、たとえば、リール31の回転中や、全リール31の停止時における役の非入賞時(役の当選を有無を問わない)には、獲得数表示LED72には「00」が表示された状態である。また、たとえば全リール31の停止時にベル01が入賞したとき(通常遊技中)は、獲得数表示LED72の表示が「00」から「08」となる。
33. At step S81 in FIG. 33 and step S421 and step S422 in FIG. 40, a timer of about 60 seconds is set at the start of the game. Do (set to “00”).
As a result, for example, during the rotation of the
また、図38のメダル1枚加算(MS_MEDAL_INC)においては、ステップS175で獲得枚数の表示がクリアされるので、メダル投入があったとき(ベットメダルの投入、メダルの手入れ投入、リプレイ入賞時のメダルの自動投入時)は、獲得枚数の表示がクリアされることとなる。
なお、上記の制御は一例であるので、たとえば、リール31の回転中、全リール31の停止時における役の非入賞時、メダル投入時には、獲得数表示LED72には何も表示しないようにしてもよい。
In addition, in the addition of one medal (MS_MEDAL_INC) in FIG. 38, the display of the acquired number is cleared in step S175. Display of the acquired number of times is cleared.
Since the above control is an example, for example, nothing may be displayed on the acquired
図41は、図32のステップS56におけるメダル管理処理(MS_MEDAL_CHK)を示すフローチャートである。
図41において、ステップS211では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号がオンであるか否かを検知する。ブロッカ信号がオンであるときはステップS212に進み、ブロッカ信号がオンでないときはステップS213に進む。ここで、「ブロッカ信号がオン」であるというのは、ブロッカ45によりメダル通路が形成されている場合に相当する。本実施形態では、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD2ビットのデータがオンであるか否かを検知する。
FIG. 41 is a flowchart showing the medal management process (MS_MEDAL_CHK) in step S56 of FIG.
In FIG. 41, in step S211, the main control board 60 detects whether or not the blocker signal is on. When the blocker signal is on, the process proceeds to step S212, and when the blocker signal is not on, the process proceeds to step S213. Here, “the blocker signal is ON” corresponds to a case where a medal passage is formed by the blocker 45. In this embodiment, it is detected whether or not the D2-bit data of the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) is on.
ステップS212では、メイン制御基板60は、投入センサ信号に係るデータがオンであるか否かを検知する。ここでは、入力ポート2のレベルデータのD1又はD2ビットのいずれかが「1」であるか否かを判断する。投入センサ信号に係るデータがオンであると判断したときは、メダルの手入れ投入を意味するので、ステップS222(MS_INSERT_CHK :図42)に進み、メダルの手入れ時のチェック処理を実行する。これに対し、オンでないと判断したときは、ステップS213に進む。
In step S212, the main control board 60 detects whether or not the data relating to the making sensor signal is ON. Here, it is determined whether either the D1 or D2 bit of the level data of the
ステップS213では、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bのベット操作、精算操作の受付けが可能であるか否かをチェックする要求をセットする。そして、次のステップS214において、これらの操作受付けが可能であるか否かをチェックする。
次にステップS215に進み、メイン制御基板60は、操作受付けが可能であるか否かを判断する。可能であると判断したときはステップS216に進み、可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メイン処理に戻る。
In step S213, a request for checking whether or not it is possible to accept the betting operation and the settlement operation of the 1-bet switch 40a and the 3-bet switch 40b is set. Then, in the next step S214, it is checked whether or not these operations can be accepted.
Next, proceeding to step S215, the main control board 60 determines whether or not operation acceptance is possible. When it is determined that it is possible, the process proceeds to step S216. When it is determined that it is not possible, the process according to this flowchart is terminated and the process returns to the main process.
上記のステップS213〜S215の処理により、ベット処理又は精算処理を行う前に、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b及び精算スイッチ43の操作受付けが可能な状態であるか否かを判断し、可能な状態である場合のみ、ベット処理又は精算処理に移行するようにしている。たとえば、ステップS213〜S215の処理により、入力ポート0のレベルデータ及び立ち上がりデータを読み込み、入力ポート0のレベルデータと立ち上がりデータとが一致していないときに、操作受付可能ではないと判断している。
ステップS216では、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。ここでは、入力ポート0の立ち上がりデータを読み込む。
It is possible to determine whether or not the operation of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, and the settlement switch 43 can be accepted before performing the betting process or the settlement process by the processes in the above steps S213 to S215. Only when the current state is in the correct state, the process proceeds to the betting process or the settlement process. For example, the level data and rising data of
In step S216, confirmation requests for the bet switch signal and the settlement switch signal are set. Here, the rising data of
次のステップS217では、ステップS216での確認に基づき、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b又は精算スイッチ43のうち、いずれかの信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS213で読み込んだ入力ポート0の立ち上がりデータのうち、D0、D1、D2ビットが「1」であるか否かを判断する。
具体的には、たとえば読み込んだ入力ポート0の立ち上がりデータと、「00000111B」(定義データ)とをAND演算し、D3〜D7ビットをクリアする。そして、演算結果が「0」であるか否かを判断する。
演算結果が「0」であるときは、いずれの信号の立ち上がりもないと判断し(すなわち、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b及び精算スイッチ46のいずれも操作の変化がないと判断し)、本フローチャートによる処理を終了してメイン処理に戻る。
In the next step S217, based on the confirmation in step S216, it is determined whether any one of the signals of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, or the settlement switch 43 has risen. In this determination, it is determined whether or not the D0, D1, and D2 bits are “1” in the rising data of the
Specifically, for example, the read rising data of the
When the calculation result is “0”, it is determined that there is no rising of any signal (that is, it is determined that none of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, and the settlement switch 46 has changed operation), The process according to this flowchart is terminated and the process returns to the main process.
ステップS217で、演算結果が「0」でないと判断したとき、すなわちいずれかの信号の立ち上がりがあると判断されたときはステップS218に進む。ステップS218では、スタートスイッチ41の受付け許可フラグをクリアする。この処理は、上述したメダル管理フラグのD0ビットを「0」にする処理である。メダル管理フラグのD0ビットが「0」のときは、スタートスイッチ41は有効にはならない(操作されても無効となる)ことを示すために、遊技開始LED73dを消灯する。一方、メダル管理フラグのD0ビットが「1」のときは、スタートスイッチ41が有効となっていることを示すために、遊技開始LED73dを点灯する。なお、遊技開始LED73dの点灯/消灯の実際の出力は、割込み処理(図59のステップS606)で実行される。
When it is determined in step S217 that the calculation result is not “0”, that is, when it is determined that there is a rise of any signal, the process proceeds to step S218. In step S218, the acceptance permission flag of the
したがって、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b又は精算スイッチ43のうち、いずれかの信号に変化があったときは、スタートスイッチ41を受付けを許可しないことを報知するために、メダル管理フラグのデータを更新してから、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40b又は精算スイッチ43の操作に基づく処理(図41中、精算処理(MS_MEDAL_RET)、又は貯留ベット処理(MS_BET_IN ))を実行する。
なお、スタートスイッチ41に基づく処理(たとえば役抽選処理等)は、メイン処理で実行され、精算処理や貯留ベット処理もメイン処理で実行されることから、たとえば精算処理中にスタートスイッチ41に基づく処理が実行されないように構成されている。
Therefore, when one of the signals of the 1-bet switch 40a, the 3-bet switch 40b, or the settlement switch 43 is changed, the medal management flag data is used to notify that the
The process based on the start switch 41 (for example, the role lottery process) is performed in the main process, and the settlement process and the stored bet process are also performed in the main process. Therefore, for example, the process based on the
次にステップS219に進み、メイン制御基板60は、精算スイッチ46信号に係るデータの確認要求をセットする。ここでの処理は、たとえば入力ポート0の立ち上がりデータのD0ビットが「0」か「1」かを確認する処理である。
そして、次のステップS220で、メイン制御基板60は、ステップS219での確認に基づき、精算スイッチ46信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。ここでの処理は、入力ポート0の立ち上がりデータにおいて、D0ビットが「0」であるときは精算スイッチ43信号の立ち上がりがないと判断し、D0ビットが「1」であるときは、精算スイッチ43信号の立ち上がりがあると判断する。
Next, proceeding to step S219, the main control board 60 sets a data confirmation request related to the settlement switch 46 signal. This process is a process for confirming whether the D0 bit of the rising data of the
Then, in the next step S220, the main control board 60 determines whether there is a rise of the settlement switch 46 signal based on the confirmation in step S219. In this process, when the D0 bit is “0” in the rising data of the
精算スイッチ46信号の立ち上がりがあると判断したときはステップS221に進み、精算処理(MS_MEDAL_RET:図48)を実行する。一方、精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断したときは、ベットスイッチ信号の立ち上がりがあることを意味するので、ステップS223に進み、貯留ベット処理(MS_BET_IN :図46)を実行する。 When it is determined that the adjustment switch 46 signal rises, the process proceeds to step S221, and the adjustment process (MS_MEDAL_RET: FIG. 48) is executed. On the other hand, when it is determined that there is no rising of the settlement switch signal, it means that there is a rising of the bet switch signal, so that the process proceeds to step S223, and the storage bet process (MS_BET_IN: FIG. 46) is executed.
以上のメダル管理処理において、ステップS212で投入センサ信号に係るデータがオンであるか否かを判断し、オンであるときは手入れメダルチェックに進み、オンでないと判断したときは、ベットスイッチ40信号又は精算スイッチ46信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
したがって、ベットスイッチ40や精算スイッチ43よりも、物理的なメダルの投入を優先的にチェックするので、メダルの飲み込みを防止することができる。
In the above-described medal management process, it is determined in step S212 whether or not the data relating to the insertion sensor signal is on. Alternatively, it is determined whether or not the data related to the settlement switch 46 signal is on.
Therefore, since the physical medal insertion is preferentially checked over the
ここで、「ベットスイッチ40や精算スイッチ46よりも、物理的なメダルの投入を優先的にチェックする」とは、図32のステップS53〜S58をループしているときであって、かつブロッカ信号がオンの状況下において、割込み処理によって各入力ポートに係るRWM61のデータが更新され、入力ポート2のD1又はD2ビットのレベルデータのいずれかが「1」、及び入力ポート0のD0、D1又はD2ビットの立ち上がりデータのいずれかが「1」のときに、「手入れメダルチェック(ステップS222)」が「精算処理(ステップS221)」や「貯留ベット処理(ステップS223)」よりも実行されやすいプログラム順序やプログラム処理を指す。
Here, “the physical medal insertion is preferentially checked over the
また、ステップS220では、精算スイッチ43の立ち上がりデータを確認し、続く処理の実行(精算処理又はベット処理)を判断している。
この理由の1つとして、本実施形態では貯留ベット処理を実行するためのスイッチとして1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの2つのスイッチを備えているのに対し、精算処理を実行するためのスイッチとしては精算スイッチ46の1つしか備えていない。そのため、入力ポート0のD0ビット(特定ビット)の立ち上がりデータがオンか否かを判断するだけで、精算処理又は貯留ベット処理の判断が可能となる。換言すると、「D1ビット又はD2ビットがオン?」と判定するより処理が簡素化され、プログラム容量が削減される。
In step S220, the rising data of the settlement switch 43 is confirmed, and execution of the subsequent process (settlement process or bet process) is determined.
One reason for this is that in the present embodiment, two switches, a 1-bet switch 40a and a 3-bet switch 40b, are provided as switches for executing the stored bet process, whereas switches for executing the settlement process are provided. Only one of the settlement switches 46 is provided. Therefore, it is possible to determine the settlement process or the stored bet process only by determining whether or not the rising data of the D0 bit (specific bit) of the
図42及び図43は、図41のステップS222におけるメダルの手入れ時のチェック処理(MS_INSERT_CHK )を示すフローチャートである。図43は、図42に続くフローチャートである。
図42において、ステップS231では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ41の受付け許可フラグ(メダル管理フラグのD0ビット)をクリアする。
次にステップS232に進み、メイン制御基板60は、投入センサ1(44a)信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
42 and 43 are flowcharts showing the check process (MS_INSERT_CHK) at the time of medals maintenance in step S222 of FIG. FIG. 43 is a flowchart following FIG.
42, in step S231, the main control board 60 clears the acceptance permission flag (D0 bit of the medal management flag) of the
Next, proceeding to step S232, the main control board 60 determines whether or not the data relating to the closing sensor 1 (44a) signal is ON.
投入センサ1信号に係るデータがオンであるときはステップS233に進み、オンでないとき(投入センサ2信号に係るデータがオンであるとき)はステップS238に進む。ステップS233では、投入センサ1の通過チェック時間(割り込み回数が64、約143ms)をセットする。ここで、投入センサ1によりメダルが検知されると投入センサ1信号に係るデータがオンとなるが、その後、所定時間を経過しても投入センサ1信号に係るデータがオフにならないときは、メダル詰まり等が考えられるので、投入センサ1の通過チェック時間を計測する。
When the data related to the
次にステップS234に進み、メイン制御基板60は、ステップS232と同様にして、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S234, and the main control board 60 determines whether or not the data relating to the
ここで、ステップS232で投入センサ1信号に係るデータがオンになった後、ステップS234で投入センサ1信号に係るデータがオフと判断されることは稀であるが、ノイズやメダルセレクタ45内でメダルが暴れる等により投入センサ1信号に係るデータが一時的にオンとなり、ステップS232でそのオンが検出される場合がある。そして、ノイズやメダルセレクタ45内でメダルが暴れる等により投入センサ1信号に係るデータが一時的にオンとなっても、ステップS234の処理により、ステップS235以下に進まないようにしている。つまり、このような現象が発生しても、エラーと判定してエラー報知等を行わないので、遊技をスムーズに進行することができる。
Here, after the data related to the
ステップS234において、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップS235に進む。ステップS235では、投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであると判断したときはステップS240に進み、オンでないと判断したときはステップS236に進む。
If it is determined in step S234 that the data related to the
ステップS236では、メイン制御基板60は、投入センサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS237に進み、オンでないと判断したときはステップS238に進む。
ステップS237では、メイン制御基板60は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS233でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。通過チェック時間を経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間を経過していないと判断したときはステップS234に戻る。
In step S236, the main control board 60 determines whether or not the data related to the
In step S237, the main control board 60 determines whether or not the passage check time of the making
ステップS232において投入センサ1信号に係るデータがオンでないと判断されたとき、又はステップS236において投入センサ1信号に係るデータがオンでないと判断されてステップS238に進むと、メイン制御基板60は、メダルの不正通過エラーの表示要求をセットする。このメダル不正通過エラーは、本実施形態では「CPエラー」と称し、獲得数表示LED72に「CP」と表示する制御処理を実行する。そしてステップS239に進み、エラー表示(MS_ERROR_DSP;図52)に移行する。
When it is determined in step S232 that the data related to the
また、ステップS235において投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであると判断され、ステップS240に進むと、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間(割り込み回数が、約143ms)をセットする。次にステップS241に進み、メイン制御基板60は、投入センサ2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ2信号に係るデータがオンであるときはステップS245に進み、オンでないときはステップS242に進む。ステップS242では、メイン制御基板60は、投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであるときはステップS243に進み、オンでないときはステップS238に進む。
Further, in step S235, it is determined that the data related to the
ステップS243では、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS240でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS244に進む。ステップS244では、メイン制御基板60は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ1の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS241に戻る。
In step S243, the main control board 60 determines whether or not the passage check time of the making
ステップS241において投入センサ2信号に係るデータがオンであると判断され、ステップS245に進むと、メイン制御基板60は、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断したときは図43のステップS249に進み、オフでないと判断したときはステップS246に進む。ステップS246では、メイン制御基板60は、投入センサ2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
In step S241, it is determined that the data related to the
投入センサ2信号に係るデータがオンでないと判断したときはステップS238に進み、オンであると判断したときはステップS247に進む。ステップS247では、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS245に戻る。
When it is determined that the data related to the
ステップS248に進むと、メダル滞留エラーの表示要求をセットする。メダル滞留エラーとは、投入センサ1や2信号に係るデータが、通過チェック時間の経過後もオンの状態となり、メダル通路にメダルが滞留していることを意味するので、そのエラーを表示するためである。このメダル滞留エラーは、本実施形態では「CEエラー」と称し、獲得数表示LED72に「CE」と表示する制御処理を実行する。そしてステップS239に進み、エラー表示に移行する。
In step S248, a medal retention error display request is set. The medal retention error means that the data related to the
ステップS245において投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断し、図43のステップS249に進むと、メイン制御基板60は、メダル異常投入エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル異常投入エラーとは、通路センサ43aと投入センサ1、2の通過異常があったことを示すエラーである。メダル異常投入エラーは、本実施形態では「C1エラー」と称し、このメダル異常投入エラーが発生したときは、獲得数表示LED72に「C1」と表示する制御処理を実行する。
If it is determined in step S245 that the data related to the
次にステップS250に進み、メイン制御基板60は、投入監視カウンタの値を「1」減算する。ここで、投入監視カウンタとは、上述したように、通路センサ43aがメダルを検知すると、「+1」とし、投入センサ1及び2がメダルを検知すると、「0」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「+1」と「0」とを繰り返す。
In step S250, the main control board 60 subtracts “1” from the value of the input monitoring counter. Here, as described above, the insertion monitoring counter is a counter that is set to “+1” when the passage sensor 43a detects a medal, and is set to “0” when the
次にステップS251に進み、メイン制御基板60は、投入監視カウンタの値が「0」〜「3」の範囲であるか否かを判断する。当該範囲内であると判断したときはステップS252に進み、範囲内でないと判断したときは、図42のステップS239に進み、上記と同様にエラー表示に移行する。 Next, proceeding to step S251, the main control board 60 determines whether or not the value of the input monitoring counter is in the range of “0” to “3”. When it is determined that it is within the range, the process proceeds to step S252. When it is determined that it is not within the range, the process proceeds to step S239 in FIG.
たとえば、当該カウンタの値が「−1」となるのは、通路センサ43aを通過せずに投入センサ1、2を通過した場合が挙げられる。
また、当該カウンタの値が「+4」となるのは、通路センサ43aを通過したメダルが投入センサ1、2を通過する前に滞留している場合が挙げられる。
For example, the value of the counter is “−1” when the
Further, the value of the counter is “+4” when the medal that has passed through the passage sensor 43 a is staying before passing through the
ステップS252では、メダル限界枚数をセットする(MS_MMAX_SET :図39)。次にステップS253に進み、ベットメダル(現時点でベットされているメダル枚数)の読み込みを実行する(S_PLAYM_READ:図35)。
次のステップS254では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ :図36)。
In step S252, the medal limit number is set (MS_MMAX_SET: FIG. 39). In step S253, a bet medal (the number of medals currently bet) is read (S_PLAYM_READ: FIG. 35).
In the next step S254, the stored number is read (S_CREDIT_READ: FIG. 36).
次にステップS255に進み、メイン制御基板60は、現時点でベットされているメダル枚数及び貯留枚数の合計数を算出する。次のステップS256では、メダルの投入を有効とした後に、その後のメダル投入は不可能であるか否かを判断する。本実施形態では、
「現在のベット枚数」+「現在の貯留枚数」−49=「メダル限界枚数」
という式が成立するか否かを演算する。
ここで、「現在のベット枚数」とは、現在通過したメダルを加算する前のメダル枚数を指す。たとえば、現在のベット数が「2」であり、現在の貯留数が「50」であるとき、メダル限界枚数は「3」となり、この式が成立するので、現在通過したメダルの投入後は、その後のメダル投入は不可能であると判断する。
Next, proceeding to step S255, the main control board 60 calculates the total number of medals and the number of reserved bets at the present time. In the next step S256, after enabling the insertion of medals, it is determined whether or not the subsequent insertion of medals is impossible. In this embodiment,
“Current bet number” + “Current stored number” −49 = “Medal limit number”
Is calculated whether or not
Here, the “current bet number” indicates the number of medals before adding the medals currently passed. For example, when the current bet number is “2” and the current storage number is “50”, the medal limit number is “3”, and this formula is satisfied. It is determined that subsequent medals cannot be inserted.
そして、投入不可能と判断したときはステップS257に進んでブロッカ45をオフにする処理を実行する(MS_BLOCKER_OFF:図44)。そしてステップS258に進む。一方、投入可能と判断したときは、ステップS257をスキップしてステップS258に進む。
そして、ブロッカ信号がオンであるときは、投入センサ1及び2を通過するメダル通路を形成させ、オフであるときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。
If it is determined that it cannot be inserted, the process proceeds to step S257 to execute processing for turning off the blocker 45 (MS_BLOCKER_OFF: FIG. 44). Then, the process proceeds to step S258. On the other hand, when it is determined that the input is possible, step S257 is skipped and the process proceeds to step S258.
When the blocker signal is on, a medal passage that passes through the
次のステップS258では、メイン制御基板60は、メダル手入れ時の出力要求をセットし、次のステップS259では、制御コマンドセット1を実行する。
次のステップS260では、メイン制御基板60は、現時点でメダルのベット枚数が限界枚数(上限枚数)であるか否かを判断する。ベット枚数が限界値であると判断したときはステップS262に進み、貯留(クレジット)枚数の加算処理(MS_CREDIT_ADD :図45)を実行する。これに対し、ベット枚数が限界枚数でないと判断したときはステップS261に進み、メダル1枚のベット加算処理を行う(MS_MEDAL_INC:図38)。
In the next step S258, the main control board 60 sets an output request for medal maintenance, and in the next step S259, the control command set 1 is executed.
In the next step S260, the main control board 60 determines whether or not the bet number of medals is a limit number (upper limit number) at the present time. When it is determined that the number of bets is a limit value, the process proceeds to step S262, and a storage (credit) number addition process (MS_CREDIT_ADD: FIG. 45) is executed. On the other hand, when it is determined that the bet number is not the limit number, the process proceeds to step S261, and bet addition processing for one medal is performed (MS_MEDAL_INC: FIG. 38).
図44は、ブロッカオフの処理(MS_BLOCKER_OFF)を示すフローチャートである。上述したように、メダルの手入れが有効になった後、メダルの手入れが不可能(受付け不可能)となったときは、ブロッカ45をオフにし、メダル投入口43から手入れされたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成するように制御する。 FIG. 44 is a flowchart showing a blocker off process (MS_BLOCKER_OFF). As described above, after the medal care becomes effective, when the medal care becomes impossible (cannot be accepted), the blocker 45 is turned off, and the medal maintained from the medal insertion slot 43 is discharged. Control to form a medal passage to be returned from.
先ず、ステップS271において、メイン制御基板60は、ブロッカ信号の確認処理を行う。ここでは、RWM61に記憶されたブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ(_PT_BLK_HPM )のD6ビットを確認する。
First, in step S271, the main control board 60 performs a blocker signal confirmation process. Here, the D6 bit of the blocker signal and hopper motor drive signal data (_PT_BLK_HPM) stored in the
次にステップS272に進み、メイン制御基板60は、ブロッカ信号がオフ(上記のブロッカ信号データが「0」)であるか否かを判断する。オフでないと判断したときはステップS273に進み、オフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、既にブロッカ45がオフであるときは、ブロッカ45をオフにする本処理を進めることなく本フローチャートによる処理を終了する。 In step S272, the main control board 60 determines whether the blocker signal is off (the blocker signal data is “0”). When it is determined that it is not off, the process proceeds to step S273, and when it is determined that it is off, the process according to this flowchart is terminated. That is, when the blocker 45 is already turned off, the process according to this flowchart is terminated without proceeding with the process for turning off the blocker 45.
ステップS272においてブロッカ信号がオフでないと判断し、ステップS273に進むと、メイン制御基板60は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メイン処理(M_MAIN)の実行中には、2.235msごとに1回のタイマ割込み処理が入るが、ステップS273のような「割込み禁止」の記述があるときは、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。 When it is determined in step S272 that the blocker signal is not OFF and the process proceeds to step S273, the main control board 60 prohibits interruption from this point. As described above, during the execution of the main process (M_MAIN), one timer interrupt process is entered every 2.235 ms. If there is a description of “interrupt disabled” as in step S273, the interrupt is disabled. Control is made so that interrupts are not permitted until is released.
次のステップS274では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号をオフにする処理を行う。この処理は、出力ポート3のD6ビットを「0」にするための処理である。具体的には、上記のブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ中、D6ビットを「0」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD6ビットが「0」となる。さらに次のステップS275では、ブロッカ信号状態をオフにする処理を行う。この処理は、メダル管理フラグのD2ビットを「0」にする処理である。
そしてステップS276に進み、メイン制御基板60は、投入センサ2の異常入力の検出時間をセットする。
In the next step S274, the main control board 60 performs processing for turning off the blocker signal. This process is a process for setting the D6 bit of the
Then, the process proceeds to step S276, and the main control board 60 sets an abnormal input detection time of the making
ここで、本実施形態では、ブロッカ45をオン(メダル通過)からオフ(メダル返却)にした後、所定時間を経過する前には投入センサ2のオン信号を検出しても投入センサ2の異常入力とは判断しないが、所定時間を経過した後に投入センサ2のオン信号を検出したときは投入センサ2の異常入力と判断する。具体的には、ブロッカ45が物理的にオフになった直後やオフに制御している途中でメダルが投入センサ44a(1)や44b(2)を通過することがあり得るため、そのような場合においてエラーとして検知しない(正常の通過とみなす)ようにするためである。このため、ステップS276のタイミングで、投入センサ異常入力の検出時間(500.64ms)をセットする。
ステップS276で投入センサ異常入力の検出時間をセットすると、ステップS277に進み、ステップS273で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Here, in this embodiment, after the blocker 45 is turned on (from medal passage) to off (medal return), even if the on signal of the
When the detection time of the input sensor abnormality input is set in step S276, the process proceeds to step S277, where the interrupt inhibition set in step S273 is canceled, that is, the interrupt is permitted. And the process by this flowchart is complete | finished.
上記処理において、ステップS274〜ステップS276の処理間に割込みを発生させないのは、ブロッカオンの処理時と同様である。
すなわち、ブロッカ信号をオフにする処理、及びブロッカ状態信号をオフにする処理との間に割込みが入ると、一方がオフ、他方がオンの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
In the above process, no interruption is generated between the processes of steps S274 to S276, as in the blocker-on process.
In other words, if an interrupt occurs between the process of turning off the blocker signal and the process of turning off the blocker status signal, one of them is turned off and the other is turned on. Interrupt processing is prohibited to update both values at once.
また、ステップS274においてブロッカ信号をオフにし、ステップS276において投入センサ2異常入力検出開始時間をセットした後、ステップS277で割込み許可をするのは、以下の理由による。
ステップS274でブロッカ信号をオフにした後、ステップS276の処理が実行される前に割込み処理が実行されると、後述する図59のステップS607において入力ポート読込み処理が行われ、投入センサ2がメダルを検知したときはエラーを検出してしまう。そこで、ステップS276の処理の実行後に、ステップS277で割込み処理を許可している。
In addition, after the blocker signal is turned off in step S274 and the
If the interrupt process is executed after the blocker signal is turned off in step S274 and before the process in step S276 is executed, the input port reading process is executed in step S607 in FIG. An error will be detected when it is detected. Therefore, interrupt processing is permitted in step S277 after execution of the processing in step S276.
図45は、図43のステップS262における貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD )を示すフローチャートである。
ステップS278では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ ;図36)。ここでは、貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED)を読み込み、その値をAレジスタに記憶する処理を実行する。
次のステップS279では、貯留枚数に「1」を加算する処理(「+1」)を行う。この処理は、Aレジスタ値に「1」を加算する処理である。次のステップS280では、貯留枚数データを保存、すなわち演算後のAレジスタ値を貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS280では、貯留枚数データを10進数データに変換した値を貯留枚数表示データとして保存する。
FIG. 45 is a flowchart showing the addition of one stored sheet (MS_CREDIT_ADD) in step S262 of FIG.
In step S278, the stored number is read (S_CREDIT_READ; FIG. 36). Here, the stored number display data (_NB_CREDIT_LED) is read, and the value is stored in the A register.
In the next step S279, a process of adding “1” to the number of stored sheets (“+1”) is performed. This process is a process of adding “1” to the A register value. In the next step S280, the stored number data is saved, that is, the calculated A register value is stored in the stored number display data (_NB_CREDIT_LED). And the process by this flowchart is complete | finished. In step S280, a value obtained by converting the stored number data into decimal number data is stored as stored number display data.
図46は、図41のステップS223における貯留ベット処理(MS_BET_IN )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS281において、メイン制御基板60は、メダル管理フラグのD7ビットを読み込むことにより、メダル限界フラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。メダル限界フラグがオンであるときは、ベット枚数が既に最大枚数であることを意味するので、本フローチャートによるベット処理を終了する。すなわち、図41のステップS220においてベットスイッチ40の操作を検知し、「MS_BET_IN 」の処理に移行したとしても、ベット枚数が既に最大枚数であるときは、貯留ベット処理を行わない。
FIG. 46 is a flowchart showing the stored bet process (MS_BET_IN) in step S223 of FIG.
First, in step S281, the main control board 60 determines whether the medal limit flag is on (“1”) by reading the D7 bit of the medal management flag. When the medal limit flag is on, it means that the number of bets is already the maximum number, so the betting process according to this flowchart is terminated. That is, even if the operation of the
ステップS281においてメダル限界フラグがオンでないと判断したときはステップS282に進み、ベット(投入)要求枚数として「1」をセットする。この処理は、Bレジスタに「1」を記憶する。したがって、
Bレジスタ値=1
となる。
次にステップS283に進み、入力ポート0のD1ビットの立ち上がりを有するか否か(「1」であるか否か)、すなわち1ベットスイッチ40aが操作されたか否かを判断する。1ベットスイッチ40aが操作されたと判断したときはステップS288に進み、1ベットスイッチ40aが操作されていないと判断したときはステップS284に進む。
なお、ステップS283以前の処理(図41のステップS217、ステップS220)において、いずれかのベットスイッチ40の操作を検知しているので、ステップS283において「No」となったときは、3ベットスイッチ40bが操作されたことを意味する。
If it is determined in step S281 that the medal limit flag is not on, the process proceeds to step S282, where “1” is set as the requested number of bets (insertion). In this process, “1” is stored in the B register. Therefore,
B register value = 1
It becomes.
In step S283, it is determined whether the D1 bit of the
Since the operation of any of the bet switches 40 is detected in the processing before step S283 (steps S217 and S220 in FIG. 41), when “No” is determined in step S283, the 3-bet switch 40b. Means that has been operated.
ステップS284では、メダル限界枚数(たとえば、通常遊技では3枚)をセットする(MS_MMAX_SET ;図39)。ここでは、Cレジスタにメダル限界枚数を記憶する。たとえば通常遊技であるときは、
Cレジスタ値=3
となる。
次のステップS285では、(ベット)メダルの読み込み処理を行う(S_PLAYM_READ;図35)。この処理は、上述と同様に、メダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を読み込み、読み込んだベットメダル枚数データをAレジスタに記憶する処理である。また、メダルベット枚数データのアドレス「F06D」をHLレジスタに記憶する。これにより、
HLレジスタ値=F06D(H)
となる。
In step S284, the medal limit number (for example, three in the normal game) is set (MS_MMAX_SET; FIG. 39). Here, the medal limit number is stored in the C register. For example, when it ’s a regular game,
C register value = 3
It becomes.
In the next step S285, a (bet) medal reading process is performed (S_PLAYM_READ; FIG. 35). This process is a process of reading the value of medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) and storing the read bet medal number data in the A register, as described above. Further, the address “F06D” of the medal bet number data is stored in the HL register. This
HL register value = F06D (H)
It becomes.
次に、ステップS286に進み、ベット要求枚数をセットする。この処理では、まず、Cレジスタ値(メダル限界枚数)をAレジスタに記憶する。Cレジスタ値がたとえば上記のように「3」であるときは、Aレジスタ値=「3」とする処理である。さらに、Aレジスタ値(この時点では、メダル限界枚数を示している)から、HLレジスタが示すアドレスのデータ(メダルベット枚数データ)を減算し、その結果をAレジスタに記憶する。たとえばAレジスタ値(メダル限界枚数)が「3」であり、メダルベット枚数データ(すでにベットされている枚数)が「1」であるとき、「3−1=2」により、Aレジスタ値は「2」に更新される。この値が、新たにベットとして加算されるメダル枚数となる。 In step S286, the requested bet number is set. In this process, first, the C register value (medal limit number) is stored in the A register. For example, when the C register value is “3” as described above, the A register value = “3”. Further, the address data (medal bet number data) indicated by the HL register is subtracted from the A register value (indicating the medal limit number at this time), and the result is stored in the A register. For example, when the A register value (medal limit number) is “3” and the medal bet number data (number already bet) is “1”, the A register value is “3-1 = 2”. 2 ”. This value is the number of medals newly added as a bet.
次にステップS287に進み、ベット要求枚数修正処理を行う。すなわち、ステップS286で算出した値をベット要求枚数としてセットする処理である。具体的には、Aレジスタ値をBレジスタに記憶する処理を実行する。
上述したステップS282では、初期値として、ベット要求枚数を「1」(Bレジスタ値=「1」)にセットしたが、1ベットスイッチ40aの操作時にはそのままとし、3ベットスイッチ40bの操作時には、ステップS282でセットした「1」に代えて、ステップS286で演算した値を再セットするものである。
In step S287, a requested bet number correction process is performed. That is, the value calculated in step S286 is set as the requested bet number. Specifically, a process of storing the A register value in the B register is executed.
In step S282 described above, the requested bet number is set to “1” (B register value = “1”) as an initial value, but remains unchanged when the 1-bet switch 40a is operated, Instead of “1” set in S282, the value calculated in step S286 is reset.
次に、ステップS288に進み、現時点における貯留枚数の読み込みを行う(S_CREDIT_READ ;図36)。この処理は、「_NB_CREDIT_LED」の値を読み込み、読み込んだデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS289では、メイン制御基板60は、メダルの貯留の有無を判断する。ステップS288で記憶したAレジスタ値が「0」であるときはメダルの貯留なしと判断し、Aレジスタ値が「0」でないときはメダルの貯留ありと判断する。
そして、メダルの貯留なしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダルの貯留有りと判断したときはステップS290に進む。
Next, the process proceeds to step S288, and the current number of stored sheets is read (S_CREDIT_READ; FIG. 36). This process is a process of reading the value of “_NB_CREDIT_LED” and storing the read data in the A register.
In the next step S289, the main control board 60 determines whether or not medals are stored. When the A register value stored in step S288 is “0”, it is determined that no medal is stored, and when the A register value is not “0”, it is determined that there is a medal storage.
When it is determined that no medal is stored, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that a medal is stored, the process proceeds to step S290.
ステップS290では、1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータを有するか否か(入力ポート0の立ち上がりデータのD1ビットが「1」であるか否か)を判断する。1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータを有すると判断したときはステップS291に進み、1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータを有さないと判断したときはステップS291をスキップしてステップS292に進む。
In step S290, it is determined whether or not there is rising data of the 1-bet switch 40a signal (whether or not the D1 bit of the rising data of
ステップS291では、1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータをクリアする。すなわち、入力ポート0の立ち上がりデータのD1ビットを「0」にする処理を実行する。このようにして、ステップS289で貯留メダルありの場合には、1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータの有無を判断し、立ち上がりデータを有するときは、そのデータをクリアした後、ベット処理を実行する。
In step S291, the rising data of the 1-bet switch 40a signal is cleared. That is, a process of setting the D1 bit of the rising data of the
上述したように、入力ポート0〜2の立ち上がりデータは、割込み処理によって生成され、記憶される。
一方、ベット処理を実行する場合には、割込み処理によって生成・記憶した1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータを、メイン処理内でクリアする処理を実行する。
ここで、1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータをクリアしなかった場合には、再度割込み処理が実行されるまで、1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータ「1」が維持される。
As described above, the rising data of the
On the other hand, when executing the bet process, a process of clearing the rising data relating to the 1-bet switch 40a generated and stored by the interrupt process in the main process is executed.
If the rising data related to the 1-bet switch 40a is not cleared, the rising data “1” related to the 1-bet switch 40a is maintained until the interrupt process is executed again.
この場合、次の割込み処理が実行されて1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータが「0」に更新される前に、図41のメダル管理(MS_MEDAL_CHK)からステップS217で「Yes」となり、図46の貯留ベット処理(MS_BET_IN )が再度実行され、1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータが「1」であることに基づいて、再度、1枚のベット処理が実行されてしまう。したがって、たとえば遊技者が1ベットスイッチ40aを操作して1枚のメダルをベットしようとしたとき、連続して2枚や3枚のメダルがベットされてしまう可能性がある。
このような不都合を回避するために、メダルの貯留がある場合には、ベット処理の開始前に、1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータをクリアしている。
In this case, before the next interrupt process is executed and the rising data related to the 1-bet switch 40a is updated to “0”, the medal management (MS_MEDAL_CHK) in FIG. The stored bet process (MS_BET_IN) is executed again, and one bet process is executed again based on the rise data of the 1-bet switch 40a signal being “1”. Therefore, for example, when the player operates the 1-bet switch 40a and tries to bet one medal, there is a possibility that two or three medals will be bet successively.
In order to avoid such an inconvenience, when there is a medal storage, the rising data related to the 1-bet switch 40a is cleared before the betting process is started.
なお、本実施形態では、1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータのみをクリアし、3ベットスイッチ40bが操作されたときには、3ベットスイッチ40bに係る立ち上がりデータをクリアする処理は実行していない。
3ベットスイッチ40bの操作に基づき3枚が貯留ベットされたときは、その後、ステップS296のメダル1枚加算において、メダル限界フラグがセットされる(図38のステップS182)。
これにより、仮に、上記と同様に、次に割込み処理が実行されるまで、3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータ「1」が維持され、図41のメダル管理(MS_MEDAL_CHK)からステップS217で「Yes」となり、図46の貯留ベット処理(MS_BET_IN )が再度実行されると、ステップS281で「Yes」となり、貯留ベット処理は実行されないからである。
In the present embodiment, only the rising data related to the 1-bet switch 40a is cleared, and when the 3-bet switch 40b is operated, the process of clearing the rising data related to the 3-bet switch 40b is not executed.
When three bets have been placed based on the operation of the 3-bet switch 40b, the medal limit flag is set in the addition of one medal in step S296 (step S182 in FIG. 38).
As a result, as described above, the rising data “1” of the 3-bet switch 40b signal is maintained until the next interrupt processing is executed, and “Yes” in step S217 from the medal management (MS_MEDAL_CHK) in FIG. Thus, when the stored bet process (MS_BET_IN) in FIG. 46 is executed again, “Yes” is set in step S281, and the stored bet process is not executed.
また、たとえば3ベットスイッチ40bが操作される前のベット枚数が「0」、貯留枚数が「2」であったときは、3ベットスイッチ40bの操作に基づいて、ベット枚数が「2」となる。このとき、ベット枚数は、未だ限界枚数となっていないので、メダル限界フラグは「1」にならない。
この状態において、3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータがクリアされておらず、次の割込み処理が実行される前に、再度、貯留ベット処理が実行されると、ステップS281では、「No」となるが、ステップS289で「No」となるので、ステップS290以降の処理が実行されることはない。
このため、3ベットスイッチ40bに係る立ち上がりデータのクリアは、必ずしも必要でない(少なくとも1ベットスイッチ40aに係る立ち上がりデータをクリアすればよい)。
For example, when the bet number before the 3-bet switch 40b is operated is “0” and the stored number is “2”, the bet number is “2” based on the operation of the 3-bet switch 40b. . At this time, since the bet number is not yet the limit number, the medal limit flag does not become “1”.
In this state, if the rising data of the 3-bet switch 40b signal is not cleared and the stored bet process is executed again before the next interrupt process is executed, “No” is set in step S281. However, since “No” is determined in the step S289, the processes after the step S290 are not executed.
Therefore, it is not always necessary to clear the rising data related to the 3-bet switch 40b (at least the rising data related to the 1-bet switch 40a may be cleared).
しかし、3ベットスイッチ40bに係る立ち上がりデータを「1」のままにしておくと、次に割込み処理が実行されるまで、3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータが「1」であることに基づいて、貯留ベット処理が実行されてしまう(図46の処理に移行する)ことはたしかである。したがって、これを避ける場合には、3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータについてもクリアしてもよい。3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータをクリアする場合には、ステップS290の処理を、「1ベットスイッチ40a信号の立ち上がりデータを有するか否かの判断」に代えて、3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータのクリア処理にすればよい。3ベットスイッチ40b信号の立ち上がりデータのクリア処理は、入力ポート0の立ち上がりデータ(_PT_IN0_UP)のD2ビットを「0」にする処理である。その他方法として、入力ポート0の立ち上がりデータを記憶しているRWMの1アドレスをクリアする処理を採用してもよい。
However, if the rising data relating to the 3-bet switch 40b is left as “1”, the rising data of the 3-bet switch 40b signal is “1” until the next interrupt process is executed. It is true that the storage bet process is executed (the process proceeds to the process of FIG. 46). Therefore, in order to avoid this, the rising data of the 3-bet switch 40b signal may be cleared. When clearing the rising data of the 3-bet switch 40b signal, the process of step S290 is replaced with “determination of whether or not the rising data of the 1-bet switch 40a signal is present” and the rising data of the 3-bet switch 40b signal. The clearing process can be performed. The clearing process of the rising data of the 3-bet switch 40b signal is a process of setting the D2 bit of the rising data (_PT_IN0_UP) of the
ステップS292に進むと、メダル貯留枚数(ステップS288で読み込んだ枚数)が、ベット要求枚数(ステップS282又はステップS287でセットした枚数)以上であるか否かを判断する。具体的には、Aレジスタ値(メダル貯留枚数)からBレジスタ値(ベット要求枚数)を減算する処理を実行し、「0」以上であるか否かを判断する。
そして、メダル貯留枚数がベット要求枚数以上であると判断したときはステップS294に進み、メダル貯留枚数がベット要求枚数以上でないと判断したときはステップS293に進む。
In step S292, it is determined whether or not the number of medals stored (the number read in step S288) is equal to or greater than the requested bet number (the number set in step S282 or step S287). Specifically, a process of subtracting the B register value (requested bet number) from the A register value (medal storage number) is executed to determine whether or not the value is “0” or more.
If it is determined that the number of stored medals is equal to or greater than the requested number of bets, the process proceeds to step S294. If it is determined that the number of stored medals is not equal to or greater than the requested number of bets, the process proceeds to step S293.
ステップS293では、メダル貯留枚数をセットする。この処理は、全貯留枚数をベット加算枚数に設定する処理である。すなわち、ステップS292で「No」のときは、貯留枚数がベット枚数に満たない場合であるので、この場合には全貯留枚数をベット加算枚数とする処理を行う。具体的には、Aレジスタ値をBレジスタに記憶する処理である。そしてステップS294に進む。 In step S293, the medal storage number is set. This process is a process for setting the total number of stored sheets to the number of added bets. That is, when “No” is determined in step S292, the stored number is less than the bet number. In this case, processing is performed in which the total stored number is the added bet number. Specifically, it is a process of storing the A register value in the B register. Then, the process proceeds to step S294.
以上より、ステップS283で「Yes」であるとき(1ベットスイッチ40a操作時)は、ステップS282でセットしたベット要求枚数「1」がベット加算枚数とされ、その値がBレジスタに記憶される(Bレジスタ値=「00000001B」)。
一方、ステップS287においてたとえばベット要求枚数として「3」がセットされ、ステップS292で「Yes」であるときは、ベット要求枚数「3」がベット加算枚数とされ、その値がBレジスタに記憶される(Bレジスタ値=「00000011B」)。
また、ステップS287においてベット要求枚数として「3」がセットされたが、貯留枚数が「2」であるときは、ステップS292で「No」となり、ステップS293で「2」がベット加算枚数とされ、その値がBレジスタに記憶される(Bレジスタ値=「00000010B」)。
このように、ベット加算枚数(ベット要求枚数)とは、ベットスイッチ40が操作されたときに演算結果に基づいて実際にベットされる枚数を指す。
As described above, when “Yes” is determined in Step S283 (when the 1-bet switch 40a is operated), the requested bet number “1” set in Step S282 is set as the bet addition number, and the value is stored in the B register ( B register value = “00000001B”).
On the other hand, in step S287, for example, “3” is set as the requested bet number, and if “Yes” in step S292, the requested bet number “3” is set as the bet addition number, and the value is stored in the B register. (B register value = “00000011B”).
Further, although “3” is set as the requested bet number in step S287, when the stored number is “2”, “No” is set in step S292, and “2” is set as the bet added number in step S293. The value is stored in the B register (B register value = “00000010B”).
Thus, the bet addition number (requested number of bets) refers to the number actually bet based on the calculation result when the
ステップS294では、貯留ベット時の出力要求をセットする。具体的には、制御コマンドデータである「10(H)」をDレジスタに記憶し、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する。ここで、Dレジスタ値は、貯留ベットに係ることを示す制御コマンドとなり、Eレジスタ値は、ベット加算枚数を示す制御コマンドとなる。
次にステップS295に進み、制御コマンドセット1を実行する。ここでの処理は、制御コマンドバッファに制御コマンドデータ(DEレジスタ値)を書き込む処理である。
次のステップS296では、メダル1枚の加算(ベット)処理を行う(MS_MEDAL_INC;図38)。このメダル1枚加算処理が実行されると、メダルベット枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値に「1」を加算する処理が行われる。
In step S294, an output request at the time of a storage bet is set. Specifically, “10 (H)” as control command data is stored in the D register, and the B register value is stored in the E register. Here, the D register value is a control command indicating that the stored bet is involved, and the E register value is a control command indicating the bet addition number.
In step S295, the control command set 1 is executed. This processing is processing for writing control command data (DE register value) in the control command buffer.
In the next step S296, one medal addition (bet) process is performed (MS_MEDAL_INC; FIG. 38). When this medal one-piece addition process is executed, a process of adding “1” to the value of the medal bet-number data “_NB_PLAY_MEDAL” is performed.
次にステップS297に進み、貯留枚数から1枚を減算する処理を行う(MS_CREDIT_DEC ;図47)。次のステップS298では、メイン制御基板60は、要求枚数のベットが終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値(ベット要求枚数)から「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。たとえば、メダル1枚加算処理前のBレジスタ値が「00000011B」(3)であるとき、メダル1枚加算処理により、Bレジスタ値は、「00000010B」(2)に更新される。
そして、演算後のBレジスタ値が「0」であると判断したときは要求枚数のベットが終了したと判断し、演算後のBレジスタ値が「0」でないと判断したときは要求枚数のベットが終了していないと判断する。
要求枚数のベットが終了したと判断したときはステップS302に進み、終了していないと判断したときはステップSステップS299に進む。
Next, the process proceeds to step S297, and a process of subtracting one from the stored number is performed (MS_CREDIT_DEC; FIG. 47). In the next step S298, the main control board 60 determines whether or not the requested number of bets has been completed. Here, “1” is subtracted from the B register value (requested number of bets), and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is “0”. For example, when the B register value before the medal addition process is “00000011B” (3), the B register value is updated to “00000010B” (2) by the
When it is determined that the B register value after the calculation is “0”, it is determined that the bet of the requested number has been completed, and when it is determined that the B register value after the calculation is not “0”, the requested number of bets is determined. Is determined not to end.
When it is determined that the requested number of bets has been completed, the process proceeds to step S302. When it is determined that the bet has not been completed, the process proceeds to step S299.
ステップS299では、ブロッカ45をオフにする(MS_BLOCKER_OFF;図44)。次にステップS300に進み、貯留ベット時の待機時間をセットする。この処理は、上述したBCレジスタに待機時間をセットする処理であり、本実施形態では、割込み回数「46」を記憶する。したがって、Bレジスタ値=「00000000B」、Cレジスタ値=「00101110B」となる。次にステップS301に進み、2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT;図28)(ウェイト処理)を実行する。そして、ステップS301の終了後、ステップS296に戻る。
上記の処理において、ステップS299でブロッカ45をオフにするのは、メダル1枚加算処理を繰り返すときに、待ち処理を設けているので、この間にメダルが手入れ投入されてしまい、メダルの飲み込みが発生してしまうことを避けるためである。
In step S299, the blocker 45 is turned off (MS_BLOCKER_OFF; FIG. 44). Next, the process proceeds to step S300, and the standby time for the storage bet is set. This process is a process for setting the waiting time in the BC register described above, and in the present embodiment, the number of interruptions “46” is stored. Therefore, the B register value = “00000000B” and the C register value = “00101110B”. In step S301, a 2-byte time wait process (R_2BYTE_WAIT; FIG. 28) (wait process) is executed. Then, after step S301 ends, the process returns to step S296.
In the above process, the blocker 45 is turned off in step S299 because a waiting process is provided when repeating the process of adding one medal. This is to avoid this.
以上のようにして、2枚以上をベットするときは、メダル1枚加算処理(ステップS296)とステップS301における2バイト時間待ち処理とを繰り返す。
これにより、2枚以上の貯留ベット処理を実行するときは、1枚のベット処理の後、ウェイト時間を隔てて次の1枚のベット処理が実行される。したがって、3ベットスイッチ40bに基づいて3枚をベットするときに、一瞬で3枚がベットされてしまう(一瞬で投入表示LED73e〜73gが点灯してしまう)ことをなくすことができる。
本実施形態では、1枚目のベット処理(1枚投入表示LED73e点灯)→約100msのウェイト処理→2枚目のベット処理(2枚投入表示LED73f点灯)→約100msのウェイト処理→3枚目のベット処理(3枚投入表示LED73g点灯)となる。
なお、2枚以上をベットするときに限らず、1枚ベットするときにも2バイト時間待ち処理を実行してもよい。この場合には、ステップS297とS298との間に、ステップS299、S300及びS301の処理を設けることが挙げられる。
As described above, when two or more bets are bet, the medal one-piece addition process (step S296) and the 2-byte time waiting process in step S301 are repeated.
As a result, when two or more pooled bet processes are executed, after one bet process, the next one bet process is executed with a wait time interval. Therefore, when three bets are bet on the basis of the three-bet switch 40b, it is possible to eliminate that three pieces are bet in an instant (the insertion display LEDs 73e to 73g are lit up in an instant).
In the present embodiment, the first bet process (1 sheet insertion display LED 73e is lit) → wait process of about 100 ms → the second bet process (2 sheet insertion display LED 73f is lit) → the wait process of about 100 ms → the third sheet. Bet processing (three-sheet insertion display LED 73g is lit).
The 2-byte waiting process may be executed not only when two or more bets are bet, but also when one bet. In this case, the process of step S299, S300, and S301 is provided between step S297 and S298.
ステップS298において要求枚数のベットが終了したと判断され、ステップS302に進むと、ブロッカをオンにする(MS_BLOCKER_ON ;図37)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これにより、貯留ベット処理の終了後は、ブロッカ45がオンとなるので、メダルの手入れ投入が可能となる。
When it is determined in step S298 that the requested number of bets has been completed and the process proceeds to step S302, the blocker is turned on (MS_BLOCKER_ON; FIG. 37). And the process by this flowchart is complete | finished.
As a result, the blocker 45 is turned on after the storage betting process is completed, so that medals can be maintained.
また、図46の処理では、1ベットスイッチ40aに係る立ち上がり信号をクリアした後、メダル1枚加算処理をベット加算枚数が「0」になるまで繰り返したが、これらの処理を逆にしてもよい。
具体的には、メダル1枚加算処理をベット加算枚数が「0」になるまで繰り返した後、ステップS302のブロッカオンの前又は後に、ステップS291における立ち上がりデータのクリア処理を実行してもよい。
本実施形態では、次のベット処理(再度、図46の処理)が実行される前までに、ベットスイッチ40(特に、1ベットスイッチ40a)の立ち上がりデータのクリア処理を実行すればよい。
In the process of FIG. 46, after clearing the rising signal related to the 1-bet switch 40a, the medal 1-sheet addition process is repeated until the bet-added number becomes “0”. However, these processes may be reversed. .
Specifically, after the medal one-piece addition process is repeated until the bet addition number becomes “0”, the rising data clear process in step S291 may be executed before or after the blocker is turned on in step S302.
In this embodiment, before the next bet process (again, the process of FIG. 46) is executed, the rising data of the bet switch 40 (particularly, the 1 bet switch 40a) may be cleared.
図47は、図46のステップS297における貯留枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC )を示すフローチャートである。
ステップS305では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ ;図36)。ここでの処理は、貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED)を読み込み、その値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS306では、貯留枚数から「1」を減算する処理(「−1」)を行う。この処理は、図45のステップS279と逆の処理であり、Aレジスタ値から「1」を減算する。次のステップS307において、貯留枚数データを保存、すなわち演算後のAレジスタ値を貯留枚数表示データに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS307では、ステップS280と同様に、貯留枚数データを10進数データに変換した値を貯留枚数表示データとして保存する。
FIG. 47 is a flowchart showing processing (MS_CREDIT_DEC) for subtracting one from the number of stored images in step S297 in FIG.
In step S305, the stored number is read (S_CREDIT_READ; FIG. 36). The processing here is processing for reading the stored number display data (_NB_CREDIT_LED) and storing the value in the A register.
In the next step S306, a process of subtracting “1” from the stored number (“−1”) is performed. This process is the reverse of step S279 in FIG. 45, and “1” is subtracted from the A register value. In the next step S307, the stored number data is saved, that is, the calculated A register value is stored in the stored number display data. And the process by this flowchart is complete | finished. In step S307, similarly to step S280, a value obtained by converting the stored number data into decimal number data is stored as stored number display data.
図48は、図41のステップS221における精算処理(MS_MEDAL_RET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS311では、メイン制御基板60は、貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ ;図36)を行う。次のステップS312では、メイン制御基板60は、(ベット)メダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ;図35)を行う。
FIG. 48 is a flowchart showing the settlement process (MS_MEDAL_RET) in step S221 of FIG.
First, in step S311, the main control board 60 performs a stored number reading process (S_CREDIT_READ; FIG. 36). In the next step S312, the main control board 60 performs a (bet) medal reading process (S_PLAYM_READ; FIG. 35).
次に、ステップS313に進み、メイン制御基板60は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)をチェックする。続いて、ステップS314では、メイン制御基板60は、当該遊技がリプレイ作動時であるか否か(リプレイの作動状態フラグがオンであるか否か)を判断する。
ステップS314においてリプレイ作動時でないときはステップS316に進み、リプレイ作動時であるときはステップS315に進む。
Next, proceeding to step S313, the main control board 60 checks the operation state flag (_FL_ACTION). Subsequently, in step S314, the main control board 60 determines whether or not the game is in a replay operation (whether or not the replay operation state flag is on).
If it is not during the replay operation in step S314, the process proceeds to step S316. If it is during the replay operation, the process proceeds to step S315.
ステップS315では、精算可能なベット数をクリアする。この処理は、ステップS312で読み込んだベット枚数を、リプレイ作動時には「0」にする処理である。
なお、本フローチャートに示すように、リプレイの作動による自動ベットを有するときであっても、その自動ベットを維持した状態で、貯留メダルの精算が可能である。
In step S315, the bet number that can be settled is cleared. This process is a process of setting the bet number read in step S312 to “0” during the replay operation.
Note that, as shown in this flowchart, even when the automatic bet is obtained by the replay operation, the stored medals can be settled while the automatic bet is maintained.
次のステップS316では、メイン制御基板60は、精算可能なメダルの有無を判断する。この処理は、ステップS311で読み込んだ貯留(クレジット)枚数と、ステップS312で読み込んだベット数とを「OR」演算し、精算可能なメダルの有無を判断する。なお、ステップS311で読み込んだ貯留枚数及びステップS312で読み込んだベット枚数(又はステップS315による処理後のベット枚数)は、いずれも、上述したようにレジスタに記憶されている。ここで、リプレイ作動時の場合には、ステップS315において精算可能なベットメダル枚数を「0」(クリア)にしているため、貯留枚数がある場合にのみ「Yes」となる。
ステップS316において精算可能なメダルありと判断したときはステップS317以降の処理に進むが、精算可能なメダルなしと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S316, the main control board 60 determines whether there are medals that can be settled. In this process, the stored (credit) number read in step S311 and the bet number read in step S312 are "ORed" to determine whether there are any medals that can be settled. Note that both the stored number read in step S311 and the bet number read in step S312 (or the bet number processed in step S315) are both stored in the register as described above. Here, in the case of the replay operation, since the bet medal number that can be settled in step S315 is set to “0” (clear), “Yes” is set only when there is a reserve number.
If it is determined in step S316 that there are medals that can be settled, the process proceeds to step S317 and subsequent steps. If it is determined that there are no medals that can be settled, the process according to this flowchart ends.
ステップS317では、ブロッカ45をオフにする処理(MS_BLOCKER_OFF;図44)を行う。
次に、ステップS318に進み、メイン制御基板60は、精算開始時の出力要求をセットし、次のステップS319では制御コマンドセット1を実行する。
次のステップS320及びステップS321の処理は、上述したステップS313及びステップS314の処理と同一である。
In step S317, a process of turning off the blocker 45 (MS_BLOCKER_OFF; FIG. 44) is performed.
Next, proceeding to step S318, the main control board 60 sets an output request at the start of settlement, and executes control command set 1 in the next step S319.
The processing of the next step S320 and step S321 is the same as the processing of step S313 and step S314 described above.
そして、ステップS321において、リプレイ作動時であると判断したときはステップS324に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップS322に進む。
ステップS322では、ベットメダル(現在ベットされているメダル枚数)の読み込み処理(S_PLAYM_READ)(ステップS312と同じ)を行う。
In step S321, when it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S324, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the process proceeds to step S322.
In step S322, a bet medal (the number of medals currently bet) is read (S_PLAYM_READ) (same as step S312).
次にステップS323に進み、メイン制御基板60は、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップS327以降の処理に進み、ベットメダルなしと判断されたときはステップS324以降の処理に進む。
ここで、ベットメダルありの場合には、ステップS327以降の処理を行うことによって、ベットメダルの精算処理を行う。これに対し、ベットメダルなしの場合には、ステップS324以降の処理を行うことによって、貯留メダル、すなわちクレジットされているメダルの精算処理を行う。
したがって、ベットメダル及び貯留メダルの双方を有する場合には、ベットメダルの精算を先に行う。
Next, proceeding to step S323, the main control board 60 determines whether or not there is a bet medal. If it is determined that there is a bet medal, the process proceeds to step S327 and subsequent steps. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S324 and subsequent steps.
Here, when there is a bet medal, the betting medal settlement process is performed by performing the processing from step S327 onward. On the other hand, when there is no bet medal, the process of step S324 and subsequent steps is performed to perform the settlement process for the stored medal, that is, the credited medal.
Therefore, when there are both bets and stored medals, the bet medals are settled first.
ステップS323からステップS324に進むと、メイン制御基板60は、精算表示LED73cを点灯する処理を行う。本実施形態では、貯留メダルの精算処理を行っている間は、精算表示LED73cを点灯させる。ここでの処理は、RWM61に記憶されているメダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )中、D4ビット(精算処理中であるときに「1」)をオンにする処理である。
なお、精算表示LED73cを実際に点灯させる処理は、割込み処理でのLED表示制御(ステップS606)にて行う。
When the process proceeds from step S323 to step S324, the main control board 60 performs a process of lighting the settlement display LED 73c. In the present embodiment, the settlement display LED 73c is turned on while the stored medal settlement process is being performed. This process is a process of turning on the D4 bit (“1” when the checkout process is being performed) in the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) stored in the
Note that the process of actually turning on the adjustment display LED 73c is performed by the LED display control (step S606) in the interrupt process.
次にステップS325に進み、貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET ;図49)を行う。この精算処理後は、ステップS326に進み、ステップS324で点灯させた精算表示LED73cの消灯処理を行う。この処理は、ステップS324とは逆の処理であり、メダル管理フラグ中、D4ビット(精算処理中であるときに「1」)をオフ(「0」)にする処理である。そして、ステップS336に進む。 In step S325, the stored medal settlement process (MS_CREDIT_RET; FIG. 49) is performed. After the settlement process, the process proceeds to step S326, and the settlement display LED 73c turned on in step S324 is turned off. This process is the reverse of step S324, and is a process for turning off ("0") the D4 bit ("1" when the settlement process is being performed) in the medal management flag. Then, the process proceeds to step S336.
一方、ステップS323においてベットメダルありと判断され、ステップS327に進むと、メイン制御基板60は、メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY ;図50〜図51)を行う)。 On the other hand, when it is determined in step S323 that there is a bet medal and the process proceeds to step S327, the main control board 60 performs a payout process for one medal (MS_1MEDAL_PAY; FIGS. 50 to 51).
次にステップS328に進み、メイン制御基板60は、投入数を表示するLED(投入表示LED73e〜73g)のいずれか1つを消灯する処理を実行する。
たとえば、現時点で3枚のメダルがベットされているときは、投入表示LED73e〜73gの3個全てが点灯状態にある。そして、この状態でステップS328に進んだときは、3枚投入表示LED73gのみを消灯する(1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fの点灯は維持)するように制御する。
Next, proceeding to step S328, the main control board 60 executes a process of turning off any one of the LEDs (input display LEDs 73e to 73g) that display the input number.
For example, when three medals are bet at the present time, all three of the insertion display LEDs 73e to 73g are in a lighting state. Then, when the process proceeds to step S328 in this state, control is performed so that only the three-sheet insertion display LED 73g is turned off (the lighting of the one-sheet insertion display LED 73e and the two-sheet insertion display LED 73f is maintained).
また、1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fが点灯している状態でステップS328に進んだときは、2枚投入表示LED73fのみを消灯する(1枚投入表示LED73eの点灯は維持)するように制御する。
さらにまた、1枚投入表示LED73eのみが点灯している状態でステップS328に進んだときは、1枚投入表示LED73eを消灯する(これにより、投入表示LED73e〜73gが全消灯となる)ように制御する。
When the process proceeds to step S328 in a state where the one-sheet insertion display LED 73e and the two-sheet insertion display LED 73f are lit, only the two-sheet insertion display LED 73f is turned off (the lighting of the one-sheet insertion display LED 73e is maintained). To control.
Further, when the process proceeds to step S328 in a state where only the single-loading display LED 73e is lit, control is performed so that the single-loading display LED 73e is turned off (thus, the insertion display LEDs 73e to 73g are all turned off). To do.
また、ステップS328では、記憶している投入枚数表示LED信号データを更新する処理を行う。上述のように、投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )は、投入数に応じて、
投入枚数表示LED信号データ(1枚投入時):10000000B
投入枚数表示LED信号データ(2枚投入時):11000000B
投入枚数表示LED信号データ(3枚投入時):11100000B
となっている。
したがって、ステップS328の直前で、投入枚数表示LED信号データが3枚投入時の「11100000B」であるときは、2枚投入時の投入枚数表示LED信号データとなるように、演算を行って「11000000B」とする。
つまり、左にシフトする命令を出すことで、「11100000B」→「11000000B」となる(先述したローテート式ではない命令を用いている。)。
In step S328, the stored number-of-inserts display LED signal data is updated. As described above, the number-of-insertion-display LED signal data (_PT_MEDAL_LED)
Insertion number display LED signal data (when one sheet is inserted): 10000000B
Insertion number display LED signal data (when 2 sheets are inserted): 11000000B
Insertion number display LED signal data (when 3 sheets are inserted): 11100000B
It has become.
Therefore, immediately before step S328, when the inserted number display LED signal data is “11100000B” when three sheets are inserted, the calculation is performed so that the inserted number display LED signal data when two sheets are inserted is “11000000B”. "
That is, by issuing an instruction to shift to the left, “11100000B” → “11000000B” (an instruction that is not a rotation type described above is used).
次のステップS329では、ベットメダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ;図35)。次にステップS330に進み、メダル枚数の減算処理を行う。この処理は、RWM61に記憶しているメダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)から「1」を減算する処理である。
次のステップS331では、メダル枚数表示の出力要求をセットする。この処理は、1枚のメダルを減算した後のメダル枚数の表示の要求である。次のステップS332では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1を実行する。
さらに、次のステップS333では、ベットメダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ;図35)。このステップS333では、1枚減算後のメダル枚数が読み込まれる。
In the next step S329, a bet medal is read (S_PLAYM_READ; FIG. 35). In step S330, the medal number is subtracted. This process is a process of subtracting “1” from the medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) stored in the
In the next step S331, an output request for displaying the number of medals is set. This process is a request to display the number of medals after subtracting one medal. In the next step S332, the main control board 60 executes the control command set 1.
Further, in the next step S333, a bet medal is read (S_PLAYM_READ; FIG. 35). In step S333, the number of medals after subtraction of one is read.
そしてステップS334に進み、メイン制御基板60は、ステップS323と同様に、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップS327に戻り、上記と同様に、メダル1枚の払い出し処理を行う。これに対し、ベットメダルなしと判断されたときはステップS335に進み、メイン制御基板60は、メダル限界フラグ(D7ビット)をクリアする処理を行う。次にステップS336に進み、メイン制御基板60は、精算終了時の出力要求をセットする。次のステップS337では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1を実行する。そして次に、ステップS338に進んでブロッカ45をオンにする処理(MS_BLOCKER_ON ;図37)に移行する。 Then, the process proceeds to step S334, and the main control board 60 determines whether or not there is a bet medal as in step S323. If it is determined that there is a bet medal, the process returns to step S327, and a payout process for one medal is performed in the same manner as described above. On the other hand, when it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S335, and the main control board 60 performs processing for clearing the medal limit flag (D7 bit). Next, proceeding to step S336, the main control board 60 sets an output request at the end of payment. In the next step S337, the main control board 60 executes the control command set 1. Then, the process proceeds to step S338, and the process proceeds to a process of turning on the blocker 45 (MS_BLOCKER_ON; FIG. 37).
以上の精算処理において、ステップS318及びステップS319では、精算を開始したことをサブ制御基板80に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
また、ステップS336及びステップS337では、精算を終了したことをサブ制御基板80に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
In the settlement process described above, in step S318 and step S319, control command data is set in order to transmit the start of settlement to the sub-control board 80.
In step S336 and step S337, control command data is set in order to transmit to the sub-control board 80 that the settlement has been completed.
図49は、図48のステップS325における貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )を示すフローチャートである。
図49において、まず、ステップS341では、メイン制御基板60は、現時点における貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ ;図36)を行う。次にステップS342に進み、メイン制御基板60は、ステップS341で読み込んだ結果に基づいて、貯留メダル、すなわちクレジットの有無を判断する。貯留メダルあり(ゼロフラグが「0」)と判断したときはステップS343に進み、貯留メダルなし(ゼロフラグが「1」)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 49 is a flowchart showing the stored medal settlement process (MS_CREDIT_RET) in step S325 of FIG.
In FIG. 49, first, in step S341, the main control board 60 performs a reading process (S_CREDIT_READ; FIG. 36) of the current number of stored sheets. Next, the process proceeds to step S342, and the main control board 60 determines whether or not there is a stored medal, that is, a credit, based on the result read in step S341. When it is determined that there is a stored medal (zero flag is “0”), the process proceeds to step S343, and when it is determined that there is no stored medal (zero flag is “1”), the processing according to this flowchart ends.
ステップS343では、貯留メダルから、メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY ;図50〜図51)を行う。次にステップS334に進み、貯留メダル枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC ;図47)を行う。その後、ステップS341に戻る。つまり、貯留メダル精算では、貯留メダルが「0」となるまで処理が実行される。このとき、後述する図50〜図51の処理により、正常に1枚のメダルが払い出されるときに、約100msの時間を要するように設計されている。いいかえれば、1枚のメダルを払い出す際に貯留枚数表示データが約100msの間隔で更新され、この間に割込み処理が実行されることにより、貯留数表示LED71の表示が1枚ずつ減算されることが視認できるように構成されている。
In step S343, a payout process for one medal (MS_1MEDAL_PAY; FIGS. 50 to 51) is performed from the stored medals. In step S334, a process of subtracting one from the number of stored medals (MS_CREDIT_DEC; FIG. 47) is performed. Thereafter, the process returns to step S341. That is, in the stored medal settlement, processing is executed until the stored medal becomes “0”. At this time, it is designed so that it takes about 100 ms when one medal is normally paid out by the processing of FIGS. In other words, when one medal is paid out, the stored number display data is updated at an interval of about 100 ms, and an interrupt process is executed during this time, so that the display of the stored
図50及び図51は、図48のステップS327等におけるメダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )を示すフローチャートである。図51は、図50に続くフローチャートである。
図50のステップS351では、メイン制御基板60は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態ではエラーを検出していない状態をセットする。次のステップS352では、メイン制御基板60は、メダル詰まりエラー表示要求をセットする。
なお、メダル詰まりエラーは、本実施形態では「HPエラー」と称し、このメダル詰まりエラーが発生したときは、獲得数表示LED72に「HP」と表示する処理を実行する。
50 and 51 are flowcharts showing the payout process (MS_1MEDAL_PAY) for one medal in step S327 of FIG. FIG. 51 is a flowchart following FIG.
In step S351 in FIG. 50, the main control board 60 sets an error not detected. That is, a state in which no error is detected in the initial state is set. In the next step S352, the main control board 60 sets a medal jam error display request.
The medal jam error is referred to as “HP error” in the present embodiment. When this medal jam error occurs, a process of displaying “HP” on the acquired
次にステップS353に進み、メイン制御基板60は、エラーを検出したか否かを判断する。エラーを検出したと判断したときはステップS354に進んでエラー表示(MS_ERROR_DSP;図52)を行う。そしてステップS355に進む。一方、ステップS353でエラーを検出していないと判断したときはステップS355に進む。 In step S353, the main control board 60 determines whether an error has been detected. If it is determined that an error has been detected, the process proceeds to step S354 to display an error (MS_ERROR_DSP; FIG. 52). Then, the process proceeds to step S355. On the other hand, when it is determined in step S353 that no error has been detected, the process proceeds to step S355.
ステップS355では、メイン制御基板60は、メダル払出し装置35の制御時間(たとえば「2686」割込み、約6000ms)をセットする。ここでは、制御時間の計時を開始する。次にステップS356に進み、ホッパーモータ36を駆動するための処理を行う。具体的には、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ中、ホッパーモータ駆動信号データを示すD7ビットを「1」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD7ビットが「1」となる。次にステップS357に進み、メイン制御基板60は、ステップS355でセット後の制御時間の読み込みを行う。
In step S355, the main control board 60 sets the control time of the medal payout device 35 (for example, “2686” interrupt, about 6000 ms). Here, the control time is started. In step S356, a process for driving the hopper motor 36 is performed. Specifically, in the blocker signal and the hopper motor drive signal data, by setting the D7 bit indicating the hopper motor drive signal data to “1”, the D7 bit of the
そして、次のステップS358において、メイン制御基板60は、制御時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したときはステップS361に進み、所定時間を経過していないと判断したときはステップS359に進む。
ステップS361では、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「0」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD7ビットが「0」となる。そして、次のステップS362では、払出しセンサ1の検出時間(たとえば「27」割り込み、約60ms)をセットし、検出時間の計時を開始する。次にステップS363に進み、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS355に進み、オンでないと判断したときはステップS364に進む。
In the next step S358, the main control board 60 determines whether or not the control time has passed a predetermined time. When it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S361, and when it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process proceeds to step S359.
In step S361, a process for turning off the drive signal of the hopper motor 36 is performed. Specifically, by setting the above-described hopper motor drive signal data to “0”, the D7 bit of the
ステップS364では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したとき、すなわち払出しセンサ1信号に係るデータがオンでなく、かつ払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過したときは、メダルが払い出されていないこととなるので、ステップS365に進み、メイン制御基板60は、メダル空エラーの表示要求をセットする。メダル空エラーは、本実施形態では「HEエラー」と称し、このメダル空エラーが発生したときは、獲得数表示LED72に「HE」と表示する処理を実行する。そしてステップS353に進む。
一方、ステップS364において払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過していないと判断したときはステップS363に戻る。
In step S364, the main control board 60 determines whether or not the detection time of the
On the other hand, when it is determined in step S364 that the detection time of the
ステップS358において制御時間が所定時間を経過していないと判断され、ステップS359に進むと、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS360に進み、オンでないと判断したときはステップS357に戻る。
If it is determined in step S358 that the control time has not passed the predetermined time and the process proceeds to step S359, the main control board 60 determines whether or not the data related to the
ステップS360では、払出しセンサ1の検出時間をセットする。この処理は、ステップS362と同様である。次にステップS366に進み、メイン制御基板60は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップS352に進み、検出していないと判断したときはステップS367に進む。
ステップS367では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップS368に進み、オンでないと判断されたときはステップSステップS357に進む。
In step S360, the detection time of the
In step S367, the main control board 60 determines whether the data related to the
ステップS368では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。双方がオンであると判断されたときはステップS369に進み、双方がオンでないと判断されたときはステップS366に戻る。
ステップS369では、メイン制御基板60は、払出しセンサ2の検出時間をセットする。次に、図51のステップS370に進み、メイン制御基板60は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップS352に進み、検出していないと判断したときはステップS371に進む。
In step S368, the main control board 60 determines whether or not the data related to the
In step S369, the main control board 60 sets the detection time of the
ステップS371では、メイン制御基板60は、払出しセンサ2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。払出しセンサ2信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップS370に戻り、オフであると判断したときはステップS372に進む。
ステップS372では、メイン制御基板60は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときはステップS357に進み、無効でないと判断したときはステップS373に進む。ステップS373では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。オフであると判断したときはステップS374に進み、オフでないと判断したときはステップS370に戻る。
In step S371, the main control board 60 determines whether or not the data related to the
In step S372, the main control board 60 determines whether or not the medal payout is invalid. If it is determined to be invalid, the process proceeds to step S357. If it is determined not to be invalid, the process proceeds to step S373. In step S373, the main control board 60 determines whether or not the data related to the
ステップS374では、残り払出し数(カウント値)を「−1」(「1」減算)する。次にステップS375に進み、メイン制御基板60は、メダル払出しを終了したか否かを判断する。メダル払出しを終了したと判断したときはステップS376に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートを終了する。ステップS376では、メイン制御基板60は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「0」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD7ビットが「0」となる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S374, the remaining payout number (count value) is “−1” (“1” is subtracted). Next, proceeding to step S375, the main control board 60 determines whether or not the medal payout has been completed. When it is determined that the medal payout has been completed, the process proceeds to step S376, and when it is determined that the medal has not been completed, this flowchart is ended. In step S376, the main control board 60 performs a process for turning off the drive signal of the hopper motor 36. Specifically, by setting the above-described hopper motor drive signal data to “0”, the D7 bit of the
図52は、エラー表示処理(MS_ERROR_DSP)を示すフローチャートである。なお、図52のエラー表示処理は、復帰可能なエラーが発生したときの処理であり、リセットスイッチ53のオン等により復旧する。図52の処理が実行されるときのエラーは、スロットマシン10のホール関係者(管理者)によって解決可能なエラーであり、重大なエラーでない可能性が高いので、割込み禁止のような処理は行わない。
これに対し、上述した「復帰不可能エラー」時には、図52の処理は行われない。復帰不可能エラーの発生時には、上述した図31の処理が行われる(割込みが禁止される)。
FIG. 52 is a flowchart showing error display processing (MS_ERROR_DSP). The error display process in FIG. 52 is a process when a recoverable error occurs, and is restored by turning on the
On the other hand, the process of FIG. 52 is not performed at the time of the “unrecoverable error” described above. When an unrecoverable error occurs, the above-described processing of FIG. 31 is performed (interrupt is prohibited).
図52において、先ず、ステップS381では、今回発生したエラー番号を保存する。具体的には、エラー発生前の所定のレジスタ(たとえばEレジスタ)の値をRWM61の所定領域(エラー番号データ)に保存する。なお、復帰可能エラーは、本実施形態で挙げたエラーに限られるものではなく、他にも種類があるが、本実施形態では説明を省略する。
In FIG. 52, first, in step S381, the error number generated this time is stored. Specifically, the value of a predetermined register (for example, E register) before the occurrence of an error is stored in a predetermined area (error number data) of the
次のステップS382では、エラーが発生する前のブロッカ(45)信号とホッパーモータ(36)駆動信号の状態を退避させる(記憶する)。具体的には、上述したブロッカ信号データ及びホッパーモータ駆動信号データ(「0」又は「1」)を所定のレジスタ(たとえばCレジスタ)に記憶する。
次に、ステップS383に進み、ホッパーモータ(36)駆動信号をオフにする。具体的には、ホッパモータ駆動信号データを「0」にする。これにより、ホッパーモータ36が駆動中であるときは、次の割込み処理からその駆動が停止する。
In the next step S382, the states of the blocker (45) signal and the hopper motor (36) drive signal before the error occurs are saved (stored). Specifically, the blocker signal data and the hopper motor drive signal data (“0” or “1”) described above are stored in a predetermined register (for example, C register).
In step S383, the hopper motor (36) drive signal is turned off. Specifically, the hopper motor drive signal data is set to “0”. Thus, when the hopper motor 36 is being driven, the driving is stopped from the next interrupt process.
次のステップS384では、ブロッカ45をオフにする(MS_BLOCKER_OFF;図44)。また、次のステップS385では、スタートスイッチ41の受付け許可フラグをクリアする。この処理は、メダル管理フラグのD0ビットをオフにする処理である。
In the next step S384, the blocker 45 is turned off (MS_BLOCKER_OFF; FIG. 44). In the next step S385, the acceptance permission flag of the
次に、ステップS386に進み、獲得枚数の表示を退避する。この処理は、獲得数表示LED72に現時点で表示されている枚数を一時退避し(記憶しておき)、エラー要因の除去後に再表示させるためである。具体的には、RWM61の所定の記憶領域に記憶されている獲得枚数表示データを、所定のレジスタ(たとえばBレジスタ)に記憶する。
次のステップS387では、獲得数表示LED72にエラー情報を表示する処理を行う。具体的には、図52が実行される前に記憶されたDレジスタの値を記憶する。たとえばステップS381において、保存したエラーがCPエラーであるときは、獲得数表示LED72に「CP」と表示するための獲得枚数表示データ値を記憶する。
なお、エラー情報のLED表示は、後述する割込み処理(ステップS606)によって行われる。
Next, the process proceeds to step S386, and the display of the acquired number is saved. This process is for temporarily saving (storing) the number currently displayed on the acquisition
In the next step S387, processing for displaying error information on the acquisition
The LED display of the error information is performed by an interrupt process (step S606) described later.
そしてステップS388に進み、エラー表示開始時の出力要求をセットし、次のステップS389で制御コマンドセット1を実行する。具体的には、Dレジスタに、エラー表示開始を示す「01(H)」を記憶し、Eレジスタに、エラー番号が記憶されているRWM61のエラー番号データを記憶する。ステップS388〜ステップS389により、エラー表示を開始すべき旨の制御コマンド(サブ制御基板80に送信すべきコマンド)がセットされる。
In step S388, an output request at the start of error display is set, and in step S389, control command set 1 is executed. Specifically, “01 (H)” indicating the start of error display is stored in the D register, and the error number data of the
次にステップS390に進み、リセットスイッチ53の立ち上がりがあるか(操作されたか)否かを検知し続ける。この処理は、入力ポート1のD4ビットの立ち上がり信号がオンとなったか否かを判断することにより行う。リセットスイッチ53の立ち上がりがあったと判断されたときはステップS391に進み、リセットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアする。次にステップS392に進み、満杯検知信号の検査データをセットする。この処理は、満杯センサ38に係るエラーが発生しているか否か(サブタンク35bがメダルで満杯となっているか否か)を判断するための検査データをセットする処理である。
Next, the process proceeds to step S390, and it continues to detect whether or not the
そして、次のステップS393に進み、満杯エラーであるか否かを判断する。満杯エラーであると判断されたときはステップS397に進み、満杯エラーでないと判断されたときはステップS394に進む。
ステップS394では、払出しセンサ37a及び37bの検査データをセットする。この処理は、払出しセンサ37a及び37bに係る異常を検知したか否かを判断するための検査データをセットする処理である。
Then, the process proceeds to the next step S393 to determine whether or not a full error has occurred. If it is determined that there is a full error, the process proceeds to step S397. If it is determined that there is no full error, the process proceeds to step S394.
In step S394, the inspection data of the payout sensors 37a and 37b are set. This process is a process of setting inspection data for determining whether or not an abnormality relating to the payout sensors 37a and 37b has been detected.
次にステップS395に進み、払出しセンサ37a及び37bに係るエラーであるか否かを判断する。払出しセンサ37a及び37bに係るエラーであると判断したときはステップS397に進み、当該エラーでないと判断したときはステップS396に進む。
ステップS396では、投入センサ44a及び44b並びに通路センサ43aの検査データをセットする。この処理は、これらのセンサに係る異常であるか否かを判断するための検査データをセットする処理である。
In step S395, it is determined whether the error is related to the payout sensors 37a and 37b. When it is determined that the error is related to the payout sensors 37a and 37b, the process proceeds to step S397. When it is determined that the error is not the error, the process proceeds to step S396.
In step S396, inspection data of the making sensors 44a and 44b and the passage sensor 43a are set. This process is a process of setting inspection data for determining whether or not there is an abnormality related to these sensors.
そして、ステップS397に進み、ステップS392、ステップS394、又はステップS396でセットした検査データに基づき、エラーチェックを行う。
次にステップS398に進み、ステップS397のエラーチェック結果に基づいて、エラー要因が除去されたか否かを判断する。除去されたと判断したときはステップS399に進み、除去されていないと判断したときはステップS390に戻る。ステップS399では、ステップS381でRWM61に保存したエラー番号データをクリアする。次にステップS400に進み、ステップS386で退避した(Bレジスタに一時記憶していた)獲得枚数を、RWM61の所定の記憶領域である獲得枚数表示データに復帰する。したがって、当該処理の以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED72の表示内容がエラー発生前に戻る。
Then, the process proceeds to step S397, and an error check is performed based on the inspection data set in step S392, step S394, or step S396.
Next, proceeding to step S398, based on the error check result of step S397, it is determined whether or not the error factor has been removed. If it is determined that it has been removed, the process proceeds to step S399. If it is determined that it has not been removed, the process returns to step S390. In step S399, the error number data stored in the
そしてステップS401に進み、エラー表示終了時の出力要求をセットし、次のステップS402で制御コマンドセット1を実行する。ステップS401〜ステップS402により、エラー表示を終了すべき旨の制御コマンド(サブ制御基板80に送信すべきコマンド)がセットされる。 In step S401, an output request at the end of error display is set, and in step S402, control command set 1 is executed. In steps S401 to S402, a control command (command to be transmitted to the sub-control board 80) to end the error display is set.
次のステップS403では、ステップS382で退避する前の状態に戻す処理を行う。したがって、ステップS382で記憶したエラー発生前のブロッカ信号とホッパーモータ駆動信号との状態を読み込む。具体的には、ステップS382で退避した所定のレジスタ(たとえばCレジスタ)の値に基づいて復帰させる。次にステップS404に進み、所定のレジスタ(たとえばCレジスタ)の値に基づいて、エラー発生前のホッパーモータ駆動信号データを更新する。次のステップS405では、所定のレジスタ(たとえばCレジスタ)の値に基づいて、エラー発生前のブロッカ信号データの値が「1」であったか否かを判断する。この値が「1」であったと判断したときはステップS406に進み、「1」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS405では、ブロッカ45をオンにし(MS_BLOCKER_ON ;図37)、本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S403, a process for returning to the state before saving in step S382 is performed. Therefore, the state of the blocker signal and the hopper motor drive signal before the error occurrence stored in step S382 is read. Specifically, the process is restored based on the value of the predetermined register (for example, C register) saved in step S382. In step S404, the hopper motor drive signal data before the occurrence of the error is updated based on the value of a predetermined register (for example, C register). In the next step S405, based on the value of a predetermined register (for example, C register), it is determined whether or not the value of the blocker signal data before the occurrence of the error is “1”. When it is determined that the value is “1”, the process proceeds to step S406. When it is determined that the value is not “1”, the process according to the flowchart is terminated. In step S405, the blocker 45 is turned on (MS_BLOCKER_ON; FIG. 37), and the processing according to this flowchart ends.
以上のようにして、図52のエラー処理では、エラー表示開始時及びエラー表示終了時に、サブ制御基板80に対して制御コマンドを送信するので、エラーが生じている間、サブ制御基板80は、発生したエラーに関する報知(演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23を用いた報知)を行うことができる。
As described above, in the error processing of FIG. 52, the control command is transmitted to the sub control board 80 at the start of error display and at the end of error display. Notification regarding the error that has occurred (notification using the
図53は、図32中、ステップS59におけるスタートスイッチ受付け(MS_START_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS431では、内蔵乱数をMPUのレジスタ(乱数ソフトラッチレジスタ)に記憶する。ここでは、乱数のラッチ(取得)を行うものであり、取得した乱数が当選役に相当する乱数であるか否かを判定するのは、図32のステップS60である。
次のステップS432では、スタートスイッチ受付け許可フラグをクリアする。すなわち、メダル管理フラグのD0ビットをクリアする(「0」にする)。
次にステップS433に進み、設定変更許可フラグをクリアする。この処理では、メダル管理フラグのD6ビットを「1」にする。これにより、設定変更が不可となる。
FIG. 53 is a flowchart showing start switch acceptance (MS_START_CTL) in step S59 in FIG.
In step S431, the internal random number is stored in the MPU register (random number soft latch register). Here, the random number is latched (acquired), and it is step S60 in FIG. 32 to determine whether or not the acquired random number is a random number corresponding to the winning combination.
In the next step S432, the start switch acceptance permission flag is cleared. That is, the D0 bit of the medal management flag is cleared (set to “0”).
In step S433, the setting change permission flag is cleared. In this process, the D6 bit of the medal management flag is set to “1”. As a result, the setting cannot be changed.
次のステップS434では、ブロッカ45をオフにする(図44)。すなわち、スタートスイッチ41の操作後は、メダルが投入されても受け付けないように制御する。次のステップS435では、ベットメダルの読み込み(S_PLAYM_READ;図35)を実行する。ここで読み込んだベットメダル枚数をAレジスタに記憶する。次のステップS436では、メイン制御基板60は、リール回転開示の出力要求をセットする。ここでは、第1制御コマンド値として「13(H)」、第2制御コマンドとしてAレジスタ値をセットする。
次にステップS437に進み、ステップS435で読み込んだベットメダル枚数(Aレジスタ値)をEレジスタにセットする。
In the next step S434, the blocker 45 is turned off (FIG. 44). That is, after the
In step S437, the bet medal number (A register value) read in step S435 is set in the E register.
次のステップS438では、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、ステップS436でセットした制御コマンドをバッファに記憶する処理である。
次にステップS439に進み、メイン制御基板60は、RWM61に記憶されている設定値が正常範囲(1〜6)であるか否かを判断する。正常範囲であると判断したときはステップS440に進み、正常範囲でないと判断したときはステップS445に進んで復帰不可能エラー処理(E6エラー)を実行する。
In the next step S438, the control command set 1 is executed. This process is a process of storing the control command set in step S436 in a buffer.
Next, proceeding to step S439, the main control board 60 determines whether or not the set value stored in the
ステップS440では、ベットメダルの読み込み(S_PLAYM_READ;図35)を実行する。そして、読み込んだベットメダル枚数をAレジスタに記憶する。なお、リプレイの入賞時には、自動投入されたメダル枚数がベットメダル枚数に設定される。次にステップS441に進み、読み込んだベットメダル枚数を2倍にする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。さらに、HLレジスタに、メダルベット信号出力回数(_CT_MEDAL_IN)のアドレス(F06F)を記憶する。 In step S440, a bet medal is read (S_PLAYM_READ; FIG. 35). Then, the read bet medal number is stored in the A register. Note that when a replay is won, the number of medals automatically inserted is set as the number of bet medals. In step S441, the number of read bet medals is doubled. In this process, the A register value and the A register value are added, and the value after the addition is stored in the A register. In addition, the medal bet signal output count (_CT_MEDAL_IN) address (F06F) is stored in the HL register.
次のステップS442では、割込み処理を禁止する。次にステップS443に進み、メダル投入信号出力回数をセットする。この処理は、HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値(メダル投入信号出力回数(_CT_MEDAL_IN))とAレジスタ(2倍後のベットメダル枚数)とを加算し、その加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。さらに、Aレジスタの値を、HLレジスタが示すアドレス(F06F)に記憶する。これにより、メダル投入信号出力回数(_CT_MEDAL_IN)が更新される。そして、ステップS444にすすみ、割込み処理を許可する。 In the next step S442, interrupt processing is prohibited. In step S443, a medal insertion signal output count is set. In this process, the value (medal insertion signal output count (_CT_MEDAL_IN)) stored at the address indicated by the HL register is added to the A register (doubled bet medal number), and the value after the addition is added to the A register. Is stored in the process. Further, the value of the A register is stored in the address (F06F) indicated by the HL register. Thereby, the medal insertion signal output count (_CT_MEDAL_IN) is updated. Then, the process proceeds to step S444, and interrupt processing is permitted.
以上のステップS442〜ステップS444の処理は、メダル投入信号出力回数の更新前後で割込みを禁止するものである。この割込み禁止により、メダル投入信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダル投入信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダル投入信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダル投入信号の更新を許可するものである。 The processing in steps S442 to S444 described above prohibits interruption before and after updating the medal insertion signal output count. By prohibiting the interruption, it is possible to prevent the interruption process from being executed during the update of the medal insertion signal and the process of updating the medal insertion signal output frequency from being executed. That is, after the process of updating the medal insertion signal output count is completed, the interrupt process is permitted and the medal insertion signal is permitted to be updated.
また、上記のように、本実施形態では、ベットメダル信号を出力するときは、実際のベットメダル枚数を2倍に演算し、その値を出力回数としてセットする。このように制御するのは、上述したように、ベットメダル信号を、オンとオフとを繰り返すパルス信号として外部に出力するときに、オンとオフの2回で1枚のベットメダル枚数を表すように制御するためである。このことは、メダル払出し時も同様である。メダル払出し信号を外部に出力するときは、メダル払出し枚数を2倍に演算し、その値をメダル払出し信号出力回数に設定し、オンとオフの2回で1枚のメダル払出し枚数を表すように制御する。 Further, as described above, in this embodiment, when outputting a bet medal signal, the actual number of bet medals is calculated by doubling and the value is set as the number of outputs. As described above, this control is performed so that when a bet medal signal is output to the outside as a pulse signal that repeatedly turns on and off, one bet medal is represented by two times of on and off. This is because it is controlled. The same applies to the medal payout. When outputting the medal payout signal to the outside, the medal payout number is calculated by doubling the value, and the value is set as the medal payout signal output count, so that one medal payout number is represented by ON and OFF twice. Control.
図54は、図32中、ステップS61におけるリール回転開始準備処理(M_REEL_READY)を示すフローチャートである。
ステップS531では、最小遊技期間が経過したか否かを判断する。本実施形態では、最小遊技時間(リール31の回転開始時から、次回遊技でリール31の回転を開始するまでの最小時間)として、約4.1秒に設定されている。ここでは、RWM61に記憶された最小遊技時間(_TM2_GAME )の値を読み取り、Aレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶した値が「0」でないか否か(ゼロフラグが「1」でないか否か)を判断する。「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)とき、「No」と判断する。
FIG. 54 is a flowchart showing the reel rotation start preparation process (M_REEL_READY) in step S61 in FIG.
In step S531, it is determined whether or not the minimum game period has elapsed. In this embodiment, the minimum game time (the minimum time from the start of rotation of the
最小遊技時間を経過したと判断されると、ステップS532に進み、最小遊技時間を保存する。この処理は、RWM61の最小遊技時間(_TM2_GAME )に「1836」(1836×2.235ms=約4100ms)を保存する処理である。このステップS532において最小遊技間がRWM61に記憶されると、次回割込み処理から、後述するステップS605において「1」ずつ減算される。ステップS532の時点から「1836」割込みが実行され、最小時間の値が「0」になったときは、その後は「0」のままである。そして、次遊技のステップS532において、再度、「1836」が記憶される。
If it is determined that the minimum game time has elapsed, the process proceeds to step S532, and the minimum game time is stored. In this process, “1836” (1836 × 2.235 ms = about 4100 ms) is stored in the minimum game time (_TM2_GAME) of the
次のステップS533では、条件装置番号を取得する。この処理は、Hレジスタにアドレス「F049」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )の情報を記憶し、Lレジスタにアドレス「F048」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )の情報を記憶する処理である。
次のステップS534における条件装置情報出力ビットセットでは、HレジスタのD7ビットを「1」に設定し、LレジスタのD6ビットを「1」に設定する処理を行う。
本実施形態では、条件装置情報の上位2ビット中、D7ビットが「1」であるときは、役物条件装置情報であることを指し、D6ビットが「1」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置情報を指すように設定している。
In the next step S533, the condition device number is acquired. In this process, the information of the accessory condition device number (_NB_CND_BNS) of the address “F049” is stored in the H register, and the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) information of the address “F048” is stored in the L register. is there.
In the conditional device information output bit set in the next step S534, the D7 bit of the H register is set to “1” and the D6 bit of the L register is set to “1”.
In the present embodiment, when the D7 bit is “1” in the upper 2 bits of the condition device information, it indicates the accessory condition device information. When the D6 bit is “1”, winning and replaying are performed. It is set to indicate conditional device information.
次にステップS535に進み、条件装置情報の保存処理を行う。この処理は、Hレジスタ値を、アドレス「F04D」の役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)に記憶し、Lレジスタ値を、アドレス「F04C」の入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)に記憶する処理である。
次にステップS536に進み、条件装置情報出力時間を保存する。この処理は、RWM61の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に「25」を記憶する処理である。詳細は後述するが、本実施形態では、「24×2.235ms=53.64ms」の間、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)と入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)とを外部に出力する。ここでセットした条件装置出力時間は、次回割込み処理から、後述するステップS605において「1」ずつ減算される。
In step S535, the condition device information is stored. In this process, the H register value is stored in the accessory condition device information (_NB_CNDINF_B) at the address “F04D”, and the L register value is stored in the winning and replay condition device information (_NB_CNDINF_N) at the address “F04C”. is there.
In step S536, the condition device information output time is stored. This process is a process of storing “25” in the condition device output time (_TM1_COND_OUT) of the
図55は、図32のステップS71に示す入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。
まず、ステップS451では、メダル払出し開始時の出力要求をセットする。この処理は、獲得(払出し)枚数を示すコマンドを所定のレジスタに記憶する処理である。次のステップS452では、制御コマンドセット1(S_CMD_SET )を実行する。この処理は、RWM61のコマンドバッファにコマンドを記憶する処理である。
次にステップS453に進み、メダル枚数セット処理を実行する。この処理は、以下の2つに分けられる。この処理の1つ目として、Dレジスタに、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )を記憶する。2つ目として、Eレジスタに、メダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)を記憶する。次のステップS454では、作動フラグをチェックする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の各ビットのオン/オフを判断する処理である。
FIG. 55 is a flowchart showing the medal payout process (MS_WIN_PAY) by winning shown in step S71 of FIG.
First, in step S451, an output request at the start of medal payout is set. This process is a process of storing a command indicating the acquired (paid out) number of sheets in a predetermined register. In the next step S452, control command set 1 (S_CMD_SET) is executed. This process is a process of storing a command in the command buffer of the
In step S453, a medal number setting process is executed. This process is divided into the following two. As the first processing, medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is stored in the D register. Second, medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) is stored in the E register. In the next step S454, the operation flag is checked. This process is a process for determining on / off of each bit of the operation state flag (_FL_ACTION).
次にステップS455に進み、BB(特別役)作動時であるか否かを判断する。本実施形態では、作動状態フラグのD3ビットが「1」であるか否かにより、1BBの作動状態フラグを判断する。そして、1BBの作動状態フラグが「1」であると判断したときはステップS456に進み、1BBの作動状態フラグが「1」でないと判断したときはステップS460に進む。
ステップS456では、BB作動時(この例では1BB遊技中)の獲得可能枚数データを取得する。この処理は、RWM61の1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BB1_PAY )のデータをAレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップS457では、BB作動時の獲得枚数上限値に到達したか否かを判断する。ここでは、Aレジスタに記憶した値から、Dレジスタの情報(メダル払出し枚数データ)を減算し、その演算結果をAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶した値がマイナスでない(キャリーフラグ≠「1」)か否かを判断する。マイナスでないと判断したときは、「No」と判断される。
マイナスであると判断されるとステップS458に進み、マイナスでないと判断されるとステップS459に進む。
ステップS458では、BB作動時の獲得可能枚数をクリアする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とを「XOR」演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する処理である。この演算処理により、Aレジスタ値は必ず「0」となる。そしてステップS459に進む。
ステップS459では、BB作動時の獲得可能枚数を更新する。具体的には、Aレジスタ値をRWM61の1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BB1_PAY )に記憶する。そして、ステップS460に進む。
Next, the process proceeds to step S455, and it is determined whether or not the BB (special combination) is operating. In the present embodiment, the 1BB operation state flag is determined based on whether or not the D3 bit of the operation state flag is “1”. When it is determined that the 1BB operation state flag is “1”, the process proceeds to step S456, and when it is determined that the 1BB operation state flag is not “1”, the process proceeds to step S460.
In step S456, the acquirable number data at the time of BB operation (in this example, during 1BB game) is acquired. This process is a process of storing data of the number of acquirable sheets (_CT_BB1_PAY) when the
If it is determined to be negative, the process proceeds to step S458, and if not negative, the process proceeds to step S459.
In step S458, the acquirable number at the time of BB operation is cleared. This process is a process of performing an “XOR” operation on the A register value and the A register value and storing the operation result in the A register. By this arithmetic processing, the value of the A register is always “0”. Then, the process proceeds to step S459.
In step S459, the acquirable number at the time of BB operation is updated. Specifically, the A register value is stored in the acquirable number (_CT_BB1_PAY) when the
なお、本実施形態では、特別役として設けた1BBの例を示したが、2BBを設けた場合についても上記と同様に処理可能である。
まず、ステップS455において、作動状態フラグのD1ビットが「1」であるか否かにより、2BBの作動状態フラグを判断する。
2BB作動時は、ステップS456において、2BB作動時(2BB遊技中)の獲得可能枚数データを取得する(RWM61の2BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BB2_PAY )のデータをAレジスタに記憶する)。メダル払出し後の値がマイナスでないか否かを判断し、マイナスであるときは、2BB作動時の獲得可能枚数をクリアする。また、Aレジスタ値をRWM61の2BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BB2_PAY )に記憶することで、2BB作動時の獲得可能枚数を更新する。
In the present embodiment, an example of 1BB provided as a special role is shown, but the case where 2BB is provided can be processed in the same manner as described above.
First, in step S455, the operation state flag of 2BB is determined depending on whether or not the D1 bit of the operation state flag is “1”.
At the time of 2BB operation, in step S456, the acquirable number data at the time of 2BB operation (during 2BB game) is acquired (data of the acquirable number at the time of 2BB operation of RWM 61 (_CT_BB2_PAY) is stored in the A register). It is determined whether or not the value after the medal is paid out is negative. If the value is negative, the number of acquirable sheets at the time of 2BB operation is cleared. In addition, the A register value is stored in the obtainable number (_CT_BB2_PAY) of the
ステップS460では、メダル払出し枚数のセット処理を行う。この処理は、Eレジスタ値(上述したように、メダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL))をAレジスタに記憶する処理である。これにより、Aレジスタにはメダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が記憶される。
次のステップS461では、リプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD0ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。そして、リプレイ表示時であると判断したときはステップS463に進み、リプレイ表示時でないと判断したときはステップS462に進む。
In step S460, a medal payout number setting process is performed. This process is a process of storing the E register value (medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) as described above) in the A register. Thereby, medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) is stored in the A register.
In the next step S461, it is determined whether or not replay is displayed. This process is a process for determining whether or not the D0 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is “1”. If it is determined that the replay display is being performed, the process proceeds to step S463. If it is determined that the replay display is not being performed, the process proceeds to step S462.
ステップS462では、メダル払出し枚数のセット処理を行う。この処理は、Dレジスタ値(上述したメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL ))をAレジスタに記憶する処理である。これにより、Aレジスタにはメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )が記憶される。
以上の処理により、リプレイ入賞時には、Aレジスタ値は、ステップS453でセットしたメダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)値となり、リプレイの入賞時でないとき(すなわち小役入賞時)には、Aレジスタ値は、ステップS462でセットしたメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )値となる。
次にステップS463に進み、Aレジスタに記憶されたメダル枚数を2倍にする処理を実行する。2倍にする理由は、上述した通りである。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。また、HLレジスタに、メダル払出し信号出力回数(_CT_MEDAL_OUT )のアドレス(F070)を記憶する。
In step S462, a medal payout number setting process is performed. This process is a process of storing the D register value (the above-mentioned medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL)) in the A register. Thereby, medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is stored in the A register.
By the above processing, when the replay is won, the A register value becomes the medal bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) value set in step S453. The medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) value set in step S462.
In step S463, a process of doubling the number of medals stored in the A register is executed. The reason for doubling is as described above. In this process, the A register value and the A register value are added, and the value after the addition is stored in the A register. In addition, the medal payout signal output count (_CT_MEDAL_OUT) address (F070) is stored in the HL register.
次にステップS464に進み、割込み処理を禁止する。次のステップS465では、メダル払出し信号出力回数をセットする。この処理は、HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値とAレジスタ値とを加算し、加算後の値をAレジスタに記憶する処理である。この処理により、メダル払出し信号出力回数の値が更新される。次のステップS466では、割込み処理を許可する。
以上の処理により、メダル払出し信号出力回数の値の更新前後で割込み処理が禁止される。
この割込み禁止により、メダル払出し信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダル払出し信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダル払出し信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダル払出し信号の更新を許可するものである。
In step S464, interrupt processing is prohibited. In the next step S465, a medal payout signal output count is set. In this process, the value stored in the address indicated by the HL register is added to the A register value, and the value after the addition is stored in the A register. By this processing, the value of the medal payout signal output count is updated. In the next step S466, interrupt processing is permitted.
Through the above processing, interrupt processing is prohibited before and after updating the value of the medal payout signal output count.
By prohibiting the interruption, it is possible to prevent the interruption process from being executed during the update of the medal payout signal and the process of updating the medal payout signal output frequency from being executed. That is, after the process of updating the medal payout signal output count is completed, the interrupt process is permitted and the medal payout signal is allowed to be updated.
さらに、本実施形態では、メダルの払出し枚数は最大で8枚に設定しているが、8枚の払出しに伴うメダル払出し信号の出力中に次の遊技による払出し枚数の更新が行われる可能性は低い。しかし、開発過程においてメダル払出し枚数の変更(たとえば、最大払出し枚数を8枚から15枚に変更する等)した場合に、メダル払出し信号が出力されている最中に払出し枚数が更新される可能性がある。ここで、本実施形態のように、割込み禁止処理を設ければ、開発途中でメダル払出し枚数が(たとえば最大15枚に)変更されたとしても、プログラムの変更を少なくすることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the maximum number of medals to be paid out is set to eight. However, there is a possibility that the number of payouts in the next game is updated during the output of the medal payout signal accompanying the payout of eight medals. Low. However, if the medal payout number is changed during the development process (for example, the maximum payout number is changed from 8 to 15), the payout number may be updated while the medal payout signal is being output. There is. Here, if interrupt prohibition processing is provided as in this embodiment, even if the number of medals paid out is changed during development (for example, up to 15), changes in the program can be reduced.
また、ステップS465では、実際のメダルの払出し処理前に、メダル払出し信号出力回数をセットすることに意味がある。具体的には、メダル払出し信号出力回数は、リプレイ入賞時以外は、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )から作成する。このとき、メダル払出し信号出力回数をセットする前に、払出し処理(図55中、ステップS467以降)を行うと、メダル払出し枚数データが更新されてしまい、正しい回数分のメダル払出し信号が出力されなくなってしまうおそれがあるからである。 In step S465, it is meaningful to set the number of medal payout signal outputs before the actual medal payout process. Specifically, the medal payout signal output count is created from the medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) except when a replay is won. At this time, if the payout process (after step S467 in FIG. 55) is performed before the medal payout signal output count is set, the medal payout number data is updated, and the correct number of medal payout signals are not output. This is because there is a risk of losing.
次のステップS467では、メダル払出しがあるか否かを判断する。ここでの処理は、Dレジスタ値(メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL ))から「1」を減算し、減算後の値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、メダル払出しがないと判断する。メダル払出しがあると判断したときはステップS468に進み、メダル払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS468では、貯留枚数読み込み(S_CREDIT_READ ;図36)を行う。次にステップS469に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。貯留枚数が「50」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップS473に進み、貯留枚数が限界になっていないと判断したときはステップS470に進む。
In the next step S467, it is determined whether or not there is a medal payout. In this process, “1” is subtracted from the D register value (medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL)), and it is determined whether or not the value after the subtraction is “0”. When it is “0”, it is determined that there is no medal payout. When it is determined that there is a medal payout, the process proceeds to step S468, and when it is determined that there is no medal payout, the process according to this flowchart is terminated.
In step S468, the number of stored sheets is read (S_CREDIT_READ; FIG. 36). Next, the process proceeds to step S469, and it is determined whether or not the medal storage number is a limit value. When the stored number is “50”, it is determined that the stored number is the limit value, and the process proceeds to step S473. When it is determined that the stored number is not the limit, the process proceeds to step S470.
ステップS470では、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、図34のステップS145と同様に、ウェイト時間として、約100msを設定するために、割込み数のカウント値「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000B」、及びCレジスタ値として「00101110B」をセットする。次にステップS146に進み、2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT)を実行する。この処理は、一割込みごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。ステップS471の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS472に進み、貯留枚数1枚加算処理(MS_CREDIT_ADD ;図45)を実行する。そしてステップS474に進む。
ステップS469からステップS473に進むと、メダル1枚払出し処理(MS_1MEDAL_PAY ;図50)を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数を加算し、貯留枚数が限界であるときは、実際のメダルをホッパーから払い出す処理を実行する。
In step S470, the standby time for adding the stored medals is set. In the present embodiment, as in step S145 of FIG. 34, the count value “46” (46 × 2.235 ms = about 100 ms) of the number of interrupts is set to set about 100 ms as the wait time. For this reason, “00000000B” is set as the B register value, and “00101110B” is set as the C register value. In step S146, a 2-byte time wait process (R_2BYTE_WAIT) is executed. This process is a process of subtracting the BC register value for each interrupt and waiting until it becomes “0”. When the two-byte time waiting process in step S471 ends, the process proceeds to step S472, and the one stored number addition process (MS_CREDIT_ADD; FIG. 45) is executed. Then, the process proceeds to step S474.
When the process proceeds from step S469 to step S473, a single medal payout process (MS_1MEDAL_PAY; FIG. 50) is executed. By the above processing, the number of stored sheets is added until the stored number reaches the limit value, and when the stored number is the limit, processing for paying out actual medals from the hopper is executed.
ステップS474では、獲得数表示を「+1」にする。この処理は、獲得数表示LED72に表示するデータを「+1」更新する処理である。たとえばそれまでの表示が「2」であるときは、表示を「3」に更新する処理に相当する。
次のステップS475では、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )から「1」を減算する処理を行う。次にステップS476に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )が「0」となったか否かを判断する。メダル払出し枚数が「0」であると判断したときはステップS477に進み、メダル払出し枚数が「0」でないと判断したときはステップS468に進む。
In step S474, the acquisition number display is set to “+1”. This process is a process of updating the data displayed on the acquisition
In the next step S475, a process of subtracting “1” from the medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is performed. Next, proceeding to step S476, it is determined whether or not the medal payout has been completed. This process determines whether or not the updated medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is “0”. When it is determined that the medal payout number is “0”, the process proceeds to step S477, and when it is determined that the medal payout number is not “0”, the process proceeds to step S468.
ステップS477では、メダル払出し終了時の出力要求をセットする。この処理は、メダル払出しの終了を示すコマンドをレジスタに記憶する処理である。次のステップS478では、制御コマンドセット1(S_CMD_SET )を実行する。この処理は、RWM61のコマンドバッファにコマンドを記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S477, an output request at the end of medal payout is set. This process is a process of storing a command indicating the end of medal payout in a register. In the next step S478, control command set 1 (S_CMD_SET) is executed. This process is a process of storing a command in the command buffer of the
以上の払出し処理において、貯留枚数を1枚加算する払出しを行うときは、ステップS471及びS472の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、貯留数表示LED71がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、貯留加算前の貯留数表示LED71の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが貯留加算されるときは、「表示「08」→100msのウェイト処理→表示「09」→100msのウェイト処理→・・・→100msのウェイト処理→表示「16」」となる。これに対し、貯留枚数1枚加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化する。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、1枚加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることが可能となる。
In the payout process described above, when paying out by adding one stored number, a waiting time of about 100 ms is set by the processes in steps S471 and S472. Thereby, it can show to a player so that storage number display LED71 may count up. For example, when the display of the storage
Then, as in the present embodiment, when adding the number of stored sheets, a payout sound ("Plululu ...") output from the sub-control board 80 side is executed by executing a 2-byte waiting process for each addition. ) And counting up the number of stored sheets can be synchronized.
これに対し、貯留枚数が最大数の「50」を超え、ステップS473以降の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS470及びS471の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、上述したように、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。これにより、メダル1枚あたりの払出し時間が約100msとなるので、実際のメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
On the other hand, when the stored number exceeds the maximum number “50” and the medals are actually paid out in the processing after step S473, the 2-byte time waiting processing of steps S470 and S471 is not provided.
This is because, in order to pay out one actual medal, the hopper motor 36 is driven and paid out, so that it takes about 100 ms to pay out one piece as described above. As a result, the payout time per medal is about 100 ms, so when waiting for an actual medal, a 2-byte time waiting process is not provided. Therefore, when actually paying out medals, it is possible to synchronize with the payout sound output from the sub-control board 80 side without providing a 2-byte time waiting process.
図56は、図32のステップS72における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。
ステップS541では、条件装置のフラグをクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS542では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD3ビットを「0」にする処理に相当する。次にステップS543に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD0ビットを「0」にする処理である。
FIG. 56 is a flowchart showing the game end check process (M_GAME_CHK) in step S72 of FIG.
In step S541, processing for clearing the flag of the condition device is performed. This process is a process for clearing items other than the special role condition device. When it is determined that the combination of symbols corresponding to the special role has stopped on the effective line, the special role condition device is also cleared. In the next step S542, the replay display LED is turned off. This process corresponds to a process of setting the D3 bit of the medal management flag (_FL_MEDAL_STS) to “0”. In step S543, the replay operation flag is cleared. This process is a process of setting the D0 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) to “0”.
次のステップS544では、BB作動管理(M_BB_CTL;図57)を行う。この処理は、後述するが、1BB遊技中(2BB遊技である場合も同様)である場合に、1BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。次のステップS545では、RB作動時であるか否かを判断する。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD4ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でない(ゼロフラグ≠1)と判断したときは「Yes」と判断する。RB作動時であると判断したときは、RB作動管理(M_RB_CTL;図58)を行い、RB作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図32において、特別役表示時の2バイト時間待ち処理は、ステップS69及び70で実行したが、これに限らず、遊技終了チェック処理において、ステップS541の前に行うこと等も可能である。
In the next step S544, BB operation management (M_BB_CTL; FIG. 57) is performed. As will be described later, this process is a process for determining whether or not the end condition for the 1BB game is satisfied when the 1BB game is in progress (the same is true for the 2BB game). In the next step S545, it is determined whether or not the RB is operating. In this process, it is determined whether or not the D4 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) is “0”. When it is determined that the D4 bit is not “0” (zero flag ≠ 1), “Yes” is determined. When it is determined that the RB is operating, RB operation management (M_RB_CTL; FIG. 58) is performed, and when it is determined that the RB is not operating, the processing according to this flowchart is terminated.
In FIG. 32, the 2-byte waiting process at the time of displaying the special combination is executed in steps S69 and 70. However, the process is not limited to this, and may be executed before step S541 in the game end check process. .
図57は、図56のステップS544におけるBB作動管理(M_BB_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS551では、作動状態フラグをチェックする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の値をAレジスタに記憶する処理を実行する。さらに、Aレジスタに記憶した値を右に(一桁)ローテーションシフトする。具体的には、たとえばリプレイ作動時は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、
Aレジスタ値=「00000001B」
となる。
さらに、右に一桁ローテーションすると、
Aレジスタ値=「00000000B」(キャリーフラグオン)
となる。
FIG. 57 is a flowchart showing BB operation management (M_BB_CTL) in step S544 in FIG.
In step S551, the operating state flag is checked. This process executes a process of storing the value of the operation state flag (_FL_ACTION) in the A register. Further, the value stored in the A register is rotated to the right (one digit). Specifically, for example, during replay operation, the operation state flag (_FL_ACTION)
A register value = "00000001B"
It becomes.
If you rotate one digit to the right,
A register value = “00000000B” (carry flag on)
It becomes.
また、たとえば1BB作動時(かつRB作動時)では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、
Aレジスタ値=「00011000B」
となる。
さらに、右に一桁ローテーションすると、
Aレジスタ値=「00001100B」(ゼロフラグオフ(≠「0」))
となる。
For example, at the time of 1BB operation (and at the time of RB operation), the operation state flag (_FL_ACTION) is
A register value = "00011000B"
It becomes.
If you rotate one digit to the right,
A register value = “00001100B” (zero flag off (≠ “0”))
It becomes.
次のステップS552では、BB作動時であるか否かを判断する。本実施形態のように、BBとして1BBのみを備える場合には、上記ローテーション後のゼロフラグが「0」であるか否かを判断し、ゼロフラグが「0」のときは「No」(1BB作動時でない)と判断する。
これに対し、1BBと2BBとの双方を備える場合には、ステップS552における判断枝を、「1BB作動時であるか否か」と「2BB作動時であるか否か」との双方を設けることが挙げられる。さらに、1BB作動時であるか否かの判断では、Aレジスタ値のD2ビットが「1」であるか否かを判断すればよい。また、2BB作動時であるか否かの判断では、Aレジスタ値のD0ビットが「1」であるか否かを判断すればよい。
In the next step S552, it is determined whether or not the BB is operating. When only 1BB is provided as BB as in this embodiment, it is determined whether or not the zero flag after rotation is “0”. When the zero flag is “0”, “No” (when 1BB is activated) Not).
On the other hand, when both 1BB and 2BB are provided, the determination branch in step S552 is provided with both “whether or not 1BB is operating” and “whether or not 2BB is operating”. Is mentioned. Further, in determining whether or not 1BB is operating, it is only necessary to determine whether or not the D2 bit of the A register value is “1”. In determining whether or not 2BB is operating, it is only necessary to determine whether or not the D0 bit of the A register value is “1”.
ステップS552において、BB作動時であると判断したときはステップS553に進み、BB作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS553では、BB作動時の獲得枚数を取得する。作動中のBBが1BBであるときは、RWM61に記憶している1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BB1_PAY )の値をAレジスタに記憶する。なお、作動中のBBが2BBであるときは、RWM61に記憶している2BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BB2_PAY )の値をAレジスタに記憶する。
In step S552, when it is determined that the BB is operating, the process proceeds to step S553, and when it is determined that the BB is not operating, the process according to this flowchart is terminated.
In step S553, the number of images acquired at the time of BB operation is acquired. When the operating BB is 1BB, the value of the number of acquirable sheets (_CT_BB1_PAY) stored during the 1BB operation stored in the
次のステップS554では、BB作動終了条件を満たすか否か(獲得可能枚数が「0」となったか否か)を判断する。この処理は、Aレジスタに記憶した値が「0」であるか否か(ゼロフラグ=「0」でないか否か)を判断することにより行う。BB作動終了条件を満たすと判断したときはステップS555に進み、BB作動終了条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S554, it is determined whether or not the BB operation end condition is satisfied (whether or not the acquirable number is “0”). This process is performed by determining whether or not the value stored in the A register is “0” (whether or not zero flag = “0”). When it is determined that the BB operation end condition is satisfied, the process proceeds to step S555, and when it is determined that the BB operation end condition is not satisfied, the process according to this flowchart is ended.
ステップS555では、Aレジスタ値を作動状態フラグ(_FL_ACTION)に記憶する。なお、ステップS555に進んだときは、Aレジスタ値は「0」となっているので、更新後の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、「00000000B」となる。次にステップS556に進み、BB作動終了時の出力要求をセットする。本実施形態では、DEレジスタに「0471」を記憶する。そして次のステップS557で制御コマンドセット1を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S555, the A register value is stored in the operation state flag (_FL_ACTION). When the process proceeds to step S555, the A register value is “0”, so the updated operation state flag (_FL_ACTION) is “00000000B”. Next, proceeding to step S556, an output request at the end of BB operation is set. In this embodiment, “0471” is stored in the DE register. Then, in the next step S557, the control command set 1 is executed, and the processing according to this flowchart is terminated.
図58は、図56のステップS546におけるRB作動管理(M_RB_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS561では、RWM61に記憶したRB作動時の遊技回数(_CT_BONUS_PLAY)から「1」を減算する。次のステップS562では、ステップS561で更新後のRB作動時の遊技回数が「0」であるか否か(ゼロフラグ=「1」であるか否か)を判断する。RB作動時の遊技回数が「0」であると判断したときはステップS566に進み、「0」でないと判断したときはステップS563に進む。
ステップS563では、メダル払出し枚数データバッファ(DB)の値が「0」であるか否かを判断する。この判断は、RB作動時の入賞回数の値を減算するか否かを判断するための処理であり、当該遊技における小役の入賞による払出しがあったか否かを判断している。
FIG. 58 is a flowchart showing RB operation management (M_RB_CTL) in step S546 of FIG.
In step S561, “1” is subtracted from the number of games (_CT_BONUS_PLAY) during RB operation stored in the
In step S563, it is determined whether or not the value of the medal payout number data buffer (DB) is “0”. This determination is a process for determining whether or not to subtract the value of the number of winnings at the time of RB operation, and it is determined whether or not there has been a payout due to winning a small role in the game.
より詳しくは、本実施形態では、当該遊技でメダルの払出しがある場合(小役の入賞時)には、上述したメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )にその枚数が記憶されるが、RWM61の別のアドレスに設けられた「メダル払出し枚数データバッファ」にも、当該遊技の払出し枚数が記憶される。そして、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )は、メダル払出しが行われるに従って減算されるが、「メダル払出し枚数データバッファ」は、払出し処理によっては更新されることはない。このため、当該遊技における小役の入賞による払出しがあったか否かの判断は、「メダル払出し枚数データバッファ」を用いている。 More specifically, in this embodiment, when medals are paid out in the game (when winning a small role), the number is stored in the above-mentioned medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL). The “medal payout number data buffer” provided at the address also stores the payout number of the game. The medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) is subtracted as the medal payout is performed, but the “medal payout number data buffer” is not updated by the payout process. For this reason, the “medal payout number data buffer” is used to determine whether or not there has been a payout for winning a small role in the game.
そして、ステップS563において、メダル払出し枚数データバッファの値が「0」であると判断したとき(小役非入賞時)は本フローチャートによる処理を終了し、当該値が「0」でないと判断したとき(小役入賞時)はステップS564に進む。
ステップS564では、RWM61に記憶されたRB作動時の入賞回数(_CT_BONUS_WIN )から「1」を減算する。次にステップS565に進み、RBの作動が終了したか否かを判断する。ステップS564において入賞回数から「1」を減算した結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)であると判断したときはステップS566に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
When it is determined in step S563 that the value of the medal payout number data buffer is “0” (when the small role is not won), the processing according to this flowchart ends, and when it is determined that the value is not “0”. In the case of a small role winning, the process proceeds to step S564.
In step S564, “1” is subtracted from the number of winnings (_CT_BONUS_WIN) during RB operation stored in the
ステップS566では、RBの作動状態フラグを「0」にする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD4ビットを「0」に更新する処理である。
次に、ステップS567に進み、RB作動終了時の待機時間をセットする。この処理は、BCレジスタに、待機時間に対応する値をセットする処理であり、本実施形態では、BCレジスタに「5」(約11ms)をセットする。より具体的には、Bレジスタ値=「0」(00000000B)、Cレジスタ値=「5」(00000101B)をセットする。そして、次のステップ5680で、2バイト時間待ち処理を実行する。2バイト時間待ち処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S566, the RB operation state flag is set to “0”. This process is a process of updating the D4 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) to “0”.
Next, it progresses to step S567 and the standby time at the time of completion | finish of RB operation | movement is set. This process is a process for setting a value corresponding to the standby time in the BC register. In this embodiment, “5” (about 11 ms) is set in the BC register. More specifically, B register value = "0" (00000000B) and C register value = "5" (00000101B) are set. In step 5680, a 2-byte time waiting process is executed. After the 2-byte time waiting process, the process according to this flowchart is terminated.
なお、ステップS566でRBに対応する作動状態フラグ(_FL_ACTIONのD4ビット)をクリア(「0」に)すると、2バイト時間待ち処理の実行後、図32のステップS73に戻る。そして、再度、ステップS50に進むと、ステップS52の遊技開始セット処理に進む。遊技開始セット処理では、図33のステップS88における作動状態フラグ更新で、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD4ビット(RB)が「1」にされる。これにより、RBの作動状態フラグは、RB作動中の遊技回数又は入賞回数が「2」になってRB作動の終了条件を満たすと「0」になるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD3ビット(1BB)が「1」のとき)は、「5」割込み経過後、再度、「1」にされることとなる。このような処理を設けることにより、ステップS566でRBに対応する作動状態フラグをクリアしても、1BB遊技の継続中は、すぐにRBに対応する作動状態フラグをオンにすることができる。なお、ここで、RBの作動状態フラグを一旦「0」にする理由については後述する。 If the operation state flag (D4 bit of _FL_ACTION) corresponding to RB is cleared (set to “0”) in step S566, the process returns to step S73 in FIG. 32 after executing the 2-byte time waiting process. And if it progresses to step S50 again, it will progress to the game start set process of step S52. In the game start set process, the D4 bit (RB) of the operation state flag (_FL_ACTION) is set to “1” by the operation state flag update in step S88 of FIG. As a result, the RB operation state flag becomes “0” when the number of games or winnings during the RB operation is “2” and the RB operation end condition is satisfied, but does not satisfy the end condition of the 1BB game. Time (when the D3 bit (1BB) of the operation state flag (_FL_ACTION) is “1”), after the “5” interrupt has elapsed, it is set to “1” again. By providing such processing, even if the operation state flag corresponding to RB is cleared in step S566, the operation state flag corresponding to RB can be immediately turned on while the 1BB game is continued. The reason why the RB operation state flag is once set to “0” will be described later.
図59は、メイン制御基板60(メインCPU63)による割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板60は、図32のメインループと並行して、2.235ms周期で、図59に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップS601の割込み処理に移行すると、ステップS602では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メインループで使用しているメインCPU63のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM61のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 59 is a flowchart showing interrupt processing by the main control board 60 (main CPU 63). As described above, the main control board 60 performs the interrupt process shown in FIG. 59 at a period of 2.235 ms in parallel with the main loop of FIG.
First, when the process proceeds to the interrupt process in step S601, in step S602, as an initial process, a register value saving process and a duplicate interrupt prohibition process are performed. Here, since the register of the main CPU 63 used in the main loop is used for interrupt processing, the current register value is saved in the stack area of the
次のステップS603では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、(図示しない)メイン制御基板60上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、図6中、入力ポート2のD0ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS619の電源断処理(IS_POWER_DOWN )に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS604に進む。
In the next step S603, it is determined whether or not power-off is detected. Here, when the power supply voltage becomes a predetermined value or less by a voltage monitoring device (power-off detection circuit) provided on the main control board 60 (not shown), the D0 bit of the
Then, when power-off is detected, the process proceeds to power-off processing (IS_POWER_DOWN) in step S619, and when it is determined that power-off is not detected, the process proceeds to step S604.
ステップS604では、割込みカウンタ値(_CT_INTR)の更新を行う。
次のステップS605では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、ステップS532でセットした最小遊技時間(_TM2_GAME )の減算処理や、ステップS536でセットした条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の減算処理、さらには、ステップS237の処理で投入センサ1の所定時間を経過したか否か、ステップS531の処理で最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップS606に進み、LED表示制御(IS_LED_OUT;図60)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)等を7セグLED(デジット1〜5)を用いて点灯する処理である。
In step S604, the interrupt counter value (_CT_INTR) is updated.
In the next step S605, timer measurement is performed. This process is a process of subtracting the time set in the main process. Specifically, the subtraction process of the minimum game time (_TM2_GAME) set in step S532, the subtraction process of the conditional device output time (_TM1_COND_OUT) set in step S536, and the predetermined process of the
Next, it progresses to step S606 and LED display control (IS_LED_OUT; FIG. 60) is performed. Here, according to the state of the
上述したように、図31に示す復帰不可能エラー(SS_ERROR_STOP )では、メイン処理によりエラー表示を出力したが(ステップS888)、設定変更や設定確認中の設定値、貯留枚数、獲得枚数、復帰可能なエラーの表示は、割込み処理時ごとに、このLED表示制御にて行う。 As described above, in the non-recoverable error (SS_ERROR_STOP) shown in FIG. 31, an error display is output by the main processing (step S888), but the setting value, the number of stored items, the number of acquired items, and the recovery possible during setting change or setting confirmation An error display is performed by this LED display control every time interrupt processing is performed.
次にステップS607に進み、入力ポート0〜2の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート0〜2に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM61に記憶する。次のステップS608では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
In step S607, the
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。 Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random numbers for the lottery (for example, when the random number update is late), the error flag is turned on. More specifically, it is assumed that SCLK (oscillation source: 12 MHz) and RCK (oscillation source: 9 MHz) input to the MPU are provided, and the built-in random number is updated based on RCK. At this time, the error flag is turned on when “RCK <SCLK / 2” is satisfied.
そして、ステップS609に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS610に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS620に進んで、復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP ;図31)に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。 In step S609, it is determined whether an error has occurred in the built-in random number (whether the error flag is on). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to step S610. If it is determined that the error has occurred, the process proceeds to step S620 to shift to a non-recoverable error process (SS_ERROR_STOP; FIG. 31). The error display content at this time is “E7”.
ステップS610では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS611に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
In step S610, drive control of the
次のステップS612では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS613では、制御コマンドの送信(IS_CMD_SET;図62)を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット1でセットされた制御コマンド(RWM61のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、出力要求セット及び制御コマンドセット1において制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS613によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S612, an input error check process is executed. This process is a process for determining whether or not various sensors are abnormal.
In the next step S613, control command transmission (IS_CMD_SET; FIG. 62) is performed. This process is a process of transmitting, for example, a control command set in the output request set and control command set 1 (an untransmitted control command stored in the command buffer of the RWM 61) to the sub-control board 80.
Specifically, when a control command is set in the command buffer in the output request set and control command set 1, interrupt processing after that point (in principle, if the command buffer is empty, it will come next to that point. In step S613, a control command is transmitted to the sub-control board 80.
次のステップS614では、RWM61に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS615では、出力ポート6にデータを書き込む(セットする)ことにより、外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
In the next step S614, the data for the external signal stored in the
次のステップS616では、試験信号及び条件装置情報の出力処理(図63)を行う。この処理は、RWM61に記憶されているデータに基づいて出力ポート7、出力ポート8にデータを書き込む(セットする)ことにより、スロットマシン10が法律に従って適切に設計されているか否かを判断するときの試験機に対して試験信号を送信する処理である。
なお、試験機に対して送信する情報名として、作動状態に関する情報を試験信号、当選役に関する情報を条件装置情報と称しているが、作動状態に関する情報を第1の試験信号、当選役に関する情報を第2の試験信号と称してもよい。また、試験機に対して上記以外の他の情報を送信してもよい。たとえば、最適な停止操作態様(停止操作位置、停止操作順序)に関する情報(第3の試験信号と称す)を送信することが挙げられる。これにより、試験機側で出玉試験(シミュレーション試験とも呼ばれる)を行うことができる。
次にステップS617に進み、乱数更新処理を行う。次のステップS618では、ステップS602で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S616, a test signal and condition device information output process (FIG. 63) is performed. This process is performed when it is determined whether or not the
As information names to be transmitted to the testing machine, information on the operating state is referred to as a test signal, and information on the winning combination is referred to as condition device information. May be referred to as a second test signal. Further, information other than the above may be transmitted to the testing machine. For example, transmitting information (referred to as a third test signal) relating to an optimal stop operation mode (stop operation position, stop operation order) can be mentioned. As a result, it is possible to perform a ball exit test (also called a simulation test) on the testing machine side.
In step S617, random number update processing is performed. In the next step S618, the register value saved in step S602 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. And the process by this flowchart is complete | finished.
以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、状態表示LED73(73a〜73g)、設定値表示LED64の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, lighting / extinguishing of the storage
Furthermore, when an untransmitted control command is stored in the command buffer for each interrupt process, the transmission process is performed.
なお、図31の復帰不可能エラーにおいてステップS881で示したように、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM61のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
Note that as shown in step S881 for the unrecoverable error in FIG. 31, no interrupt process is performed during the unrecoverable error process.
An unrecoverable error is a serious error that cannot occur normally, and executes processing based on abnormal data (data update of the
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板60からサブ制御基板80への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット1を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
In other words, at the time of an unrecoverable error, the control command is not transmitted from the main control board 60 to the sub-control board 80, so it does not make sense to execute the control command set 1.
Furthermore, if an untransmitted command is stored in the control command buffer when an unrecoverable error occurs, the command is not transmitted to the sub-control board 80. This is because the control command stored in the buffer may be incorrect.
図60は、図59のステップS606におけるLED表示制御(IS_LED_OUT)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS621では、出力ポート0及び1がオフにされる。出力ポート0は、デジット信号に対応する出力ポートであり、出力ポート1は、セグメント信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート0及び1について、「00000000B」を出力することで、一旦、全LEDの出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 60 is a flowchart showing the LED display control (IS_LED_OUT) in step S606 of FIG.
First, in step S621, the
次のステップS622では、LED表示要求カウンタを更新する。LED表示要求カウンタの更新は、オンすなわち「1」となっているビットを右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM61の所定の記憶領域及びBレジスタに記憶する。そして、ステップS623に進む。
ステップS623では、LED表示要求カウンタが「0」であるか否かを判断する。すなわち、ステップS622で更新した後のLED表示要求カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断されたときはステップS624に進み、「0」でないと判断されたときはステップS625に進む。
In the next step S622, the LED display request counter is updated. The update of the LED display request counter is a process of shifting a bit that is on, that is, “1” to the right by one digit. The updated value is stored in a predetermined storage area and B register of the
In step S623, it is determined whether the LED display request counter is “0”. That is, it is determined whether or not the LED display request counter updated in step S622 is “0”. When it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S624, and when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S625.
ステップS624では、LED表示要求カウンタを初期化する。ここでは、LED表示要求カウンタの初期化を「00010000B」にして、RWM61の所定の記憶領域及びBレジスタに記憶する。そしてステップS625に進む。よって、LED表示要求カウンタは、ステップS622において、「00000001B」から「00000000B」に更新されたときは、ステップS623で「0」であると判断されるので、ステップS624で「00010000B」に更新される。すなわち、一割込み処理内で、「00000001B」から「00100000B」に更新される。
In step S624, the LED display request counter is initialized. Here, the initialization of the LED display request counter is set to “00010000B” and stored in a predetermined storage area and B register of the
ステップS625では、今回の割込み処理で表示するデジットのセグメントA〜Gの表示要求の確認をセットする。
この処理では、先ず、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。LED表示要求フラグは、表示してもよいデジットがオン(「1」)、表示しないデジットがオフ(「0」)となっているフラグである。
In step S625, confirmation of the display request for the digit segments A to G to be displayed in the current interrupt processing is set.
In this process, first, the value of the LED display request flag is stored in the A register. The LED display request flag is a flag in which digits that may be displayed are on (“1”) and digits that are not to be displayed are off (“0”).
次に、LED表示要求カウンタの値(Bレジスタ値)と、LED表示要求フラグの値(Aレジスタ値)とをAND演算(論理積)する。
たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00001000B
LED表示要求フラグ値 :00001111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00010000B
LED表示要求フラグ値 :00001111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、上記AND演算の結果、「0」であるときはゼロフラグが「1」となる。
Next, an AND operation (logical product) is performed on the value of the LED display request counter (B register value) and the value of the LED display request flag (A register value).
For example,
LED display request counter value: 00001000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00001000B
It becomes.
Or, for example,
LED display request counter value: 00010000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00000000B
It becomes.
If the result of the AND operation is “0”, the zero flag is “1”.
次にステップS626に進み、LED表示要求があるか否かを判断する。ここでは、ステップS625におけるゼロフラグが「1」であるか否かを判断する。「1」であるときは表示要求なしと判断し、ステップS638に進む。一方、「1」でないときは表示要求ありと判断し、ステップS627に進む。 In step S626, it is determined whether there is an LED display request. Here, it is determined whether or not the zero flag in step S625 is “1”. If “1”, it is determined that there is no display request, and the process proceeds to step S638. On the other hand, if it is not “1”, it is determined that there is a display request, and the process proceeds to step S627.
ステップS627では、設定値データを取得する。ここでは、RWM61に記憶された現在の設定値を読み込み、Aレジスタに記憶する。次にステップS628に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、上記AND演算の結果、D4ビット(デジット5)が「1」であるか(「00010000B」であるか)否かを判断する。そして、設定値表示要求ありと判断したときはステップS635に進み、設定値表示要求なしと判断したときはステップS629に進む。
In step S627, set value data is acquired. Here, the current set value stored in the
ステップS629では、RWM61に記憶された獲得枚数表示データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS630では、獲得枚数の下位桁の表示要求があるか否か、すなわちデジット4の表示要求であるか否かを判断する。上記AND演算の結果、D3ビット(デジット4)が「1」であるとき(「00001000B」であるとき)は、表示要求ありと判断し、それ以外は表示要求なしと判断する。
獲得枚数の下位桁の表示要求ありと判断したときはステップS635に進み、表示要求なしと判断したときはステップS631に進む。
In step S629, the acquired number display data stored in the
When it is determined that there is a display request for the lower digit of the acquired number, the process proceeds to step S635, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S631.
ステップS631では、獲得枚数の上位桁の表示要求があるか否か、すなわちデジット3の表示要求があるか否かを判断する。上記AND演算の結果、D2ビットが「1」であるとき(「00000100B」であるとき)は、表示要求ありと判断し、それ以外は表示要求なしと判断する。
獲得枚数の上位桁の表示要求ありと判断したときはステップS634に進み、表示要求なしと判断したときはステップS632に進む。
In step S631, it is determined whether or not there is a display request for the upper digits of the acquired number, that is, whether or not there is a display request for
When it is determined that there is a display request for the upper digits of the acquired number, the process proceeds to step S634, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S632.
ここで、ステップS628で設定値表示要求なしと判断され、かつステップS630及びステップS631で獲得枚数表示要求なしと判断されたときは、貯留枚数の表示要求があるということを意味する。したがって、貯留枚数の表示要求があるときはステップS632に進み、貯留枚数読み込み(S_CREDIT_READ ;図36)を行う。そして、読み込んだ貯留枚数データをAレジスタに記憶する。 Here, if it is determined in step S628 that there is no set value display request and it is determined in steps S630 and S631 that there is no acquired number display request, this means that there is a storage number display request. Therefore, when there is a request for displaying the number of stored sheets, the process proceeds to step S632, and the stored number is read (S_CREDIT_READ; FIG. 36). Then, the read stored number data is stored in the A register.
次にステップS633に進み、今回の割込み処理時の表示要求が、貯留枚数の下位桁(デジット2)の表示要求であるか否かを判断する。上記AND演算の結果、D1ビットが「1」であるとき(「00000010B」であるとき)は、下位桁表示要求ありと判断し、ステップS635に進む。これに対し、D1ビットが「1」でないときは、D0ビットが必ず「1」であるはずである。すなわち、貯留枚数の上位桁(デジット1)の表示要求があると判断することができる。したがって、この場合にはステップS634に進む。 Next, proceeding to step S633, it is determined whether or not the display request at the time of the current interrupt processing is a display request for the lower digit (digit 2) of the stored number. As a result of the AND operation, when the D1 bit is “1” (“00000010B”), it is determined that there is a lower digit display request, and the process proceeds to step S635. On the other hand, when the D1 bit is not “1”, the D0 bit must be “1”. That is, it can be determined that there is a display request for the upper digit (digit 1) of the stored number. Therefore, in this case, the process proceeds to step S634.
ステップS634では、表示データを、貯留枚数の上位桁の表示データに修正する処理を行う。具体的には、Aレジスタに記憶した値の上位4ビットと下位4ビットとを入れ替える処理を行う。
具体的には、貯留枚数の表示データが「08」、すなわち「0000/1000B」(なお、上位4ビットと下位4ビットとの間に「/」を表記する)であるときは、「1000/0000B」に変換する。また、たとえば貯留枚数が「41」、すなわち「0100/0001B」であるときは、「0001/0100B」に変換する。そして、ステップS635に進む。
In step S634, the display data is corrected to display data of the upper digits of the stored number. Specifically, a process of exchanging upper 4 bits and lower 4 bits of the value stored in the A register is performed.
Specifically, when the storage number display data is “08”, that is, “0000 / 1000B” (“/” is indicated between the upper 4 bits and the lower 4 bits), “1000 / 0000B ". For example, when the number of stored sheets is “41”, that is, “0100 / 0001B”, it is converted to “0001 / 0100B”. Then, the process proceeds to step S635.
ステップS635では、LEDテーブルのオフセットを生成する。具体的には、Aレジスタ値と、「00001111B」とのAND演算(論理積)を行う。この処理は、その後に実行されるセグメントデータを取得するための処理である。そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値が「10000000B」であるときは、「00000000B」となる。
また、Aレジスタ値がたとえば「10101100B」であるときは、「00001100B」となる。
さらにまた、Aレジスタ値がたとえば「00010100B」であるときは、「00000100B」となる。
ここで記憶されるAレジスタ値が後述するオフセット値となる。
In step S635, an offset of the LED table is generated. Specifically, an AND operation (logical product) of the A register value and “00001111B” is performed. This process is a process for acquiring segment data to be executed thereafter. Then, the calculation result is stored in the A register.
For example, when the A register value is “10000000B”, it becomes “00000000B”.
Further, when the A register value is “10101100B”, for example, “00001100B”.
Furthermore, when the value of the A register is “00010100B”, for example, “00000100B”.
The A register value stored here becomes an offset value described later.
次にステップS636に進み、LEDセグメントテーブルをセットする。この処理は、ROMに記憶されたLEDセグメントテーブルのアドレスをセットする処理である。LEDセグメントテーブルは、図5に示すものであり、先頭アドレスは、「1211」である。
次のステップS637では、セグメントA〜Gの出力データを取得する。ここでは、LEDセグメントテーブルのアドレスにAレジスタ値(オフセット値)を加算することにより、セグメントデータを取得する。そして、取得したデータをHレジスタに記憶する。
In step S636, the LED segment table is set. This process is a process for setting the address of the LED segment table stored in the ROM. The LED segment table is shown in FIG. 5, and the head address is “1211”.
In the next step S637, output data of segments A to G is acquired. Here, the segment data is obtained by adding the A register value (offset value) to the address of the LED segment table. Then, the acquired data is stored in the H register.
たとえば、Aレジスタ値が「00000000B」であるときは、オフセット値は「0」であるので、アドレス「1211」のセグメントデータ、すなわち「00111111B」を取得し、Hレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「0」となる。
また、Aレジスタ値がたとえば「00000100B」(オフセット値が「4」)であるときは、アドレス「1215」のセグメントデータ、すなわち「01100110B」を取得し、Hレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「4」となる。
さらにまた、Aレジスタ値がたとえば「00001100B」(オフセット値が「C」)であるときは、アドレス「121D」のセグメントデータ、すなわち「00111001B」を取得し、Hレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「C」となる。
For example, when the A register value is “00000000B”, the offset value is “0”. Therefore, the segment data of the address “1211”, that is, “00111111B” is acquired and stored in the H register. As a result, the display content is “0”.
When the A register value is, for example, “00000100B” (offset value is “4”), the segment data at the address “1215”, that is, “01100110B” is acquired and stored in the H register. As a result, the display content is “4”.
Furthermore, when the A register value is, for example, “00001100B” (offset value is “C”), the segment data at the address “121D”, that is, “00111001B” is acquired and stored in the H register. As a result, the display content is “C”.
次にステップS638に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。ここでは、上述したメダル管理フラグに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
そして、メダル管理フラグのデータを記憶したAレジスタ値と、LED表示要求カウンタの値を記憶したBレジスタ値とのAND演算を実行する。そして、AND演算の結果、「0」であるときは、セグメントPの表示要求なしと判断し、「0」でないときは、セグメントPの表示要求ありと判断する。
Next, the process proceeds to step S638, and it is determined whether or not there is a display request for the segment P. Here, the data stored in the above-described medal management flag is stored in the A register.
Then, an AND operation of the A register value storing the medal management flag data and the B register value storing the LED display request counter value is executed. If the result of the AND operation is “0”, it is determined that there is no segment P display request, and if it is not “0”, it is determined that there is a segment P display request.
たとえば、
Aレジスタ値:00001101B
Bレジスタ値:00001000B
AND演算後:00001000B(Aレジスタ)
となり、表示要求ありとなる。
また、たとえば
Aレジスタ値:00000101B
Bレジスタ値:00001000B
AND演算後:00000000B(Aレジスタ)
となり、表示要求なしとなる。
For example,
A register value: 00001101B
B register value: 00001000B
After AND operation: 00001000B (A register)
And there is a display request.
For example, A register value: 00000101B
B register value: 00001000B
After AND operation: 00000000B (A register)
Thus, there is no display request.
セグメントPの表示要求あり(AND演算後のAレジスタ値が「0」でない)と判断されたときはステップS639に進み、表示要求がないと判断されたときはステップS640に進む。
ステップS639では、セグメントPの出力データをセットする。この処理は、Hレジスタ(ステップS637で記憶したデータ)のD7ビット、すなわち今回の割込み処理において表示要求のあるデジットのD7ビットを「1」にする処理である。
If it is determined that there is a display request for segment P (the A register value after the AND operation is not “0”), the process proceeds to step S639. If it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S640.
In step S639, the output data of segment P is set. This processing is processing for setting the D7 bit of the H register (data stored in step S637), that is, the D7 bit of the digit for which display is requested in the current interrupt processing to “1”.
上記のAND演算により、たとえば、今回の割込み処理において表示要求のあるLED(LED表示要求カウンタにおいて「1」となっているデジット)がデジット1であり、そのセグメントPに対応するD7ビットが「1」となったときは、図3に示すように、遊技開始LED73dが点灯対象となる。すなわち、デジット1(貯留数表示LED71の上位桁)と遊技開始LED73dとが同時に点灯する。
By the above AND operation, for example, the LED that has a display request in the current interrupt processing (the digit that is “1” in the LED display request counter) is the
同様に、今回の割込み処理において表示要求のあるLEDがデジット3であり、そのセグメントPに対応するD7ビットが「1」となったときは、投入可表示LED73bとデジット3とが同時に点灯する。
また、今回の割込み処理において表示要求のあるLEDがデジット4であり、そのセグメントPに対応するD7ビットが「1」となったときは、リプレイ表示LED73aとデジット4とが同時に点灯する。
さらにまた、今回の割込み処理において表示要求のあるLEDがデジット5であり、そのセグメントPに対応するD7ビットが「1」となったときは、精算表示LED73cとデジッ5とが同時に点灯する。
Similarly, when the LED for which display is requested is the
In addition, when the LED for which display is requested in the interrupt processing this time is the
Furthermore, when the LED requested to be displayed in the current interrupt processing is the
以上のように、本実施形態では、デジット1〜5の各LEDを表示する場合には、セグメントA〜Gに対応するD0〜D6ビットの7種類があれば十分であるが、8ビットの1バイトデータを用いる際にD7ビットが余るので、そのD7ビットを有効活用し、状態表意LED73中、73a〜73dの点灯制御に用いている。
As described above, in the present embodiment, when displaying the LEDs of the
そして、ステップS640に進み、LED表示データの出力を行う。具体的には、Bレジスタ値(どのデジットをオンにするか)を出力ポート0のアドレスに書き込み、Hレジスタ値(どのセグメントをオンにするか)を出力ポート1のアドレスに書き込む。これにより、該当デジットの該当セグメントが点灯する。
In step S640, LED display data is output. Specifically, the B register value (which digit is turned on) is written to the
以上のように、本実施形態では、1回の割込み処理で、1つのデジットを点灯させる。すなわち、1回の割込みごと(2.235msごと)に、デジット5→デジット4→・・・→デジット1→デジット5→・・・と点灯対象となるLEDを切り替える。よって、たとえばデジット1である貯留数表示LED71の上位桁を点灯させた後、次に点灯させるのは、5割込み後である「11.18ms」後である。
As described above, in this embodiment, one digit is turned on by one interrupt process. That is, for each interrupt (every 2.235 ms), the LED to be lit is switched in the order of
ここで、LEDの輝度は、点灯時から次の点灯時までに何msの時間間隔を有するかで定まる。本実施形態では、1つのデジットは、上述したように「11.18ms」ごとに1回点灯するように制御されるが、遊技者(ヒト)の目からみれば、デジット1〜4は、ほぼ、常時点灯しているように見えるので、何ら支障はない。
一方、復帰不可能エラーの際には、上述したように、0.128msごとに上位桁と下位桁との点灯切替えを繰り返すので、切替え周期は、割込み周期よりも早くなり、割込み処理におけるLED点灯輝度よりも輝度が高くなる。
Here, the luminance of the LED is determined by the time interval of ms from the lighting time to the next lighting time. In this embodiment, as described above, one digit is controlled to light once every “11.18 ms”, but from the viewpoint of the player (human), the
On the other hand, in the case of an unrecoverable error, as described above, lighting switching between the upper digit and the lower digit is repeated every 0.128 ms. The brightness is higher than the brightness.
図61は、図59において、電源断を検知し、ステップS619に進んだときの電源断処理(IS_POWER_DOWN )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS651では、全出力ポート(0〜6)の出力をオフにする。次にステップS652に進み、電源断実行処理フラグをRWM61に記憶する。この処理は、電源断割込み処理が実行されていることを示すデータをRWM61に記憶する処理である。
61 is a flowchart showing the power-off processing (IS_POWER_DOWN) when the power-off is detected in FIG. 59 and the process proceeds to step S619.
First, in step S651, the outputs of all output ports (0 to 6) are turned off. Next, proceeding to step S652, the power-off execution processing flag is stored in the
次のステップS653では、制御コマンド読み込みポインタを偶数(1回目)に設定する。上述したように、制御コマンドを送信する場合には、第1制御コマンドと第2制御コマンド(2つの制御コマンド)とを送信する。また、後述するように、1の割込み処理により第1制御コマンドを送信する処理と第2制御コマンドを送信する処理とを、2回実行する。しかし、1回目の制御コマンドを送信した後、2回目の制御コマンドを送信する前に電源断が発生する場合がある。この場合には、再度、1回目の制御コマンドから送信し直す。 In the next step S653, the control command read pointer is set to an even number (first time). As described above, when the control command is transmitted, the first control command and the second control command (two control commands) are transmitted. Further, as will be described later, the process of transmitting the first control command and the process of transmitting the second control command by one interrupt process are executed twice. However, there is a case where the power is cut off after transmitting the first control command and before transmitting the second control command. In this case, it transmits again from the first control command.
したがって、ステップS653の処理は、このような場合に、制御コマンドが記憶されているバッファのアドレスを指定する読み込みポインタを偶数に設定するものである。たとえば、読み込みポインタが「00011111B」であったときは、「00011110B」に設定する。また、「00011110B」のように最初から偶数であるときは、そのままとする。この処理により、指定されるアドレスのバッファが常に偶数となり、第1制御コマンドが格納されているバッファとなる。これにより、簡素なプログラム処理により確実に2度制御コマンドを送信することが可能となる。 Therefore, the process of step S653 sets the read pointer for designating the address of the buffer storing the control command to an even number in such a case. For example, when the reading pointer is “00011111B”, it is set to “00011110B”. If the number is even from the beginning, such as “00011110B”, it is left as it is. By this process, the buffer of the designated address is always an even number, and the buffer storing the first control command is obtained. As a result, the control command can be reliably transmitted twice by simple program processing.
次のステップS654では、RWM61のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM61)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップS655で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS654に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS656に進む。
In the next step S654, checksum data of the
In the next step S655, it is determined whether or not the calculation of the entire range of the checksum has been completed. If it is determined that the calculation has not been completed, the process returns to step S654 and the calculation of the checksum is continued. On the other hand, if it is determined that the checksum calculation has been completed, the process proceeds to step S656.
ステップS656では、RWM61のチェックサムをRWM61に記憶する。ここで、RWM61に記憶するデータは、再度、RWM61のチェックサムを行うと、「0」を示すデータとなる値(補数データともいう)に加工している。これにより、プログラム開始時においてRWM61のチェックサムを実行する場合に、RWM61の値が正しいか否かは「0」か否かを判定するだけで済むため、プログラム処理の簡素化や処理時間の短縮につながる。
In step S656, the checksum of the
そして、ステップS657に進み、リセット待ち状態にする。ここでは、電圧が所定値になると、メイン制御基板60に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、入力ポート2(図6)のD0ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗からなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号がMPUに入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。 Then, the process proceeds to step S657 to enter a reset waiting state. Here, when the voltage reaches a predetermined value, a reset signal is output from the voltage monitoring device (power-off detection circuit) provided on the main control board 60, so that the output of the reset signal is awaited. Here, when the power supply voltage falls below a predetermined value, the voltage monitoring device inputs a power-off detection signal to the D0 bit of the input port 2 (FIG. 6), and then a predetermined time elapses by a circuit comprising a capacitor and a resistor After that, the reset signal is input to the MPU. At this time, the capacitor and the resistance value are designed so that the processing time when the power is cut off is normally executed.
図62は、図59のステップS613における制御コマンド送信を示すフローチャートである。
先ず、ステップS661では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信する制御コマンドのデータは、RWM61内において、アドレスに対応付けられたバッファに記憶されている。また、どのアドレスの制御コマンドデータを読み込むかを指定する読み込みポインタを示すデータについても、アドレスに対応付けられてRWM61に記憶されている。このため、ステップS661では、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、RWM61に記憶されている読み込みポインタを記憶しているアドレスを取得する。
FIG. 62 is a flowchart showing control command transmission in step S613 of FIG.
First, in step S661, the address of the control command buffer is set. Control command data transmitted from the main control board 60 to the sub control board 80 is stored in a buffer associated with an address in the
次にステップS662に進み、読み込みポインタを取得する。この処理は、RWM61の読み込みポインタを記憶している領域から、現在の読み込みポインタを取得する処理である。
次のステップS663では、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、読み込みポインタとから、次に読み込みを行うRWM61の制御コマンドバッファのアドレスを算出する処理である。
In step S662, a read pointer is acquired. This process is a process for acquiring the current read pointer from the area in which the read pointer of the
In the next step S663, the address of the control command buffer to be transmitted is set. This process is a process for calculating the address of the control command buffer of the
そして、ステップS664に進み、(送信すべき)制御コマンドを有するか否かを判断する。ステップS663でセットしたアドレスに制御コマンドデータがあるときは制御コマンドありと判断され、そのアドレスのデータが「0」であるときは制御コマンドなしと判断する。制御コマンドありと判断されたときはステップS665に進み、制御コマンドなしと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。 In step S664, it is determined whether or not a control command (to be transmitted) is included. If there is control command data at the address set in step S663, it is determined that there is a control command, and if the data at that address is “0”, it is determined that there is no control command. If it is determined that there is a control command, the process proceeds to step S665. If it is determined that there is no control command, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS665では、SCU3データレジスタにアドレスをセットする。本実施形態では、送信用の制御コマンドデータを保存する記憶領域として、SCU3データレジスタを使用しており、このレジスタのアドレスをセットする。
次にステップS666に進み、ステップS665でセットしたアドレス(SCU3データレジスタ)に、第1制御コマンドデータを書き込む。これにより、その第1制御コマンドデータがサブ制御基板80に送信される。また、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスのデータを「+1」にする。これにより、第2制御コマンドデータが記憶されているアドレスがセットされる。
In step S665, an address is set in the SCU3 data register. In this embodiment, an SCU3 data register is used as a storage area for storing control command data for transmission, and the address of this register is set.
Next, proceeding to step S666, the first control command data is written to the address (SCU3 data register) set at step S665. As a result, the first control command data is transmitted to the sub control board 80. Further, the data of the address of the control command buffer to be transmitted is set to “+1”. Thereby, the address where the second control command data is stored is set.
次にステップS677に進み、ステップS666と同様に、送信対象となる第2制御コマンドデータをSCU3データレジスタに書き込む。これにより、その第2制御コマンドデータがサブ制御基板80に送信される。
次のステップS668では、制御コマンドの送信が完了したか否かを判断する。ここでは、読み込みポインタのデータが奇数であるか否かを判断する。奇数であるときは、2回目の送信であることを示し、偶数であるときは、1回目の送信であることを示す。
このような処理を行うのは、本実施形態では、同一の制御コマンド(第1制御コマンド及び第2制御コマンド)を、2回続けて(2割込みで)サブ制御基板80に送信するためである。
Next, proceeding to step S677, as in step S666, the second control command data to be transmitted is written into the SCU3 data register. As a result, the second control command data is transmitted to the sub control board 80.
In the next step S668, it is determined whether transmission of the control command is completed. Here, it is determined whether or not the read pointer data is an odd number. When it is an odd number, it indicates the second transmission, and when it is an even number, it indicates the first transmission.
In the present embodiment, such processing is performed in order to transmit the same control command (first control command and second control command) to the sub-control board 80 twice in succession (with two interrupts). .
ステップS668において制御コマンドを送信した(読み込みポインタのデータが奇数である)と判断したときはステップS669に進み、送信していないと判断したときはステップS670に進む。
ステップS669では、送信済みの制御コマンドデータをクリアする。すなわち、制御コマンドバッファに記憶されているデータを消去し、RWM61の領域を空にする。
次にステップS670に進み、読み込みポインタのデータを「+1」更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S668 that a control command has been transmitted (read pointer data is an odd number), the process proceeds to step S669. If it is determined that no control command has been transmitted, the process proceeds to step S670.
In step S669, the transmitted control command data is cleared. That is, the data stored in the control command buffer is deleted, and the area of the
In step S670, the read pointer data is updated by "+1". And the process by this flowchart is complete | finished.
図63は、図59のステップS616における試験信号・条件装置情報出力処理を示すフローチャートである。
ステップS571では、試験信号の出力データをセットする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)に記憶されている情報をAレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップS572において、試験信号を出力する。この処理は、Aレジスタに記憶した情報を出力ポート8に出力する処理である。これにより、出力ポート8から、作動状態フラグ(_FL_ACTION)に記憶された情報に基づいた情報が出力(送信)される。したがって、作動状態フラグの信号を試験信号として試験機に出力可能となる。
なお、図63の処理においては、上記のステップS571及びS572が作動状態フラグの情報の出力処理に相当し、以下のステップS573〜S579が条件装置情報の出力処理に相当する。
このように、本実施形態では、作動状態フラグに記憶された情報に基づいた情報を出力ポート8から出力する。しかし、これに限らず、たとえば作動状態フラグを有さず、複数のRWM61のアドレスからそれぞれ所定の情報(各アドレスにそれぞれ作動状態を示す一部の情報が記憶されているものとする)を取得し、レジスタを用いた演算処理によって作動状態フラグに相当する情報を作成(合成)し、その情報を試験信号として出力ポート8に書き込む(セットする)ような方法であってもよい。
FIG. 63 is a flowchart showing the test signal / condition device information output processing in step S616 of FIG.
In step S571, test signal output data is set. This process is a process of storing the information stored in the operation state flag (_FL_ACTION) in the A register. Then, in the next step S572, a test signal is output. This process is a process for outputting the information stored in the A register to the
In the process of FIG. 63, the above steps S571 and S572 correspond to the output process of the operation state flag information, and the following steps S573 to S579 correspond to the output process of the condition device information.
As described above, in the present embodiment, information based on the information stored in the operating state flag is output from the
次のステップS573では、条件装置情報のクリアデータをセットする。この処理は、RWM61に記憶された条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に記憶されている情報をAレジスタに記憶する処理である。
上述したように、図54中、ステップS531で最小遊技時間(約4.1秒)を経過したと判断されると、ステップS536において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に、「25」の値が記憶される。そして、この値は、一割込みごと(具体的には、図59のステップS605のタイマー計測処理時)に「1」ずつ減算されていく。したがって、「25」の値が記憶された後、「25」割込み後は、「0」となる。
In the next step S573, clear data of the conditional device information is set. This process is a process for storing the information stored in the condition device output time (_TM1_COND_OUT) stored in the
As described above, in FIG. 54, if it is determined in step S531 that the minimum game time (about 4.1 seconds) has elapsed, in step S536, the condition device output time (_TM1_COND_OUT) has a value of “25”. Remembered. This value is decremented by “1” for each interrupt (specifically, during the timer measurement process in step S605 in FIG. 59). Therefore, after the value “25” is stored, “0” is obtained after the “25” interruption.
次のステップS574では、条件装置情報の出力時であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタに記憶した値が「0」(ゼロフラグ=1)であるか否かを判断し、「0」のときは「No」と判断し、「0」でないときは「Yes」と判断する。条件装置情報の出力時であると判断したときはステップS575に進み、条件装置情報の出力時でないと判断したときはステップS579に進む。 In the next step S574, it is determined whether or not the condition device information is being output. In this process, it is determined whether or not the value stored in the A register is “0” (zero flag = 1). If “0”, it is determined “No”, and if it is not “0”, “Yes”. Judge. When it is determined that it is time to output the condition device information, the process proceeds to step S575, and when it is determined that it is not time to output the condition apparatus information, the process proceeds to step S579.
ステップS575では、役物条件装置情報のRWM61のアドレスをセットする。具体的には、HLレジスタに、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)のアドレス、すなわち「F04D(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ値=「F0(H)」、及びLレジスタ値=「4D(H)」となる。次のステップS576では、役物条件装置情報出力時であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタに記憶された値(Aレジスタには、ステップS573において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )が記憶されている)から、「12.5(25/2)」を減算する演算を行い、演算結果が「0」より大きい(キャリーフラグ≠1)と判断した場合には、「Yes」と判断する処理である。すなわち、条件装置出力時間の初期値である「24」から、半分の時間を経過したか否かを判断している。役物条件装置情報出力時であると判断したときはステップS578に進み、役物条件装置情報出力時でないと判断したときはステップS577に進む。
In step S575, the address of the
ステップS577では、入賞及びリプレイ条件装置情報のRWM61のアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)のアドレス、すなわち「F04C(H)」を記憶するため、HLレジスタ値から「1」を減算する。これにより、HLレジスタ値=「F04C(H)」(Hレジスタ値=「F0(H)」、及びLレジスタ値=「4C(H)」)となる。
In step S577, the address of the
次にステップS578に進み、条件装置情報を取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている応報をAレジスタに記憶する処理である。したがって、HLレジスタ値=「F04C(H)」の場合には、入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)の値が記憶され、HLレジスタ値=「F04D(H)」の場合には、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)の値が記憶される。
次にステップS579に進み、Aレジスタに記憶されている情報を、出力ポート7に出力する。これにより、出力ポート7から、条件装置情報が出力(送信)される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S578, and condition device information is acquired. This processing is processing for storing the response stored in the address indicated by the HL register value in the A register. Therefore, when the HL register value = “F04C (H)”, the value of the winning and replay condition device information (_NB_CNDINF_N) is stored, and when the HL register value = “F04D (H)”, the accessory condition The value of device information (_NB_CNDINF_B) is stored.
In step S579, the information stored in the A register is output to the
以上の試験信号・条件装置情報出力処理では、割込み処理ごとに、作動状態フラグの情報を試験機に出力(送信)することができる。たとえば、試験機側で当該信号を受信することで、スロットマシン10の作動状態フラグのオン/オフが正しく実行されているかどうかを判断することが可能となる。
また、ステップS574において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の値が「0」であるときは、「No」と判断され、ステップS579に進む。この場合、Aレジスタ値は「0」であるので、条件装置情報として、「0」(00000000B)を出力することとなる。
In the test signal / condition device information output process described above, the information on the operation state flag can be output (transmitted) to the test machine for each interrupt process. For example, it is possible to determine whether or not the operation state flag of the
In step S574, if the value of the conditional device output time (_TM1_COND_OUT) is “0”, it is determined “No”, and the process proceeds to step S579. In this case, since the A register value is “0”, “0” (00000000B) is output as the conditional device information.
また、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の値が「0」でないとき(「1」〜「24」のとき)は、割込み処理ごとに、条件装置情報を出力することとなる。
なお、条件装置出力時間の初期値としては、図54のステップS536において「25」がセットされるが、図59のステップS605において「1」が減算されてからステップS616の試験信号・条件装置情報出力処理に進む。したがって、ステップS536において「25」がセットされた後、最初に図63のステップS574に進んだときは、条件装置出力時間値は「24」となっている。
さらに、条件装置情報を出力する場合において、ステップS576の判断で、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )が「13」〜「24」(第1の期間とも称する)であるときは、ステップS577をスキップするので、出力する条件装置情報は、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)となる。これに対し、ステップS576の判断で、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )が「1」〜「12」(第2の期間とも称する)であるときは、ステップS577の処理を実行するので、出力する条件装置情報は、入賞及びリプレイ情報装置情報(_NB_CNDINF_N)となる。
If the value of the conditional device output time (_TM1_COND_OUT) is not “0” (“1” to “24”), the conditional device information is output for each interrupt process.
As the initial value of the condition device output time, “25” is set in step S536 of FIG. 54. However, after “1” is subtracted in step S605 of FIG. 59, the test signal / condition device information in step S616. Proceed to output processing. Therefore, when “25” is set in step S536 and the process proceeds to step S574 in FIG. 63 for the first time, the conditional device output time value is “24”.
Further, in the case of outputting the condition device information, if the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is “13” to “24” (also referred to as the first period) in step S576, step S577 is skipped. Therefore, the condition device information to be output is the accessory condition device information (_NB_CNDINF_B). On the other hand, when the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is “1” to “12” (also referred to as the second period) in the determination in step S576, the processing in step S577 is executed, so that the output condition The device information is winning and replay information device information (_NB_CNDINF_N).
さらにまた、割込み処理ごとに、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の値が「0」であるときは、条件装置情報として「0」の値、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の値が「0」以外の値であるときは、条件装置情報として「0」以外の値が出力される。
そして、条件装置情報が更新されるのは、図54のステップS533である。よって、条件装置情報が更新されるのは、最小遊技時間(4.1秒)の経過後(ステップS531で「Yes」のとき)である。これにより、試験機側では、受信した「0」以外の条件装置情報に変化があったとき、「0」以外の条件装置情報を受信してから、次に変化のあった「0」以外の条件装置情報を受信するまでの時間を計測することで、最小遊技時間(4.1秒)が担保されているかどうかを判断することができる。したがって、最小遊技時間に関する情報を別途設けることなく、上記構成によって、条件装置情報を出力するだけで、最小遊技時間の計測を試験機側で行うことが可能となる。
Furthermore, for each interrupt process, when the value of the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is “0”, the value of “0” as the condition device information and the value of the condition device output time (_TM1_COND_OUT) are other than “0”. Is a value other than “0” as the conditional device information.
The condition device information is updated in step S533 in FIG. Therefore, the condition device information is updated after the minimum gaming time (4.1 seconds) has elapsed (when “Yes” in step S531). As a result, when there is a change in the received condition device information other than “0”, the tester side receives the condition device information other than “0”, and then receives a change other than “0”. By measuring the time until the condition device information is received, it is possible to determine whether or not the minimum game time (4.1 seconds) is secured. Therefore, the minimum gaming time can be measured on the testing machine side by merely outputting the condition device information with the above configuration without separately providing information on the minimum gaming time.
次に、図63中、ステップS572における試験信号(作動状態フラグ)の出力、及びステップS579における条件装置情報の出力について説明する。
図64は、ステップS572において、試験信号として出力される作動状態フラグの情報中、D3ビット(1BB)及びD4ビット(RB)のオン/オフ状態を示す図である。
Next, the output of the test signal (operation state flag) in step S572 and the output of the condition device information in step S579 will be described in FIG.
FIG. 64 is a diagram showing ON / OFF states of the D3 bit (1BB) and the D4 bit (RB) in the information of the operation state flag output as the test signal in step S572.
図64の例では、1BB遊技中であり、作動状態フラグのD3ビット(1BB)がオンとなっており、D4ビット(RB)がオン/オフを繰り返す例を示している。
1BB遊技が開始されると、作動状態フラグのD3(1BB)及びD4(RB)ビットは、「1」となるので、割込み処理により、試験信号として、D3ビット(1BB)及びD4ビット(RB)がオン(「1」)の情報が出力される。
The example of FIG. 64 shows an example in which the game is 1BB, the D3 bit (1BB) of the operation state flag is on, and the D4 bit (RB) is repeatedly turned on / off.
When the 1BB game is started, the D3 (1BB) and D4 (RB) bits of the operation state flag become “1”, so that the D3 bit (1BB) and D4 bit (RB) are used as test signals by the interrupt processing. Is turned on (“1”).
そして、RB作動後、2遊技が終了し、RBの作動終了条件を満たすと判断されると(図58のステップS565で「Yes」)、同ステップS566でRBの作動状態フラグが「0」とされ、次のステップS567及びS568で、割込み回数「5」(約11ms)の間、待機処理が行われる。その後、図32のステップS73に戻る。そして、再度、ステップS52の遊技開始セット処理に進み、図33のステップS88における作動状態フラグ更新で、1BB遊技の終了条件を満たしていなければ、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD4ビット(RB)が「1」にされる。 Then, after the RB operation, if it is determined that the two games are completed and the RB operation end condition is satisfied (“Yes” in step S565 of FIG. 58), the RB operation state flag is set to “0” in step S566. Then, in the next steps S567 and S568, standby processing is performed for the interrupt count “5” (about 11 ms). Thereafter, the process returns to step S73 of FIG. Then, the process proceeds to the game start setting process in step S52 again. If the operation state flag update in step S88 in FIG. 33 does not satisfy the end condition of the 1BB game, the D4 bit (RB) of the operation state flag (_FL_ACTION) is set. It is set to “1”.
これにより、1BB遊技では、1BB遊技の終了条件を満たしていないときは、2遊技間、RBの作動状態フラグが「1」となるので、RB作動の試験信号が出力され続け、2遊技終了後、「5」割込み間(約11ms)の間、「0」となり、再度、「1」となる。これにより、図64に示す信号波形となる。
ここで、図58のステップS567及びS568の間は、メイン処理が停止する。すなわち、操作スイッチを操作しても、その操作が受け付けられない期間となる。RBの作動状態フラグが「1」から「0」になった後、たとえば数秒間の2バイト時間待ち処理を実行したときは、遊技者は、操作スイッチの操作が付け付けられないこと、すなわちメイン処理が停止している(フリーズしている)ことを、体感的に感じ取ることができると考えられる。
As a result, in the 1BB game, when the end condition of the 1BB game is not satisfied, the RB operation state flag is “1” between the two games, so that the test signal of the RB operation is continuously output and after the end of the two games , “5” during the interrupt (about 11 ms), “0” and again “1”. Thereby, the signal waveform shown in FIG. 64 is obtained.
Here, the main process stops during steps S567 and S568 of FIG. That is, even if the operation switch is operated, the operation is not accepted. After the RB operation state flag has changed from “1” to “0”, for example, when a 2-byte waiting process for a few seconds is executed, the player cannot operate the operation switch. It can be considered that the processing is stopped (freezing).
これに対し、本実施形態のように、「5」割込み間(約11ms)に設定すれば、メイン処理を停止しても、遊技者に違和感を与えること(遊技者が遊技を行うリズムを壊すこと)は、ほとんどないと考えられる。約11ms間程度のメイン処理の停止であれば、遊技者は、メイン処理の停止を実感できることはほとんどないと考えられる。
一方、RBの作動状態フラグが「0」となっている時間を短くしすぎると、試験信号として試験機側に出力したときに、RBの作動状態フラグが「0」となっていることを正しく検知することができないおそれがある。これらのことを考慮して、本実施形態では、「5」割込み間(約11ms)に設定している。
On the other hand, as in the present embodiment, if it is set between “5” interrupts (about 11 ms), even if the main process is stopped, the player feels uncomfortable (the player breaks the rhythm of the game) It is thought that there is almost no. If the main process is stopped for about 11 ms, it is considered that the player can hardly feel the stop of the main process.
On the other hand, if the time for which the RB operation state flag is “0” is too short, it is correctly confirmed that the RB operation state flag is “0” when the test signal is output to the testing machine. There is a possibility that it cannot be detected. In consideration of these points, in this embodiment, “5” is set between interrupts (about 11 ms).
これにより、遊技者にメイン処理(遊技進行)の停止を実感させず、かつ、試験信号としてRBの作動状態フラグが「0」となっていることを試験機が正しく検知できる時間として、上記時間を設定した。
なお、本実施形態では、「5」割込み間(約11ms)に設定したが、これに限らず、たとえば「2」割込み間(4.5ms程度)〜「25」割込み間(約56ms)程度であれば、上記と同様の効果を発揮できると考えられる。
As a result, the above-mentioned time can be used as a time during which the testing machine can correctly detect that the operation state flag of the RB is “0” as a test signal without causing the player to realize the stop of the main process (game progress). It was set.
In this embodiment, “5” is set between interrupts (about 11 ms). However, the present invention is not limited to this. For example, between “2” interrupts (about 4.5 ms) to “25” interrupts (about 56 ms). If it exists, it is thought that the same effect as the above can be exhibited.
図65は、図63のステップS579における条件装置情報の出力例を示す図である。
図65の例では、1BB内部中に、「N」遊技目では当選番号「13」(ベルB4に当選)となり、次の「N+1」遊技目では当選番号「1」(リプレイに当選)となったときの条件装置情報の出力例を示す。なお、「N」遊技目では1BBは入賞しないものとする。
まず、1BB内部中であるときは、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)のD0ビットは「1」となる。したがって、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)は、「10000001B」となる。
また、「N」遊技目で当選番号「13」となったときは、入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)のD0〜D5ビットは、「001101」(=「13」)であるので、入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)は、「01001101B」となる。
FIG. 65 is a diagram showing an output example of condition device information in step S579 of FIG.
In the example of FIG. 65, in 1BB, the winning number “13” is won for the “N” game (Bell B4 is won), and the winning number “1” is won for the next “N + 1” game (winning for replay). An example of output of conditional device information at the time is shown. In the “N” game, 1BB is not won.
First, when it is inside 1BB, the D0 bit of the accessory condition device information (_NB_CNDINF_B) is “1”. Therefore, the accessory condition device information (_NB_CNDINF_B) is “10000001B”.
When the winning number is “13” in the “N” game, the D0 to D5 bits of the winning and replay condition device information (_NB_CNDINF_N) are “001101” (= “13”). The replay condition device information (_NB_CNDINF_N) is “01001101B”.
そして、「N」遊技目において、条件装置出力時間値が「24」〜「13」である間は、図63のステップS576で「Yes」となり、ステップS575でセットした役物条件装置情報を出力する。次に、条件装置出力時間値が「12」〜「1」である間は、図63のステップS576で「No」となり、ステップS577でセットした入賞及びリプレイ条件装置情報を出力する。さらに次に、条件装置出力時間値が「0」になると、図63のステップS574で「No」となるので、ステップS573クリアした条件装置情報(「00000000B」)を出力する。
そして、次遊技が開始され、「N+1」遊技目で役の抽選が行われ、当選番号「1」となった場合において、条件装置出力時間値が「24」〜「13」である間は、「N」遊技目と同様に、「10000001B」を出力し、条件装置出力時間値が「12」〜「1」である間は、「01000001B」を出力する。これにより、図65に示す信号波形となる。
ここで、「N」遊技目の役物条件装置情報の出力が開始された時(条件装置出力時間値が「24」のとき)から、「N+1」遊技目の役物条件装置情報の出力が開始された時(条件装置出力時間値が「24」のとき)までの間は、遊技が最短時間で消化されたときは、最小遊技時間、すなわち4.1秒(「1836」割込み)となる。したがって、上述したように、試験機側では、役物条件装置情報の出力が開始された時から、次遊技での役物条件装置情報の出力が開始された時までの時間を計測し、4.1秒を経過していれば、最小遊技時間を担保しているスロットマシン10であると判断することができる。
In the “N” game, while the condition device output time value is “24” to “13”, “Yes” is obtained in step S576 of FIG. 63, and the accessory condition device information set in step S575 is output. To do. Next, while the condition device output time value is “12” to “1”, “No” is determined in step S576 of FIG. 63, and the winning and replay condition device information set in step S577 is output. Next, when the condition device output time value becomes “0”, “No” is obtained in step S574 of FIG. 63, and thus the condition device information (“00000000B”) cleared in step S573 is output.
Then, when the next game is started and the lottery of the “N + 1” game is performed and the winning number is “1”, while the condition device output time value is “24” to “13”, Similarly to the “N” game, “10000001B” is output, and “0100010001B” is output while the condition device output time value is “12” to “1”. Thereby, the signal waveform shown in FIG. 65 is obtained.
Here, since the output of the “N” game accessory condition device information is started (when the condition device output time value is “24”), the “N + 1” game accessory condition device information is output. Until the start time (when the condition device output time value is “24”), when the game is consumed in the shortest time, the minimum game time is 4.1 seconds (“1836” interrupt). . Therefore, as described above, the testing machine measures the time from when the output of the accessory condition device information is started to when the output of the accessory condition device information is started in the next game. If 1 second has elapsed, it can be determined that the
次に、サブ制御基板80側の情報処理について説明する。
図66は、サブ制御基板80のプログラム開始処理及びサブ側のメイン処理を示すフローチャートである。
図66において、ステップS700で電源が投入され、サブ制御基板80のプログラムが開始されると、先ず、ステップS701において、サブ制御基板80は、割込み処理を禁止する。次のステップS702では、サブ制御基板80は、各種初期化処理を実行する。初期化処理としては、サブCPU83やRWM81の初期化が挙げられる。
Next, information processing on the sub control board 80 side will be described.
FIG. 66 is a flowchart showing a program start process of the sub control board 80 and a main process on the sub side.
In FIG. 66, when the power is turned on in step S700 and the program of the sub-control board 80 is started, first, in step S701, the sub-control board 80 prohibits interrupt processing. In the next step S702, the sub-control board 80 executes various initialization processes. The initialization process includes initialization of the sub CPU 83 and the RWM 81.
なお、ここで初期化するRWM81は、サブCPU83に内蔵されたRWM(レジスタ)ではなく、サブ制御基板80上に搭載されるととともにMPU(サブCPU83)の外部に設けられたRWMを指す。そして、以下の説明においてRWM81というときは、この外部RWMを示す。また、ステップS702における当該RWM81の初期化は、電源断によって初期化すべき範囲の初期化(電源断で消去すべきデータの消去)を意味する。 The RWM 81 to be initialized here is not an RWM (register) built in the sub CPU 83 but an RWM provided on the sub control board 80 and provided outside the MPU (sub CPU 83). In the following description, the RWM 81 indicates this external RWM. Also, the initialization of the RWM 81 in step S702 means initialization of a range to be initialized by power-off (erasing of data to be erased by power-off).
次のステップS703では、サブ制御基板80は、チェックサムが一致するか否かを判断する。この処理は、電源投入時にチェックサムを算出し、電源断時にRWM81に記憶していたチェックサムと対比することで、一致するか否かを判断する。
チェックサムが一致すると判断したときはステップS704に進み、チェックサムが一致しないと判断したときはステップS705に進む。
In the next step S703, the sub control board 80 determines whether or not the checksums match. In this process, a checksum is calculated when the power is turned on and compared with the checksum stored in the RWM 81 when the power is turned off to determine whether or not they match.
If it is determined that the checksums match, the process proceeds to step S704. If it is determined that the checksums do not match, the process proceeds to step S705.
ステップS704では、サブ制御基板80側のメイン処理、すなわちステップS710における「1コマンド処理」中に電源断が発生したか否かを判断する。そして、1コマンド処理中に電源断が発生したと判断したとき(ステップS704で「Yes」のとき)は、本フローチャートによる処理を終了し、電源断前に実行していた1コマンド処理中のプログラムに戻る。これに対し、1コマンド処理中に電源断が発生していないと判断したときはステップS706に進む。 In step S704, it is determined whether or not a power failure has occurred during the main process on the sub-control board 80 side, that is, the “1 command process” in step S710. When it is determined that a power interruption has occurred during the processing of one command (“Yes” in step S704), the processing according to this flowchart is terminated, and the program during the one command processing executed before the power interruption Return to. On the other hand, when it is determined that the power is not cut off during one command processing, the process proceeds to step S706.
一方、ステップS703からステップS705に進むと、RWM81をクリアする。ここでのRWM81のクリアは、ステップS702で初期化の対象となっていなかったデータについてもクリアすることを意味する。たとえば、RWM81には、電源断ごとに消去(クリア)するデータと、電源断のみでは消去しないデータとが記憶される。電源断のみでは消去しないデータとしては、たとえば演出ステージ等が挙げられる。 On the other hand, when the process proceeds from step S703 to step S705, the RWM 81 is cleared. Here, clearing the RWM 81 means clearing data that has not been initialized in step S702. For example, the RWM 81 stores data that is erased (cleared) every time the power is turned off and data that is not erased only when the power is turned off. As data that is not erased only by turning off the power, for example, an effect stage is cited.
ステップS704又はステップS705からステップS706に進むと、サブ制御基板80側のメイン処理が開始される。
まず、ステップS706では、サブ制御基板80は、実装されているウォッチドッグタイマをクリアする。次にステップS707に進み、ウォッチドッグタイマの動作処理(計測)を開始する。ウォッチドッグタイマは、サブCPU83の暴走判定用のパルスを出力するとともに、このパルスの出力数をカウントし続ける。そして、後述するようにウォッチドッグタイマがクリアされるまでにパルス数のカウント値(時間値)が所定値(たとえば「500ms」)となったときは、サブCPU83が暴走していると判定し、サブ制御基板80の処理を電源投入時の処理に移行する。
When the process proceeds from step S704 or step S705 to step S706, the main process on the sub-control board 80 side is started.
First, in step S706, the sub-control board 80 clears the mounted watchdog timer. In step S707, the watchdog timer operation process (measurement) is started. The watchdog timer outputs a pulse for determining whether the sub CPU 83 is out of control and continues to count the number of output pulses. As will be described later, when the count value (time value) of the number of pulses reaches a predetermined value (for example, “500 ms”) before the watchdog timer is cleared, it is determined that the sub CPU 83 is running out of control, The processing of the sub-control board 80 is shifted to processing at power-on.
次に、ステップS708に進み、(ステップS701で禁止していた)割込み処理を許可する。このステップS708において割込み処理が許可されると、割込み処理が行われる。
次のステップS709では、16ms毎処理(1フレーム毎処理)を行う。サブ制御基板80で実行する処理は、16ms毎に1回行う処理(16ms毎処理、又は1フレーム処理)と、16ms以内で行う1コマンド処理とを有する。そして、ステップS709では、これらの処理のうち、16ms毎処理を実行する。
16ms毎処理としては、画像表示装置23(液晶ディスプレイ)が正常に動作しているか否かの監視、スピーカ22の音源アンプが正常に動作しているか否かの監視、電源投入時間の計測、プッシュボタン24や十字キー25の操作に基づくレベルデータや立ち上がりデータ等の生成、エラー時間やリール31の駆動時間の計測等を実行する。
Next, the process proceeds to step S708, and interrupt processing (which was prohibited in step S701) is permitted. When interrupt processing is permitted in step S708, interrupt processing is performed.
In the next step S709, processing is performed every 16 ms (processing per frame). The processing executed by the sub-control board 80 includes processing performed once every 16 ms (processing every 16 ms or one frame processing) and one command processing performed within 16 ms. In step S709, the process is executed every 16 ms out of these processes.
As processing for every 16 ms, monitoring whether the image display device 23 (liquid crystal display) is operating normally, monitoring whether the sound source amplifier of the
次に、ステップS710に進み、1コマンド処理(一命令に対する処理)を実行する。1コマンド処理としては、たとえば演出抽選や、メイン制御基板60からのコマンドを受信し、エラー報知等を行うことが挙げられる。 Next, proceeding to step S710, one command processing (processing for one instruction) is executed. As one command processing, for example, effect lottery, receiving a command from the main control board 60, and performing error notification or the like can be mentioned.
さらに、1コマンド処理として、系統の異なるコマンド(たとえば、第1系統コマンドと第2系統コマンド)を受信した場合には、それぞれのコマンドに対して1コマンド処理を実行する。
たとえば、第1系統コマンドとして、遊技の進行をスムーズに行うために必要なコマンド(役抽選結果を示すコマンド、エラー番号のコマンド、設定変更の開始のコマンド等)とし、第2系統コマンドとして、遊技の進行に直接影響を与えないコマンド(役抽選を行わないときのスタートスイッチ41が操作されたコマンド、リール31の停止制御を行わないときのストップスイッチ42が操作されたコマンド等の入力ポートに入力された情報)としている。
そのような場合、1コマンド処理では、第1系統コマンド→第2系統コマンドのように一連の順序でコマンド処理を実行している。
Further, when commands of different systems (for example, a first system command and a second system command) are received as one command process, the one command process is executed for each command.
For example, as a first system command, a command (such as a command showing a lottery result, an error number command, a setting change start command, etc.) necessary for smoothly progressing the game, and as a second system command, a game Commands that do not directly affect the progress of the command (commands in which the
In such a case, in the one command processing, the command processing is executed in a series of order such as the first system command → the second system command.
なお、この1コマンド処理中に電断が生じたときは、完全復帰処理を行う。完全復帰処理では、1コマンド処理中の電断が生じたタイミングから復帰する。
一方、1コマンド処理中以外で電断が生じたときは、通常復帰処理を行う。通常復帰処理では、サブCPU83及びRWM81を初期化し、サブ処理の最初から処理を実行する。
If a power interruption occurs during the processing of one command, complete recovery processing is performed. In the complete recovery process, the process returns from the timing when the power interruption occurred during the processing of one command.
On the other hand, when power interruption occurs other than during one command processing, normal return processing is performed. In the normal return process, the sub CPU 83 and the RWM 81 are initialized, and the process is executed from the beginning of the sub process.
1コマンド処理の実行後はステップS711に進み、16msを経過したか否かを判断する。16msを経過したか否かの判断は、本実施形態では、割込み処理ごと(1msごと)に「+1」するカウンタを設け、このカウンタ値が「+16」となったか否かを判断することにより行う。
16msを経過していないと判断したときはステップS710に戻り、1コマンド処理を継続する。一方、ステップS711において16msを経過したと判断したときは、16msをカウントするカウンタ値をリセットし、ステップS706に戻り、ステップS707で開始したウォッチドッグタイマをクリアする。したがって、この時点で、カウントしていたウォッチドッグタイマのパルス数(時間)がクリアされる。
After execution of the one command process, the process proceeds to step S711, and it is determined whether 16 ms has elapsed. In this embodiment, whether or not 16 ms has elapsed is provided by providing a counter that increments “+1” for each interrupt process (every 1 ms), and determining whether or not the counter value has reached “+16”. .
If it is determined that 16 ms has not elapsed, the process returns to step S710 to continue the one-command processing. On the other hand, if it is determined in step S711 that 16 ms has elapsed, the counter value for counting 16 ms is reset, the process returns to step S706, and the watchdog timer started in step S707 is cleared. Therefore, at this time, the number of pulses (time) of the watchdog timer that has been counted is cleared.
なお、図66に示すように、ウォッチドッグタイマは、16msごとにクリアされるが、一定時間(たとえば500ms)クリアされなかったときは、ウォッチドッグタイマ割込み処理を発生させ、ステップS701に戻るように制御する。 As shown in FIG. 66, the watchdog timer is cleared every 16 ms, but if it is not cleared for a certain time (for example, 500 ms), a watchdog timer interrupt process is generated and the process returns to step S701. Control.
図67は、サブ制御基板80における設定変更開始処理を示すフローチャートである。メイン制御基板60において設定値の変更が開始されると、図25の設定変更処理(M_RANK_SET)において、ステップS807で設定変更開始時の出力要求がセットされ、次のステップS808で制御コマンドセット1が実行される。 FIG. 67 is a flowchart showing setting change start processing in the sub-control board 80. When the setting value change is started on the main control board 60, in the setting change process (M_RANK_SET) of FIG. 25, an output request at the start of the setting change is set in step S807, and the control command set 1 is set in the next step S808. Executed.
そして、メイン制御基板60による割込み処理(図59)において、ステップS613の制御コマンド送信(図62)で、設定変更が開始された旨の制御コマンドが送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信すると、メイン制御基板60側で設定値の変更が開始されたと判断する。これを受けて、図67の処理を開始する。 Then, in the interrupt processing (FIG. 59) by the main control board 60, the control command indicating that the setting change has been started is transmitted in the control command transmission (FIG. 62) in step S613. When the control command is received, it is determined that the change of the setting value is started on the main control board 60 side. In response to this, the processing of FIG. 67 is started.
なお、サブ制御基板80は、メイン制御基板60からの制御コマンドを取りこぼすことを防止するため、上述した1ms割込み処理やその他の割込み処理よりも優先度の高い割込み処理(NMIでも良い)により制御コマンド受信処理を実行し、受信した制御コマンドは、サブ制御基板80の所定の記憶領域を有するRWM81(チップ内の回路でも良い)に順次記憶していく。
この記憶領域は、設定変更処理においても消去されない記憶領域である。これにより、サブ制御基板80の初期化時にメイン制御基板60から制御コマンドが送信された場合であっても、当該コマンドに基づく処理が正常に実行されるようになっている。
The sub-control board 80 is controlled by interrupt processing (NMI may be higher) than the above-described 1 ms interrupt processing and other interrupt processing to prevent the control command from the main control board 60 from being missed. The command reception process is executed, and the received control commands are sequentially stored in the RWM 81 (which may be a circuit in the chip) having a predetermined storage area of the sub-control board 80.
This storage area is a storage area that is not erased even in the setting change process. Thus, even when a control command is transmitted from the main control board 60 when the sub control board 80 is initialized, processing based on the command is normally executed.
設定変更開始処理は、図66のステップS710(1コマンド処理)内において行われる処理である。
図67において、ステップS750で設定変更処理が開始されると、ステップS751で、割込み処理を禁止する。なお、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信される制御コマンドの割込み(2.235msごと)は禁止されない。また、制御コマンド受信処理は、制御コマンドの取りこぼし防止のため、割込み禁止としない。
The setting change start process is a process performed in step S710 (one command process) in FIG.
In FIG. 67, when the setting change process is started in step S750, the interrupt process is prohibited in step S751. Note that interruption of a control command (every 2.235 ms) transmitted from the main control board 60 to the sub control board 80 is not prohibited. Also, the control command reception process does not prohibit interrupts in order to prevent the control command from being missed.
たとえば、1ms割込みによりプッシュボタン25の入力ポートを検知し、検知結果をRWM81に記憶しておき、16回(ループ回数)のすべての割込みでプッシュボタン25がオンであることを検知したときは、16ms毎処理(1フレーム処理;ステップS709)でプッシュボタン25が操作されたと判断する仕様が考えられる。この場合、初期化中に1ms割込みが実行されてしまうと、プッシュボタン25の入力に関するRWM81の記憶領域のデータが更新されてしまう可能性がある。つまり、RWM81のデータの初期化中であるにもかかわらず、プッシュボタン25の操作に応じて新たなデータに更新されてしまう可能性がある。そこで、初期化中は、割込み処理を禁止することにより、RWM81の記憶領域のデータ更新をなくすことができる。 For example, when the input port of the push button 25 is detected by a 1 ms interrupt, the detection result is stored in the RWM 81, and it is detected that the push button 25 is turned on by all 16 interrupts (the number of loops) A specification that determines that the push button 25 has been operated in every 16 ms processing (one frame processing; step S709) is conceivable. In this case, if a 1 ms interrupt is executed during initialization, the data in the storage area of the RWM 81 related to the input of the push button 25 may be updated. That is, although the data of the RWM 81 is being initialized, there is a possibility that the data is updated to new data according to the operation of the push button 25. Thus, during the initialization, the interrupt processing is prohibited, so that the data update in the storage area of the RWM 81 can be eliminated.
次のステップS752では、サブ制御基板80は、ウォッチドッグタイマを停止する。この処理は、その後に実行するRWM81の初期化処理中に、ウォッチドッグタイマのクリア処理が実行されてしまわないようにするためである。いいかえれば、暴走と判断してしまうと、初期化処理が途中で中断してしまうからである。
次にステップS753に進み、サブ制御基板80は、RWM81の初期化を開始するアドレスを指定する。ここでは、初期化を行うアドレスの範囲を指定する。次にステップS754に進んで、当該範囲の初期化処理を実行する。
In the next step S752, the sub control board 80 stops the watchdog timer. This process is to prevent the watchdog timer clear process from being executed during the initialization process of the RWM 81 to be executed later. In other words, if it is determined as a runaway, the initialization process is interrupted.
Next, proceeding to step S753, the sub-control board 80 designates an address for starting initialization of the RWM 81. Here, the range of addresses to be initialized is specified. Next, the process proceeds to step S754, and initialization processing for the range is executed.
ステップS755では、RWM81の初期化処理が終了したか否かを判断する。初期化処理が終了していないと判断したときは初期化処理を継続し、初期化処理を終了したと判断したときはステップS756に進み、初期化処理を未だ終了していないと判断したときはステップS754に戻って初期化処理を継続する。
ステップS756では、ステップS752で停止したウォッチドッグタイマの停止を解除する。停止の解除とは、ウォッチドッグタイマが停止した途中から計時を開始することを採用する場合と、ウォッチドッグタイマが停止した途中からの計時ではなく、初期値から計時を開始する場合とが考えられる。
次のステップS757では、ステップS751で禁止した割込みを許可する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S755, it is determined whether the initialization process of the RWM 81 is completed. When it is determined that the initialization process has not been completed, the initialization process is continued. When it is determined that the initialization process has been completed, the process proceeds to step S756. When it is determined that the initialization process has not been completed, Returning to step S754, the initialization process is continued.
In step S756, the stop of the watchdog timer stopped in step S752 is released. The cancellation of the stop is considered to be the case where the timing is started from the middle when the watchdog timer is stopped, and the case where the timing is started from the initial value, not the time when the watchdog timer is stopped. .
In the next step S757, the interrupt prohibited in step S751 is permitted. And the process by this flowchart is complete | finished.
以上のようにして、サブ制御基板80は、メイン制御基板60から設定変更開始の制御コマンドを受信したときは、サブ制御基板80側において、RWM81の所定範囲の初期化を実行する。
また、上記処理において、ウォッチドッグタイマを停止させてからRWM81の初期化処理に移行するので、初期化処理中にウォッチドッグタイマによる再起動処理が実行しないようにすることができる。
なお、本実施形態では、設定変更開始処理時には、ステップS752においてウォッチドッグタイマを停止したが、これに代えて、ウォッチドッグタイマをクリアする処理とすることも可能である。
As described above, when the sub control board 80 receives the control command for starting the setting change from the main control board 60, the sub control board 80 executes initialization of a predetermined range of the RWM 81 on the sub control board 80 side.
In the above process, since the watchdog timer is stopped and then the process proceeds to the initialization process of the RWM 81, the restart process by the watchdog timer can be prevented from being executed during the initialization process.
In the present embodiment, at the time of the setting change start process, the watchdog timer is stopped in step S752. However, instead of this, a process of clearing the watchdog timer may be performed.
また、メイン制御基板60は、図25中、ステップS809及びS810の2バイト時間待ち処理により、サブ制御基板80側で初期化処理(図67のステップS754)が終了するまで待つことができる。これにより、サブ制御基板80が未だ初期化中であるにもかかわらず、メイン制御基板60側で初期化後の処理が進行してしまうことを避けることができる。したがって、サブ制御基板80における設定変更時の初期化終了がメイン制御基板60における設定変更時の初期化終了より遅れる場合であっても、両者の制御処理を同期させることができる。 Further, the main control board 60 can wait until the initialization process (step S754 in FIG. 67) is completed on the sub control board 80 side by the 2-byte time waiting process in steps S809 and S810 in FIG. As a result, it is possible to prevent the post-initialization process from proceeding on the main control board 60 side even though the sub-control board 80 is still being initialized. Therefore, even if the initialization end at the time of setting change in the sub control board 80 is delayed from the end of the initialization at the time of setting change in the main control board 60, both control processes can be synchronized.
<第2実施形態>
第2実施形態は、第1実施形態に対し、2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT )を実行する場合に、BCレジスタに記憶する値が異なる。
第2実施形態について、図25の設定変更処理を例に挙げて説明する。
図25のステップS809では、メイン制御基板60は、設定変更開始時のための待機時間をセットする。上述したように、第1実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み回数「224」(約500ms)をセットしたが、第2実施形態では、さらに、その時点における割込みカウンタ(_CT_INTR)の値(「0」〜「65535」のいずれかの値)を取得する。そして、待機時間である割込み回数「224」と、割込みカウンタ値とを加算した値を、BCレジスタにセットする。たとえば、割込みカウンタ値が「1000」であるとき、「224+1000=1224」となる。よって、Bレジスタ値=「00000100B」、Cレジスタ値=「11001000B」となる。
Second Embodiment
The second embodiment differs from the first embodiment in that the value stored in the BC register is different when the 2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT) is executed.
The second embodiment will be described by taking the setting change process of FIG. 25 as an example.
In step S809 in FIG. 25, the main control board 60 sets a standby time for starting the setting change. As described above, in the first embodiment, the interrupt count “224” (about 500 ms) is set as the waiting time at the start of setting change. However, in the second embodiment, the interrupt counter (_CT_INTR) at that time is further set. Value (any value from “0” to “65535”) is acquired. Then, a value obtained by adding the interrupt count “224”, which is the waiting time, and the interrupt counter value is set in the BC register. For example, when the interrupt counter value is “1000”, “224 + 1000 = 1224”. Therefore, the B register value = “00000100B” and the C register value = “11001000B”.
もう1つ例を挙げて説明すると、たとえば図34のステップS145において、1枚自動投入時の待機時間として、割込み回数「46」をセットし、この値に、その時点における割込みカウンタ(_CT_INTR)の値を加算するので、たとえば割込みカウンタ値が「50」であるとき、「46+50=96」となる。よって、Bレジスタ値=「00000000B」、Cレジスタ値=「01100000B」となる。 For example, in step S145 of FIG. 34, the number of interruptions “46” is set as the waiting time for automatically loading one sheet, and the interrupt counter (_CT_INTR) at that time is set to this value. Since the values are added, for example, when the interrupt counter value is “50”, “46 + 50 = 96”. Therefore, the B register value = “00000000B” and the C register value = “01100000B”.
図68は、第2実施形態における待機時間セット処理を示すフローチャートである。第2実施形態では、第1実施形態における待機時間セット処理(図25のステップS809、図32のステップS69、図34のステップS136、図34のステップS145、図46のステップS300、図55のステップS470、図58のステップS567)は、図68のフローチャートに置き換える。
また、第2実施形態では、待機時間セット処理の次に続く「2バイト時間待ち処理」は、後述する図69の処理(ステップS31’)に置き換える。
図68において、ステップS901で待機時間セット処理が開始されると、ステップS902で、待機時間を取得する。たとえば、上記のステップS809の例では、「224」をAレジスタに記憶する処理に相当する。
FIG. 68 is a flowchart showing the standby time setting process in the second embodiment. In the second embodiment, the standby time setting process in the first embodiment (step S809 in FIG. 25, step S69 in FIG. 32, step S136 in FIG. 34, step S145 in FIG. 34, step S300 in FIG. 46, step in FIG. 55). Step S470 and step S567 in FIG. 58 are replaced with the flowchart in FIG.
Further, in the second embodiment, the “2-byte time waiting process” following the standby time setting process is replaced with the process of FIG. 69 (step S31 ′) described later.
In FIG. 68, when the standby time setting process is started in step S901, the standby time is acquired in step S902. For example, in the example of step S809 described above, this corresponds to the process of storing “224” in the A register.
次のステップS903では、RWM61の割込みカウンタ(_CT_INTR)の値を取得し、その値をたとえばDレジスタに記憶する。
次にステップS904に進み、Aレジスタ値とDレジスタ値とを加算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。上記例に示すように、たとえば割込みカウンタ値が「1000」であるときは、加算による演算結果は「1224」となり、その値をBCレジスタに記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S903, the value of the interrupt counter (_CT_INTR) of the
In step S904, the A register value and the D register value are added, and the operation result is stored in the BC register. As shown in the above example, for example, when the interrupt counter value is “1000”, the calculation result by addition is “1224”, and the value is stored in the BC register. And the process by this flowchart is complete | finished.
図69は、第2実施形態における2バイト時間待ち処理を示すフローチャートである。図68の処理後、図69のステップS31’に進む。
ステップS911では、割込みカウンタ値を取得する。この処理は、図29のステップS41と同様であり、割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する処理である。次にステップS912に進み、ステップS911で取得した割込みカウンタ値(Aレジスタ値)がBCレジスタ値以上であるか否かを判断する。この処理は、たとえば割込みカウンタ値(Aレジスタ値)からBCレジスタ値を減算し、ゼロフラグ=「1」又はキャリーフラグ=「1」であるときは、「Yes」と判断し、ゼロフラグ≠「1」かつキャリーフラグ≠「1」であるときは「No」と判断する。
ステップS912で「Yes」であるときは本フローチャートによる処理を終了し、「No」であるときはステップS32に進む。ステップS32は、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT ;図29)(一割込み待ち)を実行し、一割込み待ち後、ステップS911に戻る。
なお、図69においては、ステップS32の割込み待ち処理を実行せずに、ステップS912でNOと判断された場合には、S911に戻るような処理であっても良い。換言すると、ステップS911とステップS912とを循環することにより待機処理を実現してもよい。
FIG. 69 is a flowchart showing a 2-byte time waiting process in the second embodiment. After the processing in FIG. 68, the process proceeds to step S31 ′ in FIG.
In step S911, an interrupt counter value is acquired. This process is the same as step S41 in FIG. 29, and is a process for storing the interrupt counter value in the A register. In step S912, it is determined whether the interrupt counter value (A register value) acquired in step S911 is equal to or greater than the BC register value. In this process, for example, the BC register value is subtracted from the interrupt counter value (A register value). When zero flag = “1” or carry flag = “1”, it is determined as “Yes”, and zero flag ≠ “1”. If the carry flag is not “1”, “No” is determined.
When “Yes” is determined in the step S912, the process according to this flowchart is ended, and when “No”, the process proceeds to the step S32. In step S32, an interrupt wait process (C_INTR_WAIT; FIG. 29) (wait for one interrupt) is executed. After waiting for one interrupt, the process returns to step S911.
In FIG. 69, the process may return to S911 if NO is determined in step S912 without executing the interrupt waiting process in step S32. In other words, the standby process may be realized by circulating step S911 and step S912.
<第3実施形態>
第1実施形態では、作動状態フラグ(_FL_ACTION )を設けることで、特別役及びリプレイの作動状態を管理した。換言すると、試験信号の出力に対応するRWMアドレスを設けていた。
これに対し、特別役の種類が多いときは、特別役の作動状態を管理する特別役作動状態フラグを設けることが挙げられる。
図70は、特別役作動状態フラグの例を示す図である。図70の特別役作動状態フラグは、各特別役の作動状態を、「0」番から「7」番までの番号で管理するものである。また、各番号に対応する情報は、それぞれ当該番号を2進数の数値で8ビット表示したものである。
図70の特別役作動状態フラグにおいて、「1」番のRB作動は、単体で当選するレギュラーボーナスである。また、「4」番のSB作動は、単体で当選するシングルボーナスである。たとえば、特別役非内部中においてSBに当選すると、当該遊技で「PB=1」で当選したSBが入賞し、かつ、次遊技の1遊技でSB遊技を行い、SB遊技の終了後(SB遊技は1遊技で終了)、特別役非内部中に戻るように制御される。
<Third Embodiment>
In the first embodiment, the operation state of the special combination and the replay is managed by providing the operation state flag (_FL_ACTION). In other words, an RWM address corresponding to the output of the test signal is provided.
On the other hand, when there are many types of special combinations, a special combination operation state flag for managing the operation state of the special combination may be provided.
FIG. 70 is a diagram illustrating an example of the special combination operating state flag. The special combination operation state flag of FIG. 70 manages the operation state of each special combination with numbers from “0” to “7”. In addition, the information corresponding to each number is obtained by displaying the number as a binary number in 8 bits.
In the special combination operation state flag of FIG. 70, the RB operation of “1” is a regular bonus for winning alone. The SB operation of “4” is a single bonus that is won by itself. For example, if the SB is won while the special role is not inside, the SB won with “PB = 1” in the game wins, and the SB game is played in one game of the next game. After the SB game is finished (SB game) Is finished in one game), and is controlled to return to the inside of the special role non-inside.
さらにまた、「5」番のCB作動は、単体で当選するチャレンジボーナスである。たとえば、特別役非内部中においてCBに当選すると、当該遊技で「PB=1」で当選したCBが入賞し、かつ、次遊技の1遊技でCB遊技を行い、CB遊技の終了後(CB遊技は1遊技で終了)、特別役非内部中に戻るように制御される。このCB遊技は、2BB遊技中のCB連続作動時と同様に、特定のリール31(たとえば右リール31)のみ、75ms停止となり、かつ、当該遊技では全小役の当選フラグをオンにし、いずれかの小役を入賞可能に制御する。 Furthermore, the “5” CB operation is a challenge bonus for winning alone. For example, if a CB is won while the special role is not inside, the CB won with “PB = 1” in the game will win, and the CB game will be played in one game of the next game, after the CB game ends (CB game) Is finished in one game), and is controlled to return to the inside of the special role non-inside. In this CB game, as in the case of continuous operation of CB during 2BB game, only a specific reel 31 (for example, the right reel 31) is stopped for 75 ms, and in the game, the winning flags of all small roles are turned on. Is controlled so that a winning combination can be won.
特別役作動状態フラグは、特別役に当選していないときは、「0」番となる。なお、第3実施形態において、1BB遊技中のRB作動については第1実施形態と同一とする。
図70の例1)に示すように、ボーナス非作動時から1BBが入賞し、1BB遊技が開始されると、1BB作動状態となり、特別役作動状態フラグの番号は、「0」番から「3」番に変更される。そして、RB遊技が2遊技実行され、当該遊技の終了時にRBの作動状態フラグを「0」にするときは、番号を「3」番から「2」番に変更(「−1」)する。
The special combination operating state flag is “0” when the special combination is not won. In the third embodiment, the RB operation during the 1BB game is the same as in the first embodiment.
As shown in Example 1) of FIG. 70, when 1BB is won from the time when the bonus is not operated and 1BB game is started, the 1BB operating state is set, and the special combination operating state flag number is changed from “0” to “3”. Will be changed. When two RB games are executed and the RB operation state flag is set to “0” at the end of the game, the number is changed from “3” to “2” (“−1”).
また、1BB作動中は、毎遊技終了時に、現在の番号の8ビット情報中、下2桁が「10」であるか否かを判断する。RBの作動中は「3」番であるので、「00000011B」となり、下2桁は「11」である。このように、下2桁が「11」であるときは、何も行わない。これに対し、RBの作動状態フラグを「0」にし、番号を「3」番から「2」番に変更すると、その番号の情報は「00000010B」となり、下2桁が「10」となる。この場合には、次遊技の開始時に、番号を「+1」するように制御する。これにより、次遊技の開始時には、番号が「2」番から「3」番に変更され、再度、「1BB+RB」作動を示す情報となる。
さらにまた、1BBの作動終了時には、番号を「3」番から「0」番に変更する。
Further, during 1BB operation, at the end of each game, it is determined whether or not the last two digits are “10” in the 8-bit information of the current number. Since the number is “3” during the operation of the RB, it becomes “00000011B”, and the last two digits are “11”. Thus, when the last two digits are “11”, nothing is done. On the other hand, when the operation status flag of the RB is set to “0” and the number is changed from “3” to “2”, the information of the number becomes “00000010B” and the last two digits become “10”. In this case, the number is controlled to be “+1” at the start of the next game. As a result, at the start of the next game, the number is changed from “2” to “3”, and the information again indicates “1BB + RB” operation.
Furthermore, when the operation of 1BB is finished, the number is changed from “3” to “0”.
また、図70の例2)において、ボーナス非作動時から2BBが入賞し、2BB遊技が開始されると、2BB作動状態となり、特別役作動状態フラグの番号は、「0」番から「7」番に変更される。そして、2BB遊技では、毎遊技の終了時に、CBの作動状態フラグを「0」にするが、このとき、特別役作動状態フラグの番号を「7」番から「6」番に変更(「−1」)する。毎遊技の終了時は、上記と同様に、その番号の8ビット情報中、下2桁が「10」であるか否かを判断する。CBの作動が終了して「6」番になると、その情報は「00000110B」、すなわち下2桁が「10」となる。よって、2BB作動中は、毎遊技、遊技終了時に特別役作動状態フラグの番号が「7」番から「6」番に変更され、その情報の下2桁が「10」となる。よって、この場合には上記と同様に、次遊技の開始時に、番号を「+1」するように制御する。これにより、次遊技の開始時には、特別役作動状態フラグの番号が「6」番から「7」番に変更され、再度、「2BB+CB」作動を示す情報となる。 Further, in Example 2) of FIG. 70, when 2BB is won from the time when the bonus is not operated and 2BB game is started, the 2BB operating state is set, and the special combination operating state flag number is changed from “0” to “7”. Will be changed. In the 2BB game, the CB operation state flag is set to “0” at the end of each game. At this time, the special combination operation state flag number is changed from “7” to “6” (“−” 1 ”). At the end of each game, similarly to the above, it is determined whether or not the last two digits are “10” in the 8-bit information of the number. When the operation of the CB is finished and the number is “6”, the information is “00000110B”, that is, the last two digits are “10”. Therefore, during 2BB operation, the number of the special combination operation state flag is changed from “7” to “6” at the end of each game, and the last two digits of the information become “10”. Therefore, in this case, similarly to the above, the number is controlled to be “+1” at the start of the next game. Thereby, at the start of the next game, the number of the special combination operation state flag is changed from “6” to “7”, and becomes information indicating the “2BB + CB” operation again.
なお、2BB遊技中は、毎遊技、遊技開始時にCBの作動状態フラグが「1」となり、遊技終了時に「0」となるが、「0」になってから「1」にまるまでは、第1実施形態のRBと同様に、たとえば「5」割込みの待ち処理を実行することが挙げられる。
さらにまた、2BBの作動終了時は、番号を「7」番から「0」番に変更する。
Note that during 2BB games, the CB operating state flag is “1” at the start of each game, the game is “0” at the end of the game. As with the RB of the embodiment, for example, a process of waiting for a “5” interrupt is executed.
Furthermore, when the operation of 2BB ends, the number is changed from “7” to “0”.
また、図71に示す例3)〜例5)は、それぞれ、RB、SB、CBが単独当選(かつ入賞)し、RB遊技、SB遊技、CB遊技に移行したときの特別役作動状態フラグの例を示している。
例3)に示すように、RB(単独)が作動すると、特別役作動状態フラグの番号を「0」番から「1」番に変更する。これにより、RBの単独作動状態を示す情報となる。そして、RB作動終了時は、特別役作動状態フラグの番号を「1」番から「0」番に変更する。
In addition, in Example 3) to Example 5) shown in FIG. 71, each of RB, SB, and CB wins a single prize (and wins) and shifts to RB game, SB game, and CB game. An example is shown.
As shown in Example 3), when the RB (single) is activated, the number of the special combination operation state flag is changed from “0” to “1”. Thereby, it becomes the information which shows the single operation state of RB. When the RB operation ends, the number of the special combination operation state flag is changed from “1” to “0”.
また、例4)に示すように、SB作動時は、特別役作動状態フラグの番号を「0」番から「4」番に変更する。これにより、SBの作動状態を示す情報となる。そして、SBの作動終了時は、特別役作動状態フラグの番号を「4」番から「0」番に変更する。
さらにまた、例5)に示すように、CB(単独)作動時は、特別役作動状態フラグの番号を「0」番から「5」番に変更する。これにより、CBの単独作動状態を示す情報となる。
そして、CBの作動終了時は、特別役作動状態フラグの番号を「5」番から「0」番に変更する。
Further, as shown in Example 4), during the SB operation, the number of the special combination operation state flag is changed from “0” to “4”. Thereby, it becomes the information which shows the operating state of SB. At the end of the operation of SB, the number of the special combination operation state flag is changed from “4” to “0”.
Furthermore, as shown in Example 5), when the CB (single) operation is performed, the number of the special combination operation state flag is changed from “0” to “5”. Thereby, it becomes the information which shows the single operation state of CB.
At the end of the operation of the CB, the number of the special combination operation state flag is changed from “5” to “0”.
以上の特別役作動状態フラグにおいて、番号が「0」番であるか否かによって、特別役作動時と非作動時とを判断することができる。さらに、どの番号であるかを判断することによって、どの特別役が作動状態であるかを判断することができる。
なお、このときに試験機に試験信号を送信するときは、特別役作動状態フラグに記憶されている情報をそのまま試験信号として送信してもよく、あるいは、特別役作動状態フラグに記憶されている情報に基づいて加工・合成した情報を試験信号として送信してもよい。たとえば、特別役作動状態フラグとリプレイ・小役作動状態フラグ(リプレイや小役の作動を管理しているフラグ)が複数のRWM61に記憶されているときに、これらの情報に基づいて試験信号を生成し、試験機に送信してもよい。
In the above special combination operating state flag, whether the special combination is operating or not can be determined depending on whether the number is “0” or not. Furthermore, it is possible to determine which special combination is in an operating state by determining which number.
At this time, when a test signal is transmitted to the testing machine, the information stored in the special combination operation state flag may be transmitted as it is as a test signal, or stored in the special combination operation state flag. Information processed and synthesized based on the information may be transmitted as a test signal. For example, when a special combination operation state flag and a replay / small combination operation state flag (flags for managing replay and small combination operations) are stored in a plurality of
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)フリーズ
スロットマシン10において、フリーズを実行することが可能である。
ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
さらに、フリーズの実行中に、リール31を用いたリール演出(リール31を小刻みに震えさせる、リール31を逆回転させた後、所定位置で停止させる等)を行うことも可能である。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) Freezing In the
Here, “freezing” means delaying the progress of the game by pausing for a predetermined period of time. For example, receiving a medal, receiving an operation of the
Furthermore, while performing the freeze, it is also possible to perform a reel effect using the reel 31 (shake the
(2)上記実施形態では、遊技状態(RT)の移行を行い、RT2に移行したときにARTを実行した。
これに対し、以下のように遊技状態を制御することも可能である。
まず、当選を持ち越すMB(特別役)を設け、MBに当選したときであってもMBが入賞しにくいように制御する。たとえば、MBは、押し順が右中左であることを条件として入賞可能とする。これにより、遊技者がMB当選時に逆押しをしない限り、当該遊技でMBが入賞することはない。また、MB内部中は、リプレイと小役の当選を用いて、非当選となる確率を極めて低くなるように設定すれば、MB内部中においてMBの入賞機会は極めて低くなるので、MBが入賞しない状態、すなわちMB内部中遊技がずっと継続する確率を高くすることができる。
(2) In the above embodiment, the game state (RT) is changed, and ART is executed when the state is changed to RT2.
On the other hand, it is also possible to control the gaming state as follows.
First, an MB (special role) that carries over the winning is provided, and control is performed so that the MB is difficult to win even when the MB is won. For example, MB can be awarded on condition that the pressing order is right middle left. Thus, unless the player reverse-presses when winning the MB, the MB will not win in the game. Also, if you set the replay and small role winning during the inside of the MB and set the probability of non-winning to be extremely low, the MB winning opportunity inside the MB will be very low, so the MB will not win It is possible to increase the probability that the state, that is, the game inside the MB continues all the time.
そして、MB内部中遊技において、メイン制御手段60側の内部状態として非AT、AT準備中、及びATを設け、非ATからATへの移行は、RT(遊技状態)移行を伴わないようにする。
さらに、非ATは、ATに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。これらの低確率、通常確率、高確率中にATに当選すると、ATに当選しているがATの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ATに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、AT開始時までの間の期間は、AT準備中となる。さらにまた、ATは、ATの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
In the game inside the MB, non-AT, AT preparation, and AT are provided as internal states on the main control means 60 side, so that transition from non-AT to AT is not accompanied by RT (game state) transition. .
Further, the non-AT has a low probability, a normal probability, and a high probability that the probability of winning the AT is different. If an AT is won during these low, normal, and high probabilities, the game moves to a precursor, which is a game period before the start of AT, although the AT is won. During this sign, the player is informed that the AT has been won.
Also, the period between the end of the warning and the start of AT is AT preparation. Furthermore, the AT has a normal probability and a high probability of different expected values on which the number of games of the AT is added.
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ATの当選に相当する。
以上のような遊技状態及び内部状態からなるものであってもよい。
The transition of these internal states is performed by a winning combination in the game. Further, the transition from one internal state to another internal state is performed at the end of the game in the one internal state (when all the
In the present embodiment, when it is decided to shift to a precursor among the internal states, it corresponds to winning of the AT.
The game state and the internal state as described above may be used.
(3)割込み周期は、2.235msとしたが、この値に限られるものではない。たとえば1ms等、種々の時間が挙げられる。そして、本実施形態のように、デジットの点灯時間を一割込み時間に設定したときには、1つのデジットの点灯時間は、割込み時間に依存する。さらに、2バイト時間待ち処理は、割込みカウンタを用いているので、割込み周期をどの程度の時間に設定するかによって、待機時間(BCレジスタに記憶する値)も変わってくる。 (3) Although the interrupt cycle is 2.235 ms, it is not limited to this value. For example, various times such as 1 ms may be mentioned. Then, as in this embodiment, when the digit lighting time is set to one interrupt time, the lighting time of one digit depends on the interrupt time. Further, since the 2-byte time waiting process uses an interrupt counter, the waiting time (value stored in the BC register) also varies depending on how long the interrupt cycle is set.
(4)本実施形態では、2バイト時間待ち処理を実行するときに、BCレジスタに待機時間を記憶した。しかし、どのレジスタに待機時間を記憶するかは任意であり、たとえばDEレジスタ、HLレジスタに設定してもよい。
さらに、本実施形態では、「0」〜「255」の待機時間を記憶する場合にも、Bレジスタには「00000000B」を記憶した。しかし、これに限らず、待機時間が1バイト(「255」以下)であるときは、Bレジスタのみ又はCレジスタのみを使用してもよい。
(4) In this embodiment, when the 2-byte time waiting process is executed, the waiting time is stored in the BC register. However, which register stores the waiting time is arbitrary, and may be set in, for example, the DE register or the HL register.
Further, in this embodiment, “00000000B” is stored in the B register even when the standby time of “0” to “255” is stored. However, the present invention is not limited to this, and when the standby time is 1 byte ("255" or less), only the B register or only the C register may be used.
(5)本実施形態では、RB作動時の遊技回数上限値を「2」、RB作動時の入賞回数上限値を「2」に設定した。しかし、これに限らず、現行規則に沿って、RB作動時の遊技回数上限値は「12」以下、RB作動時の入賞回数上限値は「8」以下であれば、いずれに設定してもよい。 (5) In the present embodiment, the upper limit value of the number of games at the time of RB operation is set to “2”, and the upper limit value of the number of times of winning at the time of RB operation is set to “2”. However, the present invention is not limited to this, and according to the current rules, the upper limit value of the number of games at the time of RB operation is “12” or less, and the upper limit value of the number of times of winning at the time of RB operation is “8” or less, any Good.
(6)本実施形態では、割込みカウンタ(_CT_INTR)を用いて2バイト時間待ち処理(割込み待ち処理)を実行した。しかし、これに限らず、割込みごとに変化するカウンタであれば、必ずしも割込みカウンタに限らず、他のカウンタを用いることも可能である。
たとえば、AT抽選等で用いる乱数データが格納されている乱数データの値を用い、この乱数データが変化したことに基づいて割込みが実行された(カウントアップ又はダウンする)と判断してもよい。この場合、図29において、ステップS41では、「乱数データを取得」する。次のステップS42では、「乱数データ値が変化したか否か」を判断し、「Yes」と判断したときは本フローチャートによる処理を終了するように制御すればよい。
(6) In this embodiment, the 2-byte time wait process (interrupt wait process) is executed using the interrupt counter (_CT_INTR). However, the present invention is not limited to this, and any other counter may be used as long as it is a counter that changes for each interrupt.
For example, it may be determined that an interrupt is executed (counts up or down) based on a change in the random number data, using the value of random number data in which random number data used in AT lottery or the like is stored. In this case, in FIG. 29, “obtain random number data” in step S41. In the next step S42, “whether or not the random number data value has changed” is determined, and when “Yes” is determined, the processing according to this flowchart may be terminated.
(7)図70で説明したように、特別役として、1BB以外に、単独のRB(レギュラーボーナス、第一種特別役物)、CB(第二種特別役物)、SB(シングルボーナス、普通役物)を設けたとき、その特別役が入賞したときに、図32のステップS69及びS70に示すように、2バイト時間待ち処理を実行することが可能である。
これらの特別役入賞時には、2バイト時間待ち処理を実行するとともにその特別役入賞時の演出を出力することで、1BBと同様に、演出キャンセルをさせることなくその演出を遊技者に見せることができる。
(7) As described with reference to FIG. 70, as a special role, in addition to 1BB, a single RB (regular bonus, first type special character), CB (second type special character), SB (single bonus, normal) When a special combination is awarded, a 2-byte waiting process can be executed as shown in steps S69 and S70 of FIG.
When these special roles are won, the 2-byte time waiting process is executed and the effects at the time of winning the special role are output, so that the effects can be shown to the player without canceling the effects, as in 1BB. .
さらに、SB遊技中にはSBを含めて抽選を行うことが挙げられる。そして、SB遊技でSBが当選・入賞したときは、次遊技もSB遊技が実行される。この場合、複数遊技連続でSBが作動することとなるが、SB作動終了時(SB遊技終了時)には、図58のステップS567及びS568と同様に2バイト時間待ち処理を設けることが可能である。SBが複数遊技にわたって連続作動するときに、SBの作動終了と次のSB作動開始との区切りを明確にし、試験機側で正しく判断できるようにするためである。 Furthermore, during the SB game, a lottery including the SB can be performed. When the SB wins / wins in the SB game, the SB game is also executed in the next game. In this case, the SB operates continuously for a plurality of games, but at the end of the SB operation (at the end of the SB game), it is possible to provide a 2-byte waiting process similar to steps S567 and S568 of FIG. is there. This is because when the SB is continuously operated over a plurality of games, the division between the end of the SB operation and the start of the next SB operation is clarified so that the testing machine can correctly judge.
(8)図55の入賞によるメダル払出し処理において、本実施形態では、1枚のメダルを払い出す場合(貯留加算時)であっても、ステップS470及びS471を経由する(すなわち、2バイト時間待ち処理が実行される)。しかし、これに限らず、1枚のメダル払出し処理時(貯留加算時)には、2バイト時間待ち処理を実行せず、2枚以上のメダル払出し処理時(貯留加算時)に限り、貯留メダルの1枚加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行するようにしてもよい。
たとえば、ステップS469、S472、S474、S475、S476の順に処理を実行し、S476で「No」のときは、ステップS470及びS471を実行した後、ステップS468に戻るようにしてもよい。このように制御しても、貯留数表示LED71がカウントアップするように遊技者に見せることができるという効果を発揮することができる。
(8) In the medal payout process by winning in FIG. 55, in the present embodiment, even when one medal is paid out (at the time of storage addition), the process goes through steps S470 and S471 (that is, waits for 2 bytes). Processing is performed). However, the present invention is not limited to this, and at the time of one medal payout process (at the time of storage addition), the 2-byte time waiting process is not executed, but only at the time of two or more medal payout processes (at the time of storage addition). Alternatively, a 2-byte time waiting process may be executed every time one is added.
For example, the processing may be executed in the order of steps S469, S472, S474, S475, and S476, and if “No” in S476, the processing may return to step S468 after executing steps S470 and S471. Even if it controls in this way, the effect that it can be shown to a player so that storage number display LED71 counts up can be exhibited.
一方、上記のように制御したときに、1枚のメダルを貯留加算する場合には、2バイト時間待ち処理は実行されないので、1枚役が入賞した瞬間にステップS472が実行される。
これに対し、図55のように、1枚のメダルの貯留加算時であっても、その貯留加算の実行前に2バイト時間待ち処理を実行することで、1枚役の入賞後、貯留加算前にウェイトを設けることができるので、役が入賞した瞬間に貯留加算されることはない。このことは、図34において、リプレイ入賞時に、最初の1枚を自動ベットする(ステップS144)前に、ステップS136及びS137で2バイト時間待ち処理を実行することにより、ウェイトを設けていることと同じである。
On the other hand, when one medal is stored and added when controlled as described above, the 2-byte time waiting process is not executed, and therefore, step S472 is executed at the moment when one winning combination is won.
On the other hand, as shown in FIG. 55, even when one medal is stored and added, the two-byte waiting process is executed before the storage and addition are performed, so that the storage and addition is performed after winning a single piece. Since a weight can be provided in front, it is not stored and added at the moment when the winning combination is won. This means that in FIG. 34, a wait is provided by executing a 2-byte waiting process in steps S136 and S137 before automatically betting the first one (step S144) at the time of replay winning. The same.
(9)本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(10)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(11)本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(9) In the flowchart shown in the present embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and when the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. .
(10) In this embodiment, the
(11) The present embodiment and the above-described various modifications are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜8を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明1〜8に限ることを意味するものではない。
なお、本願の請求項に係る当初発明は、以下の当初発明5に相当する。
<Appendix>
The inventions (initial inventions) described in the initial specification and the like of the present application can include, for example, the following
The initial invention according to the claims of the present application corresponds to the following
1.当初発明1
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、ウェイト処理を実行する場合には、たとえばウェイト時間に相当する値をRWMの所定アドレスに記憶し、割込み処理ごとにその値を減算していき、ゼロになるまで待機すること等が考えられる。ここで、ウェイト処理の種類ごとにRWMにアドレスを設ける必要があるので、RWMの容量を圧迫するという問題がある。
また、RWMの所定アドレス値をゼロチェックする場合、数バイト(たとえば4バイト程度)のプログラム容量を要するので、プログラム容量が増加するという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ウェイト処理を実行する場合において、簡素な処理でウェイト処理を実行することで、RWMの容量を圧迫せず、プログラム容量を削減することである。
1.
(A) Problems to be solved by the original invention In the conventional technique, when executing wait processing, for example, a value corresponding to the wait time is stored in a predetermined address of the RWM, and the value is subtracted for each interrupt processing. It is possible to wait until it reaches zero. Here, since it is necessary to provide an address in the RWM for each type of wait processing, there is a problem of pressing the capacity of the RWM.
In addition, when zero-checking a predetermined address value of RWM, a program capacity of several bytes (for example, about 4 bytes) is required, so that there is a problem that the program capacity increases.
The problem to be solved by the invention is to reduce the program capacity without executing the RWM capacity by executing the wait process with a simple process when executing the wait process.
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理では、所定の条件を満たしたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を有し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(待機時間セット処理)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS41)、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタR2に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する)ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタR2に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し(ステップS42)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタR1に記憶された値を更新し(ステップS33)、
レジスタR1に記憶された値が所定値(「0」)となったとき(ステップS31で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The first solving means is:
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
In the main process, when a predetermined condition is satisfied, the main process includes a wait process (2-byte time wait process (R_2BYTE_WAIT)) that temporarily delays the progress of the process,
In the waiting process,
A value corresponding to the waiting time is stored in the register R1 (BC register) (waiting time setting process),
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S41), and the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means and the register R2 are stored. Whether or not the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is updated after the interrupt counter value is stored in the register R2 by calculating the value (subtracting the interrupt counter value from the A register value) (Step S42),
When it is determined that the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means has been updated, the value stored in the register R1 is updated (step S33),
When the value stored in the register R1 becomes a predetermined value (“0”) (“Yes” in step S31), it is determined that the standby time has elapsed.
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理では、所定の条件を満たしたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を有し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値t1と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値t2とを加算し、その演算結果t3をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(ステップS904)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS911)、レジスタR2に記憶された値とレジスタR1に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値からBCレジスタ値を減算する)ことにより、レジスタR2に記憶された値がt3となったか否かを判断し(ステップS912)、
レジスタR2に記憶された値がt3となったとき(ステップS912で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
The second solution is
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
In the main process, when a predetermined condition is satisfied, the main process includes a wait process (2-byte time wait process (R_2BYTE_WAIT)) that temporarily delays the progress of the process,
In the waiting process,
The value t1 corresponding to the waiting time is added to the interrupt counter value t2 stored in the interrupt counter value storage means, and the calculation result t3 is stored in the register R1 (BC register) (step S904).
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S911), and the value stored in the register R2 and the value stored in the register R1 are calculated (A By subtracting the BC register value from the register value), it is determined whether or not the value stored in the register R2 has reached t3 (step S912),
When the value stored in the register R2 becomes t3 (“Yes” in step S912), it is determined that the standby time has elapsed.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段(たとえばRWMの1アドレス又は2アドレス)と、レジスタR1及びR2(たとえばメイン制御手段のCPUに内蔵されるレジスタ)を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量(たとえばRWMの容量)を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段(たとえばRWM)のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
(C) Effect of Initial Invention According to the initial invention, interrupt counter value storage means (for example, one address or two addresses of RWM) and registers R1 and R2 (for example, registers built in the CPU of the main control means) are used. Thus, the wait process can be executed.
As a result, the storage capacity of the main control means (for example, the capacity of the RWM) can be prevented from being compressed. Further, since it is not necessary to provide a program for zero check of the storage means (for example, RWM), the program capacity can be reduced.
2.当初発明2
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明1における課題と同一。
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理では、遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技)を開始するための特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(待機時間セット処理)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS41)、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタR2に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する)ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタR2に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し(ステップS42)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタR1に記憶された値を更新し(ステップS33)、
レジスタR1に記憶された値が所定値(「0」)となったとき(ステップS31で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
2.
(A) Problem to be solved by the original invention Same as the problem in the
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The first solving means is:
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
In the main process, when a combination of symbols corresponding to a special combination for starting a special game (1BB game) advantageous to the player is displayed, a standby process (2 byte time) for temporarily delaying the progress of the process Wait process (R_2BYTE_WAIT))
In the waiting process,
A value corresponding to the waiting time is stored in the register R1 (BC register) (waiting time setting process),
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S41), and the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means and the register R2 are stored. Whether or not the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is updated after the interrupt counter value is stored in the register R2 by calculating the value (subtracting the interrupt counter value from the A register value) (Step S42),
When it is determined that the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means has been updated, the value stored in the register R1 is updated (step S33),
When the value stored in the register R1 becomes a predetermined value (“0”) (“Yes” in step S31), it is determined that the standby time has elapsed.
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理では、遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技)を開始するための特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値t1と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値t2とを加算し、その演算結果t3をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(ステップS904)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS911)、レジスタR2に記憶された値とレジスタR1に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値からBCレジスタ値を減算する)ことにより、レジスタR2に記憶された値がt3となったか否かを判断し(ステップS912)、
レジスタR2に記憶された値がt3となったとき(ステップS912で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
The second solution is
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
In the main process, when a combination of symbols corresponding to a special combination for starting a special game (1BB game) advantageous to the player is displayed, a standby process (2 byte time) for temporarily delaying the progress of the process Wait process (R_2BYTE_WAIT))
In the waiting process,
The value t1 corresponding to the waiting time is added to the interrupt counter value t2 stored in the interrupt counter value storage means, and the calculation result t3 is stored in the register R1 (BC register) (step S904).
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S911), and the value stored in the register R2 and the value stored in the register R1 are calculated (A By subtracting the BC register value from the register value), it is determined whether or not the value stored in the register R2 has reached t3 (step S912),
When the value stored in the register R2 becomes t3 (“Yes” in step S912), it is determined that the standby time has elapsed.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段(たとえばRWMの1アドレス又は2アドレス)と、レジスタR1及びR2(たとえばメイン制御手段のCPUに内蔵されるレジスタ)を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量(たとえばRWMの容量)を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段(たとえばRWM)のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
また、特別役入賞時にウェイト処理を実行するので、このウェイト処理中にたとえば特別役入賞時演出を出力することで、当該演出をキャンセルさせることなく遊技者に見せることができる。
(C) Effect of Initial Invention According to the initial invention, interrupt counter value storage means (for example, one address or two addresses of RWM) and registers R1 and R2 (for example, registers built in the CPU of the main control means) are used. Thus, the wait process can be executed.
As a result, the storage capacity of the main control means (for example, the capacity of the RWM) can be prevented from being compressed. Further, since it is not necessary to provide a program for zero check of the storage means (for example, RWM), the program capacity can be reduced.
Further, since the wait process is executed when the special combination is won, for example, by outputting the special combination winning effect during the wait process, it is possible to show the player without canceling the effect.
3.当初発明3
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明1における課題と同一。
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段からコマンドを受信し、演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段の処理として、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と
を備え、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)を備え、
前記メイン処理は、遊技者の有利度を定める複数の設定値の中からいずれかの設定値を定めることが可能な設定変更処理(M_RANK_SET)を有し、
前記メイン処理では、前記設定変更処理を実行するときは、設定変更の実行に関するコマンドを前記サブ制御手段に送信する処理と、処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))とを実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(待機時間セット処理)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS41)、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタR2に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する)ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタR2に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し(ステップS42)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタR1に記憶された値を更新し(ステップS33)、
レジスタR1に記憶された値が所定値(「0」)となったとき(ステップS31で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断し、
前記サブ制御手段は、設定変更の実行に関するコマンドを受信したときは、所定の記憶領域の初期化処理を実行する(ステップS754)
ことを特徴とする。
3.
(A) Problem to be solved by the original invention Same as the problem in the
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The first solving means is:
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
Sub-control means (sub-control board 80) that receives a command from the main control means and controls the output of the effect,
As the processing of the main control means,
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
An interrupt process (I_INTR) that executes a process different from the main process by an interrupt at regular intervals during the execution of the main process,
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt process is provided,
The main process includes a setting change process (M_RANK_SET) that can determine any setting value from among a plurality of setting values that determine the player's advantage.
In the main process, when executing the setting change process, a process for transmitting a command related to the execution of the setting change to the sub-control means, and a waiting process for temporarily delaying the progress of the process (2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT)) ) And
In the waiting process,
A value corresponding to the waiting time is stored in the register R1 (BC register) (waiting time setting process),
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S41), and the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means and the register R2 are stored. Whether or not the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is updated after the interrupt counter value is stored in the register R2 by calculating the value (subtracting the interrupt counter value from the A register value) (Step S42),
When it is determined that the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means has been updated, the value stored in the register R1 is updated (step S33),
When the value stored in the register R1 becomes a predetermined value (“0”) (“Yes” in step S31), it is determined that the standby time has elapsed,
When receiving a command related to execution of setting change, the sub-control unit executes initialization processing for a predetermined storage area (step S754).
It is characterized by that.
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段からコマンドを受信し、演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段の処理として、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と
を備え、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)を備え、
前記メイン処理は、遊技者の有利度を定める複数の設定値の中からいずれかの設定値を定めることが可能な設定変更処理(M_RANK_SET)を有し、
前記メイン処理では、前記設定変更処理を実行するときは、設定変更の実行に関するコマンドを前記サブ制御手段に送信する処理と、処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))とを実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値t1と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値t2とを加算し、その演算結果t3をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(ステップS904)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS911)、レジスタR2に記憶された値とレジスタR1に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値からBCレジスタ値を減算する)ことにより、レジスタR2に記憶された値がt3となったか否かを判断し(ステップS912)、
レジスタR2に記憶された値がt3となったとき(ステップS912で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断し、
前記サブ制御手段は、設定変更の実行に関するコマンドを受信したときは、所定の記憶領域の初期化処理を実行する(ステップS754)
ことを特徴とする。
The second solution is
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
Sub-control means (sub-control board 80) that receives a command from the main control means and controls the output of the effect,
As the processing of the main control means,
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
An interrupt process (I_INTR) that executes a process different from the main process by an interrupt at regular intervals during the execution of the main process,
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt process is provided,
The main process includes a setting change process (M_RANK_SET) that can determine any setting value from among a plurality of setting values that determine the player's advantage.
In the main process, when executing the setting change process, a process for transmitting a command related to the execution of the setting change to the sub-control means, and a waiting process for temporarily delaying the progress of the process (2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT)) ) And
In the waiting process,
The value t1 corresponding to the waiting time is added to the interrupt counter value t2 stored in the interrupt counter value storage means, and the calculation result t3 is stored in the register R1 (BC register) (step S904).
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S911), and the value stored in the register R2 and the value stored in the register R1 are calculated (A By subtracting the BC register value from the register value), it is determined whether or not the value stored in the register R2 has reached t3 (step S912),
When the value stored in the register R2 becomes t3 (“Yes” in step S912), it is determined that the standby time has elapsed,
When receiving a command related to execution of setting change, the sub-control unit executes initialization processing for a predetermined storage area (step S754).
It is characterized by that.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段(たとえばRWMの1アドレス又は2アドレス)と、レジスタR1及びR2(たとえばメイン制御手段のCPUに内蔵されるレジスタ)を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量(たとえばRWMの容量)を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段(たとえばRWM)のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
また、設定変更処理時にウェイト処理を実行するので、サブ制御手段側で設定変更処理に伴う初期化処理が終了するまでメイン制御手段側の進行を停止することができ、メイン制御手段とサブ制御手段との同期をとることができる。
(C) Effect of Initial Invention According to the initial invention, interrupt counter value storage means (for example, one address or two addresses of RWM) and registers R1 and R2 (for example, registers built in the CPU of the main control means) are used. Thus, the wait process can be executed.
As a result, the storage capacity of the main control means (for example, the capacity of the RWM) can be prevented from being compressed. Further, since it is not necessary to provide a program for zero check of the storage means (for example, RWM), the program capacity can be reduced.
In addition, since the wait process is executed during the setting change process, the progress on the main control means side can be stopped until the initialization process associated with the setting change process is completed on the sub control means side. Can be synchronized.
4.当初発明4
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明1における課題と同一。
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段(貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED ))と、
遊技媒体を払い出すときに、遊技媒体の払出し数を記憶する払出し数記憶手段(メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL ))と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理は、
遊技媒体を払い出す場合において、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数が上限値でないときは、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「1」を加算し(ステップS472)、
前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「1」を加算するときは、所定のタイミングで待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(待機時間セット処理)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS41)、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタR2に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する)ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタR2に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し(ステップS42)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタR1に記憶された値を更新し(ステップS33)、
レジスタR1に記憶された値が所定値(「0」)となったときは、待機時間が経過したと判断する(ステップS31で「Yes」)
ことを特徴とする。
4).
(A) Problem to be solved by the original invention Same as the problem in the
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The first solving means is:
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Storage number storage means (storage number display data (_NB_CREDIT_LED)) for storing the storage number of game media,
A payout amount storage means (medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL)) for storing the payout number of game media when paying out game media;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
The main process is:
In the case of paying out game media, when the stored number stored in the stored number storage means is not the upper limit value, “1” is added to the stored number stored in the stored number storage means (step S472),
When adding “1” to the stored number stored in the stored number storage means, a standby process (2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT)) is executed at a predetermined timing,
In the waiting process,
A value corresponding to the waiting time is stored in the register R1 (BC register) (waiting time setting process),
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S41), and the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means and the register R2 are stored. Whether or not the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is updated after the interrupt counter value is stored in the register R2 by calculating the value (subtracting the interrupt counter value from the A register value) (Step S42),
When it is determined that the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means has been updated, the value stored in the register R1 is updated (step S33),
When the value stored in the register R1 becomes a predetermined value (“0”), it is determined that the standby time has elapsed (“Yes” in step S31).
It is characterized by that.
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段(貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED )と、
遊技媒体を払い出すときに、遊技媒体の払出し数を記憶する払出し数記憶手段(メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL ))と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理は、
遊技媒体を払い出す場合において、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数が上限値でないときは、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「1」を加算し(ステップS472)、
前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「1」を加算する処理を2回以上繰り返して実行するときは、貯留数に「1」を加算した後、次に貯留数に「1」を加算するまでの間に待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(待機時間セット処理)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS41)、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタR2に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する)ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタR2に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し(ステップS42)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタR1に記憶された値を更新し(ステップS33)、
レジスタR1に記憶された値が所定値(「0」)となったときは、待機時間が経過したと判断する(ステップS31で「Yes」)
ことを特徴とする。
The second solution is
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Stored number storage means for storing the number of stored game media (stored number display data (_NB_CREDIT_LED),
A payout amount storage means (medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL)) for storing the payout number of game media when paying out game media;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
The main process is:
In the case of paying out game media, when the stored number stored in the stored number storage means is not the upper limit value, “1” is added to the stored number stored in the stored number storage means (step S472),
When the process of adding “1” to the stored number stored in the stored number storage means is repeated two or more times, “1” is added to the stored number, and then “1” is added to the stored number. Execute wait processing (2-byte time wait processing (R_2BYTE_WAIT)) before adding,
In the waiting process,
A value corresponding to the waiting time is stored in the register R1 (BC register) (waiting time setting process),
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S41), and the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means and the register R2 are stored. Whether or not the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is updated after the interrupt counter value is stored in the register R2 by calculating the value (subtracting the interrupt counter value from the A register value) (Step S42),
When it is determined that the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means has been updated, the value stored in the register R1 is updated (step S33),
When the value stored in the register R1 becomes a predetermined value (“0”), it is determined that the standby time has elapsed (“Yes” in step S31).
It is characterized by that.
第3の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段(貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED )と、
遊技媒体を払い出すときに、遊技媒体の払出し数を記憶する払出し数記憶手段(メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL ))と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理は、
遊技媒体を払い出す場合において、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数が上限値でないときは、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「1」を加算し(ステップS472)、
前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「1」を加算するときは、所定のタイミングで待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値t1と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値t2とを加算し、その演算結果t3をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(ステップS904)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS911)、レジスタR2に記憶された値とレジスタR1に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値からBCレジスタ値を減算する)ことにより、レジスタR2に記憶された値がt3となったか否かを判断し(ステップS912)、
レジスタR2に記憶された値がt3となったとき(ステップS912で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
The third solution is
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Stored number storage means for storing the number of stored game media (stored number display data (_NB_CREDIT_LED),
A payout amount storage means (medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL)) for storing the payout number of game media when paying out game media;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
The main process is:
In the case of paying out game media, when the stored number stored in the stored number storage means is not the upper limit value, “1” is added to the stored number stored in the stored number storage means (step S472),
When adding “1” to the stored number stored in the stored number storage means, a standby process (2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT)) is executed at a predetermined timing,
In the waiting process,
The value t1 corresponding to the waiting time is added to the interrupt counter value t2 stored in the interrupt counter value storage means, and the calculation result t3 is stored in the register R1 (BC register) (step S904).
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S911), and the value stored in the register R2 and the value stored in the register R1 are calculated (A By subtracting the BC register value from the register value), it is determined whether or not the value stored in the register R2 has reached t3 (step S912),
When the value stored in the register R2 becomes t3 (“Yes” in step S912), it is determined that the standby time has elapsed.
第4の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、
遊技媒体を払い出すときに、遊技媒体の払出し数を記憶する払出し数記憶手段(貯留枚数表示データ(_NB_CREDIT_LED )と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理は、
遊技媒体を払い出す場合において、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数が上限値でないときは、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「1」を加算し(ステップS472)、
前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「1」を加算する処理を2回以上繰り返して実行するときは、貯留数に「1」を加算した後、次に貯留数に「1」を加算するまでの間に待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値t1と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値t2とを加算し、その演算結果t3をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(ステップS904)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS911)、レジスタR2に記憶された値とレジスタR1に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値からBCレジスタ値を減算する)ことにより、レジスタR2に記憶された値がt3となったか否かを判断し(ステップS912)、
レジスタR2に記憶された値がt3となったとき(ステップS912で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
The fourth solution is
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
A storage number storage means for storing the storage number of game media;
When paying out game media, payout amount storage means (stored number display data (_NB_CREDIT_LED) for storing the number of payout of game media,
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
The main process is:
In the case of paying out game media, when the stored number stored in the stored number storage means is not the upper limit value, “1” is added to the stored number stored in the stored number storage means (step S472),
When the process of adding “1” to the stored number stored in the stored number storage means is repeated two or more times, “1” is added to the stored number, and then “1” is added to the stored number. Execute wait processing (2-byte time wait processing (R_2BYTE_WAIT)) before adding,
In the waiting process,
The value t1 corresponding to the waiting time is added to the interrupt counter value t2 stored in the interrupt counter value storage means, and the calculation result t3 is stored in the register R1 (BC register) (step S904).
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S911), and the value stored in the register R2 and the value stored in the register R1 are calculated (A By subtracting the BC register value from the register value), it is determined whether or not the value stored in the register R2 has reached t3 (step S912),
When the value stored in the register R2 becomes t3 (“Yes” in step S912), it is determined that the standby time has elapsed.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段(たとえばRWMの1アドレス又は2アドレス)と、レジスタR1及びR2(たとえばメイン制御手段のCPUに内蔵されるレジスタ)を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量(たとえばRWMの容量)を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段(たとえばRWM)のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
また、小役の入賞時等、遊技媒体の払出し時に貯留数を加算するときに、ウェイト処理を実行しつつ貯留数の加算処理を実行するので、たとえば貯留数を表示する装置(LED等)の表示を変更するときに、カウントアップしていくように表示することができる。
(C) Effect of Initial Invention According to the initial invention, interrupt counter value storage means (for example, one address or two addresses of RWM) and registers R1 and R2 (for example, registers built in the CPU of the main control means) are used. Thus, the wait process can be executed.
As a result, the storage capacity of the main control means (for example, the capacity of the RWM) can be prevented from being compressed. Further, since it is not necessary to provide a program for zero check of the storage means (for example, RWM), the program capacity can be reduced.
In addition, when the number of pools is added when paying out game media, such as when winning a small role, the addition process of the pool number is performed while executing the weight process. For example, an apparatus (LED or the like) for displaying the pool number When the display is changed, it can be displayed so as to count up.
5.当初発明5
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明1における課題と同一。
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(待機時間セット処理)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS41)、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタR2に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する)ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタR2に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し(ステップS42)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタR1に記憶された値を更新し(ステップS33)、
レジスタR1に記憶された値が所定値(「0」)となったとき(ステップS31で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
5.
(A) Problem to be solved by the original invention Same as the problem in the
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The first solving means is:
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
In the main process, when a combination of symbols corresponding to replay is displayed, a wait process (2-byte wait process (R_2BYTE_WAIT)) that temporarily delays the progress of the process is executed,
In the waiting process,
A value corresponding to the waiting time is stored in the register R1 (BC register) (waiting time setting process),
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S41), and the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means and the register R2 are stored. Whether or not the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is updated after the interrupt counter value is stored in the register R2 by calculating the value (subtracting the interrupt counter value from the A register value) (Step S42),
When it is determined that the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means has been updated, the value stored in the register R1 is updated (step S33),
When the value stored in the register R1 becomes a predetermined value (“0”) (“Yes” in step S31), it is determined that the standby time has elapsed.
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値t1と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値t2とを加算し、その演算結果t3をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(ステップS904)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS911)、レジスタR2に記憶された値とレジスタR1に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値からBCレジスタ値を減算する)ことにより、レジスタR2に記憶された値がt3となったか否かを判断し(ステップS912)、
レジスタR2に記憶された値がt3となったとき(ステップS912で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
The second solution is
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
In the main process, when a combination of symbols corresponding to replay is displayed, a wait process (2-byte wait process (R_2BYTE_WAIT)) that temporarily delays the progress of the process is executed,
In the waiting process,
The value t1 corresponding to the waiting time is added to the interrupt counter value t2 stored in the interrupt counter value storage means, and the calculation result t3 is stored in the register R1 (BC register) (step S904).
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S911), and the value stored in the register R2 and the value stored in the register R1 are calculated (A By subtracting the BC register value from the register value), it is determined whether or not the value stored in the register R2 has reached t3 (step S912),
When the value stored in the register R2 becomes t3 (“Yes” in step S912), it is determined that the standby time has elapsed.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段(たとえばRWMの1アドレス又は2アドレス)と、レジスタR1及びR2(たとえばメイン制御手段のCPUに内蔵されるレジスタ)を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量(たとえばRWMの容量)を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段(たとえばRWM)のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
また、リプレイ入賞時にウェイト処理を実行するので、リプレイが入賞した瞬間に自動ベットされることがなく、待機時間を適切に設定することで、自動ベットの開始タイミングを適切なものとすることができる。
(C) Effect of Initial Invention According to the initial invention, interrupt counter value storage means (for example, one address or two addresses of RWM) and registers R1 and R2 (for example, registers built in the CPU of the main control means) are used. Thus, the wait process can be executed.
As a result, the storage capacity of the main control means (for example, the capacity of the RWM) can be prevented from being compressed. Further, since it is not necessary to provide a program for zero check of the storage means (for example, RWM), the program capacity can be reduced.
In addition, since the wait process is executed at the time of winning the replay, automatic betting is not performed at the moment when the replay wins, and the start timing of automatic betting can be made appropriate by appropriately setting the waiting time. .
6.当初発明6
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明1における課題と同一。
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理では、所定の条件を満たしたとき(1BBに当選し、1BBが入賞したとき)は、遊技者にとって有利となる第1特別遊技(1BB遊技)を実行し、
第1特別遊技では、第1特別遊技の開始条件を満たしたときに第2特別遊技(RB遊技)を開始し、第2特別遊技の終了条件を満たしたとき(遊技回数又は入賞回数が所定回数(2回)に到達したとき)は第2特別遊技を終了し、第2特別遊技の終了時に第1特別遊技の終了条件(200枚の払出し)を満たしていないときは、再度、第2特別遊技を開始するように制御し、
前記メイン処理では、第2特別遊技を終了し、再度、第2特別遊技を開始するときは、第2特別遊技の終了時と次の第2特別遊技の開始時との間に、処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(待機時間セット処理)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS41)、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタR2に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する)ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタR2に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し(ステップS42)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタR1に記憶された値を更新し(ステップS33)、
レジスタR1に記憶された値が所定値(「0」)となったとき(ステップS31で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
6).
(A) Problem to be solved by the original invention Same as the problem in the
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The first solving means is:
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
In the main process, when a predetermined condition is satisfied (when 1BB is won and 1BB wins), a first special game (1BB game) that is advantageous to the player is executed,
In the first special game, when the first special game start condition is satisfied, the second special game (RB game) is started, and when the second special game end condition is satisfied (the number of games or winnings is a predetermined number of times) (When it reaches (twice)), the second special game is finished, and when the second special game is finished, if the first special game finish condition (payout of 200 cards) is not satisfied, the second special game is again made. Control to start the game,
In the main process, when the second special game is ended and the second special game is started again, the process proceeds between the end of the second special game and the start of the next second special game. Execute the wait process (2 byte time wait process (R_2BYTE_WAIT)) that temporarily delays
In the waiting process,
A value corresponding to the waiting time is stored in the register R1 (BC register) (waiting time setting process),
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S41), and the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means and the register R2 are stored. Whether or not the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is updated after the interrupt counter value is stored in the register R2 by calculating the value (subtracting the interrupt counter value from the A register value) (Step S42),
When it is determined that the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means has been updated, the value stored in the register R1 is updated (step S33),
When the value stored in the register R1 becomes a predetermined value (“0”) (“Yes” in step S31), it is determined that the standby time has elapsed.
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
前記メイン処理では、所定の条件を満たしたとき(1BBに当選し、1BBが入賞したとき)は、遊技者にとって有利となる第1特別遊技(1BB遊技)を実行し、
第1特別遊技では、第1特別遊技の開始条件を満たしたときに第2特別遊技(RB遊技)を開始し、第2特別遊技の終了条件を満たしたとき(遊技回数又は入賞回数が所定回数(2回)に到達したとき)は第2特別遊技を終了し、第2特別遊技の終了時に第1特別遊技の終了条件(200枚の払出し)を満たしていないときは、再度、第2特別遊技を開始するように制御し、
前記メイン処理では、第2特別遊技を終了し、再度、第2特別遊技を開始するときは、第2特別遊技の終了時と次の第2特別遊技の開始時との間に、処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値t1と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値t2とを加算し、その演算結果t3をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(ステップS904)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS911)、レジスタR2に記憶された値とレジスタR1に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値からBCレジスタ値を減算する)ことにより、レジスタR2に記憶された値がt3となったか否かを判断し(ステップS912)、
レジスタR2に記憶された値がt3となったとき(ステップS912で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
The second solution is
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
In the main process, when a predetermined condition is satisfied (when 1BB is won and 1BB wins), a first special game (1BB game) that is advantageous to the player is executed,
In the first special game, when the first special game start condition is satisfied, the second special game (RB game) is started, and when the second special game end condition is satisfied (the number of games or winnings is a predetermined number of times) (When it reaches (twice)), the second special game is finished, and when the second special game is finished, if the first special game finish condition (payout of 200 cards) is not satisfied, the second special game is again made. Control to start the game,
In the main process, when the second special game is ended and the second special game is started again, the process proceeds between the end of the second special game and the start of the next second special game. Execute the wait process (2 byte time wait process (R_2BYTE_WAIT)) that temporarily delays
In the waiting process,
The value t1 corresponding to the waiting time is added to the interrupt counter value t2 stored in the interrupt counter value storage means, and the calculation result t3 is stored in the register R1 (BC register) (step S904).
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S911), and the value stored in the register R2 and the value stored in the register R1 are calculated (A By subtracting the BC register value from the register value), it is determined whether or not the value stored in the register R2 has reached t3 (step S912),
When the value stored in the register R2 becomes t3 (“Yes” in step S912), it is determined that the standby time has elapsed.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段(たとえばRWMの1アドレス又は2アドレス)と、レジスタR1及びR2(たとえばメイン制御手段のCPUに内蔵されるレジスタ)を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量(たとえばRWMの容量)を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段(たとえばRWM)のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
(C) Effect of Initial Invention According to the initial invention, interrupt counter value storage means (for example, one address or two addresses of RWM) and registers R1 and R2 (for example, registers built in the CPU of the main control means) are used. Thus, the wait process can be executed.
As a result, the storage capacity of the main control means (for example, the capacity of the RWM) can be prevented from being compressed. Further, since it is not necessary to provide a program for zero check of the storage means (for example, RWM), the program capacity can be reduced.
さらにまた、第1特別遊技において第2特別遊技を繰り返す(1BB遊技中にRBを連続作動させる)仕様のスロットマシンが知られているが、規則上、第2特別遊技は、遊技回数又は入賞回数が所定回数に到達したときに終了させることが必要である。そして、第1特別遊技中に第2特別遊技を連続して実行する場合、第2特別遊技の終了と再度の開始とを明確に区切る必要がある。
そこで、当該発明のように、第2特別遊技の終了後、ウェイト処理を実行してから第2特別遊技を再開することで、区切りを明確にすることができる。
さらに、ウェイト時間を適切に設定することにより、第2特別遊技の終了時から再開までの区切りを明確にしつつ(たとえば試験機側に明確に知らせることができ)、ウェイト処理中におけるメイン処理の停止を遊技者が体感できない程度に設定することが可能となる。
Furthermore, there is known a slot machine having a specification in which the second special game is repeated in the first special game (the RB is continuously operated during the 1BB game), but according to the rules, the second special game has the number of games or winnings. Needs to be terminated when a predetermined number of times is reached. When the second special game is continuously executed during the first special game, it is necessary to clearly separate the end of the second special game from the start of the second special game.
Then, like the said invention, after a 2nd special game is complete | finished, a division | segmentation can be clarified by restarting a 2nd special game after performing a weight process.
Furthermore, by setting the wait time appropriately, the main process is stopped during the wait process while clarifying the break from the end of the second special game to the restart (for example, it can be clearly notified to the testing machine). Can be set to such an extent that the player cannot experience it.
7.当初発明7
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明1における課題と同一。
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
役の作動状態フラグとして、第1特別役の作動/非作動を示す第1特別役作動状態フラグ(作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD3ビット)と、第2特別役の作動/非作動を示す第2特別役作動状態フラグ(作動状態フラグのD4ビット)とを備え、
前記メイン処理では、第1特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときは、第1特別遊技(1BB遊技)を実行し、
第1特別遊技を開始するときは、第1特別役作動状態フラグ及び第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技(RB遊技)を開始し、第2特別遊技の終了条件を満たしたとき(遊技回数又は入賞回数が所定回数(2回)に到達したとき)は第2特別役作動状態フラグをオフにして第2特別遊技を終了し、第2特別遊技の終了時に第1特別遊技の終了条件(200枚の払出し)を満たしていないときは、再度、第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技を開始するように制御し、
前記メイン処理では、前記第1特別遊技において第2特別役作動状態フラグがオフになった場合において、再度、第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技を開始するときは、第2特別役作動状態フラグがオフになったときに処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、その待機処理の終了後に第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技を開始するように制御し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(待機時間セット処理)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS41)、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタR2に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する)ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタR2に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し(ステップS42)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタR1に記憶された値を更新し(ステップS33)、
レジスタR1に記憶された値が所定値(「0」)となったとき(ステップS31で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
7).
(A) Problem to be solved by the original invention Same as the problem in the
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention The first solving means is:
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
The first special combination operation state flag (D3 bit of the operation state flag (_FL_ACTION)) indicating the operation / non-operation of the first special combination and the second special combination operation / non-operation as the operation state flag of the
In the main process, when a combination of symbols corresponding to the first special combination is displayed, the first special game (1BB game) is executed,
When starting the first special game, the first special combination operation state flag and the second special combination operation state flag are turned on to start the second special game (RB game), and the second special game end condition is satisfied. (When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number (twice)), the second special role operating state flag is turned off to end the second special game, and at the end of the second special game, the first special When the game end condition (200 payouts) is not satisfied, the second special combination operation state flag is turned on again to control to start the second special game,
In the main process, when the second special combination operation state flag is turned off in the first special game, the second special combination operation state flag is turned on again to start the second special game. 2 Waiting process (2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT)) that temporarily delays the progress of the process when the special function operating state flag is turned off is executed, and the second special function operating state flag is set after the standby process is completed. Control to turn on and start the second special game,
In the waiting process,
A value corresponding to the waiting time is stored in the register R1 (BC register) (waiting time setting process),
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S41), and the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means and the register R2 are stored. Whether or not the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is updated after the interrupt counter value is stored in the register R2 by calculating the value (subtracting the interrupt counter value from the A register value) (Step S42),
When it is determined that the interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means has been updated, the value stored in the register R1 is updated (step S33),
When the value stored in the register R1 becomes a predetermined value (“0”) (“Yes” in step S31), it is determined that the standby time has elapsed.
第2の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段(_CT_INTR)と
を備え、
役の作動状態フラグとして、第1特別役の作動/非作動を示す第1特別役作動状態フラグ(作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD3ビット)と、第2特別役の作動/非作動を示す第2特別役作動状態フラグ(作動状態フラグのD4ビット)とを備え、
前記メイン処理では、第1特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときは、第1特別遊技(1BB遊技)を実行し、
第1特別遊技を開始するときは、第1特別役作動状態フラグ及び第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技(RB遊技)を開始し、第2特別遊技の終了条件を満たしたとき(遊技回数又は入賞回数が所定回数(2回)に到達したとき)は第2特別役作動状態フラグをオフにして第2特別遊技を終了し、第2特別遊技の終了時に第1特別遊技の終了条件(200枚の払出し)を満たしていないときは、再度、第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技を開始するように制御し、
前記メイン処理では、前記第1特別遊技において第2特別役作動状態フラグがオフになった場合において、再度、第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技を開始するときは、第2特別役作動状態フラグがオフになったときに処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、その待機処理の終了後に第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技を開始するように制御し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値t1と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値t2とを加算し、その演算結果t3をレジスタR1(BCレジスタ)に記憶し(ステップS904)、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し(ステップS911)、レジスタR2に記憶された値とレジスタR1に記憶された値とを演算する(Aレジスタ値からBCレジスタ値を減算する)ことにより、レジスタR2に記憶された値がt3となったか否かを判断し(ステップS912)、
レジスタR2に記憶された値がt3となったとき(ステップS912で「Yes」)は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
(c)当初発明の効果
当初発明6における効果と同一。
The second solution is
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
During execution of the main process, an interrupt process (I_INTR) for executing a process different from the main process by an interrupt at regular intervals;
Interrupt counter value storage means (_CT_INTR) for storing an interrupt counter value updated for each interrupt processing,
The first special combination operation state flag (D3 bit of the operation state flag (_FL_ACTION)) indicating the operation / non-operation of the first special combination and the second special combination operation / non-operation as the operation state flag of the
In the main process, when a combination of symbols corresponding to the first special combination is displayed, the first special game (1BB game) is executed,
When starting the first special game, the first special combination operation state flag and the second special combination operation state flag are turned on to start the second special game (RB game), and the second special game end condition is satisfied. (When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number (twice)), the second special role operating state flag is turned off to end the second special game, and at the end of the second special game, the first special When the game end condition (200 payouts) is not satisfied, the second special combination operation state flag is turned on again to control to start the second special game,
In the main process, when the second special combination operation state flag is turned off in the first special game, the second special combination operation state flag is turned on again to start the second special game. 2 Waiting process (2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT)) that temporarily delays the progress of the process when the special function operating state flag is turned off is executed, and the second special function operating state flag is set after the standby process is completed. Control to turn on and start the second special game,
In the waiting process,
The value t1 corresponding to the waiting time is added to the interrupt counter value t2 stored in the interrupt counter value storage means, and the calculation result t3 is stored in the register R1 (BC register) (step S904).
The interrupt counter value stored in the interrupt counter value storage means is stored in the register R2 (A register) (step S911), and the value stored in the register R2 and the value stored in the register R1 are calculated (A By subtracting the BC register value from the register value), it is determined whether or not the value stored in the register R2 has reached t3 (step S912),
When the value stored in the register R2 becomes t3 (“Yes” in step S912), it is determined that the standby time has elapsed.
(C) Effect of original invention Same effect as
8.当初発明8
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、第1特別遊技(1BB遊技)中に第2特別遊技(RB遊技)を繰り返す(1BB遊技中にRBを連続作動させる)仕様のスロットマシンが知られている。 この場合には、規則上、第2特別遊技は、遊技回数又は入賞回数が所定回数に到達したときに終了させることが必要である。そして、第1特別遊技中に第2特別遊技を連続して実行する場合、第2特別遊技の終了と再度の開始とを明確に区切り、それを試験機側に送信可能にする必要がある。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、第1特別遊技中に第2特別遊技を繰り返す仕様のスロットマシンにおいて、第2特別遊技の終了と再度の開始とを明確にして試験機側に送信可能にすることである。
8).
(A) Problems to be solved by the original invention In the conventional technique, a slot having a specification that repeats the second special game (RB game) during the first special game (1BB game) (the RB is continuously operated during the 1BB game). The machine is known. In this case, according to the rules, the second special game needs to be ended when the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number. When the second special game is continuously executed during the first special game, it is necessary to clearly separate the end of the second special game from the start of the second special game and transmit it to the testing machine side.
Therefore, the problem to be solved by the original invention is that the end of the second special game and the start of the second special game are clarified and transmitted to the testing machine side in the slot machine having the specification of repeating the second special game during the first special game. Is to make it possible.
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン処理(M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(I_INTR)と
を備え、
役の作動状態フラグとして、第1特別役の作動/非作動を示す第1特別役作動状態フラグ(作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD3ビット)と、第2特別役の作動/非作動を示す第2特別役作動状態フラグ(作動状態フラグのD4ビット)とを備え、
前記メイン処理では、第1特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときは、第1特別遊技(1BB遊技)を実行し、
第1特別遊技を開始するときは、第1特別役作動状態フラグ及び第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技(RB遊技)を開始し、第2特別遊技の終了条件を満たしたとき(遊技回数又は入賞回数が所定回数(2回)に到達したとき)は第2特別役作動状態フラグをオフにして(ステップS566)第2特別遊技を終了し、第2特別遊技の終了時に第1特別遊技の終了条件(200枚の払出し)を満たしていないときは、再度、第2特別役作動状態フラグをオンにして(ステップS88)第2特別遊技を開始するように制御し、
前記メイン処理では、前記第1特別遊技において第2特別役作動状態フラグがオフになった場合において、再度、第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技を開始するときは、第2特別役作動状態フラグがオフになったときに処理の進行を一時遅延させる待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行し、その待機処理の終了後に第2特別役作動状態フラグをオンにして第2特別遊技を開始するように制御し、
前記割込み処理では、前記作動状態フラグに基づいた情報を、試験信号として外部に送信する(ステップS616)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention
The main process (M_MAIN) that controls the progress of the game,
An interrupt process (I_INTR) that executes a process different from the main process by an interrupt at regular intervals during the execution of the main process,
The first special combination operation state flag (D3 bit of the operation state flag (_FL_ACTION)) indicating the operation / non-operation of the first special combination and the second special combination operation / non-operation as the operation state flag of the
In the main process, when a combination of symbols corresponding to the first special combination is displayed, the first special game (1BB game) is executed,
When starting the first special game, the first special combination operation state flag and the second special combination operation state flag are turned on to start the second special game (RB game), and the second special game end condition is satisfied. (When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number (twice)), the second special combination operating state flag is turned off (step S566), the second special game is ended, and the second special game is ended. Sometimes when the first special game end condition (200 payouts) is not satisfied, the second special combination operation state flag is turned on again (step S88), and control is performed so as to start the second special game.
In the main process, when the second special combination operation state flag is turned off in the first special game, the second special combination operation state flag is turned on again to start the second special game. 2 Waiting process (2-byte time waiting process (R_2BYTE_WAIT)) that temporarily delays the progress of the process when the special function operating state flag is turned off is executed, and the second special function operating state flag is set after the standby process is completed. Control to turn on and start the second special game,
In the interrupt process, information based on the operating state flag is transmitted to the outside as a test signal (step S616).
It is characterized by that.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、待機処理を用いて、第2特別役作動状態フラグのオン/オフを明確に示す試験信号を(試験機等に)送信することができる。
(C) Effect of the Initial Invention According to the initial invention, it is possible to transmit a test signal that clearly indicates ON / OFF of the second special combination operating state flag (to a testing machine or the like) using standby processing.
10 スロットマシン(遊技機)
13 表示窓
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 プッシュボタン
31 リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60 メイン制御基板(メイン制御手段)
61 RWM
62 ROM
63 メインCPU
63a 設定変更手段
63b 役抽選手段
63c リール制御手段
63d 入賞判定手段
63e 払出し手段
63f 遊技状態制御手段
63g コマンド制御手段
64 設定値表示LED
70 表示基板
71 貯留数表示LED
72 獲得数表示LED
73 状態表示LED
73a リプレイ表示LED
73b 投入可表示LED
73c 精算表示LED
73d 遊技開始LED
73e 1枚投入表示LED
73f 2枚投入表示LED
73g 3枚投入表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 RWM
82 ROM
83 サブCPU
83a 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
10 Slot machines (gaming machines)
DESCRIPTION OF
61 RWM
62 ROM
63 Main CPU
63a Setting change means 63b Role lottery means 63c Reel control means 63d Winning determination means 63e Payout means 63f Game state control means 63g Command control means 64 Set value display LED
70
72 Acquisition number display LED
73 Status display LED
73a Replay display LED
73b LED indicating that it can be inserted
73c Checkout LED
73d Game start LED
73e Single-load indicator LED
73f Two-sheet loading display LED
73g Three-sheet loading indicator LED
80 Sub-control board (sub-control means)
81 RWM
82 ROM
83 Sub CPU
83a Production output control means 100 External concentration terminal board
Claims (1)
貯留数を表示する貯留数表示手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態の開始条件を満たしたことに基づいて、特別遊技状態を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物の作動を可能とし、
特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合において特別役物の作動中に予め定められた所定の終了条件を満たしたときは、特別役物の作動を終了し、所定時間の第1ウェイト処理を実行した後に、再度、特別役物の作動を開始し、
前記所定時間よりも短い時間間隔で割り込み処理を実行可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動しているときに実行される割込み処理では、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
特別遊技状態において第1ウェイト処理中に実行される割込み処理では、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないことを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
小役に対応する図柄の組合せが停止したときは、利益を付与するための処理として、前記貯留数表示手段により表示される貯留数の加算処理を実行可能とし、
前記貯留数表示手段により表示される貯留数の加算処理では、貯留数を「1」加算した後、次に貯留数を「1」加算する前に、前記所定時間よりも長い時間である第2ウェイト処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。 Main control means for controlling the progress of the game;
A storage number display means for displaying the storage number;
The main control means includes
Control to start the special gaming state based on meeting the special gaming state start condition,
In the special game state, it enables the operation of special objects,
When the special game state end condition is not satisfied and the predetermined end condition is satisfied during the operation of the special character, the special character is ended and the first weight processing for the predetermined time is performed. after the execution, again, to start the operation of the special role material,
And it can execute the interrupt processing in a time interval shorter than the predetermined time,
In the interrupt process that is executed when a special character is operating in the special game state, a process for outputting a test signal indicating that the special character is operating in the special game state is executed. Made possible
In the interrupt process executed during the first wait process in the special game state, it is possible to execute a process for outputting a test signal indicating that the special game state and the special accessory are not operating,
When the combination of symbols corresponding to the small role is stopped, as a process for giving a profit, it is possible to execute the addition process of the storage number displayed by the storage number display means,
In the storage number adding process displayed by the storage number display means, after adding the storage number “1”, before adding the storage number “1” next, the second time which is longer than the predetermined time. A gaming machine characterized by executing weight processing.
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