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JP6123118B2 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
従来、リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている。タイミングゲームでは、操作のタイミングがオブジェクトと基準との位置関係により表現される。例えば、特許文献1には、アイコンがトラックの下端に設定された演出操作位置に達したときを操作時期として示すことが記載されている。また、例えば、特許文献2には、操作基準標識を傾けることが記載されている。また、例えば、特許文献3には、タイムラインを移動させることが記載されている。
特開平11−151380号公報 特開2011−30872号公報 特開2010−36038号公報
しかしながら、従来は、オブジェクト(例えば、アイコン)と基準(例えば、演出操作位置、操作基準標識、タイムライン)との変位の方向は一定であった。そのため、ゲームの演出が単調になってしまう場合があった。
本発明のいくつかの態様は、タイミングゲームにおいて、多様な演出をすることができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、操作を受け付ける操作受付部と、表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを、予め記憶部に記憶されている情報が示す変更条件に基づいて変更する出力制御部と、前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、操作を受け付ける操作受付部と、表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記移動オブジェクトを前記基準指標の両側から到達させる出力制御部と、前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上述したゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置におけるプレイモード時のゲーム画面の例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置における編集モード時のゲーム画面の例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。 同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム装置による編集処理の流れの一例を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム装置によるプレイ処理の流れの一例を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム装置によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示すフローチャート。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの機能的構成を示すブロック図。 編集モード時におけるゲーム画面の第1の変形例を示す図。 プレイモード時におけるゲーム画面の第1の変形例を示す図。 プレイモード時におけるゲーム画面の第2の変形例を示す図。 プレイモード時におけるゲーム画面の第3の変形例を示す図。 プレイモード時におけるゲーム画面の第4の変形例を示す図。 プレイモード時におけるゲーム画面の第5の変形例を示す図。 プレイモード時におけるゲーム画面の第6の変形例を示す図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置10は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10が、いわゆるスマートフォンであり、ゲーム画面を表示するタッチパネル11を備える場合について説明する。
本実施形態に係るタッチパネル11とは、平面的な矩形の表示領域を有する表示装置と、該表示装置に対するタッチ操作を検出するタッチセンサとが一体として構成されている。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル11への接触(タッチ)を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。また、以下では、タッチパネル11に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトへのタッチということがある。また、以下では、ユーザとは、ゲーム装置10のユーザであり、ゲーム装置10が実行するゲームをプレイするプレイヤである場合について説明する。
次に、ゲーム装置10が実行するゲームについて説明する。
本実施形態においてゲーム装置10は、プレイモードと編集モードとの2つのゲームモードを提供する。
プレイモードとは、いわゆるタイミングゲームをプレイするモードである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングが指示される。プレイモードにおいて、ユーザが指示に従って操作を行うと、ゲーム装置10は、ユーザにより行われた操作の技量を評価する。ゲーム装置10は、操作の評価結果に応じて得点やアイテム等の報酬を付与する。なお、タイミングゲームは、楽曲の進行以外にも、例えば、動画の進行に合わせて進行してもよい。
編集モードとは、プレイモードとは異なるモードであり、プレイモードの実行において参照されるシーケンスデータを編集するモードである。ここで、編集とは、既存のデータを改変することのみならず、新規のデータを生成することも含む。シーケンスデータは、楽曲ごとに記憶部に記憶される。ここで、シーケンスデータは、1つの楽曲に対して複数記憶されてもよい。シーケンスデータの詳細については後述する。
次に、プレイモードにおけるゲーム画面の例について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10におけるプレイモード時のゲーム画面の例を示す図である。
図1、図2、図10〜図16に示すXY軸は、タッチパネル11の表示領域(平面)に平行な軸であり、タッチパネル11の表示領域の左上を原点とする。X軸は、タッチパネル11の表示領域における水平方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。Y軸は、タッチパネル11の表示領域における垂直方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。以下では、ゲーム画面におけるY軸の正の方向側をゲーム画面の下側と称し、Y軸の負の方向側をゲーム画面の上側と称することがある。また、ゲーム画面のX軸の正の方向側をゲーム画面の右側と称し、X軸の負の方向側をゲーム画面の左側と称することがある。
図1には、2つのゲーム画面GR11、GR12を示す。図1に示す例において、ゲーム画面は、時間経過(すなわち、楽曲の進行)に伴いゲーム画面GR11からゲーム画面GR12へと遷移している。
図1に示す例において、ゲーム画面GR11、GR12には、5つのレーンLN11〜LN15と、複数の移動オブジェクトOB1と、判定ラインJL11〜JL15との3種類のオブジェクトが表示されている。
ここで、ゲーム装置10が表示する各オブジェクトについて説明する。
移動オブジェクトとは、ユーザに対して、操作タイミングと操作内容とを指示するオブジェクトである。以下では、移動オブジェクトが指示する操作タイミングを指示タイミングということがある。本実施形態において、移動オブジェクトは、所定の基準位置に対して移動し、該基準位置に到達するタイミングを、操作タイミングとして指示する。基準位置は、点、線、領域等である。また、本実施形態において、移動オブジェクトは、その形状や絵柄により操作種別を指示する。つまり、形状や絵柄が異なる移動オブジェクトは、種別が異なる操作の入力を指示する。
レーンとは、移動オブジェクトの移動経路を案内するオブジェクトである。本実施形態では、一例として、レーンが判定ラインに直交する直線状のオブジェクトである場合につて説明する。この場合、移動オブジェクトはレーン上を移動する。なお、レーンは、ゲーム画面に表示されなくてもよい。また、レーンは、曲線等の任意の形状であってよく、移動オブジェクトは、該曲線上を移動してもよい。また、レーンは、任意の数であってよい。
判定ラインとは、基準指標の一例である。基準指標とは、基準位置を表すオブジェクトである。移動オブジェクトは、例えば、楽曲のリズムに合わせたタイミングで判定ラインに到達する。ユーザは、移動オブジェクトの中心が判定ラインに重なるタイミングを見計らって、所定の位置、例えば該移動オブジェクトにタッチする操作を入力する。ゲーム装置10は、タッチ操作を検出すると、操作を検出した検出タイミングと、移動オブジェクトの指示タイミングとの間の時間差に基づいて、該操作を評価する。
なお、1つの判定ラインは、1つの基準位置を表してもよいし、複数の基準位置を表してもよい。以下では、一例として、1つの判定ラインが1つの基準位置を表す場合について説明する。また、判定ラインは、ゲーム画面に表示されず、例えば、ゲーム画面の4辺により代用されてもよい。
また、本実施形態において、判定ラインは、一例として、直線状のオブジェクトとして表示される。そして、移動オブジェクトは、該直線に直交する方向から判定ラインに到達する。つまり、判定ラインは、移動オブジェクトが基準位置に到達するときの方向を表す。
次に、図1に示すゲーム画面GR10、GR11を参照して、プレイモードにおける各種オブジェクトの具体例について説明する。
ゲーム画面GR11において、判定ラインJL11〜JL15は、X軸方向において等間隔で並び、1つの判定ラインJL10として表示されている。以下では、判定ラインJL11〜JL15のまとまりを判定ラインJL10と称する。なお、図1では、判定ラインJL11〜JL15のそれぞれを区別できるように判定ラインJL10を区切って示しているが、判定ラインJL11〜JL15を繋ぎ、連続した線として示してもよい。
ゲーム画面GR11において、判定ラインJL10は、画面の下部に表示されている。移動オブジェクトOB1は、それぞれの指示タイミングの所定時間前に、画面上部から出現し、レーンLN11〜LN15に沿って、矢印AR1が示す方向(すなわち、Y軸の正の方向)に移動する。そして、各移動オブジェクトOB1は、それぞれが対応する指示タイミングにおいて、JL10に到達する。このように、移動オブジェクトOB1は、判定ラインJL10に対して、予め定められた方向から到達する。
これに対して、ゲーム画面GR11では、判定ラインJL10は、画面中央部に表示されている。このとき、ゲーム装置10は、矢印AR1が示す方向だけでなく、矢印AR2が示す方向にも移動オブジェクトを移動させる。つまり、ゲーム画面GR12では、判定ラインJL10に対する移動オブジェクトの移動方向が、判定ラインJL10に対して予め定められた方向から変更されている。
このように、ゲーム装置10は、判定ラインJL10の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを、所定の変更条件に基づいて変更する。これにより、ゲーム装置10は、判定ラインJL10の表示位置と移動オブジェクトの方向とをゲームの進行中に変更するため、ゲームに変化を与えることができる。従って、ゲーム装置10は、ゲームの興趣を高めることができる。
また、ゲーム装置10は、移動オブジェクトを判定ラインJL10の両側から到達させる。これにより、片側から移動オブジェクトを到達させる場合に比して、多様な演出や、異なる操作感を実現することができる。従って、ゲーム装置10は、ゲームの興趣を向上させることができる。
以下では、判定ラインに対して予め定められている移動オブジェクトの到達方向を順方向と称し、矢印AR1により示す。また、順方向に対向する方向を逆方向と称し、矢印AR2により示す。また、順方向に移動する移動オブジェクトを順方向移動オブジェクトOB1と称し、逆方向に移動する移動オブジェクトを逆方向移動オブジェクトOB2と称する。
ここで、判定ラインの両側とは、判定ラインを挟む一方の片側と、他方の片側とのことをいう。言い換えると、判定ラインの両側とは、判定ラインにより少なくとも部分的に隔てられた2つの領域をいう。なお、判定ラインの一方の片側と、他方の片側とには、それぞれ、互いに異なる複数のレーンが接続してよい。
なお、変更条件とは、判定ラインに対する移動オブジェクトの移動方向を変更するための条件である。具体的には、ゲーム画面GR12の例では、変更条件は、判定ラインJL10が画面中央部に位置することである。また、以下では、一例として、変更条件が、移動オブジェクトの移動方向を順方向から逆方向へと反転させる条件である場合について説明する。つまり、変更条件を満たす場合は、移動オブジェクトは、判定ラインに対して逆方向から到達し、変更条件を満たさない場合は、判定ラインに対して順方向から到達する。変更条件の他の例については、後述する。
次に、編集モードにおけるゲーム画面の例について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置10における編集モード時のゲーム画面の例を示す図である。
図2に示す例において、ゲーム画面GR21には、再生・一時停止ボタンBTと、スクロールバーSBと、選択窓SWと、中止ボタンCNと、保存(セーブ)ボタンSVと、が設けられている。
再生・一時停止ボタンBTは、楽曲内の再生時刻を所定の速度で進めたり、停止させたりするボタンである。
スクロールバーSBは、スライド操作に応じて楽曲内の再生時刻を移動させるバーである。
ここで、再生時刻とは、楽曲の先頭時刻を基準とした楽曲内の時刻である。プレイモードでは、再生時刻は、タイミングゲームの開始から時間経過に応じて進む。編集モードでは、再生時刻は、例えば、再生・一時停止ボタンBT、スクロールバーSBへの操作により指定される。編集モードにおいて、ユーザにより指定された再生時刻は、再生時刻PTにより表示される。また、楽曲の長さは、終端時刻ETにより示される。
選択窓SWは、判定ラインJL10のパターンについて、選択肢を提示する窓である。ゲーム画面GR21には、選択窓SWにおいて、パターンPB1〜PB7までの7つのパターンが提示されている。各パターンは、表示位置と表示角度とがそれぞれ異なる判定ラインJL10を表す。具体的には、パターンPB1は、下部水平配置、つまり判定ラインJL10が画面下部で水平状態に配置されていることを表す。パターンPB2は、下部右下がり配置、つまり判定ラインJL10が画面下部で左側が上がっており右側が下がった状態に配置されていることを表す。パターンPB3は、下部右上がり配置、つまり判定ラインJL10が画面下部で左側が下がっており右側が上がった状態に配置されていることを表す。パターンPB4は、中央水平配置、つまり判定ラインJL10が画面中央部で水平状態に配置されていることを表す。パターンPB5は、中央右上がり配置、つまり判定ラインJL10が画面中央部で左側が下がっており右側が上がった状態に配置されていることを表す。パターンPB6は、中央右下がり配置、つまり判定ラインJL10が画面中央部で左側が上がっており右側が下がった状態に配置されていることを表す。パターンPB7は、上部水平配置、つまり判定ラインJL10が画面上部で水平状態に配置されていることを表す。ただし、提示されるパターンは、上述したものに限られず、例えば、五角形等、任意の配置であってよい。
中止ボタンCNは、ユーザにより選択された判定ラインJL10のパターンの登録を中止するためのボタンである。
保存ボタンSVは、ユーザにより選択された判定ラインJL10のパターンを登録するためのボタンである。
ここで、編集モードにおけるユーザの操作手順について説明する。
ユーザは、まず、編集モードにおいて、再生・一時停止ボタンBTやスクロールバーSBを操作して、判定ラインJL10の表示位置と表示角度との設定を行う楽曲内の時刻を選択する。次に、ユーザは、選択窓SWに提示されたパターンPB1〜PB7のうちのいずれかを選択する。パターンPB1〜PB7の選択に応じて、再生時刻とパターンの識別情報とがメモリに記録される。次に、ユーザは、選択したパターンを登録する場合、保存ボタンSVを押下する。保存ボタンSVの押下に応じて、再生時刻とパターンの識別情報とが非一時的な記憶部に記憶される。これにより、プレイモードにおいて、編集モードで登録された再生時刻が到来すると、ユーザが選択したパターンになるように判定ラインJL10の移動が開始される。また、ユーザは、それまでに選択されたパターンの登録を取り消す場合、中止ボタンCNを押下する。これにより、メモリに記録されていた再生時刻とパターンの識別情報とがメモリから消去される。
このように、ゲーム装置10は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム画面における判定ラインの表示位置を登録する構成を備えている。これにより、ユーザは、判定ラインの表示位置を編集することができるため、タイミングゲームの編集の自由度が向上する。従って、ゲーム装置10は、ゲームの興趣を向上させることができる。
〔ゲーム装置の構成〕
図3は、本実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部110及び表示部120を含むタッチパネル11と、音声出力部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
入力部110は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力装置である。入力部110には、例えば、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、ボタン、タッチパッド、タッチパネル等が適用できる。入力装置の形状は、任意であってよく、例えば、弦楽器、打楽器等の楽器の一部又は全体を模した形状であってもよい。上述したように、本実施形態では、一例として、入力部110と表示部120とは、タッチパネル11において、一体に構成されている。タッチパネル11によるタッチの検出方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。タッチパネル11は、タッチを検出すると、タッチを検出したタイミングと、タッチ位置の座標とを制御部150に通知する。
入力部110にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部110にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する1以上のボタンを設け、ボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部110にポインティングデバイスを用いる場合、表示部120に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。また、入力部110は、圧力センサ等の各種センサを備え、操作入力において検出された圧力等に基づいて操作入力の強弱を検出してもよい。
入力部110は、様々な操作を受け付けてよい。操作は、例えば、操作受付領域の数、操作受付領域の位置、操作方法等により区別することができる。本実施形態では、これらの区別を操作種別という。操作受付領域とは、入力部110がユーザによる操作を受け付ける領域である。具体的には、操作受付領域とは、タッチパネル11に表示されたゲーム画面において操作を受け付ける領域、操作ボタン等である。
操作方法とは、同じ操作受付領域において区別可能な操作の種類である。タッチパネル11への操作の場合、タッチを検出するタッチ操作、タッチ位置の変化を検出するスライド操作等の操作方法がある。また、スライド操作は、タッチ位置の変化の速さに応じて操作方法をさらに区別可能である。また、スライド操作は、複数の指によるタッチ位置の変化に応じて操作方法をさらに区別可能である。2本の指を用いた操作方法には、例えば、2本の指のタッチ位置が互いに離間する方向に移動するピンチアウト操作、2本の指のタッチ位置が互いに近接する方向に移動するピンチイン操作等がある。また、操作方法は、操作回数、操作間隔、操作継続時間、操作入力の強さ等によりさらに区別可能である。
表示部120は、画像や文字等の情報を表示する表示装置である。表示部120には、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等を適用できる。
音声出力部130は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部140は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体のうちの1以上を用いて構成され、ゲーム装置10が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部140は、ゲーム装置10が実行するタイミングゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部140には、判定ラインの表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更するための変更条件が記憶されている。また、記憶部140は、楽曲データ記憶部141と、シーケンスデータ記憶部142と、を備える。
楽曲データ記憶部141は、タイミングゲームの対象となる楽曲の音声データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部142は、移動オブジェクトの指示タイミングと、判定ラインの移動開始タイミングとを記述したシーケンスデータを記憶する。
ここで、本実施形態に係るシーケンスデータの具体例について説明する。
図4は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図4に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12と、判定ラインシーケンス情報SD13と、を含む。条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
操作シーケンス情報SD12は、移動オブジェクトの指示タイミングと、移動オブジェクトの種類とを対応付ける情報である。操作シーケンス情報SD12は、到達タイミング情報(到達タイミング)と、レーン情報(レーン)と、オブジェクト種類情報(オブジェクト種類)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図4に示す例において、各情報は、左から到達タイミング情報、レーン情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
到達タイミング情報とは、移動オブジェクトの指示タイミング、すなわち移動オブジェクトが判定ラインに到達するタイミングを表す情報である。到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、1拍の先頭からの経過時間であり、1拍の長さをn(正の整数)個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「01,4,012」と記述され、1拍の長さを96個(n=96)に等分する場合、楽曲の1小節目の4拍目において、拍の先頭から1/8(012/096)だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
レーン情報とは、移動オブジェクトが移動するレーンを識別する情報である。換言すると、レーン情報とは、移動オブジェクトの移動経路を識別する情報である。レーンごとの移動経路は、例えば、移動オブジェクトの到達先の基準位置を通過する所定の関数により演算される。
オブジェクト種類情報とは、操作内容、操作の結果として付与される報酬等に応じた移動オブジェクトの種類を識別する情報である。
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報SD12の各レコードは、レーン情報が表すレーン上において、オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトを移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで判定ラインに到達させることを表す。
判定ラインシーケンス情報SD13は、判定ラインの移動のタイミングと、判定ラインのパターンとを対応付ける情報である。判定ラインシーケンス情報SD13は、移動タイミング情報(移動タイミング)と、パターン情報(パターン)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図4に示す例において、各情報は、左から移動タイミング情報、パターン情報の順に記述されている。
移動タイミング情報とは、判定ラインの移動開始タイミングを表す情報である。移動タイミング情報は、到達タイミング情報と同様の形式で記述される。なお、移動タイミング情報は、判定ラインの移動完了タイミングを表す情報であってもよい。また、移動開始タイミングと移動完了タイミングとの両方、或いは移動完了タイミングが判定ラインシーケンス情報SD13に記述されてもよい。
パターン情報とは、判定ラインの表示位置と表示角度とを表す情報である。パターン情報には、例えば、判定ラインの表示位置と表示角度とのパターンの識別情報が記述される。この場合、各パターンに対応する判定ラインの中心座標、XY平面における傾斜角度等が予め記憶部140に記憶されている。具体的には、例えば、図2のゲーム画面GR21に示す判定ラインJL10の場合、各パターンPB1〜PB7について、判定ラインJL10を構成する判定ラインJL11〜JL15各々の中心位置と傾斜角度とが予め記憶されている。
これらの情報を互いに対応付けて構成される判定ラインシーケンス情報SD13の各レコードは、パターン情報が表す表示位置と表示角度とになるように、移動タイミング情報が表すタイミングにおいて、判定ラインの移動を開始することを表す。
なお、操作シーケンス情報SD12と、判定ラインシーケンス情報SD13とは、1つのファイルに記述されてもよい。この場合、操作シーケンス情報SD12と判定ラインシーケンス情報SD13との各レコードは、例えば、到達タイミング情報が表すタイミングと、移動タイミング情報が表すタイミングに基づいて、昇順又は降順に並べられてもよい。
以上が、本実施形態に係るシーケンスデータSD10の説明である。
制御部150は、ゲーム装置10の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置10が備える各部を制御する。制御部150は、ゲーム制御部151を備える。ゲーム制御部151は、例えば、記憶部140に予め記憶されたゲームプログラムをゲーム装置10のCPUが実行することにより実現される。ゲーム制御部151は、ユーザにより選択された楽曲に対応するシーケンスデータSD10をメモリ上に読み出し、該シーケンスデータSD10に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部151は、第1操作受付部152と、登録部153と、第2操作受付部154と、評価部155と、出力制御部156と、を備える。
第1操作受付部152は、編集モードの実行中に、入力部110に対して行われた操作を受け付ける。第1操作受付部152は、入力部110が検出した入力に基づいて操作内容を解析する。
登録部153は、第1操作受付部152が解析した操作が判定ラインのパターンの登録を指示する登録操作である場合、指示されたパターンを表す情報を再生時刻に対応付けてシーケンスデータSD10に書き込む。
具体的には、例えば、図2に示すゲーム画面GR21において、パターンPB1が選択されると、再生時刻PTに表示されている再生時刻と、パターンPB1の識別情報とを、メモリに一時的に記録する。そして、保存ボタンSVが押下されると、登録部153は、判定ラインシーケンス情報SD13の移動タイミング情報に、メモリに記録しておいた再生時刻を記述する。また、登録部153は、判定ラインシーケンス情報SD13のパターン情報に、メモリに一時的に記録しておいたパターンPB1の識別情報を記述する。このように、登録部153は、編集モード中の操作に応じて、シーケンスデータSD10の内容を変更する。
ここで、登録部153は、第1操作受付部152が解析した操作による指示内容が所定の登録条件を満たさない場合、指示された表示位置と表示角度とを表す情報をシーケンスデータSD10に書き込まない。例えば、ユーザの指示通りに判定ラインのパターンを登録してしまうと、プレイモードを実行したときに、判定ラインの移動が頻繁になり過ぎたり、判定ラインの移動速度が速くなり過ぎたりしてゲームが成立しなくなる可能性が考えられる。そこで、登録部153は、登録条件の一例として、判定ラインの移動開始タイミングと移動完了タイミングとの間の時間差が所定期間に比して長いことを定める。判定ラインの移動開始タイミングと移動完了タイミングとの間の時間差が所定期間に比して長い場合に、判定ラインのパターンをシーケンスデータSD10に書き込み可能としてもよい。また、この所定期間は、例えば、判定ラインの移動距離が長い場合には短くするなど、判定ラインの移動量に応じて変更されてもよい。また、判定ラインの移動開始タイミングと移動完了タイミングとの間の時間差が所定期間に比して短い場合等、登録に不適である場合には、出力制御部156を介した警告メッセージの表示等により、ユーザにその旨を告知してもよい。これにより、ゲーム装置10は、判定ラインの表示位置や表示角度の適切な登録を支援することができる。
第2操作受付部154は、プレイモードの実行中に、入力部110に対して行われた操作を受け付ける。
具体的には、第2操作受付部154は、例えば、入力部110に対して行われたタッチ操作の操作対象を特定する処理を実行する。この場合、第2操作受付部154は、入力部110が検出したタッチ位置が、移動オブジェクトのタッチ有効領域内であるか否かを判定する。移動オブジェクトのタッチ有効領域とは、移動オブジェクトごとに定められる領域であり、例えば、移動オブジェクトの中心座標から所定距離内の領域である。この場合、タッチ有効領域は、移動オブジェクトの移動に伴い移動する。タッチ位置が移動オブジェクトのタッチ有効領域内である場合、第2操作受付部154は、該タッチ有効領域を有する移動オブジェクトが操作対象であると判定する。このとき、第2操作受付部154は、移動オブジェクトが所定の領域内(例えば、判定ライン近傍)にない場合には、その操作について処理を行わなくてよい。第2操作受付部154は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部110がタッチ操作を検出した検出タイミングとを評価部155に通知する。
評価部155は、プレイモードの実行中に操作の技量を評価する評価処理を行う。
評価処理において、評価部155は、第2操作受付部154から通知された検出タイミングと指示タイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて操作の技量を評価する。ここで、評価部155は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Perfect」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
出力制御部156は、音声出力部130による音声の出力と、表示部120による画像の出力とを制御する。例えば、プレイモード又は編集モードにおいて、プレイ対象又は編集対象の楽曲を選択する操作が行われた場合、出力制御部156は、プレイ対象又は編集対象の楽曲の音声データを楽曲データ記憶部141から読み出す。そして、読み出した楽曲の音声データを音声出力部130に出力して再生する。また、出力制御部156は、プレイ対象又は編集対象の楽曲に対応するシーケンスデータSD10をシーケンスデータ記憶部142から読み出す。出力制御部156は、シーケンスデータSD10に基づいて、移動オブジェクト、レーン、判定ライン等を含むゲーム画面の画像データを生成する。ゲーム画面の画像データは、表示部120の表示領域よりもやや広い時間範囲で生成される。そして、出力制御部156は、生成した画像データを表示部120に出力してゲーム画面を表示させる。
ここで、プレイモードにおける移動オブジェクト及び判定ラインの表示の制御について説明する。
まず、出力制御部156は、到達タイミング情報の値が、再生時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報SD12のレコードを抽出する。この処理は、現在、表示部120に表示させている移動オブジェクトと、近い将来に表示部120に表示させる移動オブジェクトを特定するための処理である。再生時刻は、ゲーム装置10が備えるタイマによって、ゲームの開始から計時される。
次に、出力制御部156は、近い将来に表示させる移動オブジェクトを、ゲーム画面に出現させるタイミングを算出する。具体的には、出力制御部156は、抽出した操作シーケンス情報SD12のレコードを参照し、到達タイミング情報が表すタイミングから所定時間(例えば、2小節分)を差し引いたタイミングを算出する。次に、出力制御部156は、算出したタイミングで、レーン上の所定位置にオブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトを出現させる。その後、出力制御部156は、到達タイミング情報が表すタイミングと再生時刻との間の時間差の減少に伴い、移動経路における判定ラインと移動オブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部156は、到達タイミング情報が表すタイミングにおいて、移動オブジェクトの表示位置を判定ラインが表す基準位置に一致させる。
ここで、出力制御部156は、移動オブジェクトの移動方向を、記憶部140に記憶されている変更条件に基づいて変更する。具体的には、出力制御部156は、定期的に変更条件が満たされているか否かを判定する。出力制御部156は、変更条件が満たされている場合は、状態フラグの値を有効化し、変更条件が満たされていない場合には、状態フラグの値を無効化する。この状態フラグとは、移動オブジェクトの移動方向の変更を有効化するか否かを表す情報である。
本実施形態では、出力制御部156は、レーンの反転により移動オブジェクトの移動方向を変化させる。レーンの反転とは、例えば、判定ラインが表す基準位置を中心として、レーンを180°回転させることである。また、レーンの反転とは、例えば、移動オブジェクトの移動速度成分のうち、少なくとも判定ラインに直交する成分を負とすることである。また、レーンの反転とは、例えば、レーンの延長線のうち、判定ラインを越えている部分の移動方向を、延長前の部分の移動方向に対向する方向とすることである。
出力制御部156は、移動オブジェクトの出現タイミングにおいて、状態フラグを参照し、移動オブジェクトの移動方向の変更が有効化されているか否かを判定する。移動オブジェクトの移動方向の変更が有効化されている場合、出力制御部156は、レーン情報により予め割当てられているレーンの反転レーンを、移動オブジェクトの移動経路に設定する。この反転レーンとは、当初の設定レーンを判定ラインを基準にして反転させたレーンである。具体的には、例えば、図1のゲーム画面GR12に示すレーンLN11のうち、判定ラインJL10から上部の領域が反転前のレーンであり、判定ラインJL10から下部の領域が反転レーンである。そして、出力制御部156は、反転レーン上において、移動オブジェクトを移動させる。これにより、出力制御部156は、順方向だけでなく、逆方向からも移動オブジェクトを判定ラインに到達させることができる。
なお、出力制御部156は、所定の不変更条件に基づいて、判定ラインに対する移動オブジェクトの移動方向の変更を禁止してもよい。不変更条件とは、判定ラインに対する移動オブジェクトの移動方向の変更を禁止する条件である。ここでは、不変更条件の一例として、前回状態フラグの値を変更してから所定期間が経過していないことが予め定められている場合について説明する。
この場合、出力制御部156は、状態フラグの値を更新すると、その更新時刻を合わせて記録しておく。出力制御部156は、変更条件を満たすか否かの判定を行い、状態フラグの値を更新すると判定した場合に、不変更条件が満たされているか否かを判定する。すなわち、出力制御部156は、前回の状態フラグの更新時刻から所定期間が経過しているか否かを判定する。出力制御部156は、前回の状態フラグの更新時刻から所定期間が経過していない場合は、状態フラグの値を変更しない。また、出力制御部156は、前回の状態フラグの更新時刻から所定期間が経過している場合は、状態フラグの値を変更する。これにより、ゲーム装置10は、過度に移動オブジェクトの移動方向が変更されて、ゲームの興趣が損なわれることを抑制することができる。
また、出力制御部156は、判定ラインを移動させる。具体的には、出力制御部156は、移動タイミング情報の値が、再生時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる判定ラインシーケンス情報SD13のレコードを抽出する。次に、抽出した判定ラインシーケンス情報SD13のレコードを参照し、移動タイミング情報が表すタイミングから所定時間(例えば、2小節分)進めた移動完了タイミングを特定する。この所定時間とは、判定ラインの移動にかける時間である。次に、出力制御部156は、移動タイミング情報が表すタイミングで、パターン情報が表すパターンへと判定ラインの移動を開始する。その後、出力制御部156は、特定した移動完了タイミングと再生時刻との間の時間差の減少に伴い、パターン情報が表すパターンに近づくように判定ラインを移動させる。そして、出力制御部156は、移動完了タイミングにおいて、判定ラインをパターン情報が表す表示位置と表示姿勢とに一致させる。
ここで、出力制御部156は、判定ラインの移動時に、移動オブジェクトのレーンを判定ラインの移動に応じて移動させる。そのため、ゲーム画面における移動オブジェクトの表示位置は、レーン上における移動オブジェクトの移動と、判定ラインの移動に伴うレーンの移動とを組み合わせて算出される。例えば、直線状のレーン上において移動オブジェクトが判定ラインに向けて移動せず、判定ラインが回転する場合を考えると、移動オブジェクトは、判定ラインの回転に伴い、円軌道を描く。他方、移動オブジェクトは、時間経過に伴い、判定ラインに向けてレーン上を直線的に移動する。ゲーム画面では、この2つの移動が組み合わされて移動オブジェクトの表示位置が算出されるため、各移動が等速で行われ、所定時間間隔が十分に短い場合、移動オブジェクトは、滑らかな螺旋の曲線を描いて判定ラインに向かって移動する。このように、判定ラインの表示角度の変化と、判定ラインへの移動オブジェクトの相対的な直線移動という比較的単純な組み合わせであっても、ゲーム画面において、移動オブジェクトを曲線的に移動させることができる。これに判定ラインの表示位置の変化や、曲線のレーン等を組み合わせると、ゲーム画面では、移動オブジェクトがさらに複雑な経路を、速度を変えながら滑らかに移動するように表現することができる。以上のように、判定ラインの移動時において、移動オブジェクトと判定ラインとの相対位置の変化と、ゲーム画面における判定ラインの表示位置及び表示角度の変化とに基づいて、移動オブジェクトの表示位置を算出することで、さらに多様な演出を行うことができる。なお、所定時間間隔は任意に設定することができ、例えば処理フレームごととすることができる。この処理フレームごとの時間間隔にあっては、例えば30分の1秒や60分の1秒とすることができる。ただし、所定時間間隔はこれに限定されるものではない。
なお、出力制御部156は、上述した判定ラインの移動時において、移動オブジェクトの移動速度を調整してもよい。出力制御部156は、例えば、判定ラインに対する移動オブジェクトの相対速度が変わらないように制御してもよいし、ゲーム画面における移動オブジェクトの移動速度が変わらないように制御してもよい。ゲーム画面における移動オブジェクトの移動速度を変えない場合、出力制御部156は、例えば、移動オブジェクトの指示タイミングにおける判定ラインの表示位置を予め演算しておき、該表示位置に等速で移動オブジェクトを近づけてもよい。
また、出力制御部156は、例えば、判定ラインの移動に応じて、移動オブジェクトの速度を、移動オブジェクトの移動途中で変更してもよい。例えば、移動オブジェクトの出現時における判定ラインと移動オブジェクトとの位置関係に基づいて移動速度を算出することが考えられる。しかしながら、判定ラインが移動する場合に、移動オブジェクトをその出現時に算出した初速のまま移動させると、判定ラインに到達するタイミングが変化してしまう。具体的には、移動オブジェクトに向かって判定ラインが移動する場合に、移動オブジェクトを初速のまま判定ラインに向けて移動させると、移動オブジェクトは、その指示タイミングより早いタイミングで判定ラインに到達してしまう。そのため、この場合は、出力制御部156は、移動オブジェクトの移動速度を遅くし、その指示タイミングで判定ラインに到達するように制御する。
これに対して、移動オブジェクトから離れる方向に判定ラインが移動する場合、移動オブジェクトを初速のまま判定ラインに向けて移動させると、移動オブジェクトは、その指示タイミングより遅いタイミングで判定ラインに到達してしまう。そのため、この場合は、出力制御部156は、移動オブジェクトの移動速度を速め、その指示タイミングで判定ラインに到達するように制御する。
つまり、出力制御部156は、例えば、各処理フレームなどの所定時間間隔において、移動オブジェクトと判定ラインとの間の距離を算出し、該距離に応じた移動量(移動速度)を算出することで、移動オブジェクトの速度を制御する。このように、出力制御部156は、判定ラインの移動に応じて移動オブジェクトの移動速度を調整してよい。これにより、さらに多様な演出を行うことができる。
なお、上述したように判定ラインシーケンス情報SD13には、判定ラインの移動完了タイミングが記述されてもよい。この場合も、出力制御部156は、移動タイミング情報の値が、再生時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる判定ラインシーケンス情報SD13のレコードを抽出する。次に、出力制御部156は、抽出した判定ラインシーケンス情報SD13のレコードを参照し、移動タイミング情報が表すタイミングから所定時間(例えば、2小節分)戻した移動開始タイミングを特定する。そして、特定した移動開始タイミングで、パターン情報が表すパターンへと判定ラインの移動を開始させる。このように、判定ラインシーケンス情報SD13に移動開始タイミング又は移動完了タイミングのいずれか一方のみが記述される場合でも、移動開始タイミングと移動完了タイミングの両方を特定し、判定ラインを移動させることができる。
以上が、プレイモードにおける移動オブジェクト及び判定ラインの表示の制御について説明である。
編集モードの場合、出力制御部156は、プレイモードにおけるゲーム画面を背景として、各種編集用ボタン等を配置したゲーム画面を生成する。ただし、編集モードにおける再生時刻は、ユーザにより指定される。ユーザは、例えば、図2に示す再生・一時停止ボタンBT、スクロールバーSBへの操作等により再生時刻を指定する。また、編集モードにおいて、レーン、移動オブジェクト等の判定ライン以外のオブジェクトの表示は省略されてもよい。ただし、レーン、移動オブジェクトを合わせて表示することにより、ユーザは、プレイモードにおいて実行した場合の移動オブジェクトの配置、移動等を前以て確認することができる。このとき、出力制御部156は、判定ラインのパターンの選択結果に応じて、移動オブジェクトの配置を再計算し、再計算後の移動オブジェクトを表示させてもよい。また、出力制御部156は、再生時刻に対応する楽曲の一部分を再生してもよい。また、タイミングゲームを動画に合わせて進行させる場合には、再生時刻に対応する動画の一部分を再生してもよい。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置10による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)制御部150は、入力部110が検出した操作を受け付ける。その後、制御部150は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS102)制御部150は、受け付けた操作が編集モードの実行を指示しているか否かを判定する。編集モードの実行が指示されている場合(ステップS102;YES)、制御部150は、ステップS104に処理を進める。また、プレイモードの実行が指示されている場合(ステップS102;NO)、制御部150は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS104)制御部150は、編集モードを実行する。その後、制御部150は、図5に示される処理を終了する。
(ステップS106)制御部150は、プレイモードを実行する。その後、制御部150は、図5に示される処理を終了する。
図6は、本実施形態に係るゲーム装置10による編集処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図6に示す処理は、図5に示すステップS104の処理に相当する。
(ステップS110)制御部150の出力制御部156は、ユーザから指示された再生時刻における編集モードのゲーム画面を生成し、表示部120に表示させる。その後、制御部150は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS112)制御部150の第1操作受付部152は、入力部110が検出した操作が、判定ラインのパターンと、該パターンへの移動を開始するタイミングとを選択するパターン選択操作(例えば、図2のパターン選択ボタンPB1〜PB7を押下する操作)であるか否かを判定する。第1操作受付部152が受け付けた操作がパターン選択操作である場合(ステップS112;YES)、第1操作受付部152は、パターン選択操作の内容をメモリに一時的に記録する。その後、制御部150は、ステップS114に処理を進める。また、第1操作受付部152が受け付けた操作がパターン選択操作でない場合(ステップS112;NO)、制御部150は、ステップS110に処理を戻す。
(ステップS114)制御部150の登録部153は、第1操作受付部152が受け付けた操作による指示内容が、所定の登録条件を満たしているか否かを判定する。登録条件を満たす場合(ステップS114;YES)、制御部150は、ステップSS116に処理を進める。また、登録条件を満たさない場合(ステップS114;NO)、制御部150は、ステップS119に処理を進める。
(ステップS116)第1操作受付部152は、入力部110が検出した操作が、シーケンスデータSD10に、判定ラインのパターンを登録する登録操作(例えば、図2に示す保存ボタンSVを押下する操作)であるか否かを判定する。第1操作受付部152が受け付けた操作が登録操作である場合(ステップS116;YES)、制御部150は、ステップS118に処理を進める。また、第1操作受付部152が受け付けた操作が登録操作でない場合(ステップS116;NO)、制御部150は、ステップS110に処理を戻す。
(ステップS118)登録部153は、メモリに一時的に記録していた操作の指示内容(すなわち、移動開始タイミングと判定ラインのパターン)を判定ラインシーケンス情報SD13に書き込み、シーケンスデータ記憶部142に記憶させる。その後、制御部150は、図6に示す処理を終了する。
(ステップS119)制御部150の出力制御部156は、例えば、警告情報を表示部120に表示させ、入力された指示が登録条件を満たしていない旨をユーザに通知する。その後、制御部150は、ステップS110に処理を戻す。
図7は、本実施形態に係るゲーム装置10によるプレイ処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図7に示す処理は、図5のステップS106に相当する処理である。
(ステップS120)制御部150の出力制御部156は、オブジェクト表示処理を実行し、ゲーム画面を表示部120に表示させる。その後、制御部150は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)制御部150の第2操作受付部154は、入力部110が検出したゲームをプレイする操作を受け付ける。その後、制御部150は、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)制御部150の第2操作受付部154は、操作対象の移動オブジェクトを特定する。その後、制御部150は、ステップS126に処理を進める。
(ステップS126)制御部150の評価部155は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部110が操作入力を検出した検出タイミングとの時間差に基づいて、操作の技量を評価する。その後、制御部150は、ステップS120に処理を戻す。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図8に示す処理は、図7のステップS120に相当する処理である。
(ステップS130)制御部150の出力制御部156は、判定ラインシーケンス情報SD13の移動タイミング情報を参照し、現在の再生時刻が判定ラインの移動タイミングであるか否かを判定する。再生時刻が判定ラインの移動タイミングである場合(ステップS130;YES)、制御部150は、ステップS132に処理を進める。再生時刻が判定ラインの移動タイミングでない場合(ステップS130;NO)、制御部150は、ステップS134に処理を進める。
(ステップS132)出力制御部156は、判定ラインシーケンス情報SD13のパターン情報を参照し、判定ラインの表示パターンを特定する。その後、制御部150は、ステップS134に処理を進める。
(ステップS134)出力制御部156は、操作シーケンス情報SD12の到達タイミング情報を参照し、表示する移動オブジェクトを特定する。その後、制御部150は、ステップS136に処理を進める。
(ステップS136)出力制御部156は、変更条件が満たされているか否かを判定する。変更条件が満たされている場合(ステップS136;YES)、制御部150は、ステップS138に処理を進める。また、変更条件が満たされていない場合(ステップS136;NO)、制御部150は、ステップS140に処理を進める。
(ステップS138)出力制御部156は、例えば、所定の確率で新規に出現させる移動オブジェクトのレーンの設定を変更する。具体的には、操作シーケンス情報SD12のレーン情報に設定されているレーンを反転させたレーンを設定する。その後、制御部150は、ステップS140に処理を進める。
(ステップS140)出力制御部156は、移動オブジェクトの表示位置を算出する。その後、制御部150は、ステップS142に処理を進める。
(ステップS142)出力制御部156は、判定ラインと移動オブジェクトを配置したゲーム画面を表示する。その後、制御部150は、図8に示す処理を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、編集モードにおける第1操作をユーザより受け付ける第1操作受付部152と、第1操作受付部152が受け付けた第1操作に基づいて、表示画面における基準指標(例えば、判定ライン)の表示位置を登録する登録部153と、編集モードとは異なるプレイモードにおける第2操作をユーザより受け付ける第2操作受付部154と、プレイモードの表示画面において登録部153が登録した表示位置に基準指標を表示させる処理と、該表示画面において移動オブジェクトを基準指標に対して移動させる処理とを実行する出力制御部156と、移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミング(例えば、検出タイミング)と、第2操作のタイミング(例えば、指示タイミング)とに基づいて、第2操作を評価する評価部155と、を備える。
これにより、ユーザは、所望の位置に基準指標を表示させることができる。つまり、ゲーム装置10は、基準指標の表示位置を編集可能とする。従って、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。そのため、ユーザは、例えば、移動オブジェクトの指示タイミングや移動経路の編集のみでは実現できない多様な演出をさせることができる。
(2)また、出力制御部156は、基準指標の現在の表示位置と、登録部153が登録した表示位置とが異なる場合に、該基準指標を登録部153が登録した表示位置に移動させる。
これにより、ゲーム装置10は、プレイモードにおいて基準指標を順次移動させることができる。つまり、ゲーム装置10は、基準指標の移動を編集可能とする。従って、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。そのため、ユーザは、基準指標の配置による演出だけでなく、基準指標の移動による演出をさせることができる。また、本実施形態に係る移動オブジェクトは、基準指標に対して移動するため、基準指標の位置を移動させることで、移動オブジェクの移動の軌跡も変化させることができる。
(3)また、登録部153は、基準指標の移動を開始するタイミングと移動を完了するタイミングとの少なくともいずれかを登録し、出力制御部156は、登録部153が登録したタイミングに基づいて基準指標を移動させる。
これにより、ユーザは、基準指標を所望のタイミングで移動させることができる。つまり、ゲーム装置10は、基準指標の移動のタイミングを編集可能とする。従って、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。
(4)また、登録部153は、基準指標の移動を開始するタイミングと移動を完了するタイミングとの間の時間差が所定期間に比して長い場合に、該2つのタイミングの少なくともいずれかを登録する。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標の移動に十分な時間を確保した上で、移動のタイミングを登録するため、基準指標の移動が極端に速くなり、ゲームの興趣が損なわれることを防ぐことができる。
(5)また、出力制御部156は、基準指標の移動を開始するタイミングと移動を完了するタイミングとの間の時間差が所定期間に比して短い場合に、警告情報を出力する。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標の移動に十分な時間が確保できない場合に、ユーザに警告を発するため、ユーザは、タイミングゲームの実行時に問題が発生しない範囲で適切に編集を行うことができる。
(6)また、登録部153は、表示画面における基準指標の表示角度を登録し、出力制御部156は、登録部153が登録した表示角度に基づいて基準指標を表示する。
これにより、ユーザは、所望の角度で基準指標を表示させることができる。つまり、ゲーム装置10は、基準指標の表示角度を編集可能とする。従って、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。そのため、ユーザは、例えば、基準位置の表示角度の変更を含めた演出をさせることができる。
(7)また、登録部153は、表示画面における基準指標の形状を登録し、出力制御部156は、登録部153が登録した形状に基づいて基準指標を表示する。
これにより、ユーザは、所望の形状で基準指標を表示させることができる。つまり、ゲーム装置10は、基準指標の形状を編集可能とする。従って、ゲーム装置10は、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。そのため、ユーザは、例えば、判定ラインの形状の変更を含めた演出をさせることができる。
(8)また、出力制御部156は、移動オブジェクトを所定方向から基準指標に到達させる。
これにより、ユーザは、基準指標の表示位置、表示角度、形状等を変更するだけで、移動オブジェクトの移動を変化させることができる。例えば、レーンが直線である場合でも、基準指標の表示角度を変更することで、所定時間間隔、例えば処理フレームごとに移動オブジェクトの位置が基準指標の傾斜に応じて修正されるため、移動オブジェクトが滑らかな曲線を描いて移動するように表現することができる。
(9)また、登録部153は、表示画面において同時に表示される複数の基準指標について、表示位置と、表示角度と、形状との少なくともいずれか1つを、1つの第1操作に基づいて登録する。
これにより、ユーザは、基準指標の表示位置と、表示角度と、形状とを一括して設定することができる。つまり、ゲーム装置10は、表示位置と、表示角度と、形状との編集を容易にすることができる。
(10)また、本実施形態によるゲーム装置10は、操作を受け付ける操作受付部と、表示画面に基準指標と基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを、予め記憶部140に記憶されている情報が示す変更条件に基づいて変更する出力制御部156と、移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミングと、操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部155と、を備える。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とをゲームの進行中に変更するため、ゲーム画面のより広い領域を確認させる。つまり、ゲーム装置10は、ゲームが単調になることを防ぎ、多様な演出をすることができる。
(11)また、出力制御部156は、基準指標の表示角度と移動オブジェクトの移動方向とを、変更条件に基づいて変更する。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標の表示角度と移動オブジェクトの移動方向とをゲームの進行中に変更するため、ゲームが単調になることを防ぎ、多様な演出をすることができる。
(12)また、変更条件とは、所定のタイミングが到来することであってもよい。
これにより、ゲーム装置10は、所定のタイミングで基準指標の表示位置、表示角度、移動オブジェクトの移動方向を変更することができる。例えば、ゲーム装置10は、基準指標の表示位置、表示角度、移動オブジェクトの移動方向のいずれか、又は、これらの組み合わせを、所定のタイミングで変更することができる。従って、ゲーム装置10は、演出を切り替えてゲームが単調になることを防ぎ、多様な演出をすることができる。
(13)また、出力制御部156は、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更した場合、所定時間が経過するまで、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更しない。
これにより、ゲーム装置10は、過度に移動オブジェクトの移動方向が変更されて、ゲームの興趣が損なわれることを防ぐことができる。
(14)また、本実施形態によるゲーム装置10は、操作を受け付ける第2操作受付部154と、表示画面に基準指標と基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、移動オブジェクトを基準指標の両側から到達させる出力制御部156と、移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミングと、操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部155と、を備える。
これにより、ゲーム装置10は、基準指標の両側から移動オブジェクトを到達させるため、基準指標の両側を確認させることができる。また、ゲーム装置10は、基準指標の両側において、移動オブジェクトを移動させることができるため、多様な演出をすることができる。また、基準指標の片側から移動オブジェクトを到達させていると、ユーザは、タイミングを取ることに慣れてしまい、ゲームを単調にしてしまうが、ゲーム装置10は、基準指標の両側から移動オブジェクトを到達させるため、異なる操作感を実現することができる。従って、ゲーム装置10は、ゲームの興趣を向上させることができる。
(15)また、本実施形態によるゲームプログラムは、コンピュータを上述した(1)〜(14)に記載のゲーム装置10として機能させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムは、ゲーム装置10について上述した各種作用効果を奏することができる。
[第2の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第1の実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体に構成されたゲーム装置10によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム1Aでは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークNに接続された端末装置に備えられる。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲーム装置10Aと、1台以上の端末装置30Aを備える。端末装置30Aは、タッチパネル31を備える。ゲーム装置10Aと、端末装置30AとはネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
なお、図9ではゲーム装置10Aは一例として1台の装置で構成しているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
ゲーム装置10Aは、ゲームの演算処理を行うサーバ装置である。ゲーム装置10Aは、端末装置30Aからユーザの操作を表す操作情報を受信して、受信した操作情報に応じた処理を行う。ゲーム装置10は、演算結果の映像と音声とを、例えば、ストリーミングにより端末装置30Aに配信する。
端末装置30Aは、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットPC(Personal Computer)、スマートフォン、PHS(Personal Handy-phone System)端末装置、又はPDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器である。端末装置30Aは、ゲーム装置10Aから映像と音声とを受信し、ゲーム画面の表示や、ゲームの音声の再生を行う。端末装置30Aは、タッチパネル31Aに表示するゲーム画面に対して行われたユーザの操作を表す操作情報をゲーム装置10Aに送信する。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置10Aの機能構成について説明する。
ゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係る記憶部140に代えて記憶部140Aを、制御部150に代えて制御部150Aを、それぞれ備える。また、ゲーム装置10Aは、通信部160Aをさらに備える。
通信部160Aは、ネットワークNを介して端末装置30Aと各種情報を送受信する。
記憶部140Aは、記憶部140と同様に各種情報を記憶する。ただし、記憶部140Aは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムを記憶する点が記憶部140とは異なる。
制御部150Aは、ゲーム制御部151に代えてゲーム制御部151Aを備える。また、ゲーム制御部151Aは、第1操作受付部152に代えて第1操作受付部152Aを、第2操作受付部154に代えて第2操作受付部154Aを、出力制御部156に代えて出力制御部156Aを備える。
ゲーム制御部151は、ゲーム制御部151と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。ゲーム制御部151Aは、ゲーム装置10Aが備えるCPUが記憶部140Aに記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。
第1操作受付部152Aは、第1操作受付部152と同様に、編集モードにおけるユーザの操作を受け付ける。ただし、第1操作受付部152Aは、端末装置30Aが備えるタッチパネル31Aへの操作入力を通信部160Aを介して取得する点が第1操作受付部152とは異なる。
第2操作受付部154Aは、第2操作受付部154と同様に、プレイモードにおけるユーザの操作を受け付ける。ただし、第2操作受付部154Aは、端末装置30Aが備えるタッチパネル31Aへの操作入力を通信部160Aを介して取得する点が第2操作受付部154とは異なる。
出力制御部156Aは、出力制御部156と同様に、ゲーム画面を表す画像データと、ゲームの音声を表す音声データとを出力する。ただし、出力制御部156Aは、通信部160Aを介して、端末装置30Aの表示部320Aと音声出力部330とに、画像データと音声データとを出力する点が出力制御部156とは異なる。
〔端末装置の構成〕
次に、端末装置30Aの機能構成について説明する。
端末装置30Aは、タッチパネル31Aと、音声出力部330Aと、制御部350Aと、通信部360Aと、を備える。タッチパネル31Aは、入力部310Aと表示部320Aとを備える。
入力部310Aと、表示部320Aと、音声出力部330Aとは、それぞれ、入力部110と、表示部120と、音声出力部130と同様である。
通信部360Aは、通信用ICを備え、ネットワークNを介してゲーム装置10Aとの間で各種情報を送受信する。
制御部350Aは、端末装置30Aの制御中枢として機能するCPU等の情報処理装置を備えており、端末装置30Aが備える各部を制御する。制御部350Aは、入力部310Aが検出した操作入力を通信部360Aを介してゲーム装置10Aに送信する。また、制御部350Aは、通信部360Aによる音声データの受信を制御して、受信された音声データが表す音声を音声出力部330Aに再生させる。また、制御部350Aは、通信部360Aによる画像データの受信を制御して、受信された画像データが表すゲーム画面を表示部320Aに表示させる。
このように、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。また、ゲーム装置10が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
なお、図9には、ゲーム装置10Aが楽曲データ記憶部141を備える例を示したが、音声データは、リアルタイムに送信されなくてもよい。端末装置30Aは、例えば、ユーザにより選択された楽曲の音声データをゲーム開始前に予め自装置にダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、端末装置30Aは、自装置の記憶部に記憶された音声データを再生しながら、ゲーム装置10Aから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、上述した各実施形態のゲーム装置10、10Aは、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、上述した第1の実施形態のゲーム装置10は、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置、ゲームを実行するPC、タブレットPC等として実施することもできる。また、例えば、上述した各実施形態におけるゲームシステム1A、ゲーム装置10、10Aは、ゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム1A、ゲーム装置10、10Aのコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム1A、ゲーム装置10、10Aに組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム1A、ゲーム装置10、10Aにインストールされるものであってもよい。
〔第1の変形例〕
また、上述した各実施形態において、編集モードにおける登録操作は、判定ラインのパターンを選択する操作には限定されない。また、変更条件も上述した判定ラインの位置についての条件には限定されない。以下、第1の実施形態に係るゲーム装置10の構成を援用して、ゲーム装置10、ゲーム装置10Aの変形例について説明する。ただし、変形例に係る各構成は、ゲーム装置10の構成に限定されるものではない。
まず、登録操作の変形例について説明する。
図10は、編集モード時におけるゲーム画面の第1の変形例を示す図である。
図10に示すゲーム画面GR22において、ゲーム装置10は、判定ラインJL10の表示位置と表示角度とを、特定のパターンに限らず、ユーザの任意に登録可能とする機能を提供する。また、ゲーム画面GR22において、ゲーム装置10は、判定ラインJL11〜JL15の表示位置と表示角度とを個別に設定する機能を提供する。ゲーム画面GR22において表示位置を登録する場合、ユーザは、登録対象の判定ラインJL11〜JL15にタッチ操作を行い、例えば、矢印AR3に沿って所望の位置までスライド操作する。これにより、表示位置を設定することができる。また、ゲーム画面GR22において表示角度を登録する場合、ユーザは、登録対象の判定ラインJL11〜JL15に2本指によるタッチ操作を行い、例えば、半時計回り(矢印AR4)に各指スライド操作する。これにより、ユーザは、表示角度を設定することができる。
なお、判定ラインJL11〜JL15の表示位置、表示角度の設定方法は、上述した方法に限られない。例えば、ゲーム装置10は、表示位置を表す座標値や表示角度の数値等の入力を受け付けてもよい。表示角度の数値θを受け付ける場合、判定ラインの表示角度θは、座標軸の水平方向(X軸方向)に対する時計回りの回転角で表してよい。この場合、右上がり配置の表示角度は、第2象限(90°<θ<180°)、又は、第4象限(270°<θ<360°)の角度であり、左上がり配置の表示角度は、第1象限(0°<θ<90°)、又は、第3象限(180°<θ<270°)の角度である。そして、表示角度が第1象限又は第4象限の角度である場合、各判定ラインJL11〜JL15に接続する各レーンは、各判定ラインJL11〜JL15の上側に存在する。この場合、各レーンを移動する移動オブジェクトのY軸方向の速度成分は正の値である。これに対して、表示角度が第2象限又は第3象限の角度である場合、各判定ラインJL11〜JL15に接続する各レーンは、各判定ラインJL11〜JL15の下側に存在する。この場合、各レーンを移動する移動オブジェクトのY軸方向の速度成分は負の値である。つまり、表示角度が第1象限又は第4象限の角度である場合と、表示角度が第2象限又は第3象限の角度である場合とでは、レーンが反転する。このように、表示角度を設定可能とすることにより、レーンの反転も併せて設定可能としてもよい。
また、上述した以外にも、ゲーム装置10は、判定ラインJL11〜JL15の表示サイズの変更や形状の変更を受け付けて、該変更をシーケンスデータSD10に登録してもよい。また、例えば、第1の実施形態においてパターンを選択することにより複数の判定ラインの表示位置、表示角度を一括で登録可能としたように、複数の判定ラインの表示位置、表示角度、表示サイズ、形状を一括で登録可能としてもよい。また、ゲーム装置10は、判定ラインの回転移動、移動速度、角度を変更する場合の回転方向等を登録可能としてもよい。
〔第2の変形例〕
次に、変更条件の変形例について説明する。
図11は、プレイモード時におけるゲーム画面の第1の変形例を示す図である。
変更条件の第1の変形例は、判定ラインが所定の表示角度であることである。
上述したように、判定ラインは、移動オブジェクトが基準位置に到達するときの方向を表しており、移動オブジェクトは、判定ラインに直交する方向から判定ラインに到達する。しかし、判定ラインに直交する方向において、ゲーム画面に十分なスペースがないと、移動オブジェクトの移動を確認することが難しくなり、必要以上にゲームの難易度を高めてしまう可能性がある。そこで、判定ラインに直交する両側において、ゲーム画面に十分なスペースがある場合にレーンを反転させることにより、ゲームの興趣を向上させるとともに、移動オブジェクトの移動の確認を容易にすることができる。
具体的には、例えば、図11のゲーム画面GR13に示すように、X軸方向において、判定ラインJL10が中央付近に位置しているときに、判定ラインJL10の表示角度がY軸方向に概ね一致する場合、その両側(すなわち、ゲーム画面GR13の左側と右側)に同程度のスペースが存在するので、ゲーム装置10は、逆方向移動オブジェクトOB2を発生させてもよい。同様に、図1のゲーム画面GR12に示すように、Y軸方向において、判定ラインJL10が中央付近に位置しているときに、判定ラインJL10の表示角度がX軸方向に概ね一致する場合、その両側(すなわち、ゲーム画面GR13の上側と下側)に同程度のスペースが存在するので、ゲーム装置10は、逆方向移動オブジェクトOB2を発生させてもよい。同程度のスペースとは、例えば、判定ラインJL10の法線方向において、判定ラインJL10が表す基準位置からゲーム画面の端部までの距離が、判定ラインJL10の両側で概ね一致することである。
このように、判定ラインの表示位置に加えて、判定ラインの表示角度を変更条件に含めてもよい。これにより、ゲーム装置10は、移動オブジェクトの移動の確認を容易にすることができる。
〔第3の変形例〕
図12は、プレイモード時におけるゲーム画面の第2の変形例を示す図である。
変更条件の第2例は、時間的に連続して判定ラインに到達する2つの移動オブジェクトが判定ラインに到達するタイミングの差が所定期間に比して大きいことである。つまり、変更条件の第2例は、タイミングゲームにおいて指示される操作の指示タイミングに間隔が空いていることである。
移動オブジェクトが逆方向から判定ラインに到達する場合は、一方向からのみ到達する場合に比して、より広い範囲において、移動オブジェクトの移動を確認する必要が生じる。これにより、ゲームの興趣を高めることができるが、急にこのような変更が行われると、ユーザを困惑させる可能性がある。そこで、指示タイミングに間隔が空いている場合にレーンを反転させることにより、ゲームの興趣を向上させるとともに、ユーザにレーンの反転に備えさせることができる。
具体的には、例えば、図12のゲーム画面GR14に示すように、連続して判定ラインJL10に到達する2つの移動オブジェクトOB1−1、OB1−2の配置には、間隔DRが存在している。この間隔DRが、例えば、0.4秒等の所定期間以上に相当する場合、ゲーム装置10は、移動オブジェクトOB1−2のレーンを反転させ、逆方向移動オブジェクトOB2−2を表示させる。
このように、変更条件とは、時間的に連続して基準位置に到達する2つの移動オブジェクトが基準位置に到達するタイミングの差が所定期間に比して大きいことであってもよい。これにより、ゲーム装置10は、ユーザに違和感を与えることなく、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
〔第4の変形例〕
図13は、プレイモード時におけるゲーム画面の第3の変形例を示す図である。
変更条件の第3例は、時間的に連続して判定ラインに到達する2つの移動オブジェクトの種類が異なることである。つまり、変更条件の第3例は、タイミングゲームにおいて前に指示される操作方種別と、その直後に指示される操作種別とが異なることである。
上述したように移動オブジェクトの移動方向の変更を急に行うと、ユーザを困惑させる可能性がある。そこで、移動オブジェクトの種類が変わるタイミングにおいてレーンを反転させることにより、レーンの反転に伴う違和感を低減することができる。
具体的には、例えば、図13のゲーム画面GR15において、連続して判定ラインJL10に到達する2つの移動オブジェクトOB1−3、OB1−4の種類が異なっている。そこで、ゲーム装置10は、所定の確率で移動オブジェクトOB1−4のレーンを反転させ、逆方向移動オブジェクトOB2−4を表示させる。
このように、変更条件とは、時間的に連続して基準指標に到達する2つの移動オブジェクトの種類が異なることであってもよい。これにより、ゲーム装置10は、ユーザに違和感を与えることなく、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
〔第5の変形例〕
図14は、プレイモード時におけるゲーム画面の第4の変形例を示す図である。
変更条件の第4例は、時間的に連続して判定ラインに到達する2つの移動オブジェクトが、それぞれ、互いに異なる判定ラインに到達することである。つまり、変更条件の第4例は、前の移動オブジェクトが到達する基準位置と、その直後の移動オブジェクトが到達する基準位置とが異なることである。
上述したように移動オブジェクトの移動方向の変更を急に行うと、ユーザを困惑させる可能性がある。そこで、移動オブジェクトが、その直前の移動オブジェクトとは異なる判定ラインに到達する場合にレーンを反転させることにより、レーンの反転に伴う違和感を低減することができる。
具体的には、例えば、図14のゲーム画面GR16において、2つの移動オブジェクトOB1−5、OB1−6は、連続して判定ラインJL10に到達する移動オブジェクトである。ただし、順方向移動オブジェクトOB1−5は、レーンLN12上を移動して判定ラインJL12に到達するのに対して、順方向移動オブジェクトOB1−6は、レーンLN13上を移動して判定ラインJL14に到達する。このように、移動オブジェクトOB1−5、OB1−6は、到達する基準位置が互いに異なる。そこで、ゲーム装置10は、所定の確率で移動オブジェクトOB1−6のレーンを反転させ、逆方向移動オブジェクトOB2−6を表示させる。このように、基準位置の変化やレーンの変化を変更条件に含めてもよい。
このように、変更条件とは、時間的に連続して基準指標に到達する2つの移動オブジェクトが、それぞれ、互いに異なる基準指標に到達することであってもよい。これにより、ゲーム装置10は、ユーザに違和感を与えることなく、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
〔第6の変形例〕
次に、不変更条件の変形例について説明する。
図15は、プレイモード時におけるゲーム画面の第5の変形例を示す図である。
判定ラインの表示位置や表示角度によっては、ある判定ラインに到達する移動オブジェクトの移動経路上に、該判定ラインとは異なる判定ラインが存在してしまう可能性がある。この場合、ユーザは、移動オブジェクトの指示タイミングを把握することが困難になるため、ゲームの興趣が損なわれる可能性がある。そこで、反転させたレーンが、移動オブジェクトが本来到達する判定ラインとは異なる判定ラインに交錯する場合には、レーンの反転を禁止する。逆に、順方向のレーンが、移動オブジェクトが本来到達する判定ラインとは異なる判定ラインに交錯する場合には、レーンの反転の解除を禁止する。以下では、一例として、レーンの反転の禁止について説明するが、レーンの反転の解除を禁止する場合も同様である。
具体的には、例えば、図15に示すゲーム画面GR17において、4つの判定ラインJL21〜JL24が矩形上に配置されている。判定ラインJL21〜JL24には、それぞれ、レーンLN21〜LN24が接続している。ここで、判定ラインJL21〜JL24は、矩形上に配置されているため、レーンLN22〜LN24を反転させると、矩形の対辺に対応する判定ラインJL21〜JL24と交錯する。例えば、判定ラインJL21に接続するレーンLN21を反転させると、反転させたレーンは、判定ラインJL21に対向する判定ラインJL23と交錯する。
ゲーム画面GR17には、判定ラインJL21上を移動する順方向移動オブジェクトOB1−7を示すが、判定ラインJL21を反転させると(例えば、レーンLN21に延在する破線)、順方向移動オブジェクトOB1−7に対応する逆方向移動オブジェクトOB2−7は、判定ラインJL21に到達する前に判定ラインJL23を横切ることになる。この場合、ユーザは、逆方向移動オブジェクトOB2−7に対応する操作を、判定ラインJL23に到達するタイミングで行うか、判定ラインJL21に到達するタイミングで行うかの判断が困難である。同様に、反転したレーンが他のレーンと部分的に重複する場合にも、操作の判断が困難である。このような状況を避けるため、不変更条件として、レーンと、他のオブジェクト又はレーンとの間の交錯や近接を定めてもよい。
なお、同様の理由により、登録部153は、登録対象の判定ラインに接続するレーンが、他の判定ラインやレーンと交錯する場合には、その登録操作を受け付けず、その旨を警告してもよい。
〔第7の変形例〕
次に、移動オブジェクトと基準指標の他の例について説明する。
図16は、プレイモード時におけるゲーム画面の第6の変形例を示す図である。
図16に示すゲーム画面GR18には、2つの判定円JL30−1、JL30−2(以下、「判定円JL30」と称する場合がある)と、2つの移動オブジェクトOB3、OB4とが表示されている。判定円JL30−1、JL30−2は、環状の基準位置を表す基準指標の一例である。
ゲーム画面GR18において、移動オブジェクトOB3は、順方向移動オブジェクトであり、移動オブジェクトOB4は、逆方向移動オブジェクトである。順方向移動オブジェクトOB3は、判定円JL30−1より大きな径を有する外円として出現し、再生時刻の進行に応じ、矢印AR3に示すように縮小する。そして、順方向移動オブジェクトOB3が判定円JL30−1に重なったときを、指示タイミングとして表現する。これに対して、逆方向移動オブジェクトOB4は、判定円JL30−2より小さな径を有する内円として出現し、再生時刻の進行に応じ、矢印AR4に示すように拡大する。そして、逆方向移動オブジェクトOB4が判定円JL30−2に重なったときを、指示タイミングとして表現する。このように、ゲーム装置10は、基準指標の内側からと外側からとの両側から移動オブジェクトを到達させてもよい。また、所定条件に応じて、或いは予め定められたタイミングが到来することに応じて、判定円JL30の大きさ(半径)を変化させてよい。この場合、出力制御部156、156Aは、例えば判定円JL30の変化前の大きさでは順方向移動オブジェクトOB3を出現させ、判定円JL30の大きさが変化すると、つまり判定円JL30が大きくなると、逆方向移動オブジェクトOB4を出現させるように制御してよい。また逆に、出力制御部156、156Aは、例えば判定円JL30の変化前の大きさでは逆方向移動オブジェクトOB4を出現させ、判定円JL30の大きさが変化すると、つまり判定円JL30が小さくなると、順方向移動オブジェクトOB3を出現させるように制御してよい。
以上が、ゲーム画面の変形例に係る説明である。
なお、上述した各実施形態及び変形例において、あるユーザにより編集されたシーケンスデータSD10を、他のユーザが利用可能としてもよい。この場合は、例えば、ゲーム装置10Aのシーケンスデータ記憶部142に、ゲーム装置10Aに接続する複数の端末装置30Aを介して編集されたシーケンスデータSD10をそれぞれ登録し、これら複数の端末装置30A間において、シーケンスデータSD10を相互に参照可能とする。
また、上述した各実施形態及び変形例では、編集モードにおいて、判定ライン、判定円等の基準指標の表示位置等の登録について説明したが、登録の対象は、これには限られない。ゲーム装置10、10Aは、例えば、移動オブジェクトの移動経路、指示タイミング、種類等を編集可能としてもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例において、編集モードにおける判定ラインの移動開始タイミングの設定を微調整できるようにしてもよい。ここでは、一例として、レーンを利用した移動開始タイミングの設定について説明する。
上述した各実施形態及び変形例において、レーン上の各位置と、判定ラインとの距離との間の距離は、時間差に対応している。また、判定ラインは、再生時刻に対応しているため、レーン上の各位置は、判定ラインからの距離に応じた時間分、判定ラインが示す再生時刻からずれたタイミングに対応している。これを利用すると、移動開始タイミングを微調整することができる。
具体的には、まず、ユーザは、例えば、図2に示すパターン選択ボタンPB1〜PB7のいずれかを選択して判定ラインのパターンを選択する。次に、ユーザは、レーンのいずれかの位置をタッチ操作して選択する。第1操作受付部152、152Aは、タッチ操作を受け付けた位置に対応するタイミングを演算する。例えば、第1操作受付部152、152Aは、タッチ操作を受け付けた位置に移動オブジェクトが存在すると仮定し、その移動オブジェクトの指示タイミングを取得する。この指示タイミングは、判定ラインとタッチ位置との間の距離に応じた時間を、再生時刻から進めたタイミングである。また、レーンの延長線上の位置(判定ラインを超えた位置)に対するタッチ操作を受け付けた場合には、第1操作受付部152、152Aは、判定ラインとタッチ位置との間の距離に応じた時間を、再生時刻から戻したタイミングを取得する。そして、第1操作受付部152、152Aは、演算したタイミングと、選択されたパターンの識別情報とを対応付けてメモリに記憶する。これにより、ユーザは、判定ラインの移動開始タイミングや移動完了タイミングを微調整することができ、ゲーム装置10、10Aは、編集モードにおける操作性を向上させることができる。
なお、移動開始タイミングの微調整は、上述のレーンを利用した方法以外で行われてもよい。例えば、ゲーム画面のY軸方向中央部から上側へのタッチ操作に対して、タッチ位置と中央部との間の距離に応じた時間分を、再生時刻から進めたタイミングを取得する。同様に、ゲーム画面のY軸方向中央部から下部へのタッチ操作に対して、タッチ位置と中央部との間の距離に応じた時間分を、再生時刻から戻したタイミングを取得する。そして、取得したタイミングを移動開始タイミングとして設定可能としてもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例では、レーンを反転することにより、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向を変更する場合について説明したが、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向の変更はこれには限られない。例えば、移動オブジェクトが判定ラインに到達する方向は、判定ラインの両側から片側に変更されてもよいし、判定ラインの片側からその逆側へと変更されてもよい。また、レーンの反転前の移動オブジェクトと、反転後の移動オブジェクトとの両方を表示して、両側から同時に判定ラインに到達させてもよい。また、移動オブジェクトの移動方向は、上述したものに限定されず、任意であってよい。例えば、順方向と逆方向とは逆であってもよい。
また、変更条件は、上述したものに限られない。例えば、上述した例では、ゲーム画面において、判定ラインの両側にスペースがある場合にレーンを反転させる場合について説明したが、あえて、スペースがない場合にレーンを反転させてもよい。これにより、ゲームの難易度を向上させ、ゲームの興趣を高めることができる。また、例えば、評価部155による評価を変更条件に含め、プレイの状況に応じて、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向を変更してもよい。また、上述した各種変更条件が任意に組み合わされてもよい。また、変更条件が満たされた場合に、レーンを反転させる確率は、満たされた変更条件に応じて変更してもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例では、移動オブジェクトが主に画面の端部から出現する場合について説明したが、これには限られない。移動オブジェクトは、画面の任意の位置から出現してよい。例えば、図15に示す判定ラインJL20に囲まれた領域の中心(例えば、画面の中心)から移動オブジェクトを出現させ、各判定ラインJL21〜JL24に向かって移動させてもよい。また、この場合、例えば、画面の4辺をそれぞれ判定ラインJL21〜JL24としてもよい。そして、判定ラインJL21〜JL24を、画面の4辺から図15に示すように画面の中央部へ向けて移動させ、所定の位置(例えば、画面中央部)に到達したとき、又は、所定の形状(例えば、矩形)になったときに、画面の外側と、判定ラインJL20に囲まれた領域の中心との両側から、移動オブジェクトを判定ラインJL20に到達させてもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例では、ゲーム画面が2次元的に表示される場合について説明したが、これには限られない。例えば、ゲーム画面は、XY軸に垂直な奥行き方向を有する仮想的な3次元空間として描画されてもよい。この場合、移動オブジェクトが到達する基準位置は、曲面(平面を含む)の領域であってもよい。移動オブジェクトは、この曲面の片側から到達してもよいし、両側から到達してもよい。曲面の両側とは、曲面を挟む一方の片側と、他方の片側とのことをいう。
また、上述した各実施形態において、図5〜図8を用いて説明した処理方法は、一例であり、これには限られない。例えば、上述した処理方法は、割り込み処理等を用いて実現されてもよい。
また、上述のゲーム装置10、10A、端末装置30Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A、端末装置30Aとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)
本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A)は、操作を受け付ける操作受付部(154、154A、S122)と、表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを、予め記憶部(140、140A)に記憶されている情報が示す変更条件に基づいて変更する出力制御部(156、156A、S120)と、前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部(154、154A、S122)が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部(155、S126)と、を備える。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、基準指標と移動オブジェクトの移動方向とを変更し、多様な演出をすることができる。
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記出力制御部(156、156A、S120)は、前記基準指標の表示角度と前記移動オブジェクトの移動方向とを、前記変更条件に基づいて変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、基準指標の表示角度と移動オブジェクトの移動方向とを変更し、多様な演出をすることができる。
(付記3)本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記変更条件とは、所定のタイミングが到来することである。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、所定のタイミングで演出を切り替えることができる。
(付記4)本発明の他の態様は、付記1から付記3のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記変更条件とは、時間的に連続して前記基準指標に到達する2つの前記移動オブジェクトの到達タイミングの差が所定期間に比して大きいことである。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、移動オブジェクトの基準指標への到達に十分な間隔が空く場合に、基準指標と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
(付記5)本発明の他の態様は、付記1から付記4のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記変更条件とは、時間的に連続して前記基準指標に到達する2つの前記移動オブジェクトの種類が異なることである。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、移動オブジェクトの種類が変わる場合に、基準指標と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記変更条件とは、時間的に連続して基準指標に到達する2つの前記移動オブジェクトが、それぞれ、互いに異なる前記基準指標に到達することである。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、移動オブジェクトの到達先が異なる場合に、基準指標と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記出力制御部(156、156A、S120)は、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを変更した場合、所定時間が経過するまで、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを変更しない。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、過度に基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とが変更されることを防ぐことができる。
(付記8)本発明の他の態様は、操作を受け付ける操作受付部(154、154A、S122)と、表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記移動オブジェクトを前記基準指標の両側から到達させる出力制御部(156、156A、S120)と、前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部(154、154A、S122)が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部(155、S126)と、を備えるゲーム装置である。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、基準指標の両側のスペースを用いて多様な演出をすることができる。
(付記9)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記1から付記8のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)として機能させるためのゲームプログラムである。
上記構成によれば、ゲームプログラムは、タイミングゲームにおいて、多様な演出をすることができる。
1A ゲームシステム
10、10A ゲーム装置
11 タッチパネル
110、310A 入力部
120、320A 表示部
130、330A 音声出力部
140、140A 記憶部
141 楽曲データ記憶部
142 シーケンスデータ記憶部
150、150A 制御部
151、151A ゲーム制御部
152、152A 第1操作受付部
153 登録部
154、154A 第2操作受付部
155 評価部
156、156A 出力制御部
N ネットワーク

Claims (8)

  1. 操作を受け付ける操作受付部と、
    表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを、予め記憶部に記憶されている情報が示す変更条件であって、時間的に連続して前記基準指標に到達する2つの前記移動オブジェクトに係る変更条件に基づいて変更する出力制御部と、
    前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記出力制御部は、前記基準指標の表示角度と前記移動オブジェクトの移動方向とを、前記変更条件に基づいて変更する
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記変更条件とは、所定のタイミングが到来することを含む
    請求項1又請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記変更条件とは、時間的に連続して前記基準指標に到達する2つの前記移動オブジェクトの到達タイミングの差が所定期間に比して大きいことである
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記変更条件とは、時間的に連続して前記基準指標に到達する2つの前記移動オブジェクトの種類が異なることである
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記変更条件とは、時間的に連続して基準指標に到達する2つの前記移動オブジェクトが、それぞれ、互いに異なる前記基準指標に到達することである
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記出力制御部は、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを変更した場合、所定時間が経過するまで、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを変更しない
    請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. コンピュータを、請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。
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