JP6176554B1 - Immission system and program for limit load measurement and incremental load training - Google Patents
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Abstract
【課題】効率の良い負荷逓増練習技術を提供する【解決手段】測定により取得された、あるいは任意に設定された、出題テンポなどの負荷の初期値より負荷を変化させながら練習者の実力にフィットするように負荷逓増トレーニングを行うことを可能とする。具体的には、たとえば明細書中ノート・スクローラは初見能力を効率的に向上させるシステムおよびプログラムを提供する。精緻に制御をデザインされ、使い勝手のよいイミッションシステムの実現により、任意の練習者に対し、効率的に順応を促す負荷逓増トレーニングを受ける機会を提供し、その変化する処理能力の限界にあたる負荷をかけ続けることを可能とし、ひいては処理成績値のプロットから成績推移状況等を可視化して練習プロセスの効率化を実現する。【選択図】図1[Problem] To provide efficient load increasing practice techniques [Solution] Fit the trainer's ability while changing the load from the initial value of the load, such as the question tempo, obtained by measurement or arbitrarily set It is possible to perform load increasing training. Specifically, for example, the note scroller in the specification provides a system and a program for efficiently improving the first-seeing ability. By implementing an elaborately designed and easy-to-use immission system, any practitioner is given the opportunity to receive incremental load training that promotes efficient adaptation, and the load that corresponds to the limit of the changing processing capacity. It is possible to continue to apply, and in turn, the progress of the practice process is realized by visualizing the transition situation of the grade from the plot of the treatment grade value. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、効率的な負荷逓増トレーニングの実行を目的とするイミッションシステムおよびプログラムに関するものである。なお「負荷逓増トレーニング」とは1回の練習の中でルーティンの繰り返し回数が進むごとに負荷を逓増させる、つまり負荷を徐々に大きくする所作を含む態様で行われる練習を意味し、「イミッション」とは光や音を発すること、出題することなど「発すること」を意味する。
The present invention relates to an emission system and a program for the purpose of performing efficient load increasing training. “Increased load training” means practice that involves increasing the load each time the routine repeats in one exercise, that is, including an operation that gradually increases the load. "Means to emit light and sound, to give questions, such as to give questions.
通常のメトロノームないし機能発現タイミングを司るタイマーは、指定されたタイミングで機能を発する性質を有し、ガイドリズムを表示する装置ないし機能発現タイミングを司るシステムとして実用に供されている。メトロノーム登場以前は必ずしも感覚的に自明ではなかった任意のテンポ値の意味する内容をユーザーに具体的に示し、ないしは正確な計時機能に従って規則的に機能発現タイミングを司るのみでも実用上有意義であった。なお「ユーザー」とは練習者とインストラクターを含む発明利用者を指す。 A timer that controls a normal metronome or function expression timing has a property of generating a function at a specified timing, and is practically used as a device that displays a guide rhythm or a system that controls function expression timing. Prior to the appearance of the metronome, it was practically meaningful to show the user the meaning of any tempo value that was not necessarily self-evident, or to control the timing of the function regularly according to an accurate timing function. . “User” refers to an inventor who includes a practitioner and an instructor.
ところで通常のメトロノームを用いて、ある練習者がどの程度の速さで課題を処理できるかを計測することを考えた場合、たとえばテンポ120(1分あたり120回)のガイドリズムを鳴らしながら、そのテンポで処理作業を行うことができたとすると、その練習者の限界処理速度は少なくともテンポ120以上であることがわかる。逆にテンポ120のガイドリズムに処理が追いつかなかったときは、その練習者の限界処理速度は120未満であることがわかる。
By the way, if you want to measure how fast a practitioner can handle a task using a normal metronome, for example, while playing a guide rhythm with a tempo of 120 (120 times per minute) If the processing work can be performed at the tempo, it can be seen that the limit processing speed of the practitioner is at least 120 or more. On the contrary, when the process cannot catch up with the guide rhythm of
通常のメトロノームのような、一定の、あるいは既存曲などにあわせてデザインされた、ガイドリズムを発するシステムや、既存曲を出題して応答操作のリズム的な要素、すなわちタイミングを評価する遊技機ないしアミューズメントシステム等は、練習者の量的な処理能力を計測ないし評価することに実はあまり向いていない。上記のように、その規定の構成に従って処理できたかできなかったかという再現性、を判定できるにとどまる。もちろん練習の結果、ある既存曲を弾けるようになったからといって、同程度の難易度の他の既存曲をその練習者が初見で弾けるようになったともいえない。既存曲の練習を通じて音楽に親しむ機会を設けることは有意義であるが、既存曲の練習は、その性質上、その曲を主とし練習者が従となる性質があるといえる。 A system that emits a guide rhythm, such as a regular metronome, designed to match a certain or existing song, or a gambling machine that evaluates the rhythmic elements of response operations by using existing songs. Amusement systems are not very suitable for measuring or evaluating a trainee's quantitative processing ability. As described above, it is only possible to determine the reproducibility of whether or not the processing can be performed according to the prescribed configuration. Of course, as a result of practice, just because an existing song can be played, it cannot be said that the practitioner can play other existing songs of the same level of difficulty at first sight. Although it is meaningful to have an opportunity to become familiar with music through the practice of an existing song, it can be said that the practice of an existing song has the nature of the song as the main and the trainer of the practice.
また、練習者のその時点の処理能力にちょうどフィットするテンポから少しずつテンポを増やして順応を促しつつ負荷を高める練習を行うことを考えた場合、もし漠然とした評価に基づいて逐一テンポの再設定とテンポがフィットするか否かの判定を繰り返すようなことをしていたら、能力以上の負荷への順応を促す段階に入る以前の、ちょうどフィットするテンポの特定に至るまでの間に練習者が疲れ果ててしまうおそれがある。しかも練習者の限界処理速度は練習により日々変化するので、昨日の限界処理速度は必ずしも今日の限界処理速度ではない。
Also, if you think about practicing to increase the load while accelerating adaptation by gradually increasing the tempo from the tempo that just fits the current processing ability of the practitioner, reset the tempo one by one based on a vague evaluation If the tempo is repeatedly determined whether or not the tempo fits, the practitioner will be in the process of determining the tempo to fit before entering the stage of promoting adaptation to the load beyond the ability. There is a risk of exhaustion. Moreover, since the limit processing speed of the practitioner changes from practice to practice, yesterday's limit processing speed is not necessarily today's limit processing speed.
解決しようとする問題点は、練習者の能力と相関のない態様でデザインされたテンポないし負荷の設定で機能を発するシステムでは練習者の能力の定量や能力にフィットする効率的な負荷逓増トレーニングの実施が困難な点である。そこで本発明は、任意の練習者の変化する実力にフィットしつつ、より高い負荷への順応をより効率的に促すシステムを提供することを課題とする。
The problem to be solved is that in a system that generates functions with a tempo or load setting designed in a manner that is not correlated with the ability of the practitioner, quantification of the practitioner's ability and efficient incremental training to fit the ability It is a difficult point to implement. Then, this invention makes it a subject to provide the system which accelerates | stimulates adaptation to a higher load more efficiently, fitting with the arbitrary ability of arbitrary practitioners.
本発明は、単位回数ごとにテンポ等を変化させながら機能を発することができる点を最も主要な特徴とする。 The most important feature of the present invention is that the function can be issued while changing the tempo and the like every number of times.
すなわちたとえば本発明の一態様においては、録取された測定結果等から設定される「初速度」と、「単位回数、テンポ変更量」の各パラメータに基づいてテンポ値を変更しながらイミッションを指示することを特徴とする(請求項1)。 That is, for example, in one aspect of the present invention, the emission is performed while changing the tempo value based on the parameters of “initial speed” and “unit count, tempo change amount” set from the recorded measurement result and the like. (Claim 1).
[定義] 前述のように、「イミッション」とは光や音を発すること、出題することなど、「発すること」を意味する。 [Definition] As described above, “immission” means “to emit”, such as emitting light and sound, and giving questions.
[技術的意義] 該システムの行う処理は、テンポの初期値である初速度でイミッションを開始し、単位回数だけイミッションを行うごとに、テンポ変更量だけテンポを増加する処理であることが意図される。つまりイミッションのテンポ更新処理とは、単位回数のイミッションごとに「次のテンポの値=現在のテンポの値+テンポ変更量」とする処理である(つまり、もしもテンポ変更量が定数であると仮定した場合には「テンポの値=初速度+テンポ変更量×int(イミッションが行われた回数/単位回数)」のように各パラメータの関係を総覧的に観念できる。ここでint(a)とは数値aの整数部分を返す演算の意味である。もっとも実際には、必ずしもテンポ変更量は定数ではなく、テンポ変更量などのパラメータは、請求項9等に示すように設定内容やゲーム状況等によっては、変数として機能することが予定されている)。イミッションのテンポを逓増させてゆけば、いずれ必ず練習者の限界処理速度のテンポに達する。あるイミッション内容に対応する限界処理速度は各練習者に固有の値であり、限界処理速度の定量は練習負荷の最適化等の上で有意義である。 [Technical significance] The processing performed by the system is to start the emission at the initial speed, which is the initial value of the tempo, and increase the tempo by the tempo change amount each time the emission is performed a unit number of times. Intended. In other words, the tempo update process of the emission is a process of “next tempo value = current tempo value + tempo change amount” for each unit number of emissions (that is, the tempo change amount is a constant). Assuming that tempo value = initial speed + tempo change amount x int (number of times immission was performed / unit number of times), the relationship between each parameter can be viewed comprehensively, where int ( “a)” means an operation that returns the integer part of the numerical value “a.” Actually, however, the tempo change amount is not necessarily a constant, and parameters such as the tempo change amount are set as shown in claim 9 or the like. Depending on the game situation etc., it is planned to function as a variable). If you gradually increase the tempo of the mission, you will eventually reach the tempo of the trainer's limit processing speed. The limit processing speed corresponding to the contents of a certain mission is a value unique to each practitioner, and the quantification of the limit processing speed is significant in optimizing the practice load.
イミッション内容をスクロールさせてシューティングゲームに応用する場合、イミッション内容の作成に関し、イミッション内容を機械が作成する態様(請求項2、請求項3)と、イミッション内容の作成に人が関与する態様(請求項4、請求項5)が考えられる。
In the case of scrolling the contents of the immission and applying it to a shooting game, regarding the creation of the contents of the immission, the machine creates the contents of the immission (
[技術的意義] 該システムの行う処理は、標的の出現テンポを逓増しながら標的をイミッションしてスクロールシューティングゲームを行う処理であることが意図される。該スクロールシューティングゲームにおいて練習者は、出題内容を成す標的がスクロール開始位置からスクロール終端位置に到達するまでの間に応答することが要求される。スクロール終端位置に到達するまでの間に応答できなくなる程度に標的の出現テンポが速くなったところがその練習者の限界処理速度近傍のトレーニング負荷である。すなわち該ゲームの成績から、限界処理能力の有力な参考値を得ることができる。 [Technical Significance] The process performed by the system is intended to be a process of performing a scroll shooting game by emitting a target while gradually increasing the appearance tempo of the target. In the scroll shooting game, the practitioner is required to respond between the time when the target constituting the content of the question reaches the scroll end position from the scroll start position. The training load near the limit processing speed of the practitioner is where the appearance tempo of the target becomes so fast that it becomes impossible to respond until reaching the scroll end position. That is, it is possible to obtain an effective reference value of the limit processing capacity from the results of the game.
イミッション内容を機械が作成する態様としては、出題範囲内で出題データを自動生成して速度逓増スクロールシューティングゲームを行うもの(請求項2)があり、さらに音楽的パターンを自動生成して出題すること(請求項3)が考えられる。 There is a mode in which the machine creates the contents of the immission by automatically generating the question data within the question range and performing a scrolling shooting game with increasing speed (Claim 2), and further automatically generating a musical pattern and giving the question. (Claim 3) is conceivable.
[技術的意義] 十分にランダムな乱数によって機械が課題を作成することにより、その出題範囲から偏りなく出題された課題を得ることができる。それを応用することによりたとえば、応答すべき出題内容が五指を用いる演奏課題であれば五指をまんべんなく鍛えることができる、作曲者ないし出題者の手のクセなどを排する出題によるバランスのよい練習が可能となる。 [Technical significance] By creating a task with a sufficiently random random number, it is possible to obtain a task that has been questioned without any deviation from the range of questions. By applying it, for example, if the content of the question to be answered is a performance task using five fingers, the five fingers can be trained evenly, and there is a balanced exercise with questions that eliminate the habit of the composer or the questioner's hand. It becomes possible.
イミッション内容作成に人が関与する態様としては、人などが入力した内容をそのままスクロール出題して速度逓増シューティングゲームを行うもの(請求項4)、または人などが入力した内容を機械がアレンジして返すもの(請求項5)が考えられる。 The aspect in which a person is involved in the creation of an immission content is that the content entered by a person is scrolled as it is and a shooting game with increasing speed is played (Claim 4), or the content entered by a person is arranged by the machine. Can be returned (claim 5).
[技術的意義] 練習者自らが作成した内容に由来する課題の出題は、偏りのないバランスのよい練習や初見能力の定量の観点からすると必ずしもプラス要素となるものではないが、練習したいフレーズをピンポイントで練習できる利点がある。また自らが作成した出題内容に対する親しみをもって練習できる効果も期待できる。またインストラクターが入力した内容に由来する課題の出題はインストラクターのノウハウ等を練習者に伝達する対話的教育的な意義をもちうる。 [Technical significance] The assignments of the tasks derived from the content created by the trainees themselves are not necessarily a positive element from the viewpoint of balanced and balanced practice and quantification of the first-look ability. There is an advantage that you can practice pinpoint. Also, you can expect the effect that you can practice with familiarity with the questions you have created. In addition, questions that are derived from the contents input by the instructor may have interactive educational significance to convey the instructor's know-how to the practitioner.
本発明の一態様において、出題範囲設定の基準となる音の設定手段を含み、直前に出題した音楽的パターンに対応するコードの内容から判断してそれに続くコードを選択するステップと、コードの内容から構成音を決定するステップと、4音の並べ方のうちから同音連打を含まずかつ独立した3音以上の要素をもつ並べ方によって構成音を並べるステップと、によって音楽的パターンを作成するものがある(請求項3)。 In one aspect of the present invention, a step for selecting a chord that includes a sound setting means that serves as a reference for setting a question range and that is determined based on the chord content corresponding to the musical pattern that was presented immediately before the chord content, and the chord content There is a step of creating a musical pattern by determining a constituent sound from the above, and arranging a constituent sound by a method of arranging four or more sounds that do not include the same tone repeated and having three or more independent elements. (Claim 3).
[技術的意義] 音楽的パターンを自動生成してイミッション内容とする場合には、調や出題範囲の指定ができる状態で、音楽的に自然なケーデンスに則ってコードの調感に著しく反さない和音を含みうるパターンを出題できるようにすることが好ましい。和音を含む音楽的パターンの作成を可能とすることで和音付片手弾きの課題のみならず、両手弾きの課題を自動生成して出題することも可能となる。なお出題されるパターンは最終的には同音連打を含んでもよいのであるが、ランダムな箇所に同音連打が発生することを許容するよりは、同音連打を含まないパターンを生成したあとで一音を同音連打に分割するプロセス等を経て同音連打を含むパターンを得た方が便宜上扱いやすく好ましいとの考え方に基づき、ここでは4音の並べ方から同音連打を排除している。 [Technical significance] When automatic generation of musical patterns is used for immission content, the tone of the chords is remarkably countered by the musically natural cadence while the key and the question range can be specified. It is preferable to be able to ask a pattern that can contain no chords. By making it possible to create a musical pattern that includes chords, it is possible to automatically generate not only a single-handed task with chords but also a two-handed task. Note that the pattern to be presented may eventually include the same-pitched hits, but rather than allowing the same-pitched hits to occur at random locations, a single note should be generated after generating a pattern that does not include the same-pitched hits. Based on the idea that it is easier to handle for convenience and it is preferable to obtain a pattern including the same tone repeated through the process of dividing into the same tone repeatedly, the same tone repeated hit is excluded from the arrangement of the four sounds here.
スクロール出題における初速度の設定方法としては、イミッション内容をスクロールしない出題(motionless出題)における処理速度を初速度として設定するもの(請求項6)と、目標テンポのスクロール出題(in tempo出題)で実際に処理できた量と処理にかかった時間から処理速度を算定して初速度を設定するもの(請求項7)が考えられる。 There are two methods for setting the initial speed for the scrolling questions: one that sets the processing speed as the initial speed for questions that do not scroll the emission content (motionless questions) (Claim 6), and one that scrolls the target tempo (in tempo questions). It is conceivable that the initial speed is set by calculating the processing speed from the amount actually processed and the time taken for the processing (claim 7).
[技術的意義] 練習者の実力にフィットする初速度の設定は重要である。それはもしも初速度が遅すぎたなら練習は冗長なものとなり負荷が本来のピークに達する前に練習者が疲れてしまい十分な負荷がかけられなくなるおそれがあるからであり、また逆に初速度が速すぎたなら練習は短すぎるものとなって練習によって得られるはずの順応が得られないおそれがあるからである。実際、注意深く設計されたちょうどよい初速度からテンポを逓増する方がより大きな順応が得られる傾向がある(テンポ逓増により到達する最大テンポの値がより大きなものとなる傾向がある)。
本発明において予定される基本的な初速度の算定処理は、処理量を処理にかかった時間で除して得られた処理速度のうちの最大値、ないしは最大値の65%と最小値等の35%を加重平均した値として初速度を設定するものである。結果として予め計測された処理速度の最大値の65〜100%の範囲の値が初速度として設定される(請求項1、請求項6、請求項7など)。
スクロールしない出題(motionless出題)での処理速度計測に比べ、目標テンポにおけるスクロール出題(in tempo出題)での処理速度計測は、高負荷に対する緊張感が得られる点と練習の最初の段階から予備的な順応がより多く得られる点で優れているが、目標テンポが実力とかけ離れて大きな場合には処理速度の測定誤差が大きくなり、目標テンポが実力より小さな場合には順応を促す以前の限界処理速度計測ができないという弱点がある。各測定方法の性質をふまえた上、順応前の処理能力測定を行い、初速度算定にかかる設計を行うことが好ましい。
[Technical significance] It is important to set the initial speed that fits the ability of the trainee. This is because if the initial speed is too slow, the practice becomes redundant and the trainer may get tired before the load reaches its original peak, and there is a risk that sufficient load cannot be applied. If it is too fast, the practice will be too short, and there is a possibility that the adaptation that should be obtained by practice may not be obtained. In fact, increasing the tempo from a carefully designed, right initial speed tends to provide greater adaptation (the maximum tempo value reached by increasing tempo tends to be greater).
The basic initial speed calculation process planned in the present invention is the maximum value of the processing speed obtained by dividing the processing amount by the time required for processing, or 65% of the maximum value and the minimum value, etc. The initial speed is set as a weighted average of 35%. As a result, a value in the range of 65 to 100% of the maximum value of the processing speed measured in advance is set as the initial speed (
Compared to the processing speed measurement for the non-scrolling questions (motionless questions), the processing speed measurement for the scrolling questions at the target tempo (in tempo questions) provides a feeling of tension for high loads and is preliminary from the beginning of the practice. However, when the target tempo is far from the actual ability, the measurement speed measurement error increases.When the target tempo is smaller than the actual ability, the limit processing before the adaptation is promoted. There is a weak point that speed cannot be measured. It is preferable to design the initial speed calculation by measuring the processing capacity before adaptation based on the characteristics of each measurement method.
イミッション内容をスクロール出題する場合において、好ましくは、出題内容が重ならないようにスクロールする。すなわち1分あたりのイミッションテンポtempoと、スクロール幅sWidthと、上限数limと、たとえば5+tempo/20などとして算定したstpの値に基づいて、0.1秒あたりのスクロール速度を、stpがlimを超えないときはsWidth/stp × tempo/600として算出し、そうでないときはsWidth/lim × tempo/600として算出してスクロール表示することを特徴とする(請求項8)。 In the case of scrolling the contents of the immission, it is preferable to scroll so that the contents of the questions do not overlap. That is, based on the emission tempo per minute tempo, the scroll width sWidth, the upper limit number lim, and the stp value calculated as 5 + tempo / 20, for example, the scroll speed per 0.1 second, stp is lim When it does not exceed, it is calculated as sWidth / stp × tempo / 600, and otherwise, it is calculated as sWidth / lim × tempo / 600 and scroll-displayed (claim 8).
[技術的意義] 出題テンポの増加に伴い出題内容が稠密になるにしたがって可読性が下がりすぎないようにする措置のあることが好ましい。実用的な範囲(音楽的パターンの場合であればtempo300〜400程度が上限)で支障のないようにスクロール制御を設計すれば足りる。
[Technical significance] It is preferable that measures be taken so that the readability does not decrease too much as the question contents become denser as the question tempo increases. It is sufficient to design the scroll control so that there is no problem within a practical range (up to about
また好ましくは、スクロール到達位置に応じてテンポ変更量を加減する(請求項9)。 Preferably, the tempo change amount is adjusted according to the scroll arrival position (claim 9).
[技術的意義] 練習者の処理能力に比して負荷が十分に小さなときは、スクロール開始位置にオブジェクトがあらわれた直後のほとんど瞬間的に応答処理がなされるため、単位回数あたりの最大スクロール到達位置は概ねスクロール開始位置近傍であるが、負荷が大きくなるにつれてオブジェクトが応答処理される位置はスクロール終端位置に近づき、やがて負荷が処理限界に達するあたりではスクロール到達位置がスクロール終端位置を超えてしまいゲームオーバーになる、という経路をたどる傾向のあることがわかっている。そこで単位回数あたりの最大スクロール到達位置に応じて出題テンポ変更量を調整することによって、練習者の順応によりフィットするように負荷の制御を行う。またその制御設計によって、練習時間に占める、限界近傍の負荷をかける時間、を多くしてより効率的な順応促進を図り、あるいは練習の時間的長さの調整ないし時間的効率化を図る。 [Technical significance] When the load is sufficiently small compared to the practitioner's processing ability, response processing is performed almost instantaneously immediately after the object appears at the scroll start position, so the maximum scrolling per unit count is reached. The position is almost in the vicinity of the scroll start position, but as the load increases, the position where the object is processed for response approaches the scroll end position, and eventually the scroll arrival position exceeds the scroll end position when the load reaches the processing limit. We know that there is a tendency to follow the path of game over. Therefore, the load is controlled so as to better fit the practitioner by adjusting the change amount of the question tempo according to the maximum scroll arrival position per unit number of times. In addition, the control design increases the time to apply the load near the limit in the practice time, thereby promoting more efficient adaptation, or adjusting the time length of practice or improving the time efficiency.
特に音楽的パターンをイミッション内容とする場合、好ましくは、入力手段は鍵盤である(請求項10)。 In particular, when the musical pattern is the content of the emission, the input means is preferably a keyboard (claim 10 ).
[技術的意義] 鍵盤以外の入力手段候補としては、マウス、PCキーボード、タッチパネル等があるが、ピアノ型の鍵盤を用いることでピアノ演奏に適するように指を鍛えることができる。 [Technical significance] As input means candidates other than the keyboard, there are a mouse, a PC keyboard, a touch panel, and the like. By using a piano-type keyboard, it is possible to train a finger so that it is suitable for piano performance.
イミッションのテンポ以外の負荷要素を変更する態様として、イミッション内容の移動速度を変更するもの(請求項11)、およびイミッションの確率を変更するもの(請求項12)がある。 As a mode of changing a load element other than the tempo of the emission, there are one that changes the movement speed of the contents of the emission (claim 11) and one that changes the probability of the emission (claim 12).
[技術的意義] イミッションのテンポのほか、イミッション内容の移動速度、イミッションの確率を逓増させる態様が考えられる。それぞれ、テンポ変更にかかるシステム態様がテンポを逓増させるのと同様の要領で、移動速度を逓増させ、あるいは確率を逓増させる機能を有する。 [Technical significance] In addition to the tempo of the emission, a mode of increasing the movement speed of the emission content and the probability of the emission may be considered. Each of the system modes for changing the tempo has a function of increasing the moving speed or increasing the probability in the same manner as increasing the tempo.
そして本発明はプログラム発明としての態様をもつ(請求項13)。
And this invention has the aspect as a program invention (
[技術的意義] 該態様はコンピュータ等を本発明のイミッションシステムとして機能させるための手順を指示するプログラムであることが意図される。
[Technical significance] The aspect is intended to be a program for instructing a procedure for causing a computer or the like to function as the emission system of the present invention.
本発明のイミッションシステムは、練習者の入力内容等から負荷の初期値を定めて設定されたパラメータに応じて負荷変更制御を行うことができるため、任意の練習者の変化する実力にフィットするガイドリズムの提示や出題等を行うことができ、効率的な負荷逓増トレーニングを行うことが可能になるという利点がある。
The immission system of the present invention can perform load change control in accordance with parameters set by determining the initial load value from the input contents of the trainee, etc., so that it fits the changing ability of any trainee. There is an advantage that guide rhythm can be presented, questions can be presented, and efficient load increasing training can be performed.
本発明は、任意の練習者の変化する実力にフィットしつつ順応を促す出題等のイミッションを行うという目的を、順応前処理能力の計測等による負荷初期値の設定と、設計されたパラメータ等に応じてイミッションの負荷を変化させる仕組みと、によって実現した。 The purpose of the present invention is to perform an assignment such as a question that promotes adaptation while fitting to the changing ability of any practitioner, setting of initial load values by measuring pre-adaptation processing ability, designed parameters, etc. This is realized by a mechanism that changes the load of the emission according to the situation.
このような練習負荷の制御方式を採用したので、練習者の順応限界に向かって負荷を逓増させる態様でガイドリズムを発し、または機能を発現することができる。
この原理によって、速やかに練習者の限界処理能力を定量し、その定量値等に基づいて練習者の順応にフィットする態様での負荷逓増トレーニングが可能となる。さらには練習者の限界処理能力近傍の負荷をかけ続けることが容易となり、さらに副次的には限界処理能力近傍の負荷をかけ続けた場合の成績推移を可視化することで、練習行動に際して人間の脳で起こっている現象を考察する手段を得ることができる。
Since such a practice load control system is adopted, a guide rhythm can be generated or a function can be developed in a manner in which the load is gradually increased toward the adaptability limit of the practitioner.
According to this principle, it becomes possible to quickly determine the limit processing ability of the practitioner, and to perform incremental load training in a mode that fits the practitioner's adaptation based on the quantitative value or the like. Furthermore, it becomes easier to continue to apply the load near the limit processing ability of the practitioner, and secondarily, by visualizing the transition of results when the load near the limit processing ability is continuously applied, It provides a means to consider the phenomena that occur in the brain.
以下、図面に基づき発明の各実施形態について詳述する。 Hereinafter, each embodiment of the invention will be described in detail with reference to the drawings.
図1は本発明のイミッションシステムの基本的な動作の流れを示す概念図である。ここに示すように、本発明の根本的な意図は、「練習者の順応限界にあたる負荷量を定量し、順応を促しつつ、その限界近傍の負荷を練習者にかけ続けることを可能とすること」にある。たとえば、バッティングセンターにおけるピッチングマシンないしテニスやピンポンの投球マシンなどの発射テンポ、メトロノームなどがクリック音を発するテンポ、あるいはスクロールシューティングゲームなどにおける標的の出現テンポ、などを逓増させる仕組みを持つシステムが意図される。 FIG. 1 is a conceptual diagram showing the basic operation flow of the emission system of the present invention. As shown here, the fundamental intention of the present invention is to “quantify the amount of load corresponding to the adaptor's adaptation limit and continue to apply the load in the vicinity of the limit while encouraging adaptation”. It is in. For example, a system with a mechanism to increase the tempo of firing such as pitching machines in batting centers or tennis and ping-pong throwing machines, the tempo of metronome clicking sounds, the appearance tempo of targets in scroll shooting games, etc. is intended. The
イミッションのテンポ初期値としての初速度の設定について、投球マシンなどの発射テンポの初期値については、たとえば検出された素振りの回数を時間で除算して得た値の65%乃至100%を初速度にあてる方法が考えられ、テンポ逓増メトロノームなどのシステム態様についてはタップ入力の速度やスティックストロークの速度の、65%乃至100%を初速度にあてる方法が考えられる。スクロールシューティングゲーム形式の態様においては後述のMAIやIAIのプロセスで初速度を算出することが好ましい。なお、検出された処理速度の最大値の65%乃至100%を初速度にあてる処理の背景には、複数回(6回程度)の測定を行って得られた処理速度の最大値の65%と最小値等の35%を加算する加重平均の算定方式を採用する意図がある。 Regarding the initial speed setting as the initial tempo value of the emission, for the initial value of the launch tempo of the throwing machine, for example, the initial value is 65% to 100% of the value obtained by dividing the number of detected swings by time. A method for hitting the speed is conceivable. For a system aspect such as a tempo increasing metronome, a method for hitting 65% to 100% of the tap input speed or the stick stroke speed to the initial speed is conceivable. In the aspect of the scroll shooting game format, it is preferable to calculate the initial speed by the MAI or IAI process described later. In addition, 65% to 100% of the maximum value of the detected processing speed is applied to the initial speed as a background. 65% of the maximum value of the processing speed obtained by performing the measurement multiple times (about 6 times). There is an intention to adopt a weighted average calculation method that adds 35% of the minimum value and the like.
図2は本発明のイミッションシステムの一態様にかかる基本的構成の例を示すブロック構成図である。RAMが記憶した各パラメータをCPUが更新しながら出力デバイスに対しイミッション指示等を行う制御シナリオと乱数情報等がROMに記憶されている。さらに入力デバイスからの入力を検出して各パラメータに反映する仕組み等を持っている。 FIG. 2 is a block configuration diagram showing an example of a basic configuration according to an aspect of the emission system of the present invention. The ROM stores a control scenario for performing an emission instruction to the output device while the CPU updates each parameter stored in the RAM, random number information, and the like. Furthermore, it has a mechanism to detect input from the input device and reflect it in each parameter.
本発明は基本的にはPC上で作動することが意図されるが、CPUやROMなどの作用を人や計時装置やメモ書などが担い、制御された頻度でピッチングマシンがボールを投げるなどのシステム態様を妨げない。また各ハードウェア構成要素を、複数のマシンを組み合わせ、それらに機能を配分し実施する等の種々の変更は容易に想定され得るものであり、それらの変更は、当然に本発明の思想に包含される概念である。 The present invention is basically intended to operate on a PC, but the action of the CPU, ROM, etc. is carried out by a person, timing device, memo, etc., and the pitching machine throws the ball at a controlled frequency. Does not interfere with system aspects. In addition, various changes such as combining each machine component with a plurality of machines and allocating and executing functions can be easily assumed, and these changes are naturally included in the concept of the present invention. Concept.
本発明のイミッションシステムをスクロールシューティングゲームに応用する態様として、たとえば
(1)イミッション内容として音楽的ノートを採用し、出題に対応する入力デバイスとして鍵盤等を用いるもの
(2)イミッション内容として計算指示を意図する数学的記号および数字を採用し、出題に対応する入力デバイスとしてそろばん等を用いるもの
(3)イミッション内容として文字列を採用し、出題に対応する入力デバイスとしてタイピングキーボード等を用いるもの
などが考えられる。
As an aspect of applying the emission system of the present invention to a scroll shooting game, for example,
(1) Adopting musical notes as the contents of the emission and using a keyboard etc. as an input device corresponding to the questions
(2) Mathematical symbols and numbers intended for calculation instructions are used as the contents of emissions, and an abacus is used as an input device for the questions
(3) A character string is used as the contents of the emission, and a typing keyboard or the like is used as an input device corresponding to the question.
図3にあらわす本発明の一実施例を、以後ノートスクローラと呼ぶ。ノートスクローラは、五線譜上にスクロールされてゆく、音楽的ノートに対応するオブジェクト(オタマ)、を迎撃するシューティングゲームの性質を持つ、本発明のイミッションシステムの一態様である。
図3(a)にノートスクローラの実行画面の概観を示し、図3(b)にノートスクローラにおいて音楽的パターンを成すオタマ達が出題テンポを逓増しながら出題発射されてゆくイメージを示す。
練習者は画面右端からスクロールされてくるオブジェクト(オタマ)を、シューティングゲームの要領で迎撃してゆく。イミッションのテンポは逓増するので、出題テンポはやがて処理限界の速度に達する。
ノートスクローラにおいて、好ましくは、後述のMAIやIAIに示す一つながりの構成を含む練習プロセスが実行される。
The embodiment of the present invention shown in FIG. 3 is hereinafter referred to as a note scroller. The note scroller is an aspect of the emission system of the present invention having the nature of a shooting game that intercepts an object (Otama) corresponding to a musical note that is scrolled on the staff.
FIG. 3 (a) shows an overview of the execution screen of the note scroller, and FIG. 3 (b) shows an image in which the Otamas forming a musical pattern in the note scroller are fired while increasing the question tempo.
The practitioner intercepts the object (Otama) scrolled from the right edge of the screen in the manner of a shooting game. Since the tempo of immission increases, the question tempo eventually reaches the limit of processing.
In the note scroller, preferably, a practice process including a series of configurations shown in MAI and IAI described later is executed.
ノートスクローラにおいてスクロールされるイミッション内容を迎撃できたときの措置について、たとえば出題内容に対応するノートオンが検出された瞬間に、オブジェクト消去を伴う破裂のアニメーションなどの当たり処理をするようにしてもよいが、オブジェクトに対応するノートオン等が検出されたときには該オブジェクトのスクロールを停止するにとどめ、その後に該ノートオフ等が検出されるに至ったときに該オブジェクトを消去する等としてもよい。鍵のノートオンやノートオフにあたる操作の検出だけでなく、オブジェクトに対するクリックやタップを検出して当たり処理や発音処理ないし消音処理をするようにしてもよい。
スクロールされるオブジェクトが画面左端に達したときの措置については、ゲームオーバーの処理を行い、スクロール表示をストップするとともに、到達したテンポ、処理量、または処理速度等の成績を表示するようにしてもよい。
単位回数だけ連続して期限内に対応が検出された場合のみ、テンポ逓増処理をするようにしてもよい。
Regarding measures to be taken when the contents of the scrolled emission are intercepted by the note scroller, for example, at the moment when a note-on corresponding to the question content is detected, a hit process such as a burst animation with object erasure is performed. However, the scrolling of the object may be stopped when the note-on corresponding to the object is detected, and the object may be deleted when the note-off or the like is subsequently detected. In addition to detecting an operation corresponding to note-on or note-off of a key, a hit process, a sound generation process, or a mute process may be performed by detecting a click or tap on an object.
For measures when the scrolled object reaches the left edge of the screen, the game over process is performed, the scroll display is stopped, and the achievement such as the reached tempo, processing amount, or processing speed is displayed. Good.
The tempo increasing process may be performed only when the correspondence is detected within the time limit continuously for the unit number of times.
図4にノートスクローラにおける出題例を示す。
図4(a)〜(e)はそれぞれ、トニックをC、ルートをC(60)とした場合の、(a)単音、(b)単音のコードアルペジオ、(c)和音付片手弾き、(d)両手弾き[右手優位パターン]、(e)両手弾き[左手優位パターン]、の出題例である。
ここでCとはドの音を意味し、C(60)とはmidi規格におけるノートナンバーが60であるドの音を意味する。以後、ドレミなどの表記のほか、C(60)、D(62)、E(64)のように、音名の後のカッコ内にmidi規格におけるノートナンバーを併記する要領で音楽的ノートをあらわす。
当然であるが、トニックと後述の図5に示すようにルートを変更して出題範囲を変更することで、図4と同様の要領で全ての調の任意の範囲における出題が可能である。
FIG. 4 shows an example of questions in the notebook scroller.
Figures 4 (a) to 4 (e) show (a) a single note, (b) a single chord arpeggio, (c) a single-handed chord with a chord, and (d) when the tonic is C and the root is C (60). This is an example of questions such as :) Two-handed playing [right hand dominant pattern], (e) Two-handed playing [left hand dominant pattern].
Here, “C” means a sound of “do”, and “C (60)” means a sound of “do” whose note number is 60 in the midi standard. After that, in addition to notation such as Doremi, musical notes are expressed in the same way as the note numbers in the midi standard in parentheses after the pitch name, such as C (60), D (62), E (64). .
Naturally, by changing the route and changing the question range as shown in FIG. 5 to be described later, questions can be given in any range of all keys in the same manner as in FIG.
図5に基準となる音(トニックとルート)とそれに対応する出題範囲の例を示す。この例ではトニックをCとし、ルートがC(60)からB(71)までの7種類のそれぞれの場合について、基本となる出題範囲を示した。
この例のように基本的には「トニックの調の自然長音階上における、ルートの音を第2音とする1オクターブ内の7音」を片手分の出題範囲とする。トニックをC以外の音とする場合も同様の要領で出題範囲を定めることができるのはもちろんである。
FIG. 5 shows an example of a reference sound (tonic and route) and a corresponding question range. In this example, the tonic is C, and the basic question range is shown for each of the seven types of routes from C (60) to B (71).
As in this example, basically, “seven sounds within one octave with the root sound as the second sound on the natural long scale of the tonic key” is set as the question range for one hand. Of course, if the tonic is a sound other than C, the scope of questions can be determined in the same way.
上述の出題範囲の設定方式は主に機械を用いた出題処理に明確な出題範囲を与える便宜のためのものであり、一つながりの練習中の出題範囲は必ずしも固定されている必要はなく、出題中に出題範囲の変更を伴う出題パターンがあってもよい。
また両手弾きパターンの出題で左手が加わるときなどは、右手に対応する片手分の出題範囲の1〜数オクターブ下の範囲をさらに出題範囲に加えるようにしてもよい。
The above question range setting method is mainly for the convenience of giving a clear question range to the question processing using a machine. The question range during a series of exercises does not necessarily have to be fixed. There may be a question pattern that involves changing the question range.
Further, when the left hand is added in the question of the double-handed playing pattern, a range one to several octaves below the question range for one hand corresponding to the right hand may be further added to the question range.
図6に異なる出題範囲における処理速度のばらつき方を示す成績分布図を示す。
これは、トニックはCに固定で、右手のルートをF(53)、G(55)、A(57)、B(59)、C(60)、D(62)、E(64)、F(65)、G(67)の9種類のうちのいずれかとするように一つながりの練習の中で出題範囲を変化させながら両手弾きの音楽的パターンを出題し、各出題範囲に対応する処理速度(1分あたりのテンポ)を測定および分析してグラフにしたものである。なお左手にあたる出題範囲は右手の範囲の1オクターブ下とした。
このグラフから、練習者が同一であっても異なる出題範囲では処理速度の値の範囲ないし平均値に差のあることが示唆される。
また、たとえば図6の例では、ルートがB(59)やF(65)における左手優位パターンへの対応速度が比較的遅いことがわかるが、処理速度の定量には、他の出題範囲における処理速度との比較等により、特に処理速度の遅いパターンを明らかにして重点的に練習できるようにするという利点のあることが示唆される。
FIG. 6 shows a result distribution chart showing how the processing speed varies in different question ranges.
This is because the tonic is fixed at C, and the right hand route is F (53), G (55), A (57), B (59), C (60), D (62), E (64), F (65), G (67) The processing speed corresponding to each question range by giving a musical pattern of both hands while changing the question range during a series of exercises so as to be one of nine types (Tempo per minute) is measured and analyzed and graphed. The question range corresponding to the left hand is one octave below the right hand range.
From this graph, it is suggested that there is a difference in the processing speed value range or average value in different question ranges even if the practitioner is the same.
Further, for example, in the example of FIG. 6, it can be seen that the response speed to the left-handed dominant pattern in the route B (59) or F (65) is relatively slow. The comparison with the speed suggests that there is an advantage that a pattern with a particularly slow processing speed can be clarified so that the practice can be focused.
図7に和音を含み得る音楽的パターンの生成に用いる選択肢例を示す。これらの選択肢例は乱数等を用いて行われる音楽的パターンの自動生成に供されることが意図される。 FIG. 7 shows an example of options used to generate a musical pattern that can include chords. These example choices are intended to be used for automatic generation of musical patterns using random numbers or the like.
たとえば調をCメジャー(つまりトニックはC)とし、ドレミファソラシの音がこの順序で並ぶスケールで、最初のコードがCメジャーであることを想定した場合に、図7の選択肢例の(1-1-1),(2-1),(3-1-1),(2-14),(3-2-1)が選択されたとすると、「ドミドソドファソラ」という音楽的パターンが作成される。
詳しくはつまり、まず(1-1-1)でコード進行I→IVについて調がCメジャーならコード進行はCメジャー → Fメジャーになる。I:Cメジャー(ドミソ)における構成音が(2-1)1,3,5の場合、構成音はド,ミ,ソとなり、その並べ方が(3-1-1)1→2→1→3の場合、作成されるパターンは、ド→ミ→ド→ソとなる。さらに(1-1-1)で次のコードはIV:Fメジャー(ファラド)であるが、構成音が(2-14)1,2,3,5の場合、構成音はファ,ソ,ラ,ドとなり、これを想定されたスケール内での低い順に並べるとド,ファ,ソ,ラとなる。その並べ方が(3-2-1)1→2→3→4の場合、作成されるパターンは、ド→ファ→ソ→ラとなり、以上の「ドミドソ」と「ドファソラ」をつないだ「ドミドソドファソラ」が出力内容となる。
For example, if the key is C major (that is, the tonic is C), and the first chord is C major on the scale where the sounds of Doremi Fasolashi are arranged in this order, (1-1 -1), (2-1), (3-1-1), (2-14), and (3-2-1) are selected, the musical pattern `` Domidosodofasora '' is created. The
For more details, in other words, tone outta luck to the chord progression I → IV in the first (1-1-1) is the chord progression if C major is in C major → F major. I: When the component sound in C Major (Domiso) is (2-1) 1,3,5, the component sound is Do, Mi, So, and the arrangement is (3-1-1) 1 → 2 → 1 → In the case of 3, the pattern to be created is do → mi → do → so. Furthermore, in (1-1-1), the next chord is IV: F major (Farad), but when the constituent sounds are (2-14) 1,2,3,5, the constituent sounds are Fa, So, La , De, and arranging them in the order of the lowest in the assumed scale, de, fah, so, la. If the arrangement is (3-2-1) 1 → 2 → 3 → 4, the pattern created is Do → Fa → So → La, and the above “Domidoso” and “Dofasora” are connected to “Domidoso”. "Dofasora" is the output content.
このようにして得られた音楽的パターンは出自の各コードに対応する調感を持つので、該コードの構成音から付する和音にフィットする(たとえば上述の例でドミドソはドミソの和音にフィットし、ドファソラはファラドの和音にフィットするはずである)。つまり和音を付した音楽的パターンを作成する基礎として利用することができて有利である。さらにはこうして生成された音楽的パターンに任意のリズムを割り当てることで曲を得ることもできる。図8は該規則を応用して得られたコンピュータによる自動作曲の例である。このように音楽的パターンの自動生成を応用することで、両手の五指をバランスよく鍛える初見演奏課題等を、ほぼ無尽蔵に得ることができる。
またこれらの規則は人が入力した内容にアレンジを加える上での基礎にもなる。つまりたとえば入力された内容を解釈してそれと同一のコードに由来するパターンを返し、あるいは入力された内容に続くコードにフィットする音楽的パターンを返すなどの作用に同様の規則を応用することができる。
もっとも、このような自動生成規則の適用は任意であり、特に和音を伴わない単音出題の場合は、出題範囲に含まれるスケール上の5音のランダムパターンと、トニック、サブドミナント、あるいはドミナントの3種のコードのアルペジオパターンのうちのいずれか、の8音ごとの交互出題など、任意の規則での出題を妨げない。
Since the musical pattern obtained in this way has a tone corresponding to each chord of its origin, it fits a chord attached from the constituent sound of the chord (for example, in the above example, Domidoso fits a chord of Domiso). , Dofasola should fit into Farad's chords). That is, it can be advantageously used as a basis for creating a musical pattern with chords. Furthermore, a song can be obtained by assigning an arbitrary rhythm to the musical pattern thus generated. FIG. 8 shows an example of an automatic song by a computer obtained by applying the rule. By applying the automatic generation of musical patterns in this way, it is possible to obtain a first-time performance task that trains the five fingers of both hands in a well-balanced manner.
These rules also serve as a basis for adding arrangements to the content entered by humans. In other words, similar rules can be applied to actions such as interpreting the input content and returning a pattern derived from the same chord, or returning a musical pattern that fits the chord following the input content. .
However, the application of such automatic generation rules is arbitrary, and in the case of single-note questions that do not involve chords, a five-tone random pattern on the scale included in the question range and three tonic, subdominant, or dominant It doesn't interfere with questions in any rule, such as alternating questions every 8 tones of any of the arpeggio patterns of the seed chord.
図9は入力例(a)に対応するオウム返し出力例(b)とアレンジ返し出力例(c)を示す図である。
オウム返し出力例(b)では入力例(a)そのままがテンポを逓増しながら出題される様子が示されている。
アレンジ返し出力例(c)では、入力音のそれぞれがスケールの何番目の音にあたるかの関係を判断され、出題スケールを変えながら出題を行う様子が示されている。
FIG. 9 is a diagram showing a parrot return output example (b) and an arrange return output example (c) corresponding to the input example (a).
In the parrot return output example (b), the input example (a) is presented as it is with increasing tempo.
In the arrangement return output example (c), it is shown how each input sound corresponds to which sound of the scale, and the question is given while changing the question scale.
アレンジ返し出力では入力内容そのままだけではなく、入力例と同一の要素あるいは関連する要素を持ったパターンを機械が作成してテンポを逓増しながら出題する。出題スケールを変えて出力するアレンジ返し出力方法では入力内容と設定されているトニック等をスケール判定の基礎とする。
出題スケールを変えて出力する以外のアレンジ返し出力方法としては、入力音の順序を逆さにし、あるいはシャッフルして返す方法や、入力内容の属するコードを判定してそのコードにフィットする別の構成音から成る音楽的パターンやそのコードに続く音楽的パターンを返す方法などがある。
またリズム要素を伴う出題の場合には、入力内容のリズムを変更するアレンジ返し出力方法が考えられる。
In the arrangement return output, the machine creates a pattern with the same or related elements as the input example as well as the input contents as they are, and questions are given while increasing the tempo. In the arrange return output method that outputs the questions with different scales, the input content and the set tonic are used as the basis for the scale determination.
Arrangement return output methods other than changing the question scale output include a method that reverses or reverses the order of the input sounds, or another component sound that fits the code by determining the code to which the input content belongs. And a method for returning a musical pattern following the chord.
In the case of questions with rhythm elements, an arrangement return output method for changing the rhythm of the input content can be considered.
図10はMAI(motionless->accel->in tempo)の各ステップの例を図示したものである。 FIG. 10 illustrates an example of each step of MAI (motionless-> accel-> in tempo).
MAIのプロセスは、たとえば以下のようなものである。
[ステップ1]
まず、スクロールしない状態(motionless)で処理速度を測定する。測定は8音を一単位として6回ほど行い、測定された処理速度の最大値の65%と最小値の35%を加算した値を算出する。
[ステップ2]
次に、ステップ1で算出された値を初速度として、出題テンポを逓増しながらスクロール出題を行い、高負荷への順応が追いつかなくなった時点における処理速度を限界処理速度として記憶する。
[ステップ3]
そして、記憶された限界処理速度の70%の値と、初速度に5を加えた値、のうち大きな方の値を出題テンポとして、一定量または一定時間のスクロール出題を行う。
The MAI process is as follows, for example.
[Step 1]
First, the processing speed is measured in a motionless state. The measurement is performed 6 times with 8 sounds as a unit, and a value obtained by adding 65% of the maximum value of the measured processing speed and 35% of the minimum value is calculated.
[Step 2]
Next, using the value calculated in
[Step 3]
Then, a scrolling question for a fixed amount or a fixed time is performed with the larger value of 70% of the stored limit processing speed and the value obtained by adding 5 to the initial speed as the question tempo.
測定値のばらつき方が十分に小さなケースでは、MAIのステップ1で測定された処理速度の最大値をそのままステップ2の初速度としてもよい。
測定値のばらつき方から考えて処理速度の最小値が小さすぎる場合には、最大値と二番目に小さな測定値の加重平均をMAIのステップ2の初速度にするなどとしてもよい。
なお上記の「8音を一単位として6回(MAIのステップ1)」の測定方式や「限界処理速度の70%(MAIのステップ3)」や「初速度に5を加えた値(MAIのステップ3)」の負荷量は例示である。
MAIのステップ3における負荷、出題量あるいは出題時間の設計や、後述の図14に示すようなテンポ変更量を加減する制御の設計により、練習全体の負荷と時間を調整することができる。なおステップ3は、ステップ2までに得られた順応を定着しようとする意図で設置されている。
In the case where the variation in the measured values is sufficiently small, the maximum value of the processing speed measured in
If the minimum value of the processing speed is too small considering the variation of the measured values, the weighted average of the maximum value and the second smallest measured value may be used as the initial speed in
Note that the measurement method of “6 times per unit of 8 sounds (MAI step 1)”, “70% of the limit processing speed (MAI step 3)”, and “the value obtained by adding 5 to the initial speed (MAI The load amount of “Step 3)” is an example.
The load and time of the entire practice can be adjusted by designing the load, the amount of questions or the time of questions in
図11はIAI(in tempo->accel->in tempo)の各ステップの例を図示したものである。 FIG. 11 illustrates an example of each step of IAI (in tempo-> accel-> in tempo).
IAIのプロセスは、たとえば以下のようなものである。
[ステップ1]
まず、「順応が得られていない状態では練習者にとり処理が困難と思われるテンポ(目標テンポ)」でのスクロール出題を行い、ゲームオーバーになるまでの間に実際に処理できた処理量と時間から練習者の処理速度を算出する。
[ステップ2]
次に、測定された処理速度の65%〜100%の値を初速度として、出題テンポを逓増しながらスクロール出題を行う。
[ステップ3]
一定量または一定時間のスクロール出題を行う。
The IAI process is, for example:
[Step 1]
First, the amount of processing and time actually processed before the game was over by performing a scrolling question at a “tempo that would be difficult for the practitioner to process if adaptation was not achieved (target tempo)” To calculate the processing speed of the practitioner.
[Step 2]
Next, scrolling questions are performed while gradually increasing the question tempo, using a value of 65% to 100% of the measured processing speed as the initial speed.
[Step 3]
Scroll questions for a certain amount or for a certain time.
IAIとMAIのもっとも大きな相違点は、ステップ1における初速度の測定方法が異なっている点である。IAIの実行には「順応が得られていない状態では練習者にとり処理が困難と思われる目標テンポの値」が必要となる。該目標テンポ設定の際、あまりに実力とかけ離れた目標テンポを設定すると、いつまでもステップ1が終了しなかったり測定誤差が大きくなったりするので、たとえばMAIにおける成績や、異なる出題範囲で実現できた速度を参考に、IAIの目標テンポは設定されることが好ましい。
IAIのステップ2においては、出題テンポが目標テンポに到達したらテンポ逓増をストップするようにしてもよいし、目標テンポを超えてテンポを逓増し続けるようにしてもよい。出題テンポが目標テンポに到達した場合は、そのまま一定量または一定時間のスクロール出題を行ったのちゲームを終了するようにし、出題テンポが目標テンポに到達しないまま処理順応が追いつかなくなったときのみ、その時点における処理速度を限界処理速度として記憶してステップ3へ進むようにしてもよい。その場合好ましくは記憶された限界処理速度の70%の値と、初速度に5を加えた値、のうち大きな方の値を出題テンポとして、一定量または一定時間のスクロール出題を行う。
ステップ3における負荷、出題量あるいは出題時間の設計や、後述の図14に示すようなテンポ変更量を加減する制御の設計により、プロセス全体の負荷と時間を調整することができる点はIAIもMAIと同様である。
The biggest difference between IAI and MAI is the difference in the initial speed measurement method in
In
The load and time of the entire process can be adjusted by designing the load, amount of questions or time in
図12は表示が稠密になりすぎると可読性が阻害されることを示す図である。
イミッションテンポに比してスクロール速度が遅すぎると、この図に示すようにオブジェクトの表示間隔が稠密になり可読性が阻害される。そこでテンポを逓増させるのと並行して、少なくともオブジェクトが重ならないように表示する工夫の必要性が生じる。そこでオブジェクトを小さく表示する処理や、スクロール速度を速くする処理を行うなどの方法で対処することが考えられる。
FIG. 12 is a diagram showing that the readability is hindered when the display becomes too dense.
If the scrolling speed is too slow compared to the emission tempo, the object display interval becomes dense as shown in this figure, and readability is hindered. Therefore, in parallel with increasing the tempo, it is necessary to devise a display so that at least the objects do not overlap. Therefore, it is conceivable to deal with such a method as processing for displaying an object in a small size or processing for increasing the scrolling speed.
ノートスクローラにおいては、手の5指の筋力的な処理限界が概ねテンポ400程度であることや、一般的な音楽的フレーズないし曲におけるテンポのとりうる値の範囲が概ね40〜250程度であること(両手弾きの初見演奏では概ねテンポ200程度が実用上限だと考えられる)、そしてオブジェクトをディスプレイに表示して行う場合のスクロール移動距離には1ピクセルという物理的最小単位が存在すること、さらには一般的なPCの処理能力は1クロックの最小長さが14ms程度であること等を勘案しつつ、実用的なテンポの範囲で十分な可読性を保つことができるようにスクロールを制御することが好ましい。ところでオブジェクトのサイズ変更を伴う制御は任意のサイズのディスプレイに発明を適用する上では障害になりうる。たとえばもしも小さなディスプレイで表示される小さなオブジェクトのサイズをさらに小さくしたら、オブジェクトが消えてしまうおそれがある。ノートスクローラの場合、物理的時間的な最小単位に比して実用上のテンポがとりうる範囲は十分に限定的だから、基本的にはオブジェクトのサイズは変更せず、スクロール速度を速くする処理のみでテンポ逓増による可読性低下の抑制に対応したい。以下では主に、イミッションテンポの逓増に伴いスクロール速度を速くする処理によって可読性低下を回避する方法について述べる。 In note scrollers, the muscular processing limit of the five fingers of a hand is approximately 400 tempos, and the range of possible tempos in general musical phrases or songs is approximately 40-250. (In the first-time performance of playing both hands, it is considered that the tempo of about 200 is the upper limit for practical use), and there is a physical minimum unit of 1 pixel for the scroll distance when the object is displayed on the display. It is preferable to control scrolling so that sufficient readability can be maintained within a practical tempo range, taking into consideration that the general PC processing capacity is such that the minimum length of one clock is about 14 ms. . By the way, the control accompanying the size change of the object can be an obstacle to applying the invention to a display of an arbitrary size. For example, if the size of a small object displayed on a small display is further reduced, the object may disappear. In the case of a note scroller, the range that the practical tempo can take compared to the smallest physical time unit is sufficiently limited, so basically the process of increasing the scroll speed without changing the size of the object I want to deal with the suppression of readability degradation due to increasing tempo. The following mainly describes a method for avoiding a decrease in readability by increasing the scroll speed as the emission tempo increases.
スクロール速度を速くするに従って徐々にオブジェクトの動きは目で追いにくくなってゆく。たとえばオブジェクトの描画頻度が0.1秒に一回程度のときにもしも0.5秒間でスクロール幅を移動するような高速度を設定したならオブジェクトは5回程度しか表示されない間にスクロール終端位置に至ってしまう。つまりスクロール速度を速くしすぎてもその速さのゆえに可読性が下がってゆく。そこで、スクロール速度の増加はなるべく緩やかにすべく、出題テンポが速くなるにつれて画面上に同時に表示可能な出題数を増やすことも併せて考えられた制御設計が好ましい。
1分あたりのイミッションテンポをtempoとし、スクロール開始位置からスクロール終端位置の距離であるスクロール幅の間に、同時に表示可能な出題されたオブジェクトの数を、tempo=60のときは8、tempo=220のときは16とすると、その同時に表示可能な出題数stpは、たとえば
stp=5+tempo/20
のようにtempoの関数としてあらわすことができる。
また0.1秒あたりのスクロール移動距離(スクロール速度)speedは、stpとtempoとスクロール幅sWidthを用いて、
speed=sWidth/stp × tempo/600
と書ける。
この場合、同時表示可能な出題数stpはtempoが増えるに従って増えてスクロール速度の上昇を抑えるが、stpが増えすぎても表示の過密化により可読性が下がる原因となる。そこでstpに上限値limを設け、stpがlimを超える場合のスクロール速度を
speed=sWidth/lim × tempo/600
とする。
このようにスクロール速度を制御すると、出題テンポが一定値を越えたあとは出題テンポにかかわらずオブジェクトは一定間隔を保ってスクロール表示される。
なお、もしもspeedが1よりも小さな時はspeed=1とし、あるいは0.1秒あたりのスクロール移動距離の積算量が1に達した時にスクロール移動するようにする。
As the scroll speed is increased, the movement of the object gradually becomes difficult to follow with the eyes. For example, if the drawing frequency of the object is about once every 0.1 seconds, and if a high speed is set so that the scroll width is moved in 0.5 seconds, the object reaches the scroll end position while being displayed only about 5 times. In other words, even if the scrolling speed is increased too much, the readability decreases because of the speed. In view of this, it is preferable to design the control so that the increase in the scroll speed is as slow as possible, and the number of questions that can be simultaneously displayed on the screen is increased as the question tempo increases.
Let tempo be the emission tempo per minute, and the number of objects that can be displayed simultaneously between the scroll width, which is the distance from the scroll start position to the scroll end position, is 8 when tempo = 60, tempo = If 220 is 16 and the number of questions that can be displayed simultaneously is stp, for example,
stp = 5 + tempo / 20
It can be expressed as a tempo function.
In addition, the scroll movement distance (scroll speed) speed per 0.1 second, using stp and tempo and scroll width sWidth,
speed = sWidth / stp × tempo / 600
Can be written.
In this case, the number of questions stp that can be displayed simultaneously increases as tempo increases to suppress the increase in scroll speed. However, even if stp increases too much, readability is reduced due to overcrowding of the display. Therefore, an upper limit value lim is set for stp, and the scroll speed when stp exceeds lim is set.
speed = sWidth / lim × tempo / 600
And
When the scroll speed is controlled in this way, after the question tempo exceeds a certain value, the objects are scrolled and displayed at a constant interval regardless of the question tempo.
If speed is less than 1, speed = 1, or scroll movement is performed when the integrated amount of scroll movement distance per 0.1 second has reached 1.
図13は、スクロール開始位置からスクロール終端位置までのスクロール幅を100pix(sWidth=100)、同時表示可能出題数を18(lim=18)とした場合の、スクロール速度とテンポの関係(a)と、lim=18における表示間隔のイメージ(b)を示す図である。
なお、図13(a)においてスクロール幅を100としたのは百分率のようにスクロール速度を読むことを意図した。たとえばスクロール幅が419の場合にはグラフの値を4.19倍することでスクロール幅に対応する具体的なスクロール速度値を観念できる。また、ここでのlim=18は例示である。limの具体的な値は具体的出題内容を勘案して個別的に定めることが好ましい。たとえばスクロールされるオブジェクトのサイズがスクロール幅の3%程度であるとき、各音に記号を伴わない単音のようなシンプルなパターンを出題する場合のlimの適正値は18〜22程度であるが、両手弾きのような複雑なパターンの場合のlimの適正値は14〜16程度である。
FIG. 13 shows the relationship (a) between the scroll speed and the tempo when the scroll width from the scroll start position to the scroll end position is 100 pix (sWidth = 100) and the simultaneously displayable number of questions is 18 (lim = 18). FIG. 16B is a diagram showing an image (b) of a display interval at lim = 18.
In FIG. 13 (a), the scroll width of 100 is intended to read the scroll speed as a percentage. For example, when the scroll width is 419, a specific scroll speed value corresponding to the scroll width can be considered by multiplying the value of the graph by 4.19. Further, lim = 18 here is an example. The specific value of lim is preferably determined individually in consideration of the specific question content. For example, when the size of the object to be scrolled is about 3% of the scroll width, the appropriate value of lim is about 18 to 22 when giving a simple pattern like a single sound without a symbol to each sound, In the case of a complicated pattern such as playing both hands, the appropriate value of lim is about 14-16.
図14はテンポ変更量を加減する制御のためのスクロール閾位置と加減量の例を示したものである。
たとえばスクロール開始位置とスクロール終端位置の中点のみを閾位置としてもよいが、この図に示すように複数の閾位置を設けることで、より細やかにテンポ変化量を制御することができる。
FIG. 14 shows an example of the scroll threshold position and the amount of increase / decrease for control to increase or decrease the tempo change amount.
For example, only the middle point of the scroll start position and the scroll end position may be set as the threshold position. However, by providing a plurality of threshold positions as shown in this figure, the tempo change amount can be controlled more finely.
また閾位置とテンポ変更量制御の設定は、練習途中で変更されるようにしてもよい。つまり練習開始直後はテンポ変更量を加算する加速制御は存在せず、出題数と応答回数が100回を越えて一応の順応が得られ始めたあたりでテンポ変更量を+1または+3加算する設定があらわれる、などの出題数等に応じた制御設計があってもよい。 The threshold position and tempo change amount control settings may be changed during practice. In other words, there is no acceleration control that adds the tempo change amount immediately after the practice starts, and +1 or +3 is added to the tempo change amount when the number of questions and the number of responses exceeds 100 and the adaptation starts to be obtained. There may be a control design according to the number of questions such as the setting appearing.
図15は、トニックをCでルートはC(60)の出題範囲における和音付き片手弾きパターンを出題して速度逓増トレーニングを行った際に、応答回数が100をこえた後に図14に示すようなテンポ変更量制御を行った場合の、練習中の速度推移(a)と最大スクロール到達位置推移(b)を調べた結果を示したものである。
該速度推移のグラフ(図15a)から、順応にフィットするように制御された処理速度の推移は、鋼材の応力歪曲線のような形であらわれることが示唆される。推移を可視化することで、負荷をかけ続けたときの伸び(順応状況)について示唆を得ることができる。
最大スクロール到達位置の推移グラフ(図15b)は、最初の方ではスクロール開始位置近傍で処理されていたものが、処理位置が徐々にスクロール終端位置に移行してゆき、やがて順応限界に達する概ねの傾向を示唆する。
しかしながら最大スクロール到達位置の推移(図15b)を速度の推移(図15a)とあわせて細かく見ると、練習開始直後と、テンポ180を超えたあたりで、あたかもギアチェンジをしたかのように最大スクロール到達位置が下降傾向を示す箇所が存在している。このように脳がギアチェンジを行って負荷逓増に対応するような局面が存在することから、負荷への順応は部分的には必ずしも直線的でないことが示唆される。順応を引き出す段階での負荷はその時点の処理速度をほんの少し上回る程度のものであることが好ましいと考えられるが、規則的にテンポを逓増させるのみでは、少なくともこのギアチェンジをしたかのような部分では負荷が処理能力を一瞬大きく下回り、負荷と処理速度の乖離が生ずるであろう。処理速度が負荷を上回って乖離するような局面では一時的にテンポ変更量を大きくする処理で乖離を小さくし、かつ練習時間短縮を図り、一方で順応限界近傍の大きな負荷に対して処理順応が負荷逓増に追いつきにくいような局面ではテンポ変更量を小さくする処理で限界近傍の負荷をかける時間を長くしてじっくり順応促進を図る工夫のあることが好ましい。すなわち順応にフィットする負荷制御の観点からすると、単位回数あたりの最大スクロール位置を評価することによってテンポ変更量制御などを行うことは有意義に機能する蓋然性があるといえる。
FIG. 15 shows a one-handed pattern with chords in the question range of C (60) where the tonic is C and the route is C (60), and after increasing the speed training, the number of responses exceeds 100, as shown in FIG. The results of examining the speed transition (a) and the maximum scroll arrival position transition (b) during practice when the tempo change amount control is performed are shown.
From the graph of the speed transition (FIG. 15a), it is suggested that the transition of the processing speed controlled so as to fit the adaptation appears in the form of a stress strain curve of the steel material. By visualizing the transition, it is possible to obtain an indication of the growth (adaptation status) when the load is continued.
In the transition graph of the maximum scroll arrival position (FIG. 15b), what was processed in the vicinity of the scroll start position in the first one is that the processing position gradually shifts to the scroll end position and eventually reaches the adaptation limit. Suggest a trend.
However, if you look closely at the transition of the maximum scroll position (Fig. 15b) together with the transition of the speed (Fig. 15a), the maximum scroll will appear as if you have changed gears, just after the practice starts and around the
ところで、ピアノの演奏にかかる練習としてはピアノ鍵盤型の入力デバイスを用いることが基本的には好ましいが、そのことは必ずしもピアノ鍵盤型でない入力デバイスを用いることを妨げない。鍵盤以外の入力デバイスとしては、PCマウス、タッチパネル、PCキーなどがある。 By the way, although it is basically preferable to use a piano keyboard type input device as practice for playing the piano, this does not necessarily preclude the use of an input device that is not a piano keyboard type. Examples of input devices other than the keyboard include a PC mouse, a touch panel, and a PC key.
図16は、ディスプレイまたはタッチパネル画面上に描画される鍵盤のイメージがシフト変化する様子を示したものである。
図16(a)では左端白鍵はC音、図16(b)では左端白鍵はG音となっている。このように左端白鍵をそれぞれのCDEFGAB音のうち任意の鍵に設定して描画することで、表示される鍵盤の範囲を変更し、変化する出題範囲をカバーすることが可能である。ディスプレイに鍵盤を表示する場合には、出題範囲変更の際にこのような要領でキーシフト処理を行い、鍵盤オンオフの状態をディスプレイ上に表示できるようにすることが好ましい。
FIG. 16 shows how the keyboard image drawn on the display or touch panel screen shifts.
In FIG. 16 (a), the leftmost white key is C sound, and in FIG. 16 (b), the leftmost white key is G sound. In this way, by setting the leftmost white key as an arbitrary key among the CDEFGAB sounds and drawing, it is possible to change the range of the displayed keyboard and cover the changing question range. When the keyboard is displayed on the display, it is preferable to perform the key shift process in such a manner when changing the question range so that the keyboard on / off state can be displayed on the display.
図16に表示されている鍵盤イメージでは約3オクターブが表示されているが、表示する鍵の数は任意である。なお、タッチパネル画面など指で操作することが予定される場合には各鍵に1センチ程度以上横幅のあることが好ましい。そのため、ディスプレイに鍵盤を表示する場合には、鍵の横幅の範囲が適切なものとなるように、ディスプレイのサイズをふまえて表示される鍵の数を変えるようにしてもよい。 In the keyboard image displayed in FIG. 16, about 3 octaves are displayed, but the number of keys to be displayed is arbitrary. In addition, when it is planned to operate with a finger such as a touch panel screen, each key preferably has a width of about 1 cm or more. Therefore, when a keyboard is displayed on the display, the number of keys displayed may be changed based on the size of the display so that the range of the width of the key is appropriate.
図17はPCキーへの鍵の割り当て例を示す図である。
図17(a)は割り当ての対象となる一般的なPCキーの配列、
図17(b)〜(h)はPCキー上側行の割り当て例、
図17(i)〜(o)はPCキー下側行の割り当て例である。
この例において、PCキー上側行と下側行にそれぞれ独立に鍵を割り当てることで、二段鍵盤のようにPCキーを扱うことが意図される。またQキーとAキーなど複数のキーが同一の白鍵に割り当てられている場合は、QキーとAキーのオンオフは割り当てられた同じ鍵のオンオフに対応することが意図されている。好ましくは、PCキーのASDF・・・の行は上側の白鍵を割り当てるか、下側の黒鍵を割り当てるかを各PCキーについて選択できるようにする。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of assigning keys to PC keys.
FIG. 17 (a) shows a general PC key array to be assigned,
FIGS. 17B to 17H are examples of assignment of the upper row of PC keys.
17 (i) to 17 (o) are examples of assignment of the PC key lower row.
In this example, the PC key is intended to be handled like a two-stage keyboard by assigning keys to the upper and lower PC keys independently. When a plurality of keys such as the Q key and the A key are assigned to the same white key, the on / off of the Q key and the A key is intended to correspond to the on / off of the same assigned key. Preferably, the ASDF... Row of PC keys allows selection for each PC key to assign an upper white key or a lower black key.
ピアノ鍵盤を用いる場合と、図17の要領でPCキー上側行へ鍵を割り当てて用いる場合とでは、少なくとも、トニックがCでポジション移動を伴わない単音の片手弾きの場合とポジション移動を伴わない和音を含む片手弾きの課題に対応する場合とでは、初見能力の測定結果に大きな測定誤差は生じなかった。該割り当て要領はその程度に優れた要領である。該割り当て要領は上側行では親指が使いやすくかつポジション移動に対応できるように白鍵に概ね二つのPCキーが割り当てられており、上側行では15個、下側行では13個の白鍵が横に連続的に並ぶ比較的わかり易い構成をもち、さらには一応黒鍵が使えるという利点をもつ。ただ、両手弾きのパターンに対応する場合にはピアノ鍵盤に比べ若干処理が遅くなる傾向がある(考えられる理由の一つとしては、この割り当て例によって右手をPCキー上側行、左手をPCキー下側行に割り当てて両手弾きのパターンに対応する場合、左手の親指が使いにくいため左手はほぼ4指で対応する形になっていることがあげられる。またPCキーには同時に押したときにいずれかのキーが認識されないキーの組み合わせ等が存在することがある)。
なお図17に示した割り当て方法のほかにも、たとえば「ASDFGBN」の各キーを左手の白鍵に対応させ、「HJIOP@[」の各キーを右手の白鍵に対応させるなど、様々の割り当て方法が存在する。音楽的パターンのイミッションに応答する入力デバイスとしてPCキーを用いることも以上のように一応可能である。ピアノ鍵盤でないからといって入力デバイスとしての適用を妨げられるものではないことは上述のとおりである。
In the case of using a piano keyboard and in the case of assigning a key to the upper row of the PC key as shown in FIG. 17, at least the case of a single-handed tonic with no position movement and a chord without position movement. In the case of dealing with the problem of one-handed playing including the first-hand ability, no large measurement error occurred in the measurement results of the first-sight ability. The allocation procedure is a procedure excellent in that degree. The allocation procedure is such that two PC keys are assigned to the white key so that the thumb is easy to use and can be moved in the upper row, with 15 white keys on the upper row and 13 white keys on the lower row. It has a relatively easy-to-understand configuration that is continuously arranged, and has the advantage that a black key can be used. However, when it corresponds to the pattern of playing both hands, the processing tends to be slightly slower than the piano keyboard. (One possible reason is that the right hand is on the upper row of the PC key and the left hand is on the lower side of the PC key. When assigning to the side line and corresponding to both-hands playing pattern, it is difficult to use the thumb of the left hand, so the left hand is shaped to correspond with almost 4 fingers. There may be key combinations that do not recognize such keys).
In addition to the assignment method shown in FIG. 17, for example, each key “ASDFGBN” corresponds to the white key on the left hand, and each key “HJIOP @ [” corresponds to the white key on the right hand. There is a method. As described above, it is possible to use a PC key as an input device that responds to musical pattern emissions. As described above, the fact that it is not a piano keyboard does not prevent application as an input device.
イミッションのテンポの逓増以外の負荷逓増の態様について、イミッションの移動速度の逓増とイミッションの確率の逓増という二つの態様が考えられる(図18)。
図18(a)にイミッションの移動速度の逓増システムの概念図を示す。これはたとえばバッティングセンターで投球マシンから発射される球の投球速度が最初は80km/hだったものが、単位回数だけ打ち返すことに成功した後の速さは(80+速度変更量)km/hとなり、以後同様に投球速度が逓増してゆくようなシステムを意図する。画面上をスクロールされるオブジェクトに対するタップやクリック等の所作が4回連続して成功するたび、以降イミッションされるオブジェクトの移動速度を逓増させる態様などがこれに含まれる。
図18(b)にイミッションの確率の逓増システムの概念図を示す。これは標的の出現確率が逓増してゆくようなシステムを意図する。たとえば、最初は1秒ごとに1つずつ標的が出現する程度だったのが、1秒ごとに3つ出現するようにイミッションの確率が逓増する態様が考えられる(0.1秒間に出現する確率::1/10 → 3/10、0.1 → 0.3)。
There are two possible modes of increasing the load other than increasing the tempo of the emission: increasing the movement speed of the emission and increasing the probability of the emission (FIG. 18).
FIG. 18 (a) shows a conceptual diagram of a system for increasing the movement speed of emission. This is, for example, the ball throwing speed from the throwing machine at the batting center was initially 80 km / h, but the speed after successfully hitting the unit number of times is (80 + speed change amount) km / h In the same way, a system in which the pitching speed gradually increases thereafter is intended. This includes, for example, a mode in which the movement speed of an object to be subsequently emitted is increased every time an operation such as tapping and clicking on an object scrolled on the screen succeeds four times in succession.
FIG. 18 (b) shows a conceptual diagram of a system for increasing the probability of emission. This is intended for a system in which the probability of target appearance is increasing. For example, at first the target appears only once per second, but the probability of emission increases gradually so that three targets appear every second (probability to appear in 0.1 second: : 1/10 → 3/10, 0.1 → 0.3).
イミッションの移動速度の逓増の態様において、たとえばバットを素振りしてバット先端の移動速度等の測定を行い該測定値に基づいて発射される球等の最初の発射速度(初移動速度)を算定するようにしてもよい。一定回数(速度単位回数)連続して打ち返すことに成功しなかった場合には発射速度(イミッション速度)を逓増しない等としてもよい。
イミッションの確率の逓増の態様における標的の出現については、0.1秒ごとに一つの標的を出現させるかどうかを決するだけではなく、0.5秒〜1秒ごとに積算された出現数が1以上になったら一つあるいは複数の標的を同時にまとめて出現させるようにしてもよい。
またテンポの逓増と確率の逓増を組み合わせてもよい。たとえば音楽的パターン出題のテンポを逓増させながら、和音を付する確率を逓増させるようにしてもよい。
あるいはテンポの逓増と移動速度の逓増を組み合わせてもよいし、移動速度の逓増と確率の逓増を組み合わせてもよい。
In the aspect of increasing the movement speed of the emission, for example, the bat is shaken and the movement speed of the bat tip is measured, and the initial firing speed ( initial movement speed ) of the ball to be launched is calculated based on the measured value. You may make it do. The firing speed ( emission speed) may not be increased if the constant number of times (number of speed units ) is not successfully repeated.
For the appearance of targets in the mode of increasing the probability of emission, not only decide whether or not one target appears every 0.1 seconds, but the number of appearances accumulated every 0.5 to 1 second becomes 1 or more. Then, one or a plurality of targets may appear at the same time.
Further, increasing tempo and increasing probability may be combined. For example, the probability of adding chords may be increased while increasing the tempo of musical pattern questions.
Alternatively, increasing tempo and increasing moving speed may be combined, or increasing moving speed and increasing probability may be combined.
図19は、ノートスクローラの単音出題における一週間の成績推移とその傾向を調べた結果を示す図である。
トニックはCでルートはC(48)、C(72)、G(67)、G(55)の各出題範囲から出題を行い、それぞれの順応限界の推移を1週間ずつ毎日記録した。
図19(a)は、成績推移のグラフ、
図19(b)は、低下点を基準に重ねた成績推移のグラフ、
図19(c)は、低下点を基準に重ねた成績推移の平均値を示すグラフ、である。
限界負荷をかけ続けると、概ね4日目に成績低下点が現れ、図19(c)に示すような「うさぎが坂をピョンピョン駆け上がるような形」の共通傾向が成績推移グラフにあらわれることが示唆される。
FIG. 19 is a diagram showing the results of examining the trend and tendency of a week in a single note question of the note scroller.
The tonic was C and the route was C (48), C (72), G (67), and G (55), and each adaptation limit transition was recorded daily for one week.
FIG. 19 (a) is a graph of the results transition,
FIG. 19 (b) is a graph of the results transition overlaid on the decline point,
FIG. 19 (c) is a graph showing the average value of the results transition overlaid on the basis of the drop point.
If the limit load is continued, the grade drop point appears on the 4th day, and the common trend of “rabbit running up the slope” as shown in FIG. 19 (c) may appear in the grade transition graph. It is suggested.
図20は、ノートスクローラの和音を含む片手弾き出題における一ヶ月の成績推移(複数の異なる出題範囲における成績の平均値)を調べた結果を示す図である。
トニックはC、ルートは
左手ではC(48)、D(50)、E(52)、F(53)、G(55)、A(57)、B(59)、C(60)、
右手ではC(60)、D(62)、E(64)、F(65)、G(67)、A(69)、B(71)、C(72)
とする、それぞれの出題範囲について一ヶ月間、毎日の成績推移を調べた。
初速度の設定はMAIにおけるステップ1(motionless)の要領で行った。
このような、単音弾きパターンよりやや複雑な出題パターンにおける長期的な成績推移を記録したグラフにも、やはり「うさぎが坂をピョンピョン駆け上がるような」傾向を見ることができた。
FIG. 20 is a diagram illustrating a result of examining a monthly result transition (average value of results in a plurality of different question ranges) in a one-handed question including a note scroller chord.
Tonic is C, route is C (48), D (50), E (52), F (53), G (55), A (57), B (59), C (60),
On the right hand, C (60), D (62), E (64), F (65), G (67), A (69), B (71), C (72)
We examined the daily performance of each question range for one month.
The initial speed was set according to the procedure of step 1 (motionless) in MAI.
In this graph that records the long-term performance transitions in the slightly more complex question pattern than the single-note playing pattern, it was also possible to see the tendency of “rabbits running up the hill”.
図21は、ノートスクローラの両手弾き出題における一ヶ月の成績推移を調べた結果を示す図である。ここで、Lmainは両手弾きの左手優位パターン、Rmainは両手弾きの右手優位パターン、LRはLmainとRmainを交互に出題するパターンを意味し、各グラフの点はその時点における限界負荷にそれぞれ対応する。
トニックはC、ルートはC(60)によって定まる範囲を右手の出題範囲とし、そこへさらに左手の範囲として右手より1オクターブ低い範囲を加えた出題範囲からLmain、RmainおよびLRの3通りの出題を行い、一ヶ月間、毎日の成績推移を調べた。また初速度の設定はMAIにおけるステップ1(motionless)の要領で行った。
このような、単単音弾きや和音を含む片手弾きのパターンより複雑な出題パターンにおける長期的な成績推移からも、やはり概ね「うさぎが坂をピョンピョン駆け上がるような」傾向を見ることができた。
FIG. 21 is a diagram showing a result of examining a monthly result transition in a note scroller's double-handed playing question. Here, Lmain means a left-handed dominant pattern for both hands, Rmain means a right-handed dominant pattern for both hands, LR means a pattern that alternates between Lmain and Rmain, and each graph point corresponds to the limit load at that time. .
The range determined by tonic is C and the route is determined by C (60) is the right-handed question range, and the left-handed range is added one octave lower than the right-handed range, and three questions, Lmain, Rmain, and LR, are added. The results were examined daily for one month. The initial speed was set according to the procedure of step 1 (motionless) in MAI.
From these long-term performance transitions in the question pattern, which is more complicated than single-handed playing and single-handed playing patterns including chords, we were able to see the general trend of “rabbits running up the slope”.
本発明の実施の結果、その時点における順応限界の処理量にとどまらず、以上に示すように限界負荷をかけ続けた場合の順応限界の推移傾向も明らかにされうる。すなわち、負荷逓増による限界処理能力の定量と、ひいては限界処理能力推移の可視化は、ある時点における練習負荷最適化の観点だけでなく、中長期的な練習計画の見通しを立てる上でも、あるいは学習行動における人間の脳の働きを探るうえでも、有意義な側面をもつことが示唆される。
たとえば、もし限界処理能力の一般的な推移傾向を把握し、成績推移は必ずしも直線的でないことを知るならば、1〜2日の短期的な成績推移から中長期的な成績推移の線形的類推はなされないだろう。また、観測された、限界負荷を毎日かけ続けると概ね4日目あたりで成績低下点が現れた後に成績が向上する傾向からは、処理の順応限界に達した脳が「新たな順応の余地を作っている」可能性に関する議論ないし仮説が提起されうるだろう。限界負荷をかけ続けたら概ね4日目に成績が下がる傾向のあることを知れば、「三日坊主」という古い言葉もより興味深いものとなる可能性がある。
As a result of the implementation of the present invention, not only the processing amount of the adaptation limit at that time, but also the transition tendency of the adaptation limit when the limit load is continuously applied as described above can be clarified. In other words, the quantification of limit processing capacity by increasing load and the visualization of the transition of limit processing capacity are not only for the purpose of optimizing the practice load at a certain point of time, but also for developing a medium- to long-term practice plan or learning behavior. This suggests that it has significant aspects in exploring the work of the human brain.
For example, if you know the general trend of marginal processing capacity and know that the performance transition is not always linear, you can make a linear analogy from the short-term performance transition of 1-2 days to the long-term performance transition. Will not be done. In addition, the observed trend of improvement in performance after a point of degrading around the 4th day when the limit load continues to be applied every day indicates that the brain that has reached the adaptation limit of the treatment is “a room for new adaptation. A discussion or hypothesis on the possibility of “making” could be raised. The old word “Mikatsubo” may become more interesting if you know that if you continue to apply marginal loads, your grades will tend to drop on the fourth day.
図22にノートスクローラのエディット画面例を示す。
図中tonicとrootにかかる操作子で出題範囲を定め、initial speedにかかる操作子からIAIなどにおける初速度を設定できるようになっている。
notes typeのラジオボタンでは単音か和音付き片手弾きか両手弾きかの基本となる出題のタイプを選ぶことができ、lesson menuのラジオボタンではMAI、IAIなどのプロセスのほか、単品のmotionless出題やaccel出題やin tempo出題などを選ぶことができるようになっている。さらにadditional menuのボタン(>>)を押すと、オウム返し出題の入力検出と出題を意味する「reflection(as is)」、アレンジ返し出題の入力検出と出題を意味する「reflection(arranged)」などを含む追加レッスンメニューの選択画面があらわれる。
midiに関するエディット部分にはprogram changeの送信やmidiデバイスの選択、さらには.midファイルを保存しあるいは保存されたファイルを読み込んで練習に供するための操作子がある。midiinにかかる操作子のrcvは応答側(receive)、sndは送信側(send)を意味し、このエディット画面例においては2つのmidiinにそれぞれ応答用と出題入力用の電子鍵盤等をつなぎうることが意図されている。
#bのラジオボタンではノートが記号を伴う場合の表記方法を選ぶことができるようになっており(ただしノートに#がつくかbがつくかを選ぶことができるのはtonicがC、B(Cb)、Db(C#)、F#(Gb)のときのみ)、score typeのラジオボタンでは大音譜、ト音譜、またはヘ音譜を選ぶことができるようになっている。
ノートスクローラは、たとえば以上のようなエディット画面をもって操作されることを意図されている。なおこのエディット画面例は発明内容の実施をイメージし易くするための例示であり、当業者によって類推可能な、同様の機能を持つ他の形式のエディット画面ないし各パラメータ及び出題形式等の選択設定方式のあることを妨げない。
FIG. 22 shows an example of a note scroller edit screen.
In the figure, the range of questions is determined by the controls for tonic and root, and the initial speed for IAI can be set from the controls for initial speed.
The notes type radio button allows you to select the basic question type, either single-note or chorded one-handed or two-handed, and the lesson radio buttons include processes such as MAI and IAI, as well as single motionless questions and accel You can choose questions and in tempo questions. When the additional menu button (>>) is pressed, input of parrot return questions is detected and “reflection (as is)” means that questions are returned, and “reflection (arranged)” means input detection and questions of arranged questions are returned. The additional lesson menu selection screen including
In the edit part about midi, there are controls for sending program changes, selecting midi devices, and saving .mid files or reading saved files for practice. The controller rcv for midiin means the responder (receive), and snd means the sender (send). In this edit screen example, two midiins can be connected to the electronic keyboard for answering and answering questions, respectively. Is intended.
The #b radio button allows you to select the notation method when the note is accompanied by a symbol (however, tonic can select whether # or b is added to the note if tonic is C, B ( (Only for Cb), Db (C #), F # (Gb)), and the score type radio buttons allow you to select a major score, a treble score, or a major score.
The note scroller is intended to be operated with the edit screen as described above, for example. This example of the edit screen is an example for facilitating the image of the implementation of the invention, and other types of edit screens having similar functions or selection / setting methods for each parameter and question format can be inferred by those skilled in the art. There is no hindrance.
楽器練習や読譜練習のみならず、そのほか様々の分野における負荷逓増トレーニングにも適用できる。発明利用者に英才教育の機会を提供し、特に記憶とは異なる学習プロセスないしトレーニングにかかる役割を担い、学習プロセスにおける精緻化リハーサルによるアプローチを補うものとなるだろう。
It can be applied not only to musical instrument practice and reading practice, but also to increasing load training in various fields. It will provide the inventive user with opportunities for gifted education, and will play a role in the learning process or training that differs from memory in particular, and will complement the approach of elaborate rehearsals in the learning process.
1 CPU(検出手段、パラメータ更新処理手段、速度パラメータ更新処理手段、確率パラメータ更新処理手段、制御処理手段、速度制御処理手段、確率制御処理手段、出題範囲設定手段、出題データ生成手段、対応検出手段、ゲーム制御処理手段、入力内容アレンジ手段)
2 ROM(出題範囲設定手段、乱数データ記憶手段、出題データ生成手段、ゲーム制御処理手段、入力内容アレンジ手段)
3 RAM(パラメータ記憶手段、速度パラメータ記憶手段、確率パラメータ記憶手段)
4 入力デバイス(操作情報入力手段、出題範囲設定手段、出題データ入力手段)
5 出力デバイス(イミッション指示手段、速度イミッション指示手段、確率イミッション指示手段、表示手段)
6 アドレス・データバス(イミッション指示手段、速度イミッション指示手段、確率イミッション指示手段)
1 CPU (detection means, parameter update processing means, speed parameter update processing means, probability parameter update processing means, control processing means, speed control processing means, probability control processing means, question range setting means, question data generation means, correspondence detection means , Game control processing means, input content arranging means)
2 ROM (question range setting means, random number data storage means, question data generation means, game control processing means, input content arrangement means)
3 RAM (parameter storage means, speed parameter storage means, probability parameter storage means)
4 Input devices (operation information input means, question range setting means, question data input means)
5 Output devices (immission instruction means, speed emission instruction means, stochastic emission instruction means, display means)
6 Address data bus (immission instruction means, speed emission instruction means, stochastic emission instruction means)
Claims (13)
該テンポの値と該テンポの変更にかかるパラメータとして初速度、単位回数、およびテンポ変更量の各値を更新可能な状態で記憶するパラメータ記憶手段と、
ユーザーが操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
該操作情報が入力されたことを検出する検出手段と、
該検出手段により検出された操作情報を基にパラメータを変更することが命令され、あるいは予定されている場合、または該検出手段により具体的変更値を伴うパラメータ変更命令が検出された場合に、パラメータの更新処理を行うパラメータ更新処理手段と、
動作開始時点から単位回数のイミッションごとに、現在のテンポの値にテンポ変更量を加算することを処理内容とする、テンポ更新処理を行う制御処理手段とを有し、
前記のパラメータ更新処理手段は、
操作情報検出の時間的間隔を操作情報の検出回数で除して得た値の65%乃至100%を初速度とする手段を含むことを特徴とし、
前記のイミッション指示手段は、
前記制御処理手段によってテンポの値が変更されない間は従前のテンポに応じた一定の時間的間隔でイミッションを指示することを特徴とするイミッションシステム。 Immission instruction means for instructing the emission according to the tempo value indicating the frequency of the emission,
Parameter storage means for storing the value of the initial speed, the number of unit times, and the amount of tempo change in an updatable state as parameters relating to the tempo value and the tempo change;
Operation information input means for the user to input operation information;
Detecting means for detecting that the operation information is input;
When it is instructed or scheduled to change the parameter based on the operation information detected by the detection means, or when a parameter change instruction with a specific change value is detected by the detection means, the parameter Parameter update processing means for performing the update process;
Control processing means for performing tempo update processing , the content of which is to add the tempo change amount to the current tempo value for each unit number of emissions from the start of operation ,
The parameter update processing means includes
Characterized by including means for setting the initial speed to 65% to 100% of the value obtained by dividing the time interval of operation information detection by the number of detections of operation information,
The emission instruction means is
An emission system in which the emission is instructed at a constant time interval corresponding to the previous tempo while the tempo value is not changed by the control processing means.
乱数情報を記憶しておく乱数データ記憶手段と、
前記出題範囲設定手段により設定されたイミッション内容の範囲と前記乱数情報とをもとにイミッション内容を生成する出題データ生成手段と、
イミッション内容を表示する表示手段と、
表示されたイミッション内容に対応する操作情報が操作情報入力手段から入力されたことを検出する対応検出手段と、
ゲーム制御処理手段と、を有し、
前記の表示手段はイミッション内容をスクロール表示する機能を有することを特徴とし、
前記のゲーム制御処理手段は
イミッション内容に対応する操作情報の入力が前記対応検出手段により検出された場合にはスクロール表示されているイミッション内容にかかるオブジェクトを消去する処理を行う機能を有し、さらにイミッション内容にかかるオブジェクトがスクロール開始位置にあらわれたあとスクロール終端位置に至るまでの間にイミッション内容に対応する操作情報が検出されなかった場合にはその時点までに消去されたオブジェクトの数あるいはその時点におけるテンポの値を出力してユーザーに知らせる処理を行う機能を有することを特徴とする請求項1記載のイミッションシステム。 Question range setting means for setting the range of the contents of the mission,
Random number data storage means for storing random number information;
Question data generating means for generating the contents of the emission based on the range of the contents of the emission set by the question range setting means and the random number information ;
Display means for displaying the contents of the emission,
Correspondence detection means for detecting that the operation information corresponding to the displayed contents of the emission is input from the operation information input means;
Game control processing means,
The display means has a function of scrolling and displaying the contents of the emission,
The game control processing means has a function of performing a process of erasing an object related to the contents of the scroll displayed when the input of operation information corresponding to the contents of the emission is detected by the correspondence detecting means. In addition, if the operation information corresponding to the emission content is not detected between the time when the object related to the emission content appears at the scroll start position and the time when the object reaches the scroll end position, the object deleted up to that point is deleted. 2. The emission system according to claim 1, further comprising a function of outputting a number or a tempo value at that time to notify a user.
前記出題データ生成手段は直前に出題した音楽的パターンに対応するコードの内容から判断してそれに続くコードを選択するステップと、該選択されたコードの内容から構成音を決定するステップと、4音の並べ方のうちから同音連打を含まずかつ独立した3音以上の要素をもつ並べ方によって構成音を並べるステップと、
によって音楽的パターンを作成する機能を有することを特徴とする請求項2に記載のイミッションシステム。
The question range setting means includes a sound setting means serving as a reference for setting the question range,
The question data generating means determines from the content of the chord corresponding to the musical pattern that has been questioned immediately before, selects a subsequent chord, determines a constituent sound from the content of the selected chord, and four sounds Arranging the constituent sounds according to an arrangement of three or more independent elements that do not include the same-tone repeated from the arrangement of
The immission system according to claim 2, further comprising a function of creating a musical pattern according to the method.
該入力された入力内容を記憶する入力内容記憶手段と、
イミッション内容を表示する表示手段と、
表示されたイミッション内容に対応する操作情報が操作情報入力手段から入力されたことを検出する対応検出手段と、
ゲーム制御処理手段と、を有し、
前記の表示手段はイミッション内容をスクロール表示する機能を有することを特徴とし、
前記のゲーム制御処理手段は
イミッション内容に対応する操作情報の入力が前記対応検出手段により検出された場合にはスクロール表示されているイミッション内容にかかるオブジェクトを消去する処理を行う機能を有し、さらにイミッション内容にかかるオブジェクトがスクロール開始位置にあらわれたあとスクロール終端位置に至るまでの間にイミッション内容に対応する操作情報が検出されなかった場合にはその時点までに消去されたオブジェクトの数あるいはその時点におけるテンポの値を出力してユーザーに知らせる処理を行う機能を有することを特徴とする請求項1記載のイミッションシステム。
Question data input means to input the contents of the mission,
Input content storage means for storing the input content,
Display means for displaying the contents of the emission,
Correspondence detection means for detecting that the operation information corresponding to the displayed contents of the emission is input from the operation information input means;
Game control processing means,
The display means has a function of scrolling and displaying the contents of the emission,
The game control processing means has a function of performing a process of erasing an object related to the contents of the scroll displayed when the input of operation information corresponding to the contents of the emission is detected by the correspondence detecting means. In addition, if the operation information corresponding to the emission content is not detected between the time when the object related to the emission content appears at the scroll start position and the time when the object reaches the scroll end position, the object deleted up to that point is deleted. 2. The emission system according to claim 1, further comprising a function of outputting a number or a tempo value at that time to notify a user.
前記入力内容アレンジ手段は前記乱数情報をもとにして前記入力内容にアレンジを加えたイミッション内容を作成することを特徴とする請求項4記載のイミッションシステム。
Random number data storage means for storing random number information and input content arrangement means;
5. The immission system according to claim 4, wherein the input content arranging means creates an immission content obtained by adding an arrangement to the input content based on the random number information.
The parameter update processing means sets the value of 65% to 100% of the maximum value of the input speed value of the operation information detected in the question in the display state in which the contents of the emission are not scrolled as the initial speed of the scroll question. The emission system according to any one of claims 2 to 5.
The parameter update processing means sets a value that is 65% to 100% of the input speed value of the detected operation information as the initial speed of the scrolling question in the display question that scrolls the emission content at a constant speed. The emission system according to any one of claims 2 to 5, characterized in that:
同時出現可能数stpを、1分あたりのイミッションテンポtempoの値に基づいて算定することを特徴とし、
さらに、tempoと、スクロール幅sWidthと、stpと、stpの上限数limと、の値に基づいて、
イミッション内容の0.1秒あたりのスクロール速度を、stpがlimを超えないときは下記(数1)として算出し、そうでないときは下記(数2)として算出して、スクロール表示することを特徴とする請求項2ないし7いずれかに記載のイミッションシステム。
[数1]sWidth/stp × tempo/600
[数2]sWidth/lim × tempo/600
The display means includes
It is characterized by calculating the number of possible simultaneous appearances stp based on the value of the emission tempo per minute,
Furthermore, based on the values of tempo, scroll width sWidth, stp, and upper limit number lim of stp,
The scrolling speed per 0.1 second of the contents of the emission is calculated as the following (Equation 1) when stp does not exceed lim, and is calculated as the following (Equation 2) otherwise, and scrolling is displayed. The emission system according to any one of claims 2 to 7.
[Formula 1] sWidth / stp × tempo / 600
[Formula 2] sWidth / lim x tempo / 600
The parameter update processing means determines the tempo when the maximum value of the scroll arrival position for each unit count is closer to the scroll start position than a certain threshold position provided in the middle of the line segment connecting the scroll start position and the scroll end position. 9. The emission system according to claim 2, further comprising means for increasing the change amount and decreasing the tempo change amount when it is closer to the scroll end position than a certain threshold position.
10. The emission system according to claim 2, wherein the operation information input means is a keyboard.
イミッション速度の値と該イミッション速度の変更にかかる速度パラメータとして初移動速度、速度単位回数、および速度変更量の各値を更新可能な状態で記憶する速度パラメータ記憶手段と、
ユーザーが操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
該操作情報が入力されたことを検出する検出手段と、
該検出手段により検出された操作情報を基に速度パラメータを変更することが命令され、あるいは予定されている場合、または該検出手段により具体的変更値を伴う速度パラメータ変更命令が検出された場合に、速度パラメータの更新処理を行う速度パラメータ更新処理手段と、
動作開始時点から速度単位回数のイミッションごとに、現在のイミッション速度の値に速度変更量を加算することを処理内容とする、イミッション速度の値の更新処理を行う速度制御処理手段とを有し、
前記の速度イミッション指示手段は、
前記速度制御処理手段によってイミッション速度の値が変更されない間は従前の移動速度でのイミッションを指示することを特徴とするイミッションシステム。 A speed emission instruction means for instructing an emission at a moving speed according to the value of the emission speed;
A speed parameter storage means for storing each value of the initial movement speed, the number of speed units, and the speed change amount as an update speed value and a speed parameter for changing the emission speed in an updatable state;
Operation information input means for the user to input operation information;
Detecting means for detecting that the operation information is input;
When it is instructed or scheduled to change the speed parameter based on the operation information detected by the detection means, or when a speed parameter change instruction with a specific change value is detected by the detection means Speed parameter update processing means for performing speed parameter update processing;
Speed control processing means for performing an update process of the value of the emission speed , which includes adding a speed change amount to the current value of the emission speed for each emission of the number of speed units from the start of the operation. Have
The speed emission instruction means is
An emission system characterized by instructing an emission at a previous moving speed while the value of the emission speed is not changed by the speed control processing means.
イミッション確率の値と該イミッション確率の変更にかかる確率パラメータとして初確率、確率単位回数、および確率変更量の各値を更新可能な状態で記憶する確率パラメータ記憶手段と、
ユーザーが操作情報を入力するための操作情報入力手段と、
該操作情報が入力されたことを検出する検出手段と、
該検出手段により検出された操作情報を基に確率パラメータを変更することが命令され、あるいは予定されている場合、または該検出手段により具体的変更値を伴う確率パラメータ変更命令が検出された場合に、確率パラメータの更新処理を行う確率パラメータ更新処理手段と、
動作開始時点から確率単位回数のイミッションごとに、現在のイミッション確率の値に確率変更量を加算することを処理内容とする、イミッション確率の値の更新処理を行う確率制御処理手段とを有し、
前記の確率イミッション指示手段は、
前記確率制御処理手段によってイミッション確率の値が変更されない間は従前の確率でのイミッションを指示することを特徴とするイミッションシステム。 A probability emission instruction means for instructing an emission with a probability corresponding to the value of the emission probability;
Probability parameter storage means for storing the initial probability, the number of probability units, and each value of the probability change amount in an updatable state as a probability parameter for changing the emission probability and the value of the emission probability;
Operation information input means for the user to input operation information;
Detecting means for detecting that the operation information is input;
When it is instructed or scheduled to change the probability parameter based on the operation information detected by the detection means, or when a probability parameter change instruction with a specific change value is detected by the detection means A probability parameter update processing means for performing a probability parameter update process;
Probability control processing means for performing an update process of the value of the emission probability , which includes adding a probability change amount to the value of the current emission probability for each emission of the probability unit count from the operation start time. Have
The probability emission instructing means is
An emission system characterized by instructing an emission with a previous probability while the value of the emission probability is not changed by the probability control processing means.
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