JP6152997B1 - 表示制御方法および当該表示制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
一方で、VRゲームをプレイするユーザは、従来のゲームとの操作感の違いに戸惑うことが予想される。
当該表示制御方法は、
(a)仮想カメラおよびキャラクタオブジェクトを含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
(b)前記仮想カメラの視野および前記仮想空間データに基づいて前記ヘッドマウントディスプレイに視野画像を表示させるステップと、
(c)前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記仮想カメラの向きを変化させることで前記視野画像を更新するステップと、
(d)前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を定義するフィールドを、前記仮想カメラの初期位置において前記仮想カメラを囲むように構成するステップと、
(e)所定の移動入力に基づいて、前記キャラクタオブジェクトを前記フィールド内で移動させるステップと、
を含む。
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
(1)ヘッドマウントディスプレイを備えたシステムにおける表示制御方法であって、
当該表示制御方法は、
(a)仮想カメラおよびキャラクタオブジェクトを含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
(b)前記仮想カメラの視野および前記仮想空間データに基づいて前記ヘッドマウントディスプレイに視野画像を表示させるステップと、
(c)前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記仮想カメラの向きを変化させることで前記視野画像を更新するステップと、
(d)前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を定義するフィールドを、前記仮想カメラの初期位置において前記仮想カメラを囲むように構成するステップと、
(e)所定の移動入力に基づいて、前記キャラクタオブジェクトを前記フィールド内で移動させるステップと、
を含む。
前記所定の条件は、前記対戦型ゲームの種類または前記ラウンド中の経過時間を含んでも良い。
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
図1は、本開示が示す実施形態(以下、単に本実施形態という。)に係るヘッドマウントディスプレイ(以下、単にHMDという。)システム1を示す概略図である。図1に示すように、HMDシステム1は、ユーザUの頭部に装着されたHMD110と、位置センサ130と、制御装置120と、外部コントローラ320とを備える。
仮想カメラ300の視野を定義するuvw座標系は、現実空間におけるユーザUの頭部を中心として規定されたuvw座標系に連動するように決定される。また、HMD110を装着したユーザUの現実空間における移動に連動して、仮想カメラ300を仮想空間200内で移動させてもよい。
次に、第二の実施形態に係る表示制御方法について、図13から図16を参照して説明する。図13は、第二の実施形態に係る表示制御方法を説明するためのフローチャートである。図14(a)は、バトルフィールドに関連付けられて表示オブジェクトが配置された状態を示す模式図であり、図14(b)は、図14(a)の場合の視野画像を示す図である。図15(a)は、仮想カメラの向きが図14(a)から水平方向に変化した状態を示す図であり、図15(b)は、図15(a)の場合の視野画像を示す図である。図16は、仮想カメラの向きが図14(a)から上方向に変化した場合の視野画像を示す図である。
図14(b)に示すように、視野画像Vには、バトルフィールド400およびバトルフィールド400上のキャラクタオブジェクトC1,C2が表示されるとともに、UIオブジェクト500およびUIオブジェクト500に沿って配置された表示オブジェクト510にマッピングされたテクスチャ515が表示される。UIオブジェクト500は、例えば、ユーザUの周囲を取り囲む円筒形の電光掲示板として、仮想カメラ300の初期位置における視野画像V内の上方に表示される。なお、UIオブジェクト500の形状は、本実施形態に例示のものに限られず、様々な態様を採用することができる。表示オブジェクト510の表面にマッピングされるテクスチャ515は、例えば、各キャラクタオブジェクトC1,C2のHP値やSP値、ラウンドの残り時間、得点、武器・防具等の各種情報を含む。なお、視野画像Vの下方には、例えば、HP値やSP値を含む固定UI画像600が表示されている。固定UI画像600は、UIオブジェクト500とは異なり、プレイヤキャラクタC1と相手キャラクタC2との対戦中に常に視野画像Vの所定位置に固定表示される。
3:通信ネットワーク
21:中心位置
110:ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
112:表示部
114:HMDセンサ
116:ヘッドフォン
120:制御装置
121:制御部
123:記憶部
124:I/Oインターフェース
125:通信インターフェース
126:バス
130:位置センサ
200:仮想空間
300:仮想カメラ
400:バトルフィールド(フィールド)
410:移動経路
500:UIオブジェクト(対象オブジェクト)
510:表示オブジェクト
515:テクスチャ
600:固定UI画像
C1:プレイヤキャラクタ(キャラクタオブジェクト)
C2:相手キャラクタ(キャラクタオブジェクト)
CV:視野
U:ユーザ
V:視野画像
W1,W2,W:障壁オブジェクト
Claims (11)
- ヘッドマウントディスプレイを備えたシステムにおける表示制御方法であって、
(a)仮想カメラおよびキャラクタオブジェクトを含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
(b)前記仮想カメラの視野および前記仮想空間データに基づいて前記ヘッドマウントディスプレイに視野画像を表示させるステップと、
(c)前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記仮想カメラの向きを変化させることで前記視野画像を更新するステップと、
(d)前記キャラクタオブジェクトが移動可能な周方向を定義するフィールドを、前記仮想カメラの初期位置において前記仮想カメラを囲むように構成するステップと、
(e)所定の移動入力に基づいて、前記キャラクタオブジェクトを前記フィールド内で移動させるステップと、
を含み、
前記ステップ(e)では、前記移動入力の横方向成分に応じて、前記キャラクタオブジェクトが前記周方向に移動される、表示制御方法。 - ヘッドマウントディスプレイを備えたシステムにおける表示制御方法であって、
(a)仮想カメラおよびキャラクタオブジェクトを含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
(b)前記仮想カメラの視野および前記仮想空間データに基づいて前記ヘッドマウントディスプレイに視野画像を表示させるステップと、
(c)前記ヘッドマウントディスプレイの動きに基づいて前記仮想カメラの向きを変化させることで前記視野画像を更新するステップと、
(d)前記キャラクタオブジェクトが移動可能な周方向を定義するフィールドを、前記仮想カメラの初期位置において前記仮想カメラを囲むように構成するステップと、
(e)所定の移動入力に基づいて、前記キャラクタオブジェクトを前記フィールド内で移動させるステップと、
を含み、
前記ステップ(c)では、前記仮想カメラは、前記ヘッドマウントディスプレイの動きと連動してその位置が変化せず、その向きが変化する、表示制御方法。 - 前記ステップ(e)では、前記移動入力の横方向成分に応じて、前記キャラクタオブジェクトが前記周方向に移動される、請求項2に記載の表示制御方法。
- (f)所定の条件を満たした場合には、前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲をさらに制限するステップをさらに含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の表示制御方法。
- 前記表示制御方法は、少なくとも一つのラウンドから構成された対戦型ゲームのプレイを行うための方法であって、
前記所定の条件は、前記対戦型ゲームの種類または前記ラウンド中の経過時間を含む、請求項4に記載の表示制御方法。 - 前記ステップ(f)では、ラウンドのレベルまたは1ラウンド中の時間経過に応じて、前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲が変更される、請求項4に記載の表示制御方法。
- 前記ステップ(f)では、障壁オブジェクトを前記フィールド内に設置することで前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を制限する、請求項4から6のいずれか一項に記載の表示制御方法。
- 前記ステップ(f)では、前記フィールドの形状を変更することで前記キャラクタオブジェクトが移動可能な範囲を制限する、請求項4から6のいずれか一項に記載の表示制御方法。
- 前記ステップ(c)では、前記仮想カメラは、前記ヘッドマウントディスプレイの動きと連動してその位置が変化せず、その向きが変化する、請求項1に記載の表示制御方法。
- 前記フィールドにおいて、前記キャラクタオブジェクトの前記視野画像の奥行き方向への移動が禁止される、請求項1から9のいずれか一項に記載の表示制御方法。
- 請求項1から10のいずれか一項に記載の表示制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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