JP6085334B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which whether or not to execute a special game advantageous to a player is determined on the condition that a game ball has entered a starting area provided in the game area.
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、数字等が記された演出図柄が演出表示部において変動表示された後、最終的にハズレ図柄もしくは大当たり図柄が停止表示される変動演出が行われ、この変動演出によって大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。近年の遊技機においては、演出図柄の変動表示中にさまざまな画像を演出表示部に表示したり、演出図柄自体の表示や変動をさまざまな態様で行ったりすることで、演出効果ならびに遊技の興趣を向上するようにしている。 Conventionally, when a game ball enters the start opening, a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large amount of prize balls is known. . In such a gaming machine, after an effect symbol with numbers and the like is displayed in a variable manner on the effect display unit, a variable effect in which the losing symbol or jackpot symbol is finally stopped is performed. The lottery result is notified to the player. In recent gaming machines, various effects are displayed on the effect display unit during the display of the effect symbol, and the effect and the interest of the game are displayed by displaying and changing the effect symbol itself in various ways. To improve.
そして、特許文献1には、変動演出の一態様として、フリーズ演出が実行される遊技機が開示されている。この遊技機によれば、通常、変動演出の開始に伴って、演出図柄が変動表示(スクロール表示)を即座に開始するところ、フリーズ演出が実行される場合には、変動演出の開始後、所定時間に亘ってフリーズした状態(演出図柄が停止されたままの状態)となる。このように、演出図柄が所定時間に亘ってフリーズすると、故障したのではないかといった不安感や意外性、さらには、フリーズが解除された後にどのような演出に発展するのかといった期待感等、さまざまな印象を遊技者に付与することが可能となり、演出効果を向上することができる。 Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a freeze effect is executed as an aspect of a variable effect. According to this gaming machine, usually, when the variation effect starts, the effect symbol immediately starts the variation display (scroll display). It will be in the state frozen over time (state in which the effect design has been stopped). In this way, when the production symbol freezes for a predetermined time, anxiety and unexpectedness such as whether it has broken down, further, expectation such as what kind of production will develop after the freeze is released, etc. Various impressions can be given to the player, and the production effect can be improved.
上記のフリーズ演出においては、変動演出の開始時に、1回前の変動演出において、大当たりの抽選結果を報知するものとして最終的に停止表示された演出図柄が初期図柄として表示され、その初期図柄がフリーズ表示される。したがって、1回前の変動演出において、最終的に特殊な図柄が停止表示された場合には、変動演出の開始時から所定時間に亘って特殊な図柄が表示され続けることとなる。例えば、特別遊技の終了後、最初の変動演出においてフリーズ演出が行われると、大当たり図柄(7、7、7等)が所定時間に亘ってフリーズし、その後、フリーズが解除されて、変動演出が行われる。 In the above freeze effect, at the start of the variable effect, the effect symbol that was finally stopped and displayed as a notification of the jackpot lottery result in the previous variable effect is displayed as the initial symbol, and the initial symbol is Freeze is displayed. Therefore, when a special symbol is finally stopped and displayed in the previous variation effect, the special symbol is continuously displayed for a predetermined time from the start of the variation effect. For example, after the special game is over, if the freeze effect is performed in the first variation effect, the jackpot symbol (7, 7, 7, etc.) is frozen for a predetermined time, and then the freeze is canceled and the variation effect is performed. Done.
このように、特殊な図柄がフリーズすると、遊技者は大当たりの当選について大きな期待感を抱いたり、フリーズ演出と気付かずに、大当たりが確定したのではないかと勘違いしてしまったりする。このとき、大当たりの抽選結果が実際にはハズレであった場合には、大当たり図柄が所定時間に亘って表示された後に、ハズレ図柄が停止表示されることとなるため、遊技者の期待感を大きく損ねる結果となり、演出効果ならびに遊技の興趣が著しく低下してしまう。 In this way, when a special symbol freezes, the player may have a great expectation about winning the jackpot, or may mistakenly think that the jackpot has been finalized without noticing the freeze effect. At this time, if the jackpot lottery result is actually a losing, the winning symbol is displayed for a predetermined time, and then the losing symbol is stopped and displayed. As a result, the production effect and the interest of the game are significantly reduced.
本発明は、フリーズ演出を採用して演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can employ a freeze effect to improve the effect.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、遊技領域に設けられた始動領域と、始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、遊技領域の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に設けられ、記憶部に記憶されている保留情報数を示す保留表示装置と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して特別遊技の実行可否を決定する特別遊技実行決定手段と、特別遊技実行決定手段の決定に基づいて、演出図柄の変動表示が開始された後、特別遊技が実行されることを示す大当たり態様もしくは特別遊技が実行されないことを示すハズレ態様で演出図柄が停止表示される変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、変動演出決定手段の決定にしたがって変動演出を実行する変動演出実行手段と、変動演出実行手段によって演出図柄が大当たり態様で停止表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、変動演出実行手段は、当該変動演出の1回前の変動演出において停止表示された演出図柄を演出表示部に初期図柄として表示した状態で当該変動演出を開始し、変動演出には、演出表示部において演出図柄が変動表示を開始した後、当該演出図柄が所定の特定表示態様となり、所定の変動演出画像が当該演出表示部に表示された後、当該演出図柄が大当たり態様もしくはハズレ態様で停止表示される特定変動演出が含まれ、変動演出決定手段は、特定変動演出を決定する場合に、特別遊技実行決定手段の決定が特別遊技の実行可否のどちらであっても、当該変動演出の開始に伴って演出表示部に表示されている初期図柄の変動表示が開始される通常演出、および、演出表示部に表示されている初期図柄が、当該変動演出の開始から所定時間に亘って表示されたままの状態に維持されるフリーズ演出を、それぞれ所定の確率で決定し、当該変動演出の開始時に演出表示部に表示される初期図柄が所定の演出図柄であった場合には、前記フリーズ演出の決定を制限することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention is provided with a game board provided with a game area where game balls flow down, a start area provided in the game area, and entry of the game ball into the start area. A holding storage means for acquiring holding information for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player and storing it in the storage unit, and outside the gaming area and visible to the player A hold display device that is provided at a position and indicates the number of hold information stored in the storage unit, and a special game that determines whether or not a special game can be executed by reading the hold information stored in the storage unit when a start condition is established Based on the determination of the execution determination means and the special game execution determination means, after the display of variation of the production symbol is started, in a big hit mode indicating that the special game is executed or in a lose mode indicating that the special game is not executed Production design The variation effect determining means for determining the variation effect mode to be stopped, the variation effect executing means for executing the variation effect according to the determination of the variation effect determining means, and the effect symbol is stopped and displayed in a jackpot manner by the variation effect execution means. Special game execution means for executing a special game in the event that the change effect execution means displays the effect symbol stopped and displayed as the initial symbol on the effect display unit in the change effect immediately before the change effect. The variation effect is started in the state, and after the effect symbol starts varying display in the effect display unit, the effect symbol becomes a predetermined specific display mode, and the predetermined variation effect image is displayed on the effect display unit. After the display, a specific variation effect in which the effect symbol is stopped and displayed in a big hit mode or a lost mode is included, and the variation effect determination means determines the specific variation effect In this case, regardless of whether the special game execution determination means is determined as to whether or not the special game can be executed, the normal effect in which the variation display of the initial symbol displayed on the effect display unit is started with the start of the variation effect. and, the initial symbols are displayed in the effect display unit, a freeze effect maintained in the state of being displayed for a predetermined time from the start of the variation effect, each determined at a predetermined probability, the variation When the initial symbol displayed on the effect display unit at the start of the effect is a predetermined effect symbol, the determination of the freeze effect is limited .
本発明によれば、フリーズ演出を採用して演出効果を向上することができる。 According to the present invention, a freeze effect can be adopted to improve the effect.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, Similarly to the middle frame 4, a front frame 6 attached to the outer frame 2 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism is provided.
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。 As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, the game area 16 is provided with a general winning port 18, a first starting port 20, and a second starting port 22 through which game balls can enter. These general winning port 18, first starting port 20, and first starting port 20 are provided. 2 When a game ball enters the start opening 22, a predetermined prize ball is paid out to the player.
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various game profits (states) such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what kind of game state the subsequent game state is to be made. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.
また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。 The second starting port 22 has a movable piece 22b that can be projected and retracted from the back side to the front side of the game board 8, and the second starting port 22 is connected to the second starting port 22 according to the state of the movable piece 22b. The ease of entry of game balls is changed. Specifically, when the movable piece 22b is immersed in the back side of the game board 8 and retracted from the game area 16, that is, in the closed state, the game ball flows down the front of the movable piece 22b. Thus, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting port 22.
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b enters the game area 16 for a predetermined time. It is controlled to the open state protruding toward. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b that opens and closes the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b is closed and the large winning opening is opened. It is impossible for a game ball to enter 28. On the other hand, when the above-described special game is executed, the opening / closing door 28b is opened in a predetermined manner, and the opening / closing door 28b functions as a tray that guides the game ball into the prize winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。 At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。 The game board 8 is provided with an effect display device 50 composed of a liquid crystal display device and an effect agent device 52 composed of a movable device, as effect devices that produce effects during the progress of the game. The effect display device 50 includes an effect display unit 50 a that displays an image, and the effect display unit 50 a is arranged in a substantially central portion of the game board 8 so as to be visible from the front side of the gaming machine 1.
また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。 In addition, an effect agent device 52 is provided on the back side of the game board 8 and on the front side of the gaming machine 1 with respect to the effect display unit 50a. The stage effect device 52 is configured in a shape imitating a sword as shown in the figure, and is retracted from the front of the stage display unit 50a so that it can be seen from an initial position that cannot be seen by the player facing the gaming machine 1. Thus, it is provided so that it can be displaced to a displacement position facing the front surface of the effect display section 50a.
また、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。 In addition, the front frame 6 is provided with an effect lighting device 54 formed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and emission colors. Further, an effect operation device 56 including buttons for accepting a player's pressing operation is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 1 and at a position below the transmission plate 10. An audio output device 58 including a speaker directed to the front side of the gaming machine 1 is provided at an upper position of the front frame 6 and a lowermost position of the outer frame 2.
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, and a normal symbol hold indicator 90 are provided. Each of these indicators 80 to 90 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 100 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 100 from each of these detection switches.
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。 The main control board 100 includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22 and a large winning opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the large winning opening 28. Connected, and the main control board 100 controls the opening and closing of the second starting port 22 and the special winning opening 28.
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 100 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A symbol holding display 90 is connected, and the main control board 100 controls the display of each display.
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 100b of the main control board 100 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。 The main control board 100 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 200.
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 110 is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 100 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board 110. This is output to the hall computer of the amusement store.
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 121 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 121 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 122 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。 Further, a dish full tank detection switch 123 that detects a full condition of the lower dish 72 is connected to the dispensing control board 120. The dish full tank detection switch 123 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 123 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 100. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 100.
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 12 a that is provided on the operation handle 12 and detects that a player has touched the operation handle 12, and an operation volume 12 b that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When signals are input from the touch sensor 12a and the launch volume 12b, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 131 provided in the game ball launch device to launch the game ball.
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads out a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 210 or the illumination control board 220. At this time, the sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a.
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。 The image control board 210 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 210 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 200, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a is controlled.
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。 Based on the command transmitted from the sub-control board 200, the illumination control board 220 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 58. Further, the illumination control board 220 moves the stage effect device 52 and controls the lighting of the stage lighting device 54 based on a command transmitted from the sub control board 200. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 200 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 56a that detects that the effect operation device 56 has been pressed.
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。 A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 100 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. It is like that.
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。 Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 100b.
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel, and a low probability is assumed as a gaming state when proceeding with both of these games. The game progresses in any game state in which the game state of either the game state or the high probability game state and the game state of either the non-time-short game state or the time-short game state are combined.
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/399)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/39.9)設定された遊技状態である。 The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set with a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning opening 28 is opened (in this embodiment, 1/399). It is a gaming state, and the high probability gaming state is a gaming state set with a high probability of acquiring a right to execute a special game (in this embodiment, 1 / 39.9).
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。 In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22.
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the player gives it to the player A special symbol determination process (hereinafter referred to as “hit lottery”) associated with the gaming profit to be performed is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers (special design random numbers, jackpot random numbers, first variation pattern random numbers, (Second variation pattern random number) is acquired, and each random number value is stored in the reserved storage area of the main RAM 100c. Hereinafter, various random numbers stored in the holding storage area after the game ball has entered the first start port 20 are collectively referred to as first hold, and the game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively referred to as a second hold.
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。 This reserved storage area has two storage areas, a first reserved storage area and a second reserved storage area, and both reserved storage areas have four storage units (first to fourth storage units). doing. And the random number value acquired when the game ball enters the first start port 20 is stored as the first hold in the first to fourth storage units of the first hold storage area with the upper limit of four, and the second start The random number values obtained by entering the game balls into the mouth 22 are stored as second reservations in the first to fourth storage units of the second reservation storage area with an upper limit of four.
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。 Accordingly, when a game ball enters the first start port 20 in a state where four first holds are stored in the first hold storage area, a random value is stored based on the game ball entering. In addition, when a game ball enters the second start port 22 in a state where four second holds are stored in the second hold storage area, Random values are never stored.
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the special symbol determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one special symbol random number is acquired from the range of 0 to 797. Then, a special symbol determination table is selected according to the start opening into which the game ball has entered and the game state when the jackpot lottery is started, that is, when the jackpot determination is performed, and the selected special symbol is selected. The jackpot determination is performed based on the determination table and the acquired special symbol random number.
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。 In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery based on the first hold, the special symbol determination table 1 shown in FIG. According to this special symbol determination table 1, when the special symbol random number is 0 or 1, it is determined that it is a big hit, and when it is any other special symbol random number, it is determined that it is lost. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/399.
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。 Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the first hold, the special symbol determination table 2 shown in FIG. 4B is referred to. According to the special symbol determination table 2, when the special symbol random number is 0 to 19, it is determined that the jackpot is big. Accordingly, the jackpot probability in this case is 1 / 39.9. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started based on the second hold, the special symbol determination table 3 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 1, the special symbol determination table 3 is also determined to be a big hit when the special symbol random number is 0 or 1. Therefore, the jackpot probability in this case is 1/399.
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。 Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the second hold, the special symbol determination table 4 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 2, the special symbol determination table 4 is also determined to be a big hit when the special symbol random number is 0 to 19. Accordingly, the jackpot probability in this case is 1 / 39.9. Thus, in the jackpot determination of the second hold, similarly to the jackpot determination of the first hold, in the high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the low probability gaming state. Become.
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 5 is a diagram for explaining a symbol type determination table for determining the type of a special symbol. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot random number is acquired from the range of 0-299. Then, a symbol type determination table is selected according to the start opening into which the game ball has entered and the determination result of the jackpot or lose, and the special symbol is determined by the selected symbol type determination table and the acquired jackpot random number. The symbol type is determined. Note that the jackpot random number is acquired not only when the determination result of the jackpot is derived but also when the determination result of the loss is derived when determining the type of the special symbol. In the following, among the special symbols determined by the jackpot random number, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained Is called a lost pattern.
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A〜Rの18種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。 As a result of determining the first hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 1 is referred to. According to the symbol type determination table 1, as shown in the figure, 18 types of special symbols A to R are associated with each jackpot random number from 0 to 299. For example, the jackpot random number is “0”. In such a case, the special symbol A is determined.
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。 In addition, as a result of determining the second hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 2 is referred to. Also according to the symbol type determination table 2, each special symbol is determined with the same probability as the symbol type determination table 1.
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。 In addition, when the determination result of the loss is obtained as a result of determining the first hold or the second hold by using the special symbol determination table described above, the symbol type determination table 3 is referred to. According to the symbol type determination table 3, when the determination result of the first hold is obtained, the special symbol X is always determined as the special symbol type, and the determination result of the loss is obtained for the second hold. In such a case, the special symbol Y is always determined as the special symbol type.
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1が設けられている。そして、特別図柄A〜Rのいずれかが決定されると、この作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。 FIG. 6 is a diagram for explaining a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operation TBL1 is used as the special electric accessory operating table. Is provided. When any of the special symbols A to R is determined, the special game is executed with reference to the operation TBL1. According to this operation TBL1, the condition that either the prize winning opening 28 is released for 29 seconds or that nine game balls enter the prize winning opening 28 (count C = 9) is satisfied. The round game that ends is executed 15 times. Note that the closing time of the special winning opening 28 set between the round games, that is, the interval time is set to 2.0 seconds.
図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。 FIG. 7 is a diagram for explaining a game state setting table for setting the game state after the special game when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the type of special symbol determined by the jackpot lottery.
図示のとおり、特別図柄A〜Nが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄O〜Rが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。 As shown in the figure, when the special symbols A to N are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game, and when the special symbols O to R are determined, the low probability is set after the end of the special game. Set to gaming state. Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 10,000. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to 1 / 39.9, the high-probability gaming state continues until the jackpot is won again. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態と、に応じて次のようにして決定される。 In addition, after the end of the special game, it is set to either the high probability game state or the low probability game state, and is always set to the short-time game state. The “number of times reduced” is determined as follows according to the type of the special symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot.
すなわち、特別図柄A、E、F、G、H、I、J、K、L、M、Nが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が10000回に設定される。また、特別図柄B、C、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ29回、19回、9回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が10000回に設定される。 In other words, when special symbols A, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N are determined and a special game is executed, regardless of the gaming state at the time of winning the big win, The time reduction count is always set to 10,000 times. In addition, when special symbols B, C, and D are determined and a special game is executed, if the game state at the time of winning the jackpot is a non-short-time game state, the short-time number is 29 times, 19 times, and 9 times, respectively. When the game state at the time of winning the jackpot is the short-time game state, the short-time number is set to 10,000 times.
また、特別図柄O、P、Qが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ29回、19回、9回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が100回に設定される。また、特別図柄Rが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が100回に設定される。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、上記のように設定された時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。 In addition, when special symbols O, P, and Q are determined and a special game is executed, if the game state at the time of winning the jackpot is a non-short-time game state, the short-time number is 29 times, 19 times, and 9 times, respectively. When the game state at the time of winning the jackpot is the short-time game state, the short-time number is set to 100 times. Also, when the special symbol R is determined and the special game is executed, the number of time reductions is always set to 100 regardless of the game state at the time of winning the big hit. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be. In addition, when the special symbol is changed and displayed for the number of times set as described above, the time-saving gaming state is ended and the non-time-saving gaming state is set.
図8および図9は、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。なお、図8は、非時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示し、図9は、時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示している。 8 and 9 are diagrams showing the relationship between the number of changes after the end of the special game and the change pattern command determination table selected when the change pattern is determined for each type of jackpot symbol. FIG. 8 shows the relationship between the number of changes and the change pattern command determination table when each jackpot symbol is determined in the non-short game state, and FIG. 9 shows the case where each jackpot symbol is determined in the time-saving game state. 3 shows the relationship between the number of changes and the change pattern command determination table.
第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。 When a jackpot lottery is performed in response to a game ball entering the first start port 20 or the second start port 22, a variation pattern command is determined based on the lottery result. The change pattern command is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 200. The sub control board 200 is configured to display an image displayed on the effect display unit 50a based on the received change pattern command. The mode of typical variation effect is determined. In other words, the variation pattern command is for determining a variation effect mode to be executed when notifying the jackpot lottery result.
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。本実施形態においては、変動パターンコマンド決定テーブルが、テーブルa1、a2、b、c、d、e、xの7種類設けられており、特別遊技の終了後の変動回数に応じて図示のようにテーブルが選択される。 There are multiple types of variation pattern commands, but each variation pattern command is associated with a variation pattern command determination table, and which variation pattern command is determined at what probability for each variation pattern command determination table. It is set whether to be done. In this embodiment, there are seven types of variation pattern command determination tables, tables a1, a2, b, c, d, e, and x, as shown in the figure according to the number of variations after the end of the special game. A table is selected.
例えば、非時短遊技状態において特別図柄Aが決定されて特別遊技が実行された場合には、図8に示すように、特別遊技の終了後の変動回数(大当たりの抽選回数)が1〜8回のときにテーブルa1が選択され、変動回数が9回、19回、29回のときにテーブルbが選択され、変動回数が10〜18回、20〜28回のときにテーブルcが選択され、変動回数が30回以降になるとテーブルdが選択される。 For example, when the special symbol A is determined and the special game is executed in the non-short-time game state, as shown in FIG. 8, the number of fluctuations after the end of the special game (the number of lottery wins) is 1 to 8 times. The table a1 is selected, the table b is selected when the number of changes is 9, 19, and 29, the table c is selected when the number of changes is 10 to 18, and 20 to 28, Table d is selected when the number of fluctuations is 30 or more.
一方、時短遊技状態において、特別図柄A〜Nが決定されて特別遊技が実行された場合には、図9に示すように、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルdが選択され、特別図柄O〜Rが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルeが選択される。このように、大当たり時の遊技状態や、特別遊技の実行契機となる特別図柄の種別に応じて、変動パターンコマンド決定テーブルがさまざまに選択されることとなる。 On the other hand, when the special symbols A to N are determined and the special game is executed in the short-time game state, the table d is selected from the first variation after the special game is finished, as shown in FIG. When the symbols O to R are determined and the special game is executed, the table e is selected from the first variation after the special game is finished. As described above, the variation pattern command determination table is variously selected according to the game state at the time of the big hit and the type of the special symbol that triggers the execution of the special game.
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様(変動パターン)は、前半の演出(発展前演出)と後半の演出(発展後演出)とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。 Here, the variation effect mode (variation pattern) for notifying the player of the jackpot lottery result is divided into a first-half effect (pre-development effect) and a second-half effect (post-development effect). Then, when determining the variation pattern, the first variation pattern associated with the variation effect of the first half is determined based on the first variation pattern command determination table, and based on the second variation pattern command determination table, The second variation pattern associated with the latter-stage variation effect is determined.
具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターン乱数が判定されて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第2変動パターン乱数が判定されて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。 Specifically, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one first variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 99 and within the range of 0 to 99. One second variation pattern random number is acquired from. Then, when the first variation pattern random number and the second variation pattern random number are acquired, the first variation pattern random number is determined based on the first variation pattern command determination table, one first variation pattern is determined, and the second variation pattern random number is determined. The second variation pattern random number is determined based on the variation pattern command determination table, and one second variation pattern is determined. Hereinafter, the first variation pattern random number and the second variation pattern random number are collectively referred to as a variation pattern random number.
図10は、変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2を示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルa1が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図10(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1と、が選択される。また、変動パターンコマンド決定テーブルa2が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図10(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2と、が選択される。 FIG. 10 is a diagram showing the variation pattern command determination tables a1 and a2. When the variation pattern command determination table a1 is selected, when the variation pattern is determined, the first variation pattern command determination table shown in FIG. 10A (common to both a1 and a2) and FIG. The second variation pattern command determination table a1 shown is selected. When the variation pattern command determination table a2 is selected, when determining the variation pattern, the first variation pattern command determination table shown in FIG. 10A (common to a1 and a2) and FIG. And the second variation pattern command determination table a2 shown in FIG.
第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2)によれば、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。第1変動パターン=「なし(0秒)」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものであり、したがって、この場合には、第2変動パターンによって決定される後半部分の変動演出のみが行われることとなる。 According to the first variation pattern command determination table (a1, a2), the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined for any first variation pattern random number. The first variation pattern = “none (0 seconds)” indicates that the first half portion of the variation effect is not performed. Therefore, in this case, the second half portion determined by the second variation pattern. Only the fluctuating effects will be performed.
また、図10(b)および図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2によれば、次のようにして第2変動パターンが決定される。すなわち、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2においては、第2変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。 Further, according to the second variation pattern command determination tables a1 and a2 shown in FIGS. 10B and 10C, the second variation pattern is determined as follows. In other words, in the second variation pattern command determination tables a1 and a2, the selection area to which the second variation pattern random number is assigned depends on the type of the start opening into which the game ball has entered and the determined special symbol type. Are classified.
例えば、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄A〜R)が決定された場合には、第2変動パターン乱数「0〜49」=「大当たりA(60秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「50〜89」=「大当たりB(90秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「90〜99」=「大当たりC(120秒)」の第2変動パターンが決定される。 For example, according to the second variation pattern command determination table a1 shown in FIG. 10 (b), when the jackpot symbol (special symbols A to R) is determined triggered by the game ball entering the first start port 20 The second fluctuation pattern random number “0 to 49” = “big hit A (60 seconds)” is determined, and the second fluctuation pattern random number “50 to 89” = “big hit B (90 seconds)”. The second variation pattern of the second variation pattern random number “90 to 99” = “big hit C (120 seconds)” is determined.
また、例えば、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、第2始動口22への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄(特別図柄Y)が決定された場合には、第2変動パターン乱数「0〜59」=「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「60〜99」=「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される。そして、各変動パターンには、それぞれ変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された変動パターンに対応付けられた変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。 Further, for example, according to the second variation pattern command determination table a2 shown in FIG. 10C, when the lost symbol (special symbol Y) is determined when the game ball enters the second starting port 22 as an opportunity The second variation pattern random number “0-59” = “losing A (10 seconds)” is determined, and the second variation pattern random number “60-99” = “losing B (20 seconds)”. The second variation pattern is determined. Each variation pattern is associated with a variation pattern command, and the variation pattern command associated with the determined variation pattern is transmitted to the sub-control board 200.
なお、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1と、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2とは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「ハズレA(10秒)」および「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される確率のみを異にしており、その他の第2変動パターンが決定される確率は同じである。より詳細には、ハズレ図柄が決定された場合に、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、「ハズレA(10秒)」が80%、「ハズレB(20秒)」が20%の確率で決定される。これに対して、ハズレ図柄が決定された場合に、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、「ハズレA(10秒)」が60%、「ハズレB(20秒)」が40%の確率で決定されることとなる。 The second variation pattern command determination table a1 shown in FIG. 10 (b) and the second variation pattern command determination table a2 shown in FIG. 10 (c) have lost symbols (special symbols X and Y). Sometimes, only the probabilities of determining the second variation pattern of “losing A (10 seconds)” and “losing B (20 seconds)” are different, and the probabilities of determining other second variation patterns are the same. It is. More specifically, when the losing symbol is determined, according to the second variation pattern command determination table a1 shown in FIG. 10B, “losing A (10 seconds)” is 80%, “losing B (20 Second) "is determined with a probability of 20%. On the other hand, when the losing symbol is determined, according to the second variation pattern command determination table a2 shown in FIG. 10C, “losing A (10 seconds)” is 60% and “losing B (20 Second) "is determined with a probability of 40%.
図11は、変動パターンコマンド決定テーブルbを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルbが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図11(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルbと、図11(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルbと、が選択される。 FIG. 11 is a diagram showing the variation pattern command determination table b. When the variation pattern command determination table b is selected, when determining the variation pattern, the first variation pattern command determination table b shown in FIG. 11A and the second variation pattern shown in FIG. The command determination table b is selected.
第1変動パターンコマンド決定テーブルbによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルbは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンのみが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2と異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2と同じである。 According to the first variation pattern command determination table b, as in the first variation pattern command determination table (common to both a1 and a2), any random number of the first variation pattern is “none (0 seconds)”. A first variation pattern is determined. Further, the second variation pattern command determination table b indicates that only the second variation pattern of “losing B (20 seconds)” is determined when the loss symbol (special symbols X, Y) is determined. The second variation pattern command determination tables a1 and a2 are the same as the second variation pattern command determination tables a1 and a2.
図12は、変動パターンコマンド決定テーブルcを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルcが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図12(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルcと、図12(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルcと、が選択される。 FIG. 12 is a diagram showing the variation pattern command determination table c. When the variation pattern command determination table c is selected, when determining the variation pattern, the first variation pattern command determination table c shown in FIG. 12A and the second variation pattern shown in FIG. The command determination table c is selected.
第1変動パターンコマンド決定テーブルcによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルbと同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルcは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「短縮ハズレ1(8秒)」および「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルbと異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルbと同じである。 According to the first variation pattern command determination table c, as in the first variation pattern command determination table b described above, the first variation pattern of “none (0 seconds)” is obtained for any random number of the first variation pattern. It is determined. In addition, the second variation pattern command determination table c indicates the second of “shortened lose 1 (8 seconds)” and “shortened lost 2 (3 seconds)” when the lost symbol (special symbols X, Y) is determined. The difference between the variation pattern command determination table b and the second variation pattern command determination table b is the same as that of the second variation pattern command determination table b.
図13は、変動パターンコマンド決定テーブルdを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルdが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図13(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルdと、図13(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルdと、が選択される。 FIG. 13 is a diagram showing a variation pattern command determination table d. When the variation pattern command determination table d is selected, when the variation pattern is determined, the first variation pattern command determination table d shown in FIG. 13A and the second variation pattern shown in FIG. The command determination table d is selected.
第1変動パターンコマンド決定テーブルdによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルcと同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルdは、「短縮ハズレ2(3秒)」に代わって「短縮ハズレ3(2秒)」の第2変動パターンが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルcと異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルcと同じである。 According to the first variation pattern command determination table d, similarly to the first variation pattern command determination table c described above, the first variation pattern of “none (0 seconds)” is obtained for any first variation pattern random number. It is determined. Further, the second variation pattern command determination table d is that the second variation pattern of “shortening loss 3 (2 seconds)” is determined instead of “shortening loss 2 (3 seconds)”. It is different from the pattern command determination table c, and the others are the same as the second variation pattern command determination table c.
図14は、変動パターンコマンド決定テーブルeを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図14(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される。この第1変動パターンコマンド決定テーブルeによれば、第1変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。 FIG. 14 is a diagram showing a variation pattern command determination table e. When the variation pattern command determination table e is selected, when determining the variation pattern, first, the first variation pattern command determination table e shown in FIG. 14A is selected. According to the first variation pattern command determination table e, the selection area to which the first variation pattern random number is allocated is classified according to the type of the start opening into which the game ball has entered and the determined special symbol type. Has been.
例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄A〜I)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜9」=「リーチ大当たり(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「10〜29」=「擬似1リーチ大当たり(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「30〜59」=「擬似2リーチ大当たり(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「60〜99」=「擬似3リーチ大当たり(35秒)」の第1変動パターンが決定される。 For example, when a jackpot symbol (special symbols A to I) is determined in response to a game ball entering the first starting port 20, the first variation pattern random number “0 to 9” = “reach jackpot (20 Second variation pattern random number “10 to 29” = “pseudo one reach big hit (25 seconds)” is determined, and the first variation pattern random number “30 to 29” is determined. 59 ”=“ pseudo two reach jackpot (30 seconds) ”is determined, and the first variation pattern random number“ 60 to 99 ”=“ pseudo three reach jackpot (35 seconds) ”is determined. Is done.
また、例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄J〜R)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜9」=「擬似1リーチ大当たり(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「10〜29」=「擬似2リーチ大当たり(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「30〜59」=「擬似3リーチ大当たり(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「60〜99」=「擬似4リーチ大当たり(40秒)」の第1変動パターンが決定される。 Further, for example, when a big hit symbol (special symbols J to R) is determined in response to a game ball entering the first starting port 20, the first variation pattern random number “0 to 9” = “pseudo 1”. The first variation pattern of “reach jackpot (25 seconds)” is determined, the first variation pattern random number “10-29” = “pseudo two reach jackpot (30 seconds)” is determined, and the first variation pattern The first variation pattern of the random number “30 to 59” = “pseudo 3 reach jackpot (35 seconds)” is determined, and the first variation pattern random number “60 to 99” = “pseudo 4 reach jackpot (40 seconds)” first A variation pattern is determined.
なお、第1始動口20への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄(特別図柄X)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜94」=「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「95」=「リーチハズレ(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「96」=「擬似1リーチハズレ(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「97」=「擬似2リーチハズレ(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「98」=「擬似3リーチハズレ(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「99」=「擬似4リーチハズレ(40秒)」の第1変動パターンが決定される。 Note that when the lost symbol (special symbol X) is determined in response to the game ball entering the first starting port 20, the first variation pattern random number “0-94” = “none (0 second)” The first variation pattern is determined, the first variation pattern random number “95” = “reach loss (20 seconds)” is determined, and the first variation pattern random number “96” = “pseudo 1 reach loss (25 seconds)”. ) ”Is determined, the first variation pattern random number“ 97 ”=“ pseudo 2 reach lose (30 seconds) ”is determined, and the first variation pattern random number“ 98 ”=“ pseudo 3 ”. The first variation pattern of “reach lose (35 seconds)” is determined, and the first variation pattern of the first variation pattern random number “99” = “pseudo 4 reach lose (40 seconds)” is determined.
そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルeに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図14(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチなし時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチなし時)によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、必ず、「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、第2保留数が「0」または「1」であれば「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定され、第2保留数が「2」〜「4」であれば「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。 As described above, when the first variation pattern is determined based on the first variation pattern command determination table e and the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined, FIG. The second variation pattern is determined based on the second variation pattern command determination table e (when no reach is shown) shown in b). According to this second variation pattern command determination table e (when there is no reach), whenever a game ball enters the first starting port 20, the second variation pattern of “shortened lose 1 (8 seconds)” is sure to be obtained. Is determined. In addition, when a game ball enters the second starting port 22, if the second number of holds is “0” or “1”, the second variation pattern of “shortened lose 1 (8 seconds)” is determined. If the second holding number is “2” to “4”, the second variation pattern of “shortening loss 2 (3 seconds)” is determined.
一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルeに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図14(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)によれば、図示のとおりに割り振られた第2変動パターンの中から、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。 On the other hand, as a result of determining the first variation pattern based on the first variation pattern command determination table e, when a first variation pattern other than “none (0 seconds)” is determined, it is shown in FIG. The second variation pattern is determined based on the second variation pattern command determination table e (at the time of reach). According to the second variation pattern command determination table e (at the time of reach), one of the second variation patterns is determined from the second variation patterns assigned as illustrated.
上記のようにして、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、「短縮ハズレ1(8秒)」もしくは「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。この場合には、前半の演出がないため、「短縮ハズレ1(8秒)」に対応する8秒の変動演出、もしくは「短縮ハズレ2(3秒)」に対応する3秒の変動演出が実行されることとなる。一方、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、第1変動パターンに対応する変動演出が実行された後に、第2変動パターンに対応する変動演出が実行されることとなる。 When the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined as described above, the second variation pattern of “shortening loss 1 (8 seconds)” or “shortening loss 2 (3 seconds)” is determined. Is determined. In this case, since there is no production in the first half, a variation effect of 8 seconds corresponding to “shortening loss 1 (8 seconds)” or a variation effect of 3 seconds corresponding to “shortening loss 2 (3 seconds)” is executed. Will be. On the other hand, when the first variation pattern other than “none (0 second)” is determined, the variation effect corresponding to the second variation pattern is executed after the variation effect corresponding to the first variation pattern is executed. The Rukoto.
図15は、変動パターンコマンド決定テーブルxを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図15(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される。なお、この第1変動パターンコマンド決定テーブルxは、ハズレ図柄が決定された場合に、保留数に応じて第1変動パターンを決定する点のみ、上記第1変動パターンコマンド決定テーブルeと異にしているが、その他は上記第1変動パターンコマンド決定テーブルeと同じである。 FIG. 15 is a diagram showing a variation pattern command determination table x. When the variation pattern command determination table x is selected, when the variation pattern is determined, first, the first variation pattern command determination table x shown in FIG. 15A is selected. The first variation pattern command determination table x is different from the first variation pattern command determination table e only in that the first variation pattern is determined according to the number of holds when the lost symbol is determined. However, the rest is the same as the first variation pattern command determination table e.
そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図15(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチなし時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチなし時)によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、第1保留数が「0」〜「2」であれば「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンが決定され、第1保留数が「3」であれば「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定され、第1保留数が「4」であれば「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、必ず、「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンが決定される。 As described above, when the first variation pattern is determined based on the first variation pattern command determination table x and the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined, FIG. The second variation pattern is determined based on the second variation pattern command determination table x shown in b) (without reach). According to this second variation pattern command determination table x (when there is no reach), when a game ball enters the first start port 20, if the first hold number is “0” to “2”, “ The second fluctuation pattern of “normally lost (12 seconds)” is determined, and if the first holding number is “3”, the second fluctuation pattern of “shortened loss 1 (8 seconds)” is determined, and the first holding number is If “4”, the second variation pattern of “shortening loss 2 (3 seconds)” is determined. In addition, when a game ball enters the second start port 22, the second variation pattern “normally lost (12 seconds)” is always determined.
一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図15(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)によれば、図示のとおりに割り振られた第2変動パターンの中から、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。なお、この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)は、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)と同じである。 On the other hand, when the first variation pattern other than “none (0 second)” is determined as a result of determining the first variation pattern based on the first variation pattern command determination table x, FIG. The second variation pattern is determined based on the second variation pattern command determination table x (at the time of reach). According to the second variation pattern command determination table x (at the time of reach), one of the second variation patterns is determined from the second variation patterns allocated as illustrated. The second variation pattern command determination table x (when reaching) is the same as the second variation pattern command determination table e (when reaching).
図16は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 16 is a diagram for explaining a normal symbol determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one ordinary symbol random number is acquired from the range of 0 to 19, and four random number values are stored in the ordinary diagram holding storage area of the main RAM 100c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. Hereinafter, a random number value (ordinary symbol random number) stored in the normal figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as a general figure hold.
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。 When the normal drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination table 1 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 1, when the normal symbol random number is 0, it is determined to be a win, and when the normal symbol random number is 1 to 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the normal symbol determination table 2 shown in FIG. According to the normal symbol determination table 2, when the normal symbol random number is 0 to 18, it is determined that the winning is selected, and when the normal symbol random number is 19, it is determined that the game is lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.
図17(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図17(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。 FIG. 17 (a) is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 17 (b) is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図17(b)に示すように通電制御される。 When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second start port 22 is in accordance with the gaming state when the general symbol lottery is performed. Then, the energization is controlled as shown in FIG.
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。 That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 22c is energized only for 0.1 sec × 1 = 0.1 sec, and the movable piece 22b of the second start port 22 is 0. Open only for 1 second. When the winning symbol is determined in the short-time gaming state, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start port 22 have a total of 5 pieces. Open for 8 seconds.
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。 Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the second start port 22 than in the non-short-time gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 100c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 200. Or stored in a transmission data storage area.
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a performs an effect random number update process for updating the fluctuation pattern random number.
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the initial value random number that is referred to when the special symbol random number and the big hit random number are updated. Thereafter, the processes in steps S2 and S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds, hereinafter referred to as “2 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, and the following timer interrupt processing is executed. The
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(Step S100)
First, the main CPU 100a performs time control processing for updating various timer counters.
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a performs processing for updating the special symbol random number, the jackpot random number, and the normal symbol random number.
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether or not there is an input to the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, the gate detection switch 24a, and the big winning opening detection switch 28a. Perform control processing.
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special symbol special power process for controlling the special symbol and the special electric accessory.
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 100a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a checks whether or not a game ball has entered the general winning port 18, the first starting port 20, the second starting port 22, and the big winning port 28, and there is an incoming game ball. In the case of the payment, a payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout control board 120.
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 100a performs processing for creating external information data, second start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, and display data of the respective indicators 80, 82, 84, 86, 88, 90.
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 100a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c in each step. I do.
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.
図20は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S310)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 100a adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(Step S320)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the big winning opening detection switch 28a, that is, whether or not a game ball has entered the big winning opening 28. When the main CPU 100a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 28a, the main CPU 100a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball, and Add and update the big winning entrance entrance counter for counting the number of game balls entered.
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S330)
Next, the main CPU 100a determines whether a detection signal has been input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20, and performs a big win lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(Step S340)
Next, the main CPU 100a determines whether a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22. The second start port detection switch input process is the same as the first start port detection switch input process in step S330 except that the storage areas for various data are different.
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図23を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 100 a determines whether or not a signal is input from the gate detection switch 24 a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24. This gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.
図21は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart illustrating the first start port detection switch input process in step S330.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S330-2)
When it is determined in step S330-1 that a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the main CPU 100a adds predetermined data to the prize ball counter used for the prize ball and updates it. Process.
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-3)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the first hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, when it is determined that the first hold number (X1) <4, the process proceeds to step S330-4, and when it is determined that the first hold number (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-3 that the first hold number (X1) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the first hold number (X1) to the new first hold number (X1). ).
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 100a acquires the special symbol random number updated in the above step S200, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first reserved storage area, and stores it in the free storage unit. The acquired special symbol random number is stored.
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 100a acquires the jackpot random number updated in step S200, and stores the acquired jackpot random number in the same storage unit that stores the special symbol random number in step S330-5.
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 100a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-5 and S330-6.
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S331)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for determining each random number stored in the storage unit in steps S330-5 to S330-7, and ends the first start port detection switch input processing.
図22は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the prior determination process in step S331.
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
(Step S331-1)
First, the main CPU 100a determines the special symbol random number stored in the storage unit in step S330-5 based on the special symbol determination table 1 or the special symbol determination table 2 described above. Specifically, the special symbol determination table 1 or the special symbol determination table 2 shown in FIG. 4 is selected according to the current gaming state, the special symbol random number is determined with reference to the selected table, and the preliminary determination is performed. The result is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c. The determination of each random number is performed when a big win lottery is performed, that is, when the special symbol variation display is started, and more specifically, before the special symbol variation display, more specifically, the first hold or second 2 This is done twice when the hold is reserved. Hereinafter, the above-described determination process performed when the first hold or the second hold is reserved is referred to as a pre-determination, and is distinguished from the determination made when the special symbol variable display is started.
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-2)
Next, the main CPU 100a pre-determines the jackpot random number stored in the storage unit in step S330-6. Specifically, when the result of “big hit” is derived by the prior determination in step S331-1, the symbol type determination table 1 shown in FIG. 5 is selected, and the jackpot is referenced with reference to the selected table. Predetermine random numbers. Then, the special symbol type derived by the prior determination is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c. On the other hand, when the result of the “big hit” is not derived by the prior determination in step S331-1, the data related to the special symbol X is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c.
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図10〜図15に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-3)
Next, the main CPU 100a pre-determines the first variation pattern random number stored in the storage unit in step S330-7. Specifically, the first variation pattern command determination table shown in FIG. 10 to FIG. 15 is selected according to the type of special symbol derived from the prior determination result in step S331-2, and the selected table is selected. The first variation pattern random number is preliminarily determined with reference. Then, information related to the type of the first variation pattern derived by the prior determination (hereinafter referred to as “first variation pattern information”) is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c.
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、図10〜図15に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-4)
Next, the main CPU 100a pre-determines the second variation pattern random number stored in the storage unit in step S330-7. Specifically, according to the type of special symbol derived from the prior determination result in step S331-2, the first variation pattern information derived from the prior determination result in step S331-3, the number of variations, etc. The second variation pattern command determination table shown in FIGS. 10 to 15 is selected, and the second variation pattern random number is preliminarily determined with reference to the selected table. Then, information related to the type of the second variation pattern derived by the prior determination (hereinafter referred to as “second variation pattern information”) is stored in a predetermined processing area of the main RAM 100c.
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S331-5)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command based on the first variation pattern information and the second variation pattern information stored in the main RAM 100c in the step S331-3 and the step S331-4, and effects transmission data Set in the storage area, and the first start port detection switch input process ends. As a result, the first variation pattern information and the second variation pattern information at the time when the first hold is reserved are transmitted to the sub-control board 200.
なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。 The start winning command is configured to be able to identify whether the first hold is reserved or whether the second hold is reserved. Further, the first variation pattern information and the second variation pattern information may be provided as one command, or a plurality of commands may be transmitted by providing each information as a separate command. This pre-determination process is similarly performed when a game ball enters the second start port 22.
図23は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the gate detection switch 24a, the main CPU 100a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, when it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and when it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 100a acquires the normal symbol random number updated in step S200 and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. The normal symbol holding storage area has four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. When the normal symbol random number is acquired, the normal symbol random number is stored in order from the first storage unit. A free storage part that is not available is searched, and the acquired normal symbol random number is stored in the storage part having the smallest number (ordinal number) among the free storage parts. Below, the normal symbol random number memorize | stored in the memory | storage part of the normal symbol hold | maintenance storage area is called general symbol hold.
次に、図24〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。 Next, processing related to the special symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.
図24は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the special figure special electricity processing in step S400.
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 100a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.
次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。 Next, the main CPU 100a performs special symbol variation start processing (step S420), special symbol variation stop processing (step S430), post-stop processing (step S440), special electric accessory control processing (step S450), and special game end processing. These processes will be described below with reference to the drawings.
図25は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420.
(ステップS420−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol special electricity data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process. As a result, when it is determined that special figure special power data = 00, the process proceeds to step S420-2, and when it is determined that special figure special power data = 00, the special symbol variation start process ends.
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special figure special power data = 00, the main CPU 100a determines whether or not the second hold is stored in the second hold storage area. As a result, if it is determined that the second hold is stored, the process proceeds to step S420-3, and if it is determined that the second hold is not stored, the process proceeds to step S420-4.
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-2 that the second hold is stored in the second hold storage area, the main CPU 100a performs a process of shifting the second hold stored in the second hold storage area. Do. Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when each random number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the second hold is written in the processing area in the order in which it is reserved. Therefore, the second suspension stored in the storage unit is read in order from the previously stored random number and used for determination when performing the jackpot lottery. At this time, a value obtained by subtracting “1” from the second reserved number (X2) is stored as a new second reserved number (X2).
(ステップS420−4)
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(Step S420-4)
If it is determined in step S420-2 that the second hold is not stored in the second hold storage area, the main CPU 100a determines whether the first hold is stored in the first hold storage area. To do. As a result, when it is determined that the first hold is stored, the process proceeds to step S420-5, and when it is determined that the first hold is not stored, the process proceeds to step S420-10.
(ステップS420−5)
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S420-5)
When determining in step S420-4 that the first hold is stored in the first hold storage area, the main CPU 100a performs a process of shifting the first hold stored in the first hold storage area. Do. Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when each random number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the first hold is written in the processing area in the reserved order. Therefore, the first suspension stored in the storage unit is read in order from the previously stored random number and used for determination when performing the jackpot lottery. At this time, a value obtained by subtracting “1” from the first hold number (X1) is stored as a new first hold number (X1).
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the special symbol determination table (see FIG. 4) and the symbol type determination table (see FIG. 5). Then, the special symbol random number and the jackpot random number copied to the processing area in the step S420-3 or the step S420-5 are determined based on the selected tables, respectively, and any one special symbol is determined. Data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。 Thus, according to this special symbol variation start process, when both the first hold and the second hold are stored, the special symbol determination process is performed based on the second hold. That is, here, the second hold is processed in preference to the first hold.
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図26を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S421)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern random number overwritten in the processing area in step S420-3 or step S420-5 based on the first variation pattern command determination table and the second variation pattern command determination table. To determine the variation pattern. This variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.
(Step S420-7)
Next, the main CPU 100a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol variation display is performed based on the first hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol variation display is performed based on the second suspension. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 82 and 84. In addition, when the special symbol variation display is performed based on the first hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the first hold is decreased by one at the same time as the start of the variation display. When the controlled display of the special symbol based on the second hold is performed, the second special symbol hold indicator 86 is displayed to indicate that the second hold is reduced by one at the same time as the start of the variable display. Display controlled.
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(Step S420-8)
Next, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S421 in the variation time counter.
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-9)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-10)
If it is determined in step S420-4 that the first hold is not stored, the main CPU 100a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 100a counts the time during which the special symbol is not displayed, and displays the demo screen on the effect display unit 50a when the special symbol is not displayed for a predetermined time. A demonstration command for display is stored in the transmission data storage area for presentation.
図26は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart for explaining the variation pattern determination process in step S421.
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図10〜図15に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(Step S421-1)
First, the main CPU 100a determines the start port type (first start port or second start port), the number of changes since winning the previous jackpot, the special symbol type determined by the special symbol determination process, etc. 10 to 15 are determined from a plurality of types of first variation pattern command determination tables shown in FIG.
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
(Step S421-2)
Next, the main CPU 100a determines the first variation pattern by determining the first variation pattern random number stored in the processing area based on the first variation pattern determination table selected in step S421-1.
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 100a sets the first variation pattern command corresponding to the first variation pattern determined in step S421-2 in the effect transmission data storage area.
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)等を判定し、図10〜図15に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(Step S421-4)
Next, the main CPU 100a determines the start opening type (first hold or second hold), the number of changes since winning the previous jackpot, the special symbol type determined by the special symbol determination process, and the above step S421-3. The determined first variation pattern information (whether it is none (0 second)) or the like is determined, and one table is determined from a plurality of types of second variation pattern command determination tables shown in FIGS.
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 100a determines the second variation pattern by determining the second variation pattern random number stored in the processing area based on the second variation pattern command determination table selected in step S421-4.
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 100a sets a second variation pattern command corresponding to the second variation pattern determined in step S421-5 in the effect transmission data storage area.
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 100a stores the variation time obtained by adding the variation time of the first variation pattern determined in step S421-2 and the variation time of the second variation pattern determined in step S421-5. Then, the variation pattern determination process ends.
図27は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430.
(ステップS430−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol special electricity data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop processing. As a result, if it is determined that special figure special electricity data = 01, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that special figure special electricity data = 01, the special symbol fluctuation stopping process is terminated.
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that special figure special electricity data = 01, the main CPU 100a determines whether or not the variation time (set in step S420-8) has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-3, and when it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-3)
If it is determined in step S430-2 that the variation time has elapsed, the main CPU 100a determines the special symbol determined and stored in step S420-6 as the first special symbol indicator 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-4)
Next, the main CPU 100a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-5)
Next, when the main CPU 100a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-6)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electric process, and ends the special symbol fluctuation stop process.
図28は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440.
(ステップS440−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(Step S440-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special figure special electricity data is data “02” indicating execution of post-stop processing. As a result, if it is determined that the special figure special power data = 02, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that the special figure special electric data = 02, the post-stop processing ends.
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that special figure special electricity data = 02, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S430-5) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.
(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
If it is determined in step S440-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a performs a time-saving gaming state setting process. Here, the main CPU 100a determines whether or not the short-time game flag indicating that the current game state is the short-time game state is ON. When the time-short game flag is on, the specific variation count storage area provided in the main RAM 100c is updated. This specific variation count storage area stores the remaining variation count (continuation count) until the short-time gaming state ends. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored remaining variation count is stored. This is stored as a new remaining fluctuation count. When the remaining number of fluctuations is updated as a result of updating the remaining number of fluctuations, processing for turning off the short-time game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 100a performs a high probability gaming state setting process. Here, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. If the highly probable game flag is on, the highly probable variation number storage area provided in the main RAM 100c is updated. This high-accuracy variation count storage area stores the remaining variation count (continuation count) until the high-probability gaming state ends. Here, “1” is subtracted from the currently stored remaining variation count. The value is stored as a new remaining fluctuation count. In addition, when the remaining number of fluctuations is 0 as a result of updating the remaining number of fluctuations, a process for turning off the high probability game flag is performed at the same time. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、前回大当たりに当選してから、大当たりの抽選(変動)が何回行われたかを示す変動回数を更新する。ここでは、現在記憶されている変動回数に「1」加算した値を新たな変動回数として記憶することとなる。ここで記憶される前回大当たりに当選してからの変動回数は、上記ステップS421−1およびステップS421−4において変動パターン決定テーブルを選択する際に参照され、これによって図8および図9に示すとおりに変動パターン決定テーブルが選択されることとなる。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 100a updates the number of fluctuations indicating how many times the lottery (fluctuation) of the jackpot has been performed since winning the jackpot last time. Here, a value obtained by adding “1” to the currently stored number of changes is stored as a new number of changes. The number of times of change since winning the previous jackpot stored here is referred to when the change pattern determination table is selected in steps S421-1 and S421-4, and as a result, as shown in FIGS. Thus, the variation pattern determination table is selected.
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(Step S440-6)
Next, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-7. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a jackpot symbol, step S440-8 is performed. Move processing to.
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(Step S440-7)
If it is determined in step S440-6 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 100a executes the special symbol variation data so that the special symbol variation start processing is executed in the special symbol special processing. Is set to “00”, and the post-stop processing ends. As a result, the next special symbol change display can be started.
(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
(Step S440-8)
On the other hand, if it is determined in step S440-6 that the symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer and then plays the gaming state (high-probability gaming). Flag, high-accuracy remaining fluctuation count, short-time game flag, short-time remaining fluctuation count).
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-9)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric accessory control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-10)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.
図29は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450.
(ステップS450−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special figure special electricity data is data “03” indicating execution of the special electric accessory control process. As a result, if it is determined that the special figure special power data = 03, the process proceeds to step S450-2. If it is determined that the special figure special power data = 03, the special electric accessory control process is terminated.
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図6に示す作動TBL1を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板200において特別遊技中の演出が実行される。
(Step S450-2)
If it is determined in step S450-1 that special figure special electricity data = 03, the main CPU 100a performs a special game execution process. Here, an opening process before the start of the round game, a round game execution process performed with reference to the operation TBL1 shown in FIG. 6, and an ending process after the end of the round game are performed. Here, an opening command is set at the start of the opening process, a round start command is set at the start of each round game, and an ending command is set at the start of the ending process. Then, when each of these commands is received, an effect during the special game is executed on the sub control board 200.
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−2における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-3)
Next, the main CPU 100a finishes the special game by the special game execution process in step S450-2 or, more specifically, ends all the round games and passes the ending time counted by the ending process. Determine if you did. As a result, if it is determined that the special game has ended, the process proceeds to step S450-4. If it is determined that the special game has not ended, the special electric accessory control process ends as it is.
(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
If it is determined in step S450-3 that the special game has ended, the main CPU 100a sets "04" in the special figure special power data so that the special game end process is executed in the special figure special electric processing. Then, the special electric accessory control process is terminated.
図30は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460.
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
(Step S460-1)
First, the main CPU 100a loads the special symbol data stored in the main RAM 100c and the game state data in the game state buffer. Then, referring to the game state setting table shown in FIG. 7, the game state after the end of the special game is set based on these special symbol data. Specifically, a highly reliable game flag, a highly reliable continuation number (remaining variation number), a short time game flag, and a short time continuation number (remaining variation number) are set.
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態バッファに、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄を記憶する。
(Step S460-2)
Next, the main CPU 100a stores the jackpot symbol that triggered the execution of the special game in the game state buffer.
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 100a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This gaming state designation command includes the high-accuracy game flag, the high-probability continuation count (remaining variation count), the short-time game flag, the short-time continuation count (remaining variation count), and the special game execution timing set in step S460-1. It has information related to the type of jackpot symbol.
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-4)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.
次に、図31〜図35を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。 Next, a process related to the above normal symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.
図31は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flow chart for explaining the ordinary power transmission process in step S500.
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 100a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。 Next, the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.
図32は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 100a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of reserved symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3. If the number of reserved symbols (Y) <1, it is determined that the normal symbol variation start process is terminated. To do.
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 100a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 100a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when normal symbol random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area, and normal symbol random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, these Each random number is shifted to a storage unit having a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図16(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図16(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 100a performs a winning determination process for the normal symbol random number copied in the processing area. Specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the normal symbol random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 1 shown in FIG. If the current gaming state is the short-time gaming state, the normal symbol random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 2 shown in FIG.
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 100a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 100a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図17(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in FIG. 17 (a), when the current gaming state is a non-short-time gaming state, 20 seconds is set in the usual figure variable time counter, and when the current gaming state is a short-time gaming state Set the usual variable time counter to 1 second.
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the general symbol power transmission data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the normal symbol variation start processing.
図33は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “11” indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 100a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88.
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 100a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol / general power data so that the normal symbol / post-processing after the normal symbol / general processing is executed, and ends the normal symbol fluctuation stop process.
図34は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the main CPU 100a executes the normal electric utility control process so that the normal electric utility control process is executed in the normal diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.
図35は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating the execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the main CPU 100a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the main CPU 100a determines whether the game state at the start of normal symbol fluctuation is the non-short game state or the short-time game state. Determine.
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 100a sets energization control data according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. Specifically, when the game state at the start of normal symbol variation is a non-short-time game state, the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c is the number of times of opening = 1, the time of opening Set energization control data to be 1 second. Also, when the game state at the start of normal symbol variation is the short-time game state, the energization control data is set such that the number of times of opening = 2 times and the time of opening seconds.
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 100a determines whether the energization time set in step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 100a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 100a sets “10” to the general symbol / general power data so that the normal symbol variation start processing is executed in the ordinary / normal symbol processing, and ends the processing after the normal symbol suspension.
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される変動演出について、具体的に説明する。 As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 100. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 100. Based on the command, control for executing various effects is performed on the sub-control board 200. Hereinafter, the variation effect that is determined and controlled in the sub-control board 200 and displayed on the effect display unit 50a during the variation display of the special symbol will be specifically described.
本実施形態においては、図36(a)に示すように、演出表示部50aに表示される3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 36 (a), the player is notified of the lottery result based on the combination of the three effect symbols 40a, 40b, and 40c displayed on the effect display unit 50a. Yes.
演出図柄40a、40b、40cのそれぞれは、1〜8の数字が記された8種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、8種類の図柄を縦方向にスクロール表示(変動表示)する。なお、図36(b)における矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。 Each of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is composed of eight types of symbols on which numbers 1 to 8 are written. During the special symbol variation display, each of the effect symbols 40a, 40b, and 40c scrolls eight types of symbols in the vertical direction (variable display). Note that the arrows in FIG. 36 (b) indicate that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are in a variable display (during a vertical scroll display). Then, all the effects are displayed on the effect display unit 50a at almost the same timing as the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display unit 80 or the second special symbol display unit 82 after the variation display of the special symbols is completed. The symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed.
図37は、大当たり時に演出表示部50aに停止表示される演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンを示す図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たり時の図柄組み合わせパターンとして8パターン設けられており、大当たりに当選した場合には、最終的に演出表示部50aに演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄で停止表示されることとなる。 FIG. 37 is a diagram illustrating a combination pattern of effect symbols 40a, 40b, and 40c that are stopped and displayed on the effect display unit 50a at the time of a big hit. As shown in this figure, in this embodiment, eight patterns are provided as the symbol combination pattern at the time of jackpot, and when the jackpot is won, the effect symbols 40a, 40b, 40c are finally displayed on the effect display unit 50a. Will be stopped and displayed with the same symbol.
そして、演出図柄40a、40b、40cが停止表示するまでの間には、演出図柄40a、40b、40cがさまざまな態様で変動表示されるとともに、演出表示部50aにさまざまな画像が表示されることとなる。このとき、演出表示部50aに表示される画像や、演出図柄40a、40b、40cの変動表示態様は、遊技状態に応じて設けられた演出モードによって異なる。ここでは、主に遊技機1の初期状態で設定される通常演出モード時の変動演出の態様について説明する。遊技機1の初期状態の変動演出の態様は、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類される。 Then, until the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed in various modes, and various images are displayed on the effect display unit 50a. It becomes. At this time, the images displayed on the effect display unit 50a and the variable display modes of the effect symbols 40a, 40b, and 40c vary depending on the effect mode provided according to the gaming state. Here, a description will be given of the variation effect mode in the normal effect mode set mainly in the initial state of the gaming machine 1. The state of variation effect in the initial state of the gaming machine 1 is classified into “reach-less effect”, “reach effect”, and “pseudo continuous reach effect”.
図38は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図38(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図38(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図38(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図38(d)に示すように、最後に演出図柄40bが停止表示する。このとき、演出図柄40a、40b、40cの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 FIG. 38 is a diagram illustrating an example of the “no reach effect”. In “reachless production”, as shown in FIG. 38 (a), as shown in FIG. 38 (b), after the predetermined time has elapsed since the production symbols 40a, 40b, and 40c have started to display fluctuations, The production symbol 40a is stopped and displayed. Thereafter, after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 38 (c), the effect symbol 40c is stopped and displayed with a symbol different from the effect symbol 40a. Thus, lastly, the effect symbol 40b is stopped and displayed. At this time, all of the effect symbols 40a, 40b, and 40c are not stopped and displayed with the same symbol, thereby notifying the player that the lottery result has been lost.
なお、この「リーチなし演出」は、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図10(a)〜図15(a)参照)。この「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、「ハズレA(10秒)」、「ハズレB(20秒)」、「通常ハズレ(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(3秒)」、「短縮ハズレ3(2秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される(図10(b)〜図15(b)参照)。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。 This “no reach effect” is executed when the first variation pattern command “none (0 second)” is received (see FIGS. 10A to 15A). Since the first variation pattern command of “none (0 seconds)” is determined only when the big win lottery result is “losing”, the “no reach effect” is not executed when the big win is won. . When the first variation pattern of “none (0 seconds)” is determined, “losing A (10 seconds)”, “losing B (20 seconds)”, “normally losing (12 seconds)”, “ A second variation pattern of any one of “shortening loss 1 (8 seconds)”, “shortening loss 2 (3 seconds)”, and “shortening loss 3 (2 seconds)” is determined (FIG. 10B to FIG. 15). b)). Therefore, the image and sound during the “no reach effect” or the time for the change effect is determined based on any one of the second change patterns.
図39は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図39(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図39(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図39(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ図柄で停止表示する。 FIG. 39 is a diagram illustrating an example of “reach effect”. In “reach effect”, as shown in FIG. 39A, as shown in FIG. 39B, first, as shown in FIG. 39B, after the predetermined time elapses after the effect symbols 40a, 40b, and 40c start the variable display. The symbol 40a is stopped and displayed. Thereafter, after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 39 (c), the effect symbol 40c is stopped and displayed with the same symbol as the effect symbol 40a.
このとき、図39(d)に示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部50aにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄40a、40b、40cに重畳表示される。その後、図39(e)に示すように、演出表示部50aがブラックアウトするとともに演出図柄40a、40b、40cの表示面積が小さくなって、演出表示部50aの右上の表示領域に表示される。そして、図39(f)に示すように、演出表示部50aにおいて、ストーリー画像等のさまざまな演出画像が表示され、図39(g)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。 At this time, as shown in FIG. 39 (d), in the effect display unit 50a, the character “reach” is superimposed on the effect symbols 40a, 40b, and 40c while the effect symbol 40b is continuously displayed. Is done. Thereafter, as shown in FIG. 39 (e), the effect display unit 50a is blacked out and the display area of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is reduced and displayed in the upper right display area of the effect display unit 50a. Then, as shown in FIG. 39 (f), various effect images such as story images are displayed in the effect display unit 50a, and as shown in FIG. 39 (g), display areas of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. When the original size is reached, the effect symbol 40b is stopped and displayed, and the lottery result is notified by the stop display mode of the effect symbols 40a, 40b, and 40c at this time.
なお、この「リーチ演出」は、「リーチ(20秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図14(a)、図15(a)参照)。この「リーチ(20秒)」の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、図39(g)に示すように、最終的に全ての演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出図柄40a、40cは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄40bは、最終的に演出図柄40a、40cと異なる図柄で停止表示することとなる。 This “reach effect” is executed when the first fluctuation pattern command of “reach (20 seconds)” is received (see FIG. 14A and FIG. 15A). The first variation pattern command of “reach (20 seconds)” can be determined in both cases where the jackpot lottery result is “hit” and “lost”. Then, when the jackpot lottery result is “hit”, as shown in FIG. 39 (g), all the effect symbols 40a, 40b, and 40c are finally stopped and displayed with the same symbol. On the other hand, when the winning lottery result is “losing”, the effect symbols 40a and 40c are stopped and displayed with the same symbol, but the effect symbol 40b is finally different from the effect symbols 40a and 40c. The display is stopped with symbols.
また、「リーチ(20秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、「スーパーA(30秒)」、「スーパーB(40秒)」、「スーパーC(50秒)」、「スーパーD(60秒)」、「プレミアE(60秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される(図14(c)、図15(c)参照)。したがって、「リーチ演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。 When the first fluctuation pattern of “reach (20 seconds)” is determined, “super A (30 seconds)”, “super B (40 seconds)”, “super C (50 seconds)”, “ The second variation pattern of either “Super D (60 seconds)” or “Premier E (60 seconds)” is determined (see FIGS. 14C and 15C). Therefore, the image or sound during the “reach effect” or the time of the change effect is determined based on any one of these second change patterns.
なお、詳しい説明は省略するが、「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。 In addition, although detailed explanation is omitted, the “pseudo continuous reach production” is the first half of the above “reach production” after the change display of the production symbols 40a, 40b, and 40c is temporarily stopped and displayed in a predetermined stop display mode. The effect of restarting the variable display is performed a predetermined number of times, and then the variable effect similar to the above-described “reach effect” is executed.
また、「擬似連続リーチ演出」は、「疑似1リーチ(25秒)」、「疑似2リーチ(30秒)」、「疑似3リーチ(35秒)」、「疑似4リーチ(40秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図14(a)、図15(a)参照)。これら各第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。 The “pseudo continuous reach production” includes “pseudo 1 reach (25 seconds)”, “pseudo 2 reach (30 seconds)”, “pseudo 3 reach (35 seconds)”, and “pseudo 4 reach (40 seconds)”. It is executed when the first variation pattern command is received (see FIGS. 14A and 15A). Each of these first variation pattern commands can be determined in both cases where the jackpot lottery result is “big win” and “lost”.
そして、上記の「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」においては、変動演出の開始時に「フリーズ演出」が実行される場合がある。この「フリーズ演出」というのは、通常、変動演出の開始に伴って演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始するのに対して、前回の変動演出において停止表示された演出図柄40a、40b、40cが、変動演出の開始から所定時間に亘って演出表示部50aに表示されたままになる演出である。 In the above “reach effect” and “pseudo continuous reach effect”, the “freeze effect” may be executed at the start of the change effect. This “freeze effect” is normally the effect symbols 40a, 40b, 40c that start changing display with the start of the change effect, whereas the effect symbols 40a, 40b that are stopped and displayed in the previous change effect. , 40c is an effect that remains displayed on the effect display unit 50a for a predetermined time from the start of the changing effect.
図40は、「フリーズ演出」の一例を説明する図である。変動演出の開始時には、前回の変動演出において、最終的に停止表示された演出図柄40a、40b、40cを初期図柄として演出表示部50aに表示し、これらの初期図柄から変動表示(スクロール表示)を開始するように処理が行われる。 FIG. 40 is a diagram for explaining an example of “freeze effect”. At the start of the variation effect, the effect symbols 40a, 40b, and 40c that are finally stopped and displayed in the previous variation effect are displayed on the effect display unit 50a as initial symbols, and a variable display (scroll display) is displayed from these initial symbols. Processing is performed to start.
具体的には、図40(a)に示すように、「フリーズ演出」が実行される1回前の変動演出において、演出図柄40a、40b、40cが変動表示されており、その後、図40(b)に示すように、演出図柄40a、40b、40cがハズレの図柄組み合わせパターンで停止表示したとする。 Specifically, as shown in FIG. 40 (a), the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed in the change effect one time before the “freeze effect” is executed. As shown in b), it is assumed that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed in a lost symbol combination pattern.
そして、主制御基板100において特別図柄の変動表示が開始されると、通常であれば演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始するところ、図40(c)に示すように、演出図柄40a、40b、40cは、前回の変動表示において停止表示された図柄組み合わせパターンのまま表示され続ける。このとき、演出表示部50aに表示される背景画像に亀裂が生じるとともに、図40(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが表示されたままの状態で、徐々に亀裂が大きくなるように表示される。そして、変動演出が開始してから、所定時間(例えば15秒)に亘って演出図柄40a、40b、40cがフリーズした後に、図40(e)に示すように演出表示部50aが突然ブラックアウトし、その後、上記したリーチ演出と同様の演出が行われる(図40(f)、図40(g))。 When the special symbol variation display is started on the main control board 100, the production symbols 40a, 40b, and 40c start the variation display under normal conditions. As shown in FIG. , 40b and 40c continue to be displayed as the symbol combination pattern stopped and displayed in the previous variation display. At this time, a crack is generated in the background image displayed on the effect display unit 50a, and as shown in FIG. 40 (d), the crack is gradually increased with the effect symbols 40a, 40b, and 40c being displayed. It is displayed as follows. Then, after the effect production starts, after the effect symbols 40a, 40b, and 40c freeze for a predetermined time (for example, 15 seconds), the effect display unit 50a suddenly blacks out as shown in FIG. Thereafter, the same effect as the reach effect described above is performed (FIG. 40 (f), FIG. 40 (g)).
このように、「フリーズ演出」が実行されると、演出表示部50aに、1回前の変動演出において停止表示された演出図柄40a、40b、40cが所定時間に亘って表示されたままとなるので、演出に意外性がもたらされるとともに、その後、どのように演出が発展するのかについて期待感がもたらされることとなる。 As described above, when the “freeze effect” is executed, the effect symbols 40a, 40b, and 40c that have been stopped and displayed in the change effect one time before are displayed on the effect display unit 50a for a predetermined time. As a result, unexpected effects are brought about in the production, and a sense of expectation is brought about as to how the production develops thereafter.
図41は、通常演出モード時の発展前演出決定テーブルを説明する図である。副制御基板200のサブROM200bには、演出モードごとに発展前演出決定テーブルおよび発展後演出決定テーブルが用意されており、第1変動パターンコマンドを受信すると、設定されている演出モードに応じて、1の発展前演出決定テーブルが選択され、当該選択された発展前演出決定テーブルに基づいて発展前演出パターンが決定される。 FIG. 41 is a diagram for explaining a pre-development effect determination table in the normal effect mode. In the sub ROM 200b of the sub control board 200, a pre-development effect determination table and a post-development effect determination table are prepared for each effect mode. When the first variation pattern command is received, according to the set effect mode, One pre-development effect determination table is selected, and a pre-development effect pattern is determined based on the selected pre-development effect determination table.
この発展前演出決定テーブルが選択される通常演出モード時には、主制御基板100から、「なし(0秒)」、「リーチ(20秒)」、「擬似1リーチ(25秒)」、「擬似2リーチ(30秒)」、「擬似3リーチ(35秒)」、「擬似4リーチ(40秒)」の「大当たり」および「ハズレ」それぞれの第1変動パターンコマンドが送信される。そして、受信し得る第1変動パターンコマンドに対応付けられた複数の選択領域には、それぞれ第1演出乱数が割り振られており、受信した第1変動パターンコマンドと、サブCPU200aによって取得された第1演出乱数とに基づいて1の演出パターンが決定されることとなる。 In the normal performance mode in which the pre-development effect determination table is selected, “None (0 seconds)”, “Reach (20 seconds)”, “Pseudo 1 reach (25 seconds)”, “Pseudo 2” are output from the main control board 100. Reach (30 seconds), “pseudo 3 reach (35 seconds)”, “pseudo 4 reach (40 seconds)”, “big hit” and “lost” first variation pattern commands are transmitted. A first effect random number is assigned to each of the plurality of selection areas associated with the first variation pattern command that can be received, and the first variation pattern command received and the first variation pattern command acquired by the sub CPU 200a. One production pattern is determined based on the production random number.
例えば、「リーチ大当たり(20秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合には、図41(a)に示すように、第1演出乱数「0〜9」=演出パターン「ノーマル」を決定し、第1演出乱数「10〜49」=演出パターン「すべり」を決定し、第1演出乱数「50〜99」=演出パターン「フリーズ」を決定する。なお、演出パターン=「ノーマル」が決定された場合には、演出図柄40a、40b、40cが予め設定された速度、タイミングで変動表示を行う。また、演出パターン=「すべり」が決定された場合には、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で仮停止表示し、その後、再変動してリーチ態様もしくは擬似連続リーチ態様となる図柄で停止表示する。そして、演出パターン=「フリーズ」が決定された場合に、上記の「フリーズ演出」が実行されることとなる。 For example, when the first variation pattern command “Leach jackpot (20 seconds)” is received, as shown in FIG. 41A, the first effect random number “0-9” = the effect pattern “normal” is determined. Then, the first effect random number “10-49” = effect pattern “slip” is determined, and the first effect random number “50-99” = effect pattern “freeze” is determined. When the production pattern = “normal” is determined, the production symbols 40a, 40b, and 40c are displayed in a variable manner at a preset speed and timing. In addition, when the production pattern = “slip” is determined, the production design 40c is temporarily stopped and displayed with a design different from the production design 40a, and then stopped again with a design that changes again to a reach mode or a pseudo continuous reach mode. indicate. Then, when the production pattern = “Freeze” is determined, the above “Freeze Production” is executed.
なお、図41(a)、図41(b)に示すように、「フリーズ演出」は、「大当たり」に係る第1変動パターンコマンドを受信した場合の方が、「ハズレ」に係る第1変動パターンコマンドを受信した場合に比べて高確率で実行される。したがって、演出表示部50aにおいて、変動演出の開始時に演出図柄40a、40b、40cがフリーズすることにより、遊技者に高い期待感が付与されることとなる。 As shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b), the “freeze effect” is the first variation related to “losing” when the first variation pattern command related to “big hit” is received. It is executed with higher probability than when a pattern command is received. Therefore, in the effect display unit 50a, when the effect symbols 40a, 40b, and 40c are frozen at the start of the variation effect, a high expectation is given to the player.
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。 Below, the control process in the sub control board 200 for performing said production | presentation is demonstrated.
(副制御基板200のメイン処理)
図42は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 42 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 200.
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 200c.
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 200a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed.
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図43は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 43 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 200. The sub-control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (2 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1100)
First, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 200, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the operation of the rendering operation device 56 can be accepted in accordance with the performance progress status being executed, and checks the signal of the rendering operation device detection switch 56a. If an operation signal is input from the effect operation device detection switch 56a and the operation of the effect operation device 56 is being accepted, the fact that the effect operation device 56 has been operated is transmitted to the image control board 210. Therefore, the command is stored in the transmission buffer.
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1400)
Next, the sub CPU 200a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 210 and the illumination control board 220, and ends the timer interrupt process.
図44は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−5(図22参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。 FIG. 44 is a flowchart for explaining a start winning command reception process executed when a start winning command is received in the command analysis process. As described above, after the start winning command is set in step S331-5 (see FIG. 22) of the pre-determination process in the main control board 100, the sub control board is executed in the output control process (see FIG. 19) in step S800. 200.
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別(第1保留であるのか第2保留であるのか)と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第1変動パターン情報および第2変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第1変動パターン情報や第2変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。 As already explained, the start winning command includes the hold type (whether it is the first hold or the second hold) and information related to the preliminary determination result of each random number at the time of reservation, specifically, Has first variation pattern information and second variation pattern information. In addition to the first variation pattern information and the second variation pattern information, a jackpot lottery result such as a jackpot or lose may be added to the start winning command.
(ステップS1210−1)
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第1変動パターン情報をサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1210-1)
If it is determined that the start winning command has been received, the sub CPU 200a first analyzes the received starting winning command and stores the first variation pattern information in a predetermined storage area of the sub RAM 200c.
なお、サブRAM200cには、主制御基板100のサブRAM100cと同様に、第1保留記憶領域と第2保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第1保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第1保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第2保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第2保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部を備えており、サブCPU200aは、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第1変動パターン情報を記憶する処理を行う。 Similar to the sub RAM 100c of the main control board 100, the sub RAM 200c is provided with a first reserved storage area and a second reserved storage area, and the received start winning command is a command related to the first hold. The first variation pattern information is stored in the first reserved storage area, and when the received start winning command is a command related to the second reservation, the first variation pattern information is stored in the second reserved storage area. To remember. At this time, both reserved storage areas are respectively provided with a first storage unit to a fourth storage unit, and the sub CPU 200a searches for an empty storage unit in order from the first storage unit, and stores the first storage unit in the empty storage unit. One variation pattern information is stored.
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第2変動パターン情報を記憶する。
(Step S1210-2)
Next, the sub CPU 200a analyzes the received start winning command, and stores the second variation pattern information in the same storage unit that stores the first variation pattern information.
(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第1保留数(X1)または第2保留数(X2)を更新するとともに、演出表示部50a等に、第1保留数(X1)および第2保留数(X2)を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
Next, the sub CPU 200a updates the first hold number (X1) or the second hold number (X2) based on the information stored in the first hold storage area and the second hold storage area, and displays the effect. A hold display command for displaying the first hold number (X1) and the second hold number (X2) is set in the section 50a and the like, and the start winning command reception process is terminated.
図45は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図26参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。 FIG. 45 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, this variation pattern command is set in step S421-3 and step S421-6 in the variation pattern determination processing (see FIG. 26) in main control board 100, and then output control processing (step S800) (See FIG. 19).
(ステップS1220)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図46を用いて後述する。
(Step S1220)
If it is determined that the variation pattern command has been received, first, the sub CPU 200a performs pre-development effect determination processing. This pre-development effect determination process will be described later with reference to FIG.
(ステップS1230)
次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図47を用いて後述する。
(Step S1230)
Next, the sub CPU 200a performs post-development effect determination processing. This post-development effect determination process will be described later with reference to FIG.
(ステップS1240)
次に、サブCPU200aは、演出表示部50aに停止表示させる演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンを決定する。ここでは、ステップS1220およびステップS1230で決定される変動演出の態様や、当該変動演出が大当たりであるかハズレであるかといった情報等に基づいて、演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンが決定されることとなる。ここで決定された図柄組み合わせパターンは、サブRAM200cの停止図柄記憶領域に記憶され、次の図柄組み合わせパターンが決定されたときに、当該停止図柄記憶領域が上書きされることによって消去される。
(Step S1240)
Next, the sub CPU 200a determines a combination pattern of the effect symbols 40a, 40b, and 40c to be stopped and displayed on the effect display unit 50a. Here, the combination pattern of effect symbols 40a, 40b, and 40c is determined based on the variation effect mode determined in steps S1220 and S1230, information on whether the change effect is a big hit or a loss, and the like. The Rukoto. The symbol combination pattern determined here is stored in the stop symbol storage area of the sub-RAM 200c, and is erased by overwriting the stop symbol storage area when the next symbol combination pattern is determined.
(ステップS1250)
次に、サブCPU200aは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第1保留に係る場合には、第1保留数(X1)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第1保留数(X1)として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第2保留に係る場合には、第2保留数(X2)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(Step S1250)
Next, the sub CPU 200a performs a pending number update process. Here, when the received fluctuation pattern command relates to the first hold, a value obtained by subtracting “1” from the value stored in the first hold number (X1) is set as the new first hold number (X1). When the variation pattern command stored and received is related to the second hold, the value obtained by subtracting “1” from the value stored in the second hold number (X2) is used as the new second hold number (X2). Remember.
また、第1保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。また、第2保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。 In addition, when the variation pattern command related to the first hold is received, the variation pattern information stored in the first storage unit of the first hold storage area is erased and stored in the second storage unit to the fourth storage unit. The stored variation pattern information is shifted to a storage unit having a smaller number. In addition, when the variation pattern command related to the second hold is received, the variation pattern information stored in the first storage unit of the second hold storage area is deleted, and the second storage unit to the fourth storage unit are erased. The stored variation pattern information is shifted to a storage unit having a smaller number.
図46は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart for explaining pre-development effect determination processing.
(ステップS1220−1)
まず、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の第1演出乱数を取得する。
(Step S1220-1)
First, the sub CPU 200a acquires one first effect random number from the range of 0 to 99.
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-2)
Next, the sub CPU 200a analyzes the received first variation pattern command.
(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、前回大当たりからの変動回数に応じて1の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
(Step S1220-3)
Next, the sub CPU 200a selects one pre-development effect determination table according to the type of the received first change pattern command, the current effect mode, and the number of changes from the previous jackpot. The pre-development effect determination table selected here is the contents of the image displayed on the effect display unit 50a, the movable aspect of the effect agent device 52, the lighting state of the effect illumination device 54, and the audio output of the audio output device 58. The mode is stored in association with the production random number.
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−3で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップS1220−1で取得した第1演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
(Step S1220-4)
Next, the sub CPU 200a determines the pre-development effect pattern based on the pre-development effect determination table selected in step S1220-3 and the first effect random number acquired in step S1220-1.
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。なお、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップS1220−4において、発展前演出パターン=「なし」が決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
(Step S1220-5)
Next, the sub CPU 200a sets a pre-development effect execution command corresponding to the pre-development effect pattern determined in step S1220-4 in a predetermined area of the sub RAM 200c. When the first variation pattern command of “none (0 seconds)” is received and the pre-development effect pattern = “none” is determined in step S1220-4, the pre-development effect is not executed. A command indicating is set.
(ステップS1220−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定した発展前演出パターンが「フリーズ演出」であるかを判定する。その結果、「フリーズ演出」が決定されたと判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、決定された発展前演出パターンは「フリーズ演出」ではないと判定した場合には当該発展前演出決定処理を終了する。
(Step S1220-6)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the pre-development effect pattern determined in step S1220-4 is a “freeze effect”. As a result, if it is determined that the “freeze effect” has been determined, the process proceeds to step S1220-7. If it is determined that the determined pre-development effect pattern is not the “freeze effect”, the pre-development effect determination is performed. The process ends.
(ステップS1220−7)
上記ステップS1220−6において、「フリーズ演出」が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、停止図柄記憶領域を参照し、前回の図柄組み合わせパターンが、大当たりの図柄組み合わせパターンであるかを判定する。その結果、前回の図柄組み合わせパターンが、大当たりの図柄組み合わせパターンであると判定した場合にはステップS1220−8に処理を移し、前回の図柄組み合わせパターンは、大当たりの図柄組み合わせパターンではないと判定した場合には当該発展前演出決定処理を終了する。
(Step S1220-7)
If it is determined in step S1220-6 that the “freeze effect” has been determined, the sub CPU 200a refers to the stopped symbol storage area and determines whether the previous symbol combination pattern is a jackpot symbol combination pattern. To do. As a result, when it is determined that the previous symbol combination pattern is a jackpot symbol combination pattern, the process proceeds to step S1220-8, and when the previous symbol combination pattern is determined not to be a jackpot symbol combination pattern. In this case, the pre-development effect determination process ends.
(ステップS1220−8)
上記ステップS1220−7において、前回の図柄組み合わせパターンが、大当たりの図柄組み合わせパターンであると判定した場合には、サブCPU200aは、当該変動演出(現在決定処理を行っている変動演出)が大当たり後、1回目の変動演出であるかを判定する。その結果、当該変動演出が大当たり後1回目の変動演出であると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、当該変動演出は大当たり後1回目の変動演出ではないと判定した場合には当該発展前演出決定処理を終了する。
(Step S1220-8)
If it is determined in step S1220-7 that the previous symbol combination pattern is a jackpot symbol combination pattern, the sub CPU 200a determines that the variation effect (the variation effect currently being determined) is a jackpot. It is determined whether it is the first variation effect. As a result, when it is determined that the variation effect is the first variation effect after the jackpot, the process proceeds to step S1220-9, and when it is determined that the variation effect is not the first variation effect after the jackpot. The pre-development effect determination process ends.
(ステップS1220−9)
上記ステップS1220−8において、当該変動演出が大当たり後1回目の変動演出であると判定した場合には、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドが大当たり用の変動パターンコマンドであるか、換言すれば、当該変動が大当たりであるかを判定する。その結果、当該変動が大当たりであると判定した場合には、当該発展前演出決定処理を終了し、当該変動は大当たりではない(ハズレである)と判定した場合には、ステップS1220−10に処理を移す。
(Step S1220-9)
If it is determined in step S1220-8 that the variation effect is the first variation effect after the jackpot, the sub CPU 200a determines whether the received first variation pattern command is a variation pattern command for jackpot. If so, it is determined whether the change is a big hit. As a result, when it is determined that the change is a big hit, the pre-development effect determination process is terminated, and when it is determined that the change is not a big hit (losing), the process proceeds to step S1220-10. Move.
(ステップS1220−10)
上記ステップS1220−9において、当該変動は大当たりではないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定された演出パターンを、「フリーズ演出」から、同一の第1変動パターンコマンドに対応する「ノーマル演出」に変更する。ここでは、上記ステップS1220−5でセットされた発展前演出実行コマンドをキャンセルして、「ノーマル演出」に対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cにセットすることとなる。
(Step S1220-10)
If it is determined in step S1220-9 that the change is not a big hit, the sub CPU 200a changes the effect pattern determined in step S1220-4 from the “freeze effect” to the same first change pattern command. Change to “normal production” corresponding to. Here, the pre-development effect execution command set in step S1220-5 is canceled, and the pre-development effect execution command corresponding to the “normal effect” is set in the sub-RAM 200c.
このようにしてセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展前演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。 The pre-development effect execution command set in this way is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220. Based on the transmitted pre-development effect execution command, display control of the effect display unit 50a is performed on the image control board 210, and the effect accessory device 52, the effect lighting device 54, and the audio output are performed on the illumination control board 220. The device 58 is controlled.
図47は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart for explaining the post-development effect determination process.
(ステップS1230−1)
まず、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の第2演出乱数を取得する。
(Step S1230-1)
First, the sub CPU 200a acquires one second effect random number from the range of 0 to 99.
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1230-2)
Next, the sub CPU 200a analyzes the received second variation pattern command.
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、前回大当たりからの変動回数に応じて、複数設けられた発展後演出決定テーブルから1のテーブルを選択する。なお、発展後演出決定テーブルにおいては、上記した発展前演出決定テーブルと同様に、1の第2変動パターンコマンドに対して1または複数の演出パターンが対応付けて記憶されている。ここで選択される発展後演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
(Step S1230-3)
Next, the sub CPU 200a selects one table from the plurality of post-development effect determination tables provided according to the type of the received second change pattern command, the current effect mode, and the number of changes from the previous jackpot. In the post-development effect determination table, as in the pre-development effect determination table, one or more effect patterns are stored in association with one second variation pattern command. The post-development effect determination table selected here includes the content of the image displayed on the effect display unit 50a, the movable aspect of the effect agent device 52, the lighting state of the effect lighting device 54, and the sound output mode of the audio output device 58. It is stored in association with the production random number.
(ステップS1230−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−3で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップS1230−1で取得した第2演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
(Step S1230-4)
Next, the sub CPU 200a determines the post-development effect pattern based on the post-development effect determination table selected in Step S1230-3 and the second effect random number acquired in Step S1230-1.
(ステップS1230−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−4で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。このようにしてセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展後演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。
(Step S1230-5)
Next, the sub CPU 200a sets a post-development effect execution command corresponding to the post-development effect pattern determined in step S1230-4 in a predetermined area of the sub RAM 200c. The post-development effect execution command set in this way is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220. Then, display control of the effect display unit 50a is performed on the image control board 210 based on the transmitted post-development effect execution command, and the effect actor device 52, the effect lighting device 54, and the sound output are performed on the illumination control board 220. The device 58 is controlled.
なお、詳細な説明は省略するが、副制御基板200においては、図30に示す特別遊技終了処理のステップS460−3でセットされる遊技状態指定コマンドを受信すると、サブCPU200aによって遊技状態設定処理が実行される。この遊技状態設定処理においては、主制御基板100と同様に、特別遊技の終了後の遊技状態や、時短回数、高確回数等が設定される。 Although detailed description is omitted, in the sub control board 200, when the gaming state designation command set in step S460-3 of the special gaming end processing shown in FIG. 30 is received, the gaming state setting processing is performed by the sub CPU 200a. Executed. In this game state setting process, as with the main control board 100, the game state after the end of the special game, the number of time reductions, the number of times of high accuracy, etc. are set.
また、副制御基板200においては、図27に示す特別図柄変動停止処理のステップS430−4でセットされる図柄確定コマンドを受信すると、サブCPU200aによって演出モード設定処理が実行される。この演出モード設定処理においては、図柄確定コマンドを受信するたびに、換言すれば、変動演出が終了するたびに、上記の時短回数や高確回数、さらには、大当たり後、何回の変動演出が終了したのかを示す変動回数が更新される。そして、サブCPU200aは、遊技状態や変動回数に応じて、予め設定された演出モードの中からいずれかの演出モードを設定することとなる。変動パターンコマンド受信処理においては、上記のようにして設定された演出モードにしたがって、演出決定テーブルが選択されることとなる。 Further, in the sub control board 200, when the symbol confirmation command set in step S430-4 of the special symbol variation stop process shown in FIG. 27 is received, the effect mode setting process is executed by the sub CPU 200a. In this effect mode setting process, every time a symbol confirmation command is received, in other words, every time a variation effect is finished, the number of time variations and high-accuracy times described above, and how many variation effects after a big hit, The number of fluctuations indicating whether it has ended is updated. Then, the sub CPU 200a sets one of the production modes from among the production modes set in advance according to the gaming state and the number of changes. In the variation pattern command reception process, the effect determination table is selected according to the effect mode set as described above.
以上のように、本実施形態によれば、1回前の変動演出において演出表示部50aに停止表示された演出図柄40a、40b、40cが所定時間に亘って表示されたままとなる「フリーズ演出」を実行することとしたので、演出効果を向上することができる。しかも、1回前の変動演出において、大当たり図柄が表示された場合には(ステップS1220−7のYES)、「フリーズ演出」の実行を制限することとしている。これにより、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であるにも関わらず、大当たり図柄が所定時間に亘ってフリーズすることがなく、遊技者に勘違いをさせてしまったり、過度な期待を抱かせた後に、期待を裏切ることで不快感を与えてしまったりすることがない。 As described above, according to the present embodiment, the effect symbols 40a, 40b, and 40c that are stopped and displayed on the effect display unit 50a in the first change effect are kept displayed for a predetermined time. The execution effect can be improved. In addition, if a jackpot symbol is displayed in the previous variation production (Y in S1220-7), execution of the “freeze production” is restricted. As a result, despite the fact that the jackpot lottery result is “losing”, the jackpot symbol will not freeze for a predetermined time, causing the player to misunderstand, or after having excessive expectations , And disappointing will not cause discomfort.
なお、当該変動が大当たりであった場合には、大当たりの図柄組み合わせパターンが所定時間に亘ってフリーズしたとしても、遊技者の期待を裏切ってしまったり、不快感を与えたりすることがない。したがって、当該変動が大当たりであった場合に「フリーズ演出」が決定されたときには、「フリーズ演出」の実行を制限することなく、そのまま「フリーズ演出」を実行することとしている。ただし、当該変動に係る大当たりの抽選結果に関わらず、大当たり後1回目の変動演出においては、一様に「フリーズ演出」を実行しないこととしても構わない。 When the change is a big hit, even if the big hit symbol combination pattern freezes for a predetermined time, the player's expectation is not betrayed or uncomfortable. Therefore, when the “freeze effect” is determined when the fluctuation is a big hit, the “freeze effect” is executed as it is without restricting the execution of the “freeze effect”. However, regardless of the jackpot lottery result related to the change, the “freeze effect” may not be executed uniformly in the first change effect after the jackpot.
また、本実施形態においては、前回の図柄組み合わせパターンが大当たりの図柄組み合わせパターンであるかを判定し(ステップS1220−7)、さらに、当該変動演出が大当たり後1回目の変動演出であるかを判定する(ステップS1220−8)こととしている。しかしながら、演出表示部50aに停止表示されている図柄組み合わせパターンが、大当たりパターンであるか否かを判定することができればよいので、ステップS1220−7と、ステップS1220−8とのいずれかの判定のみを行うこととしてもよい。また、例えば、1回前の大当たりの抽選結果を記憶しておき、1回前の大当たりの抽選結果が大当たりであった場合には、「フリーズ演出」の実行を制限するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, it is determined whether the previous symbol combination pattern is a jackpot symbol combination pattern (step S1220-7), and further, it is determined whether the variation effect is the first variation effect after the jackpot. (Step S1220-8). However, since it is only necessary to determine whether or not the symbol combination pattern that is stopped and displayed on the effect display unit 50a is a big hit pattern, only the determination of either step S1220-7 or step S1220-8 is required. It is good also as performing. Further, for example, the previous lottery lottery result may be stored, and if the previous jackpot lottery result is a big winner, execution of the “freeze effect” may be limited.
また、本実施形態においては、演出表示部50aに大当たりの図柄組み合わせパターンが停止表示されている場合に、「フリーズ演出」を実行しないこととした。しかしながら、「フリーズ演出」をキャンセルする場合の図柄組み合わせパターンは、必ずしも大当たりの図柄組み合わせパターンに限らない。例えば、1回前の変動演出が「リーチ演出」であった場合には、演出図柄40a、40cが同一の図柄で停止表示されている。そのため、1回前の変動演出が「リーチ演出」であった場合に「フリーズ演出」を実行すると、遊技者は、「リーチ演出」が実行されるのではないかという期待感を抱くおそれもある。そこで、1回前の変動演出が「リーチ演出」であった場合に、「フリーズ演出」の実行を制限することとしてもよい。この場合には、上記ステップS1220−7において、停止図柄記憶領域に記憶されている図柄組み合わせパターンが「リーチ」に係る図柄組み合わせパターンであるかを判定すればよい。いずれにしても、1回前の変動演出において停止表示された図柄組み合わせパターンが、予め設定されたフリーズ禁止パターンである場合に、「フリーズ演出」をキャンセルすることとすればよい。 Moreover, in this embodiment, when the jackpot symbol combination pattern is stopped and displayed on the effect display unit 50a, the “freeze effect” is not executed. However, the symbol combination pattern for canceling the “freeze effect” is not necessarily limited to the jackpot symbol combination pattern. For example, when the variation effect one time before is “reach effect”, the effect symbols 40a and 40c are stopped and displayed with the same symbol. For this reason, if the “freeze effect” is executed when the previous fluctuation effect is the “reach effect”, the player may have a sense of expectation that the “reach effect” will be executed. . Therefore, when the previous variation effect is a “reach effect”, the execution of the “freeze effect” may be limited. In this case, in step S1220-7, it may be determined whether the symbol combination pattern stored in the stop symbol storage area is a symbol combination pattern related to “reach”. In any case, when the symbol combination pattern stopped and displayed in the previous variation effect is a freeze prohibition pattern set in advance, the “freeze effect” may be canceled.
また、本実施形態においては、「リーチ演出」および「疑似連続リーチ演出」の場合にのみ「フリーズ演出」が実行されることとしたが、「フリーズ演出」は、「リーチなし演出」において実行しても構わない。 In this embodiment, the “freeze effect” is executed only in the case of “reach effect” and “pseudo continuous reach effect”, but the “freeze effect” is executed in the “no reach effect”. It doesn't matter.
また、本実施形態においては、大当たりの抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する際に、第1変動パターンと第2変動パターンとを分けて決定することとしたが、2つの変動パターンに分けることなく、1の変動パターンによって変動演出の態様を決定してもよい。また、本実施形態においては、3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンによって「大当たり」もしくは「ハズレ」が報知されることとしたが、1つの演出図柄によって「大当たり」もしくは「ハズレ」を報知することとしてもよく、演出図柄の表示数や表示態様はどのように設定してもよい。 Further, in this embodiment, when determining the variation effect mode for notifying the jackpot lottery result, the first variation pattern and the second variation pattern are determined separately. You may determine the aspect of a fluctuation production by one fluctuation pattern, without dividing into patterns. In the present embodiment, “big hit” or “losing” is notified by the combination pattern of the three effect symbols 40a, 40b, and 40c. However, “one jackpot” or “lost” is indicated by one effect symbol. It is good also as notifying, and you may set how the display number of a design symbol and a display mode are set.
なお、上記実施形態における第1始動口20内の領域および第2始動口22内の領域が本発明の始動領域に相当する。また、上記実施形態において、図25のステップS420−6における特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図26の変動パターン決定処理を実行するメインCPU100a、および、図45に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図38〜図40に示す変動演出を制御する画像制御基板210および電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図29に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。 In addition, the area | region in the 1st starting port 20 in the said embodiment and the area | region in the 2nd starting port 22 are equivalent to the starting area | region of this invention. Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the special symbol determination process in FIG.25 S420-6 corresponds to the special game execution determination means of this invention. In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the variation pattern determination process of FIG. 26 and the sub CPU 200a that executes the variation pattern command reception process shown in FIG. 45 correspond to the variation effect determination means of the present invention. Moreover, in the said embodiment, the image control board 210 and the electrical decoration control board 220 which control the fluctuation production shown in FIGS. 38-40 correspond to the fluctuation production execution means of this invention. In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the special electric accessory control process shown in FIG. 29 corresponds to the special game execution means of the present invention.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
50 演出表示装置
50a 演出表示部
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板
1 gaming machine 8 gaming board 16 gaming area 20 first starting port 22 second starting port 50 effect display device 50a effect display unit 100 main control board 100a main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
210 Image control board 220 Illumination control board
Claims (1)
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、
前記遊技領域の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に設けられ、前記記憶部に記憶されている保留情報数を示す保留表示装置と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記保留情報を読み出して前記特別遊技の実行可否を決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段の決定に基づいて、演出図柄の変動表示が開始された後、前記特別遊技が実行されることを示す大当たり態様もしくは前記特別遊技が実行されないことを示すハズレ態様で演出図柄が停止表示される変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出実行手段によって前記演出図柄が大当たり態様で停止表示された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記変動演出実行手段は、
当該変動演出の1回前の変動演出において停止表示された演出図柄を演出表示部に初期図柄として表示した状態で当該変動演出を開始し、
前記変動演出には、
前記演出表示部において前記演出図柄が変動表示を開始した後、当該演出図柄が所定の特定表示態様となり、所定の変動演出画像が当該演出表示部に表示された後、当該演出図柄が前記大当たり態様もしくは前記ハズレ態様で停止表示される特定変動演出が含まれ、
前記変動演出決定手段は、
前記特定変動演出を決定する場合に、前記特別遊技実行決定手段の決定が前記特別遊技の実行可否のどちらであっても、当該変動演出の開始に伴って前記演出表示部に表示されている初期図柄の変動表示が開始される通常演出、および、前記演出表示部に表示されている初期図柄が、当該変動演出の開始から所定時間に亘って表示されたままの状態に維持されるフリーズ演出を、それぞれ所定の確率で決定し、当該変動演出の開始時に演出表示部に表示される初期図柄が所定の演出図柄であった場合には、前記フリーズ演出の決定を制限することを特徴とする遊技機。 A game board with a game area where game balls flow down;
A starting area provided in the gaming area;
On condition that the game ball enters the starting area, a holding storage means for acquiring holding information for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player and storing it in a storage unit;
A hold display device that is located outside the game area and is provided at a position where the player can visually recognize the number of hold information stored in the storage unit;
Special game execution determining means for reading out the holding information stored in the storage unit and determining whether or not the special game can be executed by establishing a start condition;
Based on the determination of the special game execution determination means, after the display of variation of the effect symbol is started, the effect symbol in a big hit mode indicating that the special game is executed or a loss mode indicating that the special game is not executed Fluctuation effect determining means for determining the mode of the variable effect that is stopped and displayed,
Fluctuating effect executing means for executing the fluctuating effect according to the determination of the changing effect determining means;
Special game execution means for executing the special game when the effect symbol is stopped and displayed in a jackpot manner by the variation effect execution means;
With
The variation production execution means
The variation effect is started in a state in which the effect symbol stopped and displayed in the variation effect one time before the variation effect is displayed as the initial symbol on the effect display unit,
In the variation production,
After the effect symbol starts to be changed and displayed in the effect display unit, the effect symbol becomes a predetermined specific display mode, and after a predetermined variable effect image is displayed on the effect display unit, the effect symbol is the jackpot mode. Alternatively, a specific variation effect that is stopped and displayed in the above manner is included,
The variation production determining means
When determining the specific variation effect, regardless of whether the special game execution determination means is determined as to whether or not the special game can be executed, the initial displayed on the effect display unit with the start of the variation effect A normal effect in which the variation display of the symbol is started, and a freeze effect in which the initial symbol displayed on the effect display unit is kept displayed for a predetermined time from the start of the variation effect. The game is determined with a predetermined probability, and when the initial symbol displayed on the effect display unit at the start of the variation effect is a predetermined effect symbol, the determination of the freeze effect is limited. Machine.
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