JP6069471B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
近年のコンピュータ性能の向上に伴い、コンピュータグラフィックを用いてあたかも現実の空間と同じような3次元仮想空間を作り出す技術が数多く公開されている。 With the recent improvement in computer performance, many techniques for creating a three-dimensional virtual space similar to a real space using computer graphics have been released.
さらに、パチンコ台に代表される遊技機に設けられた表示画面にも、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを所定の仮想空間位置に設けられた仮想カメラからの視点により写像した演出画像を表示する技術が公開されている。 Furthermore, on the display screen provided in a gaming machine represented by a pachinko machine, an effect image obtained by mapping a three-dimensional object arranged in the three-dimensional virtual space from a viewpoint from a virtual camera provided in a predetermined virtual space position The technology to display is published.
例えば、特許文献1では、仮想カメラからの視点や3次元オブジェクトの位置を移動させたときの、仮想カメラからの視点における映像(画像)をリアルタイムに更新して、表示する技術が公開されている。
For example,
特許文献1では、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトをさまざまな視点から視認できるようになるに過ぎない。
In
それに対して、本発明は、3次元仮想空間に配置された3次元のオブジェクトを用いて遊技者の興趣を向上できるようにした遊技機を提供する。 On the other hand, the present invention provides a gaming machine that can improve the interest of the player using a three-dimensional object arranged in a three-dimensional virtual space.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技において複数の演出図柄による組合せを決定する抽選処理を行う抽選手段と、前記抽選手段によって行われた抽選処理による前記演出図柄の組合せに基づく演出制御を行う演出制御手段とを有し、前記演出制御手段は、前記抽選処理の抽選結果に基づいて、3次元仮想空間上の視点となる仮想カメラから視認できる仮想空間位置に1または複数の3次元演出オブジェクトを配置する演出オブジェクト配置手段と、前記3次元仮想空間における前記仮想カメラと前記演出オブジェクト配置手段により配置された前記3次元演出オブジェクトとの空間位置を接近させる接近演出を制御する接近演出制御手段とを更に具備し、前記接近演出制御手段による接近演出によって前記仮想カメラと前記3次元演出オブジェクトとの空間位置が所定の範囲に接近すると、前記抽選結果の如何に関わらず、前記仮想カメラにより撮像された抽選結果報知前演出を行い、その後、前記抽選結果に応じて、前記仮想カメラが前記3次元演出オブジェクトを撮像する第1の抽選結果報知演出と、前記第1の抽選結果報知演出とは異なる撮像状態における第2の抽選結果報知演出とのいずれかを行うことを特徴とする。
To achieve the above object, the invention according to
本発明によれば、3次元仮想空間に配置された3次元のオブジェクトを用いて遊技者の興趣を向上できるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that the interest of the player can be improved by using the three-dimensional object arranged in the three-dimensional virtual space.
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
The
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Also, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
In addition, the second grand
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the second grand prize opening opening /
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the area on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, in the lowermost area of the
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
In addition, a
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
The liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
また、演出ボタン35および十字キーは、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタン35および十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、十字キーには、図示しない十字キー検出スイッチが設けられている。
The
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The main RAM 110c of the
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ、ジョイスティック検出スイッチ35b、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
画像制御基板150の詳しい説明は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて以下で説明する。
A detailed description of the
次に、図5の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
Next, image display control will be described using the block diagram of the
画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音制御回路3000とを備えている。
The
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000における制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
Based on the effect pattern designation command received from the
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the
さらに、ホストCPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
Further, the
ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The
また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
The host ROM 150c is composed of a mask ROM, a control processing program for the
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
The
また、3次元座標系を用いた3次元仮想空間の空間情報とともにこの3次元仮想空間に配置される3次元オブジェクトのオブジェクト情報(オブジェクトの形状、色彩等)を記憶している。 In addition to the spatial information of the three-dimensional virtual space using the three-dimensional coordinate system, object information (object shape, color, etc.) of the three-dimensional object arranged in the three-dimensional virtual space is stored.
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
Further, the
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Note that the
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
The
また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域153bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dとを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。
The
なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The two frame buffers are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.
VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
The
また、VDP2000は、演出制御部200のほか、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備え、バスによって接続されている。この演出制御部200において行われる処理の流れを図18および図19に示し、以下で説明する。
In addition to the
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
The control register is a register for the
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
This control register includes a system control register for performing basic settings necessary for the operation of the
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the
また、CPU I/Fは、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/Fを介して、ホストCPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。
The CPU I / F is an interface circuit for communication with the
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。 The data transfer circuit performs data transfer between various devices.
具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
Specifically, data transfer between the
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置31に出力する。
The clock generation circuit receives a pulse signal from the
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を液晶表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も液晶表示装置31に出力する。
The display circuit generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the liquid
メモリコントローラは、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
The
図6は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した演出制御部の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram showing a detailed configuration of an effect control unit configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図6において、演出制御部200は、図5に示す画像制御基板150のVDP2000の一部を構成しており、受信部201、条件判断部202、条件記憶部203、演出制御処理部204、情報読出し部205、情報記憶部206、地図情報作成部207、3次元仮想空間形成制御部208、地図情報保存部209、3次元仮想空間情報記憶部210、表示制御処理部211を具備して構成される。
In FIG. 6, the
遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板120から所定の演出を実行させるためのデータ(演出パターン指定コマンド)を受信した画像制御基板150のホストCPU150aが、VDP2000に対してCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行うことにより、この指示を演出制御部200の受信部201において受信する。
The
この受信部201では、この指示に基づくデータを条件判断部202へと送出する。
The receiving
条件判断部202では、受信部201より送出されてくるデータが、3次元オブジェクトが配置された3次元仮想空間を仮想カメラにより撮像することで写像した演出画像を用いた演出における表示要求であるかを条件記憶部203で記憶している表示条件と照合することによって判断する。
In the
この3次元仮想空間は、「3次元仮想環境」とも呼ばれ、バーチャルリアリティーによる「縦」、「横」、「高さ」の情報を空間上に表現し、現実空間と同じようにオブジェクトを遊技者に提示される環境である。この「縦」、「横」の情報は、「幅」、「奥行き」の情報とも称される。 This three-dimensional virtual space is also called a “three-dimensional virtual environment”, which expresses the information of “vertical”, “horizontal” and “height” by virtual reality on the space, and plays objects in the same way as in real space It is the environment presented to the person. The “vertical” and “horizontal” information is also referred to as “width” and “depth” information.
この3次元仮想空間には、3次元オブジェクトが配置されることによって仮想的なリアリティー空間が再現されている。 In this three-dimensional virtual space, a virtual reality space is reproduced by arranging three-dimensional objects.
遊技者は、演出ボタン35や十字キー(図示せず)を用いて仮想カメラを移動させることができる。このときの仮想カメラは、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを演出画像として液晶表示装置31に表示する際の視点を定義するものである。
The player can move the virtual camera using the
条件判断部202によって、3次元仮想空間上に配置された3次元オブジェクトを仮想カメラによって撮像して写像した演出画像の表示要求であると判断されると、条件判断部202は、演出制御処理部204に対して演出の処理要求を行うとともに、情報読出し部205に対して情報の読出しを指示し、さらに、地図情報作成部207に対して受信部201を介して受信した表示要求に含まれる抽選結果情報を送出する。
When the
まず、演出制御処理部204では、処理要求された演出に基づく演出情報に基づく演出処理を行う。
First, the effect
この演出処理では、演出内容を判断し、判断した演出内容に基づいた演出画像を生成するための情報を表示指示として表示制御処理部211へと送出する。
In this effect process, the content of the effect is determined, and information for generating an effect image based on the determined effect content is sent to the display
このとき、表示制御処理部211では、その表示指示に基づいてCGROM151に記憶した3次元仮想空間におけるオブジェクト情報を読み出し、3次元のワールド座標系からなる3次元仮想空間に3次元オブジェクトを配置するとともに、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを仮想カメラから撮像して写像した演出画像の表示制御を行う。
At this time, the display
そして、キャラクタオブジェクトの視点である仮想カメラの操作を受け付けると、表示制御処理部211は、その仮想カメラにより撮像されて写像した演出画像を描画(レンダリング)して液晶表示装置31にその演出画像を表示する。
When the operation of the virtual camera that is the viewpoint of the character object is received, the display
このときの描画処理は、まず、仮想カメラにより定義される視点を決定する処理を行う。これは、カメラから見える範囲を決定する処理である。この視点の決定が行われると、次に、決定した視点により表示画像が描画されたときに表示画面上の表示位置を決定する。 The drawing process at this time first performs a process of determining a viewpoint defined by the virtual camera. This is a process for determining the range visible from the camera. Once the viewpoint is determined, the display position on the display screen is determined when the display image is drawn from the determined viewpoint.
表示位置として、カメラの方向情報、拡縮度合い(ズーム値)、表示画面の縦横比(アスペクト比)を決定する。このときのズーム値は、3次元仮想空間におけるズーム値であることから水平方向用のズーム値(水平ズーム値)のほか、垂直方向用のズーム値(垂直ズーム値)を設定する。このときの水平ズーム値は、「X−Y平面」におけるズーム値であって、垂直ズーム値は、「X−Z平面」におけるズーム値として表すことができる。 As the display position, the camera direction information, the degree of enlargement / reduction (zoom value), and the aspect ratio (aspect ratio) of the display screen are determined. Since the zoom value at this time is a zoom value in the three-dimensional virtual space, in addition to the zoom value for the horizontal direction (horizontal zoom value), the zoom value for the vertical direction (vertical zoom value) is set. The horizontal zoom value at this time is a zoom value in the “XY plane”, and the vertical zoom value can be expressed as a zoom value in the “XZ plane”.
表示画面上の表示位置が決定すると、可視対象となるオブジェクトを決定する。すなわち、カメラの視点から見えない(可視対象とならない)オブジェクトを除外する。 When the display position on the display screen is determined, an object to be visible is determined. That is, an object that is not visible from the viewpoint of the camera (not visible) is excluded.
このようにして、表示画面に表示される表示画像を形成するパラメータ情報が決定すると、次に、可視対象のオブジェクトを構成する構成要素である幾何形状(「プリミティブ」ともいう)、例えば、ポリゴンの頂点座標を各オブジェクトのオブジェクト空間の座標系からワールド空間の座標系へと座標変換する。 When the parameter information that forms the display image displayed on the display screen is determined in this way, the geometric shape (also referred to as “primitive”) that constitutes the visible object, for example, the polygon, The vertex coordinates are transformed from the object space coordinate system of each object to the world space coordinate system.
続いて、ワールド空間の座標系に座標変換されたオブジェクトをカメラから見える視点のカメラ空間の座標系へと座標変換を行う。このカメラ空間は、表示画像が物語るシーンの視点(座標空間における原点)を定義するカメラによる仮想空間である。 Subsequently, the coordinate conversion of the object coordinate-converted into the coordinate system of the world space is performed to the coordinate system of the camera space of the viewpoint that can be seen from the camera. This camera space is a virtual space by a camera that defines the viewpoint (the origin in the coordinate space) of the scene described by the display image.
このとき、カメラ空間の座標系におけるオブジェクトのプリミティブ(ポリゴン)の頂点座標を増減する処理を行うことも可能である。これは、例えば「ジオメトリシェーダ」等のソフトウェアによって行うことができる。 At this time, it is also possible to increase or decrease the vertex coordinates of the primitive (polygon) of the object in the camera space coordinate system. This can be done by software such as a “geometry shader”.
カメラ空間の座標系に座標変換されると、3次元オブジェクトを構成するポリゴン等のプリミティブのうち、カメラ空間で不要となる幾何形状を削除するカリング処理を行う。また、表示画面に表示する3次元オブジェクトだけをくり抜くクリッピング処理を行う。すなわち、このクリッピング処理によって、くり抜かれた以外の他の部分を表示しないこととなる。 When coordinate transformation is performed in the coordinate system of the camera space, a culling process is performed to delete a geometric shape that is unnecessary in the camera space from primitives such as polygons constituting the three-dimensional object. Also, clipping processing is performed to cut out only the three-dimensional object displayed on the display screen. That is, by this clipping process, other parts than the cutout are not displayed.
このカリング処理およびクリッピング処理は、必須の処理ではなく、レンダリング処理の負担を軽減するために行われるものである。 This culling process and clipping process are not essential processes, but are performed in order to reduce the burden of the rendering process.
続いて、3次元オブジェクトを構成する構成要素である幾何形状(プリミティブ)の頂点を投影し、カメラ空間における空間座標を2次元のスクリーン空間座標へ写像して、2次元空間の座標を生成する。この写像処理は、上記に示す、カリング処理やクリッピング処理を行う前に実行するような構成であってもよい。 Subsequently, a vertex of a geometric shape (primitive) that is a component constituting the three-dimensional object is projected, and a space coordinate in the camera space is mapped to a two-dimensional screen space coordinate to generate a coordinate in the two-dimensional space. The mapping process may be executed before the culling process or clipping process described above.
このようにして、3次元オブジェクトが2次元空間のスクリーン空間座標へと変換されると、この座標をラスタライズ処理する。このラスタライズ処理によって、3次元オブジェクトを構成するポリゴンと表示画面の画素(ピクセル)とが対応付けられた状態となり、表示画像として表示画面に表示される状態となる。 When the three-dimensional object is converted into the screen space coordinates of the two-dimensional space in this way, the coordinates are rasterized. By this rasterizing process, the polygons constituting the three-dimensional object and the pixels (pixels) of the display screen are associated with each other, and the display image is displayed on the display screen.
そして、ラスタライズされた表示画像に陰影を設けるシェーディング処理(光源の設定処理)を行う。このほか、表示画像にα値を掛け合わせることで半透明な画像を複数、重ねるアルファブレンディングや、奥行き情報のメモリ領域(Zバッファ)を用いて手前にあるオブジェクトだけを描画するZバッファ処理を便宜、行うことも可能である。 Then, a shading process (light source setting process) for providing a shadow on the rasterized display image is performed. In addition, alpha blending that superimposes a plurality of semi-transparent images by multiplying the display image by the α value, and Z buffer processing that draws only the object in the foreground using the depth information memory area (Z buffer) are convenient. It is also possible to do.
このような処理によって表示画像がレンダリングされた状態となる。 The display image is rendered by such processing.
レンダリング処理が行われた表示画像を、表示装置の表示画面に表示することによって、カメラの視点による画像が表示された状態となる。 By displaying the rendered display image on the display screen of the display device, an image from the viewpoint of the camera is displayed.
このようにして、表示制御処理部211におけるレンダリング処理は、遊技者の演出ボタン入力や十字キー入力等の入力操作が行われるたびに処理され、すなわち、3次元オブジェクトが移動するごとに行われて表示される。
In this way, the rendering process in the display
このような3次元仮想空間上を仮想カメラにより撮像するときに、2次元情報を用いて仮想カメラ(キャラクタオブジェクト)の位置情報を管理するとともに、仮想カメラによる視点を把握する処理が行われる。 When such a three-dimensional virtual space is imaged by a virtual camera, the position information of the virtual camera (character object) is managed using the two-dimensional information, and a process for grasping the viewpoint by the virtual camera is performed.
そして、条件判断部202によって情報の読出しが指示された情報読出し部205では、3次元仮想空間に配置される3次元オブジェクトに関するオブジェクト情報を情報記憶部206から読み出す。読み出されるオブジェクト情報は、表示要求に基づいて形成される3次元オブジェクトに関する情報であって情報記憶部206に記憶されたさまざまなオブジェクト情報からその表示要求に基づく3次元オブジェクトのオブジェクト情報を検索して合致するオブジェクト情報の読出しを行う。
Then, the
特に、このオブジェクト情報は、3次元仮想空間上を移動する演出により大当たり抽選による抽選結果を報知する3次元オブジェクトである可動オブジェクトや空間上を移動するキャラクタオブジェクトに関する情報である。このオブジェクト情報は、3次元オブジェクトの大きさ、配置する空間位置、配置方向などの情報からなる。 In particular, this object information is information relating to a movable object that is a three-dimensional object for notifying a lottery result of a big hit lottery by an effect of moving in a three-dimensional virtual space or a character object that moves in space. This object information includes information such as the size of the three-dimensional object, the spatial position to be arranged, and the arrangement direction.
本実施例では、図23に示すような3次元仮想空間が形成されており、この3次元仮想空間上に可動オブジェクトやキャラクタオブジェクトなどの3次元オブジェクトを配置する。 In this embodiment, a three-dimensional virtual space as shown in FIG. 23 is formed, and a three-dimensional object such as a movable object or a character object is arranged on the three-dimensional virtual space.
このようなオブジェクト情報を読み出した情報読出し部205では、読み出したオブジェクト情報を地図情報作成部207へと送出する。
The
この地図情報作成部207では、条件判断部202から抽選結果の情報を受信しているとともに、情報読出し部205からオブジェクト情報が送出されてくると、そのオブジェクト情報で指定された可動オブジェクトを用いてキャラクタオブジェクトが抽選結果を報知する際に、そのキャラクタオブジェクトが移動する3次元仮想空間上の移動経路に対する2次元平面における移動経路を構成する地図情報を作成する。この地図情報作成部207の詳細な構成を図7に示し、以下で説明する。
The map
このときの地図情報は、情報記憶部206に記憶された地図情報の一部を構成する区画地図情報(単に、「区画」ともいう)の情報を用いてこれらを組み合わせることによって作成される。作成された地図情報の一例を図22に示している。
The map information at this time is created by combining the pieces of block map information (simply referred to as “zones”) constituting part of the map information stored in the
このときの区画地図情報には、他の区画地図情報と組み合わせる際の接続点が設けられた構成であってもよく、この場合、区画地図情報の接続点と他の区画地図情報の接続点とを接続されることによって区画地図情報同士が組み合わされることとなる。このとき接続点は全ての区画地図情報に設定されている接続点と同一形態の「同一接続形態」からなっていることを示している。 The block map information at this time may have a configuration in which connection points for combining with other block map information are provided. In this case, the connection points of the block map information and the connection points of the other block map information As a result, the block map information is combined. At this time, it is shown that the connection point is composed of the “same connection form” having the same form as the connection points set in all the block map information.
このほか、区画地図情報に同一接続形態である接続点を設定したものではなく、接続点および被接続点の異同接続形態からなっている構成としてもよい。 In addition, the connection point which is the same connection form is not set to division map information, but it is good also as a structure which consists of a different connection form of a connection point and a to-be-connected point.
この場合における区画地図情報に設けられた被接続点は他の区画地図情報に設けられた接続点が接続され、接続点は他の区画の被接続点に接続する。すなわち、接続点同士および被接続点同士は接続することができない。 In this case, the connection point provided in the division map information is connected to the connection point provided in the other division map information, and the connection point is connected to the connection point of the other division. That is, connection points and connected points cannot be connected.
図22には、地図情報を構成する一部を示しており、そのうちの「区画1」、「区画2」、「区画3」、「区画4」の全4区画の区画地図情報を示している。
FIG. 22 shows a part of the map information, and section map information of all four sections of “
これらの区画地図情報は、一回あたりの大当たり抽選処理における演出の際に、3次元オブジェクトが移動できる空間範囲に対応する2次元平面の移動範囲を示している。すなわち、大当たり抽選処理が2回、行われた場合には、最大2区画分の移動範囲に対応する空間範囲を3次元オブジェクトが移動できることを示している。 These block map information indicates a moving range of a two-dimensional plane corresponding to a spatial range in which the three-dimensional object can move during the presentation in the big hit lottery process per time. That is, when the big hit lottery process is performed twice, it indicates that the three-dimensional object can move in the spatial range corresponding to the moving range for a maximum of two sections.
このような地図情報を地図情報作成部207において作成すると、地図情報作成部207は、この地図情報を地図情報保存部209へと保存し、3次元仮想空間形成制御部208へとその地図情報に基づく3次元仮想空間の形成を指示する。
When such map information is created in the map
3次元仮想空間形成制御部208では、地図情報作成部207から3次元仮想空間の形成要求を受信すると、地図情報保存部209に保存されている地図情報を取得してその地図情報に基づく3次元仮想空間を形成する。
When the 3D virtual space
このとき、3次元仮想空間形成制御部208では、さらに、形成した3次元仮想空間に可動オブジェクトおよびキャラクタオブジェクトを配置し、3次元仮想空間情報記憶部210へと記憶する。
At this time, the three-dimensional virtual space
そして、3次元仮想空間形成制御部208では、3次元仮想空間情報記憶部210へと形成した3次元仮想空間情報を記憶すると、演出制御処理部204へと演出制御を指示する。
When the 3D virtual space
これによって、演出制御処理部204は、3次元仮想空間情報記憶部210で記憶している3次元仮想空間情報を読み出し、この3次元仮想空間情報を用いた演出制御を行うことで表示制御処理部211へと表示制御の処理を指示する。
Thereby, the presentation
この演出制御処理部204は、条件判断部202から受信した指示に含まれる抽選結果に基づいて、3次元仮想空間情報記憶部210で記憶している3次元仮想空間情報を用いた演出を行うことでその抽選結果を報知する演出を行う。この演出制御処理部204の詳細な構成を図8に示し、以下で説明する。
The effect
図22に示すような地図情報に対応する3次元仮想空間として、図23に示すような3次元仮想空間が作成された場合に演出制御を行い、演出制御処理部204によって演出制御されることによって表示制御処理部211が表示制御した演出画像を図24、図25に示している。
As a three-dimensional virtual space corresponding to the map information as shown in FIG. 22, when the three-dimensional virtual space as shown in FIG. 23 is created, the effect control is performed, and the effect
図23に示す3次元仮想空間はキャラクタオブジェクトの移動経路が石畳によって構成されており、側面が石壁によって構成された空間であって、キャラクタオブジェクトの目線である仮想カメラにより撮像された状態を示している。この図23の3次元仮想空間に示された移動経路は、まっすぐ進むと突き当たりとなり、突き当たると右方向に移動経路が延びている状態を示している。すなわち、図22に示す地図情報の「区画1」における地点Aから撮像した状態である。
The three-dimensional virtual space shown in FIG. 23 is a space in which the moving path of the character object is configured by a stone pavement and the side surface is configured by a stone wall, and shows a state captured by a virtual camera that is the eye of the character object. Yes. The movement path shown in the three-dimensional virtual space of FIG. 23 shows a state in which the movement path is abutted when it goes straight, and the movement path extends in the right direction when it abuts. That is, it is the state imaged from the point A in the "
図22に示す地図情報から、キャラクタオブジェクトが突き当たりを右方向へ移動していくことによって可動オブジェクトの一例である、扉可動オブジェクトが3次元仮想空間に配置された状態を示している。 The map information shown in FIG. 22 shows a state in which the movable door object, which is an example of the movable object, is arranged in the three-dimensional virtual space by moving the character object to the right at the end.
図24、図25においては、図23に示すような3次元仮想空間をキャラクタオブジェクトが移動することによって図22に示す地図情報の「区画1」における地点Bへと到達した状態の演出画像を図24(a)、図25(a)に示している。この図24(a)、図25(a)の演出画像は、キャラクタオブジェクトの背後から可動オブジェクトである扉可動オブジェクト方向を撮像して写像した演出画像であり、中央にキャラクタオブジェクトが表示されている。
24 and 25, the effect image in a state where the character object has moved to the point B in the “
また、図24(b)および図25(b)は、図24(a)および図25(a)に示すようなキャラクタオブジェクトの配置位置から、扉可動オブジェクトへ接近してその扉可動オブジェクト(可動オブジェクト)に対して予め設定されている可動範囲に属した状態を示す図である。 24 (b) and 25 (b) show the movable door object (movable) by approaching the movable door object from the position of the character object as shown in FIGS. 24 (a) and 25 (a). It is a figure which shows the state which belongs to the movable range preset with respect to (object).
これによって、図24(c)、図25(c)に示すように、キャラクタオブジェクトが可動オブジェクトを用いて抽選結果を報知する報知演出が行われる。 Thereby, as shown in FIG. 24C and FIG. 25C, a notification effect in which the character object notifies the lottery result using the movable object is performed.
図24(d)では、可動オブジェクトである扉可動オブジェクトを開放させる可動によってキャラクタオブジェクトが落下してしまう演出が行われている状態を示しており、図24(e−1)と図24(e−2)では、抽選結果に応じて異なる図24(d)に示す状態から遷移する演出画像の例を示している。 FIG. 24D shows a state in which an effect that the character object falls due to the movement of opening the door movable object, which is a movable object, is performed, and FIG. 24E-1 and FIG. -2) shows an example of the effect image that changes from the state shown in FIG. 24D depending on the lottery result.
図24(e−1)では、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」である場合であって、図24(d)のキャラクタオブジェクトが落下する状態から神殿風の豪華な場所へと着地した状態を示している。この図24(e−1)の状態によって、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」であることを示す図24(f−1)へと遷移する。このことから、図24(d)に示す演出画像は、遊技者に抽選結果が「ハズレ」であることを示唆させている「だまし演出」の画像である。 In FIG. 24 (e-1), when the lottery result of the jackpot lottery process is “hit”, the character object of FIG. 24 (d) has landed from a falling state to a luxurious temple-like place. Is shown. According to the state of FIG. 24 (e-1), the process proceeds to FIG. 24 (f-1) indicating that the lottery result of the jackpot lottery process is “big hit”. From this, the effect image shown in FIG. 24D is an image of “fooling effect” that suggests that the lottery result is “losing”.
また、図24(e−2)では、大当たり抽選処理の抽選結果が「ハズレ」である場合であって、図24(d)のキャラクタオブジェクトが落下する状態から海へと着水した状態を示している。 FIG. 24 (e-2) shows a state in which the lottery result of the jackpot lottery process is “losing”, and the character object in FIG. 24 (d) has landed from the falling state to the sea. ing.
この図24(e−2)の状態から大当たり抽選処理の抽選結果が「ハズレ」であることを示す図24(f−2)へと遷移する。 Transition from the state of FIG. 24 (e-2) to FIG. 24 (f-2) indicating that the lottery result of the jackpot lottery process is “losing”.
また、図25(c)の状態から遷移する図25(d)の演出画像は、可動オブジェクトである扉可動オブジェクトを開放させる可動によって宝箱オブジェクトを発見した状態を示す演出画像であって、図25(e−1)と図25(e−2)では、抽選結果に応じて異なる図25(d)に示す状態から遷移する演出画像の例を示している。 Also, the effect image of FIG. 25 (d) transitioning from the state of FIG. 25 (c) is an effect image showing a state where the treasure chest object is found by moving to move the door movable object which is a movable object. In (e-1) and FIG.25 (e-2), the example of the effect image which changes from the state shown in FIG.25 (d) according to a lottery result is shown.
図25(e−1)では、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」である場合であって、図25(d)に示している宝箱オブジェクトをキャラクタオブジェクトが開くことにより宝箱内に宝石等が含まれている状態を示している。この図25(e−1)の状態によって、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」であることを示す図25(f−1)へと遷移する。 FIG. 25 (e-1) shows a case where the lottery result of the jackpot lottery process is “big jackpot”, and when the character object opens the treasure box object shown in FIG. It shows the included state. The state of FIG. 25 (e-1) makes a transition to FIG. 25 (f-1), which shows that the lottery result of the jackpot lottery process is “big hit”.
また、図25(e−2)では、大当たり抽選処理の抽選結果が「ハズレ」である場合であって、図25(d)に示している宝箱オブジェクトをキャラクタオブジェクトが開くことにより、宝箱内には何も入っておらず空の状態を示している。この図25(e−1)の状態によって、大当たり抽選処理の抽選結果が「ハズレ」であることを示す図25(f−2)へと遷移する。このことから、図25(d)に示す演出画像は、遊技者に抽選結果が「大当たり」であることを示唆させている「だまし演出」の画像である。 FIG. 25E-2 shows a case where the lottery result of the jackpot lottery process is “losing”, and the character object opens the treasure box object shown in FIG. Is empty and shows an empty state. The state of FIG. 25 (e-1) makes a transition to FIG. 25 (f-2) indicating that the lottery result of the jackpot lottery process is “losing”. From this, the effect image shown in FIG. 25D is an image of “fooling effect” that makes the player suggest that the lottery result is “hit”.
図26において、図26(a)は、図24(a)、図25(a)に示す演出画像と同様であって、キャラクタオブジェクトの背後から可動オブジェクトである扉可動オブジェクト方向を撮像して写像した演出画像であり、中央にキャラクタオブジェクトが表示されている。 In FIG. 26, FIG. 26 (a) is similar to the effect image shown in FIGS. 24 (a) and 25 (a), and is taken by imaging the direction of the movable door object, which is a movable object, from behind the character object. A character object is displayed at the center.
図26(b)は、扉可動オブジェクトに対して予め指定された可動範囲に対する地図情報の平面可動範囲に属することとなり、扉可動オブジェクトの「ノブ」にキャラクタオブジェクトが手を掛けている状態を示している。すなわち、可動オブジェクトを可動させようとしている状態である。 FIG. 26B shows a state in which the character object is placed on the “knob” of the movable door object and belongs to the planar movable range of the map information with respect to the movable range specified in advance for the movable door object. ing. That is, it is a state in which the movable object is about to move.
この図26(b)に示すような状態から、抽選結果が「大当たり」である場合に図26(c)に示すように扉可動オブジェクトが可動し、可動した先に図26(d)に示すような宝箱オブジェクトがあることによって、図26(e)に示すようにキャラクタオブジェクトが大当たりを喜んだことによって、図26(f)に示すような「大当たり」を報知する。 When the lottery result is “big hit” from the state shown in FIG. 26B, the movable door object moves as shown in FIG. 26C, and the destination is shown in FIG. 26D. When there is such a treasure box object, the character object is delighted with the jackpot as shown in FIG. 26 (e), so that the “jackpot” as shown in FIG. 26 (f) is notified.
それに対して、抽選結果が「ハズレ」であって扉可動オブジェクトが開かないことによってキャラクタオブジェクトは図26(g)に示すように、がっかりした演出が行われ、図26(h)に示すような「ハズレ」が報知される。 On the other hand, when the result of the lottery is “losing” and the movable door object does not open, the character object has a disappointing effect as shown in FIG. 26 (g), as shown in FIG. 26 (h). “Lose” is notified.
すなわち、可動オブジェクトが可動したことによって図26(f)に示すように「大当たり」を報知する演出画像が表示されるほか、図26(h)に示すように可動オブジェクトの可動が禁止されていることで可動しないことによって「ハズレ」を報知する演出画像が表示される。 That is, when the movable object is moved, an effect image for notifying "big hit" is displayed as shown in FIG. 26 (f), and the movable object is prohibited from moving as shown in FIG. 26 (h). Thus, an effect image for notifying “losing” is displayed.
図7は、図6に示す地図情報作成部207の詳細な構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a detailed configuration of the map
図7において、地図情報作成部207は、オブジェクト特性識別部207−1、抽選結果識別部207−2、区画選択部207−3、区画連結部207−4、区画取得部207−5、接続点判断部207−6を具備して構成される。
In FIG. 7, the map
図6に示す情報読出し部205からオブジェクト情報をオブジェクト特性識別部207−1で受信すると、このオブジェクト特性識別部207−1は、オブジェクト情報から「オブジェクト特性情報」を識別する。このオブジェクト特性情報は、演出に用いられるオブジェクトのうち3次元仮想空間上を移動するキャラクタオブジェクトに対して少なくとも設定されており、例えば、図27(a)に各キャラクタオブジェクトに対して設定されたオブジェクト特性情報を示している。
When the object characteristic identification unit 207-1 receives the object information from the
オブジェクト特性情報を識別すると、オブジェクト特性識別部207−1は、区画選択部207−3へとそのオブジェクト特性情報を送出する。 When the object characteristic information is identified, the object characteristic identification unit 207-1 sends the object characteristic information to the section selection unit 207-3.
また、図6に示す条件判断部202からの抽選結果を抽選結果識別部207−2で受信し、抽選結果識別部207−2では、受信した抽選結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを識別する。
In addition, the lottery result from the
そして、抽選結果識別部207−2は、識別した抽選結果情報を区画選択部207−3へと送出する。 Then, the lottery result identifying unit 207-2 sends the identified lottery result information to the section selecting unit 207-3.
これにより、区画選択部207−3では、オブジェクト特性識別部207−1から「オブジェクト特性情報」を受信するとともに抽選結果識別部207−2から「抽選結果情報」を受信している状態において、そのオブジェクト特性情報を元にその抽選結果を報知する演出に用いる地図情報の一部を形成する少なくとも1つの区画を選択する(指定する)。もちろん、区画を識別する「区画識別情報」を指定することであってもよい。 As a result, the section selection unit 207-3 receives “object characteristic information” from the object characteristic identification unit 207-1 and also receives “lottery result information” from the lottery result identification unit 207-2. Based on the object characteristic information, at least one section forming part of the map information used for the effect of informing the lottery result is selected (designated). Of course, “partition identification information” for identifying a section may be designated.
そして、区画選択部207−3は、選択した区画(区画識別情報)を区画連結部207−4へと送出し、区画連結部207−4では、区画選択部207−3から送出されてきた区画および区画取得部207−5で取得した他の区画を用いて連結処理することによって複数の区画が連結された地図情報を作成する。 Then, the section selection unit 207-3 sends the selected section (section identification information) to the section connection unit 207-4, and the section connection unit 207-4 sends the section sent from the section selection unit 207-3. And the map information with which the some division was connected is created by performing a connection process using the other division acquired by the division acquisition part 207-5.
この連結処理に際して、区画連結部207−4は、区画選択部207−3から送出されてきた区画および区画取得部207−5で取得した他の区画の接続点の位置を接続点判断部207−6へと要求する。これにより、接続点判断部207−6は、各区画の接続点の位置を特定し、区画連結部207−4へと応答する。 In this connection process, the partition connection unit 207-4 determines the connection point position of the partition sent from the partition selection unit 207-3 and the other partition acquired by the partition acquisition unit 207-5. Request to 6. As a result, the connection point determination unit 207-6 specifies the position of the connection point of each partition and responds to the partition connection unit 207-4.
区画連結部207−4は、特定した位置の接続点を接続することにより、区画選択部207−3から送出されてきた区画および区画取得部207−5で取得した他の区画を連結する。 The section connection unit 207-4 connects the section sent from the section selection unit 207-3 and the other section acquired by the section acquisition unit 207-5 by connecting the connection points at the specified positions.
そして、複数の区画を連結して作成した地図情報を図6に示す地図情報保存部209へと保存する。
Then, map information created by connecting a plurality of sections is stored in the map
なお、区画連結部207−4は、区画選択部207−3から送出されてきた区画を必須の区画として地図情報を作成するに際して、他の区画を図6に示す情報記憶部206で記憶している区画を用いて補完するために区画取得部207−5に区画の取得要求を行い、区画取得部207−5は必須の区画以外の区画を取得する。
Note that when the map connecting unit 207-4 creates the map information with the section sent from the section selection unit 207-3 as an indispensable section, other sections are stored in the
このようにして、取得した区画を用いて、区画連結部207−4は区画間の連結処理を行う。 In this way, the partition connection unit 207-4 performs a connection process between the partitions using the acquired partitions.
図8は、図6に示す演出制御処理部204の詳細な構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a detailed configuration of the effect
図8において、演出制御処理部204は、受信制御部204−1、抽選結果識別部204−2、3次元仮想空間情報読出し部204−3、オブジェクト移動処理部204−4、抽選結果報知演出部204−5を具備して構成される。
In FIG. 8, the production
図6に示す条件判断部202から抽選結果の情報を受信制御部204−1で受信すると、抽選結果情報であると特定して抽選結果識別部204−2へとその抽選結果情報を送出する。このとき抽選結果識別部204−2では、抽選結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを識別し、識別した抽選結果をオブジェクト移動処理部204−4および抽選結果報知演出部204−5へと送信する。
When the lottery result information is received by the reception control unit 204-1 from the
また、図6に示す3次元仮想空間形成制御部208から3次元仮想空間情報を形成したことが通知されると、受信制御部204−1においてこの通知を受信し、3次元仮想空間情報読出し部204−3に通知を受信したことを送信する。これにより、3次元仮想空間情報読出し部204−3は、図6に示す3次元仮想空間情報記憶部210で記憶している「3次元仮想空間情報」を読出し、オブジェクト移動処理部204−4へとその「3次元仮想空間情報」を送出する。
When notified that the three-dimensional virtual space information has been formed from the three-dimensional virtual space
このとき、オブジェクト移動処理部204−4では、この「3次元仮想空間情報」と抽選結果識別部204−2から受信した抽選結果に基づいて、キャラクタオブジェクトの移動制御処理を行う。 At this time, the object movement processing unit 204-4 performs a movement control process of the character object based on the “three-dimensional virtual space information” and the lottery result received from the lottery result identifying unit 204-2.
具体的には、3次元仮想空間情報を元に形成される3次元仮想空間の空間位置を指定することでキャラクタオブジェクトの属する空間位置を変えていき、3次元仮想空間上の移動経路を移動させていく処理を行う。 Specifically, the spatial position to which the character object belongs is changed by specifying the spatial position of the three-dimensional virtual space formed based on the three-dimensional virtual space information, and the movement path in the three-dimensional virtual space is moved. Process.
そして、オブジェクト移動処理部204−4は、移動させた後の移動先位置(移動位置)を特定して抽選結果報知演出部204−5へと通知し、抽選結果報知演出部204−5は、キャラクタオブジェクトが、3次元仮想空間上に配置された扉可動オブジェクトに対する可動範囲に属することとなったと判断する場合に、その扉可動オブジェクトを用いて抽選結果に基づいた演出を行う。 Then, the object movement processing unit 204-4 identifies the destination position (movement position) after the movement and notifies the lottery result notification effecting unit 204-5, and the lottery result notification effecting unit 204-5 When it is determined that the character object belongs to the movable range with respect to the movable door object arranged in the three-dimensional virtual space, an effect based on the lottery result is performed using the movable door object.
図27(a)には、[キャラクタオブジェクトID]項目2701、[オブジェクト特性]項目2702、[オブジェクト特性ID]項目2703から構成されるオブジェクト特定テーブルを示している。
FIG. 27A shows an object specifying table including [character object ID]
[キャラクタオブジェクトID]項目2701は、キャラクタオブジェクトを識別するキャラクタオブジェクトIDが設定されており、[オブジェクト特性]項目2702は、キャラクタオブジェクトを特徴付ける情報であるオブジェクト特性情報が設定されており、[オブジェクト特性ID]項目2703は、[オブジェクト特性]項目2702で指定されたオブジェクト特性を識別する情報である。
In the [Character Object ID]
例えば、[キャラクタオブジェクトID]項目2701が「オブジェクト001」であって、[オブジェクト特性]項目2702が「キー(鍵)を持っている」であって、[オブジェクト特性ID]項目2703が「特性01」である場合、このキャラクタオブジェクトは図27(b)に示す動作可否テーブルを元に、3次元仮想空間に配置された可動オブジェクトとに対する関係から、可動オブジェクトの動作可否を特定する。
For example, the [character object ID]
図27(b)に示す動作可否テーブルは、[オブジェクト特性ID]項目2704、[動作可否]項目2705、[可動オブジェクトID]項目2706によって構成されており、[可動オブジェクトID]項目2706で示されている識別情報に対応する可動オブジェクトが、[オブジェクト特性ID]項目2704で示されている識別情報に対応するキャラクタオブジェクトによって可動するか否かを示しているものである。
The motion availability table shown in FIG. 27B includes an [object characteristic ID]
すなわち、[動作可否]項目2705に「可」と示されている可動オブジェクトとキャラクタオブジェクトとの関係である場合には可動オブジェクトの可動が許可されているものであって、[動作可否]項目2705に「否」と示されている可動オブジェクトとキャラクタオブジェクトとの関係である場合には可動オブジェクトの可動が禁止されているものである。
That is, in the case of the relationship between the movable object and the character object indicated as “permitted” in the “motion availability”
図27(c)に示す可動オブジェクト情報テーブルは、[可動オブジェクトID]項目2707、[可動オブジェクト種類(名称)]項目2708によって構成されており、[可動オブジェクトID]項目2707は、可動オブジェクトの識別情報であって、[可動オブジェクト種類(名称)]項目2708は、可動オブジェクトの種類や名称を示す情報である。
The movable object information table shown in FIG. 27C includes a [movable object ID]
この図27(a)、図27(b)、図27(c)によって、例えば、「キー(鍵)を持っている」というオブジェクト特性を有するキャラクタオブジェクトは、3次元仮想空間に可動オブジェクトとして「扉可動オブジェクト」が配置されているとき、その「扉可動オブジェクト」を可動することができるが、可動オブジェクトとして「弱敵可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」が配置されているときにはその「弱敵可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」を可動させることができない(倒すことができない)ことが示されている。 27 (a), 27 (b), and 27 (c), for example, a character object having an object characteristic of “having a key” is displayed as a movable object in the three-dimensional virtual space. When the “door movable object” is arranged, the “door movable object” can be moved, but when the “weak enemy moving object” and the “strong enemy movable object” are arranged as the movable objects, the “weak enemy” It is indicated that the “movable object” and the “strong enemy movable object” cannot be moved (cannot be defeated).
また同様に、「強い力がある」というオブジェクト特性を有するキャラクタオブジェクトは、3次元仮想空間に可動オブジェクトとして「扉可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」が配置されているとき、その「扉可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」を可動することができない(倒すことができない)が、可動オブジェクトとして「弱敵可動オブジェクト」が配置されているときにはその「弱敵可動オブジェクト」を可動させることができる(倒すことができる)ことが示されている。 Similarly, a character object having an object characteristic of “having strong power” has a “door movable object” when “door movable object” and “strong enemy movable object” are arranged as movable objects in the three-dimensional virtual space. ”And“ strong enemy movable object ”cannot be moved (cannot be defeated), but when the“ weak enemy movable object ”is arranged as a movable object, the“ weak enemy movable object ”can be moved ( Can be defeated).
さらに、「武器(剣、盾など)を持っている」というオブジェクト特性を有するキャラクタオブジェクトは、3次元仮想空間に可動オブジェクトとして「扉可動オブジェクト」が配置されているとき、その「扉可動オブジェクト」を可動することができないが、可動オブジェクトとして「弱敵可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」が配置されているときにはその「弱敵可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」を可動させることができる(倒すことができる)ことが示されている。 Furthermore, when a “door movable object” is arranged as a movable object in the three-dimensional virtual space, a character object having an object characteristic of “having weapons (swords, shields, etc.)” has its “door movable object”. However, when “weak enemy moving object” and “strong enemy moving object” are arranged as movable objects, the “weak enemy moving object” and “strong enemy movable object” can be moved (defeated). Can be).
このように図8の抽選結果報知演出部204−5は演出を行う。 In this way, the lottery result notification effecting unit 204-5 in FIG. 8 performs the effect.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, as in step S30, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
In step S200, the
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In this process, the
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S400, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
In step S500, the
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S700, the
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 11, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
First, in step S311, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
In step S312, the
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After subtraction, various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
In step S313, the
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
In step S314, the
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S315, the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Further, the
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
図13を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
図14を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図15および図16を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
図15および図16を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図16のコマンド解析処理2は、図15のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
The command analysis process of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1610, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1611, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620,
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1641, the
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1650, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1660, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1670, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1671, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1690, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1691, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
図17を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
In step S1710, the
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
Here, the
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
In step S1720, the
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
In step S1730, the
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
In step S1740, the
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
In step S1750, the
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
When the generation of the display list is completed, the
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
The display list output here is stored in the display
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
In step S1760, the
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
If “FB switching flag = 01”, the
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
In step S1770, the
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図18は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing a detailed flow of effect control processing performed by the effect control unit of the gaming machine configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図18において、表示要求を受信すると(S1801)処理が開始され、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを仮想カメラの視点から撮像することにより写像した演出画像の3次元画像を用いた演出を行う表示要求を受信したかを判断する(S1802)。 In FIG. 18, when a display request is received (S1801), processing is started, and an effect using a 3D image of an effect image mapped by imaging a 3D object arranged in the 3D virtual space from the viewpoint of the virtual camera. It is determined whether a display request for performing is received (S1802).
このときの仮想カメラの視点は、操作対象の目線であって、例えば、キャラクタオブジェクトを操作するような演出の場合にはそのキャラクタオブジェクトの目線となるものであって、そのキャラクタオブジェクトから視認できるものを「3次元オブジェクト」と称している。 The viewpoint of the virtual camera at this time is the line of sight of the operation target. For example, in the case of an effect such as operating a character object, the line of sight of the character object is visible from the character object. Is referred to as a “three-dimensional object”.
この3次元画像の表示要求ではなく、他の表示要求を受信した場合(S1802でNO)には、その表示要求に基づく演出画像の描画を行い、表示装置にその演出画像を表示する表示処理を行う。 When another display request is received instead of this three-dimensional image display request (NO in S1802), a rendering process based on the display request is performed, and a display process for displaying the rendering image on the display device is performed. Do.
それに対して、この3次元画像の表示要求を受信した場合(S1802でYES)には、3次元仮想空間上に配置する3次元オブジェクトのオブジェクト情報を取得する(S1803)。このオブジェクト情報は、3次元仮想空間を形成する背景オブジェクトや移動演出に用いられるキャラクタオブジェクトのほか、可動オブジェクトなどに関する情報であって、3次元仮想空間上の空間位置のほか、大きさ(サイズ)、他のオブジェクトの前後位置関係などの情報によって構成される。 On the other hand, when this 3D image display request is received (YES in S1802), the object information of the 3D object to be arranged in the 3D virtual space is acquired (S1803). This object information is information about a background object that forms a three-dimensional virtual space, a character object used for moving effects, a movable object, and the like. In addition to the spatial position in the three-dimensional virtual space, the size (size) It is composed of information such as the positional relationship between other objects.
そして、オブジェクト情報を取得すると、続いて、当該キャラクタオブジェクトを用いた演出において報知する抽選結果の情報を取得する(S1804)。 And if object information is acquired, the information of the lottery result alert | reported in the effect using the said character object will be acquired (S1804).
このようにオブジェクト情報および抽選結果情報を取得すると、このオブジェクト情報に基づき抽選結果情報により示される抽選結果を報知する演出に用いられる演出構成として、複数の区画を連結して構成される地図情報を生成する(S1805)。この地図情報の生成処理の詳細な流れを図19に示し、以下で説明する。 When the object information and the lottery result information are acquired in this way, map information configured by connecting a plurality of sections is used as an effect configuration used for the effect of informing the lottery result indicated by the lottery result information based on the object information. Generate (S1805). A detailed flow of the map information generation process is shown in FIG. 19 and will be described below.
そして、作成した地図情報を用いてこの地図情報に基づく3次元仮想空間を形成し(S1806)、この3次元仮想空間上にキャラクタオブジェクトを配置する(S1807)。 Then, a three-dimensional virtual space based on the map information is formed using the created map information (S1806), and a character object is placed on the three-dimensional virtual space (S1807).
このようにして形成された3次元仮想空間を用いて、取得した抽選結果に基づく演出制御処理を行う(S1808)。この演出制御処理の詳細な流れを図21に示し、以下で説明する。 An effect control process based on the acquired lottery result is performed using the three-dimensional virtual space formed in this way (S1808). The detailed flow of this effect control process is shown in FIG. 21, and will be described below.
この演出制御処理によって行われた演出によって抽選結果を表示する(S1809)。 The lottery result is displayed according to the effect performed by the effect control process (S1809).
図19は、図18に示す地図情報の生成処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart showing a detailed flow of the map information generation process shown in FIG.
図19において、オブジェクト情報および抽選結果を取得すると処理が開始され、取得したオブジェクト情報からキャラクタオブジェクトが有する「オブジェクト特性情報」を識別する(S1901)。 In FIG. 19, when object information and a lottery result are acquired, the process is started, and “object characteristic information” of the character object is identified from the acquired object information (S1901).
そして、識別したオブジェクト特性情報を元に、このオブジェクト特性を有するキャラクタオブジェクトを用いて、取得している抽選結果を報知する演出に用いられる地図情報の一部を構成する区画を少なくとも1つ選択する(S1902)。 Then, based on the identified object characteristic information, using a character object having this object characteristic, at least one section constituting a part of the map information used for the effect of notifying the acquired lottery result is selected. (S1902).
この選択された区画を用いて区画の連結処理を行う(S1903)。 Using this selected section, section connection processing is performed (S1903).
この区画間の連結処理の詳細な流れを図20に示し、以下で詳細に説明する。 The detailed flow of the connection process between the sections is shown in FIG. 20 and will be described in detail below.
図20は、図19において示されている地図情報を構成する区画の連結処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing a detailed flow of the process of connecting the sections constituting the map information shown in FIG.
図20において、地図情報を構成する一部の区画(少なくとも1つの区画)が選択されると処理が開始され、この選択されている区画が有する接続点の形態が全て同一の接続形態であるかを判断する(S2101)。選択されている区画の接続点の形態が全て同一の接続形態である場合(S2101でYES)には、選択されている区画の接続点同士を接続することによって区画を連結する(S2102)。 In FIG. 20, when a part of the map information (at least one section) is selected, the process is started, and whether all the connection points of the selected section have the same connection form. Is determined (S2101). When the connection points of the selected sections are all in the same connection form (YES in S2101), the sections are connected by connecting the connection points of the selected sections (S2102).
この連結処理によって、区画の全ての接続点が他の区画の接続点と接続された状態となり複数の区画が連結された地図情報が完成したかを判断する(S2103)。 By this connection process, it is determined whether or not the map information in which all the connection points of the sections are connected to the connection points of the other sections and the plurality of sections are connected is completed (S2103).
地図情報が完成している場合(S2103でYES)には、生成した地図情報を記憶領域に保存する(S2104)。 If the map information is complete (YES in S2103), the generated map information is stored in the storage area (S2104).
それに対して、区画の接続点全てに他の区画の接続点が接続されていない状態となっている場合(S2103でNO)には、選択されている区画に連結する1または複数の新たな区画を追加選択し(S2105)、この追加選択した区画の接続点をその接続されていない接続点と接続することにより区画間を連結する(S2102)。 On the other hand, when the connection points of other partitions are not connected to all the connection points of the partitions (NO in S2103), one or more new partitions connected to the selected partition Is selected (S2105), and the connection points of the additional selected sections are connected to the connection points that are not connected to connect the sections (S2102).
この処理を繰り返し行うことによって、オブジェクト特性情報を元に、このオブジェクト特性を有するキャラクタオブジェクトを用いた演出が行われる区画が含まれる地図情報が生成されて保存された状態となる。 By repeating this process, map information including a section where an effect using a character object having the object characteristic is performed is generated and stored based on the object characteristic information.
また、選択されている区画が有している接続点全てが同一の接続形態によって構成されているかの判断処理(S2101)において、選択された区画が有する接続点全てが同一の接続形態によって構成されていないと判断する場合(S2101でNO)には、続いて、選択されている区画全てが接続点と他の区画の接続点が接続される被接続点とを有している区画であるかを判断する(S2106)。 Further, in the determination process (S2101) of whether all the connection points of the selected section have the same connection form, all of the connection points of the selected section have the same connection form. If it is determined that it is not present (NO in S2101), then whether or not all the selected sections are sections having connection points and connected points to which connection points of other sections are connected. Is determined (S2106).
選択されている区画全てが接続点と他の区画の接続点が接続される被接続点とを有している区画でない場合(S2106でNO)には、再度、区画の選択処理を繰り返し行うために、図19に示す時点Aへと移行する。 If all the selected sections are not sections having a connection point and a connected point to which a connection point of another section is connected (NO in S2106), the section selection process is repeated again. Then, the process proceeds to time A shown in FIG.
また、選択されている区画全てが接続点と他の区画の接続点が接続される被接続点とを有している区画である場合(S2106でYES)には、選択されている区画の被接続点に他の区画の接続点を接続することによって区画同士を連結する(S2107)。 In addition, when all the selected sections are sections having a connection point and a connection point to which a connection point of another section is connected (YES in S2106), the selected section is covered. By connecting the connection points of other sections to the connection point, the sections are connected to each other (S2107).
この連結処理によって、区画の全ての被接続点に他の区画の接続点が接続された状態となり複数の区画が連結された地図情報が完成したかを判断する(S2108)。地図情報が完成している場合(S2108でYES)には、生成した地図情報を記憶領域に保存する(S2104)。 By this connection processing, it is determined whether or not the map information in which the connection points of other sections are connected to all connected points of the sections and the plurality of sections are connected is completed (S2108). If the map information is complete (YES in S2108), the generated map information is stored in the storage area (S2104).
それに対して、区画の被接続点全てに他の区画の接続点が接続されていない状態となっている場合(S2108でNO)には、選択されている区画に連結する新たな区画を追加選択し(S2109)、この追加選択した区画の被接続点にその接続されていない接続点を接続することにより区画間を連結する(S2107)。 On the other hand, when the connection points of other partitions are not connected to all connected points of the partition (NO in S2108), a new partition connected to the selected partition is additionally selected. In step S2109, the connection points of the additional selected sections are connected to the connection points that are not connected to connect the sections (S2107).
図21は、図18に示す演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing a detailed flow of the effect control process shown in FIG.
図21において、抽選結果を取得した状態において3次元オブジェクト(キャラクタオブジェクト、可動オブジェクト等)が配置された3次元仮想空間が形成されると処理が開始され、その取得している抽選結果が「大当たり」であるかを判断する(S2201)。 In FIG. 21, when a lottery result is acquired, a process is started when a three-dimensional virtual space in which three-dimensional objects (character objects, movable objects, etc.) are arranged is formed. Is determined (S2201).
抽選結果が「大当たり」であると判断する場合(S2201でYES)には、図19に示すような処理によって記憶領域に保存されている地図情報を構成する区画に配置されている可動オブジェクトが、演出に用いられるキャラクタオブジェクトが持つオブジェクト特性を活かせかを判断する(S2202)。 When it is determined that the lottery result is a “big hit” (YES in S2201), the movable objects arranged in the sections constituting the map information stored in the storage area by the process shown in FIG. It is determined whether or not the object characteristics of the character object used for the presentation can be utilized (S2202).
このオブジェクト特性を活かせるアイテムが地図情報に配置されている構成であると判断する場合(S2202でYES)には、可動オブジェクトの可動演出を行う(S2203)。 If it is determined that the item that can make use of this object characteristic is arranged in the map information (YES in S2202), a movable effect of the movable object is performed (S2203).
また、このオブジェクト特性を活かせる可動オブジェクトが3次元仮想空間上に配置されているのではなく、オブジェクト特性が活かせない可動オブジェクトが配置されている場合(S2202でNO)には、キャラクタオブジェクトによりその可動オブジェクトの非可動演出を行う(S2204)。 Further, when a movable object that can make use of this object characteristic is not arranged in the three-dimensional virtual space but a movable object that does not make use of the object characteristic is arranged (NO in S2202), the character object causes the movement of the object. A non-movable effect of the movable object is performed (S2204).
これに対して、抽選結果が「大当たり」ではない場合(S2201でNO)には、続いて、抽選結果が「ハズレ」であるかを判断する(S2205)。抽選結果が「ハズレ」でもない場合(S2205でNO)には本フローチャートにおける処理を終了する。 On the other hand, if the lottery result is not “big hit” (NO in S2201), it is subsequently determined whether the lottery result is “lost” (S2205). If the lottery result is not “losing” (NO in S2205), the processing in this flowchart ends.
また、抽選結果が「ハズレ」である場合(S2205でYES)には、続いて、図19に示すような処理によって記憶領域に保存されている地図情報を構成する区画に配置されている可動オブジェクトが、演出に用いられるキャラクタオブジェクトが持つオブジェクト特性を活かせるかを判断する(S2206)。 If the lottery result is “losing” (YES in S2205), then, the movable object arranged in the section constituting the map information stored in the storage area by the process shown in FIG. However, it is determined whether or not the object characteristics of the character object used for production can be utilized (S2206).
このオブジェクト特性を活かせる可動オブジェクトが3次元仮想空間上に配置されている構成であると判断する場合(S2206でYES)には、キャラクタオブジェクトが可動オブジェクトを可動させる演出を行う(S2207)。 When it is determined that the movable object that can make use of this object characteristic is arranged in the three-dimensional virtual space (YES in S2206), the character object performs an effect of moving the movable object (S2207).
また、オブジェクト特性が活かせない可動オブジェクトが配置されている場合(S2206でNO)には、キャラクタオブジェクトが可動オブジェクトを可動できない演出を行う(S2208)。 If a movable object that does not make use of the object characteristics is arranged (NO in S2206), an effect that the character object cannot move the movable object is performed (S2208).
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
200 演出制御部
201 受信部
202 条件判断部
203 条件記憶部
204 演出制御処理部
204−1 受信制御部
204−2 抽選結果識別部
204−3 3次元仮想空間情報読出し部
204−4 オブジェクト移動処理部
204−5 抽選結果報知演出部
205 情報読出し部
206 情報記憶部
207 地図情報作成部
207−1 オブジェクト特性識別部
207−2 抽選結果識別部
207−3 区画選択部
207−4 区画連結部
207−5 区画取得部
207−6 接続点判断部
208 3次元仮想空間形成制御部
209 地図情報保存部
210 3次元仮想空間情報記憶部
211 表示制御処理部
200
Claims (1)
前記抽選手段によって行われた抽選処理による前記演出図柄の組合せに基づく演出制御を行う演出制御手段と
を有し、
前記演出制御手段は、
前記抽選処理の抽選結果に基づいて、3次元仮想空間上の視点となる仮想カメラから視認できる仮想空間位置に1または複数の3次元演出オブジェクトを配置する演出オブジェクト配置手段と、
前記3次元仮想空間における前記仮想カメラと前記演出オブジェクト配置手段により配置された前記3次元演出オブジェクトとの空間位置を接近させる接近演出を制御する接近演出制御手段と
を更に具備し、
前記接近演出制御手段による接近演出によって前記仮想カメラと前記3次元演出オブジェクトとの空間位置が所定の範囲に接近すると、前記抽選結果の如何に関わらず、前記仮想カメラにより撮像された抽選結果報知前演出を行い、
その後、前記抽選結果に応じて、前記仮想カメラが前記3次元演出オブジェクトを撮像する第1の抽選結果報知演出と、前記第1の抽選結果報知演出とは異なる撮像状態における第2の抽選結果報知演出とのいずれかを行う
ことを特徴とする遊技機。 Lottery means for performing lottery processing for determining a combination of a plurality of effect symbols in a game using a game medium;
Production control means for performing production control based on the combination of the production symbols by the lottery processing performed by the lottery means,
The production control means includes
Based on the lottery result of the lottery process, effect object arrangement means for arranging one or a plurality of three-dimensional effect objects at a virtual space position visible from a virtual camera serving as a viewpoint in the three-dimensional virtual space;
Further comprising an approach effect control means for controlling an approach effect for approaching a spatial position between the virtual camera in the three-dimensional virtual space and the three-dimensional effect object placed by the effect object placement means,
When the spatial position of the virtual camera and the three-dimensional effect object approaches a predetermined range by the approach effect by the approach effect control means, the lottery result imaged by the virtual camera is not reported regardless of the lottery result. Directing,
Thereafter, in accordance with the lottery result, the first lottery result notification effect in which the virtual camera images the three-dimensional effect object and the second lottery result notification in an imaging state different from the first lottery result notification effect. A gaming machine characterized by performing any one of productions.
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